(57)【要約】【課題】特別遊技状態における遊技者の技量に応じて、特別遊技状態後において、遊技者が享受可能な特典を増加可能とすることにより、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機の提供。【解決手段】  ＲＴ状態の変動契機とはならない第２特別役（ＣＢＢ）の入賞を契機に移行する特別遊技状態（ＣＢＢ作動状態）において、特別役（ＲＢＢ、ＣＢＢ）は、内部抽選の対象から除外され、ＲＴ制御手段１１０は、第１状態（ＲＴ）に係る遊技回数が所定回数に達したことによる終了を契機に第２状態（非ＲＴ）へ移行可能とし、カウント手段１１０は、特別遊技状態において第１状態の場合には、遊技回数を計数し、リール制御手段１１０は、特別遊技状態において、リプレイ及び小役が同時に当選状態になった場合は、リール３Ｌ〜３Ｒの停止操作の態様に応じて小役又はリプレイに係る図柄組合せを表示可能にリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。【選択図】図１２
2019013278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
遊技媒体の払出しがある小役、並びに新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイ、並びに前記小役の入賞を容易とする状態へ移行可能な互いに異なる第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールの図柄の組合せの停止態様に基づいて当選した役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの抽選状態が互いに異なる第１状態及び第２状態を含む複数の状態を制御可能なリプレイタイム制御手段と、
少なくとも前記第１状態において行った遊技回数を計数可能なカウント手段とを備える遊技機において、
前記第２特別役は前記リプレイの抽選状態の変動契機とはならない役であって、
前記第２特別役の入賞を契機に開始し、前記遊技媒体の払出数の上限を超過した場合に終了する特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役は内部抽選の対象から除外され、
前記リプレイタイム制御手段は、前記第１状態において前記遊技回数が所定回数に達したことによる終了を契機に前記第２状態へ移行可能とし、
前記カウント手段は、前記第１状態においては前記特別遊技状態の場合であっても、前記遊技回数を計数し、
前記リール制御手段は、前記特別遊技状態において、前記リプレイ及び前記小役が同時に当選状態になった場合は、前記リールの停止操作の態様に応じて前記小役又は前記リプレイに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能に前記リールを停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１状態は前記第２状態よりも有利であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２状態は前記第１状態よりも有利であって、
前記第１状態において前記特別遊技状態でない場合は、前記第１状態よりも不利な第３状態への変動契機となる特定の図柄の組合せを表示可能とし、
前記第１状態において前記特別遊技状態の場合には、前記特定の図柄の組合せの表示を回避可能とすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一つとして、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを回転・停止して、表示された図柄の組合せに応じて遊技媒体（例えばメダル）を払出す等の処理を行う回胴式遊技機（以下スロットマシンという）が知られている。
【０００３】
この種の遊技機には、遊技者に多くのメダルを短時間に付与可能とするためのボーナスとして、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、以下ＲＢＢともいう）やチャレンジボーナス（第２種特別役物に係る役物連続作動装置、以下ＣＢＢともいう）等が搭載されているものがあり、また、ＲＢＢ終了後にリプレイ（メダルの投入を要することなく再遊技を可能とする役）の抽選状態として、リプレイの当選確率を向上させたリプレイタイム（以下ＲＴともいう）へ移行させることが可能なものがある（特許文献１参照）。また、このＲＴには、実行可能な遊技回数が予め定められる（有限）とともに、ＣＢＢの当選、入賞及び終了を契機として、終了（変動）せず、かつ、当該ＣＢＢに係る遊技中（特別遊技状態）であっても遊技が行われる毎にＲＴの残り遊技回数を減算させるものがある。また、ＣＢＢに係る遊技中は設定された小役の全てが当選状態となる一方で、ＲＢＢ等のボーナスは抽選の対象とならない等の制限がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７１９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機は、ＲＴ中にＣＢＢに係る遊技を行う場合、ＣＢＢに係る遊技が長引いてしまえば、その分、ボーナスの抽選を受けることができない不利な状態でＲＴに係る遊技回数が消化されることになり、その結果、ＲＴに係る残り遊技回数が少なくなる（又は無くなる）ため、ＲＴの恩恵（例えば、リプレイの当選確率を向上させた消費メダルが少ない状態でボーナスの抽選を受けることができること）を十分に受けることができない場合がある。
したがって、ＲＴ中においてはＣＢＢに係る遊技を可能な限り早く（少ない回数で）終了させることが望ましい。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態における遊技者の技量に応じて、特別遊技状態後において、遊技者が享受可能な特典を増加可能とすることにより、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、  図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、遊技媒体の払出しがある小役、並びに新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイ、並びに前記小役の入賞を容易とする状態へ移行可能な互いに異なる第１特別役及び第２特別役を含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リールの図柄の組合せの停止態様に基づいて当選した役の入賞の有無を判定する入賞判定手段と、前記リプレイの抽選状態が互いに異なる第１状態及び第２状態を含む複数の状態を制御可能なリプレイタイム制御手段と、少なくとも前記第１状態において行った遊技回数を計数可能なカウント手段とを備える遊技機において、前記第２特別役は前記リプレイの抽選状態の変動契機とはならない役であって、前記第２特別役の入賞を契機に開始し、前記遊技媒体の払出数の上限を超過した場合に終了する特別遊技状態において、前記第１特別役及び前記第２特別役は内部抽選の対象から除外され、前記リプレイタイム制御手段は、前記第１状態において前記遊技回数が所定回数に達したことによる終了を契機に前記第２状態へ移行可能とし、前記カウント手段は、前記第１状態においては前記特別遊技状態の場合であっても、前記遊技回数を計数し、前記リール制御手段は、前記特別遊技状態において、前記リプレイ及び前記小役が同時に当選状態になった場合は、前記リールの停止操作の態様に応じて前記小役又は前記リプレイに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能に前記リールを停止制御する。
【０００８】
第１の発明では、第２特別役（所定のボーナス、例えばチャレンジボーナス（ＣＢＢ））の入賞を契機に移行する特別遊技状態（所定のボーナス状態、例えばＣＢＢ作動状態）において、並行して進行するリプレイの抽選状態が第１状態の場合には、行った（消化した）遊技回数がカウントされる。
【０００９】
そのため、第１状態でかつ特別遊技状態（ＣＢＢ作動状態）においては、小役（好ましくは最も配当が高い小役）を狙ってリールを停止操作（目押し）して、小役を入賞させることにより、遊技媒体の払出数が上限に達したことに基づき特別遊技状態を早々に終了させて（短縮させて）、特別遊技状態中において第１状態を消化する遊技回数を少なく抑えることができる。これにより、特別遊技状態後の第１特別役（例えばビッグボーナス（ＲＢＢ））及び第２特別役（例えばチャレンジボーナス（ＣＢＢ））が内部抽選の対象から除外されていない遊技状態（例えば通常状態）において、第１状態に係る残りの遊技をより長く（多くの回数）行うことができる。
【００１０】
一方、第１状態でかつ特別遊技状態（ＣＢＢ作動状態）においては、リプレイが当選し得るようになっており、リプレイを狙って停止操作をして、リプレイを入賞させたとしても、遊技媒体の再投入が不要な再遊技が行われることにより、遊技媒体の払出しにおいて損をすることなく、第１状態に係る遊技を消化（延長）することができるため、特別遊技状態に滞在しながら第２状態への移行を近づけたり、消化した第１状態に係る遊技が所定回数に達したことにより、第２状態へ移行させることができる。
【００１１】
このように、特別遊技状態においてリプレイと小役とを狙い分けて、リプレイ又は小役のいずれかを積極的に入賞させることにより、特別遊技状態の延長又は短縮を図ることができる。これにより、特別遊技状態後におけるリプレイの抽選状態の滞在期間（開始時期）を変動させることが可能となる。すなわち、遊技者の技量によって、遊技者が所望するリプレイの抽選状態での遊技を長く行ったり、所望するリプレイの抽選状態へ早々に移行させることができ、技術介入要素を取り入れた遊技性の高い遊技を提供することが可能となる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、前記第１状態は前記第２状態よりも有利である。
【００１３】
第２の発明では、第２状態よりも第１状態が有利に設定されているため、第１状態において特別遊技状態の場合には、小役を狙ってリールを停止操作して、小役を入賞させることにより、当該特別遊技状態を可能な限り早く（少ない回数で）終了させて、特別遊技状態中において第１状態を消化する遊技回数を少なく抑えることができる。これにより、特別遊技状態後において、第１特別役（例えばビッグボーナス（ＲＢＢ））及び第２特別役（例えばチャレンジボーナス（ＣＢＢ））が内部抽選の対象から除外されていない遊技状態で残りの第１状態をより長く（多くの回数）行うことができる。
【００１４】
すなわち、特別遊技状態における遊技者の技量に応じて、特別遊技状態後において、遊技者が実行可能な第１状態を増加させることができる。
これにより、積極的に小役を入賞させるべくリールの停止操作を適切に行うという動機づけを付与することができ、適度な技術介入要素を盛り込むことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
第３の発明は、第１の発明において、前記第２状態は前記第１状態よりも有利であって、前記第１状態において前記特別遊技状態でない場合は、前記第１状態よりも不利な第３状態への変動契機となる特定の図柄の組合せを表示可能とし、前記第１状態において前記特別遊技状態の場合には、前記特定の図柄の組合せの表示を回避可能とする。
【００１６】
第３の発明では、第１状態よりも第２状態が有利に設定されており、第１状態において特別遊技状態でない場合には、特定の図柄の組合せの表示により、不利な第３状態へ移行してしまうリスクがあるが、第１状態において特別遊技状態の場合には、例えば、所定の小役やリプレイを狙って停止操作することにより、不利な第３状態への変動契機となる特定の図柄の組合せの表示を回避することができる。
【００１７】
したがって、特別遊技状態においては、リプレイの入賞による再遊技により払出しにおいて損をすることなく、かつ遊技者の技量により特定の図柄の組合せの表示を回避して、不利な第３状態へ移行させることなく、第１状態に係る遊技を消化することができるため、有利な第２状態へ安定して進めることができる。これにより、適度な技術介入要素を盛り込むことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特別遊技状態における遊技者の技量に応じて、特別遊技状態後において、遊技者が享受可能な特典を増加可能とすることにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンのリールの停止制御を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンのリールの停止制御を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンのリールの停止制御を説明するための図である。
【図９】同じく、スロットマシンのリールの停止制御を説明するための図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの遊技状態及びＲＴ状態の各状態の移行態様を説明するための図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの遊技状態、ＲＴ状態及びボーナスの抽選状態の各状態の移行態様を説明するための図である。
【図１３】変形例４に係るスロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２１】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、投入された遊技媒体（例えばメダル）を受入れ又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２２】
前扉２の前面には、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄を、上段位置、中段位置、下段位置において、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダルの数（上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００２３】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオフ状態からオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ１０ａ（図３参照）を内蔵したメダル投入口１０と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１１ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とするベットボタン１１と、後述する演出表示装置５に表示された遊技上の演出のうち、遊技者が選択可能な選択演出において、回転操作により演出を選択し、押下操作により演出を決定可能なジョグダイヤルＪＤとが設けられている。
【００２４】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン１１の長押しで許否の切り替え可能）において、メダル投入口１０にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には、前方に突出するように設けられ、遊技準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられている。また、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられている。
【００２６】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図３参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２７】
図１に示すように、表示窓４には、リール３Ｌ〜３Ｒを通る右下がりの入賞判定ラインＬ１と、リール３Ｌ〜３Ｒの各上段位置を通る入賞判定ラインＬ２と、リール３Ｌ〜３Ｒの各下段位置を通る入賞判定ラインＬ３と、リール３Ｌ〜３Ｒを通る右上がりの入賞判定ラインＬ４とが設定されている。入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４は、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに、役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（後述する入賞時処理）が実行される。
【００２８】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図３参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図３参照）とが設けられる。メイン基板１００及びサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
【００２９】
図２に示すように、リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、回転方向へ２１の領域（当該領域を「コマ」という）に区画され、当該区画された領域には、リール番号０〜２０が設定されるとともに、複数種類の図柄、例えば、リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、赤７図柄Ｒ７、白７図柄Ｗ７、黒７図柄Ｂ７、ダミー図柄ＤＭが予め定められた順番で配列されている。
【００３０】
次に、図３を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板１００）
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図３に示すメダル検出スイッチ１０ａ、ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オフ状態からオン状態に切り替わった際に送信される信号）を受信することにより、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３１】
メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ２００とを含んで構成される。
メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。
【００３２】
具体的にメインメモリ２００には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２、ＲＴカウンタ（カウント手段）２０４等が設定されている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、所定の操作により電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって、電源が投入されたときに、電源投入時処理が行われる。この電源投入時処理では、上述のＲＡＭのリードライトチェック処理等のイニシャル処理が行われる。電源投入時処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルの投入又はベットが有効）となる。
【００３４】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、電源投入時処理後において規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと、又はベットボタン１１の押下操作により規定投入数（例えば３枚）のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への押下操作及び入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４を有効にするメダル受付処理を行い、スロットマシンＳを遊技準備状態とする。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御を行うとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ２００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を行う。そして、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役に係る図柄組合せが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示されたか否かを判定し、当選した役に係る図柄組合せが表示されたことに基づいて当該役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる等の入賞時処理を行い遊技が終了する。
【００３５】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等に係る上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００３６】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００３７】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（メダル受付処理）
遊技制御手段１１０は、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又は規定投入数（例えば３枚）のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４を有効にする処理を行い、スロットマシンＳを遊技準備状態とする。
【００３８】
また、遊技制御手段１１０は、メダルが投入されていない状態で、規定投入数以上（３枚以上）のメダルが投入されると、最初の３枚をベットし、それ以降に投入されたメダルについては、メインメモリ２００のクレジットメダル記憶手段にメダル情報（クレジットメダル）として記憶する。また、メダルが投入されていない状態で、メダル情報が規定投入数（３枚）分以上記憶されているときに、ベットボタン１１が押下操作されると、遊技制御手段１１０は、規定投入数（３枚）をベットするとともに、クレジットメダル記憶手段から３枚分のメダル情報を削除する処理を行う。
【００３９】
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、メイン基板１００に設定された乱数発生手段（図示省略）により生成された乱数値（０〜６５５３５）から一つの値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている複数の内部抽選テーブル１〜５（図５参照）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照して、取得した値に応じた役等（小役、リプレイ、ボーナス）の当選又は不当選（はずれ）を決定する内部抽選を行う。
【００４０】
ここで、小役（配当があり、入賞を契機に後述する払出処理が行われる役）には、図４に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順で入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示され得る図柄として「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組み合わせからなる「ベル」と、左リール３Ｌにおいては赤７図柄Ｒ７が表示され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいてはベル図柄ＢＬが表示される図柄組合せからなる「特殊小役１」、左リール３Ｌにおいては赤７図柄Ｒ７が表示され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいてはリプレイ図柄ＲＰが表示される図柄組合せからなる「特殊小役２」、左リール３Ｌにおいては白７図柄Ｗ７が表示され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいてはベル図柄ＢＬが表示される図柄組合せからなる「特殊小役３」、（以下、まとめて単に特殊小役ともいう）が設定されている。本実施形態のスロットマシンＳでは、小役のうちベル、及び特殊小役１，３の配当が例えば１５枚に設定されており、特殊小役２の配当が例えば４枚に設定されている（以下、ベル及び特殊小役１，３を「１５枚役」、特殊小役２を「４枚役」ともいう）。
【００４１】
また、小役の当選態様として１回の内部抽選でベル及び特殊小役１，３が重複して当選する重複当選領域が内部抽選テーブルにおいて設定されている（図５参照）。当該重複当選領域に当選した場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて入賞する小役が異なるよう（ベル、特殊小役１又は特殊小役３のいずれかが入賞するよう）に設定されている。なお、当該重複当選領域に当選した場合には、ベル及び特殊小役１，３の後述する当選フラグが成立している（セットされている）状態となっている。
【００４２】
リプレイは、配当がなく、後述する払出処理の代わりにリプレイ処理が行われる役であって、図４に示すように、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せからなる。
【００４３】
ボーナス（特別役）は、配当がなく、入賞を契機に所定期間小役の当選確率が上昇した遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、図４に示すように、「Ｒ７・Ｒ７・Ｒ７」の図柄組み合わせからなる第１特別役であるビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ＲＢＢ）及び「Ｂ７・Ｂ７・Ｂ７」の図柄組み合わせからなる第２特別役であるチャレンジボーナス（第２種特別役物に係る役物連続作動装置、ＣＢＢ）が設定されている。
【００４４】
ここで、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）は、いわゆるＲＴ貫通型を採用しており、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選、入賞及び終了のいずれの契機であっても、後述するリプレイの抽選状態を変動させない（維持する）ボーナスとなっている。
【００４５】
遊技制御手段１１０は、内部抽選で決定した当選役について、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に、当該当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、入賞するまで当選状態を維持する維持フラグと、当選状態を入賞の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に解消する（非当選状態とする）一時フラグとがあり、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）には維持フラグが用いられ、小役又はリプレイには一時フラグが用いられる。なお、重複当選領域で当選した場合には、ベル及び特殊小役１，３に係る一時フラグの全てがセットされる。
【００４６】
図５に示すように、これらの役が設定される内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル１〜４には、小役の当選態様としてベル及び特殊小役１〜３と、リプレイがそれぞれテーブル値に対応するように設定されており、内部抽選テーブル５には、小役の当選態様としてベル及び特殊小役１〜３の他に、重複当選領域が設定されており、リプレイは抽選対象から除外されている。
【００４７】
内部抽選テーブルにおける小役の当選確率は、内部抽選テーブル１〜４において同一であり、内部抽選テーブル５では重複当選領域が設けられているため、内部抽選テーブル１〜４よりも高く設定されている。
【００４８】
また、内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は、内部抽選テーブル１，３、又は内部抽選テーブル２，４においてそれぞれ同一であり、かつ、内部抽選テーブル２，４は、内部抽選テーブル１，３よりも高く設定されている。また、内部抽選テーブル５ではリプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００４９】
また、内部抽選テーブル１，２には、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）がそれぞれ設定されているが、内部抽選テーブル３〜５のいずれにもこれらのボーナスは設定されていない。
【００５０】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理では、主に、遊技準備状態において、スタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御（以下、単に停止制御ともいう）とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させている。
【００５１】
リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置の範囲は遊技状態に応じて異なる。
例えば、後述する遊技状態が、通常状態、ＲＢＢ内部状態、ＣＢＢ内部状態、及びＲＢＢ作動状態では、リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下時点から１９０ｍｓ以内に停止させる通常制御状態に制御され、リール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下によりストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマ（計５コマ）の範囲で決定される。
【００５２】
また、遊技状態がＣＢＢ作動状態（特別遊技状態）では、リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒは、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの少なくとも１個以上のリール、本実施形態のスロットマシンＳでは左リール３Ｌを、左ストップボタン１６Ｌの押下時点から７５ｍｓ以内に停止させる特別制御状態に制御され、左リール３Ｌの停止位置は、左ストップボタン１６Ｌの押下操作が検出された時点における左リール３Ｌの位置である押下検出位置から０コマ〜１コマの（計２コマ）の範囲で決定される。なお、特別制御状態に制御されるリールは、左リール３Ｌに限らず、中リール３Ｃ若しくは右リール３Ｒ、又はリール３Ｌ〜３Ｒのうちいずれか複数のリール、若しくは全てのリールを特別制御状態に制御するようにしてもよい。
【００５３】
一方、ＣＢＢ作動状態であっても、リール停止制御において回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒは通常制御状態に制御されるため、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止位置は、中ストップボタン１６Ｃ及び右ストップボタン１６Ｒの押下操作が検出された時点における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマ（計５コマ）の範囲で決定される。
【００５４】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、複数の役が同時当選した際に入賞させる役の優先順位を「リプレイ＞小役＞ボーナス」というように、リプレイの優先順位を高く設定したリプレイ優先を採用している。
例えば、小役とリプレイが同時当選した場合には、リプレイ優先に基づいてリプレイを入賞させるようになっている。
【００５５】
また、複数の小役が重複当選した際には、小役の配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が定まる払出優先が採用され、払出優先により、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる際、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示可能な図柄に対応する小役のメダルの払出数がより多い小役の優先順位が高くなるように設定されている。したがって、払出優先においては、配当が１５枚のベル及び特殊小役１，３は、配当が４枚の特殊小役２よりも優先順位が高くなるように取り扱われる。
【００５６】
また、遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
【００５７】
引き込み処理では、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、遊技状態に応じて、最大１コマ又は４コマ先の図柄を引き込み可能として、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに停止するようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行っている。すなわち、引き込み処理では、遊技状態に応じた引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒの停止制御が行われる。
【００５８】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳは、ＣＢＢ作動状態において、リプレイを内部抽選の対象としており（図５参照）、内部抽選の結果、リプレイが当選した際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止制御を、リプレイが当選しない場合とは異なるようにしている。
【００５９】
具体的には、後述するように、ＣＢＢ作動状態においては、全ての小役が当選状態に設定されているが、その際、リプレイが当選しなかった場合には、リプレイ優先が働かないため、図６（Ａ）に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態で、左リール３Ｌに７番の赤７図柄Ｒ７が中段位置に位置するタイミングで左ストップボタン１６Ｌが押下操作されると、左リール３Ｒに対応する図柄が当該赤７図柄Ｒ７で構成される特殊小役１又は２（図４参照）を入賞させるべく、図６（Ｂ）に示すように、左リール３Ｌにおいて当該赤７図柄Ｒ７を１コマ先に位置する下段位置に引き込んで、入賞判定ラインＬ３，Ｌ４上に表示させるように停止制御が行われる。
【００６０】
続いて中ストップボタン１６Ｃ及び右ストップボタン１６Ｒが押下操作されると、特殊小役１又は２を入賞させるべく、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、押下検出位置から０〜４コマ範囲内に位置するベル図柄ＢＬ又はリプレイ図柄ＲＰを入賞判定ラインＬ３，Ｌ４上のいずれかに表示させるように停止制御が行われる。
【００６１】
本実施形態のスロットマシンＳの場合、払出優先により、特殊小役１又は特殊小役２のうち、配当がより高い特殊小役１を優先して入賞させるべく、図６（Ｃ）に示すように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、押下検出位置から０コマ〜４コマ範囲内に位置するベル図柄ＢＬを入賞判定ラインＬ４（又はＬ３）上に表示させるように停止制御が行われる。その結果、特殊小役１が入賞する。
【００６２】
また、ＣＢＢ作動状態において、リプレイが当選した場合には、図７（Ａ）に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態で、左リール３Ｌに７番の赤７図柄Ｒ７が中段位置に位置するタイミングで左ストップボタン１６Ｌが押下操作されると、リプレイ優先により、図７（Ｂ）に示すように、左リール３Ｌにおいて、５番のリプレイ図柄を上段位置に引き込んで、入賞判定ラインＬ１，Ｌ２上に表示させるように停止制御が行われる。
【００６３】
続いて中ストップボタン１６Ｃ及び右ストップボタン１６Ｒが押下操作されると、上述のようにリプレイ優先により、図７（Ｃ）に示すように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、押下検出位置から０コマ〜４コマ範囲内に位置するリプレイ図柄ＲＰを入賞判定ラインＬ１（又はＬ２）上に表示させるように停止制御が行われる。その結果、リプレイが入賞する。
【００６４】
また、ＣＢＢ作動状態において、リプレイが当選した場合には、図８（Ａ）に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態で、左リール３Ｌに７番の赤７図柄Ｒ７が上段位置に位置するタイミングで左ストップボタン１６Ｌが押下操作されると、上述の通り、リプレイ優先により左リール３Ｌにおいてリプレイ図柄ＲＰを引き込もうとするが、５番のリプレイ図柄を上段位置にすら引き込むことができない。このようにリプレイの入賞可能性が消失した場合には、上述のように左リール３Ｒに対応する図柄が当該赤７図柄Ｒ７で構成される特殊小役１又は２の入賞が可能であるため、図８（Ｂ）に示すように、左リール３Ｌにおいて当該赤７図柄Ｒ７を上段位置にそのまま停止させて入賞判定ラインＬ１，Ｌ２上に表示させるように停止制御が行われる。
【００６５】
続いて中ストップボタン１６Ｃ及び右ストップボタン１６Ｒが押下操作されると、上述のように払出優先により、配当がより高い特殊小役１を特殊小役２に優先して入賞させるべく、図８（Ｃ）に示すように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、押下検出位置から０コマ〜４コマ範囲内に位置するベル図柄ＢＬを入賞判定ラインＬ１（又はＬ２）上に表示させるように停止制御が行われる。その結果、特殊小役１が入賞する。
【００６６】
また、ＣＢＢ作動状態において、リプレイが当選した場合には、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態で、左ストップボタン１６Ｌよりも先に、中ストップボタン１６Ｃ及び右ストップボタン１６Ｒが押下操作されると、上述のようにリプレイ優先により、図９（Ａ）に示すように、押下検出位置から０コマ〜４コマ範囲内に位置するリプレイ図柄ＲＰを中リール３Ｃにおいては中段位置、右リール３Ｒにおいては上段位置（又は下段位置）の入賞判定ラインＬ４（又はＬ１）上に表示させるように停止制御が行われる。
【００６７】
続いて回転中の左リール３Ｌを停止させる際、図９（Ｂ）に示すように、左リール３Ｌに７番の赤７図柄Ｒ７が中段位置に位置するタイミングで左ストップボタン１６Ｌが押下操作されると、５番のリプレイ図柄ＲＰを下段位置に引き込むことがでない。このようにリプレイの入賞の可能性が消失した場合には、同時に当選状態である小役のうち、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する図柄がリプレイ図柄ＲＰで構成される特殊小役２の入賞の可能性があるため、図９（Ｃ）に示すように、左リール３Ｌにおいて、当該赤７図柄Ｒ７を１コマ先に位置する下段位置に引き込んで入賞判定ラインＬ３，Ｌ４上に表示させるように停止制御が行われる。その結果、特殊小役２が入賞する。
【００６８】
一方、蹴飛ばし処理では、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれにも停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行う。
【００６９】
したがって、ＣＢＢ作動状態において、リプレイに当選していない場合には、いずれのリール３Ｌ〜３Ｒにおいても、リプレイ図柄ＲＰを引き込むことはないため、リール３Ｌ〜３Ｒは、特殊小役１，３又はベルが入賞するか、役に係る図柄組合せを表示させることができず、何れの役にも入賞しない非入賞となるように停止制御される。
【００７０】
（入賞判定処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際の、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、ビッグボーナス（ＲＢＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）、ベル、特殊小役、リプレイの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞かを、図４に示す入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、入賞時処理が行われる。この入賞時処理として、後述するリプレイ処理、メダルの払出処理、遊技状態移行処理、ＲＴ状態移行制御等が行われる。
【００７１】
（リプレイ処理）
遊技制御手段１１０は、リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ処理を行う。
【００７２】
（払出処理）
遊技制御手段１１０は、小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当（図４参照）に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定された払出数分の枚数をホッパーユニット３２に払出させる払出制御を行う。
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、当該払出処理の代わりに、クレジットメダル記憶手段に記憶されているクレジット数（メダル情報）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行い仮想的にメダルを払出す処理を行う。
【００７３】
（遊技状態移行処理）
図１０に示すように遊技制御手段１１０は、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。遊技状態としては、通常状態、ＲＢＢ内部状態、ＲＢＢ作動状態、ＣＢＢ内部状態及びＣＢＢ作動状態（特別遊技状態）が設けられる。遊技制御手段１１０は、通常状態とＲＢＢ内部状態及びＲＢＢ作動状態間、又は通常状態とＣＢＢ状態（ＣＢＢ内部状態及びＣＢＢ作動状態）間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）制御を行う。
【００７４】
通常状態は、上述のそれぞれのボーナスが終了した際に帰一する初期状態であって、上述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態（非ＲＴ）又はリプレイ高確率状態（ＲＴ）のいずれかと並行して進行し、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）が内部抽選の対象となっている内部抽選テーブル１又は２（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
【００７５】
具体的には、通常状態において、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態（後述する非ＲＴ）の場合には、内部抽選テーブル１に基づいて内部抽選が行われ、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態（後述するＲＴ）の場合には、内部抽選テーブル１よりもリプレイの当選確率が高く設定された内部抽選テーブル２に基づいて内部抽選が行われる。
【００７６】
ＲＢＢ内部状態は、通常状態において、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を契機に移行する遊技状態であって、内部抽選テーブル１と小役及びリプレイの当選確率が同じであって、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル３（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
【００７７】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ内部状態において、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せである「Ｒ７・Ｒ７・Ｒ７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示され、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞したことを契機に移行する遊技状態であって、ＲＢＢ作動状態の遊技により払出されたメダルの数が予め定められた枚数（規定払出数、例えば２５０枚）を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルが払出されることを契機にＲＢＢ作動状態を終了する。ＲＢＢ作動状態終了後は、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００７８】
ＲＢＢ作動状態では、ベル、特殊小役１〜３がそれぞれ単独で内部抽選の対象となっているが、リプレイが内部抽選の対象から除外され、その代わりにベル及び特殊小役１，３が重複して当選する重複当選領域が設定され、かつビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル５（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。したがって、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７９】
ＣＢＢ内部状態は、通常状態において、内部抽選でチャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選を契機に移行する遊技状態である。なお、後述するリプレイの抽選状態は、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選（ＣＢＢ内部状態への移行）を契機に変動しない。
【００８０】
また、ＣＢＢ内部状態は通常状態と同様、リプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態（非ＲＴ）又はリプレイ高確率状態（ＲＴ）のいずれかと並行して進行する遊技状態である。
例えば、ＣＢＢ内部状態であって、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態（非ＲＴ）では、ＲＢＢ内部状態と同様、内部抽選テーブル３（図５参照）に基づいて内部抽選が行われ、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態（ＲＴ）では、内部抽選テーブル３と小役の当選確率が同じであって、ボーナスが内部抽選の対象から除外されるが、リプレイの当選確率が高く設定された内部抽選テーブル４（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
なお、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）に係る図柄組合せを、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて、４コマ以内間隔で配置されている図柄で構成することにより、当選したゲームで必ず入賞するようにして、ＣＢＢ内部状態を省略してもよい。
【００８１】
ＣＢＢ作動状態（特別遊技状態）は、ＣＢＢ内部状態において、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せである「Ｗ７・Ｂ７・Ｂ７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに表示され、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が入賞したことを契機に移行する遊技状態である。ＣＢＢ作動状態の遊技により払出されたメダルの数が予め定められた枚数（規定払出数、例えば１２５枚）を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルが払出されることを契機にＣＢＢ作動状態を終了する。ＣＢＢ作動状態終了後は、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。なお、後述するリプレイの抽選状態は、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の入賞（ＣＢＢ作動状態への移行）を契機に変動しない。
【００８２】
例えば、ＣＢＢ作動状態では、配当が１５枚であるベル、特殊小役１又は３のいずれかを連続して入賞させることにより、最短で９Ｇ（払出数１３５枚）で終了することができる。また、特殊小役２を１回入賞させ、残り９回、特殊小役１を入賞させることにより、１０Ｇで最大払出数（１３９枚）を獲得することができる。なお、リプレイを入賞させた場合であっても、メダルを消費することなく再遊技が行われるため、実際のメダルの払出数は同じであるが、その分、ＣＢＢ作動状態終了までの時間を要することとなる。
【００８３】
ＣＢＢ作動状態は、全ての小役が当選状態となるため、他の遊技状態よりも上述のように小役を入賞させることが可能となる点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８４】
また、ＣＢＢ作動状態は通常状態やＣＢＢ内部状態と同様、リプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態（非ＲＴ）又はリプレイ高確率状態（ＲＴ）のいずれかと並行して進行する。
例えば、ＣＢＢ作動状態であって、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態（非ＲＴ）では、ＲＢＢ内部状態及びリプレイ低確率状態のＣＢＢ作動状態と同様、内部抽選テーブル３（図５参照）に基づいて内部抽選が行われ、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態（ＲＴ）では、リプレイ高確率状態のＣＢＢ内部状態と同様、内部抽選テーブル４（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
【００８５】
以上のように、ＲＢＢ内部状態、ＲＢＢ作動状態、ＣＢＢ内部状態、及びＣＢＢ作動状態は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）が内部抽選の対象から除外された状態（ボーナス無抽選状態）となっている。
【００８６】
なお、ＣＢＢ作動状態であって、リプレイ低確率状態（非ＲＴ）では、上述の内部抽選テーブル１、同じくリプレイ高確率状態（ＲＴ）では、上述の内部抽選テーブル２に基づいて内部抽選を行うようにしてもよい。この場合、ＣＢＢ内部状態及びＣＢＢ作動状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びチャレンジボーナス（ＣＢＢ）が内部抽選の対象外となっているため、内部抽選においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選領域又はチャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選領域で当選した場合には、不当選と取り扱うような演算処理を行うようにする。これにより、内部抽選テーブル４を省略することができる。
【００８７】
図１０に示すように、遊技状態移行処理は、通常状態（非内部状態）においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選（ＲＢＢ当選）を契機にＲＢＢ内部状態に移行させ、さらに、ＲＢＢ内部状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞（ＲＢＢ入賞）を契機にＲＢＢ作動状態に移行させ、ＲＢＢ作動状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数を超えたことを契機としてＲＢＢ作動状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。また、通常状態において、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選（ＣＢＢ当選）を契機にＣＢＢ内部状態に移行させ、さらに、ＣＢＢ内部状態においてチャレンジボーナス（ＣＢＢ）の入賞（ＣＢＢ入賞）を契機にＣＢＢ作動状態に移行させ、ＣＢＢ作動状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数を超えたことを契機としてＣＢＢ作動状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
【００８８】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されたメインフラグ記憶手段２０２に、遊技状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行（開始・終了）する制御を行っており、当該フラグや後述するＲＴフラグに基づいて、各遊技状態において行われる内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル１〜５のいずれかが決定されるようになっている。
【００８９】
（ＲＴ状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態が異なる（リプレイの当選確率が異なる）複数のＲＴ状態（例えば、非ＲＴ（第２状態）及びＲＴ（第１状態））の間で移行させる（開始させ、終了させる）ＲＴ状態移行制御を行う。
【００９０】
図１０に示すように、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選、終了が、ＲＴ状態の変動契機となっており、具体的に、例えば、ＲＴ状態移行制御では、初期状態である非ＲＴにおいて、当選、入賞したビッグボーナス（ＲＢＢ）の終了を契機にリプレイ高確率状態であるＲＴへ移行させる制御を行う。このように、非ＲＴからＲＴへの移行はビッグボーナス（ＲＢＢ）を経由してのみ可能となっている。
また、ＲＴにおいて実行された遊技回数が規定遊技回数（例えば１００Ｇ）に達したことを契機に非ＲＴへ移行させる制御を行う。したがって、ＲＴは有限である。
また、ＲＴにおいて、当選、入賞したビッグボーナス（ＲＢＢ）が終了した場合には、一旦ＲＴを終了させて、再びＲＴを最初から開始させる制御を行う。
【００９１】
具体的に、遊技制御手段１１０は、ＲＴ状態移行制御として、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の終了を契機に、メインメモリ２００に設定されているＲＴカウンタ（カウント手段）２０４に、規定遊技回数に対応する値（例えば「１００」）をセットするとともにＲＴを開始する制御を行う。また、ＲＴにおいて遊技が行われる毎にＲＴカウンタ２０４のカウント値をデクリメントするＲＴ遊技カウント処理を行い、ＲＴに係る遊技をカウント（計数）し、ＲＴカウンタ２０４のカウント値が「０」に達したことを契機に、非ＲＴへ移行する制御を行う。
【００９２】
なお、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）とは異なり、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選、終了が、ＲＴ状態の変動契機とはなっていない。また、ＲＴ状態は、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選で移行するＣＢＢ内部状態や同じく入賞で移行するＣＢＢ作動状態と並行して進行するようになっている。
【００９３】
遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に対するＲＴフラグのセット及びクリアにより、ＲＴ及び非ＲＴの切り替えを行う。
【００９４】
非ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１又は３（図５参照）に基づく内部抽選が行われる。
【００９５】
ＲＴにおいては、リプレイの当選確率が約１／２．２に設定された内部抽選テーブル２又は４（図５参照）に基づく内部抽選が行われる。したがって、ＲＴ（第１状態）は、非ＲＴ（第２状態）よりもリプレイの当選確率が高いため有利な状態となっている。
【００９６】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルＪＤに対する所定の操作が行われた際に生じる操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を行い、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置６００である演出表示装置５、スピーカ６、演出ランプ７等（図１，３参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【００９７】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５２０とを含んで構成されている。
【００９８】
ここで、サブメモリ５２０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ５２０は、サブ基板５００に設けられた演出制御手段５１０等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【００９９】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を移行（設定）する制御を行う。
【０１００】
具体的には、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５２０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態に移行（開始・終了）する制御を行う。
【０１０１】
演出状態には、通常状態に対応する通常演出状態、ＲＢＢ内部状態に対応するＲＢＢ内部演出状態、ＲＢＢ作動状態に対応するＲＢＢ作動演出状態、ＣＢＢ内部状態に対応するＣＢＢ内部演出状態、ＣＢＢ作動状態に対応するＣＢＢ作動演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１０２】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、ビッグボーナス（ＲＢＢ）やチャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
【０１０３】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまで小役等の当選の報知を優先しつつ継続的にビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を報知し、ＣＢＢ内部演出状態の場合、ＲＢＢ内部演出状態と同様、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が入賞するまで小役等の当選の報知を優先しつつ継続的にチャレンジボーナス（ＣＢＢ）の当選を報知する。また、演出状態がＲＢＢ作動演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役（ベルや特殊小役）の当選等を報知するとともに、ビッグボーナス（ＲＢＢ）で獲得したメダルの払出数を報知し、ＣＢＢ作動演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、例えば左リール３Ｌに入賞させたい役に係る図柄を、左リール３Ｌが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上のいずれかに引き込むことができる（０コマ〜１コマの範囲内の）タイミングで左ストップボタン１６Ｌを押下操作（以下、単に目押しともいう）するように促す報知するとともに、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）で獲得したメダルの払出数を報知する演出を実行する制御を行う。
【０１０４】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ５２０の演出情報記憶領域（図示省略）を参照して、演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出又は演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る具体的な演出制御を行う。
【０１０５】
（スロットマシンＳのＲＴ状態及び遊技状態の遊技の流れ）
図１１〜１２を参照して、本実施形態のスロットマシンＳのＲＴ状態及び遊技状態における遊技の流れを説明する。
【０１０６】
図１１に示すように、遊技状態が通常状態で、かつＲＴ状態が非ＲＴにおいて、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選し、入賞して、ＲＢＢ作動状態が終了すると、遊技状態は通常状態へ移行し、ＲＴ状態はリプレイ高確率状態であるＲＴへ移行する。このＲＴはビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選又はＲＴに係る遊技が１００Ｇ行われることにより終了する。
【０１０７】
ここで、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ内部状態及びＣＢＢ作動状態）は、上述のように、ボーナス無抽選状態（ＢＮＳ無抽選状態）であって、かつＲＴに係る遊技が進行する（ＲＴカウンタ２０４のカウントが進む）状態であるから、遊技を効率良く行うためには、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）に当選、入賞した場合には、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）を可能な限り速やかに（少ない回数で）終了させることが必要となる。
【０１０８】
したがって、ＣＢＢ内部状態を短期間（少ない回数）で終了させるために、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）に当選したら直ぐに入賞させるようにし、ＣＢＢ作動状態では、配当が高い１５枚役のベル、特殊小役１又は３のいずれかを入賞させるために、目押しする必要があり、連続してこれらの小役を入賞させることにより、ＣＢＢ状態（ＢＮＳ無抽選状態）を最短の遊技回数（例えば１０Ｇ）で終了させることができる（図１２（Ａ）参照）。
【０１０９】
一方、ＣＢＢ作動状態において、リプレイが当選した際に、小役を目押しせずに適当にストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作して、リプレイが入賞した場合であっても、実際に遊技者が獲得できるメダルの払出総数に影響はないが、メダルの払出しがされない限りＣＢＢ作動状態は終了条件が満たされないため、ＣＢＢ作動状態（ＢＮＳ無抽選状態）は進行せず、リプレイばかり入賞させると、終了まで相当な期間（例えば３０Ｇ程度）を要する場合もある（図１２（Ｂ）参照）。
【０１１０】
図１２（Ａ）に示すように、短期間でＣＢＢ作動状態（ＢＮＳ無抽選状態）を終了させることにより、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）終了後のＢＮＳ抽選状態のＲＴに係る遊技をより多く行うことができるため、ＲＴの恩恵（リプレイ高確率状態でかつボーナス抽選を受けることができる状態）をより長く（多くの回数）受けることができる。一方、図１２（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ作動状態（ＢＮＳ無抽選状態）の終了に時間を要してしまうと、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）終了後に行うことができるＢＮＳ抽選状態のＲＴに係る遊技回数が少なくなるため、ＲＴの恩恵を十分に受けることができない。
【０１１１】
このように、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）終了後のＲＴに係る残りの遊技回数が多ければ多いほど、リプレイ高確率状態でチャレンジボーナス（ＣＢＢ）やビッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選機会を多く得ることができる。また、当該ＲＴ中において、当選、入賞したビッグボーナス（ＲＢＢ）の終了後に再びＲＴが最初から（ＲＴカウンタ２０４のカウント値＝「１００」から）開始されるため、再度ＲＴの恩恵を受けることができる。
【０１１２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１１３】
（変形例１）
上述の実施形態では、遊技制御手段１１０が、メダル受付処理、内部抽選、リール制御処理、入賞判定処理、リプレイ処理、払出処理、遊技状態移行処理、ＲＴ状態移行制御、ＲＴ遊技カウント処理等を行っているが、それに限定されず、処理毎に対応する手段を設けてもよい。例えば、メダル受付処理は投入受付手段が行い、内部抽選は内部抽選手段が行い、リール制御処理はリール制御手段が行い、リール回転位置検出処理はリール回転位置検出手段が行い、入賞判定処理は入賞判定手段が行い、リプレイ処理はリプレイ処理手段が行い、払出処理は払出制御手段が行い、遊技状態移行処理は遊技状態制御手段が行い、ＲＴ状態移行制御及びＲＴ遊技カウント処理はリプレイタイム制御手段（ＲＴ制御手段）が行うようにする。
【０１１４】
（変形例２）
上述の実施形態では、複数の役が同時当選した際に入賞させる役の優先順位として、リプレイが最優先されるリプレイ優先が採用されているが、それに限定されず、小役が最優先される小役優先を採用してもよい。この場合、ＣＢＢ作動状態において、所定のリールの停止制御が特別制御状態に制限されるなかで、リプレイが当選した際には、小役だけではなく、リプレイを入賞させる場合があるように、リール３の図柄配列、入賞判定ラインの設定位置、リプレイに係る図柄組合せ等を適宜設定するようにする。
【０１１５】
（変形例３）
遊技状態として、補助演出により役の入賞を補助するアシストタイム（以下ＡＴという）を制御するＡＴ制御手段（図示省略）をメイン基板１００（サブ基板５００でもよい）に設けるようにする。
【０１１６】
ここで、ＡＴに係る遊技を行うために、役として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの正解押し順又は不正解押し順（以下、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒについての記載を省略する）に応じて、入賞する役が変化する打順小役や打順リプレイがそれぞれ複数種類設けられている。打順小役や打順リプレイの当選の際に、不正解押し順で押下操作されると、例えば、特定小役（例えば配当１枚）や、リプレイ低確率状態（非ＲＴ）への移行（転落）契機である第１変動リプレイが入賞し、正解押し順で押下操作されると、例えば、特定小役より配当が多い特別小役（例えば配当１５枚）や、リプレイ高確率状態（後述する特別ＲＴ）への移行（昇格）契機である第２変動リプレイが入賞するように制御されている。ＡＴ中では、打順小役又は打順リプレイの当選の際に、演出制御手段５１０が演出装置６００を通して、正解押し順を示唆する特別演出（補助演出）を行うことにより、有利な特別小役又は第２変動リプレイの入賞を容易とする。
【０１１７】
本変形例では、遊技制御手段１１０（変形例１におけるＲＴ制御手段）は、非ＡＴ（例えば、通常状態等）において所定の打順リプレイに当選した時に、正解押し順で押下操作されて、第２変動リプレイが入賞したこと（第２変動リプレイに係る図柄組合せの表示されたこと（例えば「Ｂ７・Ｂ７・Ｂ７」））を契機に、リプレイ低確率状態の非ＲＴから、リプレイ高確率状態でかつＡＴへの移行確率が高く設定された（例えば、ＡＴ抽選の当選確率が向上した状態や、ＡＴへ移行契機となる図柄組み合わせの表示確率が向上した）特別ＲＴへ移行し、ＡＴ制御手段は、当該特別ＲＴにおいてＡＴへの移行条件が満たされたことにより、メインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットしてＡＴに移行して、ＡＴ遊技（擬似ボーナス）を行うようにしている。
【０１１８】
このような遊技性とした場合、非ＡＴにおいて所定の打順リプレイに当選した際に、演出表示装置５等により正解押し順で押下操作することを促す表示演出（例えば「正解押し順で押下操作せよ！」）を行うことによって、遊技者が、自力で正解押し順で押下操作することにより、遊技者が自らの操作で有利な特別ＲＴへの移行を獲得することができるようにして、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。また、この場合、所定の条件が満たされること（所定の契機役や抽選の当選や、ボーナス中の所定役の入賞数が所定数を超過した場合等）により、正解押し順を示唆する補助演出を行ったり、正解押し順について、例えば、３択のところを２択に限定するように、正解押し順で押下操作する難易度を低下させるような補助演出を行うようにしてもよい。
【０１１９】
ＡＴ制御手段は、ＡＴに移行時の所定の契機で、ＡＴ遊技の初期遊技回数を決定するために、初期回数抽選を行い、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をメインメモリ２００に設定されているＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に設定する。また、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントする処理を行い、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了させてＡＴ遊技を終了させる。
【０１２０】
なお、上述のようにＡＴに係る機能を搭載する場合には、ＡＴ性能（指示機能に係る性能）を有する有利区間でのみＡＴ抽選や上述の特別演出等のＡＴに係る処理を行うことができるようにし、非有利区間ではＡＴに係る処理が一切行うことができないように制限してもよい。この場合、遊技制御手段１１０が有利区間及び非有利区間を制御する。
【０１２１】
（変形例４）
上述の実施形態では、ＲＴ状態として、リプレイ低確率状態の非ＲＴ及びリプレイ高確率状態のＲＴが設けられており、非ＲＴ及びＲＴにおいてリプレイの当選確率を互いに異なるように設定しているが、それに限定されず、非ＲＴ及びＲＴにおけるリプレイの当選確率を互いに略同一（又は同一）に設定してもよい。
【０１２２】
この場合、ＲＴでかつＣＢＢ作動状態において、小役を狙って連続的に小役を入賞させることにより、メダルの払出しに基づきＣＢＢ作動状態を早く終了させることができれば、ＣＢＢ作動状態後のＲＴを可能な限り長く行うことができ、また、リプレイを狙って連続的にリプレイを入賞させることにより、ＣＢＢ作動状態の終了を遅らせつつ、積極的にＲＴに係る遊技を消化することによって、ＣＢＢ作動状態後の非ＲＴへの移行をより早めることができる。
【０１２３】
このように、本変形例では、ＣＢＢ作動状態（特別遊技状態）においてリプレイと小役とを狙い分けて、リプレイ又は小役のいずれかを積極的に入賞させることにより、ＣＢＢ作動状態の延長又は短縮を図ることができる。これにより、ＣＢＢ作動状態後におけるＲＴ状態の滞在期間（開始時期）を変動させることが可能となる。すなわち、遊技者の技量によって、遊技者が所望するＲＴ状態での遊技を長く行ったり、所望するＲＴ状態へ早々に移行させることができ、技術介入要素を取り入れた遊技性の高い遊技を提供することが可能となる。
【０１２４】
なお、ＲＴ状態において、リプレイの当選確率以外で有利度がそれぞれ異なる状態、例えば有利ＲＴ及び通常ＲＴを設定するようにしてもよい。例えば、変形例３におけるＡＴに係る処理を行うことができる有利区間と有利ＲＴとが重畳的に設定された場合にはＡＴに移行させ（させ易くし）、有利区間と通常ＲＴとが重畳的に設定された場合にはＡＴに移行させ難い状態へ移行又は維持するようにする。
【０１２５】
（変形例５）
また、上述の実施形態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の終了を契機に移行するＲＴにおいて規定遊技回数（例えば１００Ｇ）が行われたことに基づいて、非ＲＴへ移行させる制御を行うようにしているが、それに限定されず、ＲＴ状態を以下の態様としてもよい。
すなわち、図１３に示すように、ＲＴ状態として非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２を設け、各ＲＴ状態のリプレイ抽選確率を「非ＲＴ（第３状態、例えば、約１／７．３）＜ＲＴ１（第１状態、例えば、約１／５）＜ＲＴ２（第２状態、例えば、約１／２．２）」とする。したがって、この場合、非ＲＴよりもＲＴ１が、ＲＴ１よりもＲＴ２が有利である。
【０１２６】
本変形例のＲＴ状態移行制御では、リプレイ低確率状態である非ＲＴを初期状態として、非ＲＴにおいて当選、入賞したビッグボーナス（ＲＢＢ）の終了を契機にリプレイ中確率状態であるＲＴ１へ移行させる。そして、ＲＴ１において規定遊技回数（例えば５０Ｇ）が行われたことを契機にリプレイ高確率状態であるＲＴ２へ移行させる制御を行う。また、ＲＴ１において、例えば、特定の変動条件が満たされたこと（特定変動条件の成立）を契機に非ＲＴへ移行させる制御を行う。
なお、ＲＴ１のリプレイ抽選確率を上記設定よりも不利にしてもよく（例えば約１／７．３）、また有利にしてもよい（例えば約１／２．２）。
【０１２７】
遊技を上記のように構成することにより、以下のように遊技の興趣の向上を図ることができる。
第１の例として、ＲＴ１から非ＲＴへの特定の変動条件を、必ず入賞させること（引き込むこと）が可能な図柄組合せ（例えば「Ｂ７・ＲＰ・ＲＰ」）で構成されるＲＴ変動リプレイ（例えば当選確率１／２５）の入賞（図柄組合せの表示）とする。この場合、通常状態等のＲＴ１においてＲＴ変動リプレイに当選すると、ＲＴ変動リプレイが必ず入賞するため、非ＲＴへ移行してしまう。しかし、ＣＢＢ作動状態においては、ＲＴ変動リプレイが当選したとしても、上述の図９に示す特殊小役２を入賞させる押下順序で、赤７図柄Ｒ７が下段位置に位置するタイミングで左ストップボタン１６を押下操作することにより、ＲＴ変動リプレイの入賞を回避して、特殊小役２を入賞させることができ、ＲＴ１において、非ＲＴへの移行を回避することができるとともに、ＲＴ２へ遊技を進めることができる。
このように、当該ＣＢＢ作動状態では、非ＲＴへの移行を回避すべく、ＲＴ変動リプレイの入賞を回避するために、小役（特殊小役２）を目押しする動機づけを付与することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
また、第２の例として、ＲＴ１から非ＲＴ（第３状態）への特定の変動条件（変動契機）を、上述のＡＴ機能を搭載した変形例３における打順小役（例えば当選確率１／１７）当選時に不正解押し順（例えば２／３）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作した場合に入賞可能な特定小役の入賞（特定小役に係る図柄組合せの表示）又は特定小役を取りこぼした場合に表示されるＲＴ変動ブランクの表示とする。この場合、ＲＴ１において、打順小役当選時に不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作した場合には、特定小役が入賞（特定小役に係る図柄組合せが表示）又はＲＴ変動ブランクに係る図柄組合せが表示されてしまい、非ＲＴへ移行してしまう。しかし、ＣＢＢ作動状態においては、リプレイ非当選時は、特定小役以外の小役を目押しして、他の小役を入賞させることにより、特定小役の入賞及びＲＴ変動ブランクに係る図柄組合せの表示（特定の図柄の組合せの表示）を回避することができる。また、リプレイ当選時には、リプレイを目押しすることにより、特定小役の入賞及びＲＴ変動ブランクに係る図柄組合せの表示（特定の図柄の組合せの表示）を回避するとともに、ＣＢＢ作動状態を進行させずに、ＲＴ１を進行させることができ、ＣＢＢ作動状態において確実にＲＴ２へ遊技を進めることができる。
このように、当該ＣＢＢ作動状態では、非ＲＴへの移行を回避すべく、特定小役の入賞を回避するために、他の小役やリプレイを目押しする動機づけを付与することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、５  演出表示装置、６  スピーカ、７  演出ランプ、１５  スタートレバー、１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  ストップボタン、
１００  メイン基板、１１０  遊技制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、２０４  ＲＴカウンタ
５００  サブ基板、５３０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
ＪＤ  ジョグダイヤル、Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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