(57)【要約】      （修正有）【課題】シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、シンボル配置領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部１２３２と、複数の表示オブジェクトを画面に表示させるオブジェクト表示部と、表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部１２６と、報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部１２７と、を具備する。【選択図】図１４
2019013299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト表示部は、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトの表示態様を変更する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
請求項１乃至３のいずれに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
請求項１乃至４のいずれに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の表示オブジェクトのうち、特定の表示オブジェクトには、前記報酬発生条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、
前記報酬判定部は、
前記オブジェクト選択部によって前記特定の表示オブジェクトが選択された場合に、当該特定の表示オブジェクトと関連付けられたパラメータを変動させ、当該パラメータが所定値になった場合に前記報酬発生条件の少なくとも一部が成立したと判定する
請求項１乃至５のいずれに記載のゲーム装置。
【請求項７】
１以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、
前記シンボル更新部は、
当該複数のリールの一部または全部の回転および停止により、前記所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新し、
当該更新後に、前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する
組み合わせ判定部を有する、
請求項１乃至６のいずれに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記シンボル更新部は、
前記所定領域において前記複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、
前記所定領域において前記複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記シンボル更新部によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、
前記組み合わせ判定部は、
前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する
請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、
前記一以上のプロセッサの少なくとも一部は、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する処理と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示する処理と、
前記画面上に表示した複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択する処理と、
前記選択した表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する処理と、
前記報酬発生条件が成立していると判定した場合に、前記選択した表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する処理と、
を実行するゲーム装置。
【請求項１１】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させるゲーム装置のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のシンボル（絵柄、図柄等）が付された複数のリールをそれぞれ回転および停止させるなどしてシンボルが更新され、所定の判定領域における更新後のシンボルの組み合わせに基づき入賞が判定され、その判定の結果に応じてプレイヤに報酬（配当）が付与されるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記ゲーム装置では、判定領域のシンボルにおいて所定の組み合わせが成立していれば、報酬が付与されるのみであり、その意味においてプレイヤからすれば趣向性に欠けるという点があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、シンボルが更新されるゲーム装置において、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができるゲーム装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、を具備する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態に係るゲーム装置を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置で表示される画面の一例を示す図である。
【図４】第１リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図５】第２リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図６】第３リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図７】組み合わせ（大砲）の成立例を示す図である。
【図８】組み合わせ（大砲）の成立例を示す図である。
【図９】特殊シンボルの一例を示す図である。
【図１０】敵キャラクタの一例を示す図である。
【図１１】大砲が成立したときの画面の一例を示す図である。
【図１２】フリーシンボルを獲得したときの画面の一例を示す図である。
【図１３】ボス戦となったときの画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム装置のＣＰＵで構築される機能の一例を示すブロック図である。
【図１５】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１６】１回ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】１回ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１８】変形例に係るゲーム装置で表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００８】
＜ゲーム装置の概要＞
図１は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
この図に示されるゲーム装置１０は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置１０は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。なお、ゲーム装置１０は、図に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、モバイル端末装置であっても良い。
【０００９】
図１に示されるように、ゲーム装置１０には、タッチパネルディスプレイＧと、ボタン１３１、１３２、１３３と、挿入口Ｍinと、払出口Ｍoutとが設けられている。タッチパネルディスプレイＧは、例えば、液晶表示装置などのフラットパネルの表示面と、タッチパネルの操作面とを重ねた構成である。ボタン１３１、１３２、１３３は、ゲームの開始や、ベット数の入力、払い出し指示など、プレイヤによる各種入力操作を受け付ける操作子である。
【００１０】
挿入口Ｍinには、コインが投入される。また、カード読取部にはカードが配置または挿入される。カードには、プレイヤに関する情報やクレジットの情報などが書き込まれている。プレイヤは、当該カードをカード読取部に配置等して、あるいは、所定枚数のコインを挿入口Ｍinに投入し、ゲームに必要なクレジット数を消費することにより、ゲーム装置１０により提供されるゲームをすることが可能となっている。ここで、クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であればよく、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてゲーム装置１０を利用する場合には、クレジットは金銭（紙幣、硬貨）に相当する。
【００１１】
また、クレジットに比例する枚数のコインやチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭やコイン、チケット等への変換は、ゲーム装置１０で行うことができるようにしても良い。また、挿入口Ｍinに、コインだけではなく、チケットや、金銭等をプレイヤが投入して、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
払出口Ｍoutには、プレイヤによる入力操作によって、コインが払い出される。なお、コインの払い出しではなく、当該コインに相当するクレジットが、カード読取部に配置等されたカードに例えば近距離無線通信により書き込まれる構成でも良い。また、コインの払い出し、または、カードに対するクレジットの加算については、そのいずれかをプレイヤが選択可能な構成でも良い。
【００１２】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１２と、入力装置１３と、各種情報を記憶する記憶装置１４と、表示装置１５と、クレジット管理装置１６と、を含む。
記憶装置１４は、例えば、各種情報やプログラムを不揮発性で記録するハードディスクドライブ（または／およびソリッドステートドライブ）や、各種情報を揮発性で記録するＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ素子を含む。
プロセッサ１２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置１４に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームの処理に必要な各種機能（詳細については後述する）を提供する。ここで、プロセッサ１２は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲームの処理に必要な各種機能を独立して又は協働して実行しても良い。
【００１３】
入力装置１３は、上述したタッチパネルディスプレイＧにおけるタッチパネルと、ボタン１３１、１３２、１３３とを含み、これらの入力操作に応じた情報を出力する。
表示装置１５は、プロセッサ１２による制御に基づいて、各種のゲーム画面や案内画面などの映像信号を生成するグラフィックプロセッサと、当該グラフィックプロセッサにより生成された映像信号に基づいて各種のゲーム画面や案内画面などを表示するフラットディスプレイと、を含む。
なお、タッチパネルディスプレイＧに、ソフトウェアボタンが表示されるとともに、当該表示されたソフトウェアボタンをプレイヤが操作する場合がある。このため、表示装置１５が入力装置１３の機能の一部を担う場合もある。
【００１４】
クレジット管理装置１６は、挿入口Ｍinに投入された金銭、コインおよびチケット等をクレジットに変換し、ゲーム装置１０においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。また、クレジット管理装置１６は、ゲーム装置１０のプレイヤから、図示しないサーバ装置からクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体（金銭やコイン等）を引き出す指示操作を受け付けると、ゲーム装置１０においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。ゲーム装置１０のプレイヤから、サーバ装置に対してクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体を預け入れる指示操作を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高にクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体を加算する命令を当該サーバ装置に対して出力する。
なお、クレジット管理装置１６は、ゲーム装置１０のプレイヤからクレジットを価値媒体に変換する指示操作を受け付けたときに、当該クレジットに相当する価値媒体を払出口Ｍoutから出力する。
【００１５】
＜ゲームの内容＞
ゲーム装置１０がプレイヤに提供するゲームの概略について説明する。
当該ゲームは、追跡戦とボス戦とに分けることができる。追跡戦では、プレイヤ方の自船が、敵キャラクタである複数の小船およびボス船の艦隊を追跡し、条件が揃えば自船が小船を攻撃する。なお、本実施形態では、小船は、自船により攻撃されれば即、撃破されて沈没することになっている。
追跡戦において、小船を所定隻数（例えば４０隻）撃破したら、ボス戦に移行して自船とボス船との一騎打ちとなる。
ボス船には、ヒットポイントのようなパラメータが関連付けられており、自船にも同様なパラメータが関連付けられている。パラメータ（の値）は、受けたダメージに応じて初期値から減少する。
ボス戦において、自船のパラメータよりも先に、ボス船のパラメータがゼロ以下となればプレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船のパラメータよりも先に、自船のパラメータがゼロ以下となればプレイヤの負けとなる。
なお、自船は、追跡戦において条件次第でボス船を直接攻撃することがある。このため、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
【００１６】
小船には複数の種類があり、種類毎に異なるオッズが関連付けられている。追跡戦において小船を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船に基づいた報酬がプレイヤに付与される。
また、追跡戦またはボス戦においてボス船を撃破すると、高配当の報酬がプレイヤに付与される。
【００１７】
図３は、追跡戦において、タッチパネルディスプレイＧによって表示される画面Ｇｓの一例を示す図である。
この図に示されるように、追跡戦では、海を示す領域Ｇｓ１０においてプレイヤ方の自船Ｍ２０が、敵方である複数の船（「表示オブジェクト」の一例）を後方から追跡するような展開となっている。敵方である複数の船は、上述したようにボス船Ｍ１０と小船とに分けられる。
ボス船Ｍ１０の近傍には、パラメータ表示領域Ｇｓ１４が設けられて、当該ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータが複数の（図の例では６個）のハートマークで表示される。なお、当該パラメータの減少に応じて、ハートマーク個数が減少する。
【００１８】
自船Ｍ２０が表示される領域には、シンボル配置領域Ｇｓ２１とトータル報酬表示領域Ｇｓ２２とが含まれる。
上述したように、追跡戦において小船を攻撃して報酬発生条件が成立すれば、当該小船に基づいた報酬が発生する。トータル報酬表示領域Ｇｓ２２には、１ゲームごとにおいてプレイヤに付与される報酬の値が表示され、１ゲームが終了するとリセットされる。
【００１９】
追跡戦において、所定隻数の小船を撃破する必要があるが、領域Ｇｓ１０のスペースが限られている。このため、小船を、追跡戦の最初から所定隻数をすべて表示すると画面Ｇｓが見難くなる可能性があるので、領域Ｇｓ１０では、所定隻数よりも少ない隻数で小船を表示させ、小船が撃破されたら、新たな小船を適宜補充して表示するようにしても良い。
【００２０】
シンボル配置領域Ｇｓ２１は、３つのリールが含まれる。自船Ｍ２０の近傍には、案内表示領域Ｇｓ２３が含まれる。案内表示領域Ｇｓ２３には、ボス戦に移行するまでに撃破すべき小船の隻数が表示される。
【００２１】
さて、シンボル配置領域Ｇｓ２１における３つのリールは、自船Ｍ２０の上甲板に、船首から船尾に向かう方向に沿って並べられる。３つのリールの回転軸は、画面Ｇｓにおいて紙面奥側の船首側から手前側の船尾側に向かう方向に揃えられている。
ここで、３つのリールを便宜的に区別するために、自船Ｍ２０の船首側から順番に、第１リール、第２リールおよび第３リールと呼ぶことにする。第１リールおよび第３リールと、第２リールとは、互いに逆方向に回転する。詳細には本例では図において矢印で示されるように、第１リールおよび第３リールは時計方向に回転し、第２リールは反時計回りに回転する。
【００２２】
本実施形態では、時間短縮を図るため、３つリールをほぼ同タイミングで回転の始動および停止させる構成としている。このような構成において、すべてのリールを同方向に回転および停止させると、シンボルの配列が固定された状態で全リールが回転および停止するかのような錯覚をプレイヤに与えかねない。そこで、本実施形態では、隣り合うリールについては互いに逆方向となるように回転させることによって、プレイヤに上記のような錯覚を与えずに済む。
【００２３】
各リールは、複数のブロック（升目）にそれぞれ分割され、ある１つのリールにおける１つのブロックには、最大で１つのシンボルが表示される。なお、リールのブロックにシンボルが表示されることには、当該ブロックにシンボルがあたかも載せられているかのように表示される場合を含む。
【００２４】
シンボル配置領域Ｇｓ２１のうち符号Ｇｓ２１１で示される領域が、攻撃条件が成立しているか否かを判定するための判定領域である。本説明では便宜的にリールの回転方向を「行」とし、リールの回転軸方向を「列」とした場合、３つのリールの回転が停止したときに判定領域Ｇｓ２１１では、３行３列でシンボルが配列することになる。シンボル配置領域Ｇｓ２１のうち判定領域Ｇｓ２１１以外の範囲（斜線部）は、攻撃条件の成立に関与しない非判定領域Ｇｓ２１２である。なお、図３は、判定領域Ｇｓ２１１が３行３列となる場合における例であるが、この判定領域Ｇｓ２１１は、後述するように３行５列に拡大する場合がある。
【００２５】
各リールにおいて、１つのブロックに表示されるシンボルには、基本シンボルと、特殊シンボルとがある。
図４乃至図６は、リールに固有の基本シンボルの一例を示す図である。図４に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲口部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲口部および金を材質とするゴールド砲口部の２つが含まれる。
図５に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲身部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲身部および金を材質とするゴールド砲身部の２つが含まれる。
図６に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲尾部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲尾部および金を材質とするゴールド砲尾部の２つが含まれる。
図４に示される基本シンボルは、第１リールまたは第２リールに出現し、図５および図６に示される基本シンボルは、第２リールまたは第３リールに出現する。
なお、ゴールド砲口部、ゴールド砲身部およびゴールド砲尾部を、区別しない場合には、単にゴールドパーツと呼ぶ場合がある。
【００２６】
３つのリールがそれぞれ所定の方向に回転した後、停止することによって判定領域Ｇｓ２１１で表示されるシンボルが更新される。シンボルが更新されたときに、判定領域Ｇｓ２１１における当該シンボルの配置によって攻撃条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定領域Ｇｓ２１１に配置されたシンボルにおいて、所定の組み合わせが成立しているかが判断され、充足していれば、攻撃条件が成立したと判定される。
【００２７】
ここで、攻撃条件とは、判定領域Ｇｓ２１１における基本シンボルの配置に基づく条件であり、攻撃条件の成立とは、例えば列方向に、大砲に必要なパーツが揃った状態になることをいう。
本実施形態において攻撃条件が成立する場合には、次の３つの場合がある。すなわち、第１リール、第２リールおよび第３リールにおける３個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第１の場合と、第１リールおよび第２リールにおける２個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第２の場合と、第２リールおよび第３リールにおける２個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第３の場合と、がある。
【００２８】
具体的には、第１の場合は、第１リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第２リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と、第３リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と、によって大砲（大）が成立した場合（例えば図７参照）であり、第２の場合は、第１リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第２リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲（中）が成立した場合（例えば図８参照）であり、第３の場合は、第２リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第３リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲（中）が成立した場合（図示省略）である。
つまり、ノーマル砲口部とゴールド砲口部は、ノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して大砲（中）を成立させることが可能であり、第２リールのノーマル砲身部とゴールド砲身部は、第１リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と結合し、第３リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と結合することによって、大砲（大）を成立させることが可能である。
【００２９】
なお、大砲に必要なパーツが揃った場合、バラバラのパーツが合体する演出がなされる。例えば、図３の状態で３つのリールが停止した場合に、異なるリールのシンボルは間隔を空けて表示されるが、上述のシンボルの組み合わせが成立している場合にはそれらのシンボルが合体して、大砲が構成される様子を示す演出がなされる。
【００３０】
なお、シンボルの所定の組み合わせとしては、上記の例に限られない。例えば、第１リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第３リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して、大砲（中）を成立させることが可能であっても良い。この場合、図３の状態で３つのリールが停止した場合に、判定領域Ｇｓ２１１の中央列で、第１リールのノーマル砲身部と第２リールのゴールド砲尾部とが揃ったときに大砲が成立するが、第２リールがＮＵＬＬシンボルなので、図８に示されるように合体させる演出が行われることで、所定のシンボルの組み合わせが成立したことをより明確に示すことが可能になる。
【００３１】
図９は、特殊シンボルの一例を示す図である。
特殊シンボルには、例えばフリーシンボルとＮＵＬＬシンボルとの２つが含まれる。
シンボルが更新されたときに、フリーシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現すると、クレジットの消費を前提としないフリーワイドゲームが、所定の回数（例えば３回）分だけ実行される。詳細には、フリーワイドゲームでは、判定領域Ｇｓ２１１の範囲が３行３列から３行５列（図１２参照）に拡大した状態でゲームが所定の回数分だけ繰り返される。フリーワイドゲームにおいて判定領域Ｇｓ２１１が拡大すると、それだけ攻撃条件が成立しやすくなる。
【００３２】
なお、フリーワイドゲームでは、判定領域Ｇｓ２１１に出現したフリーシンボルの個数に応じた回数分だけ実行される。例えば、フリーシンボル１個につき、フリーワイドゲームの回数が３回である場合に、判定領域Ｇｓ２１１にフリーシンボルが２個出現すれば、フリーワイドゲームの回数が６回となる。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に再度出現したら、出現した個数に応じた回数分だけフリーワイドゲームが延長される。
【００３３】
ＮＵＬＬシンボルは、ブロックに基本シンボルおよびフリーシンボルのいずれも割り当てられていない空の状態を示すシンボルである。このため、ＮＵＬＬシンボルは、判定領域Ｇｓ２１１において攻撃条件が成立する可能性を低くする役割がある。
【００３４】
基本シンボルの各々には出現確率がそれぞれ予め定められており、１つのリールの１つのブロックには、当該リールに固有の基本シンボルが、当該基本シンボルに対応する確率で配置される。なお、１つのブロックには、基本シンボルが必ず配置される訳ではない。
また、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等は、後述するシンボルデータ記憶部に記憶される。
【００３５】
基本シンボルが配置されないブロックには、特殊シンボルのＮＵＬＬシンボルまたはフリーシンボルのいずれかが配置される。
ＮＵＬＬシンボルを除く特殊シンボル（フリーシンボル）については、１つのブロックに所定の出現確率で配置するようにしても良いし、リールの回転停止後かつ攻撃条件の成立判定前に、表示されている基本シンボルまたはＮＵＬＬシンボルを、当該出現確率で置き換えて配置するようにしても良い。
【００３６】
なお、本説明では、基本シンボルについて、鉄を材質とするパーツとノーマルと金を材質とするパーツとの２つとしたが、例えば銀を材質とするパーツを加えて３つとしても良いし、他の材質を加えて４つ以上としても良い。
またフリーシンボルについては、判定領域Ｇｓ２１１を拡大させる特殊シンボルと、クレジットの消費を前提とせずに所定のゲーム回数分可能とさせる別の特殊シンボルとに分けても良い。また、様々なゲーム性を付与する別の特殊シンボル、例えば成立した大砲の攻撃力（破壊力）を倍化させるような特殊シンボルを出現させても良い。
【００３７】
一方、領域Ｇｓ１０において表示される、敵方である複数の船は、上述したように小船とボス船Ｍ１０とに大別される。
本実施形態において、小船は、ボス船Ｍ１０と自船Ｍ２０と間に位置する。詳細には、小船は、判定領域Ｇｓ２１１が３行３列であれば当該３列に対応した３列で配列している。ボス船Ｍ１０は、３列で配列している小船に守られるように、自船Ｍ２０からみて奥側に位置する。
【００３８】
図１０は、敵キャラクタである小船およびボス船の一例を示す図である。
本実施形態において小船には、小船Ａ、Ｂ、ＣおよびＤが存在する。
小船Ａは、小船の中でも、帆の数が最小でマストの高さが最低の帆船であり、オッズとして０倍である「×０」が関連付けられている（オッズが関連付けられていないと同義である）。小船Ｂは、小船の中でも、比較的小型の帆船であり、オッズとして１倍である「×１」が関連付けられている。小船Ｃは、比較的中型の帆船であり、オッズとして２倍である「×２」が関連付けられている。小船Ｄは、比較的大型の帆船であり、オッズとして４倍である「×４」が関連付けられている。小船Ａ、Ｂ、ＣおよびＤの各々には領域Ｇｓ１０においてそれぞれ出現する確率が定められており、オッズが高くなるほど、確率が低くなる傾向にある。
なお、小船Ａ、Ｂ、ＣおよびＤについては、図１０に示されるように帆の数またはマストの高さで区別できるようになっているが、帆の色で区別できるようにしても良い。
【００３９】
一方、ボス船は、船体が小船Ｄよりも大きい帆船であり、帆にボスであることを示すマークが付されている。なお、ボス船には、撃破したときにプレイヤに付与する固定報酬が関連付けられている。
なお、敵キャラクタのうち、小船についての各出現確率、オッズおよび画像データ等と、ボス船についての固定報酬および画像データ等は、後述するオブジェクトデータ記憶部に記憶される。
【００４０】
＜追跡戦の具体例＞
追跡戦において、判定領域Ｇｓ２１１で更新されたシンボルにつき攻撃条件が成立したとき、すなわち、列方向に、大砲を構成するパーツが揃ったとき、次のようにして敵キャラクタのなかから攻撃対象が決定される。ここで、攻撃対象は、本実施形態では、成立した大砲を構成するシンボル数が「２」である場合と、「３」である場合とで異なる。
【００４１】
まず、大砲を構成するシンボル数が「２」である場合、第１に、当該大砲が成立した列に対応した列の小船が攻撃対象の候補に選定される。例えば、シンボル数が「２」の大砲が判定領域Ｇｓ２１１における３列のうち左列で成立すれば、領域Ｇｓ１０における３列のうち左列の小船が攻撃対象の候補に選定され、中央列で成立すれば、中央列の小船が攻撃対象の候補に選定され、右列で成立すれば、右列の小船が攻撃対象の候補に選定される。
すなわち、大砲が成立した列で、攻撃対象の候補が選定される。
なお、判定領域Ｇｓ２１１において複数列で大砲が成立すれば、成立した列の各々に対応した列の小船が攻撃対象の候補にそれぞれ選定される。
【００４２】
第２に、候補に選定された小船のなかから攻撃対象となる小船が、組み合わせとして成立した大砲を構成するゴールドパーツの数によって決定される。
例えば、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数が「０」であれば、選定した候補のうち、自船Ｍ２０からみて最も手前に位置する小船の１隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツが「１」であれば、選定した列の候補のうち、自船Ｍ２０からみて手前に位置する小船の２隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツが「２」であれば、選定した列の候補のうち、自船Ｍ２０からみて手前に位置する小船の３隻を攻撃対象として決定する。
【００４３】
また、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数に応じて異なる抽選確率で、大砲の破壊力の大きさを抽選しても良い。例えば、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数が多いほど、強い破壊力の大砲が抽選される確率が高くなるように抽選確率を設定する。具体的には、ゴールドパーツが「３」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を１００％の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「２」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を５０％の確率で抽選し、中レベルの破壊力を有する大砲を２５％の確率で抽選し、小レベルの破壊力を有する大砲を２５％の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「１」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を２５％の確率で抽選し、中レベルの破壊力を有する大砲を５０％の確率で抽選し、小レベルの破壊力を有する大砲を２５％の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「０」であれば、１００％の確率で小レベルの破壊力を有する大砲を抽選する。ここで、高レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば３隻破壊する能力があり、中レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば２隻破壊する能力があり、小レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば１隻破壊する能力がある。なお、高レベルの破壊力を有する大砲が抽選された場合には、成立した大砲全体を金色で表現し、中レベルの破壊力を有する大砲が抽選された場合には、成立した大砲全体を銀色で表現する演出を行っても良い。
【００４４】
なお、大砲が成立しても、当該成立した列に小船が存在しない場合、攻撃対象が決定されない。すなわち、攻撃対象となる小船がいないので、大砲の成立は無意味な結果となる。
また、成立した大砲の破壊力が、攻撃対象の候補よりも過大となる場合、過大となる破壊力は無視される。例えば、選定した列に２隻しか小船が存在しないにもかかわらず、小船３隻を破壊する能力を有する大砲が成立した場合に、選定した列の２隻のみが攻撃対象として決定される。
【００４５】
追跡戦において攻撃対象に決定された小船は、成立した大砲から砲弾が発射されて、当該砲弾によって被弾（または誘爆）、破壊、沈没（画面Ｇｓから消去）という演出がなされる。
【００４６】
図１１は、その演出の一例を示す図である。図１１は、判定領域Ｇｓ２１１における３列のうち、中央列で、シンボル数が「２」で、小船２隻を破壊する能力を有する大砲が成立した場合の例である。
大砲は、中央列でシンボル数が「２」で成立しているので、中央列の小船が攻撃対象の候補として選定される。この例では、小船２隻の破壊力を有する大砲であるので、当該候補のうち、自船Ｍ２０からみて手前側の２隻が攻撃対象として決定される。図１１では、攻撃対象に決定された小船が、組み合わせが成立した大砲から発射された砲弾によって被弾し、または誘爆した状態の画面を示している。
【００４７】
ところで、追跡戦において、大砲を構成するシンボル数が「３」である場合、第１に、攻撃対象が小船ではなく、ボス船Ｍ１０に決定される。第２に、成立した大砲の破壊力に応じて当該ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータの減少量が決定される。
例えば、小レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの半分だけ減少し、中レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの１個分だけ減少し、高レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの２個分だけ減少する。したがって仮に、追跡戦において、シンボル数が「３」であって、高レベルの破壊力を有する大砲が３回成立すれば、ボス船Ｍ１０のパラメータがゼロとなるので、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
【００４８】
追跡戦において、所定隻数の小船を撃破したら、ボス戦に移行する。
【００４９】
＜ボス戦の具体例＞
図１３は、ボス戦における画面Ｇｓの一例を示す図である。
この図に示されるように、ボス戦では、領域Ｇｓ１０においてプレイヤ方の自船Ｍ２０が、例えばボス船Ｍ１０の左舷に廻り込んで、当該ボス船Ｍ１０と対峙する展開となっている。
ボス戦では、ボス船Ｍ１０が自船Ｍ２０に対して攻撃を加えて、自船Ｍ２０のパラメータを減少させる場合がある。このため、自船のパラメータがどの程度であるのかについてプレイヤに知らせるために、ボス戦では、パラメータ表示領域Ｇｓ２４が設けられて、当該自船Ｍ２０と関連付けられたパラメータが複数（図の例では４個）のハートマークで表示される。
なお、ボス船Ｍ１０は、例えば領域Ｇｓ１５に設けられた三門の射出口からの砲弾の発射、または、爆弾の投擲などによって自船Ｍ２０を攻撃する。
【００５０】
ボス戦において、更新されたシンボルにおいて攻撃条件が成立した場合、攻撃対象が必然的にボス船Ｍ１０のみとなる。
ボス戦において、シンボルが更新された場合、当該更新のタイミングに合わせてボス船Ｍ１０が自船Ｍ２０に対して攻撃を加えることがある。ボス船Ｍ１０による自船Ｍ２０への攻撃力は、例えばランダムで決定される。
【００５１】
一方、ボス戦において、シンボルが更新された場合に攻撃条件が成立したとき、ボス船Ｍ１０への攻撃力は、大砲の破壊力によって決定される。
シンボルが更新された場合、例えば、攻撃条件が成立した場合には、ボス船Ｍ１０からの攻撃は受けず、ボス船Ｍ１０に対する攻撃が行われる。一方、攻撃条件が成立しなかった場合には、ランダムに決定された攻撃力によってボス船Ｍ１０から自船Ｍ２０に対する攻撃が加えられる。
【００５２】
また、他の例として、シンボルが更新された場合、例えば、ボス船Ｍ１０による自船Ｍ２０への攻撃力と、自船Ｍ２０によるボス船Ｍ１０への攻撃力とが比較され、攻撃力の小さい方の船のパラメータが、攻撃力の差の分だけ減少されても良い。すなわち、同時に攻撃が発生した場合に、双方の攻撃力が相殺されて、攻撃力の小さい方だけがダメージを受けるようにしても良い。
また、相殺することなく、ボス船Ｍ１０による自船Ｍ２０への攻撃を自船Ｍ２０のパラメータに反映させるとともに、自船Ｍ２０によるボス船Ｍ１０への攻撃をボス船Ｍ１０のパラメータに反映させても良い。  
なお、ボス戦において、シンボルの更新が繰り返された場合に、自船のパラメータよりも先に、ボス船Ｍ１０のパラメータがゼロ以下となったとき、プレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船Ｍ１０のパラメータよりも先に、自船のパラメータがゼロ以下となったとき、プレイヤの負けとなる点は上述した通りである。
【００５３】
＜プロセッサによる機能構成＞
次に、プロセッサ１２がプログラムに基づいてゲーム処理を実行することにより実現されるゲーム制御部１２０の機能構成について説明する。
【００５４】
図１４は、ゲーム制御部１２０の機能構成の一例を示す図である。この図に示されるように、ゲーム制御部１２０は、入力部１２１、記憶部１２２、表示制御部１２３、組み合わせ判定部１２４、攻撃対象決定部１２５、報酬判定部１２６および報酬付与部１２７を含む。
【００５５】
入力部１２１は、入力装置１３（図２参照）から出力されたプレイヤによる入力操作に応じた情報を受け付ける。
記憶部１２２は、例えば記憶装置１４の記録領域を用いて、シンボルの情報および敵キャラクタの情報を記憶するものであり、シンボルデータ記憶部１２２１および敵キャラクタデータ記憶部１２２２を含む。記憶部１２２については、記憶装置１４の記憶領域ではなく、例えばＣＰＵ１２による内部キャッシュを用いても良い。
シンボルデータ記憶部１２２１は、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等を記憶する。敵キャラクタデータ記憶部１２２２は、敵キャラクタ（図１０）についてのデータを記憶する。詳細には、敵キャラクタデータ記憶部１２２２は、小船の各々について出現確率、オッズおよび画像データを記憶し、ボス船Ｍ１０について画像データを記憶する。
【００５６】
表示制御部１２３は、画面Ｇｓの表示内容を制御するものであり、シンボル配置部１２３１、シンボル更新部１２３２および敵キャラクタ表示部１２３３を含む。このうち、シンボル配置部１２３１は、シンボル配置領域Ｇｓ２１における３つのリールのブロックに、当該リールに対応した基本シンボルまたは特殊シンボルを、シンボルデータ記憶部１２２１に記憶された確率で出現させて配置する。
【００５７】
シンボル更新部１２３２は、シンボル配置部１２３１により表示されたシンボルを更新させる。詳細には、シンボル更新部１２３２は、第１リールおよび第３リールを時計方向に、第２リールを反時計方向に、それぞれ回転させた後に停止させることにより、表示されたシンボルを更新させる。
【００５８】
敵キャラクタ表示部１２３３（「オブジェクト表示部」の一例）は、追跡戦であれば、画面Ｇｓのうち、領域Ｇｓ１０において敵方のキャラクタである１または複数の小船を手前側に、判定領域Ｇｓ２１１の列に対応させて表示させ、奥側にボス船Ｍ１０を表示させる（例えば図３参照）。
また、敵キャラクタ表示部１２３３は、ボス戦であれば、画面Ｇｓにおいて、プレイヤ方の船Ｍ２０の前方であって至近位置に、ボス船Ｍ１０を表示させる（例えば図１２参照）。
【００５９】
組み合わせ判定部１２４は、シンボル更新部１２３２によってシンボルが更新されたときに、判定領域Ｇｓ２１１において、上述したように所定の組み合わせ（攻撃条件）が成立したか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する。なお、組み合わせ判定部１２４は、当該判定結果を示す情報を出力するとともに、大砲の構成に必要なパーツが揃ったと判定する場合には、当該大砲を構成するシンボル数（「２」または「３」）、当該シンボルが揃った列の位置、および、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数の情報もあわせて出力する。
【００６０】
攻撃対象決定部１２５（「オブジェクト選択部」の一例）は、組み合わせ判定部１２４によって攻撃条件が成立したと判定されたときに、領域Ｇｓ１０に表示された敵キャラクタのなかから攻撃の対象を決定する。
【００６１】
具体的には、攻撃対象決定部１２５は、追跡戦である場合に、判定領域Ｇｓ２１１において大砲を構成するシンボル数が「２」であれば、第１に、当該シンボルが揃った列の位置に応じて、攻撃対象とする小船の候補を選定し、第２に、選定した候補のなかから、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃対象とする小船を決定する。
なお、攻撃対象とする小船をどのように決定するかという点、および、攻撃対象に決定された小船が、成立した組み合わせのパーツで構成された大砲から発射された砲弾によって、爆破、沈没および消去という演出がなされる点については上述した通りである。
【００６２】
一方、攻撃対象決定部１２５は、追跡戦である場合に、判定領域Ｇｓ２１１において大砲を構成するシンボル数が「３」であれば、攻撃の対象としてボス船Ｍ１０を決定し、第２に、当該組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃力、すなわち当該ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータの減少量を決定する。具体的には、追跡戦である場合、攻撃対象決定部１２５は、ゴールドパーツの数が多いほど、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータの減少量を大きくする。
なお、ボス戦である場合、攻撃対象決定部１２５は、攻撃対象をボス船Ｍ１０に決定し、大砲を構成するシンボルの数が多いほど、また、大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数に多いほど、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータの減少量を大きくする。
【００６３】
報酬決定部１２６は、追跡戦であれば、攻撃対象に決定された小船に０倍以外のオッズが関連付けられていれば、報酬発生条件が発生したと判定し、当該小船に０倍のオッズが関連付けられていれば（またはオッズが関連付けられていなければ）、報酬発生条件が発生していないと判定する。
一方、報酬決定部１２６は、追跡戦またはボス戦において、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータがゼロ以下になれば、報酬発生条件が発生したと判定する。
【００６４】
報酬付与部１２７は、追跡戦において小船につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、当該小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。
一方、報酬付与部１２７は、追跡戦またはボス戦において、ボス船Ｍ１０につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、例えば固定報酬をプレイヤに付与する。なお、報酬付与部１２７は、ボス船Ｍ１０につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、ベットによって積み立てられる累進的な報酬（いわゆるプログレッシブ報酬）をプレイヤに付与しても良い。
【００６５】
＜ゲーム処理の動作＞
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行されるゲーム処理の動作について説明する。
【００６６】
図１５は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。まず、ゲーム制御部１２０は、直前ステップにおいてモードが設定または変更されていないか否かを判定する（ステップＳａ１０１）。
ステップＳａ１０１の直前ステップは、後述するようにステップＳａ２００９、Ｓａ２１１０またはＳａ２１１２である。このうち、ステップＳａ２１１０でモードが変更され、ステップＳａ２１１２でモードが設定される。詳細には、ステップＳａ２１１０は、ボス船Ｍ１０を撃破した場合に実行され、ステップＳａ２１１２は、ボス船Ｍ１０を撃破できなかった場合に実行される。このため、ステップＳａ１０１の判別結果が「Ｎｏ」となる場合とは、ボス船Ｍ１０を撃破した場合、または、ボス船Ｍ１０を撃破できなかった場合のいずれかであると考えて良い。
【００６７】
ステップＳａ１０１の判別結果が「Ｎｏ」である場合、すなわち、ボス船Ｍ１０を撃破した場合、または、ボス船Ｍ１０を撃破できなかった場合のいずれかである場合、ゲーム制御部１２０は初期設定処理を実行する（ステップＳａ１０２）。なお、初期化処理としては、例えば、ゲームを追跡戦に設定する、領域Ｇｓ１０に複数の小船を表示させ、当該配列の奥側にボス船Ｍ１０を表示させる、案内表示領域Ｇｓ２３に所定隻数をセットする、リールの各ブロックに、所定の出現確率で大砲のパーツを示すシンボルを表示させる、などである。
ステップＳａ１０１の判別結果が「Ｙｅｓ」である場合、または、ステップＳａ１０２における初期設定処理の後、ゲーム制御部１２０は、１回ゲーム処理を実行する（ステップＳａ２００）。
ゲーム制御部１２０は、１回ゲーム処理を実行した後、手順をステップＳａ１０１に戻す。このため、ゲーム処理では、ボス船Ｍ１０を撃破した場合、または、ボス船Ｍ１０を撃破できなかった場合のいずれかであれば初期設定処理の後に、１回ゲーム処理が、いずれの場合でもなければ、初期設定処理が実行されることなく１回ゲーム処理が、繰り返し実行されることになる。
【００６８】
図１６および図１７は、１回ゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
なお、この１回ゲーム処理は、例えばクレジットの消費によって、ベット数が指定されるとともに、ゲームの開始が指示された（またはオートプレイが指示された）ことを条件として実行される。
まず、１回ゲーム処理においてゲーム制御部１２０は、各リールを回転および停止させて（ステップＳａ２００１）、シンボルを更新させる。
【００６９】
次に、シンボルが更新された後に、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１において１個以上フリーシンボルが出現していないか否かを判定する（ステップＳａ２００２）。フリーシンボルが出現していれば（ステップＳａ２００２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１を３行３列（図３参照）から３行５列に拡大させる（図１２参照）。
【００７０】
なお、フローチャートでは図示していないが、ゲーム制御部１２０は、フリーワイドゲームを判定領域Ｇｓ２１１に存在するフリーシンボルの個数に応じた回数分だけ実行する。例えば、フリーシンボル１個につき、フリーワイドゲームの回数が３回である場合に、判定領域Ｇｓ２１１にフリーシンボルが２個出現すれば、ゲーム制御部１２０は、フリーワイドゲームの回数を６回、実行する。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現したら、ゲーム制御部１２０は、出現した個数に応じた回数分だけフリーワイドゲームを延長する。
【００７１】
シンボルの更新後、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１において攻撃条件が成立しているか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する（ステップＳａ２００４）。ゲーム制御部１２０は、攻撃条件が成立していなければ（ステップＳａ２００４の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、フリーワイドゲームが継続中であるか否かを判定する（ステップＳａ２００８）。
【００７２】
フリーワイドゲームが継続中であれば（ステップＳａ２００８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ２００１に戻す。これにより、フリーワイドゲームが継続中であれば、クレジットが消費されなくても、リール回転および停止してシンボルが更新されることになる。一方、フリーワイドゲームが継続中でなければ（ステップＳａ２００８の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、所定の終了処理を実行する（ステップＳａ２００９）。
なお、この終了処理は、追跡戦において攻撃条件が成立しなかった場合に実行される。このため、終了処理としては、例えば攻撃条件が成立しなかった旨を画面Ｇｓに表示させるなどの処理などが挙げられる。
終了処理の実行後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１０１に戻す。なお、手順をステップＳａ１０１に戻すと、当該ステップＳａ１０１の判別結果が「Ｙｅｓ」となるので、引き続き、１回ゲーム処理を実行するためには、クレジットの消費が必要となる。
【００７３】
一方、ゲーム制御部１２０は、攻撃条件が成立していれば（ステップＳａ２００４の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、当該大砲を構成するシンボル数が「３」であるか否か、すなわち、大砲（大）が成立したか否かを判定する（ステップＳａ２００５）。
ゲーム制御部１２０は、大砲（大）が成立していなければ（ステップＳａ２００５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、それは大砲（中）の成立を意味するので、手順を後述するステップＳａ２１０３に移行させる。
【００７４】
ゲーム制御部１２０は、大砲（大）が成立していれば（ステップＳａ２００５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ボス船Ｍ１０を攻撃対象として決定し、ボス船Ｍ１０に当該大砲（大）による攻撃を与える（ステップＳａ２００６）。すなわち、ゲーム制御部１２０は、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータを、当該大砲（大）による破壊力に相当する分だけ減少させる。画面Ｇｓでいえば、パラメータ表示領域Ｇｓ１４におけるハートマークの数を破壊力に相当する分だけ減少させる。
なお、成立した当該大砲（大）の破壊力は、組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に基づいて決定される。
【００７５】
次に、ゲーム制御部１２０は、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータを減少させたときに、当該パラメータがゼロ以下となったか否か（ハートマークがすべて消えたか否か）を判定する（ステップＳａ２００７）。
ゲーム制御部１２０は、当該パラメータがゼロ以下でなければ（ステップＳａ２００７の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、手順をステップＳａ２００１に戻して、シンボルを更新させる。
【００７６】
一方、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータがゼロ以下であれば（ステップＳａ２００７の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、当該ボス船Ｍ１０が当該攻撃で撃破される演出（爆発および沈没）をするとともに、小船を誘爆によって撃破される演出をする（ステップＳａ２１０１）。
ここで、ステップＳａ２００７の判別結果が「Ｙｅｓ」となる場合は、ボス戦を経ることなく、追跡戦においてボス船Ｍ１０への直接攻撃の結果、当該ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータがゼロ以下となった場合である。ボス船Ｍ１０の撃破は、ゲームのひと区切りでもあるので、本実施形態では、ボス船Ｍ１０とともに小船を一掃させている。
【００７７】
次に、ゲーム制御部１２０は、一掃した小船に対する報酬を付与する（ステップＳａ２１０２）。詳細には、小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、一掃した小船の分だけ累積して付与する。
なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Ｇｓ２２におけるゲーム１回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ボス船Ｍ１０を撃破したことによる報酬は、後述する。
【００７８】
一方、シンボルの更新により、大砲が成立したものの（ステップＳａ２００４の判別結果が「Ｙｅｓ」であるが）、当該大砲を構成するシンボル数が「３」でなければ（ステップＳａ２００５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、シンボル数が「２」の大砲（中）が成立したことを意味する。
このため、ステップＳａ２００５の判別結果が「Ｎｏ」であれば、領域Ｇｓ１０に表示された小船のなかから攻撃対象を、判定領域Ｇｓ２１１において大砲が成立した列の位置と、当該大砲に含まれるゴールドパーツの数と、に応じて決定する（ステップＳａ２１０３）。そして、ゲーム制御部１２０は、攻撃対象として決定した小船が当該大砲（中）によって撃破される演出、詳細には、当該大砲（中）による砲弾の発射、攻撃対象として決定した小船への着弾、爆発および沈没（画面Ｇｓからの消去）を演出する。
【００７９】
演出後、ゲーム制御部１２０は、攻撃により消去した小船に対する報酬を付与する（ステップＳａ２１０４）。詳細には、小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Ｇｓ２２における累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ゲーム制御部１２０は、案内表示領域Ｇｓ２３に表示する隻数を消去した小船の分だけ減数する。
【００８０】
ゲーム制御部１２０は、領域Ｇｓ１０において小船が所定隻数撃破されたか否かを判定する（ステップＳａ２１０５）。
領域Ｇｓ１０において小船が所定隻数撃破していなければ（ステップＳａ２１０５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ２００１に戻す。これにより、リールが回転および停止してシンボルが更新されることになる。
【００８１】
領域Ｇｓ１０において小船が所定隻数撃破されたならば（ステップＳａ２１０５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、追跡戦をボス戦に移行させる（ステップＳａ２１０６）。
ボス戦の内容は、上述した通りであり、自船Ｍ２０と関連付けられたパラメータ、または、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータのいずれかがゼロ以下になるまで、シンボルの更新が繰り返される。
【００８２】
そして、いずれかのパラメータがゼロ以下となった場合、ゲーム制御部１２０は、プレイヤの勝ちであるか否か、すなわち、ボス船Ｍ１０と関連付けられたパラメータが、自船Ｍ２０と関連付けられたパラメータよりも先にゼロ以下となったか否かを判別する（ステップＳａ２１０７）。
【００８３】
プレイヤの勝ちであれば（ステップＳａ２１０７の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば、または、ステップＳａ２１０２の処理後に）、ゲーム制御部１２０は、特に図示しないが、画面Ｇｓにプレイヤの勝利を称える表示をさせる（ステップＳａ２１０８）。
ゲーム制御部１２０は、ボス船Ｍ１０を撃破による固定（特別）報酬をプレイヤに付与する（ステップＳａ２１０９）。なお、例えばフリーワイドゲームの継続中にプレイヤの勝ちとなる場合がある。この場合、フリーワイドゲームの回数が残っていれば、当該残りの回数に応じた報酬をプレイヤに追加報酬として付与する。
固定報酬および追加報酬は、トータル報酬表示領域Ｇｓ２２におけるゲーム１回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。
ゲーム制御部１２０は、この後、ゲームモードを、高額モード、潜伏モード、または、継続モードのいずかに抽選して（ステップＳａ２１１０）、手順をステップＳａ１０１（図１５参照）に戻す。
【００８４】
一方、プレイヤの負けであれば（ステップＳａ２１０７の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、図１２の対峙の状態からボス船Ｍ１０が逃走するような演出をして、図３に示したように追跡の状態に変更する（ステップＳａ２１１１）。
ゲーム制御部１２０は、この後、ゲームモードを通常モードに設定して（ステップＳａ２１１２）、手順をステップＳａ１０１に戻す。
【００８５】
なお、ゲームモードにおける通常モードとは、ボス船Ｍ１０を撃破したときに上記固定報酬をプレイヤに付与するモードである。高額モードとは、ボス船Ｍ１０を撃破したときに付与される固定報酬をより高配当に引き上げたモードである。継続モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの２つのモードのうちの一方のモードであり、通常モードにおける固定報酬よりも高い報酬（ただし高額モードで出現するボス戦を撃破したときの報酬よりは低い報酬）のボスが出現するモードである。潜伏モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの２つのモードのうちの他方のモードであり、通常モードを規定数プレイすることで、上記高額モードに移行することを保証したモードである。
【００８６】
本実施形態に係るゲーム装置１０で提供されるゲームでは、リールの回転および停止によって判定領域Ｇｓ２１１におけるシンボルが更新されたときに、所定の組み合わせが成立しても、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、それだけでは報酬がプレイヤに付与されない。換言すれば、ゲーム装置１０で提供されるゲームでは、大砲が揃ったときの状態に応じて攻撃対象となる敵キャラクタが決定されて、当該敵キャラクタが報酬発生条件を満たしたときに、報酬がプレイヤに付与される。また、本ゲームでは、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、揃った列に対応する位置に小船が存在しなければ、攻撃対象が決定されないし、攻撃対象に決定されても、小船にはオッズがゼロ倍のものがある。このため、本ゲームでは、シンボルが更新されたときに所定の組み合わせが成立しても、報酬が付与されない場合がある。
このように、本ゲームによれば、プレイヤに対し、シンボルの組み合わせとは異なる報酬を付与する機会が与えられるので、プレイヤに新たな趣向性を与えることが可能となる。
【００８７】
＜変形例＞
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００８８】
＜変形例１：小船と関連付けられるポイント＞
上述した実施形態では、各小船の種類についてオッズが関連付けられており、小船を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船と関連付けられたオッズおよびベット数とに基づいた報酬がプレイヤに付与されていた。これに限られず、小船の種類に応じて異なるポイントが各小船と関連付けられた構成でも良い。
【００８９】
図１８は、小船の種類に応じて異なるポイントが各小船と関連付けられる変形例において、タッチパネルディスプレイＧによって表示される画面Ｇｓの一例を示す図である。
この変形例では、ポイントが関連付けられた小船が攻撃対象となった場合に、その小船に関連付けられたポイントが０から加算されていく。一以上の小船を攻撃することによって、１ゲーム内で加算されたポイントが所定値に到達した場合には、その値に応じたオッズとプレイヤのベット数に基づいた報酬がプレイヤに付与される。例えば、３ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×１」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。また、７ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×２」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。１３ポイントや２５ポイント、４０ポイント、６０ポイントと加算されるにつれて、より高いオッズとなっており、各オッズとプレイヤのベット数とに基づいた報酬が付与される。
なお、図１８において、領域Ｇｓ２５には、ポイントの加算値に関連付けられたオッズを示すスケールが表示され、一以上の小船を攻撃することによって加算されたポイントが、当該スケール上で矢印Ｇｓ２５１により示される。
また、１ゲームが終了すると、加算されたポイントは０にリセットされる（矢印Ｇｓ２５１が、図１８における原点位置に戻される）。
【００９０】
＜変形例２：残りゲーム数＞
また、上記の実施形態では、追跡戦において、所定隻数（例えば４０隻）の小船を撃破したら、ボス戦に移行して自船Ｍ２０とボス船Ｍ１０との戦いが開始されていたが、所定隻数の小船の撃破を所定のゲーム数内（例えば、２０ゲーム内）で達成することを条件として加えても良い。所定隻数の小船の撃破を所定のゲーム数内で達成することを条件とする場合、プレイヤの便宜のために例えば図１８の領域Ｇｓ２６において、残りのゲーム数を表示するようにして良い。
なお、所定のゲーム数内に所定隻数の小船を攻撃できなかった場合には、ボス戦までに攻撃する必要のある小船の隻数および残りのゲーム数をリセットするようにしても良い。
【００９１】
＜変形例３：組み合わせが成立した後のリールの微回転＞
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定して、この後、リールを再回転させる構成となっていた。これに限られず、シンボルの更新によって判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、当該組み合わせを構成したシンボルを表示するリールだけを数ブロック分だけ微回転させ、当該微回転後に、判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、シンボルの更新により、判定領域Ｇｓ２１１において第１リールおよび第２リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第１リールおよび第２リールのみを微回転させて（組み合わせを構成しない第３リールは停止）、当該微回転後に、判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立しているか否かを再度判定しても良い。
また例えば、シンボルの更新により、判定領域Ｇｓ２１１において第１リール、第２リールおよび第３リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第１リール、第２リールおよび第３リールを微回転させて、当該微回転後に、判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立しているか否かを再度判定しても良い。
微回転は、組み合わせの成立が前提となる。このため、組み合わせの成立という性質上、微回転については、クレジットを消費しないでも実行する構成が好ましい。また、微回転については、組み合わせが不成立となるまで繰り返し実行しても良い。
このようにリールを微回転では、数ブロック分だけの回転で済むので、リール全体を数回転させるよりも時間が短縮され、スピーディにゲームを進行させることができる。
【００９２】
＜変形例４：シンボルの更新＞
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボル配置領域Ｇｓ２１に表示されるシンボルを更新させたが、シンボル配置領域Ｇｓ２１における各ブロックを、それぞれにおいて独立に回転させることによってシンボルを更新させる構成でも良い。
【００９３】
＜変形例５：攻撃に応じた敵キャラクタの変化＞
実施形態において、小船は、攻撃対象として１回選択されると撃破されて画面消去される構成としたが、予め設定された回数だけ選択されたときに初めて画面消去される構成としても良い。この構成において、選択される回数が増える毎に破壊が進行することになるので、小船の表示態様を選択される回数に応じて変更しても良い。
ボス船Ｍ１０についても、当該ボス船Ｍ１０と関連付けられるパラメータの減少に応じて破壊が進行するような表示態様としても良い。
【００９４】
＜変形例６：基本シンボル＞
実施形態では、基本シンボルを、大砲を構成するパーツとしたが、大砲以外の武器であっても良い。例えばミサイルを構成するパーツとしても良い。ミサイルを構成するパーツとする場合、例えば列方向にミサイルを構成するパーツが揃ったときに、当該揃ったときのパーツ数および材質に応じて攻撃対象とする敵キャラクタが決定される構成でも良い。
【００９５】
＜変形例７：報酬の付与＞
リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Ｇｓ２１１において所定の組み合わせが成立したとき、入賞したと判定して、当該組み合わせに応じて報酬をプレイヤに付与しても良い。
【００９６】
＜変形例８：プログラム＞
ゲーム装置１０において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ１２を含むコンピュータを、ゲーム装置１０の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ１２を含むコンピュータをゲーム装置１０として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置１０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置１０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【００９７】
＜付記＞
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００９８】
＜付記１＞
まず、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部（１２３２）と、複数の表示オブジェクト（敵キャラクタ）を画面上（Ｇｓ）に表示させるオブジェクト表示部（１２３３）と、オブジェクト表示部（１２３３）によって表示された複数の表示オブジェクト（敵キャラクタ）の中から一以上の表示オブジェクト（敵キャラクタ）を、シンボル更新部（１２３２）によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）と、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）によって選択された表示オブジェクト（敵キャラクタ）について、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部（１２６）と、報酬判定部（１２６）によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された表示オブジェクト（敵キャラクタ）に基づいた報酬を付与する報酬付与部（１２７）と、を具備するゲーム装置（１０）が把握され得る。
この一態様に係るゲーム装置によれば、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、一以上の表示オブジェクトが選択され、さらに選択された表示オブジェクトについて報酬発生条件が成立していれば、その表示オブジェクトに基づいた報酬が付与される。これにより、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
【００９９】
なお、シンボル更新部（１２３２）は、表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新することが可能なものであれば良く、例えば、シンボルが表示されたリールの回転および停止により更新しても良い。なお、リールは、物理的（または機械的）なものでも良いし、画面に表示されるシフトウェア的なものでも良い。また、リールという形態に限られず、シンボルが表示されるブロック毎にシンボルを個別に表示させても良い。
また、上記のようにリールを複数用いる場合、隣り合うリールを互いに逆回転させ、停止することによりシンボルを更新しても良い。隣り合うリールを互いに逆回転させることによりプレイヤに錯覚を与えないで済む。
オブジェクト表示部（１２３３）は、表示オブジェクトを画面（Ｇｓ）に、規則的に配列させて表示しても良いし、不規則に分散させて表示しても良い。なお、表示オブジェクトとして、例えば敵キャラクタを表示し、弱い敵キャラクタおよび強い敵キャラクタ（ボス）などのように複数の種別に分けても良い。
オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）は、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、選択するに際し、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）の全域に表示された複数のシンボルに基づいても良いし、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）の一部である判定領域（Ｇｓ２１１）に表示された複数のシンボルに基づいても良い。判定領域（Ｇｓ２１１）は、固定である必要はなく、動的に変化しても良い。また、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）は、所定の組み合わせが成立したシンボルに基づいて、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを選択しても良いし、シンボルの種類、個数および位置などに基づいて選択しても良い。なお、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを選択するルールは種々想定される。
報酬判定部（１２６）が判定する報酬発生条件は、表示オブジェクトの種別によって異ならせても良い。例えば、ある敵キャラクタについての報酬発生条件としては、オブジェクト選択部によって１回選択されたこと、および、当該敵キャラクタについて報酬が割り当てられていること、としても良い。当該報酬発生条件では、報酬が割り当てられていない敵キャラクタが選択されても、報酬発生条件が成立しない、ということになる。
報酬付与部（１２７）は、例えば、表示オブジェクトにオッズを関連付けておき、オブジェクト選択部により表示オブジェクトが選択された場合に、当該表示オブジェクトと関連付けられたオッズに、ベット量を乗じた積を報酬として付与しても良い。オッズとしては、例えば×１、×２、×４などのほか、×０（無報酬）が挙げられる。また、オッズは、表示オブジェクトの種別に応じて異ならせても良い。
なお、特定の表示オブジェクトが選択された場合の報酬は、いわゆるプログレッシブ報酬であっても良いし、固定報酬であっても良い。
【０１００】
また、シンボル更新部（１２３２）は、シンボルデータ記憶部（１２２１）に記憶された確率に基づいて、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部を更新する。これにより、複数のシンボルは、シンボルデータ記憶部（１２２１）に記憶された確率にて画面（Ｇｓ）に表示されるので、モード等に応じてシンボルの出現確率を変動させることができる。
【０１０１】
＜付記２＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、オブジェクト表示部（敵キャラクタ表示部１２３３）は、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２３２）によって選択された表示オブジェクト（敵キャラクタ）の表示態様を変更する。
表示態様の変更については、例えば表示オブジェクト（敵キャラクタ）の消去でも良いし、表示オブジェクト（敵キャラクタ）の一部についての破壊または変形させるような表示でも良い。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、選択された表示オブジェクト（または当該表示オブジェクトの状態）を、表示態様の変更によってプレイヤが知ることができる。
また、オブジェクト表示部（敵キャラクタ表示部１２３３）は、表示オブジェクトを、オブジェクトデータ記憶部（１２２２）に記憶された確率で出現させる。これにより、表示オブジェクトは、オブジェクトデータ記憶部（１２２２）に記憶された確率にて出現するので、モード等に応じて表示オブジェクトの出現確率を変動させることができる。
【０１０２】
＜付記３＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）は、シンボル更新部（１２３２）によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば、所定のシンボルの組み合わせが左、中央、右の３列で成立する可能性があって、当該３列に対応して敵キャラクタが左、中央、右の３列で表示される場合に、所定のシンボルの組み合わせが左列で成立すれば、左列の敵キャラクタが選択され、中央列で成立すれば、中央列の敵キャラクタが選択され、右列で成立すれば、右列の敵キャラクタが選択される。
【０１０３】
＜付記４＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）は、シンボル更新部（１２３２）によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば２つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該２つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択され、３つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該３つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択される。
【０１０４】
＜付記５＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）は、シンボル更新部（１２３２）によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、特定のシンボル（例えばゴールドパーツのシンボル）を含む組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じた数の敵キャラクタが選択される。成立した組み合わせに含まれる特定のシンボルの数が多い程、選択される表示オブジェクトの数を多くしても良い。
【０１０５】
＜付記６＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、前記複数の表示オブジェクトのうち、特定の表示オブジェクトには、前記報酬発生条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、報酬判定部（１２６）は、オブジェクト選択部（攻撃対象決定部１２５）によって特定の表示オブジェクトが選択された場合に、当該特定の表示オブジェクトと関連付けられたパラメータを変動させ、当該パラメータが所定値になった場合に前記報酬発生条件の少なくとも一部が成立したと判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、特定の表示オブジェクトがオブジェクト選択部によって選択されると、例えば、当該特定の表示オブジェクトと関連付けられたパラメータが減少し、そのパラメータが０（または０以下）になったことで報酬発生条件が成立した、とすることができる。
なお、特定のシンボルを含む組み合わせの成立によって特定の表示オブジェクトが選択された場合には、特定のシンボルを含まない組み合わせの成立によって当該特定の表示オブジェクトが選択された場合と比較して、パラメータの減少幅を大きくしても良い。
【０１０６】
＜付記７＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、１以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、シンボル更新部（１２３２）は、当該複数のリールの一部または全部の回転および停止により、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新し、当該更新後に、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部（１２４）を有する。
所定のシンボルの組み合わせとしては、例えば同一種類のシンボルの組み合わせであっても良いし、異なる種類のシンボルの組み合わせであっても良い。また、所定のシンボルの組み合わせについては、全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良いし、一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、リールＡ、ＢおよびＣを用いる場合に、所定のシンボルの組み合わせについて全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールＡのシンボル＋リールＢのシンボル＋リールＣのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。また、上記場合に、所定のシンボルの組み合わせについて一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールＡのシンボル＋リールＢのシンボル、リールＢのシンボル＋リールＣのシンボル、または、リールＡのシンボル＋リールＣのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
【０１０７】
＜付記８＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、シンボル更新部（１２３２）は、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）において複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）において複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる。
当該他の態様に係るゲーム装置では、所定領域おいて所定のシンボルの組み合わせが成立した場合、成立したシンボルを表示するリールが再回転（再更新）される。なお、所定の態様としては、例えばリールの回転方向に対して所定のブロック分だけ移動する。この場合、再回転および停止に要する時間が長くなるのを抑制することができる。
【０１０８】
＜付記９＞
他の態様に係るゲーム装置は、付記１のゲーム装置において、シンボル更新部（１２３）によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、組み合わせ判定部（１２４）は、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定領域（シンボル配置領域Ｇｓ２１）において所定のシンボルの組み合わせが再度成立した場合、さらに報酬を付与する機会をプレイヤに提供する。
【０１０９】
＜付記１０＞
また、一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、一以上のプロセッサの少なくとも一部は、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する処理と、複数の表示オブジェクトを画面上に表示する処理と、画面上に表示した複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択する処理と、選択した表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する処理と、報酬発生条件が成立していると判定した場合に、選択した表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する処理と、を実行するム装置（１０）についても把握され得る。
このゲーム装置によれば、付記１と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
【０１１０】
＜付記１１＞
また、一以上のプロセッサ（１２）を具備するゲーム装置（１０）のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ（１２）の少なくとも一部を、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部（１２３２）、複数の敵キャラクタを画面（Ｇｓ）に表示させる敵キャラクタ表示部（１２３３）、敵キャラクタ表示部（１２３３）によって表示された複数の敵キャラクタの中から一以上の敵キャラクタを、シンボル更新部（１２３２）によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択する攻撃対象決定部（１２５）、攻撃対象決定部（１２５）によって選択された敵キャラクタについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部（１２６）、および、報酬判定部（１２６）によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された敵キャラクタに基づいた報酬を付与する報酬付与部（１２７）、として機能させるプログラムの一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記１と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…ゲーム装置、１２…プロセッサ、１２１…入力部、１２２…記憶部、１２３…表示制御部、１２４…組み合わせ判定部、１２５…攻撃対象決定部（オブジェクト選択部）、１２６…報酬判定部、１２７…報酬付与部、１２２１…シンボルデータ記憶部、１２２２…オブジェクトデータ記憶部、１２３１…シンボル配置部、１２３２…シンボル更新部、１２３３…敵キャラクタ表示部（オブジェクト表示部）。
【図１】
2019013299.tif 000003
【図２】
2019013299.tif 000004
【図３】
2019013299.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019013299.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019013299.tif 000011
【図１０】
2019013299.tif 000012
【図１１】
2019013299.tif 000013
【図１２】
2019013299.tif 000014
【図１３】
2019013299.tif 000015
【図１４】
2019013299.tif 000016
【図１５】
2019013299.tif 000017
【図１６】
2019013299.tif 000018
【図１７】
2019013299.tif 000019
【図１８】
2019013299.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月12日(2018.3.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
【請求項２】
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
【請求項３】
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
【請求項４】
１以上のシンボルが表示されたリールの複数個のうち、一部または全部のリールの回転および停止により、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
当該更新後に、前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記シンボル更新部は、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、
当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる
ゲーム装置。
【請求項５】
前記シンボル更新部によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、
前記組み合わせ判定部は、
前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
１以上のシンボルが表示されたリールの複数個のうち、一部または全部のリールの回転および停止により、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
当該更新後に、前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記シンボル更新部は、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、
当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる
ゲーム装置のプログラム。