(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、第１選択ステップにおいて選択された１つ以上の第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する第１更新ステップと、を実行させる。【選択図】図８
2019025063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップにおいて選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する第１更新ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体に設定されたコストポイントを含み、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された第１閾値を含み、
前記第１条件は、前記第１選択ステップにおいて選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が前記第１閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体の形状に関する情報を含み、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された配置領域に関する情報を含み、
前記第１条件は、前記第１選択ステップにおいて選択される各第１ゲーム媒体が、互いに重複することなく、前記配置領域の内部に配置されるとの条件を含む、プログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された第２閾値を含み、
前記第１条件は、前記第１選択ステップにおいて選択される第１ゲーム媒体の数が前記第２閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体にそれぞれ設定された、コストポイントと属性とを含み、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体にそれぞれ設定された、複数の属性と前記複数の属性にそれぞれ対応する複数の第１閾値とを含み、
前記第１条件は、各属性について、前記第１選択ステップにおいて選択される１つ以上のゲーム媒体のうち同一の属性を有する各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、前記複数の第１閾値のうち前記属性に対応する第１閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
【請求項６】
請求項１または５に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体の形状に関する情報と、前記第１ゲーム媒体に設定された属性と、を含み、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された複数の属性と、前記複数の属性にそれぞれ対応し前記第２ゲーム媒体に設定された複数の配置領域に関する情報と、を含み、
前記第１条件は、各属性について、前記第１選択ステップにおいて選択される１つ以上のゲーム媒体のうち同一の属性を有する各第１ゲーム媒体が、互いに重複することなく、前記複数の配置領域のうち前記属性に対応する配置領域の内部に配置されるとの条件を含む、プログラム。
【請求項７】
請求項１、５、又は６に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体に設定された属性を含み、
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、前記第２ゲーム媒体にそれぞれ設定された、複数の属性と前記複数の属性にそれぞれ対応する複数の第２閾値とを含み、
前記第１条件は、各属性について、前記第１選択ステップにおいて選択される１つ以上の第１ゲーム媒体のうち同一の属性を有する第１ゲーム媒体の数が、前記複数の第２閾値のうち前記属性に対応する第２閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体を除く前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第２条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する第２選択ステップと、
前記第２選択ステップにおいて選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
第１ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第１ゲーム媒体に設定されたコストポイントを含み、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された第１閾値を含み、
前記第２条件は、前記第２選択ステップにおいて選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントと、前記第２ゲーム媒体に関連付けられた各第１ゲーム媒体のコストポイントと、の合計値が、前記第１閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第１更新ステップにおいて、前記ゲーム効果の状態を、時間経過に基づいて第２状態から第１状態に切り替える、プログラム。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第２ゲーム媒体に設定された所定のパラメータを含み、
前記情報処理装置に、第２状態のゲーム効果を前記パラメータに基づいて更新する第２更新ステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、所定のイベントの処理結果に応じて前記第２ゲーム媒体の前記パラメータを変動させるステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
所定の２つ以上の第１ゲーム媒体の組み合わせに設定されたゲーム効果に関する情報を記憶するステップと、
前記第２ゲーム媒体に関連付けられた複数の第１ゲーム媒体が、前記組み合わせに係る前記所定の２つ以上の第１ゲーム媒体を含む場合、前記組み合わせに設定された前記ゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のプログラムであって、
前記第１選択ステップにおいて前記組み合わせに係る前記所定の２つ以上の第１ゲーム媒体のうち一部の第１ゲーム媒体が選択されると、前記画面上で、前記所定の２つ以上の第１ゲーム媒体のうち残りの第１ゲーム媒体の表示態様が変化する、プログラム。
【請求項１５】
請求項１から１４のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第２ゲーム媒体に関連付けられた全ての第１ゲーム媒体を示すセット情報をサーバ装置へ送信するステップと、
１人以上の他のユーザによってそれぞれ使用される１つ以上の他の情報処理装置から前記サーバ装置へそれぞれ送信された１つ以上のセット情報を選択可能に表示するステップと、
前記１つ以上のセット情報のうち１つのセット情報が選択されると、前記１つのセット情報に示される１つ以上の他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
【請求項１６】
請求項１から１５のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第２ゲーム媒体は、前記ユーザを含む複数のユーザに対応付けられており、
第２状態のゲーム効果は、前記複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して発揮される、プログラム。
【請求項１７】
記憶部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させ、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択し、
選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付け、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替え、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する、情報処理装置。
【請求項１８】
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択するステップと、
選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新するステップと、
を含む、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実行する情報処理装置を含むゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、サーバ装置及び複数の端末装置を備えるゲームシステムによって実行される、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８４１２８０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームにおいて、キャラクタに対して所定のスキルが予め設定される構成が知られている。例えば、対戦中にキャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに応じたゲーム効果が発生する。しかしながら、キャラクタとスキルとの対応関係が予め定められているため、所望のスキルを対戦中に使用したいと考えるユーザは、当該スキルが対応付けられたキャラクタを対戦に使用する他無く、ゲームの戦略性が必ずしも十分でない場合があった。したがって、ゲームの戦略性の拡大が望まれている。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する第１選択ステップと、
前記第１選択ステップにおいて選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する第１更新ステップと、
を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
記憶部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させ、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択し、
選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付け、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替え、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する。
【０００８】
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択するステップと、
選択された前記１つ以上の第１ゲーム媒体を前記第２ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に関連付けられると、前記第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替えるステップと、
第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新するステップと、
を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの戦略性が拡大する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】第１ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】第２ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図５】第３ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図６】端末装置に表示される画面の第１例を示す図である。
【図７】端末装置に表示される画面の第２例を示す図である。
【図８】端末装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図９】端末装置の第２動作を示すフローチャートである。
【図１０】端末装置の第３動作を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の変形例に係る、第１ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図１２】実施形態の変形例に係る、第２ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図１３】実施形態の変形例に係る、端末装置に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は任意に定められてもよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に受信されてもよく、或いは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１０及び端末装置２０は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、例えばサーバ装置１０の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１０及び端末装置２０の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置２０において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００１５】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はＡＩ（Artificial Intelligence）によって操作されてもよい。ＡＩは、例えばサーバ装置１０又は端末装置２０に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。以下、ゲーム媒体を操作するユーザ又はＡＩを、プレイヤともいう。
【００１６】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１７】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発揮させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１８】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。例えば、ゲームパートは、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、１つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、後述する健全度がゼロの状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１９】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００２０】
本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム内で所有する第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けるゲームパートを含む。第１ゲーム媒体には、所定のゲーム効果が設定されている。後述するように、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、当該第１ゲーム媒体のゲーム効果の状態が、第１状態から第２状態に切り替わる。本実施形態において、ゲーム効果が第１状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が禁止される。一方、ゲーム効果が第２状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が許可される。第２状態のゲーム効果は、任意のタイミングで発揮されてもよい。例えば、ゲーム効果は、第２状態となったときに発揮されてもよいし、第２状態であるときに任意のイベントの発生に応じて発揮されてもよい。
【００２１】
ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。例えば、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果が存在してもよい。ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、例えば、ゲームシステムにログインしたユーザに対し、所謂ログインボーナスとして所定の報酬（例えば、ゲーム媒体）が付与される構成において、当該報酬の内容を向上させたり、追加の報酬を付与したりするゲーム効果を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ユーザがゲーム内で所有可能なゲーム媒体の上限数を増加させるゲーム効果を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ユーザがゲーム内で所有する所定のゲーム媒体のゲームパラメータを向上させるゲーム効果（例えば、キャラクタの攻撃力を増加させるゲーム効果等）を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ゲーム内で所定のイベントの実行に必要なユーザのリソース（例えば、アイテムの購入に必要な仮想通貨、及びクエストの実行に必要なユーザの所定ポイント等）の消費量を軽減させるゲーム効果を含んでもよい。一方、ユーザをゲーム内で不利な状況に近づけるゲーム効果は、例えば、上述したようにユーザを有利な状況に近づけるゲーム効果と反対の影響を及ぼすゲーム効果を含んでもよい。
【００２２】
このように、ユーザは、上述のゲームパートにおいて第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けることによって、ゲーム内で所望のゲーム効果を発揮させ得る。かかる構成によれば、ユーザに対して、何れの第１ゲーム媒体のゲーム効果を発揮させるかを戦略的に検討する動機付けを与えることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
【００２３】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２４】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う１つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２５】
サーバ記憶部１２は、１つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２６】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図２は、１人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ランクと、第１ゲーム媒体ＩＤと、第２ゲーム媒体ＩＤと、第３ゲーム媒体ＩＤと、を含む。ユーザに関する情報において、ランク、第１ゲーム媒体ＩＤ、第２ゲーム媒体ＩＤ、及び第３ゲーム媒体ＩＤそれぞれは、ユーザＩＤに対応付けられている。
【００２７】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２８】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００２９】
第１ゲーム媒体ＩＤは、ユーザがゲーム内で所有する第１ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第１ゲーム媒体ＩＤは、後述するように第１ゲーム媒体に関する情報に含まれる第１ゲーム媒体ＩＤと対応している。
【００３０】
第２ゲーム媒体ＩＤは、ユーザがゲーム内で所有する第２ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第２ゲーム媒体ＩＤは、後述するように第２ゲーム媒体に関する情報に含まれる第２ゲーム媒体ＩＤと対応している。
【００３１】
第３ゲーム媒体ＩＤは、ユーザがゲーム内で所有する第３ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第３ゲーム媒体ＩＤは、後述するように第３ゲーム媒体に関する情報に含まれる第３ゲーム媒体ＩＤと対応している。
【００３２】
（第１ゲーム媒体に関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数の第１ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図３は、１人のユーザに対応付けられた２つの第１ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、１人のユーザに任意の数の第１ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第１ゲーム媒体に関する情報は、当該第１ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第１ゲーム媒体に関する情報は、第１ゲーム媒体ＩＤと、ゲーム効果と、状態と、期限と、コストポイントと、を含む。第１ゲーム媒体に関する情報において、ゲーム効果、状態、期限、及びコストポイントは、第１ゲーム媒体ＩＤに付けられている。
【００３３】
ゲーム効果は、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいて、任意のゲーム効果が存在してもよい。
【００３４】
状態は、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を示す。本実施形態において、ゲーム効果の状態は、第１状態又は第２状態である。上述したように、ゲーム効果が第１状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が禁止されてもよい。一方、ゲーム効果が第２状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が許可されてもよい。後述するように、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられることによって、当該第１ゲーム媒体の状態が第１状態から第２状態に切り替わってもよい。
【００３５】
期限は、第２状態のゲーム効果が更新される期限を示す。具体的には、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果が第２状態になった後、期限が切れると、当該ゲーム効果が更新される。期限は、ゲーム効果が第２状態となったタイミングからの経過時間との比較に用いられる閾値を含んでもよい。或いは、期限は、日時情報を含んでもよい。例えば、ゲーム効果の更新は、当該ゲーム効果の状態を第２状態から第１状態に切り替えることを含んでもよい。また例えば、ゲーム効果の更新は、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けを解消することを含んでもよい。また例えば、ゲーム効果の更新は、当該ゲーム効果が設定された第１ゲーム媒体とユーザとの対応付けを解消することを含んでもよい。第１ゲーム媒体に関する情報は、上記の「期限」に替えて、現在日時から当該期限までの「期間」を含んでもよい。
【００３６】
コストポイントは、第１ゲーム媒体に設定された所定のポイントである。コストポイントは、第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける処理において用いられる。当該処理の詳細については後述する。
【００３７】
（第２ゲーム媒体に関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数の第２ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図４は、１人のユーザに対応付けられた１つの第２ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、１人のユーザに任意の数の第２ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第２ゲーム媒体に関する情報は、当該第２ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第２ゲーム媒体に関する情報は、第２ゲーム媒体ＩＤと、グレードと、第１閾値と、第２閾値と、第１ゲーム媒体ＩＤと、を含む。第２ゲーム媒体に関する情報において、グレード、第１閾値、第２閾値、及び第１ゲーム媒体ＩＤは、第２ゲーム媒体ＩＤに付けられている。
【００３８】
グレードは、後述する第１閾値及び第２閾値の決定に用いられるパラメータである。本実施形態において、グレードの値は、当該第２ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。グレードが高いほど、第１閾値及び第２閾値のそれぞれが増加してもよい。
【００３９】
第１閾値は、第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける処理において、第１ゲーム媒体のコストポイントとの比較に用いられる。当該処理の詳細については後述する。
【００４０】
第２閾値は、第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける処理において、第１ゲーム媒体の数との比較に用いられる。当該処理の詳細については後述する。
【００４１】
第１ゲーム媒体ＩＤは、第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体を示す。
【００４２】
（第３ゲーム媒体に関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数の第３ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図５は、１人のユーザに対応付けられた２つの第３ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、１人のユーザに任意の数の第３ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第３ゲーム媒体に関する情報は、当該第３ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第３ゲーム媒体に関する情報は、第３ゲーム媒体ＩＤと、ゲームパラメータと、を含む。ゲームパラメメータは、第３ゲーム媒体を用いて行われるゲームパート（例えば、第３ゲーム媒体と対戦相手との対戦ゲームパート）の処理に用いられる。ゲームパラメータは、当該ゲームパートの内容に応じて任意に定められてもよい。例えば、当該ゲームパートが対戦ゲームパートである場合、ゲームパラメータは、レベルと、健全度と、攻撃力と、を含んでもよい。第３ゲーム媒体に関する情報において、レベル、健全度、及び攻撃力は、第３ゲーム媒体ＩＤに付けられている。
【００４３】
レベルは、第３ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、第３ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、当該第３ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００４４】
健全度は、第３ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。第３ゲーム媒体の健全度は、例えば第３ゲーム媒体と対戦相手である他のゲーム媒体との対戦を行うゲームパートにおいて、当該第３ゲーム媒体が対戦相手によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、第３ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、第３ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、及び第３ゲーム媒体のゲームパラメータを変動させる処理等を含んでもよい。したがって、第３ゲーム媒体の健全度が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、健全度が増加してもよい。
【００４５】
攻撃力は、第３ゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。ダメージ量だけ、対戦相手の健全度が低下する。したがって、第３ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００４６】
第１乃至第３ゲーム媒体に関する情報は、上述した例に限られない。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体の名称及び画像等を含んでもよい。サーバ記憶部１２が記憶する情報は、上述したものに限られない。例えば、サーバ記憶部１２は、所定の２つ以上の第１ゲーム媒体の組み合わせに設定されたゲーム効果に関する情報を記憶してもよい。１つの組み合わせに設定されたゲーム効果の状態は、当該組み合わせに係る２つ以上の第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、第１状態から第２状態に切り替わってもよい。
【００４７】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００４８】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述したユーザに関する情報、第１ゲーム媒体に関する情報、第２ゲーム媒体に関する情報、及び第３ゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
【００４９】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部１３は、端末装置２０において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部１１を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
【００５０】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作の詳細については後述する。
【００５１】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００５２】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００５３】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部２２は、端末装置２０に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置２０に接続されてもよい。端末記憶部２２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から取得された、ユーザに関する情報、第１ゲーム媒体に関する情報、第２ゲーム媒体に関する情報、及び第３ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
【００５４】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００５５】
入力部２４は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部２３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００５６】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００５７】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部２５は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部２５は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置１０から取得してもよい。
【００５８】
端末制御部２５は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００５９】
（ゲームパートの実行）
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置１０及び端末装置２０がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置１０が、サーバ装置１０の処理結果及び端末装置２０の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置２０の動作について説明し、端末装置２０と同一の処理を実行するサーバ装置１０の動作については説明を省略する。
【００６０】
ここでは、上述したように、ユーザがゲーム内で所有する第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けるゲームパートについて具体的に説明する。まず、何れの第１ゲーム媒体も第２ゲーム媒体に関連付けられていない状態で、当該ゲームパートを実行する端末装置２０の動作について説明する。
【００６１】
端末制御部２５は、サーバ装置１０から取得した情報を端末記憶部２２に記憶する。当該情報は、例えば、ユーザがゲーム内で所有する複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００６２】
端末制御部２５は、複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部２３に表示させる。当該画面の具体例については後述する。端末制御部２５は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する。第１条件は、第２ゲーム媒体に何れの第１ゲーム媒体も関連付けられていない場合に用いられる。第１条件は、１つ以上の任意の条件を含んでもよい。第１条件に含まれる複数の条件は、例えば論理積として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の全てが満たされていると、第１条件が満たされると判定される。或いは、第１条件に含まれる複数の条件は、例えば論理和として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の何れか１つが満たされていると、第１条件が満たされると判定される。
【００６３】
第１条件について具体的に説明する。第１条件は、上述の画面に対するユーザ操作に基づいて選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、第２ゲーム媒体の第１閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第１閾値が１００ポイントである場合、端末制御部２５は、選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が１００ポイント以下となる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択してもよい。
【００６４】
また例えば、第１条件は、上述の画面を介して選択される第１ゲーム媒体の数が、第２ゲーム媒体の第２閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第２閾値が６ポイントである場合、端末制御部２５は、選択される第１ゲーム媒体の数が６個以下となる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択してもよい。
【００６５】
端末制御部２５は、第１条件を満たす範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該１つ以上の第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００６６】
ここで、所定の２つ以上の第１ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部２５は、当該組み合わせに係る２つ以上の第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００６７】
端末制御部２５は、第２状態のゲーム効果を、第２ゲーム媒体のグレードに基づいて更新（補正）してもよい。例えば、第２ゲーム媒体のグレードが高いほど、第２状態のゲーム効果を向上させてもよい。そして端末制御部２５は、当該ゲームパートを終了する。
【００６８】
端末制御部２５は、例えば所定のゲーム媒体（例えば、アイテム）の消費に応じて、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けを解消してもよい。かかる場合、端末制御部２５は、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第２状態から第１状態に切り替えてもよい。端末制御部２５は、例えば所定のゲーム媒体（例えば、アイテム）の消費に応じて、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けを維持したまま、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を第１状態と第２状態との間で切り替えてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、ゲーム媒体に設定された効果の状態を、例えばゲームの進行に合わせて管理することができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
【００６９】
次に、少なくとも１つの第１ゲーム媒体が既に第２ゲーム媒体に関連付けられている状態で上述のゲームパートを実行する端末装置２０の動作について説明する。当該状態は、例えば、上述のゲームパートを２回目以降に実行した場合に発生し得る。
【００７０】
かかる場合、端末制御部２５は、既に第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体を除く複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部２３に表示させる。端末制御部２５は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、既に第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体を除く複数の第１ゲーム媒体のうちから、第２条件が満たされる範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する。第２条件は、１つ以上の任意の条件を含んでもよい。第２条件に含まれる複数の条件は、例えば論理積として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の全てが満たされていると、第２条件が満たされると判定される。或いは、第２条件に含まれる複数の条件は、例えば論理和として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の何れか１つが満たされていると、第２条件が満たされると判定される。
【００７１】
第２条件について具体的に説明する。第２条件は、上述の画面に対するユーザ操作に基づいて選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントと、第２ゲーム媒体に関連付けられた各第１ゲーム媒体のコストポイントと、の合計値が、第２ゲーム媒体の第１閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第１閾値が１００ポイントであって、且つ、既に第２ゲーム媒体に関連付けられた各第１ゲーム媒体のコストポイントが３０ポイントである場合、端末制御部２５は、選択される各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が１００−３０＝７０ポイント以下となる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択してもよい。
【００７２】
端末制御部２５は、第２条件を満たす範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該１つ以上の第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００７３】
ここで、所定の２つ以上の第１ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部２５は、当該組み合わせに係る２つ以上の第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００７４】
端末制御部２５は、第２状態のゲーム効果を、第２ゲーム媒体のグレードに基づいて更新（補正）してもよい。例えば、第２ゲーム媒体のグレードが高いほど、第２状態のゲーム効果を向上させてもよい。そして端末制御部２５は、当該ゲームパートを終了する。
【００７５】
（ゲーム効果の発揮及び期限）
端末制御部２５は、上述のゲームパートにおいて第２状態となったゲーム効果を、例えば所定のイベントに応じて発揮させる。
【００７６】
端末制御部２５は、第２状態のゲーム効果を、時間経過に基づいて更新する。具体的には、端末制御部２５は、当該ゲーム効果に対応する上述の期限が切れたか否かを判定してもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム効果が第２状態となったタイミングからの経過時間が期限に示される閾値に達すると、期限が切れたと判定してもよい。かかる構成において、端末制御部２５は、ゲーム効果が第２状態である場合に経過時間の計測を行い、ゲーム効果が第２状態から第１状態になった場合、又は当該ゲーム効果が設定された第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けが解消された場合、経過時間の計測を中断してもよい。或いは、端末制御部２５は、現在日時が期限に含まれる日時情報に示される日時になると、期限が切れたと判定してもよい。かかる構成において、端末制御部２５は、ゲーム効果が第２状態から第１状態になった場合又は当該ゲーム効果が設定された第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けが解消された場合、期限に含まれる日時情報に示される日時を、時間経過に応じて延長してもよい。端末制御部２５は、期限が切れたと判定された場合、当該ゲーム効果の状態を第２状態から第１状態に切り替えてもよく、当該ゲーム効果に対応する第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との関連付けを解消してもよく、当該第１ゲーム媒体とユーザとの対応付けを解消してもよい。或いは、端末制御部２５は、第２状態のゲーム効果を、時間経過に応じて抑制してもよい。例えば、第３ゲーム媒体の攻撃力を１０ポイント増加させるゲーム効果が第２状態になると、時間経過に応じて、攻撃力の増加量が１０ポイントから次第に減少していき、当該ゲーム効果に対応する期限が切れるタイミングで０ポイントになってもよい。
【００７７】
（セット情報の送受信）
端末制御部２５は、第２ゲーム媒体に関連付けられた全ての第１ゲーム媒体を示すセット情報をサーバ装置１０へ送信してもよい。具体的には、セット情報は、第２ゲーム媒体に関する情報において、第２ゲーム媒体ＩＤに関連付けられた全ての第１ゲーム媒体ＩＤを含んでもよい。
【００７８】
端末制御部２５は、１人以上の他のユーザによってそれぞれ使用される１つ以上の他の情報処理装置からサーバ装置１０へそれぞれ送信された１つ以上のセット情報を、サーバ装置１０から受信する。端末制御部２５は、表示部２３に当該１つ以上のセット情報をそれぞれ選択可能に表示させる。端末制御部２５は、例えばユーザ操作に基づいて、当該１つ以上のセット情報のうちから１つのセット情報を選択する。端末制御部２５は、ユーザに関連付けられた複数の第１ゲーム媒体のうち、当該１つのセット情報に示される１つ以上の他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を、第２ゲーム媒体に関連付ける。ここで、対応する第１ゲーム媒体は、例えば、セット情報に示される他の第１ゲーム媒体と少なくとも一部（例えば、名称又は画像等）が同一である第１ゲーム媒体を含む。
【００７９】
ここで、セット情報に示される少なくとも１つの他の第１ゲーム媒体に対応する第１ゲーム媒体がユーザに対応付けられていない場合について説明する。かかる場合、端末制御部２５は、当該少なくとも１つの他の第１ゲーム媒体を除き、セット情報に示される１つ以上の他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を、第２ゲーム媒体に関連付けてもよい。或いは、端末制御部２５は、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体がユーザに関連付けられている場合に限り、上記の関連付けを行ってもよい。或いは、端末制御部２５は、ユーザに対応付けられていない当該第１ゲーム媒体をユーザに対応付け得るゲームパートに関する情報を表示部２３に表示させてもよい。当該ゲームパートに関する情報は、例えば当該ゲームパートを開始させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩを含んでもよい。かかる場合、端末制御部２５は、当該ユーザ操作に応じて、ユーザに対応付けられていない当該第１ゲーム媒体をユーザに対応付け得る当該ゲームパートを開始してもよい。
【００８０】
また、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、ユーザの第２ゲーム媒体の第１閾値を超える場合について説明する。かかる場合、端末制御部２５は、選択される他の第１ゲーム媒体それぞれのコストポイントの合計値がユーザの第２ゲーム媒体の第１閾値以下となる範囲内において、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体のうち１つ以上の他の第１ゲーム媒体を選択してもよい。端末制御部２５は、選択された当該１つ以上の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を、第２ゲーム媒体に関連付けてもよい。ここで端末制御部２５は、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体のうち、所定の優先度に基づいて１つ以上の他の第１ゲーム媒体を自動的に選択してもよい。例えば、第１ゲーム媒体のコストポイントが高いほど、当該優先度が高く又は低くなってもよい。また例えば、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果がより有効であるほど（例えば、第３ゲーム媒体の攻撃力を増加させるゲーム効果である場合、攻撃力の増加量が多いほど）、当該優先度が高く又は低くなってもよい。或いは、端末制御部２５は、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に対応付ける一方、第２ゲーム媒体に関連付けられた各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が第２ゲーム媒体の第１閾値以下となるまで、当該各第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を第１状態のままにしてもよい。
【００８１】
セット情報を用いる上述の構成によれば、他のユーザの第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体に基づいて、ユーザの第２ゲーム媒体に関連付ける第１ゲーム媒体が一括して設定可能である。このため、第２ゲーム媒体に第１ゲーム媒体を関連付けるユーザ操作の煩雑さが低減するので、ゲームのユーザビリティが向上する。また、ユーザに対して、第１ゲーム媒体の所望の組み合わせを設定している他のユーザを探す動機付けを与えることができるので、ユーザと他のユーザとの交流が活性化する。
また上述したように、セット情報に示される少なくとも１つの他の第１ゲーム媒体に対応する第１ゲーム媒体がユーザに対応付けられていない場合、又は、セット情報に示される全ての他の第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値が第１閾値を超える場合であっても、ユーザはこれらの場合を意識することなく、第２ゲーム媒体に第１ゲーム媒体を関連付けることができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
【００８２】
（ゲーム画面）
図６及び図７を参照して、上述したゲームパートの実行中に端末装置２０の表示部２３に表示される画面について説明する。当該画面上には、第２ゲーム媒体４０と、第１ゲーム媒体選択領域５０と、確定ボタン６０と、が表示されてもよい。画面上の第２ゲーム媒体４０の外観は、第２ゲーム媒体４０のグレードに応じて変化してもよい。例えば、グレードが高いほど、第２ゲーム媒体４０が大きくなってもよい。
【００８３】
第２ゲーム媒体４０には、情報表示領域４１と、１つ以上の配置領域４２と、が設けられる。情報表示領域４１には、選択中の各第１ゲーム媒体のコストポイントの合計値と、第２ゲーム媒体４０の第１閾値と、が表示される。図６に示す例では、何れの第１ゲーム媒体も選択されていない。このため、コストポイントの合計値は０ポイントとなっている。配置領域４２は、第１ゲーム媒体を選択するユーザ操作の一部を検出するＧＵＩ（Graphic User Interface）として機能する。当該ユーザ操作については後述する。配置領域４２の数は、第２ゲーム媒体４０に設定された第２閾値と等しい。図６に示す例では、画面上の第２ゲーム媒体４０に６つの配置領域４２（４２ａ−４２ｆ）が設けられている。
【００８４】
第１ゲーム媒体選択領域５０には、ユーザがゲーム内で所有する第１ゲーム媒体５１が表示される。図６では、４つの第１ゲーム媒体５１（５１ａー５１ｄ）が表示されている。端末制御部２５は、例えばユーザ操作に応じて第１ゲーム媒体選択領域５０の表示内容をスクロールさせ、５つ目以降の他の第１ゲーム媒体５１を表示させてもよい。画面上の第１ゲーム媒体５１には、第１ゲーム媒体５１の名称（Ａ−Ｄ）及びコストポイントが表示されてもよい。また第１ゲーム媒体５１には、第１ゲーム媒体５１の期限（又は期間）が表示されてもよい。画面上の第１ゲーム媒体５１は、上述した配置領域４２と共に、当該第１ゲーム媒体５１を選択するユーザ操作を受付けるＧＵＩとして機能する。例えば、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体５１ａをドラッグして配置領域４２ａに配置するユーザ操作に応じて、第１ゲーム媒体５１ａを配置領域４２ａに対応付けると共に、第１ゲーム媒体５１ａを選択する。例えば図７に示すように、選択中の第１ゲーム媒体５１ａは、配置領域４２ａ内に配置されてもよい。第１ゲーム媒体５１ａが配置領域４２内に配置される場合、第１ゲーム媒体選択領域５０内の第１ゲーム媒体５１ａは、通常とは異なる表示態様で（例えば、グレーアウトして）表示されてもよい。
【００８５】
例えば、上述したように第１ゲーム媒体５１ａ及び５１ｂの組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部２５は、当該組み合わせに係る２つの第１ゲーム媒体５１ａ、５１ｂのうち、一部の第１ゲーム媒体５１（例えば、第１ゲーム媒体５１ａ）が選択されると、第１ゲーム媒体選択領域５０において、当該組み合わせに係る２つの第１ゲーム媒体５１ａ、５１ｂのうち、残りの第１ゲーム媒体５１（例えば、第１ゲーム媒体５１ｂ）の表示態様を変化させる。例えば図７に示す例では、第１ゲーム媒体５１ｂの枠線が二重になっている。
【００８６】
また例えば、端末制御部２５は、上述の画面において、選択されるとコストポイントの合計値が第１閾値を超えることとなる第１ゲーム媒体５１の表示態様を変化させてもよい。例えば図７に示す例では、選択中の第１ゲーム媒体５１ａのコストポイントは８０ポイントである。ここで、第１ゲーム媒体５１ｄのコストポイントは、３０ポイントである。このため、第１ゲーム媒体５１ｄが更に選択されるとコストポイントの合計値（１１０ポイント）が第１閾値（１００ポイント）を超えることとなる。したがって、端末制御部２５は、上述のように第１ゲーム媒体５１ａが選択されると、第１ゲーム媒体５１ｄを通常とは異なる表示態様で（例えば、グレーアウトして）表示させてもよい。
【００８７】
確定ボタン６０は、第１条件（又は第２条件）を満たす範囲内において選択された１つ以上の第１ゲーム媒体５１を第２ゲーム媒体４０に関連付けるユーザ操作を受付けるＧＵＩである。端末制御部２５は、確定ボタン６０に対するユーザ操作を検出すると、選択中の１つ以上の第１ゲーム媒体５１を第２ゲーム媒体４０に関連付ける。端末制御部２５は、当該１つ以上の第１ゲーム媒体５１それぞれに設定されたゲーム効果を、第１状態から第２状態に切り替える。上述したように、ゲーム効果の期限が、ゲーム効果が第２状態となったタイミングからの経過時間との比較に用いられる閾値を含む場合、端末制御部２５は、ゲーム効果を第１状態から第２状態に切り替えたタイミングからの経過時間の計測を開始してもよい。
【００８８】
（端末装置の第１動作例）
図８を参照して、端末装置２０の第１動作の例について説明する。当該動作は、ユーザがゲーム内で所有する第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けるゲームパートを実行する端末装置２０の動作を含む。ここでは、何れの第１ゲーム媒体も第２ゲーム媒体に関連付けられていない状態で、本動作が開始する例について説明する。
【００８９】
ステップＳ１００：端末制御部２５は、サーバ装置１０から取得した情報を端末記憶部２２に記憶する。当該情報は、例えば、ユーザがゲーム内で所有する複数の第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００９０】
ステップＳ１０１：端末制御部２５は、複数の第１ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部２３に表示させる。
【００９１】
ステップＳ１０２：端末制御部２５は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する。
【００９２】
ステップＳ１０３：端末制御部２５は、第１条件を満たす範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該１つ以上の第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付ける。
【００９３】
ステップＳ１０４：端末制御部２５は、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００９４】
ステップＳ１０５：所定の２つ以上の第１ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部２５は、当該組み合わせに係る２つ以上の第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。
【００９５】
（端末装置の第２動作例）
図９を参照して、端末装置２０の第２動作の例について説明する。当該動作は、第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する端末装置２０の動作を含む。
【００９６】
ステップＳ２００：端末制御部２５は、第２状態のゲーム効果に対応する期限が切れたか否かを判定する。期限が切れたと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０１に進む。一方、期限が切れていないと判定された場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２００を繰り返す。
【００９７】
ステップＳ２０１：端末制御部２５は、第２状態の当該ゲーム効果を更新する。例えば、端末制御部２５は、当該ゲーム効果の状態を第２状態から第１状態に切り替えてもよい。
【００９８】
（端末装置の第３動作例）
図１０を参照して、端末装置２０の第３動作の例について説明する。当該動作は、第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する端末装置２０の動作を含む。
【００９９】
ステップＳ３００：端末制御部２５は、１人以上の他のユーザによってそれぞれ使用される１つ以上の他の情報処理装置からサーバ装置１０へそれぞれ送信された１つ以上のセット情報を、サーバ装置１０から受信して、それぞれ選択可能に表示部２３に表示させる。
【０１００】
ステップＳ３０１：端末制御部２５は、例えばユーザ操作に基づいて、当該１つ以上のセット情報のうちから１つのセット情報を選択する。
【０１０１】
ステップＳ３０２：端末制御部２５は、当該１つのセット情報に示される１つ以上の他の第１ゲーム媒体にそれぞれ対応する１つ以上の第１ゲーム媒体を、第２ゲーム媒体に関連付ける。
【０１０２】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置２０は、複数の第１ゲーム媒体のうちから、第１条件が満たされる範囲内において、１つ以上の第１ゲーム媒体を選択する。端末装置２０は、選択された当該１つ以上の第１ゲーム媒体を、第２ゲーム媒体に関連付ける。端末装置２０は、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられると、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第１状態から第２状態に切り替える。そして端末装置２０は、第２状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する。かかる構成によれば、ユーザに対して、何れの第１ゲーム媒体のゲーム効果を発揮させるかを戦略的に検討する動機付けを与えることができる。したがって、ゲームの戦略性が拡大する。
【０１０３】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０４】
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置１０が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置２０が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置２０が実行する動作の一部を、サーバ装置１０が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置２０に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１０及び端末装置２０の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１は、サーバ装置１０を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置２０は、上述した実施形態においてサーバ装置１０から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１０５】
また、上述した実施形態において、図８乃至１０を参照して端末装置２０の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は１つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
【０１０６】
また、上述した実施形態において、ユーザ毎に１つの第２ゲーム媒体が対応付けられる構成について説明した。しかしながら、１人のユーザに複数の第２ゲーム媒体が対応付けられる構成可能である。また例えば、複数のユーザに１つの第２ゲーム媒体が対応付けられてもよい。かかる場合、当該第２ゲーム媒体に関連付けられた第１ゲーム媒体の、第２状態のゲーム効果は、当該複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して発揮されてもよい。かかる構成によれば、複数のユーザの要望に応じたゲーム効果を発生させることができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
【０１０７】
また、上述した実施形態において、第２ゲーム媒体に関連付けられたある第１ゲーム媒体Ａと同一又は類似する他の第１ゲーム媒体Ｂをユーザが所有している場合に、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体Ｂを消費させることによって、第１ゲーム媒体Ａに設定されたゲーム効果を更新してもよい。かかる構成によれば、互いに同一又は類似するゲーム媒体同士を組み合わせることが可能となるので、ゲームの戦略性が拡大する。また、第１ゲーム媒体の組み合わせに応じて多様なゲーム効果が設定可能となるので、このような多様なゲーム効果がそれぞれ設定された多様な第１ゲーム媒体に関する情報を予め記憶する構成と比較して、記憶すべきデータ容量を削減可能である。
以下、具体的に説明する。
【０１０８】
まず、２つの第１ゲーム媒体の類似について説明する。第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果の属性と第１ゲーム媒体Ｂのゲーム効果の属性とが、少なくとも一部において一致している場合、端末制御部２５は、両者が類似する第１ゲーム媒体であると判定してもよい。ここでは、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果が「第３ゲーム媒体の攻撃力を１０ポイント増加」であり、第１ゲーム媒体Ｂのゲーム効果が「第３ゲーム媒体の攻撃力を５ポイント増加」である例について説明する。両者は「第３ゲーム媒体の攻撃力を増加させる」点で一致している。かかる場合、第１ゲーム媒体Ａ及びＢは類似すると判定され得る。しかしながら、２つの第１ゲーム媒体の類似性の判定には、上述の例に限られず、任意のアルゴリズムが採用可能であってもよい。或いは、第１ゲーム媒体に関する情報に、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の属性（例えば、「第３ゲーム媒体の攻撃力を増加させる」との属性等）が予め含まれていてもよい。かかる場合、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果の属性と第１ゲーム媒体Ｂのゲーム効果の属性とが一致している場合、端末制御部２５は、両者が類似する第１ゲーム媒体であると判定してもよい。
【０１０９】
次に、第１ゲーム媒体のゲーム効果の更新について説明する。端末制御部２５は、後述する所定のユーザ操作に応じて、第１ゲーム媒体Ｂとユーザとの関連付けを解消し（即ち、第１ゲーム媒体Ｂを消費させ）、且つ、第１ゲーム媒体のゲーム効果の内容及び期限の少なくとも一方を更新させてもよい。例えば、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果によって増加する攻撃力の増加量を大きくしてもよい。端末制御部２５は、任意のアルゴリズムで、攻撃力の当該増加量を大きくしてもよい。例えば、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果による増加量（１０ポイント）に、第１ゲーム媒体Ｂのゲーム効果による増加量（５ポイント）を所定の重み係数αで重み付けした値（５αポイント）を加算してもよい。ここで重み係数αは、１を含む任意の値であってもよい。或いは、重み係数αは、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果の期限までの残り時間をｎとし、第１ゲーム媒体Ｂのゲーム効果の期限までの残り時間をｍとしたときに、α＝ｍ／ｎであってもよい。また例えば、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果の期限を延長してもよい。
【０１１０】
ここで、所定のユーザ操作は、例えば図７に示す画面において、第１ゲーム媒体選択領域５０内の第１ゲーム媒体５１ｂを、第２ゲーム媒体４０の複数の配置領域４２のうち、第１ゲーム媒体Ａが配置された左上の配置領域４２ａまでドラッグするユーザ操作であってもよい。かかる構成によれば、配置領域４２に配置された第１ゲーム媒体Ａに、同一又は類似の第１ゲーム媒体Ｂを重ねるという直感的な操作によって、第１ゲーム媒体Ａのゲーム効果が更新される。したがって、ユーザビリティが向上する。
【０１１１】
また、上述した実施形態において、第２ゲーム媒体に設定された配置領域に所定のゲーム効果が設定されていてもよい。例えば、ある配置領域に第１ゲーム媒体が対応付けられると、当該第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果を所定値分または所定割合分だけ向上させるゲーム効果が、当該配置領域に設定されてもよい。配置領域に応じて、設定されたゲーム効果が異なってもよい。
【０１１２】
また、上述した実施形態において、それぞれ第１ゲーム媒体が対応付けられた配置領域同士の位置関係に応じて、当該配置領域に対応付けられた第１ゲーム媒体に設定されたゲーム効果が変化してもよい。例えば、配置領域Ａに第１ゲーム媒体Ａに設定されたゲーム効果が、配置領域Ａに隣接する配置領域Ｂに対応付けられた第１ゲーム媒体Ｂに関する情報に基づいて変化してもよい。例えば、第１ゲーム媒体Ａ及びＢそれぞれに設定されたゲーム効果の性質が同一又は類似する場合、第１ゲーム媒体Ａに設定されたゲーム効果が、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況により近付けるように変化してもよい。また例えば、配置領域Ａに隣接し他の第１ゲーム媒体が対応付けられた他の配置領域Ｂの数が増えるほど、第１ゲーム媒体Ａに設定されたゲーム効果が、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況により近付けるように変化してもよい。
【０１１３】
また、上述した実施形態において、図３及び図４を参照して第１ゲーム媒体に関する情報及び第２ゲーム媒体に関する情報の例について説明した。しかしながら、これらの情報の内容は、上述した例に限られない。
【０１１４】
例えば図１１に示すように、第１ゲーム媒体に関する情報は、属性と、形状と、を更に含んでもよい。属性は、例えば対応するゲーム効果の性質に基づくゲーム効果の分類を示す情報であってもよい。例えば、第３ゲーム媒体のゲームパラメータを向上させるゲーム効果の属性は、ゲームパラメータを向上させる性質を示す第１属性であってもよい。また例えば、ユーザに付与されるログインボーナス等の報酬を向上又は追加するゲーム効果の属性は、ユーザに付与される報酬を向上させる性質を示す第２属性であってもよい。第１属性及び第２属性に限られず、３種類以上の任意の属性が存在してもよい。形状は、第１ゲーム媒体の形状を示すデータである。第１ゲーム媒体毎に異なる形状を有してもよい。第１ゲーム媒体は、２次元形状又は３次元形状を有してもよい。かかる構成において、後述するように第２ゲーム媒体に設定された２次元又は３次元の配置領域内に、例えばパズルのピースのように第１ゲーム媒体が配置されることによって、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に関連付けられる。第１ゲーム媒体の特徴（例えば、ゲーム効果、コストポイント、及び属性等）に応じて、当該第１ゲーム媒体の形状が定められてもよい。例えば、ゲーム効果又はコストポイントが大きいほど、当該第１ゲーム媒体の形状が大きく又は小さくなってもよい。例えば、第１ゲーム媒体は、ゲーム効果の大きさ又は属性に応じて異なる形状を有してもよい。
【０１１５】
例えば図１２に示すように、第２ゲーム媒体に関する情報は、属性と、配置領域と、配置情報と、を更に含んでもよい。属性毎に、グレード、第１閾値、第２閾値、配置空間、第１ゲーム媒体ＩＤ、及び配置情報が含まれてもよい。属性は、上述したゲーム効果の属性に対応する。例えば図１２では、第１属性及び第２属性が図示されている。配置領域は、２次元又は３次元の領域（空間）を示す情報である。配置領域の大きさ及び形状は、任意に定められてもよい。配置情報は、対応する配置領域内に配置された各第１ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤと、配置領域における当該第１ゲーム媒体の位置及び向きを示す情報と、を含んでもよい。
【０１１６】
かかる構成において、第１ゲーム媒体を第２ゲーム媒体に関連付けるゲームパートの実行中に表示部２３に表示される画面について、図１３を参照して説明する。当該画面上には、上述した実施形態と同様に、第２ゲーム媒体４０と、第１ゲーム媒体選択領域５０と、確定ボタン６０と、が表示されてもよい。しかしながら、第２ゲーム媒体４０及び第１ゲーム媒体選択領域５０にそれぞれ表示される情報の細部が異なる。
【０１１７】
第２ゲーム媒体４０には、１つの属性に対応する属性領域４３内に、情報表示領域４１と、配置領域４４と、が設けられる。例えば図１３の例では、第１属性に対応する情報表示領域４１及び配置領域４４が示されている。
【０１１８】
第１ゲーム媒体選択領域５０には、第１ゲーム媒体５１と、属性タブ５２と、が表示される。属性タブ５２は、各属性に対応して設けられる。図１３の例では、第１属性に対応する属性タブ５２ａと、第２属性に対応する属性タブ５２ｂと、が示されている。選択中の属性タブ５２と属性が共通する第１ゲーム媒体５１が、第１ゲーム媒体選択領域５０に表示される。図１３の例では、第１属性に対応する属性タブ５２ａが選択されている。端末制御部２５は、属性タブ５２に対するユーザ操作を検出すると、当該属性タブ５２にと属性が共通する第１ゲーム媒体５１を表示させるように、第１ゲーム媒体選択領域５０内の表示を更新する。選択中の属性タブ５２が切り替わると、端末制御部２５は、第２ゲーム媒体４０内の属性領域４３を連動して切り替えてもよい。図１３に示される４つの第１ゲーム媒体５１ａ−５１ｄは、それぞれ異なる形状を有している。例えば、端末制御部２５は、第１ゲーム媒体５１ａをドラッグして配置領域４４に配置するユーザ操作に応じて、第１ゲーム媒体５１ａを配置領域４４に対応付けると共に、第１ゲーム媒体５１ａを選択する。端末制御部２５は、上述した実施形態と同様に、例えば第１条件が満たされる範囲内において１つ以上の第１ゲーム媒体５１を選択する。ここで第１条件は、選択される各第１ゲーム媒体５１が、互いに重複することなく、配置領域４４の内部に配置されるとの条件を更に含んでもよい。かかる構成によれば、ユーザは、第２ゲーム媒体４０に設定された第１閾値及び第２閾値の２つの要素に加え、配置領域４４における第１ゲーム媒体５１の配置に関する３つ目の要素を考慮する必要がある。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１９】
第１ゲーム媒体に関する情報が属性を含む上述の構成によれば、ユーザは、設定されたゲーム効果の属性毎に第１ゲーム媒体を管理することができるので、ユーザ操作の煩雑さが低減し、ゲームのユーザビリティが向上する。また、第１ゲーム媒体に関する情報が形状を含む上述の構成によれば、ユーザは、第１ゲーム媒体の形状を視認することで、当該第１ゲーム媒体の特徴を一見して把握することができる。ユーザは、直感的に第１ゲーム媒体を配置することができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
【０１２０】
また、上述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２１】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１２２】
１１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１１    サーバ通信部
１２    サーバ記憶部
１３    サーバ制御部
２０    端末装置
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    表示部
２４    入力部
２５    端末制御部
３０    ネットワーク
４０    第２ゲーム媒体
４１    情報表示領域
４２、４２ａ−４２ｆ    配置領域
４３    属性領域
４４    配置領域
５０    第１ゲーム媒体選択領域
５１、５１ａ−５１ｄ    第１ゲーム媒体
５２、５２ａ、５２ｂ    属性タブ
６０    確定ボタン
【図１】
2019025063.tif 000003
【図２】
2019025063.tif 000004
【図３】
2019025063.tif 000005
【図４】
2019025063.tif 000006
【図５】
2019025063.tif 000007
【図６】
2019025063.tif 000008
【図７】
2019025063.tif 000009
【図８】
2019025063.tif 000010
【図９】
2019025063.tif 000011
【図１０】
2019025063.tif 000012
【図１１】
2019025063.tif 000013
【図１２】
2019025063.tif 000014
【図１３】
2019025063.tif 000015