(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが参加するゲームイベントを効率良く進行させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、対戦組合せ割当部によって割り当てられた複数の対戦組合せに係る情報を、所定のゲーム装置に送信する送信部と、複数の対戦組合せのうち所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、ことを特徴とするサーバ装置。【選択図】図２
2019025080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、
前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信する送信部と、
前記複数の対戦組合せのうち前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記対戦組合せ割当部は、前記所定のゲーム装置に割り当てる前記複数の対戦組合せの各々に順番を付す、請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記対戦組合せ割当部は、前記所定のゲーム装置に割り当てる前記複数の対戦組合せの各々について、前記順番に従って前記複数の対戦組合せを順次実行した場合の所要時間を計算する、請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを前記ゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、前記対戦組合せ割当部によって割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を前記ゲーム装置に送信する送信部と、を備えるサーバ装置にネットワークを介して接続され、
前記対戦表に含まれる前記複数の対戦組合せに係る前記情報を前記サーバ装置から受信する受信部と、
前記受信部が受信した前記情報に基づいて前記複数の対戦組合せのリストを表示する表示部と、
前記複数の対戦組合せのリストから少なくとも一の対戦組合せを選択する選択部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置の制御方法であって、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項６】
記憶部を備え、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置の制御プログラムであって、前記サーバ装置に、
複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、前記複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てるステップと、
前記割り当てられた前記複数の対戦組合せに係る情報を、前記所定のゲーム装置に送信するステップと、
前記複数の対戦組合せのうちの前記所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を前記所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を前記所定のゲーム装置に送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法及びその制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、店舗（イベント会場を含む）内に用意されたゲーム装置を用いて、当該ゲーム装置が実行する対戦ゲームによって複数のプレイヤが互いに対戦を行い、各プレイヤの成績等を決定するゲームイベントが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲームイベントに参加する複数のプレイヤ同士が対戦を行うためのゲーム装置と、ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバとを備えるゲームシステムが開示されている。上記ゲームシステムが備えるサーバは、複数のプレイヤの中から対戦相手となるプレイヤを選択するマッチング処理部と、マッチング処理部によって選択されたプレイヤ間で行われる各対戦の順序を決定するイベントゲーム進行情報生成部とを有する。
【０００４】
上記ゲームシステムが備えるゲーム装置は、サーバから送信された対戦の順序に係る情報に基づき、次の対戦に係るプレイヤ名のみを表示する。そして、表示された次の対戦に係るプレイヤの全てがゲーム装置を介してサーバにより認証されると、サーバはゲーム装置にゲーム開始許可を送信し、ゲーム装置において対戦が開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−３６００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲーム装置が次の対戦に係るプレイヤ名のみしか表示しない場合、表示されたプレイヤのいずれかが当該ゲーム装置から離れた場所に居ると、次の対戦を始めることができない。そればかりか、後続の対戦の開始も順次遅れてしまう結果、ゲームイベント全体が遅延してしまう。そのため、ゲームイベントの開催者は、次の対戦を始めることができない時間帯を極力発生させないよう各プレイヤの動向の管理に多大な労力をかけなければならず、ゲームイベントを効率良く進行させることができない。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤが参加するゲームイベントを効率良く進行させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るサーバ装置は、対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、複数のプレイヤが参加するゲームイベントの対戦表を記憶する記憶部と、対戦表に含まれる複数の対戦組合せを、複数のゲーム装置のうちの所定のゲーム装置に割り当てる対戦組合せ割当部と、対戦組合せ割当部によって割り当てられた複数の対戦組合せに係る情報を、所定のゲーム装置に送信する送信部と、複数の対戦組合せのうち所定のゲーム装置において選択された対戦組合せに係るプレイヤ全ての認証要求を所定のゲーム装置から受信した場合、当該対戦組合せに係る対戦ゲームの開始許可を所定のゲーム装置に送信するゲーム制御部と、を備える、ことを特徴とする。
【０００９】
この態様によれば、複数の対戦に係るプレイヤがゲーム装置に表示されるため、プレイヤの判断で、全てのプレイヤが揃った対戦からゲームの進行を開始することができる。したがって、次の対戦を始めることができない時間帯の発生を抑えることが可能となる。これにより、各プレイヤの動向の管理に多くの労力をかけずとも、ゲームイベントを効率良く進行させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームイベントを効率良く進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）はイベントテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は対戦テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は対戦順序テーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置２０Ａの概略外観図である。
【図５】ゲーム装置２０Ａの機能上の構成を示すブロック図である。
【図６】店舗端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図７】プレイヤ端末４０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】開催者端末６０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】ゲームシステム１のイベント登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１のプレイヤ登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１の対戦テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１のチェックイン処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の対戦順序テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１のゲーム開始処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は対戦順序画面の一例を示す図であり、（ｂ）は絞込画面の一例を示す図であり、（ｃ）はゲーム進行画面の一例を示す図である。
【図１６】対戦順序画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１３】
（１）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【００１４】
ゲームシステム１は、サーバ１０と、複数のゲーム装置２０Ａ〜２０Ｃと、店舗端末３０と、プレイヤ端末４０と、開催者端末６０とを有する。複数のゲーム装置２０Ａ〜２０Ｃと、店舗端末３０とは、互いに通信可能に店舗３Ａ内に設置されている。更に、複数のゲーム装置２０Ａ〜２０Ｃと、店舗端末３０とは、店舗３Ａの店舗内ネットワークを介して互いに接続されている。店舗３Ａの店舗内ネットワークは、インターネット等の通信ネットワーク２を介して、サーバ１０と通信可能に接続されている。なお、店舗３Ｂ及び３Ｃのそれぞれにおいても、店舗３Ａの店舗内ネットワークと同様の店舗内ネットワークが設けられている。また、プレイヤ端末４０は、有線又は無線通信により店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２に接続可能である。また、開催者端末６０は、通信ネットワーク２に接続可能である。
【００１５】
（２）各装置の構成
（２−１）サーバ１０の構成
図２は、サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００１６】
サーバ１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ処理部１３とを有する。サーバ１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等）である。
【００１７】
サーバ通信部１１は、サーバ１０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、サーバ通信部１１は、ゲーム装置２０Ａ〜２０Ｃ、店舗端末３０、プレイヤ端末４０、及び開催者端末６０等から受信したデータをサーバ処理部１３に供給する。また、サーバ通信部１１は、サーバ処理部１３から供給されたデータをゲーム装置２０Ａ〜２０Ｃ、店舗端末３０、プレイヤ端末４０、開催者端末６０等に送信する。
【００１８】
サーバ記憶部１２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部１２は、サーバ処理部１３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部１２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。
【００１９】
また、サーバ記憶部１２は、データとして、図３（ａ）に示すイベントテーブル、図３（ｂ）に示す対戦テーブル、図３（ｃ）に示す対戦順序テーブル等を記憶する。さらに、サーバ記憶部１２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００２０】
図３（ａ）は、イベントテーブルを示す。イベントテーブルは、各イベントＩＤに紐付いた、「イベント名」、「ゲーム条件」、「参加プレイヤ（カードＩＤ）」、及び「対戦テーブル」等の項目を含む。「イベントＩＤ」は、複数のプレイヤが互いに対戦ゲームによる対戦を行うゲームイベントを識別するための識別情報である。「イベント名」は、例えば「トーナメントＴ１」などのゲームイベント毎に付された名称を示す情報である。「ゲーム条件」は、チーム当たりのプレイヤ数（例えば、シングルス、ダブルス、及びトリプル等）やラウンド数その他の、対戦ゲームの各種ルールを示す情報である。「参加プレイヤ（カードＩＤ）」は、ゲームイベントに参加するプレイヤと、当該プレイヤが有するゲームカード５０のカードＩＤを示す情報である。なお、ゲームカード５０は、当該ゲームカード５０の所有者（プレイヤ）の、対戦ゲームに係る各種情報（ユーザＩＤ、スコア等）を記録するためのＩＣカードである。
【００２１】
図３（ｂ）は、対戦テーブルを示す。対戦テーブルは、ゲームイベントの対戦表の一例である。対戦テーブルは、「ゲームＩＤ」、「回戦」、「チーム／プレイヤ」、「チェックイン」、「勝敗」、「スコア」、及び「ステータス」等の項目を含む。「ゲームＩＤ」は、ゲームイベントを構成する個別の対戦を識別するための識別情報である。「回戦」は、トーナメントにおける回戦の数を示す情報である。「チーム／プレイヤ」は、当該ゲーム対戦において対戦するプレイヤに係るチーム名及び／又はプレイヤ名である。「チェックイン」は、各プレイヤがゲームイベントの会場において後述のチェックインを行なったか否かを示す情報である。例えば、「済」はチェックインが完了したことを示し、「未」はチェックインが完了していないことを示す。「勝敗」は、当該ゲーム対戦の結果を示す情報ある。「スコア」は、当該ゲーム対戦において各プレイヤが獲得したスコアを示す情報である。「ステータス」は、当該ゲーム対戦に係る進捗を示す情報である。
【００２２】
図３（ｂ）に示す対戦テーブルは、トーナメント形式のゲームイベントの対戦テーブルである。すなわち、本実施形態のゲームイベントでは、第１回戦の第１対戦（ゲームＩＤ：「Ｅ０１−Ｇ０１」）から順番にゲーム対戦が行われ、第３回戦（決勝戦）の第７対戦（ゲームＩＤ：「Ｅ０１−Ｇ０７」）で終了する。なお、対戦テーブルはトーナメント形式に限られず、例えば総当り形式等であっても良い。
【００２３】
図３（ｃ）は、対戦順序テーブルを示す。対戦順序テーブルは、ゲーム装置毎に、後述の対戦順序テーブル処理部１３３によって割り当てられた当該ゲーム装置が実行する予定である複数の対戦組合せのリストである。図３（ｃ）には一例として、ゲーム装置２０Ａに割り当てられた対戦順序テーブルが示されている。
【００２４】
対戦順序テーブルは、「順番」、「ゲームＩＤ」、「チーム／プレイヤ」、「チェックイン」、及び「待ち時間」等の項目を含む。「順番」は、ゲームイベントの開催者が仮に定めた各対戦を実行する順番である。当該「順番」は、ゲームイベントの進行の便宜上、ゲームイベントの開催者によって任意の方法によって仮に定められた順番である。後述するように、各プレイヤは所定の条件下で当該「順番」に従わずに自らの判断で対戦を開始することができる。「待ち時間」は、「順番」に示された通りに各対戦を実行する場合の、各対戦の開始までにかかる予想時間である。なお、対戦順序テーブルは、「待ち時間」でなくとも、「順番」に示された通りに各対戦を実行する場合の各対戦の開始時刻を含んでいても良い。
【００２５】
サーバ処理部１３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部１３は、例えばＣＰＵであり、サーバ１０の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ１０の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部１１等の動作を制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部１３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００２６】
サーバ処理部１３は、イベントテーブル処理部１３１と、対戦テーブル処理部１３２と、対戦順序テーブル処理部１３３と、ゲーム制御部１３４と、カード認証部１３５とを備える。これらの各部は、サーバ処理部１３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ１０に実装されてもよい。
【００２７】
イベントテーブル処理部１３１は、サーバ記憶部１２に記憶されたイベントテーブルの登録・更新処理等を行う。対戦テーブル処理部１３２は、サーバ記憶部１２に記憶された対戦テーブルの登録・更新処理等を行う。対戦順序テーブル処理部１３３は、対戦組合せ割当部の一例であって、サーバ記憶部１２に記憶された対戦順序テーブルの登録・更新処理等を行う。ゲーム制御部１３４は、多人数参加型ゲームである対戦ゲームの進行を制御する。カード認証部１３５は、ゲーム装置２０Ａ等から受信したカードＩＤの認証を行う。
【００２８】
（２−２）ゲーム装置２０Ａの構成
図４は、ゲーム装置２０Ａの概略外観図である。図５は、ゲーム装置２０Ａの機能上の構成を示すブロック図である。
【００２９】
本実施形態に係るゲーム装置２０Ａは、店舗３Ａ内に設置されており、ゲームイベントを構成する各々のゲーム対戦を実行するゲーム装置である。本実施形態では、ゲームの一例としてダーツゲームが行われる。
【００３０】
ゲーム装置２０Ａは、ゲーム装置通信部２１と、ゲーム装置記憶部２２と、ゲーム装置操作部２３と、ゲーム装置表示部２４と、ゲーム装置処理部２５と、ダーツボード２６と、エリア検出部２７と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２８と、コイン投入部２９と、を有している。
【００３１】
ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置２０Ａを店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、ゲーム装置通信部２１は、サーバ１０及び店舗端末３０等から受信したデータをゲーム装置処理部２５に供給する。また、ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置処理部２５から供給されたデータをサーバ１０及び店舗端末３０等に送信する。
【００３２】
ゲーム装置記憶部２２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部２２は、ゲーム装置処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。
【００３３】
ゲーム装置操作部２３は、ゲームイベントの開催者やプレイヤ等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ゲームイベントの開催者やプレイヤが、ダーツゲームの種類を選択する場合等に、ゲーム操作部２３を使用する。
【００３４】
ゲーム装置表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。ゲーム装置表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイによりゲーム装置操作部２３と一体化されていてもよい。ゲーム装置表示部２４は、ゲーム装置処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３５】
ゲーム装置処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部２５は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置２０Ａの全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部２５は、ゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置２０Ａの各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部２１等の動作を制御する。ゲーム装置処理部２５は、ゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、ゲーム装置処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３６】
ゲーム装置処理部２５は、画面表示制御部２５１と、ゲーム進行制御部２５２と、カード情報制御部２５３とを備える。これらの各部は、ゲーム装置処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置２０Ａに実装されてもよい。
【００３７】
画面表示制御部２５１は、サーバ１０から受信した画面表示情報に基づいて、ゲーム装置表示部２４の画面表示の制御を行う。ゲーム進行制御部２５２は、ゲーム装置２０Ａにおけるゲームの進行を制御する。カード情報制御部２５３は、後述するカードスロットＣＳに挿入されたゲームカードに係るカードＩＤの認証処理の制御を行う。
【００３８】
ダーツボード２６は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード２６は、複数の標的エリア２６Ａに区切られている。標的エリア２６Ａのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲された矢の先端部は、標的エリア２６Ａに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される（矢が標的エリアに刺さる）。
【００３９】
エリア検出部２７は、標的エリア２６Ａに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア２６Ａの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア２６Ａに刺さると、標的エリア２６Ａが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部２７は、この標的エリア２６Ａの変位を検出すると、ゲーム装置処理部２５に検出信号を送る。
【００４０】
カードスロットＣＳは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。本実施形態におけるゲーム装置２０Ａには、最大４人でゲーム対戦ができるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、４人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、４つを超える数のカードスロットＣＳが設けられていても良い。
【００４１】
カードＲＷ部２８は、店舗内のプレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。
【００４２】
コイン投入部２９は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能としてもよい。或いは、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
【００４３】
（２−３）店舗端末３０の構成
図６は、店舗端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００４４】
店舗端末３０は、店舗端末通信部３１と、店舗端末記憶部３２と、店舗端末処理部３３、店舗端末表示部３４と、店舗端末操作部３５と、カードＲＷ部３６とを有する。店舗端末３０は、ゲームイベントの開催者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等）である。
【００４５】
店舗端末通信部３１は、店舗端末３０を店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、店舗端末通信部３１は、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａ等から受信したデータを店舗端末処理部３３に供給する。また、店舗端末通信部３１は、店舗端末処理部３３から供給されたデータをサーバ１０及びゲーム装置２０Ａ等に送信する。
【００４６】
店舗端末記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。店舗端末記憶部３２は、店舗端末処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、店舗端末記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて店舗端末記憶部３２にインストールされてもよい。
【００４７】
店舗端末処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。店舗端末処理部３３は、例えばＣＰＵであり、店舗端末３０の全体的な動作を統括的に制御する。店舗端末処理部３３は、店舗端末記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて店舗端末３０の各種処理が適切な手順で実行されるように、店舗端末通信部３１等の動作を制御する。店舗端末処理部３３は、店舗端末記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、店舗端末処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４８】
店舗端末表示部３４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。店舗端末表示部３４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより店舗端末操作部３５と一体化されていてもよい。店舗端末表示部３４は、店舗端末処理部３３から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４９】
店舗端末操作部３５は、店舗端末３０の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、店舗端末操作部３５を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。店舗端末操作部３５は、ゲームイベントの開催者により操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、店舗端末処理部３３に供給される。
【００５０】
カードＲＷ部３６は、店舗内のプレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取り、又はゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込む。
【００５１】
（２−４）プレイヤ端末４０の構成
図７は、プレイヤ端末４０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００５２】
プレイヤ端末４０は、プレイヤ端末通信部４１と、プレイヤ端末記憶部４２と、プレイヤ端末処理部４３と、プレイヤ端末表示部４４と、プレイヤ端末操作部４５とを有する。
【００５３】
プレイヤ端末通信部４１は、プレイヤ端末４０を店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、店舗３Ａの店舗内ネットワーク及び通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、プレイヤ端末通信部４１は、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａ等から受信したデータをプレイヤ端末処理部４３に供給する。また、プレイヤ端末通信部４１は、プレイヤ端末処理部４３から供給されたデータをゲーム装置２０Ａ及びプレイヤ端末４０等に送信する。
【００５４】
プレイヤ端末記憶部４２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。プレイヤ端末記憶部４２は、プレイヤ端末処理部４３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、プレイヤ端末記憶部４２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてプレイヤ端末記憶部４２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２を介したサーバ１０等からのダウンロードにより、プレイヤ端末記憶部４２にインストールされてもよい。或いは、プレイヤ端末記憶部４２はＷｅｂブラウザを記憶してもよく、その場合、プレイヤは、当該Ｗｅｂブラウザを介してサーバ１０等に記憶されたアプリケーションプログラムをＷｅｂブラウザ上で動作させることができる。
【００５５】
プレイヤ端末処理部４３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。プレイヤ端末処理部４３は、例えばＣＰＵであり、プレイヤ端末４０の全体的な動作を統括的に制御する。プレイヤ端末処理部４３は、プレイヤ端末記憶部４２に記憶されているプログラム等に基づいてプレイヤ端末４０の各種処理が適切な手順で実行されるように、プレイヤ端末通信部４１等の動作を制御する。プレイヤ端末処理部４３は、プレイヤ端末記憶部４２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、プレイヤ端末処理部４３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５６】
プレイヤ端末表示部４４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。プレイヤ端末表示部４４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイによりプレイヤ端末操作部４５と一体化されていてもよい。プレイヤ端末表示部４４は、プレイヤ端末処理部４３から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５７】
プレイヤ端末操作部４５は、プレイヤ端末４０の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、プレイヤ端末操作部４５を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。プレイヤ端末操作部４５は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、プレイヤ端末処理部４３に供給される。
【００５８】
（２−５）開催者端末６０の構成
図８は、開催者端末６０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００５９】
開催者端末６０は、開催者端末通信部６１と、開催者端末記憶部６２と、開催者端末処理部６３と、開催者端末表示部６４と、開催者端末操作部６５とを有する。開催者端末６０は、ゲームイベントの開催者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等）である。
【００６０】
開催者端末通信部６１は、開催者端末６０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。そして、開催者端末通信部６１は、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａ等から受信したデータを開催者端末処理部６３に供給する。また、開催者端末通信部６１は、開催者端末処理部６３から供給されたデータをゲーム装置２０Ａ及び開催者端末６０等に送信する。
【００６１】
開催者端末記憶部６２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。開催者端末記憶部６２は、開催者端末処理部６３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、開催者端末記憶部６２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて開催者端末記憶部６２にインストールされてもよい。
【００６２】
開催者端末処理部６３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。開催者端末処理部６３は、例えばＣＰＵであり、開催者端末６０の全体的な動作を統括的に制御する。開催者端末処理部６３は、開催者端末記憶部６２に記憶されているプログラム等に基づいて開催者端末６０の各種処理が適切な手順で実行されるように、開催者端末通信部６１等の動作を制御する。開催者端末処理部６３は、開催者端末記憶部６２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、開催者端末処理部６３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００６３】
開催者端末表示部６４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディス開催者有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。開催者端末表示部６４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより開催者端末操作部６５と一体化されていてもよい。開催者端末表示部６４は、開催者端末処理部６３から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００６４】
開催者端末操作部６５は、開催者端末６０の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部６５を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。開催者端末操作部６５は、開催者により操作された場合、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、開催者の指示として、開催者端末処理部６３に供給される。
【００６５】
（３）ゲームシステム１の動作
（３−１）イベント登録処理
図９は、ゲームシステム１のイベント登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２及び開催者端末記憶部６２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３及び開催者端末処理部６３により、サーバ１０及び開催者端末６０の各要素と協働して実行される。
【００６６】
（ステップＳ１０１）
開催者端末６０の開催者端末操作部６５は、ゲームイベントの開催者によるイベント登録指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部６５を操作することにより、ゲーム条件（例えば、一チームのプレイヤ数、及びラウンド数等）を選択し、当該ゲーム条件等の情報を含むイベント登録指示を開催者端末６０に入力する。そして、処理はステップＳ１０２に移行する。
【００６７】
（ステップＳ１０２）
開催者端末６０の開催者端末処理部６３は、イベント登録指示に基づくイベント登録要求をサーバ１０に送信する。そして、処理はステップＳ１０３に移行する。
【００６８】
（ステップＳ１０３）
サーバ１０のイベントテーブル処理部１３１は、イベント登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部１３１は、新たなイベントＩＤを発行すると共に、開催者端末６０から受信したイベント登録要求に含まれる情報を当該新たなイベントＩＤに紐付けてサーバ記憶部１２に記憶されているイベントテーブルに登録する。そして、処理はステップＳ１０４に移行する。
【００６９】
（ステップＳ１０４）
サーバ１０のイベントテーブル処理部１３１は、イベント登録が終了したことを開催者端末６０に通知する。そして、処理はステップＳ１０５に移行する。
【００７０】
（ステップＳ１０５）
開催者端末６０の開催者端末処理部６３は、イベント登録終了処理を行う。
【００７１】
（３−２）プレイヤ登録処理
図１０は、ゲームシステム１のプレイヤ登録処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２及びプレイヤ端末記憶部４２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３及びプレイヤ端末処理部４３により、サーバ１０及びプレイヤ端末４０の各要素と協働して実行される。
【００７２】
（ステップＳ２０１）
プレイヤ端末４０のプレイヤ端末操作部４５は、プレイヤ登録受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントへの参加を希望するプレイヤは、プレイヤ端末操作部４５を操作することにより、当該プレイヤに係る情報（例えば、カードＩＤ等）をプレイヤ端末４０に入力する。そして、処理はステップＳ２０２に移行する。
【００７３】
（ステップＳ２０２）
プレイヤ端末４０のプレイヤ端末処理部４３は、プレイヤ登録要求をサーバ１０に送信する。プレイヤ登録要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップＳ２０３に移行する。
【００７４】
（ステップＳ２０３）
サーバ１０のイベントテーブル処理部１３１は、プレイヤの登録処理を行う。すなわち、イベントテーブル処理部１３１は、サーバ記憶部１２に記憶されているイベントテーブルの「参加プレイヤ」欄に、当該プレイヤを追加し、イベントテーブルを更新する。そして、処理はステップＳ２０４に移行する。
【００７５】
なお、プレイヤ登録終了条件が成立している場合、イベントテーブル処理部１３１は、プレイヤの登録処理を行わず、プレイヤ端末４０にプレイヤ登録が終了している旨を通知してもよい。ここで、プレイヤ登録終了条件とは、当該ゲームイベントにおける参加プレイヤの登録数が所定の数に達したこと、プレイヤ登録の受付開始から所定の期間が経過したこと、及びゲームイベントの開催者等が終了指示操作を行ったこと等の任意の条件であってよい。
【００７６】
（ステップＳ２０４）
サーバ１０のイベントテーブル処理部１３１は、プレイヤ登録が終了したことをプレイヤ端末４０に通知する。そして、処理はステップＳ２０５に移行する。
【００７７】
（ステップＳ２０５）
プレイヤ端末４０のプレイヤ端末処理部４３は、プレイヤ登録終了処理を行う。
【００７８】
（３−３）対戦テーブル生成処理
図１１は、ゲームシステム１の対戦テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２及び開催者端末記憶部６２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３及び開催者端末処理部６３により、サーバ１０及び開催者端末６０の各要素と協働して実行される。
【００７９】
（ステップＳ３０１）
開催者端末６０の開催者端末操作部６５は、ゲームイベントの開催者による対戦テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部６５を操作することにより、所定のイベントＩＤに係る対戦テーブル生成の指示を開催者端末６０に入力する。そして、処理はステップＳ３０２に移行する。
【００８０】
（ステップＳ３０２）
開催者端末３０の開催者端末処理部６３は、対戦テーブル生成要求をサーバ１０に送信する。そして、処理はステップＳ３０３に移行する。
【００８１】
（ステップＳ３０３）
サーバ１０の対戦テーブル処理部１３２は、対戦テーブル生成処理を行う。すなわち、まず、対戦テーブル処理部１３２は、サーバ記憶部１２に記憶されているイベントテーブルの所定のイベントＩＤに係る参加プレイヤを抽出する。次いで、対戦テーブル処理部１３２は、抽出した参加プレイヤ同士の対戦組合せを決定する。対戦組合せの決定は、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。次いで、対戦テーブル処理部１３２は、決定された対戦組合せを順番に進行させるための対戦テーブル（図３（ｂ）参照）を生成する。そして、処理はステップＳ３０４に移行する。
【００８２】
（ステップＳ３０４）
サーバ１０の対戦テーブル処理部１３２は、対戦テーブルの生成が終了したことを開催者端末６０に通知する。そして、処理はステップＳ３０５に移行する。
【００８３】
（ステップＳ３０５）
開催者端末６０の開催者端末処理部６３は、対戦テーブル生成終了処理を行う。
【００８４】
（３−４）チェックイン処理
図１２は、ゲームシステム１のチェックイン処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２及び店舗端末記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３及び店舗端末処理部３３により、サーバ１０及び店舗端末３０の各要素と協働して実行される。
【００８５】
（ステップＳ４０１）
店舗端末３０の店舗端末操作部３５は、チェックイン受付処理を行う。すなわち、ゲームイベントの会場に到着したプレイヤ又はゲームイベントの開催者は、店舗端末操作部３５を操作することにより、当該プレイヤに係る情報（例えば、カードＩＤ等）を店舗端末３０に入力する。そして、処理はステップＳ４０２に移行する。
【００８６】
（ステップＳ４０２）
店舗端末３０の店舗端末処理部３３は、チェックイン要求をサーバ１０に送信する。チェックイン要求は、上述した当該プレイヤに係る情報を含む。そして、処理はステップＳ４０３に移行する。
【００８７】
（ステップＳ４０３）
サーバ１０の対戦テーブル処理部１３２は、対戦テーブルの更新処理を行う。すなわち、対戦テーブル処理部１３２は、サーバ記憶部１２に記憶されている対戦テーブルの「チェックイン」欄のうち、受信したチェックイン要求に係るプレイヤについて、「未」を「済」に変更し、対戦テーブルを更新する。そして、処理はステップＳ４０４に移行する。
【００８８】
（ステップＳ４０４）
サーバ１０の対戦テーブル処理部１３２は、対戦テーブルの更新が終了したことを店舗端末３０に通知する。そして、処理はステップＳ４０５に移行する。
【００８９】
（ステップＳ４０５）
店舗端末３０の店舗端末処理部３３は、チェックイン終了処理を行う。
【００９０】
（３−５）対戦順序テーブル生成処理
図１３は、ゲームシステム１の対戦順序テーブル生成処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２、ゲーム装置記憶部２２、及び開催者端末記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３、ゲーム装置処理部２２、及び開催者端末処理部３３により、サーバ１０及び開催者端末３０の各要素と協働して実行される。
【００９１】
（ステップＳ５０１）
開催者端末６０の開催者端末操作部６５は、ゲームイベントの開催者による対戦順序テーブル生成指示の入力を受け付ける。すなわち、ゲームイベントの開催者は、開催者端末操作部６５を操作することにより、所定のゲーム装置（例えば、ゲーム装置２０Ａ）に係る対戦順序テーブル生成の指示を開催者端末３０に入力する。そして、処理はステップＳ５０２に移行する。
【００９２】
（ステップＳ５０２）
開催者端末６０の開催者端末処理部６３は、ゲーム装置２０Ａに係る対戦順序テーブル生成要求をサーバ１０に送信する。そして、処理はステップＳ５０３に移行する。
【００９３】
（ステップＳ５０３）
サーバ１０の対戦順序テーブル処理部１３３は、対戦順序テーブル生成処理を行う。すなわち、対戦順序テーブル処理部１３３は、所定の方法により、サーバ記憶部１２に記憶されている全てのイベントテーブルを参照し、ゲーム装置２０Ａに複数のゲームを割り当てることにより、図３（ｃ）に示すような対戦順序テーブルを生成する。当該所定の方法としては、ランダム方式、プレイヤのランクに基づく方式等、ゲームイベントの開催者が指定した任意の方法であってよい。そして、処理はステップＳ５０４に移行する。
【００９４】
（ステップＳ５０４）
サーバ１０の対戦順序テーブル処理部１３３は、ゲーム装置２０Ａに、対戦順序テーブルに係る情報を送信する。
【００９５】
（３−６）ゲーム開始処理
図１４は、ゲームシステム１のゲーム開始処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２及びゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３及びゲーム装置処理部２２により、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａの各要素と協働して実行される。
【００９６】
（ステップＳ６０１）
ゲーム装置２０Ａの画面表示制御部２５１は、対戦順序テーブルに係る情報に基づき、図１５（ａ）に示す様な画面（対戦順序画面）をゲーム装置表示部２４に表示する。そして、処理はステップＳ６０２に移行する。
【００９７】
ここで、図１５（ａ）に示す通り、対戦順序画面は、ゲーム装置２０Ａに割り当てられたゲームのリストを表示するものである。対戦順序画面は、「順番」、「トーナメント名」、「チーム／プレイヤ」、及び「待ち時間」等の項目を含む。上述のとおり、「順番」は、ゲームイベントの開催者が仮に定めた各対戦を実行する順番である。当該「順番」は、ゲームイベントの進行の便宜上仮に定められた順番であって、各プレイヤは所定の条件下で当該「順番」に従わずに自らの判断で対戦を開始することができる。
【００９８】
（ステップＳ６０２）
ゲーム装置２０Ａは、対戦組合せの選択を受け付ける。すなわち、プレイヤは、ゲーム装置操作部２４を操作することにより、対戦順序画面において自身の対戦組合せを選択する。
【００９９】
ここで、例えば、対戦順序画面における順番が「１」のゲームの対戦者のうち、プレイヤＡはゲーム装置２０Ａの付近で待機しているものの、プレイヤＢはゲーム装置２０Ａの付近には居ないものとする。その一方で、対戦順序画面における順番が「２」のゲームの対戦者であるプレイヤＣ及びプレイヤＤの両者とも、ゲーム装置２０Ａの付近で待機しているものとする。
【０１００】
そして、プレイヤＣは、ゲーム装置操作部２４を操作することにより、対戦順序画面において自身の対戦組合せ（すなわち、プレイヤＣ対プレイヤＤの対戦組合せ）を選択したものとする。そして、処理はステップＳ６０３に移行する。
【０１０１】
（ステップＳ６０３）
当該選択により、ゲーム装置２０Ａの画面表示制御部２５１は、図１５（ｂ）に示す様な画面（絞込画面）をゲーム装置表示部２４に表示する。図１５（ｂ）に示す通り、絞込画面は、ゲーム装置２０Ａに割り当てられた対戦組合せのうち、プレイヤにより選択された対戦組合せのみが表示された画面である。そして、処理はステップＳ６０４に移行する。なお、選択された対戦組合せを他の対戦組合せよりも目立つ態様にして表示しても良い。そして、処理はステップＳ６０４に移行する。
【０１０２】
（ステップＳ６０４）
ゲーム装置２０Ａは、プレイヤＣのカードＩＤの入力を受け付ける。すなわち、プレイヤＣは、ゲーム装置２０ＡのカードスロットＣＳに自身のカードを挿入することにより、カードＩＤをゲーム装置２０Ａに入力する。
【０１０３】
（ステップＳ６０５）
ゲーム装置２０Ａのカード情報制御部２５３は、受け付けたプレイヤＣに係るカードＩＤの認証要求をサーバ１０に送信する。そして、処理はステップＳ６０６に移行する。
【０１０４】
（ステップＳ６０６）
サーバ１０のカード認証部１３５は、認証要求に含まれる上記プレイヤＣに係るカードＩＤの認証を行う。すなわち、カード認証部１３５は、上記カードＩＤに係るプレイヤを対戦者として含むゲームが、サーバ記憶部１２に記憶された対戦順序テーブルに含まれるか否かを判定する。そして、処理はステップＳ６０７に移行する。
【０１０５】
（ステップＳ６０７）
サーバ１０のカード認証部１３５は、認証結果をゲーム装置２０Ａに送信する。そして、処理はステップＳ６０８に移行する。
【０１０６】
（ステップＳ６０８）
ゲーム装置２０Ａは、更に他のプレイヤのカードＩＤの入力を受け付ける。ここで、例えば、ゲーム装置２０Ａは、プレイヤＤのカードＩＤの入力を受け付けたものとする。そして、処理はステップＳ６０９に移行する。
【０１０７】
（ステップＳ６０９）
ゲーム装置２０Ａのカード情報制御部２５３は、受け付けたプレイヤＤに係るカードＩＤの認証要求をサーバ１０に送信する。そして、処理はステップＳ６１０に移行する。
【０１０８】
（ステップＳ６１０）
サーバ１０のカード認証部１３５は、認証要求に含まれる上記プレイヤＤに係るカードＩＤの認証を行う。すなわち、カード認証部１３５は、サーバ記憶部１２に記憶された対戦順序テーブルを参照して、プレイヤＤが、ステップＳ６０６で認証処理を行ったプレイヤＣに対しての対戦者か否かを判定する。そして、処理はステップＳ６１１に移行する。
【０１０９】
（ステップＳ６１１）
サーバ１０のゲーム制御部１３４は、ゲーム開始許可をゲーム装置２０Ａに送信する。そして、処理はステップＳ６１２に移行する。
【０１１０】
（ステップＳ６１２）
ゲーム装置２０Ａの画面表示制御部２５１は、ゲーム開始許可をサーバ１０から受信すると、図１５（ｃ）に示す様な画面（ゲーム進行画面）をゲーム装置表示部２４に表示する。その後、ゲーム装置２０Ａのゲーム進行制御部２５２は、プレイヤＣ対プレイヤＤのゲームを進行する。
【０１１１】
以上、ゲームシステム１によれば、ゲーム装置２０Ａは、サーバ１０から送信された対戦の順序に係る情報（対戦順序テーブルに係る情報）に基づき、次の対戦に係るプレイヤ名のみならず、複数の対戦に係るプレイヤ名が表示される。そのため、各プレイヤは自らの判断で、全てのプレイヤが揃ったゲームを開始することができる。したがって、ゲームイベントの開催者は各プレイヤの動向の管理に多大な労力をかけることなく、ゲームイベントを効率良く進行させることができる。
【０１１２】
（４）変形例
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１１３】
例えば、上述のステップＳ６０６においてプレイヤが認証された場合、認証されたプレイヤの対戦相手であるプレイヤ又は認証されたプレイヤのチームメイトであるプレイヤが有するプレイヤ端末４０に対して、プレイヤが認証されたことを通知しても良い。これにより、あるプレイヤがゲーム装置の付近に居ない場合でも、対戦相手又はチームメイトが認証されることにより、当該プレイヤは自分が待たれていることを即座に知ることができるため、ゲームイベントを効率良く進行することが可能になる。当該通知には、認証されたプレイヤがゲームカードを挿入したゲーム装置に係る情報を含めても良い。
【０１１４】
また、上述の「対戦順序画面」は、図１５（ａ）に示す態様に限られない。図１６は、対戦順序画面の他の一例を示す図である。例えば、図１６に示す様に、トーナメント表をゲームイベント毎に表示する態様であってもよい。また、総当たり戦であれば、総当たり表をゲームイベント毎に表示する態様であってもよい。これら構成により、プレイヤは即座に自身の対戦組合せ等を確認することが可能となる。
【０１１５】
また、上述のステップＳ５０３の対戦順序テーブル生成処理においては、チェックインが「未」であるプレイヤを除いて、対戦順序テーブルを生成してもよい。当該構成によれば、不戦勝により予め勝敗が決まっているためにゲームを実行する必要がない対戦組合せを対戦順序テーブルから除外することができ、対戦順序テーブルが簡素になるため、プレイヤは即座に自身の対戦組合せ等を確認することが可能となる。
【０１１６】
また、ゲームイベントは、単一の店舗内において開催されるものに限られない。例えば、複数の店舗において同時に開催されるゲームイベントであってもよい。
【０１１７】
また、ゲームイベントの開催中の任意の時間において、開催者端末６０及び店舗端末３０等は、サーバ１０等に記憶されている所定のテーブル等を確認し、チェックインが「未」となっているプレイヤが所有するプレイヤ端末４０に通知を行ってもよい。当該通知は、例えば、チェックインを促すようなメッセージ等を含んでいてもよい。
【０１１８】
更に、当該通知は、所定回数行ってもよい。更に、サーバ１０は、通知を所定回数行った後、所定時間が経過してもチェックインされなかった場合（チェックインの項目が「未」から「済」に変更されなかった場合）、当該プレイヤを失格としてもよい。失格となったプレイヤは、イベントテーブル、対戦テーブル、及び対戦順序テーブル等の各種テーブルから除外されてもよい。
【０１１９】
また、上述の対戦テーブル生成処理（図１１）、及び対戦順序テーブル生成処理（図１３）においては、開催者端末６０がサーバ１０に対して各テーブルの生成要求を送信することとした（ステップＳ３０１〜Ｓ３０２、Ｓ５０１〜Ｓ５０２）。しかしながら、サーバ１０への各テーブルの生成要求は、店舗端末３０又は店舗内ネットワーク内に接続された他の端末（不図示）が行ってもよい。
【０１２０】
また、上述のゲーム開始処理（図１４）のステップＳ６０４〜Ｓ６１１においては、カードＩＤの認証処理をサーバ１０のカード認証部１３５が行うものとした。しかしながら、カードＩＤの認証処理は、ゲーム装置２０Ａのゲーム装置処理部２５が行ってもよい。具体的には、サーバ１０の対戦順序テーブル処理部１３３がゲーム装置２０Ａに対戦順序テーブルを送信する際（ステップＳ５０４）等に、併せて、対戦順序テーブルに含まれる各プレイヤのカードＩＤを送信する。そして、ゲーム装置２０Ａが各プレイヤのカードＩＤの入力を受け付けた場合、ゲーム装置処理部２５は、当該カードＩＤがサーバ１０から受信したカードＩＤのいずれかに一致するか否かを判定することにより、当該カードＩＤの認証を行う。
【０１２１】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【０１２２】
１…ゲームシステム、１０…サーバ、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ…ゲーム装置、３０…店舗端末、４０…プレイヤ端末、５０…ゲームカード、６０…開催者端末
【図１】
2019025080.tif 000003
【図２】
2019025080.tif 000004
【図３】
2019025080.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019025080.tif 000012
【図１１】
2019025080.tif 000013
【図１２】
2019025080.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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