(57)【要約】【課題】使用するメモリ量を抑えつつ、遊技機の音響再生において豊富なバリエーションを提供する。【解決手段】楽曲データを、楽曲の導入部に対応する第１音響データと、前記導入部に続く部分の第２音響データに分ける。楽曲データの再生の態様を読み出し／書き込みメモリの配列に書き込み、配列の内容を読み出すためのポインタをサウンドコントローラに渡して音響を再生させる。配列を書き換えることで、楽曲の再生の際に一部を差し替える、あるいは、要素の順番を入れ替えるというような変化を与えることができ、音響再生において豊富なバリエーションを実現できる。予め多数のテーブルを用意する必要がないのでメモリ量の増加を抑制できる。【選択図】図５
2019013435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響を発生させるための音響データを記憶する第１記憶部と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響データは連続して再生される楽曲のデータであり、楽曲の導入部に対応する第１音響データと、前記導入部に続く部分の第２音響データに分けられ、
前記音響データの再生の態様を選択するための操作部と、
前記音響制御部による前記音響データの再生の態様を指定するための配列を記憶する書き込み可能な第２記憶部とを備え、
前記処理部は、前記操作部の出力に基づき、前記配列の内容を書き込み、前記配列の内容を読み出すための情報を前記音響制御部に渡し、
前記音響制御部は、前記情報に基づき前記配列の内容を読み出し、読み出した内容に従って前記第１音響データと前記第２音響データを読み出して前記音響装置に前記音響を発生させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音響データの再生の態様は、前記第２音響データが連続して再生される回数を含み、
前記操作部は、前記回数に係る信号を出力し、
前記処理部は、前記信号に基づき前記配列に前記第２音響データを再生するためのデータを繰り返し書き込むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記音響データは複数の楽曲のデータであり、前記第１記憶部は、複数の楽曲についてそれぞれ前記第１音響データと前記第２音響データを記憶し、
前記音響データの再生の態様は、連続して再生される楽曲の種類及びその再生の順番とを含み、
前記操作部は、楽曲の前記種類及びその再生の前記順番に係る信号を出力し、
前記処理部は、前記信号に基づき前記配列に楽曲の前記種類に対応する前記第１音響データ及び前記第２音響データを再生するためのデータを前記順番で書き込むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響を発生させるための音響データを記憶する第１記憶部と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響データは連続して再生される楽曲のデータであり、楽曲の導入部に対応する第１音響データと、前記導入部に続く部分の第２音響データに分けられ、
前記音響制御部による前記音響データの再生の態様を指定するための配列を記憶する書き込み可能な第２記憶部とを備え、
前記処理部は、前記配列の内容を書き込み、前記配列の内容を読み出すための情報を前記音響制御部に渡し、
前記音響制御部は、前記情報に基づき前記配列の内容を読み出し、読み出した内容に従って前記第１音響データと前記第２音響データを読み出して前記音響装置に前記音響を発生させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、演出に係る楽曲再生処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカー）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第4249409号公報  演出ボタン操作によって、楽曲の演奏速度、音程、楽器の種類の組み合わせ等を変更可能とした。
【特許文献２】特許第2928761号公報  チャンネル情報バッファメモリには、音声処理LSIの各チャンネルについてその使用状況を示すチャンネル情報が記憶され、あるサウンド要素データを送出するためのチャンネルのコマンドを受けると、チャンネル情報バッファメモリに記憶されている各チャンネルについてのチャンネル情報に基づいてそのサウンド要素データを送出するための再生チャンネルを決定し出力する。
【特許文献３】特開2017-086746号公報  特定の順番がある複数楽曲を持ち、ボーナス中に楽曲を任意に選択でき、かつ、ボーナスを引く毎にインクリメントして順番を更新する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載の遊技機は、楽曲選択も予め決められた楽曲から選曲するばかりでなく、選曲した楽曲を編曲して出力することもできる（特許文献１の段落０２７４）が、楽曲を他のものに変更できるというわけではなく、曲のテンポ、音程、演奏楽器を選択できるのみである（同段落０２７５）。編曲とは、ある楽曲を他の楽器用に編みかえたり、他の演奏形式に適するように改編したりすることである。特許文献１では、曲のテンポ、音程、演奏楽器の選択を「編曲」と称しているが、楽曲の内容について変更は行っていない。このため演出としての音響の選択として不十分であり、不備もあることが記載されている（同段落０２８１の末文）。特許文献１には、楽曲を構成する部分（要素）の一部を差し替える、その順番を入れ替えるというような楽曲そのものに変化を与えるような技術は記載されていない。
【０００６】
特許文献２は、複数種類の音を用意し、遊技機の状態とは独立に、前記複数種類の音から遊技機の状態変化に同期して選ばれた音を出力することを開示する。コマンドを解析し、サウンド（音楽）の変更があった場合は、対応する音楽データの先頭ポインタをサウンドデータポインタテーブルから読み出してＲＡＭに保存し、ＣＰＵが当該ポインタに基づき音楽データを読み出し、サウンド制御部に出力することにより、スピーカーより音響を発生する（特許文献２の段落００３２）。ひとつのポインタ（コマンド）でひとつの音楽を指定している。音楽データは複数用意され、それぞれにポインタが対応する（同、図３）。このため、豊富なバリエーションを持たせるためには多数の音楽データを予め用意しておかなければならないが、メモリ容量の制約により実現困難である。特許文献２には、楽曲を構成する部分（要素）の一部を差し替える、その順番を入れ替えるというような楽曲そのものに変化を与えるような技術は記載されていない。
【０００７】
特許文献３の遊技機では、ＲＯＭには、ＡＴ遊技状態において出力（再生）される楽曲の音データ、および、楽曲Ｎｏと、ＡＴ遊技状態において出力される楽曲とが対応付けられた楽曲テーブルが記憶されている（特許文献３の段落１０７、図１２及び図１３）。楽曲テーブルの楽曲Noに楽曲がそれぞれ対応している。ひとつの楽曲Noでひとつの音データを指定している。特許文献３では、楽曲１〜１０を巡回的に再生しており、再生態様は規則的である。遊技者の操作により楽曲をスキップして先の楽曲を再生する、あるいは戻って以前の楽曲を再生できる（同段落０１０９）が、いずれにしても規則的である（例えば逆順の再生はできない。任意の順番で再生できない。ランダムな再生はできない）。楽曲のバリエーションを持たせるためには多数の音楽データを予め用意しておかなければならないが、メモリ容量の制約により実現困難である。特許文献３には、楽曲を構成する部分（要素）の一部を差し替える、その順番を入れ替えるというような楽曲そのものに変化を与えるような技術は記載されていない。
【０００８】
この発明は、使用するメモリ量を抑えつつ、遊技機の演出に係る楽曲（音響）を構成する部分（要素）の一部を差し替える、あるいは、その順番を入れ替えるというような楽曲そのものに変化を与えることができる技術を提供し、遊技機の音響再生において豊富なバリエーションの実現を可能することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響を発生させるための音響データを記憶する第１記憶部と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響データは連続して再生される楽曲のデータであり、楽曲の導入部に対応する第１音響データ（イントロ部データ）と、前記導入部に続く部分の第２音響データ（ループ部データ）に分けられ、
前記音響データの再生の態様を選択するための操作部と、
前記音響制御部による前記音響データの再生の態様を指定するための配列（配列型変数）を記憶する書き込み可能な第２記憶部とを備え、
前記処理部は、
前記操作部の出力に基づき、前記配列の内容を書き込み、
前記配列の内容を読み出すための情報（ポインタ）を前記音響制御部に渡し、
前記音響制御部は、
前記情報に基づき前記配列の内容を読み出し、
読み出した内容に従って前記第１音響データと前記第２音響データを読み出して前記音響装置に前記音響を発生させる、ものである。
【００１０】
前記楽曲のデータは、ひとまとまりとして扱われるデータであり、再生時に隙間が発生しては好ましくないものである。前記楽曲のデータは、第１音響データと第２音響データを含む。
【００１１】
前記音響データの再生の態様は、前記第２音響データが連続して再生される回数を含み、
前記操作部は、前記回数に係る信号を出力し、
前記処理部は、前記信号に基づき前記配列に前記第２音響データを再生するためのデータを繰り返し書き込むものである。
【００１２】
前記音響データは複数の楽曲のデータであり、前記第１記憶部は、複数の楽曲についてそれぞれ前記第１音響データと前記第２音響データを記憶し、
前記音響データの再生の態様は、連続して再生される楽曲の種類及びその再生の順番とを含み、
前記操作部は、楽曲の前記種類及びその再生の前記順番に係る信号を出力し、
前記処理部は、前記信号に基づき前記配列に楽曲の前記種類に対応する前記第１音響データ及び前記第２音響データを再生するためのデータを前記順番で書き込むものである。
【００１３】
この発明は、演出に係る処理を行う処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記音響を発生させるための音響データを記憶する第１記憶部と、前記処理部の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響データは連続して再生される楽曲のデータであり、楽曲の導入部に対応する第１音響データ（イントロ部データ）と、前記導入部に続く部分の第２音響データ（ループ部データ）に分けられ、
前記音響制御部による前記音響データの再生の態様を指定するための配列（配列型変数）を記憶する書き込み可能な第２記憶部とを備え、
前記処理部は、前記配列の内容を書き込み、前記配列の内容を読み出すための情報（ポインタ）を前記音響制御部に渡し、
前記音響制御部は、前記情報に基づき前記配列の内容を読み出し、読み出した内容に従って前記第１音響データと前記第２音響データを読み出して前記音響装置に前記音響を発生させる、ものである。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明によれば、前記音響データを、楽曲の導入部に対応する第１音響データと、前記導入部に続く部分の第２音響データに分け、前記音響データの再生の態様を前記配列に書き込み、前記配列の内容を読み出すための情報を前記音響制御部に渡して音響を再生させるので、楽曲の再生の際に一部を差し替える、あるいは、要素の順番を入れ替えるというような変化を与えることができる。前記配列を書き込み可能な第２記憶部に記憶させるので前記配列の内容を変えることが可能であり、音響再生において豊富なバリエーションを実現できる。予め多数のテーブルを用意する必要がないのでメモリ量の増加を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の音響再生系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る楽曲データの構成の説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る動的な配列型変数の説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る動的な配列型変数の他の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るメドレーカスタム処理のフローチャートである。
【図１０】比較例の説明図である。
【図１１】パチンコ機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図１２】パチンコ機の盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図１３】パチンコ機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１８】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１９】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２１】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２２】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２３】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光装置（ＬＥＤ）を備えている。
【００２４】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２５】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２８】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカーＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカー（音響装置）ＳＰを設けている。
【００２９】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３４】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３５】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４０】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４２】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４７】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４８】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４９】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５３】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５７】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５９】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６６】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６７】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６８】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６９】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７０】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７３】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７９】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８０】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８１】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカー（音響装置）ＳＰ、低音スピーカーＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８２】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカーＳＰ、スピーカーＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ（音響制御部）、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路（図示しない）を内蔵している。
【００８３】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカーＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８４】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカーＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカーＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８５】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８７】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８８】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８９】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカーや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９０】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９１】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９４】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９５】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９６】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９７】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９８】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９９】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する図柄組合せが有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１００】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１０１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０２】
上述の遊技機は、上扉ブロックＢＵ、下扉ブロックＢＬのように複数のブロックに分離され、それぞれ独立に組み込みあるいは取り外しできるようになっている（分離筐体）。一部のブロック、例えば、下扉ブロックＢＬを組み込んでいない状態での製造、出荷、設置が行われることもある。
【０１０３】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の音響再生系統のブロック図である。前述のように、サブ基板２０にはスイッチ（操作部）ＳＷとスピーカー（音響装置）ＳＰが接続されているが、図５はその接続関係も示す。
【０１０４】
図５において、ＣＰＵは、サブ基板２０のＣＰＵ（処理部）である。ＣＰＵは、スイッチＳＷの出力に基づき、読み出し／書き込みメモリ（第２記憶部）ＲＡＭに用意されている配列型変数ＨＨに所定の内容を書き込むとともに、配列型変数ＨＨの内容を読み出すためのポインタ（情報）をサウンドコントローラ（音響制御部）ＳＣに対して出力する。スイッチＳＷは、遊技者の操作に基づき配列型変数ＨＨの内容を書き込むための信号、例えば、予め定められた複数の楽曲から少なくともひとつを選択するための信号、複数の楽曲が選択されたときにそれらの再生の順番を指定する信号、選択された楽曲のループ部データ（第２音響データ）が連続して再生される回数を指定する信号、その他楽曲の再生態様を指定する信号を出力する。
【０１０５】
配列型変数ＨＨは、登録可能なメドレー個数分の要素を持つ動的な配列であり、楽曲データの再生の態様を指定するものである。配列型変数ＨＨには、スイッチＳＷの操作を通した遊技者による選択に従い、メドレー再生を行う楽曲のイントロ部データ（第１音響データ）とループ部データ（第２音響データ）を適宜読み出すためのデータ（情報）が書き込まれる。配列型変数ＨＨを複数設けていてもよいが、少なくとも１つあれば発明の実施の形態の処理を適用することができる。
【０１０６】
ＳＣは、スピーカーＳＰから音響を発生させるサウンドコントローラ（音響制御部）である。図５の例ではサウンドコントローラＳＣはＣＰＵとは別個のものであるが、これらが１チップに構成されることもある。楽曲データＭＤ（例えばＷＡＶ）は、読み出し専用メモリ（第１記憶部）ＲＯＭに予め用意されている。
【０１０７】
サウンドコントローラ（音響制御部）ＳＣは、ＣＰＵから渡されたポインタ（配列の内容を読み出すための情報）に基づき配列型変数ＨＨにアクセスしてその内容を読み出す。読み出した内容に従って楽曲データＭＤを読み出してスピーカーＳＰから音響を発生させる。サウンドコントローラＳＣは内部にデコーダを備える。デコーダは、所定のサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
【０１０８】
図６は、発明の実施の形態に係る楽曲データの構成の説明図である。
【０１０９】
ＲＯＭに記憶されている楽曲データＭＤは、楽曲ごとに、楽曲の導入部に対応するイントロ部データ（第１音響データ）と、導入部に続く部分のループ部データ（第２音響データ）に分けられて記憶される。図６の例では、楽曲Ａ〜楽曲Ｃの３つの楽曲データを記憶しており、それぞれＡ＿イントロ（イントロ部データ）、Ａ＿ループ（ループ部データ）、Ｂ＿イントロ（イントロ部データ）、Ｂ＿ループ（ループ部データ）、Ｃ＿イントロ（イントロ部データ）、Ｃ＿ループ（ループ部データ）に分けて記憶している。イントロ部とループ部はひとまとまりに（ループを繰り返す場合は繰り返しを含めて）再生される楽曲であり、再生時に隙間（ラグ）を発生させてはならない。例えば、イントロ部とループ部の間に短時間であるが人間が認識できる程度の隙間があると楽曲再生の品質が大きく低下し、遊技者の興趣が低下するおそれがある。
【０１１０】
図７は、発明の実施の形態に係る動的な配列型変数ＨＨの説明図である。図７（ａ）は配列型変数ＨＨの構成及び配列の内容を読み出すためのポインタの関係を示す。同図の例は、楽曲Ｂ，Ｃ，Ａの順にそれぞれイントロ部とループ部を１回ずつ再生する態様を示している。ポインタは、例えば配列型変数ＨＨの先頭アドレスを示す情報である。図７（ｂ）は、図７（ａ）の配列型変数ＨＨにより実際に再生される音響を示している。ＣＰＵはサウンドコントローラＳＣに配列型変数ＨＨのポインタを渡しているので、再生コマンドの読み取り・解釈・実行は１回である。したがって、Ｂ＿イントロからＡ＿ループまで、隙間（ラグ）なく、連続して再生される。配列型変数ＨＨの最後のＡ＿ループの後にはラグが生じる。
【０１１１】
図８は、発明の実施の形態に係る動的な配列型変数ＨＨの他の説明図である。同図の例は、楽曲Ａ、Ｂの順に再生する態様を示している。楽曲Ａについてはループ部が３回続く。
【０１１２】
図９は、発明の実施の形態に係るメドレーカスタム処理のフローチャートである。
【０１１３】
メドレーカスタム処理は、遊技者が選択した再生の態様で、すなわち遊技者により選択された楽曲を、選択された順番・繰り返し回数で続けて再生するための処理である（メドレーとは、二つ以上の曲目を区切りなしに演奏すること）。
【０１１４】
Ｓ１００：ＣＰＵ（処理部）がスイッチ（操作部）ＳＷの出力を受ける。スイッチＳＷは、遊技者の操作に基づき配列型変数ＨＨの内容を書き込むための信号、楽曲の再生態様を指定する信号を出力する。例えば、メドレーカスタムが有効である状態において楽曲Ａ〜楽曲Ｃ及びそれらのイントロ部とループ部の選択メニューが液晶パネルＬＣＤ１に表示され、遊技者がスイッチＳＷを使用してそれらの選択を行う。この選択の結果に基づき、再生する楽曲を指定する信号、楽曲の再生の順番を指定する信号、選択された楽曲のループ部データ（第２音響データ）が連続して再生される回数を指定する信号が出力され、これらをＣＰＵが受ける。
【０１１５】
Ｓ１０１：ＣＰＵがスイッチ（操作部）ＳＷからの上記信号に基づき、配列型変数ＨＨに楽曲番号を書き込む。楽曲番号とは、メドレー再生を行う楽曲のイントロ部データ（第１音響データ）とループ部データ（第２音響データ）を読み出すためのデータ（情報）である。
【０１１６】
例えば、遊技者が、楽曲Ｂのイントロ部とループ部、楽曲Ｃのイントロ部とループ部、楽曲Ａのイントロ部とループ部をこの順番で１回ずつ再生する態様を選択したときは、スイッチ（操作部）ＳＷから、再生する楽曲を楽曲番号Ａ〜Ｃに指定する信号、楽曲の再生の順番を同Ｂ、Ｃ、Ａに指定する信号、再生回数を１回とする信号が出力される（なお、ひとつの信号に楽曲番号の信号とその再生の順番、回数を重畳するようにしてもよい）。これらの信号に基づき図７（ａ）のように楽曲番号を書き込む（Ｂ＿イントロが楽曲番号に相当する）。
【０１１７】
それぞれイントロ部とループ部とからなる複数の楽曲についてデータを記憶し、再生の態様として、連続して再生される楽曲の種類及びその再生の順番とを指定できる場合、スイッチＳＷは、遊技者の操作に基づき、楽曲の種類及びその再生の順番に係る信号を出力する。ＣＰＵは、前記信号に基づき配列型変数ＨＨに楽曲の種類に対応するイントロ部とループ部を再生するためのデータを前記順番で書き込む。例えば、遊技者が、楽曲Ａのイントロ部とこれに続けてループ部を３回続けて再生し、楽曲Ｂのイントロ部とループ部を１回ずつ再生する態様を選択したときは、スイッチ（操作部）ＳＷから、再生する楽曲を楽曲番号ＡとＢに指定する信号、楽曲の再生の順番を同Ａ、Ｂに指定する信号、再生回数を楽曲Ａのループ部を３回、楽曲Ｂを１回とする信号が出力される。これらの信号に基づき図８（ａ）のように楽曲番号を書き込む。図８（ａ）の例ではＣＰＵは楽曲Ａのループ部を３回繰り返し書き込む。この結果、Ａ＿ループが３つ連続することになる。
【０１１８】
Ｓ１０２：ＣＰＵが配列型変数ＨＨのポインタ（配列の内容を読み出すための情報）をサウンドコントローラ（音響制御部）ＳＣへ送る。ポインタについては前述した。
【０１１９】
Ｓ１０３：サウンドコントローラＳＣが、ポインタに基づき楽曲データを読み出す。
【０１２０】
Ｓ１０４：サウンドコントローラＳＣが、読み出した楽曲データに基づき音響信号を生成し、スピーカーＳＰに音響を発生させる。
【０１２１】
Ｓ１０２で、ポインタは例えば音響の再生コマンドとともに、あるいは再生コマンドに含めて渡される。このため、再生コマンドの読み取り・解釈・実行は１回ですみ、配列型変数ＨＨの楽曲番号で指定された楽曲データは連続して再生される（ラグがない。ラグがあるケースについては後述の比較例参照）。
【０１２２】
例えば、図７（ａ）の配列型変数ＨＨのポインタが渡されたときは、図７（ｂ）のようなメドレーが区切りなしに再生される。
【０１２３】
例えば、図８（ａ）の配列型変数ＨＨのポインタが渡されたときは、図８（ｂ）のようなメドレーが区切りなしに再生される。
【０１２４】
以上の説明では、楽曲の順番と、そのループ回数のみを選択していたが、発明の実施の形態はこれに限定されない。遊技機の演出に係る楽曲（音響）を構成する部分（要素）の一部を差し替える、あるいは、その順番を入れ替えるというような楽曲そのものに変化を与えるようにしてもよい。例えば、配列型変数ＨＨにＢ＿ループ、Ｂ＿イントロのように書き込みループとイントロの順（通常とは逆順）で再生する、Ｂ＿イントロを複数連続して書き込みイントロを繰り返すようにしてもよい。配列型変数ＨＨにＡ＿イントロ、Ｂ＿ループのように書き込み異なる楽曲間でイントロとループを組み合わせるようにしてもよい。
【０１２５】
発明の実施の形態によれば、楽曲データを、楽曲の導入部に対応するイントロ部データ（第１音響データ）と、導入部に続く部分のループ部データ（第２音響データ）に分けて記憶しておく。ＣＰＵは、楽曲データの再生の態様を配列型変数ＨＨに書き込む。サウンドコントローラＳＣへは配列型変数ＨＨの内容を読み出すためのポインタ（情報）を渡して音響を再生させる。このため、配列型変数ＨＨの内容を変更することで、楽曲の再生の際にその一部を差し替える、あるいは、要素の順番を入れ替えるというような変化を与えることができる。遊技者の選択に基づき配列型変数ＨＨの内容を変更することで、興趣をより高めることができる。
【０１２６】
発明の実施の形態では、配列型変数ＨＨをＲＡＭ（書き込み可能な記憶部）に記憶させるので配列型変数ＨＨの内容を適宜変えることが可能であり、音響再生において豊富なバリエーションを実現できる。予め多数のテーブルを用意する必要がないのでメモリ量の増加を抑制できる。
【０１２７】
多数の配列（テーブル）をＲＯＭに予め記憶させた場合のメモリ量の増加について説明を加える。例えば、楽曲が、A、B、C、Dの4つしかない場合は、これのメドレーを行う場合、その組み合わせば、4!=24通りとなる。この程度であれば、遊技中に楽曲メドレーの再生順を任意に選択できる仕様(メドレーをカスタムできる仕様)の場合でも、事前に全パターン分のテーブル(24パターン)を用意することはできる。しかし、楽曲が多くなるほど全部のテーブルを作成するのが困難となる。5曲で120通り、6曲で720通り、7曲で5040通り、10曲で3628800通りというようにテーブルの数が急激に増えていき、全パターンのテーブルを用意するのはメモリ容量の制約の点で実現不可能である。このやり方では、楽曲メドレーのカスタムが容易に行えない。
【０１２８】
以上の説明では、遊技者の選択に基づきＣＰＵが配列型変数ＨＨの内容を書き込んでいた。これに代えて、あるいはこれとともに、遊技者による指定によらず、配列型変数ＨＨの内容を生成するようにしてもよい。例えば次のようなことができる。
（ア）楽曲再生が規則的に行われる内容を生成する。例えば、楽曲Ａ〜楽曲Ｃがこの順番で繰り返し再生される内容とする。各楽曲においてループ部の繰り返し回数を１，２，３・・・のように再生回数に応じて増やすこともできる。なお、楽曲と楽曲の間にラグは存在しても問題ないので、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ用に３つの配列型変数ＨＨを生成してもよい。
（イ）ランダムに内容を生成する。例えば、カウンタなどを用いた抽選手段により楽曲の種類とループ部の繰り返し再生回数を決定し、この抽選に従って配列型変数ＨＨを生成する。
【０１２９】
発明の実施の形態の理解を助けるために、図１０を参照して比較例について説明を加える。
【０１３０】
比較例１は、発明の実施の形態のようなメドレーではなく、楽曲を単位として再生するものである。図に示すように、配列には楽曲１〜楽曲３をそれぞれ再生するための再生コマンドが順番に格納されている。この配列に従ってＣＰＵがサウンドコントローラへ再生コマンドを与えると楽曲１〜楽曲３が順番に再生される。再生コマンドを連続して渡しても楽曲の間にはラグ（時間的な隙間）が生じるが、楽曲と楽曲の間にインターバルがあるのは普通であり、遊技者は違和感を覚えない。
【０１３１】
比較例２は、ひとつの楽曲をイントロ部分とループ部分に分け、楽曲の再生の際に変化を与えようとするものである。図の例ではイントロ部分に続けてループ部分を２回繰り返している。ループ部分の回数を変えることで音響のバリエーションを増やすことができる。比較例ではイントロ部分とループ部分を別々にコマンド登録し、ＣＰＵはサウンドコントローラへ、それぞれ個別に再生コマンドを与えている。再生コマンドを続けて渡したとしても、サウンドコントローラは再生コマンドを受けるごとにコマンドの読み取り・解釈・実行を行い、これに一定の処理時間を要するため、イントロ部分とループ部分の間にはラグが生じる。ひとつの楽曲の再生の最中にラグが生じるのは好ましくなく、遊技者は違和感を覚える。
【０１３２】
これに対して、発明の実施の形態では、イントロ部分とループ部分をまとめて配列型変数に登録し、これを読み出すためのポインタをサウンドコントローラへ渡すようにしているので、配列型変数に登録されたイントロ部分とループ部分は続けて再生され、ラグは生じない（比較例２ではコマンド送信は３回であるが、発明の実施の形態では１回ですむ）。
【０１３３】
＜パチンコ機への適用＞
以上の説明においてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、この発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機についても適用できる。
【０１３４】
パチンコ機（弾球遊技機）について図１１、図１２及び図１３を参照して簡単に説明を加える。パチンコ機は、主要部材として外枠５０、本体部材５１、開口枠扉５２を備える。開口枠扉５２は、その開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部周辺に電飾（図示なし）、スピーカー５２ｂ、球受皿５３などが取り付けられている。
【０１３５】
遊技盤１０Ｂは、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤１０Ｂの盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。排出口１３の内部にはアウト球センサ１３Ｓが設けられている（図１２）。
【０１３６】
図１２に示すように、盤面１１は、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）３０ａ、スルーチャッカー３０ｂ、普通入賞装置（図示なし）、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄ、大入賞口を有するアタッカー３０ｃ、３０ｅを備える。３０ｂ、３０ｃ、３０ｄ、３０ｅの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅが設けられている。
【０１３７】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。
【０１３８】
図１３は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【０１３９】
主制御装置（メイン基板）１０１及び副制御装置（サブ基板）２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【０１４０】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である。主制御装置１０１は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１０１は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。
【０１４１】
１１１０は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。乱数取得部１１１０は、カウンタを含むハード乱数発生器１１２０及びプログラムにより動作するソフト乱数発生器１１３０のいずれか又は両方を備える。
【０１４２】
１２１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【０１４３】
１３１０は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３１０は、乱数取得部１１１０により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１１９に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせる。
【０１４４】
１４１０は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４１０は、特別遊技制御部１３１０による特別遊技の終了後、乱数取得部１１１０により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせる。変動表示した図柄は、所定時間後に乱数取得部１１１０により取得された乱数に基づきはずれ又は大当たりの図柄で停止表示する。
【０１４５】
１５１０は、特別図柄表示装置１１９に図柄を変動表示させている間に遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過した場合に、所定個数を限度としてその遊技球が通過したことに基づき抽出された乱数を記憶し、図柄の変動表示が終了した後に記憶した乱数に基づき図柄の変動表示を行うことを可能にする保留処理部である。
【０１４６】
１６１０は、先読み処理部である。先読み処理部１６１０は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【０１４７】
１１０ａは、遊技利益として入賞装置３０ｃ〜３０ｅと普通入賞装置（図示なし）の遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
【０１４８】
１１０ｂは、払出制御装置１１０ａを制御するための払出制御基板である。
【０１４９】
１４１は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【０１５０】
１１９は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【０１５１】
１３０は、状態表示装置１４１に設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【０１５２】
２００は、主制御装置１０１にて生成した処理情報を得ることにより、可動体の駆動、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【０１５３】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像、遊技状態に係る画像、現在の遊技状態の表示や、エラー表示、保留表示等を行う演出図柄制御部である。なお、特別図柄表示装置１１９の変動中は、特別図柄表示装置１１９に同期して変動表示から変動停止を行う。
【０１５４】
２２００は、遊技盤１０Ｂに設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１５５】
２３００は、遊技盤１０Ｂ、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１５６】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部（音響制御部）である。
【０１５７】
２５００は、先読み処理部１６１０からの判定結果に基づき先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりの可能性が高いことを示唆する、あるいは当たりであることを報知する。
【０１５８】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１０１の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１５９】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１６０】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１６１】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。
【０１６２】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１６３】
２３０は、発光素子を含むランプ・電飾である。
【０１６４】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカー５２ｂと、副制御装置２００の音制御部（音響制御部）２４００からの信号に基づきスピーカー５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１６５】
音響制御に関する発明の実施の形態は、例えば、図１３の音制御部（音響制御部）２４００による音発生装置２４０の制御に適用することができる。
【０１６６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６７】
ＣＰＵ    処理部
ＨＨ      配列型変数（配列）
ＭＤ      楽曲データ（音響データ）
ＲＡＭ    読み出し／書き込みメモリ（第２記憶部）
ＲＯＭ    読み出し専用メモリ（第１記憶部）
ＳＣ      サウンドコントローラ(音響制御部)
ＳＰ      スピーカー（音響装置）
ＳＷ      スイッチ（操作部）
【図１】
2019013435.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019013435.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019013435.tif 000011
【図１０】
2019013435.tif 000012
【図１１】
2019013435.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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