(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、複数の発光素子を内蔵する装飾部材を備えるものがあった。遊技機の装飾部材は、遊技盤や保持枠に設けられて、内蔵する複数の発光素子が所定の遊技演出に基づいて点灯したり点滅したりした。然しながら、この様な装飾部材に内蔵される複数の発光素子は、発光時に装飾部材内で点状に現れ得る。そのため、光の強い部分が散点状に現れてしまい見栄えを損なう場合がある。また、装飾部材内で隣接して配置された発光素子が、互いに異なる色を同時期に発光する場合には、両者の発光色が混合され得る。そのため、異なる発光色の境界部分を際立たせることが難しいことから、このような場合にも見栄えを損なう虞がある。【解決手段】複数の発光素子を内蔵する装飾部材等を備えた遊技機において、発光素子の発光時の見栄えを向上可能な遊技機を提供するものである。【選択図】図７
2019025037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ、所定の遊技演出に基づいて点灯若しくは点滅する複数の発光素子を備えた遊技機であって、
前記複数の発光素子を有する回路基板と、
前記回路基板を支持するベースと、
前記ベースに取り付けられ前記複数の発光素子に対し所定隙間を空けて前記複数の発光素子の発光側を覆う拡散レンズを有するカバーと、
前記所定隙間に設けられ前記複数の発光素子から出射される光を拡散するレンズと、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面又は前記カバーの内側面に対して当接し前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記レンズの周囲を囲むと共に前記脚部を有しない側への当該レンズの移動を規制する段部が設けられた枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記段部は、複数段の階段状であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記レンズが複数である場合において、
前記枠体は、前記複数のレンズの全部を囲む外枠部と、前記複数のレンズの間を区切る内枠部と、を有することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面及び前記カバーの内側面に対して当接し、前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記レンズの周囲を囲む枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、複数の発光素子を内蔵する装飾部材を備えるものがあった。遊技機の装飾部材は、遊技盤や保持枠に設けられて、内蔵する複数の発光素子が所定の遊技演出に基づいて点灯したり点滅したりする。特許文献１の遊技機では、Ｖ字を２つ並べた様な形状の装飾部材が、遊技盤の上方中央に設けられている（特許文献１；図１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２２１３５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
然しながら、この様な装飾部材に内蔵される複数の発光素子は、発光時に装飾部材内で点状に現れ得る。そのため、光の強い部分が散点状に現れてしまい見栄えを損なう場合がある。また、装飾部材内で隣接して配置された発光素子が、互いに異なる色を同時期に発光する場合には、両者の発光色が混合され得る。そのため、異なる発光色の境界部分を際立たせることが難しいことから、このような場合にも見栄えを損なう虞がある。
【０００５】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の発光素子を内蔵する装飾部材等を備えた遊技機において、発光素子の発光時の見栄えを向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ、所定の遊技演出に基づいて点灯若しくは点滅する複数の発光素子を備えた遊技機であって、
前記複数の発光素子を有する回路基板と、
前記回路基板を支持するベースと、
前記ベースに取り付けられ前記複数の発光素子に対し所定隙間を空けて前記複数の発光素子の発光側を覆う拡散レンズを有するカバーと、
前記所定隙間に設けられ前記複数の発光素子から出射される光を拡散するレンズと、
を備えることを特徴とするものである。尚、「遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠」は、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠との両方、及び、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠とのいずれか一方、の両者を含む意である。
【０００７】
この様な遊技機によれば、拡散レンズを有し所定隙間を空けて覆うカバーと、この所定隙間に設けられて発光素子から出射される光を拡散するレンズとを、複数の発光素子の発光側に備えるため、複数の発光素子から出射される光は、レンズにより拡散された後、カバーの拡散レンズにより更に拡散される。これにより、複数の発光素子から出射される光は、これらのレンズや拡散レンズを透過する際に様々な角度で屈折するため、点状に現れがちな光のムラを抑制することが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「発光素子」とは、電力の供給を受けて発光し得るものであればよく、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）やフィラメントを有する電球等がこれに該当し得る。
【０００８】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面又は前記カバーの内側面に対して当接し前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とするものである。
【０００９】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を有するので、当該レンズを位置決めする部材を別途用意することなく、所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。これにより、部品点数を減らすことも可能となる。
【００１０】
また、第３発明の遊技機は、第２発明の遊技機において、
前記レンズの周囲を囲むと共に前記脚部を有しない側への当該レンズの移動を規制する段部が設けられた枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とするものである。
【００１１】
この様な遊技機によれば、レンズの周囲が枠体により囲まれるため、光の出射を必要としない部分に対して、光が漏れ出ることを防ぐことが可能となる。これにより、このような枠体がない場合に漏れ出ていた光を、光を必要とする部分に出射させ得るので、光の出射効率を向上させることが可能になる。また、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を一方の方向だけに有し他方の方向には有しないレンズであっても、当該レンズの移動を枠体の段部で規制することが可能となる。これにより、片側にだけ脚部を有するレンズでも所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。尚、片側にだけ脚部を有するレンズは、両側に脚部を有するレンズに比べて一般的に製造コストが安価である。
【００１２】
また、第４発明の遊技機は、第３発明の遊技機において、
前記段部は、複数段の階段状であることを特徴とするものである。
【００１３】
この様な遊技機によれば、階段状を構成する各段の幅に適合したレンズを用意することによって、夫々の段毎にレンズの位置決めが可能になる。これにより、所定隙間における当該レンズの位置決めが１つの枠体で複数位置で可能となり、位置決めのバリエーションを増加させることが可能になる。
【００１４】
また、第５発明の遊技機は、第２発明又は第３発明の遊技機において、
前記レンズが複数である場合において、
前記枠体は、前記複数のレンズの全部を囲む外枠部と、前記複数のレンズの間を区切る内枠部と、を有することを特徴とするものである。
【００１５】
この様な遊技機によれば、所定隙間に設けられる複数のレンズは、夫々の間が内枠部により区切られるため、隣接するレンズ間における光の進入をこの様な内枠部によって抑制することが可能となる。これにより、夫々のレンズで拡散する光の混合を抑えることが可能になるので、例えば、内枠部の内側の発光素子と内枠部の外側の発光素子とが同時期に異なる色で発光する場合があっても、両者の発光色の混合を防止することが可能になる。
【００１６】
また、第６発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面及び前記カバーの内側面に対して当接し、前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とするものである。
【００１７】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を有するので、当該レンズを位置決めする部材を別途用意することなく、所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。これにより、部品点数を減らすことも可能となる。
【００１８】
また、第７発明の遊技機は、第６発明の遊技機において、
前記レンズの周囲を囲む枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とするものである。
【００１９】
この様な遊技機によれば、レンズの周囲が枠体により囲まれるため、光の出射を必要としない部分に対して、光が漏れ出ることを防ぐことが可能となる。これにより、このような枠体がない場合に漏れ出ていた光を、光を必要とする部分に出射させ得るので、光の出射効率を向上させることが可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、発光素子の発光時の見栄えを向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機が備える盤面ランプユニットの正面図である。
【図７】盤面ランプユニットの断面図であり、（Ａ）は図６に示すVII-A−VII-A線によるもの、（Ｂ）は図６に示すVII-B−VII-B線によるものである。
【図８】盤面ランプユニットからカバーを取り除いた状態を示す図である。
【図９】盤面ランプユニットからカバー及びレンズプレートを取り除いた状態を示す図である。
【図１０】（Ａ）は第１装飾部材のカバーの例を示す斜視図であり、（Ｂ）は第２装飾部材のカバーの例を示す斜視図である。
【図１１】（Ａ）は第１装飾部材のレンズプレートの例を示す斜視図であり、（Ｂ）は第２装飾部材のレンズプレートの例を示す斜視図である。
【図１２】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１４】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１５】変動パターンテーブルである。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１９】普図動作処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２４】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２５】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２６】特図動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２８】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３２】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図３３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３８】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４０】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図４１】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図４２】保留球数処理のフローチャートである。
【図４３】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５１】実施例２の盤面ランプユニットの正面図である。
【図５２】実施例２の盤面ランプユニットの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線により切断した断面図であり、（Ａ）はタイプＩの例、（Ｂ）はタイプIIの例である。
【図５３】実施例２の盤面ランプユニットからカバーを取り除いた状態を示す図である。
【図５４】実施例２の囲いフレームの例を示す斜視図であり、（Ａ）は第１装飾部材の囲いフレーム、（Ｂ）は第２装飾部材の囲いフレームである。
【図５５】実施例３の盤面ランプユニットの例であり、そのタイプＩの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線相当により切断した断面図である。（Ａ）〜（Ｃ）は、レンズプレートの高さ位置の変更例を示すものである。
【図５６】実施例３の盤面ランプユニットの例であり、そのタイプIIの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線相当により切断した断面図である。（Ａ）〜（Ｃ）は、レンズプレートの高さ位置の変更例を示すものである。
【図５７】実施例３の囲いフレームの例を示す斜視図であり、（Ａ）は第１装飾部材の囲いフレーム、（Ｂ）は第２装飾部材の囲いフレームである。
【図５８】実施例４の盤面ランプユニットからカバー及びレンズプレートを取り除いた状態を示す正面図である。
【図５９】実施例４の盤面ランプユニットの囲いフレームの例を示す斜視図であり、（Ａ）は第１装飾部材の囲いフレーム、（Ｂ）は第２装飾部材の囲いフレームである。
【図６０】実施例４の盤面ランプユニットの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線相当により切断した断面図であり、（Ａ）はタイプＩの例、（Ｂ）はタイプIIの例である。
【図６１】実施例４の盤面ランプユニットの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線相当により切断した断面図であり、（Ａ）はタイプIIIの例、（Ｂ）はタイプIVの例である。
【図６２】実施例４の盤面ランプユニットの第１装飾部材を図５１に示すLII−LII線相当により切断した断面図であり、（Ａ）はタイプＶの例、（Ｂ）はタイプVIの例である。
【図６３】実施例５の盤面ランプユニットからカバー及びレンズプレートを取り除いた状態を示す正面図である。
【図６４】実施例５のレンズプレートを示す正面図であり、（Ａ）は第１装飾部材のレンズプレートの例、（Ｂ）は第２装飾部材のレンズプレートの例である。
【図６５】実施例５の他の態様による盤面ランプユニットからカバー及びレンズプレートを取り除いた状態を示す正面図である。
【図６６】実施例５の他の態様のレンズプレートを示す正面図であり、（Ａ）は第１装飾部材のレンズプレートの例、（Ｂ）は第２装飾部材のレンズプレートの例である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２３】
図１〜図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２４】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００２５】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２６】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５ａが設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２７】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２８】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２９】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３０】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３１】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３２】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、発光ダイオード（以下「ＬＥＤ」ともいう）等の電飾部材（盤面ランプ５ａ）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、所定の文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。装飾部材１３は、第１装飾部材１３ａと第２装飾部材１３ｂにより構成されている。第１装飾部材１３ａ及び第２装飾部材１３ｂの構成については、後で詳しく説明する。
【００３３】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。本実施例１の可動装飾部材１４は、センター装飾体１０の上部であって装飾部材１３の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾部材１４は、電気的駆動源１４ａの駆動により、表示画面７ａの前面側（手前側）を上下動可能に構成されている。図３では、可動装飾部材１４が動作しておらず始点位置にある状態（初期状態）を示しており、当該状態にある可動装飾部材１４を破線で示している。このとき、可動装飾部材１４は装飾部材１３の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材１４が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材１４が落下（下降）して表示画面７ａの前面に出現することで、可動装飾部材１４が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３４】
本実施例１の可動装飾部材１４は、始点位置にある状態（初期状態）においてその状態が保持機構により保持されるとともに、所定条件（保持解除条件）の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面７ａの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている（落下機構）。また、落下した可動装飾部材１４は、終点位置（落下位置）にて回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例１では、可動装飾部材１４の始点位置に原点センサ１４ｂを設けている。
【００３５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３６】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３７】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３８】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３９】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００４０】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。この様な特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００４１】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００４２】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４３】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４４】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４５】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４９】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５０】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００５１】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５２】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００５５】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５６】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５７】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５８】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板１１０を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５９】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８４（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８４は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００６０】
主制御基板８０には、中継基板８５を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００６１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００６２】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３及び第２大入賞口ソレノイド３８を総称して、第２始動口ソレノイド２４等ということがある。
【００６３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００６６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６７】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００７０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００７１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等の各ランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン９１とは、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作（点灯、消灯、点滅等）を行い続ける。
【００７２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４を動作させる。これらの電気的駆動源１４ａと演出制御用マイコン９１との間も、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。ランプ制御基板１０７は、演出制御用マイコン９１から受信したコマンドに従って電気的駆動源１４ａに対しても、枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。
【００７３】
前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４の動作を制御する。
【００７４】
可動装飾部材１４は、駆動制御基板とこれに接続されて制御されるモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａによって構成されている。後述するような可動装飾部材１４の動作は、モータが発生する駆動力により行われる。モータは、例えば、ステッピングモータであり、入力されたパルス信号に基づいて所定のステップ単位でロータが回転するように構成されている。モータに入力されるパルス信号は、例えば、前述の動作データに従って駆動制御基板により生成される。モータは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作（右回転、左回転、保持、停止等）を行い続ける。
【００７５】
尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は、複数の装飾ＬＥＤ１４ｃを含んで構成されており（図５参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００７６】
また、サブ制御基板９０には、可動装飾部材１４が始点位置（初期状態）にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ１４ｂが接続されている。この原点センサ１４ｂは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図３の破線で示すように、装飾部材１３の後方（裏側）であって、可動装飾部材１４が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材１４が始点位置にあるときには、原点センサ１４ｂからサブ制御基板９０に入力される信号（原点センサ信号）がＯＮとなり、可動装飾部材１４が始点位置にないときには、原点センサ信号がＯＦＦとなる。原点センサ１４ｂは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【００７７】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７８】
ここで、図６〜図１１に基づいて、前述の装飾部材１３の構成を説明する。装飾部材１３は、前述した様に、第１装飾部材１３ａと第２装飾部材１３ｂにより構成されており、例えば、盤面ランプユニット２００として、センター装飾体１０の上方の遊技盤２に取り付けられている。盤面ランプユニット２００は、ベースフレーム２１０、回路基板２２０、カバー２３０、２４０、レンズプレート２５０、レンズプレート２６０等により構成されている。尚、図８において破線矩形状に表され、また図９において実線矩形状に表されているもののうち、符号が付されていないものがあるが、ＬＥＤ２２５又はＬＥＤ２２６のいずれかであることに注意されたい。
【００７９】
ベースフレーム２１０は、第１装飾部材１３ａや第２装飾部材１３ｂを構成する回路基板２２０及びカバー２３０、２４０等を遊技盤２に固定するための基台であり、例えば、難燃性のプラスチック製である。ベースフレーム２１０は、その表側である載置部２１０ａが回路基板２２０を取り付け得る様に構成されている。より具体的には、載置部２１０ａに、例えば、図示しないポストやリブが形成されている。ベースフレーム２１０の内側２１０ｂは中空に形成されており、回路基板２２０に接続される電気配線やコネクタ等を収容可能に構成されている。
【００８０】
回路基板２２０には、所定の配線パターンが形成されており、表側面２２１には複数のＬＥＤ２２５、２２６等が実装され、また裏側面２２３にはコントローラ等（図示せず）が実装されている。ＬＥＤ２２５、２２６は、例えば、ＲＧＢに対応したカラー仕様である。コントローラは、前述のランプ制御基板１０７から制御信号を受信してＬＥＤ２２５、２２６の点灯・消灯や発光色等を制御する。回路基板２２０には、カバー２３０、２４０やレンズプレート２５０、２６０等がこれらのＬＥＤ２２５、２２６等を覆うように取り付けられている。また、回路基板２２０には、カバー２３０、２４０やレンズプレート２５０、２６０の取り付け位置を決める孔２２０ａ、２２０ｂや、所定のネジを挿通可能な図示しない貫通孔等が形成されている（図９参照）。
【００８１】
尚、図６においては、ベースフレーム２１０や回路基板２２０が長方形状に表されているが、これは図面表現上の便宜によるものであり、実際には、第１装飾部材１３ａ及び第２装飾部材１３ｂの形状やその他の装飾部材等に合わせた形状に夫々構成されている。
【００８２】
カバー２３０、２４０は、アクリル樹脂等により薄箱形状に形成されており、平板状の化粧パネル２３１、２４１とその周囲を囲む周壁２３３、２４３とにより構成されている。本実施例１では、化粧パネル２３１、２４１が所定隙間を空けてＬＥＤ２２５、２２６を覆うとともに、同化粧パネル２３１、２４１が遊技者に対してほぼ正面を向くように、遊技盤２上に位置する。そのため、ＬＥＤ２２５、２２６等の発光によって所定の文字や図形の形状が光るように化粧パネル２３１、２４１が構成されている。
【００８３】
また、カバー２３０、２４０には、回路基板２２０に形成されている孔２２０ａに挿入することにより、取り付け位置を定め得る位置決めボス２３５、２４５が形成されている（図１０参照）。さらに、図示していないが、カバー２３０、２４０には、ベースフレーム２１０の裏側から、回路基板２２０の貫通孔（図示せず）を介して挿通されるセルフタップビス（ネジ）がネジ締結可能なポスト（ネジ受け部）が形成されている。
【００８４】
本実施例１では、化粧パネル２３１は、所定の文字や図形の形状を有する透光部２３１ａと、その周囲を囲む不透光部２３１ｂとにより構成されている。同様に、化粧パネル２４１も、所定の文字や図形の形状を有する透光部２４１ａと、その周囲を囲む不透光部２４１ｂとにより構成されている。透光部２３１ａ、２４１ａは、化粧パネル２３１の内側面２３７や化粧パネル２４１の内側面２４７に拡散レンズが形成されている。透光部２３１ａ、２４１ａは、ＬＥＤ２２５等が発する光が透過可能であれば、無色透明でも有色透明でも良い。尚、図６においては、透光部２３１ａ、２４１ａの範囲を明示するため、不透光部２３１ｂ、２４１ｂを灰色に着色している。
【００８５】
レンズプレート２５０、２６０は、透光性を有する透明樹脂（例えば、アクリル樹脂）等により平板形状に形成されている（図１１参照）。透明樹脂は、ＬＥＤ２２５等が発する光が透過可能であれば、無色透明でも有色透明でも良い。本実施例１では、化粧パネル２３１、２４１の透光部２３１ａ、２４１ａとほぼ同様に、所定の文字や図形の形状を有する。すなわち、レンズプレート２５０は透光部２３１ａの外形状とほぼ同様の形状に、またレンズプレート２６０は透光部２４１ａの外形状とほぼ同様の形状に、夫々形成されている。また、レンズプレート２５０、２６０は、透過する光を拡散可能に表面及び／又は裏面に、凹凸が形成される等の表面処理が施されている。図１１において、レンズプレート２５０、２６０に施されているクロスハッチングは、このような凹凸を便宜的に表したものである。
【００８６】
レンズプレート２５０、２６０は、ＬＥＤ２２５、２２６を覆うようにカバー２３０、２４０内に収容される。すなわち、レンズプレート２５０は、回路基板２２０に実装される複数のＬＥＤ２２５とこれらのＬＥＤ２２５を覆うカバー２３０の化粧パネル２３１との間に形成される所定隙間に設けられる。同様に、レンズプレート２６０は、回路基板２２０に実装される複数のＬＥＤ２２６とこれらのＬＥＤ２２６を覆うカバー２４０の化粧パネル２４１との間に形成される所定隙間に設けられる。そのため、本実施例１では、当該所定隙間内において、レンズプレート２５０、２６０を位置決め可能なポスト２５１、２６１が形成されている。
【００８７】
例えば、レンズプレート２５０の表側にポスト２５１の上方部２５１ａが形成され、また同裏側にポスト２５１の下方部２５１ｂが形成されている。同様に、レンズプレート２６０の表側にポスト２６１の上方部２６１ａが形成され、また同裏側にポスト２６１の下方部２６１ｂが形成されている。ポスト２５１（上方部２５１ａ及び下方部２５１ｂ）の長さは、ＬＥＤ２２５が実装される回路基板２２０の表側面２２１とカバー２３０の内側面２３７との離隔距離から、レンズプレート２５０の厚さを差し引いた値に設定されている。同様に、ポスト２６１（上方部２６１ａ及び下方部２６１ｂ）の長さは、ＬＥＤ２２６が実装される回路基板２２０の表側面２２１とカバー２４０の内側面２４７との離隔距離から、レンズプレート２６０の厚さを差し引いた値に設定されている。
【００８８】
これにより、カバー２３０、２４０の高さ方向において、レンズプレート２５０、２６０の位置を固定することが可能になる。また、上方部２５１ａ、２６１ａと下方部２５１ｂ、２６１ｂの長さ比率を変更することにより、ＬＥＤ２２５、２２６やカバー２３０、２４０の内側面２３７、２４７に対するレンズプレート２５０、２６０の離隔距離を任意に設定することも可能になる。尚、回路基板２２０の表側面２２１上におけるレンズプレート２５０、２６０の位置決めは、回路基板２２０に形成された孔２２０ｂにポスト２５１、２６１の下方部２５１ｂ、２６１ｂが挿入されることにより可能となる。
【００８９】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００９０】
当りには複数の種別がある。図１２に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００９１】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００９２】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００９３】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図１２のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００９４】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【００９５】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００９６】
また図１２に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００９７】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例１では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００９８】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００９９】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図１３（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【０１００】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【０１０１】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１３（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【０１０２】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図１４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０３】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１５参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１０４】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図１４（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０５】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１４（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【０１０６】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０７】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１０８】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１２参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０９】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１２参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【０１１０】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図１２参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１１１】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１１２】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１２参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【０１１３】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【０１１４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１５】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１１６】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１１７】
［主制御メイン処理］
次に、図１６〜図４３に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１１８】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図１３に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１２０】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１７に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２１】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１２２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図１３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S219）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２４】
［始動口センサ検知処理］
図１８に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１２５】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図１３（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２６】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１２７】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２８】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２９】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３０】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１９に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３１】
［普通図柄待機処理］
図２０に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図１４（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３２】
［普通図柄当否判定処理］
図２１に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図１４（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図１４（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３３】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図２２に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３４】
［普通図柄変動中処理］
図２３に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１３５】
［普通図柄確定処理］
図２４に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３６】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３７】
［普通電動役物処理］
図２５に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１３８】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１３９】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４０】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１９）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４１】
［特図動作処理］
図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２６に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４２】
［特別図柄待機処理］
図２７に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４３】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図１４（Ｂ））。
【０１４４】
［特図２当否判定処理］
図２８に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図１４（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図１４（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１４５】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図１４（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図１４（Ｂ））。
【０１４６】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１４７】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図１４（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１４８】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２７）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２９及び図３０に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１４９】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１５０】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図１４（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５１】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１５２】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１５３】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図３０に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図１５の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図１５の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図１５の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図１５の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１５４】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１５５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２９に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５６】
［特図２乱数シフト処理］
図３１に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１５７】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２７の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１５８】
図２７の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５９】
［特図１当否判定処理］
図３２に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２８に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１６０】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図１４（Ｂ））。図１４（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１６１】
［特図１変動パターン選択処理］
図３３及び図３４に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２９及び図３０に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１６２】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図３３）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１６３】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１６４】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図３４）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１６５】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１５に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１６６】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図３３）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６７】
［特図１乱数シフト処理］
図３５に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１６８】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２７の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６９】
［特別図柄変動中処理］
図３６に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２７のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１５参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１７０】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１７１】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１７２】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１７３】
［特別図柄確定処理］
図３７に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０１７４】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図１２参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図１２参照）をセットする（S2003）。
【０１７５】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図１２参照）をセットする（S2004）。
【０１７６】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１７７】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図１２参照）をセットする（S2009）。
【０１７８】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１７９】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３８に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１８０】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１８１】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１８２】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１２参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１２参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１８３】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図４１）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１８４】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１８５】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図４１）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３９））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１８６】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１８７】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてｓしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例１では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１８８】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１２参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１８９】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１９０】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１９１】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２６）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１９２】
［遊技状態設定処理］
図３９に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図４１）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１９３】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１９４】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１９５】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１９６】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０１９７】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図４０に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１９８】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１９９】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図１２参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２００】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０２０１】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図１２参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２０２】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２０３】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０２０４】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２６）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２０５】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３９）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０２０６】
［特定領域センサ検知処理］
図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図４１に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３８）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２０７】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２０８】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、この様な特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２０９】
［保留球数処理］
図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図４２に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０２１０】
［電源断監視処理］
図１７に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図４３に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１７）に戻ることなくループ処理をする。
【０２１１】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４４〜図５０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図４４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１２】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１３】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２１４】
尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置７を用いて行う種々の表示予告演出の態様（実行有無）を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材１４を用いて行う可動予告演出の態様（実行有無を含む）を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様（実行有無を含む）は、可動予告決定用乱数の取得値と可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示（保留図柄）の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
【０２１５】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５ａ、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２１６】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４５に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２１７】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４６に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源１４ａ）を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。尚、ランプデータ出力処理（S4202）によって、前述した第１装飾部材１３ａ及び第２装飾部材１３ｂのＬＥＤ２２５、２２６に対する所定の遊技演出に基づく点灯制御が行われる。例えば、ＬＥＤ２２５、２２６が所定周期毎に点滅したり発光色が７色（赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→…）に変化したりして高確率状態にあることを遊技者に示唆する。
【０２１８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4303）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５ａや枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4304）。
【０２１９】
［受信コマンド解析処理］
図４８に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合（S4403でYES）、後述する表示予告演出実行処理（S4404）及び可動予告演出実行処理（S4405）を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合（S4403でNO）、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２２０】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（図４９のS4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う（S4411）。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０２２１】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２２２】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２２３】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２２４】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例１のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２２５】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図４１）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例１のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２２６】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図５０に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例１では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理（S4506）で決定する。
【０２２７】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図１５に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図１４参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２８】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２２９】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例１では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２３０】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードと言える。
【０２３１】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５ａ、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。例えば、図示はしないが、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
【０２３２】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２３３】
また、本実施例１のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
【０２３４】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２３５】
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２３６】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２３７】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２３８】
以上説明した通り、実施例１のパチンコ遊技機１では、装飾部材１３（第１装飾部材１３ａ、第２装飾部材１３ｂ）を、拡散レンズを有し所定隙間を空けて覆うカバー２３０、２４０と、この所定隙間に設けられてＬＥＤ２２５、２２６から出射される光を拡散するレンズプレート２５０、２６０とを、複数のＬＥＤ２２５、２２６の発光側に備える構成にした。これにより、複数のＬＥＤ２２５、２２６から出射される光は、レンズプレート２５０、２６０により拡散された後、カバー２３０、２４０の拡散レンズにより更に拡散されることから、複数のＬＥＤ２２５、２２６の出射光は、これらのレンズプレート２５０、２６０やカバー２３０、２４０の拡散レンズを透過する際に様々な角度で屈折し、点状に現れがちな光のムラを抑制することが可能となる。したがって、装飾部材１３におけるＬＥＤ２２５、２２６の発光時の見栄えを向上することが可能となる。
【０２３９】
また、実施例１の遊技機１では、複数のＬＥＤ２２５、２２６とカバー２３０、２４０の間にレンズプレート２５０、２６０を位置させて固定し得るポスト２５１、２６１を有するので、レンズプレート２５０、２６０を位置決め等する部材を別途用意することなく、所定隙間におけるレンズプレート２５０、２６０の位置決めや固定が可能となる。これにより、部品点数を減らすことも可能となる。
【実施例２】
【０２４０】
次に、図５１〜図５４を用いて実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。実施例１のパチンコ遊技機１では、レンズプレート２５０、２６０において、それらの両側に突出するポスト２５１、２６１を設けてレンズプレート２５０、２６０の位置決めを行い得る構成を採用した。然しながら、このような構成を採ると、レンズプレート２５０、２６０の周囲は光学的に開放された状態になるため、光の出射を必要としない部分（カバー２３０、２４０の不透光部２３１ｂ、２４１ｂ）に対しても、ＬＥＤ２２５、２２６から出射される光が漏れ出てしまう。そのため、光の出射効率を低下させる虞がある。
【０２４１】
そこで、実施例２のパチンコ遊技機１の盤面ランプユニット２００Ａでは、レンズプレート２５０、２６０の周囲を覆う囲いフレーム３１０を設ける構成を採用することとした。実施例２は、前述した実施例１と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では実施例１と異なる部分について説明する。尚、図５１〜図５４において、実施例１と実質的に同一の構成部分には、同一符号を付してこれらの説明を省略する。
【０２４２】
盤面ランプユニット２００Ａは、カバー２３０、２４０の内側に囲いフレーム３１０、３２０を収容している。囲いフレーム３１０は、レンズプレート２５０の周囲を囲む形状、すなわちレンズプレート２５０の外形状を内周形状にした薄板形状に形成されており、ベースフレーム２１０と同様に、例えば、難燃性のプラスチック製である。囲いフレーム３１０の内周には、紙面上方の開口部３１０ａ又は紙面下方の開口部３１０ｂから所定距離だけ離れた高さ位置に周方向に延びる段部３１１が形成されている。また、囲いフレーム３１０の開口部３１０ｂ側の端部には、回路基板２２０に形成されている孔に挿入することにより、取り付け位置を定め得る位置決めボス３１５が形成されている（図５３、図５４（Ａ）参照）。同様に、囲いフレーム３２０も、レンズプレート２６０の外形状を内周形状にした薄板形状に形成されており、例えば、難燃性のプラスチック製である。囲いフレーム３２０の内周にも、紙面上方の開口部３２０ａ又は紙面下方の開口部３２０ｂから所定距離だけ離れた高さ位置に周方向に延びる段部３２１が形成されている。囲いフレーム３２０の開口部３２０ｂ側の端部にも、取り付け位置を定め得る位置決めボス３２５が形成されている（図５３、図５４（Ｂ）参照）。
【０２４３】
実施例２では、この段部３１１を２つのタイプで設ける。一方のタイプ（タイプＩ）の囲いフレーム３１０Ａでは、例えば、紙面下方の開口部３１０ｂから紙面上方の開口部３１０ａに向けて内幅が狭くなる段部３１１ａが内周に形成されている。これにより、例えば、下方部２５１ｂを有するレンズプレート２５０に対してその上方から囲いフレーム３１０Ａを被せる後、カバー２３０をベースフレーム２１０に取り付けることで、回路基板２２０の表側面２２１と囲いフレーム３１０Ａの段部３１１ａとの間にレンズプレート２５０を固定することが可能になる。尚、ポスト２５１の下方部２５１ｂの長さは、回路基板２２０の表側面２２１から段部３１１ａまでの距離からレンズプレート２５０の厚さを差し引いた値に設定されている。尚、レンズプレート２５０の表面とカバー２３０の内側面２３７との間には、隙間ＳＳが存在する。
【０２４４】
これに対して、他方のタイプ（タイプII）の囲いフレーム３１０Ｂでは、例えば、紙面上方の開口部３１０ａから紙面下方の開口部３１０ｂに向けて内幅が狭くなる段部３１１ｂが内周に形成されている。これにより、例えば、上方部２５１ａを有するレンズプレート２５０を囲いフレーム３１０Ｂの紙面上方の開口部３１０ａから段部３１１ｂに載置した後、カバー２３０をベースフレーム２１０に取り付けることで、囲いフレーム３１０Ｂの段部３１１ｂとカバー２３０の内側面２３７との間にレンズプレート２５０を固定することが可能になる。尚、ポスト２５１の上方部２５１ａの長さは、カバー２３０の内側面２３７から段部３１１ｂまでの距離からレンズプレート２５０の厚さを差し引いた値に設定されている。
【０２４５】
カバー２４０の内側に収容される囲いフレーム３２０についても、囲いフレーム３１０Ａ、３１０Ｂと同様に構成されている。すなわち、囲いフレーム３２０に設けられる段部３２１にも、段部３１１と同様に２つのタイプがある。例えば、紙面下方の開口部３２０ｂから紙面上方の開口部３２０ａに向けて内幅が狭くなる段部３２１ａが内周に形成されているタイプＩの囲いフレーム３２０Ａと、紙面上方の開口部３２０ａから紙面下方の開口部３２０ｂに向けて内幅が狭くなる段部３２１ｂが内周に形成されているタイプIIの囲いフレーム３２０Ｂと、がある。そして、囲いフレーム３２０Ａには、下方部２６１ｂを有するレンズプレート２６０が取り付けられ、また囲いフレーム３２０Ｂには、上方部２６１ａを有するレンズプレート２６０が取り付けられる。尚、ポスト２６１の下方部２６１ｂの長さは、回路基板２２０の表側面２２１から段部３２１ａまでの距離からレンズプレート２６０の厚さを差し引いた値に設定され、また上方部２６１ａの長さは、カバー２４０の内側面２４７から段部３２１ｂまでの距離からレンズプレート２６０の厚さを差し引いた値に設定されている。
【０２４６】
以上説明した通り、実施例１のパチンコ遊技機１では、レンズプレート２５０、２６０の周囲が囲いフレーム３１０、３２０により囲まれるため、光の出射を必要としない部分に対して、光が漏れ出ることを防ぐことが可能となる。これにより、このような囲いフレーム３１０、３２０がない場合に漏れ出ていた光を、光を必要とする部分に出射させ得るので、光の出射効率を向上させることが可能になる。
【０２４７】
また、複数のＬＥＤ２２５、２２６とカバー２３０、２４０の間にレンズプレート２５０、２６０を位置させるポスト２５１、２６１を一方の方向だけに有し他方の方向には有しないレンズプレート２５０、２６０であっても、当該レンズプレート２５０、２６０の移動を囲いフレーム３１０、３２０の段部３１１、３２１で規制することが可能となる。これにより、上方部２５１ａ、２６１ａ又は下方部２５１ｂ、２６１ｂだけを有するレンズプレート２５０、２６０でも所定隙間における当該レンズプレート２５０、２６０の位置決めが可能となる。また、両側に上方部２５１ａ、２６１ａや下方部２５１ｂ、２６１ｂを有するレンズプレート２５０、２６０に比べて、片側だけのレンズプレートは、その成形型の構成も簡素にすることが可能になるため、設備コストやレンズプレートの歩留まりの観点からもコスト面で優位になり得る。
【実施例３】
【０２４８】
次に、図５５〜図５７を用いて実施例３のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２のパチンコ遊技機１では、囲いフレーム３１０（３１０Ａ、３１０Ｂ）、３２０（３２０Ａ、３２０Ｂ）において、段部３１１（３１１ａ、３１１ｂ）、３２１（３２１ａ、３２１ｂ）を１周だけ設ける構成を採用した。然しながら、このような構成を採ると、レンズプレート２５０の位置決め可能な部分は段部３１１（３１１ａ、３１１ｂ）に限られ、またレンズプレート２６０の位置決め可能な部分は段部３２１（３２１ａ、３２１ｂ）に限られる。そのため、カバー２３０、２４０の高さ方向においては、レンズプレート２５０、２６０を位置決めできる部分が１箇所に固定されてしまう。
【０２４９】
そこで、実施例３のパチンコ遊技機１の盤面ランプユニット２００Ｂでは、囲いフレーム３３０（３３０Ａ、３３０Ｂ）、３４０（３４０Ａ、３４０Ｂ）において、複数の段部３３２、３３３、３３４を有する階段部３３１や、複数の段部３４２、３４３、３４４を有する階段部３４１を設ける構成を採用した。実施例３は、前述した実施例１、２と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では実施例１、２と異なる部分について説明する。尚、図５５〜図５７において、実施例１、２と実質的に同一の構成部分には、同一符号を付してこれらの説明を省略する。
【０２５０】
盤面ランプユニット２００Ｂは、カバー２３０、２４０の内側に囲いフレーム３３０、３４０を収容している。囲いフレーム３３０は、囲いフレーム３１０と同様に、レンズプレート２５０の外形状を内周形状にした薄板形状に形成されている。また、囲いフレーム３４０は、囲いフレーム３２０と同様に、レンズプレート２６０の外形状を内周形状にした薄板形状に形成されている。
【０２５１】
囲いフレーム３３０のうち、一方のタイプ（タイプＩ）の囲いフレーム３３０Ａでは、例えば、紙面下方の開口部３３０ｂから紙面上方の開口部３３０ａに向けて、段部３３４ａ、段部３３３ａ、段部３３２ａの順番に内幅が狭くなる３段構成の階段部３３１が内周に形成されている。これにより、各段部３３２ａ、３３３ａ、３３４ａの内幅に対応した幅を有するレンズプレート２５０等を用意することで、各段部毎に異なった位置にレンズプレート２５０等を固定することが可能になる。図５５（Ａ）〜（Ｃ）に示す例では、中間幅のレンズプレート２５０が段部３３３ａに対応し、最小幅のレンズプレート２７０が段部３３２ａに対応し、最大幅のレンズプレート２８０が段部３３４ａに対応する。
【０２５２】
また、囲いフレーム３３０のうち、他方のタイプ（タイプII）の囲いフレーム３３０Ｂでは、例えば、紙面上方の開口部３３０ａから紙面下方の開口部３３０ｂに向けて、段部３３２ｂ、段部３３３ｂ、段部３３４ｂの順番に内幅が狭くなる３段構成の階段部３３１が内周に形成されている。これにより、各段部３３２ｂ、３３３ｂ、３３４ｂの内幅に対応した幅を有するレンズプレート２５０等を用意することで、各段部毎に異なった位置にレンズプレート２５０等を固定することが可能になる。図５６（Ａ）〜（Ｃ）に示す例では、中間幅のレンズプレート２５０が段部３３３ｂに対応し、最小幅のレンズプレート２７０が段部３３４ｂに対応し、最大幅のレンズプレート２８０が段部３３２ｂに対応する。
【０２５３】
尚、ポスト２５１の下方部２５１ｂの長さは回路基板２２０の表側面２２１から段部３３３ａまでの距離からレンズプレート２５０の厚さを差し引いた値、ポスト２７１の下方部２７１ｂの長さは回路基板２２０の表側面２２１から段部３３２ａまでの距離からレンズプレート２７０の厚さを差し引いた値、ポスト２８１の下方部２８１ｂの長さは回路基板２２０の表側面２２１から段部３３４ａまでの距離からレンズプレート２８０の厚さを差し引いた値、に夫々設定される。また、ポスト２５１の上方部２５１ａの長さはカバー２３０の内側面２３７から段部３３３ｂまでの距離からレンズプレート２５０の厚さを差し引いた値、ポスト２７１の上方部２７１ａの長さはカバー２３０の内側面２３７から段部３３４ｂまでの距離からレンズプレート２７０の厚さを差し引いた値、ポスト２８１の上方部２８１ａの長さはカバー２３０の内側面２３７から段部３３２ｂまでの距離からレンズプレート２８０の厚さを差し引いた値、に夫々設定される。
【０２５４】
カバー２４０の内側に収容される囲いフレーム３４０についても、囲いフレーム３３０Ａ、３３０Ｂと同様に構成されている。一方のタイプ（タイプＩ）の囲いフレーム３４０Ａでは、例えば、紙面下方の開口部３４０ｂから紙面上方の開口部３４０ａに向けて、段部３４４ａ、段部３４３ａ、段部３４２ａの順番に内幅が狭くなる３段構成の階段部３４１が内周に形成されている。これにより、各段部３４２ａ、３４３ａ、３４４ａの内幅に対応した幅を有するレンズプレート２６０等を用意することで、各段部毎に異なった位置にレンズプレート２６０等を固定することが可能になる。他方のタイプ（タイプII）の囲いフレーム３４０Ｂでは、例えば、紙面上方の開口部３４０ａから紙面下方の開口部３４０ｂに向けて、段部３４２ｂ、段部３４３ｂ、段部３４４ｂの順番に内幅が狭くなる３段構成の階段部３４１が内周に形成されている。これにより、各段部３４２ｂ、３４３ｂ、３４４ｂの内幅に対応した幅を有するレンズプレート２６０等を用意することで、各段部毎に異なった位置にレンズプレート２６０等を固定することが可能になる。尚、レンズプレート２６０等のポスト２６１等の長さは、レンズプレート２５０、２７０、２８０のポスト２５１、２７１、２８１と同様に設定される。
【０２５５】
以上説明した通り、実施例３のパチンコ遊技機１では、階段部３３１を構成する各段部３３２ａ、３３３ａ、３３４ａや各段部３３２ｂ、３３３ｂ、３３４ｂの幅に適合したレンズプレート２５０、２７０、２８０を用意することによって、夫々の段部毎にレンズプレート２５０等の位置決めが可能になる。これにより、所定隙間における当該レンズプレート２５０等の位置決めが１つの囲いフレーム３３０、３４０で複数位置で可能となるので、位置決め箇所を複数に増加させることが可能になる。
【実施例４】
【０２５６】
次に、図５８〜図６２を用いて実施例４のパチンコ遊技機１について説明する。実施例２、３のパチンコ遊技機１では、両側に開口部３１０ａ、３１０ｂ、３２０ａ、３２０ｂ、３３０ａ、３３０ｂ、３４０ａ、３４０ｂを有する囲いフレーム３１０、３２０、３３０、３４０を、レンズプレート２５０、２６０、２７０、２８０の周囲に設ける構成を採用した。然しながら、このような構成を採ると、ＬＥＤ２２５、２２６を実装している回路基板２２０の表側面２２１やその色が、レンズプレート２５０等やカバー２３０の透光部２３１ａ等を介して遊技者に透けて見えてしまう場合がある。そのため、このような回路基板２２０の表側面２２１やその色が、ＬＥＤ２２５、２２６の発光時における見栄えを損なう可能性がある。また、回路基板２２０の表側面２２１の色が黒色や深緑色等の暗色系である場合には、発光色の鮮やかさも低下させ得るため、同表側面２２１を白色等の光を反射し易い色に塗装する必要が生じ得る。
【０２５７】
そこで、実施例４のパチンコ遊技機１の盤面ランプユニット２００Ｃでは、周壁３５２（周壁部）と底板３５３（底板部）とからなる囲いフレーム３５０や、周壁３６２（周壁部）と底板３６３（底板部）とからなる囲いフレーム３６０（枠体）を設ける構成を採用した。実施例４は、前述した実施例１〜３と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では実施例１〜３と異なる部分について説明する。尚、図５８〜図６２において、実施例１〜３と実質的に同一の構成部分には、同一符号を付してこれらの説明を省略する。
【０２５８】
盤面ランプユニット２００Ｃでは、囲いフレーム３５０、３６０の紙面下方が底板３５３、３６３により覆われている。但し、回路基板２２０に実装されたＬＥＤ２２５、２２６が存在する位置及びその周囲に相当する部分には、環状の穴部３５３ａ、３６３ａ（出射孔）が形成されており、ＬＥＤ２２５、２２６から出射される光が底板３５３、３６３を通過することを可能にしている（図５８、５９、６０（Ａ）参照）。底板３５３は、囲いフレーム３５０と一体に形成されており、また、底板３６３は、囲いフレーム３６０と一体に形成されている。尚、穴部３５３ａ、３６３ａ以外に、配線や部材等を通すための穴（他の穴部）が底板３５３、３６３に設けられていても良い。
【０２５９】
囲いフレーム３５０は、実施例２で説明した囲いフレーム３１０Ｂの開口部３１０ｂに底板３５３を設けたものである（タイプＩ；図６０（Ａ）参照）。すなわち、囲いフレーム３５０は、周壁３５２の開口部３５０ａの反対側（同図の符号３５０ｂ、回路基板２２０側）に底板３５３が設けられており、また囲いフレーム３６０は、周壁３６２の開口部３６０ａの反対側（回路基板２２０側）に底板３６３が設けられている。また、囲いフレーム３５０の周壁３５２、３６２は、底板３５３、３６３の周縁から立設して形成されており、底板３５３、３６３とカバー２３０、２４０との間に隙間ＳＳ（空間）を形成している。また、周壁３５２、３６２によって、複数のＬＥＤ（ＬＥＤ設定領域）の周囲を囲う構成とされている。尚、底板３５３、３６３とカバー２３０、２４０との間に形成される空間、底板３５３、３６３とレンズプレート２５０、２６０との間に形成される空間、及び、レンズプレート２５０、２６０とカバー２３０、２４０との間に形成される空間は、何れも隙間ＳＳ（空間、空間部）という。
【０２６０】
これにより、周壁３５２、３６２（囲いフレーム３５０、３６０）で囲む複数のＬＥＤから出射した光は、必ず底板３５３、３６３に形成された穴部３５３ａ、３６３ａから隙間ＳＳに進入し、レンズプレート２５０、２６０及びカバー２３０、２４０を通って直接に、又は、隙間ＳＳ内で反射した後にレンズプレート２５０、２６０及びカバー２３０、２４０を通って、外方に出る（出射する）こととなる。すなわち、これらのＬＥＤから出射する光は、一旦、底板とカバーとの間に形成される空間を経てから外方に出射される。
【０２６１】
またこれにより、囲いフレームの周壁の内側となる（周壁で囲まれる）回路基板２２０の表側面２２１（ＬＥＤ設置面）は、ＬＥＤ２２５、２２６の部分（及びその周縁）を除いて底板３５３、３６３に覆われるため、レンズプレート２５０、２６０やカバー２３０、２４０の拡散レンズを介して回路基板２２０が見え難くなる。そのため、例えば、遊技者に対して回路基板２２０の表側面２２１の色が視認され難くなり、装飾性を高めることが可能となる。また、底板３５３、３６３の表面色を白色や銀色等の光を反射し易い色にすることにより、例えば、回路基板２２０の表側面２２１を白色等に塗装することなく、ＬＥＤ２２５、２２６の出射光を効率良く外部に出すことが可能となる。
【０２６２】
尚、囲いフレーム３５０、３６０のような段部３１１（３１１ｂ）を有することなく、内周面が平らな囲いフレーム３７０の開口部３７０ａの反対側（同図の符号３７０ｂ）に底板３５３を設けたものにおいても、ポスト２５１（上方部２５１ａ、下方部２５１ｂ）を両側に有するレンズプレート２５０を用いることで、囲いフレーム３５０、３６０とほぼ同様に構成することが可能になる。この場合、内周面に段部３１１（３１１ｂ）が形成されていないため、底板３５３方向の移動を規制する下方部２５１ｂが必要となる。下方部２５１ｂの長さは、底板３５３の表面からカバー２３０の内側面２３７までの距離から、レンズプレート２５０の厚さと上方部２５１ａの長さとの和を差し引いた値に設定されている。また上方部２５１ａの長さは、底板３５３の表面からカバー２３０の内側面２３７までの距離から、レンズプレート２５０の厚さと下方部２５１ｂの長さとの和を差し引いた値に設定されている。
【０２６３】
また、レンズプレート２５０の表面とカバー２３０の内側面２３７との隙間ＳＳを極力小さく設定することにより、レンズプレート２５０の上方部２５１ａを省略することが可能になる。すなわち、前述した囲いフレーム３５０（図６０（Ａ））においては、段部３１１（３１１ｂ）の形成位置を、開口部３５０ａ（３８０ａ）から、レンズプレート２５０の厚さと微小な隙間ＳＳとの和に設定した囲いフレーム３８０を構成する（タイプIII；図６１（Ａ）参照）。また、前述した囲いフレーム３７０（図６０（Ｂ））においては、レンズプレート２５０の下方部２５１ｂの長さを、底板３５３の表面からカバー２３０の内側面２３７までの距離から、レンズプレート２５０の厚さと微小な隙間ＳＳとの和を差し引いた値に構成する（タイプIV；図６１（Ｂ）参照）。これにより、レンズプレート２５０は、紙面上方へは僅かな移動が可能になるだけであるため、レンズプレート２５０の少量のガタツキが許容される場合には、図６１に示すような構成であっても良い。符号３８０ｂは、囲いフレーム３８０の開口部３８０ａの反対側を示す。
【０２６４】
尚、囲いフレーム３５０の底板３５３は、回路基板２２０の表側面２２１に直接接触するように設けても良い（タイプV；図６２（Ａ）参照）。すなわち、図６０（Ａ）に示すように、囲いフレーム３５０の開口部３５０ａの反対側（同図の符号３５０ｂ）において、回路基板２２０に対して浮くように底板３５３を設けるのではなく、回路基板２２０に底板３５３がベタ付けになるように底板３５３を設ける構成を採っても良い。同様に、囲いフレーム３７０の底板３５３も、回路基板２２０の表側面２２１に直接接触するように設けても良い（タイプVI；図６２（Ｂ）参照）。すなわち、図６０（Ｂ）に示すように、囲いフレーム３７０の開口部３７０ａの反対側（同図の符号３７０ｂ）において、回路基板２２０に対して浮くように底板３５３を設けるのではなく、回路基板２２０に底板３５３がベタ付けになるように底板３５３を設ける構成を採っても良い。
【０２６５】
尚、実施例４では、底板３５３、３６３と拡散レンズであるカバー２３０、２４０との間の隙間SS（空間）に、レンズプレート２５０、２６０（第２拡散レンズ）を設けた例を説明したが、レンズプレート２５０、２６０（第２拡散レンズ）を設けない態様としてもよい。底板によって回路基板のＬＥＤ設置面（ＬＥＤ実装面）を被覆するため、底板とカバーとの間に、他の拡散レンズ（レンズプレート２５０、２６０）を設けなくとも、遊技者が、カバー（拡散レンズ）を通して当該回路基板面を視認することは困難であり、装飾性を低下させない。
【０２６６】
このように回路基板２２０の表側面２２１に接触する底板３５３を設けることにより、回路基板２２０と底板３５３の隙間分だけ囲いフレーム３５０、３７０の高さを低く（周壁３５２の幅を狭く）することが可能となる。また、囲いフレーム３６０についても、底板３６３が回路基板２２０の表側面２２１に直接接触するように構成することにより、囲いフレーム３６０の高さを低く（周壁３５２の幅を狭く）することが可能となる。これにより、カバー２３０、２４０を含めた盤面ランプユニット２００Ｃの高さを低くすること（低背化）が可能となる。尚、図６１（Ａ）に示す囲いフレーム３８０についても、同様に、回路基板２２０の表側面２２１に接触する底板３５３を設けることにより、回路基板２２０と底板３５３の隙間分だけ囲いフレーム３８０高さを低く（周壁３５２の幅を狭く）することが可能となる。
【実施例５】
【０２６７】
次に、図６３〜図６６を用いて実施例５のパチンコ遊技機１について説明する。実施例１〜４のパチンコ遊技機１では、複数のＬＥＤ２２５、２２６のすべてを１重で囲むように、囲いフレーム３１０、３２０、３３０、３４０、３５０、３６０、３７０、３８０を設ける構成を採用した。然しながら、このような構成を採ると、隣接するＬＥＤ２２５同士が互いに異なる色を同時期に発光する場合には、両者の発光色が混合され得ることから、異なる発光色の境界部分を際立たせることが難しい。そのため、遊技者の視界における見栄えが損なわれる虞がある。
【０２６８】
そこで、実施例５のパチンコ遊技機１の盤面ランプユニット２００Ｄ、２００Ｅでは、レンズプレート２５０、２６０を複数に分割し、分割されたレンズ片を、夫々囲むインナーフレーム３７１、３８１や、夫々を仕切るセパレータ４１１〜４１９、４３１〜４４４を設ける構成を採用した。実施例５は、前述した実施例１〜４と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では実施例１〜４と異なる部分について説明する。尚、図６３、６４において、実施例１〜４と実質的に同一の構成部分には、同一符号を付してこれらの説明を省略する。
【０２６９】
盤面ランプユニット２００Ｄでは、囲いフレーム３９０の内側にさらにインナーフレーム３９１、３９３、３９５を備えている。また囲いフレーム４００の内側にもインナーフレーム４０１、４０３、４０５、４０７、４０９を備えている。これらのインナーフレームは、囲いフレーム３９０と共に底板３５３と一体に、また囲いフレーム４００と共に底板３６３と一体に、夫々形成されている。
【０２７０】
レンズプレート５１０は、２枚のレンズ片５１１、５１３により構成されている（図６４（Ａ）参照）。また、レンズプレート５２０も、２枚のレンズ片５２１、５２３により構成されている（図６４（Ｂ）参照）。レンズ片５１１は、囲いフレーム３９０の内側とインナーフレーム３９１の外側との間に固定され、またレンズ片５１３は、インナーフレーム３９１の内側に固定される。また、レンズ片５２１は、囲いフレーム４００の内側とインナーフレーム４０１の外側との間に固定され、またレンズ片５２３は、インナーフレーム４０１の内側に固定される。これらのレンズ片５１１、５１３、５２１、５２３は、実施例１〜４で説明した各レンズプレートと同様に、光の拡散機能を有するとともに、図示しないポストを備えている。
【０２７１】
本実施例５では、囲いフレーム３９０の内側に存在するインナーフレーム３９１が特定のＬＥＤ２２７を囲んでおり、その周囲において囲いフレーム３９０に囲まれる他のＬＥＤ２２５と光学的に遮断している。これにより、レンズ片５１１とレンズ片５１３とは、夫々の間がインナーフレーム３９１により区切られるため、両レンズ片５１１、５１３間における光の進入をインナーフレーム３９１によって抑制することが可能となる。そのため、夫々のレンズ片５１１、５１３で拡散する光の混合を抑えることが可能になる。例えば、インナーフレーム３９１の内側のＬＥＤ２２７が赤色で発光しインナーフレーム３９１の外側のＬＥＤ２２５が緑色で発光する場合において、これらの同時期に発光しても、ＬＥＤ２２５の緑色光とＬＥＤ２２７の赤色光の混合を防止することが可能になる。囲いフレーム４００の内側に存在するインナーフレーム４０１が特定のＬＥＤ２２８を囲んでいる構成についても、同様である。
【０２７２】
また、インナーフレーム３９３、３９５が囲む範囲には、ＬＥＤ２２５等が存在しない領域（発光を必要としない暗色領域）３９３ａ、３９５ａであるが、このような暗色領域３９３ａ、３９５ａについてもインナーフレーム３９３、３９４等で囲むことにより、暗色領域３９３ａ、３９５ａの周囲から不要な光が当該領域３９３ａ、３９５ａ内に進入することを防止することが可能になる。これにより、暗色領域３９３ａ、３９５ａの存在を視覚的に際立たせることが可能になる。また、光が不要な暗色領域３９３ａ、３９５ａに光が漏れ出ないため、光の出射効率を向上させることも可能になる。囲いフレーム４００の内側に存在するインナーフレーム４０３、４０５、４０７、４０９が、ＬＥＤ２２６等が存在しない領域（発光を必要としない暗色領域）４０３ａ、４０５ａ、４０７ａ、４０９ａを囲んでいる構成についても、同様である。
【０２７３】
尚、図６５に示す盤面ランプユニット２００Ｅのように、ベースフレーム２１０の短手方向に沿って囲いフレーム３５０を帯状に区切る複数のセパレータ４１１、４１２、４１３、４１４、４１５、４１６、４１７、４１８、４１９を有するように囲いフレーム４１０を構成しても良い。また、囲いフレーム４３０においても、同様に帯状に区切る複数のセパレータ４３１、４３２、４３３、４３４、４３５、４３６、４３７、４３８、４３９、４４０、４４１、４４２、４４３、４４４を有するように構成しても良い。これらのセパレータは、囲いフレーム４１０と共に底板３５３と一体に、また囲いフレーム４３０と共に底板３６３と一体に、夫々形成されている。
【０２７４】
レンズプレート５３０は、１２枚のレンズ片５３１、５３２、５３３、５３４、５３５、５３６、５３７、５３８、５３９、５４０、５４１、５４２により構成されている（図６６（Ａ）参照）。レンズプレート５５０は、１７枚のレンズ片５５１、５５２、５５３、５５４、５５５、５５６、５５７、５５８、５５９、５６０、５６１、５６２、５６３、５６４、５６５、５６７により構成されている（図６６（Ｂ）参照）。これらのレンズ片５３１〜５４２は、囲いフレーム４１０の内側とセパレータ４１１〜４１９の内側又は外側との間に固定される。また、これらのレンズ片５５１〜５６７は、囲いフレーム４３０の内側とセパレータ４３１〜４４４の内側又は外側との間に固定される。これらのレンズ片５３１〜５４２、５５１〜５６７は、実施例１〜４で説明した各レンズプレートと同様に、光の拡散機能を有するとともに、図示しないポストを備えている。
【０２７５】
盤面ランプユニット２００Ｅをこのように構成することにより、囲いフレーム４１０の内側における発光領域が、複数の帯形状の領域４１１ａ、４１２ａ、４１３ａ、４１４ａ、４１５ａ、４１６ａ、４１７ａ、４１８ａ、４１９ａに仕切られるため、第１装飾部材１３ａを縦縞状に異なった発光色で彩ることが可能になる。同様に、囲いフレーム４３０の内側における発光領域が、複数の帯形状の領域４３１ａ、４３２ａ、４３３ａ、４３４ａ、４３５ａ、４３６ａ、４３７ａ、４３８ａ、４３９ａ、４４０ａ、４４１ａ、４４２ａ、４４３ａ、４４４ａに仕切られるため、第２装飾部材１３ｂを縦縞状に異なった発光色で彩ることが可能になる。これにより、例えば、帯形状の領域４１１ａ等毎に所定周期で、ＬＥＤ２２５、２２６の発光色を７色（赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→…）に変化させることによって、遊技者に対して、例えば、高確率状態にあること効果的に示唆することが可能になる。
【０２７６】
［他の態様］
前述の実施例１〜５では、複数の発光素子として、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いたが、電気エネルギーの供給により発光する光源であれば、例えば、フィラメントタイプの電球を複数の発光素子として用いる構成を採っても良い。
【０２７７】
また、第１装飾部材１３ａ及び第２装飾部材１３ｂは、実施例１〜５で説明したような形状に限られることはなく、任意の文字、図形や立体形状を構成するものでも良い。
【０２７８】
また、前述の実施例１〜５の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２７９】
また、前述の実施例１〜５では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２８０】
また、前述の実施例１〜５では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２８１】
また、前述の実施例１〜５では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例１〜５のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【０２８２】
［その他］
また、前述した課題を解決するための参考発明１−１の遊技機は、
遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ、所定の遊技演出に基づいて点灯若しくは点滅する複数の発光素子を備えた遊技機であって、
前記複数の発光素子を有する回路基板と、
前記回路基板を支持するベースと、
前記ベースに取り付けられ前記複数の発光素子に対し所定隙間を空けて前記複数の発光素子の発光側を覆う拡散レンズを有するカバーと、
前記所定隙間に設けられ前記複数の発光素子から出射される光を拡散するレンズと、
を備えることを特徴とするものである。尚、「遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠」は、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠との両方、及び、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠とのいずれか一方、の両者を含む意である。
【０２８３】
この様な遊技機によれば、拡散レンズを有し所定隙間を空けて覆うカバーと、この所定隙間に設けられて発光素子から出射される光を拡散するレンズとを、複数の発光素子の発光側に備えるため、複数の発光素子から出射される光は、レンズにより拡散された後、カバーの拡散レンズにより更に拡散される。これにより、複数の発光素子から出射される光は、これらのレンズや拡散レンズを透過する際に様々な角度で屈折するため、点状に現れがちな光のムラを抑制することが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「発光素子」とは、電力の供給を受けて発光し得るものであればよく、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）やフィラメントを有する電球等がこれに該当し得る。
【０２８４】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面又は前記カバーの内側面に対して当接し前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とするものである。
【０２８５】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を有するので、当該レンズを位置決めする部材を別途用意することなく、所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。これにより、部品点数を減らすことも可能となる。
【０２８６】
また、参考発明１−３の遊技機は、参考発明１−２の遊技機において、
前記レンズの周囲を囲むと共に前記脚部を有しない側への当該レンズの移動を規制する段部が設けられた枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とするものである。
【０２８７】
この様な遊技機によれば、レンズの周囲が枠体により囲まれるため、光の出射を必要としない部分に対して、光が漏れ出ることを防ぐことが可能となる。これにより、このような枠体がない場合に漏れ出ていた光を、光を必要とする部分に出射させ得るので、光の出射効率を向上させることが可能になる。また、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を一方の方向だけに有し他方の方向には有しないレンズであっても、当該レンズの移動を枠体の段部で規制することが可能となる。これにより、片側にだけ脚部を有するレンズでも所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。尚、片側にだけ脚部を有するレンズは、両側に脚部を有するレンズに比べて一般的に製造コストが安価である。
【０２８８】
また、参考発明１−４の遊技機は、参考発明１−３の遊技機において、
前記段部は、複数段の階段状であることを特徴とするものである。
【０２８９】
この様な遊技機によれば、階段状を構成する各段の幅に適合したレンズを用意することによって、夫々の段毎にレンズの位置決めが可能になる。これにより、所定隙間における当該レンズの位置決めが１つの枠体で複数位置で可能となり、位置決めのバリエーションを増加させることが可能になる。
【０２９０】
また、参考発明１−５の遊技機は、参考発明１−２又は参考発明１−３の遊技機において、
前記レンズが複数である場合において、
前記枠体は、前記複数のレンズの全部を囲む外枠部と、前記複数のレンズの間を区切る内枠部と、を有することを特徴とするものである。
【０２９１】
この様な遊技機によれば、所定隙間に設けられる複数のレンズは、夫々の間が内枠部により区切られるため、隣接するレンズ間における光の進入をこの様な内枠部によって抑制することが可能となる。これにより、夫々のレンズで拡散する光の混合を抑えることが可能になるので、例えば、内枠部の内側の発光素子と内枠部の外側の発光素子とが同時期に異なる色で発光する場合があっても、両者の発光色の混合を防止することが可能になる。
【０２９２】
また、参考発明１−６の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記レンズは、当該レンズに対向する前記回路基板の一方の面及び前記カバーの内側面に対して当接し、前記複数の発光素子と前記カバーの間に当該レンズを位置させる脚部を有することを特徴とするものである。
【０２９３】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子とカバーの間にレンズを位置させる脚部を有するので、当該レンズを位置決めする部材を別途用意することなく、所定隙間における当該レンズの位置決めが可能となる。これにより、部品点数を減らすことも可能となる。
【０２９４】
また、参考発明１−７の遊技機は、参考発明１−６の遊技機において、
前記レンズの周囲を囲む枠体を、前記所定隙間に備えることを特徴とするものである。
【０２９５】
この様な遊技機によれば、レンズの周囲が枠体により囲まれるため、光の出射を必要としない部分に対して、光が漏れ出ることを防ぐことが可能となる。これにより、このような枠体がない場合に漏れ出ていた光を、光を必要とする部分に出射させ得るので、光の出射効率を向上させることが可能になる。
【０２９６】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−１の遊技機は、
遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠に設けられ、所定の遊技演出に基づいて点灯若しくは点滅する複数の発光素子を備えた遊技機であって、
前記複数の発光素子を有する回路基板と、
前記回路基板を支持するベースと、
前記ベースに取り付けられ前記複数の発光素子に対し所定隙間を空けて前記複数の発光素子の発光側を覆う拡散レンズと、
を備えることを特徴とするものである。尚、「遊技盤及び／又は前記遊技盤を保持する保持枠」は、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠との両方、及び、遊技盤と、前記遊技盤を保持する保持枠とのいずれか一方、の両者を含む意である。
【０２９７】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子の発光側に所定隙間を空けて拡散レンズを備えるため、複数の発光素子から出射される光は、レンズにより拡散される。これにより、複数の発光素子から出射される光は、拡散レンズを透過する際に様々な角度で屈折するため、点状に現れがちな光のムラを抑制することが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「発光素子」とは、電力の供給を受けて発光し得るものであればよく、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）やフィラメントを有する電球等がこれに該当し得る。
【０２９８】
また、参考発明２−２の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
前記回路基板の前記複数の発光素子が設けられた基板面を覆うと共に、前記複数の発光素子に対応する位置に当該発光素子の光を通過させる出射孔を形成した底板部と、
前記底板部と前記拡散レンズとの間の空間部を囲う周壁部と、を備え、
前記周壁部は、前記複数の発光素子の周囲を囲むことを特徴とするものである。
【０２９９】
この様な遊技機によれば、複数の発光素子が設けられた基板面を覆うと共に、当該複数の発光素子の設置箇所を貫通孔（出射孔）とした底板部と、当該底板部と拡散レンズとの間の空間を囲う周壁部と、を備えている。また周壁部は複数の発光素子の周囲を囲むように設けられている。これにより、回路基板の表面は底板部で覆われ、複数の発光素子から出射した光は、出射孔から底板部と周壁部と拡散レンズとで構成される空間部に入り、当該空間部から拡散レンズを通過し、又は、当該空間部内の底板部や周壁部等に反射してから拡散レンズを通過し、外方に出射する。
【０３００】
またこれにより、拡散レンズを介して回路基板が見え難くなるため、例えば、遊技者に対して回路基板の表面の色が視認され難くなり、装飾効果が低減することを防止することが可能となる。また、底板部の空間内表面色を白色や銀色等の光を反射し易い色にすることにより、例えば、回路基板の表面を別色に塗装することなく、発光素子の出射光を効率良く外部に出すことが可能となる。尚、底板部には、出射孔の他に、配線や部材等を通すための他の穴部等が形成されていても良い。
【０３０１】
また、参考発明２−３の遊技機は、参考発明２−２の遊技機において、
前記底板部と前記周壁部とを有する枠体を備え、
前記枠体と前記拡散レンズとで、前記空間部を形成することを特徴とするものである。
【０３０２】
この様な遊技機によれば、枠体と拡散レンズとで空間部を形成し、複数の発光素子から出射した光を、出射孔から空間部に取り込み、そこから拡散レンズを介して外部（外方）に出射するものとする。これにより、拡散レンズを介して回路基板等を見え難くしたり、底板部の成型色により、容易に装飾効果や発光効果を高めたりすることが可能となる。
【０３０３】
また、参考発明２−４の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−３の遊技機において、
前記拡散レンズは、前記ベースに取り付けられ前記複数の発光素子に対し前記所定隙間を空けて前記複数の発光素子の発光側を覆うカバーに一体に設けられることを特徴とするものである。
【０３０４】
この様な遊技機によれば、拡散レンズがカバーに一体に設けられてカバーが拡散レンズの役割を果たすため、拡散レンズを別部品として設ける必要がない。これにより、部品点数を減らすことが可能となる。
【０３０５】
また、参考発明２−５の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−４の遊技機において、
前記所定隙間に設けられて前記複数の発光素子から出射される光を拡散する第２拡散レンズを備えることを特徴とするものである。
【０３０６】
この様な遊技機によれば、拡散レンズに加えて、発光素子から出射される光を拡散する第２拡散レンズを所定隙間に備えるため、複数の発光素子から出射される光は、拡散レンズと第２拡散レンズとにより拡散される。これにより、複数の発光素子から出射される光は、拡散レンズと第２拡散レンズとを透過する際にさらに様々な角度で屈折するため、点状に現れがちな光のムラを一層抑制することが可能となる。
【０３０７】
また、参考発明２−６の遊技機は、参考発明２−３の遊技機において、
前記所定隙間に設けられて前記複数の発光素子から出射される光を拡散する第２拡散レンズを備え、
前記第２拡散レンズは、前記拡散レンズに対して当接する脚部を有し、
前記枠体は、前記底板部側への前記第２拡散レンズの移動を規制する段部を有し、
前記第２拡散レンズを、前記底板部と前記拡散レンズとの間の所定位置に設置することを特徴とするものである。
【０３０８】
この様な遊技機によれば、第２拡散レンズに設けた脚部と、枠体に設けた段部（規制部）とによって、底板部と拡散レンズとの間の所定位置（固定位置）に第２拡散レンズを設定する（固定する）ことを可能とする。これにより、複数の発光素子から出射される光は、拡散レンズと第２拡散レンズとを透過する際にさらに様々な角度で屈折するため、点状に現れがちな光のムラを一層抑制することが可能となる。また、第２拡散レンズを底板部と拡散レンズとの間の最適な固定位置に確実に固定することが可能となり、装飾効果を高めることが可能となる。
【０３０９】
また、参考発明２−７の遊技機は、参考発明２−３又は参考発明２−６の遊技機において、
前記第２拡散レンズは複数のレンズで構成され、
前記枠体は、前記複数のレンズの全部を囲む外枠部と、前記複数のレンズの間を区切る内枠部と、を有することを特徴とするものである。
【０３１０】
この様な遊技機によれば、底板部と拡散レンズとの間に設けられる複数のレンズは、夫々の間が内枠部により区切られるため、隣接するレンズ間における光の進入をこの様な内枠部によって抑制することが可能となる。これにより、夫々のレンズで拡散する光の混合を抑えることが可能になるので、例えば、内枠部の内側の発光素子と内枠部の外側の発光素子とが同時期に異なる色で発光する場合があっても、両者の発光色の混合を防止することが可能になる。
【符号の説明】
【０３１１】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、１３  装飾部材、１３ａ  第１装飾部材（装飾部材）、１３ｂ  第２装飾部材（装飾部材）、５０  遊技機枠（保持枠）、２１０  ベースフレーム（ベース）、２３０，２４０  カバー、２２１  表側面（一方の面）、２３７，２４７  内側面、２５０，２６０，２７０，２８０，５１０，５２０，５３０，５５０  レンズプレート（レンズ）、２５１，２６１，２７１，２８１  ポスト（脚部）、３１０，３２０，３３０，３４０，３５０，３６０，３７０，３８０  囲いフレーム（枠体）、３５３，３６３  底板（底板部）、３５３ａ，３６３ａ  穴部（出射孔）、３９０，４００，４１０，４３０  囲いフレーム（枠体、外枠部）、３９１，４０１  インナーフレーム（内枠部）、４１１〜４１９，４３１〜４４４  セパレータ（内枠部）、ＳＳ  隙間（空間部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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