(57)【要約】【課題】各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行する。【解決手段】メイン遊技状態０において１ＢＢＡの当選となり、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せが停止したときは、ＢＢ作動開始時に、第１の時間（７９９９．０７ｍｓ）、フリーズ演出（遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。）を実行可能とする。これに対し、メイン遊技状態１０において１ＢＢＡの当選となり、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せが停止したときは、ＢＢ作動開始時に、第２の時間（１５０１．９２ｍｓ）、フリーズ演出を実行可能とする。【選択図】図５４
2019013352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御手段で制御される遊技状態として、第１遊技状態及び第２遊技状態を有し、
役の抽選を行う役抽選手段を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第１の時間、フリーズ演出を実行可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第２の時間（第２の時間は、第１の時間と異なる時間である。）、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定時間のフリーズ演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０２２０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述の従来の遊技機において、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
本発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明１〜８のうち、当初発明１に相当する。
本発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）及び第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態１０）を有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（たとえば１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果（条件装置番号「５８」〜「６５」）となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第１の時間（メイン遊技状態０かつ１ＢＢＡであるときは、７９９９．０７ｍｓ）、フリーズ演出（遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。）を実行可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第２の時間（第２の時間は、第１の時間と異なる時間である。）（メイン遊技状態１０かつ１ＢＢＡであるときは、１５０１．９２ｍｓ）、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】画像表示装置、表示窓、有効ライン等を示す図である。
【図４】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（１）である。
【図５】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（２）である。
【図６】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（３）である。
【図７】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（４）である。
【図８】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（５）である。
【図９】役の種類、図柄の組合せ、及び払出し枚数等を示す図（６）である。
【図１０】役の種類、図柄の組合せ及び払出し枚数等を示す図（７）である。
【図１１】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（１）である。
【図１２】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（２）である。
【図１３】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（３）である。
【図１４】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（４）である。
【図１５】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（５）である。
【図１６】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（６）である。
【図１７】当選番号、当選番号に対応する条件装置、及び条件装置に含まれる当選役の内容等を示す図（７）である。
【図１８】非ＲＴ（通常）の置数表を示す図（１）である。
【図１９】非ＲＴ（通常）の置数表を示す図（２）である。
【図２０】ＲＴ１の置数表を示す図（１）である。
【図２１】ＲＴ１の置数表を示す図（２）である。
【図２２】ＲＴ２（準備中）の置数表を示す図（１）である。
【図２３】ＲＴ２（準備中）の置数表を示す図（２）である。
【図２４】ＲＴ３の置数表を示す図（１）である。
【図２５】ＲＴ３の置数表を示す図（２）である。
【図２６】ＲＴ４（内部中）の置数表を示す図（１）である。
【図２７】ＲＴ４（内部中）の置数表を示す図（２）である。
【図２８】ＳＢ作動中の置数表を示す図（１）である。
【図２９】ＳＢ作動中の置数表を示す図（２）である。
【図３０】１ＢＢＡ作動中の置数表を示す図（１）である。
【図３１】１ＢＢＡ作動中の置数表を示す図（２）である。
【図３２】１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動中の置数表を示す図（１）である。
【図３３】１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動中の置数表を示す図（２）である。
【図３４】ＲＴ遷移を示す図である。
【図３５】メイン遊技状態の遷移を示す図である。
【図３６】メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図（１）である。
【図３７】メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図（２）である。
【図３８】メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図（３）である。
【図３９】メイン遊技状態の変動条件及び区間種別番号の変動等を示す図（４）である。
【図４０】ＲＷＭの内容を示す図（１）である。
【図４１】ＲＷＭの内容を示す図（２）である。
【図４２】ミッションボーナスの前半パート（レベルアップ）を示す図（１）である。
【図４３】ミッションボーナスの前半パート（レベルアップ）を示す図（２）である。
【図４４】ミッションボーナスの後半パート演出を示す図である。
【図４５】ＳＲ中の画像例（１）を示す図である。
【図４６】ＳＲ中の画像例（２）を示す図である。
【図４７】ＳＲ中の画像例（３）を示す図である。
【図４８】ＳＲ中の画像例（４）を示す図である。
【図４９】ＳＲ中の画像例（５）を示す図である。
【図５０】ＳＲ中の画像例（６）を示す図である。
【図５１】メイン処理（M_MAIN）を示すフローチャートである。
【図５２】遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
【図５３】ＢＢ獲得枚数テーブル（TBL_BB_PAY）を示す図である。
【図５４】（Ａ）は、ＢＢ作動開始時タイマテーブル及びＢＢ作動終了時タイマテーブルを示す図であり、（Ｂ）は、ＢＢごとの待機（ウェイト）時間を示す図である。
【図５５】ＢＢタイマ管理（BB_TIME_CTL）を示すフローチャートである。
【図５６】ＢＢタイマ管理テーブル、及びＢＢの種類ごとのタイマテーブルを示す図である。
【図５７】有利区間設定（M_ADV_SET ）を示すフローチャートである。
【図５８】スタート時制御（M_START_CTL ）を示すフローチャートである。
【図５９】メイン遊技状態別特別遊技開始時分岐テーブル、及びメイン遊技状態別特別遊技終了時分岐テーブルを示す図である。
【図６０】遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
【図６１】遊技終了時制御（GAME_END_CTL）を示すフローチャートである。
【図６２】ＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
【図６３】割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。
【図６４】タイマ管理（I_TIME_CNT）を示すフローチャートである。
【図６５】第２実施形態（Ａ〜Ｃ）のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。
【図６６】第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
【図６７】第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
【図６８】第２実施形態Ｂのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測を示すフローチャートである。
【図６９】第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
【図７０】第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレスにおけるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
【図７１】第１実施形態における演出グループ番号テーブルを示す図である。
【図７２】第３実施形態における演出グループテーブルを示す図である。
【図７３】第３実施形態において、演出グループ番号セットを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ」とは、抽選対象となる条件装置（役物、リプレイ、小役）の種類（数）及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、抽選対象となる少なくとも１つの条件装置（たとえば、リプレイ）の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
【０００９】
ＲＴは、本実施形態では、第１に、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、１ＢＢＡ作動、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動を備える（後述する図３４）。
なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
本実施形態では、非内部中を非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、又はＲＴ３とし、内部中をＲＴ４としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類（数）及びその当選確率が異なる。
【００１０】
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中として１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動を備える。本実施形態では、１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動は、いずれも、リプレイの抽選を行うものではない。したがって、厳密にはＲＴには含まれない。なお、１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動中に少なくとも１つのリプレイの抽選を行ってもよく、この場合には、１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動も、１つのＲＴといえる。
なお、「役物作動」と称するときは、役物に当選したことを意味する場合と、役物に係る特別遊技中を意味する場合とを有する。
【００１１】
さらに、本実施形態では、ＲＴとは異なる概念であって、ＲＴと同様にメイン制御基板５０によって移行が制御されるメイン遊技状態を備える。本実施形態のメイン遊技状態は、詳細は後述するが、図３５に示すように、メイン遊技状態０、１〜１３を備える。ただし、メイン遊技状態４は、本実施形態では欠番として取り扱う。実機ではメイン遊技状態４を有するが、以下の実施形態では、説明の簡素化のため、メイン遊技状態４を省略（削除）して説明する。
【００１２】
ＲＴとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばＲＴ移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、ＲＴ移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、ＲＴの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでＲＴのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがＲＴの移行条件を満たさないときは、ＲＴはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。
【００１３】
本実施形態では、後述する役抽選手段６１により、先ず、「当選番号」の抽選を実行する。したがって、役抽選手段６１は、「当選番号抽選（決定、選択）手段」とも称される。
本実施形態の当選番号には、非当選となる当選番号「０」と、いずれかの当選となる当選番号「１」〜「８６」とを備える。そして、当選番号を決定すると、その当選番号に対応する「条件装置番号」を生成する。
「条件装置番号」には、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とを有する。
そして、条件装置番号が生成されると、その条件装置番号に対応する条件装置が作動することにより、作動した条件装置に対応する役の図柄の組合せが有効ラインに停止表示可能となる。
【００１４】
「役物条件装置番号」は、いずれかの特別役（役物）に対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「役物条件装置番号」として、「０」〜「５」を備える。
役物条件装置番号「０」は、特別役（役物）の非当選に対応する役物条件装置番号であり、役物条件装置番号「１」〜「５」は、いずれかの特別役（役物）の当選に対応する役物条件装置番号である。
ここで、「特別役（役物）」としては、１ＢＢ（第一種役物連続作動装置；第一種ビッグボーナス）、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置；第二種ビッグボーナス）、ＲＢ（第一種特別役物；レギュラーボーナス）、ＣＢ（第二種特別役物；チャレンジボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられる。
【００１５】
１ＢＢ（第一種役物連続作動装置）とは、ＲＢ（第一種特別役物）を連続して作動させることができる装置をいう。
また、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置）とは、ＣＢ（第二種特別役物）を連続して作動させることができる装置をいう。
さらにまた、ＳＢ（シングルボーナス）とは、１遊技からなるＳＢ遊技を実行する役物である。ＳＢ遊技（１遊技）を終了すると、ＳＢ遊技移行前の遊技状態に戻る。なお、本実施形態では、ＳＢ遊技中は、少なくとも１つのリプレイを抽選するため、１つのＲＴであるといえる。
さらにまた、１ＢＢ及び２ＢＢは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役であり、ＳＢ及びＣＢは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない特別役である。当選情報の次回遊技以降への持越しについては後述する。
本実施形態では、特別役として、１ＢＢ及びＳＢが設けられている。１ＢＢは、後述する４種類（１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、及び１ＢＢＤ）を有する。また、本実施形態では、ＣＢ、２ＢＢは設けられていない。
【００１６】
１ＢＢの作動中において、本実施形態のＲＢは、２回の小役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度ＲＢを作動させる。本実施形態では、１ＢＢＡの作動中はＲＢＡの連続作動となり、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤの作動中はＲＢＢの連続作動となる。ただし、これに限らず、ＲＢは、「Ｎ」（「Ｎ」は、「２」以上「８」以下）回の小役の入賞、又は「Ｍ」（「Ｍ」は、「２」以上「１２」以下）回の遊技回数のいずれかを満たしたときに終了するものであればよい。
【００１７】
また、「入賞及びリプレイ条件装置番号」は、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイに対応する条件装置番号であり、本実施形態では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、「０」〜「５７」を有する。入賞及びリプレイ条件装置番号「０」は、小役及びリプレイの非当選に対応する条件装置番号であり、入賞及びリプレイ条件装置番号「１」〜「５７」は、いずれかの小役又はリプレイの当選に対応する条件装置番号である。
そして、上述した本実施形態の当選番号「０」〜「８６」のうち、当選番号「０」〜「５７」は、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」〜「５７」に対応し、かつ、役物条件装置番号が「０」の当選番号である。
これに対し、当選番号「５８」〜「８６」は、役物条件装置番号「１」〜「５」に対応する当選番号である。ここで、当選番号「５８」〜「８６」には、特別役の単独当選に相当する当選番号と、特別役及び小役又はリプレイが重複当選する当選番号とを備える。
【００１８】
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役（１ＢＢ）のいずれかが含まれる当選番号（本実施形態では、当選番号「５８」〜「８５」）に当選したときは、その特別役（１ＢＢ）に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
ここで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、特別役（１ＢＢ）が含まれる当選番号に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、特別役（１ＢＢ）に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、特別役（１ＢＢ）に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
ＳＢは、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないので、ＳＢ当選時に内部中になることはない。
【００１９】
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄の組合せ）に有利／不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役（図柄の組合せ）が入賞する（停止表示する）操作態様、又は有利なＲＴに移行（昇格）する若しくは不利なＲＴに移行（転落）しない図柄の組合せが入賞する（停止表示する）操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
【００２０】
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び／又は操作タイミング（対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング）を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル（小役Ａ１〜Ａ６（小役Ａ群）））当選時の遊技、重複リプレイ（リプレイＡ１〜Ａ６（リプレイＡ群）、リプレイＢ１〜Ｂ６（リプレイＢ群）、リプレイＣ１〜Ｃ６（リプレイＣ群）当選時の遊技に相当する。
【００２１】
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル（小役）を高目ベル（重複当選しているベル群（小役群）のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル（小役））と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目を「こぼし目」と称する。
【００２２】
一方、リプレイ重複当選時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない（後述する「ＰＢ＝１」）。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いＲＴに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いＲＴを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の高いＲＴ）から不利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の低いＲＴ）に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落（降格）押し順」と称する。
【００２３】
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示（報知）する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置（制御）を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、狭義には、押し順ベル当選時に正解押し順（高目ベル）を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ（有利なＲＴに移行するためのリプレイ、又は有利なＲＴを維持するためのリプレイ）を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
【００２４】
ただし、以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
【００２５】
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技（ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置（小役Ａ群、リプレイＡ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群）に当選した遊技）において、指示機能を作動させる遊技（遊技者に有利な操作態様を報知する遊技）を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
【００２６】
さらにまた、本実施形態では、リプレイＥ１〜Ｅ３（リプレイＥ群）、リプレイＦ１〜Ｆ３（リプレイＦ群）、及びリプレイＧ１〜Ｇ２（リプレイＧ群）の当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止であり、かつ、２連図柄（後述）を目押ししたときには、当該２連図柄（条件装置に応じて１〜３個）を停止可能とする。ただし、２連図柄が停止しても停止しなくても、これらのリプレイ重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかのリプレイが入賞する。
【００２７】
上記と同様に、小役Ｉ１〜Ｉ３（小役Ｉ群）、小役Ｊ１〜Ｊ３（小役Ｊ群）、及び小役Ｋ１〜Ｋ２（小役Ｋ群）の当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止であり、かつ、２連図柄（後述）を目押ししたときには、当該２連図柄（条件装置に応じて１〜３個）を停止可能とする。ただし、２連図柄が停止しても停止しなくても、これらの小役重複当選時には、当選した条件装置に含まれるいずれかの７枚小役が入賞する。
このように、特定の押し順（右第一）かつ目押しにより２連図柄を停止可能とするが、入賞する役自体に差異がない（再遊技又は払出し枚数が同一）の場合、特定の押し順を報知すること、及び特定の図柄（２連図柄）を目押しすることを報知することは、「指示機能の作動」には該当しない。これらの報知は、演出上行われるストップスイッチ４２の操作情報の報知である。
【００２８】
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号（正解押し順を判別可能な情報）を周辺基板（たとえば、サブ制御基板）に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能を作動させない）遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示（報知）ができない遊技区間である。ただし、当選番号の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）での押し順指示情報の表示（報知）を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続されたランプ、スピーカー又は画像表示装置等による有利な操作態様の表示（報知）を行うこともできない。
【００２９】
なお、本実施形態の「通常区間」は、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる遊技区間である。しかし、これに限らず、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる第１通常区間（有利区間抽選可能区間）と、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができない第２通常区間（有利区間抽選不可期間）とを設けることも可能である。
たとえば、第１通常区間において第２通常区間への移行条件を満たしたとき（たとえば所定の当選番号に当選したとき）に、第２通常区間に移行することが挙げられる。あるいは、特別役（たとえば１ＢＢ）作動終了後（特別遊技終了後）、一律に又は所定の条件下で、第２通常区間に移行することが挙げられる。
また、第２通常区間から第１通常区間への移行は、所定遊技回数の消化、所定の当選番号の当選、所定の図柄の組合せの表示、所定のＲＴ（たとえば、複数のＲＴの中で滞在比率の最も高いＲＴ）への移行等を条件にすることが挙げられる。
【００３０】
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する（指示機能を作動させてよい）遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容（有利な操作態様）が識別できるように押し順指示情報を表示（報知）する場合に限り、指示機能に係る信号（たとえば、有利な操作態様が把握可能となる、押し順に関する情報や、入賞及びリプレイ条件装置番号）をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる（指示機能を作動させてもよい）遊技区間、有利な操作態様の表示（報知）ができる（表示（報知）してもよい）遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
【００３１】
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技（役物非作動時）における規定数（「３」枚）に対応する最大払出し枚数（本実施形態では「１０」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ａ群）に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を指示すること（具体的には、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）で押し順を報知すること）を、少なくとも１遊技以上行うことが必要である。最大払出し枚数に係る役（小役０１）が獲得可能に指示機能を作動させたときは、「最大指示発生」済みとなる。
一方、特別役の当選に基づいて有利区間に移行したときは、必ずしも指示機能作動遊技を実行する必要はない。たとえば、その特別役に係る特別遊技の終了とともに（指示機能作動遊技を１回も実行せずに）有利区間を終了することが可能である。
また、小役又はリプレイの当選に基づいて有利区間に移行した後、指示機能作動遊技を実行することなく、所定の特別役（本実施形態では、１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ）が当選したとき、又は、所定の特別役に係る特別遊技（本実施形態では、１ＢＢＡ遊技〜１ＢＢＤ遊技）を実行したときは、指示機能作動遊技を必ずしも実行する必要はない。たとえば、所定の特別役に係る特別遊技の終了とともに、指示機能作動遊技を１回も実行することなく有利区間を終了することが可能である。
【００３２】
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する役に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する役に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
【００３３】
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。なお、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる当選番号の種類に応じて、予め待機区間に移行する（当該当選番号に当選したときは、待機区間に移行するか否か等の決定を行うことなく、無条件で待機区間に移行する）ことを予め定めておいてもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
【００３４】
本実施形態の有利区間では、１回の指示機能作動遊技を実行する場合と、所定回数の指示機能作動遊技（ＡＴやＡＲＴとも称する。）を実行する場合とを有する。
所定回数の指示機能作動遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了（パンク）抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させることや、ＡＴやＡＲＴの終了条件を満たしたときに有利区間を終了すること等であってもよい。
【００３５】
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の（残り）遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定（抽選等）を行うようにしてもよい。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３６】
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数（「１０」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する役（小役Ａ群）に１度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を１度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３７】
また、ＡＴは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する役に当選したときは、常に指示機能を作動させるか、又は指示機能を作動させる頻度を高くした遊技区間である。
有利区間とＡＴとの関係については任意に設定することができる。ただし、ＡＴ中は必ず有利区間中であることが必要である。たとえば、「有利区間＝ＡＴ」に設定してもよい。この場合には、有利区間中はずっとＡＴを継続する。
また、有利区間中に非ＡＴとＡＴとを繰り返す（少なくとも１回のＡＴを実行する）ものであってもよい。本実施形態では、有利区間かつＡＴである場合と、有利区間かつ非ＡＴである場合とを有する。
【００３８】
なお、本実施形態では、原則として、リプレイの当選確率が高確率の状態（ＲＴ１）でＡＴを実行するため、ＡＲＴとなる。
しかし、詳細は後述するが、ＡＲＴ中にＳＢが入賞すると、非ＲＴに移行する。非ＲＴに移行すると、１ＢＢを含む当選番号に当選しない限り、非ＲＴに滞在し続ける。ここで、本実施形態の非ＲＴにおけるリプレイの当選確率は、約「１／７．３」（図１９）である。したがって、非ＲＴ中にＡＴを実行するときは、厳密にはＡＲＴとはならない。
ただし、本願明細書では、ＲＴ１に限らず、非ＲＴでＡＴを実行する場合もＡＲＴと称する。すなわち、本願明細書において、ＡＲＴと称するときは、リプレイの当選確率が必ずしも高確率であることを意味するものではない。
なお、上述したように、ＡＲＴは、原則としてＲＴ１で実行し、ＲＴ１におけるリプレイの当選確率は、約６５％であり、高確率に設定されている。
【００３９】
さらにまた、有利区間をチャンスゾーン（ＣＺ）とし、有利区間（ＣＺ）中にＡＴの実行条件を満たしたときはＡＴを実行するが、ＡＴの実行条件を満たさなかったときはＡＴを実行することなく有利区間を終了することも可能である。ただし、上述したように、有利区間に移行したときは、少なくとも１回、最大払出し枚数を獲得できる有利な操作態様を有する役（小役Ａ群）に当選したときに、指示機能を作動させることが必要である。ただし、有利区間の遊技回数の継続上限である所定の遊技回数（たとえば１５００遊技）で、小役Ａ群に１回も当選しなかったときは、指示機能を１回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。また、特別役（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ）に当選したとき、又は特別役に基づく特別遊技を実行したときは、指示機能を１回も作動させることなく有利区間を終了してもよい。
【００４０】
引込み率（ＰＢ）とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間（最大移動コマ数）に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても（ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００４１】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の（一部の）リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「４」に設定され、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「２０」に設定されており、５図柄間隔で４個配置とすれば、その図柄は、「ＰＢ＝１」となる。
【００４２】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００４３】
また、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式（ＥＣＯ）遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報（電子メダル、電子データ）が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭（紙幣）を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体貯留装置にクレジット（加算）することを意味する。したがって、本発明において、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパーから払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体貯留装置（たとえば実施形態の貯留数表示ＬＥＤ７６）に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット（加算）する処理も含まれる。
【００４４】
本実施形態のＭＰＵ（１チップマイクロプロセッサ）では、演算時に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（７個のレジスタ）が使用可能である。
さらに、本実施形態で用いられるレジスタ（Ａレジスタ、Ｈレジスタ等）の１つとして、Ｆ（フラグ）レジスタが設けられている。Ｆレジスタは、他のレジスタと同様に、Ｄ０〜Ｄ７ビットから構成されている。そして、Ｄ０ビットにキャリーフラグが割り当てられており、Ｄ６ビットにゼロフラグが割り当てられている。
【００４５】
「キャリーフラグ」は、演算処理（たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。）を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「１」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「０」となる。
また、「ゼロフラグ」は、演算処理を実行し、演算結果が「０」となったときに「１」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「０」とならなかったときに「０」となる。
【００４６】
本明細書において、末尾（特に、８ビット）に「Ｂ」を付した数値は、２進数を意味する。同様に、末尾に「Ｈ」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０（Ｈ）」と表記する。また、１０進数を意味する数値については、必要に応じて「１６（Ｄ）」と表記する。ただし、条件装置番号については、１０進数での番号であることが明確であるので、「（Ｄ）」は表記しない。
また、２進数、１０進数、及び１６進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｈ」の末尾記号を省略する場合がある。
【００４７】
本発明において、「少なくともＡを有する」とは、Ａ及びＢ（Ａ以外のもの）を有する場合と、Ａのみを有する場合（Ａ以外のものを有さない場合）との双方を含む意味である。
また、本発明において、たとえば「特別役の当選を含む抽選結果」とは、特別役と小役又はリプレイとの重複当選である抽選結果と、特別役の単独当選である抽選結果（特別役のみに当選した抽選結果、換言すれば特別役以外の当選を有さない抽選結果）との双方を含む意味である。
【００４８】
さらにまた、「特定の図柄又は特定の図柄の組合せ」とは、１個の図柄、一対の図柄を「図柄」と定義付ける場合、又は複数の図柄からなる図柄の組合せのうちのいずれかという意味である。
たとえば、図２中、左リール３１の４番の「ＢＡＲ」図柄単体は、「特定の図柄」の一例である。これに対し、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」（いわゆる「ＢＡＲ」揃い）は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
また、たとえば１３番の「下タゲ」及び１４番の「上タゲ」を一対の図柄（２連図柄）とみなして「特定の図柄」と定義付けてもよく、あるいは、複数の図柄（「下タゲ」を一図柄、「上タゲ」を一図柄）とみなして「図柄の組合せ」（あるいは「図柄群」）と定義付けてもよい。
また、たとえば「上タゲ／下タゲ」−「上タゲ／下タゲ」−「上タゲ／下タゲ」（２連図柄揃い）は、「特定の図柄の組合せ」の一例である。
なお、本発明において、有効ラインに停止した図柄を「特定の図柄（又は特定の図柄の組合せ）」と称する場合と、有効ラインには停止していないが表示窓内に出現した図柄を「特定の図柄（又は特定の図柄の組合せ）」と称する場合とを有する。したがって、「特定の図柄（又は特定の図柄の組合せ）が停止（又は（停止）表示）した」とは、必ずしも、特定の図柄（又は特定の図柄の組合せ）が有効ライン上に位置していることを意味するものではない。
【００４９】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板５０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００５０】
図１において、メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００５１】
ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。
ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
【００５２】
メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインＣＰＵ５５は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタ、及び送信用レジスタ等）設けられている。
【００５３】
また、メイン制御基板５０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００５４】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４を備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板５０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００５５】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００５６】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００５７】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ（光学センサ）４４が設けられている。投入センサ４４は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサからなり、メダルが一方の投入センサにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ４４がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
【００５８】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数ないし規定数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００５９】
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は３枚、役物作動時は２枚に設定されているが、１ベットスイッチ４０ａを２回操作する（押す）と２枚のメダルを投入可能であり、３回操作する（押す）と３枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、３ベットスイッチ４０ｂを操作すれば、一時に２枚（規定数）のメダルを投入可能である。
【００６０】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部にベット及び／又は貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００６１】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、表示基板７５が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板５０と表示基板７５との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板５０と中継基板、及び中継基板と表示基板７５とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板５０と表示基板７５とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００６２】
表示基板７５には、貯留数表示ＬＥＤ７６、有利区間表示ＬＥＤ７７、及び獲得数表示ＬＥＤ７８が搭載されている。
貯留数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁のデジットから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７６は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ（セブンセグメント表示部、いわゆる７セグ）から構成されている。
【００６３】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁から構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７８は、貯留数表示ＬＥＤ７６と同様に、２桁を表示する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「０」表示してもよい。
【００６４】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、指示機能作動遊技において、押し順指示情報を表示するＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のＬＥＤ等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
有利区間表示ＬＥＤ７７は、有利区間中に点灯し、非有利区間（通常区間及び待機区間）には消灯となるＬＥＤであり、遊技者に対し、有利区間であることを報知するためのＬＥＤである。
なお、図１では図示していないが、貯留数表示ＬＥＤ７６又は獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁及び／又は下位桁のデジットを、ドット（ＤＰ；デシマルポイント）付きの７セグメントディスプレイとし、貯留数表示ＬＥＤ７６の下位桁又は獲得数表示ＬＥＤ７８下位桁のドットを、有利区間表示ＬＥＤ７７として使用することも可能である。
【００６５】
なお、説明は後述するが、各デジットは、割込み処理ごとにダイナミック点灯される。たとえば、ある割込み処理では一つのデジットのみが点灯可能となり、他のデジットは消灯となる。そして、その次の割込み処理では他の一つのデジットのみが点灯可能となり、残りのデジットは消灯となる。
【００６６】
図１において、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００６７】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６５によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００６８】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００６９】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００７０】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７を備える。
【００７１】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ（光学センサ）３７は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサからなり、メダルが一方の払出しセンサ３７により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ３７により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ３７がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００７２】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ３７の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７の信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００７３】
さらにまた、出力ポート５２の一部からは、外部集中端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータ２００や、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号として、ＡＲＴ（有利区間）や特別遊技に関する信号、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断から復帰したこと（電源がオンとなったこと）等を示す信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット信号、メダル払出し信号等を設けている。
【００７４】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板５０（後述する制御コマンド送信手段７１）は、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００７５】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【００７６】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１７から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００７７】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
【００７８】
また、チャンスボタン２４は、演出中に遊技者に操作を促す画像を出力し、操作をさせることで、演出を次の段階に発展させること等に用いられる。チャンスボタン２４の操作を促すような場合には、チャンスボタン２４の内部又は周囲に設けられたＬＥＤを点灯等させるため、サブ制御基板８０からチャンスボタン２４に対して信号を出力可能とし、また、チャンスボタン２４が操作されたことをサブ制御基板８０が検出可能とするために、チャンスボタン２４が操作されたことの信号をサブ制御基板８０に入力可能としている。
【００７９】
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「ベル」である。
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、本実施形態では、すべてのリール３１において、図柄番号１３番に「下タゲ（ターゲットの略称。以下同じ。）」の図柄を設け、１４番に「上タゲ」の図柄を設けている。そして、後述する表示窓１７内に「上タゲ」及び「下タゲ」の双方の図柄が停止したときに、「２連図柄」が停止したことを意味する。以下の説明において、「２連図柄」とは、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄を指すものとする。
一方、「下タゲ」及び「上タゲ」のいずれか一方の図柄のみが表示窓１７内に停止したときは、２連図柄が停止したことを意味しない。
【００８０】
また、図３は、スロットマシン１０の前面部に設けられた画像表示装置２３と、表示窓（透明窓）１７と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄の組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
本実施形態の画像表示装置２３のうち、表示窓１７に相当する領域には液晶ディスプレイを形成しないか、又は透過型液晶ディスプレイから形成することにより、表示窓１７の後方に配置されたリール３１が透視できるように形成されている。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１７から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１７から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。
【００８１】
また、図３では、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール３１ごとに、表示窓１７から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
【００８２】
さらにまた、図３に示すように、表示窓１７から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、規定数３枚時（３ベットで遊技を行う場合）と、規定数２枚時（２枚ベットで遊技を行う場合）とで、有効ラインが異なるように設定されている。
規定数３枚時の有効ラインは、いわゆる右下がりの一直線状のラインである。また、規定数２枚時の有効ラインは、いわゆるＶ字状のラインである。他の図柄組合せラインは、全て無効ラインである。
【００８３】
さらに、図３中、上乗せ配列表示領域２３ａは、後述する進撃ラッシュ（ＳＲ）中に、５つの数字（上乗せ数（実際に上乗せされた数値ではない））を表示する領域として用いられる。なお、それ以外の場合には、演出画像が表示される。
本実施形態では、画像表示領域のうち、表示窓１７の領域外は、すべて液晶ディスプレイから形成されており、任意の位置に任意の画像を表示可能である。
また、上述したように、表示窓１７の領域内についても透過型液晶ディスプレイから形成すれば、リール３１の停止時に、リール３１上の図柄の上に重ねて演出画像を表示可能である。
【００８４】
図４〜図１０は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される当選番号に対応する役等）の種類、図柄の組合せ、払出し枚数等を示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ（再遊技役）、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される（再遊技）。
なお、「役」というときは、１種類の役を指すときと、複数種類の役（重複役）を指すときとを有する。たとえば後述する「リプレイＫ」は、１種類の役（リプレイ１３）からなるものであるが、「小役Ａ１」は、小役０１〜０４の４種類の役を含むものである。
【００８５】
図４〜図１０において、払出し枚数等に表示された「３枚」とは、規定数が３枚であるときの払出し枚数等を示し、「２枚」は、規定数が２枚であるときの払出し枚数等を示している。また、「３枚（１）」は、役物未作動時を示し、「３枚（２）」は、ＳＢ作動時（ＳＢ遊技中）を示す。また、「２枚（３）」は、ＲＢＡ作動時（１ＢＢＡ作動中）を示し、「２枚（４）」は、ＲＢＢ作動時（１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動中）を示す。
たとえば、役番号「００６」のリプレイ０１は、規定数３枚（１）及び（２）では再遊技となることを示し、規定数２枚（３）及び３枚（４）の「−」は、抽選されないことを示している。
【００８６】
図４中、役番号「００１」〜「００５」は、特別役（役物）に相当する。本実施形態では、特別役として４種類の１ＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ）と、１種類のＳＢが設けられている。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
いずれかの１ＢＢが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する。
１ＢＢ遊技中（役物作動時）は、出玉率が「１」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
同様に、ＳＢが入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技（１遊技）で、特別遊技に相当するＳＢ遊技を実行する（役物の作動）。
本実施形態では、１ＢＢＡが作動したときは、ＲＢＡが連続作動するものであり、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤが作動したときは、ＲＢＢが連続作動するものである。
【００８７】
また、リプレイ（再遊技役）とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。なお、たとえば、今回遊技の規定数が「３」のときにリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「２」のような場合には、今回遊技で投入したメダル枚数を維持せず、次回遊技の規定数である「２」が自動ベットされるようにしてもよい。
本実施形態のリプレイは、図４〜図６に示すように、リプレイ０１〜１４（役番号「００６」〜「０６５」）を備える。
役番号「０４６」のリプレイ０９は、本実施形態では「ＢＡＲ」揃いリプレイとして用いられる。具体的には、「リプレイ（５番）」−「ＢＡＲ（４番）」−「リプレイ（２番）」が有効ライン「左上段」−「中中段」−「右下段」に停止すると、有効ラインではない図柄組合せライン「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ＢＡＲ」揃いが停止する。
【００８８】
また、リプレイのうち、右リール３１の図柄が「下タゲ」となっている図柄の組合せ（たとえば役番号「０１２」のリプレイ０５）は、右リール３１の停止時に２連図柄（右中段に「上タゲ」、右下段に「下タゲ」）が表示窓１７内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、リプレイのうち、中リール３１の図柄が「上タゲ」となっている図柄の組合せ（たとえば役番号「０２６」のリプレイ０７）は、中リール３１の停止時に２連図柄（中中段に「上タゲ」、中下段に「下タゲ」）が表示窓１７内に停止可能な図柄の組合せである。
【００８９】
さらにまた、リプレイのうち、左リール３１の図柄が「リプレイ」となっている図柄の組合せ（たとえば役番号「０４４」のリプレイ０８）は、左リール３１の停止時に、１５番の「リプレイ」が左上段に停止することで、２連図柄（左中段に「上タゲ」、左下段に「下タゲ」）が表示窓１７内に停止可能な図柄の組合せである。
さらにまた、たとえば役番号「０５７」のリプレイ１１は、左上段及び左中段、中上段及び中中段、並びに右上段及び右中段に、それぞれ２連図柄が停止可能な図柄の組合せである。
【００９０】
リプレイには、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示すると、ＲＴが移行するリプレイとＲＴが移行しないリプレイとを有する。前者は、ＲＴ移行リプレイ（又は単に「移行リプレイ」）と称する場合がある。
詳細な後述するが、図３４に示すように、リプレイ０３及び０４、リプレイ０９及び１２、並びにリプレイ１４は、ＲＴを移行させるためのリプレイとしての機能を有する。
たとえば、ＲＴ１において、リプレイ０３又は０４が停止表示すると、次回遊技から、ＲＴ３に移行する。
【００９１】
小役は、図７〜図１０に示すように、小役０１〜１７（役番号「０６６」〜「１４６」）を備える。
小役Ａ群当選時（後述）に、正解押し順でストップスイッチ４２を操作すると、小役０１が入賞する。小役０１は、本実施形態で設けられている小役の中で最も払出し枚数が多い小役である。
小役０２〜小役０９の払出し枚数は３枚に設定され、小役１０〜１６は７枚に設定され、小役１７（ＲＢＢ中のみ）は１０枚に設定されている。
小役０２〜０９は、小役Ａ群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役である。
また、小役１０〜小役１５は、レア小役（たとえば当選時に有利区間やＡＴの抽選が実行される等）としての役割を有する。
さらにまた、小役１６は、ＲＢＡ中にのみ停止可能となる小役であり、小役１７は、ＲＢＢ中にのみ停止可能となる小役である。
【００９２】
２連図柄が停止可能となる上述のリプレイと同様に、２連図柄が停止可能となる小役を有する。
特に本実施形態では、ＲＢＡ作動中に小役１１〜小役１６を含む当選番号の抽選が行われ、これらの当選番号に当選し、所定の押し順（中第一停止（後述する条件装置番号「４８」）又は右第一停止（後述する当選番号「４８」〜「５５」）でストップスイッチ４２を操作したとき、１個以上の２連図柄が停止可能となる。
たとえば役番号「１０１」の小役１２である「下タゲ」−「赤７」−「チェリー（１５番）」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、右中段及び右下段に２連図柄が停止する。
【００９３】
また、役番号「１３２」の小役１４である「下タゲ」−「下タゲ」−「チェリー（１５番）」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、中中段及び中下段に２連図柄が停止し、かつ、右中段及び右下段にも２連図柄が停止する。
さらにまた、役番号「１４２」の小役１６である「上タゲ」−「ベル（１２番）」−「上タゲ」が有効ライン「左上段」−「中下段」−「右上段」に停止したときは、左上段及び左中段に２連図柄が停止し、中上段及び中中段に２連図柄が停止し、かつ、右上段及び右中段に２連図柄が停止する。
【００９４】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では１ＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ）である。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、その１ＢＢの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
【００９５】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外のＳＢ、小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、ＳＢ、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００９６】
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ４０の操作により予め貯留されたメダルを投入するか（貯留ベット）、又はメダル投入口４３からメダルを手入れ投入する（手入れベット）。ＲＴ（リプレイの当選確率に関する遊技状態）に対応する規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１により当選番号の抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１７内で上下方向に移動表示される。
【００９７】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の抽選結果に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【００９８】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００９９】
次に、メイン制御基板５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１００】
役抽選手段６１は、当選番号の抽選（決定、選択）を行う。そして、当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段６１は、条件装置番号の決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段等とも称される。
【０１０１】
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
【０１０２】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１０３】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。たとえば、抽出した乱数値が当選番号「１」の領域に属する場合は、当該遊技における当選番号を「１」に決定する。そして、当選番号「１」であるときは、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」（リプレイＡ１）、役物条件装置番号は「０」となる。
【０１０４】
図１１〜図１７は、役抽選手段６１によって抽選される当選番号、当選番号に対応する条件装置番号、及び条件装置番号に含まれる当選役の内容等を示す図である。
図１１〜図１７において、当選番号「０」〜「８６」は、特別役、小役、及びリプレイのすべての当選を含む通し番号である。
また、「番号１」は、入賞及びリプレイ条件装置番号（特別役を含まない条件装置番号）である。
さらにまた、「番号２」は、特別役を含む役物条件装置番号である。
【０１０５】
なお、上述したように、当選番号「０」〜「８６」のうち、当選番号「０」〜「５７」は、特別役を含まない当選番号であり、当選番号「５８」〜「８６」は、特別役を含む当選番号である。これにより、役抽選手段６１により決定された当選番号が「５８」未満か否かを判定することで、入賞及びリプレイ条件装置番号と役物条件装置番号の決定（生成）処理を簡素化することができる。
具体的には、当選番号が「５８」未満の場合には、決定された当選番号を入賞及びリプレイ条件装置番号としてＲＷＭの所定アドレス（後述する「Ｆ０４４（Ｈ）」）に記憶することが可能となる。
一方、当選番号が「５８」未満でない場合には、決定された当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための制御処理を実行する。たとえば、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成するための特定テーブルを持たせる。そして、当選番号と当該特定テーブルとに基づいて、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを生成可能とし、生成した役物条件装置番号をＲＷＭの所定アドレス（後述する「Ｆ０４５（Ｈ）」）に記憶可能とし、生成した入賞及びリプレイ条件装置番号をＲＷＭの所定アドレス（後述する「Ｆ０４４（Ｈ）」）に記憶可能とする。
なお、役物条件装置番号を記憶するアドレス（Ｆ０４５（Ｈ））に「１」〜「４」のいずれかが記憶されている状況下（いわゆる、特別役（１ＢＢ）内部中）において、当選番号「５８」〜「８６」のいずれかに当選したときは、その当選番号に基づいて生成された役物条件装置番号を、役物条件装置番号を記憶するアドレス（Ｆ０４５（Ｈ））に上書きしないように制御する。
【０１０６】
「演出グループ（ＧＲＰ）番号」は、入賞及びリプレイ条件装置番号に紐付けて設定されており、サブ制御基板８０に送信される番号である。サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０から受信した演出グループ番号に基づいて、演出を決定する。たとえば、当選番号「１（リプレイＡ１）」〜「６（リプレイＡ６）」の演出グループ番号は、いずれも「１」である。サブ制御基板８０は、演出グループ番号「１」を受信すると、リプレイの当選に対応する演出を出力可能とする。
【０１０７】
ここで、非ＡＲＴ中（正解押し順を報知しない遊技）では、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、決定した演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信するが、図５１のステップＳ６２で決定した押し順指示番号はサブ制御基板８０に送信しない。そして、サブ制御基板８０側では、非ＡＲＴ中は、受信した演出グループ番号に基づいて演出を決定する。したがって、たとえば演出グループ番号「１７」を受信したときは、いずれかのベル（あるいはいずれかの小役）に当選したことを示す旨の演出（たとえば、色演出では、ベルに対応する黄色演出や、いずれかの役に対応する白色演出）を出力可能であるが、正解押し順に関する演出を出力することはできない。また、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に対して押し順指示番号を送信しないので、サブ制御基板８０、あるいいはメイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間の情報送信経路に不正な電子機器を取り付け、正解押し順を不正に取得することもできないので、ゴト行為を防止することができる。
これに対し、ＡＲＴ中（正解押し順を報知する遊技）では、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、押し順指示番号及び演出グループ番号を送信する。これにより、サブ制御基板８０は、当選役の演出に加え、メイン制御基板５０による指示機能の作動とは別個に、正解押し順に関する演出を出力することができる。
【０１０８】
図１１〜図１７では、抽選対象となるＲＴを「○」で示している。たとえば当選番号「１」のリプレイＡ１では、ＲＴ１及びＲＴ４で抽選されることを意味する。
また、「設定差」が「有」とあるのは、当該当選番号の当選確率が設定値によって異なる場合があることを意味する。これに対し、「設定差」が「無」では、全設定値で当該当選番号の当選確率が同一であることを示す。
上述したように、有利区間の抽選（通常区間から有利区間への移行抽選）を、当選番号に紐付いて行う場合には、設定差を有さない当選番号に決定されたときに行う必要がある。したがって、有利区間の抽選を実行可能な当選番号は、「設定差」が「無」のものに限られる。
また、「有利区間抽選」とは、有利区間の抽選を実行するか否かを示すものであり、「不可」は、設定差を有するために有利区間の抽選を実行できないことを意味し、「しない」は、設定差を有しない当選番号であるが有利区間の抽選を実行しないことを意味する。さらにまた、「する」は、有利区間の抽選を実行することを意味する。
【０１０９】
さらに、「指示機能抽選」とは、有利区間中にＡＴに関する抽選を実行するか否かを示している。
また、「備考」欄には、押し順に応じて入賞する役やＲＴ移行等を示している。
図１１〜図１７において、リプレイの当選となる当選番号は、当選番号「１」〜「３１」であり、小役の当選となる当選番号は、当選番号「３２」〜「５７」である。また、特別役の当選（特別役の単独当選、又は特別役と小役若しくはリプレイの重複当選）となる当選番号は、当選番号「５８」〜「８６」である。
特別役の当選は、本実施形態では１ＢＢ又はＳＢの当選に相当し、当選番号「５８」〜「８６」、番号２の「１」〜「５」に相当する。
【０１１０】
ここで、番号２が「１」であるときは、当選した特別役が１ＢＢＡであることを示し、「２」であるときは当選した特別役が１ＢＢＢであることを示す。同様に、番号２が「３」であるときは当選した特別役が１ＢＢＣであることを示し、「４」であるときは当選した特別役が１ＢＢＤであることを示し、「５」であるときは当選した特別役がＳＢであることを示す。
【０１１１】
また、たとえば当選番号が「１」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」（リプレイＡ１の当選）、役物条件装置番号は「０」となる。
一方、たとえば当選番号が「５８」であるときは、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」、役物条件装置番号は「１」（１ＢＢＡの単独当選）となる。
【０１１２】
さらにまた、本実施形態では、１ＢＢと小役又はリプレイの重複当選となる場合を有し、たとえば当選番号「６２」は、１ＢＢＡと小役Ｄ１の重複当選となり、入賞及びリプレイ条件装置番号は「４２」、役物条件装置番号は「１」となる。
なお、１ＢＢと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される（なお、優先順位は任意に設定可能である）。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、１ＢＢの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
特に本実施形態では、小役及びリプレイのいずれの役も、「ＰＢ＝１」となるように、それぞれ小役及びリプレイの図柄が配列されている。このため、特別役と小役又はリプレイの重複当選した遊技では、当選した小役又はリプレイが優先して入賞し、当選した特別役は入賞しない。なお、特別役の単独当選時には、当選した特別役に係る図柄を目押しすれば、当該遊技で当選した特別役を入賞させることができる。
【０１１３】
ここで、当選番号ごとの条件装置を説明する前に、本実施形態における図柄配列（図２）について説明する。
図２に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、すべてのリール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、すべてのリール３１において、「ベル」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、すべてのリール３１の「ベル」は、「ＰＢ＝１」配置である。
また、左リール３１において、「スイカ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、左リール３１の「スイカ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
【０１１４】
さらにまた、すべてのリール３１において、「赤７」、「上タゲ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、５図柄間隔で配置されている。したがって、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」である。すなわち、どのタイミングでストップスイッチ４２が操作されても、「赤７」、「上タゲ」、「白７」、又は「ＢＡＲ」のいずれかを有効ラインに停止させることができる。
さらに、左リール３１において、「下タゲ」、「ブランク」、「チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
また、中リール３１において、「下タゲ」及び「チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらにまた、中リール３１において、「ブランク」及び「スイカ」は、合算で「ＰＢ＝１」である。
【０１１５】
以下、図１２以降に基づき、当選番号とその条件装置について説明する。
当選番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）となる当選番号である。
当選番号「１」〜「６」のリプレイＡ１〜Ａ６（以下、総称して「リプレイＡ群」と称する。）は、ＲＴ１及びＲＴ４で抽選され、リプレイ０１又はリプレイ０２の少なくとも１つと、リプレイ０３、及びリプレイ０４を含むリプレイの重複当選である。いずれか１つの正解押し順でリプレイ０１又はリプレイ０２が入賞し、不正解押し順でリプレイ０３又はリプレイ０４が入賞する。
なお、図１１〜図１７において、押し順「１２３」とは、押し順「左中右」を意味する。同様に、押し順「１３２」は押し順「左右中」を示し、押し順「２１３」は押し順「中左右」を示し、押し順「２３１」は押し順「中右左」を示し、押し順「３１２」は押し順「右左中」を示し、押し順「３１２」は押し順「右中左」を示す。
【０１１６】
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ（再遊技役）が入賞するので、メダルの払出し等についての高目／安目の概念はない。しかし、たとえばＲＴ１においてリプレイＡ１に当選したときは、押し順１２３ではリプレイ０１が入賞し、ＲＴ１を維持する。一方、押し順１２３以外では、リプレイ０３又はリプレイ０４が入賞し、ＲＴ１からＲＴ３（ＲＴ１よりも遊技者にとって不利なＲＴ）に移行する。
また、リプレイＡ群は、ＲＴ４（内部中）においても抽選されるが、ＲＴ４においてリプレイＡ群に当選したときは、どのリプレイが停止しても、ＲＴ移行はない。
【０１１７】
当選番号「７」〜「１２」のリプレイＢ１〜Ｂ６（以下、総称して「リプレイＢ群」と称する。）は、ＲＴ３で抽選され、リプレイ０１又はリプレイ０２の少なくとも１つと、リプレイ１４とを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ０１又は０２が入賞し、ＲＴ３を維持する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ１４が入賞し、ＲＴ３から非ＲＴに移行する。
当選番号「１３」〜「１８」のリプレイＣ１〜Ｃ６（以下、総称して「リプレイＣ群」と称する。）は、ＲＴ３で抽選され、リプレイ０１及びリプレイ０２、リプレイ０９又はリプレイ１２の少なくとも１つを含むリプレイの重複当選である。正解押し順ではリプレイ０９又はリプレイ１２が入賞し、ＲＴ３からＲＴ１に移行（有利なＲＴに昇格）する。これに対し、不正解押し順ではリプレイ０１又は０２が入賞し、ＲＴ３を維持する。
【０１１８】
リプレイＥ１〜Ｅ３、Ｆ１〜Ｆ３、Ｇ１〜Ｇ２は、いずれも、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミング（目押し）に応じて、１個以上の２連図柄が出現可能となる条件装置である。また、リプレイＤは、２連図柄が出現しない条件装置であるが、２連図柄を狙わせる演出を出力するときに、リプレイＤ当選時も含めて当該演出を出力する。したがって、２連図柄を狙わせる演出を出力したとき、当該遊技でリプレイＤが当選しているときは２連図柄が停止せず、他のリプレイＥ１〜Ｅ３、Ｆ１〜Ｆ３、Ｇ１〜Ｇ２に当選しているときは、１つ以上の２連図柄が停止可能となる条件装置である。
【０１１９】
リプレイＤ当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。これに対し、右第一停止時において、２連図柄を目押しすると、リプレイ０５が入賞する。ここでは、右リール３１の図柄が「下タゲ」のリプレイ０５は入賞させず、「上タゲ」のリプレイ０５を入賞させる。右リール３１の停止時に右下段に「上タゲ」を停止させたときは、２連図柄は停止しない。具体的には、リプレイ０５のうち、役番号「０１２」、「０１４」、「０１６」は停止させず、役番号「０１１」、「０１３」、「０１５」を停止させる。
【０１２０】
同様に、右第一停止時において、「ＢＡＲ」が目押しされると、リプレイ０６を入賞させる。リプレイ０６（役番号「０１７」〜「０１９」）の図柄の組合せは、「ベル」−「ＢＡＲ／ブランク／スイカ」−「リプレイ」であるが、これらが有効ラインに停止したときは、表示窓１７内には、「ＢＡＲ」揃いは停止しない。なお、「ＢＡＲ／ブランク／スイカ」とは、「ＢＡＲ」、「ブランク」又は「スイカ」のいずれかを意味する（以下同じ）。
さらに、右第一停止時において、２連図柄又は「ＢＡＲ」図柄を目押ししなかったときは、リプレイ０１又は０２が入賞する。
【０１２１】
リプレイＥ１は、右リール３１のみ２連図柄が停止可能となる条件装置である。
リプレイＥ１当選時に、押し順が左又は中第一停止であるときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる（２連図柄は停止しない）。これに対し、右第一停止時において、２連図柄を目押しすると、右リール３１のみ２連図柄が停止可能となる。また、「ＢＡＲ」図柄を目押しすると、（非有効ライン上での）「ＢＡＲ」揃いとなる。
まず、右第一停止時に２連図柄を目押しすると、リプレイ０５を入賞させる。ここで停止させるリプレイ０５は、右リール３１の有効ライン上（右下段）の図柄が「下タゲ」であるリプレイ０５である。よって、役番号「０１２」、「０１４」又は「０１６」のリプレイ０５を停止させる。また、この場合の中リール３１の図柄は「リプレイ」であるので、中リール３１の１５番を有効ラインに停止させたとしても、１４番の「上タゲ」が中下段に停止し、１３番の「下タゲ」は表示窓１７内に停止しない。
【０１２２】
さらにまた、左リール３１の有効ライン（左上段）の図柄は「下タゲ／ブランク／チェリー」であるので、１３番の「下タゲ」を左上段に停止させても１４番の「上タゲ」は表示窓１７内には停止しない。左リール３１において、「下タゲ／ブランク／チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、常にこれらのいずれかの図柄を有効ラインに停止させることができる。
よって、リプレイＥ１当選時に、２連図柄が停止可能となるのは、右リール３１のみである。
また、右リール３１の停止時に右下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、有効ラインにリプレイ０１又はリプレイ０２を停止させる。
【０１２３】
次に、リプレイＥ１当選時に、右第一停止の押し順で「ＢＡＲ」を目押しすると、リプレイ０９を有効ラインに停止させる。右リール３１の停止時に右下段に図柄番号２番の「リプレイ」を停止させると、右中段には、図柄番号３番の「ＢＡＲ」が停止する。
次に、中リール３１の停止時に中中段に図柄番号４番の「ＢＡＲ」が目押しされたときは、その「ＢＡＲ」を停止させる。ここで「ＢＡＲ」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
【０１２４】
さらにまた、左リール３１の停止時に、左上段に図柄番号５番の「リプレイ」が目押しされたときは、その「リプレイ」を停止させる。この場合には左中段に図柄番号４番の「ＢＡＲ」が停止する。図柄番号５番の「リプレイ」を左上段に停止させることができないときは、他の「リプレイ」を左上段に停止させる。
これにより、全リール３１について「ＢＡＲ」を目押しすると、有効ラインには「リプレイ（５番）」−「ＢＡＲ」−「リプレイ（２番）」が停止し、役番号「０４６」のリプレイ０９が停止する。また、同時に、有効ラインではない「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ＢＡＲ」揃いが停止する。
一方、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いにならない場合であっても、リプレイ０９が有効ラインに停止する。
【０１２５】
このように、リプレイＥ１当選時には、右第一停止とし、かつ、２連図柄を狙うと、右リール３１の停止時には２連図柄が停止する。また、２連図柄ではなく「ＢＡＲ」を狙うと、上記のように中段ラインに「ＢＡＲ」揃いが停止する。
なお、本実施形態では、２連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、２連図柄が停止するとき（上段及び中段に停止するとき、又は、中段及び下段に停止するときの双方）は、バウンドストップするようにリール３１を停止制御する。
ここで、通常のリール３１の停止制御は、リール３１を停止させるためにモータ３２に特定の励磁を出力し、最終的に回転速度を「０」にした時点で所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。具体的には、モータ３２は、いわゆるステッピングモータから構成されており、１相、２相、３相、４相からなる相を有し、全ての相に対して励磁出力（４相励磁出力）することによって、所望の図柄が有効ライン上に位置するように停止させるものである。換言すると、ブレーキ力が均等である。
【０１２６】
これに対し、「バウンドストップ」とは、リール３１を停止させるためにモータ３２に所定の励磁を出力（１相励磁出力又は３相励磁出力）することによって実現可能である。たとえば、１相励磁出力の場合には、所望の図柄が有効ライン上を少し通り過ぎた後に、所望の図柄が逆回転し有効ライン上に停止させることができる。これは、１つの相にのみ励磁出力すること、換言すると、ブレーキ力が１点に集中する（均等ではない）ことによる。これは３相励磁出力の場合でも同様であり、ブレーキ力が３点に集中する（均等ではない）ことによることにより実現可能である。
このようにして、リール３１の停止時に図柄が一瞬振動するように見えることを「バウンドストップ」と称する。
【０１２７】
なお、通常のリール３１の停止制御（たとえば、４相励磁）よりもバウンドストップ（たとえば、１相励磁又は３励磁）でリール３１の停止制御をした方がブレーキ力は強い。そのため、たとえば通常のリール３１の停止制御において中リール３１の図柄番号「１４」を中段に停止させる場合には、図柄番号「１４」のステップ数「０」からブレーキをかける（４相励磁）制御を行うことで、図柄番号「１４」のステップ数「８」で停止させることが可能となる。
一方、バウンドストップ（たとえば、１相励磁又は３励磁）でリール３１の停止制御において中リール３１の図柄番号「１４」を中段に停止させる場合には、図柄番号「１４」のステップ数「４」からブレーキをかける（４相励磁）制御を行うことで、図柄番号「１４」のステップ数「８」でバウンドを伴って停止させることが可能となる。換言すると、ブレーキをかけるタイミングは、通常のリール３１の停止制御（たとえば、４相励磁）よりも、バウンドストップ（たとえば、１相励磁又は３励磁）を行う方が遅い（異なる）ように制御することにより、目的の図柄を停止させることが可能となる。
なお、中リール３１の図柄番号「１４」を例に挙げたが、中リール３１に限らず、左リール３１や右リール３１も同様である。さらにまた、ブレーキをかけるタイミングのステップ数として「４」と「８」を例示したが、これに限るものではなく、ステッピングモータの性能等に応じて、適宜設計変更が可能である。
【０１２８】
リプレイＥ１当選時において、右リール３１の停止時に２番の「リプレイ」を有効ラインに停止させることができないときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させる。また、中リール３１の停止時には中段に「リプレイ」を停止させ、左リール３１の停止時には上段に「ベル」（右リール３１の停止図柄が「ベル」のとき）又は「スイカ」（右リール３１の停止図柄が「チェリー」のとき）を停止させる。これにより、リプレイ０１又はリプレイ０２が入賞する。
【０１２９】
リプレイＥ２は、中リール３１のみ２連図柄が停止可能となる役である。
リプレイＥ２当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、中リール３１のみ、２連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ０７を入賞させる。
まず、右リール３１の停止時には２連図柄を停止させないので、２連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。それ以外の位置で右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させる（リプレイ０１又は０２を入賞させるため）。したがって、右第一停止時に、右下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、リプレイ０７の入賞可能性が消滅するので、リプレイ０１又は０２のみが入賞可能となる。その結果、中リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても２連図柄は停止しない。
【０１３０】
右下段に「上タゲ」が停止した後、中リール３１の停止時に、中中段に１４番の「上タゲ」を停止可能に目押しされたときは、「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には２連図柄が停止する。「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。中リール３１において、「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
また、左リール３１の停止時には、２連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる。それ以外の場合には、「ブランク／チェリー」を停止させる。左リール３１において「下タゲ／ブランク／チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」配置となっている。以上より、有効ラインにはリプレイ０７が停止する。
【０１３１】
また、リプレイＥ２当選時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９を入賞させる。
【０１３２】
リプレイＥ３は、左リール３１のみ２連図柄が停止可能となる役である。
リプレイＥ３当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、左リール３１のみ、２連図柄を停止可能とする。このときには、リプレイ０８を入賞させる。
まず、右第一停止時の右リール３１において、２連図柄が目押しされると、右下段には「上タゲ」を停止させる。すなわち、役番号「０４４」のリプレイ０８を停止させる。
次に、中リール３１の停止時には、２連図柄が目押しされたか否かにかかわらず、中中段に「リプレイ」を停止させる（ＰＢ＝１）。
【０１３３】
さらに次に、左リール３１の停止時に、２連図柄が目押しされると、図柄番号１５番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール３１の停止時には２連図柄が停止する。左リール３１の停止時に、図柄番号１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、有効ラインにはリプレイ０８が停止する。
なお、リプレイＥ３当選時の右第一停止時において、２連図柄が目押しされなかったときは、右下段に「ベル」又は「チェリー」を停止させることによりリプレイ０１又は０２を入賞させる。
【０１３４】
また、リプレイＥ３当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９を入賞させる。
【０１３５】
リプレイＦ１は、中及び右リール３１の停止時に２連図柄が停止可能（２連図柄が２個停止可能）となる役である。
リプレイＦ１当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、左リール３１は２連図柄を停止させず、中及び右リール３１は２連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ０７を停止させる。
【０１３６】
まず、右第一停止時の右リール３１の停止時に、２連図柄が目押しされると、右下段には「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール３１の停止時に２連図柄が停止する。「下タゲ」を停止させることができないときは、「ベル」又は「チェリー」を停止させることにより、リプレイ０１又は０２のみを入賞可能とする。したがって、この後、中リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても２連図柄は停止しない。
【０１３７】
右リール３１の停止時に２連図柄が停止した場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中中段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時に２連図柄が停止する。なお、この時点では、「回転中」−「上タゲ」−「下タゲ」となり、役番号「０２７」、「０３５」、「０４３」が停止可能な状態となっている。
次に、左リール３１を停止させる場合において、２連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させる（役番号「０２７」）ことにより２連図柄を停止させない。また、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「ブランク／チェリー」を停止させる（役番号「０３５」又は「０４３」）。上述したように、左リール３１において「下タゲ／ブランク／チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」であるので、いずれかの図柄を停止させることができる。
【０１３８】
以上より、リプレイＦ１当選時の右第一停止時に２連図柄を停止させたときは、中及び右リール３１について２連図柄が停止可能なリプレイ０７が入賞する。一方、右第一停止時に２連図柄を停止させることができなかったときはリプレイ０１又は０２が入賞するので、２連図柄は１個も停止しない。
【０１３９】
また、リプレイＦ１当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９（役番号「０４７」）を入賞させる。
【０１４０】
リプレイＦ２は、左及び右リール３１の停止時に２連図柄が停止可能（２連図柄が２個停止可能）となる役である。
リプレイＦ２当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、中リール３１は２連図柄を停止させず、左及び右リール３１は２連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ０８を停止させる。
【０１４１】
リプレイＦ２当選時の右第一停止時において、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール３１の停止時には２連図柄が停止する。また、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ０１又は０２のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても、２連図柄は停止しない。
【０１４２】
次に、中リール３１の停止時には、２連図柄を停止させない。たとえば中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、図柄番号１５番の「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、２連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
さらに次に、左リール３１の停止時には、２連図柄を停止可能とする（右リール３１の停止時に２連図柄が停止している場合）。左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、図柄番号１５番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール３１の停止時には２連図柄が停止する。一方、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。以上より、役番号「０４５」のリプレイ０８が入賞する。
【０１４３】
また、リプレイＦ２当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９（役番号「０４７」）を入賞させる。
【０１４４】
リプレイＦ３は、左及び中リール３１の停止時に２連図柄が停止可能（２連図柄が２個停止可能）となる役である。
リプレイＦ３当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、右リール３１は２連図柄を停止させず、左及び中リール３１は２連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ１０を停止させる。
【０１４５】
リプレイＦ３当選時の右第一停止時において、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、右下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、右リール３１の停止時には２連図柄が停止しない。また、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ０１又は０２のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても、２連図柄は停止しない。
【０１４６】
右リール３１の停止時に右下段に「上タゲ」が停止した場合において、中リール３１の停止時には、２連図柄を停止可能とする。中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、２連図柄が目押しされなかったときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。中リール３１において、「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらに次に、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、図柄番号１５番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール３１の停止時には２連図柄が停止する。一方、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
【０１４７】
以上より、リプレイＦ３当選時の右第一停止時に、２連図柄が目押しされたときは、左及び中リール３１については２連図柄を停止可能とし、右リール３１については２連図柄を停止させずにリプレイ１０を停止させる。右第一停止時に２連図柄が目押しされなかったとき（ただし、「ＢＡＲ」目押し時を除く）はリプレイ０１又は０２を入賞させて２連図柄を停止させない。
【０１４８】
また、リプレイＦ３当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９（役番号「０４７」）を入賞させる。
【０１４９】
リプレイＧ１は、すべてのリール３１の停止時にそれぞれ２連図柄が停止可能（２連図柄が３個停止可能）となる役である。
リプレイＧ１当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、全リール３１について２連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ１０を停止させる。
【０１５０】
リプレイＧ１当選時の右第一停止時において、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右リール３１の停止時には２連図柄が停止する。また、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ０１又は０２のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても、２連図柄は停止しない。
【０１５１】
右リール３１の停止時に２連図柄が停止した場合において、中リール３１の停止時には、２連図柄を停止可能とする。中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を中中段に停止させる。一方、２連図柄が目押しされなかったときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。中リール３１において、「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらに次に、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、図柄番号１５番の「リプレイ」を左上段に停止させる。これにより、左リール３１の停止時には２連図柄が停止する。一方、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、いずれかの「リプレイ」を停止させる。
【０１５２】
以上より、リプレイＧ１当選時の右第一停止時に、２連図柄が目押しされたときは、全リール３１について２連図柄を停止可能とし、特にリプレイ０１が入賞する。２連図柄揃いとなるときは、役番号「０５５」のリプレイ１０が入賞する。右第一停止時に２連図柄が目押しされなかったとき（ただし、「ＢＡＲ」目押し時を除く）は、リプレイ０１又は０２を入賞させて２連図柄を停止させない。
【０１５３】
また、リプレイＧ１当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９（役番号「０４７」）を入賞させる。
【０１５４】
リプレイＧ２は、すべてのリール３１の停止時にそれぞれ２連図柄が停止可能（２連図柄が３停止可能）となる役である。
リプレイＧ２当選時において、左又は中第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
一方、右第一停止の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、全リール３１について２連図柄を停止可能とする。この場合には、リプレイ１０又は１１を停止させる。
【０１５５】
ここで、リプレイＧ１当選時に、全リール３１について２連図柄が停止するのは、中段及び下段（中段に「上タゲ」停止、下段に「下タゲ」停止）である。これに対し、リプレイＧ２当選時に、全リール３１について、上段及び中段（上段に「上タゲ」停止、中段に「下タゲ」停止）に２連図柄を停止可能とし、上段及び中段に２連図柄を停止させることができないときは、リプレイＧ１当選時と同様に、中段及び下段に２連図柄を停止可能とする。
そして、右第一停止時に、右上段及び右中段に２連図柄が停止すると、２連図柄３個揃いの確定を意味するものとなる（一確目）。これに対し、右第一停止時に、右中段及び右下段に２連図柄が停止したときは、リプレイＧ１当選時のように２連図柄３個揃いの場合もあれば、リプレイＦ１当選時のように２連図柄２個揃いや、リプレイＥ１当選時のように２連図柄１個揃いの場合もある。
【０１５６】
リプレイＧ２当選時の右第一停止時において、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、右下段に１２番の「リプレイ」を停止させる。これにより、右リール３１の停止時には、右上段及び右中段に２連図柄が停止する。また、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「ベル」又は「チェリー」を右下段に停止させることにより、リプレイ０１又は０２のみを入賞可能とする。したがって、この場合には、左及び中リール３１の停止時に２連図柄を目押ししても、２連図柄は停止しない。
【０１５７】
右リール３１の停止時に上記のように２連図柄が停止した場合において、中リール３１の停止時には、２連図柄を停止可能とする。中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、「下タゲ」を中中段に停止させる。これにより、中上段及び中中段に２連図柄が停止する。一方、２連図柄が目押しされなかったときは、「チェリー」を停止させる。中リール３１において、「下タゲ／チェリー」は、合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらに次に、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、「上タゲ」を左上段に停止させる。これにより、左リール３１の停止時には左上段及び左中段に２連図柄が停止する。一方、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされなかったときは、「リプレイ」を停止させる。
以上より、リプレイＧ２当選時の右第一停止時に、２連図柄が目押しされたときは、全リール３１について２連図柄を停止可能とし、役番号「０５７」のリプレイ１１を入賞させる。
【０１５８】
なお、リプレイＧ２当選時の右第一停止時に、２連図柄の目押しタイミングが若干遅く、「下タゲ」を右中段に停止させることができないが、右下段に停止させることができるときは、右下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には２連図柄が停止する。
さらにこの場合には、左及び中リール３１についても、中段及び下段に２連図柄を停止可能とする。右リール３１が上記のように停止した後、左リール３１の停止時に、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができるときは、その位置で左リール３１を停止させる。また、１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。これにより、リプレイＧ１当選時と同様に、役番号「０５５」のリプレイ１０が入賞する。
【０１５９】
さらにまた、右リール３１が上記のように停止した後、中リール３１の停止時に、中中段に１４番の「上タゲ」を停止させることができるときは、その位置で中リール３１を停止させる。また、１４番の「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。これにより、有効ライン上の停止形は、「リプレイ」−「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」−「下タゲ」となり、リプレイ１０が入賞する。
【０１６０】
また、リプレイＧ２当選時の右第一停止時に、２連図柄が目押しされなかったとき（ただし、「ＢＡＲ」目押し時を除く）は、リプレイ０１又は０２を入賞させる。
リプレイＧ２当選時の右第一停止時において、すべてのリール３１について「ＢＡＲ」が目押しされたときは、上述したリプレイＥ１当選時と同様のリール停止制御となる。すなわち、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いを可能とするリプレイ０９（役番号「０４６」）を入賞させる。また、中段ラインに「ＢＡＲ」揃いとならない場合であってもリプレイ０９を入賞させる。
【０１６１】
リプレイＨは、リプレイ０１及び０２の重複当選であり、通常（ノーマル）リプレイに位置づけられている（通常リプレイＡ）。リプレイ０１である「ベル」−「リプレイ」−「ベル」が有効ラインに停止したときは、中段ラインに「リプレイ」揃いとなる。
また、リプレイ０２である「スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が有効ラインに停止したときは、有効ラインではない「左下段」−「中中段」−「右上段」のラインに「リプレイ」揃いとなる。
【０１６２】
リプレイＩは、リプレイ０１、０２及び０５の重複当選であり、リプレイＨと同様に、通常リプレイに位置づけられている（通常リプレイＢ）。リプレイ０５は、リプレイ重複当選を増やすための制御用として用いられるものであり、リプレイＩ当選時には停止しない。
リプレイＪは、「ＢＡＲ」揃いリプレイとしての機能を有する。左又は中第一停止時には、リプレイ１２を入賞させる。
これに対し、右第一停止時には、リプレイ０９を入賞させる。特に、上述したリプレイＥ１当選時のように、全リール３１について「ＢＡＲ」を目押しすれば、中段ラインに「ＢＡＲ」が揃うリプレイである。また、「ＢＡＲ」揃いにならないときは、リプレイ０９が入賞するが、その場合には役番号「０４７」（右下がりリプレイ）の入賞を優先する。
【０１６３】
リプレイＫは、リプレイ１３の単独当選である。リプレイＫ当選時に、上段に「スイカ」を目押しすると、上段ラインに「スイカ」揃いとなり、かつリプレイ１３が有効ラインに停止する。このため、リプレイＫは、スイカリプレイとも称する。
【０１６４】
小役Ａ１〜Ａ６（小役Ａ群）は、いわゆる６択の押し順ベルの役である。押し順正解時には、最大払出し枚数「１０枚」である小役０１が入賞し、不正解押し順時には、３枚役が入賞する。
なお、押し順ベル当選時の押し順不正解時には、一定割合で当選役のとりこぼし（役の非入賞）となるように設定することも可能である。これに対し、本実施形態では、押し順不正解時には「ＰＢ＝１」で３枚小役が入賞するように設定されている。
ここで、「小役Ａ１」を例に挙げて説明する。
小役Ａ１当選時の正解押し順は、「１２３（左中右）」である。したがって、左第一停止時には、小役０１を入賞させる。小役０１の図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル」であり、全リール３１において「ベル」は「ＰＢ＝１」配置であるから、小役０１を常に入賞させることができる。
また、左第一停止時点では、押し順正解になるか不正解になるかは未定であるが、左リール３１の停止時には、常に左上段に「ベル」を停止させる。
【０１６５】
これに対し、中又は右第一停止時は、この時点で押し順不正解が確定するので、小役０１以外の小役を入賞させるように制御する。本実施形態では、小役Ａ群当選時に、押し順正解時には小役０１を入賞させ、押し順不正解持には小役０２〜０４を入賞させる。
図１４に示すように、中第一停止時（「２−−」は、中第一停止、第二及び第三停止は左又は右のいずれでもよいことを意味する。）には、小役０３を入賞させる。したがって、中リール３１の停止時には中中段に「ベル」を停止させる。その後、左リール３１の停止時には、左上段に「下タゲ／上タゲ／ブランク／チェリー」のいずれかを停止させる（「下タゲ／ブランク／チェリー」合算で「ＰＢ＝１」）。また、右リール３１の停止時には、「スイカ／上タゲ」を停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。これにより、小役０３が入賞する。
【０１６６】
次に、小役Ａ１当選時の右第一停止時には、小役０４を入賞させる。したがって、右第一停止時には、「ベル」を右下段に停止させる。また、左リール３１については左上段に「下タゲ／上タゲ／ブランク／チェリー」のいずれかを停止させる。さらに、中リール３１については「下タゲ／チェリー」を停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。
また、左第一停止後、右第二停止時（すなわち押し順不正解時）には、小役０２を入賞させる。したがって、右リール３１の停止時には右下段に「上タゲ／スイカ」を停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。また、中リール３１の停止時には中中段に「ブランク／スイカ」を停止させる（合算で「ＰＢ＝１」）。
【０１６７】
また、小役Ａ２当選時は、押し順正解（１３２）時と、押し順１２３時とが小役Ａ１当選時と逆となる。すなわち、第一停止正解かつ第二停止不正解の場合には小役０２を入賞させる。また、中第一停止時及び右第一停止時は、小役Ａ１と同様である。
さらにまた、小役Ａ３当選時当選時の押し順正解（２１３）時は、小役０１を入賞させる。これに対し、中第一停止後、右第二停止時（押し順不正解時）は、小役０３を入賞させる。小役０３は、中リール３１の図柄が「ベル」であるためである。
また、左第一停止時は、小役０２を入賞させ、右第一停止時は小役０４を入賞させる。
小役Ａ４当選時は、押し順２３１が押し順正解となり小役０１を入賞させ、押し順２１３が押し順不正解となり小役０３を入賞させる。左第一停止時及び右第一停止時は、小役Ａ３当選時と同様である。
【０１６８】
さらにまた、小役Ａ５当選時は、押し順正解（３１２）時は小役０１を入賞させ、右第一停止後、中第二停止時（押し順不正解時）は小役０４を入賞させる。さらに、左第一停止時には小役０２を入賞させ、中第一停止時には小役０３を入賞させる。
また、小役Ａ６当選時は、押し順正解（３２１）時は小役０１を入賞させ、右第一停止後、左第二停止時（押し順不正解時）は小役０４を入賞させる。さらに、左第一停止時及び中第一停止時は、小役Ａ５当選時と同様である。
【０１６９】
小役Ｂ１及び小役Ｂ２は、いずれも、小役０１を含む小役の重複当選であり、小役Ａ群のように押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に、小役０１（１０枚）を入賞させる。したがって、小役Ｂ１及びＢ２は、それぞれ、共通１０枚ベルＡ及びＢとも称する。小役Ｂ１は、設定差による当選確率が変動せず、小役Ｂ２は、設定差により当選確率が変動する。
小役Ｂ１及び小役Ｂ２は、いずれの押し順であっても（押し順不問で）小役０１を入賞させる役であるので、これらの役に当選したときは、画像表示装置２３にダミーで押し順（たとえば、「２１３」のような変則押し）を報知することも可能である。
【０１７０】
また、小役Ｃ１及び小役Ｃ２は、いずれも、小役０２を含む小役の重複当選であり、上述の小役Ｂ１及び小役Ｂ２と同様に、押し順に応じて入賞役が異なるものではなく、常に小役０２（３枚）を入賞させる。したがって、小役Ｃ１及びＣ２は、それぞれ、共通３枚ベルＡ及びＢとも称する。なお、小役０２の図柄の組合せとしては、図７に示すように役番号「０６７」〜「０７０」の４種類を有するが、これら合算で「ＰＢ＝１」であるので、常に小役０２を入賞させることができる。
【０１７１】
小役Ｄ１及び小役Ｄ２は、小役１０を含む小役であり、全リール３１について「スイカ」を目押しすると、有効ラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が停止し、小役１０の入賞となり、７枚の払出しとなる。これに対し、小役１０を入賞させることができないときは、小役０８又は０９を入賞させ、３枚の払出しとなる。
左リール３１において、「スイカ」は、５図柄間隔４個配置であるので、常に左上段に「スイカ」を停止させることができる。
また、中リール３１については、中中段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「ブランク」を停止させる。中リール３１では、「スイカ／ブランク」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１７２】
さらにまた、右リール３１については、右下段に「スイカ」を停止させることができるときは「スイカ」を停止させる。一方、「スイカ」を停止させることができないときは、「上タゲ」を停止させる。右リール３１では、「スイカ／上タゲ」の合算で「ＰＢ＝１」配置である。これにより、有効ラインには、「スイカ」−「スイカ／ブランク」−「スイカ／上タゲ」を停止させることができる。そして、小役１０入賞時は７枚払出しとなり、小役０８又は０９入賞時は３枚払出しとなる。
なお、スイカとして２種類を設けるため、当選番号「４３」のスイカＢには小役０５を当選役に含めているが、小役０５を入賞させるものではない。
【０１７３】
当選番号「４４」、「４５」、「４６」のチャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃは、それぞれ、小役０５、小役０６、小役０７を表示させるための役である。これらの当選番号の当選時には、有利区間及び指示機能（ＡＲＴ）に関する抽選を行うので、「チャンス目」と表現しているが、実際には３枚小役が入賞する。
小役０５は、２種類の図柄の組合せを有するが（図７）、合算で「ＰＢ＝１」配置となっている。小役０６についても同様である。また、小役０７の図柄の組合せは、「ＰＢ＝１」配置である。
【０１７４】
小役Ｈ、Ｉ１〜Ｉ３（Ｉ群）、Ｊ１〜Ｊ３（Ｊ群）、Ｋ１〜Ｋ２（Ｋ群）は、それぞれ、当選時に２連図柄を目押しさせるための役であり、上述したリプレイＤ、Ｅ群〜Ｇ群に対応するものである。
上述したリプレイＤ、Ｅ群〜Ｇ群は、役物非作動時に抽選が行われるものである。これに対し、小役Ｈ、Ｉ群〜Ｋ群は、ＲＢＡ作動時（１ＢＢＡ作動中）にのみ抽選される役である。
また、１ＢＢＡ遊技のうち、ミッションボーナス中は、上記役に対応する当選番号の当選時に報知の条件を満たしたときは、右第一停止で２連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。また、１ＢＢＡ遊技のうち、クロニクルボーナス（以下、「Ｃボーナス」という。）中は、小役Ｈ及び小役Ｉ１当選時に、中第一停止で２連図柄を狙うべき旨を演出として出力する場合を有する。
小役Ｈ当選時の中第一停止時には、２連図柄は停止しない。これに対し、小役Ｉ１当選時の中第一停止時には、２連図柄が３個停止可能となる。
【０１７５】
まず、小役Ｈは、２連図柄を停止させない役である。左又は中第一停止時には、小役１１（ベル揃い）を停止させる。小役１１の図柄の組合せは、図８に示すように、「ベル」−「ブランク／スイカ」−「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」であるので、左リール３１は「ＰＢ＝１」、中及び右リール３１は合算で「ＰＢ＝１」の図柄となっているので、常に小役１１を停止させることができる。
また、「ベル揃い」とは、右下がりラインに「ベル」が揃うことを意味する。たとえば、「ベル（左上段）」−「ブランク／スイカ（中下段）」−「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ（右上段）」が有効ライン（Ｖライン）に停止したとき、「左上段」−「中中段」−「右下段」（右下がりライン。役物非作動時の有効ライン。）に「ベル」揃いが停止する。
【０１７６】
また、右第一停止時には、２連図柄が目押しされときは小役１２を入賞させ、それ以外の場合には小役１１を入賞させる。小役１２の図柄の組合せは、図８及び図９に示すように、「下タゲ／ブランク／チェリー」−「赤７／白７／ＢＡＲ／上タゲ」−「ベル／チェリー」であるので、いずれのリール３１も、各図柄合算で「ＰＢ＝１」であり、常に小役１２を入賞させることができる。特に、右第一停止時に２連図柄付近が目押しされたときは、１６番の「ベル」を右上段に停止させ、右下段に「上タゲ」を停止させるようにする。
一方、右第一停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させることができないときは、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させ、小役１１を入賞させるようにする。
【０１７７】
小役Ｉ１は、右第一停止時に右リール３１にのみ２連図柄を停止可能とし、中第一停止時には２連図柄３個（２連図柄揃い）を停止可能な役である。
小役Ｉ１当選時において、左第一停止時には、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、右上段に１５番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に２連図柄が停止する。また、右上段に１５番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。
【０１７８】
次に、右第一停止で右上段に１５番の「チェリー」を停止させた後、中リール３１の停止時には、中下段に「赤７／白７／ＢＡＲ／上タゲ」を停止させる。特に、２連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させることにより２連図柄を停止させない。
また、左リール３１の停止時には、「下タゲ／ブランク／チェリー」を停止させる。特に、２連図柄が目押しされたときは、左上段に「下タゲ」を停止させることにより２連図柄を停止させない。
以上より、小役Ｉ１当選時の右第一停止時は、小役１２が入賞し、右リール３１のみ２連図柄が停止可能となる。
【０１７９】
さらにまた、小役Ｉ１当選時の中第一停止時は、２連図柄揃いを停止可能とする。このため、小役１５又は１６を停止させる。
中第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、中下段に１２番の「ベル」を停止させる（中上段及び中中段に２連図柄停止）。また、中下段に１２番の「ベル」を停止させることができないが、１３番の「下タゲ」を停止させることができるときは、「下タゲ」を停止させる（中中段及び中下段に２連図柄停止）。さらに、１２番の「ベル」又は１３番の「下タゲ」のいずれも停止させることができないときは、中下段に「ブランク／スイカ」を停止させる。中下段に「ブランク／スイカ」を停止させた後、左リール３１の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、右リール３１の停止時には右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１８０】
一方、中第一停止時に中下段に１２番の「ベル」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、１４番の「上タゲ」を左上段に停止させる（左上段及び左中段に２連図柄停止）。１４番の「上タゲ」を左上段に停止させることができないときは、「リプレイ」を左上段に停止させる。また、中第一停止時に中下段に１２番の「ベル」を停止させた場合において、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、１４番の「上タゲ」を右上段に停止させる（右上段及び右中段に２連図柄停止）。１４番の「上タゲ」を右上段に停止させることができないときは、「スイカ」を右上段に停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に１２番の「ベル」を停止させたときは、「上タゲ／リプレイ」−「ベル（１２番）」−「上タゲ／スイカ」となり、上段及び中段に２連図柄揃いが可能となる小役１６が入賞する。
【０１８１】
一方、中第一停止時に１３番の「下タゲ」を中下段に停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは左上段に１５番の「リプレイ」を停止させ、それ以外は左上段に他の「リプレイ」を停止させる。また、右リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは右上段に１５番の「チェリー」を停止させ、それ以外は右上段に他の「チェリー」を停止させる。
以上より、中第一停止時に中下段に１３番の「下タゲ」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ」−「チェリー」となり、中段及び下段に２連図柄揃いが可能となる小役１５（役番号「１３９」）が入賞する。
【０１８２】
小役Ｉ２は、右第一停止時に中リール３１にのみ２連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｉ２当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役０４を停止させるため、右上段に１６番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール３１の停止時には２連図柄は停止しない。右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１８３】
右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中中段及び中下段に２連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる（中リール３１は、「下タゲ／チェリー」で「ＰＢ＝１」配置である）。
また、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、「下タゲ／ブランク／チェリー」を左上段に停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させたときは、「下タゲ／ブランク／チェリー」−「下タゲ／チェリー」−「ベル（１６番）」となり、小役０４が入賞する。
【０１８４】
小役Ｉ３は、右第一停止時に左リール３１にのみ２連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｉ３当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１３を停止させるため、右上段に１６番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので、右リール３１の停止時には２連図柄は停止しない。右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１８５】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時にも２連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左中段及び左下段には２連図柄が停止する。また、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」−「ベル（１６番）」となり、小役１３が入賞する。
【０１８６】
小役Ｊ１は、右第一停止時に右及び中リール３１の２つに２連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｊ１当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１４を停止させるため、右上段に１５番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に２連図柄が停止する。右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１８７】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には中中段及び中下段に２連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１４番の「下タゲ」を停止させる。これにより、左リール３１の停止時には２連図柄は停止しない。また、左上段に１４番の「下タゲ」を停止させることができないときは、「ブランク／チェリー」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させたときは、「下タゲ／ブランク／チェリー」−「下タゲ／チェリー」−「チェリー（１５番）」となり、小役１４が入賞する。
【０１８８】
小役Ｊ２は、右第一停止時に左及び右リール３１の２つに２連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｊ２当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１３を停止させるため、右上段に１５番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段に２連図柄が停止する。右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１８９】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「上タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には２連図柄は停止しない。中下段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「赤７／白７／ＢＡＲ」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール３１の停止時には左中段及び左下段に２連図柄が停止する。また、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「上タゲ／赤７／白７／ＢＡＲ」−「チェリー（１５番）」となり、小役１３が入賞する。
【０１９０】
小役Ｊ３は、右第一停止時に左及び中リール３１の２つに２連図柄を停止可能とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｊ３当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１５を停止させるため、右上段に１６番の「ベル」を停止させる。これにより、右下段には「上タゲ」が停止するので右リール３１の停止時には２連図柄は停止しない。右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１９１】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には中中段及び中下段に２連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール３１の停止時には左中段及び左下段に２連図柄が停止する。また、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１６番の「ベル」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ／チェリー」−「ベル（１６番）」となり、小役１５が入賞する。
【０１９２】
小役Ｋ１は、右第一停止時にはすべてのリール３１で２連図柄を停止可能（２連図柄揃いを停止可能）とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
小役Ｋ１当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１５を停止させるため、右上段に１５番の「チェリー」を停止させる。これにより、右中段及び右下段には２連図柄が停止する。右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／ＢＡＲ／下タゲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には「ベル」を左上段に停止させ、中リール３１の停止時には「ブランク／スイカ」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１９３】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には中中段及び中下段に２連図柄が停止する。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させる。これにより、左リール３１の停止時には左中段及び左下段に２連図柄が停止する。また、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは、他の「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させたときは、「リプレイ」−「下タゲ／チェリー」−「チェリー（１５番）」となり、２連図柄揃いが停止可能な小役１５が入賞する。
【０１９４】
小役Ｋ２は、右第一停止時にはすべてのリール３１で２連図柄を停止可能（２連図柄揃いを停止可能）とし、左又は中第一停止時には２連図柄を停止させない役である。
特に、小役Ｋ１当選時は、各リール３１の中段及び下段に２連図柄を停止可能としたが、小役Ｋ２当選時は、各リール３１の上段及び中段に２連図柄を停止可能とする。そして、本実施形態では、上段及び中段に２連図柄が停止した時点で、２連図柄揃いが確定する確定目となっている。
小役Ｋ２当選時において、左又は中第一停止時には、小役Ｉ１当選時の左第一停止と同様に、小役１１（ベル揃い）を入賞させる。
【０１９５】
また、右第一停止時において、２連図柄が目押しされたときは、小役１６を停止させるため、右上段に１４番の「上タゲ」を停止させる。これにより、右上段及び右中段には２連図柄が停止する。右リール３１の停止時に右上段に１４番の「上タゲ」を停止させることができない場合において、右上段に１５番の「チェリー」を停止させることができるときはその「チェリー」を停止させ（この場合には小役１５を停止させる）、１５番の「チェリー」も停止させることができないときは、小役１１を停止させるため、右上段には「赤７／白７／下タゲ／ＢＡＲ」を停止させる。そして、右上段に「赤７／白７／下タゲ／ＢＡＲ」を停止させた後は、左リール３１の停止時には左上段に「ベル」を停止させ、中リール３１の停止時には中下段に「スイカ／ブランク」を停止させる。これにより、小役１１が入賞する。
【０１９６】
次に、右リール３１の停止時に右上段に１４番の「上タゲ」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に１２番の「ベル」を停止させる。これにより、中リール３１の停止時には中上段及び中中段に２連図柄が停止する。中下段に１２番の「ベル」を停止させることができないときは、他の「ベル」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１４番の「上タゲ」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に「上タゲ」を停止させる。これにより、左リール３１の停止時には左上段及び左中段に２連図柄が停止する。また、左上段に「上タゲ」を停止させることができないときは、「リプレイ」を停止させる。
よって、右リール３１の停止時に右上段に１４番の「上タゲ」を停止させたときは、小役１６が入賞し、さらに、「上タゲ」−「ベル（１２番）」−「上タゲ」となったときは、２連図柄揃いとなる。
【０１９７】
一方、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、中リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、中下段に「下タゲ」を停止させる。中下段に「下タゲ」を停止させることができないときは中下段に「チェリー」を停止させる。
また、右リール３１の停止時に右上段に１５番の「チェリー」を停止させた場合において、左リール３１の停止時に２連図柄が目押しされたときは、左上段に１５番の「リプレイ」を停止させる。左上段に１５番の「リプレイ」を停止させることができないときは左上段に他の「リプレイ」を停止させる。
以上より、停止形は、「リプレイ」−「下タゲ／チェリー」−「チェリー（１５番）」となり、中段及び下段に２連図柄揃いが可能となる小役１５が入賞する。
【０１９８】
以上の小役Ｈと、小役Ｉ群、小役Ｊ群、小役Ｋ群の当選時は、押し順に応じて入賞する小役は異なるが、いずれの押し順であっても払出し枚数はすべて７枚の小役が入賞する。したがって、サブ制御基板８０（画像表示装置２３）で、２連図柄を目押しさせる演出を表示するときと、目押しさせる演出を表示しないときとで、当該遊技における遊技者の獲得枚数に差異はない。
【０１９９】
小役Ｌは、ＲＢＡ作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役０１（１０枚）を入賞させる役である。
また、小役Ｍは、ＲＢＢ作動中にのみ抽選され、その当選時には、小役０１（１０枚）を入賞させる役である。
【０２００】
当選番号「５８」〜「８６」は、いずれかの特別役（役物）の当選が含まれる当選番号である。
当選番号「５８」、「６６」、「７６」、及び「８１」は、それぞれ、１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ、及び１ＢＢＤの単独当選となる当選番号である。また、当選番号「８６」は、特別役の１つであるＳＢの単独当選となる当選番号である。ＳＢと他の役とが重複当選する当選番号は、本実施形態では設けられていない。
これらの当選番号の当選時には、それぞれの役物に対応する図柄を目押しすることにより、有効ラインに停止させることができる。特別役に対応する図柄の組合せを構成する各図柄は、「ＰＢ≠１」配置であるので、目押しをしなければ当該図柄を有効ラインに停止させることができない。ただし、上述したように、特別役は、次回遊技以降に当選を持ち越し可能である。
【０２０１】
また、当選番号「５８」〜「８６」のうち、特別役の単独当選以外の当選番号は、特別役と、小役又はリプレイ重複当選する当選番号である。上述したように、特別役と「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイの重複当選の遊技では、常に、当選した小役又はリプレイが入賞する（リプレイは、すべて「ＰＢ＝１」である）。
また、本実施形態では、特別役を含む当選番号に当選し、有利区間の当選となった場合には、待機区間に移行するときと、待機区間に移行することなく次回遊技から有利区間に移行するときとを有する。
【０２０２】
図１７中、当選番号「６３」〜「６５」の当選時は、待機区間に移行しない。換言すると、当選番号「６３」〜「６５」のいずれかに当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する。これは、当選番号「６３」に当選したときには小役Ｅ（チャンス目Ａ）に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「６４」に当選したときには小役Ｆ（チャンス目Ｂ）に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「６５」に当選したときには小役Ｇ（チャンス目Ｃ）に対応する図柄の組合せが停止表示するためである。
ここで、当選番号「４４」に当選したときには小役Ｅ（チャンス目Ａ）に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「４５」に当選したときには小役Ｆ（チャンス目Ｂ）に対応する図柄の組合せが停止表示し、当選番号「４６」に当選したときには小役Ｇ（チャンス目Ｃ）に対応する図柄の組合せが停止表示し、本実施形態では、いずれも、次回遊技から有利区間に移行する。このため、これらのチャンス目Ａ〜Ｃに対応する図柄の組合せが停止表示し、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯しなかったときは、当選番号「４４」〜「４６」に当選したのではなく、当選番号「６３」〜「６５」に当選したことが遊技者にわかってしまう。そこで、チャンス目Ａ〜Ｃに対応する図柄の組合せが停止表示可能となる当選番号に当選したときは、特別役の当選を含む場合であっても、待機区間には移行させずに次回遊技から有利区間に移行させるようにした。
これにより、当選番号「４４」〜「４６」のいずれかが当選したときは、次回遊技が開始される前（具体的には今回遊技における図柄の組合せが停止表示した後であって、精算スイッチ４６の操作に基づく精算が可能となる前）に、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する。このため、当選番号「４４」〜「４６」のいずれかに当選した次回遊技が有利区間での遊技であることを遊技者は認識可能となるので、精算スイッチ４６を押して遊技をやめることを防止させることができる。
【０２０３】
一方、当選番号「６３」〜「６５」のいずれかに当選し、小役Ｅ〜Ｇのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示した後も、当選番号「４４」〜「４６」の当選時と同様に有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する。これにより、１ＢＢＡに当選しているか否かを有利区間表示ＬＥＤ７７によって判別できないようにすることで、次回遊技以降における遊技の期待感を高めることができる。
また、これら以外の特別役を含む当選番号に当選し、かつ有利区間に当選（有利区間に移行することが決定）すると、次回遊技から待機区間の遊技を実行し、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、有利区間に移行する（特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した遊技の次回の遊技から有利区間の遊技となる）。
なお、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定し、有利区間に移行することに決定したときのみ有利区間に移行するようにしてもよい。ただし、本実施形態では、通常区間において、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したとき（当選番号「８６」は除く）は、常に有利区間に移行する。
一方、設定差を有さない特別役を含む当選番号に当選したときに、有利区間に移行するか否かの抽選を実行することなく、一律、待機区間に移行するように制御してもよい。
【０２０４】
図１８〜図３３は、役抽選手段６１により当選番号の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴごと及び設定値ごとの当選番号の置数を示す図である。図１８〜図３３で示す数値を「６５５３６」で割ると、当選確率となる。たとえば、図１８中、当選番号「２８」の置数は、全設定共通で「８９２７」であるので、当選確率は、「８９２７／６５５３６」となる。図４２〜図４４についても同様である。
【０２０５】
図１８及び図１９は、非ＲＴにおける置数表を示している。非ＲＴでは、押し順リプレイや特殊リプレイは抽選されず、当選番号「２８」のリプレイＨ（通常リプレイＡ）のみが抽選される。また、小役のうち、当選番号「４７」〜「５７」は、役物（ＲＢＡ）作動中にのみ抽選されるので、非ＲＴを含め、いわゆる通常遊技中には抽選されない。
図２０及び図２１は、ＲＴ１における置数表を示している。ＲＴ１は、いわゆる増加ＲＴ（メダルを増加させるためのＲＴ）であり、ＡＲＴ中にＲＴ１に滞在するようにしている。
ＲＴ１では、当選番号「１」〜「６」の押し順リプレイ（リプレイ重複当選）が抽選される。ＲＴ１では、これらのリプレイ重複当選時に、転落リプレイとして位置づけられているリプレイ０３又は０４が入賞すると、ＲＴ１よりも不利な（リプレイ当選確率の低い）ＲＴ３に移行させる。
【０２０６】
また、ＲＴ１は、増加ＲＴであり、図２０に示すように、非当選確率が「０」になるように（いずれかの役に当選するように）設定されている。そして、ＲＴ１では、図２１に示すように、リプレイの合算の当選確率置数は、約「４２０００」程度である。
さらにまた、ＲＴ１では、後述する上乗せ特化ゾーン（ＡＲＴの遊技回数を定めるもの、又はＡＲＴの遊技回数を上乗せするもの。後述するＳＲ（進撃ラッシュ））において用いられるＲＴであるので、リプレイＤ、Ｅ群〜Ｇ群に対応する当選番号が抽選され、これらの当選番号に当選したときは２連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。このとき、メイン制御基板５０と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）では２連図柄を目押しさせる報知を実行しないが、サブ制御基板８０に電気的に接続された画像表示装置２３、ランプ２１、スピーカ２２等によって、２連図柄を目押しさせる報知を実行する場合を有する。
【０２０７】
なお、リプレイＥ群の当選確率は、リプレイＥ３＞リプレイＥ２＞リプレイＥ１に設定されている。このように設定したのは、右押し指示（報知）演出を出力したときに、２連図柄ができるだけ遅く出現するようにするためである。換言すると、遊技者に最終停止（第三停止）までより期待感を持たせてストップスイッチ４２を操作させることができるように設計している。具体的には、第一停止で２連図柄が停止しない場合であっても第二停止、第三停止と進むに従って２連図柄が停止する確率が高くなるので、第一停止時に２連図柄が停止しない場合であっても遊技者に期待感を継続させることができる。したがって、進撃ラッシュ中に右押し指示演出が出力されたときは、第一停止である右リール３１の停止時に２連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール３１の停止時に２連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、２連図柄が２個停止可能となるリプレイＧ群については、２連図柄２個の出現がランダムになるようにするため、リプレイＧ１、Ｇ２、及びＧ３を同一当選確率に設定している。
【０２０８】
この点については、後述するＲＢＡ作動中における小役Ｉ群当選時も同様に設定されており、第一停止である右リール３１の停止時に２連図柄が停止する確率が最も低く、第三停止である左リール３１の停止時に２連図柄が停止する確率を最も高く設定している。
また、２連図柄が２個停止可能となる小役Ｊ群についても、リプレイＧ群と同様に、２連図柄２個の出現がランダムになるようにするため、小役Ｊ１、Ｊ２、及びＪ３を同一当選確率に設定している。
【０２０９】
図２２及び図２３は、ＲＴ２における置数表を示している。ＲＴ２は、役物作動終了後（特別遊技終了後）に移行するＲＴである。
ＲＴ２では、リプレイＪ（ＲＴ２でのみ抽選される）に当選したときに、「ＢＡＲ」図柄を目押しさせる演出を出力する。リプレイＪは、約１／３の確率で当選するように設定されている。なお、リプレイＪの当選時に停止するリプレイ０９又は１２（図１４参照）は、ＲＴ２の終了条件に設定されている（後述する図３４参照）。
【０２１０】
特に本実施形態では、メイン遊技状態１（高確）中に特別役に当選すると、特別遊技の終了後、ＲＴ２かつメイン遊技状態１（高確）に移行する。ここで、特別役当選時の通常モードに応じて、リプレイＪ当選時に進撃ラッシュ（ＳＲ）に移行するか否かを決定する。リプレイＪは、設定差を有さない役であるので、進撃ラッシュ（ＡＲＴ）の抽選を行うことが可能である。特別役当選時の通常モードがガセ高確（後述する図４０中、アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の値が「０」）であったときは、進撃ラッシュに移行しないことに決定する。これに対し、特別役当選時の通常モードが本高確（アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の値が「１」以上）であったときは、進撃ラッシュに移行することに決定する。
【０２１１】
図２４及び図２５は、ＲＴ３における置数表を示している。ＲＴ３は、ＲＴ１から（転落によって）移行するＲＴである。
ＲＴ３では、リプレイＢ群及びＣ群の抽選が行われる。リプレイＢ群に当選し、リプレイ１４（転落リプレイ）が入賞すると非ＲＴに移行する。また、リプレイＣ群に当選し、リプレイ０９又は１２（昇格リプレイ）が入賞すると、ＲＴ１に移行する。したがって、ＡＲＴ中のように増加ＲＴに滞在させたい場合には、ＲＴ１からＲＴ３に転落したときに、リプレイＣ群当選時にリプレイ０９又は１２を入賞させる正解押し順を報知する。一方、非ＲＴに転落させるときは、リプレイＢ群当選時に、ＲＴ３を維持する正解押し順を報知せずに、リプレイ１４が入賞しやすいようにする。
【０２１２】
図２６及び図２７は、ＲＴ４における置数表を示している。ＲＴ４は、特別役当選後の内部中用のＲＴである。ＲＴ４では、リプレイＡ群の抽選を行うが、正解／不正解にかかわらず、ＲＴは移行しない。
また、ＲＴ４では、特別役と小役又はリプレイの重複当選となる当選番号に当選したときは、上述したように、入賞及びリプレイ条件装置（小役又はリプレイ）のみの当選となる。たとえばＲＴ４において、図１７中、当選番号「５９」に当選したときは、リプレイＨのみの当選となる。
ＲＴ４では、リプレイの合算当選確率は、ＲＴ１よりは低確率であるが、非ＲＴよりは高く設定されている。ＲＴ４では、当選した特別役を入賞させる機会を必要以上に損なわないようにするために、リプレイの当選確率をＲＴ１のように高く設定することはない。ＲＴ４におけるリプレイの合算当選確率を、非ＲＴにおけるリプレイ当選確率と同等に設定することも、もちろん可能である。
【０２１３】
図２８及び図２９は、ＳＢ作動中における置数表を示している。ＳＢ遊技は１遊技であるので、この１遊技において、図２８及び図２９に示す置数表が用いられる。ＳＢ作動（ＳＢ遊技）終了後は、非ＲＴに移行する（後述する図３４）。
【０２１４】
図３０及び図３１は、ＲＢＡ作動中における置数表を示している。１ＢＢＡ作動時（１ＢＢＡ遊技）では、ＲＢＡの連続作動となるので、１ＢＢＡ遊技中は、図３０及び図３１に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
１ＢＢＡ遊技では、小役Ｈ、Ｉ群〜Ｋ群の抽選が行われる。そして、これらのいずれかに当選した場合において、所定の条件を満たすときは、２連図柄を目押しさせる演出を出力する場合を有する。２連図柄を目押しさせる演出（報知、表示）は、メイン制御基板５０と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）では実行しないが、サブ制御基板８０と電気的に接続された画像表示装置２３、ランプ２１、スピーカ２２等により出力する場合を有する。
なお、詳細は後述するが、１ＢＢＡ遊技（具体的には、ミッションボーナス）での前半パートでは２連図柄を目押しさせる演出を出力可能とするが、１ＢＢＡ遊技での後半パートでは、上記役に当選したときであっても２連図柄を目押しさせる演出は一切出力しない。ただし、これに限らず、２連図柄を目押しさせる演出の出力の頻度を、前半パートの方が後半パートよりも高くなるように設定してもよい。
なお、ＲＢＡ作動中では、当選番号「５６」の小役Ｌについても抽選される。小役Ｌに当選したときに、サブ制御基板８０は、ダミー（見せかけ）の押し順（たとえば、前半パートは、右第一停止で２連図柄を目押しさせる演出、後半パートは、左又は中第一停止からなる押し順（後述する「消しナビ」とも称する。））を報知することも可能である。小役Ｌに当選したときは、押し順不問で小役０１が入賞する。したがって、小役Ｈ、Ｉ群〜Ｋ群当選時と小役Ｌ当選時とで、左又は中第一停止の押し順が報知されたときは、いずれの役に当選したかの判別をすることは困難である。
【０２１５】
図３２及び図３３は、ＲＢＢ作動中における置数表を示している。１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動時（１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ遊技）では、ＲＢＢの連続作動となるので、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ遊技中は、図３２及び図３３に示す置数表による当選番号の抽選が行われる。
図３２及び図３３に示すように、当選する当選番号に割り当てられているのは、当選番号「５７」の小役Ｍのみであり、小役Ｍの当選確率が「１（１００％）」に設定されている。なお、当選置数を設定する際には、２バイトデータ（０〜６５５３５（Ｄ））を用いるが、２バイトフルである「ＦＦ（Ｈ）」で「６５５３５（Ｄ）」が最大値となるので、「６５５３６（Ｄ）」を設定することができない。このため、小役Ｍの当選番号「５７」を２つに分け、一方の置数を「４（Ｄ）」、他方の置数を「６５５３２（Ｄ）」に設定している。これにより、小役Ｍの当選置数を「６５５３６（Ｄ）」に設定することができる。
なお、一方の置数を「３２７６８（Ｄ）」、他方の置数も「３２７６８（Ｄ）」のようにすることで、小役Ｍの当選確率を「「１（１００％）」に設定することも可能である。しかし、この場合は置数データとして計４バイト（２バイト＋２バイト）を必要とする。このため、本実施形態のように一方の置数データを１バイト、他方の置数データを２バイトとして計３バイトとした方が、データ容量を削減することができる。
【０２１６】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０２１７】
たとえば、非内部中遊技において、リプレイＡ１（図１１参照）に当選したときは、リプレイＡ１に対応する条件装置に含まれるリプレイ０１、０３、及び０４の３つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役Ａ１（図１４参照）に当選したときは、小役Ａ１に対応する条件装置に含まれる小役０１〜０４の４つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０２１８】
さらに、上述したように、１ＢＢ以外の役の当選は持ち越されないので、今回遊技で当選を持ち越さない役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、今回遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【０２１９】
また、たとえば役抽選手段６１で当選番号「５９」（図１７参照）の１ＢＢＡ及びリプレイＨに重複当選したときは、１ＢＢＡ及び小役Ｈ（リプレイ０１及び０２）に対応する当選フラグがオンとなり、当該遊技ではリプレイ０１が入賞する。そして、当該遊技の終了時に、リプレイ０１及び０２の当選フラグはオフとなり、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される。
【０２２０】
さらにまた、たとえば役抽選手段６１で、当選番号「５８」の１ＢＢＡに単独当選したときは、今回遊技では、１ＢＢＡの当選フラグがオンとなり、今回遊技で１ＢＢＡが入賞しないときは、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技（内部中）で、小役Ａ１に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢＡに加え、小役Ａ１に対応する小役０１〜０４の当選フラグがオンとなる。そして、今回遊技の終了時に、小役０１〜０４の当選フラグはオフとなり、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される（当該遊技では常に小役０１〜０４のいずれかが入賞するため）。
【０２２１】
押し順指示番号選択手段６３は、役抽選手段６１による当選番号の抽選結果に基づいて、押し順指示番号（正解押し順に相当する番号）の選択（決定）を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順を意味する。たとえば小役Ａ群の当選時には、高目ベルを入賞させる押し順を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なＲＴに昇格させる押し順又は不利なＲＴに転落させない押し順を指す。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段６３は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。あるいは、有利区間において高目ベルを１回入賞させた後は、ＡＲＴ中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することができるのは、有利区間中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段６３により押し順指示番号が選択されたとしても（なお、通常区間では選択しても選択しなくてもよい）、その押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されることはない。
本実施形態では、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。
【０２２２】
また、リプレイＤ、Ｅ群〜Ｇ群、小役Ｈ、Ｉ群〜Ｋ群の当選時であって、報知条件を満たすときは、サブ制御基板８０は、右第一停止でストップスイッチ４２を操作すべきこと、及び２連図柄を目押しすべきことを報知する。
しかし、この場合の押し順等の報知は、いわゆる「指示機能の作動」ではない。メイン制御基板６０は、上記役に当選したときは、どの役に当選したかを示す情報（演出グループ番号）をサブ制御基板８０に送信すればよく、押し順指示番号選択手段６３による押し順指示番号の選択、メイン制御基板５０と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）では報知を行わない。サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０から受信した情報が、上記の各役の当選に相当する情報であるときは、その情報に基づいて、押し順及び目押しの報知を行う。
押し順指示番号選択手段６３で押し順指示番号が選択されたときは、メイン制御基板６３による押し順の報知、すなわち指示機能を作動させる。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報が表示される。なお、この押し順指示番号はサブ制御基板８０に送信されるので、サブ制御基板８０は、受信した押し順指示番号に基づいて、押し順の報知を行う。
【０２２３】
押し順指示番号としては、たとえば、
正解押し順１２３：押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」
正解押し順１３２：押し順指示番号「Ａ２（Ｈ）」
正解押し順２１３：押し順指示番号「Ａ３（Ｈ）」
正解押し順２３１：押し順指示番号「Ａ４（Ｈ）」
正解押し順３１２：押し順指示番号「Ａ５（Ｈ）」
正解押し順３２１：押し順指示番号「Ａ６（Ｈ）」
と定められている。したがって、たとえばＡＴ中に小役Ａ１に当選したときは、押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、この押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」を受信すると、たとえば「左中右」のように正解押し順の報知を行う。
また、メイン制御基板６０は、予め、押し順指示番号と押し順指示情報との関係を定めておく。たとえば、
押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」：押し順指示情報「＝１」
押し順指示番号「Ａ２（Ｈ）」：押し順指示情報「＝２」
押し順指示番号「Ａ３（Ｈ）」：押し順指示情報「＝３」
押し順指示番号「Ａ４（Ｈ）」：押し順指示情報「＝４」
押し順指示番号「Ａ５（Ｈ）」：押し順指示情報「＝５」
押し順指示番号「Ａ６（Ｈ）」：押し順指示情報「＝６」
と定める。
この場合、押し順指示番号選択手段６３が押し順指示番号「Ａ１（Ｈ）」を選択したときは、指示機能の作動により、獲得数表示ＬＥＤ７８に「＝１」と表示する。
【０２２４】
演出グループ番号選択手段６４は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
図１１〜図１７に示したように、当選番号に対応する演出グループ番号を定めている。たとえば、リプレイＡ群のいずれかに当選したときの演出グループ番号は「１」であり、小役Ａ群に当選したときの演出グループ番号は「１７」である。そして、演出グループ番号選択手段６４は、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板６０は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。
ここで、役抽選手段６１で決定した当選番号そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選番号そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、今回遊技の当選役を完全に知ることができない。
【０２２５】
図７１は、演出グループ番号を選択するための演出グループ番号テーブルを示す図である。
演出グループ番号選択手段６４は、当該遊技で記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択する。図７１において、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「１」〜「６」であるときは、いずれも、演出グループ番号「１」が選択される。同様に、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号が「３２」〜「３７」であるときは、いずれも、演出グループ番号「１７」が選択される。
さらにまた、たとえば当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号「１９」〜「３１」（リプレイＤ〜Ｋ）などは、それぞれ固有の演出グループ番号が選択される。
【０２２６】
図７１に示す演出グループ番号は、メイン制御基板５０のＲＯＭ５４に記憶されている。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は、「５７」種類有しており、１つの入賞及びリプレイ条件装置番号あたり１バイトの記憶領域を設けている。したがって、合計で「５７」バイトとなる。
図７１に示すように、第１実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」のアドレスを、「１５００（Ｈ）」に設定している。そして、各アドレスには、それぞれ、
１５００（Ｈ）：０（Ｄ）
１５０１（Ｈ）：１（Ｄ）
１５０２（Ｈ）：１（Ｄ）
：
１５０６（Ｈ）：１（Ｄ）
１５０７（Ｈ）：２（Ｄ）
１５０８（Ｈ）：２（Ｄ）
：
１５０Ｃ（Ｈ）：２（Ｄ）
１５０Ｄ（Ｈ）：３（Ｄ）
：
１５１Ｆ（Ｈ）：１６（Ｄ）
１５２０（Ｈ）：１７（Ｄ）
：
１５３８（Ｈ）：３６（Ｄ）
１５３９（Ｈ）：３７（Ｄ）
のデータが記憶されている。
【０２２７】
第１実施形態では、演出グループ番号を決定（導出）するために、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスである「１５００（Ｈ）」をＨＬレジスタに記憶し、入賞及びリプレイ条件装置番号をＡレジスタに記憶する。
次に、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値が示すアドレスのデータを取得することによって、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定することが可能となる。
具体的には、当該遊技の当選役が小役Ａ２（入賞及びリプレイ条件装置番号「３３」）であるとき、
ＨＬレジスタ値：１５００（Ｈ）（初期値）
Ａレジスタ値：２１（Ｈ）（３３（Ｄ））
ＨＬレジスタ値＋Ａレジスタ値：１５２１（Ｈ）
アドレス「１５２１（Ｈ）」に記憶されたデータ：１１（Ｈ）（１７（Ｄ））
を演出グループ番号に決定することができる。
このように構成することにより、演出グループ番号を決定するための制御処理を簡素化することができる。
【０２２８】
リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０２２９】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０２３０】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０２３１】
たとえば図２において、左リール３１の１番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その４コマ先、すなわち５番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４コマスベリ）の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
【０２３２】
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を４コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール３１の１番の「ベル」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「スイカ」から、その４コマ先の図柄である６番の「ベル」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜６番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を４コマとして説明する。
【０２３３】
まず、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０２３４】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０２３５】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、当選役、ストップスイッチ４２の押し順、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０２３６】
さらに、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６５は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６５に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６５は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０２３７】
さらに、リール制御手段６５は、当選番号ごと（条件装置ごと）に停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「ベル」）が左下段を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何コマスベリで）、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
以上のように、当選番号（条件装置）と、押し順と、ストップスイッチ４２の操作タイミングによって、有効ラインに停止する図柄が、停止位置決定テーブルによって予め定められている。
【０２３８】
また、当選した当選番号が複数の小役の重複当選となるときのリール３１の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄の組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０２３９】
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役Ａ群当選時においては、小役０１が払出し枚数の最も多い（１０枚の）図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０２４０】
たとえば、小役Ａ１に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
【０２４１】
したがって、小役Ａ群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、小役Ａ群当選時に、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役０１（１０枚役）は入賞せずに３枚役が入賞可能となるように構成されている。
【０２４２】
上記の例において、たとえば小役Ａ１当選時は、小役０１〜０４の重複当選となるので、入賞可能となる図柄の組合せは、
小役０１：「ベル」−「ベル」−「ベル」
小役０２：「ベル」−「ブランク」−「上タゲ」
小役０２：「ベル」−「ブランク」−「スイカ」
小役０２：「ベル」−「スイカ」−「上タゲ」
小役０２：「ベル」−「スイカ」−「スイカ」
小役０３：「下タゲ」−「ベル」−「上タゲ」
小役０３：「上タゲ」−「ベル」−「スイカ」
小役０３：「ブランク」−「ベル」−「上タゲ」
小役０３：「ブランク」−「ベル」−「スイカ」
小役０３：「チェリー」−「ベル」−「上タゲ」
小役０３：「チェリー」−「ベル」−「スイカ」
小役０４：「下タゲ」−「下タゲ」−「ベル」
小役０４：「上タゲ」−「チェリー」−「ベル」
小役０４：「ブランク」−「下タゲ」−「ベル」
小役０４：「ブランク」−「チェリー」−「ベル」
小役０４：「チェリー」−「下タゲ」−「ベル」
小役０４：「チェリー」−「チェリー」−「ベル」
である。
【０２４３】
そして、小役Ａ１当選時において、中第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、７個となって最大となる。したがって、この場合には、中リール３１の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール３１が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、２個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役Ａ１当選時の中第一停止時は、小役０３が入賞する。
【０２４４】
また、小役Ａ１当選時において、右第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、７個となって最大となる。したがって、この場合には、右リール３１の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させる。
次に、第二停止として左リール３１が停止するときは、「ブランク」又は「チェリー」を停止させると、停止可能となる図柄の組合せ数は、２個となり最大となる。よって、左リールの停止時には「ブランク」又は「チェリー」を停止させる。これにより、小役Ａ１当選時の右第一停止時は、小役０４が入賞する。
【０２４５】
一方、小役Ａ１当選時において、左第一停止であるときは、この時点では押し順正解であるので、左リール３１は、枚数優先により、小役０１に係る図柄である「ベル」を停止させる。そして、中第二停止であるときは、この時点で押し順正解が確定するので、第二停止以降も枚数優先を実行し、小役０１を入賞させる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止であるときは、この時点で、押し順不正解が確定するので、個数優先に切り替える。したがって、右リール３１の停止時に、「上タゲ」又は「スイカ」を停止させれば、停止可能となる図柄の組合せ数は、２個となり最大となる。よって、右リールの停止時には「上タゲ」又は「スイカ」を停止させる。これにより、小役Ａ１当選時の押し順左右中時は、小役０２が入賞する。
小役Ａ２〜小役Ａ６についても上記と同様に、押し順正解時は枚数優先、押し順不正解時は個数優先によりリール３１を停止制御する。
【０２４６】
小役Ｅ〜小役Ｋ群は、いずれも７枚役同士の重複当選であり、払出し枚数が同一の小役の重複当選となるので、枚数優先や個数優先はない。小役Ｅ当選時は小役０５を入賞させるように定め、小役Ｆ当選時は小役０６を入賞させるように定め、小役Ｇ当選時は小役０７を入賞させるように定めている。
また、小役Ｈ、小役Ｉ群〜小役Ｋ群は、上述したように、ストップスイッチ４２の押し順に応じて入賞する小役を予め定めている。
【０２４７】
小役Ｌは、小役０１（１０枚役）と小役１１（７枚役）との重複当選であるので、上述した枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役Ｌ当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、常に、小役０１を入賞させる。
また、小役Ｍは、小役０１〜１５及び小役１７の重複当選であり、３枚役、７枚役、１０枚役の重複当選であるので、枚数優先又は個数優先が適用される。本実施形態では、小役Ｍ当選時は、いずれの押し順であっても枚数優先を実行する。したがって、小役０１又は小役１７を入賞させる。この場合、１）常に小役０１を入賞させる、２）常に小役１７を入賞させる、３）ストップスイッチ４２の押し順に応じて、たとえば左第一停止時は小役０１を入賞させ、中又は右第一停止時は小役１７を入賞させる等、いずれの方法でもよい。小役１７を入賞させたときは、中段ラインに「ベル」揃いとなる。
【０２４８】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か（いずれかの役が入賞したか否か）を判断するものである。入賞判定手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０２４９】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２５０】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１ＢＢＡ作動、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動を備える。そして、図１８〜図３３で示したように、ＲＴごとに、当選番号の種類や数、及びその当選確率が異なっている。
【０２５１】
本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。
ただし、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３からＲＴ４への移行は、１ＢＢの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいてＲＴ４に移行する。
非内部中遊技は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に相当する。また、内部中遊技は、ＲＴ４に相当する。
ただし、ＳＢが入賞したときは、次回遊技はＳＢ作動（ＳＢ遊技）かつ非ＲＴと定める。
【０２５２】
図３４は、本実施形態のＲＴ遷移図を示す図である。
ＲＷＭ５３の初期化時は、非ＲＴから遊技を開始する。ただし、これに限らず、ＲＷＭ５３を初期化した場合であっても、初期前（電源断前）のＲＴを維持するようにしてもよい。たとえば１ＢＢの当選を持ち越しているときにＲＷＭ５３を初期化したときは、１ＢＢの当選についても維持され（持ち越され）、ＲＴ４から開始してもよい。
非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の非内部中遊技において１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞しなかったときは、ＲＴ制御手段６８は、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ４に移行する。
【０２５３】
また、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、今回遊技の全停時に１ＢＢの作動を開始するため、この場合にはＲＴ４（内部中遊技）を経由しない。
一方、ＲＴ１、ＲＴ２又はＲＴ３において、ＳＢに当選し、そのＳＢが入賞したときは、非ＲＴに移行する。そして、非ＲＴにおいてＳＢ遊技を実行する。ＳＢ遊技の終了後も非ＲＴもままである。
また、ＳＢの図柄の組合せは、図４で示したように、「ＰＢ≠１」である。したがって、ＳＢに当選した遊技でＳＢが入賞しなかったときは、ＲＴ移行はない。
【０２５４】
１ＢＢに当選してＲＴ４に移行すると、そのＲＴ４は、当選した１ＢＢが入賞するまで継続される。ＲＴ制御手段６８は、ＲＴ４において１ＢＢＡが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、１ＢＢＡ作動（１ＢＢＡ遊技）に移行する。同様に、ＲＴ４において１ＢＢＢ〜１ＢＢＤが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動（１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ遊技）に移行する。
１ＢＢＡ作動中になると、１ＢＢＡの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＡの作動終了条件は、払出し枚数が９１枚を超えたことに設定されている。
【０２５５】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、１ＢＢＡ作動中には、９１枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、９１枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ２に移行するように制御する。
【０２５６】
また、１ＢＢＢ作動の終了条件は、４２０枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
ＲＴ制御手段６８は、１ＢＢＢ作動中は、毎遊技、４２０枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、４２０枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＢの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ２に移行するように制御する。
さらにまた、１ＢＢＣ及び１ＢＢＤ作動の終了条件は、５０枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
ＲＴ制御手段６８は、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ作動中は、毎遊技、５０枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、５０枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、それぞれ１ＢＢＣ又は１ＢＢＤの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ２に移行するように制御する。
【０２５７】
１ＢＢＡ作動中は、上述したように、ＲＢＡの連続作動となる。ＲＢＡは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢＡを作動させる。
同様に、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動中は、上述したように、ＲＢＢの連続作動となる。ＲＢＢは、ＲＢＡと同様に、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、それぞれ１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢＢを作動させる。
【０２５８】
ＲＴ２は、ＡＲＴを開始するときの準備中のＲＴとして位置づけられている。ＲＴ２は、リプレイ０９又は１２が入賞するまで継続される。リプレイ０９又は１２が入賞すると、ＲＴ１に移行する。図２２で示したように、ＲＴ２では、当選番号「３０」のリプレイＪが抽選される。リプレイＪは、図１４に示すようにリプレイ０９又は１２が入賞する役である。したがって、リプレイＪに当選したときは、ＲＴ移行条件を満たすこととなる。また、リプレイＪの当選確率は、約「１／３」程度であるので、ＲＴ２に滞在する遊技回数期待値は、３遊技程度である。
【０２５９】
１ＢＢの作動終了後にＡＲＴを実行するときは、ＲＴ１に滞在させるようにする。この場合には、１ＢＢ作動終了後にＲＴ２に移行し、さらにＲＴ２からＲＴ１に移行したときは、ＡＲＴ終了時まで、ＲＴ１の滞在を維持するようにする。ＲＴ１では、図２０に示すように、リプレイＡ群が抽選されるが、ＡＲＴ中は、リプレイＡ群当選時に、指示機能を作動させることによりリプレイ０１を入賞させるための正解押し順を表示する。ＲＴ１においてリプレイ０１が入賞したときはＲＴ１が維持される。これに対し、リプレイＡ群当選時に、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときはリプレイ０３又は０４が入賞し、ＲＴ３に移行する。ＲＴ１において、ＡＲＴの終了により指示機能の作動がなくなると、リプレイＡ群当選時にリプレイ０３又は０４が入賞しやすくなる。換言すれば、ＲＴ３に移行しやすくなる。
【０２６０】
ＡＲＴ中かつＲＴ１中のリプレイＡ群当選時に、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスによりリプレイ０３又は０４を入賞させてしまったときは、ＲＴ３に移行した後、ＲＴ３で抽選されるリプレイＢ群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ０２を入賞させ、ＲＴ３を維持するようにする。また、ＲＴ３で抽選されるリプレイＣ群当選時に、指示機能の作動により正解押し順を表示し、リプレイ０９又は１２を入賞させ、ＲＴ１に昇格させるようにする。
なお、ＡＲＴ及び有利区間が終了し、ＲＴ３に移行したときは、ＲＴ３で抽選されるリプレイＢ群当選時に、指示機能を作動させないので、リプレイ１４が入賞しやすくなる。換言すれば、非ＲＴに移行しやすくなる。
本実施形態では、非ＲＴに移行した後は、１ＢＢに当選しない限り、非ＲＴからＲＴ移行する場合はないが、これに限らず、所定のＲＴ移行条件を満たしたときは、非ＲＴから他のＲＴに復帰（移行）可能にしてもよいのはもちろんである。
一方、１ＢＢ作動終了後、有利区間（ＡＲＴ）の実行権利を有さないときは、指示機能は作動しない。よって、いずれは、ＲＴ２→ＲＴ１→ＲＴ３→非ＲＴと移行する。
【０２６１】
図３５は、メイン遊技状態の遷移を示す図である。
また、図３６〜図３９は、メイン遊技状態の変動条件（開始条件、終了条件）、及び区間種別番号の変動等を示す図である。
さらにまた、図４０及び図４１は、本実施形態のＲＷＭ５３に設けられている記憶領域を示す図であって、アドレスとその内容を示している。
図１中、メイン遊技状態制御手段６９は、遊技開始時、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、遊技終了時にも、後述するメイン遊技状態に応じた処理を実行し、メイン遊技状態の移行条件を満たすときは、メイン遊技状態を移行させる。また、メイン遊技状態制御手段６９は、有利区間の開始及び終了、ＡＲＴの開始及び終了についても制御する。
【０２６２】
図３５において、メイン遊技状態０は、通常区間（非有利区間）かつ非ＡＲＴである。メイン遊技状態０において有利区間に当選し、待機区間に移行するときは、メイン遊技状態０中の待機区間に移行する。メイン遊技状態０において待機区間に移行するのは、１ＢＢＡに当選したときのみである。
また、メイン遊技状態０において、１ＢＢに当選することなく有利区間に当選したときは、メイン遊技状態１に移行する。本実施形態では、メイン遊技状態１〜１３は、すべて有利区間である。
【０２６３】
メイン遊技状態１は、ＡＲＴの当選確率が高く設定される高確中である。なお、高確には、ガゼ高確を含め、複数種類有している（詳細は後述する）。
また、ＡＲＴは、メイン遊技状態３、５、６、７、８、９、及び１０である。遊技性及び演出に基づく称呼は、メイン遊技状態３は進撃ラッシュ（ＳＲ）、メイン遊技状態５はＴ撃破戦（ＡＲＴ１）、メイン遊技状態６はＭ攻略戦（ＡＲＴ２）、メイン遊技状態９は最終決戦（ＡＲＴ３）、メイン遊技状態１０はエンディングである。
【０２６４】
メイン遊技状態３（ＳＲ）は、ＡＲＴの遊技回数を獲得するための特化ゾーンである。
図３５に示すように、ＡＲＴに当選するのは、メイン遊技状態１（高確）である。メイン遊技状態１においてＡＲＴに当選すると、メイン遊技状態８（メイン遊技状態１からメイン遊技状態８に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼；エピソード（ＥＰ））を経てメイン遊技状態３（ＳＲ）に進み、ＡＲＴの遊技回数を決定する。また、ＡＲＴ中にメイン遊技状態３への移行条件を満たしたときは、メイン遊技状態３（上乗せ特化ゾーン）に移行し、ＡＲＴの遊技回数の上乗せを行う。
【０２６５】
メイン遊技状態３（ＳＲ）を終了すると、所定の条件（後述するＨＰカウンタ＝「０」）を満たさなかったときは、メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）に進み、所定の条件（ＨＰカウンタ＝「０」）を満たしたときは、メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）に進む。なお、メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）において、ＡＲＴの遊技回数が「０」（後述するＧＳカウンタ＝「０」）になると、ＡＲＴを終了する（後述する有利区間クリアカウンタに「１」を記憶する）。メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）に進んだ後、ＡＲＴの遊技回数が「０」（後述するＧＳカウンタ＝「０」）になると、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）に進む。このメイン遊技状態７においてＡＲＴを継続するか否かが決定され、ＡＲＴを継続しないことに決定されると、メイン遊技状態０（通常）に移行する。これに対し、ＡＲＴを継続することに決定されると、メイン遊技状態８（メイン遊技状態７からメイン遊技状態８に進んだときの遊技性及び演出に基づく称呼；Ｍ決戦勝利後）に進む。そして、再度、メイン遊技状態３（ＳＲ）に進んでＡＲＴの遊技回数を決定する。
なお、メイン遊技状態７では、後述する一撃弾カウンタ値及び連打弾カウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
また、メイン遊技状態８では、後述するエピソードカウンタ値に基づいて遊技回数が決定される。
【０２６６】
メイン遊技状態７からメイン遊技状態８に進んだ回数（エリアカウンタ値）が所定回数（４回）に到達したときは、メイン遊技状態３に進まずにメイン遊技状態９（最終決戦；ＡＲＴ３）に移行する。
メイン遊技状態９において、メイン遊技状態１０への移行条件を満たすことなくＡＲＴを終了するときは、メイン遊技状態９からメイン遊技状態０に移行する。
これに対し、メイン遊技状態９からメイン遊技状態１０への移行条件を満たすとき（有利区間の残り遊技回数が所定回数未満になったとき）は、メイン遊技状態１０（エンディング）に移行する。メイン遊技状態１０（エンディング）は、複数回の遊技を消化した後、ＡＲＴ遊技（有利区間）を終了する遊技状態である。メイン遊技状態１０（エンディング）に移行すると、メイン遊技状態１０（ＡＲＴ遊技）の終了時までエンディング演出を出力し、たとえばメイン遊技状態１０（エンディング）中に１ＢＢ遊技に移行してもエンディング演出を維持するように設定されている。
そして、メイン遊技状態１０において、所定の遊技回数を実行した場合（ＧＳカウンタ＝「０」になった場合）、又は有利区間の遊技回数（有利区間クリアカウンタ）が「０」になると、メイン遊技状態１０（エンディング）を終了し、メイン遊技状態０に移行する。
【０２６７】
メイン遊技状態１１及び１２は１ＢＢＡ作動の遊技状態である。さらに、メイン遊技状態１３は、１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ作動の遊技状態である。
メイン遊技状態０又は１において１ＢＢＡに当選すると、メイン遊技状態１１（遊技性及び演出に基づく称呼；ミッションボーナス）に移行する。
また、メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）において１ＢＢＡに当選すると、メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）に移行する。
メイン遊技状態０、１又は５以外の遊技状態において１ＢＢＡに当選したとき、又は役物非作動中の全メイン遊技状態において１ＢＢＢ〜１ＢＢＤに当選したときは、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。
したがって、ＡＲＴ中に１ＢＢに当選したときは、メイン遊技状態１２又は１３に移行する。そして、メイン遊技状態１２又は１３において１ＢＢ作動が終了すると、再度、役物非作動時のＡＲＴに戻るため、メイン遊技状態２（ＡＴ準備）に移行する。そして、メイン遊技状態２から、所定のメイン遊技状態（ボーナス当選時のメイン遊技状態）に戻る。
【０２６８】
続いて、図４０及び図４１に基づき、ＲＷＭ５３に記憶されるデータの内容について説明する。
なお、図４０及び図４１において、アドレスは、１６進数表記としており、各アドレス内のデータ値の範囲及び内容中の数値については、理解の容易化のため、１０進数表記としている。
アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」のメイン遊技状態（_NB_GAM_STS ）は、現在の遊技状態を記憶しておく記憶領域である。たとえば現在のメイン遊技状態がメイン遊技状態３（ＳＲ）であるときは、「３」が記憶される。
アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」の有利区間種別（_NB_ADV_KND ）は、現在の遊技区間を判断するための記憶領域であり、たとえば現在の遊技区間が有利区間であるときは、「１」が記憶される。
【０２６９】
アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」及び「Ｆ０２３（Ｈ）」の有利区間クリアカウンタ（_CT_ADV ）は、有利区間の遊技回数を、「０」〜「１５００（Ｄ）」の範囲内で記憶するものであり、２バイトカウンタである。有利区間の開始時に「１５００」がセットされ、毎遊技、遊技終了時に「１」減算される。この有利区間クリアカウンタが「０」になったときは、有利区間を終了させることを意味するものとなる。
なお、本実施形態では、２バイトカウンタの場合、アドレス値の小さい方のアドレスが下位桁の記憶領域であり、下位桁のアドレス値に「１」を加算したアドレスが上位桁の記憶領域となっている。
【０２７０】
アドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」の通常モード（_NB_NML_MD）は、メイン遊技状態１（高確）において、通常モード（高確の種類）を記憶しておくものである。メイン遊技状態０において有利区間に当選し（小役Ｅ〜Ｇ当選時）、メイン遊技状態１に移行するときは、いずれの高確とするかを抽選によって決定する。そして、各高確ごとに、高確の保障ゲーム数が予め決定されており、決定された高確に応じて、アドレス「Ｆ０２５（Ｈ）」の通常モード保障カウンタ（_CT_NMS_SC）に記憶する。
本実施形態の高確は、ガセ高確と、本高確とを有する。本高確は、高確に滞在可能な遊技回数（遊技回数の期待値）が異なる高確ショート、高確ミドル、高確ロングを備える。
【０２７１】
たとえば、ガゼ高確に当選したときは、通常モードは「０」、保障ゲーム数は「５」となり、それそれアドレス「Ｆ０２４（Ｈ）」及び「Ｆ０２５（Ｈ）」に記憶される。また、高確ショートに当選したときは、通常モードは「１」、保障ゲーム数は「１０」である。さらにまた、高確ミドルに当選したときは、通常モードは「２」、保障ゲーム数は「３０」である。さらに、高確ロングに当選したときは、通常モードは「３」、保障ゲーム数は「５０」である。そして、高確（本高確）中に、特別役の当選（ＡＲＴの当選）を期待して遊技を行わせる遊技性となっている。
なお、通常モードは、当選した条件装置に応じて昇格抽選を行うが、降格はしない。
【０２７２】
通常モード保障カウンタが「０」になると、メイン遊技状態０への移行（転落）抽選を行う。本実施形態では、リプレイＨ当選時に移行抽選を行う。したがって、メイン遊技状態１に移行した後、通常モード保障カウンタが「０」となり、その後、リプレイＨ当選時に移行（転落）抽選に当選したときは、次回遊技からメイン遊技状態０に移行する。
なお、メイン遊技状態１は、少なくとも有利区間であるので、メイン遊技状態１を終了する前に、少なくとも１回、小役Ａ群当選時に指示機能を作動させる。本実施形態では、メイン遊技状態１に移行した後、最初の小役Ａ群当選時に指示機能を作動させる。通常モード保障カウンタが「０」になったときに、未だ指示機能を作動させていないとき（後述する最大指示発生フラグが「０」のとき）は、有利区間を終了せず、メイン遊技状態１を維持する。そして、小役Ａ群に当選し、指示機能を作動させたときは、有利区間を終了する。
【０２７３】
上述したように、１ＢＢ作動終了後はＲＴ２に移行するが、ＲＴ２では、リプレイＪ（「ＢＡＲ」揃いリプレイ）を抽選する。そして、メイン遊技状態１において、設定差を有する１ＢＢに当選し、その１ＢＢ作動後にＲＴ２に移行したときは、１ＢＢ作動前の通常モードに応じて、リプレイＪ（「ＢＡＲ」揃いリプレイ）に当選したときにＳＲ（ＡＲＴ）抽選を行う。リプレイＪは、設定差を有さないので、ＳＲの抽選が可能である。本実施形態では、１ＢＢ作動前にガセ高確（通常モード「０」）であったときは、リプレイＪに当選しても、ＳＲには当選しない（当選確率「０」）。これに対し、１ＢＢ作動前に本高確（通常モード「１」以上）であったときは、リプレイＪに当選すると必ずＳＲにも当選する（当選確率「１」）ように設定されている。また、リプレイＪに当選し、リプレイ０９又は１２が入賞すると、ＲＴ２からＲＴ１への移行条件を満たすため、ＲＴ１においてＳＲ（メイン遊技状態３）を実行することができる。なお、ＲＴ２においてＳＢが入賞すると非ＲＴに移行するが、ＳＢは入賞確率が低い図柄の組合せであるので、非ＲＴに移行してしまうことは稀である。
【０２７４】
アドレス「Ｆ０２６（Ｈ）」のＳＲ当選カウンタ（_CT_SR_HIT）は、ＳＲ当選時に「１」となるカウンタである。ＳＲ当選カウンタの値を参照することにより、ＳＲへの移行条件を満たしているか否かを判断することができる。
アドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」のエピソードカウンタ（_CT_EPSD）は、メイン遊技状態８の残り遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、メイン遊技状態１においてＳＲに当選し、メイン遊技状態８に移行したときは、ＳＲ初当たり時のメイン遊技状態８（エピソード）の遊技回数として「３」を設定する。そして、このカウント値は、毎遊技終了時に「１」減算される。エピソードカウンタが「０」になったときは、メイン遊技状態８の終了条件を満たすこととなる。
また、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）からメイン遊技状態８（Ｍ決戦勝利後）に移行したときは、メイン遊技状態８（Ｍ決戦勝利後）の遊技回数として「２」を設定する。この場合も上記と同様に毎遊技「１」を減算し、エピソードカウンタが「０」になったときは、メイン遊技状態８の終了条件を満たすこととなる。なお、メイン遊技状態８に滞在しているとき（エピソードカウンタ＝「０」でないとき）は、指示機能を作動させる遊技である。
【０２７５】
アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」の最大指示発生フラグ（_FL_MORD）は、有利区間において、小役Ａ群当選時に指示機能を作動させたか否かを判断するためのフラグである。有利区間において、小役Ａ群に当選し、指示機能を作動させる最初の遊技で、当該フラグが「１」となる。このフラグが「１」であるときは有利区間を終了可能となり、「０」であるときは有利区間を終了することができない。
ただし、有利区間に移行する１ＢＢに当選したときは、１ＢＢに対応する図柄の組合せが停止したとき（１ＢＢ入賞時）に、最大指示発生フラグを「１」にする。有利区間に移行する１ＢＢに当選したときは、１ＢＢ遊技を実行することから、指示機能を作動させる必要がない（指示機能を１回も作動させることなく有利区間を終了可能な）仕様としている。
【０２７６】
アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」及び「Ｆ０３０（Ｈ）」のＧＳカウンタ（_CT_GS）は、ＡＲＴの遊技回数をカウントするカウンタであり、メイン遊技状態３（ＳＲ）時に加算される。その範囲は、「０」〜「３００（Ｄ）」である。範囲が「２５５」を超えるため、２バイトカウンタとなっている。ＡＲＴ中は、毎遊技終了時にＧＳカウンタ値を「１」減算し、たとえば、メイン遊技状態５で「０」となったときは、ＡＲＴの終了条件を満たすと判断する。一方、メイン遊技状態６で「０」となったときは、メイン遊技状態７への移行条件を満たすと判断する。換言すると、ＧＳカウンタ（_CT_GS）は、ＡＲＴの終了条件を満たすか否かを判断する場合や、メイン遊技状態を移行するか否かを判断する場合に参照される。なお、ＧＳカウンタは、ＡＲＴ中、すなわちメイン遊技状態５、６、９、及び１０において減算される。
【０２７７】
アドレス「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」の転落フラグ（_FL_MD_DWN）は、有利区間の終了、及びＳＲの終了を管理するためのフラグである。有利区間の終了条件を満たしたときは「１」、ＳＲの終了条件を満たしたときは「２」となる。
たとえば遊技終了時に当該フラグを参照し、有利区間中に当該フラグが「１」であるときは、当該遊技で有利区間を終了するように制御する。
また、遊技終了時に当該フラグを参照し、ＳＲ中に当該フラグが「２」であるときは、当該遊技でＳＲを終了するように制御する。
アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」のメイン遊技状態バッファ（_BF_GAM_STS ）は、１ＢＢ当選時に、１ＢＢ当選時のメイン遊技状態を記憶しておくためのものである。たとえばメイン遊技状態１で特別役に当選し、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）に移行すると、上述した「Ｆ０２０（Ｈ）」のメイン遊技状態の値は「１１」となるが、アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」には「１」を記憶しておくことで、１ＢＢ作動終了後（具体的には、リプレイＪ（「ＢＡＲ」揃いリプレイ）に当選した後）に戻るべきメイン遊技状態を記憶しておくようにする。
【０２７８】
アドレス「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の上乗せカウンタ（_CT_ADD ）は、メイン遊技状態３（ＳＲ）で決定された上乗せ数を記憶しておくものである。メイン遊技状態３では、２連図柄が停止可能な遊技において、上乗せ数を抽選で決定する。そして、決定された上乗せ数を、この上乗せカウンタに加算する。また、決定された上乗せ数は、ＡＲＴの遊技回数になるので、上述したＧＳカウンタにもその上乗せ数を加算する。なお、詳細は後述するが、常に、上乗せカウンタ（_CT_ADD ）の値がＧＳカウンタに加算されるわけではない。
アドレス「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」の一撃弾カウンタ（_CT_BLW_BLT ）は、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）で用いられる継続用のカウンタであり、１遊技あたりカウンタ値「１」を使用する。すなわち、一撃弾カウンタを「１」使用するごとに当該カウンタ値を「１」減算する。よって、一撃弾カウンタ値「１」あたりメイン遊技状態７の遊技回数が「１」である。一撃弾は、メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）で貯められる。たとえばメイン遊技状態６において、特定の当選番号に当選したとき（たとえば、当選番号「２０」〜「２７」、「４４」〜「４６」のいずれかに当選したとき）に一撃弾の抽選を行い、この抽選に当選したときは一撃弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態６で貯めた一撃弾を、メイン遊技状態７で使用し、ＡＲＴ抽選継続を行う。たとえば一撃弾カウンタ値が「３」であるときは、メイン遊技状態７の遊技回数「３」が保障されるので、その３遊技で、ＡＲＴ抽選継続を実行する。
【０２７９】
アドレス「Ｆ０２Ｆ（Ｈ）」の連打弾カウンタ（_CT_RPT_BLT ）は、上記の一撃弾カウンタと同様に、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）で用いられる継続用のカウンタであり、すべてを１遊技で使用する。連打弾は、メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）で貯められる。たとえばメイン遊技状態６において、特定の当選番号に当選したとき（たとえば、当選番号「２０」〜「２７」、「４４」〜「４６」のいずれかに当選したとき）に連弾弾の抽選（個数抽選）を行い、この抽選に当選した数だけ、連打弾カウンタ値を加算する。
そして、メイン遊技状態６で貯めた連打弾を、連打弾カウンタ値にかかわらず、メイン遊技状態７の１遊技で使用し、ＡＲＴ継続抽選を行う。したがって、連打弾カウンタ値が大きいほど、ＡＲＴ継続抽選に当選しやすくなっている。なお、連打弾カウンタの値がＡＲＴ継続抽選の当選確率に対応していてもよい。具体的には、連打弾カウンタが「２０」のときは、２０％でＡＲＴ継続抽選に当選するようにし、連打弾カウンタが「１００」以上のときは、ＡＲＴ継続抽選に必ず当選するように設定すること等が挙げられる。また、連打弾カウンタの値がＡＲＴ継続抽選の当選確率に対応していている場合には、連打弾カウンタの上限値を「１００」に設定するようにしてもよい。
メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）及び６（Ｍ攻略戦）では、ＧＳカウンタ値が「０」になるまで継続される。メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）においてＧＳカウンタ値が「０」になったときは、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）に移行する。メイン遊技状態７（Ｍ決戦）では、一撃弾カウンタ値に、連打弾カウンタ値が「１」以上であるときは「１」を加算した値が、遊技回数となる。
【０２８０】
アドレス「Ｆ０３０（Ｈ）」のＳＲ保障遊技回数カウンタ（_CT_SRSC_GM ）は、ＳＲの滞在保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では初期値が「８」に設定される。したがって、ＳＲは、最低８遊技継続することが可能である。ＳＲ（メイン遊技状態３）に移行したときに、このＳＲ保障遊技回数カウンタに「８」を記憶し、毎遊技終了時に「１」を減算する。そして、ＳＲ保障遊技回数カウンタが「０」になったときは、毎遊技、ＳＲを終了するか否かの抽選を行う。
【０２８１】
アドレス「Ｆ０３１（Ｈ）」のＨＰカウンタ（_CT_HP）は、敵兵力（ＨＰ）を示すカウンタを記憶するものである。ＳＲでは、敵兵力（ＨＰ）を「０」にすることを目的とする遊技性を持ち、たとえば１０遊技上乗せしたときは、敵兵力（ＨＰ）が「１０」減るように設定されている。ＳＲ突入時（初期値）では、ＨＰカウンタは、「２００」に設定される。そして、上乗せ数が決定されるごとに、その上乗せ数だけ、敵兵力（ＨＰ）を減算する。上述したように、アドレス「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」の上乗せカウンタは、ＳＲ中における上乗せ遊技回数を示すものであるが、ここで加算される上乗せ遊技回数だけ、敵兵力（ＨＰ）が減算される。よって、ＳＲ中にたとえば上乗せ数が「ｘ」となったときは、
上乗せカウンタ値＝＋ｘ
ＧＳカウンタ値＝＋ｘ
ＨＰカウンタ値＝２００−ｘ
となる。
ただし、ＨＰカウンタの残りの値よりも上乗せカウンタの方が大きいときは、上述した式には該当しない。
たとえば、
ＨＰカウンタが「２０」の状況下において上乗せカウンタ値が「５０」であったときは、ＧＳカウンタに「２０」を加算し、ＨＰカウンタは「０」となる。なお、本実施形態では、ＨＰカウンタが「０」となったときには、さらにＧＳカウンタに「１００」を加算するようにしている。
【０２８２】
この敵兵力（ＨＰ）は、メイン遊技状態３及び５で常に画像表示されている。たとえば、ＨＰカウンタが「１５０」のときは、画像表示として「１５０／２００」等を画像表示する。一方、その他のメイン遊技状態では、敵兵力（ＨＰ）を画像表示しないように構成されている。たとえば、メイン遊技状態６では敵兵力（ＨＰ）が「０」になったことが明らかであるからである。その代わりに、今まで敵兵力（ＨＰ）を画像表示していた画像領域に他の情報等を表示すること等によって、画像表示領域を有効的に活用することが可能になる。
なお、ＨＰカウンタは、メイン遊技状態３からメイン遊技状態５の移行によってはクリアされないように構成されている。換言すると、メイン遊技状態３からメイン遊技状態５に移行した後、再度、メイン遊技状態３に移行したときには、メイン遊技状態３からメイン遊技状態５に移行したときのＨＰカウンタが維持される。たとえば、ＨＰカウンタが「６０」の状況下でメイン遊技状態３からメイン遊技状態５に移行し、メイン遊技状態５でＳＲ抽選に当選した場合や、メイン遊技状態５で１ＢＢＡ（Ｃボーナス）に当選しＳＲ抽選に当選した後、メイン遊技状態３に移行したときには、ＨＰカウンタが「６０」の状況から開始されるように構成されている。このように構成することにより、後述するように、１つのエリアにおけるメイン遊技状態３のＨＰカウンタは最大で「２００」に制限する（ＧＳカウンタの値を「３００」に制限する）ことが可能となる。
【０２８３】
アドレス「Ｆ０３２（Ｈ）」のエリアカウンタ（_CT_AREA）は、メイン遊技状態８の滞在回数をカウントするものである。メイン遊技状態８の終了時に「１」が加算され、カウント値が「１」〜「３」であるときは、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。これに対し、カウント値が「４」となったときは、メイン遊技状態９（最終決戦）に移行する。
【０２８４】
アドレス「Ｆ０３３（Ｈ）」のＳＲ保障上乗せカウンタ（_CT_SRSC_ADD）は、ＳＲ中の最低上乗せ保障遊技回数を記憶しておくものであり、本実施形態では「３０」に設定されている。したがって、ＳＲに移行すると、上述したＳＲ保障遊技回数カウンタが「０」になったときであっても、ＳＲ中の上乗せ数（上乗せカウンタ値）が、ＳＲ保障上乗せカウンタ値である「３０」以上にならないと、ＳＲは終了しない。よって、ＳＲでは、上乗せ数が、最低３０遊技以上となる。
【０２８５】
アドレス「Ｆ０３４（Ｈ）」のＳＲ転落回避カウンタ（_CT_SRDW_AVD）は、ＳＲ中の転落（終了）抽選を先送りにする遊技回数を記憶するカウンタである。本実施形態では、ＳＲ中の上乗せは、上述した２連図柄が停止可能となる当選番号に当選することが条件となるが、ＳＲ中に設定差を有さないレア役（チャンス目等）に当選したときに、ＳＲ中の遊技回数を長くする恩恵を遊技者に付与するため、ＳＲ転落回避カウンタを加算する。本実施形態では、２連図柄が停止可能となる条件装置以外のレア役に当選したときは、ＳＲ転落回避カウンタに「１」を加算する。
【０２８６】
よって、本実施形態のＳＲでは、遊技回数がＳＲ保障遊技回数である「８」以上となり、かつ、上乗せ数がＳＲ保障上乗せ数である「３０」以上となったことを条件に、ＳＲ転落回避カウンタを毎遊技「１」ずつ減算する。そして、ＳＲ転落回避カウンタが「０」となったときは、押し順リプレイ当選時に、ＳＲ転落抽選を実行する。なお、ＳＲ転落回避カウンタが最初から「０」であったときは、遊技回数「８」以上、かつ上乗せ数「３０」以上となったことを条件に、ＳＲ転落抽選を開始する。ＳＲ転落抽選に当選したときは、上述したアドレス「Ｆ０２Ｂ（Ｈ）」の転落フラグに「２」が記憶される。転落フラグに「２」が記憶されているときは、当該遊技でＳＲを終了し、メイン遊技状態５又は６に移行する。なお、ＳＲ転落回避カウンタを毎遊技「１」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がＳＲ保障遊技回数である「８」以上となり、かつ、上乗せ数がＳＲ保障上乗せ数である「３０」以上となった後、ＳＲ転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に、「１」減算するようにしてもよい。
【０２８７】
アドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」〜「Ｆ０３９（Ｈ）」（_NB_ADD_ARY0〜_NB_ADD_ARY4）は、上乗せ配列を記憶しておく５個の記憶領域である。「Ｆ０３５（Ｈ）」を０番目、「Ｆ０３９（Ｈ）」を４番目とすると、０番目が一番新しいデータを記憶する記憶領域となる。そして、ＳＲ中（より正確には、ＡＲＴ中）は、毎遊技、データを更新する。データの更新は、最も古いデータを破棄し、最新のデータを１つ追加することで行う。また、このときに、データをシフトさせる。「データをシフトさせる」とは、たとえばアドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」にデータ「１」が記憶されているときは、次回遊技では、データ「１」をアドレス「Ｆ０３６（Ｈ）」に記憶することである。
【０２８８】
本実施形態では、ＡＲＴ（ＳＲ）初当たり時に、５つの上乗せ数に対応する値を抽選で決定する。図４０に示すように、上乗せ数は、「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、及び「２００」の７種類を備える。なお、本実施形態では、上乗せ数として「０」は選択しないものとする。
そして、上乗せ数に対応する値が予め定められている。たとえば、上乗せ数「５」に対応する値は「１」である。また、抽選で選択される上乗せ数の期待値は、約「１０」程度である。そして、ＳＲの最初に、５つの上乗せ数に対応する値を決定する。ここで、たとえば、順次、「３（上乗せ数：２０）」、「２（上乗せ数：１０）」、「５（上乗せ数：５０）」、「４（上乗せ数：３０）」、「２（上乗せ数：１０）」に決定したと仮定する。この場合には、
Ｆ０３５（Ｈ）：２（上乗せ数：１０）
Ｆ０３６（Ｈ）：４（上乗せ数：３０）
Ｆ０３７（Ｈ）：５（上乗せ数：５０）
Ｆ０３８（Ｈ）：２（上乗せ数：１０）
Ｆ０３９（Ｈ）：３（上乗せ数：２０）
を記憶する。
【０２８９】
また、詳細は後述するが、ＳＲ中に２連図柄が停止可能となる当選番号に当選すると、停止可能となる２連図柄の数の上乗せ数を、すでに選択されている上乗せ数から抽選で決定する。
たとえば上記のように記憶された場合において、２連図柄が２個停止可能となる当選番号に当選したときは、２個の上乗せ数を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「Ｆ０３６（Ｈ）」の「４」（上乗せ数：３０）と、「Ｆ０３８（Ｈ）」の「２」（上乗せ数：１０）を選択したと仮定する。この場合には、当該遊技での上乗せ数の合計は「４０」となるので、上述した上乗せカウンタに「４０」を加算し、ＧＳカウンタに「４０」を加算し、ＨＰカウンタから「４０」を減算する。
そして、決定された上乗せ数に対応する値をクリアするように値を更新する。上記の例では、
Ｆ０３５（Ｈ）：２
Ｆ０３６（Ｈ）：０
Ｆ０３７（Ｈ）：５
Ｆ０３８（Ｈ）：０
Ｆ０３９（Ｈ）：３
に更新する。
【０２９０】
そして次に、最も古い値を記憶している「Ｆ０３９（Ｈ）」の値をクリアし、それまでのアドレスの値を、「アドレス値＋１」に記憶する。すなわち、アドレスの各値を、「アドレス値＋１」に記憶するように「１」シフトする。
これにより、上記の例では、
Ｆ０３５（Ｈ）：０
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：０
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：０
となる。
【０２９１】
次に、データが「０」となっているアドレスに記憶すべき値を抽選で決定する。ここで、ＳＲ中に上乗せ数が決定されたためにそのデータを破棄したときは、「４」（上乗せ数「３０」）以上の値を抽選で選択するようにする。したがって、たとえば「Ｆ０３９（Ｈ）」及び「Ｆ０３７（Ｈ）」（ＳＲ中に上乗せ数が決定されたためにそのデータをクリアしたアドレスに「１」加算したアドレス）に、抽選により、「４」（上乗せ数「３０」）、及び「５」（上乗せ数「５０」）に決定されたときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：０
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：５
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：４
に更新される。
さらに、「Ｆ０３５（Ｈ）」のアドレスに記憶する値（毎遊技更新する値）を抽選で決定するので、この抽選でたとえば「１」に決定されたときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：１
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：５
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：４
に更新される。
【０２９２】
なお、今回遊技で２連図柄が停止可能となる当選番号に当選しなかったときであっても、次回遊技では、アドレス「Ｆ０３９（Ｈ）」のデータをクリアし、各アドレスの値を、アドレス「Ｆ０３９（Ｈ）」側に「１」シフトする。上記を例に挙げると、
Ｆ０３５（Ｈ）：２
Ｆ０３６（Ｈ）：４
Ｆ０３７（Ｈ）：５
Ｆ０３８（Ｈ）：２
Ｆ０３９（Ｈ）：３
を、
Ｆ０３５（Ｈ）：０
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：４
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：２
に更新する。
そして、「Ｆ０３５（Ｈ）」に記憶すべき値を抽選で決定する。この抽選で、たとえば「１」（上乗せ数５）が選択されたときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：１
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：４
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：２
に更新される。
【０２９３】
その他、例を２つ挙げる。
（例１）
Ｆ０３５（Ｈ）：１
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：４
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：２
である場合において、２連図柄が１個停止可能となる当選番号に当選し、アドレス「Ｆ０３９（Ｈ）」の「２」、すなわち上乗せ数「１０」が選択されたときは、アドレス「Ｆ０３９（Ｈ）」の値をクリアするので、
Ｆ０３５（Ｈ）：１
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：４
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：０
に更新される。
【０２９４】
そして、当該遊技の終了時に、各アドレスのデータを、「アドレス値＋１」のアドレスにシフトすると、
Ｆ０３５（Ｈ）：０
Ｆ０３６（Ｈ）：１
Ｆ０３７（Ｈ）：２
Ｆ０３８（Ｈ）：４
Ｆ０３９（Ｈ）：５
に更新される。
次に、アドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」には、上乗せ数が選択されたことに基づいて新たな値を抽選で決定するので、「４」（上乗せ数３０）以上の値を選択する。ここで、「５」（上乗せ数５０）が選択されたときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：５
Ｆ０３６（Ｈ）：１
Ｆ０３７（Ｈ）：２
Ｆ０３８（Ｈ）：４
Ｆ０３９（Ｈ）：５
に更新される。
【０２９５】
（例２）
Ｆ０３５（Ｈ）：１
Ｆ０３６（Ｈ）：２
Ｆ０３７（Ｈ）：４
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：２
である場合において、２連図柄が３個可能となる当選番号に当選したときは、５個の上乗せ数をすべて取得するように設定されている。したがって、上乗せ数の合計は、「１０＋５０＋３０＋１＋５＝５５」となる。また、上乗せ配列は、
Ｆ０３５（Ｈ）：０
Ｆ０３６（Ｈ）：０
Ｆ０３７（Ｈ）：０
Ｆ０３８（Ｈ）：０
Ｆ０３９（Ｈ）：０
に更新される。
この場合は、次回遊技で、５つすべての値を抽選で決定する。さらに、上乗せ数として選択されたためにクリアされたときは、上述したように、「４」（上乗せ数３０）以上が選択されるので、たとえば、「４」（上乗せ数３０）、「５」（上乗せ数５０）、「６」（上乗せ数１００）、「５」（上乗せ数５０）、「４」（上乗せ数３０）に決定されたときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：４
Ｆ０３６（Ｈ）：５
Ｆ０３７（Ｈ）：６
Ｆ０３８（Ｈ）：５
Ｆ０３９（Ｈ）：４
に更新される。
【０２９６】
アドレス「Ｆ０３Ａ（Ｈ）」のＭ撃破カウンタ（_CT_MX_DFT）は、メイン遊技状態９におけるセット数を記憶しておくものである。メイン遊技状態９に最初に移行したときは、Ｍ撃破カウンタとして「０」がセットされ、ＧＳカウンタ値「２０」がセットされる。そして、毎遊技、ＧＳカウンタ値を「１」ずつ減算し、ＧＳカウンタ値が「０」になったとき、すなわち２０遊技消化時に、メイン遊技状態９の継続条件を満たしているとき（後述するＭ継続フラグが「１」のとき）は、Ｍ撃破カウンタに「１」を加算する。
Ｍ撃破カウンタの上限値は「９」に設定されている。すなわち、１セット２０遊技を１０回繰り返したとき（トータルで２００遊技を消化したとき）は、メイン遊技状態９の終了条件を満たすと判断し、メイン遊技状態１０に移行する。メイン遊技状態９の終了条件を満たしたときは、Ｍ撃破カウンタ値はクリアされる。
【０２９７】
アドレス「Ｆ０３Ｂ（Ｈ）」のＭ継続フラグ（_FL_MX_CTN）は、メイン遊技状態９中の上記２０遊技内で、メイン遊技状態９の継続条件を満たすか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、「１」が記憶されるフラグである。メイン遊技状態９において、ＧＳカウンタ値が「０」となったときにＭ継続フラグが「１」であるとき、メイン遊技状態９の継続条件を満たすと判断し、再度、ＧＳカウンタ値に「２０」をセットする。この場合には、Ｍ継続フラグはクリアされる。
本実施形態では、Ｍ継続フラグの抽選は、以下の当選番号に当選したときに、以下に示す当選確率で当選するように（Ｍ継続フラグが「１」に更新されるように）設定されている。
当選番号「２０」〜「２２」：当選確率５０％
当選番号「４４」〜「４６」：当選確率８０％
当選番号「５８」〜「６５」：当選確率１００％
当選番号「８６」：当選確率５％
【０２９８】
特に、メイン遊技状態９において、当選番号「１９」に当選したときは、右第一停止とをすべきこと及び２連図柄を狙うべきことを演出として出力する。当選番号「１９」に当選したときは、上述したように、２連図柄は停止しない。なお、右第一停止とすべきこと及び２連図柄を狙うべきことの演出は、上述と同様に、サブ制御基板８０のみが行う演出（メイン制御基板５０では出力しない表示）である。
一方、当選番号「２０」〜「２２」に当選したときは、上記のように当選確率５０％の抽選を行い、この抽選に当選したときは、右第一停止をすべきこと及び２連図柄を狙うべきことを演出として出力する。この場合には２連図柄が停止する。２連図柄の停止時には、上述したようにバウンドストップによる停止制御演出を実行する。さらに、メイン遊技状態９すなわち最終決戦がさらに２０遊技継続することを意味する演出を出力する。
【０２９９】
なお、メイン遊技状態９において、Ｍ継続フラグの抽選に当選したときは、そのセットでは、Ｍ継続フラグの抽選を行わないようにしてもよい。Ｍ継続フラグの抽選を行わない場合には、当選番号「２０」〜「２２」に当選しても、右第一停止をすべきこと及び２連図柄を狙うべきことの演出を出力しないようにする。
一方、これに限らず、Ｍ継続フラグの抽選に当選した後も、Ｍ継続フラグの抽選を継続してもよい。再度、Ｍ継続フラグに当選したときは、Ｍ継続フラグの値を「１」から「２」に更新することが挙げられる。そして、そのセット終了時に、Ｍ継続フラグの値を「２」から「１」に更新する。このようにすれば、Ｍ継続フラグのストックを行うことができる。
あるいは、Ｍ継続フラグが「ｎ」であるときは、次のセットでは、ＧＳカウンタ値に「２０×ｎ」をセットし、Ｍ継続フラグを「０」に更新することも可能である。
【０３００】
アドレス「Ｆ０３Ｃ（Ｈ）」の決戦導入カウンタ（_CT_BTL_INTR）は、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）に移行することを記憶しておくカウンタであり、メイン遊技状態６において、メイン遊技状態６の終了条件を満たしたときに「１」となる。また、メイン遊技状態７に移行したときは、クリアされる。
アドレス「Ｆ０３Ｄ（Ｈ）」の決戦終了フラグ（_CT_BTL_END ）は、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）の終了条件を満たしたときに「１」となるフラグである。
また、メイン遊技状態８に移行したときは、クリアされる。
【０３０１】
アドレス「Ｆ０３Ｅ（Ｈ）」のＢＢ内部中フラグ（_FL_BBCND_HIT ）は、１ＢＢに当選したときに「１」となるフラグであり、内部中、換言すればＢＢ作動中を示すフラグである。１ＢＢ未作動時は、「０」である。
なお、本実施形態では、１ＢＢに当選した遊技では当該フラグに「１」を記憶せずに、次回遊技の開始時に「１」を記憶する。なお、これに限らず、１ＢＢに当選した遊技（たとえば当選したら直ちに、あるいは当該遊技の終了時）で「１」を記憶してもよい。
【０３０２】
アドレス「Ｆ０３Ｆ（Ｈ）」の押し順指示番号（_NB_ORD_INF ）は、押し順指示番号を記憶するための領域である。本実施形態では、リプレイＡ群、Ｂ群、Ｃ群、小役Ａ群の当選時に、遊技者に有利な押し順（正解押し順）が割り当てられており、所定の条件を満たしたときに、当選番号に対応する押し順指示番号が取得され、このアドレスに記憶される。
なお、「所定の条件を満たしたとき」とは、押し順指示状態のとき、すなわち指示機能作動遊技のときである。したがって、押し順指示状態のときは押し順指示番号が取得されてＲＷＭ５３の当該アドレスに記憶されるが、押し順指示状態でないときは、押し順指示番号の取得やＲＷＭ５３への記憶は実行されない。
【０３０３】
アドレス「Ｆ０４０（Ｈ）」の演出グループ番号（_NB_ACT_GRP ）は、サブ制御基板８０に送信する番号であり、サブ制御基板８０が演出出力のために用いる番号である。
図１１〜図１６に示したように、演出グループ番号は、「０」〜「３７」の値である。本実施形態では、当選番号の抽選が行われると、当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、このアドレスに記憶する。
【０３０４】
アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」の入賞（小役）及びリプレイ条件装置番号（_NB_CND_NOR ）は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するための領域であり、当選番号の抽選が行われた後、この記憶領域に、当選番号に対応する入賞及びリプレイ条件装置番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やＡＲＴ抽選（及び上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号の記憶領域は、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置番号の記憶領域である。
【０３０５】
これに対し、アドレス「Ｆ０４５（Ｈ）」の役物条件装置番号（_NB_CND_BNS ）は、当選情報を持越し可能な役物（１ＢＢ）条件装置番号を記憶するための領域であり、本実施形態では役物非当選時は「０」、１ＢＢＡ当選時は「１」、１ＢＢＢ当選時は「２」、・・・が記憶される（図１７参照）。この値も上記と同様に、リール３１の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やＡＲＴ抽選（上乗せ）、演出グループ番号の選択等に用いられる。
【０３０６】
アドレス「Ｆ０４６（Ｈ）」のＲＴ状態番号（_NB_RT_STS）は、ＲＴ状態番号を記憶する記憶領域である。本実施形態では、ＲＴ状態として、「０」（非ＲＴ）〜「４」（ＲＴ４）を有しており、現在のＲＴがどのＲＴであるかを示すデータを記憶する。
アドレス「Ｆ０４７（Ｈ）」及び「Ｆ０４８（Ｈ）」のＢＢ作動時の獲得可能枚数（_CT_BIG_PAY ）は、１ＢＢ遊技で獲得可能な最大のメダル枚数を格納する記憶領域であり、本実施形態では、１ＢＢ遊技の開始時に初期値として所定値が設定される。具体的には、詳細は後述するが、１ＢＢＡ作動時は「９２（Ｄ）」、１ＢＢＢ作動時は「３４９（Ｄ）」、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ作動時は「６１（Ｄ）」が記憶される。そして、メダルが払い出されるごとに、記憶された値が減算される。たとえば１ＢＢＡ遊技の開始時には、当該アドレスに「９２（Ｄ）」が記憶され、メダルが払い出されるごとにそのメダル枚数を減算していき、当該アドレス値が「０」となったときは、１ＢＢＡ遊技の終了条件を満たすと判断する。
なお、１ＢＢ作動時の獲得枚数カウンタは、１ＢＢＢ作動時は「０」〜「３４９（Ｄ）」の範囲をカウントするので、２バイト分のアドレス「Ｆ０４７（Ｈ）」（下位８ビット）と「Ｆ０４８（Ｈ）」（上位８ビット）とを用いるが、１ＢＢＡ、及び１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ作動時は、「０」〜「２５５（Ｄ）」以下の範囲をカウントするので、１バイトのアドレス「Ｆ０４７（Ｈ）」のみを用いる。
【０３０７】
アドレス「Ｆ０４９（Ｈ）」の作動状態フラグ（_FL_ACTION）は、作動状態フラグのデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ２ビットにＲＢ、Ｄ３ビットに１ＢＢ、Ｄ５ビットにＳＢが割り当てられている。
たとえばリプレイが入賞したときは、リプレイの作動状態となり、遊技状態をセットするとき（後述する図５２）に、Ｄ０ビットが「１」にされる。このＤ０ビットが「１」から「０」にされるのは、再遊技による遊技が終了したときである。
また、１ＢＢが入賞したときは、１ＢＢの作動状態になるとともに、ＲＢの作動状態となり、遊技状態をセットするときに、Ｄ２ビット及びＤ３ビットが「１」となる。そして、１ＢＢの終了条件を満たしたときは、Ｄ２ビット及びＤ３ビットが「０」となる。
また、ＳＢが入賞したときは、ＳＢの作動状態になるとともに、遊技状態をセットするときにＤ５ビットが「１」となる。そして、ＳＢ遊技終了時に「０」にされる。
【０３０８】
アドレス「Ｆ０４Ａ（Ｈ）」の図柄組合せ表示フラグ（_FL_WIN ）は、図柄組合せ表示フラグを記憶するための領域であり、本実施形態では、Ｄ０ビットにリプレイ、Ｄ３ビットに１ＢＢ、Ｄ５ビットにＳＢが割り当てられている。これらのビットの割り当ては、上記の作動状態フラグと同一である。たとえばリプレイ図柄が停止したと判断したとき（入賞したとき）は、Ｄ０ビットが「１」にされる。そして、このビットが「１」から「０」にされるのは、次遊技のスタートスイッチ４１の操作時である。
【０３０９】
アドレス「Ｆ０４Ｂ（Ｈ）」の作動種別（_WK_ACT_KND ）は、１ＢＢが作動したときに、１ＢＢＡ〜１ＢＢＤのいずれであるかを判別するためのフラグである。それぞれ、作動した１ＢＢに応じて所定値が記憶される。１ＢＢの種類ごとに、１ＢＢ開始時及び終了時の待機（ウェイト）時間が設定されているので、待機時間の設定に際し、作動種別を参照する。
アドレス「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」の有利区間表示フラグ（_FL_ADV_LED ）は、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯時は「１」、消灯時は「０」となるフラグである。有利区間に当選し、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるときは、このフラグを「１」に更新する。これにより、それ以降の割込み処理時に有利区間表示フラグが参照され、「１」であるときは有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯可能に制御する。
【０３１０】
アドレス「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」のメダル管理フラグ（_FL_MEDAL_STS ）は、主として状態表示ＬＥＤ（図１では図示せず）の点灯／消灯を制御するためのフラグを記憶するための領域である。メダル管理フラグにおいて、Ｄ０ビットは、スタートスイッチ４１受付け状態を示し、スタートスイッチ４１の操作を受け付けているとき、すなわちスタートスイッチ４１が操作可能であるとき（たとえばメダルがベットされ、遊技開始前の状態）に「１」となり、スタートスイッチ４１の操作受付けが不可能状態であるとき（たとえばリール３１の回転中）は「０」にされる。
【０３１１】
Ｄ２ビットのブロッカ状態は、ブロッカ４５がオンであるときは「１」となり、オフであるときは「０」にされるデータである。このＤ２ビットの値を判断することにより、現在のブロッカ４５がどのような状態であるか（オンかオフか）を判断可能となる。
Ｄ３ビットのリプレイ表示ＬＥＤは、リプレイが表示され、再遊技としてメダルが自動投入されるときに「１」にされるデータである。このデータが「１」のときに、状態表示ＬＥＤのうちのリプレイ表示ＬＥＤが点灯する。また、再遊技による遊技が終了したときに、「０」にされるデータである。このデータが「０」のとき、リプレイ表示ＬＥＤが消灯する。
【０３１２】
Ｄ４ビットの演出表示ＬＥＤは、精算スイッチ４６が操作され、ベットメダル及び／又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるデータである。このデータが「１」のとき、状態表示ＬＥＤのうちの演出表示ＬＥＤが点灯する。また、精算対象であるメダルの精算が終了したときに「０」にされるデータである。
【０３１３】
本実施形態では、たとえばリプレイが入賞しなかった場合において、ベットメダルを有し（「１」以上）、かつ、貯留メダルを有する（「１」以上）状況下で精算スイッチが操作されたときは、ベットメダルを精算対象とし、当該ベットメダルの精算を実行しているときに演出表示ＬＥＤが点灯するように形成されているが、一度にベットメダルと貯留メダルとを精算対象とするように形成されている場合には、ベットメダル又は貯留メダルを精算するときに「１」にされるように（演出表示ＬＥＤが点灯するように）形成されていることが好ましい。なお、上述したように、リプレイによる自動ベット処理によりベットメダルを有するときは、当該ベットメダルは精算対象としない。換言すると、リプレイが入賞した後に、ベットメダルを有し、かつ、貯留メダルを有さない状況下で精算スイッチが操作されたときは、メダルの精算は実行されない。
【０３１４】
Ｄ６ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態であるときに「０」となり、それ以外は「１」となるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が進行されたときに「１」にされるデータであり、次遊技のメダル受付けが開始されたときに、「０」にされるデータである。設定変更に際しては、設定変更許可フラグの値が参照され、設定変更不可フラグが「１」であるときは設定変更が許可されない。ただし、設定変更不可フラグが「１」のときであっても復帰不可能エラー（たとえば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常）と判断されたときは設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することが可能となる。
【０３１５】
Ｄ７ビットのメダル限界設定判定は、ベットメダル枚数がメダル限界枚数（規定数）に達しているときは「１」となり、メダル限界枚数に達していないときは「０」となるデータである。本実施形態では、限界枚数（規定数）は、１ＢＢＡ遊技（ＲＢＡ作動）時のみ２枚、他は３枚に設定されている。したがって、たとえば通常遊技中において、ベットメダル枚数が０、１、又は２枚であるときはメダル限界枚数に達していないので「０」となり、３枚であるときはメダル限界枚数に達しているので「１」となる。
【０３１６】
アドレス「Ｆ０５１（Ｈ）」〜「Ｆ０５６（Ｈ）」は、本実施形態のＲＷＭ５３の記憶領域のうち、タイマ値を記憶する記憶領域に割り当てられている。
本実施形態のタイマ値の記憶領域は、１バイトタイマ記憶領域と２バイトタイマ記憶領域とを有する。すべての１バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、すべての２バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらに、２バイトタイマ記憶領域は、下位桁を記憶するための１バイト記憶領域と上位桁を記憶するための１バイト記憶領域とを有し、これら２つの１バイト記憶領域のアドレスは連続している。
【０３１７】
以上より、２つの１バイトタイマ記憶領域の間に２バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、２つの２バイトタイマ記憶領域の間に１バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
なお、本実施形態における２バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「１」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば、待機区間（_TM2_WAIT ）の２バイトタイマのうち、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「Ｆ０５４（Ｈ）」が上位桁の記憶領域である。
【０３１８】
タイマ値を記憶する記憶領域のアドレスは、「Ｆ０５１（Ｈ）」から「Ｆ０５６（Ｈ）」まで連続して（連番となるように）配置されている。また、先頭アドレスである「Ｆ０５１（Ｈ）」が第１実施形態での基準アドレスとなる。なお、「基準アドレス」の意味については後述する。
【０３１９】
基準アドレスは、１バイトタイマ記憶領域から始まり、２個の１バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、２個の２バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。
なお、本実施形態では、説明の簡素化のため、図４１に示すように、１バイトタイマとして２個を例示し、２バイトタイマとして２個を例示している。しかし、実際には、１バイトタイマ及び２バイトタイマは、さらに多くのものが設けられており、図４１に示したタイマのみに限られることを意味するものではない。
また、すべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測（図６３中、ステップＳ６０５）時に減算（更新）される。すなわち、一割込みごとに「１」減算する。
ここで、図６３の割込み処理が実行されたときであっても、ステップＳ６１９において電源断を検知したときは、ステップＳ６０５のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「１」減算（更新）されるとは限らない。したがって、本明細書では、各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測（図６４）で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
【０３２０】
また、本実施形態のＭＰＵ（１チップマイクロプロセッサ）の命令では、２バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、２バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「０１００（Ｈ）」→「１」減算→「００ＦＦ（Ｈ）」
「０００１（Ｈ）」→「１」減算→「００００（Ｈ）」
「００００（Ｈ）」→「１」減算→「００００（Ｈ）」
なお、１バイトタイマも同様に、
「１０（Ｈ）」→「１」減算→「０Ｆ（Ｈ）」
「０１（Ｈ）」→「１」減算→「００（Ｈ）」
「００（Ｈ）」→「１」減算→「００（Ｈ）」
となる。
【０３２１】
換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する（した）場合には、「００００（Ｈ）」（２バイトの場合）又は「００（Ｈ）」（１バイトの場合）となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」か否かを判断し、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるときは、減算処理を実行しないようにするプログラムとすることが考えられる。この場合には、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
これに対し、本実施形態のように、桁下がりが発生する（した）ときは、「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」にすれば、演算前の値が「００００（Ｈ）」又は「００（Ｈ）」であるか否かにかかわらず、同一の減算処理によってタイマ値を更新することができるため、プログラム容量を簡素化することができる。
【０３２２】
アドレス「Ｆ０５１（Ｈ）」のブロッカオフ時監視時間（_TM1_BLOFF_CHK）は、通路センサ４３ａの立ち上がり時（通路センサ４３ａによりメダルを検知したとき）にセットされ、ブロッカ４５をオンからオフにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ４３ａの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「１４４（Ｄ）」（１６進数で「９０（Ｈ）」）をセットし、一割込みごとに「１」ずつ減算する。そして、この値が「０」となる前まではブロッカ４５をオンからオフにしない。このように、通路センサ４３ａがメダルを検知してから一定時間はブロッカ４５をオンからオフにしないのは、メダルセレクタとブロッカ４５との間でメダルの挟み込みを防止する（ひいては、メダル滞留エラー等を防止する）ためである。
【０３２３】
アドレス「Ｆ０５２（Ｈ）」のブロッカオン時監視時間（_TM1_BLON_CHK ）は、通路センサ４３ａの立ち上がり時にセットされ、ブロッカ４５をオフからオンにするときの待機用のタイマ値を記憶する領域である。通路センサ４３ａの立ち上がりデータを検知したときに、初期値として「４５（Ｄ）」（１６進数で「２Ｄ（Ｈ）」）をセットし、一割込みごとに「１」ずつ減算する。そして、この値が「０」となる前まではブロッカ４５をオフからオンにしない。このように、通路センサ４３ａがメダルを検知してから一定時間はブロッカ４５をオフからオンにしないのは、上記と同様に、メダルセレクタとブロッカ４５との間でメダルの挟み込みを防止するためである。
【０３２４】
さらに、ブロッカ４５をオンからオフにするときの待機時間（「１４５」割込み）と、オフからオンにするときの待機時間（「４６」割込み）とで差を有するのは、ブロッカ４５がオンからオフになるまでに要する時間の方が、ブロッカ４５がオフからオンになるまでに要する時間よりも長いためである。
本実施形態では図示しないが、ブロッカ４５をオフからオンにするときは、磁石の磁力で引きつけることにより行う。一方、ブロッカ４５をオンからオフにするときは、ばねで離す動作による。このように、使用する動力の差により、オフからオンにする時間と、オンからオフにする時間とが相違することに基づくものである。
【０３２５】
アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」及び「Ｆ０５４（Ｈ）」の待機時間（_TM2_WAIT ）は、１ＢＢ遊技の開始時及び１ＢＢ遊技の終了時の待機（ウェイト）時間を記憶する記憶領域である。本実施形態では、１ＢＢの種類ごとに、１ＢＢ遊技の開始時及び終了時の待機時間が設けられており、この待機時間中に、待機時間に合わせた演出を出力するように制御する。
１ＢＢの図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「１」ずつ減算される。そして、その値が「０」になったときに、１ＢＢ開始時の待機時間が終了する。
また、１ＢＢ遊技の終了時に、所定の待機時間が記憶され、その後は、割込み処理ごとに「１」ずつ減算される。そして、その値が「０」になったときに、１ＢＢ終了時の待機時間が終了する。
待機時間中は、遊技は進行しない。
【０３２６】
アドレス「Ｆ０５５（Ｈ）」及び「Ｆ０５６（Ｈ）」の遊技待機表示開始時間（_TM2_BACK_OFF ）は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶する領域である。後述する遊技開始セット時に、割込み回数「２６８４６」をカウントするために、初期値をセットする（図５２のステップＳ１０１）。なお、本実施形態の遊技待機表示開始時間は、「約６０秒」（２６８４６×２．２３５ｍｓ≒６０秒）に設定されている。
【０３２７】
遊技待機表示開始時間が「０」になると、ＲＷＭ５３に記憶された獲得枚数データ（図示せず）の値をクリアする。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８には「００」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「１０」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ４６の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約１分後には「００」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示ＬＥＤ７８には、「００」の表示に限らず、「＊０」や「＊＊」であってもよい。ここで、「＊」は、消灯を示す。
【０３２８】
続いて、上述した図３５のメイン遊技状態遷移図と、図３６〜図３９に示すメイン遊技状態の変動条件に基づき、メイン遊技状態の移行をより具体的に説明する。
なお、図３６〜図３９においては、１ＢＢ条件装置作動時、すなわち１ＢＢ当選時に、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態１１〜１３に移行するものとする。
また、図３６〜図３９中、「区間種別番号」とは、図４０中、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」の有利区間種別の番号を示す。
メイン遊技状態０〜１３のうち、基本となるのはメイン遊技状態０である。メイン遊技状態０は、役物非作動時、及び通常区間（非有利区間、非ＡＴ）のメイン遊技状態である。
【０３２９】
（メイン遊技状態０の開始条件）
（１）図３６に示すように、ＲＷＭ初期化時は、メイン遊技状態０から開始する。ＲＷＭ５３の初期化時の範囲は、図４０において、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」も含まれる。このため、ＲＷＭ５３の初期化後は、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」の値は「０」となる。
（２）設定変更後も、ＲＷＭ５３の初期化時と同様に、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」の値がクリアされる（「０」になる）。よって、メイン遊技状態０から開始する。
（３）さらにまた、上述した有利区間クリアカウンタ（アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」及び「Ｆ０２３（Ｈ）」）が「０」であるときは、メイン遊技状態０の開始条件を満たす。さらに、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「０」となり、かつ、最大指示発生フラグ（アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」）が「１」であるときは、有利区間の終了条件を満たす。なお、上述したように、メイン遊技状態０以外は、本実施形態ではすべて有利区間である。
なお、以下の説明では、他のメイン遊技状態からメイン遊技状態０への移行条件を種々例示しているが、最大指示発生フラグが「０」であるときはメイン遊技状態０に移行することができず、メイン遊技状態０に移行できるのは、最大指示発生フラグが「１」であることが条件となる。以下の説明において、メイン遊技状態０への移行条件を満たす場合、「最大指示発生フラグが「１」であること」の条件については省略して記載している。
【０３３０】
（４）メイン遊技状態１（高確、有利区間）において、ＳＲ当選カウンタが「０」、及び転落フラグが「１」となったときは、メイン遊技状態０に移行する。メイン遊技状態１において、ボーナス又はＳＲのいずれにも当選せず、メイン遊技状態１の遊技期間の転落抽選に当選したときは、メイン遊技状態１を終了し、メイン遊技状態０に移行する。
（５）メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）において、ＧＳカウンタが「０」になったときは、ＡＲＴの終了条件を満たし、メイン遊技状態０に移行する。
上述したように、ＧＳカウンタは、メイン遊技状態３（ＳＲ）でセット又は上乗せされ、この値がＡＲＴの遊技回数となる。ＡＲＴ中は、毎遊技、ＧＳカウンタが「１」減算される。
【０３３１】
（６）メイン遊技状態７（Ｍ決戦）において、ＳＲ当選カウンタが「０」、一撃弾カウンタが「０」、連打弾カウンタが「０」、及び決戦終了フラグが「１」であるときは、ＡＲＴの終了条件を満たすので、メイン遊技状態０に移行する。メイン遊技状態８（Ｍ決戦）では、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づき遊技回数が決定される。一撃弾カウンタは、カウンタ値が遊技回数となる。また、連打弾カウンタは、「１」以上の場合、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）の１遊技分となる。そして、一撃弾カウンタが「０」、かつ連打弾カウンタが「０」となったときは、決戦終了フラグが「１」となり、メイン遊技状態７の終了条件を満たす。
（７）メイン遊技状態９（最終決戦）において、ＧＳカウンタが「０」、かつＭ継続フラグが「０」となったときは、ＡＲＴの終了条件を満たし、メイン遊技状態０に移行する。これに対し、メイン遊技状態９において、ＧＳカウンタが「０」になる前に継続抽選に当選し、Ｍ継続フラグが「１」となったときは、メイン遊技状態０には移行しない。
【０３３２】
（８）メイン遊技状態１０（エンディング）において、ＧＳカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態１０の終了条件を満たし、メイン遊技状態０に移行する。メイン遊技状態１０（エンディング）においてＧＳカウンタが「０」となる場合は、有利区間の遊技回数が「１５００」（上限値）に到達したときである。
（９）メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）において、１ＢＢＡ遊技中は、ＳＲへの移行抽選が行われる。そして、１ＢＢＡ作動終了時（１ＢＢＡ遊技においてメダル獲得枚数が上限枚数に到達したとき）に、ＳＲに非当選であるとき、すなわちＳＲ当選カウンタが「０」であるときは、メイン遊技状態０に移行する。
【０３３３】
（メイン遊技状態０の終了条件）
（１）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」（有利区間の当選を意味する。以下同じ。）、小役Ｅ〜Ｇ条件装置未作動（非当選）、１ＢＢＡ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢＡ作動図柄非表示（非入賞時）時は、メイン遊技状態０はそのままであるが、区間種別番号が「２」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「５８」〜「６２」の当選時に相当する。
（２）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置未作動（非当選）、１ＢＢＢ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢＢ作動図柄非表示（非入賞時）時は、メイン遊技状態０はそのままであるが、区間種別番号が「２」、すなわち待機区間に移行する。この状況は、当選番号「６６」〜「７５」の当選時に相当する。
（３）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、及び１ＢＢ条件装置非作動（非当選）時は、メイン遊技状態１（高確）（区間種別番号「１」）に移行する。この状況は、当選番号「４４」〜「４６」の小役Ｅ〜Ｇ当選時に相当する。
【０３３４】
（４）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢＡ条件装置作動（当選）時は、メイン遊技状態１１（区間種別番号「１」）に移行する。
上述したように、図３６〜図３９では、１ＢＢ条件装置作動時（当選時）は、待機区間に移行する場合を除き、メイン遊技状態が移行するものとして説明する。ただし、これに限らず、１ＢＢ作動図柄表示（入賞）時に、メイン遊技状態が移行するようにしてもよいのはもちろんである。
（５）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置未作動（非当選）、１ＢＢＡ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢＡ作動図柄表示時、すなわち１ＢＢＡに当選した遊技で１ＢＢＡが入賞したときは、待機区間に移行することなく、メイン遊技状態１１（区間種別番号「１」）に移行する。
（６）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、１ＢＢＢ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢＢ作動図柄表示時は、メイン遊技状態１３（区間種別番号「１」）に移行する。
【０３３５】
（メイン遊技状態０、かつ待機区間の開始条件）
（１）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置未作動（非当選）、１ＢＢ条件装置作動（当選）、及び１ＢＢ作動図柄非表示（非入賞時）時は、メイン遊技状態０はそのままであるが、区間種別番号が「２」、すなわち待機区間に移行する。
なお、図１７に示すように、１ＢＢＡと小役Ｅ〜Ｇの重複当選時（当選番号「６３」〜「６５」）は、待機区間に移行しないので、小役Ｅ〜Ｇ条件装置未作動（非当選）であることが条件となっている。
（メイン遊技状態０、かつ待機区間の終了条件）
（１）１ＢＢＡ作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）（区間種別番号「１」）に移行する。
（２）１ＢＢＢ作動図柄表示時は、待機区間を終了し、メイン遊技状態１３（区間種別番号「１」）に移行する。
【０３３６】
（メイン遊技状態１の開始条件）
（１）メイン遊技状態０において、有利区間移行抽選の結果が「１」、及び１ＢＢ条件装置未作動（非当選）であるときは、メイン遊技状態１を開始する。この状況は、たとえば特別役（１ＢＢ）には当選せずに、有利区間の当選となるレア役（たとえば、当選番号「４４」〜「４６」のうちいずれか）に当選したときに相当する。
（２）メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）又は１３（ボーナス）において、１ＢＢ作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「１」のときは、メイン遊技状態１に移行する。この状況は、１ＢＢ遊技開始前のメイン遊技状態がメイン遊技状態１であったときに相当する。
【０３３７】
（３）メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）又は１３（ボーナス）において、１ＢＢ作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「０」、及びＳＲ当選カウンタが「１」であるときは、メイン遊技状態１に移行する。この状況は、メイン遊技状態０（通常）で１ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技中にＳＲに当選したときに相当する。特に、１ＢＢＡ遊技では、ＳＲの抽選が行われる（この点については後述する）。
【０３３８】
（メイン遊技状態１の終了条件）
（１）ＳＲ当選カウンタが「０」、転落フラグが「１」であるときは、メイン遊技状態１を終了してメイン遊技状態０（区間種別番号「０」）に移行する。この状況は、有利区間に当選してメイン遊技状態１に移行した後、ＳＲに当選することなく、メイン遊技状態１の保障ゲーム数を消化し、かつメイン遊技状態１の滞在の転落抽選に当選したときに相当する。
（２）メイン遊技状態１において、ＳＲ当選カウンタが「１」、及びＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態８（エピソード）に移行する。この状況は、メイン遊技状態１において１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡ遊技でＳＲに当選し（ＳＲ当選カウンタが「１」）、１ＢＢＡ遊技の終了後、メイン遊技状態１に戻ったときに相当する。
【０３３９】
本実施形態では、ＳＲ（メイン遊技状態３）の実行前に、メイン遊技状態８（エピソード）を経由するように設定されている。そして、メイン遊技状態８（エピソード）は、ＲＴ１で実行するため、たとえばＲＴ２滞在中であれば、リプレイ０９又は１２が入賞したときに、メイン遊技状態８に移行する。この場合、リプレイ０９又は１２を構成する図柄の組合せが上述の「ＲＴ変動図柄」に相当する。
なお、確率は低いが、ＳＢに当選し、ＳＢが入賞したときは非ＲＴに移行する。この場合も、「ＲＴ変動図柄の表示」に相当する。換言すると、ＳＢ（役番号「００５」）を構成する図柄の組合せも「ＲＴ変動図柄」に相当する。したがって、この場合には、非ＲＴにおいてメイン遊技状態８及び３を実行することとなる。
以下、図３７〜図３９の説明において、「ＲＴ変動図柄」というときは、ＲＴ１に移行するためのリプレイ０９又は１２と、非ＲＴに移行するＳＢとの双方を含む意味である。
【０３４０】
（３）メイン遊技状態１において、有利区間クリアカウンタが「４４」未満となったときは、メイン遊技状態１を終了してメイン遊技状態１０（エンディング）に移行する。
（４）メイン遊技状態１において、ＳＲ当選カウンタが「０」（ＳＲ非当選）であり、１ＢＢＡ条件装置作動（当選）時は、メイン遊技状態１１に移行する。
（５）メイン遊技状態１において、ＳＲ当選カウンタが「０」であり、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ条件装置作動（当選時）時は、メイン遊技状態１３に移行する。
【０３４１】
（メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）の開始条件）
（１）メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）又は１３（ボーナス）において、１ＢＢ作動が終了し、メイン遊技状態バッファが「１」を超えるときは、メイン遊技状態２に移行する。図３５に示すように、ＡＲＴ中に役物条件装置（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤのいずれか）が作動し、その作動が終了したときは、メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）を経由するためである。
【０３４２】
（メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）の終了条件）
（１）メイン遊技状態バッファが「３」であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。この状況は、メイン遊技状態３（ＳＲ）において役物条件装置（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤのいずれか）が作動し、その作動終了後、役物条件作動前のメイン遊技状態３に戻ることに相当する。
（２）メイン遊技状態バッファが「７」（Ｍ決戦）又は「８」（エピソード又はＭ決戦勝利後）であり、エリアカウンタが「４」未満であるときに、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態３に移行する。メイン遊技状態７（Ｍ決戦）又は８（エピソード又はＭ決戦勝利後）であるときに１ＢＢ条件装置が作動し、１ＢＢ遊技に移行したときは、１ＢＢ作動終了後は、メイン遊技状態３（ＳＲ）を実行する。エリアカウンタが「４」のときは、後述する。
【０３４３】
（３）メイン遊技状態バッファが「５」（Ｔ撃破戦）であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態５に移行する。１ＢＢ作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
（４）メイン遊技状態バッファが「６」（Ｍ決戦）であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態６に移行する。上記と同様に、１ＢＢ作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
（５）メイン遊技状態バッファが「７」（Ｍ決戦）又は「８」（エピソード又はＭ決戦勝利後）であり、エリアカウンタが「４」未満である場合において、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、元のメイン遊技状態７又は８に戻さずに、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。換言すると、仮にＭ決戦において負ける可能性があったとしても、１ＢＢが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。なお、このときエリアカウンタも「１」加算することにより、メイン遊技状態３（ＳＲ）の終了後には、次のエリアでの遊技が実行可能となる。
メイン遊技状態バッファが「７」（Ｍ決戦）又は「８」（エピソード又はＭ決戦勝利後）であり、エリアカウンタが「４」である場合において、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態９（Ｍ最終決戦）に移行する。メイン遊技状態７から８への移行回数が上限回数（「４」）となっているときは、元のメイン遊技状態７又は８に戻さずに、メイン遊技状態９（Ｍ最終決戦）に移行させる。このとき、エリアカウンタに「１」を加算する。換言すると、仮にＭ決戦において負ける可能性があったとしても、１ＢＢが当選したことにより勝利と見なし、メイン遊技状態９（Ｍ最終決戦）での遊技が実行可能となる。
【０３４４】
（６）メイン遊技状態バッファが「９」であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態９に移行する。１ＢＢ作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
（７）有利区間クリアカウンタが「４４」未満となったときは、メイン遊技状態１０（エンディング）に移行する。
（８）１ＢＢ条件装置が作動（当選）したときは、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。ＡＲＴ中に役物条件装置が作動すると、メイン遊技状態５で１ＢＢＡが作動した場合を除き、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。
【０３４５】
（メイン遊技状態３（進撃ラッシュ；ＳＲ）の開始条件）
（１）メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）において、メイン遊技状態バッファが「３」であるときに、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態３に移行する。１ＢＢ条件装置作動前のメイン遊技状態３に戻すための処理である。
（２）メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）において、メイン遊技状態バッファが「７」又は「８」であり、エリアカウンタが「４」未満であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態３に移行する。
【０３４６】
（３）メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）において、ＨＰカウンタが「０」でないときにＳＲ当選カウンタが「１」となったときは、メイン遊技状態３に移行する。メイン遊技状態５すなわちＡＲＴにおいてＳＲに当選したときに相当する。
（４）メイン遊技状態８（エピソード又はＭ決戦勝利後）において、エピソードカウンタが「０」となり、かつ、エリアカウンタが「４」未満であるときは、メイン遊技状態３に移行する。メイン遊技状態８において、エリアカウンタが「４」未満であるときは、メイン遊技状態８の遊技回数（エピソードカウンタ）を消化すると、メイン遊技状態３に移行する。
【０３４７】
（メイン遊技状態３（進撃ラッシュ；ＳＲ）の終了条件）
（１）ＨＰカウンタが「０」でなく、かつ転落フラグが「２」となったときは、メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦）に移行する。メイン遊技状態３（ＳＲ）では、メイン遊技状態３を終了するか否かの転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「２」が記憶される。この場合、メイン遊技状態３を終了してメイン遊技状態５に移行する。
（２）ＨＰカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態３を終了し、メイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）に移行する。後述するように、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行すると、ＨＰカウンタとして初期値「２００」が設定されるが、ＨＰカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態６への移行条件を満たすものとなる。後述するメイン遊技状態５（ＡＲＴ１；Ｔ撃破戦）においても、ＨＰカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態６（ＡＲＴ２；Ｍ攻略戦）への移行条件を満たすものとなる。
【０３４８】
（３）有利区間クリアカウンタが「４４」未満となったときは、メイン遊技状態３の終了条件を満たし、メイン遊技状態１０（エンディング）に移行する。したがって、ＳＲ中であっても、有利区間クリアカウンタの値が優先され、有利区間クリアカウンタが「４４」未満となったときは、その時点でＳＲを終了し、メイン遊技状態１０に移行する。
（４）１ＢＢ条件装置作動時（当選時）は、メイン遊技状態３を終了して、メイン遊技状態１３に移行する。ただし、メイン遊技状態バッファに「３」が記憶され、１ＢＢ条件装置作動終了後、メイン遊技状態３に復帰する。
【０３４９】
（メイン遊技状態５（ＡＲＴ１；Ｔ撃破戦）の開始条件）
（１）メイン遊技状態２において、メイン遊技状態バッファが「５」であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態５に移行する。この状況は、メイン遊技状態５のときに１ＢＢ条件装置が作動し、その作動終了後、１ＢＢ条件装置作動前のメイン遊技状態５に戻す処理である。
（２）メイン遊技状態３において、ＨＰカウンタが「０」でなく、かつ転落フラグが「２」となったときは、メイン遊技状態５に移行する。メイン遊技状態３（ＳＲ）では転落抽選を行っており、この転落抽選に当選したときは、転落フラグに「２」が記憶される。この場合、メイン遊技状態３を終了してメイン遊技状態５に移行する。
【０３５０】
（メイン遊技状態５（ＡＲＴ１；Ｔ撃破戦）の終了条件）
（１）ＨＰカウンタが「０」でなく、かつＧＳカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態５を終了する。ＧＳカウンタが「０」となったときは、ＡＲＴの遊技回数が「０」となったことを意味するので、この場合には、メイン遊技状態５ひいてはＡＲＴを終了し、メイン遊技状態０（通常）に移行する。
（２）ＨＰカウンタが「０」でなく、かつＳＲ当選カウンタが「１」となったときは、メイン遊技状態５を終了し、メイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。
（３）ＨＰカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態５を終了し、メイン遊技状態６（ＡＲＴ２；Ｍ攻略戦）に移行する。メイン遊技状態５から６への移行は、ＧＳカウンタの値にかかわらず、ＨＰカウンタが「０」になったことに設定されている。
【０３５１】
（４）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態５を終了し、メイン遊技状態１０に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
（５）１ＢＢＡ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態５を終了し、メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）に移行する（図３５参照）。ＡＲＴのうち、メイン遊技状態５であるときに１ＢＢＡに当選したときに限り、メイン遊技状態１２に移行させる。
（６）１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態５を終了し、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「５」が記憶され、当選した１ＢＢ条件装置の作動が終了したときは、再度、（メイン遊技状態２を経由して）メイン遊技状態５に戻る。
【０３５２】
（メイン遊技状態６（ＡＲＴ２；Ｍ攻略戦）の開始条件）
（１）メイン遊技状態２において、メイン遊技状態バッファが「６」であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態２からメイン遊技状態６に移行する。後述したように、１ＢＢ条件装置の作動が終了したときは、１ＢＢ条件装置が作動したときのメイン遊技状態に戻すための処理である。
（２）メイン遊技状態３又は５において、ＨＰカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態６に移行する。ここで、メイン遊技状態５においてＨＰカウンタが「０」となったときは、上述した通りである。また、メイン遊技状態３（ＳＲ）において、ＨＰカウンタが「０」になる場合がある。この場合には、メイン遊技状態３（ＳＲ）から、メイン遊技状態５（ＡＲＴ１；Ｔ撃破戦）を経由しないでメイン遊技状態６（Ｍ攻略戦）に移行する。
【０３５３】
（メイン遊技状態６（ＡＲＴ２；Ｍ攻略戦）の終了条件）
（１）ＧＳカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態６を終了し、メイン遊技状態７（Ｍ決戦）に移行する。上述したように、メイン遊技状態５では、ＧＳカウンタが「０」となったときは、ＡＲＴを終了してメイン遊技状態０（通常）に移行する。これに対し、メイン遊技状態６では、ＧＳカウンタが「０」になってもＡＲＴは終了せずにメイン遊技状態７に移行する。メイン遊技状態７の遊技回数は、ＧＳカウンタ値に基づくものではなく、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタに基づくものである。
（２）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態６を終了し、メイン遊技状態１０に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
（３）１ＢＢ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態６を終了し、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。なお、この場合には、メイン遊技状態バッファに「６」が記憶され、当選した１ＢＢ条件装置の作動が終了したときは、再度、（メイン遊技状態２を経由して）メイン遊技状態６に戻る。
【０３５４】
（メイン遊技状態７（Ｍ決戦）の開始条件）
（１）メイン遊技状態６において、ＧＳカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態６からメイン遊技状態７に移行する（上述の通りである）。
（メイン遊技状態７（Ｍ決戦）の終了条件）
（１）ＳＲ当選カウンタが「０」、一撃弾カウンタが「０」、連打弾カウンタが「０」、及び決戦終了フラグが「１」となったときは、メイン遊技状態７を終了し、メイン遊技状態０（通常）に移行する。すなわち、ＡＲＴを終了する。
ここで、ＳＲ当選カウンタが「０」であるので、メイン遊技状態３（ＳＲ）への移行条件を満たしていない。また、上述したように、メイン遊技状態７は、一撃弾カウンタ及び連打弾カウンタの値に基づいて遊技を消化するので、双方のカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態７の残り遊技回数が「０」であることを意味する。そして、これら双方のカウンタが「０」となったときは、決戦終了フラグが「１」となる。したがって、上記条件を満たしたときは、メイン遊技状態７（ＡＲＴ）の終了条件を満たす。
【０３５５】
（２）ＳＲ当選カウンタが「１」となったときは、メイン遊技状態７からメイン遊技状態８に移行する。メイン遊技状態７では、ＳＲの抽選が行われ、ＳＲ抽選に当選すると、ＳＲ当選カウンタが「１」となる。これにより、メイン遊技状態８への移行条件を満たす。すなわち、メイン遊技状態７であるＭ決戦においてＳＲに当選すると、Ｍ決戦勝利となり、Ｍ決戦勝利後であるメイン遊技状態８に移行するように設定している。
（３）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態７を終了し、メイン遊技状態１０に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
（４）１ＢＢ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態７を終了し、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「７」である場合において、１ＢＢ条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態２に移行したときは、エリアカウンタが「４」未満であれば、ＲＴ変動図柄の表示によりメイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。一方、エリアカウンタが「４」であれば、ＲＴ変動図柄の表示によりメイン遊技状態９（最終決戦）に移行する。
【０３５６】
（メイン遊技状態８（エピソード又はＭ決戦勝利後）の開始条件）
（１）メイン遊技状態１（高確）において、ＳＲ当選カウンタが「１」となり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態８に移行する。メイン遊技状態１（高確）からメイン遊技状態８に移行したときは、そのメイン遊技状態８においてＡＲＴ開始時のエピソード演出を出力する。また、このようにしてメイン遊技状態８に移行したときは、エピソードカウンタ（「Ｆ０２７（Ｈ）」）、すなわちメイン遊技状態８の遊技回数には、「３」がセットされる。
（２）メイン遊技状態７（Ｍ決戦）において、ＳＲ当選カウンタが「１」となったときは、上述したようにＭ決戦勝利となり、メイン遊技状態８であるＭ決戦勝利後に移行する。このようにしてメイン遊技状態８に移行したときは、エピソードカウンタには、メイン遊技状態８の遊技回数として「２」がセットされる。
【０３５７】
（メイン遊技状態８（エピソード又はＭ決戦勝利後）の終了条件）
（１）エピソードカウンタが「０」となり、エリアカウンタが「４」未満であるときは、メイン遊技状態８からメイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。
（２）エピソードカウンタが「０」となり、エリアカウンタが「４」であるときは、メイン遊技状態８からメイン遊技状態９（ＡＲＴ３；最終決戦）に移行する。
このように、エリアカウンタが「４」未満であるときは、メイン遊技状態８→３→５又は６→７→８を繰り返す（もちろん、ＡＲＴの終了条件を満たさないことが条件である）。
また、上述したように、エリアカウンタは、メイン遊技状態７からメイン遊技状態８に移行した回数をカウントするものであり、所定回数（４回）に到達したときは、メイン遊技状態８から、メイン遊技状態３（ＳＲ）には進まずにメイン遊技状態９（最終決戦）に移行する。
【０３５８】
（３）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態８を終了し、メイン遊技状態１０に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
（４）１ＢＢ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態８を終了し、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。
なお、メイン遊技状態バッファが「８」である場合において、１ＢＢ条件装置の作動が終了し、メイン遊技状態２に移行したときは、エリアカウンタが「４」未満であれば、ＲＴ変動図柄の表示によりメイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。一方、エリアカウンタが「４」であれば、ＲＴ変動図柄の表示によりメイン遊技状態９（最終決戦）に移行する。
【０３５９】
（メイン遊技状態９（最終決戦）の開始条件）
（１）メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）において、メイン遊技状態バッファが「７」又は「８」であり、エリアカウンタが「４」であり、ＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態９を開始する。この点は、上述した通りである。
（２）メイン遊技状態バッファが「９」であるときにＲＴ変動図柄が表示されたときは、メイン遊技状態９を開始する。メイン遊技状態９において１ＢＢが作動し、その１ＢＢ作動が終了したときは、１ＢＢが作動したときのメイン遊技状態９に戻す処理である。
（３）メイン遊技状態８において、エピソードカウンタが「０」であり、エリアカウンタが「４」であるときは、メイン遊技状態９に移行する。この点は、上述した通りである。
【０３６０】
（メイン遊技状態９（最終決戦）の終了条件）
（１）ＧＳカウンタが「０」となり、かつＭ継続フラグが「０」となったときは、ＡＲＴの終了条件を満たすので、メイン遊技状態０に移行する。
（２）ＧＳカウンタが「０」となり、Ｍ継続フラグが「１」であり、Ｍ撃破カウンタが「９」となったときは、メイン遊技状態１０に移行する。Ｍ撃破カウンタが「９」となったときは、メイン遊技状態９の終了条件を満たす。
（３）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態９を終了し、メイン遊技状態１０に移行する。この終了条件は、他のメイン遊技状態と同様である。
（４）１ＢＢ条件装置が作動したときは、メイン遊技状態９を終了し、メイン遊技状態１３（ボーナス）に移行する。この場合、メイン遊技状態バッファには「９」が記憶される。
【０３６１】
（メイン遊技状態１０（エンディング）の開始条件）
（１）メイン遊技状態１〜９、又は１１〜１３において、有利区間クリアカウンタが「４４」未満となったときは、メイン遊技状態１０に移行する。
すなわち、メイン遊技状態１０への移行条件を満たすときの有利区間クリアカウンタは「４３」であるので、メイン遊技状態１０に移行したとき（有利区間クリアカウンタが「４３」となった遊技の次回遊技）で、ＧＳカウンタに「４２」がセットされる。
（メイン遊技状態１０（エンディング）の終了条件）
（１）ＧＳカウンタが「０」となったときは、メイン遊技状態１０（すなわちＡＲＴ）を終了し、メイン遊技状態０（通常）に移行する。上記のように、メイン遊技状態１０に移行したときに、メイン遊技状態１０の遊技回数として、ＧＳカウンタに「４２」がセットされるので、この４２遊技を消化したときにメイン遊技状態１０を終了する。
【０３６２】
以上において、１つのエリアでのメイン遊技状態３（ＳＲ）で上乗せされるＡＲＴの最大遊技回数は、「３００」である。したがって、エリアカウンタが「１」〜「３」の間に、ＡＲＴの最大遊技回数は「３×３００＝９００」になることが考えられる。
また、エリアカウンタが「４」になると、メイン遊技状態９において、２０遊技を最大１０回繰り返す（２０×１０＝２００）ことができる。よって、エリアカウンタ「１」〜「４」におけるＡＲＴの最大遊技回数は、「１１００」となる。
このよう設定することで、有利区間の継続上限遊技技回数である１５００遊技以内で、ＡＲＴが完結できるように設定されている。このため、たとえばＡＲＴ中に遊技回数が多数上乗せされたが、ＡＲＴ途中で有利区間の継続上限継続回数「１５００」に到達してしまい、ＡＲＴが強制終了してしまうおそれをなくすことができる。
【０３６３】
（メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）の開始条件）
（１）メイン遊技状態０（通常）において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置作動、及び１ＢＢＡ条件装置作動時は、メイン遊技状態１１に移行する。上記条件を満たすのは、当選番号「６３」〜「６５」に当選した場合である。
（２）メイン遊技状態０（通常）において、有利区間移行抽選の結果が「１」、小役Ｅ〜Ｇ条件装置作動、１ＢＢＡ条件装置作動、及び１ＢＢＡ作動図柄表示時は、メイン遊技状態１１に移行する。この状況は、上記（１）に加え、当選した１ＢＢＡが入賞したことを意味する。
（３）メイン遊技状態０、及び有利区間種別が「２」（すなわち待機区間）において、１ＢＢＡ作動図柄表示時は、メイン遊技状態１１に移行する。この状況は、１ＢＢＡに当選したが、すぐにメイン遊技状態１１に移行せず待機区間に移行し、その待機区間中に１ＢＢＡが入賞した場合に相当する。
（４）メイン遊技状態１（高確）において、ＳＲ当選カウンタが「０」、１ＢＢＡ条件装置作動時は、メイン遊技状態１１に移行する。この状況は、メイン遊技状態１において、１ＢＢＡに当選したときに相当する。
【０３６４】
（メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）の終了条件）
（１）１ＢＢＡ条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「０」、及びＳＲ当選カウンタが「０」であるときは、メイン遊技状態１１を終了し、１ＢＢＡ条件装置作動前のメイン遊技状態０に戻る。
（２）１ＢＢＡ条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「０」、ＳＲ当選カウンタが「１」であるとき、すなわち１ＢＢＡ遊技中にＳＲに当選したときは、メイン遊技状態１（高確）に移行する。この場合は、その後、メイン遊技状態８を経由してメイン遊技状態３（ＳＲ）に移行する。
【０３６５】
（３）１ＢＢＡ条件装置作動終了時に、メイン遊技状態バッファが「１」のときは、メイン遊技状態１（高確）に移行する。これは、１ＢＢＡ条件装置作動前のメイン遊技状態に戻るための処理である。
（４）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態１０に移行する。本実施形態では、役物作動に基づくメイン遊技状態の滞在継続よりも、有利区間の継続上限（１５００遊技）を優先するため、このような処理を実行する。ただし、メイン遊技状態１０に移行したとしても、役物（１ＢＢＡ）条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
（５）有利区間クリアカウンタが「０」になったときは、メイン遊技状態０に移行する。また、遊技区間クリアカウンタが「０」になることにより、有利区間種別は、「１」から「０」に更新される。ただし、メイン遊技状態０に移行したとしても、役物（１ＢＢＡ）条件装置作動の終了条件を満たさない限り、役物条件装置作動中であることには変わりはない。
【０３６６】
特に本実施形態では、役物条件装置の作動（いわゆる特別役当選時）により、メイン遊技状態１１〜１３に移行する場合を有するので、役物条件装置作動図柄が未だ表示されていないとき（特別役非入賞時、すなわち内部中）であってもメイン遊技状態１１〜１３に滞在する場合がある。そして、役物条件装置の作動後、役物条件装置作動図柄の表示前（１ＢＢの当選後、入賞前、すなわち内部中）は、上記条件（４）である「有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったとき」は、メイン遊技状態１０には移行させず、現在のメイン遊技状態を維持するように制御する。
しかし、上記条件（５）である「有利区間クリアカウンタが「０」になったとき」は、最大指示発生フラグが「０」でない限り、必ず有利区間を終了させる必要があるので、この場合には、メイン遊技状態０に移行させ、かつ有利区間種別を「０」に更新するように制御する。
【０３６７】
（メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）の開始条件）
（１）メイン遊技状態５において、１ＢＢＡ条件装置作動時は、メイン遊技状態１２に移行する（図３５）。
（メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）の終了条件）
（１）１ＢＢＡ条件装置作動終了時は、メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）に移行する（図３５）。
（２）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態１０に移行する。上記と同様の理由による。
（３）有利区間クリアカウンタが「０」になったときは、メイン遊技状態０に移行する。上記と同様の理由による。
【０３６８】
（メイン遊技状態１３（ボーナス）の開始条件）
（１）メイン遊技状態０（通常）において、有利区間移行抽選の結果が「１」、及び１ＢＢＢ条件装置作動時（すなわち、有利区間の当選となる１ＢＢＢ当選時）は、メイン遊技状態１３に移行する。
（２）メイン遊技状態０（通常）、有利区間種別が「２」（待機区間）において、１ＢＢＢ作動図柄の表示時（１ＢＢＢ入賞時）は、メイン遊技状態１３に移行する。
（３）メイン遊技状態１（高確）において、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ条件装置作動時は、メイン遊技状態１３に移行する。
（４）メイン遊技状態２〜４、又は６〜９において、１ＢＢ条件装置作動時は、メイン遊技状態１３に移行する。
（５）メイン遊技状態５において、１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ条件装置作動時は、メイン遊技状態１３に移行する。
上記の（４）及び（５）より、メイン遊技状態５（ＡＲＴ１；Ｔ撃破戦）の１ＢＢＡ条件装置作動以外の１ＢＢ条件装置作動時は、いずれも、メイン遊技状態１３に移行する。なお、メイン遊技状態５の１ＢＢＡ条件装置作動時のみ、メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）に移行する。
【０３６９】
（メイン遊技状態１３（ボーナス）の終了条件）
（１）１ＢＢ条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「１」のときは、メイン遊技状態１に移行する。すなわち、１ＢＢ条件装置作動前のメイン遊技状態に戻る。
（２）１ＢＢ条件装置作動終了、及びメイン遊技状態バッファが「２」以上のときは、メイン遊技状態２（ＡＲＴ準備）に移行する。
（３）有利区間クリアカウンタが「４４」未満になったときは、メイン遊技状態１０に移行する。上記と同様の理由による。
（４）有利区間クリアカウンタが「０」になったときは、メイン遊技状態０に移行する。上記と同様の理由による。
【０３７０】
続いて、ミッションボーナス（メイン遊技状態１１）のより具体的な内容について説明する。
図４２及び図４３は、ミッションボーナス（メイン遊技状態１１）の前半パートのレベルアップを示す図である。
また、図４４は、ミッションボーナス（メイン遊技状態１１）の後半パートの演出を示す図である。
ミッションボーナスである１ＢＢＡ遊技は、前半パートと後半パートからなる。ミッションボーナスは、払出し枚数が９２枚以上になるとその終了条件を満たすものである。そして、ミッションボーナスでは、毎遊技、７枚払出しの小役が入賞するので、遊技回数は、１４遊技となる。その１４遊技中、前半パートは９遊技であり、後半パートは５遊技である。
前半パートの９遊技では、当該遊技の当選番号に応じて、レベルアップ抽選と、ＳＲの抽選とを実行する。また、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器は、現在のレベルに応じた演出を出力することにより、遊技者に対してレベルを報知や示唆することが可能となる。
ここで、当選番号に応じたＳＲの抽選は、メイン制御基板５０で実行している。また、メイン制御基板５０は、２連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、ＳＲ抽選を実行可能とするが、当選番号に基づく押し順の指示（報知）には関与しない（メイン制御基板５０が押し順を指示（報知）することはない）。さらにまた、ＳＲ当否は、実際に２連図柄が停止したか否かには影響を受けない。
これに対し、サブ制御基板８０は、現在のレベルの決定や、レベルアップ抽選を実行可能とする。サブ制御基板８０は、２連図柄が停止可能となる当選番号であるときは、２連図柄が停止可能となる押し順（右第一停止）の報知を可能とする。
ただし、これに限らず、メイン制御手段５０がレベルアップ抽選を実行し（レベルを管理し）、サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０で決定したレベルを画像表示するだけとしてもよい。
【０３７１】
図４２は、現在のレベルが１〜３であるときの、当選番号とレベル移行との関係を示す図である。
レベルは、レベル１〜レベル６の範囲を有し、ミッションボーナスの開始時は、レベル１から開始する。そして、ミッションボーナス中の当選番号に応じて、ＳＲ抽選を行う。
当選番号とＳＲの当選確率との関係は、以下の通りである。
当選番号「４７」（ガゼ２連（２連図柄停止不可能））当選時：ＳＲ当選確率「０」又は極低確率
当選番号「４８」（２連図柄１個停止可能）当選時：ＳＲ当選確率低確率
当選番号「４９」〜「５０」（２連図柄１個停止可能）当選時：ＳＲ当選確率低確率
当選番号「５１」〜「５３」（２連図柄２個停止可能）当選時：ＳＲ当選確率中間確率
当選番号「５４」（２連図柄３個停止可能）当選時：ＳＲ当選確率高確率
当選番号「５５」（２連図柄３個停止可能、１確目停止可能）当選時：ＳＲ当選確率極高確率（ＳＲ当選確定としてもよい）
当選番号「５６」（ベル）当選時：ＳＲ当選確率「０」又は極低確率
【０３７２】
さらに、ＳＲ抽選とは別個に、現在のレベルに対して、当選番号に対応する置数でのレベルアップ抽選を行う。ただし、ＳＲに当選しているときの方がレベルアップしやすく設定されている。
たとえば、図４２において、現在のレベルがレベル１（かつＳＲ非当選）であり、当選番号「４７」に当選したときは、レベル１（現状維持）の置数が「６５５３６（１／１）」であるので、レベルアップすることはない。
また、現在のレベルがレベル１（かつＳＲ非当選）である場合において、当選番号「４８」に当選したときは、レベル２へアップする置数が「６５５３６（１／１）」であるので、必ずレベル２にアップする。
【０３７３】
さらにまた、現在のレベルがレベル１（かつＳＲ非当選）である場合において、当選番号「５１」に当選したときは、「１／２」の確率でレベル２にアップし、「１／２」の確率でレベル３にアップする。一方、上記と同様に現在のレベルがレベル１であり、当選番号「５１」に当選したときであっても、ＳＲ当選時は、１００％の確率でレベル３にアップする。すなわち、同一レベルかつ同一当選番号の当選時には、ＳＲに当選しているときの方がＳＲに当選していないときよりもレベルアップしやすく設定されている場合がある。ただし、必ずしもそのように設定されているわけではなく、たとえば現在のレベルがレベル１である場合において、当選番号「５４」に当選したときは、ＳＲ当選時及び非当選時のいずれも、１００％の確率でレベル４にアップする。
【０３７４】
なお、ミッションボーナス中のレベルは、遊技者に対し、明確に示すものであってもよく、あるいは、演出中の背景や登場キャラクタ等によって、レベルを明確に示さないもの（暗示ないし示唆をするもの）でもよい。
図４２及び図４３に示すように、停止する２連図柄の個数が多い当選番号に当選したときほどレベルアップしやすい。また、ＳＲに当選しているときは、ＳＲ非当選よりも、２連図柄が停止可能となる当選番号の当選時に、レベルアップしやすい。
【０３７５】
図４３に示すように、最高のレベル６まで到達したときは、その後、どの当選番号に当選しても、レベルの変動はない。
なお、図４３中、現在のレベル３において、当選番号「５４」又は「５５」に当選したときは、レベル６にレベルアップする場合がある。さらに、図４４中、現在のレベル６に示すように、ＳＲ非当選時であってもレベル６までレベルアップする場合がある。
レベルが高いほど、ＳＲに当選している確率は高くなる。
【０３７６】
ミッションボーナスの前半パートでは、当選番号「４７」〜「５５」に当選したときは、サブ制御基板８０は、ストップスイッチ４２の押し順を右第一停止とすべきこと（右押し指示）、及び２連図柄を狙うべきことを画像表示装置２３等により遊技者に報知する。
当選番号「４７」に当選しているときは、２連図柄は停止しないが、当選番号「４８」〜「５５」に当選しているときは、全リール３１について２連図柄を目押しすれば、少なくとも１つは２連図柄が停止可能となる。
また、当選番号「５５」に当選したときは、２連図柄が上段及び中段に停止可能となる。右リール３１の停止時に、２連図柄が上段及び中段に停止したときは、２連図柄揃い（２連図柄３個停止）が確定する。
【０３７７】
本実施形態では、当選番号「５５」に当選したときであってもＳＲの当選確定とはしていないが、これに限らず、当選番号「５５」の当選時は、ＳＲ当選確定としてもよい。
さらにまた、当選番号「５６」（ベル揃いとなる当選番号）に当選したときは、サブ制御基板８０は、右第一停止とすべきこと及び２連図柄を目押しすべきことを報知しない。しかし、これに限らず、抽選で又は無条件で、上記の報知を行ってもよい。この場合の報知は、当選番号「４７」の当選時と同様に、ガゼ報知となる。
なお、前半パートでは、２連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、常に、右押しとすべきこと及び２連図柄を狙うべきことの演出を出力してもよいが、ＳＲ当選の有無やその時点でのレベルに応じて、当該演出を出力しないようにしてもよい。たとえば、当選番号「５５」に当選したときにＳＲ当選確定とする仕様である場合、当選番号「５５」に当選し、２連図柄揃いが上段及び中段に停止したときは、遊技者は、ＳＲ当選確定を知ることができる。したがって、その後に、２連図柄が停止しても遊技者に利益を付与しない場合には、２連図柄を目押しさせる演出を出力することは無意味であり、遊技者に引き損感を与えかねないからである。
【０３７８】
以上は、ミッションボーナスすなわちメイン遊技状態１１における演出を示すものであるが、メイン遊技状態１２すなわちＣボーナス時は、ミッションボーナス時と異なる点を有する。
メイン遊技状態１２は、メイン遊技状態１１よりも、ＳＲの当選確率を高く設定する。このようにするため、メイン遊技状態１２では、当選番号「４８」に当選したときは、ＳＲ当選確定とするように制御する。
メイン遊技状態１２では、当選番号「４８」に当選したときに、中第一停止とすべきこと及び２連図柄を狙うべきことを遊技者に指示する。
ここで、図１５で示したように、当選番号「４８」（小役Ｉ１）に当選した場合において、中第一停止で２連図柄を目押しすると、２連図柄が３個停止可能（２連図柄揃いが停止可能）となる。そして、中第一停止で２連図柄を３個停止させたときは、ＳＲ当選確定とする。
【０３７９】
図３１で示したように、当選番号「４８」の置数は「３２７６」であるので、１遊技での当選確率は約５％であり、前半パートの９遊技間で当選する確率は、約３７％となる。
また、当選番号「４８」の当選時のみ、中第一停止を報知すると、中第一停止が報知された時点で当選番号「４８」の当選が確定することとなり、演出上、好ましくない。そこで、当選番号「４７」（ガセ２連）当選時にも、抽選で又は無条件で、中第一停止の報知を行うようにする。
さらにまた、当選番号「４９」〜「５５」の当選時は、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）とは異なり、右第一停止とは異なる押し順（第一停止が左又は中である４通りの押し順の中から任意の押し順。上述した「消しナビ」。）を報知する。換言すると、当選番号「４９」〜「５５」が当選した遊技においては、２連図柄が停止しないための押し順を報知する。
【０３８０】
メイン遊技状態１２のＣボーナスにおいて、当選番号「４９」〜「５５」の当選時におけるＳＲ当選確率は、メイン遊技状態１１のミッションボーナスよりも低く（０％も含む）設定している（異なるように設定している）が、ミッションボーナスと同一に設定してもよい。少なくとも、当選番号「４８」の当選時は、メイン遊技状態１２ではＳＲ当選確定となる。
なお、メイン遊技状態１１において、当選番号「４８」の当選時に、右第一停止の指示を無視して中第一停止で操作し、２連図柄揃いを停止させたとしても、ＳＲ当選確率は変わらない。
なお、メイン遊技状態１１及び１２において、当選番号「４８」〜「５５」に当選したときに、遊技者の目押しが正確でないために、２連図柄が停止しなかったとしても、ＳＲ当選確率は変わらない。２連図柄の入賞に基づいてＳＲ抽選を行うわけではなく、当選番号に基づいてＳＲ抽選を行うためである。
【０３８１】
また、上述したメイン遊技状態１２のＣボーナス中において、当選番号「４８」に１度当選した場合には、当該Ｃボーナス中に、再度、当選番号「４８」に当選しても、２連図柄揃いを停止表示させない押し順（例えば、左第１停止。上述した「消しナビ」。）を報知してもよい。これにより、遊技者に引き損感を与えないようにすることが可能となる。なお、メイン遊技状態１２のＣボーナス（１ＢＢＡ遊技）は、メイン遊技状態１１のミッションボーナス（１ＢＢＡ遊技）と異なり、前半パートや後半パートという概念はなく、同一の確率でＳＲ抽選を行うようにするようにしている。
【０３８２】
また、メイン遊技状態１１において、前半パートの９遊技の途中でＳＲに当選したときは、ＳＲ抽選を終了してもよく、継続してもよい。たとえば複数回、ＳＲ抽選に当選したときは、ＳＲの当選をストックしておいてもよく、あるいは、ＳＲにおける遊技回数の決定に際し、より有利となるように抽選を行ってもよい。
なお、前半パートでＳＲに当選しないときは、後半パートでもＳＲ抽選を継続する。後半パートのＳＲ抽選は、前半パートと同様に、当選番号に基づいて行う。ただし、後半パートは、前半パートと異なり、２連図柄が停止可能となる当選番号に当選しても、２連図柄を狙うべき旨の演出は出力しない。
【０３８３】
以上のようにして９遊技の前半パートが終了すると、後半パート５遊技で、ＳＲの抽選結果を示す演出を出力する。
図４４は、後半パート５遊技の演出内容を示す図である。後半パートに突入する前に、その時点でのレベルと、ＳＲの当選の有無が決定している。そして、その時点でのレベルとＳＲの当選の有無とに基づいて、いずれかのＳ（シナリオ）番号を抽選で決定する。図４４に示すように、たとえばレベル３以下のレベルであり、かつＳＲに当選していないときは、置数「３８０３６」の確率でＳ番号「０１」が選択され、置数「５０００」の確率でＳ番号「０２」が選択され、・・・、置数「５００」の確率でＳ番号「０６」が選択される。
【０３８４】
たとえばＳ番号「０１」が選択されたときは、後半パートの１遊技目で敵キャラクタが登場する演出を出力する。２遊技目では、小隊（主人公側キャラクタ）が登場する演出を出力する。３遊技目では、キャラクタＡが構える演出を出力する。３遊技目に登場するキャラクタＡ〜Ｃは、小隊に所属する主人公側キャラクタのうちの１つである。キャラクタＡ〜Ｃの強さ（敵キャラクタに勝つ確率）は、キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡに設定されている。
４遊技目では、たとえばＳ番号「０１」では、キャラクタＡが敵キャラクタに勝つか負けるかの演出（当否）を出力する。キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに勝つ演出が出力されればそれはＳＲ当選を意味する演出となり、キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに負ける演出が出力されればそれはＳＲ非当選を意味する演出となる。したがって、前半パートの終了時に、ＳＲに当選しているときは、キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに勝る演出を出力するＳ番号を選択し、ＳＲに当選していないときは、キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに負ける演出を出力するＳ番号を選択する。
【０３８５】
また、４遊技目では、
１）キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに負けて当該遊技でＳＲ非当選を示す場合（たとえばＳ番号「０１」。図４４中、「はずれ」。）、
２）キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに勝って当該遊技でＳＲ当選を示す場合（たとえばＳ番号「０７」。図４４中、「当たり。」）、
３）キャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに負けて、「チャンスボタン２４を押せ！」という演出（図４４中、「ＰＵＳＨ」。）を出力する場合
を有する。
チャンスボタン２４を押したときは、５遊技目で復活演出（４遊技目でキャラクタＡ〜Ｃが敵キャラクタに負けているが、５遊技目でキャラクタＡ〜Ｃが復活し、敵キャラクタを倒す演出。図４４中、「復活」。）を出力する場合と、復活演出を出力しない場合（４遊技目から演出が変化しない）場合（図４４中、「変化なし」。）とを有する。
なお、たとえばＳ番号「０２」では、４遊技目で「チャンスボタン２４を押せ！」という演出を出力するが、５遊技目では演出が変化しない（キャラクタＡが復活しない）。
また、たとえばＳ番号「０７」のように、４遊技目でキャラクタＡ〜Ｃの勝利を確定させ、５遊技目では演出を変化させない場合もある。
【０３８６】
これに対し、Ｓ番号「１３」では、５遊技目のスタートスイッチ４１の操作時に、キャラクタＡが復活する演出を示している。
ここで、図４４の５遊技目中、「スタート復活」とは、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。同様に、「１停復活」とは、１番目（最初）のストップスイッチ４２が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。さらに同様に、「３停復活」とは、３番目（最後）のストップスイッチ４２が操作されたタイミングで復活演出を出力することを意味する。
【０３８７】
サブ制御基板８０は、後半パート５遊技間では、前半パートのように、右第一停止とすべきことや２連図柄を目押しすべきことの演出を出力しない。サブ制御基板８０は、後半パートでは、押し順や目押しに関する演出を何も出力しないか、あるいは２連図柄が停止可能な当選番号の当選時であっても順押し（左第一停止）を報知する（このような報知を、「消しナビ」と称する場合がある。）。後半パートでは、ＳＲの当選の有無を演出で見せることを主目的とし、２連図柄を停止させないようにするためである。
【０３８８】
また、後半パート開始時点ではＳＲに当選していないときは、後半パートにおいても、前半パートと同様に、当選番号に応じてＳＲ抽選を行っている（ただし、上述したように、２連図柄を狙わせる演出は出力しない）。したがって、後半パートでＳＲに当選する場合もある。後半パート中にＳＲに当選したときは、Ｓ番号を変更する（書き換える）。
なお、本実施形態のミッションボーナスは、前半パートでのレベルアップと、そのレベルアップに結び付けてＳＲ当選を演出にて報知する遊技性であるので、前半パートの方がＳＲの当選確率を高く設定している。具体的には、前半パートで条件装置番号「４８」〜「５５」に当選したときにＳＲに当選する確率は、後半パートで条件装置番号「４８」〜「５５」に当選したときにＳＲに当選する確率よりも、高く設定している。しかし、これに限らず、前半パートと後半パートとで同一確率でＳＲ抽選を行ってもよいのはもちろんである。
図４４中、たとえば後半パート開始時にＳ番号「０１」が選択された場合において、その後、ＳＲに当選したときは、Ｓ番号「１３」に変更する（「決戦中ＳＲ当選時」の欄参照）。１遊技目〜５遊技目のうち、どの遊技でＳＲに当選しても、前後の演出のつながりで矛盾のないＳ番号に変更される。具体的には、たとえばＳ番号「０１」が選択されたときは、キャラクタＡが登場するが、後半パート中にＳＲに当選したときは、キャラクタＡが勝利するＳ番号「１３」に変更される。
【０３８９】
なお、本実施形態では、メイン遊技状態１１とメイン遊技状態１２とで、演出内容を異ならせるようにしている。ただし、メイン遊技状態１２（Ｃボーナス）においても、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）と同様に、前半パート９遊技及び後半パート５遊技の演出を出力することも可能である。
以上のメイン遊技状態１１や１２でＳＲに当選すると、メイン遊技状態３であるＳＲ（進撃ラッシュ）に移行する。
そして、ＳＲでは、ＡＲＴの遊技回数を決定する。ＡＲＴの途中でＳＲに移行したときは、ＡＲＴの遊技回数の上乗せ数を決定する。
【０３９０】
続いて、メイン遊技状態３（ＳＲ）中の演出（画像表示）内容について説明する。
図４５〜図５０は、ＳＲ中の演出例を示す図である。
まず、図４５は、ＳＲ中の画像例（１）を示す図であり、（ａ）は「Ｎ」遊技目を示し、（ｂ）は「Ｎ＋１」遊技目を示す。
メイン遊技状態３であるＳＲに移行すると、まず、上乗せ配列（Ｆ０３５（Ｈ）〜Ｆ０３９（Ｈ）））に対応する上乗せ数を上乗せ配列表示領域２３ａに画像表示する。
なお、上述したように、本実施形態では、上乗せ数「０」を選択することはないが、「０」を選択するようにしてもよい。
また、「Ｆ０３５（Ｈ）」〜「Ｆ０３９（Ｈ）」の５つの初期値は、ＳＲ当選時、ＳＲ開始時、電源投入時、有利区間移行時等、いつ選択してもよい。
【０３９１】
上乗せ配列表示領域２３ａには、アドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」〜「Ｆ０３９（Ｈ）」のうち、「Ｆ０３９（Ｈ）」〜「Ｆ０３５（Ｈ）」のデータに対応する上乗せ数を、それぞれ左側から表示する。
具体的には、メイン遊技状態３（ＳＲ）の開始時に、画像表示装置２３の上乗せ配列表示領域２３ａに、左側から、
「Ｆ０３９（Ｈ）に記憶された値に対応する上乗せ数」、「Ｆ０３８（Ｈ）に記憶された値に対応する上乗せ数」、「Ｆ０３７（Ｈ）に記憶された値に対応する上乗せ数」、「Ｆ０３６（Ｈ）に記憶された値に対応する上乗せ数」、「Ｆ０３５（Ｈ）に記憶された値に対応する上乗せ数」を画像表示する。
図４５（ａ）は、
Ｆ０３５（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３６（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３７（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３８（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
Ｆ０３９（Ｈ）：２（Ｈ）（上乗せ数１０）
となっている例を示している。
したがって、図４５（ａ）では、「１０、３０、１００、５０、２０」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
【０３９２】
また、図４５（ａ）に示すように、ＳＲ中は、画像表示装置２３の左上端に、ＳＲ中である旨を画像表示し、右上端に、ＳＲ中の獲得枚数を画像表示する。
さらに、上述した敵のＨＰカウンタの値を画像表示する。たとえば、初期値として、ＨＰカウンタ値を「２００／２００」と画像表示する。そして、仮に敵のＨＰを「２０」削った（ダメージを与えた）ときは、「１８０／２００」と画像表示を更新する。ＳＲ中でダメージを与えることが可能なＨＰの上限値は「２００」である。ＨＰを「０」にしたときは、ボーナスポイントとしてＧＳカウンタに「１００」が加算され、ＧＳカウンタは「３００」となる。
【０３９３】
さらにまた、図４５（ａ）に示すように、当選番号「１９」〜「２７」の当選時は、サブ制御基板８０は、右第一停止（右押し）とすべきこと及び２連図柄を狙うべきことを画像表示する。なお、当選番号「４７」に当選したときは、サブ制御基板８０は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。上記以外の当選番号に当選したときも同様に、サブ制御基板８０は、抽選でこれらの画像表示を行うか否かを決定してもよい。
【０３９４】
図４５（ａ）において、この遊技では、２連図柄が停止せず、上乗せ数が決定されなかったと仮定する。この場合であっても、毎遊技、上乗せ配列を更新する。図４５（ａ）中、当該遊技の終了時又は次回遊技の開始時に、一番左側の上乗せ数「１０」を消去し、残り４つの上乗せ数を、それぞれ左側に１つシフトさせる。そして、一番右側に、新たに抽選で決定した上乗せ数を表示する。図４５（ｂ）の例では、上乗せ数「５０」が追加された例を示している。
これを、上述のＲＷＭ５３の状態でみると、
Ｆ０３５（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３６（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３７（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３８（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
Ｆ０３９（Ｈ）：２（Ｈ）（上乗せ数１０）
の状態から、最も古い上乗せ数（「Ｆ０３９（Ｈ）」の値）を消去し、他の値のアドレスを１つシフトする（現在のアドレスのデータを、「アドレス値＋１」のアドレスに記憶する）と、
Ｆ０３５（Ｈ）：０（Ｈ）
Ｆ０３６（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３７（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３８（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３９（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
となる。
そして、「Ｆ０３５（Ｈ）」に記憶する値を抽選で決定する。図４５（ｂ）の例では、「５（Ｈ）」（上乗せ数５０）に決定されたときを示している。すなわち、
Ｆ０３５（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３６（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３７（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３８（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３９（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
となる。
よって、図４５（ｂ）に示すように、「３０、１００、５０、２０、５０」と上乗せ数を画像表示している例を示している。
【０３９５】
次に、２連図柄が停止したときの画像表示等について説明する。
なお、以下に示す強調画像の表示は、サブ制御基板８０によって実行されるものである。また、メイン遊技状態３（ＳＲ）のときは強調画像を表示可能とするが、その他の遊技状態（たとえばメイン遊技状態５や６）の場合には、２連図柄が停止したときであっても強調画像を表示しない。
さらにまた、メイン制御基板５０は、メイン遊技状態３において２連図柄を停止させるときは、上述したバウンドストップを実行する。一方、その他の遊技状態（たとえばメイン遊技状態５や６）の場合には、２連図柄が停止したときであってもバウンドストップを実行しない。換言すると、リール停止制御においても、メイン遊技状態と当選番号（入賞及びリプレイ条件装置番号）とを参照してリール３１の停止制御を実行している（なお、ストップスイッチ４２の操作態様が同一の場合には、メイン遊技状態が異なる場合であっても停止する図柄は同一である）。
さらに、メイン遊技状態３以外の遊技状態（たとえばメイン遊技状態５や６）の場合において、２連図柄が停止可能となる当選番号に当選したときは、サブ制御基板８０は、第一停止が左又は中となる４通りの押し順の中から選択した押し順を報知し、２連図柄を極力停止させないようにする。
なお、強調画像の表示のみを「強調演出」と定義してもよく、あるいは、強調画像とバウンドストップとを合わせたものを「強調演出」と定義してもよい（以下では、前者で説明する。）。
【０３９６】
図４６は、当該遊技で当選番号「２０」のリプレイＥ１に当選し、右リール３１の停止時に２連図柄が停止した例を示している。２連図柄が停止したときは、２連図柄が停止した表示窓１７の周囲部を、たとえば炎に包まれるような画像を表示することにより、２連図柄が停止したことを強調画像により表示する（強調演出）。なお、当該強調演出は、一例であり、２連図柄が停止したことを強調することができる演出であれば、いかなる演出であってもよい。たとえば、停止した２連図柄の近隣に特定のキャラクタ画像を表示する演出等でもよい。また、上述したように、画像表示装置２３が表示窓１７の領域内も含めて透過型液晶表示装置から形成されている場合には、２連図柄が停止したときに、その表示窓１７内の領域を含めて強調画像を表示することも可能である。
【０３９７】
そして、２連図柄が停止したときは、停止した２連図柄の数分のターゲット画像（二重丸に十字線を重ね合わせた図；図４６の例では１個）を、上乗せ配列表示領域２３ａに画像表示し、上乗せ配列表示領域２３ａに画像表示した上乗せ数を左右にランダムに移動するような画像表示を行う。図４６（ａ）の例では、ターゲット画像は、上乗せ数「３０」上に位置している図を示しているが、ターゲット画像が図中左側に移動して上乗せ数「１０」上に位置したり、あるいはターゲット画像が図中右側に移動して上乗せ数「１００」上に位置したりする。
【０３９８】
ターゲット画像が左右に移動している画像表示のときに、画像表示装置２３に「ＰＵＳＨ」と表示し、チャンスボタン２４を遊技者に操作させる。遊技者がチャンスボタン２４を操作すると、その後、ターゲット画像がいずれかの上乗せ数上で停止し、その上乗せ数が爆破したような画像を表示する。図４６（ｂ）は、このときの様子の例を示す図であり、上乗せ数「５０」上で爆破した例を示している。これにより、上乗せ数「５０」を獲得したことを意味する。
【０３９９】
どの上乗せ数を選択するかは、メイン制御基板５０が抽選でランダムに決定する。たとえば、２連図柄が１個停止可能な当選番号の当選時には、メイン制御基板５０は、５つの上乗せ数からいずれか１つをランダムに選択する。たとえば、各上乗せ数をそれぞれ２０％の当選確率で選択する（均等に選択する）方法が挙げられる。
そして、メイン制御基板５０が上乗せ数を選択すると、サブ制御基板８０は、その選択に従って、選択された上乗せ数に対応する画像表示を実行する。
図４６（ｂ）の例では、上乗せ数「５０」を遊技者が獲得したので、「＋５０  ＧＥＴ！」と画像表示する。また、図４６の例では、上乗せ前のＨＰは「１５０」の例（画像表示は、「１５０／２００」）を示しており、上乗せ数「５０」を獲得したので、ＨＰから「５０」が減算され、「１００」となった例（表示は、「１００／２００」）を示している。
【０４００】
また、図４６（ｂ）のように上乗せ数「５０」を獲得した後は、この上乗せ数「５０」が消去されるので、上乗せ配列表示領域２３ａに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「１０、３０、１００、（消去）、２０」となる。そして、次回遊技では、上述したように、一番左側の上乗せ数が削除されるとともに、遊技者が獲得した「５０」の上乗せ数を除いて左側に詰めるように移動させる。これにより、上乗せ配列表示領域２３ａ上の上乗せ数は、左側からそれぞれ「３０、１００、（未定）、２０、（未定）」となる。そして、未定となっている２つの上乗せ数を抽選で選択し、選択した上乗せ配列の値に対応する上乗せ数を画像表示する。
【０４０１】
以上の流れをＲＷＭ５３で説明すると、
上乗せ数選択前は、
Ｆ０３５（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３６（Ｈ）：５（Ｈ）（上乗せ数５０）
Ｆ０３７（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３８（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
Ｆ０３９（Ｈ）：２（Ｈ）（上乗せ数１０）
である。
そして、「Ｆ０３６（Ｈ）」の上乗せ数が選択されたので、
Ｆ０３５（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３６（Ｈ）：０（Ｈ）
Ｆ０３７（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３８（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
Ｆ０３９（Ｈ）：２（Ｈ）（上乗せ数１０）
となる。
【０４０２】
次に、図中、一番左側の上乗せ数（「Ｆ０３９（Ｈ）」の値）を消去し、各アドレスのデータを「１」シフトすると、
Ｆ０３５（Ｈ）：０（Ｈ）
Ｆ０３６（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３７（Ｈ）：０（Ｈ）
Ｆ０３８（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３９（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
となる。
【０４０３】
ここで、アドレス「Ｆ０３７（Ｈ）」の値は、上乗せ数が選択されたことに基づいてクリアされたので、「４」（上乗せ数３０）以上を選択し、アドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」の値は、ランダムに選択する。２つの上乗せ配列を抽選で選択した結果、アドレス「Ｆ０３７（Ｈ）」の値に「４」（上乗せ数３０）、アドレス「Ｆ０３５（Ｈ）」の値に「２」（上乗せ数１０）を選択したときは、
Ｆ０３５（Ｈ）：２（Ｈ）（上乗せ数１０）
Ｆ０３６（Ｈ）：３（Ｈ）（上乗せ数２０）
Ｆ０３７（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
Ｆ０３８（Ｈ）：６（Ｈ）（上乗せ数１００）
Ｆ０３９（Ｈ）：４（Ｈ）（上乗せ数３０）
となる。
よって、図４６（ｂ）の次回遊技での上乗せ配列表示領域２３ａに表示される上乗せ数は、左側からそれぞれ「３０、１００、３０、２０、１０」となる。
なお、上述したようなＲＷＭ５３の各アドレス値の更新は、メイン制御基板５０が実行し、上乗せ配列表示領域２３ａにおける上乗せ数の画像表示は、サブ制御基板８０が実行する。
【０４０４】
図４７は、左及び右リール３１の停止時に２連図柄が停止可能となる当選番号「２４」のリプレイＦ２に当選したときの例を示す図である。
図４７（ａ）に示すように、左及び右リール３１の停止時に２連図柄が停止したときは、それぞれ左及び右リール３１の表示窓１７の周囲を強調画像で表示する。
また、２連図柄が２個停止したので、出現するターゲット画像は２個となり、２個のターゲット画像がそれぞれランダムに左右に移動する。図４７（ａ）の例では、上乗せ数「３０」と「５０」上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン２４を操作すると、その後、ターゲット画像が、抽選で選択された上乗せ数上で停止し、その上乗せ数を爆破する演出を出力する。図４７（ｂ）は、このときの様子を示す図である。図４７（ｂ）の例では、上乗せ数が「５０」と「２０」に決定された例を示している。したがって、上乗せ数の合計は「７０」であるので、上乗せ前のＨＰは「１２０／２００」、上乗せ後のＨＰは「５０／２００」となる。
【０４０５】
図４８は、左、中及び右リール３１の停止時に、中段及び下段に２連図柄が停止可能となる当選番号「２６」のリプレイＧ１に当選したときの例を示す図である。
図４８（ａ）に示すように、左、中及び右リール３１の停止時にそれぞれ２連図柄が停止したときは、それぞれ左、中及び右リール３１の表示窓１７の周囲を強調画像で表示する。
また、２連図柄が３個停止したときは、出現するターゲット画像は５個となる。すなわち、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置し、すべての上乗せ数を獲得することが確定する。図４８（ａ）の例では、すべての上乗せ数上にターゲット画像が位置している例を示している。
そして、遊技者がチャンスボタン２４を操作すると、その後、すべての上乗せ数を爆破する演出を出力する。図４８（ｂ）は、このときの様子を示す図である。図４８（ｂ）の例では、上乗せ数の合計は「１２０」であるので、上乗せ前のＨＰは「１５０／２００」、上乗せ後のＨＰは「３０／２００」となる。
【０４０６】
図４９は、上乗せ配列表示領域２３ａに表示される上乗せ数とＨＰとの関係を説明する図である。
図４９（ａ）の例では、表示されている上乗せ数の最大値は「５０」である。また、この例でのＨＰは、「１３０／２００」である。したがって、最大値の上乗せ数「５０」を遊技者が獲得したとしても、ＨＰは、マイナスの値にはならない。このような場合には、すべての上乗せ数を画像表示する。
これに対し、図４９（ｂ）の例では、現時点でのＨＰが「４０／２００」である例を示している。この場合に、上乗せ数「５０」を獲得すると、ＨＰはマイナスとなってしまう。ＨＰがマイナスとなる上乗せ数を遊技者が仮に獲得したとしても、ＳＲで獲得可能なＨＰの最大値は「２００」である。そこで、このような場合には、上乗せ数として「５０」とは画像表示せず、図４９（ｂ）に示すように、たとえば「撃破」と表示する（実際の数値以外の内容を表示する）。なお、サブ制御基板８０により「撃破」と画像表示する場合であっても、メイン制御基板５０のＲＷＭ５３（上乗せ配列）には、上乗せ数「５０」に対応する「５」が記憶されている。そして、「撃破」の上乗せ数を獲得すれば、ＨＰが「０」になることを遊技者に対して示すものとなる。このように画像表示することにより、獲得した上乗せ数のすべてが加算されなかった印象を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０４０７】
図５０は、図４９（ｂ）の例において、上乗せ数を獲得するときの例を示す図である。図５０（ａ）は、当該遊技で当選番号「２０」のリプレイＥ１に当選し、右リール３１の停止時に２連図柄が停止した例を示している。また、このときのＨＰは、「４０／２００」であるものとする。
そして、図５０（ｂ１）に示すように、抽選により上乗せ数「３０」の獲得に当選したときは、上述と同様に、上乗せ数「３０」を爆破する画像を表示し、上乗せ数「３０」を獲得したことを示す画像を表示する。また、上乗せ数「３０」をＨＰから減算するので、減算後（上乗せ後）のＨＰは、「１０／２００」となる。
【０４０８】
これに対し、図５０（ｂ２）は、本来の上乗せ数が「５０」であるが、画像表示上は「爆破」と表示している上乗せ数を獲得したときの例を示している。この場合には、本来であれば上乗せ数「５０」の獲得となるが、上乗せ数「５０」を加算するとＨＰはマイナスとなってしまうので、ＨＰが「０」となる上乗せ数「４０」と画像表示する。そして、上乗せ数「４０」を加算すると、ＨＰは、「０／２００」となる。
また、ＳＲにおいて、ＨＰが「０」（上乗せ数が「２００」）となったときは、上述したように、ボーナスとしてさらに「１００」を加算する。そして、ＨＰが「０」となったときは、ＳＲ（メイン遊技状態３）の終了条件を満たす（図３７中、メイン遊技状態３の終了条件（２）参照）。この場合には、ＧＳカウンタには、「２００＋１００＝３００」が記憶される。
【０４０９】
なお、たとえば図５０（ａ）に示すように、ＨＰカウンタが少なくなっている場合において、たとえば２連図柄揃いが可能となる当選番号に当選したときは、右第一停止とすべきことや２連図柄を狙うべき旨を報知せず、左第一停止で遊技者にストップスイッチ４２を操作させる。そして、第三停止後に、「ＰＵＳＨ！」を表示し、チャンスボタン２４が操作されると、「撃破！（ＨＰ＝０）」を出力する。
このようにすれば、上乗せ数が「２００」を超えてしまうような演出を見せないようにすることができる。
【０４１０】
以上のように、ＳＲ中にＨＰが「０」となったときは、ＳＲ（メイン遊技状態３）の終了条件を満たし、この場合には、メイン遊技状態６（ＡＲＴ２；Ｍ攻略戦）に移行する。
一方、ＨＰが「０」になる前にＳＲが終了するのは、以下のような場合である（ほとんどは、ＨＰが「０」になる前にＳＲが終了する）。
まず、ＳＲ（メイン遊技状態３）に移行したときは、
ＳＲ保障遊技回数カウンタ＝８
ＳＲ保障上乗せカウンタ＝３０（Ｄ）
ＳＲ転落回避カウンタ＝０
転落フラグ＝０
がセットされる。
【０４１１】
そして、ＳＲの遊技の消化に伴って、毎遊技、ＳＲ保障遊技回数カウンタが「１」ずつ減算される。したがって、８遊技消化時に、ＳＲ保障遊技回数カウンタが「０」となる。また、ＳＲ中に上乗せ数が決定されると、その上乗せ数をＳＲ保障上乗せカウンタから減算する。ＳＲ保障上乗せカウンタの初期値は「３０」であるので、たとえば上乗せ数「２０」を獲得したときは、ＳＲ保障上乗せカウンタから「２０」を減算し、「１０」に更新する。
ＳＲの遊技の消化に伴い、ＳＲ保障遊技回数カウンタ＝０、ＳＲ保障上乗せカウンタ＝０、かつ、ＳＲ転落回避カウンタ＝０（この点については後述する）となったときは、次回遊技から、毎遊技、ＳＲ転落抽選を開始する。ＳＲ転落抽選（決定）の方法は、いかなる方法でもよいが、たとえば、
１）毎遊技、どの当選番号に当選したかにかかわらず、所定確率で転落に当選する抽選を行うこと
２）所定の当選番号に当選したときに転落に決定すること
３）所定の当選番号に当選したときに転落抽選を行うこと
等が挙げられる。
【０４１２】
また、ＳＲ中は、２連図柄が停止可能となる当選番号に当選したことに基づいてＨＰを減算する（上乗せ数を加算する）遊技であるので、２連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号であって、いわゆるレア役に当選する場合もある。ＳＲ中にレア役に当選しても、遊技者に対して何らの利益も付与しないのは遊技者に不利となる。そこで、本実施形態では、２連図柄が停止可能となる当選番号以外の当選番号（レア役）、たとえば当選番号「４４」〜「４６」の小役Ｅ〜Ｇ等に当選したときは、ＳＲ転落回避カウンタに「１」を加算する。なお、本実施形態では、当該レア役に当選したときは一律に「１」を加算するが、たとえばレア役の当選確率に応じて、当選確率が極めて低いレア役に当選したときは、ＳＲ転落回避カウンタに「２」以上を加算することも可能である。
【０４１３】
そして、ＳＲ保障遊技回数カウンタ＝０、かつ、ＳＲ保障上乗せカウンタ＝０となった場合において、ＳＲ転落回避カウンタ≠０であるときは、次回遊技から、毎遊技、ＳＲ転落回避カウンタを「１」減算する。なお、ＳＲ転落回避カウンタを毎遊技「１」ずつ減算するだけでなく、遊技回数がＳＲ保障遊技回数である「８」以上となり、かつ、上乗せ数がＳＲ保障上乗せ数である「３０」以上となった後、ＳＲ転落抽選を実行する当選番号に当選したことを条件に「１」減算するようにしてもよい。ＳＲ転落回避カウンタ≠０であるときは、ＳＲ転落抽選を行わない。そして、ＳＲ転落回避カウンタ＝０となったとき（及び、ＳＲ保障遊技回数カウンタ＝０、かつ、ＳＲ保障上乗せカウンタ＝０）は、ＳＲ転落抽選を開始する。このように設定すれば、ＳＲ中に２連図柄が停止しないレア役に当選したときに、ＳＲ転落抽選を回避できるという利益を遊技者に付与することができる。
【０４１４】
なお、図４５〜図５０に示した例は、ＳＲ中の演出画像を示したものであるが、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）及びメイン遊技状態１２（Ｃボーナス）においても、演出内容は上記と類似する点を有する。
上述したように、メイン遊技状態１１及び１２では、当選番号「４７」〜「５５」の小役Ｈ〜小役Ｋ２が抽選される。当選番号「４７」〜「５５」の小役Ｈ〜小役Ｋ２は、ＳＲ中における当選番号「１９」〜「２７」のリプレイＤ〜Ｇ２に相当する役である。
メイン遊技状態１１においても、当選番号「４７」〜「５５」に当選したときは、図４５に示すように、２連図柄を右押しで狙うべき旨を画像表示する。なお、メイン遊技状態１１及び１２（ボーナス中）は、上乗せを行う遊技ではないので、上乗せ配列やＨＰは画像表示されない。
【０４１５】
また、２連図柄が停止したときには、たとえば図４６（ａ）に示すように、２連図柄が停止した表示窓１７の周囲を強調画像で表示する。
さらにまた、メイン遊技状態１２では、当選番号「４７」、及び「４９」〜「５５」の当選時は、ＳＲ中と同様に「２連図柄を右押しで狙え！」の画像表示を行うのに対し、当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選したときは、「２連図柄を中押しで狙え！」と画像表示する。上述したように、当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選したときに、中第一停止でストップスイッチ４２を操作すれば、２連図柄揃いが停止可能となる。
【０４１６】
なお、たとえばメイン遊技状態１２において、当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選し、２連図柄揃いが停止し、ＳＲが確定した後、再度、当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選したときは、以下のように制御する方法が挙げられる。
１）再度、中第一停止で２連図柄を狙うべき旨を報知する。そして、この場合には、さらに遊技者に有利となる特典を付与してもよいし、付与しなくてもよい。特典には、たとえばＳＲの遊技回数の加算のような実質上の得点の他、レア画像（映像）を表示するなどの特典であってもよい。
２）右第一停止を報知して、２連図柄を１個だけ停止させる。当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選するとＳＲが確定するような場合には、再度、２連図柄揃いを遊技者にさせる必要がないためである。
３）２連図柄を狙うこと、及び押し順の報知を行わない（あるいは、上述した「消しナビ」を行う）。当選番号「４８」の小役Ｉ１に当選するとＳＲが確定するような場合には、その後は、２連図柄を停止させないようにするためである。
なお、２連図柄が停止可能となる当選番号に当選した場合において、右第一停止とすべきこと及び２連図柄を狙うべきことを報知する演出を出力しなかった場合において、遊技者が右第一停止を行い、２連図柄を停止させたとしても、強調演出は出力しない。このような場合に２連図柄を停止させたときは、２連図柄に関する演出は何も出力しないか、又は強調演出とは異なる他の演出を出力することも可能である。
【０４１７】
さたにまた、メイン遊技状態０又は１からメイン遊技状態１１（ミッションボーナス）に移行したときは、上述した前半パート及び後半パートの演出や、２連図柄の停止演出を見せることに重点を置くため、本実施形態では、ミッションボーナス中の総獲得枚数を画像しない。特に、ミッションボーナスの最終遊技で総獲得枚数を表示しない。総獲得枚数を画像表示しないようにすることで、総獲得枚数を気にすることなく、ＳＲに当選しているか否かの演出に集中させることができる。ただし、毎遊技の獲得枚数（７枚）は画像表示してもよい。毎遊技の獲得枚数７枚は、獲得数表示ＬＥＤ７８によっても表示される。
また、ミッションボーナス中の消化遊技回数及び／又は残り遊技回数については画像表示してもよい。また、前半パートと後半パートとに分けて、消化遊技回数及び／又は残り遊技回数を画像表示してもよい。
【０４１８】
これに対し、メイン遊技状態５（Ｔ撃破戦；ＡＲＴ１）から移行したメイン遊技状態１２（Ｃボーナス）では、１ＢＢＡ遊技中の総獲得枚数（ＡＲＴ中に獲得した枚数と１ＢＢＡ遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい）を画像表示する。１ＢＢＡ遊技中の獲得枚数は、ＡＲＴ中の総獲得枚数にも加算される。ＡＲＴ中に１ＢＢＡ遊技に移行したことにより、ＡＲＴ中の総獲得枚数がさらに増加することを遊技者に見せるためである。
なお、メイン遊技状態１３（ボーナス；１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ遊技）では、１ＢＢ遊技中の総獲得枚数（ＡＲＴ中に獲得した枚数と１ＢＢＢ〜１ＢＢＤ遊技中に獲得した枚数とを合算した総獲得枚数でもよい）を画像表示する。
【０４１９】
説明を図１に戻す。
図１において、外部信号送信手段７０は、外部集中端子板１００に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始及び終了、ＡＲＴの開始及び終了、役物の作動開始及び作動終了を示す信号等である。
【０４２０】
制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、いずれも、たとえば８ビットの１バイトデータである。そして、１つの制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを対にしたものである。たとえば、第１制御コマンドを、制御コマンドの種別を示すデータに設定し、第２制御コマンドを、パラメータ（変数）を示すデータに設定することが挙げられる。
【０４２１】
たとえば、ＲＴを示す制御コマンドである場合、第１制御コマンドは、本実施形態では「３３（Ｈ）」（００１１００１１（Ｂ））である。また、ＲＴのパラメータは、たとえばＲＴ１であるときは、本実施形態では「０００００００１（Ｂ）」である。よって、これらを結合した２バイトデータ、「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴの制御コマンドとして、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される。
押し順指示番号（指示機能作動遊技のみ）、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記ＲＴと同様に送信される。また、この場合にも、第１制御コマンドは、種別データであり、第２制御コマンドは、ＲＷＭ５３に記憶されているデータである。
【０４２２】
なお、制御コマンド送信手段７１は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板８０に送信しない。たとえば押し順ベル（小役Ａ１〜Ａ６）当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば１ＢＢＡに当選しているときは、役物条件装置番号「１」（０００００００１（Ｂ））をサブ制御基板８０に送信する。
【０４２３】
ここで、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、図４０で示した全アドレスの情報や、図４１中、「Ｆ０３Ａ（Ｈ）」〜「Ｆ０４０（Ｈ）」、「Ｆ０４５（Ｈ）」〜「Ｆ０４８（Ｈ）」の情報の送信が可能である。
これらの情報の送信タイミングは、遊技開始前（スタートスイッチ４１が操作される前）、スタートスイッチ４１の操作時、遊技終了時等、種々のタイミングを選択することができる。
また、メイン制御基板５０は、メイン遊技状態に応じて、送信する情報を異ならせることも可能である。たとえば、メイン遊技状態０であるときは、図４０中、「Ｆ０２４（Ｈ）」〜「Ｆ０３９（Ｈ）」、及び図４１中、「Ｆ０３Ａ（Ｈ）」〜「Ｆ０３Ｄ（Ｈ）」の情報は送信しないが、メイン遊技状態５のときは、「Ｆ０２６（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」、「Ｆ０３１（Ｈ）」〜「Ｆ０３２（Ｈ）」の情報は送信すること等が挙げられる。
【０４２４】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。
演出出力制御手段９１は、上述したように、メイン制御基板５０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０４２５】
そして、演出出力制御手段９１は、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ作動中やＡＲＴ中は、獲得枚数、及び遊技回数（残り遊技回数又は消化遊技回数）等を画像表示する。さらに、ＡＲＴ中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知（画像表示）する。たとえば、ＡＲＴ中の遊技で小役Ａ６に当選し、押し順指示番号に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「右、中、左」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
【０４２６】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの当選番号（役）に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、小役Ａ群に当選したことを示す演出グループ番号「１７」（図１４参照）に対応する制御コマンドを受信したとき、小役Ａ群の中のいずれに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、いずれかの小役Ａ群に当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０４２７】
続いて、本実施形態の制御の流れについて説明する。
本実施形態では、遊技を進行する情報処理として、１遊技あたり１回行うメイン処理（メインループともいう。）が設けられている（図５１）。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール３１が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、後述する割込み処理（タイマ割込み処理；図６３）を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート５１を検知する処理等を実行し、これらの処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では２．２３５ｍｓである。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔の割込み処理ごとに、入力ポート５１のデータを取得する。
【０４２８】
そして、取得したデータに基づいて、入力ポート５１のレベルデータ（各ビットのオン／オフを示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ）を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、２．２３５ｍｓごとに更新されていく。
【０４２９】
また、割込み処理がいつ行われたかにかかわらず、入力ポート５１のすべてを検知する。たとえば、リール３１の回転中（ストップスイッチ４２が操作される前）は、遊技者によってベットスイッチ４０が操作されることはあり得ないので、必ずしもベットスイッチ４０に対応する入力ポートのビットデータを取得する必要はないが、本発明では、すべてのビットデータを取得する。そして、すべてのビットデータを取得すれば、エラー判定を行うことも可能となる。たとえばリール３１の回転中にベットスイッチ４０の立ち上がりデータがオンになった場合が挙げられる。
また、たとえば入力ポートの１バイトデータ（８ビット）を取得すれば、すべての操作スイッチのオン／オフの状況を知ることができる。
【０４３０】
図５１は、本実施形態におけるメイン処理（M_MAIN）処理を示すフローチャートである。
また、図５２、図５５、図５７〜図５８、図６０〜図６２は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。
【０４３１】
図５１において、ステップＳ５１では、スタックポインタをセットする。具体的には、スタックポインタとして「Ｆ２００（Ｈ）」を初期値にセットする処理である。たとえば、スタックポインタとして「Ｆ２００（Ｈ）」が指定されている場合には、レジスタ等の情報がスタック領域に記憶されるアドレスは、スタック領域（Ｆ１Ｅ０（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ））のうち、「Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」となる。
次のステップＳ５２では、遊技開始セット処理（MS_GAME_SET ）を行う。ステップＳ５２に進むと、後述する図５２の処理に移行する。
【０４３２】
次のステップＳ５３ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である（貯留枚数の読み込みとは異なる）。
次のステップＳ５４では、ステップＳ５３で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
【０４３３】
ステップＳ５４でベットメダルありと判断したときはステップＳ５６に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップＳ５５に進んでメダル投入待ち処理を行い、ステップＳ５６に進む。メダル投入待ち処理とは、設定キースイッチ信号の検知や、遊技待機表示開始時間を経過したか否かを判断等する処理である。
【０４３４】
ステップＳ５６では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルが投入されたか否かや、精算スイッチ４６が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップＳ５７では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６１で使用する乱数（ハード乱数、又は内蔵乱数）に加工（演算処理）するための加工用乱数を更新（たとえば「１」ずつ加算）する処理である。ソフト乱数は、０〜６５５３５（Ｄ）の範囲を有する１６ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値（変数））を加算する処理を実行してもよい。
【０４３５】
次のステップＳ５８では、メイン制御基板５０は、スタートスイッチチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断等する処理である。ステップＳ５８のスタートスイッチチェックにおいて、スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときはステップＳ５９に進み、スタートスイッチ４１が操作されていないと判断したときはステップＳ５３に戻る。
ステップＳ５９では、スタートスイッチ受付け処理を行う。この処理は、各種フラグのセット、メダルベット信号の出力回数セット等を行う。
【０４３６】
次にステップＳ６０に進み、メイン制御基板５０（役抽選手段６１）は、当選番号（役）の抽選を行う。ここで、スタートスイッチ４１が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ４１の操作信号の受信時に、当選番号の抽選を実行する。つまり、役抽選時の乱数値はステップＳ５９のスタートスイッチ受付けで取得する。そして、ステップＳ６０において、取得した乱数値が、いずれの当選番号に該当する乱数値であるか否かを抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。そして、当選番号から、入賞及びリプレイ条件装置番号や役物条件装置番号を生成し、図４１中、アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号や、アドレス「Ｆ０４５（Ｈ）」の役物条件装置番号に記憶される。
【０４３７】
次のステップＳ６１では、スタート時制御（M_START_CTL ）を実行する（後述する図５８）。この処理の詳細は後述するが、現在のメイン遊技状態に応じた遊技開始時の処理等を行う。
次にステップＳ６２に進み、メイン制御基板５０（押し順指示番号選択手段６３）は、押し順指示番号セット処理を実行する。この処理は、当選番号に応じて、押し順指示情報を表示する遊技（指示機能作動遊技）では、押し順指示番号を選択し、ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０３Ｆ（Ｈ）」に記憶する処理を行う。この処理により、獲得数表示ＬＥＤ７８に、押し順指示情報が表示される。
次にステップＳ６３に進み、メイン制御基板５０（演出グループ番号選択手段６４）は、演出グループ番号セット処理を実行する。この処理は、アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」に記憶された入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、選択した番号を、ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０４０（Ｈ）」に記憶する処理や、サブ制御基板８０に演出グループ番号を送信するために制御コマンドバッファに演出グループ番号を記憶する処理である。
【０４３８】
次のステップＳ６４では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間を経過したか否かの判断等を実行する。
次にステップＳ６５に進み、リール制御手段６５は、リール３１の回転を開始する。次のステップＳ６６では、メイン制御基板５０は、リール３１の停止制御を行う。この処理は、ストップスイッチ４２の操作を検知したときに、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を停止制御等する処理である。
【０４３９】
ステップＳ６６において全てのリール３１が停止したと判断されると、ステップＳ６７に進む。
ステップＳ６７では、第１に、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段６６により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ（Ｆ０４Ａ（Ｈ））を更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのＤ０ビットを「１」にする。
【０４４０】
また、ステップＳ６７では、第２に、メダル払出し枚数データの値を更新する。たとえば７枚役が入賞し、それまでのメダル払出し枚数データが「０」であるとき、「０」から「７」に更新する。
次にステップＳ６８に進み、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。図柄の表示エラーが発生したと判断したときはステップＳ７３に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップＳ６９に進む。
【０４４１】
ここで、リール３１の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール３１が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときは、異常であると判定し、ステップＳ７３に進んだときは、復帰不可能エラー処理を実行する。この図柄組合せ異常エラーは、「Ｅ５」エラーと称し、獲得数表示ＬＥＤ７８に「Ｅ５」と表示し、メイン処理を停止する。
なお、復帰不可能エラー処理が実行された場合には、一旦電源をオフし（電源断を行い）、設定キースイッチがオンの状態で電源をオンにする（電源復帰する）こと（設定値が変更可能な設定変更モードへの移行手順を行うこと）により、解除可能となる。
また、復帰不可能エラー処理が実行されたときに、設定変更モードへの移行手順を行うことにより、ＲＷＭ５３のすべてのデータが初期値（本実施形態では「０」クリア）に設定される。
さらにまた、復帰不可能エラー処理が実行されていない場合に、設定変更モードへの移行手順を行った場合には、ＲＷＭ５３の一部のデータが初期値に設定される（設定値データや、遊技履歴に関する情報は初期化しない）。
さらに、設定変更モードの終了条件を満たした場合には、ステップＳ５０のメイン処理から処理が開始される。
【０４４２】
ステップＳ６９では、払出し手段６７は、入賞役に対応するメダルの払出し処理を実行する。この処理は、実際のメダルの払出し処理や、払出し信号出力回数をセットする処理等である。次のステップＳ７０では、メイン制御基板５０は、遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK；図６０）を実行する。この処理は、各種フラグのクリア処理等である。
次のステップＳ７１では、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するために、Ｄレジスタ及びＥレジスタに制御コマンドとして送信する情報を記憶する処理である。具体的には、Ｄレジスタに「３Ｆ（Ｈ）」、Ｅレジスタに「ＦＦ（Ｈ）」を記憶する処理である。
【０４４３】
次にステップＳ７２に進み、メイン制御基板５０は、制御コマンドセット１を実行する。この処理は、ＲＷＭ５３に設けられた制御コマンドバッファ（図示せず）に、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドデータを記憶する処理である。
そして、ステップＳ７２の処理を終了すると、再度、ステップＳ５０に戻る。
【０４４４】
図５２は、図５１のステップＳ５２における遊技開始セット（MS_GAME_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１では、遊技待機表示開始時間をセットする。この処理は、アドレス「Ｆ０５５（Ｈ）」及び「Ｆ０５６（Ｈ）」の遊技待機表示開始時間に、「２６８４６（Ｄ）」をセットする処理である。
具体的には、まず、ＨＬレジスタに「２６８４６（Ｄ）」を記憶する。次に、ＨＬレジスタ値を、アドレス「Ｆ０５５（Ｈ）」及び「Ｆ０５６（Ｈ）」に記憶する。
ここで遊技待機表示開始時間がセットされると、この時点から、一割込み処理ごとに、「１」ずつ減算される。
【０４４５】
遊技待機表示開始時間が「０」となると、図５１中、ステップＳ５５のメダル投入待ちにおいて、ＲＷＭ５３の所定領域に記憶された獲得枚数データをクリアする。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８には「００」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「７」枚であり、獲得数表示ＬＥＤ７８に「０７」と表示されている場合において、遊技者が精算スイッチ４６の操作により精算し、遊技を終了したときは、約１分後には、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示は「０７」から「００」に切り替わる。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示をクリアしない場合には、ホールの閉店時に、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示がたとえば「０７」のままであったと仮定したとき、設定変更が行われていれば獲得数表示ＬＥＤ７８の表示が「００」となり、設定変更が行われていなければ獲得数表示ＬＥＤ７８の表示が「０７」となってしまい、ホール開店時に設定変更が行われたか否かが遊技者にわかってしまう。そこで、約１分後に獲得数表示ＬＥＤ７８の表示が「００」に切り替わるようにすれば、ホールは、電源をオンにしてから少なくとも約１分以上経過後に開店するので、開店時には、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示を「００」にすることができ、設定変更の有無がわからないようにすることができる。
【０４４６】
なお、遊技待機表示開始時間経過後の獲得数表示ＬＥＤ７８には、「００」の表示に限らず、「＊０」や「＊＊」であってもよい。ここで、「＊」は、消灯を示す。
なお、「＊０」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「０」であるときに、獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁のＬＥＤ表示要求フラグ（どのＬＥＤを点灯させるかを定めるためのフラグ）を「０」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁点灯時であっても、当該上位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
同様に、「＊＊」と表示するときは、遊技待機表示開始時間が「０」であるときに、獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁及び下位桁のＬＥＤ表示要求フラグを「０」にすることが挙げられる。これにより、割込み処理が獲得数表示ＬＥＤ７８の上位桁又は下位桁の点灯時であっても、それぞれ上位桁及び下位桁のセグメントを点灯させないように制御することができる。
【０４４７】
次のステップＳ１０２では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前回遊技でのリール３１の停止後における有効ライン上の図柄組合せ、すなわち図柄組合せ表示フラグ（「Ｆ０４Ａ（Ｈ）」）のデータをＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ１０３では、ＳＢ又はＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判断する。具体的には、まず、ＨＬレジスタに、作動状態フラグのアドレス「Ｆ０４９（Ｈ）」を記憶する。次に、Ａレジスタ値のＤ３ビット又はＤ５ビットが「１」でないときは、「Ｎｏ」と判断する。
ステップＳ１０３で「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ１２０に進み、「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ１０４に進む。
【０４４８】
ステップＳ１０４では、作動状態フラグを保存する。具体的には、以下の処理を実行する。
１）１ＢＢの作動時は、Ａレジスタ値のＤ２ビット（ＲＢ）を「１」にし、そのＡレジスタ値を、作動状態フラグ（ＨＬレジスタ値が示すアドレス）に記憶する。
２）１ＢＢの非作動時（ＳＢの作動時）は、、Ａレジスタ値を作動状態フラグ（ＨＬレジスタ値が示すアドレス）に記憶する。
次のステップＳ１０５では、ＳＢ作動図柄が表示したか否かを判断する。この処理は、Ａレジスタ値のＤ５ビットが「１」であるか否かを判断し、Ｄ５ビットが「１」であるときは、「Ｙｅｓ」と判断する。ＳＢ作動図柄が表示されたと判断したときはステップＳ１２０に進み、ＳＢ作動図柄が表示されていない（すなわち、１ＢＢ作動図柄の表示時）はステップＳ１０６に進む。
したがって、ステップＳ１０６〜Ｓ１１９の処理は、ＢＢ作動図柄の表示時（ＢＢ遊技開始時）の処理である。
【０４４９】
ステップＳ１０６では、有利区間種別を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
１）有利区間種別（アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」）をＡレジスタに記憶する。
２）Ａレジスタ値が「０」又は「１」のときは、Ａレジスタの値を維持する。また、Ａレジスタ値が「２」のときは、１ＢＢの図柄の組合せが停止表示したことを条件に、Ａレジスタ値を「１」に更新する。この処理は、特に、待機区間の場合に有利区間とするための処理である。
３）Ａレジスタ値を有利区間種別（アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」）に記憶する。
【０４５０】
次のステップＳ１０７では、最大指示発生フラグを保存する。この処理は、Ａレジスタ値（１ＢＢの図柄の組合せが停止表示したときは「１」となっている。）を、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に記憶する処理である。
ここで、最大指示発生フラグは、原則として、有利区間において最初に小役Ａ群当選時に指示機能を作動させたときに、「１」となるフラグである。一方、小役Ａ群当選時に指示機能を作動させなくても、本実施形態では、１ＢＢ作動図柄表示時に最大指示発生フラグを「１」にすることが可能である。よって、１ＢＢの作動図柄表示時には最大指示発生フラグを「１」にする処理を実行する。なお、直近の処理でＡレジスタ値が「１」となっているために、その値を利用して最大指示発生フラグを「１」にしている。
【０４５１】
次のステップＳ１０８では、役物条件装置番号を取得する。この処理は、アドレス「Ｆ０４５（Ｈ）」に記憶されている値をＡレジスタに記憶する処理である。次にステップＳ１０９に進み、Ａレジスタ値（役物条件装置番号）が「３」未満であるか否かを判断する。Ａレジスタ値が「３」であるときは１ＢＢＣの当選を意味し、「４」であるときは１ＢＢＤの当選であることを意味する。すなわち、Ａレジスタ値が「３」未満でないということは、「３」又は「４」であることを意味するので、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ当選時を意味する。「３」未満でないときはステップＳ１１０に進み、「３」未満であるときはステップＳ１１１に進む。
ステップＳ１１０では、Ａレジスタに「３」を記憶する。本実施形態では、１ＢＢＣの作動時と、１ＢＢＤの作動時とで、同一のＲＢが作動すること、及び同一の終了条件であることから、同じ役物であることを示す情報（同じ番号）を記憶する。
【０４５２】
ステップＳ１１１では、作動種別を保存する。この処理は、Ａレジスタ値をアドレス「Ｆ０４Ｂ（Ｈ）」の作動種別に記憶する。
次のステップＳ１１２では、役物条件装置番号をクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０４５（Ｈ）」に記憶されている情報をクリアする（「０に」する）処理である。これにより、１ＢＢＡ〜１ＢＢＤの当選情報（「１」〜「４」）がクリアされる。換言すると、小役やリプレイの当選情報、及びＳＢの当選情報をクリアするタイミングとは異なるようにすることにより、遊技開始セット処理内でのステップＳ１１０の処理が実行可能となる。
次のステップＳ１１３では、ＲＴ状態番号をクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０４６（Ｈ）」に記憶されている情報をクリアする（「０に」する）処理である。
次のステップＳ１１４では、ＢＢ内部中フラグをクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０３Ｅ（Ｈ）」に記憶されている情報をクリアする（「０に」する）処理である。
【０４５３】
次にステップＳ１１５に進み、ＢＢ獲得枚数テーブルをセットする。この処理は、ＢＢ獲得枚数テーブルのアドレスをＨＬレジスタに記憶する処理である。
図５３は、本実施形態のＢＢ獲得枚数テーブルを示す図である。図５３に示すように、ＢＢ獲得枚数テーブルは、３種類の獲得枚数を２バイトで記憶しているテーブルである。アドレス「１３００（Ｈ）」及び「１３０１（Ｈ）」は、１ＢＢＡ遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「１３０２（Ｈ）」及び「１３０３（Ｈ）」は、１ＢＢＢ遊技での獲得上限枚数を示し、アドレス「１３０４（Ｈ）」及び「１３０５（Ｈ）」は、１ＢＢＣ及び１ＢＢＤ遊技での獲得上限枚数を示す。したがって、そのＢＢ遊技でその獲得枚数に到達すると、そのＢＢ遊技の終了条件を満たすことを意味する。たとえば、１ＢＢＡ遊技では、獲得枚数が「９２」以上になると、１ＢＢＡ遊技（１ＢＢＡ作動）の終了条件を満たす。
【０４５４】
なお、具体的には、
１３００（Ｈ）：０１０１１１００（Ｂ）
１３０１（Ｈ）：００００００００（Ｂ）
１３０２（Ｈ）：０１０１１１０１（Ｂ）
１３０３（Ｈ）：０００００００１（Ｂ）
１３０４（Ｈ）：００１１１１０１（Ｂ）
１３０５（Ｈ）：００００００００（Ｂ）
がそれぞれ記憶されている。
たとえば、上述したように、メイン遊技状態１１（ミッションボーナス）では、前半パート９遊技、後半パート５遊技で、合計１４遊技である。ミッションボーナスでは、１遊技あたり７枚の払出しを得るので、「７×１４＝９８」となり、１４遊技目で１ＢＢＡの終了条件を満たすこととなる。
そして、ステップＳ１１５では、ＨＬレジスタには、「１２ＦＥ（Ｈ）」、すなわちＢＢ獲得枚数テーブルの先頭アドレスから「２」減算した値が記憶される。
【０４５５】
次のステップＳ１１６では、指定アドレス２バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
１）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した結果をＨＬレジスタ値に記憶する。
２）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した結果をＨＬレジスタ値に記憶する。
３）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをＨＬレジスタに記憶する。
ここで、Ａレジスタには、上述したように、作動種別（「１」〜「３」）が記憶されている。
したがって、上記処理により、
Ａレジスタ値が「１」のときは、ＨＬレジスタには「９２（Ｄ）」が記憶され、
Ａレジスタ値が「２」のときは、ＨＬレジスタには「３４９（Ｄ）」が記憶され、
Ａレジスタ値が「３」のときは、ＨＬレジスタには「６１（Ｄ）」が記憶される。
【０４５６】
次のステップＳ１１７では、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を保存する。この処理は、ＨＬレジスタ値を、アドレス「Ｆ０４７（Ｈ）」及び「Ｆ０４８（Ｈ）」に記憶する処理である。なお、「Ｆ０４８（Ｈ）」は上位桁の記憶領域であるので、ＨＬレジスタ値が「９２（Ｄ）」又は「６１（Ｄ）」であるときは、「Ｆ０４８（Ｈ）」の値は「０」である。
【０４５７】
なお、ミッションボーナスにおいて、前半パートにおけるＳＲの当選確率と、後半パートにおけるＳＲの当選確率とを異ならせている。具体的には、前半パートの方が後半パートよりもＳＲの当選確率を高く設定している。前半パート及び後半パートの当選確率は、ＲＯＭ５４に記憶されている。そして、メイン制御基板５０は、ＢＢ作動時の獲得可能枚数に基づいて、当該遊技が前半パートであるか後半パートであるかを判断し、それに基づいてＳＲの当選確率を設定する。具体的には、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を保存するアドレスのデータが「３６」未満でないときは前半パートと判断可能であり、「３６」未満のときは後半パートと判断することができる。これにより、ＢＢ遊技の終了条件とＳＲの抽選（当選確率）とを実質的に１つで管理することができるので、処理を簡素化し、記憶容量を削減することができる。換言すると、ＢＢ作動時の遊技回数を記憶するための記憶領域（ＲＷＭのアドレス）を設けることなく、前半パートと後半パートを判別することができる。
【０４５８】
また、上述したように、複数種類の１ＢＢ（本実施形態では４種類）を備えた遊技機であっても、終了条件が同一の（獲得可能枚数が同じ）ものについては、同一の情報（作動種別）に変換する（本実施形態では、１ＢＢＣと１ＢＢＤとを「３」という情報にまとめる）ことにより、ＢＢ作動時の獲得可能枚数をＲＷＭ５３に記憶する処理を簡素化することができる。さらにまた、本実施形態では、ＢＢ獲得枚数テーブルと作動種別情報とに基づいた演算により、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を記憶する処理を簡素化することができる。
【０４５９】
次にステップＳ１１８に進み、ＢＢ作動開始時のタイマテーブルをセットする。
ここで、ＢＢ作動時タイマテーブルについて説明する。
図５４は、ＢＢ作動時タイマテーブルを説明する図である。図５４中、（Ａ）はＢＢ作動開始時タイマテーブル（TBL_BBSTA_TM）、及びＢＢ作動終了時タイマテーブル（TBL_BBEND_TM）を示す。また、（Ｂ）は、ＢＢの種類と、役物作動開始時及び終了時の待機（ウェイト）時間を示す図である。
なお、ＢＢタイマテーブルにおいて、「ＢＢ作動開始時」とは、ＢＢ作動図柄の表示時（図５２中、ステップＳ１０５で「Ｎｏ」のとき）を意味する。したがって、上述の図３４における「１ＢＢ作動（当選）」や、図３６〜図３９における「１ＢＢ条件装置作動（当選時）」とは相違する。
また、「ＢＢ作動終了時」とは、獲得枚数が上限値に到達したときの遊技終了時であり、この点については、図３４における「１ＢＢ作動終了」や、図３６〜図３９における「１ＢＢ条件装置作動終了」と同一である。
【０４６０】
図５４（Ｂ）に示すように、当選した役物の種類（１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ）と、当選したときのメイン遊技状態とに応じて、ＢＢ作動開始時及び作動終了時に実行する待機時間が予め定められている。たとえば、メイン遊技状態０において１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡ作動図柄が表示されたときは、１ＢＢＡ遊技開始時に「７９９９．０７ｍｓ」の待機処理を実行し、１ＢＢＡ遊技終了時に「２９９９．３７ｍｓ」の待機処理を実行する。
これらの待機処理の実行中に、サブ制御基板８０によるＢＢ遊技開始時及び終了時の演出を出力する。それぞれＢＢ当選時のＢＢの種類やその時点でのメイン遊技状態に応じた時間の演出を出力する必要があるために、異なる待機時間を設けている。
待機処理は、メイン制御基板５０で実行されるので、この待機処理中は、遊技を進行することができない。したがって、たとえばベットスイッチ４０が操作されたとしてもそれは無視される（ベット処理ができないようになっている）。
【０４６１】
また、１ＢＢの種類に応じて、ＢＢ作動開始時及び作動終了時の待機時間を異ならせているのは、以下の理由による。
たとえば、メイン遊技状態０のときに１ＢＢＡに当選し、ミッションボーナスに移行するときは、ＢＢ作動開始時の待機時間を長く設定している。これは、ミッションボーナスにおいてＳＲ（ひいては、ＡＲＴ）の抽選を実行するので、演出等を介して、遊技者に期待を煽る演出を出力するためである。
一方、メイン遊技状態１０のときに１ＢＢ（１ＢＢＡ〜１ＢＢＤ）に当選したときは、ＢＢ作動開始時の待機時間を極端に短く設定している。これは、メイン遊技状態１０は、エンディング中であり、１ＢＢ遊技中もエンディング演出を継続するためである。このことは、メイン遊技状態１０におけるＢＢ作動終了時の待機時間にも当てはまる。
また、ＡＲＴ遊技中に１ＢＢ遊技に移行するときは、メイン遊技状態０からミッションボーナス（１ＢＢＡ遊技）に移行するときとは異なる演出を出力するため、両者のＢＢ作動開始時の待機時間を異ならせている。
さらにまた、メイン遊技状態１において１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ遊技の作動終了時に待機時間を長くしているのは、ガセ高確か高確かによって、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ遊技終了後にＳＲ（ＡＲＴ）に移行するか否かを煽る演出を出力するためである。
【０４６２】
図５４（Ａ）において、ＢＢ作動時タイマテーブルには、待機時間に対応する割込み回数が記憶される。たとえば、ＢＢ作動開始時タイマテーブル中、最も値が小さいのは、「６７２（Ｄ）」であるが、割込み回数「６７２」に相当する時間は、「６７２×２．２３５＝１５０１．９２ｍｓ」となる。したがって、アドレス「１４１Ｃ（Ｈ）」に記憶された「６７２（Ｄ）」とは、ＢＢ作動開始時の待機時間「１５０１．９２ｍｓ」を実質的に記憶するものとなる。たとえば、図５４（Ｂ）に示すように、メイン遊技状態１０において１ＢＢＡに当選したときは、１ＢＢＡ作動図柄表示時の待機時間が「１５０１．９２ｍｓ」であるので、待機時間として、アドレス「１４１Ｃ（Ｈ）」に記憶された「６７２（Ｄ）」が選択される。
【０４６３】
図５４（Ａ）に示すように、ＢＢ作動開始時タイマテーブル及びＢＢ作動終了時タイマテーブルは、それぞれ、２バイトの記憶領域が連続して配置されたものである。ＢＢ作動開始時タイマテーブル及びＢＢ作動終了時タイマテーブルのいずれも、それぞれ７種類のデータ記憶領域（たとえば、ＢＢ作動開始時テーブルでは、ＢＢ作動開始時待ち時間１〜７）を備える。図５４で示すアドレスは、２バイトのうちの下位アドレスを示している。
ＢＢ作動開始時は、当選したＢＢ及びメイン遊技状態に基づいて、ＢＢ作動開始時タイマテーブルのアドレスを特定し、そのアドレスに記憶された値（割込み回数）を読み込み、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）（下位桁）」及び「Ｆ０５４（Ｈ）（上位桁）」の待機時間に記憶する。そして、割込み処理が実行されるごとに「１」減算する。そして、この待機時間が「０」となったときは、待機時間を経過したと判断する。この処理の詳細については後述する。
【０４６４】
説明を図５２に戻す。ステップＳ１１８のＢＢ作動開始時タイマテーブルセットでは、具体的には、ＢＢ作動開始時タイマテーブルの先頭アドレス値より「２」小さい値、すなわち「１４０Ｅ（Ｈ）」を、ＤＥレジスタに記憶する。
次にステップＳ１１９に進み、ＢＢタイマ管理（BB_TIME_CTL ）を実行する。この処理は、後述する図５５の処理であり、上述したように、待機時間をセットする処理（図５４（Ａ）のＢＢ作動開始時タイマテーブルの所定のアドレスに記憶された値を、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）（下位桁）」及び「Ｆ０５４（Ｈ）（上位桁）」に記憶する処理）である。
なお、以上から明らかであるが、ＳＢ作動図柄表示時は、ＳＢ遊技開始時の待機時間は設定しない。
次のステップＳ１２０では、有利区間設定（M_ADV_SET ）を実行する。この処理は、後述する図５７の処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う処理である。
【０４６５】
次にステップＳ１２１に進み、ステップＳ１１９で設定した待機時間が「０」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」の値をＬレジスタ（下位桁）に記憶し、アドレス「Ｆ０５４（Ｈ）」の値をＨレジスタ（上位桁）に記憶する。そして、ＨＬレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。「０」でないと判断したときは、「０」になるまでステップＳ１２１の処理を継続し続ける。これにより、ＢＢ作動開始時の待機処理が実行される。そして、ステップＳ１２１で「０」であると判断したときはステップＳ１２２に進む。
【０４６６】
ステップＳ１２２に進むと、有利区間クリアカウンタが「０」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」をＬレジスタ（下位桁）に記憶し、「Ｆ０２３（Ｈ）」をＨレジスタ（上位桁）に記憶する。そして、ＨＬレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「０」でないと判断したときはステップＳ１２３に進む。
ステップＳ１２３では、有利区間表示フラグを保存する。この処理は、アドレス「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」の有利区間表示フラグに「１０００００００（Ｂ）」（点灯）を記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４６７】
なお、上記処理において、ステップＳ１２１の待機時間の経過後にステップＳ１２３に進み、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯処理が実行されるので、１ＢＢ作動図柄が表示された後、待機時間を用いて、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯するか否かをじらすことができる。
【０４６８】
図５５は、図５２中、ステップＳ１１９におけるＢＢタイマ管理（BB_TIME_CTL ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１４１では、ＢＢタイマ管理テーブルをセットする。この処理は、ＢＢタイマ管理テーブル（TBL_BBTM_CTL）の先頭アドレス（後述）である「１４００（Ｈ）」から「１」を減算したアドレス「１３ＦＦ（Ｈ）」を、ＨＬレジスタに記憶する処理である。
なお、ステップＳ１４１に進んだときは、Ａレジスタには作動種別（「１」〜「３」）が記憶されており、ＤＥレジスタにＢＢ作動開始時（又は作動終了時）タイマテーブルのアドレスが記憶されている。特に、図５２のステップＳ１１８からステップＳ１１９に進んだときは、ＤＥレジスタには、上述したように「１４０Ｅ（Ｈ）」が記憶されている。一方、後述する図６２のステップＳ２６７からステップＳ２６８に進んだときは、ＤＥレジスタにはＢＢ作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「２」を減算した値、すなわち「１４１Ｅ（Ｈ）」が記憶されている。
【０４６９】
ここで、ＢＢタイマ管理テーブル、１ＢＢタイマテーブルについて説明する。
図５６は、ＢＢタイマ管理テーブル、及び１ＢＢ（１ＢＢＡ、１ＢＢＢ、１ＢＢＣ及び１ＢＢＤ）タイマテーブルを示す図である。
図５６に示すように、ＢＢタイマ管理テーブルのアドレスとして、「１４００（Ｈ）」、「１４０１（Ｈ）」、及び「１４０２（Ｈ）」を有し、これらは、それぞれ１ＢＢＡ作動時用、１ＢＢＢ作動時用、１ＢＢＣ又は１ＢＢＤ作動時用の値を記憶する記憶領域である。
【０４７０】
また、１ＢＢタイマテーブルとして、１ＢＢＡタイマテーブル、１ＢＢＢタイマテーブル、１ＢＢＣ及び１ＢＢＤタイマテーブルが設けられている。
各１ＢＢタイマテーブルは、それぞれ４つのアドレスを有し、各アドレスには所定値が記憶されている。たとえば１ＢＢＡタイマテーブルは、アドレス「１４０３（Ｈ）」〜「１４０６（Ｈ）」の４アドレスからなり、たとえば「１４０３（Ｈ）」には、「１」が記憶されている。
各１ＢＢタイマテーブルの４つのアドレスは、それぞれ、メイン遊技状態バッファ０、メイン遊技状態バッファ１、メイン遊技状態バッファ３〜９、メイン遊技状態バッファ１０に対応している。
【０４７１】
たとえば、１ＢＢＡタイマテーブルのアドレスが「１４０３（Ｈ）」であるとき、「１４００（Ｈ）」には、「３（Ｈ）」が記憶されている。
また、１ＢＢＢタイマテーブルのアドレスが「１４０７（Ｈ）」であるとき、「１４０１（Ｈ）」には、「６（Ｈ）」が記憶されている。
さらにまた、１ＢＢＣ及び１ＢＢＤタイマテーブルのアドレスが「１４０Ｂ（Ｈ）」であるとき、「１４０２（Ｈ）」には、「９（Ｈ）」が記憶されている。
【０４７２】
図５４に示すＢＢ作動開始時又は作動終了時タイマテーブルと、図５６に示すＢＢタイマ管理テーブル及び１ＢＢタイマテーブルにより、ＢＢ作動開始時及び作動終了時の待機時間（待ち割込み回数）を指定することができる。
たとえば、ＢＢタイマ管理テーブルの「１４００（Ｈ）」に「６（Ｈ）」が記憶されているときは、１ＢＢＡタイマテーブルの「１４０６（Ｈ）」に記憶されている値「７（Ｈ）」を選択する。そして、たとえばＢＢ作動開始時には、「１４０Ｅ（Ｈ）」に対して、７つ（１つあたり２アドレス）進んだアドレスに記憶された値、すなわちアドレス「１４１Ｃ（Ｈ）」（ＢＢ作動開始時待ち時間７）の「６７２（Ｄ）」を取得する。
したがって、１ＢＢＡの作動開始時のメイン遊技状態バッファが１０であるときは、１ＢＢ開始時の待機時間（割込み回数）は、「６７２（Ｄ）」となる。
「６７２」割込みに対応する待機時間は、「６７２×２．２３５ｍｓ＝１５０１．９２ｍｓ」であり、図５４（Ｂ）に記載されたものとなる。
【０４７３】
図５５において、ステップＳ１４２では、テーブルを選択する。ここでは、以下の処理を実行する。
１）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値を、ＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をＡレジスタに記憶する。
２）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値を、ＨＬレジスタに記憶する。
上記の１）の処理により、ＨＬレジスタ値は、「１４００（Ｈ）」〜「１４０２（Ｈ）」のいずれかとなる。
また、Ａレジスタ値は、そのＨＬレジスタ値のアドレスに記憶された値となる。
さらに、上記２）の処理で、ＨＬレジスタには、
ａ）１ＢＢＡタイマテーブルの先頭アドレス（１４０３（Ｈ））
ｂ）１ＢＢＢタイマテーブルの先頭アドレス（１４０７（Ｈ））
ｃ）１ＢＢＣ及び１ＢＢＤのタイマテーブルの先頭アドレス（１４０Ｂ（Ｈ））
のいずれかが記憶される。
【０４７４】
次のステップＳ１４３では、管理番号設定値として「３」をセットする。この処理は、Ｃレジスタに「３」を記憶する処理である。
次にステップＳ１４４に進み、メイン遊技状態バッファが「１０」であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」のメイン遊技状態バッファをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタが「１０」であるか否かを判断し、「１０」であるときは「Ｙｅｓ」と判断する。
メイン遊技状態バッファが「１０」であると判断したときはステップＳ１４７に進み、「１０」でないと判断したときはステップＳ１４５に進む。
ステップＳ１４５では、メイン遊技状態バッファが「２」未満であるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ１４４と同様に、Ａレジスタ値が「２」未満であるか否かを判断し、「２」未満であるときは「Ｙｅｓ」と判断する。「２」未満であると判断したときはステップＳ１４８に進み、「２」未満でないと判断したときはステップＳ１４６に進む。
【０４７５】
ステップＳ１４６では、管理番号設定値として「２」をセットする。この処理は、先に記憶したＣレジスタ値を「１」減算する処理である。
次のステップＳ１４７では、管理番号設定値をセットする。この処理は、Ｃレジスタ値をＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ１４８では、指定アドレスデータをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した結果をＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶された値をＡレジスタに記憶する処理である。
たとえば、ステップＳ１４２の処理において１ＢＢＡタイマテーブルが選択されたとき、すなわちＨＬレジスタ値が「１４０３（Ｈ）」であったときは、Ａレジスタ値（「０」〜「３」）に基づいて、以下のデータを選択し、Ａレジスタに記憶する。
【０４７６】
たとえば、
１）ＨＬレジスタ値「１４０３（Ｈ）」、Ａレジスタ値「０」のときは、１ＢＢＡタイマテーブルの「１４０３（Ｈ）」の値「１」を選択し、Ａレジスタに記憶する。
２）ＨＬレジスタ値「１４０３（Ｈ）」、Ａレジスタ値「１」のときは、１ＢＢＡタイマテーブルの「１４０４（Ｈ）」の値「２」を選択し、Ａレジスタに記憶する。
３）ＨＬレジスタ値「１４０３（Ｈ）」、Ａレジスタ値「２」のときは、１ＢＢＡタイマテーブルの「１４０５（Ｈ）」の値「２」を選択し、Ａレジスタに記憶する。
４）ＨＬレジスタ値「１４０３（Ｈ）」、Ａレジスタ値「３」のときは、１ＢＢＡタイマテーブルの「１４０６（Ｈ）」の値「７」を選択し、Ａレジスタに記憶する。
【０４７７】
上記は、ＨＬレジスタ値が１ＢＢＢタイマテーブルの「１４０７（Ｈ）」であるとき、及びＨＬレジスタ値が１ＢＢＣ及び１ＢＢＤタイマテーブルの「１４０Ｂ（Ｈ）」であるときも同様である。
上述したように、ステップＳ１４３では、最初に管理番号設定値として「３」をセットし、メイン遊技状態バッファが「１０」であるとき（ステップＳ１４４で「Ｙｅｓ」のとき）は、その管理番号設定値が維持され、ステップＳ１４７で管理番号設定値「３」がＡレジスタにセットされる。そして、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図５６中、各１ＢＢタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「３」であるアドレスの値（メイン遊技状態バッファ１０）が選択されることとなる。
一方、ステップＳ１４５においてメイン遊技状態バッファが「２」未満でないときは、ステップＳ１４６において、管理番号設定値として「２」がセットされる。そして、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値のアドレスに記憶された値を選択するので、図５６中、各１ＢＢタイマテーブルの先頭アドレスからの差分が「２」であるアドレスの値（メイン遊技状態バッファ３〜９）が選択されることとなる。
【０４７８】
図５５において、ステップＳ１４９では、指定アドレス２バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
１）ＤＥレジスタ値とＨＬレジスタ値とを交換する。ここで、ＤＥレジスタには、ステップＳ１４１で説明したように、ＢＢ作動開始時又は作動終了時タイマテーブルが記憶されている。このため、当該処理により、ＨＬレジスタにはＢＢ作動開始時又は作動終了時タイマテーブルのアドレスが記憶される。
２）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した結果をＨＬレジスタ値に記憶する。
３）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した結果をＨＬレジスタ値に記憶する。
４）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをＨＬレジスタに記憶する。
上記４）の処理によって、ＨＬレジスタには、待ち時間に相当する割込み回数が記憶される（図５４）。
そして、ステップＳ１５０に進み、待機時間を保存する。この処理は、ＨＬレジスタ値を、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」及び「Ｆ０５４（Ｈ）」の待機時間に記憶する処理である。
【０４７９】
図５７は、図５２のステップＳ１２０における有利区間設定（M_ADV_SET ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１７１の有利区間クリアカウンタＲＷＭアドレスセットでは、有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、上述したように２バイトから構成されており、ここでは、下位バイトであるアドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」のデータを、ＨＬレジスタに記憶する。
【０４８０】
次にステップＳ１７２に進み、２バイトカウントダウンを実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値（ＨＬレジスタ値）から「１」を減算する処理を実行する。
なお、この２バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「０」となったとき（すなわち、演算前の値が「１」であったとき）は、ゼロフラグが「１」となる。
また、２バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき（すなわち、演算前の値が「０」であったとき）は、キャリーフラグが「１」となる。
【０４８１】
次にステップＳ１７３に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「０」であるか否かを判断する。この判断は、２バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「１」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「０」であると判断し、キャリーフラグが「１」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「０」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「０」であると判断したときはステップＳ１７７に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ１７４に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「０」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間（非有利区間）であることを示している。
【０４８２】
ステップＳ１７４では、２バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「０」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「１」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「０」であると判断し、ゼロフラグが「１」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「０」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「０」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「０」であると判断したときはステップＳ１７５に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「０」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間（非有利区間）である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップＳ１７５では、ＲＷＭ初期化バイト数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、初期化バイト数（有利区間を終了するときにクリアするＲＷＭ５３のバイト数）の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が「２０（Ｈ）」であるとき、Ｂレジスタ値に「２０（Ｈ）」をセットする。
【０４８３】
次にステップＳ１７６に進み、ＲＷＭ初期化を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「１」減算後に「０」となったとき（すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき）に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化（クリア）する処理である。ここでは、有利区間に関するデータ（たとえば、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」〜「Ｆ０３Ｅ（Ｈ）」、「Ｆ０４Ｃ（Ｈ）」のカウンタやフラグ等）が少なくともクリアされる。
【０４８４】
次にステップＳ１７７に進み、有利区間種別フラグが「１」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグ（Ｆ０２１（Ｈ））のＤ０ビットが「１」であるか否かを判断し、「１」であるときは「Ｙｅｓ」と判断し、「１」でないときは「Ｎｏ」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間（非有利区間）から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「１」である（有利区間への移行条件を満たしている）と判断されたときはステップＳ１７８に進み、「１」でない（有利区間への移行条件を満たしていない）と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８５】
ステップＳ１７８では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存（記憶）する。本実施形態の初期値は、「１５００（Ｄ）」に設定されている。そこで、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」及び「Ｆ０２３（Ｈ）」に「１５００（Ｄ）」を記憶する処理を実行する。具体的には、「Ｆ０２２（Ｈ）」（下位アドレス）に「ＤＣ（Ｈ）」を記憶し、「Ｆ０２２（Ｈ）」に「１」を加算したアドレス（Ｆ０２３（Ｈ）；上位アドレス）に「５（Ｈ）」を記憶する。なお、「５ＤＣ（Ｈ）」＝「１５００（Ｄ）」である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４８６】
なお、ＡＲＴを終了し、かつ有利区間も終了するときは、有利区間クリアカウンタに「１」を記憶するだけで、その後、有利区間に関するＲＷＭ初期化を実行することができる。
具体的には、有利区間クリアカウンタに「１」を記憶すると、次回遊技の遊技開始時に、図５７の有利区間設定が実行され、ステップＳ１７３で「Ｎｏ」、ステップＳ１７４で「Ｙｅｓ」となるので、ステップＳ１７６におけるＲＷＭ初期化が実行されるからである。
【０４８７】
図５８は、図５１中、ステップＳ６１におけるスタート時制御（M_START_CTL ）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１９１では、有利区間種別（アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」に記憶された値）が「０」であるか否かを判断する。「０」である（通常区間である）と判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。「０」でないと判断したときはステップＳ１９２に進む。
ステップＳ１９２では、ＢＢ内部中フラグ（アドレス「Ｆ０３Ｅ（Ｈ）」に記憶された値）が「０」であるか否かを判断する。「０」である（ＢＢ内部中でない）と判断したときはステップＳ１９３に進み、「０」でない（ＢＢ内部中である）と判断したときはステップＳ１９７に進む。
【０４８８】
ステップＳ１９３では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルをセットする。
ここで、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブル（CBL_STS_LEV ）、及びメイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル（CBL_STS_END ）について説明する。
図５９は、これら２つのテーブルを示す図である。
メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルは、アドレス「１２００（Ｈ）」から「１２１Ｂ（Ｈ）」までの範囲を有し、それぞれ２バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、スタートスイッチ４１操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「１２００（Ｈ）」及び「１２０１（Ｈ）」には、メイン遊技状態０であるときのスタートスイッチ４１操作時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、図５９に示す２種類のテーブルにおいて、上述したように、本実施形態ではメイン遊技状態４を有さないので、メイン遊技状態４に相当するアドレス（たとえば、メイン遊技状態別遊技開始時分岐テーブルでは、アドレス「１２０８（Ｈ）」及び「１２０９（Ｈ）」）には、何も記憶されていない。
【０４８９】
また、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、アドレス「１２２０（Ｈ）」から「１２３Ｂ（Ｈ）」までの範囲を有し、それぞれ２バイトの記憶領域を有する。各記憶領域には、メイン遊技状態に応じて、遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。たとえば、アドレス「１２２２（Ｈ）」及び「１２２３（Ｈ）」には、メイン遊技状態１であるときの遊技終了時の分岐処理のモジュールが記憶されているプログラム番地が記憶されている。
なお、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、後述する図６１のステップＳ２３７においてセットされる。
【０４９０】
説明を図５８に戻す。
ステップＳ１９３では、メイン遊技状態別開始時分岐テーブルのセットとして、先頭アドレス、すなわち「１２００（Ｈ）」をＨＬレジスタに記憶する。
次にステップＳ１９４に進み、メイン遊技状態を取得する。この処理は、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」のメイン遊技状態をＡレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ１９５では、指定アドレス２バイトデータをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
１）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値を、ＨＬレジスタ値に記憶する。
２）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算した値を、ＨＬレジスタ値に記憶する。
３）ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをＨＬレジスタに記憶する。
上述したように。最初のＨＬレジスタ値は「１２００（Ｈ）」であるので、たとえばＡレジスタ値（メイン遊技状態）が「５（Ｈ）」であるときは、ＨＬレジスタには、「１２１Ａ（Ｈ）」（M_STS5_LEV；メイン遊技状態５）のアドレスが記憶される。
【０４９１】
次にステップＳ１９６に進み、対応する条件分岐処理を実行する。この処理は、ＨＬレジスタに記憶されたアドレス（ＲＯＭ５４）のモジュールを呼び出す（ＣＡＬＬ命令）処理である。この処理は、メイン遊技状態に応じて、遊技開始時の所定の処理を実行するものであり、具体的処理については後述する。
次のステップＳ１９７では、入賞及びリプレイ条件装置番号が「３２」〜「３７」のいずれかであるか否かを判断する。ここでは、アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」の入賞及びリプレイ条件装置番号をＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値が「３２（Ｄ）」〜「３７（Ｄ）」のいずれかであるときは、「Ｙｅｓ」と判断する。ステップＳ１９７において「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ１９８に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９２】
ステップＳ１９８では、最大指示発生フラグ（アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」）が「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断したときはステップＳ１９９に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ１９９に進むと、最大指示発生フラグ（アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」）を「１」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理により、有利区間種別が「０」でなく、ＢＢ内部中でなく、かつ小役Ａ群（入賞及びリプレイ条件装置番号「３２」〜「３７」）の当選時において、最大指示発生フラグが「０」であるときは、当該遊技で指示機能を作動させるので、最大指示発生フラグを「１」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４９３】
次に、ステップＳ１９６におけるメイン遊技状態別開始時処理について説明する。以下では、図５９に示す「M_STS0_LEV」〜「M_STS13_LEV 」について説明する。
１．M_STS0_LEV（メイン遊技状態０の遊技開始時処理）
１）役物条件装置番号（Ｆ０４５（Ｈ））に記憶された値に基づいて、特別役当選時であるか否かを判断する。特別役当選時であると判断したときは、次に、設定差なしの１ＢＢＢを含む当選番号に当選しているか否かを判断する。設定差なしの１ＢＢＢを含む当選番号に当選していると判断したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶する。その他の特別役当選時のときは、「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
２）上記１）で特別役当選時でないと判断したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号（Ｆ０４４（Ｈ））に記憶された値に基づいて、条件装置番号が「４４」〜「４６」（小役Ｅ〜小役Ｇ）であるか否かを判断し、条件装置番号が「４４」〜「４６」であると判断したときは、「通常モード抽選」を実行する。そして、通常モード抽選の結果（「０」〜「３」）を通常モード（Ｆ０２４（Ｈ））に記憶する。
以上により「M_STS0_LEV」の処理を終了する。
【０４９４】
２．M_STS1_LEV（メイン遊技状態１の遊技開始時処理）
１）ＳＲ当選カウンタが「０」のとき
ａ）入賞及びリプレイ条件装置番号が「３０」（リプレイＪ）のとき、１ＢＢＡを含む当選番号に当選したとき、１ＢＢＢを含む設定差なしの当選番号に当選したときのいずれかであるときは、ＳＲ当選カウンタの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶する。
ｂ）入賞及びリプレイ条件装置番号が「３１」（リプレイＫ）、「４２」（小役Ｄ１）、「４４」〜「４６」（小役Ｅ〜小役Ｇ）（いずれも役物非当選）のときは、通常モードの昇格抽選を実行する。そして、この昇格抽選に当選したときは、その当選結果を通常モード（Ｆ０２４（Ｈ））に記憶する。また、通常モード保障カウンタ抽選を実行し、その当選結果を通常モード保障カウンタ（Ｆ０２５（Ｈ））に記憶する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
【０４９５】
ｃ）上記ａ）を実行しなかったとき、又は上記ｂ）で昇格抽選に当選しなかったときは、通常モード保障カウンタ（Ｆ０２５（Ｈ））を「１」減算する。
そして、通常モード保障カウンタを「１」減算した結果、通常モード保障カウンタが「０」となったときは、最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「１」であるか否かを判断する。最大指示発生フラグが「１」であると判断した場合において、入賞及びリプレイ条件装置番号が「２８」（リプレイＨ）であるときは、転落フラグ抽選を実行する。転落フラグ抽選に当選したときは、転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））を「１」に更新する。
なお、最大指示発生フラグが「０」のときは、入賞及びリプレイ条件装置番号「２８」であっても、転落フラグ抽選は実行しない。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
【０４９６】
２）ＳＲ当選カウンタが「１」のとき
ａ）設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア）及びイ）の処理を実行する。
ア）ＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））の抽選を行い、当選結果をＳＲ転落回避カウンタに加算する。
イ）ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））の抽選を実行し、当選結果をＳＲ保障遊技回数カウンタに加算する。
以上により「M_STS1_LEV」の処理を終了する。
【０４９７】
３．M_STS2_LEV（メイン遊技状態２の遊技開始時処理）
１）メイン遊技状態バッファが「３」のとき
ａ）設定差無しの当選番号に当選したときは、以下のア）及びイ）の処理を実行する。
ア）ＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））の抽選を実行し、当選結果をＳＲ転落回避カウンタに記憶する。
イ）ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））の抽選を実行し、当選結果をＳＲ保障遊技回数カウンタに記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
【０４９８】
２）メイン遊技状態バッファが「５」のとき
ａ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「５」より小さいときは、ＧＳカウンタに「５」を記憶する。たとえば、メイン遊技状態が「５」で、ＧＳカウンタが「２」のときに１ＢＢに当選した場合において、１ＢＢ遊技終了後にメイン遊技状態「５」に復帰したときは、メイン遊技状態５の遊技を５遊技行うことができる。このようにすることにより、１ＢＢ終了後のメイン遊技状態５の遊技として最低５遊技行うことができ、メイン遊技状態５に復帰したときにあっという間にメイン遊技状態５が終了することを防止することができる。なお、ＧＳカウンタに「５」を記憶する例を挙げたが、「５」に限られるものではない。また、ＧＳカウンタに「５」を加算するようにしてもよい。
ｂ）設定差無しの当選番号に当選したときは、ＳＲ当否抽選を実行する。
ＳＲに当選したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶し、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶し、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
【０４９９】
３）メイン遊技状態バッファが「６」のとき
ａ）設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。そして、この抽選の結果に応じて、一撃カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））及び連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））に、抽選で決定した値を加算する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
４）メイン遊技状態バッファが「９」のとき
Ｍ継続フラグ（Ｆ０３Ｂ（Ｈ））が「０」のとき、設定差なしの当選番号に当選したときは、Ｍ継続フラグの抽選を実行する。この抽選に当選したときは、Ｍ継続フラグに「１」を記憶する。
以上により「M_STS2_LEV」の処理を終了する。
【０５００】
４．M_STS3_LEV（メイン遊技状態３の遊技開始時処理）
１）ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））から「１」減算する。
ＳＲ保障遊技回数カウンタが「０」、及びＳＲ保障上乗せカウンタが「０」のとき、以下のａ）又はｂ）を実行する。
ａ）ＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））が「０」でないときは、ＳＲ転落回避カウンタを「１」減算する。
ｂ）ＳＲ転落回避カウンタが「０」のときは、設定差なしの押し順リプレイ（当選番号「１」〜「１２」）の当選時にＳＲ転落フラグ抽選を実行する。この抽選に当選した（転落に決定した）ときは、転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））に「１」を記憶する。
２）上記１）の処理後、設定差なしの２連リプレイ（当選番号「２０」〜「２７」）に当選したときは、上乗せ配列（Ｆ０３５（Ｈ）〜Ｆ０３９（Ｈ））から番号を抽選により決定する。一方、設定差のない２連リプレイに当選しなかったときは、「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
【０５０１】
ここで、当選番号「２０」〜「２７」当選時の番号の選択は、以下のａ）〜ｃ）のように実行する。
ａ）２連図柄が１つ出現可能な当選番号（「２０」〜「２２」）の当選時は、番号を１つ選択する。
ｂ）２連図柄が２つ出現可能な当選番号（「２３」〜「２５」）の当選時は、番号を２つ選択する。
ｃ）２連図柄が３つ出現可能な当選番号（「２６」〜「２７」）の当選時は、番号をすべて選択する。
そして、ａ）〜ｃ）で選択された番号に対応した遊技回数を、上乗せカウンタ（Ｆ０２Ｄ（Ｈ））に記憶する。
その後、上乗せカウンタ（Ｆ０２Ｄ（Ｈ））とＨＰカウンタ（Ｆ０３１（Ｈ））とを比較し、「ＨＰカウンタ≧上乗せカウンタ」であるときは、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に上乗せカウンタを加算し、ＨＰカウンタから上乗せカウンタを減算する。
一方、「ＨＰカウンタ＜上乗せカウンタ」であるときは、上乗せカウンタにＨＰカウンタの値を記憶した後に、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に上乗せカウンタを加算し、ＨＰカウンタから上乗せカウンタを減算する。
【０５０２】
具体的には、たとえばＨＰカウンタが「５０」、上乗せカウンタが「３０」であるときは、「ＨＰカウンタ≧上乗せカウンタ」であるので、
ＧＳカウンタ＝＋３０（上乗せカウンタを加算）
ＨＰカウンタ＝５０−３０（上乗せカウンタを減算）
となる。
これに対し、たとえばＨＰカウンタが「３０」、上乗せカウンタが「５０」であるときは、「ＨＰカウンタ＜上乗せカウンタ」であるので、
上乗せカウンタ＝３０（「５０」から「３０」に補正）
ＨＰカウンタ＝０
ＧＳカウンタ＝＋３０（ＨＰカウンタが「０」になるときは、ＧＳカウンタは「２００（Ｄ）」になる。）
となる。
以上により「M_STS3_LEV」の処理を終了する。
【０５０３】
５．M_STS5_LEV（メイン遊技状態５の遊技開始時処理）
１）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））の値を「１」減算する。
２）設定差なしの２連リプレイ（当選番号「２０」〜「２７」）に当選したときは、ＳＲ当否抽選を実行する。
ＳＲに当選したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶し、上乗せ配列（Ｆ０３５（Ｈ）〜Ｆ０３９（Ｈ））に値を抽選で決定して記憶し、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶し、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS5_LEV」の処理を終了する。
【０５０４】
６．M_STS6_LEV（メイン遊技状態６の遊技開始時処理）
１）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））から「１」を減算する。
２）設定差なしの当選番号に当選したときは、弾丸抽選を実行する。この抽選結果に対応する値を、一撃弾カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））及び連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））の値に加算する。
以上により「M_STS6_LEV」の処理を終了する。
【０５０５】
７．M_STS7_LEV（メイン遊技状態７の遊技開始時処理）
１）１ＢＢ当選時は、「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
２）連打弾カウンタが（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））が「０」でないとき、以下のａ）又はｂ）を実行する。
ａ）決戦導入カウンタ（Ｆ０３Ｃ（Ｈ））が「１」のとき、決戦導入カウンタを「０」にする。
ｂ）決戦導入カウンタが「０」のとき、連打弾カウンタに基づいてＳＲ当否抽選を実行し、ＳＲに当選したときは、ＳＲ当選カウンタに「１」を記憶する。
以上で「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
３）連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））が「０」であり、一撃弾カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））が「０」でないときは、一撃弾カウンタから「１」を減算し、ＳＲ当否抽選を実行し、ＳＲに当選したときは、ＳＲ当選カウンタに「１」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
４）連打弾カウンタが「０」であり、一撃弾カウンタが「０」の場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、ＳＲ当否抽選を実行し、ＳＲに当選したときは、ＳＲ当選カウンタに「１」を記憶する。
以上により「M_STS7_LEV」の処理を終了する。
【０５０６】
８．M_STS8_LEV（メイン遊技状態８の遊技開始時処理）
エピソードカウンタ（Ｆ０２７（Ｈ））から「１」を減算する。
以上により「M_STS8_LEV」の処理を終了する。
【０５０７】
９．M_STS9_LEV（メイン遊技状態９の遊技開始時処理）
１）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））の値を「１」減算する。
２）Ｍ継続フラグ（Ｆ０３Ｂ（Ｈ））が「０」である場合において、設定差なしの当選番号に当選したときは、Ｍ継続フラグの抽選を行い、この抽選に当選したときは、Ｍ継続フラグ（Ｆ０３Ｂ（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS9_LEV」の処理を終了する。
【０５０８】
１０．M_STS10_LEV（メイン遊技状態１０の遊技開始時処理）
ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））の値を「１」減算する。
以上により「M_STS10_LEV」の処理を終了する。
【０５０９】
１１．M_STS11_LEV（メイン遊技状態１１の遊技開始時処理）
ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「０」である場合において、２連図柄が停止可能な当選番号「４８」〜「５５」に当選したときは、ＢＢ作動時の獲得可能枚数（Ｆ０４７（Ｈ））に基づいて、ＳＲ当否抽選を実行する。ＳＲ抽選に当選したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶し、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶し、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０」を記憶する。
以上により「M_STS11_LEV」の処理を終了する。
【０５１０】
１２．M_STS12_LEV（メイン遊技状態１２の遊技開始時処理）
２連図柄が停止可能な当選番号「４８」〜「５５」に当選したときは、ＳＲ当否抽選を実行する。ＳＲ当否抽選に当選したときは、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」を記憶し、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶し、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０」を記憶する。
以上により「M_STS12_LEV」の処理を終了する。
【０５１１】
１３．M_STS13_LEV（メイン遊技状態１３の遊技開始時処理）
本実施形態では、特に処理を実行せずに、「M_STS13_LEV」の処理を終了する。
【０５１２】
図６０は、図５１のステップＳ７０における遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２１１では、条件装置番号のフラグ（当選情報とも称する）をクリアする処理を行う。この処理は、１ＢＢの条件装置番号以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは役物条件装置番号についてもクリアする処理を実行する。具体的には、アドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」のクリア処理を実行する。また、ＳＢ当選時にはアドレス「Ｆ０４５（Ｈ）」のクリア処理も実行する。
【０５１３】
次のステップＳ２１２では、リプレイ表示ＬＥＤの消灯処理を行う。この処理は、アドレス「Ｆ０４Ｄ（Ｈ）」のメダル管理フラグのＤ３ビットを「０」にする処理である。次にステップ２１３に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０４９（Ｈ）」のＤ０ビットを「０」にする処理である。
次のステップＳ２１４では、遊技終了時制御（GAME_END_CTL；図６１）を実行する。この処理は、遊技終了時に、当該遊技のメイン遊技状態に応じて所定の処理を実行等するものである。
次にステップＳ２１５に進み、当該遊技が１ＢＢ作動中（１ＢＢ遊技中）であるか否かを判断する。この処理は、アドレス「Ｆ０４９（Ｈ）」の作動状態フラグの値をＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値のＤ３ビットが「１」（１ＢＢ作動中）であるときは、１ＢＢ作動中であると判断する。１ＢＢ作動中であると判断したときはステップＳ２１６に進み、ＢＢ作動管理（M_BB_CTL；図６２）に移行する。一方、１ＢＢ作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５１４】
図６１は、図６０のステップＳ２１４における遊技終了時制御（GAME_END_CTLを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２３１において、有利区間種別が「０」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」に記憶された値が「０」であるとき、「Ｙｅｓ」と判断する。有利区間種別が「０」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。有利区間種別が「０」でないと判断したときはステップＳ２３２に進む。
ステップＳ２３２では、ＢＢ内部中フラグが「０」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「Ｆ０３Ｅ（Ｈ）」に記憶された値が「０」であるときは「Ｙｅｓ」と判断する。ＢＢ内部中フラグが「０」であると判断したときはステップＳ２３３に進む。ＢＢ内部中フラグが「０」でない（ＢＢ内部中である）と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５１５】
ステップＳ２３３では、メイン遊技状態が「０」であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」のデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタ値が「０」であると判断したときは、「Ｙｅｓ」と判断する。
メイン遊技状態が「０」であると判断したときはステップＳ２３７に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ２３４に進む。
ステップＳ２３４では、メイン遊技状態が「１０」であるか否かを判断する。ここでは、Ａレジスタ値が「１０（Ｄ）」であると判断したときは「Ｙｅｓ」と判断する。
メイン遊技状態が「１０」であると判断したときはステップＳ２３７に進み、「１０」でないと判断したときはステップＳ２３５に進む。
【０５１６】
ステップＳ２３５では、有利区間クリアカウンタ値が「４４」未満であるか否かを判断する。ここでは、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」及び「Ｆ０２３（Ｈ）」に記憶されているデータをＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタ値が「４４（Ｄ）」未満であるときは、「Ｙｅｓ」と判断する。
有利区間クリアカウンタが「４４」未満であると判断したときはステップＳ２３６に進み、「４４」未満でないと判断したときはステップＳ２３７に進む。
ステップＳ２３６では、メイン遊技状態１０への移行処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
ａ）ＲＷＭ５３のクリア処理、具体的には、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」〜「Ｆ０３Ｄ（Ｈ）」をクリアする処理を実行する。
ｂ）アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」のメイン遊技状態を「１０（Ｄ）」に更新する。
ｃ）アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」及び「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」のＧＳカウンタに、初期値「４２（Ｄ）」を記憶する。
そしてステップＳ２３７に進む。
ステップＳ２３７では、メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブル（CBL_STS_END ）をセットする。メイン遊技状態別遊技終了時分岐テーブルは、図５９に示したものであり、ここでは、先頭アドレスである「１２２０（Ｈ）」をＨＬレジスタに記憶する処理を実行する。
【０５１７】
次のステップＳ２３８では、指定アドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
１）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算し、加算後の値をＨＬレジスタに記憶する。
２）ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算し、加算後の値をＨＬレジスタに記憶する。
ここで、Ａレジスタには、アドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」のメイン遊技状態が記憶されているので、たとえば、Ａレジスタ値が「６（Ｈ）」であるとき、
１）１２２０（Ｈ）＋６（Ｈ）＝１２２６（Ｈ）
２）１２２６（Ｈ）＋６（Ｈ）＝１２２Ｃ（Ｈ）
となり、ＨＬレジスタには、メイン遊技状態６のモジュールのアドレスが記憶される。
そして、ステップＳ２３９に進み、対応する条件分岐処理を実行する（メイン遊技状態別終了時処理）。ここでは、ＨＬレジスタに記憶されたアドレス（ＲＯＭ５４）のモジュールを呼び出す処理（ＣＡＬＬ命令）を実行する。ステップＳ２３９の詳細な処理については後述する。
【０５１８】
次のステップＳ２４０では、上乗せカウンタ（Ｆ０２Ｄ（Ｈ））をクリアする。
次にステップＳ２４１に進み、１ＢＢの当選中であるか否かを判断する。この処理は、役物条件装置番号（Ｆ０４５（Ｈ））の値が「１」〜「４」のいずれかであるとき、「Ｙｅｓ」と判断する。１ＢＢ当選中であると判断したときはステップＳ２４２に進み、１ＢＢ当選中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２４２では、ＢＢ内部中フラグ（Ｆ０３Ｅ（Ｈ））に「１」を記憶する（ＢＢ内部中フラグをオンにする）。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５１９】
続いて、ステップＳ２３９におけるメイン遊技状態別終了時処理について説明する。
１．M_STS0_END（メイン遊技状態０の遊技終了時処理）
１）１ＢＢＡに当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１１（Ｄ）」を記憶する。
２）設定差を有さない１ＢＢＢを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
３）役物条件装置番号（Ｆ０４５（Ｈ））が「０」で、入賞及びリプレイ条件装置番号（Ｆ０４４（Ｈ））が「４４」〜「４６」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS0_END」の処理を終了する。
【０５２０】
２．M_STS1_END（メイン遊技状態１の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
ａ）１ＢＢを含む当選番号に当選したときは、現在のメイン遊技状態である「１」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶する。
ｂ）上記ａ）の処理後、以下のア）又はイ）を実行する。
ア）１ＢＢＡ以外の１ＢＢに当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
イ）１ＢＢＡを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１１（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選しておらず、かつ、ＳＲ当選カウンタが「０」のとき
転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））が「１」のときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
なお、有利区間クリアカウンタに「１」が記憶されると、上述した図５７の有利区間設定において「１」減算され、減算後の有利区間クリアカウンタが「０」となる（図５７中、ステップＳ１７４で「Ｙｅｓ」となり、ＲＷＭ初期化が実行される）。
なお、上述した有利区間設定（M_ADV_SET ；ステップＳ１２０）は、毎遊技実行される処理であるので、この処理を利用して、ＲＷＭ初期化を実行することができる。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
３）１ＢＢに当選しておらず、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「１」であり、かつ、ＲＴ変動図柄が表示されたとき
ａ）エピソードカウンタ（Ｆ０２７（Ｈ））に「３」を記憶する。
ｂ）メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「８」を記憶する。
ｃ）通常モード（Ｆ０２４（Ｈ））及び通常モード保障カウンタ（Ｆ０２５（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS1_END」の処理を終了する。
４）上述した１）〜３）のいずれにも該当しないときは、処理を実行せずに「M_STS1_END」の処理を終了する。
【０５２１】
３．M_STS2_END（メイン遊技状態２の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
２）１ＢＢに当選していないとき
ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示されるまでは、処理を実行せずに、「M_STS2_END」の処理を終了する。
ａ）ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「３」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「３」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
【０５２２】
ｂ）ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「５」のときは、以下のア）又はイ）を実行する。
ア）ＳＲ当選カウンタが「１」のとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「３」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２０Ｃ（Ｈ））をクリアする。
イ）ＳＲ当選カウンタが「０」のとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「５」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２０Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
【０５２３】
ｃ）ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「６」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「６」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
ｄ）ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「７」又は「８」のときは、エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））に「１」を加算し、以下のア）又はイ）を実行する。
ア）エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））が「４」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「９」を記憶し、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に「２０」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
【０５２４】
イ）エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））が「４」未満のときは、
ＨＰカウンタ（Ｆ０３１（Ｈ））に「２００（Ｄ）」を記憶し、
上乗せ配列（Ｆ０３５（Ｈ）〜Ｆ０３９（Ｈ））に、抽選により決定した値を記憶し、
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「３」を記憶し、
ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０（Ｄ）」を記憶し、
ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶し、
メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
ｅ）ＲＴ移行の図柄組合せが停止表示され、かつ、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「９」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「９」を記憶する。そして、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアする。
以上により「M_STS2_END」の処理を終了する。
【０５２５】
４．M_STS3_END（メイン遊技状態３の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「３」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選していないときは、以下のａ）又はｂ）を実行する。
ａ）ＨＰカウンタ（Ｆ０３１（Ｈ））が「０」のとき
ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に「１００（Ｄ）」を加算する。なお、この処理は、上述したように、ＳＲにおいて上乗せ数の合計が「２００」となったときに、ボーナスとしてさらに加算する「１００」に相当する。
また、転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））、及びＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））をクリアする。
さらにまた、連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））に「１」を記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「６」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））、及びＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））は、ＳＲ（メイン遊技状態３）開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
【０５２６】
ｂ）ＨＰカウンタが「０」でないとき
以下のア）又はイ）の処理を実行する。
ア）転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））が「０」のときは、処理を実行しない。
イ）転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））が「０」でないときは、転落フラグ（Ｆ０２Ｂ（Ｈ））、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））、ＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））をクリアする。
また、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「５」を記憶する。
以上により「M_STS3_END」の処理を終了する。
なお、上記と同様に、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））、及びＳＲ転落回避カウンタ（Ｆ０３４（Ｈ））は、ＳＲ（メイン遊技状態３）開始時にそれぞれ所定値が記憶されるので、「M_STS3_END」の処理では、必ずしもクリア処理を実行する必要はない。
【０５２７】
５．M_STS5_END（メイン遊技状態５の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
ａ）１ＢＢＡを含む当選番号に当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「５」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ）に「１２（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
ｂ）１ＢＢＡを含まない当選番号に当選したときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「５」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
【０５２８】
２）１ＢＢに当選していないとき
ａ）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」が記憶されているときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「３」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
ｂ）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））に「１」が記憶されていないときは、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」、かつ最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「１」であるときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS5_END」の処理を終了する。
ｃ）上記ａ）及びｂ）以外のときは、処理を実行せずに「M_STS5_END」の処理を終了する。
【０５２９】
６．M_STS6_END（メイン遊技状態６の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「６」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選していないとき
ａ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「７」を記憶し、決戦導入カウンタ（Ｆ０３Ｃ（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS6_END」の処理を終了する。
ｂ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」でないときは、「M_STS6_END」の処理を終了する。
【０５３０】
７．M_STS7_END（メイン遊技状態７の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「７」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選していないとき
ａ）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「１」のとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「８」を記憶し、エピソードカウンタ（Ｆ０２７（Ｈ））に「２」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
【０５３１】
ｂ１）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「０」のとき
連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））が「０」、一撃弾カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））が「０」、及び決戦終了フラグ（Ｆ０３Ｄ（Ｈ））が「０」のときは、決戦終了フラグ（Ｆ０３Ｄ（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
ｂ２）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「０」のとき
連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））が「０」、一撃弾カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））が「０」、決戦終了フラグ（Ｆ０３Ｄ（Ｈ））が「０」、及び最大指示フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「１」のときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
以上により「M_STS7_END」の処理を終了する。
ｂ３）ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））が「０」であり、かつ、連打弾カウンタ（Ｆ０２Ｆ（Ｈ））又は一撃弾カウンタ（Ｆ０２Ｅ（Ｈ））のいずれかが「１」以上のときは、「M_STS7_END」の処理を終了する。
【０５３２】
８．M_STS8_END（メイン遊技状態８の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「８」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選していないとき
エピソードカウンタ（Ｆ０２７（Ｈ））が「０」のときは、エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））に「１」加算する。
そして、
ａ）エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））が「４」でとなったときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「９」を記憶し、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に「２０（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
【０５３３】
ｂ）エリアカウンタ（Ｆ０３２（Ｈ））が「４」にならなかったときは、ＨＰカウンタ（Ｆ０３１（Ｈ））に「２００（Ｄ）」を記憶し、上乗せ配列（Ｆ０３５（Ｈ）〜Ｆ０３９（Ｈ））に抽選により値を記憶する（ＳＲ開始時に５つの上乗せ配列を決定する場合）。
また、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「３」を記憶し、ＳＲ保障上乗せカウンタ（Ｆ０３３（Ｈ））に「３０（Ｄ）」を記憶し、ＳＲ保障遊技回数カウンタ（Ｆ０３０（Ｈ））に「８」を記憶する。
以上により「M_STS8_END」の処理を終了する。
【０５３４】
９．M_STS9_END（メイン遊技状態９の遊技終了時処理）
１）１ＢＢに当選したとき
メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））の値「９」をメイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））に記憶し、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１３（Ｄ）」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
２）１ＢＢに当選していないとき
ａ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」でないときは、処理を実行せずに「M_STS9_END」の処理を終了する。
【０５３５】
ｂ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」であり、かつ、Ｍ継続フラグ（Ｆ０３Ｂ（Ｈ））が「１」のときは、以下のア）又はイ）の処理を実行する。
ア）Ｍ撃破カウンタ（Ｆ０３Ａ（Ｈ））が「９」より小さいときは、Ｍ撃破カウンタ（Ｆ０３Ａ（Ｈ））に「１」を加算し、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に「２０（Ｄ）（１セットのゲーム数）」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
イ）Ｍ撃破カウンタ（Ｆ０３Ａ（Ｈ））が「９」のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１０（Ｄ）」を記憶し、ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））に「４２（Ｄ）（エンディングの遊技回数）」を記憶する。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
【０５３６】
ｃ）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」であり、かつ、Ｍ継続フラグ（Ｆ０３Ｂ（Ｈ））が「０」のとき
最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「１」のときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「０」のときは、メイン遊技状態９に滞在し続ける。
以上により「M_STS9_END」の処理を終了する。
【０５３７】
１０．M_STS10_END （メイン遊技状態１０の遊技終了時処理）
１）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」でないときは、「M_STS10_END 」の処理を終了する。
２）ＧＳカウンタ（Ｆ０２９（Ｈ））が「０」であり、かつ、最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「１」であるときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
一方、最大指示発生フラグ（Ｆ０２８（Ｈ））が「０」のときは、メイン遊技状態１０に滞在し続ける。
以上により「M_STS10_END 」の処理を終了する。
【０５３８】
１１．M_STS11_END （メイン遊技状態１１の遊技終了時処理）
１２．M_STS12_END （メイン遊技状態１２の遊技終了時処理）
１３．M_STS13_END （メイン遊技状態１３の遊技終了時処理）
上記の３つの処理は、共通するので、以下にまとめて説明する。
１）メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「２」以上のときは、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「２」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
２）メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「１」のときは、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアし、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１」を記憶する。
この処理が終了したときは、それぞれ、「M_STS11_END 」、「M_STS12_END 」、及び「M_STS13_END 」の処理を終了する。
【０５３９】
３）メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「０」であり、かつ、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「１」であるときは、メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））をクリアし、メイン遊技状態（Ｆ０２０（Ｈ））に「１」を記憶する。
４）メイン遊技状態バッファ（Ｆ０２Ｃ（Ｈ））が「０」であり、かつ、ＳＲ当選カウンタ（Ｆ０２６（Ｈ））が「０」であるときは、有利区間クリアカウンタ（Ｆ０２２（Ｈ））に「１」を記憶する。
【０５４０】
図６２は、図６０中、ステップＳ２１６におけるＢＢ作動管理（M_BB_CTL）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２６１では、ＢＢ作動時の獲得可能枚数を取得する。この処理は、アドレス「Ｆ０４７（Ｈ）」及び「Ｆ０４８（Ｈ）」の値をＨＬレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ２６２では、ＢＢの作動が終了したか否かを判断する。ここでは、ＨＬレジスタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であると判断したときはＢＢの作動が終了したと判断し、「０」でないと判断したときはＢＢの作動が終了していないと判断する。
ＢＢの作動が終了したと判断したときはステップＳ２６３に進み、ＢＢの作動が終了していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４１】
ＢＢの作動が終了したと判断し、ステップＳ２６３に進むと、作動種別を取得する。この処理は、アドレス「Ｆ０４Ｂ（Ｈ）」の作動種別の値をＡレジスタに記憶する処理である。
次にステップＳ２６４に進み、作動種別をクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０４Ｂ（Ｈ）」の作動種別の値をクリアする（「０」にする）処理である。
次のステップＳ２６５では、作動状態フラグをクリアする。この処理は、アドレス「Ｆ０４９（Ｈ）」の作動状態フラグの値をクリアする処理である。
次にステップＳ２６６に進み、ＲＴ状態番号を保存する。この処理は、アドレス「Ｆ０４６（Ｈ）」に「２（Ｄ）」を記憶する処理である。
次のステップＳ２６７では、ＢＢ作動終了時タイマテーブル（TBL_BBEND_TM）をセットする。ＢＢ作動終了時タイマテーブルは、図５４に示したものであり、本実施形態のように先頭アドレスが「１４２０（Ｈ）」であるとき、本ステップでは、ＢＢ作動終了時タイマテーブルの先頭アドレスから「２」を減算した「１４１Ｅ（Ｈ）」をＤＥレジスタに記憶する処理を実行する。
そして、ステップＳ２６８に進み、ＢＢタイマ管理（BB_TIMER_CTL；図５４）を実行する。上述したように、ＢＢタイマ管理が実行されると、メイン遊技状態バッファの値に応じて、ＢＢ作動終了時タイマテーブルのアドレスがセットされ、かつ、そのアドレスに記憶されている割込み回数が待機時間（Ｆ０５３（Ｈ）及びＦ０５４（Ｈ））に記憶される。
また、ステップＳ２６８の処理後に、１ＢＢ遊技が終了したことを示すコマンドを、ＲＷＭ５３のコマンドバッファ（図示せず。サブ制御基板８０に送信するコマンドを記憶するためのバッファ）に記憶する。
次のステップＳ２６９では、上述した図５２のステップＳ１２１と同様に、ステップＳ２６８で設定した待機時間が「０」となったか否かを判断する。この処理は、アドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」の値をＬレジスタ（下位桁）に記憶し、アドレス「Ｆ０５４（Ｈ）」の値をＨレジスタ（上位桁）に記憶する。そして、ＨＬレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。「０」でないと判断したときは、「０」になるまでステップＳ２６９の処理を継続し続ける。これにより、ＢＢ作動終了時の待機処理が実行される。そして、ステップＳ２６９で「０」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５４２】
図６３は、メイン制御基板５０（メインＣＰＵ５５）による割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板５０は、図５１のメイン処理と並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図６３に示す割込み処理を行う。換言すると、所定の周期で図６３の割込み処理を実行可能としている。なお、本実施形態では割込み周期を２．２３５ｍｓとしているが、この周期に限られるものではない。
先ず、ステップＳ６０１の割込み処理に移行すると、ステップＳ６０２では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインＣＰＵ５５のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＷＭ５３のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
【０５４３】
次のステップＳ６０３では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、（図示しない）メイン制御基板５０上に設けられた電圧監視装置（電源断検出回路）により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポート５１の所定のビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップＳ６１６の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップＳ６０４に進む。
【０５４４】
ステップＳ６０４では、割込みカウンタ値の更新を行う。この処理は、割込みカウンタ値を「１」減算する処理である。
次のステップＳ６０５では、タイマ計測（I_TIME_CNT；図６４）を行う。この処理は、すべてのタイマ値を更新（減算等）する処理であり、特に本実施形態では、図４１で例示した４つのタイマ値（Ｆ０５１（Ｈ）〜Ｆ０５６（Ｈ））を更新する。
次に、ステップＳ６０６に進み、ＬＥＤ表示制御を行う。この処理は、スロットマシン１０の状態に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数、エラー表示内容（エラーコード）、押し順指示情報等を７セグＬＥＤを用いて点灯する処理である。すなわち、これらの点灯は、割込み処理時ごとに、このステップＳ６０６におけるＬＥＤ表示制御にて行う。
【０５４５】
次にステップＳ６０７に進み、入力ポート５１の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート５１に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、及び立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶する。次のステップＳ６０８では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
【０５４６】
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０５４７】
そして、ステップＳ６０９に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップＳ６１０に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップＳ６１７に進んで、復帰不可能エラー処理に移行する。
なお、復帰不可能エラー処理時に移行すると、割込み処理を行わない。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理（入力ポートからのデータに基づくＲＷＭ５３のデータ更新や、サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
いいかえれば、復帰不可能エラー時には、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１を実行しても意味がない。
さらに、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。制御バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
【０５４８】
ステップＳ６１０では、リール３１の駆動制御を行う。この制御は、リール３１単位（左、中、右）で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール３１の駆動制御が終了するとステップＳ６１１に進み、ポート出力（出力ポート５２からの出力）処理を行う。この処理は、モータ３２、ホッパーモータ３６の励磁出力や、ブロッカ４５の励磁出力を行う。
【０５４９】
次のステップＳ６１２では、制御コマンド送信を行う。この処理は、たとえば出力要求セット及び制御コマンドセット１でセットされた制御コマンド（ＲＷＭ５３の制御コマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）を出力ポート５２から出力する処理である。
出力要求セット及び制御コマンドセット１において制御コマンドが制御コマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（制御コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理）において、このステップＳ６１２によって制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。
【０５５０】
次のステップＳ６１３では、外部信号出力を行う。これらの処理は、出力ポート５２から出力する外部信号の出力データをセット（レジスタに記憶）し、外部集中端子板１００に対して信号を送信する処理である。
【０５５１】
次にステップＳ６１４に進み、乱数更新処理を行う。
次のステップＳ６１５では、ステップＳ６０２で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５５２】
図６４は、図６３中、ステップＳ６０５に示すタイマ計測（I_TIME_CNT）を示すフローチャートである。
ステップＳ６３１では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第１実施形態では、図４１に示すように、各種タイマのアドレスの先頭値、すなわち「Ｆ０５１（Ｈ）」が基準アドレスとなる。したがって、ステップＳ６３１では、ＨＬレジスタに「Ｆ０５１（Ｈ）」をセットする。
【０５５３】
次にステップＳ６３２に進み、１バイトタイマ数をＢレジスタにセットする。１バイトタイマ数とは、１バイトタイマの個数を示す。図４１に示すように、１バイトタイマは、２個（ブロッカオフ監視時間、及びブロッカオン監視時間）である。したがって、ここでは、Ｂレジスタに「２」をセットする。
【０５５４】
次のステップＳ６３３では、１バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する。たとえば、「Ｆ０５１（Ｈ）」に「１０（Ｄ）」が記憶されているときは、「９（Ｄ）」となる。また、「１」減算した結果、桁下がりが発生したとき（すなわち、減算前の値が「０」であるとき）は、「０」を記憶する。
【０５５５】
次にステップＳ６３４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理である。したがって、この例では、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０５２（Ｈ）」となる。
次のステップＳ６３５では、１バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値から「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する処理である。減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、１バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
１バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップＳ６３６に進み、１バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ６３３に進む。
以上のステップＳ６３３〜Ｓ６３５を繰り返すことにより、２個の１バイトタイマすべてが「１」減算される（ただし、上述したように、１バイトタイマ値として「０」が記憶されている場合には「０」が維持される。）。
【０５５６】
ステップＳ６３６に進むと、２バイトタイマ数をＢレジスタにセットする。この処理は、２バイトタイマの個数をセットする処理である。本実施形態では、図４１に示すように、２バイトタイマは２個（待機時間、及び遊技待機表示開始時間）であるので、Ｂレジスタに「２」を記憶する。
次のステップＳ６３７では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬレジスタ値＋１」が示すアドレス値を上位桁とした２バイトのデータから「１」を減算する。
具体例を示すと、以下の通りである。
（１）例１
ＨＬレジスタ値＝Ｆ０５３（Ｈ）であって（以下同じ）、
Ｆ０５３（Ｈ）＝０５（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝０１（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０５３（Ｈ）＝０４（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝０１（Ｈ）
となる。
【０５５７】
（２）例２
Ｆ０５３（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝０１（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０５３（Ｈ）＝ＦＦ（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
（３）例３
Ｆ０５３（Ｈ）＝５０（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０５３（Ｈ）＝４Ｆ（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
【０５５８】
（４）例４
Ｆ０５３（Ｈ）＝０１（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０５３（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
（５）例５
Ｆ０５３（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
であるとき、「１」を減算すると、
Ｆ０５３（Ｈ）＝００（Ｈ）
Ｆ０５４（Ｈ）＝００（Ｈ）
となる。
【０５５９】
次のステップＳ６３８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算し、さらにそのＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理を実行する。これにより、ＨＬレジスタ値が「２」加算される。換言すると、ＨＬレジスタ値が示すアドレスが２つ分ずれるので、たとえばそれまで「Ｆ０５３（Ｈ）」を指定していたときは、当該演算により、「Ｆ０５５（Ｈ）」を指定することとなる。
次のステップＳ６３９では、２バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、２バイトタイマ計測を終了していないと判断する。２バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ６３７に戻り、２バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップＳ６３７〜６３９を繰り返すことにより、２個の２バイトタイマすべてが「１」減算される（ただし、上述したように、２バイトタイマ値として「０」が記憶されている場合には「０」が維持される。）。
【０５６０】
以上の通り、１バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップＳ６３３〜Ｓ６３５の処理をループするだけで、各１バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、２バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップＳ６３７〜Ｓ６３９の処理をループするだけで、各２バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
また、１バイトタイマの記憶領域（Ｆ０５１（Ｈ）〜Ｆ０５２（Ｈ））と２バイトタイマの記憶領域（Ｆ０５３（Ｈ）〜Ｆ０５６（Ｈ））とが連続することにより、ＨＬレジスタにアドレスを記憶する処理は１度（ステップＳ６３１）だけで済み、それ以降は、ＨＬレジスタ値を「＋１」又は「＋２」する（ＨＬレジスタ値を「＋１」する処理を２回繰り返す）だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、ＨＬレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として３バイト要する命令であるが、ＨＬレジスタ値を「＋１」するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として１バイトで済む命令であり、ＨＬレジスタ値を「＋２」するプログラムは、ＲＯＭ５４の記憶領域として２バイトで済む命令である。なお、これらの効果は、後述する第２実施形態（変形例）においても当てはまる。
【０５６１】
＜第２実施形態＞
図６５は、第２実施形態（Ａ〜Ｃの３種類）のタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを示す図である。図６５では、第１実施形態におけるタイマ値のアドレス配置及び基準アドレスを併せて図示している。
第２実施形態Ａでは、アドレスの配置、及び各アドレスの内容は、第１実施形態と同一である。ただし、基準アドレスが第１実施形態と異なる。第１実施形態では、基準アドレスを「Ｆ０５１（Ｈ）」に設定したが、第２実施形態Ａでは、基準アドレスは「Ｆ０５５（Ｈ）」である。
【０５６２】
第１実施形態では、図６４のタイマ計測のフローチャートで示したように、基準アドレス「Ｆ０５１（Ｈ）」（最初）から開始して、最後に「Ｆ０５５（Ｈ）」及び「Ｆ０５６（Ｈ）」のタイマ値を「１」減算した。
これに対し、第２実施形態Ａでは、基準アドレス「Ｆ０５５（Ｈ）」（最初）から開始して、最後に「Ｆ０５１（Ｈ）」のタイマ値を「１」減算する。
【０５６３】
また、図６５において、第２実施形態Ｂでは、２バイトタイマから順にアドレスを割り当てたものである。したがって、第１実施形態におけるアドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」〜「Ｆ０５６（Ｈ）」が、第２実施形態Ｂでは、アドレス「Ｆ０５１（Ｈ）」〜「Ｆ０５４（Ｈ）」となっている。
また、１バイトタイマのアドレスは、２バイトタイマの後に配置され、「Ｆ０５５（Ｈ）」及び「Ｆ０５６（Ｈ）」である。
さらにまた、図６５において、第２実施形態Ｃでは、アドレスの配置及び内容は、第２実施形態Ｂと同一であるが、基準アドレスが、「Ｆ０５６（Ｈ）」となっている点で第２実施形態Ｂと異なる。
【０５６４】
図６６は、図６５中、第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７７１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、「Ｆ０５７（Ｈ）」を記憶する処理である。なお、図６１に示すように、タイマ値のアドレス範囲は、「Ｆ０５１（Ｈ）」〜「Ｆ０５６（Ｈ）」である。したがって、「Ｆ０５７（Ｈ）」は、タイマ値のアドレス範囲ではない。しかし、ステップＳ７７１では、基準アドレスの下位桁アドレスである「Ｆ０５５（Ｈ）」に「２」を加算した値をＨＬレジスタに記憶する。
次にステップＳ７７２に進み、２バイトタイマ数をセットする。２バイトタイマ数は、第１実施形態と同様に「２」であるので、Ｂレジスタに「２」を記憶する。
【０５６５】
次のステップＳ７７３では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタに記憶された値から「１」減算する処理である。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値から「２」を減算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタに最初は「Ｆ０５７（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ７７３により、ＨＬレジスタには「Ｆ０５５（Ｈ）」が記憶される。
また、ステップＳ７７３の処理前にＨＬレジスタに「Ｆ０５５（Ｈ）」が記憶されているときは、ステップＳ７７３の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０５３（Ｈ）」が記憶される。
【０５６６】
次のステップＳ７７４では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されている値からなる２バイト値から、「１」を減算する処理を実行する。この処理は、図６４のステップＳ６３７と同一である。なお、第２実施形態において、「２バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
次にステップＳ７７５に進み、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ７７６に進み、終了していないと判断したときはステップＳ７７３に戻る。
【０５６７】
ステップＳ７７６に進むと、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、１バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「２」を記憶する。
次のステップＳ７７７では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。
ここで、ステップＳ７７５からステップＳ７７６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０５３（Ｈ）」となっている。よって、ＨＬレジスタ値を「１」減算することで、ＨＬレジスタ値は「Ｆ０５２（Ｈ）」となる。
【０５６８】
次にステップＳ７７８に進み、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する処理である。この処理は、図６４中、ステップＳ６３３と同一である。なお、第２実施形態において、「１バイトタイマ値更新」は、すべてこの処理と同一である。
そして、次のステップＳ７７９では、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７７７に戻る。
【０５６９】
図６７は、第２実施形態Ａのアドレス配置及び基準アドレスによるタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ７９１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、「Ｆ０５５（Ｈ）」を記憶する処理である。
この処理は、第２実施形態Ａの例１と異なり、２バイトタイマの基準アドレス（下位桁アドレス）値をＨＬレジスタに記憶する。
次のステップＳ７９２では、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「２」を記憶する処理である。
次のステップＳ７９３では、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されている値からなる２バイト値から「１」を減算する処理である。
【０５７０】
次にステップＳ７９４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタに記憶された値から「１」減算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタには最初は「Ｆ０５５（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ７９４により、ＨＬレジスタには「Ｆ０５３（Ｈ）」が記憶される。
【０５７１】
次のステップＳ７９５では、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ７９６に進む。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７９３に戻る。
ステップＳ７９６に進むと、アドレス補正を実行する。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理である。
ここで、ステップＳ７９５からステップＳ７９６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０５１（Ｈ）」となっている。これに対し、１バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレスは、図６５に示すように、アドレス「Ｆ０５２（Ｈ）」である。そこで、ＨＬレジスタ値に「１」を加算し、１バイトタイマ値の最初に減算を行うアドレス「Ｆ０５２（Ｈ）」となるようにする。
【０５７２】
次のステップＳ７９７では、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「２」を記憶する処理である。
次にステップＳ７９８に進み、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「１」を減算する処理である。
次のステップＳ７９９では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「１」を減算する処理である。
そして、ステップＳ８００に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ７９８に戻る。
【０５７３】
なお、第２実施形態Ａの例１（図６６）と例２（図６７）とを対比すると、例１では、例２のステップＳ７９６（アドレス補正）の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例１のように、ステップＳ７７１で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶（セット）する方法の方が好ましい。
【０５７４】
図６８は、図６５中、第２実施形態Ｂのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、基準アドレス値である「Ｆ０５１（Ｈ）」を記憶する処理である。
次のステップＳ８１２では、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、２バイトタイマ数に相当する「２」を記憶する処理である。
次にステップＳ８１３に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる２バイト値から「１」を減算する処理である。
【０５７５】
そして、ステップＳ８１４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに記憶された値に「１」加算し、さらに、そのＨＬレジスタに記憶された値に「１」を加算する処理である。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値に「２」を加算する処理である。
この処理により、ＨＬレジスタには、最初は「Ｆ０５１（Ｈ）」が記憶されているが、ステップＳ８１４の処理により、ＨＬレジスタには「Ｆ０５３（Ｈ）」が記憶される。
【０５７６】
次のステップＳ８１５では、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
２バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ８１６に進み、終了していないと判断したときはステップＳ８１３に戻る。
【０５７７】
ステップＳ８１６に進むと、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに、１バイトタイマであって、更新するタイマ値の数に相当する「２」を記憶する。
次のステップＳ８１７では、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する処理である。ここで、ステップＳ８１５からステップＳ８１６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０５５（Ｈ）」となっており、１バイトタイマのうち最初に更新されるタイ値のアドレスとなっている。
そして、次のステップＳ８１８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「１」を加算する処理である。
【０５７８】
次にステップＳ８１９に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８１７に戻る。
【０５７９】
図６９は、図６５中、第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測（例１）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、第２実施形態Ａの例１と同様に、ＨＬレジスタに、「Ｆ０５７（Ｈ）」を記憶する。このアドレスは、１バイトタイマの最後のタイマを格納するアドレスに「１」を加算したアドレスとなる。
【０５８０】
次にステップＳ８３２に進み、１バイトタイマ数をセットする。ここでは、Ｂレジスタに「２」をセットする。
【０５８１】
次のステップＳ８３３では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。この処理により、ＨＬレジスタに「Ｆ０５７（Ｈ）」が記憶されているので、ＨＬレジスタには「Ｆ０５６（Ｈ）」が記憶される。
次にステップＳ８３４に進み、１バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「１」減算する。
【０５８２】
次にステップＳ８３５に進み、１バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタ値から「１」を減算する。そして、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、１バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
１バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップＳ８３６に進み、１バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ８３３に進む。
【０５８３】
ステップＳ８３６に進むと、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、２バイトタイマの個数「２」をＢレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８３７では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値を「１」減算し、さらに、そのＨＬレジスタ値を「１」減算する処理を実行する。換言すると、ＨＬレジスタに記憶された値から「２」を減算する処理である。
ここで、ステップＳ８３７に進んだ時点でのＨＬレジスタ値は「Ｆ０５５（Ｈ）」であるので、ステップＳ８３７の処理により、ＨＬレジスタ値は、「Ｆ０５３（Ｈ）」となる。
次にステップＳ８３８に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬレジスタ値＋１」が示すアドレス値を上位桁とした２バイト値から「１」を減算する処理である。
【０５８４】
次のステップＳ８３９では、２バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Ｂレジスタから「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」でないときは、２バイトタイマ計測を終了していないと判断する。２バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップＳ８３７に戻り、２バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８５】
図７０は、図６５中、第２実施形態Ｃのアドレス配置及び基準アドレス時のタイマ計測（例２）を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８５１では、計測開始タイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタに、基準アドレスである「Ｆ０５６（Ｈ）」を記憶する処理である。
次にステップＳ８５２に進み、１バイトタイマ数をセットする。この処理は、１バイトタイマ数である「２」をＢレジスタに記憶する処理である。
【０５８６】
次のステップＳ８５３では、１バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータから「１」を減算する処理である。
そしてステップＳ８５４に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値を「１」減算する処理である。この処理により、ＨＬレジスタに「Ｆ０５６（Ｈ）」が記憶されているときは、ＨＬレジスタには「Ｆ０５５（Ｈ）」が記憶される。
【０５８７】
次にステップＳ８５５に進み、１バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、１バイトタイマの計測を終了したと判断する。
１バイトタイマの計測を終了したと判断したときはステップＳ８５６に進み、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８５３に戻る。
【０５８８】
ステップＳ８５６に進むと、アドレス補正を行う。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。ここで、ステップＳ８５５からステップＳ８５６に進んだときは、ＨＬレジスタ値は「Ｆ０５４（Ｈ）」となっている。このアドレス値は、２バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス（下位桁）である「Ｆ０５３（Ｈ）」ではない。そこで、ＨＬレジスタ値から「１」を減算し、ＨＬレジスタ値を、２バイトタイマ値の減算を開始する最初のアドレス（下位桁）となるように補正する。
次にステップＳ８５７に進み、２バイトタイマ数をセットする。この処理は、２バイトタイマ数である「２」をＢレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８５８では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、ＨＬレジスタ値から「１」を減算し、さらにそのＨＬレジスタ値から「１」を減算する処理である。
【０５８９】
次にステップＳ８５９に進み、２バイトタイマ値を更新する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ、及びＨＬレジスタ値が示すアドレスに「１」を加算したアドレスに記憶されているデータからなる２バイト値から、「１」を減算する処理である。
次にステップＳ８６０に進み、２バイトタイマの計測を終了したか否かを判断する。ここでは、Ｂレジスタ値から「１」を減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、２バイトタイマの計測を終了したと判断する。
そして、２バイトタイマの計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計測を終了していないと判断したときはステップＳ８５８に戻る。
【０５９０】
なお、第２実施形態Ｃの例１（図６９）と例２（図７０）とを対比すると、例１では、例２のステップＳ８５６（アドレス補正）の処理を要しないので、その分、プログラム容量を削減することができる。換言すると、プログラム容量削減の観点からは、例１のように、ステップＳ８３１で、本来のタイマ値のアドレス以外のアドレスを記憶（セット）する方法の方が好ましい。
【０５９１】
＜第３実施形態＞
第１実施形態では、図７１に示す演出グループ番号テーブルを用いて、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を決定した。
これに対し、第３実施形態では、図７２に示す演出グループテーブルと、図７３に示すプログラムとによって、入賞及びリプレイ条件装置番号から演出グループ番号を決定する。
なお、第３実施形態においても、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号は、図７１（あるいは、図１１〜図１６）に示す値と同一値である。
図７２は、第３実施形態における演出グループテーブルを示す図である。
第１実施形態における演出グループ番号テーブルの記憶容量は、図７１に示したように、「１５００（Ｈ）」〜「１５３９（Ｈ）」の５７バイトを必要した。これに対し、第３実施形態における図７２に示す演出グループテーブルは、「１５００（Ｈ）」〜「１５０７（Ｈ）」の８バイトであり、大幅に容量を削減している。
そして、第３実施形態における各アドレスには、図７２に示すデータが記憶されている（図７２では、各アドレスのデータを２進数で表記している）。
【０５９２】
図７３は、第３実施形態において、図７２に示す演出グループテーブルを用いて演出グループ番号を決定するためのプログラムを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ８８１では、演出グループテーブルをセットする。この処理は、演出グループテーブルの先頭アドレス値である「１５００（Ｈ）」をＨＬレジスタに記憶する処理である。
次のステップＳ８８２では、入賞及びリプレイ条件装置番号を取得する。この処理は、図４１のアドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」に記憶されているデータ（図５１中、ステップＳ６３の時点では、当該遊技における入賞及びリプレイ条件装置番号がアドレス「Ｆ０４４（Ｈ）」に記憶されている）を、Ｅレジスタに記憶する処理である。
【０５９３】
次にステップＳ８８３に進み、検査回数をセットする。この処理は、Ｅレジスタに「１」を加算する処理である。この処理により、Ｅレジスタ値は、「「入賞及びリプレイ条件装置番号」＋１」となる。
次のステップＳ８８４では、初期値「０」をセットする。この処理は、Ａレジスタに「０」を記憶する処理である。
次にステップＳ８８５に進み、ビット検査回数をセットする。この処理は、Ｂレジスタに「８」を記憶する処理である。ここで記憶する「８」とは、１バイトのビット数を示している。
以上の処理により、
Ａレジスタ値：０
Ｂレジスタ値：８
Ｅレジスタ値：「入賞及びリプレイ条件装置番号」＋１
ＨＬレジスタ値：１５００（Ｈ）
が記憶される。
【０５９４】
次のステップＳ８８６では、テーブルデータを取得する。この処理は、ＨＬレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Ｄレジスタに記憶する処理である。
次にステップＳ８８７に進み、データのシフトを行う。この処理は、Ｄレジスタに記憶されているデータを右に「１」シフトさせる。この場合、
「１」シフト前のＤ０ビットのデータが「０」のときは、キャリーフラグ＝「０」
「１」シフト前のＤ０ビットのデータが「１」のときは、キャリーフラグ＝「１」
となる。
具体的には、たとえばＤレジスタ値が「１０００００１０（Ｂ）」であるとき、右に「１」シフトすると、右からあふれ出るデータは「０」であるので、キャリーフラグ＝「０」となる。これに対し、たとえばＤレジスタ値が「０１０００００１（Ｂ）」であるとき、右に「１」シフトすると、右からあふれ出るデータは「１」であるので、キャリーフラグ＝「１」となる。
【０５９５】
次のステップＳ８８８では、グループ番号の更新があるか否かを判断する。この処理は、ステップＳ８８７のデータシフトの結果、キャリーフラグ＝「１」であるときは、更新ありと判断する。更新ありと判断したときはステップＳ８８９に進み、更新なし（キャリーフラグ＝「０」）と判断したときはステップＳ８９０に進む。
ステップＳ８８９では、グループ番号を更新する。この処理は、Ａレジスタ値に「１」を加算する処理である。
次にステップＳ８９０に進み、検査回数から「１」を減算する。この処理は、Ｅレジスタ値から「１」を減算する処理である。
次のステップＳ８９１では、検査が終了したか否かを判断する。Ｅレジスタ値が「０」であるとき（ゼロフラグ＝「１」）、検査を終了すると判断し、ステップＳ８９４に進む。
【０５９６】
ここで、Ｅレジスタには、最初に「「入賞及びリプレイ条件装置番号」＋１」が記憶される。そして、「１」を減算した結果、Ｅレジスタ値が「０」になる場合とは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」の数だけステップＳ８９０の処理が実行されたときである。
ステップＳ８９１で検査が終了したと判断され、ステップＳ８９４に進むと、この時点でＡレジスタに記憶された値を、演出グループ番号（図４１中、アドレス「Ｆ０４０（Ｈ）」）に記憶する。
一方、ステップＳ８９１で検査を終了しないと判断したときはステップＳ８９２に進み、ビット検査を終了するか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
ａ）Ｂレジスタ値から「１」を減算する。
ｂ）「１」減算後のＢレジスタ値が「０」であると判断したときは、ビット検査を終了すると判断する。
【０５９７】
ステップＳ８９２においてビット検査を終了すると判断したときはステップＳ８９３に進み、ビット検査を終了しないと判断したときはステップＳ８８７に進む。
ステップＳ８９３に進むと、テーブルアドレスを「１」加算する。この処理は、ＨＬレジスタ値に「１」を加算する処理である。そして、ステップＳ８８５に進む。ここで、たとえばＨＬレジスタ値が「１５００（Ｈ）」であるときは、ＨＬレジスタ値に「１」が加算されると、ＨＬレジスタ値は「１５０１（Ｈ）」となり、ステップＳ８８５に進むと、再度、Ｂレジスタに「８」を記憶する処理が実行される。そして次のステップＳ８８６において、ＨＬレジスタ値（１５０１（Ｈ））が示すアドレスに記憶されているデータを、Ｄレジスタに記憶され、その後は、Ｅレジスタ値＝「０」と判断されるまで、上記処理を繰り返す。
【０５９８】
以上の処理を実行することにより、ステップＳ８８２において入賞及びリプレイ条件装置番号をＥレジスタに記憶し、本プログラムを実行すると、ステップＳ８９４に進んだとき（ステップＳ８９１で検査が終了したと判断されたとき）は、Ａレジスタ値が入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号の値となるように設定されている。換言すれば、そのような値となるように、図７２に示す各アドレスの値が設定されている。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置番号が「７」（リプレイＢ１）であるときは、ステップＳ８８７〜ステップＳ８９１の処理が８回繰り返され、ステップＳ８９４に進んだときは、Ａレジスタ値は「２（Ｄ）（演出グループ番号）」となる。この値は、図７１と同一値となる。
また、たとえば入賞及びリプレイ条件装置番号が「２３」（リプレイＦ１）であるときは、ステップＳ８８７〜ステップＳ８９１の処理が２４回繰り返され、ステップＳ８９４に進んだときは、Ａレジスタ値は「８（Ｄ）（演出グループ番号）」となる。
【０５９９】
以上の第３実施形態では、図７２に示す演出グループテーブル及び図７３に示すプログラムは、ＲＯＭ５４に記憶される。
ここで、図７２（第３実施形態）の演出グループテーブルは、「８」バイトデータであるのに対し、図７１（第１実施形態）の演出グループテーブルは、「５７」バイトデータであるので、演出グループ番号を決定するためのプログラム（図７３）の容量を考慮しても、第３実施形態のように演出グループ番号を決定する方法を採用すれば、ＲＯＭ５４の記憶容量を大幅に削減することができる。
【０６００】
なお、第３実施形態では、右にシフトさせてキャリーフラグが「１」のときに演出グループ番号を更新していた。ただし、これに限らず、右にシフトさせてキャリーフラグが「０」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
また、左にシフトさせてキャリーフラグが「１」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることや、左にシフトさせてキャリーフラグが「０」のときに演出グループ番号を更新するようなプログラムやテーブルにすることも可能である。
【０６０１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、ＢＢ作動開始時及び終了時に待機時間を設け、図５４（Ｂ）で待機時間を示したが、これは一例にすぎず、たとえば各メイン遊技状態ごとに異なる待機時間を設定することも可能である。また、図５４（Ｂ）の待機時間は一例であり、図５４（Ｂ）で挙げた時間に限定されるものではない。
また、図５４（Ｂ）の例では、ＢＢ作動開始時の待機時間は、ＢＢ作動終了時の待機時間以上の時間に設定しているが、これに限らず、ＢＢ作動終了時の待機時間を、ＢＢ作動開始時の待機時間よりも長く設定することや、ＢＢ作動開始時の待機時間とＢＢ作動終了時の待機時間とを同一時間に設定することも可能である。
【０６０２】
（２）図５２のステップＳ１２１、及び図６２のステップＳ２６９に示すように、本実施形態では、ＢＢ作動開始時及び終了時に移行したときは、メイン処理の進行を中止し、待機時間の経過後でなければ、次の処理に移行することができない。しかし、これに限らず、ベットスイッチ４０又は精算スイッチ４６が操作されたとき等は、待機処理をキャンセルし、次回遊技の処理に進行してもよい。待機処理がキャンセルされたときは、その信号をサブ制御基板８０に送信し、出力中の演出をキャンセルするように制御する。
【０６０３】
（３）本実施形態では、１ＢＢ遊技開始時及び終了時の双方で待機処理を実行し、この待機処理に合わせて演出を出力するようにしたが、１ＢＢ遊技開始時のみ、又は１ＢＢ遊技終了時のみ、待機処理を実行してもよい。
（４）本実施形態では、ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０５３（Ｈ）」及び「Ｆ０５４（Ｈ）」に待機時間を記憶したが、これに限らず、たとえばＨＬレジスタに待機時間を記憶し（ＲＷＭ５３には記憶せず）、ＨＬレジスタ値を割込み処理ごとに減算し、かつ、「０」となったか否かを判断することも可能である。
ただし、本実施形態のように待機時間をＲＷＭ５３に記憶すれば、待機時間中も、サブ制基板８０にコマンドを送信等することができる。これにより、サブ制御基板８０は、次回遊技に出力する演出の準備等を行うことができる。
【０６０４】
（５）本実施形態では、「上タゲ」及び「下タゲ」からなる２連図柄を設け、特定の当選番号の当選時に、ストップスイッチ４２が所定の操作態様であるとき、２連図柄を停止可能とした。ここで、停止可能とする図柄（又は図柄の組合せ）は、２連図柄に限らず、上段、中段、及び下段に停止する３連図柄（「上タゲ」、「中タゲ」及び「下タゲ」からなる図柄群）であってもよいし、１つの図柄（たとえば、本実施形態における「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）からなる図柄であってもよい。
（６）本実施形態では、２連図柄を停止させるときは、右第一停止であることを条件とした。しかし、これに限らず、中第一停止であることを条件に２連図柄を停止させてもよい。
【０６０５】
（７）本実施形態では、ミッションボーナス中の特に前半パートにおいて、当選番号に基づいてＳＲ抽選を実行した。しかし、これに限らず、ミッションボーナス中の予め定めた所定遊技でＳＲ抽選を行ってもよい。たとえば、前半パートでは、当選番号に応じてパラメータ（たとえば、「０」〜「１００」の範囲）の抽選を実行し、前半パートの最終遊技で、当該パラメータに基づいてＳＲ抽選を実行することが挙げられる。
【０６０６】
（８）本実施形態では、図３４に示すように、ＳＢ図柄が表示されたときは非ＲＴに移行し、非ＲＴへの移行後は、１ＢＢに当選しない限り、ＲＴ移行ができない仕様となっている。このため、たとえばＡＲＴ中にＳＢ図柄が表示されたときは、非ＲＴ（リプレイの当選確率が高くない状態）でＡＴを進行するようになる。
そこで、これを防止するため、ＳＢ当選時には、ＳＢ図柄が表示されないようにするための演出を出力することが挙げられる。
たとえば、ＡＲＴ中にＳＢに当選したときは、「！」のような表示（第１態様演出）を出力し、ＳＢの図柄の組合せが停止しない操作態様を報知することが挙げられる。具体的には、たとえば「「白７」−「ＢＡＲ」−「白７」を狙え！」のような演出（ＳＢの図柄の組合せである「赤７」−「ブランク」−「赤７」が最も入賞しにくくなるように目押しさせる演出）を出力することが挙げられる。
【０６０７】
次に、第一停止時にＳＢを構成する図柄が停止したときは、「！」の表示から「ＤＡＮＧＥＲ」のような表示（第２態様演出）に切り替えることが挙げられる。
なお、ＡＲＴ中にＳＢに当選したときに限らず、１ＢＢに当選したときも上記のような演出を所定確率で出力することにより、「！」が表示されたときであっても１ＢＢの当選に期待できるようにする（すなわち、「！」が表示されたときに１ＢＢの当選が否定されないようにする）ことが好ましい。
【０６０８】
（９）本実施形態のタイマの種類は、図４１に示したものに限定されるものではなく、遊技機には、その他の種々のタイマが設けられている。図４１で示したタイマは、例示であって、これらに限定される意味ではない。
なお、本実施形態では、１バイトタイマ及び２バイトタイマの例を挙げたが、３バイトタイマを設けることも可能である。２バイトタイマの初期値を「ＦＦＦＦ（Ｈ）」とし、「２．２３５ｍｓ」ごとの割込み処理で「１」ずつ減算する場合、約１４６秒をカウントすることが可能となる。したがって、たとえば３分（１８０秒）をカウントするときは、３バイトタイマが必要となる。３バイトタイマを設けたときは、その３バイトタイマの次のアドレスをセットするときに、ＨＬレジスタ値に「３」を加算する処理を実行すればよい。
【０６０９】
（１０）本実施形態では、一割込みごとにタイマ値を「１」減算したが、これに限らず、他の所定の周期でタイマ値を更新することも可能である。また、複数回の割込みで、タイマ値を「１」減算するものでもよい。たとえば、５割込みに１回の割合でタイマ計測処理が実行されるようにしてもよい。さらにまた、タイマ値の減算値は、「１」に限られるものではない。さらに、たとえば５割込みに１回の割合でタイマ計測処理を実行し、かつタイマ値を「２」減算するようなものでもよい。
（１１）本実施形態では、更新前のタイマ値が「０」であるときは、更新後もタイマ値も「０」とした。しかし、これに限らず、更新前にタイマ値が「０」であるか否かを判断し、更新前のタイマ値が「０」であると判断したときは、当該タイマ値を更新処理対象から除外するプログラムとすることも可能である。ただし、本実施形態のように、更新前のタイマ値が「０」であるか否かにかかわらず（「０」であるか否かを判断することなく）、一律に更新すれば、プログラムを簡素化する（プログラム容量を削減する）ことができる。
【０６１０】
（１２）本実施形態では、割込み処理の周期を「２．２３５ｍｓ」としたが、この値に限られるものではなく、１ｍｓ、３．５ｍｓ等、種々設定することができる。
また、図４１に示す各種のタイマ値をセットするタイミングは、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、適切なタイミングであれば、いかなるタイミングであってもよい。
（１３）図４０及び図４１に示したＲＷＭ５３のアドレス、及びアドレスに対応した内容は、一例であって、適宜設定することが可能である。
（１４）本実施形態では、遊技機の１つとしてスロットマシンを例に挙げたが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機（メダルレス遊技機）にも適用することができる。
ここで、封入式遊技機（メダルレス遊技機）は、たとえば、図１中、メダル払出し装置（ホッパー３５、ホッパーモータ３６、及び払出しセンサ３７を含むユニット）をなくすることが可能となる。また、メダル投入口４３やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル（電子遊技媒体）は、すべて、貯留数表示ＬＥＤ７６に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示ＬＥＤ７６は、たとえば５桁から構成する（最高で「９９，９９９」枚の電子メダルを貯留可能とする）ことが考えられる。
（１５）本実施形態で示したカウンタの値やアドレス値は、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
【０６１１】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜８を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明１〜８に限ることを意味するものではない。
【０６１２】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明は、所定時間のフリーズ演出を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、フリーズ時間を抽選によって、決定し、フリーズ時間に応じて遊技者に有利となる結果となるものが知られている（たとえば、特開２０１６−０２２０３９号公報参照）。
前述の従来のスロットマシンにおいて、どのような状況下であっても、フリーズ時間を一律に抽選し、決定した時間だけフリーズ演出を実行するだけであり、画一的であった。
当初発明が解決しようとする課題は、各種の状況に応じて最適な時間のフリーズ演出を実行することである。
【０６１３】
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）及び第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態１０）を有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（たとえば１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果（当選番号「５８」〜「６５」）となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第１の時間（メイン遊技状態０かつ１ＢＢＡであるときは、７９９９．０７ｍｓ）、フリーズ演出（遊技の進行を停止し、その間、所定の演出を出力すること。）を実行可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第２の時間（第２の時間は、第１の時間と異なる時間である。）（メイン遊技状態１０かつ１ＢＢＡであるときは、１５０１．９２ｍｓ）、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
【０６１４】
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
【０６１５】
２．当初発明２
（ａ）当初発明２が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）及び第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態１０）を有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（たとえば１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第１の時間（メイン遊技状態０かつ１ＢＢＡであるときは、２９９９．３７ｍｓ）、フリーズ演出を実行可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行した場合において、その特別遊技の終了条件を満たしたときは、第２の時間（第２の時間は、第１の時間と異なる時間である。）（メイン遊技状態１０かつ１ＢＢＡであるときは、１５０１．９２ｍｓ）、フリーズ演出を実行可能とする
ことを特徴とする。
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
【０６１６】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）及び第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態１０）を有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となったときは、第１の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域（ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」）に記憶可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第２の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする（図５２のステップＳ１１９、図５５のＢＢタイマ管理）
ことを特徴とする。
【０６１７】
第２の解決手段は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）及び第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態１０）を有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となったときは、第１の遊技状態であることに関する情報を所定の記憶領域（ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」）に記憶可能とし、
第２遊技状態において前記特定抽選結果となったときは、第２の遊技状態であることに関する情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、
特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とし（図５２のステップＳ１１９、図５５のＢＢタイマ管理）、
特別遊技の終了条件を満たしたときは、前記所定の記憶領域に記憶された情報に対応する時間のフリーズ演出を実行可能とする（図６０のステップＳ２１６、図６２のステップＳ２６８、図５５のＢＢタイマ管理）
ことを特徴とする。
【０６１８】
（ｃ）当初発明３の効果
第１の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間が異なるので、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
第２の解決手段によれば、特別役当選時の遊技状態に応じて、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときのフリーズ演出の時間、及び特別遊技の終了時におけるフリーズ演出の時間が異なるので、特別役当選時の遊技状態に合わせた演出を出力することが可能となる。
【０６１９】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明は、特別遊技における遊技媒体の総獲得数の情報を表示する場合と表示しない場合とを有する遊技機に関するものである。
従来より、ＢＢ遊技等の特別遊技では、特別遊技中におけるメダルの総獲得数を画像表示している（たとえば、特開２０００−１８５１３０号公報）。
ここで、特別遊技中に、たとえばＡＴの抽選を実行することが考えられる。しかし、遊技者の注意は、特別遊技での獲得枚数に向く傾向があり、特別遊技中のＡＴ抽選に関する演出に注意を引きつけることが難しいという問題があった。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者の注意を演出に向かせることができるようにすることである。
【０６２０】
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０；非ＡＲＴ、非有利区間）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態（メイン遊技状態５（ＡＲＴ１）、又はメイン遊技状態３（ＳＲ））とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技（メイン遊技状態１１（ミッションボーナス））では、第２遊技状態（メイン遊技状態５に移行するためのメイン遊技状態３；ＳＲ）に移行するか否かを決定可能にするとともに、その特別遊技の終了時までに、第２遊技状態に移行するか否かの演出（後半パート演出）を出力可能とし、
第１遊技状態において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示しないようにし、
第２遊技状態（メイン遊技状態５（ＡＲＴ１））において前記特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技（メイン遊技状態１２（Ｃボーナス））では、遊技媒体の総獲得数の情報を表示可能とする
ことを特徴とする。
【０６２１】
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明によれば、実質同一の特別遊技であっても、総獲得数を表示しないことにより、遊技者の目を演出に向かせることができる。
【０６２２】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばＢＢ遊技中に、「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白７」を狙え！」という演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１２−０１６３８６号公報の段落「０３８２」〜「０３８３」参照）。
しかし、「「白７」を狙え！」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白７」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白７」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させるための情報（演出）を報知する場合において、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができるようにすることである。
【０６２３】
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態３）とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技、メイン遊技状態１１、ミッションボーナス）では、所定抽選結果（当選番号「４８」〜「５５」の当選）となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段でいずれかの所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様（右第一停止及び２連図柄の目押し）に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄（「ＢＡＲ」又は２連図柄）又は特定の図柄の組合せ（「ＢＡＲ」揃い、１個以上の２連図柄）を停止可能とし、
特別遊技中にいずれかの所定抽選結果選となったときは、その所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技においていずれかの所定抽選結果となったことに基づいて、第２遊技状態に移行するか否かを決定可能とする
ことを特徴とする。
【０６２４】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
所定抽選結果として、少なくとも、第１所定抽選結果（たとえば当選番号「５０」の小役Ｉ３）と、第１所定抽選結果となる確率よりも低い第２所定抽選結果（たとえば当選番号「４８」の小役Ｉ１）とを有し、
第１所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報（右第一停止、及び２連図柄狙い）に従ってストップスイッチを操作したときは、第Ｎ番目（Ｎは、整数）（３番目）に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ（２連図柄）を停止可能とし、
第２所定抽選結果となった遊技において、報知されたストップスイッチの操作態様に関する情報に従ってストップスイッチを操作したときは、第Ｍ番目（Ｍは、Ｎよりも小さい整数）（１番目）に操作されたストップスイッチに対応するリールの停止により特定の図柄又は特定の図柄の組合せ（２連図柄）を停止可能とする
ことを特徴とする。
【０６２５】
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せ（実施形態の「２連図柄」）が停止するか否かは、最終停止までわからないので、最終停止まで遊技者に期待感を持たせることができる。
【０６２６】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばＢＢ遊技中に、「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白７」を狙え！」という演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１２−０１６３８６号公報の段落「０３８２」〜「０３８３」参照）。
しかし、「「白７」を狙え！」という演出を出力した場合において、当該遊技で「白７」が停止しない役の当選時は、第一停止時点で表示窓内に「白７」が停止しないので、その後の第二及び第三停止では、遊技者に期待感を持たせることができないという問題がある。
また、「白７」を停止させるための所定の操作態様（押し順）が予め定められているが、「白７」を停止させたくない遊技で遊技者が前記所定の操作態様でストップスイッチを操作したために「白７」が停止してしまったとき、遊技者が誤認するおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたいときに停止した場合と、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させたくないときに停止した場合とで、両者の区別を明確にし、遊技者を誤認させてしまうおそれを少なくすることである。
【０６２７】
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態３）とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技、メイン遊技状態１１、ミッションボーナス）では、所定抽選結果（当選番号「４８」〜「５５」の当選）となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様（右第一停止及び２連図柄の目押し）に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄（「ＢＡＲ」又は２連図柄）又は特定の図柄の組合せ（「ＢＡＲ」揃い、１個以上の２連図柄）を停止可能とし、
特別遊技中に所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知し、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力し、
特別遊技中に所定抽選結果となり、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知しない場合において、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止するようにストップスイッチが操作されたことによって所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときは、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したことを強調する特定演出を出力しないように制御する
ことを特徴とする。
【０６２８】
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明によれば、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知した遊技で、特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止したときに限り、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを強調する特定演出を出力するので、その停止出目が遊技者に有利となるものであるか否かを遊技者に示すことができ、遊技者が誤認してしまうおそれを少なくすることができる。
【０６２９】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばＢＢ遊技中に、「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白７」を狙え！」という演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１２−０１６３８６号公報の段落「０３８２」〜「０３８３」参照）。
しかし、特別遊技中に一律に「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、遊技が単調化するという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、その抽選にメリハリを持たせることである。
【０６３０】
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態３）とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技、メイン遊技状態１１、ミッションボーナス）では、所定抽選結果（当選番号「４８」〜「５５」の当選）となる場合を有するように抽選を行い、
前記役抽選手段で所定抽選結果となったときは、ストップスイッチの操作態様（右第一停止及び２連図柄の目押し）に基づいて、その所定抽選結果に対応する特定の図柄（「ＢＡＲ」又は２連図柄）又は特定の図柄の組合せ（「ＢＡＲ」揃い、１個以上の２連図柄）を停止可能とし、
特別遊技中の期間として、第１の期間（前半パート）及び第２期間（後半パート）を有し、
特別遊技中の第１の期間において所定抽選結果となったときに、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、
特別遊技中の第２の期間において所定抽選結果となったときは、所定抽選結果に対応する特定の図柄又は特定の図柄の組合せが停止可能となるストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に、第２遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
第１遊技状態において特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて移行した特別遊技において、第１の期間で所定抽選結果となったときは、第２の期間で所定抽選結果となったときよりも高い確率で、第２遊技状態に移行することに決定する
ことを特徴とする。
【０６３１】
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明によれば、特別遊技中は、所定の抽選結果となるように抽選を行うが、第１の期間では、所定の抽選結果となったときにストップスイッチの操作態様に関する情報を報知する場合を有し、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させる場合がある。これに対し、第２の期間では、所定の抽選結果となったときであってもストップスイッチの操作態様に関する情報を報知せず、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させない。これにより、第２遊技状態に移行するか否かの演出を、第１の期間を中心に実行することができる。
また、第２の期間では、特定の図柄又は特定の図柄の組合せを停止させないことにより、第１の期間で実行された抽選結果（第２遊技状態に移行するか否かの抽選結果）を見せることに特化することができる。
【０６３２】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明は、図柄の目押しに関する演出を出力する遊技機に関するものである。
従来の技術において、たとえばＢＢ遊技中に、「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選し、当該役に当選したときに、「「白７」を狙え！」という演出を出力するスロットマシンが知られている（たとえば、特開２０１２−０１６３８６号公報の段落「０３８２」〜「０３８３」参照）。
しかし、特別遊技中に一律に「白７」−「白７」−「白７」の図柄組合せが停止可能となる役を抽選するだけの遊技性であるので、演出が単調になるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中に、遊技者に有利となる抽選を実行する場合において、演出が単調にならないようにすることである。
【０６３３】
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
メイン制御手段（メイン制御基板５０）で制御される遊技状態として、第１遊技状態（たとえばメイン遊技状態０）と、第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態（たとえばメイン遊技状態３）とを有し、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技、メイン遊技状態１１、ミッションボーナス）では、所定抽選結果（当選番号「４８」〜「５５」の当選）となる場合を有するように抽選を行い、
第１遊技状態において少なくとも特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む特定抽選結果となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは特別遊技に移行し、その特別遊技中に所定抽選結果となったことに基づいて、第２遊技状態に移行するか否かを決定可能とし、
特別遊技で所定抽選結果となり第２遊技状態に移行することに決定したとき、及び特別遊技で所定抽選結果となり第２遊技状態に移行することに決定しなかったときのいずれも、特別遊技中の所定の演出内容（レベル）を変化させる（レベルアップさせる）場合を有し、
特別遊技で所定抽選結果となり第２遊技状態に移行することに決定したときに所定の演出内容を変化させる確率は、特別遊技で所定抽選結果となり第２遊技状態に移行することに決定しなかったときに所定の演出内容を変化させる確率よりも高い
ことを特徴とする。
【０６３４】
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明によれば、第２遊技状態に移行するか否かを、特別遊技中における所定の演出内容の変化で示唆することができる。
【符号の説明】
【０６３５】
１０  スロットマシン（遊技機）
１７  表示窓
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２３ａ  上乗せ配列表示領域
２４  チャンスボタン
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７  払出しセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０  メイン制御基板（メイン制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６３  押し順指示番号選択手段
６４  演出グループ番号選択手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  払出し手段
６８  ＲＴ制御手段
６９  有利区間制御手段
７０  外部信号送信手段
７１  制御コマンド送信手段
７５  表示基板
７６  貯留数表示ＬＥＤ
７７  有利区間表示ＬＥＤ
７８  獲得数表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
2019013352.tif 000003
【図２】
2019013352.tif 000004
【図３】
2019013352.tif 000005
【図４】
2019013352.tif 000006
【図５】
2019013352.tif 000007
【図６】
2019013352.tif 000008
【図７】
2019013352.tif 000009
【図８】
2019013352.tif 000010
【図９】
2019013352.tif 000011
【図１０】
2019013352.tif 000012
【図１１】
2019013352.tif 000013
【図１２】
2019013352.tif 000014
【図１３】
2019013352.tif 000015
【図１４】
2019013352.tif 000016
【図１５】
2019013352.tif 000017
【図１６】
2019013352.tif 000018
【図１７】
2019013352.tif 000019
【図１８】
2019013352.tif 000020
【図１９】
2019013352.tif 000021
【図２０】
2019013352.tif 000022
【図２１】
2019013352.tif 000023
【図２２】
2019013352.tif 000024
【図２３】
2019013352.tif 000025
【図２４】
2019013352.tif 000026
【図２５】
2019013352.tif 000027
【図２６】
2019013352.tif 000028
【図２７】
2019013352.tif 000029
【図２８】
2019013352.tif 000030
【図２９】
2019013352.tif 000031
【図３０】
2019013352.tif 000032
【図３１】
2019013352.tif 000033
【図３２】
2019013352.tif 000034
【図３３】
2019013352.tif 000035
【図３４】
2019013352.tif 000036
【図３５】
2019013352.tif 000037
【図３６】
2019013352.tif 000038
【図３７】
2019013352.tif 000039
【図３８】
2019013352.tif 000040
【図３９】
2019013352.tif 000041
【図４０】
2019013352.tif 000042
【図４１】
2019013352.tif 000043
【図４２】
2019013352.tif 000044
【図４３】
2019013352.tif 000045
【図４４】
2019013352.tif 000046
【図４５】
2019013352.tif 000047
【図４６】
2019013352.tif 000048
【図４７】
2019013352.tif 000049
【図４８】
2019013352.tif 000050
【図４９】
2019013352.tif 000051
【図５０】
2019013352.tif 000052
【図５１】
2019013352.tif 000053
【図５２】
2019013352.tif 000054
【図５３】
2019013352.tif 000055
【図５４】
2019013352.tif 000056
【図５５】
2019013352.tif 000057
【図５６】
2019013352.tif 000058
【図５７】
2019013352.tif 000059
【図５８】
2019013352.tif 000060
【図５９】
2019013352.tif 000061
【図６０】
2019013352.tif 000062
【図６１】
2019013352.tif 000063
【図６２】
2019013352.tif 000064
【図６３】
2019013352.tif 000065
【図６４】
2019013352.tif 000066
【図６５】
2019013352.tif 000067
【図６６】
2019013352.tif 000068
【図６７】
2019013352.tif 000069
【図６８】
2019013352.tif 000070
【図６９】
2019013352.tif 000071
【図７０】
2019013352.tif 000072
【図７１】
2019013352.tif 000073
【図７２】
2019013352.tif 000074
【図７３】
2019013352.tif 000075