(57)【要約】【課題】複数人で行うスポーツ競技またはスポーツの練習におけるプレー全体の質を相対的関係で評価することができる情報処理装置、情報処理方法およびプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置１０は、複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価するものである。情報処理装置１０は、プレーごとにプレー結果とプレー内容とを入力する入力部１２と、ポイント取得者に付与される他者からの移譲点数を算出する移譲点数算出部１４ｂと、ポイント取得者における当該プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、他者からの移譲点数との総数を加算する加算部１４ｃと、ポイント取得者の当該プレー前の保持点数から、移譲点数を減じる減算部１４ｄとを含む。移譲点数は、ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである。【選択図】図３
2019013732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理装置であって、
前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する移譲点数算出部と、
前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する加算部と、
前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる減算部とを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである、情報処理装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記移譲割合を決定する移譲割合決定部を含み、
前記移譲割合決定部は、プレーごとに移譲割合を決定し、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて決定される、情報処理装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮される情報処理装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記移譲割合を決定するに当たって、当該プレーにおけるポイント取得者側および当該ポイント取得者以外の者の少なくとも一者の、少なくとも直前のプレー結果およびプレー内容が考慮される情報処理装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
さらに、プレーごとに、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数を算出するプレー取得点数算出部を含む情報処理装置。
【請求項６】
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理方法であって、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する工程と、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する工程と、
減算部が前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる工程とを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである、情報処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理方法を実行させるためのプログラムであって、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出するステップと、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算するステップと、
減算部が前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じるステップとを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スポーツ競技またはスポーツの練習若しくはスポーツゲームにおけるプレー内容を評価することができる情報処理装置、情報処理方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
得点を競う運動競技において、単に、スコアをプレーごとにプレーヤーに加算する表示システムが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平２−７９８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、複数人で行うスポーツ競技またはスポーツの練習若しくはスポーツゲームにおけるプレー全体の質を相対的関係で評価することができる情報処理装置、情報処理方法およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
１．情報処理装置
本発明の情報処理装置は、
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理装置であって、
前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する移譲点数算出部と、
前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する加算部と、
前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる減算部とを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである。
【０００６】
本発明者は、この実施の形態により、プレーの流れにおけるプレーヤーの心理状況の把握ができると共に、単にスコアの積算値の差異だけでは見ることができない、プレー内容の優劣も把握できることを見出した。つまり、移譲点数の授受や、減算も考慮することで、プレーの内容の質の差異が際立させることができ、プレーヤー間の能力的な客観的差異を相対的に示すことができる。
【０００７】
本発明において、
前記移譲割合を決定する移譲割合決定部を含み、
前記移譲割合決定部は、プレーごとに移譲割合を決定し、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて決定されることができる。
【０００８】
本発明において、
前記移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮されることができる。
【０００９】
本発明において、
前記移譲割合を決定するに当たって、当該プレーにおけるポイント取得者側および当該ポイント取得者以外の者の少なくとも一者の、少なくとも直前のプレー結果およびプレー内容が考慮されることができる。
【００１０】
本発明において、
さらに、プレーごとに、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数を算出するプレー取得点数算出部を含むことができる。
【００１１】
２．情報処理方法
本発明の情報処理方法は、
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理方法であって、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する工程と、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する工程と、
減算部が前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる工程とを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである。
【００１２】
３．プログラム
本発明のプログラムは、
コンピュータに、複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理方法を実行させるためのプログラムであって、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出するステップと、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算するステップと、
減算部が前記ポイント取得者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じるステップとを含み、
前記移譲点数は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントから移譲割合を乗じて得たポイントである。
【発明の効果】
【００１３】
プレーヤーのプレーの内容の質の差異が際立させることができ、プレーヤー間の能力的な客観的差異を相対的に示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態に係る情報処理装置の構成例を示す図である。
【図２】情報処理装置と利用者端末との関係を示す図である。
【図３】実施の形態に係る情報処理装置の処理フローを示す図である。
【図４】実施の形態に係る情報処理装置の具体的な処理フローを示す図である。
【図５】実施の形態に係る情報処理装置の具体的な処理フローを示す図である。
【図６】実施の形態に係る情報処理装置の具体的な処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。
【００１６】
１．情報処理装置
情報処理装置１０は、複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価するものである。
【００１７】
情報処理装置１０は、入力部１２と、処理部１４と、出力部１６と、記憶部１８とを含む。
【００１８】
入力部１２は、プレーごとにプレー結果とプレー内容とを入力するものである。入力部１２は、入力機能があれば特に限定されず、キーボードやタッチパネルなどの入力装置や、通信機能を有する受信装置であってもよい。
【００１９】
処理部１４は、プレー取得点数算出部１４ａと、移譲点数算出部１４ｂと、加算部１４ｃと、減算部１４ｄとを含む。処理部１４は、ＣＰＵなどの演算装置により実現することができる。
【００２０】
プレー取得点数算出部１４ａは、プレーごとに、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数を算出するものである。プレー取得点数は、記憶部１８に記憶された判断基準表に基づいて読み出し又は算出することができる。なお、プレー取得点数は、入力部１２により入力してもよい。
【００２１】
移譲点数算出部１４ｂは、プレーごとに、ポイント取得者に付与される他者からの移譲点数を算出するものである。移譲点数は、ポイント取得者以外のプレーヤーの保持ポイントから移譲割合を乗じて得た点数である。
【００２２】
加算部１４ｃは、ポイント取得者における当該プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、他者からの移譲点数との総数を加算するものである。なお、各者の保持点数の割合を百分率で表示してもよい。
【００２３】
減算部１４ｄはポイント取得者の当該プレー前の保持点数から、移譲点数を減じるものである。
【００２４】
処理部１４は、移譲割合を決定する移譲割合決定部１４ｅを含むことができる。移譲割合決定部１４ｅは、プレーごとに移譲割合を決定し、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて決定されることができる。移譲割合決定部１４ｅは、たとえば、表１に示されるプレー内容に応じた移譲割合表に基づいて決めることができる。移譲割合表は、プレー内容に応じてカテゴリーコードが付与されている。移譲割合は、適宜変更可能とすることができ、実力差に基づくハンディなどで適宜変更してもよい。
【００２５】
【表１】
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移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮されてもよい。
【００２６】
また、移譲割合を決定するに当たって、当該プレーにおけるポイント取得者側および当該ポイント取得者以外の者の少なくとも一者の、少なくとも直前のプレー結果およびプレー内容が考慮されてもよい。
【００２７】
プレーの態様としては、たとえば、ノーマルプレー、エースプレー、アンフォーストエラー（（Unforced error）イージーミス）プレー、チャンスボールミスプレー、フレームショット、フォーストエラー（FORCED_ERROR）などを挙げることができる。なお、ノーマルかエースかを明確に言えない中間プレーや、イージーミスかチャンスボールミスかを明確に言えない中間プレーもあってもよい。
【００２８】
ノーマルプレーとは、自らのプレーに起因してポイントを決めた場合において、そのプレー内容の質が通常のものであるプレーである。エースプレーとは、自らのプレーに起因してポイントを決めた場合において、そのプレー内容の質が高く難しいプレーである。テニスを例にとると、たとえば、相手がラケットに触れることのできないようなプレーによりポイントを決めたものをいい、より具体的には、強いショット、サービス、ボレー、スマッシュ、パスなどをいう。
【００２９】
イージーミスプレーは、自らのプレーに起因してポイントを失った場合において、ポイントを失うことになったプレーが不注意または軽率なプレーをいう。イージーミスプレーについてテニスを例にとると、たとえば、いわゆるアウトやネットなどのプレーである。
チャンスボールミスプレーとは、自らのプレーに起因してポイントを失った場合において、そのプレーが自分にとって有利な状況にもかかわらず、そのチャンスを活かすことができずポイントを失うようなミスプレーをいう。フォーストエラー（FORCED_ERROR）は、偶然や想定外でのポイント取得となるようなプレーである。
【００３０】
移譲割合は、プレーの内容が同じものが続いていくと、カテゴリーを順次引き上げていくことが好ましい。また、プレーの内容が前のプレーの内容と異なる場合には、そのプレーの内容のカテゴリーにおいて最初から始めることと設定することが好ましい。
【００３１】
判定困難又は判定不可能なプレーについて、判定困難又は判定不可能な項目として移譲割合の判断基準表に設けてもよい。判定困難又は判定不可能なプレーとしては、たとえば、  偶然にポイントを得たようなプレーである。偶然にポイントを得たようなプレーとは、自らのプレーに起因してポイントを決めた場合において、自らの意図しないプレーによる偶然にポイントを決めたと思われるようなプレーをいう。判定困難又は判定不可能なプレーの場合には、移譲割合を０％とし、移譲点数を加減はないこととすることができ、カテゴリーレベルを維持してもよい。
【００３２】
移譲割合を決定する際に、前のプレーと、今回のプレーの内容および結果が異なれば、移譲割合がリセットされ、その該当する項目のカテゴリー１から始まるように設定することができる。
【００３３】
前のプレーとの関係で移譲割合に重みをづけてもよい。たとえば、エースの後のノーマルは、通常のノーマルの移譲割合ではなく、移譲割合を高くしてもよい。高くする割合は任意に決めることができるが、たとえば、１０〜５０％の範囲で、移譲される割合を加算してもよい。一例として、通常であれば２０％の移譲割合を、５０％としてもよい。
【００３４】
記憶部１８は、たとえば、表１に示すような移譲割合を記憶しておくことができる。
【００３５】
出力部１６として、表示部１６ａを含むことができる。表示部１６ａは、入力部１２により入力された情報や、処理部１４により得られた情報などを表示するものである。表示部１６ａは、液晶表示装置やタッチパネルなどの公知の表示装置を適用することができる。出力部１６として、データを送信するための送信部を設けてもよい。表示部１６ａは、リアルタイムで表示装置に表示してもよい。全ての数値データをグラフ化してもよい。また、百分率による数値評価にしてもよい。
【００３６】
情報処理装置１０に対して情報処理を実行させるプログラムは、情報処理装置１０に含まれる記憶装置（たとえば、ＲＯＭ、ハードディスク）などに格納することができる。種々の情報処理は、ＣＰＵなどの演算装置により実行することができる。データベース１２は、ハードディスクなどの記憶装置に格納することができる。
【００３７】
情報処理装置１０は、たとえば、入出力機能があるコンピュータや携帯電話などの携帯端末からなることができる。
【００３８】
情報処理装置１０は、通信可能なコンピュータなどの自動計算機や携帯電話などの携帯端末を適用することができる。
【００３９】
上記の実施の形態においては、情報処理装置１０として、情報処理装置１０は、１つの自動計算機などのハードウェア資源により実現してもよいが、インターネットなどの情報通信網３０に接続して、利用者端末２０との間で情報の送受信可能に構成してもよい。具体的には、図２に示すように、情報処理装置１０自体に送信部を設け、利用者端末２０に情報を送信してもよい。
【００４０】
情報処理装置１０は、コンピュータなどの公知の電子計算機により実現することができる。
【００４１】
２．情報処理フロー
実施の形態に係る情報処理装置１０の処理フローを図３を参照しながら説明する。
【００４２】
入力部１２により、プレー結果およびプレー内容を入力する（Ｓ１）。
【００４３】
プレー取得点数算出部１４ａが、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数を算出する（Ｓ２）。
【００４４】
移譲点数算出部１４ｂがポイント取得者に付与される他者からの移譲点数を算出する（Ｓ３）。移譲点数は、ポイント取得者以外のプレーヤーの保持ポイントから移譲割合を乗じて得た点数である。
【００４５】
加算部１４ｃがポイント取得者における当該プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与する前記プレー取得点数と、他者からの移譲点数との総数を加算する（Ｓ４）。
【００４６】
減算部１４ｄがポイント取得者の当該プレー前の保持点数から、移譲点数を減じる（Ｓ５）。この減算ステップ（Ｓ５）は、ステップ（Ｓ４）の前に行ってもよい。
【００４７】
以下、具体的に、図４〜６を参照しながら、情報処理装置１０の処理フローを説明する。ここではテニスの１対１の対戦を例にとり説明する。
【００４８】
（プレー１）Ａがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル１で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数は発生せず、Ａにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００４９】
（プレー２）Ｂがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル１で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数は発生せず、Ｂにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００５０】
（プレー３）Ａがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル２で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数が発生せず、Ａにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００５１】
（プレー４）Ａがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル３で、ポイント移譲割合が１０％であるため、移譲点数は０．１（Ｂの保持点数×１０％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．１が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５２】
（プレー５）Ｂがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル２で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数は発生せず、Ｂにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００５３】
（プレー６）Ａがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル４で、ポイント移譲割合が２０％であるため、移譲点数は０．３８（Ｂの保持点数×２０％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．３８が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５４】
（プレー７）Ｂがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル３で、ポイント移譲割合が１０％であるため、移譲点数は０．４４８（Ａの保持点数×１０％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．４４８が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５５】
（プレー８）Ｂがエースプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはエース１で、ポイント移譲割合が８．５％であるため、移譲点数は０．３４２７（Ａの保持点数×８．５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．３４２７が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５６】
（プレー９）ＡがＢのイージーミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはアンフォーストエラー（Unforced error)１で、ポイント移譲割合が１％であるため、移譲点数は０．０３６９（Ｂの保持点数×１％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．０３６９が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５７】
（プレー１０）Ｂがエースプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはエース２で、ポイント移譲割合が８．５％であるため、移譲点数は０．４０１７（Ａの保持点数×８．５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．４０１７が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５８】
（プレー１１）Ｂがエースプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはエース３で、ポイント移譲割合が６５％であるため、移譲点数は２．８１０９（Ａの保持点数×６５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の２．８１０９が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００５９】
（プレー１２）Ａがエース−ノーマルプレー（エースとノーマルとの中間プレー）によりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードは（エース−ノーマル）１で、ポイント移譲割合は４．３％であるため、移譲点数は０．４０７９（Ｂの保持点数×４．３％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．４０７９が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６０】
（プレー１３）Ａがエース−ノーマルプレー（エースとノーマルとの中間プレー）によりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードは（エース−ノーマル）２で、ポイント移譲割合は４．３％であるため、移譲点数は０．３９０４（Ｂの保持点数×４．３％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．３９０４が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６１】
（プレー１４）Ａがエース−ノーマルプレー（エースとノーマルとの中間プレー）によりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードは（エース−ノーマル）３で、ポイント移譲割合は３２．５％であるため、移譲点数は２．８２３６（Ｂの保持点数×３２．５％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の２．８２３６が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６２】
（プレー１５）Ｂがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル１で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数は発生せず、Ｂにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００６３】
（プレー１６）ＢがＡのチャンスボールミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）１で、ポイント移譲割合が５％であるため、移譲点数は０．４０６８（Ａの保持点数×５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．４０６８が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６４】
（プレー１７）ＢがＡのチャンスボールミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）２で、ポイント移譲割合が２５％であるため、移譲点数は１．９３２２（Ａの保持点数×２５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の１．９３２２が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６５】
（プレー１８）ＢがＡのチャンスボールミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）３で、ポイント移譲割合が５０％であるため、移譲点数は２．８９８２（Ａの保持点数×５０％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の２．８９８３が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６６】
（プレー１９）ＢがＡのチャンスボールミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）４で、ポイント移譲割合が７５％であるため、移譲点数は２．１７３７（Ａの保持点数×７５％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の２．１７３７が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６７】
（プレー２０）ＢがＡのチャンスボールミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）５で、ポイント移譲割合が１００％であるため、移譲点数は０．７２４５（Ａの保持点数×１００％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の０．７２４５が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００６８】
（プレー２１）Ａがどのカテゴリーに属さない判定困難又は判定不可能なプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはで、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数は発生せず、Ａにはプレー取得点数の１点のみが加算される。このフォースドエラーの場合には、カテゴリーをリセットすることができる。
【００６９】
（プレー２２）Ａがノーマルプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはノーマル１で、ポイント移譲割合が０％であるため、移譲点数が発生せず、Ａにはプレー取得点数の１点のみが加算される。
【００７０】
（プレー２３）Ａがエースプレーによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはエース１で、ポイント移譲割合が８．５％であるため、移譲点数は１．７（Ｂの保持点数×８．５％）となり、Ａにはプレー取得点数の１点と移譲点数の１．７が加算され、Ｂの保持点数から移譲点数が減算される。
【００７１】
（プレー２４）ＢがＡのイージーミスによりポイントを取得したとすると、カテゴリーコードはエース後のアンフォーストエラー（Unforced error after ACE）で、ポイント移譲割合が５０％であるため、移譲点数は２．３５（Ａの保持点数×５０％）となり、Ｂにはプレー取得点数の１点と移譲点数の２．３５が加算され、Ａの保持点数から移譲点数が減算される。
【００７２】
このような情報処理がプレーごとになされ、プレーは、プレー取得点数の総数が所定の点数に達するまで継続する。
【００７３】
３．その他の使用例
（１）ダブルスゲームの場合の一例
ＡとＢの第１のチームと、ＣとＤの第２のチームとがダブルスをした場合を考える。Ａがノーマルまたはエースによりポイントを取得した場合に、第１のチームのＡとＢのそれぞれに、プレー取得点数の０．５点（１点／２人）が付与される。ＣとＤのそれぞれから、ＣとＤが有する各ポイントに移譲割合を乗じたものがＡに移行される。具体的には、Ｃが１０点を有し、Ｄが８ポイントを有していた場合に、移譲割合が１０％の場合には、Ｃから１点（１０点×０．１）が、Ｄから０．８点（８点×０．１）がＡに付与される。
【００７４】
Ｂがイージーミスにより第２のチームがポイントを取得した場合には、第２のチームのＣとＤのそれぞれに０．５点が加算される。また、Ｂの保持点数に移譲割合を乗じて得た点数を按分して、ＣとＤに付与される。
【００７５】
（２）対戦形式での練習の例
対戦形式で、８人で練習を行う場合を考える。テニスを例にとると、具体的には、サーブとレシーブの練習において、８人のうち、コート内のレシーブ側に２名がおり、残りの６人のうち２名がサーブ側のコートにいるとする。残りの６名はプレーごとに又はプレーの所定回数ごとに順次コートに入りローテーションをしていく。サーブ側のコートにいる２名は、前衛とサーブに分かれ、ローテーションする際に、前衛をしていた者が外に出て、サーブをした者が前衛に行き、外にいる者の一人がサーブをするようなローテーションを一例として挙げることができる。サーブでエースをとった場合には、そのエースをとった者は、プレー取得点数が加算される他に、残りの７名から、その７名の全員から各者が保有する点数に対して移譲割合に乗じて得た点数が移譲される。その７名については、移譲した点数が減算される。
【００７６】
ミスによりポイントを失った場合には、ミスをした以外の７名でプレー点数を按分し、分配される。また、ミスによりポイントを失った者の点数に対して移譲割合を乗じて得た点数も按分して、ミスをした以外の７名に分配される。
【００７７】
４．作用効果
従来、スポーツのプレー点数は積み上げる方向のみであった。本発明者は、この実施の形態により、プレーの流れにおけるプレーヤーの心理状況の把握ができると共に、単にスコアの積算値の差異だけでは見ることができない、プレー内容の優劣も把握できることを見出した。つまり、移譲点数の授受や、減算も考慮することで、プレーの内容の質の差異が際立させることができ、プレーヤー間の能力的な客観的差異を相対的に示すことができる。
【００７８】
５．変形例
（１）用途の変形例
上記の実施の形態に係る情報処理装置１０において適用し得るスポーツとしては、特に限定されないが、たとえば、上記の例に係るテニスの他に、バレーボール、バドミントン、卓球などポイント数に応じて勝敗を決するスポーツ、対戦型のスポーツなどを挙げることができる。本実施の形態は、スポーツの練習にも好適に使用される。
【００７９】
（２）第１の情報処理の変形例
プレーヤーＡおよびプレーヤーＢがそれぞれカテゴリーコードを有していてもよい。このような場合には、プレーヤーがイージーミスなどのミスをした場合には、当該プレーヤーのカテゴリコードのランクを落としてもよく、プレーヤーがノーマルプレーなどで自らに起因してポイントを取得した場合に、当該プレーヤーのカテゴリコードのランクを落としてもよい。
【００８０】
具体的には、ＡプレーヤーおよびＢプレーヤー共にカテゴリーコードがノーマル３で、かつ、次の１ポイントでＢプレーヤーがエースによりポイントを取得した場合には、Ａプレーヤーはカテゴリーコードがノーマル３からノーマル２に変更させてもよい。
ＡプレーヤーおよびＢプレーヤー共にカテゴリーコードがノーマル３で、かつ、次の１ポイントでＢプレーヤーがアンフォーストエラー（UNFORCED_ERROR）でポイント喪失の場合には、Ｂプレーヤーのポイントを喪失し、Ａプレーヤーのカテゴリーコードのランクを上げてもよい。
【００８１】
より具体的な態様の一例を以下に記載する。Ａプレーヤーがエースを２本連取し、その後Ｂプレーヤーが３本のエースを連取し、その後、Ａプレーヤーがエースを１本取得した場合のカテゴリーの変更の考え方の一例は次のとおりである。
Ａプレーヤーがエースを２本連取して、カテゴリーコードがエース２とすると、その後に、Ｂプレーヤーが３本エースを連取した場合には、Ｂプレーヤーはエース３になる一方で、Ａプレーヤーはエース１に降格するようカテゴリー変更をしてもよい。また、Ａプレーヤーがその後にエースを取得した場合には、カテゴリーコードをエース２に戻してもよい。
【００８２】
（３）第２の情報処理の変形例
情報処理の変形例として、処理部にプレーヤーの勢いを算出する算出部としての機能を与え、その処理部が前のプレーからプレーヤーの勢いを算出し、算出されたプレーヤーの勢いによって、カテゴリーコードを決定してもよい。選手の勢いが現れることを考慮して、勢いがある中でミスをした場合にカテゴリーを飛んで通常よりもより低いカテゴリーに変更してもよいし、劣勢に立たされている中でポイントを取得した場合にはカテゴリーを飛んで通常よりも高いカテゴリーに変更してもよい。これにより、選手のメンタル面をより反映することができる。
【００８３】
具体的には次の例を挙げることができる。あるプレーヤーがエースを取得しカテゴリーコードがエース１となり、その後、ノーマルプレーでポイントを取得した場合、所定のアルゴリズムで補正をするか、移譲割合がより大きいコードに変更を加えることができる。移譲割合の率を下げて、選手の勢いが反映されるようにしてもよい。
【００８４】
また、カテゴリーコードがアンフォーストエラー（UNFORCED_ERROR）２の場合に、次に、チャンスボールミスプレー（CHANCE_BALL_MISS）でポイントを喪失した場合に、移譲割合（掛け率）から考え、カテゴリーコードをチャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）１ではなく、チャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）２に変更してもよい。、逆に、チャンスボールミス（CHANCE_BALL_MISS）１の次にアンフォーストエラー（UNFORCED_ERROR）プレーでポイントを喪失した場合に、カテゴリーコードをアンフォーストエラー（UNFORCED_ERROR）１ではなく、アンフォーストエラー（UNFORCED_ERROR）３に変更してもよい。
【００８５】
（４）移譲割合表の変形例
移譲割合表における各カテゴリーランクおよびカテゴリーランクの移譲割合は、適宜変更可能であるが、たとえば、次の移譲割合表を採用することができる。
【００８６】
（ａ）第１の変形例に係る移譲割合表
【表２】
2019013732.tif 000004
【００８７】
（ａ）第２の変形例に係る移譲割合表
【表３】
2019013732.tif 000005
（５）本実施の形態に係る情報処理は、スポーツのコンピューターゲームにも適用することができる。プレー結果やプレー内容は、ゲーム操作者が入力部１４により入力したものであってもよいし、ゲーム操作者が入力部を通じて入力した内容に基づいて処理部１４が算出したものであってもよい。
【００８８】
本実施の形態は、本発明の範囲内において種々の変形が可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、スポーツの内容を評価する情報処理装置として適用可能である。
【符号の説明】
【００９０】
１０    情報処理装置
１２    入力部
１４    処理部
１４ａ  プレー取得点数算出部
１４ｂ  移譲点数算出部
１４ｃ  加算部
１４ｄ  減算部
１４ｅ  移譲割合決定部
１６    出力部
１６ａ  表示部
１８    記憶部
２０    利用者端末
３０    情報通信網
【図１】
2019013732.tif 000006
【図２】
2019013732.tif 000007
【図３】
2019013732.tif 000008
【図４】
2019013732.tif 000009
【図５】
2019013732.tif 000010
【図６】
2019013732.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月4日(2018.12.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理装置であって、
前記プレーごとに、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて移譲割合を決定する移譲割合決定部と、
前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する移譲点数算出部と、
前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する加算部と、
前記ポイント取得者以外の者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる減算部とを含み、
前記移譲点数算出部は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントに、前記移譲割合決定部で決定した移譲割合を乗じることで移譲点数を算出し、
前記移譲割合決定部が前記移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮される情報処理装置。
【請求項２】
請求項１において、
さらに、プレーごとに、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数を算出するプレー取得点数算出部を含む情報処理装置。
【請求項３】
複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、
移譲割合決定部が前記プレーごとに、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて移譲割合を決定する工程と、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出する工程と、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算する工程と、
減算部が前記ポイント取得者以外の者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じる工程とを含み、
前記移譲点数算出部は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントに、前記移譲割合決定部で決定した移譲割合を乗じることで移譲点数を算出し、
前記移譲割合決定部が前記移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮される情報処理方法。
【請求項４】
コンピュータに、複数の者によってプレーがなされるスポーツ若しくはスポーツ練習又はスポーツゲームの内容を評価する情報処理方法を実行させるためのプログラムであって、
移譲割合決定部が前記プレーごとに、当該プレーの前のプレー結果およびプレーの内容に基づいて移譲割合を決定するステップと、
移譲点数算出部が前記プレーごとに、ポイント取得者に付与される前記ポイント取得者以外の者からの移譲点数を算出するステップと、
加算部が前記ポイント取得者における前記プレー前の保持点数に、プレー結果に基づきポイント取得者に付与するプレー取得点数と、前記ポイント取得者以外の者からの前記移譲点数との総数を加算するステップと、
減算部が前記ポイント取得者以外の者の前記プレー前の保持点数から、前記移譲点数を減じるステップとを含み、
前記移譲点数算出部は、前記ポイント取得者以外の者の保持ポイントに、前記移譲割合決定部で決定した移譲割合を乗じることで移譲点数を算出し、
前記移譲割合決定部が前記移譲割合を決定するに当たって、ポイント取得者側に起因したポイント取得か、ポイント取得者以外の者のミスに起因したポイント取得かどうかの要素が考慮されるプログラム。