(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性を向上させるビデオゲーム処理プログラム等を提供する。【解決手段】  グループ（チーム）を形成して進行されるゲームにおいて、あるプレイヤキャラクタＰＣがターゲットショットでオブジェクト（敵、味方、施設など）に命中させると、命中したオブジェクトがチームのターゲットとなる。そして、ターゲットと味方チームの各プレイヤキャラクタＰＣとを結ぶ補助オブジェクトＳＯ等が発生する。【選択図】図１７
2019202007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記生成機能では、前記グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、該オブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する機能、
を実現させるための請求項１に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトを含むゲーム空間の画像を、前記グループのターゲットにおける該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対応する端末装置の表示部に対して表示させる機能、
を実現させるための請求項１又は２のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記動作制御機能では、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、該プレイヤオブジェクトの移動及び前記所定動作を含まない一部の動作の実行を制限する機能、
を実現させるための請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
前記グループのターゲットが設定された場合、該グループに対してサブ課題を設定する第三設定機能、
前記サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又は該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対して報酬を付与する付与機能、
を実現させるための請求項１〜４のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記第三設定機能では、前記グループに設定したサブ課題の参加を、該グループに所属するプレイヤオブジェクト又は該プレイヤオブジェクトのプレイヤから受け付ける機能、
前記付与機能では、前記サブ課題の参加人数に応じた前記報酬を付与する機能、
を実現させるための請求項５に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、該複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御するためのビデオゲーム処理プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットなどの通信ネットワークに接続されたサーバ装置からゲーム端末装置（端末装置）にオンラインゲームなどが提供されている。このようなオンラインゲームでは、チャットなどの他のプレイヤとのコミュニケーション機能も提供されている（例えば、特許文献１参照）。プレイヤは、上述の機能を利用して、プレイヤ自身の思考や感情をゲームに参加している他のプレイヤに伝える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０４２３６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のコミュニケーション機能を有するゲームでは、プレイヤの思考や感情を他のプレイヤに伝えることに有効であるが、ゲームプレイ中に他のプレイヤとより容易に意思疎通を図れるように利便性を向上させることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、グループのターゲットと、グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、グループのターゲットと、グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、グループのターゲットと、グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するホスト用の端末装置がゲームの進行処理を実行する場合のホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す概略図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す概略図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスタンプ（オブジェクト）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する決定テーブル及びターゲットリストの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するミッションリストの一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する参加プレイヤリスト及びオブジェクトリスト（プレイヤキャラクタ）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する進行中ミッションリストの一例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、ビデオゲーム（ゲーム）をプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する端末装置（ゲーム端末装置）２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。サーバ装置１０と複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続されている。なお、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、例えば複数のサーバ装置を備える構成としてもよいし、サーバ装置を備えない構成としてもよい（図４参照）。
【００１２】
ゲームシステム１００は、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するゲームを実行するための各種機能を有する。グループを形成するゲームは、例えば、チーム対チームのグループ間で対戦するゲームがある。
【００１３】
上記複数のオブジェクトには、少なくともプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが含まれていればよい。その他、上記複数のオブジェクトには、プレイヤオブジェクトが攻撃又は守るべき施設、サーバ装置（ＣＰＵ）１０が動作を制御するノンプレイヤキャラクタ（ノンプレイヤオブジェクト）等のオブジェクトが含まれていてもよい。
【００１４】
本実施形態の例のゲームでは、グループのターゲットが設定される。グループのターゲットは、グループにおいて、攻撃する、守る等の何らかの動作の対象となるオブジェクトである。グループのターゲットは、プレイヤオブジェクトの所定動作によって設定される。具体的には、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトが、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定される。
【００１５】
また、グループのターゲットが設定された場合、ターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。プレイヤは、補助オブジェクトを視認することで、自身が所属するグループのターゲットがいずれのオブジェクトであって、ゲーム空間のどの位置にいるかを把握する。
【００１６】
所定動作は、例えば、プレイヤオブジェクトが、他のオブジェクトに向けて弾丸等の移動体オブジェクトを発射して命中させる動作である。
【００１７】
サーバ装置１０は、ゲームシステムの管理者によって管理され、端末装置２０，２０１〜２０Ｎに対してゲーム進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置１０は、グループのターゲット及び補助オブジェクト等の情報を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置１０は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース（記憶部）を備える。
【００１８】
図２は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ａの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ａは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ビデオゲーム処理プログラム）を実行することで、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える。なお、ビデオゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
【００１９】
表示制御部（表示制御機能）１１は、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。表示制御部１１は、例えば、各オブジェクトの制御情報（オブジェクト制御情報）を共通の画像情報として各端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信する。オブジェクト制御情報は、例えば、オブジェクトの動作等に関する情報であり、移動（位置）情報、アクション実行情報等が含まれる。オブジェクト制御情報は、対応するオブジェクトの識別情報に対応付けて、サーバ装置１０の記憶部に記憶しておけばよい（例えば、図２３（Ｂ）のオブジェクトリスト参照）。そして、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。なお、画像情報に基づいて画像を表示させる構成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００２０】
また、表示制御部１１は、例えば、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎの表示部に表示させる１フレーム分の画像（ゲーム画像）の情報を画像情報として生成して送信してもよい。この場合、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、受信した画像情報に基づく画像をそのまま表示部に表示させることができる。
【００２１】
第一設定部（第一設定機能）１２は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。すなわち、第一設定部１２は、複数のオブジェクトをグループ分けする。所属するグループの情報は、例えば、オブジェクトの識別情報に対応付けて、オブジェクト制御情報とともに記憶しておけばよい。グループ数は、２以上であればよい。また、グループの分け方は、任意の構成を採用可能である。例えば、グループの設定対象である複数のオブジェクトを、ランダムに所定数のグループに振り分けてもよい。
【００２２】
なお、全てのグループにプレイヤオブジェクトを振り分けなくてもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのグループと、ノンプレイヤオブジェクトのみのグループとしてもよい。また、ゲーム空間上に存在する全てのオブジェクトに対してグループを設定しなくてよい。例えば、予め設定されている識別情報に該当するオブジェクトに対して設定する。例えば、プレイヤオブジェクトに対してのみグループを設定してもよい。
【００２３】
動作制御部（動作制御機能）１３は、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。動作制御部１３は、例えば、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから取得したプレイヤオブジェクトに関する更新情報に基づいて動作を制御する。更新情報は、例えば、プレイヤオブジェクトに対する操作情報が含まれる。この場合、動作制御部１３は、操作情報に基づいて各プレイヤオブジェクトに移動等の動作を実行させる。また、動作制御部１３は、ノンプレイヤキャラクタ等のプレイヤオブジェクト以外のオブジェクトの動作も制御する。そして、動作制御部１３は、各オブジェクトの制御情報を更新する。
【００２４】
なお、動作制御部１３は、操作情報に代えて、プレイヤオブジェクトのゲーム空間での移動（位置）情報、アクション実行情報等の制御情報を更新情報として、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから取得してもよい。すなわち、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行され、更新されたプレイヤオブジェクトの制御情報が更新情報としてサーバ装置１０Ａに送信される。動作制御部１３は、取得した各プレイヤオブジェクトの更新情報をまとめて、各オブジェクトの制御情報として更新することで、各オブジェクトの動作を制御してもよい。
【００２５】
第二設定部（第二設定機能）１４は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。第二設定部１４は、例えば、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報をグループの識別情報に対応付けた情報を、ターゲット設定情報としてサーバ装置１０Ａの記憶部に記憶しておけばよい（例えば、図２０（Ｂ）に示すターゲットリスト参照）。
【００２６】
生成部（生成機能）１５は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。生成は、補助オブジェクトをゲーム空間内のオブジェクトとして追加することを意味する。生成部１５は、例えば、補助オブジェクトの識別情報をオブジェクトとして設定することで、補助オブジェクトを生成する。具体的には、生成部１５は、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に含めて設定する。
【００２７】
また、表示制御部１１は、例えば、生成された補助オブジェクトに関する情報も画像情報に含めて各端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信する。例えば、補助オブジェクトの識別情報を含むターゲット設定情報が画像情報に含めて送信される。そして、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎにおいて、各オブジェクトの制御情報、ターゲット設定情報等に基づいて、ターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが含まれるようにゲーム空間の画像が表示される。なお、ターゲットのオブジェクトがいずれのオブジェクトかは、ターゲット設定情報から特定される。そして、特定されたオブジェクトの制御情報から、ターゲットの位置等が特定される。
【００２８】
端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）によって管理される。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム端末装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００２９】
端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０，２０１〜２０Ｎには、サーバ装置１０との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア（ビデオゲーム実行プログラム）が記憶部に記憶されている。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、例えば、各オブジェクトの移動情報、アクション実行情報等を受信して、表示部に表示させるゲーム空間の画像を生成する。
【００３０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３１】
図３は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図３においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ａと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３２】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【００３３】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ａに送信する。参加要求の情報には、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの基本情報、ＩＰアドレス、ユーザの識別情報等が含まれる。プレイヤオブジェクトの基本情報は、例えば、プレイヤオブジェクトの識別情報、生命力の最大値等の各種パラメータの基本値が含まれる。
【００３４】
一方、サーバ装置１０Ａは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０）。サーバ装置１０Ａは、グループの設定対象であるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループを設定する。例えば、上述したように、各オブジェクトの制御情報にグループの識別情報を対応付ければよい。
【００３５】
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報（操作情報等）をユーザの識別情報とともに定期的にサーバ装置１０Ａに送信する。
【００３６】
サーバ装置１０Ａは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１）。サーバ装置１０Ａは、上述したように、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクト動作を制御する。これにより、上記複数のオブジェクトのゲーム空間での移動（位置）情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
【００３７】
次に、サーバ装置１０Ａは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、サーバ装置１０Ａは、グループに所属する各プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて判断する。したがって、例えば、いずれのプレイヤオブジェクトにおいても所定動作が実行されていない場合では、ターゲット設定は行われない。なお、各プレイヤオブジェクトの動作は、上述のステップＳ１１の処理で更新された情報を参照すればよい。
【００３８】
ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、ターゲット設定処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、サーバ装置１０Ａは、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。上述したように、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報とグループの識別情報とを対応付けたターゲット設定情報を記憶部に記憶すればよい。この設定は、所定動作を行ったプレイヤオブジェクト毎に行われる。
【００３９】
次に、サーバ装置１０Ａは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、サーバ装置１０Ａは、上述のステップＳ１３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。例えば、上述したように、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に設定すればよい。
【００４０】
その後、サーバ装置１０Ａは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５）。サーバ装置１０Ａは、例えば、ステップＳ１１の動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。また、サーバ装置１０Ａは、補助オブジェクトに関する情報（例えば、ターゲット設定情報）も画像情報に含める。その後、サーバ装置１０Ａは、画像情報を端末装置２０に送信する。なお、送信先となる端末装置２０は、参加要求時に受信したＩＰアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
【００４１】
次に、サーバ装置１０Ａは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６）。サーバ装置１０Ａは、例えば、グループ対戦であれば、勝敗が確定した状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、ゲームの進行処理を終了する。
【００４２】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４３】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ａが、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【００４４】
なお、上述した第１の実施形態の例では、サーバ装置１０Ａが、ビデオゲーム処理プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図４に示すようなホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置を含むゲームシステムとし、サーバ装置１０Ａに代えてホスト用の端末装置が表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える構成としてもよい。あるいは、複数の端末装置が協働してゲームの進行を制御してもよい。
【００４５】
図４に示す複数の端末装置は、例えば、ピアツーピア（peer to peer）型ネットワークに接続されている。ホスト用の端末装置は、ゲスト用の端末装置に対して、ビデオゲームの進行を制御するための情報を提供するための各種機能を有する。また、各端末装置は、互いに通信を行うことによってビデオゲームを実行するため操作装置、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置等を備えている。また、各端末装置には、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア（ビデオゲーム実行プログラム）が記憶部に記憶されている。
【００４６】
さらに、端末装置には、ビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ビデオゲーム処理プログラム）も記憶部に記憶されている。すなわち、ゲスト用の端末装置（制御部）は、ビデオゲームを実行させつつ、ホスト用の端末装置からのビデオゲームの進行を制御するための情報に基づいてビデオゲームを進行させる処理を行う。一方、ホスト用の端末装置(制御部)は、ビデオゲームを実行させつつ、ビデオゲームの進行を制御するための情報（例えば、画像情報）を生成し、端末装置に送信する。
【００４７】
図５は、ホスト用の端末装置が図３に示すゲーム進行処理を実行する場合のホスト用の端末装置及びゲスト用の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００４８】
進行処理において、ゲスト用の端末装置は、ゲームへの参加要求の情報をホスト用の端末装置に送信する。なお、図示しないが、ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤ（ユーザ）による操作部の操作情報に基づいて、例えば、ロビーを設定して他のプレイヤの参加要求を待てばよい。
【００４９】
ホスト用の端末装置は、グループ設定処理を行う（ステップＳ３０）。ホスト用の端末装置は、グループの設定対象であるプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのそれぞれにグループ（チーム）を設定する。ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤオブジェクトに対してもグループ設定する。
【００５０】
その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。ゲスト用の端末装置は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報（操作情報等）を定期的にホスト用の端末装置に送信する。また、ホスト用の端末装置は、自身のプレイヤ（ユーザ）による操作部の操作情報を定期的に取得する。
【００５１】
ホスト用の端末装置は、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ３１）。ホスト用の端末装置は、上述したように、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、ホスト用の端末装置は、操作情報に基づいて、自身のプレイヤオブジェクトも動作させる。これにより、複数のオブジェクトのゲーム空間での移動（位置）情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
【００５２】
次に、ホスト用の装置は、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ３２）。ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、ホスト用の端末装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、ホスト用の端末装置は、ターゲット設定処理を行う（ステップＳ３３）。
【００５３】
次に、ホスト用の端末装置は、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、ホスト用の端末装置は、上述のステップＳ３３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。その後、ホスト用の端末装置は、画像情報生成処理を行う（ステップＳ３５）。そして、ホスト用の端末装置は、画像情報をゲスト用の端末装置に送信する。
【００５４】
次に、ホスト用の端末装置は、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ３６）。終了していない場合（ステップＳ３６：ＮＯ）、ホスト用の端末装置は、ステップＳ３１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、ホスト用の端末装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００５５】
一方、ゲスト用の端末装置は、ゲーム終了まで（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ５０）。なお、ホスト用の端末装置も、生成した画像情報に基づく画像を表示部に表示させる。
【００５６】
なお、上述の実施形態の例では、１回の所定動作で設定されるグループのターゲットが１のオブジェクトであるが、特にこれに限定されるものではない。１回の所定動作で複数のオブジェクトがグループのターゲットとして設定される構成としてもよい。
【００５７】
上述のグループを設定するタイミングは、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトの動作が開始される前であればいずれのタイミングを採用してもよい。
【００５８】
上述の「プレイヤオブジェクト」は、プレイヤが操作するオブジェクトであればいずれの形態を採用してもよい。例えば、キャラクタが示されている仮想のカード、キャラクタ、アバター、戦闘機等の各種オブジェクトが該当する。
【００５９】
上述の「補助オブジェクト」は、グループのターゲットと、このグループに所属するぷプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶオブジェクトであれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、図１７、図１８に示すような曲線のオブジェクト（補助オブジェクトＳＯ）としてもよい。なお、補助オブジェクトは、グループのターゲットと、グループに所属するプレイヤオブジェクトとが関係付けられたことをプレイヤが視認できればよく、ターゲットとプレイヤオブジェクトとを完全につなぎ合わせた状態でなくてもよい。
【００６０】
また、上述の１グループあたりのターゲットの設定可能数は、任意に設定可能である。例えば、１グループあたり１つのターゲットを設定可能としてもよい。この場合、既にターゲットが設定されている場合には、例えば、新たにプレイヤオブジェクトによる所定動作があってもターゲットの設定を受け付けないようにすればよい。また、例えば、新たにプレイヤオブジェクトによる所定動作があった場合には、ターゲットを変更するように設定すればよい。あるいは、ターゲットを取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、所定動作を行わせたプレイヤからのみ取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。
【００６１】
さらに、上述のターゲットは、例えば、所定条件が成立した場合に設定が解除されるようにしてもよい。所定条件としては、例えば、ターゲットのオブジェクトが消滅したこと、又は、ターゲットが設定されてから所定時間が経過したこと等がある。
【００６２】
上述の「ゲーム」は、複数のオブジェクトがグループを形成する構成であれば、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００６３】
上述の「ゲーム空間」は、二次元仮想空間及び三次元仮想空間のどちらであってもよい。また、端末装置の表示部に表示されるゲーム空間の画像は、例えば、仮想カメラによって撮影された画像である。例えば、端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、オブジェクト制御情報等に基づいて、自身のプレイヤオブジェクトを含めたゲーム空間の一部を画像として生成して表示部に表示させればよい。この場合、補助オブジェクトが仮想カメラの撮像範囲内であれば補助オブジェクトも表示される。なお、仮想カメラによる画像生成は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００６４】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｂは、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５Ｂを少なくとも備える。
【００６５】
表示制御部１１は、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。第一設定部１２は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部１３は、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。第二設定部１４は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。
【００６６】
生成部１５Ｂは、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。また、本実施形態の例の生成部１５Ｂは、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する。すなわち、上記関係に応じた種類の補助オブジェクトが生成される。例えば、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係が、敵対関係（対戦相手）にある場合と、同一グループにある場合とで、異なる補助オブジェクトが生成される。生成部１５Ｂは、例えば、予め記憶部に記憶された補助オブジェクトの種類と上記関係とを対応付けたデータを参照して補助オブジェクトを生成すればよい。
【００６７】
例えば、チーム対チームの対戦のゲームにおいて、図７に示すような２種類の補助オブジェクトを用いた例を説明する。図７は、補助オブジェクトの決定テーブルの一例を示す図である。決定テーブルは、関係及び補助オブジェクトＩＤ等のフィールドで構成されている。なお、決定テーブルは、ゲームデータに含めておけばよい
【００６８】
関係のフィールドには、上述の関係を示す情報が設定される。具体的には、ターゲットが敵であるか、味方であるかを特定する情報が設定される。補助オブジェクトＩＤのフィールドには、補助オブジェクトの識別情報が設定される。関係が「ターゲット：敵」である（ターゲットが相手チームに所属する）場合、オブジェクトＩＤ：ＳＯ１の補助オブジェクトが生成される。また、関係が「ターゲット：味方」である（ターゲットが味方チームに所属する）場合、オブジェクトＩＤ：ＳＯ２の補助オブジェクトが生成される。なお、二種類の補助オブジェクトは、例えば、形状は同一で色彩が異なるオブジェクトとすればよい。
【００６９】
そして、生成部１５Ｂは、例えば、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲット設定情報に対応付けてサーバ装置１０Ｂの記憶部に記憶することで、補助オブジェクトを生成する。
【００７０】
図８は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図８においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｂと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７１】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【００７２】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ｂに送信する。一方、サーバ装置１０Ｂは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０）。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置１０Ｂに送信する。
【００７３】
サーバ装置１０Ｂは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１）。次に、サーバ装置１０Ｂは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２）。ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、ターゲット設定処理を行う（ステップＳ１３）。
【００７４】
次に、サーバ装置１０Ｂは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４−Ｂ）。具体的には、サーバ装置１０Ｂは、上述のステップＳ１３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。本実施形態の例のサーバ装置１０Ｂは、上述した関係を判断する。そして、サーバ装置１０Ｂは、判断した関係に応じた補助オブジェクトを生成する。また、サーバ装置１０Ｂは、例えば、上述したように、補助オブジェクトの識別情報を、ターゲットとなったオブジェクトの識別情報に対応付けて上記ターゲット設定情報に設定すればよい。
【００７５】
その後、サーバ装置１０Ｂは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５）。そして、サーバ装置１０Ｂは、画像情報を端末装置２０に送信する。次に、サーバ装置１０Ｂは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６）。終了していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、ゲームの進行処理を終了する。
【００７６】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００７７】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｂが、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５Ｂを少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【００７８】
また、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるので、プレイヤは、各補助オブジェクトから他のプレイヤの思考をより容易に把握することができる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
【００７９】
なお、上述の実施形態の例では、ニ種類の補助オブジェクトの例を説明したが、補助オブジェクトの種類はこれに限定されるものではない。
【００８０】
［第３の実施形態］
図９は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｃは、表示制御部１１Ｃ、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える。
【００８１】
表示制御部１１Ｃは、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。本実施形態の例では、表示制御部１１Ｃは、補助オブジェクトを表示させる端末装置を選択する。例えば、、同じゲーム空間の画像であっても、ある端末装置では補助オブジェクトが表示され、別の端末装置では補助オブジェクトが表示されない状態となる場合がある。
【００８２】
表示制御部１１Ｃは、グループのターゲットの補助オブジェクトを、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示させるように制御する。したがって、プレイヤは、自身が操作するプレイヤオブジェクトが所属するグループに関する補助オブジェクトは視認できるが、他のグループに関する補助オブジェクトは視認できない。これにより、例えば、チーム対チームのグループ間の対戦の場合、自身のグループのターゲットが、対戦相手の他のグループのプレイヤに特定されない。
【００８３】
表示制御部１１Ｃは、例えば、送信する補助オブジェクトに関する情報を、端末装置２０，２０１〜２０Ｎ毎に変更することで、上述の補助オブジェクトの表示を制御する。あるいは、端末装置２０，２０１〜２０Ｎ毎に送信する補助オブジェクトに関する情報は変更せず、端末装置２０，２０１〜２０Ｎが補助オブジェクトの表示及び非表示を制御してもよい。この場合、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、各オブジェクトの制御情報、補助オブジェクトに関する情報（例えば、ターゲット設定情報）等を参照し、自装置のプレイヤオブジェクトが所属するグループと同一である場合に、その補助オブジェクトを表示させればよい。
【００８４】
第一設定部１２は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部１３は、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。第二設定部１４は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部１５は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【００８５】
図１０は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１０においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｃと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８６】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【００８７】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ｃに送信する。一方、サーバ装置１０Ｃは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０）。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置１０Ｃに送信する。
【００８８】
サーバ装置１０Ｃは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１）。次に、サーバ装置１０Ｃは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２）。ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、ターゲット設定処理を行う（ステップＳ１３）。
【００８９】
次に、サーバ装置１０Ｃは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、サーバ装置１０Ｃは、上述のステップＳ１３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【００９０】
その後、サーバ装置１０Ｃは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５−Ｃ）。サーバ装置１０Ｃは、例えば、ステップＳ１１の動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。なお、サーバ装置１０Ｃは、補助オブジェクトに関する情報（例えば、ターゲット設定情報）を端末装置毎に生成して、端末装置毎の画像情報に含める。あるいは、上述したように、各端末装置とも共通の画像情報を生成してもよい。そして、サーバ装置１０Ｃは、画像情報を端末装置２０に送信する。
【００９１】
次に、サーバ装置１０Ｃは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６）。終了していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、ゲームの進行処理を終了する。
【００９２】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。端末装置２０は、自身のプレイヤオブジェクトが所属するグループの補助オブジェクトを表示させる。
【００９３】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｃが、表示制御部１１Ｃ、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【００９４】
また、グループのターゲットに対する補助オブジェクトは、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示される。したがって、作戦等のグループ内のコミュニケーション内容が、他のグループのプレイヤオブジェクト（プレイヤ）に特定されてしまうことを防止できる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
【００９５】
なお、上述の実施形態の例においても、第２の実施形態の例のように、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるようにしてもよい。
【００９６】
［第４の実施形態］
図１１は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｄは、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３Ｄ、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える。
【００９７】
表示制御部１１は、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。第一設定部１２は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。
【００９８】
動作制御部１３Ｄは、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。本実施形態の例の動作制御部１３Ｄは、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、このプレイヤオブジェクトの一部の動作を制限する。一部の動作は、プレイヤオブジェクトが実行可能な全ての動作のうちの一部であり、例えば攻撃、防御、回復、逃げる等の動作が該当する。本実施形態の例では、一部の動作には、移動及び所定動作は含まれない。すなわち、プレイヤオブジェクトは、所定状態であっても少なくとも移動及び所定動作を実行することが可能である。
【００９９】
所定状態は、例えば、プレイヤオブジェクトのパラメータである生命力（ＨＰ）の現在値が所定値に達した戦闘不能状態（ＨＰ＝０）が該当する。この場合、動作制御部１３Ｄは、受けた攻撃に応じて各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値を更新する（減少させる）。動作制御部１３Ｄは、各プレイヤオブジェクトの操作情報を更新情報として各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから受信する場合、戦闘不能状態のプレイヤオブジェクトに対して、制限されている動作である場合には動作を実行させない。
【０１００】
また、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行される場合には、動作制御部１３Ｄは、例えば、戦闘可能（通常）状態、戦闘不能状態のいずれかを状態情報として設定するだけでもよい。そして、サーバ装置１０Ｄが、状態情報を端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信する。そして、端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、状態情報に基づいて、対応するプレイヤオブジェクトの一部の動作の実行を制限する。なお、上記例においては、状態情報として生命力の現在値を送信してもよい。
【０１０１】
第二設定部１４は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部１５は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【０１０２】
図１２は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１２においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｄと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０３】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１０４】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ｄに送信する。一方、サーバ装置１０Ｄは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０）。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置１０Ｄに送信する。
【０１０５】
サーバ装置１０Ｄは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、プレイヤオブジェクトに関する更新情報等に基づいて、少なくともグループ設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、サーバ装置１０Ｄは、生命力の現在値に基づいて、各プレイヤオブジェクトの動作が、制限されている動作である場合には実行させない。また、サーバ装置１０Ｄは、上述したように受けた攻撃によって各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値も更新する。これにより、プレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトのゲーム空間での移動（位置）情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報が更新される。
【０１０６】
次に、サーバ装置１０Ｄは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２）。ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、ターゲットを設定する（ステップＳ１３）。
【０１０７】
次に、サーバ装置１０Ｄは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、サーバ装置１０Ｄは、上述のステップＳ１３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【０１０８】
その後、サーバ装置１０Ｄは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５）。サーバ装置１０Ｄは、例えば、ステップＳ１１−Ｄの動作処理で更新されたオブジェクト制御情報等を画像情報として生成する。また、サーバ装置１０Ｄは、補助オブジェクトに関する情報（例えば、ターゲット設定情報）も画像情報に含める。なお、プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行される場合には、上述したように、状態情報を端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信すればよい。
【０１０９】
そして、サーバ装置１０Ｄは、画像情報を端末装置２０に送信する。次に、サーバ装置１０Ｂは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６）。終了していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、ゲームの進行処理を終了する。
【０１１０】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【０１１１】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｄが、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３Ｄ、第二設定部１４及び生成部１５を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【０１１２】
また、プレイヤオブジェクトが所定状態となっている場合であっても、移動及び所定動作の実行は制限されないので、所定状態であってもコミュニケーション機能は動作する。したがって、プレイヤオブジェクトが所定状態になりやすい初心者等のゲームに不慣れなプレイヤであっても、少なくともグループにおいてコミュニケーションで他のプレイヤのサポートを行うことができる。
【０１１３】
なお、上述の実施形態の例におけるプレイヤオブジェクトは、回復条件が成立した場合に、所定状態から通常状態に回復させるようにしてもよい。回復条件としては、例えば、所定状態になってから所定の回復時間が経過したこと、他のプレイヤオブジェクトが所定状態のプレイヤオブジェクトに対して回復動作を行ったこと等がある。
【０１１４】
また、上述の実施形態の例においても、第２の実施形態の例のように、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、上述の実施形態の例においても、第３の実施形態の例のように、グループのターゲットの補助オブジェクトが、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示されるようにしてもよい。
【０１１６】
［第５の実施形態］
図１３は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｅは、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４、生成部１５、第三設定部１６及び付与部１７を少なくとも備える。
【０１１７】
表示制御部１１は、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。第一設定部１２は、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する。動作制御部１３は、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。
【０１１８】
第二設定部１４は、プレイヤオブジェクトによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する。生成部１５は、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【０１１９】
第三設定部（第三設定機能）１６は、グループのターゲットが設定された場合、このグループに対してターゲットに基づくサブ課題を設定する。第三設定部１６は、サブ課題が実行中であることを、サーバ装置１０Ｅの記憶部に記憶（設定）しておけばよい。課題とは、ゲーム内において達成すべき事項を意味する。本実施形態の例では、ターゲットに関連するサブ課題が設定される。なお、サブ課題は、達成しなくてもゲームの進行に影響を与えない。なお、サブ課題は、課題内容（クリア条件）等を予めゲームデータに含めておけばよい。
【０１２０】
付与部（付与機能）１７は、サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又はこのグループに所属するプレイヤオブジェクト（プレイヤ）に対して報酬を付与する。報酬は、プレイヤがゲームを有利に進められる内容であれば、特に限定されない。例えば、プレイヤオブジェクトの移動速度等のパラメータを上昇させるために使用（消費）する報酬ポイントがある。また、付与は、グループ又はプレイヤオブジェクト（プレイヤ）が、報酬を使用可能な状態とすることを意味する。例えば、グループに報酬ポイントを付与する場合、使用可能な報酬として、グループの識別情報に対応付けてサーバ装置１０Ｅの記憶部に記憶すればよい。プレイヤオブジェクト（プレイヤ）に報酬ポイントを付与する場合、使用可能な報酬として、プレイヤオブジェクトの識別情報（プレイヤの識別情報）に対応付けてサーバ装置１０Ｅの記憶部に記憶すればよい。なお、報酬は、例えば、サブ課題の課題内容に対応付けてゲームデータに含めておけばよい。
【０１２１】
また、例えば、グループに対して報酬が付与される場合、ゲーム実行中の報酬を累積して記憶しておき、ゲーム終了時に付与された報酬の合計を、グループに所属するプレイヤオブジェクト（プレイヤ）に、均等に分配付与すればよい。あるいは、ゲーム実行中に、付与された報酬を使用できるようにしてもよい。例えば、グループに付与された報酬ポイントを使用（消費）して、グループに所属する全てのオブジェクトの守備力等のパラメータを上昇させる。
【０１２２】
図１４は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１４においては、主として、グループを設定する処理、グループのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｅと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１２３】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１２４】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ｅに送信する。一方、サーバ装置１０Ｅは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０）。その後、ゲーム空間が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤオブジェクトに関する更新情報を定期的にサーバ装置１０Ｅに送信する。
【０１２５】
サーバ装置１０Ｅは、ゲーム空間におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１）。その後、サーバ装置１０Ｅは、達成された設定中のサブ課題があるか否かを判断する（ステップＳ１１−１Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、上述したように、サブ課題の課題内容（クリア条件）、更新された各オブジェクトの状態等を参照してサブ課題が達成されたか否かを判断する。サーバ装置１０Ｅは、設定中の全てのサブ課題について判断する。
【０１２６】
達成された設定中のサブ課題がある場合（ステップＳ１１−１Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１１−２Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、上述したように、サブ課題を達成したグループに対して報酬を付与する。また、サーバ装置１０Ｅは、達成されたサブ課題の情報を記憶部から削除（消去）する（ステップＳ１１−３Ｅ）。その後、サーバ装置１０Ｅは、ステップ１２の処理に移行する。
【０１２７】
また、達成された設定中のサブ課題がない場合（ステップＳ１１−１Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、失敗した設定中のサブ課題があるか否かを判断する（ステップＳ１１−４Ｅ）。失敗した設定中のサブ課題がない場合（ステップＳ１１−４Ｅ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１２の処理に移行する。一方、失敗した設定中のサブ課題がある場合（ステップＳ１１−４Ｅ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、失敗したサブ課題の情報を記憶部から削除（消去）する（ステップＳ１１−３Ｅ）。
【０１２８】
次に、サーバ装置１０Ｅは、グループのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２）。ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１６の処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、ターゲットを設定する（ステップＳ１３）。
【０１２９】
次に、サーバ装置１０Ｅは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、サーバ装置１０Ｅは、上述のステップＳ１３の処理で新たに設定された各グループのターゲットと、各グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する。
【０１３０】
そして、サーバ装置１０Ｅは、サブ課題設定処理を実行する（ステップＳ１４−１Ｅ）。サーバ装置１０Ｅは、上述したように、サブ課題を設定する（発生させる）。
【０１３１】
その後、サーバ装置１０Ｅは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５）。そして、サーバ装置１０Ｅは、画像情報を端末装置２０に送信する。次に、サーバ装置１０Ｅは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６）。終了していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｅは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｅは、ゲームの進行処理を終了する。なお、ゲームが終了したと判断した場合に、サーバ装置１０Ｅは、例えば、グループに付与された報酬を、グループに所属するプレイヤオブジェクトに分配付与すればよい。
【０１３２】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【０１３３】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｅが、表示制御部１１、第一設定部１２、動作制御部１３、第二設定部１４、生成部１５、第三設定部１６及び付与部１７を少なくとも備える構成としているので、グループのターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【０１３４】
また、グループのターゲットが設定されたことによって、このグループにサブ課題が設定されるので、ゲームの趣向性も向上する。
【０１３５】
なお、上述のサブ課題としては、種々の構成を採用可能である。例えば、チーム対チームのグループ間の対戦の場合、ターゲットのオブジェクトが対戦相手のグループであれば、サブ課題は、ターゲットを制限時間（例えば３０秒）内に戦闘不能状態にすることである。そして、戦闘不能状態にすることがクリア条件（サブ課題の達成条件）に該当する。また、ターゲットのオブジェクトが味方のグループであれば、サブ課題は、ターゲットを制限時間（例えば３０秒）が経過するまで攻撃されないように守ることである。このように複数種類のサブ課題がある場合には、サブ課題の識別情報に、クリア条件、付与報酬を対応付けた情報を、ゲームデータに含めておけばよい（例えば、図２１に示すミッションリスト参照）。そして、ターゲット別で対応するサブ課題を選択すればよい。
【０１３６】
また、上述の実施形態の例のサブ課題は、ターゲット設定が解除された場合には強制的に終了してもよい。さらに、上述のターゲットは、対応するサブ課題の終了（設定解除）によって、設定を解除してもよい。
【０１３７】
さらに、上述の実施形態の例においても、第２〜第４の実施形態の例に示した構成を敵ようしてもよい。
【０１３８】
［第６の実施形態］
図１５は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｆによって進行が制御されるゲームのゲーム空間５０の概略を示す図である。本実施形態の例のゲームでは、図１５に示すようなゲーム空間５０（三次元仮想空間）において、チーム対チームのグループ間の対戦が行われる。１チームには、４体のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣが所属する。８人のプレイヤが参加することでゲームが開始（遊戯開始）され、勝敗が決定することでゲーム終了（遊戯終了）となる。プレイヤは、端末装置の操作部を用いて自身のプレイヤキャラクタＰＣに行わせる動作を指示する。
【０１３９】
ゲーム空間５０には、プレイヤオブジェクトＰＣのほか、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、施設５５，５６等のオブジェクトも存在する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトＰＣのほか、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、施設５５，５６に対してもチーム（グループ）が設定される。
【０１４０】
図１５に示すゲーム空間５０では、チームＡに、プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａ〜ＰＣ４−Ａ、施設５５−Ａ，５６−Ａが所属する。また、チームＢに、プレイヤキャラクタＰＣ５−Ｂ〜ＰＣ８−Ａ、施設５５−Ｂ，５６−Ｂが所属する。プレイヤキャラクタＰＣに関しては、サーバ装置１０Ｆが、例えば、ランダムに所属するチームを設定する。施設５５，５６は、最初に各チームに１ずつ設定される。なお、図１５では、プレイヤキャラクタＰＣの形態を簡略化して表示する。
【０１４１】
ノンプレイヤキャラクタＮＰＣは、施設５５−Ａ，５５−Ｂから定期的に出現する。チームＡに所属する施設５５−Ａでは、チームＡに所属するノンプレイヤキャラクタＮＰＣ−Ａが出現する。また、チームＢに所属する施設５５−Ｂでは、チームＢに所属するノンプレイヤキャラクタＮＰＣ−Ｂが出現する。なお、図１５では、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの図示を省略している。
【０１４２】
また、本実施形態の例では、施設５５は、敵対するチームのプレイヤキャラクタＰＣによる占拠（攻撃）によって所属するチームが変動する。施設５５は、例えば、敵対するチームのプレイヤキャラクタＰＣによる攻撃によって生命力（ＨＰ）の現在値が減少していく。そして、生命力が所定値（ＨＰ＝０）に達した場合、所属するチームが、現在のチームから敵対するチームに変動する。したがって、プレイヤキャラクタＰＣは、敵対するチームに奪われないように、自チームの施設５５を守る必要もある。
【０１４３】
施設５６は、敵対するチームからの攻撃対象である。敵対するチームから攻撃を受けると、チームの生命力（チームＨＰ）の現在値が減少する。施設５６は、防御する機能がないため、同じチームのプレイヤキャラクタＰＣが守る必要がある。
【０１４４】
また、施設５６は、同じチームのプレイヤキャラクタＰＣの復活地点（リスポーン地点）となる。プレイヤキャラクタＰＣは、敵対するチームのプレイヤキャラクタＰＣから攻撃を受けると、このキャラクタの生命力（ＨＰ）の現在値が減少する。現在値が所定値にまで達すると（ＨＰ＝０）、そのプレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となる。なお、本実施形態の例において、施設５６の所属チームの変動はない。
【０１４５】
プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘不能状態となった場合、攻撃、防御、回復の動作が禁止される。戦闘不能状態は、回復時間（例えば１０秒）の経過後に解除される。解除後、プレイヤキャラクタＰＣは、生命力の現在値が初期値に回復して施設５６に再配置される。なお、戦闘不能状態のプレイヤキャラクタＰＣは、敵対するチームからの攻撃を受けても生命力の現在値は変動しない。
【０１４６】
本実施形態の例では、敵対するチームのプレイヤキャラクタＰＣ、及び、敵対するチームの施設５６への攻撃によって、敵対するチームの生命力の現在値を減少させることができる。そして、敵対するチームの生命力の現在値が所定値に達した場合（チームＨＰ＝０）、自チームの勝利が決定する。
【０１４７】
各プレイヤの端末装置２０，２０１〜２０Ｎでは、仮想カメラで撮像されたゲーム空間５０の画像（ゲーム画像）が表示部に表示される。本実施形態の例では、図１６に示すように、端末装置のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣ（ＰＣ−１Ａ）を中心とするゲーム空間５０の一部が表示される。なお、図１６は、プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。
【０１４８】
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣは、移動、攻撃、防御、回復の動作のほか、ターゲットショットを実行できる。ターゲットショットは、プレイヤが自チームの他のプレイヤに対して、作戦等のプレイヤ自身の意図を伝えるための動作である。
【０１４９】
ターゲットショットは、弾丸等の移動体（移動体オブジェクト）６０を、他のプレイヤキャラクタＰＣ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、施設５５，５６のオブジェクトに対して撃つことができる。移動体６０がオブジェクトに命中すると、命中したオブジェクトがターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタＰＣの所属するチームのターゲットとして設定される。
【０１５０】
チームのターゲットが設定された場合、このターゲットと、このチームに所属するプレイヤキャラクタＰＣのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトＳＯも生成される。補助オブジェクトＳＯは、曲線（線分）のオブジェクトである。図１７（Ａ），図１７（Ｂ）には、補助オブジェクトＳＯの１つである補助オブジェクトＳＯ１−Ａが表示されている。なお、図１７（Ａ）は、プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。図１７（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＰＣ２−Ａを操作するプレイヤの端末装置に表示されている画像の一例である。
【０１５１】
さらに、補助オブジェクトＳＯのプレイヤキャラクタＰＣ側の端部には、スタンプＳＴのオブジェクトが生成される。図１７（Ａ），図１７（Ｂ）には、スタンプＳＴの１つであるスタンプＳＴ１−Ａが表示されている。なお、ゲーム空間５０の全体では、図１８に示すような状態となる。なお、図１８では、スタンプＳＴ１−Ａの図示は省略する。
【０１５２】
チームの各プレイヤは、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴを視認することによって、同じチームに所属するプレイヤの作戦等の意図を把握する。すなわち、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴの種類によって、ターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタＰＣのプレイヤが、どのようなオブジェクトをターゲットとし、ターゲットに対してどのような行動を行おうとしているのか、又は、行って欲しいのかを、同じチームの他のプレイヤに伝えられる。
【０１５３】
なお、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴの形態は、上述の形態に限定されるものではない。
【０１５４】
本実施形態の例では、２種類の補助オブジェクトＳＯ１，ＳＯ２、及び、３種類のスタンプＳＴ１〜ＳＴ３がある。補助オブジェクトＳＯ１，ＳＯ２は、形状は同一であり、色彩のみが異なる。スタンプＳＴ１〜ＳＴ３は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に示すように、メッセージ（テキスト及び画像）が含まれる平板形状を示す。
【０１５５】
補助オブジェクトＳＯの種類は、ターゲットとなったオブジェクトが所属するチームと、ターゲットとしたチームとの関係に応じて決定される。また、スタンプＳＴの種類は、上記関係及びチームのターゲットであるオブジェクトの種類に応じて決定される。本実施形態の例では、図２０（Ａ）に示すような決定テーブルを参照して、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴの種類が決定される。図２０（Ａ）は、決定テーブルの一例を示す図である。決定テーブルは、関係、補助オブジェクトＩＤ、スタンプＩＤ等のフィールドから構成される。なお、決定テーブルは、ゲームデータに含まれる。
【０１５６】
関係のフィールドには、上述の関係を示す情報が設定される。具体的には、ターゲットが敵キャラクタ又は敵施設であること、味方キャラクタであること、味方施設であることを特定する情報が設定される。各関係には、補助オブジェクトＩＤ及びスタンプＩＤが対応付けられる。補助オブジェクトＩＤのフィールドには、補助オブジェクトの識別情報が設定される。スタンプＩＤのフィールドには、スタンプの識別情報が設定される。
【０１５７】
ターゲットが敵チームのキャラクタＰＣ，ＮＰＣ又は施設５５，５６であった場合、赤色の補助オブジェクトＳＯ１が生成される。この場合、攻撃することを示すメッセージ「ＺＡＡＰ」を含むスタンプＳＴ１も生成される。
【０１５８】
また、ターゲットが味方チームのキャラクタＰＣ，ＮＰＣであった場合、青色の補助オブジェクトＳＯ２が生成される。この場合、回復させることを示すメッセージ「癒します」を含むスタンプＳＴ３も生成される。さらに、ターゲットが味方チームの施設５５，５６であった場合、青色の補助オブジェクトＳＯ２が生成される。この場合、守ることを示すメッセージ「任せろ」を含むスタンプＳＴ２も生成される。
【０１５９】
なお、本実施形態の例では、プレイヤの端末装置には、自チームの補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴのみ表示される。したがって、敵対するチームの作戦等は把握できない。
【０１６０】
次に、ターゲットショットによって補助オブジェクトＳＯ等が発生するまでの概要を説明する。例えば、チームＡに所属するプレイヤキャラクタＰＣ１−Ａが、敵対するチームＢに所属する施設５５−Ｂに対してターゲットショットを行う場合について、図１６、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１６１】
最初に、プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａを施設５５−Ｂの近く（ターゲットショットの射程範囲）まで移動させる。そして、プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａに、施設５５−Ｂへ向けてターゲットショットを実行させる。これにより、図１６に示すように、移動体６０が施設５５−Ｂに向けて発射される。その後、命中することで、施設５５−ＢがチームＡのターゲットとして設定される。
【０１６２】
そして、ターゲット（施設５５−Ｂ）からチームＡのプレイヤキャラクタＰＣ１−Ａ〜ＰＣ４−Ａに向かって、スタンプＳＴ１−Ａとともに補助オブジェクトＳＯ１−Ａが伸びていく。その後、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、スタンプＳＴ１−Ａが各プレイヤキャラクタＰＣ１−Ａ〜ＰＣ４−Ａの付近に到達し、またターゲット（施設５５−Ｂ）と、チームＡのプレイヤキャラクタＰＣ１−Ａ〜ＰＣ４−Ａとを結ぶ補助オブジェクトＳＯ１−Ａの生成が完了した状態となる。
【０１６３】
なお、図１７（Ｂ）に示す画像には、ターゲット（施設５５−Ｂ）は仮想カメラの撮像範囲外であるので表示されていない。しかし、図１７（Ｂ）の画像が表示されている端末装置のプレイヤは、補助オブジェクトＳＯ１−Ａ及びスタンプＳＴ１−Ａから、ターゲットショットが行われたプレイヤキャラクタＰＣのプレイヤが、どのようなオブジェクトをターゲットとし、ターゲットに対してどのような行動を行おうとしているのかを把握できる。
【０１６４】
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘不能状態であっても、移動及びターゲットショットの動作を実行可能である。すなわち、プレイヤは、施設５６に再配置されるまで、戦闘不能状態のプレイヤキャラクタＰＣをゲーム空間５０内を移動させつつ、ターゲットショットを行わせることができる。
【０１６５】
さらに、本実施形態の例では、ターゲットが設定された場合、所定条件（発生条件）の成立によってミッション（サブ課題）が発生する。ミッションは、ミッションリストを参照して、ターゲットに基づく内容が設定される。図２１は、ミッションリストの一例を示す図である。ミッションリストは、ミッションＩＤ、説明、発生条件、クリア条件、付与報酬等のフィールドから構成され、ゲームデータに含まれる。ミッションＩＤのフィールドは、ミッションの識別情報が設定される。ミッションＩＤに、説明、発生条件、クリア条件、付与報酬が対応付けられる。
【０１６６】
説明のフィールドには、ミッションの内容を示すテキストデータが設定される。発生条件のフィールドには、ミッションを発生させる条件が設定される。発生条件には、例えば、ターゲットに関する条件が少なくとも含まれる。また、クリア条件のフィールドには、ミッションのクリア条件が設定される。すなわち、ミッションの内容が設定される。付与報酬のフィールドには、ミッションのクリアによってチームに付与される報酬が設定される。
【０１６７】
例えば、ミッションＩＤ：ＭＳ００２のミッションは、ターゲットが敵対するチームの施設５５であり、且つ、自チームの施設５５がないことが発生条件である。そして、制限時間（例えば３０秒）内にターゲット（敵施設５５）の所属チームを自チームに変更することがクリア条件である。クリア条件を満たすことで、報酬ポイント：５００ポイントがチームに付与される。また、ミッションＩＤ：ＭＳ００３のミッションは、ターゲットが味方チームの施設５６であり、且つ、所定確率の抽選に当選したことが発生条件である。そして、制限時間（例えば３０秒）が経過するまでターゲット（施設５６）が攻撃を受けないようにすることがクリア条件である。クリア条件を満たすことで、報酬ポイント：１０００ポイントがチームに付与される。
【０１６８】
なお、チームに付与された報酬ポイントは、対戦の終了後にチームのプレイヤキャラクタＰＣに均等に分配付与すればよい。また、報酬ポイントは、例えば、プレイヤキャラクタＰＣのパラメータを上昇させるのに使用（消費）できる。なお、ミッションは、ターゲットに関連させて発生させなくてもよい。
【０１６９】
また、本実施形態の例のゲームには、上述の対戦に参加する対戦モードに加え、プレイヤ自身が遊戯に参加していない対戦を観戦することができる観戦モードがある。観戦モードでは、観戦者の端末装置の表示部に対戦のゲーム空間５０の画像を表示させることができる。観戦者は、端末装置の操作部を操作することで、観戦者用の仮想カメラの位置等を操作することができる。また、観戦者のゲーム空間５０の画像には、両チームＡ，Ｂの補助オブジェクトＳＯ、スタンプＳＴが表示される。なお、観戦者（端末装置）は、サーバ装置１０Ｆに観戦要求（観戦モードの実行要求）を行うことで、観戦が可能となる。観戦者の端末装置は、観戦要求の際にユーザの識別情報、ＩＰアドレス等を送信する。サーバ装置１０Ｆは、受信した各情報から観戦プレイヤリストを生成して記憶部に記憶しておけばよい。
【０１７０】
図２３は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｆの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｆは、表示制御部１１Ｆ、第一設定部１２Ｆ、動作制御部１３Ｆ、第二設定部１４Ｆ、生成部１５Ｆ、第三設定部１６Ｆ及び付与部１７Ｆを少なくとも備える。
【０１７１】
表示制御部１１Ｆは、複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像（ゲーム画像）を表示させる。表示制御部１１Ｆは、移動（位置）情報、アクション実行情報が含まれる各オブジェクトの制御情報（オブジェクト制御情報）を共通の画像情報として、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎに定期的（１フレーム単位：１/６０秒）に送信する。各端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、画像情報に基づいて画像を生成して表示部に表示させる。
【０１７２】
すなわち、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、オブジェクト制御情報に基づいてゲーム空間５０を生成（更新）し、各端末装置のプレイヤキャラクタＰＣに基づいて配置される仮想カメラを用いて画像を生成する。オブジェクト制御情報は、後述する。また、表示制御部１１Ｆは、観戦プレイヤの端末装置に対しても、上述の画像情報を送信する。
【０１７３】
なお、表示制御部１１Ｆは、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎの表示部に表示させる１フレーム分の画像の情報を画像情報として生成して送信してもよい。
【０１７４】
第一設定部１２Ｆは、複数のオブジェクトのそれぞれが所属するチーム（グループ）を設定する。第一設定部１２Ｆは、上述したように、プレイヤキャラクタＰＣ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、施設５５，５６を複数のオブジェクトとして２チームＡ，Ｂに分ける。第一設定部１２Ｆは、各オブジェクトの制御情報（後述するオブジェクトリスト）にグループの識別情報を設定する。
【０１７５】
動作制御部１３Ｆは、複数のオブジェクトの動作（アクション）を制御する。動作制御部１３Ｆは、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎから取得したプレイヤキャラクタＰＣに関する更新情報、基本情報に基づいて動作を制御する。更新情報には、プレイヤキャラクタＰＣに対する操作情報が含まれる。プレイヤキャラクタＰＣの基本情報は、プレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤの端末装置から取得する。本実施形態の例では、ゲームへの参加要求時に上記基本情報を含むプレイヤ情報を受信する。そして、動作制御部１３Ｆは、取得したプレイヤ情報を、図２３（Ａ）に示すような参加プレイヤリストとして記憶部に記憶する。
【０１７６】
参加プレイヤリストは、プレイヤＩＤ、名称、使用オブジェクト等のフィールドから構成される。プレイヤＩＤのフィールドには、参加プレイヤの識別情報が設定される。各プレイヤＩＤに、ユーザ名、使用オブジェクトが対応付けられる。名称のフィールドには、プレイヤの名称を示すテキストデータが設定される。使用オブジェクトのフィールドには、参加プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣの基本情報が設定される。例えば、使用オブジェクトのフィールドには、オブジェクトＩＤ、パラメータ等が設定される。オブジェクトＩＤは、プレイヤキャラクタＰＣの識別情報が設定される。パラメータは、プレイヤキャラクタＰＣの生命力の最大値等の各種パラメータの基本値が設定される。
【０１７７】
また、動作制御部１３Ｆは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを施設５５から発生させて動作を制御する。また、動作制御部１３Ｆは、受けた攻撃等に基づいて各キャラクタＰＣ，ＮＰＣの生命力等のパラメータも更新する。
【０１７８】
また、動作制御部１３Ｆは、施設５５、５６の動作も制御する。施設５５に対しては、プレイヤキャラクタＰＣによる攻撃のヒット判定、生命力（ＨＰ）の現在値の更新等が行われる。また、生命力の現在値に応じて、施設５５の所属チームの変更設定が行われる。施設５６に対しては、プレイヤキャラクタＰＣによる攻撃のヒット判定、所属するチームの生命力（チームＨＰ）の現在値の更新等が行われる。
【０１７９】
動作制御部１３Ｆは、上述のように制御することで、各オブジェクトの制御情報を更新する。オブジェクト制御情報は、図２３（Ｂ）に示すようなオブジェクトリストに含まれる。図２３（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＰＣに関するオブジェクトリストの一例を示す図である。オブジェクトリストは、オブジェクトＩＤ、制御情報、所属グループ等のフィールドから構成される。オブジェクトＩＤのフィールドには、プレイヤの識別情報が設定される。オブジェクトＩＤに、制御情報、所属グループが対応付けられる。
【０１８０】
制御情報のフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣの制御情報（オブジェクト制御情報）が設定される。例えば、移動、実行アクション、生命力（現在値）等が設定される。移動は、プレイヤキャラクタＰＣのゲーム空間上の現在位置が設定される。例えば、ゲーム空間の座標系における座標情報が設定される。実行アクションは、プレイヤキャラクタＰＣが実行中の動作の情報が設定される。例えば、実行中の動作の種別、この動作の進行度等が設定される。パラメータは、生命力等の各種パラメータの現在値が設定される。また、所属グループのフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣが所属するグループの識別情報が設定される。
【０１８１】
なお、図示しないがノンプレイヤキャラクタＮＰＣ，施設５５，５６等についても、上記と同様に、オブジェクト制御情報の更新が行われる。この場合、オブジェクトＩＤのフィールドには、各オブジェクトの識別情報が設定される。
【０１８２】
次に、第二設定部１４Ｆは、プレイヤキャラクタＰＣによる所定動作に基づいて、複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、このプレイヤオブジェクトが所属するチームのターゲットとして設定する。本実施形態の所定動作は、ターゲットショットで移動体６０をオブジェクトに命中させる動作である。第二設定部１４Ｆは、移動体６０が命中したオブジェクトをターゲットとして設定する。なお、ターゲットショットの対象であるオブジェクトに命中しない場合は設定は行われない。対象のオブジェクトは、上述したように、プレイヤキャラクタＰＣ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ、施設５５，５６である。
【０１８３】
なお、プレイヤキャラクタＰＣのターゲットショットの動作も動作制御部１３Ｆによって制御される。また、移動体６０のオブジェクト制御情報も生成され、移動体６０の移動及びヒット判定も動作制御部１３Ｆによって制御される。なお、本実施形態の例では、移動体６０は、移動経路上に障害物となるオブジェクト（障害物オブジェクト）が存在する場合、障害物のオブジェクトを透過して移動する。すなわち、移動体６０の移動の制御において、障害物のオブジェクトは考慮されない。障害物のオブジェクトは、プレイヤキャラクタＰＣ等の移動を制限するオブジェクトである。例えば、木、岩、建物等のオブジェクトが障害物のオブジェクトに該当する。
【０１８４】
第二設定部１４Ｆは、図２０（Ｂ）に示すようなターゲットリスト（ターゲット設定情報）にターゲットを設定する。図２０（Ｂ）は、ターゲットリストの一例を示す図である。ターゲットリストは、ターゲットＩＤ、グループＩＤ、補助オブジェクトＩＤ及びスタンプＩＤ等のフィールドから構成され、サーバ装置１０Ｆの記憶部に記憶される。図２０（Ｂ）に示すターゲットリストは、チームＡ，Ｂ合わせて、３のターゲットが設定されている状態を示す。
【０１８５】
ターゲットＩＤには、ターゲットであるオブジェクトの識別情報が設定される。各ターゲットＩＤに、グループＩＤ、補助オブジェクトＩＤ、スタンプＩＤが対応付けられる。グループＩＤのフィールドには、ターゲットとしたグループ（チーム）の識別情報が設定される。補助オブジェクトＩＤのフィールドには、上述したようにターゲットに対応付けられている補助オブジェクトＳＯの識別情報が設定される。スタンプＩＤのフィールドには、上述したようにターゲットに対応付けられているスタンプＳＴの識別情報が設定される。
【０１８６】
なお、第二設定部１４Ｆは、ミッションが発生している場合、ミッションの成功又は失敗が確定した時点で、該当するターゲットの情報をターゲットリストから削除する。
【０１８７】
また、第二設定部１４Ｆは、新たにターゲットを設定する場合、ターゲットリストに、このターゲットのオブジェクトＩＤ、グループＩＤ及び解除タイマ等を追加することで、ターゲットの設定を行う。なお、補助オブジェクトＩＤ及びスタンプＩＤは、生成部１５Ｆによって設定される。
【０１８８】
次に、生成部１５Ｆは、チーム（グループ）のターゲットと、このグループに所属するプレイヤキャラクタＰＣのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトＳＯを生成する。生成部１５Ｆは、決定テーブル等を参照し、ターゲットリストにおいて、対応するターゲット（ターゲットＩＤ）に補助オブジェクトＩＤを設定することで補助オブジェクトＳＯを生成する。また、生成部１５Ｆは、決定テーブル等を参照し、ターゲットリストにおいて、対応するターゲット（ターゲットＩＤ）にスタンプＩＤを設定することでスタンプＳＴを生成する。
【０１８９】
第三設定部１６Ｆは、チームのターゲットが設定された場合、このチームに対してターゲットに基づくサブ課題（ミッション）を設定する。第三設定部１６Ｆは、上述したように、図２１に例示したミッションリストを参照して発生条件を満たす場合にミッションを該当するチームに発生させる（設定する）。
【０１９０】
第三設定部１６Ｆは、進行中ミッションリストに、発生させるミッションの各情報を設定することで、チームに対するサブ課題（ミッション）を設定する。図２４は、進行中ミッションリストの一例である。進行ミッションリストは、現在発生しているミッションの情報が設定され、サーバ装置１０Ｆの記憶部に記憶される。
【０１９１】
進行中ミッションリストは、ミッションＩＤ、グループＩＤ、終了タイマ等のフィールドから構成される。ミッションＩＤのフィールドには、進行中のミッションの識別情報が設定される。各ミッションＩＤに、グループＩＤ及び終了タイマが対応付けられている。グループＩＤのフィールドには、ミッションが発生しているグループ（チーム）の識別情報が設定される。終了タイマのフィールドには、クリア条件に制限時間が含まれるミッションにおいて制限時間（残り時間）が設定される。第三設定部１６Ｆは、この制限時間を減少させていき、ミッションの成功／失敗を判断する。
【０１９２】
また、第三設定部１６Ｆは、ミッションの成功又は失敗が確定した場合、進行ミッションリストから、該当するミッションの情報を削除する。
【０１９３】
付与部１７Ｆは、サブ課題（ミッション）を達成した場合に、達成したグループ（チーム）又はこのチームに所属するプレイヤキャラクタ（プレイヤ）に対して報酬を付与する。上述したように、ミッションリストに対応する付与報酬がチームに付与される。付与部１７Ｆは、対戦の開始から終了までチーム毎に付与された報酬を記憶部に記憶しておく。対戦終了時、付与部１７Ｆは、獲得したチームの報酬を、チームのプレイヤキャラクタＰＣ（プレイヤ）に対して均等に分配付与する。例えば、各プレイヤキャラクタＰＣのプレイヤのプレイヤデータに報酬内容を追加すればよい。
【０１９４】
なお、チームへの報酬付与に代えて、ミッションを達成したチームに所属するプレイヤキャラクタＰＣのそれぞれに直接的に付与してもよい。
【０１９５】
表示制御部１１Ｆは、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴに関する情報を含むターゲットリストも、各オブジェクトの制御情報（画像情報）として、各端末装置２０，２０１〜２０Ｎに定期的に送信する。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、ターゲットリスト、オブジェクト制御情報等を参照して、ターゲットの位置とプレイヤキャラクタＰＣの位置とを特定し、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴをゲーム空間５０に配置する。
【０１９６】
本実施形態の例では、表示制御部１１Ｆは、各端末装置２０，２０1〜２０Ｎへは、所属するグループのターゲットに関する情報のみ送付する。例えば、チームＡに所属するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末装置には、ターゲットリストのチームＡのターゲットの情報のみが送付され、チームＢのターゲットの情報は送信されない。
【０１９７】
なお、ターゲットリストの全体の情報を各端末装置２０，２０1〜２０Ｎに送信してもよい。この場合、各端末装置２０，２０1〜２０Ｎにおいて、表示させる補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴを選択する。
【０１９８】
また、表示制御部１１Ｆは、ミッションが新たに設定された場合、ミッション内容（ミッションリストの「説明」のテキストデータ）を各端末装置２０，２０１〜２０Ｎに送信して表示させる。なお、表示制御部１１Ｆは、ターゲットリストと同様、所属するグループのミッションに関する情報のみ送付すればよい。
【０１９９】
なお、表示制御部１１Ｆは、観戦者の端末装置には、チームに関係なくターゲットリスト及びミッション内容を送信する。
【０２００】
図２５は、システム１００が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、チーム（グループ）を設定する処理、チームのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴを生成する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図２５においては、主として、チームを設定する処理、チームのターゲットを設定する処理、補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴを生成する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｆと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ホスト用の端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０２０１】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、プレイヤによるゲームの参加要求の操作入力があったことを契機として実行される。
【０２０２】
進行処理において、端末装置２０は、ゲームへの参加要求の情報をサーバ装置１０Ｆに送信する。参加要求の情報には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣの基本情報、ＩＰアドレス、ユーザの識別情報等が含まれる。一方、サーバ装置１０Ｆは、受信した参加要求に基づいて、図２３（Ａ）に示すような参加プレイヤリストを生成し、記憶部に記憶する（ステップＳ５−Ｆ）。
【０２０３】
次に、サーバ装置１０Ｆは、グループ設定処理を行う（ステップＳ１０−Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、参加プレイヤリスト等を参照し、図２３（Ｂ）に示すようなオブジェクトリストを生成して記憶部に記憶する。そして、各オブジェクトのグループも設定する。その後、ゲーム空間５０が生成されてゲームが開始される。端末装置２０は、プレイヤキャラクタＰＣに関する更新情報（操作情報等）を定期的にサーバ装置１０Ｆに送信する。
【０２０４】
次に、サーバ装置１０Ｆは、ゲーム空間５０におけるオブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ１１−Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、上述したように、プレイヤキャラクタＰＣに関する更新情報等に基づいて、少なくともチーム設定された複数のオブジェクトを動作させる。また、サーバ装置１０Ｆは、生命力の現在値に基づいて、各プレイヤキャラクタＰＣの動作が、制限されている動作である場合には実行させない。また、サーバ装置１０Ｆは、上述したように受けた攻撃によって各プレイヤオブジェクトの生命力の現在値も更新する。そして、サーバ装置１０Ｆは、各オブジェクトのゲーム空間５０での移動（位置）情報、アクション実行情報等のオブジェクト制御情報（オブジェクトリスト）を更新する。
【０２０５】
その後、サーバ装置１０Ｆは、達成（クリア）された設定（進行）中のミッション（サブ課題）があるか否かを判断する（ステップＳ１１−１Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、上述したように、ミッションリスト、進行中ミッションリスト等を参照し、また、更新された各オブジェクトの状態等を参照して、クリア条件に基づいて進行中のミッションが達成されたか否かを判断する。サーバ装置１０Ｆは、進行中の全てのミッションについて判断する。
【０２０６】
達成された進行中のミッションがある場合（ステップＳ１１−１Ｆ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｆは、報酬の付与処理を実行する（ステップＳ１１−２Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、上述したように、ミッションリストに設定されている報酬を、ミッションを達成したチームに対して付与する。また、サーバ装置１０Ｆは、達成されたミッションの情報を進行中ミッションリストから削除する（ステップＳ１１−３Ｆ）。その後、サーバ装置１０Ｆは、ステップ１２−Ｆの処理に移行する。
【０２０７】
また、達成された進行中のミッションがない場合（ステップＳ１１−１Ｆ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｆは、失敗した進行中のミッションがあるか否かを判断する（ステップＳ１１−４Ｆ）。失敗した進行中のミッションがない場合（ステップＳ１１−４Ｆ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１２−Ｆの処理に移行する。一方、失敗した進行中のミッションがある場合（ステップＳ１１−４Ｆ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｆは、失敗したミッションの情報を進行中ミッションリストから削除する（ステップＳ１１−３Ｆ）。
【０２０８】
次に、サーバ装置１０Ｆは、チームのターゲット設定を行うか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｆ）。具体的には、サーバ装置１０Ｆは、チームに所属する各プレイヤキャラクタＰＣによって実行されたターゲットショットによる移動体６０の命中結果に基づいて判断する。なお、各プレイヤキャラクタＰＣ及び移動体６０の動作は、上述のステップＳ１１−Ｆの処理で更新されたオブジェクト制御情報を参照すればよい。
【０２０９】
ターゲット設定を行わないと判断した場合（ステップＳ１２−Ｆ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１６−Ｆの処理に移行する。一方、ターゲット設定を行うと判断した場合（ステップＳ１２−Ｆ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｆは、ターゲット設定処理を行う（ステップＳ１３−Ｆ）。すなわち、サーバ装置１０Ｆは、ターゲットリストに、新たに追加するターゲットの情報を設定する。
【０２１０】
次に、サーバ装置１０Ｆは、オブジェクト生成処理を行う（ステップＳ１４−Ｆ）。具体的には、サーバ装置１０Ｆは、決定テーブルを参照して、上述のステップＳ１３−Ｆの処理で新たに設定されたターゲット（ターゲットＩＤ）の補助オブジェクトＳＯ及びスタンプＳＴの情報をターゲットリストに設定する。
【０２１１】
そして、サーバ装置１０Ｆは、サブ課題設定処理を実行する（ステップＳ１４−１Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、ミッションリスト（発生条件）を参照して、ステップＳ１３−Ｆの処理で設定されたターゲットに基づいて、ミッションを設定する（発生させる）。すなわち、サーバ装置１０Ｆは、進行中ミッションリストに、新たに設定するミッションの情報を設定する。
【０２１２】
その後、サーバ装置１０Ｆは、画像情報生成処理を行う（ステップＳ１５−Ｆ）。そして、サーバ装置１０Ｆは、画像情報を端末装置２０に送信する。サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１１−Ｆの動作処理で更新されたオブジェクトリスト（オブジェクト制御情報）等を画像情報として生成する。また、サーバ装置１０Ｆは、ターゲットリストも画像情報に含める。その際、チーム別にターゲットリストの情報が生成される。その後、サーバ装置１０Ｆは、画像情報を端末装置２０に送信する。端末装置２０は、参加要求時に受信したＩＰアドレス、ユーザの識別情報等から特定される。
【０２１３】
また、サーバ装置１０Ｆは、同様の画像情報を、観戦プレイヤの端末装置にも送信する。この場合、サーバ装置１０Ｆは、ターゲットリストの全体を画像情報に含める。
【０２１４】
次に、サーバ装置１０Ｆは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１６−Ｆ）。サーバ装置１０Ｆは、対戦の勝敗が確定した場合がゲームの終了であると判断する。終了していない場合（ステップＳ１６−Ｆ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｆは、ステップＳ１１−Ｆの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１６−Ｆ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｆは、ゲームの進行処理を終了する。なお、ゲームが終了したと判断した場合に、チームに付与された報酬ポイントを、チームに所属するプレイヤオブジェクトに均等に分配付与する。
【０２１５】
一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム空間５０の画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【０２１６】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｆが、表示制御部１１Ｆ、第一設定部１２Ｆ、動作制御部１３Ｆ、第二設定部１４Ｆ、生成部１５Ｆ、第三設定部１６Ｆ及び付与部１７Ｆを少なくとも備える構成としているので、グループ（チーム）のターゲットと、このグループに所属するプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）のそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトが生成される。これにより、プレイヤは、補助オブジェクトから他のプレイヤの思考を容易に把握することができる。しかも、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの所定動作に基づいてターゲットが設定されるとともに補助オブジェクトが生成されるので、補助オブジェクトを生成するための操作も容易である。したがって、ゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性が向上する。
【０２１７】
また、グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、このオブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトが生成されるので、プレイヤは、各補助オブジェクトから他のプレイヤの思考をより容易に把握することができる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
【０２１８】
さらに、グループのターゲットに対する補助オブジェクトは、そのグループに所属するプレイヤオブジェクトの端末装置に対して表示される。したがって、作戦等のグループ内のコミュニケーション内容が、他のグループのプレイヤオブジェクト（プレイヤ）に特定されてしまうことを防止できる。したがって、コミュニケーション機能の利便性がより向上する。
【０２１９】
また、プレイヤオブジェクトが所定状態となっている場合であっても、移動及び所定動作の実行は制限されないので、所定状態であってもコミュニケーション機能は動作する。したがって、プレイヤオブジェクトが所定状態になりやすい初心者等のゲームに不慣れなプレイヤであっても、少なくともグループにおいてコミュニケーションで他のプレイヤのサポートを行うことができる。
【０２２０】
しかも、グループのターゲットが設定されたことによって、このグループにサブ課題（ミッション）が設定されるので、ゲームの趣向性も向上する。
【０２２１】
上述の実施形態の例では、サーバ装置が、端末装置からの操作情報を更新情報として受信しているが、特にこれに限定されるものではない。プレイヤが使用する端末装置において、このプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトの動作が実行され、更新されたプレイヤオブジェクトの移動（位置）情報、アクション実行情報等の制御情報が更新情報としてサーバ装置に送信されるようにしてもよい。
【０２２２】
また、上述の実施形態の例では、チーム対チームのグループ間の対戦について説明したが、グループ間での対戦に限定されるものではない。例えば、グループを形成して、ゲーム空間に隠されたアイテムを探索する構成がある。
【０２２３】
上述の実施形態の例では、１のオブジェクトがターゲットとして設定される構成が説明されているが、１の所定動作で複数のオブジェクトをターゲットとして設定できるようにしてもよい。例えば、移動体ではなく、ゲーム空間の領域を指定する動作を所定動作とした場合、指定された領域に存在する複数のオブジェクトをターゲットする。
【０２２４】
上述の実施形態の例のターゲット、補助オブジェクト、スタンプは、ミッションの達成又は失敗によってターゲットリストから情報が削除されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、生成してから制限時間（例えば３分）の経過後によって消えるようにしてもよい。あるいは、ターゲットを取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、所定動作を行わせたプレイヤからのみ取り下げる操作を受け付けるようにしてもよい。
【０２２５】
上述の実施形態の例では、ミッション（サブ課題）が発生した場合、そのチームに所属するプレイヤキャラクタは基本的にミッションの参加者となるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第三設定部は、ミッションを発生させた場合、このミッションに参加するプレイヤ（又はプレイヤキャラクタ）を受け付けるようにしてもよい。この場合、端末装置からミッション参加要求を受信したプレイヤのプレイヤキャラクタのみをミッションの参加キャラクタとして設定する。また、ミッションの参加数に応じた報酬を付与するようにしてもよい。例えば、参加数が多い程、付与される報酬を増大させる。
【０２２６】
上述の実施形態の例のターゲットショットでは、移動体は発射された方向上に位置するオブジェクトにしか命中しないが、特にこれに限定されるものではない。例えば、対象のオブジェクトを照準に収めた状態でターゲットショットを行えば、このオブジェクトに確実に命中する構成としてもよい。具体的には、サーバ装置は、照準に収められた（重なった）オブジェクトの位置に向けて移動体が発射するように発射方向（移動方向）を制御する。また、移動体の発射後、オブジェクトが動いた場合には、サーバ装置は、オブジェクトの移動に追従するように移動体の移動方向を変更する。
【０２２７】
上記例の場合、オブジェクトと、ターゲットショットを行ったプレイヤキャラクタとの距離は考慮しなくてもよい。すなわち、移動体は、距離に関係なく照準が合わせられたオブジェクトに確実に命中する。また、照準の位置がオブジェクトに重なるように、プレイヤが照準の位置を移動させる操作を行う構成としてもよい。あるいは、照準が対象のオブジェクトに自動的に重なるようにサーバ装置が照準の位置を制御してもよい（自動照準）。
【０２２８】
自動照準の場合、例えば、仮想カメラの撮像範囲に含まれ、且つ、プレイヤキャラクタに最も近いオブジェクトに照準を合わせればよい。また、自動照準の対象をグループのターゲットになりうるオブジェクトに限定してもよい。例えば、上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、施設を自動照準の対象とすればよい。また、自動照準の場合、障害物オブジェクトは考慮しなくてもよい。すなわち、照準を合わせるべきオブジェクトとプレイヤキャラクタとの間に障害物オブジェクトが存在していても、このオブジェクトに照準が合わせられる。
【０２２９】
上述のようにターゲットショットをオブジェクトに命中し易くすることで、ターゲットショットを利用し易くなり、グループ内でのコミュニケーションの機会が増加する。
【０２３０】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０２３１】
［１］
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０２３２】
［２］
前記生成機能では、前記グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、該オブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する機能、
を実現させるための[１]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３３】
［３］
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトを含むゲーム空間の画像を、前記グループのターゲットにおける該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対応する端末装置の表示部に対して表示させる機能、
を実現させるための[１]又は[２]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３４】
［４］
前記動作制御機能では、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、該プレイヤオブジェクトの移動及び前記所定動作を含まない一部の動作の実行を制限する機能、
を実現させるための[１]〜[３]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３５】
［５］
前記コンピュータに、さらに、
前記グループのターゲットが設定された場合、該グループに対してサブ課題を設定する第三設定機能、
前記サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又は該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対して報酬を付与する付与機能、
を実現させるための[１]〜[４]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３６】
［６］
前記第三設定機能では、前記グループに設定したサブ課題の参加を、該グループに所属するプレイヤオブジェクト又は該プレイヤオブジェクトのプレイヤから受け付ける機能、
前記付与機能では、前記サブ課題の参加人数に応じた前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[５]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３７】
［７］
前記付与機能では、前記サブ課題を達成した場合、前記グループ対戦の勝敗に関わらずに前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[６]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３８】
［８］
前記複数のオブジェクトには、種類が設定され、
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトとともに表示させるためのメッセージであって、前記関係及び前記グループのターゲットであるオブジェクトの種類に基づいたメッセージを表示させる機能、
を実現させるための[２]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２３９】
［９］
前記動作制御機能では、
前記所定動作として、プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに向けて移動オブジェクトを出力する動作を実行させる機能、
前記移動オブジェクトの移動を制御する機能、
前記第二設定機能では、前記移動オブジェクトが命中した他のオブジェクトを、前記所定動作を実行したプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する機能、
を実現させるための[１]〜[８]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４０】
［１０］
前記ゲーム空間には、プレイヤオブジェクトの移動を制限する障害物オブジェクトが配置され、
前記動作制御機能では、前記障害物オブジェクトの位置は参照せずに、前記移動オブジェクトの移動の動作を制御する機能、
を実現させるための[１]〜[９]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４１】
［１１］
前記表示制御機能では、前記ゲームの遊戯に参加していないユーザの端末装置の表示部に対して、前記補助オブジェクトを含む該グループ対戦のゲーム空間の画像を表示させる機能、
を実現させるための[１]〜[１０]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４２】
［１２］
［１］〜［１１］のうちのいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０２４３】
［１３］
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［１２］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０２４４】
［１４］
［１］〜［１１］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０２４５】
［１５］
複数の端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置に、該複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御機能、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定機能、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御機能、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定機能、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０２４６】
［１６］
前記生成機能では、前記グループのターゲットであるオブジェクトが所属するグループと、該オブジェクトをターゲットとしたグループとの関係に応じた補助オブジェクトを生成する機能、
を実現させるための[１５]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４７】
［１７］
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトを含むゲーム空間の画像を、前記グループのターゲットにおける該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対応する端末装置の表示部に対して表示させる機能、
を実現させるための[１５]又は[１６]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４８】
［１８］
前記動作制御機能では、他のオブジェクトから攻撃を受けたことに応じてプレイヤオブジェクトが所定状態となった場合、該プレイヤオブジェクトの移動及び前記所定動作を含まない一部の動作の実行を制限する機能、
を実現させるための[１５]〜[１７]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２４９】
［１９］
前記サーバ装置に、さらに、
前記グループのターゲットが設定された場合、該グループに対してサブ課題を設定する第三設定機能、
前記サブ課題を達成した場合に、達成したグループ又は該グループに所属するプレイヤオブジェクトに対して報酬を付与する付与機能、
を実現させるための[１５]〜[１８]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５０】
［２０］
前記第三設定機能では、前記グループに設定したサブ課題の参加を、該グループに所属するプレイヤオブジェクト又は該プレイヤオブジェクトのプレイヤから受け付ける機能、
前記付与機能では、前記サブ課題の参加人数に応じた前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[１９]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５１】
［２１］
前記付与機能では、前記サブ課題を達成した場合、前記グループ対戦の勝敗に関わらずに前記報酬を付与する機能、
を実現させるための[２０]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５２】
［２２］
前記複数のオブジェクトには、種類が設定され、
前記表示制御機能では、前記補助オブジェクトとともに表示させるためのメッセージであって、前記関係及び前記グループのターゲットであるオブジェクトの種類に基づいたメッセージを表示させる機能、
を実現させるための[１６]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５３】
［２３］
前記動作制御機能では、
前記所定動作として、プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに向けて移動オブジェクトを出力する動作を実行させる機能、
前記移動オブジェクトの移動を制御する機能、
前記第二設定機能では、前記移動オブジェクトが命中した他のオブジェクトを、前記所定動作を実行したプレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する機能、
を実現させるための[１５]〜[２２]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５４】
［２４］
前記ゲーム空間には、プレイヤオブジェクトの移動を制限する障害物オブジェクトが配置され、
前記動作制御機能では、前記障害物オブジェクトの位置は参照せずに、前記移動オブジェクトの移動の動作を制御する機能、
を実現させるための[１５]〜[２３]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５５】
［２５］
前記表示制御機能では、前記グループの遊戯に参加していないユーザの端末装置の表示部に対して、前記補助オブジェクトを含む該グループ対戦のゲーム空間の画像を表示させる機能、
を実現させるための[１５]〜[２４]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０２５６】
［２６］
複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームを実行する複数の端末装置と、該複数のゲーム端末装置と通信ネットワークで接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、
を含むゲームシステム。
【０２５７】
［２７］
通信ネットワークで他の端末装置に接続され、複数のプレイヤのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成する行うビデオゲームの進行を制御するホスト用の端末装置であって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定手段、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御手段、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定手段、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成手段、
を含むホスト用の端末装置。
【０２５８】
［２８］
通信ネットワークで接続された複数の端末装置のそれぞれのプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトがゲーム空間においてグループを形成するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれの表示部に、ゲーム空間の画像を表示させるための表示制御処理、
前記複数のオブジェクトのそれぞれが所属するグループを設定する第一設定処理、
前記複数のオブジェクトの動作を制御する動作制御処理、
前記プレイヤオブジェクトによって実行された所定動作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１のオブジェクトを、該プレイヤオブジェクトが所属するグループのターゲットとして設定する第二設定処理、
前記グループのターゲットと、該グループに所属するプレイヤオブジェクトのそれぞれとを結ぶ補助オブジェクトを生成する生成処理、
を含むビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０２５９】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおけるコミュニケーション機能の利便性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０２６０】
１０    サーバ装置
１１    表示制御部
１２    第一設定部
１３    動作制御部
１４    第二設定部
１５    生成部
１６    第三設定部
１７    付与部
２０    端末装置
５０    ゲーム空間
６０    移動体
１００  ゲームシステム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
ＳＯ    補助オブジェクト
ＳＴ    スタンプ
【図１】
2019202007.tif 000003
【図２】
2019202007.tif 000004
【図３】
2019202007.tif 000005
【図４】
2019202007.tif 000006
【図５】
2019202007.tif 000007
【図６】
2019202007.tif 000008
【図７】
2019202007.tif 000009
【図８】
2019202007.tif 000010
【図９】
2019202007.tif 000011
【図１０】
2019202007.tif 000012
【図１１】
2019202007.tif 000013
【図１２】
2019202007.tif 000014
【図１３】
2019202007.tif 000015
【図１４】
2019202007.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2019202007.tif 000018
【図１７】
2019202007.tif 000019
【図１８】
2019202007.tif 000020
【図１９】
2019202007.tif 000021
【図２０】
2019202007.tif 000022
【図２１】
2019202007.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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