(57)【要約】【課題】      物理的なブロックを用いずに、手軽に遊ぶことができるゲームを実現する。【解決手段】  本発明は、ユーザによるタッチ操作を検知可能な入力面を備えたコンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、タッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与機能とを実現させる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能とを実現させ、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記付与機能は、前記押し出されたゲーム媒体の前記タワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、前記ユーザに更に付与することを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記付与機能は、ポイント又はゲームにおいて使用可能なアイテムを、前記ユーザに更に付与することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与機能は、複数のユーザのうちゲームに勝利したユーザに対して、前記複数のユーザのうち敗北したユーザのゲーム媒体を付与する、請求項２から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記付与機能は、前記ゲーム媒体に設定された属性と前記ゲーム媒体の位置との少なくともいずれか一方に応じて定められたゲーム媒体を、前記ユーザに付与することを特徴とする請求項２から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定のゲーム媒体は前記押し出されたゲーム媒体である、請求項２から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示機能は、前記タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、前記ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、前記タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記ゲーム媒体のうちの１つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示機能は、前記タワーが異なる視点から視認可能となるように、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを３次元で表示することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示機能は、前記タッチ操作に応じて前記タワーから前記複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体により押し出される画像を表示する請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記表示機能の表示処理を制御する表示処理機能をさらに実現させ、
前記表示処理機能は、前記選択体によって前記ゲーム媒体が押し出される場合、前記選
択体に設定された属性と、前記ゲーム媒体に設定された属性とに応じて、前記ゲーム媒体
が押し出されやすいか否かを決定することを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラ
ム。
【請求項１１】
前記表示機能は、前記選択体に設定された属性とゲーム媒体に設定された属性との組み合わせに応じて、前記ゲームの進行を決定する、請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記判定機能は、前記タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定する請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体を下から支える特定のゲーム媒体が前記タワーから押し出された場合、前記特別なゲーム媒体が前記タワーから落下すると判定することを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体の重心が一段下のゲーム媒体の重心から一定以上ずれている場合、前記特別なゲーム媒体が前記タワーから落下すると判定することを特徴とする請求項８または１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータの制御方法であって、
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示ステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップとを含み、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるコンピュータの制御方法。
【請求項１６】
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示部と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定部とを含み、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
物理的なブロックをタワー状に積み上げ、倒壊させないようにブロックを取り除くゲームが、従来から提案されている。例えば、下記の特許文献１には、ブロックの層の間、および同じ層のうちの隣接するブロックの間を摩擦結合しながら、１つの層から次の層へと交互に長方形のブロックが配置された状態にタワーを形成するよう多数の長方形ブロックを層状に配置するタワー積みゲームが開示されている。下記の特許文献２には、一組の積重ねできるゲームピースを使用して競技するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０００−５１７１９８号公報
【特許文献２】特表２００２−５３５１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１および特許文献２に開示された従来のゲームは、物理的なブロックを用いるため、タワーから取り除いたブロックによって得られるポイントなどを、ユーザ自身が計算しなければならない。したがって、上記従来のゲームは、ユーザが手軽に遊べるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、物理的なブロックを用いずに、手軽に遊ぶことができるゲームプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、入力面によってタッチ操作が検知された時間的な長さを取得する取得機能をさらに実現させ、表示機能は、取得機能によって取得された時間的な長さに応じた強さで、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定し、判定機能は、表示機能によって決定された強さで、複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、タワーが倒壊するか否かを判定してよい。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、タッチ操作によって、ゲーム媒体がタワーから押し出されたことにより、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定してよい。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、付与機能は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、所定の特典としてユーザに付与してよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、付与機能は、ポイント又はゲームとは異なる他のゲームにおいて使用可能なアイテムを、所定の特典の１つとしてユーザに付与してよい。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、判定機能は、特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定してよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザがゲーム媒体の１つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す制限機能をさらに実現させてよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タワーが異なる視点から視認可能となるように、複数のゲーム媒体のそれぞれを３次元で表示してよい。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、表示機能は、タッチ操作に応じてタワーから複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体により押し出される画像を表示してよい。
【００１５】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示ステップと、複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップと、判定ステップにおいて倒壊しないと判定した場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与ステップとを含んでいる。
【００１６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行を処理するコンピュータであって、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたタッチ操作に応じて、タワーから押し出し自在に表示する表示部と、複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定する判定部と、判定部によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与する付与部とを備えている。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータは、タワーを構成するゲーム媒体の１つがタッチ操作に応じて押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、タワーが倒壊するか否かを判定し、倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典を、ユーザに付与すすることができる。これにより、上記ゲームプログラム等は、物理的なブロックを用いずに手軽に遊べるゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施の形態に係る情報処理システムの概要図である。
【図２】上記情報処理システムの機能構成ブロック図である。
【図３】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図４】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図５】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図６】上記情報処理システムにおけるゲームの処理の図である。
【図７】上記情報処理システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】上記情報処理システムのハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１〜図８に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２０】
〔情報処理システム１の概要〕
図１は、本発明の実施の形態に係る情報処理システム１の概要を示す。情報処理システム（コンピュータ）１は、タッチパネルを含む表示部４５を有する情報処理端末を備える。情報処理システム１は、情報処理端末のタッチパネルを介して取得するユーザの指示に応じ、所定の情報処理を順次実行することでゲームを進行させる。
【００２１】
上記情報処理端末としては、例えば、スマートフォンまたは携帯電話などの携帯通信端末、またはタッチパネルを備えるタブレット端末やノートＰＣなどの情報処理システムが挙げられる。そして、本実施の形態に係る情報処理システム１において実行されるゲームプログラムは、一例として、ゲーム媒体としてのブロックの画像をタワー状に積み上げ、タワーを倒壊させないようにブロックの画像をタッチ操作により取り除くジェンガゲームのプログラムである。
【００２２】
例えば、情報処理システム１は、複数のブロック形状のゲーム媒体（例えば、ゲーム媒体４００など）を積層させることで構成されるタワーを表示部４５に表示する。なお、情報処理システム１は、ゲームの開始時に、上記タワーを構成するように上記ゲーム媒体を自動で配置してもよいし、当該タワーのバランスを考慮してユーザに当該ゲーム媒体を配置させてもよい。
【００２３】
ここで、情報処理システム１は、ユーザのタッチパネルに対するタッチ操作に応じて、各ゲーム媒体を押し出し自在に表示する。そして、ユーザがタッチパネルに対して所定の操作を実行した場合、例えば、一つのゲーム媒体にユーザがタッチパネルを介してタッチすることで当該ゲーム媒体を押し出す指示を情報処理システム１に与えた場合、情報処理システム１は、当該ゲーム媒体をタワーから排除する。情報処理システム１は、当該ゲーム媒体が排除されることによりタワーの積層のバランスが崩れるか否かを判定する。情報処理システム１は、当該バランスが崩れないと判定した場合、ユーザに所定の特典を付与する。
【００２４】
一方、情報処理システム１は、当該バランスが崩れると判定した場合、タワーを倒壊させる画像を表示部４５に表示するか、またはタワーの頂上にあらかじめ配置されている特別媒体４１０をタワーから落下させる画像を表示部４５に表示する。情報処理システム１は、ユーザに付与される特典に対応するスコアを、表示部４５の所定の位置にスコア表示４２０として表示する。
【００２５】
なお、情報処理システム１は、ユーザに所定の特典を付与する場合において、タッチ操作によりゲーム媒体としてのブロックを押し出し、押し出されたブロックにあらかじめ対応づけられているポイントをスコアとして加算することができる。また、情報処理システム１は、ゲーム媒体としてのブロックにあらかじめ対応づけられたアイテムをユーザに付与することもできる。これにより、本実施の形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザはタッチ操作だけで手軽にジェンガゲームを楽しむことができる。
【００２６】
さらに、情報処理システム１は、ユーザが一人でゲームを実行するシングルプレイの場合、あらかじめユーザに割り当てられたタワーを用いてゲームを進行させてよい。この場合、情報処理システム１は、ユーザが獲得した特典またはポイントに応じて、他のユーザとの間でランキング処理を実行することができる。
【００２７】
一方、情報処理システム１は、複数のユーザがゲームを実行するマルチプレイの場合、当該複数のユーザが同一のタワーを構成するゲーム媒体を順番に押し出し、最初にタワーを倒したユーザが負ける、または当該タワーが倒れた時点でそれぞれ獲得していたポイントが一番少ないユーザが負けるように、ゲームを進行させてよい。
【００２８】
〔情報処理システム１の構成〕
図２は、情報処理システム１の機能構成ブロックの一例を示す。情報処理システム１は、ユーザのタッチ操作を受け付ける入力面１０と、入力面１０上におけるユーザのタッチ操作の位置を検知する位置検知部２０と、タッチ操作に要する時間に関する情報を取得する取得部３０と、表示部４５の表示を制御する表示処理部４０と、ゲーム媒体などの画像データを格納する画像格納部４２と、タワーが倒壊するか否かを判定する判定部５０と、判定部５０の結果に応じてユーザに特典を付与する付与部６０と、ユーザのタッチ操作に所定の制限を加える制限部７０と、ユーザに付与された特典などの情報を格納するユーザ情報格納部８０とを備える。
【００２９】
（入力面１０、位置検知部２０）
入力面１０は、ユーザのタッチ操作を検知する。具体的に、入力面１０は、ユーザのタッチ操作によって指定された位置を検知する。具体的に、位置検知部２０は、入力面１０上においてユーザが指で指定した位置を示す情報を取得する。例えば、位置検知部２０は、入力面１０上でユーザが初めに指（または、スタイラスなどの指示具）で指定する第１指定位置を示す情報と、ユーザが入力面１０上に沿って指を移動させ、当該指の移動を停止させることによって次に指定する第２指定位置を示す情報とを検知、取得する。位置検知部２０は、取得した情報を取得部３０に供給する。
【００３０】
（取得部３０）
取得部３０は、入力面１０によって検知されたタッチ操作が継続する時間に関する情報を取得する。例えば、取得部３０は、位置検知部２０によって第１指定位置が検知された時点から、第２指定位置が検知される時点までの時間を取得する。取得部３０は、取得した時間を示す情報を表示処理部４０に供給する。
【００３１】
（表示処理部４０、表示部４５）
表示処理部４０は、ゲーム媒体などを表示する表示部４５の表示動作を制御する。具体的に、表示処理部４０は、画像格納部４２から所定の画像データを取得して、表示部４５に表示する。例えば、表示処理部４０は、ゲーム媒体としての複数のブロックの画像を用い、タワーを構成するようにこれら複数のブロックの画像を積層させた画像を表示部４５に表示する。そして、表示処理部４０は、タッチ操作に応じ、当該タワーから複数のブロックそれぞれが押し出し自在になるように表示部４５に表示させる。なお、表示処理部４０は、ユーザが保有するアイテムに関する画像を当該タワーを構成するゲーム媒体として表示することもできる。
【００３２】
また、表示処理部４０は、取得部３０から取得した時間を示す情報に応じた強さで、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定し、当該ゲーム媒体を当該タワーから押し出し自在に表示することもできる。すなわち、表示処理部４０は、入力面１０にユーザが指を接触させた時間に応じた強さでゲーム媒体としてのブロックが押し出される画像を表示部４５に表示することができる。例えば、表示処理部４０は、取得部３０が取得した時間が長いほど、ゲーム媒体をタワーから押し出す力を増すように、ブロックが押し出される画像を表示部４５に表示させる。これにより、情報処理システム１は、ゲーム媒体としてのブロックを強く押し出すと倒壊する可能性があるタワーを構成するブロックに、ユーザが慎重に操作することを志向させることができる。
【００３３】
また、表示処理部４０は、タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体（例えば、特別媒体としてのバランスボール）をタワーの頂上に支持するように表示することもできる。さらに、表示処理部４０は、タワーが異なる視点から視認可能となるように、複数のゲーム媒体のそれぞれを３次元で表示することもできる。そして、表示処理部４０は、タッチ操作に応じてタワーから複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体（例えば、「球」の画像）によりゲーム媒体を押し出す画像を表示することもできる。
【００３４】
なお、表示処理部４０が選択体を表示部４５に表示する場合、情報処理システム１は、距離取得部、方向取得部、および／または軌跡取得部をさらに備えることができる。この場合、位置検知部２０は、取得した情報を距離取得部、方向取得部、および／または軌跡取得部に供給する。
【００３５】
距離取得部は、位置検知部２０から供給される情報に基づいて、ユーザが入力面１０上で指定した二点間の距離を示す情報を取得する。例えば、距離取得部は、第１指定位置と第２指定位置との間の距離を示す情報を取得する。距離取得部は、取得した情報を表示処理部４０に供給する。また、方向取得部は、位置検知部２０から供給される情報に基づいて、入力面１０上でユーザにより指定された方向を示す情報を取得する。具体的に、方向取得部は、第１指定位置から第２指定位置に向かう方向を示す情報を取得する。方向取得部は、取得した情報を表示処理部４０に供給する。
【００３６】
そして、軌跡取得部は、入力面１０上におけるユーザ操作の軌跡を示す情報を取得する。具体的に、軌跡取得部は、入力面１０上の第一の位置から第二の位置までユーザが指をスライドさせた場合、第一の位置から第二の位置までの指の経路を示す情報を取得する。例えば、軌跡取得部は、第１指定位置から第２指定位置までに至る軌跡を示す情報を取得する。軌跡取得部は、取得した軌跡を示す情報を表示処理部４０に供給する。
【００３７】
そして、表示処理部４０は、距離取得部から供給される距離を示す情報に基づいて、「球」が所定の位置から射出される強さまたは速度を決定する。また、表示処理部４０は、方向取得部から供給される方向を示す情報に基づいて、当該「球」が射出される方向を決定する。そして、表示処理部４０は、決定した強さまたは速度で、決定した方向に「球」が射出される動画および／または静止画を表示部４５に表示させる。
【００３８】
表示処理部４０は、選択体としての「球」がゲーム媒体としてのブロックに接触した場合（すなわち、ブロックが表示されている領域に「球」の位置座標が含まれた場合、換言すれば、位置検知部２０が検知した情報等に基づいて決定される位置座標が、ブロックが表示されている領域に含まれる場合）、ゲーム媒体としての「ブロック」をタワーから押し出される画像を表示部４５に表示させる。また、表示処理部４０は、軌跡取得部から供給される軌跡を示す情報に基づいて、選択体の移動を示す画像を表示部４５に表示させる。すなわち、表示処理部４０は、当該軌跡に応じた経路で選択体が所定の位置からゲーム媒体に向けて進むように、選択体が移動する画像を表示部４５に表示する。一例として、表示処理部４０は、当該軌跡が蛇行する軌跡である場合、選択体をゲーム媒体に向けて当該蛇行する軌跡に沿って表示部４５上を移動させる。
【００３９】
このように、情報処理システム１は、タッチ操作に応じて決定される球の軌跡や強さを用いてタワーを構成するブロックの動作を決定できるので、単にブロックをタッチ操作によって選択する場合に比べ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４０】
（画像格納部４２）
画像格納部４２は、ゲーム媒体、選択体、キャラクター、所定のオブジェクト、および／または背景画像などの複数の画像のデータを格納する。画像格納部４２は、表示処理部４０からの働きかけに応じ、格納している画像データを表示処理部４０に供給する。表示処理部４０は、画像格納部４２から取得した画像データに基づいて画像を表示部４５に表示させる。
【００４１】
（判定部５０）
判定部５０は、複数のゲーム媒体のうちの一つがタワーから押し出された場合、タワーの積層のバランスが崩れるか否かに応じ、タワーが倒壊するか否かを判定する。例えば、判定部５０は、タワーを構成する複数のゲーム媒体のうち一のゲーム媒体が除去された場合、以下のようにしてバランスが崩れるか否かを判定する。まず、判定部５０は、一のゲーム媒体が除去された後のタワー最上段の重心を算出する。そして、判定部５０は、算出した重心の座標（例えば、ｘ座標およびｙ座標）が一段下のゲーム媒体上に重なっているか否かを判定する。この場合に、判定部５０は、算出した重心が一段下のゲーム媒体上に重なっていないと判断した場合、バランスが崩れていると判断する。
【００４２】
一方、判定部５０が、一段下のゲーム媒体上に算出した重心が重なっていると判断した場合、最上段と一段下の段とを一塊りにし、当該一塊りの重心を算出する。そして、判定部５０は、当該一塊りの重心が、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっているか否かを判定する。ここで判定部５０が、当該一塊りの重心が、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっていないと判断した場合、バランスが崩れていると判断し、当該一塊りの一段下のゲーム媒体上に重なっていると判断した場合には、上記と同様の判定処理を繰り返す。このようにして判定部５０は、タワーの最下段までバランス判定処理を実行することで、バランスが崩れ、タワーが倒壊するか否かを判定する。
【００４３】
また、判定部５０は、ユーザによるタッチ操作によって、ゲーム媒体がタワーから押し出されることにより、バランスが崩れ、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定することもできる。さらに、判定部５０は、表示処理部４０が特別媒体を表示している場合、特別媒体がタワーから落下したか否かを判定することもできる。判定部５０は、特別媒体がタワーから落下したと判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定する。判定部５０は、判定結果を示す情報を付与部６０に供給する。
【００４４】
判定部５０が、タワーから特別媒体が落下すると判定する基準としては、例えば、（１）所定の確率でタワーから落下することが特別媒体に設定されている場合、当該確率に応じて落下すると判定したり、（２）ユーザによる操作ごとに（一例として、ゲームのターンごとに）ランダムに落下するか否か判定したり、（３）特定のゲーム媒体（例えば、特別媒体を下から支えるゲーム媒体）が押し出された場合に落下すると判定したり、（４）特別媒体自体が誤って押し出され（選択され）たり、および／または（５）特別媒体の重心が一段下のゲーム媒体の重心から一定以上ずれている場合に落下すると判定したりすることが考えられる。
【００４５】
ここで、表示処理部４０は、取得部３０によって取得された、タッチ操作が継続する長さに応じた強さにしたがって、ゲーム媒体をタワーから押し出す強さを決定できる。この場合、判定部５０は、例えば、決定された強さが所定値（複数のゲーム媒体ごとに設定されてよい）以上の強さである場合、当該強さで押し出すとバランスが崩れたと判断することができる。さらに、表示処理部４０は、上記所定値以上の強さでゲーム媒体を押し出すと、他のゲーム媒体が一定の方向へ移動し、重心がずれるようにすることもできる。また、表示処理部４０は、上記所定値が所定値以下の場合、ゲーム媒体の属性によっては、当該ゲーム媒体がタワーから押し出されないようにすることもできる。この場合、表示処理部４０は、ゲーム媒体が押し出されず、所定の方向へ所定距離だけ移動し、重心がずれるようにしてよい。
【００４６】
（付与部６０）
付与部６０は、判定部５０から受け取った判定結果を示す情報が、タワーが倒壊しない旨を示す場合、タワーから押し出されたゲーム媒体に対応づけられた所定の特典をユーザに付与する。付与部６０がユーザに付与する特典としては、ユーザがプレーしているゲームにおけるポイント、または情報処理システム１において実行されるゲーム、または他の情報処理システムにおいて実行される他のゲームで使用可能なアイテムなどが挙げられる。なお、付与部６０は、ユーザが保有するアイテムがゲーム媒体として用いられている場合、ゲームの敗者のユーザに属していたアイテムであって、ゲーム媒体として用いられたアイテムをゲームの勝者のユーザに付与することもできる。さらに、付与部６０は、ユーザに付与する特典やポイントに応じて、他のユーザと当該ユーザとの間でランキング処理を実行してもよい。
【００４７】
具体的に、付与部６０は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性（例えば、ゲーム媒体の大きさ、色、形状など）のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典（例えば、ポイント）を、所定の特典の１つとしてユーザに付与する。一例として、付与部６０は、押し出されたゲーム媒体のタワーにおける位置が下であるほど、高いポイントをユーザに付与する。また、付与部６０は、押し出されたゲーム媒体の大きさが大きいほど、ユーザに高いポイントを付与する。
【００４８】
また、付与部６０は、ユーザに付与したポイントを表示部４５の所定の領域に表示することもできる。付与部６０は、ユーザに付与した得点に関する情報をユーザ情報格納部８０に供給する。
【００４９】
（制限部７０）
制限部７０は、ユーザがゲーム媒体の１つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す。制限部７０は、ユーザが実行可能なタッチ操作の回数を表示処理部４０を介して表示部４５に表示させることができる。制限部７０は、ユーザのタッチ操作が制限回数を超えた場合、ユーザのタッチ操作の受付を禁止させる。
【００５０】
（ユーザ情報格納部８０）
ユーザ情報格納部８０は、ユーザを一意に識別するユーザ識別子に対応づけて、ユーザに付与された特典（例えば、ポイント、アイテム、キャラクターに関する情報など）を格納する。ユーザ情報格納部８０に格納されている情報は、情報処理システム１において実行されるゲームプログラム、または他の情報処理システムにおいて実行される他のゲームプログラムにおいて用いることができる。
【００５１】
図３は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。まず、表示処理部４０は、ゲーム媒体としての複数のブロックから構成されるタワーを表示部４５に表示させる。そして、入力面１０を介して位置検知部２０が検知したユーザのタッチ操作の位置と、取得部３０が取得したタッチ操作の時間とに基づいて、ユーザが選択したブロックを押し出し表示する。次に、判定部５０が当該押し出しによりタワーが崩れないと判定した場合、付与部６０はユーザに特典を付与する。この場合において、付与部６０は、押し出されたブロックにあらかじめ対応づけられているキャラクターの画像（キャラクター画像４４０）を表示部４５に表示すると共に、当該キャラクターをユーザが取得した旨を示すメッセージ４３０を表示部４５に表示する。付与部６０は、ユーザ識別子に対応づけて当該キャラクターをユーザ情報格納部８０に格納する。
【００５２】
図４は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。制限部７０は、ゲーム媒体を押し出すタッチ操作の回数に制限を設ける。例えば、制限部７０は、ユーザが実行可能なタッチ操作の回数を表示部４５の所定の領域に制限表示４２５として表示させる。制限部７０は、ユーザのタッチ操作が当該制限回数を超えた場合、ユーザのタッチ操作の受付を禁止させる。
【００５３】
また、付与部６０は、タワーのバランスが崩れない場合であって、タワーの土台に近いゲーム媒体としてのブロックが押し出された場合に、より高いポイントをユーザに与えることができる。例えば、付与部６０は、ゲーム媒体４０２よりもゲーム媒体４０４の方に高いポイントを対応づけ、ゲーム媒体４０４が押し出された場合であって、タワーが崩れない場合に、ユーザに当該ポイントを付与する。
【００５４】
図５は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。表示処理部４０は、特別媒体として複数のユーザそれぞれが提供するアイテムを表示部４５に表示することができる。例えば、表示処理部４０は、タワーの頂上部分に特別媒体４１２および特別媒体４１４を表示させる。そして、付与部６０は、複数のユーザのうちゲームに勝利したユーザに対し、特別媒体４１２および特別媒体４１４を付与することができる。
【００５５】
図６は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムにおけるゲームの処理の一例を示す。表示処理部４０は、ブロックの代わりにキャラクターを表示部４５に表示することができる。表示処理部４０は、画像格納部４２にユーザ識別子に対応づけて、あらかじめ格納されているキャラクター画像データを用い、当該キャラクター画像をブロックの代わりに表示部４５に表示させる。例えば、表示処理部４０は、ゲーム媒体としてのキャラクター媒体４４２、ゲーム媒体としてのキャラクター（キャラクター媒体４４４）、およびゲーム媒体としてのキャラクター（キャラクター媒体４４６）をタワーを構成するブロックとして表示する。そして、付与部６０は、判定部５０においてタワーが崩れないと判定された場合に、押し出されたキャラクターをユーザに特典として付与することができる。
【００５６】
なお、表示処理部４０は、ユーザが所定のアイテムを用いることで、当該アイテムでタワーを補助的に支えることや、他のユーザによるゲーム媒体の押し出しを阻害する効果（一例として、所定のアイテムを用いることでタワーの土台を一定時間、振動させる効果）などを表示することもできる。また、表示処理部４０は、入力面１０を介して取得するユーザのタッチ操作による指示に応じ、タワーを構成する複数のブロックの配置を変更することもできる。さらに、ゲーム媒体としてのブロックに所定のパラメータを対応づけることもできる。例えば、情報処理システム１は、ゲーム媒体の押し出しやすさの度合いを、あらかじめ各ゲーム媒体に対応づけることで、ゲーム媒体の押し出しやすさに変化を持たせることができる。
【００５７】
さらに、表示処理部４０は、ゲームにおいて選択体を用いる場合、当該選択体に属性（例えば、選択体の大きさ、色、形状などの所定のパラメータ）を設定することができる。そして、表示処理部４０は、選択体によってゲーム媒体がタワーから押し出される場合、当該選択体に設定された属性と、当該ゲーム媒体に設定された属性とに応じて、当該ゲーム媒体が押し出されやすいか否かを決定することができる。例えば、選択体としての「球」の大きさ（属性）が小さく、ゲーム媒体としての「ブロック」の大きさ（属性）が大きい場合、ユーザが球をブロックに接触させたとしても、表示処理部４０は、当該ブロックを少ししか動かさないようにすることができる。
【００５８】
また、例えば、選択体に「火」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「水」の属性が設定されている場合に、「火」が「水」に対して優位な属性としてゲームにおいて設定されているとき、表示処理部４０は、（１）上記選択体が上記ゲーム媒体を押し出すために必要となる所定の強さを小さくしたり、（２）当該選択体が小さい場合であっても、大きなゲーム媒体を押し出し可能としたり、（３）選択体によって選択されたゲーム媒体（弾が命中したブロック）の周囲に配置されたゲーム媒体であって、同様に「水」の属性が設定されているゲーム媒体も、一緒に押し出したりすることができる。
【００５９】
あるいは、例えば、選択体に「火」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「木」の属性が設定されている場合、表示処理部４０は、当該ゲーム媒体が燃え上がる視覚効果を表示させることができる。さらに、例えば、選択体に「木」の属性が設定されており、ゲーム媒体に「鉄」の属性が設定されている場合、表示処理部４０は、ゲーム媒体が選択体を弾き返す（押し出されない）ようにすることができる。すなわち、表示処理部４０は、選択体に設定された属性とゲーム媒体に設定された属性との組み合わせに応じて、例えば、当該ゲーム媒体が押し出されやすいか否かなど、当該ゲームの進行（当該ゲームにおいて発生する効果に基づくゲーム進行）を決定することができる。
【００６０】
〔情報処理システム１が実行する処理〕
図７は、情報処理システム１におけるゲームの処理の流れの一例を示す。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００６１】
まず、表示処理部４０は、複数のゲーム媒体のそれぞれをタッチ操作に応じて押し出し自在に表示部４５に表示する（ステップ１０、表示ステップ、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する）。次に、判定部５０は、ユーザのタッチ操作に応じて押し出されたゲーム媒体がタワーからなくなることにより、タワーが倒壊するか否かを判定する（Ｓ１５、判定ステップ）。判定部５０は、判定結果を示す情報を付与部６０に供給する。付与部６０は、タワーが倒壊しないと判定部５０が判定した場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定の特典をユーザに付与する（Ｓ２０、付与ステップ）。
【００６２】
〔情報処理システム１のハードウェア構成〕
図８は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の一例を示す。本実施の形態に係る情報処理システム１は、ＣＰＵ１５００と、グラフィックコントローラ１５２０と、Random Access Memory（ＲＡＭ）、Read-Only Memory（ＲＯＭ）、および／またはフラッシュＲＯＭなどのメモリ１５３０と、データを記憶する記憶装置１５４０と、記録媒体からデータを読み込みおよび／または記録媒体にデータを書き込む読込み／書込み装置１５４５と、データを入力する入力装置１５６０と、外部の通信機器とデータを送受信する通信インターフェース１５５０と、ＣＰＵ１５００とグラフィックコントローラ１５２０とメモリ１５３０と記憶装置１５４０と読込み／書込み装置１５４５と入力装置１５６０と通信インターフェース１５５０とを互いに通信可能に接続するチップセット１５１０とを備える。
【００６３】
チップセット１５１０は、メモリ１５３０と、メモリ１５３０にアクセスして所定の処理を実行するＣＰＵ１５００と、外部の表示装置の表示を制御するグラフィックコントローラ１５２０とを相互に接続することにより、各構成要素間のデータの受渡しを実行する。ＣＰＵ１５００は、メモリ１５３０に格納されたプログラムに基づいて動作して、各構成要素を制御する。グラフィックコントローラ１５２０は、メモリ１５３０内に設けられたバッファ上に一時的に蓄えられた画像データに基づいて、画像を所定の表示装置に表示させる。
【００６４】
また、チップセット１５１０は、記憶装置１５４０と、読込み／書込み装置１５４５と、通信インターフェース１５５０とを接続する。記憶装置１５４０は、情報処理システム１のＣＰＵ１５００が使用するプログラムとデータとを格納する。記憶装置１５４０は、例えば、フラッシュメモリである。読込み／書込み装置１５４５は、プログラムおよび／またはデータを記憶している記憶媒体からプログラムおよび／またはデータを読み取って、読み取ったプログラムおよび／またはデータを記憶装置１５４０に格納する。読込み／書込み装置１５４５は、例えば、通信インターフェース１５５０を介し、インターネット上のサーバから所定のプログラムを取得して、取得したプログラムを記憶装置１５４０に格納する。
【００６５】
通信インターフェース１５５０は、通信ネットワークを介して外部の装置とデータの送受信を実行する。また、通信インターフェース１５５０は、通信ネットワークが不通の場合、通信ネットワークを介さずに外部の装置とデータの送受信を実行することもできる。そして、キーボード、タブレット、マウスなどの入力装置１５６０は、所定のインターフェースを介してチップセット１５１０と接続する。
【００６６】
記憶装置１５４０に格納される情報処理システム１用のゲームプログラムは、インターネットなどの通信ネットワーク、または磁気記録媒体、光学記録媒体などの記録媒体を介して記憶装置１５４０に提供される。そして、記憶装置１５４０に格納された情報処理システム１用のゲームプログラムは、ＣＰＵ１５００により実行される。
【００６７】
本実施の形態に係る情報処理システム１により実行されるゲームプログラムは、ＣＰＵ１５００に働きかけて、情報処理システム１を、図１〜図７において説明した入力面１０、位置検知部２０、取得部３０、表示処理部４０、画像格納部４２、表示部４５、判定部５０、付与部６０、制限部７０、およびユーザ情報格納部８０として機能させる。
【００６８】
なお、本発明に係るゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００６９】
〔情報処理システム１が奏する効果〕
本実施の形態に係る情報処理システム１は、表示部４５に表示されたタワーを構成する複数のブロックのそれぞれを、タッチ操作によって押し出されるように表示することができる。これにより、情報処理システム１によれば、ユーザは携帯通信端末上で手軽にジェンガゲームを楽しむことができる。
【００７０】
〔サーバが機能を提供する構成〕
以上では、ゲームの進行を処理するゲームプログラムが、情報処理システム１において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、当該実行された処理の結果が上記情報処理端末に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００７１】
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の原出願の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザのタッチ操作に基づく接触時間に応じて、前記接触時間が長いほど前記タワーから押し出す力を増すように押し出し自在に表示する表示機能と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する付与機能と、を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
［２］
前記判定機能は、前記タッチ操作によって、前記ゲーム媒体のうちの１つが前記タワーから押し出されたことにより、当該タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザを前記ゲームの敗者として決定することを特徴とする［１］に記載のゲームプログラム。
［３］
前記付与機能は、前記押し出されたゲーム媒体の前記タワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、前記ユーザに更に付与することを特徴とする［１］又は［２］に記載のゲームプログラム
［４］
前記付与機能は、ポイント又はゲームにおいて使用可能なアイテムを、前記ユーザに更に付与することを特徴とする［１］から［３］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［５］
前記表示機能は、前記タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、前記ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、前記タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定することを特徴とする［１］から［４］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［６］
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記ゲーム媒体のうちの１つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定の制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする［１］から［５］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［７］
前記表示機能は、前記タワーが異なる視点から視認可能となるように、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを３次元で表示することを特徴とする［１］から［６］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［８］
前記表示機能は、前記タッチ操作に応じて前記タワーから前記複数のゲーム媒体のそれぞれを押し出す場合に、前記複数のゲーム媒体のそれぞれに向けて放出される選択体により押し出される画像を表示する［１］から［７］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［９］
前記所定のゲーム媒体は前記押し出されたゲーム媒体である、［１］から［８］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［１０］
前記付与機能は、複数のユーザのうちゲームに勝利したユーザに対して、前記複数のユーザのうち敗北したユーザのゲーム媒体を付与する、［１］から［９］のいずれか一に記載のゲームプログラム。
［１１］
前記表示機能は、前記選択体に設定された属性とゲーム媒体に設定された属性との組み合わせに応じて、前記ゲームの進行を決定する、［８］に記載のゲームプログラム。
［１２］
ゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザのタッチ操作に基づく接触時間に応じて、前記接触時間が長いほど前記タワーから押し出す力を増すように押し出し自在に表示する表示ステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて倒壊しないと判定した場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する付与ステップとを含むコンピュータの制御方法。
［１３］
ゲームの進行を処理するコンピュータであって、
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザのタッチ操作に基づく接触時間に応じて、前記接触時間が長いほど前記タワーから押し出す力を増すように押し出し自在に表示する表示部と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する付与部とを備えたコンピュータ。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１：情報処理システム、１０：入力面、２０：位置検知部、３０：取得部、４０：表示処理部、４２：画像格納部、４５：表示部、５０：判定部、６０：付与部、７０：制限部、８０：ユーザ情報格納部、４００、４０２、４０４：ゲーム媒体、４１０、４１２、４１４：特別媒体、４２０：スコア表示、４２５：制限表示、４３０：メッセージ、４４０：キャラクター画像、４４２、４４４、４４６：キャラクター媒体
【図１】
2019013836.tif 000003
【図２】
2019013836.tif 000004
【図３】
2019013836.tif 000005
【図４】
2019013836.tif 000006
【図５】
2019013836.tif 000007
【図６】
2019013836.tif 000008
【図７】
2019013836.tif 000009
【図８】
2019013836.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月2日(2018.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示機能と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合、積層のバランスが崩れることによって、前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定機能とを実現させ、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって倒壊しないと判定された場合、押し出されたゲーム媒体にあらかじめ対応づけられた所定のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する付与機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記付与機能は、前記押し出されたゲーム媒体の前記タワーにおける位置、および当該ゲーム媒体に設定された属性のうちの少なくとも一方に基づいて決定される特典を、前記ユーザに更に付与することを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記付与機能は、ポイント又はゲームにおいて使用可能なアイテムを、前記ユーザに更に付与することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与機能は、複数のユーザのうちゲームに勝利したユーザに対して、前記複数のユーザのうち敗北したユーザのゲーム媒体を付与する、請求項２から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記付与機能は、前記ゲーム媒体に設定された属性と前記ゲーム媒体の位置との少なくともいずれか一方に応じて定められたゲーム媒体を、前記ユーザに付与することを特徴とする請求項２から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定のゲーム媒体は前記押し出されたゲーム媒体である、請求項２から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示機能は、前記タワーから落下した場合、当該タワーが倒壊したか否かに関わらず、前記ゲームの勝敗が決する特別なゲーム媒体を、前記タワーの頂上に支持するようにさらに表示し、
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体が落下したか否かをさらに判定することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記ゲーム媒体のうちの１つを押し出すタッチ操作の回数に対して、所定制限を課す制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示機能は、前記タワーが異なる視点から視認可能となるように、前記複数のゲーム媒体のそれぞれを３次元で表示することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記表示機能は、前記選択体に設定された属性とゲーム媒体に設定された属性との組み合わせに応じて、前記ゲームの進行を決定する、請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記判定機能は、前記タワーが倒壊すると判定した場合、当該ユーザをゲームの敗者として決定する請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体を下から支える特定のゲーム媒体が前記タワーから押し出された場合、前記特別なゲーム媒体が前記タワーから落下すると判定することを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記判定機能は、前記特別なゲーム媒体の重心が一段下のゲーム媒体の重心から一定以上ずれている場合、前記特別なゲーム媒体が前記タワーから落下すると判定することを特徴とする請求項８または１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータの制御方法であって、
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示ステップと、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定ステップとを含み、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるコンピュータの制御方法。
【請求項１６】
タワーを構成するように積層された複数のゲーム媒体のそれぞれを、所定の入力面によって検知されたユーザによるタッチ操作により与えられた初速度または方向で放出される選択体により、前記タワーから押し出し自在に表示する表示部と、
前記複数のゲーム媒体のうちの１つが押し出された場合前記タワーが倒壊するか否かを判定する判定部とを含み、
前記選択体および前記ゲーム媒体には属性が設定され、当該属性の関係に応じて、前記選択体による前記ゲーム媒体の押し出され易さが決定されるコンピュータ。