(57)【要約】【課題】ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができる携帯端末、プログラム、及び情報管理システムを提供する。【解決手段】パチスロ１の外部集中端子板４７の基板上には、ＢＬＥモジュール４９が実装されており、当該ＢＬＥモジュール４９によって、遊技機ＩＤと役比情報が無線送信される。検査員等が保持する携帯端末１７００は、各遊技機から遊技機ＩＤと役比情報を受信し、これらの情報に基づいて、遊技機情報（遊技機アイコンや役比情報等）を携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示する。遊技機情報の表示態様は、例えば、当該受信した無線信号の信号強度等に応じて制御される。【選択図】図６６
2019013678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段と、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段と、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段とを備えることを特徴とする携帯端末。
【請求項２】
携帯端末を、
遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段、及び、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段として機能させるプログラム。
【請求項３】
無線通信によって信号を送信する遊技機と、
前記遊技機に関する情報を携帯端末に提供するサーバとを含む情報管理システムであって、
前記遊技機は、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を前記無線通信によって送信し、
前記サーバは、ホール店舗内の複数の遊技機に関するホール店舗内遊技機識別情報を前記携帯端末に提供し、
前記携帯端末が、前記遊技機から前記信号を受信した場合に、前記信号の受信状況、前記信号から取得される前記遊技機識別情報、及び前記サーバから取得される前記ホール店舗内遊技機識別情報に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を、前記ホール店舗内遊技機識別情報に関する情報とともに表示することが可能である情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチスロ機やパチンコ機といった遊技機から信号を受信する携帯端末等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ホール店舗（遊技場）に配置されている遊技機に関し、遊技情報（遊技実績に関する指標）を表示するための表示器を設け、当該遊技機が当初の性能を満たしているかどうかを任意のタイミングでチェックできるようにすることが好ましく、このように構成することが業界からの要請にもなっている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、所定のゲーム数等における遊技情報を記憶し、これをクレジット表示器や液晶表示器に表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技情報は、大当たりの確率や出玉の傾向を示す値を含む場合があり、当該遊技情報を遊技者に見せないようにするため、遊技機内部に設置された表示器に表示されることが望ましい。
【０００６】
そのため、上記表示器は、例えば、遊技機内の主基板上に配置されたＬＥＤ表示器として構成されるように考えられている。この場合、遊技機の性能等を検査する検査員は、それぞれの遊技機の一部（例えば、フロントドア）を解錠した後、その部分を開放し、主基板上のＬＥＤ表示器に表示された、遊技機の性能を示す指標を読み取ることで、その遊技機が当初の性能の通りであるか否か（不正な改造がないか）を検査する。
【０００７】
しかしながら、このような検査員による指標のチェックは、遊技機のフロントドア等を開放する必要があるため、閉店後や遊技者がいないときに行う必要があり、検査の時期や期間が制限される。
【０００８】
また、ホール店舗内に多数の遊技機が配置されており、これらの遊技機１台１台に対してフロントドア等を開放して表示器に表示された指標をチェックすると、検査に長時間を要することになる。さらに、各遊技機においては、通常、複数の指標が示されており、例えば、表示器において当該複数の指標が所定の時間間隔（例えば、５秒）で順次表示されるような場合は、全ての指標を確認するのに長い時間が必要となる。
【０００９】
したがって、本発明の目的は、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができる携帯端末、プログラム、及び情報管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下の携帯端末、プログラム、及び情報管理システムを提供する。
【００１１】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技機（例えば、パチスロ１）から無線通信（例えば、ＢＬＥ規格に基づく無線通信）により送信される信号を受信する無線信号受信手段（例えば、無線信号受信用アンテナ１７０７、及びメインＣＰＵ１７０１）と、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報（例えば、遊技機ＩＤ）と前記遊技機に関する遊技実績情報（例えば、役比情報）を取得する遊技機情報取得手段（例えば、メインＣＰＵ１７０１）と、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況（例えば、受信した信号の信号強度や、所定時間における信号強度の変化の度合い）に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報（例えば、役比情報表示部３０２６、遊技機アイコン表示部３０２２、各遊技機に関するマップ表示等）を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ１７０１）とを備えることを特徴とする携帯端末（例えば、携帯端末１７００）。
【００１２】
本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。
【００１３】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
携帯端末を、
遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段、及び、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段として機能させるプログラム（例えば、所定のサーバから携帯端末１７００にダウンロードされ、携帯端末１７００にインストールされるプログラム）。
【００１４】
本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。
【００１５】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
無線通信によって信号を送信する遊技機と、
前記遊技機に関する情報を携帯端末に提供するサーバ（例えば、情報管理サーバ１１００）とを含む情報管理システム（例えば、情報管理システム１００１）であって、
前記遊技機は、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を前記無線通信によって送信し、
前記サーバは、ホール店舗内の複数の遊技機に関するホール店舗内遊技機識別情報（例えば、遊技機ＩＤと遊技台番号とが対応づけれたリスト情報（遊技機情報テーブル１１５２）や、各遊技機のホール店舗での配置位置を示す情報（マップ情報テーブル１１５３））を前記携帯端末に提供し、
前記携帯端末が、前記遊技機から前記信号を受信した場合に、前記信号の受信状況、前記信号から取得される前記遊技機識別情報、及び前記サーバから取得される前記ホール店舗内遊技機識別情報に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を、前記ホール店舗内遊技機識別情報に関する情報とともに表示する（例えば、図６６Ａに示す役比情報表示画面３００１、図６６Ｂに示す役比情報表示画面３０１１、図６８に示す役比情報表示画面３０２１、図７０Ｂに示す役比情報表示画面３０３１、図７１に示す役比情報表示画面３０４１等）ことが可能である情報管理システム。
【００１６】
本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の携帯端末等によって、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができる。
【００１８】
また、本発明の携帯端末等によって、各遊技機から無線信号で提供される遊技実績情報が表示されるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。
【００１９】
さらに、本発明の携帯端末等では、携帯端末と遊技機との距離が把握できることにより、受信した遊技実績情報が、どの遊技機のものであるかを容易に認識することができる。また、携帯端末が、サーバからホール店舗の遊技機ＩＤのリストやマップ情報を取得できるため、検査による巡回で接近した遊技機の遊技機ＩＤを受信した場合に、検査した遊技機を消し込むことができ、検査の漏れを無くすことができる。
【００２０】
また、携帯端末がマップ情報を受信している場合は、ホール店舗内の遊技機の配置をＧＵＩにより表示することができ、検査員にとって、遊技機の位置が一層把握しやすいものとなる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の第１実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態における役比モニタの構成を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態における主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態における遊技機に接続されるデータ表示装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第１実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態におけるパチスロのＡＲＴ遊技状態、非ＡＲＴ遊技状態及びボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入（リセット割込み）時処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理（主要動作処理）の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態における役比モニタ表示切替処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態における役比モニタ集計処理（規定外）の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態における役比モニタ集計処理（規定外）に用いられるデータテーブルの例を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態における役比モニタ集計処理（規定外）に用いられるデータテーブルの例を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態における有利区間集計処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態における比率計算データ設定処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態における比率計算処理（近似値式）の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態における比率計算処理（近似値式）の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態における払出枚数集計処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態における中時間集計処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１実施形態における役比情報送信の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１実施形態におけるＢＬＥ送信制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２実施形態における主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態を示す図である。
【図４３】本発明の第２実施形態におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２実施形態における役比元データ送信処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２実施形態におけるＢＬＥ送信制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２実施形態において、役比元データが、主制御回路からＢＬＥモジュールに送信されている状況を示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態におけるローディング処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２実施形態におけるデータ記憶処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第３実施形態における主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態を示す図である。
【図５０】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図５１】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置を示す斜視図である。
【図５２】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置の操作ユニットを示す図である。
【図５３】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおける情報管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図５４】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおける携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図５５】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図５６】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置の構成を示すブロック図である。
【図５７】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおける島端計数装置の構成を示すブロック図である。
【図５８】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるＰＯＳの構成を示すブロック図である。
【図５９】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおけるホール管理端末の構成を示すブロック図である。
【図６０】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおける情報管理サーバの機能ブロック図である。
【図６１】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムにおける携帯端末の機能ブロック図である。
【図６２】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図６３】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図６４】本発明の第４実施形態に係るホール店舗のレイアウトを示す図である。
【図６５】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理の概要を示す図である。
【図６６】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図６７】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図６９】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図７０】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図７１】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図７２】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図７３】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第４実施形態に係る無線信号発信回路の発信タイミングを示す図である。
【図７５】本発明の第４実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。
【図７６】本発明の第４実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図７７】本発明の第５実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図７８】本発明の第５実施形態に係る主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態を示す図である。
【図７９】本発明の第５実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図８０】本発明の第５実施形態に係る遊技機流通管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第６実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図８２】本発明の第６実施形態に係る主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態を示す図である。
【図８３】本発明の第６実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図８４】本発明の第６実施形態に係る遊技機状況送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第６実施形態に係る遊技機状況チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第７実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図８７】本発明の第７実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図８８】本発明の第７実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第７実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第７実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第８実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図９２】本発明の第８実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図９３】本発明の第８実施形態に係る特典管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の第８実施形態に係る特典管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の第９実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図９６】本発明の第９実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図９７】本発明の第９実施形態に係るＡＲ表示管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の第９実施形態に係るＡＲ表示管理処理におけるカメラ画像表示画面の例を示す図である。
【図９９】本発明の第１０実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図１００】本発明の第１０実施形態に係る、ホール店舗における無線信号発信装置の配置形態を示す図である。
【図１０１】本発明の第１０実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。
【図１０２】本発明の第１０実施形態に係る通知情報管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の第１１実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図１０４】本発明の第１１実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図１０５】本発明の第１１実施形態に係る無線通信制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第１２実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。
【図１０７】本発明の第１２実施形態に係る情報管理システムにおいて利用される無線信号発信装置の無線信号送出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の第１実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２３】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２４】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２５】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動（ボーナスゲーム）に係る役を「ボーナス役」ともいう。
【００２６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２７】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２９】
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３０】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００３２】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３３】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００３４】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３５】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体（遊技機本体）２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００３６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３７】
フロントドア２ｂは、錠前５と、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。また、ドア本体９は、錠前５を用いてロック（施錠）される（すなわち、フロントドア２ｂの閉鎖状態を維持し、開放状態となることを制限する）。錠前５は、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の右側の側端部に設けられ、ドアキー（不図示）を用いた開錠操作が行われることで、フロントドア２ｂを開放状態とする。なお、フロントドア２ｂのロック機構（施錠装置）としては、その他のロック機構（例えば、電子認証による施錠装置等）を採用することもできる。
【００３８】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３９】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００４０】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され（後述の図６中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４１】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００４２】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００４３】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４４】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００４５】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００４６】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４８】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４９】
なお、以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００５０】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００５１】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００５２】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００５３】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００５４】
情報表示器６は、後述の図６に示すように、ドア中継端子板６８及び遊技動作表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００５５】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２（図３及び後述の図６参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００５６】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００５７】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態（非ＡＲＴ遊技状態）では停止操作の情報を報知せずに、後述のＡＲＴ遊技状態（後述の図１５参照）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５８】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５９】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図６参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図６参照）により制御される。
【００６０】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置（以下、ホッパー装置という）５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００６１】
また、パチスロ１の外装体２の上部には、データ表示装置１００が配置されている。データ表示装置１００は、主制御基板７１から送信された各種の信号を受信し、それに応じて様々な内容の表示・演出表示を行う。
【００６２】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００６３】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００６４】
表示装置１１は、プロジェクタ機構２１１と、プロジェクタ機構２１１から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材２１２ａとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置１１では、立体物となる被投影部材２１２ａの位置（投影距離や角度など）や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構２１１により被投影部材２１２ａの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図３には示さないが、箱状の被投影部材２１２ａの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット２ａ内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能（不図示）も設けられる。
【００６５】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００６６】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００６７】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６８】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図６参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６９】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図６参照）を収容する副制御基板ケース５６が配設される。副制御基板ケース５６に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路２００（後述の図１０参照）が搭載されている。この副制御回路２００は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２００の具体的な構成については後述する。
【００７０】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５６の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７１】
また、キャビネット２ａ内のメダル補助収納庫５２の上方には、外部集中端子板４７を収容する外部集中端子板ケース４６が配設される。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号、セキュリティ信号、役比情報を示す信号等の信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる基板であり、単に、外部端子基板と称されることもある。
【００７２】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図６参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図６参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図６参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７３】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図６参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００７４】
また、主制御基板ケース５５は、透過性を有する部材で構成され、フロントドア２ｂが開放状態にあるとき、図４に示すように、役比モニタ９５（比率表示手段）が視認可能となっており、この役比モニタには所定の比率情報が表示されるように構成されている。役比モニタ９５については、後で詳細に説明する。
【００７５】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図７参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ＡＲＴの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理、比率情報の役比モニタ９５への表示処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００７６】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００７７】
また、スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００７８】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００７９】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図６参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００８０】
＜サブ表示装置の表示例＞
ここで、図５Ａ〜図５Ｅを参照して、サブ表示装置１８に表示される各種表示画面について説明する。なお、図５Ａは、サブ表示装置１８に表示されるトップ画面２２１を示す図であり、図５Ｂは、サブ表示装置１８に表示されるメニュー画面２２２を示す図である。また、図５Ｃ〜図５Ｅは、サブ表示装置１８に表示される遊技情報画面２２３，２２４，２２５を示す図である。
【００８１】
サブ表示装置１８には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図５Ａ〜図５Ｅに示すように、トップ画面２２１、メニュー画面２２２及び遊技情報画面２２３，２２４，２２５を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
【００８２】
トップ画面２２１は、サブ表示装置１８に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面２２１では、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａと、概要遊技履歴２２１ｂとが表示される。「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａは、図５Ｂに示すメニュー画面２２２を呼び出すための操作ボタンであり、「ＭＥＮＵ」ボタン２２１ａに対して遊技者による所定操作（例えばタップ）が行われると、メニュー画面２２２が呼び出される。また、トップ画面２２１では、概要遊技履歴２２１ｂとして、パチスロ１の一部の遊技履歴（概要遊技履歴）を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴２２１ｂとして、例えば、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びゲーム数（遊技回数）が表示される。
【００８３】
メニュー画面２２２は、サブ表示装置１８で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面２２２では、「戻る」ボタン２２２ａ、「登録」ボタン２２２ｂ、「説明」ボタン２２２ｃ、「配列配当」ボタン２２２ｄ、「リーチ目」ボタン２２２ｅ、「ＷＥＢサイト」ボタン２２２ｆ及び「音量」ボタン２２２ｇが表示される。「戻る」ボタン２２２ａは、トップ画面２２１を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン２２２ａに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面２２１が呼び出される。また、「登録」ボタン２２２ｂ〜「音量」ボタン２２２ｇは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
【００８４】
なお、サブ表示装置１８は、上述した表示装置１１（プロジェクタ機構２１１及び表示ユニット２１２）とは別体に設けられるため、表示装置１１とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技中（表示装置１１による演出の実行中）であっても、サブ表示装置１８の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置１１の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン２２２ｃを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン２２２ｄを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
【００８５】
遊技情報画面２２３，２２４，２２５は、パチスロ１の遊技履歴のうちのトップ画面２２１に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
【００８６】
遊技情報画面２２３には、「戻る」ボタン２２３ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂと、「前へ」ボタン２２３ｃと、「次へ」ボタン２２３ｄと、遊技履歴２２３ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２３ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２３ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２３ｃ及び「次へ」ボタン２２３ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２３ｃが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２５に切り替わり、「次へ」ボタン２２３ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２３から遊技情報画面２２４に切り替わる。また、遊技履歴２２３ｅとしては、図５Ｃに示すように、ゲーム数（遊技回数）、ボーナス回数、ＡＲＴ回数及びＣＺ（チャンスゾーン）回数が表示される。
【００８７】
遊技情報画面２２４には、「戻る」ボタン２２４ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂと、「前へ」ボタン２２４ｃと、「次へ」ボタン２２４ｄと、遊技履歴２１４ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２４ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２４ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２４ｃ及び「次へ」ボタン２２４ｄは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２４ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２３に切り替わり、「次へ」ボタン２２４ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２４から遊技情報画面２２５に切り替わる。また、遊技履歴２２４ｅとしては、後述のＣＺ（チャンスゾーン）の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、ＣＺとして、ＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３の３種類のＣＺが設けられる。それゆえ、遊技履歴２２４ｅとしては、図５Ｄに示すように、ＣＺ１〜ＣＺ３のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
【００８８】
遊技情報画面２２５には、「戻る」ボタン２２５ａと、「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂと、「前へ」ボタン２２５ｃと、「次へ」ボタン２２５ｄと、遊技履歴２２５ｅとが表示される。「戻る」ボタン２２５ａ及び「ＭＥＮＵ」ボタン２２５ｂは、それぞれトップ画面２２１及びメニュー画面２２２をサブ表示装置１８の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン２２５ｃ及び「次へ」ボタン２２５ｄは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン２２５ｃが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２４に切り替わり、「次へ」ボタン２２５ｄが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面２２５から遊技情報画面２２３に切り替わる。また、遊技履歴２２５ｅとしては、図５Ｅに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率（分子が１の分数）が表示される。
【００８９】
なお、サブ表示装置１８に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
【００９０】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００９１】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【００９２】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００９３】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【００９４】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００９５】
外部集中端子板４７にはデータ表示装置３００が接続され、このデータ表示装置３００にメダル投入信号やメダル払出信号が送信される。また、本実施形態では、後述するように、外部集中端子板４７の基板に、例えば、ＢＬＥ（Bluetooth（登録商標）  Low  Energy）モジュールが配設される。ＢＬＥモジュールは、主制御基板７１から、役比情報や当該役比表情に関する情報を受信し、これらの情報をＢＬＥ規格によるビーコン信号で外部に発信するよう制御する。このようなビーコン信号によって、基本的に一方向の通信（単方向通信）が実現され、セキュリティレベルによっては、ペアリングなしに通信を行うことができる。
【００９６】
遊技メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【００９７】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【００９８】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００９９】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１００】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１０１】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器（７セグ表示器）６及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１０２】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び表示ユニット２１２を有する。なお、タッチセンサ１９については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１０３】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路２００）に出力する。表示ユニット２１２は、例えば、表示装置１１を構成する被投影部材２１２ａ、及び、被投影部材２１２ａの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
【０１０４】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１０５】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ２０１により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１を構成するプロジェクタ機構２１１、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１０６】
＜主制御回路＞
次に、図７を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図７は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１０７】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）と、役比モニタ９５（比率表示手段）とを備える。
【０１０８】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（例えば、後述の「ＬＤＱ」命令等：以下、「メインＣＰＵ１０１専用命令コード」という）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図９を参照して詳述し、マイクロプロセッサ９１に設けられているメインＣＰＵ１０１専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
【０１０９】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１１０】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図６参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１１１】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１１２】
＜役比モニタの構成＞
次に、図８を参照して、マイクロプロセッサ９１に接続される役比モニタ９５（図４、図７参照）の構成について説明する。図８は、役比モニタ９５の構成例を示す図である。役比モニタ９５は、図８においてその構成例を示すように、例えば、４桁７セグメントＬＥＤ回路により構成され、後述のメインＣＰＵ１０１によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路１０７が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、所定の比率計算として、複数種類の比率計算が行われ（後述の図２７〜図３５参照）、役比モニタ９５は、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する（後述の図３７〜図３９参照）。
【０１１３】
なお、役比モニタ９５の上位２桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位２桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタ９５の第１の桁（略記１０の位）に「７」が表示され、第２の桁（略記１の位）に「Ｕ」が表示される場合（すなわち、略記「７Ｕ」が表示される場合）、役比モニタ９５の下位２桁には、比率情報として、所定の総遊技数（１７５０００回）の間に占める、ＡＲＴ機能が作動した（すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の）遊技数の比率（有利区間比率）が表示される。具体的には、有効区間比率が１０％である場合、第３の桁（比率１０の位）には「１」が表示され、第４の桁（比率１の位）には「０」が表示される。
【０１１４】
また、例えば、役比モニタ９５の第１の桁（略記１０の位）に「６」が表示され、第２の桁（略記１の位）に「Ｙ」が表示される場合（すなわち、略記「６Ｙ」が表示される場合）、役比モニタ９５の下位２桁には、比率情報として、特定の総遊技数（６０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置（本実施形態ではＢＢ。なお、第２種特別役物（ＣＢ）が連続で作動する役物連続作動装置（ＭＢ）が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ）が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（中時間連役比率）が表示される。具体的には、中時間連役比率が５９％である場合、第３の桁（比率１０の位）には「５」が表示され、第４の桁（比率１の位）には「９」が表示される。
【０１１５】
また、例えば、役比モニタ９５の第１の桁（略記１０の位）に「７」が表示され、第２の桁（略記１の位）に「Ｙ」が表示される場合（すなわち、略記「７Ｙ」が表示される場合）、役比モニタ９５の下位２桁には、比率情報として、特定の総遊技数（６０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物（本実施形態ではＢＢ。なお、上述のＭＢの他、上述の第１種特別役物（ＲＢ）が単独で搭載されている場合、上述の第２種特別役物（ＣＢ）が単独で搭載されている場合、普通役物（ＳＢ）が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ）が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（中時間役物比率）が表示される。具体的には、中時間役物比率が５９％である場合、第３の桁（比率１０の位）には「５」が表示され、第４の桁（比率１の位）には「９」が表示される。
【０１１６】
また、例えば、役比モニタ９５の第１の桁（略記１０の位）に「６」が表示され、第２の桁（略記１の位）に「Ａ」が表示される場合（すなわち、略記「６Ａ」が表示される場合）、役比モニタ９５の下位２桁には、比率情報として、所定の総遊技数（１７５０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（総連役比率）が表示される。具体的には、総連役比率が２５％である場合、第３の桁（比率１０の位）には「２」が表示され、第４の桁（比率１の位）には「５」が表示される。
【０１１７】
また、例えば、役比モニタ９５の第１の桁（略記１０の位）に「７」が表示され、第２の桁（略記１の位）に「Ａ」が表示される場合（すなわち、略記「７Ａ」が表示される場合）、役比モニタ９５の下位２桁には、比率情報として、所定の総遊技数（１７５０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（総役物比率）が表示される。具体的には、総役物比率が２５％である場合、第３の桁（比率１０の位）には「２」が表示され、第４の桁（比率１の位）には「５」が表示される。
【０１１８】
なお、本実施形態では、主制御回路９０が直接的に役比モニタ９５を備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタ９５は、主制御回路９０によってその表示内容が制御され、また、必要なとき（例えば、主制御基板ケース５５を視認したとき）にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路９０が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタ９５が遊技動作表示基板８１に接続され、主制御回路９０が遊技動作表示基板８１を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタ９５が、情報表示器６、ＬＥＤ８２、又は指示モニタ（指示表示器）と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、役比モニタ９５に表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数（１７５０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ＡＲＴ機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（総有利区間獲得比率）、特定の総遊技数（６０００回）の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ＡＲＴ機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率（中時間有利区間獲得比率）、特定の総遊技数（６０００回）の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率（中時間連役区間比率）、特定の総遊技数（６０００回）の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率（中時間役物区間比率）、所定の総遊技数（１７５０００回）の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率（総連役区間比率）、所定の総遊技数（１７５０００回）の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率（総役物区間比率）等も所定の比率計算を行って表示することができる。
【０１２０】
また、本実施形態では、役比モニタ９５に表示される所定の比率情報の母数（分母）として、所定の総遊技数を「１７５０００回」とし、特定の総遊技数を「６０００回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数（分母）として、所定の総遊技数を「１７５００回」とし、特定の総遊技数を「３０００回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数（分母）及び子数（分子）となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ＡＲＴ機能の作動を含ませないようにしているが、ＡＲＴ機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、２つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。
【０１２２】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図９を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図９は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１２３】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０６と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１２６】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１２７】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１２８】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（メモリーマップ）については、図１３を参照して詳述する。
【０１２９】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ９１とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１３０】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Illegal  Address  Trap）やＷＤＴ（watchdog  timer）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「ＭＵＬ（乗算）」命令を実行するときには、演算回路１０７がこの「ＭＵＬ」命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１３１】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から１つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリーマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１３２】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理（後述の図３６参照）を行う。
【０１３３】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１３４】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１３５】
＜副制御回路＞
次に、図１０を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路２００（副制御手段）の構成について説明する。図１０は、パチスロ１の副制御回路２００の構成例を示すブロック図である。
【０１３６】
副制御回路２００は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２００は、基本的に、サブＣＰＵ２０１、サブＲＡＭ２０２、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ２０４、ドライバ２０５を含んで構成される。
【０１３７】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。ドライバ２０５は、液晶中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ２０５は、液晶中継基板８７を介してプロジェクタ機構２１１及びサブ表示装置１８に接続される。
【０１３８】
サブＣＰＵ２０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１３９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１４０】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１４１】
サブＲＡＭ２０２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるサブフラグ（内部当籤役）等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１４２】
サブＣＰＵ２０１、レンダリングプロセッサ２０３、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２０４及びドライバ２０５は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及び／又はサブ表示装置１８に表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ機構２１１）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ２０１は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１４４】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
次に、図１１を参照しながら、本実施形態における、主制御回路９０とＢＬＥモジュール４９との接続形態について説明する。図１１は、主制御回路９０とＢＬＥモジュール４９との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図６に示すように、主制御回路９０を含む主制御基板７１と、ＢＬＥモジュール４９を含む外部集中端子板４７との間には、キャビネット側中継基板４４が介在するが、ここでは省略する。
【０１４５】
図１１では、主制御回路９０にマイクロプロセッサ９１（メインＣＰＵ１０１）と役比モニタ９５が含まれており、ここで役比モニタ９５は、例えば、４桁７セグＬＥＤ回路である。マイクロプロセッサ９１が、この役比モニタ９５に対して役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を送信すると、これに応じて、役比モニタ９５が、４桁の７セグＬＥＤを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
【０１４６】
外部集中端子板４７の基板上には、リレー回路４８とＢＬＥモジュール４９が実装されており、マイクロプロセッサ９１が、外部集中端子板４７にメダル投入信号とメダル払出信号（１枚のメダル投入、及び１枚のメダル払出のたびに１つ送出されるパルス信号）を送出すると、これらの信号が、リレー回路４８を介して、外部集中端子板４７に接続された外部のデータ表示装置３００に提供される。
【０１４７】
マイクロプロセッサ９１はまた、ＢＬＥモジュール４９に対して、遊技機ＩＤと役比情報を送信する。ＢＬＥモジュール４９は、ＣＰＵ４９ａ、ＲＯＭ４９ｂ、ＲＡＭ４９ｃ、及びＢＬＥチップ４９ｄを含む。ＣＰＵ４９ａは、ＲＯＭ４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ９１からのデータ（遊技機ＩＤと役比情報）を受信した場合にＢＬＥチップ４９ｄを制御し、これらの受信データを、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。
【０１４８】
なお、図１１の例では、マイクロプロセッサ９１が外部集中端子板４７のＢＬＥモジュール４９にケーブルによって直接接続されるように構成されているが、他の様々な接続形態によって、マイクロプロセッサ９１から提供される遊技機ＩＤと役比情報が、ＢＬＥモジュール４９のＣＰＵ４９ａに送信される。例えば、図１１の点線矢印で示されているように、マイクロプロセッサ９１と外部集中端子板４７のリレー回路４８とを接続する信号線の一部を利用したルートにより、遊技機ＩＤと役比情報を、マイクロプロセッサ９１からＣＰＵ４９ａに送信することができる。
【０１４９】
ここで、遊技機ＩＤは、パチスロ１といった遊技機を個別に識別可能（少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能）な識別子であり、例えば、後述するメインＲＯＭ１０２のプログラムエリアやデータエリアに前もって記憶されているものである。遊技機ＩＤは、遊技機に対応付けて設定されたＩＤであってもよいし、マイクロプロセッサ９１やメインＣＰＵ１０１などを識別するために対応付けられたＩＤであってもよい。
【０１５０】
遊技機ＩＤとして、例えば、メインＣＰＵ１０１の「チップ個別ナンバー」を割り当てることが可能である。「チップ個別ナンバー」とは、チップ製造時に付けられる、チップ毎に異なる４バイト（０〜４，２９４，９６７，２９５）の番号である。この番号は、出荷した遊技機それぞれで異なるものであるため、遊技機ＩＤとして利用可能と考えられる。
【０１５１】
また、遊技機ＩＤとして、例えば、ＢＬＥモジュール４９のＲＯＭ４９ｂ、ＢＬＥチップ４９ｄ、又は外部集中端子板４７のなかの所定の記憶領域等に記憶されたＩＤ等を、遊技場又は工場にて遊技機に紐付けることにより用いるようにすることもできる。ＢＬＥモジュール４９が実装される外部集中端子板４７は、交換可能な態様でパチスロ１に取り付けられているが、ＢＬＥモジュール４９において固定的に記憶されている所定の識別子を、外部集中端子板４７を組み込む場合、又は交換する場合に、対応する遊技機に対応付けて記憶しておくよう管理することで、当該所定の識別子を遊技機ＩＤとして利用することができる。
【０１５２】
外部集中端子板４７の電源は、例えば、主制御回路９０から提供される。また、外部集中端子板４７に予備電源を設置することもできる。また、ＢＬＥモジュール４９のＲＡＭ４９ｃには、例えば、ＤＲＡＭ（Dyanamic  RAM）等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。
【０１５３】
なお、本実施形態の外部集中端子板４７では、上述するように、主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）から提供された遊技情報（メダル投入信号やメダル払出信号）が、リレー接点出力によってデータ表示装置３００に送信されるように構成されるが、当該遊技情報や上記データ（遊技機ＩＤと役比情報）の少なくとも一部を、外部集中端子板４７から、後述のホールコンピュータ１２００、サンド装置１３７０、データ表示装置１３５０、他の周辺装置に送信するよう構成することができる（後述の外部集中端子板４４７、５４７も同様）。
【０１５４】
＜データ表示装置の構成＞
次に、図１２を参照しながら、本実施形態に係るパチスロ１に接続されるデータ表示装置３００の構成について説明する。図１２は、データ表示装置３００の構成を示す回路ブロック図である。
【０１５５】
データ表示装置３００は、図２に示すように、外装体２の上部に配置されている。データ表示装置３００は、メインＣＰＵ１０１から受信するメダル投入信号とメダル払出信号に基づいて、各種の遊技情報を表示するほか、演出表示等を行うように構成される。
【０１５６】
データ表示装置３００は、図１２に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、タッチパネルドライバ３０４、及び表示装置（タッチパネル）３０５を含んで構成されている。
【０１５７】
ＣＰＵ３０１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ３０２に記憶されている制御プログラムに従い、演出表示に関する画像表示や、遊技情報の表示についての制御を行う。ＲＯＭ３０２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１５８】
プログラム記憶領域には、ＣＰＵ３０１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための通信タスクや、演出表示及び遊技情報の表示を制御する表示制御タスク等が含まれる。
【０１５９】
データ記憶領域は、各種のデータテーブルを記憶する記憶領域、演出表示を構成する演出データを記憶する記憶領域、遊技情報に関する遊技データを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１６０】
ＲＡＭ３０３は、演出表示に係るデータや遊技情報に係るデータを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるコマンド等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１６１】
表示装置（タッチパネル）３０５は、タッチセンサを備えた液晶表示パネルであり、例えば、演出表示のための演出表示領域と、遊技情報を表示するための遊技情報表示領域とが設けられている。また、遊技者が表示装置３０５の表示装置を切り替える等の指示をタッチパネルを用いて行うことができる。
【０１６２】
タッチパネルドライバ３０４は、演出表示に係るデータや遊技情報に係るデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を表示装置３０５に表示するよう制御するとともに、表示装置３０５から、遊技者がタッチパネルにより行った指示内容をＣＰＵ３０１に送信する。
【０１６３】
＜メインＲＯＭ及びメインＲＡＭの内部構成（メモリマップ）＞
次に、図１３Ａ〜図１３Ｃを参照しながら、主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）に含まれるメインＲＯＭ１０２及びメインＲＡＭ１０３の内部構成（以下「メモリマップ」という）について説明する。なお、図１３Ａは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図１３Ｂは、メインＲＯＭ１０２のメモリマップを示す図であり、図１３Ｃは、メインＲＡＭ１０３のメモリマップを示す図である。
【０１６４】
主制御回路９０（マイクロプロセッサ９１）が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図１３Ａに示すように、アドレスの先頭（００００Ｈ）側から、メインＲＯＭ１０２のメモリ領域、メインＲＡＭ１０３のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びＸＣＳデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６５】
メインＲＯＭ１０２のメモリマップでは、図１３Ｂに示すように、メインＲＯＭ１０２のアドレスの先頭（００００Ｈ）側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６６】
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインＣＰＵ１０１により使用される各種データ（例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等）が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ＲＯＭ領域（遊技用記憶領域）には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理（遊技性に関する処理）に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
【０１６７】
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理（遊技性に影響を与えない処理）の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ１の検定試験（試射試験）で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、役比モニタ表示切替処理や役比モニタ集計処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
【０１６８】
メインＲＡＭ１０３のメモリマップでは、図１３Ｃに示すように、メインＲＡＭ１０３のアドレスの先頭（Ｆ０００Ｈ）側から、遊技用ＲＡＭ領域（所定格納領域、遊技用一時記憶領域）及び規定外ＲＡＭ領域（規定外一時記憶領域）が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
【０１６９】
遊技用ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用ＲＡＭ領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。
【０１７０】
また、規定外ＲＡＭ領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外ＲＡＭ領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。
【０１７１】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、メインＲＯＭ１０２内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ（テーブル）を、遊技用ＲＯＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＯＭ領域（規定外記憶領域）に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインＲＡＭ１０３内において、遊技用ＲＡＭ領域とは異なるアドレスに配置された規定外ＲＡＭ領域を使用して行われる。
【０１７２】
このようなメインＲＯＭ１０２の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたＲＯＭ領域（規定外ＲＯＭ領域）に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ＲＯＭ領域の容量の圧迫を回避することができる。
【０１７３】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図１４及び図１５を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図１４Ａは、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図１４Ｂは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図１５Ａは、報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図１５Ｂは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【０１７４】
［基本的な遊技状態の遷移フロー］
本実施形態のパチスロ１では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）が設けられる。ＢＢは、第１種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）に係る役物連続作動装置であり、ＲＢを連続して作動させる。
【０１７５】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０は、ボーナス役の当籤／作動（入賞）の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図１４Ａに示すように、主制御回路９０は、ボーナス役（後述の名称「Ｆ＿ＢＢ１」，「Ｆ＿ＢＢ２」の内部当籤役）の当籤／作動（入賞）の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する３種類の遊技状態を管理する。
【０１７６】
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動（入賞）していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。
【０１７７】
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域及び持越役格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動（入賞）の有無は、メインＲＡＭ１０３に設けられる遊技状態フラグ格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。
【０１７８】
また、本実施形態では、図１４Ａに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態（ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態）において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の６種類の状態（以下、それぞれ「ＲＴ０状態」〜「ＲＴ５状態」という）が設けられる。なお、ＲＴ０状態、ＲＴ２状態及びＲＴ５状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ１状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のＲＴ状態は、ＲＴ０状態〜ＲＴ４状態のいずれかとなり、フラグ間状態のＲＴ状態はＲＴ５状態となる。
【０１７９】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路９０は、ボーナスが作動していない遊技状態（ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態）において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、ＲＴ１状態〜ＲＴ５状態の６種類の状態も管理する。
【０１８０】
なお、ＲＴ０状態〜ＲＴ５状態は、メインＲＡＭ１０３に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ１状態フラグ〜ＲＴ５状態フラグの５つのＲＴ状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン／オフ状態をメインＲＡＭ１０３により管理することによりＲＴ状態が管理される。そして、主制御回路９０は、オン状態であるＲＴ状態フラグに対応するＲＴ状態を現在のＲＴ状態として特定する。なお、全てのＲＴ状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路９０は、現在のＲＴ状態がＲＴ０状態であると特定する。
【０１８１】
図１４Ａ及び１４Ｂに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役（後述の名称「Ｆ＿ＢＢ１」，「Ｆ＿ＢＢ２」の内部当籤役）が内部当籤役として決定されると（移行条件（１）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると（移行条件（２）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
【０１８２】
また、ボーナス状態において規定枚数（２１６枚）を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると（移行条件（３）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をボーナス状態からＲＴ１状態（ボーナス非当籤状態）に移行させる。
【０１８３】
ＲＴ１状態において、２０ゲームが経過すると（移行条件（４）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ０状態に移行させる。また、ＲＴ１状態において、２０ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（５）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させる。
【０１８４】
ＲＴ０状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（５）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ０状態からＲＴ２状態に移行させる。ＲＴ２状態において、略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（６）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行させる。
【０１８５】
ＲＴ３状態において、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（７）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ４状態に移行させる。また、ＲＴ３状態において、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（８）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ２状態に遊技状態を移行させる。さらに、ＲＴ４状態において、略称「ベルこぼし目」又は「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると（移行条件（８）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態をＲＴ４状態からＲＴ２状態に遊技状態を移行させる。
【０１８６】
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿３択ベル＿１ｓｔ」、「Ｆ＿３択ベル＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿３択ベル＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（小役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。略称「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿維持リプ＿１ｓｔ」、「Ｆ＿維持リプ＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿維持リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。
【０１８７】
略称「ＲＴ３移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿１ｓｔ」、「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２１３」、「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿２３１」又は「Ｆ＿ＲＴ３リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「ＲＴ４移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１２３」、「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿１３２」、「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿２ｎｄ」又は「Ｆ＿ＲＴ４リプ＿３ｒｄ」に係る内部当籤役（リプレイ役）が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。
【０１８８】
［報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー］
本実施形態では、主制御回路９０（メインＣＰＵ１０１）により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能（ＡＲＴ機能）の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてＡＲＴ機能の作動／非作動状態も遊技状態として管理する。
【０１８９】
本実施形態のパチスロ１では、図１５Ａに示すように、主制御回路９０は、非ボーナス作動状態において、報知（ＡＲＴ）の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ＡＲＴ遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知（ＡＲＴ）の有無を考慮した遊技状態の管理では、図１５Ａに示すように、主制御回路９０は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ＡＲＴ遊技状態」の３種類の遊技状態を管理する。
【０１９０】
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態（非ＡＲＴ）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、ＲＴ０〜ＲＴ４状態のいずれかの状態であり、かつ、ＡＲＴ非当籤の遊技状態である。
【０１９１】
一方、ＡＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＡＲＴ遊技状態は、基本的には、ＲＴ４状態であり、かつ、ＡＲＴ当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ＡＲＴ当籤後、ＲＴ状態がＲＴ４状態まで移行すると、ＡＲＴ遊技が開始される。
【０１９２】
また、本実施形態では、図１５Ａに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「ＣＺ（チャンスゾーン）」と称する２種類の状態が設けられる。
【０１９３】
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではＣＺへの移行抽籤を行っている。そして、図１５Ａ及び１５Ｂに示すように、通常遊技状態の遊技において、ＣＺへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ａ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常遊技状態からＣＺに移行させる。
【０１９４】
ＣＺは、ＡＲＴ遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態（チャンスゾーン）であり、ＣＺ中の遊技ではＡＲＴへの移行抽籤が行われている。そして、図１５Ａ及び１５Ｂに示すように、ＣＺ中の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に非当籤である場合には（移行条件（Ｂ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺから通常遊技状態に移行させる。一方、ＣＺ中の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｃ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺからＡＲＴ遊技状態に移行させる。この際、図１５Ａには示さないが、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＺから後述のＡＲＴ準備状態を経由してＡＲＴ遊技状態（後述の通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。
【０１９５】
ＡＲＴ遊技状態は、上述のように、ＡＲＴ当籤後にＲＴ状態がＲＴ４状態まで移行すると開始される。なお、図１４Ａで示したように、ＲＴ４状態は、ＲＴ０〜ＲＴ２状態からＲＴ３状態を経由して移行するので、ＡＲＴ当籤後であってもすぐにＡＲＴ遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ当籤後からＲＴ状態がＲＴ４状態に移行するまでの期間の遊技状態をＡＲＴ準備状態とする。そして、このＡＲＴ準備状態の遊技では、ＲＴ状態をＲＴ４状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
【０１９６】
また、本実施形態では、図１５Ａに示すように、ＡＲＴ遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ＡＲＴ」及び「ＣＴ（上乗せチャンス）」と称する２種類の状態が設けられる。
【０１９７】
通常ＡＲＴは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作（例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、ＲＴ４状態を維持するために必要な停止操作）が報知される遊技状態である。また、通常ＡＲＴ中の遊技では、ＣＴへの移行抽籤が行われる。
【０１９８】
ＣＴは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間（１セット８ゲームの期間）、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、ＣＴ中では、通常ＡＲＴの継続期間を消化せずに遊技が行われる。
【０１９９】
図１５Ａ及び１５Ｂに示すように、通常ＡＲＴ中の遊技において、ＣＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｄ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常ＡＲＴからＣＴに遊技状態を移行させる。また、通常ＡＲＴにおいて、当該通常ＡＲＴの継続期間が終了すると（移行条件（Ｅ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、通常ＡＲＴから一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ＡＲＴの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ＡＲＴの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ＡＲＴの継続期間を、通常ＡＲＴ中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ＡＲＴ中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により管理してもよい。
【０２００】
図１５Ａ及び１５Ｂに示すように、ＣＴ中の遊技において、ＣＴの継続期間（１セット８ゲーム）が終了すると（移行条件（Ｆ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ＣＴから通常ＡＲＴに移行させる。
【０２０１】
また、図１５Ａに示すように、一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）又はＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）において、ボーナス役が入賞すると（図１４Ａ及び１４Ｂ中で説明した移行条件（２）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、一般遊技状態又はＡＲＴ遊技状態からボーナス状態に移行させる。
【０２０２】
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ＡＲＴへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤が非当籤である場合には（移行条件（Ｇ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態（通常遊技状態又はＣＺ）に移行させる。ただし、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてＡＲＴの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ＡＲＴへの移行抽籤に当籤すると（移行条件（Ｈ）が成立すると）、主制御回路９０は、遊技状態を、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又はＣＴ）に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行するので、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路９０は、遊技状態を、ＡＲＴ準備状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させる。
【０２０３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１６を参照して、メインＲＯＭ１０２に記憶されている、主たるデータテーブルの構成について説明する。
【０２０４】
［図柄配置テーブル］
まず、図１６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０２０５】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１６中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０２０６】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白７」、「青７」、「チリ上１」、「チリ上２」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン１」、「サボテン２」及び「サボテン３」の１０種類の図柄を用いる。
【０２０７】
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、例えば、図柄「白７」（図柄コード１）には、データとして「０００００００１」が割り当てられ、図柄「青７」（図柄コード２）には、データとして「００００００１０」が割り当てられている。図柄「チリ上１」（図柄コード３）には、データとして「００００００１１」が割り当てられ、図柄「チリ上２」（図柄コード４）には、データとして「０００００１００」が割り当てられている。
【０２０８】
［内部抽籤テーブル］
次に、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブル（不図示）について説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ７６及び設定用鍵型スイッチ５４（図６参照）を用いて変更される。
【０２０９】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路１１０の乱数レジスタ０により、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果（抽籤値＋乱数値）が６５５３５を超えたか否か（抽籤結果がオーバーフローしたか否か）の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が６５５３５を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果（抽籤結果）が「０」を下回ったか否か（抽籤結果がアンダーフローしたか否か）を判定して、内部抽籤の当籤／非当籤を決定してもよい。
【０２１０】
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２１１】
内部抽籤テーブルでは、基本的には、ＲＴ状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「Ｆ＿チリリプ（Ｎｏ．２５）」〜「Ｆ＿リーチ目リプＤ（Ｎｏ．３１）」に係るリプレイ役は、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態では内部当籤役として決定されることなく、ＲＴ４状態でのみ内部当籤役として決定される。
【０２１２】
［図柄組合せ決定テーブル］
次に、内部当籤役と図柄組合せとの対応表（図柄組合せ決定テーブル（不図示））について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン（センターライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別（入賞可能な表示役の種別）が一義的に決定される。
【０２１３】
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。
【０２１４】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、主制御回路９０のメインＣＰＵ１０１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２１５】
［電源投入（リセット割込）時処理］
まず、メインＣＰＵ１０１の制御により行われるパチスロ１の電源投入（リセット割込）時処理を、図１７を参照して説明する。図１７は、電源投入（リセット割込）時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１７に示す電源投入（リセット割込）時処理は、電源管理回路９３が、マイクロプロセッサ９１に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ９１の割込みコントローラ１１２からメインＣＰＵ１０１に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
【０２１６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、電源監視ポート（電源監視手段）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１）。
【０２１７】
Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき（Ｓ１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインＣＰＵ１０１に供給されている電源電圧（ＤＣ＋５Ｖ）が安定していない状態のことである。
【０２１８】
一方、Ｓ１において、メインＣＰＵ１０１が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３の初期設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用プリスケーラレジスタ（不図示）に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ（不図示）に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ（不図示）の初期カウント値を設定する。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路９０及び副制御回路２００間用の第１シリアル通信回路１１４（ＳＣＵ１）の初期化処理を行う（Ｓ３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０（ＲＤＧ）の初期化処理を行う（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の書き込みテストを行う（Ｓ５）。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、書き込みテストの結果、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたか否かを判別する（Ｓ６）。
【０２２１】
Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき（Ｓ６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ６において、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３への書き込みが正常に行われたと判別したとき（Ｓ６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３のタイマー用制御レジスタ（不図示）の状態を取得する（Ｓ７）。
【０２２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する（Ｓ８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から１．１１７２ｍｓ経過したか否かを判別する。
【０２２３】
なお、本実施形態では、Ｓ２のタイマー回路１１３の初期化処理によりタイマー時間１．１１７２ｍｓがセットされると、ＣＰＵ内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込むことによりタイマー回路１１３のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か（タイマー割込状態であるか否か）を判別（参照）可能なビット（判別ビット）が設けられる。
【０２２４】
それゆえ、上記Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ（不図示）の情報を読み込み、上記Ｓ８の処理では、メインＣＰＵ１０１は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン／オフ状態（「１」／「０」）を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路１１３によるカウント開始から１．１１７２ｍｓ経過したとき（タイマー回路１１３のカウント値が０であれば）、該判別ビットはオン状態となる。
【０２２５】
Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき（Ｓ８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７の処理に戻し、Ｓ７以降の処理を繰り返す。
【０２２６】
一方、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、サムチェック処理（規定外）を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１３Ｃ参照）で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１３Ｂ参照）。
【０２２７】
また、Ｓ８において、メインＣＰＵ１０１が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき（Ｓ８がＹＥＳ判定の場合）には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９の処理の前に、後述の割込処理（後述の図３６参照）を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路９０（主制御基板７１）から副制御回路２００（副制御基板７２）には、無操作コマンドが送信される。
【０２２８】
Ｓ９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０）。
【０２２９】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態であると判別したとき（Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５の処理を行う。一方、Ｓ１０において、メインＣＰＵ１０１が、設定用鍵型スイッチ５４がオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ９のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する（Ｓ１１）。
【０２３０】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき（Ｓ１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１３の処理を行う。一方、Ｓ１１において、メインＣＰＵ１０１が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき（Ｓ１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技復帰処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。
【０２３１】
Ｓ６又はＳ１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６（７セグＬＥＤ表示器）に、エラー発生を意味する文字列「ｒｒ」を表示する（Ｓ１３）。その後、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのクリア処理を繰り返す（Ｓ１４）。
【０２３２】
ここで再度、Ｓ１０の処理に戻って、Ｓ１０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、設定変更確認処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。
【０２３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１３Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「ＲＡＭ異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。そして、Ｓ１６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のメイン処理（後述の図１８参照）を開始する。
【０２３４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロのメイン処理］
次に、図１８を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御により実行されるパチスロ１のメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図１８は、メイン処理の手順を示すフローチャート（以下、メインフローという）である。
【０２３５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図１３Ｃに示すメインＲＡＭ１０３の遊技用ＲＡＭ領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用ＲＡＭ領域の最終アドレスまでの情報を消去（クリア）する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２３６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、図１９を参照しながら後で説明する。
【０２３７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５：ハードラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ０の値）やＡＲＴ関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値（０〜６５５３５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ１〜３の各値、０〜２５５：ソフトラッチ乱数となる乱数回路１１０の乱数レジスタ４〜７の各値）などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインＲＡＭ１０３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、図２１を参照しながら後で説明する。
【０２３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０３で抽出した乱数値（ハードラッチ乱数）に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、図２２を参照しながら後で説明する。
【０２３９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、当り要求フラグステータス（フラグステータス情報）から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、図２３を参照しながら後で説明する。
【０２４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図３６で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ（サブフラグ等）を含んで構成される。
【０２４１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、状態別制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理（スタート処理）を行う。
【０２４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する処理などを行う。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図３６参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（不図示）に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図３６で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
【０２４５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、図２４を参照しながら後で説明する。
【０２４７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を行う（Ｓ２１４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域（不図示）のデータを入賞作動フラグ格納領域（不図示）に格納する。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、図２５を参照しながら後で説明する。
【０２４８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を行う（Ｓ２１６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、図２６を参照しながら後で説明する。
【０２４９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ集計処理を行う（Ｓ２１７）。なお、役比モニタ集計処理は、メインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納され、メインＲＡＭ１０３内の規定外用作業領域を作業領域として使用する。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、各種の遊技情報を集計するとともに、特定の比率計算条件が満たされると、所定の比率計算を行い、比率情報を格納する処理を行う。役比モニタ集計処理の詳細については、図２７を参照しながら後で説明する。
【０２５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＢＢチェック処理を行う（Ｓ２１８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。
【０２５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＴチェック処理を行う（Ｓ２１９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてＲＴ状態の移行制御を行う。
【０２５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＣＺ・ＡＲＴ終了時処理を行う（Ｓ２２０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、ＣＺの引き戻し抽籤処理を行う。そして、Ｓ２２０の処理後（一遊技終了後）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０１の処理に戻す。
【０２５３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２０２で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図１９は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否か（自動投入要求はあるか否か）を判別する（Ｓ２２１）。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「１」以上であるときは、メインＣＰＵ１０１は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
【０２５５】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２２５の処理を行う。
【０２５６】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のＬＥＤ点灯制御処理などを行う。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値を１減算する（Ｓ２２３）。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２４）。
【０２５８】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２２の処理に戻し、Ｓ２２２以降の処理を繰り返す。
【０２５９】
一方、Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１０１が、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２２４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う（Ｓ２２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、遊技メダル補助収納庫スイッチ７５のオン／オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示切替処理を行う（Ｓ２２６）。役比モニタ表示切替処理は、メインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納され、メインＲＡＭ１０３の規定外用作業領域を作業領域として使用する。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、後述の役比非表示条件が成立しているか等に基づいて、役比モニタ９５における比率情報の表示・非表示を切り替える処理を行う。なお、役比モニタ表示切替処理の詳細については、図２０を参照しながら後で説明する。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理を行う（Ｓ２２７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２２８）。
【０２６２】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３２の処理を行う。
【０２６３】
一方、Ｓ２２８において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入可能な状態であると判別したとき（Ｓ２２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ２２９）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する（Ｓ２３０）。
【０２６５】
Ｓ２３０において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき（Ｓ２３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３２の処理を行う。一方、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき（Ｓ２３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３１）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。
【０２６６】
Ｓ２３１の処理後、Ｓ２２８がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ２３０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する（Ｓ２３２）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は３枚である。
【０２６７】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２３５の処理を行う。一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ１０１が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ２３３）。
【０２６８】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入があると判別したとき（Ｓ２３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２３３において、メインＣＰＵ１０１が、メダル投入がないと判別したとき（Ｓ２３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図１７で説明した設定変更確認処理を行う（Ｓ２３４）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
【０２６９】
Ｓ２３４の処理後又はＳ２３２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７９がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。
【０２７０】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態でないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２２６に戻し、Ｓ２２６以降の処理を繰り返す。
【０２７１】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ１０１が、スタートスイッチ７９がオン状態であると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ２３６）。この処理により、セレクタ６６（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０３に移す。
【０２７２】
［役比モニタ表示切替処理］
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理（図１９参照）中のＳ２２６で行う役比モニタ表示切替処理について説明する。図２０は、役比モニタ表示切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されたプログラムにより、メインＲＡＭ１０３内の規定外用作業領域を作業領域として使用する処理として構成される。
【０２７３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、役比表示モードは終了待ち（表示終了待ち）であるか否かを判別する（Ｓ２００１）。なお、役比表示モードは、役比モニタ９５の表示状態を制御するための識別情報であり、表示（表示オン）、非表示（表示オフ）、終了待ち（表示終了待ち）のいずれかの識別情報がメインＲＡＭ１０３に格納される。これにより、役比モニタ９５の表示状態の切替制御が行われる。
【０２７４】
Ｓ２００１において、メインＣＰＵ１０１が、役比表示モードは終了待ち（表示終了待ち）であると判別したとき（Ｓ２００１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２００４の処理を行う。一方、Ｓ２００１において、メインＣＰＵ１０１が、役比表示モードは終了待ち（表示終了待ち）でないと判別したとき（Ｓ２００１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比非表示条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２００２）。役比非表示条件は、役比モニタ９５の表示状態を非表示（表示オフ）とするために設定された条件であり、本実施形態では、精算スイッチ７８がオン状態となっているとき、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）がオン状態となっているとき、メダルが投入されているとき、及びエラーが発生しているときに成立する。もっとも、役比非表示条件を設定しないようにすることもできるし、これらの条件のうち、一又は複数の条件のみを採用することもできる。
【０２７５】
Ｓ２００２において、メインＣＰＵ１０１が、役比非表示条件が成立していると判別したとき（Ｓ２００２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２００４の処理を行う。一方、Ｓ２００２において、メインＣＰＵ１０１が、役比非表示条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２００２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７はオンであるか否かを判別する（Ｓ２００３）。ここで、ドア開閉監視スイッチ６７がオンとは、フロントドア２ｂが開状態であることを意味し、ドア開閉監視スイッチ６７がオフとは、フロントドア２ｂが閉状態であることを意味する。
【０２７６】
Ｓ２００３において、メインＣＰＵ１０１が、ドア開閉監視スイッチ６７はオンでない（オフである）と判別したとき（Ｓ２００３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比表示モードに表示オフをセットする（Ｓ２００４）。そして、Ｓ２００４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示切替処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図１９参照）のＳ２２７に移す。
【０２７７】
一方、Ｓ２００３において、メインＣＰＵ１０１が、ドア開閉監視スイッチ６７はオンであると判別したとき（Ｓ２００３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比表示モードに表示オンをセットする（Ｓ２００５）。そして、Ｓ２００５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示切替処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理（図１９参照）のＳ２２７に移す。
【０２７８】
本実施形態では、上述のようにして役比モニタ表示切替処理が行われる。すなわち、上述した役比非表示条件が成立している場合、あるいは、フロントドア２ｂが閉状態にある場合には、役比モニタ９５の表示状態を非表示（表示オフ）に切り替え、上述した役比非表示条件が成立しておらず、フロントドア２ｂが開状態にある場合に、役比モニタ９５の表示状態を表示（表示オン）に切り替えるようになっている。それゆえ、比率の表示に関する制御負担を低減することができるとともに、比率を表示する機器（役比モニタ９５）の寿命を延長させることができる。また、フロントドア２ｂの錠前５に対して開錠操作を行えるのは、原則として、ドアキー（不図示）の保有者（例えば、遊技店の店員、遊技機の検査員等）であることから、ドアキー（不図示）の保有者以外は役比モニタ９５の表示を視認することができないため、比率の表示に関する安全性を向上させることができる。
【０２７９】
［乱数取得処理］
次に、図２１を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２０３で行う乱数取得処理について説明する。なお、図２１は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ０のハードラッチ乱数（０〜６５５３５）を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインＲＡＭ１０３内の乱数値格納領域（不図示）に保存する（Ｓ２９１）。
【０２８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路の乱数レジスタ１〜７のソフトラッチ乱数（０〜６５５３５：ＡＲＴ関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、０〜２５５：１バイト抽籤処理で乱数値）を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う（Ｓ２９２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ソフトラッチ乱数の取得個数（例えば、７）をセットする（Ｓ２９３）。
【０２８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する（Ｓ２９４）。なお、この際、乱数回路１１０の乱数レジスタ１から取得されるソフトラッチ乱数（演出用乱数値、２バイト乱数値）は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ０から取得されるハードラッチ乱数（内部当籤役抽籤用の乱数値）が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０４に移す。なお、本実施形態では、４つの２バイト乱数と、４つの１バイト乱数を格納するために、メインＲＡＭ１０３に１２バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
【０２８３】
［内部抽籤処理］
次に、図２２を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２０４で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図２２は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現遊技の設定値（１〜６のいずれか）及びメダル投入枚数（本実施形態では３枚）のチェック処理を行う。
【０２８５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では５３回）をセットする（Ｓ３０２）。この処理では、内部抽籤テーブル（一般遊技中用）中の「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値（当り要求フラグステータス）がＣレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルｏｒ抽籤係数テーブル」の値（判定データ：アドレスに関するデータ）がＡレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、特賞当籤番号（「００Ｈ（はずれ）」、「０１Ｈ（ＢＢ１）」、「０２Ｈ（ＢＢ２）」：１０進数で０、１、２）に「２５Ｈ（１６進数：１０進数では３７（後述の特賞番号））が乗算された値に、小役当籤番号（「００Ｈ」〜「２４Ｈ」：１０進数で０〜３６）を加算した値である。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０５の処理を行う。
【０２８７】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ１０１が、ＲＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数（本実施形態では５回）をセットする（Ｓ３０４）。この処理では、Ｓ３０２でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をＲＢ中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
【０２８８】
Ｓ３０４の処理後又はＳ３０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ（アドレスに関するデータ）を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する（Ｓ３０５）。
【０２８９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、判定データがＲＴ状態別データであるか否かを判別する（Ｓ３０６）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役がＲＴ状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、ＲＴ状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
【０２９０】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データでないと判別したとき（Ｓ３０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３０８の処理を行う。一方、Ｓ３０６において、メインＣＰＵ１０１が、判定データがＲＴ状態別データであると判別したとき（Ｓ３０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに基づいて、ＲＴ状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする（Ｓ３０７）。
【０２９１】
Ｓ３０７の処理後又はＳ３０６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、１バイト設定別内部抽籤値テーブル又は２バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
【０２９２】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データでないと判別したとき（Ｓ３０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。一方、Ｓ３０８において、メインＣＰＵ１０１が、判定データが設定別データであると判別したとき（Ｓ３０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、判定データに設定値データ（０〜５にいずれか）を加算し、該加算した値を判定データにセットする（Ｓ３０９）。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「０」〜「５」は、それぞれ「設定１」〜「設定６」に対応するデータである。
【０２９３】
Ｓ３０９の処理後又はＳ３０８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、セットされている判定データ（アドレスデータ）に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する（Ｓ３１０）。
【０２９４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する（Ｓ３１１）。
【０２９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３１０で取得された抽籤値に、Ｓ３１１で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果（抽籤対象役の当籤／非当籤）とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が６５５３５を超えた場合（オーバーフローした場合）、抽籤対象役が当籤した（抽籤対象役が内部当籤役として決定された）と判定される。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、乱数値に抽籤値を加算した値（抽籤実行後の乱数値）を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する（Ｓ３１３）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽籤実行処理で当籤したか否か（オーバーフローが発生したか否か）を判別する（Ｓ３１４）。
【０２９７】
Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス（「特賞当籤番号＋小役当籤番号」の値）を取得する（Ｓ３１５）。そして、Ｓ３１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０５に移す。
【０２９８】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ１０１が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を１減算する（Ｓ３１６）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算後の抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１７）。
【０２９９】
Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ３０５の処理に戻し、Ｓ３０５以降の処理を繰り返す。
【０３００】
一方、Ｓ３１７において、メインＣＰＵ１０１が、減算後の抽籤回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３１７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ハズレステータスをセットする（Ｓ３１８）。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「０」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、Ｓ３１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０５に移す。
【０３０１】
［図柄設定処理］
次に、図２３を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２０５で行う図柄設定処理について説明する。
【０３０２】
図２３は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインＲＡＭ１０３内の当籤番号格納領域（不図示）に保存する（Ｓ３２１）。
【０３０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する（Ｓ３２２）。この処理において、小役当籤番号が１〜３６のいずれかである場合には、メインＣＰＵ１０１は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が０である場合には、メインＣＰＵ１０１は、小役が当籤しなかったと判定する。
【０３０５】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ１０１が、小役が当籤していないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３３１の処理を行う。一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ１０１が、小役が当籤したと判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする（Ｓ３２３）。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグテーブルをセットする（Ｓ３２４）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算結果を１減算し、該減算結果を更新する（Ｓ３２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、減算結果が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。
【０３０７】
Ｓ３２６において、メインＣＰＵ１０１が、減算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ビット数算出処理を行う（Ｓ３２７）。なお、Ｓ３２７のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
【０３０８】
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）において、当り要求格納領域０〜７のブロックと、当り要求格納領域８〜１１のブロックとが設けられている。それゆえ、Ｓ３２７のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「２」となる。
【０３０９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ビット数算出処理を行う（Ｓ３２８）。なお、Ｓ３２８のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。
【０３１０】
なお、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。
【０３１１】
ここで再度、Ｓ３２６の処理に戻って、Ｓ３２６において、メインＣＰＵ１０１が、減算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当り要求フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）のセット処理を行う（Ｓ３２９）。この際、メインＣＰＵ１０１は、上述したＳ３２５〜Ｓ３２８の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数（オンビット情報）に基づいて、チェック（更新）対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。
【０３１２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、圧縮データ格納処理を行う（Ｓ３３０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、主に、当り要求フラグデータをチェック（更新）対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送（展開）する処理を行う。
【０３１３】
Ｓ３３０の処理後又はＳ３２２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域を参照して、持越役があるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ１０１が、持越役があると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０３１４】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ１０１が、持越役がないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３２１の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤したか否かを判別する（Ｓ３３２）。
【０３１５】
Ｓ３３２において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０６に移す。
【０３１６】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ１０１が、ボーナス役が当籤したと判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する（Ｓ３３３）。
【０３１７】
Ｓ３３３の処理後又はＳ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域（不図示）にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、ＲＴ状態をＲＴ５状態にセットし、ＲＴ遊技数（ＲＴ１状態の消化ゲーム数）をクリア（「０」）する（Ｓ３３４）。そして、Ｓ３３４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２０６に移す。
【０３１８】
［リール停止制御処理］
次に、図２４を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図２４は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か（「定速」になったか否か）を判別する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき（Ｓ７１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１２の処理を繰り返す。
【０３２０】
一方、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき（Ｓ７１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【０３２１】
Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１４の処理を繰り返す。一方、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ１０１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を１減算する（Ｓ７１５）。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ７１６）。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス（先頭アドレス）セット処理も行われる。
【０３２３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７１８）。
【０３２４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール停止選択処理を行う（Ｓ７１９）。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインＣＰＵ１０１は、滑り駒数の選択処理を行う。
【０３２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置と、Ｓ７１９で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ７２０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ７２１）。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別する（Ｓ７２２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止（第３停止）のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。
【０３２７】
Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、制御変更処理を行う（Ｓ７２３）。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、図１８のＳ２１２で説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ７２４）。
【０３２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、停止間隔残時間待機処理を行う（Ｓ７２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、Ｓ７２５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７１２の処理に戻し、Ｓ７１２以降の処理を繰り返す。
【０３２９】
ここで再度、Ｓ７２２の処理に戻って、Ｓ７２２において、メインＣＰＵ１０１が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２６の処理を繰り返す。
【０３３０】
一方、Ｓ７２６において、メインＣＰＵ１０１が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままである（ストップボタンが放されていない）か否かを判別する（Ｓ７２７）。Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７２７の処理を繰り返す。一方、Ｓ７２７において、メインＣＰＵ１０１が、第３停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）のＳ２１４に移す。
【０３３１】
［入賞検索処理］
次に、図２５を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２１４で行う入賞検索処理について説明する。なお、図２５は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納領域に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域の対応する格納領域に転送して保存する（Ｓ７６１）。そして、この処理終了時点では、ＤＥレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
【０３３３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数データテーブルのアドレスをＨＬレジスタにセットする（Ｓ７６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数テーブル数（本実施形態では「５」）を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をＢレジスタにセットする（Ｓ７６３）。
【０３３４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＨＬレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数（本実施形態では、１枚、２枚、３枚及び９枚のいずれか）のデータをＣレジスタにセットし、判定対象データをＡレジスタにセットし、ＨＬレジスタにセットされているアドレスに「２」を加算（＋２更新）する（Ｓ７６４）。また、以下では、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数（１，２，３又は９）＊２＋０」内のデータ「０」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する（Ｓ７６５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する（Ｓ７６６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、抽出した判定ビットの値が「１」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。
【０３３６】
Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックでないと判別したとき（Ｓ７６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７６８の処理を行う。一方、Ｓ７６６において、メインＣＰＵ１０１が、判定対象ブロックであると判別したとき（Ｓ７６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを１減算（−１更新）する（Ｓ７６７）。
【０３３７】
Ｓ７６７の処理後又はＳ７６６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、ＤＥレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する（Ｓ７６８）。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データと、Ｓ７６８で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する（Ｓ７６９）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７６４でＡレジスタにセットされた判定対象データが、Ｓ７６８で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
【０３３９】
Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞でないと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７６の処理を行う。一方、Ｓ７６９において、メインＣＰＵ１０１が、判定の結果が入賞であると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、現遊技が３枚遊技（メダルのベット枚数が３枚である遊技）であるか否かを判別する（Ｓ７７０）。
【０３４０】
Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技であると判別したとき（Ｓ７７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７２の処理を行う。一方、Ｓ７７０において、メインＣＰＵ１０１が、現遊技が３枚遊技でないと判別したとき（Ｓ７７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、２枚遊技（メダルのベット枚数が２枚である遊技）の払出枚数（２枚）をＣレジスタにセットする（Ｓ７７１）。
【０３４１】
Ｓ７７１の処理後又はＳ７７０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の更新処理を行う（Ｓ７７２）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Ｃレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
【０３４２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。
【０３４３】
Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ７７５の処理を行う。一方、Ｓ７７３において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数の値が最大払出枚数「１０」未満でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数に最大払出枚数「１０」をセットする（Ｓ７７４）。
【０３４４】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する（Ｓ７７５）。
【０３４５】
Ｓ７７５の処理後又はＳ７６９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、他の入賞があるか否かを判別する（Ｓ７７６）。Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞があると判別したとき（Ｓ７７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６９の処理に戻し、Ｓ７６９以降の処理を繰り返す。
【０３４６】
一方、Ｓ７７６において、メインＣＰＵ１０１が、他の入賞がないと判別したとき（Ｓ７７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値を１減算（−１更新）する（Ｓ７７７）。なお、本実施形態のように、有効ラインが１本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、Ｓ７７６の判定処理は必ずＮＯ判定となる。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７８）。
【０３４８】
Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ７６４の処理に戻し、Ｓ７６４以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７７８において、メインＣＰＵ１０１が、入賞検索カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３４９】
［入賞チェック・メダル払出処理］
次に、図２６を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２１６で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図２６は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動コマンド生成処理を行う（Ｓ８０１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ（表示役）等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０３５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ格納処理を行う（Ｓ８０２）。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図３６で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９０から副制御回路２００に送信される。
【０３５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、入賞枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０３５３】
一方、Ｓ８０３において、メインＣＰＵ１０１が、入賞枚数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルのクレジット枚数（貯留枚数）がその上限枚数（本実施形態では５０枚）以上であるか否かを判別する（Ｓ８０４）。
【０３５４】
Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算（＋１更新）する（Ｓ８０５）。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器６に含まれる貯留枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤ（不図示）により表示される。次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出枚数チェック処理を行う（Ｓ８０６）。
【０３５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０３５６】
一方、Ｓ８０７において、メインＣＰＵ１０１が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出間隔待機処理を行う（Ｓ８０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたメダル払出間隔時間（本実施形態では６０．３３ｍｓｅｃ：後述の図３６で説明する割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ周期）の５４周期分）が経過するまでウェイトする。そして、Ｓ８０８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ８０３の処理に戻し、Ｓ８０３以降の処理を繰り返す。
【０３５７】
ここで再度、Ｓ８０４の処理に戻って、Ｓ８０４において、メインＣＰＵ１０１が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数（５０枚）以上であると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、メダルの払出処理を行う（Ｓ８０９）。この処理により、メダルが１枚、払い出される。そして、Ｓ８０９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１７の処理に移す。
【０３５８】
［役比モニタ集計処理］
次に、図２７を参照して、メインフロー（図１８参照）中のＳ２１７で行う役比モニタ集計処理について説明する。図２７は、役比モニタ集計処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＲＡＭ１０３内の規定外作業領域（図１３Ｃ参照）を作業領域として使用し、この処理で用いられるプログラムはメインＲＯＭ１０２内の規定外エリアに格納されている（図１３Ｂ参照）。
【０３５９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、有利区間集計処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、必要な遊技情報を集計し、その集計結果に基づいて、上述した有利区間比率を算出する。なお、有利区間集計処理の詳細については、図３０を参照しながら後で説明する。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、必要な遊技情報を集計し、その集計結果に基づいて、上述した総連役比率及び総役物比率を算出する。なお、払出枚数集計処理の詳細については、図３４を参照しながら後で説明する。
【０３６１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、中時間集計処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理（Ｓ２０１２参照）によって集計された遊技情報に基づいて、上述した中時間連役比率及び中時間役物比率を算出する。なお、中時間集計処理の詳細については、図３５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２０１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ集計処理を終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０３６２】
［役比モニタ集計処理に用いるデータテーブル］
次に、図２８、及び図２９を参照して、役比モニタ集計処理に用いられるデータ、データテーブル等について説明する。なお、図２８、及び図２９に示されるデータ、及びデータテーブル等は、メインＲＡＭ１０３内の規定外用作業領域に記憶されるよう構成される。
【０３６３】
図２８には、「役比モニタ状態」、「総遊技数」、「ＡＲＴ遊技状態フラグ」、「特賞信号」、「有利区間比率計算テーブル」、「有利区間比率計算用ワーク」、「役物及び連役比率計算テーブル１」、「役物及び連役比率計算用ワーク」が示されている。
【０３６４】
「役比モニタ状態」には、集計した遊技数の状況や、集計値が上限に達したか否かを示すためのデータが格納される。例えば、集計した遊技数の状況を示すデータとして、６０００Ｇ（ゲーム）到達状態や１７５０００Ｇ（ゲーム）到達状態を表すデータが格納され、集計値が上限に達したか否かを示すデータとして、総遊技数上限到達状態や総払出数上限到達状態を表すデータが格納される。「総遊技数」には、「役比モニタ状態」に格納するデータを求めるために利用される、集計した遊技数の総数が格納される。このほか、総払出枚数や総投入枚数等のデータを格納しておくこともできる。
【０３６５】
「ＡＲＴ遊技状態フラグ」は、ＡＲＴ遊技状態か非ＡＲＴ遊技状態かを示すフラグであり、有利区間比率の算出に用いられる。
【０３６６】
「特賞信号」は、集計対象となるゲームの遊技状態を示すデータである。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグに基づいて判断され、ＳＢ、ＣＢ、ＲＢといった遊技状態を示すデータである。
【０３６７】
「有利区間比率計算テーブル」には、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域、有利区間比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する有利区間集計処理（図３０参照）では、「有利区間比率計算テーブル」の、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域にそれぞれ対応する「有利区間比率計算用ワーク」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理（図３０、図３１参照）を行う際に、この「有利区間比率計算用ワーク」の格納領域から、「有利区間比率計算テーブル」に対応する格納領域にデータがセットされる。
【０３６８】
「有利区間比率計算テーブル」の有利区間比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ９５に役比情報（種別情報「７Ｕ」の有利区間比率）が表示される。また、「有利区間比率計算テーブル」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、有利区間集計処理においてセットされる。
【０３６９】
「役物及び連役比率計算テーブル１」には、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する払出枚数集計処理（図３４参照）では、「役物及び連役比率計算テーブル１」の、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域にそれぞれ対応する「役物及び連役比率計算用ワーク」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理（図３４、図３１参照）を行う際に、この「役物及び連役比率計算用ワーク」の格納領域から、「役物及び連役比率計算テーブル１」の対応する格納領域にデータがセットされる。「役物及び連役比率計算テーブル１」の２つの総払出枚数格納領域には、同じ値がセットされる。
【０３７０】
「役物及び連役比率計算テーブル１」の総連役比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ９５に役比情報（種別情報「６Ａ」の総連役比率）が表示される。一方、「役物及び連役比率計算テーブル１」の総役物比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ９５に役比情報（種別情報「７Ａ」の総役物比率）が表示される。また、「役物及び連役比率計算テーブル１」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、払出枚数集計処理においてセットされる。ここでは、総連役比率と総役物比率の計算がそれぞれ行われる。
【０３７１】
図２９には、「役物及び連役比率計算テーブル２」と「６０００Ｇ払出バッファ」が示されている。
【０３７２】
「役物及び連役比率計算テーブル２」には、中時間連役払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する払出枚数集計処理（図３４参照）と中時間集計処理（図３５参照）により、後述する「６０００Ｇ払出バッファ」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理（図３５、図３１参照）を行う際に、当該格納領域（６０００Ｇ払出バッファの格納領域）から、「役物及び連役比率計算テーブル２」の対応する格納領域にデータがセットされる。「役物及び連役比率計算テーブル２」の２つの中時間払出枚数格納領域には、同じ値がセットされる。
【０３７３】
「役物及び連役比率計算テーブル２」の中時間連役比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ９５に役比情報（種別情報「６Ｙ」の中時間連役比率）が表示される。一方、「役物及び連役比率計算テーブル２」の中時間役物比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ９５に役比情報（種別情報「７Ｙ」の中時間役物比率）が表示される。また、「役物及び連役比率計算テーブル２」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、中時間集計処理においてセットされる。ここでは、中時間連役比率と中時間役物比率の計算がそれぞれ行われる。
【０３７４】
「６０００Ｇ払出バッファ」には、中時間連役払出枚数格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、及び中時間払出枚数格納領域がそれぞれ２系統（配列［０］の系統と配列［１］の系統）ずつ含まれる。これらの格納領域は、図３４の払出枚数集計処理において、３０００ゲームごとに、系統を交互に替えながら払出枚数を蓄積し、中時間集計処理（図３５参照）で比率計算データ設定処理（図３５、図３１参照）を行う際に、「６０００Ｇ払出バッファ」の格納領域に記憶されたデータが系統［０］と系統［１］で加算され、対応する「役物及び連役比率計算テーブル２」の対応する格納領域にセットされる。
【０３７５】
［有利区間集計処理］
次に、図３０を参照して、役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１１で行う有利区間集計処理について説明する。なお、図３０は、有利区間集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態であるか否かを判別する（Ｓ２０２１）。本実施形態では、集計しうる総遊技数の上限を「１６７７７２１５」（３バイト）に定めており、この処理では、集計した総遊技数がその上限に到達しているか否かが判別される。なお、集計しうる総遊技数の上限は適宜変更することができる。例えば、集計しうる総遊技数の上限を「４２９４９６７２９５」（４バイト）と定めるようにしてもよい。また、例えば、３バイトの範囲内の所定の値（例えば、「１７５０００」）と定めるようにしてもよい。
【０３７７】
Ｓ２０２１において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２０２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１２の処理に移す。
【０３７８】
一方、Ｓ２０２１において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態でないと判別したとき（Ｓ２０２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技数加算処理を行う（Ｓ２０２２）。この遊技数加算処理では、ＡＲＴ機能の作動中（すなわち、有利区間中）であれば、３バイトで構成され有利区間中の遊技数を集計する有利区間遊技数格納領域（ワーク）のデータを１加算するとともに、３バイトで構成され、総遊技数を集計する総遊技数格納領域（ワーク）のデータを１加算する。また、ＡＲＴ機能の非作動中（すなわち、有利区間中ではない通常区間中）であれば、上述した総遊技数格納領域（ワーク）のデータのみを１加算する。
【０３７９】
ＡＲＴ機能の作動中であるか否かは、例えば、ＡＲＴ遊技状態フラグ（図２８参照）を参照して判定される。本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＡＲＴ遊技状態は、基本的には、ＲＴ４状態であり、かつ、ＡＲＴ当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ＡＲＴ当籤後、ＲＴ状態がＲＴ４状態まで移行すると、ＡＲＴ遊技が開始される。したがって、ＡＲＴ遊技状態フラグの値は、ＡＲＴ当籤中であるか否かと、遊技状態フラグ格納領域がＲＴ４状態であることを示しているか否かに基づいて設定される。遊技状態フラグ格納領域の各ビットには、内部抽籤の結果に基づいて、固有のボーナスの種別、又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０３８０】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ機能の作動中を有利区間中として遊技数を集計しているが、どのような状態のゲームが有利区間中とされるかは、所定の基準に基づいて決定されうる。
【０３８１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数格納領域（ワーク）への加算結果は総遊技数上限を超過したか否か（あるいは、総遊技数上限となったか否かでもよい）を判別する（Ｓ２０２３）。Ｓ２０２３において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）への加算結果は総遊技数上限を超過したと判別したとき（Ｓ２０２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態に総遊技数上限到達状態をセットする（Ｓ２０２４）。そして、Ｓ２０２４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１２の処理に移す。
【０３８２】
一方、Ｓ２０２３において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）への加算結果は総遊技数上限を超過していないと判別したとき（Ｓ２０２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータを取得する（Ｓ２０２５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数は「６０００」ゲームに到達したか否かを判別する（Ｓ２０２６）。
【０３８３】
Ｓ２０２６において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータに基づいて、総遊技数は「６０００」ゲームに到達したと判別したとき（Ｓ２０２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態に総遊技数６０００Ｇ到達状態をセットする（Ｓ２０２７）。そして、Ｓ２０２７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２０３２の処理に移す。
【０３８４】
一方、Ｓ２０２６において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータに基づいて、総遊技数は「６０００」ゲームに到達しなかったと判別したとき（Ｓ２０２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達したか否かを判別する（Ｓ２０２８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータが「０ＡＢ９８Ｈ」となったか否かを判別する。
【０３８５】
Ｓ２０２８において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータに基づいて、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達しなかったと判別したとき（Ｓ２０２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２０３２の処理に移す。一方、Ｓ２０２８において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の下位２バイトのデータに基づいて、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達したと判別したとき（Ｓ２０２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数格納領域（ワーク）の上位１バイトのデータを取得する（Ｓ２０２９）。
【０３８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達したか否かを判別する（Ｓ２０３０）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、総遊技数格納領域（ワーク）の上位１バイトのデータが「０２Ｈ」となったか否かを判別する。Ｓ２０３０において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の上位１バイトのデータに基づいて、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達しなかったと判別したとき（Ｓ２０３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２０３２の処理に移す。
【０３８７】
一方、Ｓ２０３０において、メインＣＰＵ１０１が、総遊技数格納領域（ワーク）の上位１バイトのデータに基づいて、総遊技数は「１７５０００」ゲームに到達したと判別したとき（Ｓ２０３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態に総遊技数１７５０００Ｇ到達状態をセットする（Ｓ２０３１）。
【０３８８】
Ｓ２０２７の処理後、Ｓ２０２８がＮＯ判定の場合、Ｓ２０３０がＮＯ判定の場合、又はＳ２０３１の処理後、メインＣＰＵ１０１は、有利区間遊技数格納領域（ワーク）と総遊技数格納領域（ワーク）のデータを有利区間比率計算テーブルにセットする（Ｓ２０３２）。なお、本実施形態において、有利区間比率計算テーブル（有利区間比率を算出するための計算データテーブル）は、図２８に示すように、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域、有利区間比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、比率計算データ設定処理を行う（Ｓ２０３３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、有利区間遊技数格納領域のデータと総遊技数格納領域のデータとに基づいて、有利区間比率を計算し、計算結果を有利区間比率表示データ格納領域に格納する。なお、比率計算データ設定処理の詳細については、図３１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２０３３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１２の処理に移す。
【０３９０】
本実施形態では、図３０のＳ２０２１に示したように、役比モニタ状態が総遊技数上限到達である場合に、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１２の処理に移すように制御されるが、さらに、役比モニタ９５に対して、この状態を示す所定の文字列（例えば、エラー表示「ＥＲＲ１」）を表示させるように制御することもできる。
【０３９１】
［比率計算データ設定処理］
次に、図３１を参照して、有利区間集計処理（図３０参照）中のＳ２０３３、後述の払出枚数集計処理（後述の図３４参照）中のＳ２１１８、及び後述の中時間集計処理（後述の図３５参照）中のＳ２１２７で行う比率計算データ設定処理について説明する。なお、図３１は、比率計算データ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、計算データテーブルのアドレスはエンドコードであるか否かを判別する（Ｓ２０４１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、有利区間比率計算テーブル、後述の役物及び連役比率計算テーブル１、又は後述の役物及び連役比率計算テーブル２がセットされている場合に、現在のアドレスがエンドコード（００Ｈ）であるか否かを判別する。
【０３９３】
Ｓ２０４１において、メインＣＰＵ１０１が、計算データテーブルのアドレスはエンドコードであると判別したとき（Ｓ２０４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、比率計算データ設定処理を終了し、有利区間集計処理（図３０参照）中のＳ２０３３の場合には、この有利期間集計処理も終了して役比モニタ集計処理（図２７参照）のＳ２０１２に処理を移し、後述の払出枚数集計処理（後述の図３４参照）中のＳ２１１８の場合には、この払出枚数集計処理も終了して役比モニタ集計処理（図２７参照）のＳ２０１３に処理を移し、後述の中時間集計処理（後述の図３５参照）中のＳ２１２７の場合には、この中時間集計処理中のＳ２１２８に処理を移す。
【０３９４】
一方、Ｓ２０４１において、メインＣＰＵ１０１が、計算データテーブルのアドレスはエンドコードでないと判別したとき（Ｓ２０４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、計算データテーブルのアドレスを計算用ワークアドレス１（分子）・計算用ワークアドレス２（分母）に転送する（Ｓ２０４２）。この処理では、例えば、有利区間比率計算テーブルがセットされている場合には、有利区間格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス１（分子）に転送され、総遊技数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス２（分母）に転送される。
【０３９５】
また、この処理では、例えば、後述の役物及び連役比率計算テーブル１がセットされている場合には、後述の総連役払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス１（分子）に転送され、後述の総払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス２（分母）に転送される。あるいは、後述の総役物払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス１（分子）に転送され、後述の総払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス２（分母）に転送される。
【０３９６】
また、この処理では、例えば、後述の役物及び連役比率計算テーブル２がセットされている場合には、後述の中時間連役払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス１（分子）に転送され、後述の中時間払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス２（分母）に転送される。あるいは、後述の中時間役物払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス１（分子）に転送され、後述の中時間払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス２（分母）に転送される。
【０３９７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、比率計算処理を行う（Ｓ２０４３）。この処理では、計算用ワークアドレス１（分子）及び計算用ワークアドレス２（分母）に転送された遊技情報に基づいて、比率情報が算出される。なお、比率計算処理の詳細については、図３２、及び図３３を参照しながら後で説明する。
【０３９８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算データテーブルから表示データ格納領域のアドレスを取得する（Ｓ２０４４）。この処理では、例えば、有利区間比率計算テーブルがセットされている場合には、有利区間比率表示データ格納領域のアドレスが取得され、後述の役物及び連役比率計算テーブル１がセットされている場合には、後述の総連役比率表示データ格納領域、又は総役物比率表示データ格納領域のアドレスが取得され、後述の役物及び連役比率計算テーブル２がセットされている場合には、中時間連役比率表示データ格納領域、又は中時間役物比率表示データ格納領域のアドレスが取得される。
【０３９９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算データテーブルのアドレスを＋１更新する（Ｓ２０４５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、比率計算処理（Ｓ２０４３参照）によって算出された比率を、計算データテーブルの対応する表示データ格納領域へ表示データ（比率情報）として保存する（Ｓ２０４６）。そして、Ｓ２０４６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０４１の処理に戻す。
【０４００】
［比率計算処理（近似値式）］
次に、図３２、及び図３３を参照して、比率計算データ設定処理（図３１参照）のＳ２０４３で行う比率計算処理の第１の態様（近似値式）について説明する。なお、図３２、及び図３３は、比率計算処理（近似値式）の処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、計算用ワークアドレス２（分母）の値は０であるか否かを判別する（Ｓ２０５１）。Ｓ２０５１において、メインＣＰＵ１０１が、計算用ワークアドレス２（分母）の値は０であると判別したとき（Ｓ２０５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、比率計算処理（近似値式）を終了し、処理を比率計算データ設定処理（図３１参照）中のＳ２０４４の処理に移す。
【０４０２】
一方、Ｓ２０５１において、メインＣＰＵ１０１が、計算用ワークアドレス２（分母）の値は０でないと判別したとき（Ｓ２０５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、計算用ワークアドレス１（分子）のデータを計算ワーク１に転送する（Ｓ２０５２）。なお、上述したように、計算用ワークアドレス１（分子）に転送されている値は３バイトの範囲内の値であるが、後述するように、計算ワーク１の値は１００倍されることから、計算ワーク１（分子）は４バイト（ただし、３２ビット目は必ず０となることから、有効ビットは３１ビット）で構成される。もっとも、計算用ワークアドレス１（分子）についても、計算ワーク１（分子）と同様、４バイトで構成しておくようにしてもよい。
【０４０３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算用ワークアドレス２（分母）のデータを計算ワーク２に転送する（Ｓ２０５３）。なお、上述したように、計算ワーク１（分子）が４バイトで構成されるのにしたがって、計算ワーク２（分母）も４バイト（ただし、計算ワーク１（分子）と同様、有効ビットは３１ビット）で構成される。もっとも、計算用ワークアドレス２（分母）についても、計算ワーク２（分母）と同様、４バイトで構成しておくようにしてもよい。
【０４０４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）のデータを１００倍する（Ｓ２０５４）。この比率計算処理では、後述するように、計算ワーク１（分子）のデータを計算ワーク２（分母）のデータで除算することで１００分率（パーセント）を算出するようになっている。それゆえ、この処理では、その際に算出される商が整数となるように、事前に分子を１００倍することにしている。なお、計算ワーク１（分子）のデータを計算ワーク２（分母）のデータで除算した後に１００倍して、商を算出するようにしてもよい。また、役比モニタ９５に比率情報を表示する際に、１００倍した値が表示されるようにしてもよい。また、算出する比率情報に応じて、計算ワーク１（分子）のデータを何倍とするのかは適宜変更可能である。
【０４０５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）の最上位アドレス（すなわち、４バイト目）をセットするとともに、計算ワーク２（分母）の最上位アドレス（すなわち、４バイト目）をセットする（Ｓ２０５５）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索カウンタに２をセットするとともに、シフトカウンタに０をセットする（Ｓ２０５６）。
【０４０６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）の１バイト分のデータと、計算ワーク２（分母）の１バイト分のデータとを論理和演算する（Ｓ２０５７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、論理和演算の値は０であるか否かを判別する（Ｓ２０５８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）及び計算ワーク２（分母）に格納されている検索対象の１バイト分のデータが、いずれも０であるか否かを判別する。
【０４０７】
Ｓ２０５８において、メインＣＰＵ１０１が、論理和演算の値は０でないと判別したとき（Ｓ２０５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０６２の処理に移す。一方、Ｓ２０５８において、メインＣＰＵ１０１が、論理和演算の値は０であると判別したとき（Ｓ２０５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）のアドレスを−１更新するとともに、計算ワーク２（分母）のアドレスを−１更新する（Ｓ２０５９）。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索カウンタセットを１減算する（Ｓ２０６０）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、検索カウンタの値を１減算する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、検索カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０６１）。Ｓ２０６１において、メインＣＰＵ１０１が、検索カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ２０６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０５７の処理に戻す。一方、Ｓ２０６１において、メインＣＰＵ１０１が、検索カウンタは０であると判別したとき（Ｓ２０６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２０６５の処理に移す。
【０４０９】
Ｓ２０５８において、メインＣＰＵ１０１が、論理和演算の値は０でないと判別したとき（Ｓ２０５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、論理和演算の値を右にシフトする（Ｓ２０６２）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０６２の処理の結果、最下位ビットの値は１であるか否かを判別する（Ｓ２０６３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、論理和演算の結果に応じて、集計対象の最大値（例えば、総遊技数の「１７５０００」）の範囲内において、最上位で１となるビット列を検索する。
【０４１０】
Ｓ２０６３において、メインＣＰＵ１０１が、最下位ビットの値は１であると判別したとき（Ｓ２０６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２０６５の処理に移す。一方、Ｓ２０６３において、メインＣＰＵ１０１が、最下位ビットの値は１でないと判別したとき（Ｓ２０６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、シフトカウンタに１を加算する（Ｓ２０６４）。Ｓ２０６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、処理をＳ２０６２の処理に戻す。
【０４１１】
Ｓ２０６１がＹＥＳ判定の場合、又はＳ２０６３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１０１は、シフトカウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ２０６５）。Ｓ２０６５において、メインＣＰＵ１０１が、シフトカウンタの値は０でないと判別したとき（Ｓ２０６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、シフトカウンタの値に基づいて、計算ワーク１（分子）を２バイト演算用にシフト処理するとともに、計算ワーク２（分母）を２バイト演算用にシフト処理する（Ｓ２０６６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、論理和演算の結果に応じて、集計対象の最大値（例えば、総遊技数の「１７５０００」）の範囲内において、最上位で１となったビット列から２バイト分のデータを、計算ワーク１（分子）及び計算ワーク２（分母）のそれぞれで抽出し、下位２バイトに格納する。
【０４１２】
一方、Ｓ２０６５において、メインＣＰＵ１０１が、シフトカウンタの値は０であると判別したとき（Ｓ２０６５がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ２０６６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、計算ワーク１（分子）及び計算ワーク２（分母）から２バイト（下位２バイト）のデータ（分子・分母）をそれぞれ取得する（Ｓ２０６７）。
【０４１３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した分子を取得した分母で除算し、商を算出する（Ｓ２０６８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、元の計算ワーク２（分母）の値と算出した商とを乗算する（Ｓ２０６９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０６９の乗算結果と元の計算ワーク１（分子）の値を１００倍した後の値とを比較する（Ｓ２０７０）。
【０４１４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０７０の比較結果で商（比率）の値を補正する（Ｓ２０７１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２０６９の乗算結果が、元の計算ワーク１（分子）の値を１００倍した後の値よりも大きい場合に、商（比率）の値を１減算する補正処理を行う。なお、この処理では、近似値として算出した商（比率）の値が、真の値との間で誤差を生じさせにくくするように、適正な補正処理が行われればよい。それゆえ、Ｓ２０７０の比較対象を他の数値とし、他の演算を行うことで補正処理が行われるものであってもよい。すなわち、この補正処理では、算出した近似値に対して、真の値との間で誤差を生じさせにくくするための全ての演算を採用することができる。
【０４１５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、商（比率）は１００以上であるか否かを判別する（Ｓ２０７２）。なお、通常は、商（比率）が１００を超えることはないため、この処理では、商（比率）が１００であるか否かを判別するものであってもよい。また、この場合、１００を超えたと判別した場合には、これをエラー要因とし、エラー処理が行われるようにしてもよい。
【０４１６】
Ｓ２０７２において、メインＣＰＵ１０１が、商（比率）は１００以上であると判別したとき（Ｓ２０７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、商（比率）を１減算する（Ｓ２０７３）。本実施形態では、上述したように、役比モニタ９５は、２桁までの数値しか表示できないためである。そして、Ｓ２０７３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、比率計算処理（近似値式）を終了し、処理を比率計算データ設定処理（図３１参照）中のＳ２０４４の処理に移す。一方、Ｓ２０７２において、メインＣＰＵ１０１が、商（比率）は１００以上でないと判別したとき（Ｓ２０７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、比率計算処理（近似値式）を終了し、処理を比率計算データ設定処理（図３１参照）中のＳ２０４４に処理を移す。
【０４１７】
なお、本実施形態では、比率計算データ設定処理（図３１参照）のＳ２０４３における比率計算処理が、図３２、及び図３３で示される近似値式を用いた方式で行われるが、本実施形態のメインＣＰＵ１０１の能力、及びメインＲＯＭ１０２とメインＲＡＭ１０３の容量の制限に応じて、他の様々な方式を用いることができる。
【０４１８】
［払出枚数集計処理］
次に、図３４を参照して、役比モニタ集計処理（図２７参照）のＳ２０１２で行う払出枚数集計処理について説明する。なお、図３４は、払出枚数集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数は０であるか否かを判別する（Ｓ２１０１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、今回の遊技でメダルの払出があったか否かを判別する。なお、この処理においては、投入枚数を考慮せずに払出枚数が０であるか否かを判別するようにしてもよいし、投入枚数を考慮して払出枚数が０であるか否かを判別するようにしてもよい。例えば、３枚のメダルが投入され、今回の遊技で３枚のメダルが払い出された場合、前者では払出枚数が３となるが、後者では払出枚数が０となる。要するに、払出枚数集計処理においては、単に払出枚数を集計するようにしてもよいし、純増枚数を集計するようにしてもよい。
【０４２０】
Ｓ２１０１において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数は０であると判別したとき（Ｓ２１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１３の処理に移す。一方、Ｓ２１０１において、メインＣＰＵ１０１が、払出枚数は０でないと判別したとき（Ｓ２１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３バイト（２バイトであってもよい）で構成され所定の遊技期間（６０００回）における払出枚数を集計する６０００Ｇ払出バッファの中時間払出枚数格納領域に格納されているデータ（中時間払出枚数）、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１０２）。６０００Ｇ払出バッファの中時間払出枚数格納領域は、図２９に示すように、２つの配列によって２系統の管理がされ、３０００ゲームごとに系統が切り替えられる。なお、３バイト加算処理については、その詳細な説明を省略する（以下同じ）。
【０４２１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する（Ｓ２１０３）。本実施形態では、集計しうる総払出枚数の上限を「１６７７７２１５」（３バイト）に定めており、この処理では、集計した総払出枚数がその上限に到達しているか否かが判別される。なお、集計しうる総払出枚数の上限は適宜変更することができる。例えば、集計しうる総払出枚数の上限を「４２９４９６７２９５」（４バイト）と定めるようにしてもよい。また、例えば、３バイトの範囲内の所定の値（例えば、「２１００００」）と定めるようにしてもよい。
【０４２２】
Ｓ２１０３において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２１０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２１０７の処理に移す。一方、Ｓ２１０３において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３バイトで構成され、総払出枚数を集計する総払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータ（総払出枚数）に、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１０４）。
【０４２３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、総払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータは上限に到達したか否かを判別する（Ｓ２１０５）。Ｓ２１０５において、メインＣＰＵ１０１が、総払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータは上限に到達していないと判別したとき（Ｓ２１０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２１０７の処理に移す。一方、Ｓ２１０５において、メインＣＰＵ１０１が、総払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータは上限に到達したと判別したとき（Ｓ２１０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態に総払出枚数上限到達状態をセットする（Ｓ２１０６）。
【０４２４】
Ｓ２１０３において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２１０３がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ２１０５において、メインＣＰＵ１０１が、総払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータは上限に到達していないと判別したとき（Ｓ２１０５がＮＯ判定の場合）、又はＳ２１０６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、特賞信号を取得する（Ｓ２１０７）。
【０４２５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得した特賞信号について、ＳＢ（普通役物）、ＣＢ（第２種特別役物）、又はＲＢ（第１種特別役物）のいずれかの作動を示す特賞信号が出力（生成）されているか否かを判別する（Ｓ２１０８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、この処理において、搭載されているいずれかのボーナス（特賞）の作動中であるか否かを判別している。なお、本実施形態では、ＳＢ（普通役物）及びＣＢ（第２種特別役物）は搭載されておらず、また、ＢＢ（役物連続作動装置）中は常にＲＢ（第１種特別役物）が作動するようになっている。
【０４２６】
Ｓ２１０８において、メインＣＰＵ１０１が、ＳＢ（普通役物）、ＣＢ（第２種特別役物）、又はＲＢ（第１種特別役物）のいずれの作動を示す特賞信号も出力（生成）されていないと判別したとき（Ｓ２１０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２１１６の処理に移す。一方、Ｓ２１０８において、メインＣＰＵ１０１が、ＳＢ（普通役物）、ＣＢ（第２種特別役物）、又はＲＢ（第１種特別役物）のいずれかの作動を示す特賞信号が出力（生成）されていると判別したとき（Ｓ２１０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、出力（生成）されている特賞信号はＲＢ（第１種特別役物）であるか否かを判別する（Ｓ２１０９）。
【０４２７】
Ｓ２１０９において、メインＣＰＵ１０１が、出力（生成）されている特賞信号はＲＢ（第１種特別役物）でないと判別したとき（Ｓ２１０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、処理を後述のＳ２１１３の処理に移す。一方、メインＣＰＵ１０１が、出力（生成）されている特賞信号はＲＢ（第１種特別役物）であると判別したとき（Ｓ２１０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３バイト（２バイトであってもよい）で構成され、所定の遊技期間（６０００回）におけるＢＢ（ＲＢ）の作動による払出枚数を集計する、６０００Ｇ払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域に格納されているデータ（中時間連役払出枚数）に、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１１０）。６０００Ｇ払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域は、図２９に示すように、２つの配列によって２系統の管理がされ、３０００ゲームごとに系統が切り替えられる。
【０４２８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する（Ｓ２１１１）。Ｓ２１１１において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３バイトで構成されＢＢ（ＲＢ）の作動による総払出枚数を集計する総連役払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータ（総連役払出枚数）に、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１１２）。
【０４２９】
Ｓ２１０９において、メインＣＰＵ１０１が、出力（生成）されている特賞信号はＲＢ（第１種特別役物）でないと判別したとき（Ｓ２１０９がＮＯ判定の場合）、Ｓ２１１１において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２１１１がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ２１１２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、３バイト（２バイトであってもよい）で構成され、所定の遊技期間（６０００回）における全ての役物の作動による払出枚数を集計する、６０００Ｇ払出バッファの中時間役物払出枚数格納領域に格納されているデータ（中時間役物払出枚数）に、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１１３）。６０００Ｇ払出バッファの中時間役物払出枚数格納領域は、図２９に示すように、２つの配列によって２系統の管理がされ、３０００ゲームごとに系統が切り替えられる。
【０４３０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する（Ｓ２１１４）。Ｓ２１１４において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２１１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１３の処理に移す。
【０４３１】
一方、Ｓ２１１４において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３バイトで構成され、全ての役物の作動による総払出枚数を集計する総役物払出枚数格納領域（ワーク）に格納されているデータ（総役物払出枚数）に、今回の払出枚数を加算する３バイト加算処理を行う（Ｓ２１１５）。
【０４３２】
Ｓ２１０８において、メインＣＰＵ１０１が、ＳＢ（普通役物）、ＣＢ（第２種特別役物）、又はＲＢ（第１種特別役物）のいずれの作動を示す特賞信号も出力（生成）されていないと判別したとき（Ｓ２１０８がＮＯ判定の場合）、又はＳ２１１５の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する（Ｓ２１１６）。Ｓ２１１６において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき（Ｓ２１１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１３の処理に移す。
【０４３３】
一方、Ｓ２１１６において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、総連役払出枚数格納領域（ワーク）、総役物払出枚数格納領域（ワーク）、総払出枚数格納領域（ワーク）のデータを、役物及び連役比率計算テーブル１にセットする（Ｓ２１１７）。なお、本実施形態において、役物及び連役比率計算テーブル１（総連役比率及び総役物比率を算出するための計算データテーブル）は、図２８に示すように、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。
【０４３４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、比率計算データ設定処理（図３１参照）を行う（Ｓ２１１８）。なお、比率計算データ設定処理については、上述したとおりであり、ここでの説明は省略する。そして、Ｓ２１１８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１３の処理に移す。
【０４３５】
本実施形態では、図３４のＳ２１１４、Ｓ２１１６に示したように、役比モニタ状態が総払出枚数上限到達である場合に、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）中のＳ２０１３の処理に移すように制御されるが、さらに、役比モニタ９５に対して、この状態を示す所定の文字列（例えば、エラー表示「ＥＲＲ２」）を表示させるように制御することもできる。
【０４３６】
［中時間集計処理］
次に、図３５を参照して、役比モニタ集計処理（図２７参照）のＳ２０１３で行う中時間集計処理について説明する。なお、図３５は、中時間集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、３０００Ｇ管理カウンタは３０００未満であるか否かを判別する（Ｓ２１２１）。３０００Ｇ管理カウンタは、所定の初期化条件が成立（例えば、当該カウンタがクリアされたこと）してからの遊技数を、役比モニタ９５の表示制御のために計数するカウンタであり、後述するように、３０００Ｇ管理カウンタが３０００となるまでは、中時間連役比率や中時間役物比率は算出されないようになっている。
【０４３８】
Ｓ２１２１において、メインＣＰＵ１０１が、３０００Ｇ管理カウンタは３０００未満であると判別したとき（Ｓ２１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、３０００Ｇ管理カウンタを１加算する（Ｓ２１２２）。そして、Ｓ２１２２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、中時間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理（図２７参照）も終了し、メインフロー（図１８参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０４３９】
一方、Ｓ２１２１において、メインＣＰＵ１０１が、３０００Ｇ管理カウンタは３０００未満でないと判別したとき（Ｓ２１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１２２ａにおいて、３０００Ｇ管理カウンタをクリアした後、バッファ選択ポインタから６０００Ｇ払出バッファのアドレスを算出する（Ｓ２１２３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、バッファ選択ポインタに基づいて、６０００Ｇ払出バッファの系統（配列［０］の系統か、配列［１］の系統か）を把握し、各領域（中時間払出枚数格納領域、中時間連役払出枚数格納領域、中時間役物払出枚数格納領域（図２９参照））のアドレスを算出する。なお、バッファ選択ポインタは、上記のように、配列［０］の系統か、配列［１］の系統かを示すポインタであり（初期状態では配列［０］を示すものとする）、後述するＳ２１２８の処理で、３０００ゲームごとに交互に切り替えられる。
【０４４０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は６０００Ｇ到達状態（図３０参照）であるか否かを判別する（Ｓ２１２４）。Ｓ２１２４において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は６０００Ｇ到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２１２８に処理を移す。なお、Ｓ２１２４において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は６０００Ｇ到達状態でないと判別したとき（Ｓ２１２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、中時間集計処理を終了し、役比モニタ集計処理（図２７参照）も終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１８の処理を移すようにしてもよい。
【０４４１】
一方、Ｓ２１２４において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は６０００Ｇ到達状態であると判別したとき（Ｓ２１２４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、図３４に示す払出枚数集計処理で求めた６０００Ｇ払出バッファの各領域に格納されている２系統のデータをそれぞれ加算する（Ｓ２１２５）。例えば、６０００Ｇ払出バッファにおいて、中時間払出枚数格納領域［０］のデータと中時間払出枚数格納領域［１］のデータを加算し、中時間連役払出枚数格納領域［０］のデータと中時間連役払出枚数格納領域［１］のデータを加算し、中時間役物払出枚数格納領域［０］のデータと中時間役物払出枚数格納領域［１］のデータを加算する（図２９参照）。
【０４４２】
Ｓ２１２４において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１２５の加算処理により求められた各領域のデータを、役物及び連役比率計算テーブル２の対応する領域にセットする（Ｓ２１２６）。なお、本実施形態において、役物及び連役比率計算テーブル２（中時間連役比率及び中時間役物比率を算出するための計算データテーブル）は、図２９に示すように、中時間連役払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。
【０４４３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、比率計算データ設定処理（図３１参照）を行う（Ｓ２１２７）。なお、比率計算データ設定処理については、上述したとおりであり、ここでの説明は省略する。次いで、メインＣＰＵ１０１は、バッファ選択ポインタを１加算する（Ｓ２１２９）。なお、Ｓ２１２９の処理では、バッファ選択ポインタが２となった場合、バッファ選択ポインタが０クリアされる。これによって、バッファ選択ポインタが配列［０］の系統を示す状態と、配列［１］の系統を示す状態とが交互に繰り返される。
【０４４４】
次に、更新されたバッファ選択ポインタに基づいて、対応する系統の６０００Ｇ払出バッファをクリアする（Ｓ２１２９）。Ｓ２１２９の処理後、メインＣＰＵ１０１は、中時間集計処理を終了し、役比モニタ集計処理（図２７参照）も終了し、処理をメインフロー（図１８参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０４４５】
このように、３０００ゲームごとにバッファ選択ポインタを切り替えることによって、図３４に示す払出枚数集計処理において、６０００Ｇ払出バッファが３０００ゲームごとに異なる系統で管理され、３０００ゲームごとの払出枚数を蓄積、記憶することができる。このため、図３５の中時間集計処理では、第１の系統の６０００Ｇ払出バッファと第２の系統の６０００Ｇ払出バッファを加算して比率計算を行うことで、直近の６０００ゲームの比率（中時間連役比率、中時間役物比率）を、３０００ゲーム間隔で計算し、役比モニタ９５に表示させることができる。
【０４４６】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ１０１の能力、及びメインＲＯＭ１０２とメインＲＡＭ１０３の容量の制限によって、上記のような方式により中時間集計処理を実現させているが、他の様々な方式を用いることができる。例えば、ＣＰＵの能力やメモリの容量に応じて、直近の６０００ゲームの比率を、１０００ゲームや１ゲームといった、より短い間隔で把握し表示させることができる。
【０４４７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図３６を参照して、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で、メインＣＰＵ１０１が行う割込処理について説明する。なお、図３６は、割込処理の手順を示すフローチャートである。１．１１７２ｍｓｅｃ周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路１１３（ＰＴＣ）の初期化処理（図１７中のＳ２参照）で設定されたタイマー回路１１３のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ１１２からの割込要求信号がメインＣＰＵ１０１に入力された際に実行される処理である。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ９０１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ９０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、リール制御処理を行う（Ｓ９０３）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ１０１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０４５０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ９０４）。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路９０の第１シリアル通信回路１１４（図９参照）を介して副制御回路２００に送信する。メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００にコマンドを送信した後、通信データポインタを１パケット分減算更新し（不図示）、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路２００に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「０」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路２００に送信する。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、投入メダル通過チェック処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、メダルセンサ（不図示）の検出結果（メダルセンサ入力状態）に基づいて、投入メダルがセレクタ６６を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ＷＤＴのリスタート処理を行う（Ｓ９０６）。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、情報表示器６に含まれる各種７セグＬＥＤを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ９０８）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、セットされた各種タイマーのカウント（減算）処理を行う。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、エラー検知処理を行う（Ｓ９０９）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉チェック処理を行う（Ｓ９１０）。ドア開閉チェック処理では、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７のオン（ドア開）／オフ（ドア閉）状態をチェックすることにより、フロントドア２ｂ（図２参照）の開閉状態をチェックする。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示管理処理を行う（Ｓ９１１）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ集計処理（図２７参照）による集計及び比率計算の結果に応じて、役比モニタ９５の表示内容を制御する。なお、役比モニタ表示管理処理の詳細については、図３７〜図３９を参照しながら後で説明する。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比情報送信処理を行う（Ｓ９１２）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ９５の表示・非表示に関わらず、役比モニタ集計処理（図２７参照）による集計及び比率計算の結果（役比情報）を、図１１に示したＢＬＥモジュール４９により無線送信するよう制御する。なお、役比情報送信処理の詳細については、図４０を参照ながら後で説明する。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ９１３）。そして、Ｓ９１３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を終了する。
【０４５８】
［役比モニタ表示管理処理］
次に、図３７〜図３９を参照して、割込処理（図３６参照）中のＳ９１１で行う役比モニタ表示管理処理について説明する。なお、図３７〜図３９は、役比モニタ表示管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、役比表示モードは表示（表示オン）であるか否かを判別する（Ｓ２１４１）。Ｓ２１４１において、メインＣＰＵ１０１が、役比表示モードは表示（表示オン）でない（非表示（表示オフ）である）と判別したとき（Ｓ２１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、表示チャンネルを初期化する（Ｓ２１４２）。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、表示更新タイマに初期値（変更間隔約５秒に対応するタイマ値）をセットし、点滅管理タイマに初期値（約０．６秒に対応するタイマ値）をセットする（Ｓ２１４３）。なお、表示更新タイマは、役比モニタ９５における表示内容（種別情報及び比率情報）の切り替えを管理するタイマであり、点滅管理タイマは、役比モニタ９５における表示の点滅を管理するタイマである。そして、Ｓ２１４３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示管理処理を終了し、処理を割込処理（図３６参照）中のＳ９１２の処理に移す。
【０４６１】
一方、Ｓ２１４１において、メインＣＰＵ１０１が、役比表示モードは表示（表示オン）であると判別したとき（Ｓ２１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比非表示条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２１４４）。Ｓ２１４４において、メインＣＰＵ１０１が、役比非表示条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２１４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉監視スイッチ６７はオンであるか否かを判別する（Ｓ２１４５）。役比非表示条件として、例えば、精算スイッチ７８がオン状態となっているとき、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）がオン状態となっているとき、メダルが投入されているとき、及びエラーが発生しているときなどを設定することができる。
【０４６２】
Ｓ２１４４において、メインＣＰＵ１０１が、役比非表示条件が成立していると判別したとき（Ｓ２１４４がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ２１４５において、メインＣＰＵ１０１が、ドア開閉監視スイッチ６７はオンでないと判別したとき（Ｓ２１４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、役比表示モードに表示終了待ち（終了待ち）をセットする（Ｓ２１４６）。ここで、ドア開閉監視スイッチ６７がオンとは、フロントドア２ｂが開状態であることを意味し、ドア開閉監視スイッチ６７がオフとは、フロントドア２ｂが閉状態であることを意味する。Ｓ２１４６の処理により、フロントドア２ｂが閉状態である場合には（だれも役比モニタ９５を見ることがないため）、役比モニタ９５の表示が抑止される。また、こうした役比モニタ９５の表示抑止は、セキュリティ上の観点からも好ましい。
【０４６３】
一方、Ｓ２１４５において、メインＣＰＵ１０１が、ドア開閉監視スイッチ６７はオンであると判別したとき（Ｓ２１４５がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ２１４６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、消灯タイミングをセットする（Ｓ２１４７）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、点滅管理タイマを１減算する（Ｓ２１４８）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、点滅管理タイマの値は初期値／２よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２１４９）。
【０４６４】
Ｓ２１４９において、メインＣＰＵ１０１が、点滅管理タイマの値は初期値／２よりも大きいと判別したとき（Ｓ２１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は点灯タイミングをセットする（Ｓ２１５０）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、点滅管理タイマの値が所定の範囲内のときは、役比モニタ９５の表示を点灯し、点滅管理タイマの値が所定の範囲外のときは、役比モニタ９５の表示を消灯することにより、役比モニタ９５の表示を点滅させる。
【０４６５】
一方、Ｓ２１４９において、メインＣＰＵ１０１が、点滅管理タイマの値は初期値／２以下であると判別したとき（Ｓ２１４９がＮＯ判定の場合）、又はＳ２１５０の処理後、メインＣＰＵ１０１は、表示更新タイマを１減算する（Ｓ２１５１）。次いで、メインＣＰＵ１０１は、表示更新タイマはタイムアップしたか否かを判別する（Ｓ２１５２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、セットされた表示更新タイマの初期値分の期間が経過したか否かを判別する。
【０４６６】
Ｓ２１５２において、メインＣＰＵ１０１が、表示更新タイマはタイムアップしたと判別したとき（Ｓ２１５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、表示選択値を１加算する（Ｓ２１５３）。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、表示選択値に１を加算した結果が５であるときには、表示選択値に０をセットする。一方、Ｓ２１５２において、メインＣＰＵ１０１が、表示更新タイマはタイムアップしていないと判別したとき（Ｓ２１５２がＮＯ判定の場合）、又はＳ２１５３の処理後、メインＣＰＵ１０１は、表示選択値から、対応する表示データ格納領域（例えば、図２８、図２９に示した有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル１の総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル２の中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域等）のアドレスを算出する（Ｓ２１５４）。
【０４６７】
ここで、表示選択値は、役比モニタ９５の表示内容を選択するための値であり、例えば、表示選択値０は、種別情報が「７Ｕ」（有利区間比率）に対応するものであり、表示選択値１は、種別情報「６Ｙ」（中時間連役比率）に対応するものであり、表示選択値２は、種別情報「７Ｙ」（中時間役物比率）に対応するものであり、表示選択値３は、種別情報「６Ａ」（総連役比率）に対応するものであり、表示選択値４は、種別情報「７Ａ」（総役物比率）に対応するものである。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態であるか否かを判別する（Ｓ２１５５）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態から、その表示選択値に対応する種別情報に係る比率情報を表示する時期であるかを判別する。
【０４６９】
例えば、種別情報「７Ｕ」の有利区間比率に関して、役比モニタ状態が「１７５０００Ｇ到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。また、種別情報「６Ｙ」の中時間連役比率、及び種別情報「７Ｙ」の中時間役物比率に関して、役比モニタ状態が「６０００Ｇ到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。さらに、役比モニタ状態として「１７５００Ｇ到達状態」を設けて、種別情報「６Ａ」の総連役比率、及び種別情報「７Ａ」の総役物比率に関して、役比モニタ状態が「１７５００Ｇ到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。
【０４７０】
Ｓ２１５５において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態でないと判別したとき（Ｓ２１５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２１５９の処理に移す。また、この場合、比率点滅判定値は０である。
【０４７１】
一方、Ｓ２１５５において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態であると判別したとき（Ｓ２１５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、表示選択値に応じて、種別文字列と比率点滅判定値を取得する（Ｓ２１５６）。なお、種別文字列は、種別情報を表示するためのデータであり、比率点滅判定値は、比率情報の表示態様を選択するためのデータであり、例えば、比率表示を点滅される場合は「１」、比率表示を点灯させる場合は「２」をセットする。
【０４７２】
また、例えば、種別情報「７Ｕ」の有利区間比率に関して、比率情報が７０％以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。また、種別情報「６Ｙ」の中時間連役比率、及び種別情報「６Ａ」の総連役比率に関して、比率情報が６０％以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。さらに、種別情報「７Ｙ」の中時間役物比率、及び種別情報「７Ａ」の総役物比率に関して、比率情報が７０％以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、点灯タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２１５７）。Ｓ２１５７において、メインＣＰＵ１０１が、点灯タイミングであると判別したとき（Ｓ２１５７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ２１５９に処理を移す。一方、Ｓ２１５７において、メインＣＰＵ１０１が、点灯タイミングでないと判別したとき（Ｓ２１５７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、消灯をセットする（Ｓ２１５８）。
【０４７４】
Ｓ２１５５において、メインＣＰＵ１０１が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態でないと判別したとき（Ｓ２１５５がＮＯ判定の場合）、Ｓ２１５７において、メインＣＰＵ１０１が、点灯タイミングであると判別したとき（Ｓ２１５７がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ２１５８の処理後、メインＣＰＵ１０１は、予め記憶されている種別文字列を略記用領域（不図示）に保存する（Ｓ２１５９）。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、表示対象である種別情報に対応する表示データ格納領域から表示データ（比率情報）を取得する（Ｓ２１６０）。この処理では、メインＣＰＵ１０１は、例えば、表示選択値に応じて、有利区間比率表示データ格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、及び中時間役物比率表示データ格納領域のいずれかの表示データ格納領域に格納されている表示データを取得する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、取得している比率点滅判定値が０であるか否かを判別する（Ｓ２１６１）。比率点滅判定値が０である場合は、役比モニタ状態が比率情報を表示するための規定遊技数に到達していない状態を示している場合であり、この場合は、略記用領域から種別情報を種別表示領域にセットするとともに、比率表示領域に「−−」をセットする。
【０４７７】
すなわち、Ｓ２１６１において、メインＣＰＵ１０１が、取得している比率点滅判定値が０であると判別したとき（Ｓ２１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、比率表示領域（すなわち、比率情報として表示するための表示データ）に「−−」をセットする（Ｓ２１６２）。すなわち、比率点滅判定値が０である場合には、具体的な比率情報が表示されないようになっている。そして、Ｓ２１６２の処理後、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１６６の処理に進み、「−−」を表示するための７セグ表示データを生成する。
【０４７８】
一方、Ｓ２１６１において、メインＣＰＵ１０１が、取得している比率点滅判定値が０でないと判別したとき（Ｓ２１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、表示データは点灯、又は点灯タイミングであるか否かを判別する（Ｓ２１６３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、比率情報を、点滅させることなく継続的に点灯させる場合、又は、点滅させる場合であって、Ｓ２１５０でセットされた点灯タイミングである場合であるか否か（表示データを表示すべき時期であるか否か）を判別する。なお、本実施形態では、比率情報の値が所定の閾値を超えた場合に（例えば、有利区間比率、連役比率、役物比率等が異常な値となった場合に）、検査員等の注意を惹くために、当該比率情報を点滅させるよう制御する。
【０４７９】
Ｓ２１６３において、メインＣＰＵ１０１が、表示データは点灯、又は点灯タイミングでないと判別したとき（Ｓ２１６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、比率表示領域をクリアする（Ｓ２１６４）。そして、Ｓ２１６４の処理後、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１６６の処理に進み、クリアされた比率表示領域を表示するための７セグ表示データを生成する。
【０４８０】
一方、Ｓ２１６３において、メインＣＰＵ１０１が、表示データは点灯、又は点灯タイミングであると判別したとき（Ｓ２１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１０１は、表示データを比率表示領域にセットする（Ｓ２１６５）。
【０４８１】
その後、こうしてセットされた比率表示領域のデータ等に基づいて７セグ表示データ生成処理を行う（Ｓ２１６６）。この処理では、種別表示領域にセットされた２桁の種別文字列と、比率表示領域にセットされた表示データ（例えば、２桁の比率情報のほか、「−−」、クリアされたデータ等）を、４桁７セグＬＥＤ回路（役比モニタ９５）で表現するための７セグ表示データを生成する。７セグ表示データは、この場合、例えば、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データである。ここで、７セグコモン出力（選択）データは、役比モニタ９５のどの桁に対する出力であるかを指定するデータであり、７セグカソード出力データは、指定された桁のどのセグメントを点灯させるかを指定するデータである。
【０４８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ９５に対して、７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データを出力する（Ｓ２１６７）。これによって、役比モニタ９５には、７セグコモン出力データによって選択された桁の７セグＬＥＤに順次、７セグコモン出力（選択）データが出力され、当該７セグＬＥＤに指定した文字、数字、記号が表現される（ダイナミック点灯制御）。
【０４８３】
こうした７セグコモン出力（選択）データと、７セグカソード出力データの出力が、割込タイミングで順次出力されるので、各７セグＬＥＤに対して、文字、数字、記号の表示や非表示状態が実現され、また、点灯や点滅などの表示態様も制御される。この例では、割込タイミングごとに、７セグコモン出力（選択）データと７セグカソード出力データを出力するようにしたが、割込ごとに割込みカウンタを更新し、その割込みカウンタの値に応じて、より長い所定の間隔で当該出力処理を行うようにすることもできる。
【０４８４】
Ｓ２１６７の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ表示管理処理を終了し、処理を割込処理（図３６参照）中のＳ９１２の処理に移す。
【０４８５】
本実施形態では、上述のように、比率情報の値が所定の閾値を超えた場合に、検査員等の注意を惹くために、当該比率情報を点滅させるが、十分な遊技数の遊技情報が蓄積されていない場合に、種別情報を点滅させるようにすることができる。
【０４８６】
［役比情報送信処理］
次に、図４０を参照して、割込処理（図３６参照）中のＳ９１２で行う役比情報送信処理について説明する。なお、図４０は、役比情報送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、表示選択値のすべて（０〜４）に対応する表示データ格納領域のアドレスを算出する（Ｓ２１８１）。この処理によって、図３８のＳ２１５４と同様に、例えば、図２８、図２９に示した有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル１の総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル２の中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域のアドレスが算出される。
【０４８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、それぞれの表示選択値に対応する種別文字列（種別情報）を取得する（Ｓ２１８２）。例えば、「７Ｕ」、「６Ｙ」、「７Ｙ」、「６Ａ」、「７Ａ」といった種別情報が取得される。
【０４８９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、それぞれの表示選択値に対応する表示データ（比率情報）を取得する（Ｓ２１８３）。例えば、種別情報「７Ｕ」に対応する、有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域から、有利区間比率を取得し、この表示データを、種別情報「７Ｕ」に対応する比率情報として把握する。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技機ＩＤを取得する（Ｓ２１８４）。この遊技機ＩＤは、例えば、メインＲＯＭに記憶されているＩＤであり、前述のように、遊技機を少なくともホール店舗内において固有に識別可能な識別子であればどのようなものであってもよい。
【０４９１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、役比モニタ状態を取得する（Ｓ２１８５）。役比モニタ状態は、前述のように、メインＲＡＭに記憶され、集計した遊技数の状況や、集計値が上限に達したか否かを示すためのデータが格納されている。役比モニタ状態の代わりに、カウントした遊技数を用いることもできる。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、取得した上記の各情報（すなわち、遊技機ＩＤ、役比モニタ状態、役比情報（種別情報と比率情報））を、全ての表示選択値に関するデータとしてまとめて、外部集中端子板４７のＢＬＥモジュール４９に送信する（Ｓ２１８６）。
【０４９３】
Ｓ２１８６の処理後、メインＣＰＵ１０１は、役比情報送信処理を終了し、処理を割込処理（図３６参照）中のＳ９１３の処理に移す。
【０４９４】
なお、本実施形態の役比情報送信処理では、全ての表示選択値に関する役比情報をまとめて一度にＢＬＥモジュール４９に送信するよう制御したが、例えば、１回の処理で１つの表示選択値に関する役比情報を送信し、５回の処理（割込処理）により全ての表示選択値に関する役比情報が送信されるようにしてもよい。
【０４９５】
また、こうして送信された役比情報は、最終的にＢＬＥモジュール４９のＢＬＥチップ４９ｄを介して無線送信されるが、当該無線送信の周期が、図３６の割込処理の周期より長いものである場合は、役比情報送信処理によって送信周期を、ＢＬＥモジュール４９の送信周期に合わせたり、ＢＬＥモジュール４９から無線送信終了信号を受信するなどして調整することもできる。
【０４９６】
＜ＢＬＥモジュールの動作説明＞
［ＢＬＥモジュールにおけるＢＬＥ送信制御処理］
次に、図４１を参照して、ＢＬＥモジュール４９のＣＰＵ４９ａ、及びＢＬＥチップ４９ｄによって実行されるＢＬＥ送信制御処理について説明する。なお、図４１は、ＢＬＥ送信制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９７】
まず、ＣＰＵ４９ａは、メインＣＰＵ１０１から図４０に示す役比情報送信処理によって送信されてきた送信データを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。Ｓ２２０１において、ＣＰＵ４９ａが、送信データを受信していないと判別したとき（Ｓ２２０１がＮＯの判定の場合）、当該判別処理を繰り返す。なお、ここでは、便宜上当該判別処理を繰り返すようにしているが、メインＣＰＵ１０１から送信されたデータを受信した場合に、ＢＬＥ送信制御処理が開始されるよう構成することもできる。
【０４９８】
Ｓ２２０１において、ＣＰＵ４９ａが、送信データを受信したと判別したとき（Ｓ２２０１がＹＥＳの判定の場合）、ＣＰＵ４９ａは、パラメータに所定の値をセットする（Ｓ２２０２）。例えば、ＢＬＥ規格によるｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）のビーコン信号を送信する場合、ＵＵＩＤに「組織ＩＤ」や「メーカーＩＤ」などをセットし、ｍａｊｏｒに遊技機名を表す「遊技機名ＩＤ」をセットし、ｍｉｎｏｒに「遊技機ＩＤ」をセットする。
【０４９９】
次に、ＣＰＵ４９ａは、Ｓ２２０３において、メインＣＰＵ１０１から受信した、役比モニタ状態、役比情報（種別情報と比率情報）と、ＵＵＩＤ、ｍａｊｏｒ、ｍｉｎｏｒ等のデータを所定の暗号方法によって暗号化し、当該暗号化の結果得られた暗号化データを、ＲＡＭ４９ｃに記憶する。なお、本実施形態では、暗号化の対象となる役比情報等を含んだデータは、独自のフォーマットで構成されている。
【０５００】
次に、ＣＰＵ４９ａは、ＢＬＥ送信が可能なタイミングであるか否かを判別する（Ｓ２２０４）。Ｓ２２０４において、ＣＰＵ４９ａが、ＢＬＥ送信タイミングが到来していないと判別したとき（Ｓ２２０４がＮＯの判定の場合）、当該判別処理を繰り返し、ＢＬＥ送信タイミングの到来まで待機する。
【０５０１】
Ｓ２２０４において、ＣＰＵ４９ａが、ＢＬＥ送信タイミングが到来したと判別したとき（Ｓ２２０４がＹＥＳの判定の場合）、ＣＰＵ４９ａは、ＢＬＥチップ４９ｄが、ＲＡＭ４９ｃに記憶された暗号化データを読み出し、ＢＬＥ規格によりビーコン信号を送信するよう制御する（Ｓ２２０５）。このようなＣＰＵ４９ａの制御に応じて、ＢＬＥモジュール４９のＢＬＥチップ４９ｄは、当該暗号化データを変調し、当該変調データに基づいて、（アンテナを介して）周囲に電波（ビーコン信号）を発信する。
【０５０２】
Ｓ２２０５の処理後、ＣＰＵ４９ａは、Ｓ２２０１の処理に戻る。
【０５０３】
なお、本実施形態では、図４０に示す役比情報送信処理によって、ＢＬＥモジュール４９に、全ての表示選択値に対応する役比情報（例えば、種別情報「７Ｕ」、「６Ｙ」、「７Ｙ」、「６Ａ」、「７Ａ」に関する情報）が一度に送信されてくるため、これに応じて、ＢＬＥ送信制御処理でも、これらの全ての表示選択値に対応する役比情報を一気に無線送信するよう制御するが、無線送信の規格による送信データ長の制限や送信タイミングに応じて、役比情報を例えば、１つの表示選択値に対応する役比情報に分割して、又はより小さなデータ単位に分割して無線送信することもできる。
【０５０４】
また、本実施形態では、基本的に、図４０に示す役比情報送信処理によって、ＢＬＥモジュール４９に、遊技機を識別するための遊技機ＩＤが送信されるが、主制御回路９０等において、このような遊技機ＩＤが記憶されていない、又は設定されていない場合に、ＢＬＥモジュール４９のＣＰＵ４９ａ、ＲＯＭ４９ｂ、ＢＬＥチップ４９ｄ等に記憶されているＩＤを用い、このＩＤを、遊技台番号等に対応付けることにより、結果的に遊技機が個別に識別されるようにしてもよい。ただし、この場合は、外部集中端子板４７を交換した場合等に、当該ＩＤと遊技台番号等との対応関係を更新する必要がある。
【０５０５】
なお、上記で説明した役比情報の送信機能（主制御回路９０からＢＬＥモジュール４９への送信機能）、及び役比情報をビーコン信号として送信する送信機能を実現する方法として図４０、図４１等に示した手順は一例に過ぎず、他の様々な方法によって、同様の効果を奏する役比情報の送信機能を実現可能である。
【０５０６】
［役比モニタの省略］
本実施形態では、メインＣＰＵ１０１が、メイン処理の役比モニタ集計処理（図１８のＳ２１７）において、遊技数や、各ゲームにおける払出枚数を集計して役比情報を算出するとともに、割込処理の役比モニタ表示管理処理（図３６のＳ９１１）において、算出した役比情報を役比モニタ９５に表示させるよう制御する。
【０５０７】
さらに、本実施形態では、割込処理の役比情報送信処理（図３６のＳ９１２）において、ＢＬＥモジュール４９を介して、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号により当該役比情報を送信するよう構成されている。このような構成によって、各遊技機の役比情報を、無線通信ネットワークを介して携帯端末等で受信・表示することができ、フロントドア２ｂを開くことなく当該役比情報を確認することができる。
【０５０８】
しかしながら、ここで、役比モニタ９５による役比情報の表示を行わずに、ＢＬＥモジュール４９による役比情報の送信のみを行うよう構成することもできる。この場合、基本的に、メダル受付・スタートチェック処理の役比モニタ表示切替処理（図１９のＳ２２６）、及び割込処理の役比モニタ表示管理処理（図３６のＳ９１１）の実行を省略することができる。
【０５０９】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、第１実施形態のパチスロ１とは、主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態が異なる、第２実施形態のパチスロ１’における接続形態について、図４２を参照して説明する。図４２は、主制御回路４９０とＢＬＥモジュール４４９との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図１１の場合と同様に、主制御回路４９０とＢＬＥモジュール４４９との間には、キャビネット側中継基板が介在するが、ここでは省略する。
【０５１０】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
図４２では、主制御回路４９０にマイクロプロセッサ４９１（メインＣＰＵ４０１）と役比モニタ４９５が含まれており、ここで役比モニタ４９５は、例えば、４桁７セグＬＥＤ回路である。マイクロプロセッサ４９１が、この役比モニタ４９５に対して役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を送信すると、これに応じて、役比モニタ４９５が、４桁の７セグＬＥＤを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
【０５１１】
外部集中端子板４４７の基板上には、リレー回路４４８とＢＬＥモジュール４４９が実装されており、マイクロプロセッサ４９１が、外部集中端子板４４７にメダル投入信号とメダル払出信号（１枚のメダル投入、及び１枚のメダル払出のたびに１つ送出されるパルス信号）を送出すると、これらの信号が、リレー回路４４８を介して、外部集中端子板４４７に接続された外部のデータ表示装置３００に提供される。
【０５１２】
マイクロプロセッサ４９１はまた、ＢＬＥモジュール４４９に対して、遊技機ＩＤ、及び役比情報を求めるために必要な役比元データを送信する。ＢＬＥモジュール４４９は、ＣＰＵ４４９ａ、ＲＯＭ４４９ｂ、ＲＡＭ４４９ｃ、及びＢＬＥチップ４４９ｄを含む。ＣＰＵ４４９ａは、ＲＯＭ４４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ４９１からのデータ（遊技機ＩＤ、及び役比情報を求めるための役比元データ）を受信した場合に、役比元データを集計して、役比情報を求める。その後、ＢＬＥチップ４４９ｄを制御し、遊技機ＩＤと、求めた役比情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ４４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ４４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。
【０５１３】
なお、図４２の例では、マイクロプロセッサ４９１が外部集中端子板４４７のＢＬＥモジュール４４９にケーブルによって直接接続されるように構成されているが、他の様々な接続形態によって、マイクロプロセッサ４９１から提供される遊技機ＩＤ、及び役比情報を求めるための役比元データが、ＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａに送信される。例えば、図４２の点線矢印で示されているように、マイクロプロセッサ４９１と外部集中端子板４４７のリレー回路４４８とを接続する信号線の一部を利用したルートにより、遊技機ＩＤ、及び役比情報を求めるための役比元データを、マイクロプロセッサ４９１からＣＰＵ４４９ａに送信することができる。
【０５１４】
ここで、遊技機ＩＤは、図１１に関して説明した通り、パチスロ１といった遊技機を個別に識別可能（少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能）な識別子であり、様々なデータを遊技機ＩＤとして採用することができる。
【０５１５】
外部集中端子板４４７の電源は、例えば、主制御回路４９０から提供される。また、外部集中端子板４４７に予備電源を設置することもできる。また、ＢＬＥモジュール４４９のＲＡＭ４４９ｃには、例えば、ＤＲＡＭ（Dyanamic  RAM）等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。
【０５１６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、第２実施形態のパチスロ１’における処理について、第１実施形態のパチスロ１とは異なる処理について説明する。
【０５１７】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロのメイン処理］
ここで、図４３を参照して、メインＣＰＵ４０１の制御により実行されるパチスロ１’のメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図４３は、メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１８】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２１７、及びＳ２１８〜Ｓ２２０の処理は、図１８に示す、第１実施形態のパチスロ１における処理と同様である。
【０５１９】
第２実施形態では、Ｓ２１７の役比モニタ集計処理の後に、あらたに役比元データ送信処理（Ｓ２１７ａ）が追加されている。この処理は、ＢＬＥモジュール４４９で役比情報を求めることができるように、役比情報の元となるデータをＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａに、役比元データを送信する処理である。なお、役比元データ送信処理の詳細については、図４４を参照して後で説明する。
【０５２０】
［役比元データの送信］
次に、図４４を参照して、メイン処理（図４３参照）中のＳ２１７ａで行う役比元データ送信処理について説明する。なお、図４４は、役比元データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２１】
まず、メインＣＰＵ４０１は、この役比元データ送信処理の起動が初回であるか否かを判別する（Ｓ２２２１）。メインＣＰＵ４０１が、役比元データ送信処理の起動が初回であると判別したとき（Ｓ２２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ４０１は、遊技機ＩＤを取得し、役比元データにセットする（Ｓ２２２２）。遊技機ＩＤは、第１実施形態と同様であり、例えば、メインＲＯＭ４０２に記憶された、遊技機（パチスロ１’）を識別可能な識別子である。
【０５２２】
メインＣＰＵ４０１が、役比元データ送信処理の起動が初回でないと判別したとき（Ｓ２２２１がＮＯ判定の場合）、又はＳ２２２２の処理後、メインＣＰＵ４０１は、払出枚数、ＡＲＴ遊技状態フラグ、及び特賞信号をメインＲＡＭ４０３から取得し、これらの情報を役比元データにセットする（Ｓ２２２３）。ここで、払出枚数は、例えば、入賞枚数カウンタに保存された払出枚数であり（図２５参照）、ＡＲＴ遊技状態フラグは、このゲームが有利区間であるＡＲＴ遊技状態であるか否かを示すフラグである。また、特賞信号は、ゲームの遊技状態を示すデータであり、例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されたデータに基づいて判断され、ＳＢ、ＣＢ、ＲＢといった遊技状態を示す。
【０５２３】
次に、メインＣＰＵ４０１は、役比元データを外部集中端子板４４７のＢＬＥモジュール４４９に送信する（Ｓ２２２４）。
【０５２４】
Ｓ２２２４の処理後、メインＣＰＵ４０１は、役比元データ送信処理を終了し、処理をメイン処理（図４３参照）中のＳ２１８の処理に移す。
【０５２５】
＜ＢＬＥモジュールの動作説明＞
［ＢＬＥモジュールにおけるＢＬＥ送信制御処理］
次に、図４５を参照して、第２実施形態におけるＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａ、及びＢＬＥチップ４４９ｄによって実行されるＢＬＥ送信制御処理について説明する。なお、図４５は、ＢＬＥ送信制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２６】
まず、ＣＰＵ４４９ａは、メインＣＰＵ４０１から図４４に示す役比元データ送信処理によって送信されてきた役比元データを受信したか否かを判別する（Ｓ２２４１）。Ｓ２２４１において、ＣＰＵ４４９ａが、役比元データを受信していないと判別したとき（Ｓ２２４１がＮＯの判定の場合）、ＣＰＵ４４９ａは、当該判別処理を繰り返す。なお、ここでは、便宜上、当該判別処理を繰り返すようにしているが、メインＣＰＵ４０１から送信された役比元データを受信した場合に、ＢＬＥ送信制御処理が開始されるよう構成することもできる。
【０５２７】
Ｓ２２４１において、ＣＰＵ４４９ａが、役比元データを受信したと判別したとき（Ｓ２２４１がＹＥＳの判定の場合）、ＣＰＵ４４９ａは、受信した役比元データに遊技機ＩＤが含まれているかを判別する（Ｓ２２４２）。ＣＰＵ４４９ａが、受信した役比元データに遊技機ＩＤが含まれていると判別したとき（Ｓ２２４２がＹＥＳの判定の場合）、ＣＰＵ４４９ａは、遊技機ＩＤを所定の記憶領域に記憶する（Ｓ２２４３）。ＣＰＵ４４９ａが、受信した役比元データに遊技機ＩＤが含まれていないと判別したとき（Ｓ２２４２がＮＯの判定の場合）、又はＳ２２４３の処理後、ＣＰＵ４４９ａは、受信した役比元データに基づいて、役比モニタ集計処理を行う（Ｓ２２４４）。
【０５２８】
Ｓ２２４４の役比モニタ集計処理は、図２７に示した、第１実施形態の役比モニタ集計処理と同様の処理であり、Ｓ２２４４の役比モニタ集計処理において順次実行される、有利区間集計処理（Ｓ２２４４ａ）、払出枚数集計処理（Ｓ２２４４ｂ）、中時間集計処理（Ｓ２２４４ｃ）は、それぞれ、図２７に示す有利区間集計処理（Ｓ２０１１）、払出枚数集計処理（Ｓ２０１２）、中時間集計処理（Ｓ２０１３）に対応する。
【０５２９】
Ｓ２２４４の処理後、ＣＰＵ４４９ａは、ＢＬＥ送信が可能なタイミングであるか否かを判別する（Ｓ２２４５）。Ｓ２２４５において、ＣＰＵ４４９ａが、ＢＬＥ送信タイミングが到来していないと判別したとき（Ｓ２２４５がＮＯの判定の場合）、ＢＬＥ送信制御処理を終了する。
【０５３０】
Ｓ２２４５において、ＣＰＵ４４９ａが、ＢＬＥ送信タイミングが到来したと判別したとき（Ｓ２２４５がＹＥＳの判定の場合）、ＣＰＵ４４９ａは、パラメータに所定の値をセットする（Ｓ２２４６）。例えば、ＢＬＥ規格によるｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）のビーコン信号を送信する場合、ＵＵＩＤに「組織ＩＤ」や「メーカーＩＤ」などをセットし、ｍａｊｏｒに遊技機名を表す「遊技機名ＩＤ」をセットし、ｍｉｎｏｒに、Ｓ２２４３で記憶した「遊技機ＩＤ」をセットする。
【０５３１】
次に、ＣＰＵ４４９ａは、Ｓ２２４４の役比モニタ集計処理の結果求められた役比情報（すなわち、種別情報と比率情報）と、ＵＵＩＤ、ｍａｊｏｒ、ｍｉｎｏｒ等のデータを暗号化し、当該暗号化の結果得られた暗号化データを、ＲＡＭ４４９ｃに記憶する（Ｓ２２４７）。
【０５３２】
次に、ＣＰＵ４４９ａは、ＢＬＥチップ４４９ｄが、ＲＡＭ４４９ｃに記憶された暗号化データを読み出し、ＢＬＥ規格によりビーコン信号を送信するよう制御する（Ｓ２２４８）。このようなＣＰＵ４４９ａの制御に応じて、ＢＬＥモジュール４４９のＢＬＥチップ４４９ｄは、当該暗号化データを変調し、当該変調データに基づいて、（アンテナを介して）周囲に電波（ビーコン信号）を発信する。
【０５３３】
Ｓ２２４８の処理後、ＣＰＵ４４９ａは、Ｓ２２４１の処理に戻る。
【０５３４】
なお、本実施形態では、Ｓ２２４４の役比モニタ集計処理によって、全ての表示選択値に対応する役比情報（例えば、種別情報「７Ｕ」、「６Ｙ」、「７Ｙ」、「６Ａ」、「７Ａ」に関する情報）が同時に求められるため、これに応じて、Ｓ２２４８において、これらの全ての表示選択値に対応する役比情報を一気に無線送信するよう制御するが、無線送信の規格による送信データ長の制限や送信タイミングに応じて、役比情報を例えば、１つの表示選択値に対応する役比情報に分割して、又はより小さなデータ単位に分割して無線送信することもできる。
【０５３５】
また、本実施形態では、図４４に示すように、メインＣＰＵ４０１から、遊技機ＩＤを含んだ役比元データが送信されるが、主制御回路４９０等において、このような遊技機ＩＤが記憶されていない、又は設定されていない場合に、ＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａ、ＲＯＭ４４９ｂ、ＢＬＥチップ４４９ｄ等に記憶されているＩＤを用い、このＩＤを、遊技台番号等に対応付けることにより、結果的に遊技機が個別に識別されるようにしてもよい。ただし、この場合は、外部集中端子板４４７を交換した場合等に、当該ＩＤと遊技台番号等との対応関係を更新する必要がある。
【０５３６】
また、本実施形態では、上述したように、第１実施形態と同様の役比モニタ集計処理をＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａで実行するため、図２８、及び図２９に示した集計・計算用の格納領域（すなわち、役比モニタ状態、特賞信号、有利区間比率計算テーブル（同テーブルの格納領域に対応する累積用の格納領域を含む）、役物及び連役比率計算テーブル１（同テーブルの格納領域に対応する累積用の格納領域を含む）、役物及び連役比率計算テーブル２、及び６０００Ｇ払出バッファ）と同様の格納領域をＲＡＭ４４９ｃに記憶する。
【０５３７】
またさらに、第１実施形態における役比モニタ集計処理は、メインＣＰＵ１０１が、一般的には８ビットＣＰＵであって、利用可能なメインＲＡＭ１０３のメモリ容量も限定的であるため、累積値を格納する格納領域については上限を設定したり、数値の比較については格納領域の一部の領域のみを判定したり、２つの格納領域に基づいて比率計算を行う場合に、図３１〜図３３に示すような特別の方式を採用したりといった、ＣＰＵの能力やメモリ容量を節約するための処理方式が必要であった。
【０５３８】
しかしながら、ＢＬＥモジュール４４９では、ＣＰＵ４４９ａを、例えば、３２ビットＲｉｓｃプロセッサのようなＣＰＵとすることができ、ＲＡＭ４４９ｃを、例えば、８４ｋバイト以上のような比較的容量の大きいメモリとすることができる。したがって、ＢＬＥモジュール４４９が、上記のような高機能のＣＰＵと大容量のメモリを有するように構成された場合は、第１実施形態における役比モニタ集計処理で実行している上記の「ＣＰＵの能力やメモリ容量を節約するための処理方式」は必須ではない。なお、第２実施形態では、説明の便宜上、第１実施形態における役比モニタ集計処理と同じ方式の役比モニタ集計処理が行われるものとする。
【０５３９】
また、ＢＬＥモジュール４４９が、上記のような高機能のＣＰＵと大容量のメモリを有するように構成された場合、ＲＡＭ４４９ｃに、例えば、６０００ゲーム分の払出枚数を個々に管理可能なエントリーを設け、１ゲームが経過するたびに、直近の６０００ゲームについて、「中時間払出枚数」、「中時間連役払出枚数」、「中時間役物払出枚数」といった累積値を記憶し、より精度の高い中時間連役比率（種別情報「６Ｙ」）、中時間役物比率（種別情報「７Ｙ」）を算出するように構成することができる。なお、図２７に示した役比モニタ集計処理は、ＣＰＵの能力やメモリ容量を考慮して、中時間連役比率や中時間役物比率は、３０００ゲームごとに直近の数値に更新されている。
【０５４０】
なお、図４４に示す役比元データ送信処理では、メインＣＰＵ４０１が、それぞれのゲームごとに、役比元データをＢＬＥモジュール４９に送信するが、ＢＬＥモジュール４９では、有利なゲームの数、それ以外のゲームの数、及び払出枚数を受信できればよいので、払出枚数が０となるゲームが連続する場合は、毎回、役比元データを送信せずに、その連続したゲームの数を所定のタイミング（例えば、払出枚数が０となるゲームが連続した後の、払出があるゲームについて役比元データを送信するタイミング）で役比元データに含ませて送信するように構成することもできる。
【０５４１】
［ローディング機能］
次に、図４６を参照して、ＢＬＥモジュール４４９において記憶されるカウントデータ、及び累積データを主制御回路４９０からローディング（コピー）する状況について説明する。
【０５４２】
図４６には、第２実施形態の遊技機（パチスロ１’）において、通常時に、主制御回路４９０から役比元データがＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａに送信されている状況が表されている。上述したように、このような役比元データの送信は、基本的にゲームごとに行われる。また、上述したように、受信した役比元データに基づいて、遊技数のカウントや払出枚数の累積が行われる。こうした遊技数のカウントや払出枚数の累積は、主制御回路４９０のメインＣＰＵ４０１で役比モニタ９５の表示のために行われているものと同じ処理である。
【０５４３】
すなわち、ＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａは、ゲームごとに主制御回路４９０から役比元データを受信するが、役比元データの受信に応じて遊技数のカウントを行う。すなわち、役比元データを受信するごとに総遊技数格納領域（ワーク）のデータを１、カウントアップし、ＡＲＴ遊技状態フラグにより、当該ゲームが有利な期間である場合には、有利区間遊技数格納領域（ワーク）のデータを１、カウントアップする（図２８参照）。
【０５４４】
また、ＣＰＵ４４９ａは、役比元データを受信するごとに、受信した特賞信号に応じて、総連役払出枚数格納領域（ワーク）、総役物払出枚数格納領域（ワーク）、総払出枚数格納領域（ワーク）のデータに払出枚数を加算する（図２８参照）。さらに、６０００Ｇ払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間役物払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間払出枚数格納領域［０］、［１］のデータに、受信した特賞信号に応じて、払出枚数を加算する（図２９参照）。
【０５４５】
したがって、通常時は、ＢＬＥモジュール４４９のＲＡＭ４４９ｃと、主制御回路４９０のメインＲＡＭ４０３では、ほぼ同様のタイミングにおいて、同じ格納領域（すなわち、総遊技数格納領域（ワーク）、有利区間遊技数格納領域（ワーク）、総連役払出枚数格納領域（ワーク）、総役物払出枚数格納領域（ワーク）、総払出枚数格納領域（ワーク）、中時間連役払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間役物払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間払出枚数格納領域［０］、［１］）に同じデータが記憶されていることになる（図４６の矢印Ａ）。
【０５４６】
また、総遊技数格納領域（ワーク）と有利区間遊技数格納領域（ワーク）のカウントデータによって求められる有利区間比率（種別情報「７Ｕ」）といった役比情報は、本実施形態では、１７５０００以上のゲーム数についてカウントが行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がＢＬＥチップ４４９ｄに送信された後、ＢＬＥチップ４４９ｄによってビーコン信号が送信される仕様となっている。
【０５４７】
また、総連役払出枚数格納領域（ワーク）、総役物払出枚数格納領域（ワーク）、総払出枚数格納領域（ワーク）の累積データによって求められる連役比率（種別情報「６Ｙ」）や役物比率（種別情報「７Ｙ」）といった役比情報は、本実施形態では、６０００以上のゲーム数について払出枚数の累積が行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がＢＬＥチップ４４９ｄに送信された後、ＢＬＥチップ４４９ｄによってビーコン信号が送信される仕様となっている。
【０５４８】
さらに、中時間連役払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間役物払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間払出枚数格納領域［０］、［１］の累積データ（部分累積データ）によって求められる中時間連役比率（種別情報「６Ａ」）や中時間役物比率（種別情報「７Ａ」）といった役比情報は、本実施形態では、１７５００以上のゲーム数について払出枚数の累積が行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がＢＬＥチップ４４９ｄに送信された後、ＢＬＥチップ４４９ｄによってビーコン信号が送信される仕様となっている。
【０５４９】
上記のように、役比情報を送信するまでに、多くのゲーム数の経過を前提とするのは、統計上、有意な値となっている役比情報のみを把握可能とするためであり、上述の６０００、１７５００、１７５０００といったゲーム数は、適宜調整可能である。
【０５５０】
また、このように、遊技機（パチスロ１’）の使用が開始されてから、６０００ゲーム、１７５００ゲーム、１７５０００ゲームといった、非常に多くのゲームが行われた後で、各役比情報がＢＬＥチップ４４９ｄにより送信されるため、ＲＡＭ４４９ｃに記憶された上述のカウントデータや累積データが途中で失われると、再び、上記のゲーム数の分だけカウントデータのカウントや累積データの累積を行う必要があり、役比情報が送信されるまでに多くの時間がかかってしまうことになる。
【０５５１】
さらに、ＲＡＭ４４９ｃに記憶されたカウントデータや累積データが失われた場合、それまでのデータが消失するので、遊技機の使用開始から消失時点までの役比情報が失われることになり、それ以降の役比情報を計算し送信できたとしても、これは遊技機の使用開始時点からのものではなく、本来の役比情報ということはできない。
【０５５２】
そこで、本実施形態では、図４６の矢印Ｂに示すように、ＲＡＭ４４９ｃに記憶されたカウントデータや累積データが失われた場合に、所定のタイミングで、主制御回路４９０のメインＲＡＭ４０３から、当該カウントデータや累積データをローディングするように構成することができる。
【０５５３】
なお、ＲＡＭ４４９ｃに記憶された上述のカウントデータや累積データが途中で失われる場合とは、例えば、外部集中端子板４４７を（リレー回路４４８等の故障により）交換する場合や、ＲＡＭ４４９ｃが揮発性メモリであって、その場合に、電源供給のトラブルが生じるなど、様々な要因が考えられる。
【０５５４】
次に、図４７を参照して、主制御回路４９０が、ＢＬＥモジュール４４９にローディングを行うローディング処理について説明する。図４７は、所定のタイミングで、主制御回路４９０からＢＬＥモジュール４４９にカウントデータ、及び累積データをローディング（コピー）するローディング処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５５】
なお、このローディング処理は、例えば、第１実施形態のパチスロ１に関して図１７で示した電源投入時処理のＳ１６の処理が終了した後に実行されうる。また、管理者等が遊技機（パチスロ１’）に対して所定の操作を行った場合に起動するように構成することもできる。
【０５５６】
ローディング処理では、最初に、メインＣＰＵ４０１が、メインＲＡＭ４０３の総遊技数格納領域（ワーク）のデータを参照して、総遊技数が０か否かを判別する（Ｓ２２６１）。メインＣＰＵ４０１が、総遊技数が０であると判別したとき（Ｓ２２６１がＹＥＳの判定の場合）、あらたな遊技機として導入された直後であるため、ローディング処理を終了する。
【０５５７】
メインＣＰＵ４０１が、総遊技数が０でないと判別したとき（Ｓ２２６１がＮＯの判定の場合）、メインＣＰＵ４０１は、メインＲＯＭ４０２に記憶されている遊技機ＩＤ、カウントデータ（例えば、総遊技数格納領域（ワーク）と有利区間遊技数格納領域（ワーク））、及び累積データ（例えば、総連役払出枚数格納領域（ワーク）、総役物払出枚数格納領域（ワーク）、総払出枚数格納領域（ワーク）、６０００Ｇ払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間役物払出枚数格納領域［０］、［１］、中時間払出枚数格納領域［０］、［１］）を取得する（Ｓ２２６２）。
【０５５８】
その後、Ｓ２２６３において、取得したデータをＢＬＥモジュール４４９に送信する（Ｓ２２６３）。送信データには、総遊技数格納領域（ワーク）が含まれており、ここから、当該遊技機における総遊技数が把握できる。また、このときに、メインＲＡＭ４０３に記憶されている役比モニタ状態を送信することもできる。その後、メインＣＰＵ４０１は、ローディング処理を終了する。
【０５５９】
＜ＢＬＥモジュールの動作説明＞
［ＢＬＥモジュールにおけるデータ記憶処理］
【０５６０】
次に、図４８を参照して、ＢＬＥモジュール４４９が、主制御回路４９０から送信されたカウントデータや累積データを記憶する処理について説明する。図４８は、主制御回路４９０から送信されたカウントデータ、及び累積データを記憶するデータ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６１】
なお、このデータ記憶処理は、例えば、遊技機（パチスロ１’）に電源が投入された結果、外部集中端子板４４７に電源が投入された場合に、初期処理として起動される。外部集中端子板４４７が交換されて、遊技機（パチスロ１’）に取り付けられた後、初めて電源が投入された場合にもこの処理が起動される。また、このデータ記憶処理を、上述した主制御回路４９０のローディング処理に呼応して起動させるように構成することもできる。
【０５６２】
データ記憶処理では、最初に、ＣＰＵ４４９ａが、その外部集中端子板４４７において電源の投入が初回であるか否かが判別される（Ｓ２２８１）。ＣＰＵ４４９ａが、その外部集中端子板４４７において電源の投入が初回であると判別した場合（Ｓ２２８１がＹＥＳの判定の場合）、すなわち、外部集中端子板４４７が遊技機に取り付けられて初めて起動された場合、初期処理として、ＲＡＭ４４９ｃに、カウントデータ、及び蓄積データ等の格納領域を定義し、当該格納領域のクリアを行う（Ｓ２２８２）。
【０５６３】
ＣＰＵ４４９ａが、その外部集中端子板４４７において電源の投入が初回でないと判別した場合（Ｓ２２８１がＮＯの判定の場合）、又はＳ２２８２の処理後、ＣＰＵ４４９ａが、主制御回路４９０からデータの送信があったか否かを判別する（Ｓ２２８３）。ＣＰＵ４４９ａが、主制御回路４９０からデータの送信がなかったと判別したとき（Ｓ２２８３がＮＯの判定の場合）、Ｓ２２８３に戻り、当該判別を繰り返す。
【０５６４】
ＣＰＵ４４９ａが、主制御回路４９０からデータの送信があったと判別したとき（Ｓ２２８３がＹＥＳの判定の場合）、主制御回路４９０からの送信された総遊技数が、ＲＡＭ４４９ｃの総遊技数格納領域（ワーク）のデータと同じか否かを判別する（Ｓ２２８４）。ＣＰＵ４４９ａが、互いの総遊技数が同じでないと判別したとき（Ｓ２２８４がＮＯの判定の場合）、ＢＬＥモジュール４４９にローディングを行う必要があると判断して、Ｓ２２８５に進み、そこで、受信データをＲＡＭ４４９ｃに記憶する。なお、この受信データには、遊技機ＩＤが含まれている。遊技機ＩＤは、ＢＬＥチップ４４９ｄによって役比情報を送信する場合に、当該役比情報とともに送信される。
【０５６５】
ＣＰＵ４４９ａが、総遊技数が同じであると判別したとき（Ｓ２２８４がＹＥＳの判定の場合）、又はＳ２２８５の処理後、ＣＰＵ４４９ａは、データ記憶処理を終了する。
【０５６６】
こうした、主制御回路４９０のメインＣＰＵ４０１によるローディング処理と、ＢＬＥモジュール４４９のＣＰＵ４４９ａによるデータ記憶処理によって、ＢＬＥモジュール４４９のＲＡＭ４４９ｃに格納されていたカウントデータや蓄積データが消失した場合でも、それまでに保存していた当該データを、主制御回路４９０のメインＲＡＭ４０３に記憶されていたデータから復元することができ、復旧後すぐに、遊技機の利用開始直後からの役比情報を把握することができるとともに、当該役比情報をビーコン信号により送信することができる。
【０５６７】
なお、上記で説明したローディング機能を実現する方法として図４７、図４８等に示した手順は一例に過ぎず、他の様々な方法によって、同様の効果を奏するローディング機能を実現可能である。
【０５６８】
以上、第２実施形態のパチスロ１’の構成と処理について、図を参照して説明してきたが、当該説明された構成・処理以外の構成・処理は、基本的に、第１実施形態のパチスロ１と同様である。
【０５６９】
［役比モニタの省略］
第２実施形態では、上述した第１実施形態と同様に、役比モニタ４９５による役比情報の表示を省略することができる。
【０５７０】
＜＜第３実施形態＞＞
次に、第１実施形態のパチスロ１、第２実施形態のパチスロ１’とは、主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態が異なる、第３実施形態のパチスロ１’’における接続形態について、図４９を参照して説明する。図４９は、主制御回路５９０とＢＬＥモジュール５４９との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図１１、図４２の場合と同様に、主制御回路５９０とＢＬＥモジュール５４９との間には、キャビネット側中継基板が介在するが、ここでは省略する。
【０５７１】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
図４９では、主制御回路５９０にマイクロプロセッサ５９１（メインＣＰＵ５０１）と役比モニタ５９５が含まれており、ここで役比モニタ５９５は、例えば、４桁７セグＬＥＤ回路である。マイクロプロセッサ５９１が、この役比モニタ５９５に対して役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を送信すると、これに応じて、役比モニタ５９５が、４桁の７セグＬＥＤを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
【０５７２】
外部集中端子板５４７の基板上には、リレー回路５４８とＢＬＥモジュール５４９が実装されており、マイクロプロセッサ５９１が、外部集中端子板５４７にメダル投入信号とメダル払出信号（１枚のメダル投入、及び１枚のメダル払出のたびに１つ送出されるパルス信号）を送出すると、これらの信号が、リレー回路５４８を介して、外部集中端子板５４７に接続された外部のデータ表示装置３００に提供される。
【０５７３】
また、ＢＬＥモジュール５４９に対しては、役比モニタ５９５を表示させるための役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）が、例えば、１２の信号線をそれぞれ分岐させることによって、マイクロプロセッサ５９１から提供される。なお、図４９では、信号線の分岐するための、主制御回路５９０内の分岐回路や、信号線からの信号からデータを取り出すための、ＢＬＥモジュール５４９内の回路等については省略する。
【０５７４】
ＢＬＥモジュール５４９は、ＣＰＵ５４９ａ、ＲＯＭ５４９ｂ、ＲＡＭ５４９ｃ、及びＢＬＥチップ５４９ｄを含む。ＣＰＵ５４９ａは、ＲＯＭ５４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ５９１からのデータ（分岐による４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を受信した場合に、当該出力データから、役比情報（種別情報と比率情報、さらに、点滅や「−−」といった表示態様も含む）を解析し、その後、ＢＬＥチップ５４９ｄを制御し、遊技機ＩＤと、求めた役比情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ５４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ５４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。
【０５７５】
なお、ＣＰＵ５４９ａは、マイクロプロセッサ５９１から受信した出力データのうち、７セグコモン出力データから、どの桁を表示させるデータかを特定し、７セグカソード出力データから、特定された桁で表示される記号・数字を特定する。また、こうした出力データには、遊技機ＩＤが含まれていないため、遊技機ＩＤを別途、主制御回路５９０から受信する必要がある。
【０５７６】
ここで、遊技機ＩＤは、図１１に関して説明した通り、パチスロ１’’といった遊技機を個別に識別可能（少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能）な識別子であり、様々なデータを遊技機ＩＤとして採用することができる。ただし、ＢＬＥモジュール５４９によって保持される識別子を遊技機ＩＤとして利用する場合、当該受信処理は不要である。
【０５７７】
外部集中端子板５４７の電源は、例えば、主制御回路５９０から提供される。また、外部集中端子板５４７に予備電源を設置することもできる。また、ＢＬＥモジュール５４９のＲＡＭ５４９ｃには、例えば、ＤＲＡＭ（Dyanamic  RAM）等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。
【０５７８】
以上、第３実施形態のパチスロ１’’の構成と処理について、図を参照して説明してきたが、当該説明された構成・処理以外の構成・処理は、基本的に、第１実施形態のパチスロ１と同様である。
【０５７９】
［役比モニタの省略］
第３実施形態では、上述した第１実施形態や第２実施形態と同様に、役比モニタ５９５による役比情報の表示を省略することができる。
【０５８０】
［外部集中端子板の構成］
また、ここまで第１実施形態から第３実施形態まで説明してきたが、各実施形態に係る外部集中端子板（４７、４４７、５４７）の構成について、少なくとも２つの実施形態に係る構成を備え、設定に基づいて、それぞれの構成に応じた処理を選択的に、又は並列的に行うようにしてもよい。
【０５８１】
＜＜第４実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第４実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。
【０５８２】
＜システム構成＞
まず、図５０を参照して、本発明の第４実施形態に係る情報管理システム１００１の概要について説明する。図５０に示す情報管理システム１００１は、情報管理サーバ１１００と、ホール店舗に配置された、ホールコンピュータ１２００、遊技機１３００、島端計数装置１４００、ＰＯＳ１５００、及びホール管理端末１６００といった各装置を含むように構成される。また、遊技機１３００には、データ表示装置１３５０、及びサンド装置１３７０が接続される。
【０５８３】
ここで示す遊技機１３００は、例えば、上述した第１実施形態に係る遊技機（パチスロ１）、第２実施形態に係る遊技機（パチスロ１’）、第３実施形態に係る遊技機（パチスロ１’’）であり、それぞれ、外部集中端子板（４７、４４７、５４７）を介してＢＬＥモジュール（４９、４４９、５４９）により、遊技機ＩＤと役比情報を、例えばビーコン信号として送出する。
【０５８４】
また、遊技機１３００は、第１実施形態〜第３実施形態に係るパチスロ機だけでなく、例えば、パチンコ機であってもよい。遊技者は、これらを用いて遊技することにより、遊技媒体（パチンコ玉やメダル）を獲得する。なお、本明細書では、便宜上、どちらかのタイプの遊技機について説明する場合があり、その場合、遊技媒体についても、遊技機に対応した遊技媒体についての記載がなされるが、そのような場合であっても、本発明がどちらかのタイプの遊技機に限定されるものではない。
【０５８５】
また、遊技機１３００は、ホールコンピュータ１２００に接続され、遊技状況や遊技媒体数に関する情報をホールコンピュータ１２００に送信する。
【０５８６】
サンド装置１３７０は、ホールコンピュータ１２００に接続され、遊技者の操作に応じて、会員カードによる遊技媒体の貸出、持ち玉・貯玉の制御、計数の制御等を行う。
【０５８７】
また、遊技機１３００には、データ表示装置１３５０が接続されるが、このデータ表示装置１３５０は、上述したデータ表示装置３００に対応する。
【０５８８】
情報管理システム１００１のホールコンピュータ１２００は、ホール店舗において遊技機１３００を利用した遊技を行う遊技者の遊技情報を蓄積・管理する。例えば、遊技者が獲得した遊技媒体を貯玉、貯メダル（又は、持ち玉、持ちメダル）として管理したり、遊技機１３００それぞれについての稼働状況を管理する。さらに、ホールコンピュータ１２００は、遊技者が獲得した遊技媒体の価値に応じて、遊技者が希望する景品を交換できるように、ＰＯＳ１５００等の装置を制御する。
【０５８９】
ホールコンピュータ１２００はさらに、ホールＤＢ１２５０を備えており、ホールＤＢ１２５０には、会員情報や、上述した貯玉、貯メダル、稼働状況等を格納するテーブルが記憶される。
【０５９０】
島端計数装置１４００は、遊技者が獲得した玉（メダル）数をカウントする装置であって、遊技機１３００が複数まとめて配置された「島」の端に配置されている。計数装置は、このような島端計数装置１４００のほか、各台計数機能付きサンド装置やその他の計数装置として、ホール店舗内の様々な箇所に配置されうる。なお、本実施形態では、計数装置が、それぞれのサンド装置１３７０に組み込まれるとともに、島端計数装置１４００として配置されるものとする。
【０５９１】
ＰＯＳ１５００は、ホール店舗のカウンター等に設置され、ホール店舗のスタッフは、遊技者の景品交換等に対応するために、このＰＯＳ１５００を操作する。例えば、上述の島端計数装置１４００により発行されたレシートを遊技者から受け取ってこれをＰＯＳ１５００に読み込ませ（又は、遊技者から提示された会員カード等によってサンド装置１３７０から送信された遊技媒体の計数値や持ち玉数・貯玉数を読み出し）、対応する価値の景品を遊技者に提供したりする。
【０５９２】
このようにして、ホール店舗では、ＰＯＳ１５００の機能により、ホール店舗の店頭景品陳列コーナーに配置されている店頭景品（一般景品）や特殊景品との交換が行われる。
【０５９３】
ホール管理端末１６００は、ホール店舗に配置され、ホール店舗の管理者等により、設定操作等の所定操作が行われる。
【０５９４】
情報管理サーバ１１００は、必要に応じて、遊技機の検査や点検を行う検査員、遊技者、ホール店舗への来店者等が携帯する携帯端末１７００にデータを送信する。また、情報管理サーバ１１００は、情報管理ＤＢ１１５０を備えており、情報管理ＤＢ１１５０には、遊技機の属性や配置位置等に関する情報を格納するテーブルが記憶される。
【０５９５】
なお、携帯端末１７００は、例えば、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣといった、様々な携帯端末を含むものである。
【０５９６】
また、情報管理サーバ１１００と携帯端末１７００は、様々な形態・ルートで接続されうる。例えば、携帯端末１７００は、無線ＬＡＮ通信や、３Ｇ、４Ｇといった移動通信システムによる無線ネットワークと、インターネットとからなるネットワークを介して情報管理サーバ１１００に接続される。この場合、携帯端末１７００は、ホール店舗に配置されたネットワーク装置を介さずに情報管理サーバ１１００とデータの送受信を行うことも可能である。
【０５９７】
また、例えば、無線ＬＡＮを介してホールコンピュータ１２００等のホール店舗内のネットワーク装置に接続され、このネットワーク装置を介して情報管理サーバ１１００に接続するようにすることもできる。
【０５９８】
また、本実施形態において、ホール店舗で遊技を行う遊技者に対して配布される会員カードは、例えば、近距離無線通信規格（ＮＦＣ：Near  Field  Communication）に基づく非接触ＩＣチップを備えた非接触ＩＣカードである。サンド装置１３７０やＰＯＳ１５００は、非接触ＩＣカードリーダ等によって遊技者の非接触ＩＣカードの固有ＩＤを読み取ることにより、そのカード（そのカードの遊技者）を特定することができる。
【０５９９】
また、本発明の情報管理システム１００１は、遊技機１３００と携帯端末１７００から構成される場合もあり、さらに、後述する無線信号発信装置１８００、無線信号発信装置１９００、無線信号発信装置１９５０等を含んで構成される場合もある。
【０６００】
なお、図５０に示す情報管理システム１００１の構成は例示にすぎず、他の様々な構成によって同様のシステムを構築することができる。例えば、情報管理サーバ１１００を、機能等に応じて複数のコンピュータに分割することができる。また、図５０に示した情報管理システム１００１を各ホール店舗において構築し、複数の情報管理システム１００１の間でデータの送受信を行うことによって所定の機能やサービスについて、ホール店舗間の連携を行うことも可能である。
【０６０１】
次に、図５１を参照して、本実施形態に係る情報管理システム１００１で使用されるサンド装置１３７０について説明する。図５１は、サンド装置１３７０を示す斜視図である。
【０６０２】
サンド装置１３７０の前面部１３２１には、ＬＥＤ（light-emitting  diode）部１３３１、カード挿入口１３３２、紙幣を投入可能な紙幣挿入口１３３３、タッチパネルＬＣＤ(liquid  crystal  display)により構成された操作ユニット１３３４、カメラ１３３５、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６、メダル（遊技媒体）払出用トレー１３３７、スピーカカバー１３３８、メダル（遊技媒体）計数用投入口１３３９等が設けられている。カード挿入口１３３２は、例えばホールのカード発行機（不図示）によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。ＬＥＤ部１３３１は、フルカラーＬＥＤ１３３１Ａ、赤外ＬＥＤ（赤外線発光ダイオード）１３３１Ｂから構成されている。
【０６０３】
遊技者は、情報カード（例えば、ＩＣカード）又は所定金額の紙幣を、カード挿入口１３３２、又は紙幣挿入口１３３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ＩＣカードを、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【０６０４】
サンド装置１３７０は、情報カード・紙幣の投入、又は非接触ＩＣカードの提示を受けて、投入された当該価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー１３３７から払い出す。また、サンド装置１３７０は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー１３３７から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー１３３７から払い出されたメダルを遊技機１３００のメダル投入口へ投入することにより、遊技機１３００において遊技を行うことができる。
【０６０５】
ここで、非接触ＩＣカードとして、上述した会員カードのほか、非接触ＩＣチップを内蔵したスマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣといった、様々なタイプの携帯端末を用いることができる。
【０６０６】
また、遊技機１３００においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレーにメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出用トレーから掬い取って、サンド装置１３７０のメダル計数用投入口１３３９へ投入することにより、このメダルをサンド装置１３７０によって計数させることができる。サンド装置１３７０は、メダル計数用投入口１３３９から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパによって計数する。このように、サンド装置１３７０は、遊技機１３００に併設され、遊技の結果に応じて遊技機１３００から払い出されたメダルを計数する機能を有していることから、各台計数装置とも呼ばれている。
【０６０７】
なお、遊技機１３００がパチンコ機の場合、パチンコ玉が、サンド装置１３７０の計数用投入口に導入されるようになっている。例えば、遊技者は、所定の操作を行うことにより、遊技の結果上皿に払い出されたパチンコ玉を下皿に落とすと、当該パチンコ玉は、下皿の下方に装着された案内皿に落下する。案内皿は、下皿から落下したパチンコ玉を、サンド装置１３７０に設けられた計数用投入口へ案内する。計数用投入口に導入されたパチンコ玉は、サンド装置１３７０の内部に設けられた計数部によって計数される。
【０６０８】
計数された結果は、カード挿入口１３３２から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ１２００が備えるホールＤＢ１２５０や、非接触ＩＣカードである会員カードに記憶される。また、サンド装置１３７０がプリンタを備え、計数された結果をレシートに印刷するようにしてもよい。情報カードや非接触ＩＣカードには、残金データ等の情報が記憶されてもよい。
【０６０９】
計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、サンド装置１３７０の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド装置１３７０の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
【０６１０】
なお、遊技機１３００がパチンコ機の場合、計数部において計数されたパチンコ玉は、サンド装置１３７０の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。また、計数用投入口から投入されたパチンコ玉の計数経路とは別に、サンド装置１３７０の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ玉を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ玉は、常に一定量が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口から、案内皿へ払い出される。
【０６１１】
次に、図５２を参照して、サンド装置１３７０の操作ユニット１３３４について説明する。操作ユニット１３３４は、ディスプレイ１３３４ａと、タッチパネル式の操作ボタン１３３４ｂと、を含んでいる。操作ボタン１３３４ｂは、各種のボタンを模した画像として表示され、その画像に応じて遊技者の操作を受け付ける。具体的には、操作ボタン１３３４ｂは、「返却」、「貸出」、「計数開始」、「持ち玉払出」、「計数停止」、「貯玉する」、「サービス」、「貯玉払出」などの各種の処理の対応する操作ボタン１３３４ｂを模した画像として表示される。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタン１３３４ｂにタッチ等することで、その処理を実行することができる。
【０６１２】
例えば、「貸出」の操作ボタン１３３４ｂは、情報カードをカード挿入口１３３２に挿入して、非接触ＩＣカードを非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６にかざして、あるいは現金を紙幣挿入口１３３３に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。「計数開始」の操作ボタン１３３４ｂは、メダルをメダル計数用投入口１３３９に投入して計数するときに操作する部分である。「計数停止」の操作ボタン１３３４ｂは、メダルの計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する部分である。「返却」の操作ボタン１３３４ｂは、挿入した情報カードを返却するときに操作する部分である。このとき、情報カードには残高情報、持メダルあるいは貯メダル、必要に応じてカードＩＤが書き込まれる。
【０６１３】
遊技者は、情報カード、又は所定金額の紙幣を、カード挿入口１３３２、又は紙幣挿入口１３３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、会員カード（非接触ＩＣカード）を、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【０６１４】
＜情報管理サーバの構成＞
次に、図５３を参照して、情報管理サーバ１１００の構成について説明する。図５３は、情報管理サーバ１１００の構成を示すブロック図である。
【０６１５】
情報管理サーバ１１００は、メインＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、外部記憶装置１１０４、ディスプレイ１１０５、及びインターフェイス１１０６を備えている。
【０６１６】
メインＣＰＵ１１０１は、ＲＯＭ１１０２、及びＲＡＭ１１０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１１０１は、携帯端末１７００からのリクエストに応じて、ホール店舗の遊技機に関する情報を送信するよう制御する。
【０６１７】
ディスプレイ１１０５は、情報管理サーバ１１００によって管理する情報を表示させる表示装置であり、例えば液晶表示装置である。ディスプレイ１１０５は、省略することもできる。
【０６１８】
情報管理サーバ１１００は、インターフェイス１１０６を介してホールコンピュータ１２００や携帯端末１７００と通信可能に接続される。本発明の実施に関わる制御プログラムは、例えば、外部記憶装置１１０４に記憶され、ＲＡＭ１１０３にロードされる。また、当該制御プログラムは、インターフェイス１１０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０６１９】
外部記憶装置１１０４には、情報管理ＤＢ１１５０が記憶され、遊技機の情報等が記憶される。
【０６２０】
＜携帯端末の構成＞
次に、図５４を参照して、携帯端末１７００の構成について説明する。図５４は、携帯端末１７００の構成を示すブロック図である。携帯端末１７００は、メインＣＰＵ１７０１、ＲＯＭ１７０２、ＲＡＭ１７０３、カメラ１７０４、無線通信用アンテナ１７０５、ＧＰＳ用アンテナ１７０６、無線信号受信用アンテナ１７０７、ディスプレイ１７０８、マイク１７０９、スピーカ１７１０、及びセンサー１７１１を備えている。
【０６２１】
メインＣＰＵ１７０１は、ＲＯＭ１７０２、又はＲＡＭ１７０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１７０１は、無線ネットワークを介してダウンロードされたアプリケーション等を実行し、遊技機１３００から受信したビーコン信号等に基づいて、遊技機に関する所定の情報（例えば、役比情報）を表示するよう制御する。
【０６２２】
ＲＯＭ１７０２は、「ＲＯＭ（Read  Only  Mmory）」と称されるが、通常は、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリが採用され、ダウンロードしたアプリケーションや取得したデータを記憶しておくことができる。
【０６２３】
カメラ１７０４は、例えば、携帯端末１７００に内蔵される小型の撮像装置であり、撮像素子は、ＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）等で構成される。ユーザの操作によりカメラ１７０４によって撮像された撮像画像（動画、又は静止画）は、メインＣＰＵ１７０１の制御によりＲＡＭ１７０３等に記憶され、必要に応じてプログラムで加工され、ディスプレイ１７０８に表示される。
【０６２４】
メインＣＰＵ１７０１は、無線通信用アンテナ１７０５を介して携帯電話基地局と通信を行い、他の機器との間で通話を行うために通話データを送受信したり、インターネットを介して他の端末から提供されるＷＥＢページを閲覧したり、ＳＮＳコミュニケーションに係るデータの送受信を行うよう制御する。また、メインＣＰＵ１７０１は、無線通信用アンテナ１７０５を用いて、無線ＬＡＮアクセスポイントとの間で無線ＬＡＮ通信を実現し、インターネット経由のデータ送受信を行う（無線ＬＡＮ通信に用いるアンテナは、基本的に携帯電話基地局と通信を行うアンテナとは異なるアンテナであるが、ここでは、まとめて「無線通信用アンテナ」と称する）。
【０６２５】
また、メインＣＰＵ１７０１は、ＧＰＳ用アンテナ１７０６を介して、複数のＧＰＳ（Global  Positioning  System）から信号を受信し、携帯端末１７００の位置を検出する。このような検出処理により求められた位置情報は、メインＣＰＵ１７０１の制御によりＲＡＭ１７０３等に記憶され、必要に応じてプログラムで利用される。
【０６２６】
無線信号受信用アンテナ１７０７は、遊技機１３００から発信される無線信号（例えば、ビーコン信号）を受信するアンテナである。無線信号受信用アンテナ１７０７は、ホール店舗やホール店舗近辺に設置された無線信号発信装置から送信される無線信号（例えば、ビーコン信号）を受信する。
【０６２７】
ディスプレイ１７０８は、例えば、タッチパネルＬＣＤにより構成され、携帯端末１７００で実行させる機能を指示したり、必要な情報を入力させるための各種画面を表示する。
【０６２８】
マイク１７０９、及びスピーカ１７１０は、メインＣＰＵ１７０１の制御により、音声の入出力を行い、メインＣＰＵ１７０１の制御による音声信号処理を行うことによって携帯電話による音声通話を可能としている。
【０６２９】
センサー１７１１は、加速度センサー、ジャイロセンサー（角速度センサー）、光センサー、近接センサーなどであり、例えば、これらのセンサーにより、携帯端末１７００の傾きや移動、動きを検知することができ、さらに、携帯端末１７００を保持するユーザが移動した歩数を把握することもできる。
【０６３０】
上記の構成は、スマートフォンの代表的な構成について示したものであるが、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣといった、他の携帯端末の構成についても同様の構成である。
【０６３１】
また、携帯端末１７００は、非接触ＩＣチップを内蔵するように構成することができる。非接触ＩＣチップは、非接触ＩＣカードリーダ／ライタのようなリーダによって内部のデータが読み取られる。例えば、非接触ＩＣチップを識別することができる固有ＩＤ（ＩＤｍ）や、非接触ＩＣチップの記憶領域に書き込んだデータを、非接触で読み出すことができる。また、必要に応じて、非接触ＩＣチップの記憶領域に、非接触でデータを書き込むこともできる。
【０６３２】
＜ホールコンピュータの構成＞
次に、図５５を参照して、ホールコンピュータ１２００の構成について説明する。図５５は、ホールコンピュータ１２００の構成を示すブロック図である。
【０６３３】
ホールコンピュータ１２００は、メインＣＰＵ１２０１、ＲＯＭ１２０２、ＲＡＭ１２０３、外部記憶装置１２０４、ディスプレイ１２０５、及びインターフェイス１２０６を備えている。
【０６３４】
メインＣＰＵ１２０１は、ＲＯＭ１２０２、及びＲＡＭ１２０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１２０１は、会員の情報を管理し、遊技媒体の貯メダル・貯玉や持メダル・持玉の数を会員ごとに管理し、それぞれの会員の遊技状況等を管理するための処理を実行し、ディスプレイ１２０５を制御する。
【０６３５】
ディスプレイ１２０５は、ホールコンピュータ１２００によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ１２０５は、例えば液晶表示装置によって実現される。
【０６３６】
ホールコンピュータ１２００は、インターフェイス１２０６を介して遊技機１３００、サンド装置１３７０、島端計数装置１４００、及びＰＯＳ１５００と通信可能に接続される。また、ホールコンピュータ１２００は、インターフェイス１２０６を介して情報管理サーバ１１００と接続するよう構成することもできる。本発明を実施するための制御プログラムは、例えば、外部記憶装置１２０４に記憶され、ＲＡＭ１２０３にロードされる。また、当該制御プログラムは、インターフェイス１２０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０６３７】
外部記憶装置１２０４には、ホールＤＢ１２５０が記憶され、会員の情報や貯メダル・貯玉の情報等が記憶される。
【０６３８】
＜サンド装置の構成＞
次に、図５６を参照して、サンド装置１３７０の構成について説明する。図５６は、サンド装置１３７０の構成を示すブロック図である。メインＣＰＵ（central  processing  unit）１３４０は、ＲＯＭ（read  only  memory）１３４１に格納された制御部ログラムを読み出して、メダルの貸出等の処理を実行する。処理に係る各種データは、ＲＡＭ（random  access  memory）１３４２に格納される。
【０６３９】
メインＣＰＵ１３４０は、情報カードリーダ／ライタ１３２２を介して情報カードから読み取った金額データ、又は非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６を介して非接触ＩＣカードから読み取った金額データを残高データとしてＲＡＭ１３４２に格納する。メインＣＰＵ１３４０は、この残高データと、操作ユニット１３３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ１３４５において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインＣＰＵ１３４０は、駆動回路１３４３を制御することにより、払出用ホッパ１３４５を駆動させ、駆動回路１３４４を制御することにより、計数用ホッパ１３４６を駆動させることができる。
【０６４０】
操作ユニット１３３４には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインＣＰＵ１３４０は、情報カードリーダ／ライタ１３２２に挿入されている情報カードをカード挿入口１３３２（図５１に示すカード挿入口１３３２に対応）から返却する。
【０６４１】
また、メインＣＰＵ１３４０は、紙幣識別装置（ビルバリ）１３２４から出力される紙幣識別結果を残高データとしてＲＡＭ１３４２に格納する。メインＣＰＵ１３４０は、この残高データと、操作ユニット１３３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ１３４５において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。
【０６４２】
また、メインＣＰＵ１３４０は、ＬＥＤ部１３３１の赤外ＬＥＤ１３３１Ｂを監視用投光器として用い、赤外ＬＥＤ１３３１Ｂからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ１３３５において撮像する。メインＣＰＵ１３４０は、カメラ１３３５において撮像された画像をＲＡＭ１３４２に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出（離席）状態に変化して、カード挿入口１３３２から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口１３３３（図５１に示す紙幣挿入口１３３３に対応）から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインＣＰＵ１３４０は、スピーカ１３４８を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
【０６４３】
上述のように、メインＣＰＵ１３４０は、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６を介して、非接触ＩＣカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が１３．５６ＭＨｚの電磁誘導方式である。メインＣＰＵ１３４０は、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１３３６を介して非接触ＩＣカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ１３４５によって計数し、メダル払出用トレー１３３７（図５１に示すメダル払出用トレー１３３７に対応）から払い出すと共に、非接触ＩＣカードの残高データを書き換える。
【０６４４】
また、メインＣＰＵ１３４０は、インターフェイス１３４７を介して、ホールコンピュータ１２００との間で通信を行うようになっており、情報カードや非接触ＩＣカードにより払い出されたパチンコ玉・メダルの数等、及び情報カードや非接触ＩＣカードに記憶されたパチンコ玉・メダルの数等を定期的にホールコンピュータ１２００へ送信する。
【０６４５】
また、メインＣＰＵ１３４０は、カメラ１３３５を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、ＲＡＭ１３４２に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインＣＰＵ１３４０は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理を行う。
【０６４６】
上述のように、遊技機１３００はホールコンピュータ１２００に所定の情報を送信可能に接続され、サンド装置１３７０はホールコンピュータ１２００との間で所定の情報を送受信可能に接続されている。ホールコンピュータ１２００は、遊技機１３００からはパチンコ玉・メダルの投入情報や払出情報といった遊技媒体数に関する蓄積情報（投入払出遊技媒体数情報）を受信し、さらに当選状況を示す当選情報や遊技機の稼働に関する稼働情報を受信する。また、ホールコンピュータ１２００は、サンド装置１３７０からは、情報カードや非接触ＩＣカードとの間のパチンコ玉・メダルの移動に関する情報（移動遊技媒体数情報）を受信し、さらに、場合によっては、カメラ１３３５により取得した遊技者の顔画像や顔画像解析結果からなる顔画像情報を受信する。
【０６４７】
＜島端計数装置の構成＞
次に、図５７を参照して、島端計数装置１４００の構成について説明する。図５７は、島端計数装置１４００の構成を示すブロック図である。メインＣＰＵ１４０１は、ＲＯＭ１４０２に格納された制御プログラムを読み出して、メダルの計数処理を実行する。処理に係る各種データは、ＲＡＭ１４０３に格納される。
【０６４８】
メインＣＰＵ１４０１は、遊技者が操作ユニット１４０５を操作して計数処理の開始を指示すると、計数用ホッパ１４０７を、駆動回路１４０６を制御することによって駆動し、当該遊技者によって計数用ホッパ１４０７に投入されたメダルを計数する。計数結果は、プリンタ１４０４によって印刷され、レシートとして出力される。操作ユニット１４０５は、例えば、小型のディスプレイ（タッチパネル型表示装置）であり、プリンタ１４０４は、例えば、サーマルプリンタである。
【０６４９】
メインＣＰＵ１４０１は、計数結果を、インターフェイス１４０８を介してホールコンピュータ１２００に送信する。また、メインＣＰＵ１４０１は、スピーカ１４０９を制御して、遊技者の操作が適切でない場合等に、警告音や警告音声を発するようにすることができる。
【０６５０】
また、島端計数装置１４００に非接触ＩＣカードリーダ／ライタ等を設けるように構成して、所定の記憶媒体に、計数結果を記憶するようにしてもよい。
【０６５１】
＜ＰＯＳの構成＞
次に、図５８を参照して、ＰＯＳ１５００の構成について説明する。図５８は、ＰＯＳ１５００の構成を示すブロック図である。
【０６５２】
ＰＯＳ１５００は、メインＣＰＵ１５０１、ＲＯＭ１５０２、ＲＡＭ１５０３、情報カードリーダ／ライタ１５０４、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１５０５、バーコードリーダ１５０６、遊技者側ディスプレイ１５０７、キーボード１５０８、店舗側ディスプレイ１５０９、及びインターフェイス１５１０を備えている。また、スピーカを備えるようにすることもできる。
【０６５３】
メインＣＰＵ１５０１は、ＲＯＭ１５０２、及びＲＡＭ１５０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１５０１は、ホール店舗における景品交換処理を実行する。当該制御プログラムは、インターフェイス１５１０を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０６５４】
メインＣＰＵ１５０１は、島端計数装置１４００等で印刷されたレシートを、バーコードリーダ１５０６で読み取り、これによって、景品交換を行うために必要となる計数結果（獲得した遊技媒体の数）を取得する。また、メインＣＰＵ１５０１は、情報カードや非接触ＩＣカードに計数結果が登録されている場合、情報カードリーダ／ライタ１５０４や非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１５０５を介して計数結果（遊技媒体の保持数を含む）を取得することもできる。
【０６５５】
遊技者側ディスプレイ１５０７は、遊技者によるタッチ操作が可能なタッチパネルディスプレイとして構成され、店舗側ディスプレイ１５０９は、ホール店舗のスタッフによるタッチ操作が可能なタッチパネルディスプレイとして構成される。なお、遊技者側ディスプレイ１５０７と店舗側ディスプレイ１５０９を１つのディスプレイで構成することもできる。
【０６５６】
メインＣＰＵ１５０１は、店舗側ディスプレイ１５０９やキーボード１５０８を介してスタッフから指定された、景品交換に係る景品（ホール店舗に在庫のある一般景品や特殊景品）等の情報を受信し、これに応じて、管理している景品の在庫数や、遊技者の遊技媒体に関する情報を、（インターフェイス１５１０を介して接続される）ホールコンピュータ１２００に送信する。
【０６５７】
また、メインＣＰＵ１５０１は、スピーカを備える場合は、そのスピーカを制御して、遊技者の操作が適切でない場合等に、警告音や警告音声を発するようにすることができる。
【０６５８】
＜ホール管理端末の構成＞
次に、図５９を参照して、ホール管理端末１６００の構成について説明する。図５９は、ホール管理端末１６００の構成を示すブロック図である。このホール管理端末１６００は、ホール店舗に設置され、ホールコンピュータ１２００に接続される端末であって、ホール店舗の管理者やスタッフ等によって所定の操作が行われる。
【０６５９】
ホール管理端末１６００は、メインＣＰＵ１６０１、ＲＯＭ１６０２、ＲＡＭ１６０３、外部記憶装置１６０４、ディスプレイ１６０５、キーボード１６０６、マウス１６０７、及びインターフェイス１６０８を備えている。また、スピーカを備えるようにすることもできる。
【０６６０】
メインＣＰＵ１６０１は、ＲＯＭ１６０２、及びＲＡＭ１６０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１６０１は、所定の項目に関する設定処理等を実行し、インターフェイス１６０８を介してホールコンピュータ１２００に送信する。当該制御プログラムは、インターフェイス１６０８を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０６６１】
メインＣＰＵ１６０１は、所定の項目に関する設定を行うための画面等をディスプレイ１６０５に表示し、ホール店舗の管理者等からの指示を、キーボード１６０６やマウス１６０７を介して受信し、指示内容をホールコンピュータ１２００に送信する。また、ディスプレイ１６０５を、タッチ操作が可能な、タッチパネルディスプレイとして構成することもでき、その場合は、ホール店舗の管理者等のタッチ操作によって、設定処理が行われる。
【０６６２】
ホール管理端末１６００はまた、ホールコンピュータ１２００や他のホール店舗内ネットワーク機器を介して、又は直接、情報管理サーバ１１００に接続し、情報管理サーバ１１００が管理する設定情報等を参照したり、設定したりすることができる。
【０６６３】
＜情報管理サーバの機能説明＞
次に、図６０を参照して、情報管理サーバ１１００の機能概要を説明する。図６０は、情報管理サーバ１１００の機能ブロック図である。
【０６６４】
情報管理サーバ１１００は、ユーザ管理部１１１１、遊技機情報管理部１１１２、マップ情報管理部１１１３、及びネットワークＩ／Ｆ部１１２０を含む。これらの各機能部は、図５３に示すメインＣＰＵ１１０１によって制御される。
【０６６５】
また、情報管理サーバ１１００は、外部記憶装置１１０４に情報管理ＤＢ１１５０を記憶し、情報管理ＤＢ１１５０には、所定のアプリケーションの実行可否を制御するための情報を記憶するユーザ情報テーブル１１５１、遊技機に関する情報を記憶する遊技機情報テーブル１１５２、遊技機の配置位置に関する情報を記憶するマップ情報テーブル１１５３、遊技機の配置されるホール店舗や時期を管理する遊技機流通管理テーブル１１５４、遊技機のドア開閉情報等を記憶する遊技機状況管理テーブル１１５５、遊技者の遊技数や遊技機結果等を記憶する遊技情報管理テーブル１１５６、遊技者が使用する遊技機等の情報を記憶する特典管理テーブル１１５７、ＡＲ表示のための表示マーク等を記憶するＡＲ表示管理テーブル１１５８、通知条件や通知情報等を記憶する通知情報管理テーブル１１５９、及び携帯端末１７００から受信した役比情報を蓄積する役比情報蓄積テーブル１１６０が含まれる。
【０６６６】
ユーザ管理部１１１１は、ユーザが所定のサーバから携帯端末１７００で実行されるアプリケーションをダウンロードする場合や、ダウンロード等されたアプリケーションを携帯端末１７００で実行する場合などに、ユーザ情報テーブル１１５１を参照して当該ユーザの権限を確認し、ユーザの権限が確認された場合に、当該アプリケーションのダウンロードや実行を許可する。
【０６６７】
遊技機情報管理部１１１２は、携帯端末１７００からのリクエストに応じて、遊技機情報テーブル１１５２を参照し、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤに応じた遊技台番号等を携帯端末１７００に提供する。
【０６６８】
マップ情報管理部１１１３は、携帯端末１７００からのリクエストに応じて、マップ情報テーブル１１５３を参照し、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤに応じた配置位置に関する情報等を携帯端末１７００に提供する。
【０６６９】
遊技機流通管理部１１１４は、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤをホールＩＤ等に対応付けて記憶し、遊技機１３００の流通管理を可能とする。
【０６７０】
遊技機状況管理部１１１５は、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、及び稼働時間情報をそれぞれ対応付けて記憶し、遊技機１３００のセキュリティや品質・メンテナンスに関する状況の管理を可能とする。
【０６７１】
遊技情報管理部１１１６は、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤを、アプリＩＤ、総遊技回数、遊技情報に対応付けて記憶し、遊技者の遊技機１３００における遊技履歴の管理を可能とする。
【０６７２】
特典管理部１１１７は、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤをアプリＩＤ、総遊技回数に対応付けて記憶し、遊技機１３００で遊技を行った遊技者に対して特定を付与する。
【０６７３】
ＡＲ表示管理部１１１８は、携帯端末１７００から受信した遊技機ＩＤを受信し、当該遊技機ＩＤに応じて、携帯端末１７００で表示する表示マークとその表示態様を決定し、携帯端末１７００に提供する。ここで、ＡＲ（Augmented  Reality：拡張現実）とは、例えば、カメラで撮影された実際のホール店舗内の映像に、上述した表示マークのような、仮想的なオブジェクトを合わせて携帯端末１７００のディスプレイに表示し、ユーザに対して、現実を拡張した映像を提供する技術である。
【０６７４】
通知情報管理部１１１９は、携帯端末１７００から受信した通知ＩＤをアプリＩＤとともに受信し、当該通知ＩＤに応じた通知情報を、アプリＩＤ等に応じて決定し、決定された通知情報を携帯端末１７００に提供する。
【０６７５】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部１１２０は、ネットワークに接続して、相手方のコンピュータとデータ送受信を行うよう制御する。またここで、ネットワークは、インターネットと無線ネットワークを含むネットワークとして構成されうる（他の装置のネットワークＩ／Ｆ部についても同様であるため、以降のネットワークＩ／Ｆ部については、説明を省略する）。
【０６７６】
＜携帯端末の機能説明＞
次に、図６１を参照して、携帯端末１７００の機能概要を説明する。図６１は、携帯端末１７００の機能ブロック図である。
【０６７７】
携帯端末１７００は、アプリケーション機能部として、役比情報表示制御部１７２１、遊技機流通情報送信部１７２２、遊技機状況送信部１７２３、遊技情報制御部１７２４、特典制御部１７２５、ＡＲ表示制御部１７２６、通知情報表示制御部１７２７、及び無線通信制御部１７２８を含む。また、携帯端末１７００は、ＯＳの機能として、ビーコン受信部１７３１、表示制御部１７３２、入力制御部１７３３、及びネットワークＩ／Ｆ部１７３４を含む。これらの各機能部は、図５４に示すメインＣＰＵ１７０１によって制御される。
【０６７８】
役比情報表示制御部１７２１は、後述するビーコン受信部１７３１から受信したビーコン信号の信号強度等に基づいて、検査対象の遊技機１３００の遊技台番号等を順に表示し、さらに、ビーコン信号に含まれる役比情報を、遊技機ごとに表示するよう制御する。
【０６７９】
遊技機流通情報送信部１７２２は、遊技機１３００から遊技機ＩＤをホールＩＤ等とともに、情報管理サーバ１１００に送信する。
【０６８０】
遊技機状況送信部１７２３は、遊技機１３００から受信した遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、及び稼働時間情報を情報管理サーバ１１００に送信する。
【０６８１】
遊技情報制御部１７２４は、遊技機１３００から受信した遊技機ＩＤ、総遊技回数、遊技情報を、アプリＩＤとともに情報管理サーバ１１００に送信し、アプリＩＤによって識別される遊技者の遊技情報を情報管理サーバ１１００から受信して表示する。
【０６８２】
特典制御部１７２５は、遊技機１３００から受信した遊技機ＩＤ、総遊技回数を、アプリＩＤとともに情報管理サーバ１１００に送信し、情報管理サーバ１１００によって付与された特典の結果を表示する。
【０６８３】
ＡＲ表示制御部１７２６は、遊技機１３００から受信した遊技機ＩＤを情報管理サーバ１１００に送信し、情報管理サーバ１１００から受信した、当該遊技機ＩＤに対応する表示マークとその表示態様に基づいて、携帯端末１７００のディスプレイにＡＲ表示を行う。
【０６８４】
通知情報表示制御部１７２７は、無線信号発信装置１８００から受信した通知ＩＤをアプリＩＤとともに情報管理サーバ１１００に送信し、当該通知ＩＤに応じて決定された通知情報を情報管理サーバ１１００から受信し表示する。
【０６８５】
無線通信制御部１７２８は、複数の無線信号発信装置１９００から無線信号を受信した場合に、最も距離が近いと推定される無線信号発信装置１９００との通信を単方向通信から双方向通信に移行させるよう制御する。
【０６８６】
ビーコン受信部１７３１は、遊技機１３００のそれぞれから発信されるビーコン信号を、図５４に示した無線信号受信用アンテナ１７０７によって受信し、受信した遊技機ＩＤや役比情報等を、例えば、ＡＰＩ（Application  Programming  Interface）によって役比情報表示制御部１７２１に提供する。
【０６８７】
表示制御部１７３２は、役比情報表示制御部１７２１で実現される機能等に関して、携帯端末１７００のユーザが操作可能な入力・指示画面や、役比情報等の表示画面を、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示するよう制御を行う。
【０６８８】
入力制御部１７３３は、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示される入力・指示画面において、タッチセンサによりユーザの指示・操作・入力を検知し、検知結果をメインＣＰＵ１７０１に送信する。
【０６８９】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図６２、及び図６３を参照して、情報管理システム１００１で利用されるデータを格納する各種テーブルについて説明する。
【０６９０】
図６２Ａには、ユーザ情報テーブル１１５１の例が示されている。ユーザ情報テーブル１１５１は、ユーザＩＤ、氏名、所属、パスワードを含む。このユーザ情報テーブル１１５１で管理されるユーザは、例えば、遊技機１３００の検査を行うための権限を付与された検査員である。
【０６９１】
図６２Ｂには、遊技機情報テーブル１１５２の例が示されている。遊技機情報テーブル１１５２は、ホールＩＤ、遊技機ＩＤ、遊技台番号を含む。したがって、遊技機情報テーブル１１５２では、ホール店舗ごとに、遊技機ＩＤと遊技台番号との対応付けが管理される。遊技機ＩＤは、遊技機１３００から提供される識別子であり、遊技機１３００を個別に識別可能（少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能）な識別子である。例えば、前述の主制御回路７０で管理されるＩＤや、役比情報等をビーコン信号で発信するＢＬＥモジュール４９等で記憶されるＩＤ等を遊技機ＩＤとして用いることができる。
【０６９２】
遊技台番号は、遊技機１３００に付与された番号であり、これも、少なくともホール店舗内において遊技機１３００を個別に識別可能な識別子である。遊技台番号は、検査員が遊技機１３００を正面から見たときに、視認されやすい位置に表示されていることが望ましい。
【０６９３】
図６３には、マップ情報テーブル１１５３の例が示されている。マップ情報テーブル１１５３は、遊技機ＩＤ、遊技台位置、サイズ、ビーコン発信位置を含む。遊技台位置は、例えば、ホール店舗のフロアの所定の基準点からの相対的位置を表しており、フロアの階数を表す情報を有するように構成することもできる。サイズは、遊技機１３００を上から見たときの横（Ｘ軸方向）、縦（Ｙ軸方向）の大きさである。ビーコン発信位置は、ビーコン信号が発信される位置（例えば、ＢＬＥチップ４９ｄのアンテナの位置）が、遊技機１３００のどの位置であるかを相対的に示すものである（例えば、遊技機１３００を上から見たときの左上が基準点となる）。図６３のマップ情報テーブル１１５３では、長さの単位はすべてセンチメートルとなっている。
【０６９４】
なお、図６３のマップ情報テーブル１１５３では、遊技機１３００に関する位置情報のみを記憶するようになっているが、島端計数装置１４００やＰＯＳ１５００といった他の装置の配置位置についても記憶するよう構成することができる。このようなデータを持つことによって、携帯端末１７００において、ホール店舗のレイアウトを表示する場合に、遊技機１３００以外の装置についても表示することができるようになる。なお、こうしたマップ情報テーブル１１５３に記憶される位置情報は、例えば、ホールが営業許可を得るために所轄に提出する必要がある、店内の機器配置図に基づいて作成することができる。
【０６９５】
＜ホール店舗における遊技機等の配置＞
次に、図６４を参照して、ホール店舗におけるレイアウトについて説明する。図６４は、ホール店舗の主要エリアにおいて、遊技機１３００などの各装置がどのように配置されているかを模式的に例示する見取図（レイアウト図）である。
【０６９６】
図６４に示すように、例示のホール店舗は、図の下側に２つの正面出入口（２０１１ａ、２０１１ｂ）が設けられ、この出入口により遊技者がホール店舗に出入りする。正面出入口（２０１１ａ、２０１１ｂ）の前は、正面通路となっており、その奥（図面の上側）に、４つの島（２０３５〜２０３８）が配置されている。各島は、８つの遊技機１３０００を含み、２つの遊技機１３００からなる４つの組は、それぞれ向かい合わせに配置され、通路側にそれぞれ遊技機１３００の正面部分が向けられる。
【０６９７】
上述した４つの島（２０３５〜２０３８）の間には、３つの内側通路が設けられており、島２０３５の左側、及び島２０３８の右側にはそれぞれ、外側通路が設けられている。また、島２０３５、及び島２０３７）の下端には、それぞれ大型ビューワ２０２１ａが配置され、入店した遊技者が、商品情報やホール店舗の案内情報などを容易に確認できるようになっている。また、島２０３５、及び島２０３８の上端にはそれぞれ、島端計数装置１４００が配置されている。
【０６９８】
上述した４つの島（２０３５〜２０３８）のさらに奥（図面の上側）には、左側に島（２０３１、２０３３）が配置され、右側に島（２０３２、２０３４）が配置されている。各島には、４つの島（２０３５〜２０３８）と同様に、８つの遊技機１３００が含まれ、２つの遊技機１３００からなる４つの組は、それぞれ向かい合わせに配置される。なお、図示するように、これらの島（２０３１〜２０３４）の遊技機１３００は、上述した４つの島（２０３５〜２０３８）の遊技機１３００と直交する向きに配置されている。
【０６９９】
左側の島（２０３１、２０３３）と右側の島（２０３２、２０３４）との間には、内側通路が設けられている。また、左側の島（２０３１、２０３３）の左側、及び右側の島（２０３２、２０３４）の右側には、それぞれ、上述の外側通路が延びている。
【０７００】
島２０３１の左端には、大型ビューワ２０２１ａが配置され、右端には、島端計数装置１４００が配置されている。島２０３３の右端には、小型ビューワ２０２１ｂが配置されている。
【０７０１】
島２０３２の左端には、島端計数装置１４００が配置されている。島２０３４の右端には、大型ビューワ２０２１ａが配置されている。
【０７０２】
島（２０３１〜２０３４）のさらに奥（図面の上側）では、左側に景品交換カウンター２０１６が配置され、右側に店頭景品陳列コーナー２０１７が配置される。また、景品交換カウンター２０１６の左側奥には、スタッフルーム入口２０１４が設けられ、景品交換カウンター２０１６の左側手前には、化粧室入口２０１２が設けられている。また、店頭景品陳列コーナー２０１７の右側手前には、休憩室入口２０１３が設けられている。さらに、景品交換カウンター２０１６の奥（図面の上側）には、コンピュータルーム入口２０１５が設けられている。なお、コンピュータルームには、上述したホールコンピュータ１２００、ホールＤＢ１２５０、ホール管理端末１６００等のコンピュータ類が設置されている。
【０７０３】
景品交換カウンター２０１６の奥（図面の上側）には、ホール店舗のスタッフが待機しており、遊技者による景品交換の要求等に対応する。景品交換カウンター２０１６には、図示するように、ＰＯＳ１５００が２つ載置されている。
【０７０４】
ここで、正面出入口２０１１ａ付近において、検査員２００１が、遊技機１３００の検査のために、島２０３５と島２０３６の間の内側通路を上方向に進んでいく様子が示されている。
【０７０５】
また、図６４の最上部左端に基準点２００２が設けられ、本実施形態では、この基準点２００２を基準として、上述したマップ情報テーブル１１５３の遊技台位置が設定される。
【０７０６】
なお、本実施形態の遊技機１３００の横には、上述したようにサンド装置１３７０が配置されるが、ここでは、後述する役比情報表示制御に関する説明の便宜上、省略した。
【０７０７】
＜情報管理システムにおける役比情報表示制御処理の説明＞
次に、図６５を参照して、携帯端末１７００で実行される役比情報表示制御処理の概要について説明する。図６５は、図６４に示した検査員２００１の周辺を拡大して模式的に表した図である。
【０７０８】
図６５に示すように、島２０３５の左側の列に４台の遊技機（１３００−１〜１３００−４）が配置され、島２０３５の右側の列に４台の遊技機（１３００−５〜１３００−８）が配置され、それぞれの遊技機１３００（１３００−１〜１３００−８）は、通路側が正面になるように配置されている。同様に、島２０３６の左側の列に４台の遊技機（１３００−９〜１３００−１２）が配置され、島２０３６の右側の列に４台の遊技機（１３００−１３〜１３００−１６）が配置され、それぞれの遊技機１３００（１３００−９〜１３００−１６）は、通路側が正面になるように配置されている。
【０７０９】
また、図６５には、遊技機１３００の検査員２００１が保持する検査用の携帯端末１７００が示されている。
【０７１０】
それぞれの遊技機１３００（１３００−１〜１３００−１６）に示された三角形のマークは、ＢＬＥモジュール４９といった無線信号発信回路の位置を示しており、ここでは、その三角形の中心部からそれぞれ無線信号（例えば、ビーコン信号）が発信されるものとする。
【０７１１】
例えば、上述のＢＬＥチップ４９ｄにより、ＢＬＥ規格に基づいたＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ベースのビーコン信号が送信される場合、設定したクラスによって、電波到達距離が異なる。具体的には、Ｃｌａｓｓ１で最大１００ｍ、Ｃｌａｓｓ２で最大１０ｍ、Ｃｌａｓｓ３で最大１ｍ（距離はいずれも規格値）となっている。
【０７１２】
本実施形態では、例えば、Ｃｌａｓｓ２やＣｌａｓｓ３が採用されうる。なお、各遊技機１３００のＣｌａｓｓは、少なくともホール店舗のフロアにおいて共通に設定される。図６５では、島２０３５に関して、遊技機１３００−３の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−３、遊技機１３００−４の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−４、遊技機１３００−７の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−７、遊技機１３００−８の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−８が示されているが、これは、無線信号発信回路から無線信号が伝播して、携帯端末１７００に到達する様子を模式的に示したものであり、これらの円が、無線信号の電波到達距離や同じ信号強度の位置を示している訳ではない。
【０７１３】
無線信号発信回路から発信された電波はあらゆる所で反射し、さらに反射した電波が互いに重なって干渉し、また、反射等に関し、付近の遊技者や検査員自身も影響を及ぼすことから、すべての方向に信号強度で伝播するものではない。
【０７１４】
図６５ではさらに、島２０３５と同様に、島２０３６についても、遊技機１３００−１１の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−１１、遊技機１３００−１２の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−１２、遊技機１３００−１５の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−１５、遊技機１３００−１６の無線信号発信位置（三角形の中心部）を中心とした円２０００−１６が示されている。
【０７１５】
このような状況で、携帯端末１７００は、各遊技機１３００から無線信号を受信し、それぞれの無線信号に含まれる遊技機ＩＤと役比情報等を、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示するよう制御する。
【０７１６】
またここで、携帯端末１７００は、受信時の信号強度に応じて、表示順序を制御することができる。例えば、ＢＬＥ規格に基づいたビーコン信号を受信する場合、信号強度（ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indication））が大きい無線信号に対応する遊技機の情報から順に（すなわち、携帯端末１７００に近いと評価された遊技機１３００から順に）表示することができる。
【０７１７】
また、ＢＬＥ規格では、ビーコンが発する信号の強さ（TxPower）とＲＳＳＩに基づいて、近接度（Proximity：Immediate（非常に近い）、Near（近い）、Far（遠い））を求めることができるため、この近接度に応じて、役比情報等を表示する遊技機１３００の順序を制御するようにしてもよい。
【０７１８】
さらに、ＢＬＥ規格では、精度（accuracy）を求めることができるため、この精度を利用して、近接度が同じ遊技機１３００をさらに分類することができる。ここで、精度は、信号強度とＴｘＰｏｗｅｒに基づいて推定距離を何回か求めた場合の、当該推定距離のバラツキを示すものである。
【０７１９】
図６６Ａには、図６５の状況において、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示された役比情報表示画面３００１が示されている。
【０７２０】
役比情報表示画面３００１では、最上部に遊技台番号（表示は「台番号」）＝「１３００−１２」が表示され（符号３００３）、これが遊技機１３００−１２の情報に対応している。遊技台番号の下に役比情報表示部３００４がプルダウン方式で展開されており、ここに、遊技機１３００−１２の役比情報を含む情報が表示されている。役比情報表示部３００４には、遊技機ＩＤ（表示は「ＩＤ」）、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）が表示されている。
【０７２１】
また、この例では、役物比率（累積）の値が７５％となっていて、所定の閾値を超えているため、検査員２００１の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される（図６６Ａでは、便宜上矩形枠３００５で表示）。
【０７２２】
役比情報表示部３００４の下側には、他の遊技機１３００が表示されており（符号３００６）、こうした遊技機１３００は、携帯端末１７００と遊技機１３００との推定距離が近い順に上からリストされている。例えば、図６６Ａに示すように、遊技機１３００−１２、遊技機１３００−８、遊技機１３００−１１、遊技機１３００−４、遊技機１３００−１６、遊技機１３００−７、遊技機１３００−３、遊技機１３００−１５の順に表示される。
【０７２３】
また、役比情報表示画面３００１の右端に配置されるスクロールバー３００２を操作することによって、携帯端末１７００との推定距離がさらに遠い遊技機１３００をリスト表示させることができる。
【０７２４】
ここで、遊技機１３００−８〜遊技機１３００−１５の表示部分を検査員２００１がタッチ等することにより、遊技機１３００−１２について、役比情報表示部３００４で表示されていた役比情報等が、対象の遊技機について（当該表示部分の下に）表示される。
【０７２５】
こうした遊技機１３００の表示順は、図６５に示した、携帯端末１７００とそれぞれの遊技機１３００との推定距離に対応している（なお、ここでは、無線信号の反射や干渉等は考慮していない）。最も推定距離が近い、携帯端末１７００と遊技機１３００−１２との距離は、図６５において、矢印Ａ１で示されている。
【０７２６】
図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１における遊技機１３００の表示順は、検査員２００１が移動して携帯端末１７００と遊技機１３００との距離が変化すれば、それに応じて変更されることになる。
【０７２７】
また、図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１の例では、遊技機１３００から無線信号により受信した遊技機ＩＤに基づいて、情報管理サーバ１１００にリクエストを行い、対応する遊技台番号を取得し、それを「台番号」として表示している。検査員２００１は、この「台番号」と実際の遊技機１３００の台番号の表示と付き合わせて、その遊技機１３００の役比情報等が、役比情報表示画面３００１に表示されたものと認識することができる。しかしながら、情報管理サーバ１１００にアクセスせずに、台番号を表示しなくても、検査員２００１は、携帯端末１７００を遊技機１３００に十分近接させることにより、どの遊技機１３００の役比情報等が、役比情報表示画面３００１の最上部に表示されたものであるかを認識することができる。
【０７２８】
図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１の例では、上述のように、情報管理サーバ１１００から、対応する遊技台番号を取得しているため、同時に、そのホール店舗のフロアにあるすべての遊技機１３００の遊技機ＩＤリスト（対応する遊技台番号を含むリスト）を取得している。したがって、スクロールバー３００２を操作することによって、まだ役比情報を受信していない遊技機１３００を含めてリスト表示させることができる。このとき、本実施形態では、情報管理サーバ１１００から取得した遊技機１３００の遊技機ＩＤのリストと、役比情報を受信した遊技機ＩＤを比較して、役比情報を受信済みの遊技機１３００に関する表示態様と、役比情報をまだ受信していない遊技機１３００に関する表示態様とを異なるように設定することができる。例えば、役比情報を受信済みの遊技機１３００の遊技台番号の表示色と、役比情報をまだ受信していない遊技機１３００の遊技台番号の表示色とを異なるように制御することができる。このような制御によって、役比情報を受信していない遊技機１３００を容易に特定することができ、役比情報取得漏れの発生を回避することができる。
【０７２９】
図６６Ｂに示す役比情報表示画面３０１１は、図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１と同様の状況における表示であるが、役比情報表示画面３００１とは異なる態様で表示が行われている。
【０７３０】
すなわち、各遊技機１３００の役比情報等が、プルダウン方式でなく、はじめから展開されているものである。ここでも、遊技機１３００は、携帯端末１７００から近い順に表示されている。
【０７３１】
例えば、役比情報表示画面３０１１では、最上部に遊技台番号（表示は「台番号」）＝「１３００−１２」が表示され（符号３０１３）、これが遊技機１３００−１２の情報に対応している。遊技台番号の下に遊技機情報表示部３０１４が展開されており、ここに、遊技機１３００−１２の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部３０１４には、遊技機ＩＤ（表示は「ＩＤ」）、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）が表示されている。
【０７３２】
また、この例では、図６６Ａと同様、役物比率（累積）の値が７５％となっていて、所定の閾値を超えているため、検査員２００１の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される（図６６Ｂでは、便宜上矩形枠３０１５で表示）。
【０７３３】
遊技機情報表示部３０１４の下側には、遊技台番号（表示は「台番号」）＝「１３００−８」が表示され（符号３０１６）、これが遊技機１３００−８の情報に対応している。遊技機１３００−８は、遊技機１３００−１２に次いで、携帯端末１７００との推定距離が近い遊技機である。さらに、遊技台番号の下に遊技機情報表示部３０１７が展開されており、ここに、遊技機１３００−８の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部３０１７には、遊技機ＩＤ（表示は「ＩＤ」）、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）が表示されている。
【０７３４】
また、この例では、有利区間比率の値が７０％、連続役物比率（累積）の値が６２％となっていて、それぞれ所定の閾値を超えているため、検査員２００１の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される（図６６Ｂでは、便宜上矩形枠３０１８、３０１９で表示）。
【０７３５】
また、役比情報表示画面３０１１の右端に配置されるスクロールバー３０１２を操作することによって、携帯端末１７００との推定距離がさらに遠い遊技機１３００をリスト表示させることができる。
【０７３６】
次に、図６７を参照して、携帯端末１７００において図６６Ａの役比情報表示画面３００１を表示する場合の処理について説明する。図６７は、携帯端末１７００で役比情報表示画面３００１を表示する役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図６７では、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０７３７】
なお、この役比情報表示制御処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。また、当該アプリケーションによって遊技機１３００の役比情報が把握可能となるため、当該アプリケーションのダウンロード、又は起動の際に、所定のユーザ認証を行うようにすることが望ましい。
【０７３８】
最初に、携帯端末１７００において、メインＣＰＵ１７０１が、無線信号（例えば、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号）を受信したか否かを判別する（Ｓ３００１）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３００１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０７３９】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ３００１がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ３００２）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ３００３）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ３００３がＮＯ判定の場合）、Ｓ３００１に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０７４０】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ３００３がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から遊技機ＩＤを取得する（Ｓ３００４）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤに対応する台番号（遊技台番号）を取得済みか否かを判別する（Ｓ３００５）。
【０７４１】
メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤに対応する台番号を取得済みであるとき（Ｓ３００５のＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３０１０の処理に進む。なお、ここで、携帯端末１７００が、遊技機１３００から総遊技数を取得する場合であって、当該総遊技数の値が、その遊技機１３００（遊技機ＩＤ）について前回取得された値と同じである場合は、役比情報の表示を変更する必要がないものと判断し、Ｓ３００１の処理に戻って無線信号を受信するよう制御することができる。
【０７４２】
一方、メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤに対応する台番号を取得済みでないとき（Ｓ３００５のＮＯ判定の場合）、遊技機ＩＤを含む遊技機情報リクエストを情報管理サーバ１１００に送信して、この遊技機ＩＤに対応する台番号を要求する（Ｓ３００６）。
【０７４３】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から遊技機情報リクエストを受信すると、遊技機情報テーブル１１５２を参照し、受信した遊技機ＩＤに対応する台番号を取得する（Ｓ３００７）。次に、メインＣＰＵ１１０１は、取得した台番号を携帯端末１７００に送信する（Ｓ３００８）。
【０７４４】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１が、情報管理サーバ１１００から台番号を受信した場合（Ｓ３００９）、又はＳ３００５のＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ１７０１が、復号した無線信号からＲＳＳＩを取得する（Ｓ３０１０）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、復号した無線信号から役比情報等を取得する（Ｓ３０１１）。
【０７４５】
その後、メインＣＰＵ１７０１が、台番号、ＲＳＳＩ、役比情報等に基づいて、役比情報表示画面（例えば、図６６Ａの役比情報表示画面３００１）を表示するための役比情報表示用データを編集する（Ｓ３０１２）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、編集した役比情報表示用データにより役比情報表示画面を表示するよう制御する（Ｓ３０１３）。
【０７４６】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中にユーザ（検査員）の操作があったか否かを判別する（Ｓ３０１４）。メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる表示変更指示（例えば、プルダウン表示やスクロールバーの操作）があったと判別した場合（Ｓ３０１４が「表示変更指示」の場合）、メインＣＰＵ１７０１が、Ｓ３０１２の処理に進み、そこで、表示変更指示に応じて役比情報表示用データを再度編集する。メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる操作がなかったと判別した場合（Ｓ３０１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ３００１の処理を行い、さらに無線信号を受信し、その結果に基づいて役比情報表示画面を更新する。
【０７４７】
メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる終了指示があったと判別した場合（Ｓ３０１４が「終了指示」の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、この役比情報表示制御処理を終了する。
【０７４８】
なお、図６７の例では、あらたな遊技機ＩＤが見つかるたびに、情報管理サーバ１１００に対して、対応する台番号をリクエストしたが、当該アプリケーションのダウンロードやログインのタイミング等で、検査対象のホール店舗に対応するホールＩＤを入力させ（又は、ホール店舗内のネットワーク装置に接続した場合に取得し）、そのときに、当該ホール店舗に関する遊技機１３００の台番号を一括してダウンロードするように構成してもよい。
【０７４９】
また、前述したように、遊技機ＩＤに対応する台番号を情報管理サーバ１１００に対してリクエストせず、台番号を表示しないように構成することも可能である。
【０７５０】
図６８に示す役比情報表示画面３０２１は、図６６Ａや図６６Ｂとは異なる態様で示した役比情報表示画面３０２１である。
【０７５１】
役比情報表示画面３０２１の上部には、遊技機アイコン表示部３０２２が表示され、役比情報表示画面３０２１の下部には、役比情報表示部３０２６が表示されている。
【０７５２】
遊技機アイコン表示部３０２２には、携帯端末１７００と遊技機１３００との推定距離に応じて、対応する遊技機アイコン３０２４が表示されている。遊技機アイコン表示部３０２２の右側には、「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」といった数字（単位はセンチメートル）が示され、これらが推定距離を表している。各遊技機アイコン３０２４は、対応する遊技機の台番号を示すとともに、携帯端末１７００と遊技機１３００との推定距離が長いほど、遊技機アイコン表示部３０２２の上部に表示されるよう制御される。
【０７５３】
また、図６８に示す遊技機アイコン表示部３０２２では、２０センチメートルごとに表示域が区分されているが、同じ区分に複数の遊技機１３００が属することになった場合、携帯端末１７００との推定距離が短い遊技機１３００の遊技機アイコン３０２４が、左側に表示されるようになっている。このため、図６８に示す役比情報表示画面３０２１のＧＵＩにおいては、検査員２００１の左側に位置する遊技機１３００が、役比情報表示画面３０２１で左側に位置するように示されない場合があることになる。
【０７５４】
実際、遊技機アイコン表示部３０２２の４０〜６０センチメートルの区分に表示された遊技機１３００−１２、遊技機１３００−８は、図６５を見ると分かるように、左右の位置関係が逆に示されている。
【０７５５】
また、遊技機アイコン表示部３０２２の８０〜１００センチメートルの区分では、遊技機１３００−４、遊技機１３００−１６、遊技機１３００−７、遊技機１３００−３が表示対象となるが、最初の２つの遊技機に対応するアイコンが示され、他の２つは、横スクロールにより表示される。
【０７５６】
また、スクロールバー３０２３により、より遠い区分の遊技機アイコン３０２４を表示させることができる。
【０７５７】
ここで、遊技機１３００−１２に対応する遊技機アイコン３０２４をタッチすると（矢印３０２５）、役比情報表示部３０２６に、遊技機１３００−１２の役比情報等が表示される。ここで表示される遊技機１３００−１２の役比情報等は、図６６Ａの役比情報表示部３００４に示されている内容と同様である。
【０７５８】
図６９は、図６８に示した役比情報表示画面３０２１における表示制御をさらに改良したものである。
【０７５９】
図６９Ａは、図６５に示した島２０３５と島２０３６の一部を示すものであり、図６５に示すものと同様に、島２０３５と島２０３６との間の内側通路において、検査員２００１が携帯端末１７００を保持している。ここで、図６９Ａでは、検査員２００１が、携帯端末１７００を左側に移動させた状況（矢印Ａ２）が示されている。
【０７６０】
このような場合に、携帯端末１７００は、センサー１７１１（例えば、ジャイロセンサー）を用いて、携帯端末１７００の移動方向を検知するとともに、各遊技機１３００から受信する無線信号の信号強度の変化（すなわち、携帯端末１７００の移動の前後において、各遊技機１３００からの無線信号の信号強度がどのように変化したか）を解析する。
【０７６１】
携帯端末１７００は、上記の解析結果から、遊技機アイコン表示部３０２２の同じ区分に表示された遊技機アイコン３０２４について、信号強度が大きくなった遊技機１３００に対応する遊技機アイコン３０２４を左側に配置し、逆に、信号強度が小さくなった遊技機１３００、又は、信号強度が大きくなったが、より大きく変化した遊技機があった遊技機１３００に対応する遊技機アイコン３０２４を左側に配置するよう制御する。
【０７６２】
この結果、図６９Ｂに示すように、実際に検査員２００１の左側に位置する遊技機１３００が、役比情報表示画面３０２１のＧＵＩにおいても左側に表示される。例えば、遊技機アイコン表示部３０２２の４０〜６０センチメートルの区分に表示された遊技機１３００−１２と遊技機１３００−８は、図６５に示された通り、遊技機１３００−８が左側に示されている。
【０７６３】
また、遊技機アイコン表示部３０２２の８０〜１００センチメートルの区分では、遊技機１３００−４、遊技機１３００−１６、遊技機１３００−７、遊技機１３００−３が表示対象となるが、図６５から分かるように、左側に位置する遊技機１３００−４と遊技機１３００−３が、左側の２つの遊技機として遊技機アイコン表示部３０２２に表示されている。
【０７６４】
図７０は、図６８に示した役比情報表示画面３０２１における表示制御をさらに改良したものである。
【０７６５】
図７０Ａは、図６５に示した島２０３５と島２０３６の一部を示すものであり、図６５に示すものと同様に、島２０３５と島２０３６との間の内側通路において、検査員２００１が携帯端末１７００を保持している。ここで、図７０では、検査員２００１が、携帯端末１７００を保持して内側通路を直進している状況（矢印Ａ３）が示されている。
【０７６６】
このような場合に、携帯端末１７００は、各遊技機１３００から受信する無線信号の信号強度の変化（すなわち、携帯端末１７００の移動の前後において、各遊技機１３００からの無線信号の信号強度がどのように変化したか）を解析する。
【０７６７】
ここで携帯端末１７００は、図７０Ｂの役比情報表示画面３０３１に示すように、遊技機アイコン表示部を前方表示部３０３２と後方表示部３０３３に分け、それぞれに、推定距離に応じた区分を設定する。そして、携帯端末１７００は、上記の解析結果から、信号強度が大きくなった（すなわち、近づいた）遊技機１３００に対応する遊技機アイコン３０２４を前方表示部３０３２に配置し、逆に、信号強度が小さくなった（すなわち、遠くなった）遊技機１３００に対応する遊技機アイコン３０２４を後方表示部３０３３に配置するよう制御する。携帯端末１７００は、このように、近接度の変化に応じて、遊技機アイコン３０２４の表示位置を制御する。
【０７６８】
このような表示制御により、図６６Ａ、図６６Ｂ、図６８、及び図６９では、ただ遊技機１３００と携帯端末１７００の推定距離に基づいて（前方向や後ろ方向関係無く）表示されていた遊技機アイコン３０２４が、検査員２００１の前後のどちらに位置するかに応じて表示されるようになる。
【０７６９】
例えば、図７０Ｂに示す役比情報表示画面３０３１によって、図７０Ａに示すような検査員２００１の移動で、検査員２００１の後方となった遊技機１３００が、遊技機１３００−７、遊技機１３００−１１、遊技機１３００−８、遊技機１３００−１５、遊技機１３００−３、遊技機１３００−１６、遊技機１３００−１２、遊技機１３００−４であることが容易に把握でき、これらが推定距離の順で配置される。同様に、検査員２００１の前方にある遊技機１３００が、遊技機１３００−１０、遊技機１３００−６、遊技機１３００−２、遊技機１３０００−１４であることが容易に把握でき、これらが推定距離の順で配置される。
【０７７０】
また、ここで、携帯端末１７００がセンサー１７１１（例えば、加速度センサーやジャイロセンサー）を用いて歩数を判定し、携帯端末１７００の移動距離を推定し、当該推定された移動距離を考慮して、役比情報表示画面３０３１を表示するよう構成することもできる。
【０７７１】
図７１に示す役比情報表示画面３０４１は、ホール店舗における遊技機１３００の配置位置をマップ情報として取得し、当該マップ情報と、各遊技機１３００から受信した無線信号の内容から、役比情報表示画面を編集し表示したものである。
【０７７２】
図７１の役比情報表示画面３０４１では、マップ表示部３０４２にホール店舗の遊技機１３００と、携帯端末１７００が表示され、左端のスクロールバー３０４３と下部のスクロールバー３０４４を操作することにより、マップ表示部３０４２に表示される位置をホール店舗内で移動させることができる。
【０７７３】
図７１の例では、マップ表示部３０４２に、図６５に示した島２０３５と島２０３６の一部の遊技機１３００が表示され、携帯端末１７００は、画像１７００ａとして表示されている。また、携帯端末１７００の位置（例えば、ＢＬＥチップ４９ｄのような無線信号受信回路の位置）が、位置１７００ｂとして示されている。
【０７７４】
携帯端末１７００は、上述のように、各遊技機１３００から無線信号を受信し、その信号強度等から、携帯端末１７００と遊技機１３００との距離を推定することができるが、ここでは、マップ情報により各遊技機１３００のホール店舗における位置が把握されているので、少なくとも３つの遊技機１３００から受信する無線信号の信号強度によって、携帯端末１７００の位置が推定でき、当該マップ情報と、推定された携帯端末１７００の位置に基づいて、マップ表示部３０４２の表示が可能となる。
【０７７５】
なお、マップ情報としては、図６３に示すマップ情報テーブル１１５３により、遊技機１３００の左上の点が、ホール店舗の所定の基準点（例えば、図６４の基準点２００２）からどれほどの距離であるかを示す遊技台位置、遊技機１３００のサイズ、及び遊技機１３００の無線信号発信回路の位置を示すビーコン発信位置を取得することができる。
【０７７６】
各遊技機１３００について、マップ情報よりマップ表示部３０４２における表示位置が決定され、例えば、遊技機１３００−８を示す画像１３００−８ａと、無線信号発信回路の画像１３００−８ｂが編集される。そして、携帯端末１７００が遊技機１３００−８から受信した無線信号の信号強度に基づいて、遊技機１３００−８と携帯端末１７００との距離（符号１３００−８ｃの点線で示されている）が推定される。次に、無線信号発信回路の画像１３００−８ｂを中心として、半径が符号１３００−８ｃで示す距離の円を描くと、符号１３００−８ｄに示す円になる。
【０７７７】
このような円を、遊技機１３００−１１、及び遊技機１３００−１２に対しても同様に描き、３つの円が交わる位置が１７００ｂとなり、この位置に基づいて、携帯端末１７００を表す画像１７００ａが編集される。
【０７７８】
上記の編集を、携帯端末１７００が移動するたびに行うことによって、役比情報表示画面３０４１のマップ表示部３０４２において、島２０３５と島２０３６の間の内側通路を携帯端末１７００が移動するような表示が実現される。
【０７７９】
なお、この例では、３つの円を形成するための遊技機１３００は、携帯端末１７００との距離が近い（すなわち、受信した信号強度が大きい）順に３つ選択されているが、これに限定されるものではない。また、４つ以上の遊技機１３００を選択し、その交点（又は、接近する点）を携帯端末１７００の位置として推定することもできる。
【０７８０】
また、図７１において、遊技機１３００−８と携帯端末１７００との距離を示す点線（符号１３００−８ｃ）、及び無線信号発信回路の画像１３００−８ｂを中心として、半径が符号１３００−８ｃで示す距離の円（符号１３００−８ｄ）は、説明のための表示であり、ＧＵＩとして示す必要はない（遊技機１３００−１１、遊技機１３００−１２についても同様）。
【０７８１】
図７１に示す役比情報表示画面３０４１のマップ表示部３０４２において、遊技機１３００を示す画像（例えば、遊技機１３００−８を示す画像１３００−８ａ）をユーザがタッチすると、図７２の役比情報表示画面３０５１に示すように、タッチされた遊技機１３００に対応する役比情報が表示される。
【０７８２】
また、例えば、役比情報を受信済みの遊技機１３００の表示態様（例えば、表示色）と、役比情報をまだ受信していない遊技機１３００の表示態様（例えば、表示色）とを異なるように制御することができる。このような制御によって、役比情報を受信していない遊技機１３００を容易に特定することができ、役比情報取得漏れの発生を回避することができる。
【０７８３】
図７２の役比情報表示画面３０５１では、最上部に遊技台番号（表示は「台番号」）＝「１３００−８」が表示され（符号３０５２）、その下に遊技機情報表示部３０５３が表示されており、ここに、遊技機１３００−８の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部３０５３には、遊技機ＩＤ（表示は「ＩＤ」）、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）が表示されている。
【０７８４】
役比情報表示画面３０５１の最下部には、戻るボタン３０５４が表示されており、これをユーザがタッチすると、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８の表示が、図７１に示す役比情報表示画面３０４１に戻る。
【０７８５】
次に、図７３を参照して、携帯端末１７００において図７１の役比情報表示画面３０４１を表示する場合の処理について説明する。図７３は、携帯端末１７００で役比情報表示画面３０４１を表示する役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図７３では、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０７８６】
なお、この役比情報表示制御処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。また、当該アプリケーションによって遊技機１３００の役比情報が把握可能となるため、当該アプリケーションのダウンロード、又は起動の際に、所定のユーザ認証を行うようにすることが望ましい。
【０７８７】
最初に、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、マップ情報リクエストを情報管理サーバ１１００に送信して、検査対象であるホール店舗に関するマップ情報を要求する（Ｓ３０３１）。ホール店舗に対応するホールＩＤは、アプリケーションのダウンロードや起動時、又はこの役比情報表示制御処理の開始時にユーザから指定されうる（ホール店舗内のネットワーク装置に接続した場合に取得することもできる）。また、ホール店舗の特定のフロアをさらに指定することもできる。
【０７８８】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００からマップ情報リクエストを受信すると、遊技機情報テーブル１１５２を参照し、受信したホール店舗のホールＩＤに対応する遊技機ＩＤを特定するとともに台番号を取得し、さらにマップ情報テーブル１１５３を参照し、各遊技機ＩＤのマップ情報を取得する（Ｓ３０３２）。次に、メインＣＰＵ１１０１は、取得した台番号とマップ情報を携帯端末１７００に送信する（Ｓ３０３３）。
【０７８９】
次に、携帯端末１７００において、メインＣＰＵ１７０１が、無線信号（例えば、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０３４）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３０３４がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０７９０】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ３０３４がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ３０３５）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ３０３６）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ３０３６がＮＯ判定の場合）、Ｓ３０３４に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０７９１】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ３０３６がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号からＲＳＳＩを取得する（Ｓ３０３７）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、復号した無線信号から役比情報等を取得する（Ｓ３０３８）。
【０７９２】
次に、携帯端末１７００において、メインＣＰＵ１７０１が、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ３０３９）。メインＣＰＵ１７０１が、所定時間経過していないと判別したとき（Ｓ３０３９がＮＯ判定の場合）、Ｓ３０４４の処理に進む。メインＣＰＵ１７０１が、所定時間経過していると判別したとき（Ｓ３０３９がＹＥＳ判定の場合）、例えば、遊技機ＩＤと関連付けて把握されるＲＳＳＩの値を比較し、当該ＲＳＳＩの値が大きい順に（すなわち、携帯端末１７００に近い順に）、３つの遊技機１３００を選択し、ＲＳＳＩ等を用いて推定した各遊技機１３００と携帯端末１７００との距離に基づいて、携帯端末の位置を推定する（Ｓ３０４０）。
【０７９３】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した遊技機１３００に係るマップ情報と、推定した携帯端末の位置等に基づいて、マップ画像を展開する（Ｓ３０４１）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、展開したマップ画像、台番号、役比情報に基づいて、役比情報表示画面（例えば、図７１に示す役比情報表示画面３０４１）を表示するための役比情報表示用データを編集する（Ｓ３０４２）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、役比情報表示用データに基により役比情報表示画面を表示するよう制御する（Ｓ３０４３）。
【０７９４】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中にユーザ（検査員）の操作があったか否かを判別する（Ｓ３０４４）。メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる表示変更指示（例えば、遊技機１３００に対応する画像のタッチ）があったと判別した場合（Ｓ３０４４が「表示変更指示」の場合）、メインＣＰＵ１７０１が、Ｓ３０４２の処理に進み、そこで、表示変更指示に応じて役比情報表示用データを再度編集する。メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる操作がなかったと判別した場合（Ｓ３０４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ３０３４の処理を行い、さらに無線信号を受信し、その結果に基づいて役比情報表示画面を更新する。
【０７９５】
メインＣＰＵ１７０１が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる終了指示があったと判別した場合（Ｓ３０４４が「終了指示」の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、この役比情報表示制御処理を終了する。
【０７９６】
なお、図７３の例では、情報管理サーバ１１００にアクセスして、ホール店舗の遊技機の遊技機ＩＤ、遊技機ＩＤに対応する台番号、ホール店舗における各遊技機のレイアウト（マップ情報）を取得するようにしたが、例えば、当該アプリケーションのダウンロードやログインのタイミング等で、検査対象のホール店舗に対応するホールＩＤを入力させ、そのときに、当該ホール店舗に関する遊技機ＩＤ、台番号、マップ情報を一括してダウンロードするように構成してもよい。
【０７９７】
また、本実施形態では、ＲＳＳＩといった受信信号の信号強度に基づいて遊技機１３００と携帯端末１７００との距離を推定したが、無線信号の反射や干渉によって取得される信号強度に誤差や不安定さ（バラツキ）が生じる。このような誤差や不安定さに対処するため、所定時間における平均を求めたり、極端な信号強度の増加や減少をノイズとして除去するためにローパスフィルタを用いたりすることができる。
【０７９８】
次に、図７４〜図７６を参照して、役比情報表示制御処理のさらに別の方法について説明する。図７４は、遊技機１３００の無線信号発信回路において無線信号（例えば、ビーコン信号）を発信するタイミングのバリエーションについて示した図である。
【０７９９】
図７４Ａは、島２０３５の第１列の遊技機（遊技機１３００−１〜遊技機１３００−４を含む列（図６５参照））における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信（例えば、ＢＬＥ規格では、アドバタイズメント・パケットの送信）が、２０ｍｓ間隔（アドバタイズ・インターバル）で５０回（すなわち、１秒間）繰り返された後、当該無線信号の発信を１秒間停止し、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。
【０８００】
図７４Ｂは、島２０３５の第２列の遊技機（遊技機１３００−５〜遊技機１３００−５を含む列（図６５参照））における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信（例えば、ＢＬＥ規格では、アドバタイズメント・パケットの送信）が、２０ｍｓ間隔で５０回（すなわち、１秒間）繰り返された後、当該無線信号の発信を２秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。
【０８０１】
図７４Ｃは、島２０３６の第１列の遊技機（遊技機１３００−９〜遊技機１３００−１２を含む列（図６５参照））における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信（例えば、ＢＬＥ規格では、アドバタイズメント・パケットの送信）が、２０ｍｓ間隔で１００回（すなわち、２秒間）繰り返された後、当該無線信号の発信を１秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。
【０８０２】
図７４Ｄは、島２０３６の第２列の遊技機（遊技機１３００−１３〜遊技機１３００−１６を含む列（図６５参照））における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信（例えば、ＢＬＥ規格では、アドバタイズメント・パケットの送信）が、２０ｍｓ間隔で１００回（すなわち、２秒間）繰り返された後、当該無線信号の発信を２秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。
【０８０３】
図７５Ａは、図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１と同様の役比情報表示画面３０６１である。
【０８０４】
役比情報表示画面３０６１では、最上部に遊技台番号（表示は「台番号」）＝「１３００−１２」が表示され（符号３０６３）、これが遊技機１３００−１２の情報に対応している。遊技台番号の下に役比情報表示部３０６４がプルダウン方式で展開されており、ここに、遊技機１３００−１２の役比情報を含む情報が表示されている。役比情報表示部３００４には、遊技機ＩＤ（表示は「ＩＤ」）、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）が表示されている。
【０８０５】
役比情報表示部３０６４の下側には、他の遊技機１３００が表示されており（符号３０６５）、こうした遊技機１３００は、携帯端末１７００と遊技機１３００との推定距離が近い順に上からリストされている。
【０８０６】
また、役比情報表示画面３０６１の右端に配置されるスクロールバー３０６２を操作することによって、携帯端末１７００との推定距離がさらに遠い遊技機１３００をリスト表示させることができる。
【０８０７】
役比情報表示画面３０６１の最下部には、「同じ列の遊技機のみを表示する」と表示された表示指示ボタン３０６６と、「同じ島の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン３０６７とが表示されている。ＧＵＩとしては、この点が、図６６Ａに示した役比情報表示画面３００１と異なる部分である。
【０８０８】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、表示指示ボタン３０６６がユーザによってタッチされると、最も上にリストされている（すなわち、携帯端末１７００に最も近いと推定されている）遊技機１３００（ここでは、遊技機１３００−１２）と同じ列の遊技機のみを表示するよう制御する。
【０８０９】
具体的には、遊技機１３００−１２の無線信号発信パターン（すなわち、無線信号の発信が２０ｍｓ間隔で１００回繰り返された後、当該無線信号の発信を１秒間停止するパターン（図７３Ｄ参照））と同じパターンの他の遊技機を表示するとともに、それ以外の遊技機についての表示を抑止する。
【０８１０】
また、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、表示指示ボタン３０６７がユーザによってタッチされると、最も上にリストされている（すなわち、携帯端末１７００に最も近いと推定されている）遊技機１３００（ここでは、遊技機１３００−１２）と同じ島の遊技機のみを表示するよう制御する。
【０８１１】
具体的には、遊技機１３００−１２の無線信号発信パターン（すなわち、無線信号の発信が２０ｍｓ間隔で１００回繰り返されるパターン（図７３Ｃ、図７３Ｄ参照））と同じパターンの他の遊技機を表示するとともに、それ以外の遊技機についての表示を抑止する。
【０８１２】
図７５Ａの役比情報表示画面３０６１において、表示指示ボタン３０６６がタッチされると、図７５Ｂの役比情報表示画面３０７１に示すように、遊技機１３００−１２が、その島の列に配置される他の遊技機１３００（遊技機１３００−１１、遊技機１３００−１０）とともにリスト表示される（符号３０７２）。なお、この例では、遊技機１３００−９は、遊技機１３００−１２と同じ列に配置されているが、携帯端末１７００から遠くて無線信号の信号強度が十分でないために表示されないこととなっている。
【０８１３】
図７５Ｂの役比情報表示画面３０７１では、上記のような遊技機１３００のリスト表示の下に、「他の列の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン３０７３、「同じ島の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン３０７４、及び「すべての遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン７５が表示されており、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、これらのボタンがタッチされると、上述した無線信号の発信パターンに基づいて、遊技機１３００をグループ化し、表示対象と判定された遊技機１３００を表示する。
【０８１４】
また、表示指示ボタン３０７３のタッチを繰り返すことにより、他の列の遊技機１３００のグループを順次表示させていくことができる。
【０８１５】
このように、遊技機１３００の配置位置に応じて、図７３に示したような無線信号発信の各パターンを対応付けることによって、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００にアクセスすることなく、島ごと、又は島の列ごとに、遊技機１３００を分類して表示させることができる。
【０８１６】
なお、この例では、遊技機１３００の配置位置に応じて、無線信号発信パターンを変えるように構成したが、例えば、遊技機１３００の機種、種別、製造タイミング、メーカーといった属性に応じて、無線信号発信パターンを変えることにより、遊技機１３００の役比情報を当該属性ごとに表示させることができる。
【０８１７】
また、上記の例では、無線信号の発信間隔（例えば、ＢＬＥ規格のアドバタイズ・インターバル）を２０ｍｓとしたが、例えば、この発信間隔を、遊技機１３００の配置位置や、遊技機１３００の機種、種別、製造タイミング、メーカーといった属性に応じて替えることによって、遊技機１３００をいくつかのグループに分類し、携帯端末１７００において、特定の１又は複数のグループに属する遊技機１３００に関する情報を選択的に表示することができる。
【０８１８】
図７６Ａは、図６２Ｂに示す遊技機情報テーブル１１５２の変形例である遊技機情報テーブル１１５２’の構成を示している。遊技機情報テーブル１１５２’では、遊技機１３００ごとに、その遊技機１３００が配置される島を識別可能な島番号と、その島のなかの列を識別可能な列番号がセットされている。
【０８１９】
このような遊技機情報テーブル１１５２’を用意することによっても、図７５Ａの役比情報表示画面３０６１を表示することができる。この場合は、各遊技機１３００の無線信号パターンにバリエーションを設ける必要はないが、情報管理サーバ１１００にアクセスして、遊技機情報テーブル１１５２’から、対応する遊技機ＩＤの島番号、及び列番号を取得する必要がある。さらに、この場合、役比情報表示画面３０６１において、表示させる遊技機１３００の島番号や列番号を指定することができる。
【０８２０】
［役比情報表示制御処理の拡張］
本実施形態では、上記のように携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に役比情報表示画面３００１等をリアルタイムに近いタイミングで表示させる他に、携帯端末１７００が遊技機１３００から受信した役比情報を、ＲＯＭ１７０２等に記憶・蓄積するよう制御することができる。こうして蓄積された役比情報は、例えば、遊技機ＩＤ、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）、受信日時（更新日時）を含むものである。また、役比情報として、さらに、遊技台番号や、遊技機のホール店舗における配置位置を示す位置情報を記憶するように構成することもできる。
【０８２１】
なお、携帯端末１７００は、これらの役比情報を、遊技機１３００から所定の時間間隔で（例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号では、２０ｍｓ間隔（アドバタイズ・インターバル）で）受信するため、こうして受信したデータをすべて蓄積することができるが、ＲＯＭ１７０２等のデータ容量の関係もあり、受信した役比情報から、所定のタイミングの役比情報（例えば、総遊技数が変化した最初の役比情報）を選択して蓄積するように構成することができる。
【０８２２】
さらに、携帯端末１７００は、例えば、所定アプリケーションによって表示されたメニューをユーザ（検査員）が操作することにより、ＲＯＭ１７０２等に蓄積された上記役比情報を、後でディスプレイ１７０８に表示したり、（無線ＬＡＮ等で接続されたプリンターに）帳票を出力することができる。このようなディスプレイ１７０８への表示レイアウトや帳票レイアウトは、例えば、図６６Ａに示す役比情報表示画面３００１や、図６６Ｂに示す役比情報表示画面３０１１のようなレイアウトであってもよい。
【０８２３】
また、上記アプリケーションのメニューで役比情報の表示や帳票出力を指示する際に、ユーザは、遊技台番号、遊技機ＩＤ、総遊技数や有利区間比率といった役比情報、ホール店舗における配置位置、受信日時等に関して、表示（印刷）対象となる遊技機の範囲を設定することができる。さらに、ユーザは、遊技台番号、遊技機ＩＤ、総遊技数や有利区間比率といった役比情報、ホール店舗における配置位置、受信日時等に関して所定の順序で表示（印刷）するように指定することができ、また、例えば、役比情報が所定の値以上であった遊技機や、役比情報が所定の時期・期間に、所定の値以上であった遊技機等、一定の条件を満たした遊技機を選択的に表示（印刷）するように指定することもできる。また、同じ遊技機について、役比情報の時系列の変化（例えば、日々の変化）を分析し、その変化の状況に応じて表示や印刷を行ったり、表示態様・印刷態様を他と異なるようにしてもよい。
【０８２４】
またさらに、本実施形態では、携帯端末１７００が遊技機１３００から受信した役比情報を、無線ＬＡＮ通信や、３Ｇ、４Ｇといった移動通信システムによる無線ネットワークを経由して情報管理サーバ１１００に送信し、そこで、役比情報蓄積テーブル１１６０に役比情報が蓄積されるよう構成することができる。役比情報蓄積テーブル１１６０は、例えば、図７６Ｂに示すように、遊技機ＩＤ、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率（累積）、役物比率（累積）、連続役物比率（６０００Ｇ）、役物比率（６０００Ｇ）、受信日時（更新日時）の各項目を含む。
【０８２５】
ここで、携帯端末１７００は、役比情報を遊技機１３００から受信したタイミングに応じて（例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号では、２０ｍｓ間隔（アドバタイズ・インターバル）で）、当該役比情報を情報管理サーバ１１００に送信し、情報管理サーバ１１００でこれらの役比情報を上記の役比情報蓄積テーブル１１６０に蓄積することができるが、所定のタイミングの役比情報（例えば、総遊技数が変化した最初の役比情報）を選択して情報管理サーバ１１００に送信するよう構成することができる。
【０８２６】
このように、携帯端末１７００では、受信した役比情報を、携帯端末１７００のメモリに蓄積して後で印刷したり、情報管理サーバ１１００に送信し役比情報蓄積テーブル１１６０に蓄積したりすることができるため、検査員による不正（例えば、役比情報が報告段階で編集されたり虚偽の報告がされたりする不正）やミスを防止することができる。
【０８２７】
［遊技機と外部集中端子板の対応付け］
外部集中端子板４７等のＩＤを遊技機に紐付けて遊技機を特定しようとする場合、このＩＤを遊技機ＩＤとして管理することができるが、このような遊技機ＩＤとして、例えば、外部集中端子板４７等に配置されたＢＬＥモジュールのＵＩＤといった、外部集中端子板に含まれる装置等のＩＤを用いることができる。この場合、外部集中端子板の交換等によって、遊技機ＩＤと遊技機の識別子（例えば、遊技台番号等）との対応付けが変更されると、ＢＬＥモジュールから受信した役比情報が、どの遊技機のものか特定できなくなる。
【０８２８】
そこで、本実施形態では、役比情報を受信した携帯端末１７００が、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応付けの変更に応じて、役比情報の表示を変更するようにする。例えば、携帯端末１７００が、遊技機ＩＤと、遊技機の識別子との対応関係を対応関係データとして記憶しており、役比情報を表示・印刷する際に、当該対応関係データを用いて、受信した遊技機ＩＤに対応付けられた遊技台番号を取得して表示等するように構成する。そして、遊技機ＩＤと遊技台番号との対応付けが変更されると、携帯端末１７００のアプリケーションが（例えば、起動時の更新処理や情報管理サーバ１１００等からの指示により）当該変更に応じて、上述の対応関係データを更新し、これを最新のものに維持する。このような方法によって、携帯端末１７００は、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係が変化した場合であっても、最新の対応関係に基づいて遊技台番号等を表示・印刷することができる。
【０８２９】
また、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係を記憶する対応関係データを情報管理サーバ１１００といったサーバに記憶し、携帯端末１７００のアプリケーションが、役比情報を表示・印刷する際に、情報管理サーバ１１００等にアクセスして最新の対応関係データを把握するように構成することもできる。ここで、対応関係データは、例えば、図６２Ｂに示す遊技機情報テーブル１１５２のような構成であり、このテーブルでは、遊技機ＩＤ（ここでは、ＢＬＥモジュールのＵＩＤ等を指す）と遊技台番号との対応関係がホール店舗ごとに管理されている。
【０８３０】
上述のように、携帯端末１７００のアプリケーションが、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係の変更に応じて対応関係データを更新する場合、上記の情報管理サーバ１１００に記憶されている対応関係データから必要なデータを取得することができる。
【０８３１】
また、こうした遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係の変更は、当該対応関係が変更される原因となった外部集中端子板の交換等を把握しうる工場、ホール店舗、情報管理システムの管理者・運営者等が、情報端末等を用いて入力することにより行われる。例えば、ホール店舗では、ホール店舗の管理者等が、ホール管理端末１６００を用いて、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係を変更するよう入力し、情報管理サーバ１１００の対応関係データを更新する。また、遊技機を新たにホール店舗に配置する場合は、その遊技機に関する対応関係データが上記の関係者によって入力される。
【０８３２】
さらに、携帯端末１７００から、遊技機のドアについて開閉操作が行われたことを示すドア開閉情報を外部集中端子板に配置されたＢＬＥモジュール等を介して受信した場合に（後述の第６実施形態参照）、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係を確認するよう管理者に促すメッセージを送信することができる。
【０８３３】
例えば、遊技機が、当該遊技機の所定のドアが開放されたことを検知した場合に、外部集中端子板に配置されたＢＬＥモジュールを介して、遊技機ＩＤ（ここでは、ＢＬＥモジュールのＵＩＤ等を指す）とともに、ドアが開放されたことを示すドア開閉情報をＢＬＥ信号により送信する。携帯端末１７００が、こうして送信された遊技機ＩＤとドア開閉情報を受信すると、これを情報管理サーバ１１００に送信する。ここでさらに、情報管理サーバ１１００は、受信した遊技機ＩＤとドア開閉情報に基づいて、遊技機状況管理テーブル１１５５を更新するとともに（後述の第６実施形態参照）、上述した対応関係データの対応する遊技機ＩＤのレコードにおいて、対応関係確認フラグを「１」にセットする（なお、ここでは、対応関係データにおいて、新たに対応関係確認フラグが設けられ、対応関係確認フラグの初期値は「０」である）。
【０８３４】
次に、情報管理サーバ１１００は、対応関係データを参照して、対応関係確認フラグが「１」となっている遊技機ＩＤと、対応する遊技台番号を、対応関係の確認が必要であるとして、ホール管理端末１６００に送信し、その後、その対応関係確認フラグを「０」とする。このようにして、ホール店舗では、一度、ドアが開放された遊技機について、外部集中端子板が交換等された結果、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係が変更された可能性があるとして、当該対応関係の確認を促すメッセージ等がホール管理端末１６００に表示される。
【０８３５】
また、このような対応関係の確認を促すメッセージ等の送信は、同様に、遊技機の電断復帰時に行うようにすることも可能である。
【０８３６】
なお、このとき、遊技機の所定のドアが閉じられたことを検知した場合にも、外部集中端子板に配置されたＢＬＥモジュールを介して、遊技機ＩＤとともに、ドアが閉じられたことを示すドア開閉情報がＢＬＥ信号により送信されるように構成することで、情報管理サーバ１１００は、遊技機のドアが閉じられたという事象についても管理することができるので、例えば、同じ遊技機ＩＤについて、所定の期間内にドアを開放することを示すドア開閉情報と、ドアが閉じられたことを示すドア開閉情報を受信した場合は、外部集中端子板の交換等のためのドア開閉ではないと判断して、当該遊技機ＩＤに関しては、ホール管理端末１６００に送信しないように制御することができる。
【０８３７】
また、情報管理サーバ１１００は、遊技機のドアが閉じられたことを示すドア開閉情報を受信した場合であって、受信した遊技機ＩＤが、対応関係データに記憶されていない新たなＩＤであった場合は、外部集中端子板の交換等がされたものと判断して、その旨をホール管理端末１６００に送信するように制御することができる。
【０８３８】
また、このとき、ドアが開放されたことを示すドア開閉情報のみを受信している遊技機ＩＤや、直近の（又は、所定の期間内に受信した）ドアが開放されたことを示すドア開閉情報に関する遊技機ＩＤといった、所定の条件に合致する遊技機ＩＤを、交換前の外部集中端子板に係る遊技機ＩＤと判断して、対応する交換後の外部集中端子板に係る遊技機ＩＤと関連付けてホール管理端末１６００に送信するように制御することができる。このように関連付けられた遊技機ＩＤが示されることにより、ホール店舗の管理者は、特定の遊技機に関して、遊技機ＩＤが（外部集中端子板の交換等により）どのＩＤからどのＩＤに変化したかを容易に推定することができる。
【０８３９】
なお、この例では、対応関係の確認が必要である遊技機ＩＤ等を、ホール店舗に配置されたホール管理端末１６００に送信するものとしたが、遊技機ＩＤと遊技機の識別子との対応関係を管理すべき管理者に応じて、携帯端末１７００を含む様々なコンピュータに送信可能である。
【０８４０】
また、対応関係データにおいて、新たに対応関係確認済みフラグを設け、対応関係の確認が促された結果、当該確認を行ったことを管理するようにすることができる。例えば、ホール管理端末１６００や携帯端末１７００において、対応関係の確認を促すメッセージに対して、必要な変更入力や確認を行うとともに、確認完了のチェックを入力すると、それらの情報が情報管理サーバ１１００に送信され、当該送信情報に基づいて対応関係データの対応するレコードが更新される。例えば、対応関係確認フラグに「０」がセットされ、対応関係確認済みフラグに「１」がセットされる（対応関係確認済フラグの初期値は「０」である）。
【０８４１】
ここで、情報管理サーバ１１００は、所定時間経過後に、対応関係データの対応関係確認フラグが「１」で、対応関係確認済フラグが「０」となっている遊技機ＩＤが未確認であると判断し、ホール管理端末１６００や携帯端末１７００に、対象となる遊技機ＩＤの確認を促すためのメッセージを送信する。
【０８４２】
このような仕組みにより、遊技機ＩＤと遊技機が継続して正しい対応関係に維持され、外部集中端子板の交換等があっても、役比情報を正しく把握することができる。また、外部集中端子板の交換等の可能性を検知し、管理者が遊技機ＩＤと遊技機との対応関係を確認すべき対象を管理できるとともに、管理者によってその対応関係を確認するよう促すことができる。また、管理者による当該対応関係の確認がされたか否かを管理するよう構成することもできる。
【０８４３】
なお、後述の第６実施形態では、携帯端末１７００が、遊技機から送信されるドア開閉情報を含むＢＬＥ信号を受信し、受信信号を情報管理サーバ１１００に送信し、これらの処理は、携帯端末１７００の所有者・操作者（例えば、ホール店舗のスタッフや遊技者）によって意識・知覚されることなく、秘密裏に行われうるものであったが、ここでは、携帯端末１７００のユーザは、アプリケーションを起動し、外部集中端子板の交換や電断復帰の操作に立ち会いながら、意識的にドア開閉情報等を、携帯端末１７００を経由して情報管理サーバ１１００に送信することができる。
【０８４４】
＜＜第５実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第５実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機１３００の流通を管理する遊技機流通管理処理が実現される。
【０８４５】
＜システムの概要＞
図７７は、本発明の第５実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機１３００ａから、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれる遊技機ＩＤが、当該無線信号を受信する携帯端末１７００で取得される。遊技機１３００ａは、上述の遊技機１３００と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成することもできる。また、別の無線信号発信回路（例えば、上述したＢＬＥモジュール４９とは別のＢＬＥモジュール等）により無線信号を発信するようにしてもよい。
【０８４６】
遊技機１３００ａから無線信号を受信した携帯端末１７００は、携帯端末１７００が把握するホールＩＤ（ホール店舗を識別可能な識別子）、及び日時情報とともに、遊技機ＩＤを情報管理サーバ１１００に送信する。情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００から遊技機ＩＤ等を受信すると、遊技機流通管理テーブル１１５４を参照して、当該遊技機ＩＤとホールＩＤの組合せに係るレコードが存在するか否かを判定し、存在しない場合は日時情報を初回受信日時としてレコードを追加し、存在する場合は、当該レコードの直近受信日時を更新する。
【０８４７】
また、本実施形態では、遊技機１３００ａに接続されたデータ表示装置３００ａに組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール３０６（図７８参照））から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤを送信するようにしてもよい。また、サンド装置１３７０や、遊技機１３００ａに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤを送信するようにしてもよい。
【０８４８】
このような遊技機流通管理処理によって、遊技機１３００ａがどのホール店舗にいつからいつまで配置されていたかを管理することができる。この場合、遊技機１３００がホール店舗に配置された日時と、当該ホールから移動された日時は「概略」に過ぎないが、携帯端末１７００による上記無線信号の受信を頻繁に行うことによって、遊技機１３００ａの移動のタイミングをより詳細に把握することができる。このような携帯端末１７００による遊技機ＩＤの受信は、例えば、遊技機メーカーの担当が、営業や頭取りのためにホール店舗を巡回することにより実現することができる。また、遊技機の流通管理に係る第三者機関のスタッフがこうした巡回を行ってもよい。
【０８４９】
さらに、このような遊技機流通管理処理によって、遊技機１３００の追跡が容易となり、効果的な製造・流通戦略の立案が可能となる。また、結果として、遊技機１３００の利用期間や利用環境を把握することができるため、効果的な品質管理を行うこともできる。こうした追跡や品質管理は、遊技機１３００ａとその部品を紐付けることにより、各部品についても実施することができる。
【０８５０】
携帯端末１７００によって各遊技機１３００ａからの無線信号が受信され、これによって遊技機１３００ａの遊技機ＩＤが取得されるため、ユーザは、遊技機１３００ａの前を通過するだけで多くの遊技機１３００ａの遊技機ＩＤを収集することができる。
【０８５１】
ここで、遊技機ＩＤは、遊技機１３００ａを全体として個別に識別可能な識別子であり、例えば、メインＣＰＵ１０１の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインＲＯＭ１０２等に前もって記憶されているＩＤ等を割り当てることが可能である。
【０８５２】
また、外部集中端子板６４７、ＢＬＥモジュール６４９のＲＯＭ６４９ｂ、ＢＬＥチップ６４９ｄ等のＩＤであって、遊技機に対応付けて設定されたものであってもよい（図７８参照）。なお、こうしたＩＤと遊技機１３００ａとの紐付けは、ホール店舗や工場において行われうる。また、これらのＩＤは、外部集中端子板４７が交換された場合等においては、再度紐付けを行う必要がある。
【０８５３】
なお、本実施形態の遊技機流通管理処理において想定される携帯端末１７００のユーザとしては、例えば、ホール店舗の管理者やスタッフ、遊技機１３００ａの製造メーカー、遊技機１３００ａの流通管理を行う第三者機関等が考えられる。
【０８５４】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
図７８では、遊技機１３００ａの主制御回路６９０にマイクロプロセッサ６９１（メインＣＰＵ６０１）と役比モニタ６９５が含まれており、ここで役比モニタ６９５は、例えば、４桁７セグＬＥＤ回路である。マイクロプロセッサ６９１が、この役比モニタ６９５に対して役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を送信すると、これに応じて、役比モニタ６９５が、４桁の７セグＬＥＤを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
【０８５５】
外部集中端子板６４７の基板上には、リレー回路６４８とＢＬＥモジュール６４９が実装されており、マイクロプロセッサ６９１が、外部集中端子板６４７にメダル投入信号とメダル払出信号（１枚のメダル投入、及び１枚のメダル払出のたびに１つ送出されるパルス信号）を送出すると、これらの信号が、リレー回路６４８を介して、外部集中端子板６４７に接続された外部のデータ表示装置３００ａのＣＰＵ３０１に提供され、ＣＰＵ３０１によって、当該受信信号に基づいた遊技情報の表示等が行われる。
【０８５６】
マイクロプロセッサ６９１はさらに、外部集中端子板６４７を介して接続されるデータ表示装置３００ａのＢＬＥモジュール３０６に対して、遊技機ＩＤを送信する。ＢＬＥモジュール３０６は、ここでは図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＢＬＥチップを含む。ＢＬＥモジュール３０６のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ６９１からのデータ（遊技機ＩＤ）を受信した場合に、ＢＬＥチップを制御し、遊技機ＩＤ、ホールＩＤ、日時情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末１７００により受信可能である。
【０８５７】
なお、データ表示装置３００ａや後述のデータ表示装置３００ｂに対しては、サンド装置１３７０やホールコンピュータ１２００を介して遊技機ＩＤ等のデータが送信されるように更新することもできる。
【０８５８】
マイクロプロセッサ６９１はまた、ＢＬＥモジュール６４９に対して、遊技機ＩＤ、及び役比情報を送信する。ＢＬＥモジュール６４９は、ＣＰＵ６４９ａ、ＲＯＭ６４９ｂ、ＲＡＭ６４９ｃ、及びＢＬＥチップ６４９ｄを含む。ＣＰＵ６４９ａは、ＲＯＭ６４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ６９１からのデータ（遊技機ＩＤ、及び役比情報）を受信した場合に、ＢＬＥチップ６４９ｄを制御し、遊技機ＩＤと役比情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ６４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ６４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末１７００により受信可能である。
【０８５９】
なお、図７８の例では、役比モニタ６９５やＢＬＥモジュール６４９を備え、これらによって役比情報の表示・送信が行われるが、これらの構成を省略することができる。また、図７７、図７８に示したように、外部集中端子板６４７のＢＬＥモジュール６４９によって、携帯端末１７００に遊技機ＩＤを送信するように構成することもできる。
【０８６０】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図７９を参照して、情報管理システム１００１の遊技機流通管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【０８６１】
図７９には、遊技機流通管理テーブル１１５４の例が示されている。遊技機流通管理テーブル１１５４は、遊技機ＩＤ、ホールＩＤ、初回受信日時、直近受信日時を含む。上述の遊技機流通管理処理によって、遊技機が複数のホール店舗に亘って、それぞれどれくらいの期間利用されていたかが把握される。例えば、図７９の例では、遊技機ＩＤ＝「４８９０９８９２１６」の遊技機は、ホールＩＤ＝「Ｈ００１」のホール店舗で約３年３ヶ月、ホールＩＤ＝「Ｈ０３８」のホール店舗で約１年９ヶ月利用されていたことがわかる（符号Ｂ１参照）。
【０８６２】
＜情報管理システムにおける遊技機流通管理処理の説明＞
次に、図８０を参照して、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００における遊技機流通管理処理について説明する。図８０は、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００で実行される遊技機流通管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図８０では、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０８６３】
なお、この遊技機流通管理処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技機流通管理処理に際して、当該アプリケーションが起動されているものとする。なお、後述する無線信号の受信を行った場合に、当該アプリケーションを起動したり、起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。
【０８６４】
最初に、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、ユーザからホールＩＤを受信したか否かを判別する（Ｓ３０６１）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３０６１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。ホールＩＤは、遊技機流通管理処理を行うホール店舗を特定するもので、例えば、ユーザが、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８にリスト表示されたホール店舗名称から１つを選択することによって、携帯端末１７００に提供される。
【０８６５】
なお、ホールＩＤの代わりに、ホール店舗付近に位置する携帯端末１７００においてＧＰＳにより得られた座標データや、地図アプリケーションによってホール店舗を特定した場合に得られる座標データ等を用いることもできる。この場合、上述した遊技機流通管理テーブル１１５４にも、この座標データ等が記憶される。
【０８６６】
メインＣＰＵ１７０１が、ホールＩＤを受信したと判別したとき（Ｓ３０６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１が、無線信号（例えば、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０６２）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３０６２がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０８６７】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ３０６２がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ３０６３）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ３０６４）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ３０６４がＮＯ判定の場合）、Ｓ３０６２に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０８６８】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ３０６４がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から遊技機ＩＤを取得する（Ｓ３０６５）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、所定期間内で（例えば、１日、１時間、アプリケーション起動後から今まで、といった期間内で）その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信したか否かを判別する（Ｓ３０６６）。メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信したと判別したとき（Ｓ３０６６がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３０６２に戻り、無線信号の受信を行う。この判別は、必要以上に頻繁に同じ遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信しないようにするためである。
【０８６９】
メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信していないと判別したとき（Ｓ３０６６がＮＯ判定の場合）、受信信号から取得した遊技機ＩＤと、携帯端末１７００で保持するホールＩＤ、及び日時情報を情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ３０６７）。なお、ここで日時情報を送信せず、情報管理サーバ１１００によって当該日時情報をセットすることもできる。
【０８７０】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から遊技機ＩＤ、ホールＩＤ等を受信すると、遊技機流通管理テーブル１１５４を参照し、遊技機ＩＤとホールＩＤの組合せが、遊技機流通管理テーブル１１５４に既に存在するか否かを確認する（Ｓ０６９）。
【０８７１】
メインＣＰＵ１１０１が、遊技機ＩＤとホールＩＤの組合せが、遊技機流通管理テーブル１１５４に既に存在すると判別したとき（Ｓ３０７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、遊技機ＩＤで示される遊技機１３００ａがそのホールＩＤのホール店舗に配置されていることが把握されているので、遊技機流通管理テーブル１１５４の当該レコードについて、直近受信日時を日時情報で更新し、この項目を最新の日時とする（Ｓ３０７２）。
【０８７２】
一方、メインＣＰＵ１１０１が、遊技機ＩＤとホールＩＤの組合せが、遊技機流通管理テーブル１１５４に既に存在しないと判別したとき（Ｓ３０７０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、遊技機ＩＤで示される遊技機１３００ａがそのホールＩＤのホール店舗に配置されていることがまだ把握されていないということなので、遊技機流通管理テーブル１１５４に、遊技機ＩＤとホールＩＤを含むレコードを追加する（Ｓ３０７１）。そして、初回受信日時に日時情報をセットする。
【０８７３】
Ｓ３０７１の処理後、又はＳ３０７２の処理後、メインＣＰＵ１１０１は処理を終了する。
【０８７４】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、Ｓ３０６７の処理後、ユーザから終了指示があったか否かを判別する（Ｓ３０６８）。ユーザから終了指示があったと判別したとき（Ｓ３０６８がＹＥＳ判定の場合）、遊技機流通管理処理を終了する。ユーザから終了指示がないと判別したとき（Ｓ３０６８がＮＯ判定の場合）、Ｓ３０６２に戻り、無線信号の受信を行う。
【０８７５】
このような遊技機流通管理処理を各ホール店舗においてユーザが実施することにより、図７９に示すように、遊技機流通管理テーブル１１５４に多くの流通データが蓄積される。情報管理サーバ１１００では、こうした遊技機流通管理テーブル１１５４の流通データを所定のタイミングで解析することにより、遊技機１３００ａの利用態様（利用のされかた、移動の頻度等）や品質について有用なデータを取得することができる。また、遊技機ＩＤを遊技機の種別、メーカー、製造日等とリンクさせることにより、これらの属性ごとの利用態様・品質等を把握することができる。
【０８７６】
なお、本実施形態において、例えば、図７０に示すような遊技機アイコンを携帯端末１７００で表示させて、遊技機ＩＤを取得した遊技機の遊技機アイコンと、遊技機ＩＤを取得していない遊技機の遊技機アイコンを区別して表示するようにしてもよい。また、ここで、遊技機ＩＤを取得した遊技機の遊技機アイコンのみを表示させるようにすることもできる。また、図７１に示すように、遊技機の配置位置を、マップ情報テーブル１１５３を用いて表示し、そこで、遊技機ＩＤを取得した遊技機と、遊技機ＩＤを取得していない遊技機を区別して表示するようにしてもよい。
【０８７７】
＜＜第６実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第６実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機１３００のドア開閉情報や稼働時間情報を送信する遊技機状況送信処理や、遊技機状況チェック処理が実現される。
【０８７８】
＜システムの概要＞
図８１は、本発明の第６実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機１３００ｂから、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれる遊技機ＩＤが、ドア開閉情報及び稼働時間情報とともに、当該無線信号を受信する携帯端末１７００で取得される。遊技機１３００ｂは、上述の遊技機１３００と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成することもできる。また、別の無線信号発信回路（例えば、上述したＢＬＥモジュール４９とは別のＢＬＥモジュール等）により無線信号を発信するようにしてもよい。
【０８７９】
遊技機１３００ｂから無線信号を受信した携帯端末１７００は、携帯端末１７００が把握する日時情報とともに、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、及び稼働時間情報を情報管理サーバ１１００に送信する。情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００から遊技機ＩＤ等を受信すると、遊技機状況管理テーブル１１５５に記憶する。その後、情報管理サーバ１１００は、所定のタイミングで遊技機状況管理テーブル１１５５を参照し、ドア開閉回数や稼働時間が所定の条件を満たした場合に、ホールコンピュータ１２００等のコンピュータに、メッセージ（例えば、異常な開閉回数や、稼働時間が所定のレベルを超えた旨を通知するためのメッセージ）を送信する。
【０８８０】
また、本実施形態では、遊技機１３００ｂに接続されたデータ表示装置３００ｂに組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置１３７０や、遊技機１３００ｂに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ等を送信するようにしてもよい。
【０８８１】
また、本実施形態では、携帯端末１７００が遊技機ＩＤ等の情報を情報管理サーバ１１００に送信する場合に、当該送信が、携帯端末１７００の所有者・操作者（例えば、ホール店舗のスタッフや遊技者）によって意識・知覚されることなく、秘密裏に行われうる。
【０８８２】
このような遊技機状況送信処理によって、遊技機１３００ｂのドア開閉情報、及び稼働時間情報が、携帯端末１７００の秘密裏の処理によって収集される。ドア開閉情報のこうした収集は、セキュリティ情報の管理につながるものであり、異常が発生する前に、有用なデータが蓄積される。また、ホール店舗内の機器を通過することなくドア開閉情報の収集が可能であることから、第三者による監視・管理が可能となり、異常の発生等に対して、適切な機関にメッセージを送付することができる。
【０８８３】
一方、稼働時間情報の収集は、遊技機１３００ｂの品質・メンテナンス情報の管理につながる。稼働時間情報の蓄積により、経年劣化等による故障の可能性や、メンテナンスの必要性を通知することが可能となる。
【０８８４】
さらに、このような遊技機状況送信処理によって、ユーザが、遊技機１３００ｂの前を通過するだけで、多くの遊技機１３００ｂのドア開閉情報、及び稼働時間情報が、ユーザが無意識のうちに収集される。
【０８８５】
ここで、遊技機ＩＤは、第５実施形態と同様に、遊技機１３００ｂを全体として個別に識別可能な識別子である。例えば、メインＣＰＵ１０１の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインＲＯＭ１０２等に前もって記憶されているＩＤ等を割り当てることが可能である。
【０８８６】
なお、本実施形態の遊技機状況送信処理において想定される携帯端末１７００のユーザとしては、例えば、遊技者、ホール店舗の管理者やスタッフ、遊技機１３００ｂの製造メーカー、遊技機１３００ｂの状況管理を行う第三者機関等が考えられる。
【０８８７】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
図８２では、遊技機１３００ｂの主制御回路７９０にマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）と役比モニタ７９５が含まれており、ここで役比モニタ７９５は、例えば、４桁７セグＬＥＤ回路である。マイクロプロセッサ７９１が、この役比モニタ７９５に対して役比情報（４桁７セグＬＥＤ用の出力データ）を送信すると、これに応じて、役比モニタ７９５が、４桁の７セグＬＥＤを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
【０８８８】
外部集中端子板７４７の基板上には、リレー回路７４８とＢＬＥモジュール７４９が実装されており、マイクロプロセッサ７９１が、外部集中端子板７４７にメダル投入信号とメダル払出信号（１枚のメダル投入、及び１枚のメダル払出のたびに１つ送出されるパルス信号）を送出すると、これらの信号が、リレー回路７４８を介して、外部集中端子板７４７に接続された外部のデータ表示装置３００ｂのＣＰＵ３１１に提供され、ＣＰＵ３１１によって、当該受信信号に基づいた遊技情報の表示等が行われる。
【０８８９】
マイクロプロセッサ７９１はまた、ＢＬＥモジュール７４９に対して、遊技機ＩＤ、及び役比情報を送信する。ＢＬＥモジュール７４９は、ＣＰＵ７４９ａ、ＲＯＭ７４９ｂ、ＲＡＭ７４９ｃ、及びＢＬＥチップ７４９ｄを含む。ＣＰＵ７４９ａは、ＲＯＭ７４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ７９１からのデータ（遊技機ＩＤ、及び役比情報）を受信した場合に、ＢＬＥチップ７４９ｄを制御し、遊技機ＩＤと役比情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ７４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ７４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末１７００により受信可能である。
【０８９０】
マイクロプロセッサ７９１のメインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００’に対して、所定のタイミングで、遊技機ＩＤと稼働時間情報を送信する。ここで、稼働時間情報は、例えば、タイマー回路１１３によって計測した遊技機１３００ｂの稼働時間を含み、メインＲＡＭ１０３に記憶されたデータである。また、遊技機１３００ｂが連続的に稼働した時間を計測し、稼働時間情報に含めることができる。
【０８９１】
副制御回路２００’のサブＣＰＵ２０１’は、メインＣＰＵ１０１から遊技機ＩＤと稼働時間情報を受信すると、これにドア開閉情報を付加して、ＢＬＥモジュール７４９に送信する。ここで、サブＣＰＵ２０１’は、例えば、フロントドア２の開閉を報知するドア開閉監視スイッチ６７で検知された信号や、ミドルドア４１が開放されたときに、これを検知する２４ｈドア開閉監視ユニット６３により送信された信号に基づいて、ドア開閉の回数や日時等をサブＲＡＭ２０２’にドア開閉情報として記憶する。
【０８９２】
ＢＬＥモジュール７４９のＣＰＵ７４９ａは、副制御回路２００’から、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信すると、ＲＯＭ７４９ｂに記憶されているプログラムに基づいて、ＢＬＥチップ７４９ｄを制御し、受信した遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を、ＢＬＥ規格のビーコン信号として、ＢＬＥチップ７４９ｄのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップ７４９ｄにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末１７００により受信可能である。
【０８９３】
副制御回路２００’のサブＣＰＵ２０１’はさらに、外部集中端子板７４７を介して接続されるデータ表示装置３００ｂのＢＬＥモジュール３０７に対して、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を送信する。ＢＬＥモジュール３０７は、ここでは図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＢＬＥチップを含む。当該ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、サブＣＰＵ２０１’から遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信した場合に、ＢＬＥチップを制御し、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報をビーコン信号として、ＢＬＥチップのアンテナから無線送信する。ＢＬＥチップにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末１７００により受信可能である。
【０８９４】
なお、図８２の例では、役比モニタ７９５やＢＬＥモジュール７４９を備え、これらによって役比情報の表示・送信が行われるが、これらの構成を省略することができる。また、図８１、図８２に示したように、外部集中端子板７４７のＢＬＥモジュール７４９によって、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を送信するように構成することもできる。
【０８９５】
ここでは、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、及び稼働時間情報といったデータが、ＢＬＥモジュール７４９やＢＬＥモジュール３０７にどのような経路で送信されるかを例示したに過ぎず、他の様々な経路・方法により、当該情報を送信することが可能である。例えば、データ表示装置３００ｂのＢＬＥモジュール３０７に対しては、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、及び稼働時間情報といったデータが、遊技機１３００ｂから、サンド装置１３７０やホールコンピュータ１２００等を介して提供されてもよい。
【０８９６】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図８３を参照して、情報管理システム１００１の遊技機状況送信処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【０８９７】
図８３には、遊技機状況管理テーブル１１５５の例が示されている。遊技機状況管理テーブル１１５５は、遊技機ＩＤ、ドア開閉回数、稼働時間、更新日時を含む。
【０８９８】
＜情報管理システムにおける遊技機状況送信処理、遊技機状況チェック処理の説明＞
次に、図８４を参照して、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００における遊技機状況送信処理について説明する。図８４は、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００で実行される遊技機状況送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図８４では、携帯端末１７００と情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０８９９】
なお、この遊技機状況送信処理は、例えば、所定のサーバから、所定のサービスを行うアプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ユーザは、別のサービスでこのアプリケーションを用いるものであって、ユーザにとって、このアプリケーションが、後述の遊技機状況送信処理のために機能するという意識はない。
【０９００】
最初に、携帯端末１７００は、ユーザの操作によって起動される。次に、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、無線信号（例えば、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０９１）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３０９１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０９０１】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ３０９１がＹＥＳ判定の場合）、遊技機状況送信処理のアプリケーションを（バックグラウンドで）起動する（Ｓ３０９２）。また、このとき、既に起動しているアプリケーションで、（密かに）遊技機状況送信処理を実行させるようにしてもよい。
【０９０２】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ３０９３）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ３０９４）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ３０９４がＮＯ判定の場合）、Ｓ３０９１に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０９０３】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ３０９４がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から遊技機ＩＤを取得する（Ｓ３０９５）。
【０９０４】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、所定期間内で（例えば、１日、１時間、アプリケーション起動後から今まで、といった期間内で）その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信したか否かを判別する（Ｓ３０９６）。メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信したと判別したとき（Ｓ３０９６がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３０９１に戻り、無線信号の受信を行う。この判別は、必要以上に頻繁に同じ遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信しないようにするためである。また、このとき、携帯端末１７００で、無線ＬＡＮ等のセッションが確立されていない場合も、遊技機ＩＤの送信を行わないようにすることができる。これは、例えば、ユーザの携帯端末１７００におけるデータ送信のための負担を最小限にし、データの送信がユーザに気づかれることを避けるためである。
【０９０５】
メインＣＰＵ１７０１が、その遊技機ＩＤのデータを情報管理サーバ１１００に送信していないと判別したとき（Ｓ３０９６がＮＯ判定の場合）、受信信号から取得した遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ３０９７）。なお、ここで日時情報を送信せず、情報管理サーバ１１００によって当該日時情報をセットすることもできる。
【０９０６】
また、本実施形態では、携帯端末１７００において、復号化された無線信号から遊技機ＩＤが取得された場合に、Ｓ３０９６におけるタイミングの条件をクリアすれば、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報が情報管理サーバ１１００に送信されるように構成されているが、さらに、受信した無線信号の信号強度が一定レベル以上であると判定された場合（例えば、遊技者が遊技機１３００ｂで遊技をするために着席したときに（すなわち、遊技機１３００ｂにおいて遊技を行ったと）想定されるレベルであると判定された場合）に、遊技機ＩＤ等が情報管理サーバ１１００に送信されるように構成することができる。
【０９０７】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から遊技機ＩＤ、ドア開閉情報等を受信すると、遊技機状況管理テーブル１１５５の、対応する遊技機ＩＤのレコードを更新する（Ｓ３０９９）。対応する遊技機ＩＤがなければ、新たなレコードとして追加する。なお、日時情報は、更新日時として記憶される。Ｓ３０９９の処理後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。
【０９０８】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、Ｓ３０９７の処理後、無線信号（例えば、ＢＬＥ規格に基づくビーコン信号）を受信したか否かを判別する（Ｓ３０９８）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ３０９８がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ３０９８がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３０９３の処理に進み、あらたに受信した無線信号の処理を行う。
【０９０９】
図８４に示した遊技機状況送信処理では、携帯端末１７００における遊技機ＩＤ等のデータの受信・送信に関し、ディスプレイ、スピーカ、振動モータ等の知覚提供手段に一切の情報を出力しない（変化させない）ようにすることができる。また、この例では、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報といったデータが情報管理サーバ１１００に送信されるが、これ以外の、遊技機に関する様々なデータを送信することができ、情報管理サーバ１１００において、これらのデータを蓄積したビックデータを形成可能である。
【０９１０】
次に、図８５を参照して、情報管理サーバ１１００における遊技機状況チェック処理について説明する。図８５は、情報管理サーバ１１００で実行される遊技機状況チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１１】
最初に、情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１は、遊技機状況をチェックするための所定のタイミングが到来したか否かを判別する（Ｓ４０１１）。メインＣＰＵ１１０１が、所定のタイミングは到来していないと判別したとき（Ｓ４０１１がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０１１の処理に戻って当該判別処理を繰り返す。
【０９１２】
次に、メインＣＰＵ１１０１が、所定のタイミングは到来していると判別したとき（Ｓ４０１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、遊技機状況管理テーブル１１５５の各レコードをスキャンする（Ｓ４０１２）。次に、メインＣＰＵ１１０１は、遊技機状況管理テーブル１１５５の全件について処理が終了したか否かを判別する（Ｓ４０１３）。メインＣＰＵ１１０１が、遊技機状況管理テーブル１１５５の全件について処理が終了したと判別したとき（Ｓ４０１３がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ４０１１の処理に戻って当該判別処理を繰り返し、次の実施タイミングまで待機する。
【０９１３】
メインＣＰＵ１１０１が、遊技機状況管理テーブル１１５５の全件について処理が終了していないと判別したとき（Ｓ４０１３がＮＯ判定の場合）、遊技機状況管理テーブル１１５５でスキャンしたレコードの遊技機ＩＤについて、ドア開閉回数が所定値以上になっているか否かを判別する（Ｓ４０１４）。メインＣＰＵ１１０１が、スキャンした遊技機ＩＤについて、ドア開閉回数が所定値以上になっていると判別したとき（Ｓ４０１４がＹＥＳ判定の場合）、ドア開閉回数に応じて、所定のサーバに対して対応するメッセージを送信する（Ｓ４０１５）。
【０９１４】
例えば、ドア開閉回数が第１の閾値を超えている場合、当該第１の閾値に対応するサーバに対して、当該第１の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、遊技機ＩＤや更新日時、遊技機ＩＤに関連付けられているホールＩＤやメーカーＩＤ等に応じてさらに変化させることができる。
【０９１５】
また、ドア開閉回数が第１の閾値より大きい第２の閾値を超えている場合、当該第２の閾値に対応するサーバに対して、当該第２の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、第１の閾値と同様、様々に変化させることができる。
【０９１６】
このような処理によって、ドア開閉回数に応じて（すなわち、セキュリティ上のリスク等に応じて）、対応する適切な機関のサーバに、適切な内容のメッセージを送信することができる。
【０９１７】
メインＣＰＵ１１０１が、スキャンした遊技機ＩＤについて、ドア開閉回数が所定値以上になっていないと判別したとき（Ｓ４０１４がＮＯ判定の場合）、又はＳ４０１５の処理後、遊技機状況管理テーブル１１５５でスキャンしたレコードの遊技機ＩＤについて、稼働時間が所定値以上になっているか否かを判別する（Ｓ４０１６）。メインＣＰＵ１１０１が、スキャンした遊技機ＩＤについて、稼働時間が所定値以上になっていると判別したとき（Ｓ４０１６がＹＥＳ判定の場合）、稼働時間に応じて、所定のサーバに対して対応するメッセージを送信する（Ｓ４０１７）。
【０９１８】
例えば、稼働時間が第１の閾値を超えている場合、当該第１の閾値に対応するサーバに対して、当該第１の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、遊技機ＩＤや更新日時、遊技機ＩＤに関連付けられているホールＩＤやメーカーＩＤ等に応じてさらに変化させることができる。
【０９１９】
また、稼働時間が第１の閾値より大きい第２の閾値を超えている場合、当該第２の閾値に対応するサーバに対して、当該第２の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、第１の閾値と同様、様々に変化させることができる。
【０９２０】
このような処理によって、遊技機１３００ｂの稼働時間に応じて（すなわち、品質上の問題やメンテナンスの必要性等に応じて）、対応する適切な機関のサーバに、適切な内容のメッセージを送信することができる。
【０９２１】
また、ここでの稼働時間は、遊技機１３００ｂにおける稼働時間の累積を想定しているが、１日のなかでの連続稼働時間や、遊技を行っている稼働時間など、様々な稼働時間を捉えて評価することができる。
【０９２２】
メインＣＰＵ１１０１が、スキャンした遊技機ＩＤについて、稼働時間が所定値以上になっていないと判別したとき（Ｓ４０１６がＮＯ判定の場合）、又はＳ４０１７の処理後、Ｓ４０１２の処理の戻り、他のレコードの処理を行う。
【０９２３】
なお、本実施形態では、携帯端末１７００によって、遊技機１３００ｂやデータ表示装置３００ｂから、遊技機ＩＤ、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信して、情報管理サーバ１１００に、基本的にユーザが意識することなく送信されるような構成を実現したが、他の様々なデータを無線信号によって受信し、情報管理サーバ１１００に秘密裏に送信するよう構成することができる。
【０９２４】
＜＜第７実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第７実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機１３００の遊技情報等を送信し、管理する遊技情報管理処理が実現される。
【０９２５】
＜背景技術と課題＞
遊技者が、情報記録媒体や携帯電話を用いて、遊技中に投入したメダルの枚数や、払い出されたメダルの枚数を遊技履歴として記録する遊技システムがいくつか提案されている。
【０９２６】
例えば、下記の特許文献の遊技システムでは、遊技機で記録された遊技情報を携帯電話を介してサーバに送信し、サーバは、受信した遊技情報を、遊技者に対応付けて蓄積する。遊技情報の遊技機における記録の開始、及び遊技機において記録された遊技情報のサーバへの送信の際に、遊技者は、遊技機に表示された２次元コードを携帯電話で読み取ることによって、遊技者を特定する。
特許文献：特開２０１２−５０６１４号公報
【０９２７】
しかしながら、上記特許文献の遊技システムでは、遊技情報の遊技機における記録の開始、及び遊技機において記録された遊技情報のサーバへの送信の際に、わざわざ携帯電話を遊技機の表示装置に向けて２次元コードを撮影する必要があり、操作が煩雑である。
【０９２８】
＜効果＞
本実施形態の情報管理システム等により、携帯端末での容易な操作によって自身の遊技情報を保存、表示でき、遊技者の興趣の向上が図られる。
【０９２９】
＜システムの概要＞
図８６は、本発明の第７実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、ユーザ（遊技者）が遊技を開始する場合、遊技機１３００ｃから、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ＩＤ、その遊技機１３００ｃの総遊技回数が、遊技者の携帯端末１７００で取得され、その後、その携帯端末１７００が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ１１００にアクセスし、そのユーザに関する遊技情報の記憶域が確保される。
【０９３０】
次に、ユーザ（遊技者）が遊技を終了する場合、又は、遊技の途中で遊技情報を記憶しようとする場合、遊技機１３００ｃから無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ＩＤ、その遊技機１３００ｃの総遊技回数、当該ユーザの遊技情報が、遊技者の携帯端末１７００で取得され、その後、その携帯端末１７００が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ１１００にアクセスし、そのユーザに関する遊技情報が、開始時に記憶された記憶域に記憶される。このように記憶された遊技情報は、当該携帯端末１７００が、情報管理サーバ１１００の記憶域を参照することで表示することができ、例えば、異なる日、異なる遊技機１３００ｃに亘って管理することができる。
【０９３１】
なお、遊技機１３００ｃは、上述の遊技機１３００と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。
【０９３２】
また、本実施形態では、遊技機１３００ｃに接続されたデータ表示装置３００ｃに組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ、遊技情報等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置１３７０や、遊技機１３００ｃに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ、遊技情報等を送信するようにしてもよい。
【０９３３】
このような遊技情報管理信処理によって、遊技者は、遊技機１３００ｃにおける遊技結果等を、自身の携帯端末１７００を用いて容易に表示させることができ、これによって遊技に対する興趣の充実が図られる。
【０９３４】
また、遊技者に関する遊技情報が無線信号によって送出されるため、他の遊技者がこれらの情報を無断で参照したり、悪用したりするリスクが考えられるが、遊技情報を情報管理サーバ１１００に送信する際に、遊技者を特定するとともに携帯端末１７００のアプリケーションに紐付けられているアプリＩＤが送信されるため、遊技情報の他人による利用が効果的に抑止されている。
【０９３５】
なお、本実施形態では、上記のようにアプリＩＤに基づいて携帯端末１７００のユーザ（遊技者）を特定しているが、こうしたアプリＩＤの他に、携帯端末１７００の機器ＩＤ、ＭＡＣアドレス、電話番号、ＳＮＳのＩＤ等、ユーザや携帯端末１７００をユニークに特定可能な識別子を用いることもできる（以下の実施形態で使用されるアプリＩＤについて同じ））。
【０９３６】
ここで、遊技機ＩＤは、第５実施形態と同様に、遊技機１３００ｃを全体として個別に識別可能な識別子である。例えば、メインＣＰＵ１０１の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインＲＯＭ１０２等に前もって記憶されているＩＤ等を割り当てることが可能である。
【０９３７】
なお、本実施形態の遊技情報管理処理において想定される携帯端末１７００のユーザは、例えば、遊技者である。
【０９３８】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
本実施形態の遊技機１３００ｃは、図８２に示す第６実施形態の遊技機１３００ｂと同様の構成である。
【０９３９】
なお、無線信号によって送信される総遊技回数は、図２８に示す「総遊技数」に基づいて把握されうる。「総遊技数」は、メインＲＡＭ１０３内の規定外用作業領域に記憶されており、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）によって、（副制御回路２００’を経由して）ＢＬＥモジュール７４９やＢＬＥモジュール３０７に提供される。
【０９４０】
また、遊技者の遊技情報は、遊技開始からの遊技数、投入枚数、払出枚数、ＳＢ実施回数、ＣＢ実施回数、ＲＢ実施回数等であり、これらの情報は、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）から送信され、副制御回路２００’が、遊技者ごとにサブＲＡＭ２０２’に蓄積し、最終的にＢＬＥモジュール７４９やＢＬＥモジュール３０７に提供される。
【０９４１】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図８７を参照して、情報管理システム１００１の遊技情報管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【０９４２】
図８７には、遊技情報管理テーブル１１５６の例が示されている。遊技情報管理テーブル１１５６は、アプリＩＤ、総遊技回数、遊技機ＩＤ、機種コード、種別番号、遊技情報、更新日時を含む。また、遊技情報には、遊技数、投入枚数、払出枚数、ＳＢ実施回数、ＣＢ実施回数、ＲＢ実施回数等が含まれる。
【０９４３】
こうした遊技情報管理テーブル１１５６の構成によって、アプリＩＤで特定される遊技者に関して、様々な遊技機１３００ｃで遊技した内容が蓄積される。
【０９４４】
＜情報管理システムにおける遊技情報管理処理の説明＞
次に、図８８、図８９を参照して、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００における遊技情報管理処理について説明する。図８８、及び図８９は、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００で実行される遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図８８、図８９では、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０９４５】
なお、この遊技情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。
【０９４６】
最初に、ユーザ（遊技者）は、遊技機（１３００ｃ）に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置１８にメニューを表示させ、そこで、「遊技記録開始」の指示を行う。これにより、遊技機１３００ｃのサブＣＰＵ２０１’は、遊技内容の記録を開始する（Ｓ４０３１）。例えば、サブＣＰＵ２０１’は、この時点からの遊技数、投入枚数、払出枚数、ＳＢ実施回数、ＣＢ実施回数、ＲＢ実施回数等を、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）から送信されたデータに基づいて、サブＲＡＭ２０２’に蓄積する。
【０９４７】
次に、遊技機１３００ｃのサブＣＰＵ２０１’は、ドメイン情報、遊技機ＩＤ、及び総遊技回数を含む無線信号を、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号として送信する（Ｓ４０３２）。ここで、総遊技回数は、「遊技記録開始」の指示を行った時点の総遊技数である。
【０９４８】
ここで、遊技者が保持する携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、遊技機１３００ｃからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４０３３）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４０３３がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０９４９】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４０３３がＹＥＳ判定の場合）、遊技情報管理処理のアプリケーションを（例えば、バックグラウンドで）起動する（Ｓ４０３４）。
【０９５０】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４０３５）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４０３６）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４０３６がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０３３に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０９５１】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４０３６がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ＩＤ、及び総遊技回数を取得する（Ｓ４０３７）。
【０９５２】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した遊技機ＩＤ、及び総遊技回数をアプリＩＤとともに、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４０３８）。ここで、情報管理サーバ１１００へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ１１００のインターネット上でのアドレスを表すＵＲＬ情報を含んでいる。また、アプリＩＤは、上述した遊技情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているＩＤであり、ユーザごとに異なるＩＤが設定されているものである。この処理では、受信信号の信号強度（例えば、ＲＳＳＩ）が評価され、その信号強度が、遊技者が着席位置で携帯端末１７００を保持している場合に想定される所定値より大きい場合に、受信信号が、当該遊技者の遊技機１３００ｃからの信号であると判断して、情報管理サーバ１１００にデータを送信する。
【０９５３】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から、アプリＩＤ、遊技機ＩＤ、総遊技回数を受信すると、遊技情報管理テーブル１１５６に、これらのデータを含むレコードを追加する（Ｓ４０３９）。なお、更新日時は、情報管理サーバ１１００が管理する日時情報によりセットされる。次に、遊技情報管理テーブル１１５６の更新完了を携帯端末１７００に通知する（Ｓ４０４０）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。
【０９５４】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から遊技情報管理テーブル１１５６の更新完了の通知を受信すると、遊技記録開始処理の完了メッセージをディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４０４１）。
【０９５５】
この時点で、遊技機１３００ｃでは、依然として無線信号の送信が継続されている（Ｓ４０３２）。
【０９５６】
ここで、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は再度、遊技機１３００ｃからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４０６１）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４０６１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０９５７】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４０６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４０６２）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４０６３）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４０６３がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０６１に戻り、無線信号の受信を行う。
【０９５８】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４０６３がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から遊技機ＩＤを取得する（Ｓ４０６４）。
【０９５９】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した遊技機ＩＤが、遊技記録開始処理の際の遊技機ＩＤと同じであるか否かを判別する（Ｓ４０６５）。メインＣＰＵ１７０１が、遊技機ＩＤが異なるものであると判別したとき（Ｓ４０６５がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０６１に戻り、無線信号の受信を行う。
【０９６０】
メインＣＰＵ１７０１が、遊技機ＩＤが同じであると判別したとき（Ｓ４０６５がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号の信号強度（例えば、ビーコン信号のＲＳＳＩ）を取得し、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４０６７）。
【０９６１】
次に、情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から信号強度を受信すると、離席か否かを判別する、すなわち、携帯端末１７００から受信した信号強度が所定の値以下である（すなわち、携帯端末１７００が遊技機１３００ｃと一定以上の距離だけ離れた）か否かを判別する（Ｓ４０６８）。
【０９６２】
メインＣＰＵ１１０１が、離席でないと判別したとき（Ｓ４０６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。メインＣＰＵ１１０１が、離席であると判別したとき（Ｓ４０６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、離席状態であるとの通知を携帯端末１７００に送信する（Ｓ４０６９）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。
【０９６３】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から離席状態であるとの通知を受信すると、離席状態である旨のメッセージをディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４０７０）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、処理を終了する。
【０９６４】
遊技機１３００ｃでは、サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があったか否かを判別する（Ｓ４０７１）。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作がないと判別したとき（Ｓ４０７１がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０７１に戻り、終了操作の待機を行う。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があると判別したとき（Ｓ４０７１がＹＥＳ判定の場合）、メニュー表示を終了し、処理を終了する。
【０９６５】
このような、遊技者の「遊技記録開始」の指示により、遊技者の携帯端末１７００を利用して、情報管理サーバ１１００の遊技情報管理テーブル１１５６に、遊技者の遊技情報を蓄積する格納領域が確保される。
【０９６６】
また、このような格納領域は、遊技機ＩＤごとに管理されるが、同時に同じ遊技機ＩＤについて遊技情報が蓄積可能な状態とならないように、後から「遊技記録開始」の指示をした遊技者のリクエストは拒否されるように制御される。また、離席を判定してから「途中経過取得」や「遊技記録終了」の指示がないまま所定時間が経過した場合、これに対応する格納領域は削除される。
【０９６７】
また、ここでは、情報管理サーバ１１００において離席かどうかが判断されているが、携帯端末１７００においてこれを判定し、判定結果を情報管理サーバ１１００に送信してもよい。遊技者が着席したか否か（離席していない）は、例えば、遊技機１３００ｃから受信する無線信号の信号強度が所定のレベル（例えば、近接より近い、「ほぼ接触」といったレベル）となった場合に、着席と判定することができる。また、こうした信号強度とともに、カメラによる撮像画像や画像判定結果を用いて着席を判定してもよい。カメラは、この例では、遊技機１３００ｃに接続されたサンド装置１３７０が備えている（カメラ１３３５）。画像判定結果等は、遊技機１３００ｃから（例えば、ＢＬＥモジュールによる無線信号により）携帯端末１７００に送信されてもよい。
【０９６８】
またさらに、受信した無線信号の信号強度に関して、上述した「ほぼ接触」のレベルが所定時間以上継続した場合に着席と判断し、そのときに遊技機１３００ｃの遊技機ＩＤと、アプリＩＤを対応付けて情報管理サーバ１１００の遊技情報管理テーブル１１５６に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、通りすがりの遊技者のアプリケーションによって、情報管理サーバ１１００の遊技情報管理テーブル１１５６に安易にレコードが記憶されないようにすることができる。
【０９６９】
次に、図９０を参照して、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００における遊技情報管理処理についてさらに説明する。図９０は、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００で実行される遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図９０では、遊技機１３００ｃ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【０９７０】
なお、この遊技情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。
【０９７１】
最初に、ユーザ（遊技者）は、遊技機（１３００ｃ）に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置１８にメニューを表示させ、そこで、「遊技記録終了」の指示を行う。これにより、遊技機１３００ｃのサブＣＰＵ２０１’は、遊技内容を情報管理サーバ１１００に記憶しようとする（Ｓ４０９１）。例えば、サブＣＰＵ２０１’は、「遊技記録開始」の指示がされた時点からの遊技数、投入枚数、払出枚数、ＳＢ実施回数、ＣＢ実施回数、ＲＢ実施回数等を、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）から送信されたデータに基づいて、サブＲＡＭ２０２’に蓄積しており、ここで、その蓄積結果を携帯端末１７００に送信する。
【０９７２】
次に、遊技機１３００ｃのサブＣＰＵ２０１’は、ドメイン情報、遊技機ＩＤ、総遊技回数、及び遊技数や投入枚数からなる遊技情報を含む無線信号を、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号として送信する（Ｓ４０９２）。ここで、総遊技回数は、「遊技記録開始」の指示を行った時点の総遊技数である。
【０９７３】
ここで、遊技者が保持する携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、遊技機１３００ｃからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４０９３）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４０９３がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【０９７４】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４０９３がＹＥＳ判定の場合）、遊技情報管理処理のアプリケーションを（例えば、バックグラウンドで）起動する（Ｓ４０９４）。
【０９７５】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４０９５）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４０９６）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４０９６がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０９３に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【０９７６】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４０９６がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ＩＤ、総遊技回数、及び遊技情報を取得する（Ｓ４０９７）。
【０９７７】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した遊技機ＩＤ、総遊技回数、及び遊技情報をアプリＩＤとともに、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４０９８）。ここで、情報管理サーバ１１００へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ１１００のインターネット上でのアドレスを表すＵＲＬ情報を含んでいる。また、アプリＩＤは、上述した遊技情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているＩＤであり、ユーザごとに異なるＩＤが設定されているものである。
【０９７８】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から、アプリＩＤ、遊技機ＩＤ、総遊技回数、遊技情報を受信すると、遊技情報管理テーブル１１５６に、アプリＩＤと遊技機ＩＤが一致するレコードが存在するか否かが判別される（Ｓ４０９９）。メインＣＰＵ１１０１が、アプリＩＤと遊技機ＩＤが一致するレコードが存在しないと判別したとき（Ｓ４０９９がＮＯ判定の場合）、携帯端末１７００に処理エラーを通知するよう制御し（Ｓ４１００）、この通知を受信した携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１が、遊技記録開始が指示されていない状態で、遊技記録終了の指示がされた旨のエラーメッセージをディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４１０１）。
【０９７９】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、アプリＩＤと遊技機ＩＤが一致するレコードが存在すると判別したとき（Ｓ４０９９がＹＥＳ判定の場合）、遊技情報管理テーブル１１５６に、受信した遊技情報を含むレコードをあらたに追加する（Ｓ４１０２）。なお、更新日時は、情報管理サーバ１１００が管理する日時情報によりセットされる。このように既存のレコードの項目を更新することなく、あらたなレコードを追加することによって、遊技者が、自身の遊技の履歴を確認することができる。
【０９８０】
次に、メインＣＰＵ１１０１は、遊技情報管理テーブル１１５６から、同一のアプリＩＤが記憶されているレコードを取得し、遊技情報表示用データを編集し、携帯端末１７００に送信する（Ｓ４１０３）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。なお、この例では、「遊技記録終了」の指示がされた場合に、遊技情報の記録とともに、当該遊技者の遊技情報を表示するように構成したが、遊技情報の表示を別途、携帯端末１７００からリクエストして、表示させることもできる。
【０９８１】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から遊技情報表示用データを受信すると、遊技記録終了処理の完了メッセージを表示し（Ｓ４１０４）、その後、遊技情報表示用データに基づいて、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に、遊技情報表示画面を表示する（Ｓ４１０５）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、処理を終了する。
【０９８２】
遊技機１３００ｃでは、サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があったか否かを判別する（Ｓ４１０６）。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作がないと判別したとき（Ｓ４１０６がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１０６に戻り、終了操作の待機を行う。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があると判別したとき（Ｓ４１０６がＹＥＳ判定の場合）、メニュー表示を終了し、処理を終了する。
【０９８３】
ここでは、「遊技記録終了」の指示に応じた処理について説明したが、「途中経過取得」の指示がされた場合については省略する。「途中経過取得」の指示がされた場合も、同様に、遊技情報が情報管理サーバ１１００の遊技情報管理テーブル１１５６に、あらたなレコードが記憶される。このため、この時点の遊技情報を後で表示させることができる。
【０９８４】
＜＜第８実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第８実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機１３００の遊技機ＩＤ等を送信し、管理する特典管理処理が実現される。
【０９８５】
＜背景技術と課題＞
従来の遊技機には、遊技者の遊技状態が所定の条件を満たす場合に、遊技者に遊技機の所定操作を可能とし、当該操作が一定の条件を満たす場合に、何らかの特典を付与するものがある。
【０９８６】
下記の特許文献では、遊技者が一般遊技状態であって、差枚数カウンタが２０００以上でかつ、ナビポイントカウンタが１０以下になると、予想役を選択することができ、この予想役が内部当籤役に一致した場合に、ナビポイントが加算される。そして、差枚数カウンタが２０００以上でかつ、ナビポイントカウンタが１０より大きくなると、当該遊技者への特典として、内部当籤役の報知が行われる。このような特典の付与によって、遊技が単調とするのを抑制することができる。
特許文献：特開２０１０−５０８６号公報
【０９８７】
しかしながら、上記特許文献の遊技機における特典は、その遊技機の機能として備わっているものであり、すべての遊技機によって提供されるものではない。そのため、そのような特典を得られる可能性は、遊技者が遊技機を選択する時点ですでに分かっていることであり、遊技する遊技機に応じて付与されるものではない。
【０９８８】
＜効果＞
本実施形態の情報管理システム等により、ホール店舗や遊技機のメーカー以外の主体による特典の提供で（射幸心を煽る行為に該当しない範囲での）集客、話題作りが可能となる。また、遊技者は、遊技ではなく、遊技機の選択によって特典が得られるか否かが決定されるため、一層の興趣の向上が図られる。
【０９８９】
さらに、ホール店舗では、ホール店舗や遊技機のメーカー以外から提供された価値に基づいた特典が付与される遊技機や遊技機の数を決定することができる。
【０９９０】
＜システムの概要＞
図９１は、本発明の第８実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機１３００ｄから、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ＩＤ、その遊技機１３００ｄの総遊技回数が、遊技者の携帯端末１７００で取得され、その後、その携帯端末１７００が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ１１００にアクセスし、そのユーザが対応する遊技機１３００ｄで遊技を行ったことが、特典管理テーブル１１５７に記憶される。その後、情報管理サーバ１１００が、特典を付与する遊技機１３００ｄを決定し、特典管理テーブル１１５７から、その遊技機１３００ｄで遊技を行った遊技者を特定し、その遊技者にポイントやプレゼント等、なんらかの特典を付与する。
【０９９１】
なお、遊技機１３００ｄは、上述の遊技機１３００と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。
【０９９２】
また、本実施形態では、遊技機１３００ｄに接続されたデータ表示装置３００ｄに組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ、総遊技回数等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置１３７０や、遊技機１３００ｄに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤ、総遊技回数等を送信するようにしてもよい。
【０９９３】
このような特典管理信処理により、遊技機１３００ｄで遊技をしたことによって特典を受ける可能性が生じるため、遊技に関してさらに興趣を生じさせる。また、特典を受けるために、遊技機１３００ｄや携帯端末１７００などを操作する必要がほとんどなく、遊技者の負担が極めて小さい。またさらに、このような仕組みによって、ホール店舗や遊技機のメーカー以外の主体によって、特典の付与が行われうるため、集客や話題作りといった点で効果的である。
【０９９４】
なお、本実施形態の特典管理処理において想定される携帯端末１７００のユーザは、例えば、遊技者である。
【０９９５】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
本実施形態の遊技機１３００ｄは、図８２に示す第６実施形態の遊技機１３００ｂと同様の構成である。
【０９９６】
なお、無線信号によって送信される総遊技回数は、図２８に示す「総遊技数」に基づいて把握されうる。「総遊技数」は、メインＲＡＭ１０３内の規定外用作業領域に記憶されており、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）によって、（副制御回路２００’を経由して）ＢＬＥモジュール７４９やＢＬＥモジュール３０７に提供される。なお、データ表示装置３００ｃのＢＬＥモジュール３０７に対しては、ドメイン情報、遊技機ＩＤ、総遊技回数、及び遊技情報といったデータが、遊技機１３００ｃから、サンド装置１３７０やホールコンピュータ１２００等を介して提供されてもよい。
【０９９７】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図９２を参照して、情報管理システム１００１の特典管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【０９９８】
図９２には、特典管理テーブル１１５７の例が示されている。特典管理テーブル１１５７は、アプリＩＤ、総遊技回数、遊技機ＩＤ、遊技開始フラグ、更新日時を含む。遊技開始フラグは、実際にその遊技機１３００ｄで遊技が開始された場合に「１」が記憶される。特典は、この遊技開始フラグが「１」となっている遊技者が対象となる。
【０９９９】
＜情報管理システムにおける特典管理処理の説明＞
次に、図９３、図９４を参照して、遊技機１３００ｄ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００における特典管理処理について説明する。図９３、及び図９４は、遊技機１３００ｄ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００で実行される特典管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図９３、図９４では、遊技機１３００ｄ、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【１０００】
なお、この特典管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、特典管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。
【１００１】
最初に、ユーザ（遊技者）は、遊技機（１３００ｄ）に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置１８にメニューを表示させ、そこで、「特典チャンス選択」の指示を行う。これにより、遊技機１３００ｄのサブＣＰＵ２０１’は、その遊技者に関する総遊技回数の記録を開始する（Ｓ４１２１）。総遊技回数は、例えば、主制御回路７９０のマイクロプロセッサ７９１（メインＣＰＵ７０１）から送信された総遊技数のデータに基づいて、サブＲＡＭ２０２’に蓄積される。
【１００２】
次に、遊技機１３００ｄのサブＣＰＵ２０１’は、ドメイン情報、遊技機ＩＤ、及び総遊技回数を含む無線信号を、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号として送信する（Ｓ４１２２）。ここで、総遊技回数は、上述したように、「特典チャンス選択」の指示をしてから遊技者が行った遊技の数であり、この時点ではまだ、遊技を行っていないので、総遊技数は０である。
【１００３】
次に、遊技機１３００ｄのサブＣＰＵ２０１’は、遊技が開始されたか否かを判別する（Ｓ４１２３）。サブＣＰＵ２０１’が、遊技が開始されていないと判別したとき（Ｓ４１２３がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１２３の処理に戻って、この判別処理を繰り返す。サブＣＰＵ２０１’が、遊技が開始されていると判別したとき（Ｓ４１２３がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ４１３３の処理に進み、そこで、遊技後のビーコン送信の処理が行われる。
【１００４】
次に、遊技者が保持する携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、遊技機１３００ｄからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４１２４）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４１２４がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【１００５】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４１２４がＹＥＳ判定の場合）、特典管理処理のアプリケーションを（例えば、バックグラウンドで）起動する（Ｓ４１２５）。
【１００６】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４１２６）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４１２７）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４１２７がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１２４に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【１００７】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４１２７がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ＩＤ、及び総遊技回数を取得する（Ｓ４１２８）。
【１００８】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した遊技機ＩＤ、及び総遊技回数をアプリＩＤとともに、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４１２９）。ここで、情報管理サーバ１１００へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ１１００のインターネット上でのアドレスを表すＵＲＬ情報を含んでいる。また、アプリＩＤは、上述した特典管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているＩＤであり、ユーザごとに異なるＩＤが設定されているものである。この処理では、受信信号の信号強度（例えば、ＲＳＳＩ）が評価され、その信号強度が、遊技者が着席位置で携帯端末１７００を保持している場合に想定される所定値より大きい場合に、受信信号が、当該遊技者の遊技機１３００ｄからの信号であると判断して、情報管理サーバ１１００にデータを送信する。
【１００９】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から、アプリＩＤ、遊技機ＩＤ、総遊技回数を受信すると、特典管理テーブル１１５７に、これらのデータを含むレコードを追加する（Ｓ４１３０）。なお、更新日時は、情報管理サーバ１１００が管理する日時情報によりセットされる。また、ここで、遊技開始フラグは０にセットされる。次に、特典管理テーブル１１５７の更新完了を携帯端末１７００に通知する（Ｓ４１３１）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。
【１０１０】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から特典管理テーブル１１５７の更新完了の通知を受信すると、特典チャンス参加メッセージ１（例えば、「遊技を開始すると、特典チャンスに参加できます！」といったメッセージ）をディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４１３２）。
【１０１１】
なお、この時点で、遊技機１３００ｄでは、総遊技数を含む無線信号の送信が継続されており（Ｓ４１３３）、遊技者が遊技を開始した時点で、当該無線信号に含まれる総遊技数に、１以上の値がセットされる。
【１０１２】
ここで、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は再度、遊技機１３００ｃからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４１３４）。メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４１３４がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【１０１３】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４１３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４１３５）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４１３６）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４１３６がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１３４に戻り、無線信号の受信を行う。
【１０１４】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４１３６がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から遊技機ＩＤを取得する（Ｓ４１３７）。
【１０１５】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した遊技機ＩＤが、特典チャンス選択の際の遊技機ＩＤと同じであるか否かを判別する（Ｓ４１３８）。メインＣＰＵ１７０１が、遊技機ＩＤが異なるものであると判別したとき（Ｓ４１３８がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１３４に戻り、無線信号の受信を行う。
【１０１６】
メインＣＰＵ１７０１が、遊技機ＩＤが同じであると判別したとき（Ｓ４１３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、所定の送信タイミングであるか否かを判別する（Ｓ４１３９）。メインＣＰＵ１７０１が、所定の送信タイミングでないと判別したとき（Ｓ４１３９がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１３４に戻り、無線信号の受信を行う。メインＣＰＵ１７０１が、所定の送信タイミングであると判別したとき（Ｓ４１３９がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号の信号強度（例えば、ビーコン信号のＲＳＳＩ）を取得し、その信号強度を、遊技機ＩＤ、アプリＩＤ、総遊技回数とともに情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４１４０）。
【１０１７】
次に、情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から信号強度を受信すると、離席か否かを判別する、すなわち、携帯端末１７００から受信した信号強度が所定の値以下である（すなわち、携帯端末１７００が遊技機１３００ｃと一定以上の距離だけ離れた）か否かを判別する（Ｓ４１４１）。
【１０１８】
メインＣＰＵ１１０１が、離席であると判別したとき（Ｓ４１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。メインＣＰＵ１１０１が、離席でないと判別したとき（Ｓ４１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、特典管理テーブル１１５７に記憶されているレコード（遊技機ＩＤとアプリＩＤが一致するレコード）の総遊技回数より、受信した総遊技回数が大きい値であるか否かを判別する（Ｓ４１４２）。
【１０１９】
メインＣＰＵ１１０１が、特典管理テーブル１１５７に記憶されているレコードの総遊技回数と受信した総遊技回数が同じ値である、すなわち、遊技が開始されていないと判別したとき（Ｓ４１４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。メインＣＰＵ１１０１が、特典管理テーブル１１５７に記憶されているレコードの総遊技回数より、受信した総遊技回数が大きい値であると判別したとき（Ｓ４１４２がＹＥＳ判定の場合）、特典管理テーブル１１５７の対象レコードに対して、総遊技回数を、受信した総遊技回数に更新し、遊技開始フラグに１をセットする（Ｓ４１４３）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。
【１０２０】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００が特典管理テーブル１１５７の更新処理を終えると、特典チャンス参加メッセージ２（例えば、「特典チャンスに参加しました！」といったメッセージ）をディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４１４４）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、処理を終了する。
【１０２１】
遊技機１３００ｄでは、サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があったか否かを判別する（Ｓ４１４５）。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作がないと判別したとき（Ｓ４１４５がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１４５に戻り、終了操作の待機を行う。サブＣＰＵ２０１’が、終了操作があると判別したとき（Ｓ４１４５がＹＥＳ判定の場合）、メニュー表示を終了し、処理を終了する。
【１０２２】
図９３、及び図９４に示す処理によって、特典チャンスを選択した遊技者のうち、実際に遊技を行った者が、特典を受ける候補となる。情報管理サーバ１１００は、例えば、１日に１回といった所定のタイミングで、特典を付与する遊技機の遊技機ＩＤを抽籤等により決定する。遊技機ＩＤが決定されると、情報管理サーバ１１００は、特典管理テーブル１１５７をスキャンし、対応する遊技機ＩＤに関し、遊技開始フラグが１となっているレコードが存在するか否かをチェックする。
【１０２３】
ここで、遊技開始フラグが１となっているレコードが存在した場合、その遊技者にポイントやプレゼント等の特典が付与される。例えば、ポイント管理テーブル（不図示）によって、携帯端末１７００のユーザを特定するアプリＩＤに対応付けてポイント数が記憶される。また、同じ遊技機ＩＤの遊技機１３００ｄに対して、複数の遊技者が遊技している場合があるが、その場合は、所定の条件（例えば、遊技回数や遊技時間等）によって、１（又は複数）の遊技者が決定される。その遊技機ＩＤの遊技機１３００ｄで遊技した遊技者全てに特典を与えるようにしてもよい。
【１０２４】
特典を付与すると決定された遊技者には、アプリＩＤを利用して、その遊技者の携帯端末１７００の特典管理処理を行うアプリケーションに特典が付与された旨のメッセージを送信する。本実施形態では、特典として、例えば、特典管理処理を行うアプリケーションにおいて商品やサービスを購入できるポイントや、プレゼントの等が付与される。
【１０２５】
なお、本実施形態では、特典を付与する遊技機１３００ｄを決定したが、特典管理テーブル１１５７に記憶されたレコードのなかから、遊技開始フラグが１となっているものを抽籤等により抽出してもよい。他の様々な方法・基準で、特典を付与する対象を定めることができる。
【１０２６】
特典管理テーブル１１５７に記憶されたレコードは、情報管理サーバ１１００によって上記のような特典付与の処理が行われた場合、基本的に全件消去されるが、次の特典付与の対象とすべく、一部又は全部を残しておくようにすることも可能である。
【１０２７】
また、ここでは、情報管理サーバ１１００において離席かどうかが判断されているが、携帯端末１７００においてこれを判定し、判定結果を情報管理サーバ１１００に送信してもよい。遊技者が着席したか否か（離席していない）は、例えば、遊技機１３００ｄから受信する無線信号の信号強度が所定のレベル（例えば、近接より近い、「ほぼ接触」といったレベル）となった場合に、着席と判定することができる。また、こうした信号強度とともに、カメラによる撮像画像や画像判定結果を用いて着席を判定してもよい。カメラは、この例では、遊技機１３００ｄに接続されたサンド装置１３７０が備えている（カメラ１３３５）。画像判定結果等は、遊技機１３００ｄから（例えば、ＢＬＥモジュールによる無線信号により）携帯端末１７００に送信されてもよい。
【１０２８】
またさらに、受信した無線信号の信号強度に関して、上述した「ほぼ接触」のレベルが所定時間以上継続した場合に着席と判断し、そのときに遊技機１３００ｄの遊技機ＩＤと、アプリＩＤを対応付けて情報管理サーバ１１００の特典管理テーブル１１５７に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、通りすがりの遊技者のアプリケーションによって、情報管理サーバ１１００の特典管理テーブル１１５７に安易にレコードが記憶されないようにすることができる。
【１０２９】
このようにして、遊技者に付与される「特典」は、例えば、ホール店舗や遊技機メーカー以外の営業主体によって提供された「価値」に応じて設定されうる。また、特典を付与する遊技機の遊技機ＩＤや、１つの遊技機で複数の遊技者が遊技した場合にどの遊技者に得点を与えるかなどの指定は、ホール店舗において行うことができ、ホール店舗の管理者等は、例えば、情報管理サーバ１１００に接続されるホール管理端末１６００を操作して、これらの指定を行うことができる。
【１０３０】
また、本実施形態では、総遊技回数の増加を把握して、遊技者が遊技機１３００ｄで遊技を行ったものと判断したが、例えば、携帯端末１７００で受信した遊技機１３００ｄからの無線信号の信号強度が所定の期間、所定の値以上のレベル（遊技機に近接している状態、又は近接より近い距離にいる状態）を維持した場合に、遊技機１３００ｄの前に着席し遊技を行ったものと推定するようにしてもよい。
【１０３１】
＜＜第９実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第９実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機１３００の遊技機ＩＤ等を送信し、管理するＡＲ表示管理処理が実現される。
【１０３２】
＜背景技術と課題＞
近年、ＡＲ（拡張現実：Augmented  Reality）の技術を用いて、カメラで撮像した画像（現実の画像）に別の情報（表示）を加え、当該現実の画像を拡張するアプリケーションが様々な分野で用いられている。遊技機においても、このようなＡＲの技術を応用して演出画面等を作成するといった提案がなされている。
【１０３３】
例えば、下記の特許文献では、カメラで撮影した遊技者の手の映像（現実の画像）と、遊技機が記憶する演出用のアニメーション画像が合成され、演出画像として表示装置に表示される。
特許文献：特開２０１０−１７２４１８号公報
【１０３４】
しかしながら、上記特許文献の遊技機は、遊技機のカメラを用いて、遊技中に表示される演出画面を多様化するものであり、ホール店舗の来店者が遊技機の選択・移動のために通路を移動しているときに、何らかの情報を遊技者に提供することはできない。
【１０３５】
＜効果＞
本実施形態の情報管理システム等により、ホール店舗内の移動中に、携帯端末において遊技機等に関する情報がＡＲにより告知され、ユーザの興趣の向上が図られる（わくわく感やサプライズがユーザに提供される）。
【１０３６】
＜システムの概要＞
図９５は、本発明の第９実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機１３００ｅから、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、遊技機１３００ｅと携帯端末１７００が所定距離まで近づいたと判断されると、遊技機１３００ｅからの無線信号に含まれる遊技機ＩＤが、遊技者の携帯端末１７００に送信され、その後、その携帯端末１７００が、情報管理サーバ１１００にその遊技機ＩＤを送信する。
【１０３７】
情報管理サーバ１１００は、遊技機ＩＤを受信すると、ＡＲ表示管理テーブル１１５８を参照し、当該遊技機ＩＤの遊技機１３００ｄに対応する表示マークとその表示態様を取得し、携帯端末１７００にそれらのデータを送信する。携帯端末１７００は、これらの情報を受信すると、カメラ映像をディスプレイに表示する際に、カメラ映像にオーバーラップして当該表示マークが当該表示態様によって表示される。
【１０３８】
なお、遊技機１３００ｅは、上述の遊技機１３００と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。
【１０３９】
また、本実施形態では、遊技機１３００ｅに接続されたデータ表示装置３００ｅに組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤを送信するようにしてもよい。また、サンド装置１３７０や、遊技機１３００ｅに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）から無線信号を発信して、携帯端末１７００に遊技機ＩＤを送信するようにしてもよい。
【１０４０】
このようなＡＲ表示管理処理により、携帯端末１７００のカメラによって、ホール店舗内を、撮影しながら移動し、カメラ映像をディスプレイに表示させた場合に、表示マークがオーバーラップして表示されるため、ホール店舗や遊技に関してさらに興趣を生じさせる。また、表示マークや音声によって、あいまいなお奨め台の示唆が行われる場合、それによって来店者に、限られた情報からお奨め台を探す、予想するという楽しみを与えることができる。
【１０４１】
さらに、表示マークや音声により、突然のイベントやキャンペーンなどが告知される場合、来店者にさらなる興趣・わくわく感を生じさせる演出となり、ホール店舗への来店の大きな動機付けとなりうる。
【１０４２】
なお、本実施形態のＡＲ表示管理処理において想定される携帯端末１７００のユーザは、例えば、遊技者、又はホール店舗への来店者である。
【１０４３】
＜主制御回路とＢＬＥモジュールの接続形態＞
本実施形態の遊技機１３００ｅは、図８２に示す第６実施形態の遊技機１３００ｂと同様の構成である。
【１０４４】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図９６を参照して、情報管理システム１００１のＡＲ表示管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【１０４５】
図９６には、ＡＲ表示管理テーブル１１５８の例が示されている。ＡＲ表示管理テーブル１１５８は、遊技機ＩＤ、推定距離、表示マーク、表示態様を含む。表示態様には、表示位置、挙動、点滅などが記憶される。表示マークは、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示するオブジェクトを表している。例えば、「Ａ」の場合、「Ａ」に対応するオブジェクト（テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等）を示している。表示位置は、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示マークを表示する位置や配置パターン、挙動を規定するものである。時間は、表示マークの、ディスプレイ１７０８における表示時間を示している。点滅は、表示マークの、ディスプレイ１７０８における点滅有無を規定する。
【１０４６】
＜情報管理システムにおけるＡＲ表示管理処理の説明＞
次に、図９７、図９８を参照して、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００におけるＡＲ表示管理処理について説明する。図９７は、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００で実行されるＡＲ表示管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図９７では、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。図９８は、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に表示されるＡＲ表示画面（カメラ画像表示画面）の例を示す図である。
【１０４７】
なお、このＡＲ表示管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。
【１０４８】
最初に、ユーザは、携帯端末１７００を操作して、ＡＲ表示管理処理を実行するアプリケーションを開始する。ＡＲ表示管理処理を実行するアプリケーションが開始されると、当該アプリケーションの制御により、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、内蔵するカメラ１７０４を起動する（Ｓ４１６１）。次に、メインＣＰＵ１７０１は、カメラ１７０４で撮像した画像を、後述する図９８に示すようなカメラ画像表示画面としてディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４１６２）。
【１０４９】
次に、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、遊技機１３００ｅからの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４１６３）。なお、本実施形態において、遊技機１３００ｅは、常時、所定のタイミング（例えば、アドバタイズ・インターバル）で、遊技機ＩＤを含んだ無線信号を送信しているので、遊技機１３００ｅの動作の記載については省略する。
【１０５０】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４１６３がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【１０５１】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４１６４）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４１６５）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４１６５がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１６３に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【１０５２】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４１６５がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号の信号強度（ＲＳＳＩ）に基づいて、携帯端末１７００と遊技機１３００ｅとの距離を推定し、その距離が所定値以下であるか否かを判別する（Ｓ４１６６）。メインＣＰＵ１７０１が、推定距離が所定値以下でないと判別したとき（Ｓ４１６６がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１６３に戻り、無線信号の受信を行う。
【１０５３】
メインＣＰＵ１７０１が、推定距離が所定値以下であると判別したとき（Ｓ４１６６がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号の遊技機ＩＤ、及び上記処理で求めた推定距離を、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４１６７）。なお、ここでは、ＡＲ表示管理処理を実行するアプリケーションが、情報管理サーバ１１００のアドレスを記憶しており、そのアドレスに対してアクセスを行っているが、第７実施形態の遊技機１３００ｃや第８実施形態の遊技機１３００ｄのように、無線信号にドメイン情報を含み、そのドメイン情報に基づいて情報管理サーバ１１００にアクセスしてもよい。また、メインＣＰＵ１７０１は、上述した遊技機ＩＤや推定距離の送信を、所定のインターバルで（例えば、数秒ごと、数分ごとといったインターバルで）行うようにすることができる。
【１０５４】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から、遊技機ＩＤと推定距離を受信すると、ＡＲ表示管理テーブル１１５８を参照し、表示可能な表示マークとその表示態様を判定する（Ｓ４１６８）。例えば、最初に、ＡＲ表示管理テーブル１１５８に、受信した遊技機ＩＤと同じレコードがあるか否かを判別し、次に、その遊技ＩＤに対応してＡＲ表示管理テーブル１１５８に記憶される推定距離が、受信した推定距離より大きいか否かを判別する。これらの条件を満たす場合、ＡＲ表示管理テーブル１１５８の当該レコードに記憶された表示マークと表示態様を送信するデータとして決定する。
【１０５５】
このようなＡＲ表示管理テーブル１１５８を参照した処理によって、遊技機１３００ｅごとに、携帯端末１７００がどの程度その遊技機１３００ｅに近づいたら表示マークが表示されるかの基準が異なる。また、遊技機１３００ｅごとに、表示マークや表示態様が異なるように設定される。
【１０５６】
次に、情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１は、決定された表示マークと表示態様を示すデータを、携帯端末１７００に送信する（Ｓ４１６９）。
【１０５７】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から表示マークと表示態様を示すデータを受信すると、その表示マークを、受信した表示態様に基づいてカメラ映像にオーバーラップさせて表示するよう編集する（Ｓ４１７０）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、編集した映像を、カメラ画像表示画面（図９８参照）としてディスプレイ１７０８に表示する（Ｓ４１７１）。
【１０５８】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、終了操作があったか否かを判別する（Ｓ４１７２）。メインＣＰＵ１７０１が、終了操作がないと判別したとき（Ｓ４１７２がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１６３に戻り、ビーコン信号の受信を行う。メインＣＰＵ１７０１が、終了操作があると判別したとき（Ｓ４１７２がＹＥＳ判定の場合）、カメラ画像表示画面の表示を終了し、処理を終了する。
【１０５９】
カメラ画像にオーバーラップ表示させる表示マークとしては、テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等があるが、こうした視認可能なオブジェクトの代わりに（又はこれらのオブジェクトとともに）、携帯端末１７００に対する制御によって、音声、楽曲、振動、ライトの点灯・点滅といった様々な動作を携帯端末１７００に行わせることもできる。携帯端末１７００は、例えば、振動モータ（不図示）を備えており、この振動モータを駆動させることにより、携帯端末１７００が振動するよう制御することができる。また、携帯端末１７００は、例えば、カメラのフラッシュ等として機能させることが可能なＬＥＤライト（不図示）を備えており、このＬＥＤライトを制御して点灯・点滅させることができる。
【１０６０】
図９８に示すカメラ画像表示画面３１０１は、ユーザが携帯端末１７００のカメラ１７０４によって撮影された映像を表示する映像表示部３１０２を含む。この例では、映像表示部３１０２に、ユーザが撮影した遊技機１３００ｅ等が表示されており、さらに、「お奨め台」と表示されたイメージ３１０３が表示されている。
【１０６１】
このように表示されたイメージ３１０３は、上述のように、遊技機１３００ｅの遊技機ＩＤが携帯端末１７００経由で情報管理サーバ１１００に送信された結果、表示されたものであるが、表示位置が、例えば、画面中央上側と設定されているため、実際に、どの遊技機１３００ｅがお奨め台なのかは分からない。その後、携帯端末１７００を移動させると、（ユーザには把握できていない）対象の遊技機１３００ｅとの距離が離れるため、イメージ３１０３の表示が終了する。当該イメージ３１０３の表示開始タイミングと表示終了タイミングには、所定の待機時間を設けることもできる。
【１０６２】
また、カメラ映像に対して画像認識処理を行い、遊技機１３００ｅ等の位置や方向等を把握したうえで、携帯端末１７００に表示マーク等を出力するよう制御することもできる。
【１０６３】
＜＜第１０実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第１０実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている無線信号発信装置１８００が通知ＩＤを送信し、それを携帯端末１７００で受信し、通知ＩＤに対応する通知情報を取得する通知情報管理処理が実現される。
【１０６４】
＜背景技術と課題＞
従来の遊技システムでは、複数の遊技機に渡って遊技を行った場合においても、遊技者に対する不利益の度合いを小さくするよう、所定の特典を当該遊技者に付与するような仕組みを有するものがある。
【１０６５】
例えば、下記の特許文献に記載された遊技システムでは、遊技機等のカードユニットが、記録媒体を受け付けた後、所定の条件に基づいて所定遊技の実行回数を計数し、計数された遊技実行回数が規定回数に達したときに、当該カードユニットの表示装置に、遊技者に付与される特典を選択する画面を表示する。
特許文献：特開２０１０−１５８３０９号公報
【１０６６】
しかしながら、遊技機における遊技の状況とは関係無く、ホール店舗への入店者や付近の人にとって有利な情報をその人に提供するシステムはこれまでに提案されていない。
【１０６７】
＜効果＞
本実施形態の情報管理システム等により、所定の範囲に位置する、通りすがりのユーザに対して積極的な勧誘が可能であり、また、ユーザの属性に応じた内容を告知することができる。また、ユーザの移動方向（例えば、入店又は退店）に応じて、提供する情報を区別することができる。
【１０６８】
＜システムの概要＞
図９９は、本発明の第１０実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、無線信号発信装置１８００から、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、無線信号発信装置１８００と携帯端末１７００が所定距離まで近づいたと判断されると、無線信号発信装置１８００からの無線信号に含まれる通知ＩＤが、遊技者の携帯端末１７００に送信され、その後、その携帯端末１７００が、情報管理サーバ１１００にその通知ＩＤを送信する。
【１０６９】
情報管理サーバ１１００は、通知ＩＤを受信すると、通知情報管理テーブル１１５９を参照し、当該通知ＩＤに対応する通知情報を取得し、携帯端末１７００にこの通知情報を送信する。携帯端末１７００は、通知情報を受信すると、当該通知情報をディスプレイに表示（例えば、プッシュ表示）する。
【１０７０】
なお、無線信号発信装置１８００（不図示）は、上述の遊技機１３００の外部集中端子板４７に実装されるＢＬＥモジュール４９と同様の構成を回路を含むものである。常時、所定のタイミング（例えば、アドバタイズ・インターバル）で、所定の通知ＩＤを含む無線信号を送信する。無線信号発信装置１８００は、単独の機器である必要はなく、他の装置に組み込まれるように構成することもできる。
【１０７１】
このような通知情報管理処理により、ホール店舗の付近を通過する通りすがりのユーザに対して、積極的な勧誘が可能となり、また、ユーザの属性に応じた効果的な告知を行うことができる。この場合、無線信号発信装置１８００は、ホール店舗の出入口に配置され、無線信号の広範な伝播が可能な装置である（例えば、Ｃｌａｓｓ１、又はＣｌａｓｓ２のＢＬＥチップを有するＢＬＥモジュールを備える装置）。
【１０７２】
また、ホール店舗への入店者のみを対象とし、成人に対してお奨め情報など、効果的な告知を行うように構成することもできる。この場合、無線信号発信装置１８００は、ホール店舗の出入口に配置され、比較的狭い範囲に無線信号を送信する装置である（例えば、Ｃｌａｓｓ３のＢＬＥチップを有するＢＬＥモジュールを備える装置）。
【１０７３】
なお、本実施形態の通知情報管理処理において想定される携帯端末１７００のユーザは、例えば、遊技者、又はホール店舗への来店者である。
【１０７４】
＜無線信号発信装置の配置＞
次に、図１００を参照して、ホール店舗における無線信号発信装置１８００の配置形態について説明する。図１００は、ホール店舗における無線信号発信装置１８００の配置例を示した図である。
【１０７５】
図１００Ａは、図６４に示したホール店舗のレイアウトにおいて、正面出入口２０１１ａの付近に１つの無線信号発信装置１８００が配置されている例を示している。無線信号発信装置１８００は、例えば、正面出入口２０１１ａに設置されている自動ドアの上部に配置される。
【１０７６】
また、この無線信号発信装置１８００は、高出力で無線信号を比較的広範囲にまで送信できる装置であり、例えば、Ｃｌａｓｓ２（最大１０ｍの電波到達距離（規格値））のＢＬＥチップを有するＢＬＥモジュールを備えている。
【１０７７】
無線信号発信装置１８００がこうした広範な伝播範囲を有するため、例えば、ホール店舗の前の道路を歩いている通行人２００３の携帯端末１７００に対しても、所定のメッセージを送信し、表示させるようにすることができる。
【１０７８】
図１００Ｂは、図６４に示したホール店舗のレイアウトにおいて、正面出入口２０１１ａの付近に２つの無線信号発信装置１８００が配置されている例を示している。無線信号発信装置１８００ａ、１８００ｂは、例えば、正面出入口２０１１ａに設置されている自動ドアの両端からホール店舗の内部に延びる、通路ガイド２０１１−１、及び２０１１−２の上部にそれぞれ配置される。
【１０７９】
また、これらの無線信号発信装置１８００は、低出力で無線信号を送信する装置であり、例えば、Ｃｌａｓｓ３（最大１ｍの電波到達距離（規格値））のＢＬＥチップを有するＢＬＥモジュールを備えている。
【１０８０】
２つの無線信号発信装置１８００がこうした、比較的狭い範囲で通知ＩＤを送信するため、例えば、ホール店舗の正面出入口２０１１ａに設置されている自動ドアに近接している、又は当該自動ドアを通過している入店者２００４の携帯端末１７００に対してのみ、所定のメッセージを送信し、表示させるようにすることができる。
【１０８１】
＜情報管理システムで利用されるテーブルの構成＞
次に、図１０１を参照して、情報管理システム１００１の通知情報管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
【１０８２】
図１０１には、通知情報管理テーブル１１５９の例が示されている。通知情報管理テーブル１１５９は、通知ＩＤ、通知条件、通知情報を含む。無線信号発信装置１８００は、複数配置することができ、それぞれの装置に応じて、対応する通知ＩＤが設定される。通知条件は、この例では、ユーザが保持するポイント数となっている。通知情報は、ここでは、パターン識別記号が記憶されており、例えば、「Ａ」の場合、「Ａ」に対応するオブジェクト（テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等）である。
【１０８３】
＜情報管理システムにおける通知情報管理処理の説明＞
次に、図１０２を参照して、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００における通知情報管理処理について説明する。図１０２は、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００で実行される通知情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０２では、携帯端末１７００、及び情報管理サーバ１１００の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
【１０８４】
なお、この通知情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末１７００にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、通知情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。また、当該アプリケーションが起動している場合にのみ、通知情報を送信するよう構成することもできる。
【１０８５】
最初に、ユーザが保持する携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、無線信号発信装置１８００からの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４１９１）。なお、本実施形態において、無線信号発信装置１８００は、常時、所定のタイミング（例えば、アドバタイズ・インターバル）で、通知ＩＤを含んだ無線信号を送信しているので、無線信号発信装置１８００の動作の記載については省略する。
【１０８６】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４１９１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【１０８７】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４１９１がＹＥＳ判定の場合）、通知情報管理処理のアプリケーションを（例えば、バックグラウンドで）起動する（Ｓ４１９２）。
【１０８８】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４１９３）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４１９４）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４１９４がＮＯ判定の場合）、Ｓ４１９１に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【１０８９】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４１９４がＹＥＳ判定の場合）、復号化された無線信号から通知ＩＤを取得する（Ｓ４１９５）。
【１０９０】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、受信信号から取得した通知ＩＤを、受信信号の信号強度（例えば、ＲＳＳＩ）、アプリＩＤとともに、情報管理サーバ１１００に送信する（Ｓ４１９６）。なお、ここでは、通知情報管理処理を実行するアプリケーションが、情報管理サーバ１１００のアドレスを記憶しており、そのアドレスに対してアクセスを行っているが、第７実施形態の遊技機１３００ｃや第８実施形態の遊技機１３００ｄのように、無線信号にドメイン情報を含み、そのドメイン情報に基づいて情報管理サーバ１１００にアクセスしてもよい。また、メインＣＰＵ１７０１は、取得した通知ＩＤが前回取得したものと同じである場合、上述した通知ＩＤ、信号強度、アプリＩＤ等の送信を省略したり、所定のインターバルで（例えば、数秒ごと、数分ごとといったインターバルで）行うようにしたりすることができる。
【１０９１】
アプリＩＤは、上述した通知情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているＩＤであり、ユーザごとに異なるＩＤが設定されているものである。
【１０９２】
情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１が、携帯端末１７００から、通知ＩＤ、信号強度、アプリＩＤを受信すると、通知情報管理テーブル１１５９を参照して、対応する通知ＩＤのレコードを検索し、さらに、このレコードの通知条件を満たしている場合に、そのレコードで指定される通知情報を、送信する通知情報として決定する（Ｓ４１９７）。
【１０９３】
通知条件は、この例では、当該ユーザの会員情報（例えば、ユーザが保持するポイント数）と、携帯端末１７００と無線信号発信装置１８００との推定距離に基づいて判断される。ポイント数は、受信したアプリＩＤに基づいて、ユーザポイントテーブル（不図示）を参照することにより取得可能であり、推定距離は、受信した信号強度により求めることができる。
【１０９４】
次に、情報管理サーバ１１００のメインＣＰＵ１１０１は、決定された通知情報を携帯端末１７００に通知する（Ｓ４１９８）。その後、メインＣＰＵ１１０１は、処理を終了する。送信される通知情報には、例えば、ユーザの会員情報であるポイント数、会員属性ではない来店ポイント、人気機種の案内といったお奨め情報等が含まれる。人気機種の案内といったお奨め情報は、ホール店舗において行うことができ、ホール店舗の管理者等は、例えば、情報管理サーバ１１００に接続されるホール管理端末１６００を操作して、お奨め情報とその通知条件を入力することができる。
【１０９５】
携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、情報管理サーバ１１００から通知情報を受信すると、その通知情報をディスプレイ１７０８に、例えばポップアップ画面の形態で表示する（Ｓ４１９９）。その後、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ４１９１に戻り、無線信号の受信を行う。
【１０９６】
本実施形態では、受信した通知ＩＤごとに、ユーザのポイント数や推定距離といった通知条件が設定されているが、このような通知条件を設けず、無条件に通知を行うようにしてもよい。また、他の通知条件を設けるようにしてもよい。
【１０９７】
また、本実施形態では、受信した通知ＩＤが同一であっても、通知条件に応じて通知情報の内容が異なるように設定されている。
【１０９８】
なお、例えば、図１００Ｂのように、無線信号発信装置１８００ａ、１８００ｂが、通路ガイド２０１１−１、及び２０１１−２の上部にそれぞれ配置される場合、無線信号発信装置をそれぞれの通路ガイドに沿ってさらに設置したり、近くにある遊技機から受信した無線信号の信号強度についても判定を行うことにより、携帯端末１７００のユーザが、ホール店舗の出入口において、入る方向に進んでいるのか出る方向に進んでいるのかを判定することができ、その判定結果に応じて、異なる通知を行うことができる。
【１０９９】
＜＜第１１実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第１１実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている複数の無線信号発信装置１９００が無線信号を送信し、それを携帯端末１７００で受信し、単方向通信、又は双方向通信を行うよう制御する無線通信制御処理が実現される。
【１１００】
＜背景技術と課題＞
従来より、無線通信において、単方向でデータを送信可能な単方向通信と、双方向でデータを送受信可能な双方向通信とを切り替えることができる規格（プロトコル）が知られている。
【１１０１】
例えば、下記の特許文献では、ユーザが携帯し認証情報を送信することができる認証キーと、当該ユーザの携帯電話との間で、単方向通信モードと双方向通信モードとを切り替える認証システムが提案されている。
特許文献：特開２００８−１０９３５８号公報
【１１０２】
しかしながら、上記特許文献の認証システムでは、認証キーと携帯電話との間の１対１の通信における通信モードを制御するものであって、１対多の通信における通信モードの制御には対応していない。また、上記特許文献の認証システムでは、どちらもユーザによる移動が可能な認証キーと携帯電話との間の通信を前提としており、１つの移動可能な機器と複数の固定的に設置された機器との間で通信モードを切り替えるものではない。
【１１０３】
＜効果＞
携帯端末と距離が一番近い機器に対して動的に双方向通信に切り替えられ、他の機器については、一方向の通信が継続される（又は遮断される）ため、携帯端末の移動に伴って、双方向通信の対象機器が順次切り替えられるよう制御され、携帯端末からの情報を各機器に順に送信することができる。
【１１０４】
＜システムの概要＞
図１０３、及び図１０４は、本発明の第１１実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、複数の無線信号発信装置１９００（１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃ）から、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、携帯端末１７００が無線信号発信装置１９００から無線信号を受信すると、その時点で単方向通信が行われる。
【１１０５】
また、携帯端末１７００が、複数の無線信号発信装置１９００から同時に無線信号を受信する場合に、そのうちの１つの無線信号発信装置１９００との間で、双方向通信を行うよう制御する。無線信号発信装置１９００は、サンド装置１３７０や、上述した遊技機１３００、１３００ａ〜１３００ｅ等に直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に無線信号発信回路（例えば、ＢＬＥモジュール）を組み込んだものであってもよい。なお、無線信号発信装置１９００は、上述した遊技機１３００、１３００ａ〜１３００ｅであってもよい。
【１１０６】
例えば、図１０３Ａでは、３つの無線信号発信装置１９００（１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃ）が一列に配置され、携帯端末１７００が、矢印Ｃ１の方向に移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ｃが送信する無線信号だけを受信できているとする。
【１１０７】
この場合、無線信号発信装置１９００ｃと携帯端末１７００は単方向通信となり、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ｃからの無線信号を受信するのみである。
【１１０８】
このような単方向通信が行われる状況は、例えば、ＢＬＥにおいては、アドバタイジング通信方式に対応するものである。
【１１０９】
次に、図１０３Ｂでは、携帯端末１７００が矢印Ｃ１の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ｂと無線信号発信装置１９００ｃが送信する無線信号を受信できており、また、携帯端末１７００との距離は、無線信号発信装置１９００ｃのほうが近く、受信した無線信号の信号強度もこの２つの無線信号発信装置１９００では最大であるとする。
【１１１０】
この場合、距離が最も近い無線信号発信装置１９００ｃと携帯端末１７００は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ｂと携帯端末１７００は、単方向通信となる。
【１１１１】
上記のような、単方向通信から双方向通信に移行が行われる状況は、例えば、ＢＬＥにおいては、アドバタイジング通信方式からマスタ・スレーブ通信方式に移行した状況に対応するものである。
【１１１２】
次に、図１０３Ｃでは、携帯端末１７００が矢印Ｃ１の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ａ、無線信号発信装置１９００ｂ、及び無線信号発信装置１９００ｃが送信する無線信号をそれぞれ受信できており、また、携帯端末１７００との距離は、無線信号発信装置１９００ｂが最も近く、受信した無線信号の信号強度もこの３つの無線信号発信装置１９００では最大であるとする。
【１１１３】
この場合、距離が最も近い無線信号発信装置１９００ｂと携帯端末１７００は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ｃと携帯端末１７００は、双方向通信から単方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ａと携帯端末１７００は、単方向通信となる。
【１１１４】
次に、図１０３Ｄでは、携帯端末１７００が矢印Ｃ１の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ａと無線信号発信装置１９００ｂが送信する無線信号を受信できており、また、携帯端末１７００との距離は、無線信号発信装置１９００ａのほうが近く、受信した無線信号の信号強度もこの２つの無線信号発信装置１９００では最大であるとする。
【１１１５】
この場合、距離が近い無線信号発信装置１９００ａと携帯端末１７００は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ｂと携帯端末１７００は、双方向通信から単方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ｃと携帯端末１７００は、単方向通信が終了する。
【１１１６】
次に、図１０４Ａでは、携帯端末１７００が矢印Ｃ１の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、無線信号発信装置１９００ａが送信する無線信号だけを受信できている。
【１１１７】
この場合、無線信号発信装置１９００ａと携帯端末１７００は、双方向通信から単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置１９００ｂと携帯端末１７００は、単方向通信が終了する。
【１１１８】
次に、図１０４Ｂでは、携帯端末１７００が矢印Ｃ１の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末１７００は、すべての無線信号発信装置１９００の無線信号を受信できていない。
【１１１９】
この場合、無線信号発信装置１９００ａと携帯端末１７００は、単方向通信が終了する。
【１１２０】
このように、本実施形態の無線通信制御処理では、複数の無線信号発信装置１９００からの無線信号が受信可能である場合に、例えば、そのなかで受信した信号強度が最大の装置（すなわち、最も距離が近いと推定される装置）に対して、双方向通信が実現され、その他の装置に対しては単方向通信となるように制御される。
【１１２１】
＜情報管理システムにおける無線通信制御処理の説明＞
次に、図１０５を参照して、携帯端末１７００における無線通信制御処理について説明する。図１０５は、携帯端末１７００で実行される無線通信制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２２】
最初に、ユーザによって携帯端末１７００の電源が投入され、携帯端末１７００のＯＳや、起動時に自動起動されるアプリケーションが実行される。
【１１２３】
次に、携帯端末１７００のメインＣＰＵ１７０１は、無線信号発信装置１９００からの無線信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４２１１）。なお、本実施形態において、複数の無線信号発信装置１９００はそれぞれ、常時、所定のタイミング（例えば、アドバタイズ・インターバル）で、無線信号を送信しているので、無線信号発信装置１９００の動作の記載については省略する。
【１１２４】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信していないと判別したとき（Ｓ４２１１がＮＯ判定の場合）、当該受信処理を繰り返す。
【１１２５】
メインＣＰＵ１７０１が、無線信号を受信したと判別したとき（Ｓ４２１１がＹＥＳ判定の場合）、無線通信制御処理のアプリケーションを（例えば、バックグラウンドで）起動する（Ｓ４２１２）。こうした無線通信制御処理のアプリケーションは、携帯端末１７００の起動時に起動させることも可能である。
【１１２６】
次に、メインＣＰＵ１７０１は、受信した無線信号を復号してＵＵＩＤを取得する（Ｓ４２１３）。次に、メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４２１４）。メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤでないと判別したとき（Ｓ４２１４がＮＯ判定の場合）、Ｓ４２１１に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、ＵＵＩＤは、例えば組織に対応した組織ＩＤ等がセットされており、対象とするＵＵＩＤのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。
【１１２７】
メインＣＰＵ１７０１が、処理対象のＵＵＩＤであると判別したとき（Ｓ４２１４がＹＥＳ判定の場合）、受信した無線信号の信号強度と、復号化された無線信号から機器ＩＤを取得し、これらを対応付けて記憶する（Ｓ４２１５）。ここで、機器ＩＤは、無線信号発信装置１９００をユニークに識別可能な識別子である。無線信号発信装置１９００が上述した遊技機１３００、１３００ａ〜１３００ｅである場合は、遊技機ＩＤを機器ＩＤとして用いることができる。
【１１２８】
このようにして記憶された機器ＩＤは、一定時間、その機器ＩＤの装置から無線信号が受信されない場合は削除される。
【１１２９】
次に、メインＣＰＵ１７０１が、記憶されている機器ＩＤが複数か否かを判別する（Ｓ４２１６）。メインＣＰＵ１７０１が、記憶されている機器ＩＤが複数でないと判別したとき（Ｓ４２１６がＮＯ判定の場合）、記憶されている機器ＩＤが０か否かを判別する（Ｓ４２２２）。ここで、メインＣＰＵ１７０１が、記憶されている機器ＩＤが０であると判別したとき（Ｓ４２２２がＮＯ判定の場合）、１つも無線信号発信装置１９００を発見していないので、Ｓ４２１１に戻って、無線信号の受信を繰り返す。
【１１３０】
メインＣＰＵ１７０１が、記憶されている機器ＩＤが１つであると判別したとき（Ｓ４２２２がＹＥＳ判定の場合）、１つだけ無線信号発信装置１９００が発見されているので、ここで、前回まで機器ＩＤが複数記憶されていたか否かを判別する（Ｓ４２２３）。
【１１３１】
メインＣＰＵ１７０１が、前回まで機器ＩＤが複数記憶されていたと判別したとき（Ｓ４２２３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、図１０３Ｄに示す状態から図１０４Ａに示す状態に移行したような場合、前回まで双方向通信がされていたので、当該双方向通信のコネクションをクローズする（Ｓ４２２４）。なお、このとき、無線信号発信装置１９００において、通信モードの切替要求（双方向通信から単方向通信への切替要求）が必要とされる場合には、例えば、携帯端末１７００から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ１１００に当該機器ＩＤに対応する無線信号発信装置１９００の切替要求を行い、情報管理サーバ１１００から、対応するホール店舗のホールコンピュータ１２００等を介して、対象の無線信号発信装置１９００に通信モードの切替要求が送信される。その後、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ４２１１に戻って、無線信号の受信を繰り返す。
【１１３２】
メインＣＰＵ１７０１が、前回において機器ＩＤが複数記憶されていないと判別したとき（Ｓ４２２３がＮＯ判定の場合）、すなわち、通信の相手が０から１になった、又は、１のままという状況であるため、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ４２１１に戻って、無線信号の受信を繰り返す。
【１１３３】
メインＣＰＵ１７０１が、記憶されている機器ＩＤが複数であると判別したとき（Ｓ４２１６がＹＥＳ判定の場合）、機器ＩＤと対応付けて記憶されている信号強度から、最も推定距離の近い機器ＩＤを特定する（Ｓ４２１７）。次に、メインＣＰＵ１７０１は、前回まで機器ＩＤが複数記憶されていたか否かを判別する（Ｓ４２１８）。
【１１３４】
メインＣＰＵ１７０１が、前回まで機器ＩＤが複数記憶されていたと判別したとき（Ｓ４２１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、今回特定された機器ＩＤと前回に双方向通信が確立されている機器ＩＤが同じか否かを判別する（Ｓ４２１９）。ここで、メインＣＰＵ１７０１が、今回特定された機器ＩＤと前回に双方向通信が確立されている機器ＩＤとが同じであると判別したとき（Ｓ４２１９がＹＥＳ判定の場合）、この場合は、双方向通信の対象に変更がないので、特段の処理を行わず、Ｓ４２１１に戻って、無線信号の受信を繰り返す。
【１１３５】
メインＣＰＵ１７０１が、今回特定された機器ＩＤと前回に双方向通信が確立されている機器ＩＤとが同じでないと判別したとき（Ｓ４２１９がＮＯ判定の場合）、すなわち、双方向通信を行う相手が変更されているため、前回の双方向通信に関して双方向通信のコネクションをクローズする（Ｓ４２２０）。この状況は、例えば、図１０３Ｂ〜図１０３Ｄで表される遷移の状況に対応する。なお、このとき、無線信号発信装置１９００において、通信モードの切替要求（双方向通信から単方向通信への切替要求）が必要とされる場合には、例えば、携帯端末１７００から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ１１００に当該機器ＩＤに対応する無線信号発信装置１９００の切替要求を行い、情報管理サーバ１１００から、対応するホール店舗のホールコンピュータ１２００等を介して、対象の無線信号発信装置１９００に通信モードの切替要求が送信される。
【１１３６】
Ｓ４２２０の処理後、又は前回まで機器ＩＤが複数記憶されていないと判別したとき（Ｓ４２１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ１７０１は、今回特定された機器ＩＤの装置と携帯端末１７００の間で、双方向通信のコネクション（双方向通信のセッション）を確立させる処理を行う（Ｓ４２２１）。例えば、ＢＬＥ規格に基づいてこのような通信モードの切替を行う場合、最初の単方向通信の状況では、無線信号発信装置１９００が状態「Advertising」、携帯端末１７００が状態「Scanning」であり、双方向通信モードに移行する場合、携帯端末１７００は、状態を「Scanning」−＞「Standby」−＞「Initiating」に遷移させ、そこで、無線信号発信装置１９００からのアドバタイズメント・パケットに双方向通信を行うためのレスポンスを送信する。これによって、携帯端末１７００は、状態「Initiating」から「Connection（マスター）」に遷移し、無線信号発信装置１９００は、状態「Advertising」から「Connection（スレーブ）」に遷移し、そこで双方向通信が実現される。
【１１３７】
なお、このとき、無線信号発信装置１９００において、通信モードの切替要求（単方向通信から双方向通信への切替要求）が必要とされる場合には、例えば、携帯端末１７００から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ１１００に当該機器ＩＤに対応する無線信号発信装置１９００の切替要求を行い、情報管理サーバ１１００から、対応するホール店舗のホールコンピュータ１２００等を介して、対象の無線信号発信装置１９００に通信モードの切替要求が送信される。その後、メインＣＰＵ１７０１は、Ｓ４２１１に戻って、無線信号の受信を繰り返す。
【１１３８】
このような無線通信制御処理によって、複数の無線信号発信装置１９００からそれぞれ無線信号を受信した場合に、もっとも近いと推定される無線信号発信装置１９００と携帯端末１７００の間で双方向通信を実現し、携帯端末１７００の移動に伴って、当該双方向通信のコネクションをダイナミックに移行させることができる。
【１１３９】
また、本実施形態では、双方向通信の相手を、最も距離の近い１つの装置としたが、複数の装置について双方向通信とすることも可能であり、また、距離が近いという基準以外にも様々な基準を設けることができる。また、そのような双方向通信の相手を特定するための基準を、時間や状況に応じて変化させることもできる。
【１１４０】
また、本実施形態では、無線通信の相手（無線信号発信装置１９００）が１台となった場合に、双方向通信のコネクションをクローズしているが、そのまま双方向通信のコネクションを、無線信号が受信できなくなるまで維持するようにすることもできる。
【１１４１】
さらに、無線通信の相手が２台から１台になった場合（図１０３Ｄ、図１０４Ａで表される遷移の状況）や、無線通信の相手が０台から１台になった場合（図１０３Ａで表される状況）のそれぞれについて、双方向通信のコネクションをどのようにするか、それぞれ設定することができる。例えば、無線通信の相手が０台から１台になった場合は、その通信を双方向通信に移行させ、無線通信の相手が２台から１台になった場合は、その通信を単方向通信のままとする（又は単方向通信に移行させる）ように制御することができる。
【１１４２】
また、本実施形態においては、上述のように、携帯端末１７００と距離が一番近い無線信号発信装置１９００に対して動的に双方向通信に切り替えられ、他の無線信号発信装置１９００については、一方向の通信が継続される（又は遮断される）ため、携帯端末１７００の移動に伴って、双方向通信の対象となる無線信号発信装置１９００が順次切り替えられるよう制御され、これによって、携帯端末１７００からの情報を各無線信号発信装置１９００に順に送信することができる。さらに、このような動的な切り替えにより、携帯端末１７００に最も近い（又は他の特定の）無線信号発信装置１９００から受信した情報を、携帯端末１７００の移動に伴って次に最接近した機器に向けて送信するよう制御することができ、これによって、所定の情報を、携帯端末１７００の移動に伴って（携帯端末１７００を中間媒体として）次々に複数の無線信号発信装置１９００の間で受け渡していくように制御することができる。
【１１４３】
以上、第１実施形態〜第１１実施形態に関して、主としてＢＬＥ規格に基づいたビーコン信号を送信することによって、遊技機ＩＤ等の情報を携帯端末１７００に送信するよう説明してきたが、こうしたビーコン信号の送信は一例に過ぎない。他の無線通信規格に基づいて送信される無線信号を携帯端末１７００で受信することによって、第１実施形態〜第１１実施形態に関して示したものと同様の効果を奏するように構成することができる。
【１１４４】
＜＜第１２実施形態＞＞
次に、図面を参照しながら、本発明の第１２実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている、１つ又は複数の無線信号発信装置１９５０が無線信号を送信し、それを携帯端末１７００で受信することによって携帯端末１７００の位置を推定し、どの遊技機に最も近いか等、携帯端末１７００の状況を判定する。
【１１４５】
＜システムの概要＞
図１０６は、本発明の第１２実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、無線信号発信装置１９５０から、例えば、ＢＬＥ規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、携帯端末１７００が無線信号発信装置１９５０から無線信号を受信すると、その無線信号を識別するための信号ＩＤ（例えば、ビーコンＩＤ）と、受信時の信号強度（例えば、ＲＳＳＩ）を情報管理サーバ１１００に送信する。その後、情報管理サーバ１１００は、受信した上記データに基づいて、携帯端末１７００の位置を推定し、さらに、携帯端末１７００が、どの遊技機に最も近いかや、どの通知を送信すべき位置にあるかを判定する。
【１１４６】
このようなシステム構成を利用して、第８実施形態の特典管理処理、第９実施形態のＡＲ表示管理処理、第１０実施形態の通知情報管理処理において、携帯端末１７００がそれぞれ、遊技機１３００ｄ、遊技機１３００ｅ、無線信号発信装置１８００から無線信号を受信する代わりに、図１０６に示す無線信号発信装置１９５０から無線信号を受信して、同様の処理を実現することができる。
【１１４７】
例えば、情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００により受信された、無線信号発信装置１９５０からの無線信号の信号ＩＤと受信時の信号強度から、携帯端末１７００の位置を推定し、その推定位置に基づいて、遊技機１３００ｄや遊技機１３００ｅに近づいたことを検知して、これらの遊技機に対応する遊技機ＩＤ（図９１、図９５参照）を特定し、上記の処理（すなわち、特典管理処理、ＡＲ表示管理処理）を実現する。
【１１４８】
また、情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００により受信された、無線信号発信装置１９５０からの無線信号の信号ＩＤと受信時の信号強度から、携帯端末１７００の位置を推定し、当該推定位置に対応する通知ＩＤ（図９９参照）を求めて、その通知ＩＤに対応する通知情報を携帯端末１７００に送信することによって、上記の処理（すなわち、通知情報管理処理）を実現する。
【１１４９】
＜無線信号発信装置と仮想ビーコンの概要＞
無線信号発信装置１９５０は、指向性（又は可動型）アンテナを用いて複数の無線信号（例えば、ＢＬＥモジュールにより送信されるＢＬＥビーム）を送信する。当該ＢＬＥビームは、例えば、電波を特定の方向に向けて集中的に発射するビームフォーミング機能により生成される。また、本実施形態において、指向性アンテナは、携帯端末からの信号を受信する双方向通信を実現することもできる。
【１１５０】
無線信号発信装置１９５０のＢＬＥモジュールは、例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＢＬＥチップを有するように構成される。ＣＰＵは、送信すべきデータを受信して当該受信データが無線信号（例えば、ビーコン信号）として送信されるようにＢＬＥチップを制御する。ＲＯＭは、上述したＣＰＵの動作を実現させるためのプログラムやその他のデータを記憶する。ＲＡＭは、上述した受信データや他の必要なデータを一時的に記憶する。ＢＬＥチップは、ＣＰＵからの制御により、受信データを無線信号として、アンテナを経由し（所定の方向に）送信する。
【１１５１】
なお、無線信号発信装置１９５０によって双方向通信が実現されることにより、携帯端末１７００で受信した無線信号の信号ＩＤ、信号強度、及びアプリＩＤ等が、図１０６に示すような情報管理サーバ１１００ではなく、無線信号発信装置１９５０において受信される。さらに、当該無線信号発信装置１９５０が情報管理サーバ１１００と、有線ネットワーク又は無線ネットワークで接続されることにより、結果的に、携帯端末１７００からの信号ＩＤ等の情報が、情報管理サーバ１１００に提供される。
【１１５２】
無線信号発信装置１９５０は、例えば、ホール店舗の天井等に設置され、周囲の複数方向に向けて、それぞれ異なる信号ＩＤに対応付けられた無線信号を送出する。図１０７に示す無線信号発信装置１９５０の例では、８つの信号（１９０５０ａ〜１９５０ｈで示される信号ＩＤの信号）が異なる８つの方向に送信され、例えば、図６４に示したホール店舗のレイアウトの一部（島２０３５、島２０３６）の範囲をカバーする。なお、図１０７では、それぞれの無線信号が各方向に、放射状に伝播する状況を扇形の図形によって示しているが、これらの図形は伝播イメージを表す便宜上の表記であって、各図形の円弧の部分が無線信号の電波到達距離や同じ信号強度の位置を示している訳ではなく、また、各図形の半径を表す直線が、無線信号の放射角度（横方向の伝播範囲）を厳密に表している訳ではない。
【１１５３】
また、ホール店舗全体のフロアを１台でカバーする無線信号発信装置１９５０がある場合は、その無線信号発信装置１９５０をフロアの中心部付近に配置すればよいが、そうでない場合は、複数の無線信号発信装置１９５０をフロアの複数位置に配置して、フロア全体をカバーするようにしてもよい。
【１１５４】
また、例えば、１台、又は複数の無線信号発信装置１９５０がＢＬＥ規格に基づいて複数のビーコン信号を送信する装置である場合、当該ビーコン信号が到達しないフロアの範囲を、別の無線信号（例えば、無線ＬＡＮの規格（ＩＥＥＥ８０２．１１等）に基づく信号）によってカバーし、結果的に、フロア全体が無線信号によってカバーされるように構成されてもよい。
【１１５５】
図１０７に示す状況において、携帯端末１７００が、無線信号発信装置１９５０からの無線信号（この例では、１９５０ｄ〜１９５０ｆの信号ＩＤを有する無線信号）を受信すると、携帯端末１７００は、例えば、無線ＬＡＮで情報管理サーバ１１００にアクセスし、信号ＩＤ、受信した無線信号の信号強度、及びアプリＩＤを当該情報管理サーバ１１００に送信する。この例では、信号ＩＤ＝１９５０ｄ、信号ＩＤ＝１９５０ｅ、信号ＩＤ＝１９５０ｆで表されるそれぞれの無線信号の信号強度が、信号ＩＤに対応付けられて送信される。また、位置推定の精度は低下するが、１つの無線信号の信号ＩＤと、その信号強度が送信されるようにしてもよい。
【１１５６】
情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００から信号ＩＤ、信号強度、及びアプリＩＤを受信すると、これらのデータと、情報管理サーバ１１００のホール店舗における配置位置、及び信号ＩＤに対応する無線信号の送信方向とから、携帯端末１７００のホール店舗における位置を推定する。
【１１５７】
さらに情報管理サーバ１１００は、ホール店舗における遊技機１３００ｄや遊技機１３００ｅのそれぞれの配置位置を把握しており（例えば、図６３のマップ情報テーブル１１５３）、携帯端末１７００の推定位置とこれらの位置情報から、携帯端末１７００がどの遊技機に最も近いかを把握することができる。このような判定は、リアルタイムに近いタイミングで実現することができる。
【１１５８】
上述した情報管理サーバ１１００の処理により、例えば、第８実施形態において、携帯端末１７００が、それぞれの遊技機１３００ｄから遊技機ＩＤや総遊技回数を受信することをせずに、無線信号発信装置１９５０からの無線信号を受信することによって、どの遊技機１３００ｄで遊技を行ったかを判定し、特典管理テーブル１１５７を更新するように構成することができる。なお、本実施形態では、遊技がされたことを確認するための総遊技回数といった情報を受信していないが、携帯端末１７００が、遊技機１３００ｄに所定時間以上、近接した位置、又は近接より接近した位置にあったと判定された場合に、遊技機１３００ｄにおいて遊技がされたと判定するようにできる。
【１１５９】
また、第９実施形態において、情報管理サーバ１１００は、携帯端末１７００が、それぞれの遊技機１３００ｅから遊技機ＩＤを受信することをせずに、無線信号発信装置１９５０からの無線信号を受信することによって、どの遊技機１３００ｅに接近したかを判定し、その接近した遊技機１３００ｅの遊技機ＩＤとＡＲ表示管理テーブル１１５８の内容に基づいて、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８にＡＲ表示を行うための表示マークと表示態様を決定し、これらを携帯端末１７００に送信することができる。
【１１６０】
さらに情報管理サーバ１１００は、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入口の位置を把握しており、携帯端末１７００の推定位置とこれらの位置情報から、携帯端末１７００が、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入り口とどのような位置関係にあるかをリアルタイムに近いタイミングで把握することができる。
【１１６１】
このような情報管理サーバ１１００の処理により、例えば、第１０実施形態において、携帯端末１７００が、無線信号発信装置１８００や無線信号発信装置１９００から通知ＩＤを受信することをせずに、無線信号発信装置１９５０からの無線信号を受信することによって、携帯端末１７００がどの位置にあるか（例えば、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入り口にどれだけ近づいたか）を判定し、当該判定結果と通知情報管理テーブル１１５９の内容に基づいて、携帯端末１７００のディスプレイ１７０８に通知を行うための通知情報を決定し、これを携帯端末１７００に送信することができる。
【１１６２】
また、携帯端末１７００が、無線信号発信装置１９５０からの無線信号を（例えば、１秒以下の間隔で）受信することによって、携帯端末１７００のユーザが、ホール店舗の出入口において、入る方向に進んでいるのか出る方向に進んでいるのかを判定することができ、その判定結果に応じて、異なる通知を行うことができる。
【符号の説明】
【１１６３】
１，１’，１’’・・・パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ・・・リール
４・・・リール表示窓
５・・・錠前
６・・・情報表示器
１１・・・表示装置
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ・・・ストップボタン
１８・・・サブ表示装置
４７，４４７，５４７・・・外部集中端子板
４９，４４９，５４９・・・ＢＬＥモジュール
４９ａ，４４９ａ，５４９ａ・・・ＣＰＵ
４９ｂ，４４９ｂ，５４９ｂ・・・ＲＯＭ
４９ｃ，４４９ｃ，５４９ｃ・・・ＲＡＭ
４９ｄ，４４９ｄ，５４９ｄ・・・ＢＬＥチップ
７１・・・主制御基板
７２・・・副制御基板
９０・・・主制御回路
９１・・・マイクロプロセッサ
９５・・・役比モニタ
１０１・・・メインＣＰＵ
１０２・・・メインＲＯＭ
１０３・・・メインＲＡＭ
１０７・・・演算回路
１１４・・・第１シリアル通信回路
２００・・・副制御回路
２０１・・・サブＣＰＵ
３００・・・データ表示装置
１００１・・・情報管理システム
１１００・・・情報管理サーバ
１２００・・・ホールコンピュータ
１３００，１３００ａ，１３００ｂ，１３００ｃ，１３００ｄ，１３００ｅ・・・遊技機
１３５０・・・データ表示装置
１３７０・・・サンド装置
１４００・・・島端計数装置
１５００・・・ＰＯＳ
１６００・・・ホール管理端末
１８００，１８００ａ，１８００ｂ・・・無線信号発信装置
１９００，１９００ａ，１９００ｂ，１９００ｃ，１９５０・・・無線信号発信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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