(57)【要約】【課題】本発明は、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、参加プレイヤの増加を図ることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶し、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算し、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。【選択図】図１
2019025061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
第１ゲーム媒体、前記第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された前記第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を前記複数の第２ゲーム媒体から選択し、前記選択された第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ポイントが前記所定値に到達した場合に限り、前記第２ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ポイントが前記所定値に到達していない場合、前記第１ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値である、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記グループに関連付けられたポイントに関する情報と前記プレイヤに関連付けられたカウンタに関する情報とを表示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記各プレイヤに関連付けられる第２ゲーム媒体は、前記カウンタが大きいほど高い価値を有する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記選択指示は、所定のゲーム期間が終了するまで受け付け、
前記所定のゲーム期間が終了する前に前記ポイントが前記所定値に到達した場合でも、前記選択指示に従って選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を当該プレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する処理と前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算する処理とを継続し、
前記所定のゲーム期間が終了したときに、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
第１ゲーム媒体、前記第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された前記第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
第１ゲーム媒体、前記第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶する記憶部と、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された前記第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する選択部と、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算する加算部と、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する媒体処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤによる操作に応じて、ゲームカード等のゲーム媒体がランダムに選択され、選択されたゲーム媒体がプレイヤに付与される抽選ゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数のプレイヤが抽選ゲームに参加することができるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムは、各プレイヤのゲーム装置と抽選ゲームの進行を管理するサーバとを有する。各プレイヤはゲーム装置を操作することによって、サーバから配信される抽選ゲームを進行させることができる。また、各プレイヤのゲーム装置は、他のプレイヤによる操作に応じて、他のプレイヤのゲーム装置において実行された抽選ゲームの実行画面を表示することができる。これにより、プレイヤは、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−５５７９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、他のプレイヤの抽選ゲームの進行状況を見ることしかできず、他のプレイヤと協力して抽選ゲームを進めることができなかった。このため、従来のゲームシステムでは、積極的に抽選ゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが難しかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、参加プレイヤの増加を図ることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、第１ゲーム媒体、第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶し、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算し、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を複数の第２ゲーム媒体から選択し、選択された第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントが所定値に到達した場合に限り、第２ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントが所定値に到達していない場合、第１ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値であることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに関連付けられたポイントに関する情報とプレイヤに関連付けられたカウンタに関する情報とを表示することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、各プレイヤに関連付けられる第２ゲーム媒体は、カウンタが大きいほど高い価値を有することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、選択指示は、所定のゲーム期間が終了するまで受け付け、所定のゲーム期間が終了する前にポイントが所定値に到達した場合でも、選択指示に従って選択された所定数の第１ゲーム媒体を当該プレイヤの所持対象として記憶部に記憶する処理と選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算する処理とを継続し、所定のゲーム期間が終了したときに、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１５】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、第１ゲーム媒体、第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶し、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算し、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
【００１６】
本発明に係るコンピュータは、第１ゲーム媒体、第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶する記憶部と、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶する選択部と、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算する加算部と、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する媒体処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、参加プレイヤの増加を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｂ）は、各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】ホーム画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】特別抽選ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２０】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲームシステムが提供するゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
【００２１】
以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲームシステムが提供する抽選ゲームの一例について説明する。
【００２２】
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、カード、キャラクタ、又はアバタである。ゲーム媒体は、例えば、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、体力値及び攻撃力等の能力情報、スキル、アビリティといったパラメータでもよく、また、ゲーム媒体は、呪文、ジョブ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２３】
サーバは、複数のゲーム媒体の中の複数の第１ゲーム媒体を、抽選ゲームにおける選択対象として記憶している（図１の（１））。複数の第１ゲーム媒体は、それぞれ互いに異なるゲーム媒体である。また、複数の第１ゲーム媒体の一部又は全部は、同一のゲーム媒体でもよい。
【００２４】
サーバは、複数のゲーム媒体の中の複数の第２ゲーム媒体を、抽選ゲームにおける報酬対象として記憶する。第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と異なるゲーム媒体である。なお、第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一でもよい。
【００２５】
ゲームシステムは、複数の第１ゲーム媒体を選択対象とする抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを提供する。以降、複数の第１ゲーム媒体を選択対象とする抽選ゲームを特別抽選ゲームと称する。また、特別抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを通常抽選ゲームと称する。なお、ゲームシステムは、プレイヤによる選択指示に従って通常抽選ゲーム及び特別抽選ゲームを実行する際に、当該プレイヤに、ゲーム内仮想通貨やパラメータ等の対価を求めてもよい。この場合、例えば、サーバは、プレイヤによる選択指示をサーバが受信したとき又はゲーム媒体が選択されたとき等の所定のタイミングで、プレイヤに関連付けられたゲーム内仮想通貨又はパラメータを減少させる処理を行う。
【００２６】
サーバは、プレイヤが携帯端末を操作することにより入力された選択指示に従って、複数の第１ゲーム媒体の中から所定数の第１ゲーム媒体を選択し、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶する（図１の（２））。サーバは、予め定められたイベント期間内において選択指示を受け付ける。なお、イベント期間は、ゲーム期間の一例である。
【００２７】
選択指示は、例えば、特別抽選ゲームの実行指示である。また、選択指示は、サーバが提供するゲーム内で、プレイヤがアイテム等のゲーム媒体を購入するための購入指示等であってもよい。また、選択指示は、サーバが提供するゲーム内で実施されるイベント又は対戦ゲームの実行指示でもよく、この場合、プレイヤは、イベント又は対戦ゲームをクリアすると、所定数の第１ゲーム媒体を取得する。このとき、サーバは、選択した所定数の第１ゲーム媒体を、プレイヤが所持するものとしてプレイヤの識別情報又はプレイヤの携帯端末の端末情報と関連付けて記憶する。また、サーバは、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤに所持対象として記憶せず、選択指示を行ったプレイヤと選択された所定数の第１ゲーム媒体との関連付けを記憶するようにしてもよい。例えば、サーバは、選択された所定数の第１ゲーム媒体を、後述するプレイヤテーブルＴ３における所有ゲーム媒体としてプレイヤに関連付けずに、単に、第１ゲーム媒体を識別するための識別情報のみを関連付ける。また、イベントが終了した時、又は関連付けられてから所定時間経過時等において、プレイヤと第１ゲーム媒体との関連付けは削除されてもよい。
【００２８】
所定数の第１ゲーム媒体を選択する方法は、複数の第１ゲーム媒体の中からランダムに第１ゲーム媒体を所定数抽出するランダム抽選方法である。なお、所定数の第１ゲーム媒体を選択する方法は、複数の第１ゲーム媒体の中から所定の順番に従って第１ゲーム媒体を所定数抽出する方法でもよい。この場合、所定の順番は、第１ゲーム媒体の識別情報の順番、第１ゲーム媒体のパラメータ（例えば、レベル、攻撃力等）の順番、第１ゲーム媒体が記憶された順番、または、それら（記憶された第１ゲーム媒体）をランダムに並び替えた所定の順番等である。
【００２９】
図１に示す例では、サーバは、複数の第１ゲーム媒体Ａ〜Ｈの中から１つの第１ゲーム媒体Ｂを、プレイヤ１の取得対象として記憶する。また、サーバは、複数の第１ゲーム媒体Ａ〜Ｈの中から１つの第１ゲーム媒体Ｃを、プレイヤ２の取得対象として記憶する。また、サーバは、複数の第１ゲーム媒体Ａ〜Ｈの中から１つの第１ゲーム媒体Ｇを、プレイヤ３の取得対象として記憶する。
【００３０】
サーバは、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として第１ゲーム媒体を記憶すると、プレイヤに関連付けられたカウンタに所定数（例えば「１」）を加算して、加算されたカウンタを記憶する（図１の（３））。これにより、プレイヤが選択指示を行うたびに、カウンタは増加する。
【００３１】
サーバは、ゲームに参加する複数のプレイヤによって構成されるグループを記憶する。グループは、プレイヤによって作成されるグループでもよいし、特別抽選ゲーム等のイベントに参加したユーザ、又はゲームに参加可能な全てのユーザであってもよい。ゲームに参加可能なユーザとは、ゲームを携帯端末２にインストールしたユーザ、ゲームにユーザ登録した全てのユーザ等である。また、グループは、サーバ又は運営側によって決められるグループであってもよいし、所定のゲーム媒体に関連付けられたプレイヤのみによって構成されるグループであってもよく、要は複数のプレイヤから構成されていればよい。図１に示す例では、プレイヤ１、プレイヤ２及びプレイヤ３は、１つのグループを構成している。また、サーバは、グループに関連付けられたポイントを記憶する。
【００３２】
サーバは、グループに所属するプレイヤからの選択指示に従って、当該プレイヤの所持対象として第１ゲーム媒体を記憶すると、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算する（図１の（４））。追加ポイントは、サーバによってランダムに決定された値である。また、追加ポイントは、予め定められた固定値でもよく、また、ポイントの加算処理の回数に応じて変化する値でもよい。
【００３３】
サーバは、ポイントが、予め定められたポイント設定値に到達した場合（図１の（５））、ポイント設定値に到達したポイントに関連付けられたグループに所属するプレイヤに関連付けて第２ゲーム媒体を記憶する。なお、ポイント設定値は、所定値の一例である。第２ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられることにより、当該第２ゲーム媒体はプレイヤに付与される。プレイヤに関連付けられる第２ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたカウンタに応じて、複数の第２ゲーム媒体から選択される（図１の（６））。
【００３４】
図１に示す例では、プレイヤに関連付けられたカウンタが「３０」以上である場合、当該プレイヤに第２ゲーム媒体Ｘが関連付けられる。また、プレイヤに関連付けられたカウンタが「１５」以上且つ「３０」未満である場合、当該プレイヤに第２ゲーム媒体Ｙが関連付けられる。また、プレイヤに関連付けられたカウンタが「１」以上「１５」未満である場合、当該プレイヤに第２ゲーム媒体Ｚが関連付けられる。このように、複数の第２ゲーム媒体のそれぞれは、カウンタに係る所定の数値範囲に対応付けられている。
【００３５】
第２ゲーム媒体Ｘ、第２ゲーム媒体Ｙ及び第２ゲーム媒体Ｚは、それぞれ互いに異なるゲーム媒体である。例えば、第２ゲーム媒体Ｘは、第２ゲーム媒体Ｙ及び第２ゲーム媒体Ｚよりも、サーバによって提供されるゲームにおいて価値が高く設定される。また、第２ゲーム媒体Ｙは、第２ゲーム媒体Ｚよりも、サーバによって提供されるゲームにおいて価値が高く設定される。
【００３６】
価値の高いゲーム媒体とは、例えば、当該ゲーム媒体が対戦ゲームで使用される場合、当該ゲーム媒体の攻撃力若しくは守備力等の所定パラメータ又はスキルの効力値等の値が大きく、対戦ゲームを有利に進行させることができるゲーム媒体である。この場合、第２ゲーム媒体Ｘは、第２ゲーム媒体Ｙ及び第２ゲーム媒体Ｚよりも、所定パラメータ又は効力値等の値が大きい。また、例えば、価値の高いゲーム媒体とは、当該ゲーム媒体がゲーム内で使用される仮想貨幣と交換可能である場合、交換可能な仮想貨幣が高額となるゲーム媒体でもよい。この場合、第２ゲーム媒体Ｘは、第２ゲーム媒体Ｙ及び第２ゲーム媒体Ｚよりも高額に設定される。
【００３７】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムでは、複数のプレイヤのそれぞれが、第１ゲーム媒体を所持対象とするゲームを実行するとともに、各プレイヤは、各プレイヤのゲームへの寄与度（例えば、実行回数等）に応じた第２ゲーム媒体を取得する。複数のプレイヤのそれぞれによってゲームが実行されるたびに増加するポイントがポイント設定値に到達した場合に、各プレイヤは、各プレイヤのゲームの寄与度に応じた第２ゲーム媒体を取得する。このゲームシステムによって、第１ゲーム媒体を所持対象とするゲームが提供されるだけでなく、複数のプレイヤが協力してゲームを実行することで、複数のプレイヤは第２ゲーム媒体を取得することができる。このように、ゲームシステムでは、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、ゲームに参加する参加プレイヤを増加させることが可能となる。換言すると、各プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。
【００３８】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３９】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４１】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４２】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４３】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４４】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４５】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４６】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４７】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４８】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４９】
端末処理部２５は、少なくとも端末送受信部２５１及び表示処理部２５２を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５０】
以下、図４〜図５を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５１】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１ホーム画面４００の一例を示す図である。
【００５２】
第１ホーム画面４００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第１ホーム画面４００は、イベント期間外において表示されるホーム画面である。第１ホーム画面４００には、通常ゲーム実行オブジェクト４０１が含まれる。
【００５３】
通常ゲーム実行オブジェクト４０１は、通常抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。通常ゲーム実行オブジェクト４０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１ホーム画面４００上の入力位置が、通常ゲーム実行オブジェクト４０１の表示領域内である場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが通常ゲーム実行オブジェクト４０１を選択する操作を行った場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力されると、通常抽選ゲームが実行され、後述する通常ゲーム結果画面４１０が表示部２４に表示される。
【００５４】
プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力された場合、複数のゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体が所定の選択方法によって選択される通常抽選ゲームが実行される。通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体は、通常ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力された場合、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行されない。
【００５５】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される通常ゲーム結果画面４１０の一例を示す図である。
【００５６】
通常ゲーム結果画面４１０は、通常抽選ゲームの実行結果を表示するための画面である。通常ゲーム結果画面４１０には、取得ゲーム媒体画像４１１、通常ゲーム再実行オブジェクト４１２、及び第１ホーム画面表示指示オブジェクト４１３が含まれる。
【００５７】
取得ゲーム媒体画像４１１は、通常抽選ゲームの実行によってプレイヤの所持対象として記憶されたゲーム媒体の画像である。なお、取得ゲーム媒体画像４１１とともに、取得ゲーム媒体画像４１１に対応するゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータが表示されてもよい。
【００５８】
通常ゲーム再実行オブジェクト４１２は、通常抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。通常ゲーム再実行オブジェクト４１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された通常ゲーム結果画面４１０上の入力位置が、通常ゲーム再実行オブジェクト４１２の表示領域内である場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが通常ゲーム再実行オブジェクト４１２を選択する操作を行った場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力されると、再び、通常抽選ゲームが実行され、通常ゲーム結果画面４１０が表示部２４に表示される。
【００５９】
通常ゲーム再実行オブジェクト４１２が選択された場合における通常ゲーム実行指示によって、通常抽選ゲームが実行される。通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体は、通常ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、通常ゲーム再実行オブジェクト４１２が選択された場合における通常ゲーム実行指示によって、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行されない。
【００６０】
第１ホーム画面表示指示オブジェクト４１３は、通常ゲーム結果画面４１０の表示を終了させるとともに、第１ホーム画面４００を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、第１ホーム画面表示指示オブジェクト４１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された通常ゲーム結果画面４１０上の入力位置が、第１ホーム画面表示指示オブジェクト４１３の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第１ホーム画面表示指示オブジェクト４１３を選択する操作を行った場合、通常ゲーム結果画面４１０の表示が終了するとともに、第１ホーム画面４００が再表示される。
【００６１】
図４（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第２ホーム画面４２０の一例を示す図である。図４（ｃ）において、図４（ａ）で示した第１ホーム画面４００と同一の構成には、当該構成に対して図４（ａ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００６２】
第２ホーム画面４２０は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第２ホーム画面４２０は、イベント期間内であって、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達していない場合において表示されるホーム画面である。
【００６３】
第２ホーム画面４２０には、通常ゲーム実行オブジェクト４０１、特別ゲーム実行オブジェクト４２１、ポイント蓄積結果４２２、カウンタ蓄積結果４２３、イベント期間４２４が含まれる。
【００６４】
第２ホーム画面４２０に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１は、第１ホーム画面４００に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１と同様の機能を有する。
【００６５】
特別ゲーム実行オブジェクト４２１は、特別抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。特別ゲーム実行オブジェクト４２１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２ホーム画面４２０上の入力位置が、特別ゲーム実行オブジェクト４２１の表示領域内である場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが特別ゲーム実行オブジェクト４２１を選択する操作を行った場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されると、特別抽選ゲームが実行され、後述する特別ゲーム結果画面４３０が表示部２４に表示される。
【００６６】
プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力された場合、複数の第１ゲーム媒体の中から所定数の第１ゲーム媒体が所定の選択方法によって選択される特別抽選ゲームが実行される。選択された第１ゲーム媒体は、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力された場合、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理が実行される。
【００６７】
ポイント蓄積結果４２２は、第２ホーム画面４２０が表示されたタイミングにおける、プレイヤが所属するグループの現在のポイントに関する情報である。現在のポイントに関する情報は、例えば、現在のポイントを示す数値情報を含む。また、現在のポイントに関する情報には、ポイント設定値を示す数値情報が含まれてもよい。
【００６８】
また、現在のポイントに関する情報には、現在のポイントを示すグラフ画像が含まれてもよい。図４（ｃ）に示す例では、グラフ画像はゲージであり、ゲージの最大値はポイント設定値である。また、ゲージにおいて、現在のポイントが識別可能に表示される。なお、ポイント蓄積結果４２２とともに、ポイントに対応するグループ名又はグループの説明が表示されてもよい。このように、グループに所属するプレイヤは、ポイント蓄積結果４２２を確認するだけで、当該グループのポイントを瞬時に判断することができる。
【００６９】
カウンタ蓄積結果４２３は、第２ホーム画面４２０が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。現在のカウンタに関する情報には、例えば、プレイヤの現在のカウンタの蓄積レベルが含まれてもよい。蓄積レベルは、「１」以上の整数値が複数の数値範囲に分割された場合における、各数値範囲に対応するレベル情報である。例えば、カウンタが「１」以上「１５」未満の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「１」であり、カウンタが「１５」以上「３０」未満の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「２」であり、カウンタが「３０」以上の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「３」である。数値範囲の数は、３つに限らず、２つでも、４つ以上でもよい。図４（ｃ）に示す例では、蓄積レベルとして「２」がカウンタ蓄積結果４２３に表示されている。
【００７０】
現在のカウンタに関する情報には、例えば、現在のカウンタを示す数値情報が含まれてもよい。また、現在のカウンタに関する情報は、蓄積レベルが変更されるまでの残りのカウンタを示す数値情報が含まれてもよい。
【００７１】
イベント期間４２４は、イベント期間に関する情報である。イベント期間は、イベントの終了日時を含む。また、イベント期間には、イベントの開始時間が含まれてもよい。
【００７２】
図４（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される特別ゲーム結果画面４３０の一例を示す図である。図４（ｄ）において、図４（ｃ）で示した第２ホーム画面４２０と同一の構成には、当該構成に対して図４（ｃ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００７３】
特別ゲーム結果画面４３０は、特別抽選ゲームの実行結果を表示するための画面である。特別ゲーム結果画面４３０には、取得第１ゲーム媒体画像４３１、ポイント蓄積結果４２２、カウンタ蓄積結果４２３、特別ゲーム再実行オブジェクト４３２、及び第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３が含まれる。
【００７４】
取得第１ゲーム媒体画像４３１は、通常抽選ゲームの実行によってプレイヤの所持対象として記憶された第１ゲーム媒体の画像である。なお、取得第１ゲーム媒体画像４３１とともに、取得第１ゲーム媒体画像４３１に対応する第１ゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータが表示されてもよい。
【００７５】
特別ゲーム結果画面４３０に含まれるポイント蓄積結果４２２及びカウンタ蓄積結果４２３は、第２ホーム画面４２０に含まれるポイント蓄積結果４２２及びカウンタ蓄積結果４２３と同様の機能を有する。すなわち、特別ゲーム結果画面４３０に含まれるポイント蓄積結果４２２は、特別ゲーム結果画面４３０が表示されたタイミングにおける、プレイヤが所属するグループの現在のポイントに関する情報である。また、特別ゲーム結果画面４３０に含まれるカウンタ蓄積結果４２３は、特別ゲーム結果画面４３０が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。
【００７６】
特別ゲーム再実行オブジェクト４３２は、特別抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。特別ゲーム再実行オブジェクト４３２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された特別ゲーム結果画面４３０上の入力位置が、特別ゲーム再実行オブジェクト４３２の表示領域内である場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが特別ゲーム再実行オブジェクト４３２を選択する操作を行った場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されると、再び、特別抽選ゲームが実行され、特別ゲーム結果画面４３０が表示部２４に表示される。
【００７７】
特別ゲーム再実行オブジェクト４３２が選択された場合における特別ゲーム実行指示によって、特別抽選ゲームが実行される。特別抽選ゲームによって選択された第１ゲーム媒体は、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、特別ゲーム再実行オブジェクト４３２が選択された場合における特別ゲーム実行指示によって、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行される。
【００７８】
第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３は、特別ゲーム結果画面４３０の表示を終了させるとともに、第２ホーム画面４２０を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された特別ゲーム結果画面４３０上の入力位置が、第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３を選択する操作を行った場合、特別ゲーム結果画面４３０の表示が終了するとともに、第２ホーム画面４２０が再表示される。なお、プレイヤが第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３を選択する操作を行ったタイミングが、イベント期間外である場合、第４ホーム画面５１０が表示される。また、プレイヤが第２ホーム画面表示指示オブジェクト４３３を選択する操作を行ったタイミングにおいて、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達している場合、第３ホーム画面５００が表示される。
【００７９】
図５（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第３ホーム画面５００の一例を示す図である。図５（ａ）において、図４（ｃ）で示した第２ホーム画面４２０と同一の構成には、当該構成に対して図４（ｃ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００８０】
第３ホーム画面５００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第３ホーム画面５００は、イベント期間内であって、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達した場合において表示されるホーム画面である。
【００８１】
第３ホーム画面５００には、通常ゲーム実行オブジェクト４０１、特別ゲーム実行オブジェクト４２１、ポイント蓄積完了結果５０１、カウンタ蓄積結果４２３、及びイベント期間４２４が含まれる。
【００８２】
第３ホーム画面５００に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１及び特別ゲーム実行オブジェクト４２１は、第２ホーム画面４２０に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１及び特別ゲーム実行オブジェクト４２１と同様の機能を有する。
【００８３】
ポイント蓄積完了結果５０１は、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達したことを示す情報である。ポイント設定値に到達したことを示す情報には、ポイント設定値を示す数値情報が含まれてもよい。
【００８４】
第３ホーム画面５００に含まれるカウンタ蓄積結果４２３及びイベント期間４２４は、第２ホーム画面４２０に含まれるカウンタ蓄積結果４２３及びイベント期間４２４と同様の機能を有する。第３ホーム画面５００に含まれるカウンタ蓄積結果４２３は、第３ホーム画面５００が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。
【００８５】
図５（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第４ホーム画面５１０の一例を示す図である。図５（ｂ）において、図４（ａ）で示した第１ホーム画面４００と同一の構成には、当該構成に対して図４（ａ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００８６】
第４ホーム画面５１０は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第４ホーム画面５１０は、プレイヤが参加していたイベントが終了し且つプレイヤが報酬として第２ゲーム媒体を取得していない場合に表示されるホーム画面である。
【００８７】
第４ホーム画面５１０には、通常ゲーム実行オブジェクト４０１、イベント終了結果５１１、及び報酬提示オブジェクト５１２が含まれる。
【００８８】
第４ホーム画面５１０に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１は、第１ホーム画面４００に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト４０１と同様の機能を有する。
【００８９】
イベント終了結果５１１は、プレイヤが参加していたイベントが終了したことを示す情報である。
【００９０】
報酬提示オブジェクト５１２は、報酬提示画面５２０を表示するためのボタンオブジェクトである。なお、報酬提示オブジェクト５１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第４ホーム画面５１０上の入力位置が、報酬提示オブジェクト５１２の表示領域内である場合、報酬提示画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが報酬提示オブジェクト５１２を選択する操作を行った場合、報酬提示画面表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって報酬提示画面表示指示が入力されると、後述する報酬提示画面５２０が表示部２４に表示される。
【００９１】
図５（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される報酬提示画面５２０の一例を示す図である。
【００９２】
報酬提示画面５２０は、特別抽選ゲームの実行結果に応じてプレイヤに関連付けられた第２ゲーム媒体を、報酬として提示するための画面である。報酬提示画面５２０には、報酬画像５２１、報酬説明５２２、及びイベント終了結果５１１が含まれる。
【００９３】
報酬画像５２１は、プレイヤが特別抽選ゲームに参加したことによって、プレイヤに報酬として関連付けられた第２ゲーム媒体の画像である。報酬説明５２２は、プレイヤに報酬として関連付けられた第２ゲーム媒体に関する情報である。第２ゲーム媒体に関する情報は、例えば、報酬画像５２１によって示される第２ゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータ等である。また、第２ゲーム媒体に関する情報には、報酬画像５２１によって示される第２ゲーム媒体のカウンタに対応する蓄積レベルが含まれてもよい。このように、単に第１ゲーム媒体が抽選によって得られるだけでなく、グループに所属するプレイヤに共通の目標が設定されることによって、プレイヤ同士の連帯感が高められ、ゲームの参加率や継続率の向上を図ることができる。加えて、グループのポイントがポイント設定値に到達すると、プレイヤ個人の寄与率に応じた第２ゲーム媒体が付与されるので、特別抽選ゲームに参加する意欲が高められることにより、参加プレイヤの増加が図られ、当該ゲームへの参加率を向上させることができる。
【００９４】
（サーバ３の構成）
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００９５】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームの進行を管理する。また、サーバ３は、ゲームの進行に係るゲーム制御データ等を作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００９６】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００９７】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２で実行されるゲームを管理し、携帯端末２ごとにゲームを制御するためゲーム制御データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００９８】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルＴ１及びイベントテーブルＴ２、プレイヤテーブルＴ３及びグループテーブルＴ４等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００９９】
以下、図７〜図８を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【０１００】
図７（ａ）は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルＴ１を示す。ゲーム媒体テーブルＴ１には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、ゲーム媒体名称、画像、レア度、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力、等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。
【０１０１】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。
【０１０２】
レア度には、例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
【０１０３】
図７（ｂ）は、イベントを管理するイベントテーブルＴ２を示す。イベントテーブルＴ２には、各イベントについて、当該イベントのイベントＩＤ、イベント期間、選択対象、報酬対象等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１０４】
イベントＩＤは、各イベントを一意に識別するための識別情報の一例である。イベント期間は、特別抽選ゲームを実行するための特別ゲーム実行指示を受け付けることが可能な期間である。選択対象は、特別抽選ゲームにおいて選択対象となる第１ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが記憶される。報酬対象には、特別抽選ゲームにおいて報酬対象となる第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが、蓄積レベルに対応付けて記憶される。
【０１０５】
図８（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルＴ３を示す。プレイヤテーブルＴ３には、各プレイヤについて、各プレイヤのプレイヤＩＤ、各プレイヤの名称、所有ゲーム媒体、カウンタ情報、第２ゲーム媒体情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１０６】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有ゲーム媒体には、プレイヤが所有しているゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが、所有ＩＤに関連付けて記憶される。カウンタ情報には、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されるたびに増加したカウンタと、プレイヤにより入力された特別ゲーム実行指示によって実行された特別抽選ゲームに係るイベントのイベントＩＤとが記憶される。
【０１０７】
第２ゲーム媒体情報には、プレイヤが報酬として取得した第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤと、プレイヤが実行した特別抽選ゲームが実施されるイベントのイベントＩＤとが記憶される。
【０１０８】
図８（ｂ）は、グループを管理するグループテーブルＴ４を示す。グループテーブルＴ４には、各グループについて、当該グループのグループＩＤ、所属プレイヤ、ポイント情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１０９】
グループＩＤは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属するプレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。ポイント情報には、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されるたびに増加したポイントと、プレイヤにより入力された特別ゲーム実行指示によって実行された特別抽選ゲームに係るイベントのイベントＩＤとが記憶される。
【０１１０】
図６に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、画面作成部３３３、媒体選択部３３４、加算部３３５、及び媒体処理部３３６を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１１１】
以下、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送受信部２５１及び表示処理部２５２のそれぞれの機能の一例について説明する。また、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、画面作成部３３３、媒体選択部３３４、加算部３３５、及び媒体処理部３３６のそれぞれの機能の一例について説明する。
【０１１２】
（端末送受信部２５１）
端末送受信部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面表示指示を、プレイヤＩＤとともに端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。ホーム画面表示指示は、例えば、本実施形態における抽選ゲームを起動するための起動アイコン（図示せず）等がプレイヤによる操作部２３の操作に応じて選択された場合に入力される指示である。
【０１１３】
また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から第１ホーム画面４００を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から第２ホーム画面４２０を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から第３ホーム画面５００を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から第４ホーム画面５１０を表示するためのホーム画面表示データを受信する。
【０１１４】
また、端末送受信部２５１は、後述する表示処理部２５２が取得した各種指示をプレイヤＩＤとともに、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から通常ゲーム結果画面４１０を表示するための表示データを受信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から特別ゲーム結果画面４３０を表示するための表示データを受信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から報酬提示画面５２０を表示するための表示データを受信する。
【０１１５】
（表示処理部２５２）
表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信したホーム画面表示データに基づいて、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面４２０、第３ホーム画面５００及び第４ホーム画面５１０のいずれかを表示部２４に表示する。また、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した各種表示データに基づいて、各種画面（通常ゲーム結果画面４１０、特別ゲーム結果画面４３０及び報酬提示画面５２０のいずれか）を表示部２４に表示する。
【０１１６】
また、表示処理部２５２は、表示部２４に表示された第１ホーム画面４００、第２ホーム画面４２０、第３ホーム画面５００及び第４ホーム画面５１０のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【０１１７】
また、表示処理部２５２は、表示部２４に表示された通常ゲーム結果画面４１０及び特別ゲーム結果画面４３０のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【０１１８】
（サーバ送受信部３３１）
サーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からホーム画面表示指示を受信する。また、サーバ送受信部３３１は、ホーム画面作成処理によって作成された第１ホーム画面４００を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。また、サーバ送受信部３３１は、ホーム画面作成処理によって作成された第２ホーム画面４２０を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。また、サーバ送受信部３３１は、ホーム画面作成処理によって作成された第３ホーム画面５００を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。また、サーバ送受信部３３１は、ホーム画面作成処理によって作成された第４ホーム画面５１０を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、サーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。また、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２０】
（進行処理部３３２）
進行処理部３３２は、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であるか否かを判定する。例えば、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によってホーム画面表示指示が取得されると、イベントテーブルＴ２に記憶されたイベントの中に、ホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されているか否かを判定する。進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ２にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されている場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間内であると判定する。また、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ２にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されていない場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間外であると判定する。なお、進行処理部３３２は、携帯端末２によってホーム画面表示指示が送信された日時がイベント期間内であるか否かを判定してもよい。
【０１２１】
また、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であると判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第２ゲーム媒体を取得したか否かを判定する。例えば、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ２の中から、現在日時に最も近い終了日時のイベント期間に関連付けられたイベントＩＤを抽出する。次に、進行処理部３３２は、プレイヤテーブルＴ３の中から、ホーム画面表示指示とともに取得したプレイヤＩＤに関連付けられたカウンタ情報及び第２ゲーム媒体情報を抽出する。次に、進行処理部３３２は、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出したカウンタ情報に記憶されているか否かを判定する。なお、進行処理部３３２は、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出したカウンタ情報に記憶されていないと判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第２ゲーム媒体を取得していないと判定する。次に、進行処理部３３２は、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出したカウンタ情報に記憶されていると判定した場合、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出した第２ゲーム媒体情報に記憶されているか否かを判定する。なお、進行処理部３３２は、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出した第２ゲーム媒体情報に記憶されていないと判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第２ゲーム媒体を取得していないと判定する。次に、進行処理部３３２は、抽出されたイベントＩＤと同一のイベントＩＤが、抽出した第２ゲーム媒体情報に記憶されていると判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第２ゲーム媒体を取得したと判定する。
【０１２２】
また、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時がイベント期間内であると判定した場合、プレイヤが所属するグループのポイントが、ポイント設定値に到達しているか否かを判定する。例えば、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ２の中から、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントＩＤを抽出する。次に、進行処理部３３２は、グループテーブルＴ４の中から、抽出したイベントＩＤを含むポイント情報を抽出し、当該ポイント情報に含まれるポイントを抽出する。そして、進行処理部３３２は、抽出したポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する。
【０１２３】
（画面作成部３３３）
画面作成部３３３は、第１条件が満たされた場合、第１ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。第１条件は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であり、且つ、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得していないという条件である。
【０１２４】
第１ホーム画面４００には、特別ゲーム実行指示するためのオブジェクト（特別ゲーム実行オブジェクト４２１等）が含まれない。したがって、第１条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行されない。
【０１２５】
また、画面作成部３３３は、第２条件が満たされた場合、第２ホーム画面４２０を表示するための表示データを作成する。第２条件は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であり、且つ、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないという条件である。
【０１２６】
第２ホーム画面４２０には、特別ゲーム実行指示するための特別ゲーム実行オブジェクト４２１が含まれる。したがって、第２条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行される。
【０１２７】
また、画面作成部３３３は、第３条件が満たされた場合、第３ホーム画面５００を表示するための表示データを作成する。第３条件は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であり、且つ、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているという条件である。
【０１２８】
第３ホーム画面５００には、特別ゲーム実行指示するための特別ゲーム実行オブジェクト４２１が含まれる。したがって、第３条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行される。すなわち、特別ゲーム実行指示は、イベント期間が終了するまで受け付けられる。また、イベント期間が終了する前にグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達した場合でも、特別ゲーム実行指示に従って特別抽選ゲームは継続して実行される。また、イベント期間が終了する前にグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達した場合でも、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤに関連付けられたカウンタを増加させる処理は継続して実行される。
【０１２９】
また、画面作成部３３３は、第４条件が満たされた場合、第４ホーム画面５１０を表示するための表示データを作成する。第４条件は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であり、且つ、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得しているという条件である。
【０１３０】
第４ホーム画面５１０には、特別ゲーム実行指示するためのオブジェクト（特別ゲーム実行オブジェクト４２１等）が含まれない。したがって、第４条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行されない。
【０１３１】
また、画面作成部３３３は、後述する媒体選択部３３４によって通常抽選ゲームが実行されると、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体ＩＤに対応する画像を抽出する。そして、画面作成部３３３は、抽出された画像に基づいて、通常ゲーム結果画面４１０を表示するための表示データを作成する。
【０１３２】
また、画面作成部３３３は、後述する媒体選択部３３４によって特別抽選ゲームが実行されると、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、特別抽選ゲームによって選択された第１ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤに対応する画像を抽出する。画面作成部３３３は、グループテーブルＴ４の中から、プレイヤのプレイヤＩＤを所属プレイヤとするグループのグループＩＤを特定し、特定したグループＩＤに関連付けられたポイント情報を抽出する。そして、画面作成部３３３は、抽出された画像及びポイント情報に基づいて、特別ゲーム結果画面４３０を表示するための表示データを作成する。
【０１３３】
また、画面作成部３３３は、媒体処理部３３６によって第２ゲーム媒体が報酬としてプレイヤに関連付けて記憶されると、プレイヤテーブルＴ３の中から、プレイヤに関連付けられたカウンタ情報を抽出する。次に、画面作成部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、報酬としてプレイヤに関連付けられた第２ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤに関連付けられた画像を抽出する。そして、画面作成部３３３は、抽出されたカウンタ情報に含まれるカウンタに対応する蓄積レベルと、抽出した画像とに基づいて、報酬提示画面５２０を表示するための表示データを作成する。
【０１３４】
（媒体選択部３３４）
媒体選択部３３４は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が通常ゲーム実行指示である場合、通常抽選ゲームを実行する。例えば、媒体選択部３３４は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中からゲーム媒体ＩＤを抽出する。次に、媒体選択部３３４は、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から所定数のゲーム媒体ＩＤを所定の選択方法によって選択する。そして、媒体選択部３３４は、選択されたゲーム媒体ＩＤを、プレイヤの所有ゲーム媒体として、新たに所有ＩＤと対応付けてプレイヤテーブルＴ３に記憶する。
【０１３５】
また、媒体選択部３３４は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が特別ゲーム実行指示である場合、特別抽選ゲームを実行する。例えば、媒体選択部３３４は、イベントテーブルＴ２の中から、サーバ送受信部３３１によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられた選択対象のゲーム媒体ＩＤを抽出する。次に、媒体選択部３３４は、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から所定数のゲーム媒体ＩＤを所定の選択方法によって選択する。そして、媒体選択部３３４は、選択されたゲーム媒体ＩＤを、プレイヤの所有ゲーム媒体として、新たに所有ＩＤと対応付けてプレイヤテーブルＴ３に記憶する。
【０１３６】
（加算部３３５）
加算部３３５は、媒体選択部３３４によって特別抽選ゲームが実行されると、プレイヤに関連付けられたカウンタを増加させる。例えば、加算部３３５は、イベントテーブルＴ２の中から、サーバ送受信部３３１によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントＩＤを抽出する。次に、加算部３３５は、プレイヤテーブルＴ３の中から、特別ゲーム実行指示とともに受信したプレイヤＩＤに関連付けられたカウンタ情報を抽出し、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれるか否かを判定する。次に、加算部３３５は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれる場合、抽出したカウンタ情報に含まれるカウンタに、所定数（例えば「１」）を加算して、加算したカウンタをプレイヤテーブルＴ３に記憶する。また、加算部３３５は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれない場合、所定数（例えば「１」）と抽出したイベントＩＤとを含む、新たなカウンタ情報をプレイヤテーブルＴ３に記憶する。
【０１３７】
また、加算部３３５は、媒体選択部３３４によって特別抽選ゲームが実行されると、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントを増加させる。例えば、加算部３３５は、イベントテーブルＴ２の中から、サーバ送受信部３３１によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントＩＤを抽出する。次に、加算部３３５は、グループテーブルＴ４の中から、特別ゲーム実行指示とともに受信したプレイヤＩＤを所属プレイヤとするグループのグループＩＤを特定し、特定したグループＩＤに関連付けられたポイント情報を抽出する。次に、加算部３３５は、抽出したポイント情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれるか否かを判定する。次に、加算部３３５は、抽出したポイント情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれる場合、抽出したポイント情報に含まれるポイントに、追加ポイントを加算して、加算したポイントをグループテーブルＴ４に記憶する。また、加算部３３５は、抽出したポインタ情報の中に、抽出したイベントＩＤが含まれない場合、所定のポイントと抽出したイベントＩＤとを含む、新たなポイント情報をグループテーブルＴ４に記憶する。
【０１３８】
なお、加算部３３５は、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達している場合、ポイントを増加させる処理を実行しない。
【０１３９】
（媒体処理部３３６）
媒体処理部３３６は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が報酬提示画面表示指示である場合、プレイヤテーブルＴ３の中から、報酬提示画面表示指示とともに受信したプレイヤＩＤに関連付けられたカウンタ情報を抽出する。次に、イベントテーブルＴ２の中から、現在日時に最も近い終了日時のイベント期間に関連付けられたイベントＩＤを抽出する。次に、媒体処理部３３６は、イベントテーブルＴ２に記憶された、抽出されたイベントＩＤに関連付けられた報酬対象の中から、抽出したカウンタ情報に含まれるカウントに対応する蓄積レベルに関連付けられたゲーム媒体ＩＤを選択する。そして、媒体処理部３３６は、選択されたゲーム媒体ＩＤと抽出されたイベントＩＤとを含む第２ゲーム媒体情報を、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて、プレイヤテーブルＴ３に記憶する。これにより、プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第２ゲーム媒体が、報酬としてプレイヤに関連付けて記憶される。
【０１４０】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図９は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１４１】
最初に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１４２】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からホーム画面表示指示を受信する。次に、画面作成部３３３は、サーバ送受信部３３１が受信したホーム画面表示指示に基づいて、ホーム画面作成処理を実行する（ステップＳ１０２）。なお、ホーム画面作成処理の詳細は後述する。
【０１４３】
次に、サーバ送受信部３３１は、ホーム画面作成処理によって作成されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。ホーム画面表示データは、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面４２０、第３ホーム画面５００及び第４ホーム画面５１０のいずれかを表示するための表示データである。
【０１４４】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３からホーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信したホーム画面表示データに基づいて、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面４２０、第３ホーム画面５００及び第４ホーム画面５１０のいずれかを表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
表示処理部２５２は、表示部２４に表示された第１ホーム画面４００、第２ホーム画面４２０、第３ホーム画面５００及び第４ホーム画面５１０のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【０１４６】
次に、表示処理部２５２は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて各種指示が入力されると、入力された各種指示を取得する。次に、端末送受信部２５１は、表示処理部２５２が取得した各種指示をプレイヤＩＤとともに、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１４７】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。次に、画面作成部３３３、媒体選択部３３４、加算部３３５及び媒体処理部３３６は、サーバ送受信部３３１が受信した各種指示に基づいて、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１４８】
次に、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。
【０１４９】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各種表示データを受信する。そして、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した各種表示データに基づいて、各種画面を表示部２４に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１５０】
以降、表示部２４に表示された画面において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じた各種指示が入力されるたびに、ステップＳ１０５〜ステップＳ１０８が再度実行される。
【０１５１】
（ホーム画面作成処理）
図１０は、サーバ３の進行処理部３３２及び画面作成部３３３によるホーム画面作成処理動作フローの一例を示す図である。図１０に示されるホーム画面作成処理は、図９のステップＳ１０２において実行される。また、図１０に示されるホーム画面作成処理は、後述する図１１のステップＳ３０６において実行される。
【０１５２】
最初に、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１５３】
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であると判定した場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。なお、イベントでの報酬は第２ゲーム媒体である。
【０１５４】
画面作成部３３３は、進行処理部３３２によって、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得したと判定された場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、第４ホーム画面５１０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１５５】
画面作成部３３３は、進行処理部３３２によって、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得していないと判定された場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、第１ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１５６】
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であると判定した場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１５７】
画面作成部３３３は、進行処理部３３２によって、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないと判定された場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、第２ホーム画面４２０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１５８】
画面作成部３３３は、進行処理部３３２によって、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していると判定された場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、第３ホーム画面５００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１５９】
（ゲーム進行処理）
図１１は、サーバ３の進行処理部３３２、画面作成部３３３、媒体選択部３３４、加算部３３５、及び媒体処理部３３６によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１１に示されるゲーム進行処理は、図９のステップＳ１０６において実行される。
【０１６０】
最初に、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が通常ゲーム実行指示であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６１】
進行処理部３３２によって、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が通常ゲーム実行指示であると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、媒体選択部３３４は、通常抽選ゲームを実行する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１６２】
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が通常ゲーム実行指示でないと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が特別ゲーム実行指示であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１６３】
進行処理部３３２によって、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が特別ゲーム実行指示であると判定された場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、画面作成部３３３、媒体選択部３３４及び加算部３３５は特別抽選ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ３０４）。ステップＳ３０４が終了すると、一連のステップが終了する。なお、サーバ送受信部３３１が特別ゲーム実行指示を取得した日時がイベント期間外である場合、画面作成部３３３、媒体選択部３３４及び加算部３３５は特別抽選ゲーム進行処理を実行せずに、一連のステップが終了する。
【０１６４】
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示が特別ゲーム実行指示でないと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、サーバ送受信部３３１によって取得された指示がホーム画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１６５】
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって取得された指示がホーム画面表示指示であると判定した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、画面作成部３３３はホーム画面作成処理を実行する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１６６】
進行処理部３３２によってサーバ送受信部３３１によって取得された指示がホーム画面表示指示でない（すなわち、報酬提示画面表示指示である）と判定された場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、画面作成部３３３及び媒体処理部３３６は報酬提示画面作成処理を実行する（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７が終了すると、一連のステップが終了する。
【０１６７】
（特別抽選ゲーム進行処理）
図１２は、サーバ３の画面作成部３３３、媒体選択部３３４及び加算部３３５による特別抽選ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１２に示される特別抽選ゲーム進行処理は、図１１のステップＳ３０４において実行される。
【０１６８】
最初に、媒体選択部３３４は、特別抽選ゲームを実行する（ステップＳ４０１）。
【０１６９】
次に、加算部３３５は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１７０】
加算部３３５は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないと判定した場合（ステップＳ４０２−Ｎｏ）、ポイントを増加さる（ステップＳ４０３）。次に、加算部３３５は、カウンタを増加させる（ステップＳ４０４）。そして、画面作成部３３３は、特別ゲーム結果画面４３０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１７１】
加算部３３５は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していると判定した場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、カウンタを増加させる（ステップＳ４０４）。すなわち、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達した後も、各プレイヤは、特別抽選ゲームに参加することにより、各プレイヤのカウンタを増加させることが可能である。このため、プレイヤに第２ゲーム媒体が付与されることが確定された後に、プレイヤは、よりよい価値の第２ゲーム媒体を取得すべく特別抽選ゲームを行うことができる。そして、画面作成部３３３は、特別ゲーム結果画面４３０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ４０５）、一連のステップを終了する。
【０１７２】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１では、複数のプレイヤのそれぞれが、第１ゲーム媒体を所持対象とするゲームを実行するとともに、当該ゲームへの寄与度（例えば、実行回数等）に応じた第２ゲーム媒体が複数のプレイヤに付与される。第２ゲーム媒体の付与は、複数のプレイヤのそれぞれによってゲームが実行されるたびに増加するポイントがポイント設定値に到達した場合に実行される。このゲームシステムによって、第１ゲーム媒体を所持対象とするゲームが提供されるだけでなく、複数のプレイヤが協力してゲームを実行することで、複数のプレイヤは第２ゲーム媒体を取得することができる。このように、ゲームシステムでは、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、当該ゲームへの参加プレイヤの増加を図ることが可能となる。
【０１７３】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、加算部３３５は、特別抽選ゲームの結果に応じた追加ポイントを決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する処理を実行してもよい。この場合、加算部３３５は、特別抽選ゲームによってプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体が特定のパラメータを有する場合、追加ポイントをランダムに決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する。なお、パラメータは、属性等である。例えば、プレイヤが特別抽選ゲームにおいて取得した第１ゲーム媒体が、特定の属性（例えば、「火」属性及び「水」属性等）である場合、ポイントを増加させる処理が実行される。
【０１７４】
（変形例２）
また、加算部３３５は、ポイントがポイント設定値に到達後に、初めて特別ゲーム媒体を実行させたプレイヤには、当該プレイヤのカウンタの値に対応する第２ゲーム媒体よりも価値の低い第２ゲーム媒体が関連付けられる。これにより、第２ゲーム媒体を取得できることが決定された後に、特別ゲーム媒体を初めて開始したプレイヤには、通常よりも低い価値の第２ゲーム媒体を取得させる。したがって、ポイントの増加に寄与したプレイヤには、ポイントの増加に寄与していないプレイヤよりも高い報酬を与えることができ、特別抽選ゲームへの早期参加を促すことが可能になる。
【０１７５】
または、加算部３３５は、ポイントがポイント設定値に到達後に、初めて特別ゲーム媒体を実行させたプレイヤには、当該プレイヤのカウンタの値に対応する第２ゲーム媒体よりも価値の高い第２ゲーム媒体が関連付けられる。これにより、第２ゲーム媒体を取得できることが決定された後に、特別ゲーム媒体を初めて開始したプレイヤには、通常よりも高い価値の第２ゲーム媒体を取得させる。したがって、特別抽選ゲームに対する参加意欲の低いプレイヤに対して、特別抽選ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【０１７６】
（変形例３）
なお、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１７７】
（変形例４）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１７８】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７９】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送受信部
２５２    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ送受信部
３３２    進行処理部
３３３    画面作成部
３３４    媒体選択部
３３５    加算部
３３６    媒体処理部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2019025061.tif 000003
【図２】
2019025061.tif 000004
【図３】
2019025061.tif 000005
【図４】
2019025061.tif 000006
【図５】
2019025061.tif 000007
【図６】
2019025061.tif 000008
【図７】
2019025061.tif 000009
【図８】
2019025061.tif 000010
【図９】
2019025061.tif 000011
【図１０】
2019025061.tif 000012
【図１１】
2019025061.tif 000013
【図１２】
2019025061.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月9日(2018.2.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を前記複数の第２ゲーム媒体から選択し、前記選択された第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ポイントが前記所定値に到達した場合に限り、前記第２ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ポイントが前記所定値に到達していない場合、前記第１ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値である、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記グループに関連付けられたポイントに関する情報と前記プレイヤに関連付けられたカウンタに関する情報とを表示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記各プレイヤに関連付けられる第２ゲーム媒体は、前記カウンタが大きいほど高い価値を有する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記選択指示は、所定のゲーム期間が終了するまで受け付け、
前記所定のゲーム期間が終了する前に前記ポイントが前記所定値に到達した場合でも、前記選択指示に従って選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を当該プレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する処理と前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算する処理とを継続し、
前記所定のゲーム期間が終了したときに、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶する記憶部と、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する選択部と、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタを加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算する加算部と、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する媒体処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月10日(2018.7.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタに所定数を加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を前記複数の第２ゲーム媒体から選択し、前記選択された第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ポイントが前記所定値に到達した場合に限り、前記第２ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ポイントが前記所定値に到達していない場合、前記第１ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値である、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記グループに関連付けられたポイントに関する情報と前記プレイヤに関連付けられたカウンタに関する情報とを表示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記各プレイヤに関連付けられる第２ゲーム媒体は、前記カウンタが大きいほど高い価値を有する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記選択指示は、所定のゲーム期間が終了するまで受け付け、
前記所定のゲーム期間が終了する前に前記ポイントが前記所定値に到達した場合でも、前記選択指示に従って選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を当該プレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する処理と前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタに所定数を加算する処理とを継続し、
前記所定のゲーム期間が終了したときに、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタに所定数を加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
複数の第１ゲーム媒体、前記複数の第１ゲーム媒体と異なる第２ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶する記憶部と、
前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも２のゲーム媒体を含む前記複数の第１ゲーム媒体の中から、所定数の第１ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された前記所定数の第１ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する選択部と、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタに所定数を加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントに追加ポイントを加算する加算部と、
前記ポイントが所定値に到達した場合、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタに応じた第２ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する媒体処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。