(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームにおいて操作性を向上させることができる端末装置を提供する。【解決手段】タッチパネルを搭載した端末装置であって、自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム実行部と、対戦ゲームの実行状態を第１のフィールドＦ１に表示し、画面内の該第１のフィールドＦ１と異なる第２のフィールドＦ２に自集団を識別可能なオブジェクトを表示する表示部と、を有し、タッチパネルの第２のフィールドＦ２に表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、ゲーム実行部は、オブジェクトにより識別される自集団を、所定の操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる。【選択図】図１３
2019013465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを搭載した端末装置であって、
自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記対戦ゲームの実行状態を第１のフィールドに表示し、画面内の該第１のフィールドと異なる第２のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示する表示部と、を有し、
前記タッチパネルの前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる、
端末装置。
【請求項２】
前記タッチパネルの前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトをドラッグする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、ドラッグした前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記ドラッグする操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる、
請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記第２のフィールドに表示された一のオブジェクトをドラッグし、該第２のフィールドに表示された他のオブジェクトにドロップする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、前記他のオブジェクトにより識別される合流先の自集団に合流させる、
請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団とが合流中、該自集団が合流中であることを示すオブジェクトを前記第２のフィールドに表示する、
請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、該自集団の合流が完了したことを示すオブジェクトを前記第２のフィールドに表示する、
請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記第２のフィールドに表示された一のオブジェクトをドラッグし、前記第１のフィールドにドロップする操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、合流先の自集団から分離させる、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記第２のフィールドに表示された一のオブジェクトをタップし、分離ボタンを押下する操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記一のオブジェクトにより識別される合流元の自集団を、合流先の自集団から分離させる、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、該自集団の分離が完了したことを示すオブジェクトを前記第２のフィールドに表示する、
請求項４又は５に記載の端末装置。
【請求項９】
前記ゲーム実行部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、前記合流元の自集団が有する特定の能力を、合流先の自集団に付与する、
請求項３〜８のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記表示部は、前記合流元の自集団が有する特定の能力を、合流先の自集団に付与する際、前記特定の能力を表示する、
請求項９に記載の端末装置。
【請求項１１】
前記ゲーム実行部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、前記合流先の自集団に付与した前記特定の能力を前記合流先の自集団の能力から除く、
請求項９又は１０に記載の端末装置。
【請求項１２】
前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトは、前記第１のフィールドに表示された自集団と一対一に対応し、前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトを操作することで、前記第１のフィールドに表示された自集団の合流、分離又は出陣を操作可能である、
請求項１〜１１のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１３】
前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトは、前記第１のフィールドに表示された自集団を識別可能なアイコンである、
請求項１〜１２のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１４】
前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との合流が完了すると、前記第１のフィールドにおける前記合流元の自集団を識別可能なアイコンを非表示にし、前記第２のフィールドにおいて前記合流元の自集団と合流先の自集団のそれぞれを識別可能なアイコンを、主従関係を示す態様で表示する、
請求項３〜１１のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１５】
前記表示部は、前記合流元の自集団と合流先の自集団との分離が完了すると、前記第１のフィールドにおける前記合流元の自集団を識別可能なアイコンを再度表示し、前記第２のフィールドにおいて前記合流元の自集団と合流先の自集団のそれぞれを識別可能なアイコンを、独立関係を示す態様で表示する、
請求項１４に記載の端末装置。
【請求項１６】
前記表示部は、画面内の前記第１のフィールドよりも下の表示領域に前記第２のフィールドを設ける、
請求項１〜１５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１７】
タッチパネルを搭載した端末装置において自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行し、
前記対戦ゲームの実行状態を第１のフィールドに表示し、
画面内の該第１のフィールドと異なる第２のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示し、
前記タッチパネルの前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる、
処理をコンピュータに実行させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面上の敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する対戦ゲームが知られている。例えば、特許文献１には、互いに通信可能に接続された少なくとも２台の端末装置の間で対戦ゲームを実行する装置が開示されている。特許文献１では、カードを動かすとゲーム上にてカードと対応するオブジェクトとが所定の動作を行う。
【０００３】
また、特許文献２には、タッチパネルを搭載した端末上で実行されるゲームであって、タッチ操作に応じてタッチ点を基準にゲームオブジェクトを移動させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３９１２４２０号公報
【特許文献２】特許第６０５７９３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、集団で対戦する対戦ゲームでは、ゲームに登場するキャラクタが多くなり、各集団のキャラクタが味方か又は敵かを判別し難い。また、ゲームへ登場するキャラクタが多くなる程、相対的に各キャラクタが小さく表示されるため、操作対象のキャラクタが指で隠れてしまい、操作し難い又は誤動作が生じてしまうという課題がある。
【０００６】
特に、近年、スマートフォン等の比較的小さい画面にタッチしてゲームを行う場面が多くなっている。このため、上記画面上のキャラクタの判別やキャラクタへの操作が難しくなっており、その操作性が重要になっている。
【０００７】
上記課題に対して、一側面では、本発明は、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、一の態様によれば、タッチパネルを搭載した端末装置であって、自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム実行部と、前記対戦ゲームの実行状態を第１のフィールドに表示し、画面内の該第１のフィールドと異なる第２のフィールドに前記自集団を識別可能なオブジェクトを表示する表示部と、を有し、前記タッチパネルの前記第２のフィールドに表示されたオブジェクトに対する所定の操作を検出すると、前記ゲーム実行部は、前記オブジェクトにより識別される自集団を、前記所定の操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる、端末装置が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
一の側面によれば、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るスマートフォンの機能構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る武将ＤＢ（データベース）の一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る部隊編成テーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る対戦ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係る部隊編成画面の一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る一の武将の能力表示画面の一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る一の武将の特技表示画面の一例を示す図。
【図９】一実施形態に係る他の武将の能力表示画面の一例を示す図。
【図１０】一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】一実施形態に係る出陣済み、待機中、出陣中の部隊の一例を示す図。
【図１２】一実施形態に係る対戦ゲームにおける出陣操作の一例を示す図。
【図１３】一実施形態に係る対戦ゲームにおける合流の動作を説明するための図。
【図１４】一実施形態に係る合流中の画面の一例を示す図。
【図１５】一実施形態に係る副将効果を表示する一例を示す図。
【図１６】一実施形態に係る合流／分離状態テーブルの一例を示す図。
【図１７】一実施形態に係る対戦ゲームにおける分離の動作を説明するための図。
【図１８】一実施形態に係る分離ボタンを示す図。
【図１９】一実施形態に係る武将の能力一覧の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１２】
［スマートフォンのハードウェア構成］
まず、本発明の一実施形態に係るスマートフォン１００のハードウェア構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン１００は、タッチパネルを搭載し、自集団と他集団とが対戦する対戦ゲームを実行する端末装置の一例である。
【００１３】
端末装置は、スマートフォン１００に限らず、ゲーム機器、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。
【００１４】
スマートフォン１００は、プロセッサ１０、モデム１１、無線通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）１２、アンテナ１３、メモリ１４、タッチパネル１５、カメラ１６、マイクロフォン／スピーカ１７、ディスプレイ１８、電源１９及びＧＰＵ２０を有する。
【００１５】
プロセッサ１０は、スマートフォン１００の全体を制御するＣＰＵを含み、例えばＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ：特定用途向け専用ＩＣ）により構成される。
【００１６】
モデム１１は、データ信号を、無線通信Ｉ／Ｆ１２が送信する無線信号に変調する処理を行う。また、モデム１１は、無線通信Ｉ／Ｆ１２が受信する無線信号を、データ信号に復調する処理を行う。
【００１７】
無線通信Ｉ／Ｆ１２は、プロセッサ１０の制御に従い、アンテナ１３を介して基地局との間で無線信号を無線通信する。無線通信Ｉ／Ｆ１２は、アンテナ１３を介して他のゲーム機器と通信を行う機能を有してもよい。
【００１８】
メモリ１４には、本実施形態で実行される対戦ゲームのゲーム制御プログラムの他、基本プログラム及びデータが格納されている。基本プログラム、ゲーム制御プログラム及びこれらのプログラムの実行に使用するデータは、所定のタイミングにプロセッサ１０により読み込まれ、プロセッサ１０にて基本処理、ゲーム処理及びその他の処理が実行される際に使用される。
【００１９】
タッチパネル１５は、ディスプレイ１８に積層され、プレイヤの指の画面へのタッチ操作（例えば、ドラッグ＆ドロップ操作）を検出する。これにより、スマートフォン１００は、プレイヤの入力操作を受け付け可能になる。プレイヤの指に替えてスタイラスペンを画面にタッチしてもよい。
【００２０】
カメラ１６は、静止画像又は動画像を撮像する。マイクロフォン／スピーカ１７は、音声の入出力を行う。音声の入力にはマイクロフォンが用いられ、音声の出力にはスピーカが用いられる。ディスプレイ１８は、ゲーム中の画面、その他の情報を表示する。電源１９は、スマートフォン１００の各部に対し、電力の供給及び供給の停止を制御する。
【００２１】
プロセッサ１０は、メモリ１４にロードされた各種プログラムを処理し、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２０にゲームの進行に応じた画像の生成及び出力を指示する。ＧＰＵ２０は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ１８に描画させる。また、プロセッサ１０は、ゲームの進行に応じてスピーカから所定の音（効果音や台詞）を出力させる。
【００２２】
なお、ゲーム制御プログラムは、予めメモリ１４に記憶されているか、又はゲーム制御プログラムが格納された記録媒体を外部Ｉ／Ｆから読み出して、メモリ１４に格納することで、スマートフォン１００により使用可能となる。
【００２３】
［スマートフォンの機能構成］
次に、本実施形態に係るスマートフォン１００の機能構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係るスマートフォン１００は、記憶部２９、検出部３０、グラフィック処理部３１、サウンド処理部３２、ゲーム実行部３３、表示部３４、通信部３５及び制御部３６を有する。
【００２４】
記憶部２９は、武将ＤＢ（データベース）４１、部隊編成テーブル４２、合流／分離状態テーブル４３及びゲーム制御プログラム４４を記憶する。図３は、一実施形態に係る武将ＤＢ４１の一例を示す。武将ＤＢ４１には、武将ＩＤ、武将名、戦法、副将効果、特技の各データが記憶されている。
【００２５】
各部隊にはそれぞれ武将が存在する。２以上の部隊が一つの部隊となることを合流という。合流先の部隊の武将が、合流後の部隊の主将となり、合流元の部隊の武将が、合流後の部隊の副将となる。例えば、部隊Ａ及び部隊Ｂが存在し、部隊Ａが部隊Ｂに合流する場合、部隊Ａを「合流元の部隊」と呼び、部隊Ｂを「合流先の部隊」と呼ぶ。この場合、部隊Ｂの武将は合流後の部隊の主将であり、部隊Ａの武将は合流後の部隊の副将である。
【００２６】
副将効果は、その武将の部隊が合流元の部隊であって、合流先の部隊である他の武将の部隊に合流した場合に、合流先の部隊に与えられる能力である。この副将効果は、武将毎に武将ＤＢ４１に予め定められており、複数の武将の部隊が合流した場合には、合流先の部隊には、合流元の複数の部隊の武将が有するそれぞれの副将効果が与えられる。例えば、３つの合流元の部隊が合流先の部隊に合流した場合、合流先の部隊には、合流元の３つの部隊の武将が有する副将効果が与えられる。合流元の複数の部隊の武将が有する副将効果が同じ場合、合流先の部隊には同一で２倍の副将効果が与えられる。例えば、合流元の複数の部隊の武将が有する副将効果が「徐々に回復」である場合、合流先の部隊に与えられる効果は、「徐々に回復」の効果が２倍、つまり、回復の度合いが２倍に増えることになる。なお、合流元の部隊と合流先の部隊との合流が完了すると、合流先の部隊に付与される副将が有する副将効果は、合流元の部隊が有する特定の能力の一例である。例えば、合流元の部隊が有する特定の能力は、副将の能力でなくてもよい。
【００２７】
図４は、一実施形態に係る部隊編成テーブル４２の一例を示す。部隊編成テーブル４２には、武将ＩＤ、武将名、兵力、武力、知力、部隊Ｎｏ．の各データが記憶されている。兵力は、兵の数であり、兵力、武力、知力によって、武将ＩＤにより識別される武将が率いる部隊の能力がわかる。
【００２８】
なお、本実施形態では、図３の武将ＤＢ４１は武将の持つ能力を示すデータを記憶し、図４の部隊編成テーブル４２は武将が率いる部隊の能力を示すデータを記憶しているが、これらのデータは１つのテーブル又はデータベースに集約して記憶してもよい。また、図４の部隊編成テーブル４２には、武将ＩＤ及び武将名のいずれか一方のみが記憶されてもよい。
【００２９】
図２に戻り、検出部３０は、プレイヤの画面に対する特定のタッチ操作を検出する。特定のタッチ操作の一例としては、タップ操作、ドラッグ操作、ドロップ操作、スワイプ操作、ピンチ操作等がある。タップ操作は、プレイヤが画面を短くタッチする動作であり、タップ操作が検出されると、ゲーム中に表示されるキャラクタ等のオブジェクトが選択される。ドラッグ操作は、オブジェクトに指を接触した状態で指を移動させることでオブジェクトを移動させる動作である。ドロップ操作は、ドラッグした指を離すことで、移動させたオブジェクトをドロップした位置に置く動作である。
【００３０】
グラフィック処理部３１は、ゲーム実行部３３から描画命令が出力されると、所定の画像をディスプレイ１８に出力する。これにより、ディスプレイ１８は、ゲームの進行に応じた対戦ゲームの画像を表示することができる。
【００３１】
サウンド処理部３２は、ゲーム実行部３３からサウンド出力の指示命令が出力されると、所定の音声をスピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７からゲームの進行に応じた音声が出力される。
【００３２】
ゲーム実行部３３は、自集団（味方集団）と他集団（敵集団）とが対戦する対戦ゲームを実行する。各集団は、部隊Ｎｏ．が付与された部隊であり、部隊毎に武将が存在する。自集団の部隊の武将は、対戦ゲームを開始する前に、プレイヤにより選択されている。
【００３３】
表示部３４は、対戦ゲームの実行状態を第１のフィールドに表示し、同一画面内の第１のフィールドと異なる第２のフィールドに自集団を識別可能なオブジェクトを表示する。自集団を識別可能なオブジェクトの一例としては、各部隊を率いる武将のアイコン、采配者のアイコン、武将の画像、部隊を識別可能なその他のマーク等が挙げられる。本実施形態では、自集団を識別可能なオブジェクトの一例として武将のアイコンを用いて以下の説明を行う。
【００３４】
検出部３０がタッチパネル１５の第２のフィールドに表示されたいずれかのオブジェクトを選択し、ドラッグする操作を検出すると、ゲーム実行部３３は、ドラッグしたオブジェクトにより識別される自集団を、ドラッグの操作に応じて他の自集団に合流させる又は他の自集団から分離させる制御を開始する。
【００３５】
通信部３５は、例えば、対戦ゲームを行う他のゲーム機器等の電子機器と通信する。制御部３６は、スマートフォン１００の全体を制御する。例えば、制御部３６は、メモリ１４に格納された基本プログラムをプロセッサ１０に実行させることでスマートフォン１００全体の基本制御を行う。
【００３６】
以上に説明した各部の機能のうち、検出部３０の機能は、例えばタッチパネル１５により実現可能である。グラフィック処理部３１の機能は、例えばＧＰＵ２０により実現可能である。サウンド処理部３２の機能は、例えばマイクロフォン／スピーカ１７により実現可能である。
【００３７】
ゲーム実行部３３の機能は、例えばプロセッサ１０がメモリ１４に記憶されたゲーム制御プログラム４４を実行することにより実現可能である。表示部３４の機能は、例えば、ディスプレイ１８により実現可能である。表示部３４は、仮想カメラの自動移動制御を行い、その制御に応じて、グラフィック処理部３１が処理した画像をディスプレイ１８に表示する。
【００３８】
通信部３５の機能は、無線通信Ｉ／Ｆ１２により実現可能である。制御部３６の機能は、例えばプロセッサ１０がメモリ１４に記憶された基本プログラムを実行することにより実現可能である。記憶部２９の機能は、メモリ１４又はネットワークを介して接続されるクラウドコンピュータの記憶装置により実現可能である。
【００３９】
［対戦ゲーム処理］
次に、かかる構成のスマートフォン１００が実行する対戦ゲーム処理の一例について、図５を参照して説明する。図５は、一実施形態に係る対戦ゲーム処理の一例を示す。本処理が開始されると、まず、表示部３４は、部隊編成画面を表示する（ステップＳ１０）。
【００４０】
図６に、一実施形態に係る部隊編成画面の一例を示す。スマートフォン１００に表示された部隊編成画面の上半分は、部隊編成状態を示す領域１０１であり、部隊編成画面の下半分は、選択可能な武将のアイコンを示す領域１０２である。図６の例では、プレイヤは、領域１０２に表示されている武将のアイコンのうち、趙雲のアイコン１１４、夏侯惇のアイコン１１３、周瑜のアイコン１１１、徐庶のアイコン１１２を選択し、決定ボタンを押下する。これにより、上記４つのアイコンの武将が選択され、選択された武将が率いる部隊編成が、領域１０１に表示される。領域１０１には、選択された各武将が率いる部隊毎の兵力、武力、知力が表示される。なお、本実施形態では、４つの部隊（自集団）を率いる４人の武将の部隊が編成された。しかしながら、選択する武将の数は、予め定められた最大数以内であれば何人であってもよい。
【００４１】
プレイヤは、武将を選択する前に、領域１０２の武将のアイコンを長押しして、その武将の能力の詳細を確認することができる。例えば、プレイヤが図６の領域１０２の周瑜のアイコン１１１をタップすると、画面は周瑜の能力表示画面に切り替わる。図７は、周瑜の能力表示画面の一例を示す。図７の能力表示画面では、周瑜が率いる部隊の能力のタブ１１７が選択され、能力欄１１６に兵力、武力、知力が表示されている。
【００４２】
図８は、図７の周瑜の能力表示画面から周瑜の特技表示画面に切り替わったときの一例を示す。図８の特技表示画面には、周瑜の特技のタブ１１８が選択され、周瑜の特技の詳細が表示されている。更に、図９には、プレイヤが図６の領域１０２において、徐庶のアイコン１１２をタップしたときに、切り替わる徐庶の能力表示画面の一例が示されている。
【００４３】
図５に戻り、次に、ゲーム実行部３３は、全ての武将が選択されたかを判定する（ステップＳ１２）。ゲーム実行部３３は、全ての武将が選択されるまで本処理を繰り返し、全ての武将が選択されたと判定した場合、選択された各武将に部隊Ｎｏ．を付与し、記憶部２９の部隊編成テーブル４２に記憶する（ステップＳ１４）。
【００４４】
次に、ゲーム実行部３３は、ゲーム実行処理を実行し（ステップＳ１６）、本処理を終了する。以下では、ステップＳ１６において実行されるゲーム実行処理の詳細について、図１０を参照しながら説明する。
【００４５】
（ゲーム実行処理）
図１０は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。図５のステップＳ１６において本処理が呼び出されると、ゲーム実行部３３は、ゲーム実行処理を開始し、選択された武将の部隊を出陣させる（ステップＳ２０）。これに応じて、図１１に示すように、表示部３４は、選択された武将の部隊を、対戦ゲームが展開される第１のフィールドに出陣させるように表示し、かつ、選択された武将のアイコンを第２のフィールドＦ２に表示する。
【００４６】
図１１の例では、第２のフィールドＦ２には、４人の武将のアイコン、つまり、選択された趙雲のアイコン１１４、夏侯惇のアイコン１１３、周瑜のアイコン１１１、徐庶のアイコン１１２が表示される。また、第１のフィールドＦ１には、各武将の部隊の出陣状態が表示されている。具体的には、趙雲が主将の部隊１１４ａ及び夏侯惇が主将の部隊１１３ａは出陣し、第１のフィールドＦ１には、自集団として趙雲の部隊１１４ａと夏侯惇の部隊１１３ａとが表示されている。
【００４７】
周瑜のアイコン１１１は待機中であり、第１のフィールドＦ１には表示されていない。徐庶のアイコン１１２は出陣中であり、現在は第１のフィールドＦ１には表示されていないが、出陣が完了すると第１のフィールドＦ１に表示される。プレイヤは、第２のフィールドＦ２の各武将のアイコン１１１〜１１４の表示を確認することで、各武将の部隊の出陣状況を把握することができる。このようにして、集団で対戦する対戦ゲームにおいて、第１のフィールドＦ１では各集団のキャラクタが味方か又は敵かを判別し難い場合であっても、第２のフィールドＦ２に各武将のアイコンを表示することでゲームの状況を把握し易くすることができる。また、第２のフィールドＦ２の各アイコンを操作可能にすることで、対戦ゲームにおいて操作性を向上させることができる。また、第２のフィールドＦ２は、画面内の第１のフィールドＦ１よりも下の領域に設けることで、プレイヤが第２のフィールドＦ２に表示されたアイコンを操作しやすいようになっている。
【００４８】
なお、第１のフィールドＦ１には、他集団として２人の武将の部隊２０１ａ、２０２ａが出陣している。第１のフィールドＦ１には、自集団及び他集団の各部隊を率いる各武将の画像が部隊の近傍に表示される。
【００４９】
図１２は、一実施形態に係る対戦ゲームにおける出陣操作の一例を示す。図１２では、出陣の際、プレイヤが第２のフィールドＦ２に表示された夏侯惇のアイコン１１３をドラッグし、第１のフィールドＦ１のいずれかの位置にドロップする操作を行う。検出部３０がこの操作を検出すると、ゲーム実行部３３は、夏侯惇のアイコン１１３を出陣させ、表示部３４は、これに応じて、夏侯惇の部隊１１３ａを第１のフィールドＦ１のドロップした位置に配置する。このとき、配置した夏侯惇の部隊の能力を表示する吹き出し１１３ｃを出してもよい。
【００５０】
このようにして、第２のフィールドに表示した武将のアイコンによって、各アイコンが示す武将の部隊が、出陣済み、待機中、出陣中のいずれかであるかを容易に把握することができるとともに、出陣操作を行うことができる。
【００５１】
図１０に戻り、出陣後、ゲーム実行部３３は、第１のフィールドＦ１における対戦ゲームを実行する（ステップＳ２２）。例えば、プレイヤが、自集団の一部隊を操作すると、ゲーム実行部３３は、操作に応じて自集団の部隊を他集団の部隊と対戦させる。また、例えば、プレイヤが、自動モードを選択すると、ゲーム実行部３３は、自動で、自集団の部隊と他集団の部隊の対戦を実行する。
【００５２】
ゲームの実行中、ゲーム実行部３３は、第２のフィールドＦ２に表示されたアイコンがドラッグされたかを判定する（ステップＳ２４）。ゲーム実行部３３は、第２のフィールドＦ２に表示されたアイコンがドラッグされていないと判定すると、ステップＳ３９に進む。ステップＳ３９以降の処理は後述する。
【００５３】
一方、ゲーム実行部３３は、第２のフィールドＦ２に表示されたアイコンがドラッグされたと判定すると、他のアイコンにドロップされたかを判定する（ステップＳ２６）。ゲーム実行部３３は、他のアイコンにドロップされていないと判定すると、ステップＳ３８に進む。ステップＳ３８以降の処理は後述する。
【００５４】
ステップＳ２６において、ゲーム実行部３３は、他のアイコンにドラッグされたと判定すると、表示部３４は、第１のフィールドＦ１において、ドラッグしたアイコンの部隊（合流元の部隊）をドロップしたアイコンの部隊（合流先の部隊）へ移動させて表示する。また、表示部３４は、第２のフィールドＦ２において、ドラッグしたアイコンとドロップしたアイコンの間に合流中を示すオブジェクトを表示する（ステップＳ２８）。
【００５５】
図１３は、本実施形態に係る対戦ゲームにおける合流の動作を説明するための図である。図１３の「非合流」の画面例では、プレイヤの指Ｈが、第２のフィールドＦ２において夏侯惇のアイコン１１３をドラッグし、趙雲のアイコン１１４にドロップする操作を行う。この操作が検出されると、ゲーム実行部３３は、ドラッグした合流元の夏侯惇のアイコン１１３により識別される部隊１１３ａを、ドロップした合流先の趙雲のアイコン１１４により識別される部隊１１４ａに合流させる。合流中、スマートフォン１００の画面は、図１３の「合流中」の画面に遷移し、第１のフィールドＦ１において合流元の夏侯惇の部隊１１３ａが、合流先の趙雲の部隊１１４ａに向かって移動する状態が表示される。このように、夏侯惇の部隊１１３ａが移動している間、つまり、第１のフィールドＦ１において自集団が合流中の間、表示部３４は、合流中であることを示すオブジェクトを第２のフィールドＦ２に表示する。図１３の「合流中」の画面例では、第２のフィールドＦ２において、合流元の夏侯惇のアイコン１１３と合流先の趙雲のアイコン１１４とが合流中であることを示す点線のオブジェクトＡ１と枠のオブジェクトＡが表示されている。これにより、プレイヤは、合流元の夏侯惇のアイコン１１３と合流先の趙雲のアイコン１１４とが合流中であることを確認することができる。
【００５６】
これにより、スマートフォン１００等の比較的小さい画面に多数のキャラクタが登場する対戦ゲームにおいて、第１のフィールドＦ１にて画面上のキャラクタの判別やキャラクタへの操作が難しくなっている場合であって、第２のフィールドＦ２に表示された武将毎のアイコンを操作することで第１のフィールドＦ１に表示された対戦ゲームの操作性を向上させることができる。
【００５７】
図１４に示す一実施形態に係る合流中の画面例では、第２のフィールドＦ２にて徐庶のアイコン１１２に対してドラッグ操作中の場合の第１のフィールドＦ１及び第２のフィールドＦ２の表示状態の一例を示す。この画面では、第１のフィールドＦ１において、合流元の徐庶の部隊１１２ａが、合流先の周瑜の部隊１１１ａに向かって移動する状態が点線の矢印Ｍを使用して表示されている。
【００５８】
これに対して、第２のフィールドＦ２において、合流元の徐庶のアイコン１１２と合流先の周瑜のアイコン１１１との間に点線のオブジェクトＡ１が表示され、かつ、徐庶のアイコン１１２と合流先の周瑜のアイコン１１１とを囲む枠Ａが表示されている。
【００５９】
また、夏侯惇のアイコン１１３をドラッグし、趙雲のアイコン１１４にドロップする操作が示されている。その際、夏侯惇のアイコン１１３に副将効果の吹き出し１１３ｃが表示されている。
【００６０】
図１０に戻り、次に、ゲーム実行部３３は、合流が完了したかを判定する（ステップＳ３０）。ゲーム実行部３３は、合流が完了したと判定するまで、ステップＳ２８及びＳ３０の処理を繰り返す。
【００６１】
ゲーム実行部３３は、合流が完了したと判定した場合、表示部３４は、第１のフィールドＦ１の合流先の武将（主将）のアイコンの表示の近傍に合流元（副将）の副将効果を短時間表示し、第２のフィールドＦ２のアイコン間にて合流完了を示すオブジェクトを表示する（ステップＳ３２）。
【００６２】
図１３の「合流完了」の画面例では、第２のフィールドＦ２において、合流が完了したことを示すオブジェクトの一例として枠Ａのみが表示され、合流中であることを示す点線のオブジェクトＡ１が非表示になる。また、合流先の主将である趙雲のアイコン１１４は大きく、合流先の副将である夏侯惇のアイコン１１３は小さく表示される。また、図１３では、合流先の主将である趙雲のアイコン１１４は光っている表示の演出がなされている。ただし、これらのアイコンの表示は一例であり、第２のフィールドＦ２において合流元及び合流先の部隊の武将のアイコン又は特定のオブジェクトが、各アイコンの武将の主将及び副将の主従関係を示す態様で表示され、合流状態の把握が可能であればよい。例えば、第２のフィールドＦ２において、合流元のアイコンから合流先のアイコンに向けて矢印のオブジェクトが表示されてもよい。また、矢印のオブジェクトは、合流中は点線で表示され、合流が完了すると実線に変えたり、矢印のオブジェクトを消したりして合流状態が把握できるようにしてもよい。
【００６３】
図１５に示す一実施形態に係る合流完了の画面例では、部隊の合流が完了すると、第２のフィールドＦ２にて合流元の徐庶のアイコン１１２が小さく表示され、合流元の周瑜のアイコン１１１が大きくかつ光る態様で表示されている。また、アイコン間の点線が非表示の状態で、合流した２つのアイコンを囲む枠Ａが表示されている。このようにして、合流が完了したことを示すオブジェクトが第２のフィールドＦ２に表示される。
【００６４】
また、部隊の合流が完了すると、合流先の部隊の能力に、合流元の部隊のリーダーである武将に属する副将効果に応じて能力が加えられる。例えば、図１５に示す画面例では、合流が完了し、第１のフィールドＦ１にて合流元の徐庶の副将効果が、合流先の周瑜の部隊１１１ａに与えられる。そうすると、周瑜の部隊１１１ａに与えられた副将効果１１１ｃの一例である表示１１１ｃ（「知力↑」）が、短時間（例えば数秒）表示される。
【００６５】
以上に説明したように、例えば、部隊Ｂが部隊Ａに合流すると、部隊Ｂの武将ｂ（副将）の表示は、第１のフィールドＦ１から消え、その代わりに、合流元の武将ｂ（副将）の副将効果が合流後の部隊に付与され、その副将効果が表示される。合流後の部隊の人数は合流元の部隊Ｂと合流先の部隊Ａの兵力の合算値となる。
【００６６】
部隊の合流が完了すると、該合流が完了したことを示すオブジェクトが第２のフィールドＦ２に表示される。合流が完了したことを示すオブジェクトは、第２のフィールドＦ２に表示されるアイコンの大きさや表示の方法であってもよいし、アイコンとは別の枠や線等のオブジェクトであってもよい。これにより、プレイヤは、第２のフィールドＦ２の武将のアイコンによって、非合流、合流中、合流完了のいずれかの状態かを容易に認識することができる。
【００６７】
図１０に戻り、次に、ゲーム実行部３３は、合流／分離状態テーブル４３を更新する（ステップＳ３４）。図１６は、一実施形態に係る合流／分離状態テーブル４３の一例を示す。合流／分離状態テーブル４３は、例えば、合流元の部隊Ｎｏ．と合流先の部隊Ｎｏ．と合流後の分離ステータスの各データを記憶する。例えば、図１６（ａ）に示す合流／分離状態テーブル４３の例では、合流元のＮｏ．４の部隊が合流先のＮｏ．３の部隊に合流していることが記憶されている。また、分離ステータスは、０が分離していない状態、１が合流後に分離した状態を示す。よって、図１６の例では、合流元のＮｏ．４の部隊が合流先のＮｏ．３の部隊に合流したことを示す合流部隊Ｎｏ．が記憶され、分離ステータスに０が記憶される。
【００６８】
その後、たとえば、合流元のＮｏ．２の部隊が合流先のＮｏ．１の部隊に合流するとする。この場合、図１６（ｂ）に示すように、合流／分離状態テーブル４３に、合流元のＮｏ．２の部隊が合流先のＮｏ．１の部隊に合流したことを示す合流部隊Ｎｏ．が記憶され、分離ステータスに０が記憶される。
【００６９】
図１０に戻り、次に、ゲーム実行部３３は、自集団の本拠地の体力が「０」であるかを判定する（ステップＳ３６）。ゲーム実行部３３は、自集団の本拠地の体力が０であると判定した場合、本処理を終了する。一方、ゲーム実行部３３は、自集団の本拠地の体力が「０」でないと判定した場合、ステップＳ２０に戻り、ステップＳ２０以降の処理を行い、対戦ゲームの実行を続ける。
【００７０】
ステップＳ２６において、ゲーム実行部３３は、ステップＳ２４にてドラッグされたアイコンが他のアイコンにドロップされていないと判定した場合、ドラッグされたアイコンが、第１のフィールドＦ１にドロップされたかを判定する（ステップＳ３８）。ゲーム実行部３３は、ドラッグされたアイコンが、第１のフィールドＦ１にドロップされたと判定した場合、ドラッグされたアイコンにより識別される部隊を、合流先の他の部隊から分離し（ステップＳ４２）、合流／分離状態テーブル４３を更新し、ステップＳ３６に進む。
【００７１】
ゲーム実行部３３は、ドラッグされたアイコンが、第１のフィールドＦ１にドロップされなかったと判定した場合、分離ボタンが押下されたかを判定する（ステップＳ４０）。また、ステップＳ２４において、第２のフィールドＦ２のアイコンがドラッグされていないと判定され、かつ、ステップＳ３９において、第２のフィールドＦ２のアイコンがタップされたと判定された場合も同様に、ステップＳ４０の処理に進む。なお、ステップＳ３９において、第２のフィールドＦ２のアイコンがタップされなかったと判定された場合にはステップＳ３６に進む。なお、ステップＳ２４において、第２のフィールドＦ２のアイコンがドラッグされていないと判定され、かつ、ステップＳ３９において、第２のフィールドＦ２のアイコンがタップされなかったと判定された場合、ステップＳ３６に進む。
【００７２】
ステップＳ４０において、ゲーム実行部３３は、分離ボタンが押下されたと判定すると、タップ又はドラッグされたアイコンにより識別される部隊を、合流していた他の部隊から分離し（ステップＳ４２）、表示部３４は、分離した部隊をドロップした位置に表示する。そして、ゲーム実行部３３は、合流／分離状態テーブル４３を更新し、ステップＳ３６に進む。
【００７３】
図１６（ｃ）に、部隊の分離が完了した場合に、ステップＳ３６において更新された合流／分離状態テーブル４３の一例を示す。例えば、合流元のＮｏ．４の部隊が合流先のＮｏ．３の部隊から分離されたとき、ゲーム実行部３３は、合流／分離状態テーブル４３の、対応する分離ステータスに１を設定する。これにより、合流元の部隊Ｎｏ．４と合流先の部隊Ｎｏ．３とが分離したことが、合流／分離状態テーブル４３に保存される。
【００７４】
図１７は、一実施形態に係る対戦ゲームにおける分離の動作を説明するための図である。図１７の「合流済み」の画面例では、第２のフィールドＦ２において、合流が完了したことを示すオブジェクトの一例として、合流した２つの部隊の武将のアイコンが一つの枠Ａのオブジェクトで囲まれている。プレイヤは、第２のフィールドＦ２に表示された、合流により副将となった夏侯惇のアイコン１１３を、第１のフィールドＦ１の分離したい地点にドラッグ＆ドロップする。
【００７５】
これにより、ゲーム実行部３３は、夏侯惇の部隊１１３ａを趙雲の部隊１１４ａから分離する。これに応じて、図１７の「分離完了」の画面例に示すように、表示部３４は、第１のフィールドＦ１において、夏侯惇の部隊１１３ａを、趙雲の部隊１１４ａとの部隊と分離して、ドロップした位置に表示する。また、表示部３４は、分離が完了したことを示すオブジェクトを第２のフィールドＦ２に表示する。図１７の「分離完了」の画面例では、第２のフィールドＦ２において夏侯惇のアイコン１１３と趙雲のアイコン１１４とが同一の大きさとなり、それぞれのアイコンが別々の枠で分離して表示される。これにより、プレイヤは、第２のフィールドＦ２の夏侯惇のアイコン１１３と趙雲のアイコン１１４の表示により、それぞれの部隊が分離した状態であることを容易に把握できる。
【００７６】
ただし、以上の表示方法は一例であり、合流元及び合流先の部隊の各武将のアイコンを、各武将の独立関係を示す態様で表示すれば、その表示方法は問わない。また、ゲーム実行部３３は、部隊の分離が完了すると、合流先の自集団の能力から、合流元の自集団に属する能力と副将効果に応じて加えられた能力を除く。図１７の例では、部隊の分離が完了すると、趙雲の部隊１１４ａから夏侯惇の副将効果が失われる。
【００７７】
図１８は、一実施形態に係る分離ボタンを示す。図１８の画面例において副将である周瑜のアイコン１１１がタップ操作されると、「その場で分離」と表示された分離ボタン１２０が第２のフィールドＦ２に表示される。この分離ボタン１２０の押下が検出されると、ゲーム実行部３３は、第１のフィールドＦ１に表示されている合流元の周瑜の部隊１１１ａが、合流先の徐庶の部隊１１２ａからその場で分離する。
【００７８】
以上に説明したように、本実施形態に係るスマートフォン１００によれば、第２のフィールドＦ２に表示されたアイコンは、第１のフィールドＦ１に表示された自部隊と一対一に対応する。よって、第２のフィールドＦ２のアイコンを操作することで、第１のフィールドＦ１に表示された自部隊の合流、分離又は出陣を操作することができる。また、各アイコンが示す武将の部隊の合流、分離及び出陣状態を容易に把握することができる。
【００７９】
なお、第１のフィールドＦ１上にて複数の部隊を合流させることができる。また、図１９に示すように、第２のフィールドＦ２に表示されているアイコンを長押しすることで、長押ししたアイコンの武将の能力一覧１２１を表示することができる。これにより、プレイヤは、第２のフィールドＦ２に表示された各アイコンの武将の能力を確認することができる。
【００８０】
以上、端末装置及びゲーム制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明にかかる端末装置及びゲーム制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８１】
１０  プロセッサ
１１  モデム
１２  無線通信Ｉ／Ｆ
１３  アンテナ
１４  メモリ
１５  タッチパネル
１６  カメラ
１７  マイクロフォン／スピーカ
１８  ディスプレイ
１９  電源
２０  ＧＰＵ
２９  記憶部
３０  検出部
３１  グラフィック処理部
３２  サウンド処理部
３３  ゲーム実行部
３４  表示部
３５  通信部
３６  制御部
４１  武将ＤＢ
４２  部隊編成テーブル
４３  合流／分離状態テーブル
４４  ゲーム制御プログラム
１００  スマートフォン
Ｆ１  第１のフィールド
Ｆ１  第１のフィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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