(57)【要約】【課題】ユーザに意外性を提供することができる技術を提供する。【解決手段】仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置（１）であって、複数のキャラクタ同士の会話を制御する制御部（１０）を備え、制御部（１０）は、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置であって、
上記複数のキャラクタ同士の会話を制御する制御部を備え、
上記制御部は、
上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記制御部は、
上記ゲーム内のイベントの発生を更に制御し、
上記会話の長さに応じて、イベントの発生を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記イベントには、キャラクタによる技の発動が含まれ、
上記制御部は、
上記会話の長さに応じて、キャラクタが技を発動するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記イベントには、上記ゲーム内でのアイテムの取得が含まれ、
上記制御部は、
上記会話の長さに応じて、アイテムが取得可能か否かを決定する
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記制御部は、
上記会話の長さに応じて、上記ゲーム内の戦闘シーン終了後にアイテムが取得可能か否かを決定する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
上記イベントには、上記ゲーム内での上記キャラクタの進行先のイベントが含まれ、
上記制御部は、
上記会話の長さに応じて、上記キャラクタの進行先のイベントを決定する
ことを特徴とする請求項２から５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
上記制御部は、
上記ゲーム内の戦闘シーンにおいて、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する
ことを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
上記制御部は、
上記戦闘シーンにおいて、上記複数のキャラクタのうち少なくとも何れかのキャラクタによる攻撃を自動的に実行する
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
請求項１から８までの何れか１項に記載のゲーム装置を動作させるプログラムであって、コンピュータを上記制御部として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、
上記複数のキャラクタ同士の会話を制御する制御ステップを含み、
上記制御ステップでは、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、記録媒体、ゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中に登場する複数のキャラクタ同士が会話するゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。これらのキャラクタ同士が会話するゲームの中には、キャラクタの返答がランダムに表示されるゲームもある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１０７４４７号公報
【特許文献２】特開２０１７−１８４８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１の技術では、予め決定されている会話が表示されるため、プレイヤに会話の展開で意外性を与えることができなかった。また、特許文献２の技術では、キャラクタの返答がランダムに表示されるが、表示された返答を受けて更に会話が続くことはなく、会話の展開によってプレイヤに与えることができる意外性が限定的であった。
【０００５】
本発明の一態様は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザに意外性を提供することができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置であって、上記複数のキャラクタ同士の会話を制御する制御部を備え、上記制御部は、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する構成である。
【０００７】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供するゲーム装置の制御方法であって、上記複数のキャラクタ同士の会話を制御する制御ステップを含み、上記制御ステップでは、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する方法である。
【０００８】
上記の構成によれば、複数のキャラクタ同士の会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話が、複数の候補から無作為に決定される。これにより、複数のキャラクタ同士の会話の展開が、都度異なる展開となる。よって、ユーザに、キャラクタ同士の会話の展開で意外性を提供することができる。
【０００９】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記ゲーム内のイベントの発生を更に制御し、上記会話の長さに応じて、イベントの発生を決定する構成である。
【００１０】
上記の構成によれば、キャラクタ同士の会話の長さに応じてイベントの発生が決定されるため、キャラクタ同士の会話の展開を見ているユーザの、イベントの発生に対する期待感を高めることできる。
【００１１】
また、本発明の他の態様では、上記イベントには、キャラクタによる技の発動が含まれ、上記制御部は、上記会話の長さに応じて、キャラクタが技を発動するか否かを決定する構成である。
【００１２】
上記の構成によれば、キャラクタ同士の会話の長さに応じてキャラクタが技を発動するか否かが決定されるため、キャラクタ同士の会話の展開を見ているユーザの、キャラクタが技を発動するか否かに対する期待感を高めることができる。
【００１３】
また、本発明の他の態様では、上記イベントには、上記ゲーム内でのアイテムの取得が含まれ、上記制御部は、上記会話の長さに応じて、アイテムが取得可能か否かを決定する構成である。
【００１４】
上記の構成によれば、キャラクタ同士の会話の長さに応じてアイテムが取得可能か否かが決定されるため、キャラクタ同士の会話の展開を見ているユーザの、アイテムが取得可能か否かに対する期待感を高めることができる。
【００１５】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記会話の長さに応じて、上記ゲーム内の戦闘シーン終了後にアイテムが取得可能か否かを決定する構成である。
【００１６】
上記の構成によれば、戦闘シーンにおいて、キャラクタ同士の会話の展開を見ているユーザの、戦闘シーン終了後にアイテムが取得可能か否かに対する期待感を高めることができる。
【００１７】
また、本発明の他の態様では、上記イベントには、上記ゲーム内での上記キャラクタの進行先のイベントが含まれ、上記制御部は、上記会話の長さに応じて、上記キャラクタの進行先のイベントを決定する構成である。
【００１８】
上記の構成によれば、ユーザは、キャラクタの進行先のイベントが何になるのかを期待しながら、キャラクタ同士の会話の展開をみることができ、意外性を含むゲームの展開を楽しむことができる。
【００１９】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記ゲーム内の戦闘シーンにおいて、上記会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、複数の候補から無作為に決定する構成である。
【００２０】
上記の構成によれば、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタ同士の会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話が、複数の候補から無作為に決定される。よって、ゲーム内の戦闘の展開が、キャラクタ同士の会話の展開に応じて変わるという意外性をユーザに提供することができる。
【００２１】
また、本発明の他の態様では、上記制御部は、上記戦闘シーンにおいて、上記複数のキャラクタのうち少なくとも何れかのキャラクタによる攻撃を自動的に実行する構成である。
【００２２】
上記の構成によれば、戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタのうち、どのキャラクタが攻撃を実行するのかが、自動的に決定されるため、ゲーム内の戦闘の展開についてユーザに意外性を提供することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の一態様によれば、ユーザに意外性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施形態１に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】キャラクタ情報の例を示す図である。
【図４】会話テーブルの例を示す図である。
【図５】制御部の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】制御部による処理の流れの別の例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態２に係るゲーム装置の概略構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
〔実施形態１〕
以下、本発明の実施形態１について、図１から図８に基づいて詳細に説明する。図１は、ゲーム装置１の概略構成を示すブロック図である。図２は、本実施形態のゲーム装置１のハードウェア構成を示す図である。実施形態１に係るゲーム装置１は、仮想空間において複数のキャラクタが登場するゲームを提供する装置である。ゲーム装置１は、例えば、操作ボタン等を含む操作受付部３０と、ディスプレイ装置である表示装置４０とを装置本体に一体に備えた携帯型のゲーム装置である。なお、ゲーム装置１は、操作受付部３０と、表示装置４０とを一体に備えている構成に限らず、操作受付部３０と、表示装置４０とが、装置本体から取外し可能に構成されていてもよいし、装置本体とは別体である構成であってもよい。
【００２６】
（ゲーム装置１のハードウェア構成）
図２に示すように、ゲーム装置１では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）１１３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、操作スイッチ１１８、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）１４０、ＬＣＤドライバ１１４、スピーカ１１７、コネクタ１１９、通信ユニット１１５、および電源１１６が、バス１１０を介して接続されている。また、ゲーム装置１では、ゲームソフトが記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）を内蔵したカートリッジ１５０がコネクタ１１９に着脱可能となっている。
【００２７】
ＣＰＵ１１１は、例えばＲＡＭやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置１内の各種構成を統括的に制御するものである。
【００２８】
ＧＰＵ１１３は、画像データ処理を行なう専用のハードウェアである。なお、ＧＰＵ１１３は、ＣＰＵ１１１と一体であってもよい。
【００２９】
ＲＡＭ１１２は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、ＲＡＭ１１２の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるＲＯＭや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリ）などの記憶素子が設けられている。
【００３０】
操作スイッチ１１８は、ゲーム装置１の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付ける入力デバイスである。
【００３１】
操作スイッチ１１８は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してＣＰＵ１１１に送信する。操作スイッチ１１８の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス（例えばマウス）などが挙げられる。
【００３２】
ＬＣＤ１４０は、液晶を利用した表示素子であり、ＬＣＤドライバ１１４は、受信した画像データに基づいて、ＬＣＤ１４０を駆動するものである。これにより、ＬＣＤ１４０の表示画面に画像が表示される。なお、ＬＣＤ１４０の代わりに有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。
【００３３】
スピーカ１１７（音声出力装置）は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。
【００３４】
コネクタ１１９は、上述のように、カートリッジ１５０を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ１１９およびカートリッジ１５０は、それぞれ、カートリッジ１５０内のＲＯＭに記録されたデータにアクセスするためのＩ／Ｆ（インタフェース）を備えている。
【００３５】
通信ユニット１１５は、外部装置と近距離無線通信を行なうためのものである。近距離無線通信の例としては、ＩｒＤＡなどの赤外線通信や、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの電波通信が挙げられる。
【００３６】
電源１１６は、ゲーム装置１内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源１１６は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な２次電池、電源回路などによって構成される。
【００３７】
上記構成のゲーム装置１において、カートリッジ１５０をコネクタ１１９に取り付け、カートリッジ１５０のＲＯＭに記録されたゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１１が実行することにより、ゲームが開始される。
【００３８】
以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。なお、ＣＰＵ１１１は、記憶部２０（後述）に記憶されているゲームプログラム２１を実行することもできる。また、ＣＰＵ１１１は、ゲームプログラムを保持する外部サーバ（不図示）と通信ユニット１１５を介して接続し、外部サーバからゲームプログラムをダウンロードして、記憶部２０に記憶することができる。
【００３９】
（ゲームの概要）
ゲーム装置１は、複数のゲームのプログラムを実行することができる。上記複数のゲームの１つは、ユーザの操作するキャラクタを表すオブジェクトであるプレイヤキャラクタＰが、仲間のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ・・・と共に冒険するゲームである。以下では、このゲームの制御プログラムを実行しているゲーム装置１の動作に関して説明する。
【００４０】
図６、図７に示すように、ゲーム装置１は、仮想空間内に設定された所定の視点で見た視界を表す表示画像を生成する。ユーザは、表示画像を見ながら、このような仮想空間におけるプレイヤキャラクタＰの位置を移動させたり、視線方向を変えたりすることができる。プレイヤキャラクタＰの視線方向は、上記視界と連動しており、プレイヤキャラクタＰの視線方向が変化したとき、表示画像に表示される仮想空間の領域が変化する。なお、仮想空間は２次元空間であってもよいし、３次元空間であってもよい。
【００４１】
また、仮想空間におけるキャラクタは、所謂ペープサートに登場する人形のような動きを行い、クルクルと軸周りに回転したり、ゆらゆら揺れて動いたりする。ユーザは、複数のキャラクタ同士の会話の展開を楽しみながら、ゲームを進行させる。
【００４２】
（ゲーム装置１の概略構成について）
図１は、ゲーム装置１の構成を機能単位で示している。図１に示すゲーム装置１は、図１に示すように、制御部１０、記憶部２０、操作受付部３０、及び表示装置４０を備えている構成とすることができる。
【００４３】
ここで、図１に示す制御部１０が、図２に示すＣＰＵ１１１およびＧＰＵ１１３等のプロセッサに対応し、図１に示す記憶部２０が、図２に示すＲＡＭ１１２等の記憶素子に対応し、図１に示す操作受付部３０が、図２に示す操作スイッチ１１８等の入力デバイスに対応し、図１に示す表示装置４０が、図２に示すＬＣＤ１４０およびＬＣＤドライバ１１４等の表示素子に対応する。またゲーム装置１は、図２に示すスピーカ１１７等の音声出力デバイスを備えていてもよい。
【００４４】
制御部１０は、ゲーム装置１の各部を統括的に制御する機能を備えている演算装置である。制御部１０に含まれる各部の詳細については後述する。
【００４５】
記憶部２０は、記憶素子や半導体メモリから構成され、制御部１０が演算に使用するデータや、制御部１０の演算結果を記憶する。
【００４６】
操作受付部３０は、ユーザ操作に応じた入力を受け付ける。操作受付部３０は、例えば操作用ボタンや、タッチパネルなどの操作子を備えている。操作受付部３０は、ユーザ操作に応じた操作信号を生成して、制御部１０に提供する。
【００４７】
表示装置４０は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ（ＯＬＥＤ）、及びプラズマディスプレイ等のディスプレイデバイスである。
【００４８】
（記憶部２０に記憶されているデータについて）
記憶部２０は、ゲームプログラム２１、仮想空間データ２２、ユーザ情報２３、キャラクタ情報２４、および会話テーブル２５を記憶している。
【００４９】
ゲームプログラム２１は、ゲーム装置１がゲームを実行するためのプログラムである。
【００５０】
仮想空間データ２２は、制御部１０がゲームプログラムを２１を読み出しながらゲームを進行する際に用いるデータであり、ゲームの仮想空間を示すマップのデータである。また、仮想空間データ２２は、仮想空間内における建物やアイテム等オブジェクトの位置、オブジェクトの大きさ、オブジェクトのテクスチャ、オブジェクトの色等の情報を含んでいる。また、仮想空間データ２２には、マップ上の所定の位置で出現するキャラクタやオブジェクトを特定する情報が含まれていてもよい。
【００５１】
ユーザ情報２３は、ゲーム装置１においてゲームを実行するユーザの情報である。ユーザ情報２３には、各ユーザを特定するための複数のユーザＩＤが含まれていてもよい。また、ユーザ情報２３には、各ユーザＩＤに対応付けて、各ユーザがゲーム内で用いるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の情報等が含まれていてもよい。
【００５２】
キャラクタ情報２４は、ゲーム内で登場する複数のキャラクタのそれぞれに関する情報を含んでいる。キャラクタ情報２４の詳細については後述する。
【００５３】
会話テーブル２５は、各キャラクタが発するセリフの候補を含んでいる。会話テーブルの詳細については後述する。また、以下の説明において、各キャラクタがセリフを発することを「発話」するともいう。ここで本明細書におけるセリフには、文字、数字、記号、絵文字等のテキストデータの他、図像等が含まれ得る。また、各キャラクタによる発話は、各セリフを当該キャラクタの近傍に表示することによってユーザに提示する構成としてもよいし、図示しないスピーカから音声として出力する構成としてもよい。音声としてセリフを出力する構成の場合、キャラクタ毎に異なる声色にてセリフを出力する構成としてもよい。
【００５４】
（キャラクタ情報２４について）
図３は、キャラクタ情報２４の例を示す図である。図３に示すように、キャラクタ情報２４には、各キャラクタを識別するためのキャラクタＩＤ、およびキャラクタ名に対応付けて、キャラクタのカテゴリ、およびキャラクタの属性に関する情報が含まれている。
【００５５】
キャラクタＩＤは、各キャラクタに個別な番号や記号である。キャラクタ名は、各キャラクタに個別な名前やニックネームである。なお、図３の例では、説明の便宜上、キャラクタ名をＰ、Ａ、Ｂ、Ｃ・・・のようにアルファベット一文字で示しているが、これに限らず、いかなる名前であってもよい。
【００５６】
カテゴリは、各キャラクタのキャラクタ設定であり、プレイヤキャラクタ、チーム内キャラクタ、敵キャラクタ等のカテゴリが設定されている。プレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザ（以下プレイヤと称する）に対応付けられたキャラクタである。チーム内キャラクタは、ゲーム内でプレイヤキャラクタのチームメンバー（仲間）として登場するキャラクタである。敵キャラクタは、ゲーム内で、プレイヤキャラクタの敵として登場するキャラクタである。
【００５７】
属性には、各キャラクタの特徴を示す情報が含まれている。属性には、例えば、各キャラクタのゲーム内での役割（例えば、賢者、戦士、魔法使い等）、プレイヤキャラクタとの関係性や友好度、チーム内キャラクタとの関係性や友好度、等の情報が含まれていてもよい。また、属性には、各キャラクタの性格、容姿、知性、能力、攻撃パワー、ヒットポイント（ライフポイント）等の情報が含まれていてもよい。
【００５８】
ゲーム装置１は、ユーザが所定の操作をした場合に、キャラクタ情報２４に含まれる各種の情報を表示装置４０に表示させる構成とすることができる。これにより、ユーザは、各キャラクタの状態を容易に認識することができる。
【００５９】
（会話テーブル２５について）
図４は、会話テーブル２５の一例を示す図である。図４に示すように、会話テーブル２５には、キャラクタ間で行われた会話がトリガーとなって発生するイベント毎に、各キャラクタが発するセリフの候補がまとめられている。図４に示した例は、必殺技発動というイベントを発生させるために各キャラクタが発するセリフの候補を示している。会話テーブル２５には、イベント毎に、当該イベントを発生させることができる発動キャラクタと、各キャラクタごとの起点セリフとが含まれている。
【００６０】
また、会話テーブル２５には、起点セリフに対する返答として、各キャラクタが発することができるセリフの候補が含まれている。また、これらのセリフの候補には、起点セリフを肯定するセリフと、起点セリフを否定するセリフと、がそれぞれ複数パターン含まれている。なお、本実施形態では、起点セリフを肯定するセリフと、起点セリフを否定するセリフと、がそれぞれ３パターン、各キャラクタごとに、セリフの候補として会話テーブル２５に含まれている例を示しているが、セリフのパターンは３パターンに限られるものではない。
【００６１】
また、図４では、キャラクタ間で行われた会話がトリガーとなって発生するイベントとして「必殺技発動」を例示しているが、この例は実施形態を限定するものではなく、後述するイベント決定部１２２が発生させる各種のイベントを、キャラクタ間で行われた会話がトリガーとなって発生するイベントとして設定することができる。
【００６２】
また、図４には示していないが、起点セリフ、並びに、各キャラの肯定及び否定のセリフは、イベント毎に異なる構成としてもよい。このような構成とすることによって、ユーザはキャラクタのセリフからイベントの発生をある程度予見することができるので、ユーザの期待感を一層刺激することができる。
【００６３】
（制御部１０の構成）
制御部１０は、操作情報取得部１１、ゲーム進行制御部１２、および表示制御部１３を含んでいる。
【００６４】
操作情報取得部１１は、操作受付部３０からユーザ操作に応じた操作信号を受信することで、ユーザが行った操作に応じた情報を取得する。
【００６５】
ゲーム進行制御部１２は、記憶部２０が記憶しているゲームプログラム２１、および記憶部２０が記憶している各種データを読み出しながら、ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部１２は、位置特定部１２１、イベント決定部１２２、会話内容決定部１２３を含んでいる。
【００６６】
位置特定部１２１は、仮想空間データ２２で示されるゲームのフィールド内でのプレイヤキャラクタの位置を特定する。
【００６７】
イベント決定部１２２は、位置特定部１２１が特定したプレイヤキャラクタのゲームのフィールド内での位置やユーザ操作に応じてイベントを発生させる。イベント決定部１２２が発生させるイベントの具体例として以下が挙げられる。ただし、以下の例は本実施形態を限定するものではなく、他のイベントを発生させてもよい。
・敵キャラクタの出現及び戦闘シーンへの移行
・キャラクタによる攻撃の発動の有無
・攻撃技の決定
・アイテム出現の有無
・アイテムの取得可否の特定
・他のキャラクタとの遭遇
・キャラクタの進行先で生じるイベント
（会話内容決定部１２３）
会話内容決定部１２３は、複数のキャラクタ同士の会話の内容を決定し、キャラクタ同士の会話を制御する。会話内容決定部１２３は、複数のキャラクタ同士の会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、会話テーブル２５に含まれる複数の候補から、無作為に決定する。
【００６８】
例えば、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５を参照し、キャラクタＡに「これで終わりだーっ！」と発話させた後、キャラクタＢに発話させる内容を、肯定的セリフ及び否定的セリフの何れかの候補から無作為に決定する。また、例えば、キャラクタＢに肯定的セリフを発話させる場合、（１）「今でございます！」、（２）「素晴らしきご判断！」、（３）「行ってしまいましょう！」の各セリフの中から、実際に発話させるセリフを無作為に決定する。
【００６９】
このように、複数のキャラクタ同士の会話に含まれる複数の発話のうち、少なくとも１つの発話を、会話テーブル２５に含まれる複数の候補から、無作為に決定するため、会話の展開が、ゲームを見るたびに異なる。よって、ユーザに、複数のキャラクタ同士の会話で意外性を提供することができる。
【００７０】
なお、本明細書において、「無作為」との文言は、周期性を有さない乱数に基づく無作為に限定されるものではなく、周期性を有する疑似乱数に基づく無作為も含まれる。一例として、会話内容決定部１２３は、シードに基づいて乱数を発生させ、当該乱数に基づき、発話を無作為に決定する構成が可能であるが、このシードは周期性を有するものであってもよい。このようなシードを用いても、ユーザにとっては実際上無作為に発話が選択されているように感じるので、ユーザに対して十分な期待感を提供することができる。
【００７１】
なお、会話内容決定部１２３によって、会話の内容が決定される複数のキャラクタには、プレイヤキャラクタが含まれていてもよいし、そうでなくてもよい。また、これらの複数のキャラクタには、敵キャラクタが含まれていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００７２】
表示制御部１３は、表示装置４０を制御して、表示装置４０に画像を表示する。表示制御部１３は、表示画像生成部１３１と、表示画像出力部１３２と、を含んでいる。
【００７３】
表示画像生成部１３１は、ゲーム進行制御部１２によって決定されたゲームの進行に応じて、表示装置４０に表示する画像を生成する。表示画像生成部１３１は、位置特定部１２１によって特定されたプレイヤキャラクタの位置に応じて、プレイヤキャラクタの仮想空間における周辺環境を示す背景画像を生成する。表示画像生成部１３１は、プレイヤキャラクタのゲームの仮想空間における位置を、表示装置４０に表示されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像に反映させる。
【００７４】
表示画像出力部１３２は、表示画像生成部１３１が生成した画像を表示装置４０に出力して表示させる。
【００７５】
（制御部１０の処理の流れについて）
制御部１０は、ゲーム進行制御部１２の機能によって、ゲーム内のイベントの発生を制御することができる。また、制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能によって決定する、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、イベントの発生を決定することができる。
【００７６】
ここで、キャラクタ同士の会話の長さに応じたイベントの発生は、ゲーム内の戦闘シーンにおいて行う構成としてもよいし、戦闘シーン以外のシーン（例えば、マップ内の移動中のシーンや、ショップでアイテムを買うシーン等）において行う構成としてもよい。また、キャラクタ同士の会話の長さに応じたイベントの発生は、マップ上でＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクタ）と会話するシーンにおいて行う構成としてもよい。
【００７７】
なお、会話の長さは、会話に含まれる発話の回数を会話の長さと定義してもよいし、会話に含まれる総ワード数または文字数を会話の長さと定義してもよい。また、会話の継続した時間を用いて会話の長さを定義してもよい。
【００７８】
このように、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、イベントの発生が決定されるため、ゲームが展開していく中で、キャラクタ同士が会話しているシーンを見ているユーザの期待感を高めることができる。
【００７９】
以下では上記構成について図５等を参照してより具体的に説明する。図５は、制御部１０の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、図４に示した会話テーブル２５に含まれるセリフの候補から、キャラクタの発話が選択されて、複数のキャラクタ同士の会話が展開する例を用いて説明する。
【００８０】
（ステップＳ１）
制御部１０は、制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、イベントの発生の起点となるキャラクタの発話を会話テーブル２５から選択する。例えば、会話内容決定部１２３の機能により、キャラクタＡの「これで終わりだーっ！」というセリフが起点セリフとして選択される。
【００８１】
ここで、会話内容決定部１２３によるセリフの選択は、イベント決定部１２２によるイベントの決定前に行われてもよいし、イベント決定部１２２によるイベントの決定前に行われてもよい。
【００８２】
制御部１０は、表示制御部１３の機能により、選択されたセリフを、表示装置４０に、キャラクタＡの位置に対応させて表示する。
【００８３】
（ステップＳ２）
続いて、制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、起点セリフに対して返答するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を無作為に決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、起点セリフに対する返答のセリフが、起点セリフを肯定するセリフであるか否かを識別する。
【００８４】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＢによる「今でございます！」という発話を選択する。キャラクタＢによる「今でございます！」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ２でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ３に進む。
【００８５】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＢによる「少々お待ちくだされ！」という発話を選択することもできる。キャラクタＢによる「少々お待ちくだされ！」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ２でＮＯ）、制御部１０は、会話を終了し、イベント発生させることなく処理を終了する。
【００８６】
（ステップＳ３）
制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、続いて発話するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、続くセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフであるか否かを判定する。
【００８７】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＣによる「行っちゃって〜♪」という発話を選択する。キャラクタＣによる「行っちゃって〜♪」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ３でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ４に進む。
【００８８】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＣによる「そんなのいらないって〜♪」という発話を選択することもできる。キャラクタＣによる「そんなのいらないって〜♪」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ３でＮＯ）、制御部１０は、会話を終了し、イベント発生させることなく処理を終了する。
【００８９】
（ステップＳ４）
制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、続いて発話するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、続くセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフであるか否かを判定する。
【００９０】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＤによる「ハァハァ！」という発話を選択する。キャラクタＤによる「ハァハァ！」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ４でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ５に進む。
【００９１】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＤによる「ぶるるるる！」という発話を選択することもできる。キャラクタＤによる「ぶるるるる！」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ４でＮＯ）、制御部１０は、会話を終了し、イベント発生させることなく処理を終了する。
【００９２】
（ステップＳ５）
制御部１０は、複数のキャラクタ同士の会話の長さが所定の長さ以上となったため、キャラクタＡによる必殺技発動のイベントを発生させて、処理を終了する。ここでは、会話の長さが、発話４回という既定の長さ以上になったことで、イベントを発生させているが、イベントの発生に必要な発話回数は４回に限られない。また、上記実施例では、セリフに対して肯定的な発話がされると、会話が続きイベントが発生するので、話が盛り上がったときにイベントが発生するという状況を作り出すことができる。
【００９３】
このように、イベントには、キャラクタによる技の発動が含まれる。制御部１０は、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタが技を発動するか否かを決定する。
【００９４】
また、上述のようにイベントには、ゲーム内でのアイテムの取得が含まれてもよい。制御部１０は、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタがアイテムを取得可能か否かを決定する。更に、制御部１０は、ゲーム内の戦闘シーンにおける複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、戦闘シーン終了後に、キャラクタがアイテムを取得可能か否かを決定してもよい。
【００９５】
このように、イベントが発生する過程において、複数のキャラクタ同士の会話が、複数のセリフの候補の中から選択された発話によって展開されると共に、選択された会話が前のセリフを肯定するセリフであるのか否かによって、イベントの発生が決定する。このため、ユーザに、複数のキャラクタ同士の会話の展開の意外性を提供することができるとともに、会話の展開やイベント発生に対する期待感を持たせることができる。
【００９６】
なお、上記実施例では、各キャラクタが１回ずつ発話を行う例について説明したが、同じキャラクタが２回以上発話するようにしてもよい。また、上記実施例では、直前の起点となるセリフに対して肯定および否定を行うようにしていたが、直前の起点となるセリフに対してではなく、さらに以前の起点となるセリフに対して肯定および否定を行う構成としてもよい。このようにすると、イベントの発生に対する期待感はユーザにとってわかりづらいものとなるが、会話の展開のバリエーションをより増やすことができる。
【００９７】
なお、図示は省略するが、複数のキャラクタ同士の会話は、チーム内キャラクタ間だけで展開される構成に限らず、敵キャラクタとの間で展開されてもよい。
【００９８】
また、制御部１０は、一例として、戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタのうち少なくとも何れかのキャラクタによる攻撃の決定を自動的に入力し実行する構成が挙げられるが、これに限るものではない。例えば、制御部１０は、ユーザが操作受付部３０に対して行う操作に応じて、複数のキャラクタのうち少なくとも何れかのキャラクタによる発話を行わせ、戦闘シーンを進行させる構成であってもよい。
【００９９】
（表示例）
以下では図６〜図７を参照して、制御部１０が表示装置４０に表示させる画面例について説明する。図６、および図７は、必殺技発動のイベントにおいて、複数のキャラクタ同士の会話が展開されているゲーム画像の一例を示す図である。
【０１００】
図６、および図７に示すように、ゲーム装置１において登場するキャラクタは、背景画像に比べて、画像のドットが粗く表示される。また、ゲーム装置１において登場するキャラクタは、厚みを有する平面状のキャラクタである。これらのキャラクタは、仮想空間内で、所定の回転軸の軸回りに捩れる、又は揺れるように見えるように表示させる。
【０１０１】
イベントの発生のトリガーとなる会話が開始されると、制御部１０は、表示制御部１３の機能により、会話の長さを示す情報を表示してもよい。会話の長さを示す情報は、例えば、図６に示すように、各キャラクタの発話内容を示す吹き出しに付された、会話の継続回数を示す数字であってもよい。また、表示制御部１３は、複数のキャラクタ同士の会話が継続すると、各キャラクタの発話内容を示す吹き出しの色を変化させたり、各キャラクタの発話内容の文字のフォントや大きさを変化させることで、会話が継続していることを示してもよい。また、図示は省略するが、制御部１０は、ゲーム画像中（例えば右下等の空いている場所）に、会話の継続回数を示すカウンターを表示して、会話の長さを示してもよい。
【０１０２】
制御部１０は、複数のキャラクタ同士の会話の長さが所定の長さ以上となると、イベントを発生させる。必殺技発動のイベントでは、例えば図７に示すように、制御部１０は、表示制御部１３の機能により、必殺技である稲妻等の攻撃を敵キャラクタに与えるエフェクトを示した画像を表示装置４０に表示してもよい。
【０１０３】
なお、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、攻撃を行うキャラクタの属性に応じて、発動される技の種類や威力が変わる構成であってもよい。また、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、セリフを発話するキャラクタの属性に応じて発動される技の種類や威力が変わる構成であってもよい。例えば、起点セリフに対して、肯定するセリフを発話するチーム内キャラクタが賢者であれば、肯定するセリフを発話するキャラクタが従者やペットである場合よりも強い技が発動される構成であってもよい。
【０１０４】
また、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、戦闘に参加するチーム内キャラクタは、制御部１０によって自動的に選択される構成であってもよいし、ユーザが操作受付部３０に対する操作で選択することができる構成であってもよい。ユーザが戦闘に参加するチーム内キャラクタを編成する場合には、チーム編成によって、戦闘の内容が変わる構成であってもよい。
【０１０５】
例えば、チーム編成によって、発動される技の種類や威力が変わる構成であってもよいし、攻撃を行うキャラクタが変わる構成であってもよい。また、チーム内のキャラクタの友好度が互いに高い場合には、肯定するセリフが継続する確率が高くなる構成であってもよい。
【０１０６】
また、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、戦闘に参加するチーム内キャラクタのそれぞれに所持させるアイテムをユーザが操作受付部３０に対する操作で選択することができる構成であってもよい。そして、戦闘に参加するキャラクタが所持しているアイテムによって、戦闘の内容が変わる構成であってもよい。
【０１０７】
これらの構成によれば、ユーザは、自ら考えた戦略に基づいて、戦闘を進行させることができ、戦闘の進行に対する期待感を高めることができる。
【０１０８】
（制御部１０の処理の流れの別の例）
また、イベント決定部１２２が決定するイベントには、ゲーム内でのキャラクタの進行先のイベントが含まれてもよい。例えば、イベント決定部１２２が決定するイベントには、プレイヤキャラクタがダンジョンを抜けた後に発生させるイベントが含まれていてもよい。
【０１０９】
また、制御部１０は、会話の長さに応じてイベントを発生させるか否かを決定する構成に限らず、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタの進行先のイベントの内容を決定する構成であってもよい。例えば、制御部１０は、ダンジョン内における複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、ダンジョンを抜けた後に取得可能なアイテムの種類を決定する構成であってもよい。
【０１１０】
図８は、制御部１０による処理の流れの別の例を示すフローチャートであり、ゲーム内の戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタにより発動される技の種類を変化させる処理の例を示す図である。なお、会話の長さに応じて決定されるキャラクタの進行先のイベントは、キャラクタにより発動される技の種類に限られるものではない。制御部１０は、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、上述したように、キャラクタの進行先のイベントを決定してもよい。
【０１１１】
図５に示した制御部１０の処理の流れでは、キャラクタの発するセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフではないと判定した場合に、肯定するセリフが続いた会話の長さが所定以上でなければ、会話を終了し、イベントを発生させることなく、処理を終了した。しかしながら、制御部１０は、キャラクタの発するセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフではないと判定した場合に、肯定するセリフが続いた会話の長さに応じたイベントを発生させる構成であってもよい。
【０１１２】
（ステップＳ１）
制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、イベント発生の起点となるキャラクタの発話を会話テーブル２５から選択する。例えば、会話内容決定部１２３は、キャラクタＡの「これで終わりだーっ！」というセリフを起点セリフとして選択する。制御部１０は、表示制御部１３の機能により、会話内容決定部１２３によって選択されたセリフを表示装置４０に表示する。
【０１１３】
（ステップＳ２）
続いて、制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、起点セリフに対して返答するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、会話内容決定部１２３によって決定された、起点セリフに対する返答のセリフが、起点セリフを肯定するセリフであるか否かを判定する。
【０１１４】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＢによる「今でございます！」という発話を選択する。キャラクタＢによる「今でございます！」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ２でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ３に進む。
【０１１５】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＢによる「少々お待ちくだされ！」という発話を選択することもできる。キャラクタＢによる「少々お待ちくだされ！」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ２でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１２に進む。
【０１１６】
（ステップＳ３）
制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、続いて発話するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、会話内容決定部１２３によって決定された続くセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフであるか否かを判定する。
【０１１７】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＣによる「行っちゃって〜♪」という発話を選択する。キャラクタＣによる「行っちゃって〜♪」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ３でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ４に進む。
【０１１８】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＣによる「そんなのいらないって〜♪」という発話を選択することもできる。キャラクタＣによる「そんなのいらないって〜♪」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ３でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１３に進む。
【０１１９】
（ステップＳ４）
制御部１０は、会話内容決定部１２３の機能により、続いて発話するキャラクタと、当該キャラクタによる発話内容を決定し、決定した発話内容を表示制御部１３の機能により、表示装置４０に表示する。また、制御部１０は、会話内容決定部１２３によって決定された続くセリフが、起点セリフ、または直前のセリフを肯定するセリフであるか否かを判定する。
【０１２０】
会話内容決定部１２３は、例えば、会話テーブル２５から、キャラクタＤによる「ハァハァ！」という発話を選択する。キャラクタＤによる「ハァハァ！」という発話は、起点セリフを肯定するセリフであるため（ステップＳ４でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ１５に進む。
【０１２１】
また、会話内容決定部１２３は、会話テーブル２５から、キャラクタＤによる「ぶるるるる！」という発話を選択することもできる。キャラクタＤによる「ぶるるるる！」という発話は、起点セリフを否定するセリフであるため（ステップＳ４でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１４に進む。
【０１２２】
（ステップＳ１２〜Ｓ１５）
制御部１０は、イベント決定部１２２の機能により、肯定するセリフが続いた複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタの進行先のイベントを決定する。イベント決定部１２２は、会話の長さに応じて、例えば、技１、技２、技３、又は技４の発動をキャラクタの進行先のイベントとして決定する。技１〜技４の具体例は本実施形態を限定するものではないが、一例として
（技１の攻撃力）＜（技２の攻撃力）＜（技３の攻撃力）＜（技４の攻撃力）
のように、イベント決定部１２２は、肯定するセリフが続いた複数のキャラクタ同士の会話の長さが長ければ、より強力な技を発動させる構成としてもよい。また、キャラクタの進行先のイベントがアイテムの出現である場合には、イベント決定部１２２は、肯定するセリフが続いた複数のキャラクタ同士の会話の長さが長ければ、より価値のあるアイテムを出現させてもよい。
【０１２３】
このように、複数のキャラクタ同士の会話の長さに応じて、キャラクタの進行先のイベントが決定されるため、ユーザに、複数のキャラクタ同士の会話の展開による意外性と、期待感とを与えることができる。
【０１２４】
〔実施形態２〕
本発明の実施形態２について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態１にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１２５】
図９は、実施形態２に係るゲーム装置２０１の概略構成を示すブロック図である。ゲーム装置２０１は、複数の携帯端末装置２６０のゲームサーバとして機能する装置である。ゲーム装置２０１は、制御部２１０、記憶部２０、および通信部２５０を備えている。
【０１２６】
制御部２１０は、ゲーム進行制御部１２を備えている。なお、ゲーム進行制御部１２の機能については、上述した実施形態１で説明したとおりである。ゲーム進行制御部１２は、記憶部２０に記憶された各種データと、通信部２５０を介して入力される携帯端末装置２６０に対するユーザ操作とに応じて、ゲームの進行を制御する。
【０１２７】
記憶部２０のユーザ情報２３は、複数の携帯端末装置２６０のそれぞれのユーザを特定するための情報であるユーザＩＤと、各ユーザＩＤに対応付けられた、各ユーザが用いる携帯端末装置２６０を識別するための情報とを含んでいる。
【０１２８】
通信部２５０は、通信ネットワークを介して、外部の携帯端末装置２６０との通信を行う。
【０１２９】
ユーザは、携帯端末装置２６０に対する操作で、ゲーム装置２０１に対して予めユーザ登録を行う。ユーザは、ユーザ登録時に、ユーザＩＤや、プレイヤキャラ等の情報を登録する。ゲーム装置１の制御部２１０は、通信部を介して受け付けたユーザの登録情報を、携帯端末装置２６０の機器ＩＤ等の、各携帯端末装置２６０に固有の情報とともに、記憶部２０にユーザ情報２３として記憶する。
【０１３０】
ユーザが、携帯端末装置２６０を、ゲーム装置２０１に接続して、ゲームを行うと、ゲームの進行状況に関する情報が、ユーザＩＤに対応付けて記憶部２０にユーザ情報２３として記憶され、管理される。
【０１３１】
このように、ゲーム装置２０１がゲームサーバとして機能し、複数の携帯端末装置２６０においてゲームを楽しむことができる構成であってもよい。
【０１３２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ゲーム装置１の制御ブロック（特に操作情報取得部１１、ゲーム進行制御部１２、および表示制御部１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３３】
後者の場合、ゲーム装置１は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３５】
１、２０１  ゲーム装置
１０、２１０  制御部
１２  ゲーム進行制御部
１３  表示制御部
２０  記憶部
２１  ゲームプログラム
２２  仮想空間データ
２３  ユーザ情報
２４  キャラクタ情報
２５  会話テーブル
３０  操作受付部
４０  表示装置
１２１  位置特定部
１２２  イベント決定部
１２３  会話内容決定部
【図１】
2019202079.tif 000003
【図２】
2019202079.tif 000004
【図３】
2019202079.tif 000005
【図４】
2019202079.tif 000006
【図５】
2019202079.tif 000007
【図６】
2019202079.tif 000008
【図７】
2019202079.tif 000009
【図８】
2019202079.tif 000010
【図９】
2019202079.tif 000011