(57)【要約】      （修正有）【課題】ライド筐体における場所的な制約を解消しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現できるシミュレーションシステム等の提供。【解決手段】シミュレーションシステムは、実空間の複数のプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が複数のライド位置に搭乗するライド筐体と、複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４を、仮想空間に配置設定する仮想空間設定部と、ゲーム処理部と、各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像を各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示する処理を行う表示処理部を含む。第１、第２のプレーヤのライド方向が互いに異なる方向になるように設定されており、仮想空間設定部は、第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤの配置方向と第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤの配置方向とが、基準方向ＥＲに向くように、第１、第２の仮想プレーヤを仮想空間に配置設定する。【選択図】図９
2019202061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実空間の複数のプレーヤが複数のライド位置に搭乗するライド筐体と、
前記複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤを、仮想空間に配置設定する仮想空間設定部と、
前記複数のプレーヤが参加するゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数の仮想プレーヤの各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像を、前記複数のプレーヤの各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示する処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記複数のプレーヤの第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向とが互いに異なる方向になるように、前記ライド筐体での前記複数のプレーヤのライド方向が設定されており、
前記仮想空間設定部は、
前記第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤの配置方向と、前記第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤの配置方向とが、基準方向に向くように、前記第１の仮想プレーヤと前記第２の仮想プレーヤを前記仮想空間に配置設定することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記仮想プレーヤの視点に対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
前記プレーヤの前記ライド位置に対する前記プレーヤの相対的な視点位置の情報である相対位置情報と、前記プレーヤの前記ライド方向に対する前記プレーヤの相対的な視線方向の情報である相対回転情報を取得し、前記仮想プレーヤの配置位置と前記相対位置情報に基づいて前記仮想カメラの視点位置を求め、前記仮想プレーヤの前記配置方向と前記相対回転情報に基づいて前記仮想カメラの視線方向を求めることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ライド筐体は、
第１のライド位置に設けられ、前記第１のプレーヤが前記第１のライド位置において第１のライド方向で搭乗する第１のライド部と、
前記第１のライド位置とは異なる第２のライド位置に設けられ、前記第２のプレーヤが前記第２のライド位置において前記第１のライド方向とは異なる第２のライド方向で搭乗する第２のライド部と、
を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記複数のプレーヤの第３のプレーヤの前記ライド筐体でのライド方向は、前記第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向に設定されており、
前記仮想空間設定部は、
前記第３のプレーヤに対応する第３の仮想プレーヤの配置方向が、前記基準方向に向くように、前記第３の仮想プレーヤを前記仮想空間に配置設定すると共に、前記第２の仮想プレーヤを、前記第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置し、前記第３の仮想プレーヤを、前記第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記仮想空間設定部は、
前記第２の仮想プレーヤを、前記第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置し、前記第３の仮想プレーヤを、前記第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤに対応する前記複数の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、前記仮想空間において移動させる処理を行い、
前記基準方向は、前記移動体の移動方向に対応する方向であることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記プレーヤに対応する前記仮想プレーヤの配置方向又は配置位置が、前記プレーヤのライド方向又はライド位置とは異なる方向又は位置に設定されている場合に、前記仮想プレーヤの前記配置方向又は前記配置位置に応じた音源を前記仮想空間に設定し、前記実空間で取得された前記プレーヤの音声を、設定された前記音源から発生させる処理を行う音処理部を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のプレーヤが第１の操作部を用いて入力した第１の操作情報と、前記第２のプレーヤが第２の操作部を用いて入力した第２の操作情報に基づいて、ゲーム処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記第１のプレーヤの前記第１の操作部の操作範囲と、前記第２のプレーヤの前記第２の操作部の操作範囲とは、互いに重ならない範囲に設定されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のプレーヤに対応する前記第１の仮想プレーヤと、前記第２のプレーヤに対応する前記第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、前記第１、第２の操作情報に基づいて、前記仮想空間において移動させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１の操作情報による第１の入力値と、前記第２の操作情報による第２の入力値の合算値に基づいて、前記移動体を前記仮想空間において移動させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記表示部は、前記複数のプレーヤの各プレーヤが装着する頭部装着型表示装置の表示部であることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ライド筐体は、可動筐体であることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記ライド筐体は、
前記ライド筐体のベース部のヨーイングを行う第１の可動機構と、
前記ライド筐体のベース部の上下移動を行う第２の可動機構と、
を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記第２の可動機構は、
前記ベース部を上下移動させる複数のアクチュエータを含み、
前記複数のアクチュエータの第１のアクチュエータが前記ベース部を上方向に移動させるときに、前記複数のアクチュエータの第２のアクチュエータも前記ベース部を上方向に移動させ、前記第１のアクチュエータが前記ベース部を下方向に移動させるときに、前記第２のアクチュエータも前記ベース部を下方向に移動させることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１６】
実空間のライド筐体の複数のライド位置に搭乗する複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤを、仮想空間に配置設定する仮想空間設定部と、
前記複数のプレーヤが参加するゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記複数の仮想プレーヤの各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像を、前記複数のプレーヤの各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記複数のプレーヤの第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向とが互いに異なる方向になるように、前記ライド筐体での前記複数のプレーヤのライド方向が設定されており、
前記仮想空間設定部は、
前記第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤの配置方向と、前記第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤの配置方向とが、基準方向に向くように、前記第１の仮想プレーヤと前記第２の仮想プレーヤを前記仮想空間に配置設定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間において仮想カメラから見える画像を生成するシミュレーションシステムが知られている。仮想カメラから見える画像をＨＭＤ（頭部装着型表示装置）に表示して、バーチャルリアリティ（ＶＲ）を実現するシミュレーションシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。また特許文献２には、ライド筐体に設けられた操作入力装置であるパドルをプレーヤが操作して、カヌーによる川下りを仮想的に体験できるシミュレーションシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０９２６９号公報
【特許文献２】特開平１０−３２６０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなシミュレーションシステムでは、プレーヤが搭乗するライド筐体についての場所的な制約がある。例えば複数のプレーヤがゲームをプレイして楽しむことができるライド筐体では、ライド筐体に複数のプレーヤを適切に配置することが望まれる。例えばライド筐体に対してプレーヤを適切に配置することで、少ない占有面積でより多くのプレーヤがゲームをプレイできるようになる。またＨＭＤのようにプレーヤの視界を覆うように表示部が配置される表示装置では、表示部により視界が遮られてしまうため、プレーヤが周囲の状況を視覚的に把握することが難しくなってしまう。従って、この点も考慮したプレーヤ配置等も必要になる。またシミュレーションシステムにより実現される仮想現実に不自然さがあると、プレーヤの仮想現実感が低下してしまう。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、ライド筐体における場所的な制約を解消しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現できるシミュレーションシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、実空間の複数のプレーヤが複数のライド位置に搭乗するライド筐体と、前記複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤを、仮想空間に配置設定する仮想空間設定部と、前記複数のプレーヤが参加するゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記複数の仮想プレーヤの各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像を、前記複数のプレーヤの各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示する処理を行う表示処理部と、を含み、前記複数のプレーヤの第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向とが互いに異なる方向になるように、前記ライド筐体での前記複数のプレーヤのライド方向が設定されており、前記仮想空間設定部は、前記第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤの配置方向と、前記第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤの配置方向とが、基準方向に向くように、前記第１の仮想プレーヤと前記第２の仮想プレーヤを前記仮想空間に配置設定するシミュレーションシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、実空間のライド筐体に複数のプレーヤが搭乗し、これらの複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤが、仮想空間に配置される。そして複数のプレーヤが参加するゲームの処理が行われて、仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像が、各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示される。このとき実空間では、第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向とが互いに異なる方向に設定されている。このように配置することで、ライド筐体での第１、第２のプレーヤの適切な配置が可能になる。一方、仮想空間においては、第１、第２のプレーヤに対応する第１、第２の仮想プレーヤの配置方向が、基準方向に向くように、第１、第２の仮想プレーヤが配置される。このようにすれば、実空間においては、第１、第２のプレーヤは異なるライド方向でライド筐体に搭乗する一方で、仮想空間においては、対応する第１、第２の仮想プレーヤが基準方向に向くように配置されるため、プレーヤが不自然さを感じる事態を防止できる。従って、ライド筐体における場所的な制約を解消しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現できるシミュレーションシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記仮想プレーヤの視点に対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部を含み（仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ）、前記仮想カメラ制御部は、前記プレーヤの前記ライド位置に対する前記プレーヤの相対的な視点位置の情報である相対位置情報と、前記プレーヤの前記ライド方向に対する前記プレーヤの相対的な視線方向の情報である相対回転情報を取得し、前記仮想プレーヤの配置位置と前記相対位置情報に基づいて前記仮想カメラの視点位置を求め、前記仮想プレーヤの前記配置方向と前記相対回転情報に基づいて前記仮想カメラの視線方向を求めてもよい。
【０００９】
このようにすれば、プレーヤのライド位置、ライド方向に対する相対的な視点位置、視線方向の情報を相対位置情報、相対回転情報として求め、これらの相対位置情報、相対回転情報と仮想プレーヤの配置位置、配置方向とから、仮想プレーヤの視点に対応する仮想カメラの視点位置、視線方向を求めて、仮想空間画像を生成することが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ライド筐体は、第１のライド位置に設けられ、前記第１のプレーヤが前記第１のライド位置において第１のライド方向で搭乗する第１のライド部と、前記第１のライド位置とは異なる第２のライド位置に設けられ、前記第２のプレーヤが前記第２のライド位置において前記第１のライド方向とは異なる第２のライド方向で搭乗する第２のライド部と、を含んでもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１のプレーヤが第１のライド方向で第１のライド部に搭乗し、第２のプレーヤが第２のライド方向で第２のライド部に搭乗することで、第１のプレーヤの第１のライド方向と第２のプレーヤの第２のライド方向が互いに異なるライド方向に設定されるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記複数のプレーヤの第３のプレーヤの前記ライド筐体でのライド方向は、前記第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向に設定されており、前記仮想空間設定部は、前記第３のプレーヤに対応する第３の仮想プレーヤの配置方向が、前記基準方向に向くように、前記第３の仮想プレーヤを前記仮想空間に配置設定すると共に、前記第２の仮想プレーヤを、前記第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置し、前記第３の仮想プレーヤを、前記第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置してもよい。
【００１３】
このようにすれば、実空間において第２、第３のプレーヤのライド方向が第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向に設定されている場合に、仮想空間においては、第２、第３の仮想プレーヤが基準方向を向くように配置されるようになる。そして、第２の仮想プレーヤは第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置され、第３の仮想プレーヤは第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置される。これにより、基準方向を向くように第２、第３の仮想プレーヤを配置した場合に生じる矛盾や不具合を解消できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記仮想空間設定部は、前記第２の仮想プレーヤを、前記第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置し、前記第３の仮想プレーヤを、前記第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置してもよい。
【００１５】
このようにすれば、仮想空間での第２、第３の仮想プレーヤの配置位置が入れ替わるようになり、基準方向を向くように第２、第３の仮想プレーヤを配置した場合に生じる矛盾や不具合を解消できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤに対応する前記複数の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、前記仮想空間において移動させる処理を行い、前記基準方向は、前記移動体の移動方向に対応する方向であってもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１、第２の仮想プレーヤを、移動体の移動方向の方を向くように配置設定できるようになり、移動体に搭乗して仮想空間を移動するゲームに好適な仮想空間画像を、プレーヤに表示できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記プレーヤに対応する前記仮想プレーヤの配置方向又は配置位置が、前記プレーヤのライド方向又はライド位置とは異なる方向又は位置に設定されている場合にも、前記仮想プレーヤの前記配置方向又は前記配置位置に応じた音源を前記仮想空間に設定し、前記実空間で取得された前記プレーヤの音声を、設定された前記音源から発生させる処理を行う音処理部を含んでもよい。
【００１９】
このようにすれば、実空間で取得したプレーヤの音声を、仮想空間の音源から発生させることが可能になる。そして基準方向を向くように仮想プレーヤの配置方向を設定した場合にも、矛盾や不具合が生じないように、当該音源からプレーヤの音声を発生して音場を形成できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１のプレーヤが第１の操作部を用いて入力した第１の操作情報と、前記第２のプレーヤが第２の操作部を用いて入力した第２の操作情報に基づいて、ゲーム処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、第１、第２のプレーヤが第１、第２の操作部を用いて入力した第１、第２の操作情報を反映させたゲーム処理を実行できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記第１のプレーヤの前記第１の操作部の操作範囲と、前記第２のプレーヤの前記第２の操作部の操作範囲とは、互いに重ならない範囲に設定されていてもよい。
【００２３】
このようにすれば、一方のプレーヤの操作部が他方のプレーヤの操作部にぶつかってしまうような事態の発生を防止できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１のプレーヤに対応する前記第１の仮想プレーヤと、前記第２のプレーヤに対応する前記第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、前記第１、第２の操作情報に基づいて、前記仮想空間において移動させる処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、第１、第２のプレーヤが第１、第２の操作部を用いて入力した第１、第２の操作情報を用いて、第１、第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体を仮想空間において移動させることが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１の操作情報による第１の入力値と、前記第２の操作情報による第２の入力値の合算値に基づいて、前記移動体を前記仮想空間において移動させる処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、第１、第２のプレーヤが第１、第２の操作部を用いて入力した第１、第２の入力値の合算値を反映させた移動体の移動処理を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記表示部は、前記複数のプレーヤの各プレーヤが装着する頭部装着型表示装置の表示部であってもよい。
【００２９】
このような頭部装着型表示装置を用いることで、プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に仮想空間画像を表示できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ライド筐体は、可動筐体であってもよい。
【００３１】
このようにすれば、プレーヤの仮想現実の向上や３Ｄ酔いの防止等を図れるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記ライド筐体は、前記ライド筐体のベース部のヨーイングを行う第１の可動機構と、前記ライド筐体のベース部の上下移動を行う第２の可動機構と、を含んでもよい。
【００３３】
このようにすれば、第１の可動機構を用いることで、ヨーイングの回転運動をプレーヤに体感させることが可能になり、第２の可動機構を用いることで、上下方向での移動をプレーヤに体感させることが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記第２の可動機構は、前記ベース部を上下移動させる複数のアクチュエータを含み、前記複数のアクチュエータの第１のアクチュエータが前記ベース部を上方向に移動させるときに、前記複数のアクチュエータの第２のアクチュエータも前記ベース部を上方向に移動させ、前記第１のアクチュエータが前記ベース部を下方向に移動させるときに、前記第２のアクチュエータも前記ベース部を下方向に移動させてもよい。
【００３５】
このようにすれば、第１、第２のアクチュエータが連動してベース部を上下方向に移動させることが可能になり、上下方向での移動をプレーヤに体感させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本実施形態のシミュレーションシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）はＨＭＤのトラッキング処理の一例の説明図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）はＨＭＤのトラッキング処理の他の例の説明図。
【図４】本実施形態のライド筐体の構成例を示す斜視図。
【図５】本実施形態のライド筐体の構成例を示す分解斜視図。
【図６】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図７】ライド筐体のライド部についての説明図。
【図８】ライド筐体でのプレーヤの配置についての説明図。
【図９】本実施形態の仮想プレーヤの配置手法の説明図。
【図１０】仮想プレーヤの配置方向、配置位置の設定手法の説明図。
【図１１】本実施形態の仮想プレーヤの配置手法の説明図。
【図１２】ライド筐体でのプレーヤの他の配置例の説明図。
【図１３】プレーヤの音声についての音処理の説明図。
【図１４】操作範囲の設定手法の説明図。
【図１５】移動体の移動処理についての説明図。
【図１６】入力部の入力値の合算値に基づく移動体の移動処理の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は本実施形態の種々の配置例の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は本実施形態の種々の配置例の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）は本実施形態の種々の配置例の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は遠心力についての問題点の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）はプレーヤの視界についての説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）はプレーヤの音声についての問題点の説明図。
【図２３】本実施形態の詳細な処理例の説明図。
【図２４】本実施形態の詳細な処理例の説明図。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
１．シミュレーションシステム
図１は、本実施形態のシミュレーションシステム（シミュレータ、ゲームシステム、画像生成システム）の構成例を示すブロック図である。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ（ＶＲ）をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、運転シミュレータやスポーツ競技シミュレータなどのリアルタイムシミュレーションシステム、或いは映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システムなどの種々のシステムに適用可能である。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３９】
ライド筐体１０（広義には筐体）は、プレーヤが搭乗可能な筐体である。具体的には本実施形態のライド筐体１０は、複数のプレーヤが搭乗可能な筐体となっている。例えば実空間の複数のプレーヤがライド筐体１０の複数のライド位置に搭乗する。ライド位置は、例えばプレーヤが位置して仮想体験ゲームをプレイする場所である。ライド筐体１０には、複数のプレーヤが搭乗する複数のライド位置が例えば予め設定されており、複数のプレーヤの各プレーヤは、自身が搭乗する位置として設定された各ライド位置に搭乗して仮想体験ゲームをプレイする。そして本実施形態のライド筐体１０は例えば可動筐体となっており、可動機構によってライド筐体１０の姿勢が変化する。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤ（ユーザ）が種々の操作情報（入力情報）を入力するためのものである。操作部１６０は、例えばパドル、杖、ゲームコントローラ、ガン型コントローラ、レバー、操作ボタン、方向指示キー、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル又は音声入力装置等の種々の操作デバイスにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、仮想空間情報記憶部１７２、描画バッファ１７８を含む。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４３】
表示部１９０は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、或いはＣＲＴなどにより実現できる。表示部１９０は、プレーヤの視界を覆うように配置される。表示部１９０は、例えば後述の図２（Ａ）、図３（Ａ）のＨＭＤ２００のディスプレイである。頭部装着型表示装置であるＨＭＤ２００は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。またプレーヤの視界を覆うように配置される表示部１９０は、ＨＭＤ２００以外の表示装置の表示部であってもよい。例えばプレーヤの視界を覆うドーム形状の表示スクリーンを有するような表示装置の表示部であってもよい。
【００４４】
例えば図２（Ａ）、図３（Ａ）のＨＭＤ２００は、表示部１９０の他に、センサ部や処理部を含むことができる。或いはＨＭＤ２００は発光素子を含むことができる。センサ部は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためのものである。例えばセンサ部を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、プレーヤの視点位置、視線方向を特定できる。
【００４５】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図２（Ａ）、図２（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（プレーヤの頭部）の位置、方向を特定する。第２のトラッキング方式では、後述の図３（Ａ）、図３（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３の方式では、モーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。またＨＭＤ２００の位置、方向を特定することでプレーヤの視点位置、視線方向を特定するのではなく、プレーヤの視点位置、視線方向を直接に特定するトラッキング処理を採用してもよい。またデプスカメラ、ＲＧＢカメラ、環境認識カメラなどのカメラを用いてプレーヤの周囲の実空間の認識処理を行い、認識処理の結果に基づいてプレーヤの位置や方向等を特定してもよい。例えば認識された実空間の物体との相対的位置関係からプレーヤの位置や方向等を特定してもよい。
【００４６】
例えばＨＭＤ２００の表示部１９０は有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬ）や液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などにより実現できる。具体的にはＨＭＤ２００の表示部１９０には、プレーヤの左眼の前に設定される第１のディスプレイ又は第１の表示領域と、右眼の前に設定される第２のディスプレイ又は第２の表示領域が設けられており、立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左眼用画像と右眼用画像を生成し、第１のディスプレイに左眼用画像を表示し、第２のディスプレイに右眼用画像を表示する。或いは１つのディスプレイの第１の表示領域に左眼用画像を表示し、第２の表示領域に右眼用画像を表示する。またＨＭＤ２００には左眼用、右眼用の２つの接眼レンズ（魚眼レンズ）が設けられており、これによりプレーヤの視界の全周囲に亘って広がるＶＲ空間が表現される。そして接眼レンズ等の光学系で生じる歪みを補正するための補正処理が、左眼用画像、右眼用画像に対して行われる。
【００４７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
【００４８】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報や、ＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置及び方向の少なくとも一方の情報。視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）や、プログラムなどに基づいて、情報取得処理、仮想空間設定処理、ゲーム処理（シミュレーション処理）、仮想カメラ制御処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００５２】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシター等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルター回路等を含んでもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５３】
処理部１００は、情報取得部１０２、仮想空間設定部１０４、ゲーム処理部１０６、仮想カメラ制御部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。ゲーム処理部１０６は、移動体処理部１０８、筐体制御部１１０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５４】
情報取得部１０２は種々の情報の取得処理を行う。例えば情報取得部１０２は、プレーヤの位置情報（視点位置情報）、方向情報（視線方向情報）及び姿勢情報（動き情報）の少なくとも１つを含むプレーヤ情報を取得する。
【００５５】
仮想空間設定部１０４は、オブジェクトが配置される仮想空間（オブジェクト空間）の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、ロボット、電車、飛行機、船、モンスター又は動物等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、アイテム、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）を仮想空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０の仮想空間情報記憶部１７２には、仮想空間でのオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度又は移動方向等の情報であるオブジェクト情報がオブジェクト番号に対応づけて記憶される。即ち、オブジェクト情報が仮想空間情報として仮想空間情報記憶部１７２に記憶される。仮想空間設定部１０４は、例えば各フレーム毎に、仮想空間情報であるオブジェクト情報の更新処理を行う。
【００５６】
ゲーム処理部１０６は、プレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。別の言い方をすれば、ゲーム処理部１０６（シミュレーション処理部）は、プレーヤが仮想現実（バーチャルリアリティ）を体験するための種々のシミュレーション処理を実行する。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。このゲーム処理部１０６は、移動体処理部１０８、筐体制御部１１０を含む。
【００５７】
移動体処理部１０８は、仮想空間内で移動する移動体についての種々の処理を行う。例えば仮想空間（オブジェクト空間、ゲーム空間）において移動体を移動させる処理や、移動体を動作させる処理を行う。例えば移動体処理部１０８は、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報や、取得されたトラッキング情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（モデルオブジェクト）を仮想空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。移動体は、例えば実空間のプレーヤに対応する仮想プレーヤや、仮想プレーヤが搭乗する搭乗移動体である。搭乗移動体は、例えば仮想空間に登場するボート、船、車、飛行機、戦車、ロボット又は魔法のじゅうたん等の乗り物を模した移動体である。仮想プレーヤは、実空間のプレーヤに対応する仮想空間のプレーヤキャラクタやアバターと呼ばれるものである。そして実空間のライド筐体１０に対応する仮想空間の搭乗移動体に仮想プレーヤが搭乗する。移動体処理部１０８は、このような搭乗移動体を仮想空間内で移動させたり、仮想プレーヤを仮想空間内に移動させる処理を行う。
【００５８】
筐体制御部１１０は、ライド筐体１０の制御処理を行う。例えばライド筐体１０の可動機構を制御して、実空間のライド筐体１０の姿勢や位置を変化させる制御処理を行う。例えばライド筐体１０の姿勢や位置が変化することで、ライド筐体１０に搭乗するプレーヤのプレイ位置が変化する。
【００５９】
仮想カメラ制御部１１２は、仮想カメラの制御を行う。例えば、操作部１６０により入力されたプレーヤの操作情報やトラッキング情報などに基づいて、仮想カメラを制御する処理を行う。
【００６０】
例えば仮想カメラ制御部１１２は、プレーヤの一人称視点又は三人称視点として設定される仮想カメラの制御を行う。例えば仮想空間において移動するプレーヤ移動体の視点（一人称視点）に対応する位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置（位置座標）や姿勢（回転軸回りでの回転角度）を制御する。或いは、移動体（仮想プレーヤ、搭乗移動体）に追従する視点（三人称視点）の位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置や姿勢を制御する。
【００６１】
例えば仮想カメラ制御部１１２は、視点トラッキングにより取得されたプレーヤの視点情報のトラッキング情報に基づいて、プレーヤの視点変化に追従するように仮想カメラを制御する。例えば本実施形態では、プレーヤの視点位置、視線方向の少なくとも１つである視点情報のトラッキング情報（視点トラッキング情報）が取得される。このトラッキング情報は、例えばＨＭＤ２００のトラッキング処理を行うことで取得できる。そして仮想カメラ制御部１１２は、取得されたトラッキング情報（プレーヤの視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）に基づいて仮想カメラの視点位置、視線方向を変化させる。例えば、仮想カメラ制御部１１２は、実空間でのプレーヤの視点位置、視線方向の変化に応じて、仮想空間での仮想カメラの視点位置、視線方向（位置、姿勢）が変化するように、仮想カメラを設定する。このようにすることで、プレーヤの視点情報のトラッキング情報に基づいて、プレーヤの視点変化に追従するように仮想カメラを制御できる。
【００６２】
表示処理部１２０は、ゲーム画像（シミュレーション画像）の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラ（所与の視点。左眼用、右眼用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６３】
音処理部１３０（音処理のプログラムモジュール）は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。
【００６４】
そして本実施形態のシミュレーションシステムは図１に示すように、ライド筐体１０と仮想空間設定部１０４とゲーム処理部１０６と表示処理部１２０を含む。
【００６５】
ライド筐体１０は、実空間の複数のプレーヤが複数のライド位置に搭乗する筐体である。例えばライド筐体１０には、複数のプレーヤの各プレーヤが搭乗するライド位置が設定されており、プレーヤは当該ライド位置に搭乗してゲームをプレイする。このライド位置は、プレーヤがゲームプレイを行うプレイ位置としてライド筐体１０に設定されている場所である。
【００６６】
仮想空間設定部１０４は、複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤを、仮想空間に配置設定する処理を行う。例えばプレーヤのアバターである仮想プレーヤを、ゲーム空間である仮想空間に登場させる。一例としては、ライド筐体１０に対応する搭乗移動体に対して仮想プレーヤを搭乗させて、プレーヤの操作情報に基づいて当該搭乗移動体を仮想空間内において移動させる。仮想プレーヤは、例えばプレーヤに対応するプレーヤキャラクタであり、プレーヤの視点からその一部又は全部が見えるようなキャラクタであってもよいし、プレーヤの視点には非表示の仮想的なキャラクタであってもよい。
【００６７】
ゲーム処理部１０６は、複数のプレーヤが参加するゲームの処理を行う。例えば複数のプレーヤが協力してプレイするゲームを進行させたり、種々のゲームイベントを発生したり、或いはプレーヤのゲーム成績を演算するなどのゲーム処理を行う。そして表示処理部１２０は、仮想空間画像を表示部１９０に表示する処理を行う。例えば複数の仮想プレーヤの各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像を、複数のプレーヤの各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部１９０に表示する処理を行う。例えば仮想プレーヤの視点に仮想カメラを設定し、この仮想カメラから仮想空間を見た画像である仮想空間画像を生成し、ＨＭＤ２００などのプレーヤの視界を覆うように配置された表示部１９０に当該仮想空間画像を表示する。
【００６８】
そして本実施形態では、複数のプレーヤの第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向とが互いに異なる方向になるように、ライド筐体１０での複数のプレーヤのライド方向が設定されている。例えば第１のプレーヤのライド方向は第１のライド方向に設定され、第２のプレーヤのライド方向は第１のライド方向とは異なる第２のライド方向に設定される。ライド方向は、プレーヤがライド筐体１０に搭乗してゲームをプレイするときに向く方向である。例えばライド方向は、プレーヤがライド筐体１０のライド位置に座ったり立ったりして搭乗した際に当該プレーヤが向く方向である。例えばプレーヤのライド方向を規制する規制部材（例えば座席）がライド筐体１０に設けられており、この規制部材により、複数のプレーヤの各プレーヤのライド方向が設定される。
【００６９】
そして仮想空間設定部１０４は、第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤの配置方向と、第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤの配置方向とが、基準方向に向くように、第１の仮想プレーヤと第２の仮想プレーヤを仮想空間に配置設定する。例えば実空間の第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤと、実空間の第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤが、ゲーム空間である仮想空間に登場する。そして実空間での第１のプレーヤとライド方向と第２のプレーヤのライド方向が異なる方向になっていても、仮想空間における第１の仮想プレーヤの配置方向と第２の仮想プレーヤの配置方向については、同じ基準方向になるように配置設定される。基準方向は、仮想空間において仮想プレーヤが向く方向の基準として設定されている方向である。仮想プレーヤの配置方向は、プレーヤに対応する仮想プレーヤを仮想空間に配置する際における仮想プレーヤの方向であり、例えば仮想空間での仮想プレーヤの向く方向（体が向く方向）である。なお、第１、第２の仮想プレーヤの配置方向が基準方向に完全に一致している必要は必ずしもなく、第１、第２の仮想プレーヤの配置方向と基準方向との間に許容範囲内のズレがあってもよい。
【００７０】
また本実施形態のシミュレーションシステムは、仮想プレーヤの視点に対応する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部１１２を含む。仮想カメラ制御部１１２は、プレーヤのライド位置に対するプレーヤの相対的な視点位置（頭部の位置）の情報を相対位置情報として取得する。またプレーヤのライド方向に対するプレーヤの相対的な視線方向（頭部の方向）の情報を相対回転情報として取得する。例えばライド筐体１０でのプレーヤのライド位置に対する相対的な視点の位置情報を、相対位置情報として取得する。またライド筐体１０でのプレーヤのライド方向に対する相対的な視線の回転情報を、相対回転情報（相対方向情報）として取得する。そして仮想カメラ制御部１１２は、仮想プレーヤの配置位置と相対位置情報に基づいて仮想カメラの視点位置（仮想プレーヤの視点位置）を求める。また仮想プレーヤの配置方向と相対回転情報に基づいて仮想カメラの視線方向（仮想プレーヤの視線方向）を求める。
【００７１】
即ち仮想プレーヤの視点に対応する仮想カメラの視点位置は、仮想プレーヤの配置位置を基準に設定される。また仮想カメラの視線方向は、仮想プレーヤの配置方向を基準に設定される。例えばＨＭＤ２００のトラッキング処理などを利用して、プレーヤのライド位置に対する相対的な視点位置の情報である相対位置情報と、プレーヤのライド方向に対する相対的な視線方向の情報である相対回転情報が取得される。例えば情報取得部１０２が、これらの相対位置情報、相対回転情報の取得処理を行う。相対回転情報は、例えばライド方向に対する視線方向の角度を表す情報である。そして仮想プレーヤの配置位置と相対位置情報に基づいて仮想カメラの視点位置が求められる。例えば仮想プレーヤの配置位置に対して相対位置情報を加える処理を行うことで、仮想カメラの視点位置が求められる。また仮想プレーヤの配置方向と相対回転情報に基づいて仮想カメラの視線方向が求められる。例えば仮想プレーヤの配置方向に対して相対回転情報を加える処理を行うことで、仮想カメラの視線方向が求められる。そして、このようにして求められた視点位置、視線方向に設定された仮想カメラから見た画像が、プレーヤに表示される仮想空間画像として生成されるようになる。
【００７２】
またライド筐体１０は、第１のライド位置に設けられ、第１のプレーヤが第１のライド位置において第１のライド方向で搭乗する第１のライド部を含む。このような第１のライド部を設けることで、実空間での第１のプレーヤのライド方向を第１のライド方向に設定できる。またライド筐体１０は、第１のライド位置とは異なる第２のライド位置に設けられ、第２のプレーヤが第２のライド位置において第１のライド方向とは異なる第２のライド方向で搭乗する第２のライド部を含む。このような第２のライド部を設けることで、実空間での第２のプレーヤのライド方向を第２のライド方向に設定できる。例えば第１のライド部は、ライド筐体１０の第１のライド位置に搭乗する第１のプレーヤの方向が第１のライド方向になるように、第１のプレーヤの向く方向を規制している。例えば第１のライド部は、第１のプレーヤの方向を第１のライド方向に規制する規制部材を有している。また第２のライド部は、ライド筐体１０の第２のライド位置に搭乗する第２のプレーヤの方向が第２のライド方向になるように、第２のプレーヤの向く方向を規制している。例えば第２のライド部は、第２のプレーヤの方向を第２のライド方向に規制する規制部材を有している。
【００７３】
また複数のプレーヤの第３のプレーヤのライド筐体でのライド方向は、第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向に設定されている。例えばライド筐体１０は、第３のライド位置に設けられ、第３のプレーヤが第３のライド位置において、第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向で搭乗する第３のライド部を含む。このような第３のライド部を設けることで、実空間での第３のプレーヤのライド方向を、第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向に設定できる。第１のプレーヤのライド方向とは異なる方向とは、第２のプレーヤのライド方向と同じ方向であってもよいし、第１のプレーヤのライド方向及び第２のプレーヤのライド方向と異なる方向であってもよい。例えば第３のライド部は、ライド筐体１０の第３のライド位置に搭乗する第３のプレーヤの方向が、第１のライド方向とは異なる方向になるように規制している。例えば第３のライド部は、第３のプレーヤの方向を第１のライド方向とは異なる方向に規制する規制部材を有している。
【００７４】
そして仮想空間設定部１０４は、第３のプレーヤに対応する第３の仮想プレーヤの配置方向が、基準方向に向くように、第３の仮想プレーヤを仮想空間に配置設定する。例えば実空間での第１のプレーヤのライド方向と第３のプレーヤのライド方向が異なる方向になっていても、仮想空間における第１の仮想プレーヤの配置方向と第３の仮想プレーヤの配置方向については、同じ方向である基準方向になるように配置設定される。例えば第２の仮想プレーヤの配置方向と第３の仮想プレーヤの配置方向も、同じ方向である基準方向になるように配置設定される。そして仮想空間設定部１０４は、第２の仮想プレーヤを、第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置し、第３の仮想プレーヤを、第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置とは異なる位置に配置する。例えば実空間での第２のプレーヤのライド位置に対応する仮想空間の配置位置を、第２の配置位置とし、実空間での第３のプレーヤのライド位置に対応する仮想空間の配置位置を、第３の配置位置とする。この場合に仮想空間設定部１０４は、第２の仮想プレーヤを、第２の配置位置とは異なる位置に配置し、第３の仮想プレーヤを、第３の配置位置とは異なる位置に配置する。
【００７５】
具体的には仮想空間設定部１０４は、第２の仮想プレーヤを、第３のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置し、第３の仮想プレーヤを、第２のプレーヤのライド位置に対応する配置位置に配置する。例えば上述のように第２、第３のプレーヤのライド位置に対応する仮想空間の配置位置を、第２、第３の配置位置とする。この場合に仮想空間設定部１０４は、第２の仮想プレーヤを第３の配置位置に配置し、第３の仮想プレーヤを第２の配置位置に配置する。例えば第２、第３の仮想プレーヤを、同じ基準方向に向けながら、その配置位置を入れ替える。
【００７６】
またゲーム処理部１０６は、複数のプレーヤに対応する複数の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、仮想空間において移動させる処理を行う。即ち複数の仮想プレーヤが搭乗する移動体である搭乗移動体を仮想空間内において移動させる。例えば複数のプレーヤの操作情報に基づいて移動体を移動させる。そしてこの場合に基準方向は、移動体の移動方向に対応する方向である。例えば第１のプレーヤのライド方向と第２のプレーヤのライド方向が異なる方向に設定されている場合にも、第１、第２の仮想プレーヤの配置方向を、第１、第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体の移動方向に対応する方向に設定する。また第３のプレーヤのライド方向と第１のプレーヤのライド方向が異なる方向に設定されている場合にも、第１、第２、第３の仮想プレーヤの配置方向を、第１、第２、第３の仮想プレーヤが搭乗する移動体の移動方向に対応する方向に設定する。このようにすることで、第１、第２、第３の仮想プレーヤを、移動体の移動方向の方を向くように配置設定できるようになる。
【００７７】
またプレーヤに対応する仮想プレーヤの配置方向又は配置位置が、プレーヤのライド方向又はライド位置とは異なる方向又は位置に設定されていたとする。この場合にも音処理部１３０は、仮想プレーヤの配置方向又は配置位置に応じた音源を仮想空間に設定する。そして実空間で取得されたプレーヤの音声を、設定された音源から発生させる処理を行う。例えば本実施形態では、マイクなどの音声取得デバイスを用いて、実空間でのプレーヤの音声を取得する。例えばゲーム中にプレーヤが発する叫び声などの音声や、チャットの会話音声などを取得する。そして仮想空間においてこの音声を発生する音源を、仮想プレーヤの配置方向又は配置位置に応じて設定する。そして仮想プレーヤの配置方向又は配置位置に応じて設定された音源から、実空間で取得されたプレーヤの音声を発生させる。即ち実空間でのプレーヤの位置、方向ではなく、仮想空間での仮想プレーヤの位置、方向に応じて音源を設定し、当該音源から、当該仮想プレーヤに対応するプレーヤの音声を発生させる。このようにすることで、仮想空間でのプレーヤの位置、方向と、実空間でのプレーヤの位置、方向とが対応しない場合にも、プレーヤの音声についての適正な音場形成処理を実現できるようになる。
【００７８】
またゲーム処理部１０６は、第１のプレーヤが第１の操作部を用いて入力した第１の操作情報と、第２のプレーヤが第２の操作部を用いて入力した第２の操作情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えばライド筐体１０に搭乗する第１、第２のプレーヤの第１、第２の操作部による操作情報に基づいて、ゲーム進行処理、ゲーム成績演算処理などのゲーム処理を行う。例えばライド筐体１０に対応する移動体を、これらの第１、第２の操作部による第１、第２の操作情報に基づいて移動させるゲーム処理を行う。或いは、第１、第２の操作情報に基づいて、対戦のためのゲーム処理を行ったり、各種のゲームイベントを発生させるためのゲーム処理を行う。またライド筐体１０に第３のプレーヤが搭乗する場合には、第１、第２、第３のプレーヤの第１、第２、第３の操作部による第１、第２、第３の操作情報に基づいて、移動体を移動させるゲーム処理や、対戦のためのゲーム処理や、ゲームイベント発生のためのゲーム処理を行う。
【００７９】
この場合に本実施形態では、第１のプレーヤの第１の操作部の操作範囲と、第２のプレーヤの第２の操作部の操作範囲とが、互いに重ならない範囲に設定される。例えばライド筐体１０の第１のライド位置に搭乗する第１のプレーヤが第１の操作部を操作し、ライド筐体１０の第２のライド位置に搭乗する第２のプレーヤが第２の操作部を操作したとする。この場合に、第１のプレーヤの第１の操作部の操作範囲と第２のプレーヤの第２の操作部の操作範囲とが重ならないように、第１、第２のプレーヤのライド位置やライド方向が設定されている。同様に第３のプレーヤがライド筐体１０に搭乗する場合には、第１のプレーヤの第１の操作部の操作範囲と、第２のプレーヤの第２の操作部の操作範囲と、第３のプレーヤの第３の操作部の操作範囲とが、互いに重ならない範囲に設定される。
【００８０】
またゲーム処理部１０６は、第１のプレーヤに対応する第１の仮想プレーヤと、第２のプレーヤに対応する第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、第１、第２の操作情報に基づいて、仮想空間において移動させる処理を行う。この移動体の移動処理は移動体処理部１０８が行う。例えば第１、第２の仮想プレーヤが移動体に搭乗する場合に、第１、第２の仮想プレーヤの配置方向である基準方向は、当該移動体の移動方向に対応する方向に設定される。そして第１、第２のプレーヤが第１、第２の操作部を操作することによる第１、第２の操作情報に基づいて、当該移動体が仮想空間において移動する。即ち移動体が基準方向に対応する方向に移動する。なお第３のプレーヤもゲームに参加する場合には、ゲーム処理部１０６は、第１、第２、第３のプレーヤに対応する第１、第２、第３の仮想プレーヤが搭乗する移動体を、第１、第２、第３のプレーヤの第１、第２、第３の操作部による第１、第２、第３の操作情報に基づいて、仮想空間において移動させる処理を行う。
【００８１】
そしてゲーム処理部１０６は、第１の操作情報による第１の入力値と、第２の操作情報による第２の入力値の合算値に基づいて、移動体を仮想空間において移動させる処理を行う。例えば第１の入力値と第２の入力値の合算処理を行い、合算処理により得られた合算値に基づいて、移動体を仮想空間において移動させる。例えば第１の入力値や第２の入力値が大きいほど、速い速度や加速度で移動体を移動させる。また第１、第２の入力値の一方の入力値が例えばゼロであっても、他方の入力値に基づいて移動体を移動させる。このようにすることで、第１、第２のプレーヤの協力プレイにより、第１、第２の仮想プレーヤが搭乗する移動体を仮想空間で移動させるゲームを実現できる。なお第３のプレーヤもゲームに参加する場合には、ゲーム処理部１０６は、第１、第２、第３のプレーヤの第１、第２、第３の入力値の合算値に基づいて、移動体を移動させる処理を行う。
【００８２】
また表示部１９０は、例えば複数のプレーヤの各プレーヤが装着するＨＭＤ２００の表示部である。即ち本実施形態では表示処理部１２０は、仮想空間画像として、プレーヤが視界を覆うように装着するＨＤＭ２００の表示画像を生成する。このように、プレーヤが視界を覆うようにＨＭＤ２００を装着する場合には、プレーヤに対応する仮想空間の仮想プレーヤの配置方向等を変更しても、プレーヤに気づかれなくて済むようになる。そして例えば第１、第２のプレーヤのライド方向が異なる場合にも、仮想空間において第１、第２の仮想プレーヤの配置方向が基準方向を向くように設定することで、ライド筐体１０における場所的な制約を解消しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現することが可能になる。なお、表示処理部１２０は、ＨＭＤ２００以外の表示部に仮想空間画像を表示する処理を行ってもよい。即ち本実施形態の表示部１９０は、プレーヤの視界を覆うように配置された表示部であればよい。
【００８３】
またライド筐体１０は例えば可動筐体である。可動筐体は可動機構を有しており、この可動機構を用いてライド筐体１０の姿勢などを制御できるようになっている。このライド筐体１０の制御は筐体制御部１１０が行う。例えば姿勢の制御としては、ヨーイングや上下移動などの制御がある。
【００８４】
具体的にはライド筐体１０は、後述する図４、図５のライド筐体１０のベース部４０のヨーイングを行う第１の可動機構と、ライド筐体１０のベース部４０の上下移動を行う第２の可動機構を有する。例えば第１の可動機構を用いることで、ライド筐体１０のベース部４０を、例えば鉛直方向に沿った回転軸の回りに回転させて、ヨーイングの回転運動を行わせることができる。また第２の可動機構を用いることで、ライド筐体１０のベース部４０の上下移動を行って、上下方向にベース部４０を揺らすなどの制御が可能になる。
【００８５】
この場合に第２の可動機構は、ベース部４０を上下移動させる複数のアクチュエータを含む。アクチュエータは例えばエアバネやエアシリンダなどの伸縮部により実現できる。そして複数のアクチュエータの第１のアクチュエータがベース部４０を上方向に移動させるときに、複数のアクチュエータの第２のアクチュエータもベース部４０を上方向に移動させる。また第１のアクチュエータがベース部４０を下方向に移動させるときに、第２のアクチュエータもベース部４０を下方向に移動させる。このようにすることで、第１、第２のアクチュエータなどの複数のアクチュエータを用いて、ベース部４０を上下移動させることが可能になる。また第１、第２のアクチュエータが連動してベース部４０を上下移動させることで、プレーヤの３Ｄ酔いの発生を防止できる。ここで３Ｄ酔いとは、例えば立体感のある動きの激しい映像を見続けることで、めまいなどの乗り物酔いのような症状を起こすことである。
【００８６】
なお本実施形態では、プレーヤがプレイするゲームのゲーム処理として、仮想現実のシミュレーション処理を行う。仮想現実のシミュレーション処理は、実空間での事象を仮想空間で模擬するためのシミュレーション処理であり、当該事象をプレーヤに仮想体験させるための処理である。例えば実空間のプレーヤに対応する仮想プレーヤやその搭乗移動体などの移動体を、仮想空間で移動させたり、移動に伴う環境や周囲の変化をプレーヤに体感させるための処理を行う。
【００８７】
また図１の本実施形態のシミュレーションシステムの処理は、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置などの処理装置、施設に設置されるＰＣ等の処理装置、プレーヤが背中等に装着する処理装置（バックパックＰＣ）、或いはこれらの処理装置の分散処理などにより実現できる。或いは、本実施形態のシミュレーションシステムの処理を、サーバシステムと端末装置により実現してもよい。例えばサーバシステムと端末装置の分散処理などにより実現してもよい。
【００８８】
２．トラッキング処理
次にトラッキング処理の例について説明する。図２（Ａ）に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【００８９】
またプレーヤＰＬは、所定部位である手にパドル型のコントローラ２７０（広義には操作部）を所持している。コントローラ２７０はパドル（オール）の形状を模した操作部材である。コントローラ２７０の先端にはトラッキング装置２７２が設けられている。トラッキング装置２７２には、ＨＭＤ２００と同様に複数の受光素子２０４、２０５、２０６が設けられている。このようなトラッキング装置２７２が設けられたコントローラ２７０を用いることで、ＨＭＤ２００の場合と同様に、コントローラ２７０の位置、方向等の情報を取得できる。例えばコントローラ２７０の動き情報を取得できる。これによりプレーヤＰＬがコントローラ２７０を操作したときの操作情報を取得することが可能になる。
【００９０】
図２（Ｂ）に示すように、ライド筐体１０の周辺には、ベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキング処理が実現され、プレーヤＰＬの頭の位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出できるようになる。例えばプレーヤＰＬの位置情報や姿勢情報（方向情報）を検出できるようになる。
【００９１】
またコントローラ２７０のトラッキング装置２７２に設けられる受光素子２０４、２０５、２０５、２０６が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、コントローラ２７０の位置及び方向の少なくとも一方を検出できるようになり、コントローラ２７０を操作するプレーヤＰＬの操作情報を取得できるようになる。
【００９２】
図３（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図３（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。なお図２（Ａ）のようにプレーヤＰＬがコントローラ２７０を所持する場合には、コントローラ２７０のトラッキング装置２７２に対して発光素子を設ければよい。
【００９３】
そして図３（Ｂ）に示す撮像部１５０を、プレーヤＰＬの周囲の少なくとも１つの場所（例えば前方側、或いは前方側及び後方側など）に設置し、この撮像部１５０により、ＨＭＤ２００の発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤＰＬの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちプレーヤＰＬの頭部の３次元位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出する。
【００９４】
例えば図３（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、プレーヤＰＬの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、プレーヤＰＬの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、プレーヤＰＬが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想空間（仮想３次元空間）での画像（プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部１９０に表示することが可能になる。
【００９５】
また撮像部１５０により、コントローラ２７０のトラッキング装置２７２の発光素子の光を撮像することで、ＨＭＤ２００の場合と同様に、コントローラ２７０の位置及び方向の少なくとも一方を検出できる。
【００９６】
なお、発光素子２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部や手（所定部位）の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【００９７】
また、プレーヤＰＬやコントローラ２７０の位置情報や方向情報や姿勢情報を検出するトラッキング処理の手法は、図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００やトラッキング装置２７２に設けられたモーションセンサ等を用いて、ＨＭＤ２００、トラッキング装置２７２のトラッキング処理を行って、位置情報や方向情報や姿勢情報を検出してもよい。即ち、図２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図３（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法を用いてもよい。或いはプレーヤのモーション（モーションデータ）を検出して特定するモーショントラッキングの手法を用いてもよい。
【００９８】
３．ライド筐体
次に本実施形態のライド筐体１０の構成例について説明する。図４はライド筐体１０の構成例を示す斜視図であり、図５は分解斜視図である。ライド筐体１０は、基台１２、ベース部４０、ライド部４１、４２、４３、４４を含む。またライド筐体１０は、基台１２に対してベース部４０を可動させるための駆動機構２０と、リング状の可動部材３０を含む。これらの駆動機構２０と可動部材３０とにより、ライド筐体１０のベース部４０のヨーイングを行う第１の可動機構が実現される。
【００９９】
ライド部４１、４２、４３、４４はベース部４０に設けられている。図４ではライド部４１、４２、４３、４４は、座面と背もたれを有するシートにより実現されている。図４ではライド部４１に対してプレーヤＰＬが着座している。他のライド部４２、４３、４４に対しても各プレーヤが着座する。
【０１００】
基台１２には円形状の穴部１４が設けられている。図５に示すように駆動機構２０は穴部１４の下方の基台１２の内部空間に収容される。駆動機構２０は上面視でのフレーム形状が六角形になっており、その六角形の各頂点に対応する場所に、駆動部であるモータ２４−１〜２４−６と、ローラー２６−１〜２６−６が設けられている。ローラー２６−１〜２６−６は、例えばモータ２４−１〜２４−６の回転軸に取り付けられており、モータ２４−１〜２４−６の回転軸が回転することでローラー２６−１〜２６−６が回転する。これらのローラー２６−１〜２６−６の内側に、可動部材３０が配置される。具体的には、リング状の可動部材３０の外周面がローラー２６−１〜２６−６に接触するように、可動部材３０が設置される。このようにすれば、モータ２４−１〜２４−６によるローラー２６−１〜２６−６の回転により、リング状の可動部材３０が鉛直軸を回転軸として回転する。これにより、可動部材３０に取り付けられているベース部４０が鉛直軸を回転軸として回転し、ベース部４０のヨーイングの回転運動が実現される。
【０１０１】
また可動部材３０の上面側には、アクチュエータ（伸縮部）である複数のエアバネ３２−１〜３２−４が設けられている。そしてエアバネ３２−１〜３２−４の上端部が取付具３４−１〜３４−４により、ベース部４０の下面に取り付けられる。これらのエアバネ３２−１〜３２−４は、エアコンプレッサやバブルを用いて空気の供給や排出が行われることで、鉛直方向に沿って伸縮する。このようにエアバネ３２−１〜３２−４が伸縮することで、ベース部４０の上下移動が可能になる。即ち、複数のエアバネ３２−１〜３２−４が同時に伸びることで、ベース部４０の主面の方向を水平面の方向に維持しながら、ベース部４０が上方向に移動する。また複数のエアバネ３２−１〜３２−４が同時に縮むことで、ベース部４０の主面の方向を水平面の方向に維持しながら、ベース部４０が下方向に移動する。これにより、ベース部４０の上下移動が可能になる。即ち、エアバネ３２−１〜３２−４を用いることで、ライド筐体１０のベース部４０の上下移動を行う第２の可動機構が実現される。
【０１０２】
このように本実施形態の第２の可動機構は、ベース部４０を上下移動させる複数のアクチュエータを含む。図４、図５では、これらの複数のアクチュエータはエアバネ３２−１〜３２−４により実現される。なおアクチュエータは例えばエアシリンダなどの伸縮部により実現してもよい。そして複数のアクチュエータの第１のアクチュエータであるエアバネ３２−１がベース部４０を上方向に移動させるときに、複数のアクチュエータの第２のアクチュエータであるエアバネ３２−２（或いはエアバネ３２−３、３２−４）もベース部４０を上方向に移動させる。また第１のアクチュエータであるエアバネ３２−１がベース部４０を下方向に移動させるときに、第２のアクチュエータであるエアバネ３２−２（或いはエアバネ３２−３、３２−４）もベース部４０を下方向に移動させる。このようにすることで、ベース部４０の主面の方向を水平面の方向に維持しながら、ベース部４０の上下移動が可能になる。
【０１０３】
以上の図４、図５のライド筐体１０によれば、ライド筐体１０のベース部４０のヨーイングの回転運動や、ベース部４０の上下移動が可能になる。そして、このベース部４０にはライド部４１〜４４が設けられており、プレーヤは、ライド部４１〜４４に着座することでライド筐体１０に搭乗する。従って、ライド筐体１０の第１の可動機構によりベース部４０のヨーイングの回転運動を行うことで、プレーヤが着座する各ライド部４１〜４４もヨーイングの回転運動を行うようになる。これにより、プレーヤのプレイ位置を回転させることが可能になり、ヨーイングによる回転運動をプレーヤに体感させることができる。またライド筐体１０の第２の可動機構によりベース部４０の上下移動を行うことで、プレーヤが着座するライド部４１〜４４も上下移動を行うことになる。これによりプレーヤのプレイ位置を上下に細かく揺らすことが可能になり、コースのガタガタ道や水面の上下の揺らぎなどをプレーヤに体感させることが可能になる。
【０１０４】
なおプレイ位置は、仮想現実（ＶＲ）のシミュレーションゲームをプレイする際にプレーヤが位置するプレイポジションである。例えばプレイ位置はライド部のライド位置である。例えばプレーヤがライド部に座って、仮想現実のシミュレーションゲームをプレイする場合には、プレイ位置はライド部のシートでの着座位置である。プレーヤが、バイク、自転車、又は馬などの乗り物や動物を模擬したライド部にまたがっている場合には、プレイ位置は、またがっている位置である。またプレーヤが立ち姿勢でシミュレーションゲームをプレイする場合には、プレイ位置は、例えばライド部での立ち位置である。本実施形態のシミュレーションシステムは、プレーヤのプレイ位置をゲーム処理の結果（ゲーム状況）に基づいて変化させることが可能なライド筐体１０を有している。このように、プレイ位置（ライド位置）を変化させることで、例えば仮想空間において仮想プレーヤが搭乗する移動体の移動に伴う方向の変化等を、プレーヤに体感させることが可能になり、仮想現実感の向上を図れる。
【０１０５】
図６は本実施形態のシミュレーションシステムにより実現されるゲームの一例の説明図である。本実施形態では、複数のプレーヤがボートＢＴに搭乗して、川下りを行うシミュレーションゲームが実現される。各プレーヤが、図２（Ａ）に示すようなパドルを模したコントローラ２７０を手に持って漕ぐことで、ボートＢＴを移動させることができる。仮想空間のボートＢＴが回転した場合には、図４、図５で説明したライド筐体１０のヨーイングの回転運動を行うことで、仮想空間でのボートＢＴの動きとライド筐体１０の動きを連動させる。またライド筐体１０の上下移動を行うことで、水面の変化等によるボートＢＴの揺れをプレーヤに体感させることができる。このようなライド筐体１０のヨーイングや上下移動を行うことで、プレーヤの３Ｄ酔いの防止などを実現できるようになる。
【０１０６】
４．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、実空間のプレーヤに対応する仮想空間の仮想プレーヤがボートに搭乗して、川下りを体験するゲームに本実施形態の手法を適用した場合について主に説明する。但し本実施形態の手法が適用されるゲームはこのようなゲームには限定されない。例えば本実施形態の手法は種々のゲーム（競争ゲーム、ロボットゲーム、ＦＰＳ（First Person shooter）や格闘ゲーム等の対戦ゲーム、電車や飛行機等の乗り物のシミュレーションゲーム、ＲＰＧ、アクションゲーム、仮想体験ゲーム、スポーツゲーム、ホラー体験ゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。
【０１０７】
４．１  仮想プレーヤの配置
本実施形態では、プレーヤが可動筐体に搭乗し、実空間での方向とは異なった方向を向いて仮想空間上でゲームをプレイする仕組みを提供する。このため本実施形態のシミュレーションシステムは、実空間でのプレーヤの位置や方向を検出し、仮想空間でのゲームの演算制御を行う。そしてプレーヤの仮想空間における位置からの視点に基づきゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像を、プレーヤの視界を覆うように配置された表示部に表示する。実空間の複数のプレーヤは、１つの可動する床板部（ベース部）に搭乗する。そして実空間においては、床板部上にある複数のプレイ位置（座席）に対して、第２のプレーヤは、第１のプレーヤ（前向き着座）とは異なった方向（後ろ向き）に配置される。一方、仮想空間においては、第２のプレーヤ（第２の仮想プレーヤ）は、実空間における方向（後ろ向き）とは異なって方向であって、第１のプレーヤ（第１の仮想プレーヤ）と同じ方向（前向き）に配置される。
【０１０８】
具体的には本実施形態では、実空間の複数のプレーヤがライド筐体１０の複数のライド位置に搭乗する。例えば図７では、ライド筐体１０に対して複数のライド位置ＰＲ１、ＰＲ２、ＰＲ３、ＰＲ４が設定されている。ライド位置ＰＲ１、ＰＲ２、ＰＲ３、ＰＲ４は例えば座席の位置である。そして図８に示すように、これらの複数のライド位置ＰＲ１、ＰＲ２、ＰＲ３、ＰＲ４に対して複数のプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４が搭乗する。例えばプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４がライド位置ＰＲ１、ＰＲ２、ＰＲ３、ＰＲ４に着座する。そして図９に示すように本実施形態では、これらのプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４に対応する複数の仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ２、ＶＰＬ３、ＶＰＬ４が、仮想空間に配置設定される。例えば実空間のライド筐体１０に対応する移動体ＭＶが仮想空間に用意される。この移動体ＭＶは例えば図６のボートＢＴである。この移動体ＭＶに搭乗するように仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ２、ＶＰＬ３、ＶＰＬ４が配置設定される。そして複数のプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が参加するゲームの処理が行われ、複数の仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４の各仮想プレーヤの視点から見える仮想空間画像が、複数のプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４の各プレーヤの視界を覆うように配置された表示部１９０に表示される。例えばプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が視界を覆うように装着するＨＭＤ１〜ＨＭＤ４の表示部１９０に、当該仮想空間画像が表示される。この仮想空間画像は仮想空間において仮想カメラから見える画像である。
【０１０９】
そして本実施形態では図７、図８に示すように、実空間でのプレーヤＰＬ１（第１のプレーヤ）のライド方向Ｄ１とプレーヤＰＬ２（第２のプレーヤ）のライド方向Ｄ２とが、互いに異なる方向になるように、ライド筐体１０でのプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のライド方向が設定されている。ライド方向Ｄ１〜Ｄ４は例えば座席の方向である。例えば図７、図８では、プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１は前向き方向であり、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２は後ろ向き方向であり、向く方向が異なっており、例えば反対方向になっている。プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１とプレーヤＰＬ３（第３のプレーヤ）のライド方向Ｄ３も異なっている。一方、プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１とプレーヤＰＬ４（第４のプレーヤ）のライド方向Ｄ４は同じ方向になっており、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２とプレーヤＰＬ３のライド方向Ｄ３も同じ方向になっている。即ちプレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１及びプレーヤＰＬ４のライド方向Ｄ４は前向き方向になっており、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２及びプレーヤＰＬ３のライド方向Ｄ３は後ろ向き方向になっている。
【０１１０】
そして本実施形態では図９のＡ２に示すように、プレーヤＰＬ１に対応する仮想プレーヤＶＰＬ１（第１の仮想プレーヤ）の配置方向Ｅ１と、プレーヤＰＬ２に対応する仮想プレーヤＶＰＬ２（第２の仮想プレーヤ）の配置方向Ｅ２とが、基準方向ＥＲに向くように、仮想プレーヤＶＰＬ１と仮想プレーヤＶＰＬ２を仮想空間に配置設定する。即ち図９のＡ１に示すように、実空間においてはプレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１とプレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２は異なる方向になっている。例えばライド方向Ｄ１は前向き方向であり、ライド方向Ｄ２は後ろ向き方向である。これに対して図９のＡ２に示すように、仮想空間においては、プレーヤＰＬ１に対応する仮想プレーヤＶＰＬ１の配置方向Ｅ１と、プレーヤＰＬ２に対応する仮想プレーヤＶＰＬ２の配置方向Ｅ２は、同じ方向になっている。例えば配置方向Ｅ１及び配置方向Ｅ２が前向き方向である基準方向ＥＲに設定される。これにより、例えばプレーヤＰＬ２が装着するＨＭＤ２には、ライド方向Ｄ２である後ろ向き方向に向いた場合の仮想空間画像ではなくて、配置方向Ｅ２である前向き方向に向いた場合の仮想空間画像が表示されるようになる。なお配置方向Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４は、例えば仮想空間での仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ２、ＶＰＬ３、ＶＰＬ４の向く方向（正面方向）であり、例えば移動体ＭＶでの仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ２、ＶＰＬ３、ＶＰＬ４のライド方向である。
【０１１１】
例えば実空間においてプレーヤが搭乗するライド筐体１０には場所的な制約がある。例えば複数のプレーヤが搭乗してゲームをプレイするライド筐体１０は、その設置面積が大きくなってしまう。このためアミューズメント施設でのライド筐体１０の占有面積が大きくなってしまうという問題が生じる。従って、ライド筐体１０の設置面積を小さくしながらも、１つのライド筐体１０において多くの人数のプレーヤがプレイできるような筐体にすることが望ましい。また図４、図５のように可動機構を用いてライド筐体１０のベース部４０の姿勢を変化させる場合には、複数のプレーヤが、ベース部４０の中央位置に近い場所に座るようにすること望ましい。中央位置からのプレーヤの距離が離れてしまうと、ベース部４０の姿勢変化のために用いられるモータやエアバネ等の駆動部に対して、大きな駆動能力が必要になってしまうからである。例えば図５の駆動機構２０により可動部材３０のヨーイングの回転運動を行う場合に、中央位置からのプレーヤの距離が離れてしまうと、回転モーメントが大きくなってしまう。このため、モータ２４−１〜２４〜６に対して大きな駆動能力が要求されるようになってしまう。
【０１１２】
一方、ＨＭＤのようにプレーヤの視界を覆うように表示部が配置される表示装置では、表示部により視界が遮られてしまい、プレーヤが周囲の状況を視覚的に把握することは難しい。従って、設置面積を小さくするために、ライド筐体１０に搭乗する複数のプレーヤ間の距離を近づけ過ぎると、プレーヤの体が他のプレーヤにぶつかってしまったり、プレーヤの所持物（操作部等）が他のプレーヤにぶつかってしまうなどの問題が生じる。例えば図８では、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４は、図２（Ａ）で説明したコントローラ２７０である操作部ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４を手に持っている。これらの操作部ＢＰ１〜ＢＰ４は、ボートにおけるパドルを模したものであり、プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４は、操作部ＢＰ１〜ＢＰ４をパドルのように操作することで、仮想空間でのボートである移動体ＭＶを水面上で走行させることができる。しかしながら、ライド筐体１０の設置面積を小さくすると、プレーヤが所持する操作部が他のプレーヤにぶつかってしまうなどの問題も発生する。例えば図８において、プレーヤＰＬ１、ＰＬ４のみならず、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３も前向き方向にライド筐体１０に座るような配置であると、後ろのプレーヤＰＬ２、ＰＬ３の操作部ＢＰ２、ＢＰ３が、前のプレーヤＰＬ１、ＰＬ４に当たってしまうなどの問題が発生する。
【０１１３】
このようにライド筐体１０でのプレーヤの配置には様々な場所的な制約がある。一方、仮想空間での仮想プレーヤの向く方向についても、ゲームの設定に従うように決める必要がある。例えば図６のような川下りのゲームでは、ボートＢＴを漕ぐ複数の仮想プレーヤは、ゲームの設定上、同じ方向を向いていることが望ましい。そして、このようなゲーム設定に従って、実空間のライド筐体１０でのプレーヤのライド方向を決めてしまうと、ライド筐体１０でのプレーヤの配置の場所的な制約を満たすことができなくなる。例えば仮想空間でのゲーム設定に沿うように、実空間のライド筐体１０においても全てのプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のライド方向Ｄ１〜Ｄ４が前向き方向に設定されてしまうと、後ろのプレーヤの体や操作部が前のプレーヤにぶつかってしまうなどの問題が発生してしまう。
【０１１４】
そこで本実施形態では、実空間でのプレーヤのライド方向とは異なる方向になるように、仮想空間での仮想プレーヤの配置方向を設定できるようにする。例えば図９のＡ１に示すように実空間においては、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２は後ろ向き方向になっているが、Ａ２に示すように仮想空間においては、プレーヤＰＬ２に対応する仮想プレーヤＶＰＬ２の配置方向Ｅ２を、後ろ向き方向ではなくて前向き方向に設定する。プレーヤＰＬ２は視界を覆うようにＨＭＤ２を装着しているため、このように仮想空間での仮想プレーヤＶＰＬ２の向く方向が、実空間とは異なる方向に変更されても、不自然さを感じない。
【０１１５】
このようにすれば、実空間においては、ライド筐体１０でのプレーヤの配置効率や、プレーヤの体や操作部が他のプレーヤにぶつからないようにすることを考慮して、各プレーヤのライド方向やライド位置を設定できる。そして仮想空間においては、仮想空間でのゲーム設定に従うように仮想プレーヤの配置方向や配置位置を設定できるようになる。従って、実空間のライド筐体１０における場所的な制約を解消しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現できるシミュレーションシステムの提供が可能になる。
【０１１６】
また本実施形態では図７、図８に示すように、ライド筐体１０は、ライド位置ＰＲ１（第１のライド位置）に設けられ、プレーヤＰＬ１がライド位置ＰＲ１においてライド方向Ｄ１（第１のライド方向）で搭乗するライド部４１を有する。またライド筐体１０は、ライド位置ＰＲ２（第２のライド位置）に設けられ、プレーヤＰＬ２がライド位置ＰＲ２においてライド方向Ｄ２（第２のライド方向）で搭乗するライド部４２を有する。同様にライド筐体１０は、ライド位置ＰＲ３（第３のライド位置）に設けられ、プレーヤＰＬ３がライド位置ＰＲ３においてライド方向Ｄ３（第３のライド方向）で搭乗するライド部４３や、ライド位置ＰＲ４（第４のライド位置）に設けられ、プレーヤＰＬ４がライド位置ＰＲ４においてライド方向Ｄ４（第４のライド方向）で搭乗するライド部４４を有する。
【０１１７】
このようなライド部４１、４２を設けることで、プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１を、例えば前向き方向などに規制でき、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２を、例えば後ろ向き方向などのライド方向Ｄ１とは異なる方向に規制できる。従って、これらのライド部４１、４２を設けることで、プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１とプレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２とが互いに異なる方向になるように、各プレーヤのライド方向を設定できるようになる。同様にライド部４３を設けることで、プレーヤＰＬ３のライド方向Ｄ３を、例えば後ろ向き方向などのライド方向Ｄ１とは異なる方向に規制できる。またライド部４４を設けることで、プレーヤＰＬ４のライド方向Ｄ４を、例えば前向き方向などのライド方向Ｄ１と同じ方向に規制できるようになる。
【０１１８】
なお図９、図１０では、ライド部の背もたれや座面が規制部材となって、各プレーヤのライド方向が規制されているが、ライド方向を規制する規制部材はこれに限定されない。例えばシートの肘掛けや、シートに対してプレーヤを固定するベルトや、或いは長辺方向がライド方向に沿った１又は複数の棒状部材などの種々の規制部材により、ライド方向を規制することが可能である。
【０１１９】
また図７、図８ではプレーヤＰＬ３（第３のプレーヤ）のライド筐体１０でのライド方向Ｄ３は、プレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１とは異なる方向に設定されている。例えばプレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１は前向き方向であるのに対して、プレーヤＰＬ３のライド方向Ｄ３は後ろ向き方向になっている。
【０１２０】
この場合に本実施形態では図９のＡ２に示すように、プレーヤＰＬ３に対応する仮想プレーヤＶＰＬ３（第３の仮想プレーヤ）の配置方向Ｅ３が、基準方向ＥＲに向くように、仮想プレーヤＶＰＬ３を仮想空間に配置設定する。そして仮想プレーヤＶＰＬ２を、プレーヤＰＬ２のライド位置ＰＲ２に対応する配置位置（ＰＶ３）とは異なる配置位置ＰＶ２に配置する。また仮想プレーヤＶＰＬ３を、プレーヤＰＬ３のライド位置ＰＲ３に対応する配置位置（ＰＶ２）とは異なる配置位置ＰＶ３に配置する。
【０１２１】
即ち、実空間ではプレーヤＰＬ２はライド筐体１０の左後ろのライド位置ＰＲ２に座っている。そして、このライド筐体１０の左後ろのライド位置ＰＲ２に対応する移動体ＭＶの左後ろの配置位置はＰＶ３である。従って、通常ならば、移動体ＭＶでの仮想プレーヤＶＰＬ２の配置位置はＰＶ３になるはずであるが、本実施形態では、このＰＶ３とは異なる右後ろの配置位置ＰＶ２に仮想プレーヤＶＰＬ２を配置する。
【０１２２】
また実空間ではプレーヤＰＬ３はライド筐体１０の右後ろのライド位置ＰＲ３に座っている。そして、このライド筐体１０の右後ろのライド位置ＰＲ３に対応する移動体ＭＶの右後ろの配置位置はＰＶ２である。従って、通常ならば、移動体ＭＶでの仮想プレーヤＶＰＬ３の配置位置はＰＶ２になるはずであるが、本実施形態では、このＰＶ２とは異なる左後ろの配置位置ＰＶ３に仮想プレーヤＶＰＬ３を配置する。
【０１２３】
より具体的には本実施形態では、仮想プレーヤＶＰＬ２を、プレーヤＰＬ３のライド位置ＰＲ３に対応する右後ろの配置位置ＰＶ２に配置し、仮想プレーヤＶＰＬ３を、プレーヤＰＬ２のライド位置ＰＲ２に対応する左後ろの配置位置ＰＶ３に配置する。別の言い方をすれば図１０のＢ１に示すように、仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の中央点ＣＴを基準にして配置位置及び配置方向を１８０度回転させる。これにより図１０のＢ２においては後ろ向き方向であった仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の配置方向Ｅ２、Ｅ３が、Ｂ３に示すように前向き方向になる。即ち基準方向ＥＲになる。またＢ２では、仮想プレーヤＶＰＬ２の配置位置ＰＶ２は左側であり、仮想プレーヤＶＰＬ３の配置位置ＰＶ３は右側であったのが、Ｂ３では、仮想プレーヤＶＰＬ２の配置位置ＰＶ２は右側になり、仮想プレーヤＶＰＬ３の配置位置ＰＶ３は左側になる。
【０１２４】
このように本実施形態では、仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の配置方向Ｅ２、Ｅ３だけではなく、配置位置ＰＶ２、ＰＶ３についても変更している。例えば実空間のプレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４は操作部ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４を手に持ってボートを漕ぐ操作を行う。そして仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ２、ＶＰＬ３、ＶＰＬ４は、操作部ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４に対応するパドルＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４を手に持っている。
【０１２５】
この場合に図９のＡ１において、実空間のプレーヤＰＬ２は自身の右側に川の水面があるものとして操作部ＢＰ２を操作する。またプレーヤＰＬ３は自身の左側に川の水面があるものとして操作部ＢＰ３を操作する。従って、仮想空間において、仮想プレーヤＶＰＬ２を、移動体ＭＶの左後ろの位置に前向き方向で配置し、仮想プレーヤＶＰＬ３を、移動体ＭＶの右後ろの位置に前向き方向で配置してしまうと、水面の位置に矛盾が生じてしまう。即ち、実空間では、プレーヤＰＬ２の右側に水面があるはずなのに、仮想空間では、仮想プレーヤＶＰＬ２の左側に水面が存在し、実空間では、プレーヤＰＬ３の左側に水面があるはずなのに、仮想空間では、仮想プレーヤＶＰＬ３の右側に水面が存在するというような矛盾が生じてしまう。
【０１２６】
この点、本実施形態では、図９のＡ２に示すように、仮想プレーヤＶＰＬ２は、移動体ＭＶの左後ろではなく、右後ろの位置に前向き方向で配置される。従って、Ａ２の仮想空間においても、Ａ１の実空間と同様に、自身の右側に水面が存在するようになり、パドルＣＰ２を右側の水面に入れて漕ぐことが可能になる。またＡ２に示すように、仮想プレーヤＶＰＬ３は、移動体ＭＶの右後ろではなく、左後ろの位置に前向き方向で配置される。従って、Ａ２の仮想空間においても、Ａ１の実空間と同様に、自身の左側に水面が存在するようになり、パドルＣＰ３を左側の水面に入れて漕ぐことが可能になる。従って、実空間と仮想空間との間で矛盾が生じないようになり、プレーヤが不自然さを感じない仮想現実を実現できるようになる。
【０１２７】
また本実施形態では、複数のプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４に対応する複数の仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４が搭乗する移動体ＭＶを、仮想空間において移動させる処理を行う。そして基準方向ＥＲは、移動体の移動方向に対応する方向となっている。即ち仮想プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４の配置方向が、移動体の移動方向に対応する基準方向ＥＲを向くように、仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４が配置設定される。このようにすれば、仮想空間において移動体ＭＶが移動する場合に、仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４は、移動体ＭＶの移動方向である基準方向ＥＲに向くように移動体ＭＶに搭乗するようになる。これにより移動体に搭乗して仮想空間を移動するゲームに好適な仮想空間画像を、プレーヤに表示できるようになる。
【０１２８】
なお基準方向ＥＲは、移動体ＭＶの移動方向には限定されず、移動体ＭＶの移動方向とは異なる方向を基準方向ＥＲに設定してもよい。例えば仮想空間においてプレーヤが注視すべき方向を基準方向ＥＲに設定してもよい。例えばゲームにおいてイベントが発生する方向を基準方向ＥＲに設定してもよい。また第１のグループの仮想プレーヤと第２のグループの仮想プレーヤとで、配置方向となる基準方向を異ならせてもよい。例えば第１のグループの仮想プレーヤの配置方向を第１の基準方向に設定し、第２のグループの仮想プレーヤの配置方向を第２の基準方向に設定してもよい。また移動体ＭＶの移動方向に対応する方向は、移動体ＭＶの移動方向そのものであってもよいし、移動方向と所定の方向関係になる方向であってもよい。例えば移動方向と直交する方向などであってもよい。
【０１２９】
また仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４の配置方向Ｅ１〜Ｅ４は、例えば仮想空間において各仮想プレーヤのデフォルト状態において向く方向として設定される方向であり、デフォルト状態（初期状態）ではプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４のＨＭＤ１〜ＨＭＤ４には、配置方向Ｅ１〜Ｅ４を視線方向とする仮想空間画像が表示される。一方、図１１に示すようにプレーヤＰＬ２、ＰＬ３が頭部を動かして、ライド方向Ｄ２、Ｄ３とは異なる方向に視線方向ＶＤ２、ＶＤ３を変化させたとする。この場合には、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３の視線方向ＶＤ２、ＶＤ３の変化が、ＨＭＤ２、ＨＭＤ３のトラッキング処理により取得され、仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の視線方向ＶＥ２、ＶＥ３も対応する方向に向くように変化する。具体的にはプレーヤＰＬ２、ＰＬ３の視線方向ＶＤ２、ＶＤ３の相対的な回転角度（相対回転情報）が取得され、仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の視線方向ＶＥ２、ＶＥ３も、この相対的な回転角度だけ変化する。即ち、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３のライド方向Ｄ２、Ｄ３に対する視線方向ＶＤ２、ＶＤ３の相対回転情報が取得され、仮想プレーヤの配置方向Ｅ２、Ｅ３と相対回転情報（回転角度）に基づいて視線方向ＶＥ２、ＶＥ３が求められる。
【０１３０】
例えば図１１ではプレーヤＰＬ２は、視線方向ＶＤ２を、ライド方向Ｄ２に対して右方向側に変化させている。この場合に仮想プレーヤＶＰＬ２の視線方向ＶＥ２も、配置方向Ｅ２に対して右方向側に変化する。即ち配置方向Ｅ２はライド方向Ｄ２の反対方向になっているが、ライド方向Ｄ２に対する視線方向ＶＤ２の変化方向は右方向側であり、配置方向Ｅ２に対する視線方向ＶＥ２の変化方向も右方向側になり、相対的に同じ方向側に同じ回転角度だけ変化する。またプレーヤＰＬ３は、視線方向ＶＤ３を、ライド方向Ｄ３に対して左方向側に変化させている。この場合に仮想プレーヤＶＰＬ３の視線方向ＶＥ３も、配置方向Ｅ３に対して左方向側に変化する。即ち配置方向Ｅ３はライド方向Ｄ３の反対方向になっているが、ライド方向Ｄ３に対する視線方向ＶＤ３の変化方向は左方向側であり、配置方向Ｅ３に対する視線方向ＶＥ３の変化方向も左方向側になり、相対的に同じ方向側に同じ回転角度だけ変化する。このようにすることで、配置方向Ｅ２、Ｅ３をライド方向Ｄ２、Ｄ３とは異なる方向に設定しても、矛盾の無い仮想空間画像をプレーヤＰＬ２、ＰＬ３のＨＭＤ２、ＨＭＤ３に表示できるようになる。
【０１３１】
なおプレーヤのライド方向や仮想プレーヤの配置方向の設定としては種々の変形実施が可能である。例えば図１２ではプレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１は左斜め前方向、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２は左斜め後ろ方向に設定されている。またプレーヤＰＬ３のライド方向Ｄ３は右斜め後ろ方向、プレーヤＰＬ４のライド方向Ｄ４は右斜め前方向に設定されている。即ちライド筐体１０の中央から放射状となる方向に各ライド方向が設定されている。このようなライド方向の設定とすることで、少ない占有面積のライド筐体１０に対してより多くのプレーヤを搭乗させることが可能になる。
【０１３２】
そして図１２では、このようなライド方向Ｄ１〜Ｄ４で搭乗するプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４に対応する仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ４の配置方向Ｅ１〜Ｅ４が、基準方向ＥＲに設定される。このようにすることで、ライド筐体１０での効率的なプレーヤ配置を実現しながら、プレーヤに不自然さを感じさせない仮想現実を実現できるようになる。
【０１３３】
また本実施形態では、プレーヤに対応する仮想プレーヤの配置方向又は配置位置が、プレーヤのライド方向又はライド位置とは異なる方向又は位置に設定されている。この場合に、仮想プレーヤの配置方向又は配置位置に応じた音源を仮想空間に設定し、実空間で取得されたプレーヤの音声を、このように設定された音源から発生させる。
【０１３４】
例えば図１３ではプレーヤＰＬ２が叫び声を発している。このプレーヤＰＬ２の叫び声などの音声はマイクにより集音される。そして、集音された音声は他のプレーヤＰＬ１、ＰＬ３、ＰＬ４のスピーカから出力される。このように他のプレーヤの音声を聞けるようにすることで、仮想現実感の向上を図れる。或いはプレーヤ間でチャットによる会話などが可能になる。
【０１３５】
そして、このようにして集音された音声の音場形成の処理を行う際に、実空間でのプレーヤの位置情報、方向情報に基づいて音場形成を行うと、矛盾が生じるおそれがある。例えば図１３において実空間では、プレーヤＰＬ２はプレーヤＰＬ１の真後ろにおいて、後ろ向きの方向のライド方向Ｄ２で着座している。そしてライド方向Ｄ２に対して右方向に顔を向けて音声を発している。従って、実空間でのプレーヤの位置情報、方向情報に基づいて音場形成の処理を行うと、プレーヤＰＬ１には、プレーヤＰＬ１の真後ろにおいて、左斜め後ろ方向ＳＤ２にプレーヤＰＬ２が音声を発しているような音場が形成されてしまうことになる。ところが、仮想空間では、プレーヤＰＬ２に対応する仮想プレーヤＶＰＬ２は、プレーヤＰＬ１の右斜め後ろ側において、前向き方向の配置方向Ｅ２で着座している。従って、実空間のように左斜め後ろ方向ＳＤ２にプレーヤＰＬ２が音声を発しているような音場が形成されてしまうと、仮想空間の状況と一致しなくなり矛盾が生じてしまう。
【０１３６】
そこで本実施形態では、プレーヤの音声の音場形成の処理の際に、実空間でのプレーヤの位置情報、方向情報ではなく、仮想空間での仮想プレーヤの位置情報、方向情報を用いる。例えば図１３において仮想空間の仮想プレーヤＶＰＬ２の配置方向Ｅ２、配置位置ＰＶ２に基づき音源を設定し、配置方向Ｅ２、配置位置ＰＶ２に応じて音声が発生されるような音場を形成する。即ち、仮想プレーヤＶＰＬ２の配置方向Ｅ２に対して右側方向である方向ＳＥ２の方に音声を発しているものとして音場形成の処理を行う。このようにすれば、例えばプレーヤＰＬ１には、自身の右斜め後ろ側において、右斜めの方向ＳＥ２にプレーヤＰＬ２が音声を発生しているように聞こえるようになる。従って、仮想空間の状況と一致するようになり、上記のような矛盾が生じるのを防止できるようになる。
【０１３７】
また本実施形態では、プレーヤＰＬ１が操作部ＢＰ１（第１の操作部）を用いて入力した第１の操作情報と、プレーヤＰＬ２が操作部ＢＰ２（第２の操作部）を用いて入力した第２の操作情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えばプレーヤＰＬ１に対応する仮想プレーヤＶＰＬ１とプレーヤＰＬ２に対応する仮想プレーヤＶＰＬ２が搭乗する移動体ＭＶを、第１、第２の操作情報に基づいて、仮想空間において移動させる処理を行う。例えば４人のプレーヤがライド筐体１０に搭乗する場合には、プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４が操作部ＢＰ１〜ＢＰ４を用いて入力した第１〜第４の操作情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えばプレーヤＰＬ１〜ＰＬ４に仮想プレーヤＶＰＬ１〜ＶＰＬ４が搭乗する移動体ＭＶを、第１〜第４の操作情報に基づいて、仮想空間において移動させる処理を行う。このようにすることで、移動体ＭＶに搭乗するプレーヤの操作情報を反映させた移動体の移動処理などのゲーム処理を実現できるようになる。
【０１３８】
そして本実施形態では図１４に示すように、プレーヤＰＬ１の操作部ＢＰ１の操作範囲ＡＲ１と、プレーヤＰＬ２の操作部ＢＰ２の操作範囲ＡＲ２とは、互いに重ならない範囲に設定される。例えばプレーヤＰＬ１のライド位置ＰＲ１に対して、操作部ＢＰ１の操作範囲ＡＲ１は左斜め前方向に設定されており、プレーヤＰＬ２のライド位置ＰＲ２に対して、操作部ＢＰ２の操作範囲ＡＲ２は左斜め後ろ方向に設定されている。例えば操作範囲ＡＲ１は、プレーヤＰＬ１の正面側の方向であって、ライド筐体１０のベース部４０（床板部）の外周位置付近の障害物がない場所に設定されている。また操作範囲ＡＲ２は、プレーヤＰＬ２の正面側の方向であって、ライド筐体１０のベース部４０の外周位置付近の障害物がない場所に設定されており、両者の操作範囲ＡＲ１、ＡＲ２は重ならないようになっている。同様に４人のプレーヤがライド筐体１０に搭乗する場合には、プレーヤＰＬ１、ＰＬ２、ＰＬ３、ＰＬ４の操作部ＢＰ１、ＢＰ２、ＢＰ３、ＢＰ４の操作範囲ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４が、互いに重ならない範囲に設定される。
【０１３９】
例えば、このような操作範囲の設定を行わないと、プレーヤの操作部同士がぶつかってしまったり、操作部が他のプレーヤにぶつかってしまうなどの事態が発生するおそれがある。例えばプレーヤは視界を覆うようにＨＭＤを装着しているため、自身の周囲の様子を視覚的に把握できず、このような事態が発生する可能性が高い。この点、本実施形態では、操作部の操作範囲が互いに重ならないように設定されている。従って、プレーヤの操作部同士がぶつかってしまったり、操作部が他のプレーヤにぶつかってしまうような事態が発生するのを防止できるようになる。例えば本実施形態では、プレーヤＰＬ２のライド方向Ｄ２がプレーヤＰＬ１のライド方向Ｄ１の反対方向に設定されている。従って図１４において、操作範囲ＡＲ１はプレーヤＰＬ１のライド位置ＰＲ１に対して前方向側に設定され、操作範囲ＡＲ２はプレーヤＰＬ２のライド位置ＰＲ２に対して後ろ方向側に設定されるため、操作範囲ＡＲ１とＡＲ２が重なってしまうのを効果的に防止できる。
【０１４０】
なお、操作部の操作範囲が重ならないようにする設定は、プレーヤのライド方向の設定により実現してもよいし、ライド筐体１０への操作部の取り付け態様などにより実現してもよい。例えば、プレーヤが操作部を手に所持して自由に動かせるのではなく、取付具を用いてライド筐体１０に対して各プレーヤの操作部を取り付ける。そして、この取付具による取り付け方を工夫することで、操作部の操作範囲が重ならないようにする設定を実現してもよい。
【０１４１】
また本実施形態では仮想プレーヤが搭乗する移動体をプレーヤの操作情報に基づいて仮想空間において移動させる。例えば図１５のＧ１では、プレーヤＰＬ１、ＰＬ４の両方が操作部ＢＰ１、ＢＰ４により漕ぐ操作を行っている。この場合にはＧ２に示すように移動体ＭＶは前方向に移動する。Ｇ３では、右側のプレーヤＰＬ４だけが操作部ＢＰ４を操作している。この場合にはＧ４に示すようにライド筐体１０に対応する移動体（ＭＶ）は左方向に曲がる移動を行う。この時に図４、図５で説明したライド筐体１０は、駆動機構２０及び可動部材３０による第１の可動機構により、左回転のヨーイングの回転運動を行う。このようにすることで、移動体が左方向に曲がっていることをプレーヤに体感させることができる。またＧ５では、左側のプレーヤＰＬ１だけが操作部ＢＰ１を操作している。この場合にはＧ６に示すようにライド筐体１０に対応する移動体は右方向に曲がる移動を行う。この時にライド筐体１０は第１の可動機構により、右回転のヨーイングの回転運動を行う。このようにすることで、移動体が右方向に曲がっていることをプレーヤに体感させることができる。
【０１４２】
そして本実施形態では、複数のプレーヤの操作情報による入力値の合算値に基づいて、移動体を仮想空間において移動させる。例えば４人のプレーヤがライド筐体１０に搭乗する場合には、プレーヤＰＬ１〜ＰＬ４の第１〜第４の操作情報による第１〜第４の入力値の合算値に基づいて、移動体を仮想空間において移動させる。
【０１４３】
例えば図１６においてプレーヤＰＬ１が操作部ＢＰ１により漕ぐ操作を行うことで、入力値ＩＶ１（第１の入力値）が取得される。入力値ＩＶ１は、プレーヤＰＬ１による操作部ＢＰ１の操作量に応じてその値が変化する。例えば操作部ＢＰ１の操作量が大きければ入力値ＩＶ１は大きくなり、操作量が小さければ入力値ＩＶ１は小さくなる。またプレーヤＰＬ２が操作部ＢＰ２により漕ぐ操作を行うことで、入力値ＩＶ２（第２の入力値）が取得される。入力値ＩＶ２は、プレーヤＰＬ２による操作部ＢＰ２の操作量に応じてその値が変化する。例えば操作部ＢＰ２の操作量が大きければ入力値ＩＶ２は大きくなり、操作量が小さければ入力値ＩＶ２は小さくなる。同様にプレーヤＰＬ３、ＰＬ４が操作部ＢＰ３、ＢＰ４により漕ぐ操作を行うことで、入力値ＩＶ３、ＩＶ４が取得され、これらの入力値ＩＶ３、ＩＶ４は、操作部ＢＰ３、ＢＰ４の操作量に応じてその値が変化する。
【０１４４】
そして本実施形態では、これらの入力値ＩＶ１〜ＩＶ４の合算値に基づいて、仮想空間での移動体ＭＶの移動処理を行う。例えば入力値ＩＶ１〜ＩＶ４の各入力値が大きければ、その合算値も大きくなり、移動体ＭＶの移動速度又は移動加速度が大きくなる。また入力値ＩＶ１〜ＩＶ４の各入力値が小さければ、その合算値も大きくなり、移動体ＭＶの移動速度又は移動加速度が小さくなる。この場合に実空間においては、プレーヤＰＬ１、ＰＬ４のライド方向Ｄ１、Ｄ４と、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３のライド方向Ｄ２、Ｄ３は反対方向になっている。しかしながら、図９で説明したように仮想空間においては、仮想プレーヤＶＰＬ１、ＶＰＬ４の配置方向Ｅ１、Ｅ４と、仮想プレーヤＶＰＬ２、ＶＰＬ３の配置方向Ｅ２、Ｅ３は同じ方向になっている。従って図１６のように操作が行われた場合に、プレーヤＰＬ１、ＰＬ４の操作部ＢＰ１、ＢＰ４の操作方向と、プレーヤＰＬ２、ＰＬ３の操作部ＢＰ２、ＢＰ３の操作方向は、同じ方向であるとして、入力値ＩＶ１〜ＩＶ４の合算値に基づく移動体ＭＶの移動処理を行う。例えば実空間では入力値ＩＶ１の操作方向と入力値ＩＶ２の操作方向は反対方向であるが、これが同じ方向であるとして入力値ＩＶ１と入力値ＩＶ２の合算処理（加算処理）を行う。また実空間では入力値ＩＶ３の操作方向と入力値ＩＶ４の操作方向は反対方向であるが、これが同じ方向であるとして入力値ＩＶ３と入力値ＩＶ４の合算処理を行う。このようにすることで仮想空間での仮想プレーヤの配置方向を反映した適切な移動体ＭＶの移動処理を実現できるようになる。
【０１４５】
なお本実施形態の表示部１９０は、複数のプレーヤの各プレーヤが装着するＨＭＤの表示部となっている。例えばＨＭＤはプレーヤの視界を覆うように装着されるため、図９のように実空間でのプレーヤのライド方向と仮想空間での仮想プレーヤの配置方向を異ならせても、プレーヤに気づかれないで済むようになる。そして、このようなＨＭＤの表示部に仮想空間画像を表示することで、プレーヤの視界の全周囲に亘って広がるＶＲ空間を表現できるようになり、プレーヤの仮想現実感を大幅に向上できる。
【０１４６】
また本実施形態ではライド筐体１０は、可動筐体となっており、ライド筐体１０のベース部４０のヨーイングを行う第１の可動機構と、ベース部４０の上下移動を行う第２の可動機構を含む。例えば図４、図５で説明したように、駆動機構２０及び可動部材３０により第１の可動機構が実現され、エアバネ３２−１〜３２−４により第２の可動機構が実現される。そして図１５で説明したように移動体が左方向や右方向に曲がるような移動が行われる場合には、第１の可動機構によりベース部４０のヨーイングが行われる。このようにすれば、仮想空間での移動体の左回転や右回転と、実空間でのライド筐体１０の左回転や右回転が連動するようになる。これによりプレーヤの仮想現実感の向上を図れると共に３Ｄ酔いの防止等を図れるようになる。また第２の可動機構がベース部４０の上下移動を行うことで、移動体が水面を移動する場合の水面の変化や移動体が地面を移動する場合の地面のガタガタ道などの表現が可能になり、プレーヤの仮想現実感の向上や３Ｄ酔いの防止等の実現が可能になる。
【０１４７】
一方、本実施形態では、可動機構によるベース部４０のローリングやピッチングについては行わないようにする。例えば図９においてライド筐体１０のベース部４０が左方向に傾くローリングが行われた場合に、プレーヤＰＬ１は、ベース部４０のローリングを左方向へのローリングとして体感することができるが、プレーヤＰＬ２は後ろ向きに座っているため、ベース部４０のローリングを右方向へのローリングとして体感してしまう。またベース部４０が右方向に傾くローリングが行われた場合に、プレーヤＰＬ１は、ベース部４０のローリングを右方向へのローリングとして体感することができるが、プレーヤＰＬ２は左方向へのローリングとして体感してしまう。従って、実空間と仮想空間との間で矛盾が生じてしまい、プレーヤが不自然さを感じる事態が生じてしまう。またベース部４０が前方向に傾くピッチングが行われた場合に、プレーヤＰＬ１は、ベース部４０のピッチングを前方向へのピッチングとして体感することができるが、プレーヤＰＬ２は後ろ方向へのピッチングとして体感してしまう。またベース部４０が後ろ方向に傾くピッチングが行われた場合に、プレーヤＰＬ１は、ベース部４０のピッチングを後ろ方向へのピッチングとして体感することができるが、プレーヤＰＬ２は前方向へのピッチングとして体感してしまう。従って、実空間と仮想空間との間で矛盾が生じてしまい、プレーヤが不自然さを感じる事態が生じてしまう。
【０１４８】
この点、本実施形態では、第１の可動機構によるベース部４０のヨーイングと第２の可動機構によるベース部４０の上下移動が行われるだけであるため、上記のような実空間と仮想空間の間で矛盾が生じる事態を防止できる。そして、このようなヨーイングと上下移動を行うことで、プレーヤの仮想現実感の向上と３Ｄ酔いの発生の防止とを実現できるという利点がある。
【０１４９】
４．２  配置例
次に本実施形態の種々の配置例について説明する。図１７（Ａ）の実空間のライド筐体１０では、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢが前方向の向きに配置され、プレーヤＰＬＣ、ＰＬＤが後ろ方向の向きに配置されている。一方、図１７（Ｂ）の仮想空間の移動体ＭＶでは、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢに対応する仮想プレーヤＶＰＬＡ、ＶＰＬＢが前方向の向きに配置されると共に、プレーヤＰＬＣ、ＰＬＤに対応する仮想プレーヤＶＰＬＣ、ＶＰＬＤも前方向の向きに配置される。即ちプレーヤＰＬＣ、ＰＬＤについては方向が反対方向に設定される。更に仮想プレーヤＶＰＬＣはプレーヤＰＬＤの配置位置に対応する位置に配置され、仮想プレーヤＶＰＬＤはプレーヤＰＬＣの配置位置に対応する位置に配置されており、仮想プレーヤＶＰＬＣ、ＶＰＬＤについての配置位置の入れ替えが行われている。
【０１５０】
また図１８（Ａ）の実空間のライド筐体１０では、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢが前方向の向きに配置され、プレーヤＰＬＣ、ＰＬＤが後ろ方向の向きに配置されている。一方、図１８（Ｂ）の仮想空間では、ライド筐体１０に対応して２つの移動体ＭＶ１、ＭＶ２が用意される。そして移動体ＭＶ１の前側に仮想プレーヤＶＰＬＡ、ＶＰＬＢが配置され、後ろ側にゴーストプレーヤＧＰＬＡ、ＧＰＬＢが配置される。また移動体ＭＶ２の前側に仮想プレーヤＶＰＬＣ、ＶＰＬＤが配置され、後ろ側にゴーストプレーヤＧＰＬＣ、ＧＰＬＤが配置される。ゴーストプレーヤＧＰＬＡ〜ＧＰＬＤはコンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタである。
【０１５１】
図１９（Ａ）の配置例では、プレーヤＰＬＡ、ＰＬＢは筐体（ライド筐体）の前方側を向いた状態で座席（広義にはライド部）に座り、プレーヤＰＬＣ、ＰＬＤは筐体の後方側を向いた状態で座席に座る。そしてプレーヤＰＬＡ、ＰＬＣは自分の体の左側においてパドル（広義には操作部）を漕ぎ、プレーヤＰＬＢ、ＰＬＤは自分の体の右側においてパドルを漕ぐ。
【０１５２】
一方、ゲーム空間である仮想空間においては、図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）に示すようにプレーヤに対応する仮想プレーヤを配置する。例えばプレーヤＰＬＡ、ＰＬＢのＨＭＤの画面（ＰＬＡ、ＰＬＢの仮想空間内）においては、図１９（Ｂ）のような向きで配置する。即ちボート（広義には移動体）の前列側に仮想プレーヤＶＰＬＡ、ＶＰＬＢを配置する。そして仮想プレーヤＶＰＬＡの真後ろに仮想プレーヤＶＰＬＣを配置し、仮想プレーヤＶＰＬＢの真後ろに仮想プレーヤＶＰＬＤを配置する。
【０１５３】
またプレーヤＰＬＣ、ＰＬＤのＨＭＤの画面（ＰＬＣ、ＰＬＤの仮想空間内）においては、図１９（Ｃ）のような向きで配置する。即ちボートの前列側に仮想プレーヤＶＰＬＣ、ＶＰＬＤを配置する。ここで筐体の前方方向に対してボートの前方方向は反対方向になっている。そして仮想プレーヤＶＰＬＣの真後ろに仮想プレーヤＶＰＬＡを配置し、仮想プレーヤＶＰＬＤの真後ろに仮想プレーヤＶＰＬＢを配置する。
【０１５４】
図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）のような配置を採用するのは、実空間と仮想空間とで、プレーヤが漕ぐパドルの位置や、回転による移動及び遠心力の相対的な方向を一致させるためである。例えば図１９（Ｂ）のように配置することで、図１９（Ａ）の実空間と同様に図１９（Ｂ）の仮想空間においても、仮想プレーヤＶＰＬＡの左側にパドルが位置し、仮想プレーヤＶＰＬＢの右側にパドルが位置するようになる。また図１９（Ｃ）のように配置することで、図１９（Ａ）の実空間と同様に図１９（Ｃ）の仮想空間においても、仮想プレーヤＶＰＬＣの左側にパドルが位置し、仮想プレーヤＶＰＬＤの右側にパドルが位置するようになる。従って、実空間と仮想空間との間でパドルの位置に矛盾が生じないようになる。
【０１５５】
また例えば実空間において図２０（Ａ）に示すような方向の遠心力ＣＦが発生したとする。例えば筐体（ライド筐体）のヨーイングによる回転により、このような方向の遠心力ＣＦが発生したとする。この場合に図２０（Ｂ）のゲーム中の仮想プレーヤＶＰＬＣに対しては、ヨーイングによる回転により、ＣＦＧに示すような方向の遠心力が作用すべきある。しかしながら、実際にはプレーヤＰＬＣは、実空間での筐体の回転により、ＣＦＲに示すような方向の遠心力が働いていると体感してしまう。従って、実空間と仮想空間とで遠心力の方向の不一致が発生してしまう。この点、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の配置手法によれば、このような遠心力の方向の不一致の問題が発生するのを防止できる。即ち図１９（Ｃ）のゲーム中においても、仮想プレーヤＶＰＬＣに対して、紙面において左斜め方向に遠心力が働くことになるため、実空間と仮想空間とで遠心力の方向が一致するようになる。
【０１５６】
また図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の配置手法によれば、プレーヤの全員が、自身の画面上（仮想空間）においては、自分がボートの前列側に座っている状態となる。例えばプレーヤＰＬＡ、ＰＬＢの画面においては、図２１（Ａ）に示すように、対応する仮想プレーヤＶＰＬＡ、ＶＰＬＢがボートの前列側に座っている状態になる。またプレーヤＰＬＣ、ＰＬＤの画面においては、図２１（Ｂ）に示すように、対応する仮想プレーヤＶＰＬＣ、ＶＰＬＤがボートの前列側に座っている状態になる。従って、各プレーヤの前方側に他のプレーヤがいない状態になるため、プレーヤの視界が遮られずに済むという利点がある。
【０１５７】
また図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の配置手法によれば、実空間で横に座っている人は、仮想空間（ゲーム中）においても同じ位置に座っている状態になる。例えば実空間ではプレーヤＰＬＡの右隣にプレーヤＰＬＢが座っているが、仮想空間においても仮想プレーヤＶＰＬＡの右隣に仮想プレーヤＶＰＬＢが座っている状態になる。また実空間ではプレーヤＰＬＣの右隣にプレーヤＰＬＤが座っているが、仮想空間においても仮想プレーヤＶＰＬＣの右隣に仮想プレーヤＶＰＬＤが座っている状態になる。
【０１５８】
また図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の配置手法では、実空間において背面側に座っている２人のプレーヤについては、実空間と仮想空間とで位置関係が変化する。例えば実空間では、プレーヤＰＬＡの背面側にプレーヤＰＬＤが座り、プレーヤＰＬＢの背面側にプレーヤＰＬＣが座っている。これに対して仮想空間では、仮想プレーヤＶＰＬＡの背面側に仮想プレーヤＶＰＬＣが座り、仮想プレーヤＶＰＬＢの背面側に仮想プレーヤＶＰＬＤが座っている。このため、実空間で背面側に座っているプレーヤが音声を発すると、実空間と仮想空間での配置位置の違いにより違和感が生じるおそれがある。例えば図２２（Ａ）においてプレーヤＰＬＣが音声を発すると、図２２（Ｂ）のＨ１に示すように仮想プレーヤＶＰＬＤの位置から、後ろ側方向に音声が発せられたように聞こえてしまう。そこで図２２（Ｂ）のＨ２に示すように、仮想プレーヤＶＰＬＣの位置から前側方向に音声が発せられたように聞こえるように、音場の形成処理を行う。例えば音声の音源を仮想プレーヤＶＰＬＣの位置に設定し、音声の発声方向も前側方向に設定する。即ち図１３で説明したような音源の設定処理や音場の形成処理を行うようにする。このようにすることで、プレーヤが不自然さを感じないボイスチャットシステム等を実現できるようになる。
【０１５９】
４．３  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について説明する。例えば本実施形態では、プレーヤの頭部（ＨＭＤ）とパドル（パドル型コントローラ）のトラッキング処理を行い、ゲーム中に反映させる。しかしながら、各プレーヤの座席の位置や方向は、実空間と仮想空間とで異なる上に、どのプレーヤの画面上かによっても差異があるため、トラッキング情報をそのまま反映させることはできない。そこで、どのようにしてトラッキング情報の加工を行い、各プレーヤの画面上に反映させればよいかが課題となる。
【０１６０】
例えば本実施形態ではプレーヤの頭部と、プレーヤが所持するパドルのトラッキング処理を行い、トラッキング情報（位置情報、回転情報）を取得する。このトラッキング処理は図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明した手法などにより実現できる。
【０１６１】
またゲーム中において可視化されるのは、プレーヤの体の部位と持ち物である。例えば可視化される部位はプレーヤの頭部である。但し、視界の邪魔になるため自分自身の頭部は表示しないようにする。即ち、各プレーヤの画面上では、他のプレーヤの頭部は表示されるが、自身のプレーヤの頭部は非表示にする。また可視化されるのは、所持物であるパドルやプレーヤの下半身である。ここで下半身に対してはトラッキング処理は行われず、ボートに固定して表示する。例えば下半身はボートの一部のような取り扱いとする。
【０１６２】
取得されたトラッキング情報は、図２３に示すように、各プレーヤに割り当てられたＰＣ（処理装置）のみに直接に送信される。トラッキング結果が反映された全プレーヤ分の頭部及びパドルの表示を、各プレーヤの画面上（ＨＭＤ）において行うためには、ネットワーク通信によるトラッキング情報の伝達が必要になる。
【０１６３】
ここで、前述したように、各プレーヤの座席の位置、方向は、実空間と仮想空間（ゲーム）とで異なったものになる上に、どのプレーヤの画面上なのかによっても差異があるため、トラッキング情報をそのまま反映させることができないという問題がある。例えば図２１（Ａ）に示すように、プレーヤＰＬＡの画面上では、仮想プレーヤＶＰＬＢはボートの前列の右側に座っている。一方、図２１（Ｂ）に示すように、プレーヤＰＬＣ、ＰＬＣの画面上では、仮想プレーヤＶＰＬＢはボートの後列の右側に座っている。
【０１６４】
そこで本実施形態では、プレーヤのライド位置に対する相対的な視点位置の情報である相対位置情報と、プレーヤのライド方向に対するプレーヤの相対的な視線方向の情報である相対回転情報を取得する。そして仮想プレーヤの配置位置と相対位置情報に基づいて仮想カメラの視点位置を求め、仮想プレーヤの配置方向と相対回転情報に基づいて仮想カメラの視線方向を求める。具体的には以下に説明するような手順で処理を行う。
【０１６５】
まず手順１では、トラッキング情報を、座席の位置（広義にはライド位置）に対する相対位置情報と、座席の方向（広義にはライド方向）に対する相対回転情報に変換する。ここで座席の位置（ライド位置）は、図２４に示すように、例えば座面中央の点から地面への垂線の足の位置とする。また座席の方向（ライド方向）は、例えば座面に座ったプレーヤの正面方向とする。そして、トラッキング情報である頭部の位置（視点位置）の情報を、座席の位置に対する相対的な頭部の位置を表す相対位置情報に変換する。またトラッキング情報である頭部の方向（視線方向）の情報を、座席の方向に対する相対的な頭部の方向を表す相対回転情報に変換する。
【０１６６】
次に手順２では、手順１で得られた相対位置情報、相対回転情報を、プレーヤ番号に関連づけて他のＰＣに送信する。即ち図２３で説明したようなネットワーク通信により他のＰＣに送信する。
【０１６７】
次に手順３では、手順２で受信情報を受信したＰＣ上において、当該受信情報に含まれるプレーヤ番号から、当該ＰＣ上における各プレーヤの座席のワールド空間での位置情報、回転情報を求める。ワールド空間での位置情報、回転情報とは、ボートが配置されている仮想空間における絶対的な位置、方向の情報である。即ち、ワールド空間での位置情報、回転情報は、仮想プレーヤの配置位置、配置方向の情報である。
【０１６８】
次に手順４では、図２５に示すように、ワールド空間での位置情報、回転情報に対して、受信情報に含まれる相対位置情報、相対回転情報を加える処理（加算処理）を行う。具体的には仮想プレーヤの配置位置、配置方向の情報に対して、相対位置情報、相対回転情報を加える処理を行う。これにより、トラッキング対象である頭部及びパドル（パドル側コントローラ）のワールド空間での位置情報、回転情報を求める。即ち、仮想カメラの視点位置、視線方向の情報を求める。
【０１６９】
以上の手順１〜手順４の処理を、全プレーヤ分の頭部及びパドルに対して実行する。これにより、画面後のプレーヤの座席の位置の際は、手順３の処理により吸収されるようになる。また手順１において、座席の位置、方向に対する相対位置情報、相対回転情報を求めているため、その後の手順２〜手順４において、実空間と仮想空間との間でのプレーヤの方向の差異を考慮する必要がなくなる。従って、上述したような課題を解消して、トラッキング対象の適正なトラッキング処理を実現できるようになる。
【０１７０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（筐体、ライド部、操作部、移動体等）と共に記載された用語（ライド筐体、座席、コントローラ・パドル、ボート等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。またシミュレーションシステムの構成、ライド筐体の構成、構造、仮想プレーヤの配置設定処理、仮想空間画像の生成及び表示処理、ライド方向の設定、ゲーム処理、音処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、又は多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム等の種々のシミュレーションシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１７１】
ＰＬ、ＰＬ１〜ＰＬ４、ＰＬＡ〜ＰＬＤ  プレーヤ、
ＶＰＬ１〜ＶＰＬ４、ＶＰＬＡ〜ＶＰＬＤ  仮想プレーヤ、
ＢＴ  ボート、ＭＶ、ＭＶ１、ＭＶ２  移動体、Ｄ１〜Ｄ４  ライド方向、
ＰＲ１〜ＰＲ４  ライド位置、配置方向、ＰＶ１〜ＰＶ４  配置位置、
ＥＲ  基準方向、ＢＰ１〜ＢＰ４  操作部、ＣＰ１〜ＣＰ４  パドル、
ＡＲ１〜ＡＲ４  操作範囲、ＩＶ１〜ＩＶ４  入力値、
１０  ライド筐体、１２  基台、１４  穴部、２０  駆動機構、
２４−１〜２４−６  モータ、２６−１〜２６−６  ローラー、
３０  可動部材、３２−１〜３２−４  エアバネ、３４−１〜３４−４  取付具、
４０  ベース部、４１、４２、４３、４４  ライド部、
１００  処理部、１０２  情報取得部、１０４  仮想空間設定部、１０６  ゲーム処理部、
１０８  移動体処理部、１１０  筐体制御部、１１２  仮想カメラ制御部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１５０  撮像部、１５１  第１のカメラ、
１５２  第２のカメラ、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  仮想空間情報記憶部、１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０６  受光素子、
２３１〜２３６  発光素子、２７０  コントローラ、２７２  トラッキング装置、
２８０、２８４  ベースステーション、２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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