(57)【要約】【課題】一の区間が終了する前に、当該一の区間の終了を遊技者に示唆することにより、当該一の区間が終了したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者にとって有利な停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が定められ、上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、有利区間は、非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、演出装置と、示唆状態の滞在中に、示唆演出を演出装置に報知させる報知手段と、を備え、有利区間の開始時点では、上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。【選択図】図３
2019013381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、を備えた遊技機において、
遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、
前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、
種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、
前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆状態は、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチの停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、
前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第１カウンタと、
前記第１カウンタと同様の契機で計数が開始される第２カウンタと、を備え、
前記第１カウンタは、所定の第１初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、
前記第１初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、
前記第２カウンタは、所定の第２初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、
前記第２初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、
前記第１カウンタと前記第２カウンタとの計数の開始時点では、前記第１初期値から前記特定値の到達よりも、前記第２初期値から前記特定値の到達が近くなっており、
前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態では、特定演出が行われ、
前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段を備え、
前記報知手段は、前記特定演出判定手段による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置に報知させることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出であり、
前記バトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には前記有利状態の継続が決定され、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに敗北した場合には前記有利状態の継続が決定されず、
前記終了演出は、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに勝利する内容であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記有利区間を継続するか否かの継続判定を行う継続判定手段を備え、
前記継続判定手段は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した時点における前記第２初期値に対する前記第２カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、前記継続判定の結果として、前記有利区間の継続を決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記有利区間は、少なくとも、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続となる第１区間と、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続とならない第２区間と、が設けられており、
前記有利区間において、前記第１区間は、前記第２区間よりも先に開始されることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記有利状態では、特定演出が行われ、
前記有利状態及び前記示唆状態において、前記有利状態の発生回数を計数させるための外部信号を送信する外部信号送信手段を備え、
前記外部信号送信手段は、前記特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該停止した後、外部信号の送信を再開し、
前記示唆状態において、前記特定演出が終了した場合、前記外部信号送信手段は、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技可能なゲーム数の上限が設定されたＡＴ（アシストタイム）を備えた遊技機が存在する（特許文献１）。このような遊技機においては、ＡＴゲーム数が０になることにより、ＡＴから非ＡＴへと制御されることとされている（特許文献１  段落番号「０３０２」参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０４８６６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、特許文献１の技術では、ＡＴゲーム数が１以上、すなわち、ＡＴの場合には、内部抽選結果を報知するナビ演出が実行されるが、ＡＴゲーム数が０になり、非ＡＴに制御された場合には、ナビ演出が実行されないこととされている。そして、特許文献１の技術では、ＡＴゲーム数が０、すなわち、非ＡＴに近付いていることを遊技者に認識可能としていないため、ＡＴゲーム数が０になり、ＡＴから非ＡＴに制御され、ナビ演出が実行されなくなった場合には、遊技者に唐突な印象を与えることとなる。
【０００５】
そこで、本発明は、一の区間が終了する前に、当該一の区間の終了を遊技者に示唆することにより、当該一の区間が終了したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチ50と、を備えた遊技機10において、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチ50の停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、種々の情報を外部に向かって報知する演出装置70と、前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置70に報知させる報知手段510と、を備え、前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されていることを特徴とする。
【０００７】
この構成では、有利区間の開始時点では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。これにより、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態に移行することが可能となっている。
【０００８】
そのため、この構成によれば、示唆状態において、報知手段510により、示唆演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、この構成によれば、示唆状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間の遊技期間の上限の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
【０００９】
ここで、「示唆演出」とは、有利区間の終了を示唆する演出である。なお、有利区間が終了すると非有利区間へ移行する場合、「示唆演出」は、「非有利区間の開始を示唆する演出」と言うことも可能である。
【００１０】
また、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態を開始することが可能である。ここで、有利区間の遊技期間の上限に到達するタイミングは、示唆状態の滞在中であることが好ましい。つまり、有利区間の上限に到達するタイミングの直前が示唆状態であることが好ましく、これにより、有利区間の終了を示唆する示唆演出を効果的に行うことができる。
【００１１】
また、この構成では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。但し、これは、あくまで「有利区間の開始時点」においてであり、有利区間の遊技中は、必ずしもこの限りではない。つまり、有利区間の遊技中における遊技内容や移行する状態によっては、有利区間の開始時点より、示唆状態の開始契機が遅延する（先送りされる）ことがあり得る。これにより、例えば、示唆状態の開始契機と有利区間の遊技期間の上限の到達とが同じタイミングとなる場合や示唆状態の開始契機を迎える前に有利区間の遊技期間の上限に到達する場合があり得る。
【００１２】
また、この構成では、示唆演出は、示唆状態の滞在中に開始されることが好ましい。なお、これに限らず、示唆演出は、示唆状態が開始される以前から開始されていてもよい。例えば、示唆状態の滞在期間の長さに対して示唆演出が十分に実行されないと想定される場合には、示唆状態が開始される以前から示唆演出を開始してもよい。この場合には、示唆状態の滞在期間の長さに対して示唆演出が十分に実行されないと想定されたとしても、示唆演出により有利区間の終了を示唆することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記示唆状態は、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能であることを特徴とする。
【００１４】
この構成では、示唆状態は、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能とされている。そのため、この構成によれば、示唆状態にて遊技媒体の払い出しがされない構成に比べて、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
ここで、「示唆状態」は、新たな遊技媒体の追加が必要な遊技状況である非有利区間と異なり、遊技媒体の追加を必要とせず当該状態の維持が可能な遊技状況、又は追加する遊技媒体が非有利区間に比べて少ない遊技状況であることが好ましい。つまり、「示唆状態」は、いわゆる、出玉が増加する状態とすることが好ましい。これにより、この構成によれば、例えば５０ゲームや１００ゲームの様に、示唆状態が長期間となったとしても、示唆状態の途中で遊技を終了することを抑制し、示唆状態に対する遊技者の興味を維持して示唆演出を楽しませることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210を備え、前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチ50の停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄61が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第１カウンタと、前記第１カウンタと同様の契機で計数が開始される第２カウンタと、を備え、前記第１カウンタは、所定の第１初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、前記第１初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、前記第２カウンタは、所定の第２初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、前記第２初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、前記第１カウンタと前記第２カウンタとの計数の開始時点では、前記第１初期値から前記特定値の到達よりも、前記第２初期値から前記特定値の到達が近くなっており、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できる。また、この構成によれば、遊技者間の不公平さを軽減しつつ、遊技媒体の払い出しが可能な示唆状態を設けることができ、示唆状態にて遊技媒体の払い出しがされない構成に比べて、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利状態では、特定演出が行われ、前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段293を備え、前記報知手段510は、前記特定演出判定手段293による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置70に報知させることを特徴とする。
【００１９】
この構成では、特定演出判定手段293により、示唆状態への移行が決定したことに基づいて、特定演出が実行されているか否かが判定される。そして、この構成では、特定演出判定手段293による判定の結果、特定演出が実行されている場合には、報知手段510により、示唆状態において、特定演出を終了させる終了演出と、終了演出の終了後に実行される示唆演出と、を含む特別示唆演出が演出装置70に報知されることとされている。
【００２０】
つまり、この構成では、特定演出が実行されている状態で有利状態から示唆状態に移行した場合には、報知手段510により、当該特定演出を終了させる終了演出が演出装置70に報知されることとされている。
【００２１】
これにより、この構成によれば、特定演出が実行されている状態で示唆状態へ移行した場合に終了演出が演出装置70に報知されない構成と異なり、遊技者に特定演出の終了を認識させることができるため、有利状態から示唆状態へ移行した場合に遊技者に唐突な印象を与えることがない。
【００２２】
また、「特定演出」は、複数回の遊技に渡って実行される演出であって、当該複数回の遊技における各遊技の結果（例えば役抽選の結果やポイントの累積値）に応じた演出内容とすることが好ましい。例えば、特定演出は、役抽選の結果、第１の役（ベル役）に当選した場合には第１の演出（遊技者側のキャラクタが攻撃を行う演出）が実行され、第２の役（リプレイ役）に当選した場合には第２の演出（遊技者側のキャラクタが攻撃を受ける演出）が実行される内容としてもよい。また、この特定演出が終了する場合、遊技の結果に基づいて、その後の状況に有利又は不利が生じるときには、遊技者にとって有利な状況となることを示唆又は報知する演出や、遊技者にとって不利な状況となることを示唆又は報知する演出を実行してもよい。
【００２３】
また、この構成では、特定演出判定手段293の判定結果によらない場合、「特定演出」及び「特定演出を終了させる終了演出」は、有利状態中に実行される。これに対し、特定演出判定手段293の判定結果により実行される終了演出（後述する発明を実施するための形態における「特別エンディング演出の終了演出」に相当）は、示唆状態中に実行される。このため、特定演出判定手段293により、特定演出が実行されていると判定された場合、当該特定演出は、有利状態と示唆状態とを跨いで実行され、これに対応する終了演出が実行されることで示唆状態中に終了することとなる。これにより、この構成によれば、実際には示唆状態に突入しているものの、特定演出が終了するまでを有利状態の滞在中と遊技者に受け止めさせ、既に示唆状態に滞在している状況で示唆状態が開始されたと受け止めさせることができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出であり、前記バトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には前記有利状態の継続が決定され、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに敗北した場合には前記有利状態の継続が決定されず、前記終了演出は、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに勝利する内容であることを特徴とする。
【００２５】
この構成では、特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出とされ、このバトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には有利状態の継続が決定されることとされている。また、この構成では、終了演出は、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利する内容とされている。
【００２６】
これにより、この構成では、バトルの勝敗を遊技者のキャラクタの勝利と遊技者に認識させた後、有利区間の終了を示唆する示唆演出を遊技者に報知することができる。そのため、この構成によれば、終了演出を遊技者のキャラクタが敗北する内容とした場合に比べて、遊技者の高揚感を高めた状態で示唆状態を遊技させることができ、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００２７】
ここで、「遊技者のキャタクタが他のキャラクタに敗北した場合」には、文字通り、バトル演出において遊技者のキャラクタが他のキャラクタに敗北した場合（例えば、他のキャラクタの体力が「０」になる前に遊技者のキャラクタの体力が「０」になる場合）以外にも、実質的に、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに敗北した場合も含まれる。すなわち、「遊技者のキャタクタが他のキャラクタに敗北した場合」には、予め定められた遊技期間内で遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利できなかった場合（例えば、５０ゲーム内で他のキャラクタの体力を「０」にできなかった場合）も含まれる。
【００２８】
なお、「バトル演出」は、例えば複数のキャラクタが道具や魔法を使った攻撃や防御により闘って勝敗を決定するタイプの所謂バトル演出以外にも、複数のキャラクタが馬や船を使って競争を行って勝敗を決定するタイプのレース演出であってもよい。
【００２９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記有利区間を継続するか否かの継続判定を行う継続判定手段294を備え、前記継続判定手段294は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した時点における前記第２初期値に対する前記第２カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、前記継続判定の結果として、前記有利区間の継続を決定することを特徴とする。
【００３０】
この構成では、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
【００３１】
また、この構成において、継続判定手段294は、遊技者にとって有利であって出玉が増加し易い「有利状態」を継続させるか否かを決定するものではなく、有利状態に比べて遊技者にとって不利であって出玉が増加し難い通常状態を含む「有利区間」を継続させるか否かを決定する。このため、この構成によれば、継続判定手段294により「有利区間を継続する」と判定されたとしても、直ちに、遊技者にとって有利な有利状態への移行を確定せずに、判定により継続した有利区間において再度有利状態への移行を目指す遊技性とすることができる。
【００３２】
また、この構成によれば、継続判定手段294により、有利状態に対応する終了条件が成立した時点における第２カウンタの進行度合い（値）に基づいて、有利区間を継続するか否かが決定される。この第２カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中に計数の進行が停止されるものである。このため、有利区間の開始から特定の期間で有利状態の終了条件が成立したとしても、この特定の期間中においてボーナス内部中状態に滞在していると、当該ボーナス内部中状態の滞在期間の長さによっては、継続判定の結果が異なる場合が生じ得る。つまり、この構成によれば、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中に計数の進行が停止しない第１カウンタではなく、第２カウンタに基づいて有利区間の継続を決定しているため、有利区間の継続態様に多様な変化を与えることができる。
【００３３】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利区間は、少なくとも、前記継続判定手段294による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続となる第１区間と、前記継続判定手段294による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続とならない第２区間と、が設けられており、前記有利区間において、前記第１区間は、前記第２区間よりも先に開始されることを特徴とする。
【００３４】
この構成では、有利区間は、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第１区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第２区間とが設けられている。そして、この構成では、有利区間において、第１区間は、第２区間よりも先に開始されることとされている。
【００３５】
これにより、この構成によれば、第１区間が第２区間よりも後に開始される構成に比べて、有利区間の終盤で継続判定の結果が有利区間の継続となる事態を抑制できる。そのため、この構成によれば、有利区間が継続したが、その後、すぐに有利区間の遊技期間の上限に到達して、有利区間が終了する事態を抑制でき、遊技の興趣を下げることを抑制できる。
【００３６】
ここで、この構成では、第１区間及び第２区間は、第２カウンタにより計数される期間に対して設けられるものである。例えば、第１区間を１０ゲームから１００ゲームとし、第２区間を１０１ゲームから２００ゲームとした場合、第２カウンタにより計数される期間が１０ゲームから１００ゲームであるときには「有利区間の継続」となり、第２カウンタにより計数される期間が１０１ゲームから２００ゲームであるときには「有利区間の非継続」となる。
【００３７】
また、この構成では、第１区間中であると何ら抽選を経ることなく継続判定手段294により「有利区間の継続」と判定され、第２区間中であると何ら抽選を経ることなく継続判定手段294により「有利区間の非継続」と判定される。仮に、第２区間において有利区間を継続させるか否かを所定の抽選の結果により決定した場合には、第２区間中に有利区間の継続が決定され、示唆状態が開始される直前に有利状態が発生し、有利状態の開始直後に示唆状態へ移行する状況が発生し得る。これに対し、この構成によれば、第２区間中であると必ず継続判定手段294により「有利区間の非継続」と判定されるため、継続判定の結果に基づいて発生する状態が、示唆状態が開始される直前となる状況を回避することができる。
【００３８】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記有利状態では、特定演出が行われ、前記有利状態及び前記示唆状態において、前記有利状態の発生回数を計数させるための外部信号を送信する外部信号送信手段18を備え、前記外部信号送信手段18は、前記特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該停止した後、外部信号の送信を再開し、前記示唆状態において、前記特定演出が終了した場合、前記外部信号送信手段18は、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することを特徴とする。
【００３９】
この構成では、外部信号送信手段18は、特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該外部信号の送信を停止した後、外部信号の送信を再開することとされている。また、この構成では、外部信号送信手段18は、示唆状態において、特定演出が終了した場合、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することとされている。
【００４０】
これにより、この構成によれば、外部信号送信手段18による外部信号の送信が停止したことに基づいて有利状態の発生回数が計数されることとした場合、示唆状態にて特定演出が終了したことに基づいて有利状態の発生回数が計数されることがない。そのため、この構成によれば、実際の遊技機10の稼働状況に沿った有利状態の発生回数を計数できることにより、実体に沿ったデータを提供することができる。
【００４１】
ここで、「特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「ＡＲＴ状態中のバトル演出における敵モンスターの討伐に基づいて、敵モンスターの討伐遊技から２ゲーム後にＡＲＴ実行中信号（外部信号（５））をＯＦＦに切り替える」、に対応している（図１６（Ｃ）参照）。そして、「外部信号の送信を再開し」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「敵モンスターの討伐遊技から３ゲーム後にＡＲＴ実行中信号（外部信号（５））をＯＮに切り替える」、に対応している（図１６（Ｃ）参照）。
【００４２】
ここで、「示唆状態において、特定演出が終了した場合、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続する」とは、「発明を実施するための形態」にて後述する、「エンディング状態において、バトル演出中に敵モンスターを討伐した場合、敵モンスターの討伐遊技から２ゲームを経過してもＡＲＴ実行中信号（外部信号（５））をＯＦＦに切り替えることなく、ＡＲＴ実行中信号（外部信号（５））をＯＮに維持している」、に対応している（図１６（Ｄ）参照）。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本実施の形態における遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態における図柄の配列を説明するための説明図（Ａ）及び有効ラインを説明するための説明図（Ｂ）である。
【図３】本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】図３のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本実施の形態における遊技状態の説明図である。
【図７】本実施の形態における有利区間の説明図である。
【図８】本実施の形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図９】本実施の形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態における小役の構成を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態におけるボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。
【図１２】本実施の形態におけるリプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。
【図１３】本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。
【図１４】本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。
【図１５】本実施の形態における遊技の流れを説明する説明図である。
【図１６】本実施の形態における外部信号（５）のＯＮ／ＯＦＦの切り替え契機を説明する説明図である。
【図１７】本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本実施の形態における非有利区間通常状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１９】本実施の形態における有利区間通常状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるＣＺ状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】本実施の形態におけるＡＲＴ状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２２】本実施の形態におけるカウンタ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における引き戻し処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２４】本実施の形態におけるエンディング状態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１から図３を参照しながら説明する。
【００４５】
（筐体12、前扉14）
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００４６】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００４７】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００４８】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数（以下、「クレジットメダル数」とする）を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、それぞれの７セグメントＬＥＤは、１桁の数字を表示する７つのセグメントからなる数値部と、１つのドット（点）を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する２桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する２桁の数字が表示可能となっている。
【００４９】
ここで、本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を「最大クレジットメダル数」とする。
【００５０】
（区間報知ランプ90）
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
【００５１】
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利な後述するストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容される区間を意味する。すなわち、「有利区間」とは、後述するＡＴ遊技を行うことが許容される区間である。なお、本実施の形態における「押し順」は、本発明における「停止操作順序」に相当し、「押し順ナビ」は「停止操作情報」に相当する。
【００５２】
なお、押し順ナビの表示が許容される区間のうち、「許容される区間」は、「容易となる区間」又は「容易となる状態」と言い換えてもよい。よって、「有利区間」は、例えば後述する非有利区間よりも「押し順ナビの表示が容易となる区間（又は状態）」、例えば後述する非有利区間よりも「ＡＴ遊技を行うことが容易となる区間（又は状態）」、と言うこともできる。
【００５３】
この区間報知ランプ90は、後述する「非有利区間」から「有利区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「有利区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００５４】
なお、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、たとえば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部と区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【００５５】
また、クレジット表示器87と払出枚数表示器88とは別に区間報知ランプ90を設けることに限らず、区間報知ランプ90を設けずに、たとえば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。この場合には、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する７セグメントＬＥＤのドット部が区間報知ランプ90に相当する。
【００５６】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
【００５７】
（メダル投入口38）
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００５８】
（メダルセレクタ17）
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
【００５９】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００６０】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００６１】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００６２】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００６３】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００６４】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図３参照）。
【００６５】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００６６】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００６７】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００６８】
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図３参照）。
【００６９】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００７０】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００７１】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００７２】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくとも何れか１つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する（図２（Ｂ）参照）。これにより、１回の遊技が終了するものである。ここで、本実施の形態における「有効ライン86」は、本発明における「有効なライン」に相当する。
【００７３】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
【００７４】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００７５】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００７６】
（表示部84）
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００７７】
（バックランプ67）
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
【００７８】
（図柄61）
図２（Ａ）に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、赤７図柄（Ｒ７）、青７図柄（Ｂ７）、白７図柄（Ｗ７）、ＢＡＲ図柄（ＢＡＲ）、リプレイ図柄(ＲＰ）、ベル１図柄（ＢＥ１）、ベル２図柄（ＢＥ２）、スイカ１図柄（ＷＭ１）、スイカ２図柄（ＷＭ２）、チェリー図柄（ＣＨ）の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
【００７９】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２（Ａ）の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００８０】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。ここで、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報（コマンド）としては、たとえば、以下のものがある。
【００８１】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
【００８２】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００８３】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００８４】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００８５】
さらに、本実施の形態における外部集中端子板18は、例えば後述するＡＲＴ状態及びエンディング状態において、ＡＲＴ状態の発生回数をカウント（計数）させるための外部信号を遊技島設備のデータ表示器に送信するものである。ここで、本実施の形態における「外部集中端子板18」は、本発明における「外部信号送信手段」に相当する。なお、外部集中端子板18がデータ表示器に送信する外部信号の詳細については後述する。
【００８６】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、カウント手段280及び判定手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【００８７】
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００８８】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図２（Ｂ）参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の何れかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００８９】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００９０】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００９１】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００９２】
また、有効ライン86上に再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００９３】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の何れか（１つ又は複数）に当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態（ＲＴ０及びＲＴ１）用、ＲＴ状態（ＲＴ２及びＲＴ３）用、ボーナス内部中状態（ＲＴ４）用、ボーナス状態（ＢＢ及びＲＢ）用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００９４】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか１つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。
【００９５】
本実施の形態では、後述する移行抽選手段270による有利区間移行抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の移行契機役（たとえば、レア役や押し順ベル）の当選時に行われ、当該有利区間移行抽選の当選確率も設定差がないように設定されている。なお、以下では、「所定の移行契機役」を「有利区間移行契機役」ということもある。また、本実施の形態では、前記移行契機役として、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異ならない「設定差なし」の役を採用しているが、これに限らず、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差あり」の役（小役やボーナス役）を採用することも可能である。
【００９６】
また、本実施の形態では、「設定差あり」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど当選確率が高く、遊技者にとって有利になるように設定されている。本実施の形態では、「設定差あり」の役として「ボーナス移行役」が設けられている。この詳細については後述する。
【００９７】
なお、「設定差あり」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限らず、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。
【００９８】
また、本実施の形態における設定値は、設定値「１」から「６」の６段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「１」から「６」の６段階に限られず、たとえば「１・３・６」、「２・４・６」又は「１・６」としてもよい。
【００９９】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図８から図１０に示すように、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、リプレイ役、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
【０１００】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【０１０１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【０１０２】
（配当付与手段240）
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。なお、配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果のみに基づいてメダルの払い出しを行うものに限らず、他の条件を参照してメダルの払い出しを行ってもよい。たとえば、配当付与手段240は、停止図柄判定手段230による判定が行われたときの遊技状態を参照してメダルの払い出しを行ってもよい。この場合には、別の契機において、停止図柄判定手段230の判定結果が同じであったとしても、ノーマル状態やＲＴ状態に滞在中のメダルの払い出しと、ボーナス状態に滞在中のメダルの払い出しとを異ならせることができる。
【０１０３】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図４に示すように、ノーマル状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
【０１０４】
（ノーマル状態制御手段251）
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」（リプレイタイム状態）、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段254によるボーナス状態以外の状態をいい、「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む（図６参照）。
【０１０５】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」は、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」を含む（図６参照）。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【０１０６】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「ＲＴ４」がある（図６参照）。
【０１０７】
「ボーナス内部中状態」は、役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス状態へ移行する）。
【０１０８】
（ボーナス状態制御手段254）
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス状態」は、「ビッグボーナスとしてのＢＢ１からＢＢ４」及び「レギュラーボーナスとしてのＲＢ１」を含む（図６参照）。
【０１０９】
ここで、本実施の形態に係る「ＢＢ（ビッグボーナス）」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役（第１ボーナス役又は第２ボーナス役）に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「ＢＢ１又はＢＢ２」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役（第３ボーナス役又は第４ボーナス役）に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「ＢＢ３又はＢＢ４」とがある。
【０１１０】
また、本実施の形態に係る「ＲＢ１」は、「設定差なし」の第５ボーナス役に当選し、かつ第５ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【０１１１】
「ＢＢ１からＢＢ４」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「ＢＢ１からＢＢ４」は、「ノーマル状態」及び「ＲＴ状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「ＢＢ１からＢＢ４」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、ＢＢ１及びＢＢ２では４００枚、ＢＢ３及びＢＢ４では２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１１２】
「ＲＢ１」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「ＲＢ１」は、「ノーマル状態」及び「ＲＴ状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「ＲＢ１」は、規定回数（たとえば、５回）の入賞、又は規定回数（たとえば、１５ゲーム）の消化により終了する。
【０１１３】
（演出状態制御手段260）
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図４に示すように、通常状態制御手段261、ＣＺ状態制御手段262、ＡＴ状態制御手段263及びエンディング状態制御手段264を有する。
【０１１４】
（通常状態制御手段261）
通常状態制御手段261は、非有利区間に属する「非有利区間通常状態」（非ＡＴ遊技）と、有利区間に属する「有利区間通常状態」とを制御するものである（図７参照）。
ここで、「非有利区間」とは、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非有利区間」とは、後述するＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非ＡＴ遊技」は、「ＡＴ遊技」の非作動状態を意味する。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、図７に示すように、ＣＺ状態制御手段262が制御するＣＺ状態を経由してＡＴ状態制御手段263が制御するＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ状態へ移行することとされているが、これには限られない。つまり、通常状態制御手段261は、有利区間通常状態からＣＺ状態を経由することなく、直接、ＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ状態へ移行させてもよい。
【０１１６】
（ＣＺ状態制御手段262）
ＣＺ状態制御手段262は、有利区間に属する「ＣＺ（チャンスゾーン）状態」を制御するものである（図７参照）。
【０１１７】
（ＡＴ状態制御手段263）
ＡＴ状態制御手段263は、有利区間に属する「ＡＲＴ準備中状態」及び「ＡＲＴ状態」（ＡＴ遊技）を制御するものである（図７参照）。
【０１１８】
ここで、ＡＴ遊技における「ＡＴ」とは「アシストタイム」の略語であり、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した押し順役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、押し順役の押し順が不正解となることを回避でき、押し順役の押し順不正解を遊技状態の移行（転落）条件とした場合における遊技状態の転落を回避できる。
【０１１９】
また、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選したリプレイ役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したリプレイ役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立したリプレイ役に対応して再遊技が開始される。
【０１２０】
このとき、「ＡＴ遊技」の実行中に、ＲＴ状態制御手段252で制御される「ＲＴ状態」に移行すると「ＡＲＴ状態」となる。「ＡＲＴ状態」は、「ＲＴ遊技」かつ「ＡＴ遊技」の「ＡＲＴ遊技」が行われる。ここで、本実施の形態における「ＡＲＴ状態」は、本発明における「有利状態」に相当する。
【０１２１】
また、ＡＴ状態制御手段263は、ＡＲＴ状態にて行われるバトル演出を制御する。
ここで、本実施の形態におけるバトル演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定する内容とされている。具体的には、このバトル演出は、遊技者のキャラクタが対戦相手のキャラクタであるモンスター（以下、「敵モンスター」とする）を討伐できるか否かの討伐バトルが行われることとされている。
【０１２２】
例えば、ＡＴ状態制御手段263は、予め、バトル演出を開始するときに、敵モンスターの体力（詳しくは体力を示す体力値）を所定の初期値（「１００」）に設定する。そして、ＡＴ状態制御手段263は、ＡＲＴ状態の各遊技において、役抽選手段210による役抽選の結果が所定の役（攻撃抽選契機役、例えばレア役）に当選すると、この攻撃抽選契機役に応じて、遊技者のキャラクタが敵モンスターの体力を削る攻撃の種類を決定する所定の抽選（攻撃抽選）を実行する。そして、ＡＴ状態制御手段263は、決定された攻撃の種類に対応する値（例えば「１０」「２０」などのダメージ値）を敵モンスターの体力から減算する。また、ＡＴ状態制御手段263により決定された当該攻撃の種類に対応する攻撃演出が後述する報知手段510により実行される。そして、ＡＲＴ状態が終了する（後述の「バトルゲーム数」が「０」になる）までに、敵モンスターの体力が「０」になると、遊技者のキャラクタによる「敵モンスターの討伐」となる。
【０１２３】
そして、バトル演出に勝利、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐した場合には、ＡＲＴ状態の継続が決定され、次のバトル演出が開始されることとされている。一方、バトル演出に敗北、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できなかった場合には、ＡＲＴ状態の継続が決定されず、後述する継続判定手段294による継続判定の結果に応じた状態へと移行することとされている。なお、本実施の形態における「バトル演出」は、本発明における「特定演出」に相当する。
【０１２４】
（エンディング状態制御手段264）
エンディング状態制御手段264は、有利区間に属する「エンディング状態」を制御するものである（図７参照）。ここで、本実施の形態における「エンディング状態」は、本発明における「示唆状態」に相当する。
【０１２５】
（移行抽選手段270）
移行抽選手段270は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段270は、非有利区間において有利区間、具体的には、非有利区間通常状態から有利区間通常状態へ移行するか否かの有利区間移行抽選と、有利区間通常状態からＣＺ状態へ移行するか否かのＣＺ移行抽選と、ＣＺ状態においてＡＲＴ状態、具体的には、ＡＲＴ準備中状態へ移行するか否かのＡＴ抽選とを行う。なお、移行抽選手段270が行う抽選は前述のものには限られない。
【０１２６】
移行抽選手段270が行う有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。本実施の形態では、有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのスイカ役に当選したことに基づいて行われる。なお、有利区間移行抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、スイカ役に限らず、他の役でもよい。
【０１２７】
また、移行抽選手段270が行うＣＺ移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役（ＣＺ移行契機役）に当選したことに基づいて行われる。なお、ＣＺ移行抽選は、有利区間通常状態の各ゲームにて行うこととしても良い。また、ＣＺ移行契機役は、レア役以外にも、ハズレを除いたいずれかの小役又はリプレイ役であっても良い。
【０１２８】
また、移行抽選手段270が行うＡＴ抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。本実施の形態では、ＡＴ抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役（ＡＲＴ獲得契機役）としてのチェリー役に当選したことに基づいて行われる。なお、ＡＲＴ獲得契機役は、チェリー役に限らず、他の役でもよい。
【０１２９】
（カウント手段280）
カウント手段280は、特定のゲーム数を記憶して、そのゲーム数のカウントを行うものである。このカウント手段280は、有利区間のゲーム数の上限を示す有利区間上限ゲーム数（「有利区間リミッタ」又は単に「リミッタ」とも言う）をカウントするための有利区間上限カウンタと、エンディング状態を開始するために必要な消化ゲーム数を示すエンディング状態開始ゲーム数をカウントするためのエンディング状態開始カウンタと、を備えている。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタ」は、本発明における「第１カウンタ」に相当し、「エンディング状態開始カウンタ」は、「第２カウンタ」に相当する。
【０１３０】
なお、前記有利区間上限カウンタ（第１カウンタ）の値と前記エンディング状態開始カウンタ（第２カウンタ）の値とは、それぞれ異なる、メイン制御手段200のＲＡＭに設定される記憶領域（メモリ）内に記憶されている。そして、これら記憶領域の値をカウント手段280が更新することでカウントを行っている。
【０１３１】
（有利区間上限カウンタ）
有利区間上限カウンタは、カウント手段280により、有利区間に移行したことに基づいてカウントが開始される。この有利区間上限カウンタは、初期値が「１５００」とされており、有利区間に移行したことに基づいて、カウント手段280により、この「１５００」からカウントが開始される。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタの初期値である１５００」は、本発明における「第１初期値」に相当する。
【０１３２】
そして、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中に、カウント手段280によりカウントが進行される。具体的には、有利区間上限カウンタは、有利区間、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態を１ゲーム消化する毎に、カウント手段280により、その値が「１」ずつ減算される。そして、有利区間上限カウンタの値が「１５００」から「０」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
【０１３３】
なお、有利区間上限カウンタは、有利区間に移行した場合に、カウント手段280により、初期化処理としてその値が「１５００」にリセットされる。ただし、カウント手段280により、初期化処理として有利区間上限カウンタの値が「１５００」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。
【０１３４】
（エンディング状態開始カウンタ）
エンディング状態開始カウンタは、カウント手段280により、有利区間上限カウンタと同様の契機でカウントが開始される。本実施の形態では、エンディング状態開始カウンタと有利区間上限カウンタとは、カウント手段280により、同様の有利区間の１ゲーム目から共にカウントが開始されることとされている。
【０１３５】
このエンディング状態開始カウンタは、初期値が「１４００」とされており、有利区間上限カウンタと同様の有利区間の１ゲーム目から、カウント手段280により、この「１４００」からカウントが開始される。このとき、本実施の形態では、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとのカウントの開始時点（有利区間の開始時点）、すなわち、有利区間の１ゲーム目では、有利区間上限カウンタの初期値（１５００）がエンディング状態開始カウンタの初期値（１４００）よりも高くなっている。つまり、有利区間の１ゲーム目では、有利区間上限カウンタの値が「０」になることよりも、エンディング状態開始カウンタの値が「０」になること、すなわち、エンディング状態の開始契機が近くなっている。ここで、本実施の形態における「エンディング状態開始カウンタの初期値である１４００」は、本発明における「第２初期値」に相当する。
【０１３６】
そして、エンディング状態開始カウンタは、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中に、カウント手段280によりカウントが進行される。具体的には、エンディング状態開始カウンタは、有利区間通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備中状態、ＡＲＴ状態又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態を１ゲーム消化する毎に、カウント手段280により、その値が「１」ずつ減算される。
【０１３７】
一方、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、カウント手段280によるカウントが停止する。つまり、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、ボーナス内部中状態を１ゲーム消化してもカウンタの更新が行われず、その値が変動することがない。
【０１３８】
そして、エンディング状態開始カウンタの値が「１４００」から「０」に到達すると、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態への移行が決定される。ここで、本実施の形態における「有利区間上限カウンタ及びエンディング状態開始カウンタの目標値である０」は、本発明における「特定値」に相当する。
【０１３９】
なお、エンディング状態開始カウンタは、有利区間に移行した場合に、カウント手段280により、初期化処理としてその値が「１４００」にリセットされる。ただし、カウント手段280により、初期化処理としてエンディング状態開始カウンタが「１４００」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。
【０１４０】
なお、本実施の形態では、有利区間上限カウンタの初期値（１５００）が、エンディング状態開始カウンタの初期値（１４００）よりも多い値に設定されている。ここで、例えばボーナス内部中状態が長期（１００ゲームを超える期間）に渡って発生するなど、有利区間における遊技内容によっては、エンディング状態開始カウンタが目標値（０）に到達する前に、有利区間上限カウンタが目標値（０）に到達する場合が生じ得る。この様に、有利区間上限ゲームに達した場合には、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きくても、エンディング演出の実行は可能であるものの、エンディング状態へは移行しない。つまり、この場合、有利区間に属する「エンディング状態」には、既に有利区間上限ゲームに到達しているため、移行することができない。ただし、エンディング状態を除く有利区間（例えば、ＡＲＴ状態）にて、エンディング状態開始カウンタよりも先に、有利区間上限カウンタの値が「０」になった場合には、その有利区間（ＡＲＴ状態）の滞在中にエンディング演出を実行してもよい。
【０１４１】
（判定手段290）
判定手段290は、所定のゲーム数の上限への到達の有無、所定の演出の実行の有無、及び所定の状態の継続の有無の判定を行うものである。
この判定手段290は、図４に示すように、有利区間上限ゲーム数判定手段291、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292、バトル演出判定手段293及び継続判定手段294を有する。
【０１４２】
（有利区間上限ゲーム数判定手段291）
有利区間上限ゲーム数判定手段291は、所定のゲーム数の上限への到達の有無の判定として、有利区間の消化ゲーム数が有利区間上限ゲーム数に到達しているか否かを判定するものである。具体的には、有利区間上限ゲーム数判定手段291は、有利区間又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の各ゲームにおいて、カウント手段280により有利区間上限カウンタの値が「１」減算された後に、有利区間上限カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行う。そして、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
【０１４３】
（エンディング状態開始ゲーム数判定手段292）
エンディング状態開始ゲーム数判定手段292は、所定のゲーム数の上限への到達の有無の判定として、有利区間の消化ゲーム数がエンディング状態開始ゲーム数に到達しているか否かを判定するものである。具体的には、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292は、有利区間通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備中状態、ＡＲＴ状態又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の各ゲームにおいて、カウント手段280によりエンディング状態開始カウンタの値が「１」減算された後に、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行う。そして、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態への移行が決定される。
【０１４４】
（バトル演出判定手段293）
バトル演出判定手段293は、所定の演出の実行の有無の判定として、エンディング状態への移行が決定したことに基づいて、バトル演出が実行されているか否かを判定するものである。ここで、本実施の形態における「バトル演出判定手段293」は、本発明における「特定演出判定手段」に相当する。
【０１４５】
このバトル演出判定手段293は、エンディング状態開始カウンタの値が「０」になったことを契機として、エンディング状態の滞在中に、バトル演出が実行されているか否かを判定する。なお、バトル演出判定手段293によるバトル演出が実行されているか否かの判定契機は、エンディング状態開始カウンタの値が「０」になった場合には限られない。たとえば、バトル演出判定手段293は、エンディング状態の１ゲーム目におけるスタートスイッチ40が操作されたことを契機にバトル演出が実行されているか否かを判定してもよい。
【０１４６】
ここで、本実施の形態では、ＡＲＴ状態やエンディング状態等の各状態に対して所定の識別情報が割り振られている。たとえば、本実施の形態では、「非有利区間通常状態：＜０＞」、「有利区間通常状態：＜１＞」、「ＣＺ状態：＜２＞」、「ＡＲＴ準備中状態：＜３＞」、「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」、「ＡＲＴ状態（非バトル演出中）：＜５＞」、「エンディング状態：＜６＞」のように、各状態に対応した識別情報が割り振られている。また、「非有利区間：＜１０＞」、「有利区間：＜２０＞」のように、各区間に対応した識別情報が割り振られている。そして、本実施の形態では、演出状態制御手段260により、現在の状態、及び現在の区間に応じた識別情報が設定されている。なお、識別情報は、上記の種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
【０１４７】
このとき、バトル演出判定手段293は、エンディング状態開始カウンタの値が「０」になったことを契機として、エンディング状態の滞在中に、現在設定されている識別情報を参照する。そして、バトル演出判定手段293は、現在設定されている識別情報に上記の＜４＞が含まれている場合には、バトル演出が実行されていると判定する。一方、バトル演出判定手段293は、現在設定されている識別情報に上記の＜４＞が含まれていない場合には、バトル演出が実行されていないと判定する。
【０１４８】
（継続判定手段294）
継続判定手段294は、所定の状態の継続の有無として、ＡＲＴ状態に対応する所定の終了条件が成立、具体的には、バトル演出に敗北したことに基づいて、有利区間を継続するか否かの継続判定を行うものである。この継続判定とは、有利区間を継続するか否かの判定として、有利区間のうち、ＡＲＴ準備中状態、ＡＲＴ状態及びエンディング状態を除いた有利区間通常状態又はＣＺ状態へ移行するか否かを判定するものである。
【０１４９】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴ状態のゲーム数（後述するバトルゲーム数）を全て消化すると、バトル演出に敗北してＡＲＴ状態が終了することとされている。そのため、「バトル演出に敗北した時点」は、「ＡＲＴ状態（有利状態）が終了したとき」又は「ＡＲＴ状態（有利状態）の終了条件が成立したとき」と言い換えることもできる。
【０１５０】
そして、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定する。
【０１５１】
ここで、「所定の基準を満たす場合」とは、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合」を意味する。すなわち、本実施の形態では、エンディング状態開始カウンタの値「８００」が有利区間を継続するか否かを決定するための閾値となっている。つまり、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合、有利区間の継続を決定し、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００未満である場合、有利区間の非継続を決定する。なお、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合」とは、有利区間のうち、後述する第１区間（有利区間の１ゲーム目から６００ゲーム目まで）に滞在中であることを意味する。一方、「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００未満である場合」とは、有利区間のうち、後述する第２区間（有利区間の６０１ゲーム目から１５００ゲーム目まで）に滞在中であることを意味する。
【０１５２】
また、継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合、有利区間通常状態又はＣＺ状態の何れに移行するかを決定すべく、移行先決定抽選を行うこととされている。この移行先決定抽選は、ＣＺ状態に移行する確率よりも、有利区間通常状態に移行する確率が高くなるように設定されている。なお、これに限らず、移行先決定抽選は、有利区間通常状態に移行する確率よりも、ＣＺ状態に移行する確率が高くなるように設定されていてもよい。
【０１５３】
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200は、サブ制御手段500へ所定の信号（「コマンド」又は「サブ信号」とも言う）を送信するためのサブ送信手段（図示省略）を備えている。サブ送信手段は、例えば「役抽選の抽選結果」、「押し順」、「遊技者が停止操作したストップスイッチ50」、「遊技状態」、「演出状態（識別情報）」及び「バトル演出」に関する情報など、メイン制御手段200が管理する各種の情報をコマンドとして送信する。なお、サブ送信手段がサブ制御手段500へ送信する信号（コマンド）は、上述のものに限らず、他の信号（コマンド）を送信してもよい。
【０１５４】
（サブ制御手段500）
サブ制御手段500は、図５に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１５５】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１５６】
（報知手段510）
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により選択された所定の演出やメイン制御手段200からの信号（コマンド）に対応する所定の演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
【０１５７】
また、報知手段510は、エンディング状態の滞在中に、エンディング演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。具体的には、報知手段510は、エンディング演出として、演出装置70の表示部84に「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とを所定時間（３分間）を１セットとして、エンディング状態に滞在中の間、繰り返して表示することとされている。ここで、本実施の形態における「エンディング演出」は、本発明における「示唆演出」に相当する。
【０１５８】
なお、エンディング演出の２セット目以降は、前のセットのエンディング演出が終了したことに基づいて自動的に開始されることに限らず、前のセットのエンディング演出の終了後に遊技者が演出用ボタンスイッチ42を操作したことに基づいて開始されることとしてもよい。また、エンディング演出は、演出装置70のうち、表示部84のみを用いることに限らず、演出用ランプ78やスピーカー72等を組み合わせてもよい。さらに、エンディング演出は、表示部84にエンディング演出における専用の映像等を表示させずに、エンディング状態に移行する前の状態で表示されていた映像等を引き継いでもよい。この場合には、演出用ランプ78の発光態様やスピーカー72から出力される音声をエンディング演出の専用の態様とすることにより、エンディング演出を遊技者に報知してもよい。
【０１５９】
また、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、エンディング状態において、バトル演出を終了させる終了演出と、バトル演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。ここで、本実施の形態における「特別エンディング演出」は、本発明における「特別示唆演出」に相当する。
【０１６０】
具体的には、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、特別エンディング演出として、「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示されるエンディング演出よりも前に、バトル演出を終了させる終了演出を表示部84に表示させる。
【０１６１】
まず、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合、エンディング状態の１ゲーム目において、特別エンディング演出の終了演出として、表示部84に「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」を表示させる。そして、報知手段510は、エンディング状態の２ゲーム目から、特別エンディング演出のエンディング演出として、表示部84に「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とを表示させる。
【０１６２】
なお、報知手段510は、ＡＲＴ状態において、後述するバトルゲーム数を全て消化（ＡＲＴ状態の期間が終了）する前にバトル演出が終了（敵モンスターを討伐）した場合、引き続きＡＲＴ状態が継続する旨の演出（討伐演出）を表示部84に表示させる。その後、ＡＴ状態制御手段263により、次の新しいバトル演出が開始される。ここで、特別エンディング演出の終了演出は、「討伐演出」と同じ内容を採用している。このため、特別エンディング演出が実行される場合、エンディング状態の１ゲーム目では、報知手段510により、終了演出を通じて、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態が継続する旨が遊技者へ報知される。
【０１６３】
なお、報知手段510は、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されていない場合は、「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示される所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出を表示部84に表示させる。
【０１６４】
また、報知手段510は、エンディング状態開始カウンタの値が「１以上」の場合に、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定されたときには、「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とに代えた特定エンディング演出を表示部84に表示させることとされている。つまり、ボーナス内部中状態の滞在期間が「１００ゲーム」を超え、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの初期値の差がなくなり、エンディング状態開始カウンタの値が有利区間上限カウンタの値を上回った場合に、報知手段510により、上述の「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とに代えた特定エンディング演出が表示部84に表示されることとなる。具体的には、この場合、報知手段510は、特定エンディング演出として、当該有利区間の滞在中に獲得したメダルの合計枚数を表示部84に表示させる。報知手段510は、例えばＡＲＴ状態に滞在中の場合、特定エンディング演出として、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの合計枚数や、１回のバトル演出中に獲得したメダルの合計枚数を表示部84に表示させる。
【０１６５】
また、報知手段510は、有利区間に滞在中の役抽選にて、最大払出枚数（９枚）に係る最大払出枚数役（「ＬＢＥ１」、「ＬＢＥ２」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＲＢＥ１」又は「ＲＢＥ２」）に当選した場合には、少なくとも１回、最大払出枚数役に対応する押し順ナビ（以下、「最大払出枚数ナビ」とする）を表示部84に表示させる。
【０１６６】
（図６を用いた遊技状態の説明）
次に、図６を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図６に示すように、大別すると、ノーマル状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。なお、各遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル状態のＲＴ０（初期状態）においては１／７．３に設定されており、ノーマル状態のＲＴ１では、ＲＴ０と同じ１／７．３に設定されている。
【０１６７】
また、ＲＴ状態のＲＴ２及びＲＴ３と、ボーナス内部中状態のＲＴ４とでは、リプレイ役への当選確率がノーマル状態のＲＴ０やＲＴ１よりも高く設定されている。なお、ＲＴ４では、リプレイ役への当選確率がＲＴ２又はＲＴ３より低いがＲＴ０及びＲＴ１よりは高くなるように設定されている。もちろん、このＲＴ４のリプレイ役の当選確率は、ＲＴ０及びＲＴ１と同等に設定してもよいし、ＲＴ２又はＲＴ３と同等又はＲＴ２又はＲＴ３より高くなるように設定してもよい。
【０１６８】
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、ＲＴ０と、ＲＴ１とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する（図６の契機ａ）。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのＣＢＥ１又はＣＢＥ２に当選し（図１２参照）、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。「ＲＴ０」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。これにより、ＲＴ０において、当選役グループとしてのＣＢＥ１又はＣＢＥ２に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、ＲＴ１特定図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する。
【０１６９】
「ＲＴ状態」は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」よりリプレイ役への当選確率の高い「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」がある。
【０１７０】
ノーマル状態からＲＴ状態、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、当選役グループとしてのＲＴ２ＲＰ１からＲＴ２ＲＰ４に当選し（図１２参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ２移行図柄としてのＲＴ２再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ２」に移行する（図６の契機ｂ）。
【０１７１】
また、ＲＴ２において、当選役グループとしてのＲＴ２ＲＰ５からＲＴ２ＲＰ９に当選し（図１２参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する（図６の契機ｄ）。さらに、ＲＴ２において、ＲＴ１特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「ＲＴ１」に移行する（図６の契機ａ）。
【０１７２】
「ＲＴ２」から「ＲＴ３」には、当選役グループとしてのＲＴ３ＲＰ１からＲＴ３ＲＰ３に当選し（図１２参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ３移行図柄としてのＲＴ３再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ３」に移行する（図６の契機ｃ）。
【０１７３】
また、ＲＴ３において、当選役グループとしてのＲＴ３ＲＰ４からＲＴ３ＲＰ６に当選し（図１２参照）、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１再遊技図柄が停止表示され「ＲＴ１」に移行する（図６の契機ｄ）。さらに、ＲＴ３において、ＲＴ１特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「ＲＴ１」に移行する（図６の契機ａ）。
【０１７４】
「ＲＴ４」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。また、図示しないが、本実施の形態における「ＲＴ４」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっており、その開始条件も「ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかったこと」である。
【０１７５】
「ＲＴ４」は、ノーマル状態又はＲＴ状態において、当選役グループとしてのＲＢＢ１からＲＢＢ４又はＲＢ１の何れかに当選し（図１１参照）、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する（図６の契機ｅ）。
【０１７６】
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、「ＢＢ（ビッグボーナス）」及び「ＲＢ（レギュラーボーナス）」がある。
【０１７７】
「ＢＢ（ビッグボーナス）」は、「ＲＴ４」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する（図６の契機ｆ）。また、「ＢＢ（ビッグボーナス）」は、「ノーマル状態」及び「ＲＴ状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する（図６の契機ｉ）。さらに、図示しないが、本実施の形態における「ＢＢ（ビッグボーナス）」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっている。そして、「有利区間」における「ＢＢ（ビッグボーナス）」の開始条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
【０１７８】
「ＢＢ（ビッグボーナス）」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、ＢＢ１及びＢＢ２では４００枚、ＢＢ３及びＢＢ４では２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１７９】
そして、「ＢＢ１からＢＢ４」の終了後、「ノーマル状態（ＲＴ０）」に移行する（図６の契機ｈ）。
【０１８０】
本実施の形態に係る「ＲＢ（レギュラーボーナス）」には、「ＲＢ１」がある。ここで、本実施の形態に係る「ＲＢ１」は、「設定差なし」の第５ボーナス役に当選し、かつ第５ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【０１８１】
具体的には、「ＲＢ１」は、「ＲＴ４」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する（図６の契機ｇ）。また、「ＲＢ１」は、「ノーマル状態」及び「ＲＴ状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する（図６の契機ｉ）。さらに、図示しないが、本実施の形態における「ＲＢ１」は、「有利区間」の滞在中においても開始可能となっている。そして、「有利区間」における「ＲＢ１」の開始条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。
【０１８２】
「ＲＢ１」は、規定回数（たとえば、５回）の入賞、又は規定回数（たとえば、１５回）のゲーム数の消化により終了する。
【０１８３】
そして、「ＲＢ１」の終了後、「ノーマル状態（ＲＴ０）」に移行する（図６の契機ｈ）。
【０１８４】
ここで、本実施の形態では、ボーナス状態に滞在している間、報知手段510により、ボーナス状態の種類に応じたボーナス演出が演出装置70を用いて報知される。具体的には、報知手段510は、ＢＢ１及びＢＢ２のボーナス状態では第１のボーナス演出を報知し、ＢＢ３及びＢＢ４のボーナス状態では第２のボーナス演出を報知し、ＲＢ１のボーナス状態では第３のボーナス演出を報知する。そして、第１のボーナス演出は、例えば所定時間の演出映像およびＢＧＭが繰返し出力される演出とされ、第２のボーナス演出及び第３のボーナス演出は、例えば各演出専用の特殊な演出ステージやＢＧＭが用いられる演出とされている。
【０１８５】
（図７を用いた有利区間の説明）
次に、図７を用いて有利区間について説明する。
図７に示すように、本実施の形態では、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない「非有利区間」と、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される「有利区間」とがある。「非有利区間」としては、「非有利区間通常状態」がある。また、「有利区間」としては、「有利区間通常状態」、「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」、「ＡＲＴ状態」及び「エンディング状態」がある。
【０１８６】
（非有利区間）
非有利区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、ＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非有利区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非有利区間」としては、「非有利区間通常状態」がある。なお、「非有利区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
【０１８７】
（非有利区間通常状態）
「非有利区間通常状態」は、「有利区間」における「有利区間通常状態」、「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」、「ＡＲＴ状態」及び「エンディング状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「非有利区間通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「ＲＴ１」に滞在していることとされている（図６参照）。
【０１８８】
（有利区間）
「有利区間」は、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「有利区間」は、ＡＴ遊技を行うことが許容される区間である。
【０１８９】
この「有利区間」においては、少なくとも１回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、本実施の形態では、最大払出枚数に係る入賞に対する指示として、ベル役が含まれる当選役グループのうち、「ＬＢＥ１」、「ＬＢＥ２」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＲＢＥ１」又は「ＲＢＥ２」の何れかに当選した場合に、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示される。
【０１９０】
また、有利区間は、遊技可能な所定のゲーム数の上限が少なくとも１つ定められ、このゲーム数の上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行することとされている。
【０１９１】
有利区間では、有利区間上限ゲーム数が「１５００ゲーム」と定められており、この有利区間上限ゲーム数に相当する有利区間上限カウンタの初期値「１５００」がカウント手段280に設定されている。そして、カウント手段280によりカウントされる有利区間上限カウンタが、その初期値「１５００」から「０」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行する。なお、有利区間上限ゲーム数は、「１５００ゲーム」の１種類のみに限らず、たとえば、「１５００ゲーム」と「１０００ゲーム」との２種類を設けてもよい。
【０１９２】
また、有利区間は、少なくとも、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第１区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第２区間と、が設けられている。具体的には、本実施の形態における「第１区間」は、「有利区間の１ゲーム目から６００ゲーム目まで」とされ、「第２区間」は、「有利区間の６０１ゲーム目から１５００ゲーム目まで」とされている。すなわち、第１区間は、エンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合とされ、第２区間は、エンディング状態開始カウンタの値が８００未満である場合とされている。そして、第１区間は、有利区間において、第２区間よりも先に開始されることとされている。すなわち、有利区間の経過ゲーム数が少ない前半の第１区間が、有利区間の経過ゲーム数が多い後半の第２区間よりも先に開始され、この有利区間の前半の第１区間において、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となることとされている。なお、有利区間は、第１区間と第２区間との２種類に限らず、３種類以上の区間を設けてもよい。
【０１９３】
ここで、「有利区間」としては、上述のように「有利区間通常状態」、「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」、「ＡＲＴ状態」及び「エンディング状態」がある。なお、「有利区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
【０１９４】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、「有利区間」に属し、「非有利区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「非有利区間」から「有利区間」、具体的には、「非有利区間通常状態」から「有利区間通常状態」には、非有利区間通常状態における役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われる有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する（図７の契機ａ）。
【０１９５】
また、有利区間通常状態は、非有利区間における非有利区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「非有利区間通常状態」と「有利区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
【０１９６】
本実施の形態では、上述した識別情報が示す内容の違いによって、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを区別している。この場合、識別情報に「有利区間通常状態：＜１＞」を含めば有利区間通常状態に滞在していることを示し、識別情報に「非有利区間通常状態：＜０＞」を含めば非有利区間通常状態に滞在していることを示している。
【０１９７】
そのため、本実施の形態では、有利区間移行抽選は「非有利区間：＜０＞」である非有利区間通常状態でのみ実行され、ＣＺ移行抽選は「有利区間通常状態：＜１＞」である有利区間通常状態でのみ実行されることとされている。なお、有利区間移行抽選やＣＺ移行抽選のように、滞在区間に依存する抽選は実行される状態が異なっているが、滞在区間に依存しない抽選である役抽選は、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とで同様に実行される。すなわち、役抽選は、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とで、同じ当選確率であって、かつ同じ役抽選テーブルを用いて実行される。
【０１９８】
そして、有利区間通常状態では、役抽選手段210が行う役抽選にてＣＺ移行契機役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるＣＺ移行抽選が行われ、当該ＣＺ移行抽選に当選した場合には、ＣＺ状態へ移行する（図７の契機ｂ）。なお、「有利区間通常状態」から「ＣＺ状態」への移行条件は、ＣＺ移行抽選に当選することに限らず、たとえば、所定ゲーム数を消化したことに基づいてＣＺ状態へ移行することとしてもよい。
【０１９９】
本実施の形態では、カウント手段280により、有利区間通常状態を１ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「１」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「１」減算する。そして、有利区間通常状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｋ）。
【０２００】
また、有利区間通常状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、有利区間通常状態からエンディング状態へ移行する（図７の契機ｉ）。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、図７では図示を省略しているが、有利区間上限カウンタの値が「０」より大きい場合であっても、有利区間通常状態から非有利区間通常状態へ移行可能とされている。例えば、有利区間通常状態において所定の通常転落条件が成立した場合には、次のゲームから、所定回数のゲーム数を消化した後、又は所定の転落抽選の結果に応じて、非有利区間通常状態へ移行させてもよい。
【０２０２】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態は、「有利区間」に属し、ＡＲＴ状態、具体的には、ＡＲＴ準備中状態へ移行するか否かが決定される１０ゲームのいわゆるチャンスゾーンである。具体的には、ＣＺ状態では、役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるＡＴ抽選が行われ、当該ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備中状態へ移行する（図７の契機ｃ）。
【０２０３】
また、「ＣＺ状態」は、ＣＺ状態の上限ゲーム数である１０ゲーム以内にＡＴ抽選に当選しなかった場合には、当該ＣＺ状態から有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｄ）。なお、ＣＺ状態の上限ゲーム数は、１０ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよいし、ＣＺ状態の上限を決定するＣＺゲーム数抽選を行うことによりＣＺ状態の上限ゲーム数を決定してもよい。
【０２０４】
本実施の形態では、カウント手段280により、ＣＺ状態を１ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「１」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「１」減算する。そして、ＣＺ状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｋ）。
【０２０５】
また、ＣＺ状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、ＣＺ状態からエンディング状態へ移行する（図７の契機ｉ）。
【０２０６】
ここで、本実施の形態では、ＣＺ状態を終了すると有利区間通常状態へ移行することとされている。なお、これに限らず、ＣＺ状態を終了すると、有利区間上限カウンタの値が「０」より大きい場合であっても、ＣＺ状態から非有利区間通常状態へ移行することとしてもよい。例えば、ＣＺ状態において所定のＣＺ転落条件が成立した場合には、有利区間通常状態を経ることなく、次のゲームから、所定回数のゲーム数を消化した後、又は所定の転落抽選の結果に応じて、非有利区間通常状態へ移行させてもよい。
【０２０７】
（ＡＲＴ準備中状態）
ＡＲＴ準備中状態は、「有利区間」に属し、ＡＲＴ状態への移行が確定している状態であって、遊技状態が「ＲＴ３」へ移行することを待つ状態である。
【０２０８】
ＡＲＴ準備中状態において、当選役グループとしてのＲＴ３ＲＰ１からＲＴ３ＲＰ３に当選し（図１２参照）、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作されると遊技状態が「ＲＴ３」となり、ＡＲＴ状態へと移行する（図７の契機ｅ）。
【０２０９】
本実施の形態では、カウント手段280により、ＡＲＴ準備中状態を１ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「１」減算すると共に、エンディング状態開始カウンタの値を「１」減算する。そして、ＡＲＴ準備中状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｋ）。
【０２１０】
また、ＡＲＴ準備中状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、ＡＲＴ準備中状態からエンディング状態へ移行する（図７の契機ｉ）。
【０２１１】
本実施の形態では、ＡＲＴ準備中状態から非有利区間通常状態へ移行する場合には、ＡＴ遊技に関する情報（例えばＡＴ遊技であることを示すフラグ情報やＡＴ遊技の残りゲーム数を示す情報）がリセット（初期化）される。但し、このときのＡＲＴ準備中状態がＲＴ０である場合には、そのＲＴ０を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。また、同様に、このときのＡＲＴ準備中状態がＲＴ１である場合には、そのＲＴ１を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。
【０２１２】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、「有利区間」に属し、「非有利区間通常状態」、「有利区間通常状態」、「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」及び「エンディング状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０２１３】
「ＡＲＴ状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるＡＴ遊技が行われるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０２１４】
また、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴ状態のゲーム数の上限、具体的には、バトル演出のゲーム数（以下、「バトルゲーム数」とする）の上限が設定され（５０ゲーム）、当該バトルゲーム数を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できなかった場合には、バトル演出の敗北となる。そして、バトル演出に敗北したことに基づいて、ＡＲＴ状態においては、継続判定手段294により行われる継続判定の結果に応じて有利区間を継続するか否かが決定される。
【０２１５】
具体的には、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合、継続判定手段294による継続判定では、有利区間の継続が決定される。そして、有利区間の継続が決定された後、継続判定手段294により行われる移行先決定抽選の結果に応じて、ＡＲＴ状態から「有利区間通常状態」又は「ＣＺ状態」に移行する（図７の契機ｆ又はｇ）。ここで、本実施の形態における「バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合」は、本発明における「有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合」に相当する。
【０２１６】
一方、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００未満である場合、継続判定手段294による継続判定では、有利区間の非継続が決定される。そして、継続判定手段294による継続判定にて有利区間の非継続が決定された場合、ＡＲＴ状態では、ＡＲＴ中のＡＴ遊技が終了される。ただし、この場合の遊技状態は、ＲＴ遊技が行われるＲＴ状態（たとえば、ＲＴ３）に滞在している。
【０２１７】
そして、継続判定手段294による継続判定にて有利区間の非継続が決定された場合は、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）のうち、ＡＴ遊技が終了するため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、ＡＴ遊技の終了に伴い、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１再遊技図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、ＲＴ状態（たとえば、ＲＴ３）において、ＲＴ１移行図柄としてのＲＴ１再遊技図柄が停止表示され、「ＲＴ１」へ戻る。
【０２１８】
なお、遊技状態の「ＲＴ１」への移行に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。つまり、ＡＲＴ中のＡＴ遊技及びＲＴ遊技の終了に伴って、ＡＲＴ状態から非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｈ）。
【０２１９】
また、ＡＲＴ状態では、バトルゲーム数を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐した場合は、バトル演出の勝利となり、引き続きＡＲＴ状態を継続して、次のバトル演出が開始される。
【０２２０】
このとき、ＡＲＴ状態の滞在中において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定された場合には、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、ＡＲＴ状態からエンディング状態へ移行する（図７の契機ｉ）。
【０２２１】
本実施の形態では、ＡＲＴ状態から非有利区間通常状態へ移行する場合には、ＡＴ遊技に関する情報（例えば、ＡＴ遊技であることを示すフラグ情報、ＡＴ遊技の残りゲーム数を示す情報、継続又は非継続を示すフラグ情報）がリセット（初期化）される。但し、このときのＡＲＴ状態がＲＴ２である場合には、そのＲＴ２を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。また、同様に、このときのＡＲＴ状態がＲＴ３である場合には、そのＲＴ３を維持したまま非有利区間通常状態へ移行する。
【０２２２】
本実施の形態では、バトル演出が実行可能なＡＲＴ状態（例えば、ＲＴ状態：ＲＴ２  バトルゲーム数：２０ゲーム目）に滞在中、役抽選手段210の役抽選により、ボーナス移行役（例えばＲＢＢ３）に当選した場合、遊技状態制御手段250が制御する遊技状態は、次のゲームからボーナス内部中状態（ＲＴ４）となる。
【０２２３】
このボーナス内部中状態（ＲＴ４）は、遊技者の停止操作により、当選したボーナス移行役の図柄61（赤７図柄−赤７図柄−青７図柄）が有効ライン86に停止表示されるまで維持される。そして、ボーナス内部中状態（ＲＴ４）において、当該ボーナス移行役の図柄61が停止表示されることで、次のゲームから、当選したボーナス移行役に対応するボーナス状態（ＢＢ３）となる。
【０２２４】
このボーナス状態では、報知手段510により、それまでの演出が切り替えられ、所定のボーナス演出（第２のボーナス演出）が実行され、当該ボーナス状態の終了条件が成立する（払出枚数が２００枚を超える）と、前記ボーナス演出と共にボーナス状態を終了する。そして、ボーナス状態の終了後は、遊技状態制御手段250の制御により内部的にＲＴ０とＲＴ１とを経てＲＴ２に至り、元のバトル演出が実行可能なＡＲＴ状態（ＲＴ状態：ＲＴ２  バトルゲーム数：２１ゲーム目）へ戻る。
【０２２５】
ここで、本実施の形態におけるボーナス内部中状態では、報知手段510により、それまでの演出が切り替えられ、所定のボーナス演出（第２のボーナス演出）が報知されることとした。なお、これに限らず、ボーナス内部中状態では、報知手段510により、それまで実行していたバトル演出を引き継いだ内容の演出を報知し、その演出中にボーナス移行役の当選を報知してもよい。また、これに限らず、報知手段510は、バトル演出とは異なる専用のボーナス内部中演出を報知してもよい。
【０２２６】
また、本実施の形態では、ボーナス状態の終了後からＲＴ状態（ＲＴ２）へ移行するまでの間は、報知手段510により、ＲＴ状態へ移行するまでの準備中であることを示す専用の準備中演出が報知されることとなっている。ただし、これに限らず、報知手段510は、ボーナス状態の終了後からＲＴ状態（ＲＴ２）へ移行するまでの間において、ＡＲＴ状態のバトル演出と同様のバトル演出を報知してもよい。
【０２２７】
（エンディング状態）
エンディング状態は、「有利区間」に属し、有利区間の終了を示唆するエンディング演出が実行されるとともに、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、メダルの払い出しが可能な状態である。つまり、エンディング状態では、ＡＴ遊技が行われ、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、エンディング状態では、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出されることで、遊技者の所有するメダルの合計が増加することとなっている。
【０２２８】
また、エンディング状態は、ＡＴ遊技が行われるため、役抽選手段210により、ＲＴ１再遊技図柄が停止表示されてＲＴ１へ移行可能な抽選結果（例えばＲＴ２にあってはＲＴ２ＲＰ５からＲＴ２ＲＰ９、ＲＴ３にあってはＲＴ３ＲＰ４からＲＴ３ＲＰ６）が得られた場合には、報知手段510により、正解の押し順が報知される。そのため、エンディング状態では、報知された正解の押し順に従ってストップスイッチ50を停止操作できるので、比較的不利なＲＴ１への移行を回避することが容易となっている。
【０２２９】
このエンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されていない場合には、報知手段510により、表示部84に「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示される所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出が実行されることとされている。
【０２３０】
一方、エンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、通常エンディング演出に代えて、バトル演出を終了させる終了演出と、バトル演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出が実行されることとされている。
【０２３１】
具体的には、エンディング状態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、エンディング状態の１ゲーム目において、特別エンディング演出として、「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」が報知手段510により表示部84に表示される終了演出が実行される。つまり、終了演出は、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐してバトル演出に勝利する内容とされている。そして、このエンディング状態では、当該エンディング状態の２ゲーム目から、報知手段510により、表示部84に「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示される所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示される。つまり、特別エンディング演出は、終了演出を実行した後の２ゲーム目からは、通常エンディング演出と同様に、所定時間（３分間）のエンディング演出が報知手段510により表示部84に繰り返して表示されることとされている。
【０２３２】
そして、エンディング状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、エンディング状態から非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｊ）。また、上述の有利区間通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ状態の滞在中において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合には、有利区間上限ゲーム数に到達して、非有利区間通常状態へ移行する（図７の契機ｋ）。ここで、本実施の形態における「エンディング状態にて有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合」は、本発明における「示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合」に相当する。
【０２３３】
このとき、「ＡＲＴ状態」から「非有利区間通常状態」へは、上述のバトルゲーム数が残っていても、カウント手段280によりカウントされている有利区間上限カウンタの値が「０」に到達した場合に移行する。つまり、「有利区間上限ゲーム数の到達」は、「ＡＲＴ状態の終了」よりも優先される。
【０２３４】
ただし、上述した「有利区間」から「非有利区間」への移行条件が成立するための前提として、当該有利区間において、少なくとも１回、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示されていることが条件となる。
【０２３５】
本実施の形態におけるエンディング状態では、ＡＲＴ状態と同様に、役抽選にてボーナス移行役に当選した場合、遊技状態制御手段250が制御する遊技状態は、ボーナス内部中状態（ＲＴ４）を経てボーナス状態（例えばＢＢ３）となる。
そして、このボーナス状態の滞在中においては、報知手段510により、特定のボーナス状態（ＢＢ１又はＢＢ２）の場合には第１のボーナス演出が報知され、特定のボーナス状態以外のボーナス状態（例えばＢＢ３又はＢＢ４）の場合にはエンディング演出が報知される。なお、これに限らず、エンディング状態の滞在中に開始されたボーナス状態では、報知手段510により、エンディング演出を継続して報知してもよいし、ボーナス状態に応じたボーナス演出（ＢＢ１の場合には第１のボーナス演出、ＢＢ３の場合には第２のボーナス演出等）を報知してもよい。
【０２３６】
また、本実施の形態では、エンディング状態の滞在中に開始されたボーナス内部中状態又はボーナス状態において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が判定される。ここで、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定された場合、ボーナス内部中状態又はボーナス状態を継続しつつ、非有利区間通常状態へ移行される。但し、この非有利区間通常状態では、ボーナス状態が終了するまで、移行抽選手段270による有利区間移行抽選は実行されないこととされている。すなわち、この非有利区間通常状態では、ボーナス状態が終了するまで、有利区間への移行が決定されないこととされている。
【０２３７】
（役の種類等）
次に、図８から図１２を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図８から図１０に示すように、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
たとえば、図８に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「Ｒ７  Ｒ７  Ｒ７」の図柄61の組合せの第１ボーナス役、「Ｂ７  Ｂ７  Ｂ７」の図柄61の組合せの第２ボーナス役、「Ｒ７  Ｒ７  Ｂ７」の図柄61の組合せの第３ボーナス役、「Ｂ７  Ｂ７  Ｒ７」の図柄61の組合せの第４ボーナス役、及び「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ」の図柄61の組合せの第５ボーナス役が設けられている。
【０２３８】
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第１ボーナス役」及び「第２ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第３ボーナス役」、「第４ボーナス役」及び「第５ボーナス役」とが設けてある。
【０２３９】
また、図９に示すように、リプレイ役として、たとえば、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ  Ｒ７、Ｗ７又はＣＨ」の図柄61の組合せの通常リプレイＡ役や、「ＢＥ２  ＲＰ  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せの通常リプレイＢ役などが設けられている。
【０２４０】
また、図１０に示すように、小役のベル役として、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せのベルＡ役、「Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ、ＲＰ又はＷＭ１  ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのベルＢ役、「ＷＭ２  ＢＥ１又はＢＥ２  Ｂ７、ＷＭ１、ＷＭ２又はＣＨ」の図柄61の組合せのベルＣ役が設けられている。
【０２４１】
また、図１０に示すように、小役のスイカ役として、「ＷＭ１又はＷＭ２  ＷＭ１又はＷＭ２  ＷＭ１又はＷＭ２」の図柄61の組合せのスイカＡ役、「ＲＰ又はＢＥ２  ＷＭ１又はＷＭ２  ＢＥ１」の図柄61の組合せのスイカＢ役が設けられている。
【０２４２】
また、図１０に示すように、小役のチェリー役として、「ＢＡＲ  Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ、ＷＭ１又はＷＭ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチェリーＡ役、「ＣＨ  ＲＰ  ＢＥ１、ＢＥ２、ＷＭ１又はＣＨ」の図柄61の組合せのチェリーＢ役、「ＣＨ  Ｒ７又はＷＭ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチェリーＣ役、「ＣＨ  Ｒ７、Ｂ７、ＢＡＲ又はＣＨ  ＷＭ１又はＣＨ」の図柄61の組合せのチェリーＤ役が設けられている。
【０２４３】
また、図１０に示すように、小役のチャンス役として、「ＢＥ１又はＢＥ２  ＢＥ１又はＢＥ２  ＲＰ」の図柄61の組合せのチャンスＡ役、・・・「ＢＥ１又はＢＥ２  Ｒ７  ＲＰ」の図柄61の組合せのチャンスＰ役などが設けられている。
【０２４４】
また、図１０に示すように、小役の１枚役として、「Ｒ７又はＢＡＲ  ＲＰ  ＢＥ１又はＢＥ２」の図柄61の組合せの１枚Ａ役、・・・「ＢＥ２  Ｒ７  ＲＰ」の図柄61の組合せの１枚Ｇ役などが設けられている。
【０２４５】
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図８から図１０に示すものに限定されない。
【０２４６】
次に、図１１及び図１２を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１１及び図１２に示すものに限定されない。
【０２４７】
図１１及び図１２は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【０２４８】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【０２４９】
また、各当選役グループは、図１２に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【０２５０】
図１１に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」及び「ＲＢ１」が設けられている。
【０２５１】
図１２に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「ＲＰ１」、「ＲＴ２ＰＲ１」、「ＲＴ２ＲＰ２」、「ＲＴ２ＲＰ３」、「ＲＴ２ＲＰ４」、「ＲＴ２ＲＰ５」、「ＲＴ２ＲＰ６」、「ＲＴ２ＲＰ７」、「ＲＴ２ＲＰ８」、「ＲＴ２ＲＰ９」、「ＲＴ３ＲＰ１」、「ＲＴ３ＲＰ２」、「ＲＴ３ＲＰ３」、「ＲＴ３ＲＰ４」、「ＲＴ３ＲＰ５」及び「ＲＴ３ＲＰ６」が設けられている。
【０２５２】
また、図１２に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」、「ＬＢＥ１」、「ＬＢＥ２」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＲＢＥ１」及び「ＲＢＥ２」が設けられている。
【０２５３】
また、図１２に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「ＷＭ１」及び「ＷＭ２」が設けられている。
【０２５４】
また、図１２に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「ＣＨ１」及び「ＣＨ２」が設けられている。
【０２５５】
また、図１２に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が設けられている。
【０２５６】
（遊技の流れ）
以下、図１３から図１６を用いて、本実施の形態における遊技の流れについて説明する。
まず、図１３を用いて、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが初期値「１４００」から「０」に到達した場合について説明する。
【０２５７】
図１３に示すように、非有利区間（非有利区間通常状態）に滞在中の役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により有利区間移行抽選が行われ、この有利区間移行抽選の当選により、次のゲームから有利区間（有利区間通常状態）に移行する。
【０２５８】
ここで、カウント手段280は、移行抽選手段270により行われた有利区間移行抽選に当選し、有利区間に移行したことに基づいて、有利区間上限カウンタを初期値「１５００」にリセットし、エンディング状態開始カウンタを初期値「１４００」にリセットする。そして、カウント手段280は、有利区間を１ゲーム消化する毎に、有利区間上限カウンタの値を「１」ずつ減算し、有利区間通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ状態を１ゲーム消化する毎に、エンディング状態開始カウンタの値を「１」ずつ減算する。
【０２５９】
ここでは、上述のように、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されなかったため、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止することなく、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値とで「１００」の差を維持した状態で、カウント手段280により各々の減算が行われていく。
【０２６０】
そして、経過ゲーム数「１３９９ゲーム目」において、ＡＲＴ状態に移行した。この場合、経過ゲーム数「１３９９ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「１０１」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「１」とされている。
【０２６１】
また、ＡＲＴ状態では、上述のように、５０ゲームのバトルゲーム数が設定されており、原則として、このバトルゲーム数を消化するまでバトル演出が行われ、ＡＲＴ状態が継続することとされている。ただし、経過ゲーム数「１４００ゲーム目」において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定されると、例外として、バトルゲーム数の消化を待たずに経過ゲーム数「１４０１ゲーム目」からエンディング状態へ移行する。なお、カウント手段280は、経過ゲーム数「１４００ゲーム目」において、エンディング状態開始カウンタの値が「０」となったため、経過ゲーム数「１４０１ゲーム目」以降のエンディング状態開始カウンタのカウントを停止する。そして、カウント手段280は、経過ゲーム数「１４０１ゲーム目」以降は、有利区間上限カウンタの値が「０」になるまで、有利区間上限カウンタのカウントのみを行う。
【０２６２】
また、経過ゲーム数「１４００ゲーム目」において、エンディング状態開始カウンタの値が「０」になったことを契機として、エンディング状態へ移行する前に、バトル演出判定手段293により、バトル演出が実行されているか否かが判定される。上述のように、経過ゲーム数「１４００ゲーム目」では、ＡＲＴ状態に滞在しているため、バトル演出が行われていれば、演出状態制御手段260により「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」の識別情報が設定され、バトル演出が行われていなければ、演出状態制御手段260により「ＡＲＴ状態（非バトル演出中）：＜５＞」の識別情報が設定されている。なお、ここでは、演出状態制御手段260により「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」の識別情報が設定されていた場合について説明する。
【０２６３】
以上説明したように、経過ゲーム数「１４００ゲーム目」では、演出状態制御手段260により「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」の識別情報が設定されているため、バトル演出判定手段293は、バトル演出が実行されていると判定する。
【０２６４】
これにより、エンディング状態の「１ゲーム目」に相当する経過ゲーム数「１４０１ゲーム目」では、報知手段510により、特別エンディング演出の終了演出として、「遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する映像」が表示部84に表示される。
【０２６５】
そして、エンディング状態の「２ゲーム目」に相当する経過ゲーム数「１４０２ゲーム目」以降では、報知手段510により、特別エンディング演出のエンディング演出として、「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示部84に表示される。
【０２６６】
その後、経過ゲーム数「１５００ゲーム目」において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定されると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間（エンディング状態）から非有利区間（非有利区間通常状態）へ移行する。
【０２６７】
次に、図１４を用いて、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが初期値「１４００」から「０」に到達した場合について、上述した図１３の場合との重複部分を省略して説明する。つまり、図１４は、図１３と異なり、ＡＲＴ状態の滞在中にボーナス移行役に当選して、ボーナス内部中状態を経た後、ボーナス状態が開始された内容となっている。なお、図１４では、ボーナス状態の図示を省略しているが、実際には、ボーナス内部中状態を経た後、ボーナス状態が開始され、このボーナス状態が終了した後に、ＡＲＴ状態が開始されることとされている。
【０２６８】
図１４に示すように、経過ゲーム数「１０００ゲーム目」において、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始された。この場合、経過ゲーム数「１０００ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「５００」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「４００」とされている。そのため、経過ゲーム数「１０００ゲーム目」においては、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値との差は、「１００」とされている。
【０２６９】
このとき、上述のように、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、カウント手段280によるカウントが停止する。つまり、エンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中においては、ボーナス内部中状態を１ゲーム消化してもカウンタの更新が行われず、その値が変動することがない。一方、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を１ゲーム消化する毎に、カウント手段280により「１」ずつ、その値が減算される。そのため、ボーナス内部中状態に滞在していた経過ゲーム数「１０００ゲーム目」から「１０５０ゲーム目」の間では、有利区間上限カウンタの値は「５００」から「４５０」へと変動するが、エンディング状態開始カウンタの値は「４００」から変動しない。したがって、ボーナス内部中状態の最終ゲームである経過ゲーム数「１０５０ゲーム目」以降は、有利区間上限カウンタの値とエンディング状態開始カウンタの値とで「５０」の差を維持した状態で、カウント手段280により各々の減算が行われていく。
【０２７０】
そして、経過ゲーム数「１４５０ゲーム目」において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定されると、バトルゲーム数の消化を待たずに経過ゲーム数「１４５１ゲーム目」からエンディング状態へ移行する。
【０２７１】
その後、経過ゲーム数「１５００ゲーム目」において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」であると判定されると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間（エンディング状態）から非有利区間（非有利区間通常状態）へ移行する。
【０２７２】
以上説明したように、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが初期値「１４００」から「０」に到達した場合には、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが初期値「１４００」から「０」に到達した場合に比べて、エンディング状態への移行が遠くなっている。つまり、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合には、そのボーナス内部中状態の滞在中においては、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止するため、経過ゲーム数は増加するがエンディング状態の開始が近付くことにならず、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始されない場合に比べて、エンディング状態の開始が遅延する。
【０２７３】
具体的には、図１３に示す場合では、経過ゲーム数「１４０１ゲーム目」からエンディング状態に移行し、経過ゲーム数「１５００ゲーム目」までエンディング状態での遊技を行うことができる。つまり、図１３に示す場合では、エンディング状態での遊技を「１００ゲーム」行うことができる。一方、図１４に示す場合では、経過ゲーム数「１４５１ゲーム目」からエンディング状態に移行し、経過ゲーム数「１５００ゲーム目」までエンディング状態での遊技を行うことができる。つまり、図１４に示す場合では、ボーナス内部中状態の滞在期間である「５０ゲーム」だけ、図１３に示す場合と比べて、エンディング状態の開始が遅延して、エンディング状態での遊技期間が「５０ゲーム」となっている。
【０２７４】
次に、図１５を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定される場合（Ａ）と、有利区間の継続が決定されない場合（Ｂ）とについて、上述の図１３及び図１４との重複部分を省略して説明する。
【０２７５】
まず、図１５（Ａ）を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定される場合について説明する。
【０２７６】
図１５（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態に滞在中である経過ゲーム数「４００ゲーム目」において、バトルゲーム数（５０ゲーム）を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できず、バトル演出に敗北した。この場合、経過ゲーム数「４００ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「１１００」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「１０００」とされている。
【０２７７】
ここで、経過ゲーム数「４００ゲーム目」において、バトル演出に敗北したことに基づいて、継続判定手段294により、有利区間を継続するか否かの継続判定が行われる。上述のように、この場合、経過ゲーム数「４００ゲーム目」におけるエンディング状態開始カウンタの値は「１０００」であり、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上であることを満たすため、継続判定手段294により、有利区間の継続が決定される。
【０２７８】
その後、継続判定手段294により、有利区間通常状態又はＣＺ状態の何れに移行するかが決定される移行先決定抽選が行われ、ＣＺ状態への移行が決定された。そのため、経過ゲーム数「４００ゲーム目」にてバトル演出に敗北し、ＡＲＴ状態が終了したが、有利区間での遊技が引き戻されて、経過ゲーム数「４０１ゲーム目」からＣＺ状態へ移行する。
【０２７９】
次に、図１５（Ｂ）を用いて、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いに基づいて、有利区間の継続が決定されない場合について説明する。
【０２８０】
図１５（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態に滞在中である経過ゲーム数「７００ゲーム目」において、バトルゲーム数（５０ゲーム）を消化するまでに、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐できず、バトル演出に敗北した。この場合、経過ゲーム数「７００ゲーム目」における有利区間上限カウンタの値は「８００」とされ、エンディング状態開始カウンタの値は「７００」とされている。
【０２８１】
ここで、経過ゲーム数「７００ゲーム目」において、バトル演出に敗北したことに基づいて、継続判定手段294により、有利区間を継続するか否かの継続判定が行われる。上述のように、この場合、経過ゲーム数「７００ゲーム目」におけるエンディング状態開始カウンタの値は「７００」であり、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００未満であるため、継続判定手段294により、有利区間の非継続が決定される。そのため、経過ゲーム数「７０１ゲーム目」から非有利区間（非有利区間通常状態）へ移行する。
【０２８２】
（外部信号について）
以下、外部集中端子板18が遊技機10の外部機器であるデータ表示器に送信する外部信号について説明する。
【０２８３】
外部集中端子板18には、メイン制御手段200の出力側コネクタと配線される「入力側コネクタ」と、データ表示器等の遊技機10の外部機器の外部側コネクタと配線される「出力側コネクタ」と、が設けられている。
【０２８４】
この入力側コネクタには、メイン制御手段200のＣＰＵからの信号を受け付ける複数の入力端子を備えている。また、出力側コネクタは、入力端子が受け付けた信号に基づいて、データ表示器へ外部信号を送信する複数の出力端子を備えている。
【０２８５】
ここで、外部集中端子板18が備える複数の出力端子では、複数種類の外部信号が、それぞれの専用の出力端子から送信可能となっている。
具体的には、外部集中端子板18からは、外部信号として、
（１）  メダル投入信号
（２）  メダル払出信号
（３）  ＲＢ（レギュラーボーナス）実行中信号
（４）  ＢＢ（ビッグボーナス）実行中信号
（５）  ＡＲＴ実行中信号
（６）  セキュリティ信号
（７）  ドアオープン信号
がデータ表示器に対して送信可能となっている。なお、外部集中端子板18からデータ表示器に対して送信可能な外部信号は、上記のものに限らず、他の信号であってもよい。
【０２８６】
上述のように、本実施の形態では、外部集中端子板18は、ＡＲＴ状態及びエンディング状態において、ＡＲＴ状態の発生回数をカウントさせるための外部信号（以下、「外部信号（５）」とする）をデータ表示器に送信している。これにより、データ表示器において、ＡＲＴ状態の発生回数がカウントされることとなっている。
【０２８７】
具体的には、外部集中端子板18は、図１６（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態が開始（ＡＲＴ準備中状態の滞在中にＲＴ２又はＲＴ３へ移行）すると、外部信号（５）を「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に切り替えて、「ＯＮ」の外部信号（５）をデータ表示器に継続して送信する。ここで、外部集中端子板18は、ＡＲＴ準備中状態におけるゲームの全回転リール62の停止後にＲＴ２又はＲＴ３へ移行した場合に、外部信号（５）を「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に切り替える。
【０２８８】
また、外部集中端子板18は、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態が終了（バトル演出に敗北）すると、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に切り替えて、「ＯＦＦ」の外部信号（５）をデータ表示器に継続して送信する。ここで、外部集中端子板18は、ＡＲＴ状態においてバトル演出に敗北したゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に切り替える。
【０２８９】
また、外部集中端子板18は、図１６（Ｃ）に示すように、ＡＲＴ状態の滞在中に敵モンスターを討伐すると、所定ゲーム数を経過した後、一度、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に切り替え、再び、外部信号（５）を「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に切り替える。
【０２９０】
具体的には、外部集中端子板18は、敵モンスターの討伐遊技から２ゲーム後の全回転リール62の停止後に、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へと切り替え、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止する。次に、外部集中端子板18は、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へと切り替えたゲーム（討伐遊技から２ゲーム後）の次のゲーム（討伐遊技から３ゲーム後）の全回転リール62の停止後に、外部信号（５）を「ＯＦＦ」から「ＯＮ」へと切り替える。そして、外部集中端子板18は、「ＯＮ」の外部信号（５）をデータ表示器に継続して送信する。
【０２９１】
また、外部集中端子板18は、図１６（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、ＡＲＴ状態からエンディング状態へ移行した場合には、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止せず、データ表示器に対して「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を継続する。
【０２９２】
具体的には、図１６（Ｄ）に示すように、ＡＲＴ状態において敵モンスターの討伐中、すなわち、バトル演出の実行中にエンディング状態開始カウンタの値が「０」に到達した場合には、エンディング状態に移行する。このエンディング状態では、その１ゲーム目に終了演出が行われ、２ゲーム目以降はエンディング演出が行われる特別エンディング演出が行われる。
【０２９３】
ここで、外部集中端子板18は、エンディング状態の１ゲーム目にて終了演出が行われ、バトル演出が終了された場合においても、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止せず、データ表示器に対して「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を継続（維持）する。
その後、外部集中端子板18は、エンディング状態が終了するゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へと切り替え、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止する。
【０２９４】
また、図１６（Ｅ）に示すように、ＡＲＴ状態において敵モンスターの討伐中以外、すなわち、バトル演出の実行中以外（たとえば、敵モンスターの探索中）にエンディング状態開始カウンタの値が「０」に到達した場合には、エンディング状態に移行する。このエンディング状態では、その１ゲーム目からエンディング状態が終了するまで、所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示される通常エンディング演出が行われる。
【０２９５】
ここで、外部集中端子板18は、エンディング状態の滞在中は「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止せず、データ表示器に対して「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を継続（維持）する。
その後、外部集中端子板18は、エンディング状態が終了するゲームの全回転リール62の停止後に、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へと切り替え、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止する。
【０２９６】
このとき、データ表示器では、外部集中端子板18にて外部信号（５）が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へと切り替えられ、「ＯＮ」の外部信号（５）の受信が途切れたことを契機に、ＡＲＴ状態の発生回数が「１」加算されることとなっている。
【０２９７】
そして、外部集中端子板18は、上述のように、エンディング状態において、バトル演出が終了した場合には、「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を停止せず、データ表示器に対して「ＯＮ」の外部信号（５）の送信を継続する。これにより、エンディング状態にてバトル演出が終了した場合には、データ表示器における「ＯＮ」の外部信号（５）の受信が途切れないため、ＡＲＴ状態の発生回数が加算されることがない。
【０２９８】
なお、図１６（Ｃ）に示す「ＡＲＴ状態の滞在中に敵モンスターを討伐した場合」では、バトル演出が終了した遊技（敵モンスターの討伐遊技）から、一定の遊技期間を経た（２ゲームを消化した）後に、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ切り替えているが、これに限らず、敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経ることなく、直ちに、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ切り替えてもよい。但し、敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経る場合には、この遊技期間内で、例えば、終了したバトル演出の結果に関する報知を実行したり、新たに始まる次のバトル演出に関する報知を実行したりすることができるため、この点で敵モンスターの討伐遊技から、一定の遊技期間を経ない場合よりも好ましい。
【０２９９】
また、図１６（Ｃ）に示す「ＡＲＴ状態の滞在中に敵モンスターを討伐した場合」では、外部信号（５）を「ＯＦＦ」から「ＯＮ」へ切り替えるタイミングを、敵モンスターの討伐遊技から「３ゲーム」（外部信号（５）が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ切り替えられてから１ゲーム消化した）後としているが、これには限られない。例えば、敵モンスターの討伐遊技から「４ゲーム」や「５ゲーム」（外部信号（５）が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ切り替えられてから複数ゲーム消化した）後に切り替えたり、外部信号（５）を「ＯＮ」から「ＯＦＦ」へ切り替えた直後、すなわち、同一ゲーム内に「ＯＦＦ」から「ＯＮ」へ切り替えたりしてもよい。
【０３００】
（図１７を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０３０１】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚又は２枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０３０２】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０３０３】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０３０４】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【０３０５】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０３０６】
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
【０３０７】
（図１８を用いた非有利区間通常状態における遊技の流れの説明）
次に、図１８に示すフローチャートに基づいて、非有利区間通常状態における遊技の流れについて説明する。
【０３０８】
ステップS20において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS21に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
なお、このステップS20は、図１７に示すステップS10の処理が非有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
【０３０９】
ステップS21において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS22に進む。なお、このステップS21は、図１７に示すステップS11の処理が非有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
【０３１０】
ステップS22において、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であると判定されると、次のステップS23に進む。一方、演出状態制御手段260により、非有利区間に滞在中であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３１１】
ステップS23において、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したと判定されると、次のステップS24に進む。一方、ステップS21における役抽選にて、有利区間移行契機役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３１２】
ステップS24において、移行抽選手段270により、有利区間移行抽選処理、具体的には、有利区間移行抽選が行われる。その後、次のステップS25に進む。
【０３１３】
ステップS25において、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS26に進む。一方、ステップS24における有利区間移行抽選に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３１４】
ステップS26において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間：＜２０＞」の識別情報が設定される。その後、次のステップS27に進む。
ステップS27において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態：＜１＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・有利区間通常状態：＜１＞」となる。そして、当該処理を終了する。
【０３１５】
（図１９を用いた有利区間通常状態における遊技の流れの説明）
次に、図１９に示すフローチャートに基づいて、有利区間通常状態における遊技の流れについて説明する。
【０３１６】
ステップS30において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS31に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS30となる。
なお、このステップS30は、図１７に示すステップS10の処理が有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
【０３１７】
ステップS31において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS32に進む。なお、このステップS31は、図１７に示すステップS11の処理が有利区間通常状態の滞在中に行われたものである。
【０３１８】
ステップS32において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されると、次のステップS33に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３１９】
ステップS33において、有利区間の開始時、すなわち、有利区間の１ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、有利区間の１ゲーム目であると判定されると、次のステップS34に進む。一方、有利区間の１ゲーム目であると判定されないと、ステップS36に進む。
【０３２０】
ステップS34において、カウント手段280により、有利区間上限カウンタに「１５００」が設定される。その後、次のステップS35に進む。
ステップS35において、カウント手段280により、エンディング状態開始カウンタに「１４００」が設定される。その後、次のステップS36に進む。
【０３２１】
ステップS36において、演出状態制御手段260により、有利区間通常状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態：＜１＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態：＜１＞」が含まれていると判定されると、次のステップS37に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間通常状態：＜１＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３２２】
ステップS37において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS38に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
【０３２３】
ステップS38において、ステップS31における役抽選にて、ＣＺ移行契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS31における役抽選にて、ＣＺ移行契機役に当選したと判定されると、次のステップS39に進む。一方、ステップS31における役抽選にて、ＣＺ移行契機役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３２４】
ステップS39において、移行抽選手段270により、ＣＺ移行抽選処理、具体的には、ＣＺ移行抽選が行われる。その後、次のステップS40に進む。
【０３２５】
ステップS40において、ステップS39におけるＣＺ移行抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS39におけるＣＺ移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS41に進む。一方、ステップS39におけるＣＺ移行抽選に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３２６】
ステップS41において、演出状態制御手段260により、次のゲームからＣＺ状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「ＣＺ状態：＜２＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・ＣＺ状態：＜２＞」となる。そして、当該処理を終了する。
【０３２７】
（図２０を用いたＣＺ状態における遊技の流れの説明）
次に、図２０に示すフローチャートに基づいて、ＣＺ状態における遊技の流れについて説明する。
【０３２８】
ステップS50において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS51に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS50となる。
なお、このステップS50は、図１７に示すステップS10の処理がＣＺ状態の滞在中に行われたものである。
【０３２９】
ステップS51において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS52に進む。なお、このステップS51は、図１７に示すステップS11の処理がＣＺ状態の滞在中に行われたものである。
【０３３０】
ステップS52において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されると、次のステップS53に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３３１】
ステップS53において、演出状態制御手段260により、ＣＺ状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「ＣＺ状態：＜２＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「ＣＺ状態：＜２＞」が含まれていると判定されると、次のステップS54に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「ＣＺ状態：＜２＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３３２】
ステップS54において、ＣＺ状態の開始時、すなわち、ＣＺ状態の１ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、ＣＺ状態の１ゲーム目であると判定されると、次のステップS55に進む。一方、ＣＺ状態の１ゲーム目であると判定されないと、ステップS56に進む。
【０３３３】
ステップS55において、ＣＺ状態制御手段262により、ＣＺ状態の上限ゲーム数（１０ゲーム）が設定される。その後、次のステップS56に進む。
ステップS56において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS57に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
【０３３４】
ステップS57において、ステップS51における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS51における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したと判定されると、次のステップS58に進む。一方、ステップS51における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したと判定されないと、ステップS59に進む。
【０３３５】
ステップS58において、移行抽選手段270により、ＡＴ抽選処理、具体的には、ＡＴ抽選が行われる。その後、次のステップS59に進む。
ステップS59において、ＣＺ状態制御手段262により、ＣＺ状態のゲーム数が「１」減算される。その後、次のステップS60に進む。
【０３３６】
ステップS60において、ＣＺ状態制御手段262により、ＣＺ状態のゲーム数が「０」であるか否かの判定が行われる。ここで、ＣＺ状態制御手段262により、ＣＺ状態のゲーム数が「０」であると判定されると、次のステップS61に進む。一方、ＣＺ状態制御手段262により、ＣＺ状態のゲーム数が「０」であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３３７】
ステップS61において、ステップS58におけるＡＴ抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS58におけるＡＴ抽選に当選したと判定されると、次のステップS62に進む。一方、ステップS58におけるＡＴ抽選に当選したと判定されないと、ステップS63に進む。
【０３３８】
ステップS62において、演出状態制御手段260により、次のゲームからＡＲＴ準備中状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「ＡＲＴ準備中状態：＜３＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・ＡＲＴ準備中状態：＜３＞」となる。そして、当該処理を終了する。
ステップS63において、演出状態制御手段260により、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態：＜１＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・有利区間通常状態：＜１＞」となる。そして、当該処理を終了する。
【０３３９】
（図２１を用いたＡＲＴ状態における遊技の流れの説明）
次に、図２１に示すフローチャートに基づいて、ＡＲＴ状態における遊技の流れについて説明する。
【０３４０】
ステップS70において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS71に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS70となる。
なお、このステップS70は、図１７に示すステップS10の処理がＡＲＴ状態の滞在中に行われたものである。
【０３４１】
ステップS71において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS72に進む。なお、このステップS71は、図１７に示すステップS11の処理がＡＲＴ状態の滞在中に行われたものである。
【０３４２】
ステップS72において、演出状態制御手段260により、ＡＲＴ状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれていると判定されると、次のステップS73に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３４３】
ステップS73において、ＡＲＴ状態の開始時、すなわち、ＡＲＴ状態の１ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、ＡＲＴ状態の１ゲーム目であると判定されると、次のステップS74に進む。一方、ＡＲＴ状態の１ゲーム目であると判定されないと、ステップS75に進む。
【０３４４】
ステップS74において、ＡＴ状態制御手段263により、ＡＲＴ初期設定処理が行われる。具体的には、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数（５０ゲーム）と、敵モンスターの体力（たとえば、「１００」）とが設定される。その後、次のステップS75に進む。
【０３４５】
ステップS75において、カウント手段280により、カウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS76に進む。なお、カウンタ更新処理については後述する。
【０３４６】
ステップS76において、ステップS71における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS71における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したと判定されると、次のステップS77に進む。一方、ステップS71における役抽選にて、ＡＲＴ獲得契機役に当選したと判定されないと、ステップS78に進む。
【０３４７】
ステップS77において、移行抽選手段270により、ＡＴ抽選処理、具体的には、ＡＴ抽選が行われる。その後、次のステップS78に進む。
【０３４８】
ステップS78において、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したと判定されると、次のステップS79に進む。一方、ステップS71における役抽選にて、攻撃抽選契機役に当選したと判定されないと、ステップS80に進む。
【０３４９】
ステップS79において、ＡＴ状態制御手段263により、攻撃抽選処理、具体的には、攻撃抽選が行われる。この攻撃抽選では、たとえば、「１０」、「２０」、「３０」等の複数のダメージ値が設定されている。そして、この攻撃抽選にて当選したダメージ値がＡＴ状態制御手段263により、敵モンスターの体力から減算される。その後、次のステップS80に進む。
【０３５０】
ステップS80において、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「１」減算される。その後、次のステップS81に進む。
【０３５１】
ステップS81において、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であるか否かの判定が行われる。ここで、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であると判定されると、次のステップS82に進む。一方、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３５２】
ステップS82において、ステップS77におけるＡＴ抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS77におけるＡＴ抽選に当選したと判定されると、次のステップS83に進む。一方、ステップS77におけるＡＴ抽選に当選したと判定されないと、ステップS84に進む。なお、「ＡＴ抽選に当選したと判定される場合」は、「ＡＴ抽選の当選を示すストックを有している場合」と言い換えることができ、「ＡＴ抽選に当選したと判定されない場合」は、「ＡＴ抽選の当選を示すストックを有していない場合」と言い換えることができる。
【０３５３】
ステップS83において、ＡＴ状態制御手段263により、次のセットのＡＲＴ状態が開始される。そして、当該処理を終了する。
ステップS84において、継続判定手段294により、引き戻し処理が行われる。そして、当該処理を終了する。なお、引き戻し処理については後述する。
【０３５４】
（図２２を用いたカウンタ更新処理の流れの説明）
次に、図２２に示すフローチャートに基づいて、カウンタ更新処理の流れについて説明する。
【０３５５】
ステップS90において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されると、次のステップS91に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３５６】
ステップS91において、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」より大きいと判定されると、次のステップS92に進む。一方、有利区間上限ゲーム数判定手段291により、有利区間上限カウンタの値が「０」より大きいと判定されないと、ステップS93に進む。
【０３５７】
ステップS92において、カウント手段280により、有利区間上限カウンタの値が「１」減算される。その後、ステップS95に進む。
ステップS93において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「非有利区間：＜１０＞」及び「非有利区間通常状態：＜０＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「非有利区間：＜１０＞・非有利区間通常状態：＜０＞」となる。その後、次のステップS94に進む。
【０３５８】
ステップS94において、リセット処理が行われる。具体的には、ＡＴ遊技に関する情報（例えばＡＴ遊技であることを示すフラグ情報やＡＴ遊技の残りゲーム数を示す情報）がリセット（初期化）される。そして、当該処理を終了する。
【０３５９】
ステップS95において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいと判定されると、次のステップS96に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３６０】
ステップS96において、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であると判定されると、次のステップS97に進む。一方、ボーナス内部中状態以外の状態に滞在中であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３６１】
ステップS97において、カウント手段280により、エンディング状態開始カウンタの値が「１」減算される。その後、次のステップS98に進む。
【０３６２】
ステップS98において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であるかの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定されると、次のステップS99に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３６３】
ステップS99において、演出状態制御手段260により、次のゲームからエンディング状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「エンディング状態：＜６＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・エンディング状態：＜６＞」となる。そして、当該処理を終了する。なお、演出状態制御手段260により、「エンディング状態：＜６＞」等の新たな識別情報が設定された場合には、直前に設定されていた識別情報は新たな識別情報に上書きされる（例：有利区間：＜２０＞・有利区間通常状態：＜１＞→有利区間：＜２０＞・エンディング状態：＜６＞）。ただし、演出状態制御手段260により、「エンディング状態：＜６＞」の識別情報が設定される場合に、「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が設定されていたときには、当該「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」の設定は継続される。つまり、この場合には、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・エンディング状態：＜６＞・ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」となる。
【０３６４】
（図２３を用いた引き戻し処理の流れの説明）
次に、図２３に示すフローチャートに基づいて、引き戻し処理の流れについて説明する。
【０３６５】
ステップS100において、演出状態制御手段260により、有利区間に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されると、次のステップS101に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「有利区間：＜２０＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３６６】
ステップS101において、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であるか否かの判定が行われる。ここで、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であると判定されると、次のステップS102に進む。一方、ＡＴ状態制御手段263により、バトルゲーム数が「０」であると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３６７】
ステップS102において、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいと判定されると、次のステップS103に進む。一方、エンディング状態開始ゲーム数判定手段292により、エンディング状態開始カウンタの値が「０」より大きいと判定されないと、当該処理を終了する。つまり、この場合は、エンディング状態開始カウンタの値が「０」であるため、図示は省略しているが、演出状態制御手段260により、次のゲームからエンディング状態に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「エンディング状態：＜６＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・エンディング状態：＜６＞」となる。
【０３６８】
ステップS103において、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「８００」以上であるか否かの判定が行われる。ここで、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「８００」以上であると判定されると、次のステップS104に進む。一方、継続判定手段294により、エンディング状態開始カウンタの値が「８００」以上であると判定されないと、ステップS105に進む。
【０３６９】
ステップS104において、演出状態制御手段260により、次のゲームも継続して有利区間が設定される。その後、ステップS106に進む。
ステップS105において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間に設定される。具体的には、演出状態制御手段260により、「非有利区間：＜１０＞」の識別情報が設定される。その後、次のステップS106に進む。
【０３７０】
ステップS106において、演出状態制御手段260により、次のゲームから通常状態に設定される。具体的には、ステップS104において、演出状態制御手段260により、有利区間の設定が継続された場合には、次のゲームから有利区間通常状態に設定される。つまり、演出状態制御手段260により、「有利区間通常状態：＜１＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「有利区間：＜２０＞・有利区間通常状態：＜１＞」となる。一方、ステップS105において、演出状態制御手段260により、次のゲームから非有利区間された場合には、次のゲームから非有利区間通常状態に設定される。つまり、演出状態制御手段260により、「非有利区間通常状態：＜０＞」の識別情報が設定され、当該設定されている識別情報が「非有利区間：＜１０＞・非有利区間通常状態：＜０＞」となる。そして、当該処理を終了する。
【０３７１】
なお、図２３は、ステップS104において、有利区間の設定が継続され、次のゲームから有利区間通常状態に設定される場合について説明した。ただし、これに限らず、継続判定手段294による移行先決定抽選にて、ＣＺ状態に移行することが決定された場合には、ステップS106において、演出状態制御手段260により、次のゲームからＣＺ状態に設定されることとなる。
【０３７２】
（図２４を用いたエンディング状態における遊技の流れの説明）
次に、図２４に示すフローチャートに基づいて、エンディング状態における遊技の流れについて説明する。
【０３７３】
ステップS110において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS110となる。
なお、このステップS110は、図１７に示すステップS10の処理がエンディング状態の滞在中に行われたものである。
【０３７４】
ステップS111において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS112に進む。なお、このステップS111は、図１７に示すステップS11の処理がエンディング状態の滞在中に行われたものである。
【０３７５】
ステップS112において、演出状態制御手段260により、エンディング状態に滞在中であるか否か、すなわち、現在設定されている識別情報に「エンディング状態：＜６＞」が含まれているか否かの判定が行われる。ここで、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「エンディング状態：＜６＞」が含まれていると判定されると、次のステップS113に進む。一方、演出状態制御手段260により、現在設定されている識別情報に「エンディング状態：＜６＞」が含まれていると判定されないと、当該処理を終了する。
【０３７６】
ステップS113において、エンディング状態の開始時、すなわち、エンディング状態の１ゲーム目であるか否かの判定が行われる。ここで、エンディング状態の１ゲーム目であると判定されると、次のステップS114に進む。一方、エンディング状態の１ゲーム目であると判定されないと、ステップS118に進む。
【０３７７】
ステップS114において、バトル演出判定手段293により、非バトル中、すなわち、バトル演出が行われているか否かの判定が行われる。具体的には、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれていないか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれていないと判定されると、次のステップS115に進む。一方、バトル演出判定手段293により、現在設定されている識別情報に「ＡＲＴ状態（バトル演出中）：＜４＞」が含まれていないと判定されないと、ステップS116に進む。
【０３７８】
ステップS115において、エンディング状態制御手段264により、通常エンディング演出が設定され、報知手段510により、所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示部84に表示される。その後、ステップS118に進む。
【０３７９】
ステップS116において、エンディング状態制御手段264により、特別エンディング演出が設定され、エンディング状態の１ゲーム目において、報知手段510により、終了演出が表示部84に表示される。その後、次のステップS117に進む。
ステップS117において、エンディング状態の２ゲーム目以降において、報知手段510により、所定時間（３分間）のエンディング演出が繰り返して表示部84に表示される。その後、次のステップS118に進む。
【０３８０】
ステップS118において、カウント手段280により、上述のカウンタ更新処理が行われる。その後、次のステップS119に進む。
【０３８１】
ステップS119において、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したと判定されると、次のステップS120に進む。一方、ステップS111における役抽選にて、押し順役に当選したと判定されないと、当該処理を終了する。
【０３８２】
ステップS120において、押し順ナビ報知処理が行われる。具体的には、報知手段510により、ステップS111における役抽選にて当選した押し順役に対応する押し順ナビが表示部84に表示される。たとえば、ステップS111における役抽選にて最大払出枚数役である「ＬＢＥ１」に当選した場合には、報知手段510により、最大払出枚数ナビが表示部84に表示される。そして、当該処理を終了する。
【０３８３】
（本実施の形態の作用効果）
本実施の形態では、有利区間の開始時点では、有利区間上限ゲーム数（１５００）の到達よりも、エンディング状態開始ゲーム数（１４００）の到達が近く設定されている。これにより、本実施の形態によれば、有利区間上限ゲーム数の到達よりも先に、エンディング状態に移行することが可能となっている。
【０３８４】
そのため、本実施の形態によれば、エンディング状態において、報知手段510により、エンディング演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、本実施の形態によれば、エンディング状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間上限ゲーム数の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
【０３８５】
また、本実施の形態では、エンディング状態は、非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、メダルの払い出しが可能とされている。そのため、本実施の形態によれば、エンディング状態にてメダルの払い出しがされない構成に比べて、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０３８６】
また、本実施の形態では、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中にカウントが進行される有利区間上限カウンタと、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中にカウントが進行し、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるエンディング状態開始カウンタと、を備えている。
【０３８７】
また、本実施の形態では、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとは、有利区間に移行したことに基づいて同様の契機でカウントが開始されることとされている。
【０３８８】
そのため、本実施の形態では、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合、そのボーナス内部中状態に滞在していたゲーム数に相当する値だけ、エンディング状態開始カウンタの進行が有利区間上限カウンタの進行よりも遅れることとなる。
【０３８９】
これにより、本実施の形態によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できるという効果を奏する。
【０３９０】
以下、上記の効果を奏する理由について、２つのカウンタを備えず、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中においてもカウントが進行される１つのカウンタ（以下、「比較カウンタ」とする）に有利区間上限ゲーム数の目標値とエンディング状態開始ゲーム数の目標値とが設定された構成（以下、「比較構成」とする）と対比して説明する。
【０３９１】
比較構成においては、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中においてもカウントが進行される比較カウンタを参照して、有利区間上限ゲーム数の目標値に到達した場合には有利区間から非有利区間へ移行し、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達した場合にはエンディング状態へ移行することとなる。
【０３９２】
ここで、ボーナス内部中状態は、有利区間の滞在中に開始可能であって、役抽選にてボーナス移行役に当選し、遊技者のストップスイッチ50の停止操作によりボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されるまで、ボーナス移行役に当選した状態が維持される状態である。つまり、ボーナス内部中状態からボーナス状態へ移行するには、遊技者により、ボーナス移行役に対応したストップスイッチ50の停止操作がなされることが必要とされている。そのため、仮に、遊技者が故意にボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されないようにストップスイッチ50を停止操作している場合には、ボーナス状態へ移行することなく、ボーナス内部中状態での遊技を継続することができる。
【０３９３】
このとき、比較構成において、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態の滞在中は、上述のように、比較カウンタのカウントが進行されるため、そのボーナス内部中状態を故意に引き延ばすことにより、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達させてエンディング状態へ移行することが可能となってしまう。
【０３９４】
つまり、遊技者がバトル演出に敗北しそうであると判断した場合には、バトル演出に敗北して、ＡＲＴ状態よりも遊技者にとって不利な非有利区間等へ移行するよりも、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を故意に引き延ばして、少なくとも非有利区間よりも遊技者にとって有利なエンディング状態へ移行する選択がなされることが考えられる。このような選択がなされると、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間に不公平さが生じてしまう。
【０３９５】
一方、本実施の形態によれば、上述のように、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの２種類のカウンタを備えている。そして、このエンディング状態開始カウンタは、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されることとされている。そのため、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、遊技者が故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばしてもエンディング状態開始カウンタのカウントは進行せず、エンディング状態開始ゲーム数の目標値に到達することがない。
【０３９６】
したがって、本実施の形態によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できる。また、本実施の形態によれば、遊技者間の不公平さを軽減しつつ、メダルの払い出しが可能なエンディング状態を設けることができ、エンディング状態にてメダルの払い出しがされない構成に比べて、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０３９７】
また、本実施の形態では、比較構成と異なり、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
【０３９８】
ここで、比較構成では、上述のように、故意にボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されないようにストップスイッチ50を停止操作することにより、比較カウンタのカウントを進行させつつ、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態での遊技を継続することができる。そして、比較構成における継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始ゲーム数「１４００ゲーム」に対する比較カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定することとなる。そのため、比較構成では、有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を故意に引き延ばすことにより、エンディング状態開始ゲーム数「１４００ゲーム」に対する比較カウンタの進行度合いが所定の基準を満たし、継続判定手段294による継続判定の結果を有利区間の継続とすることが可能となってしまう。
【０３９９】
一方、本実施の形態によれば、上述のように、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとの２種類のカウンタを備えている。本実施の形態では、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるエンディング状態開始カウンタにより、エンディング状態開始ゲーム数をカウントすることとされている。これにより、本実施の形態における継続判定手段294は、バトル演出に敗北した時点における、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、継続判定の結果として、有利区間の継続を決定することとなる。そのため、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、遊技者が故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばしても、エンディング状態開始カウンタの初期値「１４００」に対するエンディング状態開始カウンタの進行度合いが所定の基準を満たすことがない。
【０４００】
したがって、本実施の形態によれば、比較構成と異なり、ボーナス内部中状態の滞在期間に影響を受けることなく、継続判定手段294により継続判定が行われ、有利区間を継続させるか否かを決定することができる。
【０４０１】
また、本実施の形態では、バトル演出判定手段293により、エンディング状態への移行が決定したことに基づいて、バトル演出が実行されているか否かが判定される。そして、本実施の形態では、バトル演出判定手段293による判定の結果、バトル演出が実行されている場合には、報知手段510により、エンディング状態において、バトル演出を終了させる終了演出と、終了演出の終了後に実行されるエンディング演出と、を含む特別エンディング演出が演出装置70に報知されることとされている。
【０４０２】
つまり、本実施の形態では、バトル演出が実行されている状態でＡＲＴ状態からエンディング状態に移行した場合には、報知手段510により、当該バトル演出を終了させる終了演出が演出装置70に報知されることとされている。
【０４０３】
これにより、本実施の形態によれば、バトル演出が実行されている状態でエンディング状態へ移行した場合に終了演出が演出装置70に報知されない構成と異なり、遊技者にバトル演出の終了を認識させることができるため、ＡＲＴ状態からエンディング状態へ移行した場合に遊技者に唐突な印象を与えることがない。
【０４０４】
また、本実施の形態では、バトル演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定する内容とされ、このバトル演出において、遊技者のキャラクタが敵モンスターに勝利した場合にはＡＲＴ状態の継続が決定されることとされている。また、本実施の形態では、終了演出は、遊技者のキャラクタが敵モンスターに勝利する、具体的には、遊技者のキャラクタが敵モンスターを討伐する内容とされている。
【０４０５】
これにより、本実施の形態では、バトルの勝敗を遊技者のキャラクタの勝利と遊技者に認識させた後、有利区間の終了を示唆するエンディング演出を遊技者に報知することができる。そのため、本実施の形態によれば、終了演出を遊技者のキャラクタが敗北する内容とした場合に比べて、遊技者の高揚感を高めた状態でエンディング状態を遊技させることができ、エンディング状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０４０６】
また、本実施の形態では、有利区間は、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続となる第１区間と、継続判定手段294による継続判定の結果が有利区間の継続とならない第２区間と、が設けられている。そして、本実施の形態では、有利区間において、第１区間は、第２区間よりも先に開始されることとされている。
【０４０７】
これにより、本実施の形態によれば、第１区間が第２区間よりも後に開始される構成に比べて、有利区間の終盤で継続判定の結果が有利区間の継続となる事態を抑制できる。そのため、本実施の形態によれば、有利区間が継続したが、その後、すぐに有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間が終了する事態を抑制でき、遊技の興趣を下げることを抑制できる。
【０４０８】
また、本実施の形態では、外部集中端子板18は、バトル演出が終了したことに基づいて「Ｈｉｇｈレベル（ＯＮ）」の外部信号（５）の送信を停止し、当該外部信号（５）の送信を停止した後、外部信号（５）の送信を再開することとされている。また、本実施の形態では、外部集中端子板18は、エンディング状態において、バトル演出が終了した場合、「Ｈｉｇｈレベル（ＯＮ）」の外部信号（５）の送信を停止せず、当該外部信号（５）の送信を継続することとされている。
【０４０９】
これにより、本実施の形態によれば、外部集中端子板18による「Ｈｉｇｈレベル（ＯＮ）」の外部信号（５）の送信が停止したことに基づいてＡＲＴ状態の発生回数がカウントされることとした場合、エンディング状態にてバトル演出が終了したことに基づいてＡＲＴ状態の発生回数がカウントされることがない。そのため、本実施の形態によれば、実際の遊技機10の稼働状況に沿ったＡＲＴ状態の発生回数をカウントできることにより、実体に沿ったデータを提供することができる。
【０４１０】
（その他）
本実施の形態では、有利区間上限カウンタの初期値を「１５００」、エンディング状態開始カウンタの初期値を「１４００」として、これらのカウンタの値が「０」になったことに基づいて、有利区間から非有利区間へ移行したり、エンディング状態への移行が決定されたりする等、いわゆるダウンカウントを採用したが、これに限らず、上述の内容をいわゆるアップカウントで行ってもよい。
【０４１１】
この場合、有利区間上限カウンタは、有利区間の滞在中、又は有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態及びボーナス状態の滞在中にカウントが進行されるとともに、所定の第１設定値（１５００）が設定されている。そして、有利区間上限カウンタは、初期値「０」から第１設定値「１５００」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、有利区間から非有利区間へ移行することとされている。
【０４１２】
また、この場合、エンディング状態開始カウンタは、エンディング状態を除く有利区間の滞在中、又はエンディング状態を除く有利区間の滞在中に開始されたボーナス状態の滞在中にカウントが進行し、ボーナス内部中状態の滞在中にカウントが停止されるとともに、所定の第２設定値（１４００）が設定されている。そして、エンディング状態開始カウンタは、初期値「０」から第２設定値「１４００」に到達すると、有利区間上限ゲーム数に到達して、エンディング状態開始ゲーム数に到達して、エンディング状態へ移行することとされている。
【０４１３】
このとき、有利区間上限カウンタとエンディング状態開始カウンタとのカウントの開始時点では、第１設定値（１５００）の到達よりも、第２設定値（１４００）の到達が近くなっている。また、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始され、エンディング状態開始カウンタが第２設定値に到達した場合には、有利区間の滞在中に、ボーナス内部中状態が開始されず、エンディング状態開始カウンタが第２設定値に到達した場合に比べて、エンディング状態への移行が遠くなっている。つまり、上述した本実施の形態と同様に、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始された場合には、そのボーナス内部中状態の滞在中においては、エンディング状態開始カウンタのカウントが停止するため、経過ゲーム数は増加するがエンディング状態の開始が近付くことにならず、有利区間の滞在中にボーナス内部中状態が開始されない場合に比べて、エンディング状態の開始が遅延する。
【０４１４】
また、本実施の形態では、エンディング演出として、表示部84に「ＥＮＤＩＮＧ  ＳＴＯＲＹ」の文字と所定の映像とが表示されることとしたが、エンディング演出の内容は、有利区間の終了を示唆する内容であればこれには限られない。さらに、エンディング演出は、いわゆるハッピーエンディングと、いわゆるバッドエンディング等の複数種類を設けてもよいし、１種類のみでもよい。
【０４１５】
また、本実施の形態では、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合、有利区間通常状態又はＣＺ状態に移行することとしたが、これに限らず、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合に移行可能な状態は１種類のみでもよい。
【０４１６】
また、本実施の形態では、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が８００以上である場合、有利区間通常状態又はＣＺ状態に移行することとしたが、この閾値は「８００以上」には限られない。たとえば、「８００を超える（すなわち、「８０１以上」）」の場合に有利区間通常状態又はＣＺ状態の移行を決定し、「８００未満（すなわち、「７９９以下」）」の場合に有利区間通常状態又はＣＺ状態の移行を決定しないこととしてもよい。なお、この場合において、バトル演出に敗北した時点におけるエンディング状態開始カウンタの値が「８００」であるときには、所定の抽選により、有利区間通常状態又はＣＺ状態に移行するか否かを決定してもよい。
【０４１７】
また、本実施の形態と異なり、エンディング状態の開始を示唆するエンディング前兆演出状態を設け、エンディング状態への移行に際して、このエンディング前兆演出状態を経由させてもよい。たとえば、エンディング状態開始カウンタの値が「０」となる１０ゲーム前に、このエンディング前兆演出状態に移行させて、当該エンディング前兆演出状態を経た後、エンディング状態へ移行することとしてもよい。
【符号の説明】
【０４１８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          63  リール位置センサ
64  左回転リール                        65  リール駆動モータ
66  中回転リール                        67  バックランプ
68  右回転リール                        70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示部                              86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          90  区間報知ランプ
92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            
100  制御装置
200  メイン制御手段                     210  役抽選手段
220  リール制御手段                     230  停止図柄判定手段
240  配当付与手段                       250  遊技状態制御手段
251  ノーマル状態制御手段               252  ＲＴ状態制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段         254  ボーナス状態制御手段
260  演出状態制御手段                   261  通常状態制御手段 
262  ＣＺ状態制御手段                   263  ＡＴ状態制御手段
264  エンディング状態制御手段
270  移行抽選手段                       280  カウント手段
290  判定手段                           291  有利区間上限ゲーム数判定手段
292  エンディング状態開始ゲーム数判定手段
293  バトル演出判定手段                 294  継続判定手段
500  サブ制御手段                       510  報知手段
【図１】
2019013381.tif 000003
【図２】
2019013381.tif 000004
【図３】
2019013381.tif 000005
【図４】
2019013381.tif 000006
【図５】
2019013381.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019013381.tif 000009
【図８】
2019013381.tif 000010
【図９】
2019013381.tif 000011
【図１０】
2019013381.tif 000012
【図１１】
2019013381.tif 000013
【図１２】
2019013381.tif 000014
【図１３】
2019013381.tif 000015
【図１４】
2019013381.tif 000016
【図１５】
2019013381.tif 000017
【図１６】
2019013381.tif 000018
【図１７】
2019013381.tif 000019
【図１８】
2019013381.tif 000020
【図１９】
2019013381.tif 000021
【図２０】
2019013381.tif 000022
【図２１】
2019013381.tif 000023
【図２２】
2019013381.tif 000024
【図２３】
2019013381.tif 000025
【図２４】
2019013381.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月30日(2018.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
を備えた遊技機において、
遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、
前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、
種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、
前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、
前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチの停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、
前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第１カウンタと、
前記第１カウンタと同様の契機で計数が開始される第２カウンタと、を備え、
前記第１カウンタは、所定の第１初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、
前記第１初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、
前記第２カウンタは、所定の第２初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、
前記第２初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、
前記第１カウンタと前記第２カウンタとの計数の開始時点では、前記第１初期値から前記特定値の到達よりも、前記第２初期値から前記特定値の到達が近くなっており、
前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、を備えた遊技機において、
遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、
前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、
種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、
前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されており、
前記有利状態では、複数回の遊技に渡る演出内容が実行される特定演出が行われ、
前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段を備え、
前記報知手段は、前記特定演出判定手段による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置に報知させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記示唆状態は、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利であって、遊技媒体の払い出しが可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出であり、
前記バトル演出において、遊技者のキャラクタが他のキャラクタに勝利した場合には前記有利状態の継続が決定され、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに敗北した場合には前記有利状態の継続が決定されず、
前記終了演出は、前記遊技者のキャラクタが前記他のキャラクタに勝利する内容であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記有利区間を継続するか否かの継続判定を行う継続判定手段を備え、
前記継続判定手段は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した時点における前記第２初期値に対する前記第２カウンタの進行度合いが所定の基準を満たす場合には、前記継続判定の結果として、前記有利区間の継続を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利区間は、少なくとも、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続となる第１区間と、前記継続判定手段による前記継続判定の結果が前記有利区間の継続とならない第２区間と、が設けられており、
前記有利区間において、前記第１区間は、前記第２区間よりも先に開始されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記有利状態では、特定演出が行われ、
前記有利状態及び前記示唆状態において、前記有利状態の発生回数を計数させるための外部信号を送信する外部信号送信手段を備え、
前記外部信号送信手段は、前記特定演出が終了したことに基づいて外部信号の送信を停止し、当該停止した後、外部信号の送信を再開し、
前記示唆状態において、前記特定演出が終了した場合、前記外部信号送信手段は、外部信号の送信を停止せず、外部信号の送信を継続することを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、前記有利状態は、前記有利状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記示唆状態は、前記示唆状態に対応する所定の終了条件が成立した場合、前記非有利区間への移行が決定され、前記有利区間の滞在中に開始可能であって、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、遊技者の前記ストップスイッチの停止操作により前記ボーナス移行役に対応した図柄が有効なライン上に停止表示されるまで、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されるボーナス内部中状態を備え、前記有利区間に移行したことに基づいて計数が開始される第１カウンタと、前記第１カウンタと同様の契機で計数が開始される第２カウンタと、を備え、前記第１カウンタは、所定の第１初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記有利区間の滞在中、又は前記有利区間の滞在中に開始された前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が進行され、前記第１初期値から特定値に到達すると、前記上限に到達して、前記有利区間から前記非有利区間へ移行し、前記第２カウンタは、所定の第２初期値から計数が開始されるカウンタであって、前記示唆状態を除く前記有利区間の滞在中に計数が進行し、前記ボーナス内部中状態の滞在中に計数が停止され、前記第２初期値から前記特定値に到達すると、前記示唆状態への移行が決定され、前記第１カウンタと前記第２カウンタとの計数の開始時点では、前記第１初期値から前記特定値の到達よりも、前記第２初期値から前記特定値の到達が近くなっており、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始され、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合には、前記有利区間の滞在中に、前記ボーナス内部中状態が開始されず、前記第２カウンタが前記第２初期値から前記特定値に到達した場合に比べて、前記示唆状態への移行が遠くなることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
そのため、この構成によれば、示唆状態において、報知手段510により、示唆演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、この構成によれば、示唆状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間の遊技期間の上限の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、この構成によれば、故意に有利区間の滞在中に開始されたボーナス内部中状態を引き延ばした遊技者と、そのボーナス内部中状態を引き延ばしていない遊技者との間の不公平さを軽減できる。また、この構成によれば、遊技者間の不公平さを軽減しつつ、遊技媒体の払い出しが可能な示唆状態を設けることができ、示唆状態にて遊技媒体の払い出しがされない構成に比べて、示唆状態における遊技の興趣を高めることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、を備えた遊技機において、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容されない非有利区間と、遊技者にとって有利な前記停止操作情報の表示が許容される区間であって、遊技可能な所定の遊技期間の上限が少なくとも１つ定められ、前記上限に到達したことに基づいて前記非有利区間に移行する有利区間とが設けられ、前記有利区間は、少なくとも、前記非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利区間の終了を示唆する示唆演出が実行される示唆状態と、を備え、種々の情報を外部に向かって報知する演出装置と、前記示唆状態の滞在中に、前記示唆演出を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、前記有利区間の開始時点では、前記上限の到達よりも、前記示唆状態の開始契機が近く設定されており、前記有利状態では、複数回の遊技に渡る演出内容が実行される特定演出が行われ、前記示唆状態への移行が決定したことに基づいて、前記特定演出が実行されているか否かを判定する特定演出判定手段を備え、前記報知手段は、前記特定演出判定手段による判定の結果、前記特定演出が実行されている場合、前記示唆状態において、前記特定演出を終了させる終了演出と、前記終了演出の終了後に実行される前記示唆演出と、を含む特別示唆演出を前記演出装置に報知させることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
この構成では、有利区間の開始時点では、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも、示唆状態の開始契機が近く設定されている。これにより、この構成によれば、有利区間の遊技期間の上限の到達よりも先に、示唆状態に移行することが可能となっている。
そのため、この構成によれば、示唆状態において、報知手段510により、示唆演出が演出装置70に報知されることにより、遊技者に有利区間の終了を示唆することができる。したがって、この構成によれば、示唆状態が設けられていない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間の遊技期間の上限の到達より有利区間から非有利区間へ移行したとしても、遊技者に唐突な印象を与えることがない。
また、この構成では、特定演出判定手段293により、示唆状態への移行が決定したことに基づいて、特定演出が実行されているか否かが判定される。そして、この構成では、特定演出判定手段293による判定の結果、特定演出が実行されている場合には、報知手段510により、示唆状態において、特定演出を終了させる終了演出と、終了演出の終了後に実行される示唆演出と、を含む特別示唆演出が演出装置70に報知されることとされている。