(57)【要約】【課題】対戦ゲームの戦略性を向上可能なプログラム及び通信システムを提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置１０に、複数プレイヤそれぞれに第１パラメータと属性情報とを関連付けて記憶するステップと、イベントと第２パラメータとがそれぞれ設定され１つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数領域を含むフィールドを表示させるステップと、領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤの第１パラメータが領域の第２パラメータとの比較に基づく条件を満たす場合、イベントの処理を実行するステップと、イベントの処理結果に基づいて、領域に属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、領域に属性情報が新たに関連付けられると該領域の第２パラメータを変動させるステップと、を実行させる。【選択図】図１
2019202194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
コストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記少なくとも１つの領域に設定されたコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、を実行させ、
前記プレイヤにより、複数の前記領域の何れかを指定して所定のゲーム媒体が使用された場合、指定された前記領域に設定されたコストポイントは、増減する、
プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、前記端末装置に、
選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
複数の前記領域に設定されたイベントの難度は、ゲームの経過時間に応じて増加する、プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のプログラムであって、
１つ以上の前記領域に設定されたコストポイントは、ゲームの経過時間に応じて増加する、プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
イベントの処理を実行する前記ステップにおいて、前記プレイヤが保有するポイントが、選択された前記領域に設定されたコストポイント以上である場合、前記ポイントから前記コストポイントを減算して選択された前記領域のイベントの処理を実行する、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、前記端末装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域の属性情報を前記領域の属性情報で更新するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも１つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第１の領域と、該第１の領域以外の第２の領域と、を含み、
前記第２の領域に設定されたコストポイントは、前記第１の領域に設定されたコストポイントよりも大きい、プログラム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のプログラムであって、前記端末装置に、
領域の属性情報が他の属性情報で更新されると、該領域の更新後の属性情報に基づいて、該領域に設定されたコストポイントを変動するステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
更新後の属性情報に基づいてコストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の更新後の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域に設定されたコストポイントを増加させる、プログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムであって、
更新後の属性情報に基づいてコストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の更新後の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域に設定されたコストポイントを減少させる、プログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０の何れか一項に記載のプログラムであって、前記端末装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示させるステップを更に実行させる、プログラム。
【請求項１２】
端末装置と、サーバ装置と、を備え、ゲームを実行する通信システムであって、
前記端末装置は、コストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記少なくとも１つの領域に設定されたコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、
前記プレイヤにより、複数の前記領域の何れかを指定して所定のゲーム媒体が使用された場合、指定された前記領域に設定されたコストポイントは、増減する、
通信システム。
【請求項１３】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
コストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記少なくとも１つの領域に設定されたコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、を含み、
前記プレイヤにより、複数の前記領域の何れかを指定して所定のゲーム媒体が使用された場合、指定された前記領域に設定されたコストポイントは、増減する、
制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、通信システム、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置において、ユーザが複数枚の対戦カードなどで当該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラメータの合計値などに基づき、対戦相手と対戦して勝敗を競うゲーム装置がある（例えば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【特許文献２】特開２０００−３２５５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置において、ゲームに対するユーザの興味が低下することがあった。例えば、従来のゲーム装置において、デッキを用いて対戦相手と直接対戦を行う対戦方式が採用される。かかる対戦方式において、カード又は構成したデッキの強さによって勝敗が実質的に決定される。このため、従来のゲーム装置において、対戦の進行中における戦略性が必ずしも高くなく、ユーザが対戦に飽きることがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦ゲームの戦略性を向上可能なプログラム、通信システム、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
１以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させるステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る通信システムは、
端末装置と、サーバ装置と、を備え、ゲームを実行する通信システムであって、
前記端末装置は、複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、１以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させる
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法は、
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
１以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させるステップと、を含む
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明におけるプログラム、通信システム、及び制御方法によれば、対戦ゲームの戦略性を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム内のフィールドを示す図である。
【図３】図１のプレイヤ情報を示す図である。
【図４】図１の領域情報を示す図である。
【図５】図２のフィールド上の軸を示す図である。
【図６】図１の表示部に表示される基本画面を示す図である。
【図７】図１の表示部に表示される基本画面を示す図である。
【図８】図１の表示部に表示される、領域に関する情報を示す図である。
【図９】図１の表示部に表示されるＮＰＣ対戦画面を示す図である。
【図１０】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１１】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１２】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１３】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１４】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１５】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１６】図１の情報処理装置の動作を説明するフローチャートである。
【図１７】図１３の対戦処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の変形例に係るゲーム内のフィールドを示す図である。
【図１９】本発明の変形例に係るゲーム内のフィールドを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１２】
図１は、本実施の形態に係る情報処理装置１０の概略構成を示すブロック図である。情報処理装置１０は、例えばコンピュータや携帯電話などであって、複数のプレイヤによる対戦ゲームを実行可能である。
【００１３】
はじめに、本実施の形態に係るゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、情報処理装置１０のユーザを含む複数のプレイヤが対戦するゲームである。ユーザを除く他のプレイヤは、情報処理装置１０が自動的に操作するプレイヤであってもよく、又は他の情報処理装置１０のユーザが操作するプレイヤであってもよい。本実施の形態に係るゲームは、通常対戦及び特殊対戦の２つの対戦方式を有する。
【００１４】
通常対戦は、ユーザが所有するゲーム媒体を用いて所定の相手と対戦し、又はゲーム内のミッション（クエスト）を攻略することで、ゲーム媒体又はゲーム内通貨などの報酬を獲得可能な対戦方式である。本実施の形態において、ゲーム媒体は、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテムなど、ゲーム内の任意の媒体を含む。
【００１５】
特殊対戦は、複数の領域を含むゲーム内のフィールドにおいて、ユーザを含む複数のプレイヤが、それぞれ占有する領域の数又は合計面積を競う対戦方式である。図２に示すフィールドは、横４個ｘ縦４個の計１６個の領域を含む。以下、図２に示す横方向の符号（ａ〜ｄ）及び縦方向の符号（１〜４）の組合せにより、各領域を示す。例えば、図２において左下の領域は、領域ａ１である。特殊対戦において、例えば所定時間の経過時点で最も多くの領域又は最も大きい合計面積を占有しているプレイヤが勝利する。
【００１６】
領域を獲得するために、プレイヤは、フィールド内の領域を選択して、当該領域に設定されたイベントに挑戦する。イベントにおいて、プレイヤは、例えば通常対戦において獲得したゲーム媒体を用いて、情報処理装置１０が自動的に操作するキャラクタ（ＮＰＣ；Non-Player Character）との対戦を行う。イベントの結果に応じて、プレイヤによる領域の獲得の成否が決定される。例えば、プレイヤがＮＰＣに勝利した場合、又はプレイヤによりＮＰＣに与えたダメージ積算値が他の何れのプレイヤによるダメージ積算値よりも多い場合などに、プレイヤは当該領域を獲得する。好適には、プレイヤは、他のプレイヤが占有している領域を挟むように２つの領域を獲得すると、挟んだ領域（以下、中間領域ともいう）を更に獲得する。挟んだ領域を更に獲得する処理の具体例については後述する。
【００１７】
次に、図１に示す情報処理装置１０の各構成要素について説明する。情報処理装置１０は、通信部１１と、記憶部１２と、プレイヤ決定部１３と、ポイント付与部１４と、フィールド決定部１５と、表示部１６と、イベント処理部１７と、勝敗決定部１８と、制御部１９と、を備える。
【００１８】
通信部１１は、有線又は無線により、例えばサーバ装置又は端末装置など、他の情報処理装置と通信可能である。
【００１９】
記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる多様な情報を記憶可能である。また、記憶部１２は、プレイヤ情報２０と、領域情報２１と、を記憶する。
【００２０】
プレイヤ情報２０は、特殊対戦に参加する各プレイヤに関する情報である。例えば、図３に示すプレイヤ情報２０は、属性情報と、プレイヤを識別可能なプレイヤＩＤと、ポイントと、ダメージ積算値と、を含む。
【００２１】
属性情報は、プレイヤごとに関連付けられる属性を示す情報である。本実施形態において、属性情報Ａ〜Ｄの４種類の属性情報が存在するが、２種類以上の属性情報が存在すればよい。
【００２２】
ポイントは、対応するプレイヤが保有するゲーム内のポイントである。ポイントは、プレイヤがイベントに挑戦するために消費される。
【００２３】
領域情報２１は、フィールドに含まれる各領域に関する情報である。例えば、図４に示す領域情報２１は、領域を識別可能な領域ＩＤに対応付けて、イベントＩＤと、属性情報と、コストポイントと、スコア積算値と、を含む。
【００２４】
イベントＩＤは、対応する領域を獲得するためにプレイヤが挑戦するゲーム内のイベント（サブゲーム）の識別子である。本実施の形態において、イベントは、プレイヤがゲーム媒体を用いて行うＮＰＣとの対戦イベントである。イベントＩＤに応じて、例えばＮＰＣの種類又は強さなどが決定される。
【００２５】
属性情報は、対応する領域に関連付けられた属性情報を示す。本実施の形態において、１つの領域には、１つの属性情報を関連付けることが可能である。
【００２６】
コストポイントは、対応する領域のイベントにプレイヤが挑戦するために必要なポイントを示す。コストポイントは、各属性情報に対応して記憶される。
【００２７】
スコア積算値は、各属性情報に対応して記憶される。スコア積算値は、同一の属性情報が関連付けられた各プレイヤにより、対応する領域のイベントにおいて獲得されたスコアの積算値である。本実施の形態において、スコアは、イベントにおいてユーザがＮＰＣに与えたダメージである。
【００２８】
図１に示すプレイヤ決定部１３は、特殊対戦に参加する複数のプレイヤを決定する。複数のプレイヤには、ユーザが操作するプレイヤが含まれる。ユーザを除く他のプレイヤは、例えば情報処理装置１０が自動的に操作するプレイヤ、又は他のユーザが操作するプレイヤである。
【００２９】
また、プレイヤ決定部１３は、少なくとも２つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶部１２に記憶する。プレイヤ決定部１３は、２以上のプレイヤに同一の属性情報を関連付けてもよい。
【００３０】
ポイント付与部１４は、各プレイヤに、所定値のポイント（例えば、１００ポイント）を付与して記憶部１２に記憶する。
【００３１】
フィールド決定部１５は、特殊対戦に用いる、複数の領域を含むフィールド及びフィールド上の１以上の軸を決定する。本実施の形態において、フィールド決定部１５は、横方向の４つの軸、縦方向の４つの軸、右上方向の５つの軸、及び右下方向の５つの軸が決定される。例えば、図５に示す横方向の軸２２は、領域ａ１，ｂ１，ｃ１，ｄ１を通過する。また、縦方向の軸２３は、領域ａ１，ａ２，ａ３，ａ４を通過する。また、右上方向の軸２４は、領域ａ１，ｂ２，ｃ４，ｄ４を通過する。また、右下方向の軸２５は、領域ａ４，ｂ３，ｃ２，ｄ１を通過する。フィールド上の軸の数及び方向は、任意に定めてもよい。フィールド決定部１５は、フィールド及び軸を自動的に生成してもよく、又は予め記憶部１２に記憶されたフィールド及び軸を用いてもよい。
【００３２】
また、フィールド決定部１５は、各領域に所定のイベント（イベントＩＤ）を設定して記憶部１２に記憶する。
【００３３】
好適には、フィールド決定部１５は、各領域に所定値のコストポイント（例えば、１０ポイント）を設定して記憶部１２に記憶する。コストポイントの値は、任意に定めてもよい。例えば、領域の面積が大きい程、大きいコストポイントを設定してもよい。
【００３４】
好適には、フィールド決定部１５は、フィールド上の少なくとも１つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第１の領域のコストポイントよりも大きいコストポイントを、第１の領域以外の第２の領域に設定する。例えば、図２に示すフィールドにおいて、領域ａ１，ａ４，ｄ１，ｄ４が第２の領域であり、他の領域が第１の領域である。第１の領域には、所定値のコストポイント（例えば、１０ポイント）が設定される。また、第２の領域である領域ａ１，ａ４，ｄ１，ｄ４には、第１の領域よりも大きなコストポイント（例えば、３０ポイント）が設定される。
【００３５】
表示部１６は、例えば有機ＥＬディスプレイなどを用いて構成され、種々のゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。また、表示部１６は、例えばタッチパネルとして構成され、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
【００３６】
イベント処理部１７は、フィールドに含まれる少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、当該領域のイベントの処理を実行する。本実施の形態において、イベント処理部１７は、イベントの処理として、プレイヤとＮＰＣとが対戦する処理を行う。好適には、イベント処理部１７は、当該プレイヤが保有するポイントが、当該ユーザに用いるコストポイント以上である場合、当該プレイヤのポイントから当該コストポイントを減算して記憶部１２に記憶し、イベントの処理を開始する。プレイヤに用いるコストポイントは、当該プレイヤと同一の属性情報に対応する、選択された領域のコストポイントである。
【００３７】
また、イベント処理部１７は、イベントの処理結果に基づいて、イベントに挑戦したプレイヤの属性情報を当該領域に新たに関連付けるか否かを決定する。例えば、イベント処理部１７は、イベントの処理結果が所定の条件を満たしている場合、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部１２に記憶する。ここで、当該領域に他の属性情報が既に関連付けられている場合、新たに関連付けられた属性情報に更新される。属性情報が関連付けられている領域は、当該領域と同一の属性情報が関連付けられた１以上のプレイヤが占有する領域に定められる。
【００３８】
例えば、イベント処理部１７が、ＮＰＣに与えたダメージの積算値に基づいて、当該領域に属性情報を新たに関連付けるか否かを決定する構成について説明する。イベント処理部１７は、イベントに挑戦したプレイヤがＮＰＣに与えたダメージと、当該プレイヤと同一の属性情報が関連付けられた他のプレイヤが過去に当該ＮＰＣに与えたダメージとの積算値を算出して、記憶部１２に記憶する。換言すると、イベント処理部１７は、当該プレイヤの属性情報に対応するダメージ積算値を算出して、記憶部１２に記憶する。イベント処理部１７は、当該プレイヤの属性情報と異なる各属性情報に対応するダメージ積算値を記憶部１２からそれぞれ抽出する。そして、イベント処理部１７は、当該プレイヤの属性情報に対応するダメージ積算値が他の何れの属性情報に対応するダメージ積算値よりも大きい場合、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部１２に記憶する。領域に属性情報を新たに関連付ける所定の条件は、上述の条件に限られず、例えば当該プレイヤがＮＰＣに勝利した場合など、任意の条件を採用可能である。
【００３９】
好適には、イベント処理部は、他のプレイヤが占有している領域を挟むように２つの領域を獲得したプレイヤに、挟んだ領域（中間領域）を更に獲得させる処理を行う。
【００４０】
具体的には、イベント処理部１７は、プレイヤにより選択された領域ｐに属性情報を新たに関連付けると、領域ｐと同一の属性情報が関連付けられた他の領域ｑが、フィールド上の軸に沿って領域ｐと離間して存在するか否かを判定する。イベント処理部１７は、領域ｑが領域ｐと離間して存在する場合、当該軸に沿って領域ｐ，ｑで挟まれた中間領域に、領域ｐと異なる属性情報が関連付けられているか否かを判定する。ここで中間領域は、軸に沿って２つの領域の間に存在する全ての領域である。イベント処理部１７は、領域ｐと異なる属性情報が中間領域に関連付けられている場合、中間領域に領域ｐと同一の属性情報を新たに関連付けて記憶部１２に記憶する。イベント処理部１７は、選択された領域ｐを通過するフィールド上の各軸について、上述の処理を行う。
【００４１】
勝敗決定部１８は、例えば特殊対戦を開始してから所定時間が経過するなどにより、対戦が終了すると、各属性情報が関連付けられた領域の数及び合計面積のうち少なくとも１つを算出する。勝敗決定部１８は、算出結果に基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する。例えば、勝敗決定部１８は、算出した数又は合計面積が最も大きい属性情報と同一の属性情報を有するプレイヤの勝利と決定する。或いは、勝敗決定部１８は、算出した数及び合計面積の両方に基づいて勝敗を決定してもよい。
【００４２】
制御部１９は、情報処理装置１０全体の動作を制御する。例えば、制御部１９は、ゲームの進行に応じて種々のゲーム画面を表示部１６に表示及び更新させる。また、制御部１９は、通常対戦又は特殊対戦を進行するための処理全般を実行する。また、制御部１９は、特殊対戦において、プレイヤ決定部１３により決定された複数のプレイヤのうち少なくとも一部のプレイヤを自動的に操作可能である。
【００４３】
好適には、制御部１９は、ゲーム（特殊対戦）の経過時間の増加に応じて、フィールドの各領域に設定されたコストポイントを増加させる。また、好適には、制御部１９は、ゲームの経過時間の増加に応じて、フィールドの各領域に設定されたイベントの難度を増加させる。イベントの難度の増加は、例えばＮＰＣの体力、攻撃力、又は防御力など、対戦に寄与するパラメータを強化することにより行う。
【００４４】
好適には、制御部１９は、イベント処理部１７が領域に属性情報を新たに関連付けると、当該領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動して記憶部１２に記憶する。
【００４５】
具体的には、制御部１９は、新たに属性情報が関連付けられた領域の属性情報を、記憶部１２から取得する。制御部１９は、当該領域の属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントを増加させる。例えば、当該領域の属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントは、フィールド決定部１５が設定したコストポイント（例えば、１０ポイント）よりも大きな値（例えば、２０ポイント）に定められる。また、制御部１９は、当該領域の属性情報と同一の属性情報に対応するコストポイントを減少させる。例えば、当該領域の属性情報と同一の属性情報に対応するコストポイントは、フィールド決定部１５が設定したコストポイント（例えば、１０ポイント）よりも小さな値（例えば、５ポイント）に定められる。
【００４６】
好適には、制御部１９は、プレイヤにより複数の領域のうち少なくとも１つの領域を指定して所定のゲーム媒体が使用されると、指定された領域のコストポイントを変動する。
ゲーム媒体は、例えばゲーム内のアイテムである。使用されたゲーム媒体の種類に応じて、コストポイントが増減する。又は、使用されたゲーム媒体の種類に応じて定まる値にコストポイントが定められてもよい。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動は、プレイヤにより指定された少なくとも１つの属性情報に対応する、領域のコストポイントに適用される。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動には、所定の解除条件を設定してもよい。例えば、ゲーム媒体が使用された時点から所定時間が経過すると、ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動が解消される。
【００４７】
次に、表示部１６に表示されるゲーム画面について説明する。以下、互いに異なる属性情報Ａ〜Ｄが関連付けられた４人のプレイヤが存在する場合について説明する。ここで、ユーザが操作するプレイヤに、属性情報Ａが関連付けられているものとする。
【００４８】
図６は、特殊対戦を行うための基本画面２６を示す。基本画面２６は、フィールド表示領域２７と、残り時間表示領域２８と、情報共有領域２９と、を含む。
【００４９】
フィールド表示領域２７は、フィールド決定部１５が決定したフィールドを表示する領域である。
【００５０】
残り時間表示領域２８は、特殊対戦の勝敗を決定する時点までの残り時間を表示する領域である。
【００５１】
情報共有領域２９は、所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士により共有される情報を表示するための領域である。共有される情報は、例えばチャット形式で書込まれるメッセージ又は画像などである。本実施の形態において、情報共有領域２９は、複数のタブ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄを含む。各タブには、情報を共有するプレイヤの属性情報が定められる。ユーザにより１つのタブが選択されると、選択されたタブに定められた属性情報が関連付けられているプレイヤ同士により共有される情報が表示される。
【００５２】
例えば、図６に示すタブ３０ａには、属性情報Ａが関連付けられる。タブ３０ａが選択されると、属性情報Ａが関連付けられているプレイヤ同士により共有される情報に表示が切替わる。換言すると、属性情報Ｂ，Ｃ，Ｄが関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士により共有される情報に表示が切替わる。同様に、タブ３０ｂには、属性情報Ａ，Ｂが関連付けられる。タブ３０ｃには、属性情報Ａ，Ｃが関連付けられる。タブ３０ｄには属性情報Ａ，Ｄが関連付けられる。
【００５３】
図７は、図６に示す基本画面２６に情報表示領域３１が重畳して表示された状態を示す。情報表示領域３１は、例えばユーザがフィールド表示領域２７において１つの領域を長押しして選択すると表示される。情報表示領域３１は、選択された領域に関する情報を表示するための領域である。
【００５４】
領域に関する情報は、例えば、各属性情報に対応付けて、スコア積算値と、更新時間と、コストと、を含む。スコア積算値は、対応する属性情報が関連付けられた全てのプレイヤにより、当該領域のＮＰＣに与えられたダメージの積算値である。更新時間は、スコア積算値が更新された時刻を示す。コストは、対応する属性情報が関連付けられたプレイヤに対して用いるコストポイントを示す。好適には、領域に関する情報は、例えば所定のゲーム媒体の使用によりコストが変動している場合、変動によるコストの増減を示す情報及び変動が解消されるまでの残り時間を示す情報を更に含む。
【００５５】
ここで、図７において選択されている領域ａ３は、属性情報Ａが関連付けられたプレイヤに占有されているものとする。かかる場合、フィールド決定部１５が設定したコストポイント（例えば、１０ポイント）と比較して、属性情報Ａに対応するコストポイントは減少し（例えば、５ポイント）、他の属性情報に対応するコストポイントが増加する（例えば、２０ポイント）。また、上述したように、所定の媒体の使用によりコストポイントを変動可能である。例えば、図８に示す情報表示領域３１に含まれる、領域ａ３に関する情報において、属性情報Ａに対応するコストは５ポイントである。また、属性情報Ｂに対応するコストは２０ポイントである。また、属性情報Ｃに対応するコストは、例えばコストポイントを５ポイント減少させる所定の媒体の使用により、２０ポイントから１５ポイントに減少している。また、属性情報Ｄに対応するコストは、例えばコストポイントを９９９ポイントに定める所定の媒体の使用により、２０ポイントから９９９ポイントに増加している。
【００５６】
図９は、領域に設定されたイベントの処理において、ユーザがＮＰＣと対戦するためのＮＰＣ対戦画面を示す。ＮＰＣ対戦画面は、ＮＰＣアイコン３２と、ゲーム媒体表示領域３３と、ダメージ表示領域３４と、を含む。
【００５７】
ＮＰＣアイコン３２は、ユーザが操作するプレイヤが対戦するＮＰＣを示す画像である。
【００５８】
ゲーム媒体表示領域３３は、ＮＰＣとの対戦に用いるゲーム媒体を表示する領域である。図６に示すゲーム媒体表示領域３３において、ユーザが所有する複数のカード（ｃａｒｄ０１〜ｃａｒｄ０７）の画像が表示される。例えば、ユーザが各カードの画像をタップすることにより、ＮＰＣにダメージが与えられる。
【００５９】
ダメージ表示領域３４は、ユーザが操作するプレイヤがＮＰＣに与えたダメージの積算値を表示する領域である。ダメージ表示領域３４において、例えば数値の表示又はインジケータの表示など、任意の表示方法を採用可能である。
【００６０】
次に、本実施の形態によるゲーム（特殊対戦）の進行について具体的に説明する。
【００６１】
図１０は、特殊対戦の開始時点におけるフィールドの状態を示す図である。図１０に示すように、属性情報Ａが関連付けられたプレイヤ（プレイヤＡ）が領域ｄ４を占有している。属性情報Ｂが関連付けられたプレイヤ（プレイヤＢ）が領域ｄ１を占有している。属性情報Ｃが関連付けられたプレイヤ（プレイヤＣ）が領域ａ４を占有している。属性情報Ｄが関連付けられたプレイヤ（プレイヤＤ）が領域ａ１を占有している。
【００６２】
対戦が進行して、図１１に示すように、プレイヤＡが領域ｄ２のイベントに挑戦して、領域ｄ２を獲得（占有）している。同様に、プレイヤＢが領域ｃ２を獲得し、プレイヤＤが領域ｂ２を獲得している。
【００６３】
対戦が進行して、図１２に示すように、プレイヤＡが領域ａ２を獲得している。ここで、フィールド決定部１５により定められた横方向の軸３５に沿って、プレイヤＡが占有する２つの領域ａ２，ｄ２が離間して存在している。また、領域ａ２，ｄ２の間に存在する領域ｂ２，ｃ２に、属性情報Ａを除く他の属性情報（属性情報Ｂ，Ｄ）が関連付けられている。このため、図１３に示すように、領域ａ２，ｄ２の間に存在する領域ｂ２，ｃ２に属性情報Ａが新たに関連付けられる。
【００６４】
対戦が進行して、図１４に示すように、プレイヤＢが領域ｂ３を獲得している。ここで、フィールド決定部１５により定められた右下方向の軸３６に沿って、プレイヤＢが占有する２つの領域ｂ３，ｄ１が離間して存在している。また、領域ｂ３，ｄ１の間に存在する領域ｃ２に、属性情報Ｂを除く他の属性情報（属性情報Ａ）が関連付けられている。このため、図１５に示すように、領域ｂ３，ｄ１の間に存在する領域ｃ２に属性情報Ｂが新たに関連付けられる。
【００６５】
次に、本実施の形態の情報処理装置１０の動作について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【００６６】
はじめに、プレイヤ決定部１３は、特殊対戦に参加する複数のプレイヤを決定し、各プレイヤに属性情報を関連付けて記憶部１２に記憶する（ステップＳ１００）。
【００６７】
次に、ポイント付与部１４は、各プレイヤに所定値のポイントを付与して記憶部１２に記憶する（ステップＳ１０１）。
【００６８】
次に、制御部１９は、基本画面２６を表示部１６に表示させる（ステップＳ１０２）。
【００６９】
続いて、制御部１９は、対戦を進行する処理（進行処理）を実行する（ステップＳ１０３）。
【００７０】
そして、勝敗決定部１８は、ステップＳ１０３の処理が終了すると、複数のプレイヤの勝敗を決定する（ステップＳ１０４）。
【００７１】
次に、本実施の形態の情報処理装置１０が、図１６に示すステップＳ１０３において実行する処理の具体例について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
はじめに、制御部１９は、例えば本処理を開始してから所定時間（例えば、３０分）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００）。所定時間が経過している場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、図１３に示すステップＳ１０４に進む。
【００７３】
一方、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、制御部１９は、何れかのプレイヤによりフィールド上の領域が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。領域が選択されていない場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【００７４】
一方、領域が選択された場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、イベント処理部１７は、領域を選択したプレイヤが、選択された領域のコストポイント以上のポイントを保有しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。当該プレイヤがポイントを保有していない場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【００７５】
一方、当該プレイヤがポイントを保有している場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、イベント処理部１７は、当該プレイヤのポイントから当該コストポイントを減算して記憶部１２に記憶し、選択された領域のイベントの処理を実行する（ステップＳ２０３）。イベントの処理において、例えば当該プレイヤとＮＰＣとの対戦が行われる。
【００７６】
続いて、イベント処理部１７は、ステップＳ２０３のイベントの処理結果に基づいて、当該プレイヤの属性情報を当該領域に新たに関連付けるか否かを決定する（ステップＳ２０４）。イベント処理部１７は、例えばイベントの処理結果が所定の条件を満たしていない場合、関連付けを行わないと決定する。関連付けを行わないと決定すると（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【００７７】
一方、イベント処理部１７は、例えばイベントの処理結果が所定の条件を満たしている場合、関連付けを行うと決定する。関連付けを行うと決定すると（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、イベント処理部１７は、当該領域に当該プレイヤの属性情報を新たに関連付けて記憶部１２に記憶する（ステップＳ２０５）。
【００７８】
次に、制御部１９は、ステップＳ２０５において新たに属性情報を関連付けた領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動して記憶部１２に記憶する（ステップＳ２０６）。
【００７９】
次に、イベント処理部１７は、ステップＳ２０５において属性情報を新たに関連付けた領域ｐと同一の属性情報が関連付けられた他の領域ｑが、フィールドにおける所定の軸に沿って領域ｐと離間して存在するか否かを判定する（ステップＳ２０７）。領域ｑが領域ｐと離間して存在しない場合、（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【００８０】
一方、領域ｑが領域ｐと離間して存在する場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、イベント処理部１７は、ステップＳ２０７における軸に沿って２つの領域ｐ，ｑに挟まれた中間領域に、領域ｐと異なる属性情報が関連付けられているか否かを判定する（ステップＳ２０８）。中間領域に含まれる少なくとも１つの領域に、領域ｐと異なる属性情報が関連付けられていない場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【００８１】
一方、中間領域に、領域ｐと異なる属性情報が関連付けられている場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、イベント処理部１７は、２つの領域ｐ，ｑの間に存在する全ての領域に、領域ｐと同一の属性情報を新たに関連付けて記憶部１２に記憶する（ステップＳ２０９）。
【００８２】
そして、制御部１９は、ステップＳ２０９において新たに属性情報を関連付けた各領域の属性情報に基づいて、当該各領域のコストポイントを変動して記憶部１２に記憶する（ステップＳ２１０）。
【００８３】
以上説明したように、本実施の形態による情報処理装置１０によれば、プレイヤにより選択された領域のイベントの処理結果に基づいて当該領域に属性情報が関連付けられる。
各属性情報が関連付けられた領域の数及び合計面積のうち少なくとも１つに基づいて、対戦ゲームにおける複数のプレイヤの勝敗が決定される。このようにして、ユーザは、例えばＮＰＣとの対戦などのイベントの攻略及びフィールド上の領域の獲得の異なる２つの要素を考慮して対戦を進行するため、ゲームの戦略性を向上可能である。
【００８４】
また、情報処理装置１０は、プレイヤが保有するポイントが、選択された領域のコストポイント以上である場合、ポイントからコストポイントを減算して当該領域のイベントを実行する。ここで、プレイヤにとって領域の価値は、例えば領域の獲得の容易さ（イベントの難易度）又は領域の面積などに応じて異なる。ここで、プレイヤにとって領域の新たな価値としてコストポイントを設定することにより、ユーザはコストポイントを考慮して領域を選択するため、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
【００８５】
また、情報処理装置１０は、プレイヤにより選択された領域ｐに当該プレイヤの属性情報が新たに関連付けられると、領域ｐと同一の属性情報が関連付けられた他の領域ｑが、フィールドにおける所定の軸に沿って領域ｐと離間して存在するか否かを判定する。領域ｑが領域ｐと離間して存在する場合、情報処理装置１０は、領域ｐ，ｑに挟まれた中間領域に、領域ｐと異なる属性情報が関連付けられているか否か判定する。中間領域に領域ｐと異なる属性情報が関連付けられている場合、情報処理装置１０は、中間領域に領域ｐと同一の属性情報を新たに関連付ける。このように、プレイヤは新たに獲得した領域を用いて他のプレイヤの占有する領域を挟むと、挟んだ領域を更に獲得可能であるため、プレイヤが領域を選択する際の戦略性を更に向上可能である。
【００８６】
また、情報処理装置１０は、フィールドにおける少なくとも１つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第１の領域に設定されたコストポイントよりも大きなコストポイントを、第１の領域以外の第２の領域に設定する。このように、他のプレイヤの占有する領域によって挟まれることがなく、プレイヤにとって価値の高い第２の領域に大きなコストポイントが設定される。このようにして、プレイヤが領域の価値とコストポイントとを考慮して領域を選択するため、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
【００８７】
また、上述したように、プレイヤは、新たに獲得した領域を用いて他のプレイヤが占有する領域を挟むことにより、効率良く領域を獲得可能である。このため、ゲームの序盤において、何れのプレイヤも領域を獲得しようとしないことが考えられる。ここで、ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたコストポイントが増加することにより、ゲームの序盤において領域を獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。また、ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度を増加することにより、同様の効果が得られる。
【００８８】
また、情報処理装置１０は、領域に属性情報が新たに関連付けられると、当該領域の属性情報に基づいて、当該領域のコストポイントを変動する。このようにして、以下に説明するように、プレイヤが領域を獲得する新たなメリットを追加することにより、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。
【００８９】
例えば、プレイヤは、何れのプレイヤも所有していない領域よりも、他のプレイヤが所有する領域を獲得するほうが有利である。このため、ゲームの序盤において、何れのプレイヤも領域を獲得しようとしないことが考えられる。ここで、プレイヤが領域を獲得すると、他のプレイヤに用いるコストポイントを増加する。このようにして、何れのプレイヤも所有していない領域を、他のプレイヤよりも先に獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。また、プレイヤが領域を獲得すると、当該プレイヤに用いるコストポイントを減少する。このようにして、領域を獲得したプレイヤは、当該領域を再度選択してスコア積算値を更に増加させることが容易となる。このため、何れのプレイヤも所有していない領域を、他のプレイヤよりも先に獲得するメリットを形成し、ゲームの序盤におけるプレイヤの積極性を向上可能である。
【００９０】
また、情報処理装置１０は、所定のゲーム媒体が使用されると、指定された前記領域のコストポイントを変動する。このようにして、プレイヤは、例えば獲得したい領域のコストポイントの低減、又は他のプレイヤによる獲得を妨害したい領域のコストポイントの増加が可能となり、ゲームの戦略性を更に向上可能である。
【００９１】
また、複数のプレイヤによる対戦において、プレイヤは、対戦の状況に応じて特定のプレイヤとの間でのみ情報を共有したい場合がある。例えば、例えば属性情報Ｄが関連付けられたプレイヤが占有する領域の数が最も多い場合、当該プレイヤには秘密裏に、他のプレイヤに対して協力を要請したい場合がある。情報処理装置１０は、少なくとも所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示するため、例えば属性情報Ｄが関連付けられたプレイヤに知られることなく他のプレイヤに協力を求めるなど、多様な戦略に関するプレイヤ間の意思疎通が可能となる。
【００９２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００９３】
また、フィールドの形状は、例えば円形又は多角形のフィールドであってもよい。例えば、図１８は円形のフィールドの例を示し、図１９は六角形のフィールドの例を示す。これらのフィールドにおいて、１つの領域あたりの面積にばらつきが生じる。これらのフィールドを用いることにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。例えば、領域の合計面積に基づいて勝敗を決定する場合、面積が大きい領域の重要度が増す。一方、領域の数に基づいて勝敗を決定する場合、面積が小さい領域であっても他の領域の属性によって変更される可能性が低い領域の重要度が増す。このように、フィールドの形に応じて、ユーザは戦略を画策する必要が生じ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、フィールドに含まれる各領域の形状は、例えば円形又は多角形など、任意の形状であってもよい。
【００９４】
また、３次元のフィールド及び領域も採用可能である。かかる場合、勝敗決定部１８は、例えば各属性情報が関連付けられた前記領域の数及び合計体積のうち少なくとも１つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する。
【００９５】
また、プレイヤが挑戦するイベントは、例えばパズルゲーム又はクイズゲームなどであってもよい。また、イベントは、ゲーム媒体を用いることなく実行するゲームであってもよい。
【００９６】
また、上述の実施の形態において、ゲームを実行する情報処理装置１０について説明したが、端末装置及びサーバ装置を備える通信システムであって、対戦ゲームを実行する通信システムとして構成してもよい。係る場合、例えば情報処理装置１０の各構成要素を、端末装置及びサーバ装置の少なくとも一方が備える。
【００９７】
また、上述の実施の形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部に格納し、当該情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【００９８】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第１パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第２パラメータと、がそれぞれ設定され、１つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第１パラメータが、選択された前記領域に設定された第２パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第２パラメータを変動させる変動ステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と、プレイヤの属性情報と、に基づいて、該領域の第２パラメータを変動させる、プログラム。
［３］
［２］に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第２パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第１パラメータが該第２パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる、プログラム。
［４］
［２］又は［３］に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第２パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第１パラメータが該第２パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる、プログラム。
［５］
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第１パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第２パラメータと、がそれぞれ設定され、１つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第１パラメータが、選択された前記領域に設定された第２パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第２パラメータを変動させる、
通信システム。
［６］
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第１パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第２パラメータと、がそれぞれ設定され、１つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第１パラメータが、選択された前記領域に設定された第２パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第２パラメータを変動させる変動ステップと、
を含む、制御方法。
【符号の説明】
【００９９】
１０    情報処理装置
１１    通信部
１２    記憶部
１３    プレイヤ決定部
１４    ポイント付与部
１５    フィールド決定部
１６    表示部
１７    イベント処理部
１８    勝敗決定部
１９    制御部
２０    プレイヤ情報
２１    領域情報
２２    軸
２３    軸
２４    軸
２５    軸
２６    基本画面
２７    フィールド表示領域
２８    残り時間表示領域
２９    情報共有領域
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ    タブ
３１    情報表示領域
３２    ＮＰＣアイコン
３３    ゲーム媒体表示領域
３４    ダメージ表示領域
３５    軸
３６    軸
【図１】
2019202194.tif 000003
【図２】
2019202194.tif 000004
【図３】
2019202194.tif 000005
【図４】
2019202194.tif 000006
【図５】
2019202194.tif 000007
【図６】
2019202194.tif 000008
【図７】
2019202194.tif 000009
【図８】
2019202194.tif 000010
【図９】
2019202194.tif 000011
【図１０】
2019202194.tif 000012
【図１１】
2019202194.tif 000013
【図１２】
2019202194.tif 000014
【図１３】
2019202194.tif 000015
【図１４】
2019202194.tif 000016
【図１５】
2019202194.tif 000017
【図１６】
2019202194.tif 000018
【図１７】
2019202194.tif 000019
【図１８】
2019202194.tif 000020
【図１９】
2019202194.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月6日(2019.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも１つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するステップと、を実行させ、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントを増加させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記複数の領域のそれぞれには、第２のコストポイントがあらかじめ設定され、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、前記第２のコストポイントより小さな値に定められ、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントは、前記第２のコストポイントより大きな値に定められる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
複数の前記領域に設定されたイベントの難度は、ゲームの経過時間に応じて増加する、
請求項１−３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
１つ以上の前記領域に設定されたコストポイントは、ゲームの経過時間に応じて増加する、
請求項１−４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
イベントの処理を実行する前記ステップにおいて、前記プレイヤが保有するポイントが、選択された前記領域に設定されたコストポイント以上である場合、前記ポイントから前記コストポイントを減算して選択された前記領域のイベントの処理を実行する、
請求項１−５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記端末装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域の属性情報を前記領域の属性情報で更新するステップを更に実行させる、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも１つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第１の領域と、該第１の領域以外の第２の領域と、を含み、
前記第２の領域に設定されたコストポイントは、前記第１の領域に設定されたコストポイントよりも大きい、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記端末装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示させるステップを更に実行させる、
請求項１−８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
端末装置と、サーバ装置と、を備え、ゲームを実行する通信システムであって、
前記端末装置は、複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも１つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新し、
前記更新することにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも１つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも１つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するステップと、を含み、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とする制御方法。