(57)【要約】【課題】新機種の稼働を向上させる。【解決手段】遊技者の操作に応じて発射装置から遊技媒体を発射すると、該遊技媒体が所定の遊技領域を流下した後に該遊技領域から排出されて、上記発射装置へと循環される循環式の遊技機において、上記遊技媒体を発射しようとする遊技者が、該遊技媒体を発射する権利が付与された遊技可能状態にあるか否かを判定して、遊技者が上記遊技可能状態にあると判定された場合には、該遊技者の操作に応じて上記発射装置から遊技媒体を発射させ、遊技者が上記遊技可能状態にないと判定された場合には、該遊技者の操作に拘わらず上記発射装置から遊技媒体を発射させないようにする。こうした構成の下、遊技者が上記遊技可能状態にないと判定されているにも拘わらず、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射可能な特殊モードを設定可能とする。【選択図】図２２
2019013457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて発射装置から遊技媒体を発射すると、該遊技媒体が所定の遊技領域を流下した後に該遊技領域から排出されて、前記発射装置へと循環される循環式の遊技機であって、
前記遊技媒体を発射しようとする遊技者が、該遊技媒体を発射する権利が付与された遊技可能状態にあるか否かを判定する判定手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にあると判定された場合には、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射させ、前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定された場合には、該遊技者の操作に拘わらず前記発射装置から前記遊技媒体を発射させない発射制御手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定されているにも拘わらず、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射可能な特殊モードを設定する特殊モード設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記特殊モードが設定されることを規制する規制手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記規制手段は、予め設定された時間帯で前記特殊モードが設定されることを規制する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機であって、
前記特殊モードが設定されている状態で、前記特殊モードの設定を規制する時間帯になると、該特殊モードを自動的に終了させる自動終了手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記自動終了手段は、前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合には、該特殊モードを延長し、該特定遊技状態が終了してから該特殊モードを終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４または請求項５に記載された遊技機であって、
前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合に、該特定遊技状態が終了してから前記特殊モードを終了させるか、あるいは即座に前記特殊モードを終了させるかを、遊技ホール側による設定操作に応じて設定する終了条件設定手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技領域に向けて遊技媒体を発射させることにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技ホールには、複数の遊技機が設置されており、各遊技機の近傍には、紙幣を受け付ける各台端末が設けられている。そして、この各台端末に紙幣が投入されると、投入された紙幣の金額に応じて遊技媒体が貸し出され、貸し出された遊技媒体を用いて上記遊技機で遊技することができる（例えば、特許文献１など）。また、遊技で獲得した遊技媒体（いわゆる持球）を用いて遊技することもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１０１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した遊技機では、新機種の稼働を十分に向上させることが難しいという問題があった。すなわち、遊技ホールは、既存の機種の人気が落ちて稼働が低下するとその機種を新たな機種と入れ替えることでテコ入れするが、遊技性などが分からない機種に金銭や持球などの遊技価値を使用することを嫌う遊技者も存在する。このため、新機種の稼働を十分に上げることが難しいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、新機種の稼働を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
遊技者の操作に応じて発射装置から遊技媒体を発射すると、該遊技媒体が所定の遊技領域を流下した後に該遊技領域から排出されて、前記発射装置へと循環される循環式の遊技機であって、
前記遊技媒体を発射しようとする遊技者が、該遊技媒体を発射する権利が付与された遊技可能状態にあるか否かを判定する判定手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にあると判定された場合には、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射させ、前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定された場合には、該遊技者の操作に拘わらず前記発射装置から前記遊技媒体を発射させない発射制御手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定されているにも拘わらず、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射可能な特殊モードを設定する特殊モード設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【０００７】
また上述した本発明の遊技機は、
前記特殊モードが設定されることを規制する規制手段を備えた
こととしてもよい。
【０００８】
また上述した本発明の遊技機は、
前記規制手段は、予め設定された時間帯で前記特殊モードが設定されることを規制する
こととしてもよい。
【０００９】
また上述した本発明の遊技機は、
前記特殊モードが設定されている状態で、前記特殊モードの設定を規制する時間帯になると、該特殊モードを自動的に終了させる自動終了手段を備えた
こととしてもよい。
【００１０】
また上述した本発明の遊技機は、
前記自動終了手段は、前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合には、該特殊モードを延長し、該特定遊技状態が終了してから該特殊モードを終了させる
こととしてもよい。
【００１１】
また上述した本発明の遊技機は、
前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合に、該特定遊技状態が終了してから前記特殊モードを終了させるか、あるいは即座に前記特殊モードを終了させるかを設定する終了条件設定手段を備えた
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、新機種の稼働を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例のパチンコ機の中枠の正面図である。
【図３】本実施例のパチンコ機の中枠の背面図である。
【図４】本実施例のパチンコ機の発射装置が遊技球を発射する様子を示した説明図である。
【図５】本実施例の演出表示装置で識別図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ機とカードユニットとの通信構成を示した説明図である。
【図７】本実施例のパチンコ機の内部構成を示したブロック図である。
【図８】本実施例のパチンコ機の主制御基板で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【図９】本実施例のモード移行許容処理を示したフローチャートである。
【図１０】本実施例の練習モードへの移行操作が許容される様子、および規制される様子を示した説明図である。
【図１１】練習モードへの移行が規制または許容される様子を示したタイミングチャートである。
【図１２】本実施例のモード移行処理の第１部分を示したフローチャートである。
【図１３】本実施例のモード移行処理の第２部分を示したフローチャートである。
【図１４】本実施例のモード移行処理の第３部分を示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の練習モードから実践モードへ移行する様子を示した１つ目のタイミングチャートである
【図１６】本実施例の練習モードから実践モードへ移行する様子を示した２つ目のタイミングチャートである
【図１７】本実施例の練習モードから実践モードへ移行する様子を示した３つ目のタイミングチャートである
【図１８】本実施例の球数算出処理の第１部分を示したフローチャートである。
【図１９】本実施例の球数算出処理の第２部分を示したフローチャートである。
【図２０】本実施例の発射制御基板によって実行される遊技球発射処理を示したフローチャートである。
【図２１】本実施例の実践モード中における遊技球の発射状態を示したタイミングチャートである。
【図２２】本実施例の練習モード中における遊技球の発射状態を示したタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の実施例について説明する。尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１５】
以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の構成：
Ａ−１．パチンコ機の構造：
Ａ−２．カードユニットとの通信構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技制御処理：
Ｂ−１．一般処理：
Ｂ−２．モード移行許容処理：
Ｂ−３．モード移行処理：
Ｂ−４．球数算出処理：
Ｃ．遊技球発射処理：
【００１６】
Ａ．パチンコ機の構成  ：
Ａ−１．パチンコ機の構造  ：
図１は、パチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面側には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１７】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４の中央に大きく開口した窓部４ａの左右上方には上部スピーカ６が設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、スピーカ６は、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１８】
前面枠４における窓部４ａの下方には、表示部および入力操作部を有するタッチパネル８や各種ボタンが搭載された操作パネル７が設けられている。操作パネル７の右下方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の周囲にはタッチセンサ９ｓ（図７参照）が設けられており、発射ハンドル９が操作されると、発射装置７０（図２参照）から遊技領域２１に向けて遊技球が１個ずつ発射される。
【００１９】
また、パチンコ機１の近傍（本実施例では側方）には、カードユニット６０が設けられている。カードユニット６０は、パチンコ機１と通信可能に設けられており、紙幣を受け付ける紙幣投入口６１と、表示部および入力操作部を有するタッチパネル６２と、プリペイドカードや会員カード等のカードを受け付けたり排出したりするカード挿入口６３と、を備えている。カードユニット６０に紙幣が投入されて、所定の貸出操作（本実施例ではタッチパネル６２の「貸出ボタン６２ａ」の操作）が行われると、遊技者に遊技媒体（本実施例では遊技球）が貸し出される。こうして貸し出された遊技球を、前記発射装置７０から発射させることによって遊技が行われる。但し、貸し出しといっても、本実施例のパチンコ機１では、パチンコ機１内で遊技球が循環するようになっているので、遊技球がパチンコ機１の外部に払い出されるわけではなく、遊技球を発射する権利が付与されるようになっている。なお、この遊技球を発射する権利が付与されている状態が本発明の「遊技可能状態」に相当する。
【００２０】
前面枠４の背面側には中枠２が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠２に対して軸支されており、中枠２に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠２の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠２に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００２１】
図２は、中枠２の正面図である。上述したように、中枠２の前面側には、遊技盤２０が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２０には、略円形状にレール２２が敷かれており、このレール２２の内側に遊技領域２１が形成されている。レール２２の外側には、遊技領域２１に向けて遊技球を発射させる発射装置７０が設けられており、発射装置７０から発射された遊技球が遊技領域２１に進入できるよう、発射出口付近に隙間が形成されている。このため、発射装置７０から発射された遊技球は、上記隙間を通じて遊技領域２１に放出される。
【００２２】
遊技領域２１に放出された遊技球は、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２３】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
【００２４】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサ２４ｓ（図７参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２５】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサ２５ｓ（図７参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００２６】
中央開口部３０の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサ２７ｓ（図７参照）が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉２６が開放状態となる。
【００２７】
同じく、中央開口部３０の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサ２８ｓ（図７参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。上述した第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口２８が開放状態となる。
【００２８】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘（図示省略）が設けられている。
【００２９】
第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数（本実施例では３個）の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、所定数（本実施例では１３個）の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサ（不図示）が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【００３０】
遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００３１】
図３は、中枠２の背面図である。上述したように、中枠２には、遊技盤２０が取り付けられており、遊技盤２０の下方には、遊技球が通過する遊技球通路が形成された遊技球送出器８０が設けられている。この遊技球送出器８０は上方に向けて開放しており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出された遊技球が流れ込むようになっている。遊技球送出器８０に流れ込んだ遊技球は、上述した遊技球通路を通過して発射装置７０側に送出される。
【００３２】
遊技球送出器８０の下方には、遊技球送出器８０から送出された遊技球を受け、これらの遊技球を研磨する遊技球研磨装置９０が設けられている。遊技球送出器８０から送出された遊技球は、遊技球研磨装置９０で研磨された後に、発射装置７０側に送られる。
【００３３】
遊技球研磨装置９０の右方には、内部に進入した遊技球を上方に設けられた発射装置７０まで上昇させるリフト１００が設けられている。遊技球研磨装置９０から排出された遊技球は、リフト１００に送り出され、リフト１００内に進入した遊技球は、リフト１００によって上方に配置された発射装置７０まで上昇して運ばれる。発射装置７０に運ばれた遊技球は、上述したように、発射ハンドル９が操作されると、遊技領域２１に向けて遊技球が１個ずつ発射される。
【００３４】
このように、本実施例のパチンコ機１では、発射装置７０から発射された遊技球が、遊技盤２０、遊技球送出器８０、遊技球研磨装置９０、リフト１００を通じて発射装置７０へ戻り、遊技球がパチンコ機１内で循環して利用されるようになっている。
【００３５】
図４には、発射装置７０が遊技球を発射する様子が示されている。図４（ａ）に示すように、発射装置７０には、発射位置に遊技球を１個ずつ供給する球送り器７２と、発射位置に供給された遊技球を打撃することによって遊技球を遊技領域２１に向けて発射させる打球ハンマ７１と、が搭載されている。また、球送り器７２の上流側には、遊技球を貯留しておく供給通路７３が形成されている。供給通路７３は球送り器７２に向かって傾斜しており、傾斜した先で遊技球が球送り器７２によって塞き止められている。球送り器７２は、供給通路７３の遊技球を塞き止める塞止位置と通過を許容する許容位置とに移動可能となっており、球送りソレノイド７２ｍによって塞止位置と許容位置との間で移動するように駆動制御される。
【００３６】
前述した発射操作が行われると、図４（ｂ）に示すように、球送りソレノイド７２ｍが駆動されて、球送り器７２が塞止位置から許容位置へ移動し、これに伴って、供給通路７３内の遊技球が下流側へ移動する。球送り器７２は、図４（ｃ）（ｄ）に示すように、１個の遊技球が通過したタイミングで、塞止位置へ戻される。このようにして、１個の遊技球が発射位置に向けて供給される。球送り器７２を通過した遊技球は、発射位置が形成された発射通路７５に送られる。発射通路７５は、発射装置７０の出口と反対側に傾斜しており、発射装置７５を流下する遊技球は、位置決め部７６によって流下が止められる。この位置決め部７６によって遊技球が止められる位置が発射位置となっている。
【００３７】
こうして発射位置に配置された遊技球は、打球ハンマ７１に打撃されることによって遊技領域２１に放出される。本実施例の打球ハンマ７１は、遊技球を打撃することによって遊技領域２１に発射させる打球動作を以下のようにして行う。すなわち、打球ハンマ７１は、根元部分が軸支されており、頭部が上記発射位置にある遊技球を遊技領域２１に向けてスイングすることで打球動作を行う（図４（ｄ）（ｅ）（ｆ）参照）。また、打球ハンマ７１には、打球ソレノイド７１ｍが接続されており、この打球ソレノイド７１ｍを駆動することで打球動作が行われる。本実施例では、遊技者によって発射操作が行われると、球送り器７２によって発射位置に遊技球が供給され、少し遅れて打球ハンマ７１による打球動作が行われる。
【００３８】
また、本実施例のパチンコ機１では、遊技球が発射されたことを検出するための発射検出センサ７４が設けられている。図４に示す例では、発射検出センサ７４が、供給通路７３内に設けられている。本実施例では、打球動作を行う際、まず球送り器７２から遊技球を供給するので、このときに供給通路７３内の遊技球が移動する。上述した発射検出センサ７４は、このときに移動する供給通路７３内の遊技球を検出することができる（図４（ｂ）参照）。このため、発射検出センサ７４によって遊技球が検出された場合に遊技球が発射されたと判定することができる。
【００３９】
なお、遊技球が発射されたことを判定することができるのであれば、別の方法を採用してもよい。例えば、発射検出センサ７４を、発射通路７５内に配置して、発射された遊技球を検出するようにしてもよい。あるいは、発射検出センサ７４を、遊技領域２１における発射装置７０の出口付近に配置することで、発射された遊技球を検出するようにしてもよい。また、発射位置に遊技球があるか否かを検出するセンサを設け、発射位置に遊技球がある状態からない状態に切り替わった場合に遊技球が発射されたと判定するようにしてもよい。また、球送り器７２が遊技球の供給動作を行った場合や、打球ハンマ７１が打球動作を行った場合に、遊技球が発射されたと判定するようにしてもよい。
【００４０】
また、本実施例では、球送り器７２を発射装置７０の一部として説明したが、発射装置７０の外部に設けるようにしてもよい。
【００４１】
図２に示すように、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。
【００４２】
セグメント表示部５０には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサ２７ｓによって検知されると、所定の判定値として判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機１では、普図表示部には２個のＬＥＤが配置されており、普通図柄は、これら２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄との２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【００４３】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉２６が開放状態となり、第２始動口２５への入球が可能となる（または入球しやすくなる）。また、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第２始動口２５への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、例えば、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか１つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【００４４】
セグメント表示部５０には、普通図柄作動ゲート２７への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後（遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後）に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数（普図保留数）が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４５】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第１特図表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球して、第１始動口センサ２４ｓによって検知されると、所定の判定値として判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第１特図表示部に識別情報としての第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第１特図を停止表示させる。第１特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００４６】
セグメント表示部５０には、第１始動口２４への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示部が設けられている。第１始動口２４に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第１特図保留の数（第１特図保留数）が、第１特図保留表示部に表示される。例えば、第１特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４７】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第２特図表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球して、第２始動口センサ２５ｓによって検知されると、所定の判定値として判定乱数（後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第２特図表示部に識別情報としての第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第２特図を停止表示させる。第２特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【００４８】
セグメント表示部５０には、第２始動口２５への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示部が設けられている。第２始動口２５に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は４個を上限として記憶される。こうして記憶された第２特図保留の数（第２特図保留数）が、第２特図保留表示部に表示される。例えば、第２特図保留表示部には２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４９】
＜特別図柄の変動表示＞
上述したように、第１始動口２４に遊技球が入球すると、第１特図表示部で第１特図が変動表示され、第２始動口２５に遊技球が入球すると、第２特図表示部で第２特図が変動表示される。第１特図表示部および第２特図表示部には、それぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示される。
【００５０】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）である。
【００５１】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。ここでは、上述した大当り判定の結果に基づいて選択された特別図柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【００５２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００５３】
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示（確定表示）されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。
【００５４】
本実施例のパチンコ機１では、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合、１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出球数１３個）の遊技球が払い出される。
【００５５】
本実施例のパチンコ機１では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益（例えば、遊技媒体の数）を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、２種類の方法がある。
【００５６】
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、１回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。本実施例のパチンコ機１では、６回のラウンド遊技を実行する６ラウンド大当り状態と、１３回のラウンド遊技を実行する１３ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、１ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、１３ラウンド大当り状態の方が６ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【００５７】
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機１では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９分の１の確率である）低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（５０分の１の確率である）高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【００５８】
本実施例のパチンコ機１では、確変大当り状態として、１３ラウンド大当り状態と６ラウンド大当り状態とが設定可能されており、通常大当り状態として、６ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第１特図についての大当り判定であるか、第２特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第１特図についての大当り判定では、３％が１３ラウンドの確変大当り状態となっており、６２％が６ラウンドの確変大当り状態となっており、３５％が６ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第２特図についての大当り判定では、６５％が１３ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの３５％が６ラウンドの通常大当り状態となっている。
【００５９】
従って、第１特図についての大当り判定では、１３ラウンド大当り状態となる確率は僅か３％であり、大半の９７％が６ラウンド大当り状態となる。これに対し、第２特図についての大当り判定では、６５％が１３ラウンド大当り状態となっており、残りの３５％が６ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第１特図についての大当り判定であるか、第２特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ６５％となっている。このため、第２特図についての大当り判定は、第１特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
【００６０】
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。
【００６１】
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第１特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には２０回、第２特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には１００回となっている。
【００６２】
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。
【００６３】
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００６４】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第１回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第１回数よりも多い第２回数実行されると終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００６５】
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００６６】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定の第１確率で行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第１確率よりも高い第２確率で行われる抽選に当選する（外れる）と終了する高確率状態（または電サポ状態）へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【００６７】
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態（例えば高確率状態や電サポ状態など）へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態（例えば低確率状態や非電サポ状態など）へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。
【００６８】
上述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、その大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
【００６９】
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機１では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機１では、非電サポ状態、すなわち、第２始動口２５への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第１始動口２４へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル９の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置４０の左右に打ち分けることができる。第１始動口２４は中央装置４０の左側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域２１に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第１始動口２４に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８は、中央装置４０の右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域２１に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第２始動口２５への入球頻度が高くなるので、第２始動口２５および該第２始動口２５を開放状態とするための普通図柄作動ゲート２７へ入球させるように遊技が行われる。第２始動口２５および普通図柄作動ゲート２７はともに、右側の遊技領域２１に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【００７０】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」という）が行われる。すなわち、第１特図表示部または第２特図表示部にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の規定変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００７１】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部または第２特図表示部で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。
【００７２】
尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。また、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆（または報知）することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、移動させずに識別図柄が示す情報（例えば「１」〜「７」の数字情報）を維持したまま変形させるようにしてもよい。
【００７３】
このように、第１特図表示部または第２特図表示部で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部または第２特図表示部（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図５（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り状態に移行するのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００７４】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図５に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部および第２特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。
【００７５】
Ａ−２．カードユニットとの通信構成  ：
図６には、パチンコ機１とカードユニット６０との通信構成が示されている。前述したように、本実施例のパチンコ機１には、カードユニット６０が通信可能に接続されている。カードユニット６０には、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６７およびＲＡＭ６８などを搭載したＣＲ制御基板６５が設けられており、遊技球の貸し出しなどに関する処理が実行される。例えば、カードユニット６０のタッチパネル６２には、貸出ボタン６２ａが設けられており、カードユニット６０内のカード（プリペイドカードや会員カードなど）に残高が残っている状態でこの貸出ボタン６２ａが操作されると、残高から所定額（例えば５００円（５度数））を差し引いて、その所定額に対応した遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号をパチンコ機１に向けて出力する。この貸出要求信号がパチンコ機１に入力されると、パチンコ機１によって遊技者に所定数（例えば１２５個）の遊技球が貸し出される。
【００７６】
また、タッチパネル６２には、返却ボタン６２ｂが設けられている。カードユニット６０は返却ボタン６２ｂが操作されると、パチンコ機１に向けて計数指示信号を出力する。パチンコ機１は、この計数指示信号を受け取ると、遊技者が遊技によって獲得した遊技球（以下では、「持球」と称する。）の数を示す計数結果信号をカードユニット６０に向けて出力する。カードユニット６０は、上述した計数結果信号を受け取ると、挿入されているカードの識別情報と対応付けて持球数を管理装置３００に出力するとともに、カードに残高を記憶させて、そのカードを排出させる。管理装置３００は、カードユニット６０から持球数を受け取ると、持球数をカードの識別情報と対応付けて記憶する。こうして、各カードの持球数は管理装置３００で管理される。なお、持球には、金銭を対価として貸し出された遊技球も含まれる。
【００７７】
また、タッチパネル６２には、持球再プレイボタン６２ｃが設けられている。カードユニット６０は、カードが挿入されると、管理装置３００と通信して、そのカードに対応した持球数を読み出す。読み出した持球数は、タッチパネル６２に表示される。上述した持球再プレイボタン６２ｃが操作されると、まず持球数が所定数（例えば１２５個）以上であるか否かを判定する。そして、所定数以上である場合には、持球数から所定数を減算して、所定数の持球の転送を示す持球再プレイ信号をパチンコ機１に向けて出力する。また、持球数が「１」以上で且つ所定数未満である場合には、持球数を「０」にして、残りの持球の転送を示す持球再プレイ信号をパチンコ機１に向けて出力する。こうすることで、カードに対応付けて記憶されている持球がパチンコ機１に転送され、パチンコ機１での遊技が可能となる。なお、以下では、上述した持球のうち、カードに記憶されている持球をカード持球と称し、パチンコ機１に記憶されている持球を遊技持球と称する。
【００７８】
また、タッチパネル６２には、貯球再プレイボタン６２ｄが設けられている。ここで、貯球とは、翌日以降に持ち越された持球のことである。管理装置３００は、日付が変わると、持球を貯球として管理する。カードユニット６０は、カードが挿入された状態で、貯球再プレイボタン６２ｄが操作されると、管理装置３００に対して貯球要求信号を出力する。その結果、管理装置３００に所定数（例えば１２５個）以上の貯球が記憶されていれば、所定数の貯球を転送させる貯球応答信号をカードユニット６０に出力する。また、管理装置３００に所定数（例えば１２５個）未満の貯球が記憶されていれば、その残りの貯球を転送させる貯球応答信号をカードユニット６０に出力する。カードユニット６０は貯球応答信号を受け取ると、その貯球応答信号に含まれる貯球をパチンコ機１に転送させる貯球再プレイ信号をパチンコ機１に向けて出力する。この貯球再プレイ信号を受け取ったパチンコ機１は、その貯球を持球として記憶する。これによって、パチンコ機１での遊技が可能となる。
【００７９】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、金銭やカード持球、貯球が遊技持球に変換され、その遊技持球数の分だけ遊技球を発射させることができるようになっている。すなわち、遊技持球が本発明の「遊技球を発射する権利」に相当する。
【００８０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図７は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（ＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（ＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（ＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００８１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサ２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサ２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサ２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサ２８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサ２４ｓや、第２始動口センサ２５ｓ、ゲートセンサ２７ｓ、大入賞口センサ２８ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、発射制御基板２６０などに向けて出力する。
【００８２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００８３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００８４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、スピーカ６から出力する。
【００８５】
主制御基板２００のＲＡＭ２０３には、上述した遊技持球数を記憶する遊技持球数記憶領域が設けられている。主制御基板２００は、上述したようにカードユニット６０と接続されており、貸出要求信号を受信すると、所定数（例えば１２５個）を遊技持玉数に加算する。また、持球再プレイ信号を受信すると、その持球再プレイ信号によって示される数の遊技持球が加算される。また、貯球再プレイ信号を受信すると、その貯球再プレイ信号によって示される数の遊技持球が加算される。また、第１始動口センサ２４ｓや、第２始動口センサ２５ｓ、大入賞口センサ２８ｓなどから遊技球の検知信号を受信すると、入賞が検知された入球口に対応した数の遊技持球が加算される。逆に、発射検出センサ７４から遊技球の検知信号を受信すると、遊技持球を「１」減算する。また、カードユニット６０に計数結果信号を出力する際には、遊技持球数を「０」にする。このようにして更新される遊技持球数は、更新される毎に、発射制御基板２６０に出力される。このため、発射制御基板２６０は、最新の遊技持球数を把握することができるようになっている。なお、本実施例では、遊技持球数を、主制御基板２００が算出するようにしたが、発射制御基板２６０が算出するようにしてもよいし、別の制御基板が算出するようにしてもよい。
【００８６】
主制御基板２００には、発射制御基板２６０が接続されており、上述したように、主制御基板２００で算出された遊技持球数が発射制御基板２６０に出力される。発射制御基板２６０には、遊技者が遊技球を発射させるために操作する発射ハンドル９が接続されており、発射ハンドル９のタッチセンサ９ａからの検知信号に基づいて、遊技者が発射ハンドル９を操作している状態であるか否かを判定することができる。
【００８７】
発射制御基板２６０は、遊技者によって発射ハンドル９が操作されると、発射装置７０から遊技球を発射させる。すなわち、発射制御基板２６０には、前述した打球ソレノイド７１ｍおよび球送りソレノイド７２ｍを有する発射装置７０が接続されており、球送りソレノイド７２ｍを駆動して遊技球を発射位置に供給するとともに、打球ソレノイド７１ｍを駆動して発射位置に供給された遊技球を打撃することによって、遊技球を発射させる。また、発射装置７０には、発射ハンドル９の回転角度に応じて抵抗値が変化する可変抵抗器が設けられており、この抵抗値に応じた強度で遊技球を発射させることができる。
【００８８】
Ｂ．遊技制御処理  ：
Ｂ−１．一般処理  ：
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００８９】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、各種処理において、サブ制御基板２２０などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。
【００９０】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は所定数（例えば３個）の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は所定数（例えば１３個）の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサ類（第１始動口センサ２４ｓや、第２始動口センサ２５ｓ、大入賞口センサ２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知した場合は、遊技持球数に入球口に応じた所定数を加算する。
【００９１】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００９２】
＜始動口等センサ検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサ検出処理（Ｓ４００）を行う。始動口等センサ検出処理（Ｓ４００）では、第１始動口センサ２４ｓや、第２始動口センサ２５ｓ、大入賞口センサ２８ｓ等からの検知信号に基づいて、始動口２４、第２始動口２５への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われる。
【００９３】
また、始動口等センサ検出処理（Ｓ４００）では、ゲートセンサ２７ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００９４】
さらに、始動口等センサ検出処理（Ｓ４００）では、第１始動口センサ２４ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球したと判定した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００９５】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００９６】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサ２５ｓからの検知信号に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判定する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００９７】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理（Ｓ５００）では、普通動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが１の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが２の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが３の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが４の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉２６を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理（Ｓ５００）を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理（Ｓ５００）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【００９８】
普通動作ステータスは初期値として１が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留（普図当り判定乱数）に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ５００）で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを２に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【００９９】
普通動作ステータスが２に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理（Ｓ５００）で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを３に設定し、普図変動中処理を終了する。
【０１００】
普通動作ステータスが３に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理（Ｓ５００）で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを１に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理（Ｓ５００）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【０１０１】
普通動作ステータスが４に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理（Ｓ５００）で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを４に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【０１０２】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【０１０３】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り状態における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【０１０４】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を実行する。特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理（Ｓ６００）では、特別動作ステータスが１〜４の４段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが１の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが２の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが３の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが４の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉２９を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理（Ｓ６００）を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理（Ｓ６００）が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【０１０５】
＜特別図柄待機処理＞
特別動作ステータスの初期値は１となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留よりも第２特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第２特図保留があるか否かを判定する。第２特図保留がある場合には、第２特図大当り判定処理が行われる。第２特図大当り判定処理では、最先に記憶された第２特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【０１０６】
第２特図保留がない場合には、第１特図保留があるか否かを判定する。第１特図保留がある場合には、第１特図大当り判定処理が行われる。第１特図大当り判定処理では、最先に記憶された第１特図保留の大当り判定乱数（大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第１特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【０１０７】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（２９９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（５０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち２９９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち５０分の１の乱数を大当りとする。
【０１０８】
第２特図大当り判定処理または第１特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置４１で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１０９】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル（図示省略）を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【０１１０】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【０１１１】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを２に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【０１１２】
＜特図変動中処理＞
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが２に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを３に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【０１１３】
＜特別図柄確定処理＞
特別動作ステータスが３に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【０１１４】
確定表示時間が経過すると、停止表示（確定表示）された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。その後、サブ制御基板２２０に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを４に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１１５】
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示（確定表示）された図柄が外れ図柄である場合には、先ず電サポ状態であるか否かを判定する。判定の結果、電サポ状態である場合には、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から１を減算し、電サポ回数カウンタの値が０となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態が非電サポ
状態であることを示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または電サポ状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に非電サポ状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【０１１６】
＜特別電動役物処理＞
特別動作ステータスが４に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口２８の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件（以下、「ラウンド開始条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。本実施例では、１回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、２回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口２８を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。
【０１１７】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件（以下、「ラウンド終了条件」ともいう）が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口２８に９個の遊技球が入球したこと（９カウント）または３０秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口２８を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から１を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が０になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が０でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【０１１８】
ラウンドカウンタの値が０である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理（Ｓ１００）で、サブ制御基板２２０に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを１に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【０１１９】
Ｂ−２．モード移行許容処理  ：
上述した特別動作処理（Ｓ６００）が終了すると、続いて、モード移行許容処理（Ｓ７００）が実行される。上述したように、本実施例のパチンコ機１では、遊技持球がある場合に遊技球を発射することができるようになっているが、遊技球を発射するのに遊技持球が必要な実践モードとは別に、遊技持球がなくとも遊技球を発射することができる練習モードが実行可能とされている。練習モードとは、遊技者が遊技持球を消費することなく遊技球を発射して遊技を行うことができるモードであり、遊技者がその遊技機の遊技性や遊技の仕方を知るためのモードである。この練習モードが、本発明の「特殊モード」に相当する。
【０１２０】
練習モードでは、遊技持球がなくても遊技を行うことができるので、遊技者に気軽に体験してもらうことができる一方、無制限に認めると遊技ホール側の損失につながるおそれがある。また、実践モード中に遊技者が誤って練習モードへ移行させてしまい、不快に感じるおそれもある。そこで、このモード移行許容処理（Ｓ７００）では、練習モードへの移行が可能な状態を制限している。なお、本実施例では、練習モードへの移行を規制する方法として、練習モードへの移行操作を規制するようにしているが、練習モードへの移行を規制することができるのであれば別の方法を採用することもできる。例えば、練習モードへの移行操作は可能であるが当該移行操作を無効化するようにしてもよい。この場合、練習モードへの移行を許容するときは、練習モードへの移行操作を有効化する。
【０１２１】
モード移行許容処理（Ｓ７００）では、図９に示すように、まず実践モード中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。なお、初期状態では実践モードが設定されている。実践モード中である場合には（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作が規制されているか否かを判定する（Ｓ７０２）。初期状態では、練習モードへの移行操作が規制されており、練習モードへの移行操作が規制されている場合には（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、練習モードを許容する条件が成立したか否かを判定する（Ｓ７０３〜Ｓ７０５）。
【０１２２】
すなわち、まず練習モードの設定を規制する時間帯（以下では、「規制時間帯」と称する）であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。例えば、遊技者が多くなりがちな平日の夕方や、土日などを規制時間帯として設定することで、練習モードによる遊技が実践モードによる遊技の妨げとならないようにすることができる。また、開店直後に練習モードを許容して暫くすると規制するようにすることで、開店直後から練習目的の遊技者を来店させることができ、集客に結び付けることができる。規制時間帯でない場合には（Ｓ７０３：ｎｏ）、通常遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ７０４）。通常遊技状態以外の遊技状態である場合には、練習モードに切り替えると、その遊技状態で本来得られるはずの利益が得られなくなるなど、遊技者の不利益となるおそれがあるので、本実施例では練習モードへの移行操作を規制している。通常遊技状態中である場合には（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、非図柄変動遊技中であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。図柄変動遊技中の状態で練習モードへ移行させることは通常考えられないので、誤操作によって練習モードへ移行しないように、図柄変動遊技中は練習モードへの移行操作を規制している。非図柄変動遊技中である場合には（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作を許容して（Ｓ７０６）、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１２３】
なお、規制時間帯である場合（Ｓ７０３：ｙｅｓ）、通常遊技状態以外の遊技状態である場合（Ｓ７０４：ｎｏ）、または図柄変動遊技中である場合には（Ｓ７０５：ｎｏ）、練習モードの移行操作を規制したまま、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１２４】
以上では、練習モードへの移行操作が規制されている場合の処理について説明したが、練習モードへの移行操作が許容されている場合には（Ｓ７０２：ｎｏ）、練習モードへの移行操作を規制させる条件が成立したか否かを判定する（Ｓ７０７〜Ｓ７０９）。すなわち、規制時間帯になったか否かを判定する（Ｓ７０７）。その結果、規制時間帯となった場合には（Ｓ７０７：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作を規制して（Ｓ７１０）、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。規制時間帯になっていない場合には（Ｓ７０７：ｎｏ）、非通常遊技状態になったか否かを判定する（Ｓ７０８）。その結果、非通常遊技状態になった場合には（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作を規制して（Ｓ７１０）、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。非通常遊技状態になっていない場合には（Ｓ７０８：ｎｏ）、図柄変動遊技が実行されたか否かを判定する（Ｓ７０９）。その結果、図柄変動遊技が実行された場合には（Ｓ７０９：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作を規制して（Ｓ７１０）、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。図柄変動遊技も実行されていない場合には（Ｓ７０９：ｎｏ）、練習モードへの移行操作が許容された状態のまま、本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。
【０１２５】
なお、本実施例では、練習モードから実践モードへ移行制限はない。このため、練習モード中の場合には（Ｓ７０１：ｎｏ）、そのまま本モード移行許容処理（Ｓ７００）を終了する。もちろん、練習モードから実践モードへ移行制限を設けてもよい。
【０１２６】
図１０には、練習モードへの移行操作が許容される様子、および規制される様子が示されている。図１０（ａ）には、練習モードへの移行操作が規制されている状態におけるタッチパネル８の表示画面が示されており、図１０（ｂ）には、練習モードへの移行操作が許容されている状態におけるタッチパネル８の表示画面が示されている。図示されるように、図１０（ａ）（ｂ）には、共通して、音量を設定する際に操作される音量設定ボタン８ａと、光量を設定する際に操作される光量設定ボタン８ｂとが表示されている。さらに図１０（ｂ）では、練習モードへ移行させるための練習モードボタン８ｃが表示されており、これによって練習モードへの移行操作が許容されている。これに対し、図１０（ａ）では、練習モードボタン８ｃが表示されておらず、これによって練習モードへの移行操作が規制されている。すなわち、練習モードへの移行操作が規制された状態から許容された状態になると、図１０（ｂ）に示すように、練習モードボタン８ｃを表示させることで練習モードへの移行操作を許容し、練習モードへの移行操作が許容された状態から規制された状態になると、図１０（ａ）に示すように、練習モードボタン８ｃを消去することで（表示しないようにすることで）練習モードへの移行操作を規制する。
【０１２７】
図１１には、練習モードへの移行が規制または許容される様子を示したタイミングチャートである。図１１では、初め、練習モードへの移行が許容された練習許容状態が設定されている。その後、非規制時間帯から規制時間帯となり、これに伴って、練習許容状態が終了し、練習モードへの移行が規制される練習規制状態が設定されている（タイミングｔ１）。その後、規制時間帯が終了すると、これに伴って練習規制状態が終了し、練習許容状態が設定される（タイミングｔ２）。その後、非規制時間帯ではあるが、遊技が開始されたことによって図柄変動遊技が実行されると、これに伴って練習許容状態が終了し、練習規制状態が設定される（タイミングｔ３）。その後、特図保留が無くなって、図柄変動遊技が実行されなくなると、練習規制状態が終了して練習許容状態が設定される（タイミングｔ４）。また、遊技が開始されて練習規制状態が設定された後（タイミングｔ５）、大当り状態などの非通常遊技状態が設定されると、練習規制状態がそのまま継続される（タイミングｔ６）。そして、電サポ状態などの非通常遊技状態が終了した時点で図柄変動遊技が実行されていないので、練習規制状態を終了して練習許容状態を設定している（タイミングｔ７）。
【０１２８】
Ｂ−３．モード移行処理  ：
上述したモード移行許容処理（Ｓ７００）が終了すると、続いて、実践モードと練習モードとの間でモードを切り替えるモード移行処理（Ｓ８００）が実行される。図１２〜図１４には、モード移行処理（Ｓ８００）のフローチャートが示されている。モード移行処理（Ｓ８００）では、まず実践モード中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。初期状態では実践モードが設定されており、実践モードである場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、練習モードへの移行操作が行われたか否かを判定する（Ｓ８０２）。そして、練習モードへの移行操作が行われた場合には（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、実践モードを終了して、練習モードを設定する（Ｓ８０３）。その後、本モード移行処理（Ｓ８００）を終了する。また、練習モードへの移行操作が行われなかった場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、そのまま本モード移行処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１２９】
以上では、実践モードから練習モードへ移行する場合の処理について説明したが、続いて、練習モードから実践モードへ移行する場合の処理について説明する。練習モードから実践モードへ移行するパターンとしては、大別して２つあり、１つは、遊技者が自らの意思で実践モードへ移行させるパターンであり、もう１つは、遊技者の意思とは関係なく強制的に実践モードへ移行させるパターンである。前者のパターンとして、練習モード中は（Ｓ８０１：ｎｏ）、まず遊技者によって実践モードへの移行操作が行われたか否かを判定し（図１３のＳ８１１）、実践モードへの移行操作が行われた場合には（Ｓ８１１：ｙｅｓ）、実践モードを設定する（Ｓ８１２）。そして、本モード移行処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１３０】
その一方、後者のパターンとして、実践モードへの移行操作が行われていない場合には（Ｓ８１１：ｎｏ）、実践モードを強制的に終了させる条件が成立したか否かを判定する。すなわち、まず練習モード延長状態であるか否かを判定する（Ｓ８１３）。本実施例では、上述した規制時間帯となると、原則として練習モードを強制的に終了させるが、所定の延長条件を満たすと、練習モードが延長される。こうして練習モードが延長されている状態が、練習モード延長状態である。練習モード延長状態でない場合には（Ｓ８１３：ｎｏ）、上述した規制時間帯となったか否かを判定する（Ｓ８１４）。その結果、規制時間帯となっていなければ（Ｓ８１４：ｎｏ）、そのまま本モード移行処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１３１】
その後、規制時間帯となると（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、大当り状態中であるか否かを判定し（Ｓ８１５）、大当り状態中である場合には（Ｓ８１５：ｙｅｓ）、練習モード延長状態の一種である第１延長状態を設定する（Ｓ８１７）。大当り状態中であるにも拘らず、規制時間帯となったタイミングで即座に練習モードを終了させると、遊技者を不快にさせるおそれがあるので、規制時間帯となったタイミングで大当り状態中である場合には、練習モードを延長させる。こうすることで、遊技者を不快にさせることを抑制できる。なお、第１延長状態は大当り状態の終了に伴って終了する。また、第１延長状態が本発明の「特定遊技状態」に相当する。
【０１３２】
また、大当り状態中でない場合であっても（Ｓ８１５：ｎｏ）、図柄変動遊技中である場合には（Ｓ８１２）、練習モード延長状態の一種である第２延長状態を設定する。図柄変動遊技中であるにも拘らず、規制時間帯となったタイミングで即座に練習モードを終了させると、遊技者を不快させるおそれがあるので、規制時間帯となったタイミングで図柄変動遊技中である場合には、練習モードを延長させる。こうすることで、遊技者を不快にさせることを抑制できる。なお、第２延長状態は、その時点で残っている特図保留分の図柄変動遊技が終了すると終了する。ちなみに、特図保留分を消化する前に終了してもよく、例えば、既に実行中の図柄変動遊技が終了したタイミングで、第２延長状態を終了するようにしてもよい。
【０１３３】
また、第２延長状態を設定するとともに、遊技球の発射を停止させるべく、発射停止コマンドの出力設定を行う。すなわち、遊技球の発射停止を指示する発射停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された発射停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で発射制御基板２６０に出力される。発射制御基板２６０は、発射停止コマンドを受け取ると、遊技球の発射を停止させる。本実施例では、球送り器７２による遊技球の供給を停止させることによって遊技球の発射を停止させる。なお、遊技球の発射を停止させることができるのであれば、別の方法を採用してもよい。例えば、打球ハンマ７１による打球動作を停止させることによって、遊技球の発射を停止させるようにしてもよい。このようにして、遊技球の発射を停止させることで、練習モードが本来終了する規制時間帯であることを遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０１３４】
こうして練習モード延長状態が設定された状態では（Ｓ８１３：ｙｅｓ）、練習モード延長状態の終了条件が成立したか否かが判定される。すなわち、まず第１延長状態中であるか否かを判定する（図１４のＳ８３１）。その結果、第１延長状態である場合には（Ｓ８３１：ｙｅｓ）、大当り状態が終了したか否かを判定する（Ｓ８３２）。大当り状態が終了していなければ（Ｓ８３２：ｎｏ）、そのまま本モード移行処理（Ｓ８００）を終了し、大当り状態が終了すると（Ｓ８３２：ｙｅｓ）、第１延長状態を終了して（Ｓ８３３）、練習モードを終了するとともに、実践モードを設定する（Ｓ８４３）。そして、本モード移行処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１３５】
第２延長状態である場合には（Ｓ８３１：ｎｏ）、大当り状態になったか否かを判定する（Ｓ８３５）。大当り状態になった場合には（Ｓ８３５：ｙｅｓ）、第２延長状態を終了して第１延長状態を設定する（Ｓ８３６）。第１延長状態中に大当り状態となった場合に大当り状態とすることなく練習モードを終了させると、遊技者を不快にさせるおそれがある。その点、本実施例では、第１延長状態中であっても、大当り状態となった場合には大当り状態を消化できるようにしているので、大当り状態を消化することなく練習モードを終了させて遊技者を不快にさせるような事態の発生を抑制することができる。
【０１３６】
また、第１延長状態を設定して大当り状態を体験させる場合には、遊技球の発射停止状態を解除する必要がある。このため、遊技球の発射停止の解除を指示する発射停止解除コマンドの出力設定を行う（Ｓ８３７）。すなわち、ＲＡＭ２０３の出力バッファに発射停止解除コマンドを記憶させる。こうすることで、次回の出力処理（Ｓ１００）で発射停止解除コマンドが発射制御基板２６０に向けて出力される。発射制御基板２６０は発射停止解除コマンドを受信すると、球送り器７２による遊技球の供給を再開して、遊技球の発射を再開される。
【０１３７】
第２延長状態中において、大当り状態になっていない場合には（Ｓ８３５：ｎｏ）、第２延長状態となった時点で残っていた特図保留の図柄変動遊技が全て終了したか否かを判定する（Ｓ８３８）。その結果、未だ終了していない場合には（Ｓ８３８：ｎｏ）、そのままモード移行処理（Ｓ８００）を終了する。その後、全ての図柄変動遊技が終了すると（Ｓ８３８：ｙｅｓ）、上述したＳ８３７のように発射停止解除コマンドの出力設定をしてから（Ｓ８３９）、第２延長状態を終了する（Ｓ８４０）。これによって練習モードが終了して、実践モードが設定される（Ｓ８３４）。
【０１３８】
なお、練習モードまたは実践モードが設定された場合には、設定されたモードをサブ制御基板２２０や発射制御基板２６０などに報知するために、モード報知コマンドを出力する。すなわち、練習モードが設定された場合には、練習モードが設定されたことを示すモード報知コマンドの出力設定を行い、実践モードが設定された場合には、実践モードが設定されたことを示すモード報知コマンドの出力設定を行う。すなわち、モード報知コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたモード報知コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で発射制御基板２６０などの各種制御基板に向けて出力される。これによって、各種制御基板で現在のモードが認識される。
【０１３９】
図１５〜図１７は、練習モードから実践モードへ移行する様子を示したタイミングチャートである。図１５では、規制時間帯となった時点で、非大当り状態であり、かつ非図柄変動遊技中であるので、規制時間帯となった時点で練習モードが終了するとともに、実践モードが設定されている（タイミングｔ１）。
【０１４０】
図１６では、規制時間帯となった時点で大当り状態が設定されている（タイミングｔ１）。このため、第１延長状態が設定されている。その後、大当り状態が終了した時点で第１延長状態が終了し、これに伴って、練習モードが終了するとともに、実践モードが設定されている（タイミングｔ２）。
【０１４１】
図１７では、規制時間帯となった時点で図柄変動遊技中であるため、第２延長状態が設定されている（タイミングｔ１）。その後、残りの特図保留分の図柄変動遊技が終了すると、これに伴って、第２延長状態が終了し、練習モードが終了するとともに実践モードが設定される。
【０１４２】
Ｂ−４．球数算出処理  ：
上述したモード移行処理（Ｓ８００）が終了すると、続いて、遊技持球数などを算出する球数算出処理（Ｓ９００）が実行される。図１８および図１９には、球数算出処理（Ｓ９００）のフローチャートが示されている。図示するように、球数算出処理（Ｓ９００）では、まず実践モード中であるか否かを判定し（Ｓ９０１）、実践モード中である場合には（Ｓ９０１：ｙｅｓ）、遊技持球数を算出すべく、以下のような処理を行う。すなわち、カードユニット６０から貸出要求を受けたか否かを判定する（Ｓ９０２）。前述したように、カードユニット６０の貸出ボタン６２ａが操作されると、カードユニット６０から貸出要求信号が出力され、この貸出要求信号を受信すると、貸出要求を受けたと判定して（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、貸出要求に応じた所定値（例えば１２５）を遊技持球数に加算する（Ｓ９０３）。
【０１４３】
貸出要求に応じた所定値を遊技持球数に加算した後、または貸出要求を受けていない場合には（Ｓ９０２：ｎｏ）、カードユニット６０から再プレイ要求を受けたか否かを判定する（Ｓ９０４）。カードユニット６０から再プレイ要求を受けたか否かの判定は、カードユニット６０から出力される持球再プレイ信号または貯球再プレイ信号に基づいて行う。すなわち、前述したように、カードユニット６０の持球再プレイボタン６２ｃが操作されると、カードユニット６０からパチンコ機１に向けて持球再プレイ信号が出力される。パチンコ機１の主制御基板２００は、この持球再プレイ信号を受け取ると、再プレイ要求を受けたと判定して（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、その持球再プレイ信号によって示される加算値を遊技持球数に加算する（Ｓ９０５）。また、パチンコ機１の主制御基板２００は、貯球再プレイ信号を受け取った場合にも、再プレイ要求を受けたと判定して（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、その貯球再プレイ信号によって示される加算値を遊技持球数に加算する（Ｓ９０５）。
【０１４４】
再プレイ要求に応じた所定値を遊技持球数に加算した後、または再プレイ要求を受けていない場合には（Ｓ９０４：ｎｏ）、入球によって遊技球が払い出される複数の入球口のうち、何れかの入球口に入球したか否かを判定する（Ｓ９０６）。本実施例では、第１始動口センサ２４ｓや第２始動口センサ２５ｓ、大入賞口センサ２８ｓなどが遊技球を検知した場合に、各センサに対応した入球口に入球したと判定する。そして、何れかの入球口に入球したと判定すると（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、その入球口に応じた所定値、すなわち、その入球口に入球した場合に払い出される遊技球の数を遊技持球数に加算する（Ｓ９０７）。
【０１４５】
入球口に応じた所定値を遊技持球数に加算した後、または何れの入球口にも入球していない場合には（Ｓ９０６：ｎｏ）、発射検出センサ７４が遊技球を検出したか否かを判定する（Ｓ９０８）。そして、発射検出センサ７４が遊技球を検出した場合には（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、遊技持球数を「１」減算する。従って、遊技球が１個発射されるごとに（発射位置に向けて遊技球が１個供給されるごとに）遊技持球数が「１」ずつ減少するようになっている。
【０１４６】
遊技持球数を「１」減算した後、または発射検出センサ７４が遊技球を検出していない場合には（Ｓ９０８：ｎｏ）、カードユニット６０から計数指示信号を受信したか否かを判定する（Ｓ９１０）。前述したように、カードユニット６０の返却ボタン６２ｄが操作されると、カードユニット６０からパチンコ機１に向けて計数指示信号が出力される。パチンコ機１の主制御基板２００は、この計数指示信号を受け取ると（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、残りの遊技持球数を示す計数結果信号の出力設定を行う（Ｓ９１１）。すなわち、計数結果信号をＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された計数結果信号は、次回の出力処理（Ｓ１００）で、カードユニット６０に向けて出力される。計数結果信号の出力設定が終了すると、遊技持球数を「０」に設定する（Ｓ９１２）。
【０１４７】
遊技持球数を「０」に設定した後、または計数指示信号を受信していない場合には（Ｓ９１０：ｎｏ）、上述したＳ９０２〜Ｓ９１０の処理で遊技持球数が更新されたか否かを判定する（Ｓ９１３）。その結果、遊技持球数が更新されていた場合には（Ｓ９１３：ｙｅｓ）、発射制御基板２６０に更新された遊技持球数を伝達すべく、更新後の遊技持球数を示す遊技持球数コマンドの出力設定を行う（Ｓ９１４）。すなわち、遊技持球数コマンドを、ＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された遊技持球数コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）で、発射制御基板２６０などに向けて出力される。こうした構成によって、発射制御基板２６０は、遊技持球数を把握することができる。なお、遊技持球数コマンドの出力設定が終了した後、または遊技持球数が更新されていない場合には（Ｓ９１３：ｎｏ）、本球数算出処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１４８】
以上では、実践モード中における球数算出処理（Ｓ９００）について説明したが、練習モード中である場合には（Ｓ９０１：ｎｏ）、練習用の球数である練習球数が算出される。図１９に示す例では、まず練習モードが開始されたか否か、すなわち、実践モードから練習モードに切り替わったか否かを判定する（Ｓ９２１）。その結果、練習モードが開始された場合には（Ｓ９２１：ｙｅｓ）、練習球数を「０」にクリアする（Ｓ９２２）。
【０１４９】
練習球数を「０」にクリアした後、または前回以前の球数算出処理（Ｓ９００）で既に練習モードとなっていた場合には（Ｓ９２１：ｎｏ）、入球によって遊技球が払い出される複数の入球口のうち、何れかの入球口に入球したか否かを判定する（Ｓ９２３）。本実施例では、第１始動口センサ２４ｓや第２始動口センサ２５ｓ、大入賞口センサ２８ｓなどが遊技球を検知した場合に、各センサに対応した入球口に入球したと判定する。そして、何れかの入球口に入球したと判定すると（Ｓ９２３：ｙｅｓ）、その入球口に応じた所定値、すなわち、その入球口に入球した場合に払い出される遊技球の数を練習球数に加算する（Ｓ９２４）。
【０１５０】
入球口に応じた所定値を練習球数に加算した後、または何れの入球口にも入球していない場合には（Ｓ９２３：ｎｏ）、発射検出センサ７４が遊技球を検出したか否かを判定する（Ｓ９２５）。そして、発射検出センサ７４が遊技球を検出した場合には（Ｓ９２５：ｙｅｓ）、練習球数が「１」以上であるか否かを判定し（Ｓ９２６）、練習球数が「１」以上である場合には（Ｓ９２６：ｙｅｓ）、練習球数を「１」減算する（Ｓ９２７）。後ほど詳しく説明するが、練習モードでは、練習球数が「０」であっても遊技球を発射させることができるようになっており、練習球数が「１」以上である場合にだけ、遊技球を発射するごとに練習球数を「１」減算するようにしている。なお、練習球数が「１」以上であるか否かに関わらず「１」減算するようにして、練習球数がマイナス値をとりうるようにしてもよい。
【０１５１】
練習球数を「１」減算した後か、練習球数が「０」であるか（Ｓ９２６：ｎｏ）、発射玉検出センサ７４が遊技球を検出していない場合には（Ｓ９２５：ｎｏ）、本球数算出処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１５２】
Ｃ．遊技球発射処理  ：
以上のようにして、主制御基板２００が設定したモードや主制御基板２００が算出した遊技持球数などに基づいて、発射制御基板２６０は、遊技球の発射制御を行う。図２０には、発射制御基板２６０が実行する遊技球発射処理のフローチャートが示されている。図示するように、遊技球発射処理では、まず発射操作が行われているか否かを判定する（Ｓ１００１）。本実施例では、前述したように発射ハンドル９が回転操作されているか否かを判定する。発射操作が行われている場合には（Ｓ１００１：ｙｅｓ）、実践モード中であるか否かを判定し（Ｓ１００２）、実践モード中である場合には（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、遊技球の供給タイミングとなったか否かを判定する（Ｓ１００３）。
【０１５３】
本実施例では、所定時間Ｔ１ごとに遊技球の供給タイミングになるとともに、所定時間Ｔ１ごとに遊技球の打球タイミングになる。このため、所定時間Ｔ１ごとに遊技球が供給されて、供給された遊技球が発射されるので、所定時間Ｔ１ごとに遊技球が１個ずつ発射される。また、遊技球が発射位置に到達するまでには、供給してからのタイムラグがあるので、打球タイミングは、供給タイミングから少し遅れるようにしている。
【０１５４】
発射制御基板２６０は、遊技球の供給タイミングを計測する供給用タイマと、遊技球の打球タイミングを計測する発射用タイマとを有している。供給用タイマは、電源ＯＮに伴って計測を開始し、計測時間がＴ１になるごとにリセットされる。この供給用タイマの計測時間がＴ１となるタイミングが上述した供給タイミングとなっている。発射用タイマは、電源ＯＮから少し遅れて計測を開始し、計測時間がＴ１になるごとにリセットされる。この発射用タイマの計測時間がＴ１となるタイミングが上述した打球タイミングとなっている。なお、所定時間Ｔ１は、例えば０．６秒とすることができ、この場合、１分間に１００個の遊技球が発射される。
【０１５５】
遊技球の供給タイミングとなった場合には（Ｓ１００３：ｙｅｓ）、遊技持球数が「１」以上であるか否かを判定する（Ｓ１００４）。そして、遊技持球数が「１」以上である場合には（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、球送り器７２を駆動して、１個の遊技球を発射位置に供給する（Ｓ１００５）。遊技球を供給した後、または遊技持球数が「０」である場合には（Ｓ１００４：ｎｏ）、発射検出センサ７４が遊技球を検出したか否かを判定する（Ｓ１００６）。遊技球が供給されると、供給通路７３の遊技球が下流側に移動して、発射検出センサ７４によって遊技球が検出されるので（Ｓ１００６）、遊技持球数を「１」減算する（Ｓ１００７）。
【０１５６】
遊技持球数を「１」減算した後、または発射検出センサ７４が遊技球を検出していない場合には（Ｓ１００６：ｎｏ）、打球タイミングとなった否かを判定する（Ｓ１００８）。そして、打球タイミングとなった場合には（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、１回の打球動作を行う（Ｓ１００９）。すなわち、打球ハンマ７１を駆動して、発射位置に供給された遊技球を発射させる。また、本実施例では打球タイミングとなった場合に、遊技持球の有無に拘らず打球動作を行う。すなわち、発射操作が行われている間は、遊技持球の有無に拘らず、打球タイミングとなるごとに打球動作を行う。このため、遊技球が供給されたことによって持球遊技数が「０」となり、供給された遊技球が発射されないという事態を防止することができる。こうして１回の打球動作を行った後、または打球タイミングとなっていない場合には（Ｓ１００８：ｎｏ）、本遊技球発射処理を終了する。
【０１５７】
以上では、遊技球発射処理における実践モード中の処理について説明したが、練習モード中の場合には（Ｓ１００２：ｎｏ）、実践モード中と同じく、遊技球の供給タイミングとなったか否かを判定するが（Ｓ１０１０）、遊技球の供給タイミングとなった場合には（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、遊技持球や練習球の有無を判定することなく（遊技持球や練習球の有無に拘らず）、球送り器７２を駆動して、遊技球を発射位置に１個供給する（Ｓ１０１１）。なお、図２０では省略しているが、主制御基板２００から発射停止コマンドを受信してから発射停止解除コマンドを受信するまでは、供給タイミングとなっても遊技球を供給しない。
【０１５８】
遊技球を発射位置に１個供給した後、または遊技球の供給タイミングとなっていない場合には（Ｓ１０１０：ｎｏ）、打球タイミングとなった否かを判定する（Ｓ１００８）。そして、打球タイミングとなった場合には（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、１回の打球動作を行う（Ｓ１００９）。その後、本遊技球発射処理を終了する。また、発射操作が行われていない場合には（Ｓ１００１：ｎｏ）、そのまま本遊技球発射処理を終了する。
【０１５９】
図２１には、実践モード中における遊技球の発射状態を示したタイミングチャートが示されている。図示するように、発射操作が開始され、遊技持球数が「１」以上であると（タイミングｔ１）、その後、供給タイミングとなるごとに球送り器７２を駆動して、優位球を１個ずつ発射位置に供給している。また、遊技球の供給から少し遅れて、打球ハンマ７１を駆動し、発射位置に供給された遊技球を発射させている。そして、３個の遊技球が供給されたとことで遊技持球数が「０」となっており（タイミングｔ２）、その後は、供給タイミングとなっても遊技球は供給されていない。また、遊技持球数が「０」になった後も打球タイミングとなるごとに打球動作が繰り返されているが、３個目の遊技球が供給された後は遊技球が供給されないので、３個目の遊技球が発射された後は、遊技球が発射されない。
【０１６０】
図２２には、練習モード中における遊技球の発射状態を示したタイミングチャートが示されている。図示するように、発射操作が開始されると（タイミングｔ１）、遊技持球数が「０」であるにも拘らず、供給タイミングとなるごとに遊技球が供給され、打球タイミングとなるごとに遊技球の打球動作が行われている。
【０１６１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６２】
＜実施例から抽出される遊技機＞
上記実施例からは以下の遊技機を抽出することができる。
【０１６３】
＜遊技機Ａ１＞
遊技者の操作に応じて発射装置から遊技媒体を発射すると、該遊技媒体が所定の遊技領域を流下した後に該遊技領域から排出されて、前記発射装置へと循環される循環式の遊技機であって、
前記遊技媒体を発射しようとする遊技者が、該遊技媒体を発射する権利が付与された遊技可能状態にあるか否かを判定する判定手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にあると判定された場合には、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射させ、前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定された場合には、該遊技者の操作に拘わらず前記発射装置から前記遊技媒体を発射させない発射制御手段と、
前記遊技者が前記遊技可能状態にないと判定されているにも拘わらず、該遊技者の操作に応じて前記発射装置から前記遊技媒体を発射可能な特殊モードを設定する特殊モード設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１６４】
このような遊技機によれば、遊技者は特殊モードが設定された場合に、遊技可能状態になくとも遊技媒体を発射させて遊技を行うことができる。このため、遊技性などが分からない新機種での遊技に金銭や持球などを投じたくないという遊技者に対して、金銭や持球などを消費することなくこうした遊技機での遊技を体験させることができる。このようにして遊技性を理解させることで、金銭や持球などを消費して行う通常の遊技に引き込むことができ、その結果、新機種の稼働を向上させることが可能となる。
【０１６５】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１に記載された遊技機であって、
前記特殊モードが設定されることを規制する規制手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
このような遊技機によれば、特殊モードの設定が規制されるので、特殊モードが制限なく設定されることで、金銭や持球などを消費して行う通常の遊技による稼働が低下し、その結果、利益が減少するという事態の発生を抑制することが可能となっている。
【０１６７】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２に記載された遊技機であって、
前記規制手段は、予め設定された時間帯で前記特殊モードが設定されることを規制する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機によれば、特殊モードが設定されることを規制する時間帯として、遊技ホールの来店客が多くなりやすい時間帯を設定することで、こうした時間帯に特殊モードが設定されることによって、特殊モードが設定されていなければ行われていたであろう通常の遊技による稼働が低下して、機会損失につながることを抑制することが可能となっている。
【０１６９】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３に記載された遊技機であって、
前記特殊モードが設定されている状態で、前記特殊モードの設定を規制する時間帯になると、該特殊モードを自動的に終了させる自動終了手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
このような遊技機によれば、特殊モードが既に設定されている場合であっても、特殊モードの設定を規制する時間帯となった場合には自動的に終了するので、来店客が増加した後も特殊モードが継続されることによって、機会損失につながることを抑制することが可能となっている。
【０１７１】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ４に記載された遊技機であって、
前記自動終了手段は、前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合には、該特殊モードを延長し、該特定遊技状態が終了してから該特殊モードを終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機によれば、特殊モード中にその特殊モードを規制する時間帯となった場合であっても、所定の特定遊技状態であった場合には特殊モードを即座に終了させるのではなく、遊技者にその特定遊技状態を体験させてから終了させることができる。このため、遊技者に特定遊技状態の遊技性を体験させることができ、また、途中で特定遊技状態を終了させることによって遊技者を不快にさせることを抑制することが可能となっている。
【０１７３】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ４または遊技機Ａ５に記載された遊技機であって、
前記特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合に、該特定遊技状態が終了してから前記特殊モードを終了させるか、あるいは即座に前記特殊モードを終了させるかを、遊技ホール側による設定操作に応じて設定する終了条件設定手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
このような遊技機によれば、特殊モードの設定を規制する時間帯となった時点で、所定の特定遊技状態であった場合に、特定遊技状態が終了してから特殊モードを終了させるか、あるいは即座にその特殊モードを終了させるかを遊技ホール側が設定することができるので、遊技ホール側は、規制する時間帯となったときに、特定遊技状態を最後まで消化可能とさせるか、あるいは特殊モードの延長による損失を防止するために特殊モードを即座に終了させるかを任意に設定することが可能となっている。
【０１７５】
本発明は、所定の遊技領域に向けて遊技媒体を発射させることにより遊技を行う遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１…パチンコ機（遊技機）、    ２０…遊技盤、            ２１…遊技領域、
４１…演出表示装置、        ６０…カードユニット、    ７０…発射装置、
２００…主制御基板、        ２６０…発射制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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