(57)【要約】【課題】記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる情報処理システムを提供すること。【解決手段】ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、ゲームデータを利用して、ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザからコンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、選択を受け付けたコンテンツに基づき、コンテンツが表す事象が起こった時間からゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、制御装置の制御によりゲーム映像記憶装置に記憶されているゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることにより上記課題を解決する。【選択図】図１
2019013349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、
前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、
前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、
前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、
選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、
を有する情報処理システム。
【請求項２】
前記コンテンツ選択受付装置は、前記事象の内容及び前記コンテンツの画像データを対応付けて記憶するコンテンツデータ記憶装置から、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容と対応付けられた前記コンテンツの画像データを取得し、取得した前記コンテンツの画像データを前記事象が起こった時間に基づいて時系列に表示すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記コンテンツデータ記憶装置は、前記ゲーム装置が出力するゲームデータのうち、前記コンテンツ選択受付装置が表示する前記コンテンツの画像データを前記事象の内容と対応付けて記憶していること
を特徴とする請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果データ記憶装置と、
前記映像データを記憶する映像データ記憶装置と、
前記集計結果データを利用して、前記集計結果及びその集計結果が集計された時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、
選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
前記制御装置の制御により前記映像データ記憶装置に記憶されている前記映像データを再生する再生装置と、
を有する情報処理システム。
【請求項５】
ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
前記ゲーム映像及び前記ゲームデータを記憶する記憶ステップと、
前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付ステップと、
選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
前記制御ステップの制御により前記ゲーム映像を再生する再生ステップと、
を有する動画再生方法。
【請求項６】
一台以上のユーザ端末と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果記憶ステップと、
前記映像データを記憶する映像データ記憶ステップと、
前記集計結果データを利用して、前記集計結果及びその集計結果が集計された時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付ステップと、
選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
前記制御ステップの制御により前記映像データを再生する再生ステップと、
を有する動画再生方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム及び動画再生方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等のアミューズメント施設やイベント会場等においては、新作ゲームのプロモーションやゲームファンの交流等を目的に、大会等のイベントが開催される場合がある。このようなイベントでは、実際にゲームプレイが行われているゲーム画面が大型モニタ等に表示され、解説者による実況解説が行われることが多い。
【０００３】
従来、ゲームの進行に沿った各種の情報を実況用コンテンツとしてゲーム映像に付加して表示できるようにし、イベントにおける実況解説の質を向上させる映像生成システムが開示されていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０９８６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の映像生成システムは、ゲームの進行に沿った各種の情報をゲーム中のゲーム映像に付加してリアルタイムに表示するものであり、ゲームが終了したあとの実況解説について考慮されていない。なお、このような問題はゲームの実況解説に限らず、映像の進行に沿った各種の情報を映像に付加してリアルタイムに表示する情報処理システムにおいても同様に存在する。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる情報処理システムを提供すること、を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本発明は、ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容及びその事象が起こった時間を表すコンテンツを表示し、ユーザから前記コンテンツの選択を受け付けるコンテンツ選択受付装置と、選択を受け付けた前記コンテンツに基づき、前記コンテンツが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、記録された映像を利用する実況解説の質を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーション及び携帯端末の一例の機能ブロック図である。
【図４】イベントログの一例の構成図である。
【図５】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】バトルタイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。
【図７】アイコン情報の一例の構成図である。
【図８】バトルタイムライン画面の一例のイメージ図である。
【図９】ゲーム映像の再生処理の一例のフローチャートである。
【図１０】バトルタイムライン画面の他の例のイメージ図である。
【図１１】バトルタイムライン画面を表示するゲーム結果を選択可能な画面の一例のイメージ図である。
【図１２】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の構成図である。
【図１３】投票データの一例の構成図である。
【図１４】投票タイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。
【図１５】アイコン情報の他の例の構成図である。
【図１６】投票タイムライン画面の一例のイメージ図である。
【図１７】プレゼン映像の再生処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は例えばゲームセンター等のアミューズメント施設等に構築される。
【００１１】
図１の情報処理システム１は、ゲーム機１０、ビデオカメラ１１、バイタル計測機器１２、ビデオレコーダ１４、映像スイッチャ１５、映像分割・合成器１６、音声スイッチャ１７、マイク１８、ビデオカメラ１９、携帯端末２０、実況コントローラ２１、映像システムワークステーション２２、映像スイッチャ２３、音声ミキサ２４、大型モニタ２５、スピーカ２６、動画ストリーム配信装置２７及びネットワーク３０を含む構成である。
【００１２】
一台以上のゲーム機１０（１０Ｘ、１０Ｙ、…）のそれぞれは、プレイヤにより操作される。ゲーム機１０には、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームアプリが稼働したパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等の各種のゲーム機器や、ターミナル（ゲームのライブ映像表示・リプレイ再生録画機能を備えた業務用ゲーム機器）等が含まれる。
【００１３】
一台以上のビデオカメラ１１（１１Ｘ、１１Ｙ、…）はゲーム機１０でゲームをプレイしている各プレイヤの様子をそれぞれ撮影する。一台以上のバイタル計測機器１２（１２Ｘ、１２Ｙ、…）は、ゲーム機１０でゲームをプレイしている各プレイヤのバイタルデータ（心拍数・脈拍等の各種の生体情報）を計測し、必要に応じてデータ変換等の加工のためにコンピューター等の中継器を介してネットワーク３０に有線また無線通信で接続し、実況コントローラ２１や映像システムワークステーション２２にデータを送信する。なお、バイタル計測機器１２は他のデータを扱う機器であってもよい。
【００１４】
ゲーム機１０の映像音声出力ポート（Ｖ＆Ａ：Video&Audio）はビデオレコーダ１４の映像音声入力ポートに接続される。ビデオレコーダ１４はゲーム機１０からの映像音声信号を記録（録画）し、映像音声信号を映像音声出力ポートから出力する。ビデオレコーダ１４の映像音声出力ポートは、映像スイッチャ１５の入力ポートに接続される。
【００１５】
ゲーム機１０の音声出力ポート（Ａ：Audio）は音声スイッチャ１７の入力ポートに接続される。また、ビデオカメラ１１の出力ポートは映像分割・合成器１６の入力ポートに接続されている。映像分割・合成器１６の出力ポートは映像スイッチャ１５の入力ポートに接続されている。
【００１６】
映像スイッチャ１５は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を映像システムワークステーション２２に出力するものである。映像分割・合成器１６は複数の入力ポートに入力された映像信号を、例えばタイル状の複数の領域に分割して合成し、合成した映像信号を映像スイッチャ１５に出力するものである。音声スイッチャ１７は、複数の入力ポートに入力された音声信号から選択された音声信号を音声ミキサ２４に出力するものである。
【００１７】
バイタル計測機器１２は計測したバイタルデータ等をネットワーク３０へ出力する。映像システムワークステーション２２はバイタル計測機器１２から出力されたバイタルデータのグラフ化等のデータ加工を行うことができる。バイタルデータを実況用コンテンツとして利用することで、映像システムワークステーション２２はプレイヤの生体状態を反映した実況映像を生成することができる。
【００１８】
実況コントローラ２１と映像システムワークステーション２２とはオペレータ（解説者が兼用することも可）が操作するコンピュータ装置である。実況コントローラ２１と映像システムワークステーション２２のデータ通信ポートは、ネットワーク３０に接続されている。映像システムワークステーション２２は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション２２からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者が操作するタブレットやスマートフォンやＰＣやデジタイズパッド等の携帯端末２０のデータ通信ポートは、ネットワーク３０に接続されている。
【００１９】
また、一台以上のマイク１８は解説者の声等を拾う。一台以上のビデオカメラ１９は会場風景等を撮影する。映像システムワークステーション２２の映像出力ポートとビデオカメラ１９の出力ポートとは、映像スイッチャ２３の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ２３は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有している。後述するように、原則として映像システムワークステーション２２はゲーム機１０のゲーム映像とコンテンツ画像とを合成するものとする。
【００２０】
映像システムワークステーション２２が合成まで行うことで、ゲーム機１０のゲーム映像とコンテンツ画像とを合成するための専用装置が不要となる。ただし、ゲーム機１０のゲーム映像とコンテンツ画像との合成を映像スイッチャ２３で行うことにより、映像システムワークステーション２２の処理負荷を低減できる。この場合、映像スイッチャ１５の出力ポートを破線で示すように映像スイッチャ２３の入力ポートに接続する。
【００２１】
また、音声ミキサ２４の入力ポートは音声スイッチャ１７の出力ポートと、映像システムワークステーション２２の音声出力ポートと、マイク１８の出力ポートとに接続されている。音声ミキサ２４は複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング（混合）するものである。
【００２２】
一台以上の大型モニタ２５は、映像スイッチャ２３の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ２５は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。なお、大型モニタ２５は、タッチパネルを備える場合、タッチパネルの操作信号が破線で示すように映像システムワークステーション２２の入力ポートに送信される。この場合、解説者は携帯端末２０に代えて、または、携帯端末２０と併用して、大型モニタ２５のタッチパネルから操作を行うことができる。
【００２３】
また、１台以上のスピーカ２６は、音声ミキサ２４の出力ポートから音声信号が供給される。動画ストリーム配信装置２７は動画ストリーム配信を行う。動画ストリーム配信装置２７は映像スイッチャ２３と音声ミキサ２４の出力ポートから映像信号と音声信号とがソースとして供給される。
【００２４】
なお、映像スイッチャ１５、音声スイッチャ１７、映像スイッチャ２３および音声ミキサ２４は、オペレータが直接操作できる位置に配置されるか、オペレータがリモートで操作できるようになっている。ゲーム機１０はデータ通信ポートから後述のゲームデータをネットワーク３０へ出力する。
【００２５】
情報処理システム１はゲーム機１０からネットワーク３０へ出力されたゲームデータを記憶する記憶部を有する。ゲームデータを記憶する記憶部は実況コントローラ２１や映像システムワークステーション２２に設けてもよいし、ゲームデータを記憶する装置を別途設けてもよい。また、情報処理システム１は記憶部に記憶されたゲームデータを使用して後述のバトルタイムライン画面を作成する機能を有する。バトルタイムライン画面を作成する機能は、実況コントローラ２１や映像システムワークステーション２２に設けてもよいし、バトルタイムライン画面を作成する装置を別途設けてもよい。
【００２６】
本実施形態では実況コントローラ２１がゲームデータを記憶し、映像システムワークステーション２２がゲームデータを使用してバトルタイムライン画面を作成する例を説明するが、この例に限定されない。図１の情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。
【００２７】
＜ハードウェア構成＞
図１に示したゲーム機１０、携帯端末２０、実況コントローラ２１、映像システムワークステーション２２は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータで実現される。図２は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００２８】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７及びＨＤＤ５０８を備え、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２９】
入力装置５０１はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤ、オペレータ又は解説者などのユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置５０２はディスプレイなどを含み、処理結果を表示する。通信Ｉ／Ｆ５０７は、コンピュータをネットワーク３０に接続するインタフェースである。これにより、コンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００３０】
また、ＨＤＤ５０８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどである。
【００３１】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。上記した入出力ポートは外部Ｉ／Ｆ５０３の一例である。
【００３２】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００３３】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００３４】
本実施形態に係るゲーム機１０、携帯端末２０、実況コントローラ２１、映像システムワークステーション２２は、上記したハードウェア構成により後述するような各種機能を実現できる。
【００３５】
＜機能構成＞
本実施形態に係る情報処理システムの機能構成について図３の機能ブロックを参照しつつ説明する。図３は本実施形態に係るゲーム機、実況コントローラ、映像システムワークステーション及び携帯端末の一例の機能ブロック図である。
【００３６】
図３において、ゲーム機１０はゲーム処理部５１とゲーム映像音声出力部５２とゲーム音声出力部５３とゲームデータ出力部５４とを備えている。ゲーム処理部５１はプレイヤの操作に応じてゲームを進行させる機能を有する。ゲーム映像音声出力部５２はゲーム映像及びゲーム音声を出力する機能を有している。ゲーム音声出力部５３は、ゲーム音声を出力する機能を有している。ゲームデータ出力部５４はゲームの状態を示す各種のゲームデータを出力する機能を有している。
【００３７】
対象となるゲームのゲームプログラムがゲーム内で起こった事象（イベント）のゲームデータを出力する機能を有している場合は、その機能を使用できる。ゲーム内で起こったイベントのゲームデータを出力する機能を有していない場合は、ゲームデータを出力する機能をゲームプログラムに追加する。
【００３８】
ゲームデータとしては、プレイヤによる操作入力情報、各種のゲーム内得点、ゲーム内オブジェクトやキャラクタ等の位置座標や状態、ゲームの進行状況や実績、プレイヤのプレイヤ名、ゲームプレイ実績、セーブデータを記憶したＩＤカード内の各種情報（プレイヤＩＤに紐づいたプレイヤ個々の各種セーブデータ情報）等がある。ゲームの進行状況や実績は、イベントログの一例であって、ゲームの中で起こったイベントの内容及び時間を示している。
【００３９】
実況コントローラ２１は、同期ゲーム機選択部６１とゲームデータ同期部６２とゲームデータ加工部６３とゲームデータ送信部６４とゲームデータ記憶部６５とバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６とリプレイデータ制御部６７とを備えている。
【００４０】
同期ゲーム機選択部６１は同期の対象となるゲーム機１０についての選択をオペレータから受け付け、同期対象に設定する機能を有している。ここで、同期とは、実況解説の対象となるゲーム映像を出力するゲーム機１０から実況コントローラ２１によりゲームデータをリアルタイムに継続的に取得することをいう。ゲームデータ同期部６２はゲーム機１０のゲームデータ出力部５４から出力されるゲームデータを継続的に取得する機能を有している。
【００４１】
ゲームデータ加工部６３は、ゲームデータ同期部６２により取得されたゲームデータを後段の映像システムワークステーション２２で扱えるデータ形式に加工する機能を有している。例えば、デジタルトレーディングカードゲームを対象とした場合、ゲームデータ加工部６３はカードのゲーム内データＩＤを実況コントローラ２１内のカードイラスト画像ファイルパス情報やカード名テキストやカード効果を記述したテキストに加工（変換）する。
【００４２】
また、レースゲームを対象とした場合、ゲームデータ加工部６３はレースカーのゲーム内データＩＤを実況コントローラ２１内の画像ファイルパス情報や車種名テキストに変換する。なお、加工を要しないデータ形式のゲームデータ（例えば、座標データ等）については、加工を行わないこともある。
【００４３】
ゲームデータ送信部６４は、ゲームデータ加工部６３により加工された、又は、未加工のゲームデータを映像システムワークステーション２２に送信する機能を有する。ゲームデータ送信部６４からのゲームデータの送信は、ゲーム機１０からゲームデータを取得したことに基づいて自動的に行う場合（同期送信）と、映像システムワークステーション２２から個別に要求を受けて行う場合（個別送信）とがある。個別送信は、例えば解説者が映像システムワークステーション２２の提供するボタン等のユーザインタフェースを操作したことにより、同期送信に含まれないゲームデータの取得が必要になった場合などに行われる。このような構成により、実況用コンテンツのバリエーションが増える。
【００４４】
また、ゲームデータ記憶部６５はゲーム機１０のゲームデータ出力部５４から出力されるゲームデータを記憶する。ゲームが終了したあと、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６はゲームデータ記憶部６５に記憶されているゲームデータを読み出し、バトルタイムライン用に加工する。
【００４５】
具体的に、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６は、後述のバトルタイムライン画面の作成に不要なゲームデータを削除するフィルタリング処理を行う。例えばバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６は、ゲーム中に発生したイベントのうち、実況解説に使用される見込みの無いイベントや発生回数が多すぎるイベントを削除する。このようなフィルタリング処理により、バトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６はバトルタイムライン画面に膨大な数のアイコンが配置され、著しく操作性が損なわれることを避けることができる。ゲームデータ送信部６４はバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６が加工したゲームデータを映像システムワークステーション２２に送信する。
【００４６】
リプレイデータ制御部６７は、オペレータ又は解説者が後述のバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を映像システムワークステーション２２から通知される。リプレイデータ制御部６７は通知された操作内容に基づき、リプレイするゲーム機１０とリプレイ開始時点（時間）とを特定する。リプレイデータ制御部６７は、特定した内容のリプレイを開始するためのコマンドをビデオレコーダ１４に送信する。ビデオレコーダ１４は受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。
【００４７】
映像システムワークステーション２２は、コンテンツ制作部７１とゲーム映像同期部７２とゲームデータ取得部７３と画面生成部７４と画面合成部７５と映像出力部７６と音声出力部７７と操作部７８、操作内容通知部７９とを備えている。
【００４８】
コンテンツ制作部７１は、各種のオーサリング用アプリケーションを用い、ゲーム映像に合成（重畳）させる実況用コンテンツやバトルタイムライン画面の雛形を事前に制作する機能を有している。
【００４９】
なお、実況用コンテンツとしては、各種ボタンやメニュー等がある。また、実況用コンテンツの素材として、３Ｄデータ、２Ｄデータ、テキストデータ、映像クリップ等が用いられる。
【００５０】
ゲーム映像同期部７２は、ゲーム機１０からビデオレコーダ１４及び映像スイッチャ１５を介してゲーム映像を入力（ビデオ入出力ボードの機能を使用して入力）する機能を有している。なお、映像システムワークステーション２２においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、ゲーム映像同期部７２を省略できる。
【００５１】
ゲームデータ取得部７３は実況コントローラ２１のゲームデータ送信部６４からゲームデータを取得する機能を有している。ゲームデータ取得部７３はゲーム中、又は、ゲーム後に、実況コントローラ２１からゲームデータを取得する。
【００５２】
画面生成部７４はゲームデータ取得部７３により取得したゲームデータに基づいて、実況用コンテンツを含む実況用画面又はバトルタイムライン画面を生成する機能を有している。画面合成部７５は画面生成部７４により生成された実況用画面をゲーム映像同期部７２に入力されたゲーム映像に合成（重畳）する機能を有している。なお、映像システムワークステーション２２においてゲーム映像と表示コンテンツとの合成を行わない場合は、画面合成部７５を省略することができる。映像出力部７６は画面合成部７５から出力された映像信号を映像スイッチャ２３に送信する機能を有している。
【００５３】
音声出力部７７は、実況用コンテンツの操作に連動する効果音等の音声信号を音声ミキサ２４に出力する機能を有している。操作部７８は、映像システムワークステーション２２における機能をオペレータが操作するためのユーザインタフェースを提供し、操作に応じて映像システムワークステーション２２内の各部を制御する機能を有している。
【００５４】
操作内容通知部７９は、オペレータが後述のバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を実況コントローラ２１に通知する。
【００５５】
携帯端末２０は、映像システムワークステーション２２により合成された映像と同じで実況用コンテンツ又はバトルタイムライン上のアイコンが操作可能とされた状態の画面を解説者に提供する。携帯端末２０は解説者による実況用コンテンツ又はアイコンへの操作に応じて映像システムワークステーション２２に操作入力を通知する操作部８１を有している。
【００５６】
なお、携帯端末２０がタッチパネル機能を備えている場合、操作は指またはスタイラスペン等によるタップ操作等により行われる。また、実況用コンテンツ又はアイコンが操作可能とは、例えば実況用コンテンツ又はアイコンがタップ操作可能とされており、タップ操作により実況用コンテンツ又はアイコンに対応する処理が発動することである。携帯端末２０に表示される画面は、映像システムワークステーション２２の操作部７８にも表示され、操作部７８からも携帯端末２０と同様に実況用コンテンツ又はアイコンに対する操作を行うことができる。
【００５７】
画面生成部７４は後述のバトルタイムライン画面を作成する場合、実況コントローラ２１のバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６によって加工されたゲームデータを使用する。画面生成部７４により生成されたバトルタイムライン画面はオペレータ又は解説者が、バトルタイムライン画面上に配置されたアイコンを選択する操作を行えるように表示される。
【００５８】
バトルタイムライン画面上に配置されたアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部７９は選択されたアイコンのアイコン情報に基づき、リプレイするゲーム機１０とリプレイ開始時点（時間）とを特定できる情報を、実況コントローラ２１のリプレイデータ制御部６７に通知する。
【００５９】
＜処理＞
以下では本実施形態に係る処理として、ゲーム後にバトルタイムライン画面を作成して表示し、そのバトルタイムライン画面からオペレータ又は解説者がリプレイしたいゲーム中のイベントを選択できる例を説明する。バトルタイムライン画面にはゲーム中に発生したイベントの内容を表すアイコンが時系列に配置されている。オペレータ又は解説者はバトルタイムライン画面からリプレイしたいイベントのアイコンを選択することで、そのイベントの場面が表示されるようにリプレイを開始できる。
【００６０】
《ゲーム中の処理》
映像システムワークステーション２２は、ゲーム機１０からのゲーム映像を同期して取り込み、ゲーム映像を参照しながら効果的な実況用コンテンツを含んだ実況用画面を制作する。実況用コンテンツは、テキストによる解説のコンテンツや、３Ｄ表示や２Ｄ表示によるコンテンツや、ビデオクリップによるコンテンツを含む。より具体的には、映像システムワークステーション２２内のソフトウェアを用いて、イベントの実況解説に用いる各種の表示コンテンツを、図案やアニメーション挙動、各種のプログラムとの同期設定などを含め制作する。
【００６１】
ゲーム中、映像システムワークステーション２２はゲーム機１０からのゲーム映像を同期して取り込む。また、実況コントローラ２１は、オペレータから同期するゲーム機１０の選択を受け付けて同期対象の設定を行う。なお、同期するゲーム機１０は、１台以上となる。
【００６２】
同期対象に設定されたゲーム機１０からゲームデータが送信されると実況コントローラ２１はゲームデータを取得し、同期させる。また、実況コントローラ２１のゲームデータ記憶部６５はゲーム機１０から送信されたゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部６５に記憶されるゲームデータには例えば図４に示すようなイベントログと図５に示すようなプレイヤ情報とが含まれる。
【００６３】
図４はイベントログの一例の構成図である。図４に示したイベントログは、ゲーム機ＩＤ、イベントＩＤ、内容、及び、時間を項目として有している。ゲーム機ＩＤはゲーム機１０を一意に識別する識別情報の一例であって、機体番号や機体名、ネットワークアドレスなどであってもよい。イベントＩＤはゲーム中に発生したイベントの内容を識別する識別情報の一例である。
【００６４】
内容は、ゲーム中に発生したイベントの内容を表している。例えば図４のイベントログの内容「死亡」は、ゲーム機ＩＤにより識別されるゲーム機１０のプレイヤキャラクタのヒットポイントが無くなった状態を表している。また、図４のイベントログの内容「キルＭ０３」はゲーム機ＩＤにより識別されるゲーム機１０のプレイヤキャラクタが、ゲーム機ＩＤ「Ｍ０３」の他プレイヤキャラクタのヒットポイントを攻撃により無くした状態を表している。さらに、図４のイベントログの内容「砦破壊」はゲーム機ＩＤにより識別されるゲーム機１０のプレイヤキャラクタが、砦を破壊した状態を表している。
【００６５】
図４のイベントログの項目「時間」はイベントＩＤにより識別されるイベントが発生した時間（例えばゲーム開始からの経過時間）を表している。項目「時間」はイベントのタイムラインを作成可能な情報であれば、他の表現方法であってもよい。
【００６６】
図５はプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報はプレイヤ名、チーム名、ゲームＩＤ、及び、キャラクタ画像を項目として有している。プレイヤ名はゲーム機１０でゲームを行ったプレイヤの名前である。チーム名はプレイヤが所属するチームの名前である。ゲーム機ＩＤはプレイヤがゲームを行ったゲーム機１０の識別情報である。また、キャラクタ画像はプレイヤ名の横などに表示される画像を識別する情報であって、例えばプレイヤの顔画像、プレイヤが使用しているプレイヤキャラクタの顔画像、などの画像ファイルにより表されている。
【００６７】
また、実況コントローラ２１のゲームデータ加工部６３はゲームデータを必要に応じて加工する。実況コントローラ２１は映像システムワークステーション２２に加工済又は未加工のゲームデータを送信する。映像システムワークステーション２２はゲームデータを取得し、同期させる。
【００６８】
次いで、映像システムワークステーション２２は予め制作されている実況用コンテンツにゲームデータを反映させて実況用画面を生成する。映像システムワークステーション２２は、例えばゲームデータを各種の表示コンテンツ中の所定の場所に表示したり、ゲームデータのファイルパス情報をもとに画像ファイルや動画ファイルと紐付けて画像や動画を表示したり、位置座標をもとに各種の表示コンテンツの位置を同期表示したりする。
【００６９】
映像システムワークステーション２２はゲーム機１０から継続して入力しているゲーム映像と、生成した実況用画面とを合成し、合成された画面の映像を大型モニタ２５に出力する。大型モニタ２５はゲーム映像に実況用コンテンツを含む実況用画面が合成された画面を表示する。
【００７０】
《ゲーム後の処理》
図６はバトルタイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。オペレータ又は解説者からの指示により、図６に示したバトルタイムライン画面の作成処理は開始される。なお、オペレータ又は解説者からの指示は実況コントローラ２１から受け付けてもよいし、映像システムワークステーション２２又は携帯端末２０から受け付けてもよい。
【００７１】
ステップＳ１１において、実況コントローラ２１のバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６はゲームデータ記憶部６５からゲームデータを読み出す。バトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６は読み出したゲームデータをバトルタイムライン画面用に加工する。ゲームデータ送信部６４はバトルタイムライン用ゲームデータ加工部６６が加工したゲームデータを映像システムワークステーション２２に送信する。
【００７２】
ステップＳ１３に進み、映像システムワークステーション２２のゲームデータ取得部７３はバトルタイムライン画面用に加工されたゲームデータを取得する。画面生成部７４は取得したゲームデータから図５のプレイヤ情報を読み出す。図５のプレイヤ情報はバトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報の例である。なお、異なるゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報が混在しているプレイヤ情報の場合は、ゲームを一意に識別する識別情報を項目として有することで、バトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームに参加したプレイヤのプレイヤ情報を選択できる。画面生成部７４はプレイヤ情報を読み出したプレイヤのプレイヤ名とチーム名とをバトルタイムライン画面の雛形に配置する。
【００７３】
ステップＳ１４に進み、画面生成部７４はステップＳ１３で取得したゲームデータに含まれる図４のイベントログから１件のレコードを読み出す。ステップＳ１５に進み、画面生成部７４はステップＳ１４で読み出したレコードのゲーム機ＩＤに対応するプレイヤを特定する。また、ステップＳ１６に進み、画面生成部７４はステップＳ１４で読み出したレコードの時間に対応するタイムライン（ゲーム開始からゲーム終了までの時間軸）上の位置を特定する。
【００７４】
ステップＳ１７に進み、画面生成部７４はステップＳ１４で読み出したレコードのイベントに対応するアイコンを、ステップＳ１５で特定したプレイヤのステップＳ１６で特定したタイムライン上の位置に配置する。例えば図４のイベントログの１件目のレコードの場合、画面生成部７４はゲーム機ＩＤ「Ｍ０３」に対応するプレイヤのタイムライン上の時間「１：００」の位置に、イベント「死亡」を表すアイコンを配置する。
【００７５】
３件目のレコードの場合、画面生成部７４はゲーム機ＩＤ「Ｍ０２」に対応するプレイヤのタイムライン上の時間「１：１０」の位置に、イベント「キル」を表すアイコンを配置する。なお、図４に示したイベントログはイベント「キル」を表すアイコンとして、プレイヤキャラクタをキルされたプレイヤに対応するプレイヤ情報のキャラクタ画像を表示する例であるため、内容にゲーム機ＩＤ「Ｍ０６」が情報として含まれている。画面生成部７４はステップＳ１７でバトルタイムライン画面に配置したアイコンのアイコン情報を例えば図７に示すように作成して記憶しておいてもよい。
【００７６】
図７はアイコン情報の一例の構成図である。図７に示したアイコン情報は、アイコンＩＤ、ゲーム機ＩＤ、及び、時間を項目として有している。アイコンＩＤは、バトルタイムライン上に配置されたアイコンを一意に識別する識別情報の一例である。ゲーム機ＩＤはゲーム機１０を一意に識別する識別情報の一例である。時間は、アイコンに対応するイベントが起こった時間を表している。
【００７７】
ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理を一回行うことにより、バトルタイムライン画面には一つのアイコンが配置される。ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理は、バトルタイムライン画面を作成しようとしているゲームのイベントログのレコードの読み出しが終了するまで繰り返される。
【００７８】
図６のバトルタイムライン画面の作成処理により、画面生成部７４は例えば図８に示すようなバトルタイムライン画面を作成できる。図８はバトルタイムライン画面の一例のイメージ図である。図８のバトルタイムライン画面は、横方向に、タイムライン（ゲーム開始からゲーム終了までの時間軸）を表した例である。
【００７９】
図８のバトルタイムライン画面は４人のチーム対抗戦の例であり、チーム「関東Ａ」に所属する上側の４人のプレイヤ、及び、チーム「関東Ｂ」に所属する下側の４人のプレイヤによるゲーム結果を表している。図８のバトルタイムライン画面に配置されたアイコンはオペレータ又は解説者からの選択操作が可能である。例えば図８のバトルタイムライン画面ではゲーム後半、プレイヤ「にくさん」のプレイヤキャラクタにイベント「死亡」が３回、発生したことを表している。バトルタイムライン画面はエリア支配率など、どちらが優勢であるかの把握を助ける情報を表示するようにしてもよい。
【００８０】
図９はゲーム映像の再生処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１において映像システムワークステーション２２の映像出力部７６はオペレータ又は解説者がアイコン選択の操作を行えるようにバトルタイムライン画面を表示する。
【００８１】
ステップＳ２２において、映像システムワークステーション２２の操作内容通知部７９はバトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作（押下する操作）を受け付けたか否かを判定する。
【００８２】
バトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部７９はステップＳ２３に進み、選択されたアイコンの図７のアイコン情報を読み出す。ステップＳ２４に進み、操作内容通知部７９は、ステップＳ２３で読み出したアイコン情報に基づき、オペレータ又は解説者がバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を実況コントローラ２１のリプレイデータ制御部６７に通知する。
【００８３】
リプレイデータ制御部６７はオペレータ又は解説者がバトルタイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容から、ゲーム機ＩＤに対応するゲーム映像とリプレイ開始時点（時間）とを特定する。ステップＳ２５に進み、リプレイデータ制御部６７は特定したゲーム映像を、リプレイ開始時点（時間）から再生するコマンドをビデオレコーダ１４に送信する。ビデオレコーダ１４は実況コントローラ２１のリプレイデータ制御部６７から受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。なお、リプレイ開始時点（時間）はアイコン情報の項目「時間」をそのまま利用せず、例えばアイコン情報の項目「時間」から数秒前の時間としてもよい。
【００８４】
ステップＳ２６において、操作内容通知部７９はバトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けたか否かを判定する。バトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていなければ、操作内容通知部７９はステップＳ２２に戻る。バトルタイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていれば、操作内容通知部７９は図９の処理を終了する。なお、ステップＳ２２において、バトルタイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けていなければ、操作内容通知部７９はステップＳ２６に進む。
【００８５】
図９のゲーム映像の再生処理によれば、バトルタイムライン画面に配置されたイベントの内容と発生した時間とを表すアイコンを選択する操作により、そのイベントの発生した時間からゲーム映像のリプレイを開始できる。したがって、録画されたゲーム映像を利用する実況解説において、ゲーム中に発生した複数のイベントから所望のイベントを選択してゲーム映像のリプレイが開始でき、実況解説の質を向上できる。
【００８６】
なお、バトルタイムライン画面は図８のイメージに限定されるものでなく、例えば図１０に示すようなイメージでの実現も可能である。図１０はバトルタイムライン画面の他の例のイメージ図である。バトルタイムライン画面のイメージは、バトルタイムライン画面の雛形と、アイコンの画像とにより容易に変えることができる。
【００８７】
また、複数回のゲーム結果（ラウンドリザルト）で勝敗（マッチリザルト）を決める場合は、例えば図１１に示す画面からバトルタイムライン画面を表示するラウンドリザルトを選択できるようにしてもよい。図１１はバトルタイムライン画面を表示するゲーム結果を選択可能な画面の一例のイメージ図である。
［第２の実施形態］
第１の実施形態はゲーム機１０から出力されるゲームデータを使用して、ゲーム中に発生したイベントがアイコンとして配置されたバトルタイムラインを作成し、リプレイするイベントの選択を容易としていた。
【００８８】
第２の実施形態はプレゼン中に聴衆であるユーザの投票データを使用して、プレゼン中における投票内容（プレゼンを評価する投票数など）を選択可能に配置した投票タイムラインを作成し、評価された場面や評価されなかった場面のリプレイを容易化する。なお、第２の実施形態は一部を除いて第１の実施形態と同様であるため、適宜省略する。
【００８９】
図１２は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の構成図である。図１２の情報処理システム１Ａは、例えばプレゼンが行われる施設等に構築される。図１２の情報処理システム１Ａは、携帯端末１１３、ビデオレコーダ１１４、マイク１１８、ビデオカメラ１１９、携帯端末１２０、実況コントローラ１２１、映像システムワークステーション１２２、映像スイッチャ１２３、音声ミキサ１２４、大型モニタ１２５、スピーカ１２６、動画ストリーム配信装置１２７及びネットワーク１３０を含む構成である。
【００９０】
一台以上の携帯端末１１３（１１３Ｘ、１１３Ｙ、…）は聴衆であるユーザがプレゼン中にプレゼン内容を評価する投票または評価しない投票を行う機器である。携帯端末１１３はユーザからの投票内容をネットワーク１３０に送信するタブレットやスマートフォンやＰＣやデジタイズパッド等である。
【００９１】
一台以上のビデオカメラ１１９はプレゼンが行われる施設等を撮影する。ビデオカメラ１１９の出力ポートは、ビデオレコーダ１１４の映像音声入力ポートに接続される。ビデオレコーダ１１４はビデオカメラ１１９からの映像音声信号を記録（録画）し、映像音声信号を映像音声出力ポートから出力する。ビデオレコーダ１４の映像音声出力ポートは映像スイッチャ１２３の入力ポートに接続される。
【００９２】
また、携帯端末１１３のデータ通信ポートとビデオレコーダ１１４のデータ通信ポートはＬＡＮやインターネット等のネットワーク１３０に接続されている。ネットワーク１３０への接続は有線であっても無線であってもよい。
【００９３】
実況コントローラ１２１と映像システムワークステーション１２２とはオペレータ（解説者が兼用することも可）が操作するコンピュータ装置である。実況コントローラ１２１と映像システムワークステーション１２２のデータ通信ポートは、ネットワーク１３０に接続されている。映像システムワークステーション１２２は、コンテンツ制作作業に使用する制作用モニタと、映像システムワークステーション２２からの最終出力映像を確認するためのオンエア用モニタとを備えている。また、解説者により操作される携帯端末１２０のデータ通信ポートは、ネットワーク１３０に接続されている。また、一台以上のマイク１１８は解説者の声等を拾う。
【００９４】
映像システムワークステーション１２２の映像出力ポートとビデオレコーダ１１４の出力ポートとは、映像スイッチャ１２３の入力ポートに接続されている。映像スイッチャ１２３は、複数の入力ポートに入力された映像信号から選択された映像信号を出力する機能のほか、映像を合成する機能も有していてもよい。
【００９５】
また、音声ミキサ１２４の入力ポートは映像システムワークステーション１２２の音声出力ポートと、マイク１１８の出力ポートとに接続されている。音声ミキサ１２４は複数の入力ポートに入力された音声信号をミキシング（混合）するものである。一台以上の大型モニタ１２５は、映像スイッチャ１２３の出力ポートから映像信号が供給される。大型モニタ１２５は、大型の液晶パネルやプロジェクタにより構成される。
【００９６】
また、１台以上のスピーカ１２６は、音声ミキサ１２４の出力ポートから音声信号が供給される。動画ストリーム配信装置１２７は動画ストリーム配信を行う。動画ストリーム配信装置１２７は映像スイッチャ１２３と音声ミキサ１２４の出力ポートから映像信号と音声信号とがソースとして供給される。なお、映像スイッチャ１２３および音声ミキサ１２４は、オペレータが直接操作できる位置に配置されるか、オペレータがリモートで操作できるようになっている。
【００９７】
情報処理システム１Ａは携帯端末１１３からネットワーク１３０へ出力されたユーザによる投票内容を投票データとして記憶する記憶部を有する。投票データを記憶する記憶部は実況コントローラ１２１や映像システムワークステーション１２２に設けてもよいし、投票データを記憶する装置を別途設けてもよい。
【００９８】
また、情報処理システム１Ａは記憶部に記憶された投票データを使用して後述の投票タイムライン画面を作成する機能を有する。なお、投票タイムライン画面を作成する機能は実況コントローラ１２１や映像システムワークステーション１２２に設けてもよいし、投票タイムライン画面を作成する装置を別途設けてもよい。本実施形態では実況コントローラ１２１が投票データを記憶し、映像システムワークステーション１２２が投票データを使用して投票タイムライン画面を作成する例を説明するが、この例に限定されない。図１２の情報処理システム１Ａは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。
【００９９】
＜処理＞
以下では本実施形態に係る処理として、プレゼン後に投票タイムライン画面を作成して表示し、投票タイムライン画面に表示されたオペレータ又は解説者が「いいね！！」の投票数を選択することで、その投票数の場面からリプレイを開始する例を説明する。投票タイムライン画面にはプレゼン中に投票された投票数を表すアイコンが時系列に配置されている。オペレータ又は解説者は投票タイムライン画面からリプレイしたい時間のアイコンを選択することで、その投票数となった場面が表示されるようにリプレイを開始できる。
【０１００】
図１３は投票データの一例の構成図である。図１３の投票データは携帯端末ＩＤ、投票内容及び時間を項目として有している。携帯端末ＩＤは携帯端末１１３を一意に識別する識別情報の一例であって、機体番号や機体名、ネットワークアドレスなどである。投票内容はユーザにより投票された内容を表し、例えばプレゼンを評価する「いいね！！」又は評価しない「へぇ−」を表す。時間は投票された時間を表す。例えば携帯端末１１３から投票データが送信されると実況コントローラ１２１は、投票データを取得し、図１３のように記憶する。
【０１０１】
図１４は投票タイムライン画面の作成処理の一例のフローチャートである。オペレータ又は解説者からの指示により、投票タイムライン画面の作成処理は開始される。ステップＳ１１１において、実況コントローラ１２１は記憶部から投票データを読み出す。実況コントローラ１２１は読み出した投票データの投票内容「いいね！！」を所定時間ごとに集計し、映像システムワークステーション２２に送信する。
【０１０２】
ステップＳ１１２に進み、映像システムワークステーション２２は、実況コントローラ１２１から受信した所定時間ごとの「いいね！！」の数をアイコン化し、投票タイムライン画面の雛形に配置する。映像システムワークステーション２２はステップＳ１１２で投票タイムライン画面に配置したアイコンのアイコン情報を例えば図１５に示すように作成して記憶しておいてもよい。
【０１０３】
図１５はアイコン情報の他の例の構成図である。図１５に示したアイコン情報は、アイコンＩＤ、及び、時間を項目として有している。アイコンＩＤは、投票タイムライン上に配置されたアイコンを一意に識別する識別情報の一例である。時間は、アイコンに対応する「いいね！！」の数が投票された時間を表している。
【０１０４】
図１４の投票タイムライン画面の作成処理により、映像システムワークステーション２２は例えば図１６に示すような投票タイムライン画面を作成できる。図１６は投票タイムライン画面の一例のイメージ図である。図１６の投票タイムライン画面は、横方向に、タイムライン（プレゼン開始からプレゼン終了までの時間軸）を表した例である。
【０１０５】
図１６の投票タイムライン画面はプレゼンを聴衆であるユーザから投票されたプレゼンを評価する「いいね！！」の数が、２０秒ごとに時系列に表示されている。図１６の投票タイムライン画面では「いいね！！」の数が、オペレータ又は解説者からの選択操作が可能な例えばアイコンにより表されている。
【０１０６】
図１７はプレゼン映像の再生処理の一例のフローチャートである。ステップＳ１２１において映像システムワークステーション２２の映像出力部７６はオペレータ又は解説者がアイコン選択の操作を行えるように投票タイムライン画面を表示する。
【０１０７】
ステップＳ１２２において、映像システムワークステーション２２の操作内容通知部７９は投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作（押下する操作）を受け付けたか否かを判定する。
【０１０８】
投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けると、操作内容通知部７９はステップＳ１２３に進み、選択されたアイコンの図１５のアイコン情報を読み出す。ステップＳ１２４に進み、操作内容通知部７９は、ステップＳ１２３で読み出したアイコン情報に基づき、オペレータ又は解説者が投票タイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容を、実況コントローラ２１のリプレイデータ制御部６７に通知する。
【０１０９】
リプレイデータ制御部６７はオペレータ又は解説者が投票タイムライン画面で行ったアイコンを選択する操作の内容からリプレイ開始時点（時間）を特定する。リプレイデータ制御部６７はプレゼン映像を、特定したリプレイ開始時点（時間）から再生するコマンドをビデオレコーダ１４に送信する。ビデオレコーダ１４は実況コントローラ２１のリプレイデータ制御部６７から受信したコマンドに基づき、リプレイを開始する。なお、リプレイ開始時点（時間）はアイコン情報の項目「時間」をそのまま利用せず、例えばアイコン情報の項目「時間」から数秒前の時間としてもよい。
【０１１０】
ステップＳ１２５において、操作内容通知部７９は投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けたか否かを判定する。投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていなければ、操作内容通知部７９はステップＳ１２２に戻る。投票タイムライン画面の表示終了の操作を受け付けていれば、操作内容通知部７９は図１７の処理を終了する。なお、ステップＳ１２２において、投票タイムライン画面上に表示したアイコンを選択する操作を受け付けていなければ、操作内容通知部７９はステップＳ１２５に進む。
【０１１１】
図１７のプレゼン映像の再生処理によれば、投票タイムライン画面に配置された「いいね！！」の数と時間とを表すアイコンを選択する操作により、その時間からプレゼン映像のリプレイを開始できる。したがって、録画されたプレゼン映像を利用する実況解説において、聴衆から投票された「いいね！！」の数から共感を呼んだ場面を選択して、プレゼン映像のリプレイが開始でき、実況解説の質を向上できる。
【０１１２】
＜総括＞
本実施形態によれば、記録（録画）された映像に対応するログデータを利用して、動画の頭出し再生が可能な場面をアイコンにより表したタイムライン画面を表示し、そのタイムライン画面から頭出し再生を行う場面の選択を容易に受け付けることができる。結果として、本実施形態によれば、記録された映像に含まれるリプレイされそうな場面がタイムライン画面にアイコンとして表示されているため、リプレイ操作が容易となり、実況解説の質を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１、１Ａ    情報処理システム
１０    ゲーム機
１１、１９、１１９    ビデオカメラ
１２    バイタル計測機器
２０、１１３、１２０    携帯端末
１４、１１４    ビデオレコーダ
１５、２３、１２３    映像スイッチャ
１６    映像分割・合成器
１７    音声スイッチャ
１８、１１８    マイク
２１、１２１    実況コントローラ
２２、１２２    映像システムワークステーション
２４、１２４    音声ミキサ
２５、１２５    大型モニタ
２６、１２６    スピーカ
２７、１２７    動画ストリーム配信装置
３０、１３０    ネットワーク
５１    ゲーム処理部
５２    ゲーム映像音声出力部
５３    ゲーム音声出力部
５４    ゲームデータ出力部
６１    同期ゲーム機選択部
６２    ゲームデータ同期部
６３    ゲームデータ加工部
６４    ゲームデータ送信部
６５    ゲームデータ記憶部
６６    バトルタイムライン用ゲームデータ加工部
６７    リプレイデータ制御部
７１    コンテンツ制作部
７２    ゲーム映像同期部
７３    ゲームデータ取得部
７４    画面生成部
７５    画面合成部
７６    映像出力部
７７    音声出力部
７８、８１    操作部
７９    操作内容通知部
【図１】
2019013349.tif 000003
【図２】
2019013349.tif 000004
【図３】
2019013349.tif 000005
【図４】
2019013349.tif 000006
【図５】
2019013349.tif 000007
【図６】
2019013349.tif 000008
【図７】
2019013349.tif 000009
【図８】
2019013349.tif 000010
【図９】
2019013349.tif 000011
【図１０】
2019013349.tif 000012
【図１１】
2019013349.tif 000013
【図１２】
2019013349.tif 000014
【図１３】
2019013349.tif 000015
【図１４】
2019013349.tif 000016
【図１５】
2019013349.tif 000017
【図１６】
2019013349.tif 000018
【図１７】
2019013349.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月23日(2018.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、
前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、
前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、
前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容を表すアイコンを、その事象が起こった時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付装置と、
選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、
を有する情報処理システム。
【請求項２】
前記アイコン選択受付装置は、前記事象の内容及び前記アイコンの画像データを対応付けて記憶するアイコンデータ記憶装置から、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容と対応付けられた前記アイコンの画像データを取得し、取得した前記アイコンの画像データを前記事象が起こった時間に基づいて時系列に表示すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記アイコンデータ記憶装置は、前記ゲーム装置が出力するゲームデータのうち、前記アイコン選択受付装置が表示する前記アイコンの画像データを前記事象の内容と対応付けて記憶していること
を特徴とする請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果データ記憶装置と、
前記映像データを記憶する映像データ記憶装置と、
前記集計結果データを利用して、前記集計結果を表すアイコンを、その集計結果が集計された時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付装置と、
選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、
前記制御装置の制御により前記映像データ記憶装置に記憶されている前記映像データを再生する再生装置と、
を有する情報処理システム。
【請求項５】
ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
前記ゲーム映像及び前記ゲームデータを記憶する記憶ステップと、
前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容を表すアイコンを、その事象が起こった時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付ステップと、
選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
前記制御ステップの制御により前記ゲーム映像を再生する再生ステップと、
を有する動画再生方法。
【請求項６】
一台以上のユーザ端末と、一台以上の情報処理装置とを有する情報処理システムの動画再生方法であって、
映像データの表示中に一台以上のユーザ端末から収集した情報を集計し、集計結果を時間と対応付けた集計結果データを記憶する集計結果記憶ステップと、
前記映像データを記憶する映像データ記憶ステップと、
前記集計結果データを利用して、前記集計結果を表すアイコンを、その集計結果が集計された時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付ステップと、
選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記集計結果が集計された時間から前記映像データの再生を開始するように再生装置を制御する制御ステップと、
前記制御ステップの制御により前記映像データを再生する再生ステップと、
を有する動画再生方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本発明は、ゲーム映像と、ゲームの中で起こった事象の内容及び時間を示すゲームデータと、を出力する一台以上のゲーム装置と、前記ゲーム映像を記憶するゲーム映像記憶装置と、前記ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶装置と、前記ゲームデータを利用して、前記ゲームの中で起こった１つ以上の事象の内容を表すアイコンを、その事象が起こった時間を表す位置に表示し、ユーザから前記アイコンの選択を受け付けるアイコン選択受付装置と、選択を受け付けた前記アイコンに基づき、前記アイコンが表す前記事象が起こった時間から前記ゲーム映像の再生を開始するように再生装置を制御する制御装置と、前記制御装置の制御により前記ゲーム映像記憶装置に記憶されている前記ゲーム映像を再生する再生装置と、を有する情報処理システムであることを特徴とする。