(57)【要約】【課題】スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担する。【解決手段】記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、ＣＰＵは、使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、ＣＰＵの内部レジスタの内容を使用領域のスタック領域に退避させ、別領域に格納された別プログラムを呼び出し、別プログラムを実行し、別プログラムからの復帰後、使用領域に格納されたプログラムに従って、使用領域のスタック領域に退避させた内部レジスタの内容を復帰させ、割込を許可する。【選択図】図１６
2019013346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記ＣＰＵの内部レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を復帰させ、割込を許可する遊技機。
【請求項２】
前記別プログラムを呼び出す前に前記使用領域のスタック領域に退避される前記内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、前記裏レジスタの内容も前記使用領域のスタック領域に退避させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記使用プログラムは前記使用領域にのみ格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムは前記使用領域および前記別領域のいずれにおいても格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムの少なくとも一部を前記別領域に格納している請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて不意な電断が生じた場合、電断前の状態に復帰させなければならない。そこで、電源投入時に、バックアップＲＡＭ領域に保存されているチェックサムに基づいてバックアップＲＡＭ領域に記憶されている最終記憶内容が正常であるか否かの確認を行い、正常である場合には最終記憶内容に基づいて制御状態を電断前の状態に復帰させる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−０９５８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなチェックサムに基づく異常は、スロットマシンの不具合のみならず、第三者による不正行為によっても生じ得る。したがって、スロットマシンにおいては、不正防止を目的としたセキュリティ関連処理も必要となる。また、スロットマシンにおいては、遊技機規則で定める試験に関連する各種の信号処理も行わなければならない。このような処理を、主制御基板の記憶領域における制御領域（例えば４．５ｋｂｙｔｅ）とデータ領域（例えば３．０ｋｂｙｔｅ）とを合わせた規定容量内の使用領域に配すると、主制御基板で実行できる処理が制限されてしまう。
【０００６】
特に、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）を含む当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を主制御基板において管理する場合や、このようなＡＴ演出状態への移行頻度が偏るのを防止すべく、補助演出を行う（指示機能に係る性能を有する）区間の遊技数の、総数に対する滞在比率（有利区間比率）を主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【０００７】
また、ＡＴの実行に拘わらず、前回の遊技においてストップスイッチの操作を有効化してから、一旦無効化されたストップスイッチの操作を今回の遊技において有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、リールを多彩な態様で回転させるリール演出を行う場合、やはり、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【０００８】
そこで、このような処理を記憶容量が制限された使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述することが考えられる。しかし、そのように記憶領域を複数にして役割分担することにより、スロットマシンの公正さが担保されなくなるおそれが生じる。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える本発明の遊技機では、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記ＣＰＵの内部レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を復帰させ、割込を許可する。
【００１１】
前記別プログラムを呼び出す前に前記使用領域のスタック領域に退避される前記内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記裏レジスタの内容も前記使用領域のスタック領域に退避させるとしてもよい。
【００１２】
前記使用プログラムは前記使用領域にのみ格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムは前記使用領域および前記別領域のいずれにおいても格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムの少なくとも一部を前記別領域に格納しているとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１１】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭのメモリマップを示す説明図である。
【図１２】メインＣＰＵの内部レジスタを説明するための説明図である。
【図１３】使用領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。
【図１４】スロットマシンの試射試験を説明するための説明図である。
【図１５】異常状態を説明するための説明図である。
【図１６】使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。
【図１７】使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。
【図１８】使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１８】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１９】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００２０】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００２１】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２２】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２３】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２４】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２６】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃ（ＲＷＭ：Read Write Memory）は、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２７】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２８】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２９】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００３０】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３２】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３３】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３４】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３６】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃ（ＲＷＭ）にもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３７】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３８】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３９】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。
【００４０】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４１】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４２】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４３】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４４】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４５】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４６】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４７】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４８】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４９】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００５０】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５１】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５２】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５３】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。また、当選領域４０〜４２には、当選役「ベル２」と当選役「ベル３」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域４０〜４２の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。
【００５４】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５５】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５６】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００５７】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００５８】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５９】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００６０】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００６１】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００６２】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００６３】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６４】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００６５】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００６６】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００６７】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００６８】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００６９】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００７０】
（有利区間について）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率、連続役物比率、役物比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、当該スロットマシン１００を遊技場（ホール）に設置してからの遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値であり、連続役物比率は、所定の基準集計期間における、レギュラーボーナス遊技等、第１種特別役物の作動によって払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である連続役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値であり、役物比率は、所定の基準集計期間における、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数である役物払出数を、払出制御手段３１０が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、％で示した値である。なお、有利区間比率は、総遊技数のみを用い、連続役物比率、役物比率のように６０００遊技といった有限の遊技数は用いない。
【００７１】
ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する区間を含んだ、遊技者にとって有利な区間をいう。また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない（有利区間ではない非有利区間に属している）状態を非有利状態と総称する。なお、上述した通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中（有利区間中）に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。したがって、有利区間比率は、ＡＴ演出状態および非ＡＴ演出状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような有利区間中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。
【００７２】
また、役物は、入賞を容易にするための装置であり、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）等が該当する。また、かかる役物のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が第１種特別役物に対応する。なお、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、第１種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）は、第２種特別役物（役物のうちの一つ）であるチャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が連続で作動するものである。したがって、連続役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する第１種特別役物の作動によって払い出された連続役物払出数の比率を表すこととなり、役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する役物の作動によって払い出された役物払出数の比率を表すこととなる。
【００７３】
なお、基準集計期間は、払出制御手段３１０が払い出したメダルの枚数を累積する対象期間である。本実施形態では、例えば、有限の値である６０００遊技や、当該スロットマシン１００を遊技場（ホール）に設置してから全ての期間（以下、「総累計」という）の２通りを挙げる。ここで、６０００遊技としては、現在の遊技を起点とした直近の６０００遊技を対象としているが、後述するように、その計算は所定の遊技数（例えば４００遊技）毎に行われる。したがって、連続役物比率としては、６０００遊技の連続役物比率と総累計の連続役物比率とを導出し、役物比率としては、６０００遊技の役物比率と総累計の役物比率とを導出する。ただし、基準集計期間として、任意の遊技数を設定できることは言うまでもない。
【００７４】
このような、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を求めるべく、演出状態制御手段３１４は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。このとき、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれには、カウンタが対応付けられている。具体的に、演出状態制御手段３１４は、１遊技が開始されると、総遊技数を示す総遊技数カウンタを１だけインクリメントする。そして、現在の演出状態が有利状態であるか否かを判定し、有利状態であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを１だけインクリメントする。なお、滞在遊技数カウンタの更新は、演出状態が非有利状態である場合において有利状態に当選した遊技（有利区間への移行処理が行われた遊技）の次遊技から開始される。ただし、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）またはチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に基づいてＡＴ演出状態への移行が決定した場合には当該ボーナスが入賞した遊技の次遊技から開始される。
【００７５】
また、演出状態制御手段３１４は、当該遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第１種特別役物に基づいていれば、役物払出数カウンタに加え、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。
【００７６】
続いて、演出状態制御手段３１４は、累積した、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。具体的に、演出状態制御手段３１４は、滞在遊技数を総遊技数で除算し、％換算して有利区間比率を導出し、所定の遊技数（例えば４００遊技）毎に、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の連続役物比率を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算し、％換算して総累計の役物比率を導出する。また、演出状態制御手段３１４は、所定の遊技数（例えば４００遊技）毎に、過去６０００遊技の連続役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の連続役物比率を導出し、過去６０００遊技の役物払出数を６０００遊技の総払出数で除算し、％換算して６０００遊技の役物比率を導出する。
【００７７】
このように、本実施形態では、有利区間比率、連続役物比率、役物比率としては、最終的に％に換算された値を求めることとなる。これは、除算した結果に対し、小数点以下２桁のみが必要であることを示す。また、本実施形態では、％に換算した場合の小数点以下の値は切り捨てとしている。これは、除算した結果に対し、小数点以下２桁のみを導出できれば、小数点以下３桁以降の演算を要さないことを意味する。次に、演出状態制御手段３１４は、所定の表示指令に基づいて、導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、管理者が視認可能な、例えば、主制御基板２００に設けられた図示しない比率表示部に表示する。こうして、管理者は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を、その識別子とともに視認することができる。
【００７８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００７９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１０は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００８０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００８１】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８２】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００８３】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【００８６】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００９０】
（メインＣＰＵ２００ａによるメモリ管理）
ところで、上述したように、主制御基板２００においては、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃの所定の領域（使用領域）に配される。
【００９１】
図１１は、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのメモリマップを示す説明図である。ここで、００００ｈ〜２ＦＦＦｈ（１２ｋｂｙｔｅ）のメモリ空間には、メインＲＯＭ２００ｂが割り当てられ、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）およびＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）のメモリ空間には、それぞれメインＲＡＭ２００ｃが割り当てられている。また、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのいずれにおいても使用領域が規定されている。
【００９２】
メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、００００ｈ〜１１ＦＦｈ（４．５ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６を機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コード（命令コードをモジュールと呼ぶ場合がある）が格納され、１２００ｈ〜１ＤＦ３ｈ（３．０ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、１Ｅ００ｈ〜１ＥＦＦｈのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、２ＦＣ０ｈ〜２ＦＦＦＦｈのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。なお、数値の末尾に付された「ｈ」は、その数値が１６進数であることを示す。また、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
【００９３】
また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１３Ｆｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ１Ｃ０ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインＣＰＵ２００ａには内部レジスタが設けられている。
【００９４】
図１２は、メインＣＰＵ２００ａの内部レジスタを説明するための説明図である。内部レジスタは、それぞれ８ｂｉｔまたは１６ｂｉｔで構成され、単独で用いる場合と、予め定められている組み合わせ（ペアレジスタ）で用いる場合とがある。また、内部レジスタには表レジスタと、一部の表レジスタに対応した裏レジスタとがある。
【００９５】
図１２に示す内部レジスタのうち、Ｑレジスタ（キューレジスタ）は、遊技機用拡張仕様の８ビット専用レジスタである。かかるＱレジスタの上位１バイトはＦ０ｈ固定で、Ｆ０００ｈ〜Ｆ０ＦＦｈのメインＲＡＭ２００ｃのアクセスに利用する。Ｉレジスタは、割込先アドレスの上位８ビットを記憶する専用レジスタである。Ａレジスタは、演算処理やデータ転送に使う８ビットのアキュムレータである。Ｆレジスタは、各種演算結果を保持する８ビットのフラグレジスタである。ここで、Ｆレジスタの各ビットは、図１２に示すように、最上位ビット（ＭＳＢ：Most Significant Bit）から最下位ビット（ＬＳＢ：Least Significant Bit）にかけて、ｓは、演算結果が負のとき１にセットされるサインフラグであり、ｚは、演算の結果、全ビットが０のとき１にセットされるゼロフラグであり、ｔｚは、データ転送命令（ＬＤ；ロード）の実行により、全ビットが０のとき１にセットされる（値の変わる）遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ（第２ゼロフラグ）であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。ｈは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、＊は、予約ビット（未定義）であり、ｐ／ｖは、パリティオーバーフローフラグであり、ｎは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、ｃは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に１がセットされるキャリーフラグである。なお、Ｆレジスタは、ＡレジスタとペアレジスタＡＦを構成する。
【００９６】
また、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタは、８ビットの汎用レジスタであり、それぞれ１６ビットのペアレジスタＢＣ、ＤＥ、ＨＬを構成する。ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタは、インデックスアドレッシング用１６ビット専用レジスタであり、ＩＸｈ、ＩＹｈは、上位８ビットを示し、ＩＸｌ、ＩＹｌは下位８ビットを示す。Ａ’レジスタ、Ｆ’レジスタ、Ｂ’レジスタ、Ｃ’レジスタ、Ｄ’レジスタ、Ｅ’レジスタ、Ｈ’レジスタ、Ｌ’レジスタは、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ（内容）交換可能な裏レジスタであり、Ａ’レジスタとＦ’レジスタでペアレジスタＡＦ’を構成し、Ｂ’レジスタとＣ’レジスタでペアレジスタＢＣ’を構成し、Ｄ’レジスタとＥ’レジスタでペアレジスタＤＥ’を構成し、Ｈ’レジスタとＬ’レジスタでペアレジスタＨＬ’を構成する。かかる裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。
【００９７】
このような環境の下、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、１．４９ｍｓｅｃ毎の割込信号に応じて、使用領域のプログラムの命令コードに従い、使用領域のプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、使用領域のワークエリアやスタック領域を利用して、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６を機能させる遊技制御処理を遂行する。
【００９８】
図１３は、使用領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここで、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、１．４９ｍｓｅｃ毎の割込信号に応じ、図１３（ａ）、図１３（ｂ）に示す使用領域に格納されているプログラム（使用プログラム）の命令コードによって遊技制御処理を遂行する。なお、内部レジスタには、スタックポインタＳＰおよびプログラムカウンタＰＣは含まない。また、Ｒレジスタ（リフレッシュレジスタ）の内容は、保護の必要がないため処理の対象から除外している。
【００９９】
使用領域において図１３（ａ）のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「ＤＩ」により、割り込みが禁止される。次に、論理命令「ＯＲ  Ａ」により、Ａレジスタの値に応じてゼロフラグがセットされる。例えば、Ａレジスタの値が０であれば、ゼロフラグが１にセットされ、Ａレジスタの値が０でなければ、ゼロフラグが０にセットされる。
【０１００】
続いて、ジャンプ命令「ＪＰ  Ｚ，ＭＡＩＮ１」により、ゼロフラグが１であるか否か判定され、ゼロフラグが１であれば、同一の使用領域に格納されているプログラム「ＭＡＩＮ１」の命令コードにジャンプする。そして、図１３（ｂ）に示されたプログラムの命令コードに従って遊技制御処理が遂行される。かかる処理が完了すると、ジャンプ命令「ＪＰ  ＭＡＩＮ２」により元の命令コードに処理が戻る。最後に、割り込み許可命令「ＥＩ」により、割り込みが許可される。なお、ジャンプ命令「ＪＰ  Ｚ，ＭＡＩＮ１」の遂行時にゼロフラグが０であった場合、図１３（ｂ）に示されたプログラムの命令コードが遂行されることなく、割り込み許可命令「ＥＩ」により、割り込みが許可される。
【０１０１】
ここでは、使用領域のみを用い、別領域に処理が移ることなく遊技制御処理が遂行される。このように、遊技制御処理では、複数の命令コード（モジュール）が使用領域に格納され、そのうちの１の命令コードが複数の命令コードから呼び出されたり、１回の割込で複数の命令コードが実行されることがある。
【０１０２】
また、スロットマシン１００では、上述した遊技制御処理の他に、所定の契機で、遊技の進行に影響を及ぼさない処理である、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等を遂行する場合がある。かかる所定の契機としては、遊技制御処理の割込に応じたタイミング（例えば、１遊技の終了時）や、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングを採用することができる。以下、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理の処理態様を説明する。
【０１０３】
（遊技機用試験処理）
メインＣＰＵ２００ａは、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムの命令コードに従い、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用して遊技機用試験処理を遂行する。その内容は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書（第四版）に記載されているが、以下に、その概略を説明する。
【０１０４】
図１４は、スロットマシン１００の試射試験を説明するための説明図である。試射試験においては、図１４に示すようにスロットマシン１００と試射試験機４００とを、各信号を統一するための第１インターフェースボード４０２および第２インターフェースボード４０４を介して接続する。
【０１０５】
まず、試射試験機４００は、第１インターフェースボード４０２のコネクトＣＮ３を介して、スロットマシン１００に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、例えば、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０等が操作された旨の擬似信号である。なお、実際には、これらのスイッチは操作されていないので、スイッチ毎に設けられたセンサは検出信号を出力することがないが、擬似的に操作されたものとして擬似信号が出力される。
【０１０６】
また、かかる信号に対して、主制御基板２００は、第１インターフェースボード４０２のコネクトＣＮ１、ＣＮ２を介して、試射試験機４００に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、演出用ランプ１２６の状態、各種センサの状態、ステッピングモータ１５２の位置等を示す信号である。また、ＡＴ演出状態等による補助演出を採用している場合、主制御基板２００は、第２インターフェースボード４０４のコネクトＣＮ４を介して、試射試験機４００に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法に係る信号等である。ここでは、このような信号が、主として離散信号、すなわち、１（ＨＩＧＨ）または０（ＬＯＷ）の２値で表される。
【０１０７】
そして、図１４のような構成を前提に、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、ベットスイッチ１１６等の入力に対する遊技制御処理（当選種別抽選、リール制御、ベット等）の作動状況が正常であるか、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２、各種ランプが正常に表示されているか等が試験される。また、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、遊技制御処理の作動の各種タイミング、例えば、スタートスイッチ１１８が操作されてから、最初にストップスイッチ１２０が有効になり、それに対応する演出用ランプ１２６の点灯消灯状態を管理するランプ信号がＯＮとなるタイミング等、信号がＯＮ／ＯＦＦする条件が満たされてから信号が変化しているか、または、そのタイミングが適切な時間範囲に含まれているかが試験される。
【０１０８】
また、出玉性能に係る（出玉率の上下限を確認する）試験としては、例えば、（１）短時間出玉率（任意の４００遊技の区間における出玉率が３００％未満であること）、（２）中時間出玉率（任意の６０００遊技の区間における出玉率が１５０％未満であること）、（３）長時間出玉率（任意の１７５００遊技の区間における出玉率が１２０％未満であり、５５％を超えること）、（４）役物比率（スロットマシン１００から払い出された遊技メダルの内、役物（ＳＢ、ＣＢ、ＭＢ、ＲＢ、ＢＢ）の作動で獲得した出玉が７０％以下であること）、（５）連続役物比率（遊技機から払い出された遊技メダルの内、連続役物（ＲＢもしくはＢＢ）の作動で獲得した出玉が６０％以下であること）等が挙げられる。また、その試験方法としては、（Ａ）シミュレーション試験（毎遊技で獲得できる最大の枚数を獲得する試験）、（Ｂ）試射試験１（遊技者が遊技する遊技方法と同じ遊技方法で遊技する試験）、（Ｃ）試射試験２（出玉率が最低となる遊技方法で遊技）等が挙げられる。
【０１０９】
（セキュリティ関連処理）
また、メインＣＰＵ２００ａは、第三者の不正防止を目的とした異常状態を特定するために必要となるプログラムの命令コードに従い、異常状態を特定するために必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用してセキュリティ関連処理を遂行する。
【０１１０】
図１５は、異常状態を説明するための説明図である。本実施形態では、図１５に示すように、主制御基板２００で管理される、例えば、１２（種別）の異常状態「逆流エラー」、「エンプティエラー」、「払い出し詰まりエラー」、「払い出し異常エラー」、「オーバーエラー」、「滞留エラー」、「バックアップエラー」、「ドア開放エラー」、「投入異常エラー」、「表示判定異常エラー」、「ＲＷＭ異常エラー」、「設定値異常エラー」が設けられ、それぞれに、エラーコード「Ｅ１」、「Ｅ２」、「Ｅ３」、「Ｅ４」、「Ｅ５」、「Ｅ６」、「Ｅ７」、「Ｅ８」、「Ｅ９」、「ＥＥ」、「ＥＡ」、「ＥＣ」が対応付けられている。
【０１１１】
かかる異常状態は、それぞれ以下のように定義される。例えば、異常状態「逆流エラー」は、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部１１４ｂの２つの通過センサにおいてメダルの通過順序が正しくない場合に生じる。異常状態「エンプティエラー」は、メダルを払い出す際に、メダル払出装置１４２を構成する払出メダル検出部（図示せず）の通過センサのＯＦＦ状態が所定時間（例えば２１００ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し詰まりエラー」は、メダルを払い出す際に、払出メダル検出部の通過センサのＯＮ状態が所定時間（例えば１７２ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し異常エラー」は、メダルの払い出し以外で、払出メダル検出部の通過センサのＯＮ状態が所定時間（例えば６ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「オーバーエラー」は、メダル払出装置１４２を構成するメダル貯留部（図示せず）に設けられたオーバーフローセンサ（図示せず）のＯＮ状態が所定時間（例えば７００ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「滞留エラー」は、投入メダル検出部１１４ｂの通過センサのＯＮ状態が所定時間（例えば１３２ｍｓｅｃ）以上継続した場合、または、メダル投入口１１４ａに投入されたメダルを検出する投入検知センサのＯＮ状態が所定時間（例えば５３３ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「バックアップエラー」は、電源スイッチ１４４の投入時においてＲＷＭのバックアップ異常を検出した場合に生じる。異常状態「ドア開放エラー」は、前扉としての前面上扉１０４または前面下扉１０６のいずれかの開放状態を検知するドア開閉スイッチ（図示せず）のＯＮ状態が所定時間（例えば４８ｍｓｅｃ）以上継続した場合に生じる。異常状態「投入異常エラー」は、ブロッカー（図示せず）を閉塞してから所定時間（例えば２６９ｍｓｅｃ）以上経過後に投入メダル検出部１１４ｂの通過センサがＯＮ状態の場合、または、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部１１４ｂの２つの通過センサにおいて正しい順序で通過したメダル数と、Ｒシュートセンサ（図示せず）を通過したメダル数との差が一定以上あった場合に生じる。異常状態「表示判定異常エラー」は、判定処理ステップＳ６００において、有効ラインＡ上に表示されることを許可されていない小役の入賞、または、リプレイ役やボーナス役の作動に係る図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に生じる。異常状態「ＲＷＭ異常エラー」は、コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないＲＷＭを検出した場合に生じる。異常状態「設定値異常エラー」は、当選種別抽選等の内部抽選時において、参照した設定値が許容範囲（設定１〜設定６）外の場合に生じる。
【０１１２】
メインＣＰＵ２００ａは、このような複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定し、メインクレジット表示部１３０またはメイン払出表示部１３２に、異常状態に対応付けられたエラーコードを表示（報知）する。具体的に、前面上扉１０４または前面下扉１０６が開放されると、異常状態「ドア開放エラー」が発生したと判定され、異常状態「ドア開放エラー」に対応付けられたエラーコード「Ｅ８」が、例えば、メイン払出表示部１３２に表示（報知）される。
【０１１３】
（有利区間関連処理）
また、メインＣＰＵ２００ａは、上述した有利区間比率、連続役物比率、役物比率を計算するために必要となるプログラムの命令コードに従い、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を計算するために必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用して有利区間関連処理を遂行する。例えば、メインＣＰＵ２００ａは、ワークエリアを用いて、総遊技数カウンタ、滞在遊技数カウンタ、総払出数カウンタ、役物払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタを構成し、遊技の進行やメダルの払い出しに応じて、その値を更新する。そして、演出状態制御手段３１４は、所定の表示指令に基づいて、導出した有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、主制御基板２００に設けられた図示しない比率表示部に表示する。
【０１１４】
なお、かかる有利区間関連処理は、遊技制御処理の割込に応じたタイミング、例えば、１遊技の終了時である払出処理Ｓ７００の実行中に遂行することも、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングで行うこともできる。ここで、１遊技の終了時に有利区間関連処理を遂行する場合、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数、有利区間比率に関しては遊技毎に常に計算され、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率に関しては所定の遊技数（例えば４００遊技）毎に計算される。
【０１１５】
（使用領域とは別の別領域）
上述したように、メインＣＰＵ２００ａは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図１１に示したように、制御領域が４．５ｋｂｙｔｅに制限され、データ領域が３．０ｋｂｙｔｅに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理が制限されてしまう。特に、ＡＴ演出状態や、リール１１０を多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、メインＣＰＵ２００ａが管理する場合、遊技制御処理がさらに圧迫されるおそれがある。
【０１１６】
ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない（直接関係のない）処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等）を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納できる。そこで、本実施形態では、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる（使用領域外の）記憶領域のうちの一部である別領域に記述する。図１１を用いて上述したように、メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられ、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。そして、かかる使用領域とは別の領域に別領域を設定する。
【０１１７】
例えば、図１１に示すように、メインＲＯＭ２００ｂの１Ｆ００ｈ〜２ＦＢＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられ、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ２１０ｈ〜Ｆ２２Ｆｈのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ２３０ｈ〜Ｆ２４６ｈのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図１１の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
【０１１８】
このように使用領域で遂行される処理（ここでは、遊技制御処理）と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理（ここでは、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理）とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等）を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータを別領域に格納する。なお、例えば、遊技機用試験処理について、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムおよびデータについては、遊技機規則、すなわち、平成１６年（２００４年）１月３０日の国家公安委員会規則第１での改正を経た昭和６０年（１９８５年）２月１２日の国家公安委員会規則第４「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の別表第三（２）イ(ハ)における使用領域とは別の領域に配置することは問題ないとされている。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理（使用プログラム）に割り当てることが可能となる。
【０１１９】
しかし、そのように記憶領域を、使用領域、別領域、その他の領域とで役割分担した場合においても、スロットマシン１００の公正さは担保されなくてはならない。ここでは、スロットマシン１００の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の（１）〜（６）の条件を規定する。
【０１２０】
条件（１）、別領域に配置するプログラムについては、スロットマシン１００の試験に必要な信号の出力（遊技機用試験処理）、不正防止（セキュリティ関連処理）、および、有効区間に関する計算（有利区間関連処理）を目的として使用され、遊技の公正を害さない（損なわない）ものであること。条件（２）、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件（３）、別領域に配置するプログラム（別プログラム）は、使用領域のプログラム（使用プログラム）から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件（４）、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件（５）、使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件（６）、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔（例えば１．４９ｍｓｅｃ）以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その１回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。以下では、これらの条件を規定した上で、使用領域から、別領域に配置されるプログラムを呼び出す例を挙げる。
【０１２１】
（第１の実施例）
図１６は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここで、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、１．４９ｍｓｅｃ毎の割込信号に応じて、図１６（ａ）に示す使用領域に格納されているプログラム（使用プログラム）の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム（別プログラム）を呼び出す処理を遂行する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、図１６（ｂ）に示す別領域に格納されているプログラム「ＳＡＭＰＬＥ１」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「ＳＡＭＰＬＥ１」は第１の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「ＳＡＭＰＬＥ１」として複数のプログラム（命令コード）が別領域に格納されている。なお、当該第１の実施例、ならびに、後述する第２の実施例および第３の実施例では、外部割込、マスク不能な割込ＮＭＩは使用していない。また、内部レジスタには、スタックポインタＳＰおよびプログラムカウンタＰＣは含まない。また、Ｒレジスタ（リフレッシュレジスタ）の内容は、保護の必要がないため処理の対象から除外している。
【０１２２】
使用領域において図１６（ａ）のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「ＤＩ」により、割り込みが禁止される。次に、退避命令「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」によって、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各内部レジスタ）の内容が一括して使用領域のスタック領域に退避される。こうして、図１６（ｃ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１Ｆ２ｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）に内部レジスタの内容が保持される。
【０１２３】
続いて、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換し、かつ、交換命令「ＥＸＸ」により、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換する。そして、退避命令「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」により、内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各レジスタ）の内容（元々（別領域の命令コードを呼び出す直前）の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容）が使用領域のスタック領域に退避される。退避されるスタック領域のアドレスは、退避命令「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」による退避内容に上書きしないよう、それより若いアドレスとなる。ここでは、結果的に、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が退避されることとなる。こうして、図１６（ｃ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＥＡｈ〜Ｆ１Ｆ１ｈ）に内部レジスタの内容が保持される。ここでは、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容も退避されるので、仮に、使用領域において割込処理が実行され、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容が裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’に退避されている状態で当該別領域のプログラムが遂行されたとしても、裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’に退避されている元々の表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容を適切に復帰させることができ、使用領域の遊技制御処理が影響を受けることを確実に回避できる。
【０１２４】
こうして、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各内部レジスタ）の内容が全て退避されると、メインＣＰＵ２００ａは、呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ１」により、図１６（ｂ）に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図１６（ｃ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１Ｅ８ｈ〜Ｆ１Ｅ９ｈ）には、呼び出し命令の戻り番地（Ｆ１Ｅ９ｈに戻り番地の上位８ビット、Ｆ１Ｅ８ｈに戻り番地の下位８ビット）が退避される。
【０１２５】
別領域においては、図１６（ｂ）に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。例えば、遊技制御処理における払い出し処理Ｓ７００において、別領域に格納された有利区間関連処理が呼び出される。ここでは、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各内部レジスタ）の内容が全て退避されているので、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護しつつ、別領域において各内部レジスタを使用することができる。かかる処理が完了すると、戻り命令「ＲＥＴ」により、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１Ｅ８ｈ〜Ｆ１Ｅ９ｈ）が参照され、使用領域に処理が戻る。
【０１２６】
そして、使用領域においては、復帰命令「ＰＯＰ  ＧＲＰ」により、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＥＡｈ〜Ｆ１Ｆ１ｈ）に退避されていた内容を内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）に復帰させる。こうして、退避されていた元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が、一旦、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬに格納される。次に、交換命令「ＥＸＸ」により、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換し、かつ、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換する。こうして、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が復帰することとなる。
【０１２７】
続いて、復帰命令「ＰＯＰ  ＡＬＬ」によって、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１Ｆ２ｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）に退避されていた内容を一括して内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各内部レジスタ）に復帰させる。最後に、割り込み許可命令「ＥＩ」により、割り込みが許可される。
【０１２８】
使用領域に記述された図１６（ａ）のプログラムの命令コードは、「ＤＩ」、「ＥＸ」、「ＥＸＸ」、「ＥＩ」が各１バイト、「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」、「ＰＯＰ  ＧＲＰ」が各２バイト、「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ１」が３バイトなので計１７バイト（１バイト×６＋２バイト×４＋３バイト）となる。したがって、図１６（ｂ）に示した別領域のプログラムの命令コードが１７バイトを超える命令コードで記述される場合、その１７バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、図１６（ｂ）に示したような別領域のプログラムの命令コード（モジュール）は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。
【０１２９】
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件（１）の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。
【０１３０】
また、図１１のように、メモリマップを構成しているので、条件（２）の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。
【０１３１】
また、図１６（ａ）の呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ１」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「ＳＡＭＰＬＥ１」と明らかなので、条件（３）の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。
【０１３２】
また、図１６（ｂ）に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図１６（ａ）の命令コード「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＥＸ」、「ＥＸＸ」、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」によって、全ての内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が退避され、命令コード「ＰＯＰ  ＧＲＰ」、「ＥＸＸ」、「ＥＸ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」によって、全ての内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件（４）の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。
【０１３３】
また、図１６（ａ）、図１６（ｂ）のように、命令コードを呼び出し命令「ＣＡＬＬ」に絞り、メインＲＡＭ２００ｃにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件（５）の「使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
【０１３４】
また、図１６（ａ）、図１６（ｂ）のように、呼び出し命令「ＣＡＬＬ」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件（６）の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。
【０１３５】
こうして、スロットマシン１００の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理）を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し（使用領域に余裕が生じ）、その分、遊技制御処理を拡充できる。さらに、ここでは、全ての内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各内部レジスタ）の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’を含む全ての内部レジスタが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の全ての内部レジスタの内容を保護することが可能となる。
【０１３６】
（第２の実施例）
第１の実施例では、使用領域において命令コードが１７バイトとなる例を挙げて説明した。第２の実施例では、内部レジスタの内容の退避処理を別領域で行うことで、使用領域における命令コードの記述量をさらに少なくする。なお、ここでは、別領域において、使用領域のＳＰ（スタックポインタ）の退避と、別領域のＳＰの設定が行われる。
【０１３７】
ここで、フラグレジスタ（Ｆレジスタ）には、データ転送命令（ＬＤ；ロード）の実行により値が変わる特定ビットフラグ（ｔｚ）が定義されている。これにより、演算の結果、全ビットが０のとき１にセットされる通常のゼロフラグによる処理の分岐の他、データ転送命令の実行により値の変わる特定ビットフラグによる処理の分岐も可能となり、使用領域での遊技制御処理で用いる分岐処理が少ない命令数で記述でき、記憶容量の節約を図ることができる。かかる反面、このような特定ビットフラグを定義したことにより、スタック領域を使い分けするとき、スタックポインタの変更に伴うデータ転送により、フラグレジスタの内容が変化する可能性がある。ここでは、フラグレジスタの内容を使用領域のスタック領域に退避させ、別領域からの復帰後に使用領域のスタック領域から復帰させるため、別領域のプログラムの実行前後でフラグレジスタの同一性は保たれる。よって、特定ビットフラグを定義したことにより使用領域での遊技制御処理の容量節約を可能としながら、容量節約も効果的に図ることができる。
【０１３８】
図１７は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここでも、第１の実施例同様、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、１．４９ｍｓｅｃ毎の割込信号に応じて、図１７（ａ）に示す使用領域に格納されているプログラム（使用プログラム）の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム（別プログラム）を呼び出す処理を遂行する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、図１７（ｂ）に示す別領域に格納されているプログラム「ＳＡＭＰＬＥ２」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「ＳＡＭＰＬＥ２」は第１の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「ＳＡＭＰＬＥ２」として複数のプログラム（命令コード）が別領域に格納されている。
【０１３９】
使用領域において図１７（ａ）のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「ＤＩ」により、割り込みが禁止される。次に、退避命令「ＰＵＳＨ  ＡＦ」により、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタＡＦの内容が、図１７（ｃ）に示す使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＥｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）に退避される。こうして、少なくともフラグレジスタの内容は保護される。使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタＡＦの内容が退避されると、メインＣＰＵ２００ａは、呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ２」により、図１７（ｂ）に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図１７（ｃ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＣｈ〜Ｆ１ＦＤｈ）には、呼び出し命令の戻り番地（Ｆ１ＦＤｈに戻り番地の上位８ビット、Ｆ１ＦＣｈに戻り番地の下位８ビット）が退避される。
【０１４０】
別領域においては、図１７（ｂ）に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。まず、ロード命令「ＬＤ  （ＥＸ＿ＳＴＣＢ）,ＳＰ」により、使用領域のスタックポインタが、ポインタＥＸ＿ＳＴＣＢが示すアドレスに退避（保持）される。そして、ロード命令「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＫ２＿ＡＲＥ＿ＢＡＳ＋１」により、新たに、別領域用のスタックポインタの初期値を設定する。ここでは、スタックポインタとしてアドレスＦ２４６ｈから使えるので、スタックポインタとしては、そのアドレスに１つ加算したＦ２４７ｈ（＠ＳＫ２_ＡＲＥ_ＢＡＳ＋１）を設定する。かかる命令コードにより、使用領域のスタックポインタを適切に退避させることができ、別領域のプログラムの遂行の影響を受けなくて済む。
【０１４１】
次に、退避命令「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」によって、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各レジスタ）の内容が一括して別領域のスタック領域に退避される。こうして、図１７（ｄ）に示すように、別領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ２３９ｈ〜Ｆ２４６ｈ）に内部レジスタの内容が保持される。
【０１４２】
続いて、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換し、かつ、交換命令「ＥＸＸ」により、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換する。そして、退避命令「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」により、内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各レジスタ）の内容（元々（別領域の命令コードを呼び出す直前）の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容）が別領域のスタック領域に退避される。退避されるスタック領域のアドレスは、退避命令「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」による退避内容に上書きしないよう、それより若いアドレスとなる。ここでは、結果的に、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が退避されることとなる。こうして、図１７（ｄ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ２３１ｈ〜Ｆ２３８ｈ）に内部レジスタの内容が保持される。ここでは、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容も退避されるので、仮に、使用領域において割込処理が実行され、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容が裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’に退避されている状態で当該別領域のプログラムが遂行されたとしても、裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’に退避されている元々の表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容を適切に復帰させることができ、使用領域の遊技制御処理が影響を受けることを確実に回避できる。
【０１４３】
こうして、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が全て退避されると、例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。ここでは、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が全て退避されているので、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護しつつ、別領域において各内部レジスタを使用することができる。
【０１４４】
かかる処理が完了すると、復帰命令「ＰＯＰ  ＧＲＰ」により、別領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ２３１ｈ〜Ｆ２３８ｈ）に退避されていた内容を内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各レジスタ）に復帰させる。こうして、退避されていた元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が一旦表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬに格納される。次に、交換命令「ＥＸＸ」により、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換し、かつ、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換する。こうして、元々の裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容が復帰することとなる。
【０１４５】
続いて、復帰命令「ＰＯＰ  ＡＬＬ」によって、別領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ２３９ｈ〜Ｆ２４６ｈ）に退避されていた内容を一括して内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各レジスタ）に復帰させる。こうして、メインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が全て復帰する。次に、ロード命令「ＬＤ  ＳＰ，（ＥＸ＿ＳＴＣＢ）」により、ポインタＥＸ＿ＳＴＣＢが示すアドレスの内容を使用領域のスタックポインタに復帰させる。次に、戻り命令「ＲＥＴ」により、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＣｈ〜Ｆ１ＦＤｈ）が参照され、使用領域に処理が復帰される。
【０１４６】
そして、使用領域においては、復帰命令「ＰＯＰ  ＡＦ」により、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＥｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）に退避されていた内容を内部レジスタＡＦに復帰させる。最後に、割り込み許可命令「ＥＩ」により、割り込みが許可される。
【０１４７】
使用領域に記述された図１７（ａ）のプログラムの命令コードは、「ＤＩ」、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」、「ＥＩ」が各１バイト、「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ２」が３バイトなので計７バイト（１バイト×４＋３バイト）となる。これは、第１の実施例において図１６（ａ）で示した使用領域におけるプログラムの命令コード（１７バイト）より短い。したがって、図１７（ｂ）に示した別領域のプログラムの命令コードが７バイトを超える命令コードで記述される場合、その７バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、第１の実施例同様、図１７（ｂ）に示したような別領域のプログラムの命令コード（モジュール）は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。
【０１４８】
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件（１）の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。
【０１４９】
また、図１１のように、メモリマップを構成しているので、条件（２）の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。
【０１５０】
また、図１７（ａ）の呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ２」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「ＳＡＭＰＬＥ２」と明らかなので、条件（３）の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。
【０１５１】
また、図１７（ｂ）に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図１７（ｂ）の命令コード「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＥＸ」、「ＥＸＸ」、「ＰＵＳＨ  ＧＲＰ」によって、全ての内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が退避され、命令コード「ＰＯＰ  ＧＲＰ」、「ＥＸＸ」、「ＥＸ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」によって、全ての内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件（４）の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。
【０１５２】
また、図１７（ａ）、図１７（ｂ）のように、命令コードを呼び出し命令「ＣＡＬＬ」に絞り、メインＲＡＭ２００ｃにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件（５）の「使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
【０１５３】
また、図１７（ａ）、図１７（ｂ）のように、呼び出し命令「ＣＡＬＬ」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件（６）の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。
【０１５４】
こうして、スロットマシン１００の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理）を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し（使用領域に余裕が生じ）、その分、遊技制御処理を拡充できる。なお、第２の実施例では、使用領域におけるプログラムの命令コードが、第１の実施例の１７バイトと比較して７バイトと少なく済むので、第１の実施例と比べても、遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量を大きくとることができる。また、ここでは、全ての内部レジスタ（Ｑ，Ｉ，ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ，ＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の各レジスタ）の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’を含む全ての内部レジスタが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の全ての内部レジスタの内容を保護することが可能となる。
【０１５５】
（第３の実施例）
第２の実施例では、使用領域において命令コードが７バイトとなる例を挙げて説明した。第３の実施例では、内部レジスタの内容の退避処理を別領域で行うこと前提に、別領域で利用する内部レジスタの使用を制限することで、使用領域における命令コードの記述量をさらに少なくする。具体的に、使用領域においては、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬを使用し、裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’は使用しない。そして、別領域では、他の表レジスタＱ，Ｉ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹおよび裏レジスタＡＦ’，ＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’を使用せず（使用を制限し）、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容の退避のみを行う。このように内部レジスタの使用態様（仕様）は、スロットマシン１００の機種毎に異ならせることができる。また、ここでは、割り込み許可命令「ＥＩ」は、次の命令の実行後に有効（割り込み許可）となる特性を利用して、割り込み許可命令「ＥＩ」も別領域で実行している。
【０１５６】
図１８は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここでも、第１の実施例および第２の実施例同様、メインＣＰＵ２００ａは、例えば、１．４９ｍｓｅｃ毎の割込信号に応じて、図１８（ａ）に示す使用領域に格納されているプログラム（使用プログラム）の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム（別プログラム）を呼び出す処理を遂行する。そして、メインＣＰＵ２００ａは、図１８（ｂ）に示す別領域に格納されているプログラム「ＳＡＭＰＬＥ３」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「ＳＡＭＰＬＥ３」は第１の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「ＳＡＭＰＬＥ３」として複数のプログラム（命令コード）が別領域に格納されている。
【０１５７】
使用領域において図１８（ａ）のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「ＤＩ」により、割り込みが禁止される。次に、内部レジスタの内容を退避させることなく、メインＣＰＵ２００ａは、呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ３」により、図１８（ｂ）に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図１８（ｃ）に示すように、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＥｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）には、呼び出し命令の戻り番地（Ｆ１ＦＦｈに戻り番地の上位８ビット、Ｆ１ＦＥｈに戻り番地の下位８ビット）が退避される。
【０１５８】
別領域においては、図１８（ｂ）に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。まず、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換することで、元々（別領域の命令コードを呼び出す直前）の表レジスタＡＦの内容を裏レジスタＡＦ’に退避させる。また、交換命令「ＥＸＸ」により、元々の表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換することで、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容を裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’に退避させる。こうして、スタックポインタを設定することなく、内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）の内容を退避させることができる。
【０１５９】
こうして、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）の内容が全て退避されると、例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。ここでは、使用領域で使用しているメインＣＰＵ２００ａの内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）の内容が全て退避されており、また、他の内部レジスタは使用が制限されているので、使用領域で利用している内部レジスタの内容を保護しつつ、使用を制限していない各内部レジスタを使用することができる。
【０１６０】
かかる処理が完了すると、交換命令「ＥＸＸ」により、表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容と裏レジスタＢＣ’，ＤＥ’，ＨＬ’の内容を交換することで、元々の表レジスタＢＣ，ＤＥ，ＨＬの内容が復帰される。また、交換命令「ＥＸ  ＡＦ，ＡＦ’」により、表レジスタＡＦの内容と裏レジスタＡＦ’の内容を交換することで、元々の表レジスタＡＦの内容が復帰される。
【０１６１】
このように、別領域のプログラムの命令コードが一通り遂行された後、第３の実施例では、戻り命令「ＲＥＴ」の前に、割り込み許可命令「ＥＩ」を実行する。かかる割り込み許可命令「ＥＩ」は、次の命令の実行後に有効（割り込み許可）となる特性を有している。したがって、次の命令「ＲＥＴ」の前に実行しても、割り込みが許可されるのは使用領域に処理が戻された後になるので問題ない。そして、戻り命令「ＲＥＴ」により、使用領域のスタック領域（例えば、アドレスＦ１ＦＥｈ〜Ｆ１ＦＦｈ）が参照され、使用領域に処理が復帰される。なお、かかる戻り命令「ＲＥＴ」の後に、実質的に割り込みが許可される。
【０１６２】
使用領域に記述された図１８（ａ）のプログラムの命令コードは、「ＤＩ」が１バイト、「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ３」が３バイトなので計４バイト（１バイト＋３バイト）となる。これは、第１の実施形態において図１６（ａ）で示した使用領域におけるプログラムの命令コード（１７バイト）や第２の実施例において図１７（ａ）で示した使用領域におけるプログラムの命令コード（７バイト）より短い。したがって、図１８（ｂ）に示した別領域のプログラムの命令コードが４バイトを超える命令コードで記述される場合、その４バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、第１の実施例や第２の実施例同様、図１８（ｂ）に示したような別領域のプログラムの命令コード（モジュール）は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。
【０１６３】
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件（１）の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。
【０１６４】
また、図１１のように、メモリマップを構成しているので、条件（２）の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。
【０１６５】
また、図１８（ａ）の呼び出し命令「ＣＡＬＬ  ＳＡＭＰＬＥ３」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「ＳＡＭＰＬＥ３」と明らかなので、条件（３）の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。
【０１６６】
また、図１８（ｂ）に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図１８（ｂ）の命令コード「ＥＸ」、「ＥＸＸ」によって、使用が許可される範囲の内部レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）の内容が退避され、命令コード「ＥＸＸ」、「ＥＸ」によって、その内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件（４）の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。
【０１６７】
また、図１８（ａ）、図１８（ｂ）のように、命令コードを呼び出し命令「ＣＡＬＬ」に絞り、メインＲＡＭ２００ｃにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件（５）の「使用領域または別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
【０１６８】
また、図１８（ａ）、図１８（ｂ）のように、呼び出し命令「ＣＡＬＬ」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件（６）の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。
【０１６９】
こうして、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理（遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理）を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し（使用領域に余裕が生じ）、その分、遊技制御処理を拡充できる。なお、第３の実施例では、使用領域におけるプログラムの命令コードが、第１の実施例の１７バイトや第２の実施例の７バイトと比較して４バイトと少なく済むので、第１の実施例や第２の実施例と比べても、遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量を大きくとることができる。また、ここでは、内部レジスタの一部（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬの各内部レジスタ）の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、表レジスタＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の内部レジスタの内容を保護することが可能となる。
【０１７０】
また、第３の実施例においては、命令コード「ＰＵＳＨ」、「ＰＯＰ」を用いていないので、スタックポインタを不要に使用しないで済み、スタック領域を他の処理に割り当てることができる。
【０１７１】
さらに、命令コード「ＥＩ」を別領域のプログラムの命令コードに含めることで、割り込み許可を適切なタイミングで実行しつつ、使用領域の記憶容量を確保することが可能となる。なお、命令コード「ＥＩ」を別領域のプログラムの命令コードに含める態様を第３の実施例で説明したが、第１の実施例や第２の実施例に適用できることは言うまでもない。この場合、第３の実施例同様、別領域のプログラムにおける命令コード「ＲＥＴ」の直前に、命令コード「ＥＩ」を記述し、その代わりに、使用領域のプログラムから「ＥＩ」を削除することができる。
【０１７２】
また、上述した実施形態においては、別領域における記憶容量の制限がないため、可能な限り使用領域の命令コードを別領域に移す例を挙げて説明したが、割込時間（割込周期）やプログラムの命令コードの長さ等に基づいて、適宜、いずれの領域に配するか調整してもよい。例えば、使用領域にまだ余裕がある場合や、処理が複雑になる等、プログラムの命令コードを全て別領域に配すると問題が生じる場合や、別領域にプログラムの命令コードを配することによって割り込み禁止から割り込み許可までの時間が割り込み時間（割り込みと割り込みとの間の時間、例えば１．４９ｍｓｅｃ）を超えてしまう場合には、別領域に配置すべきプログラムの命令コードの一部または全部を使用領域に配置してもよい。
【０１７３】
また、上述した実施形態においては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を別領域に配置する例を挙げて説明したが、いずれの処理も、使用領域と別領域に分配してもよく、また、いずれの処理も使用領域のみに配してもよい。また、その分配単位は、モジュール（プログラム）単位でもよいし、モジュールをさらに分割した命令コード単位でもよい。ここで、モジュール単位とは、遊技機用試験処理であれば、試験項目や試験方法それぞれの処理であり、セキュリティ関連処理であれば、図１５に示した異常状態「逆流エラー」、「エンプティエラー」、「払い出し詰まりエラー」、「払い出し異常エラー」、「オーバーエラー」、「滞留エラー」、「バックアップエラー」、「ドア開放エラー」、「投入異常エラー」、「表示判定異常エラー」、「ＲＷＭ異常エラー」、「設定値異常エラー」それぞれの判定および報知（表示）の処理であり、有利区間関連処理であれば、有利区間比率、６０００遊技の連続役物比率、６０００遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率それぞれの計算処理や、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数の累積処理である。
【０１７４】
なお、１のスロットマシン１００では、上述した第１の実施例、第２の実施例、第３の実施例のいずれか１の実施例にのみ基づいて、別領域に格納されているプログラムが呼び出される。しかし、かかる場合に限らず、１のスロットマシン１００において、第１の実施例、第２の実施例、第３の実施例それぞれのプログラムの呼び出し方が混在してもよい。
【０１７５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１７６】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１７７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１７８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
２００  主制御基板
２００ａ  メインＣＰＵ
２００ｂ  メインＲＯＭ
２００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2019013346.tif 000003
【図２】
2019013346.tif 000004
【図３】
2019013346.tif 000005
【図４】
2019013346.tif 000006
【図５】
2019013346.tif 000007
【図６】
2019013346.tif 000008
【図７】
2019013346.tif 000009
【図８】
2019013346.tif 000010
【図９】
2019013346.tif 000011
【図１０】
2019013346.tif 000012
【図１１】
2019013346.tif 000013
【図１２】
2019013346.tif 000014
【図１３】
2019013346.tif 000015
【図１４】
2019013346.tif 000016
【図１５】
2019013346.tif 000017
【図１６】
2019013346.tif 000018
【図１７】
2019013346.tif 000019
【図１８】
2019013346.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月30日(2017.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する遊技機。
【請求項２】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタのペアレジスタに復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する遊技機。
【請求項３】
前記使用プログラムは前記使用領域にのみ格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムは前記使用領域および前記別領域のいずれにおいても格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムの少なくとも一部を前記別領域に格納している請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える本発明の遊技機では、前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える本発明の他の遊技機では、前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタのペアレジスタに復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する。
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月20日(2018.3.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムであり、機能単位でモジュール化された別プログラムが格納される別領域とが明示的に区別された領域にそれぞれ配置された記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに割込を許可し、
前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、
前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する遊技機。
【請求項２】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムであり、機能単位でモジュール化された別プログラムが格納される別領域とが明示的に区別された領域にそれぞれ配置された記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタのペアレジスタに復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに割込を許可し、
前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、
前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する遊技機。
【請求項３】
ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない、選択当選役を含む当選種別に当選したときに前記選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行する区間を含んだ有利区間に関する計算を行う有利区間関連処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、
前記使用プログラムは前記使用領域にのみ格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムは前記使用領域および前記別領域のいずれにおいても格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムの少なくとも一部を前記別領域に格納しており、
前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記ＣＰＵは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、
前記別プログラムを実行し、
前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムであり、機能単位でモジュール化された別プログラムが格納される別領域とが明示的に区別された領域にそれぞれ配置された記憶領域と、を備える本発明の遊技機では、前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに割込を許可し、前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムであり、機能単位でモジュール化された別プログラムが格納される別領域とが明示的に区別された領域にそれぞれ配置された記憶領域と、を備える本発明の他の遊技機では、前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタのペアレジスタに復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを２の交換命令により一括して交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに割込を許可し、前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、ＣＰＵと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない、選択当選役を含む当選種別に当選したときに前記選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行する区間を含んだ有利区間に関する計算を行う有利区間関連処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える本発明の他の遊技機は、前記使用プログラムは前記使用領域にのみ格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムは前記使用領域および前記別領域のいずれにおいても格納できる性質のプログラムであり、前記別プログラムの少なくとも一部を前記別領域に格納しており、前記ＣＰＵの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記ＣＰＵは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記内部レジスタの表レジスタの内容を前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記内部レジスタの表レジスタのペアレジスタの内容のみを１の退避命令により一括して前記使用領域のスタック領域に退避させ、前記別領域に格納された前記別プログラムを呼び出し、前記別プログラムを実行し、前記別プログラムからの復帰後、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を１の復帰命令により一括して前記表レジスタのペアレジスタにのみ復帰させ、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタとを交換し、前記使用領域のスタック領域に退避させた前記内部レジスタの内容を前記表レジスタに復帰させ、割込を許可する。