(57)【要約】      （修正有）【課題】制作対象となるコンテンツが相違しても、リソースデータから所望の情報を容易に取得することが可能な、コンテンツ開発装置を提供する。【解決手段】複数のリソースデータを記憶するリソースデータ記憶部と、リソースデータをそれぞれ編集可能な複数の編集処理部と、リソースデータに関するデータベースを記憶するデータベース記憶部と、リソースデータの種類毎に作成され、各リソースデータの場所を含む第１情報と、異なる種類の第１情報同士の関連を表す第２情報とをデータベースに記憶させる情報収集部と、データベースに含まれる第１情報及び第２情報に基づいて、指定されたリソースデータに関連付けられた異なる種類のリソースデータを示す情報を取得し、編集処理部へ情報を通知する情報提供処理部と、リソースデータ記憶部に記憶されたリソースデータの一部が更新された場合に、データベースを更新するデータベース更新部と、を備えている。【選択図】図３
2019113968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータを記憶するリソースデータ記憶部と、
前記リソースデータのうち、対応する種類のリソースデータをそれぞれ編集可能な複数の編集処理部と、
を有する、コンテンツ開発装置であって、
前記リソースデータに関するデータベースを記憶するデータベース記憶部と、
前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、を前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記データベースに記憶させる情報収集部と、
前記編集処理部からの要求により指定された前記リソースデータから、前記データベースに含まれる前記第１情報及び第２情報の少なくとも１つに基づいて、指定された前記リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示す情報を取得し、要求元である前記編集処理部へ当該情報を通知する情報提供処理部と、
前記リソースデータ記憶部に記憶された前記リソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新部と、
を備えている、コンテンツ開発装置。
【請求項２】
前記情報収集部は、
前記第１情報として、少なくとも前記各リソースデータの場所を含むテーブルと、
前記第２情報として、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表すテーブルと、
を前記データベースとして生成する、請求項１に記載のコンテンツ開発装置。
【請求項３】
前記データベース更新部は、更新のあった前記リソースデータに関する情報のみを更新する、請求項１または２に記載のコンテンツ開発装置。
【請求項４】
第１サーバと、
第２サーバと、
請求項１から３のいずれかに記載の複数のコンテンツ開発装置と、
を備え、
前記コンテンツ開発装置は、前記第１サーバから前記複数のリソースデータをダウンロードするように構成され、
前記第２サーバは、
前記第１サーバからダウンロードした前記複数のリソースデータが記憶される外部リソースデータ記憶部と、
前記リソースデータに関する外部データベースを記憶する外部データベース記憶部と、
前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、を前記外部リソースデータ記憶部に記憶された前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記外部データベースに記憶させる外部情報収集部と、
前記外部データベースに含まれる前記第１情報及び前記第２情報を、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する情報提供部と、
を備えている、コンテンツ開発システム。
【請求項５】
前記情報提供部は、前記外部データベースに含まれる前記第１情報及び前記第２情報を、初期値として、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する、請求項４に記載のコンテンツ開発システム。
【請求項６】
制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンテンツ開発装置において行われる開発支援方法であって、
前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、をデータベースとして前記コンテンツ開発装置に記憶させる、情報収集ステップと、
前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示すファイル情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、
前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、
を備えている、開発支援方法。
【請求項７】
前記複数のリソースデータを第１サーバからダウンロードするステップをさらに備えている、請求項６に記載の開発支援方法。
【請求項８】
前記第１情報及び第２情報を、第２サーバからダウンロードし、前記コンテンツ開発装置のデータベースを更新するステップをさらに備えており、
前記第２サーバからダウンロードされる前記第１情報及び第２情報は、前記第１サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される、請求項７に記載の開発支援方法。
【請求項９】
制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンピュータに、
前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、をデータベースとして記憶させる、情報収集ステップと、
前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示すファイル情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、
前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、
を実行させる、開発支援プログラム。
【請求項１０】
前記複数のリソースデータを第１サーバからダウンロードするステップをさらに実行させる、請求項９に記載の開発支援プログラム。
【請求項１１】
前記第１情報及び第２情報を、第２サーバからダウンロードし、前記データベースを更新するステップをさらに実行し、
前記第２サーバからダウンロードされる前記第１情報及び第２情報は、前記第１サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される、請求項１０に記載の開発支援プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツ開発装置、コンテンツ開発システム、開発支援方法、及び開発支援プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの開発においては、多数のゲームデータを作成する必要があり、そのために例えば、非特許文献１に示すようなゲーム開発ツールが用いられる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Unity、[online]、［平成２８年１２月１３日検索］、インターネット、＜https://unity3d.com/jp/unity＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームデータは、例えば、ゲームに登場するオブジェクトの形状などを示すモデルデータ、オブジェクトをアニメーションで動作させるためのアニメーションデータ等、種々のデータによって構成されている。しかしながら、このようなゲームデータは、ゲーム毎に構造が相違していることがあり、開発対象となるゲームが相違すると、ゲームデータの編集ツール（編集アプリケーション）から、所望のゲームデータを容易に取得することができないという問題がある。なお、このような問題は、ゲーム開発においてのみ生じ得る問題ではなく、例えば、コンピュータグラフィックに係る映像コンテンツなどのコンテンツを制作する場合にも、生じ得る問題である。すなわち、制作対象となるコンテンツが相違すると、コンテンツのリソースデータから、編集のための所望の情報を取得することが容易ではなかった。
【０００５】
本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、制作対象となるコンテンツが相違しても、リソースデータから所望の情報を容易に取得することが可能な、コンテンツ開発装置、コンテンツ開発システム、開発支援方法、及び開発支援プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の観点に係るコンテンツ開発装置は、制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータを記憶するリソースデータ記憶部と、前記リソースデータのうち、対応する種類のリソースデータをそれぞれ編集可能な複数の編集処理部と、を有する、コンテンツ開発装置であって、前記リソースデータに関するデータベースを記憶するデータベース記憶部と、前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、を前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記データベースに記憶させる情報収集部と、前記編集処理部からの要求により指定された前記リソースデータから、前記データベースに含まれる前記第１情報及び第２情報の少なくとも１つに基づいて、指定された前記リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示す情報を取得し、要求元である前記編集処理部へ当該情報を通知する情報提供処理部と、前記リソースデータ記憶部に記憶された前記リソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新部と、を備えている。
【０００７】
このコンテンツ開発装置によれば、リソースデータから、その種類毎に少なくとも当該リソースデータの場所を含む第１情報と、異なる種類のリソースデータの同士の関連を表す第２情報とを有するデータベースが構築される。このデータベースにより、種類毎にリソースデータの場所や、異なる種類のリソースデータ同士の関連が分かるため、例えば、ある種類のリソースデータから、それと関連する異なる種類のリソースデータを取得したり、閲覧することができる。したがって、ゲーム毎のリソースデータの構造が相違しても、所望のリソースデータに容易にアクセスすることができる。また、リソースデータの少なくとも一部が更新された場合にはデータベースが更新されるように構成されているため、最新のリソースデータに対しても、容易にアクセスすることができる。よって、リソースデータの編集処理の汎用性が向上するとともに、編集処理の速度も向上する。
【０００８】
第２の観点に係るコンテンツ開発装置は、上記第１の観点に係るコンテンツ開発装置において、前記情報収集部は、前記第１情報として、少なくとも前記各リソースデータの場所を含むテーブルと、前記第２情報として、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表すテーブルと、を前記データベースとして生成する。但し、これは、第１情報及び第２情報の一例であり、テーブルを用いずに第１情報及び第２情報を生成することもできる。
【０００９】
第３の観点に係るコンテンツ開発装置は、上記第１または第２の観点に係るコンテンツ開発装置において、前記データベース更新部は、更新のあった前記リソースデータに関する情報のみを更新する。但し、一部のリソースデータが更新された場合でも、データベース全体の更新を行うこともできる。
【００１０】
第４の観点に係るコンテンツ開発システムは、第１サーバと、第２サーバと、上記いずれかに記載の複数のコンテンツ開発装置と、を備え、前記コンテンツ開発装置は、前記第１サーバから前記複数のリソースデータをダウンロードするように構成され、前記第２サーバは、前記第１サーバから受信した前記複数のリソースデータが記憶される外部リソースデータ記憶部と、前記リソースデータに関する外部データベースを記憶する外部データベース記憶部と、前記リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、を前記外部リソースデータ記憶部に記憶された前記複数のリソースデータに基づいて生成し、前記外部データベースに記憶させる外部情報収集部と、前記外部データベースに含まれる前記第１情報及び前記第２情報を、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する情報提供部と、を備えている。
【００１１】
コンテンツの開発を行う際には、リソースデータが記憶された第１サーバから、各開発者がコンテンツ開発装置にリソースデータをダウンロードし、編集処理等を行った上で、第１サーバにアップロードすることが行われる。しかしながら、作業の必要性等によっては、開発者は、すべてのリソースデータを第１サーバからダウンロードせず、必要なリソースデータのみをダウンロードすることがある。したがって、コンテンツ開発装置で生成されるデータベースは、ダウンロードされたリソースデータのみが反映される。そのため、例えば、静止画を編集する開発者は、動画に関するリソースデータをダウンロードしないことがある。この場合には、コンテンツ開発装置には動画に関するリソースデータが存在しないため、閲覧、編集を行うことができない。
【００１２】
そこで、このコンテンツ開発システムでは、第１サーバにあるリソースデータが記憶される第２サーバを準備し、この第２サーバにおいて、上述したような第１情報及び第２情報を生成する外部データベースを構築するとともに、この外部データベースを各コンテンツ開発装置のデータベースに提供するようにしている。すなわち、第２サーバは、第１サーバのリソースデータを取得しているため、第２サーバの外部データベースは、開発者が第１サーバからダウンロードしなかったリソースデータも反映したものとなる。したがって、各コンテンツ開発装置では、開発者がダウンロードしなかったリソースデータに対しても、データベースからアクセスすることができる。また、外部データベースは、第１サーバの最新のリソースデータに基づいて生成されているため、これに基づいて、各コンテンツ開発装置のデータベースも、最新のリソースデータを反映したものとすることができる。
【００１３】
第５の観点に係るコンテンツ開発システムは、上記第４の観点に係るコンテンツ開発システムにおいて、前記情報提供部は、前記外部データベースに含まれる前記第１情報及び前記第２情報を、初期値として、前記各コンテンツ開発装置の前記データベースに提供する。
【００１４】
第６の観点に係る開発支援方法は、制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンテンツ開発装置において行われる開発支援方法であって、前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、をデータベースとして前記コンテンツ開発装置に記憶させる、情報収集ステップと、前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示す情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、を備えている。
【００１５】
第７の観点に係る開発支援方法は、第６の観点に係る開発支援方法において、前記複数のリソースデータを第１サーバからダウンロードするステップをさらに備えている。
【００１６】
第８の観点に係る開発支援方法は、第７の観点に係る開発支援方法において、前記第１情報及び第２情報を、第２サーバからダウンロードし、前記コンテンツ開発装置のデータベースを更新するステップをさらに備えており、前記第２サーバからダウンロードされる前記第１情報及び第２情報は、前記第１サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される。
【００１７】
第９の観点に係る開発支援プログラムは、制作中のコンテンツに関する複数のリソースデータが記憶され、当該リソースデータを編集する編集処理部が設けられたコンピュータに、前記複数のリソースデータから、当該リソースデータの種類毎に作成され、少なくとも前記各リソースデータの場所を含む第１情報と、前記制作中のコンテンツにおいて関連付けられている異なる種類の前記リソースデータ同士の関連と対応するように、異なる種類の前記第１情報同士の関連を表す第２情報と、をデータベースとして記憶させる、情報収集ステップと、前記編集処理部からの要求により、指定された前記リソースデータから、前記データベースに基づいて、当該リソースデータに関連付けられた異なる種類の前記リソースデータを示す情報を取得し、前記編集処理部へ通知する情報提供処理ステップと、前記複数のリソースデータの少なくとも一部が更新された場合に、前記データベースを更新するデータベース更新ステップと、を実行させる。
【００１８】
第１０の観点に係る開発支援プログラムは、第９の観点に係る開発支援プログラムにおいて、前記複数のリソースデータを第１サーバからダウンロードするステップをさらに実行させる。
【００１９】
第１１の観点に係る開発支援プログラムは、第１０の観点に係る開発支援プログラムにおいて、前記第１情報及び第２情報を、第２サーバからダウンロードし、前記データベースを更新するステップをさらに実行し、前記第２サーバからダウンロードされる前記第１情報及び第２情報は、前記第１サーバに記憶されている前記複数のリソースデータに基づいて生成される。
【発明の効果】
【００２０】
上記開発環境支援システムによれば、制作対象となるコンテンツが相違しても、リソースデータから所望の情報を容易に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る開発環境支援システムが適用されたゲーム開発システムの概略構成図である。
【図２】図１のゲーム開発システムにおけるメインサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム開発システムにおけるゲーム開発端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図１のゲーム開発システムにおける補助サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図５】オブジェクトとモデルとの関連付けを説明する図である。
【図６】ゲーム開発端末におけるローカルデータベースの構築を説明するブロック図である。
【図７】オブジェクトデータテーブルの一例を示す図である。
【図８】モデル設定データテーブルの一例を示す図である。
【図９】モデルデータテーブルの一例を示す図である。
【図１０】オブジェクトデータテーブルとモデル設定テーブルとの関連を示す接続テーブルを示す図である。
【図１１】モデル設定テーブルとモデルデータテーブルとの関連を示す接続テーブルを示す図である。
【図１２】補助サーバにおけるグローバルデータベースの構築を説明するブロック図である。
【図１３】ローカルデータベースの更新を説明するフローチャートである。
【図１４】データ管理画面を示す図である。
【図１５】ゲームデータを抽出してリスト化した画面を示す図である。
【図１６】ゲームデータの編集処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明に係るコンテンツ開発システムをゲーム開発システムに適用した場合の一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、このゲーム開発システムの概略構成図である。
【００２３】
＜１．ゲーム開発システム＞
図１に示すように、本実施形態に係るゲーム開発システムは、ゲームプログラム等の各種データが記憶されているメインサーバ１と、ネットワーク２を介して、このサーバ１と通信可能な複数のゲーム開発端末３と、を備えている。さらに、このネットワーク２には、メインサーバ１の各種データがコピーされる補助サーバ５が接続されており、ゲーム開発端末３と通信可能となっている。ネットワーク２は、インターネットのほか、開発企業内の社内ネットワーク、または、例えば、社外の関連会社と通信するための専用のネットワークであってもよい。そして、このシステムにおいては、ゲーム開発者が、ゲーム開発端末３を用いてゲームの開発を行う。その際、必要なゲームデータ等をメインサーバ１からダウンロードし、当該ゲームデータの編集など、各種の開発作業を行う。そして、開発作業が完了すると、そのゲームデータをメインサーバ１へ送信し、ゲームデータの更新を行う。さらに、ゲームデータの少なくとも一部は、後述するように補助サーバ４からも提供される。以下、メインサーバ１、補助サーバ４、及び各ゲーム開発端末３について詳細に説明する。
【００２４】
＜２．メインサーバ＞
まず、メインサーバ１について、図２を参照しつつ説明する。図２は、本実施形態に係るメインサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【００２５】
図２に示すように、このメインサーバ１は、バス１０で相互に接続された、通信部１１、制御部１２、及び記憶部１３を有している。通信部１１は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク２を介してゲーム開発端末３とデータの送受信を行うものである。
【００２６】
制御部１２は、主としてＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭなどにより構成される。そして、制御部１２が記憶部１３に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理が実行される。制御部１２で実行される情報処理としては、例えば、ゲーム開発端末３とのデータの送受信、ゲームデータの更新を含む編集などがある。但し、これに限定されるものではなく、サーバとして動作するための、一般的な情報処理も含まれる。
【００２７】
記憶部１３は、ＨＤＤやＳＳＤなどの公知の記憶装置で構成することができ、メインサーバ１の駆動に関するプログラム等が記憶される情報処理プログラム記憶部１３１と、ゲームプログラム１４３等が記憶されるゲームデータ記憶部１３２と、を備えている。
【００２８】
情報処理プログラム記憶部１３１は、メインサーバ１を駆動するためのサーバ処理プログラム１４１と、後述するリソースデータ１４４の管理を行うためのデータ管理プログラム１４２と、を含む。また、ゲームデータ記憶部１３２は、開発中のゲームプログラム１４３、そのゲームで使用されるリソースデータ１４４などが含まれる。リソースデータ１４４には、ゲームデータ、及びゲームデータのメタ情報などが含まれる。ゲームデータには、ゲームに直接的に使用されるゲームデータのほか、そのデータを作成するためのデータも含まれる。また、メタ情報には、データのつながりや進捗ＩＤ等が含まれる。なお、リソースデータ１４４は、それ自体１つまたは複数のファイルを示す場合もあれば、ファイルの中で指定可能な特定の部分（データ）を示す場合もある。
【００２９】
その他、このメインサーバ１は、サーバ管理者が入力を行うためのインターフェースとして、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力部、ディスプレイなどの表示部、及びプリンタ等の出力部などを備えることもできる。
【００３０】
なお、ネットワーク２を介してメインサーバ１とデータの送受信を行う際に、所定のログイン処理を行うこともできる。この場合、メインサーバ１においてログインしようとしているユーザが登録されているユーザか否かを判別する認証処理を行ってもよいし、メインサーバ１に接続しようとするゲーム開発端末３が登録されているものであるか否かを判別する認証処理を行ってもよい。
【００３１】
また、メインサーバ１は、単一の装置で構成することもできるし、あるいは複数の装置で構成し、上述した部位を適宜、分けた複数の装置で構成することができる。
【００３２】
＜３．ゲーム開発端末＞
続いて、ゲーム開発端末について、図３を参照しつつ説明する。図３は、本実施形態に係るゲーム開発端末の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図３に示すように、ゲーム開発端末３は、端末本体３１と、この端末本体３１に接続され、開発中のゲームを実行するゲーム装置３２と、を備えている。
【００３４】
まず、端末本体３１について説明する。図３に示すように、端末本体３１は、例えば、公知のパーソナルコンピュータによって構成することができ、バス３０で相互に接続された、制御部３１１、記憶部３１２、表示部３１３、入力部３１４、及び通信部３１５を備えている。
【００３５】
制御部３１１は、主としてＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等により構成される。記憶部３１２は、ＨＤＤやＳＳＤなどの公知の記憶装置で構成することができ、制御部３１１が上記ゲーム開発を行うために用いる各種のデータを記憶する。例えば、上記メインサーバ１からダウンロードされるデータ管理プログラム１４２、ゲームプログラム１４３、リソースデータ１４４等の各種データ（図３では省略）が記憶される。特に、本実施形態に係る記憶部３１２には、複数のリソースデータ６１と、このリソースデータ６１に基づいて構築されるローカルデータベース６２と、が含まれている。ゲーム開発端末３に記憶されるリソースデータ６１は、メインサーバ１に記憶されているリソースデータ１４４と同じでもよいし、開発者の作業内容に応じてリソースデータ１４４の一部であってもよい。ローカルデータベース６２については、後述する。なお、この記憶部３１２において、リソースデータ６１が記憶されている領域が、本発明に係るリソースデータ記憶部の一例であり、ローカルデータベース６２を記憶する領域が、本発明に係るデータベース記憶部の一例である。
【００３６】
そして、制御部３１１が記憶部３１２に記憶されるデータ管理プログラム１４２を実行すると、制御部３１１は、仮想的に、編集処理部４１、ゲームデータ更新部４２、情報収集部４４、情報提供処理部４５、及びデータベース更新部４６として機能する。これらの機能構成については後述する。
【００３７】
表示部３１３は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、制御部３１１の指示にしたがって画像を表示する。なお、例えば、端末本体３１が、パーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３１３が端末本体３１と別体で構成されることもある。
【００３８】
入力部３１４は、ゲーム開発者の操作者によって操作可能な入力装置であればよく、キーボード、マウス、タッチパネルなどで構成することができる。本実施形態では、表示部３１３に表示されるボタン等を押す操作を行う場合、一例として、マウスで押下するものとする。
【００３９】
通信部３１５は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク２を介して、メインサーバ１及び補助サーバ５とデータの送受信を行うものである。
【００４０】
ゲーム装置３２は、開発中のゲームが実行される専用のゲーム装置であり、据え置き型あるいは携帯型のゲーム装置である。据え置き型のゲーム装置の場合には、ＬＣＤ等の表示装置が別途設けられる。また、携帯型のゲーム装置の場合には、ゲーム装置に表示部が一体的に含まれる。但し、本実施形態においては、これらを区別せず、ゲーム装置３２においてゲーム画像を表示するものを表示部と称することとする。さらに、ゲーム装置３２には、ゲームに係る操作を行うための入力部が設けられている。なお、ゲーム装置３２は、このように端末本体３１と別体で設けられてもよいし、端末本体３１に内蔵されていてもよい。
【００４１】
＜４．補助サーバ＞
次に、補助サーバ５について、図４を参照しつつ説明する。図４に示すように、補助サーバ５は、バス５０で相互に接続された、通信部５１、制御部５２、及び記憶部５３を有している。通信部５１は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク２を介してメインサーバ１やゲーム開発端末３とデータの送受信を行うものである。
【００４２】
制御部５２は、主としてＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等により構成される。記憶部５３は、ＨＤＤやＳＳＤなどの公知の記憶装置で構成することができ、メインサーバ１からダウンロードされるデータ管理プログラム１４２、リソースデータ１４４等の各種データが記憶される。この記憶部５３に記憶されるリソースデータ５３１は、メインサーバ１に記憶されているリソースデータ１４４と同じでもよいし、その一部であってもよい。また、記憶部５３には、ゲーム開発端末３のローカルデータベース６２と同様の役割を果たすグローバルデータベース５３２が記憶されている。このグローバルデータベース５３２については、後述する。
【００４３】
そして、制御部５２が記憶部５３に記憶されるデータ管理プログラム１４２を実行すると、制御部５２は、仮想的に、情報収集部５２１、情報提供部５２２、及びデータベース更新部５２３として機能する。これらの機能構成は後述するが、情報収集部５２及びデータベース更新部５２３は、ゲーム開発端末３の情報収集部４４及びデータベース更新部４６と概ね同じである。また、情報提供部５２２は、情報収集部５２１により生成された情報を各ゲーム開発端末３のローカルデータベース６２に提供するものである。この点についても、後述する。
【００４４】
その他、この補助サーバ５は、サーバ管理者が入力を行うためのインターフェースとして、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力部、ディスプレイなどの表示部、及びプリンタ等の出力部などを備えることもできる。
【００４５】
また、補助サーバ５は、単一の装置で構成することもできるし、あるいは複数の装置で構成し、上述した部位を適宜、分けた複数の装置で構成することができる。例えば、グローバルデータベース５３２のみ、他の装置で構成することもできる。
【００４６】
＜５．ゲーム開発端末でのローカルデータベースの構築＞
次に、ゲーム開発端末３においてゲーム開発処理を行う前の準備処理であるローカルデータベース６２の構築について説明する。後述するように、ゲームデータの編集は、編集処理部４１により行われる。編集処理部４１は、ゲームデータを編集するためのアプリケーションであり、例えば、マップ編集ツール、アニメーション編集ツール、開発ツールなど、編集対象毎に複数設けられている。また、このような編集処理部４１としては、公知の画像編集アプリケーションなどを利用することもできる。そして、編集処理部４１は、リソースデータ６１から必要なファイルを読み出し、そのファイルを編集する機能を有しているが、リソースデータ６１の構造は、ゲーム毎に異なることがある。そのため、開発対象となるゲームが変わると、編集処理部４１から、必要なリソースデータ６１に容易にアクセスできない場合がある。そこで、本実施形態では、どのようなゲームにおいても、必要なリソースデータ６１に容易にアクセスできるようにするため、ローカルデータベース６２を構築している。以下、このローカルデータベース６２の構築について説明する。
【００４７】
＜５−１．ゲームデータの概要＞
まず、ゲームデータについて説明する。ゲームデータには、例えば、ゲームに登場するオブジェクトを構成するためのデータが含まれている。オブジェクトとは、例えば、ゲームに登場する人物、動物、魔物などキャラクタ、キャラクタが持つべき道具や武器、建物等の構造物、山、湖、岩などの自然物など、ゲームを構成する各種の要素を意味する。また、具体的な形状を有するオブジェクトのほか、ゲーム中に行われるイベント（例えば、戦闘シーン、デモなど）もゲームデータとなる。
【００４８】
そして、各オブジェクトに対しては、モデル、アニメ、及び物理などゲームデータが関連付けられている。モデルとは、オブジェクトの形状などを表すデータであり、アニメは、モデルで表されたオブジェクトをアニメーションで動作させるためのデータである。また、物理とは、主として、そのオブジェクトの物性を示すものであり、例えば、重量、速度などのデータである。但し、ゲームデータはこれらに限定されず、オブジェクトに応じて適宜設定することができる。このように、各オブジェクトは、上記のようなモデル、アニメ、及び物理などのゲームデータと関連付けることにより構成されている。
【００４９】
また、１つのオブジェクトには、複数のモデル等を関連付けることができ、あるモデルは、１つのオブジェクトだけではなく、他の種類のオブジェクトにも利用されることがある。この点は、アニメ、物理に関するゲームデータでも同じである。このように、各オブジェクト、モデル、アニメ、物理などのゲームデータは、相互に関連付けられて、オブジェクトが構成されている。
【００５０】
そして、上記のようなゲームデータは、リソースデータ６１として記憶部３１２に記憶されている。したがって、リソースデータ６１は、オブジェクト、モデル、アニメ、物理などのゲームデータの種類毎に作成されている。例えば、オブジェクトに係るリソースデータは、オブジェクトの名前、性別、年齢などのデータを有している。
【００５１】
そして、これらのリソースデータ６１は、種々の方法で関連付けられている。例えば、オブジェクトとモデルに関するリソースデータの関連付けとしては、図５に示すように、３種類を挙げることができる。図５（ａ）の例では、オブジェクトに関するリソースデータ（以下、オブジェクトデータファイルという）が、モデルの設定に関するリソースデータ（以下、モデル設定ファイルという）と関連付けられ、さらに、モデル設定ファイルが、モデルに関するリソースデータ（以下、モデルデータファイルという）と関連付けられている。したがって、あるオブジェクトが、どのようなモデルデータファイルを利用しているかを知るには、オブジェクトデータファイルから、それに関連付けられたモデル設定ファイルを探し、さらにそのモデル設定ファイルからモデルデータファイルを探す必要がある。なお、ここでは、リソースデータがファイル形式である場合を例にして説明しているが、上述したように、ファイルの一部を構成するデータとなる場合もある。
【００５２】
図５（ｂ）の例では、オブジェクトデータファイルが、モデルデータファイルと直接関連付けられている例を示している。したがって、この例では、オブジェクトデータファイルから、それに関連付けられたモデルデータを探すことができる。また、図５（ｃ）は、例えば、オブジェクトの名称が、モデルの名称となっている場合である。
【００５３】
このように、リソースデータ６１は、ゲームによって、関連付けの方法が相違することがある。そこで、本実施形態では、上述した情報収集部４４により、リソースデータ６１の種類毎に、必要なデータを収集したテーブルを生成するように構成されている。すなわち、ゲーム開発の汎用性を高めるため、リソースデータ６１を整理したテーブルを生成している。以下、この点について、詳細に説明する。
【００５４】
＜５−２．情報収集部の機能＞
図６に示すように、情報収集部４４は、リソースデータ６１の種類毎に複数設けられている。図６では、情報収集部４４の一部の例として、オブジェクトデータ収集部４４１、モデル設定データ収集部４４２、モデルデータ収集部４４３が設けられている。すなわち、制御部３１１は、オブジェクトデータ収集部４４１、モデル設定データ収集部４４２、モデルデータ収集部４４３として機能する。例えば、オブジェクトデータ収集部４４１は、オブジェクトに関するリソースデータ６１からゲームデータを収集し、オブジェクトデータテーブル６２１を生成する。同様に、モデル設定データ収集部４４２は、モデル設定データに関するリソースデータ６１からゲームデータを収集し、モデル設定データテーブル６２２を生成し、モデルデータ収集部４４３は、モデルデータに関するリソースデータ６１からゲームデータを収集し、モデルデータテーブル６２３を生成する。なお、このようなテーブルは、１つまたは複数のファイルにより構成することができる。
【００５５】
図７にオブジェクトデータテーブル６２１の例を示す。図７のテーブルは、オブジェクトに関するすべてのリソースデータ６１からゲームデータを抽出して生成されたものであり、テーブル名は、objectである。すなわち、テーブル中の各行に各オブジェクトに関するデータが記載されている。例えば、このテーブルの第１行目には、「ＡＡＡ」と称するオブジェクトに関するデータが記載されており、オブジェクトの名前（ＵＲＩでもある）がＡＡＡ、年齢が１歳、性別が男、このＡＡＡに関するモデル設定データのＵＲＩがcharaAAAであることが示されている。
【００５６】
図８にモデル設定データテーブル６２２の例を示す。図８のテーブルは、モデル設定に関するすべてのリソースデータからゲームデータを抽出して生成されたものであり、テーブル名は、modelinfoである。すなわち、テーブル中の各行に各モデル設定に関するデータが記載されている。例えば、テーブルの第１行目には、ＵＲＩがcharaAAAであるモデル設定データについて記載され、このモデル設定データで指定されているモデルのＵＲＩが、0001.model、色が赤であることが示されている。
【００５７】
図９にモデルデータテーブル６２３の例を示す。図９のテーブルは、モデルに関するすべてのリソースデータ６１からゲームデータを抽出して生成されたものであり、テーブル名は、modelである。すなわち、テーブル中の各行に各モデルに関するデータが記載されている。例えば、テーブルの第１行目には、ＵＲＩが0001.modelであるモデルについて記載され、このモデルに用いられるパラメータ(一例としてnum-vertex、shader)が示されている。
【００５８】
このように、情報収集部４４は、リソースデータ６１から、その種類毎にデータを抽出し、テーブルを生成している。すなわち、ここで生成されるテーブルは、例えば、リソースデータ６１の種類毎に生成されるゲームデータのリストであるといえる。なお、情報収集部４４は、各リソースデータ６１の中のすべてのデータを収集する必要はなく、必要なデータのみを収集することができる。すなわち、少なくとも、リソースデータ６１の場所（ＵＲＩ、あるいはパスなど）が収集されていればよい。以上説明したテーブル６２１〜６２３を、ソーステーブルと称することとし、このソーステーブルは本発明の第１情報の一例である。
【００５９】
さらに、情報収集部４４は、生成したソーステーブルから、ソーステーブル間の関連を示す接続テーブルを生成する。例えば、図１０は、オブジェクトデータテーブルとモデル設定テーブルとの関連を示す接続テーブルであり、これが本発明の第２情報の一例である。この接続テーブルのテーブル名は、con_object_to_modelinfoであり、接続テーブルであることを示す"con"という文字列が含まれている。そして、この接続テーブルには、オブジェクトデータテーブルに含まれるオブジェクトの名称（ＵＲＩ）と、モデル設定データテーブルに含まれるモデル設定データのＵＲＩとが含まれている。また、図１１は、モデル設定データテーブルとモデルデータテーブルとの関連を示す接続テーブルである。この接続テーブルテーブル名は、con_modelinfo_to_modelであり、モデル設定データテーブルに含まれるモデル設定データのＵＲＩと、モデルデータテーブルに含まれるモデルのＵＲＩとが含まれている。そして、これら接続テーブルは、そのテーブル名により、どのソーステーブルが関連付けられているかが分かるようになっている。すなわち、con_object_to_modelinfoというテーブル名の接続テーブルは、これに含まれるobject_to_modelinfoという文字列により、オブジェクトデータテーブル(object)とモデル設定データテーブル(modelinfo)とを関連付けていることを示している。同様に、con_modelinfo_to_modelというファイル名の接続テーブルは、これに含まれるmodelinfo_to_modelとの文字列により、モデル設定データテーブル(modelinfo)とモデルデータテーブル(model)とを関連付けていることを示している。
【００６０】
なお、例えば、図５（ｂ）に示すようなソーステーブルを用いる場合には、接続テーブルは、オブジェクトデータテーブルと、モデルデータテーブルとを関連付けるものであり、ファイル名は、con_object_to_modelとなる。そして、この接続テーブルには、オブジェクトの名称（ＵＲＩ）と、モデルのＵＲＩとが含まれる。また、図５（ｃ）の例の場合の接続テーブルも、図５（ｂ）と同様に生成することができる。
【００６１】
そして、情報収集部４４は、定期的に起動し、上記ソーステーブル６２１〜６２３や接続テーブル６２４，６２５を生成する。例えば、ゲーム開発端末３を起動したときに、情報収集部４４が起動するようにしたり、あるいは所定時間おきに情報収集部４４が起動するようにできる。また、ソーステーブル６２１〜６２３や接続テーブル６２４，６２５は、情報収集部４４の起動毎に新規に作成してもよいし、リソースデータ６１の更新部分のみを反映するように更新してもよい。なお、上述した各種テーブルの形式は、一例であり、含まれるデータやカラム名（object_uri等）等は適宜変更可能である。
【００６２】
＜５−３．情報提供処理部の機能＞
次に、情報提供処理部４５の機能について説明する。情報提供処理部４５は、上記のように生成されたソーステーブル６２１〜６２３や接続テーブル６２４，６２５に基づいて、必要なデータを提供するものである。ここでは、接続テーブル６２４，６２５に基づいて、データを提供する方法について説明する。例えば、あるオブジェクトが利用しているモデルの一覧を確認するためには、オブジェクトデータテーブルを示す"object"との文字列が含まれているテーブル名のテーブルが検索の起点となる。以下、このテーブルを開始テーブルと称することとする。この場合は、上述したとおり、ファイル名がcon_object_to_modelinfoであるテーブルが開始テーブルとなる。また、モデルデータテーブルを示す"model"との文字列が含まれているテーブル名のテーブルが検索の目的となる。以下、このテーブルを目的テーブルと称することとする。この場合は、上述したとおり、テーブル名がcon_modelinfo_to_modelであるテーブルが目的テーブルとなる。そして、開始テーブル及び目的テーブルのテーブル名には両方とも、"modelinfo"という文字列が含まれているため、con_object_to_modelinfoとcon_modelinfo_to_modelとは、関連付けることができ、これらのテーブルを参酌することで、オブジェクトから、それに利用されているモデルを確認することができる。すなわち、図１０及び図１１に示すように、これらの接続テーブルを参酌することで、例えば、「ＡＡＡ」というオブジェクトは、0001.modelというモデルを用いていることが分かる。なお、上記の例では、開始テーブルと目的テーブルとの２つの接続テーブルを関連付けることで、オブジェクトから、それに用いられているモデルを検索することができたが、複数の接続テーブルを介在させることで、開始テーブルと目的テーブルとが関連付けられることもある。
【００６３】
以上のようなテーブルがローカルデータベース６２に記憶されていることにより、例えば、編集処理部４１からローカルデータベース６２に対して要求があると、情報提供処理部４５が、その要求に基づいて、ローカルデータベース６２を検索し、要求に応じたデータを提供することができる。例えば、上記の例では、編集処理部４１において、あるオブジェクト名が入力されると、情報提供処理部４５によりローカルテータベース６２が検索され、そのオブジェクトに使用されているモデルを出力し、編集処理部４１に提供することができる。その他、あるオブジェクト名が入力されると、それに使用されているアニメや物理などを出力することもできる。
【００６４】
＜５−４．データベース更新部の機能＞
データベース更新部４６は、リソースデータ６１の一部が更新された場合には、これを検知し、更新されたリソースデータ６１に対応する情報収集部４４を起動する。これにより、起動された情報収集部４４は、更新されたリソースデータ６１に対応するソーステーブル６２１〜６２３及び接続テーブル６２４，６２５の更新を行う。リソースデータ６１の更新については、後述する。なお、データベース更新部４６は、ゲーム開発端末３にインストールされているＯＳに付属の機能を利用することもできるし、それとは別のアプリケーションにより実現することもできる。
【００６５】
＜５−５．その他＞
上記の例では、編集処理部４１が要求した情報を、ローカルデータベース６２から取得することを示したが、編集処理部４１の仕様によっては、リソースデータ６１の中から直接データを取得することもできる。例えば、アニメーションを編集するための編集処理部４１であるアニメーション編集ツール（例えば、アニメーションを編集するためのアプリケーション）は、ローカルデータベース６２を用いなくても、アニメに関するリソースデータ６１を直接取得することができる。したがって、例えば、アニメ以外のリソースデータ６１については、編集処理部４１の仕様上、リソースデータ６１から直接取得することが困難であるため、例えば、アニメーション編集ツールを起動中に、アニメ以外のリソースデータを参照する場合には、ローカルデータベース６２から取得した上で、アニメーション編集ツール上で、閲覧、編集等の処理を行うことができる。
【００６６】
＜６．補助サーバでのグローバルデータベースの構築＞
次に、補助サーバ５におけるグローバルデータベース５３２の構築について説明する。まず、グローバルデータベース５３２の構築は、上述したローカルデータベース６２と概ね同様の方法で構築される。すなわち、図１２に示すように、リソースデータ５３１から、情報収集部５２１によって、各種のソーステーブル５３２１〜５３２３，接続テーブル５３２４，５３２５が生成される。但し、補助サーバ５に記憶されているリソースデータ５３１は、ゲーム開発端末３のリソースデータ６１とは相違する。すなわち、ゲーム開発端末３のリソースデータ６１は、開発者によって日々編集が行われているため、ゲーム開発端末３毎に相違する。また、各ゲーム開発端末３が、メインサーバ１からすべてのリソースデータ１４４をダウンロードしているわけではなく、作業の必要性や、ゲーム開発端末３の容量を考慮して、開発者が一部のリソースデータ１４４しかダウンロードしていない場合もある。したがって、各ゲーム開発端末３で構築されるローカルデータベース６２は、メインサーバ１にあるすべてのリソースデータ１４４を反映して生成されたものではないことがある。
【００６７】
これに対して、補助サーバ５のリソースデータ５３１は、開発者による直接の編集が行わるものではなく、また、基本的にメインサーバ１の最新のリソースデータ１４４をすべてダウンロードしたものである。したがって、このリソースデータ５３１から生成された各種のソーステーブル５３２１〜５３２３，接続テーブル５３２４，５３２５は、基本的に、メインサーバ１の最新のすべてのリソースデータ１４４が反映されたものである。そして、補助サーバ５の情報提供部５２２は、生成されたソーステーブル５３２１〜５３２３，接続テーブル５３２４，５３２５を各ゲーム開発端末３のローカルデータベース６２にコピーする役割を果たす。これにより、ローカルデータベース６２は、初期値として、グローバルデータベース５３２と同じテーブルを有する。運用方法の例としては、例えば、毎日、最初にゲーム開発端末３を起動したときに、グローバルデータベース５３２からテーブルが送信され、ローカルデータベース６２にコピーされるようにすることができる。
【００６８】
また、補助サーバ５のデータベース更新部５２３は、メインサーバ１のリソースデータ１４４の変更を検知したときに、その変更を反映するように、補助サーバ５のリソースデータ５３１を更新する役割を果たす。このとき、メインサーバ１自体が、リソースデータ１４４の変更を検知したときに、その更新を補助サーバ１のデータベース更新部５２３に送信してもよいし、あるいは、データベース更新部５２３が、所定時間おきに、メインサーバ１のリソースデータ１４４を監視し、変更を検知するようにしてもよい。そして、補助サーバ５のリソースデータ５３１が更新されると、情報収集部５２１は、その都度、あるいは所定時間おきに、テーブルを新たに作成したり、あるいは更新する。これにより、グローバルデータベース５３２が更新される。
【００６９】
＜７．ローカルデータベースの更新＞
次に、ローカルデータベース６２の更新の例について、図１３のフローチャートを参照しつつ説明する。図１３に示すように、ゲーム開発端末３が起動されると（ステップＳ１０１）、ローカルデータベース６２には、その直前のグローバルデータベース５３２のテーブル５３２１〜５３２５がコピーされる（ステップＳ１０２）。すなわち、ローカルデータベース６２の各テーブル６２１〜６２５は、初期値として、グローバルデータベース５３２と同じになる。次に、情報収集部４４が起動して、ゲーム開発端末３内のすべてのリソースデータ６１からテーブル６２１〜６２５を生成し、ローカルデータベース６２に記憶する。すなわち、ローカルデータベース６２は、ゲーム開発端末３内のリソースデータ６１を反映するように更新される（ステップＳ１０３）。すなわち、ゲーム開発端末３になく、補助サーバ５にあるリソースデータ５３１に対応するテーブルは更新されない。
【００７０】
次に、ゲーム開発端末３のリソースデータ６１に変更が生じたときには（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、上述したデータベース更新部４６がこれを検知し、情報収集部４４を起動して、変更部分に対応するテーブルを生成する。そして、ローカルデータベース６２内で、生成されたテーブルに対応する部分を更新する（ステップＳ１０５）。なお、リソースデータ６１に変更が生じる場合とは、例えば、開発者がリソースデータ６１の編集を行った場合であるが、この編集処理はゲームの開発中、継続的に行われているため、テーブルの更新も継続的に行われる。
【００７１】
続いて、グローバルデータベース５３２に変更が生じたときには（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、グローバルデータベース５３２の変更部分に対応するテーブルをローカルデータベース６２にコピーする（ステップＳ１０７）。この処理は、例えば、情報収集部４４により行うことができるが、これに限定されず、他のアプリケーションを用いて行うこともできる。その後、上記処理を繰り返す。すなわち、ゲーム開発端末３のリソースデータ６１の更新の都度、及びグローバルデータベース５３２の更新の都度、ローカルデータベース６２を更新する。なお、グローバルデータベース５３２の変更は、メインサーバ１のリソースデータ１４４が更新されるのに対応して行われるが、メインサーバ１のリソースデータ１４４の更新も、ゲームの開発中、継続的に行われている。したがって、グローバルデータベース５３２の更新も継続的に行われる。
【００７２】
＜８．ゲーム開発処理＞
次に、上述したメインサーバ１、補助サーバ５、及びゲーム開発端末３を用いたゲーム開発方法について説明する。まず、ゲーム開発者は、データ管理プログラム１４２、ゲームプログラム１４３、ゲームデータ（リソースデータ１４４）等のゲーム開発に係るデータをサーバ１からダウンロードし、各プログラムをゲーム開発端末３上で実行する。なお、データ管理プログラム１４２は、ゲームデータ等と異なり、ゲーム開発に伴って頻繁に更新される性質のものではなく、必ずしも毎回ダウンロードする必要はない。したがって、一度だけダウンロードしてゲーム開発端末３に記憶しておいてもよいし、予めゲーム開発端末３に記憶されていてもよい。以下では、ゲーム開発を行うためのデータ管理画面について説明した後、ゲーム開発の概要について説明する。
【００７３】
＜８−１．データ管理画面＞
図１４は、データ管理プログラム１４２を実行することで表示されるデータ管理画面である。上記のように、データ管理プログラム１４２を実行すると、ゲーム開発端末３の表示部３１３には、データ管理画面７が表示され、これを操作することで、ゲームデータの編集を行うことができる。図１４に示すように、このデータ管理画面７には、左右に分割された２つの領域、つまり、左側にゲームデータのリストが表示される第１領域７１が表示され、右側にゲームデータの編集を行う第２領域７２が表示されている。
【００７４】
第１領域７１には、ゲームに登場するオブジェクト及びそれに関連するゲームデータのリストが階層構造により表示されている。このリストは、リソースデータ６１に基づいて、制御部３１１の編集処理部４１により作成される。
【００７５】
図１４の例では、階層構造の上位のオブジェクトの分類として、キャラクタのプレイヤ１、武器、防具が表示されており、防具の中の下位の分類として頭用、上半身用、下半身用が表示されている。そして、最下位の分類が具体的なオブジェクトとなり、これらオブジェクトに対してゲームデータ（リソースデータ）が設けられている。例えば、プレイヤ１については、モデル、アニメ、及び物理の３つのゲームデータが設けられている。
【００７６】
なお、図１４の例では、下位に分類を有するオブジェクトの分類、あるいはゲームデータを有するオブジェクトについては、矩形状の白色の分類用アイコン７１１が、分類やオブジェクトの名称表示の左側に示されている。一方、ゲームデータの名称表示の左側には矩形状の黒色のゲームデータ用アイコン７１２が示されている。また、分類用アイコン７１１が示されている分類については、それよりも下位の分類やゲームデータを隠すこともできる。例えば、図１４の武器に関する分類は、下位の分類やゲームデータが表示されていないが、分類用アイコン７１１が押されることで、下位の分類やゲームデータを表示することができる。
【００７７】
第１領域７１に示されるリストは、オブジェクトの種類よって適宜、表示方法を変更することができる。すなわち、図１４は、主としてキャラクタ、武器、道具などを基準とした階層構造で表示されているが、例えば、イベントを基準とした階層構造で表示することもできる。すなわち、図示を省略する表示選択ボタンが押されることで、イベントを細分化しながら、階層構造により表示することができる。そして、その階層構造の中に、関連するキャラクタも表示することができるため、図１４と同様に、オブジェクトとともにゲームデータが表示される。
【００７８】
また、このリストから種々のゲームデータを抽出することもできる。例えば、図１５に示すように、モデルに係るゲームデータのみを抽出したリストを作成し、第１領域７１に表示することもできる。したがって、オブジェクト毎でなく、ゲームデータの種類毎にもリストを作成することができる。なお、このようなリストは、第１領域７１に表示するのみならず、第１領域７１とは別のウインドウを表示し、これにリストを表示させることもできる。
【００７９】
また、各ゲームデータには、管理者として一または複数のゲーム開発者が割り当てられる。また、そのゲームデータの完成に至るまでの進捗が設定される。
【００８０】
次に、第２領域７２について説明する。図１４に示すように、この第２領域７２には、ゲームデータを編集するためのツールが表示されている。具体的には、編集画面７２１、編集ボタン７２２、コンバートボタン７２３、及びサブミットボタン７２４が配置されている。具体的なゲームデータの編集方法については、後述する。
【００８１】
＜８−２．ゲームデータの編集＞
次に、ゲームデータの編集について、図１６のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、第１領域７１に表示されているゲームデータの中から、編集すべきゲームデータが選択され（ステップＳ２０１）、これに続いて、編集ボタン７２２が押されると、第２領域７２に、選択したゲームデータに応じた編集画面７２１が表示される。
【００８２】
例えば、第１領域７１に表示されているオブジェクトである防具（下半身）の中の「物理」というゲームデータが選択されると、編集画面７２１には、この防具に関わる重量などのパラメータが表示される。そして、ゲーム開発者は、編集作業として、編集画面７２１に表示されるパラメータの修正、追加、削除などを行うことができる（ステップＳ２０２）。このように、編集画面７２１には、選択したゲームデータに応じた編集画面が表示される。したがって、他のゲームデータを選択した場合には、防具（上半身）とは異なるパラメータなどが表示された編集画面７２１が表示される。以上の編集作業は、制御部３１１の編集処理部４１により行われる。上記の例では、例えば、物理に関するゲームデータを編集できるツールが起動し、編集処理が行われる。
【００８３】
この例の編集処理部４１は、オブジェクトの物理に係るゲームデータを編集するため、編集処理部４１はリソースデータから直接、物理に係るリソースデータを読み出し、編集することができる。例えば、図１４の編集画面に示すように、「物理」のボタンをクリックすると、そのパラメータがプルダウンメニューにより表示され、編集が可能となる。これに対して、例えば、編集対象となるオブジェクトが用いているモデルを確認したい場合には、編集処理部４１から直接リソースデータ６１を読み出すことができない。あるいは、非常に困難である。したがって、この場合には、ローカルデータベースを利用する。例えば、防具（下半身）とのオブジェクトが選択されている場合、「モデル」とのボタンをクリックすると、情報提供処理部４５は、ローカルデータベース６２から、上述した手順で、このオブジェクトに用いられているモデルを検索し、そのリストをプルダウンメニューに表示する。したがって、開発者は、防具（下半身）に用いられているモデルを確認することができる。すなわち、この例では、モデルＡ，モデルＢが用いられていることが確認できる。また、リストにより表示されたモデルを編集することもできる。
【００８４】
また、ゲームデータの種類によっては、専用アプリケーションが起動されることもある。例えば、ゲームデータとして「アニメ」を選択した場合には、アニメーションを編集するための専用アプリケーションが起動する。この場合、専用のアプリケーションの起動とともに、編集画面７２１とは別の専用ウインドウを表示して編集を行うことができる。他に、このような専用アプリケーションとしては、３Ｄモデルの作成・編集アプリケーションや、画像処理用のアプリケーション等を採用することもできる。
【００８５】
こうして、編集画面７２１あるいは専用アプリケーションによるゲームデータの編集が完了すると、それを確認するために、ゲーム開発者によってコンバートボタン７２３が押される。この操作に応じて、ゲーム開発端末３にダウンロードしたゲームデータが更新される（ステップＳ２０３）。次に、ゲーム開発者の指示に応じて、更新したゲームデータの効果を確認するため、ゲームプログラムが実行される。これにより、更新したゲームデータが読み込まれたゲームが開始される（ステップＳ２０４）。すなわち、ゲーム開発端末３に設けられているゲーム装置３２の表示部に、ゲーム画面が表示される。そして、ゲーム開発者は、編集したゲームデータに関連するオブジェクトを表示させ、編集の効果を確認する（ステップＳ２０５）。編集の効果の確認により、再度の編集が必要な場合には（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、ステップＳ２０２〜Ｓ２０５の通りに、ゲームデータの編集を行う。また、これらの処理はゲーム開発者の指示操作に基づいて実行されるものであるが、編集作業上必要の無い処理については指示されずに実行されなくともよい。例えば、効果の確認の必要が無い作業の場合にはステップＳ２０４およびＳ２０５の処理は行われなくともよい。
【００８６】
そして、編集の効果を確認し、編集が完了した場合には（ステップＳ２０６のＮＯ）、ゲーム開発者によってサブミットボタン７２４が押される。この操作に応じて、編集したゲームデータが、メインサーバ１に記憶されているリソースデータ１４４に反映される（ステップＳ２０７）。すなわち、メインサーバ１に記憶されているリソースデータ１４４が更新される。これにより、メインサーバ１に接続しているすべてのゲーム開発端末３において、更新されたリソースデータ１４４及びそれに関連するオブジェクトを閲覧可能となり、その編集も可能となる。そして、メインサーバ１のリソースデータ１４４の更新に伴い、補助サーバ５のグローバルデータベース５３２も更新される。以上の更新作業は、制御部３１１のゲームデータ更新部４２により行われる。なお、リソースデータ１４４として保持されるのは、ゲーム開発者が利用するデータのうちゲームに使われるデータだけでよく、ゲーム開発者がゲームデータを生成・編集するために必要であるがゲームには使われないデータ、例えばゲームで使うものより詳細度の高い３Ｄモデルデータや、解像度の高いテクスチャデータ、もしくは採用されなかったものの修正時に使う可能性のあるデータ等は必ずしもメインサーバ１に保持する必要はなく、当該ゲーム開発者が使うゲーム開発端末３のみに保持しておくようにしてもよい。
【００８７】
そして、上記のように、リソースデータ６１が更新されると、上述したように、その都度、あるいは所定時間おきに、情報収集部４４により、更新されたリソースデータ６１に対応するテーブルが生成され、ローカルデータベース６２が更新される。
【００８８】
＜９．特徴＞
＜９−１＞
本実施形態によれば、各ゲーム開発端末３にローカルデータベース６２が構築されることにより、ゲーム毎のリソースデータ６１の構造が相違しても、所望のリソースデータ６１に容易にアクセスすることができる。また、編集処理部４１の種類や仕様によっては、直接扱うことができないリソースデータ６１に対しても、ローカルデータベース６２を利用することで、容易にアクセスすることができる。以上より、リソースデータの編集処理の汎用性が向上するとともに、編集処理の速度も向上する。
【００８９】
＜９−２＞
各ゲーム開発端末３のリソースデータは、メインサーバ１のリソースデータ１４４と相違することがある。すなわち、作業の必要性等によっては、開発者は、すべてのリソースデータ１４４をメインサーバ１からダウンロードせず、必要なリソースデータ１４４のみをダウンロードすることがある。したがって、生成されるローカルデータベース６２は、ダウンロードされたリソースデータ６１のみが反映される。例えば、アニメーションを編集する開発者は、モデルに関するリソースデータをダウンロードしないことがある。この場合には、ゲーム開発端末３にはモデルに関するリソースデータが存在しないため、閲覧、編集を行うことができない。
【００９０】
これに対して、上記のように、グローバルデータベース５３２を構築すると、メインサーバ１にあるすべてのリソースデータ１４４に対応するテーブルが生成され、これがローカルデータベース６２にコピーされる。したがって、ゲーム開発者は、すべての種類のリソースデータにアクセスすることができる。また、グローバルデータベース５３２は、メインサーバ１の最新のリソースデータ１４４に基づいて生成されているため、これに基づいて、ローカルデータベース６２も、最新のリソースデータを反映したものとすることができる。
【００９１】
＜９−３＞
上記ゲーム開発端末３では、制御部３１１が、情報収集部４４、情報提供処理部４５、及びデータベース更新部４６を実行するように構成されていればよい。したがって、従来のゲーム開発端末に、図３の符号４０で示す機能を実行するアプリケーションがインストールされ、且つ、記憶部３１２にローカルデータベース６２を構成する領域が確保されればよい。すなわち、従来のゲーム開発端末と同じハードウエア構成を有する端末であっても、ハードウエア構成を変更することなく、上述した効果を得ることができる。
【００９２】
＜１０．変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
【００９３】
＜１０−１＞
上記実施形態では、メインサーバ１に記憶されているデータ管理プログラム１４２をゲーム開発端末３にダウンロードし、これをゲーム開発端末３で実行することで、ゲームデータの編集処理、ローカルデータベース６２の構築等を行っているが、予め、ゲーム開発端末３の記憶部３１２やＲＯＭに記憶しておくこともできる。この点は、補助サーバ５においても同様である。
【００９４】
＜１０−２＞
ゲーム開発端末３では、記憶部３１２にリソースデータ６１とローカルデータベース６２を記憶しているが、これを異なる記憶部に記憶させることもできる。この点は、補助サーバ５においても同じである。
【００９５】
＜１０−３＞
上記システムでは、補助サーバ５によりグローバルデータベース５３２を構築しているが、グローバルデータベース５３２は必須ではなく、設けないようにすることもできる。
【００９６】
＜１０−４＞
上記実施形態では、リソースデータが更新された場合には、ローカルデータベース６２やグローバルデータベース５３２における対応箇所のみ更新しているが、ローカルデータベース６２やグローバルデータベース５３２の全体を更新することもできる。
【００９７】
＜１０−５＞
上記実施形態では、種類毎にリソースデータを整理したソーステーブルや、ソーステーブル間の関連を示す接続テーブルを生成しているが、このようなテーブルに限定されるものではなく、これらのローカルデータベース６２やグローバルデータベース５３２には、リソースデータの種類毎に少なくともリソースデータの場所（ＵＲＩやパスなど）が含まれた第１情報と、対応関係にある異なる種類のリソースデータの関連を示す第２情報とが含まれていればよい。そして、このような情報に基づけば、開発するゲーム毎にリソースデータの構造が相違しても、あるリソースデータからこれに関連するリソースデータの取得や閲覧等を行うことができる。
【００９８】
＜１０−６＞
ゲーム開発端末３でゲームプログラム１４０を実行するとき、端末本体３１でプログラムを実行して、ゲーム装置３２でゲーム画像を表示させることができる。また、上記実施形態では、ゲーム開発端末３にゲーム装置３２が含まれているが、専用のゲーム装置を用いず、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータで実行できるゲームであれば、ゲーム画像を表示する表示部は、上記のように、端末本体３１に設けられた表示部３１３、あるいは端末本体３１とは別途設けられた表示部に、ゲーム画像を表示することができる。
【００９９】
＜１０−７＞
上記実施形態で示した画面５７の構成は一例であり、画面のレイアウトや表示項目、ボタンなどは適宜変更することができる。
【０１００】
＜１０−８＞
上記実施形態は、本発明に係るコンテンツ開発システムをゲーム開発システムに適用した場合の例であるが、本発明に係るコンテンツ開発システムは、他のシステムに適用することもできる。すなわち、ゲーム開発だけでなく、例えば、映像コンテンツなどの制作を行うシステム、装置に対しても適用することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  メインサーバ（第１サーバ）
３  ゲーム開発端末（コンテンツ開発装置）
３１２  記憶部（リソースデータ記憶部、データベース記憶部）
４１  編集処理部
４４  情報収集部
４５  情報提供処理部
４６  データベース更新部
５  補助サーバ（第２サーバ）
５２１  情報収集部（外部情報収集部）
５２２  情報提供部
５３  記憶部（外部リソースデータ記憶部、外部データベース記憶部）
５３２  グローバルデータベース（外部データベース）
６１  リソースデータ
６２  ローカルデータベース（データベース）
【図１】
2019113968.tif 000003
【図２】
2019113968.tif 000004
【図３】
2019113968.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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