(57)【要約】【課題】ゲームにおける斬新なキャラクタ操作方法を提案する。【解決手段】複数のキャラクタオブジェクト（ＣＯ［１］〜ＣＯ［９］）及び複数のスキルオブジェクト（ＳＯ［１］〜ＳＯ［１６］）が配置されたデッキを用いて戦闘ゲームを行う。オブジェクトＳＯ［１］からオブジェクトＳＯ［２］及びＳＯ［３］を通過してオブジェクトＣＯ［５］までを繋ぐ一筆書き操作をタッチパネルに入力すると、キャラクタオブジェクトＣＯ［５］に対応するキャラクタＣ［５］がスキルオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［３］に対応するスキルＳ［１］〜Ｓ［３］による攻撃を連続実行し、その連続攻撃を示す動画像が表示される。【選択図】図２６
2019013439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象キャラクタをゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクトを含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第１ステップと、
前記表示画面を操作体にてなぞる操作を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する１以上のキャラクタオブジェクト及び２以上の行動オブジェクトを特定する第２ステップと、
特定された前記１以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記２以上の行動オブジェクトに対応する２以上の行動を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第３ステップと、を前記コンピュータに実行させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記２以上の行動を連続的に行うことを示す動画像が前記表示画面に表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、
前記第２ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合とで、前記第３ステップの内容は互いに共通である、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ステップにおいて２以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合、前記第３ステップでは、特定された前記２以上のキャラクタオブジェクトに対応する２以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記２以上のキャラクタに前記２以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせる、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームやカードゲームにおいて、デッキ及びコストの概念が導入されることが多い。プレイヤはキャラクタを組み込んだデッキを用いてゲーム上の戦闘等をプレイすることになるが、各キャラクタにはコストが設定されており、プレイヤはデッキに定められた上限コストまでキャラクタをデッキに組み込むことができる（下記非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ソシャゲ分析講座  基本編（その９）：「カード」と「ガチャ」を理解する（前編）”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２６、はてなブログ、［平成２９年６月１２日検索］、インターネット＜URL：http://analytics.hatenadiary.com/entry/20140621/1403361452＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームプログラムにより実現されるゲームでは、キャラクタのコスト及びデッキの上限コストを数値としてプレイヤに示した上で、プレイヤ操作に基づきデッキを構成する処理を実行することが一般的である。しかしながら、そのようなデッキ構成方法はありふれたものとなっており、デッキ構成に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。
【０００５】
また、ゲームプログラムによるゲームにおいて、プレイヤは、デッキに組み込まれた或るキャラクタに行動（敵キャラクタに対する攻撃行動等）を行わせる際、タップ操作などにて当該キャラクタを指定する。しかしながら、そのような操作方法はありふれたものとなっており、キャラクタ操作に関して、面白みのある斬新な方法の提案が期待される。
【０００６】
そこで本発明は、キャラクタ操作に関連して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、対象キャラクタをゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクトを含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第１ステップと、前記表示画面を操作体にてなぞる操作を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する１以上のキャラクタオブジェクト及び２以上の行動オブジェクトを特定する第２ステップと、特定された前記１以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記２以上の行動オブジェクトに対応する２以上の行動を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第３ステップと、を前記コンピュータに実行させる。
【０００８】
具体的には例えば、前記ゲームプログラムに関し、前記第３ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記２以上の行動を連続的に行うことを示す動画像が前記表示画面に表示されると良い。
【０００９】
この際例えば、前記ゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、前記対象キャラクタと他のキャラクタが前記ゲーム空間内で戦闘する戦闘ゲームを含み、前記第３ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記２以上の行動に対応する２以上の攻撃を前記他のキャラクタに対して連続的に行うことを示す前記動画像が前記表示画面に表示されても良い。
【００１０】
また例えば、前記ゲームプログラムにおいて、前記第２ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、前記第２ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合とで、前記第３ステップの内容は互いに共通であっても良い。
【００１１】
また例えば、前記ゲームプログラムに関し、前記第２ステップにおいて２以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合、前記第３ステップでは、特定された前記２以上のキャラクタオブジェクトに対応する２以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記２以上のキャラクタに前記２以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせても良い。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、キャラクタ操作に関連して興趣の向上に寄与するゲームプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理装置の外観斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理装置の概略的なブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るドラッグ操作及びなぞり操作の説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム処理の全体フローチャートである。
【図５】情報処理装置におけるメインメニュー表示を示す図である。
【図６】デッキに組み込み可能なキャラクタ及びスキルと、キャラクタ及びスキルが組み込まれたデッキの例を示す図である。
【図７】デッキに組み込み可能なキャラクタの説明図である。
【図８】デッキに組み込み可能なスキルの説明図である。
【図９】ゲーム処理に含まれる編成処理にて設定される表示領域を示す図である。
【図１０】編成処理における編成用表示を示す図である。
【図１１】編成処理のフローチャートである。
【図１２】編成処理における具体例を示す図である。
【図１３】編成処理を経て構成されたデッキの例を示す図である。
【図１４】特定のケースにおける編成処理の動作の説明図である。
【図１５】特定のケースにおける編成処理の動作の説明図である。
【図１６】ゲーム処理に含まれる戦闘処理のフローチャートである。
【図１７】戦闘処理における戦闘用表示を示す図である。
【図１８】戦闘処理に関し、キャラクタ及びスキルの状態遷移図と、発動コマンド及び攻撃指令操作の説明図である。
【図１９】戦闘処理に含まれるリアルタイムバトル処理のフローチャートである。
【図２０】オブジェクト間の隣接についての説明図である。
【図２１】戦闘処理にて利用されるなぞり操作の説明図である。
【図２２】なぞり操作の具体例を示す図である。
【図２３】なぞり操作の他の具体例を示す図である。
【図２４】特定のなぞり操作に基づき生成される発動コマンドの説明図である。
【図２５】なぞり操作に基づき表示される動画像の例を示す図である。
【図２６】なぞり操作の更に他の具体例、及び、それに基づき表示される動画像の例を示す図である。
【図２７】なぞり操作の更に他の具体例を示す図である。
【図２８】特定のなぞり操作に基づき生成される発動コマンドの説明図である。
【図２９】なぞり操作に基づき表示される動画像の他の例を示す図である。
【図３０】戦闘処理の実行時にキャラクタ及びスキルの状態が視認可能となっていることを示す図である。
【図３１】本発明の第１実施例に係るテンプレートデッキを示す図である。
【図３２】本発明の第１実施例に係り、テンプレートデッキを用いた編成処理の動作の説明図である。
【図３３】本発明の第２実施例に係り、テンプレートデッキを用いた編成処理の動作の説明図である。
【図３４】本発明の第２実施例に係り、１つの配置枠と２つのオブジェクトとの位置関係の例を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施例に係るアイテムオブジェクトの説明図である。
【図３６】本発明の第３実施例に係る編成処理の動作の説明図である。
【図３７】本発明の第３実施例に係り、戦闘処理でのなぞり操作の説明図である。
【図３８】本発明の第８実施例に係るデッキの構成図である。
【図３９】本発明の第９実施例に係る情報処理装置及びサーバ装置を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１５】
図１は、本実施形態に係る、ゲームを提供可能な情報処理装置１の外観斜視図である。情報処理装置１は、ゲームの内容を表示することが可能な表示画面１１を備える。ここでは、情報処理装置１は、スマートフォンに分類される携帯型電話機であるとする。但し、情報処理装置１は、ゲームを提供可能な情報処理装置であれば任意であり、例えば、タブレット型コンピュータ、携帯ゲーム機、ノート型パーソナルコンピュータなどであっても良い。情報処理装置１は、ゲームを提供する以外にも様々な機能（通話機能、録音機能、時計機能、インターネットアクセス機能など）を実現できてよい。尚、本実施形態において、ユーザとは、特に記述無き限り、情報処理装置１のユーザを指す。ゲームに注目した場合、ユーザとは、情報処理装置１にて提供されるゲームを操作及び視聴するユーザを指し、プレイヤと称されることもある。
【００１６】
図２は、情報処理装置１の概略的なブロック図である。情報処理装置１は、表示画面１１、操作入力部１２、制御部１３、記憶部１４、音声入力部１５、音声出力部１６及び通信部１７を備える。図２に示された各部位の構成及び機能を説明する。
【００１７】
表示画面１１は、液晶ディスプレイパネル等から成る表示画面であり、制御部１３に内包される表示制御部の制御の下、任意の画像を表示できる。本実施形態において、表示といった場合、それは、特に記述無き限り、表示画面１１での表示を指す。
【００１８】
操作入力部１２は、ユーザからの操作の入力を受け付ける部位である。ここでは、表示画面１１と操作入力部１２にてタッチパネルが形成されているものとする。即ち、操作入力部１２は、表示画面１１に対して操作体が触れているか否かを検出すると共に、表示画面１１に操作体が触れている場合においては表示画面１１及び操作体間の接触位置（以下タッチ位置と称する）を検出し、それらの検出結果を示すタッチ検出情報を出力する。タッチパネルを構成する操作入力部１２は、上記の検出を行って当該検出結果を出力するポインティングデバイスとして機能するが、タッチパネル自体がポインティングデバイスであると考えても良い。タッチ位置を含むタッチ検出情報は、所定の周期（例えば１／１００秒の周期）で次々と作成及び出力され、最新のタッチ検出情報が次々と制御部１３に送られる。操作体は、典型的には、ユーザの指であるが、タッチペン（スタイラス）であっても良い。
【００１９】
制御部１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含んで構成されたコンピュータ（演算処理装置）であって、各種演算を実行することができると共に情報処理装置１内の各部位の動作を制御することがきる。この制御には、表示画面１１の表示内容の制御、記憶部１４に記憶された情報の読み出し制御、記憶部１４へ情報を書き込む制御、音声出力部１６の出力制御、及び、通信部１７を介した情報の送受信制御などが含まれる。制御部１３にて実現されるコンピュータは、情報処理装置１を構成する制御部１３以外の部位（例えば記憶部１４）を更に含んで構成されていると考えるようにしても良い。
【００２０】
記憶部１４は、ＲＯＭ（Read only memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成され、各種の情報を記憶する。ここにおける情報とは、プログラム及びプログラムに属さないデータを含む。尚、プログラムもデータの一種であると解釈することも可能である。記憶部１４に記憶されたプログラムの内、本実施形態で注目されるゲームを提供するためのプログラムをゲームプログラムと称する。制御部１３が、読み出したゲームプログラムに従って演算処理を実行すると共に情報処理装置１内の各部位の動作を制御することで、ゲームが提供される。ゲームプログラムを含むプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納されていても良く、ネットワーク網に接続されたサーバ装置から通信回線を介してダウンロードされても良い。
【００２１】
音声入力部１５は、マイクロフォンから成り、ユーザが発した音声を含むマイクロフォンが収音した音を、音声信号に変換して出力する。音声出力部１６は、スピーカから成り、任意の音声信号を音（音波）として出力する。ゲームが提供されているときにおいては、制御部１３の制御の下、ゲームプログラムに含まれる音声データに基づく音声信号が音声出力部１６から音として出力される。通信部１７は、インターネット等のネットワーク網を介し、ネットワーク網に接続された任意の機器（サーバ装置等）との間で、任意の情報（プログラム及びデータ）を無線にて送受信することができる。
【００２２】
図３（ａ）及び（ｂ）を参照し、ゲームの操作として利用されるドラッグ操作及びなぞり操作を説明する。ドラッグ操作は、一般的なドラッグ操作と同じものである。ドラッグ操作及びなぞり操作の何れにおいても、表示画面１１に操作体が接触していない状態を起点として操作体の表示画面１１への接触が始点にて検出され、その後、表示画面１１及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面１１上を移動して終点に至り、終点において操作体が表示画面１１に接触している状態から操作体が表示画面１１に接触していない状態へと変化する。
【００２３】
タッチ検出情報から、ドラッグ操作又はなぞり操作における始点、終点及び操作体の移動軌跡が特定される。操作体の移動軌跡とは、表示画面１１及び操作体の接触状態を保ったまま操作体が表示画面１１上を移動するときの、表示画面１１上における操作体の移動軌跡（以下、単に移動軌跡と称することもある）を指す。始点、終点は、夫々、当該移動軌跡の始点、終点に相当する。
【００２４】
ユーザが行う操作自体としては、ドラッグ操作となぞり操作とは同様のものである。但し、ゲームにおいて、ドラッグ操作となぞり操作はゲーム内の異なる状況下で入力が受け付けられるものであって、ドラック操作に応答して実行される処理となぞり操作に応答して実行される処理は互いに相違する。このため、両操作を区別している。
【００２５】
ドラック操作の入力が受け付けられる状況下においてドラッグ操作が入力されると、制御部１３は、表示画面１１において、始点を内包する領域に表示されていたオブジェクトの表示位置を、終点を内包する領域に移動させる。この際、操作体が始点から終点に移動する過程において、ドラック操作での操作体の移動軌跡に沿って、移動対象のオブジェクトを始点から終点に連続的に移動表示させてゆく。ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは、基本的に、始点から終点に向かうベクトルと一致していて良い。オブジェクトとは、表示画面１１に表示可能な、所定の形状及び大きさを有した画像である。任意のオブジェクトについて、表示画面１１上におけるオブジェクトの位置とは、当該オブジェクトの中心位置を指す。
【００２６】
これに対し、なぞり操作の入力が受け付けられる状況下においてなぞり操作が入力されたときには、ドラッグ操作の入力時に行われるようなオブジェクトの移動表示は行われない。なぞり操作に関わる詳細については後述する。
【００２７】
次に、ゲームプログラムにて実現されるゲーム処理について説明する。ゲームプログラムは、制御部１３にゲーム処理を実行させるための指令である。ゲームプログラムは、ゲームデータを含む。ゲームでは、仮想のゲーム空間が設定され、当該ゲーム空間内で様々な行動を行う多数のキャラクタが設定されている。ゲームデータにより、これらのゲーム空間、行動及びキャラクタが定義されると共に、それらを描写する画像が定義される。この他、ゲーム内で表示されるべき様々な画像を示す画像データ及びゲーム内で出力されるべき音を示す音声データなど、ゲームに利用される各種データがゲームデータに含まれる。
【００２８】
本実施形態で想定されるゲームは、複数のキャラクタでチームを構成し、各キャラクタを戦闘を通じて強化してゆきつつゲーム上の目的を達成してゆくロールプレイングゲームとして構成されている。当然ではあるが、本実施形態で述べる戦闘とは、ゲーム上における（ゲーム空間上における）仮想戦闘である。キャラクタの内、プレイヤが操作するキャラクタを特に自キャラクタと称し、ゲーム上で自キャラクタと戦うキャラクタであってプレイヤが操作不能なキャラクタを敵キャラクタと称する。プレイヤが操作するキャラクタとそれ以外のキャラクタを区別する必要がある場合、前者のキャラクタを自キャラクタと称するが、以下において、単にキャラクタを称した場合、それは自キャラクタを指すと解される。
【００２９】
図４は、ゲーム処理の全体的な動作の流れを示すフローチャートである。制御部１３が、ゲームプログラムを実行することでゲーム処理が実現される。ゲーム処理では、まず、ステップＳ１にてメインメニュー表示が行われる。
【００３０】
図５に、メインメニュー表示が行われている様子を示す。メインメニュー表示では、編成項目１１１及び戦闘項目１１２を含む複数の項目が表示画面１１に表示される。メインメニュー表示が行われているとき、プレイヤによる項目選択操作の入力を受け付ける（ステップＳ２）。項目選択操作は、上記複数の項目の何れかを選択する操作であり、例えばタップ操作にて行われる。即ち、表示画面１１における、編成項目１１１の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、編成項目１１１が選択され、表示画面１１における、戦闘項目１１２の表示領域を操作体にて触れるタップ操作が行われると、戦闘項目１１２が選択される。他の項目についても同様である。
【００３１】
編成項目１１１が選択されるとステップＳ３の編成処理が実行され、戦闘項目１１２が選択されるとステップＳ４の戦闘処理が実行され、その他の項目が選択されると当該その他の項目に対応付けられたステップＳ５の他処理が実行される。編成処理、戦闘処理及び他処理の夫々は、ゲーム処理の一部を構成する。編成処理の実行開始後、編成処理の実行が完了するとステップＳ１に戻り、戦闘処理の実行開始後、戦闘処理の実行が完了するとステップＳ１に戻る（但し、後述されるようにゲームオーバーとなるときもある）。他処理についても同様である。
【００３２】
＜＜編成処理＞＞
編成処理を説明する。編成処理は、プレイヤがゲーム上で所持している１以上のキャラクタ及び１以上のスキルをデッキに組み込むための処理である。スキルとは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しており、例えば、ハイキック、かかと落とし、背負い投げなどの攻撃行動である。デッキとは、戦闘において、プレイヤが操作及び指定することができるキャラクタ及びスキルが組み込まれたものを指す。プレイヤは、デッキに組み込まれていないキャラクタ及びスキルを戦闘にて操作及び指定することはできない。
【００３３】
図６（ａ）を参照し、デッキに組み込み可能なキャラクタとして、互いに異なる計ｍＭＡＸ個のキャラクタが存在し、そのｍＭＡＸ個のキャラクタを符号Ｃ［１］〜Ｃ［ｍＭＡＸ］によって参照する。ｍＭＡＸは２以上の任意の整数であって、例えば１００である。キャラクタＣ［１］〜Ｃ［ｍＭＡＸ］の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。キャラクタＣ［１］〜Ｃ［ｍＭＡＸ］の内、或るキャラクタは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選（いわゆる課金ガチャ）により入手される。
【００３４】
スキルについても同様である。即ち、デッキに組み込み可能なスキルとして、互いに異なる計ｎＭＡＸ個のスキルが存在し、そのｎＭＡＸ個のスキルを符号Ｓ［１］〜Ｓ［ｎＭＡＸ］によって参照する。ｎＭＡＸは２以上の任意の整数であって、例えば１００である。スキルＳ［１］〜Ｓ［ｎＭＡＸ］の内の幾つかは、ゲームの開始当初からプレイヤが所持しているようにゲームプログラムが構成されていて良い。スキルＳ［１］〜Ｓ［ｎＭＡＸ］の内、或るスキルは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選（いわゆる課金ガチャ）により入手される。
【００３５】
図６（ｂ）に、編成処理を経て構成されたデッキの例が表示されている様子を示す。図６のデッキには、複数のキャラクタと複数のスキルがオブジェクトの形態で組み込まれている。尚、図６（ｂ）に示される各オブジェクトの意義については後述の説明から明らかとなる。
【００３６】
図７（ａ）を参照し、今、プレイヤがキャラクタＣ［１］〜Ｃ［ｍ］をデッキに組み込み可能なキャラクタとして所持しているとする（ｍは２以上且つｍＭＡＸ以下の整数）。各キャラクタには固有のキャラクタオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各キャラクタは対応するキャラクタオブジェクトにて表現される。任意の整数ｉに関し、キャラクタＣ［ｉ］に対応付けられたキャラクタオブジェクトは記号“ＣＯ［ｉ］”にて参照され、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］はキャラクタＣ［ｉ］を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数ｉ及びｊに関して、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］及びＣＯ［ｊ］は、基本的に互いに異なる。但し、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［ｍ］に含まれる２以上のキャラクタオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］は、オブジェクトＣＯ［ｉ］、又は、単にＣＯ［ｉ］にて略記され得る。
【００３７】
ここで、各キャラクタオブジェクトは円形画像（円形の外形を有する画像）であるとする。但し、一部又は全部のキャラクタオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面１１上において、キャラクタオブジェクトが有する面積をキャラクタ占有面積と称し、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］についてのキャラクタ占有面積を記号“ＣＡ［ｉ］”にて表す（ｉは整数）。以下、キャラクタ占有面積ＣＡ［ｉ］は、占有面積ＣＡ［ｉ］、又は、単にＣＡ［ｉ］にて略記され得る。
【００３８】
占有面積ＣＡ［１］〜ＣＡ［ｍ］は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積ＣＡ［１］〜ＣＡ［ｍ］に、互いに異なる２種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積ＣＡ［１］〜ＣＡ［ｍ］は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積ＣＡ［１］〜ＣＡ［ｍ］は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“ｍ＝１０”である場合、占有面積ＣＡ［１］〜ＣＡ［５］は互いに共通の第１の値を有し、且つ、占有面積ＣＡ［６］〜ＣＡ［１０］は、第１の値と異なる共通の第２の値を有していても良い。但し、図７（ａ）において占有面積に関する相違は表現されていない。
【００３９】
図７（ｂ）に示す如く、各キャラクタにはパラメータが設定されている。キャラクタのパラメータには、筋力値、防御力値、素早さ値、最大ＨＰ、ＨＰ、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、キャラクタ占有面積もキャラクタのパラメータの一種であると考えることができる。
【００４０】
図８（ａ）を参照し、今、プレイヤがスキルＳ［１］〜Ｓ［ｎ］をデッキに組み込み可能なスキルとして所持しているとする（ｎは２以上且つｎＭＡＸ以下の整数）。各スキルには固有のスキルオブジェクトが対応付けられており、デッキ内において各スキルは対応するスキルオブジェクトにて表現される。任意の整数ｉに関し、スキルＳ［ｉ］に対応付けられたスキルオブジェクトは記号“ＳＯ［ｉ］”にて参照され、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］はスキルＳ［ｉ］を表す画像を含んでいる。互いに異なる任意の整数ｉ及びｊに関して、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］及びＳＯ［ｊ］は、基本的に互いに異なる。但し、スキルオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎ］に含まれる２以上のスキルオブジェクト同士が、互いに同じであることも有り得て良い。以下、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］は、オブジェクトＳＯ［ｉ］、又は、単にＳＯ［ｉ］にて略記され得る。尚、上述したように、スキルは、キャラクタがゲーム空間内の戦闘にて行うべき行動を示しているため、スキルオブジェクトを行動オブジェクトと称しても良い。
【００４１】
ここで、各スキルオブジェクトは円形画像（円形の外形を有する画像）であるとする。但し、一部又は全部のスキルオブジェクトが円形以外の外形を有するようにしても良い。表示画面１１上において、スキルオブジェクトが有する面積をスキル占有面積と称し、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］についてのスキル占有面積を記号“ＳＡ［ｉ］”にて表す（ｉは整数）。以下、スキル占有面積ＳＡ［ｉ］は、占有面積ＳＡ［ｉ］、又は、単にＳＡ［ｉ］にて略記され得る。
【００４２】
占有面積ＳＡ［１］〜ＳＡ［ｎ］は互いに同じであっても良いが、ここでは、占有面積ＳＡ［１］〜ＳＡ［ｎ］に、互いに異なる２種類以上の面積が含まれているものとする。即ち例えば、占有面積ＳＡ［１］〜ＳＡ［ｎ］は全て互いに異なっていても良い。或いは例えば、占有面積ＳＡ［１］〜ＳＡ［ｎ］は部分的に等しく且つ部分的に異なっていても良い。即ち例えば、“ｎ＝１０”である場合、占有面積ＳＡ［１］〜ＳＡ［５］は互いに共通の第１の値を有し、且つ、占有面積ＳＡ［６］〜ＳＡ［１０］は、第１の値と異なる共通の第２の値を有していても良い。但し、図８（ａ）において占有面積に関する相違は表現されていない。
【００４３】
図８（ｂ）に示す如く、各スキルにはパラメータが設定されている。スキルのパラメータには、攻撃力値、発動準備値、流派及び属性が含まれる。これらのパラメータの意義については後述する。尚、スキル占有面積もスキルのパラメータの一種であると考えることができる。
【００４４】
図９は、編成処理にて設定される表示領域を示す図である。編成処理では、表示画面１１内に、デッキが表示されるべきデッキ表示領域１２０と、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が表示されるべき配置候補オブジェクト表示領域１３０と、が設定される。ここでは、デッキ表示領域１２０は円形領域であって、配置候補オブジェクト表示領域１３０は矩形領域であるとするが、それらの形状は任意に変形可能である。但し、デッキ表示領域１２０及び配置候補オブジェクト表示領域１３０は互いに重なり合わないものとする。
【００４５】
デッキ表示領域１２０は、固定された一定面積を有しており、編成処理において、デッキ表示領域１２０内に或るキャラクタオブジェクトを配置することで当該キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタがデッキに組み込まれ、デッキ表示領域１２０内に或るスキルオブジェクトを配置することで当該スキルオブジェクトに対応するスキルがデッキに組み込まれることになる。ここでは、符号１２０に対応する領域が表示画面１１上の領域であることを強調すべく、当該領域をデッキ表示領域と称しているが、デッキ表示領域とデッキとは同じものを指すと考えても良い。従って、デッキ表示領域１２０へのオブジェクト（キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト）の配置と、デッキへのオブジェクト（キャラクタオブジェククト、スキルオブジェクト）の配置及び組み込みとは同義であると考えることができる。
【００４６】
図１０は、編成処理の実行時における表示画面１１での表示（以下、編成用表示と称する）の例が示されている。配置候補オブジェクト表示領域１３０には、デッキ内に配置可能なオブジェクト（換言すればデッキ内に組み込み可能なオブジェクト）の候補が互いに重なり合わないように並んで表示される。編成処理の実行時点においてプレイヤが所持しているキャラクタ及びスキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトが、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補に含まれる。このため、ここでは、キャラクタＣ［１］〜Ｃ［ｍ］に対応する計ｍ個のオブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［ｍ］及びスキルＳ［１］〜Ｓ［ｎ］に対応する計ｎ個のオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［ｍ］が、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として、配置候補オブジェクト表示領域１３０（以下、表示領域１３０と略記することがある）に表示されることになる。尚、図１０では、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［ｍ］間でキャラクタ占有面積が共通であるように示されているが、それらの占有面積が異なり得ることは上述した通りである。スキルオブジェクトについても同様であり、また後述の図１２等でも同様である。
【００４７】
図１０では、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補が全て同時に表示されているが、それら候補の総計が多い場合には、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補の一部のみを表示領域１３０に表示し、所定のスワイプ操作があった場合に、スクロール表示などを利用して、その候補の残りの全部又は一部を、表示されていたオブジェクトの候補に代えて表示領域１３０に表示するようにしても良い。また例えば、編成処理において、キャラクタオブジェクトのみを表示領域１３０に表示してキャラクタオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、スキルタオブジェクトのみを表示領域１３０に表示してスキルオブジェクトのデッキへの組み込み操作を受け付ける処理と、を別々に実行するようにしても良い。
【００４８】
尚、ここでは上述の如く“ｍ≧２”且つ“ｎ≧２”であると考えるが、ゲームの進行状態によっては、“ｍ＝１”且つ“ｎ≧２”であること、 “ｍ≧２”且つ“ｎ＝１”であること、又は、“ｍ＝１”且つ“ｎ＝１”であることも有り得て良い。
【００４９】
編成処理では、ドラッグ操作を用いて配置候補オブジェクト表示領域１３０内のプレイヤ所望のオブジェクトをデッキ表示領域１２０内に配置してゆく。
【００５０】
図１１を参照し、編成処理の流れを説明する。図１１は編成処理の流れを示すフローチャートである。編成処理において、制御部１３は、表示画面１１に編成用表示を行わせた上で（ステップＳ１１）、操作入力部１２を用いて、プレイヤからの編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作、編成内容保存操作及び編成終了操作の入力を受け付ける。編成用表示は、編成終了操作が入力されるまで継続的に行われる。編成用ドラッグ操作は、編制処理にて入力が受け付けられるドラッグ操作である。編成用ドラッグ操作と同様、オブジェクト除外操作、操作内容保存操作及び編成終了操作もタッチパネルにて受け付けられる。
【００５１】
編成処理において、編成用ドラッグ操作が入力されたとき（ステップＳ１２のＹ）、編成用ドラック操作にて指定されたオブジェクトをデッキ表示領域１２０内に配置する（ステップＳ１３）。つまり、編成用ドラッグ操作の始点が、表示領域１３０に表示された或るオブジェクトの表示領域内に位置しているとき、そのオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動対象として認定し、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点まで移動させる。編成用ドラッグ操作の終了時において、移動対象のオブジェクトは編成用ドラッグ操作の終点に表示されることになると共に、表示領域１３０には表示されなくなる。移動対象となるオブジェクトは、キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトである。
【００５２】
図１２を参照し、編成処理での具体例を挙げる。図１２の例では、デッキ表示領域１２０内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域１３０内のオブジェクトＣＯ［１］をデッキ表示領域１２０内に移動させて配置させる第１の編成用ドラック操作が行われ、その後、表示領域１３０内のオブジェクトＳＯ［１］をデッキ表示領域１２０内に移動させて配置させる第２の編成用ドラック操作が行われている。即ち、第１の編成用ドラッグ操作の入力前には、デッキ表示領域１２０内にオブジェクトが一切配置されていない状態のデッキＤＫａ０が表示され、第１の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域１２０内の位置であって且つ第１の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトＣＯ［１］が配置されている状態のデッキＤＫａ１が表示され、第２の編成用ドラック操作の入力後には、デッキ表示領域１２０内のオブジェクトＣＯ［１］の上記配置を維持しつつ、デッキ表示領域１２０内の位置であって且つ第２の編成用ドラック操作に応じた位置にオブジェクトＳＯ［１］が配置されている状態のデッキＤＫａ２が表示される。
【００５３】
編成処理において、第２の編成用ドラッグ操作の後、更に１回以上の他の編成用ドラッグ操作を行うことができ、これにより、表示領域１３０内に表示されたオブジェクトＣＯ［２］〜ＣＯ［ｍ］及びＳＯ［２］〜ＳＯ［ｎ］の何れか１以上を、デッキ表示領域１２０内に移動させてデッキに組み込むことができる。
【００５４】
図１３に、複数回の編成用ドラッグ操作を経てデッキ表示領域１２０内に複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトが配置及び表示されている状態での、表示画面１１の様子を示す。但し、図１３では、図示の簡略化及び便宜上、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］を記号“ＣＯ［ｉ］”が付加された円形図柄として表現し、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］を記号“ＳＯ［ｉ］”が付加された円形図柄として表現している。このような図示の表現方法は、オブジェクトを示す後述の幾つかの図面でも用いられる。
実際には、表示画面１１上において、図７（ａ）及び図８（ａ）に示す如く、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］はキャラクタＣ［ｉ］を表す画像を含んでおり、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］はスキルＳ［ｉ］を表す画像を含んでいる。
【００５５】
図１３の状態の如くキャラクタ及びスキルが組み込まれたデッキを特にデッキＤＫαと称する。デッキＤＫαに相当するデッキ表示領域１２０内には、オブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［９］及びＳＯ［１］〜ＳＯ［１６］が配置されている。即ち、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［９］に対応するキャラクタＣ［１］〜Ｃ［９］及びスキルオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［１６］に対応するスキルＳ［１］〜Ｓ［１６］がデッキＤＫαに組み込まれている（図７（ａ）及び図８（ａ）参照）。より具体的には、デッキＤＫαでは、デッキ表示領域１２０の中心にオブジェクトＣＯ［１］が配置され、且つ、そのオブジェクトＣＯ［１］の周りを取り囲むように計８つのオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［８］が配置され、且つ、その８つのオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［８］を取り囲むように計８つのオブジェクトＣＯ［２］〜ＣＯ［９］が配置され、且つ、その８つのオブジェクトＣＯ［２］〜ＣＯ［９］を取り囲むように計８つの他のオブジェクトＳＯ［９］〜ＳＯ［１６］が配置されている。
【００５６】
また、図１３の例では、デッキ表示領域１２０内に配置された全てのキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積が互いに同じとされているが、デッキ表示領域１２０内に配置されたキャラクタオブジェクトのキャラクタ占有面積の内、任意の２以上のキャラクタ占有面積は、図６（ｂ）に示したように互いに異なり得る。同様に、デッキ表示領域１２０内に配置されたスキルオブジェクトのスキル占有面積の内、任意の２以上のスキル占有面積は、図６（ｂ）に示したように互いに異なり得る。
【００５７】
編成用ドラッグ操作に応じたオブジェクトの移動及び配置は、以下の、編成規則ＲＡに従って行われる。尚、ここで取り扱われるデッキは、フリーデッキと称されるものである。フリーデッキ以外の種類のデッキについては後述される。
【００５８】
編成規則ＲＡは、編成用ドラッグ操作において、移動対象のオブジェクトの移動ベクトルは編成用ドラッグ操作の始点から終点に向かうベクトルと一致している、という規則である。編成規則ＲＡを前提としつつも、編成用ドラッグ操作にて移動対象となった各オブジェクトの全体がデッキ表示領域１２０内に収まるという制限条件ＲＡ１、及び、デッキ表示領域１２０内に配置及び表示された任意の２つのオブジェクトが互いに重なり合わないという制限条件ＲＡ２が満たされるように、編成処理が行われる。制限条件ＲＡ２について、２つのオブジェクトが互いに重なり合わないとは、２つのオブジェクトが部分的にも互いに重なり合うことがないという意味である。
【００５９】
図１４（ａ）及び（ｂ）を参照し、制限条件ＲＡ１を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則ＲＡに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域１２０内に収まっていないケース（これをデッキ外配置ケースと称する）を考える。
【００６０】
デッキ外配置ケースにおいて、制御部１３は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い（図１４（ａ））。
或いは、デッキ外配置ケースにおいて、制御部１３は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い（図１４（ｂ））。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域１２０内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば当該オブジェクトの全体がデッキ表示領域１２０内に収まることとなる位置である。この際、表示画面１１上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置がデッキ表示領域１２０から遠く離れているときなど、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図１４（ａ）及び（ｂ）では、移動対象のオブジェクトがキャラクタオブジェクトＣＯ［１］となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
【００６１】
図１５（ａ）及び（ｂ）を参照し、制限条件ＲＡ２を満たすために実行可能な無効化処理及び位置補正処理を説明する。今、編成規則ＲＡに従って移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作の終点の位置に配置したときにおいて、移動対象のオブジェクトが、既にデッキ表示領域１２０内に配置表示されていたオブジェクトと重なり合うケース（これを重なり配置ケースと称する）を考える。
【００６２】
重なり配置ケースにおいて、制御部１３は、入力された編成用ドラッグ操作を無効とし、移動対象のオブジェクトを編成用ドラッグ操作による移動前の位置に戻す無効化処理を実行して良い（図１５（ａ））。
或いは、重なり配置ケースにおいて、制御部１３は、編成用ドラッグ操作の終点の位置を補正し、補正後の終点の位置に移動対象のオブジェクトを配置する位置補正処理を行うようにしても良い（図１５（ｂ））。ここで、補正後の終点の位置は、デッキ表示領域１２０内の位置であって且つ移動対象のオブジェクトを補正後の終点の位置に表示したならば移動対象のオブジェクトと既にデッキ表示領域１２０内に配置表示されていたオブジェクトとが重なり合わなくなる位置である。この際、表示画面１１上において、補正前の終点の位置と補正後の終点の位置との距離が最小となるように、補正後の終点の位置が決定されると良い。尚、位置補正処理が可能とされている場合においても、編成用ドラッグ操作の終点の位置によっては、位置補正処理ではなく無効化処理を行うようにしても良い。
図１５（ａ）及び（ｂ）では、移動対象のオブジェクトがスキルオブジェクトＳＯ［１］となっているが、他のキャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクトについても同様である。
【００６３】
図１１を再度参照し、編成処理ではオブジェクト除外操作の入力も受け付けられる（ステップＳ１４）。オブジェクト除外操作は、デッキ表示領域１２０内に配置表示された何れかのオブジェクトをデッキ表示領域１２０から除外することを指示する操作である。オブジェクト除外操作において、プレイヤは、タッチパネルを利用し、デッキ表示領域１２０内に表示された何れかのオブジェクトを除外対象として指定した上で除外対象のオブジェクトの除外を指示する。故に、オブジェクト除外操作が入力されたとき（ステップＳ１４のＹ）、制御部１３は、オブジェクト除外操作にて指定された除外対象のオブジェクトをデッキ表示領域１２０から除外する（ステップＳ１５）。この際、除外されたオブジェクトを、デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補として配置候補オブジェクト表示領域１３０内に再表示すると良い。或るオブジェクトをデッキ表示領域１２０から除外するとは、デッキ表示領域１２０において当該オブジェクトを非表示とすることを指し、当該オブジェクトをデッキから除外することと同義である。
【００６４】
編成処理では編成内容保存操作の入力も受け付けられる（ステップＳ１６）。編成内容保存操作が入力されたとき（ステップＳ１６のＹ）、制御部１３は、現時点のデッキ表示領域１２０内におけるオブジェクトの配置状態を示すデッキ構成情報を記憶部１４に保存する（即ち、記憶部１４に記憶させる；ステップＳ１７）。デッキ構成情報は、デッキ表示領域１２０内に配置されたオブジェクトごとに、オブジェクトがオブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［ｍＭＡＸ］及びＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎＭＡＸ］の何れであるかを示すオブジェクト種類情報と、オブジェクトの配置位置（換言すれば表示位置）を示すオブジェクト位置情報と、を含んでいる。
【００６５】
編成処理では編成終了操作の入力も受け付けられる（ステップＳ１８）。編成終了操作が入力されたとき（ステップＳ１８のＹ）、制御部１３は、編成処理を終了してメインメニュー表示が行われる状態に戻す（図４参照）。編成処理では、編成終了操作が入力されるまで、編成用ドラッグ操作、オブジェクト除外操作又は編成内容保存操作の入力が受け付けられる。
【００６６】
尚、デッキ表示領域１２０内に表示されたキャラクタオブジェクトの個数が“１”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたキャラクタオブジェクトの個数が“１”となるデッキ構成情報が記憶部１４に保存される。同様に、デッキ表示領域１２０内に表示されたスキルクタオブジェクトの個数が“１”である状態で編成内容保存操作が入力されることがあっても良い。この場合、デッキに組み込まれたスキルオブジェクトの個数が“１” となるデッキ構成情報が記憶部１４に保存される。また、編成処理の複数回実行を経るなどして、内容が互いに異なる複数のデッキ構成情報を記憶部１４に保存させるようにしても良い。
【００６７】
上述の如く、編成処理では、デッキ内に（換言すればデッキ表示領域１２０内に）キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］を配置することでデッキ内にキャラクタＣ［ｉ］が組み込まれることになるが、キャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］の占有面積ＣＡ［ｉ］は、デッキ内におけるキャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］の大きさを表すことになる。同様に、デッキ内に（換言すればデッキ表示領域１２０内に）スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］を配置することでデッキ内にスキルＳ［ｉ］が組み込まれることになるが、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］の占有面積ＳＡ［ｉ］は、デッキ内におけるスキルオブジェクトＳＯ［ｉ］の大きさを表すことになる。デッキは一定の面積を有しているため、デッキ内に配置可能なオブジェクトの総数には限度があり、その総数は、デッキ内に配置された各オブジェクトの大きさ（キャラクタ占有面積、スキル占有面積）及びデッキ内の複数のオブジェクトの配置位置関係に依存する。
【００６８】
つまり、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量（コスト）が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。作り出せるデッキの多様性を担保すべく、デッキ（換言すればデッキ表示領域１２０）は、二次元方向に広がりを有して構成され、表示画面１１上の互いに異なる２以上の方向の夫々において２以上のオブジェクト（キャラクタオブジェクト又はスキルオブジェクト）を配置可能な形状及び面積を有している。例えば、表示画面１１において、デッキ（換言すればデッキ表示領域１２０）の中心を通り且つ互いに直交する２つの軸を想定した場合、一方の軸に沿って少なくとも２以上のオブジェクト（例えば５つのオブジェクト）をデッキ内に配置可能であると共に、他方の軸に沿って少なくとも２以上のオブジェクト（例えば５つのオブジェクト）をデッキ内に配置可能である。
【００６９】
＜＜戦闘処理＞＞
次に、ステップＳ４（図４参照）の戦闘処理について説明する。戦闘処理では、１以上の自キャラクタを含んだ自チームと、１以上の敵キャラクタを含んだ敵チームとが、ゲーム空間内で戦闘（仮想戦闘）を行う戦闘ゲームが行われる。自チームは、記憶部１４に保存されたデッキ構成情報に基づいて決定される。戦闘ゲームは、ゲームプログラムの実行により提供されるゲームの一部を構成する、サブゲームとして機能する。尚、敵キャラクタとの対比を強調したい場合には、自チームのキャラクタを自キャラクタと表記することもあるが、上述したように本実施形態において自キャラクタは単にキャラクタと称されることがある。
【００７０】
図１６は、戦闘処理の流れを示すフローチャートである。戦闘処理において、まず、制御部１３は、記憶部１４に保存されているデッキ構成情報に基づき、自チームを示すデッキを決定する（ステップＳ３１）。つまり、編成処理にてキャラクタ及びスキルの組み込みが行われたデッキが、戦闘処理において、自チームのデッキとして利用される。記憶部１４にデッキ構成情報が１つしか保存されていない場合においては、そのデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。記憶部１４に複数のデッキ構成情報が保存されている場合にあっては、何れか１つのデッキ構成情報を選択するデッキ選択操作を操作入力部１２にて受け付け、デッキ選択操作にて選択されたデッキ構成情報が示すデッキの内容を、自チームのデッキの内容として決定する。自チームのデッキの内容の決定後、制御部１３は、表示画面１１に戦闘用表示を行わせる（ステップＳ３２）。戦闘用表示は、後述の戦闘勝利処理又は戦闘敗北処理が行われるまで継続実行される。
【００７１】
図１７に、戦闘用表示の例を示す。戦闘用表示において、制御部１３は、表示画面１１内に、デッキ表示領域１２０、敵チーム表示領域１５０及び戦闘表示領域１７０を設定する。デッキ表示領域１２０は、編成処理におけるそれと同じものであり、ステップＳ３１にて決定されたデッキの内容が戦闘用表示でのデッキ表示領域１２０に表示される。例えば、編成処理にて１回だけ編成内容保存操作が行われて単一のデッキ構成情報が記憶部１４に保存されている場合を想定したならば、その編成内容保存操作が行われた時点でのデッキ表示領域１２０内の表示内容と同じ表示内容が、戦闘用表示でのデッキ表示領域１２０内の表示内容とされる。ここでは、図１３のデッキＤＫαが自チームのデッキとして決定されているものとする。戦闘ゲームは、主として、プレイヤがデッキ表示領域１２０内を操作体で触れる操作に基づき進行してゆく。つまり、編成処理にて構成されたデッキが、戦闘ゲームにおける操作のユーザインターフェースとして機能する。
【００７２】
敵チーム表示領域１５０は、デッキ表示領域１２０と重なり合わない概略矩形状の表示領域であり、敵チームを構成する１以上の敵キャラクタを示す１以上の敵キャラクタオブジェクトが敵チーム表示領域１５０に表示される。ここでは、敵チームが第１〜第４の敵キャラクタにて構成されており、第１〜第４の敵キャラクタを示す敵キャラクタオブジェクトＥＯ［１］〜ＥＯ［４］が左右方向に並べて敵チーム表示領域１５０に表示されるものとする。
【００７３】
戦闘表示領域１７０は、自チームを構成する自キャラクタと敵チームを構成する敵キャラクタとが戦闘を行う様子を示した画像（以下、戦闘描写画像と称する）が表示される領域である。戦闘表示領域１７０は、デッキ表示領域１２０及び敵チーム表示領域１５０と重なり合わない領域を、少なくとも含んでいる。戦闘表示領域１７０の一部は、デッキ表示領域１２０又は敵チーム表示領域１５０と重なり合っていても構わない。但し、その場合、デッキ表示領域１２０又は敵チーム表示領域１５０内の各オブジェクトの背景画像として、戦闘描写画像を表示すると良い。即ち、表示画面１１にレイヤ構造を採用し、自チームのデッキ内のオブジェクトＣｏ［１］〜Ｃｏ［９］及びＳｏ［１］〜Ｓｏ［１６］と、敵キャラクタオブジェクトＥＯ［１］〜ＥＯ［４］とを第１レイヤに表示しつつ、第１レイヤよりも下層の第２レイヤに戦闘描写画像を表示すると良い。
【００７４】
図１６を再度参照し、ステップＳ３２に続くステップＳ３３において、制御部１３は、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの待機時間を自チームのデッキに組み込まれたキャラクタごとに且つスキルごとに設定すると共に、敵チームに含まれる各敵キャラクタの待機時間も敵キャラクタごとに設定する。
【００７５】
自チームの或るキャラクタに関し、当該キャラクタの待機時間は、当該キャラクタに対応する素早さ値（図７（ｂ）参照）に基づいて決定される。自チームの或るスキルに関し、当該スキルの待機時間は、当該スキルに対応する発動準備値（図８（ｂ）参照）に基づいて決定される。敵キャラクタの待機時間は、敵キャラクタごとに予め定められていて良い。戦闘ゲームでの待機時間の利用方法については後述の説明から明らかとなる。
【００７６】
ステップＳ３３の後、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、制御部１３は、リアルタイムバトル処理を行う。リアルタイムバトル処理は、制御部１３内に設定されるバトルフラグＢＦの値が１又は２になるまで継続実行される。
【００７７】
自チームを構成する各キャラクタにはパラメータとしてＨＰ及び最大ＨＰが対応付けられている（図７（ｂ）参照）。敵チームを構成する各敵キャラクタにもパラメータとしてＨＰ及び最大ＨＰが対応付けられている。各キャラクタについて、最大ＨＰは所定の正の値を持ち、ＨＰはゼロ以上の値を持つが、ＨＰが最大ＨＰを上回ることは無い。或るキャラクタについて、対応するＨＰがゼロより大きいとき当該キャラクタは行動可能であり、対応するＨＰがゼロのとき当該キャラクタは行動不能である。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるか、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるまで、リアルタイムバトル処理による戦闘ゲームが実行される。
【００７８】
例えば、リアルタイムバトル処理の開始時においては、自チームを構成する各キャラクタのＨＰの値は対応する最大ＨＰの値と同じとされ、敵チームを構成する各キャラクタのＨＰの値も対応する最大ＨＰの値と同じとされる。但し、戦闘処理はゲームの中で繰り返し実行されるものであり、前回の戦闘処理の終了時におけるＨＰの値を引き継いで今回の戦闘処理が行われても良い。最大ＨＰを下回ったキャラクタのＨＰの値は、所定のＨＰ回復条件が満たされることで（例えばゲーム中で入手可能な回復アイテムをゲーム内で使用することで）、最大ＨＰの値を上限にして、増加する。
【００７９】
リアルタイムバトル処理において、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグＢＦに“１”が代入されることを通じて、ステップＳ３５の分岐処理を経てステップＳ３６に移行し、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になるとバトルフラグＢＦに“２”が代入されることを通じて、ステップＳ３５の分岐処理を経てステップＳ３７に移行する。
【００８０】
ステップＳ３６では戦闘勝利処理が行われる。戦闘勝利処理では、自チームが敵チームに勝利したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。また、戦闘勝利処理では、プレイヤにとってゲームの進行に役立ちうるゲーム上のアイテムや経験値が取得されることもあるし、デッキ内に組み込むことが可能な新たなキャラクタ又はスキルが取得されることもある。
【００８１】
ステップＳ３７では所定の戦闘敗北処理が行われる。戦闘敗北処理では、自チームが敵チームに敗北したことを示す画像の表示や所定の音声の出力が行われる。戦闘処理において、戦闘勝利処理が行われた場合、戦闘勝利処理の結果を享受した上でプレイヤはゲームを引き続きプレイすることができ、例えばステップＳ１（図４参照）に戻ってメインメニュー表示が行われる状態に遷移する。戦闘処理において、戦闘敗北処理が行われた場合、所謂ゲームオーバーとなり、ゲームが終了する。
【００８２】
図１８（ａ）〜（ｄ）を参照し、リアルタイムバトル処理では、デッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルが、スタンバイ状態、発動状態及び硬直状態の何れかの状態をとる。リアルタイムバトル処理では、プレイヤが操作入力部１２に対して有効な攻撃指令操作を入力することにより制御部１３内で発動コマンドが生成され、発動コマンドに関連して上記３つの状態間の遷移が生じる。発動コマンドは行動対象キャラクタと発動対象スキルの指定を含み（図１８（ｃ）参照）、戦闘ゲームでの戦闘において、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動（敵キャラクタに対するキック攻撃等）を行わせることを指示するコマンドである。戦闘ゲームにおいて、スキルによる行動とは、攻撃対象に対する攻撃（攻撃行動）を含む。攻撃指令操作の入力が、プレイヤによる発動コマンドの入力に相当すると考えるようにしても良い。
【００８３】
プレイヤは、デッキに組み込まれた任意のキャラクタ及び任意のスキルを行動対象キャラクタ及び発動対象スキルに指定する攻撃指令操作を入力することが可能である（但し、幾つかの制限はある）。故に、戦闘処理において、デッキ表示領域１２０内に表示された各キャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタの候補として機能すると共に、デッキ表示領域１２０内に表示された各スキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルの候補として機能する。
【００８４】
デッキに組み込まれた任意のキャラクタであるキャラクタＣ［ｉ］及びデッキに組み込まれた任意のスキルであるスキルＳ［ｊ］に注目し、発動コマンドに関連してキャラクタＣ［ｉ］及びスキルＳ［ｊ］の状態変化を説明する（ｉ及びｊは整数）。
【００８５】
キャラクタＣ［ｉ］及びスキルＳ［ｊ］がスタンバイ状態であるときを起点にして考える。キャラクタＣ［ｉ］及びスキルＳ［ｊ］がスタンバイ状態であるときにキャラクタＣ［ｉ］を行動対象キャラクタに指定し且つスキルＳ［ｊ］を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されると、キャラクタＣ［ｉ］及びスキルＳ［ｊ］の状態はスタンバイ状態から発動状態に移行し、キャラクタＣ［ｉ］は、発動状態において、発動コマンドにて指定された発動対象スキルによる行動（ここではスキルＳ［ｊ］による行動）を戦闘ゲーム上で行う。リアルタイムバトル処理では、当該行動が行われる様子を示す戦闘描写画像が表示される。当該行動が完了すると（換言すれば、発動状態への移行後、発動コマンドにて指定された行動の内容に応じた時間が経過すると）、キャラクタＣ［ｉ］及びスキルＳ［ｊ］の状態は発動状態から硬直状態に移行する。キャラクタＣ［ｉ］の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、キャラクタＣ［ｉ］の素早さ値（図７（ｂ）参照）に基づく待機時間が経過すると、キャラクタＣ［ｉ］の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。スキルＳ［ｊ］の状態が発動状態から硬直状態に移行した後、スキルＳ［ｊ］の発動準備値（図８（ｂ）参照）に基づく待機時間が経過すると、スキルＳ［ｊ］の状態は硬直状態からスタンバイ状態に戻る。制御部１３に含まれるタイマ機能により、キャラクタごとに且つスキルごとに待機時間の経過の是非が判断される。
【００８６】
尚、攻撃指令操作の入力はタッチパネルにて受け付けられるが、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある（図１８（ｄ）参照）。攻撃指令操作としてなぞり操作が入力された場合には、上述の如く、デッキに組み込まれたスキルの何れかが発動対象スキルとして指定されるが、攻撃指令操作としてタップ操作（デッキ内のキャラクタオブジェクトをタップする操作）が入力された場合には、デッキに組み込まれたスキルとは異なる所定の通常スキルが発動対象スキルとなる。通常スキルの待機時間はゼロであって良い。
【００８７】
図１９は、リアルタイムバトル処理のフローチャートであり、リアルタイムバトル処理はステップＳ５１〜Ｓ６３の処理から成る。図１９のフローチャートに沿ってリアルタイムバトル処理の流れを説明する。
【００８８】
リアルタイムバトル処理を行う制御部１３は、まずステップＳ５１において、バトルフラグＢＦにゼロを代入した後、ステップＳ５２に進む。ステップＳ５２において、制御部１３は、攻撃対象指定操作の入力をあるか否かを確認する。攻撃指令操作と同様、攻撃対象指定操作もタッチパネルにて受け付けられる。攻撃対象指定操作の入力がある場合（ステップＳ５２のＹ）、ステップＳ５３において、攻撃対象指定操作に従って攻撃対象が設定された後、ステップＳ５４に進む。攻撃対象指定操作の入力がない場合（ステップＳ５２のＮ）、ステップＳ５４に直接進む。
【００８９】
攻撃対象指定操作は、敵キャラクタオブジェクトＥＯ［１］〜ＥＯ［４］の表示領域の何れかを操作体にて触れる操作（所謂タップ操作）であり、当該操作にて触れられた表示領域に対応する敵キャラクタがステップＳ５３にて攻撃対象に設定される。但し、行動不能となっている（ＨＰがゼロになっている）敵キャラクタを攻撃対象に設定することはできない。尚、攻撃対象指定操作の入力がない場合、行動可能となっている敵キャラクタ（即ちＨＰが０より大きい敵キャラクタ）の内、表示画面１１上で、最も左側に表示された敵キャラクタオブジェクトに対応する敵キャラクタが攻撃対象として取り扱われる。
【００９０】
ステップＳ５４において、制御部１３は、攻撃指令操作の入力をあるか否かを確認する。上述したように、攻撃指令操作として、なぞり操作とタップ操作がある。攻撃指令操作の入力がある場合（ステップＳ５４のＹ）、制御部１３は、当該攻撃指令操作が有効であるか否かを判断し（ステップＳ５５）、有効であれば（ステップＳ５５のＹ）、ステップＳ５６に進む。一方、攻撃指令操作の入力が無い場合には（ステップＳ５４のＮ）ステップＳ６０に進む。攻撃指令操作の入力があっても当該攻撃指令操作が有効でない場合には（ステップＳ５５のＮ）、ステップＳ５９にてエラー処理を行ってからステップＳ６０に進む。攻撃指令操作の具体例、攻撃指令操作の有効／無効の判断、及び、エラー処理については後述する。
【００９１】
ステップＳ５６において、制御部１３は、入力された有効な攻撃指令操作に基づいて発動コマンドを生成して自キャラクタ攻撃処理を実行し、その後、ステップＳ５７に進む。自キャラクタ攻撃処理は攻撃演出処理と攻撃結果処理を含むが、それらの詳細も後述するものとする。
【００９２】
ステップＳ５７では、敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か（即ち、敵チームを構成する全キャラクタのＨＰがゼロになったか否か）が判定される。敵チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合（ステップＳ５７のＹ）、ステップＳ５８にてバトルフラグに“１”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には（ステップＳ５７のＮ）、ステップＳ６０に進む。
【００９３】
ステップＳ６０では、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したか否かが判定される。敵チームに含まれる第ｉの敵キャラクタのＨＰがゼロより大きいとき、例えば第ｉの敵キャラクタに対応付けられた待機時間が経過するごとに、第ｉの敵キャラクタについての攻撃条件が成立する。制御部１３に含まれるタイマ機能により、敵キャラクタごとに待機時間の経過の是非が判断される。
【００９４】
ステップＳ６０において、何れかの敵キャラクタについて所定の攻撃条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ６０のＹ）ステップＳ６１に進み、そうでない場合には（ステップＳ６０のＮ）ステップＳ５２に戻る。
【００９５】
ステップＳ６１では敵キャラクタ攻撃処理が実行され、ステップＳ６２に進む。敵キャラクタ攻撃処理は被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含むが、それらの詳細は後述される。
【００９６】
ステップＳ６２では、自チームを構成する全キャラクタが行動不能になったか否か（即ち、自チームを構成する全キャラクタのＨＰがゼロになったか否か）が判定される。自チームを構成する全キャラクタが行動不能になった場合（ステップＳ６２のＹ）、ステップＳ６３にてバトルフラグに“２”を代入してからリアルタイムバトル処理を終えるが、そうでない場合には（ステップＳ６２のＮ）、ステップＳ５２に戻る。
【００９７】
［なぞり操作に基づく自キャラクタ攻撃処理］
入力された攻撃指令操作がなぞり操作であるときの、図１９のステップＳ５４〜Ｓ５６及びＳ５９の処理について詳細に説明する。制御部１３は、リアルタイムバトル処理にて、攻撃指令操作としてなぞり操作の入力があった場合、当該なぞり操作における始点、終点及び移動軌跡を特定するタッチ検出情報と、デッキ表示領域１２０内における各オブジェクトの表示位置と、デッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルの状態（スタンバイ状態であるか否か）とに基づいて、入力されたなぞり操作が有効であるか否かを判定すると共に有効ななぞり操作に基づいて発動コマンドを生成する。
【００９８】
攻撃指令操作としてのなぞり操作は、操作体と表示画面１１との接触状態を保ったまま、デッキ表示領域１２０内で互いに隣接しているオブジェクト同士を操作体にて一筆書きにて順次繋ぎ合わせていく操作である。詳細は後述されるが、簡単に言うと例えば、一筆書きで２以上のスキルオブジェクトとキャラクタオブジェクトを繋ぐようななぞり操作を行えば、繋いだ順番通りのスキルによる連続攻撃を、指定されたキャラクタがゲーム空間（仮想戦闘におけるゲーム空間）内で行うことになる。
【００９９】
まず、なぞり操作の有効性及び発動コマンドの生成に関して重要な要素である、オブジェクト同士の隣接について説明する。
【０１００】
図２０を参照し、デッキ表示領域１２０内に配置（即ち表示）された任意の２つのオブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２に注目する。オブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２の夫々はキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトと同様の円形画像であるとする。デッキ表示領域１２０において、オブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２間の最短距離をｄにて表したとき、距離ｄが所定の隣接判定距離ｄＴＨ以下であればオブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２は互いに隣接しており、距離ｄが所定の隣接判定距離ｄＴＨより大きければオブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２は互いに隣接していないと判断される。但し、“ｄ≦ｄＴＨ”であっても、オブジェクトＯＢＪ１の中心とオブジェクトＯＢＪ２の中心とを結ぶ線分上に他のオブジェクトが存在する場合においては、オブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２は互いに隣接していないと判断される。とはいえ実際には、“ｄ≦ｄＴＨ”であるとき、上記線分上に他のオブジェクトが存在する余地がない程度に隣接判定距離ｄＴＨは小さい。尚、本実施形態において、表示画面１１に関する距離とは、表示画面１１のサイズに応じて定まる距離であって、デッキ表示領域１２０の直径の長さを“１”にて正規化したときの距離であるとする。
【０１０１】
図２１（ａ）〜（ｅ）を参照し、なぞり操作について幾つかの定義を設ける。第１〜第Ｎのオブジェクトは、戦闘処理において、デッキ表示領域１２０に表示されたオブジェクトであって（Ｎは２以上の整数）、Ｎ以下の任意の整数ｉについて、第（ｉ−１）のオブジェクトと第ｉのオブジェクトは互いに隣接しているものとする。
【０１０２】
図２１（ａ）及び（ｂ）に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する２つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、２連なぞり操作と称する。図２１（ｃ）及び（ｄ）に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接する３つのオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、３連なぞり操作と称する。一般化して表現すると、図２１（ｅ）に示す如く、なぞり操作の移動軌跡に、互いに隣接するＮ個のオブジェクトの表示領域のみが含まれるなぞり操作を、Ｎ連なぞり操作と称する。
【０１０３】
これらのなぞり操作では、オブジェクトをなぞる順番も重要となる。
２連なぞり操作の内、図２１（ａ）に示す如く、第１のオブジェクトの表示領域を始点とし、第２のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による２連なぞり操作を、第１、第２のオブジェクトの２連なぞり操作と称し、図２１（ｂ）に示す如く、第２のオブジェクトの表示領域を始点とし、第１のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による２連なぞり操作を、第２、第１のオブジェクトの２連なぞり操作と称する。
同様に、３連なぞり操作の内、図２１（ｃ）に示す如く、第１のオブジェクトの表示領域を始点とし、第２のオブジェクトの表示領域を通過し、第３のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による３連なぞり操作を、第１、第２、第３のオブジェクトの３連なぞり操作と称し、図２１（ｄ）に示す如く、第３のオブジェクトの表示領域を始点とし、第２のオブジェクトの表示領域を通過し、第１のオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡による３連なぞり操作を、第３、第２、第１のオブジェクトの３連なぞり操作と称する。
一般化すると、図２１（ｅ）に示す如く、第１のオブジェクトの表示領域を始点とし、第２、第３、・・・第（Ｎ−１）のオブジェクトの表示領域をこの順番で通過し、第Ｎのオブジェクトの表示領域を終点とする移動軌跡によるＮ連なぞり操作を、第１、第２、第３、・・・、第ＮのオブジェクトのＮ連なぞり操作と称する。
【０１０４】
攻撃指令操作として有効ななぞり操作が入力されたとき、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは行動対象キャラクタに指定され且つなぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルは発動対象スキルに指定される。
【０１０５】
有効と判断されるなぞり操作の具体例として、以下に、なぞり操作ＮＳ１ａ、ＮＳ１ｂ、ＮＳ２ａ、ＮＳ２ｂ、ＮＳ３、ＮＳ４ａ及びＮＳ４ｂを説明するが、説明の簡略化上、それらのなぞり操作が入力されるとき、特に記述無き限り、デッキＤＫαに組み込まれた全キャラクタ及び全スキルはスタンバイ状態にあって且つ全キャラクタのＨＰはゼロでないものとする。また、上述の如く、図１３のデッキＤＫαが自チームのデッキとして決定されているものとする。
【０１０６】
―――単一のスキルを指定するなぞり操作―――
図２２（ａ）を参照し、なぞり操作ＮＳ１ａは、オブジェクトＳＯ［１］、ＣＯ［１］の２連なぞり操作である。オブジェクトＳＯ［１］及びＣＯ［１］は互いに隣接している。このとき、なぞり操作ＮＳ１ａは有効と判断され、なぞり操作ＮＳ１ａの移動軌跡上に位置するオブジェクトＣＯ［１］に対応するキャラクタＣ［１］を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作ＮＳ１ａの移動軌跡上に位置するオブジェクトＳＯ［１］に対応するスキルＳ［１］を発動対象スキルに指定した発動コマンドＨＣ１ａが生成されて、発動コマンドＨＣ１ａに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１０７】
図２２（ｂ）を参照し、なぞり操作ＮＳ１ｂは、なぞり操作ＮＳ１ａの逆の操作であって、オブジェクトＣＯ［１］、ＳＯ［１］の２連なぞり操作である。なぞり操作ＮＳ１ｂが入力されると、発動コマンドＨＣ１ａと同じ内容の発動コマンドＨＣ１ｂが生成されて、発動コマンドＨＣ１ｂに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１０８】
任意の発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理は、攻撃演出処理と攻撃結果処理を含む（図１９のステップＳ５６参照）。任意の発動コマンドに基づく攻撃演出処理において、制御部１３は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して発動対象スキルによる行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域１７０（図１７参照）に表示する。従って、発動コマンドＨＣ１ａに基づく攻撃演出処理では、キャラクタＣ［１］が攻撃対象に対してスキルＳ［１］による行動を行う様子を示す戦闘描写画像が戦闘表示領域１７０に表示される。発動コマンドＨＣ１ｂに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドＨＣ１ａに基づく攻撃演出処理と同じである。尚、ここでは、攻撃演出処理に含まれる表示処理についてのみ注目しているが、攻撃演出処理は、戦闘描写画像に対応した音の出力も含み得る。
【０１０９】
任意の発動コマンドに基づく攻撃結果処理において、制御部１３は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と（図７（ｂ）参照）、発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と（図８（ｂ）参照）、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのＨＰから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のＨＰの値が負になる場合には攻撃対象のＨＰの値をゼロにする。従って、発動コマンドＨＣ１ａに基づく攻撃結果処理では、キャラクタＣ［１］の筋力値、流派及び属性と、スキルＳ［１］の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドＨＣ１ｂに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドＨＣ１ａに基づく攻撃結果処理と同じである。
【０１１０】
攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなり、発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる流派として複数種類の流派あり、行動対象キャラクタの流派と発動対象スキルの流派が合致しているとき、それらが合致していないときよりも、攻撃ダメージ値は大きくなる。キャラクタ及びスキルのパラメータに含まれる属性として複数種類の属性あり、行動対象キャラクタの属性と発動対象スキルの属性との関係にも依存して、攻撃ダメージ値は決定される。
【０１１１】
―――２以上のスキルを指定するなぞり操作―――
図２３（ａ）を参照し、なぞり操作ＮＳ２ａは、オブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］の３連なぞり操作（即ち、ＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］の順に操作体が通過する３連なぞり操作）である。オブジェクトＳＯ［１］及びＳＯ［２］は互いに隣接し且つオブジェクトＳＯ［２］及びＣＯ［１］は互いに隣接している。このとき、なぞり操作ＮＳ２ａは有効と判断され、なぞり操作ＮＳ２ａの移動軌跡上に位置するオブジェクトＣＯ［１］に対応するキャラクタＣ［１］を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作ＮＳ２ａの移動軌跡上に位置するオブジェクトＳＯ［１］及びＳＯ［２］に対応するスキルＳ［１］及びＳ［２］を発動対象スキルに指定した発動コマンドＨＣ２ａが生成されて、発動コマンドＨＣ２ａに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１１２】
図２３（ｂ）を参照し、なぞり操作ＮＳ２ｂは、なぞり操作ＮＳ２ａにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトＣＯ［１］、ＳＯ［１］、ＳＯ［２］の３連なぞり操作（即ち、ＣＯ［１］、ＳＯ［１］、ＳＯ［２］の順に操作体が通過する３連なぞり操作）である。なぞり操作ＮＳ２ｂが入力されると、発動コマンドＨＣ２ａと同じ内容の発動コマンドＨＣ２ｂが生成されて、発動コマンドＨＣ２ｂに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１１３】
発動コマンドにおいて、２以上のスキルが発動対象スキルとして指定されている場合、発動コマンドは、２以上の発動対象スキルの順序も指定する。具体的には、なぞり操作における操作体の移動軌跡において、第１のスキルに対応するスキルオブジェクト、第２のスキルに対応するスキルオブジェクト、・・・第ｐのスキルに対応するスキルオブジェクトの順番で、操作体が始点から終点に向かった場合、第ｉのスキルに対して第ｉの順序が指定される（ここで、ｐは２以上の任意の整数であって、ｉはｐ以下の自然数）。このため、なぞり操作ＮＳ２ａに基づく発動コマンドＨＣ２ａ及びなぞり操作ＮＳ２ｂに基づく発動コマンドＨＣ２ｂの何れにおいても、スキルＳ［１］に第１の順序が指定され且つスキルＳ［２］に第２の順序が指定される。
【０１１４】
図２４に示す如く、単一の行動対象キャラクタを指定し且つ第１〜第ｐのスキルから成るｐ個の発動対象スキルを指定し且つ第ｉのスキルに対して第ｉの順序を指定している発動コマンドを、総称して、発動コマンドＨＣαと称する。発動コマンドＨＣαに基づく攻撃演出処理において、制御部１３は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第１、第２、・・・第ｐの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域１７０に表示する（図１７参照）。
【０１１５】
図２５を参照し、従って、発動コマンドＨＣ２ａに基づく攻撃演出処理では、キャラクタＣ［１］が攻撃対象に対してスキルＳ［１］による行動（例えばハイキック）を行い、続けてスキルＳ［２］による行動（例えばかかと落とし）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。発動コマンドＨＣ２ｂに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドＨＣ２ａに基づく攻撃演出処理と同じである。仮に、オブジェクトＣＯ［１］、ＳＯ［２］、ＳＯ［１］の３連なぞり操作が入力されたならば、行動順序は、３連なぞり操作ＮＳ２ａ及びＮＳ２ｂのそれと逆となり、攻撃演出処理において、キャラクタＣ［１］が攻撃対象に対してスキルＳ［２］による行動（例えばかかと落とし）を行い、続けてスキルＳ［１］による行動（例えばハイキック）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。
【０１１６】
上記の発動コマンドＨＣαに基づく攻撃結果処理において、制御部１３は、行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と（図７（ｂ）参照）、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と（図８（ｂ）参照）、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのＨＰから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のＨＰの値が負になる場合には攻撃対象のＨＰの値をゼロにする。従って、発動コマンドＨＣ２ａに基づく攻撃結果処理では、キャラクタＣ［１］の筋力値、流派及び属性と、スキルＳ［１］及びＳ［２］の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドＨＣ２ｂに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドＨＣ２ａに基づく攻撃結果処理と同じである。
【０１１７】
発動コマンドＨＣαに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。発動コマンドにて指定される発動対象スキルの個数が大きい方が、攻撃ダメージ値が大きくなる。例えば、発動対象スキルとして指定される各スキルの攻撃力値の合算値が大きくなればなるほど、攻撃ダメージ値が大きくなる。
【０１１８】
図２２（ａ）及び（ｂ）並びに図２３（ａ）及び（ｂ）の例では、何れも、キャラクタＣ［１］が行動対象キャラクタに指定されているが、移動軌跡上にキャラクタオブジェクトＣＯ［１］以外のキャラクタオブジェクトを含めることで、キャラクタＣ［１］以外のキャラクタを行動対象キャラクタに指定することができる。また、図２３（ａ）及び（ｂ）の例では、なぞり操作にて２つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に３以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで、３以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。例として、キャラクタＣ［５］を行動対象キャラクタに指定し且つ３つのスキルを発動対象スキルに指定するなぞり操作ＮＳ３を説明する。
【０１１９】
図２６（ａ）を参照し、なぞり操作ＮＳ３は、オブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＳＯ［３］、ＣＯ［５］の４連なぞり操作である。オブジェクトＳＯ［１］及びＳＯ［２］は互いに隣接し且つオブジェクトＳＯ［２］及びＳＯ［３］は互いに隣接し且つブジェクトＳＯ［３］及びＣＯ［５］は互いに隣接している。このとき、なぞり操作ＮＳ３は有効と判断され、なぞり操作ＮＳ３の移動軌跡上に位置するオブジェクトＣＯ［５］に対応するキャラクタＣ［５］を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作ＮＳ３の移動軌跡上に位置するオブジェクトＳＯ［１］〜ＳＯ［３］に対応するスキルＳ［１］〜Ｓ［３］を発動対象スキルに指定した発動コマンドＨＣ３が生成されて、発動コマンドＨＣ３に基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。発動コマンドＨＣ３では、スキルＳ［１］、Ｓ［２］、Ｓ［３］に対して、夫々、第１、第２、第３の順序が指定される。
【０１２０】
このため、図２６（ｂ）に示す如く、発動コマンドＨＣ３に基づく攻撃演出処理では、キャラクタＣ［５］が攻撃対象に対してスキルＳ［１］による行動（例えばハイキック）を行い、続けてスキルＳ［２］による行動（例えばかかと落とし）を行い、更に続けてスキルＳ［３］による行動（例えば背負い投げ）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。
【０１２１】
―――２以上のキャラクタを指定するなぞり操作―――
図２７（ａ）を参照し、なぞり操作ＮＳ４ａは、オブジェクトＳＯ［１］、ＣＯ［３］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］の４連なぞり操作である。オブジェクトＳＯ［１］及びＣＯ［３］同士、オブジェクトＣＯ［３］及びＳＯ［２］同士、並びに、オブジェクトＳＯ［２］及びＣＯ［１］同士は、互いに隣接している。このとき、なぞり操作ＮＳ４ａは有効と判断され、なぞり操作ＮＳ４ａの移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトＣＯ［１］及びＣＯ［３］に対応するキャラクタＣ［１］及びＣ［３］を行動対象キャラクタに指定し且つなぞり操作ＮＳ４ａの移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトＳＯ［１］及びＳＯ［２］に対応するスキルＳ［１］及びＳ［２］を発動対象スキルに指定した発動コマンドＨＣ４ａが生成されて、発動コマンドＨＣ４ａに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１２２】
図２７（ｂ）を参照し、なぞり操作ＮＳ４ｂは、なぞり操作ＮＳ４ａにおけるオブジェクトの繋ぎ順を変えたものであって、オブジェクトＣＯ［３］、ＳＯ［１］、ＣＯ［１］、ＳＯ［２］の４連なぞり操作である。オブジェクトＣＯ［３］及びＳＯ［１］同士、オブジェクトＳＯ［１］及びＣＯ［１］同士、並びに、オブジェクトＣＯ［１］及びＳＯ［２］同士は、互いに隣接している。なぞり操作ＮＳ４ｂが入力されると、発動コマンドＨＣ４ａと同じ内容の発動コマンドＨＣ４ｂがなぞり操作ＮＳ４ｂに基づき生成されて、発動コマンドＨＣ４ｂに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１２３】
図２８に示す如く、２以上の行動対象キャラクタを指定し且つ２以上の発動対象スキルを指定する発動コマンドを、総称して、発動コマンドＨＣβと称する。発動コマンドＨＣβに基づく攻撃演出処理において、制御部１３は、２以上の行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、２以上の発動対象スキルに基づく行動を行う様子を示す戦闘描写画像を動画像として戦闘表示領域１７０に表示する。
【０１２４】
発動コマンドＨＣαと同様に、発動コマンドＨＣβにおいても、発動コマンドＨＣβに対応するなぞり操作の移動軌跡に基づき、２以上の発動対象スキルに対し順序が指定されていて良く、且つ、２以上の行動対象キャラクタに対し順序が指定されていて良い。発動コマンドＨＣαと同様、発動コマンドＨＣβに基づく攻撃演出処理においても、制御部１３は、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して、第１、第２、・・・第ｐの順序が指定された発動対象スキルによる行動を順次連続的に行う様子を示す戦闘描写画像を表示して良い。但し、発動コマンドＨＣβに基づく攻撃演出処理においては、発動対象スキルによる行動が２以上の行動対象キャラクタにて行われる。
【０１２５】
図２９を参照し、従って例えば、発動コマンドＨＣ４ａに基づく攻撃演出処理では、キャラクタＣ［３］が攻撃対象に対してスキルＳ［１］による行動（例えばハイキック）を行い、続けてキャラクタＣ［１］がスキルＳ［２］による行動（例えばかかと落とし）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。或いは例えば、発動コマンドＨＣ４ａに基づく攻撃演出処理では、キャラクタＣ［１］及びＣ［３］が協働して、攻撃対象に対してスキルＳ［１］及びＳ［２］に基づく所定の合成行動（例えば、キャラクタＣ［１］及びＣ［３］が攻撃対象を上下方向から同時に挟み込むように蹴る攻撃行動）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示されても良い。発動コマンドＨＣ４ｂに基づく攻撃演出処理は、発動コマンドＨＣ４ａに基づく攻撃演出処理と同じである。
【０１２６】
上記の発動コマンドＨＣβに基づく攻撃結果処理において、制御部１３は、各行動対象キャラクタの筋力値、流派及び属性と（図７（ｂ）参照）、各発動対象スキルの攻撃力値、流派及び属性と（図８（ｂ）参照）、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値を導出し、攻撃ダメージ値を攻撃対象に設定された敵キャラクタのＨＰから減ずる。但し、減じた結果、攻撃対象のＨＰの値が負になる場合には攻撃対象のＨＰの値をゼロにする。従って、発動コマンドＨＣ４ａに基づく攻撃結果処理では、キャラクタＣ［１］及びＣ［３］の筋力値、流派及び属性と、スキルＳ［１］及びＳ［２］の攻撃力値、流派及び属性と、攻撃対象に対して予め設定されたパラメータと、乱数と、に基づいて、攻撃ダメージ値が導出される。発動コマンドＨＣ４ｂに基づく攻撃結果処理は、発動コマンドＨＣ４ａに基づく攻撃結果処理と同じである。
【０１２７】
発動コマンドＨＣβに基づく攻撃結果処理においても、基本的に、各行動対象キャラクタの筋力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなると共に各発動対象スキルの攻撃力値が大きいほど攻撃ダメージ値は大きくなる。流派及び属性についての取り扱いも上述した通りである。
【０１２８】
図２７（ａ）及び（ｂ）の例では、なぞり操作にて２つのキャラクタが行動対象キャラクタに指定されていると共に２つのスキルが発動対象スキルに指定されているが、操作体の移動軌跡上に３以上のキャラクタオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで３以上のキャラクタを行動対象スキルに指定することができ、また、操作体の移動軌跡上に３以上のスキルオブジェクトが含まれるようになぞり操作を行うことで３以上のスキルを発動対象スキルに指定することができる。
【０１２９】
―――無効ななぞり操作―――
無効と判断されるなぞり操作について説明する。以下に示すなぞり無効条件ＭＣ１〜ＭＣ４の内、１つでも満たされるなぞり操作は、無効と判断される。
【０１３０】
なぞり無効条件ＭＣ１は、なぞり操作の移動軌跡上に、キャラクタオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件、又は、スキルオブジェクトの表示領域のみが存在するという条件である。例えば、図２２（ａ）等を参照しつつ、キャラクタオブジェクトＣＯ［２］、ＣＯ［３］の２連なぞり操作や、スキルタオブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］の２連なぞり操作は無効と判断される。
【０１３１】
なぞり無効条件ＭＣ２は（図２０参照）、或るオブジェクトＯＢＪ１の表示領域の次にオブジェクトＯＢＪ２の表示領域へとタッチ位置が移動するなぞり操作において、オブジェクトＯＢＪ１及びＯＢＪ２同士が互いに隣接しないという条件である。例えば、図２２（ａ）等を参照しつつ、オブジェクトＳＯ［１６］とオブジェクトＳＯ［９］及びＣＯ［３］の夫々とが互いに隣接していない場合において、オブジェクトＳＯ［１６］、ＣＯ［３］の２連なぞり操作や、オブジェクトＳＯ［１６］、ＳＯ［９］、ＣＯ［３］の３連なぞり操作は無効と判断される。
【０１３２】
なぞり無効条件ＭＣ３は、なぞり操作の移動軌跡が、スタンバイ状態ではないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域又はスタンバイ状態ではないスキルに対応するスキルオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。例えば、図２３（ａ）を参照して説明した３連なぞり操作ＮＳ２ａは、全キャラクタ及び全スキルがスタンバイ状態にあることを前提にしているが、仮に、３連なぞり操作ＮＳ２ａの入力時に、スキルＳ［１］及びＳ［２］並びにキャラクタＣ［１］の何れか１つでもスタンバイ状態でなければ、３連なぞり操作ＮＳ２ａは無効と判断される。但し、この場合において、スキルＳ［１］のみがスタンバイ状態でないのであれば、当該３連なぞり操作ＮＳ２ａを、スキルオブジェクトＳＯ［２］、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］の２連なぞり操作とみなして、有効と判断するようにしても良い。
【０１３３】
なぞり無効条件ＭＣ４は、なぞり操作の移動軌跡が、行動不能なキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトの表示領域を通過しているという条件である。
【０１３４】
図３０を参照し、各キャラクタ及び各スキルがスタンバイ状態にあるか否かをプレイヤが容易に区別できるようにして操作性を支援すべく、戦闘処理において、デッキ表示領域１２０内の各オブジェクトの表示態様を、対応するキャラクタ、スキルがスタンバイ状態であるか否かに応じて変化させると良い。例えば、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、そうでないオブジェクトよりも相対的に高い輝度にて表示されると良い。また、スタンバイ状態にあるキャラクタ、スキルに対応するキャラクタオブジェクト及びスキルタオブジェクトは、各オブジェクトに定められたカラー画像にて表示される一方で、そうでないオブジェクトはグレー画像にて表示されても良い。
【０１３５】
攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき、制御部１３は、エラー処理（図１９のステップＳ５９）において例えば、表示画面１１に所定のエラー表示を行う又は音声出力部１６を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図１９のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのなぞり操作が無効であると判断したとき（ステップＳ５５のＮ）、特にエラー処理を行うことなく、ステップＳ６０に進むようにしても良い。
【０１３６】
なぞり無効条件ＭＣ１〜ＭＣ４が満たされない限り、基本的に、図２２（ａ）及び（ｂ）に代表されるような、１つのスキルオブジェクトと１つのキャラクタオブジェクトを移動軌跡に含む２連なぞり操作は有効であり、図２３（ａ）及び（ｂ）及び図２６（ａ）に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、１以上の他のスキルオブジェクトの通過を経て、キャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるＮ連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、１以上のスキルオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるＮ連なぞり操作は有効である。更に、図２７（ａ）及び（ｂ）に代表されるような、スキルオブジェクトを始点とし、１以上の他のスキルオブジェクト及び１以上のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のキャラクタオブジェクトを終点とする移動軌跡によるＮ連なぞり操作、及び、キャラクタオブジェクトを始点とし、１以上のスキルオブジェクト及び１以上の他のキャラクタオブジェクトの通過を経て、他のスキルオブジェクトを終点とする移動軌跡によるＮ連なぞり操作も、有効とされる。
【０１３７】
限定的に考えて、上述のなぞり操作ＮＳ１ａ、ＮＳ１ｂ、ＮＳ２ａ、ＮＳ２ｂ、ＮＳ３、ＮＳ４ａ及びＮＳ４ｂの何れの類型も属さないなぞり操作を無効と判断するようにしても良いが、プレイヤの操作性等を考慮し、制御部１３は、実際に入力されたなぞり操作を修正解釈することがあっても良い。即ち例えば、図２３（ａ）の３連なぞり操作ＮＳ２ａを入力するつもりだったプレイヤ、又は、スキルオブジェクトを始点とするなぞり操作の終点をキャラクタオブジェクトにすべきことを知らないプレイヤが、誤って、オブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］、ＳＯ［６］の４連なぞり操作を入力してしまうことも想定されるが、その４連なぞり操作が入力された場合には、その操作を、オブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］の３連なぞり操作であるとみなして（修正解釈して）自キャラクタ攻撃処理を実行するようにしても良い。
【０１３８】
［タップ操作に基づく自キャラクタ攻撃処理］
次に、入力された攻撃指令操作がタップ操作であるときの、図１９のステップＳ５４〜Ｓ５６及びＳ５９の処理について詳細に説明する。
【０１３９】
攻撃指令操作としての有効なタップ操作は、デッキ表示領域１２０内に表示されたキャラクタオブジェクトの内、スタンバイ状態にあるキャラクタに対応する何れか１つのキャラクタオブジェクトのみを操作体にて触れる操作である。スタンバイ状態にないキャラクタに対応するキャラクタオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作、及び、スキルオブジェクトを操作体にて触れるタップ操作は、無効な攻撃指令操作と判断される。
【０１４０】
攻撃指令操作として有効なタップ操作が入力された場合、タップ操作のタッチ位置に表示領域を有するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタが行動対象キャラクタに指定され且つ所定の通常スキルが発動対象スキルに指定された発動コマンドが生成される。有効なタップ操作に基づく発動コマンドが生成された場合、自キャラクタ攻撃処理における攻撃演出処理（図１９のステップＳ５６）では、行動対象キャラクタが攻撃対象に対して通常スキルによる行動（例えば通常のパンチ）を行う様子を示す戦闘描写画像が表示される。有効なタップ操作に基づく攻撃結果処理は、発動対象スキルが通常スキルである点を除き、有効ななぞり操作に基づくものと同様である。
【０１４１】
攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき、制御部１３は、エラー処理（図１９のステップＳ５９）において、例えば、表示画面１１に所定のエラー表示を行う又は音声出力部１６を用いて所定のエラー音を出力する。或いは、図１９のフローチャートにおいて、攻撃指令操作としてのタップ操作が無効であると判断したとき（ステップＳ５５のＮ）、特にエラー処理を行うことなく、ステップＳ６０に進むようにしても良い。
【０１４２】
［敵キャラクタ攻撃処理］
次に、図１９のステップＳ６１での敵キャラクタ攻撃処理を説明する。敵キャラクタ攻撃処理は、ステップＳ６０にて攻撃条件が成立した敵キャラクタ（以下、攻撃敵キャラクタと称する）を用いた被攻撃演出処理と被攻撃結果処理を含む。被攻撃演出処理において、制御部１３は、乱数を用いて、自チームに含まれる正のＨＰを有した何れかのキャラクタを攻撃受け自キャラクタに設定し、攻撃敵キャラクタが攻撃受け自キャラクタに対して所定の行動（攻撃）を行う様子を示す戦闘描写画像を表示すると共に、その戦闘描写画像に対応した所定の音を出力する。
【０１４３】
被攻撃結果処理において、制御部１３は、攻撃受け自キャラクタのパラメータ（特に防御力値；図７（ｂ）参照）と、攻撃敵キャラクタに対して設定されているパラメータと、自身で発生させる乱数と、に基づいて、被攻撃ダメージ値を導出し、導出した被攻撃ダメージ値を攻撃受け自キャラクタに設定された自キャラクタのＨＰから減ずる。但し、減じた結果、攻撃受け自キャラクタのＨＰの値が負になる場合には攻撃受け自キャラクタのＨＰの値をゼロにする。被攻撃結果処理において、決定される乱数の値にもよるが、基本的に、攻撃受け自キャラクタの防御力値が大きいほど被攻撃ダメージ値は小さくなる。
【０１４４】
＜＜編成処理と戦闘処理について説明補足＞＞
上述の編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理にて実現されるゲームを、戦闘処理にて実現されるサブゲームとしての戦闘ゲームと区別するべく、以下、ゲームＺと称することがある。上述の如く、ゲームＺでは、編成処理において（図１０及び図１２参照）、互いに異なる２以上の方向の夫々において２以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ（デッキ表示領域１２０）を表示画面１１に設定して表示し、配置候補オブジェクト表示領域１３０に表示された複数のオブジェクト（デッキ内に配置可能なオブジェクトの候補）の中から、プレイヤのドラッグ操作に基づくオブジェクトを、デッキ内の位置であって且つドラッグ操作に応じた位置に配置する。当該配置後のデッキは表示画面に表示される。このようなドラッグ操作を繰り返すことで、極めて自由度の高い、プレイヤ所望のデッキを構成することができる。即ち、上述したように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量（コスト）が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになる。
【０１４５】
ゲームＺは、戦闘ゲームとして構成されたサブゲームの繰り返しを通じて進行してゆくが、戦闘ゲームの進行及びそれを包含するゲームＺの進行は、デッキ内のオブジェクトの配置状態に依存する。つまり、戦闘ゲーム内で指定可能な攻撃内容や自キャラクタ攻撃処理の内容は、構成されたデッキ内のオブジェクトの配置状態に依存し、その配置状態によっては、戦闘ゲームで自チームが勝利し易くなったり、敗北し易くなったりする。
【０１４６】
そして、上述の説明から明らかなように、戦闘ゲームとしてのサブゲームにおいて、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクト（換言すればデッキ表示領域１２０内に配置及び表示されたキャラクタオブジェクト）に対応するキャラクタは、攻撃指令操作としてのなぞり操作に基づき、デッキ内に配置されたスキルオブジェクト（換言すればデッキ表示領域１２０内に配置及び表示されたスキルオブジェクト）に対応するスキルによる行動を、ゲーム空間内で実行可能とされる。このため、戦闘を有利に進めるためにも、どのキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトを、どのような位置関係でデッキに配置するのかが戦闘ゲームの展開において重要となる。
【０１４７】
更に、戦闘ゲームの展開は、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作としてのなぞり操作と、に依存する。換言すれば、デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、攻撃指令操作として入力されたなぞり操作とに応じて、戦闘ゲームが進行する。デッキ内のオブジェクト間の位置関係に依存して、デッキ内のキャラクタが実行し得る行動の選択肢が変化するからである。例えば、図１３のデッキＤＫαでは、キャラクタオブジェクトＣＯ［５］がスキルオブジェクトＳＯ［４］に隣接しているため、キャラクタＣ［５］にスキルＳ［４］による行動を行わせることが可能である代わりに、キャラクタオブジェクトＣＯ［５］がスキルオブジェクトＳＯ［８］に隣接していないため、キャラクタＣ［５］にスキルＳ［８］による行動を行わせることができない。このため、プレイヤが後者の行動の実行を望む場合には、オブジェクトＣＯ［５］及びＳＯ［８］が隣接するようなデッキを構成する必要がある。このような、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で、戦闘での選択肢が様々に変化するシステムを採用することにより、プレイヤの創意工夫の試される面白みのあるゲームを提供できる。
【０１４８】
戦闘ゲームでは、なぞり操作の入力により、デッキ内の所望のキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共にデッキ内の所望のスキルを発動対象スキルに指定して、行動対象キャラクタに発動対象スキルによる行動をゲーム空間内で行わせることができる。この際、なぞり操作の移動軌跡上に位置するキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを行動対象キャラクタに指定すると共になぞり操作の移動軌跡上に位置するスキルオブジェクトに対応するスキルを発動対象スキルに指定するという方式を採用することにより、直感的且つ単純な操作で行動対象キャラクタと発動対象スキルを一度に指定でき、なぞり操作でのオブジェクトの繋ぎ方次第で何通りもの攻撃の出し方を実現できる。特に例えば、なぞり操作の移動軌跡上に２以上のスキルオブジェクトを含ませておくことにより、２以上のスキルに対応する２以上の行動を行動対象キャラクタに行わせる指示を一度の操作で入力することが可能となり、非常に操作性の高い斬新なユーザインターフェースを実現できる。
【０１４９】
なぞり操作により、２以上のスキルを発動対象スキルに指定した場合には、行動対象キャラクタが当該２以上のスキルに対応する２以上の行動を一連の行動として連続的に行う様子（２以上の攻撃を攻撃対象に対し連続攻撃として連続的に行う様子）を示す動画像が表示画面１１に表示される（図２５、図２６（ｂ）等参照）。このため、プレイヤは、マンガやアニメーションの戦闘シーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。実行される連続攻撃の組み合わせは、なぞり操作の内容やデッキの構成に依存するため（プレイヤの創作性に依存するため）、自分で所望の戦闘シーンを作り上げたかのような感覚をプレイヤに抱かせる効果が期待され、ゲームの面白みが高まる。
【０１５０】
また、戦闘処理においてなぞり操作の入力を受けたとき、制御部１３は、表示画面１１と接触する操作体が移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において、移動軌跡上に位置するオブジェクトを、タッチ検出情報に基づき順次特定してゆく。このとき、制御部１３は、特定されるキャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクトの内、キャラクタオブジェクトがスキルオブジェクトよりも先に特定されたキャラクタ先行ケースと、スキルオブジェクトがキャラクタオブジェクトよりも先に特定されたスキル先行ケースとで、互いに共通の自キャラクタ攻撃処理を行うことができる。
【０１５１】
つまり例えば、図２３（ａ）の３連なぞり操作ＮＳ２ａが入力されるケースは、オブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］が、この順番で特定されるため、上記スキル先行ケースに相当し、図２３（ｂ）の３連なぞり操作ＮＳ２ｂが入力されるケースは、オブジェクトＣＯ［１］、ＳＯ［１］、ＳＯ［２］が、この順番で特定されるため、上記キャラクタ先行ケースに相当するが、上述したように、３連なぞり操作ＮＳ２ａの入力時に生成される発動コマンドＨＣ２ａの内容と３連なぞり操作ＮＳ２ｂの入力時に生成される発動コマンドＨＣ２ｂの内容は同じであるので、両ケースにおいて共通の自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１５２】
ゲームＺでの戦闘ゲームにおいては、スキル先行ケースによるなぞり操作が基本とされる。つまり例えば、スキルＳ［１］、Ｓ［２］による連続攻撃をキャラクタＣ［１］に行わせるという指令を、図２３（ａ）に示すオブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］の３連なぞり操作ＮＳ２ａにて入力することが基本とされる。しかしながら、プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力する可能性がある、或いは、キャラクタオブジェクトを始点として当該指令を入力した方が分かりやすいと考える場合もある。このようなプレイヤの存在を考慮し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作も有効と判断して、スキル先行ケースと同様の処理を行う。これにより、必要ななぞり操作を行ったはずであるのに自キャラクタ攻撃処理が実行されないといった不満の発生が抑制され、プレイヤはゲームの中身に没頭できる。
【０１５３】
但し、キャラクタ先行ケースによるなぞり操作とスキル先行ケースによるなぞり操作の内、任意の一方が有効となり、他方は無効となるように、ゲームＺの仕様を変形することも可能ではある。
【０１５４】
上述した情報処理装置１の構成及び動作並びにゲームの内容等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、情報処理装置１又はゲームについての更なる具体例や変形例を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる（即ち複数の実施例の内の任意の２以上の実施例を組み合わせることも可能である）。
【０１５５】
＜＜第１実施例＞＞
第１実施例を説明する。上述したデッキはフリーデッキと称されるものである。ゲームＺでは、テンプレートデッキも用意されており、プレイヤは、操作入力部１２に対する所定の選択操作の入力を通じて、フリーデッキ及びテンプレートデッキを選択的に用いることができる。ゲームプログラムとしては、選択操作に基づきデッキとしてフリーデッキ及びテンプレートデッキの何れかを選択的に用いる処理を実行する。第１実施例では、編成処理及び戦闘処理においてテンプレートデッキが用いられることを想定する。
【０１５６】
図３１に、テンプレートデッキの一例であるテンプレートデッキＤＫＴＭＰ（以下、デッキＤＫＴＭＰと略記され得る）を示す。ゲームＺでは、テンプレートデッキとして複数種類のテンプレートデッキが用意されている。この内、何れか１以上のテンプレートデッキは、ゲームの開始当初から利用可能である一方、幾つかのテンプレートデッキは、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手される、或いは、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選（いわゆる課金ガチャ）により入手される。
【０１５７】
デッキＤＫＴＭＰを含む任意のテンプレートデッキは、編成処理及び戦闘処理においてデッキ表示領域１２０に表示されるものであって、テンプレートデッキの形状及び大きさは、フリーデッキと同様、デッキ表示領域１２０と同じである。デッキＤＫＴＭＰを含む任意のテンプレートデッキ内には、互いに重なり合わない複数の配置枠（配置対象領域）が設定されており、少なくとも編成処理において当該配置枠がプレイヤに視認可能な形態で表示される。
【０１５８】
各配置枠の形状は、デッキ内に配置可能な何れかのオブジェクトの形状と同じであって、ここでは円形である。テンプレートデッキにおいて、配置枠の大きさ（換言すれば面積）は、２以上の配置枠間で互いに異なり得る。デッキＤＫＴＭＰにおいては、第１の大きさを有する２以上の配置枠と、第１の大きさと異なる第２の大きさを有する２以上の配置枠が設けられているが、配置枠の大きさの種類は３以上でありうる。但し、テンプレートデッキに設けられる各々の配置枠の大きさは、オブジェクトＣＯ［１］〜ＣＯ［ｍＭＡＸ］及びＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎＭＡＸ］（図６（ａ）参照）の内の何れか１以上のオブジェクトと同じ大きさを有する。
【０１５９】
テンプレートデッキに設けられる一部又は全部の配置枠に対しては、強化効果が設定されている。図３１のデッキＤＫＴＭＰでは、一部の配置枠に対して強化効果が設定されており、少なくとも編成処理において強化効果の有無及び内容がプレイヤに視認可能な形態で表示されると良い。また、テンプレートデッキの配置枠は、開放枠と非開放枠に分類される。任意のテンプレートデッキは、少なくとも２以上の開放枠を含み、１以上の非開放枠を含み得る。強化効果、開放枠及び非開放枠の意義は後述の説明から明らかとなる。
【０１６０】
テンプレートデッキＤＫＴＭＰを用いた編成処理について説明する。プレイヤからの操作入力部１２への所定操作の入力に基づき、制御部１３は、吸着機能をオンとする吸着モード又は吸着機能をオフとする非吸着モードにて編成処理を行うことができる。
【０１６１】
図３２を参照して、吸着モードにおける編成処理を説明する。図３２では、図示の煩雑化防止のため、デッキＤＫＴＭＰに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠３１１及び３１２と、非開放枠である配置枠３２１のみが示されている。図３２の例では、編成処理において、デッキＤＫＴＭＰとしてのデッキ表示領域１２０内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域１３０内のオブジェクトＣＯ［１］を配置枠３１１の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。ここで、配置枠３１１の大きさとオブジェクトＣＯ［１］の大きさが同じであるとき、オブジェクトＣＯ［１］の中心及び配置枠３１１の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部１３は、吸着機能を働かせて、それらの中心が合致し合うように（オブジェクトＣＯ［１］が配置枠３１１に吸着するように）オブジェクトＣＯ［１］を移動させる。その時点で操作体が表示画面１１から離されると、オブジェクトＣＯ［１］が配置枠３１１にちょうどはまり込んだ状態で表示されることになる。
【０１６２】
上記吸着機能は、オブジェクト及び配置枠間で大きさが異なると働かない。即ち、仮に配置枠３１２の大きさとオブジェクトＣＯ［１］の大きさが互いに相違するのであれば、制御部１３は、編成用ドラッグ操作によりオブジェクトＣＯ［１］が配置枠３１２に近づけられても吸着機能を働かせず、また、配置枠３１２とオブジェクトＣＯ［１］とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトＣＯ［１］の配置を禁止する（そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする）。また、非開放枠へのオブジェクトの配置も禁止される。即ち、制御部１３は、非開放枠としての配置枠３２１とオブジェクトＣＯ［１］とが部分的にでも重なり合うようなオブジェクトＣＯ［１］の配置を禁止する（そのような配置を行おうとする編成用ドラッグ操作を無効とする）。オブジェクトＣＯ［１］について例を挙げたが、他のオブジェクトについても同様である。また、ゲームの進行において所定の条件が満たされると、制御部１３は、配置枠３２１を非開放枠から開放枠に変化させる。配置枠３２１以外の非開放枠についても同様である。
【０１６３】
このように、編成処理において、制御部１３は、デッキＤＫＴＭＰ内に表示される（デッキ表示領域１２０内に表示される）オブジェクトの候補となる複数のオブジェクト（表示領域１３０内の複数のオフジェクト）の何れかを、編成用ドラッグ操作に基づき、デッキＤＫＴＭＰに設けられた複数の配置枠の何れかに配置して、当該配置後のデッキＤＫＴＭＰを表示し、これによって対応するキャラクタ又はスキルをデッキＤＫＴＭＰに組み込む。
【０１６４】
但し、デッキＤＫＴＭＰに設けられた複数の配置枠は、第１の大きさ（換言すれば第１の面積）を有する１以上の配置枠と、第２の大きさ（換言すれば第２の面積）を有する１以上の配置枠と、・・・、第ｐの大きさ（換言すれば第ｐの面積）を有する１以上の配置枠と、を含み（ｐは２以上の整数）、吸着モードにおいて、ｐ以下の任意の整数ｉに関して、制御部１３は、第ｉの大きさを有する配置枠に対し、第ｉの大きさと同じ大きさを有するオブジェクトを配置することを許可する（可能とする）一方で、第ｉの大きさと異なる大きさを有するオブジェクトを配置することを禁止する（不能とする）。但し、ここにおける、大きさが“同じ”とは、実質的に同じであれば良く、若干の差異を含む概念であると解される。第１の大きさ〜第ｐの大きさは互いに異なる。
【０１６５】
編成用ドラッグ処理の繰り返しを経て、複数のオブジェクトをデッキＤＫＴＭＰ内に配置することができ（即ち、対応するキャラクタ及びスキルをデッキＤＫＴＭＰに組み込むことができ）、戦闘処理において、その配置が成されたデッキＤＫＴＭＰを自チームのデッキとして利用することができる。
【０１６６】
用いられるデッキがフリーデッキである場合もテンプレートデッキである場合も、戦闘処理の内容は同じである。但し、戦闘処理での攻撃結果処理及び被攻撃結果処理（図１９のステップＳ５６及びＳ６１）において、強化効果が参照される。配置枠３１１にオブジェクトが重なるように配置されたデッキＤＫＴＭＰを用いて戦闘処理が行われることを想定し、強化効果について説明する。
【０１６７】
今、図３２に示した配置枠３１１に、所定のＡＴＫ強化効果が設定されている場合を考える。この場合、デッキＤＫＴＭＰの配置枠３１１に重なるようにキャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］が配置され、且つ、戦闘処理にてキャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］に対応するキャラクタＣ［ｉ］を行動対象キャラクタに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部１３はキャラクタＣ［ｉ］の筋力値をＡＴＫ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、デッキＤＫＴＭＰの配置枠３１１に重なるようにスキルオブジェクトＳＯ［ｉ］が配置され、且つ、戦闘処理にてスキルオブジェクトＳＯ［ｉ］に対応するスキルＳ［ｉ］を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、制御部１３はスキルＳ［ｉ］の攻撃力値をＡＴＫ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。
【０１６８】
次に、図３２に示した配置枠３１１に、所定のＤＥＦ強化効果が設定されていて且つ配置枠３１１に重なるようにキャラクタオブジェクトＣＯ［ｉ］が配置されている場合を考える。この場合において、オブジェクトＣＯ［ｉ］に対応するキャラクタＣ［ｉ］が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われるとき、制御部１３はキャラクタＣ［ｉ］の防御力値をＤＥＦ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。
【０１６９】
このように、強化効果が設定された配置枠に重なるようにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されたとき、対応するキャラクタ又はスキルのパラメータが補正されることになり、当該補正により、補正前との比較において、自チームが敵チームに対して勝利し易くなる。尚、フリーデッキに対しては強化効果が設定されないため、フリーデッキに基づくデッキを利用した戦闘処理においては、上記のような強化効果は付与されない（但し、後述のマスターボーナス処理が実行される場合を除く）。
【０１７０】
また、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに熟練度及びレベルというパラメータが設定されている。デッキＤＫＴＭＰに注目して熟練度及びレベルに関わる制御等を説明する。デッキＤＫＴＭＰの熟練度の初期値はゼロであって且つデッキＤＫＴＭＰのレベルの初期値は１である。デッキＤＫＴＭＰを自チームのデッキとして用いた戦闘処理にて戦闘勝利処理（図１６のステップＳ３６）が行われるごとに、制御部１３は、デッキＤＫＴＭＰの熟練度に、敵チームに応じた値を加算する。そして、デッキＤＫＴＭＰの熟練度が所定のレベルアップ値に達すると、デッキＤＫＴＭＰのレベルを１だけ増加させる。レベルアップ値として複数段階のレベルアップ値があり、熟練度が或るレベルアップ値未満である状態から当該レベルアップ値以上に変化する度に、デッキＤＫＴＭＰのレベルを１だけ増加させる。
【０１７１】
デッキＤＫＴＭＰのレベルが増加したとき、制御部１３は、デッキＤＫＴＭＰに対し、以下の第１の恩恵又は第２の恩恵を付与することができる。第１の恩恵では、上述の強化効果における効果量が増加される。即ち、キャラクタＣ［ｉ］の筋力値、スキルＳ［ｉ］の攻撃力値又はキャラクタＣ［ｉ］の防御力値を上述の如く増大補正するときの増大量が増加される。第２の恩恵では、デッキＤＫＴＭＰに含まれていた非開放枠の内、何れか１以上の非開放枠（例えば図３２の配置枠３２１）が開放枠に変化される。従って例えば、第２の恩恵の付与により、デッキＤＫＴＭＰの配置枠３２１が非開放枠から開放枠に変化された後には、デッキＤＫＴＭＰを用いた編成処理において、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置枠３２１に重なり合う位置に配置することが可能となる。
【０１７２】
尚、ここまでは意識しなかったが、テンプレートデッキには、テンプレートデッキごとに全体底上げ効果が設定されている。全体底上げ効果とは、各配置枠に設定された強化効果とは別に、テンプレートデッキに組み込まれた全てのキャラクタのパラメータ（例えば筋力値、防御力値、最大ＨＰ）を増大補正する効果である。従って例えば、デッキＤＫＴＭＰに設定された全体底上げ効果が、筋力値を１０％増大させる効果である場合には、デッキＤＫＴＭＰを用いて戦闘処理が行われる際、デッキＤＫＴＭＰに組み込まれた全てのキャラクタの筋力値が、各配置枠に設定された強化効果とは別に、１０％増大補正される。そして、デッキＤＫＴＭＰの熟練度が定められた上限値に到達すると、制御部１３は、デッキＤＫＴＭＰを戦闘処理にて用いなかったとしても（例えばフリーデッキを戦闘処理で用いたとしても）各戦闘処理においてデッキＤＫＴＭＰの全体底上げ効果を適用するマスターボーナス処理を実行する。即ち、デッキＤＫＴＭＰの熟練度が上限値に達すると、デッキＤＫＴＭＰの使用有無に関わらずプレイヤが所持している全キャラクタにデッキＤＫＴＭＰの全体底上げ効果が付与されることになる。１つのテンプレートデッキであるデッキＤＫＴＭＰに注目して全体底上げ効果及びマスターボーナス処理を説明したが、他のテンプレートデッキについても同様である。従って、複数のテンプレートデッキの熟練度を上限値まで上げてゆくことで所持している全キャラクタのパラメータを重畳的に底上げすることができる。
【０１７３】
フリーデッキを用いることでオブジェクトの配置自由度が最大化されて、プレイヤの思う通りのデッキを構築する楽しみが得られるが、あまりに自由度が高すぎるとゲーム操作が難しそうであるとしてプレイヤがゲームプレイを控えてしまうおそれもある。テンプレートデッキを用意しておくことで、プレイヤが感じるゲーム開始の敷居が低くなり、ゲームプレイを始めやすくなる効果が期待される。ゲーム操作に慣れてきた段階で、更なる自由度を求めるプレイヤはフリーデッキを用いることが可能である。但し、プレイヤが望めば、ゲームの開始当初からフリーデッキを使用することも可能である。
【０１７４】
＜＜第２実施例＞＞
第２実施例を説明する。第２実施例では、非吸着モードでの編成処理を説明する。
【０１７５】
図３３を参照して、非吸着モードにおける編成処理を説明する。図３３では、図３２と同様に、図示の煩雑化防止のため、デッキＤＫＴＭＰに設定された全配置枠の内、開放枠としての配置枠３１１及び３１２と、非開放枠である配置枠３２１のみが示されている。図３３の例では、編成処理において、デッキＤＫＴＭＰとしてのデッキ表示領域１２０内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、表示領域１３０内のオブジェクトＣＯ［１］を配置枠３１１の近くに移動させる編成用ドラッグ操作が行われる。但し、上記吸着機能は働かないので、オブジェクトＣＯ［１］の表示位置は編成用ドラッグ操作の移動軌跡にのみ依存する。故に、プレイヤは、オブジェクトＣＯ［１］の一部と配置枠３１１の一部が重なり合うようにオブジェクトＣＯ［１］の表示位置を指定することもできる（そのような指定は吸着モードでは禁止される）。
【０１７６】
非吸着モードは、吸着機能がオフとされる点において吸着モードと異なり、それ以外の点に関し、非吸着モードでの編成処理と吸着モードの編成処理は同様である。但し、或る配置枠に設定された強化効果は、その配置枠に対し部分的に重なり合っているオブジェクトにも及ぶ。このため例えば、図３４に示す如く、非吸着モードによる編成処理において、デッキＤＫＴＭＰの配置枠３１１に部分的に重なる２つの領域にオブジェクトＣＯ［１］及びＣＯ［２］を配置した後、デッキＤＫＴＭＰを用いた戦闘処理が行われると、配置枠３１１に強化効果が設定されているならば、オブジェクトＣＯ［１］及びＣＯ［２］に対応するキャラクタＣ［１］及びＣ［２］の双方に配置枠３１１の強化効果が及ぶことになる。その他の点に関しては、第１実施例で述べた通りである。
【０１７７】
＜＜第３実施例＞＞
第３実施例を説明する。デッキに対し、キャラクタ及びスキルとは異なるアイテムを組み込むことが可能となるようにしても良い。アイテムとして複数種類のアイテムがあって良い。或るアイテムは、アイテムの種類に応じて、ゲームの開始当初からプレイヤに所持されていても良いし、ゲームの進行において所定の条件が満たされると必ず又は抽選により入手されても良いし、現実の又は仮想の通貨と引き換えに必ず又は抽選（いわゆる課金ガチャ）により入手されても良い。ゲーム内でプレイヤが所持しているアイテムは、編成処理において、アイテムオブジェクトとして表示される。
【０１７８】
図３５（ａ）にアイテムオブジェクト４１０を示す。図３５（ａ）において、斜線領域で示される輪状の画像がアイテムオブジェクト４１０を表している。アイテムオブジェクト４１０は、半径ｒ１の円形領域４１０ａから半径ｒ２の円形領域４１０ｂ（図３５（ａ）においてドット領域に相当）を除去することで残存する輪形状を有している。ここで、“ｒ１＞ｒ２”であって、円形領域４１０ａ及び４１０ｂは同心である。以下では、円形領域４１０ｂを中空領域と称する。実際には、図３５（ｂ）に示す如く、アイテムオブジェクト４１０の特性に応じた文字や図柄（図３５（ｂ）では剣の絵）がアイテムオブジェクト４１０に付与されている。
【０１７９】
半径ｒ２は、デッキ表示領域１２０に配置されうる１以上のキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径と一致しており、このため、編成処理では、アイテムオブジェクト４１０の中空領域４１０ｂに、キャラクタ又はスキルオブジェクトを配置することが可能である。アイテムオブジェクト４１０の中空領域４１０ｂにキャラクタ又はスキルオブジェクトが配置されることを、キャラクタ又はスキルオブジェクトに対するアイテムオブジェクト４１０の装着と表現する。
【０１８０】
図３６を参照し、アイテムをデッキに組み込む編成処理の具体例を挙げる。図３６では、デッキとしてフリーデッキが選択使用されている。半径ｒ２は、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］の円形画像の半径と一致しているものとする。また、プレイヤがアイテムオブジェクト４１０に対応するアイテムを所持しているものとする。そうすると、編成処理において、表示領域１３０内に、キャラクタ及びスキルオブジェクトに加えてアイテムオブジェクト４１０が表示される。
【０１８１】
図３６の例では、デッキ表示領域１２０内にオブジェクトが一切配置されていない状態を起点として、編成処理において、表示領域１３０内のオブジェクトＣＯ［１］をデッキ表示領域１２０内に移動させて配置させる第１の編成用ドラック操作が行われ、その後、オブジェクトＣＯ［１］に対しアイテムオブジェクト４１０の装着が行われるように、表示領域１３０内のアイテムオブジェクト４１０をデッキ表示領域１２０内に移動させて配置させる第２の編成用ドラック操作が行われている。この際、装着が容易となるように、オブジェクトＣＯ［１］の中心及びアイテムオブジェクト４１０の中心間の距離が正の所定距離以下となった時点で、制御部１３は、それらの中心が合致し合うようにアイテムオブジェクト４１０を移動させると良い。そして、その時点で操作体が表示画面１１から離されると、アイテムオブジェクト４１０の中空領域４１０ｂにオブジェクトＣＯ［１］がちょうど配置される状態となる。
【０１８２】
キャラクタオブジェクトＣＯ［１］に対しアイテムオブジェクト４１０の装着が行われたデッキが自チームのデッキとして用いられるときの戦闘処理について説明する。この際キャラクタオブジェクトＣＯ［１］とアイテムオブジェクト４１０とを合成したオブジェクトが、１つのキャラクタオブジェクトＣＯ［１］’として取り扱われる。但し、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］’に対応するキャラクタは当初のキャラクタＣ［１］のままである。このため例えば、戦闘処理において、図３７に示す如く、オブジェクトＳＯ［１］及びＳＯ［２］が互いに隣接し且つオブジェクトＳＯ［２］及びＣＯ［１］’が互いに隣接している状態でオブジェクトＳＯ［１］、ＳＯ［２］、ＣＯ［１］’の３連なぞり操作４３０が行われると、当該３連なぞり操作４３０は有効と判断され、キャラクタＣ［１］を行動対象キャラクタに指定し且つスキルＳ［１］及びＳ［２］を発動対象スキルに指定した発動コマンドが生成されて、当該発動コマンドに基づく自キャラクタ攻撃処理が実行される。
【０１８３】
この際、アイテムオブジェクト４１０に設定された強化効果を考慮して攻撃結果処理が行われる。例えば、アイテムオブジェクト４１０に所定のＡＴＫ強化効果が設定されている場合、制御部１３はキャラクタＣ［１］の筋力値をＡＴＫ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。また、キャラクタオブジェクトＣＯ［１］’に対応するキャラクタＣ［１］が攻撃受け自キャラクタに設定された敵キャラクタ攻撃処理が行われる場合において、アイテムオブジェクト４１０に所定のＤＥＦ強化効果が設定されているときには、制御部１３はキャラクタＣ［１］の防御力値をＤＥＦ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で被攻撃結果処理を行う。
【０１８４】
他のキャラクタオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されている場合も同様である。また、スキルオブジェクトにアイテムオブジェクトが装着されることがあっても良い。例えば、スキルオブジェクトＳＯ［ｉ］にアイテムオブジェクト４１０が装着されたデッキを用いて戦闘処理が行われる場合において、スキルＳ［ｉ］を発動対象スキルに指定する有効な攻撃指令操作が入力されたとき、アイテムオブジェクト４１０にＡＴＫ強化効果が設定されているならば、制御部１３はスキルＳ［ｉ］の攻撃力値をＡＴＫ強化効果に応じた量だけ増大補正した上で攻撃結果処理を行う。
【０１８５】
このように、アイテムオブジェクトの装着により戦闘を有利に進めることが可能となるが、キャラクタ及びスキルオブジェクトの配置に利用できる領域が、アイテムオブジェクトの面積の分だけ減少する。プレイヤは、アイテムオブジェクトの利用のメリット／デメリットを考えながら編成処理及び戦闘処理を楽しむことができる。
【０１８６】
アイテムオブジェクトとして複数種類のアイテムオブジェクトが有って良く、対応する半径ｒ１及びｒ２（図３５（ｂ））や強化効果は、複数種類のアイテムオブジェクト間で互いに異なり得る。或るアイテムオブジェクトの半径ｒ２と、或るキャラクタ又はスキルオブジェクトとしての円形画像の半径が一致している場合にのみ、当該キャラクタ又はスキルオブジェクトに対する当該アイテムオブジェクトの装着が可能とされる。
【０１８７】
＜＜第４実施例＞＞
第４実施例を説明する。編成処理及び戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタ及び各スキルの流派及び属性が、どの種類の流派及び属性であるのかをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示が行われる。例えば、表示されるキャラクタ及びスキルオブジェクトに流派の種類を示す数値を付与し、キャラクタ及びスキルオブジェクトの表示色にて属性の種類を表すと良い。
【０１８８】
また、編成処理及び戦闘処理において、又は、戦闘処理において、自チームのデッキに組み込まれた各キャラクタの最大ＨＰ及びＨＰをプレイヤが視認可能となるように、キャラクタオブジェクトの表示が行われる。例えば、キャラクタオブジェクトに最大ＨＰ及びＨＰを表すバー画像を付与しておくと良い。
【０１８９】
＜＜第５実施例＞＞
第５実施例を説明する。基本的に、キャラクタオブジェクト及びスキルオブジェクト間が隣接しているならば、戦闘処理において、自チームのデッキに含まれる全てのキャラクタは自チームのデッキに含まれる全てのスキルによる行動を行うことができる。但し、特定のキャラクタに対する専用のスキルが存在していても良い。例えば、戦闘処理において行動対象キャラクタがキャラクタＣ［ｍ］である場合にのみスキルＳ［ｎ］を発動対象スキルに指定できる、といったような処理を行うようにしても良い。
【０１９０】
＜＜第６実施例＞＞
第６実施例を説明する。図５のメインメニュー表示が行われているときにおいて戦闘項目１１２が選択されると戦闘処理が実行されると上述したが（図４参照）、これ以外にも、ゲームＺの進行の中で所定の戦闘発生条件が満たされると、戦闘処理が実行される。
【０１９１】
＜＜第７実施例＞＞
第７実施例を説明する。所謂アクティブタイムバトル（登録商標）システムを採用した戦闘処理を上述したが、本発明に係る戦闘処理はこれに限定されず、ターン制バトルシステムなど、任意のバトルシステムが採用されても良い。
【０１９２】
＜＜第８実施例＞＞
第８実施例を説明する。編成処理は、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量（コスト）が規定されたオブジェクトを自由に詰め込む形でデッキを完成させるという特異性を有しているが、戦闘処理における操作性は、このような特異性を持たないゲームにおいても有益に機能する。
【０１９３】
図３８を参照し、即ち例えば、戦闘処理において、正六角形の形状を持つ複数のキャラクタオブジェクト及び複数のスキルオブジェクトがハニカム構造で配列されたものがデッキ表示領域１２０に表示されても良い。当該配列は編成処理にてプレイヤが指定できるものであっても良いが、ゲームプログラムにて固定的に定められているものであっても良い。図３８の例において、デッキ表示領域１２０に表示された全てのオブジェクトの形状は、大きさを含めて、互いに同じである。このような配列によるデッキにおいても、戦闘処理の内容は上述したものと同じであって良く、隣接オブジェクトを繋げてゆくなぞり操作によりキャラクタの行動指定が可能である。
【０１９４】
＜＜第９実施例＞＞
第９実施例を説明する。 上記の説明では、情報処理装置１が単独でゲームＺを実現する、いわゆるスタンドアロンによるゲーム提供を前提にしている。しかしながら、情報処理装置１がスタンドアロンでゲームＺを実現しなくてもよい。例えば、図３９に示す如く、情報処理装置１とサーバ装置ＳＶとが協働して、ゲームＺを実現するためのゲームプログラムが実行されても良い。この際、情報処理装置１とサーバ装置ＳＶとでゲームシステムが構成されると考えることができる。サーバ装置ＳＶは、情報処理装置１と異なる情報処理装置である。情報処理装置１とサーバ装置ＳＶは、インターネット等のネットワーク網を介して、双方向に任意の情報を送受信可能である。
【０１９５】
情報処理装置１及びサーバ装置ＳＶが協働してゲームＺの全体が実現されるとしても、上述の編成処理及び戦闘処理に関わる動作は、情報処理装置１にて単独で実現されるものであって良い。勿論、編成処理及び戦闘処理を含むゲーム処理において、情報処理装置１又はサーバ装置ＳＶにて生成される任意の情報は、情報処理装置１及びサーバ装置ＳＶ間で共有されて良い。例えば、情報処理装置１の記憶部１４に保存されるデッキ構成情報（図１１のステップＳ１７参照）は、サーバ装置ＳＶの記憶部にも併せて保存されると良い。
【０１９６】
複数の情報処理装置１の夫々にてゲームＺのゲームプログラムが実行される際、複数の情報処理装置１間でサーバ装置ＳＶを介した対人プレイ等が実現可能とされていても良い。即ち例えば、第１及び第２の情報処理装置１の夫々にてゲームＺのゲームプログラムが実行される際において、サーバ装置ＳＶを利用し、第１の情報処理装置１にとっての自チームが第２の情報処理装置１にとっての敵チームとなるように且つ第２の情報処理装置１にとっての自チームが第１の情報処理装置１にとっての敵チームとなるように、各情報処理装置１において戦闘処理が行われるようにしても良い。
【０１９７】
＜＜第１０実施例＞＞
第１０実施例を説明する。ゲームＺはサブゲームを含んでいて、サブゲームの実行を通じてゲームＺの内容が進行してゆく（例えば、ゲームＺにて設定された目的が達成されてゆく）。上述の説明ではサブゲームが戦闘ゲームであることを前提としているが、ゲームＺに組み込まれるサブゲームは戦闘ゲームに分類されないサブゲームであっても良い。例えば、自チームのデッキに組み込まれたキャラクタ及びスキルを用いて、魚を釣るフィッシングゲームやダンスを行うダンスゲームを、サブゲームに含めておいても良い。
【０１９８】
＜＜第１１実施例＞＞
第１１実施例を説明する。表示画面１１の位置を指定可能であってプレイヤからの各種操作を受け付けるポインティングデバイスが、タッチパネルにより構成される例を上述したが、タッチパネルを利用しないポインティングデバイス（マウス等）を用いて、ゲームＺでの操作入力を受けても構わない。
【０１９９】
＜＜発明の考察＞＞
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０２００】
本発明の一側面に係るゲームプログラムＷ１（例えば図１２参照）は、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、互いに異なる２以上の方向の夫々において２以上のオブジェクトを配置可能な形状及び面積を有するデッキ（例えば１２０）を前記表示画面に設定する第１ステップと、前記ポインティングデバイスにて受けた入力操作（例えば編成用ドラッグ操作）に基づき、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる複数のオブジェクト（例えばＣＯ［１］〜Ｃｍ［ｍ］、ＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎ］）の何れかを前記デッキ内に配置して、当該配置後のデッキを前記表示画面に表示する第２ステップと、前記デッキ内のオブジェクトの配置状態に応じてゲームを進行させる第３ステップと、を前記コンピュータに実行させ、前記第２ステップでは、互いに異なるオブジェクト同士が前記デッキ内で重なり合わないように各オブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトは、互いに面積の異なる２以上のオブジェクトを含む。
【０２０１】
このように、総容量が定まっているデッキ内に対し、面積の形態で容量（コスト）が規定されたオブジェクトを詰め込む形でデッキを完成させる。このため、プレイヤの詰め込み方の工夫次第で様々なデッキ構成を作り出せることになり、デッキを作り上げる楽しみを提供できる。
【０２０２】
具体的には例えば、前記ゲームプログラムＷ１において、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、キャラクタを表すキャラクタオブジェクト（例えばＣＯ［ｉ］）が含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには２以上のキャラクタオブジェクト（例えばＣＯ［１］〜Ｃｍ［ｍ］）が含まれ、前記第２ステップにて前記２以上のキャラクタオブジェクトに含まれる何れか１以上のキャラクタオブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第３ステップでは、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いたサブゲーム（例えば敵キャラクタとの戦闘ゲーム）により、ゲームを進行させると良い。
【０２０３】
サブゲームは、デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを用いて行われるので、デッキへのキャラクタオブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。
【０２０４】
より具体的には例えば、前記ゲームプログラムＷ１において、前記デッキ内に配置されるオブジェクトには、前記サブゲームにおける前記キャラクタの行動を表す行動オブジェクトが含まれ、前記デッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトには２以上の行動オブジェクト（例えばＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎ］）が含まれ、前記第２ステップにて前記２以上の行動オブジェクトに含まれる何れか１以上の行動オブジェクトが前記入力操作に基づいて前記デッキ内に配置され、前記第３ステップでの前記サブゲームにおいて、前記デッキ内に配置されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタは、前記デッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動（例えば攻撃行動）をゲーム空間内で実行可能とされると良い。
【０２０５】
サブゲームにおいて、キャラクタはデッキ内に配置された行動オブジェクトに対応する行動が可能となるので、デッキへの行動オブジェクトの詰め込み方が重要となり、よって、プレイヤはデッキ作成を集中して取り組むと考えられる。
【０２０６】
更に具体的には例えば、前記ゲームプログラムＷ１に関し、前記第２ステップにおいて、前記デッキ内に配置される各オブジェクトの位置は、前記入力操作に応じて決定され、前記第３ステップでの前記サブゲームの展開は、前記デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係と、前記サブゲームにおいて前記ポインティングデバイスにて受けたサブゲーム指示操作（例えば攻撃指令操作；図１９参照）と、に依存すると良い。
【０２０７】
デッキ内におけるオブジェクト間の位置関係にも依存してサブゲームが展開してゆくので、デッキへのオブジェクトの詰め込み方の工夫次第で様々な展開のサブゲームを楽しむことが可能となる。
【０２０８】
また例えば、前記ゲームプログラムＷ１において、前記デッキとして、配置対象領域（例えば配置枠）が複数設定されて前記表示画面に示されたテンプレートデッキ（例えばＤＫＴＭＰ；図３１参照）があり、前記テンプレートデッキが用いられるとき、前記第２ステップでは、前記入力操作に基づき、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクトの何れかを複数の配置対象領域の何れかに配置して、当該配置後のテンプレートデッキを前記表示画面に表示し、前記テンプレートデッキ内に配置されるオブジェクトの候補となる前記複数のオブジェクト（例えばＣＯ［１］〜Ｃｍ［ｍ］、ＳＯ［１］〜ＳＯ［ｎ］）は、第１面積を有する第１オブジェクト及び前記第１面積と異なる第２面積を有する第２オブジェクトを含み、前記複数の配置対象領域は、前記第１面積に対応する面積を有する第１配置対象領域（例えば配置枠３１１）及び前記第２面積に対応する面積を有する第２配置対象領域（例えば配置枠３１２）を含んでいても良い。
【０２０９】
このようなテンプレートデッキを用意しておくことで、デッキへのオブジェクト配置が支援され、特に当該ゲームに慣れていないプレイヤに有益である。
【０２１０】
この際例えば、前記ゲームプログラムＷ１に関し、前記第２ステップにおいて、前記入力操作に基づき、前記第１オブジェクトを前記第１配置対象領域に配置することを可能とする一方で前記第１オブジェクトを前記第２配置対象領域に配置することを不能とするモード（例えば吸着モード；図３２参照）があっても良い。
【０２１１】
また例えば、前記ゲームプログラムＷ１は、前記テンプレートデッキに含まれる前記複数の配置対象領域の内、一部の配置対象領域（例えば非開放枠）に対しては、所定条件が満たされる前においてオブジェクトの配置を不能とする第４ステップを、前記コンピュータに更に実行させても良い。
【０２１２】
また、前記ゲームプログラムＷ１に関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムＷ１の第１、第２、第３、第４ステップを実現するデッキ設定部、デッキ構成部、ゲーム進行制御部及びオブジェクト配置制御部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。
【０２１３】
本発明の一側面に係るゲームプログラムＷ２（例えば図２３（ａ）及び（ｂ）参照）は、対象キャラクタ（例えば行動対象キャラクタ）をゲーム空間内で行動させるゲームを、ポインティングデバイス及び表示画面を備えた情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記対象キャラクタの候補を表す複数のキャラクタオブジェクト（例えばＣＯ［１］〜Ｃｍ［９］）及び前記対象キャラクタの行動の候補を表す複数の行動オブジェクト（例えばＳＯ［１］〜ＳＯ［１６］）を含んだ複数のオブジェクトを前記表示画面に表示する第１ステップと、前記表示画面を操作体にてなぞる操作（例えば３連なぞり操作ＮＳ２ａ、ＮＳ２ｂ）を前記ポインティングデバイスを用いて受け付け、前記操作における前記表示画面上の前記操作体の移動軌跡に基づき、前記複数のオブジェクトの中から、前記移動軌跡上に位置する１以上のキャラクタオブジェクト（例えばＣＯ［１］）及び２以上の行動オブジェクト（例えばＳＯ［１］及びＳＯ［２］）を特定する第２ステップと、特定された前記１以上のキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタを前記対象キャラクタとし、前記２以上の行動オブジェクトに対応する２以上の行動（例えば発動対象ＳＯ［１］及びＳＯ［２］による２つの行動）を前記ゲーム空間内で前記対象キャラクタに行わせる第３ステップ（図２５参照）と、を前記コンピュータに実行させる。
【０２１４】
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて楽しむことができる。
【０２１５】
具体的には例えば、前記ゲームプログラムＷ２に関し、前記第３ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記２以上の行動を連続的に行うことを示す動画像（図２５参照）が前記表示画面に表示されると良い。
【０２１６】
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続行動を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。
【０２１７】
より具体的には例えば、前記ゲームプログラムＷ２に関し、前記ゲームは、前記対象キャラクタと他のキャラクタが前記ゲーム空間内で戦闘する戦闘ゲームを含み、前記第３ステップにおいて、前記対象キャラクタが前記２以上の行動に対応する２以上の攻撃を前記他のキャラクタに対して連続的に行うことを示す前記動画像が前記表示画面に表示されると良い。
【０２１８】
これにより、プレイヤは、直感的な操作で、マンガやアニメーションのシーンのようなダイナミックな連続攻撃を組み立てて、その結果を映像として楽しむことができる。
【０２１９】
また例えば、前記ゲームプログラムＷ２に関し、前記第２ステップでは、前記操作体が前記移動軌跡の始点から終点に向けて移動する過程において前記移動軌跡上に位置するオブジェクトを順次特定し、前記第２ステップにて特定される前記キャラクタオブジェクト及び前記行動オブジェクトの内、前記キャラクタオブジェクトが前記行動オブジェクトよりも先に特定された場合（例えば図２３（ｂ））と、前記行動オブジェクトが前記キャラクタオブジェクトよりも先に特定された場合（例えば図２３（ａ））とで、前記第３ステップの内容は互いに共通であっても良い。
【０２２０】
プレイヤによっては、キャラクタオブジェクトから操作を始めたり、行動オブジェクトから操作を始めたりすることが想定される。上記の如く構成しておくことで、双方のケースに対応することができ、操作性の優れたゲームを提供できる。
【０２２１】
また例えば、前記ゲームプログラムＷ２に関し、前記第２ステップにおいて２以上のキャラクタオブジェクトが特定された場合（例えば図２７（ａ）及び（ｂ）参照）、前記第３ステップでは、特定された前記２以上のキャラクタオブジェクトに対応する２以上のキャラクタを前記対象キャラクタに含めて、前記２以上のキャラクタに前記２以上の行動オブジェクトに基づく行動を前記ゲーム空間内で行わせても良い。
【０２２２】
これにより、キャラクタの行動の組み合わせパターンが広がり、よりゲームの面白みを拡大できる。
【０２２３】
また、前記ゲームプログラムＷ２に関連して、ポインティングデバイス及び表示画面を備えてゲームを提供する情報処理装置を構成すると良く、この場合、ゲームプログラムＷ２の第１、第２及び第３を実現するオブジェクト表示処理部、オブジェクト特定処理及びキャラクタ行動処理部を包含した制御部を当該情報処理装置に設けておくと良い。
【０２２４】
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【符号の説明】
【０２２５】
１  情報処理装置
１１  表示画面
１２  操作入力部
１３  制御部
１２０  デッキ表示領域（デッキ）
１３０  配置候補オブジェクト表示領域
ＣＯ［ｉ］  キャラクタオブジェクト
ＳＯ［ｉ］  スキルオブジェクト（行動オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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