(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力装置を備えるものがあった。このような入力装置は、遊技者による操作の行い易さを考慮して遊技機の前面枠の下方に設けられることが多い。然しながら、この様な入力装置は、遊技者が直接操作するものであるため、入力装置の構成によっては大きな物理的な負荷がかかり得る。例えば、棒状のレバーを遊技者が握った状態でスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置に対して前後方向や左右方向に大きな力が入力され得る。従って、物理的に大きな負荷がかかり得る入力装置を上側貯留皿と一体に設けた場合には、上側貯留皿やその周辺部材が破損し得る虞がある。特に、上側貯留皿等がアクリル樹脂などで一体に成形されている場合には、破損の可能性が高まる。【解決手段】物理的な破損を抑制することが可能となる遊技機を提供するものである。【選択図】図６
2019025035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部、及び所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する前面枠と、を備え、
前記演出ユニットは、前記第１金属枠と前記第２金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第２金属枠にねじ締結されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力装置を備えるものがあった。このような入力装置は、遊技者による操作の行い易さを考慮して遊技機の前面枠の下方に設けられることが多い。例えば、特許文献１の遊技機では、２つの遊技スイッチを有する操作部材が、前面枠の下方の上側貯留皿と一体に設けられている（特許文献１；図５参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０７２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
然しながら、この様な入力装置は、遊技者が直接操作するものであるため、入力装置の構成によっては大きな物理的な負荷がかかり得る。例えば、棒状のレバーを遊技者が握った状態でスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置に対して前後方向や左右方向に大きな力が入力され得る。また、手のひらで押圧するようにスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置の下方に向けて大きな力が入力され得る。従って、物理的に大きな負荷がかかり得る入力装置を上側貯留皿と一体に設けた場合には、上側貯留皿やその周辺部材が破損し得る虞がある（特許文献１；図６参照）。特に、上側貯留皿等がアクリル樹脂等で一体的に形成されている場合には、破損の可能性が高まる。
【０００５】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、破損を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部、及び所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する前面枠と、を備え、
前記演出ユニットは、前記第１金属枠と前記第２金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
【０００７】
この様な遊技機によれば、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部を有する演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠を介して第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【０００８】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記第２金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
【０００９】
この様な遊技機によれば、第２金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠及び第２金属枠を介して第３金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第３金属枠にも逃がすことが可能になる。
【００１０】
また、第３発明の遊技機は、第１発明又は第２発明の遊技機において、
前記第１金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第２金属枠にねじ締結されることを特徴とするものである。
【００１１】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側となる位置に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側となる位置に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第２金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による入力部の操作によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第１金属枠及び第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【００１２】
また、第４発明の遊技機は、第１発明乃至第３発明の何れか一つの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
【００１３】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【００１４】
また、第５発明の遊技機は、第４発明の遊技機において、
前記第１金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
【００１５】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第１金属枠に固定されるため、第１金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、遊技機の破損を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機が備える演出ボタン装置及びその周辺部分の斜視図である。
【図７】演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。
【図８】演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。
【図９】図８に示すIX−IX線による演出ボタン装置等の断面図である。
【図１０】図８に示す演出ボタン装置の説明図である。
【図１１】（Ａ）は、図７に示す演出ボタン装置の取付部分の説明図であり、（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示すXI-B−XI-B線による同取付部分の断面図である。
【図１２】（Ａ）は、メインフレーム及びサブフレームを除いた演出ボタンユニットの説明図であり、（Ｂ）は、メインフレームの説明図であり、（Ｃ）は、サブフレームの説明図である。
【図１３】（Ａ）は、ハンドルの説明図であり、（Ｂ）は、演出ボタンユニットのアッパーケースの説明図であり、（Ｃ）は、演出ボタンユニットのロワーケースの説明図である。
【図１４】演出ボタン装置の組付工程の例を示す図である。
【図１５】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１７】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１８】変動パターンテーブルである。
【図１９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２０】割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図２２】普図動作処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２４】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図２５】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２９】特図動作処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３１】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図３２】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３５】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図３６】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３８】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４１】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図４２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４３】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図４４】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図４５】保留球数処理のフローチャートである。
【図４６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５３】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５４】ボタン予告演出処理のフローチャートである。
【図５５】ボタン予告演出決定テーブルを示す表である。
【図５６】実施例の他の態様１による演出ボタン装置の例を示す図である。
【図５７】実施例の他の態様２による演出ボタン装置の例を示す図である。
【図５８】実施例の他の態様３による演出ボタン装置の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【００１９】
図１〜図３に示すように、実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。尚、前面枠５１及び本体枠５２は、金属製である。
【００２０】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３、第２演出ボタン６４（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３等」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。尚、前面枠５１のうち、発射ハンドル６０、打球供給皿６１、余剰球受皿６２、第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４等が設けられている部分は、皿ユニット５５ともいう。
【００２１】
演出ボタン６３等は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３又は第２演出ボタン６４を操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３等の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。本実施例では、演出ボタン６３等、すなわち第１演出ボタン６３及び第２演出ボタン６４は、演出ボタン装置１６０として、皿ユニット５５に設けられている。演出ボタン装置１６０では、その下方が、前面枠５１に接続される金属製の取付プレート１８１に固定されている。尚、図１においては、演出ボタン装置１６０の下方は、カバー５６等により覆われて隠れている。この演出ボタン装置１６０については後で詳述する。
【００２２】
また、演出ボタン装置１６０は、前面枠５１の下方において前面枠５１又はパチンコ遊技機１の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。そのため、本実施例では、余剰球受皿６２が、演出ボタン装置１６０（演出ボタンユニット１６１）の側方に位置している。これにより、演出ボタン装置１６０（演出ボタンユニット１６１）が前面枠５１の左右幅方向中央部に設けられていても、余剰球受皿６２は演出ボタン装置１６０（演出ボタンユニット１６１）を避けて同側方に位置するので、余剰球受皿６２が邪魔にならない。また、遊技者の遊技の邪魔になり難い。
【００２３】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５ａが設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２４】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２５】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２６】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２７】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２８】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２９】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、発光ダイオード（以下「ＬＥＤ」ともいう）等の電飾部材（盤面ランプ５ａ）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、所定の文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３０】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。本実施例の可動装飾部材１４は、センター装飾体１０の上部であって装飾部材１３の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾部材１４は、電気的駆動源１４ａの駆動により、表示画面７ａの前面側（手前側）を上下動可能に構成されている。図３では、可動装飾部材１４が動作しておらず始点位置にある状態（初期状態）を示しており、当該状態にある可動装飾部材１４を破線で示している。このとき、可動装飾部材１４は装飾部材１３の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材１４が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材１４が落下（下降）して表示画面７ａの前面に出現することで、可動装飾部材１４が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３１】
本実施例の可動装飾部材１４は、始点位置にある状態（初期状態）においてその状態が保持機構により保持されるとともに、所定条件（保持解除条件）の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面７ａの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている（落下機構）。また、落下した可動装飾部材１４は、終点位置（落下位置）にて回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例では、可動装飾部材１４の始点位置に原点センサ１４ｂを設けている。
【００３２】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３３】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３４】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３５】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３６】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。この様な特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００３８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００３９】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４０】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４１】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４２】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４３】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４６】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４７】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４８】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４９】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５１】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は４個となっている。
【００５２】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５４】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５５】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板１１０を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５６】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８４（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８４は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００５７】
主制御基板８０には、中継基板８５を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５９】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３及び第２大入賞口ソレノイド３８を総称して、第２始動口ソレノイド２４等ということがある。
【００６０】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６１】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６２】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００６３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６４】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等の各ランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン９１とは、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作（点灯、消灯、点滅等）を行い続ける。
【００６９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４を動作させる。これらの電気的駆動源１４ａと演出制御用マイコン９１との間も、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。ランプ制御基板１０７は、演出制御用マイコン９１から受信したコマンドに従って電気的駆動源１４ａに対しても、枠ランプ６６や盤面ランプ５ａ等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。
【００７０】
前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源１４ａを駆動して可動装飾部材１４の動作を制御する。
【００７１】
可動装飾部材１４は、駆動制御基板とこれに接続されて制御されるモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａによって構成されている。後述するような可動装飾部材１４の動作は、モータが発生する駆動力により行われる。モータは、例えば、ステッピングモータであり、入力されたパルス信号に基づいて所定のステップ単位でロータが回転するように構成されている。モータに入力されるパルス信号は、例えば、前述の動作データに従って駆動制御基板により生成される。モータは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作（右回転、左回転、保持、停止等）を行い続ける。
【００７２】
また、演出制御用マイコン９１には、ランプ制御基板１０７及び中継基板１０８を介して電気的駆動源７１、第１ボタンランプ７３や第２ボタンランプ７４も接続されている。これらは、後述の演出ボタン装置１６０を構成するものであり、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、第１演出ボタン６３に設けられている第１ボタンランプ７３を光らせたり、第２演出ボタン６４に設けられている第２ボタンランプ７４を光らせたりする。電気的駆動源７１、第１ボタンランプ７３及び第２ボタンランプ７４と演出制御用マイコン９１との間も、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。
【００７３】
尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御、可動装飾部材１４の動作制御や第１ボタンランプ７３及び第２ボタンランプ７４の点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は、複数の装飾ＬＥＤ１４ｃを含んで構成されており（図５参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００７４】
また、サブ制御基板９０には、可動装飾部材１４が始点位置（初期状態）にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ１４ｂが接続されている。この原点センサ１４ｂは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図３の破線で示すように、装飾部材１３の後方（裏側）であって、可動装飾部材１４が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材１４が始点位置にあるときには、原点センサ１４ｂからサブ制御基板９０に入力される信号（原点センサ信号）がＯＮとなり、可動装飾部材１４が始点位置にないときには、原点センサ信号がＯＦＦとなる＠−−。原点センサ１４ｂは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【００７５】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３又は第２演出ボタン６４（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６５ａ及び第２演出ボタン検知スイッチ６５ｂが接続されている。従って、第１演出ボタン６３又は第２演出ボタン６４に対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６５ａ及び第２演出ボタン検知スイッチ６５ｂを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７６】
ここで、図６〜図１４に基づいて、第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４を有する演出ボタン装置１６０の構成を説明する。図６に示すように、演出ボタン装置１６０は、前面枠５１の下方において、前面枠５１又はパチンコ遊技機１の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。前面枠５１には取付プレート１８１が取り付けられており、演出ボタン装置１６０はこの取付プレート１８１に取り付けられることにより前面枠５１に固定されている。固定構造等については、後で図８及び図９を参照して詳細に説明する。尚、図６は、遊技盤２を含めた前面枠５１の一部を抜き出して表したものであり、図中の一点鎖線よりも紙面下方は、皿ユニット５５内に収容されて外部に露出しない「第１演出ボタン１６０の一部」を便宜的に実線で表していることに注意されたい。
【００７７】
図７に示すように、演出ボタン装置１６０は、演出ボタンユニット１６１と、この演出ボタンユニット１６１を取付プレート１８１に取り付け得る金属製のメインフレーム１６４及びサブフレーム１６５とにより構成されている。演出ボタンユニット１６１は、主に、ケース（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）と、このケースの頂部１６２ａに設けられる第１演出ボタン６３と、頂部１６２ａから突出するように設けられる２本のハンドル１６８と、により構成されている。本実施例では、第２演出ボタン６４は、ハンドル１６８の上端部１６８ａに設けられている。
【００７８】
図１２及び図１３に示すように、当該ケースは、上下いずれから見ても小判形状を有する中空の長円柱形状に形成されており、例えば、ＡＢＳ樹脂やアクリル樹脂等を成形したものである。本実施例では、当該ケースは、上下方向に分割可能なアッパーケース１６２とロワーケース１６３により構成されており、アッパーケース１６２の頂部１６２ａの方が、ロワーケース１６３の底部１６３ａに比べて短手方向の幅が大きい（広い）。ここでいう上下方向とは、演出ボタン装置１６０を前面枠５１に取り付けた状態において遊技盤２の上下（高さ）方向と同義である。
【００７９】
アッパーケース１６２は、第１演出ボタン６３が設けられたりハンドル１６８が突出したりしている頂部１６２ａと、頂部１６２ａに接続される周壁部１６２ｂと、により構成されている。頂部１６２ａには、穴部１６２ｃが２箇所に形成されている。この穴部１６２ｃは、丸棒形状のハンドル１６８を貫通させるためのものであり、その内径はハンドル１６８の外径よりも僅かに大径に設定されている。そのため、ハンドル１６８の外周と穴部１６２ｃの内周とに形成され得る隙間は、ハンドル１６８の外周に設けられるリングカバー１６９により覆われることにより、外側から見えないように隠れている。
【００８０】
アッパーケース１６２の周壁部１６２ｂは、演出ボタン装置１６０を前面枠５１の下方に取り付けた状態において、遊技者側に向く周壁部１６２ｂ（以下「前面側の周壁部１６２ｂ」ともいう）の方が、遊技盤側に向く周壁部１６２ｂ（以下「後面側の周壁部１６２ｂ」ともいう）よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部１６２ｂの間は、前面側から後面側に昇るように（後面側から前面側に降りるように）連続する傾斜部により接続されている。
【００８１】
また、アッパーケース１６２の周壁部１６２ｂには、位置決めボスとして機能する凸部１６２ｄが３箇所に形成されている。本実施例では、例えば、凸部１６２ｄは、前面側の周壁部１６２ｂに２箇所形成され、またに後面側の周壁部１６２ｂには１箇所形成されている。前面側の凸部１６２ｄは、サブフレーム１６５に対する位置決めを行い、また後面側の凸部１６２ｄは、メインフレーム１６４に対する位置決めを行い得る。これら凸部１６２ｄは、本実施例では、円柱形状に形成されている。位置決めボスとして機能可能な形状であれば、例えば、角柱形状や楕円柱形状でもよい。
【００８２】
さらに、周壁部１６２ｂには、切欠部１６２ｅが形成されている。切欠部１６２ｅは、後述するメインフレーム１６４のハンドルホルダー１６７をアッパーケース１６２内に挿入可能にするためのものであり、左右方向両側に形成されている。尚、凸部１６２ｄは、本実施例では、前面側の周壁部１６２ｂに２箇所、後面側の周壁部１６２ｂに１箇所、夫々設けているが、前面側及び後面側に少なくとも夫々１箇所以上設けられていればよい。また、アッパーケース１６２の頂部１６２ａは、ロワーケース１６３の底部１６３ａに比べて短手方向の幅が広い。そのため、前面側の周壁部１６２ｂは、頂部１６２ａからほぼ垂直に垂下したその途中から、後面側の周壁部１６２ｂの方向に傾斜している（図７及び図９参照）。以下、周壁部１６２ｂのうち、このように傾斜している部分のことを「傾斜壁部１６２ｂ」という場合がある。尚、凸部１６２ｄが２箇所に形成される前面側の周壁部１６２ｂは、傾斜壁部１６２ｂである。
【００８３】
一方、ロワーケース１６３は、穴部１６３ｃが２箇所に形成されている底部１６３ａと、底部１６３ａに接続される周壁部１６３ｂと、により構成されている。この穴部１６３ｃも、ハンドル１６８の下端部１６８ｂを貫通させるためのものであり、その内径はハンドル１６８の外径よりも僅かに大径に設定されている。ロワーケース１６３の周壁部１６３ｂは、演出ボタン装置１６０を前面枠５１の下方に取り付けた状態において、遊技盤側に向く周壁部１６３ｂ（以下「後面側の周壁部１６３ｂ」ともいう）の方が、遊技者側に向く周壁部１６３ｂ（以下「前面側の周壁部１６３ｂ」ともいう）よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部１６３ｂの間は、前面側から後面側に昇るように（後面側から前面側に降りるように）連続する傾斜部により接続されている。尚、ロワーケース１６３の底部１６３ａは、アッパーケース１６２の頂部１６２ａに比べて短手方向の幅が狭い（小さい）。そのため、アッパーケース１６２の傾斜壁部１６２ｂに続くように、ロワーケース１６３の前面側の周壁部１６３ｂも、後面側の周壁部１６３ｂの方向に傾斜している（図７及び図９参照）。
【００８４】
つまり、ロワーケース１６３の周壁部１６３ｂは、アッパーケース１６２の周壁部１６２ｂに対して、上下方向長さの関係が逆に設定されている。また、アッパーケース１６２の前面側の周壁部１６２ｂ（一部）とロワーケース１６３の前面側の周壁部１６３ｂは、共に同じ角度で後面側に傾斜している。これにより、アッパーケース１６２とロワーケース１６３との組み合わせを可能にしている。ロワーケース１６３にも、切欠部１６３ｄが形成されており、両ケース１６２、１６３を組み合わせた状態において、ハンドルホルダー１６７の挿入を可能な矩形状の穴部をアッパーケース１６２の切欠部１６２ｅと共に形成している。
【００８５】
尚、アッパーケース１６２の穴部１６２ｃとロワーケース１６３の穴部１６３ｃは、アッパーケース１６２の頂部１６２ａやロワーケース１６３の底部１６３ａに対してハンドル１６８が垂直又はほぼ垂直に貫通し得る位置関係に設定されている。本実施例では、ハの字を上下反対にしたように、２本のハンドル１６８の間隔が下端部１６８ｂよりも上端部１６８ａの方が僅かに広い。そのため、このような両ハンドル１６８がアッパーケース１６２やロワーケース１６３を貫通し得るように、アッパーケース１６２の穴部１６２ｃ及びロワーケース１６３の穴部１６３ｃの位置関係が設定されている。
【００８６】
尚、本実施例では、ロワーケース１６３には、アッパーケース１６２の凸部１６２ｄのような位置決めボスを設けていないが、例えば、凸部１６２ｄと同様の凸部を底部１６３ａに形成してもよい。この場合には、このような凸部に対応する穴部や凹部を、メインフレーム１６４若しくは取付プレート１８１の一方、又はメインフレーム１６４及び取付プレート１８１の両方に形成する必要がある。
【００８７】
図８〜図１０に示すように、第１演出ボタン６３は、上から見ると将棋の駒形状に似た五角形状に形成されており、前述したようにアッパーケース１６２の頂部１６２ａに取り付けられている。第１演出ボタン６３は、例えば、透光性を有する透明樹脂（例えば、アクリル樹脂）により形成されている。第１演出ボタン６３内には、複数の第１ボタンランプ７３が収容されている。これらの第１ボタンランプ７３は、例えば、赤色、緑色及び青色のＲＧＢに対応したカラー仕様の発光ダイオード（ＬＥＤ）であり、電気的駆動源７１によって、点灯、消灯や発光色等を制御可能に構成されている。本実施例では、電気的駆動源７１は、第１演出ボタン６３のほぼ直下に位置するようにアッパーケース１６２内に収容されている。アッパーケース１６２内には、このような第１演出ボタン６３のオンオフ操作を検知可能な第１演出ボタン検知スイッチ６５ａも収容されている。
【００８８】
ハンドル１６８は、遊技者が手で握ることのできる程度の太さを有する金属製のパイプであり、例えば、その表面が樹脂コーティングされている。ハンドル１６８の上端部１６８ａには、第２演出ボタン６４が設けられている。これにより、遊技者は、上端部１６８ａを握りながら親指で第２演出ボタン６４をオンオフ操作することが可能となる。第２演出ボタン６４内には、複数の第２ボタンランプ７４が収容されている。これらの第２ボタンランプ７４も、ＲＧＢに対応したカラー仕様の発光ダイオード（ＬＥＤ）であり、電気的駆動源７１によって点灯、消灯や発光色等が制御される。このような第２演出ボタン６４をオンオフを検知可能な第２演出ボタン検知スイッチ６５ｂは、上端部１６８ａ内に収容されている。本実施例では、ハンドル１６８を握り易くするため、上端部１６８ａ付近に凹凸部１６８ｃが形成されている。
【００８９】
この様に構成される演出ボタンユニット１６１は、メインフレーム１６４及びサブフレーム１６５を介して取付プレート１８１に取り付けられる。まず、図１１を参照して、取付プレート１８１やその周辺の構成を説明する。尚、図１１に二点鎖線により表されている本体枠５２は、図２に一部が図示されている本体枠５２のおおよその存在位置を表すものであり、本体枠５２の正確な外形や位置を示すものではないことに注意されたい。
【００９０】
取付プレート１８１は、演出ボタン装置１６０を載置且つ保持可能な寸法形状を有する矩形状の金属板により構成されている。取付プレート１８１の両側（前面枠５１又はパチンコ遊技機１の左右方向両側）には、前面枠５１（遊技盤２）の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる側壁部１８１ａが形成されており、さらにその先端には、取付プレート１８１の両側方向にほぼ直角に折れ曲がる取付部１８１ｂが形成されている。取付プレート１８１は、これらの取付部１８１ｂが前面枠５１にビス１８５によりねじ止めされることによって当該前面枠５１に固定される。また、取付プレート１８１は、その幅方向（前面枠５１又はパチンコ遊技機１の左右方向）に延びるように前面枠５１の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる取付部１８１ｃが前面枠５１にビス１８５によりねじ止めされることによっても前面枠５１に固定される。
【００９１】
本実施例では、取付プレート１８１は、補強部材１８３により本体枠５２にも固定されている。すなわち、金属板を片仮名のコ字形状を成す帯状に形成し且つ両端がＬ字形状に折り曲げられる取付部１８３ａを有するように補強部材１８３が構成されている。そして、長手方向が取付プレート１８１の幅方向に沿うように、当該補強部材１８３を位置させて取付プレート１８１の裏面に溶接や圧接により固定する。これにより、当該補強部材１８３の取付部１８３ａを本体枠５２にビス１８６によりねじ止めすることによって、取付プレート１８１は、補強部材１８３を介して、本体枠５２にも固定される。尚、前面枠５１は、その一部に、補強部材１８３との抵触を避ける切欠部５１ａが形成されている。
【００９２】
この他、取付プレート１８１には、ハンドル１６８の下端部１６８ｂが貫通可能な穴部１８１ｄが形成されている。この穴部１８１ｄは、演出ボタンユニット１６１を取付プレート１８１に取り付ける際の位置決め穴として機能したり、ハンドル１６８の下端部１６８ｂが当該穴部１８１ｄの内径外に移動しないように阻止する機能を有する。また、取付プレート１８１には、後述のようにメインフレーム１６４を取付プレート１８１にねじ止め可能なビス１８７を挿通させ得る貫通孔１８１ｅが形成されている。尚、図１１には、符号１８１ｅが付されていない貫通孔も表されている。
【００９３】
次に図７、図１０及び図１２を参照して、メインフレーム１６４及びサブフレーム１６５の構成を説明する。図７及び図１２（Ｂ）に示すように、メインフレーム１６４は、ロワーケース１６３の周壁部１６３ｂのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成されると共に、その上端内側にはハンドルホルダー１６７が２箇所に形成され、また下端内側には取付部１６４ｃが複数箇所に形成されている。すなわち、メインフレーム１６４は、アッパーケース１６２の前面側の周壁部１６２ｂを覆う前壁部１６４ａと、アッパーケース１６２の後面側の周壁部１６２ｂを覆う後壁部１６４ｂと、２つのハンドルホルダー１６７と、複数の取付部１６４ｃと、により構成されている。
【００９４】
後壁部１６４ｂには、アッパーケース１６２の凸部１６２ｄが貫通し得る穴部１６４ｄが両ハンドルホルダー１６７の間（メインフレーム１６４の長手方向のほぼ中央）に１箇所形成されている。また、前壁部１６４ａには、ロワーケース１６３の傾斜部とほぼ同様に、前面側から後面側に昇るように（後面側から前面側に降りるように）連続して傾斜する切欠部１６４ｋが形成されている。さらに、前壁部１６４ａ及び後壁部１６４ｂの下端には、内曲げのＬ字形状に構成される取付部１６４ｃが複数箇所に形成されている。これらの取付部１６４ｃには、ビス１８７が螺合することにより、当該メインフレーム１６４と取付プレート１８１とをねじ締結可能な雌ねじ孔が形成されている。また、このようにメインフレーム１６４に形成される取付部１６４ｃが、ロワーケース１６３の底部１６３ａと取付プレート１８１との間に介在することによって、底部１６３ａが取付プレート１８１に直接接触することを防止する。これにより、樹脂製のロワーケース１６３が取付プレート１８１に直接接触することにより生じ得るロワーケース１６３の破損等が抑制される。
【００９５】
２つのハンドルホルダー１６７は、２本のハンドル１６８をメインフレーム１６４に固定するためのものであり、アッパーケース１６２に形成される切欠部１６２ｅを介して、アッパーケース１６２内で貫通し得る位置に形成され又は取り付けられている。つまり、これらのハンドルホルダー１６７は、メインフレーム１６４の長手方向上端両側から、内側に向けて突出するようにメインフレーム１６４内に設けられている。
【００９６】
このようなハンドルホルダー１６７は、ホルダー部１６７ａとステー部１６７ｂとにより構成されている。例えば、本実施例では、ホルダー部１６７ａはハンドル１６８を圧入可能な内径を有する筒状部材であり、またステー部１６７ｂは長方形状を成す２枚の板部材である。ステー部１６７ｂは、その一端側がホルダー部１６７ａを径方向から挟み込むように当該ホルダー部１６７ａに固定されると共に、他端側がメインフレーム１６４の内壁に固定されている。ハンドル１６８は、図略の楔やビス等の抜け止め部材や接着剤等によってハンドルホルダー１６７から抜け出ることのないように固定される。これにより、ホルダー部１６７ａを貫通するハンドル１６８を、ハンドルホルダー１６７に固定することが可能となる。
【００９７】
サブフレーム１６５は、アッパーケース１６２の傾斜壁部１６２ｂの上方部分（上端）を覆い得る長さに設定された帯形の金属板である。このサブフレーム１６５には、アッパーケース１６２の凸部１６２ｄが貫通し得る穴部１６４ｄが２箇所に形成されている。サブフレーム１６５の両端には、ビス１６６を挿通可能な貫通孔を有する取付部１６５ａが形成されており、メインフレーム１６４の、前壁部１６４ａと後壁部１６４ｂの接続部分上端に、これらの取付部１６５ａをビス１６６によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔が形成されている。
【００９８】
このように構成されるサブフレーム１６５は、アッパーケース１６２の前面側の周壁部１６２ｂに形成される２つの凸部１６２ｄが夫々穴部１６５ｂを貫通するように位置決めされた状態において、両側の取付部１６５ａとメインフレーム１６４の上端とをビス１６６によりねじ締結することによって、メインフレーム１６４に取り付けられる。また、メインフレーム１６４は、演出ボタンユニット１６１の少なくとも下方（下方部分）を覆うように設けられ、サブフレーム１６５は、演出ボタンユニット１６１の少なくとも上方（上方部分）を覆うように設けられている。尚、演出ボタンユニット１６１を取付プレート１８１に取り付けた状態において、メインフレーム１６４は、演出ボタンユニット１６１の本体部の下方側を覆う位置に設けられる。また、サブフレーム１６５は、演出ボタンユニット１６１の本体部の上方側を覆う位置に設けられる。従って、メインフレーム１６４は演出ボタンユニット１６１の本体部の遊技機下方側に設けられ、サブフレーム１６５は演出ボタンユニット１６１の本体部の遊技機上方側に設けられる。
【００９９】
ここで、図１４を参照して、演出ボタン装置１６０の組付工程を簡単に説明する。まず何も組み付けられていないメインフレーム１６４（図１４（Ａ））にロワーケース１６３を収容する（図１４（Ｂ））。その後、メインフレーム１６４の２箇所のハンドルホルダー１６７に夫々ハンドル１６８を圧入し、両方の下端部１６８ｂがロワーケース１６３の穴部１６３ｃを貫通するまで同圧入を継続する（図１４（Ｃ））。
【０１００】
圧入が完了したハンドル１６８は、図略の楔等の抜け止め部材や接着剤等によりハンドルホルダー１６７に固定された後、第２ボタンランプ７４とアッパーケース１６２に既設されている電気的駆動源７１とを電気的に接続する。尚、この電気接続については図示されていない。この接続を完了した後、穴部１６２ｃにハンドル１６８を挿通して当該アッパーケース１６２をロワーケース１６３に取り付ける（図１４（Ｄ））。このときアッパーケース１６２は、後面側の周壁部１６２ｂの凸部１６２ｄがメインフレーム１６４の穴部１６４ｄに入ることで位置決めされる。
【０１０１】
アッパーケース１６２の位置決めが完了した後、サブフレーム１６５をビス１６６によりアッパーケース１６２にねじ止めして、アッパーケース１６２とサブフレーム１６５をねじ締結する。このとき前面側の周壁部１６２ｂの凸部１６２ｄがサブフレーム１６５の穴部１６５ｂに入ることでサブフレーム１６５が位置決めされる。この後にリングカバー１６９をアッパーケース１６２に取り付けて演出ボタン装置１６０の組み付けが完了する（図１４（Ｅ））。
【０１０２】
このように組み付けられた演出ボタン装置１６０では、アッパーケース１６２の後面側及び前面側の夫々に形成された周壁部１６２ｂがメインフレーム１６４の穴部１６４ｄやサブフレーム１６５の穴部１６５ｂに入り込んだ状態を維持する。これにより、アッパーケース１６２、メインフレーム１６４及びサブフレーム１６５の３つが互いに移動不能に固定される。従って、２箇所でビス１６６をねじ止めしてサブフレーム１６５をメインフレーム１６４に取り付けることで、取付プレート１８１に取り付け固定可能なメインフレーム１６４を容易に演出ボタンユニット１６１に取り付けることが可能になる。
【０１０３】
組み付けが完了した演出ボタン装置１６０は、前面枠５１の下方に予め組み付けられている取付プレート１８１（図１１参照）に対して、図８及び図９に示すように、取り付けられて固定される。すなわち、演出ボタン装置１６０は、ロワーケース１６３から突出しているハンドル１６８の下端部１６８ｂが取付プレート１８１の穴部１８１ｄを貫通するように位置決めされた後、複数箇所において夫々ビス１８７を取付部１６４ｃの雌ねじ孔に螺合させる。これにより、演出ボタン装置１６０に組み付けられているメインフレーム１６４が取付プレート１８１に取り付けられる。つまり、演出ボタン装置１６０は、パチンコ遊技機１の前面枠５１及び本体枠５２に固定されている取付プレート１８１に取り付けられて、前面枠５１の下方に固定される。
【０１０４】
尚、前述したように、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５、ハンドル１６８のパイプ、取付プレート１８１、前面枠５１及び本体枠５２は、金属製である。これらは、例えば、鉄、ステンレス、アルミニウム等により構成されている。
【０１０５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【０１０６】
当りには複数の種別がある。図１５に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【０１０７】
本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【０１０８】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【０１０９】
より具体的には、本実施例のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図１５のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【０１１０】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【０１１１】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【０１１２】
また図１５に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【０１１３】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【０１１４】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【０１１５】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図１６（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【０１１６】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【０１１７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１６（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【０１１８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図１７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１１９】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１８参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１２０】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図１７（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１２１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１７（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【０１２２】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１２３】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１２４】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１５参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１２５】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１５参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【０１２６】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図１５参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１２７】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１２８】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１５参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【０１２９】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【０１３０】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１３１】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１３２】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１３３】
［主制御メイン処理］
次に、図１９〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１３４】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図１６に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１３５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１３６】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図２０に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１３７】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１３８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図１６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１３９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S219）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１４０】
［始動口センサ検知処理］
図２１に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１４１】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図１６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４２】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１４３】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１６（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４４】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１４５】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１６（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４６】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図２２に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４７】
［普通図柄待機処理］
図２３に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図１７（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４８】
［普通図柄当否判定処理］
図２４に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図１７（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図１７（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１４９】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図２５に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１５０】
［普通図柄変動中処理］
図２６に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１５１】
［普通図柄確定処理］
図２７に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１５２】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１５３】
［普通電動役物処理］
図２８に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１５４】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１５５】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１５６】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図２２）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１５７】
［特図動作処理］
図２９に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２９に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５８】
［特別図柄待機処理］
図３０に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１５９】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図１７（Ｂ））。
【０１６０】
［特図２当否判定処理］
図３１に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図１７（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図１７（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１６１】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図１７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図１７（Ｂ））。
【０１６２】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１６３】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図１７（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１６４】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図３０）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図３２及び図３３に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図１８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１６５】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図１８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１６６】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図１７（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１６７】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図１８に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１６８】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１６９】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図３３に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図１６時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図１６の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図１６の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図１６の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１７０】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７１】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３２に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１７２】
［特図２乱数シフト処理］
図３４に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１７３】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図３０の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７４】
図３０の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１７５】
［特図１当否判定処理］
図３５に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図３１に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１７６】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図１７（Ｂ））。図１７（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１７７】
［特図１変動パターン選択処理］
図３６及び図３７に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図３２及び図３３に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１７８】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図３６）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１７９】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１８０】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図３７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１８１】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１６に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１８２】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図３６）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１８３】
［特図１乱数シフト処理］
図３８に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１８４】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図３０の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１８５】
［特別図柄変動中処理］
図３９に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図３０のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１６参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８６】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１８７】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１８８】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１８９】
［特別図柄確定処理］
図４０に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０１９０】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図１５参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図１５参照）をセットする（S2003）。
【０１９１】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図１５参照）をセットする（S2004）。
【０１９２】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１９３】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図１５参照）をセットする（S2009）。
【０１９４】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１９５】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図４１に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１９６】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１９７】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１９８】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１５参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１５参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１９９】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図４４）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０２００】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０２０１】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図４４）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４２））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２０２】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０２０３】
尚、本実施例では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０２０４】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１５参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０２０５】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０２０６】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０２０７】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２９）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２０８】
［遊技状態設定処理］
図４２に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図４４）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０２０９】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０２１０】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２１１】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２１２】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０２１３】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図４３に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２１４】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０２１５】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図１５参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２１６】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０２１７】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図１５参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２１８】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２１９】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０２２０】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２９）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２２１】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図４２）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０２２２】
［特定領域センサ検知処理］
図２０に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図４４に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図４１）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２２３】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２２４】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、この様な特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２２５】
［保留球数処理］
図２０に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図４５に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０２２６】
［電源断監視処理］
図２０に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図４６に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図２０）に戻ることなくループ処理をする。
【０２２７】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４７〜図５５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図４７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２２８】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２２９】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２３０】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置７を用いて行う種々の表示予告演出の態様（実行有無）を決定するための表示予告決定用乱数と、主として可動装飾部材１４を用いて行う可動予告演出の態様（実行有無を含む）を決定するための可動予告決定用乱数と、主として第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４を用いて行うボタン演出の態様（実行有無）を決定するためのボタン予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様（実行有無を含む）は、可動予告決定用乱数の取得値と可動予告決定テーブルを用いて決定する。また、ボタン予告演出の態様（実行有無を含む）は、ボタン予告決定用乱数の取得値とボタン予告演出決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示（保留図柄）の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
【０２３１】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５ａ、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２３２】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２３３】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４９に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６５ａ、６５ｂからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源１４ａ）を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２３４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図５０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4303）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５ａや枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4304）。
【０２３５】
［受信コマンド解析処理］
図５１に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合（S4403でYES）、後述する表示予告演出実行処理（S4404）及び可動予告演出実行処理（S4405）を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合（S4403でNO）、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２３６】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（図５２のS4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う（S4411）。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０２３７】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２３８】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２３９】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２４０】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２４１】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図４４）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２４２】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図５３に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理（S4506）で決定する。
【０２４３】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図１７に示す変動パターン情報（Ｐ１〜Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図１７参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２４４】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２４５】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２４６】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードと言える。
【０２４７】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５ａ、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。例えば、図示はしないが、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
【０２４８】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２４９】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
【０２５０】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２５１】
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２５２】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行った後、S4508で、ボタン予告演出処理を行う。
【０２５３】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２５４】
［ボタン予告演出処理］
次に、変動演出開始処理（S4402）にて実行されるボタン予告演出処理（S4508）について説明する。図５４に示すように、ボタン予告演出処理（S4508）では、まず、S4701にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうちボタン予告演出に係るボタン予告決定用乱数の値と変動パターン乱数により決定された変動パターンＰ１〜Ｐ１７とに基づいて、複数のボタン予告演出のうち何れを実行するか、又はボタン予告演出を実行しないかを判定する（S4701；ボタン予告演出判定）。この判定には、例えば、図５５に示すようなボタン予告演出決定テーブルが参照される。尚、ボタン予告演出は、前述したように主として第１演出ボタン６３及び第２演出ボタン６４を用いて行う予告演出のことである。本実施例では、第１演出ボタン６３に加えて、ハンドル１６８に設けられている第２演出ボタン６４も予告演出に用いられるため、遊技演出の趣向性がさらに高められる。
【０２５５】
本実施例のボタン予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得したボタン予告決定用乱数の値によって、複数のボタン演出予告種のうち何れの予告種に基づくボタン予告演出を実行するか又はボタン予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ１、Ｐ２、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１１（変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１１）であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「０〜９」（選択確率：１０％）であると、第１演出ボタン６３が所定タイミングで緑色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅（以下「緑色点滅」ともいう）を行い、第２演出ボタン６４が発光することなく消灯し続ける（発光なし）演出（以下「ボタン予告Ａ」ともいう）を実行することとなる。また、取得したボタン予告決定用乱数の値が「１０〜８９」（選択確率：８０％）であると、第１演出ボタン６３が所定タイミングで赤色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅（以下「赤色点滅」ともいう）を行い、第２演出ボタン６４が緑色点滅を行う演出（以下「ボタン予告Ｂ」ともいう）を実行することとなる。さらに、取得したボタン予告決定用乱数の値が「９０〜９９」（選択確率：１０％）であると、第１演出ボタン６３が所定時間、７色（赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→…等の経時的な変化）で変色を繰り返す発光（以下「変色発光」ともいう）を行い、第２演出ボタン６４が赤色点滅を行う演出（以下「ボタン予告Ｃ」ともいう）を実行することとなる。尚、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１１であるときには、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【０２５６】
また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ３、Ｐ１２（変動パターンＰ３、Ｐ１２）であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「０〜１９」（選択確率：２０％）であるときにボタン予告Ａを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「２０〜７９」（選択確率：６０％）であるときにはボタン予告Ｂを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「８０〜９９」（選択確率：２０％）であるときにはボタン予告Ｃを実行することとなる。尚、変動パターンＰ３、Ｐ１２であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【０２５７】
さらに、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ４、Ｐ１３（変動パターンＰ４、Ｐ１３）であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「０〜２９」（選択確率：３０％）であるときにはボタン予告Ａを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「３０〜６９」（選択確率：４０％）であるときにはボタン予告Ｂを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「７０〜９９」（選択確率：３０％）であるときにはボタン予告Ｃを実行することとなる。尚、変動パターンＰ４、Ｐ１３であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。
【０２５８】
このように本実施例では、変動パターン情報が「大当たり」に対応するもの（Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ９、Ｐ１０、Ｐ１１、Ｐ１２）や「小当たり」に対応するもの（Ｐ４、Ｐ１３）である場合には、第１演出ボタン６３及び第２演出ボタン６４によるボタン予告演出が行われる。尚、演出ボタン装置１６０を構成する第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の点灯は、後述のS4704によりセットされて出力されたコマンドを受信した、電気的駆動源７１や、第１ボタンランプ７３及び第２ボタンランプ７４によって行われる。
【０２５９】
これに対して、変動パターン情報がＰ７、Ｐ８、Ｐ１６、Ｐ１７（変動パターンＰ７、Ｐ８、Ｐ１６、Ｐ１７）であった場合には、ボタン予告演出を実行しない。これらの変動パターン情報は、前述の特別図柄当否判定による判定結果が「外れ」に対応することから、取得したボタン予告決定用乱数の値に関わりなく第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４によるボタン予告演出はない（ボタン予告決定用乱数の値「０〜９９」（選択確率：１００％））。また、変動パターン情報がＰ５、Ｐ６、Ｐ１４、Ｐ１５（変動パターンＰ５、Ｐ６、Ｐ１４、Ｐ１５）であった場合にも、取得したボタン予告決定用乱数の値が「９０〜９９」（選択確率：１０％）であるときには、第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４によるボタン予告演出はない。但し、ボタン予告決定用乱数の値が「０〜８９」（選択確率：９０％）であるときには、前述のボタン予告Ａを実行する。
【０２６０】
図５４に示すボタン予告演出処理（S4508）の説明に戻ると、S4702で、S4701による判定の結果、ボタン予告演出を実行することとなったか否かを判定し、ボタン予告演出を実行すると判定した場合（S4702でYES）、S4703の処理に移行する。一方、ボタン予告演出を実行しないと判定した場合には（S4702でNO）、処理を終える。S4703では、実行するボタン予告演出（ボタン予告Ａ、ボタン予告Ｂ又はボタン予告Ｃ）を設定し、さらにボタン予告演出開始コマンドをセットし（S4704）、処理を終える。これにより、第１演出ボタン６３は、前述のように、ボタン予告Ａを行ったり、ボタン予告Ｂを行ったり、ボタン予告Ｃを行ったりする。
【０２６１】
以上説明した通り、実施例のパチンコ遊技機１では、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４を有する演出ボタンユニット１６１は、取付プレート１８１に取付可能なメインフレーム１６４を有し、パチンコ遊技機１の前面側に設けられる前面枠５１は、演出ボタンユニット１６１を支持可能な取付プレート１８１を有する。そのため、メインフレーム１６４と取付プレート１８１とをビス１８７によりねじ締結することで、演出ボタンユニット１６１が前面枠５１に固定される。これにより、例えば、遊技者が第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４を過剰な力で押したり、ハンドル１６８を前後方向や左右方向に引いたり押したりして演出ボタンユニット１６１に大きな物理的な負荷がかかる場合があっても、その負荷をメインフレーム１６４を介して取付プレート１８１に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作によって演出ボタンユニット１６１に大きな力が入力されても、その様な力を、メインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して前面枠５１に逃がすことが可能になる。従って、演出ボタンユニット１６１のケース（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）がアクリル樹脂やＡＢＳ樹脂等の樹脂製であっても、パチンコ遊技機１の物理的な破損を抑制することが可能となる。
【０２６２】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、メインフレーム１６４と取付プレート１８１とをビス１８７によりねじ締結することで、演出ボタンユニット１６１を前面枠５１に固定している。これにより、演出ボタンユニット１６１を容易に前面枠５１に取り付けたり、前面枠５１から取り外したりすることが可能になる。従って、パチンコ遊技機１の製造工程における組付作業を容易にすることができる。また、メンテナンス時における演出ボタンユニット１６１の交換作業を容易にすることもできる。
【０２６３】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、前面枠５１に固定される取付プレート１８１は、本体枠５２に接続されている。これにより、演出ボタンユニット１６１に大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷をメインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して本体枠５２にも伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作により演出ボタンユニット１６１に入力された大きな力を、前面枠５１に加えて本体枠５２にも逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機１の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【０２６４】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、メインフレーム１６４は、演出ボタンユニット１６１（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）においてパチンコ遊技機１の上方側に取り付けられるサブフレーム１６５を有し、メインフレーム１６４は取付プレート１８１にねじ締結される。これにより、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作によって入力される負荷が、パチンコ遊技機１の下方側に比べてパチンコ遊技機１の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム１６５を介してメインフレーム１６４及び取付プレート１８１に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作により演出ボタンユニット１６１（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して前面枠５１に逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機１の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【０２６５】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、演出ボタンユニット１６１は、遊技者が把持可能に突設されたハンドル１６８を有する。この様なハンドル１６８を有する場合には、当該ハンドル１６８を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ボタンユニット１６１に加わり易い。しかし、このようなハンドル１６８を握った遊技者が、当該ハンドル１６８を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、メインフレーム１６４と取付プレート１８１とをねじ締結することで、前面枠５１に固定されるため、その様に入力された力を、メインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して前面枠５１に逃がすことが可能となる。従って、このようなハンドル１６８を有するパチンコ遊技機１においても、物理的な破損を抑制することが可能となる。また、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５及び取付プレート１８１をねじ締結することで、これら金属自体の剛性により、金属よりも剛性が低い樹脂製のアッパーケース１６２やロワーケース１６３の物理的な破損を防止することが可能となる。
【０２６６】
すなわち、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５、取付プレート１８１及び前面枠５１を接続（連結）したり、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５、取付プレート１８１及び本体枠５２を接続（連結）したりすることによって、遊技者による演出ボタンユニット１６１の操作によって入力される負荷を前面枠５１や本体枠５２に逃がす（分散させる）ことが可能となる。また、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５及び取付プレート１８１を接続（連結）することで、これら金属自体の剛性によって、金属よりも剛性が低い樹脂製のケース（アッパーケース１６２やロワーケース１６３）の破損や損傷を防止することが可能となる。
【０２６７】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、メインフレーム１６４は、ハンドル１６８の基端側（又は先端側と基端側の中間付近）を固定するハンドルホルダー１６７を有する。これにより、前述のように趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。また、このようなハンドル１６８は、基端側がハンドルホルダー１６７によりメインフレーム１６４に固定されるため、メインフレーム１６４に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、ハンドル１６８から演出ボタンユニット１６１に入力された力を、より効果的にメインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して前面枠５１に逃がすことが可能となる。
【０２６８】
また、実施例のパチンコ遊技機１では、ハンドル１６８を含めて、メインフレーム１６４、サブフレーム１６５、取付プレート１８１、前面枠５１及び本体枠５２が、鉄、ステンレス、アルミニウム等の金属製であり、且つ、これらが接続（連結）されている。これにより、例えば、メインフレーム１６４やサブフレーム１６５が設けられることなく、演出ボタン装置１６０のケース（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）が直接、取付プレート１８１にねじ止め固定されている場合に比べて、ハンドル１６８から取付プレート１８１までの剛性が高められる。そのため、例えば、遊技者がハンドル１６８に対して前後方向や左右方向に力をかけながら第２演出ボタン６４の操作をしたり、単に、ハンドル１６８を前後方向や左右方向に押したり引いたりしても、演出ボタン装置１６０やパチンコ遊技機１が破損するのを防ぐことが可能となる。また、当該パチンコ遊技機１の運搬時、設置時や入替時等に作業者がハンドル１６８に手を掛けたり掴んだりすることにより、パチンコ遊技機１の可搬性を高めることが可能となる。
【０２６９】
［他の態様１］
尚、図５６に示すように、ロワーケース１６３から突出している夫々ハンドル１６８の下端部１６８ｂを機械的に連結する連結プレート１７１を取り付けてもよい。この場合には、ハンドル１６８の下端部１６８ｂにナット１７３をねじ締結可能な雄ねじ部を形成すると共に、ねじ締結されたナット１７３と協働してロワーケース１６３の底部１６３ａ及び連結プレート１７１を狭持し得る鍔部１６８ｄをハンドル１６８の下端部１６８ｂの付近に形成する。これにより、２本のハンドル１６８は、互いに夫々の下端部１６８ｂが連結プレート１７１を介して機械的に連結されるため、両ハンドル１６８は、ハンドルホルダー１６７に加えて、このような連結プレート１７１によっても機械的に固定される。従って、このようなハンドル１６８を有するパチンコ遊技機１においても、物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
【０２７０】
［他の態様２］
また、前述の実施例では、メインフレーム１６４は、ロワーケース１６３の周壁部１６３ｂのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成したが（図７等参照）、例えば、図５７に示すように、ロワーケース１６３の前面側の周壁部１６３ｂにおいては、サブフレーム１６５とほぼ同様に、ロワーケース１６３の下端を帯形に覆い得る前壁部１６４ａ’を形成可能な切欠部１６４ｋ’を形成してもよい（前述の実施例の演出ボタン装置１６０と異なる点は、前壁部１６４ａ’とそれを形成する切欠部１６４ｋ’だけである）。これにより、メインフレーム１６４は、演出ボタンユニット１６１の遊技機１の下方側に取り付けられる前壁部１６４ａ’と、同パチンコ遊技機１の上方側に取り付けられるサブフレーム１６５と、を有し、前壁部１６４ａ’は、ビス１８７により取付プレート１８１にねじ締結される。
【０２７１】
これにより、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作によって入力される負荷が、演出ボタンユニット１６１（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）の遊技機１の下方側に比べて遊技機１の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム１６５を介してメインフレーム１６４及び取付プレート１８１に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第１演出ボタン６３や第２演出ボタン６４の操作により演出ボタンユニット１６１（アッパーケース１６２及びロワーケース１６３）の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム１６４及び取付プレート１８１を介して前面枠５１に逃がすことが可能になる。
【０２７２】
［他の態様３］
尚、前述の他の態様２では、演出ボタン装置１６０は、ロワーケース１６３の下端を帯形に覆い得るように切欠部１６４ｋ’を形成して前壁部１６４ａ’を形成したが（図５７参照）、例えば、図５８に示すように、サブフレーム１６５と同様にメインフレーム１６４とは別体に、ロワーケース１６３の下端を帯形に覆い得るサブフレーム１７５を構成すると共に、ビス１６６を挿通可能な貫通孔を有する取付部１７５ａをサブフレーム１７５の両端に構成してもよい。この場合には、メインフレーム１６４の後壁部１６４ｂの長手方向両端側の下端に、サブフレーム１７５の取付部１７５ａをビス１６６によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔を形成する必要がある。これにより、図５７に示すメインフレーム１６４に比べて、メインフレーム１６４’の構成を簡素にすることが可能になる。そのため、例えば、加工の容易性から、演出ボタン装置２６０の製品コストを低減しつつ、物理的な破損を抑制することが可能となる。
【０２７３】
［その他］
前述の実施例やその他の態様１，２では、いずれも、メインフレーム１６４と取付プレート１８１との機械的な接続を、取付プレート１８１の貫通孔１８１ｅを貫通するビス１８７がメインフレーム１６４の取付部１６４ｃの雌ねじ孔にねじ締結されることによって可能にした。この他、例えば、メインフレーム１６４又は取付プレート１８１のいずれか一方に爪部を形成し、残りの他方に当該爪部が係止可能な穴部若しくは溝部を形成して、両者が係合することによって、メインフレーム１６４と取付プレート１８１との機械的な接続を可能にしてもよい。これにより、ビス１８７のような別部品を用いる必要がなくなるため、例えば、部品点数の削減による製品コストやメンテナンスコストの低減が可能となる。また、このような爪部と、穴部又は溝部との構成によっては、メインフレーム１６４と取付プレート１８１の係合・分離、ひいては取付プレート１８１に対する演出ボタンユニット１６１の着脱が容易となる。
【０２７４】
また、前述の実施例の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２７５】
また、前述の実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２７６】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２７７】
また、前述の実施例では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【０２７８】
［その他］
また、前述した課題を解決するための参考発明１−１の遊技機は、
遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部、及び所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する前面枠と、を備え、
前記演出ユニットは、前記第１金属枠と前記第２金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
【０２７９】
この様な遊技機によれば、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部を有する演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠を介して第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【０２８０】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記第２金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
【０２８１】
この様な遊技機によれば、第２金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠及び第２金属枠を介して第３金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第３金属枠にも逃がすことが可能になる。
【０２８２】
また、参考発明１−３の遊技機は、参考発明１−１又は参考発明１−２の遊技機において、
前記第１金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第２金属枠にねじ締結されることを特徴とするものである。
【０２８３】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側となる位置に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側となる位置に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第２金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による入力部の操作によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第１金属枠及び第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【０２８４】
また、参考発明１−４の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の何れか一つの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
【０２８５】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【０２８６】
また、参考発明１−５の遊技機は、参考発明１−４の遊技機において、
前記第１金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
【０２８７】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第１金属枠に固定されるため、第１金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【０２８８】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−１の遊技機は、
所定の遊技演出を行う演出部、及び所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する前面枠と、を備え、
演出部において所定の遊技演出を進行可能な遊技機であって、
前記演出ユニットは、前記第１金属枠と前記第２金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
【０２８９】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第１金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第２金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠を介して第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【０２９０】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−２の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられ、
前記前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、前記演出ユニットの側方に位置していることを特徴とするものである。
【０２９１】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられる。また、前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、演出ユニットの側方に位置している。これにより、演出ユニットが前面枠の左右幅方向中央部に設けられていても、遊技媒体貯留皿は演出ユニットを避けて演出ユニットの側方に設けることが可能となる。これにより、演出ユニットを前面枠の左右幅方向中央部に設けても、遊技媒体貯留皿が邪魔にならない。
【０２９２】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−３の遊技機は、参考発明２−１又は参考発明２−２に記載の遊技機において、
前記第２金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
【０２９３】
この様な遊技機によれば、第２金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第３金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第１金属枠及び第２金属枠を介して第３金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第３金属枠にも逃がすことが可能になる。
【０２９４】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−４の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記第１金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第２金属枠にねじ締結されていることを特徴とするものである。
【０２９５】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第２金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による操作等によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第１金属枠及び第２金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。
【０２９６】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−５の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
【０２９７】
この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第１金属枠と第２金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【０２９８】
また、前述した課題を解決するための参考発明２−６の遊技機は、参考発明２−５に記載の遊技機において、
前記第１金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
【０２９９】
この様な遊技機によれば、第１金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第１金属枠に固定されるため、第１金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第１金属枠及び第２金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。
【符号の説明】
【０３００】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、５２  本体枠（第３金属枠）、６３  第１演出ボタン（入力部）、６４  第２演出ボタン（入力部）、６５ａ  第１演出ボタン検知スイッチ（入力部）、６５ｂ  第２演出ボタン検知スイッチ（入力部）、６２  余剰球受皿（遊技媒体貯留皿）、１６０  演出ボタン装置、１６１  演出ボタンユニット（演出ユニット）、１６２  アッパーケース（本体部）、１６３  ロワーケース（本体部）、１６４  メインフレーム（第１金属枠）、１６４ａ  前壁部（主枠）、１６４ａ’  前壁部（主枠）、１６５  サブフレーム（副枠）、１６７  ハンドルホルダー（把持部固定部）、１６８  ハンドル（把持部）、１６８ｂ  下端部（基端）、１７１  連結プレート、１７５  サブフレーム（副枠）、１８１  取付プレート（第２金属枠、所定の取付部）、１８３  補強部材。
【図１】
2019025035.tif 000003
【図２】
2019025035.tif 000004
【図３】
2019025035.tif 000005
【図４】
2019025035.tif 000006
【図５】
2019025035.tif 000007
【図６】
2019025035.tif 000008
【図７】
2019025035.tif 000009
【図８】
2019025035.tif 000010
【図９】
2019025035.tif 000011
【図１０】
2019025035.tif 000012
【図１１】
2019025035.tif 000013
【図１２】
2019025035.tif 000014
【図１３】
2019025035.tif 000015
【図１４】
2019025035.tif 000016
【図１５】
2019025035.tif 000017
【図１６】
2019025035.tif 000018
【図１７】
2019025035.tif 000019
【図１８】
2019025035.tif 000020
【図１９】
2019025035.tif 000021
【図２０】
2019025035.tif 000022
【図２１】
2019025035.tif 000023
【図２２】
2019025035.tif 000024
【図２３】
2019025035.tif 000025
【図２４】
2019025035.tif 000026
【図２５】
2019025035.tif 000027
【図２６】
2019025035.tif 000028
【図２７】
2019025035.tif 000029
【図２８】
2019025035.tif 000030
【図２９】
2019025035.tif 000031
【図３０】
2019025035.tif 000032
【図３１】
2019025035.tif 000033
【図３２】
2019025035.tif 000034
【図３３】
2019025035.tif 000035
【図３４】
2019025035.tif 000036
【図３５】
2019025035.tif 000037
【図３６】
2019025035.tif 000038
【図３７】
2019025035.tif 000039
【図３８】
2019025035.tif 000040
【図３９】
2019025035.tif 000041
【図４０】
2019025035.tif 000042
【図４１】
2019025035.tif 000043
【図４２】
2019025035.tif 000044
【図４３】
2019025035.tif 000045
【図４４】
2019025035.tif 000046
【図４５】
2019025035.tif 000047
【図４６】
2019025035.tif 000048
【図４７】
2019025035.tif 000049
【図４８】
2019025035.tif 000050
【図４９】
2019025035.tif 000051
【図５０】
2019025035.tif 000052
【図５１】
2019025035.tif 000053
【図５２】
2019025035.tif 000054
【図５３】
2019025035.tif 000055
【図５４】
2019025035.tif 000056
【図５５】
2019025035.tif 000057
【図５６】
2019025035.tif 000058
【図５７】
2019025035.tif 000059
【図５８】
2019025035.tif 000060