(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大入賞口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、大入賞口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分部材とがあり、特殊通過領域への遊技球の通過に応じて特典が付与される。第２作動ラウンド遊技において、大入賞口に入球した遊技球の入球数が特殊数となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材が動作される。第２作動ラウンド遊技において、第２作動ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに特殊通過領域を所定数の遊技球が通過していないときに、特殊通過領域への遊技球の通過を促す特殊演出が実行される。【選択図】図７
2019013312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技を付与可能な遊技機において、
遊技球が入球可能な特別入球口と、
前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、
前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、
前記特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び前記通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分手段と、
前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、
特典を付与する特典付与制御手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記特別開閉手段は、前記複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて前記開状態を取り得るように動作し、
前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域を所定数の遊技球が通過したことに応じて前記特典を付与し、
前記複数回のラウンド遊技には、前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作する第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技とがあり、
前記第２ラウンド遊技は、前記第１ラウンド遊技と比べて、前記特別入球口に入球した遊技球が前記特殊通過領域を通過し易いラウンド遊技であり、
前記振分手段の動作パターンには、特別動作パターンがあり、
前記振分制御手段は、前記第２ラウンド遊技において、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が特殊数となったことを契機として、前記特別動作パターンに基づいて前記第１振分状態を取るように前記振分手段を動作させ、
前記第２ラウンド遊技において、前記第２ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに前記特殊通過領域を所定数の遊技球が通過していないときに、前記演出制御手段は、前記特殊通過領域への遊技球の通過を促す特殊演出を実行させることができる遊技機。
【請求項２】
前記複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が前記上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがあり、
前記特別タイミングは、前記上限時間が経過する前の所定時間となったタイミングである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１ラウンド遊技において、前記演出制御手段は、前記特殊演出を実行させない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで当り表示結果が表示されたことを契機として、特別入球口が開状態となる当り遊技が付与される。
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１のように、特別入球口の内部に特殊通過領域（所謂、Ｖ入賞口）と、通常通過領域とが設けられており、特殊通過領域を遊技球が通過したことに応じて、特典（確変状態や当り遊技の継続）を付与するパチンコ遊技機が開示されている。また、特別入球口の内部には、振分手段（振分部材）が設けられており、特別入球口に入球した遊技球を特殊通過領域と通常通過領域との何れかに振り分ける。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、振分手段が一定のタイミングで動作するため、特殊通過領域を遊技球が通過するタイミングが一定となり、遊技が単調となるおそれがあるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技を付与可能な遊技機において、遊技球が入球可能な特別入球口と、前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、前記特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び前記通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分手段と、前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、特典を付与する特典付与制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記特別開閉手段は、前記複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて前記開状態を取り得るように動作し、前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域を所定数の遊技球が通過したことに応じて前記特典を付与し、前記複数回のラウンド遊技には、前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作する第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技とがあり、前記第２ラウンド遊技は、前記第１ラウンド遊技と比べて、前記特別入球口に入球した遊技球が前記特殊通過領域を通過し易いラウンド遊技であり、前記振分手段の動作パターンには、特別動作パターンがあり、前記振分制御手段は、前記第２ラウンド遊技において、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が特殊数となったことを契機として、前記特別動作パターンに基づいて前記第１振分状態を取るように前記振分手段を動作させ、前記第２ラウンド遊技において、前記第２ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに前記特殊通過領域を所定数の遊技球が通過していないときに、前記演出制御手段は、前記特殊通過領域への遊技球の通過を促す特殊演出を実行させることができることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が前記上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがあり、前記特別タイミングは、前記上限時間が経過する前の所定時間となったタイミングである構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１ラウンド遊技において、前記演出制御手段は、前記特殊演出を実行させない構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】振分部材の制御内容を示す図。
【図４】遊技状態の制御内容を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、各振分制御の制御タイミングを示す図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図８】大当り演出の演出内容を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、各振分制御の制御タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１７】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、許容状態が第１入球状態に、規制状態が第２入球状態にそれぞれ相当する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図６に示す）。振分手段としての振分部材３８は、大当り遊技において、第２振分状態から第１振分状態に動作可能である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図６に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図６に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４９】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、５種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、５種類の大当り図柄が図柄ＺＤに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＥに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、９９種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、１種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては５種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＥ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＥ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５１】
図柄ＺＡ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ〜ＺＥに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００５２】
本実施形態において、各大当り遊技としては、原則として、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが、ラウンド間インターバル時間として２ｓがそれぞれ規定されている。その一方で、例外的に、大当り抽選に当選したときに高ベース状態であり、かつ、図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド遊技に限り、ラウンド間インターバル時間として７ｓが規定されている。また、例外的に、大当り抽選に当選したときに低ベース状態であり、かつ、図柄ＺＤに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド遊技に限り、ラウンド間インターバル時間として１３ｓが規定されている。
【００５３】
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００５４】
図２に示すように、各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、４、６、８回目という複数回のラウンド遊技が定めされている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定めされた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。また、本実施形態において、複数回のラウンド遊技には、複数回の作動ラウンド遊技がある。
【００５５】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００５６】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、各作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。
【００５７】
長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」又は「４」となったことを契機として成立し、図柄ＺＥに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない（図中では「０」と示す）。
【００５８】
詳しくは、図柄ＺＡ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、４、６、８回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立する。図柄ＺＢに基づく大当り遊技では、６、８回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、４回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、８回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、４、６回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ＺＤに基づく大当り遊技では、４回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「４」となったことを契機として長振分制御の開始条件が成立し、６、８回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。図柄ＺＥに基づく大当り遊技では、４、６、８回目のラウンド遊技において、特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数に関係なく長振分制御の開始条件が成立しない。
【００５９】
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
【００６０】
また、図３に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでにラウンド遊技の終了条件が成立しなかったときには、その時間が経過したことを契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。また、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までにラウンド遊技の終了条件が成立したときには、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００６１】
長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、長振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取っていた場合においてラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間やラウンド遊技の終了条件が成立してからの経過時間に関係なく、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００６２】
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第１振分状態から第２振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
【００６３】
また、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてから振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作することとなる。
【００６４】
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として定められた規定数は、１回のラウンド遊技に第１終了条件として定められた大入賞口３１に入球する遊技球の上限数よりも小さい数が定められている。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、作動ラウンド遊技の第１終了条件が成立することはなく、作動ラウンド遊技の第２終了条件が成立しない限り、継続して振分部材３８が第１振分状態を取っている（維持している）。つまり、長振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」又は「４」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでは継続して振分部材３８が第１振分状態を取り得る振分制御である。このため、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる。なお、本実施形態において、各振分制御が複数種類の動作パターンに、短振分制御が第１動作パターン及び特定動作パターンに、長振分制御が第２動作パターン及び特別動作パターンにそれぞれ相当する。
【００６５】
なお、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間を調整するために、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を、流下方向に対して蛇行させるように形成したが、これに限らない。例えば、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの距離を調整すれば、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を蛇行させなくてもよい。このように、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を蛇行させるように形成した場合には、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの距離を短縮することができる。
【００６６】
また、図２に示すように、図柄ＺＡ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、４、６、８回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ＺＢに基づく大当り遊技において、６、８回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われ、４回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。図柄ＺＣに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われ、４、６回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。図柄ＺＤに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われ、６、８回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。図柄ＺＥに基づく大当り遊技において、４、６、８回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。このため、図柄ＺＡ〜ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ＺＥに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００６７】
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るが長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない第１作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得る第２作動ラウンド遊技がある。第１作動ラウンド遊技は、第２作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
【００６８】
また、同じ４回目のラウンド遊技であっても、図柄ＺＢ，ＺＣ，ＺＥに基づく大当り遊技においては、第１作動ラウンド遊技として規定されており、図柄ＺＡ，ＺＤ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技においては、第２作動ラウンド遊技として規定されている。また、同じ６回目のラウンド遊技であっても、図柄ＺＣ〜ＺＥに基づく大当り遊技においては、第１作動ラウンド遊技として規定されており、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技においては、第２作動ラウンド遊技としてそれぞれ規定されている。また、同じ８回目のラウンド遊技であっても、図柄ＺＤ，ＺＥに基づく大当り遊技においては、第１作動ラウンド遊技として規定されており、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技においては、第２作動ラウンド遊技としてそれぞれ規定されている。
【００６９】
図４に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての１００回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には１０１回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００７０】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。転落確率としては、２４２／６５５３６（約１／２７１）が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００７１】
ここで、各作動ラウンド遊技における各振分制御の制御タイミングについての具体的な一例をあげて説明する。
最初に、図５（ａ）を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときに短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない第１作動ラウンド遊技について説明する。
【００７２】
符号Ｔ１０に示すタイミングで、前のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過して、第１作動ラウンド遊技が開始される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときには、短振分制御が行われる。短振分制御では、第２振分状態となっていた振分部材３８が第１振分状態に動作し、０．０２ｓが経過すると、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作する。この場合、大入賞口３１に入球した１球目の遊技球が振分部材３８に到達する前に、第２振分状態であった振分部材３８が第１振分状態となるものの、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作するため、その遊技球が通常通過領域３７に振り分けられることとなる。
【００７３】
その後、符号Ｔ１２〜Ｔ１４に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」〜「４」となったときには、各振分制御が行われない。また、符号Ｔ１５，Ｔ１６に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「９」、「１０」となったときには、各振分制御が行われない。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数である「１０」となったことにより、第１作動ラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が開始されることとなる。
【００７４】
このように、第１作動ラウンド遊技においては、符号Ｔ１１に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときには、短振分制御が行われるものの、長振分制御が行われないため、大入賞口３１に入球した全ての遊技球が通常通過領域３７を通過することとなる。
【００７５】
次に、図５（ｂ）を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときに短振分制御が行われ、「２」となったときに長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技について説明する。なお、第１作動ラウンド遊技と同じような制御については説明を省略する。
【００７６】
符号Ｔ１２に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときには、長振分制御が行われる。長振分制御では、第２振分状態となっていた振分部材３８が第１振分状態に動作し、第２作動ラウンド遊技の終了を契機として、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作する。この場合、大入賞口３１に入球した２球目の遊技球が振分部材３８に到達する前に、第２振分状態であった振分部材３８が第１振分状態となり、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立していなければ、振分部材３８が継続して第１振分状態となっているため、その遊技球が特殊通過領域３６に振り分けられることとなる。
【００７７】
その後、符号Ｔ１３〜Ｔ１５に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「３」、「４」、「９」となったときには、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立していなければ、振分部材３８が継続して第１振分状態となっている。このため、その遊技球が特殊通過領域３６に振り分けられることとなる。
【００７８】
また、符号Ｔ１６に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１０」となったときには、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立するため、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作する。この場合、大入賞口３１に入球した１０球目の遊技球が振分部材３８に到達する前に、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作するため、その遊技球が通常通過領域３７に振り分けられることとなる。
【００７９】
このような第２作動ラウンド遊技においては、符号Ｔ１１に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときには、短振分制御が行われるものの、符号Ｔ１２に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときには、長振分制御が行われる。このため、大入賞口３１に入球した２〜９球目の遊技球が特殊通過領域３６を通過することとなる。
【００８０】
次に、図５（ｃ）を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときに短振分制御が行われ、「４」となったときに長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技について説明する。なお、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったときに長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技と同じような制御については説明を省略する。
【００８１】
符号Ｔ１２に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときには、長振分制御が行われない。符号Ｔ１４に示すタイミングで、特別入賞センサＳＥ３の検知結果に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったときには、長振分制御が行われる。
【００８２】
このような第２作動ラウンド遊技においては、符号Ｔ１１に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときには、短振分制御が行われるものの、符号Ｔ１４に示すタイミングで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったときには、長振分制御が行われる。このため、大入賞口３１に入球した４〜９球目の遊技球が特殊通過領域３６を通過することとなる。
【００８３】
本実施形態において、複数回のラウンド遊技のうち４、６、８回目のラウンド遊技が、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作可能な作動ラウンド遊技として規定されており、これらのような作動ラウンド遊技が所定のラウンド遊技及び規定ラウンド遊技に相当する。また、６、８回目のラウンド遊技が第１規定ラウンド遊技に、４回目のラウンド遊技が第２規定ラウンド遊技及び特定ラウンド遊技にそれぞれ相当する。図柄ＺＢに基づく大当り遊技の６、８回目のラウンド遊技と、図柄ＺＣに基づく大当り遊技の８回目のラウンド遊技とが特別ラウンド遊技に相当する。また、短開放制御のみが行われ得る第１作動ラウンド遊技が第１ラウンド遊技に、短開放制御と長開放制御とが行われ得る第２作動ラウンド遊技が第２ラウンド遊技及び特定期間にそれぞれ相当する。
【００８４】
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として規定された大入賞口３１への遊技球の入球数「１」、「２」、「４」が規定数に相当する。また、長振分制御の規定数としての設定された「２」が第１規定数に、「４」が第２規定数にそれぞれ相当する。また、長振分制御の規定数としての設定された「２」が特定数に相当する。また、短振分制御の規定数としての設定された「１」が第１特別数に、長振分制御の規定数としての設定された「２」又は「４」が第２特別数にそれぞれ相当する。また、長振分制御の規定数としての設定された「４」が特殊数に相当する。
【００８５】
また、本実施形態において、図柄ＺＢに基づく大当りが第１大当りに、図柄ＺＤに基づく大当りが第２大当りにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄ＺＡに基づく大当りが第１特定大当りに、図柄ＺＤに基づく大当りが第２特定大当りにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄ＺＤに基づく大当りが特殊大当りに、図柄ＺＡに基づく大当りが特別大当りに、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当りが所定の大当りにそれぞれ相当する。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００８７】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００８８】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００８９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００９０】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００９１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００９４】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００９５】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００９６】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００９７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００９８】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００９９】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【０１００】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０１】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０２】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１０６】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。この処理は、転落抽選（転落判定）に相当し、転落抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが転落抽選手段に相当する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【０１０８】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【０１０９】
転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、下記のような処理を実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【０１１０】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」であるときには、低ベース状態を付与する。このように、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態付与手段に相当する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１１３】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【０１１４】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【０１１５】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１８】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【０１１９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１２０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１２１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２２】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【０１２３】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。このように、特別入賞センサＳＥ３による検知結果に基づいて大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する主制御ＣＰＵ４０ａが特別入球計数手段に相当する。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１２５】
詳しくは、全ての大当りの種類の何れかが決定された場合、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として、短振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の開始条件が成立してから経過時間を計数する。予め定めた時間（本実施形態では０．０２ｓ）が経過した場合、又は、各作動ラウンド遊技の終了条件が成立した場合に、短振分制御の終了条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることとなる。
【０１２６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１２７】
詳しくは、図柄ＺＡ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技としての４、６、８回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技としての６、８回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技としての８回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技としての４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の開始条件が成立してから経過時間を計数することなく、各作動ラウンド遊技の終了条件が成立した場合に、長振分制御の終了条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることとなる。
【０１２８】
このように、特別ゲームの種類、大当りの種類、作動ラウンド遊技の種類などの条件によって、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる場合と、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない場合とがある。特に、第１特別ゲームの大当り抽選の当選に基づく大当り遊技では、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として長振分制御を行う場合と、「４」となったことを契機として長振分制御を行う場合と、長振分制御を行わない場合とがある。その一方で、第２特別ゲームの大当り抽選の当選に基づく大当り遊技では、全ての大当りの種類の何れであっても（大当りの種類に関係なく）、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御を行う。
【０１２９】
つまり、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御及び長振分制御という複数種類の振分制御のうち何れかの振分制御に基づいて、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、大当り遊技を付与可能な主制御ＣＰＵ４０ａが大当り遊技付与手段に相当する。また、振分部材３８の動作を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが振分制御手段に相当する。
【０１３２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１３３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【０１３４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１３５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１３６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１３７】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能であり、詳しくは、大当り遊技における特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。このように、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を特典として付与する主制御ＣＰＵ４０ａが特典付与制御手段に相当する。
【０１３８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。
【０１４１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４３】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１４４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１４５】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４６】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１４８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１４９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１５１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１５２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１５３】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１５４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１５５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１５６】
本実施形態において、大当り遊技中に、大当りの種類に基づいて大当り演出が実行可能である。特に、大当り遊技中に実行される大当り演出として、成功演出と、失敗演出と、復活演出と、昇格演出とが実行可能である。
【０１５７】
成功演出は、複数回の作動ラウンド遊技のうち何れかで第２作動ラウンド遊技が行われることが特定可能な演出である。つまり、成功演出は、第２作動ラウンド遊技で長振分制御が行われて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能な演出であるともいえる。
【０１５８】
復活演出は、失敗演出が実行された後に実行可能な演出であり、成功演出と同じような機能を備えた演出である。つまり、復活演出は、複数回の作動ラウンド遊技のうち何れかで第２作動ラウンド遊技が行われることが特定可能な演出であり、第２作動ラウンド遊技において長振分制御が行われて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることが特定可能な演出である。
【０１５９】
失敗演出は、複数回の作動ラウンド遊技のうち何れかで第２作動ラウンド遊技が行われることが特定不能な演出である。また、失敗演出が実行された後に復活演出が実行される場合がある。このため、失敗演出は、複数回の作動ラウンド遊技のうち何れかで第２作動ラウンド遊技が行われないことを示唆する演出であるといえる。つまり、失敗演出は、第１作動ラウンド遊技で短振分制御が行われるが長振分制御が行われずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過しないことに応じて、大当り遊技の終了後に低確率状態が付与されることを示唆する演出であるともいえる。
【０１６０】
なお、本実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域３６を最初の遊技球が通過したときには、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な特殊通過画像が演出表示装置２７に表示される場合がある。このように、演出表示装置２７に特殊通過画像が表示されることにより、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な特殊通過演出が実行される。
【０１６１】
具体的には、成功演出や復活演出が実行される場合、成功演出や復活演出が実行されるまでに、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させず、成功演出や復活演出が実行されたことを契機として、特殊通過画像が演出表示装置２７に表示される。また、成功演出や復活演出が実行された後に、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として特殊通過画像が演出表示装置２７に表示される。このため、成功演出や復活演出が実行される場合、成功演出や復活演出の実行前に、特殊通過画像が演出表示装置２７に表示されることはなく、特殊通過画像の非表示からは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが特定不能となっている。その一方で、成功演出や復活演出が実行される場合、成功演出や復活演出の実行後に、特殊通過画像が演出表示装置２７に表示されることとなり、特殊通過画像の表示から、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが特定可能となる。
【０１６２】
なお、本実施形態において、大入賞口３１、特殊通過領域３６、通常通過領域３７及び振分部材３８が前面側から透過性のない板部材により覆われており、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか通常通過領域３７を通過したかも遊技者により視認不能に構成されている。このため、大入賞口３１に入球した遊技球を視認することにより、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが特定不能となっている。
【０１６３】
昇格演出は、ラウンド遊技の上限回数が１６回であることを特定可能とする演出である。本実施形態において、昇格演出は、高ベース状態で図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときに、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において、８ラウンド目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で実行される。その一方で、昇格演出は、高ベース状態で図柄ＺＢ〜ＺＥに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＢ〜ＺＥに基づく大当り遊技においては実行されない。
【０１６４】
なお、本実施形態において、高ベース状態で図柄ＺＢ〜ＺＥに基づく大当りとなったときと、高ベース状態で図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときとでは、大当り遊技中において８回目のラウンド遊技が終了するまで同じ種類の大当り演出が実行されることとなる。このため、大当り遊技中において８回目のラウンド遊技が終了するまでは、大当り演出の種類から、ラウンド遊技の上限回数が８回であるか１６回であることが特定不能となる。
【０１６５】
そして、高ベース状態で図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で昇格演出が実行されることにより、ラウンド遊技の上限回数が１６回であることが特定可能となる。その一方で、高ベース状態で図柄ＺＢ〜ＺＥに基づく大当りとなったときには、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間とエンディング時間とで昇格演出が実行されず、ラウンド遊技の上限回数が８回であることが特定可能となる。
【０１６６】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図７（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１６７】
図７（ｃ）に示すように、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行が終了すると、大当り遊技が開始され、オープニング時間が経過した後に、ラウンド遊技が開始される。大当り遊技において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１への遊技球の入球を促すべく「右打ち」という右打ち画像が表示されている。
【０１６８】
また、低ベース状態において大当り抽選に当選した場合、作動ラウンド遊技としての４、６、８回目のラウンド遊技が行われる前である１〜３回目のラウンド遊技においては、成功演出、失敗演出及び復活演出についての導入演出が実行されることがある。この導入演出は、大当りの種類に関係なく、同じ演出態様で実行される演出であり、導入演出の演出態様からは、成功演出、失敗演出及び復活演出のうち何れが実行されるかが特定不能である。
【０１６９】
次に、図７（ｄ）に示すように、最初の作動ラウンド遊技としての４回目のラウンド遊技が行われる場合には、操作ボタン１９の操作を促すボタン画像が表示され、予め定めた操作有効期間が開始される。そして、図７（ｅ）に示すように、操作ボタン１９が操作されたこと、又は、操作有効期間が終了したことを契機として、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「成功」という画像が表示されて、成功演出が実行される場合がある。このように、成功演出が実行されることによって、複数回の作動ラウンド遊技に、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技があることが特定可能となる。
【０１７０】
また、成功演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合には、成功演出の実行を契機として、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。その一方で、成功演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかった場合には、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１７１】
その一方で、図７（ｆ）に示すように、操作ボタン１９が操作されたこと、又は、操作有効期間が終了したことを契機として、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「失敗」という画像が表示されて、失敗演出が実行される場合もある。このように、失敗演出が実行されることによって、複数回の作動ラウンド遊技に、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技があることが特定不能となり、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技がないことが示唆されることとなる。
【０１７２】
また、失敗演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合であっても、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されない。失敗演出が実行された後に、特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合であっても、復活演出が実行されるまでには、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されない。
【０１７３】
そして、図７（ｇ）に示すように、４回目のラウンド遊技において失敗演出が実行された後に、８回目のラウンド遊技において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに「復活」という画像が表示されて、復活演出が実行される場合もある。このように、復活演出が実行されることによって、複数回の作動ラウンド遊技に、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技があることが特定可能となる。
【０１７４】
また、復活演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合には、復活演出の実行を契機として、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。その一方で、復活演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかった場合には、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として、「Ｖ」という特殊通過画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。
【０１７５】
次に、大当り演出の実行に関する具体的な制御内容について説明する。
オープニングコマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグに基づいて、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した結果に対応する大当り演出の種類を決定し、大当り演出の種類（演出内容）を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの種類と、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける遊技状態とを特定し、大当り演出の種類を決定する。このように、大当り演出の種類を決定する副制御ＣＰＵ４１ａが大当り演出決定手段に相当する。
【０１７６】
そして、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の大当り演出を実行させることとなる。
【０１７７】
具体的な一例をあげると、低ベース状態で第１特別ゲームの大当り抽選に当選したときには、大当り遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出、失敗演出、復活演出、特殊通過演出などの各種演出を実行させる。また、高ベース状態で図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときには、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技のラウンド終了コマンドの入力を契機として（８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で）、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格演出を実行させる。
【０１７８】
次に、大当りの種類に対応して実行される大当り演出の種類について説明する。特に、低ベース状態において第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合について詳しく説明する。
【０１７９】
図８に示すように、各ラウンド遊技における大当り演出の演出内容が大当りの種類に対応するように規定されている。なお、このようなお大当り演出の演出内容は、副制御ＣＰＵ４１ａにより読み込み可能なように副制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８０】
具体的には、図柄ＺＡに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、第２作動ラウンド遊技が行われ、成功演出が実行される。そして、５〜８回目のラウンド遊技において、成功演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。この場合、６、８回目のラウンド遊技でも、第２作動ラウンド遊技が行われ、成功演出が実行されたことを示す導出後演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過するまで導出後演出が実行される。
【０１８１】
このように、図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出を実行させることとなる。特に、図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときと、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないときとの両方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出を実行させる。
【０１８２】
図柄ＺＢに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、第１作動ラウンド遊技が行われるが、成功演出が実行される。そして、５〜８回目のラウンド遊技において、成功演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。この場合、６、８回目のラウンド遊技では、第２作動ラウンド遊技が行われ、成功演出が実行されたことを示す導出後演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過するまで導出後演出が実行される。
【０１８３】
このように、図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技中であって６回目のラウンド遊技が開始する前に行われる４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出を実行させることとなる。
【０１８４】
図柄ＺＣに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、第１作動ラウンド遊技が行われ、失敗演出が実行される。そして、５回目のラウンド遊技において、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。続いて、６回目のラウンド遊技では、第１作動ラウンド遊技が行われ、復活演出が実行される。そして、７、８回目のラウンド遊技において、復活演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。この場合、８回目のラウンド遊技では、第２作動ラウンド遊技が行われ、復活演出が実行されたことを示す導出後演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過するまで導出後演出が実行される。
【０１８５】
このように、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であって８回目のラウンド遊技が開始する前に行われる４回目のラウンド遊技において、失敗演出を実行させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であって８回目のラウンド遊技が開始する前に行われる６回目のラウンド遊技において、復活演出を実行させることとなる。
【０１８６】
図柄ＺＤに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、第２作動ラウンド遊技が行われ、失敗演出が実行される。そして、５回目のラウンド遊技において、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。続いて、５〜８回目のラウンド遊技において、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。この場合、６、８回目のラウンド遊技でも、第１作動ラウンド遊技が行われ、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行されることとなる。そして、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間において、復活演出が実行される。
【０１８７】
このように、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かに関係なく、成功演出を実行させずに、失敗演出を実行させることとなる。この場合、第２作動ラウンド遊技において失敗演出が実行されることとなるが、この失敗演出は、図柄ＺＥに基づく大当りが決定された場合の第１作動ラウンド遊技と同じ演出態様で実行される演出である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であって４回目のラウンド遊技が終了した後である８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で、復活演出を実行させることとなる。
【０１８８】
図柄ＺＥに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技では、第１作動ラウンド遊技が行われ、失敗演出が実行される。そして、５〜８回目のラウンド遊技において、復活演出が実行されることなく、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行される。この場合、６、８回目のラウンド遊技でも、第１作動ラウンド遊技が行われ、失敗演出が実行されたことを示す導出後演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が経過するまで導出後演出が実行される。
【０１８９】
このように、図柄ＺＥに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技中であって４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、失敗演出を実行させることとなる。
また、本実施形態において、特殊通過コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、低ベース状態で第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合において、大当り遊技中に成功演出又は復活演出が実行されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出又は復活演出が実行されたことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１９０】
そして、低ベース状態で第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合において、成功演出又は復活演出が実行されたことを特定可能な情報と、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な情報との両方が記憶されているときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０１９１】
これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出又は復活演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していたときには、成功演出又は復活演出が実行されるまでに特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させず、成功演出又は復活演出が実行されたことを契機として、特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、成功演出又は復活演出が実行されるまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかったときには、特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させず、成功演出又は復活演出が実行された後に特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として、特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させる。
【０１９２】
このように、大当り演出の種類（大当りの種類）によって、４回目のラウンド遊技において成功演出や失敗演出が実行され、６回目のラウンド遊技や８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間に復活演出が実行されることがある。また、成功演出又は復活演出が実行された場合には、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能な特殊通過演出が実行される場合がある。
【０１９３】
４回目のラウンド遊技において、成功演出が実行された場合であっても、図柄ＺＡに基づく大当り遊技である場合には、その４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過可能であるが、図柄ＺＢに基づく大当り遊技である場合には、その４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過困難である。このため、成功演出が実行されることによって、複数回の作動ラウンド遊技に第２作動ラウンド遊技があることが特定可能であるが、何れの作動ラウンド遊技が第２ラウンド遊技であるか特定不能となる。したがって、何れの作動ラウンド遊技であっても、特殊通過領域３６を遊技球が通過することに対する期待感を継続して高揚させることができる。
【０１９４】
また、成功演出が実行される前においては、それまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していても特殊通過演出が実行されず、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定不能となる。その一方で、成功演出が実行された後であれば、それまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していれば特殊通過演出が実行されることとなり、特殊通過演出の実行により、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０１９５】
特に、図柄ＺＡに基づく大当り遊技である場合には、その４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、成功演出の実行後であれば、特殊通過演出が実行されて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０１９６】
その一方で、図柄ＺＢに基づく大当り遊技である場合には、その４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過することがなく、成功演出の実行後であっても、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないことが特定可能となる。そして、６回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、成功演出の実行後であり、特殊通過演出が実行されて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０１９７】
また、４回目のラウンド遊技において、失敗演出が実行された場合であっても、図柄ＺＥに基づく大当り遊技である場合には、複数回の作動ラウンド遊技に第２作動ラウンド遊技がないが、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技である場合には、複数回の作動ラウンド遊技に第２作動ラウンド遊技がある。また、図柄ＺＥに基づく大当り遊技である場合には、復活演出が実行されないが、図柄ＺＣに基づく大当り遊技である場合には、６回目のラウンド遊技で復活演出が実行され、図柄ＺＤに基づく大当り遊技である場合には、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で復活演出が実行される。このため、４回目のラウンド遊技において失敗演出が実行されることによって、複数回の作動ラウンド遊技に第２作動ラウンド遊技がないことが示唆されるが、４回目のラウンド遊技よりも後に復活演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができる。
【０１９８】
また、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技では、復活演出が実行される契機が異なり、復活演出の実行契機に対して注意させることもできる。また、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技である場合には、何れの作動ラウンド遊技が第２ラウンド遊技であるか特定不能となる。したがって、何れの作動ラウンド遊技であっても、特殊通過領域３６を遊技球が通過することに対する期待感を継続して高揚させることができる。
【０１９９】
また、復活演出が実行される前においては、それまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していても特殊通過演出が実行されず、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定不能となる。その一方で、復活演出が実行された後であれば、それまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していれば特殊通過演出が実行されることとなり、特殊通過演出の実行により、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０２００】
特に、図柄ＺＥに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行され、復活演出が実行されない。また、４、６、８回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過することがなく、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過しているか否かが特定不能となる。
【０２０１】
また、図柄ＺＣに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されるが、６回目のラウンド遊技で復活演出が実行される。また、４、６回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過することがなく、復活演出の実行前であると、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないこと自体が特定不能となる。この場合、図柄ＺＣに基づく大当り遊技においては、図柄ＺＥに基づく大当り遊技と同じ演出態様で大当り演出が実行されることとなる。
【０２０２】
そして、６回目のラウンド遊技において復活演出の実行後であっても、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないことが特定可能となる。続いて、８回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、復活演出の実行後であり、特殊通過演出が実行されて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０２０３】
図柄ＺＤに基づく大当り遊技である場合には、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されるが、８回目のラウンド遊技のラウンドインターバル時間で復活演出が実行される。また、４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過しても、復活演出の実行前であるため、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過しているか否かが特定不能となる。このため、図柄ＺＤに基づく大当り遊技において、失敗演出が実行されることによって、特殊通過領域３６を遊技球が通過することから意識を逸らすことができる。また、６、８回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過することがなく、復活演出の実行前であるため、特殊通過演出が実行されずに、特殊通過領域３６を遊技球が通過しているか否かが特定不能となる。この場合、図柄ＺＤに基づく大当り遊技においては、図柄ＺＥに基づく大当り遊技と同じ演出態様で大当り演出が実行されることとなる。
【０２０４】
そして、８回目のラウンド遊技のラウンドインターバル時間で復活演出が実行された後には、４回目のラウンド遊技で特殊通過領域３６を遊技球が通過していれば、特殊通過演出が実行されて、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定可能となる。
【０２０５】
なお、本実施形態において、演出を実行させる制御を行う副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。また、本実施形態において、成功演出及び復活演出が特定演出に、失敗演出が特別演出にそれぞれ相当する。
【０２０６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来、振分部材３８が一定のタイミングで動作するため、特殊通過領域３６を遊技球が通過するタイミングが一定となり、遊技が単調となるおそれがあるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれていた。そこで、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」、「２」、「４」となったことを契機として、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分ける第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができるようにした。このため、特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて高確率状態を付与させるべく、振分部材３８が第１振分状態を取ることと、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数との両方に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（２）振分部材３８の振分制御には、複数種類の振分制御があり、複数種類の振分制御のうち何れかの振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。このため、振分部材３８の振分制御の種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
（３）複数種類の振分制御は、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる振分制御である。このため、複数種類の振分制御によって特殊通過領域３６を遊技球が通過し易さが異なり、より一層、振分部材３８の振分制御に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（４）複数回のラウンド遊技のうち作動ラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」、「２」、「４」となったことを契機として、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分ける第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。このため、特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて高確率状態を付与させるべく、作動ラウンド遊技であることと、振分部材３８が第１振分状態を取ることと、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（５）複数回のラウンド遊技には、複数回の作動ラウンド遊技があるため、複数回の作動ラウンド遊技において、振分部材３８が第１振分状態を取ることと、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（６）特に、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための規定数が、大当りの種類と作動ラウンド遊技の種類とによって異なり、大当りの種類と作動ラウンド遊技の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（７）具体的に、図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、複数回の作動ラウンド遊技のうち４、６、８回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。その一方で、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、複数回の作動ラウンド遊技のうち４回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。このため、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための規定数が、作動ラウンド遊技の種類及び大当りの種類によって異なり、作動ラウンド遊技の種類及び大当りの種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
（８）図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作されない。その一方で、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「４」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。このため、同じ４回目のラウンド遊技であっても、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるか否かが、大当りの種類によって異なり、大当りの種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（９）複数回の作動ラウンド遊技には、第１作動ラウンド遊技と第２作動ラウンド遊技とがある。このため、第１作動ラウンド遊技であるか、第２作動ラウンド遊技であるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（１０）作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「１」となったことを契機として、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。その一方で、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「２」、「４」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される場合と、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作されない場合とがある。このため、作動ラウンド遊技において、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための振分制御に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１１）更にまた、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「１」となることに対して注意させ、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「２」、「４」となることと、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作されるか否かとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（１２）作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「２」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるか否かが、大当り抽選に当選した特別ゲームが第１特別ゲームであるか第２特別ゲームであるかによって異なる。したがって、特別ゲームの種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（１３）特に、大当り抽選に当選した特別ゲームが第１特別ゲームである場合には、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が予め定めた「２」となったか「４」となったに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１４）大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される場合に、特別ゲームの種類、大当りの種類、作動ラウンド遊技の種類に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１５）従来において、例えば、振分部材３８を動作させるタイミングが時間で管理されているなど、各種の制御負荷を軽減させることによって、振分部材３８に関する制御を適切に行うことが望まれていた。そこで、長振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取っていた場合においてラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、例えば、ラウンド遊技の終了条件が成立してから、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための時間を計数する制御など、ラウンド遊技の終了条件が成立した後に、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための制御を行うことがない。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２２１】
（１６）長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間を計測する制御を行うことがなく、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２２２】
（１７）長振分制御は、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」、「４」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるために時間を計測する制御を行うことがなく、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２２３】
（１８）短振分制御は、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」とは異なる「１」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作するために時間を計測する制御を行うことがなく、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２２４】
（１９）長振分制御は、大入賞口３１に入球した遊技球が検知された場合において作動ラウンド遊技で計数された遊技球の入球数が予め定めた「２」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その２球目の遊技球が振分部材３８に到達するまでは継続して振分部材３８が第１振分状態を取る振分制御である。このため、長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作するための２球目の遊技球自体を特殊通過領域３６に振り分けることができる。したがって、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２２５】
（２０）図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときと、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないときとの両方において、成功演出が実行される。このため、成功演出が実行されることと、大当りの種類とに注意させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（２１）図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。その一方で、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったことを契機として、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８が動作される。このため、大当りの種類と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数とに注意させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（２２）図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技中であって６回目のラウンド遊技が開始する前である４回目のラウンド遊技に、成功演出が実行される。また、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合、大当り遊技中であって８回目のラウンド遊技が開始する前である６回目のラウンド遊技に、復活演出が実行される。このため、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技が開始される前、すなわち、特殊通過領域３６を遊技球が通過する前に、成功演出や復活演出が実行されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（２３）また、長振分制御が行われる各ラウンド遊技が開始される前に、長振分制御が行われずに短振分制御が行われる各ラウンド遊技が行われる場合であっても、成功演出や復活演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（２４）図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過したときであっても、大当り遊技中であって４回目のラウンド遊技が終了した後である８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間に、復活演出が実行される。このため、４回目のラウンド遊技において特殊通過領域３６を遊技球が通過したときに、その４回目のラウンド遊技の終了後に、復活演出が実行されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（２５）長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技が開始する前に成功演出や復活演出が実行される大当りの種類と、長振分制御が行われる第２ラウンド遊技が終了した後に復活演出が実行される大当りの種類とがある。したがって、成功演出や復活演出の実行に多様性を持たせることができ、成功演出や復活演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（２６）図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときであっても、成功演出や復活演出が実行されない。このため、４回目のラウンド遊技において、成功演出や復活演出が実行されないが、その４回目のラウンド遊技の終了後において、復活演出が実行されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（２７）図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに関係なく、同じ演出態様で失敗演出が実行される。このため、失敗演出が実行されることにより、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに対して注意させ難くすることができる。したがって、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが認識できなかった場合には、特定ラウンド遊技が終了した後であっても、特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて高確率状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（２８）図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過可能な４回目のラウンド遊技において、長振分制御が行われず短振分制御が行われる第１作動ラウンド遊技と同じ演出態様で失敗演出が実行される。このため、４回目のラウンド遊技において失敗演出が実行されることにより、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技であるか、長振分制御が行われず短振分制御が行われる第１作動ラウンド遊技であるか認識し難くすることができ、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに対して注意させ難くすることができる。そして、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かが認識できなかった場合には、長振分制御が行われるラウンド遊技が終了した後であっても、特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて高確率状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（２９）成功演出や失敗演出は、操作ボタン１９の操作に応じて実行可能な演出である。このため、遊技者に操作を行わせることによって、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに対して注意させ難くすることができるとともに、積極的に遊技に参加させる機会を提供することができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、大当り遊技中に成功演出、失敗演出及び復活演出が実行されたが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、特殊通過領域３６への遊技球の通過を促す特殊演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２３６】
第２実施形態において、図７（ｈ）に示すように、低ベース状態で図柄ＺＡに基づく大当りとなったときに、「急げ、残り時間わずか」という画像が表示され、特殊通過領域３６への遊技球の通過を促す特殊演出が大当り演出として実行可能である。また、言い換えると、特殊演出としては、第２作動ラウンドであることが特定可能な演出であり、大入賞口３１への遊技球の入球や特殊通過領域３６への遊技球の通過を促す演出である。
【０２３７】
具体的には、低ベース状態で図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、４回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、特殊通過コマンドが入力していなかったときには、特殊演出を実行させる。予め定めた時間としては、ラウンド遊技の上限時間よりも短い時間であり、ラウンド遊技の第２終了条件が成立する前に特殊演出が実行可能となる。また、予め定めた時間としては、成功演出の実行後の時間（操作有効期間の終了後の時間）となっている。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、４回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、成功演出を実行させ、特殊通過コマンドが入力していなかったときには、特殊演出を実行させることとなる。その一方で、図柄ＺＡに基づく大当りが決定された場合、４回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、４回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、特殊通過コマンドが入力していていたときには、特殊演出を実行させない。
【０２３８】
また、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合も同じように、６回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、６回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、特殊通過コマンドが入力していなかったときには、特殊演出を実行させる。また、低ベース状態で図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、８回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、８回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、特殊通過コマンドが入力していなかったときには、特殊演出を実行させる。また、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合、８回目のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、８回目のラウンド遊技が開始してから予め定めた時間が経過するまでに、特殊通過コマンドが入力していなかったときには、特殊演出を実行させる。また、第１作動ラウンド遊技、非作動ラウンド遊技、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合の４回目のラウンド遊技など、これ以外のラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させないが、実行させても問題ない。
【０２３９】
このように、作動ラウンド遊技のうち、長振分制御が行われる第２作動ラウンド遊技において、第２作動ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していないときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊通過領域３６への遊技球の通過を促す特殊演出を実行させることができる。その一方で、第２作動ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していたときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させない。また、作動ラウンド遊技のうち、短振分制御が行われるが長振分制御が行われない第１作動ラウンド遊技において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させない。また、第２作動ラウンド遊技が開始されてから予め定めた時間が経過したタイミングが特別タイミングに相当する。この予め定めた時間は、第２作動ラウンド遊技の上限時間が経過する前の時間である。
【０２４０】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（２９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（３０）複数回のラウンド遊技には、振分部材３８が第１振分状態を取り得るように動作する第１作動ラウンド遊技と第２作動ラウンド遊技とがあり、第２作動ラウンド遊技は、第１作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易いラウンド遊技である。そして、第２作動ラウンド遊技において、第２作動ラウンド遊技が終了する前の特別タイミングまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過していないときに、特殊通過領域３６への遊技球の通過を促す特殊演出を実行させることができる。このため、特殊演出が実行されることによって、第１作動ラウンド遊技と比べて大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い第２作動ラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過していないことが遊技者により特定可能となる。したがって、特殊通過領域３６への遊技球の通過を促すことができるとともに、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
［第３実施形態］
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第１実施形態及び第２実施形態では、第２作動ラウンド遊技において、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立したときに、第１振分状態を取っていた振分部材３８を第２振分状態を取るように動作させたが、これに限らない。第３実施形態では、例えば、第２作動ラウンド遊技において、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立したときに、特殊通過領域３６を遊技球が通過していない場合には、継続して振分部材３８を第１振分状態を取るように動作させてもよい。
【０２４２】
第３実施形態において、長振分制御の終了条件としては、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立したときに特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合には、第２作動ラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として成立するが、特殊通過領域３６を遊技球が通過していない場合には、ラウンド間インターバル時間の終了を契機として成立する。
【０２４３】
図９（ａ）に示すように、具体的な一例をあげて説明すると、第２作動ラウンド遊技において長振分制御が行われている場合、符号Ｔ１６に示すタイミングで、第２終了条件の成立により、第２作動ラウンド遊技が終了したときには、ラウンド間インターバル時間が開始されることとなる。
【０２４４】
この場合、符号Ｔ１６に示すタイミングで、大入賞口３１に遊技球が入球したときには、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作する。このため、大入賞口３１に入球した遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態に動作することとなり、大入賞口３１に入球した遊技球が通常通過領域３７に振り分けられることとなる。
【０２４５】
その一方で、図９（ｂ）に示すように、符号Ｔ１６に示すタイミングで、特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかったときには、第１振分状態となっていた振分部材３８がそのまま第１振分状態を維持する。そして、符号Ｔ１８に示すタイミングで、ラウンド間インターバル時間が終了すると、第１振分状態となっていた振分部材３８が第２振分状態に動作する。
【０２４６】
この場合、球噛みなどにより大入賞口３１に入球した遊技球が滞留していた場合であっても、符号Ｔ１７に示すタイミングで、球噛みが解消するなど、滞留していた遊技球が通路を流下したときには、振分部材３８が第１振分状態となっているため、その遊技球が特殊通過領域３６に振り分けられることとなる。
【０２４７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御を行うために第１振分状態となってから経過した時間の計測や第２作動ラウンド遊技の終了から経過する時間の計測を行わず、第２作動ラウンド遊技の終了、第２作動ラウンド遊技のラウンド間インターバル時間の終了を契機として、長振分制御を終了させることとなる。
【０２４８】
このように、長振分制御は、特殊通過領域３６を遊技球が通過していた場合に、振分部材３８が第１振分状態を取っていたときにラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間に関係なく、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。また、長振分制御は、特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかった場合に、振分部材３８が第１振分状態を取っていたときにラウンド遊技の終了条件が成立すると、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間に関係なく、ラウンド遊技の終了条件が成立した後も継続して振分部材３８が第１振分状態を取る振分制御である。そして、長振分制御は、ラウンド遊技が終了してからの経過時間に関係なく、ラウンド遊技の終了条件が成立した後にラウンド間インターバル時間が終了すると動作条件が成立し、振分部材３８が第２振分状態を取る振分制御である。
【０２４９】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（２９）、第２実施形態における（３０）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（３１）長振分制御は、特殊通過領域３６を遊技球が通過していた場合に、振分部材３８が第１振分状態を取っていたときにラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。また、長振分制御は、特殊通過領域３６を遊技球が通過していなかった場合に、振分部材３８が第１振分状態を取っていたときにラウンド遊技の終了条件が成立すると、ラウンド遊技の終了条件が成立した後も継続して振分部材３８が第１振分状態を取る振分制御である。このため、長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、特殊通過領域３６を遊技球が通過していたときには、ラウンド遊技の終了条件が成立した後に、例えば、ラウンド遊技の終了条件が成立してから経過した時間を計数する制御など、振分部材３８を第２振分状態を取るように動作させるための制御を行うことがない。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２５０】
（３２）また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が滞留する場合など、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けるための時間を設けることにより、特殊通過領域３６を遊技球が通過する可能性、すなわち、高確率状態が付与される可能性を残すことができ、振分部材３８に関する制御を適切に行うことができる。
【０２５１】
（３３）長振分制御は、特殊通過領域３６を遊技球が通過していた場合に、振分部材３８が第１振分状態を取っていたときにラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間に関係なく、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、長振分制御に基づいて振分部材３８を動作させる制御が行われる場合、特殊通過領域３６を遊技球が通過していたときには、振分部材３８が第１振分状態を取るように動作してからの経過時間を計測しなくても、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。したがって、振分部材３８に関する制御について制御負荷を軽減させることができる。
【０２５２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、例えば、図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当り以外が決定された場合であっても、第２作動ラウンド遊技において、特殊演出が実行されてもよい。また、例えば、第１作動ラウンド遊技において、特殊演出が実行される場合があってもよい。また、例えば、図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当りの何れかが決定された場合であっても、第２作動ラウンド遊技において、特殊演出が実行されなくてもよい。
【０２５３】
・第２実施形態において、例えば、「Ｖを狙え」、「大入賞口を狙え」などという画像の表示により、特殊演出が実行されてもよく、右打ち画像であってもよい。また、例えば、画像の表示ではなく、スピーカ１８からの「Ｖを狙え」という音の出力や、特殊の発光態様での装飾ランプ１７の発光により、特殊演出が実行されてもよい。
【０２５４】
・第２実施形態において、例えば、成功演出の実行前に特殊演出が実行されてもよく、例えば、成功演出が実行されなくてもよい。また、例えば、成功演出が実行される場合ではなく、復活演出が実行される場合に適用してもよい。つまり、特殊演出が実行される特定のタイミングとしては、成功演出や復活演出の実行前や実行後など、任意のタイミングでよい。
【０２５５】
・第３実施形態において、例えば、第２作動ラウンド遊技の終了までに特殊通過領域３６を遊技球が通過していない場合、その第２作動ラウンド遊技のラウンド間インターバル時間が終了するまでに特殊通過領域３６を遊技球が通過したときに、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、動作条件が成立してもよい。また、例えば、第２作動ラウンド遊技の終了までに特殊通過領域３６を遊技球が通過していない場合に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２作動ラウンド遊技が終了してから経過する時間を計測し、予め定めた時間が経過したことを契機として、動作条件が成立してもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン１９の操作に応じて、可動演出手段としての可動演出部材の可動に応じて、成功演出、失敗演出が実行されてもよい。また、例えば、操作ボタン１９の操作に関係なく、可動演出部材の変位に応じて、成功演出、失敗演出が実行されてもよい。つまり、成功演出や失敗演出は、可動演出部材の可動に応じて実行可能な演出であってもよい。このように、失敗演出は、可動演出部材の可動に応じて実行可能な演出であるため、可動演出部材の可動によって、特殊通過領域３６を遊技球が通過するか否かに対して注意させ難くすることができ、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン１９の操作に応じて、復活演出が実行されてもよく、可動演出手段としての可動演出部材の変位に応じて、復活演出が実行されてもよい。また、例えば、操作ボタン１９の操作に関係なく、可動演出部材の変位に応じて、復活演出が実行されてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、第２作動ラウンド遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、成功演出及び復活演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、成功演出、復活演出が実行された後に、大当り遊技中又は大当り遊技の終了後に演出態様（演出モード）を選択するための演出が実行されてもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、成功演出及び復活演出という２種類の特定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、成功演出という１種類の特定演出が実行されてもよく、３種類以上の特定演出が実行されてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、成功演出、失敗演出、復活演出について、作動ラウンド遊技で実行されたが、これに限らず、例えば、非作動ラウンド遊技で実行されてもよく、ラウンド間インターバル時間に実行されてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＡに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＡに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技で成功演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜３回目のラウンド遊技や、５回目以降のラウンド遊技、各ラウンド間インターバル時間で成功演出が実行されてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＢに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＢに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技で成功演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜３、５回目のラウンド遊技で成功演出が実行されてもよい。つまり、６回目のラウンド遊技が最初の第２作動ラウンド遊技となるため、６回目のラウンド遊技よりも前に成功演出が実行されてもよい。また、例えば、７回目のラウンド遊技で成功演出が実行されてもよい。つまり、８回目のラウンド遊技が最後の第２作動ラウンド遊技となるため、８回目のラウンド遊技よりも前に成功演出が実行されてもよい。また、例えば、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間やエンディング時間で成功演出が実行されてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＣに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＣに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜３、５〜７回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されてもよい。つまり、８回目のラウンド遊技が最初の第２作動ラウンド遊技となるため、８回目のラウンド遊技よりも前に失敗演出が実行されてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＣに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＣに基づく大当り遊技においては、８回目のラウンド遊技で復活演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜７回目のラウンド遊技や８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間、エンディング時間で復活演出が実行されてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＤに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＤに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜３、５〜８回目のラウンド遊技や、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間、エンディング時間で失敗演出が実行されてもよい。つまり、４回目のラウンド遊技が最初の第２作動ラウンド遊技となるものの、その前後で失敗演出が実行されてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＤに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＤに基づく大当り遊技においては、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間で復活演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜８回目のラウンド遊技、エンディング時間で復活演出が実行されてもよい。また、エンディング時間で復活演出が実行される場合、エンディング時間を通常よりも長くしてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＥに基づく大当りとなったときに、図柄ＺＥに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技で失敗演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１〜３、５〜８回目のラウンド遊技や、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間、エンディング時間で失敗演出が実行されてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において第２特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、成功演出、失敗演出及び復活演出の何れかが実行されてもよい。また、例えば、高ベース状態において第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、成功演出、失敗演出及び復活演出の何れかが実行されてもよく、高ベース状態において第２特別ゲームの大当り抽選に当選した場合に、成功演出、失敗演出及び復活演出の何れかが実行されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、成功演出や復活演出が実行されることにより、第２作動ラウンド遊技があることを特定可能となったが、これに限らず、例えば、特殊通過領域３６を遊技球が通過可能であること、高確率状態が付与可能であることなどを特定可能となってもよい。つまり、成功演出や復活演出は、高確率状態の付与についての演出であればよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かに関係なく、成功演出や復活演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合に、成功演出や復活演出が実行され、特殊通過領域３６を遊技球が通過していない場合に、成功演出や復活演出が実行されなくてもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、高ベース状態において図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときに、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間に昇格演出が実行されたが、これに限らず、例えば、８回目のラウンド遊技中や９回目のラウンド遊技中に昇格演出が実行されてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、低ベース状態において図柄ＺＤに基づく大当りとなったときに、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間を、別のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間（標準のラウンド間インターバル時間）よりも長く規定したが、これに限らない。例えば、標準のラウンド間インターバル時間と同じとしてもよく、短くてもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、高ベース状態において図柄Ｚｂに基づく大当りとなったときに、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間を、別のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間（標準のラウンド間インターバル時間）よりも長く規定したが、これに限らない。例えば、標準のラウンド間インターバル時間と同じとしてもよく、短くてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、成功演出又は復活演出の実行前であっても、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを契機として、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な特殊通過演出が実行されてもよい。特に、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」又は「４」となったときに、長振分制御の開始条件が成立するため、特殊通過演出の実行により、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか否かに注目させることができる。また、例えば、大当り抽選に当選したときの遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって、特殊通過演出が実行される場合と表示されない場合とがあってもよい。また、例えば、大当り演出の種類（大当りの種類）によって、特殊通過演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。具体的な一例をあげると、最初の作動のラウンド遊技において、成功演出など、第２作動ラウンドがあることが特定可能な大当り演出が実行される場合には、特殊通過画像が演出表示装置２７に表示される。その一方で、最初の作動ラウンド遊技までに、失敗演出など、第２作動ラウンドがあるかが特定不能な大当り演出が実行される場合には、特殊通過画像が演出表示装置２７に表示されなくてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り演出の種類に基づいて、特殊通過画像を演出表示装置２７に表示させるか否かを判定することとなる。また、例えば、大当り遊技中に特殊通過領域３６を最初の遊技球が通過したことを特定可能な特殊通過演出が実行されなくてもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか通常通過領域３７を通過したかも遊技者により視認可能に構成されてもよい。特に、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」又は「４」となったときに、長振分制御の開始条件が成立するため、大入賞口３１に入球した遊技球を視認すべく、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか否かに注目させることができる。
【０２７６】
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技において、短振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときではなく、「２」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、短振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、短振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、図柄ＺＡ〜ＺＣに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときではなく、「３」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、図柄ＺＤに基づく大当りが決定された場合、第２作動ラウンド遊技としての４回目のラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「４」となったときではなく、「２」となったときであってもよく、「３」、「５」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に関係なく、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が同じ数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよく、異なる数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、長振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、短振分制御を行った後に長振分制御を行う振分制御が特定振分制御として行われてもよい。具体的な一例としては、短振分制御が行われてから所定時間が経過したときに、長振分制御が行われてもよい。この場合、特殊振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。つまり、短振分制御と長振分制御とを連続的に行う特定振分制御があってもよく、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が同じ規定数となったことを契機として、短振分制御を行った後に長振分制御を行ってもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、第２作動ラウンド遊技の終了により長振分制御の終了条件が成立したが、これに限らず、例えば、予め定めた時間が経過したことにより長振分制御の終了条件が成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。この場合、予め定めた時間としては、大入賞口３１に到達するように遊技球が継続的に発射されている場合に、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となるラウンド遊技の第１終了条件が十分に成立し得る時間が好ましく、第２作動ラウンド遊技の時間よりも長くてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、短振分制御を行う場合に、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったと判定したことを基準として、予め定めた時間が経過すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させたが、これに限らない。例えば、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知に基づいて、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったと判定し、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させる時間が経過したことを基準として、予め定めた時間が経過すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させてもよい。なお、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させるまでの時間と、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間より短い。このため、短振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
【０２８３】
・上記実施形態において、第２特別ゲームの大当り抽選に当選した場合、大当りの種類に関係なく（全ての大当りの種類で）、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が同じ「２」となったときに、長振分制御に基づいて振分部材３８が第１振分状態を取るように動作されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類により、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が異なる数となったときに、長振分制御に基づいて振分部材３８を第１振分状態が取るように動作されてもよい。また、例えば、大当りの種類により、長振分制御に基づいて振分部材３８を第１振分状態が取るように動作されなくてもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、第１特別ゲームの大当り抽選に当選した場合、大当りの種類により、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が異なる数となったときに、長振分制御に基づいて振分部材３８を第１振分状態が取るように動作されたが、これに限らない。例えば、大当りの種類に関係なく（全ての大当りの種類で）、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が同じ「２」となったときに、長振分制御に基づいて振分部材３８が第１振分状態を取るように動作されてもよい。また、例えば、大当りの種類に関係なく、長振分制御に基づいて振分部材３８を第１振分状態が取るように動作されてもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が特典として付与されたが、これに限らない。例えば、第１大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、第１大当り遊技の終了後に、第２大当り遊技が特典として付与されてもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技ではなく、大入賞口３１が開状態となれば、ラウンド遊技という単位で制御されなくてもよい。つまり、このように、大入賞口３１が開状態を取りうる期間が特定期間に相当する。
【０２８６】
・上記実施形態において、１回のラウンド遊技で１回、大入賞口３１が開状態を取るように制御したが、これに限らず、例えば、１回のラウンド遊技で複数回、大入賞口３１が開状態を取るように制御してもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、短振分制御と長振分制御との２種類があったが、これに限らず、３種類以上あってもよく１種類であっても問題ない。
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御の何れか一方について、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。具体的な一例としては、作動ラウンド遊技の開始を契機として、短振分制御が行われてもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、３回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されたが、これに限らず、例えば、２回、４回以上のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。つまり、複数回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよく、１回のラウンド遊技が作動ラウンド遊技として採用されてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を１球の遊技球が通過したことに応じて高確率状態が付与されたが、これに限らず、例えば、特殊通過領域３６を２球以上の遊技球が通過したことに応じて高確率状態が付与されてもよい。つまり、特殊通過領域３６を所定数の遊技球が通過したことに応じて高確率状態が付与されてもよい。この場合、例えば、第２実施形態において、特殊通過領域３６を所定数の遊技球が通過していないことが遊技者により特定可能な特殊演出が実行されてもよい。また、例えば、第３実施形態において、ラウンド遊技の終了条件が成立したことを契機として、特殊通過領域３６を所定数の遊技球が通過していた場合に、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する一方で、特殊通過領域３６を所定数の遊技球が通過していない場合に、継続して振分部材３８が第１振分状態を取る振分制御が行われてもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、例えば、各大当り遊技でラウンド遊技の上限回数を異ならせてもよい。具体的な一例としては、図柄ＺＡに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が８回となる大当り遊技であってもよい。また、例えば、図柄ＺＡに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が８回となる大当り遊技と、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる大当り遊技とに区別されてもよい。また、例えば、図柄ＺＢに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が１６回となる大当り遊技であってもよく、例えば、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技として、ラウンド遊技の上限回数が８回となる大当り遊技であってもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよく、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。
【０２９２】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、振分部材３８の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。
【０２９３】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２９４】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２９６】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２９７】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２９９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技を付与可能な遊技機において、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、遊技球が入球可能な特別入球口と、前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、前記特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び前記通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分手段と、前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、特典を付与する特典付与制御手段と、を備え、前記特別開閉手段は、前記複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて前記開状態を取り得るように動作し、前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて前記特典を付与し、前記複数回のラウンド遊技には、前記振分手段が前記第１振分状態を取るように動作する複数回の規定ラウンド遊技があり、前記振分手段の動作パターンには、特別動作パターンがあり、前記振分制御手段は、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定された場合、前記複数回の規定ラウンド遊技のうち第１規定ラウンド遊技において前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が第１規定数となったことを契機として、前記特別動作パターンに基づいて前記第１振分状態を取るように前記振分手段を動作させる一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定された場合、前記複数回の規定ラウンド遊技のうち第２規定ラウンド遊技において前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が第２規定数となったことを契機として、前記特別動作パターンに基づいて前記第１振分状態を取るように前記振分手段を動作させることを特徴とする。
【０３００】
（ロ）大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記第２図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合、前記大当り種類決定手段は、複数種類の大当りのうち何れかを決定し、前記特別動作パターンは、前記第２図柄変動ゲームの大当り抽選の当選に基づく大当り遊技では、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に関係なく、前記規定ラウンド遊技において前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が予め定めた前記特定数となったことを契機として動作する動作パターンであることを特徴とする。
【０３０１】
（ハ）入球率向上状態を付与可能であり、前記入球率向上状態ではない非入球率向上状態は、前記入球率向上状態を比して前記第２始動口に遊技球が入球し難い、又は、前記第２始動口に遊技球が入球しない状態であることを特徴とする。
【０３０２】
（ニ）前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームが優先的に実行されることを特徴とする。
（ホ）前記複数回のラウンド遊技には、前記振分手段を前記第１振分状態に動作させないラウンド遊技があることを特徴とする。
【０３０３】
（ヘ）大当り抽選を行う大当り抽選手段を備え、前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域を遊技球が通過したことに応じて、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を前記特典として付与することを特徴とする。
【０３０４】
（ト）前記振分手段の動作パターンには、特定動作パターンがあり、前記特定動作パターンは、前記特定期間において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するとともに、前記振分手段が前記第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでに前記終了条件が成立しなかったときには、前記時間が経過したことを契機として前記振分手段が前記第２振分状態を取るように動作する一方で、前記振分手段が前記第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までに前記終了条件が成立したときには、前記終了条件の成立を契機として前記振分手段が前記第２振分状態を取るように動作する動作パターンであることを特徴とする。
【０３０５】
（チ）前記振分手段の動作パターンには、特定動作パターンがあり、前記特定動作パターンは、前記特定期間において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するとともに、前記特定期間において前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が前記特定数とは異なる数となったことを契機として前記第１振分状態を取るように動作する動作パターンであることを特徴とする。
【０３０６】
（リ）前記終了条件には、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が前記上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがあることを特徴とする。
【０３０７】
（ヌ）前記振分手段の動作パターンには、特定動作パターンがあり、前記特定動作パターンは、前記特定期間において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作する動作パターンであり、前記振分手段が前記第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでに前記終了条件が成立しなかったときには、前記時間が経過したことを契機として前記振分手段が前記第２振分状態を取るように動作する一方で、前記振分手段が前記第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までに前記終了条件が成立したときには、前記終了条件の成立を契機として前記振分手段が前記第２振分状態を取るように動作する動作パターンであることを特徴とする。
【０３０８】
（ル）前記振分手段の動作パターンには、前記特定期間において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作する特定動作パターンがあり、前記特定動作パターンは、前記特定期間において前記特別入球口に入球した遊技球の入球数が前記特定数とは異なる数となったことを契機として前記第１振分状態を取るように動作する動作パターンであることを特徴とする。
【０３０９】
（ヲ）前記特別動作パターンは、前記特別検知手段によって前記特別入球口に入球した遊技球が検知されてから当該遊技球が前記振分手段に到達するまでの時間よりも長い時間が、前記振分手段が前記第１振分状態を取る時間として規定されている動作パターンであることを特徴とする。
【０３１０】
（ワ）前記特別検知手段によって前記特別入球口に入球した遊技球が検知されてから前記振分手段を前記第２振分状態から前記第１振分状態を取るように動作させるまでの時間は、前記特別検知手段によって前記特別入球口に入球した遊技球が検知されてから当該遊技球が前記振分手段に到達するまでの時間よりも短いことを特徴とする。
【符号の説明】
【０３１１】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ（第１検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ（第２検知手段）、ＳＥ３…特別入賞センサ（特別検知手段）、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ（特殊検知手段）、１０…パチンコ遊技機、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口（特別入球口）、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３３…ゲート、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、大当り種類決定手段、大当り遊技付与手段、特別入球計数手段、振分制御手段、特典付与制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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