(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の動作を可能に構成された演出用の可動部２６と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部ＥＨａと、演出の実行を制御する副制御ＣＰＵと、を備え、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った第１方向に動作する通常可動演出と、表示部ＥＨａの表面Ｓｆと交差する第２方向Ｄ２に動作する特定可動演出と、を実行可能に構成されている。【選択図】図４
2019013612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、
所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記可動部は、
前記表示部の表面に沿った第１方向に動作する第１可動演出と、
前記表示部の表面と交差する第２方向に動作する第２可動演出と、を実行可能に構成されている遊技機。
【請求項２】
前記第２可動演出の実行中、前記表示部には特定画像が表示され、前記可動部と、前記表示部に表示された前記特定画像と、によって１つの特定演出体を形成するようになっており、
前記特定演出体の形成に関連して、所定の画像の少なくとも一部が変化する特別演出を実行可能に構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出は、前記特定画像と、所定の画像と、を用いて行う経過演出を含む請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、可動部を動作させる演出を実行することによって、遊技者の興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−９３５５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機の分野では、演出の態様に工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部と、所定の画像の表示を可能に構成された演出用の表示部と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記可動部は、前記表示部の表面に沿った第１方向に動作する第１可動演出と、前記表示部の表面と交差する第２方向に動作する第２可動演出と、を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第２可動演出の実行中、前記表示部には特定画像が表示され、前記可動部と、前記表示部に表示された前記特定画像と、によって１つの特定演出体を形成するようになっており、前記特定演出体の形成に関連して、所定の画像の少なくとも一部が変化する特別演出を実行可能に構成されているとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別演出は、前記特定画像と、所定の画像と、を用いて行う経過演出を含むとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す正面図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置、及び役物ユニットを模式的に示す左側面図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】第１通常可動演出の一例を示す模式図。
【図１０】第２通常可動演出の一例を示す模式図。
【図１１】ステップアップ演出の導入部の一例を示す模式図。
【図１２】変化発生演出の導入部の一例を示す模式図。
【図１３】変化発生演出の結果部（失敗結果演出）の一例を示す模式図。
【図１４】変化発生演出の結果部（成功結果演出）の一例を示す模式図。
【図１５】演出の流れの一例を示す模式図。
【図１６】第２実施形態における演出の流れの一例を示す模式図。
【図１７】第３実施形態における特定可動演出の一例を示す模式図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は、別の実施形態における役物ユニットを模式的に示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１４】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１５】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１６】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１７】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１８】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００１９】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したものの、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に纏めて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、表示部ＥＨａを有する演出表示装置ＥＨを備えている。表示部ＥＨａは、所定の画像の表示を可能に構成されている。例えば、表示部ＥＨａは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、表示部ＥＨａの画像表示領域が開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図６に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている（図６に示す）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している１又は複数の普通入賞口２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２１へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサを備えている（図示しない）。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２１とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２２を備えている。例えば、アウト口２２は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２１の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２２から機外へと排出される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出用の役物ユニット２３を備えている。
図３に示すように、役物ユニット２３は、遊技盤ＹＢに固定されているベース部２４を備えている。役物ユニット２３は、ベース部２４に固定されているアクチュエータとして、ステッピングモータＳＭを備えている。役物ユニット２３は、ステッピングモータＳＭが発生する出力軸まわりの回転運動を、所定方向への運動に変換して伝達する伝達機構部２５を備えている。役物ユニット２３は、伝達機構部２５からの駆動力を受けて動作する可動部２６を備えている。本実施形態において、可動部２６は、所定の動作を可能に構成された演出用の可動部である。
【００２９】
可動部２６は、伝達機構部２５からの駆動力を受けて動作が可能となるように支持された第１可動部２７を備えている。第１可動部２７は、筒状の部品であり、内部に収容空間２７ａを備えている。可動部２６は、第１可動部２７に対して相対的に移動可能に支持された第２可動部２８を備えている。第２可動部２８は、第１可動部２７の収容空間２７ａ内に収容されている状態と、第１可動部２７から突出している状態と、に動作が可能に構成されている。即ち、第２可動部２８は、第１可動部２７に対して出没可能である。第２可動部２８は、収容空間２７ａに収容されている場合、遊技者から視認不能又は視認困難である。
【００３０】
以下の説明では、第２可動部２８が第１可動部２７に対して突出している状態を、可動部２６の「通常形態」と示す。その一方で、第２可動部２８が第１可動部２７に収容されている状態を、可動部２６の「特定形態」と示す。即ち、可動部２６は、特定形態と、通常形態と、に変化（変形）が可能である。本実施形態において、通常形態は、第１形態に相当し、特定形態は、第２形態に相当する。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、可動部２６は、全体として「朱槍の穂」を模した演出用の役物とされている。具体的に、第１可動部２７は、朱槍の穂のうち、基端部側の約半分を模した形状である。第２可動部２８は、朱槍の穂のうち、先端部（穂先）側の約半分を模した形状である。したがって、可動部２６が通常形態であるとき、可動部２６の全体を、朱槍の穂として遊技者が認識可能となっている。その一方で、可動部２６が特定形態であるとき、可動部２６の単体では、朱槍の穂のうち、基端部側のみとして遊技者が認識可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定形態である可動部２６と、演出表示装置ＥＨに表示された画像と、によって１つの朱槍の穂を認識可能とするときがある。
【００３２】
特定形態の可動部２６は、通常形態の可動部２６に比して、第２可動部２８が第１可動部２７に収容されることによって小型化し、空間を占める体積も小さくなる。また、特定形態の可動部２６は、通常形態の可動部２６に比して、遊技者から見たときの大きさ、即ち、表示部ＥＨａの表面Ｓｆへの投影面積についても小さい。即ち、特定形態の可動部２６は、通常形態の可動部２６のうち、第２可動部２８を欠いたような形状となる。
【００３３】
図３〜図５に示すように、役物ユニット２３は、ステッピングモータＳＭが発生する回転運動を、伝達機構部２５によって変換及び伝達することによって、原位置Ｐ０、第１演出位置Ｐ１、第２演出位置Ｐ２、及び第３演出位置Ｐ３に、可動部２６が変位できるように構成されている。
【００３４】
図３に示すように、可動部２６の原位置Ｐ０は、演出表示装置ＥＨ（表示部ＥＨａ）の右縁部において、可動部２６が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。図５（ａ）に示すように、可動部２６が原位置Ｐ０にあるとき、可動部２６は、演出表示装置ＥＨの表面Ｓｆから前方に離間しており、且つ、可動部２６と表面Ｓｆとは、相互に平行（略平行）である。
【００３５】
図３に示すように、可動部２６の第１演出位置Ｐ１は、原位置Ｐ０の左方において、可動部２６が上下方向に沿って延びる位置に設定されている。役物ユニット２３は、伝達機構部２５を介してステッピングモータＳＭの駆動力を与えることによって、可動部２６が原位置Ｐ０と第１演出位置Ｐ１との間で変位できるように構成されている。
【００３６】
図５（ａ）に示すように、可動部２６は、原位置Ｐ０と第１演出位置Ｐ１との間で変位する間、及び第１演出位置Ｐ１にあるとき、演出表示装置ＥＨの表面Ｓｆから前方に離間しており、且つ、可動部２６と表面Ｓｆとは、相互に平行（略平行）である。以下の説明では、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向のうち、左右方向を第１方向Ｄ１ａと示す。
【００３７】
図３に示すように、可動部２６の第２演出位置Ｐ２は、可動部２６（第１可動部２７）の基端部において、前後方向に沿って延びている第１軸線Ｚ１を中心として、可動部２６が第１演出位置Ｐ１から左方に回動した位置に設定されている。役物ユニット２３は、伝達機構部２５を介してステッピングモータＳＭの駆動力を与えることによって、可動部２６が第１軸線Ｚ１まわりで回動し、第１演出位置Ｐ１と第２演出位置Ｐ２との間で変位できるように構成されている。
【００３８】
図５（ａ）に示すように、可動部２６は、第１演出位置Ｐ１と第２演出位置Ｐ２との間で変位する間、及び第２演出位置Ｐ２にあるとき、演出表示装置ＥＨの表面Ｓｆから前方に離間しており、且つ、可動部２６と表面Ｓｆとは、相互に平行（略平行）である。以下の説明では、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向のうち、第１軸線Ｚ１まわりの回動方向を第１方向Ｄ１ｂと示す。
【００３９】
図４に示すように、可動部２６の第３演出位置Ｐ３は、上下方向に沿って延びている第２軸線Ｚ２を中心として、可動部２６が第２演出位置Ｐ２から表示部ＥＨａに向かって回動した位置に設定されている。役物ユニット２３は、伝達機構部２５を介してステッピングモータＳＭの駆動力を与えることによって、可動部２６が第２軸線Ｚ２まわりで回動し、第２演出位置Ｐ２と第３演出位置Ｐ３との間で変位できるように構成されている。
【００４０】
図５（ｂ）に示すように、可動部２６は、第２演出位置Ｐ２から第３演出位置Ｐ３へと動作すると、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ、又は当該表面Ｓｆを含む仮想平面Ｓｆａに対して傾いた姿勢（以下、特定姿勢と示す）となるように構成されている。以下の説明では、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）と交差する方向のうち、第２軸線Ｚ２まわりの回動方向を第２方向Ｄ２と示す。
【００４１】
ここで、可動部２６が第３演出位置Ｐ３にあるとき、又は、演出位置Ｐ２，Ｐ３の間で動作しているとき、可動部２６の現実の延在方向Ｄ３は、仮想平面Ｓｆａと交差している。この場合、可動部２６の延在方向Ｄ３と仮想平面Ｓｆａとがなす角度θは、可動部２６が第３演出位置Ｐ３に近接するほど大きくなり、可動部２６が第３演出位置Ｐ３にあるときに最大角度θｍａｘとなる。本実施形態における最大角度θｍａｘは、９０度未満の角度である。
【００４２】
また、役物ユニット２３は、ステッピングモータＳＭが第１方向に回転し続けると、原位置Ｐ０→第１演出位置Ｐ１→第２演出位置Ｐ２→第３演出位置Ｐ３の順に、可動部２６が動作（変位）するように構成されている。ここで、図３及び図５（ａ）に示すように、役物ユニット２３は、往路として、可動部２６が位置Ｐ０〜Ｐ２の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。また、図４及び図５（ｂ）に示すように、役物ユニット２３は、可動部２６が第２演出位置Ｐ２から第３演出位置Ｐ３へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第２可動部２８が第１可動部２７（収容空間２７ａ）に収容されていき、第３演出位置Ｐ３に到達するまでには、特定形態となるように構成されている。即ち、可動部２６は、特定姿勢になるとき、第２可動部２８が第１可動部２７に対して相対的に変位することに伴って、特定形態に変化する。また、パチンコ遊技機１０は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆと第２可動部２８との離間距離が所定距離未満とならないように、第１可動部２７に向かって変位するように構成されているともいえる。
【００４３】
このように、本実施形態では、可動部２６が通常形態（第１形態）から特定形態（第２形態）に変化すると、可動部２６のうち第２可動部２８の位置が当該第２可動部２８とは異なる第１可動部２７に対して相対的に変化するようになっている。特に、可動部２６が第２演出位置Ｐ２から第３演出位置Ｐ３へと変位するときにおいて、第２可動部２８の位置は、第１可動部２７がある方向、即ち、表示部ＥＨａの表面Ｓｆから離間する方向に変位する。本実施形態では、第２可動部２８が特定部位に相当し、第１可動部２７が特定部位とは異なる部位に相当する。
【００４４】
その一方で、役物ユニット２３は、ステッピングモータＳＭが第１方向とは反対の第２方向に回転し続けると、第３演出位置Ｐ３→第２演出位置Ｐ２→第１演出位置Ｐ１→原位置Ｐ０の順に、可動部２６が動作（変位）するように構成されている。ここで、図４及び図５（ｂ）に示すように、役物ユニット２３は、可動部２６が第３演出位置Ｐ３から第２演出位置Ｐ２へと変位するとき、その変位に伴って、次第に第２可動部２８が第１可動部２７から突出していき、第２演出位置Ｐ２に到達するまでには、通常形態となるように構成されている。また、図３及び図５（ａ）に示すように、可動部２６は、復路として、位置Ｐ０〜Ｐ２の範囲内で変位するとき、通常形態を維持するように構成されている。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの保留条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００４７】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００４８】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４９】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄グループと、通常図柄グループと、に分類されている。なお、大当り図柄のグループは、上記に限定されず、適宜変更してもよい。
【００５１】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。その一方で、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、通常図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される図柄の大当りを「特定大当り」と示し、通常図柄グループに分類される図柄の大当りを「通常大当り」と示す場合がある。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５４】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００５５】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００５６】
演出ゲームでは、リーチを形成してリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。その他、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出については後述する。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容（変動態様）を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００５９】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラム、及び、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
【００６２】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６３】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨ（表示部ＥＨａ）の表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、副制御基板４０から入力した制御信号に基づいて、表示部ＥＨａの表示内容を制御する図示しない制御部を備えている。なお、表示演出に用いる表示演出データは、演出表示装置ＥＨの制御部のＲＯＭに記憶されていてもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとステッピングモータＳＭとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、ステッピングモータＳＭの動作を制御することによって、役物ユニット２３（可動部２６）の動作を制御可能に構成されている。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが実行する各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００６６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００６７】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００６８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読み処理を行う（ステップＳ１０５）。この先読み処理の詳細については後述する。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００７０】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
先読み処理（特別図柄入力処理のステップＳ１０５）について説明する。
先読み処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において取得した乱数をもとに、新たに保留された第１特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において乱数を取得したときと同じ割込み処理など、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
【００７３】
例えば、先読みコマンドは、上位バイトと下位バイトから構成されているとよい。そして、先読みコマンドの上位バイトは、特別ゲームの種別、及び、当該先読みコマンドに対応する第１特別ゲームの実行条件が成立したときの大当り抽選の結果を特定可能であるとよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選（特別図柄開始処理におけるステップＳ２０７）において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいての大当りに当選と判定される値であるとき、第１特別ゲームの内容として大当りを特定可能な値を上位バイトに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能な値を上位バイトに設定する。また、先読みコマンドの下位バイトは、先読みコマンドを生成するときの第１特別保留数を特定可能であるとよい。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０の処理へと移行し、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の処理へと移行し、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合（ステップＳ２０２，Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７６】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する（ステップＳ２０５）。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定する（ステップＳ２０６）。続けて、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０６の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（ステップＳ２０７）。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち低確範囲（０〜２０７）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち高確範囲（０〜１８７２）であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。
【００７８】
大当りに当選した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
大当りに当選しなかった場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２０９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と転落抽選の結果とに応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０〜Ｓ２１５において、第１特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数の減算（ステップＳ２１０）と、大当り抽選（ステップＳ２１３）と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理（ステップＳ２１４，Ｓ２１５）と、を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ゲーム開始コマンドは、特別ゲームの種別も特定可能であるとよい。
【００８２】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８３】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を付与するため、次の処理を行う。
【００８４】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このような１回のラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８５】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、通常大当りに基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させない。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００８６】
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、通常大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させるとともに、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【００８７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる乱数、普通当り図柄の決定に用いる乱数、及び、普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２０を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００８９】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【００９０】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００９１】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００９２】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、付与する普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【００９３】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａが実行する各種の処理について説明する。
本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。以下、詳細に説明する。
【００９４】
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００９５】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。詳しくは後述するが、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行させるようになっている。
【００９６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００９７】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００９８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、可動部２６に所定の動作をさせる演出（以下、可動演出と示す）を実行可能に構成されている。また、本実施形態において、可動演出は、表示部ＥＨａに表示された画像による表示演出とともに、所定の演出を構成する場合がある。以下、詳細に説明する。
【０１００】
図３〜図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、可動部２６を原位置Ｐ０から第３演出位置Ｐ３へと変位させ、第３演出位置Ｐ３に停止させたのち、第３演出位置Ｐ３から原位置Ｐ０へと復帰させる可動演出（以下、特定可動演出と示す）を実行可能に構成されている。特定可動演出は、位置Ｐ０〜Ｐ２の間では、可動部２６が通常形態となり、演出位置Ｐ２，Ｐ３の間では、可動部２６が特定形態に変化する演出である。本実施形態において、特定可動演出は、可動部２６が表示部ＥＨａの表面Ｓｆと交差する第２方向Ｄ２に動作する第２可動演出に相当する。
【０１０１】
図４に示すように、特定可動演出の実行中、可動部２６が第３演出位置Ｐ３において特定姿勢になるとき、表示部ＥＨａでは、第２可動部２８（朱槍の穂先側）を模した特定画像２８ｇが表示される。特定画像２８ｇは、当該特定画像２８ｇによって認識できる朱槍の穂先（第２可動部）が、表面Ｓｆに対して傾いている可動部２６（第１可動部２７）の延長上に延びるような画像である。言い換えるならば、特定画像２８ｇは、第３演出位置Ｐ３において可動部２６が通常形態であったと仮定したときの第２可動部２８を模した画像である。即ち、特定画像２８ｇは、可動部２６のうち第２可動部２８（特定部位）に対応した画像である。
【０１０２】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定形態の可動部２６と、演出表示装置ＥＨに表示された特定画像２８ｇと、によって、「朱槍の穂」を認識可能とする１つの演出体として、特定演出体Ｅ２を形成するように構成されている。別の観点によれば、パチンコ遊技機１０は、可動部２６が通常形態から特定形態に変化すると、第２可動部２８の位置が第１可動部２７に対して相対的に変化し、表示部ＥＨａのうち、可動部２６が通常形態であると仮定したときには視認不能である特定領域が視認可能であるように構成されているといえる。そして、特定画像２８ｇは、上記特定領域に表示される。なお、特定画像２８ｇは、特定領域と厳密に一致していなくてもよく、対応して表示されておればよい。
【０１０３】
本実施形態において、可動部２６と、表示部ＥＨａに表示された特定画像２８ｇと、によって特定演出体Ｅ２を形成することを含む演出は、特定演出に相当する。特に、本実施形態において、特定演出体Ｅ２を形成するときの可動部２６の形態は、特定形態（第２形態）である。ここで、本明細書において「演出体」と示す場合、遊技者が一纏まりの「もの」として認識し得るものであって、可動部２６のように、空間を占有する有体物のみから形成されることに限定されない。即ち、本明細書における「演出体」には、表示部ＥＨａに表示される画像などのように、空間を占有しない無体物のみから形成されるもの、及び、上記有体物と上記無体物とを組み合わせて形成されるものを問わない意図である。なお、詳しくは後述するが、特定可動演出の実行中、特定画像２８ｇとは異なる画像が表示される場合がある。但し、本実施形態において、特定画像２８ｇとは異なる画像は、特定演出体Ｅ２の構成要素には含まない。
【０１０４】
図９に示すように、パチンコ遊技機１０は、可動部２６を原位置Ｐ０と第１演出位置Ｐ１との間で揺動するように動作させる演出（以下、第１通常可動演出と示す）を実行可能に構成されている。第１通常可動演出は、可動部２６が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第１通常可動演出は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った第１方向Ｄ１ａに沿って動作する第１可動演出に相当する。本実施形態において、第１通常可動演出は、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出（変化発生演出）のうち何れかが実行され得ることを示唆する演出（以下、示唆演出と示す）として実行されるようになっている。チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び保留変化演出（変化発生演出）については後述する。
【０１０５】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１０は、可動部２６を原位置Ｐ０から第２演出位置Ｐ２へと変位させ、第２演出位置Ｐ２に停止させたのち、第２演出位置Ｐ２から原位置Ｐ０へと復帰させる可動演出（以下、第２通常可動演出と示す）を実行可能に構成されている。第２通常可動演出は、可動部２６が特定形態に変化せず、通常形態を維持したままで行う演出である。本実施形態において、第２通常可動演出は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った第１方向Ｄ１ａ，Ｄ１ｂに沿って動作する第１可動演出に相当する。本実施形態において、第２通常可動演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高いことを特定可能とする演出（以下、チャンスアップ演出と示す）として実行されるようになっている。
【０１０６】
図９及び図１０に示すように、第１通常可動演出又は第２通常可動演出の実行中、可動部２６は、通常形態とされる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１通常可動演出、又は第２通常可動演出の実行中、可動部２６の単体によって、「朱槍の穂」を認識可能とする１つの演出体として、通常演出体Ｅ１を構成するようになっている。そして、本実施形態における通常演出体Ｅ１及び特定演出体Ｅ２は、何れも同じ「朱槍の穂」であると認識可能な演出体である。即ち、本実施形態において、通常演出体Ｅ１と、特定演出体Ｅ２とは、同一又は略同一であると遊技者が認識し得る演出体である。本実施形態において、示唆演出、及びチャンスアップ演出は、可動部２６によって通常演出体Ｅ１を形成する通常演出に相当する。本実施形態において、通常演出体Ｅ１は、特定画像２８ｇを含まないで形成される。さらに、本実施形態において、通常演出体Ｅ１は、特定画像２８ｇとは別の画像も含まないで形成される。
【０１０７】
パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出（以下、予告演出と示す）を実行可能に構成されている。
例えば、予告演出には、所定の画像を段階的に表示する演出（以下、ステップアップ演出と示す）がある。ステップアップ演出では、表示する画像の種類、及び、段階数のうち少なくとも一方によって、大当り期待度を特定可能であるとよい。本実施形態のステップアップ演出は、ステップアップ演出の開始を特定可能とする導入部と、画像が段階的に表示される進行部と、を含んで構成されている。なお、本実施形態のステップアップ演出は、上述した示唆演出（第１通常可動演出）を実行してから行われる。
【０１０８】
図１１に示すように、ステップアップ演出の導入部は、特定可動演出を実行するとともに、可動部２６が第３演出位置Ｐ３に到達するタイミングにあわせて、特定画像２８ｇのほかにも、表示部ＥＨａの表面Ｓｆが割れた様子を模した画像を表示部ＥＨａに表示する態様により実行される。即ち、ステップアップ演出の導入部では、可動部２６と特定画像２８ｇとによって、１つの特定演出体Ｅ２が形成されるとともに、当該特定演出体Ｅ２によって、恰も表示部ＥＨａが突き壊されたかのような様子が演出として表現される。したがって、ステップアップ演出の導入部は、特定演出の１つに相当する。
【０１０９】
以下の説明では、特定の演出が実行されていない状態において、表示部ＥＨａの表示領域に表示されている表示画面の全体を、説明の便宜上、演出ゲーム画面２９とする。演出ゲーム画面２９には、変動表示中又は一旦停止表示中の演出図柄を含んでいてもよく、後述する保留画像ＨＧを含んでいてもよい。ステップアップ演出の導入部において、演出ゲーム画面２９は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対して傾いていないように表示される。
【０１１０】
ステップアップ演出の進行部では、第１段階から第３段階まで、最大で３段階（３ステップ）にわたって、画像が予め定めた順序に従って表示される。本実施形態のステップアップ演出では、進行部が１段階の画像表示にて終了するときと、２段階の画像表示にて終了するときと、３段階の画像表示にて終了するときと、がある。例えば、同じ第１段階であっても、第１段階用の画像が表示されたときと、本来であれば第３段階用である画像が表示されたときとでは、後者の方が、大当り期待度が高い。また、同じ画像が表示されるのであれば、進行部が第１段階にて終了するときと、第３段階にて終了するときとでは、後者の方が、当り期待度が高い。なお、各段階にて表示する画像は、静止画であってもよく、動画であってもよい。
【０１１１】
パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度を特定可能とする演出（以下、事前演出と示す）を実行可能に構成されている。事前演出は、所謂「先読み演出」である。
【０１１２】
ここで、非時短状態において、演出表示装置ＥＨには、保留中の第１特別ゲームを示す情報として、保留画像ＨＧが表示される。本実施形態では、１つの保留画像ＨＧによって、１の保留中の第１変動ゲームを示すようになっている。したがって、特別保留数＝１のときには、保留画像ＨＧが１つ表示され、特別保留数＝２のときには、保留画像ＨＧが２つ表示され、特別保留数＝３のときには、保留画像ＨＧが３つ表示され、特別保留数＝４のときには、保留画像ＨＧが４つ表示される。即ち、表示されている保留画像ＨＧの数によって、第１特別保留数を特定可能である。
【０１１３】
表示部ＥＨａにおいて、保留画像ＨＧは、図中において、アラビア数字の１〜４で示すように、左から右へ向かって順番に、最大で４つ表示されるようになっている。そして、左から１番目の保留画像ＨＧは、次回に実行される第１特別ゲームに対応し、左から２番目の保留画像ＨＧは、２回目に実行される第１特別ゲームに対応する。また、左から３番目の保留画像ＨＧは、保留中の第１特別ゲームのうち、３回目に実行される第１特別ゲームに対応し、左から４番目の保留画像ＨＧは、４回目に実行される第１特別ゲームに対応する。表示部ＥＨａでは、第１特別ゲームが新たに開始される場合、最も左側に表示されていた保留画像ＨＧが消去される。また、他に１又は複数の保留画像ＨＧを表示中であれば、当該保留画像ＨＧを１つずつ小さい順番へとスライド（シフト）するように表示位置を移動させる。
【０１１４】
そして、本実施形態の事前演出は、演出表示装置ＥＨに表示されている１又は複数の保留画像ＨＧの表示態様を、通常表示態様から、特定表示態様に変化させる演出（以下、保留変化演出と示す）として実行される。例えば、特定表示態様と通常表示態様とは、保留画像の種類、大きさ、表示位置、並びに基調となる色調、及び、点滅の有無、並びに付随するエフェクト画像の有無や種類のうち、任意に選択できる１つ又は複数が異なっておればよい。本実施形態において、通常表示態様の保留画像ＨＧは、白色の球体を模した画像（以下、白保留画像と示す）とされており、特定表示態様の保留画像ＨＧは、赤色の球体を模した画像（以下、赤保留画像と示す）とされている。保留変化演出では、保留画像ＨＧが特定表示態様に変化した場合、当該特定表示態様となった保留画像ＨＧに対応する特別ゲームは、通常表示態様である保留画像ＨＧに対応する特別ゲームに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。
【０１１５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、保留画像ＨＧの表示態様が変化するか否かを特定可能とする演出（以下、変化発生演出と示す）を実行可能に構成されている。変化発生演出は、事前演出が実行されるか否かを特定可能とする演出としても把握できる。変化発生演出は、変化発生演出の開始を特定可能とする導入部と、保留画像ＨＧの表示態様が変化するか否かを特定可能とする結果部と、を含んで構成されている。
【０１１６】
図９に示すように、本実施形態の変化発生演出は、示唆演出（第１通常可動演出）を実行してから行われる。本実施形態において、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面２９には、変化発生演出の開始直前に表示されていた画像のうち、少なくとも表示中であった保留画像ＨＧが継続して表示され続ける。なお、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面２９では、演出図柄の変動表示が継続されてもよく、所定の予告演出の実行が継続されてもよい。また、変化発生演出の非実行中、保留画像ＨＧを動画として表示する場合、変化発生演出の実行中、演出ゲーム画面２９において保留画像ＨＧを動画のまま表示してもよく、変化発生演出が終了する迄の間だけ、一時的に静止画に切り替えて表示してもよい。
【０１１７】
図１２に示すように、変化発生演出の導入部では、変化発生演出の開始前における演出ゲーム画面２９が傾きながら、縮小するように表示される。即ち、変化発生演出の導入部では、恰も演出ゲーム画面２９が表示部ＥＨａの表面Ｓｆから後方に向かって吹っ飛ぶかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の導入部の実行中、表示部ＥＨａの表示領域のうち、演出ゲーム画面２９を表示している領域以外の領域には、演出ゲーム画面２９の動きを強調するようなエフェクト画像などのように、所定の背景画像２９ａが表示される。表示部ＥＨａでは、演出ゲーム画面２９の手前に重ね合わせるように、所定の前景画像が表示されてもよい。また、変化発生演出の導入部では、可動部２６が通常形態を維持したまま、原位置Ｐ０から第２演出位置Ｐ２へと変位される。
【０１１８】
変化発生演出における結果部では、最終的に、保留画像ＨＧの表示態様が変化することを特定可能となる成功結果演出、及び、保留画像ＨＧの表示態様が変化しないことを特定可能となる失敗結果演出の何れかが実行される。変化発生演出の結果部において、成功結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像ＨＧのうち、何れかの表示態様が通常表示態様から特定表示態様に変化する。その一方で、変化発生演出の結果部において、失敗結果演出が実行された場合には、その結果として、表示中である保留画像ＨＧの何れの表示態様も変化しない。
【０１１９】
図１３及び図１４に示すように、変化発生演出の結果部では、上記導入部において縮小するように表示された演出ゲーム画面２９が、所定の傾きのまま、今度は拡大するように表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、恰も演出ゲーム画面２９が表示部ＥＨａの表面Ｓｆに向かって、後方から吹っ飛んでくるかのような様子が演出として表現される。変化発生演出の結果部の実行中、表示部ＥＨａの表示領域のうち、演出ゲーム画面２９を表示している領域以外の領域には、上述した導入部と同様、所定の背景画像２９ａや、所定の前景画像が表示されるとよい。
【０１２０】
これに並行して、変化発生演出の結果部では、可動部２６が通常形態から特定形態へと変化しつつ、第２演出位置Ｐ２から第３演出位置Ｐ３へと変位される。また、変化発生演出の結果部では、上述した演出ゲーム画面２９や所定の背景画像２９ａとは別に、特定画像２８ｇが表示される。即ち、変化発生演出の結果部では、可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって、１つの特定演出体Ｅ２が形成される。したがって、変化発生演出の結果部は、特定演出の１つに相当する。
【０１２１】
その後、図１３に示すように、結果部における失敗結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面２９のうち、保留画像ＨＧが表示されている領域とは異なる部分に、特定演出体Ｅ２が突き刺さった様子が映し出される。このとき、演出ゲーム画面２９は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対して傾くように表示された状態が維持されている。ここで、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ、又は仮想平面Ｓｆａに対する演出ゲーム画面２９の仮想的な傾きθｖは、第３演出位置Ｐ３において、特定演出体Ｅ２が延びている仮想的な延在方向Ｄ４と、演出ゲーム画面２９とが交差する角度である。即ち、特定可動演出（第２可動演出）の実行中、表示部ＥＨａにおける所定の画像としての演出ゲーム画面２９の傾きは、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対する可動部２６の傾きに応じた傾きである。
【０１２２】
その後、可動部２６は、通常形態に戻りつつ、第２演出位置Ｐ２を経由して原位置Ｐ０へと復帰する。また、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲーム画面２９が表示部ＥＨａの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。そして、失敗結果演出が実行された場合、何れの保留画像ＨＧについても表示態様が変化しない。このように、結果部として失敗結果演出を含む変化発生演出は、保留画像ＨＧの表示態様が変化しないガセの変化発生演出となる。
【０１２３】
また、図１４に示すように、結果部における成功結果演出では、後方から吹っ飛んできた演出ゲーム画面２９のうち、保留変化演出の対象となる保留画像ＨＧに、特定演出体Ｅ２（穂先に対応する特定画像２８ｇ）が突き刺さった様子が映し出される。このとき、表示部ＥＨａにおいて、演出ゲーム画面２９は、失敗結果演出のときと同様に、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対して傾くように表示された状態が維持されている。なお、図１４では、保留中の特別ゲームのうち、２番目に実行される特別ゲームを示す保留画像ＨＧに、特定演出体Ｅ２が突き刺さった様子が示されている。
【０１２４】
そして、図中において墨色に示すように、表示部ＥＨａにおいて、特定演出体Ｅ２（穂先に対応する特定画像２８ｇ）が突き刺さった様子が示された保留画像ＨＧは、通常表示態様から特定表示態様へと変化される。このように、成功結果演出が実行された場合、特定演出体Ｅ２（特定画像２８ｇ）が作用した保留画像ＨＧは、表示態様が特定表示態様に変化される。その後、可動部２６は、通常形態に戻りつつ、第２演出位置Ｐ２を経由して原位置Ｐ０へと復帰する。また、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲーム画面２９が表示部ＥＨａの表示領域の全体を覆うように表示され、変化発生演出が実行されていない状態に復帰する。
【０１２５】
このように、パチンコ遊技機１０では、特定可動演出（第２可動演出）の実行中、表示部ＥＨａに特定画像２８ｇが表示され、可動部２６と、表示部ＥＨａに表示された特定画像２８ｇと、によって１つの特定演出体Ｅ２を形成するようになっている。そして、パチンコ遊技機１０は、変化発生演出（特定演出）の実行に関連して、特定画像２８ｇとは異なる所定画像としての演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）の少なくとも一部が変化する変化演出、及び特別演出として、保留変化演出を実行可能に構成されている。変化発生演出は、上述した成功結果演出を含んでおり、当該成功結果演出は、特定画像２８ｇと、演出ゲーム画面２９（特に保留画像ＨＧ）と、を用いて行う経過演出に相当する。
【０１２６】
次に、上記特徴的な演出を実行させるための演出処理について説明する。
保留変化演出を実行させるための処理について説明する。
まず、演出設定処理について説明する。副制御ＣＰＵ４０ａは、非時短状態において、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。
【０１２７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、入力した先読みコマンドに示される特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの種別、及び、保留情報の記憶順序が特定可能となるように、保留情報を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。即ち、本実施形態の副制御ＣＰＵ４０ａは、保留中の特別ゲームの内容を判定可能な手段として機能させることもできる。
【０１２８】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に基づいて、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象として、保留変化演出を実行するか否かを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに保留変化演出の実行を決定済みであることを特定可能な保留変化フラグが記憶されている場合、保留変化演出の非実行を決定する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留変化フラグが記憶されていない場合、所定の乱数を用いて、保留変化演出を実行するか否かの演出抽選を行う。主制御ＣＰＵ３０ａは、保留変化演出の非実行に比して、保留変化演出の実行のほうが、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように決定する。演出抽選に当選しない場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留変化演出の非実行を決定する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出設定処理を終了する。
【０１２９】
その一方で、演出抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを示す保留画像ＨＧを対象とした保留変化演出の実行を決定するとともに、副制御ＲＡＭ４０ｃに保留変化フラグを記憶させる。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、複数の保留変化演出を重複して実行させない。保留変化フラグは、保留変化演出の実行を決定済みであり、保留画像ＨＧの表示態様が変化済み、又は変化前であることを特定可能な情報として把握できる。
【０１３０】
続けて、副制御ＣＰＵ４０ａは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを含めて、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかを決定する（以下、この処理のことを変化態様決定処理と示す）。例えば、保留画像ＨＧの表示態様を変化させる特別ゲームは、所定の乱数を用いた抽選によって決定してもよく、次回の特別ゲームを一義的に決定してもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、保留画像ＨＧの表示態様を変化させる特別ゲームを決定すると、当該特別ゲームを特定可能とする情報として変化態様フラグを副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留変化演出の対象とした特別ゲームが終了すると、変化演出フラグ、及び変化態様フラグを消去する。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出設定処理を終了する。
【０１３１】
次に、第１演出実行処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第１演出実行処理を実行する。副制御ＣＰＵ４０ａは、表示部ＥＨａに表示させている保留画像ＨＧのうち、最も左側に表示させている保留画像ＨＧを消去するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、消去する保留画像ＨＧとは別の保留画像ＨＧを表示させている場合、当該表示中である１又は複数の保留画像ＨＧを、１つずつ小さい順番（左方）に対応する表示位置へとスライドするように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留画像ＨＧをスライドするように表示させるときには、保留画像ＨＧの表示態様を変化させずに維持する。
【０１３２】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留変化フラグが記憶されている場合、保留態様フラグを参照し、今回の変動ゲームが保留画像ＨＧの表示態様を変化させる変動ゲームであるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームが保留画像ＨＧの表示態様を変化させる変動ゲームではない場合、変化発生演出の非実行を決定する。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、変化発生演出を実行しないように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームが保留画像ＨＧの表示態様を変化させる変動ゲームである場合、成功結果演出を含む変化発生演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、保留変化演出の実行が決定されており、今回の変動ゲームが保留画像ＨＧの表示態様を変化させる変動ゲームであると判定されることで、可動部２６が第２方向Ｄ２のうち表示部ＥＨａの表面Ｓｆに向かう方向へ動作する動作条件が成立する。
【０１３３】
図９、図１２、及び図１４に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（成功結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、成功結果演出を実行させるに際しては、今回の保留変化演出の対象としている第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧに、特定演出体Ｅ２が突き刺さる様子を映し出すように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。即ち、本実施形態の成功結果演出は、表示態様が変化する保留画像ＨＧ、即ち、大当り期待度が高い第１特別ゲームを特定可能な態様により実行される。
【０１３４】
ここで、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、予め作成され、副制御ＲＯＭ４０ｂに格納された動画データを再生することによって、変化発生演出における表示部ＥＨａの表示画面を実現している。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、仮想三次元空間内に、演出ゲーム画面２９に対応する画像オブジェクトと、仮想視点と、を配置するとともに、当該仮想視点から見たと仮定したときの動画データを都度作成することによって、変化発生演出における表示部ＥＨａの表示画面を実現してもよい。なお、その他の演出における表示部ＥＨａの表示画面についても同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１３５】
次に、第２演出実行処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、第２演出実行処理を実行する。副制御ＣＰＵ４０ａは、保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第１特別ゲームに大当りとなる第１特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの変化発生演出（失敗結果演出）を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに保留変化フラグが記憶されていない場合であっても、保留中の第１特別ゲームに大当りとなる第１特別ゲームがあるとき、ガセの変化発生演出の実行を決定しない。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの示唆演出、チャンスアップ演出、及び、ステップアップ演出を含む複数種類の演出の中から、所定の乱数を用いた抽選によって、今回の演出ゲームにおいて実行させる演出を決定する。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップアップ演出の実行を決定する場合、進行部における段階数を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、段階数１＜２＜３の順番に、決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、段階数を決定する。
【０１３７】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの示唆演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、上述した示唆演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆演出の終了後に、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び、ガセの変化発生演出を実行させない。
【０１３８】
図９及び図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、チャンスアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→チャンスアップ演出の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１３９】
図９及び図１１に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップアップ演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→ステップアップ演出の導入部→ステップアップ演出の進行部の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１４０】
図９、図１２、及び図１３に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（失敗結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１４１】
次に、パチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図１５に示すように、本実施形態では、示唆演出（第１通常可動演出）が実行された場合、他の演出に発展しないガセにおわる状況と、チャンスアップ演出、ステップアップ演出、及び変化発生演出の何れかに発展する状況と、を創り出すことができる。
【０１４２】
示唆演出（第１通常可動演出）を経由してチャンスアップ演出（第２通常可動演出）に発展した場合、これら一連の演出は、可動部２６の動作方向を、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向（第１方向Ｄ１ａ，Ｄ１ｂ）に統一して実行される。また、示唆演出及びチャンスアップ演出は、可動部２６の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。
【０１４３】
その一方で、示唆演出（第１通常可動演出）を経由してステップアップ演出（特定可動演出）に発展した場合、これら一連の演出は、可動部２６の動作方向を、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向から、表面Ｓｆと交差する第２方向Ｄ２に変更して実行される。また、示唆演出及びステップアップ演出は、可動部２６の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。
【０１４４】
また、示唆演出（第１通常可動演出）を経由して変化発生演出（特定可動演出）に発展した場合についても、これら一連の演出は、可動部２６の動作方向を、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向から、表面Ｓｆと交差する第２方向Ｄ２に変更して実行される。即ち、示唆演出及び変化発生演出は、可動部２６の形態を、途中で特定形態に変更して実行されるようになっている。
【０１４５】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（Ａ１）本実施形態によれば、可動部２６（第１可動部２７）と、表示部ＥＨａに表示された特定画像２８ｇと、によって１つの特定演出体Ｅ２を形成することから、可動部２６を単体で、又は、画像を単体で演出体を形成する構成に比して、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（Ａ２）本実施形態によれば、可動部２６（第１可動部２７）と特定画像２８ｇとによって、特定演出体Ｅ２が形成されることに関連して、所定画像としての演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）が変化することから、単に演出ゲーム画面２９を変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（Ａ３）本実施形態によれば、特定演出体Ｅ２を構成する特定画像２８ｇと、変化の対象となる保留画像ＨＧと、を用いた経過演出を行うことから、特定演出体Ｅ２が作用したことによって保留画像ＨＧが変化したと認識させ易くできる。したがって、特定演出と、保留変化演出の両方において、興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（Ｂ１）本実施形態によれば、可動部２６によって通常演出体Ｅ１を形成するだけでなく、可動部２６と特定画像２８ｇとによっても特定演出体Ｅ２を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
（Ｂ２）本実施形態によれば、通常演出体Ｅ１は特定画像２８ｇを含まないで形成されることから、演出体の形成態様の多様性を際立たせ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１５０】
（Ｂ３）本実施形態によれば、通常演出体Ｅ１と特定演出体Ｅ２とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得ることから、演出体としての統一感をもたせることで、遊技者に理解し易い演出を実現できる。
【０１５１】
（Ｄ１）本実施形態によれば、通常形態及び特定形態のうち、特定形態に変化した可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって特定演出体Ｅ２を形成できる。したがって、可動部２６の変化とともに特定演出体Ｅ２を形成することによって、特定演出体Ｅ２の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。
【０１５２】
（Ｄ２）本実施形態によれば、可動部２６の第２可動部２８は、特定形態への変化に伴って変位するとともに、特定画像２８ｇとして、第２可動部２８に対応した画像が表示される。このため、特定演出体Ｅ２としての纏まりを遊技者に把握させ易くできる。したがって、理解し易い演出を実現し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
（Ｄ３）本実施形態によれば、特定画像２８ｇとしては、変位した第２可動部２８を恰も補うように、当該第２可動部２８に対応した画像が表示される。このため、特定演出体Ｅ２としての纏まりを、さらに遊技者に把握させ易くできる。
【０１５４】
（Ｅ）本実施形態によれば、通常形態である可動部２６によって通常演出体Ｅ１を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって特定演出体Ｅ２を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部２６の変化とともに特定演出体Ｅ２を形成することによって、特定演出体Ｅ２の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。
【０１５５】
（Ｇ１）本実施形態によれば、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿って動作する通常可動演出に加えて、表示部ＥＨａの表面Ｓｆと交差する方向Ｄ２に動作する特定可動演出を実行できる。このため、本実施形態では、特定可動演出による奥行きのある演出を際立たせ、これにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（Ｇ２）本実施形態によれば、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆと交差する方向Ｄ２への動作に伴って、特定画像２８ｇとともに特定演出体Ｅ２を形成できるとともに、当該特定演出体Ｅ２の形成に関連して保留画像ＨＧが変化する。このため、単に保留画像ＨＧを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（Ｈ１）本実施形態によれば、特定可動演出では、可動部２６が表示部ＥＨａの表面Ｓｆに向かう方向へ動作するとき、第２可動部２８は、第１可動部２７に対して相対的に、且つ、表示部ＥＨａの表面Ｓｆから離間する方向へ変位する。このため、可動部２６と表示部ＥＨａとの接触を抑制し、よりダイナミックな動作が可能になる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
（Ｈ２）本実施形態によれば、特定可動演出において、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに向かう方向へ回動し、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対して傾いた特定姿勢になる。このため、躍動感あふれる可動演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５９】
（Ｈ３）本実施形態によれば、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対して傾いた特定姿勢になるとき、第２可動部２８が第１可動部２７に対して相対的に変位することに伴って、第１可動部２７に収容される。したがって、本実施形態では、さらにダイナミックな動作を可動部にさせることができる。
【０１６０】
（Ｈ４）本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、特定姿勢且つ特定形態である可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって１つの特定演出体Ｅ２を形成できるとともに、特定演出体Ｅ２の形成に関連して保留画像ＨＧが変化する。このため、単に保留画像ＨＧを変化させるだけの構成に比して、遊技者の注目を集め、その興趣を向上させることができる。
【０１６１】
（Ｉ１）本実施形態によれば、特定可動演出の実行中、表示部ＥＨａでは、当該表示部ＥＨａの表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）に対して演出ゲーム画面２９（所定の画像）が傾くように表示されることから、表示部ＥＨａの表面Ｓｆと交差する方向Ｄ２への可動部２６の動作と連動していることを理解し易くできる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
（Ｉ２）本実施形態によれば、可動部２６の延びる延在方向Ｄ３と、表示部ＥＨａの表面Ｓｆを含む仮想平面Ｓｆａと、が交差する角度θは９０度未満である。このため、遊技者から可動部２６の傾きを視認し易くできる。したがって、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対する演出ゲーム画面２９の傾きと、特定可動演出における可動部２６の動作と、を把握し易くできる。
【０１６３】
（Ｉ３）本実施形態によれば、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに対する可動部２６の傾きと、演出ゲーム画面２９の傾きとの間に対応関係があることから、可動部２６の動作と演出ゲーム画面２９の表示とが関連していることを把握させ易くできる。
【０１６４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御について、同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。また、以下の説明では、第１実施形態にて説明した変化発生演出を「第１変化発生演出」と示す。
【０１６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変化発生演出に加えて、さらに第２変化発生演出を実行可能に構成されている点で第１実施形態と相違している。第１変化発生演出は、第１実施形態と同様であるので、第２変化発生演出について詳しく説明する。
【０１６６】
図１０に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第２変化発生演出は、第２通常可動演出として実行される。なお、第２変化発生演出とチャンスアップ演出とは、例えば背景画像を異ならせるなどして、別の演出として特定可能に構成することが好ましい。
【０１６７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変化態様決定処理において、保留中の特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかに加えて、第１変化発生演出、及び第２変化発生演出の何れを実行するかについても決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いた抽選により、第１変化発生演出及び第２変化発生演出を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１６８】
第１演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第１変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第１変化発生演出の実行を決定する。同様に、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第２変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第２変化発生演出の実行を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第１変化発生演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１６９】
図９、及び図１０に示すように、第２変化発生演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆演出→第２変化発生演出（第２通常可動演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２変化発生演出の終了に伴って、今回の保留変化演出の対象としている第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧの表示態様が特定表示態様に変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７０】
第２演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第１特別ゲームに大当りとなる第１特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいて何れかのガセの変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第１変化発生演出（失敗結果演出）に比して、ガセの第２変化発生演出の出現率が高くなるように、上記ガセ演出抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１変化発生演出が実行される場合、第２変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像ＨＧの表示態様が変化する期待度が高くなる。
【０１７１】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第１変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームの実行中に第１変化発生演出（失敗結果演出）を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１変化発生演出（失敗結果演出）の終了に伴って、何れの保留画像ＨＧの表示態様が変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７２】
図９、及び図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第２変化発生演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆演出→第２変化発生演出（第２通常可動演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第２変化発生演出の終了に伴って、何れの保留画像ＨＧの表示態様が変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７３】
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図１６に示すように、本実施形態では、示唆演出（第１通常可動演出）を経由して第２変化発生演出（第２通常可動演出）に発展した場合、これら一連の演出は、可動部２６の動作方向を、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向（第１方向Ｄ１ａ，Ｄ１ｂ）に統一して実行される。また、示唆演出及び第２変化発生演出は、可動部２６の形態を、通常形態に統一して実行されるようになっている。即ち、第２変化発生演出は、通常演出の１つに相当する。
【０１７４】
その一方で、示唆演出（第１通常可動演出）を経由して第１変化発生演出（特定可動演出）に発展した場合には、これら一連の演出は、可動部２６の動作方向を、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向から、表面Ｓｆと交差する第２方向Ｄ２に変更して実行される。即ち、示唆演出及び第１変化発生演出は、可動部２６の形態を、途中で特定形態に変更して実行される。即ち、第１変化発生演出は、特定演出の１つに相当する。
【０１７５】
以上のように、本実施形態の保留変化演出は、第１変化発生演出（特定演出）及び第２変化発生演出（通常演出）の何れかの実行に関連して、特定画像とは異なる所定画像としての演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）が変化する変化演出、及び特別演出に相当する。そして、第１変化発生演出（特定演出）は、第２変化発生演出（通常演出）に比して、所定画像としての演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）が変化する期待度が高い。
【０１７６】
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（Ｂ４）本実施形態によれば、可動部２６と特定画像２８ｇとによって特定演出体Ｅ２が形成されるときは、可動部２６によって通常演出体Ｅ１が形成されるときに比して、保留画像ＨＧが変化する期待度が高い。このため、特定演出体Ｅ２の特別感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７７】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
第３実施形態は、第１実施形態及び第２実施形態の何れかと組み合わせてもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定可動演出における特定画像として、特定画像２８ｇに加えて、特定画像５０を表示可能である点で、上記実施形態と相違している。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定演出体Ｅ２に加えて、特定形態である可動部２６と、特定画像５０と、によって、特定演出体Ｅ３を形成可能である点で上記実施形態と相違している。上述したように、特定画像２８ｇは、第２可動部２８(朱槍の穂先)を模した画像である。
【０１７８】
これに対して、例えば、図１７に示すように、特定画像５０は、第２可動部２８ではなく、三つ又の穂先を模した画像である。このように、特定演出における特定画像は、必ずしも可動部２６のうち第２可動部２８（特定部位）に対応した画像でなくてもよい。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特定可動演出において表示可能な特定画像には、複数種類の特定画像があり、特定可動演出において形成可能な特定演出体には、特定画像の種類に応じた複数種類の特定演出体があるといえる。
【０１７９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、変化態様決定処理において、何れの特別ゲームの実行中に保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかに加えて、第１変化発生演出を実行する場合に、当該第１変化発生演出の演出内容として、特定演出体Ｅ２，Ｅ３のうち、何れを形成するかについても決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いた抽選により、第１演出内容（特定演出体Ｅ２）及び第２演出内容（特定演出体Ｅ３）の何れかを決定する。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１変化発生演出の中では、第１演出内容及び第２演出内容を同じ確率で決定するとよい。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、何れの特別ゲームの実行中に保留画像ＨＧの表示態様を変化させるかに加えて、変化発生演出の種類や演出内容を特定可能な情報として、変化態様フラグを副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１８０】
第１演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、保留態様フラグを参照した結果、今回の変動ゲームが第１変化発生演出を実行させる変動ゲームであると判定した場合、第１変化発生演出の実行を決定する。さらに、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１変化発生演出の演出内容も特定する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１変化発生演出の実行を決定した場合、特定した演出内容にて、演出ゲームの実行中に第１変化発生演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１８１】
図９、図１２、及び図１４に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（成功結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、変化発生演出において、特定形態である可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって特定演出体Ｅ２を形成するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１８２】
図９、図１２、及び図１７に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２演出内容による変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（成功結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、変化発生演出において、特定形態である可動部２６と、特定画像５０と、によって特定演出体Ｅ３を形成するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１８３】
第２演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに保留変化フラグが記憶されていない場合であって、保留中の第１特別ゲームに大当りとなる第１特別ゲームがないとき、今回の演出ゲームにおいてガセの第１変化発生演出を実行するか否かを、所定の乱数を用いたガセ演出抽選によって決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第１変化発生演出を決定するときには、当該第１変化発生演出の演出内容として、特定演出体Ｅ２，Ｅ３のうち、何れを形成するかについて、所定の乱数を用いた内容抽選によって決定する。このとき、第１演出内容によるガセの第１変化発生演出に比して、第２演出内容によるガセの第２変化発生演出の出現率が高くなるように、上記内容抽選を行う。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１演出内容による第１変化発生演出が実行される場合、第２演出内容による第１変化発生演出が実行されるときに比して、保留画像ＨＧの表示態様が変化する期待度が高くなる。即ち、複数種類の特定演出体には、演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）が変化する期待度が他の特定演出体とは異なる特定演出体が含まれていると言える。
【０１８４】
図９、図１２、及び図１４に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１演出内容によるガセの第１変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（失敗結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第１変化発生演出において、特定形態である可動部２６と、特定画像２８ｇと、によって特定演出体Ｅ２を形成するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１８５】
図９、図１２、及び図１７に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２演出内容によるガセの第１変化発生演出の実行を決定した場合、演出ゲームを開始させてから、所定時間が経過すると、示唆演出→変化発生演出の導入部→結果部（失敗結果演出）の順番で、各演出を実行するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ガセの第１変化発生演出において、特定形態である可動部２６と、特定画像５０と、によって特定演出体Ｅ３を形成するように、演出表示装置ＥＨ及び役物ユニット２３を制御する。
【０１８６】
本実施形態によれば、上述した実施形態の効果に加えて、次の効果を有する。
（Ｃ１）本実施形態によれば、可動部と特定画像とによって特定演出体を形成できるだけでなく、さらに複数種類の特定画像に応じて、複数種類の特定演出体を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとって魅力ある演出を実現できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（Ｃ２）本実施形態によれば、複数種類の特定演出体Ｅ２，Ｅ３は、保留画像ＨＧが変化する期待度が異なるため、演出体の形成形態を多様化するだけでなく、保留画像ＨＧが変化することに対する期待感をも変化させ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１８８】
（Ｆ）本実施形態によれば、通常形態である可動部２６によって通常演出体を形成することに加えて、特定形態に変化した可動部２６と、特定画像と、によって特定演出体を形成できる。したがって、演出体の形成態様を多様化しつつ、さらに可動部２６の変化とともに特定演出体を形成することによって、特定演出体の形成を遊技者に印象付け、魅力ある演出を実現できる。そして、本実施形態では、複数種類の特定画像２８ｇ，５０に応じて、複数種類の特定演出体Ｅ２，Ｅ３を形成できる。したがって、特定演出体の中でも形成態様を多様化し、遊技者にとってさらに魅力ある演出を実現できる。
【０１８９】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、可動部２６は、「朱槍の穂」を模した形状である必要はなく、所定のキャラクタ、文字列、及び図形を模した形状であってもよい。例えば、可動部２６は、円環状の第１可動部５１と、円盤状の第２可動部５２と、を備え、全体としての形状が円盤状であってもよい。例えば、可動部２６と当該可動部２６を含んで形成する各演出体を、「拳」を模した形状とした場合には、変化発生演出において、恰も演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）を殴る様子を表現した演出として実現できる。
【０１９０】
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、特定形態（特定姿勢）になるとき、可動部２６のうち、第２可動部５２の第１可動部５１に対する相対的な移動方向は、方向Ｄ２に沿った方向である必要はなく、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向であってもよい。
【０１９１】
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、特定形態（特定姿勢）になるとき、第２可動部５２は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿った方向において、第１可動部５１から突出していない状態から、第１可動部５１から突出した状態に変位可能であってもよい。この場合、特定形態において、第１可動部５１と、特定の部位に相当する第２可動部５２と、表示部ＥＨａに表示した特定画像と、によって特定演出体を形成することもできる。
【０１９２】
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、特定形態である可動部２６のうち、第２可動部５２は、遊技者から視認可能であってもよい。
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、特定可動演出の実行中、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿って平行な状態を維持したまま、表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）と交差する方向に沿って変位してもよい。
【０１９３】
・図１８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各実施形態において、円盤状の可動部２６によって通常演出体Ｅ４を形成し、可動部２６と、可動部２６（第１可動部５１）の内側に表示された特定画像５２ｇと、によって、特定演出体Ｅ５を形成してもよい。
【０１９４】
・各実施形態において、可動部２６が動作する方向Ｄ２は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ又は仮想平面Ｓｆａと直交する方向であってもよい。
・各実施形態において、第３演出位置Ｐ３にあるとき、可動部２６の延在方向Ｄ３は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ又は仮想平面Ｓｆａと直交していてもよい。
【０１９５】
・各実施形態において、可動部２６は、発光体を備えることによって、特定可動演出の実行中、発光演出を実行可能であってもよい。これによれば、表示部ＥＨａにおける表示領域の明るさと、可動部２６の明るさと、を近付け、可動部２６と特定画像２８ｇとを、一纏まりの特定演出体Ｅ２として認識させ易くできる。
【０１９６】
・各実施形態において、可動部２６は、原位置Ｐ０から、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）と交差する方向Ｄ２に変位した演出位置へと、直接的に動作してもよい。即ち、特定可動演出は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）に沿った方向への動作を含まず、表面Ｓｆ（仮想平面Ｓｆａ）と交差する第２方向Ｄ２に動作することのみを含んで構成されていてもよい。
【０１９７】
・各実施形態において、特定可動演出の実行中における演出ゲーム画面２９の傾きは、変更してもよい。例えば、可動部２６を、ハサミを模した形状にするとともに、演出ゲーム画面２９を表示部ＥＨａの表面Ｓｆと直交（又は略直交）する傾きとなるように表示することで、恰もハサミによって演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）を切断する様子が演出として表現される。このように、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）の傾きは、可動部２６の傾きに応じた角度であればよい。
【０１９８】
・各実施形態において、表示部ＥＨａに表示された特別画像によって通常演出体を形成する通常演出を実行可能であってもよい。この場合、特別画像は、通常形態である可動部２６を模した画像であるとよい。これによれば、表示部ＥＨａに表示する画像によっても演出体を形成できることから、演出体の形成態様を多様化し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
・第２実施形態において、第１変化発生演出（特定演出）、及び第２変化発生演出（通常演出）は、演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。
【０２００】
・第３実施形態において、特定画像は３種類以上であってもよい。即ち、形成可能な特定演出体は、３種類以上であってもよい。また、複数種類の特定画像は、形状が異なる画像であることに加えて、又は代えて、単に基調となる色調や大きさが異なる画像であってもよい。
【０２０１】
・第３実施形態において、第１演出内容の第１変化発生演出、及び第２演出内容の第１変化発生演出は、演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）の表示態様が変化する期待度が同じであってもよい。即ち、複数種類の特定演出体は、演出ゲーム画面２９（保留画像ＨＧ）の表示態様が変化する期待度が異なっていなくてもよい。
【０２０２】
・各実施形態において、第１変化発生演出及び第２変化発生演出や、第１変化発生演出の演出内容によって異ならせる期待度は、大当り期待度であってもよい。
・各実施形態において、保留画像ＨＧの表示態様は、３種類以上あってもよい。また、保留画像ＨＧの表示態様毎に、大当り期待度が異なるとよい。
【０２０３】
・各実施形態において、保留変化演出での保留画像ＨＧの表示態様は、第１始動入賞口１５への入賞時（第１特別ゲームの保留条件の成立時）に変化してもよく、保留変化演出の対象とした第１特別ゲームの開始時に変化してもよく、他の特別ゲームの開始時に変化してもよい。また、保留画像ＨＧの表示態様は、変化発生演出や他の可動演出を伴わないで変化する場合があってもよい。
【０２０４】
・各実施形態において、特定可動演出の実行に関連して、演出ゲーム画面２９の全部が変化してもよい。例えば、特定可動演出の実行後、表示部ＥＨａでは、特定可動演出の実行前とは異なる背景画像、及び演出図柄を表示することにより、特定可動演出の実行によって演出モードが移行したかのような演出としてもよい。
【０２０５】
・各実施形態において、特定可動演出（特定演出）の実行に伴って、演出ゲーム画面２９のうち保留画像ＨＧに加えて、又は代えて、演出図柄が変化してもよく、その他の画像が変化してもよい。即ち、演出ゲーム画面２９の少なくとも一部が変化すればよい。
【０２０６】
・各実施形態において、特定可動演出の実行中、演出ゲーム画面２９の全体が傾くように表示される必要はなく、例えば、保留画像ＨＧや演出図柄など、一部分の画像のみが傾くように表示されてもよい。
【０２０７】
・各実施形態において、特定演出は、特定画像以外の画像の表示を伴わなくてもよい。この場合、特定演出は、特定可動演出のみから構成されるといえる。
・各実施形態において、特定演出体を形成するタイミングは、第３演出位置Ｐ３に変位するときに限られない。例えば、可動部２６は、表示部ＥＨａの表面Ｓｆに沿って動作しているときに特定形態となり、表示部ＥＨａに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよい。
【０２０８】
・各実施形態において、可動部２６は、複数の通常演出体を形成可能であってもよい。
・各実施形態において、役物ユニット２３（可動部２６）の配設位置を変更してもよい。例えば、役物ユニット２３（可動部２６）は、表示部ＥＨａの左側にあってもよい。
【０２０９】
・各実施形態において、特定画像を表示する表示部は、表示部ＥＨａとは別の表示部（所謂、サブ表示部）であってもよい。サブ表示部は、表示部ＥＨａとともに演出ゲームを表示可能であってもよく、表示不能であってもよい。
【０２１０】
・各実施形態において、役物ユニット２３は、複数の可動部２６を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、複数の可動部２６のうち１つ又は複数について、通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な可動部２６ごとに、表示部ＥＨａに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の可動部２６と特定画像とによって、１つの特定演出体を形成してもよい。
【０２１１】
・各実施形態において、パチンコ遊技機１０は、複数の役物ユニット２３を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、複数の役物ユニット２３のうち１つ又は複数について、可動部２６が通常形態と特定形態とに変化可能に構成されているとよい。そして、特定形態に変化可能な役物ユニット２３ごとに、表示部ＥＨａに表示された特定画像とともに特定演出体を形成してもよく、複数の役物ユニット２３と特定画像とによって１つの特定演出体を形成してもよい。
【０２１２】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口１８の内部における特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したこと、即ち、Ｖ入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行されたことを契機に終了してもよい。
【０２１３】
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・各実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２１４】
・各実施形態において、リーチ演出を含め、上記実施形態において説明した各種の演出は、発明を逸脱しない範囲であれば、演出表示装置ＥＨによる表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、スピーカＳＰによる音声演出、及び、可動部２６による可動体演出のうち１つ、又は複数を組み合わせて構成してもよい。
【０２１５】
・各実施形態において、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１６】
・各実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１７】
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
（イ）前記第１可動演出の実行中、前記可動部によって１つの通常演出体を形成するとよい。
【０２１８】
（ロ）前記特定演出体と前記通常演出体とは、遊技者が同一又は略同一と視認し得る演出体であるとよい。
【符号の説明】
【０２１９】
Ｄ１ａ，Ｄ１ｂ…第１方向、Ｄ２…第２方向、Ｄ３…延在方向、Ｅ１，Ｅ４…通常演出体、Ｅ２，Ｅ３，Ｅ５…特定演出体、ＥＨ…演出表示装置、ＥＨａ…表示部、ＨＧ…保留画像、Ｓｆ…表面、Ｓｆａ…仮想平面、２３…役物ユニット、２６…可動部、２７，５１…第１可動部、２８，５２…第２可動部、２８ｇ，５０，５２ｇ…特定画像、２９…演出ゲーム画面、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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