(57)【要約】      （修正有）【課題】色々なオブジェクトを操作可能とすることで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる第１オブジェクト行動処理部１３、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも１つの仲間キャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部１５、少なくとも１つの仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させるオブジェクト連動処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2019025149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤが操作可能な第１オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて行動させる第１オブジェクト行動処理部、
所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトと行動を共にする少なくとも１つの第２オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部、
少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、前記第２オブジェクトごとに設定された固有の動作により前記第１オブジェクトと同じ種類の行動を行うように、前記第１オブジェクトと連動させるオブジェクト連動処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト選択処理部により選択された際に、選択された前記第２オブジェクトを前記第１オブジェクトに切り替えると共に、当該切り替え前の前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトに切り替えるオブジェクト切替処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記第２オブジェクトを前記ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる第２オブジェクト行動処理部、
前記オブジェクト選択処理部により選択された際に、選択された前記第２オブジェクトの制御を前記第２オブジェクト行動処理部から前記第１オブジェクト行動処理部に切り替える制御切替処理部、
としてさらに機能させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト連動処理部により連動される前記第１オブジェクトと少なくとも１つの前記第２オブジェクトとを、前記第１オブジェクトが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させるオブジェクト配置処理部、
としてさらに機能させ、
前記オブジェクト連動処理部は、
前記所定の陣形の配置を維持した状態で前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを連動させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト配置処理部により前記第１オブジェクトと前記所定の陣形となるように配置された前記第２オブジェクトが障害物と接触した場合に、前記第２オブジェクトの位置を前記第１オブジェクト側にスライドするように補正する位置補正処理部、
としてさらに機能させる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト配置処理部により前記所定の陣形となるように配置された前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトの相互間に、連動していることを表す連動表示を行う連動表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト連動処理部により前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとが連動して攻撃を行う場合に、前記第１オブジェクトによる攻撃が敵オブジェクトに当たるタイミングと前記第２オブジェクトによる攻撃が前記敵オブジェクトに当たるタイミングとが略同時となるように、前記第１オブジェクトの動作と前記第２オブジェクトの動作の同期をとる動作同期処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクト選択処理部による選択対象である前記第２オブジェクトごとに設定された第１ゲージ及び第２ゲージを制御するゲージ制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記オブジェクト選択処理部は、
前記ゲージ制御処理部により前記第１ゲージが所定量以上となった場合に前記第２オブジェクトの選択を可能とし、
前記オブジェクト連動処理部は、
前記ゲージ制御処理部により前記第２ゲージが所定量以下となった場合に連動を解除する、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲージ制御処理部は、
前記オブジェクト選択処理部により前記第２オブジェクトが選択される度に全ての前記第２ゲージを満タンにする、
請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤが操作可能な第１オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて行動させるステップと、
所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトと行動を共にする少なくとも１つの第２オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて選択するステップと、
少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、前記第２オブジェクトごとに設定された固有の動作により前記第１オブジェクトと同じ種類の行動を行うように、前記第１オブジェクトと連動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル等を行いつつストーリーを進めていくゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、味方キャラクタのうちの１人がプレイヤの操作に応じて行動し、他の味方キャラクタはコンピュータの制御により行動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８７９００７号公報（図２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームシステムにおいては、プレイヤは特定のキャラクタしか操作することができないため、色々なキャラクタを操作してみたいプレイヤにとっては興趣性が充分でないという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、色々なオブジェクトを操作可能とすることで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤが操作可能な第１オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて行動させる第１オブジェクト行動処理部、所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトと行動を共にする少なくとも１つの第２オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部、少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、前記第２オブジェクトごとに設定された固有の動作により前記第１オブジェクトと同じ種類の行動を行うように、前記第１オブジェクトと連動させるオブジェクト連動処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが操作可能な第１オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて行動させるステップと、所定の条件が満たされた場合に、前記第１オブジェクトと行動を共にする少なくとも１つの第２オブジェクトを前記プレイヤの操作入力に基づいて選択するステップと、少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、前記第２オブジェクトごとに設定された固有の動作により前記第１オブジェクトと同じ種類の行動を行うように、前記第１オブジェクトと連動させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、色々なオブジェクトを操作可能とすることで興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動に係る表示の一例を説明するための説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動に係る表示の一例を説明するための説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動に係る表示の一例を説明するための説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動に係る表示の一例を説明するための説明図である。
【図７】オブジェクト配置処理部によるキャラクタの配置パターンの一例を説明するための説明図である。
【図８】動作同期処理部による同期処理に係る表示の一例を表す説明図である。
【図９】位置補正処理部による位置補正処理に係る表示の一例を表す説明図である。
【図１０】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作される仲間キャラクタとが、ゲームプログラムにより操作される敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。戦闘は、プレイヤキャラクタや仲間キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームでは、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤはプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを共に操作して敵キャラクタと戦闘させることが可能となる。以下、この内容について詳細に説明する。
【００１９】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図９を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２０】
図２に示すように、情報処理装置３は、第１オブジェクト行動処理部１３と、オブジェクト選択処理部１５と、オブジェクト連動処理部１７と、オブジェクト切替処理部１９と、第２オブジェクト行動処理部２１と、制御切替処理部２３と、オブジェクト配置処理部２５と、位置補正処理部２７と、連動表示処理部２９と、動作同期処理部３１と、ゲージ制御処理部３３を有する。
【００２１】
第１オブジェクト行動処理部１３は、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ（第１オブジェクトの一例）をプレイヤの操作入力に基づいて行動させる。プレイヤキャラクタの行動には、例えばゲームフィールド上での移動やジャンプ、戦闘における攻撃（各キャラクタに設定された固有の必殺技や、必殺技以外の通常攻撃を含む）や敵キャラクタからの攻撃の回避等が含まれるが、これら以外の行動を含めてもよい。第１オブジェクト行動処理部１３の処理により、プレイヤはコントローラ５を使用して直接的にプレイヤキャラクタを操作することができる。
【００２２】
なお、後述のオブジェクト切替処理部１９によって仲間キャラクタがプレイヤキャラクタに切り替えられた場合には、第１オブジェクト行動処理部１３は、当該切り替えられたプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる。
【００２３】
また、第１オブジェクト行動処理部１３により制御されるプレイヤキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等であるが、これら以外にも、例えば生物以外の物体等を含めてもよい。
【００２４】
オブジェクト選択処理部１５は、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも１つの仲間キャラクタ（第２オブジェクトの一例）をプレイヤの操作入力に基づいて選択する。本実施形態では、オブジェクト選択処理部１５による選択対象である仲間キャラクタ（最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く。後述の図６等における味方キャラクタ４１，４３，４５，４７）ごとに、後述のゲージ制御処理部３３によって増減を制御される第１ゲージが設定されており、上記所定の条件は、第１ゲージが満タンになることである。オブジェクト選択処理部１５の処理により、プレイヤは、第１ゲージが満タンになった仲間キャラクタの中から、プレイヤキャラクタと行動を共にする所望の仲間キャラクタを選択することができる。
【００２５】
なお、本実施形態では、プレイヤが選択可能な仲間キャラクタの最大の数が４である場合を一例として説明するが、これに限定されるものではなく、例えば１、または４以外の複数としてもよい。
【００２６】
オブジェクト連動処理部１７は、仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させる。このとき、仲間キャラクタはプレイヤキャラクタと同じ動作をするわけではない。すなわち、各キャラクタには、例えば使用する武器や技、能力が異なることによる攻撃の種類の相違、身体の動作速度や武器の振りの速度等が異なることによる動作速度の相違、各キャラクタの性格を表すような固有の動作や仕草が含まれる等により、固有の動作（モーション）が設定されている。仲間キャラクタは、プレイヤキャラクタと同じ種類の行動（例えばゲームフィールド上の移動やジャンプ、必殺技以外の通常攻撃や敵の攻撃の回避等）を、上記固有の動作によって行う。オブジェクト連動処理部１７の処理により、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することによって仲間キャラクタを間接的に操作することができる。
【００２７】
なお、本実施形態では、オブジェクト選択処理部１５による選択対象である仲間キャラクタ（最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く）ごとに、後述のゲージ制御処理部３３によって増減を制御される第２ゲージが設定されており、オブジェクト連動処理部１７は、第２ゲージが空となった場合にプレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。
【００２８】
また、後述のオブジェクト切替処理部１９によって仲間キャラクタがプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられた場合には、オブジェクト連動処理部１７は、切り替え後の仲間キャラクタを切り替え後のプレイヤキャラクタと連動させる。
【００２９】
また、本実施形態では、オブジェクト切替処理部１９は、各キャラクタに設定される固有の必殺技については連動させない。したがって、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが必殺技を発動した場合には、仲間キャラクタは連動しない。但し、この場合にも仲間キャラクタがそれぞれの必殺技を発動するように連動させてもよい。
【００３０】
オブジェクト切替処理部１９は、上記オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタが選択された際に、当該選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替える。オブジェクト切替処理部１９の処理により、プレイヤは一時的に（次の仲間キャラクタが選択されるまでの間、又は、第２ゲージが空となって連動が解除されるまでの間）、選択した仲間キャラクタをプレイヤキャラクタとして直接的に操作することができる。
【００３１】
第２オブジェクト行動処理部２１は、オブジェクト選択処理部１５により選択される前の仲間キャラクタ（第２オブジェクトの一例）を、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる。第２オブジェクト行動処理部２１の処理により、通常時（第１ゲージが満タンとなりオブジェクト選択処理部１５により選択される前）には仲間キャラクタの動作はゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される。
【００３２】
なお、第２オブジェクト行動処理部２１により制御される仲間キャラクタは、上述のプレイヤキャラクタと同様に、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等であるが、これら以外にも、例えば生物以外の物体等を含めてもよい。
【００３３】
制御切替処理部２３は、上記オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタが選択された際に、当該選択された仲間キャラクタの制御を上記第２オブジェクト行動処理部２１から上記第１オブジェクト行動処理部１３に切り替える。制御切替処理部２３の処理により、仲間キャラクタの制御は、プレイヤにより選択された際に、ゲームプログラムによる自動制御からプレイヤによる手動制御に切り替えられる。
【００３４】
オブジェクト配置処理部２５は、上記オブジェクト連動処理部１７により連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも１つの仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させる。オブジェクト配置処理部２５は、所定の陣形の一例として、連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも１つの仲間キャラクタとをプレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる横並びに配置させる。このとき、オブジェクト配置処理部２５は、仲間キャラクタをプレイヤキャラクタの左右に分配するように、且つ、左右の仲間キャラクタが中央から離れるにつれて中央のプレイヤキャラクタに対して画面奥側に位置するように、各キャラクタを配置する（後述の図７参照）。
【００３５】
上記オブジェクト連動処理部１７は、オブジェクト配置処理部２５による所定の陣形の配置を維持した状態で、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを連動させる。これにより、プレイヤは、複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で同じ種類の行を実行させることができる。
【００３６】
なお、所定の陣形は上記横並びの配置に限定されるものではない。例えば、横方向に隣り合うキャラクタが前後方向（画面奥行き方向）に互い違いに配置される（いわゆるジグザグの）配置や、中央のプレイヤキャラクタを頂点とするＶ字状あるいは逆Ｖ字状の配置、円状の配置等としてもよい。
【００３７】
位置補正処理部２７は、上記オブジェクト配置処理部２５によりプレイヤキャラクタと所定の陣形となるように配置された仲間キャラクタが障害物と接触した場合に、仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する。障害物は、ゲームフィールド上に存在してキャラクタの移動の妨げとなる物であり、例えば建物や扉、樹木、岩石等である。位置補正処理部２７の処理により、プレイヤは所定の陣形に配置された複数の味方キャラクタを障害物のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。
【００３８】
なお、プレイヤは通常、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の障害物を回避するように操作するので、本実施形態では位置補正処理部２７により仲間キャラクタのみ位置を補正する。しかしながら、プレイヤキャラクタが障害物と接触する場合も考えられるため、仲間キャラクタに加えて又は代えて、プレイヤキャラクタについても障害物を回避するように位置を補正してもよい。
【００３９】
連動表示処理部２９は、上記オブジェクト配置処理部２５により所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示を行う。連動表示の態様は、各キャラクタが連動していることを表現可能であれば特に限定されるものではないが、本実施形態では例えば各キャラクタの腰の位置近傍を結ぶ稲妻状の線状オブジェクトとして表示される（図３〜図９参照）。
【００４０】
動作同期処理部３１は、上記オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが連動して攻撃を行う場合に、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングと、各仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングとが、それぞれ略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と各仲間キャラクタの動作の同期をとる。
【００４１】
すなわち、上述したように、各キャラクタには、例えば使用する武器や技、能力が異なることによる攻撃の種類の相違、身体の動作速度や武器の振りの速度等が異なることによる動作速度の相違、各キャラクタの性格を表すような固有の動作や仕草が含まれる等により、固有の動作（モーション）が設定されているため、攻撃動作を開始してから攻撃が当たるまでに要する時間（フレーム数など）がそれぞれ異なる。したがって、そのままではプレイヤの操作に対して各キャラクタの攻撃が当たるタイミングがバラバラになってしまう。
【００４２】
本実施形態では、動作同期処理部３１が、例えば各キャラクタの攻撃動作の開始タイミングを調整したり、攻撃動作の時間（フレーム数など）を増減する等により、各キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングが略同時となるように調整する。これにより、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが息の合った攻撃を行うことが可能となり、プレイヤが感じる爽快感も向上する。
【００４３】
ゲージ制御処理部３３は、上記オブジェクト選択処理部１５による選択対象である仲間キャラクタ（最初のプレイヤキャラクタが仲間キャラクタに切り替えられたものを除く）ごとに設定された第１ゲージ及び第２ゲージの増減を制御する。具体的には、ゲージ制御処理部３３は、例えば各仲間キャラクタの移動距離や攻撃回数、倒した敵の数、経過時間等に応じて第１ゲージを増加させる。そして、オブジェクト選択処理部１５は、ゲージ制御処理部３３により第１ゲージが所定量以上（本実施形態では満タン）となった場合に仲間キャラクタの選択を可能とする。
【００４４】
また、ゲージ制御処理部３３は、上記オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタが選択された時点から、経過時間に応じて第２ゲージを満タン状態から減少させる。第２ゲージの減少速度は、キャラクタ１人の連動時間が所定の長さとなるように予め設定されている。このとき、ゲージ制御処理部３３は、上記オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタが選択される度に全ての第２ゲージを満タンにする。そして、上記オブジェクト連動処理部１７は、ゲージ制御処理部３３により第２ゲージが所定量以下（本実施形態では空）となった場合に、プレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。
【００４５】
図３〜図６に、以上の処理による連動に係る表示の一例を示す。図３の上段に示すように、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタである味方キャラクタ３５と、複数の敵キャラクタ３７（敵オブジェクトの一例）が表示されている。この例では、味方キャラクタ３５は槍を武器として所持している。また、画面の端部（この例では左上部）には、例えば味方キャラクタ３５の名称、レベル、体力ゲージ等が含まれるパラメータ３９が表示されている。なお、パラメータ３９に上記以外のパラメータを含めてもよい。以下適宜、味方キャラクタ３５がプレイヤキャラクタである場合には「プレイヤキャラクタ３５」と、仲間キャラクタに切り替えられた場合には「仲間キャラクタ３５」と記載する。
【００４６】
プレイヤキャラクタ３５は、第１オブジェクト行動処理部１３により、プレイヤの操作入力に基づいて行動する。またこのとき、プレイヤキャラクタ３５と行動を共にする仲間キャラクタである味方キャラクタ４１，４３，４５，４７は、第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御により行動する。これら味方キャラクタ４１，４３，４５，４７は、常時画面内で行動してもよいし、画面の内外を移動するように行動してもよい。図３〜図６では、自動制御中の味方キャラクタ４１，４３，４５，４７については図示を省略している。以下適宜、味方キャラクタ４１，４３，４５，４７が仲間キャラクタである場合には「仲間キャラクタ４１，４３，４５，４７」と、プレイヤキャラクタに切り替えられた場合には「プレイヤキャラクタ４１，４３，４５，４７」と記載する。
【００４７】
また、画面の端部（この例ではパラメータ３９の下部）には、仲間キャラクタ４１，４３，４５，４７のそれぞれに対応したゲージ４９，５１，５３，５５が表示されている。これらゲージ４９，５１，５３，５５の上下左右の配置は、コントローラ５の十字キー９の上下左右の操作方向に対応しており、仲間キャラクタを選択する際にプレイヤが直感的に操作し易くなっている。
【００４８】
図３の上段に示す例では、ゲージ制御処理部３３により、ゲージ４９の第１ゲージ４９ａ（ハッチングで示す）が満タンとなっており、ゲージ４９に対応する仲間キャラクタ４１が選択可能な状態となっている。また、その他のゲージ５１，５３，５５の第１ゲージ５１ａ，５３ａ，５５ａ（ハッチングで示す）は満タンとはなっておらず、ゲージ５１，５３，５５にそれぞれ対応する仲間キャラクタ４３，４５，４７は選択不可能な状態となっている。第１ゲージが満タンとなったゲージ４９の中央部には、対応する仲間キャラクタ４１の顔が表示されている。一方、第１ゲージが満タンでないゲージ５１，５３，５５の中央部には、仲間キャラクタの顔は表示されない。これにより、プレイヤは選択可能となった仲間キャラクタを容易に把握できる。
【００４９】
図３の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー９の上部を操作すると、オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタ４１が選択される。そして、オブジェクト切替処理部１９により、仲間キャラクタ４１がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ３５が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部２３により、選択された仲間キャラクタ４１の制御が、上記第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から上記第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替えられる。
【００５０】
そして、図３の下段に示すように、オブジェクト配置処理部２５により、プレイヤキャラクタ４１が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ４１と仲間キャラクタ３５とが例えば横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ３５はプレイヤキャラクタ４１の左側において、プレイヤキャラクタ４１よりも若干前方側（画面奥側）に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ４１に対して若干中心寄り（右前方向）を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ４１は刀を武器として所持している。また、連動表示処理部２９により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ４１及び仲間キャラクタ３５の相互間に、連動していることを表す連動表示５７が行われる。
【００５１】
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ４１を操作すると、オブジェクト連動処理部１７により、仲間キャラクタ３５が自身の固有の動作によりプレイヤキャラクタ４１と同じ種類の行動を連動して行う。
【００５２】
また、図３の下段に示すように、ゲージ制御処理部３３により、選択された仲間キャラクタ４１に対応するゲージ４９は、第１ゲージ４９ａから満タン状態の第２ゲージ４９ｂ（黒色で示す）に切替えられる。第１ゲージ４９ａと第２ゲージ４９ｂは異なる態様（この例では異なる色）で表示される。この第２ゲージ４９ｂは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタ４１と仲間キャラクタ３５との連動が解除される。
【００５３】
次に、図４の上段に示す例では、上記図３の下段に示す状態から、第２ゲージ４９ｂが空になる前に、ゲージ５１の第１ゲージ５１ａが増加して満タンとなっており、ゲージ５１に対応する仲間キャラクタ４３が選択可能な状態となっている。第１ゲージが満タンとなったゲージ５１の中央部には、対応する仲間キャラクタ４３の顔が表示されている。
【００５４】
図４の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー９の下部を操作すると、オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタ４３が選択される。そして、オブジェクト切替処理部１９により、仲間キャラクタ４３がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ４１が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部２３により、選択された仲間キャラクタ４３の制御が、上記第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から上記第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替えられる。
【００５５】
そして、図４の下段に示すように、オブジェクト配置処理部２５により、プレイヤキャラクタ４３が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ４３と仲間キャラクタ３５，４１とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ４１はプレイヤキャラクタ４３の右側において、プレイヤキャラクタ４３よりも若干前方側（画面奥側）に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ４３に対して若干中心寄り（左前方向）を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ４３は薙刀を武器として所持している。また、連動表示処理部２９により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ４３及び仲間キャラクタ３５，４１の相互間に、連動していることを表す連動表示５７が行われる。
【００５６】
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ４３を操作すると、オブジェクト連動処理部１７により、仲間キャラクタ３５，４１がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ４３と同じ種類の行動を連動して行う。
【００５７】
また、図４の下段に示すように、ゲージ制御処理部３３により、選択された仲間キャラクタ４３に対応するゲージ５１は、第１ゲージ５１ａから満タン状態の第２ゲージ５１ｂ（黒色で示す）に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部３３により、仲間キャラクタ４１に対応するゲージ４９の第２ゲージ４９ｂも満タンに回復される。これら第２ゲージ４９ｂ，５１ｂは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタ４３と全ての仲間キャラクタ３５，４１との連動が解除される。
【００５８】
次に、図５の上段に示す例では、上記図４の下段に示す状態から、第２ゲージ４９ｂ，５１ｂが空になる前に、ゲージ５３の第１ゲージ５３ａが増加して満タンとなっており、ゲージ５３に対応する仲間キャラクタ４５が選択可能な状態となっている。第１ゲージが満タンとなったゲージ５３の中央部には、対応する仲間キャラクタ４５の顔が表示されている。
【００５９】
図５の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー９の右部を操作すると、オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタ４５が選択される。そして、オブジェクト切替処理部１９により、仲間キャラクタ４５がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ４３が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部２３により、選択された仲間キャラクタ４５の制御が、上記第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から上記第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替えられる。
【００６０】
そして、図５の下段に示すように、オブジェクト配置処理部２５により、プレイヤキャラクタ４５が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ４５と仲間キャラクタ３５，４１，４３とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ４３はプレイヤキャラクタ４５の左側において、仲間キャラクタ３５との間に、プレイヤキャラクタ４５よりも若干前方側（画面奥側）に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ４５に対して若干中心寄り（右前方向）を向くように配置される。また、先の仲間キャラクタ３５は左端部に移動し、仲間キャラクタ４３よりもさらに若干前方側（画面奥側）に位置し、仲間キャラクタ４３よりもさらに若干中心寄り（右前方向）を向くように配置される。この例では、プレイヤキャラクタ４５は弓矢を武器として所持している。また、連動表示処理部２９により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ４５及び仲間キャラクタ３５，４１，４３の相互間に、連動していることを表す連動表示５７が行われる。
【００６１】
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ４５を操作すると、オブジェクト連動処理部１７により、仲間キャラクタ３５，４１，４３がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ４５と同じ種類の行動を連動して行う。
【００６２】
また、図５の下段に示すように、ゲージ制御処理部３３により、選択された仲間キャラクタ４５に対応するゲージ５３は、第１ゲージ５３ａから満タン状態の第２ゲージ５３ｂ（黒色で示す）に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部３３により、仲間キャラクタ４１，４３に対応するゲージ４９，５１の第２ゲージ４９ｂ，５１ｂも満タンに回復される。これら第２ゲージ４９ｂ，５１ｂ，５３ｂは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタ４５と全ての仲間キャラクタ３５，４１，４３との連動が解除される。
【００６３】
次に、図６の上段に示す例では、上記図５の下段に示す状態から、第２ゲージ４９ｂ，５１ｂ，５３ｂが空になる前に、ゲージ５５の第１ゲージ５５ａが増加して満タンとなっており、ゲージ５５に対応する仲間キャラクタ４７が選択可能な状態となっている。第１ゲージが満タンとなったゲージ５５の中央部には、対応する仲間キャラクタ４７の顔が表示されている。
【００６４】
図６の上段に示す状態において、プレイヤが十字キー９の左部を操作すると、オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタ４７が選択される。そして、オブジェクト切替処理部１９により、仲間キャラクタ４７がプレイヤキャラクタに切り替えられると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタ４５が仲間キャラクタに切り替えられる。また、制御切替処理部２３により、選択された仲間キャラクタ４７の制御が、上記第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から上記第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替えられる。
【００６５】
そして、図６の下段に示すように、オブジェクト配置処理部２５により、プレイヤキャラクタ４７が画面の略中央位置となるように、プレイヤキャラクタ４７と仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５とが横並びに配置される。このとき、仲間キャラクタ４５はプレイヤキャラクタ４７の右側において、仲間キャラクタ４１との間に、プレイヤキャラクタ４７よりも若干前方側（画面奥側）に位置し、前方を向くプレイヤキャラクタ４７に対して若干中心寄り（左前方向）を向くように配置される。また、先の仲間キャラクタ４１は右端部に移動し、仲間キャラクタ４５よりもさらに若干前方側（画面奥側）に位置し、仲間キャラクタ４５よりもさらに若干中心寄り（左前方向）を向くように配置される。このような配置とすることで、最大で５人となる味方キャラクタの画面上での収まりが良くなると共に、敵キャラクタ３７を各キャラクタの正面に対峙させることが可能となり、戦闘の臨場感を増すことができる。
【００６６】
この例では、プレイヤキャラクタ４７は武器を所持しておらず、手足で攻撃を行う。また、連動表示処理部２９により、横並びに配置されたプレイヤキャラクタ４７及び仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５の相互間に、連動していることを表す連動表示５７が行われる。
【００６７】
これにより、プレイヤがプレイヤキャラクタ４７を操作すると、オブジェクト連動処理部１７により、仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５がそれぞれの固有の動作によりプレイヤキャラクタ４７と同じ種類の行動を連動して行う。
【００６８】
また、図６の下段に示すように、ゲージ制御処理部３３により、選択された仲間キャラクタ４７に対応するゲージ５５は、第１ゲージ５５ａから満タン状態の第２ゲージ５５ｂ（黒色で示す）に切替えられる。またこのとき、ゲージ制御処理部３３により、仲間キャラクタ４１，４３，４５に対応するゲージ４９，５１，５３の第２ゲージ４９ｂ，５１ｂ，５３ｂも満タンに回復される。これら第２ゲージ４９ｂ，５１ｂ，５３ｂ，５５ｂは経過時間に応じて減少し、空になると、オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタ４７と全ての仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５との連動が解除される。
【００６９】
図７に、オブジェクト配置処理部２５によるキャラクタの配置パターンの一例を示す。なお、図７中の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」はそれぞれ味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７に対応する。このように、連動する味方キャラクタの数に関わらず、プレイヤキャラクタが常に画面の略中央位置に配置されるので、プレイヤは自分が直接的に操作可能なプレイヤキャラクタを容易に認識できる。また、仲間キャラクタがプレイヤキャラクタの左右に分配して配置されていくので、配置のバランスが良くなる。さらに、図７では図示を省略しているが、上述したように、左右の仲間キャラクタはプレイヤキャラクタに対して中心から離れるにつれて前方側（画面奥側）にオフセットして位置し、且つ、中心寄りを向くように配置されるので、味方キャラクタの画面上での収まりが良くなると共に、敵キャラクタ３７を各キャラクタの正面に対峙させることが可能となり、戦闘の臨場感を増すことができる。
【００７０】
図８に、上記動作同期処理部３１による同期処理に係る表示の一例を示す。前述したように、各味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７には固有の動作（モーション）が設定されているため、攻撃動作を開始してから攻撃が当たるまでに要する時間（フレーム数など）がそれぞれ異なる。したがって、そのままではプレイヤの操作に対して各味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７の攻撃が当たるタイミングがバラバラになってしまう。
【００７１】
本実施形態では、動作同期処理部３１が各味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７による攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングが略同時となるように調整する。これにより、図８に示すように、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタ４７と仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５とが連動して攻撃をしかけると、各キャラクタによる攻撃が敵キャラクタ３７に当たるタイミングが略同時となり、プレイヤキャラクタ４７と仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５とが息の合った攻撃を行うことができる。
【００７２】
図９に、上記位置補正処理部２７による位置補正処理に係る表示の一例を示す。図９の上段に示すように、複数の味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７が横並びの配置を維持した状態でゲームフィールド上を移動する場合、プレイヤキャラクタ４７がゲームフィールド上の障害物５９（例えば建物や扉、木、岩石など）を回避できるように操作されても、仲間キャラクタ３５，４１，４３，４５の少なくとも１人が当該障害物５９と接触してしまう可能性がある。図９の上段に示す例では、仲間キャラクタ４１が障害物５９に接触する。
【００７３】
本実施形態では、このような場合、図９の下段に示すように、位置補正処理部２７により、障害物５９が存在する箇所を通り抜ける際に仲間キャラクタ４１の位置がプレイヤキャラクタ４７側にスライドするように補正される。なお、図９に示す例では、仲間キャラクタ４１の待避スペースを確保するために、仲間キャラクタ４５も併せてプレイヤキャラクタ４７側にスライドされている。これにより、横並びした複数の味方キャラクタ３５，４１，４３，４５，４７を障害物５９のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。また、仲間キャラクタ４１が障害物５９を突き抜けるといった不自然な描写を回避できる。
【００７４】
なお、以上では特に説明しなかったが、例えば連動発動中のプレイヤキャラクタ３５以外の仲間キャラクタ４１，４３，４５，４７のパラメータを個別に設定し、表示してもよい。あるいは、連動発動中は仲間キャラクタ４１，４３，４５，４７のパラメータはプレイヤキャラクタ３５のパラメータとして一元管理してもよい。
【００７５】
また、例えば仲間キャラクタが選択される度に、そのときのプレイヤキャラクタが選択された仲間キャラクタに対して声をかけるようにしてもよい。例えば、名前を呼んだり、号令をかけたり、各キャラクタの性格を表すような固有の台詞を加えてもよい。上述したように仲間キャラクタが選択される度にプレイヤキャラクタが切り替わるので、声をかける主体も毎回切り替わることになる。これにより、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【００７６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００７７】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０及び図１１を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００７８】
図１０に示すように、ステップＳ５では、情報処理装置３は、第１オブジェクト行動処理部１３により、プレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に応じて行動させる。
【００７９】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、第２オブジェクト行動処理部２１により、仲間キャラクタを、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる。
【００８０】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部３３により、第１ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいるか否かを判定する。第１ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、最初のステップＳ５に戻る。一方、第１ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがいる場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０に移る。
【００８１】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、オブジェクト選択処理部１５により、第１ゲージが満タンとなっている仲間キャラクタがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。仲間キャラクタが選択されていない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、最初のステップＳ５に戻る。一方、仲間キャラクタが選択された場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。
【００８２】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部３３により、選択された仲間キャラクタに対応するゲージを第１ゲージから満タン状態の第２ゲージに切り替え、第２ゲージの減少を開始する。
【００８３】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、オブジェクト切替処理部１９により、選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替える。また、制御切替処理部２３により、選択された仲間キャラクタ４３の制御を、第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替える。
【００８４】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、オブジェクト配置処理部２５により、上記ステップＳ３０において切り替えられたプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させる。
【００８５】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、連動表示処理部２９により、上記ステップＳ３５において所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示を行う。
【００８６】
なお、上記のステップＳ２５〜ステップＳ４０は、機能を区別するために別々のステップとして記載しているが、実際にはほぼ同時に行われる処理である。したがって、上記ステップＳ２５〜ステップＳ４０の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数のステップが単一のステップにまとめられてもよい。
【００８７】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、オブジェクト連動処理部１７により、上記ステップＳ３５及びステップＳ４０において所定の陣形となるように配置され連動表示が行われた状態を維持した状態で、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタと仲間キャラクタを連動して行動させる。このとき、仲間キャラクタは当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行う。
【００８８】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、位置補正処理部２７により、ゲームフィールド上の障害物と接触した仲間キャラクタがいるか否かを判定する。障害物と接触した仲間キャラクタがいない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、先のステップＳ６０に移る。一方、障害物と接触した仲間キャラクタがいる場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ５５に移る。
【００８９】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、位置補正処理部２７により、障害物と接触した仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する（図９参照）。
【００９０】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、動作同期処理部３１により、プレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけたか否かを判定する。攻撃をしかけていない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、先のステップＳ７０に移る。一方、攻撃をしかけた場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ６５に移る。
【００９１】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、動作同期処理部３１により、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングと、各仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタに当たるタイミングとが、それぞれ略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と各仲間キャラクタの動作の同期をとる。
【００９２】
図１１に示すように、ステップＳ７０では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部３３により、連動中のキャラクタの第２ゲージが空になったか否かを判定する。第２ゲージが空になっていない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、次のステップＳ７５に移る。
【００９３】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１５と同様に、ゲージ制御処理部３３により、第１ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいるか否かを判定する。第１ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、先のステップＳ４５に戻り、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動を継続する。一方、第１ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがいる場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、次のステップＳ８０に移る。
【００９４】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ２０と同様に、オブジェクト選択処理部１５により、第１ゲージが満タンとなっている他の仲間キャラクタがプレイヤにより選択されたか否かを判定する。他の仲間キャラクタが選択されていない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、先のステップＳ４５に戻り、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動を継続する。一方、他の仲間キャラクタが選択された場合には（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、次のステップＳ８５に移る。
【００９５】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部３３により、第２ゲージが設定されている全ての味方キャラクタの当該第２ゲージを満タンとなるように回復する。その後、先のステップＳ２５に戻り、第２ゲージの減少を開始する。
【００９６】
一方、上記ステップＳ７０において、第２ゲージが空になった場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、次のステップＳ９０に移る。
【００９７】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、オブジェクト連動処理部１７により、プレイヤキャラクタと全ての仲間キャラクタとの連動を解除する。また、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタを、元のプレイヤキャラクタと仲間キャラクタ（オブジェクト切替処理部１９により切り替えられる前のプレイヤキャラクタと仲間キャラクタ）にリセットする。また、制御切替処理部２３により、仲間キャラクタの制御を、第２オブジェクト行動処理部２１による自動制御から第１オブジェクト行動処理部１３による手動制御に切り替える。
【００９８】
ステップＳ９５では、情報処理装置３は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了しない場合には（ステップＳ９５：ＮＯ）、最初のステップＳ５に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、例えばプレイヤにより終了操作がなされた場合には（ステップＳ９５：ＹＥＳ）、ゲームを終了する。これにより、本フローを終了する。
【００９９】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１００】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１０１】
図１２に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１０２】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１０３】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０４】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０５】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のオブジェクト選択処理部１５やオブジェクト連動処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１０８】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１１０】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる第１オブジェクト行動処理部１３、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも１つの仲間キャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部１５、少なくとも１つの仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させるオブジェクト連動処理部１７、として機能させる。
【０１１１】
本実施形態では、プレイヤにより選択された仲間キャラクタがプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと連動して行動を共にする。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを直接的に操作できると共に、所望の仲間キャラクタについても間接的に操作することが可能となる。その結果、操作対象キャラクタが増加し、プレイヤは色々なキャラクタを操作することが可能となるので、興趣性を向上できる。さらに、仲間キャラクタはプレイヤキャラクタと全く同じ動作をするわけではなく、各キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うので、興趣性をさらに向上できる。
【０１１２】
その結果、例えば戦闘を行う際には、敵に対して複数の味方キャラクタが同時に攻撃を仕掛けることが可能となるので、多数の敵を攻撃し易くなると共に攻撃力を増大でき、戦闘を有利に進めることができる。また、プレイヤは多種多様なキャラクタを共に戦わせることによる共闘感を得ることができる。
【０１１３】
また、一般に戦闘中にプレイヤが複数のキャラクタを操作可能なゲームシステムとして、例えばターン制のバトルシステムや、リアルタイムに時間が流れている状態で待機時間を経過したキャラクタを次々と操作してバトルを進行させるバトルシステム等がある。しかしながら、このようなゲームシステムの場合には、例えばプレイヤの操作に連動してキャラクタを行動させて敵を打ち倒す、といったアクションゲーム的な爽快感が得られない。本実施形態によれば、プレイヤの操作に連動してプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタを同時に行動させることができるので、色々なキャラクタを操作可能としつつアクションゲーム的な爽快感を得ることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト選択処理部１５により選択された際に、選択された仲間キャラクタをプレイヤキャラクタに切り替えると共に、当該切り替え前のプレイヤキャラクタを仲間キャラクタに切り替えるオブジェクト切替処理部１９、としてさらに機能させる。
【０１１５】
本実施形態では、プレイヤにより仲間キャラクタが選択された際に当該仲間キャラクタがプレイヤが直接的に操作可能なプレイヤキャラクタに切り替えられる一方、切り替え前のプレイヤキャラクタは切り替え後の新たなプレイヤキャラクタと連動する仲間キャラクタに切り替えられる。つまり、例えば複数の仲間キャラクタが選択される場合、選択の度にプレイヤキャラクタが切り替えられていき、最終的には最後に選択された仲間キャラクタがプレイヤが直接的に操作可能なプレイヤキャラクタとなる。これにより、本実施形態のように各キャラクタに固有の連動しない動作（例えば必殺技など）が設定される場合には、敵に応じて優位なキャラクタ（有効な必殺技を持つキャラクタ等）を最後に選択する等の戦略をとることが可能となるので、戦略性を向上できる。
【０１１６】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、仲間キャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて行動させる第２オブジェクト行動処理部２１、オブジェクト選択処理部１５により選択された際に、選択された仲間キャラクタの制御を第２オブジェクト行動処理部２１から第１オブジェクト行動処理部１３に切り替える制御切替処理部２３、としてさらに機能させる。
【０１１７】
本実施形態では、通常は仲間キャラクタの動作はゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（ＡＩ）により自動制御されており、プレイヤにより選択された際に自動制御からプレイヤによる手動制御に切り替えられる。これにより、例えば比較的弱い敵（いわゆる雑魚キャラ等）と戦う際には仲間キャラクタを自動制御させておき、比較的強い敵（いわゆるボスキャラ等）と戦う際には所望のキャラクタを手動制御に切り替えて戦術的に攻撃する等が可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
【０１１８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト連動処理部１７により連動されるプレイヤキャラクタと少なくとも１つの仲間キャラクタとを、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置となる所定の陣形となるように配置させるオブジェクト配置処理部２５、としてさらに機能させ、オブジェクト連動処理部１７は、所定の陣形を維持した状態でプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとを連動させる。
【０１１９】
これにより、複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で同じ種類の行動を実行させることができる。特に、戦闘においては複数の味方キャラクタを所定の陣形となるように配置した状態で、例えば移動しながら多数の敵を一網打尽に倒すことが可能となるので、爽快感をさらに向上できる。またこのとき、プレイヤキャラクタが画面の略中央位置に配置されるので、プレイヤは自分が直接的に操作可能なキャラクタを容易に認識できる。
【０１２０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト配置処理部２５によりプレイヤキャラクタと所定の陣形となるように配置された仲間キャラクタが障害物５９と接触した場合に、仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正する位置補正処理部２７、としてさらに機能させる。
【０１２１】
複数のキャラクタが所定の陣形配置（例えば横並びの配置）を維持した状態で移動する場合、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の障害物５９を回避できるように操作されても、仲間キャラクタが当該障害物５９と接触してしまう可能性がある。
【０１２２】
本実施形態では、このような場合に仲間キャラクタの位置をプレイヤキャラクタ側にスライドするように補正するので、所定の陣形に配置した複数の味方キャラクタを当該障害物のある箇所を通り抜けさせて円滑に移動させることができる。また、仲間キャラクタが障害物を突き抜けるといった不自然な描写を回避できる。
【０１２３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト配置処理部２５により所定の陣形となるように配置されたプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタの相互間に、連動していることを表す連動表示５７を行う連動表示処理部２９、としてさらに機能させる。
【０１２４】
これにより、プレイヤはどの味方キャラクタが連動しているのかを容易に認識しつつゲームを進行できる。また、表示上の趣向性を向上できる。
【０１２５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト連動処理部１７によりプレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが連動して攻撃を行う場合に、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタ３７に当たるタイミングと、仲間キャラクタによる攻撃が敵キャラクタ３７に当たるタイミングとが略同時となるように、プレイヤキャラクタの動作と仲間キャラクタの動作の同期をとる動作同期処理部３１、としてさらに機能させる。
【０１２６】
これにより、プレイヤの操作に対して各キャラクタによる攻撃がバラバラのタイミングで行われることを回避できる。その結果、プレイヤキャラクタと仲間キャラクタとが息の合った攻撃を行うことができるので、爽快感をさらに向上できる。
【０１２７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、オブジェクト選択処理部１５による選択対象である仲間キャラクタごとに設定された第１ゲージ及び第２ゲージを制御するゲージ制御処理部３３、としてさらに機能させ、オブジェクト選択処理部１５は、ゲージ制御処理部３３により第１ゲージが満タンとなった場合に仲間キャラクタの選択を可能とし、オブジェクト連動処理部１７は、ゲージ制御処理部３３により第２ゲージが空となった場合に連動を解除する。
【０１２８】
本実施形態では、第１ゲージが満タンであることが、プレイヤキャラクタと連動させる仲間キャラクタを選択可能な条件となる。また、仲間キャラクタを選択してから第２ゲージが空になるまでの間が連動期間となる。このように、第１及び第２ゲージの量がプレイヤキャラクタと仲間キャラクタの連動の発動条件や連動期間を決定する要素となるので、例えば強敵と戦闘する前に複数の味方キャラクタの第１ゲージを満タンにしておいたり、特定の敵と戦う前に当該敵に対して優位な味方キャラクタ（有効な必殺技を持つキャラクタ等）の第１ゲージを満タンにしておいたり、連動期間の間に特定のエリア（多数の敵や強敵が存在するエリア等）を通過するようにしたり等、プレイヤは第１ゲージや第２ゲージの量を考慮しながら戦略的にゲームを進行することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１２９】
また、本実施形態では特に、ゲージ制御処理部３３は、オブジェクト選択処理部１５により仲間キャラクタが選択される度に全ての第２ゲージを満タンにする。
【０１３０】
これにより、例えば複数の仲間キャラクタを選択する場合に次のキャラクタをすぐに選択するのではなく、選択済みのキャラクタの第２ゲージが減少した状態（例えば空になる直前）で次のキャラクタを選択することで、仲間キャラクタ全員の第２ゲージを復活させることができる。したがって、仲間キャラクタを選択するタイミングを戦術的に組み立てることで連動期間を延長することが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
【０１３１】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１３２】
例えば、以上では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘するゲームに本発明を適用する場合を一例として説明したが、必ずしも戦闘が行われる必要はない。例えば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが何らかの目的を達成するために共同して作業や行動を実行するようなゲームにも、本発明は適用可能である。すなわち、複数のキャラクタ（オブジェクト）が登場するアクションゲームであれば、本発明は、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、スポーツなどの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
【０１３３】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１３４】
３          情報処理装置
１３        第１オブジェクト行動処理部
１５        オブジェクト選択処理部
１７        オブジェクト連動処理部
１９        オブジェクト切替処理部
２１        第２オブジェクト行動処理部
２３        制御切替処理部
２５        オブジェクト配置処理部
２７        位置補正処理部
２９        連動表示処理部
３１        動作同期処理部
３３        ゲージ制御処理部
３５        味方キャラクタ（第１オブジェクト、第２オブジェクト）
３７        敵キャラクタ（敵オブジェクト）
４１        味方キャラクタ（第１オブジェクト、第２オブジェクト）
４３        味方キャラクタ（第１オブジェクト、第２オブジェクト）
４５        味方キャラクタ（第１オブジェクト、第２オブジェクト）
４７        味方キャラクタ（第１オブジェクト、第２オブジェクト）
４９ａ      第１ゲージ
５１ａ      第１ゲージ
５３ａ      第１ゲージ
５５ａ      第１ゲージ
４９ｂ      第２ゲージ
５１ｂ      第２ゲージ
５３ｂ      第２ゲージ
５５ｂ      第２ゲージ
５７        連動表示
５９        障害物
１２５      記録媒体
【図１】
2019025149.tif 000003
【図２】
2019025149.tif 000004
【図３】
2019025149.tif 000005
【図４】
2019025149.tif 000006
【図５】
2019025149.tif 000007
【図６】
2019025149.tif 000008
【図７】
2019025149.tif 000009
【図８】
2019025149.tif 000010
【図９】
2019025149.tif 000011
【図１０】
2019025149.tif 000012
【図１１】
2019025149.tif 000013
【図１２】
2019025149.tif 000014