(57)【要約】【課題】ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】プログラムは、ユーザによって使用される情報処理装置に、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示する第１表示ステップと、第１ユーザ操作に基づいて、ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、第１パラメータが、複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、第１パラメータが少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つのゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第２表示ステップと、を実行させる。【選択図】図６
2019025060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示する第１表示ステップと、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第２表示ステップと、
を実行させる、
プログラム。
【請求項２】
前記第２表示ステップにおいて、前記第１パラメータに応じた画像と、前記複数の閾値のうち最大の前記閾値と、を表示する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置に、
第２ユーザ操作を受付ける第２インタフェースを表示する第３表示ステップと、
前記第２ユーザ操作に基づいて、１つ以上の前記閾値を変更するステップと、
をさらに実行させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置に、
所定のゲームイベントの発生に基づき、前記第２状態にある少なくとも１つのゲーム媒体枠を前記第１状態に切替えるステップをさらに実行させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザ操作に基づいて増加した前記ゲーム媒体の前記第１パラメータが最大の前記閾値を超えた場合、前記第１パラメータと前記閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップをさらに実行させる、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、
少なくとも１つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップと、
前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第２状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第２パラメータを変化させる制御ステップと、
をさらに実行させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記関連付けステップにおいて、複数の他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられている場合、前記第２状態の前記ゲーム媒体枠に、第２パラメータが所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付ける、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置に、
前記ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体を前記ユーザに対応付けるゲームイベントを発生させるステップをさらに実行させる、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制御ステップにおいて、前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第３パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第２パラメータを変化させる、
請求項６乃至８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム媒体は、複数の種類の第２パラメータを有し、
前記制御ステップにおいて、前記第２状態の少なくとも１つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となる前記ゲーム媒体の第２パラメータの種類が定められる、
請求項６乃至９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記制御ステップにおいて、所定のゲームイベントの発生に基づき、前記ゲーム媒体の第２パラメータの変化量を所定の期間だけ変化させる、
請求項６乃至１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
記憶部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示させ、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させ、
前記第１パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定し、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替え、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させる、
情報処理装置。
【請求項１３】
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示する第１表示ステップと、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第２表示ステップと、
を含む、
制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スマートフォン等の情報処理装置を用いるゲームにおいて、ユーザがゲーム内のキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、ゲーム内のゲーム媒体を組み合わせて敵との対戦イベントを行うことが一般的である。例えば、ユーザは、複数のゲーム媒体を用いたデッキを編成して、敵との対戦イベントを行う（特許文献１）。例えば、ユーザは、武器にアイテムを装着したり、又は武器同士を合成したりすることで、より強化されたゲーム媒体を用いて、敵との対戦イベントを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４９７２３３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような対戦ゲームにおいて、組み合わせることができるゲーム媒体の数は定められており、ユーザは所定数のゲーム媒体を選択することしかできなかった。したがって、対戦ゲームの戦略性の向上が望まれる。
【０００５】
上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できるプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示する第１表示ステップと、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第２表示ステップと、
を実行させる。
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
記憶部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示させ、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させ、
前記第１パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定し、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替え、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させる。
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示する第１表示ステップと、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第２表示ステップと、
を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法によれば、ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】端末装置に表示されるゲーム画面を示す模式図である。
【図５】端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第１例を示す模式図である。
【図６】端末装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図７】端末装置の第２動作を示すフローチャートである。
【図８】端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第２例を示す模式図である。
【図９】端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第３例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの構成）
図１は、一実施形態に係るゲームシステム１のブロック図である。図１を参照して、一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を有する。図１では簡便のために、３つの端末装置２０を図示する。しかしながら、これに限定されず、端末装置２０の数は、任意に定められてもよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される任意の情報処理装置である。端末装置２０は、一実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に送信されてもよい。或いは、ゲームのアプリケーションは、端末装置２０が有する記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の任意の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１０及び端末装置２０は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０は、一連の処理を分担して実行してもよい。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０それぞれは、同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、例えばサーバ装置１０の処理結果を正として当該処理を完了してもよい。或いは、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。このような構成によれば、例えばサーバ装置１０と端末装置２０との間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。端末装置２０において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００１５】
（サーバ装置の構成）
図１を参照して、サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を有する。
【００１６】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報を送受信する１つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００１７】
サーバ記憶部１２は、１つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。
【００１８】
サーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働してゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、後述するゲームイベントを実行する。
【００１９】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶させる。ゲームの処理に用いられる情報は、後述するユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００２０】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。これにより、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報とが共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含む。これに限定されず、情報の共有及び同期を行うタイミングは、任意に定められてもよい。サーバ制御部１３は、端末装置２０において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部１１を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
【００２１】
（端末装置の構成）
図１を参照して、端末装置２０の構成について具体的に説明する。端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを有する。
【００２２】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報を送受信するインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００２３】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ又は光メモリ等を含む。端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部２２は、端末装置２０に内蔵されてもよい。或いは、端末記憶部２２は、任意のインタフェースを介して端末装置２０に接続されてもよい。端末記憶部２２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から取得された、ユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
【００２４】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の任意の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００２５】
入力部２４は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー又は表示部２３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００２６】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。
【００２７】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部２５は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部２５は、ユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置１０から取得してもよい。
【００２８】
端末制御部２５は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる画面を表示部２３に表示させる。端末制御部２５は、例えばユーザ操作を検出する複数のＧＵＩ（Graphic User Interface）を画面上に表示させてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００２９】
（ゲームの概要）
一実施形態に係るゲームの概要について説明する。一実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームイベントを含む。１つ以上のゲームイベントのうち少なくとも１つのゲームイベントは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームイベントの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はＡＩ（Artificial Intelligence）によって操作されてもよい。ＡＩは、例えばサーバ装置１０又は端末装置２０に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
【００３０】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、武器、防具、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ又はレベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値又は攻撃力等）及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文又はジョブ等）等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、消費、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限定されない。
【００３１】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。「ゲーム媒体をユーザに対応付ける」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００３２】
ゲームイベントは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なイベントであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、消費、育成、強化及び合成、仮想空間の探索又は対戦相手（例えば、他のユーザ若しくは敵キャラクタ等）との対戦等を含む。各ゲームイベントには、１つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームイベントに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として対応付けられてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するという課題又は特定のゲーム媒体を入手するという課題等、ゲームイベントの内容に応じた任意の課題が採用可能である。ゲームイベントに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームイベントのクリアともいう。ゲームイベントをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームイベントのクリアと判定され、当該ゲームイベントが終了してもよい。
【００３３】
１つ以上のゲームイベントには、シングルプレイ用のゲームイベントと、マルチプレイ用のゲームイベントと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームイベントは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームイベント（例えば、一人用のゲームイベント）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームイベントを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームイベントは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームイベント（例えば、複数人用のゲームイベント）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームイベントは、例えば、当該ゲームイベントの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームイベントを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームイベントを実行する。１つのゲームイベントが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００３４】
一実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦イベントに使用する１つ以上のゲーム媒体（使用ゲーム媒体）を選択する。以下、当該１つ以上の使用ゲーム媒体を纏めてデッキともいう。一実施形態において、対戦イベントは、例えばデッキを用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素を含むゲームイベントである。対戦相手は、例えばＮＰＣ（Non-Player Character）等の自動的に操作されるゲーム媒体ある。しかしながらこれに限定されず、例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つのゲームイベントにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【００３５】
例えば、端末装置２０を用いてシングルプレイ用の対戦イベントをプレイするユーザは、ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体枠のうち所定の状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を設定する。ゲーム媒体枠とは、ゲーム媒体に関連付けられたゲームの処理に用いられる情報である。ゲーム媒体枠は、第１状態及び第２状態の２つの状態を有する。第１状態とは、ユーザが他のゲーム媒体を設定できないように無効化された状態である。第２状態とは、ユーザが他のゲーム媒体を設定できるように有効化された状態である。ユーザは、例えば所定のアイテムを入手して消費する、又は対戦イベントにおいて対戦相手に勝利する等の任意のゲーム課題を達成することによって、ゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させる。第１パラメータＰ１の増加量は、消費したアイテム又は勝利した対戦相手毎に予め定められていてもよいし、アイテムの消費又は対戦相手に対する勝利のたびにランダムに定められてもよい。第１パラメータＰ１が、複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達した場合、それぞれに対応する少なくとも１つのゲーム媒体枠の状態が、第１状態から第２状態へと切替わる。ユーザによって、第２状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体が設定されることで、当該ゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体の第２パラメータＰ２が変化する。
【００３６】
ここで、第１パラメータＰ１とは、ゲーム媒体枠の閾値と比較されるゲーム内でのパラメータである。第２パラメータＰ２とは、ゲームイベントに影響を及ぼす任意のゲーム内でのパラメータである。複数の種類の第２パラメータＰ２が存在してもよい。例えば、第２パラメータＰ２は、体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等を含む。
【００３７】
所定のユーザ操作に基づいて、デッキに含まれるゲーム媒体が、対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手に対する攻撃によって、対戦相手にダメージを与えることができる。所定の第２パラメータＰ２、例えば攻撃力に応じて、対戦相手に与えるダメージが変化する。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、ユーザのゲーム媒体に対して攻撃を行う。ユーザのゲーム媒体に対する攻撃によって、当該ゲーム媒体にダメージが与えられる。ユーザのゲーム媒体及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定の第２パラメータＰ２、例えば体力が設定されている。対戦相手の体力が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザのゲーム媒体の体力が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦イベントが終了してもよい。
【００３８】
一方、マルチプレイ用の対戦イベントは、２人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦イベントと同様に実行される。具体的には、２人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置２０を用いて、共通の対戦イベントをプレイする。当該２人以上のユーザそれぞれは、上述のようにゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体を含むデッキを用いて対戦相手と対戦する。当該２人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれるゲーム媒体が、共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述した第２パラメータＰ２は、２人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置２０の間で、対戦相手の当該第２パラメータＰ２が同期されてもよい。対戦相手の当該第２パラメータＰ２が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの勝利と判定される。一方、２人以上のユーザのゲーム媒体それぞれの当該第２パラメータＰ２が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの敗北と判定される。２人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦イベントが終了してもよい。
【００３９】
（ユーザに関する情報）
図２は、ユーザに関する情報を示す図である。サーバ記憶部１２は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図２を参照しながら、ユーザに関する情報について説明する。図２は、一例として、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、「ユーザＩＤ」と、「ユーザ名」と、「ランク」と、「所有ゲーム媒体に関する情報」と、「使用ゲーム媒体に関する情報」と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられる。
【００４０】
「ユーザＩＤ」は、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００４１】
「ユーザ名」は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００４２】
「ランク」は、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。一実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００４３】
「所有ゲーム媒体に関する情報」は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザによって取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００４４】
「使用ゲーム媒体に関する情報」は、対戦イベントにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（使用ゲーム媒体）を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。一実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択されたゲーム媒体が、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体は、例えば専用のゲームイベントにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームイベントは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームイベントを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される使用ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。
【００４５】
（ゲーム媒体に関する情報）
図３は、ゲーム媒体に関する情報を示す図である。サーバ記憶部１２及び端末記憶部２２の少なくとも一方は、複数のゲーム媒体、特にユーザがゲーム内で所有する所有ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図３を参照しながら、ゲーム媒体に関する情報について説明する。図３は、一例として、２つのゲーム媒体それぞれに関する情報を示す。ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、「ゲーム媒体ＩＤ」と、「ゲーム媒体名」と、「レベル」と、「希少度」と、「第１パラメータＰ１」と、「第２パラメータＰ２」と、「ゲーム媒体枠」と、「閾値」と、「ゲーム媒体枠の状態」と、「他のゲーム媒体ＩＤ」と、を含む。これらのゲーム媒体に関する情報は、複数のゲーム媒体それぞれに関連付けて記憶される。
【００４６】
「ゲーム媒体ＩＤ」は、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１０によって決定されてもよい。
【００４７】
「ゲーム媒体名」は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００４８】
「レベル」は、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。一実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００４９】
「希少度」は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。希少度の値が増加するほど、例えばレベルの上限値が増加してもよい。
【００５０】
「第１パラメータＰ１」は、上述したとおり、ゲーム媒体枠の閾値とその大小が比較されるゲーム内でのパラメータである。第１パラメータＰ１は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加する。第１パラメータＰ１が増加するほど、閾値に達して第２状態へと切替わるゲーム媒体枠の数が増加する。
【００５１】
「第２パラメータＰ２」は、上述したとおり、例えば体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等のゲームイベントに影響を及ぼす任意のゲーム内でのパラメータである。第２パラメータＰ２は、その他にも、回復力、コスト又は属性等のパラメータを含んでもよい。
【００５２】
体力は、対戦イベントの実行中に用いられるゲーム媒体の健全度に寄与する情報である。対戦イベントの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってゲーム媒体にダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ当該ゲーム媒体の体力が減少する。対戦イベントの実行中に、例えばユーザが回復アイテムを消費すると、ゲーム媒体の体力が増加する。体力が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の体力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、体力が増加してもよい。
【００５３】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００５４】
防御力は、例えば対戦相手の攻撃によってゲーム媒体が受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、ゲーム媒体が受けるダメージ量が小さくなる。したがって、ゲーム媒体の防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、防御力が増加してもよい。
【００５５】
アビリティは、例えば所定の対戦イベントにおいてゲーム媒体に備わる特殊能力に関する情報である。例えば、特殊能力は、対戦相手の攻撃に対するゲーム媒体の回避率が向上する、対戦相手の攻撃の時間間隔を長くできる、又はゲーム媒体の攻撃の時間間隔を短くできる等の任意の能力を含む。したがって、アビリティの数が多いほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、アビリティの数が増加してもよい。
【００５６】
必殺技は、例えば所定の対戦イベントにおいてゲーム媒体により発動される特殊攻撃に関する情報である。例えば、特殊攻撃は、対戦相手に対して通常の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる攻撃を含む。したがって、必殺技の数が多いほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、必殺技の数が増加してもよい。
【００５７】
回復力は、対戦イベントの実行中に用いられるゲーム媒体の健全度の回復に寄与する情報である。対戦イベントの実行中に、例えばユーザが回復アイテムを消費すると、ゲーム媒体の体力が増加する。回復力の値が大きくなるほど、体力の増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
【００５８】
コストは、対戦イベントに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。一実施形態において、各使用ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、１つ以上の使用ゲーム媒体が選択可能である。当該上限値は、例えばユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００５９】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性又は水属性等）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性又はバランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００６０】
「ゲーム媒体枠」は、上述したとおり、ゲーム媒体に関連付けられたゲームの処理に用いられる情報である。ゲーム媒体枠の数は、ゲーム媒体毎に任意に定められてよい。例えば、ゲーム媒体ＩＤ０００１を有するゲーム媒体は、３つのゲーム媒体枠Ｆ１１、Ｆ１２及びＦ１３を有する。例えば、ゲーム媒体ＩＤ０００２を有するゲーム媒体は、２つのゲーム媒体枠Ｆ２１及びＦ２２を有する。
【００６１】
「閾値」は、各ゲーム媒体枠に対応付けられた、第１パラメータＰ１に関する所定値である。閾値は、ゲーム媒体枠毎に任意に定められてよい。すなわち、閾値は、固定値として予め定められていてもよいし、所定のユーザ操作に基づいて適宜変更されてもよい。図３に示すとおり、一例として、ゲーム媒体枠Ｆ１１乃至Ｆ２２は、それぞれ固有の閾値を有する。
【００６２】
「ゲーム媒体枠の状態」は、ゲーム媒体枠の第１状態又は第２状態に対応する。例えば、ユーザによるゲームのプレイに応じて、ゲーム媒体ＩＤ０００１を有するゲーム媒体のゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２が他のゲーム媒体を設定できるように有効化された状態である場合、ゲーム媒体枠の状態が第２状態となる。例えば、ゲーム媒体枠Ｆ１３が他のゲーム媒体を設定できないように無効化された状態である場合、ゲーム媒体枠の状態が第１状態となる。
【００６３】
「他のゲーム媒体ＩＤ」は、第２状態にあるゲーム媒体枠に設定された他のゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。他のゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。或いは、他のゲーム媒体ＩＤは、他のゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１０によって決定されてもよい。例えば、第２状態にあるゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２それぞれに、適宜な他のゲーム媒体が関連付けられる。一方で、第１状態にあるゲーム媒体枠Ｆ１３には、他のゲーム媒体は関連付けられない。
【００６４】
（ゲームイベントの処理）
ゲームイベントを協働して実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置１０及び端末装置２０がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置１０が、サーバ装置１０の処理結果及び端末装置２０の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置２０の動作について主に説明し、端末装置２０と同一の処理を実行するサーバ装置１０の動作については説明を省略する。
【００６５】
端末制御部２５は、第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示させる。第１ユーザ操作は、例えば所定のアイテムを消費する、又は対戦イベントにおいて対戦相手に勝利する等のゲーム課題を達成するためにユーザによって入力部２４で行われる操作を含む。第１インタフェースは、当該第１ユーザ操作に対応して表示部２３に表示されるインタフェースを含む。端末制御部２５は、第１ユーザ操作に基づいて、第１パラメータＰ１を増加させる。
【００６６】
端末制御部２５は、第２ユーザ操作を受付ける第２インタフェースを表示させる。第２ユーザ操作は、例えばゲーム媒体枠毎に対応付けられた閾値を変更するためにユーザによって入力部２４で行われる操作を含む。第２インタフェースは、当該第２ユーザ操作に対応して表示部２３に表示されるインタフェースを含む。端末制御部２５は、第２ユーザ操作に基づいて、１つ以上の閾値を変更する。
【００６７】
端末制御部２５は、第１パラメータＰ１が複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定する。端末制御部２５は、第１パラメータＰ１が少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つのゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替える。すなわち、端末制御部２５は、対応するゲーム媒体枠の状態を有効化し、他のゲーム媒体の関連付けが可能な状態へと切替える。
【００６８】
端末制御部２５は、第１ユーザ操作に基づいて増加した第１パラメータＰ１が、１つのゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体枠の複数の閾値のうち最大となる閾値を超えたか否かを判定する。端末制御部２５は、第１パラメータＰ１が最大の閾値を超えた場合、第１パラメータＰ１と当該閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させてもよい。例えば、一のゲーム媒体に関して最大の閾値が１００であり、第１ユーザ操作に基づいて増加した第１パラメータＰ１が１１０の場合を考える。この場合、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１が最大の閾値を超えたと判定し、第１パラメータＰ１と当該閾値との差分値１０だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させてもよい。一方で、端末制御部２５は、一のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を１００に変更する。これに限定されず、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１と当該閾値との差分値を切り捨てて、他のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させなくてもよい。さらに、例えば、各々に第１パラメータＰ１の所定の増加量を定めた複数のアイテムがユーザによって同時に消費された場合、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１と最大の閾値との差分値に相当する増加量を有する所定のアイテムを、未消費の状態へと戻す処理を行ってもよい。すなわち、端末制御部２５は、当該アイテムの消費によって一度解消されたユーザと当該アイテムとの対応付けを再度行ってもよい。端末制御部２５は、このようにユーザと複数のアイテムとの対応付けを一度に解消する構成に限定されない。端末制御部２５は、ユーザによって同時に消費させると決定された複数のアイテムの対応付けを順次解消してもよい。この場合、端末制御部２５は、最適な組み合わせで、複数のアイテムのうちの一部の対応付けを順次解消してもよい。一方で、端末制御部２５は、残りのアイテムの対応付けを維持してもよい。「最適な組み合わせ」は、例えば、最大の閾値との差分値が最小若しくはゼロとなるアイテムの組み合わせ、アイテムを入手するために必要な、ゲーム内の仮想通貨に基づく金額が最小となるアイテムの組み合わせ又は消費個数が最小となるアイテムの組み合わせ等を含む。例えば、端末制御部２５は、複数のアイテムのうち第１パラメータＰ１の増加量が多いアイテムから順に対応付けを解消する。端末制御部２５は、最大の閾値に達した又は超えた時点で、アイテムの対応付けの解消を終了する。端末制御部２５は、対応付けが解消されなかった残りのアイテムの状態を維持する。
【００６９】
端末制御部２５は、所定のゲームイベントの発生に基づき、第２状態にある少なくとも１つのゲーム媒体枠を第１状態に切替えてもよい。所定のゲームイベントは、例えば、第２状態にあるゲーム媒体枠を第１状態へと戻す所定のアイテムが消費される、ゲーム媒体のレベルが所定値を超える、又は所定の時間が経過する等の任意のイベントを含む。逆に、端末制御部２５は、同様の所定のゲームイベントの発生に基づき、第１状態にある少なくとも１つのゲーム媒体枠を第２状態に切替えてもよい。
【００７０】
端末制御部２５は、少なくとも１つの他のゲーム媒体がユーザに対応付けられているか否かを判定する。端末制御部２５は、ユーザに対応付けられていると判定した場合、第２状態にあるゲーム媒体枠に対して、ユーザに対応付けられている他のゲーム媒体を関連付ける。端末制御部２５は、関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２に基づいて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させる。一例として、図３に示すとおり、端末制御部２５は、ゲーム媒体ＩＤ０００１のゲーム媒体のゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２に対して、他のゲーム媒体を関連付ける。端末制御部２５は、関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２に基づいて、ゲーム媒体ＩＤ０００１のゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させる。ゲーム媒体ＩＤ０００２のゲーム媒体に関しても同様である。
【００７１】
端末制御部２５は、上記の判定処理において、ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させてもよい。端末制御部２５は、ゲームイベントを発生させる代わりに、当該ゲームイベントに関する情報を表示させてもよい。これにより、端末装置２０は、当該ゲームイベントの存在をユーザに認識させることができる。端末制御部２５は、ゲームイベントを発生させる代わりに、当該ゲームイベントへの誘導手段を表示させてもよい。誘導手段は、例えば、当該ゲームイベントにユーザを誘導するための任意のユーザインタフェースであってよい。ユーザは、当該誘導手段を介して当該ゲームイベントを行うことができる。例えば、ゲームイベントは、所定のゲーム課題を達成して所定のゲーム媒体をユーザが入手するイベントを含む。より具体的には、所定のゲーム媒体は、例えば他のゲーム媒体を召喚するためのチケット又は他のゲーム媒体自体等を含む。端末制御部２５は、当該ゲームイベントのクリアと判定すると、当該所定のゲーム媒体をユーザに対応付ける。最終的に、端末制御部２５は、他のゲーム媒体をユーザに対応付ける。
【００７２】
端末制御部２５は、上記の関連付けにおいて、第２状態にあるゲーム媒体枠に対し、ユーザに対応付けられている複数の他のゲーム媒体のうち、第２パラメータＰ２が所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。一例として、端末制御部２５は、他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２に関する情報のみに基づいて、所定のユーザ操作を受付けることなく、自動的に、他のゲーム媒体を順番にゲーム媒体枠に関連付けてもよい。例えば、端末制御部２５は、第２パラメータＰ２が高い他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。これに限定されず、端末制御部２５は、第２パラメータＰ２が低い他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。他の例として、端末制御部２５は、他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２とゲーム媒体枠が関連付けられているゲーム媒体とに関する情報に基づいて、自動的に、他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。例えば、端末制御部２５は、関連付けに応じて変化するゲーム媒体の第２パラメータＰ２を算出して、変化後の当該第２パラメータＰ２が所定の条件を満たすか否かを判定してもよい。端末制御部２５は、当該判定結果に基づいて、所定の条件を満たす他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。所定の条件は、例えば、ゲーム媒体の所定のアビリティが発動可能になる、又はゲーム媒体の攻撃力が最大になる等の任意の条件を含む。また、このような処理に限定されず、端末制御部２５は、他のゲーム媒体を選択するようなユーザ操作を受付けた場合に、選択された他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。
【００７３】
端末制御部２５は、ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２と、ゲーム媒体枠の第３パラメータＰ３とに基づいて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させてもよい。第３パラメータＰ３は、ゲーム媒体枠にそれぞれ対応付けられた閾値に応じて定められてもよい。例えば、第３パラメータＰ３は、当該閾値そのものであってもよいし、当該閾値に任意の重み付けを施したパラメータであってもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠の閾値に基づく所定の比率を他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２に掛け合わせて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２に足し合わせてもよい。より具体的には、ゲーム媒体枠の閾値が１０の場合、端末制御部２５は、他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２の１０％に相当する値を、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２に足し合わせてもよい。
【００７４】
端末制御部２５は、ゲーム媒体が複数の種類の第２パラメータＰ２を有する場合、第２状態にある少なくとも１つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となるゲーム媒体の第２パラメータＰ２の種類を定めてもよい。端末制御部２５は、ゲーム媒体枠毎に１種類の第２パラメータＰ２を定めてもよいし、複数種類の第２パラメータＰ２を定めてもよい。例えば、ゲーム媒体が体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等の複数の種類の第２パラメータＰ２を有している場合、端末制御部２５は、第２状態にある一のゲーム媒体枠に攻撃力を対応付けてもよい。このような場合、端末制御部２５は、当該ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の攻撃力にのみ基づいて、ゲーム媒体の攻撃力のみを変化させる。同様に、端末制御部２５は、第２状態にある他のゲーム媒体枠に体力及び防御力を対応付けてもよい。このような場合、端末制御部２５は、当該ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の体力及び防御力にのみ基づいて、ゲーム媒体の体力及び防御力のみを変化させる。
【００７５】
端末制御部２５は、所定のゲームイベントの発生に基づき、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２の変化量を所定の期間だけ変化させてもよい。特に、端末制御部２５は、第２パラメータＰ２の変化を一時的に大きくしてもよい。所定のゲームイベントは、例えば、所定のアイテムが消費される、ゲーム媒体のレベルが所定値を超える、又は所定の時間が経過する等の任意のイベントを含む。例えば、端末制御部２５は、所定のゲームイベントが発生している間、関連付けられている他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２のうち、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２に足し合わせる量を２倍にしてもよい。
【００７６】
端末制御部２５は、複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示部２３に表示させる。端末制御部２５は、当該表示処理において、第１パラメータＰ１に応じた画像と、複数の閾値のうち最大の閾値と、を表示部２３に表示させる。以下では、図４及び図５を参照して、ゲームの実行に伴って端末制御部２５が表示部２３に表示させるゲーム画面４０について詳細に説明する。
【００７７】
（画面の構成）
図４は、端末装置２０に表示されるゲーム画面４０を示す模式図である。図５は、端末装置２０に表示されるゲーム画面４０の一部の第１例を示す模式図である。ゲーム画面４０は、端末装置２０のユーザが有効化された状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を設定する際の画面の例である。図５に示すゲーム画面４０の一部は、後述するゲーム媒体４１の第１パラメータＰ１に応じた画像４２と、複数の閾値のうちの最大の閾値４３と、である。
【００７８】
端末制御部２５は、ゲーム画面４０において、ゲーム媒体４１と、ゲーム媒体４１の３つの第２パラメータＰ２と、ゲーム媒体４１の第１パラメータＰ１に応じた画像４２と、複数の閾値のうちの最大の閾値４３と、３つの他のゲーム媒体４４と、３つの他のゲーム媒体４４それぞれの３つの第２パラメータＰ２と、を表示させる。
【００７９】
端末制御部２５は、ゲーム媒体４１として、例えば任意のキャラクタ画像を表示させる。端末制御部２５は、ゲーム媒体４１の複数の第２パラメータＰ２を表示させる。一例として、端末制御部２５は、体力（ＨＰ）、攻撃力（ＡＴ）及び防御力（ＤＦ）の３つの第２パラメータＰ２を、項目ごとに数値として表示させる。特に、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠に対する他のゲーム媒体４４の関連付けによって変化する第２パラメータＰ２の表示態様が、変化しない他の第２パラメータＰ２の表示態様と異なるように制御してもよい。例えば、端末制御部２５は、関連付けによって攻撃力が変化する場合、攻撃力として表示される数値を変化させると共に、当該項目の表示色又は輝度等を変化させてもよい。
【００８０】
端末制御部２５は、ゲーム媒体４１の第１パラメータＰ１に応じた画像４２として、ゲーム媒体４１に関連付けられた、例えば３つのゲーム媒体枠Ｆ１１、Ｆ１２及びＦ１３並びに第１パラメータゲージＧを表示させる。端末制御部２５は、ゲーム媒体４１の現在の第１パラメータＰ１に対応するように第１パラメータゲージＧを表示させる。端末制御部２５は、３つのゲーム媒体枠Ｆ１１、Ｆ１２及びＦ１３それぞれの閾値に対応するように第１パラメータゲージＧを表示させる。すなわち、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１がゲーム媒体枠Ｆ１１の閾値に達した場合、ゲージの位置がゲーム媒体枠Ｆ１１の幅と一致するように第１パラメータゲージＧを表示させる。同様に、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１がゲーム媒体枠Ｆ１２の閾値に達した場合、ゲージの位置がゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２の幅と一致するように第１パラメータゲージＧを表示させる。なお、端末制御部２５は、一例として、隣り合う閾値同士の差分と、ゲーム媒体枠の幅とを対応させずに、各ゲーム媒体枠の幅を一定として画像４２を表示させるのが好適である。
【００８１】
例えば、３つのゲーム媒体枠Ｆ１１、Ｆ１２及びＦ１３のうち、２つのゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２が第２状態にあり、１つのゲーム媒体枠Ｆ１３が第１状態にある場合を考える。このとき、例えば、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２それぞれに関連付けられた他のゲーム媒体４４に関する任意のキャラクタ画像を対応する位置に表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠Ｆ１３が依然として第１状態にあることを示すために、南京錠等の任意の画像を対応する位置に表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、第１パラメータＰ１がゲーム媒体枠Ｆ１２の閾値よりも大きくゲーム媒体枠Ｆ１３の閾値よりも小さいことを示すために、対応するゲージ位置までゲージがたまっている態様で第１パラメータゲージＧを表示させてもよい。
【００８２】
端末制御部２５は、例えば、複数の閾値のうち最大の閾値４３として、対応する数値を第１パラメータゲージＧの端部周辺に表示させる。例えば、最大の閾値４３が１００の場合、端末制御部２５は、対応する位置に「１００ｐｔｓ」と表示させる。端末制御部２５は、複数の閾値のうち最大の閾値４３のみを表示して、その他の閾値を表示させないのが好適である。
【００８３】
端末制御部２５は、複数の他のゲーム媒体４４にそれぞれ対応する任意の複数のキャラクタ画像を表示させてもよい。一例として、端末制御部２５は、ユーザに対応付けられている複数の他のゲーム媒体４４のうち、３つの代表的な他のゲーム媒体４４を表示させてもよい。同時に、端末制御部２５は、３つの他のゲーム媒体４４それぞれの複数の第２パラメータＰ２を表示させる。一例として、端末制御部２５は、体力（ＨＰ）、攻撃力（ＡＴ）及び防御力（ＤＦ）の３つの第２パラメータＰ２を、項目ごとに数値として表示させる。
【００８４】
図５において例示するとおり、端末制御部２５は、第２状態にあり、かつ、他のゲーム媒体４４が依然として関連付けられていない状態を示すために、ゲーム媒体枠Ｆ１１及びＦ１２に対して、開いた状態の南京錠等の任意の画像を表示させてもよい。ユーザは、このような画像４２を含むゲーム画面４０を視認しながら、他のゲーム媒体４４のキャラクタ画像に対して、例えば、ドラッグ又はタップ等の任意の操作を施して、第２状態にあるゲーム媒体枠Ｆ１１又はＦ１２に当該キャラクタ画像を移動させる。端末制御部２５は、このようなユーザ操作を受付けると、ユーザに対応付けられた当該他のゲーム媒体４４をゲーム媒体枠Ｆ１１又はＦ１２に関連付ける。その後、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠Ｆ１１又はＦ１２に当該他のゲーム媒体４４のキャラクタ画像を表示させてもよい。
【００８５】
端末制御部２５が表示させるゲーム画面４０は上記の態様に限定されず、任意の構成を有してもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム媒体４１として表示するキャラクタ画像に加えて、又は代えて、ゲーム媒体名を表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、他のゲーム媒体４４として表示するキャラクタ画像に加えて、又は代えて、対応する他のゲーム媒体名を表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、任意の数の他のゲーム媒体４４を表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、任意の種類の第２パラメータＰ２を任意の数で表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、第２パラメータＰ２の項目ごとに表示される数値に加えて、又は代えて第２パラメータゲージを表示させてもよい。
【００８６】
（端末装置の動作例）
図６は、端末装置２０の第１動作を示すフローチャートである。図６を参照して、端末装置２０の動作の例について説明する。当該動作は、ゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体枠を第１状態から第２状態へと切替える端末装置２０の動作を含む。
【００８７】
ステップＳ１０１：端末制御部２５は、ゲーム媒体に関する情報を、サーバ記憶部１２及び端末記憶部２２の少なくとも一方に記憶させる。
【００８８】
ステップＳ１０２：端末制御部２５は、第１インタフェース及び第２インタフェースを表示部２３に表示させる。
【００８９】
ステップＳ１０３：端末制御部２５は、第２ユーザ操作に基づいてゲーム媒体枠の閾値を変更する。
【００９０】
ステップＳ１０４：端末制御部２５は、第１ユーザ操作に基づいてゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させる。
【００９１】
ステップＳ１０５：端末制御部２５は、第１パラメータＰ１が、ゲーム媒体枠の閾値に達したか否かを判定する。閾値に達したと判定された場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ１０６に進む。一方、閾値に達していないと判定された場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ１０４に戻る。
【００９２】
ステップＳ１０６：端末制御部２５は、閾値に達したと判定した場合、対応するゲーム媒体枠の状態を第１状態から第２状態に切替える。
【００９３】
ステップＳ１０７：端末制御部２５は、ゲーム媒体枠に関する情報を表示部２３に表示させる。
【００９４】
図７は、端末装置２０の第２動作を示すフローチャートである。図７を参照して、端末装置２０の動作の例について説明する。当該動作は、第２状態に切替わったゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける端末装置２０の動作を含む。当該動作は、図６に示すフローに続けて端末装置２０により行われる。
【００９５】
ステップＳ２０１：端末制御部２５は、他のゲーム媒体がユーザに対応付けられているか否かを判定する。対応付けられていると判定された場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０４に進む。一方、対応付けられていないと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２０２に進む。
【００９６】
ステップＳ２０２：端末制御部２５は、他のゲーム媒体がユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させる。
【００９７】
ステップＳ２０３：端末制御部２５は、ゲームイベントの結果に応じて他のゲーム媒体をユーザに対応付ける。
【００９８】
ステップＳ２０４：端末制御部２５は、第２状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける。
【００９９】
ステップＳ２０５：端末制御部２５は、関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２に基づいて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させる。
【０１００】
ステップＳ２０６：端末制御部２５は、ゲーム媒体の第１パラメータＰ１が最大の閾値を超えたか否かを判定する。最大の閾値を超えたと判定された場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０７に進む。一方、最大の閾値を超えていないと判定された場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ２０８に進む。
【０１０１】
ステップＳ２０７：端末制御部２５は、最大の閾値を超えたと判定した場合、第１パラメータＰ１と最大の閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させる。
【０１０２】
ステップＳ２０８：端末制御部２５は、所定のゲームイベントが発生したか否かを判定する。発生したと判定された場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ２０９に進む。一方、発生していないと判定された場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、プロセスは終了する。
【０１０３】
ステップＳ２０９：端末制御部２５は、所定のゲームイベントが発生したと判定した場合、第２状態にあるゲーム媒体枠を第１状態に切替える。
【０１０４】
以上のような端末装置２０は、ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できる。すなわち、端末装置２０は、ゲーム媒体のパラメータの種類として、第１パラメータＰ１、複数のゲーム媒体枠並びにその状態及び閾値等も処理の対象とする。したがって、ゲームの戦略性が向上する。
【０１０５】
端末装置２０は、第１パラメータＰ１に応じた画像と、最大の閾値と、を表示することで、ユーザに対するゲームの興趣性を向上できる。特に、端末装置２０が複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち最大の閾値のみを表示することで、ユーザは、ゲーム媒体枠が有効化されるタイミングを明確に認識しない。これにより、第１パラメータゲージＧが閾値を超えてゲーム媒体枠が有効化された状態になるというユーザの期待感が増し、実際に有効化された際のユーザの達成感が向上する。
【０１０６】
端末装置２０は、第２ユーザ操作に基づいて閾値を変更することで、ユーザによるゲーム媒体枠の閾値のカスタマイズを可能とする。これにより、ユーザは、自身が所望する条件でゲーム媒体枠を有効化することができ、ゲームの戦略性がさらに向上する。
【０１０７】
端末装置２０は、所定のゲームイベントの発生に基づいてゲーム媒体枠を第１状態に切替えることで、他のゲーム媒体との既存の関連付けを解消できる。これにより、ユーザは、当該ゲーム媒体枠を再度有効化して改めて他のゲーム媒体を設定することができる。したがって、他のゲーム媒体の設定に関する戦略の自由度がゲームの流れに応じて高まる。
【０１０８】
端末装置２０は、第１パラメータＰ１と最大の閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータＰ１を増加させることで、第１パラメータＰ１を有効に活用できる。これにより、ユーザは、例えば、アイテムを有効に活用して、第１パラメータゲージＧをためることができる。したがって、ユーザに対するゲームの興趣性がさらに向上する。仮に、ユーザによる複数のアイテムの消費により第１パラメータＰ１が最大の閾値を超えることとなった場合にその差分値が切り捨てられるとすると、ユーザは、アイテムを有効に活用できない。これにより、ユーザは、当該アイテムの消費を躊躇する可能性もある。換言すると、上記のように差分値を切り捨てないことで、端末装置２０は、ユーザのゲームに対する関心度を向上できる。ユーザは、アイテムの無駄な消費を気にすることなくゲームに集中できる。
【０１０９】
端末装置２０は、ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付けて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、デッキの戦力を向上させるために、適宜なゲーム媒体を組み合わせるだけでなく、デッキに配置されたゲーム媒体のゲーム媒体枠に他のゲーム媒体をさらに設定することができる。これにより、ユーザは、デッキに配置された所定のゲーム媒体自体を強化して、デッキの戦力を向上できる。
【０１１０】
端末装置２０は、第２パラメータＰ２が所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付けることで、ユーザによる操作を簡略化できる。すなわち、有効化されたゲーム媒体枠に自動的に他のゲーム媒体が設定されることで、ユーザは、ゲーム媒体枠への他のゲーム媒体の設定操作を省略できる。
【０１１１】
端末装置２０は、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させることで、ゲームの興趣性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、有効化されたゲーム媒体枠に設定可能な他のゲーム媒体を所有していない場合、当該ゲームイベントによって、他のゲーム媒体を入手する機会を得ることができる。
【０１１２】
端末装置２０は、ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータＰ２と、ゲーム媒体枠の第３パラメータＰ３とに基づいて、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２を変化させることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。特に、ユーザがゲーム媒体枠の閾値を変更できる場合、ユーザは、当該閾値を変更することで、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２の変化量をゲームの状況に応じて最適に調整できる。
【０１１３】
端末装置２０は、変化させる対象となる第２パラメータＰ２の種類を第２状態のゲーム媒体枠に対して定めることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、強化したいと望む種類の第２パラメータＰ２を、ゲームの状況に応じて適切に調整できる。
【０１１４】
端末装置２０は、所定のゲームイベントの発生に基づき、ゲーム媒体の第２パラメータＰ２の変化を一時的に大きくすることで、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【０１１５】
本発明を諸図面及び実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形又は修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形又は修正は、本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段又は各ステップ等に含まれる機能等は、論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段又はステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１１６】
上述した一実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、一実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納する。各機能は、情報処理装置のＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１１７】
図８は、端末装置２０に表示されるゲーム画面４０の一部の第２例を示す模式図である。図９は、端末装置２０に表示されるゲーム画面４０の一部の第３例を示す模式図である。
【０１１８】
上記では、端末制御部２５は、複数の閾値のうち最大の閾値４３のみを表示して、その他の閾値を表示させないものとして説明したが、これに限定されない。例えば、図８に示すとおり、端末制御部２５は、複数のゲーム媒体枠それぞれの閾値を画像４２に表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム媒体枠Ｆ１１の閾値２０、ゲーム媒体枠Ｆ１２の閾値５５及びゲーム媒体枠Ｆ１３の閾値１００を、対応する位置にそれぞれ表示させる。これにより、ユーザは、ゲーム媒体枠が有効化されるタイミングを明確に認識できる。したがって、ユーザは、ゲーム媒体枠を有効化するための目標を立てやすくなる。
【０１１９】
端末制御部２５は、図８に示すような画像４２を第２インタフェースとして表示させてもよい。この場合、第２ユーザ操作は、例えばユーザによって行われる数値入力操作を含む。すなわち、端末制御部２５は、ユーザによる数値入力操作を受付けると、対応する閾値を入力された数値へと変更する。
【０１２０】
例えば、図９に示すとおり、端末制御部２５は、図８に示した閾値を示す数値の代わりに、任意の印を表示させてもよい。端末制御部２５は、第２ユーザ操作を受付ける第２インタフェースとして、当該画像４２を表示させてもよい。この場合、第２ユーザ操作は、例えばユーザによって行われる印の左右へのドラッグ操作等の任意の操作を含む。すなわち、端末制御部２５は、ユーザによる印の左右へのドラッグ操作を受付けると、対応する閾値を変更する。このとき、端末制御部２５は、変更された閾値に合わせて、対応するゲーム媒体枠の幅を変更してもよい。
【０１２１】
端末制御部２５は、第１パラメータゲージＧの代わりに、現在の第１パラメータＰ１を数値で表示させてもよい。例えば、端末制御部２５は、最大の閾値４３の表示箇所において、「（＊＊／１００ｐｔｓ）」のように、当該最大の閾値４３に加え、現在の第１パラメータＰ１を数値として表示させてもよい。
【０１２２】
上述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２３】
上記では、一実施形態に係るゲームにおいて、デッキを編成するために複数のゲーム媒体が組み合わされるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、武器に対するアイテムの装着又は武器同士の合成等によって複数のゲーム媒体が組み合わされてもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１    ゲームシステム
１０  サーバ装置
１１  サーバ通信部
１２  サーバ記憶部
１３  サーバ制御部
２０  端末装置
２１  端末通信部
２２  端末記憶部
２３  表示部
２４  入力部
２５  端末制御部
３０  ネットワーク
４０  ゲーム画面
４１  ゲーム媒体
４２  画像
４３  最大の閾値
４４  他のゲーム媒体
Ｐ１  第１パラメータ
Ｐ２  第２パラメータ
Ｐ３  第３パラメータ
Ｆ１１、Ｆ１２、Ｆ１３、Ｆ２１、Ｆ２２  ゲーム媒体枠
Ｇ    第１パラメータゲージ
【図１】
2019025060.tif 000003
【図２】
2019025060.tif 000004
【図３】
2019025060.tif 000005
【図４】
2019025060.tif 000006
【図５】
2019025060.tif 000007
【図６】
2019025060.tif 000008
【図７】
2019025060.tif 000009
【図８】
2019025060.tif 000010
【図９】
2019025060.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成30年9月26日(2018.9.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって使用される、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶する情報処理装置に、
第１インタフェースに対する第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報、および、前記第１パラメータに応じた第１パラメータゲージに関する情報を表示する表示ステップと、
を実行させ、
前記第１パラメータゲージの、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値に対応する位置は、前記複数のゲーム媒体枠の幅とそれぞれ一致する、プログラム。
【請求項２】
前記表示ステップにおいて、さらに、前記複数の閾値のうち最大の前記閾値を表示する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置に、
第２ユーザ操作を受付ける第２インタフェースを表示する表示ステップと、
前記第２ユーザ操作に基づいて、１つ以上の前記閾値を変更するステップと、
をさらに実行させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置に、
所定のゲームイベントの発生に基づき、前記第２状態にある少なくとも１つのゲーム媒体枠を前記第１状態に切替えるステップをさらに実行させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザ操作に基づいて増加した前記ゲーム媒体の前記第１パラメータが最大の前記閾値を超えた場合、前記第１パラメータと前記閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップをさらに実行させる、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、
少なくとも１つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップと、
前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第２状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第２パラメータを変化させる制御ステップと、
をさらに実行させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記関連付けステップにおいて、複数の他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられている場合、前記第２状態の前記ゲーム媒体枠に、第２パラメータが所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付ける、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置に、
前記ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体を前記ユーザに対応付けるゲームイベントを発生させるステップをさらに実行させる、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制御ステップにおいて、前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第２パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第３パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第２パラメータを変化させる、
請求項６乃至８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム媒体は、複数の種類の第２パラメータを有し、
前記制御ステップにおいて、前記第２状態の少なくとも１つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となる前記ゲーム媒体の第２パラメータの種類が定められる、
請求項６乃至９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記制御ステップにおいて、所定のゲームイベントの発生に基づき、前記ゲーム媒体の第２パラメータの変化量を所定の期間だけ変化させる、
請求項６乃至１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
記憶部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
第１ユーザ操作を受付ける第１インタフェースを表示させ、
前記第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させ、
前記第１パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定し、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替え、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報、および、前記第１パラメータに応じた第１パラメータゲージに関する情報を表示させ、
前記第１パラメータゲージの、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値に対応する位置は、前記複数のゲーム媒体枠の幅とそれぞれ一致する、
情報処理装置。
【請求項１３】
ユーザによって使用される、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶する情報処理装置の制御方法であって、
第１インタフェースに対する第１ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも１つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第１パラメータが前記少なくとも１つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも１つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも１つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第１状態から第２状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報、および、前記第１パラメータに応じた第１パラメータゲージに関する情報を表示する表示ステップと、
を含み、
前記第１パラメータゲージの、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値に対応する位置は、前記複数のゲーム媒体枠の幅とそれぞれ一致する、
制御方法。