(57)【要約】【課題】ボーナス遊技状態中の遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の技量によって極端に有利不利が生じるのを防止する。【解決手段】スロットマシン１は、ボーナス遊技状態の中の状態として、「ＢＢ」役の入賞により移行するＢＢ通常状態と、該ＢＢ通常状態よりも払出率が高く設定されたＢＢシフト状態と、ＢＢシフト状態よりも払出率が低く設定されたＢＢシフト持越状態とを有する。この場合、ＢＢ遊技状態で当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに目押しに成功すると、ＢＢシフト状態に移行し、目押しに失敗するとＢＢシフト持越状態に移行する。ＢＢシフト持越状態では、当選役グループ「１枚役」の当選時に目押しに成功するとＢＢシフト状態に移行するとともに、どの当選役グループにも当選しないハズレとなった場合はストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、ＢＢシフト状態に移行する。【選択図】図６
2019013386.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、
前記ボーナス遊技状態は、第１ボーナス状態と、前記第１ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第２ボーナス状態と、該第２ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第３ボーナス状態とを有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス状態に移行させ、
前記第１ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第３ボーナス状態に移行させ、
前記第３ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第２ボーナス状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の契機は、所定の役抽選結果となることであり、
前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、
前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、
前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定操作態様は、特定の図柄が表示されているタイミングで前記停止操作手段が操作されることであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、遊技状態として、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも所有メダルが増加するボーナス遊技状態が設けられたものが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常遊技状態でボーナス役に入賞するとボーナス遊技状態に移行する。ボーナス遊技状態では通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されており、通常遊技状態よりも所有メダルが増加し易くなっている。また、ボーナス遊技状態は、メダルの払い出しが規定数に達すると終了して通常遊技状態に移行する。また、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナス遊技状態における１ゲームの獲得メダル数がほぼ一律に設定されており、ボーナス遊技状態中の遊技が単調になるという問題があった。
【０００３】
そこで、ボーナス遊技状態でのメダルの増加数が、遊技者のストップスイッチの操作態様（例えば、操作タイミング）によって変化するスロットマシンも提案されている。このようにすると、遊技者の技量によってボーナス遊技状態でのメダルの増加数が増えるため、ボーナス遊技状態中の遊技が単調になるのを防止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１５１７６２号公報（段落００６６〜００７３等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ストップスイッチの操作態様によってボーナス遊技状態でのメダルの増加数が変化するように構成した場合は、メダルが増加する有利な操作態様で操作するのが苦手な遊技者にとっては、著しく不利となる場合があり、遊技者の興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナス遊技状態中の遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の操作態様によって極端に有利不利が生じるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記ボーナス遊技状態は、第１ボーナス状態と、前記第１ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第２ボーナス状態と、該第２ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第３ボーナス状態とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス状態に移行させ、前記第１ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第３ボーナス状態に移行させ、前記第３ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第２ボーナス状態に移行させることを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、第１ボーナス状態の所定の移行契機において、特定操作態様で操作されると有利な第２ボーナス状態に移行するが、特定操作態様以外の場合は不利な第３ボーナス状態に移行する。このようにすると、遊技者の操作態様によってボーナス遊技状態の純増数が変わるため、興趣が向上する。また、所定の移行契機で特定操作態様とならず、第３ボーナス状態に移行した場合であっても、特定の移行契機において再度特定操作態様で操作されると有利な第２ボーナス状態に移行するとともに、さらに、特別の移行契機となった場合は、停止操作手段の操作態様にかかわらず、有利な第２ボーナス状態に移行する。このようにすると、不利な第３ボーナス状態でも有利な第２ボーナス状態への移行契機が確保されるだけでなく、特別の移行契機が生じると停止操作手段の操作態様によらずとも有利な第３ボーナス状態に移行するため、特定操作態様で操作するのが苦手な遊技者でも安心してボーナス遊技状態を楽しむことができる。
【０００９】
また、前記所定の契機は、所定の役抽選結果となることであり、前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていてもよい。
【００１０】
この構成によれば、所定の移行契機で特定役に入賞させると有利な状態（第２ボーナス状態）に移行するため、所定の移行契機で第２ボーナス状態に移行したか、第３ボーナス状態に移行したかが特定役の入賞／非入賞により容易に認識することができる。また、特定の役抽選結果になると、どのような操作態様で操作されようとも、特別役に入賞して有利な第２ボーナス状態に移行するため、初心者が安心して遊技を楽しむことができる。
【００１１】
また、前記特定操作態様は、特定の図柄が表示されているタイミングで前記停止操作手段が操作されることであってもよい。
【００１２】
この構成によれば、停止操作手段の操作タイミング、いわゆる目押しで有利／不利が変わるため、遊技者の技量によってボーナス遊技状態の純増数が変わることから、遊技者の興趣がより向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】ボーナス遊技を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄との関係を示す図である。
【図８】当選役グループと構成役および抽選対象となる遊技状態を示す図である。
【図９】各当選役グループの当選確率および入賞時の払出枚数を示す図である。
【図１０】ボーナス遊技状態中の技術介入を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図１０を参照して説明する。
【００１５】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００１６】
この実施形態におけるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００１７】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、図１、図２に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。これら左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「赤７」「青７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「ＢＥ１（ベル１）」「ＢＥ２（ベル２）」「ＣＨ（チェリー）」「ＷＭ（スイカ）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＢＬ（ブランク）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、リール１３Ｌが「中段」、中リール１３Ｍが「中段」、右リール１３Ｒが「中段」の１ライン（センターライン）が入賞ラインとして設定されている。
【００１８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される図３
に示すリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニットが本発明の「表示手段」に相当する。
【００１９】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２０】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２２】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体（図示省略）が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）が設けられている。
【００２４】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。図３はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００２５】
図３において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００２６】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２７】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。設定変更ボタン５２は、操作ボックス４９内に設けられ、設定変更中は１回押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。
【００２８】
ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００２９】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【００３０】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００３１】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（図４の役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３２】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、役抽選手段１０５（図４参照）による役抽選結果（後述する役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３３】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３４】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図１２を参照して詳細に説明する。
【００３５】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３６】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００（本発明の「遊技状態制御手段」に相当）は、スロットマシン１の遊技を制御するためのものであり、一般的な遊技である通常遊技（ＲＴ０）および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と、両ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）の内部当選の持越し状態の遊技（ＲＴ１、ＲＴ２）とを実行する。
【００３７】
図５に示すように、通常遊技（通常遊技状態）で特別役「ＢＢ」に入賞すると、ＢＢ遊技（ボーナス遊技状態）に移行する。ＢＢ遊技で、例えば、３８４枚を超えるメダルの払い出しがあった場合など所定のＢＢ遊技終了条件が成立すると、ＢＢ遊技が終了して通常遊技に戻る。通常遊技で特別役「ＲＢ」に入賞すると、ＲＢ遊技に移行する。ＲＢ遊技において、例えば、１１９枚を超えるメダルの払い出しがあった場合など所定のＲＢ遊技終了条件が成立すると、ＲＢ遊技が終了して通常遊技（ＲＴ０）に戻る。
【００３８】
ボーナス遊技状態は、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ：第１ボーナス状態）と、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ：第２ボーナス状態）と、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ：第３ボーナス状態）とを有し、通常遊技状態（ＲＴ０）、ＢＢ内部当選中（ＲＴ１）のいずれかで特別役「ＢＢ」に入賞したときは、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）に移行する。ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選し、特別役「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれかに入賞すると、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行する。一方、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選し、特別役「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれにも入賞しなかった場合は、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）に移行する。その他の移行契機としては、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ：第１ボーナス状態）でボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００３９】
ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）では規定ゲーム数を消化するか、あるいは、規定回数の小役の入賞のどちらか一方が成立（この実施形態では、８回の入賞）するとＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）に移行する。さらに、これらのどちらも成立していないときであっても、ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合は、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００４０】
なお、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）は、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）やＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）よりも払出率が高く設定されており、ボーナス遊技状態において純増枚数を増やすことが可能な遊技状態となっている。また、ここでいう払出率とは、１ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値であり、純増枚数とは、一のボーナス遊技状態に移行してから終了するまでの間（１回のボーナス遊技状態）に所有メダルが増加数枚数であり、（１回のボーナス遊技状態で払い出されるメダルの総数）−（１回のボーナス遊技状態で投入されるメダルの総数）で算出される。
【００４１】
ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で当選役グループ「１枚役」の当選時に、持ち越している特別役「シフト」に入賞するか、どの役にも当選しないハズレとなった場合は、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行する。また、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）でボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合は、遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。なお、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選することが、本発明の「所定の移行契機」に相当し、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で当選役グループ「１枚役」に当選することが、本発明の「特定の移行契機」に相当し、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）でハズレとなることが、本発明の「特別の移行契機」に相当する。
【００４２】
通常遊技で特別役「ＢＢ」に当選したにもかかわらず入賞しなかった場合は、ＢＢ遊技の内部当選の持越し状態である内部当選中遊技（ＲＴ１）に移行する。内部当選中遊技で持越し状態中の特別役「ＢＢ」に入賞するとＢＢ遊技に移行し、上述のＢＢ遊技終了条件の成立により通常遊技（ＲＴ０）に戻る。
【００４３】
通常遊技において、特別役「ＲＢ」に当選したにもかかわらず入賞しなかった場合は、ＲＢ遊技の内部当選の持ち越し状態である内部当選中遊技（ＲＴ２）に移行する。当該遊技（ＲＴ２）で持ち越し状態中の特別役「ＲＢ」に入賞するとＲＢ遊技に移行し、上述のＲＢ遊技終了条件の成立により通常遊技（ＲＴ０）に戻る。なお、ＢＢ、ＲＢ遊技終了条件は、例えば、獲得枚数が所定値に達することなど、適宜設定することができる。
【００４４】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ６５１は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０５により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板６３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００４５】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出されると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４６】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４７】
具体的には、この実施形態では、ボーナス役（特別役）として「ＢＢ」、「ＲＢ」、「シフトＡ」〜「シフトＤ」、小役として「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、再遊技役として「リプレイＡ」、「リプレイＢ」が予め設定されている（図７参照）。
【００４８】
役名称「ＢＢ」は当選役グループ「ＢＢ」の構成役であり、入賞態様として、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄「赤７」が入賞ラインに揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「ＲＢ」は当選役グループ「ＲＢ」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＡＲ１」−「ＢＡＲ１」−「ＢＡＲ１」が揃う図柄組合せが設定されている。
【００４９】
役名称「シフトＡ」は当選役グループ「１枚役＋シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「青７」−「ＣＨ」−「ＣＨ」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトＢ」は当選役グループ「１枚役＋シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「赤７」−「ＣＨ」−「ＣＨ」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトＣ」は当選役グループ「１枚役＋シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＡＲ１」−「ＣＨ」−「ＣＨ」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトＤ」は当選役グループ「１枚役＋シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＡＲ２」−「ＣＨ」−「ＣＨ」が揃う図柄組合せが設定されている。
【００５０】
役名称「１枚役Ａ」は当選役グループ「１枚役」、「１枚役＋シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＥ１」−「ＣＨ」−「ＣＨ」が揃う図柄組合せが設定されている。役名称「１枚役Ｂ」は当選役グループ「１枚役」、「１枚役＋シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＥ１」−「ＲＰ」−「ＲＰ」が揃う図柄組合せが設定されている。役名称「１枚役Ｃ」は当選役グループ「１枚役」、「１枚役＋シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＥ２」−「ＲＰ」−「ＲＰ」が揃う図柄組合せが設定されている。
【００５１】
役名称「ベルＡ」は当選役グループ「共通ベル」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＥ１」−「ＢＥ１」−「ＢＥ１」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「ベルＢ」は当選役グループ「共通ベル」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＢＥ２」−「ＢＥ１」−「ＢＥ１」が揃う図柄組合せが設定されている。
【００５２】
役名称「リプレイＡ」は当選役グループ「リプレイ」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「リプレイＢ」は当選役グループ「リプレイ」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「赤７」−「ＲＰ」−「ＲＰ」が揃う図柄組合せが設定されている。
【００５３】
（２）設定変更手段１０１
図４の設定変更手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（総払出枚数÷総メダル投入数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎にボーナス役（「ＢＢ」、「ＲＢ」）の当選確率を変えることで調整できる。
【００５４】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ５６（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、設定変更手段１０１は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域６５３に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
【００５５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、ＢＢ、ＲＢ遊技など）、および、設定変更手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の役抽選テーブル６７１から１つの役抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用役抽選テーブル）を選択する。
【００５６】
（４）乱数発生手段１０３
図４の乱数発生手段１０３は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。また、この実施形態では、後述する役抽選手段１０５に用いられる乱数を発生させる。
【００５７】
（５）乱数抽出手段１０４
図４の乱数抽出手段１０４は、乱数発生手段１０３が発生する乱数値を抽出するもので、当該乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段１０４は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段１０３は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０４が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００５８】
（６）役抽選手段１０５
図４の役抽選手段１０５は、予め設定された複数の役に当選したか否かを抽選により決定するもので、図４に示すように、役抽選判定手段１０５ａを備えている。
【００５９】
この実施形態では、１または複数の当選役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」、「１枚役」、「１枚役＋シフト」、「共通ベル」、「全小役」が設定されている。
【００６０】
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
【００６１】
また、各役には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている。そして、役抽選手段１０５の役抽選結果に基づいて、当選した当選役に上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役に下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位記憶領域に格納される。
【００６２】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＡＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、特別役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、ＢＢ中増加役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【００６３】
具体的には、ボーナス役（「ＢＢ」、「ＲＢ」、「シフトＡ」〜「シフトＤ」）で構成される当選役グループ「ＢＢ」、「ＲＢ」、「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれかに当選した場合には、当選した役に対応付けされている”０１ｈ（ＢＢ）”または”０２ｈ（ＲＢ）”または”０３ｈ（シフトＡ〜Ｄ）”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各役に対応付けされている”０１ｈ”〜”０９ｈ”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
【００６４】
そして、この実施形態では、役抽選手段１０５の役抽選に用いられる役抽選テーブル６７１には、各当選役グループにそれぞれ抽選データが設定されている。役抽選テーブル６７１は、各当選役グループに当選したか否かの役抽選を行うためのものであって、各抽選データにより、乱数発生手段１０３が発生する乱数の全範囲中での当選領域が決定される。
【００６５】
具体的には、通常遊技状態（ＲＴ０）では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「１枚役」、「共通ベル」、「ＢＢ」、「ＲＢ」が設定されており、それぞれ所定の抽選値（抽選データ）が設定されている（図９（ａ）参照）。
【００６６】
ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「１枚役＋シフト」、「共通ベル」が設定されている（図９（ｂ）参照）。当選役グループ「リプレイ」および「共通ベル」の当選確率は、通常遊技状態（ＲＴ０）と同じで、１枚の払い出しが得られる当選役グループ「１枚役＋シフト」の当選確率は、通常遊技状態（ＲＴ０）の１枚の払い出しが得られる当選役グループ「１枚役」と同じである。また、払い出しがない役（ハズレ）の当選確率は、通常遊技状態（ＲＴ０）の払い出しがない役（ハズレ）の当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態（ＲＴ０）とＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）とは、１ゲーム当たりのメダルの払出率が同じ値に設定されている。
【００６７】
ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「１枚役」、「共通ベル」が設定されている（図９（ｃ）参照）。この場合、１枚の払い出しが得られる役（当選役グループ「１枚役」）と１０枚の払い出しが得られる役（当選役グループ「共通ベル」：３枚賭け）の当選確率は、通常遊技状態（ＲＴ０）およびＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）と同じであるが、当選役グループ「リプレイ」の当選確率は、通常遊技状態（ＲＴ０）およびＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）よりも高く設定されている。そのため、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）は、通常遊技状態（ＲＴ０）およびＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）よりも１ゲーム当たりのメダルの払出率が高く設定されている。
【００６８】
ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）では、役抽選の対象として、当選役グループ「全小役」が設定されている（図９（ｄ）参照）。当選役グループ「全小役」は当選確率が１００％、すなわち、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）では必ず１５枚の払い出し（１枚賭け）が得られるため、全ての遊技状態の中で最も１ゲーム当たりのメダルの払出率が高い。
【００６９】
なお、詳細な説明は省略するが、役抽選テーブル６７１には、役抽選におけるメダル数増加の期待値が異なる複数種類の抽選データが設けられており、この実施形態では、期待値が最も低い設定１から期待値が最も高い設定６までの６種類の抽選データが当選役グループごとに設けられている。
【００７０】
ａ）役抽選判定手段１０５ａ
役抽選判定手段１０５ａは、乱数抽出手段１０４が抽出した乱数値と、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１に含まれる抽選データとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。すなわち、この役抽選判定手段１０５ａは、乱数抽出手段１０４が抽出した乱数値と、複数の役抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブルに含まれる抽選データを照合して、乱数抽選の結果が、特別役当選か、小役当選か、ＢＢ中増加役当選か、再遊技役当選か、あるいはハズレかを判定する。そして、役抽選判定手段１０５ａによる判定結果が、ＲＡＭ６５に形成された役抽選結果記憶領域６５２に記憶される。
【００７１】
（７）操作判定手段１０６
図４の操作判定手段１０６は、メイン制御基板６３に入力される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることによる検出信号に基づいて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を判定するものである。
【００７２】
（８）リール検出手段１０７
図４のリール検出手段１０７は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０７は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００７３】
（９）停止制御手段１０８
図４の停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果および各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。この場合、停止制御手段１０８は、１遊技毎に、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７４】
停止テーブル６７２は、役抽選手段１０５の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００７５】
具体的には、停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが１番目に操作されたときの第１停止用の停止テーブルと、２番目に操作されたときの第２停止用の停止テーブルと、３番目に操作されたときの第３停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応する第１停止用の停止テーブルと、第２停止用の停止テーブルと、第３停止用の停止テーブルとには、役抽選手段１０５の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
【００７６】
そして、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果と、操作判定手段１０６により判定された、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールの、ストップスイッチが操作されたときの回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
【００７７】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００７８】
また、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５の役抽選結果が複数の当選役のいずれかへの当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７９】
また、停止制御手段１０８は、役抽選手段１０５による役抽選結果がハズレであれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、この実施形態では、滑りコマ数に上限（４コマ）が設けられており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、停止制御手段１０８は、「取りこぼし」が生じる場合は、当選していない他の役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００８０】
また、この実施形態では、複数の役で構成された当選役グループに当選したときは、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。以下、各当選役グループに当選したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について説明する。
【００８１】
図７および図８に示すように、当選役グループ「リプレイ」は、役名称「リプレイＡ」および「リプレイＢ」が構成役であり、例えば停止制御手段１０８は、第１停止として左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたタイミングが、「リプレイＡ」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「ＲＰ」を入賞ラインに引き込み可能な範囲であった場合は、図柄「ＲＰ」が入賞ラインに停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。一方、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたタイミングが、図柄「ＲＰ」が入賞ラインに引き込むことができない範囲であった場合、停止制御手段１０８は、「リプレイＢ」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「赤７」が入賞ラインに停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。左リール１３Ｌは、図柄「ＲＰ」を引き込むことができない範囲は、図柄「赤７」を引き込むことができる範囲となるように図柄が配列されているため、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて図柄「ＲＰ」か「赤７」のいずれかが入賞ラインに停止する。役名称「リプレイＡ」および「リプレイＢ」の中リール１３Ｍ、右リール１３Ｒの入賞図柄はいずれも図柄「ＲＰ」である。したがって、停止制御手段１０８は、中リール１３Ｍ，右リール１３Ｒそれぞれにおいて、入賞ラインに図柄「ＲＰ」が停止するようにリール制御を行う。なお、図柄「ＲＰ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒそれぞれにおいて、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒを操作しても入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞ラインに図柄「ＲＰ」が停止する。すなわち、当選役グループ「リプレイ」に当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されようとも、役名称「リプレイＡ」か「リプレイＢ」のいずれかに入賞する。
【００８２】
当選役グループ「１枚役」は、役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」が構成役であり、この実施形態では、停止制御手段１０８は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、優先的に入賞させる構成役の種類が異なるようにリール制御を行う。例えば、当選役グループ「１枚役」に当選したときの押し順が順押し（左→中→右）の場合について説明する。この場合、停止制御手段１０８は、役名称「１枚役Ｂ」、「１枚役Ｃ」、「１枚役Ａ」の順で優先入賞するようにリールの停止制御を行う。
【００８３】
具体的には、「１枚役Ｂ」の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＢＥ１」であるため、当該図柄が入賞ラインに引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、停止制御手段１０８は、当該図柄が入賞ラインに停止するようにリールの停止制御を行う。一方、図柄「ＢＥ１」を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、停止制御手段１０８は、次の優先入賞役である役名称「１枚役Ｃ」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「ＢＥ２」が入賞ラインに停止するようにリールの停止制御を行う。なお、この実施形態では、図柄「ＢＥ１」および「ＢＥ２」は、左ストップスイッチ２１Ｌがどのようなタイミングで操作されても、少なくとも一方が入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて、図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が入賞ラインに停止する。役名称「１枚役Ｂ」および「１枚役Ｃ」の中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒの入賞図柄はともに図柄「ＲＰ」であるため、停止制御手段１０８は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒでは、いずれも図柄「ＲＰ」が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、図柄「ＲＰ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒそれぞれにおいて、どのようなタイミングで操作しても入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されている。そのため、中リール１３Ｍと右リール１３Ｒでは、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、入賞ラインに図柄「ＲＰ」が停止する。以上のように、当選役グループ「１枚役」に当選したときの押し順が順押し（左→中→右）の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「１枚役Ｂ」および「１枚役Ｃ」のいずれか一方に必ず入賞する。なお、停止制御手段１０８は、押し順（左→右→中）の場合も順押し（左→中→右）と同様に役名称「１枚役Ｂ」および「１枚役Ｃ」を優先入賞するように制御する。
【００８４】
次に、当選役グループ「１枚役」に当選したときの押し順が逆押し（右→中→左）の場合について説明する。この場合、停止制御手段１０８は、役名称「１枚役Ａ」が優先入賞するようにリールの停止制御を行う。役名称「１枚役Ａ」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＣＨ」であるため、当選役グループ「１枚役」の当選時に逆押しが行われた場合、停止制御手段１０８は、右リール１３Ｒの入賞ラインに図柄「ＣＨ」が停止するようにリール制御を行う。右リール１３Ｒにおいて図柄「ＣＨ」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、右リール１３Ｒの入賞ラインには必ず図柄「ＣＨ」が停止する。
【００８５】
役名称「１枚役Ａ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「ＣＨ」であるため、第２停止リールとして中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、停止制御手段１０８は、中リール１３Ｍの入賞ラインに図柄「ＣＨ」が停止するようにリール制御を行う。中リール１３Ｍにおいて図柄「ＣＨ」は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されても、入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、中リール１３Ｍの入賞ラインには必ず図柄「ＣＨ」が停止する。
【００８６】
役名称「１枚役Ａ」の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＢＥ１」であるため、第３停止リールとして左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、停止制御手段１０８は、左リール１３Ｌの入賞ラインに図柄「ＢＥ１」が停止するようにリール制御を行う。なお、左リール１３Ｌでは、は、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、図柄「ＢＥ１」を入賞ラインに引き込むことができない範囲がある。そのため、図柄「ＢＥ１」を入賞ラインに引き込むことができない範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、停止制御手段１０８は、次の優先入賞の構成役の入賞図柄を引き込むようにリール制御を行う。しかしながら、上述の第１、第２停止時の入賞ラインの停止図柄では、他の構成役（「１枚役Ｂ」、「１枚役Ｃ」）にも入賞させることができないため、第３停止で図柄「ＢＥ１」を入賞ラインに引き込むことができない範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、停止制御手段１０８は、どの役にも入賞しないようにリール制御を行う。したがって、当選役グループ「１枚役」の当選時に逆押しが行われた場合は、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、構成役のいずれにも入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。なお、詳しくは後述するが、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）では、当該役の取りこぼしを意図的に行うことにより、持ち越している役名称「シフトＢ」を入賞させることが可能になる。なお、この実施形態では、押し順（中→右→左、中→左→右、右→左→中）の場合も、逆押し（右→中→左）と同様に役名称「１枚役Ａ」が優先入賞するようにリールの停止制御が行われる。そのため、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、構成役のいずれにも入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。
【００８７】
当選役グループ「１枚役＋シフト」は、役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」および「シフトＡ」〜「シフトＤ」が構成役であり、停止制御手段１０８は、押し順にかかわらず小役である役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」がボーナス役である役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」よりも優先的に入賞するようにリール制御を行う。小役間の優先入賞順序は、当選役グループ「１枚役」と同じである。したがって、当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が順押し（左→中→右）の場合、操作タイミングに応じて役名称「１枚役Ｂ」または「１枚役Ｃ」に必ず入賞する（図１０（ａ）参照）。
【００８８】
一方、当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が逆押し（右→中→左）の場合、停止制御手段１０８は、役名称「１枚役Ａ」を最優先入賞役としてリール制御を行う。したがって、どのような操作タイミングであっても、右リール１３Ｒおよび中リール１３Ｍの入賞ラインには、いずれも図柄「ＣＨ」が停止する（図１０（ｂ）参照）。
【００８９】
第３停止リールである左リール１３Ｌにおいても、停止制御手段１０８は、役名称「１枚役Ａ」の入賞図柄である図柄「ＢＥ１」が優先的に入賞ラインに停止するようにリール制御を行うが、図柄「赤７」が入賞ラインに位置するタイミングで、左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合にのみ、図柄「ＢＥ１」を引き込むことができない。具体的には、当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに、逆押し（右→中→左）して、左リール１３Ｌの入賞ラインの１コマ上（上段）に図柄「赤７」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）には図柄「ＢＥ１」が位置する。このような場合、停止制御手段１０８は、滑りコマ「０」、すなわち、直ちに左リール１３Ｌを停止させ、役名称「１枚役Ａ」に入賞させる。また、左リール１３Ｌの入賞ラインの１コマ下（下段）に図柄「赤７」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、停止制御手段１０８は、最大すべりコマ数である４コマすべらせて、図柄「ＢＥ１（番号５：図２参照）」を入賞ラインに停止させる（役名称「１枚役Ａ」に入賞）。
【００９０】
これに対して、左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「赤７」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、最大すべりコマ数（４コマ）すべらせても、役名称「１枚役Ａ」の左リール１３Ｌの入賞図柄（図柄「ＢＥ１」）を引き込めない。さらに、第２停止リールまでの停止図柄の組合せでは、役名称「１枚役Ｂ」、「１枚役Ｃ」にも入賞不可能となっている。そこで、停止制御手段１０８は、入賞図柄が「赤７（左リール）」−「ＣＨ（中リール）」−「ＣＨ（右リール）」である役名称「シフトＢ」に入賞するようにリール制御を行う。このようなリール制御によると、当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに、逆押し（右→中→左）して、左リール１３Ｌの入賞ラインに図柄「赤７」を目押しすると（本発明の「特定操作態様」に相当）、役名称「シフトＢ」に入賞させることができる。なお、この実施形態では押し順（中→右→左、中→左→右、右→左→中）も逆押し（右→中→左）と同様のリールの停止制御が行われる。そのため、第３停止の左リール１３Ｌの入賞ラインに図柄「赤７」を目押しすると、役名称「シフトＢ」に入賞させることができる。このようなリール制御によると、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で当選役グループ「１枚役」に当選した際に、逆押し（右→中→左）か押し順（中→右→左）で、左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞ラインに図柄「赤７」を目押しすると、持ち越している役名称「シフトＢ」に入賞させることができる。
【００９１】
なお、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で役抽選結果がハズレとなった場合、停止制御手段１０８は、持ち越しているシフト（役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」）に入賞するようにリール制御を行う。役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」は、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、いずれかに入賞可能であるため、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で役抽選結果がハズレとなった場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれかに入賞する（図１０（ｃ）参照）。
【００９２】
当選役グループ「共通ベル」は、役名称「ベルＡ」および「ベルＢ」が構成役である。当該当選役グループは、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、構成役のいずれかに入賞可能な位置に各入賞図柄が配置されている。したがって、停止制御手段１０８は、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、一の構成役に入賞するようにリール制御を行う。
【００９３】
当選役グループ「全小役」は、役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」、「ベルＡ」および「ベルＢ」が構成役である。この場合、停止制御手段１０８は、役名称「ベルＡ」および「ベルＢ」を優先入賞役としてリール制御を行う。役名称「ベルＡ」および「ベルＢ」は、上述のように、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、どちらかに入賞可能な位置に入賞図柄が配置されている。したがって、停止制御手段１０８は、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ベルＡ」または「ベルＢ」に入賞するようにリール制御を行う。
【００９４】
当選役グループ「ＢＢ」は、役名称「ＢＢ」が構成役である。役名称「ＢＢ」の入賞図柄は、「赤７」−「赤７」−「赤７」であるため、停止制御手段１０８は、これらの入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、図柄「赤７」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ＢＢ内部当選中（ＲＴ１）に移行する。
【００９５】
当選役グループ「ＲＢ」は、役名称「ＲＢ」が構成役である。役名称「ＲＢ」の入賞図柄は、「ＢＡＲ１」−「ＢＡＲ１」−「ＢＡＲ１」であるため、停止制御手段１０８は、これらの入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、図柄「ＢＡＲ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ＲＢ内部当選中（ＲＴ２）に移行する。
【００９６】
（１０）図柄判定手段１０９
図４の図柄判定手段１０９は、リール検出手段１０７により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０８により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【００９７】
具体的には、図柄判定手段１０９は、停止制御手段１０８により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【００９８】
（１１）払出制御手段１１０
図４の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【００９９】
（１２）メダル制御手段１１１
図４のメダル制御手段１１１は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１００】
（１３）コマンド作成手段１１２
図４のコマンド作成手段１１２は、役抽選手段１０５の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、遊技状態に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１２により生成されたコマンドは、コマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１０１】
例えば、役抽選手段１０５による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０１０２】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段１１３は、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの遊技状態、役抽選手段１０５の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態、前面扉５の開放または閉塞の状態、スロットマシン１のエラー状態など、スロットマシン１の状態を表すデータをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１０３】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ１５が操作されたとき、最大ベットスイッチ１７が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入（賭数の自動設定処理）が行われるとき、ベット枚数カウンタ６５１に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板７３に送信する。
【０１０４】
また、コマンド送信手段１１３は、払出制御手段１１０により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板７３に送信する。
【０１０５】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０１０６】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１０７】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０５の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１０８】
例えば、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が役抽選手段１０５の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が、当選した役に入賞した旨の情報を受信した場合は、その入賞役を示唆する演出を実行する演出内容に決定する。
【０１０９】
例えば、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で、コマンド受信手段２００が当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したとの役抽選結果を受信した場合、演出内容決定手段２０１は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。この告知音により、遊技者は逆押して役名称「シフトＢ」に入賞させることが可能なゲームであることが分かる。また、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）でコマンド受信手段２００が当選役グループ「１枚役」に当選したとの役抽選結果を受信した場合も、演出内容決定手段２０１は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。この告知音により、遊技者は逆押しして、持ち越している役名称「シフトＢ」に入賞させることが可能なゲームであることが分かる。
【０１１０】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１１１】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１１２】
次に、本実施形態のＢＢ遊技のゲーム性について説明する。上述のように、役名称「ＢＢ」に入賞すると、遊技状態がＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）に移行する。この実施形態では、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）は通常遊技状態（ＲＴ０）と略同じ払出率に設定されているため、当該状態では所有メダルが減る傾向にある。なお、ＢＢ遊技の終了条件は、メダルの増加数（純増枚数）ではなく、規定数（３８４枚を超えるメダルの払い出し）のメダルの払い出しであるため、ＢＢ遊技では払出率の高い状態に長く滞在することが純増枚数の増加に繋がる。そのため、当該状態では払出率が高いＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）にいかに早く移行させるかが純増枚数の増加の鍵となる。
【０１１３】
ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）からＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）への移行の契機は、当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選することである。当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選した場合、順押し（左→中→右）では最優先入賞役である役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」のいずれかに入賞する。したがって、遊技者は、最優先入賞役（役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」）を故意に取りこぼしつつ、次の優先入賞役である役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」（実際は「シフトＢ」）に入賞させる。役名称「シフトＢ」に入賞させるためには、逆押し（右→中→左）して、左リール１３Ｌの入賞ラインに図柄「赤７」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作する必要があり、これが遊技者の技術介入要素となる。なお、当選役グループ「１枚役＋シフト」の当選時には告知音が鳴るため、遊技者は役名称「シフトＢ」への入賞を試みるゲームを了知できる。
【０１１４】
ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で当選役グループ「１枚役＋シフト」に当選したときに、目押しが失敗して役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」に入賞させることができなかった場合、遊技状態がＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）に移行する。ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）は、払出率がＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）よりも高く設定されているが、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）よりも低く設定されている。そのため、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）において、遊技者は持ち越している役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」に早期に入賞させ、早いタイミングでＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行させることが純増枚数の増加に繋がる。ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）からＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）への移行契機は、当選役グループ「１枚役」に当選するか、どの当選役グループにも当選しないハズレとなるかである。当選役グループ「１枚役」に当選した場合は、上述の当選役グループ「１枚役＋シフト」の場合と同じ要領で、逆押し（右→中→左）し、左リール１３Ｌの入賞ラインに図柄「赤７」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作する。そうすると、役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」の取りこぼしが発生し、持ち越している役名称「シフトＢ」に入賞する（ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行）。一方、ハズレの場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、持ち越している役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれかに必ず入賞する（ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行）。
【０１１５】
ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）は、８回の入賞（１２０枚の払い出し）で終了するため、これを超えたときにＢＢ遊技の終了条件に到達していない場合は、再び遊技状態がＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）に移行する。ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）に戻ったときは、最初と同じように、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）を目指すことになる。
【０１１６】
ここで、参考に１回のＢＢ遊技での純増枚数について場合分けして説明する。なお、本実施形態では、説明を簡略化するため、遊技者の技量（目押しの得手不得手）に関係なく入賞するリプレイや共通ベルについては、考慮しないものとする。例えば、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）では１ゲーム目で必ず当選役グループ「１枚役＋シフト」に入賞し、１００％の確率で目押しが成功するとし、これに伴って移行したＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）においては８回入賞（当選役グループ「全小役」）によりＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）が終了する。その後は同じ条件でＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＲＢ）→ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）をループすると仮定した場合、１回のＢＢ遊技での純増枚数は３５２枚となる。
【０１１７】
これに対して、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）では１ゲーム目で必ず当選役グループ「１枚役＋シフト」に入賞するが、１００％の確率で目押しに失敗するとする。さらに、目押しの失敗で移行したＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）では、１ゲーム目で当選役グループ「１枚役」に当選するが、１００％の確率で目押しに失敗し、２ゲーム目では役抽選結果がハズレとなって、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行するとする。ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）では８回入賞（当選役グループ「全小役」）によりＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）が終了するが、その後は同じ条件でＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）→ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）→ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）をループすると仮定した場合、１回のＢＢ遊技での純増枚数は３３６枚となる。なお、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）において２ゲーム目でハズレとなる仮定の根拠は、リプレイと共通ベルを考慮しない前提において、図９（ｃ）に示すように、１枚役とハズレの当選割合は、１８．３１：２４．４７であることから、概ね２回に１回はハズレになると考えられることに基づく。
【０１１８】
さらに、別の例として、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）では１ゲーム目で必ず当選役グループ「１枚役＋シフト」に入賞するが、１００％の確率で目押しに失敗するとする
。さらに、目押しの失敗で移行したＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）では、１〜２０ゲーム目までは連続して当選役グループ「１枚役」に当選するが、１〜１９ゲーム目までは全て目押しに失敗し、２０ゲーム目で目押しに成功し、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行したとする。ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）では８回入賞（当選役グループ「全小役」）によりＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）が終了するが、その後は同じ条件でＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）→ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）→ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）をループすると仮定した場合、１回のＢＢ遊技での純増枚数は１７９枚となる。なお、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）において２０ゲーム目で目押しに成功するとしたのは、当選役グループ「１枚役」の当選時に目押しが成功するタイミングは、１リール全２０コマ（０〜１９番）のうちの１コマのみであることから、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを適当に操作しても、おおよそ１／２０の確率で目押し成功することに基づく。
【０１１９】
したがって、上記した実施形態によれば、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）で当選役グループ「１枚役＋シフト」の当選時に目押しが成功すると、有利なＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行するが、目押しに失敗するとＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）よりも不利なＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）に移行する。このようにすると、遊技者の技量によってボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）の純増枚数が変わるため、興趣が向上する。また、当選役グループ「１枚役＋シフト」の当選時に目押しに失敗し、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）に移行した場合であっても、当選役グループ「１枚役」の当選時に目押しに成功するとＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行させることができる。さらに、当選役グループ「１枚役」の当選時に目押しに失敗した場合であっても、役抽選結果がハズレとなれば持ち越している役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」のいずれかに必ず入賞し、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行する。この構成によれば、不利なＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）でも有利なＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）への移行契機が確保されるだけでなく、役抽選結果がハズレとなれば、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、有利なＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行するため、目押しが苦手な遊技者でも安心してボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）を楽しむことができる。
【０１２０】
また、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行したか否かは、役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」に入賞したか、役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」に入賞したかで容易に判別することができる。
【０１２１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）で役抽選結果がハズレとなれば、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによらずに必ずＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）に移行するようにして、目押しが苦手な遊技者を救済できるようにしたが、救済手段は、目押しとは無関係なものであれば適宜変更することができる。
【０１２２】
また、上記した実施形態では、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）において、役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」は役名称「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｃ」との同時当選（当選役グループ「１枚役＋シフト」）として、目押しに成功しないとＢＢシフト状態に（ＢＢ＿ＲＢ）に移行しないように構成したが、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）において、役名称「シフトＡ」〜「シフトＤ」を構成役とする当選役グループ「シフト」を新たに加えて、目押しの成功／失敗に関係なく、ＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行できる機会を付与し
てもよい。このようにすると、目押しが苦手な遊技者でも安心して遊技を楽しむことができる。
【０１２３】
また、上記した実施形態では、ＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）の払出率を、通常遊技状態（ＲＴ０）と同じとしたが、高く設定してもよい。また、ＢＢシフト持越状態（ＢＢ＿ＲＢＦ）の払出率をＢＢ通常状態（ＢＢ＿ＮＯＭ）よりも高く設定したが、低くてもよい。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、有利なＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行させるためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様として、操作タイミング（目押し）を例としたが、例えば押し順が正解するとＢＢシフト状態（ＢＢ＿ＲＢ）に移行させるが、不正解の場合は移行させないようにするなど、ボーナス遊技状態の構成に応じて適宜変更することができる。
【０１２５】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１…スロットマシン、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１００…遊技制御手段（遊技状態制御手段）、１０５…役抽選手段
【図１】
2019013386.tif 000003
【図２】
2019013386.tif 000004
【図３】
2019013386.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月15日(2018.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記ボーナス遊技状態は、第１ボーナス状態と、前記第１ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第２ボーナス状態と、該第２ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第３ボーナス状態とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス状態に移行させ、前記第１ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第３ボーナス状態に移行させ、前記第３ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第２ボーナス状態への移行にかかる特別役に入賞し、これに基づいて前記第２ボーナス状態に移行させることを特徴としている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、前記所定の移行契機は、所定の役抽選結果となることであり、前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、
前記ボーナス遊技状態は、第１ボーナス状態と、前記第１ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第２ボーナス状態と、該第２ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第３ボーナス状態とを有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第１ボーナス状態に移行させ、
前記第１ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第３ボーナス状態に移行させ、
前記第３ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第２ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第２ボーナス状態への移行にかかる特別役に入賞し、これに基づいて前記第２ボーナス状態に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の移行契機は、所定の役抽選結果となることであり、
前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、
前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、
前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定操作態様は、特定の図柄が表示されているタイミングで前記停止操作手段が操作されることであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。