(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の演出モードにおいてミッションを提示し、当該ミッションの達成状況に応じて特別演出が実行されるようになっている。そして、副制御ＣＰＵは、操作受付期間中に演出ボタンＢＴによる選択操作を受付けると、演出モードを変更する制御が可能に構成されている。【選択図】図１０
2019013661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作が可能な操作手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、課題を提示する複数の演出モードがあり、前記課題の達成状況に応じて特別演出が実行されるようになっており、
前記モード制御手段は、操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード制御手段は、現在の演出モードにおける課題が達成されていなくても、前記操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の報知を行う報知手段を備え、
前記報知手段は、前記課題の達成状況を報知可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の報知を行う報知手段を備え、
前記報知手段は、
所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおける課題の達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知せず、
前記操作受付期間中には、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技者に課題を提示し、当該提示した課題が達成された場合、特別演出を実行することで遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献１の遊技機では、遊技者に課題を提示し、当該提示した課題が達成された場合、大当りを特定可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２６８７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、課題を提示する演出について更に工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出モードには、課題を提示する複数の演出モードがあり、前記課題の達成状況に応じて特別演出が実行されるようになっており、前記モード制御手段は、操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されていることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記モード制御手段は、現在の演出モードにおける課題が達成されていなくても、前記操作受付期間中に前記操作手段による選択操作を受け付けると、前記演出モードを変更する制御が可能に構成されているとよい。
【０００７】
上記遊技機について、所定の報知を行う報知手段を備え、前記報知手段は、前記課題の達成状況を報知可能であるとよい。
上記遊技機について、所定の報知を行う報知手段を備え、前記報知手段は、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおける課題の達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知せず、前記操作受付期間中には、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおける課題の達成状況を報知可能であるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの一例を示す模式図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】演出モードの一例を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、第１モード選択演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、第２モード選択演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図９】ミッション演出の達成判定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、祝福演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態において、第１達成示唆演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図、（ｃ）及び（ｄ）は、第２実施形態において、第２達成示唆演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【図１２】（ａ）及び（ｃ）は、第３実施形態において、裏モードへの移行に伴う第２モード選択演出の表示態様の変化の一例を示す模式図、（ｂ）及び（ｄ）は、第３実施形態において、裏モードへの移行に伴う抽選テーブルの変化の一例を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、第４実施形態において、達成状況に応じたミッションの変化の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１４】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１５】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１６】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１７】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１８】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００１９】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材１９は、所定の当り遊技（本実施形態では大当り遊技）において、開状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備えている。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の操作が可能な操作手段として、ボタン式の演出ボタンＢＴを備えている。演出ボタンＢＴは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。なお、所定の操作が可能な操作手段は、レバー式や、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００３１】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３２】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３３】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００３４】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態（低確時短あり）、及び高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、１種類でもよく、複数種類であってもよい。
【００３６】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００３７】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、何れの種類の大当り図柄（大当りの種類）であっても、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確時短ありが定められている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３９】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００４０】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００４１】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、詳しくは後述するが、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４３】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などに加えて、後述する変動パターンを記憶している。
【００４４】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４５】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４６】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００４７】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副制御ＲＡＭ４０ｃは、所定の情報を記憶する記憶手段に相当する。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４８】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａと演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００４９】
次に、主制御基板３０の制御的構成について説明する。
最初に、変動パターンについて説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の変動パターンを備えている。変動パターンは、少なくとも特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。後述するように、特別ゲームに伴う演出ゲームは、変動パターンに定められた変動時間内に実行される。また、変動パターンは、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出内容の一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
【００５０】
本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を実行し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、リーチ演出を実行し、又は、リーチ演出を実行せず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動パターンＰ１〜Ｐ６を備えている。変動パターンＰ１〜Ｐ３は、はずれ変動パターンである。変動パターンＰ４〜Ｐ６は、大当り変動パターンである。変動パターンＰ１は、リーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な変動パターンである。変動パターンＰ２，Ｐ４は、リーチ演出Ｒ１を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出Ｒ１は、演出表示装置ＥＨにおいて、竜巻を模した画像を表示する態様により実行される。
【００５２】
変動パターンＰ３，Ｐ５は、リーチ演出Ｒ２を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出Ｒ２は、演出表示装置ＥＨにおいて、炎を模した画像を表示する態様により実行される。変動パターンＰ６は、リーチ演出Ｒ３を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。例えば、リーチ演出Ｒ３は、演出表示装置ＥＨにおいて、海を模した画像を表示する態様により実行される。このように、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３では、相互に異なる態様により実行される。したがって、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３によれば、それぞれの表示態様から、何れのリーチ演出が実行されているのかを遊技者が特定可能である。
【００５３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００５４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００５５】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００５７】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００５８】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００５９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、今回の特別図柄入力処理において保留条件が成立した第２特別ゲームに関する制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する（ステップＳ１０９）。本実施形態において、先読みコマンドには、保留条件が成立した第２特別ゲームの内容として、当該第２特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な第１先読みコマンドがある。以下の説明では、保留条件が成立した第２特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、大当り先読みコマンドと示す。また、以下の説明では、保留条件が成立した第２特別ゲームが大当りとならないこと（はずれとなること）を特定可能な先読みコマンドを、はずれ先読みコマンドと示す。
【００６１】
ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値（以下、大当り値と示す）であるか否かを判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８の処理にて取得した大当り乱数が大当り値である場合、大当り先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８の処理にて取得した大当り乱数が、後述する大当り抽選において、大当りに当選しない値（以下、はずれ値と示す）である場合、はずれ先読みコマンドを生成する。
【００６２】
また、本実施形態において、先読みコマンドには、保留条件が成立した第２特別ゲームの内容として、当該第２特別ゲームの変動パターンが変動パターンＰ１〜Ｐ６のうち何れの変動パターンとなるかを特定可能な第２先読みコマンドがある。主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８の処理にて取得した変動パターン乱数が、後述する変動パターン決定抽選において、何れの変動パターンに当選する値であるかを判定し、当該判定の結果を特定可能となるように第２先読みコマンドを生成する。
【００６３】
その他、本実施形態において、先読みコマンドには、第２特別ゲームの保留条件が成立したときの第２特別保留数を特定可能な第３先読みコマンドがあってもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、当該取得した第２特別保留数を特定可能となるように第３先読みコマンドを生成するとよい。なお、第１〜第３先読みコマンドは、それぞれ別のコマンドではなく、１のコマンドであってもよい。本実施形態において、先読みコマンドは、保留中の変動ゲームに関する保留情報に相当する。そして、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａがステップＳ１０９の処理を実行することによって、情報生成手段としての機能が実現されている。
【００６４】
第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
【００６８】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、変動パターンＰ４〜Ｐ６のうち何れかの大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、変動パターンＰ６は、変動パターンＰ４、及び変動パターンＰ５に比して決定され難いようになっている。
【００６９】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターン乱数の値が、第１値である場合には変動パターンＰ４を決定し、第２値である場合には変動パターンＰ５を決定し、第３値である場合には変動パターンＰ６を決定する。したがって、特別図柄入力処理（ステップＳ１０９）において、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン乱数の値が第１〜第３値の何れであるかを判定することによって、何れの変動パターンに当選する値であるかを判定できる。次に説明するはずれ変動処理についても同様である。
【００７０】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、変動パターンＰ１〜Ｐ３のうち何れかのはずれ変動パターンを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターン乱数の値が、第４値である場合には変動パターンＰ１を決定し、第５値である場合には変動パターンＰ２を決定し、第６値である場合には変動パターンＰ３を決定する。
【００７１】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第１特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７４】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
【００７５】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７６】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。遊技状態処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数（例えば、１００回）の特別ゲームが終了する迄の間、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間に大当り遊技を付与する迄の間、高確時短ありの遊技状態に制御する。予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間に大当り遊技を付与しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数目の特別ゲームの実行（終了）に伴って低確時短なしの遊技状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確時短なしの遊技状態に制御する。なお、高確率状態と、時短状態とで異なる作動回数が定められていてもよい。
【００７７】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２０を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【００８０】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００８２】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【００８３】
次に、副制御基板４０の制御的構成について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
【００８４】
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。ここで、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに特別情報が記憶されている場合、ラウンド演出として特別演出（祝福演出）を実行させる。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別情報が記憶されていない場合、ラウンド演出として、特別演出とは異なる通常演出を実行させる。詳しくは後述するが、特別情報は、特別演出の実行条件が成立していることを特定可能な情報である。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００８５】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。
【００８６】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、演出内容にリーチ演出の実行を含む変動パターンＰ２〜Ｐ６が決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、演出内容にリーチ演出の実行を含む変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００８９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、保留中の変動ゲームに大当りとなる変動ゲームが含まれている期待度を特定可能とする事前演出（所謂、先読み演出）を実行可能に構成されている。
【００９１】
副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドを入力すると、当該入力した先読みコマンドから特定可能な変動ゲームの内容に応じて所定の抽選を行い、入力した先読みコマンドに対応する変動ゲームを対象として事前演出を実行するか否かを決定する。事前演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドを入力してから、事前演出の対象とした変動ゲームが開始する迄の期間のうち、少なくとも一部の期間にわたって事前演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、事前演出は、演出ゲームが開始される毎に所定の画像を表示する態様や、保留中の変動ゲームに対応して表示させる保留画像を変化させる態様により実行するとよい。
【００９２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、ミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、所定のミッション（課題）を遊技者に提示することと、当該提示したミッションの達成状況に応じて特別演出を実行することと、を含んで構成される。
【００９３】
本実施形態のミッション演出では、複数のミッションを提示するとともに、提示した複数のミッションの全てが達成されると、上記特別演出として、遊技者を祝福する祝福演出が実行されるようになっている。上述のように、本実施形態にの特別演出は、ラウンド演出として実行される。即ち、本実施形態では、特別演出を実行させるために遊技者に要求する「所定の達成状況」として、提示した複数のミッションの全てが達成された状況を定めている。ミッション演出において提示するミッション、ミッション達成のために発生させるべき事象、及び、上記祝福演出の詳細については後述する。
【００９４】
また、本実施形態のミッション演出は、低確時短なしの遊技状態において大当り遊技が付与されてから、作動回数の変動ゲームの実行に伴って高確時短ありの遊技状態が終了する迄の期間（所謂「初当り」から「連荘終了」までの期間）にわたって実行される。即ち、ミッション演出は、複数回の変動ゲームと、複数回の大当り遊技と、に跨って実行され得る演出である。以下、詳細に説明する。
【００９５】
本実施形態において、ミッション演出におけるミッションの提示は、高確時短ありの遊技状態における演出モードに関連して提示される。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０に用意された複数の演出モードについて説明する。
【００９６】
図６及び図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備えている。複数の演出モードには、通常モードＭＡ１、高確モードＭＢ１、高確モードＭＢ２、及び高確モードＭＢ３がある。各演出モードでは、それぞれ現在の演出モードを特定可能な情報として、所定の画像が演出表示装置ＥＨに表示される。例えば、現在の演出モードを特定可能とする画像は、背景、文字列、及びキャラクタなどの画像である。通常モードＭＡ１は、低確時短なしのときに滞在可能な演出モードであり、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３は、高確時短ありのときに滞在可能な演出モードである。
【００９７】
そして、本実施形態において、複数の演出モードのうち、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３には、それぞれ１又は複数のミッションが定められている。本実施形態において、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３は、課題を提示する複数の演出モードに相当する。高確モードＭＢ１には、１つのミッションｍ１が定められている。ミッションｍ１は、他の演出モードに移行することなく、高確モードＭＢ１において２回の大当り遊技が付与される事象が発生することによって、ミッション達成となる。高確モードＭＢ２には、２つのミッションｍ２，ｍ３が定められている。ミッションｍ２は、高確モードＭＢ２において、リーチ演出Ｒ１を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。ミッションｍ３は、高確モードＭＢ２において、リーチ演出Ｒ２を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。高確モードＭＢ３には、１つのミッションｍ４が定められている。ミッションｍ４は、高確モードＭＢ３において、リーチ演出Ｒ３を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。
【００９８】
以上のように、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３には、それぞれ異なるミッションが定められている。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、変動パターンＰ６は、変動パターンＰ４，Ｐ５に比して、決定され難い。即ち、リーチ演出Ｒ３は、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２に比して出現率が低い。したがって、高確モードＭＢ３に定めたミッションｍ４は、高確モードＭＢ２に定めたミッションｍ２，ｍ３の何れよりも、達成難易度が高い。また、本実施形態において、高確モードＭＢ２では、少なくとも２回は大当りにならないと、高確モードＭＢ２における全てのミッションを達成させることができない一方で、高確モードＭＢ３では、１回の大当りで高確モードＭＢ３における全てのミッションを達成させ得る。したがって、このような観点によれば、高確モードＭＢ２は、高確モードＭＢ３に比して、全ミッションの達成難易度が高いとも言える。
【００９９】
図７（ａ）に示すように、高確モードＭＢ１に制御中、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ１を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像ＭＨ１が表示される。また、高確モードＭＢ１に制御中、演出表示装置ＥＨでは、ミッションｍ１を特定可能な情報として、例えば「２回当てろ」の文字列を模したミッション画像ｋ１が表示される。本実施形態のミッション画像ｋ１は、ミッションｍ１の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像ｋ１には、ミッションｍ１が未達成のうち「大当り遊技の付与回数＝０回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像ｋ１Ａと、ミッションｍ１が未達成のうち「大当り遊技の付与回数＝１回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像ｋ１Ｂと、がある。さらに、ミッション画像ｋ１には、ミッションｍ１が達成済みである「大当り遊技の付与回数＝２回」の達成状況であることを特定可能なミッション画像ｋ１Ｃと、がある。
【０１００】
図７（ｂ）に示すように、高確モードＭＢ２に制御中、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ２を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像ＭＨ２が表示される。また、高確モードＭＢ２に制御中、演出表示装置ＥＨでは、ミッションｍ２を特定可能な情報として、例えば「リーチＲ１」の文字列を模したミッション画像ｋ２が表示される。本実施形態のミッション画像ｋ２は、ミッションｍ２の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像ｋ２には、ミッションｍ２が未達成であることを特定可能なミッション画像ｋ２Ａと、ミッションｍ２が達成済みであることを特定可能なミッション画像ｋ２Ｂと、がある。また、高確モードＭＢ２に制御中、演出表示装置ＥＨでは、ミッションｍ３を特定可能な情報として、例えば「リーチＲ２」の文字列を模したミッション画像ｋ３が表示される。本実施形態のミッション画像ｋ３は、ミッションｍ３の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像ｋ３には、ミッションｍ３が未達成であることを特定可能なミッション画像ｋ３Ａと、ミッションｍ３が達成済みであることを特定可能なミッション画像ｋ３Ｂと、がある。
【０１０１】
図７（ｃ）に示すように、高確モードＭＢ３に制御中、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ３を選択中であることを特定可能な情報として、モード画像ＭＨ３が表示される。また、高確モードＭＢ３に制御中、演出表示装置ＥＨでは、ミッションｍ４を特定可能な情報として、例えば「リーチＲ３」の文字列を模したミッション画像ｋ４が表示される。本実施形態のミッション画像ｋ４は、ミッションｍ４の達成状況を特定可能な情報でもある。即ち、ミッション画像ｋ４には、ミッションｍ４が未達成であることを特定可能なミッション画像ｋ４Ａと、ミッションｍ４が達成済みであることを特定可能なミッション画像ｋ４Ｂと、がある。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、高確時短ありの遊技状態における演出モードを複数の演出モードの中から選択させるためのモード選択演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード選択演出には、高確時短ありの遊技状態における演出ゲームの実行中に実行される第１モード選択演出と、大当り遊技中に実行される第２モード選択演出と、がある。
【０１０３】
まず、第１モード選択演出について説明する。
図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１モード選択演出として演出モードの選択操作を受け付ける第１操作受付期間中、演出表示装置ＥＨでは、演出ボタンＢＴの操作によって演出モードを変更可能であることを特定可能な情報として、例えば矢印を模した画像（以下、矢印画像Ｙ１と示す）が表示される。本実施形態において、第１操作受付期間は、演出ゲームが開始してから所定期間が経過する迄の間にわたって設定される。例えば、この所定期間は、リーチが形成され得るタイミング迄の期間であってもよく、演出ゲームが終了する迄の期間であってもよい。
【０１０４】
図７（ａ）に示すように、高確モードＭＢ１を選択中、演出表示装置ＥＨでは、モード画像ＭＨ１、及びミッション画像ｋ１が表示される。なお、ミッション画像ｋ１としては、その時点におけるミッションｍ１の達成状況に応じた画像が表示される。高確モードＭＢ１における第１操作受付期間中、演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ１から高確モードＭＢ２へと、選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置ＥＨでは、モード画像ＭＨ２、ミッション画像ｋ２、及びミッション画像ｋ３が表示される。なお、ミッション画像ｋ２，ｋ３としては、その時点におけるミッションｍ２，ｍ３のそれぞれの達成状況に応じた画像が表示される。
【０１０５】
図７（ｂ）に示すように、高確モードＭＢ２における第１操作受付期間中、演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ２から高確モードＭＢ３へと選択中の演出モードが切り替わる。高確モードＭＢ３を選択中、演出表示装置ＥＨでは、モード画像ＭＨ３、及びミッション画像ｋ４が表示される。なお、ミッション画像ｋ４としては、その時点におけるミッションｍ４の達成状況に応じた画像が表示される。
【０１０６】
図７（ｃ）に示すように、高確モードＭＢ３における第１操作受付期間中、演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ３から高確モードＭＢ１へとループするように、選択中の演出モードが切り替わる。このように、本実施形態の第１モード選択演出では、操作受付期間中、演出ボタンＢＴを用いた選択操作によって、高確時短ありのときの演出モードを選択可能である。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。
【０１０７】
このように、演出ゲーム（第１モード選択演出）の実行中、演出表示装置ＥＨでは、選択中である演出モードに定めたミッション、及び当該ミッションの達成状況を特定可能なミッション画像が表示される一方で、選択中ではない他の演出モードに関するミッション画像が表示されない。即ち、本実施形態では、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知する一方で、現在の演出モードとは別の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知しないようになっている。本実施形態において、所定の条件は、演出ゲームの実行中であることによって成立する。以下の説明では、高確時短ありの遊技状態における演出ゲームの実行中の様に、選択中である演出モードにおけるミッション画像を表示し、非選択中である演出モードにおけるミッション画像を表示しない画面のことを、単に「モード単位表示画面」と示す。
【０１０８】
次に、第２モード選択演出について説明する。
第２モード選択演出は、大当り遊技中の特定期間において実行される。例えば、特定期間は、特定のラウンド遊技が実行されている期間であるとよい。本実施形態において、第２モード選択演出として演出モードの選択操作を受け付ける第２操作受付期間は、特定のラウンド遊技が開始してから終了される迄の間にわたって設定される。
【０１０９】
図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、選択肢となる複数の演出モードを特定可能な情報として、高確モードＭＢ１を特定可能な演出モード画像Ｓ１と、高確モードＭＢ２を特定可能な演出モード画像Ｓ２と、高確モードＭＢ３を特定可能な演出モード画像Ｓ３と、が表示される。演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３は、モード画像部ＭＯと、ミッション画像部Ｋと、背景画像部ＢＧと、を含んで構成されている。
【０１１０】
演出モード画像Ｓ１のモード画像部ＭＯには、高確モードＭＢ１を特定可能な情報として、モード画像ＭＯ１が表示される。演出モード画像Ｓ１のミッション画像部Ｋには、上述したミッション画像ｋ１と同じ内容を特定可能なミッション画像Ｋ１が表示される。ミッション画像Ｋ１Ａ〜Ｋ１Ｃは、上述したミッション画像ｋ１Ａ〜ｋ１Ｃとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。
【０１１１】
演出モード画像Ｓ２のモード画像部ＭＯには、高確モードＭＢ２を特定可能な情報として、モード画像ＭＯ２が表示される。演出モード画像Ｓ２のミッション画像部Ｋには、上述したミッション画像ｋ２，ｋ３とそれぞれ同じ内容を特定可能なミッション画像Ｋ２，Ｋ３が表示される。ミッション画像ｋ２Ａ，ｋ２Ｂは、ミッション画像Ｋ２Ａ，Ｋ２Ｂとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。ミッション画像Ｋ３Ａ，Ｋ３Ｂは、上述したミッション画像ｋ３Ａ，ｋ３Ｂとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。
【０１１２】
演出モード画像Ｓ３のモード画像部ＭＯには、高確モードＭＢ３を特定可能な情報として、モード画像ＭＯ３が表示される。演出モード画像Ｓ２のミッション画像部Ｋには、上述したミッション画像ｋ４と同じ内容を特定可能なミッション画像Ｋ４が表示される。ミッション画像Ｋ４Ａ，Ｋ４Ｂは、上述したミッション画像ｋ４Ａ，ｋ４Ｂとそれぞれ同じ内容を特定可能な情報である。
【０１１３】
演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ１及び背景画像ＢＧ２の何れかが表示される。背景画像ＢＧ１は、当該背景画像ＢＧ１が表示された演出モード画像に対応した演出モードを選択中であることを特定可能な情報である。背景画像ＢＧ２は、当該背景画像ＢＧ２が表示された演出モード画像に対応した演出モードを非選択中であることを特定可能な情報である。
【０１１４】
図８（ａ）に示すように、高確モードＭＢ１を選択中、演出表示装置ＥＨにおいて、演出モード画像Ｓ１の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ１が表示され、演出モード画像Ｓ２，Ｓ３の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ２が表示される。高確モードＭＢ１を選択中、第２操作受付期間において演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ１から高確モードＭＢ２へと、選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置ＥＨにおいて、演出モード画像Ｓ２の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ１が表示され、演出モード画像Ｓ１，Ｓ３の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ２が表示される。
【０１１５】
図８（ｂ）に示すように、高確モードＭＢ２を選択中、第２操作受付期間において演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ２から高確モードＭＢ３へと選択中の演出モードが切り替わる。それに伴って、演出表示装置ＥＨにおいて、演出モード画像Ｓ３の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ１が表示され、演出モード画像Ｓ１，Ｓ２の背景画像部ＢＧには、背景画像ＢＧ２が表示される。
【０１１６】
図８（ｃ）に示すように、高確モードＭＢ３を選択中、第２操作受付期間において演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ３から高確モードＭＢ１へとループするように、選択中の演出モードが切り替わる。このように、本実施形態の第２モード選択演出では、第２操作受付期間中、演出ボタンＢＴを用いた選択操作によって、大当り遊技の終了後における高確時短ありのときの演出モードを選択可能である。
【０１１７】
このように、特定のラウンド遊技（第２モード選択演出）の実行中、演出表示装置ＥＨでは、選択中である演出モードに定めたミッション、及び当該ミッションの達成状況を特定可能なミッション画像が表示されるだけでなく、選択中ではない他の演出モードに関するミッション画像も表示される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２操作受付期間中、現在の演出モード、及び現在の演出モードとは別の演出モードにおけるミッションの達成状況を報知可能である。以下の説明では、特定のラウンド遊技の実行中のように、選択中である演出モード、及び非選択中である演出モードにおける全てのミッション画像を表示する画面のことを、単に「全モード表示画面」と示す。以上のように、本実施形態の演出表示装置ＥＨは、ミッションの達成状況を報知可能に構成されており、所定の報知を行う報知手段に相当する。
【０１１８】
次に、モード選択演出処理について説明する。
まず、第１モード選択演出処理について説明する。第１モード選択演出処理は、第１モード選択演出を実行させるための処理である。
【０１１９】
副制御ＣＰＵ４０ａは、高確時短ありのときにゲーム開始コマンドを入力すると、第１操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間中、矢印画像Ｙ１を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作信号を入力した場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモード情報を更新する。モード情報は、選択中である演出モードを特定可能な情報である。以下の説明では、所定の演出モードを特定可能な情報を、モード情報として副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させることを、単に「所定のモードを選択する」と示す場合がある。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間中、演出ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に、高確モードＭＢ１→高確モードＭＢ２→高確モードＭＢ３→高確モードＭＢ１・・・というように、選択中である演出モードが切り替えられるように、モード情報を更新する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。
【０１２１】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、モード情報を更新した場合、更新後のモード情報から特定可能な演出モードを示すモード画像を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、モード情報を更新した場合、更新後のモード情報から特定可能な演出モードにおけるミッションの達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている達成情報を参照することにより、その時々のミッションｍ１〜ｍ４の達成状況を個別に特定可能に構成されている。達成情報を更新するための処理については後述する。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームが開始してから所定期間が経過すると、第１操作受付期間を終了する。
【０１２２】
次に、第２モード選択演出処理について説明する。第２モード選択演出処理は、第２モード選択演出を実行させるための処理である。
副制御ＣＰＵ４０ａは、特定のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３を表示し、全モード表示画面となるように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、その時点におけるミッションｍ１〜ｍ４の達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、達成情報を参照することにより、ミッションｍ１〜ｍ４の達成状況を個別に特定できる。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間を開始する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間中、演出ボタンＢＴの操作信号を入力した場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモード情報を更新する。
【０１２３】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間中、演出ボタンＢＴから操作信号を入力する毎に、高確モードＭＢ１→高確モードＭＢ２→高確モードＭＢ３→高確モードＭＢ１・・・というように、選択中である演出モードが切り替えられるように、モード情報を更新する。第２モード選択演出の開始時において、初期に選択中とする演出モードは、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに固定的に定めてもよく、今回の大当り遊技が生起された時点において選択中であった演出モードに定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間中、選択中である演出モードにおけるミッションが達成済みであるか否かに関係なく、演出モードを切り替え可能である。
【０１２４】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、モード情報を更新した場合、演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３のうち、更新後のモード情報から特定可能な演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部ＢＧに、背景画像ＢＧ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３のうち、更新後のモード情報から特定可能な演出モードとは異なる演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部ＢＧに、背景画像ＢＧ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２５】
このように、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間中又は第２操作受付期間中に演出ボタンＢＴによる選択操作を受け付けると、演出モードを変更する制御が可能に構成されている。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出モードを制御するモード制御手段に相当する。また、本実施形態の副制御ＣＰＵ４０ａは、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、各操作受付期間中に演出ボタンＢＴによる選択操作を受け付けると、演出モードを変更する制御が可能に構成されている。
【０１２６】
次に、ミッション演出の達成判定処理について説明する。
達成判定処理は、上述した達成情報を更新することによって、ミッションｍ１〜ｍ４の達成状況を管理するための処理である。本実施形態において、達成判定処理は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に実行される。
【０１２７】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモード情報を参照し、何れの演出モードが選択されているかを判定する（ステップＳ２０１）。高確モードＭＢ１が選択されている場合（図中において経路Ａで示す）、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドに基づいて、今回の演出ゲームが大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。大当りではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１２８】
大当りである場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１達成情報の値を更新してミッションｍ１の達成状況を更新する（ステップＳ２０３）。第１達成情報は、ミッションｍ１の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第１達成情報の値が０であるとき、２回の大当りを要求するミッションｍ１において、大当り遊技の付与回数＝０回（ミッション未達成）であることを特定可能であるとよい。例えば、第１達成情報の値が１であるとき、付与回数＝１回（第１段階まで達成済み）であることを特定可能であり、第１達成情報の値が２以上であるとき、付与回数＝２回（第２段階まで達成済み）であることを特定可能であるとよい。本実施形態において、ミッションｍ１の達成状況が第２段階に到達することは、ミッションｍ１の達成と同義である。次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、更新後のミッションｍ１の達成状況を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ２０４）。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１２９】
高確モードＭＢ２が選択されている場合（図中において経路Ｂで示す）、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出Ｒ１の大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。リーチ演出Ｒ１の大当りである場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２達成情報の値を更新してミッションｍ２の達成状況を更新する（ステップＳ２０６）。第２達成情報は、ミッションｍ２の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第２達成情報の値が０であるとき、ミッションｍ２が未達成であることを特定可能であり、第２達成情報の値が１以上であるとき、ミッションｍ２が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、更新後のミッションｍ２の達成状況を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ２０７）。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１３０】
リーチ演出Ｒ１の大当りでない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出Ｒ２の大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リーチ演出Ｒ２の大当りでない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１３１】
その一方で、リーチ演出Ｒ２の大当りである場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第３達成情報の値を更新してミッションｍ３の達成状況を更新する（ステップＳ２０９）。第３達成情報は、ミッションｍ３の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第３達成情報の値が０であるとき、ミッションｍ３が未達成であることを特定可能であり、第３達成情報の値が１以上であるとき、ミッションｍ３が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、更新後のミッションｍ３の達成状況を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ２１０）。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１３２】
高確モードＭＢ３が選択されている場合（図中において経路Ｃで示す）、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームがリーチ演出Ｒ３であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。リーチ演出Ｒ３でない場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。その一方で、リーチ演出Ｒ３である場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第４達成情報の値を１加算してミッションｍ４の達成状況を更新する（ステップＳ２１２）。第４達成情報は、ミッションｍ４の達成状況を特定可能な情報である。例えば、第４達成情報の値が０であるとき、ミッションｍ４が未達成であることを特定可能であり、第４達成情報の値が１以上であるとき、ミッションｍ４が達成済みであることを特定可能であるとよい。次に、副制御ＣＰＵ４０ａは、更新後のミッションｍ４の達成状況を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ２１３）。その後、副制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２１４の処理に移行する。
【０１３３】
ステップＳ２１４の処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出（祝福演出）の実行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。即ち、ステップＳ２１４の処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１〜第４達成情報を参照し、ミッションｍ１〜ｍ４の全てが達成されているか否かを判定する。なお、ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２０９，Ｓ２１２において、副制御ＣＰＵ４０ａは、既に対応するミッションが達成済みである場合、達成情報の更新を行わないように構成されていてもよい。
【０１３４】
特別演出（祝福演出）の実行条件が成立している場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別演出の実行条件が成立していることを特定可能な特別情報を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その一方で、特別演出（祝福演出）の実行条件が成立していない場合（ステップＳ２１４：ＮＯ）、及び、ステップＳ２１５の処理を終了した場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、達成判定処理を終了する。
【０１３５】
次に、ミッション演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図１０（ａ）〜（ｄ）には、特別演出として、祝福演出が実行される状況が示されている。なお、以下の説明では、その前提として、高確モードＭＢ２，ＭＢ３におけるミッションｍ２〜ｍ４は、全て達成済みであり、高確モードＭＢ１におけるミッションｍ１は、「大当り遊技の付与回数＝１回」の第１段階まで進行済みであるものとする。
【０１３６】
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、演出図柄の変動表示が開始される。演出表示装置ＥＨでは、モード画像ＭＨ３が表示される。遊技者は、モード画像ＭＨ３を視認することにより、高確モードＭＢ３を選択中であることを認識できる。また、演出表示装置ＥＨでは、ミッション画像ｋ４Ｂが表示される。ミッション画像ｋ４Ｂを視認した遊技者は、ミッションｍ４を達成済みであることを認識できる。しかしながら、この状況では、他の演出モードにおけるミッションｍ１〜ｍ３に対応するミッション画像ｋ１〜ｋ３が表示されない。したがって、高確モードＭＢ３を選択中、遊技者は、高確モードＭＢ１，ＭＢ２におけるミッションの達成状況については、演出表示装置ＥＨにおける表示内容からは認識できない。また、演出表示装置ＥＨでは、矢印画像Ｙ１が表示される。遊技者は、矢印画像Ｙ１を視認することによって、第１操作受付期間中であること、即ち、演出ボタンＢＴを用いた選択操作によって演出モードを変更可能であることを認識できる。
【０１３７】
図１０（ｂ）に示すように、第１操作受付期間中に演出ボタンＢＴが操作されると、演出モードは、高確モードＭＢ３から高確モードＭＢ１に変更される。演出表示装置ＥＨでは、モード画像ＭＨ１が表示される。遊技者は、モード画像ＭＨ１を視認することにより、高確モードＭＢ１を選択中であることを認識できる。また、演出表示装置ＥＨでは、ミッション画像ｋ１Ｂが表示される。ミッション画像ｋ１Ｂを視認した遊技者は、ミッションｍ１が第１段階まで達成済みであること、即ち、ミッションｍ１の達成まで、大当り遊技の残り回数があと１回であることを認識できる。また、演出表示装置ＥＨでは、矢印画像Ｙ１が表示される。遊技者は、矢印画像Ｙ１を視認することによって、第１操作受付期間中であることを認識できる。
【０１３８】
そして、図１０（ｃ）に示すように、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出され、ミッションｍ１が第２段階まで達成されたとする。この場合、演出表示装置ＥＨでは、ミッション画像ｋ１Ｃが表示される。ミッション画像ｋ１Ｃを視認した遊技者は、ミッションｍ１が達成済みとなったことを認識できる。そして、この場合では、ミッションｍ１〜ｍ４が全て達成済みとなり、特別演出（祝福演出）の実行条件が成立する。
【０１３９】
図１０（ｄ）に示すように、続く大当り遊技におけるラウンド遊技の実行中、演出表示装置ＥＨでは、祝福画像Ｃ１が表示されることによって祝福演出が実行される。祝福演出を視認した遊技者は、ミッション演出において提示されたミッションを全て達成したという達成感によって、その興趣が向上する。本実施形態における、特別演出（祝福演出）は、複数の演出モードにおけるミッションが全て達成された場合に実行される。即ち、複数の演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて、特別演出が実行されるようになっている。
【０１４０】
これに対して、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、大当り遊技中の第２モード選択演出では、演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３が表示されることによって、選択中の演出モードに関するミッション画像だけでなく、非選択中の演出モードにおけるミッション画像についても表示される。したがって、遊技者は、大当り遊技中の第２モード選択演出においては、演出表示装置ＥＨの表示内容から、全てのミッションの達成状況を把握できる。なお、上述のように、遊技者は、演出ゲーム中の第１モード選択演出においては、演出表示装置ＥＨの表示内容から、選択中である演出モードにおけるミッションの達成状況しか把握できない。
【０１４１】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１−１）本実施形態によれば、ミッションを提示する複数の演出モード（高確モードＭＢ１〜ＭＢ３）があり、ミッションの達成状況に応じて特別演出が実行される。そして、本実施形態では、演出ボタンＢＴによる選択操作によって、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、ミッションの達成状況を勘案しつつ、演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４２】
（１−２）本実施形態によれば、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、現在の演出モードにおけるミッションを達成し難い場合などに、演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４３】
（１−３）本実施形態によれば、ミッションの達成状況の報知によって、ミッションの達成状況を正確に把握させたうえで、演出ボタンＢＴによる選択操作によって、演出モードを変更させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４４】
（１−４）本実施形態によれば、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３における演出ゲーム中など、所定の条件が成立しているときには、現在の演出モードにおけるミッションの達成状況のみを把握させ、当該ミッションの達成に意識を集中させることができる。その一方で、第２モード選択演出における第２操作受付期間中には、現在の演出モードだけでなく、別の演出モードにおけるミッションの達成状況についても報知され得ることから、ミッションの達成状況を総合的に判断して、演出モードを選択させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４５】
（１−５）本実施形態によれば、演出モードには、高確モードＭＢ２のように、複数のミッションを提示する演出モードがある。このため、複数のミッションが提示された演出モードでは、複数のミッションについて、それぞれのミッションが達成されるか否かに興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４６】
（１−６）本実施形態によれば、高確モードＭＢ２と高確モードＭＢ３では、異なる達成難易度のミッションが提示される。このため、高確モードＭＢ２と高確モードＭＢ３とで、異なる遊技性を提供することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４７】
（１−７）本実施形態によれば、複数の演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて、特別演出（祝福演出）が実行される。このため、特別演出を実行させようと考えている遊技者に積極的に演出モードを変更させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１４８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどして、その説明を省略又は簡略化する。
【０１４９】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、達成示唆演出を実行可能に構成されている。達成示唆演出は、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成されることを示唆する演出である。達成示唆演出には、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３における演出ゲームの実行中（第１モード選択演出の実行中）に実行される第１達成示唆演出と、大当り遊技における第２モード選択演出の実行中に実行される第２達成示唆演出とがある。
【０１５０】
まず、第１達成示唆演出について説明する。図１１（ａ）には、第１達成示唆演出を非実行中であるときの画像表示部ＧＨが示されており、図１１（ｂ）には、第１達成示唆演出を実行中であるときの画像表示部ＧＨが示されている。
【０１５１】
図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、高確時短ありにおける演出ゲームの実行中、演出表示装置ＥＨでは、モード単位表示画面が表示される。第１達成示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、非選択中の演出モードにおけるミッション達成のために発生させるべき事象が、保留中の変動ゲームにおいて発生され得ることを特定可能な情報として、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れかを表示する態様により実行される。示唆画像ＫＳ１は、「リーチＲ１？」の文字列を模した画像などのように、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出Ｒ１が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像ＫＳ２は、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出Ｒ２が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像ＫＳ３は、保留中の演出ゲームにおいてリーチ演出Ｒ３が実行され、大当りとなることを特定可能な情報である。示唆画像ＫＳ４は、演出ゲームの演出内容は問わないが、保留中の演出ゲームにおいて大当りとなることを特定可能な情報である。
【０１５２】
また、第１達成示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、非選択中の演出モードにおけるミッション達成のために発生させるべき事象が発生され得ることを特定可能な情報として、矢印画像Ｙ１とは異なる矢印画像Ｙ２を表示する態様により実行される。矢印画像Ｙ２は、矢印画像Ｙ１と同様に、演出ボタンＢＴの操作によって演出モードを変更可能であることを特定可能な情報でもある。
【０１５３】
次に、第２達成示唆演出について説明する。図１１（ｃ）には、第２達成示唆演出を非実行中であるときの画像表示部ＧＨが示されており、図１１（ｄ）には、第２達成示唆演出を実行中であるときの画像表示部ＧＨが示されている。
【０１５４】
図１１（ｃ）及び（ｄ）に示すように、特定のラウンド遊技の実行中、演出表示装置ＥＨでは、全モード表示画面が表示される。第２達成示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードを特定可能な情報として、例えば、矢印を模した画像（以下、矢印画像Ｙ３と示す）を表示する態様により実行される。また、第２達成示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードを特定可能な情報として、背景画像ＢＧ３を表示する態様により実行される。背景画像ＢＧ３は、演出モード画像Ｓ１〜Ｓ３のうち、保留中の変動ゲームが実行されたときに、ミッションが達成され得る演出モードに対応する演出モード画像の背景画像部ＢＧに表示される。なお、本実施形態において、ミッションが達成され得る演出モードを選択中であるとき、通常背景画像ＢＧ３を表示し、ミッションが達成され得る演出モードを非選択中であるとき、通常背景画像ＢＧ３とは異なる特別第１背景画像ＢＧ３を表示するとよい。
【０１５５】
次に、演出設定処理について説明する。
演出設定処理は、先読みコマンドを入力したときに行う処理であって、第１達成示唆演出、及び第２達成示唆演出を実行するか否かを決定するための処理である。演出設定処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１先読みコマンドに基づいて、保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２先読みコマンドに基づいて、保留された変動ゲームがリーチ演出を実行しない演出内容、リーチ演出Ｒ１を実行する演出内容、リーチ演出Ｒ２を実行する演出内容、及びリーチ演出Ｒ３を実行する演出内容の何れの演出内容であるかを事前判定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１〜第４達成情報を参照し、ミッションｍ１〜ｍ４が達成されているか否かをそれぞれ判定する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているモード情報を参照し、何れの演出モードが選択されているかを判定する。
【０１５６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションｍ１が未達成であり、且つ、大当りとなると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ１が達成可能であると判定する。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、高確モードＭＢ１であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ１が達成可能であることを特定可能な情報として、第１事前情報を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションｍ２が未達成であり、且つ、リーチ演出Ｒ１を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ２が達成可能であると判定する。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、高確モードＭＢ２であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ２が達成可能であることを特定可能な情報として、第２事前情報を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５７】
副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションｍ３が未達成であり、且つ、リーチ演出Ｒ２を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ３が達成可能であると判定する。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、高確モードＭＢ２であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ３が達成可能であることを特定可能な情報として、第３事前情報を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションｍ４が未達成であり、且つ、リーチ演出Ｒ３を経て大当りになると事前判定した場合、保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ４が達成可能であると判定する。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、高確モードＭＢ３であれば保留中の変動ゲームにおいてミッションｍ４が達成可能であることを特定可能な情報として、第４事前情報を副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５８】
次に、達成示唆演出処理について説明する。
まず、第１達成示唆演出処理について説明する。第１達成示唆演出処理は、第１達成示唆演出を実行させるための処理である。
【０１５９】
第１達成示唆演出処理は、第１モード選択演出（第１操作受付期間）の開始を契機に行われる。第１達成示唆演出処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、モード情報を参照し、何れの演出モードを選択中であるかを判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１〜第４事前情報の何れも記憶されていない場合、何れの演出モードを選択中であっても、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れも表示しないとともに、矢印画像Ｙ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６０】
高確モードＭＢ１を選択中であって、第２事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ１を選択中であって、第３事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ２と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ１を選択中であって、第４事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ３と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ１を選択中であって、第１事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ４と矢印画像Ｙ１とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、高確モードＭＢ１を選択中であって、第１事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れも表示しないとともに、矢印画像Ｙ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。
【０１６１】
高確モードＭＢ２を選択中であって、第２事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１と矢印画像Ｙ１とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ２を選択中であって、第３事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ２と矢印画像Ｙ１とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、高確モードＭＢ２を選択中であって、第２事前情報又は第３事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れも表示しないとともに、矢印画像Ｙ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。高確モードＭＢ２を選択中であって、第４事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ３と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ２を選択中であって、第１事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ４と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６２】
高確モードＭＢ３を選択中であって、第２事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ３を選択中であって、第３事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ２と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。高確モードＭＢ３を選択中であって、第４事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ３と矢印画像Ｙ１とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、高確モードＭＢ３を選択中であって、第４事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れも表示しないとともに、矢印画像Ｙ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。高確モードＭＢ３を選択中であって、第１事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、示唆画像ＫＳ４と矢印画像Ｙ２とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションが達成可能であると判定した変動ゲームが実行された場合、第１〜第４事前情報を消去する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、達成示唆演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６３】
次に、第２達成示唆演出処理について説明する。
第２達成示唆演出処理は、第２達成示唆演出を実行させるための処理である。第２達成示唆演出処理は、第２モード選択演出（第２操作受付期間）の開始を契機に行われる。第２達成示唆演出処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、モード情報を参照し、何れの演出モードを選択中であるかを判定する。
【０１６４】
第１事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１演出モード画像Ｓ１に対応させて、背景画像ＢＧ３と矢印画像Ｙ３とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。第２事前情報又は第３事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２演出モード画像Ｓ２に対応させて、背景画像ＢＧ３と矢印画像Ｙ３とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。第４事前情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、第３演出モード画像Ｓ３に対応させて、背景画像ＢＧ３と矢印画像Ｙ３とを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、対応する事前情報が記憶されていない演出モード画像については、背景画像ＢＧ１，ＢＧ２の何れかを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションが達成可能であると判定した変動ゲームが実行された場合、第１〜第４事前情報を消去する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、達成示唆演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６５】
以上のように、副制御ＣＰＵ４０ａは、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると判定した場合、演出モードの変更を促す演出として、達成示唆演出を実行させる制御が可能に構成されている。より詳しくは、副制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンドに基づいて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であるかを事前に判定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると事前に判定した場合、当該ミッションが達成可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、演出モードの変更を促す演出として、達成示唆演出を実行させる制御が可能に構成されている。そして、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが達成示唆演出処理を実行することによって、所定の判定を行い、当該判定に基づいて前記演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現されている。
【０１６６】
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図１１（ｂ）に示すように、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３における演出ゲームの実行中、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れかとともに、矢印画像Ｙ２が表示され得る。遊技者は、示唆画像ＫＳ１〜ＫＳ４の何れかを視認すると、現在の演出モードとは別の演出モードであれば、保留中の変動ゲームにおいて示唆画像に対応するミッションを達成可能であることを認識できる。また、遊技者は、矢印画像Ｙ２を視認することにより、第１操作受付期間中であること、即ち、演出ボタンＢＴを用いた選択操作によって演出モードを変更可能であることを強く認識できる。
【０１６７】
図１１（ｄ）に示すように、特定のラウンド遊技（第２モード変更演出）の実行中、演出表示装置ＥＨでは、背景画像ＢＧ３及び矢印画像Ｙ３が表示される。遊技者は、背景画像ＢＧ３及び矢印画像Ｙ３を視認することにより、選択しておけば保留中の変動ゲームにおいてミッションが達成され得る演出モードを認識できる。
【０１６８】
そして、遊技者は、第１達成示唆演出、及び第２達成示唆演出による示唆内容に従って、ミッションが達成可能となるタイミングよりも前に演出モードを変更すれば、当該演出モードにおけるミッションを達成させることができる。即ち、遊技者は、第１達成示唆演出、及び第２達成示唆演出に従って演出モードを変更することにより、特別演出を実行させ易くすることができる。
【０１６９】
したがって、本実施形態では、上述した効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）本実施形態によれば、演出ボタンＢＴによる選択操作によって、演出モードを変更することが可能であることに加えて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能である場合に、達成示唆演出が実行され得る。このため、遊技者は、ミッションの達成状況を勘案しつつ、演出モードを変更できるだけでなく、達成示唆演出に従えば、別の演出モードにおけるミッションを容易に達成させることもできる。したがって、特別演出（祝福演出）の実行に期待する遊技者に対して、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
【０１７０】
（２−２）本実施形態によれば、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていなくても、演出モードを変更することが可能である。このため、遊技者は、現在の演出モードにおけるミッションが達成されていない場合であっても、達成示唆演出に従って演出モードを変更することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１７１】
（２−３）本実施形態によれば、先読みコマンドに基づいて、現在の演出モードとは別の演出モードであればミッションが達成可能であると事前判定された場合、当該ミッションが達成可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、演出モードの変更を促す演出が実行され得る。したがって、ミッションが達成されるタイミングが到来するまでの間、継続的に遊技者の期待感を高揚させることができる。
【０１７２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
図１２（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、高確モードＭＢ１には、ミッションｍ１に加えて、ミッションｍ５が定められている。ミッションｍ５は、特定の予告演出を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ１における演出ゲームの実行中、ミッションｍ５の達成状況を特定可能なミッション画像（例えば、ミッション画像Ｋ５Ａなど）が表示される。
【０１７３】
ここで、予告演出は、当該予告演出が実行された演出ゲームにおいて大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を特定可能とするための演出である。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、予告演出には、上記特定の予告演出となる第１予告演出と、上記特定の予告演出とはならない第２予告演出と、がある。例えば、第１予告演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、太陽を模した画像を表示する演出（以下、太陽演出と示す場合がある）である。例えば、第２予告演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、月を模した画像を表示する演出（以下、月演出と示す場合がある）である。本実施形態において、「第１予告演出（特定の予告演出）を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象」とは、特定事象に相当する。また、複数のミッションのうちミッションｍ５は、特定事象の発生によって達成される特定課題に相当する。なお、特定事象は、大当りとなることを含まない事象であってもよい。
【０１７４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１実施形態における高確モードＭＢ１〜ＭＢ３を表モードとしたときに、当該表モードとは別に、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３を有する裏モードが用意されている。裏モードを選択中、演出表示装置ＥＨでは、裏モードを選択中であることを特定可能な情報として、例えば「裏」の文字を模した変更画像Ｗ１が表示される。また、表モードを選択中、演出表示装置ＥＨでは、変更画像Ｗ１が表示されない。したがって、遊技者は、変更画像Ｗ１が表示されているときには、裏モードを選択（表モードを非選択）中であることを認識可能である。遊技者は、変更画像Ｗ１が表示されていないときには、表モードを選択（裏モードの非選択）中であることを認識可能である。
【０１７５】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間中、第１態様（例えば、単押し）により演出ボタンＢＴが操作されると、表モードと裏モードとを切り替えることなく、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３を切り替える処理を実行する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２操作受付期間中、第２態様（例えば、長押し）により演出ボタンＢＴが操作されると、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３を切り替えることなく、表モードと裏モードとを切り替える処理を実行する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、裏モードを選択中であるか否かを特定可能な情報として、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定モード情報を更新する。本実施形態において、特定モード情報は、課題に関する情報の１つに相当する。また、副制御ＲＡＭ４０ｃは、所定の情報を記憶する記憶手段として機能し、副制御ＣＰＵ４０ａは、情報記憶手段の記憶内容を制御する情報制御手段として機能する。副制御ＣＰＵ４０ａは、裏モードに制御中、変更画像Ｗ１を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、表モードに制御中、変更画像Ｗ１を表示しないように演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１７６】
本実施形態において、表モードと裏モードとは、複数種類の予告演出のうち、上記第１予告演出（太陽演出）が出現する確率（以下、出現率と示す）が異なっている。裏モードの演出ゲームにおいて、第１予告演出が出現する確率は、表モードの演出ゲームにおいて、第１予告演出が出現する確率よりも高く設定されている。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドに基づいて、今回の演出ゲームが大当りになると特定できる場合、所定の乱数を用いた予告抽選を実行し、予告演出の実行可否を決定する。表モードを選択中、予告演出の実行を決定するとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、２分の１の確率で、第１予告演出（太陽演出）及び第２予告演出（月演出）の何れかを決定することができる。裏モードを選択中、予告演出の実行を決定するとき、副制御ＣＰＵ４０ａは、４分の３の確率で、第１予告演出（太陽演出）を決定し、４分の１の確率で第２予告演出（月演出）を決定することができる。
【０１７７】
上述のように、ミッションｍ５は、第１予告演出を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生すると、ミッション達成となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、表モードと裏モードとを切り替えることによって、ミッションｍ５の達成難易度が変化するようになっている。即ち、本実施形態の副制御ＣＰＵ４０ａは、特定モード情報を変更することによって特定事象の発生頻度を変化させ、当該特定事象の発生頻度の変化によって、特別演出（祝福演出）を実行させる難易度が変化可能である。
【０１７８】
また、表モードにおける高確モードＭＢ１には、ミッションｍ１が定められており、当該ミッションｍ１は、高確モードＭＢ１において２回の大当りを要求するミッションである。これに対して、裏モードにおける高確モードＭＢ１には、ミッションｍ１に代えてミッションｍ１ａが定められており、当該ミッションｍ１ａは、高確モードＭＢ１において１回の大当りを要求するミッションである。このため、裏モードにおけるミッションｍ１ａは、表モードにおけるミッションｍ１に比して達成難易度が低い。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定モード情報を変更することによってミッションを変化させ、当該ミッションの変化によって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ１における演出ゲームの実行中、ミッションｍ１ａの達成状況を特定可能なミッション画像（例えば、大当り遊技の付与回数＝０回を示すミッション画像Ｋ１ａなど）が表示される。
【０１７９】
また、表モードにおける高確モードＭＢ２には、ミッションｍ２，ｍ３が定められている。これに対して、裏モードにおける高確モードＭＢ２には、ミッションｍ２が定められている一方で、ミッションｍ３は定められていない。即ち、裏モードにおける高確モードＭＢ２は、表モードにおける高確モードＭＢ２に比して、一部のミッションｍ３が削除（削減）され、提示されるミッションの数が少なくなる。その結果、裏モードでは、表モードに比して、高確モードＭＢ２におけるミッションを達成する達成難易度が低い。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定モード情報を変更することによってミッションの数を変化させ、当該ミッションの数の変化によって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。以上のように、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定条件の成立に基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報のうち特定モード情報を変更し、当該特定モード情報が変更された場合、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。本実施形態において、特定条件は、裏モードを選択することによって成立する。
【０１８０】
したがって、本実施形態では、上記実施形態の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（３−１）本実施形態によれば、特別演出（祝福演出）を実行させる難易度が変化可能である。このため、特別演出が実行されるまでの過程に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８１】
（３−２）本実施形態によれば、ミッションが変化するときがある。そして、ミッションが変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、ミッションが変化した場合には、変化したミッションが達成されるか否かについて関心を集めやすくすることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１８２】
（３−３）本実施形態によれば、ミッションの数が変化するときがある。そして、ミッションの数が変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、個々のミッションについてだけではなく、ミッションの数に興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１８３】
（３−４）本実施形態によれば、ミッションｍ５の達成に必要な特定事象（第１予告演出）の発生頻度が変化するときがある。そして、特定事象の発生頻度が変化することによって、特別演出を実行させる難易度が変化可能である。このため、特定事象が発生するか否かについて、さらに興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０１８４】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第４実施形態のパチンコ遊技機１０には、高確時短ありのときに滞在可能な演出モードとして、上記実施形態における高確モードＭＢ１〜ＭＢ３に加えて、又は代えて、高確モードＭＢ４が用意されている。第４実施形態では、高確モードＭＢ４におけるミッションの達成状況に応じて特別演出が実行される。
【０１８５】
図１３（ａ）〜（ｄ）に示すように、高確モードＭＢ４には、第１系統のミッションｍ６、第２系統のミッションｍ７、第３系統のミッションｍ８、及び第４系統のミッションｍ９の、全部で４系統のミッションが定められている。各系統のミッションｍ６〜ｍ９には、それぞれ１又は複数のミッションが分類されているとともに、各系統からミッションが１つずつ、合計で４つのミッションが提示されるようになっている。なお、図１３には、高確モードＭＢ４を特定可能な演出モード画像Ｓ４の例が示されている。
【０１８６】
第１系統のミッションｍ６には、３つのミッションｍ６ａ〜ｍ６ｃが分類されている。ミッションｍ６ａ〜ｍ６ｃは、何れも高確モードＭＢ４において、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を経由しない大当りによって、合計でｎ回の大当り遊技が付与される事象が発生することによって、ミッション達成となる。ミッションｍ６ａには、大当り遊技の付与回数ｎとして５回が定められており、ミッションｍ６ｂには、大当り遊技の付与回数ｎとして４回が定められており、ミッションｍ６ｃには、大当り遊技の付与回数ｎとして３回が定められている。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、第１系統のミッションｍ６と、その達成状況とを特定可能な情報として、所定のミッション画像（例えば、ミッション画像Ｋ６Ａ，Ｋ６ａ，Ｋ６αなど）が表示される。即ち、ミッションｍ６ａ〜ｍ６ｃは、ｎ段階にわたって達成状況が進行するミッションである。
【０１８７】
第２系統のミッションｍ７には、１つのミッションｍ７ａが分類されている。ミッションｍ７ａは、例えば、合計１０回の第１予告演出（太陽演出）が実行される事象が発生することによって、ミッション達成となる。即ち、ミッションｍ７ａは、１０段階にわたって達成状況が進行するミッションである。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、第２系統のミッションｍ７と、その達成状況とを特定可能な情報として、所定のミッション画像（例えば、ミッション画像Ｋ７Ａ，Ｋ７Ｂなど）が表示される。
【０１８８】
第３系統のミッションｍ８には、１つのミッションｍ８ａが分類されている。ミッションｍ８ａは、リーチ演出Ｒ１を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、第３系統のミッションｍ８と、その達成状況を特定可能な情報として、所定のミッション画像（例えば、ミッション画像Ｋ８Ａ，Ｋ８Ｂなど）が表示される。
【０１８９】
第４系統のミッションｍ９には、１つのミッションｍ９ａが分類されている。ミッションｍ９ａは、リーチ演出Ｒ２を含む演出ゲームにおいて大当りとなる事象が発生することによって、ミッション達成となる。演出表示装置ＥＨでは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、第４系統のミッションｍ９と、その達成状況を特定可能な情報として、所定のミッション画像（例えば、ミッション画像Ｋ９Ａ，Ｋ９Ｂなど）が表示される。
【０１９０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各系統のミッションｍ６〜ｍ９のうち１の系統におけるミッションの達成状況が進行すると、当該達成状況が進行した系統のミッション、又はこれとは異なる他の系統のミッションの達成難易度が変化し得るようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１系統のミッションｍ６、及び第２系統のミッションｍ７の達成難易度を変化可能である。以下、詳細に説明する。
【０１９１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１系統のミッションｍ６の達成難易度を変化させるための情報として、第１変更情報が副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される。例えば、第１変更情報の値が０であるときのミッションとして、ミッションｍ６ａが定められており、第１変更情報の値が１であるときのミッションとして、ミッションｍ６ｂが定められており、第１変更情報の値が２以上であるときのミッションとして、ミッションｍ６ｃが定められている。上述のように、第１系統のミッションｍ６のうちでは、ミッションｍ６ａ、ミッションｍ６ｂ、及びミッションｍ６ｃの順に、遊技者に要求する大当り遊技の付与回数ｎが減少する。このように、本実施形態において、第１変更情報は、その値が０〜２の範囲で変動し、値が０，１，２である順番に、第１系統のミッションｍ６の達成難易度が段階的に低くなる。
【０１９２】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、所定のミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１更新情報の値が０のとき、ミッションｍ６ａと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１更新情報の値が１のとき、ミッションｍ６ｂと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、第１更新情報の値が２以上のとき、ミッションｍ６ｃと、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第２モード選択演出の実行中、及び高確モードＭＢ４における演出ゲームの実行中、各系統のミッションｍ７〜ｍ９と、その達成状況を特定可能なミッション画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１９３】
副制御ＣＰＵ４０ａは、第３系統のミッションｍ８、及び第４系統のミッションｍ９の何れかが達成された場合、第１変更情報を１加算して更新する。なお、第１変更情報の初期値は０である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第３系統のミッションｍ８、及び第４系統のミッションｍ９が達成されるごとに、第１系統のミッションｍ６として、達成難易度が低いミッションに変更するようになっている。本実施形態において、各系統のミッションｍ８，ｍ９は、第１課題に相当し、第１系統のミッションｍ６は、第２課題に相当し、第１変更情報は、第２課題に関する情報に相当する。副制御ＣＰＵ４０ａは、各系統のミッションｍ８，ｍ９の達成状況に応じて、第１変更情報を変更することが可能であって、第１変更情報が変更された場合、第１系統のミッションｍ６の達成難易度が変化可能である。
【０１９４】
また、本実施形態では、各系統のミッションｍ８，ｍ９のうち一方のみが達成済みの場合には、第１変更情報＝１となり、第１系統のミッションｍ６の達成難易度の低下は、１段階となる。さらに、各系統のミッションｍ８，ｍ９のうち両方が達成済みの場合には、第１変更情報＝２となり、第１系統のミッションｍ６の達成難易度の低下は、２段階となる。したがって、副制御ＣＰＵ４０ａは、達成済みのミッションの数に応じて、第１更新情報を変更することが可能であって、第１更新情報が変更された場合、課題の達成難易度が変化可能である。
【０１９５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２系統のミッションｍ７の達成難易度を変化させるための情報として、第２変更情報が副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される。本実施形態では、第２変更情報の値が１であるとき、第２変更情報の値が０であるときに比して、第１予告演出（太陽演出）の出現率が高い。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、予告演出を実行すると決定した場合、第２変更情報の値が１であるとき、第２変更情報の値が０であるときに比して、高い確率で第１予告演出の実行を決定するとよい。このように、本実施形態において、第２変更情報は、その値が０，１の範囲で変動し、値が０，１である順番に、第２系統のミッションｍ７の達成難易度が低くなる。
【０１９６】
本実施形態において、ミッションのうち第４系統のミッションｍ９（ミッションｍ９ａ）は、特定事象の発生によって達成される課題である。本実施形態において、特定事象は、演出ゲームの実行中に第１予告演出が実行されることである。副制御ＣＰＵ４０ａは、ミッションの達成状況に応じて、第２変更情報を変更することによって特定事象の発生頻度を変化させ、当該特定事象の発生頻度の変化によって、特別演出（祝福演出）を実行させる難易度が変化可能である。第２変更情報は、課題に関する情報に相当する。
【０１９７】
次に、ミッション演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図１３（ａ）〜（ｄ）には、所定のミッションの達成状況に応じて、ミッションの達成難易度が変化する状況が示されている。演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ４を示す演出モード画像Ｓ４が表示されている。
【０１９８】
図１３（ａ）、及び（ｂ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ４において、リーチ演出Ｒ１を経由して大当り遊技が付与されたことに応じて、ミッションｍ８ａが達成された場合、ミッションｍ６ａに対応するミッション画像Ｋ６Ａがミッションｍ６ｂに対応するミッション画像Ｋ６ａに変化する。遊技者は、第１系統のミッションｍ６に関して、ミッション画像Ｋ６ａに変化した状況から、第１系統のミッションｍ６として提示されるミッションの達成難易度が１段階だけ低下したことを認識し得る。
【０１９９】
図１３（ｂ）、及び（ｃ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ４において、リーチ演出Ｒ２を経由して大当り遊技が付与されたことに応じて、ミッションｍ９ａが達成された場合、ミッションｍ６ｂに対応するミッション画像Ｋ６ａがミッションｍ６ｃに対応するミッション画像Ｋ６αに変化する。即ち、遊技者は、第１系統のミッションｍ６に関して、ミッション画像Ｋ６αに変化した状況から、第１系統のミッションｍ６として提示されるミッションの達成難易度がさらに１段階（合計２段階）だけ低下したことを認識し得る。
【０２００】
図１３（ｃ）、及び（ｄ）に示すように、演出表示装置ＥＨでは、高確モードＭＢ４において、第１予告演出（太陽演出）が実行されたことに応じて、ミッションｍ７ａの達成状況が１段階目の達成状況となった場合、第１予告演出の出現率が上昇する。この場合、演出表示装置ＥＨでは、第２系統のミッションｍ７の達成状況が０段階であることを特定可能なミッション画像Ｋ７Ａが、達成状況が第１段階であることを特定可能なミッション画像Ｋ７Ｂに変化する。即ち、遊技者は、ミッション画像Ｋ７Ｂに変化した状況から、第２系統のミッションｍ７ａが１段階だけ進行したことを認識し得るが、第１予告演出（太陽演出）の出現率が高くなったこと、即ち、ミッションｍ７ａの達成難易度が下ったことまでは認識し難い。
【０２０１】
したがって、本実施形態では、上記実施形態の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（４−１）本実施形態によれば、ミッションの達成状況に応じて、ミッションの達成難易度が変化可能である。このため、特別演出（祝福演出）が実行されるまでの過程において、ミッションの達成状況が変化することによってミッションの達成難易度に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。これにより、遊技者の興趣を向上できる。
【０２０２】
（４−２）本実施形態によれば、各系統のミッションｍ８，ｍ９の達成状況に応じて、第１系統のミッションｍ６の達成難易度が変化可能である。このため、ミッションについて、全体の達成状況だけでなく、個々の達成状況についても、さらに注目させることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０２０３】
（４−３）本実施形態によれば、達成済みのミッションの数に応じて、ミッションの達成難易度が変化可能である。このため、１のミッションが達成された場合、所定の達成状況に達しなかったときにも、ミッションの達成難易度が変化し得る。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０２０４】
（４−４）本実施形態によれば、第２系統のミッションｍ７の達成状況に応じて、第１予告演出（太陽演出）の発生頻度が変化する。このため、第２系統のミッションｍ７が達成されるまでの過程に変化をつけることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０２０５】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第１〜第３実施形態において、高確モードＭＢ１におけるミッションｍ１の達成状況に応じて第１特別演出を実行し、高確モードＭＢ２におけるミッションｍ２，ｍ３の達成状況に応じて第２特別演出を実行してもよい。第１特別演出、及び第２特別演出は、上述した第１〜第３実施形態における特別演出（祝福演出）とは異なるキャラクタを模した画像を表示する態様により実行するとよい。本別例において、高確モードＭＢ１が第１演出モードに相当し、高確モードＭＢ２が第２演出モードに相当する。また、本別例において、第１実施形態における特別演出（祝福演出）は、第１演出モード、及び第２演出モードにおけるミッションの達成状況に応じて実行する第３特別演出に相当する。なお、各特別演出を実行するための達成状況としては、ミッションの最終段階までの達成を定めてもよく、途中の段階まで達成状況が進行していることを定めてもよい。
【０２０６】
本別例によれば、高確モードＭＢ１におけるミッションの達成状況に応じて、第１特別演出が実行され、高確モードＭＢ２におけるミッションの達成状況に応じて、第２特別演出が実行される。即ち、演出モードごとのミッションの達成状況に応じて、それぞれ異なる特別演出が実行される。このため、遊技者は、演出モードを変更することで、実行される特別演出を選択することができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。本別例において、第１演出モード及び第２演出モードには、高確モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかを適宜選択できる。
【０２０７】
・第３実施形態において、新たにミッションを追加することによって、ミッションの数を増加させてもよい。即ち、特別演出を実行させる難易度が高くなる場合があってもよい。
【０２０８】
・第３実施形態、及び第４実施形態において、特定事象の発生頻度を低下させてもよい。即ち、特別演出を実行させる難易度（ミッションの達成難易度）が高くなる場合があってもよい。
【０２０９】
・第３実施形態、及び第４実施形態において、ミッションの達成難易度が高いミッションに変更してもよい。
・第４実施形態において、各系統のミッションｍ６〜ｍ９は、異なる演出モードのミッションとして定められていてもよい。例えば、第１演出モードに、各系統のミッションｍ８，ｍ９を定める一方で、第２演出モードに、第１系統のミッションｍ６を定めるとよい。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１演出モードにおける各系統のミッションｍ６〜ｍ９の達成状況に応じて、第１変更情報を変更することが可能であって、第１変更情報が変更された場合、第２演出モードにおける第１系統のミッションｍ６の達成難易度が変化可能であるとよい。本別例において、第１変更情報は、第２演出モードにおける課題に関する情報に相当する。本別例によれば、第１演出モードにおけるミッションの達成状況によって、第２演出モードにおけるミッションの達成難易度が変化する。このため、現在の演出モードが第１演出モード、及び第２演出モードの何れの演出モードであっても、第１演出モードにおけるミッションの達成状況、及び第２演出モードにおけるミッションの達成状況について興味を持たせることができる。したがって、特別演出が実行されるまでの過程を楽しませることができる。
【０２１０】
・各実施形態において、複数の演出モードによって複数のミッションを提示している場合に関し、達成済みのミッションの数に応じて特別演出を実行してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、５つのミッションを提示している場合であって、ミッションの達成数が第１閾値（例えば２）に達しているときに、第１特別演出を実行し、第１閾値より多い第２閾値（例えば４）に達しているときに、第２特別演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。
【０２１１】
・各実施形態において、高確モードＭＢ１〜ＭＢ４に定めるミッションの種類、及びミッションの数は、上記実施形態に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、高確モードＭＢ１〜ＭＢ４の全てについて、１つのミッションが定められていてもよく、複数のミッションが定められていてもよい。複数のミッションの一部又は全部は、大当りになることを含まない事象の発生によりミッション達成となるものであってもよい。
【０２１２】
・各実施形態において、ミッションは、主制御ＣＰＵ３０ａ、又は副制御ＣＰＵ４０ａが発生させる事象以外の事象によって達成されるものであってもよい。即ち、遊技者にとって、受動的に達成されるミッションがあってもよく、能動的に達成されるミッションがあってもよい。例えば、遊技球の発射個数が所定個数に達した場合、変動ゲームの実行回数が所定回数に達した場合、遊技時間が所定時間に達した場合、賞球の払出個数が所定個数に達した場合、及び演出ボタンＢＴの操作回数が所定回数に達した場合など、遊技者によって能動的に達成されるものがあってもよい。
【０２１３】
・各実施形態において、ミッションには、１の事象の発生によって達成されるもののほか、複数の事象の発生によって達成されてもよく、複数の事象のうち何れかの事象の発生によって達成されてもよい。
【０２１４】
・各実施形態において、複数の演出モードにおいて同時にミッション達成となり得るミッションのみがあってもよく、逆に、単一の演出モードでのみミッション達成となり得るミッションのみがあってもよい。
【０２１５】
・各実施形態において、複数の演出モードにおいて共通のミッションがあってもよい。この場合、演出モード毎に、当該ミッションの達成となる事象の発生頻度を異ならせるとよい。
【０２１６】
・各実施形態において、提示中のミッションを特定可能とする情報の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、ミッションを特定可能とするアイコン画像を表示してもよい。
・各実施形態において、ミッションの達成状況を特定可能とする情報の表示態様は、適宜変更してもよい。ミッションの達成状況を特定可能とする情報は、提示中のミッションを特定可能とする情報とは別に表示してもよい。
【０２１７】
・各実施形態において、ミッションが達成された場合、又は達成状況が進行した場合、演出表示装置ＥＨにおいて、ミッションの達成状況が変化したことを特定可能な情報を表示してもよく、表示させなくてもよい。
【０２１８】
・各実施形態において、モード単位表示画面を表示する時期は、演出ゲームの実行中（第１モード選択演出の実行中）に限定されず、大当り遊技中（第２モード選択演出の実行中）や、デモンストレーション演出の実行中であってもよい。ここで、デモンストレーション演出は、変動ゲーム及び大当り遊技の何れも実行されていない期間（待機状態中）に行う演出である。同様に、全モード表示画面を表示する時期は、大当り遊技中（第２モード選択演出の実行中）に限定されず、演出ゲームの実行中（第１モード選択演出の実行中）や、デモンストレーション演出の実行中であってもよい。
【０２１９】
・各実施形態において、第１モード選択演出の実行中、選択中の演出モードにおけるミッションの達成状況と、非選択中の演出モードのうち一部の演出モードにおけるミッションの達成状況と、を表示してもよい。
【０２２０】
・各実施形態において、第１モード選択演出と、第２モード選択演出とで、選択操作が行われた場合における選択中の演出モードの移行順序が異なっていてもよい。
・各実施形態において、第１モード選択演出を省略してもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、大当り遊技中にのみ、演出モードを変更可能になる。なお、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームの実行中、全モード表示画面、又はモード単位表示画面を表示してもよい。
【０２２１】
・各実施形態において、第２モード選択演出を省略してもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中にのみ、演出モードを変更可能になる。なお、演出表示装置ＥＨでは、特定のラウンド遊技の実行中、全モード表示画面、又はモード単位表示画面を表示してもよい。
【０２２２】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１操作受付期間又は第２操作受付期間において、演出ボタンＢＴから操作信号を入力した場合であっても、選択中の演出モードにおけるミッションが達成済みでなければ、演出モードを変更しないように構成されていてもよい。
【０２２３】
・各実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａによる各種の処理の実行タイミングを変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機としてミッションの達成判定処理を実行し、前回の演出ゲームの演出内容の決定結果を達成情報に反映させてもよい。
【０２２４】
・各実施形態において、特別演出は、大当り遊技中に実行することに限定されない。例えば、特別演出は、演出ゲームの実行中における専用のリーチ演出であってもよく、高確時短ありの遊技状態において新たに選択可能となる専用の高確モードであってもよい。
【０２２５】
・各実施形態において、ミッションの提示態様を変更してもよい。例えば、「？？？」の文字列を模した画像を表示することによって、ミッションを達成するために必要な条件が提示されないようにしてもよい。また、一部のミッションは、提示されない場合があってもよい。
【０２２６】
・各実施形態において、高確時短ありの演出モードとして選択可能な演出モードは、２種類であってもよく、４種類以上であってもよい。
・各実施形態において、特別演出を含む各種の演出は、演出表示装置ＥＨによる表示演出である必要はなく、装飾ランプＬＡによる発光演出として実行してもよく、スピーカＳＰによる音声演出として実行してもよい。即ち、特別演出などの各種の演出は、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち任意に選択できる複数の演出を組み合わせて実行してもよい。
【０２２７】
・各実施形態において、大当り遊技の終了後、高確率状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよく、時短状態を付与しないことを定めた大当り図柄（大当りの種類）があってもよい。
【０２２８】
・各実施形態において、ミッション演出が跨って実行される期間（以下、実行期間と示す）は、上記実施形態のように、高確時短ありの遊技状態である期間と、大当り遊技（低確時短なし）を実行中である期間と、のみを含むことに限定されない。ミッション演出の実行期間には、低確時短なしの遊技状態である期間と、低確時短ありの遊技状態である期間と、高確時短なしの遊技状態である期間と、高確時短ありの遊技状態である期間と、大当り遊技の実行中である期間と、を含んでもよく、これらの期間のうち、任意に選択された１の期間、又は複数の期間であってもよい。
【０２２９】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口１８の内部における特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したこと、即ち、Ｖ入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよく、次回の大当り遊技が付与されるまで終了しなくてもよい。
【０２３０】
・各実施形態において、パチンコ遊技機１０は、操作手段として、演出ボタンＢＴとは別の操作手段を備えていてもよい。
・各実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【０２３１】
・各実施形態において、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２３２】
・各実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２３３】
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
（イ）前記演出モードには、複数の課題を提示する演出モードがあるとよい。
（ロ）前記演出モードには、第１課題を提示する第１演出モードと、第２課題を提示する第２演出モードと、があり、前記第１課題と前記第２課題とは、達成難易度が異なるとよい。
【０２３４】
（ハ）前記第１演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第１特別演出が実行され、前記第２演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第２特別演出が実行されるとよい。
【０２３５】
（ニ）前記第１演出モード、及び前記第２演出モードにおける課題の達成状況に応じて、第３特別演出が実行されるとよい。
【符号の説明】
【０２３６】
ＢＴ…演出ボタン、ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ、４０ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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