(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、各ゲームの抽選結果に基づいて、押し順ベルや押し順リプレイの押し順報知が行われ得るアタックモード等の有利区間への移行抽選等が行われる場合がある。有利区間中は上乗せ契機が生じると残りゲーム数の上乗せ処理が行われる。また、有利区間は予め定められた上限回数又は上限増加数に達すると強制終了するものであり、有利区間の実行回数と残りゲーム数との合計が上限回数に達した状況やメダルの増減数と残りゲーム数から算出される予定増減数とが上限増加数に達した状況において上乗せ契機が生じると、ゲーム数の上乗せではなく設定値の示唆演出が発生する。【選択図】    図１
2019202081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態とを設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態が設定されており、
通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段と、
前記第１移行抽選手段による抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段と、
前記第２移行抽選手段による抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態において、当該第２特定遊技状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する第１把握手段と、
前記第１特定遊技状態の実行回数及び前記第１特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第２把握手段と、
前記第１把握手段により把握される残数に基づいて、前記第２特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第１終了手段と、
前記第２把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第１把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記第２特定遊技状態を含む前記第１特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第２終了手段と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第２特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段と、
前記第２把握手段により把握される前記実行回数と、前記第１把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第２把握手段により把握される増減数と、前記第１把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２終了手段は、前記実行回数が前記上限回数に達した場合、前記増減数が前記上限増加数に達していなくても前記第１特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させ、前記増減数が前記上限増加数に達した場合、前記実行回数が前記上限回数に達していなくても前記第１特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行回数が前記上限回数に達するよりも前に前記増減数が前記上限増加数に達し得る構成であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２特定遊技状態中の１ゲーム当たりで期待できる期待増減数の平均値と前記上限回数とを乗算した結果が、前記上限増加数よりも多いことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定事象実行手段は、
前記第２把握手段により把握される前記実行回数と、前記第１把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している第１特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記第１特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る第１特定事象を生じさせることが可能な第１実行手段と、
前記第２把握手段により把握される前記増減数と、前記第１把握手段による前記残数に基づいて把握される当該残数に対応する予定増減数との合計が前記上限増加数に達している第２特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記第２特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る第２特定事象を生じさせることが可能な第２実行手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果であることに基づいて成立し得るものであり、
前記特別結果の種類に応じて前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が異なるものであり、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる種類の前記特別結果ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２特定遊技状態として、第１所定状態と当該第１所定状態とは異なる第２所定状態を含む複数種類の所定状態が設定されており、
前記増加処理が行われる場合の前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が同じ種類の前記特別結果であっても、前記第１所定状態と前記第２所定状態とでは成立確率が異なるものであり、
前記第２特定遊技状態において、前記増加処理が行われる場合の前記特定条件の成立確率が高くなる所定状態ほど、前記特定事象が生じる場合の前記特定条件の成立確率が高くなり易いことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される残数に対応する増加情報を、増加情報記憶手段に記憶させる記憶手段を備え、
前記特定事象実行手段は、前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報は、少なくとも前記特定条件が成立した前記第１特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行するまで記憶されるものであって、当該増加情報が記憶されている状況で、新たに、前記特定状況で前記特定条件が成立した場合、又は前記特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われることにより前記特定状況となる場合、当該特定条件成立に基づいて前記増加処理が行われた場合に増加される残数に対応する増加情報を、記憶済みの前記増加情報に加算して更新可能であり、
前記特定事象実行手段は、前記第１特定遊技状態から前記通常遊技状態へ移行させる場合、前記増加情報記憶手段に記憶されている前記増加情報に基づいて前記特定事象を生じさせることが可能であることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定事象実行手段は、前記特定条件が成立したことに基づく前記特定事象を、当該特定条件が成立した前記第１特定遊技状態の終了後における前記通常遊技状態中に生じさせることが可能であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技状態が前記通常遊技状態から前記第１特定遊技状態へ移行することに基づいて、又は遊技状態が前記通常遊技状態から前記第１特定遊技状態へ移行し、所定の開始条件が成立することに基づいて特定報知手段を点灯状態とすることにより報知を開始し、当該第１特定遊技状態が前記通常遊技状態へ移行することに基づいて前記特定報知手段を消灯状態とすることにより報知を終了する特定遊技状態報知手段を備え、
前記特定遊技状態報知手段は、前記第２終了手段により前記第１特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる場合であっても前記特定報知手段を前記消灯状態とすることにより報知を終了することを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となり易い第１特定遊技状態とを設け、
前記第１特定遊技状態に含まれる状態として、当該第１特定遊技状態における他の状態よりも遊技者にとって有利となり易い第２特定遊技状態が設定されており、
通常遊技状態において、前記第１特定遊技状態へ移行させるか否かの第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段と、
前記第１移行抽選手段による抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる第１特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態へ移行させるか否かの第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段と、
前記第２移行抽選手段による抽選結果が前記第２特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第２特定遊技状態へ移行させる第２特定移行手段と、
前記第２特定遊技状態において、当該第２特定遊技状態の所定の終了条件が成立するまでの残数を把握する第１把握手段と、
前記第１特定遊技状態の実行回数及び前記第１特定遊技状態にて増減した遊技媒体の増減数の少なくとも一方を把握する第２把握手段と、
前記第１把握手段により把握される残数に基づいて、前記第２特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第１終了手段と、
前記第２把握手段にて把握される前記実行回数が予め定められた上限回数に達したこと及び前記増減数が上限増加数に達したことの少なくとも一方に基づいて、前記第１把握手段により把握される前記残数に関わらず、前記第２特定遊技状態を含む前記第１特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる第２終了手段と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第２特定遊技状態の増加処理を実行可能な増加手段と、
前記第２把握手段により把握される前記実行回数と、前記第１把握手段により把握される前記残数との合計が前記上限回数に達している、又は前記第２把握手段により把握される増減数と、前記第１把握手段により把握される前記残数に基づく予定増減数との合計が前記上限増加数に達している特定状況において前記特定条件が成立したことに基づいて、又は前記特定条件成立に基づく前記増加処理を行うことにより前記特定状況となることに基づいて、前記増加処理に基づく事象とは異なる事象であって、遊技者に有益となり得る特定事象を生じさせることが可能な特定事象実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図３６】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図３７】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図３８】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３９】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４１】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４７】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４９】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５１】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図５４】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６０】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６１】表示モードの移行抽選確率と設定差との関係を説明するための図である。
【図６２】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図６３】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図６４】区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。
【図６５】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図６６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図６７】有利区間の種類と区間表示器の表示態様との関係を説明するための図である。
【図６８】変形例１における、区間表示器の表示開始態様テーブルの変形例を説明するための図である。
【図６９】変形例２において、（ａ）は抽選処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は特定状態用処理を示すフローチャートである。
【図７０】特定状態用の区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。
【図７１】変形例３における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。
【図７２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図７３】（ａ）はリール制御処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は区間表示第３処理を示すフローチャートである。
【図７４】有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７５】変形例４において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７６】変形例５において、有利区間の種類と区間表示器の表示開始タイミングとの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７７】変形例６における、スロットマシンの正面図である。
【図７８】区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。
【図７９】変形例７における、区間表示器の表示開始態様テーブルを説明するための図である。
【図８０】変形例８において、（ａ）は通常遊技状態及び第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一部を示す図であり、（ｂ）は開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図８１】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図８２】区間表示器の表示開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図８３】変形例９における、区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図８４】区間表示器の表示終了態様テーブルを説明するための図である。
【図８５】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図８６】第２の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】特殊ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図８８】特殊ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８９】特殊ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９０】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図９１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図９２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図９３】区間表示第４処理を示すフローチャートである。
【図９４】特殊ＲＴ状態と指示モニタ及び区間表示器との関係を説明するための図である。
【図９５】特殊ＲＴ状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。
【図９６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図９７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図９８】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図９９】特殊ＲＴ用報知処理を示すフローチャートである。
【図１００】（ａ）は特殊リプレイ時の報知内容と指示モニタとの関係を説明するための図であり、（ｂ）は特殊リプレイ時の停止出目と有利区間の種類との関係を説明するための図である。
【図１０１】変形例１における、特殊ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０２】特殊ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１０４】特定役当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。
【図１０５】特殊ＲＴ用報知処理を示すフローチャートである。
【図１０６】特殊リプレイ当選時の報知内容及び目押し箇所を説明するための説明図である。
【図１０７】変形例２における、特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図１０８】（ａ）は報知解除用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は解除テーブルの一例を説明するための図である。
【図１０９】特殊ＲＴ用報知処理を示すフローチャートである。
【図１１０】特殊ＲＴ中の特定役と特殊リプレイ時の報知内容との関係を説明するための図である。
【図１１１】変形例３における、当選役と移行先のＲＴ状態との関係性を説明するための図である。
【図１１２】特殊ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１１３】変形例４における、当選役と移行先のＲＴ状態との関係性を説明するための図である。
【図１１４】変形例５における、入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１５】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１１６】特殊ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１１７】第３の実施形態における、特殊ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１８】特殊ＲＴ状態用の各種再遊技結果の入賞態様と主な停止出目の関係を示す図である。
【図１１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１２０】表示制御装置による特殊ＲＴコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２１】報知シナリオテーブルを説明するための図である。
【図１２２】特殊ＲＴ用報知処理を示すフローチャートである。
【図１２３】表示制御装置による特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１２４】第４の実施形態における、第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図１２５】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１２６】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図１２７】有利区間のゲーム数を説明するための図である。
【図１２８】ゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２９】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３０】上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３１】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３２】ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図１３３】第１特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３４】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１３５】第１特別報知設定処理を示すフローチャートである。
【図１３６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１３７】（ａ），（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｃ）は第１特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図１３８】有利区間のゲーム数と特別報知との関係を説明するための図である。
【図１３９】変形例１における、各種モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４０】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図１４１】モード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４２】第２特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４３】第２特別報知設定処理を示すフローチャートである。
【図１４４】（ａ），（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｃ）は第２特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図１４５】変形例２において、（ａ）はゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４６】ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図１４７】上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。
【図１４８】（ａ）は第３特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第３特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図１４９】変形例３における、上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。
【図１５０】第３特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５１】変形例４における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１５２】変形例５における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１５３】第４特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５４】アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１５５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１５６】（ａ）は変形例６における第４特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は変形例７における第４特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５７】変形例８において、第４特別報知種類テーブル１と第４特別報知種類テーブル２との一例を示す図である。
【図１５８】変形例９における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１５９】主制御装置のＲＡＭにおける各種エリアを説明するための図である。
【図１６０】データ初期化処理を示すフローチャートである。
【図１６１】特別区間設定処理を示すフローチャートである。
【図１６２】（ａ）は特別区間テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６４】（ａ）はゲーム数管理処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は押し順役処理を示すフローチャートである。
【図１６５】特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。
【図１６６】変形例１０における、前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図１６７】変形例１１における、ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図１６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１６９】変形例１２における、第３特別報知設定処理を示すフローチャートである。
【図１７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１７１】変形例１３において、実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図１７２】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１７３】後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１７４】第１特別報知設定処理を示すフローチャートである。
【図１７５】変形例１４における、疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７６】（ａ）は設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は疑似上乗せのゲーム数と示唆内容との関係を説明するための図である。
【図１７７】第５の実施形態における、第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図１７８】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図１７９】特化ゾーン移行抽選用のテーブルの一例を示す図である。
【図１８０】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図１８１】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図１８２】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１８３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１８４】抽選結果と補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１８５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１８６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１８７】特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図１８８】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図１８９】特化ゾーン終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９０】変形例１における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９１】特別用上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図１９２】変形例２において、（ａ）はゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１９３】各種上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図１９４】変形例３における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９５】変形例３〜変形例５における、上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図１９６】変形例６における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９７】アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１９９】変形例７における、携帯端末用処理を示すフローチャートである。
【図２００】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図２０１】変形例８における、アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０２】第６の実施形態において、補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図２０３】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０４】第１停止ＯＮ時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０５】全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図２０６】後乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図２０７】変形例１における、第１停止ＯＮ時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０８】変形例２において、（ａ）は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は選択済みカウンタ用処理を示すフローチャートである。
【図２０９】第１停止ＯＮ時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２１０】変形例３における、全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図２１１】修正用処理を示すフローチャートである。
【図２１２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図２１３】第７の実施形態において、有利区間の終了条件を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１４】有利区間の終了条件を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１５】状態別の各役の当選確率を説明するための図である。
【図２１６】状態別の期待純増枚数を説明するための図である。
【図２１７】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図２１８】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図２１９】残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図２２０】ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図２２１】第５特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２２】第５特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図２２３】第１超過フラグがセットされる様子を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２４】第２超過フラグがセットされる様子を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２５】各超過フラグと第５特別報知との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２６】変形例１において、（ａ）は残ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｃ）及び（ｂ）は第５特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図２２７】変形例２において、（ａ）は残ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｃ）は第５特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図２２８】変形例３における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図２２９】第６特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図２３０】（ａ）は第６特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第６特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図２３１】変形例４における、第６特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図２３２】各第６特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３３】（ａ）は変形例５における第６特別報知用処理の一部を示す図であり、（ｂ）は変形例６における第６特別報知用処理の一部を示す図であり、（ｃ）及び（ｄ）は超過フラグがセットされたことの報知例を説明するための図である。
【図２３４】変形例７における、第６特別報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３５】変形例８における、特別区間設定処理を示すフローチャートである。
【図２３６】特別区間テーブルの一例を示す図である。
【図２３７】ゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３８】アタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図２３９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図２４０】変形例９において、有利区間増減枚数が予想よりも少ない場合の様子を説明するための図である。
【図２４１】再配分処理を示すフローチャートである。
【図２４２】変形例１０における、ゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図２４３】（ａ）は消滅ゲーム数移動処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御装置のＲＡＭにおける各種カウンタエリアを説明するための図である。
【図２４４】変形例１１における、第６特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図２４５】変形例１２における、ＣＢ用押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図２４６】変形例１３において、有利区間増減枚数が予想よりも多い場合の様子を説明するための図である。
【図２４７】第７特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図２４８】（ａ）は第７特別報知抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第７特別報知種類テーブルの一例を示す図である。
【図２４９】変形例１４における、特別区間設定処理を示すフローチャートである。
【図２５０】（ａ）はゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は押し順役処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５１】特殊リプレイ当選時の押し順報知テーブルの一例を示す図である。
【図２５２】変形例１５において、（ａ）は残枚数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図２５３】第７特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５４】変形例１６における、残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図２５５】変形例１７において、（ａ）は第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はメダル増減の変化の様子を示す図である。
【図２５６】変形例１８における、上乗せコマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図２５７】第１調整処理を示すフローチャートである。
【図２５８】第２調整処理を示すフローチャートである。
【図２５９】第３調整処理を示すフローチャートである。
【図２６０】予測枚数の修正が行われる様子を説明するための図である。
【図２６１】変形例１９における、残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【図２６２】変形例２０において、有利区間の終了間近でボーナス当選した場合の様子を説明するための図である。
【図２６３】ボーナス当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。
【図２６４】調整ゲーム数が前兆ゲーム数に加算される様子を説明するための図である。
【図２６５】変形例２１において、チャレンジモードの終了間近でボーナス当選した場合の様子を説明するための図である。
【図２６６】ＣＭ中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。
【図２６７】チャレンジモードの延長処理が行われる様子を説明するための図である。
【図２６８】変形例２２における、ＣＭ中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。
【図２６９】（ａ）は第２チャレンジモードの延長処理が行われる様子を説明するための図であり、（ｂ）は第１チャレンジモードと第２チャレンジモードの有利度の差を説明するための図である。
【図２７０】変形例２３において、区間表示器の点灯開始条件を変更した場合の点灯開始タイミングと強制終了条件との関係性を説明するための図である。
【図２７１】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図２７２】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図２７３】事前区間と対象区間の様子を説明するための図である。
【図２７４】変形例２４において、事前区間と上限増加数との関係を説明するための図である。
【図２７５】（ａ）は区間表示第２処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は第１チャレンジモードと第２チャレンジモードの有利度の差を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。詳細は後述するが、第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。詳細は後述するが、第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７３】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７４】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７５】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１４〜図４１を参照しながら説明する。
【００７７】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７９】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８１】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８８】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では２ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、２ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて２枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。
【００８９】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９０】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９２】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３２〜４８）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３３の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２１〜２４の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２５〜２８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約６５５０分の１。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約１３１００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約６５５０分の１。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４０〜４３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４４，４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２９〜３１，４９〜５２のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１３の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３２の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１１８】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１１９】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２０】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２１】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２３】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２４〜３１の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２４】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、通常遊技モード時のＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２６】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１２７】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１２８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１２９】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３０】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３１】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３３】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３８】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１３９】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４０】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４１】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４２】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４３】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４４】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１４６】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１４７】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１４８】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５０】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５１】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５４】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５２の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１５５】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１５６】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１５７】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１５８】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１５９】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６２】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５２の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６４】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１６５】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１６６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６８】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５２の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１６９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７０】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７１】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７２】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７３】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１７４】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１７５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１７６】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１７７】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４９〜５２のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５２の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１７８】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１７９】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８０】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８１】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８２】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８３】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２８，３２〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２９〜３１のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１８４】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中小役２，ＢＢ中小役３のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１８５】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１８６】
ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３２〜４８のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３２〜４５の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１８７】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１８８】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１８９】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１９０】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０１９１】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１９２】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０１９３】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９４】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９５】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９６】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９７】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１９８】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１９９】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２００】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２０１】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２０２】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０３】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２０４】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０５】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０２０６】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２０７】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２０８】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２０９】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２１０】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２１１】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２１２】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２１３】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２１４】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２１５】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２１６】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２１７】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１８】
ステップＳ７０１では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ，Ｂ及び中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、強スイカ重複１，２、弱スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２（例えば、図１７参照、ＩＶ＝１３〜１９，３２〜４５、以下、これらの役をまとめて「特定役」という）であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップＳ７０２にて、既に第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２１９】
ステップＳ７０２の処理において、既に第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている場合とは、持ち越し状態であることを示し、第１ＢＢや第２ＢＢに当選したゲームを含まない。つまり、ステップＳ７０２において既に第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定する場合とは、第１ＢＢ又は第２ＢＢとの重複当選となる特定役当選ではない場合の他、第１ＢＢ又は第２ＢＢとの重複当選となる特定役当選である場合も含まれる。言い換えると、持ち越し状態中において第１ＢＢ又は第２ＢＢとの重複当選となる特定役に当選した場合には、ステップＳ７０２にて肯定判定する。
【０２２０】
ステップＳ７０２にて否定判定した場合、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０９の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップＳ７０１にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ７１０〜ステップＳ７１３にて、表示モード移行用の処理等を行う。
【０２２１】
具体的には、ステップＳ７０１にて特定役当選であると判定した場合であってステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ７０３にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０４にて否定判定した場合には、ステップＳ７０５にて、第１特定役処理を実行する。
【０２２２】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２３】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２２４】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャレンジモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２２５】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２２６】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が５０とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。スーパーアタックモードは、ステップＳ８０４のアタックモード抽選処理にてアタックモードに当選する場合の一部（例えば１％）で当選するように設定されている。
【０２２７】
なお、通常時用テーブルを取得した際（ステップＳ８０２）と、チャレンジモード用テーブルを取得した際（ステップＳ８０３）とで、スーパーアタックモードの当選確率が異なるように設定してもよく、この場合、通常時よりもチャレンジモード時の方がスーパーアタックモードの当選確率を高くすると、チャレンジモードの優位性が担保される。また、通常時の方がチャレンジモードよりもアタックモードの当選確率は低いものの、当選時のスーパーアタックモードの割合が大きくなるように設定してもよい。さらに、特定役の種類に応じてスーパーアタックモードの当選確率やアタックモード当選時のスーパーアタックモードの割合を異ならせてもよい。
【０２２８】
ステップＳ８０６にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップＳ８０７にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２２９】
ステップＳ８０６にて否定判定した場合、又はステップＳ８０７の処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で（スーパーアタックモードに当選した場合には）特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。
【０２３０】
ステップＳ８０８の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２３１】
具体的には、ステップＳ８０９では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図３５に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード（通常モード又はチャレンジモード）と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが１０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが２０％で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。
【０２３２】
また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームは選択されず、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが３０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが５０％で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。
【０２３３】
ステップＳ８１０では、ステップＳ８０９にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ８１１にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２３４】
ステップＳ８１２では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１２の場合にはＢＢモード及びアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１２の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１３に進む。ステップＳ８１３では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２３６】
ステップＳ８１３が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１３ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２３７】
ステップＳ８１４では、ステップＳ８１３の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１５にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ８１６の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２と同様にステップＳ８１７〜ステップＳ８２０にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ８１８にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ８１９にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ８２０にて前兆コマンドをセットしてから、第１特定役処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ８１７にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図３５に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが９０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、１ゲーム〜５ゲームが２０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。
【０２４０】
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、１０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが１１ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では２０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では２１ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが２１ゲーム以上継続することで、ボーナス＋アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。
【０２４１】
さらに本実施形態では、特定役当選時において、アタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、１ゲーム〜２０ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が２１ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、特定役契機で移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。
【０２４２】
ステップＳ８１５にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８２１〜ステップＳ８２５にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８２１では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２２に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２４３】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２２では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２４４】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で３０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、２０％の確率で５０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは８０％の確率で５ゲームの上乗せを行い、２０％の確率で２０ゲームの上乗せを行う。
【０２４５】
ステップＳ８２３では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２２により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２４にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２４６】
ステップＳ８２１にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５に進む。ステップＳ８２５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２４７】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０７にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０７にて否定判定した場合には、ステップＳ７０８にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０６にて否定判定した場合、又はステップＳ７０７にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０９にて、第３特定役処理を実行する。
【０２４８】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４９】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５０】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２５１】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２５２】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０２５３】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図３５に示すように、アタックモード中のＶＢモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が０となるように設定されている。そのため、アタックモード中にＶＢモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
【０２５４】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２５５】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２５６】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２５７】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５８】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは２０％の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳ９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第２特定役処理を終了する。
【０２５９】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは９０％の確率で２０ゲームのアタックモードの上乗せを行い、１０％の確率で８０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは９５％の確率で５ゲームの上乗せを行い、５％の確率で１００ゲームの上乗せを行う。
【０２６０】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ９１９にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２６２】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０９にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６４】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２６５】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９１９の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２６６】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２６７】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ７１０にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１１にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２６８】
ステップＳ７０５、ステップＳ７０８、ステップＳ７０９及びステップＳ７１１のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ７１０にて否定判定した後は、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第７再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップＳ７１２にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１３にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ７１２にて否定判定した場合、又はステップＳ７１３の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２６９】
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２７０】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２７１】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７２】
ステップＳ１１０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２７３】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１１０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０２７４】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップＳ１１０３にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１１０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０２７５】
ステップＳ１１０２にて否定判定した場合、ステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０５にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０７では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２７６】
その後、ステップＳ１１０８にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１１０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１１０４にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０９にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１０にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１２にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２７８】
ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１１１２では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０２７９】
なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０２８０】
ステップＳ１１０９にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップＳ１１１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２８１】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びＶＢモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びＶＢモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。
【０２８２】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０２８３】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１１）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図３７を参照しながら説明する。
【０２８４】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０２８５】
図３７（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２８６】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２８７】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３７（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２８８】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２８９】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１１にて実行される押し順役処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９０】
ステップＳ１２０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３６）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２９１】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２９２】
なお、ステップＳ１２０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２９３】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９４】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１２０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２９５】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１２０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２９６】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２９７】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３６）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２９８】
ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３００】
ステップＳ１２０９にて否定判定した場合、ステップＳ１２１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１６にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１７にて、第６再遊技〜第８再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第６再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１２１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３０２】
ステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１２２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１２２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１２２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１２１９にて否定判定した場合又はステップＳ１２２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３０３】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０４】
ステップＳ１３０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。
【０３０５】
続くステップＳ１３０２では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０３にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３０６】
ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０７にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０３０７】
すなわち、ステップＳ１３０５では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１３０６では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１３０７にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３０８】
ステップＳ１３０７の処理を行った後は、ステップＳ１３０８にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３０８にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１３０９にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１３１８〜ステップＳ１３２０）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１３０８にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ１３０２にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１０に進む。ステップＳ１３１０では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３１１にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１２にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１３〜ステップＳ１３１５にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３１０】
すなわち、ステップＳ１３１３では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０３１１】
その後、ステップＳ１３１４にて、ＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１５にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。ステップＳ１３１５の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１３１０にて、第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１６に進む。ステップＳ１３１６では、今回の停止結果として、第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役（押し順役、特定役及びボーナス）にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２３（ｃ））、更に、第１，第６，第７再遊技のうちの第７再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合における２０分の１の確率で第７再遊技が入賞することの抽選に当選する。
【０３１３】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１３１７にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１８〜ステップＳ１３２０にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明した通り、スーパーアタックモードの開始時において、ステップＳ１３０８にて肯定判定してステップＳ１３０９の処理を行った場合にもステップＳ１３１８〜ステップＳ１３２０の処理が行われる。
【０３１４】
具体的には、ステップＳ１３１８では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。
【０３１５】
その後、ステップＳ１３１９にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３２０にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１３２０の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１３１６又はステップＳ１３１７にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３１６】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３１７】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３１８】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１３０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３１９】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１４０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。
【０３２０】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１４０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３２１】
ちなみに、ステップＳ１４０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。
【０３２２】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１４０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１４０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４２８にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３２３】
すなわち、ステップＳ１４０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１４０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１０にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１４１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１４０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１４１２に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１４１２にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１４２５〜ステップＳ１４２８にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３２５】
ステップＳ１４１２にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１４１３にて、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４１４にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４１５にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１６にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４１７にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ１４１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１８に進む。ステップＳ１４１８では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１４１９に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１４２０にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２１にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４２２にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１４２３にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４２４にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４２４の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１４１９にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１４２５に進む。既に説明した通り、ステップＳ１４１２にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１４２５に進む。ステップＳ１４２５では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２６にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１４２７にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１４２８にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１４２８の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１４１８又はステップＳ１４２６にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３２８】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３２９】
すなわち、ステップＳ１５０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第１小役（ＢＢ中小役１）が高確率で成立する（図２８）。また、ＢＢ中小役２（ＩＶ＝３０）にて当選した場合には、第３９小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３９小役のうちの第３９小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３９小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中小役２に当選した場合における１００分の１の確率で第３９小役が入賞することの抽選に当選する。ＢＢ中小役３（ＩＶ＝３１）にて当選した場合には、第４０小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第４０小役のうちの第４０小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第４０小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合における２００分の１の確率で第４０小役が入賞することの抽選に当選する。なお、ＢＢ中小役２やＢＢ中小役３の当選確率を調節することにより、第３９小役入賞や第４０小役入賞が成立する確率を調節する構成としてもよい。より詳しくは、ＢＢ中小役２を上記構成の約１００分の１の確率で当選するようにポイント値ＰＶを割り振り、ＢＢ中小役３を上記構成の約２００分の１の確率で当選するようにポイント値ＰＶを割り振る。そして、ＢＢ中小役２やＢＢ中小役３の当選時に対応する小役（第３９小役、第４０小役）を狙って停止操作すれば、当該対応する小役入賞を成立させることが可能な構成としてもよい。
【０３３０】
ステップＳ１５０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１５０５〜ステップＳ１５１８にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３３１】
すなわち、ステップＳ１５０５では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１５０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１５０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１５０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１５０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１５０５にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５０９にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１５０９にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３３３】
なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合か、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中（この場合、０ゲームの前兆モードが選択されるため、ＶＢモードに当選した次ゲーム）にボーナスに当選した場合である。
【０３３４】
ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１２にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１３にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１４にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１２〜ステップＳ１５１４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。ステップＳ１５１４の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１５１１にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１５にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１６にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１７にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１８にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１６〜ステップＳ１５１８の処理は、ステップＳ８２２〜ステップＳ８２４の処理と同様である。ステップＳ１５１５にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３３６】
＜特化ゾーン用処理＞
次に、特化ゾーン用処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１３にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはＶＢモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
【０３３７】
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１６０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１６０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１６０４にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ１６０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０３３８】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３９】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３４０】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図３６）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３４１】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図３８）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３４２】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３４３】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３９）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３４４】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３４５】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５５〜図６０の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０３４６】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４７】
ステップＳ１８０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図５５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０３４８】
ステップＳ１８０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図５６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０３４９】
ステップＳ１８０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図５６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０３５０】
ステップＳ１８０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０３５１】
ステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８０８の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ１８０７にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０９にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０９の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０３５２】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５３】
ステップＳ１９０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ１８０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ１９０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３５４】
続くステップＳ１９０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１９０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５５】
ステップＳ２００１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２００２に進む。
【０３５６】
ステップＳ２００２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２００３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ２００２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２００４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ２００４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２００６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２００７にて、既にＶＢモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ１８０６のＶＢモード当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２００７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモードの当選報知済みである場合には、ステップＳ２００８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモードの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ２００６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２００９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ２０１０にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモード中である場合には、ステップＳ２０１１にて第６〜第８再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード中ではない場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ２００９にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２０１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２０１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３６１】
開始時演出設定処理の説明（図４５）に戻り、ステップＳ１９０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１９０５にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３６２】
ステップＳ１９０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１９０３若しくはステップＳ１９０５の処理を実行した後は、ステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「＋１０」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０３６３】
ステップＳ１９０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６４】
ステップＳ２１０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２１０２では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。
【０３６５】
上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４８の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０３６６】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０３６７】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０３６８】
上乗せ演出は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０３６９】
上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０３７０】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０３７１】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択され易くなるように設定されている。
【０３７２】
上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップＳ２１０２にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップＳ２１０３にて、ステップＳ２１０２の抽選結果が、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２１０４にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０４では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３７３】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２１０６にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０６でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、ステップＳ２１０７にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２１０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６又はステップＳ２１０７の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３７５】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１９０７の処理を実行した後は、ステップＳ１９０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ１９０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１９１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１９１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３７６】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７７】
ステップＳ２２０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７８】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２２０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７９】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５０（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３８０】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３７（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３７（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３７（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３７（ｃ））に変化する。
【０３８１】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３８２】
ステップＳ２２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２２０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３８３】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５０（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２２０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０３８４】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８５】
先ず、ステップＳ２３０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図５５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０３８６】
ステップＳ２３０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図５７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０３８７】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０３８８】
ステップＳ２３０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図５７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３８９】
ステップＳ２３０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０３９０】
ステップＳ２３０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３９１】
ステップＳ２３１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図５９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３９２】
ステップＳ２３１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０３９３】
ステップＳ２３１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０３９４】
ステップＳ２３０２、ステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８、ステップＳ２３１２、ステップＳ２３１４、ステップＳ２３１６及びステップＳ２３１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２３１７にて否定判定した後は、ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９に進む。ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１９０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図４７）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図５０（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３９５】
その後、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３９６】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０３９７】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
【０３９８】
連続演出について、その概要を、図６０を参照しながら説明する。
【０３９９】
例えば、図６０（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４００】
図６０（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４０１】
図６０（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４０２】
図６０（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０４０３】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４０４】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４０５】
以下、上記連続演出やボーナス中演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図４５）におけるボーナス中演出設定処理（ステップＳ１９０８）、特定役報知用処理（ステップＳ１９０５）、連続演出設定処理（ステップＳ１９０９）について、それぞれ説明する。
【０４０６】
＜ボーナス中演出処理＞
先ず、ボーナス中演出処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４０７】
ボーナス中演出設定処理では、先ず、ステップＳ２４０１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２４０１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２４０２にて、ＲＡＭ１８３における各種カウンタエリア１８３ｂのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部６５等により行われる。
【０４０８】
既に説明したとおり、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームでは毎ゲーム９枚のメダル払出が行われる役に当選し、２１６枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームは、２４ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は２４ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、２４ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ２４０２では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに２４をセットする。ステップＳ２４０２の処理を行った後は、ステップＳ２４０３にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０３の処理を実行した後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４０９】
＜特定役報知用処理＞
次に、ステップＳ１９０５にて実行される特定役報知用処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１０】
先ず、ステップＳ２５０１にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０２にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０３にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２５０４にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４１１】
ステップＳ２５０４では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４１２】
ステップＳ２５０５では、ステップＳ２５０４の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２５０６にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８１０等に対応するものであり、１〜３２のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０６にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２５０７にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４１３】
ステップＳ２５０８では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２５０９では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０３のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２５０５にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
【０４１４】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図４５）のステップＳ１９０９にて行われる連続演出設定処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１５】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ２６０２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２６０２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図６０（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ２６０２の処理を行った後は、ステップＳ２６０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０４１６】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２６０３の処理を実行した後は、ステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２６０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２６０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１７】
ステップＳ２６０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１８】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図６０（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図６０（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４１９】
ステップＳ２６０９又はステップＳ２６１１の処理を行った後は、ステップＳ２６１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２６０６若しくはステップＳ２６１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２６１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ２６０４にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１４では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２６１５にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。続くステップＳ２６１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１７にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップＳ２６１８では、ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１９にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
【０４２１】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０４２２】
多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ，Ｂ、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、ＩＶ＝１３〜１９，３２〜４５の小役（単独役）又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。
【０４２３】
ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図６１を参照しながら詳細に説明する。図６１は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。
【０４２４】
既に説明したとおり、特定役としては、ＩＶ＝１３〜１９の強チェリー等の単独役と、ＩＶ＝３２〜４５のボーナスとの重複役とが設定されている。
【０４２５】
第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスは、ＩＶ＝３２〜４５のボーナスとの重複役に当選した場合、及びＩＶ＝４６，４７のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ）がセットされる。一方、ＩＶ＝１３〜１９の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図１６の抽選処理のステップＳ３０５において、ＩＶ＝１３〜１９にて当選したと判定した場合には、ステップＳ３０８にてこれらＩＶ＝１３〜１９に対応する小役の当選フラグ（強チェリー当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスＡ当選フラグ、チャンスＢ当選フラグ、中段ベル当選フラグ）をセットするものの、ステップＳ３０７ではボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ）はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、ＩＶ＝３２〜４５で当選したゲームにて発生し、ＩＶ＝１３〜１９で当選したゲームでは発生しない。
【０４２６】
ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なり得る。すなわち、ＩＶ＝３２〜４５のうち、第１ＢＢとの重複役については設定値に関わらず同じ当選確率となっており発生確率は同じである一方、第２ＢＢとの重複役については設定値によって異なる当選確率となっており発生確率が異なる。より詳しくは、強チェリー重複１（ＩＶ＝３２）、弱チェリー重複１（ＩＶ＝３４）、強スイカ重複１（ＩＶ＝３６）、弱スイカ重複１（ＩＶ＝３８）、チャンスＡ重複１（ＩＶ＝４０）、チャンスＢ重複１（ＩＶ＝４２）、中段ベル重複１（ＩＶ＝４４）に当選する確率は、設定値に関わらず同じ確率となるように設定されている一方、強チェリー重複２（ＩＶ＝３３）、弱チェリー重複２（ＩＶ＝３５）、強スイカ重複２（ＩＶ＝３７）、弱スイカ重複２（ＩＶ＝３９）、チャンスＡ重複２（ＩＶ＝４１）、チャンスＢ重複２（ＩＶ＝４３）、中段ベル重複２（ＩＶ＝４５）に当選する確率は、設定値によって異なるように設定されている。そして、第１ＢＢ及び第２ＢＢに単独当選する確率は、設定値に関わらず同じ当選確率となるように設定されている。そのため、第１ＢＢは設定値に関わらず同じ発生確率となるように設定されている一方、第２ＢＢは設定値によって異なる発生確率となるように設定されている。
【０４２７】
表示モードの移行抽選については、ＩＶ＝１３〜１９の単独役及びＩＶ＝３２〜４５の重複役のうち設定値によって同じ発生確率となるように設定された重複役に当選した場合に実施される一方、ＩＶ＝３２〜４５の重複役のうち設定値によって異なる発生確率となるように設定された重複役に当選した場合には実施されない（又は、実施されるもののその当選確率が０となるように設定されている）。つまり、ボーナスとの重複の有無に関わらず、設定値によって当選確率が異なる役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われない一方、設定値によって同じ当選確率が設定されている役の当選時においては表示モードの移行抽選は行われる。したがって、本実施形態では、ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められているといえる。表示モードに関する契機事象については、表示モードの移行抽選だけに関わらず、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数に関しても、その性能が設定値によって異ならないように定められている。
【０４２８】
つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率（抽選テーブル）が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第１有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第２有利状態とを比較すると、第１有利状態については設定値によって当選確率（移行確率）が異なり、第２有利状態については設定値によって当選確率（移行確率）が異ならないように定められている。
【０４２９】
所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第２の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第１有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第２有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。
【０４３０】
そこで、上記のように第１有利状態によって出玉率を調節し、第２有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第１有利状態と第２有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。
【０４３１】
このような第１有利状態と第２有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図２９及び図３０に示すように、第１ＢＢや第２ＢＢに当選してボーナス状態（ＢＢ状態）へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、ＲＴ状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもＢＢモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるＢＢモードは維持される（アタックモード等への移行は発生しない）。そして、アタックモード中に第１ＢＢや第２ＢＢに当選すると、表示モードはＢＢモードへ移行し、ＢＢモードが終了してからアタックモードが再開される（図４０）。
【０４３２】
その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第１有利状態中には従たる遊技であり第２有利状態に関する契機事象（アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等）は発生しないものの、第２有利状態中においては第１有利状態に関する契機事象（ボーナス当選）は発生し得る構成としている。具体的には、第１有利状態としてのボーナス状態中の各小役（ＩＶ＝２９〜３１）では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第２有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第２有利状態としてのアタックモードやＶＢモード中においてはＩＶ＝３２〜４５の重複役に当選し得るため、第１有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。
【０４３３】
ここで、第２有利状態となって押し順役の操作順序の報知が行われる場合、図３７の補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。かかる指示モニタ６８の構成について、図６２を参照しながら説明する。図６２（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図６２（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０４３４】
図６２（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０４３５】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０４３６】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０４３７】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図６２（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０４３８】
第８表示用セグメントＮ８は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス（第１ＢＢ）に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第１ＢＢが終了して通常モードへ移行する場合（前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く）に消灯される。
【０４３９】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（チャレンジモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０４４０】
第８表示用セグメントＮ８は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０４４１】
既に説明した通り、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０４４２】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０４４３】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０４４４】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図６３を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０４４５】
ステップＳ２７０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップＳ２７０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ２７０２に進む。
【０４４６】
ステップＳ２７０２では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図３２）では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップＳ２７０２にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０４４７】
チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップＳ２７０３に進み、表示開始態様抽選処理を実行する。表示開始態様抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから表示開始態様テーブルを取得し、有利区間への移行に際し、第８表示用セグメントＮ８の点灯態様を抽選により決定する。本実施形態における表示開始態様テーブルでは、図６４に示すように、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始タイミングが、有利区間の内容に応じて異なるように設定されている。
【０４４８】
具体的には、本実施形態では、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始タイミングとしては、スタートレバー４１の操作時、第１リールの停止ＯＮ操作時、第１リールの停止ＯＦＦ操作時、第２リールの停止ＯＮ操作時、第２リールの停止ＯＦＦ操作時、第３リールの停止ＯＮ操作時、第３リールの停止ＯＦＦ操作時、入賞に基づくメダル払出完了時、のそれぞれが設定されている。この場合、当該区間表示第１処理は、スタートレバー４１の操作に基づいて実施される抽選処理のうちの一処理であり、上記点灯開始タイミングのうちスタートレバー４１の操作時とは、当該抽選処理の契機となったスタートレバー４１の操作時を示し、当該区間表示第１処理後、ただちに点灯が開始される。また、第１リール、第２リール、第３リールとは、３つあるストップスイッチ４２〜４４のうちの最初に停止操作されたリールが第１リールであり、その次に停止操作されたリールが第２リールであり、最後に停止操作されたリールが第３リールである。停止ＯＮ操作及び停止ＯＦＦ操作については、上述のとおりであり、手前側に配置される初期位置から奥側に配置される操作位置へストップスイッチ４２〜４４を押し込む操作が停止ＯＮ操作であり、ストップスイッチ４２〜４４から手を離すなどして当該操作位置から初期位置に復帰させる操作が停止ＯＦＦ操作である。また、メダル払出完了時では、取りこぼしなどにより入賞が成立しなかった場合には、払出処理を介することなく点灯が開始される。
【０４４９】
チャレンジモードへ移行する場合（チャレンジモード当選フラグがセットされている場合）には、スタートレバー４１の操作時が５％、第１リールの停止ＯＮ操作時が１０％、第１リールの停止ＯＦＦ操作時が５５％、第２リールの停止ＯＮ操作時が５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作時が１５％、第３リールの停止ＯＮ操作時が３％、第３リールの停止ＯＦＦ操作時が６％、メダル払出完了時が１％の割合で選択される。また、アタックモードへ移行する場合（アタックモード当選フラグがセットされている場合）には、スタートレバー４１の操作時が３％、第１リールの停止ＯＮ操作時が３％、第１リールの停止ＯＦＦ操作時が６％、第２リールの停止ＯＮ操作時が１０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作時が５５％、第３リールの停止ＯＮ操作時が５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作時が１５％、メダル払出完了時が３％の割合で選択される。そして、スーパーアタックモードへ移行する場合（アタックモード当選フラグがセットされており、且つ特化ゾーンフラグがセットされている場合）には、スタートレバー４１の操作時が１％、第１リールの停止ＯＮ操作時が２％、第１リールの停止ＯＦＦ操作時が４％、第２リールの停止ＯＮ操作時が８％、第２リールの停止ＯＦＦ操作時が２０％、第３リールの停止ＯＮ操作時が８％、第３リールの停止ＯＦＦ操作時が５０％、メダル払出完了時が７％の割合で選択される。
【０４５０】
すなわち、本実施形態では、有利区間へ移行する場合において、チャレンジモードに移行する場合と、アタックモードに移行する場合と、スーパーアタックモードに移行する場合と、で選択される区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の表示開始タイミングが異なり得るように設定されており、チャレンジモードなら第１リールの停止ＯＦＦ操作時が最も選択され易く、アタックモードなら第２リールの停止ＯＦＦ操作時が最も選択され易く、スーパーアタックモードなら第３リールの停止ＯＦＦ操作時が最も選択され易い。チャレンジモードはアタックモードへ移行し易い所謂チャンスゾーンであり、アタックモードは押し順報知が行われ易いナビ状態であり、スーパーアタックモードは上乗せ特化ゾーンを経てアタックモードへ移行するナビ状態であるため、チャレンジモードよりアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとっての有利度が高い。つまり、第８表示用セグメントＮ８が点灯して有利区間へ移行する場合において、その有利区間の内容により遊技者にとっての有利度が大きく異なるといえる。このような有利区間の内容及び有利度と第８表示用セグ面とＮ８とを関連付けた表示開始態様としているため、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいて、第８表示用セグメントＮ８が点灯を開始するタイミングに大きく関心を寄せさせることが可能となる。
【０４５１】
また、本実施形態では、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始タイミングが遅いほど遊技者にとって有利なモードの有利区間へ移行し易い。そのため、第８表示用セグメントＮ８が点灯するか否かのドキドキ感を、徐々に、段階的に得られる工夫が施されている。
【０４５２】
しかも、各モードにおいて表示開始タイミングの選択率に優劣をつけながらも、いずれのモード当選時においても、いずれの表示開始タイミングも選択され得るようにしている。すなわち、例えば、スタートレバー４１の操作時に第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始された場合、チャレンジモードへの移行抽選に当選した可能性が最も高く、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選した可能性が最も低くなるように設定しているものの、最も可能性が低いスーパーアタックモードに関して、その可能性はゼロではない。このようにすることで、遊技者が望むタイミングとは異なるタイミングで第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始された場合であっても、モードの当選報知が行われるまで諦めさせないようにさせることができる。
【０４５３】
ここで、既に説明したとおり、チャレンジモードに当選したことの報知（チャレンジモード開始演出、ステップＳ１８０２）や、アタックモードに当選したことの報知（アタックモード当選報知演出、ステップＳ１８０４）は、前兆モードを経て前兆ゲーム数が０となった次のゲームのベット操作時に行われる。これに対して、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は、チャレンジモード等の移行抽選の契機となった遊技結果が成立したゲームを開始ゲームとし、その次のゲームのベット操作が許容されるよりも前のタイミングで点灯が開始される。つまり、仮に前兆モードを０ゲームとしたとしても、各モード移行の当選報知演出と区間表示器による有利区間の報知とを比較すると、区間表示器による有利区間の報知の方が先に行われる。このような関係において、区間表示器の点灯を開始した際に、いずれのモードに当選しているかを完全に特定可能とはしない構成としたため、区間表示器の点灯が開始されてから各モード移行の当選報知演出が行われる期間のドキドキ感も提供することができる。
【０４５４】
また、各リールの停止操作を見ると、停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易い構成としている。そのため、第８表示用セグメントＮ８が点灯するか否かの確証がない状況においては、停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時のほうが、点灯することの期待感を抱きながら操作するものと考えられる。この場合、ストップスイッチ４２〜４４を停止ＯＮ操作することにより対応するリールが停止すること、及びストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＦＦ操作する際には対応するリールが停止している可能性が高いこと、からして、対応するリールが停止する前の状況よりも対応するリールが停止している状況の方が、上記第８表示用セグメントＮ８が点灯することへ高い期待感を抱きながらストップスイッチ４２〜４４の操作を行うものと考えられる。
【０４５５】
例えば、第２７小役の弱チェリー当選時と、第２８小役の強チェリー当選時と、を比較すると、これら第２７小役当選時と第２８小役当選時とで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行った場合、左リール３２Ｌの停止出目は共通なものとなっており、いずれも左リール３２Ｌの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止する。この場合、中リール３２Ｍを停止させることで、第２７小役当選であったか、第２８小役当選であったかが判別される。そして、本実施形態では、第２７小役及び第２８小役のいずれについても有利区間への移行抽選に当選する可能性がある構成としている。つまり、左リール３２Ｌを停止させた状況で第８表示用セグメントＮ８が点灯していなければ、（１）今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且つ未だ第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングに至っていないケース、（２）今回のゲームの遊技結果が弱チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、（３）今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且つ未だ第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングに至っていないケース、（４）今回のゲームの遊技結果が強チェリー当選であって、且ついずれの有利区間への移行抽選にも非当選であったケース、が考えられる。そして、第２リールとして、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを停止させることで、（１）又は（２）のケースか、それとも（３）又は（４）のケースかが判別される。そして、弱チェリー当選時よりも強チェリー当選時の方が有利区間への移行抽選に当選し易い構成であるため、遊技者としては、（１）又は（２）のケースであるよりも、（３）又は（４）のケースであることに期待しながら、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒの停止操作を行うものと考えられる。つまり、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒにも「チェリー」図柄が所定の位置に停止することで、（３）又は（４）のケースであることが判別されるため、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止操作を行うものと考えられる。そして、その状況での停止ＯＦＦ操作は、上記（３）のケースか、（４）のケースかのいずれかであるかを判別するための操作ともいえ、より純粋に区間表示器が点灯するか否かを楽しませることができる。言い換えると、「チェリー」図柄が停止することを願いながら停止ＯＮ操作する際に、第８表示用セグメントＮ８が点灯しにくい構成としていることから、その停止ＯＮ操作時においては、より純粋に「チェリー」図柄を停止させる遊技を楽しませることができる。このように、遊技者が関心を寄せさせるであろう箇所を重複しにくいように段階的に分けることで、遊技者の注意が散漫になってかえって遊技を楽しめない事象が生じにくいようにすることが可能となる。
【０４５６】
区間表示第１処理の説明に戻り、ステップＳ２７０３にて表示開始態様抽選処理を実行した後は、ステップＳ２７０４にて、ステップＳ２７０３の抽選結果に基づいて表示開始態様を設定する処理を行う。この場合、抽選により決定されたタイミングに対応するフラグをセットする処理を行う。そして、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の表示開始用の処理として個別に起動される図示しない表示開始用の処理において、これらのフラグに対応するタイミングか否かをそれぞれ判別する処理を行うとともに、対応するタイミングであれば、そのタイミングに相当するフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を開始する。例えば、ステップＳ２７０３にて、第１停止ＯＦＦ操作時が決定された場合には、当該第１停止ＯＦＦ操作に対応するフラグをセットする。上記表示開始用の処理では、スタートレバー４１の操作タイミングであるか否か、第１停止ＯＮ操作タイミングであるか否か、第１停止ＯＦＦ操作タイミングであるか否か、といった各判定処理を行い、第１停止ＯＦＦ操作タイミングであると判定し、且つ上記のように第１停止ＯＦＦ操作に対応するフラグがセットされていることを条件として、第８表示用セグメントＮ８の表示を開始する（消灯状態から点灯状態に切り替える）。なお、上記表示開始用の処理は、所定周期（例えば１．４９ｍｓｅｃ周期）毎に起動される周期処理として構成され、例えばタイマ割込み処理の一処理として起動されるものとする。
【０４５７】
付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０４５８】
ステップＳ２７０４の処理を実行した後は、ステップＳ２７０５にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第１処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ２７０５では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０４５９】
ステップＳ２７０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ２７０６にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ２７０６について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。
【０４６０】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０４６１】
ステップＳ２８０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ２８０２に進む。ステップＳ２８０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。
【０４６２】
ステップＳ２８０２の処理を実行した後は、ステップＳ２８０３にて、有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。「１５００」に達した場合には、ステップＳ２８０４にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアしてから、ステップＳ２８０５にて区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ２８０６にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０４６３】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４６４】
ステップＳ２８０３にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ２８０７に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ２８０７では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップＳ２８０８では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ２８０７及びステップＳ２８０８のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ２８０９にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアするとともに、ステップＳ２８１０にて区間表示器の表示の終了処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ２８０７及びステップＳ２８０８のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４６５】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図６６及び図６７を参照しながら説明する。
【０４６６】
本スロットマシン１０では、図６６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４６７】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間の報知が開始される。
【０４６８】
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム（開始ゲーム）において第８表示用セグメントＮ８を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知（状態中報知、モード中報知）よりも前に行われる先報知といえる。そして、上記のように本実施形態では、かかる先報知によって、有利区間であることの報知が行われた場合の当該有利区間の内容乃至有利度を示唆する構成としている。
【０４６９】
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４７０】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第８表示用セグメントＮ８が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを１ゲーム目とし、第８表示用セグメントＮ８が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。
【０４７１】
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４７２】
このように、有利区間中となると第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間が終了すると第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、第８表示用セグメントＮ８は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。
【０４７３】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４７４】
その一方で、押し順報知による遊技性において、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選するか否かやこれらのモードが継続するか否かが遊技者の関心どころであり、それが第８表示用セグメントＮ８の点灯／非点灯によって一目瞭然となってしまうことは、遊技者間の平等性を担保するという面ではメリットがあるかもしれないが、遊技性や演出効果という面ではデメリットとなり得る。そこで、本実施形態では、区間表示第１処理において、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始タイミング（表示開始態様）を、点灯することにより移行する有利区間の内容によって異ならせる構成としている。
【０４７５】
図６７は、通常区間において、特定役として弱スイカ役に当選した場合に、第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングと、その後に当選報知される（移行する）有利区間の内容との関係を示している。
【０４７６】
例えば、図６７（ａ）のように、弱スイカ役に当選した場合において、第８表示用セグメントＮ８が第１リールの停止ＯＦＦ操作時に点灯開始したとする。遊技者としては、第８表示用セグメントＮ８が点灯開始したことにより、有利区間への移行抽選に当選したことを把握することが可能となるとともに、第１リールの停止ＯＦＦ操作時に点灯開始されたことから、今回の有利区間がチャレンジモードであることを予測する（図６４参照）。そして、遊技者は、前兆モードを経て、告知ゲームとしてチャレンジモード開始演出が発生することで、今回の有利区間がチャレンジモードであったことを確認する。なお、第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始されてから有利区間の計測が開始されること、すなわち、前兆モード中も有利区間であることは既に説明したとおりである。
【０４７７】
図６７（ｂ）では、弱スイカ役に当選した場合において、第８表示用セグメントＮ８が第２リールの停止ＯＦＦ操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がアタックモードであることを予測する（図６４参照）。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとしてアタックモード確定演出が発生することで、今回の有利区間がアタックモードであったことを確認する。
【０４７８】
図６８（ｃ）では、弱スイカ役に当選した場合において、第８表示用セグメントＮ８が第３リールの停止ＯＦＦ操作時に点灯開始した場合を示している。この場合、遊技者としては、有利区間への移行抽選に当選したこと、及び今回の有利区間がスーパーアタックモードであることを予測する（図６４参照）。そして、前兆モードを経て、告知ゲームとして上乗せ特化ゾーン確定演出が発生することで、今回の有利区間が上乗せ特化ゾーン付きのスーパーアタックモードであったことを確認する。
【０４７９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８０】
区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯することにより有利区間であることが明示され、第８表示用セグメントＮ８が消灯することにより有利区間ではないことが明示される構成において、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始の態様を異ならせることにより、有利区間か否かの報知機能を担保しつつも、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）による演出効果を向上させることができる。
【０４８１】
第８表示用セグメントＮ８の点灯開始態様を、有利区間の内容によって異ならせるようにしたことにより、遊技者としては、第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始されることによって有利区間への移行抽選に当選したことを把握するだけでなく、その内容まで予測することが可能となり、第８表示用セグメントＮ８の点灯時の注目度を大幅に向上させることができる。
【０４８２】
特に、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始態様を、有利区間の内容によって抽選により決定する構成としたことにより、点灯開始態様と有利区間の内容とが一対一の関係にならず、仮に遊技者にとって好ましくない態様にて点灯が開始された場合であったとしても、その後に移行するモードへ期待感を持続させながら遊技を進行させることができる。
【０４８３】
しかも、第８表示用セグメントＮ８を開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始させる構成を前提とし、第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始された後、移行するチャレンジモードやアタックモードの報知（チャレンジモード開始報知演出やアタックモード当選報知演出等）は、前兆モードを経てから数ゲーム後に発生する構成としたため、点灯開始にて有利区間の内容を予測させ、前兆モード中はその予測内容が正しいか否かのドキドキ感を楽しませる、といったように、第８表示用セグメントＮ８を所謂確定報知としつつ、当該確定報知後においてもその内容を予測する遊技を行わせることが可能となる。
【０４８４】
また、上記のように、第８表示用セグメントＮ８は、開始ゲームの次のゲームまでに点灯開始されるため、点灯開始タイミングの終期が予め定められている。このような発生終期が定められた演出において、その終期よりも前において、点灯開始した場合の有利区間の内容を第８表示用セグメントＮ８にて行う構成としたことにより、当該有利区間の内容を報知する演出への注目度を劇的に高めることができる。すなわち、そもそも、有利区間への移行抽選に当選しているか否かに関心を寄せている遊技者にとって、第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるか否かは大きな関心どころであり、しかも、その表示開始タイミングの終期が定められているため、遊技者が第８表示用セグメントＮ８へ関心を寄せるべきタイミングが集約されているといえる。そのような前提のもと、当該第８表示用セグメントＮ８において有利区間の内容報知を行う構成とすれば、他のタイミングや他の表示手段にて行う有利区間の内容報知と比較して、圧倒的な注目度を集める報知とすることが可能となる。
【０４８５】
第８表示用セグメントＮ８は、主にストップスイッチ４２〜４４の操作時に点灯する構成としたため、点灯する可能性のあるゲーム（特定役当選時のゲーム）において、点灯することへの期待感を寄せながら停止操作を行わせることが可能となり、遊技者の操作と何ら関係なく点灯する構成と比較して、自らの操作によって点灯させた印象を強めることができる。
【０４８６】
また、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいて点灯し得る構成としたことにより、操作したリールに停止する停止出目との関連性から、点灯の有無を判断させることができる。具体的には、例えば、強チェリー当選や弱チェリー当選時には、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選し得る一方、強チェリーと弱チェリーとで当該移行抽選の当選確率が異なり、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率が高い。そのため、遊技者としては、今回のゲームの抽選結果が弱チェリーではなく、強チェリー当選であることに期待しながらストップスイッチ４２〜４４を操作するであろうと考えられるし、第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングとの関係で、強チェリーと弱チェリーとのいずれであるかを予測しながら停止操作を行わせることができる。
【０４８７】
＜変形例１＞
上記第１の実施形態では、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様を、有利区間の内容に応じて抽選にて決定する構成とし、いずれの表示開始態様にて開始された場合においても、チャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの可能性がある構成としたが、表示開始態様と有利区間の内容とが１対１で対応付けられていてもよい。また、１対１で対応付けられている表示開始態様と、対応付けられていない（いずれのモードも可能性がある）表示開始態様とが存在する構成としてもよい。
【０４８８】
例えば、図６８（ａ）は、有利区間の内容と第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様とが１対１で対応付けられている表示開始態様テーブルの一例を示している。すなわち、この例においては、今回の有利区間の内容がチャレンジモードである場合は第１リールの停止操作が行われたことに基づいて第８表示用セグメントＮ８が点灯開始し、今回の有利区間の内容がアタックモードである場合は第２リールの停止操作が行われたことに基づいて第８表示用セグメントＮ８が点灯開始し、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードである場合は第３リールの停止操作が行われたことに基づいて第８表示用セグメントＮ８が点灯開始する。このようにすることで、点灯開始態様に基づいて、今回の有利区間の内容を明確に把握することができる。特に、第８表示用セグメントＮ８は補助表示部６５等の他の報知部よりも小さく、遊技を行っている遊技者のみが認識し易いものであり、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様によって有利区間の内容を把握できるのは、当該遊技機を遊技している遊技者に限られる可能性が高い。そうすると、例えば、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様によってスーパーアタックモードであることを把握した遊技者は、他の遊技者の知らない情報を知っているという優越感に浸りながら、その後のスーパーアタックモード当選報知演出を待つことも可能となる。
【０４８９】
また、この例においても、第１リールの停止操作時よりも第２リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行し、第２リールの停止操作時よりも第３リールの停止操作時の方が有利な有利区間に移行する、といったように、後側の操作時に表示開始された場合の方が有利となるように設定されている。このようにすることで、早く表示開始されて有利区間への移行が確定して欲しいという気持ちと、後側で表示開始されて有利な有利区間へ移行して欲しいという気持ちとのバランスを楽しむ遊技性を実現できる。例えば、第１リールや第２リールを停止させて、その停止出目からスーパーアタックモードにも期待が持てる役（例えば中段ベル役）当選であることを予測／把握していれば、第１リールや第２リールの停止ＯＦＦ操作時に表示開始されないことを願いながら操作するであろうし、第１リールを停止させてチャレンジモードですら当選の可能性が低い役（例えば弱チェリー役）当選であることを予測／把握していれば、当該第１リールの停止ＯＦＦ操作時に表示開始されることを願いながら操作するものと考えられる。つまり、表示開始態様と有利区間の内容とが１対１で対応付けられている構成においても、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時との選択率の割合を上記の様にすることで、停止出目との関係で表示が開始されるか否かを楽しませることが可能となる。
【０４９０】
図６８（ｂ）は、有利区間の内容と第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様とが１対１で対応付けられているものと、対応付けられていないものとが存在する表示開始態様テーブルの一例を示している。この例においては、上記図６８（ａ）のテーブルにおける各リールの停止操作時と有利区間の内容との対応付けに加え、払出終了時にも第８表示用セグメントＮ８が表示開始する場合があり、当該払出終了時は有利区間の内容に関わらず選択され得る構成となっている。このようにすることで、第２リールまで停止操作が完了した時点でスーパーアタックモード当選か、それとも有利区間への移行抽選に外れたか、のいずれかであることが確定する上記図６８（ａ）の例と比較して、最後までドキドキ感を楽しませることができる。
【０４９１】
＜変形例２＞
本実施形態では、遊技状態（遊技状況）として、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様に影響を与える特定状態（特定状況）を設ける。本変形例において特定状態は、各ＲＴ状態やボーナス状態のように通常遊技状態と抽選テーブルが変化するものではないし、チャレンジモードやアタックモード等のように押し順報知に関する性能が変化するものではなく、特定状態か否かで遊技者にとっての有利度に差が生じるものではないものの、特定状態か否かで、有利区間への移行抽選に当選した場合の表示開始態様テーブルが異なる。
【０４９２】
図６９（ａ）は、本変形例における抽選処理（図１６）の一部を示している。すなわち、本変形例では、ステップＳ３１５にて優先設定処理を行った後、ステップＳ２９０１にて特定状態用処理を行ってから、ステップＳ３１６の区間表示第１処理を実行する。
【０４９３】
特定状態用処理では、図６９（ｂ）のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ３００１にて第８表示用セグメントＮ８を表示中（点灯中）か否かを判定する。表示中である（点灯している）場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。表示中ではない（消灯している）場合には、ステップＳ３００２にて今回の抽選処理の結果、今回のゲームの遊技結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役当選ではない場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。特定役当選である場合には、ステップＳ３００３に進む。
【０４９４】
ステップＳ３００３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特定状態フラグがセットされているか否かを判定する。特定状態フラグとは、特定状態か否かをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。特定状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００４に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３００４では、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、そのまま特定状態用処理を終了する。当選していない場合には、ステップＳ３００５に進み、特定状態抽選処理を実行する。特定状態抽選処理は、特定状態へ移行させるか否かを抽選により決定する処理であり、例えば、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。この場合、特定役の種類によって移行抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、チャレンジモード等への移行抽選のように、強チェリーの方が弱チェリーよりも当選確率を高くなるようにしてもよいし、逆に強チェリーよりも弱チェリーの方が当選確率が高くなるようにしてもよい。チャレンジモード等への移行抽選の当選し易さと逆の関係（チャレンジモード等への移行抽選に当選し易い役ほど特定状態への移行抽選に当選しにくく、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役ほど特定状態への移行抽選に当選し易い関係）とすることで、チャレンジモード等への移行抽選に当選しにくい役に対しても遊技者の関心を寄せさせることが可能となる。
【０４９５】
ステップＳ３００５にて特定状態抽選処理を行った後は、ステップＳ３００６にて、ステップＳ３００５の結果が当選結果であったか否かを判定する。非当選であった場合には、そのまま特定状態用処理を終了し、当選であった場合にはステップＳ３００７に進む。ステップＳ３００７では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた状態カウンタＫに所定値として「３」を入力する処理を行う。状態カウンタＫは、特定状態中の継続条件をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、特定役当選毎に１ずつ減算される。続くステップＳ３００８では、特定状態フラグをセットしてから、本特定状態用処理を終了する。ステップＳ３００８にて特定状態フラグがセットされることにより、上記ステップＳ３００３にて肯定判定することが可能となる。
【０４９６】
ステップＳ３００３にて特定状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３００９に進む。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００４と同様に、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定することで、今回のゲームにて有利区間の移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選していない場合には、ステップＳ３０１０にて状態カウンタＫを１減算する処理を行い、ステップＳ３０１１にて状態カウンタＫが０となったか否かを判定する。状態カウンタＫが０ではない場合には、そのまま本特定状態用処理を終了し、状態カウンタＫが０である場合には、ステップＳ３０１２にて特定状態フラグをクリアしてから特定状態用処理を終了する。また、ステップＳ３００９にて有利区間の移行抽選に当選したと判定した場合には、ステップＳ３０１３にて状態カウンタＫを０にクリアしてから、ステップＳ３０１２にて特定状態フラグをクリアして、特定状態用処理を終了する。
【０４９７】
以上のように、本変形例において特定状態は、通常区間であって特定役に当選したゲームにおいて、有利区間への移行抽選に当選しなかった場合の一部で移行し、その後、特定役に当選し且つ有利区間への移行抽選に当選しなかったゲームが所定回数として３回発生するまで継続する。つまり、特定状態とは、有利区間への移行抽選という面で、遊技者にとって不利な事象が生じたことに基づいて移行する状態である。
【０４９８】
本変形例における区間表示第１処理において、表示開始態様抽選処理（ステップＳ２７０３）では、特定状態か否かによって異なる表示開始態様テーブルを取得する。すなわち、特定状態ではない場合には図６４等の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う一方、特定状態である場合には図７０の特定状態用の表示開始態様テーブルを取得して表示開始態様の抽選を行う。特定状態用の表示開始態様テーブルは、通常時用（特定状態ではない状態用）の表示開始態様テーブルとは異なっている。
【０４９９】
具体的には、図７０に示すように、表示開始態様の選択率が、有利区間の内容だけでなく、メダルの増減率に変化を与える設定値によって異なっている。
【０５００】
例えば、チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー４１の操作時と、第１リールの停止ＯＦＦ操作時と、第３リールの停止ＯＦＦ操作時と、払出終了時とが選択され得るものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、チャレンジモード当選時において、スタートレバー４１の操作時に第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される確率は、設定１、設定３及び設定５よりも設定２、設定４及び設定６の方が高く、奇数設定よりも偶数設定の方が選択され易くなっている。つまり、スタートレバー４１操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、チャレンジモード当選時において、払出終了時に第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される確率は、設定４より設定５の方が高く、設定５より設定６の方が高く、設定３以下は０となっている。そのため、払出終了時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定４以上であることが確定する。また、チャレンジモード当選時においては、設定１では第３リールの停止ＯＦＦ操作時が選択されない。そのため、第３リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定２以上であることが確定する。
【０５０１】
一方、アタックモードへの移行抽選に当選している場合、スタートレバー４１の操作時と第２リールの停止ＯＦＦ操作時と、第３リールの停止ＯＦＦ操作時と、払出終了時とが選択されものの、各タイミングの選択率は設定値によって異なる。具体的には、アタックモード当選時において、スタートレバー４１の操作時に第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される確率は、設定２、設定４及び設定６よりも設定１、設定３及び設定５の方が高く、偶数設定よりも奇数設定の方が選択され易くなっている。つまり、チャレンジモードの場合と逆の関係となるように設定されており、スタートレバー４１操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、アタックモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が偶数設定よりも奇数設定である可能性が高くなり、チャレンジモードに移行した場合は、本遊技機の設定値が奇数設定よりも偶数設定である可能性が高くなる。また、アタックモード当選時においては、設定１では払出終了時が選択されない。つまり、払出終了時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定４以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定２以上であることが確定する。そのため、高い設定値であることが遊技者にとって好ましいという前提に立つと、払出終了時に第８表示用セグメントＮ８が点灯した場合には、アタックモードよりもチャレンジモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが逆転する。また、チャレンジモード当選時においては、設定３以下では第３リールの停止ＯＦＦ操作時が選択されない。そのため、第３リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、設定４以上であることが確定する。つまり、第３リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯し、その後、チャレンジモードに移行した場合は、上記のように、設定２以上であることが確定するものの、アタックモードに移行した場合は設定４以上であることが確定する。そのため、第３リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯した場合には、チャレンジモードよりもアタックモードに移行したほうが遊技者にとって好ましく、有利区間の内容の有利度と遊技者にとっての好ましさが合致する。
【０５０２】
特定状態用の表示開始態様テーブルにおいて、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合は、設定値に関わらず払出終了時が選択される。つまり、特定状態において有利区間への移行抽選に当選した場合、払出終了時よりも前のタイミングで第８表示用セグメントＮ８の表示が開始されれば、何らかの設定値の推測が行えるし、払出終了時であっても、移行する有利区間がチャレンジモードかアタックモードであれば設定値の推測が行えるものの、第８表示用セグメントＮ８の点灯開始が払出終了時であって且つスーパーアタックモードであれば、設定値の推測は行えない。このようにすることで、スーパーアタックモードの有利度から当該スーパーアタックモードへ移行して欲しいという気持ちと、設定推測を行いたいという気持ちとを利用した、興趣あふれる遊技性とすることができる。
【０５０３】
＜変形例３＞
本変形例では、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様として、開始契機となる事象からの経過時間が相違する複数の表示開始態様が設定されている。
【０５０４】
図７１に示すように、本変形例における表示開始態様テーブルでは、有利区間の内容がいずれであっても、第３リールの停止ＯＮ操作後又は払出終了時に第８表示用セグメントＮ８が点灯開始する。そして、第３リールの停止ＯＮ操作後として停止ＯＮ操作からの経過時間が異なるように設定されており、第３リールの停止ＯＮ操作から０ｓｅｃ後（すなわち、第３リールの停止ＯＮ操作時）、第３リールの停止ＯＮ操作から５ｓｅｃ後、第３リールの停止ＯＮ操作から１０ｓｅｃ後、第３リールの停止ＯＮ操作から１５ｓｅｃ後、のそれぞれが設定され得る。例えば、チャレンジモード当選時においては第３リールの停止ＯＮ操作から５ｓｅｃ後が最も選択され易く、アタックモード当選時においては第３リールの停止ＯＮ操作から１０ｓｅｃ後が最も選択され易く、スーパーアタックモード当選時においては第３リールの停止ＯＮ操作から１５ｓｅｃ後が最も選択され易い。つまり、第３リールの停止ＯＮ操作から第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングが遅くなるほど、遊技者にとって有利な有利区間へ移行する。
【０５０５】
本変形例における区間表示第１処理では、図７２のフローチャートに示すように、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０３にて、上記ステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０３の処理と同様の処理を行う。但し、ステップＳ３１０３の抽選処理では、上記図７１の表示開始態様テーブルに基づいて抽選を行う。ステップＳ３１０４では、ステップＳ３１０３の処理結果に基づいて、抽選結果に応じた表示開始タイミングを記憶する処理を行う。この場合、例えば、決定した表示開始タイミング（すなわち、第３リールの停止ＯＮ操作から何ｓｅｃ後か、又は払出終了時か）を判定可能なフラグ等をセットし、かかるフラグによって事後的に表示開始タイミングを判定可能とする。ステップＳ３１０５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに表示開始ゲームフラグをセットする処理を行う。表示開始ゲームフラグは、今回のゲームにおいて第８表示用セグメントＮ８の表示を開始することをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０５０６】
ステップＳ３１０５の処理を実行した後は、ステップＳ３１０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始してから、区間表示第１処理を終了する。ステップＳ３１０６の処理は、ステップＳ２７０５の処理と同様である。また、ステップＳ３１０１にて第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ３１０７にて表示継続処理を行ってから、区間表示第１処理を終了する。ステップＳ３１０７の処理は、ステップＳ２７０６の処理と同様である。
【０５０７】
本変形例におけるリール制御処理（図１８）では、図７３（ａ）に示すように、ステップＳ４１１にて全リール停止したと判定した後、ステップＳ３２０１にて区間表示第３処理を行う。ステップＳ３２０１の処理を行った後は、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行い、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行い、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を行い、ステップＳ４１６にて入賞結果コマンドをセットしてからリール制御処理を終了する。ステップＳ４１３〜ステップＳ４１６の処理は、上述の通りである。
【０５０８】
ステップＳ３２０１の区間表示第３処理について、図７３（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５０９】
先ず、ステップＳ３３０１では、表示開始ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、表示開始ゲームフラグは、区間表示第１処理にてセットされるフラグである。セットされていない場合には、そのまま本区間表示第３処理を終了する。セットされている場合は、ステップＳ３３０２にて、当該表示開始ゲームフラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ３３０３にてフリーズ設定処理を行う。フリーズ設定処理は、本変形例において第８表示用セグメントＮ８を点灯させる場合に、遊技者による操作に基づく処理や遊技の進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させるための処理である。
【０５１０】
具体的には、ステップＳ３３０３では、フリーズ期間として、１ｓｅｃ、６ｓｅｃ、１１ｓｅｃ、１６ｓｅｃのいずれかを設定する。ここで、区間表示第３処理が行われるタイミングとは、全てのリールが停止したタイミングであり、第３リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングである。そして、上記ステップＳ３３０３にて設定されるフリーズ期間は、本変形例において第３リールの停止ＯＮ操作後に第８表示用セグメントＮ８を表示させる場合の各期間に所定期間として１ｓｅｃを加えた期間となっており、それぞれ、第３リールの停止ＯＮ操作後０ｓｅｃ＋１ｓｅｃ、第３リールの停止ＯＮ操作後５ｓｅｃ＋１ｓｅｃ、第３リールの停止ＯＮ操作後１０ｓｅｃ＋１ｓｅｃ、第３リールの停止ＯＮ操作後１５ｓｅｃ＋１ｓｅｃとなっている。ステップＳ３３０３では、今回の第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様を把握し、把握した開始態様に応じてフリーズ期間を設定する。すなわち、開始態様が第３リールの停止ＯＮ操作後０ｓｅｃであればフリーズ期間を１ｓｅｃとし、第３リールの停止ＯＮ操作後５ｓｅｃであればフリーズ期間を６ｓｅｃとし、第３リールの停止ＯＮ操作後１０ｓｅｃであればフリーズ期間を１１ｓｅｃとし、第３リールの停止ＯＮ操作後１５ｓｅｃであればフリーズ期間を１６ｓｅｃとする。また、今回の開始態様が払出終了時であれば、第３リールの停止操作後の開始態様である場合に最も長いフリーズ期間となる１６ｓｅｃを、今回のフリーズ期間として設定する。フリーズ期間の設定は、例えば、所定周期で更新（減算）されるタイマカウンタにフリーズ期間の長さに応じた値を入力し、当該タイマカウンタの更新を開始する。タイマカウンタが初期値（０）となるまでフリーズ状態が継続するものとし、ＣＰＵ１０２はかかるタイマカウンタの値を参照して次の処理（ステップＳ４１３の払出判定処理）に進むか否かを決定する。つまり、タイマカウンタが初期値に至るまでは区間表示第３処理にて待機する。
【０５１１】
ステップＳ３３０４の処理を行った後は、ステップＳ３３０５にて表示開始タイミングを設定する処理を行う。すなわち、上記区間表示第１処理のステップＳ３１０４にて事後的に判定可能とした表示開始タイミングの情報に基づいて、上記ステップＳ３３０５にて設定したフリーズ期間の情報に同期させる処理を行う。具体的には、表示開始タイミングとして第３リールの停止ＯＮ操作後０ｓｅｃが設定されている場合はフリーズ開始後０ｓｅｃで第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ＯＮ操作後５ｓｅｃが設定されている場合はフリーズ開始後５ｓｅｃで第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ＯＮ操作後１０ｓｅｃが設定されている場合はフリーズ開始後１０ｓｅｃで第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるように設定し、表示開始タイミングとして停止ＯＮ操作後１５ｓｅｃが設定されている場合はフリーズ開始後１５ｓｅｃで第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるように設定する。また、表示開始タイミングとして払出終了時が設定されている場合には、今回のフリーズ期間の終了後、払出終了時に第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるように設定する。この場合、例えば、払出終了時に表示開始することを示すフラグをセットし、かかるフラグの有無を判定することでフリーズ期間中に表示開始すべきか否かを判定するとともに、払出終了時に表示開始すべきか否かを判定する構成とするとよい。
【０５１２】
ステップＳ３３０５の処理を行った後は、ステップＳ３３０６にて表示開始用コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１に出力してから、区間表示第３処理を終了する。表示開始用コマンドを受信した表示制御装置８１では、フリーズ期間に応じたフリーズ演出（例えば、ブラックアウト演出）が補助表示部６５にて行われるよう、補助表示部６５を制御するとともに、対応する効果音（例えば、機械が壊れるかのような「プシューン」という音）が発せられるようにスピーカ６４を制御する。この場合、フリーズ期間の長さに応じて、フリーズ演出及びその効果音が異なる構成としてもよい。
【０５１３】
本変形例において、第８表示用セグメントＮ８が表示開始されるタイミングと、有利区間の内容との関係を、図７４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５１４】
図７４（ａ）は、遊技者による操作や操作に基づく処理が無効化されるフリーズ期間として６ｓｅｃが設定された場合を示している。ｔａ１のタイミングで第３リールが停止し、そこからｔａ３のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、ｔａ３のタイミングよりも若干早いｔａ２のタイミングで第８表示用セグメントＮ８が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第８表示用セグメントＮ８までの期間ＴＢ１は５ｓｅｃであり、ｔａ２のタイミングにて表示開始されてからｔａ３のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は１ｓｅｃである。ｔａ３のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しｔａ４のタイミングまでの期間ＴＡに亘ってメダル払出処理が行われる。この場合においては、開始される有利区間はチャレンジモードである可能性が高い。ｔａ４のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作（ベット操作）が許容される。
【０５１５】
図７４（ｂ）は、フリーズ期間が１１ｓｅｃとして設定された場合を示している。ｔｂ１のタイミングで第３リールが停止し、そこからｔｂ３のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、ｔｂ３のタイミングよりも若干早いｔｂ２のタイミングで第８表示用セグメントＮ８が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第８表示用セグメントＮ８までの期間ＴＢ２は１０ｓｅｃであり、上記図７４（ａ）の場合よりも長い一方、ｔｂ２のタイミングにて表示開始されてからｔｂ３のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は１ｓｅｃであり、上記図７４（ａ）の場合と同じ長さである。ｔｂ３のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しｔｂ４のタイミングまでの期間ＴＡに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図７４（ａ）の場合と同じであれば、メダル払出処理の長さも同じとなり、ｔｂ３からｔｂ４までの期間ＴＡは上記図７４（ａ）の場合と同じ長さとなる。この場合においては、開始される有利区間はアタックモードである可能性が高い。ｔｂ４のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作（ベット操作）が許容される。つまり、図７４（ｂ）の場合、図７４（ａ）の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。
【０５１６】
図７４（ｃ）は、フリーズ期間が１６ｓｅｃとして設定された場合を示している。ｔｃ１のタイミングで第３リールが停止し、そこからｔｃ３のタイミングまでの期間に亘ってフリーズ状態となる場合、ｔｃ３のタイミングよりも若干早いｔｃ２のタイミングで第８表示用セグメントＮ８が点灯表示される。この場合、フリーズ期間においてフリーズが開始されてから第８表示用セグメントＮ８までの期間ＴＢ３は１５ｓｅｃであり、上記図７４（ｂ）の場合よりも長い一方、ｔｃ２のタイミングにて表示開始されてからｔｃ３のタイミングにてフリーズが解除されるまでの期間は１ｓｅｃであり、上記図７４（ａ）や図７４（ｂ）の場合と同じ長さである。ｔｃ３のタイミングにてフリーズが解除されると、メダルの払出が発生しｔｃ４のタイミングまでの期間ＴＡに亘ってメダル払出処理が行われる。当該ゲームの当選結果が上記図７４（ａ）や図７４（ｂ）の場合と同じであれば、期間ＴＡの長さは、図７４（ａ）や図７４（ｂ）の場合と同じ長さである。この場合においては、開始される有利区間はスーパーアタックモードである可能性が高い。ｔｃ４のタイミングでメダル払出処理が完了すると、次のゲームの操作（ベット操作）が許容される。つまり、図７４（ｃ）の場合、図７４（ａ）や図７４（ｂ）の場合よりも、次ゲームの操作が許容されるタイミングが遅くなる。
【０５１７】
以上のように、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を開始する開始ゲームにおいて、遊技の進行処理を制限するフリーズ状態（フリーズ期間、無効期間）を設定することで、開始タイミングの終期が定められた第８表示用セグメントＮ８の表示開始演出において、当該表示開始演出を行う期間を確保し、当該表示開始演出の多様化を図ることができる。
【０５１８】
しかも、上記フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容と対応付けたことにより、単にフリーズ状態が発生すればよいだけでなく、その期間の長さに対しても関心を持たせることが可能となる。
【０５１９】
特に、フリーズ状態の開始から第８表示用セグメントＮ８の表示開始タイミングまでの期間を、有利区間の内容と対応付けたことにより、フリーズ状態となってからの第８表示用セグメントＮ８への関心が圧倒的に高められることとなり、単に第８表示用セグメントＮ８を消灯状態から点灯状態へ切り替えるといった簡素な演出ながらも、多大な演出効果を期待することが可能となる。
【０５２０】
＜変形例４＞
本変形例では、フリーズ状態が全リール停止後ではなく、リールの回転中に生じる。
【０５２１】
すなわち、例えば、フリーズ期間として６ｓｅｃが設定される場合、図７５（ａ）に示すように、いずれかのリールが回転中であるｔａ５のタイミングから６ｓｅｃ後であるｔａ７までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第８表示用セグメントＮ８はｔａ７よりも若干早いｔａ６のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからＴＡ１の期間（５ｓｅｃ）の経過後に区間表示器の表示が開始される。ｔａ８のタイミングで全リールが停止し、ｔａ９からｔａ１０のタイミングにてメダル払出処理が行われ、ｔａ１０のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。
【０５２２】
フリーズ期間として１１ｓｅｃが設定される場合、図７５（ｂ）に示すように、いずれかのリールが回転中であるｔｂ５のタイミングから１１ｓｅｃ後であるｔｂ７までの期間がフリーズ状態となる。第８表示用セグメントＮ８はｔｂ７よりも若干早いｔｂ６のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからＴＡ２の期間（１０ｓｅｃ）の経過後に区間表示器の表示が開始される。ｔｂ８のタイミングで全リールが停止し、ｔｂ９からｔｂ１０のタイミングにてメダル払出処理が行われ、ｔｂ１０のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。
【０５２３】
フリーズ期間として１６ｓｅｃが設定される場合、図７５（ｃ）に示すように、いずれかのリールが回転中であるｔｃ５のタイミングから１６ｓｅｃ後であるｔｃ７までの期間がフリーズ状態となり、例えば、遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作して回転中のリールを停止しようとしても停止駆動制御が実行されない。第８表示用セグメントＮ８はｔｃ７よりも若干早いｔｃ６のタイミングで点灯表示される。つまり、フリーズ状態となってからＴＡ３の期間（１５ｓｅｃ）の経過後に区間表示器の表示が開始される。ｔｃ８のタイミングで全リールが停止し、ｔｃ９からｔｃ１０のタイミングにてメダル払出処理が行われ、ｔｃ１０のタイミングで、次のゲームの操作が許容される。
【０５２４】
このように、開始ゲームにおいてフリーズ状態とする期間は、次ゲームの操作が許容されるタイミングと有利区間の内容との対応付けがなされていれば、任意のタイミングで設定可能である。
【０５２５】
特に、フリーズ状態となることによって、遊技者の操作（上記の例では停止操作）が制限される構成とすることにより、遊技者は、フリーズ状態となったことを当該操作が制限されることを通じて認識することとなり得る。そうすると、上記変形例３のように払出処理等の遊技機側で一方的に行う処理の実行が制限されるフリーズ状態と比較して、当該フリーズ状態の開始タイミングがわかりにくくなる。よって、開始タイミングが分かりにくくなることから当該フリーズ状態の長さもわかりにくくなり、仮に、設定されたフリーズ状態の長さが遊技者にとって好ましくないものであったとしても、期待感を維持させながら区間表示器の表示開始による有利区間の内容示唆を楽しませることが可能となる。
【０５２６】
また、上記のように遊技者の操作が制限されるフリーズ状態とすることにより、フリーズ状態の終期もわかりにくくなる。つまり、上記のように、リールの回転中においてフリーズ状態を発生させると、そのフリーズ状態の解除後は、遊技者の操作によって当該回転中のリールを停止させる必要がある。停止操作のタイミングが遊技者に依存するという観点からすると、リール回転中にフリーズ状態が発生する構成の場合には、次ゲームの操作が許容されるタイミングは、フリーズ状態の長さだけでなく遊技者の操作タイミングも影響することになる。以上のようにすることで、設定されたフリーズ状態の長さ以上に期待感を寄せさせながら有利区間の内容報知を楽しませることが可能であるとともに、区間表示器による表示の開始タイミングの終期を遅らせる、といったメリットも生じさせることが可能となる。
【０５２７】
＜変形例５＞
本変形例では、第８表示用セグメントＮ８は、フリーズ期間中とは異なるタイミングで表示開始される。すなわち、本変形例では、第８表示用セグメントＮ８を払出終了時に表示開始させる構成としたうえで、開始ゲームにおいてフリーズ状態を発生させ、そのフリーズ期間の長さが有利区間の内容に対応付けられるようにしている。
【０５２８】
具体的には、図７６（ａ）に示すように、チャレンジモード当選時においては、ｔａ１１からｔａ１２までの期間（６ｓｅｃ、ＴＣ１）に亘ってフリーズ状態が発生する。ｔａ１３のタイミングでリールが停止し、ｔａ１４からｔａ１５までの期間（ＴＡ）においてメダル払出処理が行われる。ｔａ１５のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される。
【０５２９】
図７６（ｂ）に示すように、アタックモード当選時においては、ｔｂ１１からｔｂ１２までの期間（１１ｓｅｃ、ＴＣ２）に亘ってフリーズ状態が発生する。ｔｂ１３のタイミングでリールが停止し、ｔｂ１４からｔｂ１５までの期間（ＴＡ）においてメダル払出処理が行われる。ｔｂ１５のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される。
【０５３０】
図７６（ｃ）に示すように、スーパーアタックモード当選時においては、ｔｃ１１からｔｃ１２までの期間（１６ｓｅｃ、ＴＣ３）に亘ってフリーズ状態が発生する。ｔｃ１３のタイミングでリールが停止し、ｔｃ１４からｔｃ１５までの期間（ＴＡ）においてメダル払出処理が行われる。ｔｃ１５のタイミングにてメダルの払出が終了すると、第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される。
【０５３１】
このように、フリーズ状態中に区間表示器の表示を開始しなくても、フリーズ状態となる期間の長さが有利区間の内容と対応付けられていればよく、当該フリーズ状態の長さから有利区間の内容を予測する遊技を行わせることも可能である。以上のようにすることで、フリーズ状態を発生させるタイミングの自由度を圧倒的に向上させることができる。
【０５３２】
＜変形例６＞
本変形例では、区間表示器の態様が異なっている。図７７は、本変形例におけるスロットマシン１０の正面図である。
【０５３３】
本変形例では、区間表示器として、第９表示部Ｎ９が遊技機前面側に設けられている。具体的には、遊技機前面側の遊技パネル２５において、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの横隣（正面視で表示窓２６Ｌの左隣）に第９表示部Ｎ９が設けられている。第９表示部Ｎ９は、その前面パネルが光透過性を有する樹脂部材により形成された発光部であり、当該前面パネルは遊技パネル２５と一体形成されている。第９表示部Ｎ９において、前面パネルの後方には図示しないＬＥＤが配置されている。そして、当該ＬＥＤは主制御装置１０１に接続されており、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２によりＬＥＤが発光制御される。ＬＥＤは、複数色に発光可能となっており、例えば青、緑、赤、白の４色で発光可能である。なお、本変形例においても、第８表示用セグメントＮ８を有しているが、第９表示部Ｎ９を第８表示用セグメントＮ８の代わりとして備える構成としてもよい。
【０５３４】
ちなみに、第９表示部Ｎ９のＬＥＤが発光制御される場合、その明度や遊技機前方に向けた照度が、周辺の表示部の明度や遊技機前方に向けた照度（例えば、遊技パネル２５のバックライトの明度乃至照度や、補助表示部６５の明度乃至照度）よりも高くなるように発光する。そのため、第９表示部Ｎ９が発光制御される場合、周辺の表示部よりも目立ちやすくなり、遊技者の見落としが防止される。
【０５３５】
また、第９表示部Ｎ９における各発光色はいずれについても他の表示部（遊技パネル２５等）との関係で目立ち易い色が設定されており、いずれの色により発光される場合であっても、有利区間であることを明示する区間表示器としての機能は担保されている。
【０５３６】
図７８は、本変形例における表示開始態様テーブルを示している。
【０５３７】
本変形例では、区間表示器としての第９表示部Ｎ９の表示開始態様のうち、表示開始タイミングを、開始ゲームにおける払出終了時に統一する。その一方で、表示開始態様のうち、第９表示部Ｎ９のＬＥＤの発光色を、有利区間の内容に応じて異ならせる。具体的には、チャレンジモード当選の場合には、青、緑、赤のうち青が選択され易く、アタックモード当選の場合には緑が選択され易く、スーパーアタックモード当選の場合には赤が選択され易い。そのため、開始ゲームにおいて第９表示部Ｎ９が表示開始される場合、その発光色が赤、緑、青の順で当選している有利区間の内容が有利となり易い。このようにすることで、区間表示器による演出効果を高め、区間表示器への注目度を向上させることができる。
【０５３８】
区間表示器としての第９表示部Ｎ９は、表示開始時においては有利区間の内容に応じて赤、緑、青のいずれかの色にて発光するものの、開始ゲームの次のゲームからは、すなわち有利区間中においては、その発光色は白色に統一される。つまり、第９表示部Ｎ９の表示色から有利区間の内容を予測するという遊技は、開始ゲームに限定されることとなり、注視すべきタイミングが集約化されるため、演出効果が高められる。
【０５３９】
また、上記のように表示開始時に発光させる発光色のいずれについても、有利区間中の白色による発光よりも目立ち易い色としている。このような観点からも、第９表示部Ｎ９の表示開始時における表示色へ高い関心が寄せられ易くすることが可能となる。
【０５４０】
以上のように、区間表示器の開始態様を異ならせることによって有利区間の内容を示唆するうえで、開始態様の相違は表示開始タイミングの相違だけに限定されず、表示開始時の区間表示器における演出内容（色）の相違から有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。
【０５４１】
特に、各発光色において、いずれの発光色で発光した場合であっても他の表示部との関係で目立ち易い（認識し易い）構成とすることで、有利区間中に点灯状態となるとともに通常区間中は消灯状態となるという、比較的演出要素の低い区間表示器であっても、有利区間を明示する機能を担保しつつも演出要素を期待することが可能である。
【０５４２】
＜変形例７＞
本変形例では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様を異ならせる構成において、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果に応じて、表示開始態様を異ならせる。図７９は、本変形例における表示開始態様テーブルの一例を示している。
【０５４３】
例えば、図７９（ａ）は、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果、すなわち、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグがセットされることとなったゲームにおける遊技結果が強チェリーであった場合の表示開始態様テーブルを示している。すなわち、強チェリー当選に基づいてチャレンジモードに当選した場合、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様として、第３リールの停止ＯＦＦ操作時が選択される。また、強チェリー当選に基づいてアタックモードに当選した場合は第２リールの停止ＯＦＦ操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合は第１リールの停止ＯＦＦ操作時が選択される。
【０５４４】
一方、有利区間への移行抽選の契機となった遊技結果が弱チェリーであった場合、図７９（ｂ）に示すように、チャレンジモードに当選した場合には第１リールの停止ＯＦＦ操作時が選択され、アタックモードに当選した場合には第２リールの停止ＯＦＦ操作時が選択され、スーパーアタックモードに当選した場合には第３リールの停止ＯＦＦ操作時が選択される。
【０５４５】
強スイカ及び弱スイカに関しては、共通の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、図７９（ｃ）に示すように、チャレンジモードであれば第３リールの停止ＯＮ操作時が選択され、アタックモードであれば第３リールの停止ＯＦＦ操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。
【０５４６】
その他の特定役に関しては、図７９（ｄ）の表示開始態様テーブルにより表示開始態様が決定される。この場合、チャレンジモードであればスタートレバー４１の操作時が選択され、アタックモードであれば第１リールの停止ＯＦＦ操作時が選択され、スーパーアタックモードであれば払出終了時が選択される。
【０５４７】
このような構成とすることにより、遊技結果と、区間表示器の表示開始態様とから、有利区間への移行の有無、及び移行する場合の有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。具体的には、例えば、左リール３２Ｌの下段又は上段に「チェリー」図柄が停止すると、今回の遊技結果は強チェリー又は弱チェリーとなる。この場合、左リール３２Ｌを最初に停止し、当該左リール３２Ｌが第１リールであるとするならば、左リール３２Ｌを停止操作して第８表示用セグメントＮ８が点灯すると、チャレンジモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことが確定する。言い換えると、アタックモードではないことが確定する。強チェリーか弱チェリーかは、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを停止させることにより判別可能であり、これら中リール３２Ｍや右リール３２Ｒの有効ラインに「チェリー」図柄が揃って停止して三連チェリーとなった場合には強チェリーであり、揃って停止しなかった場合には弱チェリーとなる。例えば、第２リールや第３リールを停止操作して、弱チェリーであることが判別されると、上記第１リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯していることからして、今回の有利区間の内容がスーパーアタックモードであることが確定する。一方、第２リールや第３リールを停止操作して、強チェリーであることが判別されると、この場合においては、有利区間の内容がチャレンジモードであることが確定する。つまり、チャレンジモードやアタックモード等への当選確率といった観点からすると、弱チェリーよりも強チェリーのほうが遊技者にとって好ましいといえる一方、上記の状況においては、強チェリーよりも弱チェリーの方が遊技者にとって好ましく、遊技結果に対するイメージが逆転する。
【０５４８】
また、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄が停止した場合において、第８表示用セグメントＮ８が点灯しなかった場合、強チェリー当選且つチャレンジモード又はアタックモード当選、弱チェリー当選且つアタックモード又はスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。この場合、第２リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯すると、強チェリー及び弱チェリーのいずれであっても、今回の有利区間がアタックモードであることが確定する。一方、第２リールの停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が点灯しなければ、強チェリー当選且つチャレンジモード当選、弱チェリー当選且つスーパーアタックモード当選、強チェリー又は弱チェリー当選且つ有利区間への移行抽選に非当選、のいずれかとなる。第２リールの停止出目から強チェリーと弱チェリーとの判別が行える場合において、強チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともチャレンジモード当選であるかのいずれかとなる。但し、強チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が高く、この場合、チャレンジモード当選である可能性が高くなる。一方、弱チェリーであると判別されると、有利区間への移行抽選に当選していないか、それともスーパーアタックモード当選であるかのいずれかとなり、遊技者にとっての有利度としては最も差のある状況となる。但し、弱チェリーの場合には、そもそも有利区間への移行抽選に当選する可能性が低く、この場合、有利区間への移行抽選に当選していない可能性が高くなる。
【０５４９】
このように、遊技結果、すなわち停止出目と区間表示器の表示開始態様とを関連付けることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うにつれて当選役の絞り込みが可能となる、といったスロットマシン１０の遊技性との関係から、有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることが可能となる。
【０５５０】
＜変形例８＞
本変形例では、リプレイ（再遊技結果）のうちの所定のリプレイにおいて、チャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選を行う。図８０（ａ）は、本変形例における通常遊技状態及び第１ＲＴ状態用の当否抽選テーブルの一部を示している。
【０５５１】
本変形例では、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態の当否抽選テーブルにおいて、リプレイ役の一種として、インデックス値ＩＶ＝５３にて当選し第１再遊技又は第７再遊技が入賞することにより入賞が成立する当選リプレイ役が設定されている。当選リプレイ役は、設定値に関わらず同じ当選確率となっており、具体的には、約３２０００分の１の確率で当選する。上記のとおり、当選リプレイ役の入賞が成立すると、再遊技が付与されて、次ゲームを新たなメダル投入を要することなく遊技可能となる。
【０５５２】
本変形例では、当選リプレイ役を強チェリー役等と同様に特定役として取り扱う。そのため、例えば、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０１では、当選リプレイ役に当選していれば、特定役当選として肯定判定し、第１特定役処理（ステップＳ７０５）等の処理へ進む。そして、本変形例における第１特定役処理では、当選リプレイ役に基づくチャレンジモードやアタックモード、スーパーアタックモードの移行抽選も行われる。
【０５５３】
これら、当選リプレイに基づくチャレンジモード、アタックモード、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は設定値に関わらず同じ確率となっている。具体的には、チャレンジモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず０％であり、アタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず５０％であり、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選する確率は設定値に関わらず５０％である。つまり、通常遊技状態や第１ＲＴ状態において、表示モードが通常モード中に当選リプレイに当選した場合には、アタックモード又はスーパーアタックモードに当選し、その割合は１対１である。なお、本変形例においては、チャレンジモード中に当選リプレイに当選した場合は、１００％の確率でスーパーアタックモードに当選する構成としている。
【０５５４】
上記のとおり、当選リプレイ役入賞が成立すると、他のリプレイ役と同様に、再遊技が付与される。但し、他のリプレイ役と比較して、再遊技の付与に際してのベット処理の構成が異なっている。図８０（ｂ）は、本変形例における開始待ち処理を示すフローチャートである。開始待ち処理は、通常処理（図１５）におけるステップＳ２０４に起動される処理であり、主にゲームの賭数の設定（ベット）を行うための処理である。
【０５５５】
ステップＳ３４０１では、前回のゲームがいずれかのリプレイ入賞であったか否かを判定する。リプレイ入賞であった場合には、再遊技を付与するためのステップＳ３４０２〜ステップＳ３４０４の処理を行う。この場合、本変形例では、ステップＳ３４０２にて、前回のゲームにて入賞したリプレイが、当選リプレイであったか否かを判定する。当選リプレイではない場合には、ステップＳ３４０３にて自動ベット処理を行う。自動ベット処理では、前回のゲームのベット数を判定し、そのベット数と同数のベットを設定する処理である。例えば、前回のゲームが３ベットであれば、ステップＳ３４０３では、３ベットを設定する処理を行う。また、前回のゲームが１ベットであれば、ステップＳ３４０３では１ベットを設定する。ステップＳ３４０３の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。
【０５５６】
ステップＳ３４０２にて、前回のゲームが当選リプレイ役入賞であったと判定した場合、ステップＳ３４０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに操作時ベットフラグをセットする。操作時ベットフラグは、今回のゲームが再遊技が付与されるゲームであること、及び未だ再遊技が付与されていない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。なお、本変形例では、操作時ベットフラグをセットする際に、前回のゲームのベット数をレジスタ等に一時記憶する構成とするが、前回のゲームのベット数に応じて異なる操作時ベットフラグを設ける構成としてもよい。
【０５５７】
ステップＳ３４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３４０４の処理を実行した後は、ステップＳ３４０５に進む。ステップＳ３４０５では、ベット操作がなされたか否かを判定する。具体的には、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８が操作されたか否かを判定する。操作されていない場合にはそのまま待機し、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８が操作されることで、ステップＳ３４０５にて肯定判定する。なお、ステップＳ３４０５の待機中に、メダル投入口４５からメダルの投入が行われた場合には、かかるメダル投入に基づくベット処理を行うが、当該構成については説明を省略する。
【０５５８】
ステップＳ３４０５にて肯定判定すると、ステップＳ３４０６に進み、上記の操作時ベットフラグがセットされているか否かを判定する。操作時ベットフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３４０７にて、操作されたクレジット投入スイッチ（ベットスイッチ）に応じた数のベット処理を行う。すなわち、第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合には３ベットを設定し、第２クレジット投入スイッチ５７が操作された場合には１ベットを設定し、第３クレジット投入スイッチ５８が操作された場合には２ベットを設定する。一方、ステップＳ３４０６にて、操作時ベットフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３４０８にて、再遊技の付与として、前回のゲームのベット数と同数のベットを設定する。例えば、前回のゲームが３ベットであればステップＳ３４０８では３ベットを設定し、前記のゲームが１ベットであればステップＳ３４０８では１ベットを設定する。ステップＳ３４０８の処理を実行した後は、ステップＳ３４０９にて、操作時ベットフラグをクリアする。そして、ステップＳ３４０７又はステップＳ３４０９の処理を実行した後は、開始待ち処理を終了する。
【０５５９】
以上のように、当選リプレイと他のリプレイとで、再遊技が付与される際のベット処理の構成が異なっている。他のリプレイについては、自動的に前回のゲームのベット数と同数のベットが設定され、当選リプレイについては、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を契機として、前回のゲームのベット数と同数のベットが設定される。前回のゲームがリプレイ入賞ではない場合、自動ベット処理は行われず、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８を操作して今回のゲームを進行させるところ、当選リプレイにて当選した場合は、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作の有無、という観点では、遊技を進行させるための操作がリプレイ以外の遊技結果の場合と共通している。
【０５６０】
図８１は、本変形例における、区間表示第１処理を示している。
【０５６１】
ステップＳ３５０１では、第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップＳ３５０２に進み、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま区間表示第１処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３５０３に進む。
【０５６２】
ステップＳ３５０３では、上記ステップＳ３５０２にて肯定判定することとなった当選フラグの当選契機を判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグの当選契機となった特定役が、当選リプレイであるか否かを判定する。なお、上記のとおり、当選リプレイではチャレンジモードには当選しないため、ステップＳ３５０３にて肯定判定する場合とは、アタックモード当選フラグがセットされている場合である。
【０５６３】
ステップＳ３５０３にて否定判定した場合には、ステップＳ３５０４及びステップＳ３５０５にて、第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様を抽選により決定し、それを設定するための処理を行う。これらステップＳ３５０４及びステップＳ３５０５の処理は、ステップＳ２７０３及びステップＳ２７０４の処理と同様である。
【０５６４】
一方、ステップＳ３５０３にて、当選契機が当選リプレイであると判定した場合、ステップＳ３５０６にて、今回の第８表示用セグメントＮ８の表示開始態様を、次ゲームのベット操作時に設定する。
【０５６５】
ステップＳ３５０５又はステップＳ３５０６の処理を行った後は、ステップＳ３５０７にて、有利区間ゲーム数ＡＧの計測開始処理を行ってから、区間表示第１処理を終了する。また、ステップＳ３５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０８にて区間表示を継続する処理を行ってから、区間表示第１処理を終了する。これら、ステップＳ３５０７、ステップＳ３５０８の処理は、上記ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０６の処理と同様である。
【０５６６】
有利区間の当選契機の相違による、区間表示器の表示が開始される最終タイミングの相違について、図８２のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５６７】
図８２（ａ）は、有利区間の当選契機が当選リプレイ以外の特定役である場合を示している。ｔａ１６のタイミングで全リールが停止し、ｔａ１７からｔａ１８のタイミングでメダルの払出が行われる。そして、ｔａ１８のタイミングで今回のゲーム（開始ゲーム）のメダル払出が終了し、ｔａ１９のタイミングで、次のゲームのベット操作が有効となる場合、当該ｔａ１９のタイミングが区間表示器を表示させるタイミングのうち、最も遅いタイミングとなっている。
【０５６８】
このように、区間表示器は、開始ゲームにおいて、次ゲームの操作が許容されるよりも前に表示される構成とすることで、当該次ゲームを実施するか否かの判断をするよりも前、言い換えると、開始ゲーム終了時において遊技を終了するか否かの判断をする際には、区間表示器の表示が開始されていることとなり、有利区間に当選しているのにも関わらず、遊技を終了してしまうことが抑止される。なお、既に説明したとおり、区間表示器の表示開始態様テーブルにおいては、設定されている表示開始態様のうち、最も遅いタイミングとなる表示開始態様は、ｔａ１８の払出終了時である。
【０５６９】
ｔａ１９のタイミングでベット操作が有効となり、例えばｔａ２０のタイミングまでにベット操作が行われると、ｔａ２１のタイミングの開始操作（スタートレバー４１の操作）に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。
【０５７０】
一方、前回のゲームが当選リプレイである場合は、図８２（ｂ）に示すように、区間表示器を表示させるタイミングの最も遅いタイミングが異なる。具体的には、ｔｂ１６のタイミングでリールが停止すると、メダルの払出が行われない代わりに、再遊技が付与される。但し、今回のリプレイは当選リプレイであるため、通常処理における開始待ち処理（図８０（ｂ））にて、操作時ベットフラグがセットされて、自動ベットではなくベット操作によって再遊技が付与される。
【０５７１】
この場合、ｔｂ１７のタイミングでベット操作が有効となってから有効期間であるｔｂ１９のタイミングまでの間の、ｔｂ１８のタイミングにおいてベット操作が行われると、再遊技が付与されて前回のゲームのベット数と同数のベットが設定されるとともに、区間表示器の表示が開始される。そして、ｔｂ２０のタイミングで開始操作が行われると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。
【０５７２】
このように、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始する場合、当選リプレイ入賞後のベット操作時に区間表示器の表示が開始される。ここで、当該当選リプレイ入賞後のベット操作とは、開始ゲームにおいて得た再遊技を得るための操作であり、開始ゲームに付随する操作といえる。つまり、上記構成のようにしても、区間表示器を開始ゲームにおいて表示する、ということによる効果は担保される。
【０５７３】
また、上記のように当選リプレイ入賞後のベット操作を、当選リプレイに当選した開始ゲームに付随する操作とするならば、当該開始ゲームの次のゲームは、スタートレバー４１の操作から行われる。そうすると、当選リプレイに基づいて区間表示器の表示を開始させる場合、その表示開始タイミングの最も遅いタイミングとは、次ゲームの開始操作時であるｔｂ２０のタイミングとなる。
【０５７４】
以上のように、リプレイ以外の小役（特定役、払出役）が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのベット操作までに表示開始し、所定のリプレイ（当選リプレイ）が有利区間の当選契機である場合、区間表示器を次ゲームのスタートレバー４１の操作時までに表示開始する構成とした。このように、区間表示器の表示を開始する最終タイミングを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様の大幅な多様化を図ることができる。
【０５７５】
しかも、当選リプレイである場合は、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与の契機をベット操作とした。つまり、遊技者がベット操作するまでは、当該当選リプレイに当選したゲームが継続している状況とすることで、開始ゲームを引き延ばすことが可能となる。
【０５７６】
そして、当選リプレイが有利区間の当選契機である場合には、上記再遊技の付与契機となるベット操作に基づいて区間表示器を表示させる構成とした。通常であれば（他の小役等が当選契機であれば）、ベット操作よりも前に区間表示器の表示が開始されるという前提に立てば、当該当選リプレイに基づく再遊技の付与契機となるベット操作時とは、既に区間表示器の表示が開始されないと諦めている状況と考えられ、このような状況において区間表示器の表示を開始すれば、遊技者を驚喜させることができ、多大な演出効果を発揮させることができる。
【０５７７】
上記当選リプレイの停止出目を、以下のようにしてもよい。具体的には、当選リプレイの入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合において、他のメダル払出を伴う小役（特に有利区間への移行抽選契機となる特定役、例えば強スイカ）の入賞態様として設定される図柄の組合せが有効ラインとは異なるライン上に停止するようにする。このようにすることで、見た目上、当該他のメダル払出を伴う小役入賞が成立しているかのように思わせる効果が期待でき、ベット操作時までに区間表示器が表示開始していないことを通じて、当該他のメダル払出を伴う小役入賞に基づいて有利区間への移行抽選に非当選であると思わせる効果を増大化させることができる。以上の結果、有利区間への移行抽選の当選を諦めている状況となり易くなり、遊技者を驚喜させる効果をより期待することが可能となる。
【０５７８】
＜変形例９＞
本変形例では、有利区間が上限ゲーム数に達して終了した場合、区間表示器の表示終了態様を異ならせる。図８３は、本変形例における区間表示第１処理を示している。
【０５７９】
ステップＳ３６０１では、第８表示用セグメントＮ８を表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０５にて、上記ステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５と同様の処理を行う。第８表示用セグメントＮ８を表示中である場合、ステップＳ３６０６に進み、有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を行う。すなわち、本変形例では、有利区間ゲーム数ＡＧの管理を、ゲームの終了時に（リール制御処理において）起動される区間表示第２処理ではなく、ゲームの開始時に（抽選処理において）起動される区間表示第１処理にて行う。ステップＳ３６０７では、有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。上限値に達していなければ、ステップＳ３６０８にて、第８表示用セグメントＮ８の表示を継続する処理を行ってから区間表示第１処理を終了する。
【０５８０】
ステップＳ３６０７にて、有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達したと判定した場合、すなわち、今回のゲームにて有利区間を終了させるべき強制終了条件が成立したと判定した場合、ステップＳ３６０９に進む。ステップＳ３６０９では、有利区間ゲーム数ＡＧを初期値（０）にリセットする。そして、ステップＳ３６１０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに強制終了フラグをセットする処理を行う。強制終了フラグは、上記強制終了条件が成立したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０５８１】
ステップＳ３６１１では、表示終了態様抽選処理を行う。かかる抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから表示終了態様テーブルを取得して、有利区間を終了する際の区間表示器の表示終了態様を抽選により決定する。表示終了態様テーブルでは、図８４に示すように、強制終了条件が成立した際の有利区間の内容と、設定値とによって、表示終了態様（表示終了タイミング）が異なるように設定されている。
【０５８２】
すなわち、ステップＳ３６１１では、強制終了条件が成立したゲーム（ステップＳ３６１１の処理を行う場合のゲーム）における表示モードの内容を把握し、表示モードがチャレンジモードやアタックモードである場合には、区間表示器の表示終了態様として、払出終了時を設定する。一方、今回のゲームの表示モードがＶＢモードや上乗せ特化ゾーンである場合には、第１リールの停止ＯＦＦ操作時、第２リールの停止ＯＦＦ操作時、第３リールの停止ＯＦＦ操作時、及び払出終了時のいずれかを、設定値から決定する。
【０５８３】
具体的には、今回のゲームがＶＢモードである場合、第１リールの停止ＯＦＦ操作時は設定２以上で選択され、設定１では選択されない。第３リールの停止ＯＦＦ操作時は設定４以上で選択され、設定３以下では選択されない。また、第２リールの停止ＯＦＦ操作時は、設定１、設定３、設定５よりも設定２、設定４、設定６の方が選択され易い。
【０５８４】
今回のゲームが特化ゾーンである場合、第２リールの停止ＯＦＦ操作時は設定４以上で選択され、設定３以下では選択されない。第３リールの停止ＯＦＦ操作時は設定６でのみ選択される。また、第１リールの停止ＯＦＦ操作時は、設定１、設定３、設定５の方が設定２、設定４、設定６よりも選択され易い。
【０５８５】
つまり、有利区間の強制終了条件が成立した時点の状況（表示モード）が遊技者にとって有利なほど設定値の絞り込みが行い易くなるように、表示終了態様テーブルが定められている。つまり、せっかく遊技者にとって有利な状況であり、有利区間の継続ゲーム数に上限さえなければ、更なる継続ゲーム数の上積みが期待できる状況で強制終了条件が成立した場合には、その代わりとして設定値の推測を行わせる遊技を可能とし、まだまだこれから、という状況で有利区間が終了してしまうことに対する喪失感の補てんとすることができる。
【０５８６】
ステップＳ３６１１にて表示終了態様抽選処理を行った後は、ステップＳ３６１２にて抽選結果に応じた表示終了態様を、今回の区間表示器の終了態様として設定してから、区間表示第１処理を終了する。この場合、例えば、第１リールの停止ＯＦＦ操作時が設定されていれば、ＣＰＵ１０２は当該停止ＯＦＦ操作に基づいて第８表示用セグメントＮ８の表示を終了するように制御する。また、払出終了時が設定されていれば、ＣＰＵ１０２はメダル払出終了に基づいて第８表示用セグメントＮ８の表示を終了するように制御する。
【０５８７】
本変形例における、区間表示第２処理では、図８５に示すように、ステップＳ３７０１にて第８表示用セグメントＮ８を表示中か否かを判定する。表示中ではない場合にはそのまま区間表示第２処理を終了し、表示中である場合にはステップＳ３７０２に進む。ステップＳ３７０２では、上記の強制終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ３７０３にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。なお、第８表示用セグメントＮ８は、上記ステップＳ３６１１、ステップＳ３６１２の処理により設定された終了態様にてその表示が終了するため、強制終了フラグがセットされている際には、区間表示第２処理ではデータ初期化のみを行う。
【０５８８】
ステップＳ３７０２にて強制終了フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３７０４に進む。ステップＳ３７０４〜ステップＳ３７０７の処理は、ステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１０の処理と同様である。
【０５８９】
以上のように、押し順報知に関する性能が向上することにより遊技者にとって有利な状態となる有利区間に移行すると表示が開始され、当該有利区間が終了するとその表示が終了するといった区間表示器において、その表示終了態様を終了時の状況によって異ならせることにより、当該終了時の状況を区間表示器からも把握させ、当該終了時の状況の余韻に浸らせることが可能となる。
【０５９０】
特に、遊技者にとって有利な状況で有利区間の強制終了条件が成立して当該有利区間が終了する場合には、遊技者にとって有益となり得る情報の一種として設定値の推測が可能となるようにした。このようにすれば、強制終了に際しての喪失感を、低減することができるし、遊技者にとって有利な状況で強制終了条件が成立するほど、設定値の推測が容易となるようにしたことから、強制終了に際しての喪失感と、有益となり得る情報の得易さのバランスのとれた遊技性とすることができる。
【０５９１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機がボーナスとの重複役である場合に、当該重複役に当選したゲームからボーナス入賞までのゲームにおいて、有利区間の内容を示唆する。ここで、本実施形態における区間表示器の表示態様についての変更点を先に説明する。
【０５９２】
上記のとおり、有利区間への移行抽選は強チェリーや強スイカ等の特定役に当選したことに基づいて行われる。また、有利区間への移行抽選は、ボーナスと強チェリー等との重複役（特に第１ＢＢとの重複役）に当選したことに基づいても行われる。本実施形態では、有利区間への移行抽選の当選契機が第１ＢＢとの重複役であるか否かによって、区間表示器の表示開始態様を異ならせる。具体的には、移行抽選の当選契機が第１ＢＢとの重複役ではない場合には、上記第１の実施形態と同様に、当該当選契機である特定役当選となったゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。
【０５９３】
一方、移行抽選の当選契機が第１ＢＢとの重複役である場合には、当該当選契機である特定役のうち第１ＢＢ入賞が成立したゲームを、当該特定役が成立したゲームとして開始ゲームとし、次のゲームの操作を許容するよりも前に区間表示器の表示を開始する。
【０５９４】
既に説明したとおり、第１ＢＢは所謂取りこぼしのある図柄組合せが入賞態様として設定されており、当選ゲームにて入賞が成立しなければ、第１ＢＢ当選フラグは持ち越される。そのため、第１ＢＢとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合は、当該重複役に当選したゲームと、第１ＢＢ入賞が成立して開始ゲームとされるゲームとが異なり得る。そして、第１ＢＢとの重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合には、当該重複役当選となったゲームでは区間表示器の表示が開始されず、第１ＢＢ入賞が成立するゲームまでその区間表示器の表示開始が持ち越される。
【０５９５】
本実施形態では、このような区間表示器の表示開始の持ち越しの有無を利用した遊技性を実現している。以下、その遊技性に関する処理構成を説明する。
【０５９６】
図８６は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
【０５９７】
本実施形態では、ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８１６にて、上記ステップＳ４０１〜ステップＳ４１６と同様の処理を行う。そして、ステップＳ３８１７にて、特殊ＲＴ状態処理を行い、その後、リール制御処理を終了する。本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢに当選すると、上記昇格リプレイや転落リプレイ等により移行する第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態とは異なる特殊ＲＴ状態に移行する構成としている。特殊ＲＴ状態では、所定のリプレイの当選確率が通常遊技状態と異なる当選確率となり、具体的には通常遊技状態よりも高くなる。これら第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づいて移行する特殊ＲＴ状態は、移行の契機となった第１ＢＢ又は第２ＢＢの入賞が成立することで終了する。その他、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかず移行する特殊ＲＴ状態も設けられている。特殊ＲＴ状態処理は、かかる特殊ＲＴ状態の制御用の処理である。
【０５９８】
特殊ＲＴ状態処理では、図８７のフローチャートに示すように、ステップＳ３９０１にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合には、ステップＳ３９０２にて、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態において第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選したか否かを判定する。
【０５９９】
いずれかのＢＢに当選した場合には、ステップＳ３９０３にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３９０４にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグ及び特化ゾーン当選フラグがセットされている場合、ステップＳ３９０５にて、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。スーパーアタックモード付き特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づいてＲＴ状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し、且つスーパーアタックモードへの移行前であることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。かかる特殊ＲＴコマンドを受信した表示制御装置８１の処理は後述する。
【０６００】
一方、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、更に、アタックモード当選フラグはセットされているものの特化ゾーンフラグはセットされていない場合には、ステップＳ３９０６にて、アタックモード付き特殊ＲＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。アタックモード付き特殊ＲＴコマンドは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づいてＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモードに当選している状態であること、を表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、アタックモード付き特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモードへの移行抽選に当選し、且つアタックモードへの移行前であることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。かかる特殊ＲＴコマンドを受信した表示制御装置８１の処理は後述する。
【０６０１】
ステップＳ３９０３にてアタックモード当選フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップＳ３９０７に進む。ステップＳ３９０７では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ３９０８にて、チャレンジモード付き特殊ＲＴ状態コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行う。チャレンジモード付き特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づいてＲＴ状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選している状態であること、を表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、チャレンジモード付き特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びチャレンジモードへの移行抽選に当選し、且つチャレンジモードへの移行前であることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。かかる特殊ＲＴコマンドを受信した表示制御装置８１の処理は後述する。
【０６０２】
ステップＳ３９０７にて、チャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３９０９にて特殊ＲＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づいてＲＴ状態へ移行することを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。かかる特殊ＲＴ状態コマンドを受信した表示制御装置８１の処理は後述する。
【０６０３】
ステップＳ３９０２にて第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３９１０に進む。ステップＳ３９１０では、今回のゲームにて特定役に当選したか否かを判定する。特定役に当選したと判定した場合、ステップＳ３９１１にてチャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップＳ３９１０にて特定役に当選していないと判定した場合、又は特定役に当選している場合であってもステップＳ３９１１にていずれかの当選フラグがセットされていると判定した場合には、そのまま特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０６０４】
一方、特定役当選であって、且つチャレンジモード及びアタックモードのいずれにも当選しなかった場合には、ステップＳ３９１２にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特殊ＲＴカウンタに特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数として「５」を入力する処理を実行する。特殊ＲＴカウンタは、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずに移行する特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。なお、特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数は任意であり、５より少なくてもよく、５より多くてもよい。但し、後に説明する特殊リプレイの当選確率との関係で、当該特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数を設定するとよい。
【０６０５】
続くステップＳ３９１３では、フェイク特殊ＲＴ状態コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。フェイク特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずにＲＴ状態へ移行することを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。より詳しくは、フェイク特殊ＲＴ状態コマンドは、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずに特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモード等の移行抽選に当選していないことを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。かかる特殊ＲＴ状態コマンドを受信した表示制御装置８１の処理は後述する。
【０６０６】
ステップＳ３９０５、ステップＳ３９０６、ステップＳ３９０８、ステップＳ３９０９及びステップＳ３９１３のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ３９１４に進む。ステップＳ３９１４では、現状の遊技状態を記憶する処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態（通常遊技状態又は第１ＲＴ状態）を把握し、第１ＲＴ状態であればそのＲＴ設定フラグ（第１ＲＴ設定フラグ）を、ＲＡＭ１０６の所定の記憶エリアに格納する処理を行う。かかる記憶エリアに格納されたＲＴ設定フラグは後からの読出しが可能であり、例えば、第１ＢＢや第２ＢＢの終了後や、特殊ＲＴ状態の終了後に、当該記憶エリアから読み出されたＲＴ設定フラグに基づいてＲＴ状態の設定が可能となっている。
【０６０７】
そして、ステップＳ３９１５では、上記格納したＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ３９１６にて第４ＲＴ設定フラグをセットする処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。第４ＲＴ設定フラグは、特殊ＲＴ状態に対応するものである。ステップＳ３９１５及びステップＳ３９１６の処理により、遊技状態が特殊ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態に移行する。
【０６０８】
ここで、第４ＲＴ状態における当否抽選テーブルについて、図８８及び図８９を参照しながら説明する。図８８は、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づいて移行する第４ＲＴ状態用の当否抽選テーブルを示し、図８９は、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずに移行する第４ＲＴ状態用の当否抽選テーブルを示している。
【０６０９】
いずれの第４ＲＴ状態用の当否抽選テーブルにおいても、インデックス値ＩＶ＝１３〜２０、３２〜４５の特定役やＩＶ＝２１〜２８の押し順ベルの当選確率は、通常遊技状態や第１ＲＴ状態におけるそれと同じ当選確率となっている。但し、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づいて移行する第４ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝３２〜４５の特定役に当選しても、第１ＢＢや第２ＢＢ当選とはならない。つまり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況においては、新たに第１ＢＢや第２ＢＢに当選すること（ボーナスが重複当選すること）が回避されている。同様の理由により、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づく第４ＲＴ状態では、インデックス値ＩＶ＝４６〜４８の各種ボーナスに当選しないようになっている。その点、第１ＢＢや第２ＢＢに基づかない第４ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝３２〜４５にて当選すれば、第１ＢＢや第２ＢＢと重複当選となるし、インデックス値ＩＶ＝４６〜４８の各種ボーナスにも当選可能となっている。
【０６１０】
第４ＲＴ状態では、リプレイとして、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイの当選確率と、インデックス値ＩＶ＝５３，５４の特殊リプレイの当選確率が、通常遊技状態や第１ＲＴ状態よりも高くなる。より詳しくは、インデックス値ＩＶ＝５３，５４の特殊リプレイは、第４ＲＴ状態でのみ当選するリプレイであり、他の遊技状態における当選確率はゼロとなっている。なお、他の遊技状態であっても一部（低確率で）当選する構成としてもよい。また、第４ＲＴ状態では、インデックス値ＩＶ＝２〜１２のポイント値ＰＶに対して０が設定されており、これらのインデックス値に対応する押し順リプレイには当選しない。
【０６１１】
インデックス値ＩＶ＝５３の特殊リプレイ１に当選すると、第１再遊技、第９再遊技、第１１再遊技〜第１５再遊技に重複当選する。また、インデックス値ＩＶ＝５４の特殊リプレイ２に当選すると、第１再遊技、第１１再遊技〜第１５再遊技に重複当選する。
【０６１２】
第４ＲＴ状態では、インデックス値ＩＶ＝１にて当選する確率は約５．３分の１であり、インデックス値ＩＶ＝５３にて当選する確率は約４３．７分の１であり、インデックス値ＩＶ＝５４にて当選する確率は約４３．７分の１である。そのため、第４ＲＴ状態では、通常遊技状態や第１ＲＴ状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなり、外れ結果となる確率が低くなる。
【０６１３】
ちなみに、第４ＲＴ状態におけるリプレイ確率は第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態のそれよりは低く、外れ結果となる確率は高くなる。そのため、ＢＢ入賞よりもリプレイ入賞を優先して成立させるリール制御を行う場合であっても、比較的スムーズにＢＢ入賞を成立させることが可能となっている。
【０６１４】
特殊ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ３９０１にて通常遊技状態又は第１ＲＴ状態ではないと判定した場合、ステップＳ３９１７に進む。ステップＳ３９１７では、上記の第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定することで、遊技状態が特殊ＲＴ状態であるか否かを判定する。特殊ＲＴ状態ではない場合には、そのまま特殊ＲＴ状態処理を終了する。特殊ＲＴ状態である場合には、ステップＳ３９１８に進む。
【０６１５】
ステップＳ３９１８では、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、特殊ＲＴ状態が第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づいて移行した場合、又は第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずに移行したものの、その後に第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合、には、そのまま特殊ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ３９１８にていずれのＢＢ当選フラグもセットされていないと判定した場合、ステップＳ３９１９にて、特殊ＲＴカウンタの減算処理を行う。すなわち、上記ステップＳ３９１２にてセットした特殊ＲＴカウンタを、ゲームの消化に際して１ずつ減算する処理を行う。
【０６１６】
ステップＳ３９２０では、上記ステップＳ３９１９の処理結果に基づいて特殊ＲＴカウンタが「０」となったか否かを判定する。「０」ではないと判定した場合、ステップＳ３９２１にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ステップＳ３９２１にて肯定判定する場合とは、今回の特殊ＲＴ状態が第１ＢＢや第２ＢＢに基づかずに移行した特殊ＲＴ状態であるものの、当該特殊ＲＴ状態における今回のゲームにおいて、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複役ではない特定役を契機としてチャレンジモード又はアタックモード（スーパーアタックモード）に当選したことを意味する。既に説明したとおり、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複役ではない特定役を当選契機とする場合、区間表示器は当該ゲームを開始ゲームとして表示を開始する。
【０６１７】
ステップＳ３９２０にて特殊ＲＴカウンタが「０」であると判定した場合、又はステップＳ３９２１にて今回のゲームを開始ゲームとして区間表示器の表示が開始される場合、ステップＳ３９２２に進み、上記ステップＳ３９１４にて格納したＲＴ設定フラグの読出処理を行う。なお、ステップＳ３９１４にて通常遊技状態の場合には、ＲＴ設定フラグは格納しておらず、ステップＳ３９１４ではＲＴ設定フラグの格納エリアにＲＴ設定フラグが格納されていないことを通じて、移行前の遊技状態が通常遊技状態であったと判定する。そして、ステップＳ３９２３では、ステップＳ３９２２の読出処理の結果に基づいて、特殊ＲＴ状態への移行前の遊技状態に復帰させる処理を行う。ステップＳ３９２３の処理を行った後は、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０６１８】
なお、特殊ＲＴ状態へ移行する際に、移行前の遊技状態を記憶せず、特殊ＲＴ状態の終了時に一律の遊技状態（例えば通常遊技状態）に移行させる構成としてもよい。特に、特殊ＲＴ状態は、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態中は移行しない構成としているところ、通常遊技状態と第１ＲＴ状態とにその有利度の差はさほどなく、いずれの遊技状態に復帰させても遊技者の被る損失は少ないものと考えられる。
【０６１９】
次に、本実施形態におけるボーナス状態処理について、図９０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６２０】
本実施形態では、ステップＳ４００１にてボーナス状態か否かを判定し、ボーナス状態ではなければ、ステップＳ４００２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ４００２にて肯定判定した場合には、ステップＳ４００３にてＣＢ入賞が成立したか否かを判定し、成立していれば、ステップＳ４００４にてＣＢ設定フラグをセットするとともに、ステップＳ４００５にて残払出数を「１５」とする。その後、ステップＳ４００６にて状態コマンドをセットし、ステップＳ４００７にて、外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。これら、ステップＳ４００１〜ステップＳ４００７の処理は、上記ステップＳ６０１〜ステップＳ６０７の処理と同様である。
【０６２１】
ステップＳ４００３にて否定判定した場合、ステップＳ４００８にて、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立している場合、ステップＳ４００９に進み、現状のＲＴ設定フラグをクリアする処理を行う。ステップＳ４０１０では、ＢＢ当選フラグをクリアする処理を行い、ステップＳ４０１１では、ＢＢ設定フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０１２にて、残払出数に「２１６」を設定する。その後、ステップＳ４０１３にて、区間表示第４処理を行う。区間表示第４処理は、区間表示器の表示に関する処理であり、その詳細は後に説明する。
【０６２２】
ステップＳ４００８にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合は、ステップＳ４０１４にて持ち越しコマンドをセットする。また、ステップＳ４００１にてボーナス状態中であると判定した場合は、ステップＳ４０１５にて終了判定処理を行う。ステップＳ４０１３、ステップＳ４０１４又はステップＳ４０１５の処理を実行した後は、ステップＳ４００５の処理を実行した後と同様に、ステップＳ４００６に進み、状態コマンドのセット処理及び外部信号設定処理を行ってから、ボーナス状態処理を終了する。
【０６２３】
次に、本実施形態におけるＲＴ状態処理について、図９１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６２４】
本実施形態においては、ステップＳ４１０１にて第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。第４ＲＴ設定フラグがセットされている場合、そのままＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ４１０１にて第４ＲＴ設定フラグがセットされていない、と判定した場合、ステップＳ４１０２に進み、上記ステップＳ５０１〜ステップＳ５１１の処理と同様の処理を、ステップＳ４１０２〜ステップＳ４１１２にて行う。
【０６２５】
すなわち、第４ＲＴ設定フラグがセットされており、特殊ＲＴ状態中は、ＢＢ入賞又は特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数が０となるまでは、ＲＴ状態の移行が生じない。具体的には、移行出目が停止しても第１ＲＴ状態へ移行しないし、他の昇格リプレイや転落リプレイ（第２再遊技〜第５再遊技）には当選しない。なお、特殊ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）中において移行出目が停止した場合、第４ＲＴ状態に再設定する処理を行う構成としてもよい。この場合、特殊ＲＴカウンタについても再度初期値（５）を設定する構成としてもよい。
【０６２６】
次に、本実施形態における区間表示第１処理について、図９２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６２７】
ステップＳ４２０１では、第８表示用セグメントＮ８の表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップＳ４２０２にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグは、有利区間への移行抽選に当選しているものの、ＢＢ当選の持ち越しに伴い、区間表示器の表示開始も持ち越されている状態であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。待機期間フラグがセットされている場合には、そのまま区間表示第１処理を終了する。すなわち、待機期間フラグがセットされている状況においては、区間表示第１処理では区間表示器の表示開始用の処理を行わない。
【０６２８】
ステップＳ４２０２にて否定判定した場合、ステップＳ４２０３にて、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていなければ、そのまま区間表示第１処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされていれば、ステップＳ４２０４に進み、第１ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ４２０４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームにて有利区間への移行抽選に当選し、且つその当選契機が第１ＢＢとの重複役であることを意味する。
【０６２９】
なお、上記のとおり、第２ＢＢとの重複役や第２ＢＢの単独役（ＩＶ＝４７）では有利区間への移行抽選に当選しない構成としているため、上記ステップＳ４２０４では、第１ＢＢ当選フラグの有無のみを判定する。第２ＢＢとの重複役や第２ＢＢの単独役でも有利区間への移行抽選に当選し得る構成とする場合、上記ステップＳ４２０４にて第２ＢＢ当選フラグの有無も判定する構成とするとよい。
【０６３０】
ステップＳ４２０４にて否定判定し、当選契機が重複役ではない場合、ステップＳ４２０５〜ステップＳ４２０７にて、上記ステップＳ２７０３〜ステップＳ２７０５と同様に、区間表示の表示開始態様を設定するとともに、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。
【０６３１】
ステップＳ４２０４にて肯定判定し、当選契機が重複役である場合、ステップＳ４２０８にて待機期間フラグをセットしてから、本区間表示第１処理を終了する。かかる処理により、次ゲーム以降において、上記ステップＳ４２０２にて肯定判定することとなる。
【０６３２】
ステップＳ４２０１にて第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ４２０９にてかかる表示を継続する処理を行ってから、区間表示第１処理を終了する。ステップＳ４２０９の処理はステップＳ２７０６の処理と同様である。
【０６３３】
次に、ボーナス状態処理（図９０）のステップＳ４０１３にて実施される区間表示第４処理について、図９３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６３４】
ステップＳ４３０１では、上記の待機期間フラグがセットされているか否かを判定する。待機期間フラグがセットされていない場合とは、例えば、区間表示器の表示中（有利区間中）に第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合や、今回のボーナスが第２ＢＢである場合である。この場合、ステップＳ４３０１では否定判定して、そのまま区間表示第４処理を終了する。待機期間フラグがセットされている場合、ステップＳ４３０２に進み、待機期間フラグをクリアする。
【０６３５】
そして、ステップＳ４３０３にて区間表示器の表示を開始する。つまり、待機期間フラグがセットされている場合には、第１ＢＢ入賞に基づいて実施される区間表示第４処理にて、区間表示器の表示が開始され、第１ＢＢ入賞が成立するまで、区間表示器の表示開始が持ち越される。ステップＳ４３０４では、有利区間ゲーム数のＡＧの計測開始処理を行う。かかる処理は、ステップＳ４２０７等と同様である。つまり、待機期間フラグがセットされている場合、有利区間の継続ゲーム数の計測開始も、第１ＢＢ入賞が成立するまで持ち越される。ステップＳ４３０４の処理を行った後は、区間表示第４処理を終了する。
【０６３６】
特殊ＲＴ状態の流れについて、図９４を参照しながら説明する。
【０６３７】
通常区間において、例えば弱スイカ役入賞となる停止出目が出現すると、（１）今回のゲームがＢＢ（第１ＢＢや第２ＢＢ）との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、（２）今回のゲームがＢＢ（第１ＢＢや第２ＢＢ）との重複役ではない特定役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、（３）今回のゲームがＢＢ（第１ＢＢ）との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選したケース、（４）今回のゲームがＢＢ（第１ＢＢや第２ＢＢ）との重複役であって且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、の複数のケースが考えられる。
【０６３８】
上記（１）のケースである場合、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームが開始ゲームとされ、区間表示器の表示が開始される。一方、上記（２）〜（４）のケースでは、上記弱スイカ役入賞となる停止出目が出現したゲームでは、区間表示器の表示が開始されない。そして、これら（２）〜（４）のケースの場合、特殊ＲＴ状態に移行する。但し、（３）及び（４）のケースであれば、ＢＢ入賞が終了条件となる特殊ＲＴ状態であり、（２）のケースであれば、継続上限数５のゲーム数の消化が終了条件となる特殊ＲＴ状態である。いずれであっても、特殊ＲＴ状態中においては、区間表示器の表示は開始されないし、リプレイ当選確率がそれよりも高くなり、ＢＢ当選や有利区間当選への期待感が持続される。
【０６３９】
特殊ＲＴ状態における各ゲームの抽選処理において、いずれのインデックス値においても当選せず、外れ結果となった場合、当選しているＢＢ入賞を成立させることが可能となる。この場合、ＢＢ入賞とともに区間表示器の表示が開始されると、上記（３）のケースであったことが判別され、ＢＢ入賞とともに区間表示器の表示が開始されないと、上記（４）のケースであったことが判別される。一方、上記（２）のケースでは、特殊ＲＴ状態において継続上限数のゲーム数の消化によって、当該特殊ＲＴ状態は終了する。そして、この場合、区間表示器の表示も開始されない。
【０６４０】
上記のように特殊ＲＴ状態となると、リプレイ確率が高くなる。特殊ＲＴ状態中に当選するリプレイの多くは通常リプレイであり、稀に特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２に当選する。既に説明したとおり、特殊リプレイ１は、第１再遊技、第９再遊技及び第１１再遊技〜第１５再遊技の重複役であり、特殊リプレイ２は、第１再遊技及び第１０再遊技〜第１５再遊技の重複役である。
【０６４１】
図９５に示すように、第９再遊技〜第１５再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なる。なお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも３ベットゲームにおいて右下がりラインＬ４が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。
【０６４２】
具体的には、第９再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第１０再遊技は、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第１１再遊技は、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第１２再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら、第９再遊技〜第１２再遊技は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙っても、いずれのリールにも「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないか、止まっても直線ライン上に「黒ＢＡＲ」図柄は揃って停止しない停止出目にてリプレイ入賞が成立し、総じて、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する再遊技である。
【０６４３】
より詳しくは、例えば、第９再遊技において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの１９番目の「第１リプレイ」図柄を上段に停止させると、１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。また、中リール３２Ｍの９番目の「第２リプレイ」図柄を中段に停止させると、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄は下段に停止する。そして、右リール３２Ｒの６番目の「第１リプレイ」図柄を下段に停止させると７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左リール３２Ｌから、中段、下段、中段に停止し、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒとで中ラインＬ２に「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイし、且つ中リール３２Ｍにおいて当該テンパイラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目（左・右  中段テンパイ外れ）となる。
【０６４４】
また、第１０再遊技において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの１９番目の「第１リプレイ」図柄を上段に停止させると、１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。また、中リール３２Ｍの７番目の「赤ベル」図柄を中段に停止させると、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄は上段に停止する。そして、右リール３２Ｒの５番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が上段に停止する。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左リール３２Ｌから、中段、上段、上段に停止し、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒとで上ラインＬ１に「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイし、且つ左リール３２Ｌにおいて当該テンパイラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目（中・右  上段テンパイ外れ）となる。
【０６４５】
第１１再遊技において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの２０番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。また、中リール３２Ｍは、中段に８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。右リール３２Ｒの６番目の「第１リプレイ」図柄を下段に停止させると７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左リール３２Ｌから、下段、中段、中段に停止し、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒとで中ラインＬ２に「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイし、且つ左リール３２Ｌにおいて当該テンパイラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目（中・右  中段テンパイ外れ）となる。
【０６４６】
第１２再遊技において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの１９番目の「第１リプレイ」図柄を上段に停止させると、１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。また、中リール３２Ｍの９番目の「第２リプレイ」を中段に停止させると、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄は下段に停止する。そして、右リール３２Ｒは、７番目又は９番目の「黒ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左リール３２Ｌから、中段、下段、下段（上段）に停止し、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒとで下ラインＬ３に「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイし、且つ左リール３２Ｌにおいて当該テンパイラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目（中・右  下段テンパイ外れ）となる。
【０６４７】
第１３再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第１３再遊技の入賞態様は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの上下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するものの、右リール３２Ｒには「黒ＢＡＲ」図柄は停止せず、右下がりラインＬ４及び右上がりラインＬ５にて「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイする、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。
【０６４８】
第１４再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第１４再遊技の入賞態様は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの上下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒ上段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止し且つ下段には「黒ＢＡＲ」図柄が停止せず、右上がりラインＬ５にて「黒ＢＡＲ」図柄が揃って停止する、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目が入賞態様として設定されている。
【０６４９】
第１５再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。特に、第１５再遊技の入賞態様は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの上下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒの上下段にも「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、右下がりラインＬ４及び右上がりラインＬ５にて「黒ＢＡＲ」図柄が揃って停止する、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目が入賞態様として設定されている。
【０６５０】
ちなみに、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２は、いずれも当選役として第１再遊技が含まれている。既に説明した通り（図１１に示す通り）、第１再遊技は、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「青年」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。この場合、第１再遊技において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、左リール３２Ｌの２０番目の「白ベル」図柄を上段に停止させると、１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。また、中リール３２Ｍの９番目の「第２リプレイ」を中段に停止させると、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄は下段に停止する。そして、右リール３２Ｒの５番目の「赤ベル」図柄を下段に停止させると、７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が上段に停止する。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左リール３２Ｌから、下段、下段、上段に停止し、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで下ラインＬ３に「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイし、且つ右リール３２Ｒにおいて当該テンパイラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないテンパイ外れとなる停止出目（左・中  下段テンパイ外れ）となる。
【０６５１】
特殊リプレイ１と特殊リプレイ２とは、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、停止順序によって停止出目が異なるものの、遊技者が得られる利益は増減しない。
【０６５２】
図９６は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。
【０６５３】
特殊リプレイ１に当選となった場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを「左」→「中」→「右」の第１停止順序で停止させると、第１再遊技入賞が成立し、この場合、停止出目は右下がりラインＬ４に「リプレイ」図柄が揃って停止する。また、「左」→「右」→「中」の第２停止順序で停止させても、第１再遊技入賞が成立し、右下がりラインＬ４に「リプレイ」図柄が揃って停止する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、上記のとおり、左・中  下段テンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立する。
【０６５４】
一方、「中」→「左」→「右」の第３停止順序で停止させると、第９再遊技、第１１再遊技、第１３再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、これら第９再遊技、第１１再遊技、第１３再遊技のうちのいずれかが黒ＢＡＲテンパイ外れ（黒ＢＡＲダブルテンパイ外れ）となる停止出目にて入賞が成立する。より詳しくは、最初に停止操作する中リール３２Ｍにおいて、中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると、第１１再遊技又は第１３再遊技は入賞し得るもの、第９再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール３２Ｌにおいて、下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると、第１１再遊技入賞は成立し得るものの第１３再遊技入賞は成立しなくなり、右リール３２Ｒにおいて中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して第１１再遊技入賞が成立すると、中・右  中段テンパイ外れの停止出目となる。中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合において、左リール３２Ｌの上段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると、第１３再遊技入賞は成立し得るものの第１１再遊技入賞は成立しなくなり、右リール３２Ｒにおいて中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して第１３再遊技入賞が成立すると、右下がりラインＬ４（及び右上がりラインＬ５）の黒ＢＡＲダブルテンパイ外れの停止出目となる。最初に停止操作する中リール３２Ｍにおいて、中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止せず、下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると、第９再遊技入賞は成立し得るものの、第１１再遊技入賞や第１３再遊技入賞は成立しなくなる。この場合、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにも「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、左・右  中段テンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、いずれの再遊技入賞が成立する場合でも、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、直線ライン上に「黒ＢＡＲ」図柄は揃って停止せず、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目となる。つまり、この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であるとともに、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目を出現させることが可能であり、その目押し操作が正確であれば、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞が成立する。
【０６５５】
特殊リプレイ１において、「中」→「右」→「左」の第４停止順序で停止させると、第１０再遊技、第１１再遊技、第１４再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいて「黒ＢＡＲ」図柄が右上がりラインＬ５にて揃って停止し、第１４再遊技入賞として黒ＢＡＲシングル揃いの停止出目となる。
【０６５６】
「右」→「左」→「中」の第５停止順序で停止させると、第９再遊技、第１２再遊技、第１３再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合においても、上記第３停止順序の場合と同様に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲテンパイ外れの停止出目となる。「右」→「中」→「左」の第６停止順序で停止させると、第９再遊技、第１２再遊技、第１５再遊技のいずれかの入賞が成立する。この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１５再遊技入賞として黒ＢＡＲダブル揃いの停止出目となる。
【０６５７】
特殊リプレイ２の場合、上記第１停止順序及び第２停止順序では、いずれも第１再遊技入賞が成立し、特殊リプレイ１と同様に右下がりラインＬ４に「リプレイ」図柄が揃って停止する。この場合も、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲテンパイ外れの停止出目にて入賞が成立する。第３停止順序の場合には、特殊リプレイ１とは異なり、第１０再遊技、第１１再遊技、第１４再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１４再遊技入賞として黒ＢＡＲシングル揃いの停止出目となる。第４停止順序の場合には、特殊リプレイ１とは異なり、第１０再遊技、第１１再遊技、第１３再遊技のいずれかの入賞が成立する。但し、この場合も、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れの停止出目となる。
【０６５８】
第５停止順序の場合には、特殊リプレイ１とは異なり、第１０再遊技、第１２再遊技、第１５再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１５再遊技入賞として黒ＢＡＲダブル揃いの停止出目となる。第６停止順序の場合には、特殊リプレイ１とは異なり、第１０再遊技、第１２再遊技、第１３再遊技のいずれかの入賞が成立し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れの停止出目となる。
【０６５９】
本実施形態では、このような特殊ＲＴ状態中に当選する特殊リプレイ１，２の停止順序による停止出目の相違を利用して、有利区間への移行抽選の内容を示唆する。図９７は、本実施形態における押し順役処理を示している。既に説明したとおり、押し順役処理は、主制御装置１０１における抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７１１にて実施される処理（図３７）である。
【０６６０】
本実施形態における押し順役処理は、上記第１の実施形態における押し順役処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ１，２当選である場合の処理である。すなわち、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４２２の処理は、上記ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２２２の処理と同様であり、当選している押し順役と、表示モード（押し順報知の条件成立の有無）との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、指示モニタ６８による押し順報知を行うとともに、表示制御装置８１へ押し順報知コマンドを出力する。なお、ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４２２の処理は、押し順報知によって遊技者にとっての有利度に変化を生じさせ得る処理である。
【０６６１】
本実施形態における押し順役処理では、ステップＳ４４１９にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップＳ４４２３に進む。ステップＳ４４２３では、特殊リプレイ１，２であるか否かを判定する。特殊リプレイ１，２のいずれでもない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。特殊リプレイ１，２のいずれかである場合には、ステップＳ４４２４にて押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、押し順役処理を終了する。
【０６６２】
すなわち、特殊リプレイ１，２当選時の押し順報知は、表示モード（押し順報知の条件成立の有無）との関係に関わらず実行されるものの、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８による押し順報知は行われず、表示制御装置８１による押し順報知のみが行われる。
【０６６３】
図９８は、本実施形態における押し順報知用処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、押し順報知用処理は、サブ側の表示制御装置８１における開始時演出設定処理（図４４）のステップＳ１９０３にて実施される処理（図４５）である。
【０６６４】
押し順報知用処理についても、上記第１の実施形態の押し順報知用処理と概ね同様であり、その相違点としては、今回の押し順役が、特殊リプレイ１，２当選である場合の処理である。具体的には、ステップＳ４５０１〜ステップＳ４５１３にて、上記ステップＳ２００１〜ステップＳ２０１３と同様に、当選している押し順役と、表示モード（押し順報知の条件成立の有無）との関係により、押し順報知を行うか否かを判定し、押し順報知を行う場合には、補助表示部６５による押し順報知演出を行う。
【０６６５】
本実施形態における押し順報知用処理では、ステップＳ４５１２にて、各種昇格リプレイ等ではなく、且つ押し順ベルでもないと判定した場合、ステップＳ４５１４に進む。ステップＳ４５１４では、特殊リプレイ１，２であるか否かを判定する。特殊リプレイ１，２のいずれでもない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。特殊リプレイ１，２のいずれかである場合には、ステップＳ４５１５にて特殊ＲＴ用報知処理を実行してから、押し順報知用処理を終了する。
【０６６６】
上記ステップＳ４５１５の特殊ＲＴ用報知処理について、図９９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６６７】
ステップＳ４６０１では、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。既に説明したとおり、表示制御装置８１では、演出設定処理（図４２）のステップＳ１７０１にて新たなコマンドを受信した場合には、ステップＳ１７０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３のコマンド格納エリアに格納する処理を行う。ステップＳ４６０１では、かかるコマンド格納エリアを確認することで、上述の特殊ＲＴ状態コマンドを受信済みであるか否かを判定できる。なお、以下の処理において、所定コマンドの受信済みか否かの判定処理も、同様にコマンド格納エリアを確認する。
【０６６８】
既に説明した通り、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドは、上記特殊ＲＴ状態処理（図８７）におけるステップＳ３９０５にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びスーパーアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。
【０６６９】
ステップＳ４６０１にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ４６０２にて、黒ＢＡＲダブル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図９６に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ１であれば、「右」→「中」→「左」の第６停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ２であれば、「右」→「左」→「中」の第５停止順序を報知する。ステップＳ４６０２の処理を行った後は、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０６７０】
この場合、押し順報知演出として、上記各停止順序の報知とともに、「黒ＢＡＲ」を各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに狙って停止操作する旨の報知が行われる。例えば、図１００（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの位置関係と対応付けて数字を付して示すとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに狙うべき図柄を表示する。図１００（ａ）では、左側に「３」の数字と「黒ＢＡＲ」のキャラクタが表示され、真ん中に「１」の数字と「黒ＢＡＲ」のキャラクタが表示され、右側に「２」の数字と「黒ＢＡＲ」のキャラクタが表示され、今回の停止順序として「中」→「右」→「左」で停止操作すべきであること、及び、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙うべきこと、を示している。また、真ん中の数字及び「黒ＢＡＲ」のキャラクタについては、男の子がそれを持ち上げて強調表示しており、最初に停止操作すべきことが容易に把握可能となっている。
【０６７１】
ちなみに、この場合、補助表示部６５による押し順報知演出は行われるものの、指示モニタ６８による押し順報知は行われない。これは、今回の押し順報知演出が、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出ではないことを示している。言い換えると、遊技者の有利度に変化を生じさせるための押し順報知演出である場合、指示モニタ６８により押し順報知が必ず発生している。
【０６７２】
ステップＳ４６０１にて、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ４６０３に進む。ステップＳ４６０３では、アタックモード付き特殊ＲＴ状態コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０６７３】
既に説明したとおり、アタックモード付き特殊ＲＴコマンドは、上記特殊ＲＴ状態処理（図８７）におけるステップＳ３９０６にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。
【０６７４】
ステップＳ４６０３にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ４６０４にて、黒ＢＡＲシングル揃いとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図９６に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ１であれば、「中」→「右」→「左」の第４停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ２であれば、「中」→「左」→「右」の第３停止順序を報知する。ステップＳ４６０４の処理を行った後は、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０６７５】
ステップＳ４６０３にて、アタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ４６０５に進む。ステップＳ４６０５では、チャレンジモード付き特殊ＲＴ状態コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０６７６】
既に説明したとおり、チャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドは、上記特殊ＲＴ状態処理（図８７）におけるステップＳ３９０８にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第１ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びチャレンジモードに当選し且つ移行前の状態であることを示すコマンドである。
【０６７７】
ステップＳ４６０５にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ４６０６にて、報知抽選処理１を実行する。報知抽選処理１とは、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第１確率（８０％）に設定された処理である。この場合、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから第１確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。
【０６７８】
ステップＳ４６０５にてチャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ４６０７に進む。ステップＳ４６０７では、特殊ＲＴコマンドを受信しているか否かを判定する。
【０６７９】
既に説明したとおり、特殊ＲＴコマンドは、上記特殊ＲＴ状態処理（図８７）におけるステップＳ３９０９にて、出力設定されるコマンドである。かかるコマンドは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づいて特殊ＲＴ状態へ移行すること、及びアタックモード等への移行抽選に当選していないことを示すコマンドである。
【０６８０】
ステップＳ４６０７にて上記コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ４６０８にて、報知抽選処理２を実行する。報知抽選処理２とは、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第１確率よりも低い第２確率（２０％）に設定された処理である。この場合、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから第２確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。
【０６８１】
ステップＳ４６０７にて上記コマンドを受信していないと判定する場合とは、今回の特殊ＲＴが第１ＢＢや第２ＢＢに基づかずに移行した場合であり、フェイク特殊ＲＴコマンドを受信している。フェイク特殊コマンドを受信している場合、ステップＳ４６０９にて、報知抽選処理３を実行する。報知抽選処理３とは、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２当選時に押し順報知演出を実行するか否かを抽選する抽選処理であり、その当選確率が第１確率や第２確率よりも低い第３確率（５％）に設定された処理である。この場合、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから第３確率となる抽選用テーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、抽選処理を行う。
【０６８２】
ステップＳ４６０６、ステップＳ４６０８及びステップＳ４６０９のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４６１０にて、上記各報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。報知抽選処理にて当選していない場合には、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。この場合、特殊リプレイ１や特殊リプレイ２当選であっても、押し順報知演出が行われず、例えば、左リール３２Ｌから停止操作を行うと、第１再遊技入賞が成立する。そうすると、特殊リプレイ１や特殊リプレイ２であっても、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイとの区別がつかなくなる。
【０６８３】
ステップＳ４６１０にて、上記各報知抽選処理にて当選していると判定した場合、ステップＳ４６１１にて、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出を行う。具体的には、図９６に示すように、今回の遊技結果が特殊リプレイ１であれば、「中」→「左」→「右」の第３停止順序、又は、「右」→「左」→「中」の第５停止順序を報知する。また、今回の遊技結果が特殊リプレイ２であれば、「中」→「右」→「左」の第４停止順序、又は、「右」→「中」→「左」の第６停止順序を報知する。ステップＳ４６１１の処理を行った後は、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０６８４】
特殊リプレイ１や特殊リプレイ２に当選した場合の押し順報知演出と、有利区間の内容との関係について、図１００（ｂ）を参照しながら説明する。
【０６８５】
押し順報知演出に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞（特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２のいずれかの入賞）が成立した場合、今回の特殊ＲＴ状態が、第１ＢＢに基づく特殊ＲＴ状態であること、及び第１ＢＢ後はスーパーアタックモードへ移行することが確定する。図６１に示すように、第２ＢＢとの重複役は有利区間への移行抽選に当選しないように設定されており、ステップＳ３９０５にてスーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドが出力設定される状況とは、第１ＢＢとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。そのため、押し順報知演出に従った停止順序で操作して黒ＢＡＲダブル揃いが停止した場合とは、第１ＢＢと第２ＢＢとのうち第１ＢＢ当選に基づく特殊ＲＴ状態であって、且つスーパーアタックモードへの移行抽選にも当選していることを示している。
【０６８６】
押し順報知演出に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目にてリプレイ入賞（特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２のいずれかの入賞）が成立した場合、今回の特殊ＲＴ状態が、第１ＢＢに基づく特殊ＲＴ状態であること、及び第１ＢＢ後はアタックモードへ移行することが確定する。上記と同様に、第１ＢＢと第２ＢＢとのうち、第２ＢＢとの重複役ではアタックモードへの移行抽選に当選しない。そのため、ステップＳ３９０６にてアタックモード付き特殊ＲＴコマンドが出力設定される状況とは、第１ＢＢとの重複役が有利区間への移行抽選の当選契機となっている場合である。
【０６８７】
押し順報知演出に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行った結果、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目にてリプレイ入賞（特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２のいずれかの入賞）が成立した場合、今回の特殊ＲＴ状態が、（１）第１ＢＢに基づく特殊ＲＴ状態であり且つ第１ＢＢ後にチャレンジモードへ移行するケース、（２）第１ＢＢに基づく特殊ＲＴ状態であり且つ有利区間への移行抽選に当選していないケース、（３）第２ＢＢに基づく特殊ＲＴ状態であるケース、（４）第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかない特殊ＲＴ状態であるケース、のいずれかである。
【０６８８】
但し、上記各報知抽選処理の当選確率の差から、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れの停止出目にてリプレイ入賞が成立すると、報知抽選処理１を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち上記（１）のケースである可能性が最も高く、報知抽選処理２を経て押し順報知演出が行われたケース、すなわち（２）又は（３）のケースである可能性が次いで高くなる。
【０６８９】
さらに、特殊ＲＴ状態への移行契機となったゲームの停止出目からも、いずれのケースであるかの予測が可能である。例えば、中段ベル入賞となる停止出目が出現して、特殊ＲＴ状態に移行した場合、インデックス値ＩＶ＝１９の中段ベル、インデックス値ＩＶ＝４４，４５の中段ベル重複１又中段ベル重複２のいずれかに基づいて特殊ＲＴ状態へ移行したことになる。インデックス値ＩＶ＝４４の中段ベル重複１の場合、９０％の確率でチャレンジモードに当選し、１０％の確率でスーパーアタックモードに当選し、アタックモードには当選しないし、いずれのモードにも移行当選しないという事象も生じない。また、インデックス値ＩＶ＝４５の中段ベル重複２の場合には、いずれのモードにも移行当選しない。そのため、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊ＲＴ状態に移行した場合においては、アタックモード当選を示唆する黒ＢＡＲシングル揃いとなる押し順報知演出は発生しないことになる。
【０６９０】
また、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊ＲＴ状態に移行した場合においては、インデックス値ＩＶ＝４４であれば、９０％の確率でチャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを受信し、特殊ＲＴコマンドは受信しない。インデックス値ＩＶ＝４４であれば、特殊ＲＴコマンドのみ受信する。そして、インデックス値ＩＶ＝１９にて特殊ＲＴ状態へ移行した場合とは、フェイク特殊ＲＴコマンドを受信している。
【０６９１】
そうすると、中段ベル入賞となる停止出目が出現して特殊ＲＴ状態に移行した場合においては、押し順報知演出に従って「黒ＢＡＲ」図柄を狙い、且つ黒ＢＡＲテンパイ外れの停止出目となると、（１）インデックス値ＩＶ＝４４において第１ＢＢ及びチャレンジモード当選しているケースか、（２）インデックス値ＩＶ＝４５にて第２ＢＢに当選しているケースか、（３）いずれにも当選していないフェイク特殊ＲＴコマンドに基づくものであるケースか、のいずれかとなる。但し、これら（１）〜（３）のケースで報知抽選に当選する確率は、それぞれ８０％、２０％、５％であり、（１）のケースが最も可能性が高い、と予測することができる。また、（３）のケースとは、中段ベル当選時の１０％で発生するいずれのモードにも移行当選しないことを前提としていることからして、報知抽選に当選するとしても、インデックス値ＩＶ＝１９に当選する場合の０．５％となり、可能性は極めて低くなる。
【０６９２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６９３】
第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態中においては、アタックモード等の有利区間への移行抽選の実行を制限する構成としたうえで、当該持ち越し状態への契機となった遊技結果にて有利区間への移行抽選に当選していた場合、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示開始を、ボーナス入賞まで遅らせる構成とした。このようにすることで、ボーナスと小役との重複役にて有利区間への移行抽選を行う構成において、当選ゲームにて第８表示用セグメントＮ８の表示が開始されなくても、移行抽選に当選していることへの期待感を持続させることができる。
【０６９４】
但し、上記のようにすることによって、有利区間への移行抽選が制限される機会が多くなり、例えば当該持ち越し状態中に特定役当選となっても移行抽選が行われないため、当該持ち越し状態は有利区間への期待感が低下する状況とも考えられ、遊技者にとって好ましくない状況ともいえる。そこで、上記実施形態では、上記持ち越し状態への移行契機となった遊技結果に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、持ち越し状態中の特殊リプレイの停止出目を利用して報知、示唆する構成とした。このようにすることで、持ち越し状態中であっても、有利区間への期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能となり、興趣向上を図ることができる。
【０６９５】
しかも、持ち越し状態とは、基本的にはボーナス当選に基づいて移行する状態であり、ボーナス当選と重複しない特定役にて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該ゲームにて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される。そのため、例えば、強スイカ等の特定役入賞となる停止出目が出現した場合、区間表示器の表示が開始されていなければ、ボーナスとの重複ではない小役であり且つ移行抽選に非当選であった場合か、ボーナスとの重複であって且つ移行抽選に非当選であった場合か、それともボーナスとの重複であって且つ移行抽選に当選している場合か、のいずれかとなる。このように、ボーナス重複役とボーナス非重複役とを有し、いずれにおいても有利区間への移行抽選を行う構成としたうえで、区間表示器の表示開始タイミングを上記のようにボーナス重複か否かによって異ならせる構成とすれば、当選役と区間表示器の表示開始の有無とのパターンが多様化され、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【０６９６】
特に、例えば、ボーナスとの重複役である強スイカ重複１と、ボーナスとの重複役ではない小役である強スイカとで、停止出目が共通であるため、強スイカ重複１と強スイカとの当選ゲームにおいて、いずれの結果であるかが判断しにくいものとなっている。これにより、その後に、持ち越し状態となるか否かだけでなく、区間表示器の表示開始も含めて、いずれの結果であるかを判断させることが可能となる。
【０６９７】
有利区間への移行抽選として、例えば、強スイカと弱スイカとを比較すると、第１ＢＢとの重複の有無に関わらず、強スイカの方が弱スイカよりも有利区間への移行抽選の当選確率が高い（図６１）。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較すると、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。
【０６９８】
また、例えば、強スイカと弱スイカとに関し、第１ＢＢとの重複か否かの割合は、強スイカの方が弱スイカよりも第１ＢＢとの重複の割合が高い（図６１）。具体的には、強スイカの停止出目が出現した場合には約４分の１が第１ＢＢとの重複であるのに対し、弱スイカの停止出目が出現した場合には約３０分の１が第１ＢＢとの重複となる。そのため、強スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合と、弱スイカの停止出目が出現し、且つ区間表示器が表示開始されない場合とを比較しても、前者の方が、持ち越し状態となっている可能性が高いと判断することができる。
【０６９９】
持ち越し状態中においては、特殊リプレイ１，２に当選可能とし、特殊リプレイ１，２の停止出目にて、有利区間の内容を報知・示唆する構成とした。具体的には、特殊リプレイ１，２当選時において、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、アタックモードへの移行抽選に当選していることが報知され、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出が行われると、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが示唆される。このように、区間表示器の表示が開始されていない持ち越し状態中において、有利区間への移行抽選への期待感を持たせていることを前提としながら、その遊技者の関心どころの移行抽選の内容を押し順報知演出によって行えば、当該押し順報知演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０７００】
これら、黒ＢＡＲの押し順報知演出が発生したとしても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しなければ、対応する停止出目は出現しない。そのため、停止出目との関係から有利区間の内容を把握・予測しようとする場合には、「黒ＢＡＲ」図柄の目押しに挑む必要があり、遊技性が高められている。言い換えると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作して、所望する位置に「黒ＢＡＲ」図柄を停止させたからこそ、アタックモード等への移行抽選に当選した、という印象を与えることも可能となり、このような印象（狙わないと移行抽選に当選しないという印象）からしても、遊技への積極参加を見込むこともできる。
【０７０１】
特殊リプレイ１，２は、停止順序によって停止出目は異なるものの、得られる特典はいずれの停止順序であってもリプレイであり、押し順報知演出は遊技者の利益には関与しないものといえる。そのため、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間への移行抽選の実行が制限される区間において、当該押し順報知演出を行うこととの整合性が担保されている。
【０７０２】
また、特殊リプレイ１，２は他の昇格リプレイ等のように、ＲＴ状態の移行に関与しないリプレイである。そのため、付与される再遊技という特典だけでなく、その後の遊技状態の有利度も変化を生じさせることのない結果といえ、上記有利区間への移行抽選が制限されることとの整合性がより担保される。
【０７０３】
そして、特殊リプレイ１，２の押し順報知演出を行う場合、主制御装置１０１側の指示モニタ６８における押し順報知は行われず、サブ側の補助表示部６５等による演出のみとしている。言い換えると、遊技者の利益に関与する押し順報知を行う際には、主制御装置１０１側の指示モニタ６８における押し順報知が必ず行われる。このようにすることで、例えば遊技ホールの管理者等が、停止順序と付与されている特典との関係を監視しようと思えば、上記指示モニタ６８を監視すればよいことが明確化されるし、補助表示部６５側において行う押し順報知演出の演出上の自由度が圧倒的に向上する。
【０７０４】
上記押し順報知演出が発生し得る特殊リプレイ１，２は、有利区間への移行抽選の契機とならない遊技結果である。そのため、持ち越し状態において移行抽選が制限されるというマイナスイメージを与えることなく、押し順報知演出を純粋に楽しんでもらうことが可能となる。
【０７０５】
＜変形例１＞
本変形例では、特殊ＲＴ状態中に当選可能となる特殊リプレイの構成が異なっている。図１０１は、本変形例における第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づいて移行する特殊ＲＴ状態用の当否抽選テーブルであり、図１０２は第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づかずに移行する特殊ＲＴ用の当否抽選テーブルである。
【０７０６】
本変形例では、特殊リプレイとして、インデックス値ＩＶ＝５３として、第１再遊技及び第９再遊技〜第１３再遊技からなる特殊リプレイ３と、インデックス値ＩＶ＝５４として、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１４再遊技からなる特殊リプレイ４と、インデックス値ＩＶ＝５５として、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１５再遊技からなる特殊リプレイ５とが設定されている。
【０７０７】
第１再遊技や、第９再遊技〜第１５再遊技の入賞態様は上記のとおりであり、第１再遊技では主に右下がりリプレイとなる停止出目にて入賞が成立し、第９再遊技〜第１２再遊技は黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第１３再遊技は黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目にて入賞が成立し、第１４再遊技は黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目にて入賞が成立し、第１５再遊技は黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目にて入賞が成立する。また、特殊リプレイ３〜５の当選確率は、それぞれ約６５．５分の１ずつである。
【０７０８】
図１０３に示すように、特殊リプレイ３〜５は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず対応する再遊技が入賞可能となっている。つまり、例えば、特殊リプレイ５に当選している状況であれば、停止順序に関わらず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すれば黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目にて第１５再遊技入賞が成立する。また、特殊リプレイ５に当選している状況であっても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙わないで停止操作すると、その停止順序に関わらず、多くは、右下がりリプレイとなる停止出目にて第１再遊技入賞が成立する。
【０７０９】
ちなみに、特殊リプレイ３には第１４再遊技や第１５再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第１４再遊技や第１５再遊技は入賞せず、黒ＢＡＲシングル揃いや黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目は出現しない。また、特殊リプレイ４には第１３再遊技や第１５再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第１３再遊技や第１５再遊技は入賞せず、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れや黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目は出現しない。同様に、特殊リプレイ５には第１３再遊技や第１４再遊技が対応付けられていないため、その当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その停止順序に関わらず、第１３再遊技や第１４再遊技は入賞せず、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れや黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目は出現しない。
【０７１０】
ここで、本スロットマシン１０において、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０７１１】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーや強チェリー重複１，２は、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０７１２】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０７１３】
強スイカや強スイカ重複１，２は、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０７１４】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０７１５】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０７１６】
さらに、各ゲームにおいては、特定役に当選した可能性が高いゲームでは、その演出として、チャンス報知演出が発生し得る。具体的には、図１０４（ａ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。
【０７１７】
チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図１０４（ｂ）に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０７１８】
ここで、上記チャンス報知演出は、特殊ＲＴ状態中か否かによって、その発生率が異なる。具体的には、図１０４（ｃ）に示すように、特殊ＲＴ状態中以外においては、特定役当選時の８０％でチャンス報知演出が発生するのに対して、特殊ＲＴ状態中においては、特定役当選時の５％でチャンス報知演出が発生する。これは以下の理由によるものである。すなわち、本実施形態において特殊ＲＴ状態は、第１ＢＢや第２ＢＢに当選していることの期待感を引き延ばすことを主な目的として設けられているところ、第１ＢＢや第２ＢＢ当選が持ち越されている持ち越し中においては、第１ＢＢや第２ＢＢの重複当選は発生しないし、更に、新たな有利区間の移行抽選の実行も制限される。つまり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況で行われるゲームにて、新たに特定役に当選したとしても、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複当選は発生しないし、有利区間への移行抽選に当選することもないため、当該特定役当選は、当選するタイミングという観点からして基本的には遊技者にとって好ましくない。そこで、持ち越し中であることに期待感を寄せさせる特殊ＲＴ状態においては、特定役当選であってもチャンス報知演出の発生率を特殊ＲＴ状態以外の発生率よりも低くすることで、特定役当選に気付きにくくさせたり、あえて派手な演出を発生させないようにして、遊技者の引き損と感じ得る気持ちを逆撫でしないようにする工夫が施されている。
【０７１９】
しかし、持ち越し状態中において特定役当選しても、新たなボーナスの重複当選や有利区間への移行当選に期待が持てないとしても、特定役を取りこぼすこと自体は、メダルの損失という面からして遊技者にとって好ましくない。そのため、遊技者としては、特定役か否かに関わらず、特に、特殊ＲＴ状態中においては、取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うものと考えられる。
【０７２０】
既に説明したとおり、特殊ＲＴ状態中において特殊リプレイ３〜５に当選しても、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しない限り、第１３再遊技〜第１５再遊技入賞は成立せず、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れや黒ＢＡＲシングル揃いや黒ＢＡＲダブル揃いの停止出目は出現しない。言い換えると、特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作が行われるであろう場合には、これらの停止出目は出現しない。
【０７２１】
本変形例における特殊ＲＴ用報知処理について、図１０５のフローチャートを参照しながら説明する。特殊ＲＴ用報知処理は、表示制御装置８１による押し順報知用処理（図９８）におけるステップＳ４５１５にて実施される処理（図９９）である。
【０７２２】
本変形例では、ステップＳ４７０１にて、特殊リプレイ５に当選しているか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ４７０２にて、コマンド格納エリアを参照してスーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。かかるコマンドを受信している場合には、ステップＳ４７０３にて、黒ＢＡＲ目押し報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０７２３】
黒ＢＡＲ目押し報知演出では、例えば、図１０６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。また、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、黒ＢＡＲ目押し報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「狙うんだ」）が発せられるように制御する。この場合、例えば、遊技者が「黒ＢＡＲ」図柄を狙って左リール３２Ｌから停止操作した場合、図１０６（ｂ）のように、左リール３２Ｌの上段に「黒ＢＡＲ」図柄、中段に「白ＢＡＲ」図柄、下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するため、黒ＢＡＲダブル揃いや黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目が出現することへの期待感が煽られる。
【０７２４】
ステップＳ４７０３の黒ＢＡＲ目押し報知演出に基づいて、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、この場合、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目にて第１５再遊技入賞が成立する。一方、ステップＳ４７０２にて、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していない場合には、黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、特定役の取りこぼしを防止すべく、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ５当選であっても、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第１再遊技や第９再遊技〜第１２再遊技入賞が成立し易い。
【０７２５】
ステップＳ４７０１にて特殊リプレイ５当選ではないと判定した場合、ステップＳ４７０４にて特殊リプレイ４当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ４当選である場合、ステップＳ４７０５にて、アタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ４７０６にて黒ＢＡＲ目押し報知演出が発生するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目にて第１４再遊技入賞が成立する。一方、ステップＳ４７０５にて、アタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していない場合には、黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ４当選であっても、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目は出現しにくく、第１再遊技や第９再遊技〜第１２再遊技入賞が成立し易い。
【０７２６】
ステップＳ４７０４にて特殊リプレイ４当選ではないと判定した場合、ステップＳ４７０７にて特殊リプレイ３当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ３当選である場合、ステップＳ４７０８にて、チャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ４７０９にて、報知抽選処理１を実行する。かかる報知抽選処理１は、上記ステップＳ４６０８と概ね同様の処理であり、第１確率（８０％）にて報知を行うことに当選する抽選を行う。チャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを受信していない場合には、ステップＳ４７１０にて、特殊ＲＴコマンドを受信しているか否かを判定する。特殊ＲＴコマンドを受信している場合には、ステップＳ４７１１にて報知抽選処理２を実行し、特殊ＲＴコマンドを受信していない場合には、ステップＳ４７１２にて報知抽選処理３を実行する。これら報知抽選処理２や報知抽選処理３は、ステップＳ４６０８やステップＳ４６０９の処理と概ね同様であり、報知抽選処理２が第１確率よりも低い第２確率（２０％）で報知当選し、報知抽選処理３は第２確率よりも低い第３確率（５％）で報知当選する抽選である。
【０７２７】
ステップＳ４７０９、ステップＳ４７１１又はステップＳ４７１２の処理を実行した後は、ステップＳ４７１３にてこれらの報知抽選処理にて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ４７１４にて黒ＢＡＲ目押し報知演出を実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目にて第１３再遊技入賞が成立する。一方、ステップＳ４７１３にて、報知抽選処理にて非当選であったと判定した場合には、黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させることなく、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。この場合、遊技者は、上記のように、特定操作態様にて停止操作を行うものと考えられる。その結果、特殊リプレイ３当選であっても、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目は出現しにくく、第１再遊技や第９再遊技〜第１２再遊技入賞が成立し易い。
【０７２８】
ステップＳ４７０７にて特殊リプレイ３当選ではないと判定した場合には、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選や、他の小役当選時においては黒ＢＡＲ目押し報知演出は発生しない。
【０７２９】
以上のようにすることで、押し順報知演出を用いないようにしながら、特殊リプレイ当選時の停止出目を異ならせることができる。よって、押し順ベル等の押し順報知によって有利度を変化させる有利区間に関し、持ち越し状態中の有利区間への移行抽選を制限することの意義をより厳密に担保しつつ、持ち越し状態中に有利区間に関する報知を行う遊技性を実現することができる。
【０７３０】
＜変形例２＞
本変形例では、特殊ＲＴ状態において特定役に当選すると所定の報知解除抽選を行い、かかる報知解除抽選に当選した状態で特殊リプレイに当選すると、「黒ＢＡＲ」図柄を揃えさせるための押し順報知演出を発生させる。なお、本変形例では、上記第２の実施形態における特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２に当選し得る特殊ＲＴ状態が設定されており、停止順序によって停止出目が異なり得る。
【０７３１】
図１０７は、本変形例における特定役報知処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、特定役報知処理は、表示制御装置８１における開始時演出設定処理（図４４）のステップＳ１９０５にて実施される処理（図５２）であり、特定役当選時に実施される処理である。
【０７３２】
本変形例における特定役報知処理では、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０９の処理と同様に疑似前兆モードを設定する処理（ステップＳ４８０２〜ステップＳ４８１０）を行う前に、ステップＳ４８０１にて報知解除用処理を行う。
【０７３３】
報知解除用処理では、図１０８（ａ）のフローチャートに示すように、先ずステップＳ４９０１にて特殊ＲＴ状態中か否かを判定する。特殊ＲＴ状態ではない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。特殊ＲＴ状態中である場合には、ステップＳ４９０２にて、有利区間への移行抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ４９０３に進む。
【０７３４】
ステップＳ４９０３では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから、特定役に応じた解除率が設定されている解除抽選テーブルを取得する。解除抽選テーブルでは、図１０８（ｂ）に示すように、例えば、強チェリーでは４０％の確率で解除当選となり、弱チェリーでは強チェリーよりも低い５％の確率で解除当選となる。また、強スイカでは強チェリーよりも高い８０％の確率で解除当選となり、弱スイカでは２０％の確率で解除当選となる。
【０７３５】
ステップＳ４９０４では、上記ステップＳ４９０３にて取得した解除抽選テーブルに基づいて、解除抽選処理を行う。そして、ステップＳ４９０５にて、解除抽選に当選したか否かの判定を行う。解除抽選に当選していない場合には、そのまま報知解除用処理を終了する。解除抽選に当選している場合には、ステップＳ４９０６にて、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに解除フラグをセットする処理を行ってから、報知解除用処理を終了する。
【０７３６】
図１０９は、本変形例における特殊ＲＴ用報知処理を示すフローチャートである。
【０７３７】
本変形例では、ステップＳ５００１にて、上記解除フラグがセットされているか否かを判定する。解除フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５００２にてＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから非解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。解除フラグがセットされている場合には、ステップＳ５００３にて各種テーブル記憶エリア１８２ａから解除状態用の報知テーブルを取得する処理を行う。これら報知テーブルは、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２に当選した場合において、黒ＢＡＲダブル揃いや黒ＢＡＲシングル揃い、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止順序の報知を行うか否かの報知抽選の当選確率が定められたテーブルであり、解除状態用の報知テーブルの方が非解除状態用の報知テーブルよりも、報知抽選の当選確率が高くなっている。
【０７３８】
ステップＳ５００２又はステップＳ５００３の処理を行った後は、ステップＳ５００４にて、スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ５００５に進み、報知抽選処理１を実行する。報知抽選処理１は、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップＳ５００２又はステップＳ５００３にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理１では、１０％の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理１では、非解除状態時よりも高い８０％の確率で報知抽選に当選する。
【０７３９】
ステップＳ５００６では、上記ステップＳ５００５の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ５００７にて、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御して、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０７４０】
ステップＳ５００４にて否定判定した場合、ステップＳ５００８にてアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ５００９に進み、報知抽選処理２を実行する。報知抽選処理２は、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップＳ５００２又はステップＳ５００３にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理２では、１０％の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理２では、非解除状態時よりも高い８０％の確率で報知抽選に当選する。
【０７４１】
ステップＳ５０１０では、上記ステップＳ５００９の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ５０１１にて、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御して、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０７４２】
ステップＳ５００８にて否定判定した場合、ステップＳ５０１２にてチャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ５０１３に進み、報知抽選処理３を実行する。報知抽選処理３は、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップＳ５００２又はステップＳ５００３にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理３では、３０％の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理３では、非解除状態時よりも高い８０％の確率で報知抽選に当選する。
【０７４３】
ステップＳ５０１２にて否定判定した場合、ステップＳ５０１４にて特殊ＲＴコマンドを受信済みか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ５０１５に進み、報知抽選処理４を実行する。また、受信していない場合には、ステップＳ５０１６に進み、報知抽選処理５を実行する。報知抽選処理４及び報知抽選処理５も、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を実行するか否かの抽選処理であり、上記ステップＳ５００２又はステップＳ５００３にて取得した報知テーブルに基づいてその抽選処理を行う。本変形例では、非解除状態における報知抽選処理４では、１０％の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理４では、非解除状態時と同じ１０％の確率で報知抽選に当選する。また、非解除状態における報知抽選処理５では、５％の確率で報知抽選に当選し、解除状態における報知抽選処理５では、非解除状態時と同じ５％の確率で報知抽選に当選する。
【０７４４】
ステップＳ５０１３、ステップＳ５０１５又はステップＳ５０１６の処理を実行した後は、ステップＳ５０１７に進む。ステップＳ５０１７では、上記各報知抽選処理３〜５の処理結果に基づいて報知抽選に当選したか否かを判定し、報知抽選当選していない場合には、そのまま特殊ＲＴ用報知処理を終了する。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ５０１８にて、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止順序の押し順報知演出を発生させるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御して、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０７４５】
本変形例の特殊ＲＴ状態にて特殊リプレイ当選時の様子について、図１１０を参照しながら説明する。
【０７４６】
例えば、弱スイカ役入賞となる停止出目が出現して特殊ＲＴ状態に移行したとする。図１１０の例では、スーパーアタックモード付きの特殊ＲＴ状態に移行した場合を示している。既に説明したとおり、特殊ＲＴ状態では、頻繁にリプレイ当選となる。
【０７４７】
特殊ＲＴ状態中に、例えば弱スイカ役等の特定役に当選した場合、上記報知解除用処理（図１０８）が行われる。そして、報知解除用処理の解除抽選処理にて解除当選すると、その後に特殊リプレイ１，２に当選した場合に取得する報知テーブルが異なり（ステップＳ５００２、ステップＳ５００３）、解除抽選に当選している方が、報知抽選に当選し易くなる。そして、特殊リプレイ１，２当選時の報知抽選（ステップＳ５００５）に当選すると、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止順序の押し順報知演出が発生し、当該停止順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目にて第１５再遊技入賞が成立する。
【０７４８】
一方、特殊ＲＴ状態において弱スイカ役等の特定役に当選しなかったり、特定役に当選しても解除抽選処理にて当選しなかった場合には、特殊リプレイ１，２当選時の報知抽選に当選する確率が低くなる。その結果、特殊リプレイ１，２当選時には、右下がりリプレイとなる停止出目にて第１再遊技入賞が成立する。
【０７４９】
以上のようにすることで、特殊ＲＴ状態中に特定役当選となった場合の遊技性が向上する。既に説明したとおり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況では、新たにボーナス当選は発生しないし、有利区間への移行抽選も行われない。そのため、せっかく特定役に当選したのにも関わらず、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされていない状況よりも得られる特典が少なくなり得る。その点、上記のように、特定役当選に基づいて報知解除抽選を行う構成とすれば、その後の有利区間の内容を予測する遊技を行うといったメリットが生じ、特定役当選に基づくボーナス抽選や有利区間抽選の代わりを提供することが可能となる。
【０７５０】
特に、特殊ＲＴ状態中の特定役当選に基づいて有利区間の内容を示唆する停止出目を出現可能とすることにより、あたかも特殊ＲＴ状態中の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選に当選したかのように、遊技者に思わせることができる。よって、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況で、有利区間への移行抽選が行われないことに気付かせにくくすることが可能となる。
【０７５１】
また、特殊ＲＴ状態中においては、特定役当選に基づく解除抽選に当選していなくても、報知抽選に当選し得る構成としたため、特殊ＲＴ状態への移行契機となった特定役にて有利区間に当選したのか、それとも特殊ＲＴ状態に移行してから当選した特定役を契機として有利区間に当選したのか、の予測を行ううえでの判断が曖昧なものとなり易くし、当該予測する遊技をより楽しませることが可能となる。
【０７５２】
上記変形例のように、持ち越し状態中（特殊ＲＴ状態中）の特定役当選に基づいて有利区間への移行抽選の内容を報知可能とする構成によれば、持ち越し状態中における特定役当選に基づいて、既に実行済みの有利区間への移行抽選の内容を報知する、という新たな遊技性を実現することが可能となる。つまり、持ち越し状態においては特定役当選に基づく有利区間への移行抽選の実行が制限されるため、当該特定役当選は遊技者にとって好ましくないともいえる。その点、上記構成によれば、実行済みの移行抽選の内容を報知することからして、あたかも当該特定役当選に基づいて移行抽選が行われたかのように見せることができ、持ち越し状態中に移行抽選が制限されることを悟られないようにすることも可能となる。
【０７５３】
既に説明した通り、持ち越し状態への移行契機となる遊技結果の当選ゲームにおいては、有利区間への移行抽選の結果が必ずしも報知されるとは限られず、その報知が制限される場合がある。具体的には、アタックモード等に当選しても、前兆モードを経てその当選したことの報知が行われるところ、その前兆モードにて設定されるゲーム数によっては、有利区間への移行抽選の結果が当該移行抽選の行われたゲームよりも後のゲームにて報知される。そのため、上記のように、持ち越し状態の契機となったボーナスとの重複役にて有利区間への移行抽選が行われた場合、当該持ち越し状態においては、その移行抽選の内容が未報知のままである可能性が高い。このような構成であれば、上記のように特定役当選を契機として当該未報知の内容を報知可能とする構成において、未報知の内容が存在しない、といった事象が生じにくくなる。
【０７５４】
また、持ち越し状態において特定役当選ゲームにて上記未報知の内容を報知するのではなく、当該特定役当選ゲームよりも後のゲームにて未報知の内容を報知する構成としたことにより、当該未報知の内容の報知を、より多様なゲームにて行うことが可能となる。
【０７５５】
そして、特定役当選ゲームよりも後のゲームにおいて、特殊リプレイ当選となったゲームにて当該未報知の内容を報知する構成としたことにより、特殊リプレイ当選とならなければ報知されないことの余地を残し、仮に移行抽選に当選していなくても、期待感を持続させることが可能となる。
【０７５６】
その一方で、上記未報知の内容は、持ち越し状態の終了時、すなわちボーナスの入賞時に区間表示器の点灯の有無によって報知される。このようにすることで、未報知の内容が延々と報知されないといった不都合を生じさせないようにすることができる。
【０７５７】
＜変形例３＞
本変形例では、複数の特殊ＲＴ状態が設定されており、各特殊ＲＴ状態によって当選する特殊リプレイの種類が異なっている。
【０７５８】
具体的には、図１１１に示すように、特殊ＲＴ状態として、第５ＲＴ状態〜第８ＲＴ状態が設定されており、各ＲＴ状態で当選する特殊リプレイの種類が異なっている。第５ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１５再遊技からなる特殊リプレイ５と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約５．３分の１であり、特殊リプレイ５が約２１．８分の１であり、トータルのリプレイ確率は約４．３分の１である。
【０７５９】
第６ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１４再遊技からなる特殊リプレイ４と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約５．３分の１であり、特殊リプレイ４が約２１．８分の１であり、トータルのリプレイ確率は約４．３分の１である。
【０７６０】
第７ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技及び第９再遊技〜第１３再遊技からなる特殊リプレイ３と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約５．３分の１であり、特殊リプレイ３が約２１．８分の１であり、トータルのリプレイ確率は約４．３分の１である。
【０７６１】
第８ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ３〜５には当選しない。そして、通常リプレイが約４．３分の１であるため、トータルのリプレイ確率も約４．３分の１である。
【０７６２】
本変形例では、特殊ＲＴ状態への移行時にそれぞれ異なるＲＴ状態が設定される。図１１２は、本変形例における特殊ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０７６３】
ステップＳ５１０１では、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合には、ステップＳ５１０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合、ステップＳ５１０３にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ５１０４にて、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。
【０７６４】
特化ゾーン当選フラグがセットされており、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップＳ５１０５にてスーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行う。そして、ステップＳ５１０６にて、現状のＲＴ設定フラグを所定の記憶エリアに格納する処理を行うとともに、ステップＳ５１０７にて、現状のＲＴ設定フラグをクリアする処理を行う。その後、ステップＳ５１０８にて、第５ＲＴ設定フラグをセットする処理を行ってから、本特殊ＲＴ状態処理を終了する。なお、これらステップＳ５１０６〜ステップＳ５１０８の処理は、セットするＲＴ設定フラグの種類の相違はあるものの、基本的にはステップＳ３９１４〜ステップＳ３９１６の処理と同様であり、以下の説明では各処理の詳細は省略する。
【０７６５】
上記処理により、遊技状態は特殊ＲＴ状態のうち、第５ＲＴ状態へ移行する。つまり、今回の特殊ＲＴ状態が第１ＢＢ当選に基づく特殊ＲＴ状態であって且つスーパーアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第５ＲＴ状態へ移行する。この場合、図１１１に示すように、特殊リプレイ５が成立し得るＲＴ状態となり、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すれば、黒ＢＡＲダブル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。
【０７６６】
ステップＳ５１０４にてスーパーアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１０９にてアタックモード付き特殊ＲＴコマンドを出力対象として設定した後、ステップＳ５１１０〜ステップＳ５１１２にて第６ＲＴ状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７６７】
上記処理により、遊技状態は特殊ＲＴ状態のうち、第６ＲＴ状態へ移行する。つまり、今回の特殊ＲＴ状態が第１ＢＢ当選に基づく特殊ＲＴ状態であって且つアタックモードへの移行抽選に当選している場合には、第６ＲＴ状態へ移行する。この場合、図１１１に示すように、特殊リプレイ４が成立し得るＲＴ状態となり、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すれば、黒ＢＡＲシングル揃いのリプレイ入賞が成立することとなる。
【０７６８】
ステップＳ５１０３にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ５１１３にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５１１４にて、チャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップＳ５１１５〜ステップＳ５１１７にて第７ＲＴ状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７６９】
上記処理により、遊技状態は特殊ＲＴ状態のうち、第７ＲＴ状態へ移行する。つまり、今回の特殊ＲＴ状態が第１ＢＢ当選に基づく特殊ＲＴ状態であって且つチャレンジモードへの移行抽選に当選している場合には、第７ＲＴ状態へ移行する。この場合、図１１１に示すように、特殊リプレイ３が成立し得るＲＴ状態となり、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すれば、黒ＢＡＲテンパイ外れのリプレイ入賞が成立することとなる。
【０７７０】
ステップＳ５１１３にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ５１１８にて特殊ＲＴコマンドを出力対象として設定する。その後、ステップＳ５１１９〜ステップＳ５１２１にて第８ＲＴ状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７７１】
また、ステップＳ５１０２にて第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップＳ５１２２に進む。ステップＳ５１２２〜ステップＳ５１２５の処理は、上記ステップＳ３９１０〜ステップＳ３９１３の処理と同様である。ステップＳ５１２５にてフェイク特殊ＲＴコマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１２６〜ステップＳ５１２８にて第８ＲＴ状態へ移行させるための処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７７２】
上記処理により、遊技状態は特殊ＲＴ状態のうち、第８ＲＴ状態へ移行する。つまり、今回の特殊ＲＴ状態が第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づく特殊ＲＴ状態であって且つスーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選していない場合や、これら第１ＢＢ、第２ＢＢ及びアタックモード等のいずれにも当選しなかった場合には、第８ＲＴ状態へ移行する。この場合、図１１１に示すように、通常リプレイが頻繁に成立し、特殊リプレイ３〜５が成立しないＲＴ状態となり、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、黒ＢＡＲダブル揃いや黒ＢＡＲシングル揃い、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れのリプレイ入賞は発生しない。
【０７７３】
ステップＳ５１０１にて否定判定した場合、ステップＳ５１２９に進む。ステップＳ５１２９〜ステップＳ５１３５の処理は、上記ステップＳ３９１７〜ステップＳ３９２３の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０７７４】
ちなみに、本実施形態における特殊ＲＴ用報知処理では、有利区間の内容に関わらず、特殊リプレイに当選した場合には黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させる。つまり、ＲＴ状態が第５ＲＴ状態であれば、黒ＢＡＲ目押し報知演出に従って操作することで、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目が出現し、第６ＲＴ状態であれば、黒ＢＡＲ目押し報知演出に従って操作することで、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目が出現し、第７ＲＴ状態であれば、黒ＢＡＲ目押し報知演出に従って操作することで、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる停止出目が出現する。第８ＲＴ状態では特殊リプレイ当選しないため、黒ＢＡＲ目押し報知演出は発生しない。
【０７７５】
以上のようにすることで、各ＲＴ状態において特殊リプレイ３〜５の当選確率自体が異なるので、特殊リプレイ当選時の報知に関して抽選等を行う必要がなく、各種黒ＢＡＲの停止出目から有利区間の内容を予測する遊技を行うことができる。
【０７７６】
なお、上記変形例のように、移行するＲＴ状態を有利区間の内容に応じて異ならせる構成においては、遊技結果を、ＲＴ状態及び有利区間の内容と対応付けて設定するとよい。具体的には、例えば、強チェリー重複１（ＩＶ＝３２）はスーパーアタックモードに当選し得るものの、アタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該強チェリー重複１に基づいて移行する特殊ＲＴ状態を、第５ＲＴ状態とする。また、弱チェリー重複１（ＩＶ＝３４）はアタックモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやチャレンジモードには当選しないようにし、当該弱チェリー重複１に基づいて移行する特殊ＲＴ状態を、第６ＲＴ状態とする。強スイカ重複１（ＩＶ＝３６）や弱スイカ重複１（ＩＶ＝３８）はチャレンジモードに当選し得るものの、スーパーアタックモードやアタックモードには当選しないようにし、これら強スイカ重複１や弱スイカ重複１に基づいて移行する特殊ＲＴ状態を、第７ＲＴ状態とする。その他の重複役（ＩＶ＝４０のチャンスＡ重複１、ＩＶ＝４２のチャンスＢ重複１、ＩＶ＝４４の中段ベル重複１）では、スーパーアタックモード、アタックモード及びチャレンジモードのいずれにも当選しないようにし、これらの重複役に基づいて移行する特殊ＲＴ状態を、第８ＲＴ状態とする。このようにすることで、各ＲＴ状態への移行契機となる遊技結果が対応付けられ、遊技の透明性が担保される。
【０７７７】
そして、各ＲＴ状態において、スーパーアタックモードやアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選しているか否かによって、特殊リプレイ当選時の報知抽選確率を異ならせることで、各モードへの移行抽選に当選しているか否かを予測する楽しみを担保することができる。
【０７７８】
上記のようにＲＴ状態と遊技結果とを対応付ける構成において、ボーナスの種類を増やす等して、同じ停止出目でも移行抽選に当選し得る有利区間の内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、第１ＢＢや第２ＢＢの他に、第３ＢＢ及び第４ＢＢを設ける。そして、第１ＢＢと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Ａでは、スーパーアタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するＲＴ状態を第５ＲＴ状態とする。一方、第３ＢＢと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Ｂでは、アタックモードにだけ当選し得るものとして、移行するＲＴ状態を第６ＲＴ状態とする。そして、第４ＢＢと強チェリーとの重複当選となる強チェリー重複Ｃでは、チャレンジモードにだけ当選し得るものとして、移行するＲＴ状態を第７ＲＴ状態とする。このようにすることで、ＲＴ状態への移行契機となった特定役の停止出目（上記の例では強チェリー入賞となる停止出目）からは、移行し得る有利区間の内容が把握できないようになり、その後の特殊リプレイ当選時にその停止出目から有利区間の内容を予測する遊技をより楽しませることが可能となる。
【０７７９】
＜変形例４＞
本変形例では、上記変形例３のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊ＲＴ状態を異ならせる構成としたうえで、各特殊ＲＴ状態における所定の特殊リプレイの当選確率を異ならせる。
【０７８０】
具体的には、図１１３に示すように、スーパーアタックモードに当選している特殊ＲＴ状態である第５ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１５再遊技からなる特殊リプレイ５と、が当選し得るリプレイとして設定されている。各リプレイの当選確率は、通常リプレイが約５．３分の１であり、特殊リプレイ５が約２１．８分の１であり、トータルのリプレイ確率は約４．３分の１である。
【０７８１】
第６ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１５再遊技からなる特殊リプレイ５と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第５ＲＴ状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約５．０分の１であって上記第５ＲＴ状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ５は約３２．８分の１であって上記第５ＲＴ状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。
【０７８２】
第７ＲＴ状態も、第１再遊技からなる通常リプレイと、第１再遊技、第９再遊技〜第１２再遊技及び第１５再遊技からなる特殊リプレイ５と、が当選し得るリプレイとして設定されており、当選するリプレイの種類は第５ＲＴ状態や第６ＲＴ状態と同じである。但し、各リプレイの当選確率が異なっており、通常リプレイは約４．６分の１であって上記第５ＲＴ状態や第６ＲＴ状態のそれよりも高い当選確率であり、特殊リプレイ５は約６５．５分の１であって上記第５ＲＴ状態や第６ＲＴ状態のそれよりも低い当選確率が設定されている。
【０７８３】
第８ＲＴ状態では、第１再遊技からなる通常リプレイが当選し得るリプレイとして設定されており、各特殊リプレイ５には当選しない。そして、通常リプレイが約４．３分の１であるため、トータルのリプレイ確率も約４．３分の１である。
【０７８４】
ちなみに、本実施形態における特殊ＲＴ用報知処理では、有利区間の内容に関わらず特殊リプレイ５当選時には黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させる。つまり、ＲＴ状態の種類に関わらず、特殊リプレイ５当選に基づいて黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目が出現する。
【０７８５】
以上のように、有利区間の内容に応じて移行する特殊ＲＴ状態の種類を異ならせ、特殊ＲＴ状態の種類によって特殊リプレイ５の当選確率を異ならせることで、特殊リプレイ５の当選確率によって有利区間の内容を予測する、といった遊技を行わせることができる。よって、特殊リプレイ５当選時に黒ＢＡＲ目押し報知演出を発生させるか否かの抽選処理の当選確率を有利区間の内容に応じて異ならせる必要が生じず、構成の簡素化が図られる。また、上記のようにすれば、黒ＢＡＲ目押し報知演出が発生していない状況で「黒ＢＡＲ」図柄を目押ししても黒ＢＡＲダブル揃い等の停止出目は出現しないため、演出非発生時に黒ＢＡＲダブル揃い等の停止出目が出現してしまうことの違和感を低減することができる。
【０７８６】
＜変形例５＞
本変形例では、特殊ＲＴ状態への移行を再遊技入賞によって行う構成例を説明する。
【０７８７】
図１１４は、本変形例における入賞態様と付与される特典との関係を示す図である。
【０７８８】
本変形例では、上記各実施形態や各変形例において特定役とされた各役（第２７小役〜第３８小役）の入賞時に付与される特典として再遊技を設定するとともに、当該再遊技とともに、第４ＲＴ状態、すなわち特殊ＲＴ状態へ移行させる構成とする。つまり、例えば、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等に当選するとともに当選した役入賞が成立すると、再遊技が付与され、第４ＲＴ状態に移行する。また、これら各役とボーナスとの重複役（強チェリー重複１，２や強スイカ重複１，２等）についても、当該重複役に当選すると、対応する役入賞が成立して再遊技が付与されるとともに第４ＲＴ状態に移行する。
【０７８９】
なお、上記強チェリー等の停止出目にて入賞が成立する再遊技に関し、第１再遊技との重複役とする等して、取りこぼしが生じない構成とするとよい。すなわち、強チェリー等の停止出目を停止させることができない場合には、他の停止出目にて入賞が成立し、再遊技が付与され、且つ第４ＲＴ状態へ移行する構成とするとよい。
【０７９０】
そして、本変形例においては、これら再遊技及び第４ＲＴ状態が付与されることとなる各役を特定役（以下、特定再遊技とも称する）とし、当該特定再遊技当選に基づいて有利区間の移行抽選を行う。より詳しくは、例えば抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０１では、これら特定再遊技に当選している場合には、肯定判定して第１特定役処理〜第３特定役処理を行う構成とする。
【０７９１】
図１１５は、本変形例におけるＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０７９２】
ステップＳ５２０１にて移行出目が停止したか否かを判定し、停止している場合には、ステップＳ５２０２にて第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ５２０２の処理は、主に、上記再遊技が付与されることとなる各結果のうち、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複当選となる結果に基づいて第４ＲＴ状態に移行した場合を示している。ステップＳ５２０２にて肯定判定した場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。すなわち、この場合、停止出目が停止してもＲＴ状態の移行は行われない。
【０７９３】
ステップＳ５２０２にて否定判定した場合は、ステップＳ５２０３にて通常遊技状態か否かを判定し、通常遊技状態であれば、ステップＳ５２０４にて第１ＲＴ状態に設定する処理を行う。また、ステップＳ５２０５にて否定判定した場合に、ステップＳ５２０５にて第２再遊技入賞が成立したか否かを判定し、成立している場合や、ステップＳ５１０３にて否定判定した場合には、ステップＳ５２０６にてＲＴ設定フラグをクリアしてからステップＳ５２０４にて第１ＲＴ状態に設定する処理を行う。これらステップＳ５２０４〜ステップＳ５２０６の処理は、上記ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の処理と同様である。
【０７９４】
またステップＳ５２０５にて、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５２０７〜ステップＳ５２１２にて、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１１の処理と同様に、入賞した再遊技に対応するＲＴ状態に設定する処理を行う。
【０７９５】
ステップＳ５２１０にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５２１３に進む。ステップＳ５２１３では、特定再遊技入賞が成立したか否かを判定する。入賞成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。入賞成立している場合には、ステップＳ５２１４にてＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５２１５にて第４ＲＴ設定フラグを設定して、遊技状態を第４ＲＴ状態に移行させてから、本ＲＴ状態処理を終了する。なお、本変形例においても、第４ＲＴ状態へ移行させる際に、移行前のＲＴ状態を記憶しておく構成としてもよい。
【０７９６】
図１１６は、本変形例における、特殊ＲＴ状態処理を示している。
【０７９７】
本変形例の特殊ＲＴ状態処理では、上記のように第４ＲＴ状態への移行処理を、ＲＴ状態処理にて行う構成としていることから、当該特殊ＲＴ状態処理における第４ＲＴ状態への移行処理を行わない。具体的には、ステップＳ５３０１〜ステップＳ５３０９にて、上記ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９０９と同様に、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複当選となる特定再遊技当選に基づく各種特殊ＲＴコマンドを設定する処理を行った後は、ステップＳ３９１４〜ステップＳ３９１６の第４ＲＴ状態への移行処理を行うことなく、そのまま特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７９８】
また、ステップＳ５３０２にて、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複当選ではないと判定した場合、ステップＳ５３１０にて、特定再遊技当選か否かの判定を行い、特定再遊技当選である場合には、アタックモード及びチャレンジモード等へ当選していないことを条件として（ステップＳ５３１１：ＮＯ）、ステップＳ５３１２にてフェイク特殊ＲＴコマンドを設定する処理を行ってから、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０７９９】
また、本変形例では、ステップＳ５３０１にて通常遊技状態や第１ＲＴ状態ではないと判定した場合には、第４ＲＴ状態の終了用の処理（ステップＳ３９１７〜ステップＳ３９２３）を行うことなく、そのまま、特殊ＲＴ状態処理を終了する。
【０８００】
以上のような構成とすることで、特殊ＲＴ状態への移行条件を、他のＲＴ状態への移行条件である各種再遊技入賞が成立した場合における条件とあわせることができる。
【０８０１】
また、上記構成においては、第１ＢＢや第２ＢＢ当選を経由することなく移行した特殊ＲＴ状態を移行出目が停止することを条件として終了させる構成としたことから、特殊ＲＴ状態の継続ゲーム数が多様化され、ベルの取りこぼしが生じるまで（移行出目が停止するまで）、特殊ＲＴ状態中にその後の有利度（ＢＢ当選か否か、有利区間に当選しているか否か）を推測する遊技を楽しませることができる。
【０８０２】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイを利用して、有利区間だけでなく、第１ＢＢや第２ＢＢに当選していることの示唆を行う。なお、本実施形態においては、上記第２の実施形態における変形例５のように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、強スイカ重複１，２、弱スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２は、いずれも入賞により再遊技が付与されるとともに第４ＲＴ状態が付与されるものとする。
【０８０３】
図１１７は、本実施形態における特殊ＲＴ状態中の当否抽選テーブルの一部を示している。上記のように、特殊ＲＴ状態中においては、小役等の当選確率は変化せずにリプレイの当選確率が変化する。図１１７では、当選確率が変化するリプレイについてのみ、その当選役と当選確率とを示している。なお、本実施形態でも、特殊ＲＴ状態中においては、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイに主に当選し、稀に、特殊リプレイ６〜特殊リプレイ１１に当選する。特殊リプレイ６〜特殊リプレイ１１は、第１６再遊技〜第２４再遊技のいずれかの重複役である。
【０８０４】
図１１８に示すように、第１６再遊技〜第２４再遊技は、いずれも特典として再遊技が付与されるものの、その停止出目が異なり、特に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する数が異なるなお、以下の説明においては、入賞態様に関して、いずれも３ベットゲームにおいて右下がりラインＬ４が有効ラインと設定された場合を前提として説明している。
【０８０５】
第１６再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第１７再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第１６再遊技及び第１７再遊技は、いずれも各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って操作しても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない入賞態様である。
【０８０６】
第１８再遊技は、左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第１９再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第２０再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第１８再遊技〜第２０再遊技は、いずれも各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って操作した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちのいずれかの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が１つ停止する入賞態様である。
【０８０７】
第２１再遊技は、左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第２２再遊技は、左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第２３再遊技は、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。これら第２１再遊技〜第２３再遊技は、いずれも各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って操作した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちのいずれかの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が２つ停止する入賞態様である。
【０８０８】
第２４再遊技は、左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ラインに停止することで入賞が成立する入賞態様が設定されている。第２４再遊技の入賞態様は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作をすると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が揃って停止し、中段の「黒ＢＡＲ」図柄の停止数は３となる入賞態様である。
【０８０９】
特殊リプレイ６〜特殊リプレイ１１は、停止順序によって入賞する役が異なる押し順役である。但し、いずれの役が入賞しても付与される特典は再遊技であり、遊技者にとっての有利度は異ならない。つまり、これら特殊リプレイ６〜特殊リプレイ１１は、停止順序によって入賞成立する停止出目が異なるものの、その有利度は変化しない役である。
【０８１０】
図１１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。
【０８１１】
特殊リプレイ６は、第１６再遊技、第１８再遊技〜第２０再遊技の重複役である。特殊リプレイ６に当選となった場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを「左」→「中」→「右」の第１停止順序で停止させると、第１６再遊技又は第１８再遊技入賞が成立し、この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１６再遊技及び第１８再遊技のうちの第１８再遊技入賞が成立し、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。「左」→「右」→「中」の第２停止順序で停止させると、第１６再遊技入賞が成立する。この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、いずれのリールにおいても中段には「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない。「中」→「左」→「右」の第３停止順序で停止させると、第１６再遊技又は第１９再遊技入賞が成立し、この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１６再遊技及び第１９再遊技のうち第１９再遊技入賞が成立し、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。「中」→「右」→「左」の第４停止順序で停止させると、第１６再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない。「右」→「左」→「中」の第５停止順序で停止させると、第１６再遊技又は第２０再遊技入賞が成立し、この場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すると、第１６再遊技及び第２０再遊技のうち第２０再遊技入賞が成立し、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。「右」→「中」→「左」の第６停止順序で停止させると、第１６再遊技入賞が成立し、いずれのリールにおいても中段には「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない。なお、第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第１６再遊技入賞が成立する。
【０８１２】
特殊リプレイ７は、第１７再遊技〜第２０再遊技の重複役である。そして、特殊リプレイ６の場合と同様に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序のいずれかだと第１７再遊技入賞が成立し、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいても中段に「黒ＢＡＲ」図柄は停止しない。また、第２停止順序だと第１８再遊技入賞が成立し、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。第４停止順序だと第１９再遊技入賞が成立し、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。そして、第６停止順序だと第２０再遊技入賞が成立し、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。第２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、いずれも第１７再遊技入賞が成立する。
【０８１３】
特殊リプレイ８は、第１６再遊技及び第１８再遊技〜第２２再遊技の重複役である。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序のいずれかだと第１６再遊技入賞が成立し、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいても中段に「黒ＢＡＲ」図柄は停止しない。また、第１停止順序又は第３停止順序だと第２１再遊技入賞が成立し、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。そして、第５停止順序だと第２２再遊技入賞が成立し、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、第１６再遊技入賞、第１８再遊技入賞〜第２０再遊技入賞が成立する。
【０８１４】
特殊リプレイ９は、第１７再遊技、第１８再遊技〜第２０再遊技、第２２再遊技及び第２３再遊技の重複役である。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作した場合において、上記第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序のいずれかだと第１７再遊技入賞が成立し、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいても中段に「黒ＢＡＲ」図柄は停止しない。また、第２停止順序だと第２２再遊技入賞が成立し、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。そして、第４停止順序又は第６停止順序だと第２３再遊技入賞が成立し、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止する。第１２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、第１７再遊技入賞〜第２０再遊技入賞が成立する。
【０８１５】
特殊リプレイ１０は、第１６再遊技、第１８再遊技〜第２０再遊技及び第２４再遊技の重複役である。そして、上記第２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序のいずれかだと第１６再遊技入賞が成立し、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいても中段に「黒ＢＡＲ」図柄は停止しない。また、第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序のいずれかだと第２４再遊技入賞が成立し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が揃って停止する。第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、第１６再遊技入賞、第１８再遊技入賞〜第２２再遊技入賞が成立する。
【０８１６】
特殊リプレイ１１は、第１７再遊技、第１８再遊技〜第２０再遊技、及び第２２再遊技〜第２４再遊技の重複役である。そして、上記第１停止順序、第３停止順序及び第５停止順序のいずれかだと第１７再遊技入賞が成立し、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいても中段に「黒ＢＡＲ」図柄は停止しない。また、第２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序のいずれかだと第２４再遊技入賞が成立し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が揃って停止する。第２停止順序、第４停止順序及び第６停止順序について、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作しても、その操作が中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止できないタイミングであれば、第１７再遊技入賞〜第２０再遊技入賞、第２２再遊技入賞及び第２３再遊技入賞が成立する。
【０８１７】
上記のように、特定役当選（ＢＢ当選又はＢＢ非当選）に基づいて、主制御装置１０１から各種特殊ＲＴコマンドが表示制御装置８１へ出力される。また、既に説明したとおり、表示制御装置８１では、主制御装置１０１からコマンドを受信すると、コマンド格納処理において、受信したコマンドを所定のエリアに格納する等の処理を行う。
【０８１８】
ここで、本実施形態にいて、上記各種特殊ＲＴコマンドを受信した場合に起動される、特殊ＲＴコマンド受信処理について、図１２０のフローチャートを参照しながら説明する。特殊ＲＴコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類に応じて、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンを設定するための処理を行う。
【０８１９】
具体的には、ステップＳ５４０１では、今回受信したコマンドがスーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドであったか否かを判定する。スーパーアタックモード付き特殊ＲＴコマンドであった場合、ステップＳ５４０２にて、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａに記憶されている報知シナリオテーブルを参照し、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンとして報知シナリオＡを設定する処理を行ってから、本特殊ＲＴコマンド受信処理を終了する。
【０８２０】
図１２１に示すように、本実施形態における報知シナリオテーブルでは、報知シナリオの種類によって、黒ＢＡＲ停止カウンタの値に応じた黒ＢＡＲ停止用の押し順報知演出抽選の当選確率が異なるように設定されている。黒ＢＡＲ停止カウンタは、今回の特殊ＲＴ状態中に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれか中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止した回数を、ＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタであり、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられている。また、黒ＢＡＲ停止用の押し順報知演出抽選は、いずれかの特殊リプレイ当選時に実行される。例えば、報知シナリオＡでは、黒ＢＡＲ停止カウンタが０であれば８０％の確率で押し順報知演出抽選に当選し、黒ＢＡＲ停止カウンタが５であれば３０％の確率で押し順報知演出抽選に当選する。
【０８２１】
ステップＳ５４０１にて否定判定した場合、ステップＳ５４０３にて、今回受信したコマンドがアタックモード付き特殊ＲＴコマンドであったか否かを判定する。アタックモード付き特殊ＲＴコマンドであった場合、ステップＳ５４０４にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンとして報知シナリオＢを設定する処理を行う。その後、ステップＳ５４０５にて、今回の演出パターンにおいて、黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値として５を設定してから、本特殊ＲＴコマンド受信処理を終了する。
【０８２２】
ここで、図１２１に示すように、各報知シナリオでは、黒ＢＡＲ停止カウンタが所定値以上となると、押し順報知演出抽選に当選しなくなるようにその上限値が定められている。例えば、上記アタックモード付き特殊ＲＴコマンドを受信した場合に設定される報知シナリオＢでは、黒ＢＡＲ停止カウンタの値が０〜４では押し順報知演出抽選に当選し得るものの、当該カウンタの値が５になると、押し順報知演出抽選に当選しなくなる。
【０８２３】
本実施形態では、特殊ＲＴ状態において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止した数によって、その後の遊技内容を示唆する構成としている。例えば、特殊ＲＴ状態中における「黒ＢＡＲ」図柄の停止数が累計３つ以上となると、その後に第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス状態に移行することが確定する。また、特殊ＲＴ状態中における「黒ＢＡＲ」図柄の停止数が累計４つ以上となると、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス状態後に更にチャレンジモードへ移行することが確定する。そして、「黒ＢＡＲ」図柄の停止数が累計５つ以上となると、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス状態後に更にアタックモードへ移行することが確定し、停止数が累計６つ以上となると、ボーナス状態後に更にスーパーアタックモードへ移行することが確定する。
【０８２４】
すなわち、特殊ＲＴ状態中において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止するほど、当該特殊ＲＴ状態後に、遊技者にとって有利な状態に移行し易い。そのため、遊技者としては、「黒ＢＡＲ」図柄の停止数から、その後の状態を推測することが可能となる。
【０８２５】
また、特殊ＲＴ状態中においては、補助表示部６５の表示が当該特殊ＲＴ状態に対応する状態演出が行われる。そして、当該状態演出は「黒ＢＡＲ」図柄の停止数によって変化するように設定されている。具体的には、「黒ＢＡＲ」図柄の停止数の累計が０→１→２→３→４→５→６と増えるにつれ、当該状態演出の背景色が白→青→黄→緑→赤→金→虹と変化する。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることで、特殊ＲＴ状態を示す状態演出の背景色が変化し、当該特殊ＲＴ状態後に有利な状態に移行することが把握される。そのため、遊技者に対し、あたかも、特殊ＲＴ状態中において「黒ＢＡＲ」図柄を中段に停止させたからこそ有利な状態へ移行した、と思わせるようにすることができ、特殊ＲＴ状態中の遊技性が格段に向上する。
【０８２６】
特殊ＲＴコマンド受信処理（図１２０）の説明に戻り、ステップＳ５４０３にて否定判定した場合、ステップＳ５４０６にて、今回受信したコマンドがチャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドであったか否かを判定する。チャレンジモード付き特殊ＲＴコマンドであった場合、ステップＳ５４０７にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンとして報知シナリオＣを設定する処理を行う。その後、ステップＳ５４０８にて、今回の演出パターンにおいて、黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値として４を設定してから、本特殊ＲＴコマンド受信処理を終了する。
【０８２７】
ステップＳ５４０６にて否定判定した場合、ステップＳ５４０９にて、今回受信したコマンドが特殊ＲＴコマンドであったか否かを判定する。特殊ＲＴコマンドであった場合、ステップＳ５４１０にて、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンとして報知シナリオＤを設定する処理を行う。その後、ステップＳ５４１１にて、今回の演出パターンにおいて、黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値として３を設定してから、本特殊ＲＴコマンド受信処理を終了する。
【０８２８】
ステップＳ５４０９にて否定判定した場合とは、今回受信したコマンドがフェイク特殊ＲＴコマンドであることを意味する。既に説明したとおり、フェイク特殊ＲＴコマンドは、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複役ではない特定役に当選した場合であって、且つ当該特定役を契機としてチャレンジモード、アタックモード及びスーパーアタックモードのいずれにも移行当選していない場合に、主制御装置１０１から出力されるコマンドである。そして、当該フェイク特殊ＲＴコマンドが出力／受信される場合、移行出目が停止するまで継続する特殊ＲＴ状態に移行する。なお、当該移行出目が停止して特殊ＲＴ状態が終了すると、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に戻ることも、上記第２の実施形態にて説明した通りである。
【０８２９】
そして、ステップＳ５４０９にて否定判定した場合、ステップＳ５４１２にて、報知シナリオ抽選処理を実行する。報知シナリオ抽選処理では、上記報知シナリオテーブルから、今回の特殊ＲＴ状態中の演出パターンとして報知シナリオＥ〜報知シナリオＧのいずれを設定するかを抽選により決定する。報知シナリオＥ〜報知シナリオＧは、黒ＢＡＲ停止カウンタの値によって押し順報知演出抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、黒ＢＡＲ停止カウンタの値が０である場合、押し順報知演出抽選の当選確率は、報知シナリオＥでは８０％であり、報知シナリオＦでは６０％であり、報知シナリオＧでは５０％である。報知シナリオＥ〜報知シナリオＧのいずれを設定するかは、フェイク特殊ＲＴコマンドの契機となった特定役の種類によって、その当選確率が異なる。例えば、報知シナリオＥは特定役として強チェリーや強スイカを契機としてフェイク特殊ＲＴコマンドの出力／受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオＦは特定役として弱チェリーや弱スイカを契機としてフェイク特殊ＲＴコマンドの出力／受信が行われた場合の当選確率が高く、報知シナリオＧはその他の特定役を契機としてフェイク特殊ＲＴコマンドの出力／受信が行われた場合の当選確率が高い。
【０８３０】
ステップＳ５４１２にて報知シナリオの抽選処理を行った後は、ステップＳ５４１３にて抽選結果に応じた報知シナリオを設定する処理を行う。そして、ステップＳ５４１４にて、今回の演出パターンにおいて、黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値として２を設定してから、本特殊ＲＴコマンド受信処理を終了する。
【０８３１】
次に、本実施形態における特殊ＲＴ用報知処理について、図１２２のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特殊ＲＴ用報知処理は、表示制御装置８１において、特殊リプレイ当選時に、押し順報知用処理（図９７）のステップＳ４５１５にて実施される処理である。
【０８３２】
ステップＳ５５０１では、上記特殊ＲＴコマンド受信処理にて設定された報知シナリオを把握する処理を行う。そして、ステップＳ５５０２では、現状の黒ＢＡＲ停止カウンタの値を把握する処理を行う。続くステップＳ５５０３では、今回のゲームの特殊リプレイの種類を把握する処理を行う。すなわち、特殊リプレイ６〜１１のいずれであるかを判定する。
【０８３３】
ステップＳ５５０４では、上記特殊ＲＴコマンド受信処理にて設定された上限値及び今回の特殊リプレイとの関係から、黒ＢＡＲ停止カウンタに空きがあるか否かを判定する。すなわち、例えば、現状の黒ＢＡＲ停止カウンタの値が２であり、上限値が３として設定されている場合（報知シナリオＤが設定されている場合）であって、今回の特殊リプレイとして中段に「黒ＢＡＲ」図柄が１つだけ停止し得る特殊リプレイ６又は特殊リプレイ７である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止しても、報知内容（特殊ＲＴ状態後の状態の内容）との関係で矛盾が生じない場合、黒ＢＡＲ停止カウンタの値に空きがあると判定する。一方、現状の黒ＢＡＲ停止カウンタの値が２であり、上限値が３として設定されている場合（報知シナリオＤが設定されている場合）であっても、今回の特殊リプレイとして中段に「黒ＢＡＲ」図柄が２つ以上停止し得る特殊リプレイ８〜特殊リプレイ１１である場合、より具体的には、仮に今回のゲームにていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると、報知内容（特殊ＲＴ状態後の状態の内容）との関係で矛盾が生じ得る場合、黒ＢＡＲ停止カウンタに空きがないと判定する。また、現状の黒ＢＡＲ停止カウンタの値が２である場合であっても、上限値が２として設定されている場合（報知シナリオＥ〜報知シナリオＧが設定されている場合）は、特殊リプレイの種類に関わらず、黒ＢＡＲ停止カウンタに空きがないと判定する。
【０８３４】
ステップＳ５５０４にて黒ＢＡＲ停止カウンタの値に空きがあると判定した場合、ステップＳ５５０５にて、報知抽選処理を実行する。具体的には、今回の報知シナリオと、黒ＢＡＲ停止カウンタとから、報知抽選の当選確率を把握し、抽選用のカウンタ等を利用して、押し順報知演出抽選を行う。そして、ステップＳ５５０６にて、当該ステップＳ５５０５の抽選処理の結果を判定し、当選結果であると判定した場合には、ステップＳ５５０７にて、今回の押し順報知演出として、黒ＢＡＲ停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部６５等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ６であれば、図１１９に示すように、第１停止順序、第３停止順序、第５停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部６５等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ１１であれば、図１１９に示すように、第２停止順序、第４停止順序、第６停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部６５等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。そして、ステップＳ５５０８にて各種フラグ格納エリア１８３ａに報知フラグをセットしてから、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０８３５】
ステップＳ５５０４にて、黒ＢＡＲ停止カウンタに空きがないと判定した場合、又はステップＳ５５０６にて空きはあっても報知抽選にて非当選であったと判定した場合、ステップＳ５５０９にて、今回の押し順報知演出として、黒ＢＡＲ非停止用の押し順報知演出が行われるように補助表示部６５等を制御する。具体的には、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ６であれば、図１１９に示すように、第２停止順序、第４停止順序、第６停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部６５等を制御する。また、例えば、今回の特殊リプレイが特殊リプレイ１１であれば、図１１９に示すように、第１停止順序、第３停止順序、第５停止順序のいずれかの押し順を報知するように補助表示部６５等を制御する。いずれの押し順を報知するかは、抽選等によってランダムに決定するとよい。その後、特殊ＲＴ用報知処理を終了する。
【０８３６】
次に、特殊リプレイが入賞した場合に、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実施される特殊リプレイ入賞時処理について、図１２３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該特殊リプレイ入賞時処理は、演出設定処理（図４２）における全停止時演出設定処理（ステップＳ１７１０）のうちの一処理として実施される。
【０８３７】
先ず、ステップＳ５６０１では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目から、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止しているか否かを判定する。停止している場合、ステップＳ５６０２にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている状況で「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止した場合、ステップＳ５６０３に進み、「黒ＢＡＲ」図柄が中段に停止している数を把握する。そして、ステップＳ５６０４にて、黒ＢＡＲ停止カウンタに対し、ステップＳ５６０３にて把握した数を加算する処理を行う。例えば、中段に１つ「黒ＢＡＲ」図柄が停止していれば黒ＢＡＲ停止カウンタを１加算し、中段に３つ「黒ＢＡＲ」図柄が停止し、中段黒ＢＡＲ揃いとなる停止出目であれば黒ＢＡＲ停止カウンタを３加算する。
【０８３８】
続くステップＳ５６０５では、加算時報知演出を設定する。具体的には、特殊ＲＴ状態用の状態演出の背景色を、加算後の黒ＢＡＲ停止カウンタの値に対応するように変更する処理を行う。そして、続くステップＳ５６０６にて、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。
【０８３９】
ステップＳ５６０１にていずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段にも「黒ＢＡＲ」図柄が停止していないと判定した場合、又はステップＳ５６０２にて「黒ＢＡＲ」図柄は停止しているものの報知フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ５６０６に進み、報知フラグをクリアする処理を行ってから、特殊リプレイ入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ５６０６では、報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。
【０８４０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８４１】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合に特殊ＲＴ状態へ移行する構成としたうえで、特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイ当選時に第１ＢＢや第２ＢＢに当選しているか否かの示唆を、押し順報知演出によって行う構成とした。このようにすることで、特殊ＲＴ状態において当選した一の結果（特殊リプレイ）を利用して停止出目を異ならせることができ、停止出目を利用した上記示唆演出を実現することができる。
【０８４２】
ここで、一の結果に対して複数の停止出目を設け、いずれの停止出目を出現させるかを停止順序によって異ならせる構成とすることにより、抽選結果の複雑化を招くことなく停止出目を利用した演出を実現することが可能となる一方で、第１ＢＢや第２ＢＢを持ち越した状況での特殊ＲＴ状態においては、有利区間の移行抽選の実行が制限されるため、当該持ち越し状態中において、押し順ベルや押し順リプレイのように停止順序によって有利度が異なり得る遊技結果についての押し順報知を行ってしまうと、有利区間の移行抽選の実行を制限することの趣旨に反する構成となり得る。つまり、かかる持ち越し状態において押し順報知を行うと、ボーナス入賞を意図的に遅らせる行為によって、無制限に押し順報知が行われることとなり得る。その点、上記実施形態によれば、遊技者にとっての有利度に変化を生じさせない押し順報知演出として、特殊リプレイ時の押し順報知演出を行う構成としたことにより、持ち越し状態中において移行抽選の実行を制限することの趣旨に反しない範囲で、停止出目の相違を利用した演出を実現することが可能となる。
【０８４３】
停止出目を利用した示唆演出を、「黒ＢＡＲ」図柄の累積停止数によって行う構成とした。このようにすることで、一のゲームによる示唆から示唆内容を判断しにくくなり、言い換えると、複数ゲームに亘っての示唆によりその内容を予測する構成となり、示唆演出をより長く楽しませることが可能となる。
【０８４４】
この場合、各種特殊リプレイにおいて、「黒ＢＡＲ」図柄が中段に１つも停止しない停止出目となる停止順序を設定したことにより、既に上記累積停止数が示唆内容の上限に達していた場合であっても押し順報知演出を発生させる（０個停止する押し順報知演出を発生させる）ことが可能となり、演出が行われないことによる出来レース感をなくすことが可能となる。
【０８４５】
特殊ＲＴ状態において特殊リプレイ当選時の報知演出を、特殊ＲＴ状態へ移行した際に設定される報知シナリオに従って実行する構成としたことにより、上記のように複数ゲームに亘って実行され得る示唆演出を、特殊リプレイ当選時に前の示唆内容との整合を取りながら行うといった構成を用いることなく、容易に実施することができる。
【０８４６】
特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生していない状況でたまたま停止順序が黒ＢＡＲ停止に対応する停止順序と合致した場合であっても、黒ＢＡＲ停止カウンタの加算処理や加算時報知演出は行われない構成とした。また、特殊リプレイ当選時において、押し順報知演出が発生した場合であっても、「黒ＢＡＲ」図柄の目押しに失敗した場合には、黒ＢＡＲ図柄が停止しない第１６再遊技や第１７再遊技が入賞する。この場合も、黒ＢＡＲ停止カウンタの加算処理は行われないし、加算時報知演出も行われず、背景色の変化も発生しない。このようにしたことで、特殊ＲＴ状態中において、先ずは押し順報知演出が発生することに対して期待感を寄せさせ、押し順報知演出が発生した場合には、黒ＢＡＲ停止に対応する押し順報知演出であることに期待感を寄せさせることができる。しかも、背景色を変化させるためには、単に押し順が合致すればよいだけでなく、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作する必要があり、特殊ＲＴ状態後の期待度向上につながる演出変化と遊技者の操作とが密接に関連付けられている。よって、遊技者に、自らの停止操作の技量によって特殊ＲＴ状態後の期待度を変化させたかのように感じさせることができ、遊技操作の面白みをより向上させることが可能となる。
【０８４７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、有利区間の継続ゲーム数の上乗せや、有利区間の上限ゲーム数（１５００）に関する構成について詳しく説明する。
【０８４８】
先ず、本実施形態における第１特定役処理について、図１２４を参照しながら説明する。既に説明した通り、第１特定役処理は、主に表示モードが通常モードやチャレンジモードである状況でゲームの抽選結果が特定役となった場合に実施される処理である。
【０８４９】
本実施形態における変更点としては、上記各実施形態においてチャレンジモード中か否かに関わらずチャレンジモード抽選処理（ステップＳ８１３）を実施し、チャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選した場合に当該チャレンジモードのゲーム数の上乗せを行うものとしていた構成を、チャレンジモード中か否かによってモード移行抽選か上乗せ抽選かを異ならせるものとする。
【０８５０】
すなわち、ステップＳ６００１〜ステップＳ６０１２のアタックモードへの移行抽選に関する処理は、上記ステップＳ８０１〜ステップＳ８１２と同様の処理である。ステップＳ６００５にて否定判定し、アタックモードに非当選であると判定した場合、ステップＳ６０１３に進む。ステップＳ６０１３では、チャレンジモード中であるか否かを判定する。チャレンジモード中ではない場合は、ステップＳ６０１４にてチャレンジモード抽選処理を実行する。ステップＳ６０１４の処理は、表示モードを通常モードからチャレンジモードへ移行させるか否かの移行抽選であり、通常区間から有利区間への移行抽選である。
【０８５１】
ステップＳ６０１５では、ステップＳ６０１４の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第１特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ６０１６に進み、チャレンジモード当選フラグをセットする。ステップＳ６０１６〜ステップＳ６０２０の処理は、上記ステップＳ８１６〜ステップＳ８２０の処理と同様である。
【０８５２】
ステップＳ６０１３にてチャレンジモード中であると判定した場合、上記のとおり本実施形態では、ステップＳ６０２１にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ステップＳ６０２２では、ステップＳ６０２１の抽選処理に当選したか否か、すなわちチャレンジモードのゲーム数の上乗せが発生するか否かを判定し、上乗せが発生する場合、ステップＳ６０２３に進み、今回の特定役がボーナスとの重複役であるか否かを判定する。ステップＳ６０２３〜ステップＳ６０２７の処理は、上記ステップＳ８２１〜ステップＳ８２５の処理と同様である。ステップＳ６０２２にて上乗せが発生しないと判定した場合には、そのまま第１特定役処理を終了する。
【０８５３】
次に本実施形態における、区間表示第２処理について、図１２５を参照しながら説明する。
【０８５４】
本実施形態における変更点としては、有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を行った後、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上乗せ可能な残ゲーム数を把握、管理する処理（残ゲーム数管理処理、ステップＳ６１０３）を行う。
【０８５５】
すなわち、ステップＳ６１０１にて、ステップＳ２８０１と同様に区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中である場合には、ステップＳ６１０２にて、ステップＳ２８０２と同様に有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を実行する。そして、ステップＳ６１０３にて、残ゲーム数管理処理を実行する。ステップＳ６１０４〜ステップＳ６１１１の処理は、上記ステップＳ２８０３〜ステップＳ２８１０の処理と同様である。
【０８５６】
ステップＳ６１０７のデータ初期化処理について補足説明する。
【０８５７】
既に説明した通り、当該初期化処理を行うことにより、有利区間中に用いられる各種カウンタや各種フラグがクリアされる。例えば、チャレンジモードの継続数やアタックモードの継続数が残存していたとしても強制的に０とされ、また、アタック用報知フラグやアタックモードフラグ等の表示モード移行用のフラグ（押し順報知用のフラグ）もクリアされることから、アタックモード等は強制的に終了することとなる。
【０８５８】
この場合、上記のようにアタックモードの継続数等が強制的に０とされることから、ゲーム数管理処理（図４０）では、例えば、アタックモード継続数が０となること（ステップＳ１４１４にて肯定判定すること）に基づいて、アタックモード終了コマンドが表示制御装置８１へ出力される。なお、ＶＢモードや特化ゾーン中に強制終了する場合には、ＶＢモード継続数が強制的に０となることに基づいてＶＢモード終了コマンドが出力されたり、特化ゾーン継続数が強制的に０となることに基づいて特化ゾーン終了コマンドが出力されることとなるが、表示制御装置８１においては、これら各種終了コマンドを重複して受信している場合、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づく処理（アタックモード終了演出を行う処理）を優先して行う構成としている。その結果、表示制御装置８１では、当該アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて、アタックモード終了演出を行うように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（ステップＳ２３０６）。
【０８５９】
以上のように、有利区間が強制終了される場合も、突然通常モード用の表示演出となるわけではなく、表示演出としてアタックモードの終了演出等が発生することから、遊技機の故障等が発生したのでは、と勘違いさせないようにすることが可能となる。なお、強制終了する際には、通常用のアタックモード終了演出とは異なる演出を設定する構成とし、強制終了されたことをより明確に把握可能とする構成としてもよい。また、強制終了する際にＶＢモード中等であれば、主制御装置１０１からＶＢモード終了コマンド等を出力せず、アタックモード終了コマンドのみを出力する構成としてもよい。
【０８６０】
＜残ゲーム数管理処理＞
残ゲーム数管理処理について、図１２６を参照しながら説明する。残ゲーム数管理処理では、有利区間において実施される予定の各種モードにおける残りの継続ゲーム数を把握し、当該残りの継続ゲーム数の合計と、既に実行した有利区間のゲーム数とから、上乗せ可能な空きゲーム数（残ゲーム数）を算出する。
【０８６１】
すなわち、ステップＳ６２０１では、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ６２０２では、チャレンジモード継続数Ｇ２を把握する。チャレンジモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ６２０３では、アタックモード継続数Ｇ３を把握する。アタックモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ６２０４では、ＶＢモード継続数Ｇ４を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ６２０５では、特化ゾーン継続数Ｇ５を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ５は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ６２０６では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ６を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ６は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４０）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０８６２】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ６は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードへの移行抽選に当選したものの、未だＶＢモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つＶＢモード継続数Ｇ４にはＶＢモードの継続ゲーム数の初期値である「６０」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数Ｇ５には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「５」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数Ｇ３にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「５０」が入力されたままの状況となる。
【０８６３】
ステップＳ６２０７では、上記ステップＳ６２０１〜ステップＳ６２０６の各処理で把握したＧ１〜Ｇ６を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ６２０８では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ６２０９にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０８６４】
ステップＳ６２０９の処理を行った後は、ステップＳ６２１０にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ６２１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、１５００ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０８６５】
例えば、図１２７（ａ）に示すように、ｔａ１のゲームにおいてチャレンジモード当選フラグがセットされることにより有利区間が開始されると、当該ゲームから有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始される。その後、ｔａ１からｔａ２はチャレンジモード、ｔａ２からｔａ３はアタックモード、ｔａ３からｔａ４はＶＢモード、ｔａ４からｔａ５はアタックモード、とモードの移行を繰り返しつつ有利区間が継続した場合であっても、ｔａ１からｔａ５までのゲーム数は有利区間ゲーム数ＡＧにより把握される。また、ｔａ５の時点において、残りのアタックモード等の継続数は、有利区間残りゲーム数ＺＧ（Ｇ１〜Ｇ６の積算）にて把握され、当該有利区間はｔａ５の時点でｔａ６まで継続することが確定している。図１２７（ａ）においては、ｔａ１から１５００ゲームとなるｔａ７よりもｔａ６は前のゲームであり、ｔａ６からｔａ７はｔａ５の時点で上乗せ可能な空きゲーム数ＦＧに相当する。つまり、図１２７（ａ）においては、超過フラグはセットされない。
【０８６６】
一方、図１２７（ｂ）に示すように、ｔｂ１から開始した有利区間が、ｔｂ１からｔｂ２のチャレンジモード、ｔｂ２からｔｂ３やｔｂ４からｔｂ５のアタックモード、ｔｂ３からｔｂ４やｔｂ５からｔｂ６のＶＢモードを経て、ｔｂ７までアタックモードが継続しているとする。この場合、有利区間ゲーム数ＡＧは、ｔｂ１からｔｂ７までのゲーム数であり、ｔｂ７の時点での有利区間残りゲーム数ＺＧを当該有利区間ゲーム数ＡＧに加算すると、１５００を上回る。つまり、ｔｂ７の時点での有利区間残りゲーム数ＺＧを全て消化することなく、当該有利区間はｔｂ８の時点で強制終了される。この場合、超過フラグがセットされる。
【０８６７】
上記のように超過フラグがセットされている状況、すなわち、ｔｂ７からｔｂ８の有利区間残りゲーム数ＺＧのゲームにおいては、仮に特定役に当選してアタックモードの上乗せ契機が生じたとしても、結局はｔｂ８にて強制終了されることから、ｔｂ７からｔｂ８のゲームは所謂消化ゲームとなり得るものであり、遊技者の遊技への関心が大きく低下してしまう可能性がある。
【０８６８】
また、図１２７（ｃ）では、特化ゾーンにて多量のゲーム数上乗せが発生した場合の一例を示している。例えば、ｔｃ１から開始したチャレンジモードにおいて、スーパーアタックモードに当選したとし、ｔｃ２からｔｃ３にて特化ゾーンが実施されたとする。かかる特化ゾーンにてアタックモードの継続ゲーム数の多量の上乗せが発生し、ｔｃ３から開始されたアタックモードをｔｃ４まで消化した時点においても、未だ有利区間残りゲーム数ＺＧが多量に残存しているとする。ｔｃ４の時点での有利区間残りゲーム数ＺＧを、ｔｃ１からｔｃ４までの有利区間ゲーム数ＡＧに加算した場合に１５００を上回るとすると、当該ｔｃ４の時点で多量に残存する有利区間残りゲーム数ＺＧの全てが、上記のとおり消化ゲームとなる。そうすると、単に遊技の関心が大きく低下してしまうだけでなく、せっかく多量の上乗せを発生させたのにも関わらず、それがかえって注目度低下につながる要因となり得ることから、上乗せの発生に対しても関心の低下が懸念されることとなり得る。しかも、このような消化ゲームとなり得る有利区間が多量に残存すればするほど、当該消化ゲームにおいて上乗せ契機が発生する可能性は高くなるし、上乗せ契機が発生する回数も多くなり得ることとなり、無意味な上乗せ契機の発生に対して遊技者を落胆させてしまう可能性も高くなる。
【０８６９】
そこで、本実施形態では、このような空きゲーム数ＦＧが０以下となってゲーム数の上乗せを行ってもそれが無意味なものとなり得る状況において、遊技者を落胆させない工夫が施されている。以下、かかる構成について、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合、すなわち上乗せ契機が無意味なものとならない場合の処理について先に説明した後、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合の処理について説明する。
【０８７０】
＜空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合＞
図１２８は、チャレンジモードやアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。例えば、チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、上記第１特定役処理のステップＳ６０２１にて実施される（図１２４）。また、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理は、第２特定役処理におけるステップＳ９１４（図３３）や、第３特定役処理のステップＳ１００１（図３４）にて実施される。いずれの場合のゲーム数上乗せ抽選処理も基本的には処理構成が同様のため、以下では、チャレンジモード中に実施される場合やアタックモード中に実施される場合等を、まとめて説明する。
【０８７１】
ステップＳ６３０１では、上記の超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされておらず、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合、ステップＳ６３０２に進み、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップＳ６３０３にて、上乗せ抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップＳ６３０４にて上乗せ抽選を実行してから、ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０８７２】
上乗せ抽選テーブルは、図１２９に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード（上乗せ対象となるモード）とによって、上乗せ当選率が異なるように設定されている。
【０８７３】
チャレンジモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの１５％の確率で上乗せに当選し、弱スイカの５％の確率で上乗せに当選する。第１ＢＢとの重複役においても上乗せに当選し得るようになっており、強チェリー重複１では５％の確率で上乗せに当選し、弱スイカ重複１では１５％の確率で上乗せに当選する。つまり、同じ強チェリーや弱スイカでも第１ＢＢとの重複の有無によって上乗せ当選確率が異なっており、重複したほうが上乗せ当選確率が高くなるものと低くなるものとが混在している。
【０８７４】
アタックモードやＶＢモード中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、例えば、強チェリーの１５％の確率で上乗せに当選し、弱スイカの５％の確率で上乗せに当選する。一方、強チェリー重複１や弱スイカ重複１では１００％の確率で上乗せに当選し、第１ＢＢとの重複役であれば、高い確率で（いずれも１００％の確率で）、アタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている。
【０８７５】
特化ゾーン中に行われるアタックモードのゲーム数上乗せ抽選では、特定役の種類に関わらず高い確率で（１００％の確率で）上乗せに当選するように設定されているとともに、特定役以外の各種押し順リプレイや各種押し順ベルによっても上乗せに当選するように設定されている。そのため、特化ゾーン用処理（図４２）のフローチャートにおいては、ゲーム数上乗せ抽選処理を省略した処理構成を示している。
【０８７６】
図１２８のゲーム数上乗せ抽選処理によって上乗せ当選となると、ゲーム数上乗せ抽選処理後に実施される判定処理（ステップＳ６０２２、ステップＳ９１５、ステップＳ１００２）にて肯定判定し、上乗せゲーム数抽選処理（ステップＳ６０２４、ステップＳ９１７、ステップＳ１００４）が行われる。なお、上乗せゲーム数抽選処理は、ボーナス終了時（図４１、ステップＳ１５１２、ステップＳ１５１６）や特化ゾーン中（図４２、ステップＳ１６０２）においても実施される場合があり、この場合の処理も同様の処理構成となっている。そこで、かかる上乗せゲーム数抽選処理について、図１３０を参照しながらまとめて説明する。
【０８７７】
ステップＳ６４０１では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回の場合（上乗せ当選する場合）には超過フラグはセットされていないため、否定判定してステップＳ６４０２へ進む。ステップＳ６４０２では、特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップＳ６４０３にて、上乗せゲーム数抽選テーブルを取得する処理を行った後、ステップＳ６４０４にてゲーム数抽選を実行してから、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
【０８７８】
上乗せゲーム数抽選テーブルは、図１３１に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモード（上乗せ対象となるモード）とによって、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。
【０８７９】
チャレンジモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは２ゲーム〜２０ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は１５ゲームとなっている。また、弱スイカでは、５ゲーム〜１５ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は６ゲームとなっており、特定役の種類によって、上乗せ平均ゲーム数だけでなく、その幅も異なり得るように設定されている。
【０８８０】
アタックモードやＶＢモード中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは２０ゲーム〜２００ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は３０ゲームであり、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、５０ゲーム〜１５０ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、その平均値は６０ゲームとなっており、いずれの特定役においても、上乗せ平均ゲーム数やその幅に関し、チャレンジモードにおけるそれよりも多いゲーム数となり得るように設定されている。
【０８８１】
特化ゾーン中に発生するアタックモードの上乗せゲーム数抽選では、例えば、強チェリーでは２０ゲーム〜２００ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は５０ゲームであり、アタックモード中等に発生する場合のそれよりも多いゲーム数の上乗せが発生し得る。また、弱スイカについても、５０ゲーム〜１５０ゲームのうちのいずれかのゲーム数の上乗せが発生し、アタックモード中等に発生する場合のそれと同等の幅であるものの、その平均値は７０ゲームとなっており、いずれの特定役においても、アタックモード中等に発生する場合よりも多いゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【０８８２】
上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップＳ６０２５やステップＳ９１８、ステップＳ１００５、ステップＳ１５１３、ステップＳ１５１７、ステップＳ１６０３等にて、ゲーム数上乗せ処理が行われる。いずれのゲーム数上乗せ処理についても、その処理構成は同様であるため、以下、図１３２を参照しながらまとめて説明する。
【０８８３】
ステップＳ６５０１では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。今回は超過フラグがセットされていないため、否定判定してステップＳ６５０２に進む。ステップＳ６５０２では、上記上乗せゲーム数抽選処理の処理結果に基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。その後、ステップＳ６５０３では、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【０８８４】
以上の結果、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する。既に説明した通り、上乗せが発生する場合には、補助表示部６５による上乗せ演出が発生する。そして、遊技者は、当該上乗せ演出にて報知された分のゲーム数を上乗せして有利区間を実施することが可能となったことを把握する。
【０８８５】
＜空きゲーム数ＦＧが０以下である場合＞
次に、空きゲーム数ＦＧが０以下となり、超過フラグがセットされている場合の処理について説明する。
【０８８６】
超過フラグがセットされているため、図１２８のゲーム数上乗せ抽選処理では、ステップＳ６３０１にて肯定判定し、ステップＳ６３０２側の上乗せ抽選用の処理ではなく、ステップＳ６３０５に進む。つまり、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機となる特定役に当選しても、上乗せ抽選用の処理の実行が制限され、当該上乗せ抽選用の処理が実行されない。
【０８８７】
ステップＳ６３０５では、今回の特定役の種類を把握する処理を行う。そして、ステップＳ６３０６にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから第１特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップＳ６３０７にて第１特別報知を実行するか否かの第１特別報知抽選処理を実行する。
【０８８８】
第１特別報知抽選テーブルは、図１３３に示すように、特定役の種類と、特定役当選時のモードとによって、第１特別報知を実行するという当選確率が異なるように設定されている。すなわち、第１特別報知抽選テーブルは、上乗せ抽選テーブルに相当するものであり、特定役当選時の超過フラグの有無の判定処理は、参照する抽選テーブルを上乗せ抽選テーブルと第１特別報知抽選テーブルとで異ならせる処理ともいえる。
【０８８９】
本実施形態において、第１特別報知とは、遊技者にとって有益となり得る情報が提示される報知とされており、具体的には、本スロットマシン１０に設定されている設定値を示唆する報知とされている。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、特定役当選時に有利区間におけるゲーム数の上乗せ抽選を行わない代わりに、設定値の示唆演出としての第１特別報知を実行するか否かの抽選を行う。
【０８９０】
第１特別報知抽選テーブルについて具体的には、アタックモード中やＶＢモード中の第１特別報知抽選と特化ゾーン中の第１特別報知抽選とでは、特化ゾーン中の方が高確率で第１特別報知抽選に当選し得るように各特定役における当選確率が設定されている。例えば、第１ＢＢとの重複役ではない強チェリーについて、アタックモード中やＶＢモード中においては１５％の確率で第１特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては１００％の確率で第１特別報知抽選に当選する。また、第１ＢＢとの重複役ではない弱スイカについて、アタックモード中やＶＢモード中においては５％の確率で第１特別報知抽選に当選する一方、特化ゾーン中においては１００％の確率で第１特別報知抽選に当選する。
【０８９１】
既に説明した通り、アタックモード中やＶＢモード中よりも特化ゾーン中の方が上乗せ抽選に当選し易いし、アタックモード中やＶＢモード中の上乗せ抽選にて当選した場合よりも、特化ゾーン中の上乗せ抽選にて当選した場合の方が、より多くのゲーム数の上乗せが期待できるものとされている。第１特別報知抽選テーブルでは、かかる上乗せ抽選の当選確率の差や当選時の上乗せゲーム数の期待値に対応させて、第１特別報知抽選の当選確率が設定されており、上乗せ抽選に当選し易い抽選の代わりに実行される第１特別報知抽選ほど、また、多くのゲーム数の上乗せに期待が持てる上乗せ抽選の代わりに実行される第１特別報知抽選ほど、第１特別報知として遊技者に有益となり得る情報の提示、すなわち設定値の示唆演出が行われ易くなっている。
【０８９２】
チャレンジモード中の第１特別報知抽選処理では、第１ＢＢとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で（１００％の確率で）第１特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において、超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で（１００％の確率で）設定値の示唆が発生する。一方、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１や弱チェリー重複１では、非重複の場合よりも低い確率で（３０％の確率で）第１特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、チャレンジモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第１ＢＢとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第１ＢＢとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。
【０８９３】
アタックモード中やＶＢモード中の第１特別報知抽選処理では、第１ＢＢとの重複ではない強チェリーや弱チェリー等の特定役では、高確率で（１００％の確率で）第１特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役に当選した場合には、高確率で（１００％の確率で）設定値の示唆が発生する。一方、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１や弱チェリー重複１では、非重複の場合よりも低い確率で（３０％の確率で）第１特別報知抽選に当選するように設定されている。そのため、これらのモード中において超過フラグがセットされている状況で特定役として、強チェリー等に入賞する停止出目が出現した場合には、第１ＢＢとの重複でなければ高確率で設定値の示唆演出が発生し、第１ＢＢとの重複であればそれよりも低い確率で設定値の示唆演出が発生する。
【０８９４】
ここで、本スロットマシン１０では、チャレンジモードから一旦アタックモード等へ移行すると、アタックモードが終了しても、チャレンジモードに復帰しない構成としている（図３０）。そのため、超過フラグがセットされている状況のチャレンジモード中とは、チャレンジモードがアタックモード等への移行抽選に当選せず、且つ上乗せやボーナス当選等を延々と繰り返した結果として、有利区間の上限ゲーム数に達した場合の状況が考えられ、実際にはほとんど発生し得ない状況といえる。但し、仮にかかる状況が発生した場合には、アタックモード等への移行抽選に延々と外れ続けた場合であるため、その気苦労をフォローすべく、高確率で第１特別報知を発生させる構成としている。第１ＢＢとの重複が生じている場合の方が第１特別報知の発生率を低くしている理由は、第１ＢＢとの重複役である場合は、少なくとも第１ＢＢ入賞による恩恵を受けることができることとのバランスを担保するためである。
【０８９５】
上乗せ抽選との比較を行うと、第１ＢＢとの重複の有無に着目すれば、例えば、上乗せ抽選では、アタックモード中やＶＢモード中において、第１ＢＢとの重複役ではない弱チェリーでは１０％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役である弱チェリー重複１では１００％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役の方が１０倍の確率で上乗せ抽選に当選する。一方、第１特別報知抽選では、アタックモード中やＶＢモード中において、第１ＢＢとの重複役ではない弱チェリーでは１０％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役である弱チェリー重複１では３０％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役の方が第１特別報知抽選の当選確率が高いものの、上乗せ抽選の場合の比率よりも低い割合となっている。
【０８９６】
また、特化ゾーン中の上乗せ抽選では、第１ＢＢとの重複役ではない弱チェリー、第１ＢＢとの重複役である弱チェリー重複のいずれも１００％の確率で当選する。一方、特化ゾーン中の第１特別報知抽選では、第１ＢＢとの重複役ではない弱チェリーでは１００％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役である弱チェリー重複１では３０％の確率で当選し、第１ＢＢとの重複役の方が当選確率が低くなっている。
【０８９７】
つまり、上乗せ抽選においては、第１ＢＢと重複している方が当該上乗せ抽選に当選する割合が高く、第１特別報知抽選においては、第１ＢＢと重複して方が第１特別報知抽選に当選する割合が、上乗せ抽選の場合の割合よりも低くなるように設定されている。言い換えると、特定役入賞となる停止出目が出現した場合において、上乗せ抽選が行われる場合には、第１ＢＢと重複している方が当該上乗せ抽選に当選していることに期待が持てるものの、上乗せ抽選が行われず第１特別報知抽選が行われる場合には、第１ＢＢと重複している場合であっても上乗せ抽選ほど当該報知抽選の当選には期待が持てないものとなっている。
【０８９８】
ここで、有利区間が上限ゲーム数に達することで、有利区間の強制終了処理（ステップＳ６１０５〜ステップＳ６１０７）が行われる場合、表示モードや押し順報知に関する各種カウンタや各種フラグの初期化が行われる一方、遊技状態に関する情報（例えば、ＲＴ設定フラグやボーナス当選フラグ）は初期化されずに保持される。つまり、仮に強制終了処理が行われるゲームがボーナス状態中であったり、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態であった場合には、かかるボーナス状態や持ち越し状態は消去されずに、保持される。既に説明した通り、ボーナス状態においては、押し順報知の有無に関わらず、高確率でボーナス中小役１〜ボーナス中小役３に当選し、メダルの増加が見込める。つまり、ボーナス状態中に強制終了処理が行われた場合、当該ボーナス終了後にアタックモード等へ復帰しないものの、ボーナス状態中のメダル獲得期待値には影響がない。
【０８９９】
そうすると、超過フラグがセットされている状況で第１ＢＢとの重複役に当選した場合には、上乗せ抽選は行われないものの、少なくとも第１ＢＢ入賞に基づく恩恵は享受することが可能であることからして、第１ＢＢと非重複である場合よりも、遊技者にとっては好ましい結果といえる。そこで、本実施形態では、第１ＢＢとの重複役であれば、第１特別報知抽選の当選確率を低く設定し、第１ＢＢ入賞による恩恵とのバランスを担保している。
【０９００】
ステップＳ６３０７にて第１特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ６３０８にて当該第１特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ６３０９にて第１特別報知実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行い、報知抽選に当選していない場合には、ステップＳ６３１０にて第１特別報知非実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。第１特別報知実行用コマンドは、第１特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に当選したことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、第１特別報知非実行用コマンドは、第１特別報知抽選が行われたこと及びかかる報知抽選に非当選であったことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。ステップＳ６３０９又はステップＳ６３１０の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０９０１】
ここで、ゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされていることにより第１特別報知用の各処理が行われた場合、その後の上乗せ当選か否かの判定処理（ステップＳ６０２２、ステップＳ９１５、ステップＳ１００２等）では、肯定判定する構成とする。より詳しくは、上記上乗せ当選か否かの判定処理では、上乗せ抽選に当選した場合及び超過フラグがセットされている場合に肯定判定する構成とする。
【０９０２】
そして、超過フラグがセットされている場合、図１３０の上乗せゲーム数抽選処理のステップＳ６４０１では肯定判定することとなり、上乗せゲーム数の抽選等を行わないで、上乗せゲーム数抽選処理を終了する。また、図１３２のゲーム数上乗せ処理においても、ステップＳ６５０１にて肯定判定し、ゲーム数の加算処理等を行わないで、ゲーム数上乗せ処理を終了する。すなわち、空きゲーム数ＦＧが０以下であり超過フラグがセットされている場合には、上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理では、実質的に処理を行わない。
【０９０３】
一方、これら実質的な処理を行わない上乗せゲーム数抽選処理やゲーム数上乗せ処理の後に実施される、上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ６０２６、ステップＳ９１９、ステップＳ１００６、ステップＳ１５１４、ステップＳ１５１８、ステップＳ１６０４）では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せコマンドをセットする処理を行う。このようにすることで、超過フラグがセットされている状況でも、表示制御装置８１側における開始時演出設定処理（図４５）のステップＳ１９０６にて肯定判定し、上乗せ演出の設定処理が起動されることとなる。
【０９０４】
＜上乗せ演出の設定処理＞
次に、上記第１特別報知実行用コマンドや第１特別報知非実行用コマンドを受信した場合の、表示制御装置８１の処理について、図１３４を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、開始時演出設定処理（図４５）のステップＳ１９０７にて実施される処理である。
【０９０５】
ステップＳ６６０１では、第１特別報知実行用コマンド及び第１特別報知非実行用コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれのコマンドも受信していない場合とは、主制御装置１０１において超過フラグがセットされることなく、上乗せコマンドだけを受信している場合である。この場合、ステップＳ６６０２に進み、受信している上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップＳ６６０２〜ステップＳ６６０８の処理は、上記ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０７の処理と同様である。
【０９０６】
この場合、例えば、アタックモード中等において特定役に当選すると、図１３６（ａ）に示すように、チャンス報知演出が発生し、今回のゲームが上乗せ契機となる遊技結果であること、及び、目押し操作によってかかる遊技結果入賞を成立させることが促される。そして、図１３６（ｂ）に示すように、今回の上乗せゲーム数に対応する上乗せ報知演出が発生し、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを把握することが可能となる。
【０９０７】
ステップＳ６６０１にて、いずれかの第１特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ６６０９に進む。ステップＳ６６０９では、第１特別報知設定処理を行う。第１特別報知設定処理を行った後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０９０８】
第１特別報知設定処理では、図１３５のフローチャートに示すように、ステップＳ６７０１にて今回受信した第１特別報知コマンドが、第１特別報知実行用コマンドであるか否かを判定する。第１特別報知実行用コマンドではなく第１特別報知非実行用コマンドである場合には、そのまま第１特別報知設定処理を終了する。すなわち、本実施形態において第１特別報知非実行用コマンドは、上乗せ契機が発生したこと、及び当該上乗せ契機が発生したものの上乗せ演出も第１特別報知も行わないことを、表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドともいえる。
【０９０９】
ステップＳ６７０１にて第１特別報知実行用コマンドであると判定した場合、ステップＳ６７０２に進み、現状の設定値を把握する処理を実行する。なお、主制御装置１０１のメイン処理において当選確率の設定処理が行われた場合には、対応する設定値の情報を含む設定値コマンドが主制御装置１０１から表示制御装置８１へ出力される。表示制御装置８１ではかかる設定値コマンドを所定のエリアに記憶することで、現状の設定値を把握することが可能となっている。
【０９１０】
ステップＳ６７０３では、第１特別報知種類抽選処理を実行する。第１特別報知種類抽選処理は第１特別報知の種類を抽選する処理であり、図１３７（ａ）に示す第１特別報知Ａと、図１３７（ｂ）に示す第１特別報知Ｂとのいずれの第１特別報知を実行するかを抽選により決定する処理である。第１特別報知Ａでは、補助表示部６５において、例えば、メインキャラクタである軍人の画像が表示され、より詳しくは当該軍人が武器を構えた画像が表示される。また、第１特別報知Ａでは、今回の遊技結果の種類に対応する当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第１特別報知Ａが行われる場合、その効果音として、スピーカ６４から、例えば、男性の野太い声により「俺は勝って生き残る！！」というセリフが発せられる。第１特別報知Ｂでは、補助表示部６５において、例えば、メインキャラタが武器を片手に雄叫びを挙げている画像が表示される。また、第１特別報知Ｂでは、当選役対応キャラクタの画像が表示される。そして、第１特別報知Ｂが行われる場合、その効果音として、スピーカ６４から、例えば、「うおおおお！」という男性の雄叫びが発せられる。つまり、第１特別報知Ａと第１特別報知Ｂとは、補助表示部６５の表示内容及びスピーカ６４からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。
【０９１１】
第１特別報知Ａと第１特別報知Ｂとのいずれが選択されるかは、設定値によってその確率が異なっている。具体的には、例えば、図１３７（ｃ）に示すように、設定値が「１」であれば、１００％の確率で第１特別報知Ａが選択され第１特別報知Ｂは選択されない。また、設定値が「２」であれば、７５％の確率で第１特別報知Ａが選択され２５％の確率で第１特別報知Ｂが選択される。設定値が「３」であれば、第１特別報知Ａと第１特別報知Ｂとはいずれも５０％の確率で選択される。設定値が「４」であれば、２５％の確率で第１特別報知Ａが選択され７５％の確率で第１特別報知Ｂが選択される。設定値が「５」又は「６」であれば、１００％の確率で第１特別報知Ｂが選択され第１特別報知Ａは選択されない。
【０９１２】
すなわち、上記例の第１特別報知種類テーブルにおいては、第１特別報知Ａが行われると設定値が低い可能性が高くなり、第１特別報知Ｂが行われると設定値が高い可能性が高くなる。より詳しくは、第１特別報知Ｂが行われることにより、設定値が「２」以上であることが確定し、第１特別報知Ａが行われることにより、設定値が「４」以下であることが確定する。
【０９１３】
このように、特定役当選時に実行され得る第１特別報知の種類から、現状の設定値を予測することが可能となる。また、設定値が「２」から「４」であれば、第１特別報知を複数回発生させた場合の第１特別報知Ａと第１特別報知Ｂの割合から、「２」〜「４」のいずれであるかの絞り込みも可能となる。
【０９１４】
ステップＳ６７０３にて第１特別報知種類抽選処理を行った後は、ステップＳ６７０４にて、上記抽選処理の結果が第１特別報知Ａであったか否かを判定し、第１特別報知Ａであれば、ステップＳ６７０５にて第１特別報知Ａを実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、第１特別報知設定処理を終了する。また、ステップＳ６７０４にて第１特別報知Ａではないと判定した場合、ステップＳ６７０６にて第１特別報知Ｂを実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、第１特別報知設定処理を終了する。
【０９１５】
図１３８は、図１２７の例において有利区間の残りゲーム数ＺＧの消化中に特定役当選となった場合の報知内容の相違を示している。
【０９１６】
すなわち、図１３８（ａ）に示すように、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合、残りゲーム数ＺＧの消化中に特定役当選となった場合、上乗せ抽選が実行される。そして、当該上乗せ抽選に当選すると、上乗せゲーム数の抽選が行われ、対応するゲーム数の上乗せが行われるとともに、対応するゲーム数の上乗せ報知演出が発生する。
【０９１７】
ここで、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい状況においては、上乗せ抽選の抽選テーブルや上乗せゲーム数の抽選テーブルは、空きゲーム数ＦＧの値の大小に関わらず共通のテーブルを使用する構成としている。つまり、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい状況であれば、例えば、特定役として強チェリー重複１に当選すると１００％の確率で上乗せ抽選に当選する（図１２９）。そして、空きゲーム数ＦＧの値に関わらず、１０Ｇ〜２００Ｇの上乗せ（平均３０Ｇ）の上乗せゲーム数の抽選が行われ、抽選結果に応じた上乗せが発生する（図１３１）。そのため、空きゲーム数ＦＧよりも大きいゲーム数の上乗せが発生し得るものとなっており、例えば、空きゲーム数ＦＧが５であるのにも関わらず、演出上、２００ゲームの上乗せ演出が発生し得る。
【０９１８】
このようにすることで、上乗せ抽選に関する構成の簡素化が図られるだけでなく、以下の効果も期待できる。すなわち、有利区間の上限が規定されることを前提とすると、空きゲーム数ＦＧが少なくなるにつれて、上乗せ抽選契機となる特定役に当選しても、上乗せゲーム数に関心が寄せられなくなる可能性が高い。その一方で、有利区間の上限を超える上乗せが発生することにより、すなわち、空きゲーム数ＦＧが０以下となることにより、遊技者にとって有益な情報が提示され得ることを前提とすると、空きゲーム数ＦＧが０以下となることは、空きゲーム数ＦＧが０付近である状況においてはむしろ好ましいものといえる。しかも、上記のように有利区間の上限を超えることが、遊技者にとって好ましいことという印象付けがなされていれば、有利区間の上限を大きく超える上乗せが発生したほうがギリギリ上限を超える場合よりも、有利な事象が生じるのではと期待させ易いものと考えられる。そこで、上記のように、空きゲーム数ＦＧが０より大きければその値に関わらず上乗せゲーム数を決定する構成とすることで、上限を超える際の上乗せゲーム数の大小によって実際に有利不利を異ならせることなく、遊技者が感じ得る印象を利用して、あたかも有利不利に影響があるかのような遊技性を実現することが可能となる。
【０９１９】
図１３８（ｂ）に示すように、空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況において、残りゲーム数ＺＧの消化中に特定役当選となった場合、第１特別報知が実行され得る。この場合、第１特別報知の種類によって、設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、当該消化中の特定役当選を、所謂引き損である印象を与えることなく好ましいものとし、有利区間の終了後に遊技を継続させる動機付け乃至継続するか否かの判断材料とすることが可能となる。
【０９２０】
図１３８（ｃ）のように、特化ゾーン等で多量の上乗せが発生する等して、有利区間の早々に空きゲーム数ＦＧが０以下となった場合、残りゲーム数ＺＧの消化は長時間にわたって行われることとなり得る。その点、第１特別報知種類テーブルにおいては、複数回の第１特別報知の発生によって設定値の絞り込みが可能となるようにしていることから、設定値の絞り込みを行う遊技自体も早々に終了してしまう事象の発生が抑制されている。そのため、図１３８（ｃ）のように、残りゲーム数ＺＧの消化に長時間要する場合であっても、遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０９２１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０９２２】
有利区間の空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況で上乗せ契機役として特定役当選した場合、有利区間のゲーム数の上乗せを行う代わりに、設定値の示唆演出としての第１特別報知を実行し得る構成とした。このようにすることで、特定役当選に基づく上乗せが発生しても無意味となり得ることに対する救済とすることができ、空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況において消化ゲームとされ得るゲームへの関心が低下してしまうことを回避することができる。
【０９２３】
特に、空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況において、特定役当選となった場合、有利区間の強制終了を待たずに、有利区間中において、当該特定役当選の度に、その都度、第１特別報知を実行可能としたことにより、所謂消化ゲームとなり得る各ゲームの抽選結果、特に特定役となることに対する意義を担保することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０９２４】
有利区間の空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況で上乗せ契機役としての特定役に当選した場合、設定値の示唆演出を行う構成において、既に説明したとおり、当該上乗せ契機役としての特定役の当選確率は、設定値に関わらず共通しているし、当該特定役当選時の上乗せ抽選の当選確率や上乗せゲーム数についても、設定値に関わらず共通している。つまり、設定値の示唆演出が発生する契機となる特定役は、その当選確率が設定値に関わらず共通しており、示唆演出発生のチャンスは設定値に関わらず平等に発生する。そのため、例えば、設定値の示唆演出の発生確率自体が設定値によって異なり、低設定では発生確率が低くなるような構成と比較して、低設定であるがために示唆演出すら楽しめない、といった事象が生じにくく、設定値の示唆演出、すなわち第１特別報知を楽しませるチャンスを、設定値に関わらず平等に提供することが可能となる。
【０９２５】
この場合において、上乗せ抽選の当選確率が高い特定役ほど、設定値の示唆演出の発生確率も高くなるようにしたことにより、ゲーム数の上乗せの代わりとして示唆演出が発生することを理解させ易いし、示唆演出が発生し易いことを上乗せ抽選の確率から容易に予測可能とし、示唆演出の発生に対して心の準備をさせることによって、当該示唆演出への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０９２６】
＜変形例１＞
本変形例では、空きゲーム数ＦＧが０以下となっている状況で生じる有利区間中のモード移行抽選について説明する。有利区間中のモード移行抽選とは、チャレンジモード中のアタックモード（スーパーアタックモード）移行抽選や、アタックモード中のＶＢモード移行抽選や、ＶＢモード中の特化ゾーン移行抽選等があげられる。アタックモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を５０ゲームとするアタックモードに移行することからして、かかるアタックモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の５０ゲームの上乗せが行われるともいえる。また、ＶＢモードへの移行抽選に当選すると初期ゲーム数を６０ゲームとするＶＢモードに移行することからして、かかるＶＢモードへの移行抽選に当選するということは、有利区間の６０ゲームの上乗せが行われるともいえる。そして、特化ゾーンへの移行抽選に当選すると５ゲームの特化ゾーンに移行することからして、かかる特化ゾーンへの移行抽選に当選するということは、有利区間の５ゲームの上乗せが行われるともいえる。
【０９２７】
すなわち、これら各モード移行抽選に当選した場合においても、有利区間の残りゲーム数ＺＧが上乗せされることとなり、空きゲーム数ＦＧが０以下である状況で当該モード移行抽選に当選しても、遊技者にとって無意味なものとなり得る。そこで、本変形例では、かかるモード移行抽選に当選した場合についても、特別報知を実行可能とする。
【０９２８】
図１３９は、本変形例におけるチャレンジモード、アタックモード、ＶＢモードの抽選処理を示すフローチャートである。チャレンジモード抽選処理は、第１特定役処理（図１２４）におけるステップＳ６０１４にて実施される処理であり、アタックモード抽選処理は、第１特定役処理（図１２４）におけるステップＳ６００４にて実施される処理であり、ＶＢモード抽選処理は、第２特定役処理（図３３）におけるステップＳ９０３にて実施される処理である。これらの処理は、いずれも処理構成が概ね共通しているため、以下ではまとめて説明する。
【０９２９】
すなわち、これらモード抽選処理において、ステップＳ６８０１では、特定役の種類を把握し、ステップＳ６８０２にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからモード抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ６８０３にて、モード移行抽選を行う。
【０９３０】
モード抽選テーブルは、図１４１に示すように、現状の表示モードと、抽選契機となる特定役の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、チャレンジモード中においてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は、強チェリーでは９０％の確率で当選する一方、弱チェリーでは３０％の確率で当選し、強チェリーの方が弱チェリーよりも移行抽選に当選する確率が高い。一方、同様のチャレンジモード中におけるアタックモードへの移行抽選に当選する確率として、第１ＢＢとの重複役である強チェリー重複１では３０％の確率で当選する一方、弱チェリー重複１では４０％の確率で当選し、強チェリー重複１よりも弱チェリー重複１の方が移行抽選に当選する確率が高い。
【０９３１】
アタックモード中においてＶＢモードへの移行抽選に当選する確率は、アタックモードのランクによって異なる。例えば、強チェリーに基づくＶＢモードへの移行抽選では、アタックモードのランクが１であれば１５％の確率で当選し、アタックモードのランクが４であれば６０％の確率で当選し、ランクが高くなるほどＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。一方、ＶＢモードへの移行抽選においては、第１ＢＢとの重複役である各特定役では、いずれも移行抽選に当選しにくい（当選しない）ように当選確率が設定されている。但し、上乗せ抽選には非重複の場合よりも重複の場合の方が当選し易いように設定されており（図１２９）、特定役に対応する停止出目が出現した場合、第１ＢＢプラス上乗せという恩恵か、ＶＢモードという恩恵か、のいずれの恩恵を享受できるかを楽しみにしながら遊技を行うことが可能となっている。
【０９３２】
図１３９の各種モード抽選処理において、ステップＳ６８０３にてモード移行抽選を行った後は、ステップＳ６８０４にて超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、そのまま当該モード抽選処理を終了する。一方、超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ６８０５に進む。
【０９３３】
ステップＳ６８０５では、特定役の種類を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ６８０６にて第２特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ６８０７にて第２特別報知抽選処理を実行する。
【０９３４】
第２特別報知抽選テーブルは、図１４２に示す通り、チャレンジモード中のアタックモード移行抽選の代わりとして行われる第２特別報知抽選では、高確率（１００％の確率）で第２特別報知の実行抽選に当選するように設定されている。既に説明した通り、空きゲーム数ＦＧが０以下である状況でのチャレンジモードとは、チャレンジモード中にアタックモード等に当選することなく、当該チャレンジモードが延々と継続した場合であり、現実的にはほとんど発生し得ない状況である。そのため、仮にそのような状況が生じた場合には、それまでの気苦労の対価として、すなわち当該気苦労をねぎらうように、第２特別報知を高確率で発生させるようにしている。
【０９３５】
一方、アタックモード中のＶＢモード移行抽選の代わりとして行われる第２特別報知抽選では、特定役の種類によって第２特別報知の実行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明した通り、超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、上乗せ抽選の代わりとして第１特別報知の実行抽選が行われる。つまり、当該超過フラグがセットされているアタックモード中の状況において特定役に当選すると、第１特別報知の実行抽選とともに、第２特別報知の実行抽選が行われる。各モード移行抽選と上乗せ抽選とは、モード移行抽選が先に実施され、その後上乗せ抽選が実施される処理体系とされており、第２特別報知の実行抽選が第１特別報知の実行抽選よりも先に行われる。そして、本変形例では、図による詳細な説明は省略するが、第２特別報知の実行抽選に当選すると、第１特別報知の実行抽選には当選しない構成としている。つまり、第１特別報知と第２特別報知とが、同じゲームにて重複して実行されないようになっている。
【０９３６】
アタックモードからＶＢモードへの移行抽選の代わりとして実行される第２特別報知抽選では、第１特別報知抽選における当選確率と同じ確率にて第２特別報知抽選に当選するように設定されている（図１３３）。つまり、本変形例では、アタックモード中に特定役に当選すると、第２特別報知の実行抽選が行われるとともに、第１特別報知の実行抽選が行われ、その当選確率はいずれの実行抽選においても共通している。そのため、両実行抽選において抽選テーブルの共用も可能であり、構成の簡素化が図られている。
【０９３７】
この場合、いずれの特定役においても、当選確率が５０％を超えないように設定されており、いずれも３０％以下の当選確率とされている。そのため、第２特別報知の実行抽選にて当選せず、且つ第１特別報知の実行抽選にて当選しない事象が特定役当選時の約半数（４９％）で発生する。このように特別報知の発生確率を抑えることで、両特別報知が行われ得る構成において特別報知の希少性を担保することができ、特別報知が発生した場合の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０９３８】
各種モード抽選処理においてステップＳ６８０７にて第２特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ６８０８にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ６８０９にて第２特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、モード抽選処理を終了する。一方、ステップＳ６８０８にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、そのまま本モード抽選処理を終了する。第２特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置８１の処理については、後に説明する。
【０９３９】
次に、ＶＢモード中の特化ゾーン抽選に関し、図１４０を参照しながら説明する。図１４０は、入賞結果対応処理の一部を示している。
【０９４０】
既に説明した通り、ＶＢモードは基本的には第３ＲＴ状態にて実行され、各ゲームの抽選処理は第３ＲＴ状態用抽選テーブル（図２５）を参照して行われる。そして、特化ゾーンへはＢＡＲリプレイ１（ＩＶ＝１１）に当選した場合の５％の確率で入賞する第７再遊技入賞に基づいて移行する。つまり、ＢＡＲリプレイ１当選を、特化ゾーンへの移行抽選の契機役とすると、当該ＢＡＲリプレイ１を契機とする特化ゾーン移行抽選の当選確率は５％となっており、他の遊技結果（他の特定役）を契機としては、特化ゾーン移行抽選に当選しない（図１４２）。
【０９４１】
入賞結果対応処理において、ステップＳ１３１０にて否定判定した場合、ステップＳ６９０１にて第７再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第７再遊技入賞が成立した場合、ステップＳ６９０２にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の第７再遊技入賞がＶＢモード中に生じたものか否かを判定する。ＶＢモード中の第７再遊技入賞であれば、特化ゾーンへの移行条件が成立したとして、ステップＳ６９０３に進む。ステップＳ６９０１又はステップＳ６９０２にて否定判定した場合には、特化ゾーンへの移行条件が成立していないとして、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０９４２】
ステップＳ６９０３では、特化ゾーンフラグをセットする処理を実行し、ステップＳ６９０４にて特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行し、ステップＳ６９０５にて特化ゾーン継続数のカウントを開始する。ステップＳ６９０３〜ステップＳ６９０５の処理は、ステップＳ１３１８〜ステップＳ１３２０の処理と同様である。
【０９４３】
続くステップＳ６９０６では、超過フラグがセットされているか否かの判定を行う。超過フラグがセットされていなければ、そのまま入賞結果対応処理を終了する。一方、超過フラグがセットされていると判定した場合は、ステップＳ６９０７に進む。ステップＳ６９０７では、第２特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、続くステップＳ６９０８にて第２特別報知抽選を実行する。
【０９４４】
ＶＢモード中の特化ゾーンへの移行抽選の代わりに実行される第２特別報知抽選では、図１４２に示すように第２特別報知抽選テーブルにおいて、第７再遊技入賞時の１００％の確率で第２特別報知が実行されるように当選確率が定められている。また、当該特化ゾーンの代わりに実行される第２特別報知抽選においては、他の遊技結果（他の特定役）では第２特別報知が実行されないように当選確率が定められている。つまり、第２特別報知の実行条件は、特化ゾーンへの移行条件と同等のものとして定められている。
【０９４５】
ステップＳ６９０８の第２特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ６９０９にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選している場合には、ステップＳ６９１０にて第２特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行った後、入賞結果対応処理を終了する。また、報知抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０９４６】
第２特別報知コマンドを受信した場合の表示制御装置８１の第２特別報知設定処理について、図１４３を参照しながら説明する。第２特別報知設定処理は、表示制御装置８１における演出設定処理（図４３）のその他の処理（ステップＳ１７１１）のうちの一処理として実行される。
【０９４７】
先ず、ステップＳ７００１では、第２特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本第２特別報知設定処理を終了する。受信している場合には、ステップＳ７００２に進み、第２特別報知カウンタＴＨに１を加算する処理を行う。第２特別報知カウンタＴＨは、第２特別報知が行われた回数を把握するためのカウンタである。続くステップＳ７００３では、設定値を把握する処理を行う。そして、ステップＳ７００４にて第２特別報知種類テーブルを取得する処理を実行した後、ステップＳ７００５にて第２特別報知種類抽選処理を実行する。
【０９４８】
第２特別報知種類テーブルでは、第２特別報知カウンタＴＨの値と、設定値とによって第２特別報知の種類が異なるように設定されている。具体的には、第２特別報知としては、図１４４（ａ）に示す第２特別報知Ａと、図１４４（ｂ）に示す第２特別報知Ｂとが設けられている。第２特別報知Ａは、例えば、補助表示部６５にて蛇のハブのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ６４から「シャー！」という蛇が舌を出した際の音が発せられる。第２特別報知Ｂは、例えば、補助表示部６５にてマングースのキャラクタが表示されるとともに、その効果音としてスピーカ６４から「ウキャー」とマングースの鳴き声が発せられる。つまり、第２特別報知Ａと第２特別報知Ｂとは、補助表示部６５の表示内容及びスピーカ６４からの効果音によって、遊技者がその違いを明確に把握可能とされている。
【０９４９】
第２特別報知種類テーブルは、図１４４（ｃ）に示すように、設定値１，３，５と設定値２，４，６とで、選択される第２特別報知が異なるように設定されている。具体的には、第２特別報知カウンタＴＨが１であれば、設定値１，３，５では第２特別報知Ａが６０％で選択され、第２特別報知Ｂが４０％で選択される。一方、第２特別報知カウンタＴＨが１であっても、設定値２，４，６では第２別報知Ａが４０％で選択され、第２特別報知Ｂが６０％で選択される。第２特別報知カウンタＴＨが２〜５であれば、設定値１，３，５では第２特別報知Ａが８０％で選択され、第２特別報知Ｂが２０％で選択される。一方、第２特別報知カウンタＴＨが２〜５であっても、設定値２，４，６では第２別報知Ａが２０％で選択され、第２特別報知Ｂが８０％で選択される。そして、第２特別報知カウンタＴＨが６以上であれば、設定値１，３，５では第２特別報知Ａが１００％で選択され、第２特別報知Ｂは選択されない。一方、第２特別報知カウンタＴＨが６以上である場合、設定値２，４，６では第２別報知Ｂが１００％で選択され、第２特別報知Ａは選択され得ない。
【０９５０】
つまり、第２特別報知は、その種類によって設定値の偶数／奇数の絞り込みが行えるようになっており、第２特別報知カウンタＴＨの値が大きくなるほど、すなわち、第２特別報知の実行回数が増えるほど、その偶数／奇数の絞り込み易さが向上する。
【０９５１】
既に説明した通り、第２特別報知の実行抽選と第１特別報知の実行抽選とが重複して行われ得る構成において、第２特別報知の実行抽選にて当選した場合には第１特別報知の実行抽選に当選しない構成としている。つまり、第２特別報知の方が第１特別報知よりも実行され易い。
【０９５２】
これは、第２特別報知が設定値の偶数／奇数の絞り込みが行うことが可能な設定値示唆である一方、第１特別報知が設定値の高低の絞り込みを行うことが可能な設定値示唆であることと、第２特別報知が複数回の実行によってその絞り込みが可能となる設定値示唆である一方、第１特別報知は１回の実行によって絞り込みが可能となる場合がある設定値示唆である、といった相違によるものである。すなわち、上記のような相違から第２特別報知の方が、設定値の絞り込みを徐々に行うことが可能であり、設定値の絞り込みを行う遊技を長く楽しむことが可能となっており、かかる第２特別報知を優先して実行する構成とすれば、当該絞り込みを行う遊技を好適に実現することができるようになる。
【０９５３】
ステップＳ７００５にて第２特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップＳ７００６に進み、当該種類抽選処理の結果が第２特別報知Ａであったか否かを判定する。第２特別報知Ａであれば、ステップＳ７００７にて第２特別報知Ａが行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、第２特別報知設定処理を終了する。第２特別報知Ａではなければ、ステップＳ７００８にて第２特別報知Ｂが行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、第２特別報知設定処理を終了する。
【０９５４】
以上のように、ゲーム数の上乗せではなくても、モード移行抽選についても、その抽選の結果としてモード移行することが有利区間の継続ゲーム数に影響を与えないものとなり得るものである場合には、設定値示唆としての第２特別報知を行う構成とすれば、超過フラグがセットされている状況で当該モード移行抽選が行われることに対する代償とすることが可能となる。
【０９５５】
モード移行抽選が行われる場合に、モード移行抽選の代わりに第２特別報知を行う構成ではなく、モード移行抽選とともに第２特別報知を実行する構成としたことにより、例えば、超過フラグがセットされている状況において、ＶＢモードへの移行は発生し得るし、特化ゾーンへの移行も発生し得る。特に、特化ゾーンは、上乗せ抽選に当選し易いゾーンであるところ、超過フラグがセットされている状況においては、第１特別報知が実行され易いゾーンともいえる。つまり、特に特化ゾーンに関し、その移行抽選の代わりとして第設定値示唆を行うのではなく、移行抽選とともに設定値示唆を行う構成とすることで、設定値示唆を行い易いゾーンへの移行を許容しつつ、当該特化ゾーンへの移行に伴うゲーム数の上乗せ（５ゲームの上乗せ）の代償としての設定値示唆を行う構成とすることができる。
【０９５６】
第２特別報知を、その実行回数によって設定値の絞り込みの行い易さが異なる設定値示唆としたことにより、超過フラグが早期にセットされた場合の方が、当該設定値の絞り込みが行い易くなる。このようにすることで、比較的早期に空きゲーム数ＦＧが０以下となった場合の楽しみを提供することができる。
【０９５７】
＜変形例２＞
本変形例では、超過フラグがセットされている状況で生じた上乗せ契機に基づいて、上乗せゲーム数に相当する値を所定のエリアに記憶する。先ず、ゲーム数上乗せ抽選処理や上乗せゲーム数抽選処理の変更点について、図１４５を参照ながら説明する。
【０９５８】
本変形例におけるゲーム数上乗せ抽選処理では、図１４５（ａ）に示すように、ステップＳ７１０１にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップＳ７１０２にて上乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ７１０３にて上乗せ抽選を実行してから、本ゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、超過フラグの有無に関わらず、上乗せ抽選を実行する構成としている。
【０９５９】
また、本変形例における上乗せゲーム数抽選処理では、図１４５（ｂ）に示すように、ステップＳ７１１１にて特定役の種類を把握する処理を実行し、ステップＳ７１１２にて上乗せゲーム数抽選テーブルを取得し、ステップＳ７１１３にてゲーム数抽選を実行してから、本上乗せゲーム数抽選処理を終了する。すなわち、本変形例では、上乗せゲーム数の抽選に関しても、超過フラグの有無に関わらず実行する構成としている。
【０９６０】
本変形例におけるゲーム数上乗せ処理について、図１４６を参照しながら説明する。
【０９６１】
先ずステップＳ７２０１では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ７２０２及びステップＳ７２０３にて上乗せゲーム数の加算処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。これらステップＳ７２０２やステップＳ７２０３は、ステップＳ６５０２やステップＳ６５０３と同様の処理である。
【０９６２】
ステップＳ７２０１にて超過フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ７２０４に進む。ステップＳ７２０４では、上乗せゲーム数抽選処理の処理結果を把握する処理、すなわち、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ７２０５では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた消滅ゲーム数ＥＧに、上記ステップＳ７２０４にて把握した上乗せゲーム数を加算する処理を行う。ステップＳ７２０５の処理を実行した後は、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【０９６３】
すなわち、本変形例においては、有利区間の空きゲーム数ＦＧが０以下であって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合であっても、上乗せを実行するか否かの抽選や上乗せを実行する場合のゲーム数抽選を行う。そして、ゲーム数抽選の結果を、有利区間の対応する継続数に加算するのではなく、別途設けられた消滅ゲーム数ＥＧに加算する。
【０９６４】
次に、本変形例における上乗せコマンドのセット処理について、図１４７を参照しながら説明する。上乗せコマンドのセット処理は、第１特定役処理（図１２４）のステップＳ６０２６、第２特定役処理（図３３）のステップＳ９１９、第３特定役処理（図３４）のステップＳ１００６、終了判定処理（図４１）のステップＳ１５１４、ステップＳ１５１８や、特化ゾーン用処理（図４２）のステップＳ１６０４等で実施される処理である。
【０９６５】
ステップＳ７３０１では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７３０２にて対象となる上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。この場合、表示制御装置８１にて上乗せ報知演出が実施される。
【０９６６】
ステップＳ７３０１にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ７３０３に進み、上記消滅ゲーム数ＥＧを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ７３０４にて第３特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ７３０５にて第３特別報知抽選を実行する。
【０９６７】
第３特別報知抽選テーブルは、図１４８（ａ）に示すように、消滅ゲーム数ＥＧの値に応じて第３特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されており、消滅ゲーム数ＥＧの値が大きいほど当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、消滅ゲーム数ＥＧが０である場合、すなわち、今回のゲーム数上乗せ抽選にて上乗せ当選していない場合には、第３特別報知抽選に当選しない。消滅ゲーム数ＥＧが１〜５０である場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数として１ゲーム〜５０ゲームのゲーム数が選択されている場合、１０％の確率で第３特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数ＥＧが５１〜１００であり、今回の上乗せゲーム数として５１ゲーム〜１００ゲームのゲーム数が選択されている場合、３０％の確率で第３特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数ＥＧが１０１〜２００であり、今回の上乗せゲーム数として１０１ゲーム〜２００ゲームのゲーム数が選択されている場合、５０％の確率で第３特別報知抽選に当選する。消滅ゲーム数ＥＧが２０１以上であり、今回の上乗せゲーム数として２０１ゲーム以上のゲーム数が選択されている場合、８０％の確率で第３特別報知抽選に当選する。すなわち、多いゲーム数の上乗せが発生するはずであった場合ほど、第３特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０９６８】
ステップＳ７３０５にて第３特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ７３０６にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行う。当選している場合には、ステップＳ７３０７にて第３特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ステップＳ７３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ７３０７の処理を実行した後は、ステップＳ７３０８にて消滅ゲーム数ＥＧを初期値（０）にクリアする処理を行ってから、上乗せコマンドのセット処理を終了する。
【０９６９】
表示制御装置８１では、第３特別報知コマンドを受信したことに基づいて、第３特別報知を実行するための処理を行う。かかる処理の処理構成は、上記第１特別報知設定処理や第２特別報知設定処理と概ね同様であるため、図は省略するが、設定値を把握するとともに、第３特別報知種類テーブルを取得し、第３特別報知種類抽選を行ったうえで、対応する種類の第３特別報知を実行するように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０９７０】
第３特別報知の種類としては、例えば、第３特別報知Ａ、第３特別報知Ｂ、第３特別報知Ｃ、第３特別報知Ｄ、第３特別報知Ｅ及び第３特別報知Ｆが設定されており、互いに補助表示部６５の表示内容及びスピーカ６４の効果音の少なくともいずれかが異なるように設定されており、いずれの種類の第３特別報知かを遊技者が把握可能となっている。
【０９７１】
第３特別報知種類テーブルでは、図１４８（ｂ）に示すように、設定値によって選択される第３特別報知の種類が異なるように設定されている。例えば、設定値が１であれば、第３特別報知Ａが１００％の確率で選択され、他の第３特別報知Ｂ〜第３特別報知Ｆは選択されない。設定値が２であれば、第３特別報知Ｂは６０％の確率で選択され、第３特別報知Ｃは４０％の確率で選択され、その他の第３特別報知は選択されない。設定値が３であれば、第３特別報知Ａは５５％の確率で選択され、第３特別報知Ｃは４５％の確率で選択され、その他の第３特別報知は選択されない。設定値が４であれば、第３特別報知Ｂは５０％の確率で選択され、第３特別報知Ｃは４５％の確率で選択され、第３特別報知Ｄは５％の確率で選択され、その他の第３特別報知は選択されない。設定値が５であれば、第３特別報知Ａは４５％の確率で選択され、第３特別報知Ｃは４５％の確率で選択され、第３特別報知Ｄは８％の確率で選択され、第３特別報知Ｅは２％の確率で選択され、その他の第３特別報知は選択されない。設定値が６であれば、第３特別報知Ｂは４０％の確率で選択され、第３特別報知Ｃは４５％の確率で選択され、第３特別報知Ｄは１１％の確率で選択され、第３特別報知Ｅは１％の確率で選択され、第３特別報知Ｆは３％の確率で選択され、第３特別報知Ａは選択されない。
【０９７２】
すなわち、第３特別報知Ａが選択されると、設定値が１，３，５のいずれかであることが確定し、第３特別報知Ｂが選択されると、設定値が２，４，６のいずれかであることが確定する。また、第３特別報知Ｃが選択されると設定値が２以上であることが確定し、第３特別報知Ｄが選択されると設定値が４以上であることが確定し、同様に、第３特別報知Ｅでは設定値が５以上であること、第３特別報知Ｆでは設定値が６であることが確定する。そのため、第３特別報知の種類の組み合わせによって、設定値の絞り込みが可能となる。
【０９７３】
以上のように、上乗せされるはずであったゲーム数を消滅ゲーム数ＥＧに一時記憶したうえで、当該消滅ゲーム数ＥＧの値に応じて第３特別報知の実行抽選を行う構成としたことにより、遊技者が得られるはずであった特典（ゲーム数）との損益を第３特別報知の実行され易さによって調整することが可能となる。
【０９７４】
＜変形例３＞
本変形例では、変形例２において、消滅ゲーム数ＥＧの値とともに設定値に基づいて第３特別報知抽選を行う。図１４９は、本変形例における上乗せコマンドのセット処理を示すフローチャートである。
【０９７５】
本変形例では、ステップＳ７４０１にて超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ７４０３にて消滅ゲーム数ＥＧを把握した後、ステップＳ７４０４にて設定値を把握する。そして、ステップＳ７４０５にて第３特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行した後、ステップＳ７４０６にて第３特別報知抽選を実行する。
【０９７６】
本変形例における第３特別報知抽選テーブルは、図１５０に示すように、消滅ゲーム数ＥＧの値と、設定値とをパラメータとし、第３特別報知抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定されている。例えば、消滅ゲーム数ＥＧが５０以下である場合、設定値が１であれば２５６分の１の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の６で当選する、といったように、同じ消滅ゲーム数ＥＧであっても設定値が高いほど、第３特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また、同じ設定値でも消滅ゲーム数ＥＧの値が大きいほど、第３特別報知抽選の当選確率が高くなるように設定されていることは、上記変形例２と同様である。
【０９７７】
上乗せコマンドのセット処理において、ステップＳ７４０２、ステップＳ７４０７〜ステップＳ７４０９の処理は、上記ステップＳ７３０２、ステップＳ７３０６〜ステップＳ７３０８の処理と同様であるため説明を省略する。
【０９７８】
以上のように、第３特別報知抽選自体のパラメータとして、消滅ゲーム数ＥＧの値だけでなく設定値を用いることで、各種第３特別報知が行われた場合における設定値の予測の枝が増え、第３特別報知から設定値を予測する遊技を重厚化することができる。
【０９７９】
より具体的には、いずれかの第３特別報知が行われた場合には、設定値に関わらず第３特別報知抽選に当選していることを意味し、言い換えると、空きゲーム数ＦＧが０以下である状況で特定役当選となったのにも関わらず、第３特別報知が行われなかった場合とは、上乗せ抽選に当選しなかった場合や、上乗せ抽選に当選したもののその上乗せゲーム数が少なかった場合に加え、設定値が低い場合がその要因として挙げられる。つまり、いずれの第３特別報知であっても当該第３特別報知が行われること自体が、設定値が高いと予測するうえでの重みづけとなり得るとなる。そうすると、遊技者は設定値が高いことを望む、という前提に立てば、仮に第３特別報知の種類が遊技者にとって好ましくない低設定を示唆し得るものであったとしても、第３特別報知が行われていること、という事実から、低設定ではなく高設定であると判断したりしてその判断が鈍くなり、設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。
【０９８０】
＜変形例４＞
上記変形例２，３では、第３特別報知を特定役当選時（上乗せ発生時）に、その都度、行う構成としたが、本変形例では、第３特別報知を有利区間の強制終了時に行う。図１５１は、本変形例における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【０９８１】
ステップＳ７５０１では、区間表示器を表示中であるか否かを判定する。表示中ではなければ、そのまま区間表示第２処理を終了する。表示中である場合、ステップＳ７５０２にて、有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を行い、ステップＳ７５０３にて残ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップＳ７５０４にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値（１５００）に達したか否かを判定する。上限値に達した場合には、ステップＳ７５０５にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を行う。総消滅ゲーム数ＴＥＧは、上記変形例３における消滅ゲーム数ＥＧに対応するものであり、上乗せ当選時に対応するゲーム数に相当する値が加算されるカウンタである。
【０９８２】
すなわち、図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、ゲーム数上乗せ処理（図１４６）の消滅ゲーム数ＥＧに上乗せゲーム数を加算する処理（ステップＳ７２０５）にて、消滅ゲーム数ＥＧではなく総消滅ゲーム数ＴＥＧに上乗せゲーム数を加算する処理を行う。また、本変形例においては、上乗せコマンドのセット処理において、超過フラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ７３０１、ステップＳ７４０１）には、対象となる上乗せコマンドの出力設定を行わないだけで、第３特別報知に関する各処理（ステップＳ７３０３〜ステップＳ７３０８、ステップＳ７４０３〜ステップＳ７４０９）を行わない構成とする。
【０９８３】
ステップＳ７５０５にて総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握した後は、ステップＳ７５０６にて第３特別報知抽選テーブルを取得し、ステップＳ７５０７にて第３特別報知抽選を行う。第３特別報知抽選テーブルは、例えば、図１４８（ａ）のテーブルにおいて参照するパラメータを、消滅ゲーム数ＥＧから総消滅ゲーム数ＴＥＧに置き換えたものである。すなわち、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値が大きいほど、第３特別報知抽選に当選し易くなる。
【０９８４】
ステップＳ７５０７にて第３特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ７５０８にて報知抽選に当選したか否かの判定を行い、当選している場合には、ステップＳ７５０９にて第３特別報知コマンドを出力設定する処理を行う。ステップＳ７５０８にて非当選であると判定した場合、又はステップＳ７５０９の処理を実行した後は、ステップＳ７５１０にて総消滅ゲーム数ＴＥＧを初期値（０）にクリアする処理を行う。
【０９８５】
ステップＳ７５１１〜ステップＳ７５１３の終了用の各処理は、上記ステップＳ６１０５〜ステップＳ６１０７の処理と同様である。また、本変形例では、ステップＳ７５１４及びステップＳ７５１５にていずれも肯定判定して、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、ステップＳ７５１１〜ステップＳ７５１３の処理に進む構成としている。すなわち、有利区間の上限ゲーム数に達する前に当該有利区間を終了する場合にも、データ初期化処理（ステップＳ７５１３）を実施する構成である。このようにすることで、有利区間と通常区間との区別をより明確化することが可能となる。
【０９８６】
なお、上記のように有利区間を強制終了する際に第３特別報知を実行する場合、例えば、アタックモードの終了演出として第３特別報知を実行する構成としてもよいし、アタックモードの終了演出よりも前や後に、すなわち当該終了演出と別に第３特別報知を実行する構成としてもよい。
【０９８７】
以上のようにすることで、仮に単発の上乗せゲーム数は少なくても、複数回上乗せ契機が発生すれば第３特別報知が実行され易くなる。よって、例えば、弱チェリーのような上乗せゲーム数の平均が少ない特定役当選であっても、当選することの意味を持たせることができ、空きゲーム数ＦＧが０以下となってからの遊技性を向上させることができる。
【０９８８】
しかも、空きゲーム数ＦＧが０以下となってからのゲーム数が長いほど上乗せ契機が複数回発生し易くなることから、上記構成においては、第３特別報知が実行され易くなる。よって、仮に、有利区間へ移行してから早くゲーム数で空きゲーム数ＦＧが０以下となったとしても、当該空きゲーム数ＦＧが０以下となってからのゲームを存分に楽しませることができる。
【０９８９】
なお、上記構成では第３特別報知抽選テーブルを、基本的には消滅ゲーム数ＥＧを用いたテーブルの数値を流用する構成としたが、総消滅ゲーム数ＴＥＧをパラメータとするテーブルを別途設ける構成としてもよい。総消滅ゲーム数ＴＥＧは、空きゲーム数ＦＧが０以下となってからの上乗せゲーム数の積算値に相当することから、消滅ゲーム数ＥＧよりも値が大きくなり易いといえる。例えば、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値が、１回の上乗せゲーム数の上限値（上記例では３００ゲーム）を超える場合と超えない場合とで、第３特別報知抽選の当選確率が異なる構成とすると、複数回の上乗せの積算値であることの意義をより担保することができる。
【０９９０】
また、有利区間の強制終了時に総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づいて第３特別報知を行うとともに、有利区間中の上乗せ契機の発生時にも消滅ゲーム数ＥＧに基づいて第３特別報知を行う構成としてもよい。この場合、総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づく第３特別報知と、消滅ゲーム数ＥＧに基づく第３特別報知とを、異なる演出内容としたり、異なる抽選テーブルとしたり、異なる種類テーブルとしたりするとよい。
【０９９１】
＜変形例５＞
本変形例では、有利区間に上限ゲーム数を設けることに対する代償として設定値示唆により遊技者に有益となり得る情報を提示する構成において、上限ゲーム数に到達した時点での当日の遊技状況を加味して、上記有益となり得る情報を提示する。図１５２は、本変形例における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【０９９２】
ステップＳ７６０１では、区間表示器が表示中であるか否かを判定し、表示中ではなければ、そのまま区間表示第２処理を終了する。表示中であれば、ステップＳ７６０２にて有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を行い、ステップＳ７６０３にて残ゲーム数管理処理を行う。そして、ステップＳ７６０４にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値（１５００）に到達したか否かを判定する。
【０９９３】
上限値に到達した場合には、ステップＳ７６０５にて、設定値を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ７６０６にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた総ゲーム数ＴＧを確認することで、当日の総ゲーム数を把握する処理を実行する。総ゲーム数ＴＧは、当日の消化ゲーム数（総ゲーム数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。かかるカウンタは、例えば、当選確率の設定処理が行われること、すなわちＲＡＭクリア処理が行われることに基づいて初期値（０）にクリアされ、ゲーム数管理処理（図４０）が１回起動されるごとに、ベット数や遊技状態等に関わらず図示しない増加処理にて１ずつ増加される。
【０９９４】
続くステップＳ７６０７では、第４特別報知抽選テーブルを取得し、ステップＳ７６０８にて第４特別報知抽選を実行する。第４特別報知抽選テーブルは、図１５３に示すように、総ゲーム数ＴＧの値と、設定値とによって第４特別報知の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、総ゲーム数ＴＧの値が大きくなるほど第４特別報知抽選に当選し易く、また、設定値が高くなるほど第４特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。例えば、総ゲーム数ＴＧの値が２０００以下である場合には、設定値が１であれば２５６分の１の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の６の確率で当選する。また、総ゲーム数ＴＧの値が４００１から６０００である場合には、設定値が１であれば２５６分の４の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の２５６の確率で当選する。
【０９９５】
ステップＳ７６０８にて第４特別報知抽選を実行した後は、ステップＳ７６０９にて報知抽選に当選したか否かの判定を行う。報知抽選に当選していれば、ステップＳ７６１０にて第４特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップＳ７６０９にて報知抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ７６１０の処理を実行した後は、ステップＳ７６１１〜ステップＳ７６１３にて有利区間の終了用の処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。また、ステップＳ７６０４にて否定判定した場合には、ステップＳ７６１４及びステップＳ７６１５の終了条件の成否の判定を行い、有利区間を終了する場合には、ステップＳ７６１１〜ステップＳ７６１３の処理を行う。ステップＳ７６１１〜ステップＳ７６１５の処理は、ステップＳ７５１０〜ステップＳ７５１４の処理と同様である。
【０９９６】
次に、アタックモード終了演出の設定処理について、図１５４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、アタックモード終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理（図５１）におけるステップＳ２３０６にて実施される処理であり、アタックモード終了コマンドを受信したことに基づいて実施される。なお、ステップＳ７６１４等の初期化処理が行われることに基づいて、ゲーム数管理処理にてアタックモード終了コマンドが出力されることになり、アタックモード終了演出が行われることは既に説明した通りである。
【０９９７】
ステップＳ７７０１では、有利区間中のメダルの総払出枚数を把握する。なお、総払出枚数は、各種カウンタエリア１８３ｂにおける総払出枚数カウンタを参照することで把握可能である。総払出枚数カウンタは、有利区間中の遊技結果として払い出されたメダル数に応じて加算処理がなされ、有利区間が終了する際に初期化されるカウンタである。なお、各ゲームの開始時にベットされることに基づき当該ベット数に応じて減算処理がなされるカウンタとし、払出数から投入数を減じた獲得数に相当する枚数を把握する構成としてもよい。
【０９９８】
続くステップＳ７７０２では、有利区間の継続ゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ７７０３にて、第４特別報知コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、ステップＳ７７０４にて通常終了演出を設定する処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。通常終了演出としては、図１５５（ａ）や図５７（ｂ）に示すように、アタックモードが終了すること、及び継続ゲーム数と総払出枚数の表示がなされる。
【０９９９】
ステップＳ７７０３にて第４特別報知コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ７７０５にて第４特別報知種類テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ７７０６にて第４特別報知種類抽選処理を実行する。第４特別報知種類テーブルについて、図による詳細な説明は省略するが、例えば、図１４４（ｃ）の第２特別報知種類テーブルのように、設定値の偶数／奇数を示唆するものであってもよい。第４特別報知としては、例えば、図１５５（ｂ）に例示する第４特別報知Ａと、図１５５（ｃ）に例示する第４特別報知Ｂとを設ける。第４特別報知Ａと第４特別報知Ｂとは、例えば、第１特別報知Ａや第１特別報知Ｂと表示内容において、当選対応キャラクタの代わりに継続ゲーム数と総払出枚数の表示を行う構成としてもよい。
【１０００】
ステップＳ７７０６にて第４特別報知種類抽選処理を実行した後は、ステップＳ７７０７にて第４特別報知Ａであったか否かを判定し、第４特別報知Ａであれば、ステップＳ７７０８にて第４特別報知Ａを実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。また、第４特別報知Ｂであれば、ステップＳ７７０９にて第４特別報知Ｂを実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ７７０８又はステップＳ７７０９の処理を実行した後は、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。
【１００１】
上記のようにすることで、有利区間が上限ゲーム数に達して強制終了する際、当日の遊技状況に合わせて設定値の示唆を行うことが可能となる。
【１００２】
ここで、有利区間が強制終了すると、本来ならば、もっと継続したはずなのに、と思う遊技者としては、当該強制終了によって遊技への意欲がそがれ、そのまま遊技を終了してしまう可能性が高くなるとも考えられる。その点、本実施形態に示すように、空きゲーム数ＦＧが０以下となり、強制終了が発生する場合に設定値の示唆を行う構成とすれば、例えば、高設定であることを予測する等、上記のように遊技への意欲がそがれ得る場面であっても、遊技続行の意思決定の後押しとすることが可能である。特に、強制終了が発生する際には、多量のメダルを獲得していることが想定され、かかる多量のメダルを目にした遊技者は、設定値の推測を行うとしても、高設定側に偏重した推測を行い易いと考えられる。つまり、強制終了に合わせて設定値推測を行わせるきっかけを与えることで、単に強制終了のみを行う構成よりも、遊技を続行させる気持ちを掻き立てることが可能と言える。
【１００３】
その一方で、例えば、遊技ホールの開店から間もない段階で強制終了が発生した場合等において、当該遊技台について高設定を示唆する又は高設定が確定する示唆演出が発生すると、当該遊技台を遊技する遊技者にとっては遊技続行の後押しとなるものの、その示唆演出を横目で見た他者は、当該遊技台との関係で他の遊技台の設定値は低いと予測する可能性がある。つまり、遊技ホールの開店から間もない段階乃至状況では、高設定を示唆する示唆演出が発生すると、遊技ホール全体としては好ましくないといえる。逆に、遊技ホールの営業時間の終了間際等においては、出来るだけ高設定を示唆する示唆演出が発生したほうが、遊技ホールの営業戦略としては好ましいと考えられる。
【１００４】
そこで、強制終了に基づいて設定値の示唆を行ううえで、当日の遊技状況を加味して当該設定値の示唆を行う構成とすることで、当該設定値の示唆が行われることのデメリット（高設定の示唆により他の遊技台の稼働率が低下する、低設定の示唆により当該遊技台の稼働率が低下する、等）を極力抑えることが可能となる。
【１００５】
特に、本変形例においては、総ゲーム数ＴＧを用いて当日の遊技状況を加味する構成としたことから、遊技機の構成として従来からある構成を用いて、その情報を設定値の示唆に反映することができる。また、総ゲーム数ＴＧについては、遊技機側で管理されるだけでなく、遊技者は、遊技ホールに設置されているデータ表示器等によっても把握可能であり、そのデータ表示器等から得られる情報に重みづけをしたうえで、設定値の示唆報知から設定値を予測する遊技も行わせることが可能となり、当該設定値を予測する遊技の楽しみが増加する。
【１００６】
更に、総ゲーム数ＴＧについては、当選確率の設定処理が行われたことに基づいて初期値にクリアされる構成としており、単に当該遊技機の電源ＯＮ／ＯＦＦだけでは、初期値にクリアされない構成としている。そのため、遊技ホールの開店時や閉店時に、設定値の変更や更新が行われず、上記当選確率の設定処理が実施されなければ、前日の総ゲーム数ＴＧが引き継がれることとなる。このようにすれば、設定値の予測を行ううえで、設定値の変更の有無も合わせて当該予測を行わせることが可能となり、予測する遊技の楽しさがより一層高められたものとなる。
【１００７】
＜変形例６＞
第４特別報知抽選テーブルを以下のように変更してもよい。
【１００８】
図１５６（ａ）では、強制終了時の総ゲーム数ＴＧだけでなく、強制終了時の時刻をパラメータとする第４特別報知抽選テーブルを示している。具体的には、総ゲーム数ＴＧが２０００以下である場合だけでなく、時刻が１３時以前である場合には、設定値が１であれば２５６分の１の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の６の確率で当選する。また、総ゲーム数ＴＧが４００１以上６０００以下である場合だけでなく、時刻が１９時以前である場合には、設定値が１であれば２５６分の４の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の２５６の確率で当選する。
【１００９】
上記のようにすることで、例えば、本遊技機の稼働開始が朝一の開店時からではなく昼以降や夕方以降となった場合のように、少ない総ゲーム数で強制終了条件が成立した場合であっても、その強制終了条件が成立した時刻が遅い場合には、設定値示唆としての第４特別報知が実行され易くなる。よって、よりホールでの営業形態や稼働状況に応じた設定値示唆とすることができる。
【１０１０】
なお、上記第４特別報知抽選テーブルを参照するうえで、強制終了時の時刻は、遊技機に設けられた所定の内蔵時計等から把握する構成とするとよい。
【１０１１】
＜変形例７＞
図１５６（ｂ）では、少ないゲーム数や早い時刻で強制終了条件が成立した場合には、低設定ほど設定値示唆としての第４特別報知が実行され易い第４特別報知抽選テーブルを示している。すなわち、総ゲーム数ＴＧが２０００以下である場合又は時刻が１３時以前である場合には、設定値が１であれば２５６分の１２８の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の４の確率で当選する。一方、総ゲーム数ＴＧが２００１以上４０００以下である場合、又は時刻が１６時以前である場合には、設定値が１であれば２５６分の２の確率で当選し、設定値が６であれば２５６分の１２の確率で当選する。
【１０１２】
上記のようにすることで、比較的早期に強制終了が発生した場合には、高設定であると判断され易い傾向にあることを利用して、低設定の示唆報知の発生率を調節することができる。すなわち、上記のように、消化ゲーム数と獲得メダル数とから、高設定であると判断され易い状況で低設定の設定値示唆が発生しても、既に高設定であるという印象を受けている遊技者としては、その設定値示唆を鵜呑みにせず、遊技が続行され易いと考えられる。そこで、このような状況において低設定の設定値示唆を発生させることで、トータルの設定値示唆の発生確率のうち、低設定の設定値示唆の発生確率のみが低くなる、といった事象が生じにくくすることができる。
【１０１３】
＜変形例８＞
本変形例では、強制終了条件が成立した時点での総ゲーム数に応じて、第４特別報知抽選種類テーブルを異ならせる。具体的には、上記ステップＳ７７０５にて第４特別報知種類テーブルを取得する際に、主制御装置１０１側の総ゲーム数ＴＧに対応するカウンタを把握することで総ゲーム数を把握し、総ゲーム数が２０００ゲーム以下である場合と２００１ゲーム以上である場合とで、取得する第４特別報知種類テーブルを異ならせる。
【１０１４】
図１５７（ａ）は、総ゲーム数が２０００ゲーム以下である場合に取得される第４特別報知種類テーブルを示しており、図１５７（ｂ）は、総ゲーム数が２００１ゲーム以上である場合に取得される第４特別報知種類テーブルを示している。なお、本変形例では、第４特別報知として、第４特別報知Ａ、第４特別報知Ｂ、第４特別報知Ｃ、第４特別報知Ｄ、第４特別報知Ｅ、第４特別報知Ｆが設定されており、互いに識別可能となる演出内容が設定されている。第４特別報知Ａ〜第４特別報知Ｆは、図１４８（ｂ）の第３特別報知Ａ〜第３特別報知Ｆに対応するものである。すなわち、第４特別報知Ａは奇数設定を示唆し、第４特別報知Ｂは偶数設定を示唆するものである。また、第４特別報知Ｃは設定値２以上、第４特別報知Ｄは設定値４以上、第４特別報知Ｅは設定値５以上を示唆し、第４特別報知Ｆは設定値６を示唆するものである。
【１０１５】
図１５７（ａ）の種類テーブルでは、第４特別報知Ａ〜第４特別報知Ｃが選択され易く、第４特別報知Ｄ〜第４特別報知Ｆは選択されないように設定されている。すなわち、総ゲーム数が少ない状況で有利区間の強制終了条件が成立した場合には、偶数／奇数の設定値示唆が選択され易い。
【１０１６】
一方、図１５７（ｂ）の種類テーブルでは、第４特別報知Ａ及び第４特別報知Ｂだけでなく、第４特別報知Ｃ〜第４特別報知Ｆが選択され得るように設定されている。つまり、総ゲーム数が少ない状況でなければ、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、総ゲーム数が少ない状況である場合よりも、設定値の絞り込みが行い易くなる。
【１０１７】
以上のようにすることで、遊技を進行させる（総ゲーム数を増加させる）ことによって、徐々に設定値の絞り込みが行い易くなり、遊技を進行させてメダル獲得を目指しつつ、設定値の推測を行う楽しみを提供することができる。
【１０１８】
特に、遊技状況に応じて種類テーブルを異ならせる構成とすることで、例えば、午前と午後で種類テーブルを異ならせるなど、遊技状況に応じて全く異なる示唆演出を実現することも可能であり、一日を通じて遊技を飽きさせないようにし、遊技を継続させる動機付けとすることができる。
【１０１９】
＜変形例９＞
本変形例では、有利区間を強制終了する場合、総消滅ゲーム数ＴＥＧを利用して、有利区間の終了後の通常区間において特別区間を設定する。先ず、本変形例における区間表示第２処理を、図１５８を参照しながら説明する。
【１０２０】
ステップＳ７８０１〜ステップＳ７８０７の処理は、上記ステップＳ６１０１〜ステップＳ６１０７の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、区間表示器の表示を終了する処理や、データ初期化処理を行う。
【１０２１】
ステップＳ７８０７のデータ初期化処理について、図１５９及び図１６０を参照しながら詳細に説明する。
【１０２２】
既に説明した通り、有利区間の強制終了時に実行するデータ初期化処理は、押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関連する各種カウンタや各種フラグ等を初期化する処理である。より詳しくは、図１５９に示すように、主制御装置１０１のＲＡＭ１０６には、当選フラグ格納エリア１０６ａ、停止情報格納エリア１０６ｂ、状態情報格納エリア１０６ｃの他、各種フラグ格納エリア１０６ｄ、各種カウンタエリア１０６ｅが設けられている。これら各エリア１０６ａ〜１０６ｅには、それぞれ、有利区間にて利用される各種情報（有利情報、特定情報）を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報（通常情報）を格納するエリアとが、別々に設けられている。より詳しくは、有利区間にて利用される各種情報を格納するエリアと、通常区間にも利用される各種情報を格納するエリアとが、互いに重複しないエリアとして、別々に設けられている。
【１０２３】
具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａには、有利区間対応当選フラグ格納エリア２０１と、通常区間対応当選フラグ格納エリア２０２とが設けられている。停止情報格納エリア１０６ｂには、有利区間対応停止情報格納エリア２０３と、通常区間対応停止情報格納エリア２０４とが設けられている。状態情報格納エリア１０６ｃには、有利区間対応状態情報格納エリア２０５と、通常区間対応状態情報格納エリア２０６とが設けられている。各種フラグ格納エリア１０６ｄには、有利区間対応各種フラグ格納エリア２０７と、通常区間対応各種フラグ格納エリア２０８とが設けられている。各種カウンタエリア１０６ｅには、有利区間対応各種カウンタエリア２０９と、通常区間対応各種カウンタエリア２１０とが設けられている。
【１０２４】
このうち、チャレンジモードフラグやアタックモードフラグ等、各種表示モードを把握するためのフラグを格納するエリアや、チャレンジモード上乗せフラグやアタックモード上乗せフラグ等、上乗せ条件が成立したことを把握するためのフラグを格納するエリアや、超過フラグを格納するエリアは、有利区間対応各種フラグ格納エリア２０７に設けられている。一方、各ゲームのベット数を把握するためのベット数フラグを格納するエリアや、フリーズ演出の発生条件が成立していることを把握するためのフリーズ演出フラグを格納するエリアや、払出処理を行っている最中であることを把握するための払出中フラグを格納するエリア等は、通常区間対応各種フラグ格納エリア２０８に設けられている。
【１０２５】
また、前兆ゲーム数Ｇ１を格納するエリアや、チャレンジモード継続数Ｇ２を格納するエリア、アタックモード継続数Ｇ３を格納するエリア、有利区間ゲーム数ＡＧを格納するエリア、空きゲーム数ＦＧを格納するエリア等は、有利区間対応各種カウンタエリア２０９に設けられている。一方、総ゲーム数ＴＧを格納するエリアや、ボーナス間のゲーム数をカウントするためのＢＢ間ゲーム数カウンタを格納するエリア、メダルの払出数をカウントするための払出メダルカウンタを格納するエリア等は、通常区間対応各種カウンタエリア２１０に設けられている。
【１０２６】
本変形例におけるデータ初期化処理では、図１６０のフローチャートに示すように、ステップＳ７９０１にて、有利区間対応当選フラグ格納エリア２０１を初期化する処理を行う。続くステップＳ７９０２では、有利区間対応停止情報格納エリア２０３を初期化する処理を行う。続くステップＳ７９０３では、有利区間対応状態情報格納エリア２０５を初期化する処理を行う。続くステップＳ７９０４では、有利区間対応各種フラグ格納エリア２０７を初期化する処理を行う。続くステップＳ７９０５では、有利区間対応各種カウンタエリア２０９を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ７９０６にてその他の有利区間に関する情報乃至パラメータを初期化する処理を行ってから、本データ初期化処理を終了する。
【１０２７】
すなわち、有利区間の終了条件が成立したことに基づいて実行するデータ初期化処理では、有利区間に関連する各種エリア２０１，２０３，２０５，２０７，２０９の初期化処理を行う一方、有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリア２０２，２０４，２０６，２０８，２１０の初期化処理は行わない。そして、上記のようにこれら有利区間に関連する各種エリアと有利区間に関連しない又は通常区間と有利区間の区別なしに利用される各種エリアとが、重複しないように別々のエリアとして設けられていることから、上記のような初期化処理が行われる場合に、初期化処理を行うべきエリアを初期化処理しないというエラーや、初期化処理を行わないべきエリアを初期化処理してしまうエラーの発生が好適に抑制されている。
【１０２８】
区間表示第２処理の説明に戻り、ステップＳ７８０７にてデータ初期化処理を行った後は、ステップＳ７８０８にて特別区間設定処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。また、ステップＳ７８０４にて否定判定した場合、ステップＳ７８０９やステップＳ７８１０にて有利区間の終了条件が成立したか否かの判定を行い、終了条件が成立している場合には、ステップＳ７８０５〜ステップＳ７８０８の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。終了条件が成立していなければ、ステップＳ７８０５〜ステップＳ７８０８の処理を行うことなく、区間表示第２処理を終了する。なお、ステップＳ７８０９やステップＳ７８１０の処理は上記ステップＳ６１０８やステップＳ６１０９の処理と同様である。
【１０２９】
特別区間設定処理について、図１６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【１０３０】
ステップＳ８００１では、総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を行う。ここで、総消滅ゲーム数ＴＥＧは、図１５９に示すように、ＲＡＭ１０６のうち、通常区間対応カウンタエリア２１０に記憶される。そのため、上記データ初期化処理が行われても、総消滅ゲーム数ＴＥＧは初期化されない。つまり、上記空きゲーム数ＦＧが０以下となっている状況でゲーム数上乗せ処理を行う場合、アタックモード継続数Ｇ３等の有利区間対応各種カウンタエリア２０９における各種継続数のカウンタに上乗せ数を加算するのではなく、通常区間対応各種カウンタエリア２１０における総消滅ゲーム数ＴＥＧに対応する値を加算する構成としている。
【１０３１】
言い換えると、本変形例は、上乗せ契機が生じた場合、有利区間中に用いられる情報としての上乗せゲーム数を有利区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、当該上乗せゲーム数を、通常区間中にも用いられる情報として総消滅ゲーム数ＴＥＧとして、通常区間用の各種エリアに記憶する処理を実行する場合と、があり、空きゲーム数ＦＧが０以下であるか否か、すなわち超過フラグがセットされているか否かの判定処理は、いずれのエリアに対する記憶処理を行うかを選択する処理ともいえる。このように、本変形例では、超過フラグの有無によって、有利区間中に生じた事象の情報を記憶するエリアを異ならせることが可能となっている。このようにすることで、有利区間の終了時に初期化処理を行う前提としつつ、有利区間中に生じた事象の情報を、通常区間に引き継ぐことが可能となっている。
【１０３２】
続くステップＳ８００２では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特別区間テーブルを取得する処理を行う。ここで、特別区間とは、有利区間の終了後の通常区間において設定値の示唆演出が発生し易い区間として設けられている。特別区間テーブルは、図１６２（ａ）に示すように、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて、特別区間のゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、総消滅ゲーム数ＴＥＧが０であれば特別区間は設定されず、総消滅ゲーム数ＴＥＧが１〜５０であれば１０ゲームの特別区間が選択され、総消滅ゲーム数ＴＥＧが５１〜１００であれば３０ゲームの特別区間が選択される等、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値が大きいほど長い特別区間が選択されるように設定されている。
【１０３３】
ステップＳ８００１及びステップＳ８００２の処理にて、特別区間のゲーム数を特定した後は、ステップＳ８００３にて、その特定したゲーム数に対応する値を特別区間ゲーム数ＰＧに入力する処理を行う。そして、ステップＳ８００４にて、入力された特別区間ゲーム数ＰＧが０より大きいか否かを判定し、０より大きい場合には、ステップＳ８００５にて特別区間フラグをセットする処理を行い、ステップＳ８００６にて特別区間コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。これら特別区間ゲーム数ＰＧは特別区間のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、特別区間フラグは、特別区間であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、特別区間コマンドは、特別区間であることを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。
【１０３４】
ステップＳ８００３にて特別区間ゲーム数ＰＧが０であると判定した場合、又はステップＳ８００６の処理を実行した後は、ステップＳ８００７に進む。ステップＳ８００７では、総消滅ゲーム数ＴＥＧを初期値（０）にクリアする処理を行う。その後、特別区間設定処理を終了する。すなわち、有利区間の終了時において総消滅ゲーム数ＴＥＧが０である場合には、特別区間フラグはセットされず、特別区間に設定されない。
【１０３５】
本変形例における特別区間では、所定の特殊リプレイ当選時に押し順報知演出を発生させる。上記第２の実施形態等にて示した通り、特殊リプレイとは、停止順序によって入賞する再遊技結果の種類が異なるものの、いずれの再遊技結果が入賞した場合であっても付与される特典は再遊技であり、且つＲＴ状態等、遊技状態の移行が発生しない結果である。
【１０３６】
図１６３は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルを示している。本変形例においては、通常遊技状態において特殊リプレイとして特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２に当選し得る。特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２は、図９５や図９６にて説明した通りであり、特殊リプレイ１は第１再遊技、第９再遊技、第１１再遊技〜第１５再遊技の重複役であり、特殊リプレイ２は第１再遊技、第１０再遊技〜第１５再遊技の重複役である。そして、停止順序によって入賞する再遊技が異なり、右下がりリプレイ、黒ＢＡＲテンパイ外れ、黒ＢＡＲダブルテンパイ外れ、黒ＢＡＲシングル揃い、黒ＢＡＲダブル揃い、の各停止出目にて対応する再遊技入賞が成立する。なお、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２及び通常リプレイの各当選確率の合計値は、上記各実施形態における通常遊技状態用抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率と同じ確率となるように設定されている。
【１０３７】
以下、特別区間中の処理について説明する。
【１０３８】
図１６４（ａ）は、本変形例におけるゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【１０３９】
本変形例では、ステップＳ１４０１にてベット数が３であると判定した場合、ステップＳ８１０１にて上記の特定区間フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされている場合には、ステップＳ８１０２にて、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、ステップＳ８１０３にて、特別区間ゲーム数ＰＧを１減算する処理を行う。その後、ステップＳ８１０４にて特別区間ゲーム数ＰＧが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ８１０５にて特定区間フラグをクリアする処理を行う。ステップＳ８１０１、ステップＳ８１０２若しくはステップＳ８１０４にて否定判定した場合、又はステップＳ８１０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０２に進む。
【１０４０】
図１６４（ｂ）は、本変形例における押し順役処理を示すフローチャートである。
【１０４１】
本変形例では、ステップＳ４４１９にて否定判定した場合、ステップＳ８１１１に進む。ステップＳ８１１１では、今回のゲームの遊技結果が上記の特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２当選であるか否かを判定する。特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２のいずれかに当選している場合、ステップＳ８１１２に進み、特定区間フラグがセットされているか否かを判定する。特定区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１１３にて押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ８１１１又はステップＳ８１１２にて否定判定した場合は、押し順報知コマンドを出力設定することなく、押し順役処理を終了する。
【１０４２】
図１６５は、本変形例における特殊リプレイ用報知処理を示すフローチャートである。特殊リプレイ用報知処理は、上記第２の実施形態等における特殊ＲＴ用報知処理に対応するものである。すなわち、押し順報知用処理（図９８）のステップＳ４５１４にて、特殊リプレイ当選と判定した場合に、ステップＳ４５１５にて実施される処理である。
【１０４３】
ステップＳ８２０１では、設定値を把握する処理を実行する。続くステップＳ８２０２では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルは、図１６２（ｂ）に示すように、設定値によって押し順報知演出の発生率が異なるとともに、押し順報知演出発生時の入賞態様が異なるように設定されている。
【１０４４】
具体的には、設定値が高いほど押し順報知演出が発生する確率が高くなるように設定されているとともに、設定値が高いほど、押し順報知演出発生時の黒ＢＡＲシングル揃いや黒ＢＡＲダブル揃いとなる入賞態様の押し順報知演出が選択される割合が高くなるように設定されている。例えば、設定値が１であれば、２５％の確率で押し順報知演出が発生し、その発生時の入賞態様はいずれも黒ＢＡＲダブルテンパイ外れとなる押し順報知演出が選択される。また、設定値が２であれば、設定値が１である場合と同様に２５％の確率で押し順報知演出が発生するものの、その一部は黒ＢＡＲシングル揃いとなる押し順報知演出が選択される。黒ＢＡＲシングル揃いとなる押し順報知演出は、設定値２以上を示唆する示唆演出に相当する。設定値が４以上となると、押し順報知演出発生時に、黒ＢＡＲダブル揃いとなる押し順報知演出も選択されるようになり、黒ＢＡＲダブル揃いとなる押し順報知演出は、設定値４以上を示唆する示唆演出に相当する。
【１０４５】
ステップＳ８２０３では、ステップＳ８２０２にて取得した押し順報知抽選テーブルに基づいて、押し順報知抽選を実行する。かかる抽選処理では、押し順報知を発生させるか否かと、発生させる場合の押し順報知演出の種類（対応する入賞態様）を抽選する。そして、その抽選結果に基づいて、ステップＳ８２０４にて、対応する押し順報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【１０４６】
以上のように、超過フラグの有無によって、上乗せ契機に基づいて抽選したゲーム数を上乗せゲーム数として記憶する場合と、総消滅ゲーム数ＴＥＧとして記憶する場合とで、記憶する領域を異ならせ、上乗せゲーム数については有利区間終了時の初期化処理の対象とし、総消滅ゲーム数ＴＥＧについては当該初期化処理の対象外とした。これにより、有利区間の終了時に初期化処理を行う構成として、有利区間を区間表示器等によって明示することや連荘性能を高め過ぎない、といった趣旨に反しない範囲で、有利区間中に生じた事象の情報を、有利区間後に引き継ぐことが可能となる。これにより、有利区間を強制終了することによって生じ得る、有利区間と通常区間とのギャップを埋め、両区間の演出上の連動性を高めることができる。
【１０４７】
そして、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に基づいて、有利区間の終了後において、設定値の示唆演出が発生し易い特別区間を設定する構成とした。これにより、有利区間中において超過フラグがセットされている状況での上乗せ契機の発生という、遊技者にとって好ましくない事象が生じるほど、その後に、設定値の推測を行うことが可能となるようにし、上記好ましくない事象に対する補てんとすることができる。
【１０４８】
特に、超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じても、結局は上限ゲーム数にて強制終了されることから、通常であれば、当該上乗せ契機が生じるほど、遊技続行の意思が崩れ、強制終了時にそのまま遊技を終了するであろうと考えられる。その一方、当該上乗せ契機が生じるほど、長い特別区間が設定され得るようにしたことから、強制終了時に即、遊技を終了するのではなく、せめて当該特別区間を消化してから遊技を終了するように促すことが可能となる。そして、当該特別区間中に、遊技者にとって好ましい設定値示唆が発生すると、そのまま遊技を継続する可能性が高く、稼働率の向上につなげることができる。
【１０４９】
本変形例においては、設定値示唆を特殊リプレイの停止出目（停止順序）によって行う構成としていることから、遊技者が好ましい設定値の示唆を、自らの操作によって出現させたかのような印象を与え易く、かかる設定値示唆を行う演出への注目度が好適に高められている。
【１０５０】
特殊リプレイは停止順序によって停止出目が異なるところ、遊技者が設定値の示唆を発生させたくなければ、報知された停止順序とは異なる停止順序にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを操作するとよい。このようにしたことにより、遊技者の意思に反して設定値の示唆が発生することを回避させることが可能となる。すなわち、例えば、高設定であることを既に把握している遊技者にとっては、自らの遊技台が高設定であることが周囲の遊技者に知られることは、好ましくないと考える場合もある。そこで、上記のようにすることで、設定値示唆を発生させるか否かを、遊技者自らが選択することが可能とすることで、遊技者の思い通りの演出内容とすることが可能となる。
【１０５１】
＜変形例１０＞
本変形例では、特別区間中に押し順報知演出を発生させる構成に代え、又は加えて、特別区間中の前兆ゲーム数テーブルを異ならせる。図１６６（ａ）は、特別区間中ではない状況における通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示しており、図１６６（ｂ）は、特別区間中の通常モード時のボーナス前兆ゲーム数テーブルを示している。
【１０５２】
図１６６（ａ）については、図３５にて説明した通りであり、前兆ゲーム数は１〜３２ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されている。そして、ボーナスと重複当選している有利区間の内容によって選択され易い前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、チャレンジモードとの重複当選よりもアタックモードとの重複当選の方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードとの重複当選よりもスーパーアタックモードとの重複当選の方が更に長い前兆ゲーム数が選択され易い。
【１０５３】
図１６６（ｂ）に示すように、特別区間中は、前兆ゲーム数が０〜４ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、上記図１６６（ａ）の場合よりも短い前兆ゲーム数となり易い。また、特別区間中は、当該特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数ＴＥＧの値が大きいほど、短い前兆ゲーム数が選択され易く、更に、重複当選しているモードが有利なほど短い前兆ゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【１０５４】
より詳しくは、チャレンジモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数ＴＥＧが１〜５０であれば４ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数ＴＥＧが２０１以上であれば０ゲームの前兆ゲーム数が選択される。また、アタックモードとの重複当選では、今回の特別区間の設定契機となった総消滅ゲーム数ＴＥＧが１〜５０であれば２ゲーム又は４ゲームの前兆ゲーム数が選択される一方、総消滅ゲーム数ＴＥＧが２０１以上であれば０ゲームの前兆ゲーム数が選択される。
【１０５５】
この場合、例えば、特別区間フラグとして、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて、総消滅ゲーム数ＴＥＧが１〜５０であれば特別区間フラグ１をセットし、総消滅ゲーム数ＴＥＧが５１〜１００であれば特別区間フラグ２をセットし、総消滅ゲーム数ＴＥＧが１０１〜２００であれば特別区間フラグ３をセットし、総消滅ゲーム数ＴＥＧが２０１以上であれば特別区間フラグ４をセットするなどし、特別区間に設定する際の総消滅ゲーム数ＴＥＧを事後的に判別可能とするとよい。
【１０５６】
以上のように、特別区間の優位性は、設定値示唆に限られず、ボーナスの前兆ゲーム数によっても担保することができる。特に、第１ＢＢ等のボーナスに当選した場合には、ボーナス当選が重複して発生することがない構成であることからして、速やかにボーナス入賞を成立させたほうが遊技者の損失は少ない。その点からして、上記のように特別区間中は前兆ゲーム数が短くなり易くなるようにすることで、有利区間中に無効となった上乗せの補てんとすることが可能となる。
【１０５７】
＜変形例１１＞
本変形例では、空きゲーム数ＦＧが０以下となる上乗せが発生したことに基づいて、特別報知を実行する。図１６７は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【１０５８】
ステップＳ８３０１では、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合には、そのままゲーム数上乗せ処理を終了する。超過フラグがセットされておらず、未だ空きゲーム数ＦＧは０以上である状況であれば、ステップＳ８３０２以降の上乗せ処理に進む。ステップＳ８３０２では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ８３０３にて、空きゲーム数ＦＧを把握することにより、今回の上乗せゲーム数は空きゲーム数ＦＧ以上であるか否か、すなわち、今回の上乗せによって空きゲーム数ＦＧが０以下となるか否かを判定する。０以下とはならない場合には、ステップＳ８３０４にて対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【１０５９】
一方、今回の上乗せによって空きゲーム数ＦＧが０以下となる場合には、ステップＳ８３０５にて、対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ったうえで、ステップＳ８３０６にて、第１特別報知実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【１０６０】
この場合、上乗せが発生する場合に、上乗せコマンドが出力される場合と、上乗せコマンドと第１特別報知実行用コマンドとが出力される場合とがある。上乗せコマンドと第１特別報知実行用コマンドとを受信した場合、例えば、図１６８（ａ）及び図１６８（ｂ）に示すように、第１特別演出Ａや第１特別演出Ｂとともに、上乗せゲーム数キャラクタを表示するようにし、上乗せが発生したことと、設定値示唆とを同時に把握させる構成としてもよい。
【１０６１】
超過フラグがセットされる契機となる上乗せについても、少なくとも上限ゲーム数の超過分に関しては、その恩恵を十分に受けることができないものであるところ、本変形例によれば、このような損失についても、設定値示唆という遊技者にとって有益となり得る情報の提示によって補てんすることが可能となる。また、例えば、上限ゲーム数ギリギリで発生した上乗せ時に空きゲーム数ＦＧが０以下となった場合等、その後のゲームで特別演出の発生に期待が持てない状況（ゲーム数が少ない状況）等であっても、好適に特別報知を発生させることができる。
【１０６２】
しかも、上記のように上乗せが発生したことの情報（上乗せゲーム数対応キャラクタ）と、設定値示唆の情報（第１特別報知Ａと第１特別報知Ｂ）と、を同時に把握可能とすることにより、設定値示唆の情報を上乗せといった遊技者にとって好ましい事象に密接な関連性を持たせて提示することが可能となり、設定値示唆の情報が遊技者にとって有益となるものである印象をより強めることが可能となる。すなわち、例えば、運こそが遊技の結果に関与するものとし、設定値の高低を軽んじる遊技者にとっては、設定値示唆の情報を提示しても、何ら有益な情報となり得ないとも考えられる。その点、上記のように、設定値示唆の情報を、運の要素の強い上乗せ演出と関連付けて提示することで、設定値示唆についても運の要素が色濃く反映されていることを理解させるとともに、当該設定値示唆を有益なものである印象付けを行うことが可能となる。
【１０６３】
なお、設定値示唆の情報と上乗せが発生したことの情報は、両者が完全に同時に提示されるものでなくてもよく、先に上乗せが発生したことの情報が提示され、後から設定値示唆の情報がその上乗せが発生したことの情報とともに提示される、といったように、少なくとも両者が重複して提示される期間が生じる構成であればよい。
【１０６４】
＜変形例１２＞
消滅ゲーム数ＥＧや総消滅ゲーム数ＴＥＧの値を補助表示部６５等にて表示する構成としてもよい。図１６９は、本変形例における第３特別報知設定処理を示すフローチャートである。第３特別報知設定処理は、第１特別報知設定処理に代えて又は加えて実行される処理であり、上乗せ演出の設定処理の一処理として実施される処理である。
【１０６５】
既に説明した通り、第３特別報知は消滅ゲーム数ＥＧや総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づいて実行される特別報知である。本変形例においては、図１４７の上乗せコマンドのセット処理において、第３特別報知コマンドに対して消滅ゲーム数ＥＧの情報を設定したうえで、表示制御装置８１へ出力する構成とする。そのため、表示制御装置８１では、第３特別報知コマンドを受信することで、今回発生するはずであった上乗せ演出の上乗せゲーム数を把握することが可能となる。なお、第３特別報知コマンドに総消滅ゲーム数ＴＥＧの情報を設定する構成としてもよい。
【１０６６】
ステップＳ８４０１では、受信した第３特別報知コマンドに基づいて、消滅ゲーム数ＥＧに対応する情報を把握する処理を行う。そして、ステップＳ８４０２にて、今回発生するはずだった上乗せゲーム数を把握する。ステップＳ８４０３では、対応する上乗せゲーム数にて上乗せ演出を発生させる。この場合、通常時の上乗せ演出と同様の演出（例えば、図１３６（ｂ））であってもよいし、例えば背景等を異ならせることによって、通常時の上乗せ演出とは異なるものであることを遊技者が把握可能な構成としてもよい。そして、ステップＳ８４０４にて、特別ゲーム数表示部ＴＧＨの更新処理を行ってから、第３特別報知設定処理を終了する。
【１０６７】
特別ゲーム数表示部ＴＧＨは、図１７０（ａ）に示すように、補助表示部６５において、上限である１５００ゲームを加味した有利区間（アタックモード等）の残りゲーム数を表示する通常ゲーム数表示部ＧＨとは、異なる領域に設定されており、より詳しくは、通常ゲーム数表示部ＧＨに隣接する領域に特別ゲーム数表示部ＴＧＨが設けられている。そのため、通常ゲーム数表示部ＧＨを視認しようとすると、おのずと特別ゲーム数表示部ＴＧＨも目に入り易くなり、遊技者が見落としにくい領域に特別ゲーム数表示部ＴＧＨが設けられている。なお、いずれの表示部ＧＨ、ＴＧＨも、押し順報知演出とは重複しない領域に設定されている。
【１０６８】
また、特別ゲーム数表示部ＴＧＨにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部ＧＨにおいてゲーム数を表示するカウンタと、色や大きさ、形等が異なるように設定されており、両表示部ＧＴ，ＴＧＨのカウンタの意味する内容が異なるものである印象を与えやすくなっている。しかも、特別ゲーム数表示部ＴＧＨにおいてゲーム数を表示するカウンタは、通常ゲーム数表示部ＧＨのそれよりも大きく表示されるものであり、当該特別ゲーム数表示部ＴＧＨのカウンタの方が目立ち易いだけでなく、遊技者にって意味のある内容である印象を与え易いものとなっている。
【１０６９】
ここで、有利区間中のゲームの進行に合わせて、通常ゲーム数表示部ＧＨの更新がなされる。すなわち、１ゲーム消化する度に通常ゲーム数表示部ＧＨのカウンタは１ずつ減算されたカウンタとして更新される。一方、特別ゲーム数表示部ＴＧＨのカウンタは、上乗せ契機が生じたことに基づいて更新されるものであり、ゲームの消化に際して減算されるものではない。特に、特別ゲーム数表示部ＴＧＨが更新される場合とは、図１７０（ｂ）に示すように、上乗せ契機が生じたことに基づいて、カウンタが減算されるのではなく増加されるように更新される。そのため、通常ゲーム数表示部ＧＨのカウンタが減算されることと見比べると、特別ゲーム数表示部ＴＧＨのカウンタは、有利区間の終わりに近づくにつれて増加していくカウンタとなっており、カウンタの増加によって何らかの有益な事象が生じるであろうことを連想させ易く、有利区間が強制終了されることへの喪失感を和らげる効果も期待できる。
【１０７０】
本変形例においても、有利区間の強制終了時の総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて設定値示唆を行う構成（終了時演出として設定値示唆を行う構成や、特別区間を設定することで設定値示唆を行う構成）とする。つまり、実際に、特別ゲーム数表示部ＴＧＨの値が大きくなるほど、遊技者にとって有益な情報が提示され易くなり、遊技者の期待感に合わせた遊技演出とすることが可能となる。
【１０７１】
上記のとおり、有利区間に上限ゲーム数を設ける構成において、当該上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、通常であれば、遊技者はその上限ゲーム数を超える上乗せが無意味になるのであるから、その上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を把握したくないものと考えられる。その前提からすると、このような状況で上乗せが発生したことや上乗せゲーム数については、なるべく遊技者に悟られないように、隠すようにする、すなわち、報知しないようにすることが通常の発想である。
【１０７２】
その一方で、上記のとおり、本実施形態ではかかる上乗せが発生したことや上乗せゲーム数を有意義なものとする構成としており、特別ゲーム数表示部ＴＧＨにより表示された値から、設定値の示唆が行われること等を期待しながら遊技を行わせることが可能となる。このように、通常であれば表示しないゲーム数を、あえて表示するようにすることで、かかるゲーム数に基づいて設定値の示唆等を行う遊技を好適に実現することが可能となる。
【１０７３】
しかも、このようにあえて表示することから、仮に設定値の示唆等が行われない構成であったとしても、遊技者としては、何らかの意味があって表示されているのであろう、という予測を行いながら遊技を行うものと考えられる。つまり、あえて表示していることから、その表示されている意義や恩恵を遊技者自身が予測し、その予測自体を楽しませる、という効果も期待できる。
【１０７４】
上記の特別ゲーム数表示部ＴＧＨを、アタックモードの終了演出等、有利区間の終了時においても表示する構成としてもよい。このようにすることで、有利区間が強制終了されなかった場合の総継続ゲーム数や総獲得メダル数を、遊技者は当該特別ゲーム数表示部ＴＧＨから皮算用することが可能となり、例えば、あとどれくらいメダルを獲得できたのに、といったように友人との思い出話のネタとさせることも可能である。
【１０７５】
＜変形例１３＞
本変形例では、実際の有利区間残りゲーム数ＺＧと、表示上の残りゲーム数との関係性を利用した報知を行う。図１７１は、実際の有利区間残りゲーム数ＺＧと表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【１０７６】
本変形例では、所定の上乗せ演出として、上乗せゲーム数の一部又は全部のゲーム数を、当該上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにおいて報知する後乗せ演出を設定する。つまり、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するとともに、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの残りのゲーム数を後から報知する。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、有利区間残りゲーム数ＺＧは、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ演出が発生しない限り減算はなされない。なお、表示用残数カウンタＨＧ及び後乗せカウンタＢＧは、いずれも表示制御装置８１の各種カウンタエリア１８３ｂにて管理されるカウンタであるが、主制御装置１０１にて管理されるカウンタとしてもよい。
【１０７７】
例えば、アタックモードを消化している最中において、表示上の残りゲーム数が所定数（本変形例では１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ演出が発生する。後乗せ演出では、例えば、上乗せ演出の場合と同様に、後乗せカウンタＢＧ（１５０）に対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことを報知する。その結果、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ演出による報知分が上乗せされて更新され、その表示も表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【１０７８】
後乗せ演出を行うための処理について、図１７２及び図１７３を参照しながら説明する。図１７２は、本変形例における上乗せ演出設定処理を示し、図１７３は、後乗せ演出設定処理を示すフローチャートである。後乗せ演出設定処理は、表示制御装置８１における演出設定処理（図４３）のうち、その他の処理にて実施される。
【１０７９】
上乗せ演出設定処理において、ステップＳ８５０１にて第１特別報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ８５０２にて上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ８５０３にて、後乗せ抽選処理を実行する。後乗せ抽選処理は、今回の上乗せゲーム数を、当該ゲームにて報知するか、それとも後のゲームにて報知するか、すなわち後乗せとするか否かの抽選処理である。例えば、特定役の種類によって後乗せとする割合が異なるように設定されている。
【１０８０】
続くステップＳ８５０４では、後乗せ抽選にて当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、今回の上乗せゲーム数を当該ゲームにて報知すると判定した場合には、ステップＳ８５０５に進み、表示用残数カウンタＨＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。その後、ステップＳ８５０６〜ステップＳ８５１１にて、上乗せ報知演出の実行タイミングの抽選、上乗せ報知演出の設定を行う。
【１０８１】
一方、今回の上乗せゲーム数を後のゲームにて報知すると判定した場合、ステップＳ８５１２にて各種フラグ格納エリア１８３ａに後乗せフラグをセットする処理を行う。なお、ステップＳ８５１２にて既に後乗せフラグがセットされている状態であれば、その状態を維持する。そして、ステップＳ８５１３にて、後乗せカウンタＢＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【１０８２】
なお、ステップＳ８５０１にて第１特別報知コマンドを受信した場合には、ステップＳ８５１４にて第１特別報知設定処理を行うが、本変形例における第１特別報知設定処理については、後に説明する。
【１０８３】
後乗せ演出設定処理では、ステップＳ８６０１にて、表示用残数カウンタＨＧが所定値として１であるか否かを判定する。なお、上記のように、表示用残数カウンタＨＧは有利区間中に１ゲーム消化する度に、図示しない減算処理によって１ずつ減算され、補助表示部６５の表示もその減算処理に対応させて更新される。表示用残数カウンタＨＧが１であれば、ステップＳ８６０２にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。表示用残数カウンタＨＧが１ではない場合や、後乗せフラグがセットされていない場合は、そのまま後乗せ演出設定処理を終了する。
【１０８４】
表示用残数カウンタＨＧが１であって後乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ８６０３にて後乗せカウンタＢＧの値を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ８６０４にて、今回の後乗せ演出分のゲーム数を抽選により決定する。具体的には、例えば、後乗せカウンタＢＧの全部を後乗せ演出として報知するか、それとも、後乗せカウンタＢＧのうちの一部を後乗せ演出として報知するかを決定する。かかる抽選は、後乗せカウンタＢＧの値の大きさによって、全部とするか一部とするかを異ならせるとともに、一部とする場合にはその割合を異ならせるとよい。なお、本変形例では、いずれの場合であっても全部を後乗せ演出として報知する構成とする。
【１０８５】
続くステップＳ８６０５では、報知分のゲーム数の上乗せ演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。続くステップＳ８６０６では、報知した分の後乗せカウンタＢＧの値を、表示用残数カウンタＨＧに加算する処理を行う。そして、ステップＳ８６０７にて、報知及び表示用残数カウンタＨＧに加算した分の値を後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行い、ステップＳ８６０８にて後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として、ステップＳ８６０９にて後乗せフラグをクリアする処理を行う。ステップＳ８６０８にて後乗せカウンタＢＧが０ではない場合や、ステップＳ８６０９の処理を行った後は、後乗せ演出設定処理を終了する。
【１０８６】
以上のような後乗せ演出を行う構成においては、例えば、後乗せカウンタＢＧに多量の上乗せ分が加算されている場合等、空きゲーム数ＦＧが０以下となって超過フラグがセットされている状況であっても、表示上の残りゲーム数からは残りゲーム数が上限に達していることを把握できない特定事象が生じ得る。本変形例では、その特定事象を利用して、特定役当選時の喪失感を解消する構成としている。
【１０８７】
本変形例における第１特別報知設定処理を、図１７４を参照しながら説明する。
【１０８８】
ステップＳ８７０１では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、ステップＳ８７０２〜ステップＳ８７０７にて、第１特別報知用の処理を行う。ステップＳ８７０２〜ステップＳ８７０７の処理は、ステップＳ６７０１〜ステップＳ６７０６の処理と同様である。
【１０８９】
後乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ８７０８に進み、後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。そして、ステップＳ８７０９にて、疑似的に上乗せを行う場合のゲーム数を抽選により決定する。この場合、疑似上乗せのゲーム数を後乗せカウンタＢＧを上限とし、例えば、後乗せカウンタＢＧが１００であれば１００以下のゲーム数のいずれかが選択されるように抽選により決定する。
【１０９０】
具体的には、例えば、図１３１における通常時の（実際に上乗せを発生させる場合の）上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルを表示制御装置８１にも記憶しておく。そして、かかる抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタＢＧ以下であればそのゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。一方、当該抽選により選択したゲーム数が、後乗せカウンタＢＧよりも大きければ、後乗せカウンタＢＧの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として決定する。このようにすることで、上乗せ契機となった特定役との関係で、あたかも実際に上乗せが行われているかのようにしつつ、後乗せカウンタＢＧを超える疑似上乗せを発生させないようにすることができる。
【１０９１】
続くステップＳ８７１０では、ステップＳ８７０９にて決定した疑似上乗せのゲーム数にて上乗せ演出を行うよう、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、通常時に発生する上乗せ演出と同じ演出となるようにすると、今回の遊技結果を契機として上乗せが発生した印象を強く与えることが可能となる。
【１０９２】
続くステップＳ８７１１では、報知分を表示用残数カウンタＨＧに加算する処理を行い、ステップＳ８７１２にて報知分を後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行う。そして、ステップＳ８７１３にて後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ８７１４にて後乗せフラグをクリアする。ステップＳ８７１３にて後乗せカウンタＢＧが０ではないと判定した場合や、ステップＳ８７１４の処理を実行した後は、第１特別報知設定処理を終了する。
【１０９３】
以上のように、未報知分の有利区間残りゲーム数ＺＧ（後乗せカウンタＢＧ分）を利用して、空きゲーム数ＦＧが０以下となった場合であっても、疑似的な上乗せ演出を行う構成としたことにより、空きゲーム数ＦＧが０以下となって超過フラグがセットされている状況で上乗せ契機が生じた場合の喪失感を解消することが可能となる。
【１０９４】
特に、未報知分の疑似上乗せを後乗せカウンタＢＧの範囲内で行う構成としていることや、実際の上乗せ抽選・上乗せゲーム数抽選を経て行う構成としていることから、当該疑似上乗せが、単なる演出上のものではなく、特定役当選に基づく実際の上乗せである印象を強めることができ、当該疑似上乗せが行われることに対して、純粋に喜びを感じさせることが可能となる。
【１０９５】
＜変形例１４＞
本変形例では、上記変形例１３における疑似上乗せを利用して設定値示唆を行う。図１７５は、本変形例における疑似上乗せゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記ステップＳ８７０９にて実施される処理である。
【１０９６】
ステップＳ８８０１では、設定値を把握する処理を行う。続くステップＳ８８０２では、設定値示唆抽選処理を行う。設定値示唆抽選処理では、今回の疑似上乗せ時に、設定値示唆を行うか否かを抽選により決定する処理である。具体的には、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルを取得し、設定値示唆の内容を含むゲーム数にて疑似上乗せを行うか否かを抽選する。
【１０９７】
設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、図１７６（ａ）に示す通り、設定値によって、選択される疑似上乗せのゲーム数が異なるように設定されている。例えば、疑似上乗せのゲーム数として後乗せカウンタＢＧと同じゲーム数の疑似上乗せ演出は、全設定値で選択され得るものの、高設定ほど選択され易くなるように設定されている。また、後乗せカウンタＢＧに対して第１数として、例えば１０を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定１〜設定３で選択され、低設定ほど選択され易くなるように設定されている。後乗せカウンタＢＧに対して第２数として、例えば５６を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定５及び設定６で選択されるように設定されている。後乗せカウンタＢＧに対して第３数として、例えば７７を加えたゲーム数の疑似上乗せ演出は、設定６のみで選択されるように設定されている。
【１０９８】
ステップＳ８８０２にて上記設定値示唆用の抽選処理を行った後は、ステップＳ８８０３にて、設定値示唆の内容を含む各ゲーム数の疑似上乗せ演出に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ８８０４にて、当選内容に応じたゲーム数を今回の疑似上乗せゲーム数として設定する処理を行ってから、本疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
【１０９９】
図１７６（ａ）に示すように、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数テーブルは、いずれの設定値であっても、これら設定値示唆の内容を含むゲーム数が選択されない設定示唆外れが選択され得るように設定されている。当該設定示唆外れが選択された場合は、以下の処理によって、疑似上乗せ演出のゲーム数が抽選により決定される。
【１１００】
すなわち、ステップＳ８８０２の抽選処理の結果が上記設定値示唆外れである場合、ステップＳ８８０３にて否定判定することとなり、この場合、ステップＳ８８０５に進む。ステップＳ８８０５では、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理を行う。通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理は、上記変形例１３で説明したものと同様であり、図１３１における通常時の上乗せゲーム数抽選テーブルと同様の抽選テーブルと今回の遊技結果とに基づいて、疑似的な上乗せゲーム数を抽選により選択する。
【１１０１】
続くステップＳ８８０６では、ステップＳ８８０５にて選択したゲーム数が、後乗せカウンタＢＧ以下であるか否かの判定を行う。後乗せカウンタＢＧを超える場合、ステップＳ８８０７にて、後乗せカウンタＢＧの値を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。ステップＳ８８０５にて選択したゲーム数が後乗せカウンタＢＧ以下である場合、ステップＳ８８０８にて、当該選択したゲーム数を今回の疑似上乗せのゲーム数として設定する処理を行ってから、疑似上乗せゲーム数抽選処理を終了する。
【１１０２】
この場合、例えば、上乗せ演出（疑似上乗せ演出）において報知されたゲーム数を、総ゲーム数と残りゲーム数とに加えることで上限値である１５００となる場合、設定値示唆用の疑似上乗せゲーム数抽選にて後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数が選択された可能性がある。上記のように、この後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数は、高設定ほど選択され易いことから、高設定との予測を行うことが可能である。但し、後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数の上乗せ演出は、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタＢＧ以上のゲーム数が選択された場合にも発生する場合がある。そうすると、単に後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すればよいだけでなく、設定値の予測を行う難易度が高くなっており、当該遊技の面白味が追加されている。
【１１０３】
例えば、アタックモード中の強チェリー当選に基づいて行われる上乗せゲーム数テーブルでは、選択される最多ゲーム数は２００ゲームとして設定されている（図１３１）。そのため、例えば、強チェリー当選時に２００ゲームを超えるゲーム数として２５０ゲームの上乗せ演出が発生すると、それは疑似上乗せ演出である可能性が高く、しかもそのゲーム数が後乗せカウンタＢＧと同数であれば（総ゲーム数と残りゲーム数とに加算すると上限値となれば）、高設定である期待度が高まる結果となる。
【１１０４】
一方、同じ２５０ゲームの上乗せ演出が発生しても、それが弱チェリー当選を契機とするものであれば、弱チェリー時の選択される範囲内のゲーム数となり（図１３１）、仮に後乗せカウンタＢＧと同数であったとしても、通常用の疑似上乗せゲーム数抽選処理で後乗せカウンタＢＧ以上のゲーム数が選択された可能性も否定できない。
【１１０５】
また、上記例において、強チェリー当選時に２００ゲームを超える上乗せ演出が発生しても、それが、後乗せカウンタＢＧに第１数（１０）を加えたゲーム数（２６０）であると、低設定である可能性が高まる。一方、それが弱チェリー当選を契機とする上乗せ演出であれば、低設定であるとは断言できなくなる。
【１１０６】
ここで、上記のように総ゲーム数と表示上の残りゲーム数とから把握される表示上の空きゲーム数が、１回の上乗せゲーム数の上限以上である場合には、後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、それが設定値示唆の内容を含むものであることが明確に把握される。一方、上記表示上の空きゲーム数が１回の上乗せゲーム数の上限未満である場合には、後乗せカウンタＢＧと同数のゲーム数の上乗せ演出が発生すると、設定値示唆の内容を含むものであるとは断定できなくなる。つまり、上記表示上の空きゲーム数が多い状況の方が、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出が発生し易い構成となり、早期に超過フラグがセットされた場合であっても、その分設定値示唆を楽しむことが可能となる、といったメリットを生じさせることができる。また、表示上の空きゲーム数が１回の上乗せゲーム数の上限未満となると、設定値示唆の内容を含む上乗せ演出を望む遊技者にとっては、上限ゲーム数が少ない特定役に基づく上乗せ（例えば、最多で５０ゲームのチャンスＡやチャンスＢに基づく上乗せ）を望むようになる。つまり、多くのゲーム数の上乗せを期待するであろう通常とは全く逆の感覚にて上乗せを望むようになり、従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１０７】
また、例えば、発生した上乗せ演出が、後乗せカウンタＢＧに対して第２数（５６）や第３数（７７）を加算したゲーム数のものである場合、上記のように高設定を期待することが可能となっている。但し、かかる内容も、表示上の残りゲーム数等、遊技の進行状況によって出現するゲーム数と、示唆内容とが異なる。
【１１０８】
例えば、図１７６（ｂ１）では、総ゲーム数が１０４５、表示上の残りゲーム数が１０２であり、後乗せカウンタＢＧが３５３である状況において、出現する上乗せゲーム数と設定値の示唆内容との関係を示している。この場合、上乗せゲーム数が３５３ゲームであれば高設定を示唆し、上乗せゲーム数が３６３ゲームであれば低設定を示唆するものとなる。また、上乗せゲーム数が４０９ゲームであれば設定５又は設定６を示唆し、４３０ゲームであれば設定６が確定する。
【１１０９】
一方、図１７６（ｂ２）のように、同じ総ゲーム数が１０４５であっても、表示上の残りゲーム数が５６であり、後乗せカウンタＢＧが３９９である状況においては、上乗せゲーム数が４０９ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図１７６（ｂ１）の場合では設定５又は設定６を示唆するゲーム数が、図１７６（ｂ２）の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。
【１１１０】
また、図１７６（ｂ３）のように、同じ総ゲーム数が１０４５であっても、表示上の残りゲーム数が３５であり、後乗せカウンタＢＧが４２０である状況においては、上乗せゲーム数が４３０ゲームであると、低設定を示唆するものとなる。つまり、上記図１７６（ｂ１）の場合では設定６が確定するゲーム数が、図１７６（ｂ３）の状況では、低設定を示唆するものとなり、同じゲーム数の上乗せ演出であっても、示唆内容が全く異なるものとなる。
【１１１１】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、特化ゾーンの構成が上記各実施形態と異なっている。上記各実施形態では、ＶＢモード中に第７再遊技入賞が発生したこと基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選したことに基づいて特化ゾーンへ移行するパターンと、を説明したが、本実施形態では、アタックモードやＶＢモード中の特定役当選に基づいて移行するパターンを説明する。
【１１１２】
図１７７は、本実施形態における第２特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第２特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にアタックモードである場合に実施される処理である。
【１１１３】
本実施形態における第２特定役処理では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ１０００１〜ステップＳ１００２０の処理は、上記ステップＳ９０１〜ステップＳ９２０の処理と同様であり、特定役当選に基づいて、アタックモードのランクに応じたＶＢモードへの移行抽選や、アタックモードのランク昇格抽選や、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、これら各抽選に当選した場合には、それぞれ対応する特典（ＶＢモードへの移行やランク昇格、ゲーム数上乗せ）を付与するための処理が行われる。
【１１１４】
本実施形態では、ステップＳ１００１５にて、直前のステップＳ１００１４にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップＳ１００２１へ進む。ステップＳ１００２１では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、アタックモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。
【１１１５】
特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図１７９に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。
【１１１６】
ここで、本実施形態においては、抽選処理（図１６）における特定役の当選確率が上記各実施形態と異なっており、特に、強チェリー（ＩＶ＝１３）、弱チェリー（ＩＶ＝１４）、強スイカ（ＩＶ＝１５）及び弱スイカ（ＩＶ＝１６）の当選確率が異なっている。具体的には、本実施形態では、強チェリーには約６００分の１の確率で当選し、弱チェリーには約２００分の１の確率で当選する。また、強スイカには約３００分の１の確率で当選し、弱スイカには約６０分の１の確率で当選する。すなわち、本実施形態においては、強チェリーや弱チェリー（これらをまとめて、単に「チェリー」とも称する）に当選する確率は、合わせて約１５０分の１であり、強スイカや弱スイカ（これらをまとめて、単に「スイカ」とも称する）に当選する確率は、合わせて約５０分の１であり、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなっている。これらチェリーやスイカに関して、設定値に関わらず当選確率の差が生じないように設定されており、例えば、設定１のチェリー当選確率と設定６のチェリー当選確率は共通しており、設定３のスイカ当選確率と設定５のスイカ当選確率とは共通している。その他の特定役の当選確率については、上記各実施形態と同様である。また、特定役以外の遊技結果（通常リプレイ、押し順リプレイや押し順ベル、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢ、外れ等）についても、その確率は上記各実施形態と同様である。
【１１１７】
特化ゾーン移行抽選用のテーブルでは、例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。つまり、チェリーよりもスイカの方が遊技結果としての当選確率が高いだけでなく、特化ゾーン移行抽選においても当選確率が高くなるように設定されている。
【１１１８】
これら、特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率は、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。
【１１１９】
ステップＳ１００２２では、上記ステップＳ１００２１の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ１００２３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１００２４にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ１００２５にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１００２６にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ１００２７にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ１００２４〜ステップＳ１００２７の処理は、例えばステップＳ９０６〜ステップＳ９０９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【１１２０】
次に、本実施形態における第３特定役処理について、図１７８を参照しながら説明する。既に説明した通り、第３特定役処理は、特定役当選時に実施される処理であって、表示モードが主にＶＢモードである場合に実施される処理である。
【１１２１】
本実施形態における第３特定役処理では、上記第２特定役処理における変更点と同様に、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理に非当選となった場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ１０１０１〜ステップＳ１０１０７の処理は、上記ステップＳ１００１〜ステップＳ１００７と同様であり、特定役当選に基づくアタックモードのゲーム数上乗せ抽選を実施し、かかる上乗せ抽選に当選した場合には、ゲーム数上乗せ処理等が行われる。
【１１２２】
本実施形態では、ステップＳ１０１０２にて、直前のステップＳ１０１０１にて実施されたアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理にて非当選であったと判定した場合、ステップＳ１０１０８へ進む。ステップＳ１０１０８では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、本実施形態では、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ１００２１の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる。
【１１２３】
ＶＢモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルについても、アタックモード中の特化ゾーン移行抽選用のテーブルと同様に、図１７９に示すように、特定役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では１０％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では１％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では３０％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１０％の確率で当選する。つまり、ＶＢモードにおいても、特化ゾーン移行抽選の当選確率が、チェリーよりもスイカの方が高くなるように設定されている。また、その他の特定役も含め、特化ゾーン移行抽選の当選確率は、アタックモードよりもＶＢモードの方が高くなるように設定されている。
【１１２４】
ＶＢモード中の特化ゾーン移行抽選における特定役別の当選確率についても、上記アタックモード中の当選確率と同様に、いずれに設定値でも共通の当選確率として設定されており、設定値によって異ならないように設定されている。
【１１２５】
ステップＳ１０１０９では、ステップＳ１０１０８の処理結果に基づいて、移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ステップＳ１０１０９〜ステップＳ１０１１４の処理は、上記ステップＳ１００２２〜ステップＳ１００２７の処理と概ね同様であり、特化ゾーンへの移行抽選に当選した場合において、前兆モードの設定を行うための処理となっている。ただし、ステップＳ１０１１３では、前兆ゲーム数の抽選処理により決定された前兆ゲーム数に対して、ＶＢモードの残りゲーム数を加算したゲーム数を今回の前兆ゲーム数としてセットする。すなわち、特化ゾーン当選を示唆する前兆演出は、ＶＢモード中から実施されるものの、特化ゾーンへはＶＢモードが終了してから移行する構成としている。なお、ＶＢモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数として設定する構成としてもよく、この場合、前兆ゲーム数の抽選処理等を省略することが可能である。
【１１２６】
以上のように、本実施形態では、特化ゾーンへの移行抽選が、アタックモードやＶＢモードにおいて特定役に基づく上乗せ非当選となったことに基づいて実施される。このような構成とすることで、アタックモードやＶＢモード中に特定役に当選した場合に得られる可能性のある利益が、直接的なゲーム数の上乗せだけに限定されず、期待感がより高められる。また、特化ゾーンへの移行経路が多様化し、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【１１２７】
表示モードを特化ゾーンへ移行させるための処理として、本実施形態におけるモード移行報知用処理及び押し順役処理について、図１８０及び図１８１を参照しながら補足説明する。本実施形態における特化ゾーンは、上記各実施形態と同様に、第７再遊技入賞が成立したことに基づいて移行する。ただし、本実施形態においては、ＢＡＲリプレイ当選時の抽選（第７再遊技を入賞させるか否かの抽選）によって特化ゾーンへの移行抽選が行われるのではなく、上記のように特定役当選時に移行抽選が行われる。そして、当該特定役当選時の移行抽選に当選すると、特化ゾーン当選フラグがセットされて移行可能となり、その後に、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合に第７再遊技入賞を成立させるための押し順報知が実施されて、特化ゾーンへ移行する構成としている。
【１１２８】
すなわち、本実施形態におけるモード移行報知用処理では、図１８０に示すように、ステップＳ１０２０１〜ステップＳ１０２１６にて、上記ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１１６の処理と同様に、前兆ゲーム数が０となったことに基づいて、対応する表示モードへ移行させるための処理や、対応する遊技状態への移行役となる押し順役当選時の押し順報知を発生させるための処理が行われる。
【１１２９】
本実施形態では、ステップＳ１０２１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１０２１７に進む。ステップＳ１０２１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１０２１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１０２１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１０２１９の処理を実行した後は、ステップＳ１０２２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。当該処理は、例えばベット時演出設定処理（図４４）のその他のベット時演出設定処理（ステップＳ１８０９）にて、特化ゾーン当選報知コマンドを受信していることを条件として実行する構成とするとよい。
【１１３０】
本実施形態における押し順役処理では、図１８１に示すように、ステップＳ１０３０１〜ステップＳ１０３１３にて、上記ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２１３の処理と同様に、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ昇格させるための押し順報知（第３再遊技〜第５再遊技の押し順報知）や、第１ＲＴ状態へ転落させないための押し順報知（第１再遊技の押し順報知）を行う。
【１１３１】
ステップＳ１０３０９にて否定判定した場合、本実施形態では、ステップＳ１０３１４にて、今回の遊技結果がＢＡＲリプレイのうち、ＢＡＲリプレイ１であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１である場合、ステップＳ１０３１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定し、ステップＳ１０３１６にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１０３１５にて否定判定した場合には、今回のＢＡＲリプレイ１当選ゲームでは押し順報知を実行せずに、そのまま押し順役処理を終了する。また、ステップＳ１０３１６にて否定判定した場合、ステップＳ１０３０７に進み、第１再遊技入賞を成立させるための押し順報知用の処理を行う。
【１１３２】
アタック用報知フラグ及び特化ゾーン用報知フラグのいずれもがセットされている場合、ステップＳ１０３１７にて第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行し、ステップＳ１０３１８にて当該第７再遊技入賞に対応する停止順序を含む押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。
【１１３３】
なお、本実施形態においては、ＢＡＲリプレイ１当選時の停止順序と入賞態様との関係を、第７再遊技入賞と第１再遊技入賞及び第６再遊技入賞とが異なる停止順序となるように設定するとよい（図２３（ｃ））。これにより、上記のように第７再遊技入賞に対応する押し順報知に従って停止操作した場合に、より確実に第７再遊技入賞を成立させることが可能となる。また、本実施形態においては、入賞結果対応処理（図３９）のステップＳ１３１６にて第７再遊技入賞が成立したと判定した場合、ステップＳ１３１７にてＶＢ用報知フラグの有無を判定する代わりに、上記特化ゾーン用報知フラグの有無を確認する構成とする。すなわち、第７再遊技入賞が成立し、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合に、特化ゾーンの開始処理（ステップＳ１３１８〜）が行われるようにする。このようにすることで、たまたま停止順序が第７再遊技入賞に対応する停止順序に合致した場合に、特化ゾーンへ移行してしまうことを回避することができる。
【１１３４】
また、本実施形態の押し順役処理においても、ステップＳ１０３１４にて否定判定した場合、ステップＳ１０３１９〜ステップＳ１０３２２にて押し順ベル用の処理を行う点は、上記ステップＳ１２１９〜ステップＳ１２２２の処理と同様である。
【１１３５】
次に、本実施形態における上乗せ演出の設定処理について、図１８２を参照しながら説明する。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、主制御装置１０１から上乗せコマンドを受信したことに基づいて表示制御装置８１にて実施される処理である。
【１１３６】
ステップＳ１０４０１では、特化ゾーン中か否かを判定する。特化ゾーン中ではない場合には、ステップＳ１０４０２〜ステップＳ１０４１３にて、上記ステップＳ８５０２〜ステップＳ８５１３と同様に、今回の上乗せを後乗せとするか否かの判定や、後乗せとしない場合には、当該ゲームのいずれのタイミングにて上乗せ演出を発生させるか否かの判定等を行う。
【１１３７】
以下の説明では、後乗せ演出との対比として、上乗せ当選ゲームにて発生させる上乗せ演出（後乗せ演出よりも先のタイミングで発生させる上乗せ演出）を、即乗せ演出とも称する。
【１１３８】
ステップＳ１０４０１にて特化ゾーン中に受信した上乗せコマンドである場合、ステップＳ１０４１４にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【１１３９】
ここで、特化ゾーン用上乗せ処理の説明を行う前に、本実施形態における上乗せ特化ゾーン中の演出について、図１８３〜図１８５を参照しながら説明する。
【１１４０】
図１８３（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーンへ移行すると、補助表示部６５では、「上乗せ確率上昇中」という文字表示が行われる。これにより、ゲーム数上乗せ抽選の当選確率が高い状況であることを遊技者は明確に把握可能となる。また、補助表示部６５においては、特化ゾーン中に上乗せしたゲーム数の合計数が、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧにより表示される。特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧは、例えば、補助表示部６５の中央上部に配置され、特に遊技者の目を引きやすい位置に配置されている。
【１１４１】
本実施形態においても、特化ゾーン中では、特定役のみならず押し順ベルや押し順リプレイでも上乗せに当選する（図１２９）。そのため、毎ゲーム、ゲーム数上乗せが発生し、対応する上乗せ演出が行われるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧの表示が毎ゲーム更新される。
【１１４２】
本実施形態においては、特化ゾーン中の特定役のうち、特に、スイカ及びチェリーについて、当選したゲームにて上乗せ演出が行われる即乗せ演出が選択される場合と、当該特化ゾーンの終了時まで上乗せゲーム数の報知が持ち越される後乗せ演出が選択される場合とがある。
【１１４３】
以下の説明では、特化ゾーン中以外の即乗せ演出や後乗せ演出との対比として、特化ゾーン中の当選ゲームにて発生させる上乗せ演出をゾーン中即乗せ演出とも称し、特化ゾーン終了時に発生させる上乗せ演出（ゾーン中即乗せ演出よりも後のタイミングで発生させる上乗せ演出）をゾーン中後乗せ演出とも称する。
【１１４４】
図１８４（ａ）に示すように、例えば、スイカ当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、既に説明した上乗せ演出が発生する。かかる上乗せ演出は、上乗せ当選したことの当選報知と上乗せゲーム数の内容報知とが同時に行われる演出である。一方、スイカ当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、スイカ契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、スイカに対応する緑色の宝箱を模したキャラクタとして第１後乗せキャラクタＢＵＰ１が表示されるとともに、「ゲット！！」という文字表示により、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１（スイカ契機に基づく上乗せ権利）を獲得したことが示される。また、図１８４（ｂ）に示すように、チェリー当選時においてゾーン中即乗せ演出が選択されると、スイカ当選時に即乗せ演出が選択された場合と同様に、既に説明した上乗せ演出が発生する。一方、チェリー当選時においてゾーン中後乗せ演出が選択されると、チェリー契機で上乗せ当選したことの当選報知として、例えば、チェリーに対応する赤色の宝箱を模したキャラクタとして第２後乗せキャラクタＢＵＰ２が表示されるとともに、「ゲット！！」という文字表示により、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２（チェリー契機に基づく上乗せ権利）を獲得したことが示される。第１後乗せキャラクタＢＵＰ１と第２後乗せキャラクタＢＵＰ２とは、遊技者が識別可能となるように表示内容が異なっており、具体的には、上記のようにキャラクタの色が異なっている（ＢＵＰ１は緑色、ＢＵＰ２は赤色、図ではドットハッチを異ならせて示している）。
【１１４５】
獲得した第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２は、図１８３（ｂ）に示すように、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧに並べて表示される。図１８３（ｂ）においては、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１が３つ表示され、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２は１つ表示されており、スイカ契機のゾーン中後乗せ演出が３回発生することを示しているとともに、チェリー契機のゾーン中後乗せ演出が１回発生することを示している。なお、図１８３（ｂ）においては、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧが「１５０」に更新されている状況を示しており、かかる状況は、特化ゾーン中の各ゲームでゾーン中即乗せ演出によって合計１５０ゲームの上乗せが発生したことを示している。より詳しくは、図１８３（ｂ）の表示がなされている状況とは、特化ゾーンにおいて１５０ゲームの上乗せが発生し、更に、ゾーン中後乗せ演出が４回（３回＋１回）発生することが確定している状況であり、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧに表示されている１５０ゲームよりも、さらに多いゲーム数の上乗せが潜在的に存在していることを意味している。
【１１４６】
特化ゾーンの継続ゲーム数が０となり当該特化ゾーンが終了する場合、上記第１後乗せキャラクタＢＵＰ１と第２後乗せキャラクタＢＵＰ２とに対応する後乗せ演出が発生する。具体的には、特化ゾーンの最終ゲームの終了時（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止した後、より詳しくは、メダル払出完了後）に、図１８５（ａ）に示すように、「後乗せＪｕｄｇｅ」という文字表示がなされて、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２にて当選報知されている内容報知としてのゾーン中後乗せ演出が発生する状況であることが示される。また、スイカ契機で生じた上乗せ（後乗せ）の総ゲーム数を示す第１後乗せゲーム数ＢＵＧ１と、チェリー契機で生じた上乗せ（後乗せ）の総ゲーム数を示す第２後乗せゲーム数ＢＵＧ２と、が表示される。図１８５（ａ）においては、ゾーン中後乗せ演出発生前の状況を示しており、いずれの後乗せゲーム数ＢＵＧ１，ＢＵＧ２も０ゲームとなっている。
【１１４７】
ゾーン中後乗せ演出では、複数表示されている各後乗せキャラクタＢＵＰ１，ＢＵＰ２について、順次（例えば、演出スイッチ６６が操作される度に）、内容報知としてのゾーン中後乗せ演出を発生させる。例えば、複数表示されている第１後乗せキャラクタＢＵＰ１のうちの１が補助表示部６５の略中央に移動して拡大表示され、当該第１後乗せキャラクタＢＵＰ１にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。内容報知としては、例えば、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図１８５（ｂ）では、１０ゲームの上乗せ（後乗せ）が発生したことを示している。この場合、第１後乗せゲーム数ＢＵＧ１が１０ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧの表示も１０ゲーム加算されて更新される。その後、残りの第１後乗せキャラクタＢＵＰ１についても、順次、内容報知が行われる。
【１１４８】
第１後乗せキャラクタＢＵＰ１についての内容報知が終了すると、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２についての内容報知が行われる。この場合、図１８６（ａ）に示すように、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２が補助表示部６５の略中央に移動して拡大表示されるとともに、当該第２後乗せキャラクタＢＵＰ３にて示される当選報知に対応する内容報知が行われる。例えば、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２として示されている宝箱が開放されて、中身が飛び出すかのような表示がなされる。第１後乗せキャラクタＢＵＰ１の場合と同様に、当該中身は上乗せゲーム数に対応しており、図１８６（ａ）では、９０ゲームの上乗せ（後乗せ）が発生したことを示している。この場合、第２後乗せゲーム数ＢＵＧ２が９０ゲーム加算されて表示が更新されるとともに、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧの表示も９０ゲーム加算されて更新される。
【１１４９】
特化ゾーン中に発生した上乗せについてすべての内容報知（ゾーン中後乗せ演出）が終了すると、図１８６（ｂ）に示すように、当該特化ゾーン中に発生したスイカとチェリーとの上乗せに関し、即乗せと後乗せとの選択比率（選択割合）を示す比率報知が行われる。
【１１５０】
具体的には、スイカ契機で発生した上乗せについて、当該スイカ当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数（即乗せ回数）と、特化ゾーン終了時にスイカ当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数（後乗せ回数）とが第１比率表示ＨＰ１として表示される。また、チェリー契機で発生した上乗せについて、当該チェリー当選したゲームにて上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数（即乗せ回数）と、特化ゾーン終了時にチェリー当選を契機とする上乗せゲーム数の内容報知が行われた回数（後乗せ回数）とが第２比率表示ＨＰ２として表示される。
【１１５１】
図１８６（ｂ）では、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ当選を契機とする即乗せ回数は１回であり、スイカ当選を契機とする後乗せ回数は３回であることが、第１比率表示ＨＰ１として積み上げ棒グラフにて示されている。また、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー当選を契機とする即乗せ回数は２回であり、チェリー当選を契機とする後乗せ回数は１回であることが、第２比率表示ＨＰ２として積み上げ棒グラフにて示されている。これらの積み上げ棒グラフにおいて、即乗せ回数を示す領域と、後乗せ回数を示す領域とは、それぞれ異なる色によって示されており、遊技者はそれらの領域の違いを明確に把握することが可能とされている（図ではドットハッチを異ならせて表示している）。より詳しくは、今回の特化ゾーンにおいて、スイカ契機で発生した上乗せは４分の１（２５％）で即乗せが選択され、４分の３（７５％）で後乗せが選択されたことや、今回の特化ゾーンにおいて、チェリー契機で発生した上乗せは３分の２（約６６％）で即乗せが選択され、３分の１（約３３％）で後乗せが選択されたことが、視覚的に容易に把握可能に示される。
【１１５２】
本実施形態では、特化ゾーン中の上乗せに関し、即乗せが選択される比率と、後乗せが選択される比率とが（後乗せ抽選に当選する確率が）、設定値によって異なるように設定されている。つまり、特化ゾーンについて、上記のように即乗せと後乗せとの比率報知が行われることにより、遊技者は設定値を予測・把握することが可能となる。以下、かかる比率報知を行うための処理を含め、特化ゾーン中の上乗せ報知を行うための処理について、詳細に説明する。
【１１５３】
図１８７は、特化ゾーン用上乗せ処理を示すフローチャートである。
【１１５４】
ステップＳ１０５０１では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。続くステップＳ１０５０２では、ゾーン中後乗せ抽選処理を実行する。ゾーン中後乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを取得して、今回の上乗せ演出を即乗せとするか後乗せとするかを抽選により決定する。
【１１５５】
図１８８に示すように、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルでは、上乗せ当選契機となった遊技結果（当選役）と、設定値とによって、上乗せ演出の実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、上乗せ当選契機となった遊技結果として、スイカ（強スイカ、弱スイカ共通）と、チェリー（強チェリー、弱チェリー共通）と、その他とで、上乗せ演出の実行タイミングがそれぞれ異なるように設定されている。
【１１５６】
スイカは、設定１では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定２では、即乗せが４５％で選択され、後乗せが５５％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが５５％で選択され、後乗せが４５％で選択される。設定５では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定６では、即乗せが６５％で選択され、後乗せが３５％で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。
【１１５７】
チェリーは、設定１では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定２では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定５では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定６では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなり、この点はスイカと共通している。
【１１５８】
一方、上乗せ契機がスイカの場合と比較して、チェリーの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、スイカよりもチェリーのほうがその予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、スイカの即乗せ／後乗せ比率から設定値を予測するよりも、チェリーの即乗せ／後乗せ比率から設定値を予測するほうがその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。
【１１５９】
既に説明した通り、本実施形態では、チェリーよりもスイカの方が圧倒的に当選し易くなるように当選確率が設定されている（図１７９）。かかる当選確率は、特化ゾーン中においても同様の当選確率であり、当該特化ゾーンにおいてもチェリーよりもスイカの方が当選し易い。そうすると、特化ゾーンにおける即乗せ／後乗せ比率から設定値を予測する遊技において、その予測精度が低いスイカには当選し易く、予測精度の高いチェリーには当選しにくい。このようにすることで、当選確率の低いチェリーに当選した場合の恩恵を、上乗せゲーム数の多少といった有利度に関する恩恵だけでなく、設定値の予測材料という遊技者にとって有益となり得る情報の提示という恩恵を加え、当該有利度に関する恩恵の割合を高めすぎないようにすることが可能となる。
【１１６０】
ステップＳ１０５０２にてゾーン中後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップＳ１０５０３にてゾーン中後乗せ抽選処理に当選したか否かを判定する。当選していない場合、すなわち、即乗せが選択された場合、ステップＳ１０５０４にて、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップＳ１０５０５に進み、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたスイカ用即乗せカウンタに１を加算する処理を実行する。スイカ用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【１１６１】
ステップＳ１０５０４にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップＳ１０５０６に進む。ステップＳ１０５０６では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップＳ１０５０７に進み、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチェリー用即乗せカウンタに１を加算する処理を実行する。チェリー用即乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ即乗せが選択された場合の回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【１１６２】
ステップＳ１０５０５若しくはステップＳ１０５０７の処理を実行した後、又はステップＳ１０５０６にて否定判定した場合、ステップＳ１０５０８にて、上乗せ演出（ゾーン中即乗せ演出）が今回のゲームにて発生可能となるように上乗せ演出を設定する。なお、この場合の上乗せ演出発生タイミングは、本実施形態では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時としているが、第１リール停止ＯＮ操作時や、第２リール停止ＯＦＦ操作時等、他のタイミングでゾーン中即乗せ演出が発生する構成としてもよい。
【１１６３】
その後、ステップＳ１０５０９にて、上記ゾーン中即乗せ演出発生タイミングにて（又は当該ゾーン中即乗せ演出発生タイミングから若干遅れたタイミングにて）、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧが今回の上乗せゲーム数が加算された表示に更新されるように、更新演出を設定してから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。
【１１６４】
既に説明した通り、ステップＳ１０５０８やステップＳ１０５０９の上乗せ演出用のデータは、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶される。ＣＰＵ１８１は、上記上乗せ演出（ゾーン中即乗せ演出）の発生タイミングにおいて、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。これは、以下の他の上乗せ演出についても同様である。
【１１６５】
ステップＳ１０５０３にてゾーン中後乗せ抽選に当選したと判定した場合、すなわち、今回の上乗せとして後乗せが選択された場合、ステップＳ１０５１０に進む。ステップＳ１０５１０では、今回の上乗せ契機がスイカであったか否かを判定する。スイカであった場合には、ステップＳ１０５１１に進み、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたスイカ用後乗せカウンタに１を加算する処理を実行する。スイカ用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にスイカ契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【１１６６】
続くステップＳ１０５１２では、ＲＡＭ１０６に設けられたスイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。本実施形態では、スイカ用後乗せ個別エリアとして複数のエリアが設けられており、具体的には、２５５個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ０〜９９９のゲーム数を記憶可能に設定されており、スイカ契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。例えば、１番目のエリアに１０ゲーム、２番目のエリアに５０ゲームがそれぞれ記憶されている場合、特化ゾーンにおいてスイカ契機として上乗せが発生し、且つ後乗せが選択されたもののうち、最初の上乗せについての上乗せゲーム数が１０ゲームであり、次の上乗せについての上乗せゲーム数が５０ゲームであったことを、事後的に把握可能となる。ステップＳ１０５１２では、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のスイカ契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。
【１１６７】
その後、ステップＳ１０５１３にて、スイカ用後乗せキャラとして、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１が全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１の表示タイミングは、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。
【１１６８】
ステップＳ１０５１０にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップＳ１０５１４に進む。ステップＳ１０５１４では、今回の上乗せ契機がチェリーであったか否かを判定する。チェリーであった場合には、ステップＳ１０５１５に進み、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチェリー用後乗せカウンタに１を加算する処理を実行する。チェリー用後乗せカウンタは、今回の特化ゾーン中にチェリー契機で上乗せが発生し、且つ後乗せが選択された場合の回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【１１６９】
続くステップＳ１０５１６では、ＲＡＭ１０６に設けられたチェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。チェリー用後乗せ個別エリアは、スイカ用後乗せ個別エリアに対応するものである。すなわち、本実施形態では、チェリー用後乗せ個別エリアについても複数のエリアが設けられており、具体的には、２５５個のエリアが設けられている。各エリアは、それぞれ０〜９９９のゲーム数を記憶可能に設定されており、チェリー契機に基づいて上乗せされたゲーム数を、事後的に読み出すことが可能となっている。ステップＳ１０５１６では、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されていないエリアのうちの最も番号が小さいエリアに、今回のチェリー契機とする上乗せゲーム数を記憶する処理を行う。
【１１７０】
その後、ステップＳ１０５１７にて、チェリー用後乗せキャラとして、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２が全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時に表示されるように、演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させてから、特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。なお、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２の表示タイミングについても、上記ゾーン中即乗せ演出の発生タイミングと同じタイミング又はそれよりも若干遅いタイミングであることが好ましい。また、ステップＳ１０５１４にて否定判定した場合は、そのまま特化ゾーン用上乗せ処理を終了する。
【１１７１】
なお、本実施形態では、特化ゾーンにおいては、スイカ及びチェリー以外の上乗せ契機については、設定値に関わらず即乗せが選択される構成としているため（図１８８）、ステップＳ１０５１４にて否定判定することはない。すなわち、ステップＳ１０５１４の判定処理は、他の上乗せ契機においても後乗せを発生させる場合の拡張用に設けられているといえる。
【１１７２】
なお、ステップＳ１０５１３やステップＳ１０５１５において、既に表示済みの第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２がある場合には、当該表示済みの第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２に並べるように今回の後乗せキャラが表示されるように演出データを設定する構成とするとよい。並べる順番の規則を統一することで（例えば、上段の左→上段の右→下段の左→下段の右といったように順番に並べることで）、後述する特化ゾーン終了時の後乗せ演出が行われる場合において、何番目の上乗せ当選に対応する後乗せかを明確に理解させることが可能である。なお、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１と第２後乗せキャラクタＢＵＰ２とをそれぞれ別々の領域に表示する構成としたが（図１８５では、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１を画面の左上、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２を画面の右上）、それぞれ混在させ且つ並べる順番の規則を統一する構成としてもよい。このようにすることで、スイカとチェリーとで後乗せが発生する特化ゾーンの遊技性において、いつの上乗せ当選に対応する後乗せかが、より容易に把握可能となる。
【１１７３】
また、表示済みの後乗せキャラの数と、今回の後乗せキャラとの合計が所定数（例えば５）となった場合には、今回の後乗せキャラと表示済みの後乗せキャラとを合わせた統合表示キャラを表示する構成としてもよい。例えば、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１が４つ表示されている状況で、新たに第１後乗せキャラクタＢＵＰ１の表示契機が生じた場合には、合計５回のスイカ契機とする後乗せが生じている状況を示すための第１統合表示キャラ（例えば、色違いや形違いの宝箱等）を表示する。このようにすることで、限られた表示領域を利用して複数回の上乗せ契機に対応するキャラを表示するうえで、表示可能な表示領域がない又は少ないことによって、上乗せ契機の上限（リミッター）があるかのような印象を与えないようにすることができる。
【１１７４】
次に、本実施形態における特化ゾーン終了演出の設定処理について、図１８９のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン終了演出の設定処理は、全停止時演出設定処理（図５１）において、主制御装置１０１からの特化ゾーン終了コマンドを受信したことに基づいて実施される処理である（ステップＳ２３１６）。
【１１７５】
既に説明した通り、本実施形態においては、特化ゾーン終了時に、後乗せ演出を行うとともに、即乗せ／後乗せの比率の比率報知を行う。具体的には、先ず、ステップＳ１０６０１では、スイカ用即乗せカウンタとチェリー用即乗せカウンタとを把握する処理を行う。続くステップＳ１０６０２では、スイカ用後乗せカウンタとチェリー用後乗せカウンタとを把握する処理を行う。そして、ステップＳ１０６０３にて、スイカを契機とする上乗せの即乗せ／後乗せ比率と、チェリーを契機とする上乗せの即乗せ／後乗せ比率と、をステップＳ１０６０１及びステップＳ１０６０２の把握結果に基づいてそれぞれ算出する処理を実行する。そして、ステップＳ１０６０４では、算出した結果をレジスタ等に一時記憶する処理を行う。
【１１７６】
その後、ステップＳ１０６０５〜ステップＳ１０６２０にて、スイカ及びチェリー契機で上乗せした後乗せ演出を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップＳ１０６０５では、スイカ用後乗せカウンタが０よりも大きいか否か、すなわち１以上であるか否かを判定する。１以上である場合、ステップＳ１０６０６に進み、スイカ用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１０６０７にて、スイカ用後乗せ演出における前演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１のうちから、最先に表示された第１後乗せキャラクタＢＵＰ１を選択し、かかる第１後乗せキャラクタＢＵＰ１を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ６６の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。
【１１７７】
ステップＳ１０６０７の処理を実行した後は、ステップＳ１０６０８にて演出スイッチ６６の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ６６の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過（例えば５ｓｅｃ）によって、操作の有無にかかわらずステップＳ１０６０８にて肯定判定する構成としてもよい。
【１１７８】
ステップＳ１０６０８にて肯定判定した後は、ステップＳ１０６０９にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、画面略中央に配置された第１後乗せキャラクタＢＵＰ１としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う（図１８５（ｂ））。
【１１７９】
続くステップＳ１０６１０では、スイカ用後乗せゲーム数表示として、第１後乗せゲーム数ＢＵＧ１の表示を、ステップＳ１０６０９にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップＳ１０６１１では、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧの表示を、ステップＳ１０６０９にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップＳ１０６１２にて、スイカ用後乗せカウンタを１減算してから、ステップＳ１０６０５に戻る。
【１１８０】
スイカ用後乗せカウンタが０となることでステップＳ１０６０５にて否定判定し、ステップＳ１０６１３に進む。ステップＳ１０６１３〜ステップＳ１０６２０の処理は、チェリーに基づく後乗せを行うための処理であり、ステップＳ１０６０５〜ステップＳ１０６１２の処理と略同様である。
【１１８１】
すなわち、ステップＳ１０６１３では、チェリー用後乗せカウンタが０よりも大きいか否か、すなわち１以上であるか否かを判定する。１以上である場合、ステップＳ１０６１４に進み、チェリー用後乗せ個別エリアにおいてゲーム数が記憶されているエリアのうちの最も番号が小さいエリアから、上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１０６１５にて、チェリー用後乗せ演出の前演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、第２後乗せキャラクタＢＵＰ２のうちから、最先に表示された第２後乗せキャラクタＢＵＰ２を選択し、かかる第２後乗せキャラクタＢＵＰ２を画面略中央に移動する。そして、演出スイッチ６６の操作を促す操作指示演出を合わせて発生させる。
【１１８２】
ステップＳ１０６１５の処理を実行した後は、ステップＳ１０６１６にて演出スイッチ６６の操作が行われたか否かの判定を行い、演出スイッチ６６の操作が行われるまで待機する。なお、所定時間の経過（例えば５ｓｅｃ）によって、操作の有無にかかわらずステップＳ１０６１６にて肯定判定する構成としてもよい点も、上記ステップＳ１０６０８と同様である。
【１１８３】
ステップＳ１０６１６にて肯定判定した後は、ステップＳ１０６１７にて、上乗せ演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。この場合、画面略中央に配置された第２後乗せキャラクタＢＵＰ２としての宝箱のキャラクタが開放されて、中身の宝物として、上乗せゲーム数が飛び出すかのような表示演出を行う（図１８６（ａ））。
【１１８４】
続くステップＳ１０６１８では、チェリー用後乗せゲーム数表示として、第２後乗せゲーム数ＢＵＧ２の表示を、ステップＳ１０６１７にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。ステップＳ１０６１９では、特化ゾーン中上乗せゲーム数ＴＵＧの表示を、ステップＳ１０６１７にて行った上乗せ演出の上乗せゲーム数が加算されて更新されるように表示制御する。そして、ステップＳ１０６２０にて、チェリー用後乗せカウンタを１減算してから、ステップＳ１０６１３に戻る。
【１１８５】
チェリー用後乗せカウンタが０となることでステップＳ１０６１３にて否定判定し、ステップＳ１０６２１に進む。ステップＳ１０６２１では、ステップＳ１０６０４にて記憶した情報に基づいて、スイカ当選に基づく即乗せ／後乗せの第１比率表示ＨＰ１と、チェリー当選に基づく即乗せ／後乗せの第２比率表示ＨＰ２とが、補助表示部６５にて表示されるように制御する（図１８６（ｂ））。
【１１８６】
その後、ステップＳ１０６２２にて、各即乗せカウンタや各後乗せカウンタ等、特化ゾーン用の各種カウンタの初期化処理を行ってから、特化ゾーン終了演出の設定処理を終了する。
【１１８７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１１８８】
上乗せ報知の実行タイミングが設定値によって異なる構成とした。より詳しくは、設定値によって当選確率や当選時の上乗せゲーム数に差がないように設定されている上乗せ抽選に関する結果の内容報知を、設定値によって異なるタイミングで行われるようにした。このようにすることで、特に設定値による遊技性の差が生じにくいアタックモード中の遊技について、設定値による差を生じさせることが可能となる。
【１１８９】
上乗せ報知の実行タイミングが異なる演出として、上乗せ契機が生じたゲームにて上乗せ演出を行う即乗せ演出と、上乗せ契機が生じたゲームよりも後のゲームにて上乗せ演出を行う後乗せ演出とを設けたうえで、いずれの演出においても、上乗せ当選したことの報知は上乗せ契機が生じたゲームにおいて実行する構成とした。より詳しくは、後乗せ演出を行う場合であっても、当該ゲームにおいて第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２を表示する構成とした。これにより、後乗せ演出が選択された場合、当該後乗せ演出における上乗せ演出が発生するよりも前に、上乗せ演出が発生することを遊技者に把握させることができ、それを把握した遊技者は、後乗せ演出において上乗せ演出が行われることを心待ちにしながら遊技を行うことができる。よって、一の上乗せ演出を楽しませる期間をより長くすることが可能となる。
【１１９０】
上記のように後乗せ演出が選択された場合であっても、上乗せ抽選に当選したことの報知は事前に行われる構成としたうえで、設定値が高いほど即乗せ演出が選択され易い構成とした。このように、後乗せ演出が選択された場合であっても上乗せ抽選に当選していることを事前に報知しておくことで、その報知により遊技者を少なからず喜ばせた状態で上乗せ演出が発生することとなり、当該後乗せ演出における上乗せ演出によって低設定であることが予測・把握されたとしても、その予測・把握したこと（低設定であること）による遊技者の落胆度合いを補うことが可能となる。
【１１９１】
チェリー契機に基づく即乗せ／後乗せの選択比率と、スイカ契機に基づく即乗せ／後乗せの選択比率と、が異なるようにした。このようにすることで、かかる選択比率に基づく設定値の予測・把握を行ううえで、単なる演出上の発生率の設定だけでなく、抽選処理の結果（チェリーであるかスイカであるか）が反映されるようになる。よって、設定値を予測・把握したい遊技者としては、各ゲームにおける抽選結果が所望の選択比率となる結果（上記実施形態では、選択比率における設定差のあるチェリー）となることを望みながら遊技を行うこととなり、各ゲームの抽選結果に対する注目度を高めることが可能となる。
【１１９２】
当選確率の低いチェリー契機に基づく即乗せ／後乗せの選択比率のほうが、当選確率の高いスイカ契機に基づく即乗せ／後乗せの選択比率よりも、設定差が大きくなる構成とした。このようにすることで、チェリーに当選することの優位性を、チェリー入賞に基づくメダル払出枚数や、チェリー当選に基づく上乗せ性能等の遊技者の利益に直結する要素以外の要素で担保することができる。よって、出玉率に影響を及ぼさない範囲で、各抽選結果の特典を設定することができる。
【１１９３】
＜変形例１＞
本変形例では、特化ゾーン用の上乗せ演出タイミングテーブルを、特化ゾーンへの移行契機によって異ならせる。図１９０は、ゾーン中上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、ゾーン中上乗せ抽選処理は、特化ゾーン用上乗せ処理（図１８７）においてステップＳ１０５０２にて実施される処理である。
【１１９４】
ステップＳ１０７０１では、今回の特化ゾーンの移行契機が、チェリー（強チェリー及び弱チェリーのいずれか）であるか否かを判定する。移行契機がチェリーではない場合には、ステップＳ１０７０２にて、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから通常用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップＳ１０７０１にて今回の特化ゾーンへの移行契機がチェリーであったと判定した場合には、ステップＳ１０７０３にて、各種テーブル記憶エリア１８２ａから特別用上乗せ報知タイミングテーブルを取得する処理を実行する。いずれかの報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップＳ１０７０４にてかかる報知タイミングテーブルに基づいて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。
【１１９５】
通常用上乗せ報知タイミングテーブルと、特別用上乗せ報知タイミングテーブルとの相違点について、図１９１を参照しながら説明する。通常用上乗せ報知タイミングテーブルについては、図１８８に示した通りであり、図１９１においては、その通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおいて、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ（即乗せ／後乗せ選択率）を参考値として示している。
【１１９６】
すなわち、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカ当選を契機とする上乗せ発生時のパラメータ（即乗せ／後乗せ選択率）が、上記通常用上乗せ報知タイミングテーブルのものと異なっている。具体的には、特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、設定１では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定２では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定５では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定６では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は、通常用上乗せ報知タイミングテーブルにおけるスイカ当選時のパラメータと同様である。
【１１９７】
一方、通常用上乗せ報知タイミングテーブルと比較して、特別用上乗せ報知タイミングテーブルの場合には、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。すなわち、例えば、即乗せが選択された場合に設定値を予測するうえで、チェリー契機で移行した特化ゾーンのほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンよりも、その予測材料としての貢献度が高い。言い換えると、チェリー契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ／後乗せ比率から設定値を予測するほうが、他の特定役契機で移行した特化ゾーンにおける即乗せ／後乗せ比率から設定値を予測するよりもその予測精度が高く、より容易に設定値の予測を行うことが可能となっている。つまり、チェリー契機で移行する特化ゾーンは、設定値の予測がより容易となるゾーンといえる。
【１１９８】
しかも、本変形例における特別用上乗せ報知タイミングテーブルでは、スイカに基づく即乗せ／後乗せ比率と、チェリーに基づく即乗せ／後乗せ比率とが、いずれの設定値においても共通している。このようにすることで、これらの比率に基づく設定値の予測や把握を行ううえで各上乗せ契機を共通のデータとして扱うことができ、母数を増やすことができる。
【１１９９】
以上のようにすることで、特化ゾーン中の上乗せ性能を変化させることなく、設定値を予測・把握する遊技性が全く異なる特化ゾーンを設定することが可能となる。これにより、単に上乗せゲーム数の多い特化ゾーンを望むといった従来からの遊技性から脱却した、設定値を予測し易い特化ゾーンを望む新たな遊技性を創出することができる。
【１２００】
特に、当選確率の低いチェリー契機で移行する特化ゾーンを、設定値の予測・把握が行い易い特化ゾーンとしたことで、当選確率の低い結果に当選したことのメリットを、出玉率に影響を及ぼさない範囲で付加することが可能となる。
【１２０１】
しかも、チェリー契機で移行する特化ゾーンと、他の特定役契機で移行する特化ゾーンとでは、即乗せ／後乗せの選択において利用する上乗せ報知タイミングテーブルを異ならせるだけであり、小役当選確率や上乗せ当選確率等の変更を要さない、非常に簡素な構成にて、上記優れた遊技性を実現することが可能となる。
【１２０２】
＜変形例２＞
本変形例では、ゾーン中即乗せ演出が選択されると、上乗せ演出タイミングテーブルが変更される。図１９２（ａ）は、本変形例における、ゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【１２０３】
ステップＳ１０８０１では、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂから、テーブルカウンタＡＴＫを取得する処理を行う。テーブルカウンタＡＴＫは、今回の後乗せ抽選において、取得する上乗せ演出タイミングテーブルをＣＰＵ１８１が特定するためのカウンタである。すなわち、ステップＳ１０８０２では、ステップＳ１０８０１にて取得したテーブルカウンタＡＴＫの値に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから取得する処理を行う。
【１２０４】
本実施形態では、上乗せ報知タイミングテーブルとして、図１９３に示すように、複数の上乗せタイミングテーブルが設けられており、第１上乗せ報知タイミングテーブル〜第４上乗せ報知タイミングテーブルの４つの上乗せ報知タイミングテーブルが設けられている。なお、本変形例では、即乗せと後乗せの選択率に関し、チェリーやスイカ、その他の特定役、といった差を設けず、いずれの特定役についても、共通の選択率にて即乗せと後乗せとの選択が行われる。そのため、ゾーン中後乗せ演出が選択された場合に表示されるキャラクタについても、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２のように後乗せが選択された役に対応付けられたものではなく、共通のキャラクタが表示される。また、本変形例では、特化ゾーン終了時の比率報知は行わない。
【１２０５】
第１上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタＡＴＫが１である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定値に関わらず、即乗せと後乗せとの選択率がいずれも５０％として設定されている。
【１２０６】
第２上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタＡＴＫが２である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定１では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定２では、即乗せが４５％で選択され、後乗せが５５％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが５５％で選択され、後乗せが４５％で選択される。設定５では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定６では、即乗せが６５％で選択され、後乗せが３５％で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる。
【１２０７】
第３上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタＡＴＫが３である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定１では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定２では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定５では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定６では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第２上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第２上乗せ報知タイミングテーブルよりも第３上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。
【１２０８】
第４上乗せ報知タイミングテーブルはテーブルカウンタＡＴＫが４以上である場合に選択されるテーブルである。このテーブルでは、設定１では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定２では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定５では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。設定６では、即乗せが１００％で選択され、後乗せが０％で選択される（選択されない）。つまり、設定値が高くなるほど後乗せの選択率が低くなり、即乗せの選択率が高くなる点は第２上乗せ報知タイミングテーブルや第３上乗せ報知タイミングテーブルと共通しているものの、即乗せと後乗せとの比率の設定値による差が、第２上乗せ報知タイミングテーブルや第３上乗せ報知タイミングテーブルよりも第４上乗せ報知タイミングテーブルのほうが大きくなる。
【１２０９】
ゾーン中後乗せ抽選処理の説明に戻り、ステップＳ１０８０２にて上記各上乗せ報知タイミングテーブルから一の上乗せ報知タイミングテーブルを取得した後は、ステップＳ１０８０３にて後乗せ抽選処理を実行する。そして、ステップＳ１０８０４にて、ステップＳ１０８０３の抽選結果が即乗せであったか否かを判定する。即乗せであった場合には、ステップＳ１０８０５にて、テーブルカウンタＡＴＫを１加算する処理を実行する。一方、ステップＳ１０８０４にて即乗せではなく後乗せであると判定した場合には、ステップＳ１０８０６にて、テーブルカウンタＡＴＫを初期値である１に設定する処理を実行する。
【１２１０】
すなわち、本変形例では、後乗せ抽選において即乗せが選択されるとテーブルカウンタＡＴＫが１ずつ加算され、後乗せが選択されるとテーブルカウンタＡＴＫが初期値の１に戻る。上記のように、テーブルカウンタＡＴＫの値は、後乗せ抽選において利用される上乗せ報知タイミングテーブルの種類と対応付けられており、テーブルカウンタＡＴＫの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、即乗せ／後乗せ比率の設定値による差が大きくなるように設定されている。
【１２１１】
より詳しくは、基本的には（第１上乗せ報知タイミングテーブルを除き）、いずれの報知タイミングテーブルにおいても、高設定ほど即乗せが選択されやすく、低設定ほど即乗せが選択されにくくなるように設定されている。そして、テーブルカウンタＡＴＫの値が大きい状況で取得される報知タイミングテーブルほど、高設定での即乗せの選択され易さと、低設定での即乗せの選択され易さの差が大きくなる。例えば、テーブルカウンタＡＴＫが２である状況で取得される第２上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定６では即乗せが６５％の確率で選択され、設定１では即乗せが４０％の確率で選択され、その差は約１．６倍の確率である。一方、テーブルカウンタＡＴＫが４である状況で取得される第４上乗せ報知タイミングテーブルにおいては、設定６では即乗せが１００％の確率で選択され、設定１では１０％の確率で選択され、その差は１０倍の確率である。したがって、テーブルカウンタＡＴＫの値が大きくなるほど、すなわち、即乗せが連続して選択されるほど、即乗せと後乗せとの選択割合から設定値を容易に推測することが可能となる。
【１２１２】
しかも、即乗せが連続して選択されるほど、高設定側で即乗せが選択され易い報知タイミングテーブルに切り替わる構成であるため、即乗せが連続して選択されること自体が、高設定であることを裏付ける（予測する）材料となり得る。例えば、図１９３に示すように、第１上乗せ報知タイミングテーブル〜第４上乗せ報知タイミングテーブルの切り替わりを用いた場合、４回連続で即乗せが選択される確率は、設定１では０．６％であるのに対して、設定２では２．７％、設定３では６．２％、設定４では１１．６％、設定５では１８．９％、設定６では２６％であり、設定１と設定６との差は約４３倍の確率差である。そして、上記のように高設定ほど即乗せが選択されやすい上乗せ報知タイミングテーブルへ切り替えていく構成であるため、このような即乗せの連続性によって設定値を予測させるうえで、連続する確率の設定差が加速度的に広がる構成となる。
【１２１３】
つまり、例えば、第２上乗せ報知タイミングテーブルだけを用いる構成（第３、第４上乗せ報知タイミングテーブルへの切り替えを生じさせない構成）の場合、４回連続で即乗せが選択される確率は、設定１では約２．７％であり、設定６では約１７．９％であり、設定１と設定６との差は約７倍の確率であり、本変形例のように報知タイミングテーブルの切り替えを行う構成における差よりも小さくなる。その一方、報知タイミングテーブルの切り替えを行わずに設定差を生じさせようとすると、設定値による即乗せ／後乗せ比率の差を大きくする必要があり、第４上乗せ報知タイミングテーブルのように１回の上乗せで高設定か低設定かのある程度の判断が可能となってしまう。
【１２１４】
そこで、上記構成のように、報知タイミングテーブルの切り替えを用いることで、設定値の絞り込みを徐々に行えるようにし、設定値を予測する遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１２１５】
ゾーン中後乗せ抽選処理（図１９２（ａ））において、ステップＳ１０８０５又はステップＳ１０８０６の処理を行った後は、ステップＳ１０８０７にて、表示背景変化処理を行ってから、ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。表示背景変化処理では、補助表示部６５の特化ゾーン中演出における表示背景色を、テーブルカウンタＡＴＫの値に対応付けて変化させる処理を行う。例えば、図１９２（ｂ）に示すように、テーブルカウンタＡＴＫが１であれば、背景色が白色にて表示されるようにし、テーブルカウンタＡＴＫが２であれば、背景色が黄色にて表示されるようにし、テーブルカウンタＡＴＫが３であれば、背景色が緑色にて表示されるようにし、テーブルカウンタＡＴＫが４以上であれば、背景色が赤色にて表示されるようにする。このようにすることで、遊技者は現状のテーブルカウンタＡＴＫの値、すなわち、即乗せが連続で選択された回数を容易に把握することができるし、即乗せを積み重ねて設定値の予測に役立てる遊技を演出の変化（背景色の変化）によって盛り上げることが可能となる。
【１２１６】
＜変形例３＞
本変形例では、特化ゾーンが実行される有利区間中のゲーム数等に基づいて、上乗せ報知タイミングテーブルの切り替えを行う。図１９４は、本変形例におけるゾーン中後乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【１２１７】
ステップＳ１０９０１では、現状の有利区間ゲーム数を把握する処理を行う。なお、上記の通り、有利区間ゲーム数ＡＧについては主制御装置１０１にて管理されるところ、本変形例においては、表示制御装置８１側においても同様のカウンタを有する構成としたり、主制御装置１０１からコマンド出力する等することにより、表示制御装置８１側においても現状の有利区間の消化ゲーム数を把握可能な構成とする。
【１２１８】
ステップＳ１０９０２では、現状の有利区間ゲーム数に応じた上乗せ報知タイミングテーブルを、各種テーブル記憶エリア１８２ａから取得する。そして、ステップＳ１０９０３にて後乗せ抽選を実行してから、本ゾーン中後乗せ抽選処理を終了する。
【１２１９】
本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図１９５（ａ）に示すように、有利区間の消化ゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と、設定値とにより、即乗せ／後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、有利区間の消化ゲーム数が１〜９９では、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも５０％の確率で選択される。消化ゲーム数が１００〜４９９となると、設定１では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定２では、即乗せが４５％で選択され、後乗せが５５％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが５５％で選択され、後乗せが４５％で選択される。設定５では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定６では、即乗せが６５％で選択され、後乗せが３５％で選択される。すなわち、消化ゲーム数が１００〜４９９の場合では、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる。
【１２２０】
有利区間の消化ゲーム数が５００〜９９９となると、設定１では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定２では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定５では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定６では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。また、消化ゲーム数が１０００〜１３９９となると、設定１では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定２では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定５では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。設定６では、即乗せが１００％で選択され、後乗せが０％で選択される（選択されない）。そして、消化ゲーム数が１４００〜１５００となると、設定１では、即乗せが０％で選択され（選択されず）、後乗せが１００％で選択される。設定２では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定５や設定６では、即乗せが１００％で選択され、後乗せが０％で選択される（選択されない）。
【１２２１】
すなわち、有利区間の消化ゲーム数が多くなると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなり、即乗せと後乗せとの選択率における設定値の差が大きくなる。このようにすることで、有利区間を消化すればするほど、特化ゾーン中の上乗せ時において設定値の予測をより容易に行うことが可能となり、有利区間が長く継続することに対する特典とし、獲得メダル数という特典以外の特典を付与することが可能となる。
【１２２２】
既に説明した通り、有利区間の消化ゲーム数が上限である１５００ゲームとなると、当該有利区間は強制的に終了する。そのため、消化ゲーム数が１５００ゲームに近くなると、特化ゾーンへ移行してもその恩恵（上乗せ）を十分に得ることができない可能性がある。その点、上記構成のようにすることで、消化ゲーム数が上限近くであり、特化ゾーンにおける上乗せへの期待感が低下し得る状況であっても、特化ゾーンへ移行することに対するメリットを生じさせることができる。
【１２２３】
＜変形例４＞
本変形例では、上記変形例３における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータが異なっている。図１９５（ｂ）は、本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルを示している。
【１２２４】
本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、有利区間の消化ゲーム数と、設定値との関係が、上記変形例３の場合と逆転している。より詳しくは、有利区間の消化ゲーム数が１〜９９では、設定１や設定２では、即乗せが１００％で選択され、後乗せが０％で選択される（選択されない）。設定３では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定４では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定５では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。設定６では、即乗せが０％で選択され（選択されず）、後乗せが１００％で選択される。すなわち、有利区間の序盤においては、低設定ほど即乗せが選択され易く、高設定ほど後乗せが選択され易い。
【１２２５】
消化ゲーム数が１００〜４９９となると、設定１では、即乗せが１００％で選択され、後乗せが０％で選択される（選択されない）。設定２では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。設定３では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定４では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定５では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定６では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。すなわち、消化ゲーム数が１〜９９の場合と１００〜４９９の場合とを比較すると、設定値が高くなるほど即乗せが選択され易くなる点は上記変形例３と共通しているものの、そもそも、消化ゲーム数が少ない状況においては、設定値による即乗せと後乗せの選択率の差が圧倒的に大きいものとなっている。つまり、有利区間の序盤において、設定値の予測・把握が行い易くなっている。
【１２２６】
有利区間の消化ゲーム数が５００〜９９９となると、設定１では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定２では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定３では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定４では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定５では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定６では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。また、消化ゲーム数が１０００〜１３９９となると、設定１では、即乗せが６５％で選択され、後乗せが３５％で選択される。設定２では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定３では、即乗せが５５％で選択され、後乗せが４５％で選択される。設定４では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定５では、即乗せが４５％で選択され、後乗せが５５％で選択される。設定６では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。そして、消化ゲーム数が１４００〜１５００となると、設定値に関わらず即乗せと後乗せとがいずれも５０％の確率で選択される。
【１２２７】
すなわち、有利区間が進行するにつれて、即乗せ／後乗せの選択率の設定差が小さくなる。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う頻度を高めることが可能となる。つまり、例えば、有利区間においてアタックモードの初期ゲーム数は５０ゲームであり、かかる５０ゲーム間で上乗せ契機が生じれば、少なくとも設定値の予測・把握を行うことが可能である。このようにすることで、設定値の予測・把握を行う遊技が行い易くなり、かかる遊技を存分に楽しませることが可能となる。
【１２２８】
＜変形例５＞
本変形例では、上記変形例３や変形例４における上乗せ報知タイミングテーブルのパラメータとして、有利区間の消化ゲーム数の代わりに表示用残数カウンタＨＧを用いる。既に説明したとおり、表示用残数カウンタＨＧは、補助表示部６５にて表示されているアタックモードの残りゲーム数を表している。
【１２２９】
本変形例における、上記ステップＳ１０９０１では、有利区間ゲーム数を把握する代わりとして、表示用残数カウンタＨＧを把握する処理を行う。そして、ステップＳ１０９０２にて、表示用残数カウンタＨＧに応じた上乗せ報知タイミングテーブルを取得し、ステップＳ１０９０３にて後乗せ抽選を行う。
【１２３０】
本変形例における上乗せ報知タイミングテーブルは、図１９５（ｃ）に示すように、表示用残数カウンタＨＧと、設定値とにより、即乗せ／後乗せ比率が異なるように設定されている。具体的には、表示用残数カウンタＨＧが１〜９９の場合、設定１及び設定２では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。設定３及び設定４では、即乗せが８５％で選択され、後乗せが１５％で選択される。設定５及び設定６では、即乗せが９０％で選択され、後乗せが１０％で選択される。表示用残数カウンタＨＧが１００〜２９９の場合、設定１では、即乗せが３０％で選択され、後乗せが７０％で選択される。設定２では、即乗せが４０％で選択され、後乗せが６０％で選択される。設定３では、即乗せが５０％で選択され、後乗せが５０％で選択される。設定４では、即乗せが６０％で選択され、後乗せが４０％で選択される。設定５では、即乗せが７０％で選択され、後乗せが３０％で選択される。設定６では、即乗せが８０％で選択され、後乗せが２０％で選択される。そして、表示用残数カウンタＨＧが３００以上の場合、設定１及び設定２では、即乗せが２０％で選択され、後乗せが８０％で選択される。設定３及び設定４では、即乗せが１５％で選択され、後乗せが８５％で選択される。設定５及び設定６では、即乗せが１０％で選択され、後乗せが９０％で選択される。
【１２３１】
すなわち、表示用残数カウンタＨＧが１〜９９の場合と、３００以上の場合においては、設定１と設定２、設定３と設定４、設定５と設定６、の即乗せ／後乗せ比率が共通している。そのため、表示用残数カウンタＨＧが１〜９９や３００以上の場合においては、即乗せ／後乗せ比率から設定値の絞り込みを行ううえで、設定１と設定２、設定３と設定４、設定５と設定６、の区別がつかない。その一方で、表示用残数カウンタＨＧが２００〜２９９の場合においては、設定１〜設定６のいずれについても、即乗せ／後乗せ比率が異なるように設定されている。そのため、設定値の絞り込みを行う、という観点からすると、特に、表示用残数カウンタＨＧが３００以上の場合よりも２００〜２９９の場合のほうが好ましくなる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が多数存在することが報知されており、多量のメダル獲得を期待できるという状況よりも、アタックモードの残りゲーム数の報知がそれよりも少ないゲーム数で報知されている状況のほうが好ましい場面が生じ、メダル獲得を目指すという従来からの一辺倒の遊技から脱却した新たな遊技性を創出することが可能となる。
【１２３２】
さらに、表示用残数カウンタＨＧが１〜９９の場合と、３００以上の場合とを比較すると、即乗せ／後乗せ比率が、いずれの設定値においても逆転している。詳しくは、表示用残数カウンタＨＧが１〜９９の場合は、いずれの設定値においても即乗せのほうが後乗せよりも選択され易く、表示用残数カウンタＨＧが３００以上の場合は、いずれの設定値においても後乗せのほうが即乗せよりも選択され易い。すなわち、アタックモードの残りゲーム数が少ない状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が直ぐに増加される即乗せが選択され易く、アタックモードの残りゲーム数が多い状況である旨の報知が行われている状況では、その残りゲーム数が事後的に増加される後乗せが選択され易い。このようにすることで、前者においては少ない残りゲーム数が増加することによる安心感を提供し、後者においては残りゲーム数を増加させることの権利が貯蓄されることによる優越感を提供することが可能となり、状況と遊技者の感情とに応じた演出とすることが可能となる。
【１２３３】
＜変形例６＞
即乗せ／後乗せ比率に関する構成は、アタックモード中の特化ゾーンにおいてのみ限定されるものではなく、特化ゾーン以外においても適用してもよい。図１９６は、本変形例における上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【１２３４】
ステップＳ１１００１では、特化ゾーンか否かを判定し、特化ゾーンである場合には、ステップＳ１１０２６にて特化ゾーン用上乗せ処理を実行する。かかる上乗せ処理は、上述の通りである。ステップＳ１１００１にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１１００２にて今回の上乗せゲーム数を把握し、ステップＳ１１００３にて後乗せ抽選を行う。後乗せ抽選において、上乗せ報知タイミングテーブルは、本変形例では図１８８のようにスイカとチェリーとで即乗せ／後乗せ比率が異なるテーブルを用いる構成を説明するが、他のテーブルを用いてもよい。ステップＳ１１００４では、後乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選しておらず即載せが選択されたと判定した場合には、ステップＳ１１００５に進む。
【１２３５】
ステップＳ１１００５では、今回の上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップＳ１１００６にて、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた総スイカ即載せカウンタを１加算する処理を実行する。総スイカ即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてスイカ契機で即乗せ演出が発生した回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。ステップＳ１１００５にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップＳ１１００７にてチェリー契機であるか否かを判定する。チェリー契機であった場合、ステップＳ１１００８にて、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた総チェリー即載せカウンタを１加算する処理を実行する。総チェリー即載せカウンタは、今回のアタックモードにおいてチェリー契機で即乗せ演出が発生した回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。これら、ステップＳ１１００５〜ステップＳ１１００８の処理は、ステップＳ１０５０４〜ステップＳ１０５０７の処理に対応するものである。
【１２３６】
ステップＳ１１００６及びステップＳ１１００８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１１００７にて否定判定した場合、ステップＳ１１００９に進む。ステップＳ１１００９〜ステップＳ１１０１５の処理は、上記ステップＳ１０４０５〜ステップＳ１０４１１の処理と同様である。
【１２３７】
ステップＳ１１００４にて後乗せ当選であったと判定した場合、ステップＳ１１０１６に進む。ステップＳ１１０１６では、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに後乗せフラグをセットする処理を実行する。後乗せフラグは、後乗せ演出となる上乗せが少なくとも１回存在することをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０１６の処理を実行した後は、ステップＳ１１０１７〜ステップＳ１１０２４にて後乗せ演出用の処理を行う。ステップＳ１１０１７〜ステップＳ１１０２４の処理は、上記ステップＳ１０５１０〜ステップＳ１０５１７の処理に対応するものである。
【１２３８】
すなわち、ステップＳ１１０１７では、今回上乗せがスイカ契機であるか否かを判定する。スイカ契機であった場合、ステップＳ１１０１８にて、スイカ用後乗せカウンタを１加算する処理を実行する。続くステップＳ１１０１９では、スイカ用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０２０にて、スイカ用後乗せキャラとして第１後乗せキャラクタＢＵＰ１の表示設定を行う。
【１２３９】
ステップＳ１１０１７にてスイカ契機ではないと判定した場合、ステップＳ１１０２１にてチェリー契機であるか否かを半定する。チェリー契機である場合、ステップＳ１１０２２にて、チェリー用後乗せカウンタを１加算する処理を実行する。続くステップＳ１１０２３では、チェリー用後乗せ個別エリアに、今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０２４にて、チェリー用後乗せキャラとして第２後乗せキャラクタＢＵＰ２の表示設定を行う。
【１２４０】
ステップＳ１１０２０及びステップＳ１１０２４のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１１０２１にて否定判定した場合、ステップＳ１１０２５に進む。ステップＳ１１０２５では、後乗せカウンタＢＧから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。ステップＳ１１０２３の処理は、上記ステップＳ８６０７の処理に対応するものである。
【１２４１】
図による詳細な説明は省略するが、上記の通り、後乗せフラグがセットされることにより、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲームとなった場合に、後乗せ演出が発生する。この場合、図１８９におけるステップＳ１０６０５〜ステップＳ１０６２０の処理と同様に、後乗せ対象となる情報が複数存在する場合には、例えば、演出スイッチ６６の操作に基づいて、各個別エリアに記憶されている情報の取得及び消去処理を行いながら、上乗せ契機毎に後乗せ演出を発生させる。
【１２４２】
この場合、後乗せ演出を実行する場合、スイカ用後乗せカウンタの値をＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた総スイカ用後乗せカウンタに加算する処理を実行し、チェリー用後乗せカウンタの値をＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた総チェリー用後乗せカウンタに加算する処理を実行してから、後乗せ演出における上記ステップＳ１０６０５〜ステップＳ１０６２０に対応する処理を行う。この場合、上記の通り、スイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタは、上乗せ演出を発生させるたびに１ずつ減算される一方、総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタの値は上乗せ演出を行っても変化しない。このようにすることで、以下に示すように、事後的に即乗せ／後乗せ比率を算出することが可能となる。
【１２４３】
アタックモード終了演出の設定処理について、図１９７のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、アタックモード終了演出の設定処理は、アタックモード終了ゲームにおいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に、表示制御装置８１にて実行される処理である。
【１２４４】
先ず、ステップＳ１１１０１では、総獲得メダル数を把握する修理を実行する。続くステップＳ１１１０２では、継続ゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、これら総獲得メダル数や継続ゲーム数は、アタックモード終了演出において表示対象とされており、ステップＳ１１１０１やステップＳ１１１０２の処理は、その表示用の処理である。
【１２４５】
ステップＳ１１１０３では、総スイカ用即乗せカウンタ及び総チェリー用即乗せカウンタを把握する処理を実行する。続くステップＳ１１１０４では、総スイカ用後乗せカウンタ及び総チェリー用後乗せカウンタを把握する処理を実行する。これら総スイカ用後乗せカウンタや総チェリー用後乗せカウンタは、上記の通り、後乗せ演出を行う際にスイカ用後乗せカウンタやチェリー用後乗せカウンタの値が加算されるカウンタである。
【１２４６】
そして、ステップＳ１１１０５にて、総スイカ用即乗せ／後乗せ比率と、総チェリー用即乗せ／後乗せ比率とを算出する処理を行い、ステップＳ１１１０６にて、これら算出した比率を補助表示部６５にて表示するための処理を行う。その後、ステップＳ１１１０７にて、各種カウンタの初期化処理など、アタックモード終了時の表示側の終了用処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。
【１２４７】
アタックモード終了演出の一例を、図１９８に示す。この例では、図１９８（ａ）に示すように、アタックモードが終了したことの報知として、継続ゲーム数の表示と、獲得メダル数の表示を行う。そして、例えば、演出スイッチ６６の操作を促す操作指示キャラとして、ボタンを模したキャラクタとともに、そのボタンの操作方向を示す矢印のキャラクタの表示や、そのボタンを押圧操作すべきことの「ＰＵＳＨ」という文字表示を行う。演出スイッチ６６が操作された場合、図１９８（ｂ）に示すように、第３比率表示ＨＰ３として、今回のアタックモードにおける総スイカ用即乗せ／後乗せ比率に対応するグラフ表示を行うとともに、第４比率表示ＨＰ４として、今回のアタックモードにおける総チェリー用即乗せ／後乗せ比率に対応するグラフ表示を行う。なお、図１９８（ｂ）の例では、第３比率表示ＨＰ３や第４比率表示ＨＰ４を円グラフとして表示しているが、図１９６（ｂ）における第１比率表示ＨＰ１や第２比率表示ＨＰ２のように、積み上げ棒グラフであってもよい。
【１２４８】
以上のようにすることで、上乗せ演出の即乗せ／後乗せ比率に基づく遊技性を、特化ゾーンだけでなく、アタックモード全体を通じて楽しませることが可能となる。特に、チェリーの当選確率が約１５０分の１であり、スイカの当選確率が約５０分の１であることに鑑みると、特化ゾーンという限られたゲーム数（上記各実施形態では５ゲーム）においてこれらチェリーやスイカに当選する機会は極稀である。そうすると、せっかく用意したチェリーやスイカ契機で設定値の予測・把握という遊技を、特化ゾーン中に行わせようにも、なかなかその機会が発生しないものとなり得る。その一方で、それを解消しようとして、チェリーやスイカの当選確率を高くしたり、特化ゾーンの継続ゲーム数を長くしたりする構成とすると、出玉率の高騰が懸念される。そこで、上記構成のように、アタックモード中のチェリーやスイカを、即乗せ／後乗せ比率に基づく遊技性の対象とすることで、出玉率の高騰を回避しながら、かかる遊技性を好適に実現することができる。
【１２４９】
＜変形例７＞
即乗せ／後乗せ比率といった上乗せ報知の実行タイミングに関する情報に関し、補助表示部６５にて表示する構成に限定されない。本変形例では、かかる実行タイミングに関する情報を、遊技者の有する携帯端末等により読み取り可能とする構成を説明する。図１９９は、表示制御装置８１にて実行される携帯端末用処理を示すフローチャートである。携帯端末用処理は、例えば、表示制御装置８１において周期的に起動される処理にて実施される処理である。なお、本変形例では、携帯端末用処理のうち、特に有利区間中の上記即乗せ／後乗せ比率に関する情報用の処理について説明する。
【１２５０】
ステップＳ１１２０１では、有利区間が開始されたか否かを判定する。有利区間が開始された場合には、ステップＳ１１２０２にて総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタの各カウンタの計測を開始する。より詳しくは、例えば、計測中か否かを判定可能とするフラグをセットする処理を実行する。
【１２５１】
ステップＳ１１２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１１２０２の処理を実行した後は、ステップＳ１１２０３にて、ログアウトされたか否かの判定を行う。なお、本変形例では、特に即乗せ／後乗せ比率に関する情報については、遊技機の管理画面にてユーザ情報等が入力され、ログインされている状態でのみ出力可能となる構成としており、上記ステップＳ１１２０３では、ログインしていたユーザがログアウトしたことで肯定判定する一方、もともとログインしていない状況では肯定判定せずに否定判定するものとしている。ステップＳ１１２０３にて肯定判定し、ログインしていたユーザがログアウトした場合、ステップＳ１１２０４にて、総スイカ用即乗せカウンタ、総スイカ用後乗せカウンタ、総チェリー用即乗せカウンタ、総チェリー用後乗せカウンタ等の各カウンタの計測を終了するとともに、これら各カウンタの初期化処理を実行する。すなわち、ログアウトすることにより各カウンタは初期化される。その一方で、有利区間が開始されるとログインの有無に関わらず、各カウンタの計測が開始される。これにより、ログイン忘れによってカウンタの計測がされていない、といった事象を回避しつつ、自らの遊技データを後任の他のユーザに読み取られることが抑止されている。
【１２５２】
ステップＳ１１２０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１１２０４の処理を実行した後は、ステップＳ１１２０５に進む。ステップＳ１１２０５では、比率表示の要求操作があったか否かを判定する。この要求操作とは、例えば、上記変形例６において示したアタックモード終了演出中の操作指示キャラ（図１９８（ａ））に応じた操作であり、演出スイッチ６６の操作等が挙げられる。ステップＳ１１２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１１２０６に進み、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合は、ステップＳ１１２０７にて、総スイカ用即乗せ／後乗せ比率や総チェリー用即乗せ／後乗せ比率を表示させるための処理を行う。ちなみに、有利区間中か否かは、有利区間の終了ゲーム（アタックモード終了演出が実行されるゲーム）においては、有利区間中ではないと判定する。
【１２５３】
この場合、図１９８（ｂ）のように補助表示部６５にてこれらの比率表示を行う構成に代え、図２００（ａ）に示すように、携帯端末等にて読み取り可能なコード表示（２次元コードやバーコード等）を表示する。遊技者は、かかるコード表示を読み取ることで、自らの携帯端末等にて事後的にデータ解析等を行うことが可能となる。また、このようにすることで、表示内容が他の遊技者に読み取られる可能性を低くすることができ、これらの情報を有することに対する優位性を担保することができる。
【１２５４】
ステップＳ１１２０６にて肯定判定し、有利区間中であると判定した場合、ステップＳ１１２０８にて、制限中表示が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。制限中表示とは、図２００（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて「制限中」との文字表示を行う一方、即乗せ／後乗せ比率の表示を行わない。すなわち、比率表示の要求操作が有利区間中である場合には、当該要求操作に対する比率表示に関する情報の出力が制限される。このように、有利区間中に比率表示から設定値の推測を行えないようにするとともに、有利区間が終了した後にそれがわかるようにすることで、比率表示に気をとられるあまりせっかくの有利区間を楽しめない、といった事象を回避することができる。
【１２５５】
ステップＳ１１２０７又はステップＳ１１２０８の処理を実行した後は、ステップＳ１１２０９にてその他の処理を実行してから、携帯端末用処理を終了する。なお、その他の処理では、携帯端末へ読み取り可能とする他の情報（総実行ゲーム、大当たり回数や子役当選回数等）を管理するための処理が相当する。また、ステップＳ１１２０５にて否定判定した場合も、そのまま携帯端末用処理を終了する。
【１２５６】
以上のようにすることで、上乗せ報知の実行タイミングを、遊技者が事後的に把握し易くなる。特に、上乗せ当選したことや、上乗せゲーム数のような有利な事象の発生回数や内容については、有利な事象を望む遊技者の記憶に残りやすいものの、その有利な事象の報知タイミングについては、有利な事象が発生した時点で遊技者の記憶から消去され易いものと考えられ、その報知タイミングを事後的に思い出すことが困難である。その点、上記構成のように、報知タイミングを携帯端末へ読み取り可能な構成とすることで、かかる報知タイミングをデータ解析する際に、大いに役立てることが可能となる。
【１２５７】
＜変形例８＞
アタックモードの終了時において即乗せ／後乗せ比率を表示（出力）する構成において、アタックモードの終了時の一部でこの表示（出力）を行う構成としてもよい。本変形例では、アタックモードが有利区間の上限（１５００ゲーム）によって強制終了される場合に、上記比率の表示（出力）を行う。図２０１は、本変形例におけるアタックモード終了演出の設定処理を示すフローチャートである。
【１２５８】
本変形例の設定処理は、図１９７のフローチャートと概ね同様の処理である。相違点としては、ステップＳ１１３０１及びステップＳ１１３０２にてステップＳ１１１０１及びステップＳ１１１０２と同様の処理を行った後、ステップＳ１１３０３にて強制終了であるか否かを判定する。強制終了である場合には、ステップＳ１１３０４〜ステップＳ１１３０７にて、ステップＳ１１１０３〜ステップＳ１１１０６と同様に、比率の表示（出力）用の処理を行う。その後、ステップＳ１１３０８にて各カウンタの初期化処理を実行してから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。一方、強制終了ではなく、上限に達する前に残りゲーム数が０となって終了する場合は、ステップＳ１１３０４〜ステップＳ１１３０７を実行することなく、ステップＳ１１３０８の処理を行ってから、アタックモード終了演出の設定処理を終了する。
【１２５９】
以上のように、アタックモードが強制終了したことに基づいて、即乗せ／後乗せ比率に関する情報を出力することで、アタックモードが強制終了したことに対する補填とすることが可能となる。
【１２６０】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、上乗せ演出の実行タイミングを遊技者が選択可能とする。図２０２は、本実施形態において、上乗せ演出の実行タイミングが選択される様子を説明するための図である。なお、本実施形態においては、上乗せ演出を実行するゲームでは、いずれも全停止時の演出として実行される構成としている。つまり、本実施形態において上乗せ演出の実行タイミングの選択とは、上乗せ演出を実行するゲームを選択することを意味するものとして説明する。
【１２６１】
本実施形態では、アタックモード中において上乗せ契機となる特定役当選となるゲームにて、当該特定役契機として上乗せ当選した場合の上乗せ演出の実行タイミングの選択が可能とされる。実行タイミングの選択は、本実施形態では、回転中の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち、いずれのリールを最初に停止させるか、によって行う。そして、実行タイミングが異なる上乗せ演出としては、上記第５の実施形態等にて示した、上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する即乗せ演出と、上乗せ当選したゲームよりも後のゲームであってアタックモード等の表示上の残りゲーム数が所定数（１）となったゲームにて上乗せ演出が発生する後乗せ演出と、上乗せ当選したゲームから所定数のゲームに亘って前兆モードが実施された後、上乗せ演出が発生する前兆経由演出と、が設定されている。
【１２６２】
例えば、図２０２（ａ）に示すように、アタックモード中に特定役当選となると、補助表示部６５において、報知態様選択演出として、「リール停止で運命を選択するんだ！！」という文字表示により、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって上乗せ当選時の上乗せ演出の態様を選択可能である旨が報知される。本実施形態では、左リール３２Ｌを最初が停止操作されると即乗せ演出が選択されたとし、中リール３２Ｍが最初に停止操作されると後乗せ演出が選択されたとし、右リール３２Ｒが最初に停止操作されると前兆経由演出が選択されたとする。そこで、報知態様選択演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップスイッチ４２〜４４を模したキャラクタと、それぞれのストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に選択される演出とを対応付ける対応キャラとを表示する。具体的には、ストップスイッチ４２のキャラクタに対応させて即乗せ演出を示す第１対応キャラＴＰ１（例えば、「即」の文字）を表示し、ストップスイッチ４３のキャラクタに対応させて後乗せ演出を示す第２対応キャラＴＰ２（例えば、「後」の文字）を表示し、ストップスイッチ４４のキャラクタに対応させて前兆経由演出を示す第３対応キャラＴＰ３（例えば、「前」の文字）を表示する。また、当該ゲームが特定役当選であることを示すチャンス報知演出（ビックリマーク）も合わせて発生しており、かかるチャンス報知演出と、上記上乗せ演出の実行タイミングを選択させるための各表示とは、互いに重複しないように表示される。
【１２６３】
遊技者が、当該ゲームにおいて左リール３２Ｌを最初に停止操作すると、図２０２（ｂ１）に示すように、当該停止操作に基づき左リール３２Ｌが停止し、その後、他のリールも停止した後、上乗せ演出が発生する。
【１２６４】
遊技者が、当該ゲームにおいて中リール３２Ｍを最初に停止操作すると、図２０２（ｂ２）に示すように、当該停止操作に基づき中リール３２Ｍが停止し、その後、他のリールも停止した後、後乗せ演出が選択されたことに対応する後乗せ用の演出が発生する。後乗せ用の演出として、この例では、スイカ契機に基づく上乗せ権利を獲得したことを示す第１後乗せキャラクタＢＵＰ１が表示される様子が示されている。第１後乗せキャラクタＢＵＰ１等に基づく後乗せ演出については、上記第５の実施形態等にて説明した通りである。
【１２６５】
遊技者が、当該ゲームにおいて右リール３２Ｒを最初に停止操作すると、図２０２（ｂ３）に示すように、当該停止操作に基づき右リール３２Ｒが停止し、その後、他のリールも停止した後、前兆経由演出が選択されたことに対応する前兆経由用の演出が発生する。前兆経由用の演出として、この例では、補助表示部６５の略中央に「チャンス」という文字表示が行われるとともに、補助表示部６５に「チャンス中」という帯表示が発生し、前兆モードに突入したことが示される。この前兆モードを経由する上乗せ演出については後に説明するが、設定されたゲーム数に亘って前兆モードが継続し、設定されたゲーム数が０となることで、上乗せ演出が発生する。
【１２６６】
以下、上記演出を実現するための処理構成を説明する。
【１２６７】
図２０３は本実施形態における、上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、上乗せ演出の設定処理は、特定役当選ゲームにおいて、表示制御装置８１にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始時に実行される処理である。
【１２６８】
ステップＳ１２００１では、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ１２００２にて、前兆経由フラグがセットされているか否かを判定する。前兆経由フラグは、上乗せ契機に基づいて、遊技者が前兆経由演出を選択した場合にセットされるフラグである。ステップＳ１２００２にて前兆経由フラグがセットされている場合とは、当該ゲームよりも以前のゲームにおいて上乗せ契機が発生し、前兆経由演出が選択され、且つこの選択に基づく前兆モード中であること、すなわち、未だ上乗せ演出が発生していない状況であることを意味する。ステップＳ１２００２にて肯定判定した場合、ステップＳ１２００３では、前兆モード中の上乗せゲーム数、すなわち、前兆経由演出が選択され、未だ上乗せ演出が発生していない上乗せゲーム数を把握し、把握した上乗せゲーム数を今回の上乗せゲーム数に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１２００４にて、前兆経由フラグをクリアする処理を実行する。
【１２６９】
ステップＳ１２００２にて否定判定した場合、又はステップＳ１２００４の処理を実行した後は、ステップＳ１２００５にて、報知態様選択演出（図２０２（ａ））が実行されるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ１２００６にて、報知態様選択フラグをセットする処理を実行してから、上乗せ演出の設定処理を終了する。報知態様選択フラグは、今回のゲームにおける第１リールの停止操作が、報知態様選択演出の対象となっている停止操作であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【１２７０】
次に、報知態様選択演出が実行されるゲームにおいて、第１リールの停止操作が行われた場合の処理（第１停止ＯＮ時演出設定処理）を、図２０４を参照しながら説明する。この処理は、各停止操作時演出設定処理（図４９）において、ステップＳ２２０４にて実施される処理である。より詳しくは、ステップＳ２２０３にて、対象リールとして第１停止ＯＮ操作が設定されていると判定した場合に、ステップＳ２２０４にて実施される処理である。
【１２７１】
ステップＳ１２１０１では、報知態様選択フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ１２１０２にて、設定済みの他の第１停止ＯＮ時演出を実行してから、第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。
【１２７２】
ステップＳ１２１０１にて報知態様選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１２１０３にて、報知態様選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１２１０４にて、今回の報知態様選択演出において即乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第１停止ＯＮ操作が、左リール３２Ｌ（左ストップスイッチ４２）の停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。ステップＳ１２１０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１０５にて即乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。即乗せ選択フラグは、即乗せ演出が選択されたことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【１２７３】
ステップＳ１２１０４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１０６にて、今回の報知態様選択演出において後乗せ演出が選択されたか、すなわち、今回の第１停止ＯＮ操作が、中リール３２Ｍ（中ストップスイッチ４３）の停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。ステップＳ１２１０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１０７にて後乗せ選択フラグをセットする処理を実行してから、本第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。後乗せ選択フラグは、後乗せ演出が選択されたことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【１２７４】
ステップＳ１２１０６にて否定判定した場合とは、今回の報知態様選択演出において前兆経由演出が選択されたこと、すなわち、今回の第１停止ＯＮ操作が、右リール３２Ｒ（右ストップスイッチ４４）の停止ＯＮ操作であったことを意味する。この場合、ステップＳ１２１０８にて、前兆選択フラグをセットする処理を実行してから、本第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。前兆選択フラグは、前兆経由演出が選択されたことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【１２７５】
図２０５は、本実施形態における全停止時上乗せ報知演出用処理を示すフローチャートである。全停止時上乗せ報知演出用処理は、全停止時演出設定処理（図５１）において、ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９にて実施される処理である。なお、上記のとおり、本実施形態では、上乗せ演出はいずれも全停止時演出として実行され、第１停止ＯＮ操作時や第２停止ＯＦＦ操作時等には実行されない。
【１２７６】
ステップＳ１２２０１では、即乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。即乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップＳ１２２０２にて、即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１２２０３にて、今回のゲームを契機とする上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（図２０２（ｂ１）参照）。
【１２７７】
ステップＳ１２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２２０４にて後乗せ選択フラグがセットされているか否かを判定する。後乗せ選択フラグがセットされている場合、ステップＳ１２２０５にて、後乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１２２０６にて、後乗せ用の演出を実行するように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（図２０２（ｂ２）参照）。そして、ステップＳ１２２０７にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップＳ１２２０８にて後乗せフラグをセットする処理を実行する。これらステップＳ１２２０７及びステップＳ１２２０８の処理は、ステップＳ１１０１６や、ステップＳ１１０１９、ステップＳ１１０２３等の処理に相当し、上乗せ演出を事後的に発生させるための記憶用の処理である。
【１２７８】
ステップＳ１２２０４にて否定判定した場合、ステップＳ１２２０９にて前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。前兆選択フラグがセットされている場合、ステップＳ１２２１０にて、前兆選択フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１２２１１にて、前兆経由用の演出を実行するように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（図２０２（ｂ３）参照）。そして、ステップＳ１２２１２にて、個別エリアに今回の上乗せゲーム数を記憶する処理を実行し、ステップＳ１２２１３にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップＳ１２２１４にて連続演出カウンタに上記ステップＳ１２２１３にて抽選した前兆ゲーム数を入力する処理を実行し、ステップＳ１２２１５にて、連続演出フラグ及び前兆経由フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ１２２１３、ステップＳ１２２１４及びステップＳ１２２１５において連続演出フラグをセットする処理は、上記ステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７及びステップＳ２５０９の処理に相当し、表示制御装置８１側で前兆モードを設定する場合の処理及び、それに基づいて連続演出を実行する場合の処理である。また、ステップＳ１２２１６にて前兆経由フラグをセットすることにより、以後のゲーム（ステップＳ１２２１２にて設定された前兆ゲーム数を消化するまでのゲーム）において上乗せ演出の設定処理が実施される場合には、ステップＳ１２００２にて肯定判定することになる。
【１２７９】
ステップＳ１２２０３、ステップＳ１２２０８及びステップＳ１２２１５のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１２２０９にて否定判定した後は、ステップＳ１２２１６に進む。ステップＳ１２２１６〜ステップＳ１２２２０の処理は、上乗せ当選ゲームではなく、それ以降のゲームにて上乗せ演出を発生させると選択された場合、すなわち、後乗せ演出や前兆経由演出が選択された場合の処理である。
【１２８０】
すなわち、ステップＳ１２２１６では、後乗せフラグがセットされており、且つ、今回のゲームが後乗せ演出を発生させるゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、後乗せフラグがセットされており、且つ、表示用残数カウンタＨＧが所定値として１である場合に、ステップＳ１２２１６にて肯定判定する。ステップＳ１２２１６にて肯定判定した場合、ステップＳ１２２１７にて後乗せ演出の設定処理を実行する。
【１２８１】
ここで、本実施形態における後乗せ演出の設定処理を、図２０６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における後乗せ演出においては、基本的には、上記第５の実施形態に示したゾーン中後乗せ演出（内容報知）と略同様の演出が発生する。
【１２８２】
すなわち、ステップＳ１２３０１では、複数設けられている個別エリアのうち、最も古いデータの記憶された個別エリアを参照し、かかる個別エリアのデータ（上乗せゲーム数）を取得する処理を実行する。この場合、対応する後乗せキャラクタＢＵＰ１，ＢＵＰ２等が補助表示部６５の略中央に拡大表示される。続くステップＳ１２３０２では、演出用操作部として、演出スイッチ６６が操作されたか否かを判定し、操作されるまで待機する。操作された場合には、ステップＳ１２３０３に進み、内容報知として、宝箱が開放される演出とともに、上乗せゲーム数の表示が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（図１８５（ｂ））。続くステップＳ１２３０４では、表示用残数カウンタＨＧに、ステップＳ１２３０３にて実行した上乗せ演出のゲーム数に対応する数を加算し、対応する表示が更新されるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。そして、ステップＳ１２３０５にて、今回の個別エリアのデータを消去する処理を行ってから、ステップＳ１２３０６にて、未報知の個別エリアのデータが残存しているか否かの判定を行う。
【１２８３】
ステップＳ１２３０６にて、未報知の個別エリアのデータが残存している場合には、ステップＳ１２３０１に戻り、ステップＳ１２３０１〜ステップＳ１２３０５の処理を繰り返す。すなわち、後乗せ演出は、上乗せ契機が生じた順に、順次、後乗せ演出を行う構成であり、遊技者は、どのタイミングで生じた上乗せ契機かを思い出しながら、その後乗せ演出を楽しむことが可能となる。
【１２８４】
ステップＳ１２３０６にて未報知の個別エリアのデータが残存していないと判定した場合、ステップＳ１２３０７に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１２３０８にて、後乗せ演出の終了処理として、例えば、今回の後乗せ演出にて上乗せした総ゲーム数を報知する等してから、後乗せ演出の設定処理を終了する。
【１２８５】
全停止時上乗せ報知用処理の説明に戻り、ステップＳ１２２１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１２２１７の処理を実行した後は、ステップＳ１２２１８に進む。ステップＳ１２２１８では、前兆経由フラグがセットされており、且つ連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。既に説明した通り、連続演出カウンタは前兆モードのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタである。つまり、連続演出カウンタが０になるゲームが前兆モードの最終ゲームである。この場合、ステップＳ１２２１９に進み、個別エリアから上乗せゲーム数の読み出しを行う処理を実行する。そして、ステップＳ１２２２０にて、対応するゲーム数の上乗せ演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１２２１８にて否定判定した場合、又はステップＳ１２２２０の処理を実行した後は、前記停止時上乗せ報知用処理を終了する。
【１２８６】
ここで、各種特定役の入賞態様と、報知態様選択演出において選択操作となる第１リールとの関係について補足説明する。
【１２８７】
特定役が強チェリーである場合、既に説明した通り、第２８小役、第３２小役〜第３５小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止することで、強チェリー入賞が成立する（図１７）。第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれについても、左リール３２Ｌの対応図柄は、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄である（図１０）。この場合、「チェリー」図柄は、左リール３２Ｌにおいて４番目に付されており、「第２リプレイ」図柄は、左リール３２Ｌにおいいて６番目に付されている。すなわち、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの１８番目の「黒ＢＡＲ」図柄が下段に到達するタイミングから、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄が下段に到達するタイミングまでに左ストップスイッチ４２が操作（ＯＮ操作）されれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止可能となる。言い換えると、左ストップスイッチ４２の操作タイミングが、左リール３２Ｌの５番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄から１７番目の「白ＢＡＲ」図柄が下段に到達するタイミングであれば、強チェリーの対応図柄が有効ラインに停止できず、所謂取りこぼしとなる。
【１２８８】
一方、強チェリーにおいて、中リール３２Ｍの対応図柄は、例えば、第２８小役においては、「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄となっており（図１０）、これらは、中リール３２Ｍにおいて５図柄以上離間しておらず、中ストップスイッチ４３の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。また、強チェリーにおいて、右リール３２Ｒの対応図柄についても、例えば、第２８小役においては、「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄となっており（図１０）、これらの図柄についても、右ストップスイッチ４４の停止操作のタイミングに関わらず、いずれかの図柄が有効ラインに停止し得るものとなっている。
【１２８９】
つまり、上乗せ当選が強チェリーである場合、報知態様選択演出において、左リール３２Ｌを最初に停止して即乗せ演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して、当該強チェリー入賞を成立させることができず、取りこぼしとなる可能性がある。一方、強チェリーに基づく報知態様選択演出において、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを最初に停止させて後乗せ演出や前兆経由演出を選択しようとする場合には、その停止操作に起因して取りこぼしとなる場合はない。このように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作に基づいて上乗せ演出の実行タイミングを選択させるうえで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒで取りこぼしの可能性の有無が異なる構成としていることから、当該取りこぼしの有無を、上乗せ演出の実行タイミングの選択遊技に加味させることができる。
【１２９０】
例えば、選択操作と停止操作とが競合することによって、取りこぼしの可能性が高くなることを懸念する遊技者としては、強チェリー当選を契機とする報知態様選択演出においては、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを最初に停止操作することが考えられる。この場合、上乗せ演出としては、後乗せ演出や前兆経由演出が選択されたこととなり、当該ゲームよりも後のゲームで上乗せ演出が発生する、といった、期待感を持ち越す演出としている。その一方で、取りこぼしの可能性を承知の上で、左リール３２Ｌを最初に停止操作すると、即乗せ演出が選択されたこととなり、当該ゲームにて上乗せが発生するようになる。これにより、仮に取りこぼしが生じたとしても、そのゲームにて上乗せ演出が発生することで、小役非当選であったのか取りこぼしであったのかについても含めて明確に把握することが可能となる。このようにすることで、選択操作と停止操作とが競合するうえで、取りこぼしのリスクを加味した演出とすることができ、これら選択操作による遊技性が高められている。
【１２９１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１２９２】
アタックモード中の特定役当選となったゲームにおいて、当該ゲームの停止操作態様に基づいて、特定役当選を契機とする上乗せ演出の実行タイミング（実行ゲーム）を異ならせる構成とした。より詳しくは、特定役当選ゲームにおいて、左リール３２Ｌを最初に停止操作した場合には即乗せ演出が発生し、中リール３２Ｍを最初に停止操作した場合には後乗せ演出が発生し、右リール３２Ｒを最初に停止操作した場合には前兆経由演出が発生する。このように、上乗せ当選ゲームの停止操作態様によって、上乗せ時の演出実行タイミングを決定する構成とすることで、遊技者の好みに応じた上乗せ演出を実現することができる。
【１２９３】
特に、上乗せ演出の実行タイミングの選択を、上乗せ当選ゲームにおいて行う構成としていることから、例えば、アタックモードの開始時や、アタックモード移行前に選択する構成と比較して、実行タイミングの選択を行うタイミングが、上乗せ契機が生じたタイミングに近いタイミングとなり易い。これにより、刻一刻と変化するアタックモードの状況に応じて実行タイミングの選択を行わせることが可能となり、より遊技者に要望を反映させることが可能となる。
【１２９４】
アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生するところ、上乗せ契機となる特定役当選ゲームにおいては、押し順報知は発生しない。つまり、報知態様選択演出と押し順報知演出とが競合しないように設定されている。これにより、報知態様選択演出において、所望の結果を入賞させる押し順が設定されているあまり、上乗せ演出の選択の余地がない、といった事象が生じない。よって、報知態様選択演出による遊技性を好適に実現することができる。
【１２９５】
上記のように、アタックモード中は押し順報知が頻繁に発生する一方、特定役当選時においては押し順報知が発生しないことから、遊技者としては、押し順報知によってメダル獲得を目指しつつも、押し順報知が発生しないゲームが発生することに期待感を寄せながらゲームを進行するものと考えられる。つまり、押し順報知が発生しないゲームにおいて上記報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、既に注目度の高められた状況で報知態様選択演出が行われることとなり、かかる演出による遊技性を好適に実現することが可能となる。
【１２９６】
既に説明した通り、アタックモードは主に第２ＲＴ状態にて実行されるところ、第２ＲＴでは、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなり、頻繁にリプレイ入賞が成立する。第２ＲＴ状態中に当選し得るリプレイには、転落リプレイ１〜３や第２昇格リプレイ１，２といった押し順リプレイの他、通常リプレイといった押し順報知の対象とならないリプレイも存在する。つまり、頻繁にリプレイ当選となる第２ＲＴ状態において、押し順報知によって所望のリプレイ入賞を成立させるゲームだけでなく、押し順報知によらずにリプレイ入賞を成立させるゲームも存在する。このような前提のもと、特定役当選となった場合に報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、報知態様選択演出が発生するか否かが、特定役当選かそれとも通常リプレイ当選かの分岐演出として機能することとなる。これにより、報知態様選択演出への関心の高さを利用して、通常リプレイ当選ゲームにおける注目度も高めることとなり、アタックモード全体を通して注目度向上を図ることが可能となる。
【１２９７】
＜変形例１＞
本変形例では、有利期間の上限ゲーム数に近い状況においては、前兆経由演出が選択できないようにする。図２０７は、本変形例における第１停止ＯＮ時演出設定処理を示すフローチャートである。
【１２９８】
ステップＳ１２４０１〜ステップＳ１２４０７の処理は、上記ステップＳ１２１０１〜ステップＳ１２１０７の処理と同様であり、左リール３２Ｌが第１停止とされたら即乗せ選択フラグをセットし、中リール３２Ｍが第１停止とされたら後乗せ選択フラグをセットする。ステップＳ１２４０６にて中リール３２Ｍが第１停止ではないと判定した場合には、ステップＳ１２４０８にて、今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数（１４５０ゲーム）を超えているか否かを判定する。すなわち、上記所定ゲーム数を１４５０ゲームとすると、ステップＳ１２４０８にて肯定判定する場合とは、有利区間の上限まであと５０ゲーム未満である場合である。この場合、右リール３２Ｒを第１停止として前兆経由演出が選択されていたとしても、ステップＳ１２４０５に進み、即乗せ選択フラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間の上限に近い状況で上乗せ契機が生じた場合には、前兆経由演出が選択されていても強制的に即乗せ演出が選択されたものとして、上乗せ演出を発生させる。このようにすることで、前兆モード中に有利区間が強制終了されてしまう、といった不都合を回避することができる。なお、ステップＳ１２４０８にて今回の有利区間の実行ゲーム数が所定ゲーム数以下であると判定した場合には、ステップＳ１２１０８と同様に、ステップＳ１２４０９にて、前兆選択フラグをセットしてから、本第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。
【１２９９】
以上のように、有利区間の強制終了ゲームとの関係で、報知態様選択演出において選択された演出の実行を制限可能な構成とすることで、選択された演出が実行されないまま有利区間（アタックモード）が終了してしまう事象を回避することができる。
【１３００】
なお、上記構成では、右リール３２Ｒを第１停止とすると前兆経由演出が選択されるという第３対応キャラＴＰ３を表示させることを前提として説明したが、有利区間の強制終了ゲームに近い状況では第３対応キャラＴＰ３を表示させない構成としてもよい。この場合、第３対応キャラＴＰ３に代えて即乗せ演出に対応する第１対応キャラＴＰ１を表示させる構成とするとよい。但し、上記構成のほうが、報知態様選択演出自体の変更を要しないため、演出構成の簡素化が図られる、といったメリットがある。また、報知態様選択演出において右リール３２Ｒが第１停止とされた場合に、強制的に後乗せ演出とする構成としてもよい。
【１３０１】
さらに、中リール３２Ｍが第１停止とされ、後乗せ演出が選択された場合において、有利区間の消化ゲーム数に応じて（実行ゲーム数が１４５０以上であれば）、強制的に即乗せ演出とする構成としてもよい。この場合においても、後乗せ演出に対応する第２対応キャラＴＰ２を表示させない構成としてもよいし、第２対応キャラＴＰ２に代えて即乗せ演出に対応する第１対応キャラＴＰ１を表示させる構成としてもよい。
【１３０２】
上乗せ当選時の上乗せゲーム数に応じて、報知態様選択演出において実行された選択操作と、選択された上乗せ報知の実行タイミングとの対応関係を異ならせる構成としてもよい。具体的には、例えば、上乗せゲーム数が所定ゲーム数（１００ゲーム）以上である場合は、所定の確率（５０％）で、選択操作によって選択した実行タイミングとは異なる実行タイミングで上乗せ演出が実行される構成としてもよい。より詳しくは、上乗せゲーム数が所定ゲーム数以上である場合に、前兆経由演出が選択されたとしても、所定の確率で、選択された前兆経由演出ではなく、即乗せ演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、上乗せゲーム数に対する驚きに、自らの意志と異なるタイミングで実行されたことの驚きが加味され、遊技者をより驚愕させる演出とすることが可能となる。
【１３０３】
＜変形例２＞
本変形例では、通常リプレイに当選したゲーム（上乗せ当選ゲームとは異なるゲーム）において報知態様選択演出を実行する構成とする。図２０８（ａ）は通常リプレイ時の演出設定処理を示すフローチャートである。この処理は、表示制御装置８１において、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームの開始時演出として開始時演出設定処理中に実施される。
【１３０４】
ステップＳ１２５０１では、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた選択済みカウンタが１以上であるか否かを判定する。選択済みカウンタは、報知態様選択演出において選択された上乗せ演出の実行タイミングが有効とされるゲーム数を示しており、選択操作によって所定値（２０）が入力され、１ゲーム消化する度に１ずつ減算されるカウンタである。
【１３０５】
選択済みカウンタが１以上である場合には、そのまま通常リプレイ時の演出設定処理を終了する。一方、選択済みカウンタが０である場合には、ステップＳ１２５０２にて報知態様選択フラグをセットする処理を行ってから、本演出設定処理を終了する。すなわち、通常リプレイ当選ゲームにおいて、第１停止ＯＮ時演出として、報知態様選択演出が実行され得るようになる。
【１３０６】
本変形例における第１停止ＯＮ時演出設定処理では、図２０９に示すように、ステップＳ１２６０１〜ステップＳ１２６０８にて、上記ステップＳ１２１０１〜ステップＳ１２１０８と同様の処理を実行する。ステップＳ１２６０５、ステップＳ１２６０７及びステップＳ１２６０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１２６０９に進み、選択済みカウンタに、所定値として例えば「２０」を入力する処理を実行してから、第１停止ＯＮ時演出設定処理を終了する。これにより、以後２０ゲームに亘ってステップＳ１２５０１にて肯定判定することとなる。より詳しくは、通常リプレイ当選時に選択操作を行うことにより、以後２０ゲーム間に再度通常リプレイに当選しても報知態様選択演出は発生しないようになる。
【１３０７】
各種上乗せ演出の設定用の処理としては、上記の通り、全停止時上乗せ報知用処理（図２０５）にて実行される。より詳しくは、通常リプレイ当選時の報知態様選択演出を発生させ、選択操作を行わせることにより、即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのいずれかがセットされ、以後２０ゲーム間に上乗せ当選した場合には、その上乗せ当選したゲームよりも前のゲームにて行った上記選択操作に基づいて（即乗せ選択フラグ、後乗せ選択フラグ、前兆選択フラグのフラグに基づいて）、全停止時上乗せ報知用処理にて、上乗せ演出の実行タイミングが設定される。
【１３０８】
すなわち、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、左リール３２Ｌが第１停止とされて即乗せ演出が選択された場合、即乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると当該上乗せ当選したゲームにて上乗せ演出が発生する（即乗せ演出が発生する）。また、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、中リール３２Ｍが第１停止とされて後乗せ演出が選択された場合、後乗せ選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、アタックモードの表示上の残りゲーム数が所定ゲーム数となった場合に上乗せ演出が発生する（後乗せ演出が発生する）。そして、上記通常リプレイ当選時の報知態様選択演出において、右リール３２Ｒが第１停止とされて前兆経由演出が選択された場合、前兆選択フラグがセットされ、その後のゲームで上乗せ当選すると、前兆モードを経てから上乗せ演出が発生する（前兆経由演出が発生する）。
【１３０９】
このように、報知態様選択演出の実行ゲームと、上乗せ当選ゲームとを異なるゲームとなるようにすることで、報知態様選択演出における選択操作と、特定役当選における目押し操作とが競合しないようにすることが可能となる。よって、報知態様選択演出における選択操作に集中するあまり、目押し操作に失敗してしまって取りこぼしが発生する、といった事象をなるべく生じさせないようにすることが可能となる。
【１３１０】
本変形例において、選択済みカウンタを管理するための選択済みカウンタ用処理について、図２０８（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。選択済みカウンタ用処理は、表示制御装置８１において全停止時演出設定処理（図５１）における一処理として実施される。
【１３１１】
ステップＳ１２５１１では、選択済みカウンタが１以上であるか否かを判定する。１以上ではない場合、すなわち０である場合には、そのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。１以上である場合、ステップＳ１２５１２にて、選択済みカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１２５１３にて、選択済みカウンタが０となったか否かを判定し、０ではない場合にはそのまま選択済みカウンタ用処理を終了する。０となった場合には、ステップＳ１２５１４にて、後乗せ選択フラグ又は前兆選択フラグがセットされているか否かを判定する。これらいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２５１５にて、対応するフラグをクリアするとともに、ステップＳ１２５１６にて、即乗せ選択フラグをセットしてから選択済みカウンタ用処理を終了する。また、ステップＳ１２５１４にて否定判定し、即乗せ選択フラグがセットされている場合には、選択済みカウンタが０となってもかかる選択フラグを消去せず、そのまま維持して選択済みカウンタ用処理を終了する。
【１３１２】
以上のように、アタックモード中の通常リプレイ当選ゲームにおいて報知態様選択演出を発生させ、そのゲームにおける選択操作を所定ゲーム数に亘って有効とみなす構成としたうえで、所定ゲーム経過後や、通常リプレイ当選前に上乗せ契機が生じた場合には、即乗せ演出を発生させる構成とした。つまり、即乗せ演出をデフォルトとし、通常リプレイ当選ゲームの報知態様選択演出によって、その後の所定ゲーム数間の上乗せを、当該デフォルトの即乗せ演出とは異なる実行タイミングとして後乗せ演出や前兆経由演出が行われるように選択させる構成とした。例えば、通常リプレイ当選時の選択操作をアタックモード終了時まで有効とみなす構成も考えられる。ところが、このような構成としてしまうと、選択操作を行った後、遊技状況の変化（アタックモードの残りゲーム数の増減や獲得メダルの増加等）によって、遊技者の望む実行タイミングが変化しても、その変化に対応することが困難となる。これに対して、上記のようにすることで、刻一刻と変化し得るアタックモードの状況に応じた上乗せ演出の実行タイミングを遊技者自身が選択する構成を実現することができる。
【１３１３】
しかも、所定ゲーム数をアタックモードの初期ゲーム数（５０ゲーム）よりも短いゲーム数（２０ゲーム）としたことで、例えば、アタックモードの開始直後に報知態様選択演出が発生した場合には、その後、少なくとも、もう一回、報知態様選択演出が発生する余地が残る。これにより、仮に上乗せが発生しなくても、発生した場合に備えて、アタックモードの前半と後半で、上乗せ演出の実行タイミングを変え、アタックモードの演出に変化を生じさせたい、という遊技者のニーズにも応じることが可能となる。よって、遊技者の多様なニーズに応じた遊技演出を実現することができる。
【１３１４】
さらに、通常リプレイ当選といったランダムに発生する事象を契機として、報知態様選択演出を発生させる構成としていることから、上記のように、報知態様を選択できるか否かについても運の要素が追加され、遊技の楽しみを向上させることができる。
【１３１５】
＜変形例３＞
本変形例では、選択操作により選択された上乗せ報知の実行タイミングを事後的に変更可能な構成とする。図２１０は、本変形例における全停止時上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【１３１６】
本変形例における全停止時上乗せ報知用処理と、図２０５のフローチャートとの相違点としては、即乗せ選択フラグがセットされている場合の処理である。すなわち、ステップＳ１２７０１にて即乗せ選択フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１２７０２にて即乗せ選択フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１２７０３にて、今回のゲームの上乗せ演出を実行するように補助表示部６５等を制御する。これらステップＳ１２７０１〜ステップＳ１２７０３の処理は、上記ステップＳ１２２０１〜ステップＳ１２２０３の処理と同様である。
【１３１７】
ステップＳ１２７０４では、後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１２７０４にて後乗せフラグがセットされていると判定する場合とは、今回の上乗せ契機よりも前に生じた上乗せ契機では、後乗せ演出を選択したものの、今回の上乗せ契機では即乗せ演出を選択したことを意味する。この場合、ステップＳ１２７０５にて、修正用処理を実行する。ステップＳ１２７０４にて後乗せフラグがセットされていない場合、又はステップＳ１２７０５にて修正用処理を実行した後は、ステップＳ１２７１８に進む。ステップＳ１２７０６〜ステップＳ１２７２２の処理は、上記ステップＳ１２２０４〜ステップＳ１２２２０の処理と同様である。
【１３１８】
修正用処理について、図２１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【１３１９】
先ずステップＳ１２８０１では、前倒し可能演出を設定する。前倒し可能演出とは、後乗せ演出が選択されて、アタックモードの終了間際に発生するはずであった上乗せ演出を、前倒しで、今回のゲームにおいて実行可能であることを報知するための演出である。より詳しくは、後乗せ権利として獲得している第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２等に基づいて、今回のゲームにて上乗せ演出を発生させることが可能である状況を報知するための演出であり、例えば、補助表示部６５において、「貯めた宝箱を開けてみますか？」という文字表示を行う。また、前倒し可能演出において、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」の文字表示を行い、演出スイッチ６６等の操作によって、前倒しで上乗せ演出を発生させるか否かを遊技者が選択可能とする。
【１３２０】
ステップＳ１２８０１にて前倒し可能演出を発生させた後は、ステップＳ１２８０２にて、前倒しで上乗せ演出を発生させるとする、前倒し指示操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「ＹＥＳ」の文字表示の選択操作がなされたことを、前倒し指示操作とするとよい。
【１３２１】
ステップＳ１２８０２にて前倒し指示操作がなされてない場合には、ステップＳ１２８０３にて、前倒しで上乗せ演出を発生させないとする、後乗せ維持操作がなされたか否かを判定する。上記例においては、前倒し可能演出において、「ＮＯ」の文字表示の選択操作がなされたことを、後乗せ維持操作とするとよい。また、例えば、いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を後乗せ維持操作としてもよい。このような操作は、次ゲームの開始の意思表示ととらえることができ、今回のゲームにおいて前倒しで上乗せ演出を発生させないことの意思表示ともとらえることが可能だからである。
【１３２２】
ステップＳ１２８０３にて後乗せ維持操作がなされたと判定した場合には、そのまま修正用処理を終了する。ステップＳ１２８０３にて否定判定した場合には、ステップＳ１２８０２に戻り、前倒し指示操作又は後乗せ維持操作のいずれかが行われるまでループする。
【１３２３】
ステップＳ１２８０２にて前倒し指示操作がなされたと判定した場合、ステップＳ１２８０４にて、記憶されている個別エリアの個数表示を行う。より詳しくは、例えば、図２１２（ａ）に示すように、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１や第２後乗せキャラクタＢＵＰ２を、後乗せ演出が行われるはずであった順番に応じて並べて表示する。これにより、後乗せ権利がいくつ存在するかを遊技者は把握することができる。図２１２（ａ）においては、第１後乗せキャラクタＢＵＰ１を３つ並べて表示しており、スイカ当選を契機とする後乗せ権利を３つ有することが示されている。
【１３２４】
続くステップＳ１２８０５では、個別エリアの選択操作がなされたか否かを判定する。例えば、図２１２（ａ）において、並べた後乗せ権利（宝箱）に対して矢印などのカーソルを表示し、かかるカーソルを移動・決定することで一の後乗せ権利（宝箱）を選択可能とする。後乗せ権利の選択には演出スイッチ６６を用いる構成とするとよく、例えば、カーソルを所定周期（例えば、２ｓｅｃ周期）で自動的に移動する構成とし、所望の一の後乗せ権利を指示している状態で演出スイッチ６６を操作すると、一の後乗せ権利の選択が行われ、個別エリアの選択操作がなされたとする。個別エリアの選択操作がなされていない場合には、ステップＳ１２８０５に戻り、選択操作がなされるまで待機する。
【１３２５】
選択操作がなされた場合、ステップＳ１２８０６にて、選択された個別エリアの上乗せゲーム数のデータを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ１２８０７にて、対応する個別エリアの上乗せ演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する（図２１２（ｂ））。ステップＳ１２８０８では、表示用残数カウンタＨＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行い、ステップＳ１２８０９では、上記ステップＳ１２８０７にて発生させた上乗せ演出に対応する個別エリアのデータ消去処理を実行する。
【１３２６】
ステップＳ１２８１０では、未報知の個別エリアが存在するか否かを判定する。存在する場合には、ステップＳ１２８０２に戻り、ステップＳ１２８０２〜ステップＳ１２８０９を繰り返す。未報知の個別エリアが存在しなくなったら、ステップＳ１２８１０にて否定判定して、ステップＳ１２８１１に進み、後乗せフラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１２８１２にて、後乗せ演出の終了処理を実行してから、本修正用処理を終了する。ステップＳ１２８１１及びステップＳ１２８１２の処理は、上記ステップＳ１２３０７及びステップＳ１２３０８の処理と同様である。
【１３２７】
本変形例における修正用処理では、獲得済みの後乗せ権利に対応するキャラクタを、図２１２（ａ）のように順番に並べて表示し、その各キャラクタを獲得順序に関わらず選択可能としている。すなわち、後乗せ演出の契機となった上乗せ契機の発生順序に関わらず、後乗せ演出を発生させることが可能となっており、例えば、先に発生した第１後乗せ権利と後に発生した第２後乗せ権利とが存在する場合、第２後乗せ権利に基づく上乗せ演出を第１後乗せ権利に基づく上乗せ演出よりも先に実行するように選択することが可能である。
【１３２８】
より詳しくは、図２１２（ａ）では、３つの後乗せ権利として、左から順に、左の宝箱は最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、中の宝箱は２番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示し、右の宝箱は３番目に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利を示している。図２１２（ａ）に示すカーソルは、２番目の後乗せ権利に対応する宝箱を指示している。その状況で、個別エリアの選択操作がなされたと判定した場合（ステップＳ１２８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２８０６では当該２番目の後乗せ権利に対応する個別エリアから上乗せゲーム数を取得し、ステップＳ１２８０６にて当該２番目の後乗せ権利に基づく上乗せ演出を発生させる（図２１２（ｂ））。この場合、最初に発生した上乗せ契機に基づく後乗せ権利の上乗せ演出は未だ発生していない。すなわち、上乗せ契機の発生順序と、後乗せ演出における上乗せ演出の発生順序とを相違させることが可能となっている。
【１３２９】
以上のように、報知態様選択演出における選択操作によって後乗せ演出が選択された場合であっても、事後的に、かかる後乗せ演出に対応する上乗せ演出を、後乗せ演出が行われるはずであったタイミングよりも前のタイミングにて実行可能とすることで、刻一刻と変化する遊技状況に応じた遊技者の心変わりにも対応することが可能となる。例えば、アタックモードの序盤において上乗せ契機が生じた場合、その後、更に上乗せ契機が発生することを見込んだうえで、今回の上乗せ契機に基づく上乗せ演出を後乗せ演出として選択したとしても、その見込みが外れる等して、上記後乗せ演出として選択した上乗せを後乗せ演出の実行タイミングよりも前に発生させたい、と心変わりする可能性もある。その点、上記のように、選択した後乗せ演出を事後的に即乗せ演出に変更可能としたことにより、遊技者の心変わりに柔軟に対応することが可能となる。
【１３３０】
上記の変更を可能とする契機を、上乗せ契機時の即乗せ演出が選択されたこととした。変更を可能とする契機、すなわち、修正用処理の実行契機を、例えば、毎ゲーム発生させる構成等、無制限に変更し得る構成とすると、変更を行うか否かの演出（前倒し可能演出）が頻繁に発生することとなり、煩わしさを感じさせてしまうであろうし、後乗せ演出を選択したことの意志が尊重されない構成ともなり得る。その点、後乗せ演出が選択された後に即乗せ演出が選択された場合には心変わりが生じた可能性が高く、上記構成では、遊技者の心の変化を契機として修正用処理を実行可能な構成としている。これにより、周囲用処理の実行頻度を低くし、演出上の煩わしさを感じさせない範囲で、遊技者のニーズに応じた演出を実現することができる。
【１３３１】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では、有利区間の強制終了条件を変更する。既に説明した通り、上記各実施形態では、有利区間中に実行されたゲーム数が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達したことに基づいて、アタックモード等の残りゲーム数に関わらず有利区間を強制的に終了する構成（区間表示第２処理）とした。これに対して、本実施形態では、上記の上限ゲーム数の第１の強制終了条件に加えて、有利区間中のメダル増減数（メダル払出数とメダル使用数との差枚数）が上限増加数（上限枚数、２４００枚）に達したことを第２の強制終了条件とする。
【１３３２】
具体的に、上限ゲーム数の第１の強制終了条件にて有利区間が終了する場合と、上限増加数の第２の強制終了条件にて有利区間が終了する場合について、その様子を図２１３及び図２１４を参照しながら説明する。
【１３３３】
図２１３では、第１の強制終了条件にて有利区間が終了する様子を示している。ｔａ１のタイミングにて例えばチャレンジモードに当選することで有利区間が開始され、ｔａ２のタイミングにてチャレンジモードへ移行したとする。既に説明したとおり、チャレンジモードへの移行抽選に当選し、チャレンジモードへ移行した場合であっても、本スロットマシン１０では押し順報知は発生しにくく、ゲームを進行するにつれて持ちメダルは減少する。当該チャレンジモード中にアタックモード当選し、ｔａ３のタイミングにて、アタックモードへの移行が生じると、押し順報知が発生し得るようになり、持ちメダルも増加するようになる。その後、例えば、ｔａ４にてＶＢモードへの移行が生じ、ｔａ５にてアタックモードへ復帰する等して、ｔａ６のタイミングにて有利区間の消化ゲーム数が上限ゲーム数である１５００ゲームに達すると、当該有利区間は強制的に終了する。この例では、ｔａ６のタイミングにおいて有利区間中のメダル増減数は上限増加数（２４００枚）に達していないものの、上記の上限ゲーム数である第１の強制終了条件が成立しているので、当該有利区間はアタックモード等の残りゲーム数に関わらず強制的に終了する。
【１３３４】
図２１４では、第２の強制終了条件にて有利区間が終了する様子を示している。ｔｂ１のタイミングにて例えばチャレンジモードに当選することで有利区間が開始され、ｔｂ２のタイミングにてチャレンジモードへ移行したとする。そして、上記ｔａ３と同様に、ｔｂ３のタイミングで押し順報知が発生し得るアタックモードへ移行することで、持ちメダルの増加が見込めるようになる。
【１３３５】
ここで、押し順リプレイ当選時の押し順報知によって、ＲＴ状態をリプレイ確率の高い第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行させ、且つ押し順ベル当選時の押し順報知によって払出枚数の多い役（第１小役）入賞を成立させることで、メダル増加が見込めることは既に説明した通りであり、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態を押し順報知有りの状態で消化すると（所謂ＡＲＴ状態として消化すると）、１ゲーム当たり約１．９０枚の増加が見込める。また、持ちメダルの増加を見込める（メダル獲得が期待できる）遊技結果として、第１ＢＢや第２ＢＢ等のボーナス当選が設けられており、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態では、２１６枚を上限払出数としてメダル払出が発生する。ボーナス状態では、毎ゲーム高確率でＢＢ中小役１〜ＢＢ中小役３のいずれかに当選し、１ゲーム当たり約６．００枚の増加が見込める。つまり、上記のＡＲＴ状態での１ゲーム当たりのメダル増加数（純増枚数）と、ボーナス状態での純増枚数とを比較すると、ボーナス状態のほうが純増枚数は多く、同じ払出枚数を得るためにはボーナス状態を経たほうが少ないゲーム数で足りることとなる。
【１３３６】
図２１４の例では、ｔｂ４〜ｔｂ５のタイミングと、ｔｂ６〜ｔｂ７のタイミングがボーナス状態として有利区間が消化されたことを示している。ｔｂ７にてボーナス状態が終了した後、ｔｂ８のタイミングにて有利区間中のメダル払出数が上限増加数である２４００枚に達すると、当該有利区間は強制的に終了する。この例では、ｔｂ８のタイミングにおいて有利区間中の消化ゲーム数は上限数（１５００ゲーム、ｔｂ９）に達していないものの、上記の上限増加数である第２の強制終了条件が成立しているので、当該有利区間はアタックモード等の残りゲーム数に関わらず強制的に終了する。
【１３３７】
すなわち、有利区間中の上限増加数を第２の強制終了条件とする場合、有利区間中の各ゲームがいずれの状態にて実施されたかによって、第２の強制終了条件に至るまでのゲーム数が異なるようになる。図２１５は、本実施形態における通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態、ＢＢ状態用の抽選テーブルをまとめて示している。既に説明した通り、通常遊技状態と第１ＲＴ状態は、当選し得るリプレイの種類は異なるものの、トータルのリプレイ確率が共通しており、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と比較すると相対的に低いリプレイ確率となる状態である。また、第２ＲＴ状態と第３ＲＴ状態も、当選し得るリプレイの種類は異なるものの、トータルのリプレイ確率が共通しており、通常遊技状態と第１ＲＴ状態と比較すると相対的に高いリプレイ確率となる状態である。そこで、図２１５では、通常遊技状態と第１ＲＴ状態を低ＲＴ状態と称してまとめて表示し、第２ＲＴ状態と第３ＲＴ状態を高ＲＴ状態と称してまとめて表示している。なお、押し順ベルやＣＢの当選確率や入賞時のメダル払出数数（特典）が、上記各実施形態のそれと異なっているが、これは、純増枚数を調節するための変更である。
【１３３８】
図２１６では、各状態と押し順報知の有無とによる純増枚数の相違を示している。
【１３３９】
表示モードが通常モードやチャレンジモードである押し順報知が発生しない状況であって、上記の低ＲＴ状態（通常遊技状態及び第１ＲＴ状態）では、１ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約−１．６０枚であり、遊技を行うことにより持ちメダルが減少する。一方、押し順報知が発生しない状況であっても、上記の高ＲＴ状態（第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態）では、１ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約−０．０３枚であり、持ちメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。
【１３４０】
これに対して、表示モードがアタックモードやＶＢモードのように押し順報知が発生する状況である場合、低ＲＴ状態では、１ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約−０．９９枚となり、上記の押し順報知が発生しない場合の低ＲＴ状態の純増枚数よりも多くなる（減りが少なくなる）。そして、押し順報知が発生する状況であって高ＲＴ状態では、１ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約＋１．９０枚となり、多くのメダル獲得を期待できる状況となる。
【１３４１】
ここで、上記各純増枚数は、ボーナス当選に基づいて移行するボーナス状態にて獲得できるメダル数を含まない純増枚数としている。すなわち、上記のように第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態においては、１ゲーム当たりで期待できる純増枚数は約＋６．００枚である。ボーナス状態の純増枚数は、上記の押し順報知が発生しない状況での低ＲＴ状態や高ＲＴ状態、押し順報知が発生し得る状況での低ＲＴ状態や高ＲＴ状態のいずれの純増枚数よりも多く、ボーナス状態を加味することで、各ゲームでの実際に期待できる１ゲーム当たりの純増枚数は、ボーナス状態を加味しないものよりも多くなる。図２１６では、当該ボーナス状態を加味した純増枚数も表示しており、押し順報知が発生しない状況での低ＲＴ状態では約−１．０５枚、高ＲＴ状態では約＋０．５２枚、押し順報知が発生し得る状況での低ＲＴ状態では約−０．４４枚、高ＲＴ状態では約＋２．４６枚である。
【１３４２】
ボーナス状態を加味した純増枚数は、１ゲーム当たりのボーナス当選確率と当選時のボーナス状態における獲得枚数とから、ボーナス状態での増加分を１ゲーム当たりで換算値した値を、ボーナス状態を加味しない１ゲーム当たりの純増枚数に対して加算することで算出される。例えば、ボーナス当選確率を約２５４分の１とし、ボーナス状態での獲得枚数を１４４枚（２１６枚−３枚×２４ゲーム）とすると、ボーナス状態での増加分を１ゲーム当たりの換算値は、約２５４分の１×１４４枚＝約０．５６枚となる。そして、この換算値が、上記のボーナス状態を加味しない純増枚数に加算されて、ボーナス状態を加味した純増枚数が算出される。
【１３４３】
本実施形態において規定する有利区間の第２の強制終了条件である上限増加数（２４００枚）は、有利区間の第１の強制終了条件である上限ゲーム数（１５００ゲーム）を全て押し順報知が発生し得る高ＲＴ状態にて消化された場合の期待獲得枚数（１５００ゲーム×約１．９０枚＝２８５０枚）や、それにボーナス状態を加味した場合の期待獲得枚数（１５００ゲーム×約２．４６枚＝３６９０枚）よりも少ない枚数として設定されている。つまり、有利区間を全て押し順報知が発生し得る高ＲＴ状態にて消化すると、第１の強制終了条件よりも先に第２の強制終了条件にて有利区間が強制的に終了されることとなる（図２１４）。
【１３４４】
図２１７は、本実施形態における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【１３４５】
ステップＳ１３００１では、有利区間中であるか否かを判定する。ここで、本実施形態では、有利区間に移行した後であっても、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯表示していない場合もある。この構成については後に詳細に説明するが、既に説明した通り、区間表示第１処理においては、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグがセットされることにより有利区間のゲーム数のカウント（有利区間ゲーム数ＡＧの加算）を開始する構成としている。そこで、本実施形態では、ステップＳ１３００１にて、区間表示器の表示の有無ではなく有利区間ゲーム数ＡＧを把握して、当該有利区間ゲーム数ＡＧが１以上である場合に有利区間中であると判定し、有利区間ゲーム数ＡＧが０である場合に有利区間ではないと判定する。
【１３４６】
ステップＳ１３００２では有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を実行する。そして、ステップＳ１３００３にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＺＭは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ１３００３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＺＭに加算する処理を行う。例えば、今回のゲームが３ベットゲームであり９枚のメダル払出が行われた場合、メダル増減数は＋６であり、ステップＳ１３００３では有利区間増減枚数ＺＭに＋６を加算する処理を行う。また、今回のゲームが３ベットゲームでありメダル払出が行われなかった場合、メダル増減数は−３であり、ステップＳ１３００３では有利区間増減枚数ＺＭに−３を加算する処理を行う。
【１３４７】
ステップＳ１３００３の処理を実行した後は、ステップＳ１３００４にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、図２１８のフローチャートに示すとおりであり、上記各実施形態のものと概ね同様であるが、空きゲーム数ＦＧが０以下となった場合（総有利区間ゲーム数ＳＧが有利区間の上限ゲーム数を超える状況となった場合、ステップＳ１３１１０：ＮＯ）、ステップＳ１３１１１にて上記の超過フラグの代わりに、第１超過フラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする処理を行う。第１超過フラグは、第１の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、本実施形態では、第２の強制終了条件がその後に成立し得る状況と区別可能な構成としている（第２超過フラグ）。
【１３４８】
ステップＳ１３００４にて残ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップＳ１３００５にて残枚数管理処理を実行する。図２１９は、残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【１３４９】
ステップＳ１３２０１では、上記ステップＳ１３００３にて更新された有利区間増減枚数ＺＭを把握する。続くステップＳ１３２０２では、上記ステップＳ１３００４の残ゲーム管理処理にて算出される有利区間残りゲーム数ＺＧ（ステップＳ１３１０７）と、ＲＯＭ１０５に記憶されている有利区間の各ゲームにて期待できる純増枚数（期待増減枚数ＫＭ）とから、有利区間の残りゲーム数にて獲得できる残り増減期待枚数ＮＭを算出する処理を実行する。本実施形態では、期待増減枚数ＫＭは、有利区間が上記の押し順報知が発生する状況で高ＲＴ状態にて消化された場合であって、ボーナス状態を加味した純増枚数（約＋２．４６枚）を用いる構成としている。すなわち、例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００ゲームであれば、残り増減期待枚数ＮＭは、５００ゲーム×２．４６枚＝１２３０枚となる。
【１３５０】
ステップＳ１３２０３では、ステップＳ１３２０１にて把握した有利区間増減枚数ＺＭと、ステップＳ１３２０２にて算出した残り増減期待枚数ＮＭとから、現状の有利区間残りゲーム数を加味して今回の有利区間中に獲得することが期待できる枚数（総増減期待枚数ＳＭ）を算出する処理を行う。そして、ステップＳ１３２０４にて、増加可能な空き枚数ＦＭを算出する処理を行う。ステップＳ１３２０４の処理は、残ゲーム数管理処理におけるステップＳ１３１０９の加算可能な空きゲーム数ＦＧを算出する処理に対応するものであり、ステップＳ１３１０９の処理が、その後のゲームにて第１の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理であり、ステップＳ１３２０４の処理は、その後のゲームにて第２の強制終了条件にて有利区間が強制終了されることを事前に予測する処理である。すなわち、ステップＳ１３２０４では、有利区間の上限増加数である２４００枚から、上記ステップＳ１３２０３にて算出した総増減期待枚数ＳＭを減算する処理を行う。
【１３５１】
ちなみに、上記図２１３や図２１４のように、有利区間中であっても、アタックモードへの移行が生るよりも前（図２１３ではｔａ３まで、図２１４ではｔｂ３まで）においては、各ゲームで持ちメダルが減少し得るものであり、この間の純増枚数はマイナスである。そうすると、この間の各ゲームで行われる予測処理（ステップＳ１３２０２）では、当該持ちメダルが減少する純増枚数での予測を行うべきとも考えられる。但し、上記のように、上限増加数に達するか否かを現状の有利区間増減枚数ＺＭとの関係性から予測するうえでは、ｔａ３やｔｂ３までの減少分は現状の有利区間増減枚数ＺＭに吸収され得るものである。そこで、上記のようにその間の純増枚数を別途算出しない構成とし、処理構成の簡素化が図られている。
【１３５２】
ステップＳ１３２０５では、ステップＳ１３２０４の処理結果に基づいて、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下となり、将来的に第２の強制終了条件にて強制終了されることとなるか否かを判定する。空き枚数ＦＭが１以上である場合には、上限増加数に至らないものとして、そのまま残枚数管理処理を終了する。空き枚数ＦＭが０以下である場合には、ステップＳ１３２０６に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする処理を行ってから、残枚数管理処理を終了する。第２超過フラグは、第２の強制終了条件がその後に成立し得る状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【１３５３】
区間表示第２処理では、ステップＳ１３００５にて残枚数管理処理を実行した後は、ステップＳ１３００６にて上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１３００７に進み、有利区間の終了用の処理を実行する。
【１３５４】
すなわち、ステップＳ１３００７では、上記有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭを０にクリアする。続くステップＳ１３００８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１３００９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。区間表示器の表示終了処理や、データ初期化処理については、既に説明した通りである。
【１３５５】
また、ステップＳ１３００６にていずれの強制終了条件も成立していないと判定した場合であっても、ステップＳ１３０１０やステップＳ１３０１１にて通常終了条件が成立したと判定した場合（チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ、チャレンジモードフラグやアタックモードフラグがいずれもセットされていない場合）、ステップＳ１３００７に進み、有利区間の終了用の処理を行う。通常終了条件が成立した場合の処理も、上述の処理と同様である。
【１３５６】
以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を規定する第１の強制終了条件と、有利区間の上限増加数を規定する第２の強制終了条件と、を有し、これら第１の強制終了条件や第２の強制終了条件が将来的に（その後のゲームで）成立することを、事前に予測して、成立すると予測される場合には、それぞれ第１超過フラグや第２超過フラグをセットすることにより、将来的に強制終了されることをＣＰＵ１０２が特定可能としている。
【１３５７】
そして、本実施形態では、これら第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている状況で、更にアタックモード等の上乗せ抽選に当選して上乗せが発生し得る場合、強制終了によって当該上乗せの恩恵を得られないことの補填として、遊技者にとって有益となり得る情報の提示となるように設定値示唆を行う。
【１３５８】
図２２０は、本実施形態におけるチャレンジモードやアタックモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、かかる処理は第１特定役処理等のステップＳ６０２５やステップＳ９１８、ステップＳ１００５、ステップＳ１５１３、ステップＳ１５１７、ステップＳ１６０３等にて実施される処理である。
【１３５９】
ステップＳ１３３０１では、上記の第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの超過フラグもセットされていない場合、ステップＳ１３３０２に進み、今回の上乗せゲーム数を把握して、ステップＳ１３３０３にて対象となる継続ゲーム数に上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【１３６０】
ステップＳ１３３０１にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１３３０４に進む。ステップＳ１３３０４では、ステップＳ１３３０２と同様に、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１３３０５にて、各種カウンタエリア１０６ｅの総消滅ゲーム数ＴＥＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。既に説明した通り、総消滅ゲーム数ＴＥＧは、有利区間の強制終了によって消滅することとなる超過ゲーム数を把握するためのカウンタである。
【１３６１】
ステップＳ１３３０５の処理を実行した後は、ステップＳ１３３０６〜ステップＳ１３３１１にて、設定値示唆（特別報知）用の処理を行う。すなわち、ステップＳ１３３０６では、今回の上乗せ契機となった特定役を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１３３０７にて各種テーブル記憶エリア１０５ａから第５特定報知抽選テーブルを取得する処理を実行してから、ステップＳ１３３０８にて第５特別報知抽選を実行する。
【１３６２】
第５特別報知抽選テーブルは、図２２１に示すように、上乗せ契機（第５特別報知の契機）となった特定役と、現状の表示モード及び上乗せ対象となる表示モードと、セットされている超過フラグの種類によって、第５特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。
【１３６３】
具体的には、上記第１特別報知の抽選テーブルと同様に、表示モードがチャレンジモードである場合は、アタックモードである場合よりも第５特別報知抽選に当選し易くなっており、また、特化ゾーンである場合も、アタックモードである場合よりも第５特別報知抽選に当選し易くなっている。また、弱チェリーよりも強チェリーのほうが当選確率が高くなるといったように、各ゲームの出現率（当選率）の低い役ほど第５特別報知抽選に当選し易いように設定されている。
【１３６４】
更に、第１超過フラグのみがセットされている場合と第２超過フラグのみがセットされている場合とを比較すると、第１超過フラグのみがセットされている場合の方が、第２超過フラグのみがセットされている場合よりも第５特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。これは、第１超過フラグがセットされている場合には強制終了が必ず生じる一方、第２超過フラグがセットされている場合にはその後の各ゲームの抽選結果等によっては強制終了が生じないこともあることによる相違である。
【１３６５】
また、第１超過フラグ及び第２超過フラグの一方がセットされている場合と、両超過フラグがセットされている場合とでは、第５特別報知抽選の当選確率が異なるように設定されており、本実施形態では、両超過フラグがセットされている場合の方が第５特別報知抽選に当選し易くなるように設定されている。これは、第２超過フラグのみがセットされている場合よりも両超過フラグが（第１超過フラグも）セットされている場合のほうが、強制終了の予測の確実性が増すことや、第１超過フラグのみがセットされている場合よりも両超過フラグが（第２超過フラグも）セットされている場合の方が、上限ゲーム数によって強制終了される場合であっても、その強制終了時には十分なメダル増加を見込めるであろうことによる違いである。
【１３６６】
ステップＳ１３３０８にて第５特別報知抽選を行った後は、ステップＳ１３３０９にて、当該第５特別報知抽選の結果が当選結果であったか否かを判定する。報知当選であった場合には、ステップＳ１３３１０にて第５特別報知実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行し、報知非当選であった場合には、ステップＳ１３３１１にて第５特別報知非実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、それぞれゲーム数上乗せ処理を終了する。
【１３６７】
第５特別報知実行用コマンドや第５特別報知非実行用コマンドは、第１特別報知実行用コマンドや第１特別報知非実行用コマンドに対応するものであり、第５特別報知実行用コマンドを受信した表示制御装置８１は、第５特別報知の種類抽選を行い、対応する第５特別報知を実行するように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。具体的には、図１３５の第１特別報知設定処理を、第５特別報知設定処理として適用するとよく、例えば、第５特別報知種類抽選処理（ステップＳ６７０３）として、複数種類の第５特別報知が設定値によってそれぞれ当選確率が異なるように設定された第５特別報知抽選テーブル（図２２２（ａ））を用いて、対応する種類の第５特別報知が実行されるようにするとよい。
【１３６８】
第５特別報知抽選テーブルについて、より詳しくは、第５特別報知の種類として、第５特別報知Ａ、第５特別報知Ｂ、第５特別報知Ｃが設けられており、これらは、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。
【１３６９】
各種第５特別報知は、第１超過フラグと第２超過フラグの設定状況によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第５特別報知Ａは第１超過フラグのみがセットされている状況（第２超過フラグはセットされていない状況）で選択され易く、第５特別報知Ｂは第２超過フラグのみがセットされている状況（第１超過フラグはセットされていない状況）で選択され易く、第５特別報知Ｃは両超過フラグがセットされている状況で選択され易い。
【１３７０】
ちなみに、上記第５特別報知実行用コマンド等に、第１超過フラグや第２超過フラグのセットの有無に関する情報を含ませることにより、表示制御装置８１側においても各超過フラグに基づく上記の種類の選択を行うことが可能である。なお、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされた場合に、主制御装置１０１から表示制御装置８１へその旨の情報（コマンド）が出力される構成とし、その情報に基づいて、上記第５特別報知の種類の選択を行う構成としてもよい。
【１３７１】
第５特別報知種類抽選では、上記図２２２（ａ）の種類テーブルに基づく抽選後、図２２２（ｂ）の詳細テーブルに基づいて、実際に行う第５特別報知の詳細を決定する。具体的には、第５特別報知Ａには第５特別報知ａ１と第５特別報知ａ２とが設けられており、第５特別報知Ｂには第５特別報知ｂ１と第５特別報知ｂ２とが設けられており、第５特別報知Ｃには第５特別報知ｃ１と第５特別報知ｃ２とが設けられており、これらも、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。
【１３７２】
各種第５特別報知の詳細な演出内容は、設定値によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第５特別報知Ａのうち、第５特別報知ａ１は設定１，３，５の奇数設定で選択され易く、第５特別報知ａ２は設定２，４，６の偶数設定で選択され易い。また、第５特別報知Ｂのうち、第５特別報知ｂ１は設定３以上が選択され易く、第５特別報知ｂ２は設定２以下が選択され易く、特に、設定５，６では第５特別報知ｂ２は選択されないように設定されている。第５特別報知Ｃのうち、第５特別報知ｃ１は設定５，６にて選択され得る一方、設定１〜４では選択されず、第５特別報知ｃ２は設定１〜４では選択され得る一方、設定５，６では選択されない。
【１３７３】
つまり、第１超過フラグのみがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第５特別報知Ａが行われることによって、設定値の偶奇が予測可能となり、第２超過フラグのみがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第５特別報知Ｂが行われることによって、設定値の高低が予測可能となる。そして、両超過フラグがセットされて、その後に上乗せ契機が生じて第５特別報知Ｃが行われることによって、設定５以上であるか、設定４以下であるかの判別が可能となる。
【１３７４】
このように、セットされている超過フラグによって、すなわち、いずれの強制終了条件にて将来的に強制終了されると予測されている状況であるかによって、発生する設定値示唆を異ならせることで、設定値の予測を行う楽しみだけでなく、どちらの強制終了条件によって有利区間が終了されることを目指すか、といった楽しみも追加され、有利区間の遊技性が大幅に向上する。
【１３７５】
より詳しくは、多くのメダル獲得を目指すという前提からすると、メダルの上限増加数としての第２の強制終了条件にて有利区間が終了することのほうが遊技者にとって好ましいものと考えられるが、第１の強制終了条件が将来的に成立することが予測されることによって発生する設定値示唆を見たい、といった要望からすると、第１の強制終了条件の成立を目指す目的も追加される。
【１３７６】
また、第５特別報知は、１回の発生で設定されている設定値が確定しにくいように設定されており、複数回の発生によりその設定値の絞り込みが行われ得る。その点、第５特別報知は、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立すると発生し得る構成であることから、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど設定値の絞りこみが行い易くなるといえ、当該各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど遊技者にとって有利な情報が提示されるといえる。
【１３７７】
さらに、各超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するほど有利であることからして、各超過フラグがなるべく早い段階でセットされる方が、遊技者にとって有利となり得る。
【１３７８】
つまり、各超過フラグがセットされることによって、有利区間のゲーム数やメダル増減数はそれ以上変化し得ないものとなるものの、超過フラグがセットされてから上乗せ条件が成立するか否かや、超過フラグがセットされるタイミングによって、設定値の絞り込みという遊技については、その遊技の有利度が異なるようになっており、遊技性の向上が図られている。
【１３７９】
第１超過フラグや第２超過フラグがセットされる様子について、図２２３及び図２２４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【１３８０】
図２２３は、ｔｃ１のタイミングで有利区間が開始され、ｔｃ２のタイミングにてチャレンジモード、ｔｃ３及びｔｃ５のタイミングでアタックモード、ｔｃ４のタイミングでＶＢモードがそれぞれ開始された場合であって、アタックモード中であるｔｃ６のタイミングを基準として示している。この例では、有利区間中にボーナス当選しておらず、ｔｃ３のタイミング〜ｔｃ６のタイミングのゲームは、表示モードがアタックモードとＶＢモードの違いはあれど、いずれも純増枚数が約＋１．９０枚の状態で推移する。
【１３８１】
ｔｃ６のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数ＡＧは有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに至っていないし、有利区間増減枚数ＺＭも上限増加数である２４００枚に至っていない。但し、有利区間の残りゲーム数ＺＧを現状の有利区間ゲーム数ＡＧに加算すると上限ゲーム数を超える状況であり、この場合、第１超過フラグがセットされる。一方、残り増減期待枚数ＮＭを有利区間増減枚数ＺＭに加算しても上限増加数を超えない状況であり、この場合、第２超過フラグはセットされない。
【１３８２】
この例においては、ｔｃ７のタイミングにおいて有利区間ゲーム数ＡＧが１５００ゲームに達することで、当該有利区間は強制終了される。その結果、当該有利区間は上限増加数である２４００枚のメダルを獲得することなく終了する。
【１３８３】
図２２４は、ｔｄ１のタイミングで有利区間が開始され、ｔｄ２のタイミングでチャレンジモード、ｔｄ３、ｔｄ５及びｔｄ７のタイミングでアタックモード、ｔｄ４及びｔｄ６のタイミングでボーナス状態がそれぞれ開始された場合であって、アタックモード中であるｔｄ８のタイミングを基準として示している。この場合、ｔｄ３のタイミング〜ｔｄ４のタイミング、ｔｄ５のタイミング〜ｔｄ６のタイミング、ｔｄ７のタイミング〜ｔｄ８のタイミングのゲームは、いずれも純増枚数が約＋１．９０枚の状態で推移する。その一方、ｔｄ４のタイミング〜ｔｄ５のタイミング、ｔｄ６のタイミング〜ｔｄ７のタイミングのボーナス状態は、いずれも純増枚数が約＋６．００枚の状態で推移し、このボーナス状態の分、有利区間中の１ゲーム当たりの増加枚数が実質的に増加することとなる。
【１３８４】
ｔｄ８のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数ＡＧは有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに至っていないし、有利区間増減枚数ＺＭも上限増加数である２４００枚に至っていない。但し、残り増減期待枚数ＮＭを有利区間増減枚数ＺＭに加算すると上限増加数を超える状況であり、この場合、第２超過フラグがセットされる。一方、有利区間の残りゲーム数ＺＧを現状の有利区間ゲーム数ＡＧに加算しても上限ゲーム数を超えない状況であり、この場合、第１超過フラグがセットされない。
【１３８５】
この例においては、有利区間残りゲーム数ＺＧが消化されるｔｄ１０のタイミングよりも前のタイミングであるｔｄ９のタイミングにおいて有利区間増減枚数ＺＭが２４００枚に達し、当該有利区間は強制終了される。その結果、当該有利区間は上限ゲーム数である１５００ゲームを消化することなく終了する。
【１３８６】
両超過フラグと第５特別報知の発生率との関係を、図２２５のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【１３８７】
ｔｅ１のタイミングから開始された有利区間において、ｔｅ２のタイミングにて、例えば強チェリー等の特定役に当選するなど上乗せ契機が発生した場合、当該ｔｅ２のタイミングでは、未だ第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれもセットされていないため、当該上乗せ契機に基づく上乗せ抽選が実施される。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、対応するゲーム数の上乗せが発生する。
【１３８８】
ｔｅ３のタイミングで上限ゲーム数に対応する第１超過フラグがセットされ、上限増加数に対応する第２超過フラグはセットされない場合であって、その後のｔｅ４のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第１超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第５特別報知が発生し得る。上記のように、第５特別報知は、第５特別報知抽選を経て行われるものであり、その当選確率（発生率）は、ここではＡ％と表示している。
【１３８９】
ｔｅ５のタイミングで上限増加数に対応する第２超過フラグがセットされ、上限ゲーム数ンに対応する第１超過フラグはセットされない場合であって、その後のｔｅ６のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第２超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第５特別報知が発生し得る。この場合の第５特別報知抽選の当選確率（発生率）は、ここではＢ％と表示している。
【１３９０】
ｔｅ７のタイミングで上限ゲーム数に対応する第１超過フラグがセットされ、更に、上限増加数に対応する第２超過フラグもセットされた場合であって、その後のｔｅ８のタイミングにおいて上乗せ契機が発生した場合、上記のように第１超過フラグ及び第２超過フラグがセットされているため、上乗せは発生せず、その代わりに第５特別報知が発生し得る。この場合の第５特別報知抽選の当選確率（発生率）は、ここではＣ％と表示している。
【１３９１】
既に説明した通り、第５特別報知抽選テーブルでは、第１超過フラグのみがセットされている場合の方が第２超過フラグのみがセットされている場合よりも高い確率で第５特別報知が実行されるように設定されており、また、一方の超過フラグのみがセットされている場合よりも両方の超過フラグがセットされている場合のほうが高い確率で第５特別報知が実行されるように設定されている。すなわち、上記例においては、ｔｅ４、ｔｅ６及びｔｅ８の各タイミングでの第５特別報知の発生率を比較すると、同じ表示モードであって、同じ特定役であれば、ｔｅ６のタイミングでの第５特別報知の発生率（Ｂ％）が最も低く、ｔｅ８のタイミングでの第５特別報知の発生率（Ｃ％）が最も高く、Ｂ％、Ａ％、Ｃ％の順で発生率が高くなる。つまり、設定値の示唆という遊技者にとって有益となり得る情報が提示される確率は、第２超過フラグのみがセットされている状況が最も低く、両超過フラグがセットされている状況が最も高くなる。
【１３９２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【１３９３】
有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数である第１の強制終了条件と、メダルの上限増加数である第２の強制終了条件を設け、これらの強制終了条件が将来的に成立することを、有利区間の残りゲーム数ＺＧ等から事前に把握可能な構成とし、当該強制終了条件が成立することが把握されている状況で更に有利区間の上乗せが発生した場合には、把握している強制終了条件に応じた設定値示唆を発生させる構成とした。このように、強制終了条件を複数設けることで、有利区間を消化した際に設計者等が意図しないような多大なメダル増加が発生しないようになり、有利区間の有利度の高騰を回避することが可能であるし、それにより、遊技の透明性乃至健全性が担保される。その反面、このような、第２の強制終了条件としてのメダルの上限増加数を設定することにより、遊技者としては、有利区間中に得られる恩恵の最大値が規定されることとなり、有利区間の有利度の高騰を回避するといった設計者側の理由によって、有利区間への関心が低下してしまうことも考えられる。特に、メダル増加を目指すといった遊技目的からすると、将来的に上限増加数に達することが特定された時点で、当該有利区間においてそれ以上のメダル獲得は望めないこととなるので、それ以降の遊技が所謂消化ゲームとなってしまう可能性は高い。その点、上記構成のように、将来的に上限増加数に達することが特定された後であっても、上乗せ契機に基づいて設定値示唆といった遊技者の関心の高い情報の提示を行う構成としたことにより、遊技意欲の低下を回避し、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【１３９４】
第１の強制終了条件である上限ゲーム数に達することが特定されている状況での設定値示唆と、第２の強制終了条件であるメダルの上限増加数に達することが特定されている状況での設定値示唆の種類や発生率を異ならせた。これにより、いずれの強制終了条件によって有利区間が終了されるか、といった点にも関心を持たせることができる。つまり、メダル増加を目指すといった観点からすると、上記第２の強制終了条件にて有利区間が終了される方が遊技者にとって好ましくも思えるが、第１の強制終了条件が将来的に成立することが特定されている状況での設定値示唆の発生を望むといった観点からすると、第１の強制終了条件が成立することを望むようになるであろうし、その逆も考えられる。このように、いずれも有利区間を強制的に終了させる複数の強制終了条件を有する構成において、その強制終了条件が成立した際の有利度だけでなく、成立することが特定された場合に付与される特典（設定値示唆）の種類を異ならせることで、遊技の面白みが格段に向上し、遊技性の大幅な向上が図られる。
【１３９５】
＜変形例１＞
本変形例では、第１の強制終了条件が成立することの特定と第２の強制終了条件が成立することの特定とがいずれが先に行われたかによって、設定値示唆の内容（有利度）を異ならせる。図２２６（ａ）は、本変形例における残ゲーム管理処理の一部を示すフローチャートであり、図２２６（ｂ）は、本変形例における残枚数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【１３９６】
すなわち、図２２６（ａ）に示すように、本変形例における残ゲーム数管理処理では、ステップＳ１３１１０にて否定判定し、加算可能な空きゲーム数ＦＧが０以下であると判定した場合、ステップＳ１３４０１に進む。ステップＳ１３４０１では、上記ステップＳ１３１１１と同様に第１超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ１３４０２では、第２超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３４０２の処理は、第１の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第２の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第２超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３４０３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２先フラグをセットする処理を実行してから、本ゲーム数管理処理を終了する。第２先フラグは、第２の強制終了条件が成立することの特定が、第１の強制終了条件が成立することの特定よりも先に行われたことを、ＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１３４０２にて第２超過フラグがセットされていない場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。
【１３９７】
残枚数管理処理においては、図２２６（ｂ）に示すように、ステップＳ１３２０５にて否定判定し、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下であると判定した場合、ステップＳ１３４５１に進む。ステップＳ１３４５１では、上記ステップＳ１３２０６と同様に第２超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ１３４５２では、第１超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３４５２の処理は、第２の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第１の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第１超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３４５３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１先フラグをセットする処理を実行してから、本ゲーム数管理処理を終了する。第１先フラグは、第１の強制終了条件が成立することの特定が、第２の強制終了条件が成立することの特定よりも先に行われたことを、ＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１３４５２にて第１超過フラグがセットされていない場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。
【１３９８】
ちなみに、既に説明した通り、第１の強制終了条件としての上限ゲーム数を超過する上乗せが生じた場合、その上乗せゲーム数は有利区間残りゲーム数ＺＧに加算されず総消滅ゲーム数ＴＥＧに加算される。また、第２の強制終了条件としてのメダルの上限増加数を超過するか否かは、基本的には有利区間残りゲーム数ＺＧからの予測される総増減期待枚数ＳＭを利用してその判定が行われる。そうすると、第１超過フラグがセットされ、且つ第２超過フラグがセットされる場合、メダルの上限増加数を超過するであろうと特定されるゲームは、基本的には上限ゲーム数よりも前のゲーム数である。つまり、第１の強制終了条件が成立すると特定され、且つ第２の強制終了条件が成立すると特定されている状況においては、有利区間残りゲーム数ＺＧが上限ゲーム数に達しており、且つその有利区間残りゲーム数ＺＧを消化するよりも前にメダルの上限増加数を超過すると特定される状況である。
【１３９９】
図２２６（ｃ）や図２２６（ｄ）は、本変形例における第５特別報知種類テーブルを示している。図２２６（ｃ）の第５特別報知種類テーブルのうち、第１超過フラグだけがセットされている場合や第２超過フラグだけがセットされている場合の振り分け先（第５特別報知の種類）は、上記第７の実施形態のもの（図２２２（ａ））と概ね同様である。また、図２２６（ｄ）の第５特別報知種類テーブルの詳細のうち、第５特別報知Ａ及び第５特別報知Ｂの詳細テーブルについても、上記第７の実施形態のもの（図２２２（ｂ））と同様である。
【１４００】
本変形例では、第５特別報知の種類の振り分け先として、第５特別報知Ａ、第５特別報知Ｂ及び第５特別報知Ｃの他に、第５特別報知Ｄが設定されており、当該第５特別報知Ｄは、両超過フラグがセットされている場合に、主に選択される特別報知である。図２２６（ｃ）に示すように、第１超過フラグ及び第２超過フラグがセットされている場合において、第１先フラグがセットされており、第２先フラグがセットされていない場合、すなわち、第１の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が先に行われた場合、第５特別報知の種類の振り分け先として、第５特別報知Ａ及び第５特別報知Ｂにはそれぞれ１０％の確率で振り分けられ、第５特別報知Ｃは８０％の確率で振り分けられ、第５特別報知Ｄは振り分けられない。これに対して、第１先フラグがセットされておらず、第２先フラグがセットされている場合、すなわち、第２の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が先に行われた場合は、第５特別報知の種類の振り分け先として、第５特別報知Ａ及び第５特別報知Ｂにはそれぞれ１０％の確率で振り分けられ、第５特別報知Ｃは振り分けられず、第５特別報知Ｄは８０％の確率で振り分けらる。なお、上記第５特別報知Ａ、第５特別報知Ｂ及び第５特別報知Ｃの関係と同様に、第５特別報知Ｄについても、第５特別報知Ａ、第５特別報知Ｂ及び第５特別報知Ｃとは異なる報知であることを遊技者が認識可能な程度に異なる演出内容が設定されており、例えば、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等が異なっている。なお、本変形例では、第１超過フラグのみがセットされている場合と第２超過フラグのみがセットされるにおいては、第５特別報知Ｃ及び第５特別報知Ｄが５％ずつで振り分けられるように変更している。
【１４０１】
詳細テーブルでは、図２２６（ｄ）に示すように、第５特別報知Ｃは、上記と同様に設定値が５以上であるか否かを示唆する設定値示唆であり、設定値が４以下であれば第５特別報知ｃ１が選択され、設定値が５以上であれば第５特別報知ｃ２が選択される。これに対して、第５特別報知Ｄは、設定値が４又は５であるか、それともそれ以外（１〜３、６）であるかを示唆する設定値示唆であり、設定値が４又は５であれば第５特別報知ｄ１が選択され、設定値が１〜３又は６であれば第５特別報知ｄ２が選択される。なお、第５特別報知ｄ１と第５特別報知ｄ２についても、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。
【１４０２】
すなわち、本変形例によれば、第１の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が第２の強制終了条件が将来的に成立するとの特定よりも先に行われた場合と、第２の強制終了条件が将来的に成立するとの特定の方が第１の強制終了条件が将来的に成立するとの特定よりも先に行われた場合とで、第５特別報知が発生する場合の設定値示唆の内容が異なっており、前者は主に設定値が５以上であるか否かの設定値示唆（第５特別報知Ｃ）が発生し、後者は主に設定値が４又は５であるか否かの設定値示唆（第５特別報知Ｄ）が発生する。
【１４０３】
第１の強制終了条件の特定と第２の強制終了条件の特定との関係性を説明すると、第１の強制終了条件の特定の方が先に行われる場合とは、同じ有利区間残りゲーム数ＺＧであっても、有利区間増減枚数ＺＭが比較的少ない場合であり、第２の強制終了条件の特定の方が先に行われる場合とは、同じ有利区間残りゲーム数ＺＧであっても、有利区間増減枚数ＺＭが比較的多い場合である。すなわち、それまでの有利区間において十分なメダルを獲得できていない状況であると、第１の強制終了条件の特定の方が先に行われ易く、第５特別報知Ｃが発生し易くなる。そして、それまでの有利区間において十分なメダルを獲得できている状況であると、第２の強制終了条件の特定の方が先に行われ易く、第５特別報知Ｄが発生し易くなる。
【１４０４】
このように、強制終了条件の特定の後先は、それまでの有利区間の遊技内容を色濃く反映するものであり、その情報を利用して特別報知としての設定値示唆の内容（遊技者が得られる情報の種類、有益となり得る程度が異なる情報）を異ならせることで、有利区間の遊技内容と特別報知とを関係付けることができる。これにより、遊技内容に沿った特別報知を行うことが可能となる。
【１４０５】
第５特別報知Ｃと第５特別報知Ｄとを比較すると、第５特別報知は設定値が５以上であるか否かの設定値示唆であり、第５特別報知Ｄは設定値が４又は５であるか否かの設定値示唆であり、第５特別報知Ｃと第５特別報知Ｄとを組み合わせることにより、設定値の絞り込みが可能である。すなわち、第５特別報知ｃ１が発生し且つ第５特別報知ｄ１が発生した場合は設定値が６であることが確定し、第５特別報知ｃ１が発生し且つ第５特別報知ｄ２が発生した場合は設定値が５であることが確定し、第５特別報知ｃ２が発生し且つ第５特別報知ｄ２が発生した場合は設定値が４であることが確定し、第５特別報知ｃ２が発生し且つ第５特別報知ｄ１が発生した場合は設定値が３以下であることが確定する。但し、第５特別報知Ｃと第５特別報知Ｄとは、同じ有利区間においては発生しにくいものであることから、このような絞り込みを行ううえでは、複数回の有利区間を経る必要性が高くなる。このようにすることで、有利区間が強制終了された後であっても、新たな有利区間への移行やその有利区間において強制終了条件を成立させることへの意気込みの後押しとすることが可能となる。
【１４０６】
＜変形例２＞
本変形例では、第１の強制終了条件と第２の強制終了条件とのいずれもが成立するとの特定がされている場合、その強制終了条件が成立するであろうそれぞれのゲームのゲーム差に基づいて、設定値示唆の内容（有利度）を異ならせる。図２２７（ａ）は、本変形例における残ゲーム管理処理の一部を示すフローチャートであり、図２２７（ｂ）は、本変形例における残枚数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【１４０７】
すなわち、図２２７（ａ）に示すように、本変形例における残ゲーム数管理処理では、ステップＳ１３１１０にて否定判定し、加算可能な空きゲーム数ＦＧが０以下であると判定した場合、ステップＳ１３５０１に進む。ステップＳ１３５０１では、上記ステップＳ１３１１１と同様に第１超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ１３５０２では、第２超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３５０２の処理は、上記ステップＳ１３４０２の処理と同様に、第１の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第２の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第２超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３５０３にて第２先フラグをセットする処理を実行する。
【１４０８】
ステップＳ１３５０３の処理を実行した後は、ステップＳ１３５０４にて、第１の強制終了条件である上限ゲーム数と、上限増加数を超過することとなるゲーム数との差分を把握する処理を実行する。上限増加数を超過することとなるゲーム数は、第２の強制終了条件が将来的に成立するとの特定が行われた段階、すなわち第２超過フラグがセットされる段階でＲＡＭ１０６の一時記憶エリアに記憶される。この処理については後に説明する。ステップＳ１３５０４の処理を実行した後、又はステップＳ１３５０２にて否定判定した場合、残ゲーム数管理処理を終了する。
【１４０９】
残枚数管理処理においては、図２２７（ｂ）に示すように、ステップＳ１３２０５にて否定判定し、増加可能な空き枚数ＦＭが０以下であると判定した場合、ステップＳ１３５５１に進む。ステップＳ１３５５１では、上記ステップＳ１３２０６と同様に第２超過フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ１３５５２では、上限増加数を超過することとなるゲーム数をＲＡＭ１０６の一時記憶エリアに記憶する処理を実行する。ちなみに、上限増加数を超過することとなるゲーム数は、現状の有利区間増減枚数ＺＭと上限増加数（２４００）との差分を、期待増減枚数ＫＭにより除算することで得られる上限増加数を超過するまでのゲーム数に、現状の有利区間ゲーム数ＡＧを加算することで算出される。
【１４１０】
続くステップＳ１３５５３では、第１超過フラグが既にセットされている状況か否かを判定する。すなわち、ステップＳ１３５５３の処理は、上記ステップＳ１３４５２の処理と同様に、第２の強制終了条件が事後的に成立すると特定した段階で、既に第１の強制終了条件が事後的に成立するとの特定がなされているか否かを判定する処理である。そして、第１超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３５５４にて第１先フラグをセットする処理を実行する。
【１４１１】
ステップＳ１３５５４の処理を実行した後は、ステップＳ１３５５５にて、第１の強制終了条件である上限ゲーム数と、上限増加数を超過することとなるゲーム数との差分を把握する処理を実行する。ステップＳ１３５５５の処理を実行した後、又はステップＳ１３５５３にて否定判定した場合、残ゲーム数管理処理を終了する。
【１４１２】
本変形例における第５特別報知種類テーブルの一例を、図２２７（ｃ）に示す。なお、第１超過フラグのみがセットされている場合や、第２超過フラグのみがセットされている場合のテーブルは、上記図２２６（ｃ）のものと同様であり、図２２７（ｃ）においてはそれを省略して示している。
【１４１３】
第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれもがセットされている場合の第５特別報知種類テーブルでは、上記変形例１と同様に、第１先フラグ及び第２先フラグのいずれがセットされているかによって、振り分けられる第５特別報知の種類が異なっている。更に、本変形例においては、上記ステップＳ１３５０４やステップＳ１３５５５にて把握する差分ゲーム数も、振り分けられる第５特別報知の種類に影響を及ぼす構成としている。
【１４１４】
より詳しくは、第１先フラグがセットされている場合、すなわち、上限ゲーム数に至ることの特定の方が先に行われた場合であって、概ね、それまでの有利区間において十分なメダル増加が生じていない場合、差分ゲーム数が所定数未満として９９ゲーム以下であるか、差分ゲーム数が所定数以上として１００ゲーム以上であるかで、振り分けられる種類が異なる。差分ゲーム数が９９ゲーム以下である場合、第５特別報知Ａ及び第５特別報知Ｂがいずれも２０％で振り分けられ、第５特別報知Ｃは６０％で振り分けられ、第５特別報知Ｄは振り分けられない。一方、差分ゲーム数が１００ゲーム以上である場合、第５特別報知Ｃに１００％で振り分けられ、他の第５特別報知には振り分けられない。
【１４１５】
また、第２先フラグがセットされている場合、すなわち、メダルの上限増加数に至ることの特定の方が先に行われた場合であって、概ね、それまでの有利区間において十分なメダル増加が生じている場合、差分ゲーム数が所定数未満として９９ゲーム以下であるか、差分ゲーム数が所定数以上として１００ゲーム以上であるかで、振り分けられる種類が異なる。差分ゲーム数が９９ゲーム以下である場合、第５特別報知Ａ及び第５特別報知Ｂがいずれも２０％で振り分けられ、第５特別報知Ｃは振り分けられず、第５特別報知Ｄは６０％で振り分けられる。一方、差分ゲーム数が１００ゲーム以上である場合、第５特別報知Ｄに１００％で振り分けられ、他の第５特別報知には振り分けられない。
【１４１６】
すなわち、上記変形例では、第１の強制終了条件が成立するゲーム（上限ゲーム数）と、第２の強制終了条件が成立するゲーム（上限増加数に達するゲーム）と、の差分ゲーム数に基づいて、選択される設定値示唆の種類が異なり、差分ゲーム数が多いほど設定値の絞り込みが行われ易い設定値示唆が選択される。上記のように、第１の強制終了条件と第２の強制終了条件とのいずれもが成立すると特定されている場合は、基本的には第２の強制終了条件が先に成立するものであり、上記差分ゲーム数は、上限ゲーム数よりもどれだけ早くメダルの上限増加数に達すかを表すゲーム数といえる。つまり、より少ないゲーム数で上限増加数に達することで、遊技者にとって有益となり易い設定値の示唆が行われる。このようにすることで、より少ないゲーム数で上限増加数に達する場合、すなわち、上限ゲーム数までの残りのゲームを消化することなく強制終了されることに対する補填とすることが可能となる。
【１４１７】
＜変形例３＞
本変形例では、超過分に応じた情報の提示を、強制終了時に行う構成について説明する。図２２８は、本変形例における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【１４１８】
上記実施形態における区間表示第２処理からの変更点としては、有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達したり、有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数に達して強制終了する際に、上記の超過分に応じた情報の提示用の処理を行う点である。すなわち、ステップＳ１３６０１〜ステップＳ１３６０６の処理は、上記ステップＳ１３００１〜ステップＳ１３００６の処理と同様であり、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＺＭの更新処理や空きゲーム数ＦＧ、空き枚数ＦＭの有無の判定処理を行い、有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達したり、有利区間増減枚数ＺＭが上限増加数に達した場合には、ステップＳ１３６０６にて肯定判定してステップＳ１３６０７に進む。ステップＳ１３６０７では、第６特別報知用処理を実行する。かかる処理が超過分に応じた情報の提示用の処理である。ステップＳ１３６０８〜ステップＳ１３６１２の処理は、上記ステップＳ１３００７〜ステップＳ１３０１１の処理と同様である。
【１４１９】
ステップＳ１３６０７の第６特別報知用処理について、図２２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【１４２０】
ステップＳ１３７０１では、有利区間増減枚数ＺＭが２４００以上となっており、今回の有利区間の強制終了（ステップＳ１３６０６：ＹＥＳ）が、第２の強制終了条件にて行われたか否かを判定する。有利区間増減枚数ＺＭが２４００以上である場合、ステップＳ１３７０２に進み、総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を行う。既に説明した通り、総消滅ゲーム数ＴＥＧは、いずれかの超過フラグがセットされている状況で上乗せが発生した場合に、その上乗せゲーム数が加算されるカウンタである。続くステップＳ１３７０３では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第６特別報知Ａ抽選テーブルを取得する処理を行う。
【１４２１】
本変形例では、有利区間が強制終了される場合、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて遊技者にとって有益となり得る情報の提示として第６特別報知を発生させる構成としている。第６特別報知の発生率は、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて異なっており、更に、今回の強制終了が第１の強制終了条件にて行われたか、それとも第２の強制終了条件にて行われたかによって、第６特別報知の発生率が異なる。上記の第６特別報知Ａ抽選テーブルは、少なくとも第２の強制終了条件が成立している状況で有利区間が終了した場合に取得されるテーブルである。これに対して、第２の強制終了条件が成立することなく（第１の強制終了条件によって）有利区間が終了した場合には、第６特別報知Ｂ抽選テーブルが取得される（ステップＳ１３７０９）。
【１４２２】
第６特別報知Ａ抽選テーブルと第６特別報知Ｂ抽選テーブルは、図２３０（ａ）に示すように、いずれも総消滅ゲーム数ＴＥＧの値が大きくなるほど、第６特別報知の発生率が高くなるように設定されているものの、第６特別報知Ｂ抽選テーブルの方が（第６特別報知Ｂの当選率の方が）第６特別報知Ａ抽選テーブルよりも（第６特別報知Ａの当選率よりも）、同じ総消滅ゲーム数ＴＥＧの値で比較した場合、第６特別報知が発生し易くなるように設定されている。なお、第６特別報知Ａと第６特別報知Ｂとは、上記の第５特別報知と同様に、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。
【１４２３】
ステップＳ１３７０３にて第６特別報知Ａ抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ１３７０４にて第６特別報知Ａ抽選処理を実行し、ステップＳ１３７０５にて、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選している場合、ステップＳ１３７０６にて、第６特別報知Ａ実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本第６特別報知用処理を終了する。一方、報知抽選に当選していない場合、ステップＳ１３７０７にて第６特別報知Ａ非実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本第６特別報知用処理を終了する。
【１４２４】
ステップＳ１３７０１にて有利区間増減枚数ＺＭが２４００に達していないと判定した場合、すなわち、今回の有利区間の強制終了が第２の強制終了条件を満たすことなく行われた場合、ステップＳ１３７０８に進む。ステップＳ１３７０８〜ステップＳ１３７１３の処理は、上記ステップＳ１３７０２〜ステップＳ１３７０７の処理と概ね同様であり、ステップＳ１３７０８では総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を実行し、ステップＳ１３７０９では、第６特別報知Ｂ抽選テーブルを取得する。そして、ステップＳ１３７１０にて第６特別報知Ｂ抽選処理を実行し、ステップＳ１３７１１にて報知抽選に当選したか否かの判定を行い、報知抽選に当選している場合には、ステップＳ１３７１２にて第６特別報知Ｂ実行用コマンドを、報知抽選に当選していない場合には、ステップＳ１３７１３にて第６特別報知Ｂ非実行用コマンドを、それぞれ表示制御装置８１への出力対象として設定してから、第６特別報知用処理を終了する。
【１４２５】
これら第６特別報知に関するコマンドを受信した表示制御装置８１では、例えば、図１５４のアタックモード終了演出の設定処理における第４特別報知に関する処理のように、アタックモード終了演出時に第６特別報知を実行するための処理を行う。具体的には、上記図１５４において、ステップＳ７７０３にて第４特別報知コマンドを受信したか否かを判定する処理に代え、又は加えて、第６特別報知Ａ実行用コマンド又は第６特別報知Ｂ実行用コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。いずれの第６特別報知に関するコマンドも受信していない場合や、受信していても第６特別報知Ａ非実行用コマンドや第６特別報知Ｂ非実行用コマンドである場合には、ステップＳ７７０４に進み、通常終了演出を設定してから本設定処理を終了する。
【１４２６】
ステップＳ７７０３にて第６特別報知Ａ実行用コマンド又は第６特別報知Ｂ実行用コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ７７０５に進み、第６特別報知詳細テーブルを取得する。第６特別報知詳細テーブルは、図２３０（ｂ）に示すように、第６特別報知の種類（第６特別報知Ａと第６特別報知Ｂ）と、設定値によって、第６特別報知の詳細な演出内容が異なるように設定されている。具体的には、第６特別報知Ａには第６特別報知ａ１と第６特別報知ａ２とが設けられており、第６特別報知Ｂには第６特別報知ｂ１と第６特別報知ｂ２と第６特別報知ｂ３とが設けられており、これらも、補助表示部６５による表示内容やスピーカ６４からの効果音等によってそれぞれ遊技者が識別可能な程度に異なる演出内容が設定されている。
【１４２７】
各種第６特別報知の詳細な演出内容は、設定値によって、いずれが選択され易いかが異なっている。具体的には、第６特別報知Ａのうち、第６特別報知ａ１は設定１，３，５の奇数設定で選択され易く、第６特別報知ａ２は設定２，４，６の偶数設定で選択され易い。また、第６特別報知Ｂのうち、第６特別報知ｂ１は設定１，２では選択される一方、設定３〜６では選択されず、第６特別報知ｂ２は設定３，４では選択される一方、設定１，２，５，６では選択されず、第６特別報知ｂ３は設定５，６では選択される一方、設定１〜４では選択されない。
【１４２８】
つまり、有利区間の上限増加数に達して有利区間が強制終了した場合には第６特別報知Ａが行われることによって、設定値の偶奇が予測可能となり、有利区間の上限増加数に達することなく有利区間が強制終了した場合には第６特別報知Ｂが行われることによって、設定値が所定種類数以下（２種類以下）まで絞り込みが可能となる。
【１４２９】
以上のように、有利区間の強制終了が行われることとなった強制終了条件の種類に応じて、異なる設定値示唆が発生し得るようにすることで、いずれの強制終了条件にて有利区間が強制終了されるか、といった点に関して、有利区間の最終段階まで楽しませることが可能となる。すなわち、ゲームを行うことでメダルの増加を望む、といった遊技の目的からすると、有利区間がメダルの上限増加数に達することで強制終了される方が、上限ゲーム数に達することで強制終了されるよりも、遊技者にとって好ましいものといえる。その一方、上限増加数に達することなく強制終了された場合に発生する設定値示唆は、設定値の絞り込みがより容易なものとなり得るし、そもそも、設定値示唆の発生率も、上限増加数に達した場合よりも高くなるように設定されている。そうすると、設定値の看破を行いたい遊技者としては、有利区間が上限増加数に達することなく強制終了されることを望むようになるものと考えられる。
【１４３０】
逆に、有利区間を長く楽しみたい遊技者としては、メダルの上限増加数に達することなく、上限ゲーム数まで目一杯消化することを望むものと考えられるが、その場合の設定値示唆は、偶奇の示唆といった、設定値の絞り込み易さという観点では好ましくない設定値示唆が設定されている。
【１４３１】
このように、各強制終了条件と、その際に発生する設定値示唆の種類を異ならせることによって、遊技者の多様なニーズに応えながら、遊技の新たな面白みを創出し、有利区間の遊技性を好適に高めることが可能となる。
【１４３２】
上記のように、第６特別報知Ａ抽選テーブルと、第６特別報知Ｂ抽選テーブルとは、いずれも総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に応じて、設定値示唆の発生率が異なるものの、第６特別報知Ａ抽選テーブルは、第２の強制終了条件が成立することで有利区間が強制終了された場合に取得されるテーブルであり、第６特別報知Ｂ抽選テーブルは、第１の強制終了条件が成立することで有利区間が強制終了された場合に取得されるテーブルである。つまり、いずれの強制終了条件にて有利区間が強制終了されたかによって、総消滅ゲーム数ＴＥＧを第１の強制終了条件用の値と第２の強制終了用の値とで使い分ける構成であり、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値の重みづけが異なる構成といえる。このようにすることで、総消滅ゲーム数ＴＥＧといった共通のカウンタを用いながら、それぞれの強制終了条件を超過することとなるゲーム数を別々に記憶する構成と比較して、記憶容量の削減が図られている。なお、第１の強制終了条件にて強制終了されると特定された場合において、それ以降の上乗せゲーム数と、第２の強制終了条件にて強制終了されると特定された場合において、それ以降の上乗せゲーム数と、を別々に記憶しておく構成としてもよく、この場合、ステップＳ１３７０２やステップＳ１３７０８にて対応するゲーム数を把握する構成とするとよい。
【１４３３】
＜変形例４＞
本変形例では、上記変形例３をベースとし、強制終了時に、他方の強制終了条件の情報を加味して特典を付与する。
【１４３４】
具体的は、図２３１のフローチャートに示すように、本変形例における第６特別報知用処理では、ステップＳ１３８０１にて第２の強制終了条件が成立したと判定した場合、ステップＳ１３８０２にて総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握した後、ステップＳ１３８０３にて上限ゲーム数までのゲーム数を把握する処理を実行する。すなわち、両強制終了条件が同時に成立して有利区間が終了されない限り、第２の強制終了条件としてメダルの上限増加数に達することで有利区間が強制終了された場合、上限ゲーム数に達することの第１の強制終了条件は成立していない。ステップＳ１３８０３の処理は、上限ゲーム数に達するまでの残りゲーム数を把握する処理であり、具体的には、１５００から有利区間ゲーム数ＡＧを除算した値を把握する処理である。
【１４３５】
続くステップＳ１３８０４では、第６特別報知Ａ抽選テーブルを取得する処理を実行する。本変形例における第６特別報知Ａ抽選テーブルは、図２３２（ａ）に示すように、１５００ゲームまでのゲーム数と、枚数超過に相当するゲーム数（総消滅ゲーム数ＴＥＧ）と、によって、第６特別報知の発生率が異なり、１５００ゲームまでのゲーム数が多いほど、第６特別報知の発生率が高くなるように設定されているとともに、上限増加数を超過する上乗せ分が多いほど第６特別報知の発生率が高くなるように設定されている。
【１４３６】
すなわち、本変形例では、有利区間のメダル増減数が上限増加数に達して強制終了された場合、消化できなかった有利区間のゲーム数が多いほど、第６特別報知としての設定値示唆が発生し易く、上乗せが発生したのに上限増加数を超過することで得ることができなかったメダルが多いほど、上記設定値示唆が発生し易くなるように設定されている。
【１４３７】
ステップＳ１３８０５〜ステップＳ１３８０８の処理は、上記ステップＳ１３７０４〜ステップＳ１３７０７の処理と同様であり、第６特別報知Ａ抽選処理を実行した後、報知抽選に当選している場合には、第６特別報知Ａ実行用コマンドを出力設定し、当選していない場合には、第６特別報知Ａ非実行用コマンドを出力設定する。
【１４３８】
ステップＳ１３８０１にて、上限増加数に達していないと判定した場合、すなわち、今回の強制終了が、第２の強制終了条件ではなく第１の強制終了条件にて強制終了された場合、ステップＳ１３８０９にてゲーム数の超過分に相当する総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１３８１０にて、メダルの上限増加数までの残り枚数を把握する処理を実行する。すなわち、第１の強制終了条件として上限ゲーム数に達することで有利区間が強制終了された場合、上限増加数に達することの第２の強制終了条件は成立しておらず、ステップＳ１３８１０の処理は、上限増加数までの残り増加数を把握する処理であり、具体的には、２４００から有利区間増減数ＺＭを除算した値を把握する処理である。
【１４３９】
続くステップＳ１３８１１では、第６特別報知Ｂ抽選テーブルを取得する処理を実行する。本変形例における第６特別報知Ｂ抽選テーブルは、図２３２（ｂ）に示すように、２４００枚までの枚数と、ゲーム数超過に相当するゲーム数（総消滅ゲーム数ＴＥＧ）と、によって、第６特別報知の発生率が異なり、２４００枚までの枚数が多いほど、第６特別報知の発生率が高くなるように設定されているとともに、上限ゲーム数を超過する上乗せ分が多いほど第６特別報知の発生率が高くなるように設定されている。
【１４４０】
すなわち、第６特別報知Ａ抽選テーブルと同様に、有利区間のゲーム数が上限ゲーム数に達することで強制終了された場合、有利区間中に増加しなかったメダル数が多いほど、第６特別報知としての設定値示唆が発生し易く、上乗せが発生したのに上限ゲーム数を超過することで消化できなかったゲームが多いほど、上記設定値示唆が発生し易くなるように設定されている。
【１４４１】
特に、第６特別報知Ａ抽選テーブルと第６特別報知Ｂ抽選テーブルとを比較すると、同じ総消滅ゲーム数ＴＥＧであっても、第６特別報知Ｂ抽選テーブルの方が第６特別報知の発生率が高くなり易いように設定されている。これは、各ゲームの結果としてメダル払出を受け、メダル増加を目指す、といった遊技本来の目的からして、有利区間のメダル上限増加数に達することなく強制終了された場合とは、その目的が達せられていないともいえ、それによる遊技者の喪失感は、ゲーム数が上限ゲーム数に達しなかった場合よりも大きくなるものとの考えによるものである。
【１４４２】
ステップＳ１３８１２〜ステップＳ１３８１５の処理は、上記ステップＳ１３７１０〜ステップＳ１３７１３の処理と同様であり、第６特別報知Ｂ抽選処理を実行した後、報知抽選に当選している場合には、第６特別報知Ｂ実行用コマンドを出力設定し、当選していない場合には、第６特別報知Ｂ非実行用コマンドを出力設定する。
【１４４３】
以上のように、本変形例では、複数の強制終了条件が設定されている構成において、他方の強制終了条件の成立を期待していた期待感を設定値示唆といった特典を付与する構成とすることで、遊技者の喪失感を補うことが可能となる。また、成立した側の強制終了条件に関してその条件による喪失分を、設定値示唆によって補うことが可能となる。つまり、本変形例では、複数の強制終了条件が設定されている構成において、一方の強制終了条件が成立する場合のその成立した側の強制終了条件と他方の強制終了条件との両面から補填を行う構成としており、このようにすることで、遊技者への補填を厚くし、強制終了されることによる遊技意欲の低下を好適に回避することが可能となる。
【１４４４】
＜変形例５＞
本変形例では、上記変形例３や変形例４をベースとし、メダルの上限増加数に達することの予測が行われていたのにも関わらず、上限ゲーム数に達して有利区間が強制終了された場合には、第６特別報知が発生し易くなる。
【１４４５】
図２３３（ａ）は、本変形例における第６特別報知用処理のフローチャートの一部を示している。すなわち、メダル増減数が上限増加数に達することなく有利区間が強制終了された場合であって（ステップＳ１３７０１：ＮＯ）、ステップＳ１３７１０にて第６特別報知Ｂ抽選処理を実行した後の処理を示している。
【１４４６】
ステップＳ１３９０１では、第６特別報知Ｂ抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、上記と同様にステップＳ１３９０２にて第６特別報知Ｂ実行コマンドを出力設定してから、第６特別報知用処理を終了する。一方、ステップＳ１３９０１にて、非当選と判定した場合、ステップＳ１３９０３に進み、第２超過フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３９０３にて第２超過フラグがセットされていると判定する場合とは、第２超過フラグがセットされているのにもかかわらず、上限増加数に達することなく上限ゲーム数によって強制終了された場合である（ステップＳ１３７０１：ＮＯ）。この場合、ステップＳ１３９０１にて、第６特別報知Ｂ実行コマンドを出力設定してから、第６特別報知用処理を終了する。一方、第２超過フラグがセットされていない場合には、上記と同様にステップＳ１３９０４にて第６特別報知Ｂ非実行用コマンドを出力設定してから、第６特別報知用処理を終了する。すなわち、第２超過フラグがセットされている場合には、第６特別報知Ｂ抽選に非当選であっても、当選したものとして第６特別報知Ｂが実行され、遊技者にとって有利な処理が行われる。
【１４４７】
上記第７の実施形態に示したように、有利区間残りゲーム数ＺＧに基づいて、有利区間の第１の強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合（第１超過フラグのみセットされる場合）と、有利区間の第２の強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合（第２超過フラグのみがセットされる場合）と、有利区間の両強制終了条件が成立するとの予測が行われる場合（両超過フラグがセットされる場合）とがある。その一方で、両強制終了条件が成立するとの予測が行われていても、両強制終了条件が同時に（同じゲームにて）成立しない限り、一方の強制終了条件が成立した場合には、他方の強制終了条件は成立しないまま有利区間が終了する。
【１４４８】
本変形例では、両強制終了条件が成立するとの予測が行われていた場合において、第２の強制終了条件が成立することなく第１の強制終了条件にて強制終了された場合には、遊技者にとって有利となるようにした。このようにすることで、第２強制終了条件が成立するとの期待感を寄せていた遊技者の喪失感を好適にフォローすることが可能となる。
【１４４９】
＜変形例６＞
本変形例では、上記変形例５において、第２の強制終了条件が将来的に成立するとの予測が行われた場合において、その予測がなされたことの報知が発生していたのにもかかわらず、第２の強制終了条件が成立することなく終了した場合には、遊技者にとって有利となるようにする。
【１４５０】
図２３３（ｂ）は、本変形例における第６特別報知用処理のフローチャートの一部を示しており、変形例５のものとの差は、第６特別報知Ｂ抽選に非当選であると判定した場合（ステップＳ１３９５１：ＮＯ）、ステップＳ１３９５３にて、第２超過フラグがセットされたことの特別報知が実行されたか否かを判定する点である。
【１４５１】
図による詳細な説明は省略するが、本変形例では、第２超過フラグがセットされた場合、その旨の報知（特別報知）が補助表示部６５等にて実行され得る構成としている。そして、当該その旨の報知は、所定の抽選により当選した場合に行われ、当該所定の抽選に当選しなかった場合には、第２超過フラグがセットされていてもその旨の報知は行われない。
【１４５２】
例えば、図２３３（ｃ）と図２３３（ｄ）に示すように、いずれも総増減期待枚数ＳＭが２４１０であり、第２超過フラグがセットされている場合であっても、第２超過フラグがセットされた旨の報知として限界超過情報画像ＧＴＰ（図では、「限界突破！！」との画像）が補助表示部６５に表示される場合（図２３３（ｄ））と、表示されない場合（図２３３（ｃ））とがある。この場合、図２３３（ｃ）では、メダル増減数が上限増加数に達するであろうことは直接的には把握できず、図２３３（ｄ）では、当該上限増加数に達するであろうことが明確に把握可能となっている。
【１４５３】
そして、ステップＳ１３９５３では、上記の限界超過情報画像ＧＴＰが表示される特別報知が発生したのにもかかわらず、上限増加数に達することなく強制終了された場合には、ステップＳ１３９５２にて第６特別報知Ｂ実行コマンドを出力設定し、上記特別報知が発生していない場合には、ステップＳ１３９５４にて第６特別報知Ｂ非実行コマンドを出力設定する。
【１４５４】
このように、上限増加数に達することの予測が行われた場合であっても、遊技者が上限増加数に達することを事前に把握していたか否かによって、有利とするか否かを異ならせることで、遊技者への有利度が不当に高くなりすぎることを抑制することが可能となる。
【１４５５】
＜変形例７＞
本変形例では、有利区間の強制終了時に超過分や達成できなかった分に基づいて設定値示唆を行う構成において、有利区間の強制終了前に超過分に基づく設定値示唆が発生していた場合には、その分の有利度を差し引いて強制終了時の設定値示唆を発生させる。
【１４５６】
図２３４（ａ）と図２３４（ｂ）は、上記変形例５と変形例６に、強制終了前の設定値示唆の分を差し引く思想を適用した場合の第６特別報知用処理のフローチャートの一部を示している。
【１４５７】
すなわち、ステップＳ１３７０４にて第６特別報知Ｂ抽選を実行した後、ステップＳ１３９６１やステップＳ１３９７１にて報知抽選に当選したか否かを判定し、非当選であると判定した場合、ステップＳ１３９６３にて第２超過フラグがセットされているかの判定を行ったり、ステップＳ１３９７３にて第２超過フラグがセットされたことの特別報知が実行されたか否かの判定を行ったりする。これらステップＳ１３９６３やステップＳ１３９７３にて肯定判定した場合、本変形例では、ステップＳ１３９６４やステップＳ１３９７４にて、有利区間の強制終了前に超過分に基づく設定値示唆として第５特別報知が発生したか否かを判定する。なお、この処理は、第５特別報知を実行することの判定が行われた場合にその情報をＲＡＭ１０６等に一時記憶させておくとよい。
【１４５８】
第５特別報知を実行していない場合には、ステップＳ１３９６２やステップＳ１３９７２にて第６特別報知Ｂ実行コマンドを出力設定し、第５特別報知を実行している場合には、ステップＳ１３９６５やステップＳ１３９７５にて第６特別報知Ｂ非実行用コマンドを出力設定する。なお、ステップＳ１３９６３にて第２超過フラグがセットされていない場合や、ステップＳ１３９７３にてその旨の特別報知が実行されていない場合にも、第６特別報知Ｂ非実行用コマンドを出力設定する。
【１４５９】
このように、有利区間の強制終了前に超過分等に基づく特典が付与されている場合には、強制終了時にそれを加味して（差し引いて）、強制終了時の特典を設定する（第６特別報知実行の有無を決定する）構成とすることで、超過分等に基づく特典による遊技者の有利度があまりにも高くなりすぎることを解消することができる。
【１４６０】
＜変形例８＞
本変形例では、有利区間の強制終了時において、特別区間を設定する場合の適用例について説明する。第４の実施形態の変形例９等において説明した通り、特別区間とは、有利区間の強制終了時に総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づいて設定する区間であり、より詳しくは、有利区間の終了後の通常区間において、設定値の示唆演出が発生し易い区間としている。特別区間においては、例えば、特殊リプレイ１，２当選時に設定値に応じた確率で所定の停止出目（「黒ＢＡＲ」図柄揃いとなる停止出目）となる押し順報知が発生し、設定値の予測が可能となる（図１６２参照）。本変形例では、総消滅ゲーム数ＴＥＧに加え、有利区間残りゲーム数ＺＧや上限増加数までの差枚数に基づいて特別区間を設定する。図２３５は、本変形例における特別区間設定処理を示すフローチャートである。特別区間設定処理は、例えば、図１５８の区間表示第２処理においてステップＳ７８０８にて実施される処理であり、有利区間の終了時に実施される。
【１４６１】
ステップＳ１４００１では、総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を行う。そして、ステップＳ１４００２にて有利区間残りゲーム数ＺＧを把握する処理を行う。ちなみに、有利区間残りゲーム数ＺＧが１以上である場合とは、今回の有利区間の終了処理が第２の強制終了条件によって終了される場合であることを意味する。
【１４６２】
続くステップＳ１４００３では、有利区間の上限増加数までの差枚数を把握する処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ１３８０３の処理と同様であり、上限増加数（２４００枚）から有利区間増減枚数ＺＭを減算することで差枚数を把握可能である。なお、ステップＳ１４００３では、今回の特別区間設定処理がいずれかの強制終了条件に基づいて実施される場合に、上記の差枚数を把握する。すなわち、ステップＳ１４００３は、アタックモードの継続数が０となる等、今回の有利区間がいずれの強制終了条件が成立することなく終了される場合には、上限増加数との差枚数の把握を行わない（又は０として把握する）。
【１４６３】
続くステップＳ１４００４では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから特別区間テーブルを取得する処理を行う。本変形例における特別区間テーブルでは、図２３６に示すように、総消滅ゲーム数ＴＥＧと、有利区間残りゲーム数ＺＧと、上限増加数までの差枚数とによって、特別区間ゲーム数ＰＧと、特別区間枚数ＰＭとが異なるように設定されている。既に説明した通り、特別区間ゲーム数ＰＧは、特別区間のゲーム数を規定するためのカウンタであり、特別区間中のゲームを１ゲーム実行する度に１ずつ減算されるカウンタである。一方、特別区間枚数ＰＭは、特別区間のゲーム数を規定するためのカウンタであるものの、各ゲームで払い出されたメダル数を把握するためのカウンタであり、払出処理が行われるたびに各ゲームのメダル払出数に相当する値が減算されるカウンタである。
【１４６４】
ステップＳ１４００５では、特別区間ゲーム数ＰＧに入力する処理を実行する。この場合、図２３６に示すように、上限増加数までの差枚数が０である場合であって、有利区間残りゲーム数ＺＧが１以上である場合、すなわち、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達することなく強制終了された場合（差枚数＝０且つＺＧ＞０）、残りゲーム数ＺＧに総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に対応する値（図では、０〜８０）を加えた値を特別区間ゲーム数ＰＧに入力する。なお、この場合、上限ゲーム数までのゲーム数に応じたゲーム数を特別区間ゲーム数ＰＧに入力する構成としてもよいし、当該上限ゲーム数までのゲーム数に総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に対応する値を入力する構成としてもよい。一方、上限増加数に達することなく上限ゲーム数に達して強制終了された場合（差枚数＞０且つＺＧ＝０）、特別区間ゲーム数ＰＧに０を入力する（値を入力しない）。そして、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達して強制終了された場合（差枚数＝０且つＺＧ＝０）、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に対応する値を特別区間ゲーム数ＰＧに入力する。なお、両強制終了条件が成立している場合の特別区間ゲーム数ＰＧに入力する値は、一方の強制終了条件だけ成立している場合の特別区間ゲーム数ＰＧに入力する値よりも大きくなりやすいように設定されている。
【１４６５】
続くステップＳ１４００６では、特別区間枚数ＰＭに入力する処理を実行する。この場合、図２３６に示すように、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達することなく強制終了された場合（差枚数＝０且つＺＧ＞０）、特別区間枚数ＰＭに０を入力する（値を入力しない）。一方、上限増加数に達することなく上限ゲーム数に達して強制終了された場合（差枚数＞０且つＺＧ＝０）、上限増加数までの差枚数に対応する値を特別区間枚数ＰＭに入力する。そして、上限増加数に達し且つ上限ゲーム数に達して強制終了された場合（差枚数＝０且つＺＧ＝０）、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値に対応する値を特別区間枚数ＰＭに入力する。なお、両強制終了条件が成立している場合の特別区間枚数ＰＭに入力する値は、一方の強制終了条件だけ成立している場合の特別区間枚数ＰＭに入力する値よりも大きくなりやすいように設定されている。
【１４６６】
ステップＳ１４００７では、特別区間ゲーム数ＰＧ又は特別区間枚数ＰＭに１以上の値が入力されているか否かを判定する。ステップＳ１４００７にて肯定判定した場合、ステップＳ１４００８にて特別区間フラグをセットし、ステップＳ１４００９にて特別区間コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。ちなみに、特別区間コマンドには、上記特別区間ゲーム数ＰＧや特別区間枚数ＰＭの値の情報が含まれている。ステップＳ１４００７にて否定判定した場合、又はステップＳ１４００９の処理を実行した後は、ステップＳ１４０１０にて総消滅ゲーム数ＴＥＧをクリアする処理を実行してから、特別区間設定処理を終了する。
【１４６７】
本変形例におけるゲーム数管理処理について、図２３７を参照しながら説明する。図２３７は、本変形例におけるゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートである。
【１４６８】
ステップＳ１４１０１では、特別区間フラグがセットされているか否かを判定する。特別区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４１０２にて遊技状態が通常遊技状態か第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。これらの低ＲＴ状態であれば、ステップＳ１４１０３に進み、特別区間ゲーム数ＰＧの減算処理を実行する。これらの処理は、上記ステップＳ８１０１〜ステップＳ８１０３の処理と同様である。ステップＳ１４１０４では、今回のゲームの入賞結果に基づいて、特別区間枚数ＰＭの減算処理を実行する。具体的には、今回のゲームのメダル払出枚数を、特別区間枚数ＰＭから減算する処理を実行する。この場合、今回のゲームの結果が外れ結果であったり、入賞成立に対応する停止出目とならずに所謂取りこぼしとなった場合には、メダル払出枚数は０であり、特別区間枚数ＰＭから０が減算される（今回のゲームでは減算されない）。
【１４６９】
そして、ステップＳ１４１０５にて、特別区間ゲーム数ＰＧ及び特別区間枚数ＰＭのいずれもが０となったか否かを判定する。いずれもが０である場合には、ステップＳ１４１０６にて特別区間フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１４１０７にて特別区間が終了することを表示制御装置８１へ把握させるための特別区間終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。これらの処理により、特別区間が終了することとなる。これに対して、ステップＳ１４１０５にて、いずれかが０ではない場合、すなわち、例えば、特別区間ゲーム数ＰＧが０となっても特別区間枚数ＰＭが０ではない場合等は、ステップＳ１４１０５にて否定判定することとなる。
【１４７０】
このように、本変形例では、有利区間の終了に際して、超過分に応じて特別区間の設定が行われるとともに、上限増加数までの差枚数や上限ゲーム数までのゲーム数や残りゲーム数ＺＧに応じて特別区間の設定が行われる。このように、有利区間において余分に発生した上乗せに応じた特別区間だけでなく、得られるメダル数や消化可能なゲーム数が他方の強制終了条件によって損失するといった点を、特別区間にてフォローする構成とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を好適に軽減することが可能となる。
【１４７１】
本変形例における演出内容について説明する。図２３８は、アタックモード終了演出の設定処理のフローチャートであり、図２３９は補助表示部６５等による演出内容を説明するための図である。アタックモード終了演出の設定処理は、アタックモードの終了時や、有利区間の強制終了時に発生する演出を設定するための表示制御装置８１にて実行される処理である。
【１４７２】
ステップＳ１４２０１では、今回の有利区間にて獲得した総獲得メダル数（有利区間増減数ＺＭ）を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１４２０２にて、今回の有利区間の総継続ゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１４２０３にて、上記総獲得メダル数と総継続ゲーム数を含む終了演出を設定する処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ７７０１、ステップＳ７７０２、ステップＳ７７０４の処理と同様である。
【１４７３】
続くステップＳ１４２０４では、上記の特別区間コマンドを受信しているか否かを判定する。特別区間コマンドを受信していない場合には、そのまま本設定処理を終了する。特別区間コマンドを受信している場合、ステップＳ１４２０５にて、有利区間の終了後に更に遊技者にとって有利な区間である特別区間が継続することを示す継続演出が補助表示部６５等にて行うための処理を実行する。
【１４７４】
続くステップＳ１４２０６では、受信した特別区間コマンドに含まれる特別区間ゲーム数ＰＧの値が１以上であるか否かを判定する。１以上である場合には、ステップＳ１４２０７にて、今回設定する終了演出後において、それよりも以前に実行していた有利区間の残りゲーム数の表示を継続させるための処理を行う。ステップＳ１４２０６にて否定判定した場合、又はステップＳ１４２０７の処理を実行した後は、ステップＳ１４２０８にて、今回受信した特別区間コマンドに含まれる特別区間枚数ＰＭの値が１以上であるか否かを判定する。１以上である場合には、ステップＳ１４２０９にて、今回設定する終了演出後において、それよりも以前に実行していた有利区間の残り増加枚数の表示を継続させるための処理を行う。ステップＳ１４２０８にて否定判定した場合、又はステップＳ１４２０９の処理を実行した後は、本設定処理を終了する。
【１４７５】
補助表示部６５等において行われる演出内容に関して、図２３９を参照しながら説明する。図２３９（ａ１）、（ｂ１）、（ｃ１）、（ｄ１）は、有利区間が上限ゲーム数に達して強制終了される場合の演出内容を示し、図２３９（ａ２）、（ｂ２）、（ｃ２）、（ｄ２）は、有利区間がメダルの上限増加数に達して強制終了される場合の演出内容を示している。
【１４７６】
図２３９（ａ１）に示すように、有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数近くとなっており、有利区間残りゲーム数ＺＧが当該上限ゲーム数に達していて第１超過フラグがセットされている場合、補助表示部６５では、例えば、上記の限界超過情報画像ＧＴＰが表示される。その後、図２３９（ｂ１）に示すように、有利区間の上限ゲームに達することにより当該有利区間が強制終了されて、アタックモードの終了演出が行われる。この場合、上記のように、超過分及び、上限増加数までの差枚数に応じた特別区間が設定される。
【１４７７】
上記のアタックモードの終了演出が行われている場合において、例えば、所定の操作を契機として（いずれかのクレジット投入スイッチ５６〜５８等の操作に基づいて）、図２３９（ｃ１）に示す継続演出が発生する。より詳しくは、継続演出では、補助表示部６５において、所定のキャラクタとしての軍人の顔がアップで表示されるとともに、スピーカ６４から男性の野太い声による「まだです！」との音声を発生させる。なお、かかる継続演出は、例えば、アタックモードの後乗せ報知等においても利用され、有利な状態が終了するかのような疑似終了演出の一部として実行される演出である。より詳しくは、疑似終了演出では、アタックモードの終了演出等の終了報知が発生した後、継続演出としての継続報知が発生する構成としている。つまり、いずれの強制終了条件もが成立することなく終了報知が行われた場合において、その後に継続報知が発生して有利区間が継続される、といった一連の演出を前提としたうえで、上記強制終了時にも継続報知を発生させて特別区間へ移行させることで、特別区間を有利区間が継続されている区間であるかのような印象を強く与えることが可能となる。
【１４７８】
上記のように、継続報知が行われた後は、特別区間へ移行する。図２３９（ａ１）や図２３９（ｂ１）に示すように、今回は上限ゲーム数に達することで有利区間が強制終了されていることから、特別区間枚数ＰＭに１以上の値が入力されている。そうすると、上記ステップＳ１４２０９では、有利区間の残り増加枚数の表示を継続させるための処理が行われる。この場合、図２３９（ｄ１）に示すように、有利区間の総獲得メダル数の表示とともに、上限増加数までの差枚数（残り払出数）の表示が継続される。これにより、通常区間としての特別区間を、それ以前に行われていた有利区間が継続されている印象をさらに強めることが可能となる。
【１４７９】
図２３９（ａ２）に示すように、有利区間増減数ＺＭが上限増加数近くとなっており、総期待増減数ＳＭが上限増加数に達していて第２超過フラグがセットされている場合、補助表示部６５では、例えば、上記の限界超過情報画像ＧＴＰが表示される。その後、図２３９（ｂ２）に示すように、有利区間の上限増加数に達することにより当該有利区間が強制終了されて、アタックモードの終了演出が行われる。この場合、上記のように、超過分及び、上限ゲーム数までのゲーム数や残りゲーム数ＺＧに応じた特別区間が設定される。
【１４８０】
図２３９（ｃ１）と同様に、終了演出（終了報知）後に、補助表示部６５等においては、所定の操作を契機として継続演出（継続報知）が発生する。
【１４８１】
継続報知が行われた後は、特別区間へ移行する。図２３９（ａ２）や図２３９（ｂ２）に示すように、今回は上限増加数に達することで有利区間が強制終了されていることから、特別区間ゲーム数ＰＧにも１以上の値が入力されている。そうすると、上記ステップＳ１４２０７では、有利区間の残り増加ゲーム枚数の表示を継続させるための処理が行われる。この場合、図２３９（ｄ２）に示すように、有利区間の総継続ゲーム数の表示とともに、上限ゲーム数までの残りゲーム数の表示が継続される。これにより、通常区間としての特別区間を、それ以前に行われていた有利区間が継続されている印象をさらに強めることが可能となる。
【１４８２】
＜変形例９＞
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ＺＭが、残枚数管理処理による予測枚数（総増減期待枚数ＳＭ）よりも少ない場合の処理について説明する。先ず、図２４０を参照しながら、有利区間増減枚数ＺＭが予測よりも少ない場合に生じる事象について説明する。
【１４８３】
図２４０（ａ）では、有利区間中であるｔｆ１のタイミングを基準として示しており、その時点での有利区間残りゲーム数ＺＧを消化すると、ｔｆ２のタイミングで増減枚数が上限増加数を超えるとして、第２超過フラグがセットされている状況を示している。
【１４８４】
この状況で上乗せ契機が生じると、その上乗せゲーム数を有利区間残りゲーム数ＺＧに加算しても上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達しないものの、上記のとおり第２超過フラグがセットされていることから、既に説明した通り、この上乗せ分は、総消滅ゲーム数ＴＥＧに加算される（図２４０（ｂ））。
【１４８５】
図２４０（ｃ）は、図２４０（ａ）や図２４０（ｂ）よりも後のタイミングであり、有利区間残りゲーム数ＺＧを消化しきったｔｆ２のタイミングを基準として示している。この例では、ｔｆ１からｔｆ２までの純増枚数が、ｔｆ１の時点での予測よりも低くなった場合を示している。つまり、ｔｆ１の時点では、その後のｔｆ２のタイミングで増減数が上限増加数に達するとして予測していたのにも関わらず、実際にｔｆ２のタイミングとなっても上限増加数に達しなかった場合を示している。
【１４８６】
ｔｆ２のタイミングで有利区間残りゲーム数ＺＧは０となっているものの、上記のとおり、総消滅ゲーム数ＴＥＧにはｔｆ１の上乗せゲーム数が加算されている。つまり、有利区間残りゲーム数が０となったからといって、そのまま当該有利区間を終了してしまうと、遊技者は多大な損失を被ることとなる。そこで、このような場合には、再度、上限増加数に達するゲーム数（ｔｆ４のタイミング）を予測し、それまでの分（上限増加数に達するまでの分）のゲーム数を総消滅ゲーム数ＴＥＧから残りゲーム数ＺＧへ移動する構成としている（図２４０（ｄ））。
【１４８７】
以下、実際の増減数が予測よりも少ない場合に行う再配分処理について説明する。図２４１は、再配分処理を示すフローチャートである。再配分処理は、ゲーム数管理処理において、ステップＳ１４０８、ステップＳ１４１４、ステップＳ１４２１、ステップＳ１４２６にて肯定判定した後に実施される処理であり、現状の表示モード（チャレンジモードやアタックモード等）の継続数が０となった場合に実施される処理である。
【１４８８】
ステップＳ１４３０１では、チャレンジモード継続数とアタックモード継続数とＶＢモード継続数と特化ゾーン継続数の全てが０となっているか否かを判定する。つまり、ステップＳ１４３０１では、直前の処理において例えばアタックモードの継続数が０であると判定した後、通常モードに移行せずに、チャレンジモードに移行する場合等ではないことの判定を行う。全ての継続数が０となっている場合には、ステップＳ１４３０２にて、総消滅ゲーム数ＴＥＧが１以上であるか否かを判定し、１以上である場合には、ステップＳ１４３０３にて、有利区間の上限ゲーム数又は上限増加数に達して強制終了条件が成立している状況か否かを判定する。ステップＳ１４３０１及びステップＳ１４３０２にて肯定判定し、ステップＳ１４３０３にて否定判定する場合とは、図２４０（ｃ）の状況である。
【１４８９】
すなわち、総消滅ゲーム数ＴＥＧに上乗せ分のゲーム数が記憶されているのにもかかわらず有利区間残りゲーム数ＺＧが０となった場合、ステップＳ１４３０４に進む。ステップＳ１４３０４では、総消滅ゲーム数ＴＥＧを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１４３０５にて、当該総消滅ゲーム数ＴＥＧを有利区間として消化した場合の、残り増減期待枚数ＮＭを算出する。より詳しくは、総消滅ゲーム数ＴＥＧに期待増減枚数ＫＭを乗算することで残り増減期待枚数ＮＭが算出される。続くステップＳ１４３０６では、残り増減期待枚数ＮＭと、現状の有利区間増減枚数ＺＭとから、総増減期待枚数ＳＭを算出する処理を実行する。そして、ステップＳ１４３０７にて、増加可能な空き枚数ＦＭを算出する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１４３０４〜ステップＳ１４３０７の処理は、総消滅ゲーム数ＴＥＧを全て有利区間として消化した場合に、上限増加数を超えるか否かの判定を行うための処理である。
【１４９０】
ステップＳ１４３０８では、上限増加数を超えるとして空き枚数ＦＭが０以下となるか否かを判定する。０以下とならず、全ての総消滅ゲーム数ＴＥＧを消化しても上限増加数を超えないと予測される場合には、ステップＳ１４３０９に進み、総消滅ゲーム数ＴＥＧの値を、全てアタックモード継続数に入力する処理を実行する。
【１４９１】
ステップＳ１４３０８にて空き枚数ＦＭが０以下となる場合、ステップＳ１４３１０に進む。ステップＳ１４３１０では、上限増加数までに要するゲーム数ＹＧを算出する処理を実行する。より詳しくは、現状の有利区間増減枚数ＺＭと上限増加数との差分を、期待増減枚数ＫＭにて除算することで、上限増加数までに要するゲーム数ＹＧが算出される。そして、ステップＳ１４３１１では、当該上限増加数までに要するゲーム数ＹＧが、有利区間ゲーム数ＡＧと上限ゲーム数１５００ゲームとから算出される空きゲーム数ＦＧよりも大きいか否かを判定する。空きゲームＦＧの方が大きければ、上限増加数まで有利区間を消化可能であり、この場合、ステップＳ１４３１２にて、上限増加数に要するゲーム数ＹＧを総消滅ゲーム数ＴＥＧから除算する処理を実行し、ステップＳ１４３１３にて、上限増加数までに要するゲーム数ＹＧをアタックモードの継続数に加算する処理を実行する。
【１４９２】
ステップＳ１４３１１にて、上限増加数までに要するゲーム数ＹＧの方が空きゲーム数ＦＧよりも大きいと判定した場合、ステップＳ１４３１４にて、空きゲーム数ＦＧに相当するゲーム数を総消滅ゲーム数ＴＥＧから除算する処理を実行し、ステップＳ１４３１５にて、空きゲーム数ＦＧに相当するゲーム数をアタックモードの継続数に加算する処理を実行する。
【１４９３】
ステップＳ１４３０９、ステップＳ１４３１３及びステップＳ１４３１５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１４３１６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに再配分フラグをセットする処理を実行する。再配分フラグは、上記の各処理によってアタックモード継続数の再入力が行われたことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１４３１７にて、上記処理にてアタックモード継続数に加算した分のゲーム数に相当する上乗せコマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本再配分処理を終了する。この場合、後乗せ報知等によって、表示上のゲーム数とアタックモード継続数との調整が行われる。
【１４９４】
以上のように、有利区間の増加枚数を予測して第２超過フラグをセットする構成において、当該第２超過フラグをセットした後は、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数を総消滅ゲーム数ＴＥＧに加算して残りゲーム数ＺＭの加算は行わないものの、実際の増加枚数が予測よりも下回ると、増加枚数が上限増加数に至る前に残りゲーム数ＺＭが０となり得る。そこで、このような事象が生じた場合には、上記の再配分処理により、消滅ゲーム数ＴＥＧの値に基づいて、再度、上限増加数までのゲーム数を予測し直して、上限増加数までに要する分のゲーム数だけ、消滅ゲーム数ＴＥＧから抜き出す構成とした。よって、第２超過フラグがセットされた後の上乗せが、完全に無効とならず、遊技者が不利益を被ることを好適に回避することが可能となる。
【１４９５】
また、再配分処理において、消滅ゲーム数ＴＥＧの範囲内で、残りゲーム数ＺＭの再配分を行う構成としたことから、第２超過フラグがセットされた後に生じた上乗せを超える再配分が行われないようにすることができ、出玉率が高くなりすぎることを予防することができる。
【１４９６】
＜変形例１０＞
本変形例では、上記変形例９の構成において、第２超過フラグがセットされた後に上乗せ契機が生じた場合に、全てを消滅ゲーム数ＴＥＧに加算するのではなく、一時的に他のカウンタに記憶する構成とする。図２４２は、本変形例におけるゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【１４９７】
すなわち、ステップＳ１４４０１では、第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれもセットされていない場合には、ステップＳ１４４０２及びステップＳ１４４０３にて対応する継続ゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。
【１４９８】
ステップＳ１４４０１にていずれかの超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１４４０４にて上乗せゲーム数の把握を行った後、本変形例では、ステップＳ１４４０５にて、第１超過フラグがセットされているか否かを判定する。第１超過フラグがセットされている場合には、上記第７の実施形態と同様に、ステップＳ１４４０６にて総消滅ゲーム数ＴＥＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。
【１４９９】
一方、ステップＳ１４４０５にて第１超過フラグがセットされていない場合、すなわち、第１超過フラグ及び第２超過フラグのうち、第２超過フラグのみがセットされている場合には、ステップＳ１４４０７に進む。ステップＳ１４４０７では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた消滅準備ゲーム数ＥＪＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。消滅準備ゲーム数ＥＪＧは、有利区間の第２の強制終了条件が将来的に成立することが予測されている状況で上乗せが生じた場合に、上乗せゲーム数を一時的に記憶しておくためのカウンタである。
【１５００】
ステップＳ１４４０６又はステップＳ１４４０７の処理を実行した後は、ステップＳ１４４０８〜ステップＳ１４４１３にて第５特別報知用の処理を実行してから、本ゲーム数上乗せ処理を終了する。ステップＳ１４４０８〜ステップＳ１４４１３の処理は、上記ステップＳ１３３０６〜ステップＳ１３３１１の処理と同様である。
【１５０１】
この場合、上記再配分処理（図２４１）においては、ステップＳ１４３０２では、総消滅ゲーム数ＴＥＧの代わりに、上記消滅準備ゲーム数ＥＪＧが１以上であるか否かを判定する。また、ステップＳ１４３０４では、総消滅ゲーム数ＴＥＧの代わりに、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを把握して、ステップＳ１４３０５では、総消滅ゲーム数ＴＥＧの代わりに、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを残り増減期待枚数ＮＭの算出に用いる。そして、ステップＳ１４３１２では上限ゲーム数までのゲーム数ＣＧを消滅準備ゲーム数ＥＪＧから減算する処理を行い、ステップＳ１４３１４では、空きゲーム数ＦＧを消滅準備ゲーム数ＥＪＧから減算する処理を行う。
【１５０２】
図２４３（ａ）は、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを総消滅ゲーム数ＴＥＧに移動するための消滅ゲーム数移動処理を示すフローチャートである。消滅ゲーム数移動処理は、例えば、残ゲーム数管理処理におけるステップＳ１３１１１の後に実施される処理であり、第１超過フラグをセットする際に実施される処理であり、空きゲーム数ＦＧが０以下となった状況で実施される処理である。
【１５０３】
ステップＳ１４５０１では、第２超過フラグがセットされているか否かを判定する。第２超過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４５０２にて、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを把握して、当該消滅準備ゲーム数ＥＪＧの値を総消滅ゲーム数ＴＥＧに加算する処理を実行する。この場合、消滅準備ゲーム数ＥＪＧの値はクリアされる。ステップＳ１４５０１にて第２超過フラグがセットされていない場合、又はステップＳ１４５０２の処理を実行した後は、そのまま消滅ゲーム数移動処理を終了する。
【１５０４】
すなわち、本変形例では、第２超過フラグのみがセットされている状況で上乗せが生じると、その上乗せゲーム数に対応する値が消滅準備ゲーム数ＥＪＧに一時的に記憶される。そして、第１超過フラグがセットされた時点で、その消滅準備ゲーム数ＥＪＧに記憶されているゲーム数が総消滅ゲーム数ＴＥＧに移動する。そして、第１超過フラグがセットされるまでに、有利区間残りゲーム数ＺＧが０となった場合には、消滅準備ゲーム数ＥＪＧの値を用いて残りゲーム数ＺＧへの再配分処理が行われる。つまり、本変形例においては、一旦、総消滅ゲーム数ＴＥＧに記憶されたゲーム数が消滅前に減算される事象が生じなうようになる。このように、減少し得る消滅準備ゲーム数ＥＪＧと減少しない総消滅ゲーム数ＴＥＧとで分けて管理することで、総消滅ゲーム数ＴＥＧの管理の容易性が向上するし、総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づいて遊技者に有益な情報を提示するうえで、その根拠となる総消滅ゲーム数ＴＥＧの書き換え頻度やアクセス頻度を低下し、総消滅ゲーム数ＴＥＧの保存安定性を担保することができる。よって、例えば、総消滅ゲーム数ＴＥＧを誤って消去してしまう等のエラーが生じにくくなり、当該エラーによって、遊技者が得られるべき利益（有益となり得る情報の提示、設定値示唆の発生）が消滅してしまう事象を好適に回避することができる。
【１５０５】
上記のとおり、消滅準備ゲーム数ＥＪＧへは、第２超過フラグがセットされている状況で上乗せが生じた場合にそのゲーム数が記憶される。そうすると、当該第２超過フラグは、最終的に強制終了条件が成立した場合の総消滅ゲーム数ＴＥＧが、消滅準備ゲーム数ＥＪＧに一時記憶された可能性があるか否かの判断材料ともいえる。
【１５０６】
この場合、上記の強制終了時の第６特別報知用処理において、第２超過フラグの有無によって第６特別報知抽選テーブルを異ならせる構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第２超過フラグがセットされている場合には、第６特別報知Ａ抽選テーブルによる処理を行い、第２超過フラグがセットされていない場合には、第６特別報知Ｂ抽選テーブルによる処理を行う構成とする。いずれの第６特別報知抽選テーブルにおいても、総消滅ゲーム数ＴＥＧの情報を利用するところ、上記構成のようにすることで、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを経た総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づく第６特別報知用の処理と、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを経ていない総消滅ゲーム数ＴＥＧに基づく第６特別報知用の処理とを、別々に行うことが可能となるし、それぞれ消滅準備ゲーム数ＥＪＧを経たか否かによって、設定値示唆による有利度の差を生じさせることも可能である。
【１５０７】
ＲＡＭ１０６において、総消滅ゲーム数ＴＥＧと消滅準備ゲーム数ＥＪＧとは、図２４３（ｂ）に示すように、総消滅ゲーム数ＴＥＧを各種カウンタエリア１０６ｅの通常区間対応カウンタエリア２１０に設けられた総消滅ゲーム数ＴＥＧエリアに記憶し、消滅準備ゲーム数ＥＪＧを各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間対応カウンタエリア２０９に設けられた消滅準備ゲーム数ＥＪＧエリアに記憶する構成とするとよい。このように、強制終了条件の超過分のゲーム数を用いて遊技者に有益となる情報を提示する構成において、その超過分としていたものが超過しなくなり得るような第７の実施形態であっても、有利区間中の押し順報知に関連して利用する情報（消滅準備ゲーム数ＥＪＧ）と、有利区間以外の区間でも用いられる情報（総消滅ゲーム数ＴＥＧ）と、を別々に記憶しておくことで、有利区間中に生じた情報を有利区間終了後にも引き継ぐことが可能となる。
【１５０８】
これら、総消滅ゲーム数ＴＥＧが記憶されるエリアと、消滅準備ゲーム数ＥＪＧが記憶されるエリアとで、ＣＰＵ１０２のアクセス制限の設定を異ならせる構成とするとよい。より詳しくは、総消滅ゲーム数ＴＥＧが記憶されるエリアには、有利区間においてステップＳ１４４０６やステップＳ１４５０２のゲーム数を加算する処理はアクセスを許容して、例えばゲーム数を減算する処理に際してはアクセスを制限する構成とすると、当該消滅ゲーム数ＴＥＧの情報の安定性が担保され、当該消滅ゲーム数ＴＥＧに基づく特別報知をより安全に実施することが可能である。一方、消滅準備ゲーム数ＥＪＧについては、有利区間において加算処理及び減算処理のいずれにおいてもアクセスを許容する構成とすれば、当該消滅準備ゲーム数ＥＪＧの利便性が大幅に向上する。そして、このように、両ゲーム数ＴＥＧ，ＥＪＧのアクセス制限の設定を異ならせることで、有利区間中のゲーム数といった共通する情報を複数の記憶領域に別々に記憶させる意義が高められる。
【１５０９】
＜変形例１１＞
本変形例では、上記変形例１０に示した再配分処理が行われることに基づいて、その後の有利度を異ならせる。図２４４は、上記再配分処理が行われたことに基づく有利度の差を、強制終了時の第６特別報知に適用する場合の例を説明するための図であり、本変形例における第６特別報知用処理を示すフローチャートである。
【１５１０】
すなわち、ステップＳ１４６０１では、上記の再配分フラグがセットされているか否かを判定する。再配分フラグがセットされていない場合には、今回の第６特別報知として、第６特別報知Ａ抽選テーブルを用いた特別報知を発生させるための処理（ステップＳ１４６０２〜ステップＳ１４６０７）を実行する。なお、ステップＳ１４６０２〜ステップＳ１４６０７の処理は、上記ステップＳ１３７０２〜ステップＳ１３７０７の処理と同様である。
【１５１１】
一方、再配分フラグがセットされており、今回の強制終了前に総消滅ゲーム数ＴＥＧや消滅準備ゲーム数ＥＪＧの再配分が行われている場合には、今回の第６特別報知として、第６特別報知Ｂ抽選テーブルを用いた特別報知を発生させるための処理（ステップＳ１４６０８〜ステップＳ１４６１３）を実行する。なお、ステップＳ１４６０８〜ステップＳ１４６１３の処理は、上記ステップＳ１３７０８〜ステップＳ１３７１３の処理と同様である。
【１５１２】
既に説明した通り、第６特別報知Ａ抽選テーブルを用いた設定値示唆と、第６特別報知Ｂ抽選テーブルを用いた設定値示唆とは、Ｂ抽選テーブルを用いたもののほうがＡ抽選テーブルを用いたものよりも設定値の絞り込みがし易いものとなっている（図２３０）。再配分処理は、上限増加数に達するとの予測が行われていたのにも関わらず、上限増加数に達することとなるとして予測されていたゲームでは上限増加数に達しなかった場合であり、予測よりも各ゲームでのメダル払出が少なかった場合である。つまり、遊技者は当初の予測よりも利益を享受していない場合である。そこで、上記のように第６特別報知を行う場合の設定値の絞り込み易さを異ならせることで、上記享受していない利益を設定値示唆といった情報によって補填することが可能となる。
【１５１３】
＜変形例１２＞
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ＺＭが、残枚数管理処理による予測枚数（総増減期待枚数ＳＭ）よりも少ない場合、有利区間中の純増枚数が増加するように調節する。図２４５は、本変形例におけるＣＢ用押し順報知処理を示している。ＣＢ用押し順報知処理は、押し順役処理（図３８）において、図示しないＣＢ当選であると判定した場合に実施される処理であり、例えば、ステップＳ１２１９にて否定判定した後に、今回のゲームがＣＢ当選であるか否かの判定を行い、当該判定にて肯定した際に実施される処理である。
【１５１４】
ステップＳ１４７０１では、ＣＢ状態における残払出数（図２６のボーナス状態処理のステップＳ６０５を参照）を参照して、当該残払出数が１５であるか否かを判定する。ここで、ＣＢ状態における当選役としては、インデックス値ＩＶ＝４９〜５２のＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４が設定されており（図１７等参照）、ＣＢ状態においては、これらＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに高確率で当選する（いずれかに必ず当選する）。ＣＢ状態は２ベットゲームにて行われ、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４に当選すると第１小役〜第４１小役のいずれかの入賞が成立して、その特典として、１５枚のメダル払出、又は１４枚のメダル払出が行われる（図９及び図１０参照）。そして、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４において、いずれの小役入賞が成立するかは、ストップスイッチ４２〜４４の停止順序によって管理されている（図２７（ａ）参照）。より詳しくは、ＣＢ中小役１とＣＢ中小役２は、いずれの停止順序であっても、１５枚のメダル払出となる小役入賞が成立し、ＣＢ中小役３とＣＢ中小役４は、停止順序によって１５枚のメダル払出となる小役と１４枚のメダル払出となる小役との停止順序が異なっている。
【１５１５】
ステップＳ１４７０１にて残払出数が１５である状況とは、ＣＢ状態における１ゲーム目であることを意味する。残払出数が１５である場合、ステップＳ１４７０２に進み、上記の再配分フラグがセットされているか否かを判定する。再配分フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４７０３にて今回のゲームの抽選結果がＣＢ中小役３又はＣＢ中小役４であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４７０３の処理は、今回のゲームの抽選結果が、停止順序によって払出枚数の異なる結果か否かを判定する処理である。
【１５１６】
ステップＳ１４７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１４７０４にて、１４枚のメダル払出となる停止順序の押し順報知を発生させる。その後、ステップＳ１４７０５にて、表示制御装置８１へ押し順コマンドを出力してから、本ＣＢ用押し順報知処理を終了する。ステップＳ１４７０１〜ステップＳ１４７０３のいずれかにて否定判定した場合、押し順報知用の処理を行うことなく本処理を終了する。この場合、１４枚のメダル払出となる結果が入賞したり、１５枚のメダル払出となる結果が入賞したりする。
【１５１７】
以上のようにすることで、再配分処理が行われた後の純増枚数が増加する。より詳しくは、再配分フラグがセットされた後、ＣＢ当選となると、当該ＣＢ状態において、１４枚のメダル払出と、１５枚のメダル払出とを受けることが可能となり、ＣＢ状態における増加枚数は、１４枚＋１５枚−２枚×２＝２５枚となる。これに対して、増加用報知フラグがセットされるよりも前は、例えば、１ゲーム目で１５枚のメダル払出を受けると、そのゲームにてＣＢ状態が終了するため、当該ＣＢ状態における増加枚数は、１５枚−２枚＝１３枚であり、上記再配分フラグがセットされた後と比較して２倍近くの増加枚数の差が生じることとなる。このようにすることで、再配分処理が行われる状況、すなわち、実際の増加枚数が予想枚数よりも少ない場合に、その予想枚数に近付けることが可能となる。
【１５１８】
＜変形例１３＞
本変形例では、実際の有利区間増減枚数ＺＭが、残枚数管理処理による予測枚数（総増減期待枚数ＳＭ）よりも多い場合の処理について説明する。先ず、図２４６を参照しながら、有利区間増減枚数ＺＭが予測よりも多い場合に生じる事象について説明する。
【１５１９】
図２４６（ａ）では、有利区間中であるｔｇ１のタイミングを基準として示しており、その時点での有利区間残りゲーム数ＺＧを消化するｔｇ２のタイミングでは上限ゲーム数にも至らないし、メダル増減数が上限増加数を超えないとして、第１超過フラグ及び第２超過フラグのいずれもセットされていない状況を示している。
【１５２０】
この場合、補助表示部６５においては、有利区間残りゲーム数ＺＧの分だけ残りゲーム数の表示を可能であり、図においては、有利区間残りゲーム数ＺＧと等しいゲーム数（２００ゲーム）が残りゲーム数として表示されている。
【１５２１】
図２４６（ｂ）では、上記ｔｇ１のタイミングよりも後のタイミングであるｔｇ３のタイミングを基準として示している。この例においては、ｔｇ１のタイミングで予測していた増減数よりも多い枚数の増加が生じ、当該ｔｇ３のタイミングにおいて、有利区間の上限増加数を超えた場合を示している。つまり、ｔｇ３のタイミングは、ｔｇ１のタイミングでの有利区間残りゲーム数ＺＧ（２００ゲーム）を消化するはずであったｔｇ２よりも前のタイミングである。この場合、上記のように有利区間の上限増加数を超えたことに基づいて、当該有利区間は強制終了することとなり、補助表示部６５においては、例えば、アタックモード終了演出等が行われる。
【１５２２】
そうすると、ｔｇ１のタイミングにおいては有利区間残りゲーム数ＺＧに対応する残りゲーム数の報知を補助表示部６５にて行っており、ｔｇ３のタイミングでは、ｔｇ１の時点で報知されていた残りゲーム数を全部消化することなく有利区間が強制終了されたことになり、遊技者は、ｔｇ１の報知分のゲーム（図２４６においては、残り１００ゲーム）について、得られるべき利益が不当に搾取されたかのような印象を抱く可能性がある。
【１５２３】
図２４７は、本変形例における第７特別報知用処理を示すフローチャートである。第７特別報知用処理は、例えば、区間表示第２処理において有利区間の強制終了時に実施される処理である（例えば、図２２８においては、ステップＳ１３６０６とステップＳ１３６０７との間）。
【１５２４】
ステップＳ１４８０１では、有利区間増減枚数ＺＭが２４００枚以上であるか否かを判定する。ステップＳ１４８０１で否定判定し、今回の有利区間が第２の強制終了条件を満たすことなく終了する場合には、そのまま第７特別報知用処理を終了する。第２の強制終了条件を満たしている場合には、ステップＳ１４８０２にて、有利区間残りゲーム数ＺＧが０よりも大きいか否かを判定する。有利区間残りゲーム数ＺＧが０よりも大きい場合とは、有利区間残りゲーム数ＺＧがあるのにも関わらず、第２の強制終了条件によって強制的に終了する場合である。有利区間残りゲーム数ＺＧが０である場合には、そのまま第７特別報知用処理を終了し、１以上である場合には、ステップＳ１４８０３に進む。ステップＳ１４８０３では、上記ステップＳ１４８０２にて把握した有利区間残りゲーム数ＺＧの値が、報知済みのものが含まれるか否かを判定する。より詳しくは、後乗せ報知用のゲーム数（表示制御装置８１側の後乗せカウンタＢＧに相当するゲーム数、図や、以下においては、後乗せカウンタＢＧとして説明する）を把握し、後乗せカウンタＢＧが有利区間残りゲーム数ＺＧと等しければ、有利区間残りゲーム数ＺＧのゲーム数は報知済みのものが含まれないと判定し、後乗せカウンタＢＧが有利区間残りゲーム数ＺＧよりも小さければ、報知済みのものが含まれると判定する。報知済みのものが含まれないと判定した場合には、そのまま第７特別報知用処理を終了する。すなわち、有利区間残りゲーム数ＺＧがあるのも関わらず、第２の強制終了条件によって強制的に終了する場合であっても、その有利区間残りゲーム数ＺＧが報知されていなければ、第７特別報知用の処理は行われない。
【１５２５】
報知済みのものが含まれる場合、ステップＳ１４８０４に進む。ステップＳ１４８０４では、報知分を把握する処理を実行する。この場合、有利区間残りゲーム数ＺＧから後乗せカウンタＢＧを減算することで、報知分を把握可能である。続くステップＳ１４８０５では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第７特別報知抽選テーブルを取得する。第７特別報知抽選テーブルは、図２４８（ａ）に示すように、ステップＳ１４８０４にて把握する報知済みのゲーム数に応じて、第７特別報知の発生率（報知抽選の当選率）が異なるように設定されており、報知済みのゲーム数が多いほど発生率が高くなるように設定されている。
【１５２６】
続くステップＳ１４８０６では、ステップＳ１４８０４にて把握した報知分のゲーム数と、ステップＳ１４８０５にて取得した第７特別報知抽選テーブルに基づいて、第７特別報知の実行抽選を行う。そして、ステップＳ１４８０７にて報知抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ１４８０８にて第７特別報知実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定し、報知抽選に当選していなければ、ステップＳ１４８０９にて第７特別報知非実行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。ステップＳ１４８０８又はステップＳ１４８０９の処理を実行した後は、第７特別報知用処理を終了する。
【１５２７】
第７特別報知実行用コマンドや、第７特別報知非実行用コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、他の特別報知実行用コマンド／非実行用コマンドを受信した場合の処理と概ね同様であるため、処理の詳細な説明は省略するが、これら第７特別報知実行用コマンドや第７特別報知非実行用コマンドが、有利区間の終了時に出力されることから、アタックモード終了演出等にて第７特別報知（所定のキャラクタの登場の有無や登場するキャラクタの種類、背景等）を行うようにするとよい。また、表示制御装置８１では、第７特別報知を実行する場合（第７特別報知実行用コマンドを受信した場合）、その第７特別報知の種類を、種類抽選等により決定する。第７特別報知の種類テーブルは、図２４８（ｂ）に示すように、設定値によって、発生する第７特別報知の種類（ａ１〜ａ４）が異なるように設定されており、遊技者は発生した第７特別報知の種類から、設定値を予測することが可能となる。
【１５２８】
但し、第７特別報知は、いずれの種類が発生してもそれだけでは設定値の絞り込みができない又はしにくいように設定されている。すなわち、第７特別報知ａ１及び第７特別報知ａ２はいずれの設定値でも発生する。また、第７特別報知ａ３が発生すると設定３以上であることが確定し、第７特別報知ａ４が発生すると設定５以上であることが確定する。但し、いずれの設定値であっても、選択される第７特別報知の種類の半数以上は第７特別報知ａ１と第７特別報知ａ２とであり、他の特別報知と比較して、設定値の絞り込み難易度が高い。これは、上記図２４６（ｂ）の状況においては、少なくとも有利区間の上限増加数に達しており、遊技者の実質的な利益としては、図２４６（ａ）で予測していたもの（上限増加数に達しない）よりも、遊技者にとって好ましいものとなっていることによるものである。つまり、図２４６（ｂ）の状況においては、遊技者は実質的な不利益を被っておらず、寧ろ予想よりも多くの利益を享受できているのであり、そのような状況で遊技者にとって有益となり得る情報の提示を行うのであれば、その有益となり得る程度を低くしてもよいであろうとの考えによるものである。よって、遊技者の損失や不利益と情報の提示（補填）とのバランスを保つことが可能となる。
【１５２９】
以上のように、有利区間の強制終了条件として、上限ゲーム数の第１の強制終了条件と、上限増加数の第２の強制終了条件とがある構成において、第２の強制終了条件が思いのほか早く（予測よりも早いゲームで）成立すると、有利区間の残りゲーム数の報知内容との関係で食い違いが生じ得る。そこで、その食い違いに起因して遊技者が感じ得るだろう不満を解消すべく、遊技者にとって有益となり得るであろう情報の提示（設定値示唆）を行う構成とした。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を削ぐことなく、遊技を好適に楽しませることができる。
【１５３０】
＜変形例１４＞
本変形例では、上記変形例１３をベースとし、実際の有利区間増減枚数ＺＭが、残枚数管理処理による予測枚数（総増減期待枚数ＳＭ）よりも多く、残りゲーム数の報知を消化することなく上限増加数に達した場合、その消化できなかった報知分を特別区間の設定に用いる。図２４９は、本変形例における特別区間設定処理を示すフローチャートである。
【１５３１】
ステップＳ１４９０１〜ステップＳ１４９０５の処理は、上記ステップＳ１４００１〜ステップＳ１４００５の処理と同様であり、総消滅ゲーム数ＴＥＧ、有利区間残りゲーム数ＺＧ、上限増加数までの差枚数に基づいて、特別区間ゲーム数ＰＧが設定される。なお、本変形例では、これらのパラメータに基づく特別区間ゲーム数ＰＧの他に、上記の消化できなかった報知分に基づくゲーム数を特別区間用に設定する構成とするため、上記総消滅ゲーム数ＴＥＧ、有利区間残りゲーム数ＺＧ、上限増加数までの差枚数に基づく特別区間ゲーム数ＰＧを、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１と称する。
【１５３２】
ステップＳ１４９０６では、報知済みゲーム数を把握する処理を実行する。ステップＳ１４９０６の処理は上記ステップＳ１４８０４の処理と同様であり、有利区間残りゲーム数ＺＧから後乗せカウンタＢＧを減算することで報知済みのゲーム数を把握することができる。続くステップＳ１４９０７では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第２特別区間ゲーム数ＰＧ２に、上記ステップＳ１４９０６にて把握したゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。なお、ステップＳ１４９０７にて入力する値は、ステップＳ１４９０６にて把握した値と完全に同一でなくてもよく、例えば、複数段階に設定されている第２特別区間ゲーム数ＰＧ２のうちのいずれかを抽選等によって入力する構成とし、その抽選のパラメータとして上記ステップＳ１４９０６にて把握した値が用いられる構成としてもよい。
【１５３３】
その後、ステップＳ１４９０８では、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２のうちのいずれかが１以上であるか否かを判定し、いずれかが１以上であれば、ステップＳ１４９０９及びステップＳ１４９１０にて特別区間に設定するための処理を行う。ステップＳ１４９０８にて否定判定した場合、又はステップＳ１４９１０の処理を実行した後は、ステップＳ１４９１１にて総消滅ゲーム数ＴＥＧをクリアしてから特別区間設定処理を終了する。
【１５３４】
本変形例においては、図２５０（ａ）に示すように、特別区間ゲーム数の減算処理（１５００３）では、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２をそれぞれ１ずつ減算する。そして、ステップＳ１５００４では、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２のうち、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１が０となったか否かを判定し、０となっている場合には、ステップＳ１５００５にて特別区間フラグをクリアして特別区間を終了する。すなわち、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２を特別区間のゲーム数用のパラメータとして設定するものの、あくまで特別区間のゲーム数自体は第１特別区間ゲーム数ＰＧ１により規定される。
【１５３５】
これに対して、本変形例における押し順役処理では、特殊リプレイ１，２当選時の押し順報知の発生率が第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２が１以上である状況と、第２特別区間ゲーム数ＰＧ２が０となった後の状況（第１特別区間ＰＧ１のみが１以上である状況）とで異なっている。具体的には、ステップＳ１５０５１にて特殊リプレイ１，２に当選していると判定した場合、ステップＳ１５０５２にて特別区間であるか否かを判定する。特別区間である場合には、ステップＳ１５０５３にて設定値を把握し、ステップＳ１５０５４にて特殊リプレイ当選時の押し順報知抽選テーブルを取得する。特殊リプレイ当選時の押し順報知テーブルは、図２５１（ａ）及び図２５１（ｂ）に示すように、第２特別区間ゲーム数ＰＧ２が０となった後の状況（第１特別区間ＰＧ１のみが１以上である状況、図２５１（ａ））と、第１特別区間ゲーム数ＰＧ１及び第２特別区間ゲーム数ＰＧ２が１以上である状況（図２５１（ｂ））と、で異なっている。図２５１（ａ）は、上記図１６２（ｂ）に示したテーブルと同じであり、設定値によって押し順報知の発生率及び押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類が異なるように設定されている。図２５１（ｂ）は、図２５１（ａ）と同様に、設定値によって押し順報知の発生率及び押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類が異なるように設定されているものの、設定値による押し順報知の発生率の差や、押し順報知を発生させる場合の押し順報知の種類のばらつきが上記図２５１（ａ）のものと異なっており、図２５１（ａ）のテーブルよりも図２５１（ｂ）のテーブルの方が、発生率や種類から設定値の絞り込みが行い易いように設定されている。
【１５３６】
ステップＳ１５０５５では、押し順報知抽選処理を実行し、ステップＳ１５０５６では報知抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合には、ステップＳ１５０５７にて押し順報知コマンドをセットする処理を実行する。
【１５３７】
すなわち、強制終了に基づいて特別区間が設定される場合、報知済みのゲーム数の分だけ設定値の絞り込みが行われ易い区間が設定される。このようにすることで、報知済みのゲーム数を消化できなかったことを、設定値の絞り込みが行い易くなる区間によってフォローする構成となり、遊技者の不条理感を好適に解消することができる。
【１５３８】
特に、特別区間においては、特別区間に設定されれば遊技者にとって有益な情報が提示されるわけではなく、設定されても特殊リプレイ１，２に当選する必要があるため、遊技者にとって有利となり過ぎる事象を回避し、遊技者の損失や不利益とそのフォローとのバランスを好適に保つことができる。
【１５３９】
＜変形例１５＞
本変形例では、残枚数管理処理において第２超過フラグがセットされた場合、上限増加数に達することとなるゲーム数と、報知済みのゲーム数との関係性を利用した新たな遊技性を提供する。図２５２（ａ）は、本変形例における残枚数管理処理のフローチャートの一部を示している。
【１５４０】
本変形例では、上記ステップＳ１３２０５にて増加可能な空き枚数ＦＭが０以下であると判定した場合、ステップＳ１５１０１にて第２超過フラグをセットする。そして、ステップＳ１５１０２にて、上限増加数に達することとなるまでに要するゲーム数を把握する処理を実行し、ステップＳ１５１０３にて、報知済みの残りゲーム数を把握する処理を実行する。
【１５４１】
ステップＳ１５１０４では、ステップＳ１５１０２にて把握した上限増加数に達することとなるまでに要するゲーム数よりも、ステップＳ１５１０３にて把握した報知済みの残りゲーム数のほうが多いか否かを判定する。報知済みの残りゲーム数のほうが多い場合、すなわち、第２超過フラグをセットした時点で、既に報知済みの残りゲーム数を全て消化するよりも前に上限増加数に達するものとして把握される場合、ステップＳ１５１０５にて第８特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、残枚数管理処理を終了する。報知済みの残りゲーム数よりも上限増加数に達するまでの要するゲーム数のほうが多い場合は、第８特別報知コマンドを設定することなく、そのまま残枚数管理処理を終了する。
【１５４２】
第８特別報知の演出例を、図２５２（ｂ）に示す。
【１５４３】
この例では、報知済みの残りゲーム数が３００ゲームであり、上限増加数に達するまでに要するまでのゲーム数が２５０ゲームである場合を例として示しており、補助表示部６５では残りゲーム数の表示（３００ゲーム）と、総獲得メダル数の表示（１９００枚）の表示とともに、第２超過フラグがセットされたことに基づく限界超過情報画像ＧＴＰが表示されている。
【１５４４】
第８特別報知としては、上記残りゲーム数の表示について、当該表示されている残りゲーム数をなるべく残した状態で上限増加数に達して強制終了させることで有利となる旨の報知が補助表示部６５にて行われるように設定されている。この例では、女の子のキャラクタとともに、上記残りゲーム数の表示に対して、「たくさん残るとスーパーラッキーよ」との説明表示を行いい、報知済みの残りゲーム数を多く残して強制終了させるほど、その後の特別区間が有利となることの説明が行われる。
【１５４５】
このようにすることで、報知済みの残りゲーム数を消化することなく強制終了されるといった事象を、遊技者にとっての不利益とするのではなく、それが生じることをむしろ有利な事象であることの印象付けを行うことが可能となるし、それを利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。
【１５４６】
特に、本変形例では、早く有利区間を強制終了させたほうが遊技者にとって有利となることから、１ゲーム当たりの期待増減数の多いボーナス状態への期待感をより高めることが可能となる。すなわち、上限増加数に達することが把握されている状況においては、アタックモードの押し順報知等によってメダル増加が生じても、ボーナス状態によってメダル増加が生じても、いずれであっても最終的なメダル増加数は変わらないことから、本来であれば喜ぶべきボーナス当選を喜べないといった事象が生じ得る。これに対して、上記構成のように、より早期に上限増加数に達することで有利となる構成とすることで、ボーナス当選によってより早期の達成が見込めるようになることから、当該ボーナス当選が喜ばしいことである印象を強めることが可能となる。
【１５４７】
なお、上記変形例では、強制終了時の報知済みの残りゲーム数が多いほど遊技者にとって有利となる構成としたが、報知済みの残りゲーム数が少ないほど遊技者にとって有利となる構成としてもよいし、報知済みの残りゲーム数がキリのよい数等、予め定められた特定数であれば遊技者にとって有利となる構成としてもよい。
【１５４８】
例えば、図２５３（ａ）では、上記変形例１３にて示した第７特別報知について、強制終了時の報知済みゲーム数が少ないほど、当該第７特別報知の発生率が高くなる第７特別報知抽選テーブルを示している。このようにすることで、なるべく報知済みのゲーム数を消化しきって強制終了させるほうが有利となり、有利区間を最後までじっくり楽しませることが可能となる。
【１５４９】
図２５３（ｂ）は、上記変形例１３にて示した第７特別報知について、強制終了時の報知済みゲーム数が１０、５０、１００、２００といった予め定められた特定数であると、そうではない場合よりも第７特別報知の発生率が高くなる第７特別報知抽選テーブルを示している。このようにすることで、早期に報知済みゲーム数が枯渇してしまったりその逆となってしまったりして、第７特別報知への期待感が薄れてしまう事象が生じにくく、増減数と報知済みゲーム数の残りとの関係で、各ゲームの遊技結果に最後まで関心を寄せさせることが可能となる。
【１５５０】
上記構成において、例えば、上乗せ演出の設定処理（図１７２等）に際して、第２超過フラグがセットされる状況か否かによって、上乗せ報知を即乗せ報知とするか後乗せ報知とするかを異ならせる構成としてもよい。この場合、例えば、報知済みのゲーム数が多く残った状況で上限増加数にて強制終了されるほど有利となる（第７特別報知が発生し易くなる）構成においては、即乗せ報知が選択されたほうが遊技者にとって好ましく、報知済みのゲーム数が少なくなった状況で上限増加数にて強制終了されるほど有利となる構成においては、後乗せ報知が選択されたほうが遊技者にとって好ましくなる。このようにすることで、上乗せ報知のゲーム数といった、超過フラグがセットされている状況においては、もはや興味の薄れ得る事象ですら、上記報知済みのゲーム数との関係性を利用して、遊技に組み込みことが可能となり、遊技の面白みが向上し得る。
【１５５１】
＜変形例１６＞
本変形例では、第２の強制終了条件が将来的に成立し得ることを予測するための構成を変更する。図２５４は、本変形例における残枚数管理処理を示すフローチャートである。
【１５５２】
ステップＳ１５２０１では、有利区間増減枚数ＺＭを把握する。続くステップＳ１５２０２では、有利区間残りゲーム数ＺＧから、ボーナス当選に期待できる回数の平均値（期待ボーナス当選回数ＫＢ）を算出する処理を行う。例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００ゲームであり、ボーナス当選確率が約２５４分の１であれば、期待ボーナス当選回数ＫＢは、５００ゲーム×約２５４分の１＝約１．９７回として算出される。
【１５５３】
ステップＳ１５２０３では、ステップＳ１５２０２にて算出した期待ボーナス当選回数ＫＢに基づいて、当該ボーナスにて期待できる増加分（期待ボーナス増加枚数ＫＢＭ）を算出する。例えば、ボーナスでの獲得枚数が１４４枚であれば、上記の期待ボーナス増加枚数ＫＢＭは、約１．９７回（ＫＢ）×１４４枚＝約２８３．６８枚として算出される。
【１５５４】
続くステップＳ１５２０４では、期待ボーナス当選回数ＫＢのとおりボーナス当選した場合の、有利区間残りゲーム数ＺＭにおけるボーナス状態にて実施されるゲーム数を除いたゲーム数（報知ゲーム数ＨＧ）を算出する。例えば、有利区間残りゲーム数ＺＧが５００、期待ボーナス当選回数ＫＢが約１．９７回であり、ボーナス状態を消化するのに必要なゲーム数を２４ゲームとすると、報知ゲーム数ＨＧは、５００ゲーム−約１．９７回（ＫＢ）×２４ゲーム＝約４５２．７２ゲームとして算出される。
【１５５５】
ステップＳ１５２０５では、上記の報知ゲーム数ＨＧ分の有利区間を実行した場合の残り増減期待枚数ＮＭを算出する。この場合、報知ゲーム数ＨＧに対して、ボーナス状態を加味しない純増枚数（約＋１．９０枚）である期待増減枚数ＫＭを乗算することで、残り増減期待枚数ＮＭを算出する。上記の報知ゲーム数ＨＧが約４５２．７２ゲームである例では、残り増減期待枚数ＮＭは、約４５２．７２ゲーム×１．９０枚（ＫＭ）＝約８６０．１７枚として算出される。
【１５５６】
そして、ステップＳ１５２０６にて、有利区間増減枚数ＺＭに、残り増減期待枚数ＮＭと、期待ボーナス増加枚数ＫＢＭとを加算することで、ボーナス状態での消費ゲーム数を加味した有利区間残りゲーム数ＺＧでの総増減期待枚数ＳＭを算出する。上記例では、総増減期待枚数ＳＭは、約８６０．１７枚（ＮＭ）＋約２８３．６８枚（ＫＢＭ）＝１１４３．８５枚に、現状の有利区間増減枚数ＺＭを加えた値となる。この値は、上記第７の実施形態において同じ有利区間残りゲーム数ＺＧとして算出した総増減期待枚数ＳＭ（１２３０枚＋ＺＭ）よりも少なくなる。その後、ステップＳ１５２０７にて増加可能な空き枚数ＦＭを算出し、その空き枚数ＦＭが０以下となった場合（ステップＳ１５２０８）には、第２超過フラグをセットする処理を行う（ステップＳ１５２０９）。
【１５５７】
以上のように、有利区間の残りで期待できるメダルの増減数を予測（算出）するうえで、ボーナス状態での増加分を加味するだけでなく、ボーナス状態で消費される有利区間の残りゲーム数を加味することで、よりメダル増減数の予測を正確に行うことが可能となる。
【１５５８】
特に、有利区間をボーナス状態にて消化しても有利区間ゲーム数ＡＧのカウントは継続されるため、ボーナス状態へ移行することで、移行しない場合よりも多くのメダル獲得を期待できる一方、そのボーナス状態の分だけ、アタックモード等の実施ゲーム数が少なくなる。つまり、例えば、アタックモード且つ高ＲＴ状態である所謂ＡＲＴを所定ゲーム数実行した場合において期待できる増加枚数を、ボーナス状態への移行を加味して算出するならば、ボーナス状態へ移行した際にＡＲＴの残りゲーム数のカウントが停止されることから、単にＡＲＴ状態で期待できる増加枚数に、ボーナス状態への移行率やボーナス状態にて期待できる増加枚数を加算することで、その所定ゲーム数でのＡＲＴ中に期待できる増加枚数の算出を行うことができる。より詳しくは、例えば、１００ゲームのＡＲＴを純増約＋１．９０枚にて実施し、その間に約２５４分の１で１４４枚のメダル獲得を期待できるボーナス抽選も行われる構成であれば、当該１００ゲームのＡＲＴを消化することで、１００ゲーム×約１．９０枚＋１００ゲーム×約２５４分の１×１４４枚＝約２４６枚のメダル獲得を期待できることとなり、これを１ゲーム当たりの純増枚数に換算すると、約２．４６枚となる。これに対して、ボーナス状態へ移行した際にＡＲＴのカウントが停止されない構成であれば、ボーナス状態分のＡＲＴゲーム数の減少を加味する必要があり、上記の例であれば、１００ゲームのＡＲＴを消化することで、（１００ゲーム−１００ゲーム×約２５４分の１×２４ゲーム（ボーナス状態で必要なゲーム数））×約１．９０＋１００ゲーム×約２５４分の１×１４４枚＝約２２７枚のメダル獲得を期待できることとなり、これを１ゲーム当たりの純増枚数に換算すると、約２．２７枚となる。このように、有利区間中のボーナス当選で有利区間のカウントが停止されない構成を加味したうえで、期待増加枚数の予測を行う構成とすることで、より正確な予測を行うことが可能となる。
【１５５９】
＜変形例１７＞
本変形例では、ＢＢ当選の有無により有利区間の純増枚数が上下するブレ幅を小さくする工夫について説明する。図２５５（ａ）は、本変形例における第１ＲＴ状態用の抽選テーブルの一部を示している。
【１５６０】
本変形例では、上記第７の実施形態における第１ＲＴ状態中の各種リプレイの当選確率が異なっており、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイは上記第７の実施形態よりも当選確率が高く、インデックス値ＩＶ＝２〜５の第１昇格リプレイ１〜４は上記第７の実施形態よりも当選確率が低い。その一方、インデックス値ＩＶ＝１〜５までの各種リプレイを合わせたトータルのリプレイ確率は、上記第７の実施形態と同等となるように設定されている。なお、インデックス値ＩＶ＝６以降については、上記第７の実施形態と同様である。
【１５６１】
以上のようにすることで、本変形例における第１ＲＴ状態においては、第１昇格リプレイの当選確率が上記第７の実施形態のそれよりも低くなり、押し順報知が発生し得る状況であっても、第２ＲＴ状態へ移行するまでの平均ゲーム数が上記第７の実施形態よりも長くなる。押し順報知が発生し得る状況での第１ＲＴ状態の純増枚数は、上記図２１６にて示した通りであり、ボーナス当選を含まないもので１ゲーム当たり約−０．９９枚であり、持ちメダルが減少し得る。
【１５６２】
図２５５（ｂ）は、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合のメダル増減の様子を、上記第７の実施形態のものと、本変形例とで比較するための図である。
【１５６３】
上記第７の実施形態においては、ＡＲＴ中であるｔｈ１のタイミングでボーナス当選すると、ボーナス入賞が成立するｔｈ２のタイミングまでは、ボーナス持ち越し状態となり、遊技状態は通常遊技状態となる。また、ボーナスが終了するｔｈ３のタイミングから第２ＲＴ状態に復帰するｔｈ４のタイミングまでの復帰状態は、遊技状態は通常遊技状態と第１ＲＴ状態とになる。これらの各状態における純増枚数は上記のとおりであり、ｔｈ１〜ｔｈ２、及びｔｈ３〜ｔｈ４は１ゲーム当たり約−０．９９枚であり、ｔｈ２〜ｔｈ３は約＋６．００枚であり、ｔｈ１よりも前やｔｈ４以降は約＋１．９０枚である。
【１５６４】
図では、本変形例でも、ｔｈ５にてボーナス当選し、ｔｈ６にてボーナス入賞し、ｔｈ７にてボーナスが終了し、ｔｆ８にて第２ＲＴ状態へ復帰することを示しており、各状態の純増枚数は、ｔｈ５〜ｔｈ６、及びｔｈ７〜ｔｈ８は１ゲーム当たり約−０．９９枚であり、ｔｈ６〜ｔｈ７は約＋６．００枚であり、ｔｈ５よりも前やｔｈ８以降は約＋１．９０枚である。
【１５６５】
上記第７の実施形態と本変形例とでは、ボーナス終了から第２ＲＴ状態に復帰するまでの平均ゲーム数が相違し、上記第７の実施形態の平均ゲーム数が図のｔｈ３〜ｔｈ４であり、本変形例の平均ゲーム数がｔｈ７〜ｔｈ８であり、本変形例の方が長くなり易い。このようにすることで、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合の純増枚数は、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合の純増枚数の増加（ｔｈ１からｔｈ４までの純増枚数と、ｔｈ５からｔｈ８までの純増枚数）を抑えることができる。よって、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合の純増枚数のブレ幅が小さくなり、純増枚数の予測値と実際の値との差を小さくすることが可能となる。
【１５６６】
ちなみに、本変形例において、第１ＲＴ状態中に第１昇格リプレイの当選確率は約５０分の１であり、第２ＲＴ状態への移行は平均５０ゲームで生じ得る。また、通常遊技状態においては、約５．５分の１で当選するベル当選時の取りこぼし（３分の１）で第１ＲＴ状態へ移行することから、その移行は平均１６．５ゲームで生じ得る。つまり、ボーナス後、第２ＲＴ状態へ復帰するまでに平均６６．５ゲーム要することになる。この場合のメダル増減数の平均は約−６４．８枚（−０．９９×６６．５）である。これにボーナスの増加分２１４枚を加算し、ボーナス状態である２４ゲームを合わせた７０．５ゲームにて、ボーナス当選からＡＲＴ復帰までの純増枚数を算出すると、約２．１２となり、ＡＲＴ中の純増枚数よりも多くなる。仮に、ボーナス入賞までに約８ゲーム要するとすると純増枚数は約＋１．９０枚となり、ＡＲＴ中の純増枚数とほぼ等しくなる（ほとんど同じとなる、予測ゲーム数に差が生じない程度に等しくなる、遊技者がその差を把握できない程度に等しくなる）。
【１５６７】
＜変形例１８＞
本変形例では、残枚数管理処理にて算出された総増減期待枚数ＳＭ等に関して、適宜修正を行う。図２５６は、本変形例における上乗せコマンドの設定処理を示すフローチャートである。上乗せコマンドの設定処理は、アタックモード等のゲーム数上乗せの処理後において、表示制御装置８１へ上乗せコマンドを出力設定する際に起動される処理である。なお、本変形例では、上乗せ非当選時であっても上乗せコマンドの設定処理が起動される構成とし、更に、上乗せ報知の実行タイミングとして、即乗せ報知や後乗せ報知、停止ＯＮ操作や停止ＯＦＦ操作のタイミング等を、主制御装置１０１側で決定する構成とする。
【１５６８】
ステップＳ１５３０１では、今回の上乗せ抽選にて上乗せ当選となったか否かを判定する。既に説明した通り、本変形例では、上乗せ非当選時においても上乗せコマンドの設定処理が起動されるところ、ステップＳ１５３０１の処理は、当該非当選時に起動された設定処理か否かを判定する処理といえる。また、上記の第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている状況においても、ステップＳ１５３０１では上乗せ抽選に非当選であったと判定する。非当選時に起動されたものではなく、上乗せ当選時のものである場合、ステップＳ１５３０２に進み、今回の上乗せゲーム数を把握する処理を行う。そして、ステップＳ１５３０３にて、第１調整処理を実行する。第１調整処理は、前ゲームの区間表示第２処理にて算出されている総増減期待枚数ＳＭ等を今回の上乗せに際して修正するための処理である。
【１５６９】
第１調整処理について、図２５７のフローチャートを参照しながら説明する。なお、説明に際しては、図２６０も適宜参照する。
【１５７０】
ステップＳ１５４０１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧを把握する処理を実行する。この表示用残数カウンタＨＧは、表示制御装置８１側の表示用残数カウンタＨＧに対応するものであり、現状報知されれている有利区間の残りゲーム数であって、報知済みの有利区間残りゲーム数ＺＧに対応する。なお、図や以下の説明については、いずれも表示用残数カウンタＨＧと称する。当該カウンタは、ステップＳ１５４０２では、表示用残数カウンタＨＧの値を各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた算出用カウンタＳＣに一時入力する処理を行う。算出用カウンタＳＣは、総増減期待枚数ＳＭ等の演算処理にて用いられるカウンタである。
【１５７１】
ステップＳ１５４０３では、表示用残数カウンタＨＧ（報知済みの有利区間残りゲーム数ＺＧ）が入力された算出用カウンタＳＣに更に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１５４０４にて、加算後の算出用カウンタＳＣと最大増減枚数ＭＭとから残り増加最大期待枚数ＮＭＭを算出する処理を行う。最大増減枚数ＭＭは１ゲーム当たりで期待できる最大枚数であり、本変形例では、最大増減枚数ＭＭを１ゲーム当たりの最大払出数である１５枚からベット数３を差し引いた１２とする。なお、算出時の状態やその後の状態において最も当選確率の高い払出役（所謂メイン役、アタックモードであれば押し順ベル）の増加枚数（９枚−３枚＝６枚）を最大増減枚数ＭＭとしてもよい。そして、ステップＳ１５４０５にて、現状の有利区間増減枚数ＺＭに上記算出した残り増加最大期待枚数ＮＭＭを加算して、総増減最大期待枚数ＳＭＭを算出する。
【１５７２】
図２６０（ａ）は、第１調整処理が行われる場合の各ゲーム数やカウンタ等の関係性を説明するための図である。図では、ｔｉ１のタイミングにて上乗せが発生した場合の様子を示しており、ｔｉ１のタイミングにおいては、有利区間ゲーム数ＡＧに対して、表示用残数カウンタＨＧに対応するｔｉ２までのゲーム数が既に報知されており、今回の上乗せとして、ｔｉ２からｔｉ４までのゲーム数の上乗せが発生した場合を示している。ｔｉ１のタイミングにおいては、直前の区間表示第２処理において総増減期待枚数ＳＭとして予想増加数が求められており、この例においては、上限増加数である２４００枚に到達しないとの予想が行われている。
【１５７３】
そして、上記のようにステップＳ１５４０５では、今回の上乗せゲーム数を残りゲーム数ＺＧに加算したうえ、総増減最大期待枚数ＳＭＭを算出する。続くステップＳ１５４０６では、算出した総増減最大期待枚数ＳＭＭが上限増加数を超えるか否かを判定する。上限増加数を超えると判定した場合、ステップＳ１５４０７にて総最大増加期待枚数ＳＭＭから上限増加数を減算して超過分ＣＭを算出し、ステップＳ１５４０８にて、超過分ＣＭと最大増減枚数ＭＭから超過分ＣＭに対応する超過ゲーム数ＣＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ１５４０９にて、今回の上乗せに際して、報知済みのゲーム数を消化することなく強制終了される事象が生じない上限である報知上限ＨＪを算出する処理を実行する。より詳しくは、算出用カウンタＳＣから、表示用残数カウンタＨＧと超過ゲーム数ＣＧを減算することで報知上限ＨＪが算出される。
【１５７４】
図２６０（ａ）においては、算出した総増減最大期待枚数ＳＭＭから超過分ＣＭに相当する超過ゲーム数ＣＧを算出する。ｔｉ１のタイミングを基準として、今回の上乗せを含めて、各ゲームで最大の増加が見込まれる場合、ｔｉ４においては上限増加数を超過しており、より詳しくは、最大の増加が見込まれた場合にはｔｉ３のゲームにて上限増加数を超過する。この場合、ｔｉ３からｔｉ４までのゲームが超過ゲーム数ＣＧとして算出され、ｔｉ２からｔｉ３までのゲーム数が報知上限ＨＪとして算出される。
【１５７５】
ステップＳ１５４０９にて報知上限ＨＪの算出を行った後は、ステップＳ１５４１０にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに調整用フラグをセットする処理を実行する。調整用フラグは、今回の上乗せによって、総最大増減期待枚数ＳＭＭが上限増加数を超えるものとして超過ゲーム数ＣＧや報知上限ＨＪの算出が行われたことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【１５７６】
続くステップＳ１５４１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第１調整用カウンタＣＣ１に上記報知上限ＨＪを超える分の上乗せゲーム数、すなわち、超過ゲーム数ＣＧを加算する処理を行う。その後、ステップＳ１５４１２にて算出用カウンタＳＣをクリアしてから、本第１調整処理を終了する。また、ステップＳ１５４０６にて総最大増減期待枚数ＳＭＭが上限増加数を超えないと判定した場合は、超過ゲーム数ＣＧ等の算出を行うことなく、ステップＳ１５４１２にて算出用カウンタＳＣをクリアしてから本第１調整処理を終了する。
【１５７７】
上乗せコマンドの設定処理の説明に戻り、ステップＳ１５３０３にて第１調整処理を実行した後は、ステップＳ１５３０４にて今回の上乗せ報知を後乗せ報知とするか否かの後乗せ抽選処理を実行する。かかる処理は、表示制御装置８１側のステップＳ８５０３の処理に相当する処理である。そして、ステップＳ１５３０５にて、後乗せ報知が選択されたか否かの判定を行い、後乗せ報知ではなく即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１５３０６にて表示用残数カウンタＨＧに今回の上乗せゲーム数又は上記第１調整処理にて設定された報知上限ＨＪを加算する処理を行う。この場合、報知上限ＨＪが設定されていない場合には、今回の上乗せゲーム数の報知が当該ゲームにて発生し、報知上限ＨＪが設定されている場合には、報知上限ＨＪに相当する上乗せ報知が当該ゲームにて発生する。ステップＳ１５３０７〜ステップＳ１５３１２の処理は、上記ステップＳ８５０６〜ステップＳ８５１１の処理に相当するものであり、今回のゲームのいずれのタイミングにて上乗せ報知を発生させるかを設定するための処理である。ステップＳ１５３０９、ステップＳ１５３１１及びステップＳ１５３１２のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１５３１３にて上記各処理にて設定された情報を含む上乗せコマンドを出力設定する処理を実行してから、本上乗せコマンドの設定処理を終了する。
【１５７８】
ステップＳ１５３０５にて後乗せ報知が選択されたと判定した場合、ステップＳ１５３１４にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ１５３１５にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに今回の上乗せゲーム数又は報知上限ＨＪを加算する処理を実行する。後乗せカウンタについても、上記表示制御装置８１側の後乗せカウンタＢＧに相当するカウンタであり、図や以下の説明では、いずれも後乗せカウンタＢＧと称する。その後、ステップＳ１５３１６にて各種情報が設定された上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本上乗せコマンドの設定処理を終了する。
【１５７９】
ステップＳ１５３０１にて上乗せ非当選であったと判定した場合、ステップＳ１５３１７にて第３調整処理を実行し、ステップＳ１５３１８にて上乗せコマンドを出力設定してから、上乗せコマンドの設定処理を終了する。なお、第３調整処理については、後に詳細に説明する。
【１５８０】
次に、本変形例における区間表示第２処理において起動される第２調整処理について、図２５８のフローチャートを参照しながら説明する。第２調整処理は、上記第１調整処理にて設定された第１調整用カウンタＣＣ１を、今回のゲームの結果に基づいて再調整するための処理であり、例えばステップＳ１３００５にて残枚数管理処理が実行された後に起動される。
【１５８１】
ステップＳ１５５０１では表示用残数カウンタＨＧとして報知済みの有利区間残りゲーム数ＺＧに対応するゲーム数を把握する。続くステップＳ１５５０２では、上記報知上限ＨＪに相当するゲーム数を把握する。そして、ステップＳ１５５０３にて、これら表示用残数カウンタＨＧと報知上限ＨＪとを算出用カウンタＳＣに入力する処理を実行する。その後、ステップＳ１５５０４では、算出用カウンタＳＣと最大増減枚数ＭＭとから、残り最大増減期待枚数ＮＭＭを算出する処理を実行し、ステップＳ１５５０５にて総最大増減期待枚数ＳＭＭを算出する処理を実行する。ステップＳ１５５０４及びステップＳ１５５０５の処理は、上記ステップＳ１５４０４及びステップＳ１５４０５の処理に対応するものである。
【１５８２】
続くステップＳ１５５０６では、総最大増減期待枚数ＳＭＭが上限増加数を超えるか否かを判定し、超えると判定した場合、ステップＳ１５５０７にて超過分ＣＭを把握してからステップＳ１５５０８にて超過ゲーム数ＣＧを算出する処理を実行する。これらステップＳ１５５０６〜ステップＳ１５５０８の処理は、上記ステップＳ１５４０６〜ステップＳ１５４０８の処理に対応するものである。
【１５８３】
続くステップＳ１５５０９では、第１調整用カウンタＣＣ１と超過ゲーム数ＣＧとの差分を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第２調整用カウンタＣＣ２へ入力する処理を実行する。ステップＳ１５５０６にて否定判定した場合、又はステップＳ１５５０９の処理を実行した後は、算出用カウンタＳＣをクリアしてから本第２調整処理を終了する。
【１５８４】
図２６０（ｂ）は、上記図２６０（ａ）において第１調整処理が行われた後、第２調整処理が行われた場合の状況を示している。第１調整処理はゲームの開始時に行われるのに対して、第２調整処理はゲームの終了時に行われる処理であり、図２６０（ｂ）は、図２６０（ａ）におけるｔｉ１のタイミングで開始されたゲームの終了時であるｔｉ５のタイミングを基準として示している。
【１５８５】
上記のように、上乗せ当選時の報知上限ＨＪは最大増加数から算出されるものであるところ、その最大増加数から導き出される上限増加数を超過するゲームは、今回のゲームの結果が最大増加数に至らなかった場合には、先の予測とは異なるゲームとなる。より詳しくは、図２６０（ａ）におけるｔｉ１の時点では、上限増加数を超過するゲームをｔｉ３として予測していたものの、今回のゲームの結果が最大増加数ではない場合には、そのｔｉ３よりも後のゲームであるｔｉ６のゲームにて上限増加数を超過するものとして予測される。上記の第２調整処理は、このｔｉ３とｔｉ６のズレを修正するための処理であり、第１調整用カウンタＣＣ１に入力されていたｔｉ３からｔｉ４までのゲームのうち、上記ずれの分を第２調整用カウンタＣＣ２に入力する処理である。
【１５８６】
上記のように、第１調整処理は上乗せ契機が生じたゲームにて実行される一方、第２調整処理は各ゲームの終了時に実行される。そのため、上記ズレは各ゲームで累積的に第２調整用カウンタＣＣ２に加算されることとなる。
【１５８７】
図２５９は、上記上乗せコマンドの設定処理にて起動される第３調整処理を示すフローチャートである。
【１５８８】
ステップＳ１５６０１では、上記の第２調整用カウンタＣＣ２が１以上であるか否かを判定し、０である場合にはそのまま本処理を終了する。１以上である場合には、ステップＳ１５６０２にて、疑似上乗せ抽選テーブルを各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。疑似上乗せとは、今回の上乗せ抽選には当選していないものの、上記第２調整用カウンタＣＣ２に基づいて、すなわち、上乗せ報知制限が行われた分である第１調整用カウンタＣＣ１のうち、その後の遊技状況によって上乗せ報知が可能とされる分のゲーム数を報知する演出であり、上乗せ報知と同様の演出が設定されている。疑似上乗せ抽選テーブルについて、図による詳細な説明は省略するが、上乗せ抽選テーブルと同様に、遊技結果と表示モード等によって疑似上乗せに当選するか否かが設定されている。
【１５８９】
ステップＳ１５６０３では疑似上乗せ抽選処理を実行し、ステップＳ１５６０４では当該抽選処理に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのまま第３調整処理を終了し、当選である場合にはステップＳ１５６０５に進む。ステップＳ１５６０５では上記第２調整用カウンタＣＣ２のうち報知するゲーム数として、疑似上乗せ報知ゲーム数を抽選等により決定する。そして、ステップＳ１５６０６にて上乗せ報知演出を設定する処理を実行する。より詳しくは、上記疑似上乗せ報知ゲーム数の上乗せ報知を行わせるための上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。そして、ステップＳ１５６０７にて、今回の疑似上乗せゲーム数を第２調整用カウンタＣＣ２から減算する処理を行ってから、本第３調整処理を終了する。
【１５９０】
以上のように、残りゲーム数として報知しても、その後の遊技状況によって、その報知したゲーム数を消化することなく強制終了されない上限を、最大増加数から算出し、その上限までの上乗せ報知を行う構成とすることで、事後的に報知上の矛盾が生じる事象を回避し、報知済みのゲーム数を消化することなく強制終了されることへの違和感や喪失感を与えないようにすることが可能となる。
【１５９１】
また、上記のように報知上限を算出してその上限に基づく上乗せ報知を行う構成としたうえで、実際の遊技状況に応じて、第２調整処理により報知上限の再調整を行う構成としたことで、上乗せ報知が不必要に制限される事象を回避し、上乗せ報知が行われることに対する注目度向上効果を阻害しないようにしながら、上記報知上の矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。
【１５９２】
上記第２調整処理にて報知可能とされたゲーム数を、上乗せ非当選時に第３調整処理にて疑似上乗せとして報知する構成としたことにより、例えば、上乗せ抽選が制限される状況等においても、あたかも上乗せ抽選が行われたかのような印象を与えることも可能となり、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【１５９３】
＜変形例１９＞
本変形例では、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされた後のゲームで起動される残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理について説明する。
【１５９４】
すなわち、本実施形態においては、有利区間においてアタックモードのゲーム数上乗せ等、残りゲーム数の増加処理が行われた場合、ゲームの消化以外の要因で有利区間残りゲーム数ＺＧが減算される事象は生じない構成としている。そうすると、残ゲーム数管理処理において、一旦、第１超過フラグがセットされた後は、すなわち、上限ゲーム数に達するとの特定がされた後は、当該特定が覆ることはない。そうすると、残ゲーム数管理処理に関しては、一旦、第１超過フラグがセットされた後は、当該残ゲーム数管理処理を起動しない、又は起動しても第１超過フラグがセットされていることを条件として、ステップＳ１３１０１〜ステップＳ１３１１１の処理を実行することなく残ゲーム数管理処理を終了する構成としてもよい。
【１５９５】
これに対して、第２超過フラグに関しては、すなわち、メダルの上限増加数に達するとの特定がされた後に関しては、上記のように、その後の遊技状況によって、メダルの上限増加数に達しないようになることも生じ得る。この場合の残枚数管理処理について、図２６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【１５９６】
本変形例では、ステップＳ１５７０１にて、第２超過フラグが既にセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ１５７０２へ進み、ステップＳ１５７０２〜ステップＳ１５７０７の第２の強制終了条件が将来的に成立することの特定を行うための処理を実行する。ステップＳ１５７０２〜ステップＳ１５７０７の処理は上記ステップＳ１３２０１〜ステップＳ１３２０６の処理と同様である。
【１５９７】
ステップＳ１５７０１にて第２超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１５７０８に進み、予め定められた修正条件が成立したか否かを判定する。修正条件が成立している場合には、上記ステップＳ１５３０２〜ステップＳ１５３０７の第２の強制終了条件が将来的に成立することの特定を行うための処理を再度実行し、修正条件が成立していなければ、当該特定用の処理を行うことなく残枚数管理処理を終了する。
【１５９８】
上記の修正条件とは、例えば、ボーナス当選した場合や、ボーナス入賞した場合、ＲＴ状態が低ＲＴ状態へ移行した場合（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態や通常遊技状態へ移行した場合）、ＲＴ状態が高ＲＴ状態から低ＲＴ状態へ移行した場合においては、更に高ＲＴ状態に復帰した場合、有利区間増減枚数ＺＭとそれ以前に予測していた枚数（総増減期待枚数ＳＭ）との差が所定数を超えた場合、等が挙げられる。
【１５９９】
ボーナス当選やボーナス入賞や、ＲＴ状態が低ＲＴ状態へ移行したことに基づいて修正処理を行う構成とすれば、実質的に期待増減枚数ＫＭが予測に用いたものと異なることとなる状態への移行に基づいて修正を行う構成となり、ボーナスやＲＴ状態の移行率等を事前の予測に加味する必要がなく、予測処理（残枚数管理処理）の処理構成の簡素化が図られる。また、ＲＴ状態が高ＲＴ状態から低ＲＴ状態への移行が生じた場合において、更に高ＲＴ状態への復帰したことに基づいて修正処理を行う構成とすれば、低ＲＴ状態の滞在ゲーム数を事前に予測するといった処理が省略され、実際の低ＲＴ状態での減少分を修正すればよく、更に処理構成の簡素化が図られる。また、実際の増減数と予測枚数との差が所定数を超えた場合に修正を行う構成とすれば、予測枚数との差が生じた後での修正となり、修正処理が行われる回数や可能性を低くすることが可能となり、更なる処理の簡素化が図られる。
【１６００】
＜変形例２０＞
本変形例では、有利区間の終了間近でボーナス当選した場合の様子について説明する。先ず、有利区間の終了間際の様子を、図２６２を参照しながら説明する。
【１６０１】
図２６２（ａ）は、アタックモード等の押し順報知が発生する状況であるｔｊ１のゲームにおいて第１ＢＢ又は第２ＢＢのボーナス当選フラグがセットされた場合であって、ｔｊ１よりも後のｔｊ２にてボーナス入賞が生じた場合を示している。この場合、ボーナス当選することによって、当該ボーナス当選の持ち越し中であるｔｊ１からｔｊ２の遊技状態は通常遊技状態となり、当該通常遊技状態中の純増枚数は、アタックモード中の純増枚数よりも少なくなる。より詳しくは、ｔｊ１からｔｊ２のゲームでは、１ゲーム当たり約−０．９９枚の増加が見込め、持ちメダルが減少し得る（図２１６参照）。また、ボーナス状態が終了するｔｊ３から、遊技状態が第２ＲＴ状態へ復帰するｔｊ４までの復帰状態においても、遊技状態は通常遊技状態であることから、持ちメダルが減少し得る。ｔｊ４にて第２ＲＴ状態への移行が生じると、持ちメダルが増加する状態となり、有利区間の残りゲーム数が０となるｔｊ５までメダル増加が見込める。
【１６０２】
これに対して、図２６２（ｂ）は、ボーナス状態が終了するｔｊ３から第２ＲＴ状態へ復帰するｔｊ４までの間のｔｊ６にて、有利区間の上限ゲーム数に達する場合を示している。上記のとおり、ｔｊ３からｔｊ４までのゲームでは、１ゲーム当たりの純増枚数はマイナスであるところ、持ちメダルが減少している最中であるｔｊ６にて強制終了されることとなる。そうすると、せっかく持ちメダルの大幅な増加が生じ、ゲーム数が上限ゲーム数に達したのにもかかわらず、最終的には持ちメダルが最大数（図ではｔｊ３のタイミング）よりも減った状態で有利区間が強制終了されることとなり、せっかくの遊技が尻すぼみの結果となってしまう。このような事象が生じると、遊技者の満足感を十分に満たすことができなくなり、好ましくない。
【１６０３】
そこで、本変形例では、有利区間終了間近のボーナス当選に関し、前兆モードの設定処理に工夫を施している。
【１６０４】
図２６３は、本実施形態におけるボーナス当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。ボーナス当選時の前兆設定処理は、例えば、抽選結果対応処理において第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況下にて実施される処理であり、ボーナス当選に基づいて前兆モードの設定を行うための処理である。なお、上記第１の実施形態では、第１特定役処理〜第３特定役処理においても、チャレンジモードやアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選を経て前兆モードの設定が行われる構成を説明しており、前兆モードの設定処理が重複して行われ得るが、この場合、以下のボーナス当選時の前兆設定処理にて設定された前兆モードが優先される構成とする。また、既に説明した通り、前兆モードとは、当選内容を示唆する示唆演出が比較的高確率で発生するモードであるとともに、前兆モードとして設定された前兆ゲーム数が０に近付くと連続演出が発生し、０となることで当選内容が報知されるモードである。すなわち、ボーナス当選に基づく前兆モードでは、ボーナス当選を示唆する示唆演出が発生するとともに、連続演出を経て、ボーナス当選報知が行われる。
【１６０５】
ステップＳ１５８０１では、セットされている第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグが今回のゲームにてセットされたものであるか否か、すなわち、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。当選ゲームではなく、ボーナス持ち越し中である場合には、そのまま前兆設定処理を終了する。当選ゲームである場合には、ステップＳ１５８０２にて前兆テーブルを取得する処理を実行する。前兆テーブルとしては、上記図３５に一例を示している。より詳しくは、前兆テーブルには、前兆ゲーム数として０ゲームから３２ゲームまでが設定されており、当選した際の表示モードとアタックモード等との同時当選の有無等によって、選択される前兆ゲーム数が異なっている。なお、前兆テーブルは上記図３５にて示したものに限定されず、ボーナス当選契機となった遊技結果（例えば、同じ第１ＢＢに当選していても、その契機が強チェリー重複１なのか、弱チェリー重複１なのか等）や、当選しているボーナス種別（例えば、同じ強チェリーとの重複であっても、第１ＢＢとの重複である強チェリー重複１なのか、第２ＢＢとの重複である強チェリー重複２なのか等）によって選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。また、他の結果との重複の有無（例えば、第１ＢＢ単独当選なのか、強チェリー重複１なのか等）によって選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。更に、前兆ゲーム数は０ゲームから３２ゲームに限定されず、これよりも多いゲーム数が選択され得る構成としてもよいし、常に０ゲームが選択される構成（所謂一発告知）としてもよい。
【１６０６】
続くステップＳ１５８０３では、ステップＳ１５８０２にて取得した前兆テーブルに基づいて、今回のボーナス当選に基づく前兆モードの前兆ゲーム数を抽選により決定し、その決定した前兆ゲーム数を前兆カウンタに入力する処理を行う。
【１６０７】
ステップＳ１５８０４では、今回のボーナス当選が有利区間中のボーナス当選であるか否かを判定する。有利区間中である場合には、ステップＳ１５８０５にて、上記第１超過フラグと第２超過フラグのうち、第１超過フラグがセットされているか否かを判定する。第１超過フラグがセットされており、将来的に上限ゲーム数に達することの特定が行われている場合には、ステップＳ１５８０６〜ステップＳ１５８１０にて、ボーナス状態後の復帰状態中に上限ゲーム数に達するか否か、すなわち、図２６２（ｂ）の状況が生じるか否かの判定を行う。
【１６０８】
より詳しくは、ステップＳ１５８０６では、現状の有利区間ゲーム数ＡＧと上限ゲーム数（１５００）とから、上限ゲーム数までに要するゲーム数（Ａ）を把握する処理を行う。続くステップＳ１５８０７では、上記ステップＳ１５８０３の抽選結果に基づいて、今回の前兆ゲーム数（Ｂ）を把握する処理を行う。ステップＳ１５８０８では、今回当選したボーナス状態にて実行されるゲーム数（第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれも２４ゲーム）を把握する処理を行う。そして、ステップＳ１５８０９にて、ボーナス状態が終了してから、押し順報知が行われることによって、第２ＲＴ状態への移行が生じるまでの復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）を把握する処理を行う。本スロットマシン１０では、通常遊技状態において押し順ベルの取りこぼしが生じて第１ＲＴ状態への移行が生じるまでの平均ゲーム数が約１１ゲームであり、第１ＲＴ状態において第１昇格リプレイに当選して第２ＲＴ状態への移行が生じるまでの平均ゲーム数が約８ゲームであり、復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）は約１９ゲームである。その後、ステップＳ１５８１０にて、ボーナス状態後の復帰状態中に上限ゲーム数に達するか否かを、上限ゲーム数までに要するゲーム数（Ａ）が、前兆ゲーム数（Ｂ）とボーナス状態のゲーム数（Ｃ）を積算したものよりも多く、且つ前兆ゲーム数（Ｂ）とボーナス状態のゲーム数（Ｃ）と復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）とを積算したものよりも少ないか否かを判定する。
【１６０９】
図２６２（ｂ）に示すように、上限ゲーム数までに要するゲーム数（Ａ）が、前兆ゲーム数（Ｂ）とボーナス状態のゲーム数（Ｃ）を積算したものよりも少ない場合とは、前兆モード中やボーナス状態中に上限ゲーム数に達する場合であり、上限ゲーム数までに要するゲーム数（Ａ）が、前兆ゲーム数（Ｂ）とボーナス状態のゲーム数（Ｃ）と復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）とを積算したものよりも多い場合とは、ボーナス状態終了後において第２ＲＴ状態への復帰後に上限ゲーム数に達する場合である。
【１６１０】
ステップＳ１５８１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１５８１１にて、ボーナス状態が終了してから上限ゲーム数に達するまでのゲーム数（Ｅ）を把握する処理を実行する。かかる処理は、上限ゲーム数までに要するゲーム数（Ａ）から、前兆ゲーム数（Ｂ）及びボーナス状態のゲーム数（Ｃ）を減算することで算出される。そして、ステップＳ１５８１２にて、上記ステップＳ１５８１１にて算出したゲーム数（Ｅ）を調整ゲーム数とし、当該調整ゲーム数を上記ステップＳ１５８０３にて決定した前兆ゲーム数に加算して、今回の前兆ゲーム数とする処理を実行する。より詳しくは、上記算出した調整ゲーム数（Ｅ）を前兆カウンタに加算する処理を行う。
【１６１１】
上記ステップＳ１５８１２の処理を実行した後は、ステップＳ１５８１３にて今回の前兆ゲーム数の情報を含む前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行ってから、本前兆設定処理を終了する。この場合、上記の調整ゲーム数（Ｅ）が加算されたゲーム数に亘って前兆モードが行われ、当該調整ゲーム数（Ｅ）の分を消化した後、ボーナス当選報知が行われることとなる。また、ステップＳ１５８０４にて否定判定して、有利区間中のボーナス当選ではない場合や、ステップＳ１５８０５にて第１超過フラグがセットされていない場合、更に、ステップＳ１５８１０にて、復帰中の上限ゲーム数に達しないと判定した場合は、そのままステップＳ１５８１３に進み、上記ステップＳ１５８１２の調整ゲーム数が加算されていない状態の前兆ゲーム数（ステップＳ１５８０３にて抽選された前兆ゲーム数）の情報を含む前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行ってから、本前兆設定処理を終了する。
【１６１２】
以上の処理の結果、図２６４に示すように、有利区間中であるｔｋ１のゲームにてボーナス当選した場合の前兆ゲーム数は、本来のｔｋ２までのゲーム数（Ｂ）に、ｔｋ３までのゲーム数（Ｅ）が加算されたものが設定される。その結果、前兆モード中の報知に従うのであれば、ボーナス状態はｔｋ３からｔｋ５にて消化されることとなり、ｔｋ５にて強制終了されることとなる。すなわち、調整前ではｔｋ４にて持ちメダルが最大値になり、その後、ｔｋ５まで持ちメダルを減らしてから強制終了されるものの、調整後では、持ちメダルが最大値となっている状況で強制終了され、遊技者の満足感が最高潮に達した状況で強制終了されることとなる。
【１６１３】
特に、上記のように調整ゲーム数を加算したところで、前兆モードや復帰状態のゲーム数は変わらないため、強制終了に際しての持ちメダルの最大値は変化しない。このようにすることで、遊技者にとっての有利度を大きく異ならせることなく、強制終了に際して遊技者に与える印象を大きく異ならせることが可能となる。
【１６１４】
ちなみに、ボーナス当選フラグがセットされることにより、遊技状態はそれまでの高ＲＴ状態（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態）から低ＲＴ状態（ここでは通常遊技状態）に移行し、リプレイ確率が大幅に低くなるし、ボーナス当選に基づくリーチ目も出現し得る。つまり、遊技者は、ボーナス当選をボーナス当選報知が行われるよりも前のタイミングで察知し得るものであり、上記のように、低ＲＴ状態においては持ちメダルが減少し得る構成であることからして、ボーナス当選を察知したらなるべく早くボーナス入賞させたほうが、持ちメダルの減りが抑えられる。例えば、図２６４において、ｔｋ１にてボーナス当選した後、速やかにボーナス入賞させた場合には、ボーナス状態後において高ＲＴ状態へ復帰してから上限ゲーム数に達することも考えられる。より詳しくは、ｔｋ１にてボーナス当選してから、復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームを消化するまでの間にボーナス入賞させることで、高ＲＴ状態へ復帰してから上限ゲーム数に達するようになる。この間の上限ゲームに達する際の総メダル数へ変動は、ボーナス入賞が遅いほど、高ＲＴ状態へ復帰してからの増加数は少なくなり、且つボーナス入賞までの減少数が多くなるため、ボーナス当選時に入賞させた場合の総メダル数が最も多く、復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームを消化して入賞させる場合の総メダル数が最も少なくなる。つまり、遊技者の技量（ボーナス察知からボーナス入賞までに要するゲーム数の多い少ない）によっては、強制終了時の持ちメダルの最大値は、上記図２６４のｔｋ５のものよりも多くなり得る。このように、技術介入の余地を残すことで、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技への積極参加を促すことが可能となる。
【１６１５】
一方、復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームを消化した後は、ボーナス入賞が遅いほど、ボーナス入賞までの減少数が多くなり、且つ高ＲＴ状態への復帰が見込めないことから、上限ゲームに達する際の総メダル数の変動は、ボーナス入賞が遅いほど総メダル数が少なくなり、その減り幅は、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームまでの減り幅よりも大きくなる。つまり、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームまでにボーナス入賞させた場合の方が、復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲーム以降でボーナス入賞させた場合よりも、持ちメダルの減りの削減効果が高いといえる。なお、ボーナス当選から復帰ゲーム数の平均値（Ｄ）から調整ゲーム数（Ｅ）を減算したゲームを消化した時点を、第１の分岐点とも称する。
【１６１６】
そして、ボーナス当選から調整ゲーム数（Ｅ）の加算前の前兆ゲーム数（Ｂ）を消化した後は、その後、調整ゲーム数（Ｅ）を消化するまでは、上限ゲームに達する際の総メダル数は変化しにくいことは上述の通りである。つまり、ボーナス当選から前兆ゲーム数（Ｂ）を消化した後は、早期にボーナス入賞させても持ちメダルの減りの削減効果はない。なお、ボーナス当選から調整ゲーム数（Ｅ）の加算前の前兆ゲーム数（Ｂ）を消化した時点を、第２の分岐点とも称する。
【１６１７】
この場合、前兆モードにおけるボーナス当選の有無の示唆演出等の前兆演出の演出態様を、上記各分岐点に基づいて変化させる構成としてもよい。例えば、ボーナス当選時から、第１の分岐点においては、連続演出（図６０）が発生する可能性があることの示唆演出を発生させ（前兆演出を第１態様とし）、第１の分岐点から第２の分岐点までは、連続演出が発生することを報知するとともにその連続演出において当選内容となる条件の説明等（だるま落としの段数の説明等）を行い（前兆演出を第２態様とし）、第２の分岐点以降において連続演出を発生させる（前兆演出を第３態様とする）。このようにすることで、第１の分岐点までの演出により連続演出が発生する可能性があると察知した遊技者は、第１の分岐点までに、例えばボーナス当選の有無を確認すべく所望の図柄を狙って停止操作し、また、第１の分岐点以降の演出により連続演出が発生することを明確に認識した遊技者は、第２の分岐点までに、例えばボーナス入賞を成立させるべくボーナス対応図柄を狙って停止操作し、第２の分岐点以降は、早期のボーナス入賞よりも、演出（連続演出）の行方を楽しむものと考えられる。つまり、ボーナス当選から第１の分岐点や第２の分岐点までを目標にボーナス入賞を目指す遊技性と、第２の分岐点以降は、早期のボーナス入賞よりもむしろ演出を楽しんでもらうといった遊技性とが実現される。このように、遊技者の技量と最終的なメダル獲得数との関係で前兆モードの演出態様を設定することで、今までにない面白みのある遊技性を提供できる。
【１６１８】
＜変形例２１＞
本変形例では、有利区間の終了間際のボーナス当選に関し、特にチャレンジモードの終了間際のボーナス当選について、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８との関係性を説明する。図２６５は、チャレンジモード中の特定役当選の様子を示す図であり、図２６５（ａ）は、当選した特定役が強チェリー重複１等のボーナスとの重複役である場合を示しており、図２６５（ｂ）は、当選した特定役が強チェリー等のボーナスとの重複役ではない場合を示している。なお、既に説明した通り、チャレンジモードとは、アタックモード等への当選確率が通常モードよりも高くなるモードであり、所謂チャンスゾーン（ＣＺ）とも称される。そして、チャレンジモードは予め定められたゲーム数中に、アタックモードへの移行抽選に当選しなければ、当該チャレンジモードは終了する。
【１６１９】
図２６５（ａ）は、ｔｍ１にてチャレンジモードが開始された場合において、当該チャレンジモードが終了するｔｍ３よりも前のｔｍ２のゲームにて特定役に当選した場合を示している。既に説明した通り、チャレンジモードは有利区間に含まれ、当該チャレンジモードへの移行契機となる特定役当選時（ｔｍ１）において、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示が開始される。
【１６２０】
上記のように、当該ｔｍ２で当選した特定役は、例えば、強チェリー重複１等のボーナスとの重複役であり、ここでは、当該強チェリー重複１当選に基づくアタックモード移行抽選に当選したものとする。そうすると、ボーナス当選やアタックモード当選に基づいて、前兆モードの設定が行われる。例えば、ｔｍ２にて設定された前兆モードや連続演出が、当該ｔｍ２から開始され、上記チャレンジモードの終了ゲームであるｔｍ３よりも後のｔｍ４まで継続する場合、当該ｔｍ４のゲームにてボーナス当選やアタックモード当選の当選報知が行われる。そして、ｔｍ４にてボーナス状態へ移行し、当該ボーナス状態が終了するｔｍ５以降がアタックモードとなる。
【１６２１】
この場合、上記のようにｔｍ３においてチャレンジモードは終了するものの、アタックモード当選フラグがセットされていることから、区間表示第２処理においては、区間表示器の表示終了処理が行われない。つまり、ｔｍ１にて開始された区間表示器の表示は、ｔｍ３にて終了しないし、ｔｍ５以降も継続される。
【１６２２】
これに対して、図２６５（ｂ）では、チャレンジモード中であるｔｍ２にて特定役に当選したものの、当該特定役はボーナスとの重複役ではなく、且つアタックモードへの移行抽選に当選していない。但し、図２６５（ｂ）におけるｔｍ２の特定役を契機としても、疑似的な前兆モードが設定される場合があり（図５３）、例えば、ｔｍ２にて設定された前兆モードや連続演出が、当該ｔｍ２から開始され、上記チャレンジモードの終了ゲームであるｔｍ３よりも後のｔｍ４まで継続する場合、当該ｔｍ４のゲームにてボーナス非当選やアタックモード非当選の非当選報知が行われる（当選報知が行われない）。
【１６２３】
この場合、図２６５（ｂ）においても、ｔｍ３にてチャレンジモードは終了するものの、アタックモード当選フラグがセットされていないことから、区間表示第２処理においては、当該ｔｍ３にて区間表示器の表示終了処理が行われる。つまり、ｔｍ２から開始される連続演出において、ｔｍ３までは区間表示器は表示されているものの、ｔｍ３からｔｍ４は表示されていない。言い換えると、図２６５（ａ）のそれと比較して、図２６５（ｂ）においては、ｔｍ３のチャレンジモードの終了時に区間表示器の表示が終了されることからして、連続演出の終了（ｔｍ４）を待たずに、ｔｍ２の抽選が非当選であったことが丸わかりとなってしまう。そうすると、単に、非当選であることが判明してしまうだけでなく、実行中の連続演出の滑稽さが際立ち、他の演出も含め、演出への注目度を大きく低下させてしまう可能性もある。
【１６２４】
図２６６は、本変形例におけるチャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。ここで、重複対象役とは、第１ＢＢや第２ＢＢとの重複当選となる強チェリー重複１，２や弱チェリー重複１，２等の重複結果と、当該重複結果において第１ＢＢや第２ＢＢと重複当選となる非重複結果（強チェリー１，２が重複結果とすると強チェリーが非重複結果、弱チェリー１，２が重複結果とすると弱チェリーが非重複結果）とを含む結果である。チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理は、例えば、チャレンジモード中の抽選結果対応処理において上記重複対象役当選となった場合に実施される処理であり、ボーナス当選か否かに関わらず前兆モードの設定を行うための処理である。つまり、上記のボーナス当選に基づく前兆モードと、ボーナス非当選に基づく疑似前兆モードとのいずれをも設定する処理である。なお、上記変形例２０の場合と同様に、第１特定役処理〜第３特定役処理の各種前兆モード設定用の処理と、当該チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理とは重複し得るものの、当該チャレンジモード中の重複対象役当選時の前兆設定処理にて設定された前兆モードが優先される構成とする。
【１６２５】
ステップＳ１５９０１では、今回のゲームの抽選結果が上記重複対象役であったか否かを判定する。重複対象役ではない場合には、そのまま本前兆設定処理を終了する。重複対象役である場合、ステップＳ１５９０２にて前兆テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ１５９０３にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ１５８０２及びステップＳ１５８０３の処理と同様である。なお、前兆テーブルにて設定されている前兆ゲーム数についても上述の通りであり、遊技結果等によって選択される前兆ゲーム数が異なっている。
【１６２６】
続くステップＳ１５９０４では、今回の重複対象役が第１ＢＢや第２ＢＢとの重複結果であるか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢとの重複結果である場合、ステップＳ１５９０５にて、上記ステップＳ１５９０３にて決定された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス当選していることの情報（今回の前兆モードがボーナス当選報知を行うための前兆モードであることの情報）を含む前兆コマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。
【１６２７】
ステップＳ１５９０４にて、今回の重複対象役が、上記第１ＢＢや第２ＢＢとの重複結果ではなく、非重複結果である場合、ステップＳ１５９０６に進む。ステップＳ１５９０６では、現状のチャレンジモードの残りゲーム数と、上記ステップＳ１５９０３にて決定された前兆ゲーム数とを比較し、前兆ゲーム数の方がチャレンジモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１５９０６の処理は、今回の前兆モードの結果が報知されるゲーム（前兆カウンタが０となり、当選報知又は非当選報知が行われるゲーム）がチャレンジモード中か否かを判定する処理である。結果報知がチャレンジモード中である場合には、ステップＳ１５９０５に進み、ステップＳ１５９０３にて決定された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス非当選であることの情報（今回の前兆モードがボーナス非当選報知を行うための前兆モードであることの情報）を含む前兆コマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。
【１６２８】
ステップＳ１５９０６にて、前兆モードの結果報知がチャレンジモード後に行われると判定した場合、ステップＳ１５９０７にて、前兆ゲーム数からチャレンジモードの残りゲー数を減算して、これらの差分ゲーム数を算出する処理を行う。そして、ステップＳ１５９０８にて、上記ステップＳ１５９０７にて算出した差分ゲーム数を、チャレンジモード継続数に加算する処理を実行する。この処理により、チャレンジモードは、上記差分ゲーム数の分だけ延長されることとなる。
【１６２９】
続くステップＳ１５９０９では、加算分ＣＭ疑似終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行する。加算分ＣＭ疑似終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、上記ステップＳ１５９０８にて加算した分のチャレンジモード中の演出を行わないように制御する。すなわち、上記加算分ＣＭ疑似終了コマンドは、実質的にはチャレンジモードのゲーム数は延長されるものの、見た目上はそのチャレンジモードの延長がなされたことを把握できないように又は把握しにくくなるようにするためのコマンドである。
【１６３０】
なお、本変形例においては、チャレンジモード中に連続演出が行われる場合、チャレンジモード中であるか否かが、補助表示部６５の表示内容から把握可能な構成（例えば、連続演出における表示内容とともに、チャレンジモード中であることの表示が補助表示部６５にて行われる構成）を前提としており、上記の加算分ＣＭ疑似終了コマンドは、当該連続演出中においてチャレンジモードか否かが把握可能となる表示を行わないようにするためのコマンドといえる。一方、チャレンジモード中に連続演出が行われる場合において、チャレンジモード中であるか否かが、補助表示部６５の表示内容から把握できない構成（上記例であれば、連続演出中においてはチャレンジモード中であることの表示が行われない構成）であれば、上記加算分ＣＭ疑似終了コマンドを省略することも可能である。
【１６３１】
また、上記加算分ＣＭ疑似終了コマンドは、その旨の情報が表示制御装置８１へ伝達されればよく、例えば、前兆コマンドにその旨の情報が設定される構成としてもよい。
【１６３２】
続くステップＳ１５９１０では、上記差分ゲーム数の延長に際して、上乗せ報知が発生しないようにするための、上乗せ報知非発生用処理を実行する。なお、ステップＳ１５９１０では、例えば、各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ非発生フラグをセットする処理を行う。上乗せ非発生フラグは、例えば、第１特定役処理において、上記ステップＳ１５９０８の延長分に関して、チャレンジモードの上乗せ報知用の処理が行われないようにするための処理である。より詳しくは、上記ステップＳ１５９０８の延長分に基づく上乗せ報知は発生させないものの、他の契機（他のゲームで特定役当選した場合等）に基づく上乗せ報知の発生は許容するものである。
【１６３３】
ステップＳ１５９１０の処理を実行した後は、ステップＳ１５９０５に進み、ステップＳ１５９０３にて決定された前兆ゲーム数にステップＳ１５９０８にて差分ゲーム数が加算された前兆ゲーム数の情報と、上記ボーナス非当選であることの情報（今回の前兆モードがボーナス非当選報知を行うための前兆モードであることの情報）を含む前兆コマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本前兆設定処理を終了する。
【１６３４】
以上の処理の結果、図２６７に示すように、ｔｎ１から開始されたチャレンジモードにおいて、ｔｎ２にて非重複結果である重複対象役当選となった場合において、本来であれば、ｔｎ３にて終了するはずであったチャレンジモードが、それよりも後のｔｎ４まで延長される。この場合、上記ｔｎ２にて設定される前兆モード及び連続演出はｔｎ４まで実行されるものであり、ｔｎ１から表示開始されている区間表示器もｔｎ４までその表示が継続される。これにより、区間表示器の表示の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避し、チャレンジモード中の演出効果を好適に高めることが可能となる。
【１６３５】
ここで、区間表示器の表示継続の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避するためには、上記のようにチャレンジモード（有利区間）を延長する構成のほか、チャレンジモード（有利区間）は終了するものの、区間表示器の表示だけを継続させる構成も考えられる。ところが、そのような構成としてしまうと、せっかく区間表示器によって有利区間が明示されているのにも関わらず、その意義がないがしろとなってしまい、区間表示器の表示の信ぴょう性そのものが低下してしまうことも考えられる。これに対して、上記構成のように、チャレンジモード自体を延長する構成とすることにより、有利区間と区間表示器との関係性を担保しながらも、連続演出による演出効果を好適に期待できる構成とすることが可能となる。
【１６３６】
上記のように、加算分ＣＭ疑似終了コマンドが出力されることから、連続演出が行われているｔｎ２からｔｎ４のうち、ｔｎ２からｔｎ３に関しては、補助表示部６５において、当該連続演出とともに、チャレンジモード中であることの表示がなされ、ｔｎ３からｔｎ４に関してはチャレンジモード中であることの表示がされないようになる。このようにすることで、重複対象役として重複結果当選であった場合ｔｍ４までの演出態様とｔｎ４までの演出態様が、チャレンジモード中であるか否かの表示という観点では同じ態様となり、その表示から、今回の前兆モード（連続演出）の結果を判断することができなくなる。これにより、連続演出の演出効果が更に高められる。
【１６３７】
チャレンジモードの延長に際して、上乗せ報知が発生しないようにしたことにより、せっかく連続演出に合わせてこっそりと延長したことが、上乗せ報知によって遊技者に知られることとなり、台無しとなってしまう事象を回避することができる。
【１６３８】
上記構成においては、重複対象役として、第１ＢＢとの重複結果及び第２ＢＢとの重複結果と非重複結果とのいずれであるかによって、チャレンジモードの延長処理を行うか否かを異ならせる構成としたところ、重複結果であってもアタックモード等への当選は確定せず、例えば第１ＢＢとの重複結果であればアタックモードに同時当選する一方、第２ＢＢとの重複結果であればアタックモードに同時当選しない、といった事象も生じ得る。そうすると、ステップＳ１５９０４において、ボーナスとの重複結果であるとして肯定判定して、チャレンジモードの延長処理を行わない場合であっても、チャレンジモードの終了に際して区間表示器の表示が終了する場合も生じ得る。つまり、連続演出中に区間表示器の表示が終了しても、前兆モードや連続演出の結果として当選報知が行われる場合もある構成としている。このようにすることで、区間表示器の表示が終了しているからといって、全く期待が持てない、といった事象をなくし、連続演出をより楽しませることが可能となる。
【１６３９】
＜変形例２２＞
本変形例では、上記変形例２１において、非重複結果当選に基づく前兆モードの設定に際して延長するチャレンジモードの有利度を異ならせる。図２６８は、本変形例におけるチャレンジモード中重複対象役当選時の前兆設定処理を示すフローチャートである。
【１６４０】
本変形例においては、上記変形例２１の前兆設定処理と概ね同様であり、相違点としては、ステップＳ１６００７にて、前兆ゲーム数からチャレンジモードの残りゲーム数を減算して差分ゲーム数を算出した後、ステップＳ１６００８にてチャレンジモード継続数に上記差分ゲーム数を加算するのではなく、現状のチャレンジモードとは異なる第２チャレンジモードの継続数に上記差分ゲーム数を加算する。
【１６４１】
第２チャレンジモードは、通常のチャレンジモード（以下の説明では、対比のため「第１チャレンジモード」とも称する）と比較して、遊技者にとっての有利度が低くなるように設定されたチャレンジモードである。より詳しくは、アタックモードの当選確率が第１チャレンジモードよりも第２チャレンジモードの方が低くなるように設定されている（図２６９（ｂ）参照）。
【１６４２】
この場合、図２６９（ａ）に示すように、ｔо１にて開始された第１チャレンジモード中であるｔо２にて重複対象役当選となり、その重複対象役がボーナス非当選である場合、上記のように、ステップＳ１６００８にて第２チャレンジモードの延長処理が行われる。
【１６４３】
その結果、ｔо３にて上記第１チャレンジモードが終了すると、続けて第２チャレンジモードに移行し、ｔо２から開始される連続演出が終了するｔо４まで、当該第２チャレンジモードが継続する。この場合、ｔо３からｔо４の第２チャレンジモードは有利区間ではあるものの、第１チャレンジモードよりも遊技者にとっての有利度が低く設定されており、演出上の都合によって遊技者の有利度を不当に高くなり過ぎることを抑制しながら、区間表示器の表示継続の有無によって、連続演出の結果が丸わかりとなってしまう事象を回避することが可能となる。
【１６４４】
この場合、図２６９（ｂ）に示すように、第２チャレンジモードは、通所モードよりアタックモードへの移行抽選の当選確率が高く、且つ第１チャレンジモードよりアタックモードへの移行抽選の当選確率が低くなるように設定されているものの、実際には、第２チャレンジモードにおけるアタックモード移行抽選の当選確率は、通常モードのそれと比較してほとんど同じか同程度となるように設定されている。このようにすることで、第２チャレンジモードを有利区間としての処理を可能としつつも、演出上の関係から第２チャレンジモードを追加する構成としても、追加しない場合と比較して有利度にほとんど変化を生じさせないようにすることが可能となる。
【１６４５】
＜変形例２３＞
本変形例では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯開始条件を変更する。すなわち、上記各実施形態や変形例においては、基本的には、有利区間への移行抽選に当選したゲームを開始ゲームとし、その開始ゲームの次のゲームを遊技可能となるまでのタイミングで点灯処理が行われる構成とした。つまり、当該第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無によって有利区間への移行抽選に当選しているか否かを明確に把握可能とした。但し、このような構成においては、上記変形例２１等にて示したように、有利区間中の抽選においても区間表示器の表示継続の有無によって実行している演出の結果が丸わかりとなってしまう、といった不都合も考えられるし、有利区間への移行抽選に関しても、区間表示器の表示開始の有無によって同様の不都合も生じ得る。
【１６４６】
そこで、本変形例では、区間表示器の表示開始タイミングを、有利区間のうち、押し順報知が発生し得る状況であって、且つ純増枚数がプラスとなる状況（ＳＩＭ出玉率が１より大きくなる状況）となる開始条件が成立したゲームとする。この場合、上記構成においては、基本的には、アタックモード開始演出が行われるゲーム（アタックモードが開始されるゲーム）にて上記開始条件が成立する（図５１参照）。より詳しくは、アタックモード当選報知によってアタック用報知フラグがセットされて各種押し順報知が発生するようになり（図３６、図３８）、第２ＲＴ状態へ移行することで純増枚数がプラスとなり（図２１６）、アタックモードが開始されて、上記の区間表示器の表示開始条件が成立する。つまり、チャレンジモードに当選して有利区間が開始されても、区間表示器の表示は開始されない。
【１６４７】
その他、例えば、第１ＢＢ等のボーナスとアタックモードに同時当選した場合には、ボーナス入賞によって純増枚数がプラスとなるものの、本スロットマシン１０においてはボーナス状態中の押し順報知が発生しない構成であることから、当該ボーナス終了時に押し順報知が発生するようになってから（アタックモード当選報知が行われてから）区間表示器の表示開始条件が成立する。また、ボーナス状態中においてアタックモードへの移行抽選に当選した場合においても、当該ボーナス状態中は純増枚数がプラスであるものの、押し順報知が発生し得る状況ではないため、押し順報知が発生し得るボーナス終了時に区間表示器の表示開始条件が成立する。
【１６４８】
すなわち、押し順報知が発生し得る状況を第１の開始条件とし、純増枚数がプラスとなる状況を第２の開始条件とし、有利区間への移行後、第１の開始条件と第２の開始条件とが成立したことに基づいて、区間表示器の表示を開始する。そして、本変形例では、第１の開始条件と第２の開始条件とは同時に（同じゲームにて）成立しなくてもよい構成としており、第１の開始条件が成立した後に、第２の開始条件が成立した場合に区間表示器の表示を開始してもよいし、第２の開始条件が成立した後に、第１の開始条件が成立した場合に区間表示器の表示を開始してもよい構成とする。このようにすることで、区間表示器の表示開始ゲームの自由度が大幅に向上し、上記の演出上の不都合を解消するために大いに役立つ構成となり得る。
【１６４９】
そして、チャレンジモード中のボーナス当選においては、上記のようにチャレンジモード中は区間表示器の表示は開始されていないし、ボーナス当選時においても区間表示器の表示は開始されず、上記変形例２１等にて示した演出上の不都合は生じないようになる。
【１６５０】
ところが、区間表示器の表示開始タイミング（開始ゲーム）が、有利区間の開始タイミング（開始ゲーム）と異なる構成となることで、以下のような不都合も生じ得る。
【１６５１】
例えば、図２７０（ａ）に示すように、ｔｐ１にてチャレンジモードに当選する等して有利区間が開始されたとし、その後、ｔｐ２にてアタックモードが開始されることにより区間表示器の表示が開始された場合、いずれかの強制終了条件が成立するｔｐ３までを上限として有利区間を継続させることが可能である。この場合、ｔｐ１からｔｐ３までの有利区間において、押し順報知によって実質的にメダル増加を見込める区間（実質増加区間）は、ｔｐ２からｔｐ３である。
【１６５２】
これに対して、図２７０（ｂ）においては、有利区間の移行はｔｐ１で図２７０（ａ）と同じであっても、有利区間移行後において、アタックモードが開始されるｔｐ２が図２７０（ａ）の場合よりも遅い場合を示している。そうすると、ｔｐ１からｔｐ３までの有利区間において、押し順報知によって実質的にメダル増加を見込める区間であるｔｐ２からｔｂ３の実質増加区間は、上記図２７０（ａ）も場合よりも短くなる。つまり、ｔｐ１からｔｐ２までの区間の長さによって、実質増加区間の長さが異なることとなり、ｔｐ２にてアタックモードが開始されたとしても、図２７０（ａ）と図２７０（ｂ）とでは、遊技者の有利度が潜在的に異なることとなる。
【１６５３】
図２７１は、本変形例における区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【１６５４】
すなわち、ステップＳ１６１０１では、区間表示器が表示中であるか否かを判定する。表示中ではない場合には、ステップＳ１６１０２に進み、有利区間中であるか否かを判定するための処理を行う。より詳しくは、有利区間への移行上限が成立したり、既に移行したりしている状況であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合には、そのまま区間表示第１処理を終了する。有利区間中である場合には、ステップＳ１６１０３に進む。
【１６５５】
ステップＳ１６１０３では、有利区間ゲーム数ＡＧの計測中であるか否かを判定することで、既に有利区間の開始処理が行われた後であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測開始前である場合には、ステップＳ１６１０４〜ステップＳ１６１０６にて有利区間の開始処理を行う。
【１６５６】
すなわち、ステップＳ１６１０４では、有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。そして、ステップＳ１６１０５にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた開始前ゲーム数ＭＧの計測を開始する処理を行う。開始前ゲーム数ＭＧは、有利区間移行後であって、区間表示器の表示開始前のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、上記図２７０におけるｔｐ１からｔｐ２のゲーム数に相当する。その後、ステップＳ１６１０６にて、当選信号の出力開始処理を行う。当選信号は、主制御装置１０１に接続されている外部端子から、ホールコンピュータやホールのデータ機器等への外部出力を行う出力信号の一種である。当選信号はその出力状態としてＬＯＷ状態とＨＩ状態とが設定されており、ホールコンピュータやデータ機器では、当該当選信号の切り替わりや状態を特定可能となっている。ステップＳ１６１０６では、当該当選信号をＬＯＷ状態からＨＩ状態に切り替えることで、有利区間が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。
【１６５７】
ステップＳ１６１０３にて既に有利区間の開始処理を実行済みであると判定した場合、又はステップＳ１６１０６にて当該開始処理を実行した後は、ステップＳ１６１０７に進む。ステップＳ１６１０７では、上記の区間表示器の表示開始条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、第１の開始条件として押し順報知が発生し得る状況となったとしてアタック用報知フラグがセットされており、更に、第２の開始条件として純増枚数がプラスとなる状況、すなわち、第２ＲＴ状態への移行が生じたり、ボーナス状態への移行が生じた場合に、上記表示開始条件が成立したと判定する。表示開始条件が成立していない場合には、そのまま区間表示第１処理を終了する。表示開始条件が成立していると判定した場合には、ステップＳ１６１０８に進み、ステップＳ１６１０８〜ステップＳ１６１１０にて区間表示器の表示開始用の処理を行う。
【１６５８】
すなわち、ステップＳ１６１０８では、区間表示器の表示開始処理として、第８表示用セグメントＮ８の点灯処理を行う。続くステップＳ１６１０９では残枚数管理処理の予測条件を変更する処理を行う。より詳しくは、総増加期待枚数ＳＭの算出処理（予測処理、ステップＳ１３２０２、ステップＳ１３２０３）において、その根拠となる期待増減枚数ＫＭをそれまでの値とは異なる値に変更する。この場合、区間表示器の表示開始前の期待増減枚数ＫＭを低ＲＴ状態における純増枚数（約−１．０５枚や約−０．４４枚、図２１６参照）とし、区間表示器の表示開始に基づいて期待増減枚数ＫＭを高ＲＴ状態における純増枚数として予測処理を行う構成とする。このように、事前区間の減算分を予測枚数（総増加期待枚数ＳＭ）に反映させることで、より正確な予測枚数の算出を行うことが可能となる。
【１６５９】
続くステップＳ１６１１０では、上記の当選信号の出力停止処理を行う。より詳しくは、当選信号の出力状態をＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り替えることで、有利区間の開始後、区間表示器の表示が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。そして、ステップＳ１６１１１にて、表示信号出力処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。表示信号は、上記当選信号と同様に、主制御装置１０１に接続されている外部端子から、ホールコンピュータやホールのデータ機器等への外部出力を行う出力信号の一種である。表示信号はその出力状態としてＬＯＷ状態とＨＩ状態とが設定されており、ホールコンピュータやデータ機器では、当該表示信号の切り替わりや状態を特定可能となっている。ステップＳ１６１１１では、当該表示信号をＬＯＷ状態からＨＩ状態に切り替えることで、区間表示器の表示が開始され、上記の実質増加区間が開始されたことをホールコンピュータやデータ機器に特定させる。
【１６６０】
また、ステップＳ１６１０１にて区間表示器の表示中であると判定した場合には、ステップＳ１６１１２にて表示継続処理を行ってから、当該区間表示第１処理を終了する。
【１６６１】
次に、本変形例における区間表示第２処理について、図２７２のフローチャートを参照しながら説明する。
【１６６２】
ステップＳ１６２０１では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中ではない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間中である場合には、ステップＳ１６２０２にて、有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を実行する。続くステップＳ１６２０３では、有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を実行する。これらの処理は既に説明した通りである。
【１６６３】
ステップＳ１６２０４では、区間表示器を表示中であるか否かを判定する。ステップＳ１６２０４にて否定判定する場合とは、有利区間中であっても区間表示器の表示開始前の状況であり、この場合、ステップＳ１６２０５にて開始前ゲーム数ＭＧの加算処理を実行する。具体的には、今回のゲームの消化に合わせて、開始前ゲーム数ＭＧに１を加算する処理を実行する。続くステップＳ１６２０６では、開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行する。開始前ゲーム数コマンドは、上記の開始前ゲーム数ＭＧの情報を、表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである、開始前ゲーム数コマンドを受信した表示制御装置８１は、補助表示部６５の所定領域（例えば右上隅）や、補助表示部６５とは異なる表示部にて、上記開始前ゲーム数ＭＧの値に対応する開始前ゲーム数報知を実行する。
【１６６４】
ステップＳ１６２０４にて区間表示器の表示中であると判定した場合、又はステップＳ１６２０６にて開始前ゲーム数コマンドの設定処理を行った後は、ステップＳ１６２０７にて残ゲーム数管理処理を実行し、ステップＳ１６２０８にて残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理や残枚数管理処理についても、上述の通りである。
【１６６５】
ステップＳ１６２０９では、いずれかの強制終了条件が成立したか否かを判定する。いずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１６２１０にて、開始前ゲーム数ＭＧ、有利区間ゲーム数ＡＧ、有利区間増減枚数ＺＭの初期化処理を実行し、ステップＳ１６２１１にて、区間表示器が表示中であるか否かを判定する。表示中である場合には、ステップＳ１６２１２にて区間表示器の表示終了処理を実行する。具体的には、第８表示用セグメントＮ８を消灯するための処理を行う。ステップＳ１６２１１にて否定判定した場合、又はステップＳ１６２１２の処理を実行した後は、ステップＳ１６２１３にてデータ初期化処理を実行する。その後、ステップＳ１６２１４にて上記の表示信号の出力停止処理を実行してから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１６２１４について詳しくは、表示信号の出力態様をＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り替える処理を実行する。
【１６６６】
ステップＳ１６２０９にて強制終了条件が成立していないと判定した場合、ステップＳ１６２１５にて有利区間に対応する各モードの当選フラグの有無を判定し、セットされていない場合には、ステップＳ１６２１６にて有利区間に対応する各モードフラグの有無を判定し、対応するモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６２１０に進んで有利区間の終了用処理を実行する。これらの処理は、既に説明した通りである。
【１６６７】
当選信号や開始信号が出力される様子や、補助表示部６５の表示例について、図２７３を参照しながら説明する。
【１６６８】
図２７３（ａ）に示すように、ｔｑ１にて有利区間が開始された場合、当選信号の出力態様がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り替わる。これにより、ホールコンピュータやデータ機器では、有利区間への移行を把握可能となる。ｔｑ２にてアタックモードが開始されると、区間表示器の表示開始条件が成立したものとして、区間表示器の表示開始処理が行われる。この場合、遊技者は第８表示用セグメントＮ８に基づいて、実質増加区間に移行したことを把握可能となる。またこの場合、上記の当選信号の出力態様の切り替え、及び表示信号の出力態様の切り替えが行われる。より詳しくは、ｔｑ２では、当選信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り替えられる。またｔｑ２では、表示信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り替えられる。
【１６６９】
区間表示器の表示や、表示信号のＨＩ信号での出力は、有利区間が終了するｔｑ３まで継続し、ｔｑ３にて区間表示器の表示が終了し、表示信号はＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り替えられる。
【１６７０】
ｔｑ１からｔｑ２の有利区間開始後であって、区間表示器表示開始前の事前区間においては、例えば補助表示部６５では、図２７３（ｂ）にて示すように、事前区間ゲーム数の表示（開始前ゲーム数ＭＧの値に対応する開始前ゲーム数報知）が行われるとともに、有利区間ゲーム数ＡＧに対応する有利区間ゲーム数の表示が行われる。また、ｔｑ２からｔｑ３の区間表示器表示開始後の実質増加区間としての対象区間においては、例えば補助表示部６５では、図２７３（ｃ）にて示すように、上記事前区間ゲーム数の表示、有利区間ゲーム数の表示とともに、対象区間ゲーム数の表示（アタックモード継続数の表示）が行われる。
【１６７１】
このように、区間表示器の表示開始タイミングを有利区間の開始タイミングとずらすことで、有利区間への移行抽選や実質増加区間への移行抽選の演出効果を高めつつ、区間表示器の表示開始前において有利区間のゲーム数を遊技者が把握可能とし、実質増加区間へ移行する際の当該実質増加区間における有利程度を理解したうえで、遊技を行わせることが可能となる。これにより、遊技演出の演出効果を高めながら遊技の公平性を担保することが可能となる。
【１６７２】
ここで、これら事前区間ゲーム数の表示や、対象区間ゲーム数の表示、有利区間ゲーム数の表示は、サブ側の表示制御装置８１側で管理する構成であるところ、例えば、演出の都合上、これらのゲーム数表示を非表示としたり、対応する区間とは異なる表示としたりすることも一演出として可能である。すなわち、例えば、チャレンジモードにおいて、事前区間ゲーム数の表示が行われている状況にて連続演出が発生した場合には、当該事前区間ゲーム数の表示を非表示とすることも可能であるし、連続演出中も当該事前区間ゲーム数の表示を継続するとともに仮にチャレンジモードが終了しても（事前区間が終了しても）、連続演出終了までは当該事前区間ゲーム数の表示を継続することも可能である。これにより、区間表示器による有利区間の信ぴょう性を担保しながら、事前区間ゲーム数表示等によって有利区間の潜在的な有利度を把握可能とし、更に、他の演出との関係で、表示上の自由度を大幅に向上させることが可能となる。
【１６７３】
また、事前区間においては当選信号が外部出力され、対象区間において表示信号が外部出力される構成としたことで、区間表示器の表示が開始されていなくても、遊技ホールの管理者等が有利区間に移行している遊技台とそうではない遊技台とを明確に区別することが可能となるし、区間表示器の表示開始後における実質増加区間の有利度の残存度合いも把握可能となる。これにより、例えば、ホール開店時／閉店時のリセット処理の有無の判断材料とすることが可能であるし、営業中であっても、所定の遊技台において多量のメダル払出が行われている場合に、不正行為か否かの特定を行う場合の判断材料として利用することも可能である。
【１６７４】
＜変形例２４＞
本変形例では、上記変形例２３において、事前区間の遊技状況による実質増加区間（対象区間）の有利度の相違について説明する。
【１６７５】
図２７４（ａ）は、ｔｒ１にて有利区間が開始され、ｔｒ２にて区間表示器の表示が開始される場合を示している。既に説明した通り、本実施形態では、有利区間の強制終了条件として上限ゲーム数に達する第１の強制終了条件と、メダルの上限増加数に達する第２の強制終了条件が設定されている。この場合、上記第１の強制終了条件は、ｔｒ１からカウントされる有利区間ゲーム数ＡＧにより規定され、その有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達するｔｒ４にて第１の強制終了条件が成立する。一方、第２の強制終了条件は、ｔｒ１からカウントされる有利区間増減枚数ＺＭにて規定されるところ、ｔｒ２の実質増加区間が開始されるまでは、有利区間増減枚数ＺＭは基本的にはマイナスとなる。
【１６７６】
つまり、有利区間増減枚数ＺＭは、実質増加区間が開始されるｔｒ２からの増加数ではなく、ｔｒ１からの増加数が上限増加数に達することで第２の強制終了条件が成立するものであり、ｔｒ２にて実質増加区間が開始されてから上限増加数に達するまでの増加数は、上限増加数に対して、ｒ１からｔｒ２までの減少分（α枚）が加算されることとなる。
【１６７７】
そうすると、例えば、図２７４（ｂ）では、上記図２７４（ａ）の場合と比較して、有利区間の開始ゲーム（ｔｒ１）は同じであるものの、実質増加区間の開始ゲーム（ｔｒ２）は、図２７４（ｂ）の場合の方が遅いことを示しており、ｔｒ１からｔｒ２までのメダルの減少分は、図２７４（ａ）のα枚よりも図２７４（ｂ）のβ枚の方が多い。つまり、図２７４（ｂ）の場合のほうが、有利区間開始から、実質増加区間の開始までのゲーム数が多いものの、実質増加区間が開始されてから、上限増加数に達するまでのメダルの増加数は、図２７４（ａ）の場合よりも図２７４（ｂ）の場合の方が多く、実質増加区間が開示された時点における有利度は、図２７４（ｂ）の方が遊技者にとって有利なものとなる（２４００＋α＜２４００＋β）。
【１６７８】
但し、既に説明した通り、実質増加区間であっても、第１の強制終了条件である上限ゲーム数に達すると、上限増加数に達する前に有利区間が強制終了される。そうすると、実質増加区間の開始が遅いほど上限増加数に達するまでのメダル増加数が多くなるわけではなく、上限増加数に到達可能となる到達限界の分岐点（第３の分岐点）が存在する。
【１６７９】
当該到達限界の分岐点は、事前区間のゲーム数と当該事前区間の純増枚数（約−１．０５）と、有利区間の上限ゲーム数（１５００）から算出される実質増加区間の上限ゲーム数と当該実質増加区間の純増枚数（約＋２．４６）と、の合計が上限増加数（２４００）となる場合の事前区間のゲーム数であり、本実施形態では、３６７ゲームである。この場合、事前区間が３６７ゲームを消化した場合のメダル減少数は約３８５枚であり、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は、上記約３８５枚に上限増加数である２４００枚を加えた約２７８５枚となる。
【１６８０】
つまり、事前区間を到達限界の分岐点となるゲーム数を消化するまでは、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は徐々に増加する。その一方で、当該到達限界の分岐点となるゲーム数を消化した後は、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は徐々に減少する。
【１６８１】
図２７５（ａ）は、本変形例における、区間表示第２処理のフローチャートの一部を示している。
【１６８２】
ステップＳ１６３０１〜ステップＳ１６３０３は、上記ステップＳ１６２０１〜ステップＳ１６２０３の処理と同様であり、有利区間中であることを条件として、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＺＭの更新処理を行う。そして、ステップＳ１６３０４にて、区間表示器が表示中であるか否かを判定して、上記の事前区間であるか否かを把握する。事前区間である場合には、ステップＳ１６３０５にて開始前ゲーム数ＭＧの更新処理を行う。そして、ステップＳ１６３０６にて、開始前ゲーム数ＭＧが上記の到達限界の分岐点に達したか否かを判定する。
【１６８３】
到達限界の分岐点に達していない場合には、ステップＳ１６３０７にて、第１開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行う。この場合、上記開始前ゲーム数コマンドと同様に、表示制御装置８１では、事前区間のゲーム数の表示を行うとともに、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数が徐々に増加している状況である旨の報知として、図２７４（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「期待枚数増加中！」との表示を行う。
【１６８４】
到達限界の分岐点に到達している場合には、ステップＳ１６３０８にて、第２開始前ゲーム数コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行う。そして、ステップＳ１６３０９にて、第２チャレンジモードへの移行処理を行う。本変形例における第２チャレンジモードは、図２７５（ｂ）に示すように、第１チャレンジモード（ステップＳ１６３０９の移行処理前のチャレンジモード）よりも、アタックモードへの移行抽選の当選確率が向上したモードとして設定されている。つまり、到達限界の分岐点を超過した場合には、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数は減るものの、実質増加区間（アタックモード）への移行率がそれまでよりも高くなる構成としている。第２開始前ゲーム数コマンドを受信した表示制御装置８１では、事前区間のゲーム数の表示を行うとともに、実質増加区間へ移行した際に増加し得るメダルの最大数が徐々に減少する代わりに、実質増加区間への移行率が向上している状況である旨の報知として、図２７４（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「当選確率増加中！」との表示を行う。
【１６８５】
以上のように、事前区間が長くなると、実質増加区間への移行までにメダルが減少することからして有利区間全体でみると有利度は低くなり得るが、上記のように、実質増加区間への移行後に増加し得るメダルの最大数は事前区間が長くなるほど多くなり得る。そのため、実質増加区間への移行抽選になかなか当選しない（実質増加区間へなかなか移行しない）からといって、遊技をあきらめさせることなく、遊技の継続実施を促すことが可能となる。
【１６８６】
その一方、事前区間が長くなり過ぎると、上限ゲーム数との関係から、実質増加区間において上限増加数に達することができなくなる。この場合、上記のように、実質増加区間への移行抽選の当選確率をそれまでよりも高くすることで、比較的容易に実質増加区間へ移行可能としたことにより、上限増加数に達しないからといってあきらめさせることなく、実質増加区間を全うさせることも可能となる。
【１６８７】
このように、有利区間の開始後であって区間表示器の表示開始前の事前区間の遊技状況が、区間表示器の表示開始後の実質増加区間での有利度に影響する事象を加味して、それを遊技性に組み込むことで、これまでにない斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【１６８８】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例はその記載内容に限定されず、その各実施形態や各変形例又は他の各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。また、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。これらの場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。各実施形態や各変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【１６８９】
（１）有利区間として、押し順報知が行われる頻度が通常モードよりも高くなるアタックモード、アタックモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなるチャレンジモード、上乗せ特化ゾーンを含むスーパーアタックモード、ＶＢモード、及びこれらの各モードに当選し且つ移行前であるモードを含む構成としたが、少なくとも押し順報知に関する機能が通常モードよりも向上するモードを含むものであれば上記のものに限定されない。例えば、チャレンジモードが設定されていないものであってもよい。
【１６９０】
（２）疑似ボーナスとしてのＶＢモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第１ＢＢや第２ＢＢにＶＢモードと同時当選した場合には、第１ＢＢや第２ＢＢへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。
【１６９１】
（３）有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。
【１６９２】
（４）有利区間への移行抽選等を行う遊技結果の入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、いずれの特定役も共通の入賞態様にて入賞が成立する構成であってもよいし、入賞態様が一部の特定役間で共通している構成であってもよい。また、移行抽選が行われない遊技結果（例えば通常リプレイ）の入賞態様と特定役の入賞態様が一部又は全部共通している構成としてもよい。
【１６９３】
（５）区間表示器として、第８表示用セグメントＮ８や第９表示部Ｎ９を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第８表示用セグメントＮ８や第９表示部Ｎ９の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様（点灯態様）を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー４１の操作部や所定のクレジット投入スイッチ５６〜５８の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ５６〜５８を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。
【１６９４】
また、補助表示部６５の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置１０１により制御されることが好ましく、補助表示部６５自体を主制御装置１０１が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置１０１が制御する構成としてもよい。
【１６９５】
更に、区間表示器として、所定の第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置（例えば遊技機前面部）に設け、当該役物が第１位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第２位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。
【１６９６】
（６）区間表示器について、第８表示用セグメントＮ８や第９表示部Ｎ９以外にも複数有している構成としてもよい。すなわち、区間表示器を１つ備える構成であってもよいし、２つ以上である複数備える構成であってもよい。複数備える場合、上記（５）のような他の構成による区間表示器との組み合わせとしてもよい。
【１６９７】
（７）区間表示器について、当該区間表示器に付随する乃至区間表示器に隣接する所定の報知手段の報知態様を、区間表示器の表示態様に合わせて変化させる構成としてもよい。区間表示器に付随する所定の報知手段とは、例えば、指示モニタ６８中の区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８に付随する第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が例として挙げられる。また、区間表示器に隣接する所定の報知手段とは、例えば補助表示部６５や、払出枚数表示部６２等が例として挙げられる。
【１６９８】
例えば、区間表示器を所定のタイミングで表示開始可能な構成としたうえで、当該所定のタイミングでは上記所定の報知手段を第１の報知態様とし、当該所定のタイミングとは異なる特定のタイミングでは上記所定の報知手段を第１の報知態様とは異なる第２の報知態様とする。この場合、所定の報知手段が第１の報知態様である場合と第２の報知態様である場合とで、区間表示器の表示の視認性や表示内容が異なるように把握され得るものとすると、区間表示器の表示態様を変化させなくても、区間表示器の見え方を変化させることが可能となる。
【１６９９】
更に、区間表示器の表示態様を変化させる構成と所定の報知手段の報知態様を変化させる構成とを組み合わせることにより、区間表示器の見え方をより多様なものとすることも可能である。
【１７００】
例えば、所定の報知手段を複数のＬＥＤ等による発光部により構成し、当該発光部をマトリクス状（例えばｘ列×ｙ行の格子状）に配置する。そして、当該マトリクスのうちの一要素（例えば、ａ列目且つｂ行目の要素）を区間表示器に置き換える。そして、ａ列目且つｂ行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それの周囲のａ＋ｎ列目〜ａ−ｎ列目且つｂ行目やａ列目且つｂ＋ｎ列目〜ｂ−ｎ行目の発光部を点灯表示させるとともに、その外周の発光部を消灯表示させる。また、ａ列目且つｂ行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それの周囲のａ＋ｎ列目〜ａ−ｎ列目且つｂ行目やａ列目且つｂ＋ｎ行目〜ｂ−ｎ列目の発光部を消灯表示させるとともに、その外周の発光部を点灯表示させる（ｘ、ｙ、ａ、ｂ、ｎはいずれも自然数）。このようにすることで、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識し易いものとすることができる。また、ａ列目且つｂ行目の区間表示器を点灯表示させる場合、それに隣接するａ＋１列目かつｂ行目等の発光部を消灯表示させるとともに、他の発光部を点灯表示させる。また、ａ列目且つｂ行目の区間表示器を消灯表示させる場合、それに隣接するａ列目且つｂ＋１行目等の発光部を点灯表示させることともに、他の発光部を消灯表示させる。このようにすることで、ａ列目且つｂ行目の区間表示器の点灯／消灯が、ａ＋１列目且つｂ行目の発光部やａ列目且つｂ＋１行目の発光部の点灯／消灯と区別がつきにくくなり、マトリクス中の一要素となる区間表示器を、他の要素の発光部との関係で認識しにくいものとすることができる。なお、この場合、区間表示器の代わりに点灯表示／消灯表示させる発光部は、区間表示器に隣接する発光部だけに限定されず、例えば、いずれの発光部を点灯表示／消灯表示させるかを抽選等によりランダムに決定する構成としてもよい。
【１７０１】
更に、上記他の所定の報知手段を、開始ゲームにおける報知態様と、有利区間中の報知態様とで異ならせる構成としてもよい。
【１７０２】
（８）区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の明度や遊技機前方に向けた照度を高くして、他の表示部（周囲の表示部、他の所定の報知手段）よりも区間表示器の視認性を向上させる構成としたが、区間表示器の表示を行う際に、他の表示部（周囲の表示部、他の所定の報知手段）の明度や照度を低くすることで、視認性を向上させてもよい。また、他の表示部との明度や照度の差は上記のものに限定されず、例えば１０倍の明度や照度であってもよい。
【１７０３】
更に、他の表示部の表示色との関係で、視認性を向上させる構成としてもよい。すなわち、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色（発光色）とを、例えば、補色（反対色）の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の視認性を向上させる（区別をつきやすくする）構成としてもよい。
【１７０４】
逆に、明度や照度を上記の関係の逆の関係とし、区間表示器の視認性を低下させる構成としてもよい。この場合、区間表示器を視認させにくくして、表示が行われていることに気付かせにくくし、補助表示部６５等による演出効果を向上させることも可能であるし、区間表示器よりも他の表示部の視認性が高くなることから、他の表示部への注目度を向上させることも可能である。また、表示色については、区間表示器の発光色と他の表示部の表示色（発光色）とを、例えば、類似色の関係とすることで、区間表示器や他の表示部の区別がつきにくくなり、これら区間表示器と他の表示部とを互いに関連する一体的な演出装置である印象を強めることができる。
【１７０５】
（９）区間表示器の表示開始態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、表示開始の契機となった遊技結果の他、当日の又は複数日に亘ったボーナスの当選回数や有利区間の移行回数乃至当選回数等をパラメータとして含むテーブルとしてもよく、これらパラメータに基づいて、表示開始態様が異なるようにするとよい。この場合、例えば、当日の又は複数日に亘ったボーナスや有利区間への当選回数が多いほど、有利区間の内容や設定値が予測し易くなる表示開始態様テーブルとすると、遊技の進行状況に合わせて徐々に遊技内容や設定値を予測し易くなる、といった構成となり、遊技機の演出内容を、遊技者が育成するかのような遊技性を実現することができる。
【１７０６】
（１０）区間表示器の表示開始態様を有利区間の内容や有利度等に応じて設定する構成において、表示開始態様の抽選を経ずに、有利区間の内容や有利度等と１対１で対応付けられた表示開始態様としてもよい。
【１７０７】
（１１）区間表示器の表示終了態様テーブルは上記のものに限定されない。例えば、終了時の有利区間の内容だけでなく、終了時の消化ゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧの値）をパラメータとして含む構成としてもよいし、終了時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の開始時の時間をパラメータとして含む構成としてもよいし、有利区間の消化に要した時間の長さをパラメータとして含む構成としてもよく、これらパラメータに基づいて、表示終了態様が異なるようにするとよい。例えば、終了時の消化ゲーム数をパラメータに含む構成の場合、消化ゲーム数が多いほど（有利区間中に得られた特典が多かったであろうほど）遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよいし、消化ゲーム数が少ないほど（有利区間中に得られた特典が少なかったであろう程）遊技者にとって有益な情報が提供され得るような表示終了態様テーブルとしてもよい。
【１７０８】
（１２）区間表示器の表示終了態様テーブルにて、遊技者にとって有益な情報が提示され得る構成としたが、表示開始態様テーブルに係る構成を適用してもよい。すなわち、区間表示器の表示開始態様によって、遊技者にとって有益な情報として設定値等が提示され得る構成としてもよい。
【１７０９】
（１３）区間表示器の表示終了時に提示される遊技者にとって有益な情報として、設定値に関する情報を例として説明したが、例えば、遊技ホールや他の店舗の広告や宣伝が提示される構成としてもよいし、商品の割引券やクーポン等が提示される構成としてもよい。また、特定状態において表示開始態様テーブルが変更される構成において、ボーナスや有利区間等の累積当選数や累積非当選数に応じて有利な表示開始態様テーブルが選択される場合に、その累積数が提示乃至示唆される構成としてもよい。
【１７１０】
（１４）開始ゲームにおいてフリーズ状態を設定することにより、開始ゲームの次のゲームが開始されることを制限する構成としたが、開始ゲームの次のゲームの操作自体を制限するフリーズ状態として、当該次のゲームが開始されることを制限する構成としてもよい。
【１７１１】
（１５）開始ゲームにおいてフリーズ状態中に、所定の演出を発生させる構成としてもよい。例えば、フリーズ状態中に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを逆回転や低速回転させる特定回転制御を行ったり、当該特定回転制御を行ったうえでフリーズ状態の終了時に所定の絵柄組合せ（例えば、「赤７」図柄揃い）が所定ライン（例えば、中ラインＬ２）に停止乃至仮停止する演出を発生させる構成としてもよい。この場合、フリーズ状態の期間の長さに応じて、すなわち、区間表示器の表示が開始される場合の有利区間の内容や有利度等に応じて、回転方向や回転速度を異ならせるなど、特定回転制御の態様を異ならせる構成としてもよいし、停止乃至仮停止させる所定の絵柄組合せの種類（例えば、「赤７」図柄揃いと、「黒ＢＡＲ」図柄揃い）や、停止乃至仮停止させる所定ラインの種類（例えば、上ラインＬ１と中ラインＬ２）を異ならせる構成としてもよい。
【１７１２】
（１６）フリーズ状態の期間の長さを有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に応じて設定する構成において、複数回のフリーズ状態を発生させる構成としたうえで、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。
【１７１３】
（１７）第９表示部Ｎ９のように区間表示器を複数色に点灯可能な構成において、表示開始態様としていずれの色にて点灯状態とするかを異ならせる構成としたが、表示終了態様としていずれの色にて消灯状態とするかを異ならせる構成としてもよい。この場合、終了ゲームにおいて有利区間中の白色による点灯状態を、対応する色の点灯状態に切り替えたうえで、消灯状態とする構成とするとよい。
【１７１４】
（１８）ボーナスと特定役との重複役（例えば、強チェリー重複１、強スイカ重複１等）に基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、持ち越し状態を経て、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、且つボーナス入賞ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。さらに、上記ボーナスと特定役との重複役を契機として有利区間への移行抽選に当選した場合、当該重複役に当選したゲームよりも後のゲームであって、ボーナス入賞ゲームにおいてフリーズ状態を発生させるとともに、有利区間の内容や有利度等に応じてフリーズ状態の期間の長さを設定し、当該ボーナス入賞ゲームを開始ゲームとして次のゲームの操作を許容するまでに区間表示器の表示を開始する構成としてもよい。持ち越し状態中にフリーズ状態を発生させる構成においては、フリーズ状態を複数ゲームにおいて複数回発生させてもよく、この場合、複数回のフリーズ状態の期間の長さの合計が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよいし、複数回のフリーズ状態の発生回数が、有利区間の内容乃至有利度や区間表示器の表示開始態様に対応付けられていてもよい。
【１７１５】
（１９）当選リプレイに基づいて有利区間への移行抽選に当選した場合に、当該当選リプレイの当選ゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次ゲームにおいてベット操作ではなくスタートレバー４１の開始操作を区間表示器の開始タイミングの終期としたが、当選リプレイ時において、開始タイミングの終期をベット操作とするか開始操作とするかを抽選により決定する構成としてもよい。また、複数の当選リプレイを設け、当選リプレイの種類によって、ベット操作を終期とするか、開始操作を終期とするかが異なる構成としてもよい。この場合、各当選リプレイで停止出目が異なることが好ましく、開始操作を終期とする側を有効ラインとは異なるラインにて他の払出小役に対応する停止出目（例えばベル揃い）が停止する構成とすると、開始操作に基づいて区間表示器の表示が開始されることに対する驚きの効果をより高めることができる。この場合においても、ベット操作に基づいて開始操作が許容される構成とするとより好ましい。
【１７１６】
（２０）第１ＢＢや第２ＢＢをボーナス状態への移行役としたが、かかる第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいてボーナス状態へ移行するとともに再遊技が付与される構成としてもよい。この場合、再遊技が付与されることからして、当該第１ＢＢ入賞を開始ゲームとする場合、次のゲームのベット操作ではなくスタートレバー４１の開始操作を区間表示器の表示開始タイミングの終期とすることも可能である。
【１７１７】
（２１）遊技状態が特定状態となった場合に当該特定状態用の表示開始態様テーブルに基づいて区間表示器の表示開始態様を決定する構成において、特定状態への移行条件や特定状態の継続条件（終了条件）のパラメータは上記のものに限定されない。例えば、特定状態への移行条件のパラメータとしては、ＲＡＭクリア乃至電源投入からのゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、前回の有利区間の終了からの通常区間のゲーム数に応じて移行設定乃至移行抽選を行う構成や、ボーナス間のゲーム数に応じて特定状態への移行設定乃至移行抽選を行う構成や、特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス、有利区間等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって移行設定乃至移行抽選を行う構成等が考えられる。また、これら移行条件の成否を判定する際に、継続ゲーム数を抽選等により決定する構成とし、当該決定される継続ゲーム数の長さも上記各パラメータによって変化する構成としてもよい。特定状態の継続条件（終了条件）のパラメータとしては、特定状態へ移行してからのゲーム数に応じて特定状態への継続設定乃至継続抽選を行う構成や、特定状態中の特定役、リプレイ、小役、外れ、ボーナス等の当選回数、入賞回数乃至移行回数等によって継続設定乃至継続抽選を行う構成等が考えられる。また、特定状態への移行回数や移行契機の発生回数に応じて、移行抽選や継続抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。
【１７１８】
（２２）有利区間の開始時に区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を開始する場合、当選している有利区間の種類（チャレンジモード、アタックモード、及びスーパーアタックモードのいずれか）に応じて表示開始タイミングや表示開始の発光色等の表示態様を異ならせる構成としたが、当選している有利区間の継続ゲーム数に応じて表示態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、チャレンジモードやアタックモード、特化ゾーンにおける初期ゲーム数を可変なものとし、これらのモードの移行抽選時（当選時）に初期ゲーム数を抽選等により決定する構成とする。そして、決定された初期ゲーム数に応じて区間表示器の表示開始態様を決定する構成としてもよい。有利区間の終了時の表示終了態様を異ならせる場合、継続した有利区間の長さに応じて表示終了態様を異ならせる構成としてもよい。また、初期ゲーム数の他に、有利度を変化させるパラメータ（例えば、アタックモードであればＶＢモードへの移行し易さ等）に応じて表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。これらのパラメータと、有利区間の種類との組み合わせによって表示開始・終了態様を異ならせる構成としてもよい。
【１７１９】
（２３）特殊ＲＴ状態への移行契機や終了条件は上記のものに限定されない。例えば、メダル払出を伴う特定役（強チェリー、強スイカ等）や当該特定役とボーナスとの重複役（強チェリー重複１、強スイカ重複１等）、特定役を特定再遊技にて置き換えたもの、の他、これらの組み合わせのいずれかで移行する構成としてもよい。また、終了条件としてボーナス重複時においてはボーナス入賞に基づいて当該特殊ＲＴ状態を終了する構成としたが、ボーナス重複時においても所定数のゲームの消化や、移行出目の停止によって特殊ＲＴ状態を終了する構成としてもよい。
【１７２０】
（２４）ボーナス重複役に基づいて有利区間への移行抽選に当選し、特殊ＲＴ状態へ移行させる構成において、当該ボーナス重複役となったゲームの停止出目によって、特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。例えば、当該重複役として、強スイカ重複１であれば、当該強スイカ重複１に当選したゲームにおいて、強スイカ入賞（第３０小役入賞）が成立する停止出目となった場合と、強スイカを取りこぼしした場合（第３０小役非入賞となった場合）とで、特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成とし、例えば、強スイカ入賞となった場合の方が、当選している有利区間の内容や有利度を予測し易くなるように特殊リプレイの停止出目を異ならせる構成としてもよい。
【１７２１】
（２５）特殊ＲＴ状態へ移行させる構成においては、表示制御装置８１による演出として、疑似前兆モードに設定しない構成としてもよい。また、連続演出を発生させない構成としてもよい。
【１７２２】
（２６）特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイ当選の押し順報知演出に関し、黒ＢＡＲテンパイ外れとなる停止出目だけでなく、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目や、黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目の押し順報知についても、押し順報知の実行抽選を経て当選した場合に行う構成としてもよい。
【１７２３】
（２７）特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出に関し、押し順報知演出の発生回数に上限を設けてもよい。例えば、上限を１回の特殊ＲＴ状態において１回とし、黒ＢＡＲダブル揃いや黒ＢＡＲシングル揃い等となる押し順報知演出を行って対応する停止出目が１回出現した場合には、以降の特殊リプレイ当選時に同様の押し順報知演出を行わない構成としてもよい。この場合、目押し操作の失敗や、停止順序の誤操作等によって、実行した押し順報知演出とは異なる停止出目が出現した場合には、再度、押し順報知演出を発生可能としてもよい。
【１７２４】
（２８）特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイ当選時の押し順報知演出によって、所定の停止出目（黒ＢＡＲダブル揃いや黒ＢＡＲシングル揃い等）を出現させて有利区間の内容や有利度を示唆する構成において、当該所定の停止出目の出現回数によって、有利区間の内容や有利度を示唆する構成としてもよい。例えば、所定の停止出目として黒ＢＡＲシングル揃いが第１数（１回）出現した場合には、チャレンジモードへの移行抽選に当選していることが確定し、所定の停止出目として黒ＢＡＲシングル揃いが第１数より多い第２数（２回）出現した場合には、チャレンジモードよりも有利なアタックモードへの移行抽選に当選していることが確定する、といった構成としてもよい。この場合、対応する出現数となるように、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出を異ならせる構成とするとよい。
【１７２５】
（２９）特殊ＲＴ状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、既に有利区間への移行抽選に当選している場合に当該解除抽選を行う構成としたが、移行抽選に当選していない場合であっても解除抽選を行う構成としてもよい。この場合、移行抽選に当選していない状態で解除抽選には当選した場合には、押し順報知演出を発生させるものの、黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止出目等の有利区間が確定する停止出目を出現させない押し順報知演出を発生させる構成とするとよい。
【１７２６】
（３０）特殊ＲＴ状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除抽選テーブルの当選確率は上記のものに限定されない。例えば、特定役の種類によらず、一律の当選確率としてもよい。また、特殊ＲＴ状態中の特定役の当選回数を記憶し、当該当選回数に応じて当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、当選回数が増えるほど、解除当選確率が高くなる構成とするとよい。さらに、特殊ＲＴ状態への移行契機となった特定役と、特殊ＲＴ状態中に当選した特定役との関係で報知解除抽選の当選確率が異なる構成としてもよく、例えば、当該移行契機となった特定役と、特殊ＲＴ状態中に当選した特定役とが同じ特定役（同じインデックス値ＩＶ）のものであれば、そうではない場合よりも報知解除抽選に当選し易い構成としてもよい。
【１７２７】
（３１）特殊ＲＴ状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、解除後に報知される内容を上記のものと異ならせてもよい。具体的には、実行済みの有利区間への移行抽選の内容であればよく、例えば、特殊ＲＴ状態への移行契機となる結果よりも前の遊技結果に基づいて行われた有利区間への移行抽選の内容であってもよいし、特殊ＲＴ状態への移行契機となった結果について、当該移行抽選が非当選であることの報知や、移行抽選が行われたことの報知でもよい。
【１７２８】
（３２）特殊ＲＴ状態中の特定役を契機として報知解除抽選を行う構成において、特殊ＲＴ状態への移行契機となった遊技結果（ボーナスとの重複役）に基づいて実施された有利区間への移行抽選の内容を、当該遊技結果となったゲームにて報知されにくくする構成として、前兆モードの設定を例として説明したが、当該遊技結果となったゲームにて報知されることが制限される構成であればよく、例えば、当該ゲームにて報知が行われないようにする構成としてもよい。この場合、前兆モードの設定を行わないようにしてもよい。
【１７２９】
（３３）特殊ＲＴ状態を複数有し、各特殊ＲＴ状態において当選し得る特殊リプレイの種類を異ならせる構成において、特殊リプレイの当選確率を通常リプレイの当選確率よりも高くしてもよい。また、通常リプレイに当選しないようにして特殊リプレイのみ当選する構成としてもよい。このようにすることで、特殊リプレイの成立する頻度（可能性）を高めることができ、各ゲームにおいて「黒ＢＡＲ」図柄を狙えば、比較的スムーズに所望の停止出目を出現させることが可能となる。よって、各ゲームにおいて「黒ＢＡＲ」図柄を狙う遊技を飽きさせないようにすることができる。
【１７３０】
（３４）特殊ＲＴ状態を複数有し、各特殊ＲＴ状態において当選し得る特殊リプレイの当選確率を異ならせる構成において、特殊リプレイの種類は上記のものに限定されない。例えば、特殊リプレイ３の当選確率を異ならせてもよい。また、当選し得る特殊リプレイの数も１種類ではなく複数種類であってもよく、この場合、それぞれの特殊リプレイの当選確率の相違によって（当選確率のバランスによって）ＲＴ状態の種類を予測させ、もって、有利区間の内容を予測させる遊技を行わせる構成としてもよい。より詳しくは、例えば、第６ＲＴ状態では、特殊リプレイ３が当選し易く、且つ特殊リプレイ４が当選しにくく、第７ＲＴ状態では、特殊リプレイ３が当選しにくく、且つ特殊リプレイ４が当選し易い、といったようにしてもよい。また、所定の特殊リプレイを所定のＲＴ状態にのみ当選可能とする構成としてもよい。例えば、特殊リプレイ５は第５ＲＴ状態にのみ当選可能としてもよい。
【１７３１】
（３５）特殊ＲＴ状態中の黒ＢＡＲ図柄の停止数によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナス当選に基づかない特殊ＲＴ状態中にボーナス当選した場合、「黒ＢＡＲ」図柄のカウント（黒ＢＡＲ停止カウンタ）や報知シナリオや上限値を再設定する構成としてもよい。
【１７３２】
（３６）特殊ＲＴ状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、停止させる図柄は「黒ＢＡＲ」図柄に限定されないし、停止位置も中段に限定されない。停止位置を例えば、上段、中段、下段とする場合、１リールに複数の対応図柄が停止する構成としてもよい。
【１７３３】
（３７）特殊ＲＴ状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、示唆内容に応じて報知シナリオを設定する構成としたが、報知シナリオは上記のものに限定されない。例えば、一の示唆内容に対して複数種類の報知シナリオが設定されており、これら複数種類の中から抽選等により一の報知シナリオを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、ボーナス当選を示唆するものの黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値が２である報知シナリオが存在する等、複数種類の報知シナリオに、示唆内容と合致しない報知シナリオが含まれる構成としてもよい。
【１７３４】
（３８）特殊ＲＴ状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、対応図柄のカウント（黒ＢＡＲ停止カウンタ）が、所定の契機によって減算される構成としてもよい。例えば、対応図柄を停止可能とする停止順序の報知を行ったのにも関わらず、対応図柄が停止しなかった場合（目押し操作に失敗した場合）には、上記対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。また、対応図柄を停止不可とする停止順序の報知を行った場合に、対応図柄のカウントを減算する構成としてもよい。
【１７３５】
（３９）特殊ＲＴ状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、ボーナスの種類についても示唆可能な構成としてもよい。例えば、第１ＢＢと第２ＢＢとのいずれに基づく特殊ＲＴ状態かによって示唆の内容を異ならせる（例えば黒ＢＡＲ停止カウンタの上限値や報知シナリオを異ならせる）構成としてもよい。
【１７３６】
（４０）遊技状態を特殊ＲＴ状態へ移行させたうえで、その特殊ＲＴ状態中の停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としたが、遊技状態を通常遊技状態や第１ＲＴ状態のままで、停止出目によってボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成としてもよい。この場合、特殊リプレイについて、持ち越し状態だけでなく通常遊技状態や第１ＲＴ状態においても当選可能としたうえで、持ち越し状態やフェイク特殊ＲＴ状態に相当する状態（ＢＢ非当選、且つ有利区間非当選の特定役当選後のゲーム）においては、当該特殊リプレイ当選に基づいて対応する停止順序の押し順報知演出を発生させる構成としてもよい。言い換えると、特殊ＲＴ状態への移行契機とされた遊技結果（特定役や重複役等）となった場合に、特殊リプレイ当選時の押し順報知演出の内容が異なるモード（所定の停止出目となる押し順報知演出を発生させ易いモード）へ移行する構成としてもよい。
【１７３７】
（４１）特殊ＲＴ状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、複数ゲームに亘る対応図柄の累積停止数と、単独ゲームに係る対応図柄の停止数とで、ボーナス当選の有無や有利区間の内容の示唆が異なる構成や、これら累積停止数と単独ゲームに係る停止数とで示唆の重みづけが異なる構成としてもよい。具体的には、例えば、累積停止数が３以上となるとボーナス当選が確定する構成において、単独ゲームに係る停止数が３となると、すなわち一のゲームにてボーナス当選に対応する累積停止数をクリアした場合には、ボーナス当選とアタックモード当選とが確定する構成としたり、単独ゲームに係る停止数が２以上となるとボーナス当選が確定する構成としてもよい。
【１７３８】
（４２）特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が０個となる停止順序が含まれない構成としてもよい。
【１７３９】
（４３）特殊ＲＴ状態中の特殊リプレイの停止出目を押し順報知演出によって異ならせることで、対応図柄の停止数を異ならせる構成において、一の特殊リプレイの停止順序として、対応図柄が１個以上である第１数（１個）と、対応図柄が１個以上であって第１数とは異なる第２数（２個）となる停止順序が含まれる構成としてもよい。
【１７４０】
（４４）特殊ＲＴ状態中の対応図柄の停止数によって、ボーナス当選の有無や有利区間の内容を示唆する構成において、累積停止数や単独ゲームにおける停止数によって示唆内容が確定する場合に、背景色の変化に加えて、対応する内容の確定演出を行う構成としてもよい。例えば、「黒ＢＡＲ」図柄の累積停止数が３以上となるとボーナス当選が確定する構成においては、累積停止数（黒ＢＡＲ停止カウンタ）が３となったゲームにおいて、ボーナス当選報知演出を発生させる構成としてもよい。
【１７４１】
（４５）特殊ＲＴ状態として、いずれも通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が高くなる構成としてが、いずれかの特殊ＲＴ状態又はすべての特殊ＲＴ状態において、通常遊技状態よりもトータルのリプレイ確率が低くなる構成であってもよい。
【１７４２】
（４６）特殊ＲＴ状態を複数有する構成において、各特殊ＲＴ状態におけるトータルのリプレイ確率をいずれも同じ確率となるように設定したが、完全に同じ確率ではなく、若干の差があるものの遊技者の体感では同じものとして認識され得る程度に同様の確率であってもよい。より詳しくは、例えば、特殊ＲＴ状態間のリプレイ確率の差が、当該リプレイ確率の１０分の１よりも小さいものであれば、同様の確率であると認識されるものと考えられる。また、他のＲＴ状態（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態）とのトータルのリプレイ確率との関係も同様であり、完全に同じ確率でなくても、同様の確率であってもよい。
【１７４３】
（４７）有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも１回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって９枚、３枚又は０枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、９枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも１回は発生することとなる区間。
【１７４４】
（４８）有利区間が継続上限に達しないで終了する場合にも、初期化処理を行う構成としてもよい。
【１７４５】
（４９）第１ＢＢや第２ＢＢの単独当選時においても、有利区間の移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。上記示した各実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢの単独当選は、設定値による当選確率の差が生じないようにしていることからして、かかる単独当選時に有利区間に関する抽選を行っても、不都合は生じないものと考えられる。
【１７４６】
（５０）第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスについて、重複役の当選確率を含めて設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナスの持ち越し状態中にアタックモード等への移行抽選が可能な構成としてもよい。つまり、持ち越し中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。また、第１ＢＢや第２ＢＢの単独当選を設定値によって当選確率が同じ構成としたが、異なる構成としてもよい。
【１７４７】
（５１）遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第１ＢＢ、第２ＢＢの他、ＣＢ（第１ＣＢ〜第４ＣＢ）を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないＭＢ（ミドルボーナス）や、第１ＢＢや第２ＢＢよりも上限獲得数の少ないＲＥＧ（レギュラーボーナス）や、１ゲームのＪＡＣゲームを実行可能とするＳＢ（シングルボーナス）等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、ＣＢ状態中の上限獲得数を１５枚よりも少ない３枚としてもよいし、０枚としてもよい。
【１７４８】
（５２）移行役（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢ）の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。
【１７４９】
（５３）ボーナス中にアタックモード等への移行諦뢁苣誸매鮁諦뢁귧銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣鎁臣뒠郥膀뷥뢁ꋧ螎苣늍뻥骞闦膀迥뎁菣벃菣릂룤꺁苣뾂菣꾂菣벃菣覭臣꺁꟧財諦뢁苣誸매鮁諦뢁臣몢軧蒂鳦ꦈ뫥ꮁ꣨骮럥꺁蓧蒁菣벃菣릂뷥뢁駦蒂菣벃菣릂룤ꮁ臣貂苣붊臩銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁胣궨껥꺷臣芁苣鲃菣誃苣鎽臩芙臣꾁臣貂苣붊臩銂ꇨ辂臣蒁꟦邈臣馁苣ꢁ苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†볯閼볯覼꣨骮胥ꮁ苣ꎁ臣ꊂ苣莃苣ꊃ菣覃귧뢁臣뮧ꇨ붊臩蒂룤鞹臣붊臩꺁ꋧ螎苣覜裥ꚺ臣꺷臣龔臣ꪁ臣袂臣ꮁ胣릉臣궨껥꺷臣ꆄ臣붊臩邵黦ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ臣貂苣붊臩銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣貁胣궨껥꺷臣芁苣붊臩邵黦ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ諦뢁苣財臣节臣꺁胣鎽臩芙臣ꦁ臦袼觧뢅胣뮧ꇨ붊臩覭臣鎽臩몢軧蒂룤鞹臣늂菣ꂃ闦覼苣뾪꿧馁苣鎁臣ꞁ꣨骮럥貁铧颁臣蒁苣蚁臣鞁臣节苣蒁胣设臣낁胣궨껥醼臣꾁볯邼볯蚈臣醼臣몢軧ꞁ뷥뢁臣膀꣨骮볯ꞁ臣醼볯蚈臣醼臣몢軧ꞁ뷥뢁臣讂觧骮뷥銂꣨醁胣鎽ꧨ릉껥립뷥뢁駦꺁苣뾂菣꾂菣벃菣꺁룤鞹臣붊臩꺁뷥뢁ꋧ螎苣膀꣨骮볯ꞁ臣銼裥꺁볯ꢁ臣膀꣨骮볯ꞁ臣膀볯邼裥꺁볯ꢁ臣讂胣鎁臣袂臣ꮁ臣讂臣ꢁ臣膀菣벃苣ꮃ臣誸매鮁뷥뢁ꋧ螎臣膀臣骁苣꺁꣨骮胥ꞁ臣ꎁ臣节볯邼볯蚈臣醼臣ꪁ苣膀꣨骮럥貁臣辁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†볯閼볯覼賥鎖ꇨ몤菩꺁믤꺁ꃥꖟ触떮臣袂苣钼蟥ꢁ臣ꚁ胣鲣諥ꢡꓧꢃ볯閼臣袂苣钼蟥薆껥銂룤ꮁꫨ躘臣龁臣膀믤꺁ꃥꖟ触떮臣鞁臣ꖈ臣ꢡꓧꢃ苣궨臣膀臣讁苣ꖈ臣ꢡꓧꢃ臣ꚁ볦몇苣몙铧閁臣讂꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†볯閼볯覼苣뾂菣꾂菣벃菣覭臣꺁꟧財諦뢁苣誸매鮁諦뢁臣鎽臩馁苣鎁臣ꮁ苣誂胣몟鳦蒚臣꾁臩肊胨ꮁ臣ꎁ臣覜裥ꪁ뫤ꆱ臣龔臣讂臣ꢁ臣鞁臣貁胣设臣낁胣ꊂ苣莃苣ꊃ菣覃귧꺁뗧蚺諦뢁苣財臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣鞁胣馶뛧늂菣ꂃ闦꺁룦鞮諦뢁苣財臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖 袼볯鞼볯馃菣袃闦貁볯ꞁ臣讂諧膳臣꺁苣벃菣ꮁ臣蒁臣뮸臣겪飦鞁臣貁胣馃菣袃闦貁볯ꞁ臣讂볯馃菣袃苣벃菣蒂菣莃菣낕臣銼臣芁苣銼菣莃菣늂菣ꂃ臣誸꣨몙飦銂臩ꢔ臣ꚁ苣袂臣芀뻤袁臣膀볯馃菣袃苣벃菣蒂볯馃菣袃苣벃菣ꮁ臣覜裥몌雩뢁臣뮧ꇨ붊臩ꮁ뷥뢁臣龁ꃥ袐臣膀볯馃菣袃苣벃菣ꮁ臣覜裥몌雩뢁臣뮧ꇨ붊臩ꮁ뷥뢁臣龁ꃥ袐臣ꞁ胣몌雩ꢡꓧꢙ臣ꢡꓧ讖꟥讅꟦蚃菣隃菣銂闧ꪁ苣鮁苣鎁臣ꞁ胣몌雩ꢡꓧꢙ臣ꢡꓧ讖꟥讅꟦貁闧ꪁ苣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖 袼볯颼볯薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꮁ臣蒁臣誸매鮁ꗥ龩臣몙铧鞁臣뒠郥ꮁ꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣貁胣设臣낁苣뾂菣꾂菣벃菣궸臣뮧ꇨ鞁뻥讂苣벃菣ꢁ臣ꚁ胣骀룥꺁苣뾂菣꾂菣벃菣궸苣誂苣궨껥ꒀꓧ蚔臣財苣貂飦辁臣讂觧骮苣벃菣銂꣨醁胣薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꮁ臣蒁臣誸매鮁ꗥ龩臣몙铧馁苣ꢁ뷥늩觧骮苣벃菣뢁꟧財臣鎘臣ꪁ苣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖 袼볯馼볯薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꞁ觧骮뷥鎽臩ꢁ臣ꎁ臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣龁ꃥ袐臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦ꢁ臣龁臣膀룤鞹臣醥ꧦ꾁룤風臣节臣ꮁ駩骮臣貂臣蒁胣设臣낁胣覜裥몌雩궸臣袶賥늂菣ꂃ闦ꮁ苣ꎁ臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣讂苣꺁臣芁臣ꚁ苣袂臣鞁胣覜裥몌雩궸臣辰뷥꺁뷥뢁闦蒂藥麳闦膀菣肃菣閉蟥낕귧ꮁ苣ꎁ臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣讂苣꺁臣芁臣ꚁ苣袂臣膀臣貂苣꺁룤鞹臣醥ꧦ貁뛨躁菣ꦃ苣貁苣莃菣閁苣ꚁ臣讂諧膳臣龔臣龁ꃥ袐臣膀꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁꟦邈臣馁苣ꢁ苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯隼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼룤鞹臣醥ꧦ貁铧颁臣뒠郥ꮁ胣늂菣ꂃ闦꺁룤鞹臣꺁믤辂苣ꢁ臣ꚁ胣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦ꢁ臣龁臣膀苣벃菣낕臣誸매鮁苣財臣龁臣袁臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖 袼볯醼볯薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꮁ臣蒁臣膃菣것菣뢂菣벃菣讁苣ꊂ苣莃苣ꊃ菣覃苣ꊂ苣莃苣ꊃ菣覃臣覂觧隌苣벃菣覭胣ꊃ菣覃꟧財諦뢁臣鎽臩鞁臣뒠郥膀菣벃菣뮧ꇨ銂ꇨꎁ臣蚁臣ꞁ꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣貁胣ꊃ菣覃꟧財臣財苣ꪁ臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯閼볯醀⼼䥄㹖 袼볯銼볯薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꮁ臣蒁臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣龁ꃥ袐臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦ꢁ臣龁臣膀뛨躁菣ꦃ苣貁苣莃菣閁苣ꚁ臣ꪁ臣뚊돦ꮁ臣蒁臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣龁ꃥ袐臣芁臣ꚁ苣膀룤鞹臣붊臩ꮁ뷥뢁臣ꪁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ臣膀꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣뺁臣膀룤鞹臣붊臩ꮁ뷥뢁臣ꪁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ臣膀믤ꮁ룤鞹臣붊臩ꮁ뷥뢁臣龁臣鞁臣膀臣꺁룤鞹臣늂菣ꂃ闦銂럧袶믦늂菣ꂃ闦뒼볯Ꞽ귧ꮁ諥鞮臣讂꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼볥뚈뗧蚺駦ꮁ럧袶믦늂菣ꂃ闦뒼볯Ꞽ苣芏藧鞁臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦ꮁ臣蒁臣膀볥뚈뗧蚺駦꺁ꇨ몤菣벃菣銂諥뎑臣讂꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣设臣낁胣랼裥芵뫤芙臣ꢡꓧꊃ菣覃臣袂臣ꚁ꣨骮胥몤铥꺁菣벃菣ꮃ볯견볯릉裥놠鿧붊臩蚃菣隃菣蒂곧鎼觧ꖈꃥꖟ꣧麡菣벃菣ꮃ귧覼苣鶁苣麁苣ꢔ蓦馁苣芀臣鞁臣膀觧隌苣벃菣궸臣랼裥芵뫤馁苣뒠郥ꮁ臣膀苣뾂菣꾂菣벃菣궸臣랼裥芵뫤馁苣뒠郥袂苣节냥ꪁ臣辷뛦薻苣벃菣낕볯ꖼ볯ꞁ꣨骮胥몤铥貁駧龔臣鎘臣讧裦覭臣鞁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼볥뚈뗧蚺臣ꪁ苣늂菣ꂃ臣鲃菣誃苣궸臣龔臣龁ꃥ袐臣꾁胣鲃菣誃苣궸臣꾁臣蒁諧膳臣龔臣龁ꃥ袐臣膀꣨骮胥몤铥覭臣ꚇ郧銂闧ꪁ苣鮁臣节苣蒁胣设臣낁胣鲃菣誃苣궸臣꾁臣蒁諧膳臣랼裥芵뫤馁苣뒠郥ꮁ臣膀뷥늩볥뚈뗧蚺臣讂苣벃菣ꮁ臣蒁臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣肸雦膀菣벃菣릂룤ꮁ볥뚈뗧蚺臣讂ꃥ袐臣꾁胣鲃菣誃苣꺁뗧蚺苣薾臣ꚁ꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣뺁臣膀菣벃菣릂臣꺨ꇩꮁ뿥颁臣膀꣨骮胥몤铥覭臣ꚇ郧銂闧ꪁ苣鮁臣节苣蒁胣设臣낁胣궨껥ꒀ臣ꊖ苣覂臣鎽臩몢軧貁藥骀臣ꚁ臣讂곧醼볯ꊼ룤ꮁ볥뚈뗧蚺臣ꪁ苣늂菣ꂃ臣龔臣龁ꃥ袐臣꾁꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁룤릖胣궨껥ꒀ臣袂臣ꚁ뷥뢁ꋧ螎臣낕臣讂곧銼볯ꊼ룤ꮁ볥뚈뗧蚺臣ꪁ苣늂菣ꂃ臣龔臣龁ꃥ袐臣꾁꣨骮胥몤铥銂ꇨ辂臣蒁꟦邈胣袏臣鶁臣蚀臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀臣龁胣견볯ꊼ볯궸臣芁苣낁볥뚈뗧蚺苣벃菣ꮁ臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣膀곧銼볯ꊼ룤ꞁ臣貂臣鲃菣誃苣芵뫤銂뻥ꎁ臣궨껥ꒀꓧ蚔苣財臣讧裦膀迥꾁臣꺁胩꺁꟦邈臣鞁臣节苣蒁胣鎁苣覂꣨骮胥몤铥覭臣ꚇ郧銂闧ꪁ苣鮁苣뒠郥膀諦뢁臣袂苣蒁臣貂臣ꚇ郧ꢁ臣讂臣銂뇦骮臣讂꟦邈臣鞁臣蚁臣ꞁ胣鶁臣鎽臩몢軧貁闧ꪁ苣讧裦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼鳦ꦈ賥鎖臣랼裥芵뫤늂菣ꂃ臣誸꣨꺁闦袼볯閼볯邼볯ꮁ駩骮臣貂臣膀臣貂苣誂苣骤臣ꚁ苣袂臣鞁胣醰臣辁臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼룤鞹臣붊臩蚃菣隃菣蒂룤鞹臣늂菣ꂃ闦붊臩蚃菣隃菣꾁룤風臣节臣ꮁ駩骮臣貂臣膀믤꺁ꗥ龩볯辰뷥蒂菣鞃菣ꒂ볯ꮁ苣ꎁ臣誸매鮁諦뢁苣財臣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣鞁胣鶁臣鎽臩몢軧蒂뷥뢁駦꺁룤鞹臣늂菣ꂃ闦꺁꿧늛苣뎹鷥覭苣뮻蓦ꞁ臣讂胣设臣낁胣誸매鮁苣벃菣낕臣鞁臣膀鳦ꦈ賥鎖臣誸駩낕苣薶臣讂苣벃菣낕볯銼볯邼볯늂菣ꂃ귧覼臣뢁諦閁苣鞾苣节臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†볯隼볯覼뛨躁菣ꦃ苣貁苣莃菣閁苣ꚁ臣讂諧膳臣誁臣ꚁ룤鞹臣醥ꧦ貁铧颁臣뒠郥ꮁ胣鶁臣ꎻ蓥ꢁ臣ꚁ꣨骮胥몤铥銂ꇨ蚁臣ꢁ臣誁諦薀臣ꢁ臣ꚁ鳦誛臣薃ꃥ銂迦몤臣讂꟦邈臣鞁臣貁胣誁諦薀臣ꢁ臣ꚁ鳦誛臣薃ꃥꞁ臣貂臣袂臣膀꣨骮胥몤铥ꮁ駩骮臣貂臣蒁胣设臣낁胣誸뿨꺁뫥誑苣꾂菣鶃菣覭臣芁臣ꚁ苣袂臣鞁胣것苣뮔菥覭臣릉藥貁믤躸臣貂苣讧裦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣뚊돦ꮁ臣蒁臣誸매鮁ꗥ龩臣龔臣龁ꃥ袐胣벊臣蚠菣ꮃ苣벊臣蚠菣鞃菣ꒂ뷥뢁駦꺁諦鞁ꃩ놠鿧꺁藦颧臣낕臣讂苣蚁臣ꪁ苣鎁臣ꞁ胣誁諦薀臣ꢁ臣ꚁ鳦誛臣薃ꃥ貁迦몤臣貂臣誂觧뢅臣颻룤閁苣龁苣馁苣讧裦ꢁ臣ꚁ苣袂臣芀뻤袁臣膀諦鞁ꃩ馃菣銂胣醼黦袏臣邼黦꺁菣肃菣閉蟥貁ꇨ辂苣讂곧醼뷥ꢁ胣견볯립苣誂苣骤臣馼黦꺁菣肃菣閉蟥貁ꇨ辂苣讂곧銼뷥ꢁ胣견볯립苣誂苣骤臣醼볯骞臣ꆃ菣ꮃ触몇臣財苣貂苣립臣膀臣趇ꓨ립臣馁苣芀臣鞁臣膀鳦ꦈ賥鎖룤ꖻꓥ꺁胩뢸賥鎖臣誁臣ꚁ胣벊臣蚠ꃥꖟ臣財苣貂臣蒁臣견볯립藥麳臣邈ꯧ鞁飦蒁꟦邈臣鞁胣覜裥몌雩ꮁ臣蒁臣벊臣蚠ꃥꖟ臣財苣貂苣鎁臣ꞁ곧銼뷥蒂곧鎼뷥ꖅ돨貁裦讫臣鎘臣ꪁ苣讧裦ꢁ臣讂胣鶁臣ꚁ胣薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂苣뺁臣꾁胣견볯립臣벊臣蚠ꃥꖟ臣財苣貂飦辁胣薶臩閃菣낂臣뮂菣袃臣貂臣貾臣膀룤鞹臣醥ꧦ貁铧颁苣鎁臣ꮁ鿥ꖁ臣ꚁ곧鎼뷥꺁諦鞁ꃩ놠鿧貁ꇨ辂苣鎘臣ꪁ苣讧裦ꢁ臣讂胣鎁臣袂臣ꮁ臣讂臣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