(57)【要約】【課題】ゲーム装置の新しいプレイ予約方法を提案する。【解決手段】ゲーム支援装置は、予約時刻の指定を含むゲームのプレイ予約（時間予約）を受け付け、プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する。いずれかのプレイヤが指定する予約時刻に至ったとき、時間予約をしたプレイヤに対してゲームのプレイを許可する。同一の時間枠内に予約時刻を指定するプレイ予約が所定数受け付けられているときに、その時間枠に予約時刻を指定する新たなプレイ予約が受け付けられたときには、新たなプレイ予約を拒否してもよい。【選択図】図３
2019013494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから、予約時刻の指定を含むゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備え、
前記予約管理部は、いずれかのプレイヤが指定する予約時刻に至るとき、前記プレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記予約受付部は、同一の時間枠内に予約時刻を指定するプレイ予約が所定数受け付けられているときに、前記時間枠に予約時刻を指定する新たなプレイ予約が受け付けられたときには、前記新たなプレイ予約を拒否することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
第１のプレイヤの予約時刻に至る前であっても待機中のプレイヤが存在しないときには、前記ゲームをプレイ可能である旨を前記第１のプレイヤに通知する報知部、を更に備え、
前記予約管理部は、前記第１のプレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記予約受付部は、予約時刻の指定を含まない第１予約指示と予約時刻の指定を含む第２予約指示を受け付け、
前記予約管理部は、第２予約指示により指定された予約時刻に至っていないことを条件として、第１予約指示を送信したプレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記予約管理部は、第１予約指示したプレイヤのプレイ順位を先着順にて管理し、第２のプレイヤによる前記ゲームのプレイが終了したときであって前記第２のプレイヤの次に第３のプレイヤのプレイ順位が先着順にて設定されている場合であっても、第４のプレイヤが前記第２予約指示により指定した予定時刻に至るときには、前記第４のプレイヤを前記第３のプレイヤよりも優先することを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
第１のゲームを予約待機中のプレイヤが第２のゲームをプレイしているときに前記プレイヤが指定した予約時刻に至るときには、前記第２のゲームを自動実行モードに変更させるゲーム制御部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
第１のゲームを予約待機中のプレイヤが第２のゲームをプレイしたときには、前記第１のゲームまたは前記第２のゲームのいずれかのプレイ条件をプレイヤに有利に変化させるゲーム制御部、を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記予約管理部は、第１のゲームを予約待機中のプレイヤが第２のゲームをプレイしているときに前記プレイヤが指定した予約時刻に至るとき、前記第１のゲームの予約をキャンセルするか、前記第１のゲームのプレイ順位を繰り下げることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
プレイヤから、予約時刻の指定を含むゲームのプレイ予約を受け付ける機能と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する機能と、
いずれかのプレイヤが指定する予約時刻に至ったとき、前記プレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のプレイ予約、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は、近年は縮小傾向にあるともいわれるが、２０１４年で約４０００億円もの規模を有する。
【０００３】
人気のあるアーケードゲームは、順番待ちになることがある。特に人気の高いゲームタイトルの場合には、ゲームセンターの店員が整理券を配ることでプレイ順位を管理することも多い。しかし、このようなやり方はゲームセンターの運営会社にとって非常に負担が大きい。
【０００４】
特許文献１は、遊技機（ゲーム装置）のプレイ予約を管理する遊技機利用システムを開示する。このシステムによれば、「遊技機の予約から利用に至るまでの手続きを統一的に行うことができ、整理券等の配布等、遊技場担当者に余計な手間がかかったり、また利用者が混乱することを防止できる（段落［００４２］）」とされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のシステムのように先着順に予約管理する場合、プレイヤはいつ自分の順番になるかわからないため、待機人数を常に気にする必要がある。このため、プレイヤは、待機時間中に他のアーケードゲームを安心してプレイできないことがある。また、店舗に入店したものの、プレイしたいアーケードゲームの待機人数があまりにも多いときには、プレイヤはそのままあきらめて出店してしまうこともある。このように、アーケードゲームの予約状況によっては、運営会社は収益機会を逸失していることがある。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム装置の新しい予約方法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤから、予約時刻の指定を含むゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備える。
予約管理部は、いずれかのプレイヤが指定する予約時刻に至るとき、プレイヤに対してゲームのプレイを許可する。
【０００９】
本発明のある態様におけるゲーム予約装置は、複数の店舗から、店舗に設置されるゲーム装置の予約状況を示す予約情報を受信する予約情報受信部と、ユーザ端末から、ゲームＩＤを含む確認要求を受信する予約確認受信部と、確認要求が受信されたとき、ゲームＩＤに対応するゲーム装置を設置する店舗と店舗におけるゲーム機の予約情報をユーザ端末に送信する予約情報送信部と、を備える。
【００１０】
本発明の別の態様におけるゲーム予約装置は、所定の店舗を管轄する。
このゲーム予約装置は、プレイヤから、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含むプレイ予約を受け付ける予約受付部と、プレイ予約に基づいて管轄対象の店舗において複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、ゲームＩＤを含む確認要求を管轄外の１以上の店舗に送信し、ゲームＩＤにより指定されるゲーム装置の管轄外の店舗における予約状況を示す予約情報を受信する予約確認部と、管轄外の店舗のうちゲームの予約状況が所定の推薦条件を満たす店舗から推薦店舗を選択する推薦部と、推薦店舗をプレイヤに報知する報知部と、を備える。
【００１１】
本発明の別の態様におけるゲーム予約装置は、プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備える。
予約管理部は、プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントの消費を条件として、プレイ予約を正式に受け付ける。
【００１２】
本発明の別の態様におけるゲーム予約装置は、プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備える。
予約管理部は、プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントを消費するときには、プレイヤのプレイ順位を優遇する。
【００１３】
本発明の別の態様におけるゲーム予約装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
このゲーム予約装置は、第１のプレイヤから、開催時刻の指定を含むマルチプレイゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、第１のプレイヤがプレイ予約をしたマルチプレイゲームに対して、第２のプレイヤからエントリー要求を受け付けるエントリー受付部と、第１および第２のプレイヤを含むゲームグループを設定するゲームグループ設定部と、開催時刻に至ったとき、ゲームグループに対してマルチプレイゲームのプレイを許可する予約管理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲーム装置のプレイ予約方法を工夫することにより、ゲーム運営会社の収益性改善に寄与しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】第１実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】予約画面の画面図である。
【図４】時間予約情報のデータ構造図である。
【図５】時間予約と先着予約に基づくプレイ順位の管理方法を説明するための模式図である。
【図６】プレイ順位の調整過程を示すフローチャートである。
【図７】自動実行モードの設定処理を示すシーケンス図である。
【図８】待機時間中におけるゲームの設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】予約確認画面の画面図である。
【図１１】第３実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１２】送客情報のデータ構造図である。
【図１３】予約画面の画面図である。
【図１４】送客処理過程を示すシーケンス図である。
【図１５】第４実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１６】ポイント情報のデータ構造図である。
【図１７】第４実施形態における時間予約の処理過程を示すフローチャートである。
【図１８】第５実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】ゲームグループ情報のデータ構造図である。
【図２０】ゲーム大会へのエントリー処理過程を示すフローチャートである。
【図２１】大会用のゲーム装置の確保処理過程を示すフローチャートである。
【図２２】トーナメント戦の管理方法を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
第１実施形態から第５実施形態の５つの実施形態に分けて本発明の実施態様について説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第１実施形態」〜「第５実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
【００１７】
［第１実施形態］
第１実施形態に示すゲームシステム１００においては、アーケードゲームのプレイ順位を時間予約できる。「時間予約」とは、ゲームをプレイしたい時刻（予約時刻）を指定するプレイ予約である。第１実施形態のゲームシステム１００は、従来通り、先着順にてプレイ予約することも可能である（以下、「先着予約」とよぶ）。プレイヤは、先着予約または時間予約のいずれかにて、所望のアーケードゲーム（以下、「ターゲット・ゲーム」とよぶ）をプレイ予約できる。以下、時間予約をして待機中のプレイヤのことを「時間待機プレイヤ」、先着予約をして待機中のプレイヤのことを「先着待機プレイヤ」とよぶ。また、時間待機プレイヤおよび先着待機プレイヤを区別しないときには「待機プレイヤ」とよぶ。
【００１８】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、店舗管理サーバ１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）と、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。店舗管理サーバ１０２は決済装置１１４とも接続される。決済装置１１４は、クレジットカード会社または銀行が運営するサーバである。
【００１９】
本実施形態におけるユーザ端末１０４は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００２０】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）とゲーム支援装置１１２が専用回線により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。ゲーム支援装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
【００２１】
ゲーム支援装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、ゲーム支援装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００２２】
プレイヤには、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」ともよぶ）が割り当てられる。プレイヤＩＤはゲームカードに記録される。プレイヤＩＤは、プレイヤの保有するユーザ端末１０４に記録されてもよい。店舗管理サーバ１０２は、決済装置１１４との間でゲーム装置１１０の利用料金の決済を行う。
【００２３】
ゲームシステム１００の利用にあたっては、プレイヤは事前に決済装置１１４に対してクレジットカードを契約し、店舗管理サーバ１０２にプレイヤＩＤと口座番号を登録しておく必要がある。店舗管理サーバ１０２は、プレイヤごとにプレイヤＩＤと口座番号を対応づけてリスト化しておく。
【００２４】
プレイヤは、ゲームをプレイするときには、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取る。ゲーム装置１１０は、ゲーム支援装置１１２を介して店舗管理サーバ１０２にゲームを識別するためのＩＤであるゲームＩＤ（以下、「ＧＩＤ」ともよぶ）とともに、プレイヤＩＤを送信する。ユーザ端末１０４は、プレイヤＩＤに対応づけられる口座から、ゲームの利用料金を決済する。
【００２５】
決済に際しては、パスワードや生体認証などの認証を条件としてもよい。プレイヤは、上述のようなポストペイ型（口座引き落とし）の電子決済に限らず、プリペイド型の電子マネーあるいは現金により利用料金を支払ってもよいが、以下においては、ポストペイ型電子決済を想定して説明する。また、ゲーム装置１１０にてゲームをプレイするためには、ゲーム支援装置１１２において必ずプレイ予約をする必要があるものとして説明する。
【００２６】
店舗管理サーバ１０２およびゲーム支援装置１１２の双方または一方により「ゲーム予約装置１１６」が形成される。また、ゲーム予約装置の予約機能およびゲーム装置１１０のゲーム実行機能を備える装置が「情報処理装置」として機能する。本実施形態における情報処理装置は、店舗管理サーバ１０２、ゲーム支援装置１１２およびゲーム装置１１０の集合体として形成される。
【００２７】
図２は、第１実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれるゲーム装置１１０およびゲーム支援装置１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
他の実施形態の機能ブロックについても同様である。
【００２８】
（ゲーム装置１１０）
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１２０、通信部１２２、データ処理部１２４およびデータ格納部１２６を含む。
ユーザインタフェース処理部１２０は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２２は、インターネット１０６を介してゲーム支援装置１１２および店舗管理サーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１２６は各種データを格納する。データ処理部１２４は、ユーザインタフェース処理部１２０および通信部１２２により取得されたデータとデータ格納部１２６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２４は、通信部１２２およびデータ格納部１２６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１２６は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
【００２９】
ユーザインタフェース処理部１２０は、画面に対するタッチ入力を検出し、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３０を含む。
【００３０】
データ処理部１２４は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームプログラムにしたがってゲームを実行する。ゲーム支援装置１１２、店舗管理サーバ１０２、あるいは、他の装置がゲームサーバとして機能するときには、ゲーム実行部１３２はゲームサーバのゲームプログラムと連携して動作する。
【００３１】
（ゲーム支援装置１１２）
ゲーム支援装置１１２は、ユーザインタフェース処理部１５２、データ処理部１５４、ゲーム実行部１３２およびデータ格納部１３６を含む。
ユーザインタフェース処理部１５２は、ユーザからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１３４は、ゲーム装置１１０、ユーザ端末１０４および店舗管理サーバ１０２との通信処理を担当する。データ格納部１３６は各種データを格納する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５２が検出するユーザの操作入力と、データ格納部１３６に格納されている業務用ゲーム管理プログラムに基づいて各種データ処理を実行する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５２、通信部１３４およびデータ格納部１３６のインタフェースとしても機能する。
【００３２】
ユーザインタフェース処理部１５２は、入力部１３８と出力部１４０を含む。
入力部１３８は、ユーザからの各種操作を受け付ける。入力部１３８は、予約受付部１４２を含む。プレイヤは、店舗１０８に設置されるゲーム支援装置１１２を操作して、ターゲット・ゲームをプレイ予約する。プレイ予約に際しては、ゲームカードをかざしてプレイヤＩＤを入力する。予約受付部１４２は、プレイ予約を受け付ける。
【００３３】
ゲーム支援装置１１２は、大画面モニタを備える。出力部１４０は、画面表示や音声出力等を実行する。出力部１４０は、予約画面表示部１４４および報知部１４６を含む。予約画面表示部１４４は、図３に示す予約画面をモニタに表示させる。報知部１４６は、待機プレイヤに対してプレイ順位を報知する。報知部１４６は、ゲーム支援装置１１２のモニタに予約状況とともに、プレイ順位の近いプレイヤに対する呼び出し表示を行う。通信部１３４から、プレイヤのユーザ端末１０４に対して呼び出しをしてもよい。報知部１４６は、先着待機プレイヤが存在しないとき、時間待機プレイヤに対して、予約時刻前にプレイできる旨も報知する（以下、「繰り上げ報知」とよぶ）。プレイヤが指定する予約時刻に対し、ゲーム支援装置１１２が管理する予約時刻（「到来時刻」ともいう）は、プレイヤが指定した予約時刻より前後に幅を持った時間帯でもよい。繰り上げ報知については、図６に関連して後述する。このほかにも、報知部１４６はプレイヤに対して画像または音声によりさまざまな情報を報知する。
【００３４】
データ処理部１５４は、予約管理部１４８およびゲーム制御部１５０を含む。
予約管理部１４８は、ゲームごとにプレイ順位を管理する。予約管理部１４８は、プレイ予約が検出されたとき、プレイヤＩＤを予約情報に登録する。「予約情報」とは、ゲームごとの予約状況を示す情報であり、先着待機プレイヤのプレイ順位と時間待機プレイヤの予約時刻を含む。ゲーム制御部１５０は、ゲーム装置１１０と連携して、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部１５０は、また、ゲーム装置１１０の実行モードを制御する。実行モードについては図７に関連して後述する。
【００３５】
図３は、予約画面１６０の画面図である。
予約画面１６０は、予約画面表示部１４４によりゲーム支援装置１１２のモニタに表示される。プレイヤは、プレイしたいゲーム（ターゲット・ゲーム）をゲーム選択領域１６２から選択する。図３の予約画面１６０においてはゲーム「Ｘ大戦」が選択されている。予約管理部１４８は、ゲーム「Ｘ大戦」の予約情報を検出し、予約画面１６０の一部として表示させる。図３によれば、ゲーム「Ｘ大戦」の待機人数は１６人であり、予想待ち時間は「２時間２４分」である。ゲーム「Ｘ対戦」の平均プレイ時間は９分であるとする。予約管理部１４８は、９分×１６人＝２時間２４分（１４４分）として予想待ち時間を算出する。平均プレイ時間は、ゲーム「Ｘ大戦」についての想定値としてあらかじめ設定されてもよいし、実際のプレイ時間の平均値から算出されてもよい。
【００３６】
時間予約情報領域１６４は、ゲーム「Ｘ大戦」の時間予約の状況を示す。予約管理部１４８は、あらかじめ複数の時間枠を定義する。第１実施形態においては、時間枠は１時間ごとに設定される。時間枠あたり最大４人の時間予約を受け付け可能である。以下、１つの時間枠が受け入れ可能な時間待機プレイヤの数を「時間予約上限数」とよぶ。
【００３７】
図３によれば、時間枠「１２：００‐１３：００」および時間枠「１３：００−１４：００」には「空き」がない。このため、１４：００以前の時間予約は不可能である。時間枠「１４：００−１５：００」には空きがあるため、プレイヤは１４：００以降を予約時刻として指定すれば時間予約が可能である。
【００３８】
プレイヤが時間予約ボタン１６８を選択すると、プレイヤＩＤおよび予約時刻（または時間枠）を入力する時間予約画面（図示せず）が表示される。時間予約画面から、プレイヤはゲーム「Ｘ大戦」を時間予約できる（第２予約指示）。プレイヤが先着予約ボタン１６６を選択すると、プレイヤＩＤを入力する先着予約画面（図示せず）が表示される。先着予約画面から、プレイヤはゲーム「Ｘ対戦」を先着予約できる（第２予約指示）。
以下、ゲームシステム１００における予約処理の仕組みを明確にするため、ゲーム「Ｘ大戦」を実行するゲーム装置１１０は１台しかないものとして説明する。
【００３９】
図４は、時間予約情報１７０のデータ構造図である。
時間予約情報１７０は、ゲーム支援装置１１２のデータ格納部１３６に格納される。時間予約情報１７０は、ゲームごとに用意される。図４に示す時間予約情報１７０は、ゲーム「Ｘ大戦」の時間予約の状況を示す。時間枠は、時間枠ＩＤ（以下、「ＳＬ」と表記する）により識別される。ＳＬ＝ＳＬ０１の時間枠（以下、「時間枠（ＳＬ０１）」のように表記する）は「１３：００−１４：００」に対応する。この時間枠（ＳＬ０１）には、プレイヤ（Ｐ０１４）、プレイヤ（Ｐ１２１）、プレイヤ（Ｐ０１８）およびプレイヤ（Ｐ０２２）の４名が時間予約をしている。時間枠（ＳＬ０１）の時間待機プレイヤ数は時間予約上限数に達しているため、時間枠（ＳＬ０１）には空きがない。この状態において、新たに時間枠（ＳＬ０１）を指定した時間予約が入力されても、予約受付部１３８はこれを拒否する。ここでいう「拒否」とは、時間予約の入力を受け付けないことであってもよいし、いったん受け付けた上で拒否通知することも含む。第１実施形態においては、時間枠（ＳＬ０１）を対象とする時間予約は、先着順に４名のプレイヤのみを受け入れる。
【００４０】
時間枠（ＳＬ０２）は「１４：００−１５：００」に対応する。時間枠（ＳＬ０２）には３名の時間予約が入っているため、時間予約の受付可能人数はあと１名である。受付可能人数が１名のとき、予約管理部１４８は予約画面表示部１４４に指示して、時間予約情報領域１６４において「少しあり」と表示させる。時間枠（ＳＬ０３）および時間枠（ＳＬ０４）のように受付可能人数が２名以上いるときには、予約管理部１４８は時間予約情報領域１６４において「あり」と表示させる。
【００４１】
図５は、時間予約と先着予約に基づくプレイ順位の管理方法を説明するための模式図である。
プレイヤＰ１〜Ｐ５は先着待機プレイヤである。プレイヤＰ６〜Ｐ９は時間枠（ＳＬ０１）を対象とした時間待機プレイヤ（以下、「時間待機プレイヤ（ＳＬ０１）」のように表記する）である。１３：００になる前には、ゲーム支援装置１１２の予約管理部１４８はプレイヤＰ１、プレイヤＰ２およびプレイヤＰ３の先着順に、各プレイヤをゲーム「Ｘ大戦」を実行するゲーム装置１１０に順次案内する。報知部１４６は、プレイヤＩＤを画面表示させることにより、次順位のプレイヤ（以下、「次順位プレイヤ」とよぶ）を報知する。
【００４２】
プレイヤＰ３のプレイ中に１３：００（予約時刻）に至ったとする。このとき、予約管理部１４８はプレイヤＰ３の次に時間待機プレイヤＰ６、Ｐ７、Ｐ８、Ｐ９にプレイ順位を設定する。先着待機プレイヤＰ４のプレイ順位は、時間待機プレイヤＰ９の次となる。すなわち、時間枠（ＳＬ０１）の開始時刻（予約時刻）になると、先着待機プレイヤＰ４、Ｐ５よりも時間待機プレイヤが優先される。
【００４３】
予約管理部１４８は、先着待機プレイヤのみを対象として予約画面１６０に表示させるべき待機人数を計算する。予約管理部１４８は、優先される可能性の高い時間待機プレイヤも含めて待機人数を計算してもよい。たとえば、プレイヤＰ１０が１２：３０に予約画面１６０にてゲーム「Ｘ対戦」の予約確認をしたとき、時間枠（ＳＬ０１）を対象とした時間待機プレイヤが４人、先着待機プレイヤが５人いたとする。この場合、すべての先着待機プレイヤが「Ｘ大戦」のプレイを完了するには９（分）×５（名）＝４５分かかると想定される。したがって、１３：００前には先着待機プレイヤのすべてがプレイを完了することはできず、時間待機プレイヤの割り込みが発生すると予想される。４名の時間待機プレイヤがゲーム「Ｘ大戦」のプレイを完了するには９（分）×４（名）＝３６分かかると想定される。そこで、予約管理部１４８は、プレイヤＰ１０に対して待機時間は１時間２１分（４５＋３６＝８１分）と提示してもよい。
【００４４】
上述したように、時間枠（ＳＬ０１）の開始時刻（予約時刻）である１３：００を過ぎたときには、先着予約プレイヤよりも時間待機プレイヤを優先するとして説明した。このほかにも、予約管理部１４８は時間枠（ＳＬ０１）の開始時刻よりも所定時間だけ早い時刻、たとえば、平均プレイ時間９分だけ早い１２：５１を過ぎたとき、時間待機プレイヤを先着待機プレイヤに優先させてもよい。この場合、到来時刻は１２：５１として設定されてもよい。このような制御方法によれば、時間枠（ＳＬ０１）の開始時刻である１３：００と時間待機プレイヤが実際にプレイを開始可能な時刻のずれを抑制しやすくなる。時間枠の開始時刻に実際に至ったときに限らず、予約時刻に至る所定時間前から時間待機プレイヤを先着待機プレイヤよりも優先してもよい。
【００４５】
なお、時間待機プレイヤが時間予約をキャンセルすると、時間枠に「空き」ができる。その空き枠に新たな時間予約を受け付けることなく、後続の先着待機プレイヤの利益を守るとしてもよい。たとえば、図５において、時間枠（ＳＬ０１）の開始時刻が過ぎたあと、あるいは、時間枠（ＳＬ０１）の開示時刻よりも所定時間前（たとえば、１０分前）に至ったとき、時間待機プレイヤＰ７が時間予約をキャンセルしたとする。この場合、時間枠（ＳＬ０４）には、１つの「空き」ができる。次に、この時間枠（ＳＬ０４）を指定して、別のプレイヤＰ１０が時間予約をしようとしたとする。このときには、予約受付部１４２はプレイヤＰ１０の時間予約を拒否してもよい。すなわち、時間待機プレイヤＰ７が時間予約をキャンセルしたときには、予約管理部１４８は、Ｐ６→Ｐ７→Ｐ８→Ｐ９→Ｐ４の予約順位をＰ６→Ｐ８→Ｐ９→Ｐ４に変更し、先着待機プレイヤＰ４の前に時間待機プレイヤが新たに割り込まないように管理してもよい。このような制御方法によれば、先着待機プレイヤＰ４、Ｐ５は、時間待機プレイヤＰ７のキャンセルにともなう順位繰り上げの利益を確保できるため、先着待機プレイヤが時間予約の割り込みによって過度に待たされるのを防ぐことができる。
【００４６】
また、開始直前または既に開始されている時間枠だけではなく、将来の時間枠についても同様の処理を実行してもよい。たとえば、１３：２０の段階で、１４：００−１５：００に対応する時間枠（ＳＬ０２）において時間予約のキャンセルが発生したとする。このときにも、予約受付部１４２は時間枠（ＳＬ０２）における新たな時間予約を拒否してもよいし、開始時刻に至っていない時間枠（ＳＬ０２）についてはキャンセル発生時に新たな時間予約を受け入れるとしてもよい。
【００４７】
図６は、プレイ順位の調整過程を示すフローチャートである。
図６に示す調整処理は、待機プレイヤが存在するゲームにおいて、プレイが終了するごとにゲーム支援装置１１２により実行される。ここでは、あるプレイヤＰ１１がゲームＧ１を終了したとき、次のプレイヤを選ぶ方法について説明する。また、予約時刻、すなわち、時間枠の開始時刻を過ぎたことを条件として、時間待機プレイヤを先着待機プレイヤに優先させるものとして説明する。
【００４８】
プレイヤＰ１１がプレイを終了したときに最近の時間枠（ＳＬＸ）の予約時刻を過ぎており（Ｓ１０のＹ）、かつ、時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が存在するときには（Ｓ１２のＹ）、予約管理部１４８は時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が優先されるようにプレイ順位を変更する（Ｓ１４）。すなわち、図５に関連して説明したように、予約管理部１４８はプレイヤＰ１１の次のプレイヤを時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）から選択する。報知部１４６は、時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）の中から次順位プレイヤを呼び出す（Ｓ２６）。時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が存在しないときであって（Ｓ１２のＮ）、先着待機プレイヤが存在するときには（Ｓ２８のＹ）、報知部１４６は先着待機プレイヤを次順位プレイヤとして呼び出す（Ｓ２６）。
【００４９】
時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）も先着待機プレイヤも存在しないときであって（Ｓ１２のＮ、Ｓ２８のＮ）、将来の時間枠、いいかえれば、時間枠（ＳＬＸ）以降のいずれかの時間枠に時間待機プレイヤ（「時間待機プレイヤＰ１２」とする）が存在するときには（Ｓ１８のＮ）、報知部１４６は時間待機プレイヤＰ１２に対して繰り上げ報知を行う（Ｓ２０）。たとえば、プレイヤＰ１１が１３：０４にプレイを終了したとき、１５：００を予約時刻とする時間待機プレイヤＰ１２のみが存在していたとする。このときには、報知部１４６はプレイヤＰ１２に対して、予約時刻１５：００には至っていないけれども、ゲームＧ１をプレイ可能である旨を報知する。プレイヤＰ１２が了承すれば（Ｓ２２のＹ）、予約管理部１４８はプレイヤＰ１２を次順位プレイヤに設定し（Ｓ２４）、報知部１４６はプレイヤＰ１２を呼び出す（Ｓ２６）。プレイヤＰ１２が了承しなければ（Ｓ２２のＮ）、繰り上げは実行されない。このときには、報知部１４６は、将来の時間枠に対する別の時間待機プレイヤに繰り上げ報知し、繰り上げを了承した時間待機プレイヤを次順位プレイヤに設定してもよい。
【００５０】
プレイヤＰ１１がゲームＧ１のプレイを終了したときに最近の時間枠（ＳＬＸ）の予約時刻を過ぎておらず（Ｓ１０のＮ）、先着待機プレイヤが存在しているときには（Ｓ１６のＹ）、報知部１４６は先着待機プレイヤを次順位プレイヤとして呼び出す（Ｓ２６）。時間枠（ＳＬＸ）の予約時刻を過ぎておらず（Ｓ１０のＮ）、先着待機プレイヤも存在しないが（Ｓ１６のＮ）、将来の時間枠のいずれかに時間待機プレイヤが存在するときには（Ｓ１８のＹ）、Ｓ２０以降の繰り上げ処理が実行される。将来の時間枠のいずれにも時間待機プレイヤが存在しないときには（Ｓ１８のＮ）、ゲーム支援装置１１２はプレイ予約の受け付けを待機する。
【００５１】
まとめると、時間枠（ＳＬＸ）の予約時刻に至ったとき、あるいは、予約時刻が近づいたとき（たとえば、予約時刻より所定時間前の到来時刻にいたったとき）、時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が存在すれば時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が次順位プレイヤとなる。時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）が存在しないが、先着待機プレイヤが存在すれば、先着待機プレイヤが次順位プレイヤとなる。時間待機プレイヤ（ＳＬＸ）も先着待機プレイヤも存在しなくても、将来的な時間枠について時間待機プレイヤが存在すれば、その時間待機プレイヤは予約時刻よりも早くゲームＧ１をプレイできる。
【００５２】
図７は、自動実行モードの設定処理を示すシーケンス図である。
ゲーム装置１１０は、通常実行モードと自動実行モードの２種類の実行モードを備える。通常実行モードにおいては、プレイヤはゲームを自由にプレイする。自動実行モードにおいては、プレイヤではなく、ＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、ＡＩ（Artificial Intelligence）が操作主体となる。図７は、プレイヤＰ１３が、ゲームＧ１を時間予約、または、先着予約し、待機中に別のゲームＧ２をプレイしている状況を想定している。ゲームＧ２の実行中に、プレイヤＰ１３はゲームＧ１の次順位プレイヤになったとする。
【００５３】
まず、ゲームＧ１のプレイが終了するとき、予約管理部１４８はゲームＧ１の次順位プレイヤを特定する（Ｓ３０）。図６に関連して説明したように、報知部１４６はプレイヤＰ１３を呼び出す。プレイヤＰ１３が他のゲーム（ゲームＧ２）をプレイ中であるとき（Ｓ３２）、ゲーム制御部１５０はプレイヤＰ１３がプレイ中のゲーム装置１１０（ゲームＧ２）に対して終了指示を送信させる（Ｓ３４）。プレイヤＰ１３が他のゲームをプレイ中でなければ（Ｓ３２のＮ）、以降の処理はスキップされる。
【００５４】
ゲーム装置１１０のゲーム実行部１３２は、終了通知を受信したとき、通常実行モードから自動実行モードに変更する（Ｓ３６）。自動実行モードに変更されると、ゲームＧ２の操作は、プレイヤＰ１３からＮＰＣに変更される。プレイヤＰ１３は、ゲームＧ２の続きをＮＰＣに任せた上で、予約していたゲームＧ１をプレイできる。また、ゲームＧ１の予約時刻を守ることができる。なお、ゲーム制御部１５０は、プレイヤＰ１３の前順位のプレイヤがゲームＧ１のプレイを開始したときに前もって終了通知を送信してもよい。
【００５５】
プレイヤＰ１３は、ゲームＧ１の待機時間を利用して別のゲームＧ２をプレイしているときでも、ゲームＧ１の順番が回ってきたときにはゲームＧ２の続きをＮＰＣに任せることができる。ゲーム制御部１５０は、ゲームＧ２のＮＰＣによるプレイ結果もプレイヤＰ１３のゲーム履歴として記録される。このため、プレイヤＰ１３は、ＮＰＣによるプレイ結果から得られた戦績やアイテム、ゲームポイントなどの利益を享受できる。
【００５６】
Ｓ３６においては、ゲーム実行部１３２はプレイヤＰ１３に対して自動実行モードに変更するか否かを選ばせてもよい。プレイヤＰ１３が自動実行モードを選ぶときには、ゲームＧ２は自動実行モードとなる。このときには、プレイヤＰ１３は予約待ちしていたゲームＧ１をプレイすればよい。プレイヤＰ１が自動実行モードを選ばなければ、プレイヤＰ１はゲームＧ２を継続する。このときには、予約管理部１４８はゲームＧ１に対するプレイヤＰ１３のプレイ予約をキャンセルすればよい。
【００５７】
ゲームＧ２のプレイ中にゲームＧ１の次順位プレイヤになったとき、プレイヤＰ１３は自らゲームＧ２を中断してもよいし、ゲームＧ１のプレイ予約をキャンセルしてもよい。ゲームＧ２を中断するときや、ゲームＧ２を自動実行モードに変更するときには、対価管理部（図示せず）はゲームＧ２の利用料金の全部または一部を払い戻してもよい。
【００５８】
ゲームＧ２のプレイ中にゲームＧ１の次順位プレイヤになったとき、予約管理部１４８はゲームＧ１におけるプレイヤＰ１３のプレイ順位を繰り下げてもよい。たとえば、図５に示す状況においては、ゲームＧ１を時間予約しているプレイヤＰ６がゲームＧ２をプレイしているときに、ゲームＧ１の次順位になったときには、プレイヤＰ６のプレイ順位をプレイヤＰ７のあとに変更してもよい。あるいは、プレイヤＰ６のプレイ順位を先着待機プレイヤＰ４のあとに変更してもよい。このような制御方法によれば、ゲームＧ１の待機プレイヤに迷惑をかけることなく、また、ゲームＧ１のプレイ予約をキャンセルすることなく、別のゲームＧ２を継続して楽しむことができる。
【００５９】
図８は、待機時間中におけるゲームの設定変更処理を示すフローチャートである。
図８に示す設定変更処理は、ゲーム装置１１０において、プレイヤＰ１３がゲームＧ２を開始するときに実行される。ゲーム実行部１３２は、まず、プレイヤＰ１３のプレイヤＩＤをゲーム支援装置１１２に送信し、プレイヤＰ１３が待機プレイヤであるか否かを問い合わせる（Ｓ４０）。予約管理部１４８は、予約情報を参照し、プレイヤＰ１３が待機プレイヤであるか否かを判定する。プレイヤＰ１３が待機プレイヤであれば（Ｓ４２）、ゲーム制御部１５０はゲームＧ２のプレイ条件をプレイヤに有利に変更させる。ゲーム制御部１５０の指示にしたがって、ゲーム実行部１３２はゲームＧ２のプレイ条件を変更する（Ｓ４４）。ここでいう「プレイ条件」とは、プレイヤＰ１３がゲームＧ２を実行するときの設定を意味する。プレイ条件をプレイヤに有利に変更させるとは、具体的には、利用料金を安くする、ゲームポイントを与える、アイテムやキャラクタなどの有用なオブジェクトを与える、または、有用なオブジェクトを取得しやすい設定にする、などが考えられる。ゲームＧ２がクレーンゲームであれば、アームの把持力を強化して、景品を取得しやすくしてもよい。ゲーム実行部１３２は、変更後の設定によりゲームを開始する（Ｓ４６）。待機中でなければ（Ｓ４２のＮ）、設定変更は行われない。
【００６０】
このような制御方法は、ゲームＧ１の待機時間においてプレイヤＰ１３に別のゲームＧ２をプレイするインセンティブを与える。ゲームＧ２ではなく、ゲームＧ１のプレイ条件をプレイヤに有利に変更してもよい。人気ゲームの待機中に他のゲームをプレイしてもらうことは、運営会社の収益拡大に寄与する。人気のあるゲームＧ１を予約待機しているプレイヤに対して、ゲームＧ１ほど人気のない別のゲームＧ２をプレイしてもらうことで、ゲームＧ２の魅力を伝える機会を確保しやすくなる。プレイヤはゲームＧ１をプレイ予約したあと、待機時間が長いときには飲食等のために店舗１０８から外出してしまうことも考えられる。待機中に他のゲームをプレイするインセンティブを与えることは、プレイヤを店舗１０８に滞在させやすくなる。
【００６１】
以上、第１実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
第１実施形態のゲームシステム１００は、従来型の先着予約（第１予約指示）と時間予約（第２予約指示）の２種類のプレイ予約を受け付けることができる。時間予約によれば、プレイヤは予約時刻にゲームをプレイできる。先着予約よりも待機時間を見積もりやすいため、プレイヤは計画的に遊ぶことができる。
【００６２】
時間枠は、時間予約上限数が設定される。優先されるべき時間待機プレイヤの受け入れ可能数に制限を設けることにより、時間待機プレイヤと先着待機プレイヤを共存させることができる。また、報知部１４６は、先着待機プレイヤが存在しないときには、時間待機プレイヤに繰り上げ報知をする。時間待機プレイヤであっても、ゲーム装置１１０の空き状況によっては予約時刻よりも早くゲームをプレイできる可能性がある。プレイ予約の繰り上げは、ゲームの稼働率向上にも寄与する。
【００６３】
プレイヤがゲームＧ１を待機中に別のゲームＧ２をプレイすれば、プレイヤはゲーム時間を有効活用できるし、運営会社も収益機会を拡大できる。ゲームＧ２のプレイ中にゲームＧ１の順番が回ってきたときには、ゲームＧ２を自動実行させてもよいし、ゲームＧ１またはゲームＧ２のうちの一方をキャンセルしてもよいし、ゲームＧ１のプレイ順位の繰り下げてもよい。プレイヤはゲームＧ１の待機中であっても、ゲームＧ１のプレイ順位を繰り下げることにより、ゲームＧ２のプレイを継続できる。プレイヤは、ゲームＧ１のプレイ予約に縛られることなく、遊技状況に応じて、ゲームＧ１のプレイ順位を柔軟に変更できる。このため、ゲームＧ１の待機中においても、安心して別のゲームＧ２を楽しむことができる。プレイ順位の繰り下げは、ゲームＧ１を待機している他のプレイヤにもメリットがある。なお、プレイヤは、ゲームＧ２のプレイ中において、ゲームＧ１のキャンセル、プレイ順位の繰り下げ、または、ゲームＧ２を報知の上で自動実行に切り換える、のいずれかを選択できてもよい。
【００６４】
第１実施形態においては、１つのゲーム装置１１０に対するプレイ予約を前提として説明した。ターゲット・ゲームを実行可能なゲーム装置１１０が複数台あるときには、ゲーム支援装置１１２は複数のゲーム装置１１０に対してプレイ予約を分散させればよい。たとえば、ゲームＧ１を実行する複数のゲーム装置１１０のいずれかが空いたとき、予約管理部１４８は次順位プレイヤを空いたゲーム装置１１０に割り当てればよい。他の実施形態についても同様である。
【００６５】
第１実施形態におけるゲーム「Ｘ大戦」では、１つの時間枠に対して、最大４名の時間予約を受け付けるとして説明した。ゲーム「Ｘ大戦」の平均プレイ時間は９分であるため、１時間の時間枠を時間待機プレイヤのプレイ時間（９×４＝３６分）と先着待機プレイやで分け合うことができる。ゲームの種類によって時間予約上限数を設定してもよい。平均プレイ時間の短いゲームは長いゲームよりも時間枠あたりの時間予約上限数を多めに設定してもよい。
【００６６】
第１実施形態においては、時間予約と先着予約の双方を受付可能なゲームシステム１００として説明した。変形例として、時間予約専用のゲーム装置１１０と先着予約専用のゲーム装置１１０を別々に用意してもよい。
【００６７】
第１実施形態においては、プレイヤはゲーム支援装置１１２を操作してプレイ予約するとして説明した。変形例として、プレイヤはユーザ端末１０４を介してゲーム支援装置１１２に対してプレイ予約をしてもよい。また、ゲーム支援装置１１２の予約機能は、ゲーム装置１１０が備えてもよいし、店舗管理サーバ１０２が備えてもよい。
【００６８】
第１実施形態においては、時間予約は時間枠を指定することにより行われるとして説明した。変形例として、任意の予約時刻を指定して時間予約をしてもよい。たとえば、プレイヤＰ１が１３：００を予約時刻として時間予約したときには、予約時刻１３：００になったとき、予約管理部１４８は必要に応じてプレイ順位の入替えを実行すればよい。
【００６９】
［第２実施形態］
プレイヤは、遊びたいゲーム（ターゲット・ゲーム）を備える店舗１０８を探した上で、店舗１０８に来店することも多い。しかし、訪問先の店舗１０８においてはターゲット・ゲームに多くの待機プレイヤがいて結局遊べないこともある。その一方、別の店舗１０８ではターゲット・ゲームをすぐに遊べるかもしれない。しかし、実際に別の店舗１０８に行ってみなければ、すぐに遊べるか否かはわからない。第２実施形態に示すゲームシステム１００においては、プレイヤはユーザ端末１０４から店舗１０８ごとターゲット・ゲームの予約状況を確認できる。更に、プレイヤは、ユーザ端末１０４からゲームＩＤおよび店舗を識別する「店舗ＩＤ」を指定して、店舗１０８に来店しなくてもターゲット・ゲームをプレイ予約できる。
【００７０】
以下においては、あるゲーム支援装置１１２Ａが設置されている店舗１０８Ａを「管轄店舗」とよび、店舗１０８Ａ以外の店舗１０８を「管轄外店舗」とよぶ。また、１つの店舗１０８には１台のゲーム支援装置１１２が設置されるものとして説明する。すなわち、ゲーム支援装置１１２は、管轄店舗に設置される複数のゲーム装置１１０のプレイ予約を管理する。
【００７１】
第２実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成は、第１実施形態と同様である。
【００７２】
図９は、第２実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれる店舗管理サーバ１０２等の各構成要素も、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００７３】
図９に示す機能ブロック図に示す各機能ブロックのうち、図２（第１実施形態）と同一の符号を付している機能ブロックは、第１実施形態に関連して説明した機能ブロックと同一の機能を有する。
【００７４】
（店舗管理サーバ１０２）
店舗管理サーバ１０２は、通信部１７２、データ処理部１７４およびデータ格納部１７６を含む。
通信部１７２は、インターネット１０６を介してユーザ端末１０４、ゲーム支援装置１１２および決済装置１１４との通信処理を担当する。データ格納部１７６は各種データを格納する。データ処理部１７４は、通信部１７２により取得されたデータおよびデータ格納部１７６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１７４は、通信部１７２およびデータ格納部１７６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１７６は、予約管理プログラム等の各種情報を格納する。
【００７５】
通信部１７２は、予約情報受信部１８０、予約確認受信部１８２、予約受付部１８４、予約情報送信部１８６、予約指示部１９６および予約確認画面送信部１９７を含む。
予約情報受信部１８０は、複数のゲーム支援装置１１２（店舗１０８）から、各管轄店舗における予約情報を受信する。予約情報は、ゲーム支援装置１１２の管轄店舗に設置される複数のゲーム装置１１０（ゲーム）の予約状況を示し、店舗ＩＤ、ゲームＩＤおよび待機人数を含む情報である。
【００７６】
予約確認受信部１８２は、ユーザ端末１０４からターゲット・ゲームのゲームＩＤを含む確認要求を受信する。予約受付部１８４は、ユーザ端末１０４からプレイ予約のための予約要求を受信する。予約要求は、ゲームＩＤ、店舗ＩＤおよびプレイヤＩＤを含む。プレイ予約は先着予約であってもよいし時間予約であってもよい。時間予約の場合には、プレイ予約には時間枠または予約時刻の指定が含まれる。予約情報送信部１８６は、ユーザ端末１０４に予約情報を送信する。予約指示部１９６は、予約要求により指定された店舗１０８に対してプレイ予約を指示する。すなわち、プレイヤは、ユーザ端末１０４から、ターゲット・ゲームおよび店舗１０８を指定して、店舗管理サーバ１０２を介してプレイ予約できる。予約確認画面送信部１９７は、予約確認画面（ウェブページ）をユーザ端末１０４に送信する。予約確認画面については、図１０に関連して後述する。
【００７７】
データ処理部１７４は、予約管理部１７８を含む。
予約管理部１７８は、店舗１０８およびゲームごとの予約情報を管理する。ゲーム支援装置１１２は管轄店舗に設置されるいずれかのゲーム装置１１０の予約情報を更新するごとに、更新後の予約情報を店舗管理サーバ１０２に送信する。店舗管理サーバ１０２は複数の店舗１０８から最新の予約情報を収集するため、複数の店舗１０８における各種ゲームの予約状況を統一的に管理できる。
【００７８】
（ゲーム支援装置１１２）
ゲーム支援装置１１２は、管轄店舗の予約情報を管理する予約管理部１４８のほか、予約情報を店舗管理サーバ１０２に送信する予約情報送信部１８８を含む。
【００７９】
図１０は、予約確認画面１９０の画面図である。
予約確認画面１９０は、予約確認画面送信部１９７からユーザ端末１０４にウェブページとして送信され、ユーザ端末１０４のウェブブラウザにより画面表示される。プレイヤは、予約確認画面１９０により、店舗およびゲームの組み合わせについて予約状況を確認できる。
【００８０】
プレイヤは、店舗選択領域１９２により店舗名を選択し、ゲーム選択領域１９４によりターゲット・ゲームを選択する。図１０においては、店舗「横浜１号店」におけるゲーム「Ｙフォース」の予約状況を確認している。ユーザ端末１０４は、店舗「横浜１号店」に対応する店舗ＩＤとゲーム「Ｙフォース」に対応するゲームＩＤを含む確認要求を店舗管理サーバ１０２に送信する。予約確認受信部１８２は、確認要求を受信する。
【００８１】
予約管理部１７８は、店舗「横浜１号店」におけるゲーム「Ｙフォース」の予約情報を参照し、待機人数および予想待ち時間を含む予約情報を検出する。予約情報送信部１８６は、予約情報をユーザ端末１０４に送信し、予約確認画面１９０に表示させる。図１０によれば、店舗「横浜１号店」においてゲーム「Ｙフォース」は４人待ちであり、予想待ち時間は３０分である。
【００８２】
プレイヤは、予約指示部１９６を選択することにより、店舗「横浜１号店」のゲーム「Ｙフォース」をプレイ予約できる。予約情報送信部１８８は、店舗ＩＤ（横浜１号店）、ゲームＩＤ（Ｙフォース）およびプレイヤＩＤを含む予約要求を店舗管理サーバ１０２に送信し、予約受付部１８４は予約要求を受信する。プレイヤは店舗「横浜１号店」に行かなくても、店舗「横浜１号店」におけるターゲット・ゲームの予約状況を確認した上で、ターゲット・ゲームをプレイ予約できる。店舗管理サーバ１０２の予約指示部１９６は、店舗「横浜１号店」を管理するゲーム支援装置１１２に対して、ゲーム「Ｙフォース」のプレイ予約を指示する。店舗管理サーバ１０２の予約管理部１４８は、第１実施形態と同様の方法にて、プレイ予約を行う。プレイ予約は先着予約であってもよいし、時間予約であってもよい。
【００８３】
プレイヤは、ユーザ端末１０４により、ターゲット・ゲームの予想待ち時間を確認し、プレイ予約をしてから店舗「横浜１号店」に向かえば、店舗１０８に到着したときにはそれほど待たされることなくゲーム「Ｙフォース」を楽しむことができる。
【００８４】
以上、第２実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
第２実施形態におけるゲームシステム１００によれば、プレイヤは店舗１０８を訪れなくても、各店舗１０８におけるターゲット・ゲームの予約状況をユーザ端末１０４から確認できる。プレイヤの家から近い店舗１０８Ａではターゲット・ゲームの待機人数が非常に多く、店舗１０８Ａよりも少し遠い店舗１０８Ｂでは同じターゲット・ゲームをすぐにプレイできるかもしれない。この場合、プレイヤは、店舗１０８Ａではなく店舗１０８Ｂに足を伸ばす方が合理的である。店舗１０８Ａの待機人数が多くてターゲット・ゲームのプレイを諦めてしまうプレイヤを店舗１０８Ｂで受け入れることができるため、複数の店舗１０８全体としてみれば収益機会を拡大しやすくなる。また、複数の店舗１０８の間で人気ゲームに対する集客を平準化できる。
【００８５】
第２実施形態においては、プレイヤはユーザ端末１０４からプレイ予約するとして説明した。変形例として、プレイヤはゲーム支援装置１１２を介して他店舗のゲーム支援装置１１２に対してプレイ予約をしてもよい。また、ゲーム支援装置１１２の予約機能は、ゲーム装置１１０が備えてもよいし、店舗管理サーバ１０２が備えてもよい。
【００８６】
店舗管理サーバ１０２のデータ処理部１７４は、推薦部（図示せず）を備えてもよい。推薦部は、第３実施形態にて後述する推薦条件にしたがって、ターゲット・ゲームをプレイしやすい推薦店舗を選択し、これをプレイヤに提示してもよい。
【００８７】
［第３実施形態］
上述したように、訪問先の店舗１０８においてはターゲット・ゲームに多くの待機プレイヤがいて結局遊べないこともある。第３実施形態においては、ターゲット・ゲームの待機人数が多い店舗１０８（以下、「繁忙店舗」とよぶ）から少ない店舗１０８（以下、「通常店舗」とよぶ）にプレイヤを送客することにより、プレイヤが人気のあるターゲット・ゲームをプレイする機会を確保する。
【００８８】
第３実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成は、第１実施形態と同様である。
【００８９】
図１１は、第３実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれる店舗管理サーバ１０２等の各構成要素も、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００９０】
図１１に示す機能ブロック図に示す各機能ブロックのうち、図２（第１実施形態）および図９（第２実施形態）と同一の符号を付している機能ブロックは、第１実施形態および第２実施形態に関連して説明した機能ブロックと同一の機能を有する。
第３実施形態の店舗管理サーバ１０２も、第２実施形態と同様の方式にて、複数の店舗１０８における複数のゲーム装置１１０の予約情報を統一的に管理する。
【００９１】
（店舗管理サーバ１０２）
店舗管理サーバ１０２のデータ処理部１７４は、予約管理部１７８に加えて、送客情報管理部２００および報酬管理部２０２を含む。
第３実施形態における店舗管理サーバ１０２は、管轄店舗（繁忙店舗）を訪れたプレイヤに対して管轄外店舗（通常店舗）を推薦することがある。管轄店舗から管轄外店舗にプレイヤを送ることを「送客」とよぶ。送客情報管理部２００は、送客の履歴を示す送客情報を管理する（後述）。送客をされた店舗１０８（以下、「受入店舗」とよぶ）は、送客をした店舗１０８（以下、「送客店舗」とよぶ）に対して報酬（以下、「送客報酬」とよぶ）を支払う。報酬管理部２０２は、送客報酬を管理する。
【００９２】
店舗管理サーバ１０２は、複数の店舗１０８に設置される複数のゲーム支援装置１１２から予約情報を受信する。また、ゲーム支援装置１１２は、店舗管理サーバ１０２から予約情報を受信することにより、管轄外店舗１０８の予約状況を確認できる。
【００９３】
（ゲーム支援装置１１２）
ゲーム支援装置１１２のデータ処理部１５４は、予約管理部１４８に加えて、推薦部２０４、報酬提供部２０６およびゲーム履歴管理部２０８を含む。
推薦部２０４は、推薦条件が成立する管轄外店舗１０８（以下、「推薦店舗」とよぶ）を選択し、プレイヤに推薦店舗を通知する。通常、推薦店舗は、繁忙店舗ではなく通常店舗である。推薦店舗は、管轄店舗よりも、プレイヤがターゲット・ゲームを早期にプレイしやすいと考えられる管轄外店舗であればよい。推薦条件の設定内容は任意であるが、詳細は後述する。
【００９４】
報酬提供部２０６は、送客を受けたとき、送客店舗に対して送客報酬を提供する。送客報酬は金銭であってもよいし、送客店舗の広告を掲載する約束であってもよい。ゲーム履歴管理部２０８は、プレイヤおよびゲームの組み合わせごとにゲーム履歴を管理する。ゲーム履歴は、プレイヤによるゲームのプレイ結果を示す情報であればよい。
【００９５】
ゲーム支援装置１１２の通信部１３４は、予約情報送信部１８８に加えて、予約確認部２１０、ゲーム履歴送信部２１２、ゲーム履歴受信部２１４および送客認定送信部２１６を含む。
予約確認部２１０は、ゲームＩＤを含む確認要求を管轄外店舗に送信し、管轄外店舗の予約情報を取得する。予約確認部２１０は、管轄外店舗の予約情報を店舗管理サーバ１０２から取得してもよいし、管轄外店舗に直接問い合わせてもよい。ここでいう「予約情報の取得」は、店舗管理サーバ１０２が各ゲーム支援装置１１２から集めた予約情報をダウンロードすることも含まれる。
【００９６】
ゲーム履歴送信部２１２は、送客を受けたとき、送客店舗のゲーム支援装置１１２に送客されたプレイヤのゲーム履歴を送信する。ゲーム履歴受信部２１４は、送客をしたとき、送客したプレイヤのゲーム履歴を受入店舗のゲーム支援装置１１２から受信する。送客認定送信部２１６は、送客されたプレイヤが実際にゲームをプレイしたとき、送客店舗のゲーム支援装置１１２に送客認定情報を送信する。
【００９７】
図１２は、送客情報２２０のデータ構造図である。
送客情報２２０は、店舗管理サーバ１０２のデータ格納部１７６に格納される。図１２の送客情報２２０は、店舗Ａ１〜Ａ５を対象とした所定期間における送客履歴を示している。図１２によれば、店舗Ａ１は店舗Ａ２に合計２４人のプレイヤを送客しているが、店舗Ａ２は店舗Ａ１に送客したことはない。店舗Ａ２は、店舗Ａ１に対して送客の借りがある。以下、このような状況を、店舗Ａ１は店舗Ａ２に対して「送客債権（貸し）」を有し、店舗Ａ２は店舗Ａ１に対して「送客債務（借り）」を有する、と表現する。
【００９８】
店舗Ａ１は、他の店舗Ａ３〜Ａ５に対しても送客債権を有する。店舗Ａ１は、多くのプレイヤが集まる繁忙店舗であることがわかる。店舗Ａ２は、他の店舗Ａ３〜Ａ５に対しても送客債務を有する。店舗Ａ２は、多くの店舗からプレイヤを送客されていることがわかる。また、店舗Ａ１から店舗Ａ４には合計１０４人のプレイヤが送客されているが、店舗Ａ４から店舗Ａ１への送客はなされていない。店舗Ａ４は、店舗Ａ１に対して大きな送客債務を背負っている。
【００９９】
図１３は、予約画面２３０の画面図である。
予約画面２３０は、ゲーム支援装置１１２の予約画面表示部１４４により表示される。プレイヤは、入店時にゲーム支援装置１１２においてターゲット・ゲームをプレイ予約できる。図１３の予約画面２３０は、店舗「横浜１号店」を管轄店舗とするゲーム支援装置１１２の表示画面である。まず、プレイヤは、ゲーム選択領域２３２からターゲット・ゲームを選択する。ターゲット・ゲーム「Ｚボール」が選択されている。予約管理部１４８は、ターゲット・ゲームの待機人数と予想待ち時間を予約画面２３０の一部として表示させる。
【０１００】
推薦領域２３４は、推薦店舗を示す。推薦部２０４は、推薦店舗が存在するとき、推薦領域２３４に推薦店舗の店名、管轄店舗からの距離、待機人数等を表示させる。店舗管理サーバ１０２は、あらかじめ店舗１０８の間の距離情報をデータ格納部１７６に格納している。第３実施形態においては、推薦部２０４は、以下の計算式により推薦ポイントを計算し、推薦ポイントに基づいて推薦店を選択する。
（Ｅ１）送客債務を有する店舗１０８には１００ポイント、送客債権を有する店舗１０８には１０ポイントを追加する。また、所定期間において、１度でも送客をしてくれた店舗１０８には３０ポイントを加算する。
（Ｅ２）管轄店舗から２０メートル以内に存在する店舗１０８には１００ポイント、５００メートル以内に存在する店舗１０８に５０ポイント、２０キロメートル以内に存在する店舗１０８に１０ポイントを付与する。２０キロメートル以上離れた店舗１０８は推薦店舗とはならない。
（Ｅ３）管轄店舗におけるターゲット・ゲームの待機人数Ｎ１と管轄外店舗におけるターゲット・ゲームの待機人数Ｎ２を比較したとき、Ｎ１≧Ｎ２＋３０のときには１００ポイント、Ｎ１≧Ｎ２＋１０のときには５０ポイント、Ｎ１≧Ｎ２＋５のときには１０ポイント、Ｎ１＞Ｎ２のときには１ポイントを付与する。Ｎ１≦Ｎ２の店舗１０８は推薦店舗とはならない。
【０１０１】
以上の（Ｅ１）〜（Ｅ３）それぞれについて計算された推薦ポイントの合計値が３０ポイント以上となる管轄外店舗について推薦条件が成立する。すなわち、送客債務があり、管轄店舗に近く、ターゲット・ゲームの待機人数が少ない管轄外店舗が推薦店舗として選ばれやすい。推薦条件を満たす管轄外店舗が４以上あるときには、推薦部２０４は推薦ポイントが上位３位までの推薦店舗を推薦領域２３４に表示させる。推薦部２０４は、同一の運営会社が経営する店舗１０８のみを推薦店舗として選択してもよい。
【０１０２】
図１３の予約画面２３０においては、徒歩４分の距離にある店舗「横浜４号店」が１番に推薦されている。ゲーム「Ｚボール」の管轄店舗「横浜１号店」の待機人数は３４人であるが、推薦店舗「横浜４号店」であれば待機人数は６人である。このため、プレイヤは管轄店舗「横浜１号店」で順番待ちをするよりも、近くの推薦店舗「横浜４号店」に移動した方がターゲット・ゲーム「Ｚボール」を早期にプレイできる可能性が高い。
【０１０３】
プレイヤが地図ボタン２３６を選択すると、出力部１４０に含まれる地図出力部（図示せず）は、推薦店舗の位置を示す地図画面を表示させる。通信部１３４に含まれる地図情報送信部（図示せず）が、ユーザ端末１０４に地図情報を送信してもよい。
【０１０４】
プレイヤは予約ボタン２３８を選択することにより、管轄店舗からでも推薦店舗（管轄外店舗）のプレイ予約をすることもできる。たとえば、推薦店舗「横浜４号店」の予約ボタン２３８が選択されたとき、ゲーム支援装置１１２の予約管理部１４８はプレイヤＩＤ、店舗ＩＤおよびゲームＩＤを含む予約要求を店舗管理サーバ１０２に送信させる。予約指示部１９６は、指定された推薦店舗に対して予約要求を送信することにより、プレイ予約を行う。プレイヤは、管轄店舗「横浜１号店」のゲーム支援装置１１２から推薦店舗「横浜４号店」に対してゲーム「Ｚボール」をプレイ予約しておけば、推薦店舗「横浜４号店」に到着したときにはそれほど待たされることなくゲーム「Ｚボール」を楽しむことができるかもしれない。第３実施形態のプレイ予約も、先着予約であってもよいし時間予約であってもよい。
【０１０５】
図１４は、送客処理過程を示すシーケンス図である。
図１４は、店舗Ａ（送客店舗）のゲーム支援装置１１２Ａが店舗Ｂ（受入店舗）を推薦店舗として選択し、店舗Ａから店舗Ｂへの送客がなされる状況を示す。まず、プレイヤが店舗Ａ（送客店舗）のゲーム支援装置１１２Ａにおいて店舗Ｂ（受入店舗）でのプレイ予約をしたとき、ゲーム支援装置１１２Ａから店舗管理サーバ１０２には、推薦店舗Ｂの店舗ＩＤ、プレイヤＩＤおよびターゲット・ゲームのゲームＩＤを含む予約要求が送信され、店舗管理サーバ１０２はゲーム支援装置１１２Ｂ（受入店舗）に対して、店舗Ａ（送客店舗）の店舗ＩＤ、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含む予約要求を送信する。ゲーム支援装置１１２Ｂ（受入店舗）の予約管理部１４８は、プレイヤＩＤと送客店舗Ａの店舗ＩＤを対応づけて登録する。
【０１０６】
受入店舗Ｂにてプレイヤがターゲット・ゲームをプレイしたとき、受入店舗Ｂのゲーム装置１１０はプレイ開始をゲーム支援装置１１２Ｂに通知する。ゲーム支援装置１１２Ｂの予約管理部１４８が送客されたプレイヤが実際にゲームをしたことを認定し、送客認定送信部２１６は送客認定情報を店舗管理サーバ１０２に送信する（Ｓ５０）。送客認定情報には、送客店舗Ａおよび受入店舗Ｂの店舗ＩＤ、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤが含まれる。
【０１０７】
店舗管理サーバ１０２の送客情報管理部２００は、送客認定情報を受信したとき、送客情報２２０を更新する（Ｓ５２）。報酬管理部２０２は、送客報酬情報を更新する（Ｓ５４）。店舗Ａから店舗Ｂへの送客がなされたため、送客管理部２０２は店舗Ａから店舗Ｂに対する送客報酬ポイントを加算する。送客報酬ポイントは月末などの所定のタイミングにて清算されればよい。送客報酬ポイントは金銭に換算される。したがって、送客店舗は、送客をすることにより、受入店舗から金銭補償を受けることができる。あるいは、送客報酬ポイントが所定数以上溜まったときには、送客店舗に広告掲載権を付与してもよい。たとえば、店舗Ａが店舗Ｂに対して１００ポイント以上の送客報酬ポイントを蓄積したときには、店舗Ｂは店舗Ａの宣伝広告パンフレットを来店者に配布することを確約してもよい。送客報酬ポイントをどのように使うかは店舗間の合意により自由に決めればよい。
【０１０８】
送客されたプレイヤが受入店舗Ｂにてターゲット・ゲームのプレイを終了させると、ゲーム支援装置１１２Ｂのゲーム履歴送信部２１２はそのプレイ結果を示すゲーム履歴情報をゲーム支援装置１１２Ａ（送客店舗）に送信する（Ｓ５６）。ゲーム支援装置１１２Ａのゲーム履歴受信部２１４はゲーム履歴情報を受信し、ゲーム履歴管理部２０８はゲーム履歴情報を更新する（Ｓ５８）。
【０１０９】
たとえば、受入店舗Ａを訪れたプレイヤＰ３が、ターゲット・ゲームＧ３をプレイしようとしたとき、ゲーム支援装置１１２Ａにより管轄外店舗Ｂを推薦され、受入店舗Ｂにてターゲット・ゲームＧ３をプレイしたとする。このとき、受入店舗Ｂにおけるターゲット・ゲームのプレイ結果は、ゲーム支援装置１１２Ａ（送客店舗Ａ）に戻される。送客店舗Ａにおいて、ターゲット・ゲームＧ３のプレイヤランキングを表示しているとき、このプレイヤランキングにもプレイヤＰ３の受入店舗Ｂにおけるゲーム履歴が反映される。このため、いきつけの店舗Ａにおいてプレイヤランキングを競っているプレイヤは、他店舗Ｂに送客されてターゲット・ゲームをプレイしたとしても、送客店舗Ａでプレイした扱いとされるため、送客にともなうデメリットが生じない。
【０１１０】
以上、第３実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
第３実施形態におけるゲームシステム１００によれば、プレイヤは、管轄店舗から管轄外店舗の予約状況を確認できる。ゲーム支援装置１１２は、推薦条件に基づいて、プレイヤにとってより好適な推薦店舗を提示する。このような制御によれば、繁忙店舗にプレイヤが集中するのを抑制できる。プレイヤは、推薦店舗に移動することにより、結果的には、ターゲット・ゲームを早期に楽しむことができる。通常店舗（受入店舗）は、繁忙店舗（送客店舗）からプレイヤを送客してもらえるため、経営を安定させやすい。
【０１１１】
繁忙店舗も、受入可能人数を超えるプレイヤを他店舗に送客することで、受入店舗から送客報酬を稼ぐことができる。また、繁忙期に送客債権を作れば、閑散期に送客を受けやすくなるため、繁忙店舗も経営を安定化させやすくなる。この結果、複数の店舗１０８が競争しながらも助け合う互助システムを構築できる。また、複数の店舗１０８の間でプレイヤを送客し合うことにより、特定店舗にプレイヤが集中する事態を解消できるため、アーケードゲーム業界全体としての収益性を向上させることができる。
【０１１２】
店舗１０８にとって、プレイヤランキングなどのゲーム履歴情報は財産である。多数のプレイヤ、特に、上級者が集まる店舗１０８は集客効果が高まりやすい。第３実施形態においては、送客をしても、送客先でのプレイ結果を送客店舗のゲーム履歴に反映させることができる。このため、ゲーム装置１１０の設置台数が少ない小さな店舗１０８であっても、積極的に他店舗に送客することにより収容力以上のゲーム履歴情報を集めることができる。
【０１１３】
［第４実施形態］
プレイヤは、ゲームにおいてゲームポイントとよばれる仮想価値を取得することがある。ゲームポイントは、ゲームのプレイ（ログインボーナス）、ミッションのクリア、敵キャラクタの撃破、「ガチャ」とよばれる抽選などを契機としてプレイヤに付与される。ゲームポイントは、ゲーム内において価値を有するアイテムや武器・防具などと交換できる。プレイヤは、ゲームをプレイしてゲームポイントを稼ぎ、ゲームポイントを使ってアイテムを揃えることでアバター（プレイヤの分身となるキャラクタ）を強化する。
【０１１４】
ゲームポイントは、プレイヤにとって価値のあるものであるが、上級者になるとゲームポイントを使う場面が減ってくることがある。たとえば、あるゲームＧ４のアイテム等をすべて揃えたプレイヤは、ゲームをプレイするごとにゲームポイントは蓄積するもののもはやゲームポイントを使って購入したいものがなくなってしまう。第４実施形態においては、ゲームポイントを対価としてプレイ予約を行って、ゲーム外でゲームポイントを消費することにより、ゲームポイントのだぶつき（価値低下）による、いわば、インフレーションが発生するのを抑制し、プレイ予約の権利に新しい意義を付与するとともに、ゲームポイントの新需要を喚起する。
【０１１５】
第４実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成は、第１実施形態と同様である。
【０１１６】
図１５は、第４実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれるゲーム支援装置１１２等の各構成要素も、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【０１１７】
図１５に示す機能ブロック図に示す各機能ブロックのうち、図２（第１実施形態）、図９（第２実施形態）および図１１（第３実施形態）と同一の符号を付している機能ブロックは、第１実施形態〜第３実施形態に関連して説明した機能ブロックと同一の機能を有する。
【０１１８】
図１６は、ポイント情報２４０のデータ構造図である。
ポイント情報２４０は、ゲーム支援装置１１２のデータ格納部１３６に格納される。ポイント情報２４０は、プレイヤが保有するゲームポイントを示す。図１６によれば、ゲーム（Ｇ０１）においてプレイヤ（Ｐ００１）が有するゲームポイントは１４０ポイントである。また、プレイヤ（Ｐ００６）の有するゲームポイントは１４３，２２０ポイントである。プレイヤがゲームを実行し、ゲームポイントを獲得するごとに、ゲーム制御部１５０はポイント情報２４０を更新する。
【０１１９】
図１７は、第４実施形態における時間予約の処理過程を示すフローチャートである。
図１７においては、第１実施形態と同様、時間予約上限数が４人の時間枠を対象として時間予約を行う。第４実施形態においては、時間予約に際してプレイヤはゲームポイントの投入額（以下、「投入ポイント」とよぶ）を設定する。多くのゲームポイントを投入したプレイヤほど時間予約が容易となる。ここでは、プレイヤＰ４は、時間枠（ＳＬ０４）を対象としてゲームＧ４の時間予約をするものとして説明する。
【０１２０】
時間枠（ＳＬ０４）に空きがあれば（Ｓ６０のＹ）、予約管理部１４８はプレイヤＰ４を時間待機プレイヤとして登録する（Ｓ６２）。プレイヤＰ４の投入ポイントも記録される。報知部１４６は、プレイヤＰ４に対して時間予約に成功した旨を報知する（Ｓ６４）。
【０１２１】
時間枠（ＳＬ０４）に空きがないときには（Ｓ６０のＮ）、予約管理部１４８は、時間待機プレイヤ（ＳＬ０４）の投入ポイントの最低値（以下、「最低ポイント」とよぶ）とプレイヤＰ４の投入ポイントを比較する（Ｓ６６）。プレイヤＰ４の投入ポイントが最低ポイントよりも多ければ（Ｓ６６のＹ）、予約管理部１４８はプレイヤＰ４を新たな時間待機プレイヤ（ＳＬ０４）として登録する（Ｓ６８）。たとえば、時間枠（ＳＬ０４）においてプレイヤＰ１が最低ポイント＝１２０で時間予約をしているとき、プレイヤＰ４が１２１ポイント以上のゲームポイントを投入したときには、予約管理部１４８はプレイヤＰ１の時間予約をキャンセルし、プレイヤＰ４を新たな時間待機プレイヤ（ＳＬ０４）として設定する。この結果、時間枠（ＳＬ０４）を対象としたゲームポイントによるオークションが成立する。ゲームＧ４のゲームポイントを多量に保有しているプレイヤほど、時間予約に成功しやすくなる。報知部１４６はプレイヤＰ４に対しては時間予約に成功した旨を通知し、プレイヤＰ１に対しては時間予約がキャンセルされた旨を通知する（Ｓ７０）。
【０１２２】
一方、プレイヤＰ４の投入ポイントが最低ポイント以下のときには（Ｓ６６のＮ）、予約受付部１４２はプレイヤＰ４の時間予約を正式に受け付けない。報知部１４６は、時間予約の拒否をプレイヤＰ４に通知する（Ｓ７２）。
なお、予約時刻間際まで予約の受付を行うと、ゲームのプレイが出来ると思って１０８や１１０のところまで足を運び、プレイ直前でキャンセルとなってしまうこともありうる。このため、予約時刻より一定以上前の時刻（たとえば、予約時刻の１時間前）に受付を終了させてもよい。
【０１２３】
以上、第４実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
第４実施形態におけるゲームシステム１００によれば、ゲームポイントの消費を条件として、所望の時間枠に対する時間予約が可能となる。時間予約は、所望の時間にゲームをプレイできるという価値を有する。そこで、このような「権利」をゲームポイントとの交換可能にすることにより、ゲームポイントの需要を喚起できる。ゲームポイントの利用機会（需要）を増やすことにより、ゲームの継続意欲をいっそう喚起しやすくなる。時間枠はオークション方式により割り当てられるため、人気のあるゲームを人気のある時間枠でプレイするためには多くのゲームポイントを投入する必要がある。したがって、人気のある時間枠で人気のあるゲームをプレイすることが上級者としてのステータスとなる。
【０１２４】
第４実施形態においては、ゲームごとにゲームポイントを管理するとして説明した。変形例として、ゲームＧ１のゲームポイントを使って別のゲームＧ２の時間予約をしてもよい。たとえば、ゲームＧ１においてゲームポイントを１，０００ポイント得るのに要する平均プレイ時間が１時間であり、ゲームＧ２においてゲームポイントを１，０００ポイント得るのに要する平均プレイ時間が５時間であるとする。この場合、ゲームＧ２のゲームポイントはゲームＧ１のゲームポイントの５倍の価値を有すると考えられる。したがって、ゲームＧ１のゲームポイントを１００ポイント投入してゲームＧ２を時間予約するときには、予約管理部１４８は５００ポイントの投入ポイントとみなして時間予約を受け付けてもよい。このような制御方法によれば、ターゲット・ゲーム以外のゲームで稼いだゲームポイントを使ってターゲット・ゲームを時間予約できる。
【０１２５】
第４実施形態においては、ゲームポイントを使って時間予約をするとして説明した。この他にも、所定量のゲームポイントの消費を条件として、先着予約を受け付けるとしてもよい。また、時間枠に空きがあっても、所定量のゲームポイントの消費を条件として、予約受付部１４２は時間予約を受け付けるとしてもよい。
【０１２６】
先着予約の場合も、ゲームポイントの投入量に応じて、予約管理部１４８はプレイ順位を優遇するとしてもよい。たとえば、ゲームポイントを１００ポイント以上投入したときには、先着予約であっても順位を１つ繰り上げるとしてもよい。同様にして、ゲームポイントを５００ポイント以上投入したときには、順位を２つ繰り上げるとしてもよい。このような制御方法によれば、先着予約であっても、ゲームポイントを消費することで早期にゲームをプレイしやすくなるため、ゲームポイントの消費を促しやすくなる。
【０１２７】
時間予約の場合、時間枠に「価格」を設定してもよい。たとえば、平日の時間枠に１００ポイント、祝日の時間枠には５，０００ポイントの「時間枠価格」を設定しておく。プレイヤは、時間枠価格分のゲームポイントを投入しなければ、その時間枠について時間予約ができないとしてもよい。この場合にも、高価格の時間枠にてゲームをプレイすることがプレイヤの優越感を喚起しやすくなる。
【０１２８】
プレイヤは、他のプレイヤの時間予約のために自らのゲームポイントを使ってもよい。たとえば、ゲームポイントを多量に保有するプレイヤＰ１は、自らのゲームポイントにより、プレイヤＰ１だけでなく、プレイヤＰ２、プレイヤＰ３の３人分の時間予約をしてもよい。３人のプレイヤが同じ時間枠を対象として時間予約すれば、３台のゲーム装置１１０の「貸し切り」が可能となる。このような「貸し切り」も、ゲームポイントの消費機会拡大に寄与する。また、ゲームポイントを豊富に有するプレイヤが、他のプレイヤをゲームに誘いやすくなるため、ゲームのプレイ人口拡大にも寄与すると考えられる。
【０１２９】
時間枠価格を支払ったプレイヤに対しては時間予約を確定させてもよい。たとえば、時間枠（ＳＬ０５）の時間枠価格が５００ポイントのときには、予約管理部１４８は、時間枠（ＳＬ０５）に対してゲームポイントを５００ポイント投入した時間予約要求のうち、先着４人の時間予約を確定させてもよい。
【０１３０】
時間枠価格は可変であってもよい。たとえば、予約管理部１４８は、１６：００〜１７：００の時間枠を対象とした時間枠価格を１２：００には１００ポイントとし、１５：００には５００ポイントに値上げしてもよい。このように、早めの時間予約に対しては時間枠価格を低く設定することにより、交通機関のいわゆる「早割」と同様、早期の時間予約を促しやすくなる。運営会社にとっても、早期に時間予約が入ることは、経営を安定させるメリットがある。予約管理部１４８は、時間予約が確定するときに投入ポイントを消費させてもよい。このような制御方法によれば、プレイ予約が確定したときにゲームポイントが消費されるため、プレイ予約したプレイヤを実際のゲームプレイに導きやすくなる。
【０１３１】
時間予約に限らず、所定のゲーム装置１１０の利用権の対価としてゲームポイントを消費させてもよい。たとえば、予約管理部１４８は、調度品を整えた高級感のあるゲーム装置１１０や、東京タワーなどの特殊な場所に設置されるゲーム装置１１０を利用に際して、ゲームポイントの消費を条件として課してもよい。
【０１３２】
予約管理部１４８は、ゲームポイントを多く消費するほど時間予約の成功確率を高めてもよい。たとえば、時間枠（ＳＬ０５）は、投入ポイントが１００〜２００ポイントのときには時間予約に５０％の確率で成功し、２００ポイント以上のときには投入ポイントが多いほど成功確率が高くなるように設定してもよい。このような制御方法によれば、時間予約の成否に対するプレイヤの期待感を喚起しやすくなる。また、ゲームポイントを多く保有する上級者ほど有利であるが、ゲームポイントの少ないプレイヤであっても、時間予約に成功する可能性がある。
【０１３３】
第４実施形態においても、第１実施形態と同様、時間待機プレイヤを先着待機プレイヤよりも優先してもよい。
【０１３４】
第４実施形態においては、プレイヤはゲーム支援装置１１２からプレイ予約するとして説明した。変形例として、プレイヤはユーザ端末１０４からゲーム支援装置１１２に対してプレイ予約をしてもよい。また、ゲーム支援装置１１２の予約機能は、ゲーム装置１１０が備えてもよいし、店舗管理サーバ１０２が備えてもよい。
【０１３５】
［第５実施形態］
ゲームセンター（店舗１０８）においては、集客イベントの一種として「ゲーム大会」を開催することがある。複数のプレイヤは大会にエントリーし、勝敗を競い合う。ゲーム大会の戦績は店舗１０８に掲載されるため、優勝者や入賞者にとってゲーム大会は名誉を得る機会になる。また、ゲーム大会は、潜在的なプレイヤに対してゲームを認知させる機会にもなる。たとえば、ゲームＧ５のゲーム大会が盛り上がれば、ゲーム大会を見学している他のプレイヤにもゲームＧ５の魅力を伝えやすくなる。ゲームセンターのゲーム大会は、お互いに顔の見える空間での真剣勝負をするため、独特の盛り上がりがある。
【０１３６】
その一方、ゲーム大会の開催は運営負担も大きい。店員（オペレータ）には、ゲーム大会の開催を告知し、ゲーム大会に必要な複数のゲーム装置１１０を開催日時において確保し、参加希望者のエントリーを受け付けるといった事務作業が発生する。トーナメント戦をするときには、プレイヤの呼び出しとゲーム装置１１０への誘導が必要であるため、特に負担が大きくなる。第５実施形態においては、このようなゲーム大会をプレイヤが自発的に開催する仕組みを支援する方法について説明する。
【０１３７】
第５実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成は、第１実施形態と同様である。
【０１３８】
図１８は、第５実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
第５実施形態のゲームシステム１００に含まれるゲーム支援装置１１２等の各構成要素も、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【０１３９】
図１８に示す機能ブロック図に示す各機能ブロックのうち、図２（第１実施形態）、図９（第２実施形態）、図１１（第３実施形態）および図１５（第４実施形態）と同一の符号を付している機能ブロックは、第１実施形態〜第４実施形態に関連して説明した機能ブロックと同一の機能を有する。
【０１４０】
ゲーム支援装置１１２の入力部１３８は、予約受付部１４２に加えて、エントリー受付部２５０を含む。第５実施形態においては、１人目のプレイヤ（提案者）がゲーム大会の開催を提案し、他のプレイヤ（参加希望者）がゲーム大会にエントリーする。予約受付部１４２は、提案者による大会開催のためのプレイ予約（以下、「大会予約」とよぶ）を受け付ける。大会予約は、開催日時を含む時間予約である。エントリー受付部２５０は、提案された大会に対して参加希望者からのエントリー（参加申し込み）を受け付ける。
【０１４１】
ゲーム支援装置１１２のデータ処理部１５４は、予約管理部１４８とゲーム制御部１５０に加えて、ゲームグループ設定部２５２、対価管理部２５４および対戦管理部２５６を含む。
ゲームグループ設定部２５２は、大会参加者のグループである「ゲームグループ」を設定する。対価管理部２５４は、大会参加者から大会参加費を徴収する（詳細後述）。対戦管理部２５６は、ゲーム大会の進行を管理する。第５実施形態においては、２人ずつ対戦するトーナメント戦のゲーム大会を想定して説明する。
【０１４２】
図１９は、ゲームグループ情報２６０のデータ構造図である。
ゲームグループ情報２６０は、ゲーム支援装置１１２のデータ格納部１３６に格納される。ゲームグループはグループＩＤ（以下、「ＥＩＤ」とも表記する）により識別される。第５実施形態のゲーム大会の対象となるゲームＧ５は、１対１対戦の格闘ゲームである。ゲーム大会は、４名以上の参加者がいれば成立し、最大１６名が参加可能である。以下、大会が成立する最少人数（上記例では４名）を「成立数」、大会に参加可能な最大人数（上記例では１６名）を「許容数」とよぶ。許容数は成立数以上である。
【０１４３】
ゲーム大会（Ｅ０１）は、プレイヤ（Ｐ０１２）により提案され、プレイヤ（Ｐ０２３）、プレイヤ（Ｐ１６４）等がエントリーしている。ゲーム大会（Ｅ０１）は６月６日の２０：００が開催日時である。大会参加者数は成立数を超えているが許容数は超えていないため、大会は成立し、かつ、現在も参加者を募集中である。
【０１４４】
ゲーム大会（Ｅ０２）は、プレイヤ（Ｐ０１４）の提案に基づく。ゲーム大会（Ｅ０２）は６月７日の１８：００が開催日時である。大会参加者数は許容数に達しているため、大会は成立し、かつ、募集も締め切られている。
【０１４５】
ゲーム大会（Ｅ０３）は、プレイヤ（Ｐ０３４）の提案に基づく。ゲーム大会（Ｅ０３）は６月１０日の１６：００が開催日時である。大会参加者数は成立数に達していないため、大会は成立しておらず、かつ、現在も参加者を募集中である。
【０１４６】
図２０は、ゲーム大会へのエントリー処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム大会開催を希望する１人目のプレイヤ（提案者）は、ターゲット・ゲームのゲームＩＤ、プレイヤＩＤおよび開催日時を指定した大会予約をゲーム支援装置１１２に入力する。ゲームグループ設定部２５２は、グループＩＤを生成し、ゲームグループ情報２６０に登録する。報知部１４６は、ゲームグループ情報２６０に登録されている各種ゲーム大会の開催予定を随時画面表示することにより、大会概要を報知する。
【０１４７】
参加希望者は、プレイヤＩＤおよびグループＩＤを含むエントリー要求をゲーム支援装置１１２に入力し、エントリー受付部２５０がエントリー要求を受け付ける。図２０に示す処理は、エントリー受付部２５０が参加希望者からエントリー要求を受け付けたときに実行される。以下、エントリー要求が正式に受け付けられたあとの大会参加者数を「ｍ」とする。エントリーの受付時には提案者と参加希望者の最低２名は存在するため、ｍ≧２である。
【０１４８】
エントリー対象のゲーム大会の募集が締め切られているときには（Ｓ８０のＮ）、エントリー受付部２５０は参加希望者からのエントリー要求を拒否する（Ｓ８６）。参加者を募集中であれば（Ｓ８０のＹ）、エントリー受付部２５０は参加希望者のエントリー要求を正式に受理し、ゲームグループ情報２６０に登録する（Ｓ８２）。
【０１４９】
エントリー要求を受け付けたあとの大会参加者数ｍが成立数未満のときには（Ｓ８４のＹ）、処理は終了し、エントリー受付部２５０は新たなエントリー要求を待つ。大会参加者数ｍが成立数に等しいときには（Ｓ８４のＮ、Ｓ８８のＹ）、対価管理部２５４は決済サーバ１１４にアクセスし、大会参加者の口座から大会参加費を徴収する（Ｓ９０）。大会が成立したときには、大会開催前に料金を事前徴収することで安易な出場辞退を防止するためである。次に、予約管理部１４８は、確保フラグをオンにセットする（Ｓ９２）。確保フラグは、ゲーム大会に使用するゲーム装置１１０を大会用に確保する処理を開始する合図である。確保処理については図２１に関連して後述する。ゲームグループ設定部２５２は、ゲームグループ情報２６０を更新し、ゲーム大会が成立した旨を記録する（Ｓ９４）。
【０１５０】
大会参加者数ｍが成立数を超え（Ｓ８８のＮ）、かつ、許容数に達したときには（Ｓ９６のＹ）、ゲームグループ設定部２５２はゲームグループ情報２６０を更新し、予約管理部１４８は参加者の募集を終了する（Ｓ９８）。大会参加者数ｍが成立数を超え（Ｓ８８のＮ）、かつ、許容数に達していないときには（Ｓ９６のＮ）、Ｓ９８はスキップされ、募集は継続される。その後、対価管理部２５４は、新規にエントリーした参加希望者を対象として大会参加費を徴収する（Ｓ１００）。
【０１５１】
まとめると、大会開催を提案する１人目のプレイヤは、開催日時およびターゲット・ゲームを指定する。ゲームグループが設定され、報知部１４６は大会開催を告知する。報知部１４６がゲーム支援装置１１２の画面に募集中の大会を一覧表示させてもよいし、通信部１３４がユーザ端末１０４に対して大会概要を送信してもよい。参加希望者は、募集中のゲーム大会にエントリーする。大会参加者数が成立数に達すると、大会参加を表明しているプレイヤから大会参加費が徴収される。また、大会に備えてゲーム装置１１０の確保も開始される。大会参加者数が成立数を超えたあとは、エントリー要求を受け付けるごとに新規参加者から大会参加費を事前徴収する。大会参加者数が許容数に達すると自動的に募集が締め切られる。
【０１５２】
図２１は、大会用のゲーム装置１１０の確保処理過程を示すフローチャートである。
図２１に示す処理は、複数のゲーム装置１１０のいずれかにおいてゲームプレイが終了するごとに実行される。まず、予約管理部１４８は、確保期間内にあるか否かを判定する（Ｓ１１０）。確保期間は、いずれかのゲーム大会の開催時刻から所定時間前、たとえば、大会開催時刻の３０分前から大会開催時刻までの期間あるいは現在時刻から大会開催時刻までの期間が、想定している最大ゲームプレイ時間より少ない場合である。確保期間内でなければ（Ｓ１１０のＮ）、以降の処理はスキップされる。なお、エントリー受付部２５０は、確保期間内においては、新たなエントリーを受け付けないものとして説明する。
【０１５３】
確保期間内であれば（Ｓ１１０のＹ）、予約管理部１４８は確保フラグがオンになっているか否かを判定する（Ｓ１１２）。確保フラグがオフのときには（Ｓ１１２のＮ）、以降の処理はスキップされる。
【０１５４】
確保フラグがオンであれば（Ｓ１１２のＹ）、予約管理部１４８は空いたゲーム装置１１０に対して通信部１３４を介して確保指示を送信する（Ｓ１１４）。確保指示を受信したゲーム装置１１０のゲーム実行部１３２は、ゲーム装置１１０を使用禁止状態に設定する。すなわち、確保指示とは、指定されたゲーム装置１１０の一般プレイヤによる使用を禁止することにより、大会用のゲーム装置１１０を確保するための指示である。
【０１５５】
大会参加者数ｍと同数のゲーム装置１１０を確保できていれば（Ｓ１１６のＮ）、予約管理部１４８は確保フラグをオフにする（Ｓ１１８）。一方、確保できたゲーム装置１１０の数が大会参加者数ｍ未満のときには（Ｓ１１６）、予約管理部１４８は次のゲーム装置１１０が空くのを待つ。
【０１５６】
まとめると、大会参加人数ｍが成立数に到達したとき、確保フラグがオンとなる。確保フラグがオンであり、かつ、大会の開催時刻に近づくと、ゲーム装置１１０が空くごとにそのゲーム装置１１０を大会用に確保する。このようにして、大会の開催時刻に至るまでに大会参加人数ｍと同数のゲーム装置１１０を大会用に確保する。なお、大会開催時刻に至っても、大会参加人数ｍと同数のゲーム装置１１０を確保できなかったときには、予約管理部１４８は大会開催日時を繰り下げてもよい。
【０１５７】
図２２は、トーナメント戦の管理方法を説明するための模式図である。
対戦型のゲームＧ５のトーナメント戦において、プレイヤＰ１〜Ｐ８の８人が参加する状況を前提として説明する。８台のゲーム装置１１０がゲーム大会前に確保される。大会開催前に、対戦管理部２５６は８人の組み合わせ抽選を行う。第１回戦の第１試合（以下、「対戦Ｔ１（１）」のように表記する）では、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２が対戦する。プレイヤＰ１はゲーム装置１１０Ａを操作し、プレイヤＰ２はゲーム装置１１０Ｂを操作する。対戦管理部２５６は、ゲーム装置１１０の割当てを決定する。ゲーム支援装置１１２のゲーム制御部１５０は、２つのゲーム装置１１０における操作結果を中継することにより、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２の対戦を進行させる。同様にして、対戦Ｔ１（２）、対戦Ｔ１（３）、対戦Ｔ１（４）の４試合が同時に設定される。報知部１４６は、図２２に示すトーナメント表を画面表示させる。
【０１５８】
第１回戦では、プレイヤＰ１、Ｐ３、Ｐ５、Ｐ７が勝利し、プレイヤＰ２、Ｐ４、Ｐ６、Ｐ８が敗退したとする。第２回戦（準決勝）に進出するのは４人であるため、４台のゲーム装置１１０が不要となる。予約管理部１４８は、ゲーム大会用に確保した８台のゲーム装置１１０のうち、４台を開放する。この結果、４台のゲーム装置１１０は大会期間中であっても、一般のプレイヤが利用可能となる。第２回戦は、プレイヤＰ１とプレイヤＰ３の対戦Ｔ２（１）と、プレイヤＰ５とプレイヤＰ７の対戦Ｔ２（２）の二試合が行われる。
【０１５９】
第２回戦では、プレイヤＰ３、Ｐ７が勝利し、プレイヤＰ１、Ｐ５が敗退したとする。第３回戦（決勝戦）に進出するのは２人であるため、予約管理部１４８は更に２台のゲーム装置１１０を開放する。決勝戦（対戦Ｔ３（１））では、プレイヤＰ３とプレイヤＰ７が対戦する。
【０１６０】
最終的に、プレイヤＰ５が優勝したとする。報知部１４６は、プレイヤＰ５の優勝を演出的に表示させる。また、データ処理部１５４の対戦管理部２５６は、プレイヤＰ５に対して、ゲームＧ５の報酬を付与する。報酬はアイテムやキャラクタ、ゲームポイントなどゲームＧ５において価値を有するものであってもよいし、ゲームＧ５において使用可能な称号であってもよい。
【０１６１】
以上、第５実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
第５実施形態におけるゲームシステム１００によれば、プレイヤがゲーム大会の開催を提案し、提案されたゲーム大会に対してエントリー要求を受け付けることで自然発生的にゲーム大会が成立する。大会参加人数ｍが成立数に到達したとき、大会参加費を大会参加者の口座から徴収するため、参加希望者の安易な出場辞退を防ぎやすくなる。また、大会参加人数ｍが成立数に到達しなかったときには、大会参加費の徴収は行われないので、プレイヤにとっても成立数に到達しなかったことによる金銭的な不利益が発生しない。
【０１６２】
報知部１４６は、大会開催が提案されると、ゲームグループ情報２６０に示される大会概要を画面表示させる。また、大会の開催日時が近づくと、予約管理部１４８は大会開催に必要な台数のゲーム装置１１０を自動的に確保する。このため、大会の開催告知、エントリーの受け付け、ゲーム装置１１０の確保といった事務作業をすべてゲーム支援装置１１２により代行できる。また、トーナメント戦などの複雑な対戦も対戦管理部２５６により管理されるため、ゲーム大会をより手軽に運営可能となる。
【０１６３】
予約管理部１４８は、大会開催中に、確保不要になったゲーム装置１１０を順次開放する。このため、ゲーム大会の開催によって店舗全体としての稼働率が低下するのを抑制できる。確保不要となったゲーム装置１１０は、ゲーム大会に参加していない一般のプレイヤに開放されてもよいし、ゲーム大会の敗退者に優先的に開放されてもよい。
【０１６４】
第５実施形態においては、大会参加者数ｍが成立数に到達したとき、大会参加者の口座から大会参加費を引き落とすとして説明した。変形例として、エントリー時に大会参加費を徴収し、大会が不成立のときに大会参加者に大会参加費を払い戻してもよい。一方、大会参加を表明しながらキャンセルした場合には、払い戻さないとしてもよい。大会参加費の支払いを条件としてエントリー要求を受け付けるとしてもよいし、大会参加者数ｍが成立数に到達したあとは大会参加費の支払いを条件としてエントリー要求を受け付けるとしてもよい。また、ゲーム大会を成立させやすくするため、早期にエントリー要求を送信したプレイヤほど大会参加費を低額に設定してもよい。
【０１６５】
大会参加費は、大会参加者の間で一律料金であってもよい。トーナメント戦の場合、１回戦で敗退した大会参加者は、結果的には割高になるが、ゲーム大会そのものに価値を見いだせれば納得しやすいと考えられる。また、初参加者や優勝経験者、子どもや老人など、プレイヤの属性に応じて大会参加費を設定してもよい。なお、上述の確保不要となったゲーム装置１１０の解放をゲーム大会の敗退者に開放する際は、プレイ料金の割引もしくは所定数のプレイを無料にする等の料金設定にしてもよい。その際には、対戦管理部２５６は、敗退者がその大会で敗退したゲームの再現表示（リプレイ）を実行してもよい。これにより、敗退者は、勝敗の分析、特に、敗因を分析できる。また、対価管理部２５４は、第１回戦の対戦Ｔ１または第２回線の対戦Ｔ２で敗退したプレイヤ同士で対戦させ、５位以降（３位と４位）を決定するようにしてもよい。このような制御方法によれば、敗退したプレイヤも大会参加費に見合った効用を得ることができる。
【０１６６】
大会優勝者には、運営会社から景品を贈呈してもよい。対戦管理部２５６は、大会の敗退者が保有するゲームポイントの一部を優勝者に移転させてもよい。対戦管理部２５６は、プレイヤのゲーム履歴、たとえば、累計プレイ時間やプレイヤランクに応じて、ハンディキャップを設定してもよい。たとえば、ＡランクのプレイヤとＣランクのプレイヤが対戦するときには、ゲーム制御部１５０はＣランクのプレイヤを援護するＮＰＣを追加してもよい。また、大会参加者数が成立数以上であって許容数に満たないときには、不足分をＮＰＣに割り当ててもよい。このような制御方法によれば、ＮＰＣを含めたゲーム大会が可能となる。
【０１６７】
第５実施形態においては、大会参加者数ｍと同数のゲーム装置１１０を確保するとして説明したが、確保すべきゲーム装置１１０の台数は大会参加者数未満であってもよい。たとえば、８人のトーナメント戦のときには４台のゲーム装置１１０を確保し、対戦するプレイヤを入替えながら大会を進行させてもよい。
【０１６８】
第５実施形態においては、対戦することで唯一の勝者を選ぶ「ゲーム大会」を対象としたゲームグループについて説明した。このほかにも、チーム同士で対戦を行うゲームグループや、複数のプレイヤが協力しながらミッションの達成を目指すゲームグループが設定されてもよい。
【０１６９】
第５実施形態においては、プレイヤはゲーム支援装置１１２から大会予約するとして説明した。変形例として、プレイヤはユーザ端末１０４からゲーム支援装置１１２に対して大会予約をしてもよい。同様にして、参加希望者は、ユーザ端末１０４にて大会概要を確認し、ユーザ端末１０４からゲーム支援装置１１２にエントリー要求を送信してもよい。また、ゲーム支援装置１１２の予約機能は、ゲーム装置１１０が備えてもよいし、店舗管理サーバ１０２が備えてもよい。
【０１７０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１７１】
ユーザ端末１０４、ゲーム装置１１０、ゲーム支援装置１１２、店舗管理サーバ１０２および決済装置１１４によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、店舗管理サーバ１０２の機能の一部はゲーム支援装置１１２により実現されてもよいし、ゲーム支援装置１１２の機能の一部が店舗管理サーバ１０２に割り当てられてもよい。
【０１７２】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
【０１７３】
以上の実施形態および変形例から把握される発明のいろいろな態様を以下に例示する。
【０１７４】
Ａ１．複数の店舗から、店舗に設置されるゲーム装置の予約状況を示す予約情報を受信する予約情報受信部と、
ユーザ端末から、ゲームＩＤを含む確認要求を受信する予約確認受信部と、
前記確認要求が受信されたとき、前記ゲームＩＤに対応するゲーム装置を設置する店舗と前記店舗における前記ゲーム機の予約情報を前記ユーザ端末に送信する予約情報送信部と、を備えることを特徴とするゲーム予約装置。
【０１７５】
Ａ２．プレイヤから、プレイヤＩＤ、店舗ＩＤおよびゲームＩＤを含むプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
前記店舗ＩＤにより指定される店舗の前記ゲームＩＤにより指定されるゲーム装置に対して、前記プレイヤＩＤにより指定されるプレイヤのプレイ予約を設定する予約管理部と、を更に備えることを特徴とするＡ１に記載のゲーム予約装置。
【０１７６】
Ａ３．所定の店舗を管轄し、
プレイヤから、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含むプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
プレイ予約に基づいて管轄対象の店舗において複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、
ゲームＩＤを含む確認要求を管轄外の１以上の店舗に送信し、前記ゲームＩＤにより指定されるゲーム装置の管轄外の店舗における予約状況を示す予約情報を受信する予約確認部と、
管轄外の店舗のうち前記ゲームの予約状況が所定の推薦条件を満たす店舗から推薦店舗を選択する推薦部と、
前記推薦店舗をプレイヤに報知する報知部と、を備えることを特徴とするゲーム予約装置。
【０１７７】
Ａ４．前記推薦部は、前記推薦条件として、前記ゲーム装置の予約人数が管轄対象の店舗よりも所定人数以上少ない管轄外の店舗を推薦店舗として選択することを特徴とするＡ３に記載のゲーム予約装置。
【０１７８】
Ａ５．前記推薦部は、更に、管轄対象の店舗から所定範囲内に存在する管轄外の店舗を優先的に選択することを特徴とする請求項Ａ３またはＡ４に記載のゲーム予約装置。
【０１７９】
Ａ６．前記推薦部は、管轄外の店舗から管轄対象の店舗への送客履歴を参照し、管轄外の店舗のうち管轄対象の店舗を推薦店舗として選択したことのある店舗を優先的に選択することを特徴とするＡ３からＡ５のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１８０】
Ａ７．管轄外の店舗から管轄対象の店舗に対してプレイヤが送客されたときには、前記プレイヤのプレイ結果を前記管轄外の店舗に送信するゲーム履歴送信部、を更に備えることを特徴とするＡ３からＡ６のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１８１】
Ａ８．管轄外の店舗から管轄対象の店舗に対してプレイヤが送客されたとき、前記管轄外の店舗に対して送客の報酬を提供する報酬提供部、を更に備えることを特徴とするＡ３からＡ７のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１８２】
Ａ９．複数の店舗から、店舗に設置されるゲーム装置の予約状況を示す予約情報を受信する機能と、
ユーザ端末から、ゲームＩＤを含む確認要求を受信する機能と、
前記確認要求が受信されたとき、前記ゲームＩＤに対応するゲーム装置を設置する店舗と前記店舗における前記ゲーム機の予約情報を前記ユーザ端末に送信する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【０１８３】
Ａ１０．プレイヤから、プレイヤＩＤおよびゲームＩＤを含むプレイ予約を受け付ける機能と、
プレイ予約に基づいて管轄対象の店舗において複数のプレイヤのプレイ順位を管理する機能と、
ゲームＩＤを含む確認要求を管轄外の１以上の店舗に送信し、前記ゲームＩＤにより指定されるゲーム装置の管轄外の店舗における予約状況を示す予約情報を受信する機能と、
管轄外の店舗のうち前記ゲームの予約状況が所定の推薦条件を満たす店舗から推薦店舗を選択する機能と、
前記推薦店舗を報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【０１８４】
Ｂ１．プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備え、
前記予約管理部は、プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントの消費を条件として、前記プレイ予約を正式に受け付けることを特徴とするゲーム予約装置。
【０１８５】
Ｂ２．プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する予約管理部と、を備え、
前記予約管理部は、プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントを消費するときには、前記プレイヤのプレイ順位を優遇することを特徴とするゲーム予約装置。
【０１８６】
Ｂ３．前記予約受付部は、予約時刻の指定を含むプレイ予約を受け付け、
前記予約管理部は、第１の時間枠を対象としたプレイ予約を希望するプレイヤのうち、最も多くのゲームポイントを予約の対価として支払うプレイヤに対して前記第１の時間枠を優先的に割り当てることを特徴とするＢ２に記載のゲーム予約装置。
【０１８７】
Ｂ４．前記予約受付部は、予約時刻の指定を含むプレイ予約を受け付け、
前記予約管理部は、前記予約時刻に対応づけられる量のゲームポイントをプレイヤが支払うことを条件として前記プレイヤの前記予約時刻におけるプレイ予約を正式に受け付け、前記予約時刻に至ったとき、前記プレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可することを特徴とするＢ２に記載のゲーム予約装置。
【０１８８】
Ｂ５．前記予約受付部は、予定時刻の指定を含まない第１予約指示と予定時刻の指定を含む第２予約指示を受け付け、
前記予約管理部は、所定量のゲームポイントをプレイヤが支払うことを条件として前記プレイヤの第２予約指示を正式に受け付け、第２予約指示により指定されたいずれの予約時刻にも至っていないことを条件として、第１予約指示したプレイヤに対して前記ゲームのプレイを許可することを特徴とするＢ２からＢ４のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１８９】
Ｂ６．プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける機能と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する機能と、
プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントの消費を条件として、前記プレイ予約を正式に受け付ける機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【０１９０】
Ｂ７．プレイヤから、ゲームのプレイ予約を受け付ける機能と、
プレイ予約に基づいて複数のプレイヤのプレイ順位を管理する機能と、
プレイヤがゲームのプレイ結果として獲得したゲームポイントを消費するとき、前記プレイヤのプレイ順位を優遇する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【０１９１】
Ｃ１．複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
第１のプレイヤから、開催時刻の指定を含むマルチプレイゲームのプレイ予約を受け付ける予約受付部と、
前記第１のプレイヤがプレイ予約をしたマルチプレイゲームに対して、第２のプレイヤからエントリー要求を受け付けるエントリー受付部と、
前記第１および第２のプレイヤを含むゲームグループを設定するゲームグループ設定部と、
前記開催時刻に至ったとき、前記ゲームグループに対して前記マルチプレイゲームのプレイを許可する予約管理部と、を備えることを特徴とするゲーム予約装置。
【０１９２】
Ｃ２．前記予約管理部は、前記開催時刻の前にいずれかのゲーム装置においてゲームのプレイが終了するごとに前記ゲーム装置の使用を禁止状態に設定することを特徴とするＣ１に記載のゲーム予約装置。
【０１９３】
Ｃ３．前記予約管理部は、前記ゲームグループに対して割り当てられた複数のゲーム装置のうち、いずれかのゲーム装置においてゲームのプレイが終了するごとに前記ゲーム装置を前記ゲームグループに所属しないプレイヤが使用可能な状態に設定することを特徴とするＣ１またはＣ２に記載のゲーム予約装置。
【０１９４】
Ｃ４．ゲームのプレイ料金の支払いを管理する対価管理部、を更に備え、
前記ゲームグループ設定部は、前記開催時刻の前にプレイ料金を支払うことを条件として、プレイヤを前記ゲームグループに登録することを特徴とするＣ１からＣ３のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１９５】
Ｃ５．前記ゲームグループに含まれる２以上のプレイヤの対戦の組み合わせを決定し、対戦に勝利した２以上のプレイヤの新たな対戦の組み合わせを決定することにより、前記ゲームグループを対象としたトーナメント方式の対戦を管理する対戦管理部、を更に備えることを特徴とするＣ１からＣ４のいずれかに記載のゲーム予約装置。
【０１９６】
Ｃ６．第１のプレイヤから、開催時刻の指定を含むマルチプレイゲームのプレイ予約を受け付ける機能と、
前記第１のプレイヤがプレイ予約をしたマルチプレイゲームに対して、第２のプレイヤからエントリー要求を受け付ける機能と、
前記第１および第２のプレイヤを含むゲームグループを設定する機能と、
前記開催時刻に至ったとき、前記ゲームグループに対して前記マルチプレイゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム予約プログラム。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  ゲームシステム、１０２  店舗管理サーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  ゲーム支援装置、１１４  決済装置、１１６  ゲーム予約装置、１２０  ユーザインタフェース処理部、１２２  通信部、１２４  データ処理部、１２６  データ格納部、１２８  入力部、１３０  出力部、１３２  ゲーム実行部、１３４  通信部、１３６  データ格納部、１３８  入力部、１４０  出力部、１４２  予約受付部、１４４  予約画面表示部、１４６  報知部、１４８  予約管理部、１５０  ゲーム制御部、１５２  ユーザインタフェース処理部、１５４  データ処理部、１６０  予約画面、１６２  ゲーム選択領域、１６４  時間予約情報領域、１６６  先着予約ボタン、１６８  時間予約ボタン、１７０  時間予約情報、１７２  通信部、１７４  データ処理部、１７６  データ格納部、１７８  予約管理部、１８０  予約情報受信部、１８２  予約確認受信部、１８４  予約受付部、１８６  予約情報送信部、１８８  予約情報送信部、１９０  予約確認画面、１９２  店舗選択領域、１９４  ゲーム選択領域、１９６  予約指示部、１９７  予約確認画面送信部、２００  送客情報管理部、２０２  報酬管理部、２０４  推薦部、２０６  報酬提供部、２０８  ゲーム履歴管理部、２１０  予約確認部、２１２  ゲーム履歴送信部、２１４  ゲーム履歴受信部、２１６  送客認定送信部、２２０  送客情報、２３０  予約画面、２３２  ゲーム選択領域、２３４  推薦領域、２３６  地図ボタン、２３８  予約ボタン、２４０  ポイント情報、２５０  エントリー受付部、２５２  ゲームグループ設定部、２５４  対価管理部、２５６  対戦管理部、２６０  ゲームグループ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019013494.tif 000018
【図１７】
2019013494.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019013494.tif 000021
【図２０】
2019013494.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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