(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】遊技球が入球可能な入球口（２０Ａ、２０Ｂ）と、前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段（８１）と、前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段（９１）と、を備え、前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する。【選択図】図４７
2019025091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出および当該変動演出から連続する変動演出であって、前記保留手段により保留中の前記変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記当否判定手段によって当たりと判定された場合には、当たりに対応する変動パターンを決定し、
前記演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が前記当たりに対応する変動パターンを決定した場合には、当たりに対応する前記変動演出を実行可能であり、
前記保留手段により保留中の前記変動演出のうち当たりに対応する変動演出があるときに当該当たりの変動変出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出として、第１の表示演出と、第２の表示演出とを実行可能であり、
前記所定の表示演出として前記第１の表示演出を実行した後、前記所定の表示演出を実行する場合には、前記第２の表示演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球を入賞させることによって当否判定を行い、当選後に大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、図柄を用いた変動演出中に種々の表示演出を行い、この表示演出で当否判定の結果を遊技者に示唆することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技球が入球可能な入球口（２０Ａ、２０Ｂ）と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段（８１）と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段（９１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
[適用例２]
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出および当該変動演出から連続する変動演出であって、前記保留手段により保留中の前記変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする適用例１に記載の遊技機。
【００１０】
[適用例３]
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記当否判定手段によって当たりと判定された場合には、当たりに対応する変動パターンを決定し、
前記演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が前記当たりに対応する変動パターンを決定した場合には、当たりに対応する前記変動演出を実行可能であり、
前記保留手段により保留中の前記変動演出のうち当たりに対応する変動演出があるときに当該当たりの変動変出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする適用例２に記載の遊技機。
【００１１】
[適用例４]
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出として、第１の表示演出と、第２の表示演出とを実行可能であり、
前記所定の表示演出として前記第１の表示演出を実行した後、前記所定の表示演出を実行する場合には、前記第２の表示演出を実行する、
ことを特徴とする適用例１から適用例３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】大入賞装置の詳細を示す説明図である。
【図３】表示器類の拡大図である。
【図４】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図７】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図８】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図９】特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１０】特別図柄当たり種別判定テーブルを説明するための図である。
【図１１】特図１の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１２】特図２の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１３】普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１４】電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１５】大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】特図２事前判定処理のフローチャートである。
【図２０】特図１事前判定処理のフローチャートである。
【図２１】普通動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別動作処理のフローチャートである。
【図２３】特図１待機処理のフローチャートである。
【図２４】特図１当たり判定処理のフローチャートである。
【図２５】特図１変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２６】特図１変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２７】特図１変動中処理のフローチャートである。
【図２８】特図１確定処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３０】特図２待機処理のフローチャートである。
【図３１】特図２当たり判定処理のフローチャートである。
【図３２】特図２変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図３３】特図２変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図３４】特図２変動中処理のフローチャートである。
【図３５】特図２確定処理のフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理１のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】特別電動役物処理２の第１のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理２の第２のフローチャートである。
【図４０】Ｖ開閉部材制御処理のフローチャートである。
【図４１】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４２】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。
【図４６】特図１変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４７】シーン演出表示処理（図４３：ステップＳ４３０５）のフローチャートである。
【図４８】シーン演出モード中のシーン演出の移り変わりを示す図である。
【図４９】特図１の変動演出、特図２の変動演出、および、シーン演出の時間的流れを示す図である。
【図５０】特図１特図２の同時変動演出（通常演出）を例示した説明図である。
【図５１】シーン演出モードにおいてシーン演出Ａからシーン演出ｂにすぐに移行する場合の演出例を示す図である。
【図５２】シーン演出Ａから間欠期間を介してシーン演出Ｂに移行する場合の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１、図２に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、大入賞装置３６の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１５】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、を備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１６】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
【００１７】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、第１始動口２０Ａと、第１始動口２０Ｂと、第２始動口２２と、普通可変入賞装置（電チュー）２３と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、大入賞装置（アタッカー）３６と、普通入賞口２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００１８】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００１９】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される第１演出図柄表示領域と、演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚが可変表示される第２演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃ、９Ｄが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
【００２０】
第１演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａによって表示される第１特別図柄の可変表示の結果（大当たり小当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。第２演出図柄表示領域は、第１演出図柄表示領域と同様に、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｘが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｙが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｚが表示される。演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様に「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚの変動表示は、後述する第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり小当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２１】
第１演出図柄表示領域および第２演出図柄表示領域ともに、例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「１３５」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
【００２２】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２３】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する第１保留消化表示エリアと、保留消化画像９Ｄを表示する第２保留消化表示エリアとを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留が消化（後述の「特図１保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像９Ｄは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚ）に対応しており、保留消化画像９Ｄの表示によって、第２特図保留が消化（後述の「特図２保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２４】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体１５が取り付けられている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述する振分装置１８の導入口１７へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００２５】
第１始動口２０Ａは、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置される。また、第１始動口２０Ｂは、遊技領域３の右側の領域（後述する右遊技領域３Ｂ）において、右打ち（詳細は後述）によって右遊技領域３Ｂに発射された遊技球が入賞可能な位置に配置される。右打ち時には、図１に示すように、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球は、分岐点Ｗの地点において、第１始動口２０Ｂに向かう場合と、大入賞装置３６方向に向かう場合とに分岐する。これにより、第１始動口２０Ｂには、右打ち時において、コンスタントに遊技球が入賞可能となっている。第１始動口２０Ａ、２０Ｂへの遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。
【００２６】
図１に戻って、普通可変入賞装置（電チュー）２３は、遊技領域３における大入賞装置３６の左側に配置され、第２始動口２２を備えている。第２始動口２２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。電チュー２３は、前後に進退可能な可動部材２４を備えており、可動部材２４の作動によって第２始動口２２を開閉する。可動部材２４は、電チューソレノイド２５（図４）によって駆動される。第２始動口２２は、可動部材２４が開状態（進出状態）のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２３は、可動部材２４が開状態のときの方が閉状態（退避状態）のときよりも第２始動口２２への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２２への入球が可能であってもよい。
【００２７】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における画像表示装置７の右側に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００２８】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０Ａ，２０Ｂまたは第２始動口２２に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００２９】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３０】
大入賞装置（アタッカー、特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における分岐点Ｗ（または第１始動口２０Ｂ）の下方に配置され、大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。大入賞口３５は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、大入賞口ソレノイド３８によって駆動される。大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３１】
大入賞装置３６は、内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａと、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａと、大入賞口センサ３５ａと、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、大入賞装置３６の内部において、大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。大入賞口センサ３５ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、大入賞口３５を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態。詳細は後述）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態。詳細は後述）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、大入賞口３５を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、左右方向や前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。
【００３２】
図２（Ａ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を許容する状態（第１の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第１の状態のときには、大入賞口３５に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ領域３９を通過する（図２（Ａ）のＡルート）。この遊技球のルートを「第１のルート」と呼ぶ。図２（Ｂ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が非通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を妨げる状態（第２の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第２の状態のときには、大入賞口３５に入賞した遊技球は、大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ開閉部材７１の上面を転動して非Ｖ領域７０を通過する（図２（Ｂ）のＢルート）。この遊技球のルートを「第２のルート」と呼ぶ。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり、Ｖ領域３９への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第１特別図柄の抽選または第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを「１種大当たり」とも呼び、Ｖ領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを「２種大当たり」とも呼ぶ。
【００３３】
図１に戻って、普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。なお、普通入賞口２７の数は任意に設定することができる。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右下部に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００３４】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて、第１始動口２０Ａへの入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第１始動口２０Ｂ、第２始動口２２、大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００３５】
図３は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２Ａ始動口２１または第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００３６】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０、第２Ａ始動口２１または第２始動口２２への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）がおこなわれる。なお、第１特別遊技または第２特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３７】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００３８】
遊技機１では、第１始動口２０Ａ，２０Ｂまたは第２始動口２２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図６）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０Ａ，２０Ｂへの入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図６）に記憶され、第２始動口２２への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図６）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａ、第２特図保留記憶領域８５ｂともにそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０、第２Ａ始動口２１または第２始動口２２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａと第２特図保留表示器４３ｂは、例えばそれぞれ４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２２の開放パターンについては後述する。
【００４０】
普通図柄表示器４２は、３個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。普通図柄表示器４２のＬＥＤの数は２個であってもよいし４個以上であってもよい。
【００４１】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域８６（図６）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
図４、図５に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図４は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図５は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図４）と、サブ制御基板９０（図５）と、画像制御基板１００（図５）と、ランプ制御基板１０７（図５）と、音声制御基板１０６（図５）と、払出制御基板１１０（図４）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４３】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４４】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第１始動口センサ２１ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２５、大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０Ａの内部に設けられ、第１始動口２０Ａに入賞した遊技球を検出する。第１始動口センサ２１ａは、第１始動口２０Ｂの内部に設けられ、第１始動口２０Ｂに入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２の内部に設けられ、第２始動口２２に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ３５ａは、大入賞口３５の内部に設けられ、大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、大入賞口３５の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、大入賞口３５の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２５は、電チュー２３の可動部材２４を駆動する。大入賞口ソレノイド３８は、大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、大入賞口３５のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００４５】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００４６】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００４７】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図５）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００４８】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、が接続されている。
【００４９】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５０】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５１】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５が接続され、また、中継基板１０８を介して装飾可動体１５が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５２】
演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、サブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。
【００５３】
３．遊技機のデータ構成
図６、図７に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図６（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図７（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図７（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００５４】
メインＲＯＭ８３（図６（Ａ））には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３と、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００５５】
メインＲＡＭ８４（図６（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特図１動作ステータスセット領域８４ｄと、特図２動作ステータスセット領域８４ｅと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、特図１変動開始コマンド、特図１変動停止コマンド、特図２変動開始コマンド、特図２変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、特図１大当たりフラグ、特図１小当たりフラグ、特図２大当たりフラグ、特図２小当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たり終了フラグ、Ｖフラグ、時短フラグ、Ｖ開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特図１動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理（図２２）における特図１の動作ステータスがセットされる領域である。特図２動作ステータスセット領域８４ｅは、後述する特別動作処理（図２２）における特図２の動作ステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体１５を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
【００５６】
サブＲＯＭ９３（図７（Ａ））には、特図１変動演出パターン決定テーブルＴ５１と、特図２変動演出パターン決定テーブルＴ５２と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５３と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００５７】
サブＲＡＭ９４（図７（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、事前判定情報記憶領域９４ｃと、カウンタセット領域９４ｄと、が設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、特図１変動開始コマンド、特図１変動停止コマンド、特図２変動開始コマンド、特図２変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンド、事前判定コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、特図１変動演出開始コマンド、特図１変動演出終了コマンド、特図２変動演出開始コマンド、特図２変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタなどがセットされる。
【００５８】
図８は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図８（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図８（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選（大当たり小当たり抽選）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー２３を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選（普通図柄抽選）に用いられる乱数であり、０〜２５５までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０Ａ、第１始動口２０Ｂまたは第２始動口２２）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２２への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００５９】
演出制御用マイコン９１は、「変動演出パターン乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に特図１変動開始コマンドまたは特図２変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６０】
図９は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１およびリーチ判定テーブルＴ２を説明するための図である。図９（Ａ）には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図９（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示されている。
【００６１】
特別図柄当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ａ）では、第１特別図柄（特図１）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１０５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第２特別図柄（特図２）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「４００００〜６５５３４」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値（６５５３５）の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００６２】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６３】
図１０は、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。以下に、非時短状態または時短状態における特図１、非時短状態または時短状態における特図２の場合を詳細に説明する。
【００６４】
非時短状態における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ通常大当たり」と判定され、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される特図１の停止図柄（特図１停止図柄）が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１１Ｈ」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「４Ｒ時短大当たり」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１２Ｈ」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たり（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１３Ｈ」と判定される。
【００６５】
時短状態における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ通常大当たり」と判定され、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される特図１の停止図柄（特図１停止図柄）が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１４Ｈ」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「４Ｒ時短大当たり」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１５Ｈ」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たり（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「１６Ｈ」と判定される。
【００６６】
「非時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ通常大当たり」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される特図２の停止図柄（特図２停止図柄）が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「２１Ｈ」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「４Ｒ時短大当たり」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「２２Ｈ」と判定される。「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たり（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短無し小当たり図柄」と判定され、特別図柄停止データが「２３Ｈ」と判定される。
【００６７】
「時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ通常大当たり」と判定され、特図２停止図柄が「通常図柄」と判定され、特別図柄停止データが「２４Ｈ」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「４Ｒ時短大当たり」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄」と判定され、特別図柄停止データが「２５Ｈ」と判定される。「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても〜）、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たり（実質５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄」と判定され、図柄停止データが「２６Ｈ」と判定される。
なお、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を参照することによって、特図停止図柄（特図１停止図柄および特図２停止図柄）に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
【００６８】
図１１、図１２に基づいて、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４について説明する。図１１は、特図１の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図である。図１２は、特図２の変動パターンを判定するための特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１１では、例えば、非時短状態において第１始動口２０Ａに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「１１２〜１２７」の場合には、変動パターンが「Ｐ２」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第１始動口２０Ａに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「１〜２」の場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ６」と判定されることが示されている。図１１に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。
【００６９】
また、図１１では、例えば、時短状態において、第１始動口２０Ｂに入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜６３」の場合には、変動パターンが「Ｐ１３」と判定され、変動パターン乱数値が「６４〜１２７」の場合には、変動パターンが「Ｐ１４」と判定されることが示されている。
【００７０】
図１２では、例えば、時短状態において、第２始動口２２に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「Ｐ３１」と判定され、第２始動口２２に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「Ｐ３２」と判定され、第２始動口２２に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず、変動パターンが「Ｐ３３」と判定されることが示されている。
【００７１】
図１３（Ａ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ５を説明するための図が示され、図１３（Ｂ）には、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を説明するための図が示され、図１３（Ｃ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、「非時短状態」における普通図柄（普図）の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「０〜２以外の数値」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」における普通図柄（普図）の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７２】
普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり種別乱数値（０〜６５５３５のいずれか）に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｂ）では、「非時短状態時」に普図の抽選で当選したときは、普通図柄当たり種別乱数値によらず（０〜６５５３５のいずれであっても）、当たり種別が「短開放」と判定され、普通図柄表示器４２に停止表示される普図の停止図柄（普図停止図柄）が「当たり図柄１」と判定される。一方、「時短状態時」に普図の抽選で当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値が「０〜１７０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が０〜１７０以外の場合には、当たり種別が「長開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄３」と判定される。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」（図示しない）を特定することができる。
【００７３】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｃ）では、例えば、非時短状態時には、普図の変動時間は「３０秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放１」のとき、普図の変動時間は「２秒」と判定され、当たり種別が「長開放２」のとき、普図の変動時間は「１秒」と判定されることが示されている。
【００７４】
図１４は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図停止図柄（普図停止図柄データ）に応じて、電チュー２３の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、普図停止図柄が「当たり図柄１」のとき、電チュー２３の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄２」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄３」のとき、電チュー２３の開放パターンは「開放パターン１３」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、各開放パターン１１〜１３の内容が示されている。開放パターン１１では、開放時間０．０２秒の電チュー２３の開放を１回おこなう。開放パターン１２では、開放時間３秒の電チュー２３の開放を２回おこなう。一回目の開放と２回目の開放との間のインターバル時間は１秒である。開放パターン１３では、開放時間５秒の電チュー２３の開放を１回おこなう。ただし、この電チュー２３の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大２個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７５】
図１５は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄（特図停止図柄データ）に応じて、大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１４Ｈ」、「２１Ｈ」、または、「２４Ｈ」のとき、大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１２Ｈ」、「１５Ｈ」、「２２Ｈ」、または、「２５Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」、「１６Ｈ」、または、「２３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定され、特図停止図柄データが「２６Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２４」と判定される。
【００７６】
図１５（Ｂ）には、各開放パターン２１〜２４の内容が示されている。開放パターン２１では、６秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１〜１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では、６秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１〜４Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２３では、４秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の大入賞口３５の開放をおこない、２〜６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこない、７〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２４では、０．０１秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の大入賞口３５の開放をおこない、２〜６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこない、７〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこなう。ただし、大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、例えば、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７７】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、特別図柄抽選（大当たり小当たり抽選）の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口３５を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口３５を１回開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に大入賞口３５の内部のＶ領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて大入賞口３５を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「１種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、Ｖ領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「２種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
【００７８】
大当たり遊技は、大入賞口３５を開放する複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口３５の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）と、を含んでいる。
【００７９】
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」、「４Ｒ時短大当たり」が設定されている。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒにわたって大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行した後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する大当たりである。「４Ｒ時短大当たり」は、４Ｒにわたって大入賞口３５を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数は９９回である。「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示（可変表示）の回数である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
【００８０】
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「１６Ｒ通常小当たり」、「１６Ｒ時短小当たり」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、Ｖ領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）があった場合には、大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当し、Ｖ通過した場合にその後実行される、１５Ｒにわたって大入賞口３５を開放させる大当たり遊技が２Ｒ目〜１６Ｒ目に相当する。小当たり遊技においてＶ通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「１６Ｒ通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「１６Ｒ時短小当たり」は、Ｖ通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のＶ通過が可能か否かは、Ｖ開閉部材７１の作動パターン、および、大入賞装置３６の開閉部材３７の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
【００８１】
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、大入賞口３５の１．６秒の開放が１回おこなわれる（図１５）。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２３）は、オープニング時間が４秒であり、「１６Ｒ時短小当たり」（開放パターン２４）は、オープニング時間が０．０１秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているＶ開閉部材７１に対する大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。ここではＶ開閉部材７１は、小当たり遊技が開始されると０．０１秒間のオープニングの後、４秒間開放される。開放パターン２３は、小当たり遊技が開始されて４秒後に大入賞口３５が開放されるため、大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン２４は、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。よって、「１６Ｒ時短小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が可能となっている。
【００８２】
「１６Ｒ時短小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数は９９回である。一方、「１６Ｒ通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「１６Ｒ通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。
【００８３】
遊技機１では、普通図柄抽選（当たり抽選）の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器４２に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器４２に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類（当たりの種類）に応じた開放パターンにて、電チュー２３を開放させる補助遊技としての「当たり遊技（普通遊技）」が実行される。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「短開放」、「長開放１」、「長開放２」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、開放時間、開放回数の組み合わせが異なっている。
【００８４】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１、図１２）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８５】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３（Ｃ））を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８６】
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２３の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい（図１４）。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２３に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー２３に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２３に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
遊技機１では、「４Ｒ時短大当たり」または「１６Ｒ時短小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数（９９回）の特別図柄の変動表示（可変表示）が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１５Ｒ通常大当たり」または「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
【００８８】
高ベース状態（時短状態）では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態（非時短状態）と比べて電チュー２３が開放されやすくなっており、第２始動口２２への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２２へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。
【００８９】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１６〜図４１に基づいて主制御基板８０（図４）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、変動パターン決定手段として機能する。
【００９０】
［主制御メイン処理］
図１６は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９１】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１７は、メイン側タイマ割り込み処理（図１６：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１６）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９４】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第１始動口センサ２１ａ、第２始動口センサ２２ａ、大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図４）である。
【００９５】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ開閉部材制御処理（ステップＳ１０６）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。Ｖ領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理をおこなう（ステップＳ１０８）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【００９６】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０９）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１１０）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【００９７】
［始動口センサ検出処理］
図１８は、始動口センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ゲート２８に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート２８に遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。ゲート２８に遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）、および、普通図柄当たり種別カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を取得し、取得した乱数値群をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１〜第４記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９８】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第２Ａ始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２１ａまたは第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２Ａ始動口２１と第２始動口２２のいずれにも遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。第２Ａ始動口２１と第２始動口２２のいずれかに遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２事前判定処理（図１９）のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図２関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２事前判定処理をおこなう（ステップＳ２０９）。特図２事前判定処理の詳細については後述する。
【００９９】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１事前判定処理（図２０）のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図１関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理をおこなう（ステップＳ２１４）。特図１事前判定処理の詳細については後述する。
【０１００】
[特図２事前判定処理]
図１９は、特図２事前判定処理（図１８：ステップＳ２０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ３０１）。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、時短フラグがＯＦＦの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、時短フラグがＯＮの場合、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９）のうちの特図２用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう（ステップＳ３０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９）と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１のうち、特図２用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルＴ１を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０１】
特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、処理はステップＳ３０６にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう（ステップＳ３０５）。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０２】
ステップＳ３０６では、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２の時短状態用の特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）を参照し、ステップＳ３０４の特別図柄当たり事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターン（変動時間）を特定する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０３】
ステップＳ３０７では、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果（変動時間）が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ３０８）、本処理を終える。
【０１０４】
[特図１事前判定処理]
図２０は、特図１事前判定処理（図１８：ステップＳ２１４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９）のうちの特図１用テーブルを参照して特別図柄当たりの事前判定をおこなう（ステップＳ４０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９）と特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たり、小当たり、または、ハズレのいずれであるかの事前判定をおこなう。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１のうち、特図１用のテーブルを参照して事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり判定テーブルＴ１を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の特別図柄当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０５】
特別図柄当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、処理はステップＳ４０６にスキップする。一方、特別図柄当たり事前判定の結果が「大当たり」または「小当たり」の場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり種別事前判定をおこなう（ステップＳ４０５）。特別図柄当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、特別図柄当たり種別の事前判定をおこなう。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理で用いられる特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３とは異なる事前判定用の特別図柄当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０６】
ステップＳ４０６では、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図１８：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１用の特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）を参照し、ステップＳ４０４の特別図柄当たり事前判定結果、リーチ乱数値、および、変動パターン乱数値から変動パターン（変動時間）を特定する。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理で用いられる特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４とは異なる特別図柄変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０７】
ステップＳ４０７では、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、特別図柄当たり事前判定結果、、特別図柄当たり種別事前判定結果、および、変動パターン事前判定結果（変動時間）が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ４０８）、本処理を終える。
【０１０８】
［普通動作処理］
図２１は、普通動作処理（図１７：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２３が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２３が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５４０に移行する。電チュー２３が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止表示中が（変動停止時間が経過したか）否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の停止表示中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５３１に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２１に移行する。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０４）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が「０」ではない場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０５）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態でゲート２８を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０５において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特図１待機処理（図２３）におけるステップＳ１４０４および特図２待機処理（図３０）におけるステップＳ１９７４において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント（普図保留の消化）は、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアするクリア処理とともに実行される。
【０１０９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ５（図１３（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「０」〜「２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される（図１３（Ａ））。
【０１１０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６（図１３（Ｂ））を参照して普通図柄（普図停止図柄）の種別判定をおこなう（ステップＳ５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６とを用いて当たり種別と普通図柄（普図停止図柄）を判定する。例えば、時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「０」〜「１７０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「長開放２」と判定され、普通図柄が「当たり図柄３」と判定される（図１３（Ｂ））。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
【０１１１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３（Ｃ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０８）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、時短状態において、当たり種別が「長開放１」の場合には、普通図柄の変動時間は「２秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「１秒」と判定される（図１３（Ｃ））。遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ５０９）。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える（ステップＳ５１０）。
【０１１２】
ステップＳ５２１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０８で選択された変動時間である（図１３（Ｃ））。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を、ステップＳ５０７で特定された普通図柄（当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄）で停止させる（ステップＳ５２２）。また、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５２３）。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える（ステップＳ５２４）。ここでは、普通図柄の停止時間は０．５秒である。
【０１１３】
ステップＳ５３１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合（ステップＳ５３１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５３２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５３２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５３３）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５３４）。電チュー２３の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８（図１４（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０７）で判定された普通図柄の種類（普図停止図柄データ）と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８とを用いて電チュー２３の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄１」のとき、「開放パターン１１」が選択され、普通図柄が「当たり図柄３」のとき、「開放パターン１３」が選択される（図１４参照）。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５３５）、本処理を終える。
【０１１４】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２３が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２３の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５４０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２３への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば２個）に達したこと、または、電チュー２３の開放時間が経過して電チュー２３を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２３の開放時間とは、ステップＳ５３４で選択された開放パターンに対応する開放時間である（図１４参照）。電チュー２３の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５４０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、電チュー２３の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５４１）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２３を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５４２）、本処理を終える。
【０１１５】
［特別動作処理］
図２２は、特別動作処理（図１７：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、第１特別図柄表示器４１ａおよび大入賞装置（第１大入賞装置３１および大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図１動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。また、第２特別図柄表示器４１ｂおよび大入賞装置に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図２動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。「特図１動作ステータス」および「特図２動作ステータス」の初期設定は「１」である。遊技制御用マイコン８１は、まず、「特図１動作ステータス」と「特図２動作ステータス」のいずれかが「４」または「５」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３０１、ステップＳ１３０３）。「特図１動作ステータス」と「特図２動作ステータス」のいずれかが「４」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別電動役物処理１をおこなう（ステップＳ１３２０）。特別電動役物処理１では、大当たり遊技（第２種特別遊技）が実行される。具体的には、特図１動作ステータスが「４」のときには、特図１の大当たりによる１種大当たり遊技または特図１の小当たりによる２種大当たり遊技が実行される。特図２動作ステータスが「４」のときには、特図２の大当たりによる１種大当たり遊技または特図２の小当たりによる２種大当たり遊技が実行される。「特図１動作ステータス」と「特図２動作ステータス」のいずれかが「５」のとき（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別電動役物処理２をおこなう（ステップＳ１３２１）。特別電動役物処理２では、小当たり遊技（第１種特別遊技）が実行される。具体的には、特図１動作ステータスが「５」のときには、特図１の小当たりによる小当たり遊技が実行され、特図２動作ステータスが「５」のときには、特図２の小当たりによる小当たり遊技が実行される。
【０１１６】
「特図１動作ステータス」と「特図２動作ステータス」のいずれも「４」または「５」ではない場合（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、「特図１動作ステータス」が「１」か「２」か「３」かの判定をおこなう（ステップＳ１３０５、Ｓ１３０７）。「特図１動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特図１待機処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特図１待機処理では、特図１の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図１動作ステータス」が「２」のとき（ステップＳ１３０５：ＮＯ、ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、特図１変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特図１変動中処理では、特図１の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図１動作ステータス」が「３」のとき（ステップＳ１３０５、Ｓ１３０７：ＮＯ）、特図１確定処理をおこなう（ステップＳ１３０９）。特図１確定処理では、特図１抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。
【０１１７】
「特図１動作ステータス」が「１」か「２」か「３」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、「特図２動作ステータス」が「１」か「２」か「３」かの判定をおこなう（ステップＳ１３１５、Ｓ１３１７）。「特図２動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３１５：ＹＥＳ）、特図２待機処理をおこなう（ステップＳ１３１６）。特図２待機処理では、特図２の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図２動作ステータス」が「２」のとき（ステップＳ１３１５：ＮＯ、ステップＳ１３１７：ＹＥＳ）、特図２変動中処理をおこなう（ステップＳ１３１８）。特図２変動中処理では、特図２の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図２動作ステータス」が「３」のとき（ステップＳ１３１５、Ｓ１３１７：ＮＯ）、特図２確定処理をおこなう（ステップＳ１３１９）。特図２確定処理では、特図２抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図１の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図２の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技中や小当たり遊技球は、特図１および特図２の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。
【０１１８】
［特図１待機処理］
図２３は、特図１待機処理（図２２：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。特図１待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、特図１変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図１変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４０５）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に保留情報がある場合には、第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、右から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図１変動開始処理では、特図１変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図１変動時間タイマのセットをおこなう。特図１変動時間タイマには、特図１変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間（図１１参照）がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特図１動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図１変動開始処理でセットされる特図１変動開始コマンドには、特図１当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図１変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１９】
ステップＳ１４０１において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。
【０１２０】
［特図１当たり判定処理］
図２４は、特図１当たり判定処理（図２３：ステップＳ１４０２）のフローチャートである。特図１当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、「特図２大当たりフラグ」と「特図２小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。特図２大当たりフラグと特図２小当たりフラグいずれかがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。このように「特図２大当たりフラグ」と「特図２小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっている場合、特図１抽選は強制的にハズレ（強制ハズレ）になるように構成されている。「特図２大当たりフラグ」と「特図２小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっている場合、特図２側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図１抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図２側の変動よりも早く終了すると、特図２の変動演出中に特図１の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成（当たりの重複排除）によってその不具合の発生を抑制できる。
【０１２１】
特図２大当たりフラグと特図２小当たりフラグのいずれもＯＦＦとなっている場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当否判定手段」として機能する。
【０１２２】
当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、「特図１大当たりフラグ」をＯＮにするとともに（ステップＳ１５０５）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（大当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５０９）、本処理を終了する。
【０１２３】
一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、「小当たり」である場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、「特図１小当たりフラグ」をＯＮにするとともに（ステップＳ１５１２）、小当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５１４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（小当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１６）、本処理を終了する。
【０１２４】
当たり判定の結果が「大当たり」と「小当たり」のいずれでもなく、「ハズレ」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５１０：ＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。
【０１２５】
［特図１変動パターン選択処理］
図２５および図２６は、特図１変動パターン選択処理（図２３：ステップＳ１４０３）のフローチャートである。特図１変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。
【０１２６】
特図１大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）のうち、特図１の非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値を読み出す。次に、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図１１に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分（変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ１」、「Ｐ２」のいずれかが選択される。
【０１２７】
ステップＳ１６０２において、特図１大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１小当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。特図１小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）のうち、特図１の非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、上記のステップＳ１６０３と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、変動パターンが「Ｐ３」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらず「Ｐ３」が選択される。
【０１２８】
ステップＳ１６０４において、特図１小当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としてのリーチ乱数値を読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図９（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１２９】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）のうち、特図１の非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０７）。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１１に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（変動パターンが「Ｐ４」、「Ｐ５」の部分）が参照される。ここでは、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」、「Ｐ５」のいずれかが選択される。
【０１３０】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）のうち、特図１の非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１１に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分（変動パターンが「Ｐ６」、「Ｐ７」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ６」、「Ｐ７」のいずれかが選択される。特図１では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１において、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１３１】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、特図１大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２６：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理との違いは、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４の部分が既述のステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８と異なる。具体的には、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８では、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態の小当たりに該当する部分（変動パターンが「Ｐ１２」の部分）が参照される。また、例えば、ステップＳ１６１７の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（変動パターンが「Ｐ１３」の部分）が参照される。
【０１３２】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図１変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１７：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特図１の変動表示が開始される。
【０１３３】
［特図１変動中処理］
図２７は、特図１変動中処理（図２２：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特図１の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図１変動時間タイマが０となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、特図１変動時間タイマの減算をおこなった後（ステップＳ１７０２）、本処理を終える。すなわち、特図１待機処理（図２３）のステップＳ１４０６において開始された特図１の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、特図１変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１７１２）、特図１動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７１３）。また、遊技制御用マイコン８１は、特図１の変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７１４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は第１特別図柄表示器４１ａの第１特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理（第１特別図柄の停止表示）等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図１の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１３４】
［特図１確定処理］
図２８は、特図１確定処理（図２２：ステップＳ１３０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、第１特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８００）。停止時間を経過していなければ（ステップＳ１８００：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合（ステップＳ１８００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８１０）。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、特図１大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８２２）。
【０１３５】
特図１大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８２２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８２３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９（図１５）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされ、特図停止図柄データが１２Ｈのとき、「開放パターン２２」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈのとき、ラウンドカウンタには「１５」がセットされ、特図停止図柄データが１２Ｈのとき、「４」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１３６】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ１８２４：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ１８２５）。これにより、１種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、１種大当たり遊技を開始するために、１種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８２６）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８２７）。その後、特図１動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８２８）、本処理を終える。特図１動作ステータスが「４」にセットされることで、処理は特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する（図２２）。
【０１３７】
ステップＳ１８２２において、特図１大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８２２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１小当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８３０）。特図１小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８３１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上述のステップＳ１８２３と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。特図１の小当たり種別は「１６Ｒ通常小当たりＡ」（特図停止図柄データが「１３Ｈ」）のみなので、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２３」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１３８】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＮに切り替える（ステップＳ１８３２）。Ｖ開閉部材作動フラグは、Ｖ開閉部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。Ｖ開閉部材制御処理（図４０）において、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮのときＶ開閉部材７１を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、Ｖ開閉部材７１は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後０．０１秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、４秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、特図１小当たりフラグがＯＮの場合には、特図１大当たりフラグがＯＮの場合と異なり、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８３３）、小当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８３４）。その後、特図１動作ステータスを「５」にセットして（ステップＳ１８３５）、本処理を終える。特図１動作ステータスが「５」にセットされることで、処理は特別電動役物処理２（小当たり遊技）に移行する（図２２）。
【０１３９】
ステップＳ１８３０において、特図１小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８４０）、本処理を終了する。これにより、特図２抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図１待機処理（図２２：ステップＳ１３０６）に移行し、次の特図１保留に対する当たり判定等が実行される。
【０１４０】
［遊技状態管理処理］
図２９は、遊技状態管理処理（図２８：ステップＳ１８１０）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８１１）。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１８１１：ＮＯ）、すなわち非時短状態のとき、処理はステップＳ１８１５にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ１８１１：ＹＥＳ）、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタＣ１の値を１ディクリメントする（ステップＳ１８１２）。「時短カウンタＣ１」とは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数（第１特別図柄の変動回数、および、第２特別図柄の変動回数の合計）をカウントするものである。時短カウンタＣ１には初期値として「９９」がセットされる。
【０１４１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ１８１２の結果、時短カウンタＣ１の値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８１３）。時短カウンタＣ１の値が「０」ではない場合（ステップＳ１８１３：ＮＯ）、処理はステップＳ１８１５にスキップする。時短カウンタＣ１の値が「０」の場合（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ１８１４）。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が９９に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
【０１４２】
ステップＳ１８１５では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタＣ１の値など）が含まれている。
【０１４３】
［特図２待機処理］
図３０は、特図２待機処理（図２２：ステップＳ１３１６）のフローチャートである。特図２待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１９０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂａに、第２Ａ始動口２１または第２始動口２２への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１９８３に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２当たり判定処理（ステップＳ１９１０）、および、特図２変動パターン選択処理（ステップＳ１９４０）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特図２変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１９７４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶領域８５ｂにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１９７５）。上記ステップによって、第２特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、一番左端の保留画像９Ｂ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｄとして表示される。また、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２〜第４記憶領域に保留情報がある場合には、第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ｂ）がそれぞれ左側に１つシフトする。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１９７６）。特図２変動開始処理では、特図２変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに特図２変動時間タイマのセットをおこなう。特図２変動時間タイマには、特図２変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間（図１２参照）がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特図２動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる特図２変動開始コマンドには、特図２当たり判定処理（ステップＳ１９１０）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特図２変動パターン選択処理（ステップＳ１９４０）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１４４】
ステップＳ１９０１において、特図２保留球数が「０」の場合、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこない、待機画面である場合（ステップＳ１９８３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１９８３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１９８４）、本処理を終える。
【０１４５】
［特図２当たり判定処理］
図３１は、特図２当たり判定処理（図３０：ステップＳ１９１０）のフローチャートである。特図２当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、「特図１大当たりフラグ」と「特図１小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１９２１）。特図１大当たりフラグと特図１小当たりフラグいずれかがＯＮの場合（ステップＳ１９２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１９３８）、本処理を終了する。このように「特図１大当たりフラグ」と「特図１小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっている場合、特図２抽選は強制的にハズレになるように構成されている。「特図１大当たりフラグ」と「特図１小当たりフラグ」のいずれかがＯＮになっている場合、特図１側において大当たり遊技または小当たり遊技が実行される前の変動が行われている状態となっている。もし、この状態において特図２抽選で大当たりまたは小当たりし、大当たりまたは小当たり前の変動が特図１側の変動よりも早く終了すると、特図１の変動演出中に特図２の大当たりまたは小当たりが開始される不具合が生じる。この構成によってその不具合の発生を抑制できる。
【０１４６】
特図１大当たりフラグと特図１小当たりフラグのいずれもＯＦＦとなっている場合（ステップＳ１９２１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ１９２２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての特別図柄当たり乱数値を読み出し、読み出した特別図柄当たり乱数値と特別図柄当たり判定テーブルＴ１とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。
【０１４７】
当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１９２３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、「特図２大当たりフラグ」をＯＮにするとともに（ステップＳ１９２５）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１９２７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている判定値としての特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（大当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１９２９）、本処理を終了する。
【０１４８】
一方、当たり判定の結果が「大当たり」ではなく（ステップＳ１９２３：ＮＯ）、「小当たり」である場合（ステップＳ１９３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、「特図２小当たりフラグ」をＯＮにするとともに（ステップＳ１９３２）、小当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１９３４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出し、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０）に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（小当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１６）、本処理を終了する。当たり判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ１９２３、Ｓ１９３０：ＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。
【０１４９】
［特図２変動パターン選択処理］
図３２および図３３は、特図２変動パターン選択処理（図３０：ステップＳ１９４０）のフローチャートである。特図２変動パターン選択処理のステップＳ１９５０〜Ｓ１９７０の処理は、以下の点を除いては既述の特図１変動パターン選択処理（図３２、図３３）のステップＳ１６００〜Ｓ１６３０の処理と同様であるため説明を省略する。特図２変動パターン選択処理では、ステップＳ１９５２、Ｓ１９６２において特図２大当たりフラグを参照しているのに対して特図１変動パターン選択処理のステップＳ１６０２、Ｓ１６１２において特図１大当たりフラグを参照している。特図２変動パターン選択処理では、ステップＳ１９５４、Ｓ１９６４において特図２小当たりフラグを参照しているのに対して特図１変動パターン選択処理のステップＳ１６０４、Ｓ１６１４において特図１小当たりフラグを参照している。特図２変動パターン選択処理では、ステップＳ１９５３、Ｓ１９５５、Ｓ１９５７，Ｓ１９５８、Ｓ１９６３、Ｓ１９６５、Ｓ１９６７、Ｓ１９６８において特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）の特図２の部分が参照されるのに対して特図１変動パターン選択処理のステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８、Ｓ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８において特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１１）の特図１の部分が参照される。特図２変動パターン選択処理では、変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１９７０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は特図２変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１７：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特図２の変動表示が開始される。
【０１５０】
［特図２変動中処理］
図３４は、特図２変動中処理（図２２：ステップＳ１３１８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００１）。特図２の変動時間が経過して終了したか否かの判定は、特図２変動時間タイマが０となったか否かによっておこなわれる。変動時間が終了していない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、特図２変動時間タイマの減算をおこなった後（ステップＳ２００２）、本処理を終える。すなわち、特図２待機処理（図３０）のステップＳ１９７６において開始された特図２の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、特図２変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ２０１２）、特図２動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ２０１３）。また、遊技制御用マイコン８１は、特図２の変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ２０１４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は第２特別図柄表示器４１ｂの第２特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理（第２特別図柄の停止表示）等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１５１】
［特図２確定処理］
図３５は、特図２確定処理（図２２：ステップＳ１３１９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、第２特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこない、停止時間を経過していなければ（ステップＳ２１００：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合（ステップＳ２１００：ＹＥＳ）、遊技状態管理処理（図２９）をおこなう（ステップＳ２１１０）。遊技状態管理処理の後、特図２大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこない、ＯＮの場合（ステップＳ２１２２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ２１２３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９（図１５）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、特図停止図柄データが２１Ｈ，２４Ｈのとき、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされ、特図停止図柄データが２２Ｈ，２５Ｈのとき、「開放パターン２２」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、特図停止図柄データが２１Ｈ，２４Ｈのとき、ラウンドカウンタには「１５」がセットされ、特図停止図柄データが２２Ｈ，２５Ｈのとき、「４」がセットされる（図１５（Ｂ））。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１２４：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１２５）。その後、１種大当たり遊技を開始するために、１種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２１２６）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２１２７）。その後、特図２動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ２１２８）、本処理を終える。特図２動作ステータスが「４」にセットされることで、処理は特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する（図２２）。
【０１５２】
ステップＳ２１２２において、特図２大当たりフラグがＯＦＦである場合、遊技制御用マイコン８１は、特図２小当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこない、ＯＮの場合（ステップＳ２１３０：ＹＥＳ）、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ２１３１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上述のステップＳ２１２３と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たり」（特図停止図柄データが「２３Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２３」がセットされる。小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たり」（特図停止図柄データが「２６Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２４」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１５（Ｂ））。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２１３２）、小当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２１３３）、小当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２１３４）。その後、特図２動作ステータスを「５」にセットして（ステップＳ２１３５）、本処理を終える。特図２動作ステータスが「５」にセットされることで、処理は特別電動役物処理２（小当たり遊技）に移行する（図２２）。ステップＳ２１３０において、特図２小当たりフラグがＯＦＦである場合、遊技制御用マイコン８１は、特図２動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ２１４０）、本処理を終了する。これにより、特図１抽選において大当たりまたは小当たりしない限り、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特図２待機処理（図２２：ステップＳ１３１６）に移行し、次の特図２保留に対する当たり判定等が実行される。
【０１５３】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］
図３６は、特別電動役物処理１（図２２：ステップＳ１３２０）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞口３５の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１５４】
大入賞口３５が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。大入賞口３５を開放する時間（タイミング）には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口３５を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１５５】
大入賞口３５を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、当たり種別（大当たり種別または小当たり種別）に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って大入賞口３５を開放させる。１種大当たり遊技を実行中の場合、大当たり種別に応じて開放パターン２１または開放パターン２２に従って大入賞口３５を開放させる。２種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン２３、開放パターン２４または開放パターン２５に従って大入賞口３５を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技（小当たり遊技および大当たり遊技）のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３５の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３５の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１５６】
上述のステップＳ２２０２において、大入賞口３５が開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（例えば、２９．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口３５の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口３５の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５を閉鎖（閉塞）した後（ステップＳ２２１１）、本処理を終える。
【０１５７】
上述のステップＳ２２０３において、大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、大入賞口３５が閉鎖してから所定の時間（例えば、２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口３５の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１５８】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２２２６：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。エンディングコマンドには特図１当たり判定処理（図２３）または特図２当たり判定処理（図３１）でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１５９】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、特図１大当たりフラグまたは特図２大当たりフラグのうち、ＯＮとなっているフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２２３２）。具体的には、特図１の大当たりによる１種大当たり遊技または特図１の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図１大当たりフラグがＯＮとなっているため、特図１大当たりフラグをＯＦＦにする。特図２の大当たりによる１種大当たり遊技または特図２の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図２大当たりフラグがＯＮとなっているため、特図２大当たりフラグをＯＦＦにする。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１動作ステータスまたは特図２動作ステータスのうち、「４」となっている動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。具体的には、特図１の大当たりによる１種大当たり遊技または特図１の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図１動作ステータスを「１」にセットし、特図２の大当たりによる１種大当たり遊技または特図２の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図２動作ステータスを「１」にセットする。これにより、特図１と特図２のうち、動作ステータスが「１」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理（図２２：ステップＳ１３０６またはＳ１３１６）が実行される。その後、遊技制御用マイコン８１は、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理（図３７）は、大当たり遊技後の遊技状態（時短状態または非時短状態）を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、時短カウンタＣ１に初期値（時短回数）をセットする処理である。
【０１６０】
［遊技状態設定処理］
図３７は、遊技状態設定処理（図３６：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技制御用マイコン８１は、まず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり（すなわち、「４Ｒ時短大当たり」、「１６Ｒ時短小当たり」）を契機として実行された大当たり遊技であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。時短当たりが契機ではない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、すなわち、今回の大当たり遊技が通常当たり（すなわち「１５Ｒ通常大当たり」、「１６Ｒ通常小当たり」）を契機に実行されている場合、処理はステップＳ２３０９にスキップする。一方、今回の大当たり遊技が時短当たりを契機に実行されている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、時短カウンタＣ１に示す設定値（ここでは「９９」）をセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「時短状態かつ高ベース状態」に設定される。この「時短状態かつ高ベース状態」は、特別図柄の可変表示が所定の回数（ここでは９９回）おこなわれること、または、次の大当たり（１種大当たり、または、２種大当たり）に当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタＣ１の値など）が含まれている。
【０１６１】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］
図３８および図３９は、特別電動役物処理２（図２２：ステップＳ１３２１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の特別電動役物処理１（大当たり遊技：図３６）、および、この特別電動役物処理２（小当たり遊技）を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、小当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４００）。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４２０に移行する。小当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０２）。開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４１０に移行する。
【０１６２】
大入賞口３５が開放中ではない場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。大入賞口３５を開放する時間（タイミング）とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン２３の場合、４秒、開放パターン２４、２５の場合、０．０１秒である。大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、本処理を終える。大入賞口３５を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２４０６）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、小当たり種別に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って大入賞口３５を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２４０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１６３】
上述のステップＳ２４０２において、大入賞口３５が開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。ここでの閉鎖条件は、大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１０個）に達したこと、または、大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（例えば、１．６秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。大入賞口３５の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口３５の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口３５を閉鎖（閉塞）するため大入賞口閉鎖処理をおこなう（ステップＳ２４１２）。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２４１４）。小当たり遊技は、１Ｒ目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２４１６）、本処理を終える。
【０１６４】
上述のステップＳ２４００において、小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、閉鎖後のインターバル時間（エンディング時間）が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２４２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２４２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４２２）、特図１小当たりフラグまたは特図２小当たりフラグのうち、ＯＮとなっているフラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４２４）。具体的には、特図１の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図１小当たりフラグがＯＮとなっているため、特図１小当たりフラグをＯＦＦにする。特図２の小当たりによる小当たり遊技が実行されている場合には、特図２小当たりフラグがＯＮとなっているため、特図２小当たりフラグをＯＦＦにする。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３０）。「Ｖフラグ」は、小当たり遊技の実行中にＶ領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するＶ領域センサ検出処理（図４１）においてＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「０」にセットするとともに（ステップＳ３４３２）、特図１動作ステータスまたは特図２動作ステータスのうち、「５」となっている動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ２４３４）、本処理を終える。具体的には、特図１の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図１動作ステータスを「１」にセットし、特図２の小当たりによる２種大当たり遊技が実行されている場合には、特図２動作ステータスを「１」にセットする。これにより、特図１と特図２のうち、動作ステータスが「１」にセットされた特別図柄については、次回の特別動作処理において、再び待機処理（図２２：ステップＳ１３０６またはＳ１３１６）が実行される。
【０１６５】
上述のステップＳ２４３０において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２４３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４３６）、２種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２４３７）、特図１動作ステータスまたは特図２動作ステータスのうち、「５」となっている動作ステータスを「４」にセットする（ステップＳ２４３８）。特図１と特図２のいずれかの動作ステータスが「４」にセットされることで、次回の特別動作処理（図２２）において、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ２４４０）、ＯＮの場合（ステップＳ２４４０：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４４２）。これにより、２種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２４４４）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２４４６）。これにより、大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１６６】
［Ｖ開閉部材制御処理］
図４０は、Ｖ開閉部材制御処理（図１７：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５００）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５００：ＮＯ）、本処理を終える。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５００：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材７１を所定の作動パターンで作動させる「Ｖ開閉部材動作処理」をおこなうとともに（ステップＳ２５０２）、所定の期間（タイミング）における遊技球のＶ通過を有効とみなす「Ｖ有効期間設定処理」をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため（図２８：ステップＳ１８３２，Ｓ１８３４、図３５：ステップＳ２１３２，Ｓ２１３４）、この小当たり遊技に合わせて、Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理がおこなわれることになる。
【０１６７】
Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１の開放タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＮにし、Ｖ開閉部材７１の閉鎖タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＦＦにする。これにより、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、Ｖ開閉部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御し、その後、４秒間にわたって通過許容状態（開放状態）に制御し、その後、６秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御する。
【０１６８】
Ｖ有効期間設定処理では、上記のようなＶ開閉部材７１の一定動作に対して、Ｖ有効期間の設定をおこなう。「Ｖ有効期間」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ領域３９の開放開始（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御開始した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、Ｖ領域３９の開放時間（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間（ここでは、Ｖ領域３９の開放時間＋１秒）が設定されている。これは、Ｖ開閉部材７１の配置位置を通過した遊技球がＶ領域３９に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ領域３９を有効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＮにし、Ｖ領域３９を無効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＦＦにする。なお、後述するＶ領域センサ検出処理（図４１）では、このＶ有効フラグがＯＮか否かによって、Ｖ有効期間中か否かが判定される。
【０１６９】
Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の動作が終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。具体的には、Ｖ開閉部材動作処理（ステップＳ２５０２）でセットしたタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（０．０１秒＋４秒＋６秒）を経過したか否かを判定する。Ｖ開閉部材７１の動作が終了していない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の動作が終了している場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５０８）、本処理を終える。
【０１７０】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図４１は、Ｖ領域センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材制御処理（図４０）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。ここでは、球ハケ期間として１秒が設定されている。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。「Ｖ通過コマンド」は、サブ制御基板９０にＶ通過を通知するためのコマンドである。
【０１７１】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図４２〜図４４に基づいてサブ制御基板９０（図５）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１７２】
［サブ制御メイン処理］
図４２は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。このように、演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出し演算処理を実行することによって演出実行手段や保留手段として機能する。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７３】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図８（Ｂ）で示した乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１７４】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１７５】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図４３は、サブ側タイマ割り込み処理（図４２：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理（図４４）の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、シーン演出表示処理をおこなう（ステップＳ４３０５）。本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、シーン演出モードに移行する。このシーン演出モードでは、特図１の変動演出と特図２の変動演出とを並行して実行している場合に、通常演出とは異なる所定のシーン演出を実行する。これらのシーン演出には、シーン演出Ａ、シーン演出Ｂ、シーン演出Ｃの３つのシーン演出があり、これらを順番に表示することで一つのストーリーが成り立つようになっている。従って、シーン演出Ａ、シーン演出Ｂ、および、シーン演出Ｃは、互いに関連する演出である。このシーン演出表示処理（図４７）、および、シーン演出の詳細について後述する。続いて、遊技制御用マイコン８１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理（図４４）等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１７６】
［受信コマンド解析処理］
図４４は、受信コマンド解析処理（図４３：ステップＳ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４０２）。受信している場合（ステップＳ４４０２：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４０５）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４０２：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１７７】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４０５）。受信していない場合（ステップＳ４４０５：ＮＯ）、後述のステップＳ４４１５の処理に移行する。一方、受信している場合（ステップＳ４４０５：ＹＥＳ）、事前判定情報格納処理をおこなう（ステップＳ４４１０）。「事前判定情報格納処理」は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報（特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、変動パターン情報、変動時間情報）を事前判定情報記憶領域９４ｃに格納する処理である。
【０１７８】
図４５は、事前判定情報記憶領域９４ｃの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域９４ｃには、上述した、事前判定情報として、特別図柄当たり判定情報、特別図柄当たり種別情報、および、変動パターン情報が記憶される。事前判定情報記憶領域９４ｃは、特図１用の格納領域と特図２用の格納領域に区分され、特図１用の格納領域および特図２の格納領域のそれぞれで、当該領域と第１格納領域〜第４格納領域を有している。これらの各格納領域は、保留球数（上述のステップＳ４４０４の処理で受信する保留球数コマンドに含まれる情報）に対応付けられている。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ４４１０の事前判定情報格納処理では、特別図柄の種類と保留球数に対応する格納領域に事前判定情報を格納する。受信した事前判別情報が特図１に対応し、保留球数が１の場合には、特図１の第１格納領域〜第４格納領域のどの格納領域にも事前判定情報が格納されていない状態であり、受信した事前判定情報を特図１の第１格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図１に対応し、保留球数が２の場合には、特図１の第１格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図１の第２格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図１に対応し、保留球数が３の場合には、特図１の第１格納領域および第２格納領域に事前判定情報が既に格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図１の第３格納領域に格納する。受信した事前判別情報が特図１に対応し、保留球数が４の場合には、特図１の第１格納領域〜第３格納領域に事前判定情報が格納されている状態であり、受信した事前判定情報を特図１の第４格納領域に格納する。特図２の場合も同様である。例えば、ステップＳ４４０で受信した事前判定情報が特図２に対応し、さらに、特図２の保留球数が「２」である場合には、受信した事前判定情報を特図２の第２格納領域に格納する。
【０１７９】
図４５（Ａ）、（Ｂ）に示す事前判定情報記憶領域９４ｃの例では、時短状態中の例であり、特図１および特図２のそれぞれの第１格納領域〜第４格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納された状態が示されている。
【０１８０】
この事前判定情報記憶領域９４ｃにおいて、特図１の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップＳ４４３０の特図１変動演出終了処理後において、シフト処理が実行される。また、特図２の各格納領域の事前判定情報は、後述のステップＳ４４４５の特図２変動演出終了後において、シフト処理が実行される。シフト処理としては、第１格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第２〜４格納領域に格納されていた事前判定情報が第１〜３格納領域にそれぞれシフトし、第４記憶領域の事前判定情報がクリアされる。これにより、特図１または特図２の当該領域は、当該変動における事前判定情報が格納される。
【０１８１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４１５）。受信している場合（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、特図１変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４４２０）。「特図１変動演出開始処理」は、第１特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。特図１変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４１５：ＮＯ）、上述の特図１変動演出開始処理をスキップする。
【０１８２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４２５）。受信している場合（ステップＳ４４２５：ＹＥＳ）、特図１変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４４３０）。「特図１変動演出終了処理」は、第１特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図１変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、特図１変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図１変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図１に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、特図１変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４２５：ＮＯ）、上述の特図１変動演出終了処理をスキップする。
【０１８３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図２変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４３５）。受信している場合（ステップＳ４４３５：ＹＥＳ）、特図２変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４４４０）。「特図２変動演出開始処理」は、第２特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。特図２変動演出開始処理の詳細については特図１変動演出開始処理の詳細とともに後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４３５：ＮＯ）、上述の特図２変動演出開始処理をスキップする。
【０１８４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図２変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、特図２変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。「特図２変動演出終了処理」は、第２特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。特図２変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、特図２変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための特図２変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図２に対応する装飾図柄が停止表示される。一方、受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の特図２変動演出終了処理をスキップする。
【０１８５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図４３：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動開始コマンドを受信したとき、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン（内容）を選択するための普通図柄変動演出開始処理をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動停止コマンドを受信したとき、普通図柄変動演出を停止させるための普通図柄変動演出終了処理をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、普通図柄オープニングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）時に実行する普通遊技演出パターン（内容）を選択するための普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、普通図柄エンディングコマンドを受信したとき、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択するための普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
【０１８９】
［特図１変動演出開始処理］
図４６は、特図１変動演出開始処理（図４４：ステップＳ４４２０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、特図１変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ５０００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、特図１変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１５）。変動演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、演出決定用の変動演出パターン乱数値を取得する。そして、サブＲＯＭ９３に記憶されている特図１変動演出パターン決定テーブルＴ５１の中から、特図１変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。演出制御用マイコン９１は、さらに、変動演出パターン乱数値に基づいて、いわゆるステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容、さらに、停止図柄パターン決定テーブルＴ５３を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【０１９１】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ５０１５にて決定された特図１の変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう特図１変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットし（ステップＳ５０２０）、本処理を終了する。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた特図１変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図４３：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、特図１の変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１９２】
特図２変動演出開始処理（図４４：ステップＳ４４４０）は、以下の点を除いて特図１変動演出開始処理（図４６）と同様である。特図２変動演出開始処理では、ステップＳ５０００において、特図２変動開始コマンドの解析をおこなう点、また、ステップＳ５０１５において、サブＲＯＭ９３に記憶されている特図２変動演出パターン決定テーブルＴ５２の中から、特図２変動開始コマンドが示す変動パターン、および、変動演出パターン乱数値に対応する変動演出パターンをセットする。ステップＳ５０２０において、サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた特図２変動演出開始コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、特図２の変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１９３】
[シーン演出表示処理]
図４７は、シーン演出表示処理（図４３：ステップＳ４３０５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、シーン演出フラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ６００５）。このシーン演出フラグは、後述するシーン演出を実行するモード中か否かを表すフラグであり、シーン演出フラグがＯＮである場合には、シーン演出を実行するモード（シーン演出モードとも呼ぶ）であり、シーン演出フラグがＯＦＦである場合には、シーン演出を実行しないモード（通常モードとも呼ぶ）であることを示す。
【０１９４】
演出制御用マイコン９１は、シーン演出フラグがＯＮでない場合（ステップＳＳ６００５：ＮＯ）には、シーン演出フラグをＯＮするための条件（シーン演出フラグＯＮ条件）を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６０６０）。当該条件は、本実施形態では、「時短状態（時短フラグＯＮ）であり連続大当たり回数（連チャン数：時短状態を１度も抜けていない状態でのその間の大当たりの回数）が所定数以上となったこと」に設定されている。しかし、これに限られず、当該条件として、時短状態であること、所定の抽選に当選したこと、遊技の進行に伴い所定のポイントを貯めていき当該ポイントが所定ポイントとなったこととしてもよく、また、これらの条件を組み合わせるようにしてもよい。
【０１９５】
演出制御用マイコン９１は、シーン演出フラグＯＮ条件を満たしたと判断した場合（ステップＳ６０６０：ＹＥＳ）には、シーン演出フラグをＯＮにする（ステップＳ６０６５）。その後、本処理を終了する。また、演出制御用マイコン９１は、シーン演出フラグＯＮ条件を満たしていない判断した場合（ステップＳ６０６０：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１９６】
一方、演出制御用マイコン９１は、シーン演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ６００５：ＹＥＳ）には、続いて、シーン演出タイマが０より大きいか否かを判断する（ステップＳ６０２０）。このシーン演出タイマは、一つのシーン演出が実行されているときに作動するタイマであり、後述のステップＳ６０５０の処理で設定される。
【０１９７】
演出制御用マイコン９１は、シーン演出タイマが０より大きくない場合（ステップＳ６０２０：ＮＯ）には、シーン演出が終了している状態であるので、次のシーン演出を決定する（ステップＳ６０２５）。
【０１９８】
図４８は、シーン演出モード中のシーン演出の移り変わりを示す図である。図４８に示すように、シーン演出モード中では、シーン演出Ａが終わった場合には、シーン演出Ｂを実行し、シーン演出Ｂが終わった場合には、シーン演出Ｃを実行し、シーン演出Ｃが終わった場合には、再び、シーン演出Ａを実行する。このように、シーン演出Ａとシーン演出Ｂとシーン演出Ｃとを循環するように実行する。従って、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ６０２５の処理において、前回のシーン演出の次の順番のシーン演出を実行すべきシーン演出として決定する。例えば、前回のシーン演出がシーン演出Ａだったとすると、次のシーン演出としてシーン演出Ｂを決定する。なお、本実施形態では、シーン演出Ａ、シーン演出Ｂ、および、シーン演出Ｃの演出時間はそれぞれ同じ１００秒に設定してある。しかしながら、これに限られず、シーン演出の演出時間を１００秒より長い時間としてもよいし、１００秒より短い時間としてもよい。また、各シーン演出の演出時間をそれぞれ異なるようにしてもよい。
【０１９９】
演出制御用マイコン９１は、次のシーン演出を決定後、特図１保留の変動演出の合計時間を算出する（ステップＳ６０３０）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃ（図４５）に記憶される特図１の保留に対応する格納領域にある変動時間の合計を算出する。ただし、特図１の保留に通常大当たりが格納される格納領域がある場合には、その通常大当たりを表す情報（特別図柄当たり種別情報）が格納される格納領域までの格納領域にある変動時間の合計を算出する。例えば、図４５（Ａ）に示すように、特図１において第１格納領域〜第４格納領域に事前判定情報（変動時間情報）が格納されている場合であって、特別図柄当たり種別情報に通常大当たりを示すデータ（例えば、「１４Ｈ」）がない場合には、これら第１格納領域〜第４格納領域の変動時間の和を算出する。この場合、第１格納領域の変動時間情報が表す時間が５０秒、第２格納領域の変動時間情報が表す時間が２０秒、第３格納領域の変動時間情報が表す時間が２０秒、第１格納領域の変動時間情報が表す時間が５０秒であるので、特図１の保留に対応する格納領域ある変動時間の合計は、１４０秒である。また、図４５（Ｂ）に示すように、特図１において第１格納領域〜第４格納領域に事前判定情報（変動時間情報）が格納されている場合であって、第３格納領域の特別図柄当たり種別に通常大当たりを示す「１４Ｈ」が格納されている場合には、第１格納領域と第２格納領域の変動時間の和のみを算出する。この場合、第１格納領域の変動時間情報が表す時間が５０秒、第２格納領域の変動時間情報が表す時間が２０秒であるので、特図１の保留に対応する格納領域ある変動時間の合計は、７０秒である。
【０２００】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図１における現在変動中の変動演出（当該変動演出）の残りの時間を算出する（ステップＳ６０３５）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃ（図４５）に記憶される特図１の保留に対応する当該領域にある変動時間（当該変動演出の変動時間）から、当該変動演出が開始してから現在までの時間を引くことによって、当該変動演出の残り時間を算出する。
【０２０１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ６０３０で算出した特図１保留の変動演出合計時間と、ステップＳ６０３５で算出した当該変動演出の残り時間との和を、演出可能時間として算出する（ステップＳ６０４０）。
【０２０２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、算出した演出可能時間が、ステップＳ６０２５で決定したシーン演出の演出時間（１００秒）以上か否かを判断する（ステップＳ６０４５）。
【０２０３】
演出制御用マイコン９１は、演出可能時間がシーン演出の演出時間（１００秒）以上の場合（ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）には、シーン演出を表示開始すると共に、シーン演出タイマの作動を開始させる（ステップＳ６０５０）。一方、演出制御用マイコン９１は、演出可能時間がシーン演出の演出時間（１００秒）よりも短い場合（ステップＳ６０４５：ＮＯ）には、シーン演出とは異なる通常演出を表示する（ステップＳ６０５５）。なお、ステップ６０５５で通常演出を表示しているが、シーン演出モード中にシーン演出ではなく通常演出を実行している期間は、シーン演出とシーン演出との間の期間に相当する間欠期間である。ステップＳ６０５０、および、ステップＳ６０５５の後、本処理を終了する。
【０２０４】
一方、演出制御用マイコン９１は、シーン演出タイマが０より大きい場合（ステップＳ６０２０：ＮＯ）、すなわち、シーン演出の残り演出時間がある場合には、続いて、特図２が通常大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ６０６７）。演出制御用マイコン９１は、特図２が通常大当たりに当選したと判断した場合（ステップＳ６０６７：ＹＥＳ）には、シーン演出フラグをＯＦＦにし、シーン演出タイマを０に設定する（ステップＳ６０８３）。この場合、シーン演出をシーン演出タイマが０になるまで継続してもよいし、シーン演出を強制終了してもよい。
【０２０５】
演出制御用マイコン９１は、特図２が通常大当たりに当選していない場合（ステップＳ６０６７：ＮＯ）には、続いて、シーン演出タイマが現在作動しているか否かを判断する（ステップＳ６０７０）。演出制御用マイコン９１は、シーン演出タイマが作動中の場合（ステップＳ６０７０：ＹＥＳ）には、特図１または特図２が時短大当たりか否かを判断する（ステップＳ６０７５）。演出制御用マイコン９１は、時短大当たりでない場合（ステップＳ６０７５：ＮＯ）には、本処理を終了し、時短大当たりの場合（ステップＳ６０７５：ＹＥＳ）には、シーン演出タイマの作動を中断する（ステップＳ６０８０）。その後、本処理を終了する。
【０２０６】
一方、演出制御用マイコン９１は、、シーン演出タイマが作動中でない場合（ステップＳ６０７０：ＮＯ）には、大当たり遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ６０８５）。演出制御用マイコン９１は、大当たり遊技が終了していない場合（ステップＳ６０８５：ＮＯ）には、本処理を終了する。演出制御用マイコン９１は、大当たり遊技が終了した場合（ステップＳ６０８５：ＹＥＳ）には、シーン演出タイマの作動を開始させる（ステップＳ６０９０）。その後、本処理を終了する。
【０２０７】
８．本実施形態の遊技中の流れ
図４９は、特図１の変動演出、特図２の変動演出、および、シーン演出の時間的流れを示す図である。図４９（Ａ）は、シーン演出Ａからシーン演出Ｂに間欠期間なしで移行する場合を示した図であり、図４９（Ｂ）は、シーン演出Ａ後、特図１に対応する演出可能時間がシーン演出Ｂの演出時間より少ないために間欠期間が生じた場合を示した図であり、図４９（Ｃ）は、特図１で通常大当たりが生じたことにより、特図１に対応する演出可能時間が少なくなり間欠期間が生じた場合を示した図である。
【０２０８】
遊技機１は、時短状態における右打ち時において、第１始動口２０Ｂと第２始動口２２との両方に入賞可能であり、特図１抽選と並行して特図２抽選がおこなわれる。また、第１特別図柄表示器４１ａにおける特図１の変動表示および確定表示と、第２特別図柄表示器４１ｂにおける特図２の変動表示および確定表示とが並行しておこなわれる。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａでは、特図１に対応する装飾図柄の変動演出と、特図２に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示される（同時変動演出とも呼ぶ）。シーン演出は、このような同時変動演出中に実行される演出である。
【０２０９】
演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合（図４７：ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）に、図４９（Ａ）に示すように、シーン演出Ａを開始する。そして、シーン演出タイマが０となり、シーン演出Ａが終了すると（図４７：ステップＳ６０２０：ＮＯ）、すぐに、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行う（図４７：ステップＳ６０４５）。演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合（図４７：ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）には、図４９（Ａ）に示すように、すぐに、シーン演出Ｂを開始する。一方、シーン演出Ａが終了後、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上でない場合には、図４９（Ｂ）に示すように、シーン演出Ｂを開始せずに、通常演出を開始する。そして、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上となると、図４９（Ｂ）に示すように、シーン演出Ｂを開始する。このように、シーン演出が終了しても、演出可能時間が足りない場合には、すぐに次のシーン演出を行わない間欠期間が生じる得る。特に、特図１の保留内に通常大当たりを表す情報がある場合には、特図１の保留（格納領域に格納される事前判定情報）における変動時間のうち、通常大当たりが実行される変動演出の１つ前の変動時間までしか演出可能時間に加算されないので（図４７：Ｓ６０３０）、演出可能時間が次回シーン演出時間よりも少なくなり、図４９（Ｃ）に示すように、シーン演出が実行されない間欠期間となる場合がある。
【０２１０】
９．本実施形態の演出例
［特図１と特図２の同時変動演出］
図５０は、特図１と特図２の同時変動演出（通常演出）を例示した説明図である。この同時変動演出は、右打ち時の時短状態であって、基本的にシーン演出モードでないときに実行される通常演出である。この通常演出は、特図１抽選と並行して特図２抽選がおこなわれているときに画像表示装置７の表示画面７ａに表示される。演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される第１演出図柄表示領域の演出パターンは、特図１変動演出開始処理のステップＳ５０２０においてサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた特図１変動演出開始コマンドに基づいて実行される。演出図柄８Ｘ、８Ｙ、８Ｚが可変表示される第２演出図柄表示領域の演出パターンは、特図２変動演出開始処理においてサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた特図２変動演出開始コマンドに基づいて実行される。この通常演出について具体的に説明する。なお、この通常演出は、シーン演出モード時において、シーン演出とシーン演出との間欠期間中にも実行される。
【０２１１】
図５０（Ａ）では、特図１に対応する装飾図柄の変動演出と、特図２に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示されている同時変動演出がおこなわれている。この演出は、演出コマンドセット領域９４ｂに特図１変動演出開始コマンドおよび特図２変動演出開始コマンドがセットされているときに実行される。その後、図５０（Ｂ）に示すように、特図１に対応する装飾図柄の左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒが停止し、その後、図５０（Ｃ）に示すように、特図１に対応する装飾図柄の中演出図柄８Ｃが停止する特図１図柄停止演出がおこなわれる。特図１図柄停止演出は、演出コマンドセット領域９４ｂに特図１変動演出終了コマンドがセットされているときに実行される。図５０（Ｃ）の特図１図柄停止演出後、図５０（Ｄ）に示すように、保留消化画像９Ｃが消滅し、保留画像９Ａのうちの一番右側の保留画像が右側に移動して保留消化画像９Ｃとなる特図１保留消化演出がおこなわれる。その後、演出コマンドセット領域９４ｂに新たに特図１変動演出開始コマンドがセットされると、図５０（Ｅ）に示すように、特図１に対応する装飾図柄の次の変動演出が開始される。図５０（Ｆ）の前に、図５０（Ａ）〜（Ｅ）が複数回繰り返される場合がある。
【０２１２】
図５０（Ｆ）は、特図２に対応する装飾図柄の左演出図柄８Ｘと右演出図柄８Ｚが停止して特図２のリーチ演出がおこなわれている。その後、図５０（Ｇ）に示すように、特図２に対応する装飾図柄の中演出図柄８Ｙが停止する特図２図柄停止演出がおこなわれる。特図２図柄停止演出は、演出コマンドセット領域９４ｂに特図２変動演出終了コマンドがセットされているときに実行される。図５０（Ｇ）の特図２図柄停止演出後、図５０（Ｈ）に示すように、保留消化画像９Ｄが消滅し、保留画像９Ｂのうちの一番左側の保留画像が左側に移動して保留消化画像９Ｄとなる特図２保留消化演出がおこなわれる。その後、演出コマンドセット領域９４ｂに新たに特図２変動演出開始コマンドがセットされると、特図２に対応する装飾図柄の次の変動演出が開始される。特図１に対応する装飾図柄の変動演出と、特図２に対応する装飾図柄の変動演出とは互いに独立しているため、図５０（Ａ）〜（Ｃ）の特図１図柄停止演出と、図５０（Ｅ）〜（Ｇ）の特図２図柄停止演出との実行タイミングは図５０のタイミングに限定されない。
【０２１３】
[シーン演出Ａからシーン演出Ｂにすぐに移行する場合の演出例]
図５１は、シーン演出モードにおいてシーン演出Ａからシーン演出Ｂにすぐに移行する場合の演出例を示す図である。この図５１に示す演出例は、具体的には、図４９（Ａ）における点線Ｘ１に示すシーン演出を表している。
【０２１４】
点線Ｘ１に示すシーン演出は、例えば、図５１（Ａ）に示す特図１特図２変動演出中や、図５１（Ｂ）に示す特図２リーチ演出中などにシーン演出Ａを実行している。そして、特図２が２種大当たりして大当たり遊技が開始されると、シーン演出タイマの作動が停止されてシーン演出が一時中断され、その代わりに、図５１（Ｃ）に示すように、大当たり遊技演出が実行される。大当たり遊技演出終了後は、図５１（Ｄ）に示すように、特図１特図２変動演出中などに、再度シーン演出Ａが再開され、シーン演出タイマが０になると、図５１（Ｅ）に示すように、シーン演出Ａの表示が終了する。そして、すぐに、次回のシーン演出が決定され、すぐに演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合には、図５１（Ｆ）に示すように、すぐにシーン演出Ｂを開始する。
【０２１５】
[シーン演出Ａから間欠期間を介してシーン演出Ｂに移行する場合の演出例]
図５２は、シーン演出Ａから間欠期間を介してシーン演出Ｂに移行する場合の演出例を示す図である。この図５２に示す演出例は、具体的には、図４９（Ｂ）における点線Ｘ２に示すシーン演出を表している。
【０２１６】
点線Ｘ２に示すシーン演出は、例えば、図５２（Ａ）に示す特図１特図２変動演出中、図５２（Ｂ）に示す特図２リーチ演出中、または、図５２（Ｃ）に示す特図２保留消化演出中などにシーン演出Ａを実行し、シーン演出タイマが０になると、図５２（Ｄ）に示すように、シーン演出Ａの表示が終了する。そして、次回のシーン演出が決定され、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上でない場合には、図５２（Ｅ）に示すように、間欠期間に突入し、通常演出を表示する。そして、演出可能時間を再計算し、演出可能時間が次回シーン演出時間以上となったとき、図５２（Ｆ）に示すように、通常演出をやめてシーン演出Ｂを開始する。
【０２１７】
１０．本実施形態の効果例
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃ（図４５）に記憶される特図１の保留（対象保留とも呼ぶ）に対応する格納領域にある変動時間の合計を算出し、特図１における現在変動中の変動演出（当該変動演出）の残りの時間を算出し、これらの合計時間（和）を演出可能時間として算出し、演出可能時間がシーン演出の演出時間（１００秒）以上の場合（図４７：Ｓ６０４５：ＹＥＳ）には、シーン演出を開始し、演出可能時間がシーン演出の演出時間（１００秒）より短い場合（図４７：Ｓ６０４５：ＮＯ）には、シーン演出を実行しない構成となっている。この構成によれば、シーン演出を実行する場合には、事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶される特図１の対象保留において、最後に実行される保留に対応する変動演出が終了するまでに、シーン演出を終了することが可能となる。従って、シーン演出が途中で終了するなど、細切れになることを抑制することができ、遊技者がシーン演出を楽しむことを助長することができる。その結果、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１８】
[効果２]
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合（図４７：ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）に、図４９（Ａ）に示すように、シーン演出Ａを開始する。そして、シーン演出タイマが０となり、シーン演出Ａが終了すると（図４７：ステップＳ６０２０：ＮＯ）、すぐに、次回のシーン演出が決定され、再度、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行う（図４７：ステップＳ６０４５）。演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合（図４７：ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）には、図４９（Ａ）、図５１（Ｅ），（Ｆ）に示すように、すぐに、シーン演出Ｂを開始する構成となっている。この構成によれば、遊技者は、シーン演出Ａ，Ｂ，Ｃから構成されるストーリーを円滑に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１９】
[効果３]
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、図５１、または、図５２に示すように、シーン演出を実行している場合に、特図１および特図２の変動演出を実行するようにしている。この構成によれば、遊技者は、シーン演出を楽しみつつ、変動演出をも楽しむことができるので、興趣を向上することができる。
【０２２０】
１１．本実施形態の変形例
［変形例１］
上記実施形態の遊技機１では、シーン演出表示処理（図４７）において、特図１保留の変動演出の合計時間と、特図１における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図２保留の変動演出の合計時間と、特図２における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。さらには、特図１保留の変動演出の合計時間と、特図１における当該変動演出の残り変動時間との合計を第１の仮演出可能時間とし、特図２保留の変動演出の合計時間と、特図２における当該変動演出の残り変動時間との合計を第２の仮演出可能時間とし、これらのうち、短い方を演出可能時間として、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。この場合、特図１および特図２において、特図１または特図２の保留に通常大当たりが格納される格納領域がある場合には、その通常大当たりを表す情報（特別図柄当たり種別情報）が格納される格納領域までの格納領域にある変動時間の合計を算出する。これらの構成によれば、通常大当たりが保留にある場合には、シーン演出を実行することを抑制することができるので、シーン演出が細切れになることを抑制することができ、連続してシーン演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
[変形例２]
上記実施形態の遊技機１では、シーン演出を実行中に、特図１または特図２の時短大当たりに伴う大当たり遊技が実行された場合には、シーン演出を中断（図４７、図４９、図５０参照）するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり遊技中もシーン演出を継続するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技中に実行したシーン演出の演出時間分、予定よりもシーン演出が早く終了することが考えられるが、シーン演出が終了した時点で、再度、演出可能時間を計算し、次のシーン演出を決定して、演出可能時間が次回シーン演出時間以上か否かの判断を行し（図４７：ステップＳ６０４５）、演出可能時間が次回シーン演出時間以上である場合（図４７：ステップＳ６０４５：ＹＥＳ）には、次のシーン演出に移行するようにしてもよい。また、シーン演出が終了してから予定していた時間になるまで、シーン演出の一部を繰り返して時間を埋め合わせるようにしてもよい。この構成によれば、シーン演出が細切れになることを抑制することができ、連続してシーン演出を楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
[変形例３]
上記実施形態の遊技機１では、時短状態において、特図１の当たり（小当たり、または、大当たり）に当選したことにより通常状態に移行する確率と、特図２での当たり（小当たり、または、大当たり）に当選したことにより通常状態に移行する確率とは、同様であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図２の当たりよりも特図１の当たりの方が通常状態に移行する確率が高い構成としてもよい。この場合、例えば、特図２の大当たりに対する通常大当たりの割合よりも、特図１の大当たりに対する通常大当たりの割合の方が高い構成としてもよい。究極に言えば、時短状態における特図２の当たりから、通常状態に移行することがほとんどない構成としてもよい。この構成例としては、例えば、上記実施形態同様に特図１抽選および特図２抽選とを並行して行う遊技機であって、特図２抽選で当選をした場合、大当たり遊技中にＶ領域への遊技球を入れることが可能な特別遊技を実施することにより次回の特図２抽選の大当たり確率を高くすることができる確率変動機能を搭載し、時短状態において特図２抽選からの通常状態への移行を極端に抑制できる、いわゆる、Ｖ確機が挙げられる。これらの構成によれば、特図２の大当たりが通常大当たりであることにより、シーン演出が強制終了することを抑制することができる。その結果、遊技者が最後までシーン演出を堪能することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
また、特図１の変動演出時間の平均よりも特図２の変動演出時間の平均の方が長くなるように構成してもよい。この場合、特図１での抽選を多くするために、例えば、第１始動口２０Ｂと第２始動口２２とに交互に入賞させることが可能な振り分け装置を設けてもよい。この構成によれば、特図２で通常大当たりに当選した場合に、シーン演出が強制終了することを抑制することができる。その結果、遊技者が最後までシーン演出を堪能することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
[変形例４]
上記実施形態の遊技機１では、第１始動口２０Ｂと第２始動口２２との両方に入賞可能であり、特図１抽選と並行して特図２抽選がおこなわれ、第１特別図柄表示器４１ａにおける特図１の変動表示および確定表示と、第２特別図柄表示器４１ｂにおける特図２の変動表示および確定表示とが並行しておこなわれ、このとき、画像表示装置７の表示画面７ａでは、特図１に対応する装飾図柄の変動演出と、特図２に対応する装飾図柄の変動演出とが並行して表示される構成であるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特図１または特図２のうち、特図１よりも特図２の抽選を優先する遊技機に本発明を適用するようにしてもよいし、特図１と特図２の入賞順で抽選する遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０２２５】
[変形例５]
上記実施形態の遊技機１では、シーン演出表示処理（図４７）において、特図１保留の変動演出の合計時間と、特図１における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、シーン演出表示処理（図４７）において、特図１における当該変動演出の残り変動時間を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。また、シーン演出表示処理（図４７）において、特図１保留のうち、特定の特図１保留（例えば、保留３）、および、当該特定の特図１保留までに消化される特図１保留（例えば、保留１、保留２）の変動演出の合計時間と、特図１における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。さらに、シーン演出表示処理（図４７）において、特図１保留のうち、当たり（小当たり、または、大当たり）に対応する特図１保留（例えば、保留２）、および、当該当たりに対応する特図１保留までに消化される特図１保留（例えば、保留１）の変動演出の合計時間と、特図１における当該変動演出の残り変動時間との合計を演出可能時間とし、当該演出可能時間が次回シーン演出時間以上の場合にシーン演出を実行するようにしてもよい。
【０２２６】
１２．実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様１]
遊技球が入球可能な入球口（２０Ａ、２０Ｂ）と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段（８１）と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行する演出実行手段（９１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２７】
[態様２]
前記演出実行手段によって実行される変動演出を、規定数を上限に保留させることが可能な保留手段を備え、
前記演出実行手段は、実行中の当該変動演出および当該変動演出から連続する変動演出であって、前記保留手段により保留中の前記変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行する、
ことを特徴とする態様１に記載の遊技機。
【０２２８】
[態様３]
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を実行する当否判定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記当否判定手段によって当たりと判定された場合には、当たりに対応する変動パターンを決定し、
前記演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が前記当たりに対応する変動パターンを決定した場合には、当たりに対応する前記変動演出を実行可能であり、
前記保留手段により保留中の前記変動演出のうち当たりに対応する変動演出があるときに当該当たりの変動変出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする態様２に記載の遊技機。
【０２２９】
[態様４]
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出として、第１の表示演出と、第２の表示演出とを実行可能であり、
前記所定の表示演出として前記第１の表示演出を実行した後、前記所定の表示演出を実行する場合には、前記第２の表示演出を実行する、
ことを特徴とする態様１から態様３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０２３０】
[態様５]
遊技球が入球可能な第１入球口と、
遊技球が入球可能な第２入球口と、
前記第１入球口への遊技球の入球に基づいて第１の変動パターンを決定し、前記第２入球口への遊技球の入球に基づいて第２の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段で決定した変動パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、前記第１の変動パターンに基づく第１の変動演出と、前記第２の変動パターンに基づく第２の変動演出とを並行して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１の変動演出が終了するまでに要する時間が所定時間以上である場合には所定の表示演出を実行し、所定時間以上でない場合には、前記所定の表示演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
【０２３１】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２３２】
１…遊技機
２０Ａ…第１始動口（第１入球口）
２０Ｂ…第１始動口（第１入球口）
２２…第２始動口（第２入球口）
８１…遊技制御用マイコン８１（変動パターン決定手段）
９１…演出制御用マイコン（演出実行手段、保留手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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