(57)【要約】【課題】仮想空間への没入感を損なうことなく、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替えることが可能な表示制御装置、表示制御システム、及びプログラムを提供する。【解決手段】第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とは画像合成されてヘッドマウントディスプレイの表示部に表示される。変更手段（１４０）は、時間経過に応じて、第１仮想空間画像による第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる。表示制御手段（１３０）は、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、表示部に表示される第２仮想空間画像を、変化後の向きに対応する視界方向の第２仮想空間画像に更新し、表示部に表示される第１仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。【選択図】図１４
2019113942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、
第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、
第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、
前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、
時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、
を含み、
前記第２取得手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる、
表示制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示制御装置において、
前記変更手段は、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度と前記第２仮想空間画像の透過度との少なくとも一方を変更することによって、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の前記遮蔽度を下げる手段であり、
前記変更手段は、
時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度を上げる第１変更手段と、
時間経過に応じて、前記第２仮想空間画像の透過度を下げる第２変更手段と、の少なくとも一方を含む、
表示制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の表示制御装置において、
前記変更手段は、前記第１仮想空間画像の端部の透過度が前記第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、前記第１仮想空間画像の透過度を設定する、
表示制御装置。
【請求項４】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御システムにおいて、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、
第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、
第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、
前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、
時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、
を含み、
前記第２取得手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる、
表示制御システム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の表示制御装置、又は、請求項４に記載の表示制御システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は表示制御装置、表示制御システム、及びプログラムに関する。
【０００２】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置が知られている。このような表示制御装置によれば、ヘッドマウントディスプレイによって奥行きを表現できるため、高い没入感をユーザに提供でき、ユーザはあたかも仮想空間内にいるような錯覚を味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２２４８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような表示制御装置では、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替えたい場合がある。例えば、仮想視点を第１位置から第２位置に移動させる場合に、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を、第１位置から見た仮想空間を示す第１仮想空間画像から、第２位置から見た仮想空間を示す第２仮想空間画像に切り替えたい場合がある。また例えば、仮想空間内の時間を第１時点から第２時点に進める（戻す）場合に、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を、第１時点の仮想空間を示す第１仮想空間画像から、第２時点の仮想空間を示す第２仮想空間画像に切り替えたい場合がある。しかしながら、上記のような表示制御装置では、仮想空間への没入感が高いため、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を単に第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替えてしまうと、強い違和感をユーザに与えてしまい、没入感を損なってしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想空間への没入感を損なうことなく、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替えることが可能な表示制御装置、表示制御システム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、前記第２取得手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【０００７】
本発明の一態様に係る表示制御システムは、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御システムにおいて、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段と、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、を含み、前記第２取得手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る表示制御装置の一例であるゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ヘッドマウントディスプレイの外観の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例について示す図である。
【図４】ゲーム空間画像の一例を示す図である。
【図５】ゲーム空間画像の他の一例を示す図である。
【図６】ヘッドマウントディスプレイに表示される画像を第１ゲーム空間画像から第２ゲーム空間画像へと切り替える場合の表示制御処理について説明するための図である。
【図７】ユーザの頭の向きの変化の一例を示す図である。
【図８】視界方向の変更について説明するための図である。
【図９】ゲーム空間画像の他の一例を示す図である。
【図１０】ヘッドマウントディスプレイに表示される第１ゲーム空間画像の移動について説明するための図である。
【図１１】ヘッドマウントディスプレイに表示される画像を第１ゲーム空間画像から第２ゲーム空間画像へと切り替える場合の表示制御処理について説明するための図である。
【図１２】第１ゲーム空間画像の各画素のアルファ値の設定方法の一例について説明するための図である。
【図１３】第１ゲーム空間画像の各画素のアルファ値の設定方法の他の一例について説明するための図である。
【図１４】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】本発明の他の実施形態に係る表示制御システムの一例であるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。以下では、「両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置」の一例であるゲーム装置に本発明を適用した例について主に説明する。
【００１０】
［１．ハードウェア構成］図１は、本発明の実施形態に係る表示制御装置の一例であるゲーム装置のハードウェア構成を示す。ゲーム装置１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム装置１０は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又は携帯電話機（スマートフォンを含む）である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、ヘッドマウントディスプレイ１６、トラッキング部１７、及び音出力部１８を含む。ヘッドマウントディスプレイ１６は、ゲーム装置１０の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられる。操作部１５、トラッキング部１７、及び音出力部１８は、ゲーム装置１０の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられてもよいし、ゲーム装置１０の本体に設けられてもよい。
【００１２】
制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２又は光ディスクの情報記憶媒体に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。制御部１１は画像処理を行うためのグラフィックプロセッサ（ＧＰＵ）を含んでもよい。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。記憶部１２は、グラフィックデータを展開するためのメモリであって、ＣＰＵからグラフィックコントローラを介してアクセスされるグラフィックメモリ（ＶＲＡＭ）を含んでもよい。
【００１３】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲーム装置１０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム装置１０に供給されてもよい。
【００１４】
通信部１４は、ネットワークを介して他の装置とデータ通信するためのものである。プログラムやデータはネットワークを介してゲーム装置１０に供給されてもよい。
【００１５】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部１５は、例えばボタン（キー）、スティック（レバー）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部１５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００１６】
ヘッドマウントディスプレイ１６はユーザの頭に装着されるディスプレイであり、両眼視差を利用した立体視画像をユーザに提供する。図２はヘッドマウントディスプレイ１６の外観の一例を示す図である。ヘッドマウントディスプレイ１６は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部（例えば有機ＥＬディスプレイ又は液晶ディスプレイ等）を備える。ユーザＵがヘッドマウントディスプレイ１６を装着すると、ヘッドマウントディスプレイ１６の筐体によってユーザＵの視界が覆われる。ユーザＵがヘッドマウントディスプレイ１６を装着した際に表示部はユーザＵの目の前に位置する。このため、ヘッドマウントディスプレイ１６の外界はユーザＵの視界から遮断され、ユーザＵの目には表示部に表示される画像のみが見える。左目用画像と右目用画像とが表示部に表示されることによって立体視が実現され、ユーザＵは立体的な画像を見ることができる。なお以下では、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に仮想空間画像を表示させることを単に「ヘッドマウントディスプレイ１６に仮想空間画像を表示させる」と記載する場合がある。
【００１７】
ヘッドマウントディスプレイ１６は、ヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の向きを検出するためのセンサを含む。例えばジャイロセンサ又は加速度センサ等がヘッドマウントディスプレイ１６に内蔵される。トラッキング部１７は、ヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の位置を検出するためのものである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６は複数の光源（ＬＥＤ等）を備え、トラッキング部１７はヘッドマウントディスプレイ１６を撮影するための撮影部を備える。トラッキング部１７は所定位置に固定され、撮影部によって撮影される画像に写る複数の光源部の位置に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の位置が特定される（アウトサイド・イン方式）。なお、ヘッドマウントディスプレイ１６が撮影部を備えてもよい。そして、撮影画像に写る物体（ユーザの周囲にある物体）に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の位置が特定されてもよい（インサイド・アウト方式）。
【００１８】
先述のように、ヘッドマウントディスプレイ１６には仮想空間画像が表示される。ヘッドマウントディスプレイ１６の向きや位置の変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される仮想空間画像が変化する。例えば、ユーザＵが頭の向きを第１方向（例えば正面方向）から第２方向（例えば左方向）に変えると、その変化に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される仮想空間画像が第１方向に対応する仮想空間画像から第２方向に対応する仮想空間画像へと変化する。これによってユーザＵは仮想空間内にいるかのような錯覚を味わうことができる。
【００１９】
音出力部１８はヘッドホン、イヤホン、又はスピーカ等であり、音を出力する。なお、様々な方向や距離から耳に入ってくる音をシミュレーションして音出力部１８から出力させることによっていわゆる立体音響を提供してもよい。また、音出力部１８から出力する音をヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の向きに応じて変化させてもよい。
【００２０】
ゲーム装置１０ではプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲーム装置１０では、例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。
【００２１】
［２．表示制御処理の概要］以下、仮想空間への没入感を損なうことなく、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替えるための表示制御処理について説明する。
【００２２】
ここで、「仮想空間」とは、メモリ（グラフィックメモリ：ＶＲＡＭ等）に構築される仮想的な３次元空間である。「仮想空間」には複数のオブジェクトが配置される。後述するゲーム空間（図３参照）が「仮想空間」の一例に相当する。
【００２３】
「仮想空間画像」とは、仮想視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像である。言い換えれば、「仮想空間画像」とは、視界方向に基づいて仮想空間を投影した画像である。すなわち、「仮想空間画像」とは、仮想空間内の、視界方向を基準とする所定の視野角内の領域（すなわち視界）を示す画像である。後述するゲーム空間画像（図４，５，９）が「仮想空間画像」の一例に相当する。
【００２４】
「仮想視点」とは、仮想空間内に設定される仮想カメラの位置である。ヘッドマウントディスプレイ１６の場合、右目用と左目用との２つの仮想カメラが存在することになる。
【００２５】
「視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される仮想空間の方向である。ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される仮想空間（視界）を決定する方向である。仮想空間画像の中心方向である。視界方向は視線方向と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。例えば、アイトラッキング機能のあるヘッドマウントディスプレイ１６では、視界方向と視線方向とが異なる場合がある。
【００２６】
ゲーム装置１０ではゲームを実行するためにゲーム空間（仮想空間の一例）が構築される。図３はゲーム空間の一例を示す。図３は、野球ゲームを実行する場合に構築される、野球場を模したゲーム空間ＧＳを示している。図３に示すゲーム空間ＧＳにはフィールド（グラウンド）ＦＤとスタンド（観客席）ＳＤとが配置される。また、フィールドＦＤには、ホームベースＨＢと一塁ベースＦＢと二塁ベースＳＢと三塁ベースＴＢとが配置される。実際には、選手キャラクタ（野球選手を表すオブジェクト）や審判員キャラクタ（審判員を表すオブジェクト）がフィールドＦＤに配置され、観客キャラクタ（観客を表すオブジェクト）がスタンドＳＤに配置されるが、図３では省略している。
【００２７】
またゲーム装置１０では、ゲーム空間内に設定される仮想視点からの視界を表すゲーム空間画像がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。図４及び図５は、両眼視差を利用した立体視画像としてヘッドマウントディスプレイ１６に表示するために生成されたゲーム空間画像の例を示す。
【００２８】
図４に示す第１ゲーム空間画像ＧＡは、仮想視点ＶＰ１から視界方向ＶＤ１を見たゲーム空間ＧＳを表す画像である。図３に示すように、仮想視点ＶＰ１は、右翼側の外野のスタンドＳＤ内の、右翼側のポールＲＰ付近の位置に設定されている。また、視界方向ＶＤ１は、右翼側の外野のスタンドＳＤからホームベースＨＢへの方向に設定されている。このため、図４に示す第１ゲーム空間画像ＧＡは、右翼側の外野のスタンドＳＤからホームベースＨＢへの方向を見たゲーム空間ＧＳを表している。
【００２９】
一方、図５に示す第２ゲーム空間画像ＧＢは、仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２を見たゲーム空間ＧＳを表す画像である。図３に示すように、仮想視点ＶＰ２は、ホームベースＨＢの後方に配置される捕手キャラクタの位置に設定されている。また、視界方向ＶＤ２は、捕手キャラクタからセンター方向に設定されている。このため、図５に示す第２ゲーム空間画像ＧＢは、捕手キャラクタからセンター方向を見たゲーム空間ＧＳを表している。
【００３０】
［２−１］野球ゲームでは、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるゲーム空間画像を切り替える必要が生じる場合がある。例えば、打者キャラクタが三振して次の打者キャラクタが打席に入る場合に、次の打者キャラクタが急に打席に登場するとユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。このような場合、例えば、一旦、スタンドＳＤ内の位置から見たゲーム空間画像に切り替え、さらに、スタンドＳＤ内の別の位置から見たゲーム空間画像に切り替え、その後、選手キャラクタ（例えば、捕手キャラクタ、投手キャラクタ、又は打者キャラクタ）から見たゲーム空間画像に切り替えることによって、ユーザに違和感を与えないようにすることができる。以下では、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える場合を例として、本実施形態における表示制御処理について説明する。
【００３１】
図６は当該表示制御処理の概要について説明するための図であり、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像について示す図である。なお、図６では、説明の簡便のため、第１ゲーム空間画像ＧＡ及び第２ゲーム空間画像ＧＢを簡略化して示しており、文字「Ａ」を示す画像が第１ゲーム空間画像ＧＡに相当し、文字「Ｂ」を示す画像が第２ゲーム空間画像ＧＢに相当している。またここでは、ヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の向きが一定であることとする。
【００３２】
ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える際、本実施形態では、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを画像合成してなる画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示させる。具体的には、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを半透明合成（アルファブレンディング）してなる画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示させる。
【００３３】
例えば、アルファ値が０〜２５５の値で示され、かつ、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値がαであるとすると、この場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の各画素の画素値は「第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素の画素値＊α＋第２ゲーム空間画像ＧＢの対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される。なお、「対応画素」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の画素に描画される第１ゲーム空間画像ＧＡ又は第２ゲーム空間画像ＧＢの画素である。また、「＊」は乗算演算子である。
【００３４】
ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える際、まず、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）を「２５５」に設定する。この場合、第１ゲーム空間画像ＧＡは完全に不透明な状態になり、第２ゲーム空間画像ＧＢは完全に透明な状態になる。その結果、図６（Ａ）に示すように、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１には第１ゲーム空間画像ＧＡのみが表示される。
【００３５】
その後、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）を徐々に下げる。この場合、図６（Ｂ）に示すように、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１には、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとが半透明の状態で表示され、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度は徐々に上がり、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度は徐々に下がる。すなわち、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１では、第１ゲーム空間画像ＧＡが徐々に薄くなり（完全に透明な状態に徐々に近づき）、その代わりに、第２ゲーム空間画像ＧＢが徐々に濃くなる（完全に不透明な状態に徐々に近づく）。
【００３６】
最終的に、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）が「０」になると、第１ゲーム空間画像ＧＡは完全に透明な状態になり、第２ゲーム空間画像ＧＢは完全に不透明な状態になる。その結果、図６（Ｃ）に示すように、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１には第２ゲーム空間画像ＧＢのみが表示され、第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替えが完了する。なお、第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替えは例えば１秒間程度かけて行われる。
【００３７】
以上のようにすれば、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える際に、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを半透明合成してヘッドマウントディスプレイ１６に表示し、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を上げ、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度を下げるようにしたことによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を単に第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢに切り替える場合に比べて、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【００３８】
なお、以上では、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を上げ、かつ、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度を下げるようにしたが、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度を一定にしておき、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を時間経過に応じて上げるようにしてもよいし、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を一定にしておき、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度を時間経過に応じて下げるようにしてもよい。
【００３９】
また、以上では、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを半透明合成してヘッドマウントディスプレイ１６に表示したが、半透明合成以外の画像合成手法を用いてもよい。例えば、メッシュ状に画像を合成する画像合成方法を用いてもよい。この場合にも、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像が第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと徐々に変化させるようにすればよい。すなわち、ヘッドマウントディスプレイ１６において、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示された画素の数（面積）が徐々に減少し、第２ゲーム空間画像ＧＢが表示された画素の数（面積）が徐々に増加するようにすればよい。すなわち、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡによって第２ゲーム空間画像ＧＢが遮蔽されている画素の数（面積）が徐々に減少するようにすればよい。
【００４０】
また、以上では、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を、仮想視点ＶＰ１から視界方向ＶＤ１を見たゲーム空間ＧＳを表す第１ゲーム空間画像ＧＡから、仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２を見たゲーム空間ＧＳを表す第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える場合について説明したが、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を例えば、第１時点において仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２を見たゲーム空間ＧＳを表すゲーム空間画像から、第２時点（第１時点よりも未来（又は過去）の時点）において仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２を見たゲーム空間ＧＳを表すゲーム空間画像へと切り替えるようにしてもよい。
【００４１】
［２−２］ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を上記のようにして第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える最中にユーザが頭の向きを変えた場合、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されないと、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。すなわち、上記切り替えの最中にユーザが頭の向きを変えた場合、制御部１１の処理能力等により、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとの両方をユーザの頭の向きの変化に合わせて新たに生成することは難しい。しかしながら、上記のような切り替えの最中にユーザが頭の向きを変えた場合に、変化後のユーザの頭の向きに対応する第１ゲーム空間画像ＧＡを新たに生成しないと、ユーザが頭の向きを変える前の第１ゲーム空間画像ＧＡが固定画像として表示されたままの状態となってユーザに視認されることになるため、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。その結果、ゲーム空間（仮想空間）への没入感を損なってしまうおそれがある。以下、このような違和感を軽減するための表示制御処理について説明する。
【００４２】
ここでは、図６（Ｂ）に示したような状態において、図７に示すように、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザＵが頭の向きを第１方向ＵＤ１から第２方向ＵＤ２に変えた場合を想定する。第２方向ＵＤ２は、ユーザＵを回転軸として第１方向ＵＤ１から右方向（時計周り）に比較的小さい角度θ回転してなる方向である。
【００４３】
この場合、例えば図８に示すように、第２方向ＵＤ２に対応する新たな視界方向ＶＤ２Ｎが設定される。図８では、視界方向ＶＤ２Ｎは、ホームベースＨＢの後方に配置される捕手キャラクタから右翼側のポールＲＰへの方向に設定されている。そして、この場合、図９に示すような、仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２Ｎを見たゲーム空間ＧＳを表す新第２ゲーム空間画像ＧＢＮが生成され、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される第２ゲーム空間画像ＧＢが新第２ゲーム空間画像ＧＢＮに更新される。
【００４４】
またこの場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを、ユーザＵの頭の向きの変化方向の逆方向に対応する方向に移動させる。図７に示した例ではユーザＵの頭の向きがユーザＵから見て右方向に変化しているため、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザＵから見て左方向に移動させる。
【００４５】
図１０は、この場合の第１ゲーム空間画像ＧＡの移動について説明するための図である。図１０（Ａ）は移動前の状態（すなわち、ユーザＵの頭の向きが第１方向ＵＤ１である場合の状態）を示す。図１０（Ａ）に示す状態では、第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰがヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の中心点１６２に表示されている。
【００４６】
図１０（Ｂ）は移動後の状態（すなわち、ユーザＵの頭の向きが第２方向ＵＤ２に変化した場合の状態）を示す。図１０（Ｂ）に示す状態では、第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰが、ユーザから見て表示部１６１の中心点１６２から左方向に距離Ｘだけ移動した位置に表示されている。ここで、距離Ｘはユーザの頭の向きの変化量に対応する距離である。なお、図１０（Ｂ）では、第１ゲーム空間画像ＧＡが左方向に移動したことによって、第１ゲーム空間画像ＧＡの右側の端Ｅが表示部１６１に表示されている。図１０（Ｂ）では省略しているが、第１ゲーム空間画像ＧＡ外の領域は例えば黒い画像になっている。
【００４７】
図１１は、ユーザＵが頭の向きが第２方向ＵＤ２になった場合にヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像について説明するための図である。図１１では、説明の簡便のため、第１ゲーム空間画像ＧＡ及び新第２ゲーム空間画像ＧＢＮを簡略化して示している。すなわち、図１１では、文字「Ａ」を示す画像が第１ゲーム空間画像ＧＡを示している。また、文字「ＢＮ」を示す画像が新第２ゲーム空間画像ＧＢＮを示している。
【００４８】
図１１（Ａ）に示すように、この場合、左方向に移動された第１ゲーム空間画像ＧＡと、新たに生成された新第２ゲーム空間画像ＧＢＮとを半透明合成してなる画像がヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される。例えば、アルファ値が０〜２５５の値で示され、かつ、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値がαであるとすると、この場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の各画素の画素値は「第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素の画素値＊α＋新第２ゲーム空間画像ＧＢＮの対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される。この場合、上記のような画像がヘッドマウントディスプレイ１６に表示されることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されることになる。
【００４９】
その後、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）を徐々に下げる。この場合、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度は徐々に上がり、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮの透過度は徐々に下がる。すなわち、ヘッドマウントディスプレイ１６では、第１ゲーム空間画像ＧＡが徐々に薄くなり（完全に透明な状態に徐々に近づき）、その代わりに、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮが徐々に濃くなる（完全に不透明な状態に徐々に近づく）。そして、最終的に、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）が「０」になると、第１ゲーム空間画像ＧＡが完全に透明な状態になり、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮが完全に不透明な状態になる。その結果、図１１（Ｂ）に示すように、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１には新第２ゲーム空間画像ＧＢＮのみが表示される。
【００５０】
以上に説明したように、本実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える最中にユーザが頭の向きを変えた場合に、第２ゲーム空間画像ＧＢに関しては、変化後のユーザの頭の向きに対応する視界方向のゲーム空間ＧＳを表す新第２ゲーム空間画像ＧＢＮを生成し、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第２ゲーム空間画像ＧＢを新第２ゲーム空間画像ＧＢＮに更新する。一方、第１ゲーム空間画像ＧＡに関しては、変化後のユーザの頭の向きに対応する第１ゲーム空間画像ＧＡを新たに生成することなく（すなわち、新たな第１ゲーム空間画像ＧＡの生成を制限して）、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザの頭の向きの変化方向の逆方向に対応する移動方向に移動させることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡがユーザの頭の向きに合わせて更新されたかのように見せる。このようにすることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されるため、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【００５１】
以上のように、本実施形態では、変化後のユーザの頭の向きに対応する第１ゲーム空間画像ＧＡを新たに生成せずに、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザの頭の向きの変化方向とは逆方向に移動させることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡがユーザの頭の向きに合わせて更新されたかのように見せるようにしている。ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮと同様に、変化後のユーザの頭の向きに対応する視界方向のゲーム空間ＧＳを表す新第１ゲーム空間画像を新たに取得し、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像を、新たに取得した新第１ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮとともに新第１ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。この点、本実施形態によれば、ユーザが頭の向きを変える前の第１ゲーム空間画像ＧＡを流用し、新第１ゲーム空間画像を新たに取得する必要がないため、処理負荷を軽減できる。
【００５２】
［２−３］以上に説明したように、本実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える最中にユーザが頭の向きを変えた場合に、制御部１１の処理負荷等を考慮して、変化後のユーザの頭の向きに対応する第１ゲーム空間画像ＧＡを新たに生成せずに、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザの頭の向きの変化方向とは逆方向に移動させることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡがユーザの頭の向きに合わせて更新されたかのように見せている。この点、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを移動させた場合には、図１０（Ｂ）に示すように、第１ゲーム空間画像ＧＡの端Ｅがヘッドマウントディスプレイ１６に表示され、ヘッドマウントディスプレイ１６には、当該端Ｅを境として、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されている部分と、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分とが生じる。その結果、第１ゲーム空間画像ＧＡ外の領域（例えば黒い画像が表される領域）もユーザの目に入ることによって、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。
【００５３】
そこで、本実施形態では、第１ゲーム空間画像ＧＡの端部の透過度が第１ゲーム空間画像ＧＡの中央部の透過度よりも高くなるようにして、第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素のアルファ値を設定する。
【００５４】
例えば、中心画素ＣＰからの距離が大きくなるにつれてアルファ値が徐々に小さくなるようにして、第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素のアルファ値を設定し、第１ゲーム空間画像ＧＡの端部のアルファ値が零又は略零になるように設定する。
【００５５】
例えば図１２に示すように、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値をαとし、第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰから端Ｅまでの長さをＬとし、第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰから画素Ｐまでの長さをｌとすると、本実施形態では、第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素Ｐのアルファ値を（α＊（（Ｌ−ｌ）／Ｌ））に設定する。
【００５６】
または、例えば図１３に示すように、中心画素ＣＰからの距離に応じて第１ゲーム空間画像ＧＡ内にｎ個の部分領域ＰＡ１〜ＰＡｎを設定し、これらの部分領域ＰＡ１〜ＰＡｎの各々ごとにアルファ値を設定してもよい。例えば、部分領域ＰＡｉのアルファ値を（α＊（（ｎ−ｉ）／ｎ））に設定してもよい。または、部分領域ＰＡｉのアルファ値を（α＊（（ｎ−ｉ＋１）／ｎ））に設定してもよい。なお、第１ゲーム空間画像ＧＡ内に、端Ｅ付近の端部領域（例えば、図１３に示す部分領域ＰＡｎのように端Ｅから所定距離以内の領域）と、端部領域以外の領域とを設定し、端部領域のアルファ値を零又は略零に設定し、端部領域以外の領域のアルファ値をαに設定してもよい。
【００５７】
なお、この際、第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）は、ユーザＵの頭の向きを変化させる直前の時点における第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）に応じた値に設定される。例えば、ユーザＵの頭の向きが第１方向ＵＤ１から第２方向ＵＤ２に変化する直前の時点Ｔ１における第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）を「α０」とし、単位時間当たりのアルファ値（α）の変化量を「Δα」とすると、ユーザＵの頭の向きが第１方向ＵＤ１から第２方向ＵＤ２に変化した直後の時点Ｔ２における第１ゲーム空間画像ＧＡのアルファ値（α）は「α０−Δα＊（Ｔ２−Ｔ１）」に設定される。
【００５８】
以上のようにすることによって、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されている部分と、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分との境が目立たないようにでき、この点においても、ユーザに与える違和感を軽減できる。なお、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える最中に第１ゲーム空間画像ＧＡを移動させる場合にのみ、第１ゲーム空間画像ＧＡの端部の透過度を中央部の透過度よりも高く設定してもよいし、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替える際、最初から第１ゲーム空間画像ＧＡの端部の透過度を中央部の透過度よりも高く設定しておいてもよい。ただし、上記切り替えの最中に第１ゲーム空間画像ＧＡを移動させる場合にのみ第１ゲーム空間画像ＧＡの端部の透過度を中央部の透過度よりも高く設定する態様の方が処理負荷を軽減できる。
【００５９】
［３．機能ブロック］ゲーム装置１０で実現される機能ブロックについて説明する。図１４は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを示す機能ブロック図である。図１４に示すように、ゲーム装置１０はデータ記憶部１００、検出結果取得部１１０、仮想空間画像取得部１２０、表示制御部１３０、及び変更部１４０を含む。
【００６０】
データ記憶部１００は記憶部１２又は光ディスクドライブ部１３に装着された光ディスクによって実現される。なお、データ記憶部１００は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。一方、データ記憶部１００、検出結果取得部１１０、仮想空間画像取得部１２０、表示制御部１３０、及び変更部１４０は主に制御部１１によって実現される。
【００６１】
［３−１］データ記憶部１００は、仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示するために必要なデータを記憶する。例えば、仮想空間画像を生成するために必要なデータがデータ記憶部１００に記憶される。具体的には、例えば、仮想空間の現在の状態を示す仮想空間データＤ１０１がデータ記憶部１００に記憶される。例えば、仮想空間データＤ１０１は、仮想空間に配置される各オブジェクトの現在の状態（位置、姿勢、又は向き等）を示すデータや、仮想空間内に設定される仮想視点及び視界方向を示すデータを含む。先述した例ではゲーム空間ＧＳが「仮想空間」の一例に相当し、この場合、ゲーム空間ＧＳの現在の状態を示す仮想空間データＤ１０１がデータ記憶部１００に記憶されることになる。
【００６２】
［３−２］検出結果取得部１１０はヘッドマウントディスプレイ１６の向きの検出結果を取得する。
【００６３】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの検出結果」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６がユーザに装着されている場合であれば、ユーザが頭の向きを変えることによって変化するヘッドマウントディスプレイ１６の向きの検出結果である。上記の「検出結果」は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化を検出する検出部によって検出される。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６に内蔵されるセンサ（ジャイロセンサ又は加速度センサ等）、又は、別途設置されたトラッキング部１７（撮影部等）が「検出部」の一例に相当する。上記「検出結果」に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化の有無、変化方向、又は変化量を取得できる。
【００６４】
［３−３］仮想空間画像取得部１２０は仮想空間画像を取得する。
【００６５】
「仮想空間画像を取得する」とは、例えば、仮想空間画像を生成することである。または、「仮想空間画像を取得する」とは、他の装置で生成されて当該装置から送信された仮想空間画像を受信することによって取得することであってもよい。
【００６６】
［３−３−１］仮想空間画像取得部１２０は第１取得部１２１と第２取得部１２２とを含む。第１取得部１２１は第１仮想空間画像を取得する。第２取得部１２２は第２仮想空間画像を取得する。
【００６７】
「第１仮想空間画像」と「第２仮想空間画像」とは互いに異なる仮想空間画像である。以下、「第１仮想空間画像」及び「第２仮想空間画像」の具体例について説明する。
【００６８】
（１）例えば、「第１仮想空間画像」と「第２仮想空間画像」とは、仮想視点と視界方向との少なくとも一方が異なる仮想空間画像である。
【００６９】
具体的には、「第１仮想空間画像」は、第１仮想視点から第１視界方向を見た仮想空間を表す画像であり、「第２仮想空間画像」は、第２仮想視点から第２視界方向を見た仮想空間を示す画像である。なお、第１仮想視点と第２仮想視点とが異なる場合、第２視界方向は第１視界方向と異なる方向であってもよいし、同じ方向であってもよい。また、第１視界方向と第２視界方向とが異なる場合、第２仮想視点は第１仮想視点と異なってもよいし、同じであってもよい。
【００７０】
例えば、野球場を模した仮想空間の場合、「第１仮想空間画像」と「第２仮想空間画像」との一方を、いずれかの選手キャラクタ（例えば捕手キャラクタ又は打者キャラクタ等）又は審判キャラクタ（例えば主審キャラクタ）の位置から見た仮想空間を示す画像とし、他方を、それ以外の位置（例えばスタンドの位置）から見た仮想空間を示す画像としてもよい。また例えば、野球場を模した仮想空間の場合、スタンド内の第１位置から見た仮想空間を示す画像を「第１仮想空間画像」とし、スタンド内の第２位置から見た仮想空間を示す画像を「第２仮想空間画像」としてもよい。
【００７１】
（２）また例えば、「第１仮想空間画像」は、仮想視点から視界方向を見た第１状態の仮想空間を示す画像であり、「第２仮想空間画像」は、仮想視点から視界方向を見た第２状態の仮想空間を示す画像であってもよい。具体的には、例えば、野球場を模した仮想空間の場合、第１チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第１仮想空間画像」とし、第２チームが守備を行っている状態の仮想空間を示す画像を「第２仮想空間画像」としてもよい。
【００７２】
（３）また例えば、「第１仮想空間画像」は、第１時点における仮想空間を示す画像であり、「第２仮想空間画像」は、第１時点よりも後又は前の第２時点における仮想空間を示す画像であってもよい。
【００７３】
（４）また例えば、「第１仮想空間画像」は、第１仮想空間を示す画像であり、「第２仮想空間画像」は、第１仮想空間とは異なる第２仮想空間を示す画像であってもよい。具体的には、例えば、第１野球場を示す第１仮想空間を示す画像を「第１仮想空間画像」とし、第２野球場を示す第２仮想空間を示す画像を「第２仮想空間画像」としてもよい。
【００７４】
先述したゲーム空間ＧＳの例では、第１ゲーム空間画像ＧＡが「第１仮想空間画像」の一例に相当し、第２ゲーム空間画像ＧＢが「第２仮想空間画像」の一例に相当する。
【００７５】
［３−３−２］第２取得部１２２は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する視界方向の第２仮想空間画像を新たに取得する。
【００７６】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に基づいて、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する視界方向の第２仮想空間画像を新たに取得する」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化した場合に、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する方向を新たな視界方向とした第２仮想空間画像を取得することである。すなわち、仮想視点から当該新たな視界方向を見た仮想空間を示す第２仮想空間画像を取得することである。
【００７７】
先述したゲーム空間ＧＳの例では、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮが「変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する視界方向の第２仮想空間画像」の一例に相当する。
【００７８】
［３−４］表示制御部１３０は、仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示するための制御を実行する。
【００７９】
「仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示するための制御を実行する」とは、仮想空間画像を生成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示することであってもよいし、仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示するための画像データを、ヘッドマウントディスプレイ１６と接続された他の装置に送信することによって、他の装置に仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示させることであってもよい。なお、「画像データ」とは、仮想空間画像自体を示すデータであってもよいし、仮想空間画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【００８０】
［３−４−１］表示制御部１３０は、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とを画像合成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示するための制御を実行する。
【００８１】
「画像合成」とは、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とを重畳することである。例えば、半透明合成が「画像合成」の一例に相当する。すなわち、アルファブレンディングが「画像合成」の一例に相当する。より具体的には、例えば、アルファ値が０〜２５５の値で表され、第１仮想空間画像のアルファ値がαである場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の各画素の画素値を「第１仮想空間画像の対応画素の画素値＊α＋第２仮想空間画像の対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定することが「画像合成」の一例に相当する。ここで、「対応画素」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の画素に表示される第１仮想空間画像又は第２仮想空間画像の画素である。なお、「画像合成」は半透明合成に限られず、他の画像合成手法であってもよい。例えば、メッシュ状に画像を合成することも「画像合成」の一例に相当する。
【００８２】
先述したゲーム空間ＧＳの例では、表示制御部１３０は、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを半透明合成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示するための制御を実行する（図６（Ｂ）参照）。
【００８３】
［３−４−２］表示制御部１３０は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第２仮想空間画像を、第２取得部１２２によって新たに取得された第２仮想空間画像に更新し、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【００８４】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に基づいて得られる移動方向である。ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向と一致する方向を移動方向とすることであってもよいし、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向とのずれが閾値未満の方向を移動方向とすることであってもよい。この場合の「閾値」は、ユーザに違和感を与えない程度に小さい値に設定される。
【００８５】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を移動させる」とは、第１仮想空間画像の画素の表示位置を現在の位置から別の位置に変更するようにして、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を更新することである。
【００８６】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を移動方向に移動させる」とは、第１仮想空間画像の画素の表示位置を、現在の位置から移動方向に移動してなる別の位置に変更するようにして、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を更新することである。この場合、第１仮想空間画像の移動速度や移動量は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化（変化速度又は変化量）に対応する移動速度や移動量になる。
【００８７】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第２仮想空間画像を、新たに取得された第２仮想空間画像に更新し、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される第１仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化した場合に、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する方向を新たな視界方向とした第２仮想空間画像と、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させた第１仮想空間画像とを画像合成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示させることである。
【００８８】
先述したゲーム空間ＧＳの例では、例えば図７に示したように、ユーザＵの頭の向きが変化した場合に、表示制御部１３０は、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する新第２ゲーム空間画像ＧＢＮと、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に移動させた第１ゲーム空間画像ＧＡとを半透明合成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示するための制御を実行する（図１１（Ａ）参照）。
【００８９】
［３−５］変更部１４０は、時間経過に応じて、第１仮想空間画像による第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる。
【００９０】
「遮蔽度」とは、第１仮想空間画像によって第２仮想空間画像が遮蔽される程度である。「遮蔽度を下げる」とは、第１仮想空間画像によって第２仮想空間画像が遮蔽される程度を下げることである。
【００９１】
第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とが半透明合成されてヘッドマウントディスプレイ１６に表示される場合、第１仮想空間画像の透過度又は第２仮想空間画像の透過度が「遮蔽度」の一例に相当する。第１仮想空間画像の透過度を上げることが「遮蔽度を下げる」ことの一例に相当する。また、第２仮想空間画像の透過度を下げることが「遮蔽度を下げる」ことの一例に相当する。
【００９２】
例えば、第１仮想空間画像の透過度が０％に設定される（すなわち、第１仮想空間画像が完全に不透明な状態に設定される）場合、第２仮想空間画像の透過度は１００％になり、第２仮想空間画像が完全に透明な状態になるため、遮蔽度は１００％ということになる。
【００９３】
また例えば、第１仮想空間画像の透過度が１００％に設定される（すなわち、第２仮想空間画像の透過度が０％になり、第２仮想空間画像が完全に不透明な状態になる）場合、第１仮想空間画像が完全に透明な状態に設定されるため、遮蔽度は０％ということになる。
【００９４】
同様に、第１仮想空間画像の透過度が２５％に設定される場合（すなわち、第２仮想空間画像の透過度が７５％になる場合）、遮蔽度は７５％ということになる。また、第１仮想空間画像の透過度が７５％に設定される場合（すなわち、第２仮想空間画像の透過度が２５％になる場合）、遮蔽度は２５％ということになる。
【００９５】
なお、第１仮想空間画像によって第２仮想空間画像がメッシュ状に遮蔽されるようにして第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とが画像合成されてヘッドマウントディスプレイ１６に表示される場合、第１仮想空間画像によって第２仮想空間画像が遮蔽される面積の割合が「遮蔽度」の一例に相当する。第１仮想空間画像によって第２仮想空間画像が遮蔽される面積の割合を下げることが「遮蔽度を下げる」ことの一例に相当する。
【００９６】
「時間経過に応じて遮蔽度を下げる」とは、時間が経過するのに応じて遮蔽度を徐々に下げることである。例えば、所定時間ごとに、遮蔽度を所定量ずつ下げることである。
【００９７】
例えば、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とが半透明合成されてヘッドマウントディスプレイ１６に表示される場合において、変更部１４０は、時間経過に応じて、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像との少なくとも一方の透過度を変更することよって、第１仮想空間画像による第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる。
【００９８】
「透過度」は、例えばアルファ値によって示される。例えば、アルファ値が０〜２５５の値で表され、第１仮想空間画像のアルファ値がαであり、ヘッドマウントディスプレイ１６の画素の画素値が「第１仮想空間画像の対応画素の画素値＊α＋第２仮想空間画像の対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される場合、第１仮想空間画像の透過度はαであり、第２仮想空間画像の透過度は（２５５−α）である。この場合、第１仮想空間画像のアルファ値が小さいほど、第１仮想空間画像の透過度が高く、第２仮想空間画像の透過度が低いことになり、第１仮想空間画像のアルファ値が大きいほど、第１仮想空間画像の透過度が低く、第２仮想空間画像の透過度が高いことになる。
【００９９】
「時間経過に応じて、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像との少なくとも一方の透過度を変更する」とは、例えば、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像の透過度を変更することである。例えば、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像の透過度を徐々に上げることである。
【０１００】
または、「時間経過に応じて、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像との少なくとも一方の透過度を変更する」とは、例えば、時間が経過するのに応じて、第２仮想空間画像の透過度を変更することである。例えば、時間が経過するのに応じて、第２仮想空間画像の透過度を徐々に下げることである。
【０１０１】
あるいは、「時間経過に応じて、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像との少なくとも一方の透過度を変更する」とは、例えば、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像と両方の透過度を変更することである。例えば、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像の透過度を徐々に上げ、第２仮想空間画像の透過度を徐々に下げることである。
【０１０２】
変更部１４０は第１変更部１４１と第２変更部１４２との少なくとも一方を含む。
【０１０３】
第１変更部１４１は時間経過に応じて第１仮想空間画像の透過度を上げる。
【０１０４】
「時間経過に応じて第１仮想空間画像の透過度を上げる」とは、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像の透過度を徐々に上げることである。例えば、第２仮想空間画像の透過度よりも第１仮想空間画像の透過度が低く設定された状態から、時間が経過するのに応じて、第１仮想空間画像の透過度を徐々に上げることである。より具体的には、例えば、所定時間ごとに、第１仮想空間画像の透過度を所定値ずつ上げることである。
【０１０５】
「第１仮想空間画像の透過度を上げる」とは、アルファ値が小さいほど透過度が高いことを示す場合であれば、第１仮想空間画像のアルファ値を下げることである。なお、「第１仮想空間画像の透過度を上げる」とは、アルファ値が大きいほど透過度が高いことを示す場合であれば、第１仮想空間画像のアルファ値を上げることである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部の各画素の画素値が「第１仮想空間画像の対応画素の画素値＊α＋第２仮想空間画像の対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される場合であれば、αの値を下げることが「第１仮想空間画像の透過度を上げる」ことに相当する。
【０１０６】
第１変更部１４１は、第１仮想空間画像の端部の透過度が第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、第１仮想空間画像の透過度を設定する。
【０１０７】
「第１仮想空間画像の端部」とは、第１仮想空間画像の端の画素である。第１仮想空間画像の端付近の画素であってもよい。「端の画素」とは、第１仮想空間画像が生成された際の視界の端に対応する画素である。「端付近の画素」とは、第１仮想空間画像の端から所定距離以内の画素である。
【０１０８】
「第１仮想空間画像の中央部」とは、第１仮想空間画像の中心の画素である。第１仮想空間画像の中心付近の画素であってもよい。「中心の画素」とは、第１仮想空間画像が生成された際の視界の中心に対応する画素である。「中心付近の画素」とは、第１仮想空間画像の中心から所定距離以内の画素である。
【０１０９】
「第１仮想空間画像の端部の透過度が第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、第１仮想空間画像の透過度を設定する」とは、例えば、第１仮想空間画像の中央部から端部に向かって徐々に透過度が高くなるようにして、第１仮想空間画像の透過度を設定することである。
【０１１０】
または、「第１仮想空間画像の端部の透過度が第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、第１仮想空間画像の透過度を設定する」とは、例えば、第１仮想空間画像の端部以外の透過度を第１透過度に設定し、第１仮想空間画像の端部の透過度を、第１透過度よりも高い第２透過度に設定することであってもよい。
【０１１１】
第２変更部１４２は時間経過に応じて第２仮想空間画像の透過度を下げる。
【０１１２】
「時間経過に応じて第２仮想空間画像の透過度を下げる」とは、時間が経過するのに応じて、第２仮想空間画像の透過度を徐々に下げることである。例えば、第１仮想空間画像の透過度よりも第２仮想空間画像の透過度が高く設定された状態から、時間が経過するのに応じて、第２仮想空間画像の透過度を徐々に下げることである。より具体的には。例えば、所定時間ごとに、第２仮想空間画像の透過度を所定値ずつ下げることである。
【０１１３】
「第２仮想空間画像の透過度を下げる」とは、アルファ値が小さいほど透過度が高いことを示す場合であれば、第２仮想空間画像のアルファ値を上げることである。なお、「第２仮想空間画像の透過度を下げる」とは、アルファ値が大きいほど透過度が高いことを示す場合であれば、第２仮想空間画像のアルファ値を下げることである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６の各画素の画素値が「第１仮想空間画像の対応画素の画素値＊α＋第２仮想空間画像の対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される場合であれば、（２５５−α）の値を上げることが「第２仮想空間画像の透過度を下げる」ことに相当する。すなわち、αの値を下げることが「第２仮想空間画像の透過度を下げる」ことに相当する。
【０１１４】
先述したゲーム空間ＧＳの例では、第１変更部１４１は、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を徐々に上げ、第２変更部１４２は、時間経過に応じて、第２ゲーム空間画像ＧＢ（又は新第２ゲーム空間画像ＧＢＮ）の透過度を徐々に下げる。
【０１１５】
［４．処理］ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１５は、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへと切り替えるための処理の一例を示す。制御部１１が図１５に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１４に示した機能ブロック（データ記憶部１００を除く）として機能する。
【０１１６】
図１５に示すように、まず、制御部１１は、仮想視点ＶＰ１から視界方向ＶＤ１を見たゲーム空間ＧＳを表す第１ゲーム空間画像ＧＡを生成する（Ｓ１００）。また、制御部１１は、仮想視点ＶＰ２から視界方向ＶＤ２を見たゲーム空間ＧＳを表す第２ゲーム空間画像ＧＢを生成する（Ｓ１０２）。さらに、制御部１１は変数αを「２５５」に初期化する（Ｓ１０４）。そして、制御部１１は、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを半透明合成してなる画像をヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示する（Ｓ１０６）。この場合、制御部１１は第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素のアルファ値を変数αの値に設定する。このため、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の各画素の画素値は「第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素の画素値＊α＋第２ゲーム空間画像ＧＢの対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される。
【０１１７】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１は、ヘッドマウントディスプレイ１６に内蔵されるジャイロセンサ又は加速度センサの検出結果（又はトラッキング部１７の検出結果）に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化したか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０１１８】
ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化したと判定されなかった場合（Ｓ１０８：Ｎｏ）、制御部１１は変数αから所定量Δαを減算し（Ｓ１１８）、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される画像を更新する（Ｓ１２０）。この場合、制御部１１は、第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素のアルファ値をステップＳ１１６で減算された変数αの値に設定する。この場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の各画素の画素値は「第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素の画素値＊α＋第２ゲーム空間画像ＧＢの対応画素の画素値＊（２５５−α）」に設定される。
【０１１９】
一方、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化したと判定された場合（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向及び変化量を取得する（Ｓ１１０）。また、制御部１１は、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する新たな視界方向ＶＤ２Ｎを取得し、仮想視点ＶＰ２から新たな視界方向ＶＤ２Ｎを見たゲーム空間ＧＳを表す新第２ゲーム空間画像ＧＢＮを新たに生成する（Ｓ１１２）。
【０１２０】
ステップＳ１１２の実行後、制御部１１は変数αから所定量Δαを減算し（Ｓ１１４）、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示される画像を更新する（Ｓ１１６）。
【０１２１】
この場合、制御部１１は、第１ゲーム空間画像ＧＡの画素の表示位置が、元々の表示位置から、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化量に対応する移動距離だけ移動した位置となるようにしつつ、当該第１ゲーム空間画像ＧＡと、ステップＳ１１２で生成された新第２ゲーム空間画像ＧＢＮとを半透明合成してヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１に表示する。
【０１２２】
またこの場合、制御部１１は、第１ゲーム空間画像ＧＡの各画素のアルファ値を（α＊（（Ｌ−ｌ）／Ｌ））に設定する。ここで、「Ｌ」は第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰから端Ｅまでの長さであり、「ｌ」は第１ゲーム空間画像ＧＡの中心画素ＣＰから画素までの長さである。この場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示部１６１の各画素の画素値は、第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素のアルファ値をαｐとすると、「第１ゲーム空間画像ＧＡの対応画素の画素値＊αｐ＋新第２ゲーム空間画像ＧＢＮの対応画素の画素値＊（２５５−αｐ）」に設定される。なお、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分の画素の画素値は新第２ゲーム空間画像ＧＢＮの対応画素の画素値に設定される。
【０１２３】
ステップＳ１１６又はＳ１２０の実行後、制御部１１は変数αが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。変数αが「０」である場合、制御部１１は本処理を終了する。一方、変数αが「０」でない場合、制御部１１はステップＳ１０８を再実行する。すなわち、変数αが「０」になるまで、制御部１１はステップＳ１０８〜Ｓ１２０を所定時間ごとに繰り返し実行する。
【０１２４】
［５．まとめ］ゲーム装置１０では、第１ゲーム空間画像ＧＡと第２ゲーム空間画像ＧＢとを画像合成してヘッドマウントディスプレイ１６に表示し、時間経過に応じて、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を上げ、第２ゲーム空間画像ＧＢの透過度を下げるため、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を単に第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢに切り替える場合に比べて、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１２５】
ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像を第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへ切り替える最中に、ユーザが頭の向きを変えた場合、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されないと、ユーザに違和感を与えてしまい、ゲーム空間ＧＳ（仮想空間）への没入感を損なってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、第１ゲーム空間画像ＧＡから第２ゲーム空間画像ＧＢへの切り替えの最中に、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化した場合（すなわち、ユーザが頭の向きを変えた場合）に、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第２ゲーム空間画像ＧＢを、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する新第２ゲーム空間画像ＧＢＮに更新し、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向の逆方向に移動させることによって、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像をユーザの頭の向きに合わせて更新でき、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１２６】
なお、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡをユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮと同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する新第１ゲーム空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを、新たに取得された新第１ゲーム空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、新第２ゲーム空間画像ＧＢＮとともに新第１ゲーム空間画像を新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。この点、ゲーム装置１０によれば、新第１ゲーム空間画像を新たに取得する必要がないため（新第１ゲーム空間画像を新たに取得することが制限されるため）、処理負荷を軽減できる。
【０１２７】
また、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを移動させた場合、第１ゲーム空間画像ＧＡの端Ｅがヘッドマウントディスプレイ１６に表示され、ヘッドマウントディスプレイ１６には、当該端Ｅを境として、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されている部分と、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分とが生じるため、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０によれば、第１ゲーム空間画像ＧＡの中央部から端部に向かって徐々に透過度が高くなるようにして、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を設定することによって、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されている部分と、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分との境が目立たないようにでき、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１２８】
また、ゲーム装置１０によれば、ユーザに与える違和感を軽減できる結果として、いわゆる「ＶＲ酔い」も軽減できる。
【０１２９】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１３０】
［６−１］以上に説明した実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される第１ゲーム空間画像ＧＡを移動させる場合に、第１ゲーム空間画像ＧＡの中央部から端部に向かって徐々に透過度が高くなるようにして、第１ゲーム空間画像ＧＡの透過度を設定することによって、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されている部分と、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分との境が目立たないようにしたが、例えば、第１ゲーム空間画像ＧＡが表示されていない部分に別の画像（例えば抽象的な模様又は無数のボールやバットのような模様）を表示させ、それらが迫ってくるように演出してもよい。
【０１３１】
［６−２］本発明は、ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータ通信を行いながら、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される画像が更新されるようなゲームシステムにも適用できる。
【０１３２】
図１６は、本発明の他の実施形態に係る表示制御システムの一態様であるゲームシステム１Ａの構成を示す図である。ゲームシステム１Ａはゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０Ａとを含む。ゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０ＡとはネットワークＮに接続されており、ゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０Ａとの間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置１０Ａは図１に示したゲーム装置１０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１３３】
ゲームサーバ３０Ａは例えばサーバコンピュータである。図１６に示すように、ゲームサーバ３０Ａは制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４を含む。これらは図１に示した制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ３０Ａに供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲームサーバ３０Ａに備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ３０Ａに供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークＮを介してゲームサーバ３０Ａに供給されてもよい。
【０１３４】
ゲームシステム１Ａでは、図１４に示した機能ブロックのすべてがゲーム装置１０Ａ（表示制御装置の一例）で実現されてもよいし、ゲームサーバ３０Ａ（表示制御装置の他の一例）で実現されてもよい。また、図１４に示した機能ブロックの一部がゲーム装置１０Ａで実現され、残りがゲームサーバ３０Ａで実現されてもよい。
【０１３５】
例えば、第１ゲーム空間画像ＧＡ又は第２ゲーム空間画像ＧＢをゲームサーバ３０Ａで生成し、当該第１ゲーム空間画像ＧＡ又は第２ゲーム空間画像ＧＢをゲーム装置１０Ａに送信することによって当該第１ゲーム空間画像ＧＡ又は第２ゲーム空間画像ＧＢをヘッドマウントディスプレイ１６に表示させてもよい。この場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きに関するデータをゲームサーバ３０Ａに送信し、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが変化した場合に、ゲームサーバ３０Ａで、変化後のヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する新第２ゲーム空間画像ＧＢＮを新たに生成し、当該新第２ゲーム空間画像ＧＢＮをゲーム装置１０Ａに送信することによって当該新第２ゲーム空間画像ＧＢＮをヘッドマウントディスプレイ１６に表示させてもよい。
【０１３６】
［６−３］以上では、野球場を模したゲーム空間ＧＳのゲーム空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示する場合について主に説明したが、本発明は、他のゲーム空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示する場合にも適用できる。また、本発明は、ゲーム装置１０，１０Ａやゲームサーバ３０Ａ以外の表示制御装置や、ゲームシステム１Ａ以外の表示制御システムにも適用できる。すなわち、本発明は、ゲーム空間画像以外の仮想空間画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示する場合にも適用できる。
【０１３７】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３８】
１）本発明の一態様に係る表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間（ＧＳ）内の仮想視点（ＶＰ１，ＶＰ２）から視界方向（ＶＤ１，ＶＤ２，ＶＤ２Ｎ）を見た仮想空間を表す仮想空間画像（ＧＡ，ＧＢ，ＧＢＮ）を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示を制御する表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）において、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの検出結果を取得する検出結果取得手段（１１０）と、第１仮想空間画像（ＧＡ）を取得する第１取得手段（１２１）と、第２仮想空間画像（ＧＢ）を取得する第２取得手段（１２２）と、前記第１仮想空間画像（ＧＡ）と前記第２仮想空間画像（ＧＢ）とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像（ＧＡ）による前記第２仮想空間画像（ＧＢ）の遮蔽度を下げる変更手段（１４０）と、を含み、前記第２取得手段（１２２）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向（ＶＤ２Ｎ）の前記第２仮想空間画像（ＧＢＮ）を新たに取得し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像（ＧＢ）を、新たに取得された前記第２仮想空間画像（ＧＢＮ）に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像（ＧＡ）を、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【０１３９】
４）本発明の一態様に係る表示制御システム（１Ａ）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示を制御する表示制御システム（１Ａ）において、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と（１１０）、第１仮想空間画像を取得する第１取得手段（１２１）と、第２仮想空間画像を取得する第２取得手段（１２２）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段（１４０）と、を含み、前記第２取得手段（１２２）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【０１４０】
５）本発明の一態様に係る表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示を制御する表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）において、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの検出結果を取得する検出結果取得手段（１１０）と、第１仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像を新たに取得する第１取得手段（１２１）と、第２仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得する第２取得手段（１２２）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とが画像合成されて前記表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段（１４０）と、を含み、前記表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）は、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とが画像合成されて前記表示部に表示される場合に、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段（１２０）をさらに含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記一方の仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、前記表示部に表示される、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。
【０１４１】
６）本発明の一態様に係る表示制御システム（１Ａ）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示を制御する表示制御システム（１Ａ）において、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの検出結果を取得する検出結果取得手段（１１０）と、第１仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像を新たに取得する第１取得手段（１２１）と、第２仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得する第２取得手段（１２２）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とが画像合成されて前記表示部に表示される場合に、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段（１４０）と、を含み、前記表示制御システム（１Ａ）は、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とが画像合成されて前記表示部に表示される場合に、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とのうちの一方の仮想空間画像の新たな取得を制限する手段（１３０）をさらに含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記一方の仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させ、前記表示部に表示される、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とのうちの他方の仮想空間画像を、新たに取得される仮想空間画像に更新する。
【０１４２】
７）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜３），５）のいずれかに記載の表示制御装置（１０，１０Ａ，３０Ａ）、又は、４）又は６）に記載の表示制御システム（１Ａ）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４３】
８）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、７）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４４】
９）また、本発明の一態様に係る表示制御方法は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示を制御する表示制御方法において、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得ステップ（Ｓ１１０）と、第１仮想空間画像を取得する第１取得ステップ（Ｓ１００）と、第２仮想空間画像を取得する第２取得ステップ（Ｓ１０２，Ｓ１１２）と、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示部に表示するための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１０６，Ｓ１１６，Ｓ１２０）と、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更ステップ（Ｓ１１４，Ｓ１１８）と、を含み、前記第２取得ステップ（Ｓ１１２）では、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を新たに取得し、前記表示制御ステップ（Ｓ１１６）では、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に基づいて、前記表示部に表示される前記第２仮想空間画像を、新たに取得された前記第２仮想空間画像に更新し、前記表示部に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる。
【０１４５】
上記１），４）〜９）に記載の発明によれば、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とを画像合成してヘッドマウントディスプレイに表示し、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げるため、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を単に第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替える場合に比べて、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１４６】
また、第１仮想空間画像から第２仮想空間画像への切り替えの最中に、ユーザが頭の向きを変えた場合、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像及び第２仮想空間画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されないと、ユーザに違和感を与えてしまい、仮想空間への没入感を損なってしまうおそれがある。例えば、上記切り替えの最中にユーザが頭を向きを変えた場合、表示制御装置の処理能力等により、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像との両方を変化後のユーザの頭の向きに合わせて新たに取得（生成）することは難しい場合がある。この点、上記切り替えの最中にユーザが頭の向きを変えた場合に、変化後のユーザの頭の向きに対応する第１仮想空間画像を新たに取得しないと、ユーザが頭を動かす前の第１仮想空間画像が固定画像として表示されたままの状態となってユーザに視認されることになるため、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、第１仮想空間画像から第２仮想空間画像への切り替えの最中に、ヘッドマウントディスプレイの向きが変化した場合（すなわち、ユーザが頭の向きを変えた場合）に、ヘッドマウントディスプレイに表示される第２仮想空間画像を、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第２仮想空間画像に更新し、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像を、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させることによって、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像及び第２仮想空間画像がユーザの頭の向きに合わせて更新されるようになり、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１４７】
なお、表示制御装置の処理能力等の点で可能であるならば、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像をユーザの頭の向きに合わせて更新するための方法としては、第２仮想空間画像と同様に、変化後のヘッドマウントディスプレイの向きに対応する視界方向の第１仮想空間画像を新たに取得して、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像を、新たに取得された第１仮想空間画像に更新する方法も考えられるが、この方法では、第２仮想空間画像とともに第１仮想空間画像も新たに取得する必要があるため、処理負荷が増大する。この点、本発明によれば、ユーザが頭の向きを変える前の第１仮想空間画像を流用し、第１仮想空間画像を新たに取得する必要がないため、処理負荷を軽減できる。
【０１４８】
２）本発明の一態様では、前記変更手段（１４０）は、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度と前記第２仮想空間画像の透過度との少なくとも一方を変更することによって、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の前記遮蔽度を下げる手段であり、前記変更手段（１４０）は、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度を上げる第１変更手段（１４１）と、時間経過に応じて、前記第２仮想空間画像の透過度を下げる第２変更手段（１４２）と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０１４９】
２）本発明によれば、第１仮想空間画像と第２仮想空間画像とを画像合成してヘッドマウントディスプレイに表示し、時間経過に応じて、第１仮想空間画像の透過度を上げることと、第２仮想空間画像の透過度を下げることとの少なくとも一方を行うため、ヘッドマウントディスプレイに表示される仮想空間画像を単に第１仮想空間画像から第２仮想空間画像に切り替える場合に比べて、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【０１５０】
３）本発明の一態様では、前記変更手段（１４０）は、前記第１仮想空間画像の端部の透過度が前記第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、前記第１仮想空間画像の透過度を設定してもよい。
【０１５１】
３）に記載の発明によれば、ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像を移動させることに起因してユーザに与える違和感を軽減できる。ヘッドマウントディスプレイに表示される第１仮想空間画像を移動させた場合、第１仮想空間画像の端がヘッドマウントディスプレイに表示され、ヘッドマウントディスプレイには、当該端を境として、第１仮想空間画像が表示されている部分と、第１仮想空間画像が表示されていない部分とが生じるため、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、第１仮想空間画像の端部の透過度が第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、第１仮想空間画像の透過度を設定することによって、第１仮想空間画像が表示されている部分と、第１仮想空間画像が表示されていない部分との境が目立たないようにでき、ユーザに与える違和感を軽減できる。
【符号の説明】
【０１５２】
１Ａ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  ヘッドマウントディスプレイ、１７  トレッキング部、１８  音出力部、３０Ａ  ゲームサーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、１００  データ記憶部、１１０  検出結果取得部、１２０  仮想空間画像取得部、１２１  第１取得部、１２２  第２取得部、１３０  表示制御部、１４０  変更部、１４１  第１変更部、１４２  第２変更部、Ｕ  ユーザ、ＧＳ  ゲーム空間、ＦＤ  フィールド、ＳＤ  スタンド、ＲＰ  右翼側のポール、ＨＢ  ホームベース、ＦＢ  一塁ベース、ＳＢ  二塁ベース、ＴＢ  三塁ベース、ＶＰ１，ＶＰ２  仮想視点、ＶＤ１，ＶＤ２，ＶＤ２Ｎ  視界方向、ＧＡ  第１仮想空間画像、ＧＢ  第２仮想空間画像、ＧＢＮ  新第２仮想空間画像、ＵＤ１  第１方向、ＵＤ２  第２方向、ＣＰ  中心画素、Ｅ  端。
【図１】
2019113942.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019113942.tif 000017
【図１６】
2019113942.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月15日(2018.8.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示画面を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置において、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、
第１仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、
前記第１仮想空間画像を前記表示画面に表示するための制御を実行する手段であって、前記表示画面に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて新たに取得される、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像に更新するための制御を実行する手段と、
第２仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、
前記表示画面に表示される仮想空間画像を前記第１仮想空間画像から前記第２仮想空間画像に切り替える場合に、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示画面に表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される仮想空間画像を前記第１仮想空間画像から前記第２仮想空間画像に切り替える場合に、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記第１仮想空間画像と画像合成される前記第２仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて新たに取得される、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像に更新し、
前記第２仮想空間画像と画像合成される前記第１仮想空間画像を、所与の一のタイミングにおいて取得された前記第１仮想空間画像とし、前記所与の一のタイミングよりも後においては、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記所与の一のタイミングにおいて取得された前記第１仮想空間画像を、前記表示画面に対して、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる、
表示制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示制御装置において、
前記変更手段は、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度と前記第２仮想空間画像の透過度との少なくとも一方を変更することによって、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の前記遮蔽度を下げる手段であり、
前記変更手段は、
時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像の透過度を上げる第１変更手段と、
時間経過に応じて、前記第２仮想空間画像の透過度を下げる第２変更手段と、の少なくとも一方を含む、
表示制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載の表示制御装置において、
前記変更手段は、前記第１仮想空間画像の端部の透過度が前記第１仮想空間画像の中央部の透過度よりも高くなるようにして、前記第１仮想空間画像の透過度を設定する、
表示制御装置。
【請求項４】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点から視界方向を見た仮想空間を表す仮想空間画像を表示可能な表示画面を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御システムにおいて、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの検出結果を取得する検出結果取得手段と、
第１仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像を取得する第１取得手段と、
前記第１仮想空間画像を前記表示画面に表示するための制御を実行する手段であって、前記表示画面に表示される前記第１仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて新たに取得される、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第１仮想空間画像に更新するための制御を実行する手段と、
第２仮想空間画像を取得する手段であって、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像を取得する第２取得手段と、
前記表示画面に表示される仮想空間画像を前記第１仮想空間画像から前記第２仮想空間画像に切り替える場合に、前記第１仮想空間画像と前記第２仮想空間画像とを画像合成して前記表示画面に表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記表示画面に表示される仮想空間画像を前記第１仮想空間画像から前記第２仮想空間画像に切り替える場合に、時間経過に応じて、前記第１仮想空間画像による前記第２仮想空間画像の遮蔽度を下げる変更手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記第１仮想空間画像と画像合成される前記第２仮想空間画像を、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて新たに取得される、変化後の前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する前記視界方向の前記第２仮想空間画像に更新し、
前記第２仮想空間画像と画像合成される前記第１仮想空間画像を、所与の一のタイミングにおいて取得された前記第１仮想空間画像とし、前記所与の一のタイミングよりも後においては、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に基づいて、前記所与の一のタイミングにおいて取得された前記第１仮想空間画像を、前記表示画面に対して、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化方向の逆方向に基づく移動方向に移動させる、
表示制御システム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の表示制御装置、又は、請求項４に記載の表示制御システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。