(57)【要約】【課題】円滑に遊技を進行させることができる遊技機を提供する【解決手段】複数の導出操作手段、特定操作手段、特定操作手段の操作を要求する操作要求演出実行手段、特定操作手段が操作されることで特定演出を実行する特定演出実行手段等を備え、特定操作手段の操作により第１条件が成立することで演出態様が変化する第１特定演出と第２条件が成立することで演出態様が変化する第２特定演出とを含み、特定操作手段の操作を要求する演出が実行されることを示す第１演出を実行せずに特定操作手段の操作を要求する第２演出を実行する第１操作要求演出と該第１演出の実行後に前記第２演出を実行する第２操作要求演出とを含み、１の可変表示部のみ変動している状態で導出操作手段が操作された以後に第２特定演出を実行するときには第１操作要求演出を実行し、第１特定演出を実行するときに第２操作要求演出を実行可能である。【選択図】図３７
2019202170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
遊技者が操作する特定操作手段と、
特定操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、
特定操作手段が操作されることで特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、特定操作手段の操作により第１条件が成立することで演出態様が変化する第１特定演出と、特定操作手段の操作により第１条件よりも長い操作期間を要する第２条件が成立することで演出態様が変化する第２特定演出と、を含み、
前記操作要求演出は、特定操作手段の操作を要求する演出が実行されることを示す第１演出を実行せずに特定操作手段の操作を要求する第２演出を実行する第１操作要求演出と、前記第１演出の実行後に前記第２演出を実行する第２操作要求演出と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後に前記第２特定演出を実行するときには前記第１操作要求演出を実行し、前記第１特定演出を実行するときに前記第２操作要求演出を実行可能であり、
前記第２演出の演出態様は、第１演出態様と、第１演出態様よりも遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様と、を含み、
前記第１演出の演出態様から前記第２演出の演出態様を判別できず、
複数の導出操作手段のうち最も右に位置する導出操作手段から特定操作手段までの距離である第１距離は、複数の導出操作手段のうち最も右に位置する導出操作手段から前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段までの距離である第２距離よりも短い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、操作手段である演出ボタンの操作を要求する演出を実行し、演出ボタンが操作された場合に大当たり発生の信頼度を報知する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３-１８３９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スロットマシンでは、複数のリールに対応する停止ボタンを操作することにより順次リールを停止させ、全てのリールが停止することでゲームが終了することになるが、未停止
のリールが残っている状態で、例えば操作を要求する演出の実行前に実行される演出であって当該演出の実行を示唆する示唆演出等が実行されると、遊技の進行が滞るおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、円滑に遊技を進行させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果組合せを導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
遊技者が操作する特定操作手段と、
特定操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段と、
特定操作手段が操作されることで特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、特定操作手段の操作により第１条件が成立することで演出態様が変化する第１特定演出と、特定操作手段の操作により第１条件よりも長い操作期間を要する第２条件が成立することで演出態様が変化する第２特定演出と、を含み、
前記操作要求演出は、特定操作手段の操作を要求する演出が実行されることを示す第１演出を実行せずに特定操作手段の操作を要求する第２演出を実行する第１操作要求演出と、前記第１演出の実行後に前記第２演出を実行する第２操作要求演出と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後に前記第２特定演出を実行するときには前記第１操作要求演出を実行し、前記第１特定演出を実行するときに前記第２操作要求演出を実行可能であり、
前記第２演出の演出態様は、第１演出態様と、第１演出態様よりも遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様と、を含み、
前記第１演出の演出態様から前記第２演出の演出態様を判別できず、
複数の導出操作手段のうち最も右に位置する導出操作手段から特定操作手段までの距離である第１距離は、複数の導出操作手段のうち最も右に位置する導出操作手段から前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段までの距離である第２距離よりも短い。
（１）  他の態様に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段（例えば、図３０や図３３に示す部分）と、
前記操作要求演出が実行された後、前記操作手段の操作により操作条件が操作受付期間内に満たされたことにもとづき情報を報知する第１報知手段（例えば、図３０（ｆ）や図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）と、
前記操作要求演出が実行された後、前記操作条件が満たされずに前記操作受付期間が終了した場合に前記操作手段を操作することを要求する特別操作要求演出を実行する特別操作要求演出実行手段（例えば、図３１（ｃ）、図３４（ｃ）、図３５（ｅ）に示す部分）と、
前記特別操作要求演出が実行された後、前記操作手段が操作されたことにもとづき情報を報知する第２報知手段（例えば、図３１（ｄ）、図３４（ｄ）、図３５（ｆ）に示す部分）と、を備える。
この構成によれば、操作条件が満たされずに前記操作受付期間が終了した場合でも特別操作要求演出を実行するとともに情報を報知するので、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記課題を解決するために、本発明の遊技機を以下のような構成とすることが可能である。
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行する操作要求演出実行手段（例えば、図３０や図３３に示す部分）と、
前記操作要求演出が実行された後、操作要求演出で要求した操作態様で前記操作手段が操作されることにより操作条件が操作受付期間内に満たされたことにもとづき特典の付与に関する情報（ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の抽選結果）を報知する報知手段（例えば、図３０（ｆ）や図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）と、
前記操作要求演出が実行された後、前記操作条件が満たされずに前記操作受付期間が終了した場合に操作要求演出で要求した操作態様よりも短期間で操作が可能になる操作態様で前記操作手段を操作することを要求する特別操作要求演出を実行する特別操作要求演出実行手段（例えば、図３１（ｃ）、図３４（ｃ）、図３５（ｅ）に示す部分）と、
前記特別操作要求演出が実行された後、前記操作手段が操作されたことにもとづき特典の付与に関する情報を報知する第２報知手段（例えば、図３１（ｄ）、図３４（ｄ）、図３５（ｆ）に示す部分）と、を備える。
なお、第１報知手段と第２報知手段とは報知を行うタイミングが異なるが、第１報知手段の報知する情報と第２報知手段の報知する情報は同一態様の情報を報知することが好適である。
【０００８】
操作要求演出実行手段は、複数回の操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行し（例えば、図３０や図３３に示す部分）、
特別操作要求演出実行手段は、操作要求演出で要求される回数よりも少ない回数の前記操作手段の操作を要求する特別操作要求演出を実行し（例えば、図３１（ｄ）、図３４（ｄ）、図３５（ｆ）に示す部分）、
第１報知手段は、操作要求演出が要求する回数を最大操作回数として、いずれかの回数まで前記操作手段の操作が行われたことを操作条件が満たされたものとして情報を報知し（例えば、図３０（ｆ）や図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）、
第２報知手段は、特別操作要求演出が要求する回数の前記操作手段の操作が行われたことにもとづき前記第１報知手段が報知する情報を報知する（例えば、図３１（ｃ）（ｄ）に示す部分や図３４（ｃ）（ｄ）に示す部分）。
この構成によれば、操作条件が満たされずに操作受付期間が終了した場合に、煩わしさを伴わずに情報が報知されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
第１報知手段は、操作手段の複数回の操作が行われることにより操作条件が操作受付期間内に満たされたことにもとづき情報を報知し（例えば、図３０（ｆ）や図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）、
第２報知手段は、前記操作手段が操作されたことにもとづき、操作受付期間内に操作手段の複数回の操作が行われることにより操作条件が満たされたときの情報を報知する（例えば、図３５（ｆ）に示す部分）。
この構成によれば、満たされなかった操作条件についての情報を明確に認識することができる。
【００１０】
特別操作要求演出実行手段は、操作手段の操作回数が操作要求演出で要求される最大操作回数に達することが困難または不能になる所定時間が経過した場合に特別操作要求演出を実行する（例えば、図２２のＳｆ１０、図２５のＳｇ１２の処理を行う部分）。
この構成によれば、操作手段の操作が完了しない状況を創出し、より特別操作要求演出を実行しやすくすることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
なお、最大操作回数として、操作手段の操作を検出することが可能になる検出期間にもとづいて算出される制御上の最大操作回数、操作要求演出により操作手段の操作を要求するために必要となる期間にもとづいて算出される演出上の最大操作回数、遊技者が実際に操作手段を操作する操作期間にもとづいて算出される実際上の最大操作回数のいずれも含む。
【００１１】
操作要求演出実行手段は、複数回の操作手段の操作を要求する操作要求演出を実行し（例えば、図３０や図３３に示す部分）、
第１報知手段は、操作要求演出が要求する回数を最大操作回数として、いずれかの回数まで前記操作手段の操作が行われたことを操作条件が満たされたものとして情報を報知し（例えば、図３０（ｆ）や図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）、
操作要求演出が要求する操作手段の最大操作回数を加算する加算演出を実行する加算演出実行手段を備えた（例えば、図２９、図３２に示す部分）。
この構成によれば、操作手段の最大操作回数が加算されていくので遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
加算演出実行手段は、複数の期間にわたって加算演出を実行する（例えば、図３２に示す部分）。
この構成によれば、加算演出が複数の期間にわたって実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
操作受付期間内に操作手段の操作が行われるたびに特典を付与するか否かを抽選により決定する特典付与決定手段（例えば、図２５のＳｇ５の処理を行う部分）を備え、
第１報知手段は、操作手段の複数回の操作が行われることにより操作条件が操作受付期間内に満たされたことにもとづき前記特典付与決定手段の抽選結果を情報として報知し（例えば、図３３（ｂ）（ｄ）（ｆ）に示す部分）、
特典付与決定手段は、操作受付期間内に操作条件が満たされなかったときに、操作手段の複数回の操作が行われることにより操作条件が操作受付期間内に満たされたときに実行する抽選を一度に実行し（例えば、図２６のＳｃ４の処理を実行する部分、図３５（ｆ）に示す部分、図２６のＳｃ６の処理を行う部分）、
第２報知手段は、操作受付期間内に操作手段の複数回の操作が行われることにより操作条件が満たされたときの前記特典付与決定手段の抽選結果を報知する（例えば、図３５（ｆ）に示す部分）。
この構成によれば、満たされなかった操作条件についての抽選が一度に実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
特典付与決定手段は、操作受付期間内に設定された複数の操作条件が満たされるたびに抽選を行うときは、特別操作要求演出が実行された後、操作手段が操作されたことにもとづき抽選を実行したときよりも有利な条件で特典を付与するか否かを抽選により決定する（例えば、図２７に示す部分）。
この構成によれば、遊技者による操作手段の操作を促進させることができる。
【００１５】
特別操作要求演出実行手段は、特別操作要求演出が実行された後、操作手段が操作されたことにもとづき第２報知手段が報知する情報の内容に応じた態様の特別操作要求演出を実行する。
この構成によれば、第２報知手段が報知する情報の内容に応じて特別操作要求演出の態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
特別操作要求演出実行手段は、操作要求演出が実行された後、操作条件が満たされずに操作受付期間が終了した場合における操作手段の操作期間に応じた態様の特別操作要求演出を実行する。
この構成によれば、操作条件が満たされずに操作受付期間が終了した場合における操作手段の操作期間に応じて特別操作要求演出の態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
遊技者が操作する特定操作手段（演出用スイッチ５６）と、
特定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を要求する操作要求演出（操作要求演出）を実行する操作要求演出実行手段と、
特定操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されることで特定演出（結果報知演出、可能性示唆演出）を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作要求演出（操作要求演出）は、特定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を要求する演出が実行されることを示す第１の演出（示唆パート）と、特定操作手段の操作を要求する第２の演出（操作要求パート）と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、１の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された（第３停止操作）以後に前記第１の演出（示唆パート）を実行し、該第１の演出の実行後に前記第２の演出（操作要求パート）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示部のうちいずれか１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後、すなわち最後の可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後に、特定操作手段の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出を実行し、その後に特定操作手段の操作を要求する第２の演出を実行するので、未だ変動中の可変表示部が残っている状態、すなわち導出操作手段を操作する必要のある状況で、第１の演出を経て第２の演出が実行されることによりゲームの進行が滞ってしまうようなことがなく、円滑にゲームを進行させることができる。
【００１８】
尚、特定操作手段は、操作要求演出が実行されるときに遊技の進行に関与しない操作手段であれば良く、他の状況において遊技の進行に関与する操作手段であっても良いし、常に遊技の進行に関与しない操作手段であっても良い。他の状況において遊技の進行に関与する操作手段としては、例えば、ゲームを開始する際に操作される操作手段（例えば、スタートスイッチ７）、賭数を設定する際に操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）、クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される操作手段（例えば、精算スイッチ１０）、リールを停止する際に操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）等が該当し、常に遊技の進行に関与しない操作手段としては、例えば、演出に用いるための操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）等が該当する。
また、特定操作手段は、少なくとも操作要求演出の実行中に操作を有効に受け付ける構成であれば良く、操作要求演出の開始時点（例えば、第１の演出の開始時点）では、有効に受け付けられない構成であっても良い。
また、特定操作手段の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出が実行された場合に、その後に必ず第２の演出が実行される構成でも良いし、第１の演出が実行された後、第２の演出が実行されない場合を含む構成でも良い。
また、特定操作手段の操作を要求する第２の演出とは、遊技者に対して特定操作手段の操作を促すものであれば良く、例えば、特定操作手段に対応するランプを点灯させるもの、特定操作手段の造形を模した画像を表示させるもの、特定操作手段またはその画像を指す矢印を点灯または表示させるもの、特定操作手段の操作を促すメッセージを表示または音声にて出力するもの、これらの組合せ等が該当する。
【００１９】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特典（ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）を付与する特典付与手段（内部抽選、ＡＲＴ抽選）を備え、
前記特定演出は、特定操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されることで特典が付与されている可能性を示唆する可能性演出（可能性示唆演出）と、特定操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されることで特典が付与されているか否かを報知する結果報知演出（結果報知演出）と、を含み、
前記操作要求演出は、前記第１の演出（示唆パート）を実行せずに前記第２の演出（操作要求パート）を実行する第１の操作要求演出（操作要求演出のパターン４）と、前記第１の演出（示唆パート）の実行後に前記第２の演出（操作要求パート）を実行する第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、前記可能性演出（可能性示唆演出）を実行するときには前記第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行せずに前記第１の操作要求演出（操作要求演出のパターン４）を実行し、前記結果報知演出（結果報知演出）を実行するときに前記第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単に特典が付与されている可能性を示唆する可能性演出を実行するときには第１の演出の実行後に第２の演出を実行する第２の操作要求演出ではなく、第１の演出を実行せずに第２の演出を実行する第１の操作要求演出を実行し、特典が付与されているか否かが報知される結果報知演出を実行するときだけ、第１の演出の実行後に第２の演出を実行する第２の操作要求演出を実行するので、結果が曖昧な可能性演出を実行するときにはあまり遊技者の期待感を煽りすぎることがない一方で、結果が明確な結果報知演出を実行するときには遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００２０】
前記特定演出は、特定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作により第１の条件（演出用スイッチ５６が１回操作されること）が成立することで演出態様が変化する第１の特定演出（連続演出のパターンＡ）と、特定操作手段（演出用スイッチ５６）の操作により第１の条件よりも長い操作期間を要する第２の条件（演出用スイッチ５６が所定回数操作されること）が成立することで演出態様が変化する第２の特定演出（連続演出のパターンＢ）と、を含み、
前記操作要求演出は、前記第１の演出（示唆パート）を実行せずに前記第２の演出（操作要求パート）を実行する第１の操作要求演出（操作要求演出のパターン３）と、前記第１の演出（示唆パート）の実行後に前記第２の演出（操作要求パート）を実行する第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、前記第２の特定演出（連続演出のパターンＢ）を実行するときには前記第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行せずに前記第１の操作要求演出（操作要求演出のパターン３）を実行し、前記第１の特定演出（連続演出のパターンＡ）を実行するときに前記第２の操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出態様が変化するまでに相対的に長い操作期間を要する第２の特定演出を実行するときには第１の演出の実行後に第２の演出を実行する第２の操作要求演出ではなく、第１の演出を実行せずに第２の演出を実行する第１の操作要求演出を実行し、演出態様が変化するまでに相対的に短い操作期間で済む第１の特定演出を実行するときだけ、第１の演出の実行後に第２の演出を実行する第２の操作要求演出を実行するので、相対的に長い操作期間を要する第２の特定演出を実行するときには操作要求演出に必要以上に時間をかけることがない一方で、相対的に短い操作期間で済む第１の特定演出を実行するときには操作要求演出によって遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
尚、特定操作手段の操作により第１の条件よりも長い操作期間を要する第２の条件が成立するとは、例えば、第１の条件が成立するのに要する特定操作手段の操作回数よりも第２の条件が成立するのに要する特定操作手段の操作回数が多いこと、第１の条件が成立するのに要する特定操作手段の操作時間よりも第２の条件が成立するのに要する特定操作手段の操作時間が長いことなどである。
【００２１】
前記第２の演出（操作要求パート）の演出態様は、第１演出態様と、第１演出態様よりも遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様と、を含み、
前記第１の演出（示唆パート）の演出態様から前記第２の演出態様（操作要求パート）を判別できない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出が実行されている段階では、第２の演出の演出態様を判別することができないため、第２の演出が開始するまで、第２の演出の演出態様が相対的に有利な状況である可能性を示唆する第２の演出態様であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、遊技者にとって有利な状況とは、遊技者にとって有利な特典が付与されている可能性が相対的に高い状況、特典が付与される可能性が相対的に高い状況などが該当する。
【００２２】
前記第１の演出（示唆パート）は、第１部分（第１部）と該第１部分の後に実行される第２部分（第２部）とからなり、前記第１部分（第１部）の開始から前記第２部分（第２部）の最後まで実行するのに所定時間を要し、
前記操作要求演出実行手段は、
複数の可変表示部のうちいずれか１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段（第３停止操作のストップスイッチ）が操作状態（ＯＮ状態）となったときに前記第１の演出（示唆パート）を開始し、
前記第１の演出（示唆パート）の開始後、前記所定時間が経過する前に前記導出操作手段（第３停止操作のストップスイッチ）が操作状態か（ＯＮ状態）ら非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときには、前記所定時間が経過したときに前記第２の演出（操作要求パート）を実行し、
前記第１の演出（示唆パート）の開始後、前記所定時間が経過した以降も前記導出操作手段（第３停止操作のストップスイッチ）が操作状態（ＯＮ状態）から非操作状態（ＯＦＦ状態）とならないときには、非操作状態（ＯＦＦ状態）となるまで前記第２部分（第２部）を継続し、非操作状態（ＯＦＦ状態）となったときに前記第２の演出（操作要求パート）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、その後に実行される第２部分の最後まで実行するのに要する所定時間が経過する前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となったときには、所定時間が経過したこと、すなわち第１の演出を構成する第２部分が最後まで実行されたことに基づいて第２の演出を実行するようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行される前に導出操作手段が操作状態から非操作状態となっても、第２部分が最後まで実行され、それに続く第２の演出が実行されるので、第１の演出と第２の演出との繋がりが不明瞭となることがない。
また、第１の演出の開始後、第１の演出を構成する第１部分が開始し、所定時間が経過した以降も導出操作手段が操作状態から非操作状態とならないときには、非操作状態となるまで第２部分を継続し、非操作状態となったことに基づいて第２の演出を実行するようになっており、第１の演出を構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後に、遊技者が導出操作手段を操作状態として可変表示部に表示結果を導出させても非操作状態となるまでは第２部分が継続して実行され、その後、非操作状態となったことに基づいて第１の演出に続く第２の演出が実行されるので、遊技者が可変表示部に導出された表示結果を確認した後、導出操作手段を非操作状態とすることで、表示結果を確認しつつ、第２の演出の内容を見逃すこともない。
【００２３】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が行う起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が行うゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が行うＡＲＴ抽選時加算演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が行うＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が行うＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が行うＡＴ制御時加算演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が行うＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が行うＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを示す説明図である。
【図２８】サブ制御部が行うタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＲＴ抽選時加算演出の具体例を示す説明図である。
【図３０】ＡＲＴ抽選時操作要求演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出の具体例を示す説明図である。
【図３２】ＡＲＴ制御時加算演出の具体例を示す説明図である。
【図３３】ＡＲＴ終了時操作要求演出の具体例を示す説明図である。
【図３４】ＡＲＴ終了時特別操作要求演出の具体例を示す説明図である。
【図３５】ＡＲＴ終了時特別操作要求演出の具体例を示す説明図である。
【図３６】変形例において、連続演出の最終ゲームにおける演出の構成を説明するための図である。
【図３７】変形例において、操作要求演出及び結果報知演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３８】変形例において、操作要求演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３９】変形例において、操作要求演出及び結果報知演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図４０】変形例において、可能性示唆演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図４１】変形例において、操作要求演出の演出態様の変形例を示す図である。
【図４２】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［スロットマシンの構成例］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１を図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。以下では、「リプレイａ」、「リプレイｂ」を特に区別する必要がない場合にはまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、リール基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く領域に内部を隠ぺいする隠ぺい部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
尚、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４２】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４７】
また、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４８】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００５４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５８】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random
Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６３】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６４】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００６５】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６６】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６９】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７０】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７１】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７２】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７３】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７４】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７５】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８２】
遊技制御基板４０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８３】
また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８４】
尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８５】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８６】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９３】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９６】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９８】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９９】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０１】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０３】
初期化１は起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０４】
尚、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【０１０５】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
【０１０６】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０７】
そして、本実施形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１１】
［内部抽選について］
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１４】
［リールの停止制御について］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２４】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２５】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２６】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２７】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２９】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３０】
尚、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
尚、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【０１３４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１３５】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３６】
本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、停止順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４０】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４１】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１４２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。
【０１４３】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１４４】
また、内部当選コマンドは、後述の押し順ベルのいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類（左ベル、中ベル、右ベル）が当選したか、すなわち押し順ベルの当選時に、中段ベルを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１〜６の当選時に、昇格リプレイを入賞させる停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ１１〜１３のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。また、内部当選コマンドは、後述のリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことは特定可能であるが、リプレイＧＲ２１〜２６のうちどの種類が当選したか、すなわちリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させる停止順、転落リプレイの入賞を回避する停止順が特定できないようになっている。
【０１４５】
停止順コマンドは、押し順ベル当選時の中段ベルを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１〜６当選時の昇格リプレイを入賞させる停止順、リプレイＧＲ１１〜１３当選時の特殊リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順、リプレイＧＲ２１〜２６当選時の赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順または中段リプレイを入賞させ、転落リプレイの入賞を回避する停止順を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、後述のナビ報知を行うときに、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４６】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４７】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１４８】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１４９】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１５０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１５１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１５２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１５３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１５４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１５５】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１５６】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１５７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１６２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１７０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７６】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７７】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【０１７８】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１７９】
ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったたきに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１８０】
ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１８１】
図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１８２】
いずれのリールにおいてもＢＢを構成する図柄（各リールの「赤７」）、ＲＢを構成する図柄（各リールの「ＢＡＲ」）は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選においてＢＢ、ＲＢのうちいずれかに当選していても、停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選しているＢＢ、ＲＢに入賞することはない。
【０１８３】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【０１８４】
尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０１８５】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル１を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８６】
上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル２を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１８７】
上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル３を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１８８】
上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル４を構成する左リールの「リプレイａ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１８９】
上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル５を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１９０】
上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「チェリーａ」及び「チェリーｂ」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル６を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「チェリーａ」、「チェリーｂ」のいずれか１の図柄、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１９１】
上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル７を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１９２】
上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、中リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されており、右リールの「プラム」は、「ベル」の１つ下に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−プラム」の組合せが揃う場合に、「ベル−ベル−ベル」の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル８を構成する左リールの「リプレイｂ」、中リールの「プラム」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０１９３】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイａ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」、「青７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左リール、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０１９６】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は、「スイカ」または「青７」の１つ下の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「チェリーｂ」、「白７」は、「スイカ」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」または「青７−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」、「白７」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０１９７】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０１９８】
角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」は、「チェリー」の１つ上に配置されているので、入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃うと、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、角チェリーを構成する中リールの「ベル」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているが、角チェリーを構成する左リールの「赤７」、「ＢＡＲ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されていない箇所があるため、後述する内部抽選において角チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している角チェリーに入賞することはない。
【０１９９】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０２００】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。中段リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイａ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃うこととなる。また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「赤７」、「ベル」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０２】
昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、昇格リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、昇格リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイａ」、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、特殊リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、特殊リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「リプレイａ」、右リールの「ベル」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において特殊リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、転落リプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ１に移行する。転落リプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイａ」、「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」は、「リプレイａ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「チェリーａ」、「スイカ」、「プラム」は、「リプレイａ」または「青７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−青７」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−青７」の組合せが揃うこととなる。また、転落リプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「赤７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「スイカ」、「プラム」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０５】
赤７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイｂ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、中リールの「青７」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「赤７」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、の組合せが揃うと、下段、すなわち無効ラインＬＭ２に「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃い得る。赤７リプレイを構成する左リールの「リプレイａ」、「リプレイｂ」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において赤７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
青７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特に、青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」は、「青７」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「リプレイａ」は、「青７」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「青７−青７−青７」の組合せが揃い得る。青７リプレイを構成する左リールの「チェリーａ」、「ベル」のいずれか１の図柄、中リールの「青７」、「スイカ」、「チェリーａ」のいずれか１の図柄、右リールの「リプレイａ」は５コマ以内に配置されているため、後述する内部抽選において青７リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０８】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０９】
図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示し
いる。
【０２１０】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２１１】
また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２１２】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。
【０２１５】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１８】
図１５に示すように、左ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８の組合せであり、左ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル７の組合せであり、左ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル６の組合せであり、左ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル５の組合せである。
【０２１９】
また、中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６の組合せであり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５の組合せであり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８の組合せであり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７の組合せである。
【０２２０】
また、右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７の組合せであり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８の組合せであり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５の組合せであり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６の組合せである。
【０２２１】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２２２】
共通ベルとは、中段ベル＋右下がりベルの組合せである。強チェリーは、角チェリー＋中段チェリーの組合せであり、弱チェリーは、角チェリーの単独当選である。スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組合せである。
【０２２３】
図１６に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１とは、中段リプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ３とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ４とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋赤７リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ５とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ６とは、中段リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ１１とは、中段リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１２とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ１３とは、中段リプレイ＋転落リプレイ＋中段リプレイの組合せである。また、リプレイＧＲ２１とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２２とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２３とは、中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２４とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２５とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイの組合せであり、リプレイＧＲ２６とは、中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋昇格リプレイの組合せである。
【０２２４】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２５】
例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル４の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２２６】
左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２２７】
このように、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。
【０２２８】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２２９】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２３０】
本実施形態では、いずれの遊技状態においても共通ベルの当選時においては、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。一方、押し順ベルの当選時には、右下がりベルが入賞することはない。このため、右下がりベルが入賞することで、遊技者は共通ベルが当選したことを認識することができる。
【０２３１】
また、本実施形態では、いずれの遊技状態においても弱チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が下段に停止するのに対して、強チェリーの当選時には、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、左リールの「チェリーａ」が中段に停止する。このため、左リールの「チェリーａ」を中段にも下段にも停止させることが可能なタイミングで停止操作を行った結果、左リールの「チェリーａ」が中段に停止することで、遊技者は強チェリーが当選したことを認識することができる。
【０２３２】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３３】
例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２３４】
リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３５】
このように、ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。
【０２３６】
このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【０２３７】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２３８】
本実施形態では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２３９】
例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２４０】
リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４１】
このように、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２４２】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２４３】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２４４】
本実施形態では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４５】
例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２４６】
リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４７】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２４８】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２４９】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５０】
本実施形態では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５１】
例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５２】
リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２５３】
このように、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【０２５４】
このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは青７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは青７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０２５５】
尚、本実施形態では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５６】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２５７】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／２．８）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ０では、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１３のみが内部抽選の対象となる。
【０２５８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２５９】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりもさらに高く高確率（約１／１．５）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。また、ＲＴ２では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６のみが内部抽選の対象となる。
【０２６０】
ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／３４６．８）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ３では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２６１】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ２よりは低いが、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．３）、小役の当選確率は通常（約１／３．８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２６２】
ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２６３】
ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施形態では、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢにおいては、常時上述のＲＢに制御されることから、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０２６４】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２６５】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２６６】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢが終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０２６７】
ＲＴ３では、移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ３において押し順ベルが当選した場合に、移行出目が停止し得るため、ＲＢまたはＢＢの終了後に移行したＲＴ３において押し順ベルが当選し、移行出目が停止した場合にＲＴ１に移行することとなる。
【０２６８】
ＲＴ１では、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ０へ移行することとなる。
【０２６９】
ＲＴ０では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２へ移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が正解となることで特殊リプレイが入賞し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順に正解した場合にＲＴ２へ移行し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７０】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７１】
ＲＴ２では、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行し、特別役の当選によりＲＴ４に移行する。ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７２】
また、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、停止順が不正解となることで移行出目が停止し得るため、ＲＴ０では、押し順ベルが当選し、停止順に正解しなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２７３】
ＲＴ４は、ＲＴ４へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢに移行する。
【０２７４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０２７５】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０２７６】
尚、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。
【０２７７】
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【０２７８】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【０２７９】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【０２８０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０２８１】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２８２】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０２８３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施形態では、強チェリー、弱チェリー、スイカの当選）にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。
【０２８４】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【０２８５】
尚、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【０２８６】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０２８７】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０２８８】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２８９】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２９０】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２９１】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２９２】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０２９３】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０２９４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２９５】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０２９６】
また、メイン制御部４１は、内部抽選においてＡＲＴ抽選の対象役が当選したときにＡＲＴ抽選を行う。
【０２９７】
次に、図１９〜図２６に基づいてメイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０２９８】
［起動処理（メイン）］
図１９は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０２９９】
Ｓａ４のステップにおいて電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０３００】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３０１】
一方、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３０２】
Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３０３】
Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１６）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、ゲーム処理に移行する。
【０３０４】
Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ１７）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１８）、割込を許可する（Ｓａ１９）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２０）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０３０５】
Ｓａ１７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２１）。その後、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２２）、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化する（Ｓａ２３）。
【０３０６】
次いで、電断前の状態において停止操作が有効であったか否かをＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて判定する（Ｓａ２４）。Ｓａ２４のステップにおいて、電断前の状態において停止操作が有効であったと判定された場合には、停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ２５）、電断前の状態で有効な状態であった停止操作の受付を無効化する（Ｓａ２６）。なお、無効化フラグを設定した場合には、図２０のリール回転処理において、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出されたときに、回転中のリールに対応する停止操作を有効化し無効化フラグをクリアする。
【０３０７】
そして、Ｓａ２６のステップにおいて停止操作の受付を無効化した後、及びＳａ２４のステップにおいて電断前の状態において停止操作が有効でなかったと判定された場合には、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の制御状態に復帰し（Ｓａ２７）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ２８）、割込を許可して（Ｓａ２９）、電断前の最後に実行していたゲーム処理における処理に戻る。この際、電断前の状態で、リールモータを駆動する制御を行っていた場合には、電断時の励磁パターン、かつ電断時の励磁状態からリールモータを駆動する制御を再開する。
【０３０８】
このように起動処理（メイン）では、スロットマシン１の電源が投入された際に、電断前の制御状態に復帰可能な場合には、電断前の制御状態に復帰する。特に、電断前の状態で、リールモータを駆動する制御を行っていた場合には、電断時の励磁パターン、かつ電断時の励磁状態からリールモータを駆動する制御を再開する。一方、電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否かを特定し、電断前の制御状態において停止操作が有効であった場合には、電断前の制御状態において有効であった停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグを設定することで、電断前の制御状態において停止操作が有効であった停止操作の受付を無効化するようになっている。
【０３０９】
［ゲーム処理］
図２０は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
【０３１０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理（Ｓｄ６）、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理（Ｓｄ７）、ＡＲＴ制御時加算演出関連処理（Ｓｄ８）、ＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理（Ｓｄ９）、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理（Ｓｄ１０）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ１１）が順に実行され、ゲーム終了時処理が終了すると再びＢＥＴ処理から順に実行される。
【０３１１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０３１２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３１３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。なお、Ｓｄ３のステップでは、後述するＡＲＴ抽選時加算演出関連処理を実行する。ＡＲＴ抽選時加算演出関連処理では、ＡＲＴ抽選を実行したときの操作要求演出における演出用スイッチ５６の最大操作回数を加算していく加算演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３１４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３１５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づいてクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３１６】
Ｓｄ６のステップにおけるＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理ではＡＲＴ抽選を実行したときに、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３１７】
Ｓｄ７のステップにおけるＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理では、ＡＲＴ抽選時の操作要求演出がキャンセルされた場合に特別操作要求演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３１８】
Ｓｄ８のステップにおけるＡＲＴ制御時加算演出関連処理では、ＡＲＴの最終ゲームが終了したときに実行する操作要求演出における演出用スイッチ５６の最大操作回数を加算していく加算演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３１９】
Ｓｄ９のステップにおけるＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理では、ＡＲＴの最終ゲームが終了したときに、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３２０】
Ｓｄ１０のステップにおけるＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理では、ＡＲＴの最終ゲームが終了したときに実行する操作要求演出がキャンセルされた場合に特別操作要求演出を実行するために必要な処理を実行する。
【０３２１】
Ｓｄ１１のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３２２】
［ＡＲＴ抽選時加算演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップ内において実行するＡＲＴ抽選時加算演出関連処理について説明する。
【０３２３】
図２１に示すように、ＡＲＴ抽選時加算演出関連処理では、まず、非ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓｈ１）。非ＡＲＴ中でない場合（Ｓｈ１でＮ）、すなわちＡＲＴ中である場合には処理を終了する。
【０３２４】
非ＡＲＴ中である場合（Ｓｈ１でＹ）、すなわちＡＲＴ中でない場合には、内部抽選の抽選結果に基づいてＡＲＴ抽選条件が成立したか否かを判定する。ＡＲＴ抽選条件が成立していない場合（Ｓｈ２でＮ）には処理を終了する。
【０３２５】
ＡＲＴ抽選条件が成立した場合（Ｓｈ２でＹ）には、リールの第１停止が行われたか否かを判定する（Ｓｈ３）。第１停止が行われていない場合（Ｓｈ３でＮ）には判定を繰り返す。
【０３２６】
第１停止が行われた場合（Ｓｈ３でＹ）には、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を要求する回数をカウントする操作要求カウンタのカウント値を「１」加算する（Ｓｈ４）。次いで、第１停止操作にもとづいて最大操作回数が増加したことの表示を行うことを示す加算コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｈ５）。
【０３２７】
次いで、リールの第２停止が行われたか否かを判定する（Ｓｈ６）。第２停止が行われていない場合（Ｓｈ６でＮ）には判定を繰り返す。
【０３２８】
第２停止が行われた場合（Ｓｈ６でＹ）には、操作要求カウンタのカウント値を「１加」算する（Ｓｈ７）。次いで、第２停止操作にもとづいて最大操作回数が増加したことの表示を行うことを示す加算コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｈ８）。
【０３２９】
次いで、リールの第３停止が行われたか否かを判定する（Ｓｈ９）。第３停止が行われていない場合（Ｓｈ９でＮ）には判定を繰り返す。
【０３３０】
第３停止が行われた場合（Ｓｈ９でＹ）には、ＡＲＴ抽選の抽選契機となった内部抽選役の入賞が発生したか否かを判定する（Ｓｈ１０）。入賞が発生していない場合（Ｓｈ１０）にはＳｈ１３の処理に進む。
【０３３１】
入賞が発生した場合（Ｓｈ１０でＹ）には、操作要求カウンタのカウント値を「３」加算する（Ｓｈ１１）。次いで、第３停止操作にもとづいて最大操作回数が増加したことの表示を行うことを示す加算コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｈ１２）。
【０３３２】
Ｓｈ１３のステップでは、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ１３）。ＡＲＴ抽選に当選していない場合（Ｓｈ１３でＮ）にはＳｈ１５のステップに進む。
【０３３３】
ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓｈ１３でＹ）には、操作要求演出においてＡＲＴ抽選に当選したことを報知するタイミングを決定する（Ｓｈ１４）。具体的には、演出用スイッチ５６の何回目の操作で報知を行うかを決定する。例えば、操作要求演出における演出用スイッチ５６の最大操作回数が５回である場合に３回目の操作で報知することに決定する。
【０３３４】
Ｓｈ１５のステップでは、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示す抽選結果コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｈ１５）。なお、ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＳｈ１４で決定した報知タイミングを示す情報も抽選結果コマンドに付加する。
【０３３５】
次いで、操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｈ１６）。
【０３３６】
［ＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ６のステップにおいて実行するＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理について説明する。
【０３３７】
図２２に示すように、ＡＲＴ抽選時操作要求演出関連処理では、まず、図２１のＳｈ１６でセットされるＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグがセットされている否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグがセットされていないと判定された場合（Ｓｆ１でＮ）には処理を終了する。
【０３３８】
ＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグがセットされている場合（Ｓｆ１でＹ）には、操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時操作要求演出コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｆ２）。これにより、操作要求演出が開始して演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０３３９】
次いで、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｆ３）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｆ３でＮ）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｆ８）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は賭数を設定して遊技を進行させる操作であるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行うと操作要求演出がキャンセルされることになる。このため、Ｓｆ８では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了したか否かを判定することとなる。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（Ｓｆ８でＹ）には、特別操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｆ９）、ＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｆ７）。
【０３４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていない場合（Ｓｆ８でＮ）には、操作要求演出の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓｆ１０）。具体的には、Ｓｆ２でのコマンド送信から経過した時間に基づいて判定する。そして、所定時間が経過した場合（Ｓｆ１０でＹ）には、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｆ９）、ＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｆ７）。所定時間が経過していない場合（Ｓｆ１０でＮ）にはＳｆ３のステップに戻る。
【０３４１】
一方、演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｆ３でＹ）には、ＡＲＴ抽選の抽選結果を報知することを示す抽選結果報知コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｆ４）。このとき、サブ制御部９１では、図２１のＳｈ１４で決定した報知タイミングの場合にはＡＲＴ抽選に当選したことを報知し、それ以外の場合にはＡＲＴ抽選に当選しなかったことを報知する。
【０３４２】
次いで、図２１のＳｈ４，７，１１でカウント値をセットした操作要求回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓｆ５）。そして、操作要求回数カウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｆ６）。操作要求回数カウンタの値が「０」になっていない場合（Ｓｆ６でＮ）にはＳｆ３に戻る。操作要求回数カウンタの値が「０」になった場合（Ｓｆ６でＹ）にはＡＲＴ抽選時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｆ７）。また、このとき、ＡＲＴ抽選時操作要求演出終了コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、操作要求演出が終了して演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了する。
【０３４３】
なお、Ｓｆ１０の判定で用いた所定時間は、操作要求演出における演出用スイッチ５６の操作受付期間において操作条件を満たすことが可能な時間に設定されている。しかし、演出用スイッチ５６の操作受付期間において操作条件を満たすことが困難または不能になる時間に設定することも可能である。
【０３４４】
［ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ７のステップにおいて実行するＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理について説明する。
【０３４５】
図２３に示すように、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出関連処理では、まず、図２２のＳｆ９でセットされるＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグがセットされている否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグがセットされていないと判定された場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０３４６】
ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグがセットされていると判定された場合（Ｓｂ１でＹ）には、特別操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時特別操作要求演出コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ２）。
【０３４７】
次いで、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｂ３）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｂ３でＮ）には判定を繰り返す。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｂ３でＹ）には、抽選結果報知コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ４）、図２１のＳｈ４，７，１１でカウント値をセットした操作要求回数カウンタの値をクリアする（Ｓｂ５）。次いで、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｂ６）。
【０３４８】
［ＡＲＴ制御時加算演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ８のステップにおいて実行するＡＲＴ制御時加算演出関連処理について説明する。まず、メイン制御部４１は、内部抽選を行ってナビ対象役以外の抽選役を抽選したときは加算演出を実行することを示す加算演出コマンドをサブ制御部９１に送信する。そして、本処理を実行する。
【０３４９】
図２４に示すように、ＡＲＴ制御時加算演出関連処理では、まず、ＡＲＴ中か否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＲＴ中でない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。ＡＲＴ中の場合（Ｓｅ１でＹ）には、ナビ対象役以外の抽選役が入賞したか否かを判定する（Ｓｅ２）。ナビ対象役以外の抽選役が入賞していない場合（Ｓｅ２でＮ）には処理を終了する。
【０３５０】
ナビ対象役以外の抽選役が入賞した場合（Ｓｅ２でＹ）には、操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ終了時操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｅ３）。なお、すでに同フラグがセットされている場合には同ステップを省略する。次いで、操作要求演出カウンタのカウント値を「１」加算する（Ｓｅ４）。そして、最大操作回数が増加したことの表示を行うことを示す加算コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｅ５）。
【０３５１】
［ＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ９のステップにおいて実行するＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理について説明する。
【０３５２】
図２５に示すように、ＡＲＴ終了時操作要求演出関連処理では、まず、ＡＲＴの最終ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｇ１）。ＡＲＴの最終ゲームが終了していない場合（Ｓｇ１でＮ）には処理を終了する。
【０３５３】
ＡＲＴの最終ゲームが終了した場合（Ｓｇ１でＹ）には、図２４のＳｅ３でセットされるＡＲＴ終了時操作要求演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ２）。ＡＲＴ終了時操作要求演出フラグがセットされていない場合（Ｓｇ２でＮ）には処理を終了する。
【０３５４】
ＡＲＴ終了時操作要求演出フラグがセットされている場合（Ｓｇ２でＹ）には、操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時操作要求演出コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｇ３）。これにより、操作要求演出が開始して演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０３５５】
次いで、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｇ４）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｇ４でＮ）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｇ１０）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は賭数を設定して遊技を進行させる操作であるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行うと操作要求演出がキャンセルされることになる。このため、Ｓｆ８では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了したか否かを判定することとなる。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（Ｓｇ１０でＹ）には、特別操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｇ１１）、ＡＲＴ終了時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｇ９）。
【０３５６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されていない場合（Ｓｇ１０でＮ）には、操作要求演出の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓｇ１２）。具体的には、Ｓｇ３でのコマンド送信から経過した時間に基づいて判定する。そして、所定時間が経過した場合（Ｓｇ１２でＹ）には、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｇ１１）、ＡＲＴ終了時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｇ９）。所定時間が経過していない場合（Ｓｇ１２でＮ）にはＳｇ４のステップに戻る。
【０３５７】
なお、Ｓｆ１０の判定で用いた所定時間は、操作要求演出における演出用スイッチ５６の操作受付期間において操作条件を満たすことが可能な時間に設定されている。しかし、演出用スイッチ５６の操作受付期間において操作条件を満たすことが困難または不能になる時間に設定することも可能である。
【０３５８】
一方、演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｇ４でＹ）には、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する（Ｓｇ５）。上乗せ抽選でゲーム数を上乗せすることに決定した場合には、上乗せするゲーム数も同時に決定する。ＡＲＴのゲーム数を上乗せすることに決定した場合には、ＡＲＴのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタにゲーム数を加算する。
【０３５９】
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を報知することを示す抽選結果報知コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｇ６）。抽選結果報知コマンドには上乗せ抽選の結果を示す情報も付加される。サブ制御部９１は、抽選結果報知コマンドを受けて上乗せ抽選の結果を報知する。
【０３６０】
次いで、図２４のＳｅ４でカウント値をセットした操作要求回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓｇ７）。そして、操作要求回数カウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｇ８）。操作要求回数カウンタの値が「０」になっていない場合（Ｓｇ８でＮ）にはＳｇ４に戻る。操作要求回数カウンタの値が「０」になった場合（Ｓｇ８でＹ）にはＡＲＴ終了時操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｇ９）。また、このとき、ＡＲＴ終了時操作要求演出終了コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、操作要求演出が終了して演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了する。
【０３６１】
［ＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ１０のステップにおいて実行するＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理について説明する。
【０３６２】
図２６に示すように、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出関連処理では、まず、図２５のＳｇ１１でセットされるＡＲＴ終了時特別操作要求演出フラグがセットされている否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＲＴ終了時特別操作要求演出フラグがセットされていないと判定された場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【０３６３】
ＡＲＴ終了時特別操作要求演出フラグがセットされていると判定された場合（Ｓｃ１でＹ）には、特別操作要求演出を実行することを示すＡＲＴ終了時特別操作要求演出コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｃ２）。
【０３６４】
次いで、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ３）。演出用スイッチ５６が操作されていない場合（Ｓｃ３でＮ）には判定を繰り返す。演出用スイッチ５６が操作された場合（Ｓｃ３でＹ）には、上乗せ抽選を実行する（Ｓｃ４）。このとき、操作要求演出を終了させたために未実行となった回数の上乗せ抽選を実行する。すなわち、演出用スイッチ５６の１回の操作で１回の上乗せ抽選が実行される（図２５のＳｇ５参照）が、Ｓｃ３でＹと判定されたときには、実際に操作された演出用スイッチ５６の操作回数と最大操作回数との差分である演出用スイッチ５６の残り操作回数に相当する回数の上乗せ抽選を一度に実行する。
【０３６５】
次いで、抽選結果報知コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｃ６）。そして、図２４のＳｅ４でカウント値をセットした操作要求回数カウンタの値をクリアする（Ｓｃ６）。また、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出フラグをクリアする（Ｓｂ５）。
【０３６６】
次に、図２６のＳｃ４のステップで用いる上乗せ抽選の抽選テーブルについて説明する。
【０３６７】
図２７に示すように、ＡＲＴ終了時操作要求演出実行時には、上乗せ抽選に当選する確率が１０％、上乗せ抽選でハズレになる確率が９０％になるように、判定値数の数が割り振られている。また、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出実行時には、上乗せ抽選に当選する確率が５％、上乗せ抽選でハズレになる確率が９５％になるように、判定値数の数が割り振られている。このように、ＡＲＴ終了時操作要求演出を実行しているときのほうがＡＲＴ終了時特別操作要求演出を実行しているときよりも上乗せ抽選に当選する確率が高くなる。
【０３６８】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３６９】
図２５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３７０】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３７１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３７２】
次に、ＡＲＴ抽選時加算演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。ＡＲＴ抽選時加算演出実行処理では、図２１のＳｈ５，８，１２のステップで送信されたコマンドを受けて、ＡＲＴ抽選が実行されたゲームでストップスイッチ操作が行われるたびに、最大操作回数を加算する表示を行う。具体的には、演出用スイッチ５６の最大操作回数を液晶表示器５１で表示し、ストップスイッチ操作が行われるたびに液晶表示器５１で表示している最大操作回数を増加させていく。最大操作回数は、第１停止操作及び第２停止操作が行われたときは１回増加し、第３停止操作が行われて入賞が発生したときは３回増加する。
【０３７３】
次に、ＡＲＴ抽選時操作要求演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。ＡＲＴ抽選時操作要求演出実行処理では、図２２のＳｆ２のステップで送信されたコマンドを受けて、ＡＲＴ抽選時操作要求演出を実行する。具体的には、Ｓｐ５のステップで実行したＡＲＴ抽選時加算演出で表示された最大操作回数まで演出用スイッチ５６の操作を液晶表示器５１の表示によって要求する演出を実行する。そして、図２２のＳｆ４のステップで送信されたコマンドを受けて、演出用スイッチ５６が操作されるたびにＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。なお、本実施形態では、操作要求演出の実行期間が演出用スイッチ５６の操作受付期間となる。
【０３７４】
次に、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出実行処理では、図２３のＳｂ２のステップで送信されたコマンドを受けて、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出を実行する。
【０３７５】
具体的には、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出は、ＡＲＴ抽選時操作要求演出においてＢＥＴスイッチ５６が操作されるか又はＡＲＴ抽選時操作要求演出の開始から所定時間が経過するまでに演出用スイッチ５６の操作をし終えなかったときに演出用スイッチ５６の操作条件が満たされずに操作受付期間が終了して実行される。ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出では、ＡＲＴ抽選時操作要求演出と同様に演出用スイッチ５６の操作を液晶表示器５１の表示によって要求する演出を実行する。しかし、ＡＲＴ抽選時操作要求演出とは態様の異なる演出を実行する。また、操作要求演出とは異なり、演出用スイッチ５６の最大操作回数が複数回であっても１回の操作を要求する。また、特別操作要求演出では、図２３のＳｂ４のステップで送信されるコマンドを受けて、１度の演出用スイッチ５６の操作で、残りの操作回数分についてまとめてＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。すなわち、操作要求演出において、最大操作回数まで演出用スイッチ５６が操作されたときに、いずれかの操作時にＡＲＴ抽選に当選したことを報知する予定であった場合には、ＡＲＴ抽選に当選したことを報知する。また、最大操作回数まで演出用スイッチ５６が操作されたときに、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことを報知する予定であった場合には、ＡＲＴ抽選に当選しなかったことを報知する。
【０３７６】
なお、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出では、ＡＲＴ抽選の結果に応じて演出用スイッチ５６の操作が行われるまでの演出態様を異ならせる。例えば、演出態様Ａと演出態様Ｂとを記憶しておき、ＡＲＴ抽選に当選している場合にはＡＲＴ抽選に当選していない場合よりも一方の演出態様が他方の演出態様よりも実行される確率が高くなる。また、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出を実行したときの演出用スイッチ５６の残り操作回数に応じて演出態様が変化する。この場合にも、例えば、演出態様Ａと演出態様Ｂとを記憶しておき、演出用スイッチ５６の残り操作回数に応じて、一方の演出態様が他方の演出態様よりも実行される確率が高くなる。
【０３７７】
次に、ＡＲＴ制御時加算演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。ＡＲＴ制御時加算演出実行処理では、内部抽選でナビ対象役以外の抽選役に当選したときにメイン制御部４１からら送信されるＡＲＴ制御時加算演出コマンドを受けて、当該演出に対応する背景画像や演出画像の表示を行い、図２４のＳｅ５のステップで送信されたコマンドを受けて、最大操作回数を加算する表示を行う。具体的には、演出用スイッチ５６の最大操作回数を液晶表示器５１で表示し、ナビ対象役以外の抽選役が入賞したときに、最大操作回数が１回増加する表示を液晶表示器５１で行う。
【０３７８】
次に、ＡＲＴ終了時操作要求演出実行処理を実行する（Ｓｐ９）。ＡＲＴ終了時操作要求演出実行処理では、図２５のＳｇ３のステップで送信されたコマンドを受けて、ＡＲＴ終了時操作要求演出を実行する。具体的には、ＡＲＴの最終ゲームが終了したときに、Ｓｐ８のステップで実行したＡＲＴ終了時加算演出で表示された最大操作回数の演出用スイッチ５６の操作を液晶表示器５１の表示によって要求する演出を実行する。そして、図２５のＳｇ６のステップで送信されたコマンドを受けて、演出用スイッチ５６が操作されるたびに上乗せ抽選の抽選結果を報知する。なお、本実施形態では、操作要求演出の実行期間が演出用スイッチ５６の操作受付期間となる。
【０３７９】
次に、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出実行処理を実行する（Ｓｐ１０）。ＡＲＴ終了時特別操作要求演出実行処理では、図２６のＳｃ２のステップで送信されたコマンドを受けて、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出を実行する。具体的には、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出は、ＡＲＴ終了時操作要求演出においてＢＥＴスイッチ５６が操作されるか又はＡＲＴ終了時操作要求演出の開始から所定時間が経過するまでに演出用スイッチ５６の操作をし終えなかったときに演出用スイッチ５６の操作条件が満たされずに操作受付期間が終了して実行される。ＡＲＴ終了時特別操作要求演出では、ＡＲＴ終了時操作要求演出と同様に演出用スイッチ５６の操作を液晶表示器５１の表示によって要求する演出を実行する。しかし、ＡＲＴ終了時操作要求演出とは態様の異なる演出が実行される。また、操作要求演出とは異なり、演出用スイッチ５６の最大操作回数が複数回であっても１回の操作を要求する。また、特別操作要求演出では、図２６のＳｃ５のステップで送信されるコマンドを受けて、１度の演出用スイッチ５６の操作で、残りの操作回数分についてまとめて上乗せ抽選の抽選結果を報知する。すなわち、操作要求演出において、最大操作回数まで演出用スイッチ５６が操作されるたびに報知される上乗せ抽選の抽選結果をまとめて報知する。
【０３８０】
なお、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出では、上乗せ抽選の結果に応じて演出用スイッチ５６の操作が行われるまでの演出態様を異ならせる。例えば、演出態様Ｃと演出態様Ｄとを記憶しておき、上乗せ抽選に当選している場合には上乗せ抽選に当選していない場合よりも一方の演出態様が他方の演出態様よりも実行される確率が高くなる。また、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出を実行したときの演出用スイッチ５６の残り操作回数に応じて演出態様が変化する。この場合にも、例えば、演出態様Ｃと演出態様Ｄとを記憶しておき、演出用スイッチ５６の残り操作回数に応じて、一方の演出態様が他方の演出態様よりも実行される確率が高くなる。
【０３８１】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について図２９〜図３４を用いて説明する。
【０３８２】
［ＡＲＴ抽選時加算演出の具体例］
図２９は、ＡＲＴ抽選の抽選条件が成立し、ＡＲＴ抽選時加算演出を実行するときの具体例である（図２１及び図２８のＳｐ５のステップ参照）。
【０３８３】
図２９（ａ）に示すように、ゲームを開始するとリール２ａ〜２ｃが回転開始し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効化される。
【０３８４】
図２９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されるとリール２Ｌが停止する。これに併せて、操作要求演出において受ける付ける演出用スイッチ５６の操作１回分を示す操作回数表示２００を液晶表示器５１から表示する。
【０３８５】
図２９（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃが操作されるとリール２Ｃが停止する。これに併せて、操作要求演出において受ける付ける演出用スイッチ５６の操作１回分を示す操作回数表示２００を液晶表示器５１からさらに表示する。この時点で、操作要求演出における演出用スイッチ５６の最大操作回数は２回になる。
【０３８６】
図２９（ｄ）に示すように、ストップスイッチ８Ｒが操作されるとリール２Ｒが停止する。このとき、入賞が発生すると、操作要求演出において受ける付ける演出用スイッチ５６の操作３回分を示す操作回数表示２００を液晶表示器５１からさらに表示する。この時点で、操作要求演出における演出用スイッチ５６の最大操作回数は５回になる。なお、図中の例では上段ベル１が入賞した例を挙げている。
【０３８７】
図２９（ｅ）に示すように、入賞の発生後、最大操作回数が５回になったことの確定報知がなされる。
【０３８８】
［ＡＲＴ抽選時操作要求演出の具体例］
図３０は、ＡＲＴ抽選時加算演出に引き続き実行するＡＲＴ抽選時操作要求演出を実行するときの具体例である（図２２及び図２８のＳｐ６のステップ参照）。
【０３８９】
図３０（ａ）に示すように、ＡＲＴ抽選を実行したゲームが終了したときに、まず、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出画像２０１を表示する。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０３９０】
図３０（ｂ）に示すように、ＡＲＴ抽選に当選していないことの報知を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されて操作条件が満たされたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、液晶表示器５１の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
【０３９１】
図３０（ｃ）に示すように、ＡＲＴ抽選に当選していないことが報知されたが、演出用スイッチ５６の操作回数が最大操作回数に達していないときは、引き続き演出用スイッチ５６を操作することが可能になる。よって、再度、操作要求演出画像２０１を表示する。
【０３９２】
図３０（ｄ）に示すように、再度、ＡＲＴ抽選に当選していないことの報知を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されて操作条件が満たされたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、液晶表示器５１の画面をブラックアウトするとともに、「残念」というメッセージを表示する。
【０３９３】
図３０（ｅ）に示すように、ＡＲＴ抽選に当選していないことが報知されたが、演出用スイッチ５６の操作回数が最大操作回数に達していないときは、引き続き演出用スイッチ５６を操作することが可能になる。再度、操作要求演出画像２０１を表示する。
【０３９４】
図３０（ｆ）に示すように、ＡＲＴ抽選に当選したことの報知を行うときは、演出用スイッチ５６が操作されて操作条件が満たされたときに、操作回数表示２００を１つ消滅させ、「大当り」というメッセージを表示する。これにより、操作要求演出は終了して、演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了して、次ゲームからＡＴが開始する。
【０３９５】
［ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出の具体例］
図３１は、ＡＲＴ抽選時特別操作要求演出を実行するときの具体例である（図２３及び図２８のＳｐ７のステップ参照）。
【０３９６】
図３１（ａ）に示すように、ＡＲＴ抽選を実行したゲームが終了したときに、まず、操作要求演出を実行し、操作要求演出画像２０１を表示する。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０３９７】
図３１（ｂ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、賭数が設定されて遊技が進行するので、操作要求演出における演出用スイッチ５６の操作受付期間を終了し、特別操作要求演出に移行する画像を表示する。
【０３９８】
図３１（ｃ）に示すように、特別操作要求演出では、操作要求演出画像２０１で表示した演出用スイッチ５６よりも大きい演出用スイッチ５６によって演出用スイッチ５６の操作を要求する特別操作要求演出画像２０２を表示する。
【０３９９】
図３１（ｄ）に示すように、特別操作要求演出では、演出用スイッチ５６を最大操作回数まで操作しなくても、１回の操作でＡＲＴ抽選の抽選結果を報知する。ＡＲＴ抽選に当選しているときは「大当り」のメッセージを表示する。このように、操作要求演出と特別操作要求演出における報知では、同一態様の情報であるＡＲＴ抽選の抽選結果の報知を行う。
【０４００】
［ＡＲＴ制御時加算演出の具体例］
図３２は、ＡＲＴ制御時加算演出を実行するときの具体例である（図２４及び図２８のＳｐ８のステップ参照）。
【０４０１】
図３２（ａ）に示すように、ＡＲＴの制御中にナビ対象役以外の抽選役に当選すると（本例では、スイカ）、メイン制御部４１から送信されるＡＲＴ制御時加算演出コマンドを受けて、ＡＲＴ制御時加算演出の演出画像として液晶表示器５１から「ＣＨＡＮＣＥ」というメッセージを表示する。
【０４０２】
図３２（ｂ）に示すように、スイカが入賞すると、液晶表示器５１から「ＧＥＴ」というメッセージを表示する。
【０４０３】
図３２（ｃ）に示すように、操作回数表示２００が１つ増加する。
【０４０４】
［ＡＲＴ終了時操作要求演出の具体例］
図３３は、ＡＲＴ制御時加算演出を実行するときの具体例である（図２５及び図２８のＳｐ９のステップ参照）。
【０４０５】
図３３（ａ）に示すように、ＡＲＴの最終ゲームが終了したときに操作要求演出画像２０１を表示する。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０４０６】
図３３（ｂ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると操作条件が満たされ、操作回数表示２０１を１つ消滅させるとともに上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選して１０ゲームを上乗せすることに決定したときは「+１０」の表示を液晶表示器５１から行う。
【０４０７】
図３３（ｃ）に示すように、操作回数表示２００が残っているので、再度、操作要求演出画像２０１を表示する。
【０４０８】
図３３（ｄ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると操作回数表示２００を１つ消滅させるとともに上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選して２０ゲームを上乗せすることに決定したときは「+２０」の表示を液晶表示器５１から行う。以降、演出用スイッチ５６が操作されるたびに同様の処理を繰り返す。
【０４０９】
図３３（ｅ）に示すように、操作回数表示２００が残り１つのときに、再度、操作要求演出画像２０１を表示する。
【０４１０】
図３３（ｆ）に示すように、演出用スイッチ５６が操作されると操作回数表示２００を１つ消滅させるとともに上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選して１０ゲームを上乗せすることに決定したときは「+１０」の表示を液晶表示器５１から行う。
【０４１１】
図３３（ｇ）に示すように、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されると、演出用スイッチ５６の操作受付期間が終了し、リール２Ｌ〜２Ｒを回転開始する。また、上乗せゲーム数の合計が１００ゲームに確定したことを示す「ＡＴ１００ＧＥＴ」の表示を行う。
【０４１２】
［ＡＲＴ終了時特別操作要求演出の具体例］
図３４は、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出を実行するときの具体例である（図２６及び図２８のＳｐ１０のステップ参照）。なお、図３４では、操作要求演出で演出用スイッチ５６の操作を行わずにＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合の例について説明する。
【０４１３】
図３４（ａ）に示すように、ＡＲＴの最終ゲームが終了すると操作要求演出画像２０１が表示される。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０４１４】
図３４（ｂ）に示すように、ＢＥＴスイッチ６が操作されると、賭数が設定されて遊技が進行するので、操作要求演出における演出用スイッチ５６の操作受付期間を終了し、特別操作要求演出に移行する画像を表示する。
【０４１５】
図３４（ｃ）に示すように、特別操作要求演出では、操作要求演出画像２０１で表示した演出用スイッチ５６よりも大きい演出用スイッチ５６によって演出用スイッチ５６の操作を要求する特別操作要求演出画像２０２を表示する。
【０４１６】
図３４（ｄ）に示すように、特別操作要求演出では、演出用スイッチ５６を最大操作回数まで操作しなくても、１回の操作で残りの操作回数表示の個数に相当する回数の上乗せ抽選の抽選結果が報知される。上乗せ抽選に当選しているときは、演出用スイッチ５６が操作されたときに、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の合計が１００ゲームであることを示す「+１００」の表示を行う。このように、操作要求演出と特別操作要求演出みおける報知では、同一態様の情報である上乗せゲーム数の報知を行う。
【０４１７】
図３４（ｅ）に示すように、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転開始する。また、上乗せゲーム数の合計が１００ゲームに確定したことを示す「ＡＴ１００ＧＥＴ」の表示を行う。
【０４１８】
［ＡＲＴ終了時特別操作要求演出の具体例］
図３５は、ＡＲＴ終了時特別操作要求演出を実行するときの具体例である（図２６及び図２８のＳｐ１０のステップ参照）。なお、図３５では、操作要求演出で演出用スイッチ５６の操作を行った後にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作した場合の例について説明する。
【０４１９】
図３５（ａ）に示すように、ＡＲＴの最終ゲームが終了すると操作要求演出画像２０１が表示される。これにより、演出用スイッチ５６の操作受付期間が開始する。
【０４２０】
図３５（ｂ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作すると操作条件が満たされるため、チャンス表示２０１を１つ消滅させるとともに上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選して１０ゲームを上乗せすることに決定したときは「+１０」の表示を液晶表示器５１から行う。
【０４２１】
図３５（ｃ）に示すように、操作回数表示２００が残っているので、再度、操作要求演出画像２０１を表示する。
【０４２２】
図３５（ｄ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、賭数が設定されて遊技が進行するので、操作要求演出における演出用スイッチ５６の操作受付期間を終了し、特別操作要求演出に移行する画像を表示する。
【０４２３】
図３５（ｅ）に示すように、特別操作要求演出では、操作要求演出画像２０１で表示した演出用スイッチ５６よりも大きい演出用スイッチ５６によって演出用スイッチ５６の操作を要求する特別操作要求演出画像２０２を表示する。
【０４２４】
図３５（ｆ）に示すように、特別操作要求演出では、演出用スイッチ５６を最大操作回数まで操作しなくても、１回の操作で残りの操作回数表示の個数に相当する回数の上乗せ抽選の抽選結果が報知される。上乗せ抽選に当選しているときは、演出用スイッチ５６が操作されたときに、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の合計が９０ゲームであることを示す「+９０」の表示を行う。このように、操作要求演出と特別操作要求演出における報知では、同一態様の情報である上乗せゲーム数の報知を行う。
【０４２５】
図３５（ｇ）に示すように、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転開始する。また、上乗せゲーム数の合計が１００ゲームに確定したことを示す「ＡＴ１００ＧＥＴ」の表示を行う。
【０４２６】
［変形例］
以下に、上記実施形態の変形例のサブ制御部９１が実行する連続演出、操作要求演出、可能性示唆演出の演出態様について図３６〜４１に基づいて説明する。
【０４２７】
本変形例では、サブ制御部９１は、連続演出抽選にて連続演出の演出パターンＡ〜Ｃのいずれかが当選すると該連続演出抽選後であって連続演出抽選にて決定された開始時期となるゲームから連続演出を開始させ、当該連続演出の最終ゲームにおいて第３停止操作が行われたとき以降に、演出パターンＡ〜Ｃに応じた演出態様により、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する。そして、図３７〜図４１で示すような演出パターンで上記実施形態の操作要求演出や特別操作要求演出を実行することにより、本変形例を上記実施形態に適用することができる。
【０４２８】
図３６に示すように、連続演出の演出パターンＡが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される毎に、メイン制御部４１から受信した１回目及び２回目の停止操作時コマンドに基づいて、遊技者により第１停止操作及び第２停止操作が行われたと判定し、さらに、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたか否かを判定して、第３停止操作が行われたと判定した場合には、第３停止操作によりストップスイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したと判定したとき、すなわち第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、操作要求演出のパターン１またはパターン２を開始させる。
【０４２９】
操作要求演出のパターン１及びパターン２は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと、当該操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートとから構成され、示唆パートが実行された後に、操作要求パートが実行される。また、示唆パートは、第１部と、該第１部の後に実行される第２部とからなり、第１部の開始から第２部の最後まで実行するのに所定時間を要するようになっており、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、操作要求演出のパターン１またはパターン２を開始されるとともに、示唆パートの第１部が開始されるようになっている。
【０４３０】
図３７（ａ）に示すように、示唆パートの第１部では、演出用スイッチ５６を模した半透明の円形画像を液晶表示器５１に徐々に表示させ（いわゆるフェードイン効果）、複数の円形画像が画面中央付近に集合していく映像を表示させる。そして、この第１部に続く第２部では、図３７（ｂ）に示すように、第１部で表示させた複数の円形画像を、画面中央付近で表示させ続ける。
【０４３１】
また、サブ制御部９１は、操作要求演出のパターン１またはパターン２の開始に伴って、ＲＡＭ９１ｃに設けられている操作時間カウンタにより、操作要求演出が開始されてからの時間の計時を開始する。そして、操作時間カウンタに基づいて示唆パートの第１部が開始されてから所定時間が経過したと判断されるまで、すなわち示唆パートの第２部が最後まで実行されるまで待機する。
【０４３２】
この状態で、遊技者により第３停止リールを停止させるために押下されたストップスイッチが離されたことで、メイン制御部４１により遊技終了コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、サブ制御部９１が当該遊技終了コマンドを受信したときに、サブ制御部９１は、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち、示唆パートを構成する第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチが押下されている状態から離された状態、すなわち当該ストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったか否かを判定する。
【０４３３】
図３６（ａ）に示すように、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定した場合には、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過するまで待機し、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過したとき、すなわち示唆パートの第２部を最後まで実行させた時点で、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートを開始させるとともに、演出用スイッチ５６の操作受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまで待機する。
【０４３４】
一方、図３６（ｂ）に示すように、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定されなかった場合、すなわち操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過したときに、未だに遊技終了コマンドを受信しておらず、遊技者による第３停止操作のストップスイッチの押下が続き、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態であると判定した場合には、示唆パートの第１部を実行した後、第２部を繰り返しループして実行させる。そして、遊技終了コマンドを受信して、第３停止操作のストップスイッチが遊技者により離されてＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定したときに、操作要求パートを開始させるとともに、演出用スイッチ５６の操作受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまで待機する。
【０４３５】
尚、演出用スイッチ５６の操作受付は、操作要求演出の操作要求パートが開始されて、演出用スイッチ５６の操作が促されているときに有効であれば良く、操作要求演出の操作要求パートを開始させるとともに演出用スイッチ５６の操作受付を有効化する構成であっても良いし、操作要求演出の操作要求パートを開始させる前、例えば、操作要求演出の示唆パートの開始時や示唆パートの実行中に演出用スイッチ５６の操作受付を有効化する構成でも良く、操作要求パートを開始させた後、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまでに有効化される構成としても良い。
【０４３６】
図３７（ｃ）に示すように、操作要求演出のパターン１における操作要求パートでは、示唆パートで表示させた演出用スイッチ５６を模した複数の円形画像を、１つの演出用スイッチ５６の画像に変化させ、演出用スイッチ５６の画像とともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージ（本変形例では、図中の「押せ！」のメッセージ）、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像（本変形例では、矢印画像）を表示させることで、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す。一方、操作要求演出のパターン２における操作要求パートでは、操作要求演出のパターン１における操作要求パートとは異なる態様で、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す。具体的には、図３８（ｄ）に示すように、演出用スイッチ５６の画像、演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージ、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像を、操作要求演出のパターン１における操作要求パートにて表示する場合よりも大きく表示させるようになっている。
【０４３７】
前述のようにＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっており、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像が、操作要求演出のパターン１における操作要求パートにて表示する場合よりもきく表示されることで、遊技者にとって有利な状況である可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０４３８】
尚、操作要求演出のパターン２における操作要求パートは、操作要求演出のパターン１における操作要求パートとは異なる態様で実行される構成であれば、その態様によって遊技者にとって有利な状況である可能性の違いを示唆することが可能であり、演出用スイッチ５６の画像の大きさ以外でも、演出用スイッチ５６の画像の色や模様、背景画像の色や模様、またはそれらの組合せが、操作要求演出のパターン１の操作要求パートと操作要求演出のパターン２の操作要求パートとで異なる態様とする構成としても良い。
【０４３９】
また、例えば、演出用スイッチ５６の画像の大きさ、演出用スイッチ５６の画像の色や模様、背景画像の色や模様等の複数の要素の組合せにより、３種類以上の異なる有利度合いを示唆することが可能な構成としても良い。
【０４４０】
さらにこのような構成では、例えば、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に大きい場合に、相対的に小さい場合よりも有利度合いが高い状況が示唆される構成において、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に大きい場合に、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に小さい場合には適用されることのない特定の色や模様（例えば、桜柄）等が適用されることで、通常の色や模様等が適用された場合よりも有利度の高い状況が示唆される構成、すなわち第１の要素の違いによって異なる有利度合いを示唆する場合に、第１の要素で相対的に有利度合いの高い状況が示唆される場合に、第２の要素の違いによって異なる有利度合いが示唆される構成とすることで、より遊技者が注目している状況において遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４４１】
操作要求演出の操作要求パートを開始させた後、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の受付けが有効である状態で、演出用スイッチ５６が１回操作されたときに、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を開始する。
【０４４２】
結果報知演出では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合には、図３７（ｄ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を示すメッセージ（本変形例では、「大当り」の文字）を液晶表示器５１に表示することで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を報知し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していなかった場合には、図３７（ｅ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選しなかった旨を示すメッセージ（本変形例では、「残念…」の文字）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが非当選であったことを報知する。
【０４４３】
尚、操作要求演出の操作要求パートを開始させた後、予め定められた待機時間が経過しても演出用スイッチ５６が操作されなかった場合には、その時点で結果報知演出を開始する。
【０４４４】
図３９に示すように、連続演出の演出パターンＢが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたと判定した場合には、第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ状態に操作されたと判定したとき、すなわち第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、演出用スイッチ５６の受付けを有効化し、操作要求演出のパターン３を開始させる。
【０４４５】
操作要求演出のパターン３は、操作要求演出のパターン１及びパターン２と異なり、示唆パートを含まず、第３停止操作のストップスイッチが操作されると、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行する。操作要求演出のパターン３の操作要求パートでは、図３９（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６の画像と、演出用スイッチ５６を複数回操作する旨を示すメッセージ（本変形例では、「連打！！」のメッセージ）と、演出用スイッチ５６を複数回操作する旨を示す画像（本変形例では、演出用スイッチ５６上の複数の下向き矢印）、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像（本変形例では、０〜ＭＡＸのゲージ画像）を液晶表示器５１に表示して、所定の複数回にわたる演出用スイッチ５６の操作を促すようになっている。
【０４４６】
操作要求演出のパターン３を開始させた後、演出用スイッチ５６が所定回数操作されたときに、サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かに応じて結果報知演出を開始する。すなわち、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合には、図３９（ｃ）に示すように、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像を所定態様（本変形例では、ゲージ画像のゲージが満タンとなる態様）に変化させた後、図３９（ｄ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を示すメッセージ（本変形例では、「大当たり」の文字）を液晶表示器５１に表示することで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を報知し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していなかった場合には、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像を所定態様に変化させることなく、図３９（ｆ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選しなかった旨を示すメッセージ（本変形例では、「残念…」の文字）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが非当選であったことを報知する。
【０４４７】
尚、操作要求演出の操作要求パートを開始させた後、予め定められた待機時間が経過しても演出用スイッチ５６が操作されなかった場合には、その時点で結果報知演出を開始する。
【０４４８】
連続演出の演出パターンＣが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたと判定した場合には、上述したような操作要求演出のパターン１〜３を実行することなく、第３停止操作が行われた後に結果報知演出を実行して、当該連続演出が開始される契機となった抽選条件の成立時に、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する。
【０４４９】
前述のようにＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっており、連続演出の最終ゲームにおいて操作要求演出が実行されることで、操作要求演出が実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状況である可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０４５０】
本変形例のサブ制御部９１は、上述のように可能性示唆演出抽選にて当選した場合に、可能性示唆演出抽選にて決定された所定のタイミング（スタートスイッチ７の操作後、第１停止操作後、第２停止操作後、または第３停止操作後のいずれかのタイミング）で、当選した演出パターンａまたはｂの可能性示唆演出を実行する。
【０４５１】
図４０に示すように、可能性示唆演出では、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出のパターン４が実行された後、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出が開始されるようになっている。
【０４５２】
操作要求演出のパターン４では、操作要求演出のパターン１、２のように、示唆パートが実行されることなく、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートが実行される。そして、可能性示唆演出では、可能性示唆演出抽選にて演出パターンａが当選した場合には、図４０（ｂ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が相対的に高い旨を示す画像とメッセージ（本変形例では、キャラクタの画像と「チャンス」のメッセージ）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が高い旨を示唆する一方、可能性示唆演出抽選にて演出パターンｂが当選した場合には、図４０（ｃ）に示すように、演出パターンａが当選している場合とは異なる態様の画像とメッセージ（本変形例では、キャラクタの画像と「？？」のメッセージ）を液晶表示器５１に表示してＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性を示唆するものの、可能性示唆演出としてパターンａが実行される場合よりも、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が低い旨を示唆する。
【０４５３】
本変形例のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行し、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する結果報知演出を実行する構成である。このような構成では、未だ未停止のリールが残っている状態で、リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段である演出用スイッチ５６の操作を遊技者に要求する操作要求演出や、当該操作要求演出が実行される可能性を示唆する演出を行った場合には、遊技者によるリールを停止させるための操作が速やかに行われず、ゲームの進行が滞ってしまう虞がある。また、全てのリールの停止前に操作要求演出を実行すると、本来であれば、演出用の操作、停止操作の順番で遊技が進行するところ、遊技者の選択によっては、停止操作、演出用の操作で遊技が進行することもあり、本来の遊技の流れが損なわれてしまう虞もある。
【０４５４】
これに対して、本変形例のスロットマシン１におけるサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出と、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す示唆パートと、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートとから構成され、第３停止操作が行われたときに示唆パートが開始され、該示唆パートの終了後に操作要求パートが実行される構成において、第３停止操作が行われた以後に、示唆パートを実行して、その後に操作要求パートを実行するので、未だ未停止のリールが残っている状態、すなわちゲームを進行させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する必要がある状況で、示唆パートを経て操作要求パートが実行されることによりゲームの進行が滞ってしまったり、ゲームの流れが損なわれてしまうようなことがなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０４５５】
尚、本変形例では、第３停止操作が行われたときに操作要求演出の示唆パートを開始させる構成であるが、示唆パートは、第３停止操作が行われた以後に開始される構成であれば良く、第３停止操作が行われてから次のゲームを開始させるための賭数設定操作が行われるまでに開始される構成としても良い。
【０４５６】
また、本変形例のサブ制御部９１は、操作要求演出により、遊技の進行に常に関与しない演出用スイッチ５６の操作を要求し、演出用スイッチ５６が操作されることで、結果報知演出を実行する構成であるが、操作要求演出により操作を要求されて操作されることで結果報知演出を実行する操作手段は、操作要求演出が実行されているときに遊技の進行に関与しない操作手段であれば良く、操作要求演出が実行されていない他の状況において遊技の進行に関与する操作手段（例えば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、次ゲームが再遊技の場合のＭＡＸＢＥＴスイッチ６等）であっても良い。
【０４５７】
また、本変形例では、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出として、演出用スイッチ５６を模した半透明の円形画像が徐々に表示される（いわゆるフェードイン効果）演出を実行し、演出用スイッチ５６の操作を要求する第２の演出として、演出用スイッチ５６の画像に表示させるとともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示させる演出を実行する構成であるが、第１の演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す演出であれば良く、第２の演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出であれば良く、例えば、第１の演出として、演出用スイッチ５６を持ったキャラクタが表示され、第２の演出として、当該キャラクタ等の画像を演出用スイッチ５６及び演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示に変化させるようにしても良い。
【０４５８】
また、本変形例では、演出用スイッチ５６の操作を要求する第２の演出として、演出用スイッチ５６の画像に表示させるとともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示させる演出を実行する構成であるが、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すものであれば良く、例えば、演出用スイッチ５６に対応するランプを点灯させるもの、演出用スイッチ５６の造形を模した画像を表示させるもの、演出用スイッチ５６またはその画像を指す矢印を点灯または表示させるもの、演出用スイッチ５６の操作を促すメッセージを表示または音声にて出力するもの、これらの組合せ等により、遊技者に対してゲームの進行中にゲームの進行に関係する操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）以外の特定の操作手段（本変形例では、演出用スイッチ５６）に関する情報を、画像や音声により遊技者に対して提供することで、当該特定の操作手段の操作が要求されている旨を遊技者に想起させ、当該特定の操作手段の操作を促すことができる。
【０４５９】
本変形例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出と、演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出と、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出とを実行可能であり、操作要求演出は、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）と、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン４）のいずれかを実行可能であり、可能性示唆演出を実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン４）を実行し、結果報知演出を実行するときに、操作要求演出を実行する場合には、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）を実行可能になっている。このように、単にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出を実行するときには操作要求パートのみからなる操作要求演出（操作要求演出のパターン４）を実行し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を実行するときだけ、示唆パート及び操作要求パートからなる操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行することで、結果が曖昧な可能性示唆演出を実行するときにはあまり遊技者の期待感を煽りすぎることがない一方で、結果が明確な結果報知演出を実行するときには遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４６０】
尚、本変形例においては、可能性示唆演出ではＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆し、結果報知演出では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する構成であるが、可能性示唆演出では、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示唆し、可能性示唆演出では、遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する構成であれば良く、遊技者にとって有利な特典としては、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０４６１】
また、本変形例では、結果報知演出は、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出を経て実行される一方で、可能性示唆演出は、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出を経て実行される構成であるが、結果報知演出及び可能性示唆演出のいずれが実行される場合であっても、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行され得る構成としても良い。このような構成においては、結果報知演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行される割合が、可能性示唆演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行される割合よりも高いことが好ましく、これにより、結果が曖昧な可能性示唆演出を実行するときにはあまり遊技者の期待感を煽りすぎることがない一方で、結果が明確な結果報知演出を実行するときには遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４６２】
また、可能性示唆演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行され得る構成においては、遊技者にとって有利なＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合の方が当選していない場合よりも、示唆パート及び操作要求パートを伴う操作要求演出が実行される比率を高く構成することで、示唆パートが実行されることにより、遊技者にとって有利なＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆し、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４６３】
また、本変形例において、可能性示唆演出では、可能性示唆演出抽選での抽選結果に応じてパターンａまたはパターンｂの２種類のうちのいずれかのパターンにより、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性を示唆する構成であるが、実行され得る可能性示唆演出のパターンは、３種類以上であっても良く、本変形例のパターンａ、ｂ以外に、例えば、キャラクタの画像と「大チャンス」または「激熱」のメッセージを表示させることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性として表示されたキャラクタの画像の違いにより３種類以上の異なる可能性を示唆することが可能となる構成としても良い。
【０４６４】
本変形例のサブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を複数のゲームにわたり示唆するとともに、最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを結果報知演出により報知する連続演出を実行可能であり、連続演出の演出パターンとて、操作要求演出において第１の条件（演出用スイッチ５６が１回操作されること）が成立することで結果報知演出を開始させて、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＡと、操作要求演出において第２の条件（演出用スイッチ５６が所定回数操作されたこと）が成立することで結果報知演出を開始させて、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＢを実行可能であって、操作要求演出のパターンとして、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）と、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン３）とを実行可能であり、連続演出のパターンＡを実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）を実行し、連続演出のパターンＢを実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン３）を実行するようになっている。このように、演出用スイッチ５６が所定回数操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンＢを実行するときには、操作要求演出のパターン３を実行し、演出用スイッチ５６が１回操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンＡを実行するときだけ、操作要求演出のパターン１、２を実行するので、相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンＢを実行するときには操作要求演出に必要以上に時間をかけることがない一方で、相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンＡを実行するときには操作要求演出によって遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４６５】
尚、本変形例においては、連続演出は、演出用スイッチ５６が１回操作されることで成立する第１の条件、または演出用スイッチ５６が所定回数操作されることにより成立する第２の条件が成立することで、結果報知演出を開始させて演出態様を変化させる構成、すなわち第１の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作回数よりも第２の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作回数が多い構成であるが、第２の条件は、１の条件よりも長い操作期間を要するものであれば良く、例えば、第１の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作時間よりも第２の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作時間が長い構成でも良い。
【０４６６】
また、本変形例において、第１の条件（演出用スイッチ５６が１回操作されること）が成立することで結果報知演出を実行する場合には、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出のパターン１、２が実行される一方で、第２の条件（演出用スイッチ５６が所定回数操作されたこと）が成立することで結果報知演出を実行する場合には、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出のパターン３が実行される構成であるが、第１の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出、及び第２の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出のいずれを実行する場合においても、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行されるパターンが実行され得る構成であっても良い。このような構成においては、第１の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出が実行される場合は、第２の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出が実行される場合に比べて高い割合で、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行されるパターンが実行されるようにすることが好ましく、これにより、演出用スイッチ５６が所定回数操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンを実行するときには、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出が実行されやすく、演出用スイッチ５６が１回操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンを実行するときには、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行されやすいので、相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンを実行するときには操作要求演出に必要以上に時間をかけることが少なくなる一方で、相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンを実行するときには操作要求演出によって遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０４６７】
本変形例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を複数の演出態様（操作要求演出のパターン１、２）で実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと、操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートから構成されており、操作要求パートは、第１演出態様または第１演出態様よりも遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様（本変形例では、第１演出態様で表示される演出用スイッチ５６の画像よりも大きく演出用スイッチ５６の画像を表示すること）のいずれかで実行する一方で、示唆パートは、操作要求パートが第１演出態様、第２演出態様のいずれいの演出態様で実行される場合であっても同じ演出態様で実行することで、示唆パートの演出態様から操作要求パートの演出態様を判別できないようになっている。このように、操作要求演出において示唆パートが実行されている段階では、操作要求パートの演出態様を判別することができないようになっているため、操作要求パートが開始するまで、操作要求パートの演出態様が相対的に有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０４６８】
本変形例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと当該操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートから構成され、さらに、示唆パートは、第１部分と該第１部分の後に実行される第２部分とからなり、第１部分の開始から第２部分の最後まで実行するのに所定時間を要する。そして、サブ制御部９１は、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに示唆パートの第１部を開始させ、当該第１部の開始後、所定時間が経過する前に第３停止操作のストップスイッチが押下された状態から離された状態となった場合には、第１部の開始後に第２部を経て所定時間が経過したときに操作要求パートを実行させ、第１部の開始後、所定時間が経過した以降も第３停止操作のストップスイッチが押下された状態のままである場合には、当該ストップスイッチが押下された状態から離された状態となるまで示唆パートの第２部分を継続して実行させ、当該ストップスイッチが離された状態となったときに操作要求パートを実行させるようになっている。このように、操作要求演出では、操作要求演出の開始後、示唆パートを構成する第１部分が開始され、その後に実行される第２部分が最後まで実行するのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチが押下された状態から離された状態となったときには、所定時間が経過したこと、すなわち示唆パートを構成する第２部分が最後まで実行されたことに基づいて操作要求パートを実行するようになっており、示唆パートを構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行される前に第３停止操作のストップスイッチが押下状態から離された状態となっても、第２部分が最後まで実行され、それに続く操作要求パートが実行されるので、示唆パートと操作要求パートとの繋がりが不明瞭となることがない。
【０４６９】
また、操作要求演出の開始後、示唆パートを構成する第１部分が開始し、所定時間が経過した以降も第３停止操作のストップスイッチが押下状態から離された状態とならないときには、当該ストップスイッチが離された状態となるまで第２部分を継続し、離された状態となったことに基づいて操作要求パートを実行するようになっており、示唆パートを構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後に、遊技者が第３停止のストップスイッチを押下した状態としてリールを停止させても当該ストップスイッチを離した状態となるまでは第２部分が継続して実行され、その後、当該ストップスイッチを離した状態となったことに基づいて示唆パートに続く操作要求パートが実行されるので、遊技者がリールに導出された図柄の組合せを確認した後、第３停止操作のストップスイッチを離した状態とすることで、導出された図柄の組合せを確認しつつ、操作要求パートの内容を見逃すこともない。
【０４７０】
尚、本変形例では、サブ制御部９１は、操作要求演出の操作要求パートが開始されるまでは、演出用スイッチ５６による操作の受け付けを無効化し、操作要求パートが開始されたときに演出用スイッチ５６による操作の受け付けを有効化する構成であるが、操作要求演出により操作が要求される操作手段は、少なくとも操作要求演出の実行中に操作を有効に受け付ける構成であれば良く、操作要求演出の開始以前、例えば、示唆パートの開始時点で、演出用スイッチ５６による操作の受け付けが有効化される構成であっても良い。
【０４７１】
また、本変形例のサブ制御部９１は、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートを実行した場合に、その後に必ず操作要求パートを実行する構成としているが、例えば、図３７（ｆ）に示すように、所定の割合で、示唆パートが実行された後、操作要求パートを実行せず、この場合に演出用スイッチ５６が操作されても演出態様が変化することのない構成としても良い。
【０４７２】
また、本変形例のサブ制御部９１は、操作要求演出のパターン１、２において、それぞれ同様の演出態様で示唆パートを実行した後、それぞれ異なる演出態様の操作要求パートを実行することで、示唆パートが実行されている段階では、その後の操作要求パートの演出態様が判別できない構成であるが、例えば、操作要求演出のパターン１を実行する場合には、上述の演出態様で示唆パート及び操作要求パートを実行する一方で、操作要求演出のパターン２を実行する場合には、図４１（ｄ）（ｅ）に示すように、操作要求演出のパターン１の示唆パートとは異なる態様（例えば、大きさ、色、模様等）の画像を表示させる示唆パートを実行し、当該示唆パート後に実行される操作要求演出のパターン２の操作要求パートを実行させることで、示唆パターンとが実行されている段階で、操作要求演出のパターン１、２のいずれが実行されているかを判別可能なように構成しても良い。このような構成とすることで、操作要求演出のうちのより早期の段階で、操作要求演出の演出態様が相対的に有利な状況である可能性を示唆することが可能となり、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４７３】
また、本変形例では、示唆パート及び操作要求パートから構成される操作要求演出を、連続演出の最終ゲームにおいて実行する構成であるが、当該操作要求演出は、連続演出の最終ゲーム以外のゲーム、例えば、複数ゲームにわたらず単独の１ゲームのみで行われる演出において演出用スイッチ５６の操作を要求する場合に適用しても良く、第３停止操作が行われた以後に、示唆パートを実行し、その後に操作要求パートを実行させることで、未停止のリールが残っている状態、すなわちゲームを進行させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する必要がある状況で、示唆パートを経て操作要求パートが実行されることによりゲームの進行が滞ってしまったり、ゲームの流れが損なわれてしまうようなことがなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０４７４】
また、本変形例の操作要求演出は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出またはＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出において、演出用スイッチ５６の操作を要求する際に実行され得る構成であるが、本変形例の操作要求演出を、結果報知演出及び可能性示唆演出以外、すなわち遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する演出以外の演出において演出用スイッチ５６等の操作を要求する演出に適用しても良い。
【０４７５】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図４１を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０４７６】
図４２は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４７７】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０４７８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４７９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０４８０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４８１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４８２】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０４８３】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０４８４】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０４８５】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。この実施の形態では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
【０４８６】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【０４８７】
図４２に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０４８８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４８９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０４９０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４９１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４９２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０４９３】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４９４】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０４９５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４９６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４９７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４９８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４９９】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０５００】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０５０１】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０５０２】
以上のようなパチンコ遊技機１において、操作要求演出及び特別操作要求演出を実行することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。例えば、保留記憶表示の各々について大当たりか否かを先読みし、これに対する操作要求演出を実行してプッシュボタン３１Ｂの操作を要求する。そして、一定時間内にプッシュボタン３１Ｂの操作が行われなかったときや、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が所定回数に達しなかったときに特別操作要求演出を実行する。そして、特別操作要求演出を実行してプッシュボタン３１Ｂの操作を要求し、操作が行われたときに大当たりか否かを報知する。また、擬似連（ステップアップ予告）を実行するパチンコ遊技機において、ステップアップのたびに操作要求演出及び特別操作要求演出を実行することも可能である。
【０５０３】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を受け付けているときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときは演出用スイッチ５６の操作受付期間を終了させて特別操作要求演出を実行し、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の抽選結果を報知する（本例では、図３１（ｄ）、図３４（ｄ）、図３５（ｆ）に示す部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでに演出用スイッチ５６の操作が完了しなかったときでも特別操作要求演出を実行するとともに情報を報知するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０４】
上記実施形態では、特別操作要求演出では、操作要求演出で要求される最大操作回数より少ない１回の演出用スイッチ５６の操作が行われたときに、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の抽選結果を報知する（本例では、図３１（ｃ）（ｄ）に示す部分や図３４（ｃ）（ｄ）に示す部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでに演出用スイッチ５６の操作が完了しなかったときに、煩わしさを伴わずに抽選結果が報知されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
上記実施形態では、特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときは、操作受付期間において残り回数の演出用スイッチ５６が行われたときに報知されるＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の抽選結果を報知する（本例では、図３５（ｆ）に示す部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるまでに演出用スイッチ５６の操作が行われなかった分についての抽選結果を明確に認識することができる。
【０５０６】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６の操作回数が操作要求演出で要求される最大操作回数に達することが困難または不能になる所定時間が経過したときに特別操作要求演出を実行することが可能である（本例では、図２２のＳｆ１０、図２５のＳｇ１２の処理を行う部分）。
よって、演出用スイッチ５６の操作が完了しない状況を創出し、より特別操作要求演出を実行しやすくすることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０７】
上記実施形態では、加算演出を実行する（本例では、図２９、図３２に示す部分）。
よって、演出用スイッチ５６の最大操作回数が加算されていくので遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
上記実施形態では、複数ゲームにわたって加算演出を実行する（本例では、図３２に示す部分）。
よって、加算演出が複数の期間にわたって実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
上記実施形態では、特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときは、操作要求演出で未実行となった分の上乗せ抽選を一度に実行する（本例では、図２６のＳｃ４の処理を実行する部分、図３５（ｆ）に示す部分）。
よって、操作要求演出で未実行となった分の抽選が一度に実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
上記実施形態では、特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときよりも、操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときのほうが有利な条件で上乗せゲーム数を決定する（本例では、図２７に示す部分）。
よって、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促進させることができる。
【０５１１】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６が操作されたときに報知するＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の抽選結果に応じた態様の特別操作要求演出を実行する。
よって、報知する抽選結果の内容に応じて特別操作要求演出の態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１２】
上記実施形態では、操作要求演出での演出用スイッチ５６の残り操作回数に応じた態様の特別操作要求演出を実行する。
よって、操作要求演出中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しなかった場合における演出用スイッチ５６の操作期間に応じて特別操作要求演出の態様が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１３】
上記変形例では、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出と、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す示唆パートと、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートとから構成され、第３停止操作が行われたときに示唆パートが開始され、該示唆パートの終了後に操作要求パートが実行される構成において、第３停止操作が行われた以後に、示唆パートを実行して、その後に操作要求パートを実行する。
よって、未だ未停止のリールが残っている状態、すなわちゲームを進行させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する必要がある状況で、示唆パートを経て操作要求パートが実行されることによりゲームの進行が滞ってしまったり、ゲームの流れが損なわれてしまうようなことがなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０５１４】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０５１５】
［操作要求演出、特別操作要求演出について］
上記実施形態では、操作要求演出において、演出で示す最大操作回数を上限とするいずれかの回数までの演出用スイッチ５６が行われたことを操作条件としたが、他の態様の条件を操作条件としてもよい。例えば、演出で示す操作時間の演出用スイッチ５６の操作（長押しなど）が行われたことを操作条件とすることが可能である。
【０５１６】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６の操作受付期間を操作要求演出の実行期間としたが、演出用スイッチ５６の操作受付期間を他の態様の期間にしてもよい。例えば、演出用スイッチ５６が操作されるたびに引き続き演出用スイッチ５６の操作を可能にするか否かを抽選により決定し、抽選でハズレとなるまでの期間とする、あるいは、予め定めた最大操作時間を期間とすることが可能である。
【０５１７】
上記実施形態では、操作要求演出において演出用スイッチ５６の画像を表示するとともに特別操作要求演出において演出用スイッチ５６が大きくなる画像を表示したが、操作要求演出や特別操作要求演出の演出態様は異なる態様してもよい。例えば、操作要求演出において演出用スイッチ５６の画像を表示するとともに特別操作要求演出において色や柄の異なる演出用スイッチ５６の画像を表示する、あるいは、特別操作要求演出では操作要求演出とは異なる音声を出力することが可能である。
【０５１８】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６の最大操作回数を加算演出により決定したが、抽選により決定してもよい。例えば、予めＡＲＴ抽選や上乗せ抽選を実行しておき、演出用スイッチ５６の最大操作回数が多くなるほど、これらの抽選に当選することへの期待度が高くなるように最大操作回数が多くなるように判定値数を割り振った抽選テーブルを用いて演出用スイッチ５６の最大操作回数を決定することが可能である。このような構成とすることにより、演出用スイッチ５６の操作回数が増加したときのＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の当選への期待感を高めることができる。
【０５１９】
なお、この場合には、操作要求演出での演出用スイッチ５６の操作条件として、所定時間が経過するまでに抽選で決定した回数の演出用スイッチ５６の操作が行われることとした場合に、信頼度が最も高いときに所定時間内では演出用スイッチ５６の操作が不能になる回数を選択し得ることが可能である。このような構成とすることにより、所定時間内に演出用スイッチ５６の操作をし終えなかったときは、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選への期待感を高めることができる。
【０５２０】
また、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選で予め上乗せゲーム数やＡＲＴゲーム数を決定するときは、ゲーム数が多いときほど、演出用スイッチ５６の最大操作回数が多くなるように判定値数を割り振った抽選テーブルを用いてゲーム数を決定することが可能である。このような構成とすることにより、演出用スイッチ５６の操作回数が増加したときのゲーム数増加への期待感を高めることができる。
【０５２１】
上記実施形態では、特別操作要求演出において、演出用スイッチ５６の１回の操作を要求したが、複数回の操作を要求してもよい。
【０５２２】
［情報の報知について］
上記実施形態では、情報の報知としてＡＲＴ抽選の抽選結果の報知及び上乗せ抽選の抽選結果の報知を行ったが、他の情報の報知を行ってもよい。例えば、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典が付与されることの報知、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典が付与されることの報知を行うことが可能である。
【０５２３】
［ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選について］
上記実施形態では、ＡＲＴ抽選を実行したときに、操作要求演出や特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときに抽選結果を報知したが、操作要求演出や特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されるたびにＡＲＴ抽選を実行してもよい。
【０５２４】
上記実施形態では、操作要求演出や特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されたときに上乗せ抽選を実行するとともに抽選結果を報知したが、操作要求演出や特別操作要求演出で演出用スイッチ５６が操作されるたびに上乗せ抽選を実行してもよい。
【０５２５】
［ＡＲＴについて］
上記実施形態では、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を実行してＡＲＴの制御を行ったが、サブ制御部９１がＡＲＴの制御を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部９１がＡＲＴ抽選を行うとともにＡＲＴのゲーム数を管理する、あるいは、メイン制御部４１がＡＲＴ抽選を行い、サブ制御部９１がＡＲＴのゲーム数を管理することが可能である。
【０５２６】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５２７】
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０５２９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
【図１】
2019202170.tif 000003
【図２】
2019202170.tif 000004
【図３】
2019202170.tif 000005
【図４】
2019202170.tif 000006
【図５】
2019202170.tif 000007
【図６】
2019202170.tif 000008
【図７】
2019202170.tif 000009
【図８】
2019202170.tif 000010
【図９】
2019202170.tif 000011
【図１０】
2019202170.tif 000012
【図１１】
2019202170.tif 000013
【図１２】
2019202170.tif 000014
【図１３】
2019202170.tif 000015
【図１４】
2019202170.tif 000016
【図１５】
2019202170.tif 000017
【図１６】
2019202170.tif 000018
【図１７】
2019202170.tif 000019
【図１８】
2019202170.tif 000020
【図１９】
2019202170.tif 000021
【図２０】
2019202170.tif 000022
【図２１】
2019202170.tif 000023
【図２２】
2019202170.tif 000024
【図２３】
2019202170.tif 000025
【図２４】
2019202170.tif 000026
【図２５】
2019202170.tif 000027
【図２６】
2019202170.tif 000028
【図２７】
2019202170.tif 000029
【図２８】
2019202170.tif 000030
【図２９】
2019202170.tif 000031
【図３０】
2019202170.tif 000032
【図３１】
2019202170.tif 000033
【図３２】
2019202170.tif 000034
【図３３】
2019202170.tif 000035
【図３４】
2019202170.tif 000036
【図３５】
2019202170.tif 000037
【図３６】
2019202170.tif 000038
【図３７】
2019202170.tif 000039
【図３８】
2019202170.tif 000040
【図３９】
2019202170.tif 000041
【図４０】
2019202170.tif 000042
【図４１】
2019202170.tif 000043
【図４２】
2019202170.tif 000044