(57)【要約】【課題】本発明は、複雑な操作を必要とせずに、複数のプレイヤが互いに協力するゲームを提供することを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、第１カウンタを増加させ、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第１指示を行ったプレイヤ又はグループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、ことをコンピュータに実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させ、
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったプレイヤ又は前記グループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１カウンタを初期値に設定し、
再度、前記第１カウンタが前記第１所定数に到達した場合、再度、前記第２対戦ゲームを進行させる、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第１対戦ゲームの進行は、所定のゲーム期間内において実行され、
前記第２対戦ゲームの進行は、前記所定のゲーム期間内において、前記第１カウンタが第１所定数に到達するたびに実行される、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利しても、所定の条件が満たされるまで前記第１カウンタを増加させない、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記第２対戦ゲームのそれぞれにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利するという条件、又は、前記第２対戦ゲームが実行可能な第２対戦ゲーム実行期間が経過するという条件である、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、
第２所定数の前記第３ゲーム媒体を表示し、
前記第２所定数の第３ゲーム媒体のそれぞれとの前記第２対戦ゲームを進行させ、
各第３ゲーム媒体と対戦する第２対戦ゲームにおいて、各第３ゲーム媒体に対して複数のプレイヤが有する第１ゲーム媒体が対戦するゲームを進行させるとともに、各第２対戦ゲームに参加するプレイヤの数を表示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体に敗北した前記第３ゲーム媒体の表示を終了し、
前記第２対戦ゲームが実行可能な第２対戦ゲーム実行期間が経過したときに、前記第１ゲーム媒体に敗北していない前記第３ゲーム媒体の表示を終了する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第１報酬を付与し、
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第２報酬を付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第２報酬は、前記第１報酬よりも価値が高い、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに所定の報酬を第１確率で付与し、
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに前記所定の報酬を第２確率で付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第２確率は、前記第１確率よりも高い確率である、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体のそれぞれに対応するパラメータを前記記憶部に記憶し、
前記第１対戦ゲームを、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体のそれぞれが有する前記パラメータに基づいて実行し、
前記第２対戦ゲームを、前記第１ゲーム媒体及び前記第３ゲーム媒体のそれぞれが有する前記パラメータに基づいて実行し、
前記第３ゲーム媒体が有するパラメータは、前記第２ゲーム媒体が有するパラメータと異なる、請求項１〜９のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１１】
前記第２対戦ゲームの進行中、前記第２対戦ゲームに参加していないプレイヤからの第３指示に従って、前記第３ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１２】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させ、
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったプレイヤ又は前記グループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させる進行処理部と、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させるカウンタ制御部と、を備え、
前記進行処理部は、前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったプレイヤ又は前記グループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤが互いに協力してゲームを進行させるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末にゲームコンテンツを配信するサーバ装置とによって構成されるゲームシステムが開示されている。複数のプレイヤのそれぞれは、複数のユーザ端末の中の１台を使用して、サーバ装置から配信されたゲームコンテンツに基づくゲームを進行させる。
【０００３】
このゲームシステムでは、複数のプレイヤのうちのプレイヤＡは、所定の敵キャラクタとの対戦ゲームを進行させる途中で、複数のプレイヤのうちの他のプレイヤＢに、当該対戦ゲームへの参加を要請することができる。これにより、プレイヤＡとプレイヤＢとが互いに協力して、所定の敵キャラクタとの対戦ゲームを進行させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、複数のプレイヤが互いに協力してゲームを進行させるために、複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤは、ゲームを進行させる途中で、他のプレイヤにゲームの参加を要請又は許可する操作を行う必要があった。このような場合では、既に進行しているゲームに参加していないプレイヤは、当該ゲームに参加しているプレイヤからの要請又は許可を得られなければ、他のプレイヤと協力し合うゲームに参加できず、他のプレイヤと交流する機会を多く得ることが難しかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複雑な操作を必要とせずに、複数のプレイヤが互いに協力するゲームを提供することを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、第１カウンタを増加させ、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第１指示を行ったプレイヤ又はグループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、ことをコンピュータに実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第１カウンタを初期値に設定し、再度、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、再度、第２対戦ゲームを進行させる、ことをコンピュータに実行させることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１対戦ゲームの進行は、所定のゲーム期間内において実行され、第２対戦ゲームの進行は、所定のゲーム期間内において、第１カウンタが第１所定数に到達するたびに実行されることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利しても、所定の条件が満たされるまで第１カウンタを増加させないことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定の条件は、第２対戦ゲームのそれぞれにおいて、第１ゲーム媒体が第３ゲーム媒体に勝利するという条件、又は、第２対戦ゲームが実行可能な第２対戦ゲーム実行期間が経過するという条件であることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第２所定数の第３ゲーム媒体を表示し、第２所定数の第３ゲーム媒体のそれぞれとの第２対戦ゲームを進行させ、各第３ゲーム媒体と対戦する第２対戦ゲームにおいて、各第３ゲーム媒体に対して複数のプレイヤが有する第１ゲーム媒体が対戦するゲームを進行させるとともに、各第２対戦ゲームに参加するプレイヤの数を表示することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体に敗北した第３ゲーム媒体の表示を終了し、所定の第２対戦ゲーム実行期間が経過したときに第１ゲーム媒体に敗北していない第３ゲーム媒体の表示を終了することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第１報酬を付与し、第２対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第２報酬を付与する、ことをコンピュータに実行させ、第２報酬は、第１報酬よりも価値が高いことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに所定の報酬を第１確率で付与し、第２対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに所定の報酬を第２確率で付与する、ことをコンピュータに実行させ、第２確率は、第１確率よりも高い確率であることが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体のそれぞれに対応するパラメータを記憶部に記憶し、第１対戦ゲームを、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて実行し、第２対戦ゲームを、第１ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて実行し、第３ゲーム媒体が有するパラメータは、第２ゲーム媒体が有するパラメータと異なることが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２対戦ゲームの進行中、第２対戦ゲームに参加していないプレイヤからの第３指示に従って、第３ゲーム媒体のパラメータを変化させることが好ましい。
【００１８】
本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、第１カウンタを増加させ、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第１指示を行ったプレイヤ又はグループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、ことを含む。
【００１９】
本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶する記憶部と、グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させる進行処理部と、第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、第１カウンタを増加させるカウンタ制御部と、を備え、進行処理部は、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、第１指示を行ったプレイヤ又はグループに含まれる他のプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた第１ゲーム媒体と第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、複雑な操作を必要とせずに、複数のプレイヤが互いに協力するゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】コンピュータによって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、イベントテーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、ゲーム媒体テーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、プレイヤテーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、第２対戦ゲームテーブルＴ４のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
（本実施形態の概要）
図１は、コンピュータが提供するゲームの一例について説明するための図である。コンピュータは、プレイヤが所有する携帯端末、又は、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等のコンピュータである。
【００２４】
以下、図１を参照しつつ、本実施形態のコンピュータが提供するゲームの一例について説明する。
【００２５】
本実施形態では、コンピュータは、コンピュータが提供するゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたゲーム媒体を記憶する。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２６】
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の動作は、当該プレイヤによって入力された指示に応じて制御される。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の動作の一部又は全部は、コンピュータによって自動的に制御されてもよい。また、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の動作の一部又は全部は、他のプレイヤによって入力された制御指示に従って制御されてもよい。以降、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を第１ゲーム媒体と称する場合がある。
【００２７】
コンピュータは、第１ゲーム媒体とは異なる、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶する。第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体の動作は、コンピュータによって自動的に制御される。
【００２８】
第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体は、それぞれパラメータを有している。コンピュータは、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを、当該第１ゲーム媒体及び当該第２ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて進行させる処理を実行する。また、コンピュータは、第１ゲーム媒体と第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを、当該第１ゲーム媒体及び当該第３ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて進行させる処理を実行する。なお、各ゲーム媒体が有するパラメータが使用されずに、第１対戦ゲームの進行及び第２対戦ゲームの進行が実行されてもよい。
【００２９】
パラメータは、例えば、ゲーム媒体の体力又は生命力等を示す値（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ））を含み、対戦ゲームの進行に応じてＨＰが所定値（例えば０（ゼロ））以下となったゲーム媒体は、当該対戦ゲームにおいて敗北したと判定される。
【００３０】
また、例えば、パラメータは、攻撃力を示す値を含み、対戦ゲームにおいて、ゲーム媒体が他のゲーム媒体に攻撃する動作を行った場合、ゲーム媒体の攻撃力の大きさに応じた減少値だけ、他のゲーム媒体のＨＰを減少させる。例えば、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほど、ゲーム媒体によって攻撃された他のゲーム媒体のＨＰの減少値は大きくなる。また、例えば、対戦ゲームにおいて対戦する各ゲーム媒体について、攻撃力が大きい方のゲーム媒体が当該対戦ゲームにおいて勝利したと判定されてもよい。
【００３１】
また、例えば、パラメータは、守備力を示す値を含み、対戦ゲームにおいて、ゲーム媒体が他のゲーム媒体に攻撃する動作を行った場合、他のゲーム媒体の守備力の大きさに応じた減少値だけ、他のゲーム媒体のＨＰを減少させる。例えば、ゲーム媒体の守備力が大きいほど、他のゲーム媒体から攻撃を受けたときのゲーム媒体のＨＰの減少値は小さくなる。また、例えば、対戦ゲームにおいて対戦する各ゲーム媒体について、守備力が大きい方のゲーム媒体が当該対戦ゲームにおいて勝利したと判定されてもよい。また、例えば、対戦ゲームにおいて対戦する各ゲーム媒体について、ゲーム媒体の攻撃力と対戦相手の守備力との差分を、当該ゲーム媒体の差分パラメータとして算出し、差分パラメータが大きい方のゲーム媒体が当該対戦ゲームにおいて勝利したと判定されてもよい。
【００３２】
また、パラメータは、対戦ゲームに用いられるものであればよく、所定のスキルを発動させるための値（ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ））、属性（火、雷等）等でもよい。
【００３３】
図１の（１）に示す例では、コンピュータは、プレイヤによって入力された第１対戦ゲーム開始指示に従って第１対戦ゲームを進行させる処理を実行する。なお、第１対戦ゲーム開始指示は、第１指示の一例である。コンピュータは、プレイヤからの第１対戦ゲーム開始指示に従って第１対戦ゲームを進行させている時に、他のプレイヤからの第１対戦ゲーム開始指示を受け付けることができる。この場合、コンピュータは、プレイヤからの第１対戦ゲーム開始指示に従った第１対戦ゲームを進行させる処理と、他のプレイヤからの第１対戦ゲーム開始指示に従った第１対戦ゲームを進行させる処理と、を同時に実行する。このように、コンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤによって入力された第１対戦ゲーム開始指示に従った第１対戦ゲームを実行する。
【００３４】
コンピュータは、第１対戦ゲームにおいて、プレイヤの第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合、カウンタを増加させる（図１の（２））。例えば、コンピュータは、複数のプレイヤによって構成されるグループに関連付けてカウンタを記憶している。複数のプレイヤのいずれかが第１対戦ゲームで勝利するたびに、コンピュータは、記憶されたカウンタに所定数（例えば「１」）を加算して、加算されたカウンタを再度記憶する。以降、プレイヤが第１対戦ゲームで勝利するたびに増加するカウンタを、第１カウンタと称する場合がある。
【００３５】
コンピュータは、第１カウンタが第１所定数（例えば「３００」）に到達した場合（図１の（３））、第３ゲーム媒体を出現させる（図１の（４））。コンピュータは、プレイヤによって入力された第２対戦ゲーム開始指示に従って第２対戦ゲームを進行させる処理を実行する（図１の（５））。なお、第２対戦ゲームは、第３ゲーム媒体が出現する期間において実行可能である。以降、第３ゲーム媒体が出現する期間を第２対戦ゲーム実行期間と称する場合がある。コンピュータは、プレイヤからの第２対戦ゲーム開始指示に従って第２対戦ゲームを進行させている時に、他のプレイヤからの第２対戦ゲーム開始指示を受け付けることができる。この場合、コンピュータは、プレイヤからの第２対戦ゲーム開始指示に従った第２対戦ゲームを進行させる処理と、他のプレイヤからの第２対戦ゲーム開始指示に従った第２対戦ゲームを進行させる処理と、を同時に実行する。このように、コンピュータは、複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤによって入力された第２対戦ゲーム開始指示に従った第２対戦ゲームを実行する。なお、複数のプレイヤのそれぞれの第２対戦ゲームで対戦する第３ゲーム媒体は同一でもよい。この場合、複数のプレイヤは、互いに協力して同一の第３ゲーム媒体と対戦することが可能となる。
【００３６】
なお、コンピュータは、第２対戦ゲーム実行期間中、第１対戦ゲーム開始指示に従って第１対戦ゲームを進行させる処理を実行することができる。第２対戦ゲーム実行期間中に、第１対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利しても、コンピュータは、第１カウンタを増加させないように制御する。また、コンピュータは、第２対戦ゲーム実行期間が始まると、第１カウンタを初期値（例えば０（ゼロ））に設定する。なお、第２対戦ゲーム実行期間が終了すると、コンピュータは、再度、第１のカウンタを増加させる処理を開始する。
【００３７】
また、コンピュータは、第２対戦ゲームにおいて、第３ゲーム媒体が複数のプレイヤの第１ゲーム媒体に敗北した場合、第２カウンタを増加させる。例えば、コンピュータは、複数のプレイヤによって構成されるグループに関連付けて第２カウンタを記憶している。第２対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤによって第３ゲーム媒体が敗北するたびに、コンピュータは、記憶された第２カウンタに所定数（例えば「１」）を加算して、加算された第２カウンタを再度記憶する。
【００３８】
コンピュータは、第２カウンタが第２所定数（例えば「２０」）に到達したときに、第２対戦ゲーム実行期間の終了前であっても、再度、第１のカウンタを増加させる処理を開始する。すなわち、第２カウンタが第２所定数に到達してから、第１対戦ゲームにおいて第１ゲーム媒体が第２ゲーム媒体に勝利した場合に第１のカウンタを増加させる。なお、コンピュータは、第１のカウンタを増加させる処理を再度開始すると、第２カウンタを初期値（例えば０（ゼロ））に設定する。
【００３９】
このように、コンピュータは、第１カウンタが第１所定数に到達するたびに、第２対戦ゲームで対戦する第３ゲーム媒体を出現させるとともに、第１カウンタを、初期値に設定し且つ増加させないように制御する。また、コンピュータは、第２対戦ゲーム実行期間が終了するたびに、または、第２カウンタが第２所定数に到達するたびに、第１カウンタを増加させる処理を、再度開始するとともに、第２カウンタを初期値に設定する。
【００４０】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のコンピュータは、第１対戦ゲーム及び第２対戦ゲームをそれぞれ進行させる処理を実行するコンピュータであって、第１対戦ゲームにおける複数のプレイヤの勝利数に応じて、第２対戦ゲームを実行する。このコンピュータによって、複雑な操作を必要とせずに、複数のプレイヤが互いに協力するゲームを提供することが可能となる。
【００４１】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００４２】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４３】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するコンピュータの一例であるが、コンピュータは、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をコンピュータとして用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をコンピュータとして用いてもよい。なお、携帯端末２は、コンピュータの一例である。
【００４４】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４５】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４６】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４７】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４８】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４９】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００５０】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５１】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５２】
端末処理部２５は、少なくとも端末送受信部２５１及び表示処理部２５２を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５３】
以下、図４〜図７を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５４】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１ホーム画面４００の一例を示す図である。
【００５５】
第１ホーム画面４００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第１ホーム画面４００は、イベント期間内において表示される。イベント期間は、第１対戦ゲームが実行可能な期間であり、所定のゲーム期間の一例である。第１ホーム画面４００には、第１参加オブジェクト４０１、及び第１結果表示領域４０２が含まれる。
【００５６】
第１参加オブジェクト４０１は、第１対戦ゲーム画面の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第１参加オブジェクト４０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１ホーム画面４００上の入力位置が、第１参加オブジェクト４０１の表示領域内である場合、第１対戦ゲーム参加指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第１参加オブジェクト４０１を選択する操作を行った場合、第１対戦ゲーム参加指示が携帯端末２に入力される。
【００５７】
プレイヤによって第１対戦ゲーム参加指示が入力されると、第１対戦ゲーム画面４１０が表示部２４に表示される。第１対戦ゲーム画面４１０は、第１対戦ゲームを進行させるための画面である。第１対戦ゲーム画面４１０の詳細については後述する。
【００５８】
第１結果表示領域４０２には、第１対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤが第２ゲーム媒体に勝利した回数を示す画像が表示される。なお、複数のプレイヤが第２ゲーム媒体に勝利するたびに第１カウンタに加算される所定数が「１」である場合、複数のプレイヤが第１対戦ゲームで勝利した回数は、第１カウンタの値である。勝利した回数を示す画像は、例えば、勝利した回数を示す数値情報を含む。また、第１結果表示領域４０２には、第１所定数を示す数値情報が含まれてもよい。
【００５９】
また、勝利した回数を示す画像は、勝利した回数を示すグラフ画像を含む。図４（ａ）に示す例では、グラフ画像はゲージであり、ゲージの最大値は第１所定数である。また、ゲージにおいて、勝利した回数が判別できるように表示される。
【００６０】
図４（ａ）に示す例では、第１結果表示領域４０２に、複数のプレイヤが第１対戦ゲームで勝利した回数として「１９８」が表示されるとともに、第１所定数として「３００」が表示される。また、第１結果表示領域４０２には、全体のゲージ長を３００とした場合における１９８の長さに相当するゲージが着色されて示される。
【００６１】
第３ゲーム媒体が出現するための条件は、第１カウンタが第１所定数に到達するという、明確な条件である。そして、図４（ａ）に示すように、第１結果表示領域４０２が表示されることによって、プレイヤは、第３ゲーム媒体の出現タイミングを予見することができる。このため、プレイヤの予期せぬタイミングで第２対戦ゲームが実行可能になることが無くなるため、プレイヤは、第２対戦ゲームの実行に備えて必要な準備（例えば、第１ゲーム媒体の強化及び選択、アイテム及び装備等の整理、又は、プレイヤのレベルを上昇させる等）を行ったり、戦略を考えたりしてから、第２対戦ゲームに参加することができ、プレイヤにとって参加し易い対戦ゲームを提供することが可能となると共に、第３ゲーム媒体の出現への期待感を醸成することができる。
【００６２】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１対戦ゲーム画面４１０の一例を示す図である。
【００６３】
第１対戦ゲーム画面４１０は、第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させるための画面である。第１対戦ゲーム画面４１０には、第２ゲーム媒体画像４１１、第２ゲーム媒体のパラメータ４１２、第１ゲーム媒体画像４１３、第１指示オブジェクト４１４、参加要請オブジェクト４１５、及びホーム画面表示指示オブジェクト４１６が含まれる。
【００６４】
第２ゲーム媒体画像４１１は、第１対戦ゲームにおいて、プレイヤの第１ゲーム媒体が対戦する第２ゲーム媒体の画像である。
【００６５】
第２ゲーム媒体のパラメータ４１２は、プレイヤの第１ゲーム媒体が対戦する第２ゲーム媒体が有するパラメータ（ＨＰ等）を示す画像であり、例えば、パラメータを示す数値情報及びグラフ画像を含む。第２ゲーム媒体のパラメータ４１２として、第２ゲーム媒体が有するパラメータの最大値を示す数値情報が含まれてもよい。また、第２ゲーム媒体のパラメータ４１２として、第２ゲーム媒体が有するパラメータを示すグラフ画像（例えばゲージ）が含まれてもよい。
【００６６】
図４（ｂ）に示す例では、第２ゲーム媒体のパラメータ４１２として「５２２２」の数値情報が表示されるとともに、パラメータの最大値を示す数値情報の「１００００」が表示される。また、第２ゲーム媒体のパラメータ４１２には、全体のゲージ長を１００００とした場合における５２２２に相当する長さのゲージが着色されて示される。
【００６７】
第１ゲーム媒体画像４１３は、プレイヤが第１対戦ゲームで用いる第１ゲーム媒体を示す画像である。図４（ｂ）に示す例では、第１ゲーム媒体画像４１３として６つの第１ゲーム媒体を示す画像が表示されている。この場合、第１対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体画像４１３として表示された６つの画像に対応する第１ゲーム媒体が、第２ゲーム媒体と対戦する。
【００６８】
なお、第１対戦ゲームにおいて、第２ゲーム媒体と対戦する第１ゲーム媒体は、１つでもよく、また、２〜５つ又は７つ以上でもよい。また、プレイヤのプレイヤによる操作部２３の操作に応じて、第２ゲーム媒体と対戦する第１ゲーム媒体が変更されてもよい。この場合、プレイヤが保有するゲーム媒体の中から図示しない選択画面によって選択されたゲーム媒体が、第１ゲーム媒体画像４１３として表示された６つの画像に対応する第１ゲーム媒体のいずれかと変更される。
【００６９】
第１指示オブジェクト４１４は、第１対戦ゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第１指示オブジェクト４１４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１対戦ゲーム画面４１０上の入力位置が、第１指示オブジェクト４１４の表示領域内である場合、第１対戦ゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第１指示オブジェクト４１４を選択する操作を行った場合、第１対戦ゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。
【００７０】
プレイヤによって第１対戦ゲーム開始指示が入力されると、第１対戦ゲームが進行し、第１対戦ゲームの進行結果を示す第１対戦ゲーム結果画面４２０が表示部２４に表示される。第１対戦ゲーム結果画面４２０の詳細については後述する。
【００７１】
参加要請オブジェクト４１５は、他のプレイヤに第１対戦ゲームへの参加を要請する参加要請画面４３０を表示するためのボタンオブジェクトである。参加要請オブジェクト４１５は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１対戦ゲーム画面４１０上の入力位置が、参加要請オブジェクト４１５の表示領域内である場合、参加要請画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが参加要請オブジェクト４１５を選択する操作を行った場合、参加要請画面表示指示が携帯端末２に入力される。
【００７２】
プレイヤによって参加要請画面表示指示が入力されると、参加要請画面４３０が表示部２４に表示される。参加要請画面４３０の詳細については後述する。
【００７３】
ホーム画面表示指示オブジェクト４１６は、第１対戦ゲーム画面４１０の表示を終了させるとともに、第１ホーム画面４００を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、ホーム画面表示指示オブジェクト４１６は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１対戦ゲーム画面４１０上の入力位置が、ホーム画面表示指示オブジェクト４１６の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがホーム画面表示指示オブジェクト４１６を選択する操作を行った場合、第１対戦ゲーム画面４１０の表示が終了するとともに、第１ホーム画面４００が再表示される。
【００７４】
図４（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１対戦ゲーム結果画面４２０の一例を示す図である。図４（ｃ）において、図４（ｂ）で示した第１対戦ゲーム画面４１０と同一の構成には、当該構成に対して図４（ｂ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００７５】
第１対戦ゲーム結果画面４２０は、第１対戦ゲームの進行結果を示す画面である。第１対戦ゲーム結果画面４２０には、ゲーム進行結果４２１、第１報酬４２２、及びホーム画面表示指示オブジェクト４１６が含まれる。
【００７６】
ゲーム進行結果４２１は、プレイヤが有する第１ゲーム媒体が第１対戦ゲームに勝利したこと又は敗北したことを示す画像である。ゲーム進行結果４２１は、第１ゲーム媒体が第１対戦ゲームに勝利したこと又は敗北したことを示す文字を含んでもよい。また、ゲーム進行結果４２１は、第１ゲーム媒体が第１対戦ゲームに勝利したこと又は敗北したことを示す文字だけでもよい。また、ゲーム進行結果４２１には、第１対戦ゲームの終了時における第１ゲーム媒体のパラメータ（ＨＰ等）が含まれてもよい。また、ゲーム進行結果４２１には、第１対戦ゲームの終了時における第２ゲーム媒体のパラメータ（ＨＰ等）が含まれてもよい。
【００７７】
第１報酬４２２は、第１対戦ゲームで勝利したプレイヤに付与される第１報酬を示すテキストである。第１報酬４２２は、第１報酬を示す画像又はアイコン等でもよい。第１報酬は、第１対戦ゲーム・第２対戦ゲーム、又はその他の対戦ゲーム等において使用可能なアイテム又はゲーム媒体である。第１報酬は、第１ゲーム媒体のパラメータを上昇させるためのアイテム若しくはポイント、又は、第１ゲーム媒体のパラメータの上昇値でもよい。また、第１報酬は、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等でもよい。
【００７８】
ホーム画面表示指示オブジェクト４１６は、第１対戦ゲーム画面４１０に含まれるホーム画面表示指示オブジェクト４１６と同様の機能を有する。
【００７９】
図４（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される参加要請画面４３０の一例を示す図である。
【００８０】
参加要請画面４３０は、第１対戦ゲームへの参加を要請する他のプレイヤを、プレイヤに選択させるための画面である。参加要請画面４３０には、要請候補４３１、参加要請指示オブジェクト４３２及び表示終了オブジェクト４３３が含まれる。
【００８１】
要請候補４３１は、第１対戦ゲームへの参加を要請する他のプレイヤを示す画像又はアイコン等である。他のプレイヤを示す画像には、他のプレイヤを示す名称が含まれてもよい。また、他のプレイヤを示す画像には、他のプレイヤの属性、レベル等が含まれてもよく、他のプレイヤを示す各種情報又は他のプレイヤを説明する各種情報等が含まれてもよい。
【００８２】
参加要請指示オブジェクト４３２は、他のプレイヤに第１対戦ゲームへの参加を要請するためのボタンオブジェクトであり、要請候補４３１と対応付けられている。参加要請指示オブジェクト４３２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加要請画面４３０上の入力位置が、参加要請指示オブジェクト４３２の表示領域内である場合、他プレイヤ参加要請指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが参加要請指示オブジェクト４３２を選択する操作を行った場合、他プレイヤ参加要請指示が携帯端末２に入力される。
【００８３】
他プレイヤ参加要請指示には、プレイヤによって選択された参加要請指示オブジェクト４３２に対応する要請候補４３１によって示される他のプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）が含まれる。プレイヤによって他プレイヤ参加要請指示が入力されると、他プレイヤ参加要請指示に含まれるプレイヤＩＤによって識別されるプレイヤの携帯端末２に、第１対戦ゲームへの参加を促す参加画面（図示しない）が表示される。例えば、サーバ３が他プレイヤ参加要請指示を取得し、参加画面を表示するための表示データを、他プレイヤ参加要請指示に含まれるプレイヤＩＤによって識別されるプレイヤの携帯端末２に送信する。これによって、他プレイヤ参加要請指示に含まれるプレイヤＩＤによって識別されるプレイヤの携帯端末２は、第１対戦ゲームへの参加を促す参加画面を表示することが可能となる。なお、プレイヤによって他プレイヤ参加要請指示が入力された場合、プレイヤの携帯端末２が、他プレイヤ参加要請指示に含まれるプレイヤＩＤによって識別されるプレイヤの携帯端末２に、参加画面を表示するための表示データを直接送信してもよい。この場合、プレイヤの携帯端末２は、参加画面に含まれる各種画像及び各種オブジェクト等のデータをサーバ３から取得することにより、参加画面を表示するための表示データを作成する。
【００８４】
参加画面には、例えば、第１対戦ゲーム画面４１０と同様の、第２ゲーム媒体画像４１１、第２ゲーム媒体のパラメータ４１２、及び第１指示オブジェクト４１４等が含まれる。他のプレイヤが参加画面に含まれる第１指示オブジェクト４１４を選択する操作を行った場合、第１対戦ゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。以降、第１対戦ゲーム画面４１０における第１指示オブジェクト４１４が選択された場合と同様の処理が実行される。
【００８５】
図４（ｄ）に戻り、表示終了オブジェクト４３３は、参加要請画面４３０の表示を終了させるとともに、第１対戦ゲーム画面４１０を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、表示終了オブジェクト４３３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加要請画面４３０上の入力位置が、表示終了オブジェクト４３３の表示領域内である場合、画面表示終了指示が携帯端末２に入力される。
【００８６】
プレイヤによって画面表示終了指示が入力されると、参加要請画面４３０の表示が終了するとともに、第１対戦ゲーム画面４１０が再表示される。
【００８７】
なお、図４（ｄ）に示される参加要請画面４３０では、対応付けられた要請候補４３１及び参加要請指示オブジェクト４３２の組み合わせが２つ表示されているが、参加要請画面４３０において表示される組合せの数は１つでも３つ以上でもよい。
【００８８】
図５（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第２ホーム画面５００の一例を示す図である。図５（ａ）において、図４（ａ）で示した第１ホーム画面４００と同一の構成には、当該構成に対して図４（ａ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【００８９】
第２ホーム画面５００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第２ホーム画面５００は、イベント期間内において表示される。また、第２ホーム画面５００は、第１カウンタの値が第１所定数に到達したという条件が満たされた場合に表示される。第２ホーム画面５００には、第２参加オブジェクト５０１、第２結果表示領域５０２及び第１参加オブジェクト４０１が含まれる。
【００９０】
第２参加オブジェクト５０１は、参加ゲーム選択画面５１０及び第２対戦ゲーム画面５２０のいずれか一方の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第２参加オブジェクト５０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２ホーム画面５００上の入力位置が、第２参加オブジェクト５０１の表示領域内である場合、第２対戦ゲーム参加指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第２参加オブジェクト５０１を選択する操作を行った場合、第２対戦ゲーム参加指示が携帯端末２に入力される。
【００９１】
第２対戦ゲームに参加していないプレイヤによって第２対戦ゲーム参加指示が入力されると、参加ゲーム選択画面５１０が表示部２４に表示される。第２対戦ゲームに参加しているプレイヤによって第２対戦ゲーム参加指示が入力されると、参加している第２対戦ゲームに係る第２対戦ゲーム画面５２０が表示部２４に表示される。
【００９２】
参加ゲーム選択画面５１０は、プレイヤが参加したい第２対戦ゲームを選択するための画面である。第２対戦ゲーム画面５２０は、第２対戦ゲームを進行させるための画面である。参加ゲーム選択画面５１０及び第２対戦ゲーム画面５２０の詳細については後述する。
【００９３】
第２結果表示領域５０２には、第２対戦ゲームにおいて、第１ゲーム媒体に敗北した第３ゲーム媒体の数を示す画像が表示される。なお、第３ゲーム媒体が複数のプレイヤに敗北するたびに第２カウンタに加算される所定数が「１」である場合、第１ゲーム媒体に敗北した第３ゲーム媒体の数は、第２カウンタの値である。敗北した第３ゲーム媒体の数を示す画像は、例えば、敗北した第３ゲーム媒体の数を示す数値情報を含む。また、第２結果表示領域５０２には、第２所定数を示す数値情報が含まれてもよい。
【００９４】
また、敗北した第３ゲーム媒体の数を示す画像は、第１ゲーム媒体に敗北した第３ゲーム媒体の数を示すグラフ画像を含む。図１に示す例では、グラフ画像はゲージであり、ゲージの最大値は、第２所定数であり、敗北した第３ゲーム媒体の数が判別できるように表示される。
【００９５】
図５（ａ）に示す例では、第２結果表示領域５０２に、第１ゲーム媒体に敗北した第３ゲーム媒体の数として「２」が表示されるとともに、第２所定数として「２０」が表示される。また、第２結果表示領域５０２には、全体のゲージ長を２０とした場合における２に相当する長さのゲージが着色されて示される。
【００９６】
第１参加オブジェクト４０１は、第１ホーム画面４００に含まれる第１参加オブジェクト４０１と同様の機能を有する。
【００９７】
第２ホーム画面５００は、イベント期間中、第１カウンタが第１所定数に到達し、且つ、第２カウンタが第２所定数に到達するか又は第２対戦ゲーム実行期間が経過するまで、表示可能である。第２対戦ゲームを実行するための第２参加オブジェクト５０１は、第２ホーム画面５００に表示されるため、第３ゲーム媒体は、イベント期間中という条件、及び、第１カウンタが第１所定数に到達し、且つ、第２カウンタが第２所定数に到達するか又は第２対戦ゲーム実行期間が経過するまでという条件が満たされれば、何度も出現する。これにより、プレイヤがイベント期間終了まで、プレイヤの第１対戦ゲーム及び第２対戦ゲームへの参加意欲を継続させることが可能になる。
【００９８】
図５（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される参加ゲーム選択画面５１０の一例を示す図である。参加ゲーム選択画面５１０は、第２ホーム画面５００に含まれる第２参加オブジェクト５０１が、第２対戦ゲームに参加していないプレイヤによって選択された場合において、プレイヤに、参加する第２対戦ゲームを選択させるための画面である。参加ゲーム選択画面５１０には、ゲーム候補５１１、参加ゲーム選択オブジェクト５１２及びホーム画面表示指示オブジェクト５１３が含まれる。
【００９９】
ゲーム候補５１１は、第２対戦ゲームにおいて出現する第３ゲーム媒体を示す画像又はアイコン等である。ゲーム候補５１１は、第２対戦ゲームにおいて出現する第３ゲーム媒体が有するパラメータ（ＨＰ等）を示す画像が含まれてもよく、例えば、パラメータを示す数値情報及びグラフ画像が含まれてもよい。第３ゲーム媒体のパラメータを示す画像として、第３ゲーム媒体のパラメータの最大値を示す数値情報が含まれてもよい。また、第３ゲーム媒体のパラメータを示す画像として、第３ゲーム媒体のパラメータを示すグラフ画像（例えばゲージ）が含まれてもよい。
【０１００】
また、ゲーム候補５１１には、第２対戦ゲームに参加しているプレイヤの数、及び、第２対戦ゲームに参加可能な最大のプレイヤの数が含まれてもよい。図５（ｂ）に示す例では、上の段のゲーム候補５１１には、最大１００人のプレイヤが参加可能な第２対戦ゲームに、９８人のプレイヤが参加していることが示されている。また、下の段のゲーム候補５１１には、最大１００人のプレイヤが参加可能な第２対戦ゲームに、７０人のプレイヤが参加していることが示されている。
【０１０１】
なお、図５（ｂ）に示す参加ゲーム選択画面５１０には、図５（ａ）に示される第２所定数分の第３ゲーム媒体に対応するゲーム候補５１１が表示される。プレイヤは、各ゲーム候補５１１に対応付けられている参加ゲーム選択オブジェクト５１２を選択することにより、第２対戦ゲームに参加し、他のプレイヤと協力して第３ゲーム媒体と対戦することができる。第１対戦ゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤから参加を要請されなければ、複数のプレイヤと協力して１の対戦に参加することができないのに対して、第２対戦ゲームでは、参加可能な対戦の候補が全てのプレイヤに通知されるため、プレイヤは、対戦相手を選択するという簡単な操作だけで、複数のプレイヤと協力して１の対戦に参加することが可能となる。
【０１０２】
また、ゲーム候補５１１には、第２対戦ゲームに参加しているプレイヤに関する情報が含まれてもよい。プレイヤに関する情報は、プレイヤの名称、プレイヤが所有するゲーム媒体の情報等である。また、プレイヤに関する情報は、後述するプレイヤテーブルＴ３で管理される各種情報であってもよい。
【０１０３】
参加ゲーム選択オブジェクト５１２は、プレイヤが参加したい第２対戦ゲームを選択するためのボタンオブジェクトであり、ゲーム候補５１１に対応付けられている。参加ゲーム選択オブジェクト５１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加ゲーム選択画面５１０上の入力位置が、参加ゲーム選択オブジェクト５１２の表示領域内である場合、第２対戦ゲーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが参加ゲーム選択オブジェクト５１２を選択する操作を行った場合、第２対戦ゲーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。
【０１０４】
なお、第２対戦ゲームに参加しているプレイヤの数が当該第２対戦ゲームに参加可能な最大のプレイヤの数（図５（ｂ）に示す例では１００人）に到達している場合、当該第２対戦ゲームに対応する参加ゲーム選択オブジェクト５１２はプレイヤによって選択できないように制御される。これにより、プレイヤは、第２対戦ゲームの参加数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達する前に、参加ゲーム選択オブジェクト５１２を選択することによって、当該第２対戦ゲームに参加することができる。このように、参加ゲーム選択オブジェクト５１２の選択操作が早いほど、第２対戦ゲームへの参加の可能性が高くなる。
【０１０５】
なお、参加ゲーム選択オブジェクト５１２を選択できるプレイヤに、所定の条件が設定されてもよい。所定の条件は、例えば、プレイヤのレベルが所定レベル以上であるという条件、プレイヤの第１対戦ゲームの実行回数が所定回数以上であるという条件、又は、プレイヤの第１対戦ゲームの勝利数が所定数以上であるという条件等である。
【０１０６】
第２対戦ゲーム画面表示指示には、プレイヤによって選択された参加ゲーム選択オブジェクト５１２に対応する第２対戦ゲームを識別するための第２対戦ゲーム識別情報が含まれる。プレイヤによって第２対戦ゲーム画面表示指示が入力されると、第２対戦ゲーム画面表示指示に含まれる第２対戦ゲーム識別情報によって識別される第２対戦ゲームを進行させるための第２対戦ゲーム画面５２０が表示される。
【０１０７】
ホーム画面表示指示オブジェクト５１３は、参加ゲーム選択画面５１０の表示を終了させるとともに、第２ホーム画面５００を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、ホーム画面表示指示オブジェクト５１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加ゲーム選択画面５１０上の入力位置が、ホーム画面表示指示オブジェクト５１３の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがホーム画面表示指示オブジェクト５１３を選択する操作を行った場合、参加ゲーム選択画面５１０の表示が終了するとともに、第２ホーム画面５００が再表示される。
【０１０８】
図５（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第２対戦ゲーム画面５２０の一例を示す図である。図５（ｃ）において、図４（ｂ）で示した第１対戦ゲーム画面４１０と同一の構成には、当該構成に対して図４（ｂ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【０１０９】
第２対戦ゲーム画面５２０は、第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させるための画面である。第２対戦ゲーム画面５２０には、第３ゲーム媒体画像５２１、第３ゲーム媒体のパラメータ５２２、第１ゲーム媒体画像４１３、第２指示オブジェクト５２３、及び表示終了オブジェクト５２４が含まれる。
【０１１０】
第３ゲーム媒体画像５２１は、第２対戦ゲームにおいて、プレイヤの第１ゲーム媒体が対戦する第３ゲーム媒体の画像である。
【０１１１】
第３ゲーム媒体のパラメータ５２２は、プレイヤの第１ゲーム媒体が対戦する第３ゲーム媒体が有するパラメータ（ＨＰ等）を示す画像であり、例えば、パラメータを示す数値情報及びグラフ画像を含む。第３ゲーム媒体のパラメータ５２２として、第３ゲーム媒体が有するパラメータの最大値を示す数値情報が含まれてもよい。また、第３ゲーム媒体のパラメータ５２２として、第３ゲーム媒体が有するパラメータを示すグラフ画像（例えばゲージ）が含まれてもよい。
【０１１２】
図５（ｃ）に示す例では、第３ゲーム媒体のパラメータ５２２として「３４５２２２」の数値情報が表示されるとともに、パラメータの最大値を示す数値情報の「５０００００」が表示される。また、第３ゲーム媒体のパラメータ５２２には、全体のゲージ長を５０００００とした場合における３４５２２２に相当する長さのゲージが着色されて示される。
【０１１３】
第１ゲーム媒体画像４１３は、第１対戦ゲーム画面４１０に含まれる第１ゲーム媒体画像４１３と同様の機能を有する。
【０１１４】
第２指示オブジェクト５２３は、第２対戦ゲームの進行を指示するためのボタンオブジェクトである。第２指示オブジェクト５２３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２対戦ゲーム画面５２０上の入力位置が、第２指示オブジェクト５２３の表示領域内である場合、第２対戦ゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第２指示オブジェクト５２３を選択する操作を行った場合、第２対戦ゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。
【０１１５】
プレイヤによって第２対戦ゲーム開始指示が入力されると、第２対戦ゲームが進行し、第２対戦ゲームの進行結果を示す第２対戦ゲーム結果画面（図示しない）が表示部２４に表示される。第２対戦ゲームでは、当該第２対戦ゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれの第１ゲーム媒体によって減少させた第３ゲーム媒体のＨＰが所定値（例えば０（ゼロ））以下となった場合、第３ゲーム媒体は敗北する。例えば、図５（ｃ）に示す例では、各プレイヤの第１ゲーム媒体の攻撃によって、第３ゲーム媒体のＨＰの減少量の合計値が５０００００に到達した場合、第３ゲーム媒体のＨＰは５０００００から０になり、第３ゲーム媒体は敗北する。
【０１１６】
なお、第２対戦ゲーム結果画面には、第２対戦ゲームで勝利したプレイヤに付与される第２報酬を示すテキスト、画像又はアイコン等が表示されてもよい。第２報酬は、第１対戦ゲーム・第２対戦ゲーム又はその他の対戦ゲーム等において使用可能なアイテム又はゲーム媒体である。第２報酬は、第１ゲーム媒体のパラメータを上昇させるためのアイテム若しくはポイント、又は、第１ゲーム媒体のパラメータの上昇値でもよい。また、第２報酬は、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等でもよい。
【０１１７】
なお、第２報酬は、第１報酬よりも価値が高い報酬である。例えば、第１報酬第２報酬が、対戦ゲームに使用可能なアイテムである場合、第２報酬は、第１報酬よりも強力（例えば、攻撃力が第１報酬よりも高い等）に設定される。また、例えば、第１報酬及び第２報酬は、第１ゲーム媒体のパラメータを上昇させるためのアイテムである場合、第２報酬は、第１報酬よりもパラメータの上昇率が高くなるように設定される。
【０１１８】
また、第１報酬及び第２報酬に、所定の報酬が含まれる場合、当該所定の報酬が第２報酬としてプレイヤに付与される第２確率が、当該所定の報酬が第１報酬としてプレイヤに付与される第１確率よりも高くなるように設定される。所定の報酬とは、例えば、所定のパラメータ（例えば、所定のレア度（Ｓ（スーパー）レア等）、所定のレベル（レベル１０等）、所定の属性（「火」属性等）を有するゲーム媒体である。この場合、例えば、Ｓレアのゲーム媒体が第１報酬として付与される第１確率が１０％（第１対戦ゲームでの勝利が１０回中１回）に設定され、且つ、Ｓレアのゲーム媒体が第２報酬として付与される第２確率が５０％（第２対戦ゲームでの勝利が２回中１回）に設定される。
【０１１９】
このように、ゲームシステム１では、第１対戦ゲームで得られる第１報酬よりも、第２対戦ゲームで得られる第２報酬のほうが、価値の高い報酬であるように設定される。これにより、プレイヤが、より価値の高い第２報酬を得るために第２対戦ゲームを早期に開始にさせるべく、より積極的に第１対戦ゲームに参加するようになる。
【０１２０】
表示終了オブジェクト５２４は、第２対戦ゲーム画面５２０の表示を終了させるとともに、第２ホーム画面５００及び参加ゲーム選択画面５１０のいずれか一方を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、表示終了オブジェクト５２４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２対戦ゲーム画面５２０上の入力位置が、表示終了オブジェクト５２４の表示領域内である場合、画面表示終了指示が携帯端末２に入力される。
【０１２１】
プレイヤによって画面表示終了指示が入力されると、第２対戦ゲーム画面５２０の表示が終了する。表示が終了した第２対戦ゲーム画面５２０が、プレイヤによって第２参加オブジェクト５０１が選択されたことによって表示された画面である場合、第２対戦ゲーム画面５２０の表示が終了した後に、第２ホーム画面５００が再表示される。また、表示が終了した第２対戦ゲーム画面５２０が、プレイヤによって参加ゲーム選択オブジェクト５１２が選択されたことによって表示された画面である場合、第２対戦ゲーム画面５２０の表示が終了した後に、参加ゲーム選択画面５１０が再表示される。
【０１２２】
図５（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第３ホーム画面５３０の一例を示す図である。図５（ｄ）において、図４（ａ）で示した第１ホーム画面４００と同一の構成には、当該構成に対して図４（ａ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【０１２３】
第３ホーム画面５３０は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第３ホーム画面５３０は、イベント期間内において表示される。また、第３ホーム画面５３０は、全ての第２対戦ゲームのそれぞれに参加しているプレイヤの数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達している場合に表示されるホーム画面である。第３ホーム画面５３０には、協力指示オブジェクト５３１、第１参加オブジェクト４０１及び第２参加オブジェクト５０１が含まれる。なお、全ての第２対戦ゲームのそれぞれに参加しているプレイヤの数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達していない場合において、第３ホーム画面５３０が表示されてもよい。
【０１２４】
協力指示オブジェクト５３１は、プレイヤが進行中の第２対戦ゲームに協力するためのボタンオブジェクトである。第２参加オブジェクト５０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第３ホーム画面５３０上の入力位置が、協力指示オブジェクト５３１の表示領域内である場合、第２対戦ゲーム協力指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが協力指示オブジェクト５３１を選択する操作を行った場合、第２対戦ゲーム協力指示が携帯端末２に入力される。
【０１２５】
プレイヤによって第２対戦ゲーム協力指示が入力されると、協力対象ゲーム選択画面６００が表示部２４に表示される。協力対象ゲーム選択画面６００は、協力したい第２対戦ゲームを、プレイヤに選択させるための画面である。協力対象ゲーム選択画面６００の詳細については後述する。
【０１２６】
第１参加オブジェクト４０１は、第１ホーム画面４００に含まれる第１参加オブジェクト４０１と同様の機能を有する。第２参加オブジェクト５０１は、第２ホーム画面５００に含まれる第２参加オブジェクト５０１と同様の機能を有する。なお、第３ホーム画面５３０に含まれる第２参加オブジェクト５０１は、第２対戦ゲームに参加できなかったプレイヤによって選択された場合、参加ゲーム選択画面５１０及び第２対戦ゲーム画面５２０のいずれも表示されないように制御される。
【０１２７】
図６（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される協力対象ゲーム選択画面６００の一例を示す図である。図６（ａ）において、図５（ｂ）で示した参加ゲーム選択画面５１０と同一の構成には、当該構成に対して図５（ｂ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【０１２８】
協力対象ゲーム選択画面６００は、プレイヤによって協力指示オブジェクト５３１が選択された場合において、協力したい第２対戦ゲームを、プレイヤに選択させるための画面である。協力対象ゲーム選択画面６００には、ゲーム候補５１１、協力対象選択オブジェクト６０１及びホーム画面表示指示オブジェクト６０２が含まれる。
【０１２９】
ゲーム候補５１１は、参加ゲーム選択画面５１０に含まれるゲーム候補５１１と同様の機能を有する。すなわち、ゲーム候補５１１に表示される協力対象に係る第２対戦ゲームに関する情報には、参加ゲーム選択画面５１０に含まれるゲーム候補５１１と同様の情報（第２対戦ゲームにおいて出現する第３ゲーム媒体を示す画像又はアイコン、第３ゲーム媒体のパラメータを示す画像等）が含まれる。
【０１３０】
協力対象選択オブジェクト６０１は、プレイヤが協力したい第２対戦ゲームを選択するためのボタンオブジェクトであり、ゲーム候補５１１に対応付けられている。協力対象選択オブジェクト６０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された協力対象ゲーム選択画面６００上の入力位置が、協力対象選択オブジェクト６０１の表示領域内である場合、協力対象ゲーム選択指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが協力対象選択オブジェクト６０１を選択する操作を行った場合、協力対象ゲーム選択指示が携帯端末２に入力される。
【０１３１】
協力対象ゲーム選択指示には、プレイヤによって選択された協力対象選択オブジェクト６０１に対応する第２対戦ゲームを識別するための第２対戦ゲーム識別情報が含まれる。プレイヤによって協力対象ゲーム選択指示が入力されると、協力対象ゲーム選択指示に含まれる第２対戦ゲーム識別情報によって識別される第２対戦ゲームを協力対象として表示するための協力対象ゲーム画面６１０が表示される。
【０１３２】
ホーム画面表示指示オブジェクト６０２は、協力対象ゲーム選択画面６００の表示を終了させるとともに、第３ホーム画面５３０を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、ホーム画面表示指示オブジェクト６０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された協力対象ゲーム選択画面６００上の入力位置が、ホーム画面表示指示オブジェクト６０２の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがホーム画面表示指示オブジェクト６０２を選択する操作を行った場合、協力対象ゲーム選択画面６００の表示が終了するとともに、第３ホーム画面５３０が再表示される。
【０１３３】
図６（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される協力対象ゲーム画面６１０の一例を示す図である。図６（ｂ）において、図５（ｃ）で示した第２対戦ゲーム画面５２０と同一の構成には、当該構成に対して図５（ｃ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【０１３４】
協力対象ゲーム画面６１０は、協力対象の第２対戦ゲームにおいて出現している第３ゲーム媒体を表示するための画面である。協力対象ゲーム画面６１０には、第３ゲーム媒体画像５２１、第３ゲーム媒体のパラメータ５２２、選択画面表示指示オブジェクト６１１、アイテム使用量６１２及び表示終了オブジェクト６１３が含まれる。
【０１３５】
第３ゲーム媒体画像５２１及び第３ゲーム媒体のパラメータ５２２は、第２対戦ゲーム画面５２０に含まれる第３ゲーム媒体画像５２１及び第３ゲーム媒体のパラメータ５２２と同様の機能を有する。
【０１３６】
選択画面表示指示オブジェクト６１１は、プレイヤが協力対象の第２対戦ゲームに協力する内容を決定する画面を表示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤが第２対戦ゲームに協力する内容を決定する画面は、例えば、後述するアイテム選択画面７００である。
【０１３７】
選択画面表示指示オブジェクト６１１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された協力対象ゲーム画面６１０上の入力位置が、選択画面表示指示オブジェクト６１１の表示領域内である場合、アイテム選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが選択画面表示指示オブジェクト６１１を選択する操作を行った場合、アイテム選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。
【０１３８】
プレイヤによってアイテム選択画面表示指示が入力されると、アイテム選択画面７００が表示部２４に表示される。アイテム選択画面７００は、進行中の第２対戦ゲームに対して、協力アイテムを使用する量（協力する内容）をプレイヤに選択させるための画面である。アイテム選択画面７００の詳細については後述する。
【０１３９】
アイテム使用量６１２は、協力対象の第２対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤによって使用された協力アイテムの使用数を示す画像が表示される。例えば、アイテム使用量６１２は、協力アイテムの使用数を示す数値情報を含む。また、アイテム使用量６１２には、目標数が含まれてもよい。
【０１４０】
協力アイテムの使用数が目標数に到達した場合、協力対象の第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の所定のパラメータ（例えば、防御力又は攻撃力等）が減少する。この場合、第３ゲーム媒体の所定のパラメータが減少したことを示すために、協力対象ゲーム画面６１０の第３ゲーム媒体のパラメータ５２２に含まれるグラフ画像（ゲージ等）の表示態様が変更されてもよい。例えば、グラフ画像の輝度、明度、及び彩度の少なくとも一つが変更されてもよく、または、グラフ画像の表示色が変更されてもよい。また、第３ゲーム媒体の所定のパラメータが減少したことを示すために、協力対象ゲーム画面６１０に、第３ゲーム媒体の所定のパラメータが減少したことを示す、テキスト情報、画像情報、アイコン情報等が表示されてもよい。また、第３ゲーム媒体の所定のパラメータが減少したことを示すための特殊効果が表示されてもよい。特殊効果は、例えば、第３ゲーム媒体画像５２１の表示色を暗い色に変更すること、又は、第３ゲーム媒体画像５２１を、別の画像（例えば、第３ゲーム媒体が弱っている画像等）に変更すること等である。
【０１４１】
協力アイテムの使用数が目標数に到達した場合、表示されている協力アイテムの使用数が、初期値（例えば０（ゼロ））に設定される。その後、再度、協力アイテムの使用数が目標数に到達した場合、協力対象の第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の所定のパラメータ（例えば、防御力又は攻撃力等）が、再度、減少し、表示されている協力アイテムの使用数が、再度、初期値（例えば０（ゼロ））に設定される。このように、協力アイテムの使用数が目標数に到達するたびに、協力対象の第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の所定のパラメータが減少するとともに、表示されている協力アイテムの使用数が初期値に設定される。
【０１４２】
また、アイテム使用量６１２は、協力アイテムの使用数を示すグラフ画像を含む。図６（ｂ）に示す例では、グラフ画像はゲージであり、ゲージの最大値は目標数である。また、ゲージにおいて、協力アイテムの使用数が判別できるように表示される。
【０１４３】
表示終了オブジェクト６１３は、協力対象ゲーム画面６１０の表示を終了させるとともに、協力対象ゲーム選択画面６００を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、表示終了オブジェクト６１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された協力対象ゲーム画面６１０上の入力位置が、表示終了オブジェクト６１３の表示領域内である場合、画面表示終了指示が携帯端末２に入力される。
【０１４４】
プレイヤによって画面表示終了指示が入力されると、協力対象ゲーム画面６１０の表示が終了するとともに、協力対象ゲーム選択画面６００が再表示される。
【０１４５】
図７（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるアイテム選択画面７００の一例を示す図である。図７（ａ）において、図６（ｂ）で示した協力対象ゲーム画面６１０と同一の構成には、当該構成に対して図６（ｂ）で付された符号と同一の符号が付されている。
【０１４６】
アイテム選択画面７００は、進行中の第２対戦ゲームに対して、協力アイテムを使用する量（協力する内容）をプレイヤに選択させるための画面である。アイテム選択画面７００には、第３ゲーム媒体画像５２１、使用量選択オブジェクト７０１、第３指示オブジェクト７０２、第３報酬７０３、及び表示終了オブジェクト７０４が含まれる。
【０１４７】
第３ゲーム媒体画像５２１は、協力対象ゲーム画面６１０に含まれる第３ゲーム媒体画像５２１と同様の機能を有する。
【０１４８】
使用量選択オブジェクト７０１は、協力対象の第２対戦ゲームに対して使用する協力アイテムの使用量を選択する個数選択画面を表示するためのボタンオブジェクトである。また、使用量選択オブジェクト７０１には、個数選択画面によって選択された使用量が表示される。図７（ａ）に示す例では、協力アイテムの使用量として１０個が表示されている。
【０１４９】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたアイテム選択画面７００上の入力位置が、使用量選択オブジェクト７０１の表示領域内である場合、個数選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが使用量選択オブジェクト７０１を選択する操作を行った場合、個数選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。
【０１５０】
プレイヤによって個数選択表示指示が入力されると、個数選択画面７１０が表示部２４に表示される。個数選択画面７１０は、進行中の第２対戦ゲームに対して、協力アイテムを使用する量を、複数の選択肢の中からプレイヤに選択させるための画面である。個数選択画面７１０の詳細については後述する。
【０１５１】
第３指示オブジェクト７０２は、使用量選択オブジェクト７０１に表示された個数の協力アイテムの使用を決定するためのボタンオブジェクトである。第３指示オブジェクト７０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたアイテム選択画面７００上の入力位置が、第３指示オブジェクト７０２の表示領域内である場合、協力アイテム使用指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが第３指示オブジェクト７０２を選択する操作を行った場合、協力アイテム使用指示が携帯端末２に入力される。なお、協力アイテム使用指示は、第３指示の一例である。また、協力アイテム使用指示には、使用量選択オブジェクト７０１に表示された個数及び協力する第２対戦ゲームの第２対戦ゲームＩＤが含まれる。
【０１５２】
プレイヤによって協力アイテム使用指示が入力されると、協力対象の第２対戦ゲームにおける協力アイテムの使用数が、使用量選択オブジェクト７０１に表示された個数だけ増加する。
【０１５３】
第３報酬７０３は、後述する個数選択画面７１０において選択可能な協力アイテムの個数ごとに、対応する第３報酬が表示される。第３報酬は、プレイヤが協力アイテムを使用した場合（すなわち、プレイヤが協力アイテム使用指示を入力した場合）、当該プレイヤに付与される報酬である。なお、図７におけるアイテムＡ・アイテムＢ・アイテムＣ・アイテムＤ・アイテムＥが、第３報酬に相当する。また、第３報酬は、第１ゲーム媒体のパラメータを上昇させるためのアイテム若しくはポイント、又は、第１ゲーム媒体のパラメータの上昇値でもよい。また、第３報酬は、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等でもよい。
【０１５４】
協力対象の第２対戦ゲームにおいて出現している第３ゲーム媒体が、当該第２対戦ゲームに参加している複数のプレイヤに敗北した場合、第３指示オブジェクト７０２を選択したプレイヤに、第３報酬が付与される。第３指示オブジェクト７０２を選択したプレイヤに付与される第３報酬は、当該プレイヤが第３指示オブジェクト７０２を選択することによって使用が決定された協力アイテムの個数に対応する第３報酬である。
【０１５５】
第３報酬がプレイヤに付与されるタイミングは、プレイヤが第３指示オブジェクト７０２を選択したタイミングでもよい。この場合、第２対戦ゲームにおける第３ゲーム媒体の勝敗にかかわらず、プレイヤは、協力アイテムの使用によって第３報酬を取得することができる。これにより、プレイヤは積極的に協力アイテムを使用する意欲が向上し、プレイヤが所属するグループの一体感を得ることが可能になる。
【０１５６】
表示終了オブジェクト７０４は、アイテム選択画面７００の表示を終了させるとともに、協力対象ゲーム画面６１０を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、表示終了オブジェクト７０４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたアイテム選択画面７００上の入力位置が、表示終了オブジェクト７０４の表示領域内である場合、画面表示終了指示が携帯端末２に入力される。
【０１５７】
プレイヤによって画面表示終了指示が入力されると、アイテム選択画面７００の表示が終了するとともに、協力対象ゲーム画面６１０が再表示される。
【０１５８】
図７（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される個数選択画面７１０の一例を示す図である。個数選択画面７１０は、進行中の第２対戦ゲームに対して、協力アイテムを使用する量を、複数の選択肢の中からプレイヤに選択させるための画面である。個数選択画面７１０には、複数の個数選択オブジェクト７１１、選択決定オブジェクト７１２、及び表示終了オブジェクト７１３が含まれる。
【０１５９】
複数の個数選択オブジェクト７１１は、複数の個数の候補の中から１つの個数を選択するための選択オブジェクトである。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された個数選択画面７１０上の入力位置が、複数の個数選択オブジェクト７１１の中のいずれか一つの表示領域内である場合、当該表示領域に対応する個数選択オブジェクト７１１のチェックボタンが、選択されたことを示す表示に変更される。このように、プレイヤが複数の個数選択オブジェクト７１１の中のいずれか一つを選択する操作を行った場合、選択された個数選択オブジェクト７１１が、選択されなかった他の個数選択オブジェクト７１１と識別可能に表示される。
【０１６０】
選択決定オブジェクト７１２は、選択された個数選択オブジェクト７１１に対応する個数を決定するためのボタンオブジェクトである。選択決定オブジェクト７１２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された個数選択画面７１０上の入力位置が、選択決定オブジェクト７１２の表示領域内である場合、選択された個数選択オブジェクト７１１に対応する個数が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが選択決定オブジェクト７１２を選択する操作を行った場合、プレイヤによって選択された協力アイテムの個数が携帯端末２に入力される。
【０１６１】
プレイヤが選択決定オブジェクト７１２を選択する操作を行うと、個数選択画面７１０の表示が終了するとともに、アイテム選択画面７００が再表示される。再表示されるアイテム選択画面７００に含まれる使用量選択オブジェクト７０１には、プレイヤによって選択された協力アイテムの個数が表示される。
【０１６２】
表示終了オブジェクト７１３は、個数選択画面７１０の表示を終了させるとともに、アイテム選択画面７００を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、表示終了オブジェクト７１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された個数選択画面７１０上の入力位置が、表示終了オブジェクト７１３の表示領域内である場合、画面表示終了指示が携帯端末２に入力される。
【０１６３】
プレイヤによって画面表示終了指示が入力されると、個数選択画面７１０の表示が終了するとともに、アイテム選択画面７００が再表示される。
【０１６４】
このように、第２対戦ゲームに参加できなかったプレイヤは、アイテム使用によって、間接的に第２対戦ゲームに参加することができる。これによって、例えば、サーバ３の負荷（通信、処理速度、又はメモリ等の負荷）の問題により、ゲームに参加できるプレイヤに制限を掛ける必要があっても、ゲームに参加できなかったプレイヤも、当該ゲームに関与できる余地を与えることができる。これにより、より多くのプレイヤに、イベントを楽しんでもらうことができ、イベントに対する関心度を向上させることが可能になる。また、対戦ゲームに参加する方法に多様性を持たせることにより、より多くのプレイヤがゲームに参加できるため、プレイヤの継続率上昇に繋がる。
【０１６５】
また、第２対戦ゲームに熟練していないプレイヤや強い第１ゲーム媒体を所有していないプレイヤは、単に協力アイテムを使用するだけで第２対戦ゲームに協力することができるため、様々なプレイヤに第２対戦ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【０１６６】
（サーバ３の構成）
図８は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【０１６７】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームの進行を管理する。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１６８】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１６９】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２で実行されるゲームを管理し、携帯端末２ごとにゲームを制御するためゲーム制御データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【０１７０】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、イベントテーブルＴ１、ゲーム媒体テーブルＴ２、プレイヤテーブルＴ３、及び第２対戦ゲームテーブルＴ４等を含む。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【０１７１】
以下、図９〜図１０を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【０１７２】
図９（ａ）は、イベントを管理するイベントテーブルＴ１を示す。イベントテーブルＴ１には、各イベントについて、当該イベントのイベントＩＤ、イベント期間、第１カウンタ、第１所定数、グループ、第２対戦ゲーム情報等が、互いに関連付けて記憶されている。イベントＩＤは、各イベントを一意に識別するための識別情報の一例である。グループは、各イベントに参加可能なグループである。
【０１７３】
第２対戦ゲーム情報には、第２対戦ゲーム実行期間、第２カウンタ、第２所定数、及び実行ゲームが記憶されている。第２対戦ゲーム実行期間は、第２対戦ゲームが実行可能な期間である。実行ゲームには、複数の第２対戦ゲームのそれぞれの第２対戦ゲームＩＤ、協力アイテム使用数が記憶される。
【０１７４】
図９（ｂ）は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルＴ２を示す。ゲーム媒体テーブルＴ２には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名称、画像、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１７５】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体の画像のファイル名称が記憶される。
【０１７６】
図１０（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルＴ３を示す。プレイヤテーブルＴ３には、各プレイヤについて、各プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて、各プレイヤの名称、所有ゲーム媒体、使用ゲーム媒体、フレンドプレイヤ、協力アイテム所有数等が記憶されている。なお、プレイヤテーブルＴ３は、グループごとに管理され、すなわち、各プレイヤテーブルＴ３にはグループＩＤが関連付けられている。図１０（ａ）に示すプレイヤテーブルＴ３で管理される、プレイヤＩＤ「ｐ００００００１」、「ｐ００００００２」、・・・の各プレイヤは、同じグループに所属するプレイヤである。
【０１７７】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有ゲーム媒体には、プレイヤが所有しているゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが、所有ＩＤに関連付けて記憶される。使用ゲーム媒体には、対戦ゲームに使用するゲーム媒体に係る所有ＩＤが記憶される。
【０１７８】
フレンドプレイヤは、プレイヤと所定の関係を有するプレイヤのプレイヤＩＤである。協力アイテム所有数には、プレイヤが所有する協力アイテムの個数が記憶される。
【０１７９】
図１０（ｂ）は、第２対戦ゲームを管理する第２対戦ゲームテーブルＴ４を示す。第２対戦ゲームテーブルＴ４には、各第２対戦ゲームについて、当該第２対戦ゲームの第２対戦ゲームＩＤ、第３ゲーム媒体、参加プレイヤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１８０】
第２対戦ゲームＩＤは、各第２対戦ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。第３ゲーム媒体には、第３ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ，レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力等が記憶される。参加プレイヤには、各第２対戦ゲームに参加しているプレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。
【０１８１】
図８に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、及びカウンタ制御部３３３を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１８２】
以下、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送受信部２５１、及び表示処理部２５２、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、及びカウンタ制御部３３３のそれぞれの機能の一例について説明する。
【０１８３】
（端末送受信部２５１）
端末送受信部２５１は、後述する表示処理部２５２が取得した各種指示をプレイヤＩＤとともに、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から、後述する各種表示データを受信する。
【０１８４】
（表示処理部２５２）
表示処理部２５２は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じてホーム画面の表示指示が入力された場合、表示指示が入力された時間がイベント期間内であれば、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面５００、及び第３ホーム画面５３０のうちのいずれかを表示部２４に表示する。
【０１８５】
また、表示処理部２５２は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて各種指示が入力されると、入力された各種指示を取得する。
【０１８６】
また、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した各種表示データに基づいて、各種画面を表示部２４に表示する。
【０１８７】
（サーバ送受信部３３１）
サーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。また、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１８８】
（進行処理部３３２）
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１が受信した各種指示を取得する。進行処理部３３２は、取得した各種指示がホーム画面表示指示である場合、ホーム画面表示データ作成処理を実行する。
【０１８９】
ホーム画面表示データ作成処理において、進行処理部３３２は、第１作成条件が満たされた場合、第１ホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。第１作成条件は、ホーム画面表示指示を取得した時間が、イベント期間内且つ第２対戦ゲーム実行期間外である、という条件である。
【０１９０】
また、ホーム画面表示データ作成処理において、進行処理部３３２は、第２作成条件が満たされた場合、第２ホーム画面５００を表示するための表示データを作成する。第２作成条件は、ホーム画面表示指示を取得した時間が、イベント期間内且つ第２対戦ゲーム実行期間内であり、ホーム画面表示指示を行ったプレイヤが進行中の第２対戦ゲームの参加プレイヤでなく、進行中の第２対戦ゲームのうちのいずれかの第２対戦ゲームにおいて参加プレイヤの数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達してない、という条件である。
【０１９１】
また、ホーム画面表示データ作成処理において、進行処理部３３２は、第３作成条件が満たされた場合、第３ホーム画面５３０を表示するための表示データを作成する。第３作成条件は、ホーム画面表示指示を取得した時間が、イベント期間内且つ第２対戦ゲーム実行期間内であり、ホーム画面表示指示を行ったプレイヤが進行中の第２対戦ゲームの参加プレイヤでなく、進行中の全ての第２対戦ゲームの参加プレイヤの数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達している、という条件である。なお、第３作成条件に、進行中の全ての第２対戦ゲームの参加プレイヤの数が、参加可能な最大のプレイヤの数に到達していることが含まれなくてもよい。
【０１９２】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第１対戦ゲーム参加指示である場合、第１対戦ゲーム画面４１０を表示するための表示データを作成する処理を実行する。まず、進行処理部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶された第２ゲーム媒体の画像、現在のＨＰ及び最大ＨＰ、攻撃力、防御力を抽出する。次に、進行処理部３３２は、第１対戦ゲーム参加指示とともに送信されたプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤテーブルＴ３から使用ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体として抽出し、抽出した第１ゲーム媒体に関連付けられた画像、ＨＰ、攻撃力、防御力等を、ゲーム媒体テーブルＴ２から抽出する。そして、進行処理部３３２は、抽出した各種データに基づいて、第１対戦ゲーム画面４１０を表示するための表示データを作成する。
【０１９３】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第１対戦ゲーム開始指示である場合、第１対戦ゲーム進行処理を実行する。第１対戦ゲーム進行処理では、進行処理部３３２は、第１対戦ゲーム画面４１０を表示するための表示データを作成する際に抽出した、第１ゲーム媒体のＨＰ、攻撃力、防御力及び第２ゲーム媒体のＨＰ、攻撃力、防御力に基づいて、第１対戦ゲームを進行させる。次に、進行処理部３３２は、第１対戦ゲームの進行結果（第１ゲーム媒体が勝利したか否か）を決定する。そして、進行処理部３３２は、第１対戦ゲームの対戦結果に応じた第１対戦ゲーム結果画面４２０を表示するための表示データを作成する。
【０１９４】
また、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１において、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、現在時間から所定時間（例えば１時間）までの期間を、第２対戦ゲーム実行期間としてイベントテーブルＴ１に記憶する。
【０１９５】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が参加要請画面表示指示である場合、参加要請画面４３０を表示するための表示データを作成する処理を実行する。進行処理部３３２は、参加要請画面表示指示とともに送信されたプレイヤＩＤに関連付けられたフレンドプレイヤのプレイヤＩＤを、プレイヤテーブルＴ３から抽出する。そして、進行処理部３３２は、抽出したプレイヤＩＤに関連付けられた各種情報に基づいて、参加要請画面４３０を表示するための表示データを作成する。
【０１９６】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が他プレイヤ参加要請指示である場合、他プレイヤ参加要請処理を実行する。他プレイヤ参加要請処理において、進行処理部３３２は、他プレイヤ参加要請指示に含まれるプレイヤＩＤによって識別されるプレイヤの携帯端末２に、第１対戦ゲームへの参加を促す参加画面を表示するための表示データを作成する。
【０１９７】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第２対戦ゲーム参加指示である場合、第２対戦ゲーム参加処理を実行する。第２対戦ゲーム参加処理では、まず、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１の第２対戦ゲームＩＤを抽出し、抽出した第２対戦ゲームＩＤに関連付けられた参加プレイヤのプレイヤＩＤを第２対戦ゲームテーブルＴ４から抽出する。次に、進行処理部３３２は、第２対戦ゲーム参加指示とともに送信されたプレイヤＩＤが、抽出した参加プレイヤのプレイヤＩＤに含まれている場合、第２対戦ゲーム画面５２０を表示するための表示データを作成する。また、進行処理部３３２は、第２対戦ゲーム参加指示とともに送信されたプレイヤＩＤが、抽出した参加プレイヤのプレイヤＩＤに含まれていない場合、参加ゲーム選択画面５１０を表示するための表示データを作成する。
【０１９８】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第２対戦ゲーム選択指示である場合、第２対戦ゲーム画面５２０を表示するための表示データを作成する処理を実行する。まず、進行処理部３３２は、第２対戦ゲームテーブルＴ４に記憶された第３ゲーム媒体のＨＰ、攻撃力、防御力を抽出する。次に、進行処理部３３２は、第１対戦ゲーム参加指示とともに送信されたプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤテーブルＴ３から使用ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体として抽出し、抽出した第１ゲーム媒体に関連付けられた画像、ＨＰ、攻撃力、防御力等を、ゲーム媒体テーブルＴ２から抽出する。そして、進行処理部３３２は、抽出した各種データに基づいて、第２対戦ゲーム画面５２０を表示するための表示データを作成する。
【０１９９】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第２対戦ゲーム開始指示である場合、第２対戦ゲーム進行処理を実行する。第２対戦ゲーム進行処理では、進行処理部３３２は、第２対戦ゲーム画面５２０を表示するための表示データを作成する際に抽出した、第１ゲーム媒体のＨＰ、攻撃力、防御力及び第３ゲーム媒体のＨＰ、攻撃力、防御力に基づいて、第２対戦ゲームを進行させる。次に、進行処理部３３２は、第２対戦ゲームの進行結果（第２ゲーム媒体が敗北したか否か）を決定する。そして、進行処理部３３２は、第２対戦ゲームの対戦結果に応じた第２対戦ゲーム結果画面を表示するための表示データを作成する。
【０２００】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が第２対戦ゲーム協力指示である場合、協力対象ゲーム選択画面６００を表示するための表示データを作成する。まず、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１を参照し、第２対戦ゲーム協力指示を取得した時間を含む第２対戦ゲーム実行期間を特定する。次に、進行処理部３３２は、特定した第２対戦ゲーム実行期間に対応する第２対戦ゲームＩＤをイベントテーブルＴ１から抽出する。次に、進行処理部３３２は、第２対戦ゲームテーブルＴ４から、抽出した第２対戦ゲームＩＤに対応する参加プレイヤを抽出し、抽出した参加プレイヤの数を計数する。そして、進行処理部３３２は、抽出した情報及び計数した数に基づいて協力対象ゲーム選択画面６００を表示するための表示データを作成する。
【０２０１】
また、進行処理部３３２は、取得した各種指示が協力アイテム使用指示である場合、協力アイテム使用処理を実行する。協力アイテム使用処理では、まず、進行処理部３３２は、協力アイテム使用指示に関連付けられた協力アイテム所有数をプレイヤテーブルＴ３から抽出する。次に、進行処理部３３２は、協力アイテム使用指示に含まれる個数が、抽出した協力アイテム所有数以下であるか否か判定する。進行処理部３３２は、協力アイテム使用指示に含まれる個数が、抽出した協力アイテム所有数よりも多い場合、協力アイテム使用処理を終了する。進行処理部３３２は、協力アイテム使用指示に含まれる個数が、抽出した協力アイテム所有数以下である場合、協力アイテム使用指示に含まれる第２対戦ゲームＩＤに関連付けられた協力アイテム使用数をイベントテーブルＴ１から抽出し、抽出した協力アイテム数に、協力アイテム使用指示に含まれる個数を加算する。そして、進行処理部３３２は、加算後の協力アイテム数をイベントテーブルＴ１に記憶する。
【０２０２】
また、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１において、第２カウンタが第２所定数に到達した場合、イベントテーブルＴ１に記憶されている第２対戦ゲーム実行期間を削除する。この場合、進行処理部３３２は、協力アイテム使用数を初期値（例えば「０（ゼロ）」）に設定する。
【０２０３】
また、進行処理部３３２は、第２対戦ゲーム実行期間が経過した場合、敗北していない第３ゲーム媒体が存在していても、第２対戦ゲームを終了する。なお、第３ゲーム媒体が敗北した場合、参加ゲーム選択画面５１０及び協力対象ゲーム選択画面６００において、敗北した第３ゲーム媒体は表示されない。また、第２対戦ゲームを終了した場合、敗北していない第３ゲーム媒体の表示を終了する。
【０２０４】
また、進行処理部３３２は、進行中の第２対戦ゲームにおいて、イベントテーブルＴ１に記憶された協力アイテム使用数が目標数に到達した場合、当該第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の所定のパラメータを変化させる。例えば、進行処理部３３２は、協力アイテム使用数が目標数に到達した場合、当該第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の攻撃力又は守備力を減少させるとともに、イベントテーブルＴ１に記憶された協力アイテム使用数を（例えば「０（ゼロ）」）に設定する。これにより、協力アイテム使用数が目標数に到達する回数は複数回となる。この場合、協力アイテム使用数が目標数に到達する回数に応じて変化量が異なるように設定されてもよい。例えば、進行処理部３３２は、協力アイテム使用数が目標数に到達する回数が増える程、変化量を増大させてもよい。また、例えば、進行処理部３３２は、協力アイテム使用数が目標数に到達する回数が所定回数となった時の変化量を、通常の所定倍としてもよい。なお、進行処理部３３２は、プレイヤによって、第３指示オブジェクト７０２によって選択された協力の内容（協力アイテムの使用個数等）に応じて、当該第２対戦ゲームで出現している第３ゲーム媒体の所定のパラメータを変化させてもよい。
【０２０５】
なお、進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１に記憶された協力アイテム使用数が目標数に到達した場合、出現中の第２ゲーム媒体の所定のパラメータを変更させてもよい。この場合、プレイヤによって協力指示オブジェクト５３１が表示された際に表示される協力対象ゲーム選択画面６００のゲーム候補５１１には、第１対戦ゲームにおいて出現する第３ゲーム媒体を示す画像又はアイコン若しくはパラメータ（ＨＰ等）を示す画像が表示される。また、進行処理部３３２は、協力アイテム使用数が目標数に到達した場合、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体とは異なる、他のゲーム媒体の所定のパラメータを変更させてもよい。この場合、プレイヤによって協力指示オブジェクト５３１が表示された際に表示される協力対象ゲーム選択画面６００のゲーム候補５１１には、第１対戦ゲーム及び第２対戦ゲームとは異なる、他の対戦ゲームにおいて出現するゲーム媒体を示す画像又はアイコン若しくはパラメータ（ＨＰ等）を示す画像が表示される。
【０２０６】
（カウンタ制御部３３３）
カウンタ制御部３３３は、第１対戦ゲーム進行処理において、第１ゲーム媒体が勝利した場合、第１カウンタを増加させる。まず、カウンタ制御部３３３は、イベントテーブルＴ１における、プレイヤが所属するグループに対応する第１カウンタを読み出す。次に、カウンタ制御部３３３は、読み出した第１カウンタに所定数（例えば「１」）を加算し、加算後の数値をイベントテーブルＴ１のプレイヤが所属するグループに対応する第１カウンタとして記憶する。また、カウンタ制御部３３３は、第１カウンタに加算される所定数を、加算処理ごとにランダムに決定してもよい。これにより、第１カウンタの上昇が、プレイヤの予測を超えることを実現し、ゲームの興趣性を向上させることが可能になる。
【０２０７】
なお、カウンタ制御部３３３は、第１対戦ゲーム進行処理において、第１ゲーム媒体が敗北した場合でも、第１カウンタを増加させてもよい。この場合、第１ゲーム媒体が勝利した際の第１カウンタの増加量は、第１ゲーム媒体が敗北した際の第１カウンタよりも大きくしてもよい。これにより、第１対戦ゲームに熟練していないプレイヤや強い第１ゲーム媒体を所有していないプレイヤが第１対戦ゲームに参加しようとする意欲が低下することを防止することが可能になる。
【０２０８】
また、カウンタ制御部３３３は、第１カウンタが第１所定数に到達した場合、イベントテーブルＴ１における第１カウンタを初期値（例えば「０（ゼロ）」）に設定する。
【０２０９】
カウンタ制御部３３３は、第２対戦ゲーム進行処理において、第３ゲーム媒体が敗北した場合、第２カウンタを増加させる。まず、カウンタ制御部３３３は、イベントテーブルＴ１における、プレイヤが所属するグループに対応する第２カウンタを読み出す。次に、カウンタ制御部３３３は、読み出した第２カウンタに所定数（例えば「１」）を加算し、加算後の数値をイベントテーブルＴ１のプレイヤが所属するグループに対応する第２カウンタとして記憶する。
【０２１０】
また、カウンタ制御部３３３は、第２カウンタが第２所定数に到達した場合、イベントテーブルＴ１における第２カウンタを初期値（例えば「０（ゼロ）」）に設定する。
【０２１１】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１１は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０２１２】
最初に、プレイヤによる操作部２３の操作に応じてホーム画面の表示指示が入力された場合、携帯端末２の表示処理部２５２は、表示指示が入力された時間がイベント期間内であれば、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面５００、及び第３ホーム画面５３０のうちのいずれかを表示部２４に表示する（ステップＳ１０１）。
【０２１３】
次に、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて各種指示が入力されると、表示処理部２５２は、入力された各種指示を取得する。次に、端末送受信部２５１は、表示処理部２５２が取得した各種指示をプレイヤＩＤとともに、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０２）。
【０２１４】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。次に、進行処理部３３２及びカウンタ制御部３３３は、サーバ送受信部３３１が受信した各種指示に基づいて、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０２１５】
次に、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０２１６】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各種表示データを受信する。そして、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した各種表示データに基づいて、各種画面を表示部２４に表示する（ステップＳ１０５）。
【０２１７】
以降、表示部２４に表示された画面において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じた各種指示が入力されるたびに、ステップＳ１０２〜ステップＳ１０５が再度実行される。
【０２１８】
（ゲーム進行処理）
図１２〜図１４は、サーバ３の進行処理部３３２及びカウンタ制御部３３３によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１２〜図１４に示されるゲーム進行処理は、図１１のステップＳ１０３において実行される。
【０２１９】
最初に、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１が受信した各種指示を取得する（ステップＳ２０１）。
【０２２０】
次に、進行処理部３３２は、取得した各種指示がホーム画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２２１】
進行処理部３３２は、取得した各種指示がホーム画面表示指示であると判定した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ホーム画面表示データ作成処理を実行する（ステップＳ２０３）。ホーム画面表示データ作成処理では、進行処理部３３２は、第１ホーム画面４００、第２ホーム画面５００及び第３ホーム画面５３０のいずれかを作成する。ステップＳ２０３の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２２２】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、ホーム画面表示指示でないと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム参加指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０２２３】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム参加指示であると判定した場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、第１対戦ゲーム画面４１０を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２２４】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム参加指示でないと判定した場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム開始指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０２２５】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム開始指示であると判定した場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、第１対戦ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理が終了すると、一連のステップが終了する。第１対戦ゲーム進行処理では、進行処理部３３２は、プレイヤの第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて第１対戦ゲームを進行させる。そして、進行処理部３３２は、第１対戦ゲームの対戦結果に応じた第１対戦ゲーム結果画面４２０を表示するための表示データを作成する。また、カウンタ制御部３３３は、第１対戦ゲームの対戦結果に応じて、イベントテーブルＴ１における、プレイヤが所属するグループに対応する第１カウンタを増加させる。進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１のプレイヤが所属するグループに対応する第１カウンタが、第１所定数に到達した場合、第２対戦ゲーム実行期間をイベントテーブルＴ１に記憶する。この場合、進行処理部３３２は、第１カウンタを初期値に設定する。
【０２２６】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第１対戦ゲーム開始指示でないと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、取得した各種指示が、参加要請画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０２２７】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、参加要請画面表示指示であると判定した場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、参加要請画面４３０を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２２８】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、参加要請画面表示指示でないと判定した場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、取得した各種指示が、他プレイヤ参加要請指示であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０２２９】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、他プレイヤ参加要請指示であると判定した場合（ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、他プレイヤ参加要請処理を実行する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２３０】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、他プレイヤ参加要請指示でないと判定した場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム参加指示であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０２３１】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム参加指示であると判定した場合（ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、第２対戦ゲーム参加処理を実行する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２３２】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム参加指示でないと判定した場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム選択指示であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
【０２３３】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム選択指示であると判定した場合（ステップＳ２１４−Ｙｅｓ）、第２対戦ゲーム画面５２０を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２３４】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム選択指示でないと判定した場合（ステップＳ２１４−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム開始指示であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。
【０２３５】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム開始指示であると判定した場合（ステップＳ２１６−Ｙｅｓ）、第２対戦ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１７の処理が終了すると、一連のステップが終了する。第２対戦ゲーム進行処理では、進行処理部３３２は、プレイヤの第１ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体のそれぞれが有するパラメータに基づいて第２対戦ゲームを進行させる。そして、進行処理部３３２は、第２対戦ゲーム実行期間内において、第２対戦ゲームにおいて第３ゲーム媒体が敗北した場合、第２対戦ゲーム結果画面を表示するための表示データを作成する。この場合、カウンタ制御部３３３は、イベントテーブルＴ１における、プレイヤが所属するグループに対応する第２カウンタを読み出し、読み出した第２カウンタに所定数（例えば「１」）を加算し、加算後の数値をイベントテーブルＴ１のプレイヤが所属するグループに対応する第２カウンタとして記憶する。進行処理部３３２は、イベントテーブルＴ１のプレイヤが所属するグループに対応する第２カウンタが、第２所定数に到達した場合、イベントテーブルＴ１に記憶された第２対戦ゲーム実行期間及び実行ゲームを削除し、第２カウンタを初期値に設定する。
【０２３６】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム開始指示でないと判定した場合（ステップＳ２１６−Ｎｏ）、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム協力指示であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。
【０２３７】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム協力指示であると判定した場合（ステップＳ２１８−Ｙｅｓ）、協力対象ゲーム選択画面６００を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２１９）。ステップＳ２１９の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２３８】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、第２対戦ゲーム協力指示でないと判定した場合（ステップＳ２１８−Ｎｏ）、取得した各種指示が、協力対象ゲーム選択指示であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２３９】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、協力対象ゲーム選択指示であると判定した場合（ステップＳ２２０−Ｙｅｓ）、協力対象ゲーム画面６１０を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２１の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２４０】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、協力対象ゲーム選択指示でないと判定した場合（ステップＳ２２０−Ｎｏ）、取得した各種指示が、アイテム選択画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０２４１】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、アイテム選択画面表示指示であると判定した場合（ステップＳ２２２−Ｙｅｓ）、アイテム選択画面７００を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２４２】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、アイテム選択画面表示指示でないと判定した場合（ステップＳ２２２−Ｎｏ）、取得した各種指示が、個数選択画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０２４３】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、個数選択画面表示指示であると判定した場合（ステップＳ２２４−Ｙｅｓ）、個数選択画面７１０を表示するための表示データを作成する処理を実行する（ステップＳ２２５）。ステップＳ２２５の処理が終了すると、一連のステップが終了する。
【０２４４】
進行処理部３３２は、取得した各種指示が、個数選択画面表示指示でない（協力アイテム使用指示である）と判定した場合（ステップＳ２２４−Ｎｏ）、協力アイテム使用処理を実行し（ステップＳ２２６）、一連のステップを終了する。
【０２４５】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１は、第１対戦ゲーム及び第２対戦ゲームをそれぞれ進行させる処理を実行し、第１対戦ゲームにおいて複数のプレイヤによって増加された第１カウンタに応じて、第２対戦ゲームを実行する。このゲームシステム１によって、複雑な操作を必要とせずに、複数のプレイヤが互いに協力するゲームを提供することが可能となる。
【０２４６】
また、ゲームシステム１は、第３ゲーム媒体を出現させて第２対戦ゲームを実行するために、複数のプレイヤが、互いに協力して第１カウンタを第１所定数まで増加させることが必要なため、プレイヤ同士の連帯感及び達成感を、参加プレイヤに与えることが可能になる。
【０２４７】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、サーバ記憶部３２が記憶するイベントテーブルＴ１は、各イベントに関連付けて、複数のグループを関連付けて記憶してもよい。この場合、サーバ３の進行処理部３３２は、複数のグループに所属する各プレイヤをランダムに設定する。
【０２４８】
なお、複数のグループのそれぞれは、特定のプレイヤによって入力されたグループ作成指示に応じて、進行処理部３３２よって設定されてもよい。この場合、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、他のプレイヤの携帯端末２にグループ参加要請画面を表示するための表示データを送信し、グループ参加要請画面に対する他のプレイヤの入力内容に基づいて他のプレイヤを、作成されたグループに所属させる。
【０２４９】
サーバ３の進行処理部３３２は、グループごとに、第１対戦ゲームの進行結果（第２ゲーム媒体に勝利した数等）及び／又は第２対戦ゲームの進行結果（第３ゲーム媒体に勝利した数等）を集計し、これらの進行結果に応じて、グループ順位の決定、又は、特定の２グループの勝敗の決定を行ってもよい。これにより、ゲームシステム１は、グループ間で競争させることができ、各プレイヤが、所属するグループを勝利させようとするため、イベントへの参加意欲を向上させることが可能となる。
【０２５０】
（変形例２）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０２５１】
（変形例３）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０２５２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０２５３】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送受信部
２５２    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ送受信部
３３２    進行処理部
３３３    カウンタ制御部
４  基地局
５  移動体通信網
６  ゲートウェイ
７  インターネット
【図１】
2019025039.tif 000003
【図２】
2019025039.tif 000004
【図３】
2019025039.tif 000005
【図４】
2019025039.tif 000006
【図５】
2019025039.tif 000007
【図６】
2019025039.tif 000008
【図７】
2019025039.tif 000009
【図８】
2019025039.tif 000010
【図９】
2019025039.tif 000011
【図１０】
2019025039.tif 000012
【図１１】
2019025039.tif 000013
【図１２】
2019025039.tif 000014
【図１３】
2019025039.tif 000015
【図１４】
2019025039.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月15日(2017.12.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させ、
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったか否かに関わらず、前記第１所定数に到達した前記第１カウンタに関連付けられた前記グループに含まれるプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１カウンタを初期値に設定し、
再度、前記第１カウンタが前記第１所定数に到達した場合、再度、前記第２対戦ゲームを進行させる、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第１対戦ゲームの進行は、所定のゲーム期間内において実行され、
前記第２対戦ゲームの進行は、前記所定のゲーム期間内において、前記第１カウンタが第１所定数に到達するたびに実行される、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利しても、所定の条件が満たされるまで前記第１カウンタを増加させない、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記第２対戦ゲームのそれぞれにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利するという条件、又は、前記第２対戦ゲームが実行可能な第２対戦ゲーム実行期間が経過するという条件である、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、
第２所定数の前記第３ゲーム媒体を表示し、
前記第２所定数の第３ゲーム媒体のそれぞれとの前記第２対戦ゲームを進行させ、
各第３ゲーム媒体と対戦する第２対戦ゲームにおいて、各第３ゲーム媒体に対して複数のプレイヤが有する第１ゲーム媒体が対戦するゲームを進行させるとともに、各第２対戦ゲームに参加するプレイヤの数を表示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体に敗北した前記第３ゲーム媒体の表示を終了し、
前記第２対戦ゲームが実行可能な第２対戦ゲーム実行期間が経過したときに、前記第１ゲーム媒体に敗北していない前記第３ゲーム媒体の表示を終了する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第１報酬を付与し、
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに第２報酬を付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第２報酬は、前記第１報酬よりも価値が高い、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記第１対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに所定の報酬を第１確率で付与し、
前記第２対戦ゲームにおいて前記第１ゲーム媒体が前記第３ゲーム媒体に勝利した場合、勝利した前記第１ゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに前記所定の報酬を第２確率で付与する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記第２確率は、前記第１確率よりも高い確率である、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体のそれぞれに対応するパラメータを前記記憶部に記憶し、
前記第１対戦ゲームを、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体のそれぞれが有する前記パラメータに基づいて実行し、
前記第２対戦ゲームを、前記第１ゲーム媒体及び前記第３ゲーム媒体のそれぞれが有する前記パラメータに基づいて実行し、
前記第３ゲーム媒体が有するパラメータは、前記第２ゲーム媒体が有するパラメータと異なる、請求項１〜９のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１１】
前記第２対戦ゲームの進行中、前記第２対戦ゲームに参加していないプレイヤからの第３指示に従って、前記第３ゲーム媒体のパラメータを変化させる、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１２】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させ、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させ、
前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったか否かに関わらず、前記第１所定数に到達した前記第１カウンタに関連付けられた前記グループに含まれるプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１３】
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第１ゲーム媒体、前記複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられた第１カウンタ、並びに、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記グループに含まれるプレイヤからの第１指示に従って、当該第１指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体との第１対戦ゲームを進行させる進行処理部と、
前記第１対戦ゲームにおいて、前記第１ゲーム媒体が前記第２ゲーム媒体に勝利した場合、前記第１カウンタを増加させるカウンタ制御部と、を備え、
前記進行処理部は、前記第１カウンタが第１所定数に到達した場合、前記第１指示を行ったか否かに関わらず、前記第１所定数に到達した前記第１カウンタに関連付けられた前記グループに含まれるプレイヤからの第２指示に従って、当該第２指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第１ゲーム媒体と前記第３ゲーム媒体との第２対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とするコンピュータ。