(57)【要約】【課題】遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便にし、処理の効率化を図ることができる遊技機の提供。【解決手段】  複数の図柄が配列されたリール３と、抽選により単数の役又は重複して複数の役が当選し得る当選エリアの当否を決定可能な内部抽選手段２２０と、当選エリアの当否の決定に基づいて、役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態への移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段２３０と、抽選の際に参照される遊技情報記憶手段３１０とを備えた遊技機であって、遊技情報記憶手段３１０は、当選エリアに対応して役に係る情報及び複数の遊技状態の移行に係る情報を含む定義データを記憶し、遊技状態制御手段２３０は、抽選に当選した当選エリアにおける定義データ基づいて、遊技状態の移行に係る処理を実行可能とする。【選択図】図３
2019202043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列されたリールと、
抽選により単数の役又は重複して複数の役が当選し得る当選エリアの当否を決定可能な内部抽選手段と、
前記当選エリアの当否の決定に基づいて、前記役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態への移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、
前記抽選の際に参照される遊技情報記憶手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記当選エリアに対応して前記役に係る情報及び前記複数の遊技状態の移行に係る情報を含む定義データを記憶し、
前記遊技状態制御手段は、前記抽選に当選した前記当選エリアにおける前記定義データに基づいて、前記遊技状態の移行に係る処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が配列されたリールと、
抽選により単数の役又は重複して複数の役が当選し得る当選エリアの当否を決定可能な内部抽選手段と、
前記当選エリアの当否の決定に基づいて、前記役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態への移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、
識別子及び当該識別子に対応して前記当選エリアが設定され、前記抽選の際に参照される遊技情報記憶手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記識別子が所定の範囲で分類可能なように配列され、
前記遊技状態制御手段は、前記抽選の結果、所定の前記当選エリアが当選した場合には、前記当選エリアに対応した前記識別子が一の範囲に属するか他の範囲に属するか否かを判定し、その結果に応じて、前記遊技状態の移行に係る処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機は、開始操作がされると、小役、リプレイ、ボーナス等の役に係る当選エリアが設定されている遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）を参照して当選エリアの当否を決定するために内部抽選を実行する。
このような遊技機において、当選エリアの種類が多く設定される場合には、遊技情報テーブルに、当選エリアが、例えばボーナスの種類毎のように、役の種類ごとにまとめて設定されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
一方、近年において、遊技状態として、ボーナスの入賞に基づくボーナス作動状態や、リプレイの抽選状態がそれぞれ異なるＲＴ状態や、所定役の入賞を補助するためにリールの停止順序等を指示する指示機能を発揮させることができる（発揮させた状態をＡＴ状態という）状態である有利区間を含む遊技区間等が設定されるものがある。
【０００４】
ここで遊技区間には、指示機能を発揮させることができない「通常区間」と、指示機能を発揮させることができる「有利区間」と、ボーナスの当選を契機に移行する遊技区間であって、指示機能を発揮させることができず、ボーナス当選から入賞までの間設定され、ボーナス入賞後は有利区間へ移行可能な「待機区間」とが設けられる（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０００２０１号公報
【特許文献２】特開２０１７−２０２０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技機によっては、例えば、当選エリアの当選（例えば、ボーナスと小役の重複当選）を契機に通常区間から有利区間又は待機区間へ移行する仕様のものもあり、この場合、遊技情報テーブルの各当選エリアに対応させて遊技区間に係る情報（遊技区間情報）を適切に設定する必要があった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便にし、処理の効率化を図ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、複数の図柄が配列されたリールと、抽選により単数の役又は重複して複数の役が当選し得る当選エリアの当否を決定可能な内部抽選手段と、前記当選エリアの当否の決定に基づいて、前記役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態への移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、前記抽選の際に参照される遊技情報記憶手段とを備えた遊技機であって、前記遊技情報記憶手段は、前記当選エリアに対応して前記役に係る情報及び前記複数の遊技状態の移行に係る情報を含む定義データを記憶し、前記遊技状態制御手段は、前記抽選に当選した前記当選エリアにおける前記定義データに基づいて、前記遊技状態の移行に係る処理を実行可能とする。
【０００９】
第１の発明では、遊技情報記憶手段（遊技情報テーブル）に、当選エリアに対応する定義データとして、複数の遊技状態の移行に係る情報を記憶させ、遊技状態制御手段は、当該定義データに基づいて、遊技状態の移行に係る処理を実行するようにしている。
【００１０】
このように、定義データによって、遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便に行うことができ、遊技情報記憶手段（遊技情報テーブル）を参照するだけで、役の情報だけでなく、遊技状態の移行に係る情報を参照することができるため、処理の効率化を図ることができる。
【００１１】
ここで、「役の機能」とは、入賞等により実行される遊技上の処理のことであって、小役の場合は、遊技媒体であるメダルの払出し、リプレイの場合は、新たなメダルを要さず再遊技可能状態とすること、ボーナスの場合は、小役の入賞を容易なボーナス状態へ移行させることであり、「役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態の移行に係る制御」とは、例えば、ボーナスとは関係ない遊技状態であって、リプレイの抽選確率等が異なる複数のＲＴ状態や、所定の役の入賞を補助するためにリールの停止順序や停止操作のタイミングを補助する指示を実行可能な指示演出が（指示機能を発揮）可能な有利区間などを含む遊技区間の移行に係る制御のことである。
【００１２】
また、「定義データ」は、例えば、配列された、データを表現するために付けられた符号（コード）であって、具体的には、遊技情報に対応した桁数（例えば３桁）の数字やローマ字により、役に係る情報及び複数の遊技状態の移行に係る情報を示すようになっている。
【００１３】
また、「遊技の移行に係る処理」は、例えば、遊技状態のうちの遊技区間に係る処理であって、遊技区間のうち、指示機能を発揮させることができない「通常区間」において、所定の当選エリアに当選した際、指示機能を発揮させることができる「有利区間」へ移行させたり、ボーナスに係る当選エリアの当選を契機に「有利区間」へ移行させる場合には、まず、ボーナス当選後のボーナス内部状態においては有利区間へは移行させず、一旦、「待機区間」へ移行するようにして、ボーナスの入賞とともに「有利区間」へ移行させたり、また、いずれにも移行しない（通常区間を維持する）場合があるように制御する処理のことである。
【００１４】
第２の発明は、複数の図柄が配列されたリールと、抽選により単数の役又は重複して複数の役が当選し得る当選エリアの当否を決定可能な内部抽選手段と、前記当選エリアの当否の決定に基づいて、前記役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態への移行に係る制御が可能な遊技状態制御手段と、識別子及び当該識別子に対応して前記当選エリアが設定され、前記抽選の際に参照される遊技情報記憶手段とを備えた遊技機であって、前記遊技情報記憶手段は、前記識別子が所定の範囲で分類可能なように配列され、前記遊技状態制御手段は、前記抽選の結果、所定の前記当選エリアが当選した場合には、前記当選エリアに対応した前記識別子が一の範囲に属するか他の範囲に属するか否かを判定し、その結果に応じて、前記遊技状態の移行に係る処理を実行可能とする。
【００１５】
第２の発明では、遊技情報記憶手段が、所定の範囲で分類可能なように配列された識別子に対応して、まとまってそれぞれの当選エリアが設定されているため、遊技状態制御手段は、当選した一の当選エリアに対応した識別子がいずれの範囲に属しているか判断して、属している範囲毎に異なる処理を実行するようにしている。
【００１６】
これにより、遊技状態制御手段は、当選した当選エリアに対応した識別子が属する範囲を判定して、遊技状態に係る処理を実行することができるため、遊技状態に係る情報を遊技情報記憶手段に記憶させる必要がなく、遊技情報記憶手段の記憶領域を確保することができる。
【００１７】
「役の機能」、「役の機能と直接的な関係を有しない複数の遊技状態の移行に係る制御」、「遊技の移行に係る処理」については、第１の発明と同様である。
【００１８】
例えば、遊技情報記憶手段には、単独の役（例えばベル、スイカ、リプレイ）又は複数の役（例えば、複数種類のボーナス及び小役）が設定された、複数（例えば「１３」）の当選エリアに対して、識別子として順列（例えば「０〜１２」）を設定するようにする。
【００１９】
この前提のもと、遊技状態制御手段は、判定の結果、当選した当選エリアに対応する識別子が、例えば、７未満の範囲（０〜６）に属する場合には「移行無し」、７以上１０未満の範囲（７〜９）に属する場合には「有利区間」へ移行、１０以上の範囲（１０〜１２）に属する場合には「待機区間」へ移行させることができる。
【００２０】
遊技状態制御手段は、移行に係る処理（判定）を、上述のように識別子を用いて実行することにより、有利区間に係る情報を他の記憶手段から得なくてもよいため、遊技情報記憶手段には、有利区間に係る直接的な情報を記憶させる必要がなく、遊技情報記憶手段の記憶領域を確保することができる。また、当該識別子が所定の範囲に属しているか否かの簡単な判定処理によりプログラムコードを簡潔に記載できるため、記憶領域を確保することができ、かつ処理の効率化を図ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技状態と遊技情報テーブルとの関連付けを簡便にし、処理の効率化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの遊技情報テーブルを説明するための図である。
【図４】同じく、遊技区間の移行に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図５】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの遊技情報テーブルを説明するための図である。
【図６】同じく、遊技区間の移行に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図７】変形例２のスロットマシンにおいて押し順リプレイが当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、以下の実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２４】
（第１の実施形態）
第１の実施形態について、必要に応じて、図１〜図４を参照して説明する。
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉２Ａと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉２Ｂと、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３又はリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２５】
上前扉２Ａの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の上方に配置され、後述するクレジットメダルの数（例えば、上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器、後述する有利区間の滞在の有無を表示する有利区間表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部５と、表示窓４の右方に配置され、押下操作により内蔵された演出スイッチ６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置７に表示可能な演出ボタン６とが設けられている。
【００２６】
また、上前扉２Ａの前面には、遊技情報表示部５の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部７ａに表示可能な演出表示装置７と、演出表示装置７の周囲、及びリール３の両側方に配置され、複数種類の点滅パターンで点滅又は点灯可能な複数の演出ランプ８と、演出表示装置７の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ９，９とが設けられている。
【００２７】
上前扉２Ａの表示窓４には、左右方向に延びる１本（複数本でもよい）の有効ラインＬが不可視（可視でもよい）に設定されている。有効ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。後述する役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が有効となった有効ラインＬ上に停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（後述する入賞時処理、例えば、メダルの払出しや遊技状態の移行に係る処理等）が実行される。
【００２８】
下前扉２Ｂには、前面から前方へ突出する操作部２０が設けられている。
操作部２０の上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ２１ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口２１と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ２２ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン２２とが設けられている。
【００２９】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン２２の長押しでクレジットの許否の切り替え可能）において、メダル投入口２１にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ３００（図２参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００３０】
操作部２０の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作（開始操作）により内蔵されたスタートスイッチ２３ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー２３と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作（停止操作）によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ２４ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン２４Ｌ、中ストップボタン２４Ｃ、及び右ストップボタン２４Ｒ（以下、まとめてストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒともいう）とが設けられている。
【００３１】
操作部２０（ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒ）の下方には、メダル払出口１５から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１６と、メダル受皿１６の奥壁に設けられ、高中音域スピーカ９とともに複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ１７，１７とが設けられている。
【００３２】
上述の演出表示装置７、演出ランプ８、高中音域スピーカ９、中低音域スピーカ１７（以下、スピーカ９，１７ともいう）により、演出装置７００（図２参照）は構成されており、演出装置７００を介して遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００３３】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板２００と、後述するサブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板２００及びサブ基板５００は、メイン基板２００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
なお、メイン基板２００及びサブ基板５００を、各基板２００，５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
【００３４】
リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、回転方向へ複数（例えば２０）の領域に区画され、区画された領域には複数種類の図柄（ベル図柄、スイカ図柄、リプレイ（ＲＥＰ）図柄、７図柄、図１参照）が、予め定められた順番で配列されている。
【００３５】
次に、図２を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板２００）
メイン基板２００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図２に示すメダル検知スイッチ２１ａ、ベットスイッチ２２ａ、スタートスイッチ２３ａ又はストップスイッチ２４ａからのオン信号（スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号）の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部５、リールユニット３１、ホッパーユニット３２等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板２００は、サブ基板５００が実行する演出制御に必要な信号をサブ基板５００へ出力する。
メイン基板２００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３６】
図２に示すように、メイン基板２００は、遊技装置制御手段２１０、遊技制御手段２２０、遊技区間制御手段（遊技状態制御手段）２３０及びメインメモリ３００を含んで構成される。
【００３７】
遊技装置制御手段２１０は、スロットマシンＳの主となる機構（ハードウエア）に係る制御を実行する。具体的には、メダルの払出し、リール３の回転及び停止等に係る制御を実行する。
遊技制御手段２２０は、遊技全般（ソフトウエア）を制御する。具体的には、メダルの受付、後述する役等の抽選及び入賞判定、遊技状態の移行等に係る制御を実行する。
遊技区間制御手段２３０は、後述する遊技区間の移行に係る制御を実行する。
【００３８】
メインメモリ３００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板２００において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的にメインメモリ３００には、メイン基板２００の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、内部抽選等の際に参照される遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）３１０の他、例えば、遊技状態に係る情報を記憶する遊技状態記憶手段（図示省略）、フラグ情報を記憶するメインフラグ記憶手段（図示省略）等が設定されている。
【００３９】
本実施形態のスロットマシンＳでは、メイン基板２００のうち、遊技装置制御手段２１０及び遊技制御手段２２０は概ね以下の処理を実行する。
【００４０】
メダル投入口２１への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン２２の押下操作による規定投入数のクレジットメダルのベットに基づいて、スタートレバー２３への押下操作及び有効ラインＬを有効にして遊技を開始可能な状態（遊技準備状態）とする。続いて、スタートレバー２３の押下操作（開始操作）に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御を実行して遊技を開始し、後述する役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ３００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ３００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役（以下当選役ともいう）に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたか否かを判定し、当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたことに基づいて、当選役に係る図柄組合せが表示された（当選役が入賞した）と判定した場合は、メダルをメダル払出口１５からメダル受皿１６へ払出させたり、後述する遊技状態をボーナス状態に移行させる等の入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【００４１】
ここで、スロットマシンＳでは、複数段階（例えば１〜６）の「設定」が設けられており、当該設定に応じて種々の抽選確率を変動させることにより（全設定共通の抽選もある）、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を変動させることができるようになっている。
【００４２】
なお、本明細書において、スタートレバー２３の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく入賞時処理が完了するまで（当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む）を単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）とする。
【００４３】
（役）
リール３に配列された図柄と同じ複数の図柄から構成される役には、入賞（図柄組合せの表示）を契機に、メダルの払出がある小役（例えば、ベルの形状をモチーフにしたベル図柄から構成されるベル、スイカの形状をモチーフにしたスイカ図柄から構成されるスイカ等）と、入賞を契機に、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ（例えば、「ＲＥＰ」という文字が付されたリプレイ図柄から構成される）と、入賞を契機に、終了条件が満たされるまで小役の入賞を容易とする遊技が実行されるボーナス状態へ移行するボーナス（例えば、数字の「７」をモチーフとした複数種類の７図柄からそれぞれ構成されるＲＢＢ１，ＲＢＢ２，ＲＢＢ３）とが設けられている。
【００４４】
（遊技状態）
遊技状態には、初期状態である通常状態と、通常状態においてボーナス（ＲＢＢ１〜３のいずれでもよい）が当選したことを契機に移行するボーナス内部状態と、ボーナスが入賞したことを契機に移行するボーナス状態（有利遊技状態）とが設けられている。
【００４５】
ボーナス状態の他に遊技者に有利な有利遊技状態として、所定の役の入賞を補助するためにリール３Ｌ〜３Ｒの停止順序やストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングを補助する指示を実行可能な指示演出が（指示機能を発揮）可能なＡＴ状態や、ＡＴ状態と並行して進行可能であって、リプレイの抽選確率等が異なる複数のＲＴ状態が設けられている。
【００４６】
また、これらの遊技状態の他に、後述する遊技区間制御手段２３０が制御する遊技区間として、指示演出等の指示機能に係る性能を有し、上限回数（例えば１５００Ｇ）に達するまでは指示機能を発揮できる有利区間と、指示機能に係る性能を有さず、ボーナス非作動中において、全設定共通で常に一定の確率（いわゆる完全確率）で有利区間に移行可能な通常区間と、ボーナスの当選を契機に有利区間への移行が決定した場合、指示機能を発揮させることができず、有利区間として遊技回数がカウントされない待機区間とが設けられている。
【００４７】
ここで、遊技区間において、待機区間を設定している理由は以下の通りである。
すなわち、有利区間は、遊技可能な上限回数が１５００Ｇに設定されているため、ボーナス当選を契機に有利区間へ移行させてしまうと、指示機能を発揮させることができないボーナス内部状態であっても、有利区間の遊技回数がカウントされてしまい、無駄に上限に近づいてしまうこと等、遊技者に不利となる場合があるため、それを考慮して有利区間への移行が約束された待機区間を設定している。
なお、有利区間は、１回の有利区間における純増枚数（獲得枚数−投入枚数）が２４００枚に達した場合にも、上限回数に達した場合と同様に必ず終了して、通常区間（非有利区間）へ移行するようになっている。
【００４８】
（当選エリア）
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、単一の役が単独で、又は複数の役が重複して当選可能なように、単一又は複数の役から構成される当選エリアが設定されている。複数の役から構成される当選エリアに対応して、例えば、ボーナスフラグと小役フラグ、又はボーナスフラグとリプレイフラグが設けられ、当選エリアに当選した結果、メインフラグ記憶手段（図示省略）において、当該当選エリアに存在する全ての役に対応するフラグが同時に（重複して）成立するようになっている。なお、複数のボーナスを重複すること（例えばＲＢＢ１、ＲＢＢ２又はＲＢＢ３のいずれか又は全ての重複当選）を除けば、どのような役の組合せで当選エリアを設定してもよい。そして、その結果、当選エリアに設定した役の組合せの種類に応じて、当選を契機に実行する抽選の種類や抽選態様（当選確率を変動させる）や、後述する遊技区間の移行先（又は移行無し）等を異なるように設定することができる。
【００４９】
具体的には、図３に示すように、メインメモリ３００に設定されている遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）３１０には、各当選エリアに、不当選、又は単独、若しくは複数の役がそれぞれ設けられており、例えば、ベル、スイカ、リプレイがそれぞれ単独で設定され、ＲＢＢ１とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、ＲＢＢ２とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、ＲＢＢ３とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せがそれぞれ設定されている。また、各当選エリアには順列０〜Ｎ（当選エリアの数に応じた整数値、例えば０〜１２）がそれぞれ識別子（アドレス、インデックスとして用いてもよい）として設定されている。
【００５０】
図３に示すように、遊技情報テーブル３１０には、定義データが、３桁の数字により、内部抽選の当否（不当選）、当選役の種類（例えば、ベル、スイカ、リプレイ）、重複当選しているボーナスの種類（例えば、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３）及び、有利区間への移行の有無や移行先を示すようになっている。
【００５１】
具体的には、定義データの百の位（３桁目）は、重複当選のボーナスの種類（当選の有無）を表し、例えば、「０」は重複当選なし、「１」はＲＢＢ１、「２」はＲＢＢ２、「３」はＲＢＢ３をそれぞれ表し、十の位（２桁目）は、当選役の種類（当選の有無）を表し、例えば、「０」は不当選、「１」はベル、「２」はスイカ、「３」はリプレイをそれぞれ表し、一の位（１桁目）は、遊技区間の移行先（移行の有無）を表し、例えば、「０」は移行無し（通常区間を維持）、「１」は有利区間、「２」は待機区間をそれぞれ表している。
【００５２】
このように、役の当否又は種類に係る定義データに遊技区間を示す情報を１桁加えるだけで、当選エリア（遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）３１０）と遊技状態（遊技区間）とを簡便に関連付けすることができ、関連する複数の異なる種類の情報の管理が容易となる。
【００５３】
（遊技区間制御手段２３０）
遊技区間制御手段（遊技状態制御手段）２３０は、当選エリアに対応する定義データに基づいて、遊技区間（遊技状態）である、通常区間（非有利区間）、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
【００５４】
具体的に、遊技区間制御手段２３０は、遊技区間が通常区間において、内部抽選の結果、所定の当選エリアが決定されたことに基づいて、当該当選エリアに対応する３桁の定義データのうち一の位の値を参照して、通常区間から、移行させずに通常区間を維持したり、待機区間へ移行させたり、有利区間へ移行させたりする。
【００５５】
例えば、遊技区間制御手段２３０は、定義データの一の位が、「０」の場合は「移行無し（通常区間を維持）」を決定し、「１」の場合は「有利区間への移行」を決定し、「２」の場合は「待機区間への移行」を決定する。
【００５６】
遊技区間制御手段２３０は、それぞれの結果に基づいて、詳細には、内部抽選が実行された当該遊技の次の遊技においてストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒのうち最後のボタンの押下操作後に（遊技者がストップボタンから手を離して、ストップスイッチ２４ａがオフとなった状態となって）、導出された結果に基づいて、通常区間のまま維持させたり、有利区間へ移行させたり、待機区間へ移行させたりする。
【００５７】
遊技区間制御手段２３０の処理においては、図３に示すように、例えば、内部抽選で、ベルが当選した場合には、定義データの一の位が「０」であるため「移行無し」を決定し、ＲＢＢ１及びベルが重複当選した場合には、定義データの一の位が「１」であるため「有利区間への移行」を決定し、ＲＢＢ１及びスイカが重複当選した場合には、定義データの一の位が「２」であるため「待機区間への移行」を決定する。
【００５８】
遊技区間制御手段２３０は、決定した待機区間へ移行した場合には、ボーナス内部状態終了後（ボーナス状態開始時）に有利区間へ移行させる。
【００５９】
遊技区間制御手段２３０は、メインフラグ記憶手段（図示省略）に、有利フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって有利区間を設定（へ移行）し、待機フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって待機区間を設定（へ移行）し、待機フラグ及び有利フラグをクリアする（オフに切り替える、維持する）ことによって通常区間（非有利区間）を設定（へ移行）する。
【００６０】
（サブ基板５００）
図２に示すように、サブ基板５００は、メイン基板２００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、演出スイッチ６ａから出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報や役等が当選した旨を報知する確定演出等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置７００である演出表示装置７、演出ランプ８、スピーカ９，１７等（図１，２参照）による演出等の出力動作の制御を実行する。
【００６１】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、演出装置制御手段５２０と、サブメモリ６００とを含んで構成されている。
演出制御手段５１０は、後述する演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。
【００６２】
具体的に、演出制御手段５１０は、上述の遊技状態等に併せてサブメモリ６００に記憶された演出状態を移行する制御を実行し、演出状態に応じた演出制御を実行する。演出状態には、例えば、通常状態に対応する通常演出状態、ボーナス内部状態に対応するボーナス内部演出状態、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態、有利区間に対応する有利区間演出状態等に係る情報が設定されている。
【００６３】
演出装置制御手段５２０は、演出装置７００を制御する。例えば、演出状態に応じた演出表示装置７の表示演出、演出ランプ８の発光演出や、スピーカ９，１７の音響演出を制御する。
【００６４】
具体的に、演出装置制御手段５２０は、上述の指示機能を発揮することができる有利区間において、メイン基板２００からのコマンド信号に基づいて、役の入賞を補助するために、リール３Ｌ〜３Ｒの停止順序を示唆する指示演出を実行する。
【００６５】
サブメモリ６００は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ６００は、演出制御手段５１０や演出装置制御手段５２０等がそれぞれの処理に要する情報や、処理に要する情報等を記憶するための記憶手段（テーブル等）が設定されている。
【００６６】
（遊技区間に係る処理の流れ）
図４を参照して、遊技区間制御手段２３０による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
【００６７】
遊技が開始されて、遊技制御手段２２０が内部抽選を実行し（ステップＳ１００）、その結果、当選エリアが決定すると（ステップＳ１１０）、遊技区間制御手段２３０は、当該当選エリアの定義データの一の位が、「０」と判断した場合には（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、そのまま処理を終了させ（通常区間を維持）、「０」ではないと判断し（ステップＳ１２０でＮＯ）、かつ「１」と判断した場合には（ステップＳ１３０でＹＥＳ）、有利区間への移行を決定し（ステップＳ１４０）、「１」ではない（例えば「２」）と判断した場合には（ステップＳ１３０でＮＯ）、待機区間への移行を決定して（ステップＳ１５０）処理を終了する。
【００６８】
このように、当選エリアの定義データに基づいて、遊技区間の移行に係る処理を行うことができる。
【００６９】
（第２の実施形態）
次に、第１の実施形態を一部変更した第２の実施形態について、必要に応じて、図５、図６を参照して説明する。なお、第２の実施形態の説明においては、変更点を主に説明し、第１の実施形態と同様な部分についての説明は省略する（必要に応じて同じ符号を用いて説明する）。
【００７０】
本実施形態のスロットマシンＳの第１の実施形態との変更点は、遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）の構成、及び遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）を参照して処理を行う遊技区間制御手段の機能である。
以下、本実施形態においては、遊技情報テーブル４１０、遊技区間制御手段４３０として説明する。
【００７１】
図５に示すように、メインメモリ３００に設定されている遊技情報テーブル（遊技情報記憶手段）４１０には、第１の実施形態の遊技情報テーブル３１０と同様、各当選エリアに、不当選、又は単独、若しくは複数の役がそれぞれ設けられており、例えば、ベル、スイカ、リプレイがそれぞれ単独で設定され、ＲＢＢ１とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、ＲＢＢ２とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せ、ＲＢＢ３とリプレイ、ベル又はスイカとの各組合せがそれぞれ設定されている。また、各当選エリアには順列０〜Ｎ（当選エリアの数に応じた整数値、例えば０〜１２）がそれぞれ識別子（アドレス、インデックスとして用いてもよい）として設定されている。
【００７２】
図５に示すように、遊技情報テーブル４１０は、２桁の数字により、内部抽選の当否（不当選）、当選役の種類（例えば、ベル、スイカ、リプレイ）、及び重複当選しているボーナスの種類（例えば、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＲＢＢ３）を示す定義データを保持している。
【００７３】
具体的には、十の位（２桁目）は、重複当選のボーナスの種類（当選の有無）を表し、例えば、「０」は重複当選なし、「１」はＲＢＢ１、「２」はＲＢＢ２、「３」はＲＢＢ３をそれぞれ表し、一の位（１桁目）は、当選役の種類（当選の有無）を表し、例えば、「０」は不当選、「１」はベル、「２」はスイカ、「３」はリプレイをそれぞれ表している。
【００７４】
当該遊技情報テーブル４１０の定義データには、遊技区間に係る情報（遊技区間情報）については設定されていないが、各当選エリアが、後述する遊技区間制御手段４３０による遊技区間の移行に係る処理が容易となるような並び順で設定されている。すなわち、例えば、連続する識別子０〜６（後述する「移行無し」の範囲）に対応する当選エリア（不当選、役単独、ボーナス及びリプレイの重複当選）、連続する識別子７〜９（後述する「有利区間」の範囲）に対応する当選エリア（ボーナス及びベルの重複当選）、連続する識別子１０〜１２（後述する「待機区間」の範囲）に対応する当選エリア（ボーナス及びスイカの重複当選）にそれぞれまとめて配列されている。
【００７５】
これにより、第１の実施形態のスロットマシンＳよりも、遊技情報テーブル４１０の定義データを削減することができ、メインメモリ３００の記憶領域を確保することができる。
【００７６】
（遊技区間制御手段４３０）
遊技区間制御手段（遊技状態制御手段）４３０は、当選エリアに対応する識別子に基づいて、遊技区間（遊技状態）である、通常区間（非有利区間）、待機区間、有利区間の移行に係る制御を実行する。
【００７７】
具体的に、遊技区間制御手段４３０は、遊技区間が通常区間において、内部抽選の結果、所定の当選エリアが決定されたことに基づいて、当該当選エリアに対応する識別子（例えば０〜１２、以下、対応識別子という）が、予め定めた範囲に属しているか否かにより、通常区間から移行させずに維持したり、待機区間へ移行させたり、有利区間へ移行させたりする。
【００７８】
例えば、遊技区間制御手段４３０は、対応識別子が、７未満の範囲（０〜６）に属する場合には「移行無し（通常区間を維持）」を決定し、７以上１０未満の範囲（７〜９）に属する場合には「有利区間への移行」を決定し、１０以上の範囲（１０〜１２）に属する場合には「待機区間への移行」を決定する。
【００７９】
遊技区間制御手段４３０は、それぞれの結果に基づいて、詳細には、内部抽選が実行された当該遊技の次の遊技においてストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒのうち最後のボタンの押下操作後に（遊技者がストップボタンから手を離して、ストップスイッチ２４ａがオフとなった状態となって）、導出された結果に基づいて、通常区間のまま維持させたり、有利区間へ移行させたり、待機区間へ移行させたりする。
【００８０】
遊技区間制御手段４３０の処理においては、図５に示すように、例えば、内部抽選で、ベルが当選した場合には対応識別子が「１」であり、７未満であるため「移行無し」を決定し、ＲＢＢ１及びベルが重複当選した場合には対応識別子が「７」であり、７以上１０未満であるため「有利区間への移行」を決定し、ＲＢＢ１及びスイカが重複当選した場合には対応識別子が「１０」であり、１０以上であるため「待機区間への移行」を決定する。
【００８１】
（遊技区間に係る処理の流れ）
図６を参照して、遊技区間制御手段４３０による遊技区間の移行に係る処理の流れについて説明する。
【００８２】
遊技が開始されて、遊技制御手段２２０が内部抽選を実行し（ステップＳ２００）、その結果、当選エリアが決定すると（ステップＳ２１０）、遊技区間制御手段４３０は、当該当選エリアに対応した対応識別子が７以上ではないと判断した場合には（ステップＳ２２０でＮＯ）、そのまま処理を終了させる（通常区間を維持）。一方、当選エリアに対応した対応識別子が７以上と判断した場合に（ステップＳ２２０でＹＥＳ）、さらに、対応識別子が１０以上か否かを判断し、１０以上ではないと判断した場合には（ステップＳ２３０でＮＯ）、有利区間への移行を決定して（ステップＳ２４０）、一連の処理を終了させる。一方、対応識別子が１０以上と判断した場合には（ステップＳ２３０でＹＥＳ）、待機区間への移行を決定して（ステップＳ２５０）一連の処理を終了させる。
【００８３】
このように、遊技区間制御手段４３０を構成するプログラム側で、対応識別子が、予め定めた範囲に属しているか否か判断して、対応識別子が属する範囲に応じて、有利区間に係る処理を実行することにより、遊技情報テーブル４１０に、当選エリアに応じた遊技区間に係る情報を設定する必要がないため、遊技情報テーブル４１０の記憶領域を確保することができる。
【００８４】
また、遊技情報テーブル４１０において、識別子が順列で設定され、かつ当選エリアが判断処理し易いようにまとめて配列されることにより、上述のような数量範囲に基づく判断処理が可能となる。これにより、プログラミングが比較的容易で、かつソースコードが簡潔となるため、無駄に容量が割かれることがなく、処理の効率化を図ることができる。また、仕様変更等により、当選エリアの増加等の改変があった場合でも、範囲を変更するだけでよく、メンテナンス性の向上を図ることができる。
【００８５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、第１の実施形態又は第２の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【００８６】
（変形例１）
上述の実施形態では、スロットマシンＳを制御するメイン基板２００は、主に遊技を進行させる制御手段として、遊技装置制御手段２１０及び遊技制御手段２２０を設けているが、これらの制御手段をスロットマシンＳの機能毎に専用の制御手段に置き換えてもよい。
【００８７】
例えば、遊技装置制御手段２１０を、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する「リール制御手段」、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット３２に払出させる「払出制御手段」等に置き換えてもよい。
【００８８】
また、遊技制御手段２２０を、遊技機の出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を変動させることができる、いわゆる設定を変更可能な「設定変更手段」、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口２１に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー２３への押下操作及び有効ラインＬを有効にする処理を実行する「投入受付手段」、役（小役、リプレイ又はボーナス）の当選又は不当選（はずれ）を決定する内部抽選を実行する「内部抽選手段」、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際に、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する「入賞判定手段」、リプレイに係る図柄組合せが表示された（リプレイが入賞した）ことに基づいて、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする「リプレイ処理手段」、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）「遊技態様制御手段」、リプレイの抽選状態（以下、ＲＴ状態ともいう）、すなわちリプレイの当選確率や当選する（抽選対象となる）リプレイの種類が異なる複数のＲＴ状態間の移行（開始、終了）に係る制御を実行する「ＲＴ制御手段（遊技状態制御手段）」、上述の有利区間への移行等の所定の移行条件の成立に基づいて、非ＡＴ状態及びＡＴ状態（アシストタイム状態）の移行（開始、継続、終了）に係る制御を実行する「ＡＴ制御手段」等に置き換えてもよい。
ＡＴ状態は、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押し順によって入賞する役が異なる押し順役（当選エリア）が当選した場合に、有利な役（払出しが多い小役や、有利な状態へ移行可能なリプレイ）の入賞を補助する指示演出が、所定期間実行される状態である。
【００８９】
（変形例２）
上述の実施形態では、遊技区間の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列しているが、遊技区間に限定されず、当選エリアに対応可能な遊技の状態であれば、どのような態様のものでもよく、当該遊技の状態の種類毎に対応した所定の識別子の範囲で当選エリアをまとめて配列するようにしてもよい。
【００９０】
具体的には、例えば、ＲＴ制御手段（遊技状態制御手段）は、当選エリア毎にＲＴ状態の移行先を決定するようにしてもよい。
例えば、ＲＴ状態（遊技状態）として、初期状態であって、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される「ＲＴ０」と、ＲＴ０から移行可能であって、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される（ＲＴ０とは異なる）「ＲＴ１」と、同じくＲＴ０から移行可能であって、リプレイの当選確率が約１／１．９に設定される「ＲＴ２」とを設ける。
ＲＢＢ終了後はＲＴ０に移行し、ＲＴ２へは、ＲＴ０のみからＲＴ２リプレイの当選を契機に移行可能となっている。ＲＴ１へは、ＲＴ０のみからＲＴ１リプレイの当選を契機に移行可能となっている。
【００９１】
また、役として、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押し順に応じて、ＲＴ状態を維持するか、ＲＴ１へ移行させることができる「押し順リプレイＡ〜Ｆ」と、ＲＴ２へ移行させることができる「シンボルリプレイＡ〜Ｄ」と、ＲＴ状態を維持する「シンボルリプレイＥ」とを設ける。押し順リプレイＡ〜Ｆは、連続する識別子１３〜１８に対応し、シンボルリプレイＡ〜Ｄは、連続する識別子１９〜２２に対応し、シンボルリプレイＥは識別子２３に対応してそれぞれまとめて設定されている。
【００９２】
ＲＴ制御手段（遊技状態制御手段）は、当選した当選領域に対応する対応識別子が１３〜１８の場合には、維持リプレイ又はＲＴ１リプレイのいずれかが入賞すること、換言すると、ＲＴ状態を維持するか、ＲＴ１へ移行させるかを判断し、対応識別子が１９〜２２の場合には、ＲＴ２リプレイが入賞すること、換言すると、ＲＴ２へ移行させることを判断し、対応識別子が２３の場合には、維持リプレイ又は特殊維持リプレイが入賞すること、換言すると、ＲＴ状態を維持することを判断する。
【００９３】
図７に示すように、リール制御手段は、識別子１３〜１８に対応した押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選した際、正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらずＲＴ状態を移行させない維持リプレイを、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングに関わらずＲＴ１へ移行させるＲＴ１リプレイを入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００９４】
ＲＴ制御手段は、維持リプレイの入賞に伴い、ＲＴ状態を維持し、ＲＴ１リプレイの入賞に伴いＲＴ１へ移行させる処理を行う。
【００９５】
また、リール制御手段は、識別子１９〜２２に対応したシンボルリプレイＡ〜Ｄのいずれかが当選した際、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押し順及び押下タイミングにかかわらずＲＴ２へ移行させるＲＴ２リプレイが入賞するようになっているが、押し順１〜４のいずれかでストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらず「通常ＲＴ２リプレイ」が入賞するようになっている。
【００９６】
一方、識別子１９に対応したシンボルリプレイＡが当選した場合、押し順５又は６で、かつリール３Ｌ〜３Ｒに特定図柄を狙ってストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、「特定ＲＴ２リプレイ」が入賞し、識別子２０〜２２に対応したシンボルリプレイＢ〜Ｄが当選した場合、押し順５又は６で、かつリール３Ｌ〜３Ｒに特別図柄を狙ってストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、「特別ＲＴ２リプレイ」が入賞するようになっている。
【００９７】
ＲＴ制御手段は、通常ＲＴ２リプレイ、特定ＲＴ２リプレイ、又は特別ＲＴ２リプレイの入賞に伴いＲＴ２へ移行させる処理を行う。
【００９８】
識別子２３に対応したシンボルリプレイＥが当選した場合、押し順１〜４のいずれかでストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらず「維持リプレイ」が入賞するが、押し順５又は６で、かつリール３Ｌ〜３Ｒに特別図柄（又は特定図柄）を狙ってストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの有効ラインＬに特別図柄（又は特定図柄）を停止させることができるが、左リール３Ｌの有効ラインＬ上には特別図柄（又は特定図柄）が停止せずに、「特殊維持リプレイ」が入賞するようになっている。
【００９９】
ＲＴ制御手段は、維持リプレイ又は特殊維持リプレイの入賞に伴い、ＲＴ状態を維持する処理を行う。
【０１００】
このような構成とすることにより、スタートレバー２３の押下操作のタイミング、すなわち、内部抽選により当選エリアが決定した段階で、ＲＴ状態の移行先を決定又は限定することができる。
【０１０１】
これにより、ＲＴ状態の決定に係る処理（遊技の進行上の処理や演出上の処理）を、早い段階（例えば、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒを全て停止させる必要なく）で行うことができ、処理効率を高めることができる。
【０１０２】
また、押し順リプレイＡ〜Ｆに対しては、維持リプレイを入賞させるための押し順情報（正解押し順情報：１／６）だけを設ければよいため、最低限の情報で、確実に処理を行うことができる。
【０１０３】
（変形例３）
上述の実施形態では、遊技区間制御手段２３０，４３０は、内部抽選の結果（当選エリア）に基づいて、直接的に有利区間等の移行の有無を決定しているが、それに限定されず、内部抽選の結果、所定の契機役の当選に基づいて、有利区間へ移行するか否かを決定する有利区間移行抽選を実行し、有利区間移行抽選に当選した場合に、その契機役（当選エリア）の識別子がいずれの範囲に属するかを判断して移行先を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
（変形例４）
【０１０５】
上述の実施形態では、識別子や定義データには数字を用いているが、これに限定されず、「あ〜ん」の平仮名や「Ａ〜Ｚ」のローマ字等であってもよく、これらに限定されず、順番を表すことができるものであれば、どのような文字、記号等を採用してもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、７  演出表示装置、７ａ  表示部、８  演出ランプ、９  スピーカ、１７  スピーカ
２２  ベットボタン、２３  スタートレバー、２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ  ストップボタン、
２００  メイン基板、２１０  遊技装置制御手段、２２０  遊技制御手段、２３０  遊技区間制御手段、
３００  メインメモリ、３１０  遊技情報テーブル、
４１０  遊技情報テーブル、４３０  遊技区間制御手段、
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  演出装置制御手段、
６００  サブメモリ、７００  演出装置
Ｓ  スロットマシン
【図１】
2019202043.tif 000003
【図２】
2019202043.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019202043.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019202043.tif 000009