(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤが時間経過に応じた自動回復の機会を得易くすることが可能なゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に応じて第１のパラメータを減少させるゲーム進行制御部２１０と、時間経過に応じて所定の上限値を限度として第１のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、回復条件に関連付けられた回復値に応じて上限値を限度として第１のパラメータを増加させる回復制御部２１２とを含み、回復制御部２１２は、第１のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値が上限値を上回る場合に、加算値と上限値との差分に応じて第２のパラメータを更新し、第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部２１４を更に含む。【選択図】図２
2019013341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記ゲームの進行に応じて第１のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、
前記回復制御部は、
前記第１のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第２のパラメータを更新し、
前記第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記回復制御部は、
プレーヤの操作に応じて、前記第１のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、前記回復条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記回復制御部は、
プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記報酬付与部は、
前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記報酬付与部は、
前記第２のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記報酬付与部は、
前記第２のパラメータが複数の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記所定の報酬は、前記第１のパラメータを回復させるための回復アイテムであることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記報酬付与部は、
プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記第１のパラメータを示す第１のゲージと前記第２のパラメータを示す第２のゲージとをゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記表示制御部は、
前記第１のゲージと前記第２のゲージとを並べて表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に応じて第１のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させる回復制御部とを含み、
前記回復制御部は、
前記第１のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第２のパラメータを更新し、
前記第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて所定の上限値を限度として自動回復する機能がある。また、回復アイテムを使用（消費）して、所定の上限値を限度として行動ポイントを回復することもできる。また、このようなソーシャルゲームには、所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容するものがある（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６１４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することが可能なソーシャルゲームでは、行動ポイントが上限値を超えている場合、時間経過に応じて行動ポイントが自動回復することはなく、行動ポイントが上限値未満となるまで、プレーヤは時間経過に応じた自動回復の機会を得ることができなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが時間経過に応じた自動回復の機会を得易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームの進行に応じて第１のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第１のパラメータを増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、前記回復制御部は、前記第１のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第２のパラメータを更新し、前記第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部として更にコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、第１のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値が上限値を上回る場合であっても、第１のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第２のパラメータが更新され、第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬がプレーヤに付与される。従って、本発明によれば、プレーヤが時間経過に応じた第１のパラメータの回復（自動回復）の機会を得易くすることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤの操作に応じて、前記第１のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤが回復アイテムを消費した結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第１のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第２のパラメータが更新されるため、プレーヤが時間経過に応じた第１のパラメータの回復の機会を得易くすることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤのレベルが上がった結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第１のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第２のパラメータが更新されるため、プレーヤが第１のパラメータの自動回復の機会を得易くすることができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第２のパラメータが所定値に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは、第２のパラメータが所定値に達した場合に、所定の報酬を得ることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第２のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは、第２のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムを消費するか所定時間が経過した場合に、所定の報酬を得ることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第２のパラメータが複数の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。
【００１８】
本発明によれば、所定の報酬を得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記所定の報酬は、前記第１のパラメータを回復させるための回復アイテムであってもよい。
【００２０】
本発明によれば、第２のパラメータが所定の付与条件を満たすことで、第１のパラメータを回復させるための回復アイテムを得ることができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により決定してもよい。
【００２２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第１のパラメータを示す第１のゲージと前記第２のパラメータを示す第２のゲージとをゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００２３】
本発明によれば、第１のパラメータと第２のパラメータをプレーヤに把握させることができる。
【００２４】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第１のゲージと前記第２のゲージとを並べて表示させてもよい。
【００２５】
本発明によれば、第１のパラメータと第２のパラメータをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】第１のゲージと第２のゲージの一例を示す図である。
【図６】第１のゲージと第２のゲージの他の例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて
端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３２】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００３４】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報、プレーヤのゲームパラメータ（第１のパラメータ、第２のパラメータ）の情報、プレーヤのレベル（ゲームレベル、ランク）の情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００３５】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報（アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、回復制御部２１２、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００３７】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームを進行させるための操作入力（入力情報）を端末１０から受信した場合に、当該端末１０のプレーヤの第１のパラメータからゲーム進行に応じた消費値（ゲーム進行と引き換えに消費される消費値）を減算して当該ゲームを進行させる制御を行う。ゲームを進行させる制御とは、例えば、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタに所与の行動を実行させる制御や、ゲーム空間に敵キャラクタやアイテムを出現させる制御、プレーヤが選択したゲームステージを当該プレーヤに対しプレイ可能にさせ
る制御等をいう。また、ゲーム進行制御部２１０は、第１のパラメータが所定値（ゲーム進行に応じた消費値）を下回った場合には、ゲームの進行を停止させる（ゲームの進行を許容しない）。
【００３８】
回復制御部２１２は、時間経過に応じて第１のパラメータを所定の上限値を限度として増加させる。また、回復制御部２１２は、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて、第１のパラメータを前記上限値を限度として増加させる。より詳細には、回復制御部２１２は、プレーヤの操作に応じて所定の回復アイテム（第１のパラメータを回復するためのアイテム）が使用（消費）された場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて第１のパラメータを増加させる。また、回復制御部２１２は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該レベルに関連付けられた回復値に応じて第１のパラメータを増加させる。
【００３９】
また、回復制御部２１２は、第１のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合には、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第２のパラメータを更新（増加）させる。このとき、第１のパラメータは前記上限値まで増加する。
【００４０】
報酬付与部２１４は、第２のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬（例えば、前記回復アイテム、仮想通貨として使用可能なアイテム）をプレーヤに付与する。例えば、第２のパラメータが所定値（例えば、第２のパラメータの上限値）に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断する。また、第２のパラメータが所定値に達した後、プレーヤによって所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第２のパラメータが複数（複数段階）の所定値のいずれに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、報酬付与部２１４は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により（ランダムに）決定してもよい。
【００４１】
表示制御部２１６は、第１のパラメータの現在値及び上限値を示す第１のゲージと第２のパラメータの現在値及び上限値を示す第２のゲージとをゲーム画面（端末１０の表示部に表示されるゲーム画面）に表示させる制御を行う。表示制御部２１６は、前記第１のゲージと前記第２のゲージとを並べて（隣接して）表示させてもよい。
【００４２】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４３】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。
【００４４】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現
することができる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５１】
処理部１００は、通信制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５２】
通信制御部１１０は、入力部１５０からの入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部１２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。また、音生成部１３０は、サーバ２０から受信した音生成用データに基づきＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５３】
なお、端末１０の処理部１００が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、所定のパラメータの減算、回復処理及び報酬付与処理等を行って、格納部２７２のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（第１及び第２のパラメータ、使用或いは付与されたアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５５】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにはゲームパラメータとして第１のパラメータ（行動パラメータ）と第２のパラメータが設定されている。第１のパラメータと第２のパラメータにはそれぞれ上限値が設定されている。第１のパラメータの上限値ＶＬ１は、プレーヤのレベルに応じて決定され、プレーヤのレベルが高いほど上限値ＶＬ１も高くなる。第２のパラメータの上限値ＶＬ２は固定値であるが、上限値ＶＬ１と同様に、プレーヤのレベルに応じて決定してもよい。
【００５６】
プレーヤがゲームを進行させるための操作入力を行うと、第１のパラメータからゲーム進行に応じた消費値が減算されて当該ゲームが進行する（ゲーム進行が許容される）。例
えば、ゲームステージに消費値が設定されている場合、プレーヤがゲームステージを選択する操作を行うと、第１のパラメータから当該ゲームステージに設定された消費値が減算されて当該ゲームステージがプレイ可能になる。また、第１のパラメータは、時間経過とともに上限値ＶＬ１を限度として自動的に回復（増加する）。
【００５７】
また、プレーヤが所定の回復アイテムを使用（消費）した場合、第１のパラメータは、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて、上限値ＶＬ１を限度として回復する。また、プレーヤのレベルが上がった場合も、レベルアップ時のレベルに関連付けられた回復値に応じて、第１のパラメータは上限値ＶＬ１を限度として回復する。レベルに関連付けられた回復値は、当該レベルに応じて決定される上限値ＶＬ１である。
【００５８】
ここで、第１のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値ＶＡが上限値ＶＬ１を上回る場合には、加算値ＶＡと上限値ＶＬ１との差分（ＶＬ１−ＶＡ）だけ第２のパラメータが増加する。このとき、第１のパラメータは上限値ＶＬ１まで回復する（上限値ＶＬ１と現在値との差分だけ増加する）。
【００５９】
図４に、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面ＧＩには、第１のパラメータを示す第１のゲージＧＡ１と第２のパラメータを示す第２のゲージＧＡ２が表示される。第１のゲージＧＡ１と第２のゲージＧＡ２は、ゲーム画面ＧＩにおいて互いに隣接（ここでは、左右方向に隣接）して表示される。
【００６０】
図５に、第１のゲージＧＡ１と第２のゲージＧＡ１の例を示す。図５（Ａ）に示す例では、第１のゲージＧＡ１は、第１のパラメータの現在値が「８０」であり上限値ＶＬ１が「１００」であることを示しており、第２のゲージＧＡ２は、第２のパラメータの現在値が「０」であり上限値ＶＬ２が「１００」であることを示している。
【００６１】
図５（Ａ）に示す例において、例えば、プレーヤが回復値「５０」の回復アイテムを使用した場合、第１のパラメータの現在値「８０」に回復値「５０」を加算した加算値「１３０」が上限値「１００」を超える。そのため、図５（Ｂ）に示すように、第１のパラメータが上限値「１００」まで回復するとともに、第２のパラメータが、加算値「１３０」と上限値「１００」との差分「３０」だけ増加して「３０」となる。
【００６２】
その後、図５（Ｃ）に示すように、ゲームの進行に応じて第１のパラメータが「７０」まで減少したとする。なお、第２のパラメータはゲーム進行によって減少しないため「３０」のままである。図５（Ｃ）に示す例において、例えばプレーヤのレベルが上がった場合、第１のパラメータの現在値「７０」に回復値「１００」（レベルアップ時の上限値ＶＬ１に相当する回復値）を加算した加算値「１７０」が上限値「１００」を超える。そのため、図５（Ｄ）に示すように、第１のパラメータが上限値「１００」まで回復するとともに、第２のパラメータが、加算値「１７０」と上限値「１００」との差分「７０」だけ増加して「１００」となる。
【００６３】
図５（Ｄ）に示すように、第２のパラメータが上限値ＶＬ２に達すると、所定の付与条件が満たされ、回復アイテムが付与される。このとき、第２のパラメータはリセットされる（「０」にセットされる）。プレーヤに付与される回復アイテムには、回復値として上限値ＶＬ２と同一の値（ここでは、「１００」）が設定されている。なお、プレーヤに付与する回復アイテムの回復値は任意の値とすることができ、当該回復値を抽選で（ランダムに）決定してもよい。
【００６４】
従来のゲームシステムでは、回復アイテムを使用することで行動パラメータを所定の上限値を限度として回復させるとき、行動パラメータの現在値に回復アイテムの回復値を加
算した加算値が上限値を上回る場合、加算値と上限値との差分が無駄になってしまうため、プレーヤは回復アイテムの使用を躊躇してしまう。この問題を解決するための手法として、上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容する手法がある。しかし、この手法では、行動ポイントが上限値を超えてから上限値未満に減少するまでの間、プレーヤは時間経過に応じた行動ポイントの自動回復の機会を得ることができないといった問題があった。
【００６５】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値ＶＡが上限値ＶＬ１を上回る場合であっても、加算値ＶＡと上限値ＶＬ１との差分が無駄にならず、当該差分だけ第２のパラメータが増加し、第２のパラメータが上限値ＶＬ２に達すれば回復アイテムが付与されるため、プレーヤは躊躇せずに回復アイテムを使用することができる。また、第１のパラメータが上限値ＶＬ１を超えることはないため、プレーヤが時間経過に応じた第１のパラメータの回復（自動回復）の機会を得易くすることができる。また、本実施形態のゲームシステムでは、第１のゲージＧＡ１と第２のゲージＧＡ２がゲーム画面ＧＩにおいて並べて表示されるため、プレーヤは第１のパラメータと第２のパラメータを容易に把握することができる。
【００６６】
上記例では、第２のパラメータが上限値ＶＬ２（所定値の一例）に達した場合に所定の付与条件が満たされる場合について説明したが、第２のパラメータが上限値ＶＬ２に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合に付与条件が満たされたと判断してもよいし、第２のパラメータが上限値ＶＬ２に達した後、所定時間が経過した場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第２のパラメータが複数段階の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。例えば、第２のパラメータが「５０」に達した後「８０」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「５０」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第２のパラメータが「８０」に達した後「１００」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「８０」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第２のパラメータが上限値ＶＬ２である「１００」に達した後にプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「１００」の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。このようにすると、回復アイテムを得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。なお、第２のパラメータがいくつであっても、プレーヤが所定の操作を行った場合には、任意の回復値（そのときの第２のパラメータに応じた値でもよいし、ランダムな値でもよいし、固定値でもよい）の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【００６７】
また上記例では、第２のパラメータが付与条件を満たした場合に、所定の報酬として回復アイテムをプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤに付与する報酬は回復アイテムに限られず、第１のパラメータを回復する以外の用途に使用することが可能なアイテムや仮想通貨、所定のポイント等をプレーヤに付与してもよい。例えば、所定の報酬として、いわゆる「ガチャ」を実行するためのアイテム（ガチャチケット）や、仮想通貨として使用可能なアイテムをプレーヤに付与してもよい。また、プレーヤに付与する報酬（アイテム）の種類を抽選により決定してもよい。
【００６８】
また、上記説明では、第１及び第２のゲージＧＡ１、ＧＡ２として、左右方向に増減する態様のゲージを表示する場合について説明したが、第１及び第２のゲージの態様はこれに限られない。例えば、第１及び第２のゲージＧＡ１、ＧＡ２として、図６（Ａ）に示すように、上下方向に増減する態様のゲージを表示してもよいし、図６（Ｂ）に示すように、円周方向に増減する態様のゲージを表示してもよい。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図７のフロー
チャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から、ゲームを進行させるための入力情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０）。当該入力情報を受信しなかった場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。
【００７１】
当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、ゲーム進行制御部２１０は、格納部２７２に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤの第１のパラメータの現在値ＶＣ１がゲーム進行に応じた消費値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２）、現在値ＶＣ１が当該消費値未満である場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。第１のパラメータの現在値ＶＣ１が消費値以上である場合（ステップＳ１２のＹ）には、ゲーム進行制御部２１０は、第１のパラメータから消費値を減算して、プレーヤ情報として格納された第１のパラメータを更新し（ステップＳ１４）、ゲームを進行させる制御を行う（ステップＳ１６）。
【００７２】
次に、回復制御部２１２は、所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１８）、所定時間が経過した場合（ステップＳ１８のＹ）には、第１のパラメータを上限値ＶＬ１を限度として所定量増加させ、プレーヤ情報として格納された第１のパラメータを更新する（ステップＳ２０）。
【００７３】
次に、回復制御部２１２は、所定の回復条件が満たされた（端末１０から回復アイテムの使用を指示する入力情報を受信した、又は、プレーヤのレベルが上がった）か否かを判断し（ステップＳ２２）、回復条件が満たされていない場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ３８に移行する。回復条件が満たされた場合（ステップＳ２２のＹ）には、回復制御部２１２は、第１のパラメータの現在値Ｖｃ１に回復条件に関連付けられた回復値を加算した加算値ＶＡが上限値ＶＬ１より大きいか否かを判断し（ステップＳ２４）、加算値ＶＡが上限値ＶＬ１以下である場合（ステップＳ２４のＮ）には、第１のパラメータを回復値だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第１のパラメータを更新し（ステップＳ２６）、ステップＳ３８に移行する。
【００７４】
加算値ＶＡが上限値ＶＬ１より大きい場合（ステップＳ２４のＹ）には、回復制御部２１２は、第１のパラメータを上限値ＶＬ１まで増加させ、プレーヤ情報として格納された第１のパラメータを更新し（ステップＳ２８）、第２のパラメータを加算値ＶＡと上限値ＶＬ１の差分だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第２のパラメータを更新する（ステップＳ３０）。
【００７５】
次に、報酬付与部２１４は、プレーヤ情報を参照して第２のパラメータの現在値ＶＣ２が上限値ＶＬ２に達した（所定の付与条件が満たされた）か否かを判断し（ステップＳ３２）、現在値ＶＣ２が上限値ＶＬ２に達していない場合（ステップＳ３２のＮ）には、ステップＳ３８に移行する。現在値ＶＣ２が上限値ＶＬ２に達した場合（ステップＳ３２のＹ）には、報酬付与部２１４は、プレーヤに回復アイテムを付与して当該回復アイテムをプレーヤが保有するアイテムとして登録する（ステップＳ３４）。次に、回復制御部２１２は、第２のパラメータをリセットする（ステップＳ３６）。
【００７６】
次に、処理部２００は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３８）、ゲーム処理を継続する場合（ステップＳ３８のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１２  回復制御部、２１４  報酬付与部、２１６  表示制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
2019013341.tif 000003
【図２】
2019013341.tif 000004
【図３】
2019013341.tif 000005
【図４】
2019013341.tif 000006
【図５】
2019013341.tif 000007
【図６】
2019013341.tif 000008
【図７】
2019013341.tif 000009