(57)【要約】【課題】遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間の遊技が行われた場合に、特殊状態を設定することを決定可能とし、特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、特殊状態は、特殊状態を設定することが決定された後、所定期間が経過したときに終了する。【選択図】図１５５
2019024967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間の遊技が行われた場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
従来の遊技機において、所定期間における所定役の当籤確率が、所定値以下であれば第１の演出制御を行い、所定値以下でなければ第２の演出制御を行うことにより、設定された設定値を推測することができるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１に示す遊技機では、設定された設定値が高くなるにしたがって所定役の当籤確率が高くなっていることから、第２の演出制御が行われた場合には、遊技者は多くの利益が付与されることを期待するようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１０６４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、設定値が高いということは、遊技者側にとっては有利な状態であるが、遊技店側にとっては不利益を被りやすい状態である。したがって、遊技店が一定の営利を確保しようとすれば、設置されている全ての遊技機で常に高い設定値が設定されることは考え難い。
【０００８】
それゆえ、単に設定値が高い場合と低い場合とで演出制御を異ならせるものとすると、設定値が低いと推測される演出制御が行われた場合には、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことになり、また、結果として遊技機の稼働も低下し、遊技店も営利を確保できないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１の構成の遊技機を提供することができる。
【００１１】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間（例えば、７２時間）が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第２の構成の遊技機を提供することができる。
【００１３】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間（例えば、７２時間）となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定されることを特徴とする遊技機。
【００１４】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第３の構成の遊技機を提供することができる。
【００１５】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間（例えば、７２時間）となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定され、
前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態に制御されているとき、さらに前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定される条件が成立した場合には、前記所定期間の計時を再び最初から開始することを特徴とする遊技機。
【００１６】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第４の構成の遊技機を提供することができる。
【００１７】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間（例えば、１０００回）の遊技が行われた場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間（例えば、７２時間）が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１８】
上記構成の遊技機によれば、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図４８】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ１継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ２継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＡ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＢ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＣ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の第１の実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ引戻処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続決定時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるペナルティ判定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるロック演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態における役物制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるアニメーション制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるタッチパネル制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるタッチパネル入力編集処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態における警告画面の例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態におけるホールメニュータスクの例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるホールメニュー画面の例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるホールメニュー処理の例を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態におけるエラー情報履歴画面の例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態におけるメンテナンス処理の例を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面及びタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるメンテナンス画面における動作状態表示表の例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるグリッド線の表示位置が変更されたタッチパネルメンテナンス画面の例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるガイド初期画像及びサブ画面に表示されるガイドメニュー画面の例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「配列・配当」に指が触れている状態を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるサブ画面に表示されるガイドメニュー画面のガイドメニュー「ユニメモを始める」に指が触れている状態を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるユニメモ初期画像及びサブ画面に表示されるユニメモメニュー画面の例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「Ｅ」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像及びサブ画面に表示されるパスワード入力メニュー画面の例を示す図であり、パスワード入力メニュー「Ｆ」に指が触れている状態を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像に選択の検出に係る「Ｆ」を表示した状態を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域）及びパスワード入力メニュー画面（キーボード表示領域）の他の例を示す図であり、パスワードが全て入力されている状態を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域）及びパスワード入力メニュー画面（キーボード表示領域）の他の例を示す図であり、パスワードの一部が入力されていない状態を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域）の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるメイン画面に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域）の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。
【図１４６】本発明の一実施形態の他の仕様例における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態の他の仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態の他の仕様例におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態の他の仕様例におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態の他の仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態の他の仕様例におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態の他の仕様例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態の他の仕様例におけるボーナス作動時の楽曲選択画面の例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態の他の仕様例における楽曲の出力内容の変更について説明する図である。
【図１５５】本発明の一実施形態の他の仕様例における特殊状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１５６】本発明の一実施形態におけるキャラクタのカスタマイズ画面の例を示す図である。
【図１５７】本発明の一実施形態におけるキャラクタのカスタマイズに関する各種データを説明する図である。
【図１５８】本発明の一実施形態における遊技機とサーバとのデータの受け渡しの概要について説明する図である。
【図１５９】変形例における遊技機（パチンコ）の外観構造を示す斜視図である。
【図１６０】変形例における遊技機の外観正面図である。
【図１６１】変形例における遊技機の分解斜視図である。
【図１６２】変形例における遊技機の遊技盤の構造を示す正面図である。
【図１６３】変形例における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１５８を用いて説明する。
なお、本実施形態では、まず、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２１】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２３】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２５】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２６】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２７】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２８】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３１】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３２】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３３】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３４】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３５】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３６】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３７】
以下、表示窓４を、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３８】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００３９】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる２つのパネル開口１００ａ，１００ｂを有する装飾枠１００と、装飾枠１００のパネル開口１００ａ，１００ｂを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００４０】
装飾枠１００は、パネル開口１００ａとパネル開口１００ｂとを区画する仕切り片１１２を有している。２つのパネル開口１００ａ，１００ｂは、仕切り片１１２によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１００のパネル開口１００ａは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１００のパネル開口１００ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００４１】
装飾枠１００には、ヘッドランプ２１と、リールランプ２２と、装飾ユニット１２１と、回転役物ユニット１２２と、が設けられている。ヘッドランプ２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群を有し、装飾枠１００の上部に配置されている。リールランプ２２は、ＬＥＤ群を有し、装飾枠１００における左右方向の両端部、且つ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの近傍に配置されている。ヘッドランプ２１及びリールランプ２２は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。装飾ユニット１２１は、装飾枠１００におけるパネル開口１００ａの右側部に配置されており、不図示のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有している。装飾ユニット１２１は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。回転役物ユニット１２２は、装飾枠１００におけるパネル開口１００ａの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット１２２は、回転役物（歯車役物）１２３（図６参照）と、回転役物１２３を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部１２４（図７参照）と、光透過性を有し、回転役物１２３を覆うカバー部材１２５を有している。回転役物１２３は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。
【００４２】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、エンターボタン２８、セレクトボタン２９）が設けられている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４５】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４６】
エンターボタン２８及びセレクトボタン２９は、液晶表示装置１１に表示された各種画面（例えば、後述する図１２８参照）における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン２９の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。また、エンターボタン２８の押下に応じて、指定された項目が選択される。
【００４７】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２３が設けられている。この７セグ表示器２３は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４８】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４９】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５０】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、主制御回路９１を構成する主制御基板４１が設けられている。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。
【００５２】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（以下、ホッパー装置４３という）が設けられている。キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の左側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４４が設けられている。
【００５３】
また、キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の右側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て右側）には、メダル補助収納庫４５が設けられている。このメダル補助収納庫４５は、ホッパー装置４３から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫４５は、キャビネット２ａの底面に係合されており、キャビネット２ａに対して着脱可能に構成されている。
【００５４】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路１０１（図９参照）を構成する副制御基板４２が設けられている。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００５５】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダル投入口１３を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置４３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ４６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ４６Ｓ（図７参照）が設けられている。
【００５６】
［表示装置及びタッチセンサモジュール］
次に、液晶表示装置１１の構成について、図４を参照しながら説明する。
図４は、液晶表示装置１１の平面図である。
【００５７】
図４に示すように、液晶表示装置１１は、表示部１１ａと、表示部１１ａを囲う枠部１１ｂとを有している。表示部１１ａは、横長の長方形に形成されており、上述した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有している。枠部１１ｂは、表示部１１ａの４辺を囲う長方形の枠状に形成されている。
【００５８】
表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方（表示窓４Ｃと反対側の側方）には、タッチセンサモジュール３１が配置されている。すなわち、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａの右下の角部に配置されている。
【００５９】
図５は、タッチセンサモジュール３１の平面図である。
図５に示すように、タッチセンサモジュール３１は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、センサ部３２と、フレキシブルプリント基板３３と、タッチセンサＩＣ（Integrated Circuit）３４とを備えている。
【００６０】
センサ部３２は、長方形の板状に形成されている。このセンサ部３２は、長方形の透明基板３５と、透明基板３５の一方の表面３５ａに設けられた電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃ及び透明導電膜と、保護カバー（不図示）を有している。透明基板３５の材料としては、例えば、ガラスを挙げることができる。保護カバーは、透明の材料から形成されており、透明導電膜及び電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃを覆っている。
【００６１】
電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明基板３５の外縁部に配置されており、透明導電膜は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに囲まれる領域に成膜されている。そして、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明導電膜に電気的に接続されている。
【００６２】
電極パターン３６ａは、Ｉ字状に形成されており、透明基板３５の一方の長辺に沿って延びている。電極パターン３６ｂは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の一方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。また、電極パターン３６ｃは、Ｌ字状に形成されており、透明基板３５の他方の短辺と一方の長辺に沿って延びている。透明基板３５の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。すなわち、センサ部３２の一辺（他方の長辺）には、電極パターンが形成されていない。
【００６３】
フレキシブルプリント基板３３は、透明基板３５の一方の長辺に接続されており、コネクタ３３ａを有している。このコネクタ３３ａは、タッチセンサ中継基板７３（図７参照）に接続される。フレキシブルプリント基板３３には、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃが電気的に接続されている。タッチセンサＩＣ３４は、フレキシブルプリント基板３３に実装されている。
【００６４】
センサ部３２における透明基板３５の表面３５ａには、一様な電界が発生しており、指が透明基板３５の表面３５ａ（保護カバー）に触れると、表面３５ａ上における電界の状態が変化する。これにより、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに微弱な電流が発生し、その電流値がタッチセンサＩＣ３４へ出力される。タッチセンサＩＣ３４は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃの電流値に基づいて表面３５ａに指が触れたこと、指が触れている位置及び指が離れたことを検出する。
【００６５】
図４に示すように、タッチセンサモジュール３１の電極パターン３６ｂ，３６ｃにおける透明基板３５の一方の長辺に沿う部分と電極パターン３６ａは、枠部１１ｂの右側片に対向する。また、電極パターン３６ｂにおける透明基板３５の一方の短辺に沿う部分は、枠部１１ｂの下側片に対向する。
【００６６】
図６は、フロントドア２ｂを正面からみた説明図である。なお、図６においては、回転役物ユニット１２２のカバー部材１２５を透明に示している。
図６に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａは、フロントパネル１０の開口１００ａ，１００ｂから露出している。そして、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方に配置されている。これにより、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの側方には、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部（タッチパネル）３１ａが形成されている。
【００６７】
タッチセンサモジュール３１のセンサ部３２（図４参照）における一方の長辺及び一方の短辺に設けた電極パターン３６ａ，３６ｂは、枠部１１ｂに対向しており、フロントパネル１０に覆われている。また、電極パターン３６ｃは、枠部１１ｂに対向してはいないが、フロントパネル１０（仕切り片１１２）に覆われている。そして、タッチセンサモジュール３１におけるセンサ部３２の他方の長辺には、電極パターンが形成されていない。
【００６８】
これにより、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール３１の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
なお、以下、液晶表示装置１１の表示部（表示画面）１１ａにおけるタッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａを設けた領域をサブ画面１１３と称し、その他の領域をメイン画面１１１と称する場合がある。
【００６９】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００７０】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２を有している。
主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂが電気的に接続されている。
【００７１】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ１の設定を変更する際又はパチスロ１の設定を確認する際に使用する。
【００７２】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７３】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置４３については、上述したため、説明を省略する。
【００７４】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７５】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００７６】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７が接続されている。つまり、メダルセンサ４６Ｓ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００７７】
メダルセンサ４６Ｓは、メダルが前述のセレクタ４６内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７８】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７９】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００８０】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２３に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２３とＬＥＤ６９が接続されている。ＬＥＤ６９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８１】
副中継基板６７は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６７は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板等とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６７には、副制御基板４２と、サウンド基板７１と、ＬＥＤ制御基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、役物制御基板７８と、エンタースイッチ７５と、セレクトスイッチ７９と、が電気的に接続されている。
【００８２】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６７を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６７を介して、サウンド基板７１と、ＬＥＤ制御基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、役物制御基板７８と、エンタースイッチ７５と、セレクトスイッチ７９に電気的に接続されている。
【００８３】
サウンド基板７１は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すヘッドランプ２１及びリールランプ２２を点灯させて、点灯パターンを表示する。
【００８４】
タッチセンサ中継基板７３は、タッチセンサモジュール３１から出力された入力情報を副制御回路１０１に送信する。このタッチセンサ中継基板７３の回路構成については、後で図１０を参照して説明する。
【００８５】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８６】
役物制御基板７８は、副制御回路１０１（図９参照）の制御により実行される演出に応じ、副制御回路１０１によって指示された回転パターンで役物駆動部１２４の駆動を制御し、回転役物１２３を回転させる。
【００８７】
エンタースイッチ７５は、エンターボタン２８が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板６７を介して副制御基板４２に出力する。また、セレクトスイッチ７９は、セレクトボタン２９が押されたことを検出して、その検出結果を、副中継基板６７を介して副制御基板４２に出力する。
【００８８】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７が接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ヘッドランプ２１、リールランプ２２）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００８９】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００９０】
主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００９１】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９２】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９３】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９６】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００９７】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。
図９は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９８】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、ＧＰＵ（グラフィックプロセッシングユニット）１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【００９９】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１００】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスクやアニメーション制御タスク（図１２３参照）、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク（図１２１参照）、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力を制御するサウンド制御タスク（図１２２参照）、回転役物１２３の動作を制御する役物制御タスク（図１２０参照）等が含まれる。
【０１０１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０２】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１０３】
サブＣＰＵ１０２、ＧＰＵ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってヘッドランプ２１及びリールランプ２２の点灯及び消灯を制御する。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定された役物データに従って回転役物１２３の動作を制御する。
【０１０５】
＜タッチセンサ中継回路＞
次に、タッチセンサ中継基板７３により構成されるタッチセンサ中継回路１５１について、図１０を参照して説明する。
【０１０６】
図１０は、タッチセンサ中継回路１５１の構成例を示すブロック図である。
図１０に示すように、タッチセンサ中継回路１５１は、副中継基板６７及びタッチセンサモジュール３１と電気的に接続されている。タッチセンサ中継回路１５１は、タッチセンサモジュール３１から供給される操作ＸＹ座標データに基づいて、操作コマンド及びＸＹ座標データを決定し、副中継基板６７を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１０７】
タッチセンサ中継回路１５１は、基本的に、タッチセンサ用ＬＳＩ（Large Scale Integration）１５２、コネクタ１５３，１５４、レギュレータ１５５，１５６、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８を含んで構成されている。
【０１０８】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２には、コネクタ１５４、レギュレータ１５５、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８が接続されている。サブ制御受信バッファ１５７は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５５に接続されており、サブ制御送信バッファ１５８は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５６に接続されている。
【０１０９】
コネクタ１５３は、副中継基板６７に実装されたコネクタ１３１と電気的に接続されている。また、コネクタ１５４は、タッチセンサモジュール３１の前述したコネクタ３３ａに電気的に接続されている。
【０１１０】
レギュレータ１５５は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ（direct current）１２Ｖの電源をＤＣ３．３Ｖの電源に制御して、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２、コネクタ１５４及びサブ制御受信バッファ１５７に出力する。また、レギュレータ１５６は、コネクタ１５３を介して供給されたＤＣ１２Ｖの電源をＤＣ５Ｖの電源に制御して、サブ制御送信バッファ１５８に出力する。
【０１１１】
サブ制御受信バッファ１５７は、副制御回路１０１から送信されてコネクタ１５３が受信した受信データ（ＲＸＤ）を一時的に格納する。そして、格納した受信データをタッチセンサ用ＬＳＩ１５２に送信する。
【０１１２】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２は、コネクタ１５４を介してタッチセンサモジュール３１から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａ（図６参照）に対する操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサモジュール３１から供給された操作ＸＹ座標データに基づいて、ＸＹ座標データを決定する。
【０１１３】
サブ制御送信バッファ１５８は、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２から出力された各種操作コマンドとＸＹ座標データを格納する。そして、各種操作コマンドとＸＹ座標データを送信データ（ＴＸＤ）として、コネクタ１５３を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１１４】
本実施形態では、タッチセンサ中継回路がタッチセンサモジュールから出力されたタッチ入力情報に基づいて操作種別とＸＹ座標を決定するため、副制御回路１０１により行うタッチセンサモジュール３１に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール３１を搭載する場合における副制御回路１０１の負担を軽減することができる。
【０１１５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１１〜図３９を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１６】
［図柄配置テーブル］
まず、図１１を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１１中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１１７】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１１中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１１８】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「スイカ」、図柄位置「８」の「赤７」及び図柄位置「７」の「ベル１」に対応する図柄が表示されている。
【０１１９】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１２〜図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１２０】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１２１】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１２２】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１２３】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１２４】
本実施形態では、図１４及び図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」のうちの何れかが決定されると、１３枚のメダルの払い出しが行われる。また、図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｌ」のうちの何れかが決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２５】
また、図１２及び図１３に示すように、表示役としてリプレイ（再遊技）に係る表示役である「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【０１２６】
なお、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」に係る表示役を成立できなかった（取りこぼした）際に表示される可能性のある役である。これら「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１２７】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０１２８】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。ＣＢの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２９】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ＭＢ１」又は「Ｃ＿ＭＢ２」の表示を契機に開始されるＭＢ１，ＭＢ２の作動は、規定数「１３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１３０】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「ＣＢ」の作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。
【０１３１】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１３２】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１７に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（予め定められた表示役が成立した）ことが、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０１３３】
具体的には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３４】
また、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３５】
また、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３６】
また、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかである。そして、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１３７】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図５３を参照しながらより具体的に説明する。
【０１３８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１３９】
具体的には、一般遊技状態（ＭＢ遊技状態）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４２」が設定される。なお、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に、全ての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」の当籤を無効にする。
【０１４０】
本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。
【０１４１】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１９〜図２３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１４２】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２４〜図２８参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１４３】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１４４】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４５】
図１９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１４６】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１４７】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ_ＮＭＬＲＰ１」）が当籤する確率は、７０００／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、略称「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する。
【０１４８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」（略称「Ｆ_Ｒ１_Ｒ２_ＫＰ」）、「１３」（略称「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ２」）、「１９」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」）〜「２２」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」は、当籤しない。
【０１４９】
当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が取得され、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される（後述の図２６参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１５０】
図２０は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５１】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１９」、「２１」の抽籤値は、それぞれ「３７５０」である。上述したように、当籤番号「１９」〜「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１９」〜「２２」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１５２】
図２１は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５３】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１４」、「１６」の抽籤値は、それぞれ「１００００」であり、当籤番号「１５」、「１７」の抽籤値は、それぞれ「６０００」である。また、当籤番号「１８」の抽籤値は、「１０８４６」である。
【０１５４】
当籤番号「１４」〜「１８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１８」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される（図２５参照）。そのため、ＲＴ２遊技状態である場合は、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行することがある。
【０１５５】
図２２は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５６】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２０」、「２２」の抽籤値は、それぞれ「５０００」であり、当籤番号「２３」、「２４」の抽籤値は、それぞれ「８０００」である。当籤番号「２０」、「２２」〜「２４」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」〜「２４」の何れかが取得されると、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される（図２６参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行することがある。
【０１５７】
また、当籤番号「２０」、「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１５８】
図２３は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０１５９】
例えば、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」、「１３」の抽籤値は、それぞれ「１３０００」である。当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することがある。
【０１６０】
また、当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１６１】
図１９に示すＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「２８」〜「３３」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「２９３０」である。当籤番号「２８」〜「３３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３３」が取得されると、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される。
【０１６２】
そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０１６３】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２４〜図２８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１６４】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１６５】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１６６】
図２４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２４に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が当籤する。
【０１６７】
図２５〜図２８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４２」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１６８】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」が重複当籤する。
【０１６９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２９を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１７０】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止番号「６７」が選択される。
【０１７１】
図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であって、小役・リプレイ用データポインタが「０」、「２５〜４１」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「４２」が選択される。また、図２９に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１及び２は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中である場合を示す。例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「４３」が選択される。
【０１７２】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１７３】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３０及び図３１を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１７４】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１７５】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３６参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１７６】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３２〜図３４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順（停止順序）に対応する。また、本実施形態では、例えば液晶表示装置１１における表示とスピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力のいずれか、又は、これらを組み合わせて行われる押し順（停止順序）の報知が行われないときは、順押しによる停止操作が推奨されている。
【０１７７】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３５参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１７８】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１７９】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１８０】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１８１】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１８２】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３４参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３５参照）を参照する。
【０１８３】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３２を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３２に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１８４】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を参照するときに用いられる。
【０１８５】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３３を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１８６】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１８７】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３４及び図３５を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１８８】
なお、図３４に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３５に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１８９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１９０】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１９１】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１９２】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１９３】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１９４】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１９５】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したとき及び第２停止で右リール３Ｒを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０１９６】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０１９７】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１９８】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２４〜図２８に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図１２〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１９９】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０２００】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２０１】
また、本実施形態では、図３７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「０１」、「０３」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０２０２】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、及び、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」に対応する引込データが規定される。
【０２０３】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｂ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｃ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｈ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｊ」に対応する引込データが規定される。
【０２０４】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｃ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｄ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｇ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｋ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する引込データが規定される。
【０２０５】
［検索順序テーブル］
次に、図３８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０２０６】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０２０７】
なお、本実施形態では、後述の図９３の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０２０８】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図３９を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作（スタートレバー１６に対する押圧操作）が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤されて、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０２０９】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０２１０】
図３９に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「３６」（略称「Ｆ_強角チェ」）〜「４１」（略称「Ｆ_リーチ目」）の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」〜「４１」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「３７」（略称「Ｆ_中段チェ」）の
場合は、３２７６８／６５５３６の確率で遊技ロックが当籤する（実行される）。
【０２１１】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４０を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に対応して設けられる。
【０２１２】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（リプ）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図４５参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２１３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４１〜図４６を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０２１４】
［表示役格納領域］
まず、図４１を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２６で構成される。
【０２１５】
表示役格納領域１〜２６のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２１６】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４１に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２６において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２１７】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ_ＭＢ１」の「リプ」−「リプ」−「ベル２」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２１８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４２を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２１９】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢ（「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」）の作動が行われており、ＭＢ遊技状態である。
【０２２０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４３を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２２１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２２２】
［押下順序格納領域］
次に、図４４を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２２３】
［図柄コード格納領域］
次に、図４５を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２２４】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４０参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４５に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２２５】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４６を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２２６】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２２７】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３７参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２２８】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２２９】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、ロムカートリッジ基板７６にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ１０３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２３０】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図４７を参照して、メインＣＰＵ９３で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２３１】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２３２】
まず、出荷時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図１５に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の表示役である。
【０２３３】
さらに、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＡ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＡ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の表示役である。
【０２３４】
「ＲＴ１遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＢ」は、図１３に示す「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の表示役である。
【０２３５】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ＢＢ／ＲＢリプ」は、図１２に示す「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役である。
【０２３６】
「ＲＴ３遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」又は「ＲＴ２遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＣ」は、図１３に示す「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」の表示役である。
【０２３７】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図１４に示す「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の表示役である。
【０２３８】
本実施形態では、「ＲＴ３遊技状態」である場合に第１のＡＲＴが実行され、「ＲＴ４遊技状態」である場合に第２のＡＲＴが実行される。「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴ２遊技状態中に「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」に係る図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「７」をベースとしたデザイン（その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい）による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行し、第１のＡＲＴが実行される。そのため、ＲＴ３遊技状態中に実行される第１のＡＲＴを「擬似ボーナス」と称する。
【０２３９】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、第１のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知して、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２４０】
そして、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０２４１】
また、本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、第２のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。これにより、第２のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０２４２】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図４８を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図４８は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２４３】
図４８中に記載の「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」）を示している。そして、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」は、ＲＴ２遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」）を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」）を示す。
【０２４４】
さらに、「Ｃ_ＢＮＳ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」）を示している。なお、「Ｃ_ＢＮＳ※１」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」が表示されない。また、「Ｃ_ＢＮＳ※２」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｎ」及び「Ｃ_ＢＮＳ_Ｕ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」が表示されない。
【０２４５】
「Ｃ_ＳＢＢ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」）を示している。そして、「Ｃ_小Ｖ」は、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）を示している。
【０２４６】
「Ｃ_３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」）を示している。「Ｃ_３_ＢＥＬ」が成立すると、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ_３_ＢＥＬ」と同様に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」）を示している。「Ｃ_９_ＢＥＬ」が成立すると、９枚のメダルが払い出される。
【０２４７】
「Ｃ_ＯＮＥ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」）を示している。「Ｃ_ＨＡＺ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」）を示している。
【０２４８】
また、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」）を示しており、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｋ」）を示している。「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立すると、１３枚のメダルが払い出され、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２４９】
ＭＢ遊技状態中は、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」又は「Ｃ_１４_ＢＥＬ」の何れかを成立させることができ、１３枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、ＭＢ遊技状態中の１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、そのゲームでＭＢ遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、１１枚（１４（払出し枚数）−３（投入枚数）＝１１（獲得枚数））のメダルを獲得する。
【０２５０】
一方、ＭＢ遊技状態中に１ゲーム目で「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立し、２ゲーム目で「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、遊技者は、２１枚（２７（払出し枚数）−６（投入枚数）＝２１（獲得枚数））のメダルを獲得することができる。なお、ＭＢ遊技状態において、当籤番号「１」（回胴停止用番号「４３」）、「４」（回胴停止用番号「４６」）、「１９」（回胴停止用番号「６１」）、「２１」（回胴停止用番号「６３」）が決定された場合は、１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立する。
【０２５１】
本実施形態では、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「Ｃ_ＯＮＥ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ」、「Ｃ_９_ＢＥＬ」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順（停止順序）が設定されている。
【０２５２】
例えば、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」及び「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１２」が決定される。
【０２５３】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ
」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５４】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_Ｂ
ＮＳ_Ｔ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｆ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、回動停止用番号として「１４」が決定される。
【０２５５】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」）の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_ＢＮＳ※２」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）でない場合は、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５６】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、回動停止用番号として「２５」が決定される。
【０２５７】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２５８】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_ＣＨＮ_Ａ」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」
が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、回動停止用番号として「２８」が決定される。
【０２５９】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２６０】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｃ_ＨＡＺ」（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。
【０２６１】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、３枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０２６２】
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、９枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、１枚のメダルが払い出される。
【０２６３】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図４９を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図４９は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２６４】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。
【０２６５】
例えば、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）において、ＲＴ４遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。すなわち、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）から別のＲＴ遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。
【０２６６】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６７】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＢＢフラグ」又は「ＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴを開始する。
【０２６８】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＲＢフラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴを開始する。
【０２６９】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１８」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２７０】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０２７１】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。
【０２７２】
＜サブ遊技状態の説明＞
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）、第２のＡＲＴ、ＡＲＴ準備中（第１のＡＲＴ終了後に第２のＡＲＴが開始されることが決まっている場合の第１のＡＲＴ終了後から第２のＡＲＴが開始するまでの間）、ＢＲ（バトルラッシュ）、フラグ間が設定されている。
【０２７３】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に行われるＡＲＴ抽籤によって第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤すると、第１のＡＲＴの終了後に、第２のＡＲＴが開始される。ＡＲＴ準備中は、第２のＡＲＴを開始するために、第１のＡＲＴの終了後のＲＴ遊技状態（ＲＴ３遊技状態）がＲＴ４遊技状態に移行するまでの遊技期間である。具体的には、ＡＲＴ準備中に特有の内部当籤役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）に係る表示役が成立した場合に、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０２７４】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム（遊技）毎に後述のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル（図５０参照）を参照して、ＣＺへ移行するか否かの抽籤（ＣＺ抽籤）が行われる。そして、ＣＺへの移行が決定されると、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。
【０２７５】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺへ移行するか否かの抽籤と同時に、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるＣＺ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、ＣＺへ移行するか否かと、ＣＺに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０２７６】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でＣＺの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からＣＺに移行される。そして、ＣＺに移行してから、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知（以下、「黒ＢＡＲを狙えナビ」という）が規定回数行われると、ＣＺが終了する。
【０２７７】
ＣＺ中に、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第１のＡＲＴの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化すると、第１のＡＲＴの実行が決定される。
【０２７８】
本実施形態では、ＣＺとして「ＣＺ１」と「ＣＺ２」が設けられている。「ＣＺ１」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「４」が設定される。すなわち、「ＣＺ１」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了する。一方、「ＣＺ２」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「１０」が設定される。すなわち、「ＣＺ２」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。なお、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数は、ＣＺ中カットイン回数カウンタによって管理される。
【０２７９】
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が内部当籤役として決定された場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数が多い「ＣＺ２」の方が、「ＣＺ１」よりも第１のＡＲＴの実行が決定される確率が高い。
【０２８０】
なお、「ＣＺ２」は、「ＣＺ１」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「ＣＺ２」としては、例えば、「ＣＺ１」よりも特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤する確率を高くしてもよい。
【０２８１】
［第１のＡＲＴ］
第１のＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、一般状態中、ＣＺ中、第１のＡＲＴ中、第２のＡＲＴ中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、ＣＺ中に特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
【０２８２】
さらに、第１のＡＲＴは、第１のＡＲＴの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴの終了後に行われる遊技（ゲーム）毎に「１」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「０」になると、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定する。
【０２８３】
なお、第１のＡＲＴの終了後に第２のＡＲＴが開始される場合は、第２のＡＲＴにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はＣＺ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。
【０２８４】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢＢ（スーパービッグボーナス）の３種類に分けられる。本実施形態では、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定すると、抽籤によってＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢの何れかを決定する。
【０２８５】
ＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢは、滞在ゲーム数（以下、「第１のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がＲＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「３０」に決定する。また、ＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「６０」に決定し、ＳＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「１００」に決定する。
【０２８６】
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第１のＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタにセットされる。ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）における遊技毎に「１」減算される。第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０２８７】
第１のＡＲＴは、抽籤で決定された第１のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第１のＡＲＴ前兆ゲームでは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第１のＡＲＴに当籤しており、その種類がＢＢ又はＳＢＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＢＢ準備中における遊技が行われる。一方、第１のＡＲＴの種類がＲＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＲＢ準備中における遊技が行われる。
【０２８８】
決定された擬似ボーナスの種類がＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２８９】
決定された擬似ボーナスの種類がＳＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１８」である場合は、前述した「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＳＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２９０】
ＲＢ準備中ゲームでは、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０２９１】
第１のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第１のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、すなわち回胴停止番号「２５」（図４８参照）が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序（「中左右」又は「中右左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、９枚のメダルが払い出される。なお、非ＭＢ遊技状態の場合において、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、遊技者が一般状態中において推奨されている順押し（「左中右」又は「左右中」）で停止操作を行うと内部当籤役「Ｃ＿３＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、３枚のメダルが払い出される。したがって、第１のＡＲＴ中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。
【０２９２】
［第２のＡＲＴ］
第２のＡＲＴは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第２のＡＲＴは、第２のＡＲＴ中以外において当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤した場合に決定される。第２のＡＲＴの当籤が決定されると、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「第２のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）として、「５０」が決定される。「第２のＡＲＴ開始Ｇ数」である「５０」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、第２のＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。
【０２９３】
第２のＡＲＴは、抽籤で決定された第２のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、ＡＲＴ準備中ゲームを経てから開始される。第２のＡＲＴ前兆ゲームでは、第２のＡＲＴに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第２のＡＲＴに当籤している場合は、第２のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＡＲＴ準備中ゲームが行われる。
【０２９４】
ＡＲＴ準備中ゲームでは、前述した「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行され、第２のＡＲＴが開始される。
【０２９５】
第２のＡＲＴ中では、第１のＡＲＴ中と同様に、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号のとき、停止順序が報知される。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、すなわち回胴停止番号「２５」（図４８参照）が選択されるときは、比較的多くのメダルが払い出されるように、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序（「中左右」又は「中右左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示され、９枚のメダルが払い出される。なお、非ＭＢ遊技状態の場合で、サブ遊技状態が一般状態中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「２５」のとき、内部当籤役「Ｃ＿９＿ＢＥＬ」に対応する図柄が表示される停止順序は報知されない。したがって、第２のＡＲＴ中において報知された停止順序に従って停止操作を行う遊技者は、一般状態中に比べて、多くのメダルを得ることができる。
【０２９６】
また、第２のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号がＲＴ状態の移行や維持に関する内部当籤役、例えば、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」、「通常リプ」等に対応する当籤番号のときは、ＲＴ４状態から他のＲＴ状態に移行させる、又は、ＲＴ４遊技状態を維持させるために、遊技者に押し順が報知される場合がある。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、内部当籤に係る当籤番号が「１２」のとき、すなわち回胴停止番号「１２」（図４８参照）が選択されるときで、且つ、ＲＴ４状態を維持させるときは、内部当籤役「通常リプ」に対応する図柄が表示される停止順序（すなわち、「右左中」又は「右中左」）が報知される。遊技者が報知された停止順序に従って停止操作を行うと、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。
【０２９７】
なお、第２のＡＲＴ中では、内部当籤に係る当籤番号が所定の当籤番号でないときは、停止順序を報知しない。例えば、非ＭＢ遊技状態の場合において、第２のＡＲＴ中で、且つ、内部当籤に係る当籤番号が「３４」〜「４２」のときは、停止順序を報知しない。
【０２９８】
また、第２のＡＲＴでは、ゲーム（遊技）毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第２のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第２のＡＲＴを長く続けることができる。
【０２９９】
ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、ＡＲＴ引戻処理が行われる。ＡＲＴ引戻処理では、所定の確率で、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする、いわゆる引き戻しが行われる。この所定の確率は、任意に設定可能であるが、本実施形態では１％以下に設定されている。
【０３００】
ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し（「左中右」及び「左右中」）で停止操作が行われる限り、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算は行われない。引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号（図２９及び図４８参照）が当籤した遊技の次の遊技から、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は遊技毎に「１」減算される。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても上乗せゲーム数の抽籤は行われる。
【０３０１】
また、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される。なお、ＡＲＴ引戻処理の詳細については図１０７を参照して後述する。
【０３０２】
［ＢＲ（バトルラッシュ）］
ＢＲ（バトルラッシュ）は、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第２のＡＲＴ中に実行される。このＢＲを実行するか否かの抽籤は、第２のＡＲＴ中に当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「ＡＲＴ中のＢＢ」とする）の遊技毎に行われる。また、ＢＲを実行している期間は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない。
【０３０３】
ＢＲでは、所定のゲーム数（本実施形態では「１０」）毎にＢＲ継続抽籤を行い、ＢＲ継続が決定すると、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数を抽籤する上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後（１０ゲーム目）の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３０４】
また、ＢＲ継続が決定された回数（ＢＲ継続数）が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。
【０３０５】
本実施形態の追加上乗せＧ数抽籤としては、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」の５種類が設けられている。追加上乗せＧ数抽籤を行う場合は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤により追加上乗せＧ数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せＧ数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。
【０３０６】
追加上乗せＧ数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数（本実施形態では「２」）の遊技で行う。また、追加上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、ＢＲ継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。
【０３０７】
このように、ＢＲでは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数が決定されると、所定のゲーム数後に次のＡＲＴゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【０３０８】
また、ＢＲにおける所定のゲーム数の遊技において、ＡＲＴゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典（ＡＲＴゲーム数の加算）を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０９】
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０３１０】
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数（本実施形態では「２０」）以上になった場合は、恩典として、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、ＢＲ（バトルラッシュ）の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
［フラグ間］
疑似ボーナス（第１のＡＲＴ）が当籤し、後述するＢＢ前兆フラグがオンで、且つ、第１のＡＲＴ前兆ゲームが０のときに移行するサブ遊技状態である。
【０３１３】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、ロームカートリッジ基板７６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３１４】
［ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル］
まず、図５０を参照して、ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ（チャンスゾーン）の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１５】
ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１６】
図５０に示すように、ＣＺ抽籤テーブルを参照してＣＺ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）で
ある場合は、３２７１８／３２７６８の確率で「当籤無し」になり、５０／３２７６８の確率で「ＣＺ２当籤」となる。
【０３１７】
［ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル］
次に、図５１を参照して、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３１８】
ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３１９】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、必ず「規定回数に１追加」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「規定回数に１追加」が決定される。「規定回数に１追加」が決定されると、ＣＺ中カットイン回数カウンタの値に「１」加算する。これにより、ＣＺ中における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が１つ増える。
【０３２０】
［ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル］
次に、図５２を参照して、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３２１】
ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２２】
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、１００００／３２７６８の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤していない場合に行う「黒ＢＡＲを狙えナビ」である。「黒ＢＡＲを狙えナビ」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序（右中左）を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤している場合にも、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われる。
【０３２３】
［ボーナス抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第２のＡＲＴ中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３２４】
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２５】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、３２６／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第１のＡＲＴ前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始される。
【０３２６】
図５３に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。
【０３２７】
［ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中である場合に参照される。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３２８】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２９】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「２０Ｇ」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、２０００／３２７６８の確率で「１０Ｇ」が決定される。「１０Ｇ」、「２０Ｇ」等のＧ（ゲーム）数が決定されると、決定されたＧ数がＢＢ中高確率カウンタに加算される。
【０３３０】
［ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。図５５に示すＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中のＢＢ中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合の第２のＡＲＴの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３３１】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３２】
図５５に示すように、非ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ＡＲＴ当籤」が決定される。この「ＡＲＴ当籤」は、第２のＡＲＴの当籤が決定したことを意味する。「ＡＲＴ当籤」が決定されると、第２のＡＲＴ前兆ゲーム及びＡＲＴ準備中ゲームを経て、第２のＡＲＴが開始される。
【０３３３】
［ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中のＢＢ中であり、高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合のＢＲの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３３４】
ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３５】
図５６に示すように、ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）１当籤」が決定され、３２７６／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）２当籤」が決定される。「ＢＲ２」は「ＢＲ１」よりも継続抽籤において「ＢＲ継続」が当籤する確率が高い。決定された「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから開始される。
【０３３６】
［ＢＲ継続抽籤テーブル］
次に、図５７及び図５８を参照して、ＢＲ継続抽籤テーブルについて説明する。図５７に示すＢＲ１継続抽籤テーブルは、ＢＲ１中である場合に参照される。また、図５８に示すＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ２中である場合に参照される。ＢＲ１継続抽籤テーブル及びＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３３７】
ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３８】
図５７に示すように、ＢＲ１継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２６２１４／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。また、図５８に示すように、ＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２９４９０／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。
【０３３９】
［ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、ＢＲの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４０】
ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４１】
例えば、ＢＲの継続数が「５」（ＢＲ５連目）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「追加上乗せＡ」が決定され、９４３４／３２７６８の確率で「追加上乗せＢ」が決定される。また、４０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、２５００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定され、４５０／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。
【０３４２】
［ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４３】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４４】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、２５７６８／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、６０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定される。また、１０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
【０３４５】
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度（確率）が高い。本実施形態では、「追加上乗せＡ」よりも「追加上乗せＢ」が上位であり、「追加上乗せＢ」よりも「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」「追加上乗せＣ３」が上位である。また、「追加上乗せＣ１」よりも「追加上乗せＣ２」が上位であり、「追加上乗せＣ２」よりも「追加上乗せＣ３」が上位である。
【０３４６】
［追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＡ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、上乗せＧ数に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３４７】
追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４８】
例えば、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、１２５６８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１０」が決定され、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。また、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１００」が決定され、１００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２００」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３４９】
［追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＢ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５０】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図６２に示す「１ｏｎ」の欄は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。また、「２ｏｎ_前＋１０」の欄は、第１停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第２停止操作（２番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。そして、「３ｏｎ_前＋１０」の欄は、第２停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第３停止操作（３番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。
【０３５１】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５２】
例えば、「１ｏｎ」である場合には、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。第１停止操作で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定された後に第２停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「２ｏｎ_前＋２０」の欄が参照される。
【０３５３】
例えば、「２ｏｎ_前＋２０」である場合には、６０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定される。第２停止操作で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定された後に第３停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「３ｏｎ_前＋３０」の欄が参照される。
【０３５４】
例えば、「３ｏｎ_前＋３０」である場合には、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「５０」が決定される。この場合は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「１００」を獲得することになり、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」が加算される。
【０３５５】
図６２の「２ｏｎ_前＋２０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」及び「１０」が決定されない。また、図６２の「２ｏｎ_前＋３０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」及び「２０」が決定されない。そして、「３ｏｎ_前＋５０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」、「２０」及び「３０」が決定されない。
【０３５６】
このように、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第１停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第３停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。
【０３５７】
［追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」又は「追加上乗せＣ３」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、追加上乗せＣの種類（Ｃ１〜Ｃ３）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５８】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、ＭＡＸベットボタン１４の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されることで終了する（「継続無し」となる）。
【０３５９】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３６０】
例えば、「追加上乗せＣ１」である場合は、８９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。また、「追加上乗せＣ２」である場合は、４９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。そして、「追加上乗せＣ３」である場合は、２９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。
【０３６１】
したがって、「追加上乗せＣ２」は、「追加上乗せＣ１」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せＣ３」は、「追加上乗せＣ２」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高い。
【０３６２】
なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤が開始された場合に、スタートレバー１６が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されると、自動的な上乗せＧ数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せＧ数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値（例えば「１０００」）を設けておいてもよい。
【０３６３】
また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤において「上乗せゲーム数」として「０」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー１６が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
【０３６４】
［因果値抽籤テーブル］
次に、図６４〜図７２を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６５】
本実施形態では、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３６６】
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３６７】
図６４は、因果値抽籤テーブル（その１）を示す。この因果値抽籤テーブル（その１）は、因果値と、レア役間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６８】
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」（当籤番号「２７」）、「スイカ」（当籤番号
「３４」）、「弱チェリー」（当籤番号「３５」）、「強チェリー」（当籤番号「３６」）、「チャンス目」（当籤番号「３８」〜「４０」）である。そして、「レア役間のＧ数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのＧ数である。
【０３６９】
例えば、「レア役間のＧ数」が「５０Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
なお、「レア役間のＧ数」が「２００Ｇ」を超えた場合は、それ以降の「レア役間のＧ数」が１００Ｇ増える毎に「２００Ｇ」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
【０３７０】
図６５は、因果値抽籤テーブル（その２）を示す。この因果値抽籤テーブル（その２）は、因果値と、ボーナス間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ボーナス間とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されるまでのＧ数である。
【０３７１】
例えば、「ボーナス間のＧ数」が「２００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３７２】
図６６は、因果値抽籤テーブル（その３）を示す。この因果値抽籤テーブル（その３）は、因果値と、ＢＢ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＢＢ間とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始されるまでのＧ数である。
【０３７３】
例えば、「ＢＢ間のＧ数」が「４００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３７４】
図６７は、因果値抽籤テーブル（その４）を示す。この因果値抽籤テーブル（その４）は、因果値と、ＡＲＴ間のＧ（ゲーム）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＡＲＴ間とは、第２のＡＲＴが終了してから次の第２のＡＲＴが開始されるまでのＧ数である。
【０３７５】
例えば、「ＡＲＴ間のＧ数」が「５００Ｇ（ゲーム）」に達した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３７６】
図６８は、因果値抽籤テーブル（その５）を示す。この因果値抽籤テーブル（その５）は、因果値と、ＲＢの連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＲＢの連続回数とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてＲＢが連続して抽籤された回数である。ＲＢの連続回数は、ＲＢ連続カウンタで計数される。
【０３７７】
例えば、「ＲＢの連続数」が「４」である場合は、１０００／３２７６８の確率で「因果値」として「５」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＲＢ連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）においてＢＢ又はＳＢＢが決定されるとクリアされる。
【０３７８】
図６９は、因果値抽籤テーブル（その６）を示す。この因果値抽籤テーブル（その６）
は、因果値と、ＣＺ（チャンスゾーン）失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ＣＺ失敗の連続回数とは、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、ＣＺ失敗が１回目の場合の欄も設けている。また、ＣＺ失敗の連続回数は、ＣＺ失敗連続カウンタで計数される。
【０３７９】
例えば、「ＣＺ失敗の連続回数」が「失敗_２連続」である場合は、３０００／３２７
６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定するとクリアされる。なお、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されたときにクリアするようにしてもよい。
【０３８０】
図７０は、因果値抽籤テーブル（その７）を示す。この因果値抽籤テーブル（その７）は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８１】
例えば、「ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数」が「４Ｇ」である場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８２】
「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、一般遊技よりも第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施の形態に係る「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、終了条件が「黒ＢＡＲを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間（少ないゲーム数）で終了する可能性が有る。したがって、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が短期間で終了する場合は、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３８３】
図７１は、因果値抽籤テーブル（その８）を示す。因果値抽籤テーブル（その８）は、パチスロ１の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル（その８）は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０３８４】
例えば、パチスロ１の設定を変更した場合は、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定され、８０００／３２７６８の確率で「因果値」として「４０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８５】
図７２は、因果値抽籤テーブル（その９）を示す。この因果値抽籤テーブル（その９）は、因果値と、各種擬似ボーナス及びＡＲＴ（第２のＡＲＴ）の準備中に消化したＧ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したＧ数は、準備中消化Ｇ数カウンタで計数される。
【０３８６】
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「２０Ｇ」に到達した場合は、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化Ｇ数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第２のＡＲＴの開始を条件にクリアされる。
【０３８７】
［暫定因果値抽籤テーブル］
次に、図７３を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８８】
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤したか否か、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤しなかったこと、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことを報知した場合である。
【０３８９】
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス（いわゆる、持越し役となる「ＢＢ」や「ＭＢ」等）を備える遊技機の場合は、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。
【０３９０】
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役（ボーナスに係る内部当籤役）が決定されたことや、特別の図柄の組合せ（ボーナスの開始に係る図柄の組合せ）が停止表示されたことを挙げることができる。
【０３９１】
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。
【０３９２】
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９３】
例えば、「発展演出１」が失敗した場合は、２０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。一方、「発展演出４」が失敗した場合は、３０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
【０３９４】
「発展演出４」は、「発展演出１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出４」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合は、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０３９５】
［内部ポイント抽籤テーブル］
次に、図７４を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９６】
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９７】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、５１２／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「１」が決定され、２６５／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「３」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。
【０３９８】
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「１０」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「１０」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」が「因果値」として決定される。
【０３９９】
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「３」であったとする。この場合は、「因果値」の最高値として「３」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「３」が「因果値」として決定される。
なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４００】
［因果値ストック消費抽籤テーブル］
次に、図７５を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０４０１】
「因果値ストック」は、「因果値」が「１００」以上になった場合に付与される。具体的は、因果値カウンタの値が「１００」以上になると、因果値ストックカウンタに「１」が加算され、因果値カウンタの値から「１００」が減算される。
【０４０２】
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０３】
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合は、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。
【０４０４】
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「ＢＢ」が決定された場合に、その擬似ボーナスを「ＳＢＢ」に変更する。また、ＣＺ１への移行が決定された場合に、ＣＺ２への移行に変更するようにしてもよい。
【０４０５】
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が１以上になった場合に、即座に付与されるものではなく、特定の条件（擬似ボーナスの決定）を満たした場合、或いは特定の時期（擬似ボーナスを抽籤するとき）になった場合に付与することが好ましい。この場合は、「因果値ストック」が１以上になってから、特定の条件を満たす、或いは特定の時期となるまで遊技を行うように促すことができる。
【０４０６】
[作動条件テーブル]
次に、図７６を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動（終了）条件とを示す。
【０４０７】
例えば、ＳＢＢ準備中に当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤すると、ＳＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢが開始される。また、ＢＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始される。
【０４０８】
ＲＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＲＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＲＢが開始される。また、ＡＲＴ準備中に当籤番号「１８」〜「２４」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_２」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」、「Ｆ_Ｒ１_Ｒ４_ＫＰ」、「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ４」）が当籤すると、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０４０９】
本実施形態では、準備中の終了条件となる役（当籤番号）が当籤すると、その役（当籤番号）に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報（停止順序ナビ）を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。
【０４１０】
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴが開始される。その結果、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴを管理するためのゲーム数が減算される。
【０４１１】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図７７を参照して、サブＲＡＭ１０３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路９１（図８参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０４１２】
サブ格納領域は、「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＲＢ２フラグ」及び「フラグ間フラグ」を有している。
【０４１３】
「ＣＺ１フラグ」は、ＣＺ１中を示すフラグであり、ＣＺ１中である場合は、「ＣＺ１フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２フラグ」は、ＣＺ２中を示すフラグであり、ＣＺ２中である場合は、「ＣＺ２フラグ」に「１」が格納されている。
【０４１４】
「ＳＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢ中を示すフラグであり、ＳＢＢ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中を示すフラグであり、ＢＢ中である場合は、「ＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＲＢ中を示すフラグであり、ＲＢ中である場合は、「ＲＢフラグ」に「１」が格納されている。
すなわち、第１のＡＲＴ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかに「１」が格納されている。
【０４１５】
また、「ＡＲＴフラグ」は、第２のＡＲＴ中を示すフラグであり、第２のＡＲＴ中である場合は、「ＡＲＴフラグ」に「１」が格納される。
【０４１６】
「ＢＲ１フラグ」は、ＢＲ１中を示すフラグであり、ＢＲ１中である場合は、「ＢＲ１フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＲＢ２フラグ」は、ＢＲ２中を示すフラグであり、ＢＲ２中である場合は、「ＢＲ２フラグ」に「１」が格納されている。前述したように、ＢＲ１中及びＢＲ２中は、１０ゲームを１セットとして、継続抽籤によって「ＢＲ継続」が当籤し続ける限り１セットが繰り返される（ループする）。
【０４１７】
また、「フラグ間フラグ」は、フラグ間中を示すフラグであり、フラグ間中である場合は、「フラグ間フラグ」に「１」が格納される。
【０４１８】
また、サブ格納領域は、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」及び「追加上乗せＣ３フラグ」を有している。
【０４１９】
「追加上乗せＡフラグ」は、追加上乗せＡ中を示すフラグであり、追加上乗せＡ中である場合は、「追加上乗せＡフラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＢフラグ」は、追加上乗せＢ中を示すフラグであり、追加上乗せＢ中である場合は、「追加上乗せＢフラグ」に「１」が格納されている。
【０４２０】
「追加上乗せＣ１フラグ」は、追加上乗せＣ１中を示すフラグであり、追加上乗せＣ１中である場合は、「追加上乗せＣ１フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ２フラグ」は、追加上乗せＣ２中を示すフラグであり、追加上乗せＣ２中である場合は、「追加上乗せＣ２フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ３フラグ」は、追加上乗せＣ３中を示すフラグであり、追加上乗せＣ３中である場合は、「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。なお、追加上乗せＣ３が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２１】
「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ２」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」、「追加上乗せＣ３フラグ」には、対応する演出の実行（対応する状態への移行）が決定されてから実際に開始するまでの間も「１」が格納されている。
【０４２２】
さらに、サブ格納領域は、「ＣＺ１前兆フラグ」、「ＣＺ２前兆フラグ」、「ＢＢ前兆フラグ」、「ＲＢ前兆フラグ」、「ＡＲＴ前兆フラグ」及び「ＢＲ前兆フラグ」を有している。
【０４２３】
「ＣＺ１前兆フラグ」は、ＣＺ１前兆中を示すフラグであり、ＣＺ１前兆中である場合は、「ＣＺ１前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２前兆フラグ」は、ＣＺ２前兆中を示すフラグであり、ＣＺ２前兆中である場合は、「ＣＺ２前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２４】
「ＢＢ前兆フラグ」は、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中を示すフラグであり、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中である場合は、「ＢＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢ前兆フラグ」は、ＲＢ前兆中を示すフラグであり、ＲＢ前兆中である場合は、「ＲＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２５】
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＲＢ」にするか否かのみ決定し、「ＲＢ」にしないと決定した場合は、ＢＢ前兆の終了時に「ＳＢ」、「ＢＢ」の何れにするかを抽籤してもよい。
【０４２６】
「ＡＲＴ前兆フラグ」は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）前兆中を示すフラグであり、ＡＲＴ前兆中である場合は、「ＡＲＴ前兆フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＢＲ前兆フラグ」は、ＢＲ前兆中を示すフラグであり、ＢＲ前兆中である場合は、「ＢＲ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２７】
また、サブ格納領域は、「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」、「ＲＢ準備中フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を有している。
【０４２８】
「ＳＢＢ準備中フラグ」は、ＳＢＢ準備中を示すフラグであり、ＳＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢ準備中フラグ」は、ＢＢ準備中を示すフラグであり、ＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４２９】
「ＲＢ準備中フラグ」は、ＲＢ準備中を示すフラグであり、ＲＢ準備中である場合は、「ＲＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＡＲＴ準備中フラグ」は、ＡＲＴ準備中を示すフラグであり、ＡＲＴ準備中である場合は、「ＡＲＴ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３０】
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ＡＲＴの発生が決定した場合に、ＡＲＴを開始させるためには、ＡＴとＲＴとを併発させる必要がある。ＡＴは、副制御回路１０１（図９参照）により、即座に開始させることができるが、ＲＴは、主制御回路９１（図８参照）で管理される。しかし、副制御回路１０１から主制御回路９１への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路９１によるＲＴの開始条件を満たすためのＡＴ」を行うことで、間接的にＲＴの開始を促している。つまり、一般的には、副制御回路１０１によるＡＴの開始タイミングと、主制御回路９１によるＲＴの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
【０４３１】
そうすると、ＡＴの開始に合わせてＡＲＴの終了条件の判定を開始してしまうと、ＡＲＴの期間にＡＴの期間が含まれてしまうため、場合によってはＡＲＴが発生せずにＡＲＴの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時（終了条件の設定時）に想定されるＡＲＴの期間と実際のＡＲＴの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、ＲＴ（主制御回路９１側）の条件がみたされるまで、ＡＴは行うものの、ＡＲＴの終了条件の判定を行わないことで、ＡＲＴの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がＡＲＴを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
【０４３２】
また、サブ格納領域は、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ＢＲゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。
【０４３３】
「ＣＺゲーム数カウンタ」には、ＣＺ１又はＣＺ２において遊技を行う度に「１」が加算され、「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数（「３０」ｏｒ「６０」ｏｒ「１００」）がセットされる。
【０４３４】
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）において遊技を行う度に「１」減算される。なお、後述の「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。
【０４３５】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、第２のＡＲＴが開始される前に、「５０」がセットされる。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、第２のＡＲＴにおいて遊技を行う度に「１」減算される。「ＢＲゲーム数カウンタ」には、ＢＲ１又はＢＲ２が開始される前に、「１０」がセットされる。そして、「ＢＲゲーム数カウンタ」は、ＢＲ１又はＢＲ２において遊技を行う度に「１」減算される。
【０４３６】
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「２」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「１」減算される。
【０４３７】
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。
【０４３８】
また、サブ格納領域は、「ＣＺ中のＣＩ（カットイン）回数カウンタ」、「ＢＢ中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化Ｇ数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」を有している。
【０４３９】
「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」には、ＣＺ１が開始される前に「４」がセットされ、ＣＺ２が開始される前に「１０」がセットされる。そして、「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（カットイン演出）が発生する度に「１」減算される。
【０４４０】
「ＢＢ中高確率カウンタ」には、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤によって第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に係る上乗せＧ数が決定した場合に、その決定した上乗せＧ数が加算される。「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が高確率状態になる。第１のＡＲＴにおける高確率状態では、通常の第１のＡＲＴよりも第２のＡＲＴの当籤が決定する確率が高くなる。
【０４４１】
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「１」減算される。「準備中消化Ｇ数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「１」が加算され、「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。
【０４４２】
「内部ポイントカウンタ」は、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」に基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４４３】
「因果値カウンタ」は、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「１００」を超えた場合は、「因果値カウンタ」の値から「１００」を減算し、「因果値ストックカウンタ」に「１」を加算する。
【０４４４】
また、サブ格納領域は、「ＢＲ継続フラグ」、「ＢＲ次々回継続格納領域」及び「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」を有している。
【０４４５】
「ＢＲ継続フラグ」は、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されることが決定された場合は、「ＢＲ継続フラグ」に「１」が格納される。
【０４４６】
「ＢＲ次々回継続格納領域」は、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、「ＢＲ次々回継続格納領域」に「１」が格納される。
【０４４７】
本実施形態では、ＢＲ継続抽籤とは別に特殊ＢＲ継続抽籤を行う。特殊ＢＲ継続抽籤において特殊ＢＲ継続が当籤すると、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定される。また、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊ＢＲの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。
【０４４８】
「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」は、ＢＲ１又はＢＲ２の実行が決定されているか否かを示すフラグである。ＢＲ１の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「１」が格納される。また、ＢＲ２の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「２」が格納される。
【０４４９】
また、サブ格納領域は、「ナビ復帰待ち状態フラグ」と「擬似ボーナスペナルティフラグ」を有している。
【０４５０】
「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、後述するＡＲＴ引戻抽籤処理（図１０７参照）においていわゆる引き戻しが行われた場合にオンに設定されるフラグである（図１０７のＳ６１４）。「ナビ復帰待ち状態フラグ」がオンの場合、後述するＡＲＴ中処理（図１０５参照）において、ＡＲＴゲーム数カウンタの減算は行われない。また、「ナビ復帰待ち状態フラグ」は、引き戻しが行われた後の遊技において、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われた場合、又は、第２ＡＲＴ中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインＣＰＵ９３によって決定された場合に、オフに設定される（図１１６に示す後述する表示コマンド受信時処理におけるＳ８０８）。第２のＡＲＴ中に停止順序が報知される所定の当籤番号とは、例えば、上述の当籤番号「１２」や「２５」である。
【０４５１】
「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞した場合に、後述するペナルティ判定処理（図１１７参照）において、オンに設定されるフラグである。また、「擬似ボーナスペナルティフラグ」は、後述するランプ制御タスク（図１２１参照）において参照される。
【０４５２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７８〜図９９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４５３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７８に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４５４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４６Ｓやスタートスイッチ６４の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３を設けている。これら演出用乱数値１〜３は、それぞれ０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０４５８】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータや、遊技ロックの発生が決定されたか否かの情報を含んで構成されている。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０４６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図９９参照）により、３つのステッピングモータの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４５中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４１参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４７３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４７４】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４７５】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４７６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４７７】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー４３へ案内される。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４８０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４８４】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ４に移す。
【０４８５】
［内部抽籤処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４８６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０４９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０４９１】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０４９３】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０４９４】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０４９５】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２５〜図２８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４９８】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０５００】
Ｓ５４の処理の後、又はＳ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０５０２】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ７に移す。
【０５０３】
［抽籤値変更処理］
次に、図８１を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２（図４２参照）中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０５０５】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２４」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８０参照）のＳ４３に移す。
【０５０６】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５０７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５０８】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０５０９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５１０】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。これにより、遊技ロックの発生が行われる。そして、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ８に移す。
【０５１１】
［リール停止初期設定処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５１２】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図２９参照）を参照して、図７８中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５１３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（図４５参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５１６】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５１７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５１８】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１１に移す。
【０５１９】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５２０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５２１】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０５２３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５２４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４５参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４１参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５２５】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１２〜図１５参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４１参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５２７】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」）に係る役（図１５に示す「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＣＨ」）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５２８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４６参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５３０】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５３１】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１４に移す。
【０５３２】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８６を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５３４】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２４に移す。
【０５３５】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５３６】
［図柄コード取得処理］
次に、図８７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５３７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８５参照）のＳ１２６に移す。
【０５３９】
［リール停止制御処理］
次に、図８８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５４０】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５４１】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４４参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６５）。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路１０１に送信するようにしてもよい。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８７を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４５参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５４７】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８５を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５４９】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１５に移す。
【０５５０】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５５１】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５５３】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５５４】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５５５】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５５７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１６７に移す。
【０５５８】
［第２・第３停止処理］
次に、図９０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５５９】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５６０】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５６１】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３２、図３４及び図３５）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５６３】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９１に移す。
【０５６４】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図９１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５６５】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５６６】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５６７】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５６８】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図９２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９５参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５７０】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５７１】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５７２】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５７３】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５７４】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３４及び図３５参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８９参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５７５】
［優先引込制御処理］
次に、図９３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５７６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３８参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５８０】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０５８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０５８３】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図８９参照）も終了する。
【０５８４】
［制御変更処理］
次に、図９４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０５８５】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５８６】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５８７】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５８８】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３３参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０５９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０５９１】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０５９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５９３】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０５９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図８８参照）のＳ１７３に移す。
【０５９５】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９５を参照して、制御変更処理のフローチャート（図９４参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０５９６】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５９７】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図９４参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５９８】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０５９９】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９４参照）も終了する。
【０６００】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９６を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。
【０６０１】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６０３】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ１８に移す。
【０６０５】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９７を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）を参照して、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６０７】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６０８】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１３枚を超えたことを意味する。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６１１】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６１３】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２０に移す。
【０６１４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６１５】
まず、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６１６】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６１７】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６１８】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。本実施形態では、「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６１９】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４２参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１３」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６２１】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６２２】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７８参照）のＳ２に移す。
【０６２３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９９を参照して、メインフロー（図７８参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。
【０６２４】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ基板６５のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路９１及び副制御回路１０１に適宜送信する。
【０６２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２３を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６２８】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１００〜図１４１を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６２９】
［主基板通信タスク］
まず、図１００を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０６３１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ５０２の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
【０６３２】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別ではないと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６３３】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別であると判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６３４】
［演出登録タスク］
次に、図１０１を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６３５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０６３６】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ１０２は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１０３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６３７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０６３８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、役物データの登録を行う（Ｓ５１８）なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１８の後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０６３９】
［演出内容決定処理］
次に、図１０２を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１０１参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０６４１】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０６４２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び役物データを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６４３】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０６４４】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグがオンである場合に、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤を行う。
【０６４５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データをセットする（Ｓ５２６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６４６】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０６４７】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理やペナルティ判定処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図１１６を参照しながら後述する。
【０６４８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データをセットする（Ｓ５２９）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６４９】
一方、Ｓ５２７において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５０】
一方、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【０６５１】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始用の演出データをセットする（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５２】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了用の演出データをセットする（Ｓ５３５）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５３】
Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５４】
一方、Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３７）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。Ｓ５３７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５に移す。
【０６５５】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１０３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路１０１により実行される。
【０６５６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）中は、ＳＢＢフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの何れかがオンであり、且つ、ＢＢ前兆フラグ及びＲＢ前兆フラグがオフとなる。
【０６５７】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を行う（Ｓ５４２）。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０６５８】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）フラグがオンであり、且つ、ＡＲＴ前兆フラグがオフとなる。
【０６５９】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０６６０】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０６６１】
Ｓ５４２、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を行う（Ｓ５４６）。この準備中処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を行う（Ｓ５４７）。前兆チェック処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。
【０６６２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。演出抽籤処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２３に移す。
【０６６３】
［擬似ボーナス中処理］
次に、図１０４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４２で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
【０６６４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグがある。したがって、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
【０６６５】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ５６２）。ＳＢＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤することである。また、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤することである。
【０６６６】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５６３）。
【０６６７】
擬似ボーナス開始時処理では、サブＣＰＵ１０２は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値（「１００」ｏｒ「６０」ｏｒ「３０」）を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタをクリアする。Ｓ５６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６６８】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６６９】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６４）。
【０６７０】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル（図５４参照）に基づいて、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された値をＢＢ中高確率カウンタに加算する。
【０６７１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＢＢ中ＢＲ（バトルラッシュ）抽籤テーブルに基づいてＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。
【０６７２】
具体的には、非ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う。また、ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＲ抽籤処理を行う。
【０６７３】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理において、「ＡＲＴ当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＡＲＴフラグ」をオンする（「ＡＲＴフラグ」に「１」を格納する）。また、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理において、「バトルラッシュ１当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「１」を格納する。そして、「バトルラッシュ２当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「２」を格納する。
【０６７４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５６６の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。すなわち、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
【０６７５】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤であると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ５６８）。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
【０６７６】
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６７７】
「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに跨って延びる直線状のラインに沿って「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６７８】
「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ＡＲＴ中のＢＢであれば、「ＡＲＴ当籤」が決定しており、ＡＲＴ中のＢＢであれば、「バトルラッシュ１当籤」又は「バトルラッシュ２当籤」が決定している。
【０６７９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。すなわち、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。
【０６８０】
また、本実施形態では、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０６８１】
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６８２】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤ではないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ガセ逆押し抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う（Ｓ５６９）。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６８３】
小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されない。
【０６８４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、内部当籤役として「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｊ」と、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」が重複して決定される（図２５及び図２６参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６８５】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
【０６８６】
なお、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｅ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｇ」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様（所謂、「テンパイ」）となる。そして、第３停止で「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０６８７】
Ｓ５６８、Ｓ５６９の処理後、又はＳ５６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５７０）。
【０６８８】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＲＢ中ＢＲ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。
【０６８９】
具体的には、非ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＡＲＴセット数抽籤処理を行う。一方、ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う。
【０６９０】
Ｓ５７１の処理後、又はＳ５７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７３）。
【０６９１】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタは１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７４）。
【０６９２】
Ｓ５７３、Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６９３】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５７６）。
【０６９４】
擬似ボーナス終了時処理では、サブＣＰＵ１０２は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ＡＲＴフラグがオンであり、且つ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がＳＢＢである場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにして、ＡＲＴ開始時処理を行う。また、ＢＲストック格納領域に「１」又は「２」が格納されている場合に、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時処理を行う。
Ｓ５７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０６９５】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１０５及び図１０６を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０６９６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。なお、ＢＲフラグは、ＢＲフラグ１又はＢＲフラグ２の何れかのことである。
【０６９７】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。
【０６９８】
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス（擬似ボーナス）の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）と、準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０６９９】
Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０７００】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「準備中フラグ（ＡＲＴ準備中フラグ）」はオン、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンである、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０１】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンではない、且つ、ナビ復帰待ち状態フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８５）。
【０７０２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を行う（Ｓ５８６）。なお、ＡＲＴ引戻処理の詳細については、図１０７を参照しながら後述する。Ｓ５８６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０３】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５８７）。
【０７０４】
Ｓ５８７において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８９）。
【０７０５】
Ｓ５８９において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９０）。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６１参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。Ｓ５９０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０６】
Ｓ５８９において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。
【０７０７】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７０８】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）はオンであるか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【０７０９】
Ｓ５９２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９３）。すなわち、Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）に対する操作に基づく追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー１６に対する操作が行われた場合に実行される。
【０７１０】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６３参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０７１１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「継続」であるか否かを判別する（Ｓ５９４）。Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「１」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定された場合は、「継続無し」になる。
【０７１２】
Ｓ５９４において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」であると判別したとき（Ｓ５９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５９３に戻し、Ｓ５９３の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定されるまで、Ｓ５９３、Ｓ５９４の処理を繰り返す。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数（例えば、１０００回）に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブＣＰＵ１０２が「継続無し」と判定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。
【０７１３】
Ｓ５９４において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」ではないと判別したとき（Ｓ５９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ５９５）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０７１４】
Ｓ５９５の処理後、又はＳ５９２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ５９６）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ５９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７１５】
Ｓ５８７において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６００）。
【０７１６】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う（Ｓ６０１）。
【０７１７】
追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル（図６０参照）に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７１８】
なお、追加上乗せフラグは、何れか１つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。
【０７１９】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。
【０７２０】
ＢＲ継続書換え抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、ＢＲ継続時処理を行う（図１０８参照）。
【０７２１】
Ｓ６０１、Ｓ６０２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２２】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０５）。
【０７２３】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ終了時処理を行う（Ｓ６０６）。ＢＲ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグ（「ＢＲ１フラグ１」又は「ＢＲ２フラグ」）をオフする。また、オフしたフラグが「ＢＲ２フラグ」である場合、又は、ＢＲの継続回数が所定数（例えば、「２０以上」）である場合に、サブＣＰＵ１０２は、「ＳＢＢフラグ」、「ＳＢＢ準備中フラグ」及び「ＢＲ１フラグ」をオンする。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２４】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６０７）。ＢＲ継続時上乗せ処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のＢＲ継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「０」は決定されず、規定数（例えば「１０」）以上が決定される。
【０７２５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき（Ｓ６０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ６０９）。Ｓ６０９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２６】
Ｓ６０８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ６１０）。Ｓ６１０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７２７】
次に、図１０７を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０５及び図１０６参照）中のＳ５８６で行うＡＲＴ引戻処理について説明する。ＡＲＴ引戻処理は、サブ遊技状態が第２のＡＲＴ中に、所定の確率で、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする、いわゆる引き戻しを行う処理である。
【０７２８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。
【０７２９】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７３０】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻抽籤処理を行う（Ｓ６１２）。ＡＲＴ引戻抽籤処理では、サブＣＰＵ１０２は、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理行い、抽籤の結果が当籤の場合に、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を再度セットする。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から所定の抽籤値を減算し、減算の結果が負となる場合に、当籤と判定する。所定の抽籤値の値は、任意に設定可能であるが、本実施形態では、引き戻しが行われる確率が１％以下となるように、例えば、「３０００」に設定されている。
【０７３１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１３）。Ｓ６１２のＡＲＴ引戻抽籤処理において引き戻しが行われなかった場合は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」のままであるため、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別する（Ｓ６１３ＹＥＳ判定）。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７３２】
Ｓ６１２のＡＲＴ引戻抽籤処理において引き戻しが行われた場合は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」が再度セットされているため、サブＣＰＵ６１３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判別する（Ｓ６１３ＮＯ判定）。そして、サブＣＰＵ１０２は、ナビ復帰待ち状態フラグ（図７７参照）をオンにし（Ｓ６１４）、ＡＲＴ引戻処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７３３】
［ＢＲ継続時処理］
次に、図１０８を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０５及び図１０６参照）中のＳ５９５、Ｓ６０６で行うＢＲ継続時処理について説明する。
【０７３４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオフする（Ｓ６２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ６２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。
【０７３５】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンし、ＢＲ次々回継続格納領域に「２」をセット（格納）する（Ｓ６２４）。
【０７３６】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ６２５）。ＢＲ継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルに基づいて、ＢＲを継続するか否かを決定する。
【０７３７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６２５においてＢＲを継続するが決定されたか否かを判別する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲを継続することが決定されなかったと判別したとき（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７３８】
Ｓ６２４の処理後、又はＳ６２６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を行う（Ｓ６２７）。なお、ＢＲ継続決定時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ６２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１０５及び図１０６参照）も終了する。
【０７３９】
［ＢＲ継続決定時処理］
次に、図１０９を参照して、ＢＲ継続時処理のフローチャート（図１０８参照）中のＳ６２７で行うＢＲ継続決定時処理について説明する。
【０７４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６４１）。ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルに基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７４１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンする（Ｓ６４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。ＢＢ次々回継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、ＢＲの次々回を「継続」することに決定した場合は、ＢＲ次々回継続格納領域に「１」を格納する。なお、ＢＲ次々回継続格納領域の値が「２」である場合は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行わない。Ｓ６４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を終了すると共に、ＢＲ継続時処理（図１０８参照）も終了する。
【０７４２】
［通常中処理］
次に、図１１０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４５で行う通常中処理について説明する。
【０７４３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＣＺ中は、ＣＺフラグがオンであり、且つ、ＣＺ前兆フラグがオフとなる。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０７４４】
本実施形態では、一般状態において、ＣＺの当籤率やボーナス（擬似ボーナス）の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤テーブル（不図示）に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
【０７４５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤処理を行う（Ｓ６６３）。ＣＺ突入抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＣＺに当籤したか否かを決定する。そして、ＣＺの当籤を決定した場合は、決定したＣＺに対応するＣＺフラグ及びＣＺ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
【０７４６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。Ｓ６６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７４７】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理を行う（Ｓ６６５）。ＣＺ中カットイン追加抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル（図５１参照）に基づいて、規定回数に「１」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「１」を追加することを決定した場合は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタに「１」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るＣＺ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「２」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
【０７４８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したと判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６６７）。
【０７４９】
当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）ことを条件に、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「４」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」に対応する「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０７５０】
本実施形態では、ＣＺ中に当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス（擬似ボーナス）に当籤したことを認識することができる。
【０７５１】
Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤時処理を行う（Ｓ６６８）。ボーナス当籤時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７５２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６６９）。ＣＺ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺフラグをオフし、ＣＺゲーム数カウンタ及びＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値をクリアする。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７５３】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤していないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６７０）。
【０７５４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。ＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル（図５２参照）に基づいて、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かを決定する。
【０７５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７５６】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６７３）。
【０７５７】
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、Ｓ６７１において、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、Ｓ６７１において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行っても、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０７５８】
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）と、右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃに「黒ＢＡＲ」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第２停止まで「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
【０７５９】
Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７６０】
Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ６７６）。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。
【０７６１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６７７）。Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４６に移す。
【０７６２】
［因果値関連処理］
次に、図１１１を参照して、通常中処理のフローチャート（図１１０参照）中のＳ６７６、及び準備中処理のフローチャート（図１１２参照）中のＳ７２３で行う因果値関連処理について説明する。
なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルに応じた条件に基づく種々のタイミングで実行される。
【０７６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、因果値蓄積抽籤処理を行う（Ｓ７０１）。因果値蓄積抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、各種因果値蓄積抽籤テーブル（図６４〜図７２参照）に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
【０７６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えるか否かを判別する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えないと判別したとき（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１１０参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１２参照）のＳ７２４に移す。
【０７６５】
Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えると判別したとき（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ７０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１１０参照）のＳ６７７、又は、準備中処理（図１１２参照）のＳ７２４に移す。
【０７６６】
［準備中処理］
次に、図１１２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４６で行う準備中処理について説明する。
【０７６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、準備中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中ではないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７６８】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ７２３）。
【０７６９】
Ｓ７２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、作動条件テーブル（図７６参照）を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、サブＣＰＵ１０２が、作動条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ７２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化Ｇ数カウンタの値をクリアする（Ｓ７２５）。Ｓ７２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４７に移す。
【０７７０】
［前兆チェック処理］
次に、図１１３を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４７で行う前兆チェック処理について説明する。
【０７７１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上となる。Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７７２】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７４２）。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算しない。
【０７７３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ４７３）。Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７７４】
Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）によりＣＺ開始時であるか否かを判別する。
【０７７５】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ７４５）。
【０７７６】
ＣＺ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタにＣＺフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、ＣＺ１フラグがオンである場合の初期値は「４」であり、ＣＺ２フラグがオンである場合の初期値は「１０」である。Ｓ７４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７７７】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
【０７７８】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時であると判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ７４７）。ボーナス開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）に応じたボーナス開始時処理を行う。
【０７７９】
ＳＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグをオンし、ＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ準備中フラグをオンする。ＲＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ準備中フラグをオンする。Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８０】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ前兆フラグによりＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する。
【０７８１】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ７４９）。ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆フラグをオフし、ＡＲＴ準備中フラグをオンにする。但し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにしない。また、ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。Ｓ７４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８２】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグによりＢＲ開始時であるか否かを判別する。
【０７８３】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８４】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグをオフする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１０３参照）のＳ５４８に移す。
【０７８５】
［演出抽籤処理］
次に、図１１４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ５４８で行う演出抽籤処理について説明する。
【０７８６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７６１）。演出番号抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
【０７８７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）ではないと判別したとき（Ｓ７６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ７６８に移す。
【０７８８】
Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であると判別したとき（Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤処理を行う（Ｓ７６３）。暫定因果値抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤テーブルを参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
【０７８９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値決定処理を行う（Ｓ７６４）。因果値決定処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブＣＰＵ１０２は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
【０７９０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えているか否かを判別する（Ｓ７６５）。Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えていないと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ７６８に移す。
【０７９１】
Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えたと判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックの値に「１」を加算する（Ｓ７６６）。
【０７９２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７６７）。Ｓ７６７の処理後、Ｓ７６２又はＳ７６５がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出の発生であるか否かを判別する（Ｓ７６８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンドのパラメータに基づいて、ロック演出の発生の有無を判断する。
【０７９３】
Ｓ７６８において、サブＣＰＵ１０２が、ロック演出の発生ではないと判別したとき（Ｓ７６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。一方、サブＣＰＵ１０２が、ロック演出の発生であると判別したとき（Ｓ７６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７６１で決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に保存する（Ｓ７６９）。
【０７９４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、フェイク演出パラメータ抽籤処理を行う（Ｓ７７０）。フェイク演出パラメータは、通常の（Ｓ７６１で行う）演出番号抽籤処理と同じ処理でフェイク演出の演出番号を決定するためのパラメータであり、内部当籤役の代わりになるパラメータである。
【０７９５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、発展演出中又は確定画面中であるか否かを判別する（Ｓ７７１）。なお、確定画面中とは、ボーナスが決定されたことを報知する画面を液晶表示装置１１に表示中のことである。
【０７９６】
Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、発展演出中又は確定画面中ではないと判別したとき（Ｓ７７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ７７０において決定したフェイク演出パラメータを用いて演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７７２）。Ｓ７７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０７９７】
Ｓ７７１において、サブＣＰＵ１０２が、発展演出中又は確定画面中であると判別したとき（Ｓ７７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、フェイク押し順ナビ演出抽籤処理を行う（Ｓ７７３）。Ｓ７７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１０３参照）も終了する。
【０７９８】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１１５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０７９９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ７８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８００】
Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ７８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８０１】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ７８３）。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０８０２】
なお、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。
【０８０３】
Ｓ７８３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、第３停止操作であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作ではないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８０４】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ終了時処理を行う（Ｓ７８５）。追加上乗せＢ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０２参照）のＳ５２６に移す。
【０８０５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５２８で行う表示コマンド受信時処理について説明する。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、入賞態様に基づいてサブ遊技状態を移行させるサブ遊技状態移行処理及びペナルティ判定処理を行う。
【０８０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の各種フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態は通常中であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を参照し、これらのフラグがオフの場合、サブ遊技状態は通常中であると判別する。
【０８０７】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態は通常中であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）がオン且つＣＺ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をＣＺ中に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上、ＡＲＴ前兆フラグがオフ且つＡＲＴ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をＡＲＴ準備中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、通常中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０２）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８０８】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態は通常中でないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＣＺフラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。ＣＺフラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＣＺ中であると判別する。
【０８０９】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＣＺ中であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタが０の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０４）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８１０】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＣＺ中でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＡＲＴ準備中フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であるか否かを判別する（Ｓ８０５）。ＡＲＴ準備中フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であると判別する。
【０８１１】
Ｓ８０５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中であると判別したとき（Ｓ８０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８０６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、ＡＲＴ突入リプレイ、すなわち「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが入賞したときには、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８０６）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８１２】
Ｓ８０５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中でないと判別したとき（Ｓ８０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＡＲＴフラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＡＲＴ中であるか否かを判別する（Ｓ８０７）。ＡＲＴフラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ中であると判別する。
【０８１３】
Ｓ８０７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ中であると判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のナビ復帰待ち状態フラグ（図７７参照）を参照してナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われたか否か、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、且つ、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否か、すなわち主制御回路９１によって停止順序の報知に係る所定の当籤番号が決定されたか否かを判別する。サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて、停止順序の報知に係る所定の当籤番号か否かを判別する。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中において停止順序の報知に係る所定の当籤番号とは、例えば上述の当籤番号「１２」や「２５」である。
【０８１４】
Ｓ８０８において、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、第１停止操作が左リール３Ｌ以外に対して行われたと判別した場合、又は、ナビ復帰待ち状態フラグはオンで、停止順序の報知に係る所定の当籤番号である場合（Ｓ８０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ復帰待ち状態フラグをオフにする（Ｓ８０９）。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ８１０に移す。
本実施形態では、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合、サブ遊技状態は「第２のＡＲＴ」であるが、液晶表示装置１１には、通常時（例えば、サブ遊技状態が「一般状態」のとき）に表示される画面と同様の画面が表示されている。また、この場合は、順押しによる停止操作が推奨されている。したがって、ナビ復帰待ち状態フラグがオンの場合に順押し以外の停止順序で停止操作（変則押し）が行われると、ペナルティとして、停止順序の報知に係る所定の当籤番号がメインＣＰＵ９３によって決定されていなくても、ナビ復帰待ち状態フラグをオフに設定する。このため、次の遊技から、ＡＲＴゲーム数カウンタの減算が行われることになる（図１０５のＳ５８４，Ｓ５８５参照）。
【０８１５】
Ｓ８０８において、ナビ復帰待ち状態フラグがオフの場合、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌ以外に対して行われたと判別しなかった場合、又は、停止順序の報知に係る所定の当籤番号でない場合（Ｓ８０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８１０に移す。
【０８１６】
Ｓ８１０では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中のサブ遊技状態移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに当籤しており、サブ格納領域のＢＢ前兆フラグがオン且つＢＢ前兆ゲーム数が０の場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０の場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、ＢＲゲーム数カウンタが１以上の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＢＲ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１０）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８１７】
Ｓ８０７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ中でないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のＢＲ１フラグ及びＢＲ２フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はＢＲ中であるか否かを判別する（Ｓ８１１）。ＢＲ１フラグ又はＢＲ２フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＢＲ中であると判別する。
【０８１８】
Ｓ８１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＢＲ中であると判別したとき（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」（図７７参照）を参照し、いずれにも「１」及び「２」が格納されていない、すなわちＢＲストックなしで、ＢＲゲーム数カウンタが０で、且つ、ＳＢＢに当籤している場合すなわちＳＢＢストックがある場合は、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲストックなしで、且つ、ＢＲゲーム数カウンタが０の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１２）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８１９】
Ｓ８１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＢＲ中でないと判別したとき（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域のフラグ間フラグ（図７７参照）を参照し、サブ遊技状態はフラグ間であるか否かを判別する（Ｓ８１３）。フラグ間フラグがオンの場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はフラグ間であると判別する。
【０８２０】
Ｓ８１３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はフラグ間であると判別したとき（Ｓ８１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３状態である場合、サブ遊技状態を第１のＡＲＴ中すなわち擬似ボーナス中に移行させる。また、遊技者によって、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われた場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態を擬似ボーナス中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、フラグ間のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１４）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理を行う（Ｓ８１５）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤しなかった場合、サブ遊技状態を通常中に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、擬似ボーナス中に擬似ボーナスが当籤した場合、サブ遊技状態をフラグ間に移行させる。また、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが０で、ＡＲＴゲーム数カウンタが１以上の場合、サブ遊技状態をＡＲＴ準備中に移行させる。そして、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中のサブ遊技状態移行処理（Ｓ８１５）後、処理をＳ８１６に移す。
【０８２２】
サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８１６でペナルティ判定処理を行う。ペナルティ判定処理では、サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする。ペナルティ判定処理の詳細は、図１１７を参照して後述する。ペナルティ判定処理（Ｓ８１６）後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０８２３】
［ペナルティ判定処理］
次に、図１１７を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ８１６で行うペナルティ判定処理について説明する。ペナルティ判定処理は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする処理である。
【０８２４】
例えば、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢで、回動停止用番号（図４８参照）が「１４」〜「１７」である場合は、サブＣＰＵ１０２は、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（停止表示されると擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序を報知する。具体的には、図４８に示すように、回動停止用番号が「１４」，「１５」の場合は、停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知する。また、回動停止用番号が「１６」，「１７」の場合は、停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知する。そして、報知した停止順序に従って停止操作がされ、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０８２５】
しかし、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢ且つ回動停止用番号が「１４」，「１５」で、サブＣＰＵ１０２が停止順序として「右左中」又は「右中左」を報知しても、遊技者は、停止順序に従わないで、「左中右」又は「左右中」の停止順序で停止操作を行う場合がある。また、決定された擬似ボーナスの種類がＲＢ且つ回動停止用番号が「１６」，「１７」で、サブＣＰＵ１０２が停止順序として「左中右」又は「左右中」を報知しても、遊技者が停止順序に従わないで、「右左中」又は「右中左」の停止順序で停止操作を行う場合がある。これらの場合に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」に係る図柄の組合せが停止表示されると、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。このように、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに成立すると、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。なお、このとき、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＲＢフラグをオフにし、ＢＢフラグをオンにする。また、決定された擬似ボーナスの種類がＢＢの場合で、且つ、遊技者により報知された停止順序に従わないで停止操作がされ、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示された場合も、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理において、擬似ボーナスペナルティフラグをオンにする。このとき、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）のＢＢフラグをオフにし、ＲＢフラグをオンにする。なお、サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスが成立した場合に開始された擬似ボーナスが終了すると、擬似ボーナスペナルティフラグをオフにする。
【０８２６】
図１１７に示すように、まず、ペナルティ判定処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中か否かを判別する（Ｓ８１７）。具体的には、サブＣＰＵ１０２はサブ格納領域（図７７参照）を参照し、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかがオンの場合は擬似ボーナス中と判別し、何れのフラグもオンでない場合は擬似ボーナス中でないと判別する。
【０８２７】
Ｓ８１７において、擬似ボーナス中でないと判別した場合（Ｓ８１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８２８】
Ｓ８１７において、擬似ボーナス中であると判別した場合（Ｓ８１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したか否か、すなわち報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、擬似ボーナスに入賞したか否かを判別する（Ｓ８１８）。サブＣＰＵ１０２は、報知した停止順序で停止操作が行われ擬似ボーナスに入賞した場合、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別する。
【０８２９】
Ｓ８１８において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立しなかったと判別した場合（Ｓ８１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８３０】
Ｓ８１８において、ナビ無視で擬似ボーナスが成立したと判別した場合（Ｓ８１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域の擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照）をオンにする（Ｓ８１９）。Ｓ８１９の後、サブＣＰＵ１０２は、ペナルティ判定処理を終了する。
【０８３１】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ５３７で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０８３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ８２０）。Ｓ８２０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ８２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８３３】
Ｓ８２０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ８２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８２１）。Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８３４】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する（Ｓ８２２）。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
【０８３５】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ８２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。一方、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ８２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＥＴスイッチ６２はオンであるか否かを判別する（Ｓ８２３）。なお、ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
【０８３６】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンではないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。一方、Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンであると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ８２４）。
【０８３７】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、「１」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せＣの「継続」が決定される。
【０８３８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されたと判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８２７に移す。
【０８３９】
Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されていないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ８２６）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０８４０】
Ｓ８２６の処理後、Ｓ８２０、Ｓ８２１、Ｓ８２２又はＳ８２３が２３ＮＯ判定の場合、Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を行う（Ｓ８２７）。なお、ロック演出制御処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。Ｓ８２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図１０２参照）も終了する。
【０８４１】
［ロック演出制御処理］
次に、図１１９を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ８２７で行うロック演出制御処理について説明する。
【０８４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３で制御されるＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８２８）。メインＣＰＵ９３で制御されるＲＴ遊技状態の情報は、スタートコマンド等のパラメータとして、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２へ送られる。Ｓ８２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ８２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８４３】
Ｓ８２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ遊技状態はＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ８２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外であるか否かを判別する（Ｓ８２９）。Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外ではないと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８４４】
Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態はＡＲＴ準備中又は第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中以外であると判別したとき（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３の制御によるロック演出のブレーキが開始されたか否かを判別する（Ｓ８３０）。
【０８４５】
本実施形態に係るメインＣＰＵ９３の制御によるロック演出（以下、「メインロック演出」と称する）が開始されると、まず、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる。次に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにブレーキを発生させて、順回転を停止させる。そして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させた後、メインロック演出を終了する。これら、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転、ブレーキ、停止、逆回転が開始されたことを示す情報は、例えば、無操作コマンドに含まれる。
【０８４６】
Ｓ８３０において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出のブレーキが開始されていないと判別したとき（Ｓ８３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３２に移す。
【０８４７】
Ｓ８３０において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出のブレーキが開始されたと判別したとき（Ｓ８３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウントを開始する（Ｓ８３１）。この処理では、遅延カウンタにサブＣＰＵ１０２のクロック数をセットする。Ｓ８３１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８４８】
Ｓ８２８、Ｓ８２９又はＳ８３０がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウント中であるか否かを判別する（Ｓ８３２）。Ｓ８３２において、サブＣＰＵ１０２が、遅延カウント中ではないと判別したとき（Ｓ８３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８４９】
Ｓ８３２において、サブＣＰＵ１０２が、遅延カウント中であると判別したとき（Ｓ８３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メインロック演出中であるか否かを判別する（Ｓ８３３）。Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出中ではないと判別したとき（Ｓ８３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８５０】
Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出中であると判別したとき（Ｓ８３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えるか否かを判別する（Ｓ８３４）。
【０８５１】
本実施形態では、Ｓ８３１においてサブＣＰＵ１０２のクロック数を取得し、遅延カウンタにセットしている。つまり、Ｓ８３１で取得したサブＣＰＵのクロック数を計数起点として、そのクロック数より１００００００クロック数が加算されたクロック数をサブＣＰＵ１０２から取得したか否かを判別する。
【０８５２】
なお、本実施形態では、遅延カウンタにセットしたクロック数より１００００００クロック数が加算されたクロック数をサブＣＰＵ１０２から取得すると、遅延カウンタにサブＣＰＵのクロック数をセットした時点から１秒経過したこととする。したがって、Ｓ８３１では、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒経過したか否かを判別している。
【０８５３】
Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えないと判別したとき（Ｓ８３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８３７に移す。
【０８５４】
Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２のクロック数から遅延カウンタの値を減算した値が１００００００を超えると判別したとき（Ｓ８３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブロック演出決定処理を行う（Ｓ８３５）。サブロック演出決定処理では、内部当籤役やサブ遊技状態等に応じて、サブＣＰＵ１０２の制御によるロック演出（以下、「サブロック演出」と称する）を決定する。
【０８５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウントを終了する（Ｓ８３６）。この処理では、遅延カウンタの値をクリアする。
【０８５６】
Ｓ８３６の処理後、Ｓ８３２、Ｓ８３３又はＳ８３４がＮＯ判定の場合に、サブＣＰＵ１０２は、メインロック演出が終了したか否かを判別する（Ｓ８３７）。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出が終了したか否かを判別する。Ｓ８３７において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出が終了していないと判別したとき（Ｓ８３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８５７】
Ｓ８３７において、サブＣＰＵ１０２が、メインロック演出が終了したと判別したとき（Ｓ８３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出終了後保存領域に格納された演出番号をセットする（Ｓ８３８）。これにより、遊技ロックが発生する前に決定していた演出（フェイク演出及びサブロック演出を行う前に決定していた演出）が、遊技ロック終了後に実行される。
【０８５８】
Ｓ８３８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出制御処理を終了すると共に、無操作コマンド受信時処理（図１１８参照）も終了する。
【０８５９】
［遊技ロックに係る演出］
次に、遊技ロックが発生したときに実行する演出について説明する。
【０８６０】
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態中に遊技ロックを発生させるか否かの抽籤を行う（図３９及び図８２参照）。遊技ロックの発生が決定されると、遊技ロックが開始され、所定の期間が経過するまで、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０８６１】
遊技ロックが発生している期間において、メインＣＰＵ９３（主制御回路９１）は、メインロック演出を実行する。このメインロック演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いたリール演出であり、順回転、ブレーキ、停止、逆回転の順でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを動作させる。
【０８６２】
一方、遊技ロックが発生すると、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理により決定した演出番号をロック演出終了後保存領域に格納する（図１１４のＳ７６９）。そして、フェイク演出を決定して実行する（図１１４のＳ７７０，Ｓ７７２参照）。このフェイク演出は、フェイク演出パラメータを用いることにより、通常行っている演出番号抽籤処理で決定することができる。その結果、フェイク演出の抽籤に係るプログラム設計やデバックの効率化を図ることができる。
【０８６３】
フェイク演出は、通常の遊技（遊技ロックが発生しない遊技）において実行される演出と同じであり、液晶表示装置１１やスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等を用いて行われる。したがって、遊技者は、遊技ロック中のフェイク演出であるか、通常の遊技において実行される演出であるかを判別できない。その結果、メインロック演出の順回転中、且つ、フェイク演出の実行中は、遊技者に通常の遊技が開始されたと勘違いさせることができる。
【０８６４】
メインロック演出のブレーキが発生すると、サブＣＰＵ１０２（副制御回路１０１）は、ＣＰＵのクロック数を用いてブレーキが発生してから１秒経過するまでを計数する（図１１９のＳ８３０，Ｓ８３１，Ｓ８３４参照）。そして、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒経過すると、サブロック演出を決定し実行する（図１１９のＳ８３５参照）。すなわち、メインロック演出のブレーキが発生してから１秒が経過すると、表示装置を用いて行う演出がフェイク演出からサブロック演出に変更される。
【０８６５】
サブロック演出では、液晶表示装置１１やスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等を用いて、擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）やＡＲＴ（第２のＡＲＴ）への移行（遊技者にとって有利な遊技状態への移行）が決定されたことを報知する。つまり、サブロック演出では、通常の遊技において実行される演出において表示する画像と異なる画像を表示する。
なお、遊技ロック及びメインロック演出が終了すると、ロック演出終了後保存領域に格納した演出番号に対応する演出がサブＣＰＵ１０２の制御により行われる。
【０８６６】
このように、本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが通常の遊技が行われる場合と同じように順回転し、その後、ブレーキが発生する。しかし、サブＣＰＵ１０２の制御によるフェイク演出（通常の遊技に行われる演出と同じ）は、ブレーキが発生してから１秒間持続される。その結果、遊技者に違和感を与えることができ、遊技ロックに係る演出による情報の報知に対して期待感を増加させることができる。
【０８６７】
次に、図１２０〜図１２３を参照して、サブＣＰＵ１０２が実行する役物制御タスク、ランプ制御タスク、サウンド制御タスク及びアニメーション制御タスクについて説明する。これらのタスク（処理）は、サブＣＰＵ１０２によって並行して実行される。また、これらのタスクは、サブＣＰＵ１０２によって３３ｍｓｅｃの周期で繰り返し実行される。
【０８６８】
［役物制御タスク］
まず、図１２０を参照して役物制御タスクについて説明する。役物制御タスクは、回転役物１２３の管理制御を行うタスクである。
【０８６９】
役物制御タスクのＳ９０１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１８で登録された役物データを取り出し、処理をＳ９０２に移す（Ｓ９０１）。なお、登録された役物データがない場合（既に取り出した場合を含む）は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９０２に移す。
【０８７０】
Ｓ９０２において、サブＣＰＵ１０２は、登録された役物データがあるか否かを判別する（Ｓ９０２）。Ｓ９０２において登録された役物データがないと判別した場合（Ｓ９０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９０５に移す。
【０８７１】
Ｓ９０２において登録された役物データがあると判別した場合（Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出した役物データに基づき、役物シーケンステーブルから役物演出シーケンスを取得する（Ｓ９０３）。役物演出シーケンスは、回転役物１２３に関する演出のパターンを示すデータ（回転方向、回転回数、回転時間などを示すデータ、以下、役物パターンデータと称する場合がある）で構成される。役物演出シーケンスは、単数の役物演出パターンデータで構成される場合、及び、複数の役物演出パターンデータの組合せで構成される場合がある。役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、役物演出シーケンスは、その役物演出シーケンスを構成する各役物パターンデータについて、その役物パターンデータが後述する役物連動演出に係る役物パターンデータ（以下、連動役物パターンデータと称する場合がある）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。役物演出シーケンステーブルは、複数の役物演出シーケンスから構成されるテーブルであり、役物データと役物演出シーケンスとを関連付けている。
【０８７２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得した役物演出シーケンスを、以後の処理で参照する役物演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９０４）。
【０８７３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９０５）。この処理では、設定した役物演出シーケンスデータを構成する各役物パターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、その役物パターンデータのパターンで回転役物１２３が動作するよう役物制御基板７８に動作を指示する。例えば、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１８で登録された役物データが役物データＡで、役物データＡに関連付けられた役物演出シーケンスデータＡを構成する役物パターンデータＡの開始条件が第１停止操作の場合、副制御回路１０１が第１停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２は、役物パターンデータＡの開始条件が成立したと判別し、役物パターンデータＡのパターンで回転役物１２３が動作するように役物制御基板７８に動作を指示する。
【０８７４】
なお、役物演出シーケンスデータＡを構成する役物パターンデータＡに続く役物パターンデータが役物パターンデータＢで、役物パターンデータＢの開始条件が第２停止操作の場合、役物パターンデータＡのパターンで回転役物１２３が動作中に、副制御回路１０１が第２停止操作に係るリール停止コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２は、役物パターンデータＢの開始条件が成立したと判別する。そして、サブＣＰＵ１０２は、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンでの動作を中止して役物パターンデータＢのパターンで動作するように役物制御基板７８に動作を指示する。また、同場合において、副制御回路１０１が第２停止操作に係るリール停止コマンドを受信する前に、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンでの動作を終了したときに、回転役物１２３が役物パターンデータＡのパターンで再度動作を行う（ループする）ようにサブＣＰＵ１０２が役物制御基板７８に動作を指示するか、又は、動作していない状態を維持するか、については、役物演出シーケンス上、又は、役物パターンデータ上で任意に設定可能である。
【０８７５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物動作状態情報更新処理を行う（Ｓ９０６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に、回転役物ユニット１２２の動作状態を示す情報（役物制御基板７８への指示に係る役物パターンデータや指示からの経過時間等）である役物動作状態情報を記憶又は上書きする。
【０８７６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、役物演出連動要求処理を行う（Ｓ９０７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９０５で役物制御基板７８に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるか否かを判別し、連動役物パターンデータであるときは、後述するランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求を追記（エントリー）する。また、サブＣＰＵ１０２は、連動パターンデータのパターンでの回転役物１２３の動作が終了するとき、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に連動終了要求を追記（エントリー）する。なお、サブＣＰＵ１０２は、連動役物パターンデータのパターンでの回転役物１２３の動作の終了タイミングを、回転回数のカウントや動作指示からの経過時間などに基づき判別する。
そして、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９０７後、処理をＳ９０１に移す。
【０８７７】
［ランプ制御タスク］
次に、図１２１を参照してランプ制御タスクについて説明する。ランプ制御タスクは、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源による光の出力を制御するタスクである。
【０８７８】
ランプ制御タスクのＳ９１１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１７で登録されたランプデータを取り出し、処理をＳ９１２に移す（Ｓ９１１）。なお、登録されたランプデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１２に移す。
【０８７９】
Ｓ９１２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたランプデータがあるか否かを判別する（Ｓ９１２）。Ｓ９１２において登録されたランプデータがないと判別した場合（Ｓ９１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１５に移す。
【０８８０】
Ｓ９１２において登録されたランプデータがあると判別した場合（Ｓ９１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出したランプデータに基づき、ランプシーケンステーブルからランプ演出シーケンスを取得する（Ｓ９１３）。ランプ演出シーケンスは、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の光源に関する演出のパターンを示すデータ（点灯パターン、点灯回数、点灯時間、輝度、色調などを示すデータ、以下、ランプパターンデータと称する場合がある）で構成される。ランプ演出シーケンスは、単数のランプパターンデータで構成される場合、及び、複数のランプパターンデータの組合せで構成される場合がある。ランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、ランプ演出シーケンスは、そのランプ演出シーケンスを構成する各ランプパターンデータについて、そのパターンデータが後述するランプ役物連動演出（Ｓ９１９参照）に係るパターンデータ（以下、連動ランプパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。ランプ演出シーケンステーブルは、複数のランプ演出シーケンスから構成されるテーブルであり、ランプデータとランプ演出シーケンスとを関連付けている。なお、本実施形態において、擬似ボーナス中のランプ演出シーケンスを構成する表示コマンド受信を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ２２に係るデータは、所定の間隔で点滅するパターンを示す。
【０８８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したランプ演出シーケンスを、以後の処理で参照するランプ演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９１４）。
【０８８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時か否かを判別する（Ｓ９１５）。Ｓ９１５において、表示コマンド受信時でないと判別した場合（Ｓ９１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１８に移す。
【０８８３】
Ｓ９１５において、表示コマンド受信時であると判別した場合（Ｓ９１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンか否かを判別する（Ｓ９１６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ格納領域（図７７参照）を参照し、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかがオンで、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグがオンであるか否かを判別する。Ｓ９１６において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中でない、又は、擬似ボーナスペナルティフラグはオンでないと判別する場合（Ｓ９１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９１８に移す。
【０８８４】
Ｓ９１６において、サブ遊技状態が擬似ボーナス中、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグはオンであると判別する場合（Ｓ９１６がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ９１４で設定したランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ２２のランプパターンデータを全点灯パターンに変更する（Ｓ９１７）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ランプ演出シーケンスデータにおける表示コマンド受信（第３停止操作オフ）を開始条件とするランプパターンデータの内でリールランプ２２に係るデータを、所定の間隔で点滅するパターンから全点灯パターンすなわち点滅しないで点灯するパターンに書き換える。
【０８８５】
Ｓ９１８において、サブＣＰＵ１０２は、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９１８）。ランプ状態情報は、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の状態を示す情報（ＬＥＤ制御基板７２への指示に係るランプパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてランプ状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９１８において、ランプ状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９２０に移す。
【０８８６】
Ｓ９１８において、ランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ランプ役物連動演出処理を行う（Ｓ９１９）。ランプ役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等によるランプ演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、ＬＥＤ制御基板７２に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９１４で設定されたランプ演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするランプパターンデータＡが、連動ランプパターンデータであれば、ランプパターンデータＡでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がランプ状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、ランプパターンデータＡによるヘッドランプ２１及びリールランプ２２等の点灯を中止（終了）するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。なお、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、Ｓ９１４で設定されたランプ演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするランプパターンデータＢが、連動ランプパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９１９でランプパターンデータＢに係る指示を行うことなく、処理をＳ９２０に移行する。
【０８８７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９２０）。この処理では、設定したランプ演出シーケンスデータを構成する各ランプパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのランプパターンデータのパターンでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する。なお、開始条件が成立したランプパターンデータが連動ランプパターンデータであり、未だランプ状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したランプパターンデータに係る点灯の指示を保留する。この場合、動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９１８、Ｓ９１９に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたランプパターンデータに係る点灯の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動ランプパターンデータに係る演出、例えば上述のランプパターンデータＡに係る演出との同期を取ることができる。
【０８８８】
なお、ランプ演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０８８９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ動作状態情報更新処理を行う（Ｓ９２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ランプ状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ９１１に移す。
【０８９０】
［サウンド制御タスク］
次に、図１２２を参照してサウンド制御タスクについて説明する。サウンド制御タスクは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力を制御するタスクである。
【０８９１】
サウンド制御タスクのＳ９３１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１６で登録されたサウンドデータを取り出し、処理をＳ９３２に移す（Ｓ９３１）。なお、登録されたサウンドデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３２に移す。
【０８９２】
Ｓ９３２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたサウンドデータがあるか否かを判別する（Ｓ９３２）。Ｓ９３２において登録されたサウンドデータがないと判別した場合（Ｓ９３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３５に移す。
【０８９３】
Ｓ９３２において登録されたサウンドデータがあると判別した場合（Ｓ９３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取り出したサウンドデータに基づき、サウンドシーケンステーブルからサウンド演出シーケンスを取得する（Ｓ９３３）。サウンド演出シーケンスは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音の出力に関する演出のパターンを示すデータ（ｗａｖファイル名、各種パラメータ、音量などを示すデータ、以下サウンドパターンデータと称する場合がある）で構成される。サウンド演出シーケンスは、単数のサウンドパターンデータで構成される場合、及び、複数のサウンドパターンデータで構成される場合がある。各種パラメータには、対応するチャンネル番号、音声１秒当たりの転送レート（ｋｂｐｓ（kilo bits per second））、ループ再生の有無及びチェーン再生の有無が規定されている。サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、サウンド演出シーケンスは、そのサウンド演出シーケンスを構成する各サウンドパターンデータについて、そのパターンデータが後述するサウンド役物連動演出（Ｓ９３６参照）に係るパターンデータ（以下、連動サウンドパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。サウンド演出シーケンステーブルは、複数のサウンド演出シーケンスから構成されるテーブルであり、サウンドデータとサウンド演出シーケンスとを関連付けている。
【０８９４】
また、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスには、そのサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示を行ってから所定の期間を経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータが規定されている。例えば、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣは、スタートレバー１６操作を開始条件に所定時間、例えば５秒間ｗａｖファイル名「演出音Ｃ」を出力するサウンドパターンである。また、サウンド演出シーケンスＣには、演出音Ｃの出力をサブＣＰＵ１０２がサウンド基板７１に指示してから１秒経過する毎に後述するサウンド再生状態情報に追記されるマーカーデータ１〜４が規定されている。
【０８９５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド演出シーケンスを、以後の処理で参照するサウンド演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９３４）。
【０８９６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９３５）。サウンド再生状態情報とは、演出音の出力の状態を示す情報（サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてサウンド再生状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９３５において、サウンド再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９３７に移す。
【０８９７】
Ｓ９３５において、サウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サウンド役物連動演出処理を行う（Ｓ９３６）。サウンド役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから演出音を出力することによるサウンド演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、サウンド基板７１に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９３４で設定されたサウンド演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータＡが連動サウンドパターンデータであれば、サウンドパターンデータＡに係る演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力するようにサウンド基板７１に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、サウンドパターンデータＡに係る演出音の出力を中止（終了）するようにサウンド基板７１に指示する。なお、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がランプ状態情報にエントリーされた場合でも、Ｓ９３４で設定されたサウンド演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするサウンドパターンデータＢが連動サウンドパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９３６でサウンドパターンデータＢに係る指示を行うことなく、処理をＳ９３７に移行する。
【０８９８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９３７）。この処理では、設定したサウンド演出シーケンスデータを構成するサウンドパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのサウンドパターンデータのパターンで演出音を出力するようにサウンド基板７１に指示する。なお、開始条件が成立したサウンドパターンデータが連動サウンドパターンデータであり、未だサウンド再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を保留する。この場合、動作開始要求がサウンド再生状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９３５、Ｓ９３６に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたサウンドパターンデータに係る演出音出力の指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動サウンドパターンデータに係る演出、例えば上述のサウンドパターンデータＡに係る演出との同期を取ることができる。
【０８９９】
なお、サウンド演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０９００】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報更新処理を行う（Ｓ９３８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報を記憶又は上書きする。また、Ｓ９３６におけるサウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブＣＰＵ１０２は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する。例えば、サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、上述のサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣの場合は、サウンドパターンデータＣに係る指示を行ってから１秒経過後にマーカーデータ１を、２秒経過後にマーカーデータ２を、３秒経過後にマーカーデータ３を、４秒経過後にマーカーデータ４を、サウンド再生状態情報に追記する。そして、サブＣＰＵ１０２は処理をＳ９３１に移す。
【０９０１】
［アニメーション制御タスク］
次に、図１２３を参照してアニメーション制御タスクについて説明する。アニメーション制御タスクは、液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御するタスクである。
【０９０２】
アニメーション制御タスクのＳ９４１において、サブＣＰＵ１０２は、演出登録タスク（図１０１参照）のＳ５１５で登録されたアニメーションデータを取り出し、処理をＳ９４２に移す（Ｓ９４１）。なお、登録されたアニメーションデータがない場合は、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４２に移す。
【０９０３】
Ｓ９４２において、サブＣＰＵ１０２は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判別する（Ｓ９４２）。Ｓ９４２において登録されたアニメーションデータがないと判別した場合（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４５に移行させる。
【０９０４】
Ｓ９４２において登録されたアニメーションデータがあると判別した場合（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションシーケンステーブルを構成する複数のアニメーション演出シーケンスから、取り出したアニメーションデータに関連付けられたアニメーション演出シーケンスを取得する（Ｓ９４３）。アニメーション演出シーケンスは、液晶表示装置１１（図２参照）に映像を表示することによる演出のパターンを示すデータ（再生する動画ファイル名、動画の再生時間などを示すデータ、以下アニメーションパターンデータと称する場合がある）で構成される。アニメーション演出シーケンスは、単数のアニメーションパターンデータで構成される場合、及び、複数のアニメーションパターンデータの組合せで構成される場合がある。アニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがある。この開始条件としては、例えば、スタートレバー１６の操作、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回胴開始、第１停止操作、第２停止操作、３番目の停止操作における停止ボタンの押下いわゆる第３停止操作オン（ＯＮエッジ）、３番目の停止操作における停止ボタンの押下の解除いわゆる第３停止操作オフ（ＯＦＦエッジ、表示コマンド受信）、払出し、がある。また、アニメーション演出シーケンスは、そのアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータについて、そのパターンデータが後述するアニメーション役物連動演出（Ｓ９４６参照）に係るパターンデータ（以下、連動アニメーションパターンデータ）であるか否かを示すデータを含んで構成されている。アニメーション演出シーケンステーブルは、複数のアニメーション演出シーケンスから構成されるテーブルであり、アニメーションデータとアニメーション演出シーケンスとを関連付けている。
【０９０５】
また、アニメーション演出シーケンスは、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスか否かを示すデータ含んで構成されている。また、ボーナス確定演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータによる演出は、一連の動画データを分割することによって生成された複数の分割動画データを順に再生する（液晶表示装置１１に表示させる）ことによって行われる。例えば、ボーナス確定演出シーケンスであるアニメーション演出シーケンスＣを構成するアニメーションパターンデータＡによる演出は、例えば５秒間の動画データを、１秒間毎に５分割することによって生成された分割動画データ０〜４によって構成されている。最初の分割動画データに続く後続の分割動画データ、すなわち上記例では分割動画データ０に続く分割動画データ１〜４には、それぞれ異なる後述のマーカーデータが対応づけられている。分割動画データ１〜４の再生については、後述のＳ９５０の説明において詳述する。
【０９０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したアニメーション演出シーケンスを、以後の処理で参照するアニメーション演出シーケンスデータとして設定する（Ｓ９４４）。
【０９０７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求はあるか否かを判別する（Ｓ９４５）。アニメーション再生状態情報は、映像表示の状態を示す情報（液晶表示装置１１への指示に係るアニメーションパターンデータや指示からの経過時間等）であり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている。動作開始要求及び動作終了要求は、役物制御タスク（図１２０参照）の役物演出連動要求処理（Ｓ９０７）においてアニメーション再生状態情報に追記（エントリー）される。Ｓ９４５において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求及び動作終了要求のいずれもない場合（Ｓ９４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４７に移す。
【０９０８】
Ｓ９４５において、アニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合（Ｓ９４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション役物連動演出処理を行う（Ｓ９４６）。アニメーション役物連動演出処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に映像を表示することによるアニメーション演出と回転役物１２３による役物演出の開始タイミングと終了タイミングが同期するように、液晶表示装置１１に指示を行う。例えば、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９４４で設定されたアニメーション演出シーケンスデータＡを構成し、第１停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータＢが連動アニメーションパターンデータであれば、アニメーションパターンデータＢに係る映像の表示をするように液晶表示装置１１に指示する。また、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で役物パターンデータＡに係る動作終了要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションパターンデータＢに係る映像の表示を中止（終了）するように液晶表示装置１１に指示する。また、第１停止操作を開始条件とする役物パターンデータＡが連動役物パターンであり、役物制御タスク（図１２０参照）のＳ９０６で動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた場合で、Ｓ９４４で設定されたアニメーション演出シーケンスデータＢを構成し、第１停止操作を開始条件とするアニメーションパターンデータＤが連動アニメーションパターンデータでなければ、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４６の処理で、アニメーションパターンデータＤに係る指示を行うことなく、処理をＳ９４７に移行する。
【０９０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４４で設定したアニメーション演出シーケンスデータは、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係るアニメーション演出シーケンスであるボーナス確定演出シーケンスであるか否かを判別する（Ｓ９４７）。Ｓ９４７において、ボーナス確定演出シーケンスでないと判別した場合（Ｓ９４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９５１に移す。
【０９１０】
Ｓ９４７において、ボーナス確定演出シーケンスであると判別した場合（Ｓ９４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する（Ｓ９４８）。
【０９１１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータがあるか否かを判別する（Ｓ９４９）。マーカーデータがないと判別した場合（Ｓ９４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９５１に移す。
【０９１２】
Ｓ９４９において、マーカーデータはあると判別した場合（Ｓ９４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス確定演出処理を行う（Ｓ９５０）。この処理で、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス確定演出シーケンスに係る最初の分割動画データに続く後続の分割動画データのいずれかを再生する（液晶表示装置１１に表示させる）。各後続の分割動画データは異なるマーカーデータに対応づけられており、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４８で取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する後続の分割動画データを再生する。例えば、上述のアニメーション演出シーケンスＣを構成するアニメーションパターンデータＡによって再生される分割動画データ１は、上述のサウンド演出シーケンスＣを構成するサウンドパターンデータＣに係るマーカーデータ１に対応づけられている。同様に分割動画データ２はマーカーデータ２に、分割動画データ３はマーカーデータ３に、分割動画データ４はマーカーデータ４に対応づけられている。サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ１がある場合、分割動画データ１の再生を行っていないときは、分割動画データ１の再生を開始する。また、同様の場合に、分割動画データ１の再生を行っているときは、分割動画データ１の再生を継続する。同様にサブＣＰＵ１０２は、サウンド再生状態情報にマーカーデータ２〜４のいずれかがある場合は、対応づけられている分割動画データ２〜４のいずれかの再生を開始する。これによって、ボーナス確定画面（動画）を表示する演出に係る動画の表示と演出音の出力とがずれる同期ずれの発生を抑制することができる。なお、最初の分割動画データの表示指示（例えば、上記分割動画データ０）は、後述のＳ９５１で、又は、ボーナス確定演出シーケンスのアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータである場合はＳ９４６で、行われる。
【０９１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理を行う（Ｓ９５１）。この処理では、設定したアニメーション演出シーケンスデータを構成するアニメーションパターンデータの開始条件の正否を判別し、開始条件が成立すると判別した場合は、そのアニメーションパターンデータに係る動画を表示するように液晶表示装置１１に指示する。なお、開始条件が成立したアニメーションパターンデータが連動アニメーションパターンデータであり、未だアニメーション再生状態情報に動作開始要求がエントリーされていない場合は、サブＣＰＵ１０２は、開始条件が成立したアニメーションパターンデータに係る指示を保留する。この場合、動作開始要求がアニメーション再生状態情報にエントリーされた後に処理がＳ９４５、Ｓ９４６に移行したタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、保留していたアニメーションパターンデータに係る指示を行う。これによって、連動役物パターンデータに係る演出、例えば上述の役物パターンデータＡに係る演出と、連動アニメーションパターンデータに係る演出、例えば上述のアニメーションパターンデータＢに係る演出との同期を取ることができる。
【０９１４】
なお、アニメーション演出シーケンスデータ更新処理のその他の点については、上述の役物演出シーケンスデータ更新処理（図１２０のＳ９０５）と同様のため、説明を省略する。
【０９１５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報更新処理を行う（Ｓ９５２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション再生状態情報を記憶又は上書きする。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９４１に移す。
【０９１６】
［タッチパネル制御タスク］
次に、図１２４を参照して、タッチパネル制御タスクについて説明する。タッチパネル制御タスクは、タッチ入力部３１ａを管理するタスクであり、サブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０９１７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信データがあるか否かを判別する（Ｓ９６１）。ここで受信データとは、タッチセンサ中継基板７３（図７参照）から所定の周期、本実施形態では２００ｍｓｅｃ毎に送信され、副中継基板６７（図７）を介して、副制御基板４２が受信するデータである。受信データに含まれるコマンドには、タッチ操作コマンド、フリック操作コマンド、リセット通知コマンド及び動作確認コマンドがある。
【０９１８】
タッチ操作コマンドは、タッチ操作があったときに、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでタッチ操作とは、タッチ入力部３１ａの表面上に指をタッチする操作である。なお、タッチ操作コマンドが含まれる受信データには、行われたタッチ操作に係る座標情報も含まれる。
【０９１９】
また、フリック操作コマンドは、フリック操作があったときに、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。ここでフリック操作とは、指でタッチ入力部３１ａの表面を素早く弾くような操作であり、すなわち、表面に指を接触したまま、短時間に所定距離以上指を動かす操作である。なお、フリック操作コマンドが含まれる受信データには、行われたフリック操作に係る座標情報も含まれる。
【０９２０】
また、リセット通知コマンドは、例えば、タッチセンサ中継基板７３とタッチ入力部３１ａとの間の通信エラーが発生し、タッチセンサ中継基板７３が自身及びタッチ入力部３１ａをリセットする場合に、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。
【０９２１】
また、動作確認コマンドは、タッチセンサ中継基板７３がタッチ入力部３１ａから入力信号を受信しない場合、すなわちタッチ入力部３１ａに対して何ら操作が行われていない場合に、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに含まれるコマンドである。
なお、タッチセンサ中継基板７３又はタッチ入力部３１ａに障害が発生した場合、タッチセンサ中継基板７３から受信する受信データに、発生した障害を示すエラーコードが含まれる場合がある。
【０９２２】
Ｓ９６１において受信データがないと判別した場合（Ｓ９６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９６１の処理を繰り返す。
【０９２３】
Ｓ９６１において受信データがあると判別した場合（Ｓ９６１がＹＥＳ判定の場合）、受信データは正常（受信データにエラーコードが含まれていない）か否かを判別する（Ｓ９６２）。Ｓ９６２において受信データは正常でないと判別した場合（Ｓ９６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー履歴登録処理を行う（Ｓ９６３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＣＯＭ  ＥＲＲ」を記録する。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９６１に移す。
【０９２４】
サブＲＡＭの所定の領域に記録されたエラーコードは、後述するホールメニュー処理（図１２９参照）におけるエラー情報履歴処理（Ｓ１００９）でメイン画面１１１に表示されるエラー情報履歴画面（図１３０参照）で参照可能である。
【０９２５】
Ｓ９６２において受信データは正常であると判別する場合（Ｓ９６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネル入力編集処理を行う（Ｓ９６４）。タッチパネル入力編集処理は、タッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して所定回数、本実施形態では２８８０００回含まれていた場合に、エラー履歴の登録などを行う処理である。タッチパネル入力編集処理の詳細については、図１２５を参照して後述する。タッチパネル入力編集処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９６１に移す。
【０９２６】
［タッチパネル入力編集処理］
次に、図１２５を参照して、タッチパネル制御タスク（図１２４参照）におけるＳ９６４のタッチパネル入力編集処理について説明する。
【０９２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信データに含まれるコマンド、すなわち受信コマンド（ＣＭＤ）は、動作確認コマンドか否かを判別する（Ｓ９７１）。Ｓ９７１において動作確認コマンドであると判別した場合（Ｓ９７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている操作コマンド連続カウントに０をセットする（Ｓ９７２）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９２８】
Ｓ９７１において動作確認コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７１がＮＯ判定の場合）、受信コマンドがタッチ操作コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。
【０９２９】
Ｓ９７３においてタッチ操作コマンドであると判別した場合（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信データにおける座標情報であるタッチ操作ＸＹ座標データをサブＲＡＭ１０３のタッチ操作バッファに保存する（Ｓ９７４）。
【０９３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに１を加算する（Ｓ９７５）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９３１】
Ｓ９７３においてタッチ操作コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、受信コマンドがフリック操作コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７６）。
【０９３２】
Ｓ９７６においてフリック操作コマンドであると判別した場合（Ｓ９７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信データにおける座標情報であるフリック操作ＸＹ座標データをサブＲＡＭ１０３のタッチ操作バッファに保存する（Ｓ９７７）。
【０９３３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに１を加算する（Ｓ９７８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９３４】
Ｓ９７６においてフリック操作コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７６がＮＯ判定の場合）、受信コマンドはリセット通知コマンドであるか否かを判別する（Ｓ９７９）。
【０９３５】
Ｓ９７９において、リセット通知コマンドでないと判別した場合（Ｓ９７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９３６】
Ｓ９７９においてリセット通知コマンドであると判別した場合（Ｓ９７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー履歴登録処理を行う（Ｓ９８０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＲＳＴ  ？？」を記録する。
【０９３７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、操作コマンド連続カウンタに０をセットする（Ｓ９８１）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９８２に移す。
【０９３８】
Ｓ９８２においてサブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納されている操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えるか否かを判別する（Ｓ９８２）。操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えないと判別した場合（Ｓ９８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネル入力編集処理を終了する。
【０９３９】
Ｓ９８２において操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えると判別した場合（Ｓ９８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する（Ｓ９８３）。そして、サブＣＰＵ１０２は、処理をタッチパネル制御タスク（図１２４参照）に戻す。
【０９４０】
なお、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９８２において操作コマンド連続カウンタが７２０００を超えると判別した場合（Ｓ９８２がＹＥＳ判定の場合）、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。
【０９４１】
操作コマンド連続カウンタが７２０００を超える場合とは、タッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに、タッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドが連続して７２０００回含まれている場合である。すなわち、タッチセンサ中継基板７３は２００ｍｓｅｃ毎にデータを送信することから、上記場合は、４時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合となる。しかし、通常、４時間に亘ってタッチ操作又はフリック操作が行われることはない。したがって、操作コマンド連続カウンタが７２０００を超える場合には、タッチセンサ中継基板７３やタッチ入力部３１ａに何らかの障害が発生していること、又は、タッチ入力部３１ａに遊技者の体の一部や所有物が接触した状態が続いていること、が考えられる。したがって、上述のように、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する（Ｓ９８３）。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。
【０９４２】
また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面をメイン画面１１１に表示後、３分間経過後に、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面表示後から３分以内に、操作コマンド連続カウンタに０をセットする条件が成立した場合、すなわち動作確認コマンドを受信した場合やリセット通知コマンドを受信した場合は、警告画面の表示を中止し、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。
【０９４３】
［ホールメニュータスク］
次に、図１２７を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブＣＰＵ１０２によって、所定の周期、本実施形態では３３ｍｓｅｃ毎に行われる。
【０９４４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったか否かを判別する（Ｓ９９１）。この処理では、設定用鍵型スイッチ５２が操作されたことによってメインＣＰＵ９３から送信された設定変更開始コマンドをサブＣＰＵ１０２が受信すると、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったと判別する。
【０９４５】
Ｓ９９１において、設定キーはオフからオンになっていないと判別したとき（Ｓ９９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９９１の処理を再度行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフからオンになったと判別するまでＳ９９１の処理を繰り返す。
【０９４６】
Ｓ９９１において、設定キーはオフからオンになったと判別したとき（Ｓ９９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に図１２８に示すホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う（Ｓ９９２）。図１２８に示すように、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面の左側に、選択可能なホールメニュー項目を表示するホールメニュー項目領域を配置する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域の下方に、ホールメニュー画面表示時の操作方法を表示する操作説明領域を配置する。
【０９４７】
各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行うために、操作者は、ホールメニュー画面がメイン画面１１１に表示されているときに、セレクトボタン２９とエンターボタン２８（図２参照）を操作して、ホールメニュー画面に表示されているホールメニューの内、一つのホールメニューを選択する。サブＣＰＵ１０２は、操作説明領域に、操作説明として、一つのホールメニューを指定するハイライト表示の位置をセレクトボタン２９で変更する（メニュー選択）旨を示す。また、サブＣＰＵ１０２は、操作説明領域に、操作説明として、ハイライト表示されているホールメニューを各種情報・設定の確認、各種設定の変更や各種情報の削除などを行う対象のホールメニューとしてエンターボタン２８で選択（決定）する旨を示す。
【０９４８】
また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面のメニュー項目領域に、ホールメニュー画面において選択可能なホールメニューである[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の内、６項目（[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]）をそれぞれ矩形のボタン状に表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]の順で上下方向に並べて表示する。
【０９４９】
また、サブＣＰＵ１０２は、このときのホールメニュー画面において、最も上方に位置するホールメニューである[時刻設定]をハイライト表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が押下されると、ハイライト表示するホールメニューを[時刻設定]から、その下方に位置する[トータルメダル情報]に変更する。同様に、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９が押下される度に、ハイライト表示するホールメニューを変更し、このとき最も下方に位置するホールメニューである[警告表示設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン２９が押下されると、メニュー項目領域に表示する矩形のボタン状のホールメニュー項目を[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の７項目に変更する。また、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー項目領域に表示するボタン状のホールメニューを、[報知設定]、[省電力モード]、「メンテナンス」、[役物動作確認]、[液晶輝度設定処理]、[音量調整設定]の順で上下方向に並べて表示する。
【０９５０】
また、サブＣＰＵ１０２は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も上方に位置するホールメニューである「報知設定」をハイライト表示し、セレクトボタン２９が押下される度にハイライト表示するホールメニューを下方に位置するホールメニューに変更する。また、サブＣＰＵ１０２は、メニュー項目領域の表示を変更後に最も下方に位置するホールメニューである[音量調整設定]がハイライト表示されているときにセレクトボタン２９が押下されると、メニュー項目領域に表示するホールメニュー項目を[時刻設定]、[トータルメダル情報]、[設定変更・確認履歴]、[エラー情報履歴]、[監視履歴]、[警告表示設定]に変更する（変更前に戻す）。
【０９５１】
図１２７に示すＳ９９２のホールメニュー表示処理後、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理を行う（Ｓ９９３）。ホールメニュー処理については、図１２９を参照して後述する。
【０９５２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオフになったか否かを判別する（Ｓ９９４）。この処理では、設定用鍵型スイッチ５２が操作されたことによってメインＣＰＵ９３から送信された設定変更終了コマンドをサブＣＰＵ１０２が受信すると、サブＣＰＵ１０２は、設定キーはオンからオフになったと判別する。
【０９５３】
Ｓ９９４において、設定キーはオンからオフになっていないと判別したとき（Ｓ９９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９９３に戻す。
【０９５４】
Ｓ９９４において、設定キーはオンからオフになったと判別したとき（Ｓ９９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理（Ｓ９９３）において、設定変更が行われたか否かを判別する（Ｓ９９５）。
【０９５５】
Ｓ９９５において、設定変更が行われたと判別したとき（Ｓ９９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更初期化処理を行い（Ｓ９９６）、処理をＳ９９７に移す。一方、Ｓ９９５において、設定変更が行われていないと判別したとき（Ｓ９９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ９９７に移す。
【０９５６】
Ｓ９９７において、サブＣＰＵ１０２は、遊技画面復帰表示処理を行う（Ｓ９９７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１及びサブ画面１１３に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示する。そして、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９９７の処理後、処理をＳ９９１に移す。
【０９５７】
［ホールメニュー処理］
次に、図１２９を参照して、ホールメニュータスク（図１２７参照）におけるホールメニュー処理（Ｓ９９３）について説明する。
【０９５８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、操作者によるセレクトボタン２９及びエンターボタン２８の操作に基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニューを選択するホールメニュー選択処理を行う（Ｓ１００１）。
【０９５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［時刻設定］か否かを判別する（Ｓ１００２）。Ｓ１００２において、選択したホールメニューが［時刻設定］であると判別した場合（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定処理を行う（Ｓ１００３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に時刻設定画面（不図示）を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。
【０９６０】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［時刻設定］でないと判別した場合（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［トータルメダル情報］か否かを判別する（Ｓ１００４）。選択したホールメニューが［トータルメダル情報］であると判別した場合（Ｓ１００４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、トータルメダル情報処理を行う（Ｓ１００５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１にトータルメダル情報画面（不図示）を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。
【０９６１】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［トータルメダル情報］でないと判別した場合（Ｓ１００４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［設定変更・確認］か否かを判別する（Ｓ１００６）。選択したホールメニューが［設定変更・確認］であると判別した場合（Ｓ１００６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更・確認処理を行う（Ｓ１００７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に設定変更・確認画面（不図示）を表示し、操作者に設定の確認及び変更を可能とする。
【０９６２】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［設定変更・確認］でないと判別した場合（Ｓ１００６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［エラー情報履歴］か否かを判別する（Ｓ１００８）。選択したホールメニューが［エラー情報履歴］であると判別した場合（Ｓ１００８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、エラー情報履歴処理を行う（Ｓ１００９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に図１３０に示すエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。
【０９６３】
図１３０に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソル（不図示）がセレクトボタン２９の押下によって移動する（「カーソル移動」）旨、また、セレクトボタン２９とエンターボタン２８を同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する（「データクリア」）旨、また、エンターボタン２８を押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する（「戻る」）旨が表示されている。
【０９６４】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［エラー情報履歴］でないと判別した場合（Ｓ１００８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［監視履歴］か否かを判別する（Ｓ１０１０）。選択したホールメニューが［監視履歴］であると判別した場合（Ｓ１０１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、監視履歴処理を行う（Ｓ１０１１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に監視履歴処理画面（不図示）を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。
【０９６５】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［監視履歴］でないと判別した場合（Ｓ１０１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［警告表示設定］か否かを判別する（Ｓ１０１２）。選択したホールメニューが［警告表示設定］であると判別した場合（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、警告表示設定処理を行う（Ｓ１０１３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に警告表示設定画面（不図示）を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。
【０９６６】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［警告表示設定］でないと判別した場合（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［報知設定］か否かを判別する（Ｓ１０１４）。選択したホールメニューが［報知設定］であると判別した場合（Ｓ１０１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、報知設定処理を行う（Ｓ１０１５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に報知設定画面（不図示）を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。
【０９６７】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［報知設定］でないと判別した場合（Ｓ１０１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［省電力モード］か否かを判別する（Ｓ１０１６）。選択したホールメニューが［省電力モード］であると判別した場合（Ｓ１０１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、省電力モード処理を行う（Ｓ１０１７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に省電力モード画面（不図示）を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。
【０９６８】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［省電力モード］でないと判別した場合（Ｓ１０１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［メンテナンス］か否かを判別する（Ｓ１０１８）。選択したホールメニューが［メンテナンス］であると判別した場合（Ｓ１０１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス処理を行う（Ｓ１０１９）。メンテナンス処理の詳細については図１３１を参照して後述する。
【０９６９】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［メンテナンス］でないと判別した場合（Ｓ１０１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［役物動作確認］か否かを判別する（Ｓ１０２０）。選択したホールメニューが［役物動作確認］であると判別した場合（Ｓ１０２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、役物動作確認処理を行う（Ｓ１０２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に役物動作確認画面（不図示）を表示し、操作者に役物の動作の確認を可能とする。
【０９７０】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［役物動作確認］でないと判別した場合（Ｓ１０２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［液晶輝度設定］か否かを判別する（Ｓ１０２２）。選択したホールメニューが［液晶輝度設定］であると判別した場合（Ｓ１０２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、液晶輝度設定処理を行う（Ｓ１０２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に液晶輝度設定画面（不図示）を表示し、操作者に液晶表示装置１１の輝度の設定確認及び変更を可能とする。
【０９７１】
Ｓ１００１で選択したホールメニューが［液晶輝度設定］でないと判別した場合（Ｓ１０２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１００１で選択したホールメニューは［音量調整設定］か否かを判別する（Ｓ１０２４）。選択したホールメニューが［音量調整設定］であると判別した場合（Ｓ１０２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、音量調整設定処理を行う（Ｓ１０２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に音量調整設定画面（不図示）を表示し、操作者にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。
【０９７２】
Ｓ１００３、ｓ１００５、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１１、Ｓ１０１３、Ｓ１０１５、Ｓ１０１７、Ｓ１０１９、Ｓ１０２１、Ｓ１０２３、Ｓ１０２５の処理後、及びＳ１００１で選択したホールメニューが［音量調整設定］でないと判別した場合（Ｓ１０２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク（図１２７参照）のＳ９９４に戻す。
【０９７３】
［メンテナンス処理］
次に、図１３１を参照して、ホールメニュー処理（図１２９参照）におけるメンテナンス処理（Ｓ１０１９）について説明する。メンテナンス処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１３２に示すメンテナンス画面１１４及びタッチパネルメンテナンス画面１１５を液晶表示装置１１に表示し、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、エンターボタン２８、セレクトボタン２９など遊技者の操作対象となる各種操作装置や、ホッパー装置４３やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどパチスロ１の内部に配置された各種内部装置や、セレクタ４６に設けられたセンサなど各種センサや、タッチ入力部３１ａなどの各種周辺装置が正常に動作するか否かを操作者に確認させることができる。なお、以下の説明において、各種操作装置、各種内部装置、各種センサ及びタッチ入力部３１ａを除く各種周辺装置を各種装置と総称する場合がある。
【０９７４】
図１３２に示すように、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４を、メイン画面１１１における仕切り片１１２の上方に表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４に、各種装置の動作状態を表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５を、メイン画面１１１における仕切り片の下方とサブ画面１１３に亘って表示する。
【０９７５】
また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４の略中央に、図１３３に示す動作状態表示表を表示する。動作状態表示表は、２３個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号（１〜２３）が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「ＯＦＦ」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面１１４表示中に、ＭＡＸベットボタン１４が押下されると、サブＣＰＵ１０２は、ＭＡＸベットボタン１４の動作状態列の表示を、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示に変更する。なお、「ＯＮ」表示は赤字で表示される。
【０９７６】
また、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス画面１１４の左下方に、メンテナンス画面１１４表示時の操作方法を表示する。具体的には、セレクトボタン２９とエンターボタン２８が同時に押下するとホールメニュー画面（図１２８）に戻る（再表示される）旨、を表示する。
【０９７７】
また、図１３２に示すように、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５に、垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線Ｇを表示する。タッチパネルメンテナンス画面１１５の表示を開始するとき、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇを、グリッド線Ｇを構成する垂直線と水平線の交点（以下、グリッド線Ｇの交点と称する場合がある）がサブ画面１１３の右上方に設定された初期位置に配置されるように表示する。また、タッチ入力部３１ａに指が触れると、図１３４に示すように、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの表示位置を、タッチ入力部３１ａに指が触れた位置にグリッド線Ｇの交点が配置されるように変更する。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が、サブ画面１１３において、タッチ入力部３１ａに指が触れた位置に対応する位置に、配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を変更する。また、指がタッチ入力部３１ａに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が常にタッチ入力部３１ａに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を、指の移動に同期して変更する。
【０９７８】
また、グリッド線Ｇの表示位置を変更した後タッチ入力部３１ａから指が離れた場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇの表示位置を変更する。
【０９７９】
メンテナンス処理（図１３１参照）において、まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から無操作コマンドデータを取得する（Ｓ１０３１）。ここでの無操作コマンドは、図１３３に示す動作状態表示表の通し番号１〜１８が付された各種装置から入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すメイン入力状態情報を含み、メインＣＰＵ９３から４ｍｓｅｃ毎に送信される。
【０９８０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得した無操作コマンドデータにおけるメイン入力状態情報を読み出すメイン入力状態情報編集処理を行う（Ｓ１０３２）。
【０９８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブデバイス入力情報を取得する（Ｓ１０３３）。サブデバイス入力情報は、図１３３に示す動作状態表示表の通し番号１９〜２３が付された各種装置及びタッチ入力部３１ａから所定の期間毎に送信される情報である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。また、タッチ入力部３１ａから送信されるサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報には、タッチ入力部３１ａに指が触れている位置（上記初期位置の０，０とした場合のＸＹ座標）が含まれている。
【０９８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う（Ｓ１０３４）。
【０９８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３２で読み出したメイン入力状態情報及びＳ１０３４で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面１１４（図１３２、図１３３参照）を、メイン画面１１１における仕切り片１１２の上方に表示するメンテナンス画面表示処理を行う（Ｓ１０３５）。この処理で、メンテナンス画面１１４の表示及び表示の更新（例えば、「ＯＦＦ」表示から「ＯＮ」表示への変更）が行われる。
【０９８４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３４で読み出したサブ入力情報に基づいて、タッチパネルメンテナンス画面１１５をサブ画面１１３に表示するタッチパネルメンテナンス画面表示処理を行う（Ｓ１０３６）。この処理で、タッチパネルメンテナンス画面１１５の表示及び更新（例えば、グリッド線Ｇの表示位置の変更）が行われる。
【０９８５】
そして、サブＣＰＵ１０２は、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されたか否かを判別する（Ｓ１０３７）。セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されたと判別した場合（Ｓ１０３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理（図参照）を終了し、処理をホールメニュータスク（図１２７参照）のＳ９９４に戻す。
【０９８６】
一方、セレクトボタン２９とエンターボタン２８とが同時に操作されていないと判別した場合（Ｓ１０３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ１０３１に戻す。
【０９８７】
［タッチ入力部のボタン選択時のＯＦＦエッジ実行］
本実施形態では、操作者がタッチ入力部３１ａを用いて液晶表示装置１１に表示した項目を選択する時に、サブＣＰＵ１０２は、ＯＦＦエッジ実行を行う。ＯＦＦエッジ実行とは、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａから指が離れた時点で液晶表示装置１１に表示された項目の選択を検出することである。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａに指が触れた時点で液晶表示装置１１に表示された項目の選択を検出することをＯＮエッジ実行と称する。
以下、図１３５〜図１４１を参照してパチスロ１の携帯端末連携機能を例に説明する。
【０９８８】
パチスロ１の携帯端末連携機能は、パチスロ１と携帯端末とを連携させる機能である。 パチスロ１の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。
【０９８９】
所定の条件としては、例えば、特定の小役（内部当籤役）が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中や第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置１１に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることが挙げられる。
【０９９０】
携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、メイン画面１１１にガイド初期画像を表示させる。単位遊技が終了している状態でエンターボタン２８又はセレクトボタン２９に対する押圧操作を行うと、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される。
【０９９１】
図１３５は、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示された状態を示す。
ガイド初期画像は、「ユニメモ（登録商標）」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字を含む。
【０９９２】
図１３５に示すように、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される場合は、サブ画面１１３には、ガイドメニュー画面が表示される。ガイドメニュー画面には、複数のガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・配当」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。各ガイドメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
【０９９３】
ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示される（図１３８参照）。また、「配列・配当」を選択すると、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示される（不図示）。そして、「機種サイト」を選択すると、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示される。
【０９９４】
「ゲームに戻る」を選択すると、メイン画面１１１のガイド初期画像の表示と、サブ画面１１３のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
【０９９５】
ガイドメニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、各ガイドメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出するＯＦＦエッジ実行を行う。また、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３１ａ上の遊技者の指が触れている位置に対応するサブ画面１１３上の位置に表示されているガイドメニューを他のガイドメニューのボタンと識別可能に表示させる。本実施形態では、サブＣＰＵ１０２は、対象のガイドメニューのボタンを、他のガイドメニューのボタンと識別可能に光らせて表示するハイライト表示を行う。なお、ハイライト表示に代えて、対象のガイドメニューのボタンを他のガイドメニューのボタンと識別可能なように拡大して表示してもよい。
【０９９６】
例えば、図１３６に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａにおいて、サブ画面１１３のガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置（本実施形態ではガイドメニュー「配列・配当」に前後方向に対向する位置）に、指を触れると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「配列・配当」をハイライト表示、すなわちガイドメニューの「配列・配当」を光らせて表示する。この状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出する。
【０９９７】
ガイドメニューの「配列・配当」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すことなく、ガイドメニューの「配列・配当」が表示されている位置に対応する位置外に指を移動すると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「配列・配当」のハイライト表示を終了する。この場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「配列・配当」が選択されたことを検出しない。そして、図１３７に示すように、遊技者が、指をガイドメニューの「ユニメモを始める」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブＣＰＵ１０２は、ガイドメニューの「ユニメモを始める」をハイライト表示する。そして、この状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってガイドメニューの「ユニメモを始める」が選択されたことを検出する。
すなわち、遊技者は、タッチ入力部３１ａから指を離さなければ、サブ画面１１３において、最初にタッチ入力部３１ａに触れた位置外に対応する（本実施形態では前後方向に対向する）位置に表示されているガイドメニューを選択することができる。
【０９９８】
サブ画面１１３に上記のようなガイドメニュー画面が表示されているときのサブＣＰＵ１０２の具体的な動作について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技者がタッチ入力部３１ａに指を触れたこと、及び、遊技者の指が触れられている位置の位置座標（上述の操作ＸＹ座標データ）を検出する。次に、サブＣＰＵ１０２は、検出した位置座標に対応するサブ画面１１３上の位置（本実施形態では、遊技者の指が触れられている位置に前後方向に対向する位置）にガイドメニューが表示されている場合は、そのガイドメニューのボタンをハイライト表示する。また、サブＣＰＵ１０２は、所定の周期、本実施形態では５０ｍｓｅｃ毎に遊技者の指が触れられている位置の位置座標を取得する。そして、サブＣＰＵ１０２は、遊技者の指がタッチ入力部３１ａら離れたことを検出すると、最後に取得した位置座標を選択座標として決定し、サブ画面１１３上の選択座標に対応する位置にガイドメニューが表示されている場合、そのガイドメニューが遊技者によって選択されたことを検出する。
【０９９９】
図１３８は、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。
ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字を含む。
【１０００】
図１３８に示すように、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示される場合は、サブ画面１１３にユニメモメニュー画面が表示される。ユニメモメニュー画面には複数のユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各ユニメモメニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。ユニメモメニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、上述と同様に、各ユニメモメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出する。
【１００１】
「パスワード入力」が選択されると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示される（図１３９参照）。
【１００２】
図１３９は、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示された状態を示す。
パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字を含む。
【１００３】
図１３９に示すように、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示される場合は、サブ画面１１３にパスワード入力メニュー画面が表示される。パスワード入力メニュー画面には複数のパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「０」〜「９」と、「Ａ」〜「Ｆ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」を含む。各パスワード入力メニューは、中央に項目名の文字列が配された矩形のボタン状に表示されている。
【１００４】
パスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」に選択されると、選択された文字が入力され、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字がパスワード表示画像から削除される。
【１００５】
パスワード入力メニューの「ゲームに戻る」が選択されると、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの項目の何れも選択されずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１３には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１３にユニメモメニューが表示される（図１３８参照）。
【１００６】
パスワード入力メニュー画面表示時において、サブＣＰＵ１０２は、上述と同様に、各パスワードメニューが遊技者によって選択されたことを、タッチ入力部３１ａに触れている指がタッチ入力部３１ａから離れたときに検出する。例えば、図１３９に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａにおいて、パスワード入力メニューの「Ｅ」が表示されている位置に対応する（前後方向に対向する）位置に指を触れると、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力メニューの「Ｅ」をハイライト表示する。そして、図１４０に示すように、遊技者が、タッチ入力部３１ａ上で、指をパスワード入力メニューの「Ｆ」が表示されている位置に対応する位置に移動させると、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力メニューの「Ｅ」のハイライト表示を終了し、パスワード入力メニューの「Ｆ」をハイライト表示する。この場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってパスワード入力メニューの「Ｅ」が選択されたことを検出しない。また、パスワード入力メニューの「Ｆ」がハイライト表示されている状態で、遊技者がタッチ入力部３１ａから指を離すと、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によってパスワード入力メニューの「Ｆ」が選択されたことを検出する。そして、サブＣＰＵ１０２は、図１４１に示すように、パスワード表示画像に選択の検出に係る「Ｆ」を表示する。
【１００７】
［タッチパネルの他の配置の例］
上述した本実施形態では、液晶表示装置１１の表示領域を、メイン画面１１１とサブ画面１１３とに分割し、サブ画面１１３上でタッチ操作が行い得るように、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部（タッチパネル）３１ａを配置する例について説明しているが、タッチ入力部（タッチパネル）３１ａの配置についてはこれに限られるものではない。例えば、サブ画面１１３上のみならず、メイン画面１１１上でもタッチ操作が行い得るように、メイン画面１１１に対応する領域にタッチ入力部（タッチパネル）３１ａを配置するようにしてもよい。また、この場合、サブ画面１１３上よりも広い領域で各種の入力操作を行えることから、サブ画面１１３に対応する領域にはタッチ入力部（タッチパネル）３１ａを配置しないようにしてもよい。すなわち、液晶表示装置１１において、通常演出などが表示される領域の全面において、タッチ操作の入力が可能となるように構成してもよい。
【１００８】
以下、図１４２〜図１４５を参照して、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部（タッチパネル）３１ａをメイン画面１１１に対応する領域に配置する例について説明する。
【１００９】
図１４２及び図１４３は、本例における、メイン画面１１１に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域１１６）及びパスワード入力メニュー画面（キーボード表示領域１１７）を示す図であり、図１４２は、パスワードが全て入力されている状態を示し、図１４３は、パスワードの一部が入力されていない状態を示す。
【１０１０】
図１４２に示すように、メイン画面１１１（液晶表示装置１１）上には、パスワードとして入力された文字が表示されるとともに、タッチ操作が可能なパスワード入力領域１１６と、パスワード入力領域に入力される各種の文字や記号をタッチ操作によって指定可能なキーボード表示領域１１７と、遊技者の各種の意思操作を入力可能な意思操作入力領域１１８と、が表示されている。
【１０１１】
パスワード入力領域１１６は、１２個の文字や記号が入力可能となっており、入力可能なパスワードの文字数（ケタ数）は、その情報量にかかわらず一定となっている。また、パスワード入力領域１１６は、向かって左側から右側に向かって順次パスワードが入力可能となっており、パスワードが入力される箇所にはそれぞれ、下線（バー）が表示されている。以下、パスワード入力領域１１６における最も左側の入力箇所をＰＡ１、その右隣の入力箇所をＰＡ２、さらにその右隣りの入力箇所をＰＡ３、・・・最も右側の入力箇所をＰＡ１２として説明する。すなわち、ＰＡ１にはパスワードの１文字目が入力され、ＰＡ２にはパスワードの２文字目が入力され、ＰＡ３にはパスワードの３文字目が入力され、ＰＡ１２にはパスワードの１２文字目が入力される。
【１０１２】
なお、パスワード入力領域１１６に入力可能なパスワードの文字数（ケタ数）は、その情報量や取得した日時などによって可変とすることもできる。また、パスワードに使用される文字や記号も図１４２に示したものに限られない。英数字やキャククタを示す象徴的な記号などを用いることもできる。
【１０１３】
キーボード表示領域１１７は、３２個の文字や記号が表示可能となっており、遊技者がこれらの文字や記号に対応する領域をタッチすることにより、パスワード入力領域１１６に入力される文字や記号を順次指定することができるようになっている。なお、図１４２及び図１４３では図示を省略しているが、キーボード表示領域１１７においていずれかの文字や記号が指定された場合、その指定された文字や記号の対応箇所に、環状（あるいは、矢印状であってもよいし、パスワード入力領域１１６に表示されるものと同様に矩形上の枠であってもよい）のカーソルが表示され、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようになっている。もっとも、その指定された文字や記号の対応箇所の表示態様を変更することで、どの文字や記号が指定されたかを認識できるようにしてもよい。
【１０１４】
なお、このカーソルの表示は、例えば、メイン画面１１１、あるいはサブ画面１１３に表示され、十字キーのような移動選択操作を受け付けるための移動選択操作ボタン（不図示）への操作、あるいはセレクトボタン２９への操作にしたがって、パスワード入力領域１１６内のＰＡ１〜ＰＡ１２の領域、キーボード表示領域１１７内の各文字や記号に対応する領域、及び意思操作入力領域１１８内の各入力領域を順次１箇所ずつ移動する。ここで、パスワード入力領域１１６内では、カーソルを移動させると、移動させた箇所がアクティブな状態となる。また、キーボード表示領域１１７、及び意思操作入力領域１１８において、移動させた先の各種の領域（ボタン）にカーソルが合っている状態で、例えば、メイン画面１１１、あるいはサブ画面１１３に表示され、決定操作を受け付けるための決定ボタン（不図示）への操作、あるいはエンターボタン２８への操作が行われると、対応する文字や記号がパスワード表示領域１１６に入力され、また、後述する各種の意思操作が行われる。すなわち、本例では、タッチ操作によらずとも、パスワード入力領域１１６内の各領域をアクティブな状態とすることができ、キーボード表示領域１１７内の文字や記号を指定・入力でき、また、意思操作入力領域１１８内のボタンを指定・決定できる。
【１０１５】
もっとも、このような移動選択操作ボタンやセレクトボタン２９での操作では、基本的にカーソルが１箇所ずつ順次移動するようになっているため、例えば、キーボード表示領域１１７内の「Ａ」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域１１７内の「Ｈ」の文字に対応する領域を指定したい場合には、横方向への操作を７回分実行する必要が生じる。なお、例えば、キーボード表示領域１１７内の「Ａ」の文字に対応する領域にカーソルが合っている状態で、パスワード入力領域１１６内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を１回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所（すなわち、先頭の箇所）に移動する。また、例えば、パスワード入力領域１１６内のいずれかの領域にカーソルが合っている状態で、キーボード表示領域１１７内の領域を指定したい場合には、縦方向の操作を１回分実行すれば移動することになるが、この場合には、一律に、キーボード表示領域１１７内の「Ａ」の文字に対応する領域に移動する。なお、これらは、タッチ操作を用いない場合の、カーソルの移動に関する規則性の一例である。
【１０１６】
意思操作入力領域１１８は、実行した操作を１つ前の状態に戻す（例えば、パスワード入力画面の前の画面に表示を戻す）ための解除操作を入力可能な解除操作入力領域（図１４２及び図１４３中、「戻る」の表示箇所）と、入力したパスワードのうち１文字を削除するための削除操作を入力可能な削除操作入力領域（図１４２及び図１４３中、「一文字削除」の表示箇所）と、実行した操作を確定させる（例えば、入力したパスワードを確定させる）ための決定操作を入力可能な決定操作入力領域（図１４２及び図１４３中、「決定」の表示箇所）と、を含む。
【１０１７】
ここで、決定操作入力領域は、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ１〜ＰＡ１２の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されていないときには（すなわち、パスワードの一部が入力されていない状態では）、決定操作が入力可能な状態とはならず（図１４３中、図１４２の表示に対して白黒反転した「決定」の表示箇所参照）、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ１〜ＰＡ１２の全てにおいて、いずれかの文字や記号が入力されているときに（すなわち、パスワードが全て入力されている状態で）、決定操作が入力可能な状態となる（図１４２中、「決定」の表示箇所参照）ようになっている。
【１０１８】
これにより、例えば、遊技者が入力すべき文字を一つ忘れてしまったなどの場合に、パスワードの入力内容に誤りがあることを遊技者にすぐに認識させることができるため、遊技者が困惑して無用の時間を消費してしまうことを防止し、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。
【１０１９】
なお、図１４２及び図１４３において図示は省略しているが、削除操作入力領域は、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ１〜ＰＡ１２において、すでにいずれかの文字や記号が入力されている領域（入力済領域）のうちの最終の領域（すなわち、最も右側の領域）が選択されている場合のみ削除操作が入力可能な状態となり、その他の場合には削除操作が入力可能な状態とはならないようになっている。
【１０２０】
また、図１４２及び図１４３において図示は省略しているが、パスワード入力領域１１６のＰＡ１〜ＰＡ１２のいずれかにおいて文字が入力されている場合、所定の期間（例えば、４０秒）遊技者から何らの操作も行われないことにより液晶表示装置１１上でデモンストレーション画面（待機画面）が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。また、上述した解除操作入力領域に対して解除操作が行われたことによりガイドメニュー画面が１つ前の状態に戻った場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が中断される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。
【１０２１】
また、図１４２及び図１４３において図示は省略しているが、パスワード入力領域１１６のＰＡ１〜ＰＡ１２のいずれかにおいて文字が入力されている場合、精算ボタン（不図示）が操作されたことにより液晶表示装置１１上で直ちにデモンストレーション画面（待機画面）が表示される場合であっても、少なくとも次の遊技の開始操作が行われるまでは、その入力内容が保持されるようになっている。すなわち、パスワード表示画像の表示が強制的に終了される場合にも、次回の遊技が開始されるまではその入力内容が保持されるようになっている。
【１０２２】
また、図１４２及び図１４３では、文字が入力される領域（文字入力領域）として、パスワードが入力されるパスワード入力領域１１６を例に挙げて説明しているが、文字入力領域において入力される文字列は演出に関するパスワードに限られるものではない。例えば、上述したホールメニューにおける各種の情報（例えば、遊技店の店員が入力する遊技店の店名など）を入力する際に表示される文字入力領域（文字入力領域１１６）であってもよい。また、この際には、同様に、キーボード表示領域１１７や意思操作入力領域１１８が表示され、上述した、あるいは後述するパスワード入力領域１１６における各種の表示制御と同様の制御が行われるようにすればよい。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技機に対して所定の情報に関する文字列を入力可能な形態全てについて適用可能である。
【１０２３】
図１４４及び図１４５は、本例における、メイン画面１１１に表示されるパスワード表示画像（パスワード入力領域１１６）の拡大図であり、その表示態様の遷移を説明する図である。
【１０２４】
まず、図１４４を参照して、遊技者がパスワード入力領域１１６にパスワードを順次入力していく場合の、表示態様の遷移について説明する。なお、図１４４においては、パスワード入力領域１１６のＰＡ１に「Ａ」、ＰＡ２に「Ｂ」、ＰＡ３に「Ｃ」、ＰＡ４に「Ｄ」、ＰＡ５に「Ｅ」、ＰＡ６に「Ｆ」が入力されており、ＰＡ７〜ＰＡ１２には文字や記号が入力されていない状態を示している。本実施形態では、パスワード入力領域１１６において、すでにパスワードが入力されている領域（すなわち、ＰＡ１〜ＰＡ６）を入力済領域として説明し、未だパスワードが入力されていない領域（すなわち、ＰＡ７〜ＰＡ１２）を未入力領域として説明する場合がある。
【１０２５】
ここで、未入力領域のうちで次の文字や記号が入力される箇所（すなわち、先頭の箇所）の下線（バー）表示は、他の箇所の下線（バー）の表示と表示態様が異なるようになっている。例えば、図１４４に示すように、未入力領域で先頭となる箇所の下線（バー）表示は白抜きの表示となっており、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線（バー）表示は黒色の表示となっている。なお、これは一例を示すものであり、未入力領域で先頭となる箇所の下線（バー）表示を点灯（あるいは点滅）させ、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所の下線（バー）表示は消灯（あるいは点滅に対して点灯のみ）させることもできる。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所の表示態様と、入力済領域及び未入力領域で先頭以外の箇所との表示態様を異ならせることにより、未入力領域で先頭となる箇所を認識させやすくする態様全てを採用することができる。
【１０２６】
なお、図１４４の上段では、例えば、パスワード入力領域１１６のＰＡ６に「Ｆ」の文字を入力した直後の状態を示しており、この場合、遊技者が最後にタッチ操作した（あるいは、上述した操作によりカーソルを移動させた）のはキーボード表示領域１１７の「Ｆ」に対応する領域であることから、このキーボード表示領域１１７の「Ｆ」に対応する領域にカーソルが移動している。すなわち、図１４４の上段では、上述した表示態様により、パスワード入力領域１１６のＰＡ７が未入力領域で先頭となる箇所であることは示されているものの、パスワード入力領域１１６のＰＡ７が、直ちに文字や記号を入力可能な状態（すなわち、アクティブな状態）とはなっていないことを示している。
【１０２７】
もっとも、後述するように、入力済領域の文字や記号を変更する操作が行われず、パスワード入力領域１１６において順次文字や記号が入力されていく限りにおいて、文字や記号が入力されると、自動的に未入力領域で先頭となる箇所がアクティブな状態となるように制御してもよい。
【１０２８】
図１４４の上段に対して、図１４４の下段では、パスワード入力領域１１６のＰＡ７が未入力領域で先頭となる箇所であり、かつアクティブな状態であることを示している。このとき、パスワード入力領域１１６のＰＡ７では、白抜きの下線（バー）表示がなされるとともに、白抜きの枠線表示がなされている。すなわち、未入力領域で先頭となる箇所において文字や記号を入力可能な状態である場合には、未入力領域で先頭となる箇所を示すのみならず、さらに表示態様を異ならせて、文字や記号を入力可能な状態であることを示している。なお、この場合も同様に、文字や記号を入力可能な状態を示す表示態様は、種々の態様を採用することができる。
【１０２９】
すなわち、本例では、未入力領域で先頭となる領域を示しつつ、直ちに文字や記号を入力可能な状態であるか否かによってその表示態様を異ならせるようにしている。これにより、パスワードの入力状態を遊技者にわかりやすく表示する工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。
【１０３０】
なお、本例では、パスワード入力領域１１６の未入力領域で先頭となる箇所において、文字や記号を入力可能な状態（すなわち、アクティブな状態）をするためには、パスワード入力領域１１６における未入力領域のいずれかの領域に対してタッチ操作を行えばよいことになっている。具体的には、図１４３及び図１４４に示すように、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ１〜ＰＡ６が入力済領域であり、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ７〜ＰＡ１２が未入力領域である場合、未入力領域で先頭となるＰＡ７をアクティブな状態（すなわち、有効な状態）とするためには、ＰＡ７のみならず、ＰＡ８〜ＰＡ１２のいずれかの領域をタッチすれば、ＰＡ７が文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。
【１０３１】
したがって、遊技者は、入力途中のパスワードを続きから入力しようとする場合、わざわざ未入力領域で先頭となる箇所までカーソルを移動させたり、未入力領域で先頭となる箇所に対して厳密なタッチ操作を行ったりすることなく、未入力領域をタッチ操作しさえすればすぐに入力を再開させることができる。
【１０３２】
これにより、パスワードの入力に関し、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。
【１０３３】
次に、図１４５を参照して、遊技者がパスワード入力領域１１６における入力済領域の文字や記号を変更する操作を行った場合の、表示態様の遷移について説明する。
【１０３４】
本例では、パスワード入力領域１１６の入力済領域の文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域１１６の該当領域に対してタッチ操作を行うことで該当領域が指定され、あとは、この該当領域に入力される文字や記号を、キーボード表示領域１１７をタッチ操作して指定すればよいことになっている。具体的には、図１４５に示すように、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ３に入力した「Ｃ」の文字を変更したい場合、入力済領域のＰＡ３に対応する領域をタッチすれば、ＰＡ３に新たな文字や記号を入力可能な状態に制御されるようになっている。一方、上述した操作によりカーソルを移動させて文字を変更する場合には、カーソルを該当領域に移動させるために必要な分、各方向への操作が必要となる。
【１０３５】
なお、下線（バー）表示や枠線表示も、基本的には、図１４４に示すものと同様であり、変更したい文字や記号が入力されているパスワード入力領域１１６の該当領域（図１４５の例では、ＰＡ３）がタッチされると、白抜きの下線（バー）表示によって変更箇所が示されるとともに、白抜きの枠線表示によって文字や記号を入力可能な状態であることが示される。もっとも、入力される箇所を示す白抜きの下線（バー）表示は、あくまでも未入力領域で先頭となる箇所を示すものとして、パスワード入力領域１１６におけるＰＡ７の箇所から移動せず、ＰＡ３の箇所には白抜きの枠線表示のみが表示されるようにしてもよい。
【１０３６】
このように、遊技者は、入力したパスワードの文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が表示された箇所をタッチして、文字や記号などを再入力しさえすれば、すぐに入力内容を変更することができる。
【１０３７】
これにより、例えば、パスワードの入力内容に誤りがあった場合など、入力内容を変更する必要性が生じた場合に、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、パスワード入力に関する利便性を向上させることができる。
【１０３８】
＜本実施形態のパチスロの他の仕様例＞
次に、図１４６〜図１５５を参照して、本実施形態のパチスロ１の他の仕様例について説明する。
【１０３９】
図１４６は、当該他の仕様例における図柄配置テーブルの一例を示す図であり、図１４７は、当該他の仕様例における図柄組合せテーブルの一例を示す図であり、図１４８は、他の仕様例におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図であり、図１４９は、当該他の仕様例におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図であり、図１５０は、当該他の仕様例における内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、図１５１は、当該他の仕様例におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図であり、図１５２は、当該他の仕様例における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。なお、図１５３〜図１５５については、後述する。
【１０４０】
これまでに説明した本実施形態では、所定の開始条件が満たされると、所定の終了条件が満たされるまで遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることで、その報知にしたがって停止操作を行えば、リプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態に移行し、あるいは当該遊技状態が維持され、また、当該遊技状態において遊技媒体が付与されやすくなる状態に制御される機能（すなわち、ＡＲＴ機能）を有し、このＡＲＴ機能の作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様が適用された遊技機について説明したが、本実施形態に係る発明のうち、ＡＲＴ機能に関連しない発明は、ＡＲＴ機能を有しない遊技機においても適用可能である。
【１０４１】
したがって、以下では、本実施形態のパチスロ１に適用可能な仕様として、ＡＲＴ機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様が適用された遊技機について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、これまでに説明したＡＲＴ機能を有するパチスロ１を「パチスロ１ａ」として説明し、これから説明するＡＲＴ機能を有しないパチスロ１を「パチスロ１ｂ」として説明する場合がある。
【１０４２】
［他の仕様例に係るパチスロの主要な相違点］
まず、パチスロ１ａに係る仕様では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、有効化され得る入賞判定ライン（有効ライン）として定義していたが、パチスロ１ｂに係る仕様では、投入枚数が３枚のとき、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（トップライン）、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（ボトムライン）、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（クロスダウンライン）、並びに、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（クロスアップライン）を有効ラインとして定義する。
【１０４３】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、投入枚数が１枚及び２枚のとき、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの上段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（トップライン）、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（ボトムライン）、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（小Ｖライン）、並びに、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶライン（小山ライン）を有効ラインとして定義する。
【１０４４】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、全遊技状態を通して、遊技開始可能枚数（図７９参照）が「３」枚に設定されていたが、パチスロ１ｂに係る仕様では、後述するＲＴ０〜ＲＴ５遊技状態（通常遊技状態）の遊技開始可能枚数は「３」枚に設定され、後述するＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）の遊技開始可能枚数は「１」枚に設定され、後述するＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）の遊技開始可能枚数は「２」枚に設定されている。
【１０４５】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、図１１に示した各図柄が、図１１に示したように各リールに配されていたが、パチスロ１ｂに係る仕様では、図１４６に示す各図柄が、図１４６に示すように各リールに配されている。
【１０４６】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、図１２〜図１５に示した各図柄の組合せ（表示役）が規定されていたが、パチスロ１ｂに係る仕様では、図１４７に示す各図柄の組合せ（表示役）が規定されている。
【１０４７】
図１４７に示すように、パチスロ１ｂに係る仕様では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿赤７＿０１」が決定される（成立する）と、ＢＢ１の作動となり、表示役として「Ｃ＿青７＿０１」が決定される（成立する）と、ＢＢ２の作動となり、表示役として「Ｃ＿黄７＿０１」が決定される（成立する）と、ＢＢ３の作動となり、表示役として「Ｃ＿赤７＿０２」が決定される（成立する）と、ＢＢ４の作動となり、表示役として「Ｃ＿青７＿０２」が決定される（成立する）と、ＢＢ５の作動となり、表示役として「Ｃ＿黄７＿０２」が決定される（成立する）と、ＢＢ６の作動となり、後述のＢＢ遊技状態に移行する。
【１０４８】
また、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿赤ＲＢ」が決定される（成立する）と、ＭＢ１の作動となり、表示役として「Ｃ＿青ＲＢ」が決定される（成立する）と、ＭＢ２の作動となり、表示役として「Ｃ＿黄ＲＢ」が決定される（成立する）と、ＭＢ３の作動となり、後述のＭＢ遊技状態が開始される。
【１０４９】
また、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿リプレイ＿０１」が決定される（成立する）と、再遊技の作動となるとともに、ＲＴ０遊技状態であれば、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【１０５０】
また、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿リプレイ＿０２」〜「Ｃ＿リプレイ＿０５」の何れかが決定される（成立する）と、再遊技の作動となるとともに、ＲＴ０遊技状態であれば、ＲＴ３遊技状態に移行する。
【１０５１】
また、表示役として「Ｃ＿スイカ＿０１」が決定される（成立する）と、メダルの投入枚数が３枚であれば、５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚であれば、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が１枚であれば、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【１０５２】
また、表示役として「Ｃ＿ベル＿０１」が決定される（成立する）と、メダルの投入枚数が３枚であれば、６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚であれば、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が１枚であれば、１４枚のメダルの払い出しが行われる。なお、ＲＴ０遊技状態であれば、ＲＴ２遊技状態に移行する。
【１０５３】
また、表示役として「Ｃ＿特殊＿０１」及び「Ｃ＿特殊＿０２」の何れかが決定される（成立する）と、メダルの投入枚数が３枚であれば、１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚であれば、１４枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が１枚であれば、１３枚のメダルの払い出しが行われる。
【１０５４】
また、表示役として「Ｃ＿チェリー」が決定される（成立する）と、メダルの投入枚数が３枚であれば、２枚のメダルの払い出し（複数の有効ラインで成立した場合には、その有効ライン分を乗じた枚数のメダルの払い出し）が行われ、メダルの投入枚数が２枚であれば、１５枚のメダルの払い出し（ＭＢ遊技状態では、成立した有効ライン数にかかわらず１５枚が払出の上限枚数となる）が行われ、メダルの投入枚数が１枚であれば、１４枚のメダルの払い出し（ＢＢ遊技状態では、成立した有効ライン数にかかわらず１４枚が払出の上限枚数となる）が行われる。
【１０５５】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、図１６に示したように、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態（特別遊技状態）として、ＣＢ遊技状態（第２種特別役物）が連続で作動するＭＢ遊技状態（第２特別役物に係る役物連続作動装置）しか設けられておらず、さらに、パチスロ１ａに係るＭＢ遊技状態は、１３枚（ボーナス終了枚数カウンタの値）を超える払出で終了するため、ボーナス遊技状態で増加するメダルは少ない。一方、パチスロ１ｂに係る仕様では、図１４８に示すように、ＲＢ遊技状態（第１種特別役物）が連続で作動するＢＢ遊技状態（第１特別役物に係る役物連続作動装置）が設けられるとともに、ＣＢ遊技状態（第２種特別役物）が連続で作動するＭＢ遊技状態（第２特別役物に係る役物連続作動装置）が設けられ、さらに、パチスロ１ｂに係るＢＢ遊技状態は、３２１枚（ボーナス終了枚数カウンタの値）を超える払出で終了し、パチスロ１ｂに係るＭＢ遊技状態は、１０４枚（ボーナス終了枚数カウンタの値）を超える払出で終了するため、ボーナス遊技状態で多くのメダルが増加するようになっている。
【１０５６】
また、ＢＢ遊技状態では、その開始から終了までの間ずっとＲＢ遊技状態に制御されるが、ＲＢ遊技状態は、８回（入賞可能回数カウンタの値）の入賞があったこと、又は８回（遊技可能回数カウンタの値）の遊技が行われたことに基づいて周期的に終了・開始が繰り返されるようになっている。
【１０５７】
なお、ＢＢ遊技状態を開始・終了させる制御も基本的にはＭＢ遊技状態におけるものと同様であり、例えば、図９８に示したボーナス作動チェック処理において、ＢＢ１〜ＢＢ６のいずれかが入賞したと判別されると、上述したボーナス終了枚数カウンタの値がセットされるとともに、ＲＢ遊技状態がセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの値に「８」がセットされる。その後、図９７に示したボーナス終了チェック処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が負の値となるまで、ＢＢ遊技状態であってＲＢ遊技状態が継続し、ボーナス終了枚数カウンタの値が負の値なると終了する。
【１０５８】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態を有し、図１７及び図４７に示した移行条件にしたがって各ＲＴ遊技状態の移行制御が行われる。一方、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０〜ＲＴ５遊技状態を有し、図１４９に示した移行条件にしたがって各ＲＴ遊技状態の移行制御が行われる。
【１０５９】
パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿リプレイ＿０１」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態は、３ゲームの遊技の間継続する低ＲＴ遊技状態（すなわち、リプレイの当籤確率が相対的に低いＲＴ遊技状態）であり、３ゲームの遊技が消化されると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【１０６０】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿ベル＿０１」の図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態は、１ゲームの遊技の間継続する低ＲＴ遊技状態であり、１ゲームの遊技が消化されると、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【１０６１】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０遊技状態において、「Ｃ＿リプレイ＿０２」〜「Ｃ＿リプレイ＿０５」の何れかの図柄の組合せが表示されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。ＲＴ３遊技状態は、１２ゲームの遊技の間継続する高ＲＴ遊技状態（すなわち、リプレイの当籤確率が相対的に高いＲＴ遊技状態）であり、１２ゲームの遊技が消化されると、ＲＴ３遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【１０６２】
なお、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において、上述した「Ｃ＿リプレイ＿０１」、「Ｃ＿ベル＿０１」及び「Ｃ＿リプレイ＿０２」〜「Ｃ＿リプレイ＿０５」の何れかの図柄の組合せが表示された場合、ＲＴ遊技状態が新たに遷移することはなく、また、現在のＲＴ遊技状態の継続ゲーム数が新たにセットされることもない（すなわち、ＲＴ遊技状態が上書きされない）。
【１０６３】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態において、「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ５ 」及び「Ｆ＿ＭＢ３」の何れかが内部当籤役として決定されると、ＲＴ４遊技状態に移行する。ＲＴ４遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が入賞するまで（すなわち、ボーナス遊技状態に移行するまで）継続する中ＲＴ遊技状態（すなわち、リプレイの当籤確率が、低ＲＴ遊技状態よりも高く、高ＲＴ遊技状態よりも低いＲＴ遊技状態）であり、ボーナス遊技状態に移行すると終了する。ここで、「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ５ 」及び「Ｆ＿ＭＢ３」は、ボーナス役として持越役格納領域に格納される持越役であることから、ＲＴ４遊技状態は、ボーナス役の持越区間（ボーナスフラグ間）としてのＲＴ遊技状態の１つでもある。なお、ボーナス遊技状態の終了後には、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【１０６４】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態において、「Ｆ＿ＢＢ２」〜「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ６ 」、「Ｆ＿ＭＢ１」及び「Ｆ＿ＭＢ２」の何れかが内部当籤役として決定されると、ＲＴ５遊技状態に移行する。ＲＴ５遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が入賞するまで（すなわち、ボーナス遊技状態に移行するまで）継続する高ＲＴ遊技状態であり、ボーナス遊技状態に移行すると終了する。ここで、「Ｆ＿ＢＢ２」〜「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ６ 」、「Ｆ＿ＭＢ１」及び「Ｆ＿ＭＢ２」は、ボーナス役として持越役格納領域に格納される持越役であることから、ＲＴ５遊技状態は、ボーナス役の持越区間（ボーナスフラグ間）としてのＲＴ遊技状態の１つでもある。なお、ボーナス遊技状態の終了後には、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【１０６５】
ここで、パチスロ１ｂに係るＲＴ４遊技状態と、パチスロ１ｂに係るＲＴ５遊技状態とは、ともにボーナスフラグ間としてのＲＴ遊技状態であるが、リプレイの当籤確率が異なる（後述の図１５０参照）。したがって、遊技者は、そのリプレイの当籤確率から当籤しているボーナス役の種類をある程度推測することが可能となる。
【１０６６】
また、パチスロ１ｂに係る仕様では、電源投入時の初期化処理（図７８参照）において、設定値（設定１〜６）が変更された場合や、電源投入時の復帰処理において正常に復帰することができずメインＲＡＭ９５の全領域が初期化された場合（すなわち、初期化条件が成立した場合）には、ＲＴ０遊技状態に移行する。また、上述したように、ボーナス遊技状態の終了後にもＲＴ０遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ０遊技状態は、初期遊技状態であるともいえる。
【１０６７】
また、パチスロ１ａに係る仕様では、図２４〜図２８に示した内部当籤役（表示が許可される図柄の組合せであって、各小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの値に対応付けられたもの）について、遊技状態ごとに、図１９〜図２３に示した当籤確率でその当否が決定されているようになっていたが、パチスロ１ｂに係る仕様では、図１５１及び図１５２に示す内部当籤役について、遊技状態ごとに、図１５０に示す当籤確率でその当否が決定されているようになっている。
【１０６８】
なお、図１５０中、「遊技状態」の各列には遊技状態ごとの抽籤値を示しており、この「遊技状態」の各列は、遊技状態ごとの内部抽籤テーブルを示しているともいえる。すなわち、図１５０中の「ＲＴ０」の列は、ＲＴ０遊技状態（パチスロ１ａにおける一般遊技状態に相当）用内部抽籤テーブルであり、図１５０中の「ＲＴ１」〜「ＲＴ５」の列は、各ＲＴ用内部抽籤テーブルであり、図１５０中の「ＲＢ」の列は、ＲＢ遊技状態（が作動するＢＢ遊技状態）用内部抽籤テーブルであり、図１５０中の「ＣＢ」の列は、ＣＢ遊技状態（が作動するＭＢ遊技状態）用内部抽籤テーブルである。もっとも、ＣＢ遊技状態では、パチスロ１ａと同様、専用の内部抽籤テーブルを規定せず（すなわち、抽籤により内部当籤役を決定することなく）、規定される全ての小役のビットをオンする（すなわち、全ての小役の図柄の組合せについて表示を許可する）処理が行われるようにしてもよい。
【１０６９】
なお、図１５０は、パチスロ１ｂに係る仕様における設定値（設定）が「１」の場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値（設定）が「２」〜「６」の場合の内部抽籤テーブルについては図示を省略しているが、設定値（設定）が「２」〜「６」の場合の内部抽籤テーブルにおいては、遊技者の有利さの度合いが順次高くなるように、少なくとも一部の内部当籤役についての抽籤値が、設定値（設定）が「１」の場合の内部抽籤テーブルよりも高く設定される。
【１０７０】
例えば、設定値（設定）が「１」の場合、「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿チャンスリプ１」（当籤番号「２」）の抽籤値は「８」であるが、設定値（設定）が「２」の場合の抽籤値を「９」、設定値（設定）が「３」の場合の抽籤値を「１０」、設定値（設定）が「４」の場合の抽籤値を「１１」、設定値（設定）が「５」の場合の抽籤値を「１２」、設定値（設定）が「６」の場合の抽籤値を「１２」と規定するようにして、特定のボーナス役の当籤確率が、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように規定することができる。なお、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定するボーナス役の種類は、１種類であってもよいし、２種類以上であってもよい。
【１０７１】
また、例えば、設定値（設定）が「１」の場合、「Ｆ＿ベル２」（当籤番号「５５」）の抽籤値は「６」であるが、設定値（設定）が「２」の場合の抽籤値を「８」、設定値（設定）が「３」の場合の抽籤値を「１０」、設定値（設定）が「４」の場合の抽籤値を「１２」、設定値（設定）が「５」の場合の抽籤値を「１４」、設定値（設定）が「６」の場合の抽籤値を「１６」と規定するようにして、特定の小役の当籤確率が、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように規定することができる。なお、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定する小役の種類は、１種類であってもよいし、２種類以上であってもよい。
【１０７２】
なお、設定値（設定）に応じて遊技者の有利さの度合いを変動させる手法はこれらに限られず、結果として設定値（設定）が高いほど遊技者の有利さの度合いが高まるのであれば、その他の種々の手法を採用することができる。例えば、特定のリプレイ役の当籤確率についても、上記と同様に、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定することができる。なお、設定値（設定）が高くなるのにしたがってより有利となるように抽籤値を規定するリプレイ役の種類は、１種類であってもよいし、２種類以上であってもよい。また、特定のボーナス役、小役、あるいはリプレイ役のうち、２種類以上の抽籤値を変動させることで、遊技者の有利さの度合いを変動させるようにしてもよい。
【１０７３】
また、複数の設定値（設定）を複数の組（例えば、設定値（設定）が奇数（１，３，５）の組と、設定値（設定）が偶数（２，４，６）の組）に分け、その組ごとよっても、規定される抽籤値を変動させるようにしてもよい。例えば、設定値（設定）が奇数の組では、設定値（設定）が偶数の組よりも相対的に「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ５」及び「Ｆ＿ＢＢ６」（当籤番号「２６」〜「３５」）の当籤確率が高くなるようにし、設定値（設定）が偶数の組では、設定値（設定）が奇数の組よりも相対的に「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ２」及び「Ｆ＿ＢＢ３」（当籤番号「１」〜「２５」）の当籤確率が高くなるようにすることができる。このようにすれば、「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ２」及び「Ｆ＿ＢＢ３」の当籤確率が高いか、「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ５」及び「Ｆ＿ＢＢ６」の当籤確率が高いかで、遊技者は、設定値が偶数であるか、奇数であるかをある程度推測することが可能となる。もっとも、この場合であっても、全体としては、設定値（設定）が「１」の場合が遊技者の有利さの度合いが最も低く、設定値（設定）が「６」の場合が遊技者の有利さの度合いが最も高くなるように抽籤値が設定される。
【１０７４】
［他の仕様例に係るパチスロにおける停止制御］
パチスロ１ｂにおける停止制御の概要を以下に説明する。まず、前提として、リプレイ役とボーナス役とが同時に内部当籤役として決定された場合（ボーナス役が持越役となっている状態でリプレイ役が内部当籤役として決定された場合を含む）、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、小役とボーナス役とが同時に内部当籤役として決定された場合（ボーナス役が持越役となっている状態で小役が内部当籤役として決定された場合を含む）、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役に係る図柄の組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。
【１０７５】
内部当籤役として「Ｆ＿リプ」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「１」）が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿リプレイ＿０１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
【１０７６】
内部当籤役として「Ｆ＿チャンスリプ１」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「２」）が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿リプレイ＿０２」及び「Ｃ＿リプレイ＿０３」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
【１０７７】
内部当籤役として「Ｆ＿チャンスリプ２」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「３」）が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿リプレイ＿０２」〜「Ｃ＿リプレイ＿０５」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
【１０７８】
内部当籤役として「Ｆ＿ベル１」及び「Ｆ＿ベル２」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「４」及び「５」）が決定された場合、停止順序及び停止操作のタイミングにかかわらず、「Ｃ＿ベル＿０１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様である。
【１０７９】
内部当籤役として「Ｆ＿スイカ」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「６」）が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「Ｃ＿スイカ＿０１」の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、各リールにおける「スイカ」図柄）を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「Ｃ＿スイカ＿０１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「Ｃ＿スイカ＿０１」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【１０８０】
内部当籤役として「Ｆ＿チェリー１」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「７」）が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、左リールにおける「チェリー」図柄）を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【１０８１】
内部当籤役として「Ｆ＿チェリー２」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「８」）が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、左リールにおける「チェリー」図柄）を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される一方、停止操作のタイミングが「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、左リールにおける「赤７」図柄、中リールにおける「黄７」図柄、右リールにおける「黒ＢＡＲ」図柄）を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。また、いずれの図柄も引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「Ｃ＿チェリー」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでもなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【１０８２】
内部当籤役として「Ｆ＿確定役」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「９」）が決定された場合、停止順序にかかわらず、停止操作のタイミングが「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せを構成する図柄（例えば、左リールにおける「赤７」図柄、中リールにおける「黄７」図柄、右リールにおける「黒ＢＡＲ」図柄）を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、引込可能なタイミングでなければ、入賞に係る図柄の組合せは有効ライン上に表示されない。ボーナス役が重複して内部当籤している場合も同様であるが、停止操作のタイミングが「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングでなく、内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に引込可能なタイミングであれば、当該内部当籤しているボーナス役の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【１０８３】
内部当籤役として「Ｆ＿ＲＢ役」及び「Ｆ＿ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタ（データポインタＡ）が「１０」及び「１１」）が決定された場合、停止順序が右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、左リール３Ｌの順であり、右リール３Ｒに対する停止操作のタイミングが図柄位置「１０」〜「１２」のときであり、中リール３Ｃに対する停止操作のタイミングが図柄位置「７」〜「１１」又は「１６」〜「２０」のときであり、左リール３Ｌに対する停止操作のタイミングが図柄位置「０」又は「１」のとき、「Ｃ＿特殊＿０１」又は「Ｃ＿特殊＿０２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、停止順序が上記以外の順序の場合、及び停止操作のタイミングが上記以外のタイミングの場合、停止操作のタイミングに応じて、「Ｃ＿ベル＿０１」、「Ｃ＿スイカ＿０１」又は「Ｃ＿チェリー」の何れかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【１０８４】
［他の仕様例に係るパチスロにおける遊技性］
上述したように、他の仕様例に係るパチスロ１ｂは、ＡＲＴ機能を有していないため、遊技者はメダルを増加させるために、ボーナス遊技状態への移行を期待しながら通常遊技状態において遊技を行う。ＲＴ０遊技状態では、「Ｃ＿リプレイ＿０１」が表示されたことに基づいてＲＴ１遊技状態に移行し、「Ｃ＿ベル＿０１」が表示されたことに基づいてＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態と比べてリプレイ役の総当籤確率自体はほとんど上昇しないものの、「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」の当籤確率は上昇する。
【１０８５】
ここで、「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」は、比較的にボーナス役と同時に内部当籤役として決定されやすいため、「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」に当籤すると、遊技者はボーナス役の重複当籤に期待することになる。また、ＲＴ０遊技状態において、そのような「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」に当籤し「Ｃ＿リプレイ＿０２」〜「Ｃ＿リプレイ＿０５」の何れかが表示されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ５遊技状態と同様に、ＲＴ０遊技状態と比べてリプレイ役の総当籤確率が飛躍的に上昇するため、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であっても、さながらボーナスフラグ間であるかのような期待感を抱かせることができる。
【１０８６】
なお、このようなボーナスフラグ間であるかのような期待感をさらに向上させるため、ＲＴ３遊技状態とＲＴ５遊技状態とで同一の確率、あるいは略同一の確率で各リプレイ役を抽籤するようにしてもよい。また、ＲＴ３遊技状態とＲＴ５遊技状態とで同一の演出が行われる、あるいは同一の連続演出が所定期間（例えば、１２ゲーム）にわたって行われるようにしてもよい。この場合、連続演出の最終ゲームにおいて、ＲＴ３遊技状態であれば、ボーナス役に当籤していないことが示され、ＲＴ５遊技状態であれば、ボーナス役に当籤していることが示されるようにしてもよい。
【１０８７】
また、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナスフラグ間であるＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態に移行し、決定されたボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態に移行する。
【１０８８】
上述したように、ＢＢ遊技状態では、投入枚数が「１」枚であり、基本的には、遊技を行うたびに１４枚のメダルが払い出されるため、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。もっとも、ＢＢ遊技状態におけるボーナス終了枚数カウンタの値は「３２１」であり、全ての遊技で１４枚のメダルが払い出された場合には、２３回の遊技で終了する（１４×２３＝３２２枚）。一方、１回の遊技で１３枚のメダルが払い出された場合には、２４回の遊技で終了する（１４×２２＋１３×１＝３２１枚）。すなわち、ＢＢ遊技状態における１回の遊技で、上述した停止順序及び停止操作のタイミングで遊技を行えば、より多くのメダルを獲得することができるという技術介入性に富んだ遊技性が実現されている。
【１０８９】
また、同様に、ＭＢ遊技状態では、投入枚数が「２」枚であり、基本的には、遊技を行うたびに１５枚のメダルが払い出されるため、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。もっとも、ＢＢ遊技状態におけるボーナス終了枚数カウンタの値は「１０４」であり、全ての遊技で１５枚のメダルが払い出された場合には、７回の遊技で終了する（１５×７＝１０５枚）。一方、１回の遊技で１４枚のメダルが払い出された場合には、８回の遊技で終了する（１５×６＋１４×１＝１０４枚）。すなわち、ＭＢ遊技状態における１回の遊技で、上述した停止順序及び停止操作のタイミングで遊技を行えば、より多くのメダルを獲得することができるという技術介入性に富んだ遊技性が実現されている。
【１０９０】
なお、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＡＲＴ機能は有しないが、ＲＴ機能は有する仕様としているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ機能も有しないような仕様としてもよい。具体的には、ＲＴ１〜ＲＴ５遊技状態を規定せず、通常遊技状態における遊技状態を１つとし、ボーナス遊技状態へ移行するか否かのみによってメダルの増減率を変化させるものとしてもよい。また、ボーナス役の種類やボーナス終了枚数カウンタの値も適宜変更可能であるし、各内部当籤役の当籤確率も適宜変更可能である。
【１０９１】
［他の仕様例に係るパチスロにおけるボーナス遊技状態の演出制御］
他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＡＲＴ機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様として説明したが、このような仕様の下、特に、ボーナス遊技状態における演出面についてはさらに遊技者の興趣を向上させるための工夫をなす余地がある。そこで、以下では、図１５３及び図１５４を参照して、他の仕様例に係るパチスロ１ｂに適用可能なボーナス遊技状態の演出制御について説明する。なお、以下に説明するボーナス遊技状態の演出制御は、これまでに説明してきたパチスロ１ａ、すなわち、ＡＲＴ機能を有する遊技機においても、適用可能であることはいうまでもない。この場合、ボーナス遊技状態もＡＲＴ遊技状態も遊技者にとって有利な状態であることに変わりはないため、ＡＲＴ遊技状態において同様の演出制御を行うようにすればよい。
【１０９２】
図１５３は、当該他の仕様例におけるボーナス作動時の楽曲選択画面の例を示す図であり、図１５４は、当該他の仕様例における楽曲の出力内容の変更について説明する図である。
【１０９３】
図１５３に示すように、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＢＢ遊技状態に移行した場合、その開始時において、複数の楽曲（例えば、楽曲１〜楽曲５）の中から、ＢＢ遊技状態において出力される楽曲を遊技者が選択することができるように構成されている。なお、ＭＢ遊技状態において出力される楽曲についても同様に、遊技者が選択することができるように構成してもよい。
【１０９４】
具体的には、メイン画面１１１において、楽曲１〜楽曲５を選択するための楽曲選択ボタン（楽曲選択領域）が表示され、この楽曲選択ボタンをタッチ操作することにより、所望の楽曲を選択することができるようになっている。なお、所望の楽曲がないか、あるいは楽曲選択そのものに興味を抱かない遊技者に対しては、さらに、楽曲がランダムに選択されることを可能とするランダムボタン（楽曲ランダム選択領域）が表示され、このランダムボタンをタッチ操作することにより、遊技機側で無作為に選択された楽曲が決定されるようになっている。
【１０９５】
なお、詳細は省略するが、図１５３では、楽曲１〜楽曲３の楽曲選択ボタン、及びランダムボタンは選択可能となっている一方で、楽曲４及び楽曲５の楽曲選択ボタンは選択不能となっている（図１５３中、白黒反転した表示）。これは、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ２００に蓄積された遊技者の遊技情報において、所定の条件（開放条件）を満たした場合に、選択可能となるように制御が行われるものとなっている。もっとも、ＢＢ遊技状態において出力される楽曲の選択においては、後述のサーバ２００に蓄積された遊技者の遊技情報にかかわらず、最初から全ての楽曲が選択可能となるように構成することもできる。
【１０９６】
また、図１５３に示すように、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、さらに、遊技者が、選択した楽曲の出力内容を変更することができるように構成されている。
【１０９７】
具体的には、メイン画面１１１において、所望の楽曲の楽曲選択ボタンをタッチ操作する際に、その楽曲選択ボタンに対するタッチ操作を所定期間（例えば、２秒）以上継続して行う（すなわち、長押しする）と、所望の楽曲の中途の部分（例えば、楽曲の２番）から出力が開始されるように、出力内容を変更することができるようになっている。
【１０９８】
なお、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の構成として、第１の部分（例えば、例えば、楽曲の１番）とそれに続く第２の部分（例えば、楽曲の２番）が出力されるように構成することもできるし、当該第１の部分のみが出力されるように構成することもできる。いずれにしろ、遊技者の操作によって選択した楽曲の出力内容が変更されるものである。
【１０９９】
また、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、メイン画面１１１にタッチ入力部（タッチパネル）３１ａが配置される構成を例に挙げ、メイン画面１１１に表示された楽曲選択ボタンをタッチ操作することにより所望の楽曲が選択され、また、楽曲選択ボタンを長押しすることにより出力内容が変更される形態について説明しているが、遊技者の楽曲選択操作や出力内容変更操作を認識する形態はこれに限られるものではない。例えば、出力内容を変更するための出力内容変更ボタン（出力内容変更領域）が別途メイン画面１１１に表示されるものとし、この出力内容変更ボタンがタッチ操作されることによって出力内容が変更されるようにしてもよい。
【１１００】
また、例えば、サブ画面１１３にタッチ入力部（タッチパネル）３１ａが配置される構成においては、上述した楽曲選択ボタン、あるいは出力内容変更ボタンがサブ画面１１３に表示されるようにしてもよいし、メイン画面１１１には図１５３に示すような画面を表示し、サブ画面１１３には、例えば、十字キーのような移動選択操作を受け付けるための移動選択操作ボタンと決定操作を受け付けるための決定ボタンを表示し、それらのボタンへのタッチ操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。すなわち、上述した操作で上述したカーソルを移動させることによっても、適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。
【１１０１】
また、例えば、上述したエンターボタン２８やセレクトボタン２９への操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよいし、遊技が進行しない状態であることを条件に、上述したＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの一又は複数への操作によって適宜楽曲選択操作や出力内容変更操作が行い得るようにしてもよい。
【１１０２】
また、例えば、メイン画面１１１に選択された楽曲の長さを示すプログレスバーなどを表示して、より詳細な出力内容の変更を可能とするようにすることもできる。具体的には、楽曲選択ボタンによって楽曲が選択されると、上記のプログレスバーが表示され、そのプログレスバーの任意の箇所をタッチ操作することによって、その任意の箇所から出力が開始されるように出力内容変更操作を行い得るようにすることができる。すなわち、楽曲の出力内容を変更する形態も、上述した楽曲の１番から出力が開始されるものを２番から出力が開始されるものに変更する形態に限られず、遊技者の所望する箇所から出力が開始されるように出力内容を変更可能な形態全てを含むものである。
【１１０３】
また、例えば、出力内容の変更は、遊技者が選択し得る楽曲の全てについて行うことを可能としてもよいし、一部の楽曲についてのみ行うことを可能としてもよい。具体的には、遊技者が選択し得る楽曲が、全て所定長で構成された（例えば、少なくとも１番と２番から構成された）楽曲であれば、全ての楽曲について出力内容を変更可能とし、特定の楽曲は所定長で構成されているが、その他の楽曲は所定長よりも短い長さで構成されている（例えば、１番のみで構成されている）場合には、特定の楽曲についてのみ出力内容を変更可能としてもよい。
【１１０４】
また、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＢＢ遊技状態の開始時に、楽曲選択操作とともに出力内容変更操作を行うことが可能としているが、楽曲選択操作が行える時期と出力内容変更操作が行える時期とを異なる時期とすることもできる。例えば、出力内容変更操作が行える時期を、ＢＢ遊技状態の開始後の任意の時期とすることもできるし、ＢＢ遊技状態の開始時及び当該任意の時期の双方とすることもできる。
【１１０５】
次に、図１５４を参照して、ＢＢ遊技状態において出力される楽曲に対して出力内容の変更が行われる場合の、楽曲の出力例について説明する。
【１１０６】
図１５４の（ａ）は、ＢＢ遊技状態において選択された楽曲が出力される場合に、基本的な出力パターンとして、ＢＢ遊技状態の開始から楽曲の１番部分が出力され、楽曲の１番部分の出力が終了すると、その後はＢＢ遊技状態の終了まで間奏部分が出力されるように構成されるものを示している。すなわち、楽曲の２番部分は出力されない出力パターンである。
【１１０７】
図１５４の（ｂ）は、ＢＢ遊技状態において選択された楽曲が出力される場合に、基本的な出力パターンとして、ＢＢ遊技状態の開始から楽曲の１番部分が出力され、楽曲の１番部分の出力が終了すると、所定期間間奏部分が出力された後、楽曲の１番部分に続く楽曲の２番部分が出力され、楽曲の２番部分の出力が終了すると、その後はＢＢ遊技状態の終了まで間奏部分（あるいは、後奏部分）が出力されるように構成されるものを示している。すなわち、楽曲の１番部分とそれに続く楽曲の２番部分が出力される出力パターンである。
【１１０８】
ここで、図１５４の（ａ）及び（ｂ）の何れの出力パターンにおいても、楽曲の１番部分の長さは、ＢＢ遊技状態の開始から終了までに要する最少時間（ＢＢ消化最少時間）よりも長い時間（例えば、１５０秒）となるように設定されている。なお、ＢＢ消化最少時間は、１回の遊技を行うのに必要な最少時間に、ＢＢ遊技状態における遊技可能回数を乗じた値によって求めることができ、他の仕様例に係るパチスロ１ｂにおいては、１回の遊技を行うのに必要な最少時間（４．１秒）にＢＢ遊技状態における遊技可能回数（２４回）を乗ずることによって求められる。なお、この場合、１回の遊技を行うのに必要な最少時間は、ウエイト処理に要する時間「４．１」秒ではなく、遊技者の平均値であるとして予め規定した時間（例えば、６秒）を基準とすることもできる。また、この場合、ＢＢ遊技状態における遊技可能回数は、技術介入によって通常よりも１回多く遊技を行えるようにした場合の「２４」回ではなく、通常の「２３」回を基準とすることもできる。
【１１０９】
遊技者の楽曲選択操作により楽曲が選択され、図１５４の（ａ）又は（ｂ）の出力パターンで出力されることが一旦決定されている場合に、さらに遊技者の出力内容変更操作（図１５４中、変更操作）が行われると、その出力内容を、図１５４の（ｃ）に示すように、ＢＢ遊技状態の開始から楽曲の２番部分が出力され、楽曲の２番部分の出力が終了すると、その後はＢＢ遊技状態の終了まで間奏部分が出力されるように構成される出力パターンに変更することができる。
【１１１０】
なお、図１５４では、楽曲の１番部分の長さと楽曲の２番部分の長さとは同じ長さ、あるいは略同じ長さとなるように構成される例について説明しているが、これに限られるものではなく、楽曲の１番部分の長さと楽曲の２番部分の長さとが異なる長さとして構成される楽曲であってもよい。
【１１１１】
また、楽曲が出力される出力パターンは、ボーナス遊技状態の種類と対応させるようにしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態について、ＢＢ１〜ＢＢ３の成立に基づくＢＢ遊技状態（ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態）では、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、ＢＢ４〜ＢＢ６の成立に基づくＢＢ遊技状態（ＢＢ４〜ＢＢ６遊技状態）では、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。また、同様に、ＭＢ遊技状態においても楽曲選択操作及び出力内容変更操作を可能とする場合、ＭＢ遊技状態について、ＭＢ１及びＭＢ２の成立に基づくＭＢ遊技状態（ＭＢ１及びＭＢ２遊技状態）では、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、ＭＢ３の成立に基づくＭＢ遊技状態（ＭＢ３遊技状態）では、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。
【１１１２】
また、例えば、ＢＢ遊技状態では、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、ＭＢ遊技状態では、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。なお、上述したように、このような構成を、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利区間である、ＡＲＴ遊技状態に適用するようにしてもよい。例えば、相対的に有利さの度合いが大きい（あるいは、小さい）ＡＲＴ遊技状態では、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとし、相対的に有利さの度合いが小さい（あるいは、大きい）ＡＲＴ遊技状態では、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるものとしてもよい。また、このように、ボーナス遊技状態においても有利さの度合いの大小（例えば、ボーナス終了枚数カウンタの値）に応じて、図１５４の（ａ）又は（ｂ）の出力パターンが対応付けられるようにしてもよい。
【１１１３】
また、上述したように、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態と、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態とを規定する場合、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態でのみ出力内容変更操作が可能となるようにしてもよい。すなわち、楽曲の１番部分と２番部分が出力可能なボーナス遊技状態では出力内容変更操作を可能とせず、楽曲の１番部分のみが出力可能なボーナス遊技状態では出力内容変更操作を可能とするようにしてもよい。また、図１５４の（ａ）の出力パターンによって選択された楽曲が出力されるボーナス遊技状態では、上述した携帯端末連携機能を使用して、一度楽曲の１番部分を聞かないと、楽曲の２番部分への出力内容の変更が行えないようにしてもよい。
【１１１４】
他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、これまで説明したようなボーナス遊技状態の演出制御を行うことにより、遊技者が所望の楽曲を選択できるだけでなく、選択した楽曲が所望の箇所から出力されるようにその出力内容をも変更することができるため、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１１５】
また、この場合、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図１５４の（ａ）の出力パターンを採用することもできるし、図１５４の（ｂ）の出力パターンを採用することもできる。
【１１１６】
なお、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図１５４の（ａ）の出力パターンを採用した場合、遊技に関する特別条件が満たされたときには、図１５４の（ｂ）の出力パターンによって楽曲が出力されるようにしてもよい。すなわち、通常は、楽曲の１番部分しか聞くことができないが、特別条件が満たされた場合には、楽曲の１番部分とそれに続く２番部分とを聞くことができるようにしてもよい。なお、特別条件は、種々の条件を採用することができるが、例えば、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ２００に蓄積された遊技者の遊技情報において、所定の条件（開放条件）を満たしたことを採用することもできるし、ボーナス遊技状態終了後の所定ゲーム（例えば、１００ゲーム）以内に、再度ＢＢ遊技状態に移行させることができたことを採用することもできる。
【１１１７】
そして、この前提の下、特別条件が満たされていない場合でも、出力内容変更操作が行われた場合には、図１５４の（ｃ）の出力パターンに変更されて楽曲が出力されるようにしてもよい。すなわち、通常は聞くことができない楽曲の２番部分が、出力内容変更操作を行うことによって聞くことができるようにしてもよい。これにより、楽曲の出力内容の変更に関する有意性をより高めることができるため、楽曲選択に関する興趣をさらに向上させることができる。
【１１１８】
また、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図１５４の（ｂ）の出力パターンを採用した場合、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、楽曲の１番部分の長さが、ＢＢ遊技状態の開始から終了までに要する最少時間（ＢＢ消化最少時間）よりも長い時間となるように設定されている。ここで、例えば、遊技店の閉店時間が迫っているなど、時間に余裕がない状況にある遊技者は、遊技をなるべく早く消化したいと望むことが通常である。このため、このような遊技者は、せっかくＢＢ遊技状態の都度、所望の楽曲を選択したとしてもずっと楽曲の所定部分（１番部分）しか聞くことができず、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうという問題がある。
【１１１９】
これに対し、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、出力内容変更操作が行われた場合には、直ちに楽曲の２番部分から聞くことができるため、遊技をなるべく早く消化したいと望む嗜好性を有する遊技者、あるいはそのような必要性に迫られた状況にある遊技者であっても、楽曲選択に関する興趣が減退してしまうことを防止し、かえって楽曲選択に関する興趣を向上させることができる。
【１１２０】
また、例えば、遊技者によって出力内容が変更されない場合の基本的な楽曲の出力パターンとして、図１５４の（ｂ）の出力パターンを採用した場合、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＢＢ遊技状態中に特殊条件を満たした場合に、ＢＢ遊技状態中に出力内容変更操作を行うことが可能となるようにしてもよい。すなわち、ＢＢ遊技状態中に特殊条件が満たされた場合には、ＢＢ遊技状態の途中であっても出力内容変更操作を行うことができるようにしてもよい。なお、特殊条件は、種々の条件を採用することができるが、例えば、上述した携帯端末連携機能を使用して後述のサーバ２００に蓄積された遊技者の遊技情報において、ＢＢ遊技状態中に所定の条件（開放条件）を満たしたことを採用することもできるし、ＢＢ遊技状態中における少なくとも１回の遊技で、１３枚のメダルの払い出しを受けたこと（すなわち、ＢＢ遊技状態を延長させることができたこと）を採用することもできる。
【１１２１】
また、この場合、ＢＢ遊技状態が開始されるときにも、上述したものと同様に、楽曲選択操作とともに出力内容変更操作を行うことが可能となるようにしてもよい。なお、この場合、ＢＢ遊技状態が開始されるときには、特殊条件が満たされているか否かにかかわらず出力内容変更操作を行えるようにしてもよいし、例えば、前回のＢＢ遊技状態で特殊条件が満たされていた場合に、出力内容変更操作を行えるようにしてもよい。
【１１２２】
なお、ＢＢ遊技状態中に特殊条件が満たされたことに基づいて出力内容変更操作が行われた場合、楽曲の１番部分が出力されていれば、当該ＢＢ遊技状態中において、楽曲の２番部分の先頭から新たに出力を開始するようにしてもよいし、楽曲の２番部分において、出力されている楽曲の１番部分に対応する箇所から出力を開始するようにしてもよい。例えば、楽曲の１番部分が、Ａメロ、Ｂメロ、サビから構成され、楽曲の２番部分も同様の構成となっている場合、楽曲の１番部分のＡメロが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の２番部分のＡメロが出力されるように出力内容を変更し、楽曲の１番部分のＢメロが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の２番部分のＢメロが出力されるように出力内容を変更し、楽曲の１番部分のサビが出力されているときに出力内容変更操作が行われた場合には、楽曲の２番部分のサブが出力されるように出力内容を変更することができる。また、ＢＢ遊技状態中に特殊条件が満たされたことに基づいて出力内容変更操作が行われた場合、楽曲の２番部分が出力されていれば、当該ＢＢ遊技状態中において、楽曲の２番部分の先頭から新たに出力を開始する（すなわち、頭出し再生する）ようにしてもよい。
【１１２３】
これにより、ＢＢ遊技状態中の楽曲選択に関する新たな遊技性を付加することができる。また、例えば、ＢＢ遊技状態が開始するときにも出力内容変更操作を行うことを可能とする場合には、出力内容変更操作を行うことを失念してしまった遊技者の、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。
【１１２４】
［他の仕様例に係るパチスロにおける特殊状態制御］
他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、ＡＲＴ機能を有さず、ボーナスの作動を主として遊技者が遊技媒体を増加させることできる仕様として説明したが、このような仕様の下、例えば、設定値（設定）に応じてボーナス役の当籤確率が変動する場合には、遊技者の有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定値（設定）６）が設定されているか否かは遊技者の関心事となる。そこで、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、特定の設定値が設定されている可能性を示唆することができる特殊演出が実行可能な、あるいは実行されやすい状態としての特殊状態を設け、この特殊状態に制御されているか否かによって、遊技者の期待感を異ならせることを可能としている。以下では、図１５５を参照して、他の仕様例に係るパチスロ１ｂに適用可能な特殊状態制御について説明する。なお、以下に説明する特殊状態制御は、これまでに説明してきたパチスロ１ａ、すなわち、ＡＲＴ機能を有する遊技機においても、適用可能であることはいうまでもない。
【１１２５】
図１５５は、当該他の仕様例における特殊状態制御処理の例を示すフローチャートである。なお、当該特殊状態制御処理は、サブＣＰＵ１０２の制御により実行されるものであり、例えば、メインＣＰＵ９３から送信されたコマンドを受信したときの演出内容決定処理（図１０２参照）の一部として実行されるようにしてもよいし、あるいは、図示しないサブＣＰＵ１０２の定期割込処理の一部として実行されるようにしてもよい。
【１１２６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１ｂにおいて、電断復帰又は設定変更時であるか否かを判別する（Ｓ１０４１）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１ｂにおいて、一度電断状態が発生した後、再度電源投入されたときであるか、又は設定値が新たに設定された（設定変更された）ときであるかを判別する。Ｓ１０４１において、電断復帰又は設定変更時であると判別した場合（Ｓ１０４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態に制御するか否かを判定するための判定遊技数を初期化（０クリア）する。これにより、例えば、遊技店の開店時には、判定遊技数が０となった状態となる。
【１１２７】
Ｓ１０４１において、電断復帰又は設定変更時でないと判別した場合（Ｓ１０４１がＮＯ判定の場合）、又はＳ１０４２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、設定されている設定値が「６」（特定の設定値）であるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。なお、Ｓ１０４３がＹＥＳ判定となる特定の設定値は、設定値が「６」である場合に限られない。例えば、Ｓ１０４３がＹＥＳ判定となる特定の設定値は、設定値が「４」、「５」及び「６」のいずれか（すなわち、設定値が「４」以上）であってもよい。Ｓ１０４３において、設定されている設定値が「６」（特定の設定値）でないと判別した場合（Ｓ１０４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ１０４８の処理に移す。
【１１２８】
一方、Ｓ１０４３において、設定されている設定値が「６」（特定の設定値）であると判別した場合（Ｓ１０４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、１回の遊技が行われたことに応じて、判定遊技数を１加算する（Ｓ１０４４）。なお、判定遊技数を１加算するタイミングは、遊技開始時（例えば、スタートコマンド受信時）であってもよいし、遊技終了時（例えば、表示コマンド受信時）であってもよい。
【１１２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、判定遊技数は「１０００」であるか否かを判別する（Ｓ１０４５）。Ｓ１０４５において、判定遊技数は「１０００」でないと判別した場合（Ｓ１０４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ１０４８の処理に移す。
【１１３０】
一方、Ｓ１０４５において、判定遊技数は「１０００」であると判別した場合（Ｓ１０４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態フラグをオンにする（Ｓ１０４６）。特殊状態フラグは、特殊状態に制御するためのデータであり、特殊状態フラグがオンであるとき、特殊状態に制御される。次に、サブＣＰＵ１０２は、現在の日時を記憶する（Ｓ１０４７）。もっとも、すでに特殊状態フラグがオンである場合にも、Ｓ１０４６及びＳ１０４７の処理が行われる場合があるが、この場合、Ｓ１０４６の処理では、特殊状態フラグのオン状態が維持され、Ｓ１０４７の処理では、再度現在の日時が記憶される。すなわち、記憶されている日時が上書きされることで、特殊状態が継続する期間が延長される。
【１１３１】
なお、Ｓ１０４７の処理では、ホールメニューでの時刻設定（図１２９参照）によって設定された日時を基準として、現在の日時を記憶することもできるし、副制御基板４２（副制御回路１０１）に内蔵され、あるいは外付けされた図示しないＲＴＣ（real-time clock）から日時を取得し、現在の日時を記憶することもできる。
【１１３２】
Ｓ１０４３において、設定されている設定値が「６」（特定の設定値）でないと判別した場合（Ｓ１０４３がＮＯ判定の場合）、Ｓ１０４５において、判定遊技数は「１０００」でないと判別した場合（Ｓ１０４５がＮＯ判定の場合）、及びＳ１０４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１０４８）。Ｓ１０４８において、特殊状態フラグはオンでないと判別した場合（Ｓ１０４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態制御処理を終了する。
【１１３３】
一方、Ｓ１０４８において、特殊状態フラグはオンであると判別した場合（Ｓ１０４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０４７の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が７２時間を超えるか否かを判別する（Ｓ１０４９）。Ｓ１０４９において、Ｓ１０４７の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が７２時間を超えると判別した場合（Ｓ１０４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態フラグをオフする（Ｓ１０５０）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態フラグがオンとなった日時（あるいは、その後上書きされた日時）から７２時間を経過した場合には、特殊状態を終了させる。Ｓ１０５０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態制御処理を終了する。また、Ｓ１０４９において、Ｓ１０４７の処理で記憶された日時と、現在の時刻との差が７２時間を超えないと判別した場合（Ｓ１０４９がＮＯ判定の場合）にも、サブＣＰＵ１０２は、特殊状態制御処理を終了する。
【１１３４】
なお、上記特殊状態制御処理では、Ｓ１０４２の処理において判定遊技数を初期化し、Ｓ１０４４の処理において判定遊技数を１加算し、Ｓ１０４５の処理において、判定遊技数が「１０００」であると判別した場合に、特殊状態フラグをオンし、特殊状態を開始させることとしていたが、判定遊技数に関する判別は行わずに、例えば、Ｓ１０４３の処理において設定値が「６」（特定の設定値）であると判別した場合には、Ｓ１０４６及びＳ１０４７の処理を行うようにしてもよい。すなわち、設定値が「６」（特定の設定値）である場合には、当該特定の設定値で行われた遊技数を判定することなく、特殊状態を開始するようにしてもよい。
【１１３５】
また、上記特殊状態制御処理では、Ｓ１０４９の処理において、記憶された日時と現在の日時との差が７２時間を超えるか否かを判別することにより、特殊状態を終了させるか否かを制御している。すなわち、特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始される所定期間が、７２時間となったときに特殊状態を終了させるようにしている。ここで、他の仕様例に係るパチスロ１ｂにおいて当該所定期間は７２時間に設定されているため、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって特殊状態が継続可能な期間となっている。もっとも、当該所定期間は任意に設定することができる。例えば、７２時間よりも短い時間であってもよいし、７２時間よりも長い時間であってもよい。
【１１３６】
また、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって特殊状態を継続可能とさせる手法はこれに限られるものではない。例えば、特殊状態フラグがオンとなってから、電断復帰（Ｓ１４０１参照）された電断復帰回数が所定回数（例えば、４回）となったときに、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。なお、この場合、遊技機のメンテナンス実行時や停電発生時の電断状態と区別するため、電断状態であった時間が所定時間（例えば、４時間）以上であるときの電断復帰回数のみをカウントするようにすればよい。
【１１３７】
また、例えば、特殊状態フラグがオンとなってから、設定変更（Ｓ１４０１参照）された設定変更回数が所定回数（例えば、４回）となったときに、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。なお、この場合、設定変更されない期間が特定期間、あるいは特定日数となった場合には、設定変更回数が所定回数となっていなくとも、特殊状態フラグをオフにするようにしてもよい。
【１１３８】
また、例えば、上述したＲＴＣなどを備える場合には、単にそのＲＴＣから日付を取得し、取得した日付と記録された日時と比較して、所定日数（例えば、４日）経過していた場合に、特殊状態フラグをオフとするようにしてもよい。
【１１３９】
また、上述したホールメニューでの設定により、特殊状態フラグがオフとなるまでの所定期間、電断復帰回数、設定変更回数、あるいは所定日数を遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。これにより、遊技店側の意向沿った条件で特殊演出を実行することができる。
【１１４０】
なお、上記では、特殊状態が所定期間継続可能であり、この所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって継続可能ある場合を例に挙げて説明しているが、「遊技店における異なる複数の営業日」は説明の便宜上の表現であり、実際に遊技店が営業しているか否かを問題とするものではない。すなわち、所定期間は、複数の日にわたって継続可能であればよい。また、遊技機の市場動向やその規則上の制約など、種々の要件に応じて適宜変形可能であり、例えば、所定期間が複数の日にわたって継続可能に設定されないものを除外することは意図していない。すなわち、本実施形態の発明の意図を著しく逸脱しない限り、所定期間が１日で終了するように設定されるものであってもよい。
【１１４１】
また、特殊状態を特殊演出が実行可能な状態とする場合、「実行可能」とは、特殊状態フラグがオンであるときに所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行され、特殊状態フラグがオフであるときに当該所定の演出契機が成立した場合でも特殊演出が実行されない態様のみならず、特殊状態フラグがオンであるときには特殊演出が実行されることとなる所定の演出契機が成立し、特殊状態フラグがオフであるときには特殊演出が実行されることとなる当該所定の演出契機が成立しない態様を含む。
【１１４２】
また、特殊状態を特殊演出が実行されやすい状態とする場合、「実行されやすい」とは、特殊状態フラグがオンであるときに所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行されることが決定される確率が高く設定され、特殊状態フラグがオフであるときに当該所定の演出契機が成立した場合には特殊演出が実行されることが決定される確率が低く設定される態様のみならず、特殊状態フラグがオンであるときには特殊演出が実行されることとなる所定の演出契機が成立する確率が高く設定され、特殊状態フラグがオフであるときには特殊演出が実行されることとなる当該所定の演出契機が成立する確率が低く設定される態様を含む。
【１１４３】
また、特殊演出は、所定の演出契機が成立した場合に、特殊状態であること（すなわち、本日を含む過去最大４日の間に特定の設定値が設定されたことがあること）を確定的に報知する演出であってもよいし、特殊状態の可能性があること（すなわち、本日を含む過去最大４日の間に特定の設定値が設定された可能性があること）を示唆する演出であってもよい。
【１１４４】
例えば、所定の演出契機が特定のボーナス遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）の終了時に成立する場合であって、このときに、複数のキャラクタの中から一のキャラクタが表示される演出が行われる場合に、通常は（特殊状態フラグがオフであるときには）表示されない、特定のキャラクタが表示されるという演出が特殊演出として実行されることによって、特殊状態であることが確定的に報知されるようにしてもよい。あるいは、当該特定のキャラクタが表示されるという演出が、特殊状態であるときには実行される確率が高く、特殊状態でないときには実行される確率が低くなるようにすれば、当該特定のキャラクタが表示されるという演出の実行によって、特殊状態の可能性があることが示唆されるようにしてもよい。
【１１４５】
また、このような演出について、特殊状態であることを確定的に報知する演出（例えば、演出Ａ）と、特殊状態の可能性があることを示唆する演出（例えば、演出Ｂ）と、特殊状態の可能性があることを示唆しない演出（例えば、演出Ｃ）の３種類の演出を実行可能とし、例えば、特殊状態である場合には、１０％の確率で演出Ａが実行され、６０％の確率で演出Ｂが実行され、３０％の確率で演出Ｃが実行される一方、特殊状態でない場合には、５０％の確率で演出Ｂが実行され、５０％の確率で演出Ｃが実行されるようにすることもできる。
【１１４６】
なお、特殊演出が実行され得る所定の演出契機は、上述したときに成立するものに限られない。例えば、ＭＢ遊技状態の開始時、あるいはＭＢ遊技状態中に成立するものであってもよいし、ＢＢ遊技状態の開始時、ＢＢ遊技状態中、ＢＢ遊技状態の終了時に成立するものであってもよい。また、通常遊技状態中に成立するものであってもよいし、特定のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）の開始時、当該特定のＲＴ遊技状態中、あるいは当該特定のＲＴ遊技状態の終了時に成立するものであってもよい。
【１１４７】
他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、これまで説明したような特殊状態制御を行うことにより、遊技者は所定期間（例えば、遊技店における複数の営業日）における設定値の設定状況を把握できる場合があり、また、特殊演出が実行された場合には自己が遊技を行っている遊技機で有利な設定値が設定されている可能性もあることから、遊技者は期待感を抱いて遊技を行うようになる。また、特殊状態は、所定期間（例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって）継続可能となっていることから、遊技店はメリハリをつけて設定値を設定することができ、適切な営利を確保することができる。すなわち、他の仕様例に係るパチスロ１ｂによれば、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。
【１１４８】
また、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するようにしている。これにより、特殊演出の実行可能時間に偏りが生じたりすることを防止でき、より正確に特殊状態が継続する期間を管理することができるため、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。
【１１４９】
また、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するとともに、その後に、さらに特殊状態を設定することが決定される条件が成立したときには、当該時間の計時を再び最初から開始するようにしている。すなわち、特殊状態を終了させるまでの時間が上書きされるようになっている。これにより、例えば、特殊状態が５日以上継続した場合など、遊技者は遊技店における複数の営業日における設定値の設定状況をより正確に把握できる場合があることから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、このような設定状況を把握しようとすれば、遊技者は遊技機店に頻繁に訪問する必要があることから、遊技機の稼働を向上させることもできる。したがって、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、より長期間にわたって遊技意欲を向上させることができる。
【１１５０】
また、他の仕様例に係るパチスロ１ｂでは、特定の設定値が設定され、特定期間の遊技が行われた場合に、特定状態に制御されるようになっている。これにより、例えば、遊技店が特定状態に制御するためだけに一旦特定の設定値を設定し、その後遊技者が遊技を行うときには特定の設定値よりも有利さの度合いが低い設定値を設定して遊技を行わせるなどの行為を防止することができる。したがって、所定期間にわたって（例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって）継続可能な特殊状態を設ける場合であっても、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。
【１１５１】
［携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積］
次に、図１５６〜図１５８を参照して、パチスロ１における上述した携帯端末連携機能の使用によるデータ蓄積の一例について説明する。図１５６は、パチスロ１におけるキャラクタのカスタマイズ画面の例を示す図であり、図１５７は、パチスロ１におけるキャラクタのカスタマイズに関する各種データを説明する図であり、図１５８は、パチスロ１とサーバ２００とのデータの受け渡しの概要について説明する図である。
【１１５２】
上述したように、本実施形態のパチスロ１では、携帯端末連携機能を使用することにより、すなわち、遊技者は自己の携帯端末を用い、パチスロ１に対してログイン及びログアウトを行うことによって、これまでの遊技の結果に関連する遊技情報、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報など、各種の遊技情報（各種データ）を蓄積することが可能となっている。なお、後述のサーバ２００と協働して各種の遊技情報（各種データ）を蓄積する手法については、図１５８を用いて後で説明する。
【１１５３】
まず、上述したユニメモメニューの項目（図１３８参照）が、メイン画面１１１あるいはサブ画面１１３に表示される場合、例えば、「カスタマイズ」という項目も表示されるものとし、この「カスタマイズ」メニューが選択されると、図１５６に示すようなキャラクタのカスタマイズ画面が表示される。
【１１５４】
図１５６に示すように、キャラクタのカスタマイズ画面には、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択ボタン（図１５６中、「キャラクタ」の枠内の「Ａ」〜「Ｄ」）が表示され、キャラクタが選択されると、選択されたキャラクタを示す画像が画面の左側に表示される。
【１１５５】
また、キャラクタ選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の衣装（コスチューム）を選択するためのコスチューム選択ボタン（図１５６中、「コスチューム」の枠内の「Ａ」〜「Ｄ」）が表示され、コスチューム選択ボタンの下方には、選択したキャラクタの表示上の所有物（アイテム）を選択するためのアイテム選択ボタン（図１５６中、「アイテム」の枠内の「Ａ」〜「Ｈ」）が表示される。
【１１５６】
本実施形態のパチスロ１では、このカスタマイズ画面において、キャラクタが選択されるとともに、コスチュームやアイテムが選択されると、そのカスタマイズされたキャラクタが演出に用いられるようになっている。また、選択されたキャラクタの種類、選択されたコスチュームの種類、及び選択されたアイテムの種類は、遊技者の選択操作の結果を保存するための遊技情報の１つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度キャラクタをカスタマイズすれば、その後はログインするだけでそのカスタマイズされたキャラクタを復元することができる。
【１１５７】
また、選択可能なキャラクタの中には、同一又は類似のモチーフやストーリー性を使用しながらその仕様が異なる、異なる機種間のパチスロ（例えば、一の機種を上述したパチスロ１ａとし、他の機種を上述したパチスロ１ｂとする）で共通して用いられる共通キャラクタと、異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有キャラクタの双方のキャラクタが含まれる場合がある。
【１１５８】
また、選択可能なコスチュームの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム（共通キャラクタ用）と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム（共通キャラクタ用）が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通コスチューム（固有キャラクタ用）と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有コスチューム（固有キャラクタ用）が含まれる場合がある。
【１１５９】
また、選択可能なアイテムの中には、共通キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム（共通キャラクタ用）と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム（共通キャラクタ用）が含まれる場合がある。また、固有キャラクタの表示をカスタマイズするための、上述した異なる機種間のパチスロで共通して用いられる共通アイテム（固有キャラクタ用）と、上述した異なる機種間のパチスロで各々固有に用いられる固有アイテム（固有キャラクタ用）が含まれる場合がある。
【１１６０】
また、選択可能なコスチュームやアイテムの中には、当初は選択することができず、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれる場合がある。このように、開放条件が成立したことに応じて新たに選択可能となったコスチュームやアイテムの種類は、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の１つとして蓄積可能となっている。したがって、遊技者は、一度コスチュームやアイテムが選択可能な状態とすれば、その後はログインするだけでそのようなコスチュームやアイテムが選択可能な状態を復元することができる。なお、キャラクタについても、機種ごとに遊技の進度に応じて予め定められた開放条件を成立させることができた場合に、新たに選択可能となるものが含まれるようにしてもよい。
【１１６１】
また、遊技の進度に応じた開放条件（遊技情報の提供条件）としては、種々の条件を種々の遊技情報の提供条件として定めることができる。例えば、携帯端末連携機能の使用回数（ログイン回数）が、１回、３回、５回となったこと、遊技を行った累計回数が、１０００回、３０００回、５０００回となったこと、ボーナス遊技状態に移行させた累計回数が、１０回、３０回、５０回となったこと、ＢＢ遊技状態に移行させた累計回数が、１０回、３０回、５０回となったこと、ＭＢ遊技状態に移行させた累計回数が、１０回、３０回、５０回となったこと、ボーナス役を単独で当籤させたこと（例えば、当籤番号「１」、「９」及び「１８」の何れかに当籤したこと）、特定の演出（例えば、特殊演出）が行われたことなど、一の遊技情報に一の提供条件を対応付け、その提供条件が成立した場合に、対応する遊技情報が蓄積されるようにすればよい。
【１１６２】
次に、図１５７を参照して、遊技の進度に応じて適宜提供される遊技情報の一例としてキャラクタのカスタマイズに関する各種データを挙げ、複数の異なる機種間における当該各種データの構成の異同について説明する。なお、図１５７においても、一の機種を上述したパチスロ１ａとし、他の機種を上述したパチスロ１ｂとしている。
【１１６３】
図１５７に示すように、パチスロ１ａにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタＥ」及び「キャラクタＦ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。
【１１６４】
また、パチスロ１ａにおいては、共通コスチューム（共通キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＡ用：Ａ」〜「キャラクタＡ用：Ｃ」及び「キャラクタＢ用：Ａ」〜「キャラクタＢ用：Ｃ」に対応するデータ、固有コスチューム（共通キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＡ用：Ｅ」及び「キャラクタＢ用：Ｅ」に対応するデータ、固有コスチューム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＥ用：Ａ」〜「キャラクタＥ用：Ｃ」、「キャラクタＥ用：Ｅ」、「キャラクタＦ用：Ａ」〜「キャラクタＦ用：Ｃ」、及び「キャラクタＦ用：Ｅ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタＥ用：Ａ」〜「キャラクタＥ用：Ｃ」に対応するデータを、共通コスチューム（固有キャラクタ用）を示すデータとすることもできる。また、開放条件ａ〜ｈは、各々任意の条件を定めることができる。
【１１６５】
また、パチスロ１ａにおいては、共通アイテム（共通キャラクタ用）及び／又は共通アイテム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「アイテムＡ」〜「アイテムＤ」に対応するデータ、固有アイテム（共通キャラクタ用）及び／又は固有アイテム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「アイテムＩ」〜「アイテムＬ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件１〜８は、各々任意の条件を定めることができる。
【１１６６】
一方、図１５７に示すように、パチスロ１ｂにおいては、共通キャラクタを示すデータとして、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」に対応するデータ、固有キャラクタを示すデータとして、「キャラクタＣ」及び「キャラクタＤ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。
【１１６７】
また、パチスロ１ｂにおいては、共通コスチューム（共通キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＡ用：Ａ」〜「キャラクタＡ用：Ｃ」及び「キャラクタＢ用：Ａ」〜「キャラクタＢ用：Ｃ」に対応するデータ、固有コスチューム（共通キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＡ用：Ｄ」及び「キャラクタＢ用：Ｄ」に対応するデータ、固有コスチューム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「キャラクタＣ用：Ａ」〜「キャラクタＣ用：Ｄ」、及び「キャラクタＤ用：Ａ」〜「キャラクタＤ用：Ｄ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、例えば、「キャラクタＣ用：Ａ」〜「キャラクタＣ用：Ｃ」に対応するデータを、共通コスチューム（固有キャラクタ用）を示すデータとすることもできる。なお、開放条件ａ〜ｈは、各々任意の条件を定めることができる。
【１１６８】
また、パチスロ１ｂにおいては、共通アイテム（共通キャラクタ用）及び／又は共通アイテム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「アイテムＡ」〜「アイテムＤ」に対応するデータ、固有アイテム（共通キャラクタ用）及び／又は固有アイテム（固有キャラクタ用）を示すデータとして、「アイテムＥ」〜「アイテムＨ」に対応するデータが、遊技情報として規定される。なお、開放条件１，２，５〜１０は、各々任意の条件を定めることができる。
【１１６９】
ここで、「キャラクタＡ用：Ａ」〜「キャラクタＡ用：Ｃ」、「キャラクタＢ用：Ａ」〜「キャラクタＢ用：Ｃ」、及び「アイテムＡ」〜「アイテムＤ」に対応するデータは、パチスロ１ａ及びパチスロ１ｂのいずれか一方において開放条件を満たした場合、他方において開放条件を満たしていない場合であっても、当該他方のパチスロにおいて開放条件が満たされたとされ、当該遊技情報が更新されて蓄積されるようになっている。
【１１７０】
また、パチスロ１ａにおける「キャラクタＡ用：Ａ」〜「キャラクタＡ用：Ｃ」の開放条件とパチスロ１ｂにおける「キャラクタＡ用：Ａ」〜「キャラクタＡ用：Ｃ」の開放条件、パチスロ１ａにおける「キャラクタＢ用：Ａ」〜「キャラクタＢ用：Ｃ」の開放条件とパチスロ１ｂにおける「キャラクタＢ用：Ａ」〜「キャラクタＢ用：Ｃ」の開放条件、パチスロ１ａにおける「アイテムＣ」及び「アイテムＤ」の開放条件とパチスロ１ｂにおける「アイテムＣ」及び「アイテムＤ」の開放条件は、異なる条件となっている。すなわち、図１５７に示す共通データは、異なる開放条件を設定することが可能となっている。もちろん、図１５７に示す個別データも、異なる開放条件を設定することが可能である。
【１１７１】
この場合、例えば、特定の共通データの開放条件として、パチスロ１ａとして説明した機種においてはログイン回数を「１」回とし、パチスロ１ｂとして説明した機種においてはログイン回数を「５」回とするなど、同じ種類の開放条件のうちで、異なる達成度合いが規定された開放条件を設定することもできるし、パチスロ１ａとして説明した機種においてはログイン回数を「１」回とし、パチスロ１ｂとして説明した機種においては遊技を行った累計回数を「１０００」回とするなど、異なる種類の開放条件を設定することもできる。
【１１７２】
なお、共通データ及び個別データは、上述したように、キャラクタをカスタマイズするためのデータに限られない。例えば、遊技を行った累計回数（遊技回数）を共通データとし、ログイン回数を個別データとし、共通データである遊技を行った累計回数（遊技回数）が一定の値以上であり、かつ個別データであるログイン回数がパチスロ１ａとして説明した機種及びパチスロ１ｂとして説明した機種の各々において一定の値以上であれば、各々の機種の遊技機における各種演出、例えば、画像演出（液晶表示装置１１に映像を表示することによる演出）、音声演出（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから演出音を出力することによる演出）、ランプ演出（ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等を点灯させることによる演出）、役物演出（回転役物１２３による演出）などの演出のうち一部の演出を通常とは異なるように行ってもよい。具体的には、液晶表示装置１１の表示画面（例えば、メイン画面１１１）の枠表示の表示態様を変更したり、ヘッドランプ２１の点灯態様を変更したりすればよい。また、このような通常の演出実行時の演出態様を変更するのみならず、例えば、上述したガイドメニュー画面におけるメニュー画面の表示態様を変更するようにしてもよい。これらも一例であり、各種の共通データ及び個別データに応じて、演出を変更する全ての態様は本実施形態に適用可能である。
【１１７３】
このように、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータを後述のサーバ２００との間で受け渡し可能パチスロ１において、後述のサーバ２００に蓄積可能な遊技情報には、例えば、パチスロ１ａとして説明した機種又はパチスロ１ｂとして説明した機種の各々の機種における固有の情報である固有情報（例えば、図１５７に示す個別データ）と、パチスロ１ａとして説明した機種及びパチスロ１ｂとして説明した機種の間で共通の情報である共通情報（例えば、図１５７に示す共通データ）と、を含ませることができる。
【１１７４】
これにより、例えば、これらの機種が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、これらの機種が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。
【１１７５】
また、本実施形態のパチスロ１では、共通情報には、パチスロ１ａとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタと、パチスロ１ｂとして説明した機種において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含ませることができ、このキャラクタ関連情報によってキャラクタの表示態様を変更することができるようになっている。これにより、複数の機種間にまたがった遊技の成果によって、演出内容を変化させることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１１７６】
また、本実施形態のパチスロ１では、共通情報のうちの特定情報が後述のサーバ２００に蓄積される条件は、パチスロ１ａとして説明した機種とパチスロ１ｂとして説明した機種との間で、異なる条件とすることが可能となっている。これにより、蓄積される遊技情報を単に共通化するだけでなく、蓄積される条件に変化を与えることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１１７７】
なお、図１５７では、共通データ及び個別データの一例として、キャラクタのカスタマイズに関連するデータを例に挙げて説明しているが、共通データ及び個別データはこれに限られるものではない。例えば、開放条件が遊技を行った累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を共通データとし、開放条件がボーナス遊技状態に移行させた累計回数に関するものであれば、当該遊技情報を個別データとすることもできる。すなわち、一の機種の遊技機と他の機種の遊技機との間で共通化可能な遊技情報であれば、すべて共通データとして適用することができるものとする。
【１１７８】
次に、図１５８を参照して、パチスロ１とサーバ２００とのデータの受け渡しについて説明する。なお、図示は省略するが、サーバ２００は、例えば、遊技者の携帯端末との通信を制御するＷＥＢサーバ、遊技者情報を管理する遊技者管理サーバ、機種別の遊技情報に対応するデータを管理するデータ管理サーバなどにより構成される。
【１１７９】
まず、遊技者は、前回の遊技終了時に保存した遊技情報を復元したい場合（すなわち、蓄積された遊技情報に関し、前回の続きから遊技を行いたい場合）、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ２００にアクセスする（遊技者アクセス）。
【１１８０】
このとき、サーバ２００は、アクセスされた際に取得した識別情報などによって遊技者を認証した後、遊技情報を復元するためのパスワードを発行し、当該パスワードが遊技者の携帯端末上に表示画面に表示されるためのデータを遊技者の携帯端末に送出する。なお、パスワードは、蓄積された遊技情報をパチスロ１において復元するための復元情報の一例である。すなわち、パチスロ１側で入力可能、あるいは読み取り可能な情報であれば、その他の情報を復元情報として送出することも可能である。
【１１８１】
遊技者は、サーバ２００から送出され、自己の携帯端末に表示されたパスワードを、上述したパスワード表示画像（パスワード入力領域１１６）において入力する（パスワード入力あり）。これにより、パチスロ１では、遊技者のログインが完了するとともに、入力されたパスワードが示すデータに応じて、遊技情報を前回終了時のデータに復元する。
【１１８２】
一方、その機種（共通データが設定されている他の機種を含む）で初めて遊技を行う遊技者である場合や、新たに遊技情報の蓄積の開始を希望する遊技者である場合には、パスワードは入力されず（パスワード入力なし）、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録する」などがタッチ操作されたことに基づいて、新規ログインがなされる。なお、何らの操作もなされない場合には、ログインされず、遊技情報は更新されない。
【１１８３】
パスワードが入力されたことに基づいて遊技情報が復元されるとともにログインされた後、あるいは新規ログインされた後、遊技が開始されると（遊技開始）、その遊技の結果に応じて適宜、遊技情報（共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む）が更新されて記憶される。なお、ここで更新される遊技情報は、パスワード入力によって復元され得る特定情報のみならず、単に遊技の結果を示す一般情報などを含んでいてもよい。
【１１８４】
その後、遊技が終了されるとき（遊技終了）、遊技者によって上述したユニメモメニューの項目「記録して終了する」などがタッチ操作されたことに基づいて、ログアウトがなされる。そして、液晶表示装置１１には、遊技情報を保存するための（すなわち、パチスロ１側で記録された遊技情報をサーバ２００に蓄積させるための）二次元コードが表示される。
【１１８５】
遊技者は、パチスロ１の液晶表示装置１１に表示された二次元コードを、自己の携帯端末で読み取り、その読み取った二次元コードに含まれるデータに基づいて、自己の携帯端末のブラウザやアプリケーションなどを用いてサーバ２００にアクセスする（二次元コードに基づく遊技者アクセス）。なお、パチスロ１の液晶表示装置１１に表示されるのは、例えば、ＵＲＬやパスワードであってもよい。すなわち、サーバ２００にアクセス可能な情報であればよい。
【１１８６】
このとき、サーバ２００は、アクセスされた際に取得したパチスロ１側で記憶された遊技情報を示すデータなどによって適宜、遊技情報（共通データ、個別データ、その他遊技結果データなどを含む）を更新して蓄積する。なお、ここで蓄積される遊技情報は、送出されるパスワードによって復元され得る特定情報のみであってもよい。
【１１８７】
そして、サーバ２００は、更新して蓄積する遊技情報に共通データが含まれる場合には、当該共通データによって遊技情報が更新され得る他の機種の遊技情報も更新して蓄積する。
【１１８８】
なお、本実施形態では、パチスロ１とサーバ２００との間に、遊技者の携帯端末を媒介させることで、パチスロ１とサーバ２００とのデータの受け渡しを可能とする構成ついて説明したが、パチスロ１とサーバ２００とのデータの受け渡しを可能とする構成はこれに限られるものではない。例えば、パチスロ１が、サーバ２００と直接データ通信を可能とするものである場合には、遊技者の携帯端末を媒介させることなく、直接遊技情報に関するデータの受け渡しを行うように構成してもよい。また、例えば、パチスロ１が、サーバ２００とはデータ通信不能であるが、他の遊技用装置（例えば、遊技に関する各種の情報を表示可能な遊技用表示装置、あるいは、遊技者が保有する遊技媒体に対応するデータをパチスロ１との間で受け渡し可能とすることによって、パチスロ１において物理的な遊技媒体の投入及び払出を行うことなく、電磁的に遊技媒体を管理することが可能な遊技媒体管理装置など）とはデータ通信可能である場合、このような他の遊技用装置を媒介させることで、パチスロ１とサーバ２００とのデータの受け渡しを行うように構成してもよい。要するに、パチスロ１とサーバ２００との間でデータの受け渡しを可能とする形態には、直接的にデータを受け渡す形態のみならず、間接的に（すなわち、他の機器を介して）データを受け渡す形態すべてが適用可能である。
【１１８９】
すなわち、遊技機（例えば、パチスロ１）とサーバ装置（例えば、サーバ２００）とを含む遊技システムとしては、遊技機（例えば、パチスロ１）とサーバ装置（例えば、サーバ２００）とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機（例えば、パチスロ１）とサーバ装置（例えば、サーバ２００）と遊技者の携帯端末とで構成される遊技システムとすることもできるし、遊技機（例えば、パチスロ１）とサーバ装置（例えば、サーバ２００）と他の遊技用装置とで構成される遊技システムとすることもできる。すなわち、本実施形態では、遊技システムとしての発明も構成することができる。
【１１９０】
これまで説明したように、本実施形態によれば、少なくとも以下に示す、第１〜第１９の構成の遊技機、及び第２０の構成のサーバ装置を提供することができる。
【１１９１】
［第１〜第４の構成の遊技機］
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な有利遊技状態間の遊技回数にしたがって、有利遊技状態中に出音される複数の楽曲のうちで選択可能とする楽曲を決定し、決定された楽曲の範囲内で遊技者が楽曲を選択することができるようにしたものが知られている（例えば、特開２００７−４２３号公報参照）。
【１１９２】
しかしながら、例えば、楽曲を選択することに対する興味や遊技を進行させる速度などは、遊技者毎に、あるいは遊技行っている時間帯などによっても異なることから、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を行うことができる遊技機が望まれていた。
【１１９３】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１９４】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１の構成の遊技機を提供することができる。
【１１９５】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチスロ１）において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段（例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第１の部分（例えば、楽曲の１番）とそれに続く第２の部分（例えば、楽曲の２番）とを出力可能であり、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第２の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【１１９６】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第２の構成の遊技機を提供することができる。
【１１９７】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチスロ１）において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段（例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、
特別条件が満たされている場合には、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第１の部分（例えば、楽曲の１番）とそれに続く第２の部分（例えば、楽曲の２番）とを出力し、
前記特別条件が満たされていない場合には、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第１の部分のみを出力し、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合であって、前記特別条件が満たされていない場合に、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第２の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【１１９８】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第３の構成の遊技機を提供することができる。
【１１９９】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチスロ１）において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段（例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定回数（例えば、２４回）の遊技にわたって継続可能な遊技状態であり、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第１の部分（例えば、楽曲の１番）とそれに続く第２の部分（例えば、楽曲の２番）とを出力可能であり、
前記特定の楽曲における前記第１の部分は、１回の遊技を行うのに必要な最少時間（例えば、４．１秒）に前記所定回数を乗じた値よりも長い時間（例えば、１５０秒）に設定されており、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記楽曲出力手段が前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における前記第２の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【１２００】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第４の構成の遊技機を提供することができる。
【１２０１】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチスロ１）において、
複数の楽曲を出力可能な楽曲出力手段（例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記複数の楽曲の中から、前記特別遊技状態中に出力される楽曲を遊技者が選択可能な楽曲選択手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、
前記楽曲選択手段より選択された楽曲の出力内容を遊技者が変更可能な出力内容変更手段（例えば、タッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定回数（例えば、２４回）の遊技にわたって継続可能な遊技状態であり、
前記楽曲選択手段は、前記特別遊技状態が開始されるときに楽曲を選択可能であり、
前記複数の楽曲は、特定の楽曲を含み、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態において前記特定の楽曲における第１の部分（例えば、楽曲の１番）とそれに続く第２の部分（例えば、楽曲の２番）とを出力可能であり、
前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態中に特殊条件が満たされたときには、前記楽曲出力手段が前記特定の楽曲における前記第２の部分を出力するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【１２０２】
また、第４の構成の遊技機において、前記出力内容変更手段は、前記楽曲選択手段により前記特定の楽曲が選択された場合、前記特別遊技状態が開始されるときに、前記楽曲出力手段が前記特定の楽曲における前記第２の部分から出力を開始するように出力内容を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【１２０３】
第１〜第４の構成の遊技機では、遊技者が所望の楽曲を選択できるだけでなく、選択した楽曲が所望の箇所から出力されるようにその出力内容をも変更することができるため、遊技者の嗜好性や状況により合致した楽曲選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２０４】
また、第２の構成の遊技機では、通常は聞くことができない楽曲の第２の部分（例えば、２番部分）が、出力内容変更操作を行うことによって聞くことができるようになる。これにより、楽曲の出力内容の変更に関する有意性をより高めることができるため、楽曲選択に関する興趣をさらに向上させることができる。
【１２０５】
また、第３の構成の遊技機では、出力内容変更操作が行われた場合には、直ちに楽曲の第２の部分（例えば、２番部分）から聞くことができるため、遊技をなるべく早く消化したいと望む嗜好性を有する遊技者、あるいはそのような必要性に迫られた状況にある遊技者であっても、楽曲選択に関する興趣が減退してしまうことを防止し、かえって楽曲選択に関する興趣を向上させることができる。
【１２０６】
また、第４の構成の遊技機では、通常は、出力内容変更操作を行うことができないが、特殊条件が満たされた場合には、特別遊技状態の途中であっても出力内容変更操作を行うことができるようになる。これにより、特別遊技状態中の楽曲選択に関する新たな遊技性を付加することができる。また、例えば、特別遊技状態が開始するときにも出力内容変更操作を行うことを可能とする場合には、出力内容変更操作を行うことを失念してしまった遊技者の、楽曲選択に関する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。
【１２０７】
［第５〜第８の構成の遊技機］
従来の遊技機において、所定期間における所定役の当籤確率が、所定値以下であれば第１の演出制御を行い、所定値以下でなければ第２の演出制御を行うことにより、設定された設定値を推測することができるようにしたものが知られている（例えば、特開２００９−１０６４７７号公報参照）。
【１２０８】
特開２００９−１０６４７７号公報に示す遊技機では、設定された設定値が高くなるにしたがって所定役の当籤確率が高くなっていることから、第２の演出制御が行われた場合には、遊技者は多くの利益が付与されることを期待するようになる。
【１２０９】
ところで、設定値が高いということは、遊技者側にとっては有利な状態であるが、遊技店側にとっては不利益を被りやすい状態である。したがって、遊技店が一定の営利を確保しようとすれば、設置されている全ての遊技機で常に高い設定値が設定されることは考え難い。
【１２１０】
それゆえ、単に設定値が高い場合と低い場合とで演出制御を異ならせるものとすると、設定値が低いと推測される演出制御が行われた場合には、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことになり、また、結果として遊技機の稼働も低下し、遊技店も営利を確保できないという問題があった。
【１２１１】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１２１２】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第５の構成の遊技機を提供することができる。
【１２１３】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間（例えば、７２時間）が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
【１２１４】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第６の構成の遊技機を提供することができる。
【１２１５】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間（例えば、７２時間）となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定されることを特徴とする遊技機。
【１２１６】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第７の構成の遊技機を提供することができる。
【１２１７】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定されたときから計時が開始された期間が、所定期間（例えば、７２時間）となったときに満たされるものであり、
前記所定期間は、遊技店における異なる複数の営業日にまたがって前記特殊状態が継続可能な期間に設定され、
前記特殊状態制御手段は、前記特殊状態に制御されているとき、さらに前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定される条件が成立した場合には、前記所定期間の計時を再び最初から開始することを特徴とする遊技機。
【１２１８】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第８の構成の遊技機を提供することができる。
【１２１９】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ１）において、
遊技者の有利さの度合いを異ならせるための複数の設定値（例えば、設定「１」〜「６」）のうち、一の設定値を設定可能な設定値設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値に基づいて、演出が制御される状態として特殊状態を設定するか否かを決定する特殊状態決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された場合、所定の終了条件を満たすまで前記特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記特殊状態決定手段は、前記設定値設定手段により遊技者にとって相対的に有利さの度合いが高い特定の設定値（例えば、設定「６」）が設定された場合であって、当該特定の設定値が設定された状態で特定期間（例えば、１０００回）の遊技が行われた場合に、前記特殊状態を設定することを決定可能とし、
前記特殊状態は、特殊演出が実行可能、又は当該特殊演出が実行されやすい状態であり、
前記所定の終了条件は、前記特殊状態決定手段により前記特殊状態を設定することが決定された後、所定期間（例えば、７２時間）が経過したときに満たされるものであることを特徴とする遊技機。
【１２２０】
第５〜第８の構成の遊技機では、遊技者は所定期間（例えば、遊技店における複数の営業日）における設定値の設定状況を把握できる場合があり、また、特殊演出が実行された場合には自己が遊技を行っている遊技機で有利な設定値が設定されている可能性もあることから、遊技者は期待感を抱いて遊技を行うようになる。また、特殊状態は、所定期間（例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって）継続可能となっていることから、遊技店はメリハリをつけて設定値を設定することができ、適切な営利を確保することができる。すなわち、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、遊技意欲を向上させることができる。
【１２２１】
また、第６及び第７の構成の遊技機では、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するようにしている。これにより、特殊演出の実行可能時間に偏りが生じたりすることを防止でき、より正確に特殊状態が継続する期間を管理することができるため、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。
【１２２２】
また、第７の構成の遊技機では、特殊状態を設定することが決定されたときに、特殊状態を終了させるまでの時間の計時を開始するとともに、その後に、さらに特殊状態を設定することが決定される条件が成立したときには、当該時間の計時を再び最初から開始するようにしている。すなわち、特殊状態を終了させるまでの時間が上書きされるようになっている。これにより、例えば、特殊状態が所定期間を超えて継続した場合など、遊技者は遊技店における複数の営業日における設定値の設定状況をより正確に把握できる場合があることから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、このような設定状況を把握しようとすれば、遊技者は遊技機店に頻繁に訪問する必要があることから、遊技機の稼働を向上させることもできる。したがって、遊技者と遊技店との間の利益の衡平を図りつつ、より長期間にわたって遊技意欲を向上させることができる。
【１２２３】
また、第８の構成の遊技機では、特定の設定値が設定され、特定期間の遊技が行われた場合に、特定状態に制御されるようになっている。これにより、例えば、遊技店が特定状態に制御するためだけに一旦特定の設定値を設定し、その後遊技者が遊技を行うときには特定の設定値よりも有利さの度合いが低い設定値を設定して遊技を行わせるなどの行為を防止することができる。したがって、所定期間（例えば、遊技店の複数の営業日にまたがって）継続可能な特殊状態を設ける場合であっても、遊技者と遊技店の双方に衡平な演出制御を行うことができる。
【１２２４】
［第９〜第１６の構成の遊技機］
従来の遊技機において、遊技履歴データに対応付けられたパスワードを発行し、タッチパネルを介して発行されたパスワードが入力されると、遊技履歴データに対応するメッセージなどを表示可能にしたものが知られている（例えば、特開２００８−１３１９８５号公報参照）。
【１２２５】
ところで、このような遊技機においては、パスワードの入力が遊技の主たる内容となっていないため、特定の画面に表示されたキーボードをタッチ操作して、あるいは十字キーなどを操作して、パスワードが入力されるようになっているのが通常である。
【１２２６】
それゆえ、パスワードなどの文字入力に関する利便性を向上させるための工夫をなすことが望まれていた。
【１２２７】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、文字入力に関する利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１２２８】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第９の構成の遊技機を提供することができる。
【１２２９】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能としたことを特徴とする遊技機。
【１２３０】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１０の構成の遊技機を提供することができる。
【１２３１】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
文字が入力されている入力済領域に対してタッチ操作が行われた場合には、タッチ操作が行われた箇所に対応する文字のみを変更可能な状態に制御可能とした、ことを特徴とする遊技機。
【１２３２】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１１の構成の遊技機を提供することができる。
【１２３３】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、
遊技者の決定操作を入力可能な決定操作入力領域（例えば、意思操作入力領域１１８内の決定操作入力領域）と、が表示可能であり、
前記文字列は、情報量にかかわらず常に前記所定の文字数から構成され、
前記文字入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
前記決定操作入力領域において、前記文字入力領域に前記所定の文字数の文字が入力されていない場合には、前記決定操作を入力可能な状態に制御しないことを特徴とする遊技機。
【１２３４】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１２の構成の遊技機を提供することができる。
【１２３５】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、演出に関するパスワードを入力可能に構成されるとともに、当該パスワードを用いて遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ（例えば、サーバ２００）との間で受け渡し可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）のパスワードを順次入力可能なパスワード入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記パスワード入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記パスワード入力領域において、文字が入力されていない未入力領域内のいずれかの領域に対してタッチ操作が行われた場合には、当該未入力領域における先頭の文字から入力可能な状態に制御可能とし、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報（例えば、個別データ）と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報（例えば、共通データ）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【１２３６】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１３の構成の遊技機を提供することができる。
【１２３７】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第１の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第２の表示態様で表示する、ことを特徴とする遊技機。
【１２３８】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１４の構成の遊技機を提供することができる。
【１２３９】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第１の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第２の表示態様で表示し、
文字が入力されている入力済領域に対してタッチ操作が行われた場合には、タッチ操作が行われた箇所に対応する文字のみを変更可能な状態に制御可能とした、ことを特徴とする遊技機。
【１２４０】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１５の構成の遊技機を提供することができる。
【１２４１】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、所定の情報に関する文字列（例えば、パスワード）を入力可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）の文字を順次入力可能な文字入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記文字入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、
遊技者の決定操作を入力可能な決定操作入力領域（例えば、意思操作入力領域１１８内の決定操作入力領域）と、が表示可能であり、
前記文字列は、情報量にかかわらず常に前記所定の文字数から構成され、
前記文字入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記文字入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第１の表示態様で表示し、
遊技者によって前記文字入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第２の表示態様で表示し、
前記決定操作入力領域において、前記文字入力領域に前記所定の文字数の文字が入力されていない場合には、前記決定操作を入力可能な状態に制御しないことを特徴とする遊技機。
【１２４２】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１６の構成の遊技機を提供することができる。
【１２４３】
複数の図柄を複数列に変動表示して遊技を行い、タッチパネル（例えば、タッチ入力部３１ａ）への入力操作により、演出に関するパスワードを入力可能に構成されるとともに、当該パスワードを用いて遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ（例えば、サーバ２００）との間で受け渡し可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記タッチパネルには、
所定の文字数（例えば、１２文字）のパスワードを順次入力可能なパスワード入力領域（例えば、パスワード入力領域１１６）と、
前記パスワード入力領域に入力される文字を指定可能なキーボード表示領域（例えば、キーボード表示領域１１７）と、が表示可能であり、
前記パスワード入力領域において、
遊技者によって前記キーボード表示領域が指定されているときは、前記パスワード入力領域内の文字が入力されていない未入力領域の先頭の領域を第１の表示態様で表示し、
遊技者によって前記パスワード入力領域が指定されているときは、前記未入力領域の先頭の領域を第２の表示態様で表示し、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報（例えば、個別データ）と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報（例えば、共通データ）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【１２４４】
第９〜第１２の構成の遊技機では、遊技者は、入力途中の文字列（例えば、パスワード）を続きから入力しようとする場合、わざわざ未入力領域で先頭となる箇所までカーソルを移動させたり、未入力領域で先頭となる箇所に対して厳密なタッチ操作を行ったりすることなく、未入力領域をタッチ操作しさえすればすぐに入力を再開させることができる。これにより、文字入力に関し、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。
【１２４５】
また、第１３〜第１６の構成の遊技機では、未入力領域で先頭となる領域を示しつつ、直ちに文字や記号を入力可能な状態であるか否かによってその表示態様を異ならせるようにしている。これにより、文字列（例えば、パスワード）の入力状態を遊技者にわかりやすく表示する工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。
【１２４６】
また、第１０及び第１４の構成の遊技機では、遊技者は、入力した文字列（例えば、パスワード）の文字や記号を変更したい場合、変更したい文字や記号が表示された箇所をタッチして、文字や記号などを再入力しさえすれば、すぐに入力内容を変更することができる。これにより、例えば、文字列（例えば、パスワード）の入力内容に誤りがあった場合など、入力内容を変更する必要性が生じた場合に、遊技者に煩わしさを感じさせにくくする工夫をなすことができ、文字入力に関する利便性を向上させることができる。
【１２４７】
また、第１１及び第１５の構成の遊技機では、例えば、遊技者が入力すべき文字を一つ忘れてしまったなどの場合に、文字列（例えば、パスワード）の入力内容に誤りがあることを遊技者にすぐに認識させることができるため、遊技者が困惑して無用の時間を消費してしまうことを防止し、文字入力に関する利便性を向上させることができる。
【１２４８】
また、第１２及び第１６の構成の遊技機では、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。すなわち、遊技情報の蓄積に関するパスワード入力に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１２４９】
［第１７〜第１９の構成の遊技機、及び第２０の構成のサーバ装置］
従来の遊技機において、遊技者の遊技の結果を示す遊技履歴情報と遊技者の識別情報とを含む情報コードを生成して表示し、これを遊技者が携帯電話機等のカメラで撮影することによってサーバへのアクセスを可能とし、サーバ側で遊技結果関連情報を蓄積可能にしたものが知られている（例えば、特開２００９−１２５２２０号公報参照）。
【１２５０】
しかしながら、このように蓄積された遊技情報は、もっぱらその遊技機の機種に依存した情報となっているため、例えば、機種の入れ替えなどによってその機種が遊技店から無くなってしまった場合、それ以降は遊技情報の更新をすることができず、蓄積された遊技情報に対する興趣を失ってしまうという問題があった。
【１２５１】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる遊技機及びサーバ装置を提供することを目的とする。
【１２５２】
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１７の構成の遊技機を提供することができる。
【１２５３】
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ（例えば、サーバ２００）との間で受け渡し可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報（例えば、個別データ）と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報（例えば、共通データ）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【１２５４】
また、第１７の構成の遊技機において、前記固有情報及び前記共通情報に応じて、当該遊技機の機種において行われる演出を変更可能な演出変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【１２５５】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１８の構成の遊技機を提供することができる。
【１２５６】
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ（例えば、サーバ２００）との間で受け渡し可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報（例えば、個別データ）と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報（例えば、共通データ）と、を含み、
前記共通情報は、当該遊技機の機種において行われる演出に用いられるキャラクタと、当該遊技機の機種とは異なる機種において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含むことを特徴とする遊技機。
【１２５７】
また、第１８の構成の遊技機において、前記キャラクタ関連情報に基づいて、当該遊技機の機種において行われる演出に用いられるキャラクタの表示態様を変更可能な表示態様変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【１２５８】
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第１９の構成の遊技機を提供することができる。
【１２５９】
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技を行い、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報に対応するデータをサーバ（例えば、サーバ２００）との間で受け渡し可能に構成された遊技機（例えば、パチスロ１）において、
前記遊技情報は、
当該遊技機の機種における固有の情報として、前記サーバに蓄積可能な固有情報（例えば、個別データ）と、
当該遊技機の機種及び当該遊技機の機種とは異なる機種間で共通の情報として、前記サーバに蓄積可能な共通情報（例えば、共通データ）と、を含み、
前記共通情報は、特定情報（例えば、特定のコスチュームに関する共通データ、特定のアイテムに関する共通データ）を含み、
前記特定情報が前記サーバに蓄積される条件は、当該遊技機の機種と当該遊技機の機種とは異なる機種との間で、異なる条件とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【１２６０】
また、上記目的を達成するために、本実施形態のサーバ装置によれば、以下のような第２０の構成のサーバ装置を提供することができる。
【１２６１】
機種の異なる複数種類の遊技機（例えば、パチスロ１ａ及びパチスロ１ｂ）について、遊技者毎の遊技の状況に応じた遊技情報を取得して蓄積可能とするとともに、遊技者からのアクセスにより、蓄積された前記遊技情報を遊技機において復元するための復元情報を送出可能に構成されたサーバ装置（例えば、サーバ２００）において、
前記遊技情報は、
一の機種の遊技機における固有の情報として蓄積される固有情報（例えば、個別データ）と、
複数種類の機種の遊技機間で共通の情報として蓄積される共通情報（例えば、共通データ）と、を含み、
前記一の機種の遊技機において前記遊技情報を復元させる場合、前記一の機種の遊技機に対応する前記固有情報と、前記共通情報と、を含む前記復元情報を送出することを特徴とするサーバ装置。
【１２６２】
また、第２０の構成のサーバ装置において、前記共通情報は、前記一の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタと、前記一の機種とは異なる機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含むことを特徴とするサーバ装置。
【１２６３】
また、第２０の構成のサーバ装置において、前記共通情報は、特定情報を含み、前記特定情報が蓄積される条件は、前記一の機種の遊技機と前記一の機種とは異なる機種の遊技機との間で、異なる条件とすることが可能であることを特徴とするサーバ装置。
【１２６４】
第１７〜第１９の構成の遊技機、及び第２０の構成のサーバ装置では、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が同時期に遊技店に設置された場合には、遊技者は遊技情報の蓄積を楽しみつつ、遊技を行う機種を変更することができるため、遊技自体を飽きさせることなく、蓄積される遊技情報に対する興趣もさらに向上させることができる。また、例えば、機種が異なる複数種類の遊技機が異なる時期に遊技店に設置された場合には、先に設置された機種において蓄積された遊技情報が無駄となることがなく、後に設置された機種においても継続して遊技情報を蓄積することができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができるとともに、そのような関連性を有する遊技機のブランド力を高めることもできる。
【１２６５】
また、第１８の構成の遊技機、及び第２０の構成のサーバ装置では、共通情報には、一の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタと、他の機種の遊技機において行われる演出に用いられるキャラクタとの間で、共通して用いられるキャラクタに関連するキャラクタ関連情報を含ませることができ、このキャラクタ関連情報によってキャラクタの表示態様を変更することができるようになっている。これにより、複数の機種間にまたがった遊技の成果によって、演出内容を変化させることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。第１７の構成の遊技機も同様である。
【１２６６】
また、第１９の構成の遊技機、及び第２０の構成のサーバ装置では、共通情報のうちの特定情報がサーバ装置に蓄積される条件は、一の機種の遊技機と他の機種の遊技機との間で、異なる条件とすることが可能となっている。これにより、蓄積される遊技情報を単に共通化するだけでなく、蓄積される条件に変化を与えることができるため、蓄積される遊技情報に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１２６７】
また、上述したものの他、本実施形態によれば、以下に示す、その他第１〜第７の作用効果を奏する遊技機を提供することができる。
【１２６８】
［その他第１の作用効果］
本実施形態では、上述のＡＲＴ中処理（図１０５参照）、ＡＲＴ引戻処理（図１０７）及び表示コマンド受信時処理（図１１６参照）を行うことによって、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでに行われる遊技では、順押し（「左中右」及び「左右中」）で停止操作が行われる限り、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を行わない（図１０７のＳ６１４、図１１６のＳ８０８、図１０５のＳ５８４、Ｓ５８５参照）。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算が行われない遊技であっても、サブＣＰＵ１０２は、遊技毎に、上乗せゲーム数抽籤（図１０５に示すＡＲＴ中処理のＳ５８３）を行う。
また、ＡＲＴ引戻処理において引き戻しが行われた後、停止順序が報知される所定の当籤番号が当籤するまでの間（以下、ナビ間と称する場合がある）に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される（図１０７のＳ６１４、図１１６のＳ８０８、図１０５のＳ５８４、Ｓ５８５参照）。
【１２６９】
したがって、ナビ間に順押しで停止操作を行わない場合は、順押しで停止操作を行う場合に比べて、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が早く「０」になる。したがって、上乗せゲーム数抽籤が行われる回数が少なくなる。すなわち、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わない場合に、所定の停止順序で停止操作を行う場合に比べて、ＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数が加算される機会を少なくすることができる。したがって、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行わなかった場合に、ペナルティを発生させることができる。
【１２７０】
また、ナビ間に所定の停止順序で停止操作を行う行わないに関わらず、ＡＲＴゲーム数カウンタには、「５０」がセットされる（図１０７のＳ６１２参照）。すなわち、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数が少なくとも「５０」保証される。したがって、意図しないで順押しとは異なる停止順序で停止操作を行ってしまった遊技者に過度なペナルティを課すことがない。このため、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【１２７１】
なお、本実施形態では、ナビ間に行われる遊技において、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた場合は、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値が遊技毎に「１」減算される態様を説明した。しかし、これに代えて、順押し以外の停止順序で停止操作が行われた遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値を遊技毎に「１」減算してもよい。この場合、表示コマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ８０９とＳ８１０の間に、ＡＲＴ中処理（図１０５参照）のＳ５８５と同様のＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する処理を追加する。
【１２７２】
［その他第２の作用効果］
また、本実施形態では、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われ、抽籤したアシスト状態とは異なるアシスト状態が発生した場合、すなわちサブ遊技状態は擬似ボーナス中で、且つ、擬似ボーナスペナルティフラグ（図７７参照、図１１７に示すペナルティ判定処理のＳ８１９にオンに設定される）がオンの場合、ランプ制御タスク（図１２１参照）のＳ９１７において、ランプ演出シーケンスデータにおけるリールランプ２２に係るランプパターンデータを点滅しないで点灯する全点灯パターンに変更する。このため、パチスロ１を見る者に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識させることができる。すなわち、パチスロ１を見る者は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中の遊技において、表示コマンド受信時にリールランプ２２が点滅しないで点灯していた場合に、報知した停止順序とは異なる停止順序で停止操作が行われたことを認識することができる。
【１２７３】
なお、本実施形態では、上記のように、サブＣＰＵ１０２がリールランプ２２に係るランプパターンデータを全点灯パターンに変更する態様を説明した。しかし、リールランプ２２に係るランプデータの変更態様は、これに限定されず、変更前のランプパターンデータで点灯する場合と区別可能な範囲で任意に設定可能である。例えば、サブＣＰＵ１０２が、リールランプ２２のランプパターンデータを点灯しないで消灯する全消灯パターンに変更してもよい。また、変更に係るランプパターンデータは、表示コマンド受信（第３停止操作オフ）時のリールランプ２２に係るランプパターンデータに限定されない。例えば、ヘッドランプ２１に係るランプパターンデータを変更してもよい。また、例えば、表示コマンド受信時のみではなく、第１のＡＲＴ中のすべての演出におけるランプパターンデータを変更してもよい。
【１２７４】
［その他第３の作用効果］
また、本実施形態では、役物制御タスク（図１２０参照）において、サブＣＰＵ１０２は、役物制御基板７８に動作を指示した役物パターンデータが連動役物パターンデータであるときは、ランプ状態情報、サウンド再生状態情報及びアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記（エントリー）する（Ｓ９０７）。また、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図１２１参照）においてランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動ランプパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動ランプパターンデータでヘッドランプ２１及びリールランプ２２等が点灯するように又は点灯を終了するようにＬＥＤ制御基板７２に指示する（Ｓ９１９）。また、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスク（図１２２参照）においてサウンド再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動サウンドパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動サウンドパターンデータに係る演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力するように又は出力を中止（終了）するようにサウンド基板７１に指示する（Ｓ９３６）。また、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション制御タスク（図１２３参照）においてアニメーション再生状態情報に動作開始要求又は動作終了要求がある場合、連動アニメーションパターンデータに係る演出を開始又は終了する、すなわち連動アニメーションパターンデータに係る映像の表示をするように又は映像の表示を中止（終了）するように液晶表示装置１１に指示する（Ｓ９４６）。したがって、画像演出（液晶表示装置１１に映像を表示することによる演出）、音声演出（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから演出音を出力することによる演出）、ランプ演出（ヘッドランプ２１及びリールランプ２２等を点灯させることによる演出）、役物演出（回転役物１２３による演出）の開始タイミング及び終了タイミングを同期させることができる。
【１２７５】
なお、すべての画像演出、音声演出、ランプ演出、役物演出の開始タイミング及び終了タイミングを同期させる場合は、すべてのアニメーションパターンデータを連動アニメーションパターンデータにし、すべてのサウンドパターンデータを連動サウンドパターンデータにし、すべてのランプパターンデータを連動ランプパターンデータにし、すべての役物パターンデータを連動役物パターンデータにすればよい。
【１２７６】
［その他第４の作用効果］
また、本実施形態では、サウンド制御タスク（図１２２参照）において、サウンド基板７１への指示に係るサウンドパターンデータが、ボーナス確定画面を表示する演出に係るサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータの場合は、サブＣＰＵ１０２は、所定時間毎に、そのサウンド演出シーケンスに規定されているマーカーデータをサウンド再生状態情報に追記する（Ｓ９３８）。また、サブＣＰＵ１０２は、アニメーション制御タスク（図１２３参照）において、設定したアニメーション演出シーケンスデータがボーナス確定演出シーケンスである場合、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶されている、サウンド再生状態情報を、取得する（Ｓ９４８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド再生状態情報にマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する分割動画データを再生する（液晶表示装置１１に表示させる）。このため、画像演出及び音声演出が複雑な演出の場合であっても、演出の途中から画像演出と音声演出との同期ずれが発生することを抑制できる。
【１２７７】
なお、分割動画データの長さ（動画の長さ）は、任意に設定可能である。例えば、上述のように、５秒間の動画データを、５分割することによって分割動画データ０〜４を作成する場合、最初の分割動画データ０の長さを０．５秒、後続する分割動画データ１の長さを１．５秒、分割動画データ２の長さを２秒のように設定してもよい。また、一連の動画データから分割して生成する分割動画データの数は、任意に設定可能である。例えば、例えば５秒間の動画データを、０．５秒間毎に１０分割することによって分割動画データを生成してもよい。また、マーカーデータの数及びサウンド制御タスク（図１２２参照）におけるマーカーデータをサウンド再生状態情報へ追記するタイミングは、生成した分割動画データ数や長さに対応するように設定される。
【１２７８】
また、本実施形態では、ボーナス確定画面を表示する演出時に、上述のマーカーデータによる画像演出と音声演出との同期（以下、マーカーデータ連動）を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、他の演出時にマーカーデータ連動を行ってもよい。
【１２７９】
また、本実施形態では、役物制御タスク（図１２０参照）においてサウンド再生状態情報、アニメーション再生状態情報及びランプ状態情報に動作開始要求又は動作終了要求を追記することによる演出の同期と、マーカーデータ連動の両方を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、どちらか一方のみを行うようにしてもよい。例えば、マーカーデータ連動のみを行う場合は、最初の分割動画データに対応するマーカーデータを設定し、当該マーカーデータを、サウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータに係る指示をサウンド基板７１に行った時にサウンド再生状態情報に追記するようにしてもよい。そして、サブＣＰＵ１０２は、取得したサウンド再生状態情報に最初の分割動画データに対応するマーカーデータがある場合、当該マーカーデータに対応する最初の分割動画データを再生するようにしてもよい。このようにすれば、マーカーデータ連動によって、音声演出と画像演出との開始タイミングを同期させることができる。
【１２８０】
［その他第５の作用効果］
また、本実施形態では、上述のように、サブＣＰＵ１０２がタッチ入力部３１ａから指が離れた時点で選択を検出するＯＦＦエッジ実行を行う。したがって、遊技者などが、液晶表示装置１１に表示されている項目の選択時に、タッチ入力部３１ａにおいて所望する項目に対応する位置外に指を触れてしまっても、指を離すことなく、所望する項目に対応する位置に指を移動させてから、指を離せば、サブＣＰＵ１０２は、遊技者などが所望する項目を選択された項目として検出することができる。
【１２８１】
なお、本実施形態では、サブ画面１１３に、上述した携帯端末連携機能に係る画面（図１３５〜図１４１参照）が表示されているときに、サブＣＰＵ１０２が、ＯＦＦエッジ実行を行う態様を説明した。しかし、サブＣＰＵ１０２がＯＦＦエッジ実行を行う契機は、任意に設定可能である。例えば、サブ画面１１３に所定の画面が表示されたときのみＯＦＦエッジ実行を行い、その他のときはＯＮエッジ実行を行ってもよい。例えば、ガイドメニュー画面（図１３５参照）及びユニメモメニュー画面（図１３８参照）に比べて、比較的小さいボタン状のメニューの項目（パスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）が表示されるパスワード入力メニュー画面（図１３９）が表示されたときのみ、サブＣＰＵ１０２は、ＯＦＦエッジ実行を行ってもよい。
【１２８２】
また、サブＣＰＵ１０２は、所定のメニューの項目についてのみ、ＯＦＦエッジ実行を行い、その他のメニューの項目については、ＯＮエッジ実行を行ってもよい。例えば、パスワード入力メニュー画面（図１３９）の比較的小さいボタン状のメニューの項目であるパスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」についてのみＯＦＦエッジ実行を行い、その他のメニューの項目である「決定」、「削除」、「ゲームに戻る」及び「戻る」についてはＯＮエッジ実行を行ってもよい。
【１２８３】
また、サブ画面１１３に表示される画面の種別に応じてＯＦＦエッジ実行を行うか否かを設定してもよい。例えば、携帯端末連携機能に係る画面が液晶表示装置１１に表示されている場合はＯＦＦエッジ実行を行い、遊技中の演出に係る画面が液晶表示装置１１に表示されている場合はＯＮエッジ実行を行ってもよい。
【１２８４】
［その他第６の作用効果］
また、本実施形態では、タッチパネル入力編集処理（図１２５参照）のＳ９８３において、操作コマンド連続カウンタが２８８０００を超える場合には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にエラーコード「ＴＰ  ＬＯＮＧ  ＯＮ」を記録する。また、サブＣＰＵ１０２は、警告画面（図１２６参照）をメイン画面１１１に３分間表示する。そして、サブＣＰＵ１０２は、警告画面をメイン画面１１１に表示後、３分間経過後に、液晶表示装置１１に警告画面表示前に表示していた画面を表示し、遊技の再開を可能とする。また、サブＲＡＭ１０３に記録されたエラーコードは、ホールメニュー処理（図１２９参照）におけるエラー情報履歴処理（Ｓ１００９）でメイン画面１１１に表示されるエラー情報履歴画面（図１３０参照）で参照可能である。したがって、タッチ入力部３１ａが操作されていることを示す信号の出力が所定時間を越えて継続したことを認識させることができ、且つ、遊技不能となる期間の長期化を抑制することができる。
【１２８５】
なお、タッチパネル入力編集処理（図１２５参照）における操作コマンド連続カウンタの閾値（本実施形態では２８８０００）は、任意に設定可能である。２時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を１４４０００に設定すればよい。また、タッチセンサ中継基板７３が１００ｍｓｅｃ毎にデータを送信する場合で、且つ、４時間に亘ってタッチ操作コマンド又はフリック操作コマンドがタッチセンサ中継基板７３から送信されるデータに含まれている場合に警告表示等をするときは、操作コマンド連続カウンタの閾値を１４４０００に設定すればよい。
【１２８６】
［その他第７の作用効果］
また、本実施形態では、メンテナンス処理（図１３１参照）において、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルメンテナンス画面１１５に、グリッド線Ｇ（図１３２，図１３４参照）を表示する。また、指がタッチ入力部３１ａに触れた状態を維持したまま移動した場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が常にタッチ入力部３１ａに指が触れている位置に対応する位置に配置されるように、グリッド線Ｇの表示位置を、指の移動に同期して変更する。このため、液晶表示装置１１に表示されているグリッド線Ｇの交点の位置とタッチ入力部３１ａに指が触れた位置とがずれているか否かを認識することができるので、遊技機がタッチ入力部３１ａに指が触れた位置を正確に認識しているか否かを確認することができる。また、タッチ入力部３１ａの動作状態と取付位置にズレが発生していないかを視認することができる。
【１２８７】
なお、本実施形態では、タッチパネルメンテナンス画面１１５表示時において、タッチ入力部３１ａに指が触れていない場合も、交点が初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇを表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、タッチ入力部３１ａに指が触れたことを検出した場合にのみ、グリッド線Ｇをタッチパネルメンテナンス画面１１５に表示させてもよい。
【１２８８】
また、本実施形態では、グリッド線Ｇの表示位置を変更した後タッチ入力部３１ａから指が離れた場合、サブＣＰＵ１０２は、グリッド線Ｇの交点が上述の初期位置に配置されるようにグリッド線Ｇの表示位置を変更する態様を説明した。しかし、これに代えて、同場合に、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３１ａから指が離れた位置、すなわち最後に指が触れていた位置に対応する位置にグリッド線Ｇの交点が配置されている状態を維持してもよい。
【１２８９】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口１３に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１４、若しくは１ベットボタン１５を操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置４３が駆動してメダル払出口１８からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【１２９０】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９１（主制御基板４１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９１（主制御基板４１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【１２９１】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【１２９２】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【１２９３】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えば、ＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子版が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【１２９４】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身の記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【１２９５】
なお、上記例では、全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【１２９６】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者しか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【１２９７】
なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ４６やホッパー装置４３を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９１（主制御基板４１）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【１２９８】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ１に適用する場合について説明しているが、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【１２９９】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の装置を減らすことでき、遊技機の製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【１３００】
＜変形例＞
上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。
【１３０１】
［パチンコ遊技機の構成］
まず、図１５９〜図１６３を参照しながら、パチンコの構成について説明する。なお、図１５９は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図１６０は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図１６１は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図１６２は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
【１３０２】
パチンコ２１０は、図１５９〜図１６１に示すように、ガラスドア２１１、木枠２１２、ベースドア２１３、遊技盤２１４、皿ユニット２２０、画像を表示する液晶表示装置２３２、遊技球を発射する発射装置３３０、払出ユニット７００、基板ユニット７５０等で構成される。
【１３０３】
ガラスドア２１１は、ベースドア２１３に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア２１１の中央には、開口２１１ａが形成され、その開口２１１ａには、光透過性を有する保護ガラス２１９が取り付けられる。保護ガラス２１９は、ガラスドア２１１が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤２１４の前面と対向するように配置される。
【１３０４】
また、ガラスドア２１１の上部には、ランプ３３２が設けられている。ランプ３３２は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群を有している。ランプ３３２は、副制御回路４００によって制御され、所定のパターンで点灯して遊技を演出する。
【１３０５】
また、保護ガラス２１９の正面から見て右側には、タッチセンサモジュール３６０を用いたタッチ入力部（タッチパネル）３６０ａが設けられている。タッチセンサモジュール３６０の構成は上述のパチスロ１におけるタッチセンサモジュール３１と同様のため、その説明を省略する。
【１３０６】
皿ユニット２２０は、上皿２２１及び下皿２２２を一体化したユニット体であり、ベースドア２１３においてガラスドア２１１の下部に取り付けられる。また、下皿２２２は、上皿２２１の下方に配置される。上皿２２１及び下皿２２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口２２１ａ、２２２ａがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口２２１ａ、２２２ａを介してそれぞれ上皿２２１及び下皿２２２に排出され、特に、上皿２２１には、後述の遊技領域２１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【１３０７】
発射装置３３０は、パチンコ２１０の正面側（遊技者側）から見て、ベースドア２１３の右下部の位置に取り付けられる。発射装置３３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２２６と、皿ユニット２２０の右下部のスペースに適合するパネル体２２７とを備える。発射ハンドル２２６は、パネル体２２７の正面側に設けられる。パネル体２２７の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。
【１３０８】
ベースドア２１３には、皿ユニット２２０及び発射装置３３０が取り付けられ、パネル体２２７は、皿ユニット２２０の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル２２６が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。
【１３０９】
遊技盤２１４は、保護ガラス２１９の裏面に位置するように、かつ、ベースドア２１３の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤２１４の裏面側には、スペーサー２３１、液晶表示装置２３２などが配置される。さらに、ベースドア２１３の裏面側には、払出ユニット７００及び基板ユニット７５０が配置される。また、下皿２２２の下部には、スピーカ２４６が配置される。スピーカ２４６は、副制御回路４００によって制御され、所定の演出音を出力して遊技を演出する。
【１３１０】
遊技盤２１４は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤２１４は、発射装置３３０により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域２１５を有し、遊技領域２１５は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域２１５は、ガイドレール２３０（具体的には後述の図１６２に示す外レール２３０ａ）に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤２１４の遊技領域２１５には、複数の遊技釘２１８が遊技盤２１４に打ちこまれて設けられる。なお、図１６２に示す遊技盤２１４の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。
【１３１１】
液晶表示装置２３２は、遊技盤２１４の裏面側（背面側）に配置される。すなわち、液晶表示装置２３２は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤２１４の背後に配置される。この液晶表示装置２３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域２３２ａを有する。この表示領域２３２ａは、遊技盤２１４の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。
【１３１２】
言い換えると、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａは、少なくとも、遊技盤２１４の遊技領域２１５の全部又は一部と重なるように遊技盤２１４の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置２３２は、その表示領域２３２ａが遊技領域２１５の全部又は一部、及び、遊技領域外域２１６の全部又は一部と重なるように遊技盤２１４の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。なお、本変形例において、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａのタッチ入力部３６０ａと前後方向に対向する領域をサブ画面２３２ｃと称し、その他の領域をメイン画面２３２ｂと称する場合がある。
【１３１３】
スペーサー２３１は、遊技盤２１４の後方（背面側）と液晶表示装置２３２の前方（前面側）との間に配置され、遊技盤２１４上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー２３１の下部には、ＬＥＤユニット２５３（図１６２参照）が設けられる。スペーサー２３１は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー２３１は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー２３１の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー２３１が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【１３１４】
発射ハンドル２２６は回転自在であり、発射ハンドル２２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（不図示）が設けられる。また、発射ハンドル２２６の周縁部には、タッチセンサ（不図示）が設けられる。さらに、発射ハンドル２２６の内部には、発射ハンドル２２６の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド（不図示）に供給する電力を変化させる発射ボリューム（不図示）が設けられる。
【１３１５】
発射ハンドル２２６の周縁部に設けられたタッチセンサ（不図示）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル２２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２２６が遊技者によって握持され、かつ、前面側（遊技者側）から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（不図示）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（不図示）に供給される。その結果、上皿２２１に貯留された遊技球が遊技盤２１４の遊技領域２１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（不図示）が押下された場合には、発射ハンドル２２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【１３１６】
遊技盤２１４内の左下方の領域には、３つの一般入賞口２５６ａ，２５６ｂ，２５６ｃが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のＬＥＤユニット２５３と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図１６２に示すように、遊技盤２１４の左下方の領域から、ＬＥＤユニット２５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット２５３には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置２３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ａ，２３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ｃ，２３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂ等（後述の図１６３参照）が設けられる。
【１３１７】
特別図柄表示装置は、この例では、１６個のＬＥＤによって構成される。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口２４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置２３５ａ（後述の図１６３参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置２３５ｂ（後述の図１６３参照）と称する。
【１３１８】
第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ２４０（図１６２参照）が開放状態となるように制御され、大入賞口２３９（図１６２参照）が遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【１３１９】
言い換えれば、大入賞口２３９が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の２種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【１３２０】
大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【１３２１】
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置２３３が設けられる。普通図柄表示装置２３３は、２つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物２４８（図１６２参照）の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【１３２２】
普通図柄表示装置２３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂが設けられる。普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。
【１３２３】
具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ｂが点滅する。
【１３２４】
普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ａ，２３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ｃ，２３４ｄが設けられる。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ａ，２３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ｃ，２３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ａ，２３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ｃ，２３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【１３２５】
普通図柄表示装置２３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤ（不図示）などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のＬＥＤは備えない。それゆえ、主制御回路２６０（後述の図１６３参照）によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ２４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路４００（後述の図１６３参照）によって制御される液晶表示装置２３２、ランプ３３２、スピーカ２４６、後述する回転役物３７１等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。
【１３２６】
また、遊技盤２１４の裏面側（背面側）に配置された液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａでは、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂ（後述の図１４６参照）により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【１３２７】
例えば、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、例えば、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。
【１３２８】
また、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａに表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａに表示しなくてもよい。
【１３２９】
図１６２に示すように、パチンコ２１０の遊技盤２１４上には、ガイドレール２３０（２３０ａ及び２３０ｂ）、ステージ２５５、第１始動口２２５、第２始動口２４４、通過ゲート２５４、シャッタ２４０、大入賞口２３９、一般入賞口２５６ａ，２５６ｂ，２５６ｃ，２５６ｄ、普通電動役物２４８等の遊技部材が設けられる。
【１３３０】
遊技盤２１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ２５５が設けられる。また、遊技領域２１５を囲むように、ガイドレール２３０が設けられる。
【１３３１】
ガイドレール２３０は、遊技領域２１５を区画（画定）する外レール２３０ａと、その外レール２３０ａの内側に配置された内レール２３０ｂとで構成される。発射装置３３０により発射された遊技球は、遊技盤２１４上に設けられたガイドレール２３０に案内されて、遊技盤２１４の上部に移動し、その後、複数の遊技釘２１８、遊技盤２１４上に設けられたステージ２５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤２１４の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ２５５の左側を流下する系統（いわゆる、左打ち）と、発射ハンドル２２６を右側に最大に回転させて、ステージ２５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ２５５の右側を流下する系統（いわゆる、右打ち）がある。
【１３３２】
また、ステージ２５５の下方でかつ遊技盤２１４の中央の下方には、第１始動口２２５が設けられる。また、ステージ２５５の右側上部には通過ゲート２５４が設けられ、通過ゲート２５４の下方に第２始動口２４４が設けられる。第２始動口２４４には普通電動役物２４８が設けられる。普通電動役物２４８は、遊技盤２１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材２４８ａを備える。この例では、舌状部材２４８ａが突出している時に舌状部材２４８ａの上に乗った遊技球が第２始動口２４４に入賞し、舌状部材２４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口２４４に入賞しないような構成になっている。
【１３３３】
そして、普通図柄表示装置２３３（後述の図１６３参照）において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物２４８における舌状部材２４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口２４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物２４８は、舌状部材２４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（いわゆる、電動チューリップ）であってもよい。
【１３３４】
また、ステージ２５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ２５５の右側から第１始動口２２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘２１８が打ち込まれており、この遊技釘２１８によって、遊技球がステージ２５５の右側から第１始動口２２５に入賞することが不可能になっている。
【１３３５】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート２５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート２５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【１３３６】
なお、普通図柄表示装置２３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置２３２の表示領域２３２ａに表示されるようにしてもよい。
【１３３７】
また、第１始動口２２５の直下には、大入賞口２３９を開閉するシャッタ２４０が配置される。シャッタ２４０の直下の遊技領域２１５の最下部位には、アウト口２５７が形成される。遊技領域２１５の左側下部には、３つの一般入賞口２５６ａ，２５６ｂ，２５６ｃが設けられる。また、遊技領域２１５の右側下部には、一般入賞口２５６ｄが設けられる。
【１３３８】
また、上述した第１始動口２２５内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ３１６（後述の図１６３参照）が設けられる。第２始動口２４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ３１７（後述の図１６３参照）が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ３１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置２３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【１３３９】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口２２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口２２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置２３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【１３４０】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ３１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置２３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口２４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【１３４１】
なお、以降の説明において、第２始動口２４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置２３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【１３４２】
この例では、第１特別図柄表示装置２３５ａと第２特別図柄表示装置２３５ｂとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第２始動口２４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第１始動口２２５、第２始動口２４４は、遊技盤２１４の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【１３４３】
なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第１始動口２２５、第２始動口２４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ４回に設定されている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ２７０（後述の図１６３参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶情報として記憶される。
【１３４４】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ２７０（後述の図１６３参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大８回の保留することができる。
【１３４５】
また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【１３４６】
第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ２４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口２３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【１３４７】
一方、シャッタ２４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口２３９には、カウントスイッチ３０４（後述の図１６３参照）を有する領域（不図示）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒又は約３０秒）が経過するまでシャッタ２４０が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口２３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ２４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口２３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態
）。
【１３４８】
なお、一定時間において、大入賞口２３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ２４０は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ２４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【１３４９】
次いで、開放状態（第１の状態）から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ２４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム（最終のラウンドゲーム）が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は１５ラウンドである。
【１３５０】
また、この例では、第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口２３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ２４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口２３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口２３９及びシャッタ２４０の構成は、遊技盤２１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。
【１３５１】
また、第１始動口２２５、第２始動口２４４、一般入賞口２５６ａ〜２５６ｄ、大入賞口２３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿２２１又は下皿２２２に払い出される。
【１３５２】
また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物２４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート２５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。
【１３５３】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口２３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物２４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。
【１３５４】
また、パチンコ２１０の遊技盤２１４上には、回転役物ユニット３７０が設けられる。
回転役物ユニット３７０は、遊技盤２１４の右下方に配置されており、回転役物（歯車役物）３７１と、回転役物３７１を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部３７２（図１６３参照）と、を有している。回転役物３７１は、副制御回路４００によって制御され、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転し、遊技を演出する。
【１３５５】
また、図１６０に示すように、上皿２２１の前面側には、３つの演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置２３２における演出表示内容を変えることができる。なお、液晶表示装置２３２のサブ画面２３２ｃに演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃと同様の形状の画像を表示し、タッチ入力部３６１におけるサブ画面２３２Ｃの上記画像を表示した個所に対応する位置（例えば前後方向に対向する部分）に指が触れたことに応じて液晶表示装置２３２における演出表示内容を変えてもよい。この場合、３つの演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃの設置を省略できる。
【１３５６】
［パチンコの回路構成］
次に、図１６３を参照しながら、この例におけるパチンコ２１０の回路構成について説明する。なお、図１６３は、この例のパチンコ２１０の回路構成を示すブロック図である。
【１３５７】
パチンコ２１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路２６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路４００とにより構成される。
【１３５８】
主制御回路２６０は、メインＣＰＵ２６６、メインＲＯＭ２６８（読み出し専用メモリ）、及び、メインＲＡＭ２７０（読み書き可能メモリ）を備える。
【１３５９】
メインＣＰＵ２６６は、メインＲＯＭ２６８、メインＲＡＭ２７０等に接続されており、メインＲＯＭ２６８に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。
【１３６０】
メインＲＯＭ２６８には、メインＣＰＵ２６６によりパチンコ２１０の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ２６６に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。
【１３６１】
メインＲＡＭ２７０は、メインＣＰＵ２６６の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインＣＰＵ２６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ２７０を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ２６６の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。
【１３６２】
また、主制御回路２６０は、初期リセット回路２６４、Ｉ／Ｏポート２７１及びコマンド出力ポート２７２を備える。初期リセット回路２６４は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインＣＰＵ２６６に接続される。Ｉ／Ｏポート２７１は、各種デバイスからの入力信号をメインＣＰＵ２６６に送信するポートであり、かつ、メインＣＰＵ２６６からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート２７２は、メインＣＰＵ２６６から出力されたコマンドを副制御回路４００に送信するポートである。
【１３６３】
また、主制御回路２６０は、バックアップコンデンサ２７４を備える。バックアップコンデンサ２７４は、電断時に、例えば、メインＲＡＭ２７０に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインＲＡＭ２７０に記憶されている各種データを保持することができる。
【１３６４】
また、主制御回路２６０には、各種装置が接続される。
【１３６５】
この例では、主制御回路２６０から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置２３５ａ及び第２特別図柄表示装置２３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ａ，２３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ２３４ｃ，２３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置２３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ２５０ａ，２５０ｂ、普通電動役物２４８の舌状部材２４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド３１８、シャッタ２４０を駆動させ、大入賞口２３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド３２０等が、主制御回路２６０に接続される。
【１３６６】
また、主制御回路２６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置（不図示）や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板５１０が接続される。
【１３６７】
さらに、主制御回路２６０には、例えば、大入賞口２３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２６０に供給するカウントスイッチ３０４、各一般入賞口２５６ａ〜２５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２６０に供給する一般入賞口スイッチ３０６，３０８，３１０，３１２、通過ゲート２５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２６０に供給する通過ゲートスイッチ３１４、第１始動口２２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路２６０に供給する第１始動入賞口スイッチ３１６、第２始動口２４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路２６０に供給する第２始動入賞口スイッチ３１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技店の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ３２４等が接続される。
【１３６８】
また、主制御回路２６０には、払出・発射制御回路３２６が接続される。この払出・発射制御回路３２６には、遊技球の払出を行う払出装置３２８、遊技球の発射を行う発射装置３３０、及び、カードユニット５００が接続される。なお、カードユニット５００は、遊技者の操作によって、カードユニット５００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル３５５との間で送受信可能である。
【１３６９】
払出・発射制御回路３２６は、主制御回路２６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット５００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置３２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置３２８による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路３２６は、発射ハンドル２２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。
【１３７０】
さらに、コマンド出力ポート２７２には、副制御回路４００が接続される。副制御回路４００は、主制御回路２６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種演出の制御、すなわち、回転役物ユニット３７０の制御、液晶表示装置２３２における表示制御、スピーカ２４６から発生させる音声に関する制御、ランプ３３２等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路４００は、上記実施形態のパチスロ１において説明した副制御回路１０１の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。
【１３７１】
すなわち、副制御回路４００は、回転役物ユニット３７０の制御において、上記役物制御タスク（図１２０参照）と同様の制御を実行することができる。なお、この場合の役物演出シーケンスを構成する役物パターンデータには当該役物パターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部３６１への入力や演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃの押下が設定されている。
【１３７２】
また、副制御回路４００は、ランプ３３２等を含むランプの制御において、上記ランプ制御タスク（図１２１参照）と同様の制御を実行することができる。なお、当該ランプの制御においては、上記ランプ制御タスク（図１２１参照）のＳ９１５〜Ｓ９１７の処理は省略される。また、この場合のランプ演出シーケンスを構成するランプパターンデータには当該ランプパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部３６１への入力や演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃの押下が設定されている。
【１３７３】
また、副制御回路４００は、スピーカ２４６から発生させる音声に関する制御において、上記サウンド制御タスク（図１２２参照）と同様の制御を実行することができる。なお、この場合のサウンド演出シーケンスを構成するサウンドパターンデータには当該サウンドパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部３６１への入力や演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃの押下が設定されている。
【１３７４】
また、副制御回路４００は、液晶表示装置２３２における表示制御において、上記アニメーション制御タスク（図１２３参照）と同様の制御を実行する。なお、当該表示制御において、上記アニメーション制御タスク（図１２３参照）のＳ９４７は、Ｓ９４４で設定したアニメーション演出シーケンスデータが、所定の演出、例えば特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になる場合の演出に係るアニメーション演出シーケンスであるか否かを判別する処理となる。また、この場合のアニメーション演出シーケンスを構成するアニメーションパターンデータには当該アニメーションパターンデータが示すパターンの演出を開始するための開始条件が設定されているものがあり、この開始条件としては、例えば、タッチ入力部３６１への入力や演出ボタン２８０ａ，２８０ｂ，２８０ｃの押下が設定されている。
【１３７５】
また、副制御回路４００は、タッチセンサモジュール３６０の制御において、上記タッチパネル制御タスク（図１２４参照）及びタッチパネル入力編集処理（図１２５参照）と同様の処理を実行することができる。また、副制御回路４００は、液晶表示装置２３２に表示した選択可能な項目をタッチセンサモジュール３６０によって遊技者等の操作者に選択させる際に、パチスロ１と同様のＯＦＦエッジ実行を行う、すなわちタッチ入力部３６０ａから指が離れた時点で選択を検出することができる。
【１３７６】
また、副制御回路４００は、上記ホールメニュータスク（図１２７参照）、ホールメニュー処理（図１２９参照）、メンテナンス処理（図１３１）と同様の処理を実行することができる。すなわち副制御回路４００は、メンテナンス処理時において、サブ画面２３２ｃに垂直線と垂直線に直交する水平線からなる十字状のグリッド線を表示することができる。
【１３７７】
以上のように、上述した変形例のパチンコ２１０においても、上記実施形態におけるパチスロ１で説明した上記処理と同様の処理を、副制御回路４００により実行させることができる。したがって、上記パチスロ１の実施形態と同様の作用効果が得られる。
【１３７８】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【１３７９】
例えば、本実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ又はＢＢ」、「ＲＢ」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「ＳＢＢ」、「ＢＢ」の何れかを決定するようにしてもよい。
【１３８０】
また、本実施形態では、「ＳＢＢ」又は「ＢＢ」の前兆ゲームが行われている場合に、「ＢＢ前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「ＳＢＢ」と「ＢＢ」の前兆ゲームは、「ＢＢ前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「ＳＢＢ」用の前兆フラグと「ＢＢ」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「ＳＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出と、「ＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。
【１３８１】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴ（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」）及び第２のＡＲＴが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第１のＡＲＴ及び第２のＡＲＴとしては、所定回数のナビ（表示補助情報の報知）が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。
【１３８２】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴにおける「ＳＢＢ」の滞在ゲーム数を「１００」に固定した。しかし、本発明に係る「ＳＢＢ」としては、「ＢＢ」と同様に、「ＳＢＢ」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算（上乗せ）される構成であってもよい。
【１３８３】
また、本実施形態では、ＢＲで発生する可能性がある追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数を「２」に固定した。すなわち、追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「２」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別（追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃ）に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。
【１３８４】
また、本実施形態では、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数として、「５０」が決定される態様を説明した。しかし、これに代えて、所定のゲーム数を１セットとし（例えば、1セット「５０」ゲーム）、第２のＡＲＴのゲーム数を、抽籤によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数を、1セット「５０」ゲームを２セット、すなわち合計「１００」ゲームに設定してもよい。
また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽籤を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前（この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前）に、順押し以外の停止順序で停止操作（変則押し）が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からＡＲＴゲーム数カウンタの値を遊技毎に「１」減算してもよい。
【１３８５】
また、本実施形態では、パチスロ１に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物１２３を有する回転役物ユニット１２２を例に説明した。しかし、これに限らず、パチスロ１に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。
【符号の説明】
【１３８６】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール（変動表示手段）、  ３Ｃ…中リール（変動表示手段）、  ３Ｒ…右リール（変動表示手段）、  ４Ｌ…左表示窓、  ４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  １１…液晶表示装置（表示手段）、  １６…スタートレバー、  １７Ｌ…左ストップボタン、  １７Ｃ…中ストップボタン、  １７Ｒ…右ストップボタン、  ２０Ｌ，２０Ｒ…スピーカ、  ２２…リールランプ、  ３１…タッチセンサモジュール（タッチセンサモジュール）、  ４６Ｓ…メダルセンサ（投入操作検出手段）、  ６４…スタートスイッチ（開始操作検出手段）、  ９１…主制御回路（内部当籤役決定手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段）、  ９３…メインＣＰＵ、  １０１…副制御回路（表示制御手段、検知手段）、  １０２…サブＣＰＵ、  １０３…サブＲＡＭ（情報記憶手段）、  １２２…回転役物ユニット、  ２００…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６２】
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【図１６３】
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