(57)【要約】【課題】絵柄の停止制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】各リールの停止制御に際しては基点位置に到達させることが可能な各図柄の優先順位情報が比較判定されて、最も大きい優先順位情報の図柄が規定位置に停止するように停止制御が行われる。かかる優先順位情報は判定情報用バッファへのデータ設定が行われることで作成される。当該判定情報用バッファには引込ビット情報を設定するためのエリアが設定されており、当該エリアには引込ビットテーブルを利用して導出された引込ビット情報が設定される。この場合に、引込ビットテーブルを１個のみ利用することで２段階の引込ビット情報が導出される場合と、引込ビットテーブルを２個利用することで３段階の引込ビット情報が導出される場合とが存在している。【選択図】      図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄を変動表示する複数の変動表示部を有する絵柄表示手段と、
役の抽選処理を行う抽選手段と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記各変動表示部は、絵柄の変動表示方向にそれぞれ区画された複数の区画領域を備え、それら各区画領域のそれぞれには絵柄が対応付けられており、
当該遊技機は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち予め定められた基点位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段と、
当該到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち前記基点位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段と、
前記停止区画領域が決定されていない変動表示部を停止させる場合に用いる停止情報を導出する停止情報導出手段と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
を備え、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、予め定められた規定期間に前記基点位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の停止情報を比較判定する比較判定手段と、
当該比較判定に基づき停止対象として優先すべき停止情報に対応していると特定された区画領域を前記停止区画領域として導出する停止区画領域導出手段と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、前記区画領域毎に優先度情報を導出する優先度導出手段を備え、当該優先度導出手段により導出された優先度情報が前記停止情報に反映される構成であり、
前記優先度導出手段は、
所定数段階データを用いることにより、所定数段階の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第１優先度導出手段と、
前記所定数段階データを複数用いることにより、前記所定数段階よりも多い段階数の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第２優先度導出手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作したりすることで各リールが順次停止する。
【０００３】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、上記図柄といった絵柄の停止制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、絵柄の停止制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、絵柄を変動表示する複数の変動表示部を有する絵柄表示手段と、
役の抽選処理を行う抽選手段と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記各変動表示部は、絵柄の変動表示方向にそれぞれ区画された複数の区画領域を備え、それら各区画領域のそれぞれには絵柄が対応付けられており、
当該遊技機は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち予め定められた基点位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段と、
当該到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち前記基点位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段と、
前記停止区画領域が決定されていない変動表示部を停止させる場合に用いる停止情報を導出する停止情報導出手段と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
を備え、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、予め定められた規定期間に前記基点位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の停止情報を比較判定する比較判定手段と、
当該比較判定に基づき停止対象として優先すべき停止情報に対応していると特定された区画領域を前記停止区画領域として導出する停止区画領域導出手段と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、前記区画領域毎に優先度情報を導出する優先度導出手段を備え、当該優先度導出手段により導出された優先度情報が前記停止情報に反映される構成であり、
前記優先度導出手段は、
所定数段階データを用いることにより、所定数段階の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第１優先度導出手段と、
前記所定数段階データを複数用いることにより、前記所定数段階よりも多い段階数の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第２優先度導出手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、絵柄の停止制御を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成図である。
【図７】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）２７バイトで構成されたオフセット指定テーブルの一例を示す説明図であり、（ｂ）７バイトで構成されたオフセット指定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】グループ番号を説明するための説明図である。
【図１５】スベリ数テーブルを説明するための説明図である。
【図１６】組合せテーブルを説明するための説明図である。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ），（ｂ）優先順位情報用エリアを説明するための説明図である。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにて実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにて実行される０枚役回避用処理を示すフローチャートである。
【図２３】回避用ビットを説明するための説明図である。
【図２４】主制御装置のＭＰＵにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置のＭＰＵにて実行される獲得枚数設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置のＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御装置のＭＰＵにて実行される停止位置決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２比較判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図３０】（ａ）〜（ｄ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図３１】（ａ）〜（ｆ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図３２】引込ビットテーブルを説明するための説明図である。
【図３３】（ａ），（ｂ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図３４】（ａ），（ｂ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図３５】主制御装置のＭＰＵにて実行される引込ビット設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置のＭＰＵにて実行される引込ビット情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）〜（ｅ）引込ビット情報を導出する様子を説明するための説明図である。
【図３８】（ａ）主制御装置のＭＰＵにて実行される初期化処理を示すフローチャートであり、（ｂ）第１初期化処理が実行された場合の判定情報用バッファの内容を説明するための説明図であり、（ｃ）第２初期化処理が実行された場合の判定情報用バッファの内容を説明するための説明図である。
【図３９】（ａ），（ｂ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ），（ｂ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図４１】（ａ），（ｂ）停止制御の様子を説明するための説明図である。
【図４２】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１停止後用処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ），（ｂ）回避テーブルを説明するための説明図である。
【図４４】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２停止後用処理を示すフローチャートである。
【図４５】変更テーブルを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１７】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１９】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２０】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２１】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２２】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の貯留上限数（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２４】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２５】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２６】
図柄としては、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト１５番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト８番目）、「ＬＵＣＫＹ１」図柄（例えば、左ベルト５番目）、及び「ＬＵＣＫＹ２」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２７】
各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、図４の説明図に示すように、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能な図柄数が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第１ラインＭＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄、及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＭＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ第３ラインＭＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄、及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＭＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＭＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態の移行が発生する特典が付与されたりするようになっている。
【００２９】
図５には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典の内容とが示されている。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、第１特殊入賞、第２特殊入賞及び第３特殊入賞がある。
【００３１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として７枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として７枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として７枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第１特殊入賞として１枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ１」図柄と中リール３２Ｍの「ベル」図柄と右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第２特殊入賞として１枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ２」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第３特殊入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。具体的には２枚のメダル払出が行われる。一方、左リール３２Ｌにおいて一の有効ラインのみが存在する位置（具体的には中段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、チェリー入賞として設定されている分のメダル払出が行われる。具体的には１枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
なお、メダルの払出枚数は上記のものに限定されることはなく、例えば第１特殊入賞、第２特殊入賞及び第３特殊入賞の払出枚数をゲーム開始に必要なメダルの枚数である３枚よりも少ない１枚とする構成に代えて、当該ゲーム開始に必要なメダルの枚数である３枚としてもよく、それよりも多い枚数としてもよい。
【００３４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３５】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞及び第２再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には第１再遊技入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には第２再遊技入賞となる。第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００３６】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列を簡単に説明すると、「リプレイ」図柄は、リールの最大スベリ数（すなわち４図柄）の範囲内で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、「スイカ」図柄についても少なくとも右リール３２Ｒについてはリールの最大スベリ数（すなわち４図柄）の範囲内で配置されている。したがって、第１再遊技役又は第２再遊技役に当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞を成立させることが可能である。一方、他の役と対応する図柄は、少なくとも１つのリールにおいて５図柄分以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、ストップボタン４２〜４４の操作順序又は操作タイミングによって取りこぼしの発生する可能性が生じる。ところが、本スロットマシン１０では、例えば通常遊技状態において、第１スイカ役に当選となる場合には必ず第２スイカ役にも当選となる（図１０参照）。「スイカ」図柄は、リールの最大スベリ数（すなわち４図柄）の範囲内で中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、一の「スイカ」図柄と、「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄との間隔がリールの最大スベリ数以下となるようにして配置されている。このため、第１スイカ役及び第２スイカ役の両方に当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立する。
【００３７】
前面扉１２の説明に戻り、前面扉１２の上部には図１に示すように上部ランプ６４が設けられているとともにスピーカ６５が設けられており、さらに画像表示装置６６が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。画像表示装置６６は、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、役の抽選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示されるように表示制御される。
【００３８】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００３９】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００４０】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づいて説明する。
【００４１】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、が内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００４２】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検知するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検知するスタート検知センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検知するストップ検知センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検知する投入検知センサ１１６、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検知する精算検知センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検知センサ、リセットボタン５６の操作を検知するリセット検知センサ５６ａ、及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検知する設定キー検知センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００４３】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００４４】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００４５】
サブ制御装置８０には、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６が接続されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００４６】
＜主制御装置７０のＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主制御装置７０のＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。かかるＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００４７】
＜タイマ割込み処理＞
図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００４８】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタの値をＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。停電フラグには、電源装置５４から停電信号が出力されることにより「１」がセットされる。停電時処理では、コマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７４に保存する。その後、出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００４９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、スタート検知センサ４１ａ、ストップ検知センサ４２ａ〜４４ａ及び投入検知センサ４５ａ等の各種センサ（図６参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部出力するカウンタ処理を行う。
【００５０】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にてＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００５１】
＜通常処理＞
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図８のフローチャートに基づき説明する。
【００５２】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置８０等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００５３】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ７４に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００５４】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うとともに、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべくサブ制御装置８０に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うとともに精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべくサブ制御装置８０に対して送信されるコマンドである。精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行った後に開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入及びクレジット投入ボタン４７〜４９の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００５５】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数（本実施形態では３枚）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。
【００５６】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５及びステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、上述した第１ラインＭＬ１〜第５ラインＭＬ５の全ての組合せラインを有効ラインに設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてセレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９では役の当否判定を実行する抽選処理を実行し、ステップＳ２１０では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるリール回転処理を実行し、ステップＳ２１１ではストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリールを停止させるリール停止処理を行う。
【００５７】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、ステップＳ２１２にてメダル払出処理を行う。メダル払出処理では、今回のゲームで第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には次回のゲームにおいて自動投入処理が実行されるようにするための再遊技設定処理を行う。いずれの再遊技入賞も成立していない場合には、今回のゲームで小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立している場合には、ＲＡＭ７４の払出情報格納エリアにその小役入賞に対応した払出数をセットする。そして、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算する。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５３からメダル受け皿５９へ払い出す。なお、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数データの値から払出数を減算する処理を行う。
【００５８】
ステップＳ２１３のＢＢ状態処理では、第１ＢＢに当選していることを示す第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢに当選していることを示す第２ＢＢ当選フラグのいずれかに「１」がセットされている状況で、その当選フラグに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ＲＡＭ７４のＢＢ設定フラグに「１」をセットすることで遊技状態をＢＢ状態に移行させる。また、ＲＡＭ７４に、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「４４２」をセットする。
【００５９】
遊技状態がＢＢ状態となることで、後述する抽選処理ではＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。また、ＢＢ状態においては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がＲＡＭ７４の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「０」となった場合に、ＢＢ設定フラグが「０」クリアされて、ＢＢ状態が終了する。ＢＢ状態処理が終了した場合には、１回のゲームが終了したことを意味するため、ステップＳ２０３に戻る。
【００６０】
＜抽選処理＞
次に、ステップＳ２０９の抽選処理を、図９のフローチャートに基づき説明する。
【００６１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００６２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、現在の遊技状態等に基づいて、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００６３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１０は、「設定１」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定対象としてのインデックス値ＩＶが設定されており、インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００６４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００６５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選情報をＲＡＭ７４に格納した後に本処理を終了する。例えばＩＶ＝１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には第１再遊技当選情報をＲＡＭ７４に格納し、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には第１特殊当選情報、第２特殊当選情報及び第３特殊当選情報をＲＡＭ７４に格納し、ＩＶ＝１３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には第１ＢＢ当選情報及びベル当選情報をＲＡＭ７４に格納する。
【００６６】
ちなみに、当選情報が第１ＢＢ当選情報及び第２ＢＢ当選情報以外の当選情報である場合、これら当選情報は、この当選情報が格納されたゲームの終了時に「０」クリアされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選情報が第１ＢＢ当選情報又は第２ＢＢ当選情報である場合、このＢＢ当選情報は対応するＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件の１つとして「０」クリアされる。すなわち、第１ＢＢ当選情報及び第２ＢＢ当選情報は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選情報又は第２ＢＢ当選情報を持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選となった場合、対応する当選情報をＲＡＭ７４に格納し、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選となった場合、対応する当選情報の新たな格納は行わない。例えば、ＲＡＭ７４に第２ＢＢ当選情報が格納されている状況でＩＶ＝９の際に当選となった場合には、チェリー当選情報のみをＲＡＭ７４に格納し、第１ＢＢ当選情報をＲＡＭ７４に格納しない。この結果、かかるゲームは、第１ＢＢ、第２ＢＢ及びチェリーに当選しているゲームとなるのではなく、第２ＢＢ及びチェリーに当選しているゲームとなる。
【００６７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がない場合には、本抽選処理を終了し、当否判定すべき判定対象がある場合には、ステップＳ３０４に戻って役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００６８】
＜リール回転処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１０のリール回転処理を、図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６９】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ７４に記憶されている今回のゲームの当選情報を参照し、今回のゲームにおける抽選処理（図９）の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する。オフセット指定テーブルは、ＲＯＭ７３の指定テーブル記憶エリア１４１に予め記憶されており、ステップＳ４０１では、特定した種類のオフセット指定テーブルのＲＯＭ７３におけるアドレスをＲＡＭ７４のオフセット指定テーブル用エリア１５１に読み出す。オフセット指定テーブルとは、回転中のリールを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。オフセット指定テーブルの詳細については後に説明する。
【００７０】
続くステップＳ４０２では、基礎情報を設定する。具体的には、オフセット指定テーブルの基本設定情報に設定されたグループ番号情報をＲＡＭ７４のグループ番号用エリア１５２にセットするとともに、仮想払出上限値情報をＲＡＭ７４の上限値情報用エリア１５３にセットする。これらグループ番号及び仮想払出上限値情報の詳細については後に説明する。
【００７１】
続くステップＳ４０３では、始動用割込み処理を許可する。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理（図７参照）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップＳ４０３の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【００７２】
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過していることを条件として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には定速回転情報をＲＡＭ７４にセットする。
【００７３】
ステップＳ４０３にて始動用割込み処理を許可した場合には、ステップＳ４０４にて回転中のリールの停止情報を設定する停止準備処理を行う。その後、ステップＳ４０５にて、ＲＡＭ７４に定速回転情報がセットされているか否かを判定し、定速回転情報がセットされるまでステップＳ４０５にて待機する。定速回転情報がセットされている場合には、ステップＳ４０６にて、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、ＲＡＭ７４の定速回転情報をクリアする。その後、本リール回転処理を終了する。
【００７４】
＜停止準備処理＞
次に、停止準備処理について説明する。停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理（図１１）におけるステップＳ４０４にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理（図２６）においていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令対象のリールを停止させるための処理を実行している状況であるステップＳ１３０４にて実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリールを停止させるための期間を利用して実行される。
【００７５】
図１２は、停止準備処理を示すフローチャートである。
【００７６】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ７４に対象リール情報として右リール３２Ｒを示す情報を格納する。ステップＳ５０２では、ＲＡＭ７４のスベリ数テーブル番号用エリア１５４にセットされた情報を「０」クリアする。ステップＳ５０３では、対象リール情報の示すリール（以下、「対象リール」と言う）に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０４に進み、ＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア１５５にセットされた情報を「０」クリアする。
【００７７】
続くステップＳ５０５では、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する。その後、ステップＳ５０６にて、現状の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。対象リールが左リール３２Ｌではない場合には、ステップＳ５０７に進み、対象リール情報の更新を行う。具体的には、右リール３２Ｒが対象リールである場合には対象リールを中リール３２Ｍに更新し、中リール３２Ｍが対象リールである場合には対象リールを左リール３２Ｌに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップＳ５０３に戻る。
【００７８】
つまり、停止準備処理では、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップＳ５０６にて対象リールが左リール３２Ｌであると判定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定したことを意味するため、停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中、及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対してステップＳ５０４及びステップＳ５０５の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない１個又は２個のリールに対してステップＳ５０４及びステップＳ５０５の処理が実行される。
【００７９】
＜オフセット指定テーブル＞
停止準備処理におけるステップＳ５０５の停止情報設定処理の説明に先立ち、オフセット指定テーブルについて具体例を挙げて説明する。図１３（ａ−１）及び図１３（ａ−２）は、２７バイトで構成されたオフセット指定テーブルの一例であり、図１３（ｂ）は、７バイトで構成されたオフセット指定テーブルの一例である。
【００８０】
オフセット指定テーブルには、図１３（ａ−１）及び図１３（ｂ）に示すように、基本設定情報と、最初にリールを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための第１停止用設定情報と、１つのリールを停止させた後に用いる停止情報を設定するための第１停止後用設定情報と、が設定されている。
【００８１】
基本設定情報として、当選役のグループ番号を示すグループ番号情報と、仮想払出上限値を示す仮想払出上限値情報とが設定されている。基本設定情報を記憶する領域は、２バイトで構成されている。仮想払出上限値の内容については後に説明するとして、グループ番号について詳細に説明する。
【００８２】
グループ番号は、いずれかのリールの回転が停止した後において回転中のリールの停止制御を行うために使用する停止情報として、抽選処理（図９）の結果に応じて取得したオフセット指定テーブルにて指定されている停止情報とは異なる停止情報を利用するか否かの判定、及び所謂リーチ目といった図柄の組合せを停止表示させることが可能か否かの判定を行う場合に利用される。
【００８３】
グループ番号は、役の当選状況に対応させて複数設定されている。具体的には、図１４の説明図に示すように、「０」〜「９」の１０個が設定されており、グループ番号「０」は今回の抽選処理にていずれの役にも当選していない外れ結果が対応付けられており、グループ番号「１」は今回の抽選処理にて第１再遊技又は第２再遊技に当選している状況が対応付けられており、グループ番号「２」は今回の抽選処理にて第１スイカ又は第２スイカに当選している状況が対応付けられており、グループ番号「３」は今回の抽選処理にてチェリーに当選している状況が対応付けられており、グループ番号「４」は今回の抽選処理にて第１特殊に当選している状況が対応付けられており、グループ番号「５」は今回の抽選処理にて第２特殊に当選している状況が対応付けられており、グループ番号「６」は今回の抽選処理にて第３特殊に当選している状況が対応付けられており、グループ番号「７」は今回の抽選処理にてベルに当選している状況が対応付けられており、グループ番号「８」は今回の抽選処理にて第１ＢＢに当選している状況が対応付けられており、グループ番号「９」は今回の抽選処理にて第２ＢＢに当選している状況が対応付けられている。
【００８４】
上述したとおり、グループ番号を示すグループ番号情報はオフセット指定テーブルの基本設定情報に設定されており、リール回転処理（図１１参照）のステップＳ４０１にて、抽選処理の結果に対応するオフセット指定テーブルを選択する。そして、一のオフセット指定テーブルにはグループ番号が１個のみ設定されている。例えばチェリーにのみ当選している状況で選択されるオフセット指定テーブルにはグループ番号として「３」が設定されている。また、複数の役に同時に当選している状況で選択されるオフセット指定テーブルには、当選役と対応する各グループ番号のうちいずれか１つが設定されている。例えば、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に当選している状況（ＩＶ＝５の際に当選となった状況）で選択されるオフセット指定テーブルには、グループ番号として第１特殊のグループ番号に対応した「４」が設定されている。
【００８５】
また、例えば、第１ＢＢ及びベルに当選している状況（ＩＶ＝１３の際に当選となった状況）で選択されるオフセット指定テーブルには、グループ番号としてベルのグループ番号に対応した「７」が設定されている。また、第１ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に格納されている状況で抽選処理にてＩＶ＝６の際に当選となった場合に選択されるオフセット指定テーブルにも、グループ番号としてベルのグループ番号に対応した「７」が設定されている。これらのグループ番号の設定態様は、第２ＢＢに同時に当選している状況又は第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に格納されている状況においても同様である。今回の抽選処理にて第１ＢＢ若しくは第２ＢＢに同時に当選している状況又は第１ＢＢ当選情報若しくは第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に格納されている状況では上記のように第１ＢＢ及び第２ＢＢとは異なる側のグループ番号が最初に設定されるものの、必要に応じて第１ＢＢ又は第２ＢＢに対応したグループ番号に変更され、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選していることに対応した停止制御が実行されることとなる。かかるグループ番号の変更に関する処理内容については後に詳細に説明する。
【００８６】
第１停止用設定情報は、図１３（ａ−１）及び図１３（ｂ）に示すように、左リール３２Ｌの停止情報を設定するための左第１停止情報と、中リール３２Ｍの停止情報を設定するための中第１停止情報と、右リール３２Ｒの停止情報を設定するための右第１停止情報とが設定されている。これら第１停止情報を記憶する領域はそれぞれ１バイトであり、第１停止用設定情報を記憶する領域は３バイトとなっている。各第１停止情報は、スベリ数テーブルと引込ビットテーブルのいずれを参照するかを示すテーブル種別情報と、参照すべきテーブル番号を示す番号情報とを有している。なお、図１３（ａ−１）及び図１３（ｂ）において「Ｓ」はスベリ数テーブルが設定されていることを示し、「Ｂ」は引込ビットテーブルが設定されていることを示す。
【００８７】
スベリ数テーブルはＲＯＭ７３に予め複数記憶されており、具体的には、図１５に示すように３３個のスベリ数テーブルが予め記憶されている。スベリ数テーブルとは、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルであり、当該スベリ数テーブルには、０番から２０番までの２１個の各図柄番号に１対１で対応させてスベリ数が設定されている。
【００８８】
すなわち、スベリ数テーブルには、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるまでに基点位置（本実施の形態では下段）を通過させる図柄数が各図柄番号に対して設定されている。さらにいうと、スベリ数テーブルには、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様が定められており、ストップボタン４２〜４４が操作された際に基点位置に到達している図柄番号（以下、「到達図柄番号」と言う。）と、前記基点位置に実際に停止させる図柄番号（以下、「停止図柄番号」と言う。）との関係が定められている。
【００８９】
本スロットマシン１０では、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に到達図柄をそのまま停止させる場合（図１５における「０」）と、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも１図柄分滑らせた後に停止させる場合（図１５における「１」）と、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも２図柄分滑らせた後に停止させる場合（図１５における「２」）と、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも３図柄分滑らせた後に停止させる場合（図１５における「３」）と、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも４図柄分滑らせた後に停止させる場合（図１５における「４」）と、の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップボタン４２〜４４を操作するタイミングと、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【００９０】
スベリ数が「０」の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば４番のスベリ数テーブルを用いて左リール３２Ｌを停止させる場合には、１番，２番，８番，９番，１６番のいずれかの図柄が下段に到達している際に左ストップボタン４２が操作された場合、左リール３２Ｌを滑らせること無くそのまま停止させる。また、スベリ数が「０」でない番号の図柄は、到達図柄をそのまま停止させる場合よりも設定された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば４番のスベリ数テーブルを用いて左リール３２Ｌを停止させる場合であって、３番の図柄が下段に到達している際に左ストップボタン４２が操作された場合には、スベリ数として「４」が設定されているため、左リール３２Ｌを４図柄分だけ滑らせて７番の図柄を下段に停止させる。
【００９１】
上記のようにスベリ数テーブルは、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置に到達している図柄を基準として、当該図柄をリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転方向にどれだけ滑らせた後に対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるのかを定めるテーブルである。これに対して、引込ビットテーブルは、対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄について、基点位置に停止させるか否かの優先度を定めるテーブルである。当該優先度は２段階又は３段階で設定されている。但し、当該優先度は図柄のスベリ数そのものを表すものではなく、優先順位情報を導出するための一部の情報を表すものである。なお、優先順位情報については後に詳細に説明するが、スベリ数テーブルを利用しない状況において、ストップボタン４２〜４４が停止されたタイミングで基点位置に停止させることが可能な図柄のうちいずれの図柄を基点位置に停止させるのかを決定するために利用される。
【００９２】
第１停止後用設定情報は、図１３（ａ−１）、図１３（ａ−２）及び図１３（ｂ）に示すように、第１停止として左リール３２Ｌを停止させた場合に中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止情報を設定するための左第１停止後情報と、第１停止として中リール３２Ｍを停止させた場合に左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止情報を設定するための中第１停止後情報と、第１停止として右リール３２Ｒを停止させた場合に左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの停止情報を設定するための右第１停止後情報とが設定されている。各第１停止後情報は、参照すべき組合せテーブルの種別を示すテーブル種別情報と、参照すべきテーブル番号を示す番号情報とを有している。中第１停止後情報を記憶する領域と右第１停止後情報を記憶する領域は、それぞれ１バイトで構成されている。
【００９３】
左第１停止後情報を記憶する領域は、２７バイト構成のオフセット指定テーブルにおいては図１３（ａ−２）に示すように２１バイトで構成されており、７バイト構成のオフセット指定テーブルにおいては図１３（ｂ）に示すように１バイトで構成されている。左第１停止後情報についてより詳しく説明すると、７バイト構成のオフセット指定テーブルにおいては、左第１停止後情報が１つのみ設定されている。これに対して、２７バイト構成のオフセット指定テーブルにおいては、０番から２０番までの２１個の各図柄番号に対してそれぞれ左第１停止後情報が設定されている。２７バイト構成のオフセット指定テーブルから左第１停止後情報が選択される場合、２１個存在しているテーブル種別及びテーブル番号の組合せのうち、基点位置に実際に停止した図柄の図柄番号に対応する組合せではなく、左リール３２Ｌに対応したストップボタン４２が操作されたタイミングで基点位置に存在していた図柄の図柄番号に対応する組合せが選択される。これにより、左第１停止後情報の選択態様の多様化が図られる。
【００９４】
第１停止後用設定情報は、参照すべき組合せテーブルの種別を示すテーブル種別情報と、参照すべきテーブル番号を示す番号情報とを有している。組合せテーブルはＲＯＭ７３に記憶されており、組合せテーブルとして具体的には図１６に示すようにノーマルタイプテーブル（図１３において「Ｎ」）とマルチタイプテーブル（図１３において「Ｍ」）とが記憶されている。
【００９５】
ノーマルタイプテーブルは、図１６（ａ）に示すように、複数個（本実施の形態では４４個）の共通データを有している。共通データは、第１データ及び第２データにより構成されている。第１データ及び第２データは、スベリ数テーブルと引込ビットテーブルのいずれを参照するかを示すテーブル種別情報と、参照すべきテーブル番号を示す番号情報とを有している。第１停止指令が発生した後において当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない２個のリール）のうち一方のリールの停止情報を設定する場合に第１データが使用され、他方のリールの停止情報を設定する場合に第２データが使用される。具体的には、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合には、第１データが中リール３２Ｍの停止情報を設定する際に使用され、第２データが右リール３２Ｒの停止情報を設定する際に使用される。第１停止リールが中リール３２Ｍである場合には、第１データが左リール３２Ｌの停止情報を設定する際に使用され、第２データが右リール３２Ｒの停止情報を設定する際に使用される。第１停止リールが右リール３２Ｒである場合には、第１データが左リール３２Ｌの停止情報を設定する際に使用され、第２データが中リール３２Ｍの停止情報を設定する際に使用される。ノーマルタイプテーブルの場合、第１停止指令が発生した後における第１データ及び第２データと各リールとの対応関係が、第２停止指令の発生後（すなわち２個のリールが回転中に新たな停止指令が発生した後）であっても同一のノーマルタイプテーブルを使用する限りは変更されない。
【００９６】
マルチタイプテーブルは、図１６（ｂ）に示すように、複数個（本実施の形態では３２個）の第２停止用データ及び第３停止用データを有している。これら第２停止用データ及び第３停止用データは、ノーマルタイプテーブルにおける共通データと同様、第１データ及び第２データにより構成されている。この場合、第２停止用データは、第１停止指令後において当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない２個のリール）の停止情報を設定するために利用される。第２停止用データにおける第１データ及び第２データと各リールとの対応関係は、ノーマルタイプテーブルにおける共通データと同様である。一方、第３停止用データは、第２停止指令後において回転中のリールであって当該停止指令対象外のリール（すなわち停止指令が発生していない１個のリール）の停止情報を設定するために利用される。この場合、当該停止指令対象外のリールに対して第２停止用データにて第１データが対応付けられている場合には第３停止用データにおいても第１データが使用対象となり、第２停止用データにて第２データが対応付けられている場合には第３停止用データにおいても第２データが使用対象となる。
【００９７】
＜停止情報設定処理＞
次に、停止準備処理におけるステップＳ５０５の停止情報設定処理を、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【００９８】
ステップＳ６０１では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリールには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップＳ６０２では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の２個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの１個のリールには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ６０３にて第１停止後用処理を実行し、ステップＳ６０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ６０４にて第２停止後用処理を実行する。これら第１停止後用処理及び第２停止後用処理では、詳細は後述するが、既に停止指令が発生しているリール（停止中のリール及び回転中であって停止指令が発生しているリール）の停止結果に応じて、その後に使用対象となるスベリ数テーブル又は引込ビットテーブルといった停止制御用のテーブルを変更するための処理を実行する。
【００９９】
ステップＳ６０３の処理を実行した場合、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又はステップＳ６０１及びステップＳ６０２の両方にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、今回の停止情報の設定に際して使用するテーブルがスベリ数テーブルであるか否かを判定する。この判定に際しては、ステップＳ６０３及びステップＳ６０４の処理を実行していない場合には今回のゲームの開始時に取得したオフセット指定テーブルを参照し、ステップＳ６０３又はステップＳ６０４の処理を実行している場合にはそれらのいずれかの処理にて変更されたテーブルを参照する。
【０１００】
スベリ数テーブルである場合には、ステップＳ６０６に進み、ＲＡＭ７４のスベリ数テーブル番号用エリア１５４に今回使用するスベリ数テーブルのテーブル番号を格納する。スベリ数テーブルではない場合には、今回使用するテーブルが引込ビットテーブルであることを意味するため、ステップＳ６０７に進み、ＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア１５５に今回使用する引込ビットテーブルのテーブル番号を格納する。ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理を実行した場合には、ステップＳ６０８にて優先順位情報作成処理を実行した後に、本停止情報設定処理を終了する。
【０１０１】
＜優先順位情報作成処理＞
次に、停止情報設定処理（図１７）のステップＳ６０８にて実行される優先順位情報作成処理について説明する。優先順位情報作成処理では、停止指令の発生したリールの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、ＲＡＭ７４に設けられた優先順位情報用エリア１５６を使用する。
【０１０２】
図１９（ａ）及び図１９（ｂ）は、優先順位情報用エリア１５６を説明するための説明図である。
【０１０３】
優先順位情報用エリア１５６は、図１９（ａ）に示すように、多数の判定情報用バッファＢを備えている。判定情報用バッファＢは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号と１対１で対応させて設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファＢは各図柄と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファＢは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ２１個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア１５６は合計で６３個の判定情報用バッファＢを有する。各判定情報用バッファＢはそれぞれ１バイトで構成されており、優先順位情報用エリア１５６は合計６３バイトのデータ容量を有している。
【０１０４】
判定情報用バッファＢの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図１９（ｂ）に示すように、最上位の第７ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６〜第３ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第１〜第０ビットは、引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。後述する比較判定処理では、判定情報用バッファＢの各ビットの値によって形成される優先順位情報の大小を比較判定し、最も大きな優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出する。このため、優先順位情報が図柄を停止させる場合の優先順位となるとともに、優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高く、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。
【０１０５】
図１８は、優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
まずステップＳ７０１にて対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する。すなわち、停止準備処理（図１２）にて今回設定されている対象リールが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちいずれであるのかを特定し、そのリールと対応した図柄数分（２１個）の判定情報用バッファＢのアドレスを取得する。続くステップＳ７０２では、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファＢのデータを初期化するための初期化処理を実行する。初期化処理では、基本的に、不当入賞判定ビットである第７ビット及び引込ビットの下位側である第０ビットに「１」がセットされ、その他のビットは「０」となっているようにする。
【０１０７】
その後、ステップＳ７０３にて、今回の対象図柄番号が「２１」となるようにＲＡＭ７４のデータ書き込みを行う。ステップＳ７０４では、当該ＲＡＭに書き込んだ対象図柄番号の値を１減算し、ステップＳ７０５では、検索ライン数を取得する。本スロットマシン１０では５本の組合せラインを有するため検索ライン数のデータとして「５」をＲＡＭ７４に書き込む。
【０１０８】
続くステップＳ７０６では入賞判定処理を実行する。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。詳細は後述するが、優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。
【０１０９】
その後、ステップＳ７０７にて、ＲＡＭ７４に書き込まれている対象図柄番号が「０」となっているか否かを判定する。「０」でない場合には、ステップＳ７０４に戻りＲＡＭ７４の対象図柄番号を１減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、２０番から０番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップＳ７０７にてＲＡＭ７４の対象図柄番号の値が「０」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、優先順位情報作成処理を終了する。
【０１１０】
＜入賞判定処理＞
次に、図２０のフローチャートを参照しながら入賞判定処理について説明する。
【０１１１】
ステップＳ８０１では、ＲＡＭ７４に検索ライン数のデータとして記憶された値を１減算する。既に説明したとおり、優先順位情報作成処理（図１８）ではステップＳ７０６の入賞判定処理の実行に先立ち、ステップＳ７０５にて検索ライン数のデータとして「５」をＲＡＭ７４に書き込む。したがって、入賞判定処理が起動された直後では検索ライン数が「４」となり、検索ラインが右下がりの第１ラインＭＬ１となる。なお、検索ライン数「３」が上段の第２ラインＭＬ２に相当し、検索ライン数「２」が中段の第３ラインＭＬ３に相当し、検索ライン数「１」が下段の第４ラインＭＬ４に相当し、検索ライン数「０」が右上がりの第５ラインＭＬ５に相当する。
【０１１２】
続くステップＳ８０２ではライン判定処理を実行する。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づき現状の検索ライン上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
【０１１３】
既に停止指令が発生しているリールが０個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいて今回の検索ライン上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが０個である場合というのは、リール回転処理（図１１）におけるステップＳ４０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１１４】
既に停止指令が発生しているリールが１個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール及び今回の対象リールのそれぞれにおいて今回の検索ライン上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが１個である場合というのは１個のリールに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図２６）におけるステップＳ１３０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１１５】
既に停止指令が発生しているリールが２個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している２個のリール及び今回の対象リールのそれぞれにおいて今回の検索ライン上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリールが２個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、１個のリールが既に停止し他の１個のリールに停止指令が発生している状況でリール停止処理（図２６）におけるステップＳ１３０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１１６】
その後、ステップＳ８０３にて不当入賞判定処理を実行する。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらず有効ライン上に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号について、不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。
【０１１７】
図２１は不当入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップＳ９０１では２個のリールに対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する。２個のリールに対して停止指令が発生している状況では、今回の入賞判定処理が３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち最後に停止されるリールについての優先順位情報を作成するための処理回であることを意味する。この場合、ステップＳ９０２にて、入賞判定処理（図２０）におけるライン判定処理（ステップＳ８０２）の結果が不当入賞の発生に対応しているか否かを判定する。不当入賞の発生に対応している場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０３にて、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本不当入賞判定処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。つまり、不当入賞が発生する場合には、入賞判定処理（図２０）のステップＳ８０４以降の処理を実行しない。
【０１１８】
なお、ステップＳ９０３の処理を実行する場合には不当入賞発生フラグに「１」をセットするとともに、ステップＳ９０３の処理を実行した場合であっても入賞判定処理（図２０）のステップＳ８０３の後であってステップＳ８０４の前の処理アドレスに戻る構成としてもよい。この場合、その復帰したアドレスの処理にて不当入賞発生フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合にはステップＳ８０４以降の処理を実行し、「１」がセットされている場合にはステップＳ８０４以降の処理を実行することなく入賞判定処理（図２０）を終了する構成としてもよい。かかる処理構成は、後述する０枚役回避用処理（図２２）にてステップＳ１００５の処理を実行した場合に対して適用してもよい。
【０１１９】
ここで、上述したように、判定情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビットは、初期値で「１」が格納されている。これに対して、不当入賞が発生すると判定した場合、判定情報用バッファＢには、不当入賞判定ビットを含めた全ビットが「０」クリアされる。この結果、不当入賞が発生しない対象図柄番号の優先順位情報に対して不当入賞が発生する対象図柄番号の優先順位情報を小さくすることができる。したがって、対象リールにおいて不当入賞の発生する図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、不当入賞の発生を防止することができる。また、不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「０」クリアすることにより、停止制御を行う場合における優先順位情報の比較判定に際して数値の比較が容易となる。
【０１２０】
なお、不当入賞が発生する場合に不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「０」クリアする構成に限定されることはなく、例えば不当入賞判定ビットのみを「０」クリアする構成としてもよい。不当入賞判定ビットは初期値として「１」が設定されているため、不当入賞が発生する図柄番号の不当入賞判定ビットを「０」クリアすることにより、不当入賞が発生しない図柄番号よりも優先順位情報を小さな値とすることが可能となる。
【０１２１】
一方、今回が２個のリールに対して停止指令が発生していない状況である場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）には、ステップＳ９０４にて、今回の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。対象リールが左リール３２Ｌである場合には、さらにステップＳ９０５にて検索ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が存在しているか否かを判定する。対象リールが左リール３２Ｌであって検索ライン上に「チェリー」図柄が存在している場合には、ステップＳ９０２にて、今回のゲームにおいてチェリー役に当選しているか否かを判定することで、不当入賞の発生に対応しているか否かを判定する。
【０１２２】
不当入賞の発生に対応している場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０３にて、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本不当入賞判定処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。上記のように、第２停止指令が発生していない場合であっても、対象リールが左リール３２Ｌであって、検索ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が存在している場合に不当入賞判定処理を行うのは、有効ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止するだけでチェリー入賞が成立し、他のリール３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と無関係だからである。
【０１２３】
なお、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとの組合せ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒとの組合せ、又は中リール３２Ｍと右リール３２Ｒとの組合せといったように、３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２個のリールの停止態様によって入賞の有無が決定される構成においては、その対象となる２個のリールのうち一方に対する停止制御が既に完了し、他方に対して優先順位情報を作成する場合に、対応する役についての不当入賞判定処理を実行する必要がある。
【０１２４】
入賞判定処理（図２０）の説明に戻り、不当入賞判定処理（ステップＳ８０３）を実行した後は、ステップＳ８０４にて、２個のリールに対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する。２個のリールに対して停止指令が発生している状況では、今回の入賞判定処理が３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち最後に停止されるリールについての優先順位情報を作成するための処理回であることを意味する。この場合、ステップＳ８０５にて０枚役回避用処理を実行する。
【０１２５】
本スロットマシン１０において０枚役とは、抽選処理（図９）にて選択される役ではなく、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選している状況で各ストップボタン４２〜４４の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したＢＢ入賞を成立させることができない場合にその代わりにＢＢ役に当選していることを明示するための図柄の組合せ（所謂リーチ目）を表示させる停止態様のことをいう。
【０１２６】
図２２は０枚役回避用処理を示すフローチャートである。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ７４のグループ番号用エリア１５２に格納されている値を読み出すことで、現状設定されているグループ番号を参照する。続くステップＳ１００２では、ステップＳ１００１にて読み出したグループ番号が第１ＢＢに対応した「８」及び第２ＢＢに対応した「９」以外であるか否かを判定することで、０枚役回避指定がなされているか否かを判定する。
【０１２７】
０枚役回避指定がなされている場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３にて、入賞判定処理（図２０）のライン判定処理（ステップＳ８０２）にて今回の検索ライン上に存在していると特定された各図柄番号に対応する回避用ビットをＲＯＭ７３から読み出す。そして、その読み出した各回避用ビットをＡＮＤ処理する。
【０１２８】
ここで、回避用ビットについて図２３の説明図を参照しながら説明する。回避用ビットは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号に１対１で対応させてスロットマシン１０の設計段階において予めＲＯＭ７３に設定されている。各回避用ビットは１ビットのデータ容量となっており「０」及び「１」のいずれかの値を取る。本スロットマシン１０では、０枚役として設定されている図柄の組合せを構成する各図柄番号について回避用ビットの値をＡＮＤ処理した結果が「１」となるように、各図柄番号の各回避用ビットが設定されている。なお、図２３においては回避用ビットの「０」の記載を省略している。
【０１２９】
具体的には、本スロットマシン１０では、「赤７」図柄及び「青７」図柄のそれぞれに対応する図柄番号の回避用ビットに「１」が設定されているのに対して、それ以外の図柄に対応する図柄番号の回避用ビットに「０」が設定されている。したがって、一の検索ライン上に存在している図柄の組合せを構成する図柄のそれぞれが「赤７」図柄及び「青７」図柄のいずれかである場合には回避用ビットのＡＮＤ処理の結果が「１」となる。但し、一の検索ライン上に存在している図柄の全てが「赤７」図柄である場合及び一の検索ライン上に存在している図柄の全てが「青７」図柄である場合には、それら図柄の組合せは第１ＢＢ入賞となる図柄の組合せ及び第２ＢＢ入賞となる図柄の組合せに該当する。いずれのＢＢ役にも当選していない状況で一の検索ライン上にいずれかのＢＢ入賞に対応する図柄の組合せが存在する場合、それは不当入賞に該当し、不当入賞判定処理（図２１）にて対処されるため、０枚役回避の対象外となる。このように０枚役回避の対象外とすることにより、ＢＢ入賞となる図柄の組合せの種類を増加させる必要が生じたとしても、回避用ビットのデータ調整を必要としないようにすることが可能となる。
【０１３０】
ステップＳ１００４では、ステップＳ１００３のＡＮＤ処理の結果が「１」であるか否かを判定する。ＡＮＤ処理の結果が「１」である場合には、ステップＳ１００５にて、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本不当入賞判定処理だけでなく今回の対象図柄番号についての入賞判定処理を終了する。これにより、いずれかのＢＢ役に当選していない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう優先順位情報を、不当入賞及びＢＢ役非当選時における所謂リーチ目の両方を出現させない優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてＢＢ役非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、ＢＢ役非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
【０１３１】
なお、判定情報用バッファＢに不当入賞判定ビットよりも下位側となるようにして０枚役用のビットを設定するとともに判定情報用バッファＢの初期化に際しては不当入賞判定ビットと同様に０枚役用のビットに「１」をセットし、ステップＳ１００４にて肯定判定をした場合には０枚役用のビットを「０」クリアした後に入賞判定処理におけるステップＳ８０６以降の処理を実行する構成としてもよい。この場合、小役や再遊技に入賞した際に他の有効ライン上で０枚役の停止出目が発生し得るとともに、不当入賞を回避させるために０枚役の停止出目が発生し得ることとなる。
【０１３２】
入賞判定処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ８０４にて否定判定をした場合又はステップＳ８０５の処理を実行した場合には、ステップＳ８０６にてＲＡＭ７４を参照することで、今回のゲームにおいていずれかの役に当選しているか否かを判定する。いずれかの役に当選している場合（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ８０７にて当選時処理を実行する。
【０１３３】
当選時処理では図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて当選図柄成立判定処理を行う。当選図柄成立判定処理では、入賞判定処理（図２０）のライン判定処理（ステップＳ８０２）にて今回の検索ライン上に存在していると特定された図柄番号が今回のゲームにおける抽選処理（図９）の当選役と一致しているか否かを判定する。
【０１３４】
ステップＳ１１０１における当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの再遊技入賞を可能とするように「リプレイ」図柄又は「スイカ」図柄が検索ライン上に存在していると判定した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０３にて、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける再遊技ビットに「１」をセットする。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第６〜第３ビットが再遊技ビット及び獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する（図１９参照）。そこで、ステップＳ１１０３では、判定情報用バッファＢの第６ビット〜第２ビットに「１」を格納する。但し、これに限定されることはなく、第６〜第３ビットのうちのいずれか一のビットと第２ビットとが再遊技ビットとしての機能を有する構成としてもよい。
【０１３５】
ステップＳ１１０１における当選図柄成立判定処理の結果、いずれかのＢＢ入賞を可能とするように「赤７」図柄又は「白７」図柄が検索ライン上に存在していると判定した場合（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０５にて、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける役物ビットに「１」をセットする。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する（図１９参照）。そこで、ステップＳ１１０５では、判定情報用バッファＢの第２ビットに「１」を格納する。
【０１３６】
ステップＳ１１０１における当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの小役入賞を可能とするように小役対応の図柄が検索ライン上に存在していると判定した場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０７にて、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数をＲＯＭ７３から読み出し、その読み出したメダル払出枚数をＲＡＭ７４に設けられた獲得枚数エリアに加算する。
【０１３７】
入賞判定処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ８０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ８０７の処理を実行した場合には、ステップＳ８０８にて、ＲＡＭ７４に検索ライン数のデータとして記憶された値が「０」となっているか否かを判定する。既に説明したとおり、入賞判定処理では、一の対象リールにおける一の対象図柄番号について検索ライン数が「４」、「３」、「２」、「１」、「０」のそれぞれについてステップＳ８０２〜ステップＳ８０７の処理を実行する。したがって、検索ライン数が「０」である場合とは最後の検索ラインに対してステップＳ８０２〜ステップＳ８０７の処理が完了したことを意味する。
【０１３８】
検索ライン数が「０」ではない場合にはステップＳ８０１に戻ることで、次の検索ラインについてステップＳ８０２〜ステップＳ８０７の処理を実行する。一方、検索ライン数が「０」である場合には、ステップＳ８０９にて獲得枚数設定処理を実行する。
【０１３９】
獲得枚数設定処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１において、ＲＡＭ７４の獲得枚数エリアに格納されている払出枚数情報と、ＲＡＭ７４の上限値情報用エリア１５３に格納されている仮想払出上限値情報とを比較し、払出枚数情報が仮想払出上限値情報と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。払出枚数情報が仮想払出上限値情報よりも小さい場合には、ステップＳ１２０２にて、払出枚数情報を判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。また、払出枚数情報が仮想払出上限値情報と等しい又はそれより大きい場合には、ステップＳ１２０３にて、仮想払出上限値情報を判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。
【０１４０】
例えば、チェリー役に当選した場合、「チェリー」図柄が左リール３２Ｌにおいて中段に停止すると１枚のメダル払出が行われるのに対して、「チェリー」図柄が左リール３２Ｌにおいて上段又は下段に停止すると２枚のメダル払出が行われる。この場合、仮想払出上限値情報が設定されていない場合を想定すると、チェリー役に当選している状況では、一の対象図柄番号において検索ライン上に「チェリー」図柄が存在していると特定される回数が多いほど判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）にチェリー入賞に対応するメダルの払出枚数が加算されることとなる。そうすると、左リール３２Ｌにおいて「チェリー」図柄が中段に停止することとなる対象図柄番号の獲得枚数ビットには「１」が格納され、左リール３２Ｌにおいて「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することとなる対象図柄番号の獲得枚数ビットには「２」が格納されることとなるため、後者の対象図柄番号の方が前者の対象図柄番号よりも優先順位情報が大きな値となり、停止に際して後者の対象図柄番号が常に優先されることとなってしまう。
【０１４１】
これに対して、例えばＩＶ＝９又はＩＶ＝１６（図１０参照）といったようにいずれかのＢＢ役とチェリー役とが同時に当選する抽選結果においては仮想払出上限値情報が「１」に設定されたオフセット指定テーブルが選択されるようにし、チェリー役が単独で当選する抽選結果においては仮想払出上限値情報が設定されていない又は２以上に設定されたオフセット指定テーブルが選択されるようにする。これにより、チェリー役の単独当選時には「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する停止態様を優先させ、ＢＢ役とチェリー役との同時当選時には「チェリー」図柄が中段に停止する停止態様を優先させることが可能となる。
【０１４２】
入賞判定処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ８０９にて獲得枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ８１０にて引込ビット設定処理を実行した後に、本入賞判定処理を終了する。引込ビット設定処理では、引込ビットテーブルを利用して判定情報用バッファＢの引込ビット（第１ビット〜第０ビット）を設定するための処理を実行する。これにより、所謂取りこぼしが発生する状況、いずれの役にも当選していない状況、及び同一のメダル払出枚数となる複数種の小役に同時に当選している状況において、所定の停止態様を他の停止態様よりも優先順位情報において大きな値とすることが可能となる。引込ビット設定処理の処理内容については後に説明する。
【０１４３】
＜リール停止処理＞
次に、通常処理（図８）のステップＳ２１１にて実行されるリール停止処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４４】
ステップＳ１３０１では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されて回転中のいずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生したか否かを判定する。なお、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定常回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップボタン４２〜４４が操作されても、ストップ検知センサ４２ａ〜４４ａからのＯＮ信号を無効化する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ１３０２に進み、停止指令が発生したリールの停止図柄番号を決定する停止位置決定処理を実行する。その後、ステップＳ１３０３にて停止用割込み処理を許可する。
【０１４５】
停止用割込み処理は、リール停止処理においてステップＳ１３０３の処理が行われることにより、タイマ割込み処理（図７参照）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として行われる。上述したように、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、停止用割込み処理が許可されている間は当該停止用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。停止用割込み処理では、基点位置に到達している図柄番号が先の停止位置決定処理にて決定した停止図柄番号と一致するか否かを判定し、一致する場合には減速処理を開始する。これにより、停止位置決定処理にて決定した停止図柄番号の図柄が基点位置に停止する。そして、今回の停止指令に対して停止対象となるリールの停止が完了した場合には、ＲＡＭ７４に停止完了情報をセットする。
【０１４６】
停止用割込み処理を許可した後は、ステップＳ１３０４にて停止準備処理を実行する。停止準備処理の処理内容は既に説明したとおりである。その後、ステップＳ１３０５にてＲＡＭ７４に停止完了情報がセットされているか否かを判定することで、今回停止指令が発生した停止対象リールの停止が完了しているか否かを判定し、停止完了情報がセットされていない場合にはステップＳ１３０５の処理を繰り返し実行する。停止完了情報がセットされている場合には、ステップＳ１３０６にて、停止用割込み処理を禁止するとともに、ＲＡＭ７４の停止完了情報をクリアする。
【０１４７】
ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０６の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０７にて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない場合にはステップＳ１３０１に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止している場合にはステップＳ１３０８にて払出判定処理を実行した後に本リール停止処理を終了する。払出判定処理では、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する。当該払出判定処理の判定結果に基づいて、通常処理（図８）のメダル払出処理（ステップＳ２１２）にて、成立した入賞と対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。
【０１４８】
＜停止位置決定処理＞
次に、リール停止処理（図２６）のステップＳ１３０２にて実行される停止位置決定処理について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４９】
まずステップＳ１４０１にてＭＰＵ７２に設けられた暫定情報レジスタを初期化する。暫定情報レジスタは１バイトで構成されており、暫定情報レジスタを初期化することにより、全てのビットの値が０となる。続くステップＳ１４０２では、ＭＰＵ７２に設けられた暫定スベリ数レジスタを初期化し、暫定スベリ数を０とする。
【０１５０】
続くステップＳ１４０３では、ＲＡＭ７４に設けられたスベリ数カウンタに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数と対応する値をセットする。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数を遊技状態に関わらず４図柄と設定しているため、ステップＳ１４０３にてスベリ数カウンタに「４」をセットする。なお、例えば遊技状態によってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数が変化する構成においては、ステップＳ１４０３にてそのときの遊技状態と対応する最大スベリ数をセットすれば良い。
【０１５１】
続くステップＳ１４０４では、今回停止指令が発生しているリール（以下、「停止対象リール」ともいう）を特定する。ステップＳ１４０５では、停止対象リールにおいて停止指令が発生したタイミングで基点位置に到達している図柄の番号（すなわち到達図柄番号）を特定する。その後、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４１２に示す第１比較判定処理を実行する。
【０１５２】
第１比較判定処理ではステップＳ１４０６において、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を導出する。なお、スベリ数カウンタの値が「０」である場合、判定用図柄番号は到達図柄番号となる。続くステップＳ１４０７では、判定用図柄番号と対応する判定情報用バッファＢを参照し、優先順位情報を取得する。
【０１５３】
ステップＳ１４０８では、優先順位情報が暫定情報レジスタに格納された暫定情報と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。かかる判定処理では、判定情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換した値と、暫定情報レジスタの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換した値と、を比較する。優先順位情報が暫定情報と等しい又はそれより大きい場合には、ステップＳ１４０９にて暫定情報レジスタに現在の優先順位情報を格納するとともに、ステップＳ１４１０にて暫定スベリ数レジスタに現在のスベリ数カウンタの値を格納する。その後、ステップＳ１４１１に進む。優先順位情報が暫定情報より小さい場合には、上記ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１０の処理を行うことなくステップＳ１４１１に進む。
【０１５４】
ステップＳ１４１１では、スベリ数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。スベリ数カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１４１２にてスベリ数カウンタの値を１減算した後にステップＳ１４０６に戻る。一方、スベリ数カウンタの値が「０」である場合には、第１比較判定処理を終了するとともにステップＳ１４１３にて第２比較判定処理を実行する。
【０１５５】
このように、第１比較判定処理では、到達図柄番号に最大スベリ数を加算した図柄番号から到達図柄番号までの各優先順位情報を比較する。このため、第１比較判定処理が終了した場合、暫定情報レジスタには各優先順位情報のうち最も大きな優先順位情報が格納され、暫定スベリ数レジスタには暫定情報レジスタに格納された優先順位情報と対応するスベリ数が格納されることとなる。
【０１５６】
次に、停止位置決定処理（図２７）のステップＳ１４１３にて実行される第２比較判定処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５７】
ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ７４のスベリ数テーブル番号用エリア１５４に、今回の停止対象リールと対応するスベリ数テーブルの番号情報がセットされているか否かを判定する。スベリ数テーブルの番号情報がセットされている場合には、ステップＳ１５０２にて、そのスベリ数テーブル番号と対応するスベリ数テーブルをＲＯＭ７３から読み出し、その読み出したスベリ数テーブルから今回の到達図柄番号に対応させて設定されたスベリ数を取得し、当該スベリ数をＲＡＭ７４のスベリ数カウンタにセットする。なお、第１比較判定処理はスベリ数カウンタの値が０となった場合に終了するため、ステップＳ１５０２の処理を行った場合には、スベリ数テーブルから取得したスベリ数がスベリ数カウンタにセットされることとなる。続くステップＳ１５０３では、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより判定用図柄番号を導出する。ステップＳ１５０４では、判定用図柄番号と対応する判定情報用バッファＢを参照して優先順位情報を取得する。
【０１５８】
ステップＳ１５０５では、優先順位情報が暫定情報と等しい又はそれより大きいか否かを判定する。かかる処理では、第１比較判定処理におけるステップＳ１４０８と同一の処理を行う。このとき、暫定情報レジスタには、第１比較判定処理において比較した各優先順位情報のうち最も大きな優先順位情報がセットされている。つまり、ステップＳ１５０５では、第１比較判定処理において最も大きいと判定した優先順位情報と、スベリ数テーブルによって指定されたスベリ数と対応する図柄番号の優先順位情報とを比較する。そして、優先順位情報が暫定情報と等しい又はそれより大きい場合には、ステップＳ１５０６にて現状のスベリ数カウンタの値をスベリ数として取得し、優先順位情報が暫定情報より小さい場合には、ステップＳ１５０７にて暫定スベリ数レジスタの値をスベリ数として取得する。また、スベリ数テーブルの番号情報がセットされていない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、ステップＳ１５０５において比較する対象が存在しないため、ステップＳ１５０７にて暫定スベリ数レジスタの値をスベリ数として取得する。
【０１５９】
その後、ステップＳ１５０８にて、取得したスベリ数を到達図柄番号に加算し、停止対象リールの基点位置に実際に停止させる停止図柄番号を導出する。これにより、停止用割込み処理では、当該停止図柄番号に対応する図柄が基点位置に到達したタイミングで停止対象リールを停止させる。
【０１６０】
以上のように停止位置決定処理では、まず第１比較判定処理において、到達図柄番号に最大スベリ数を加算した図柄番号から到達図柄番号までの各優先順位情報を比較し、最も大きな優先順位情報と当該優先順位情報に対応するスベリ数とを特定する。そして、その停止対象リールについてスベリ数テーブルの番号情報ではなく引込ビットテーブルの番号情報を取得している場合には、第１比較判定処理にて特定したスベリ数を実際のスベリ数として停止図柄番号を導出する。一方、引込ビットテーブルの番号情報ではなくスベリ数テーブルの番号情報を取得している場合には、第１比較判定処理において特定した優先順位情報と、スベリ数テーブルによって指定されたスベリ数と対応する図柄番号の優先順位情報と、を比較する。そして、後者の優先順位情報が前者の優先順位情報と等しい又はそれより大きい場合には、スベリ数テーブルによって指定されたスベリ数を実際のスベリ数として停止図柄番号を導出し、後者の優先順位情報が前者の優先順位情報より小さい場合には、第１比較判定処理にて特定したスベリ数を実際のスベリ数として停止図柄番号を導出する。
【０１６１】
ここで、停止位置決定処理及び判定情報用バッファＢにおける各ビットの機能の理解を容易なものとするため、第１停止指令発生に基づく停止準備処理において引込ビットテーブルの番号情報を取得した場合を図２９の説明図を参照しながら説明する。
【０１６２】
第１ＢＢと第２再遊技に当選している状況において、左リール３２Ｌの１２番の「赤７」図柄が下段に停止した場合を説明する。この場合には、図２９（ａ）に示すように、左リール３２Ｌにおいて「赤７」図柄が下段に停止するとともに「リプレイ」図柄が上段に停止している。このため、第１ＢＢ入賞及び第２再遊技入賞のいずれも成立する可能性がある。
【０１６３】
第１停止指令発生に基づく優先順位情報作成処理では、中リール３２Ｍの１０番の入賞判定処理において、図２９（ｂ）に示すように右上がりの第５ラインＭＬ５上に「赤７」図柄が並んで停止する状況となるため、検索ラインが右上がりの第５ラインＬ５の際に判定情報用バッファＢの役物ビット（第２ビット）に「１」をセットする。この結果、中リール３２Ｍの１０番の判定情報用バッファＢは「１００００１Ａ」となる。なお、「Ａ」は引込ビットテーブルによって定まる値であって「０１」、「１０」又は「１１」である。中リール３２Ｍの１１番の入賞判定処理では、図２９（ｃ）に示すように上段の第２ラインＭＬ２上で「リプレイ」図柄が並んで停止する状況となるため、検索ラインが上段の第２ラインＭＬ２の際に判定情報用バッファＢの再遊技ビット（第６ビット〜第２ビット）に「１」をセットする。また、下段の第４ラインＭＬ４上で「赤７」図柄が並んで停止する状況となるため、検索ラインが下段の第４ラインＭＬ４の際に判定情報用バッファＢの役物ビット（第２ビット）に「１」をセットする。
【０１６４】
なお、検索ラインが上段の第２ラインＭＬ２の際に第２ビットに既に「１」をセットしているため、検索ラインが下段の第４ラインＭＬ４の際には第２ビットに「１」を再度セットすることとなる。この結果、中リール３２Ｍの１１番の判定情報用バッファＢは「１１１１１１Ａ」となる。同様にして、中リール３２Ｍの１２番の判定情報用バッファＢは「１１１１１１Ａ」となり、中リール３２Ｍの１３番の判定情報用バッファＢは「１０００００Ａ」となり、中リール３２Ｍの１４番の判定情報用バッファＢは「１１１１１１Ａ」となる（図２９（ｄ）参照）。
【０１６５】
ここで、中リール３２Ｍの１０番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップボタン４３が操作されて第２停止指令が発生した場合には、中リール３２Ｍの停止結果は以下のとおりとなる。判定情報用バッファＢの引込ビットの値が全て同じ場合（すなわちＡが全て「０１」、全て「１０」又は全て「１１」である場合）には、１１番、１２番、１４番の優先順位情報が最も大きくなる。第１比較判定処理では、到達図柄番号に最大スベリ数を加算した図柄番号の優先順位情報から到達図柄番号の優先順位情報までを順に暫定情報と比較し、優先順位情報と暫定情報が等しい場合には暫定情報レジスタ及び暫定スベリ数レジスタの値を変更する。このため、判定情報用バッファＢの引込ビットの値が全て同じ場合には、図２９（ｃ）に示すように、１１番の「赤７」図柄が下段に停止することとなる。かかる場合には、下段の第３ラインＭＬ３上に「赤７」図柄が並んで停止するとともに上段の第２ラインＭＬ２上に「リプレイ」図柄が並んで停止するため、第１ＢＢ入賞と第２再遊技入賞のいずれも成立する余地が残る。一方、判定情報用バッファＢの引込ビットの値が異なる場合には、１１番、１２番、１４番のうち、引込ビットの値が「１１」である図柄番号の優先順位情報が最も大きくなる。１２番の優先順位情報が最も大きい場合には、図２９（ｅ）に示すように、右下がりの第１ラインＭＬ１上に「リプレイ」図柄が並んで停止するため、第２再遊技入賞のみ成立する余地が残る。１４番の優先順位情報が最も大きい場合には、図２９（ｆ）に示すように、上段の第２ラインＭＬ２上に「リプレイ」図柄が並んで停止するため、第２再遊技入賞のみ成立する余地が残る。
【０１６６】
このように、中リール３２Ｍの停止出目は、判定情報用バッファＢの引込ビットの値によって変化する。また、左リール３２Ｌの１２番の「赤７」図柄が下段に停止する停止出目は、例えば左リール３２Ｌの８番〜１２番の図柄が下段に到達している際に停止指令が発生すると出現させることができる。この場合に、これら図柄番号に対して異なる引込ビットテーブル番号を設定することにより、左リール３２Ｌの１２番の「赤７」図柄が下段に停止するという１の停止出目に対して、中リール３２Ｍの１１番、１２番、１４番のいずれかが下段に停止する停止出目を出現させることが可能となり、停止出目の多様化を図ることが可能となる。
【０１６７】
また、中リール３２Ｍの１０番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップボタン４３が操作されて第２停止指令が発生した場合には、当該１０番の「チェリー」図柄が下段に停止して「赤７」図柄が右上がりの第５ラインＭＬ５上に並ぶ停止出目は出現しない。つまり、優先順位情報作成処理では、第１ＢＢ入賞よりも第２再遊技入賞が優先して成立するように優先順位情報が作成される。これは判定情報用バッファＢの各ビットの機能によるものである。すなわち、第２ビットが再遊技ビットとしての機能を有するとともに役物ビットとしての機能を有し、第６ビット〜第３ビットが再遊技ビットとしての機能を有するため、「リプレイ」図柄が並んで停止することとなる図柄番号の優先順位情報の方が、「赤７」図柄が並んで停止することとなる図柄番号の優先順位情報よりも大きくなるからである。
【０１６８】
次に、第１ＢＢ、第１スイカ及び第２スイカに当選している状況において、左リール３２Ｌの１２番の「赤７」図柄が下段に停止した場合を図３０の説明図を参照しながら説明する。
【０１６９】
この場合には、図３０（ａ）に示すように、左リール３２Ｌにおいて「赤７」図柄が下段に停止するとともに「スイカ」図柄が中段に停止している。このため、第１ＢＢ入賞及び第１スイカ入賞のいずれについても成立する可能性がある。第１停止指令発生に基づく優先順位情報作成処理では、中リール３２Ｍの１０番の入賞判定処理において上述した処理を行う。この結果、中リール３２Ｍの１０番の判定情報用バッファＢは「１００００１Ａ」となる。中リール３２Ｍの１１番の入賞判定処理では、図３０（ａ）に示すように下段の第４ラインＭＬ４上で「赤７」図柄が並んで停止する状況となるため、検索ラインが下段の第４ラインＭＬ４の際に判定情報用バッファＢの役物ビットたる第２ビットに「１」をセットする。この結果、中リール３２Ｍの１１番の判定情報用バッファＢは「１００００１Ａ」となる。中リール３２Ｍの１２番の入賞判定処理では、図３０（ｂ）に示すように当選図柄が並んで停止する状況とならないため、再遊技ビット等に「１」をセットする処理を行わない。この結果、中リール３２Ｍの１１番の判定情報用バッファＢは「１０００００Ａ」となる。中リール３２Ｍの１４番の入賞判定処理においても同様であり、中リール３２Ｍの１４番の判定情報用バッファＢは「１０００００Ａ」となる。中リール３２Ｍの１３番の入賞判定処理では、図３０（ｃ）に示すように中段の第３ラインＭＬ３上で「スイカ」図柄が並んで停止する状況となるため、検索ラインが中段の第３ラインＭＬ３の際に判定情報用バッファＢの獲得枚数ビットたる第６ビット〜第３ビットに「７」すなわち「０１１１」を格納する。この結果、中リール３２Ｍの１３番の判定情報用バッファＢは「１０１１１０Ａ」となる。つまり、第１ＢＢ、第１スイカ及び第２スイカに当選している状況において、中リール３２Ｍの１０番〜１４番の優先順位情報は図３０（ｄ）に示すとおりとなる。
【０１７０】
中リール３２Ｍの１０番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップボタン４３が操作されて第２停止指令が発生した場合には、判定情報用バッファＢの引込ビットの値に関わらず、１３番の優先順位情報が最も大きくなる。このため、図３０（ｃ）に示すように、１３番の「リプレイ」図柄が下段に停止することとなる。この場合には、中段の第３ラインＭＬ３上に「スイカ」図柄が並んで停止するため、第１スイカ入賞のみ成立する余地が残る。つまり、優先順位情報作成処理では、第１ＢＢ入賞よりも第１スイカ入賞（すなわち小役入賞）が優先して成立するように優先順位情報が作成される。これは判定情報用バッファＢの各ビットの機能によるものである。すなわち、第２ビットが役物ビットとしての機能を有し、第６〜第３ビットが獲得枚数ビットとしての機能を有するため、「スイカ」図柄が並んで停止することとなる図柄番号の優先順位情報の方が、「赤７」図柄が並んで停止することとなる図柄番号の優先順位情報よりも大きくなるからである。
【０１７１】
以上のとおり、優先順位情報は判定情報用バッファＢに「１」が多くセットされているほどその値が大きくなり、上位ビットに「１」がセットされているほどその値が大きくなる。
【０１７２】
次に、図３１の説明図を参照しながら第１比較判定処理だけでなく第２比較判定処理が実行されることによる作用について説明する。
【０１７３】
第２ＢＢにのみ当選している状況で選択されるオフセット指定テーブルには、左第１停止用情報として「白７」図柄が上段に停止するスベリ数テーブルの番号情報が設定されており、中第１停止後情報として「白７」図柄が中段に停止するスベリ数テーブルの番号情報が選択される組合せテーブル番号が設定されており、右第１停止後情報として「白７」図柄が下段に停止する引込ビットテーブルの番号情報が選択される組合せテーブル番号が設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄番号を上述した各テーブルに基づいて導出した場合には、「白７」図柄を上述した各位置に停止させることが可能なタイミングで各ストップボタン４２〜４４が操作されれば図３１（ａ）に示す停止出目が出現することとなる。このように引込ビットテーブルだけでなくスベリ数テーブルを利用することにより、第２ＢＢ入賞が成立するラインとして右下がりの第１ラインＭＬ１を積極的に優先することが可能となる。
【０１７４】
一方、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「白７」図柄を上述した各位置に停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４が操作されるとともに、中リール３２Ｍの「白７」図柄を上段，中段，下段のいずれにも停止させることができないタイミングで中ストップボタン４３が操作された場合には、図３１（ｂ）に示す停止出目が出現する。
【０１７５】
このような構成において仮に第２比較判定処理が実行されない構成で、左リール３２Ｌの「白７」図柄を上段に停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン４２が操作されて第１停止指令が発生し、右リール３２Ｒの「白７」図柄を下段ではなく上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン４４が操作されて第２停止指令が発生した場合を考える。この場合には、右リール３２Ｒの「白７」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報が最も大きくなるため、図３１（ｃ）に示すように右リール３２Ｒの「白７」図柄が上段に停止する。
【０１７６】
図３１（ｃ）に示す状況において、中リール３２Ｍの「白７」図柄を上段，中段，下段のいずれにも停止させることができないタイミングで中ストップボタン４３が操作されて第３停止指令が発生した場合、中リール３２Ｍの停止図柄番号をスベリ数テーブルに基づいて導出すると、図３１（ｄ）に示す停止出目が出現することとなる。上述したとおり、有効ライン上に「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄が並んで停止した場合には第１再遊技入賞成立である。このため、中リール３２Ｍの停止図柄番号をスベリ数テーブルに基づいて導出した場合には、中段の第３ラインＭＬ３上で不当入賞が発生してしまう。また、図３１（ｃ）に示す状況において、例えば中リール３２Ｍの「白７」図柄が上段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作されて第３停止指令が発生した場合、中リール３２Ｍの停止図柄番号をスベリ数テーブルに基づいて導出すると、図３１（ｅ）に示す停止出目が出現することとなる。つまり、上段の第２ラインＭＬ２上で第２ＢＢ入賞を成立させることが可能なタイミングで中ストップボタン４３が操作されたにも関わらず第２ＢＢ入賞が成立しない事象が発生する。
【０１７７】
これに対して第２比較判定処理が実行される場合には、図３１（ｃ）に示す状況において、中リール３２Ｍの「白７」図柄を上段，中段，下段のいずれにも停止させることができないタイミングで中ストップボタン４３が操作されて第３停止指令が発生した場合には、中第１停止後情報としてスベリ数テーブルの番号情報が特定される組合せテーブル番号が設定されているため、第１比較判定処理に加えて第２比較判定処理が行われる。ここで、図３１（ｄ）に示す中リール３２Ｍの停止出目と対応する図柄番号の判定情報用バッファＢには、不当入賞判定処理において全ビットに「０」が格納される。このため、第２比較判定処理では、第１比較判定処理において特定した優先順位情報の方が、図３１（ｄ）に示す中リール３２Ｍの停止出目と対応する図柄番号の優先順位情報よりも大きいという判定を行う。この結果、第２比較判定処理を行う構成においては、スベリ数テーブルに設定されたスベリ数ではなく第１比較判定処理において特定されたスベリ数によって停止図柄番号が導出され、図３１（ｄ）に示す停止出目が出現することはない。
【０１７８】
また、図３１（ｃ）に示す状況において、中リール３２Ｍの「白７」図柄が上段に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作されて第３停止指令が発生した場合についても、中第１停止後情報としてスベリ数テーブルの番号情報が特定される組合せテーブル番号が設定されているため、第１比較判定処理に加えて第２比較判定処理が行われる。ここで、図３１（ｅ）に示す中リール３２Ｍの停止出目と対応する図柄番号の判定情報用バッファＢは、「白７」図柄が並んで停止しないため、役物ビットに「０」が格納されたままとなる（すなわち「１０００００Ａ」となる）。一方、中リール３２Ｍの「白７」図柄が上段に停止する図柄番号の判定情報用バッファＢは、「白７」図柄が並んで停止するため、役物ビットに「１」が格納される（すなわち「１００００１Ａ」となる）。このため、第２比較判定処理では、第１比較判定処理において特定した優先順位情報、すなわち中リール３２Ｍの「白７」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報の方が、図３１（ｅ）に示す中リール３２Ｍの停止出目と対応する図柄番号の優先順位情報よりも大きいという判定を行う。この結果、第２比較判定処理を行う構成においては、スベリ数テーブルに設定されたスベリ数ではなく第１比較判定処理において特定されたスベリ数によって停止図柄番号が導出され、図３１（ｅ）に示す停止出目が出現するのではなく図３１（ｆ）に示す停止出目が出現し、上段の第２ラインＭＬ２上で第２ＢＢ入賞が成立する。
【０１７９】
このように、第２比較判定処理を行うことにより、不当入賞が発生することを回避したり、当選役と対応する入賞を成立させることが可能なタイミングで停止指令が発生したにも関わらず入賞を成立させない停止制御を行う事象が発生することを回避したりすることが可能となる。確かに、第２比較判定処理を行うのではなく、２つのリールの停止図柄番号に基づいてスベリ数テーブルの番号情報を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、役の当選状況やリールの停止結果等を考慮したスベリ数テーブルを予め用意しておく必要が生じ、予め記憶させておくデータ量が増大化することとなる。一方、第２比較判定処理を行う構成においては、上記各事象が発生した場合であってもスベリ数テーブルではなく優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出することができるため、予め用意しておくスベリ数テーブルを少なくすることができ、予め記憶させておくデータ量の削減を図ることが可能となる。
【０１８０】
＜引込ビット設定処理＞
次に、入賞判定処理（図２０）のステップＳ８１０にて実行される引込ビット設定処理について説明する。当該引込ビット設定処理の説明に先立ち、引込ビットテーブルのデータ構成について図３２の説明図を参照しながら説明する。
【０１８１】
引込ビットテーブルＢＴは、ＲＯＭ７３の引込ビットテーブル記憶エリア１４２に予め記憶されている。当該引込ビットテーブル記憶エリア１４２には、複数（具体的には１１２個）の引込ビットテーブルＢＴが記憶されている。各引込ビットテーブルＢＴはそれぞれ３バイトのデータ容量となっており、一のリールに付された０番から２０番までの各図柄番号に１対１で対応させて１ビット分のデータが割り当てられており、対応する図柄番号に対して「０」及び「１」の２値からなる値のいずれかの値が設定されている。
【０１８２】
各引込ビットテーブルＢＴは、第１バイトテーブル、第２バイトテーブル及び第３バイトテーブルを備えており、これら第１〜第３バイトテーブルは引込ビットテーブル記憶エリア１４２において割り当てられたアドレスの順序が第１バイトテーブル→第２バイトテーブル→第３バイトテーブルとなるように記憶されている。第３バイトテーブルにおける８ビットの各エリアは０番〜７番の各図柄番号が対応付けられており、第２バイトテーブルにおける８ビットの各エリアは８番〜１５番の各図柄番号が対応付けられており、第１バイトテーブルにおける８ビットの各エリアのうち０番目〜４番目の各エリアは１６番〜２０番の各図柄番号が対応付けられている。これら各バイトテーブルの各ビットエリアと各図柄番号との関係は、全ての引込ビットテーブルＢＴにおいて共通している。
【０１８３】
ここで、本スロットマシン１０では引込ビット情報は基本的に「０」及び「１」の２値として扱われる。これにより、判定情報用バッファＢの引込ビット（第１ビット及び第０ビット）以外が同値であれば引込ビットテーブルにおいて「１」の引込ビット情報が設定されている図柄番号の方が「０」の引込ビット情報が設定されている図柄番号よりも優先順位情報は大きな値となり、停止に際して優先されることとなる。このように２段階の引込ビット情報が存在していることにより、いずれかのＢＢ役に当選している状況においてＢＢ入賞が成立しない場合に所謂リーチ目を出現させる図柄番号の方が当該リーチ目を出現させない図柄番号よりも大きな値の優先順位情報となるようにすることが可能となる。
【０１８４】
但し、所定の状況においては引込ビット情報が「０」及び「１」の２段階ではなく、２進数で表した場合に「０」、「１」及び「１０」の３段階となるように調整が行われる。この所定の状況として本スロットマシン１０では、いずれも入賞時におけるメダルの払出枚数が「１」である第１特殊役、第２特殊役及び第３特殊役に同時に当選した状況（図１０においてＩＶ＝５で当選となった場合）が該当する。
【０１８５】
既に説明したとおり、第１特殊入賞には左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に成立する。この場合、左リール３２Ｌに「白７」図柄はリールの最大スベリ数（すなわち４図柄）の範囲内で付されていない。これに対して、中リール３２Ｍにおいて「リプレイ」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されているとともに、右リール３２Ｒにおいて「スイカ」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されている。したがって、第１特殊に当選している状況では、「白７」図柄が有効ライン上に停止するタイミングで左ストップボタン４２を操作することができれば、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止タイミングに関係なく第１特殊入賞を成立させることができる。
【０１８６】
第２特殊入賞には左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ１」図柄と中リール３２Ｍの「ベル」図柄と右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に成立する。この場合、左リール３２Ｌに「ＬＵＣＫＹ１」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されておらず、さらに中リール３２Ｍに「ベル」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されていない。これに対して、右リール３２Ｒにおいて「リプレイ」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されている。したがって、第２特殊に当選している状況では、一の有効ライン上に「ＬＵＣＫＹ１」図柄及び「ベル」図柄が停止するタイミングで左ストップボタン４２及び中ストップボタン４３を操作することができれば、右リール３２Ｒの停止タイミングに関係なく第２特殊入賞を成立させることができる。
【０１８７】
第３特殊入賞には左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ２」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に成立する。この場合、左リール３２Ｌに「ＬＵＣＫＹ２」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されておらず、さらに中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「ＢＡＲ」図柄はリールの最大スベリ数の範囲内で付されていない。したがって、第３特殊に当選している状況では、一の有効ライン上に「ＬＵＣＫＹ２」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「ＢＡＲ」図柄が停止するタイミングで各ストップボタン４２〜４４を操作しないと、第３特殊入賞を成立させることができない。
【０１８８】
つまり、第１特殊入賞を成立させるためには左リール３２Ｌのみについて所謂目押しを行う必要が生じ、第２特殊入賞を成立させるためには左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍのみについて所謂目押しを行う必要が生じ、第３特殊入賞を成立させるためには左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの全てについて所謂目押しを行う必要が生じる。したがって、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選となった状況で例えば左リール３２Ｌが最初に停止操作される場合を想定すると、第１特殊入賞を成立させることを可能とする「白７」図柄が有効ライン上に停止した方が「ＬＵＣＫＹ１」図柄及び「ＬＵＣＫＹ２」図柄のいずれかが有効ライン上に停止する場合よりも１枚のメダル払出が発生し易く、第２特殊入賞を成立させることを可能とする「ＬＵＣＫＹ１」図柄が有効ライン上に停止した方が「ＬＵＣＫＹ２」図柄が有効ライン上に停止する場合よりも１枚のメダル払出が発生し易い。なお、左リール３２Ｌにおいて「白７」図柄、「ＬＵＣＫＹ１」図柄及び「ＬＵＣＫＹ２」図柄は、それらの各図柄が左リール３２Ｌの上段、中段及び下段に同時に停止することがないように付されている。
【０１８９】
以上のような状況において既に説明したとおり第１特殊、第２特殊及び第３特殊はいずれもメダルの払出枚数が１枚であるため、左リール３２Ｌにおいて第１特殊入賞を成立させることを可能とする図柄番号、第２特殊入賞を成立させることを可能とする図柄番号、及び第３特殊入賞を成立させることを可能とする図柄番号の各判定情報用バッファＢは「１０００１０Ａ」となる。なお、「Ａ」は引込ビットテーブルによって定まる値であって「０１」、「１０」又は「１１」である。すなわち、それら各図柄番号の引込ビットの値が同一であると仮定した場合、それら各図柄番号の優先順位情報は同じ値となる。そして、停止位置決定処理（図２７）では優先順位情報の値が同じである場合、停止指令が発生したタイミングで基点位置に到達している到達図柄番号に対して停止対象リールが停止するまでのスベリ数が少なくなるように停止図柄番号が決定される。
【０１９０】
かかる内容について、図３３（ａ）及び図３４（ａ）の説明図を参照しながら説明する。第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において、図３３（ａ）に示すように２０番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合、上段には第３特殊入賞を成立させることを可能とする１番の「ＬＵＣＫＹ２」図柄が存在しているとともに、当該上段に引込可能な範囲に第２特殊入賞を成立させることを可能とする５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が存在している。この場合に、５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報及び１番の「ＬＵＣＫＹ２」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報が同じ値であると仮定すると、入賞を成立させ易い第２特殊入賞の成立機会を与えることが可能であるにも関わらず、第３特殊入賞に対応した１番の「ＬＵＣＫＹ２」図柄のみが有効ライン上に停止することとなる。
【０１９１】
また、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において、図３４（ａ）に示すように５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合、下段には第２特殊入賞を成立させることを可能とする５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が存在しているとともに、上段、中段及び下段のいずれにも引込可能な範囲に第１特殊入賞を成立させることを可能とする８番の「白７」図柄が存在している。この場合に、５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が下段に停止する図柄番号の優先順位情報及び８番の「白７」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報が同じ値であると仮定すると、入賞を成立させ易い第１特殊入賞の成立機会を与えることが可能であるにも関わらず、第２特殊入賞に対応した５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄のみが有効ライン上に停止することとなる。
【０１９２】
これに対して、２値の優先ビット情報により２段階の優先度を「白７」図柄、「ＬＵＣＫＹ１」図柄及び「ＬＵＣＫＹ２」図柄に適用した場合、例えば第１特殊入賞の成立を第２特殊入賞の成立及び第３特殊入賞の成立よりも優先させることが可能となるものの、第２特殊入賞の成立を第３特殊入賞の成立よりも優先させることはできない。そこで、本スロットマシン１０では、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選した状況においては左リール３２Ｌの優先順位情報作成処理に際して、引込ビット情報が「０」及び「１」の２段階ではなく、２進数で表した場合に「０」、「１」及び「１０」の３段階となるように調整が行われる。これにより、第１特殊入賞の成立を第２特殊入賞の成立よりも優先させることが可能となるとともに、第２特殊入賞の成立を第３特殊入賞の成立よりも優先させることが可能となる。
【０１９３】
かかる内容について図３３及び図３４を再度参照しながら説明すると、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において、図３３（ａ）に示すように２０番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合、引込ビット情報の大小により１番の「ＬＵＣＫＹ２」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報よりも５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報の方が大きな値となる。したがって、図３３（ｂ）に示すように「ＬＵＣＫＹ１」図柄が上段に停止することとなり、第２特殊入賞の成立が第３特殊入賞の成立よりも優先されることとなる。
【０１９４】
第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において、図３４（ａ）に示すように５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合、引込ビット情報の大小により５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が下段に停止する図柄番号の優先順位情報よりも８番の「白７」図柄が上段に停止する図柄番号の優先順位情報の方が大きな値となる。したがって、図３４（ｂ）に示すように「白７」図柄が上段に停止することとなり、第１特殊入賞の成立が第２特殊入賞の成立よりも優先されることとなる。
【０１９５】
なお、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において最初に中リール３２Ｍに対して停止指令が発生する場合を想定すると、左リール３２Ｌについては第１特殊、第２特殊及び第３特殊のいずれにおいても所謂取りこぼしが発生し得るとともに、右リール３２Ｒについては第１特殊及び第２特殊においては所謂取りこぼしが発生しないのに対して第３特殊においては所謂取りこぼしが発生し得る。そうすると、中リール３２Ｍが最初に停止操作される場合においては第１特殊入賞及び第２特殊入賞の成立が第３特殊入賞の成立よりも優先されるようにすれば十分であり、引込ビット情報としては２段階の値で足りる。ちなみに、優先順位情報の作成に際しては一の図柄番号が基点位置に停止していることを想定した状態で、第１ラインＭＬ１〜第５ラインＭＬの各ラインを検索ラインとして入賞判定処理（図２０）のステップＳ８０１〜ステップＳ８０７の処理が実行され、異なる検索ラインで小役入賞に関して当選時処理が実行された場合、各小役に対応した払出枚数が判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６〜第３ビット）に加算される。したがって、引込ビット情報とは無関係に、入賞可能性を複数生じさせることとなる図柄番号は優先順位情報の値が大きくなる。例えば、中リール３２Ｍの６番の「ＢＡＲ」図柄が基点位置に停止した場合には、上段に８番の「リプレイ」図柄が停止し、中段に７番の「ベル」図柄が停止し、下段に６番の「ＢＡＲ」図柄が停止することとなる。この場合、第１特殊、第２特殊及び第３特殊の全てについて入賞成立の可能性が生じることとなるため、各入賞に対応した払出枚数が獲得枚数ビットに加算されることとなり、それだけその図柄番号の優先順位情報は大きな値となる。
【０１９６】
また、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況において最初に右リール３２Ｒに対して停止指令が発生する場合を想定すると、左リール３２Ｌについては第１特殊、第２特殊及び第３特殊のいずれにおいても所謂取りこぼしが発生し得るとともに、中リール３２Ｍについては第１特殊においては所謂取りこぼしが発生しないのに対して第２特殊及び第３特殊においては所謂取りこぼしが発生し得る。そうすると、右リール３２Ｒが最初に停止操作される場合においては第１特殊入賞の成立が第２特殊入賞及び第３特殊入賞の成立よりも優先されるようにすれば十分であり、引込ビット情報としては２段階の値で足りる。
【０１９７】
以下、３段階の引込ビット情報の導出を可能とするための引込ビット設定処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９８】
ＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア１５５に引込ビットテーブルの番号情報がセットされている場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２では、現状の引込ビットテーブル番号用エリア１５５にセットされている引込ビットテーブルの番号情報を参照し、当該番号情報に対応した引込ビットテーブルをＲＯＭ７３の引込ビットテーブル記憶エリア１４２からＲＡＭ７４に読み出す。そして、その読み出した引込ビットテーブルにおける重ね合わせビットに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０１９９】
重ね合わせビットとは、引込ビット情報の導出に際して２個の引込ビットテーブルを使用することにより３段階の引込ビット情報を使用可能とするか否かを定めるためのビットである。重ね合わせビットの値が「０」である場合には１個の引込ビットテーブルを使用することにより２段階の引込ビット情報を使用可能とし、重ね合わせビットの値が「１」である場合には２個の引込ビットテーブルを使用することにより３段階の引込ビット情報を使用可能とする。
【０２００】
重ね合わせビットは、３バイト構成の引込ビットテーブルにおいて第１バイトテーブルの第５ビットに設定されている（図３２参照）。既に説明したとおり、３バイト構成の引込ビットテーブルには一のリールに付された０番から２０番までの各図柄番号に１対１で対応させて１ビット分のデータが割り当てられているが、この場合、これら各図柄番号に対応する引込ビット情報として２１ビット分のデータ容量があれば十分であり、３バイト構成の引込ビットテーブルにおいては３ビット分が余分となる。重ね合わせビットは当該余分の３ビットのうちの１ビットを利用して設定されている。
【０２０１】
重ね合わせビットに「１」がセットされている場合、既に説明したとおり、２個の引込ビットテーブルが使用されることとなる。この場合、一方の引込ビットテーブルは引込ビットテーブル番号用エリア１５５にセットされている番号情報に対応した引込ビットテーブルであり、他方の引込ビットテーブルは引込ビットテーブル記憶エリア１４２において上記番号情報に対応した引込ビットテーブルに対してアドレス上、連続するように記憶されている引込ビットテーブルである。
【０２０２】
つまり、本スロットマシン１０の設計段階において第１特殊、第２特殊及び第３特殊が同時に成立する状況で左リール３２Ｌの停止制御用としてオフセット指定テーブルに設定される引込ビットテーブルの重ね合わせビットには「１」がセットされている。また、当該引込ビットテーブルと、引込ビットテーブル記憶エリア１４２において当該引込ビットテーブルに連続するアドレスとして設定される引込ビットテーブルとは、これら２個の引込ビットテーブルを使用することによって第１特殊入賞＞第２特殊入賞＞第３特殊入賞となる優先度を生じさせる３段階の引込ビット情報を導出可能とするためのデータ設定がなされている。
【０２０３】
重ね合わせビットに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、ステップＳ１６０３にてＲＡＭ７４に設けられた引込ビット設定カウンタ１５７に「１」をセットし、重ね合わせビットに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０４にて引込ビット設定カウンタ１５７に「２」をセットする。引込ビット設定カウンタは、一の判定情報用バッファＢに引込ビット情報を設定する場合において何個の引込ビットテーブルを使用するのかをＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２０４】
ステップＳ１６０３又はステップＳ１６０４の処理を実行した場合には、ステップＳ１６０５にて引込ビット情報設定処理を実行する。引込ビット情報設定処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１では引込ビット情報展開前準備処理を行う。引込ビット情報展開前準備処理では、ＲＡＭ７４の引込ビット情報検索用エリア１５８を初期化する。
【０２０５】
引込ビット情報検索用エリア１５８とは、引込ビット情報を取得するために用意されたエリアであり、図３７（ａ）に示すように、左リール用エリア１６８、中リール用エリア１６９、及び右リール用エリア１７０を有し、さらに各リール用エリア１６８，１６９，１７０はそれぞれ上段用エリア１６８ａ，１６９ａ，１７０ａ、中段用エリア１６８ｂ，１６９ｂ，１７０ｂ、及び下段用エリア１６８ｃ，１６９ｃ，１７０ｃを有する。つまり、引込ビット情報検索用エリア１５８は、９つのエリア１６８ａ〜１６８ｃ，１６９ａ〜１６９ｃ，１７０ａ〜１７０ｃから構成されている。そして、これら９つの各エリア１６８ａ〜１６８ｃ，１６９ａ〜１６９ｃ，１７０ａ〜１７０ｃはそれぞれ１ビット構成となっている。引込ビット情報検索用エリア１５８を初期化した状態では、図３７（ｂ）に示すように、各エリア１６８ａ〜１６８ｃ，１６９ａ〜１６９ｃ，１７０ａ〜１７０ｃに「１」がセットされている。
【０２０６】
また、既に停止指令が発生しているリールが存在している場合には、そのリールの停止制御に際してスベリ数テーブルが使用された場合には当該スベリ数テーブルにおいて到達図柄番号との関係で定められていた優先位置（上段、中段及び下段のいずれかの位置）を読み出す。そして、既に停止指令が発生しているリールと対応するリール用エリア１６８，１６９，１７０においてその読み出した優先位置以外の位置については「０」クリアする。一方、既に停止指令が発生しているリールの停止制御に際して引込ビットテーブルが利用された場合には当該停止指令が発生しているリールの上段、中段及び下段に停止している又は停止する図柄の図柄番号に対応する引込ビット情報をその停止指令が発生しているリールの停止制御に際して利用した引込ビットテーブルから読み出し、その読み出した各引込ビット情報を既に停止指令が発生しているリールと対応するリール用エリアにセットする。なお、既に停止指令が発生しているリールについて２個の引込ビットテーブルを使用して３段階の引込ビット情報が利用された場合には１個目の引込ビットテーブルを参照して各引込ビット情報をセットする。
【０２０７】
例えば、左リール３２Ｌに既に停止指令が発生している場合において当該左リール３２Ｌに対してスベリ数テーブルが使用された場合であり、さらに優先位置が下段である場合には、図３７（ｃ）に示すように、左リール用エリア１６８の上段用エリア１６８ａ及び中段用エリア１６８ｂを「０」クリアする。一方、左リール３２Ｌに既に停止指令が発生している場合において当該左リール３２Ｌに対して引込ビットテーブルが使用された場合であり、さらに上段の図柄番号及び中段の図柄番号の引込ビット情報が共に「０」であって下段の図柄番号の引込ビット情報が「１」である場合には左リール用エリア１６８の状態が図３７（ｃ）に示すような状態となる。
【０２０８】
ステップＳ１７０１の処理を実行した後は、ステップＳ１７０２にて引込ビット情報取得処理を行った後に本引込ビット情報設定処理を終了する。引込ビット情報取得処理では、引込ビットテーブル番号用エリア１５５にセットされた番号情報に対応した引込ビットテーブルをＲＯＭ７３の引込ビットテーブル記憶エリア１４２からＲＡＭ７４に読み出し、当該引込ビットテーブルから対象図柄番号の引込ビット情報（以下、下段用引込ビット情報）、対象図柄番号に対して図柄番号が１つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、中段用引込ビット情報）、及び対象図柄番号に対して図柄番号が２つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、上段用引込ビット情報）を取得する。
【０２０９】
例えば、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況で左リール３２Ｌについて優先順位情報作成処理を実行する場合には、今回のゲームにおける左リール３２Ｌに対応した引込ビットテーブルから上記３個の図柄番号に対応した引込ビット情報を読み出し、その読み出した各引込ビット情報をそれぞれ左リール用エリア１６８における上段用エリア１６８ａ、中段用エリア１６８ｂ及び下段用エリア１６８ｃのそれぞれにセットする。これにより、例えば図３７（ｃ）に示す状態となる。
【０２１０】
また、例えば、左リール３２Ｌにのみ既に停止指令が発生している状況で中リール３２Ｍについて優先順位情報作成処理を実行する場合には、今回のゲームにおける中リール３２Ｍに対応した引込ビットテーブルから上記３個の図柄番号に対応した引込ビット情報を読み出し、その読み出した各引込ビット情報をそれぞれ中リール用エリア１６９における上段用エリア１６９ａ、中段用エリア１６９ｂ及び下段用エリア１６９ｃのそれぞれにセットする。これにより、例えば図３７（ｄ）に示す状態となる。
【０２１１】
引込ビット設定処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ１６０５の処理を実行した後は、ステップＳ１６０６にて検索ライン数を取得する。本スロットマシン１０では５本の組合せラインを有するため、ステップＳ１６０６ではＲＡＭ７４に検索ラインデータとして「５」をセットする。ステップＳ１６０７では、その検索ラインデータの値を１減算する。検索ラインデータとして「４」が右下がりの第１ラインＭＬ１に対応し、「３」が上段の第２ラインＭＬ２に対応し、「２」が中段の第３ラインＭＬ３に対応し、「１」が下段の第４ラインＭＬ４に対応し、「０」が右上がりの第５ラインＭＬ５に対応する。
【０２１２】
続くステップＳ１６０８では、引込ビット情報検索用エリア１５８の合成処理を行う。この合成処理では、今回の検索ライン上にある各バッファの引込ビット情報をＡＮＤ処理する。図３７（ｅ）を参照しながら具体的に説明すると、検索ラインが上段の第２ラインＭＬ２である場合には、左から「０」，「０」，「１」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「０」となる。一方、検索ラインが下段の第４ラインＭＬ４である場合には、左から「１」，「１」，「１」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「１」となる。
【０２１３】
ステップＳ１６０９では、ステップＳ１６０８にて取得した引込ビット情報合成値が「１」であるか否かを判定する。引込ビット情報合成値が「１」ではない場合には、ステップＳ１６１０にてＲＡＭ７４の検索ラインデータの値が「０」ではないか否かを判定する。「０」ではない場合には、ステップＳ１６０７にて検索ラインデータの値を１減算し、ステップＳ１６０８にて検索ラインと対応する引込ビット情報検索用エリア１５８の合成処理を行う。一方、ステップＳ１６０９にて引込ビット情報合成値が「１」であると判定した場合には、ステップＳ１６１１にて、判定情報用バッファＢの引込ビット（第１ビット及び第０ビット）に「１」を加算する。この場合、引込ビットの状態は初期値が２進数で「０１」となっているため、引込ビットに「１」が加算された場合には引込ビットの状態は２進数で「１０」となる。また、引込ビット情報として２段階の値ではなく３段階の値が用いられる場合には、ステップＳ１６１１の処理を実行する前の時点で引込ビットが２進数で「１０」となっている場合がある。この場合においてステップＳ１６１１の処理が実行された場合には、引込ビットが２進数で「１１」となる。
【０２１４】
ステップＳ１６１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ１６１１の処理を実行した場合には、ステップＳ１６１２にてＲＡＭ７４の引込ビット設定カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１６１３にてその１減算後の引込ビット設定カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。「０」である場合にはそのまま本引込ビット設定処理を終了し、「０」ではない場合には、引込ビット情報として３段階の値が用いられることを意味するため、ステップＳ１６０５の処理に戻る。これにより、引込ビットテーブル番号用エリア１５５にセットされた番号情報に対応した引込ビットテーブルに対して、引込ビットテーブル記憶エリア１４２においてアドレスが連続となる引込ビットテーブルを利用して引込ビット情報合成値の導出（ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１１の処理）が行われる。
【０２１５】
例えば、第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選している状況においては、左リール３２Ｌが第１停止されることを想定した優先順位情報作成処理にて、第１特殊の成立を可能とする図柄番号については判定情報用バッファＢの引込ビットに最終的に「１１」がセットされた状態となり、第２特殊の成立を可能とする図柄番号については判定情報用バッファＢの引込ビットに最終的に「１０」がセットされた状態となり、これら以外の図柄番号については判定情報用バッファＢの引込ビットに最終的に「０１」がセットされた状態となる。これにより、第１特殊入賞の成立を可能とする状態を最も発生し易くさせることが可能となり、次に第２特殊入賞の成立を可能とする状態を発生し易くさせることが可能となる。
【０２１６】
以上のとおり、２段階の引込ビット情報を導出可能な引込ビットテーブルを２個使用して３段階の引込ビット情報を導出可能な構成であることにより、３バイトの引込ビットテーブルを基本的に利用しながら状況に応じて３段階の引込ビット情報を導出することが可能となる。例えば、全ての引込ビット情報を３段階で設定可能とすると、本来は２段階で十分な状況に対してまで６バイトの引込ビットテーブルを用意する必要が生じるが、本スロットマシン１０の構成によればそれが３バイトの引込ビットテーブルで済むため、引込ビットテーブルを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。
【０２１７】
また、３バイトの引込ビットテーブルを２個使用するとともに各引込ビットテーブルを利用して導出された引込ビット情報合成値を加算して３段階の引込ビット情報を導出する構成であるため、３段階の引込ビット情報を導出する場合であっても２段階の引込ビット情報を導出するための処理をそのまま利用することが可能となる。これにより、引込ビット情報を導出するためのプログラム容量が増大化してしまうことを抑制することが可能となる。
【０２１８】
＜初期化処理＞
次に、優先順位情報作成処理（図１８）のステップＳ７０２にて実行される初期化処理について説明する。
【０２１９】
初期化処理では、既に説明したとおり、優先順位情報作成処理の実行対象となった対象リールの各図柄番号に対して優先順位情報を作成するのに先立ち、これら各図柄番号に対応する全ての判定情報用バッファＢを初期化する。この場合に、所定の当選状況となっているか否かによって当該初期化の態様が異なっている。
【０２２０】
詳細には、図３８（ａ）のフローチャートに示すように、まずステップＳ１８０１にてＲＡＭ７４に第１ＢＢに当選していることを示す第１ＢＢ当選情報が記憶されている状況で抽選処理（図９）にて第１スイカ及び第２スイカの両方に当選したか否かを判定する（図１０におけるＩＶ＝３）。ちなみに、第１スイカ及び第２スイカの両方に当選した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係での停止タイミングに関係なく、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかが確実に成立することとなる。そうすると、ステップＳ１８０１では、複数種類存在しているＢＢのうち一部である所定のＢＢに当選している状況で所謂取りこぼしの発生しない小役に当選したか否かを判定していると言える。
【０２２１】
ステップＳ１８０１にて否定判定をした場合、すなわちＲＡＭ７４に第１ＢＢ当選情報が記憶されていない場合、又は第１スイカ及び第２スイカの両方に当選していない場合には、ステップＳ１８０２にて第１初期化処理を実行し、ステップＳ１８０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１８０３にて第２初期化処理を実行する。
【０２２２】
ステップＳ１８０２の第１初期化処理が実行された場合、各判定情報用バッファＢは図３８（ｂ）に示すように、不当入賞判定ビットである第７ビット及び引込ビットの下位側である第０ビットに「１」がセットされ、その他のビットは「０」となる。一方、ステップＳ１８０３の第２初期化処理が実行された場合、各判定情報用バッファＢは図３８（ｃ）に示すように、不当入賞判定ビットである第７ビット及び役物ビットである第２ビットに「１」がセットされ、その他のビットは「０」となる。なお、第２初期化処理に際して第０ビットが「０」とされる構成に限定されることはなく、第１初期化処理の場合と同様に第０ビットに「１」がセットされる構成としてもよい。
【０２２３】
ここで、判定情報用バッファＢには小役入賞に際してメダルの払出枚数がセットされるビットとして獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）が設定されているとともに役物ビット（第２ビット）が設定されている。この場合に、獲得枚数ビットは役物ビットよりも上位側のビットに設定されているため、獲得枚数ビットに１以上の値が設定されている場合の方が役物ビットに「１」がセットされている場合よりも優先順位情報が大きな値となり停止制御に際して基点位置の停止対象として選択され易くなる。したがって、いずれかの小役といずれかのＢＢとに同時に当選している状況では小役入賞がＢＢ入賞よりも優先されることとなる。但し、獲得枚数ビットに１以上の値が設定されている状況であっても、役物ビットの状態が優先順位情報に影響を与える。つまり、獲得枚数ビットに１以上の所定の値がセットされており、さらに役物ビット以外のビットの状態が同一である場合で比較した場合に、役物ビットに「１」がセットされている対象図柄番号の方が、役物ビットが「０」である対象図柄番号よりも優先順位情報が大きくなり停止に際して優先されることとなる。
【０２２４】
このような事情において第１初期化処理が実行された場合には、初期値として役物ビットは「０」とされる。したがって、例えば第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況で各スイカに当選した場合には、スイカ入賞が第２ＢＢ入賞よりも優先されることとなるものの、所定のリールにおいて上段、中段及び下段のいずれかにスイカ入賞を生じさせる図柄及び第２ＢＢ入賞を生じさせる図柄が同時に停止する停止態様が生じやすくなる。
【０２２５】
図３９（ａ）及び図３９（ｂ）の説明図を参照しながら具体的に説明する。第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されており且つ各スイカに当選した状況で、図３９（ａ）に示すように、左リール３２Ｌが最初に停止操作されるとともに４番の「リプレイ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作される。この場合、４番の「リプレイ」図柄が基点位置に停止した場合であっても上段に６番の「スイカ」図柄が停止するため、左リール３２Ｌのスベリ数を「０」として停止させたとしても第１スイカ入賞が成立し得る。
【０２２６】
しかしながら、６番の「スイカ」図柄が基点位置に到達することに対応する判定情報用バッファＢの役物ビットには「１」がセットされており、４番の「リプレイ」図柄や５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が基点位置に到達することに対応する判定情報用バッファＢの役物ビットは「０」である。つまり、６番の「スイカ」図柄の優先順位情報は「１０１１１１Ａ」となるのに対して４番の「リプレイ」図柄及び５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄の優先順位情報は「１０１１１０Ａ」となる。なお、「Ａ」は引込ビットであり４番〜６番の図柄番号において引込ビット情報は同一であるとする。優先順位情報がこのように導出されることにより、６番の「スイカ」図柄が基点位置に到達する場合の方が４番の「リプレイ」図柄や５番の「ＬＵＣＫＹ１」図柄が基点位置に到達する場合よりも優先順位情報の値が大きくなる。よって、図３９（ｂ）に示すように、左リール３２Ｌには第１スイカ入賞の成立を可能とさせる「スイカ」図柄が停止されるとともに第２ＢＢ入賞の成立を可能とさせる「白７」図柄が停止される。
【０２２７】
一方、第２初期化処理が実行された場合には、初期値として役物ビットは「１」とされる。つまり、第１ＢＢ入賞を成立させることを可能とする図柄番号と第１ＢＢ入賞を成立させることが不可である図柄番号とは、判定情報用バッファＢにおける役物ビット以外のビットの値が同一であれば優先順位情報は同一の値となる。したがって、例えば第１ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況で各スイカに当選した場合には、スイカ入賞が第１ＢＢ入賞よりも優先され、さらに所定のリールにおいて上段、中段及び下段のいずれかにスイカ入賞を生じさせる図柄及び第１ＢＢ入賞を生じさせる図柄が同時に停止する停止態様は優先されない。
【０２２８】
図４０（ａ）及び図４０（ｂ）の説明図を参照しながら具体的に説明する。第１ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されており且つ各スイカに当選した状況で、図４０（ａ）に示すように、左リール３２Ｌが最初に停止操作されるとともに９番の「ベル」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作される。この場合、９番の「ベル」図柄が基点位置に停止した場合には中段に１０番の「スイカ」図柄が停止するとともに上段、中段及び下段のいずれにも「赤７」図柄は停止しない。一方、１０番の「スイカ」図柄が基点位置に停止した場合には上段に「赤７」図柄が停止する。しかしながら、上記のとおり第２初期化処理が実行された場合には上段、中段及び下段のいずれかに「赤７」図柄が停止する図柄番号であるか否かに関係なく判定情報用バッファＢの役物ビットに「１」がセットされる。つまり、９番の「ベル」図柄の優先順位情報及び１０番の「スイカ」図柄の優先順位情報はいずれも「１０１１１１Ａ」となる。なお、「Ａ」は引込ビットであり４番〜６番の図柄番号において引込ビット情報は同一であるとする。この場合に、優先順位情報が同一である場合にはスベリ数が少ない図柄番号が基点位置に停止させる図柄番号として優先される。したがって、図４０（ｂ）に示すように、スベリ数は「０」となり９番の「ベル」図柄が基点位置に停止することとなるため、左リール３２Ｌには第１スイカ入賞の成立を可能とさせる「スイカ」図柄が停止されるものの第１ＢＢ入賞の成立を可能とさせる「赤７」図柄は停止しない。
【０２２９】
ちなみに、上記のように取りこぼしの発生しないスイカ入賞に対応した図柄が有効ライン上に停止する際にＢＢ入賞に対応した図柄が同一のリールにおいて他の有効ライン上に停止する態様を優先させる制御が第１ＢＢ当選情報が記憶されている場合に行われずに第２ＢＢ当選情報が記憶されている場合に行われる事象は、左リール３２Ｌが第１停止される場合だけでなく右リール３２Ｒが第１停止される場合にも発生する。具体的には、図４１（ａ）に示すように、右リール３２Ｒが第１停止操作されるとともに右リール３２Ｒの１５番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合、第２ＢＢ当選情報が記憶されている状況でスイカに当選した場合には右リール３２Ｒにおける各図柄番号の判定情報用バッファＢに対して第１初期化処理が実行されるため、スイカ入賞に対応した図柄だけでなく第２ＢＢ入賞に対応した図柄も同時に停止させることが可能な図柄番号の優先順位情報が他の図柄番号の優先順位情報よりも大きくなる。したがって、図４１（ｂ）に示すように、１８番の「白７」図柄が基点位置に停止する図柄番号の停止が優先される。その一方、第１ＢＢ当選情報が記憶されている状況でスイカに当選した場合には右リール３２Ｒにおける各図柄番号の判定情報用バッファＢに対して第２初期化処理が実行されるため、そのような優先停止は行われない。したがって、図４１（ａ）に示すように、１５番の「スイカ」図柄が基点位置に停止することとなる。
【０２３０】
以上のように、第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況でスイカに当選した場合には、一のリールにおいてスイカ入賞の成立を可能とする図柄だけでなく第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄も有効ライン上に停止する態様が、スイカ入賞の成立を可能とする図柄は有効ライン上に停止するものの第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄は有効ライン上に停止しない態様よりも優先される。したがって、第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄がスイカ入賞の成立を可能とする図柄に対して対象となるリールの回転方向の後側であって最大スベリ数の範囲内に存在しており、さらにその第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄を最大スベリ数の範囲内で全体表示位置（上段、中段及び下段のいずれか）に停止させた場合に有効ライン上にスイカ入賞の成立を可能とする図柄が存在するように対象となるリールの図柄配列が設定されている場合には、第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄が全体表示位置に停止するように対象となるリールが滑った後に停止することとなる。その一方、第１ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況でスイカに当選した場合には、一のリールにおいてスイカ入賞の成立を可能とする図柄が有効ライン上に停止するのであれば、第１ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄を全体表示位置に引き込むような停止制御は優先されない。これは、第１ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄がスイカ入賞の成立を可能とする図柄に対して対象となるリールの回転方向の後側であって最大スベリ数の範囲内に存在しており、さらにその第１ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄を最大スベリ数の範囲内で全体表示位置（上段、中段及び下段のいずれか）に停止させた場合に有効ライン上にスイカ入賞の成立を可能とする図柄が存在するように対象となるリールの図柄配列が設定されている場合であっても同様である。これにより、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先される構成において、所定の小役及びＢＢに同時当選した際にその所定の小役入賞を成立させることを可能とする図柄だけでなくＢＢ入賞を成立させることを可能とする図柄も全体表示位置に表示されるようにリールを滑らせるか否かがＢＢの種類に応じて異なることとなる。よって、当該滑らせる停止制御が行われるか否かによって、当選しているＢＢの種類を判断することが可能となる。
【０２３１】
また、上記のようなＢＢの種類に応じた停止制御は、判定情報用バッファＢの初期化に際して役物ビットに「１」をセットするか否かによって振り分けられる。これにより、記憶容量の増大化及び処理負荷の増大化を抑制しながら上記のような停止制御を行うことが可能となる。
【０２３２】
また、判定情報用バッファＢの初期化に際して役物ビットに「１」がセットされる第２初期化処理は所謂取りこぼしの発生しない小役に同時当選した際に行われるとともに、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先されるため、ＢＢ入賞の成立の余地がない状況で第２初期化処理が実行されることとなり、第１ＢＢ入賞の成立に関して遊技者に不利益を及ぼさないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０２３３】
＜第１停止後用処理＞
次に、停止情報設定処理（図１７）のステップＳ６０３にて実行される第１停止後用処理について説明する。
【０２３４】
第１停止後用処理は、既に説明したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリールに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリールには停止指令が発生していない状況において、それら回転中の２個のリールについての優先順位情報を作成するための処理が起動される前に実行される。当該第１停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリールの停止態様に応じて、回転中の残りの２個のリールについて停止制御の態様を変更するために実行される。
【０２３５】
詳細には、図４２のフローチャートに示すように、まずステップＳ１９０１にてＲＡＭ７４のグループ番号用エリア１５２に「０」及び「３」〜「７」のいずれかのグループ番号がセットされているか否かを判定する。グループ番号は、既に説明したとおり、抽選処理（図９）の抽選結果に応じて特定されたオフセット指定テーブルに設定されている。グループ番号は、いずれかのリールの回転が停止した後において回転中のリールの停止制御を行うために使用する停止情報として、オフセット指定テーブルにて指定されている停止情報とは異なる停止情報を利用するか否かの判定、及び所謂リーチ目といった図柄の組合せを停止表示させることが可能か否かの判定を行う場合に利用される。
【０２３６】
ステップＳ１９０１にて肯定判定をした場合には、ＲＡＭ７４に第１ＢＢ当選情報が記憶されていることを条件として（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０３にて、グループ番号用エリア１５２にセットされているグループ番号を現状のものから第１ＢＢに対応した「８」に変更する。一方、ＲＡＭ７４に第２ＢＢ当選情報が記憶されている場合には（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０５にて、グループ番号用エリア１５２にセットされているグループ番号を現状のものから第２ＢＢに対応した「９」に変更する。
【０２３７】
ここで、いずれかのＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶された場合、対応するＢＢ入賞が発生するまでは基本的にそのＢＢ当選情報が記憶保持されることとなるため、ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶保持された状態で新たな抽選処理（図９）が実行されることがある。これに対して、各抽選結果についてＢＢ当選情報が記憶保持されている場合と記憶保持されていない場合とに区別してオフセット指定テーブルを用意しておく構成とすると、オフセット指定テーブルを記憶しておくために必要なＲＯＭ７３の記憶容量が極端に増大化してしまう。その一方、ＢＢ当選情報が記憶保持されている場合には、新たな抽選処理（図９）の結果に関係なく当初からＢＢに対応したオフセット指定テーブルを読み出す構成とすると、各抽選結果に対応した停止制御を行うことができなくなってしまう。例えば、いずれかのＢＢ当選情報が記憶保持されている状況で第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選した場合にＢＢに対応したオフセット指定テーブルを読み出すと、既に説明したような３段階の引込ビット情報を利用した停止制御を実行することができなくなってしまう。さらにまた、オフセット指定テーブルの特定とグループ番号の特定とを独立して行う構成とすると、それぞれの特定を個別に行うことを可能とするための処理が必要となり、処理構成が複雑化してしまう。
【０２３８】
これに対して、本スロットマシン１０では、いずれかのＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶保持されているか否かに関係なく新たな抽選処理（図９）の結果に対応したオフセット指定テーブルを利用するようにし、１個のリールに対して停止指令が発生した後であって回転中である２個のリールの優先順位情報を作成する場合に、グループ番号をＢＢ当選情報の設定状況に応じて変更する構成となっている。これにより、第１停止対象となるリールの停止制御に際しては新たな抽選処理（図９）の結果に対応した停止制御を行うことを可能としながら、第２停止対象及び第３停止対象となるリールの停止制御に際してはＢＢ当選情報の設定状況に対応した停止制御を行うことが可能となる。ＢＢ当選情報の設定状況に対応した停止制御としては、例えば当初のグループ番号が維持された場合には０枚役回避処理（図２２）にて所謂リーチ目の出現を回避するための処理が実行されることとなるが、設定されているＢＢ当選情報に対応したグループ番号に変更されることにより所謂リーチ目の出現を回避するための処理が実行されなくなる。
【０２３９】
第１停止後用処理では、ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０５に示すグループ番号を変更するための処理を実行した後に、ステップＳ１９０６以降に示す処理を実行する。具体的には、ステップＳ１９０６にて、今回の第１停止指令の対象となったリールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。左リール３２Ｌではない場合、すなわち中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒに対して第１停止指令が発生している場合にはステップＳ１９０７にて、グループ番号用エリア１５２にセットされているグループ番号を読み出す。
【０２４０】
続くステップＳ１９０８では、グループ番号と対応する回避テーブルが記憶されているか否かを判定する。回避テーブルはＲＯＭ７３の回避テーブル記憶エリア１４３に予め記憶されており、回避テーブル記憶エリア１４３にはグループ番号「０」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」及び「９」と対応する回避テーブルが記憶されている。
【０２４１】
図４３（ａ）は、グループ番号「０」に対応する回避テーブルを説明するための説明図であり、図４３（ｂ）は、グループ番号「５」に対応する回避テーブルを説明するための説明図である。各グループ番号に対応した回避テーブルは、第１停止指令の対象となったリールが中リール３２Ｍの場合と右リール３２Ｒの場合とのそれぞれに対応させて用意されている。また、各回避テーブルには第１停止指令の対象となったリールにおいて基点位置に停止した図柄番号に応じてテーブル種別を示す情報とテーブル番号を示す情報との組合せが設定されている。この場合、当該組合せは一部の図柄番号に対して設定されている。回避テーブルにおいて設定されているテーブルは、第１停止指令後において当該第１停止指令の対象外となった残りの２個のリールについて停止制御を行うために参照される組合せテーブルである。
【０２４２】
ステップＳ１９０８にてグループ番号と対応する回避テーブルが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１９０９にて、第１停止指令が発生しているリールの停止図柄番号を確認し、ステップＳ１９１０にて、停止図柄番号が今回の回避テーブルに規定されたいずれかの図柄番号と一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ１９１１にて組合せテーブルの変更処理を実行する。組合せテーブルの変更処理では、今回の回避テーブルにおいて今回の停止図柄番号に対応させて設定されている組合せテーブルのテーブル番号をＲＡＭ７４に書き込む。これにより、残りの２個のリールに対して優先順位情報を作成する場合には、当初設定されていた組合せテーブルではなく新たに設定された組合せテーブルが参照されることとなる。
【０２４３】
上記のように組合せテーブルを変更するための処理を実行することにより、不当入賞の発生を回避できなくなる事象が発生することを回避できる。具体例を挙げて説明すると、外れの状況で中リール３２Ｍの３番の「リプレイ」図柄を下段に停止させるとともに右リール３２Ｒの１７番の「リプレイ」図柄を下段に停止させた場合、左リール３２Ｌの１４番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン４２を操作されると不当入賞の発生を回避できなくなる。左リール３２Ｌを滑らせることなくそのまま停止させた場合には、下段の第４ラインＭＬ４上に「リプレイ」図柄が並んで停止するとともに上段に「チェリー」図柄が停止するため不当入賞が発生し、左リール３２Ｌを１図柄又は２図柄分滑らせた後に停止させた場合には、いずれかの有効ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止するため不当入賞が発生し、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させた場合には、上段の第２ラインＭＬ２上に「赤７」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄が並び０枚役が発生し、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させた場合には、下段の第４ラインＭＬ４上に「リプレイ」図柄が並んで停止するため不当入賞が発生するからである。そこで、第１停止後用処理では、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒに第１停止指令が発生した場合、不当入賞の発生を回避できない停止態様が第２停止指令の対象となったリールにおいて生じなように組合せテーブルを変更する。この結果、第２停止指令が発生した際に上記のように不当入賞の発生を回避できない停止態様となることを回避することができる。
【０２４４】
上記のように組合せテーブルを変更するための処理（ステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１１）を実行した後は、ステップＳ１９１２にてオフセット指定テーブルに定められている組合せテーブル又はステップＳ１９１１にて新たに設定された組合せテーブルを参照する。そして、ステップＳ１９１３にて、現状の組合せテーブルから今回の対象リールに対応したテーブルの種類及びテーブルの番号情報を読み出す。
【０２４５】
具体的には、今回の組合せテーブルを参照し、今回の対象リールに対してスベリ数テーブル及び引込ビットテーブルのいずれを用いるのかを特定するとともに、何番のスベリ数テーブル又は引込ビットテーブルを用いるのかを特定する。例えば、左ストップボタン４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には以下の処理を行う。左第１停止後情報がノーマルタイプテーブルを示す識別情報を有する場合には、対象リールが右リール３２Ｒであれば、共通データの第２データから今回用いるテーブル種別及びテーブル番号を特定し、対象リールが中リール３２Ｍであれば、共通データの第１データから今回用いるテーブル種別及びテーブル番号を特定する。左第１停止後情報がマルチタイプテーブルを示す識別情報を有する場合には、対象リールが右リール３２Ｒであれば、第２停止用データの第２データから今回用いるテーブル種別及びテーブル番号を特定し、対象リールが中リール３２Ｍであれば、第２停止用データの第１データから第１停止後処理において用いるテーブル種別及びテーブル番号を特定する。
【０２４６】
＜第２停止後用処理＞
次に、停止情報設定処理（図１７）のステップＳ６０４にて実行される第２停止後用処理について説明する。
【０２４７】
第２停止後用処理は、既に説明したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２個のリールに対して停止指令が既に発生し回転中の残りの１個のリールには停止指令が発生していない状況において、当該回転中の１個のリールについての優先順位情報を作成するための処理が起動される前に実行される。当該第２停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリールの停止態様に応じて、回転中の残りの１個のリールについて停止制御の態様を変更するために実行される。
【０２４８】
詳細には、図４４のフローチャートに示すように、まずステップＳ２００１にて、ＲＡＭ７４のグループ番号用エリア１５２を参照することで現状設定されているグループ番号を特定する。続くステップＳ２００２では、グループ番号と対応する変更テーブルが記憶されているか否かを判定する。
【０２４９】
変更テーブルは、ＲＯＭ７３の変更テーブル記憶エリア１４４に予め記憶されている。変更テーブルは、図４５（ａ）〜図４５（ｃ）に示すように、停止指令が未だ発生していない１個のリールに対して使用する引込ビットテーブルを変更する必要が生じているか否かを判定するための情報が、既に停止指令が発生している２個のリールの停止態様との関係で定められているとともに、変更する必要がある場合にはその変更先の引込ビットテーブルを特定可能な情報が定められている。具体的には、各変更テーブルには、既に停止指令が発生している２個のリールの停止図柄番号の組合せと、引込ビットテーブルの番号情報とが１対１で対応させて定められている。
【０２５０】
変更テーブルを利用して引込ビットテーブルの変更を行うことにより、２個のリールの停止出目が所定の停止出目となった場合に、それまでに使用対象となっていた引込ビットテーブルに基づく優先順位情報と異なる優先順位情報を作成することが可能となる。この結果、２個のリールの停止図柄が所定の組合せとなった場合に、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時の停止出目を開発者等が優先的に表示したい停止出目としたり、所謂チャンス目等の停止出目の出現を回避したりすることが可能となる。例えば、いずれのＢＢ役にも当選していない状況で一の有効ライン上に２個の「ＢＡＲ」図柄が並ぶ停止出目となった場合には、最終的に３個の「ＢＡＲ」図柄が並ぶ停止出目が選択されないようにするための引込ビットテーブルに変更される。また、例えば、ベル役に当選している状況で所謂取りこぼしが発生した際に一の有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「白７」図柄が所定の組合せで並ぶ停止出目が選択されないようにするための引込ビットテーブルに変更される。
【０２５１】
ここで、変更テーブルには、複数種類のグループ番号において共通して参照される共通変更テーブルＣＴ１と、当該共通変更テーブルＣＴ１の参照対象であるグループ番号のうち一のグループ番号においてのみ参照される個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３とが設定されている。例えば図４５（ａ）に示す変更テーブルＣＴ１は、いずれのＢＢ役にも当選していない状況において抽選外れとなった場合又は所謂取りこぼしの発生し得る役に当選した場合に対応するグループ番号（「０」、「３」〜「７」）に共通して参照される共通変更テーブルＣＴ１である。かかる共通変更テーブルＣＴ１が参照されることにより、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいて一の有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄が並んで停止した場合に当該有効ライン上に最終的に３個の「ＢＡＲ」図柄が並ぶことを極力回避するための引込ビットテーブルへの変更が行われる。
【０２５２】
図４５（ｂ）に示す変更テーブルＣＴ２は、いずれのＢＢにも当選していない状況においてチェリーに当選した場合に対応するグループ番号（「３」）においてのみ参照される個別変更テーブルＣＴ２である。当該個別変更テーブルＣＴ２が参照されることにより、左リール３２Ｌにおいていずれかの有効ライン上に「チェリー」図柄が停止しながらさらに左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいて一の有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄が並んで停止した場合に当該有効ライン上に最終的に３個の「ＢＡＲ」図柄が並ぶことを極力回避するための引込ビットテーブルへの変更が行われる。
【０２５３】
図４５（ｃ）に示す変更テーブルＣＴ３は、いずれのＢＢにも当選していない状況においてベルに当選した場合に対応するグループ番号（「７」）においてのみ参照される個別変更テーブルＣＴ３である。当該個別変更テーブルＣＴ３が参照されることにより、ベルに当選している状況で所謂取りこぼしが発生した際に一の有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「白７」図柄が所定の組合せで並ぶ停止出目が選択されないようにするための引込ビットテーブルに変更される。
【０２５４】
第２停止後用処理（図４４）の説明に戻り、グループ番号と対応する変更テーブルが記憶されていると判定した場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３にて参照対象として共通変更テーブルＣＴ１が存在しているか否かを判定する。例えばグループ番号が「０」及び「３」〜「７」のいずれかであるとともに既に停止指令が発生しているリールが左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍである場合には、図４５（ａ）に示す共通変更テーブルＣＴ１が存在していると特定する。参照対象として共通変更テーブルＣＴ１が存在している場合には、ステップＳ２００４にて今回の参照対象となる共通変更テーブルＣＴ１を変更テーブル記憶エリア１４４からＲＡＭ７４に読み出す。参照対象として共通変更テーブルＣＴ１が存在していない場合には、ステップＳ２００５にて今回の参照対象となる個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３を変更テーブル記憶エリア１４４からＲＡＭ７４に読み出す。この場合、既に共通変更テーブルＣＴ１がＲＡＭ７４に読み出されている場合には、その共通変更テーブルＣＴ１が書き込まれたエリアの少なくとも一部に上書きするようにして個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３を読み出す。
【０２５５】
共通変更テーブルＣＴ１又は個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３を読み出した後は、ステップＳ２００６にて、既に停止指令が発生している２つのリールの停止図柄番号を確認する。続くステップＳ２００７では、既に停止指令が発生している２つのリールが今回読み出した変更テーブルに規定された２つのリールと一致するか否かを判定するとともに、これらリールの停止図柄番号の組合せが変更テーブルに規定された図柄番号の組合せと一致するか否かを判定する。共に一致する場合には、ステップＳ２００８にてＲＡＭ７４の引込ビットテーブル番号用エリア１５５に記憶されているテーブル番号を、今回の変更テーブルに規定されたテーブル番号に変更する。
【０２５６】
ステップＳ２００７にて否定判定をした場合であっても、直前の参照対象が共通変更テーブルＣＴ１であって参照対象として当該共通変更テーブルＣＴ１とは別に個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３が存在している場合（ステップＳ２００９及びステップＳ２０１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００５にてその個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３をＲＡＭ７４に読み出した後に、ステップＳ２００６以降の処理を実行する。これにより、共通変更テーブルＣＴ１とは別に個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３が設定されているグループ番号に対しては、共通変更テーブルＣＴ１及び個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３の両方を参照して引込ビットテーブルの変更が必要であるか否かの判定が行われることとなる。
【０２５７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５８】
既に停止指令が発生している２個のリールの停止出目が変更テーブルに予め定められている所定の停止出目となった場合には、回転中の残りの１個のリールに対して使用する引込ビットテーブルが変更される。これにより、２個のリールの停止図柄が所定の組合せとなった場合に、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止時の停止出目を開発者等が優先的に表示したい停止出目としたり、所謂チャンス目等の停止出目の出現を回避したりすることが可能となる。この場合に、いずれのＢＢにも当選していない状況において抽選外れとなった場合及びチェリーといった所謂取りこぼしの発生し得る役に当選した場合に共通して参照されることとなる共通変更テーブルＣＴ１が設定されているとともに、チェリーやベルにおいてのみ参照されることとなる個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３が設定されている。かかる構成とすることにより、共通変更テーブルＣＴ１を共通利用することが可能となるため、役の抽選結果のそれぞれで完全に異なる変更テーブルを持つ場合に比べて、変更テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量の増大化が抑制される。また、共通変更テーブルＣＴ１とは別に個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３が設けられているため、上記のように記憶容量の増大化を抑制した構成において、各抽選結果に応じた所定の停止態様の設定を行うことが可能となる。
【０２５９】
共通変更テーブルＣＴ１及び個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３はいずれも、既に停止指令が発生している２個のリールの停止出目の組合せの情報と、当該停止出目の組合せに対応させて設定され変更先となる引込ビットテーブルを特定するための情報と、が定められている。つまり、共通変更テーブルＣＴ１と個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３とでデータの具体的な内容は異なるもののデータ種別は同一となっているため、いずれの変更データを参照する場合であっても同一の変更用処理（ステップＳ２００６〜ステップＳ２００８）を利用することが可能となる。
【０２６０】
共通変更テーブルＣＴ１及び個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３の両方を参照する必要がある場合であっても、各変更テーブルＣＴ１〜ＣＴ３がまとめて読み出されるのではなく、共通変更テーブルＣＴ１の利用が終了した後に個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３が読み出されるため、変更テーブルＣＴ１〜ＣＴ３を読み出すために必要な記憶領域の容量を抑えることが可能となる。また、変更データが共通変更テーブルＣＴ１と個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３とで複数種類存在している場合であっても、それら変更データの読み出しがまとめて行われないため、変更データの読み出しに要する時間が一時的に長くなるといった事象の発生が抑えられる。
【０２６１】
第２ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況でスイカに当選した場合には、一のリールにおいてスイカ入賞の成立を可能とする図柄だけでなく第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄も有効ライン上に停止する態様が、スイカ入賞の成立を可能とする図柄は有効ライン上に停止するものの第２ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄は有効ライン上に停止しない態様よりも優先される。その一方、第１ＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶されている状況でスイカに当選した場合には、一のリールにおいてスイカ入賞の成立を可能とする図柄が有効ライン上に停止するのであれば、第１ＢＢ入賞の成立を可能とする図柄を全体表示位置に引き込むような停止制御は優先されない。これにより、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先される構成において、所定の小役及びＢＢに同時当選した際にその所定の小役入賞を成立させることを可能とする図柄だけでなくＢＢ入賞を成立させることを可能とする図柄も全体表示位置に表示されるようにリールを滑らせるか否かがＢＢの種類に応じて異なることとなる。よって、停止出目の出現態様を確認することを通じて、当選しているＢＢの種類を推測することが可能となる。
【０２６２】
ＢＢとスイカとに同時に当選している状況での停止制御の態様の相違によって上記のような推測を可能とする構成であるため、当該推測を行うことが可能な状況を他の抽選処理を利用しなくても不規則に発生させることが可能となる。また、上記推測を行わせるための停止制御の態様として、第２ＢＢに関しては第２ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示される態様が発生し易く、第１ＢＢに関しては第１ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とのうちスイカに対応した図柄のみが停止表示される態様が発生し易い。これにより、両方の図柄が同時に停止表示されるか否かを確認することでいずれのＢＢに当選しているのかを推測することが可能となり、当該推測を行い易くなる。さらにまた、第２ＢＢに関しては第２ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示される停止態様の引込制御が行われ、第１ＢＢに関しては第１ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示される停止態様の引込制御が行われない構成であるため、引込制御の有無を考慮に入れながら上記推測を行う必要が生じる。これにより、推測に際して注目する箇所が多岐に及ぶこととなり、推測を行うこと自体が単調化してしまわないようにすることが可能となる。
【０２６３】
上記のようなＢＢの種類に応じた停止制御は、判定情報用バッファＢの初期化に際して役物ビットに「１」をセットするか否かによって振り分けられる。これにより、記憶容量の増大化及び処理負荷の増大化を抑制しながら上記のような停止制御を行うことが可能となる。
【０２６４】
判定情報用バッファＢの初期化に際して役物ビットに「１」がセットされる第２初期化処理は所謂取りこぼしの発生しない小役に同時当選した際に行われるとともに、ＢＢ入賞よりも小役入賞が優先されるため、ＢＢ入賞の成立の余地がない状況で第２初期化処理が実行されることとなり、第１ＢＢ入賞の成立に関して遊技者に不利益を及ぼさないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０２６５】
２段階の引込ビット情報を導出可能な引込ビットテーブルを２個使用して３段階の引込ビット情報を導出可能な構成であることにより、３バイトの引込ビットテーブルを基本的に利用しながら状況に応じて３段階の引込ビット情報を導出することが可能となる。例えば、全ての引込ビット情報を３段階で設定可能とすると、本来は２段階で十分な状況に対してまで６バイトの引込ビットテーブルを用意する必要が生じるが、本スロットマシン１０の構成によればそれが３バイトの引込ビットテーブルで済むため、引込ビットテーブルを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。
【０２６６】
３バイトの引込ビットテーブルを２個使用するとともに各引込ビットテーブルを利用して導出された引込ビット情報合成値を加算して３段階の引込ビット情報を導出する構成であるため、３段階の引込ビット情報を導出する場合であっても２段階の引込ビット情報を導出するための処理をそのまま利用することが可能となる。これにより、引込ビット情報を導出するためのプログラム容量が増大化してしまうことを抑制することが可能となる。
【０２６７】
引込ビットテーブルにおいて引込ビット情報が設定されていない空きエリアを利用して重ね合わせビットが設定されており、当該重ね合わせビットに「１」が設定されている場合に２個の引込ビットテーブルが利用されて３段階の引込ビット情報が導出される。これにより、引込ビットテーブルの空きエリアを利用して３段階の引込ビット情報を導出するべきか否かの指定を行うことが可能となる。
【０２６８】
３段階の引込ビット情報を導出するための２個の引込ビットテーブルは引込ビットテーブル記憶エリア１４２においてアドレス上、連続するようにして設定されている。そして、当該２個の引込ビットテーブルを使用すべき状況においては一方の引込ビットテーブルに対応した番号のみが指定され、他方の引込ビットテーブルは当該指定対象となった引込ビットテーブルのアドレスとの関係で読み出される。これにより、複数の引込ビットテーブルを読み出す場合であっても読み出すべき引込ビットテーブルの指定に際しては一の引込ビットテーブルのみを指定するだけでよく、読み出し用の情報を指定するための構成の簡素化が図られる。
【０２６９】
役の抽選結果に応じて読み出されたオフセット指定テーブルに従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う構成であるため、役の抽選結果に応じた停止制御をスロットマシン１０の設計段階で設定した態様で行うことが可能となる。また、一部のリールに対して停止指令が発生した場合、残りのリールにおける停止制御の態様が調整され得るため、オフセット指定テーブルのみで全ての停止態様に対応する必要がなくなり、オフセット指定テーブルの設計の容易化が図られる。また、この調整に際してはグループ番号が利用されるとともに、当該グループ番号は役の抽選結果に対応付けて設定されているため、役の抽選結果をその都度参照しなくてもグループ番号を参照するだけで調整を行うための処理を実行することが可能となる。
【０２７０】
上記構成において、各抽選結果についてＢＢ当選情報が記憶保持されている場合と記憶保持されていない場合とに区別してオフセット指定テーブルを用意しておく構成とすると、オフセット指定テーブルを記憶しておくために必要なＲＯＭ７３の記憶容量が極端に増大化してしまう。その一方、ＢＢ当選情報が記憶保持されている場合には、新たな抽選処理（図９）の結果に関係なく当初からＢＢに対応したオフセット指定テーブルを読み出す構成とすると、各抽選結果に対応した停止制御を行うことができなくなってしまう。例えば、いずれかのＢＢ当選情報が記憶保持されている状況で第１特殊、第２特殊及び第３特殊に同時に当選した場合にＢＢに対応したオフセット指定テーブルを読み出すと、既に説明したような３段階の引込ビット情報を利用した停止制御を実行することができなくなってしまう。さらにまた、オフセット指定テーブルの特定とグループ番号の特定とを独立して行う構成とすると、それぞれの特定を個別に行うことを可能とするための処理が必要となり、処理構成が複雑化してしまう。
【０２７１】
これに対して、本スロットマシン１０では、いずれかのＢＢ当選情報がＲＡＭ７４に記憶保持されているか否かに関係なく新たな抽選処理（図９）の結果に対応したオフセット指定テーブルを利用するようにし、１個のリールに対して停止指令が発生した後であって回転中である２個のリールの優先順位情報を作成する場合に、グループ番号をＢＢ当選情報の設定状況に応じて変更する構成となっている。これにより、第１停止対象となるリールの停止制御に際しては新たな抽選処理（図９）の結果に対応した停止制御を行うことを可能としながら、第２停止対象及び第３停止対象となるリールの停止制御に際してはＢＢ当選情報の設定状況に対応した停止制御を行うことが可能となる。ＢＢ当選情報の設定状況に対応した停止制御としては、例えば当初のグループ番号が維持された場合には０枚役回避処理（図２２）にて所謂リーチ目の出現を回避するための処理が実行されることとなるが、設定されているＢＢ当選情報に対応したグループ番号に変更されることにより所謂リーチ目の出現を回避するための処理が実行されなくなる。
【０２７２】
グループ番号の変更が行われる場合、オフセット指定テーブルにおいて設定されたグループ番号から他の抽選結果に対応するグループ番号に変更される。これにより、グループ番号の種類が極端に多くなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０２７３】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０２７４】
（１）上記実施形態では第１ＢＢに入賞した場合に発生するＢＢ状態と第２ＢＢに入賞した場合に発生するＢＢ状態とで遊技者にとっての有利度が同一である構成としたが、両ＢＢ状態で遊技者にとっての有利度が異なるものの遊技者にとって同一であると認識される程度の差異しか存在していない構成としてもよく、両ＢＢ状態で遊技者にとっての有利度が遊技者に同一であると認識されない程度に相違している構成としてもよい。有利度に差異を与えるための手法としては、例えば、ＢＢ状態の終了条件となるメダルの払出上限枚数を異ならせる手法、ＢＢ状態における１ゲームの開始に必要なメダルの投入枚数を異ならせる手法、ＢＢ状態の１ゲームで発生するメダルの最大払出枚数を異ならせる手法、及びＢＢ状態において当選確率が最も高い小役のメダルの払出枚数を異ならせる手法等が挙げられる。
【０２７５】
（２）少なくとも所定のリールにおいて、第１ＢＢに対応した図柄と、第２ＢＢに対応した図柄と、スイカに対応した図柄とが、当該所定のリールが停止した場合に全体が視認可能となる図柄の数（具体的には３個）と最大スベリ数（具体的には４個）とを合計した図柄数の図柄配列の範囲内に配置されており、さらにその図柄配列の範囲内において上記３種類の図柄のうちスイカに対応した図柄のみが停止表示される第１範囲と、当該第１範囲がスベリ数「０」となるタイミングで停止指令が発生した場合に１以上のスベリ数が発生することで出現可能であって上記３種類の図柄のうち第１ＢＢに対応した図柄及びスイカに対応した図柄が停止表示される第２範囲と、上記第１範囲がスベリ数「０」となるタイミングで停止指令が発生した場合に１以上のスベリ数が発生することで出現可能であって上記３種類の図柄のうち第２ＢＢに対応した図柄及びスイカに対応した図柄が停止表示される第３範囲とが存在している構成としてもよい。これにより、例えば第１ＢＢ及び第２ＢＢのうちいずれに当選しているのかは報知されないもののＢＢに当選していることが報知されている状況でスイカに当選したことが報知された場合、上記第１範囲において回転方向の先頭に存在している図柄番号が下段に到達しているタイミングで停止指令を発生させることで、第１範囲がそのまま停止表示されるか、それともリールのスベリが発生して第３範囲が停止表示されるかを確認することで、第１ＢＢ及び第２ＢＢのうちいずれに当選しているのかを推測することが可能となる。
【０２７６】
（３）第１ＢＢに当選している状況でスイカに当選した場合には、少なくとも所定のリールについては、第１ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示されるタイミングで停止指令が発生したとしても、スイカに当選した図柄のみが停止表示されるようにスベリ数が決定される構成としてもよい。これにより、例えば第１ＢＢ及び第２ＢＢのうちいずれに当選しているのかは報知されないもののＢＢに当選していることが報知されている状況でスイカに当選したことが報知された場合、第１ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示されるタイミングで停止指令を発生させたにも関わらず、第１ＢＢに対応した図柄は停止表示されずにスイカに対応した図柄が停止表示されることを確認することで、第１ＢＢに当選していることを把握することが可能となる。また、このように第１ＢＢに対応した図柄が停止表示されない停止制御が積極的に行われたとしても、スイカは所謂取りこぼしが発生しない役であるため、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２７７】
また、第１ＢＢに当選していない状況でスイカに当選した状況では第１ＢＢに対応した図柄とスイカに対応した図柄とが同時に停止表示される所定のタイミングで所定のリールに対して停止指令が発生した場合にはその当該停止範囲がそのまま停止表示される構成において、上記構成を適用してもよい。この場合、上記所定のタイミングで停止指令を発生させてスイカの入賞が発生した場合に、所定のリールにおいて第１ＢＢに対応した図柄が停止表示されているか否かを確認することで、第１ＢＢに当選しているか否かを推測することが可能となる。
【０２７８】
（４）第１ＢＢに当選している状況でスイカに当選した場合には第１ＢＢに対応した図柄及びスイカに対応した図柄のうち第１ＢＢに対応した図柄のみが停止表示される停止態様が出現し易い構成としてもよい。この場合、第１ＢＢに当選していない状況ではスイカは所謂取りこぼしが発生しない役であるのに対して、第１ＢＢに当選している状況ではスイカは所謂取りこぼしが発生し得る役となるため、例えばスイカに当選していることが報知されている状況でスイカ入賞が発生しなかったことを確認することで第１ＢＢに当選していることを推測することが可能となる。また、当該構成であれば、第１ＢＢ及びスイカに当選している状況で第１ＢＢに対応した図柄を停止表示させることができないタイミングで停止指令が発生した場合にはスイカの入賞が発生するため、遊技者の停止操作の態様によってスイカ当選の利益を遊技者に与えることが可能となる。
【０２７９】
（５）判定情報用バッファＢにおいて第１ＢＢ入賞が可能である場合及び第２ＢＢ入賞が可能である場合のいずれであっても第２ビットに「１」がセットされる構成としたが、これに代えて、判定情報用バッファＢには第１ＢＢに対応したビットと第２ＢＢに対応したビットとが個別に設定されており、第１ＢＢ入賞が可能である場合には第１ＢＢに対応したビットに「１」がセットされ、第２ＢＢ入賞が可能である場合には第２ＢＢに対応したビットに「１」がセットされる構成としてもよい。当該構成においては、第１初期化処理（ステップＳ１８０２）では第１ＢＢに対応したビット及び第２ＢＢに対応したビットの両方が「０」クリアされ、第２初期化処理（ステップＳ１８０３）では第２ＢＢに対応したビットは「０」クリアされる一方、第１ＢＢに対応したビットには「１」がセットされることとなる。
【０２８０】
（６）第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれかに当選となった場合にはいずれのＢＢに当選しているのかを報知しない態様でＢＢに当選していることが報知される構成としてもよい。また、いずれかのＢＢに当選している状況でスイカに当選した場合には、スイカに当選したことが報知される構成としてもよい。
【０２８１】
（７）第２初期化処理（ステップＳ１８０３）は、第１ＢＢに当選している状況でＩＶ＝３で当選となった場合に実行される構成に限定されることはなく、第１ＢＢではなく第２ＢＢに当選している状況でＩＶ＝３で当選となった場合に実行される構成としてもよく、第１ＢＢに当選している状況で所謂取りこぼしが発生しない他の役（例えばリプレイ）に当選した場合に実行される構成としてもよく、第１ＢＢに当選している状況で所謂取りこぼしが発生し得る他の役に当選した場合に実行される構成としてもよい。
【０２８２】
（８）３段階の引込ビット情報を導出するために利用される引込ビットテーブルが、２段階の引込ビット情報を導出するための引込ビットテーブルとしては利用されない構成に代えて、２段階の引込ビット情報を導出するために利用され得る構成としてもよい。
【０２８３】
（９）引込ビット情報は２段階の場合と３段階の場合とが存在している構成としたが、これに代えて、２段階の場合と４段階の場合とが存在している構成としてもよく、当該構成においては引込ビットテーブルを１個のみ用いる場合と引込ビットテーブルを３個用いる場合とが存在することとなる。また、引込ビット情報は３段階の場合と４段階又は５段階以上の場合とが存在している構成としてもよい。
【０２８４】
（１０）引込ビットテーブルから読み出された引込ビットが引込ビット情報としてそのまま判定情報用バッファＢに加算される構成としてもよい。
【０２８５】
（１１）共通変更テーブルＣＴ１といった共通参照用データと、個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３といった個別参照用データとを区別して用意することにより、参照用データを予め記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となるという効果に着目した場合、これら共通参照用データ及び個別参照用データの構成をスロットマシン１０における停止制御以外の構成に適用してもよい。例えば、前面扉１２が開いている状態と閉じている状態とで不正監視の種類が一部相違する構成においては、共通する不正監視の内容については共通参照用データに設定しておくとともに、共通しない不正監視の内容については前面扉１２が開いている状態及び閉じている状態のそれぞれに対応させて個別参照用データに設定しておく。そして、前面扉１２が開いている状態では共通参照用データに設定されている不正監視を実行した後に、開放時用の個別参照用データに設定されいてる不正監視を実行する一方、前面扉１２が閉じている状態では共通参照用データに設定されている不正監視を実行した後に、閉鎖時用の個別参照用データに設定されている不正監視を実行する。また、このような構成をスロットマシン１０ではなく、パチンコ機に適用してもよい。
【０２８６】
（１２）第２停止後用処理（図４４）では、所定のグループ番号である場合、最初の他のグループ番号と共通の変更テーブルを参照してステップＳ２００６〜ステップＳ２００８の処理を実行し、次にさらに別のグループ番号と共通の変更テーブルを参照してステップＳ２００６〜ステップＳ２００８の処理を実行する構成としてもよい。
【０２８７】
（１３）第２停止後用処理（図４４）では、個別変更テーブルを参照したステップＳ２００６〜ステップＳ２００８の処理を先に実行し、ステップＳ２００７にて肯定判定をしなかった場合にはその後に共通変更テーブルを参照したステップＳ２００６〜ステップＳ２００８の処理を実行する構成としてもよい。この場合、変更テーブル記憶エリア１４４において共通変更テーブルが記憶されているアドレスの情報といった共通変更テーブルを特定可能とする情報が個別変更テーブルに設定されている構成とすることで、共通変更テーブルの読み出しを好適に行うことが可能となる。
【０２８８】
（１４）グループ番号がオフセット指定テーブルに設定されているものから変更される事象は、いずれかのＢＢに当選している状況で役の抽選処理が外れとなった場合、又は所謂取りこぼしが発生し得る役に当選した場合に限定されることはなく、例えば複数の小役に同時に当選している状況で当初は一方の小役に対応したグループ番号が設定されており、ストップボタンの操作タイミングとの関係でその小役の入賞が不可となったタイミングで他方の小役に対応したグループ番号に変更される構成としてもよい。
【０２８９】
（１５）グループ番号が変更されるタイミングは第１停止指令が発生した後のタイミングに限定されることはなく、オフセット指定テーブルが特定された後であって第１停止指令の発生が可能となるタイミングよりも前のタイミングであってもよく、第２停止指令が発生した後のタイミングであってもよい。
【０２９０】
（１６）０枚役回避用処理（図２２）では、０枚役回避指定の対象となるグループ番号としてＢＢに対応したグループ番号のみが設定されている構成としたが、ＢＢ以外の所謂取りこぼしが発生し得る役に対応したグループ番号が０枚役回避指定の対象となるグループ番号として設定されている構成としてもよい。この場合、当該取りこぼし対応役のグループ番号である場合には、所謂リーチ目は０枚役回避指定の対象となる一方、取りこぼし発生時に積極的に生じさせる停止出目は０枚役回避指定の対象とならずに、ＢＢに対応したグループ番号である場合には、上記取りこぼし対応役の取りこぼし発生時に積極的に生じさせる停止出目は０枚役回避指定の対象となる一方、所謂リーチ目は０枚役回避指定の対象とならない。つまり、グループ番号に応じて０枚役回避指定の対象が変動することとなり、それに伴って回避用ビットの設定態様もグループ番号に応じて変動することとなる。
【０２９１】
（１７）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０２９２】
（１８）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０２９３】
（１９）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０２９４】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２９５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
役の抽選処理を行う抽選手段（ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段（ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理及びＢＢ状態処理を実行する機能）と、
第１特別役（第２ＢＢの役）及び他の役（ＩＶ＝３で設定されている役）の両方に当選している第１状況において、所定の変動表示部に対する停止操作のタイミングが第１特別役の入賞を生じさせる第１絵柄及び他の役の入賞を生じさせる他の絵柄のうち一方のみが遊技機前方から視認可能な位置に存在しているタイミングであって前記第１絵柄及び前記他の絵柄の両方が遊技機前方から視認可能な位置にそれぞれ停止する停止態様の引込制御を可能とするタイミングであった場合、前記第１絵柄及び前記他の絵柄の両方がそれぞれ停止する停止態様の引込制御が行われるようにする第１停止制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０２の処理を実行する機能）と、
第２特別役（第１ＢＢの役）及び他の役（ＩＶ＝３で設定されている役）の両方に当選している第２状況において、所定の変動表示部に対する停止操作のタイミングが前記第２特別役の入賞を生じさせる第２絵柄及び他の役の入賞を生じさせる他の絵柄のうち一方のみが遊技機前方から視認可能な位置に存在しているタイミングであって前記第２絵柄及び前記他の絵柄の両方が遊技機前方から視認可能な位置にそれぞれ停止する停止態様の引込制御を可能とするタイミングであった場合、前記第２絵柄及び前記他の絵柄の両方がそれぞれ停止する停止態様の引込制御が行われないようにする第２停止制御手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２９６】
特徴Ａ１によれば、第１特別役に当選している場合と第２特別役に当選している場合とで、他の役に同時に当選している状況下で当該他の役に対応した他の絵柄とともに特別役に対応した絵柄が停止表示される停止態様の発生し易さが相違する。これにより、停止制御の態様からいずれの特別役に当選しているのかを遊技者に推測させることが可能となる。
【０２９７】
また、特別役と他の役とに同時に当選している状況での停止制御の態様の相違によって上記のような推測を可能とする構成であるため、当該推測を行うことが可能な状況を他の抽選手段を利用しなくても不規則に発生させることが可能となる。
【０２９８】
また、上記推測を行わせるための停止制御の態様として、第１特別役に関しては第１特別役に対応した第１絵柄と他の役に対応した他の絵柄とが同時に停止表示される態様が発生し易く、第２特別役に関しては第２特別役に対応した第２絵柄及び他の役に対応した他の絵柄のうち一方のみが停止表示される態様が発生し易い。これにより、両方の絵柄が同時に停止表示されるか否かを確認することでいずれの特別役に当選しているのかを推測することが可能となり、当該推測を行い易くなる。
【０２９９】
さらにまた、第１状況では第１絵柄と他の絵柄とが同時に停止表示される停止態様の引込制御が行われ、第２状況では第２絵柄と他の絵柄とが同時に停止表示される停止態様の引込制御が行われない構成であるため、引込制御の有無を考慮に入れながら上記推測を行う必要が生じる。これにより、推測に際して注目する箇所が多岐に及ぶこととなり、推測を行うこと自体が単調化してしまわないようにすることが可能となる。
【０３００】
特徴Ａ２．前記第１停止制御手段は、前記第１状況において、所定の変動表示部に対する停止操作のタイミングが第１特別役の入賞を生じさせる第１絵柄及び他の役の入賞を生じさせる他の絵柄のうち当該他の絵柄のみが有効位置に存在しているタイミングであって前記第１絵柄及び前記他の絵柄の両方が遊技機前方から視認可能な位置にそれぞれ停止する停止態様の引込制御を可能とするタイミングであった場合、前記第１絵柄及び前記他の絵柄の両方がそれぞれ停止する停止態様の引込制御が行われるようにするものであり、
前記第２停止制御手段は、前記第２状況において、所定の変動表示部に対する停止操作のタイミングが前記第２特別役の入賞を生じさせる第２絵柄及び他の役の入賞を生じさせる他の絵柄のうち当該他の絵柄のみが有効位置に存在しているタイミングであって前記第２絵柄及び前記他の絵柄の両方が遊技機前方から視認可能な位置にそれぞれ停止する停止態様の引込制御を可能とするタイミングであった場合、前記第２絵柄及び前記他の絵柄の両方がそれぞれ停止する停止態様の引込制御が行われないようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３０１】
特徴Ａ２によれば、第１特別役に当選している状況で他の役に当選した場合と第２特別役に当選している状況で他の役に当選した場合とのいずれであっても、他の役に対応した他の絵柄が遊技機前方から視認可能な位置に停止する確率を変更しないようにすることが可能となる。これにより、他の役に対応した入賞の発生し易さに影響を与えないようにしながら既に説明したような作用効果を奏することが可能となる。
【０３０２】
また、第１状況では第１特別役に対応した第１絵柄が他の役に対応した他の絵柄とともに停止表示され易く、第２状況では第２特別役に対応した第２絵柄についてそのような停止態様を表示させ易くするための設定が行われない。これにより、特別役に対応した絵柄の有無によっていずれの特別役に当選しているのかを推測することが可能となり、当該推測を行い易くなる。
【０３０３】
特徴Ａ３．前記第１状況において前記第１特別役とともに当選となる前記他の役と、前記第２状況において前記第２特別役とともに当選となる前記他の役とは、前記所定の変動表示部における絵柄の表示位置に対する前記停止操作手段の操作タイミングがいずれのタイミングであっても対応する絵柄が遊技機前方から視認可能な位置に停止する役であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３０４】
特徴Ａ３によれば、他の役は所謂取りこぼしが発生しない役であるため、第１状況及び第２状況のいずれであっても最終的に他の役の入賞が発生することとなる。この場合に、当該他の役の入賞が発生した場合に引込制御を伴って第１特別役に対応した第１絵柄が所定の変動表示部にて停止表示されているのであれば遊技者は第１特別役に当選していることを推測することとなり、他の役の入賞が発生した場合に引込制御を伴わずに第２特別役に対応した第２絵柄が所定の変動表示部にて停止表示されていないのであれば遊技者は第２特別役に当選していることを推測することとなる。このように所謂取りこぼしの発生しない役に同時に当選した状況下で上記のような停止制御を行うようにすることで、いずれの特別役に当選しているのかを引込制御との関係で注目するタイミングを明確にすることが可能となる。
【０３０５】
特徴Ａ４．前記第１状況においては前記他の役の入賞が発生する一方、前記第１特別役の入賞は発生することがなく、
前記第２状況においては前記他の役の入賞が発生する一方、前記第２特別役の入賞は発生することがないことを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３０６】
特徴Ａ４によれば、単に他の役の入賞が発生するゲームを利用して、上記のような停止制御を利用した推測を行わせることが可能となる。
【０３０７】
特徴Ａ５．前記第１状況において前記第１特別役とともに当選となる前記他の役と、前記第２状況において前記第２特別役とともに当選となる前記他の役とは同一の役であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３０８】
特徴Ａ５によれば、例えば特別役に当選していることを遊技者が認識している状況下で他の役に当選した場合には、停止制御の態様を利用していずれの特別役に当選しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【０３０９】
特徴Ａ６．前記第１特別役及び前記第２特別役は、当選となっている状況であっても前記停止操作手段の操作態様に応じて入賞が成立しない可能性がある役であって、対応する当選情報が記憶手段に記憶された場合、対応する入賞が発生した場合にそれに対応する当選情報が消去される役であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１０】
特徴Ａ６によれば、第１特別役又は第２特別役の当選情報が持ち越されている状況で他の役に当選した場合には、上記のような停止制御を利用した推測を行わせることが可能となる。
【０３１１】
特徴Ａ７．前記各変動表示部は、絵柄の変動表示方向にそれぞれ区画された複数の区画領域を備え、それら各区画領域のそれぞれには絵柄が対応付けられており、
当該遊技機は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち予め定められた基点位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０５の処理を実行する機能）と、
当該到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち前記基点位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０８の処理を実行する機能）と、
前記停止区画領域が決定されていない変動表示部を停止させる場合に用いる停止情報（優先順位情報）を導出する停止情報導出手段（ＭＰＵ７２における優先順位情報作成処理を実行する機能）と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段（優先順位情報用エリア１５６）と、
を備え、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、予め定められた規定期間に前記基点位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能）と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の停止情報を比較判定する比較判定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０８の処理を実行する機能）と、
当該比較判定に基づき停止対象として優先すべき停止情報に対応していると特定された区画領域を前記停止区画領域として導出する停止区画領域導出手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、
前記区画領域が前記基点位置に到達した場合に遊技機前方から視認可能な位置に到達する到達絵柄を区画領域毎に把握する到達絵柄把握手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２の処理を実行する機能）と、
当該到達絵柄把握手段の把握した到達絵柄と前記役の抽選結果に基づいて入賞成立の可能性を区画領域毎に判断する入賞可能性判断手段（ＭＰＵ７２における当選時処理を実行する機能）と、
を備え、
前記停止情報記憶手段は、少なくとも前記所定の変動表示部について前記各区画領域と１対１で対応する情報記憶手段（判定情報用バッファＢ）を備え、
当該情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて対応する区画領域の停止情報が導出される構成であり、
前記情報記憶手段には、前記第１特別役及び前記第２特別役に関する前記入賞可能性判断手段の判断結果を示す情報を記憶するための特別役情報記憶領域（第２ビット）を備え、
前記第１停止制御手段は、前記第１状況において前記第１絵柄が遊技機前方から視認可能な位置に停止することとなる区画領域と当該第１絵柄が停止しない区画領域とで前記特別役情報記憶領域に設定される情報の内容を相違させるものであり、
前記第２停止制御手段は、前記第２状況において前記第２絵柄が遊技機前方から視認可能な位置に停止することとなる区画領域と当該第２絵柄が停止しない区画領域とで前記特別役情報記憶領域に設定される情報の内容を一致させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１２】
特徴Ａ７によれば、特別役情報記憶領域への情報の設定態様を相違させるだけで、第１状況と第２状況とで停止制御の態様を既に説明したように相違させることが可能となる。
【０３１３】
特徴Ａ８．前記停止情報導出手段は、前記停止区画領域が決定されていない変動表示部を停止させる場合に用いる停止情報の導出を可能とするために当該変動表示部の各区画領域に対応する前記情報記憶手段への情報設定を開始する場合、当該変動表示部の各区画領域に対応した前記情報記憶手段に対して初期化処理を実行する構成であり、
前記第１停止制御手段は、前記第１状況において前記所定の変動表示部の各区画領域の情報記憶手段に対して前記初期化処理が実行される場合に、それら全ての区画領域に対応した前記情報記憶手段の前記特別役情報記憶領域には前記入賞可能性判断手段において入賞成立の可能性がないと判定されたことに対応する情報がセットされるようにし、
前記第２停止制御手段は、前記第２状況において前記所定の変動表示部の各区画領域の情報記憶手段に対して前記初期化処理が実行される場合に、それら全ての区画領域に対応した前記情報記憶手段の前記特別役情報記憶領域には前記入賞可能性判断手段において入賞成立の可能性があると判定されたことに対応する情報がセットされるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０３１４】
特徴Ａ８によれば、情報記憶手段の初期化処理の態様を相違させるだけで、第１状況と第２状況とで停止制御の態様を既に説明したように相違させることが可能となる。これにより、処理構成の簡素化を図りながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０３１５】
なお、上記特徴Ａ１〜Ａ８のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ８、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ５、特徴Ｄ１〜Ｄ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３１６】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０３１７】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作したりすることで各リールが順次停止する。
【０３１８】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする。
【０３１９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０３２０】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０３２１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
役の抽選処理を行う抽選手段（ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段（ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理及びＢＢ状態処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記各変動表示部は、絵柄の変動表示方向にそれぞれ区画された複数の区画領域を備え、それら各区画領域のそれぞれには絵柄が対応付けられており、
当該遊技機は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち予め定められた基点位置に到達している到達区画領域を把握する到達区画領域把握手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０５の処理を実行する機能）と、
当該到達区画領域把握手段の把握結果に基づいて、絵柄の変動表示を停止させる変動表示部の各区画領域のうち前記基点位置に停止させる停止区画領域を決定する停止区画領域決定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０８の処理を実行する機能）と、
前記停止区画領域が決定されていない変動表示部を停止させる場合に用いる停止情報（優先順位情報）を導出する停止情報導出手段（ＭＰＵ７２における優先順位情報作成処理を実行する機能）と、
前記停止情報を記憶する停止情報記憶手段（優先順位情報用エリア１５６）と、
を備え、
前記停止区画領域決定手段は、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、予め定められた規定期間に前記基点位置に到達させることが可能な到達可能区画領域を把握する到達可能区画領域把握手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能）と、
前記停止情報記憶手段に記憶された前記到達区画領域及び前記到達可能区画領域の停止情報を比較判定する比較判定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０８の処理を実行する機能）と、
当該比較判定に基づき停止対象として優先すべき停止情報に対応していると特定された区画領域を前記停止区画領域として導出する停止区画領域導出手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記停止情報導出手段は、前記区画領域毎に優先度情報を導出する優先度導出手段（ＭＰＵ７２における引込ビット設定処理を実行する機能）を備え、当該優先度導出手段により導出された優先度情報（引込ビット情報）が前記停止情報に反映される構成であり、
前記優先度導出手段は、
所定数段階データ（引込ビットテーブルＢＴ）を用いることにより、所定数段階の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第１優先度導出手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１６０３の処理を実行してステップＳ１６０５以降の処理を実行する機能）と、
前記所定数段階データを複数用いることにより、前記所定数段階よりも多い段階数の範囲内で前記区画領域毎に優先度情報を導出する第２優先度導出手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１６０４の処理を実行してステップＳ１６０５以降の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３２２】
特徴Ｂ１によれば、優先度情報が反映される停止情報を導出して、その停止情報を利用して絵柄の停止制御を実行する構成であるため、停止情報を遊技機設計段階で記憶させておく必要がなくなり、停止制御に利用される情報を事前に記憶しておくために必要な記憶容量の削減を図ることが可能となる。
【０３２３】
この場合に、所定数段階データを用いることにより優先度情報が所定数段階の範囲内で定められる場合と、所定数段階データを複数用いることにより優先度情報が所定数段階よりも多い段階数の範囲内で定められる場合とが存在する。前者のみを利用する構成とすると停止制御を適切に行えない状況が想定され、後者のみを利用する構成とすると所定数段階で十分に対応できる状況においてもそれよりも多い段階を想定したデータを保持する必要が生じ記憶容量が無駄に多くなることが想定される。これに対して、データとしては所定数段階データとして持ち、複数の所定数段階データを利用することにより所定数段階よりも多い段階数の優先度情報を利用可能としているため、記憶容量の増大化を抑制しながら所定数段階よりも多い段階数の優先度情報も利用可能となる。
【０３２４】
また、所定数段階の範囲内で優先度情報を導出する場合及び所定数段階よりも多い段階数の範囲内で優先度情報を導出する場合のいずれであっても、所定数段階データが利用される構成であるため、所定数段階データの利用に際して処理を共通化させることが可能となる。
【０３２５】
特徴Ｂ２．前記所定数段階データに前記第１優先度導出手段及び前記第２優先度導出手段のいずれにより優先度情報を導出するのかを示す導出対象データ（重ね合わせビット）が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３２６】
特徴Ｂ２によれば、所定数段階データ自体に導出対象データが設定されているため、所定数段階範囲内の優先度情報を導出する状況及び所定数段階よりも多い段階数の範囲内で優先度情報を導出する状況のいずれの状況であるかを指定する情報を別に用意する必要が生じない。
【０３２７】
特徴Ｂ３．前記所定数段階データには、一の前記変動表示部に含まれる区画領域に１対１で対応させて優先度データ（引込ビット）が設定されており、
前記所定数段階データは、１バイト×ｎ（ｎは１以上の整数）のデータ容量を有しており、
前記所定数段階データに設定されている前記優先度データの総データ容量は前記１バイト×ｎよりも少ないデータ容量であり、
前記所定数段階データにおいて前記優先度データが設定されていない空きエリアを利用して前記導出対象データが設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０３２８】
特徴Ｂ３によれば、所定数段階データの空きエリアを利用して導出対象データを設定することが可能となるため、導出対象データを別に設定する構成に比べて必要な記憶容量の削減が図られる。
【０３２９】
特徴Ｂ４．前記停止情報記憶手段は、前記停止情報の導出対象となる各区画領域と１対１で対応する情報記憶手段（判定情報用バッファＢ）を備え、
当該情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて対応する区画領域の停止情報が導出される構成であり、
前記情報記憶手段は、前記優先度データ又はそれに対応したデータが加算される優先度記憶領域（第１〜第０ビット）を備えており、
前記第１優先度導出手段は、加算処理（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１６０７〜ステップＳ１６１１の処理）を実行することにより、一の前記所定数段階データから導出した前記優先度データ又はそれに対応したデータを前記優先度記憶領域に加算するものであり、
前記第２優先度導出手段は、利用対象となっている複数の前記所定数段階データのそれぞれについて前記加算処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３０】
特徴Ｂ４によれば、一の所定数段階データを利用して所定数段階の範囲内で優先度データが導出される場合及び複数の所定数段階データを利用して所定数段階よりも多い段階数の範囲内で優先度データが導出される場合のいずれであっても、同一の加算処理を実行すればよいため、プログラム容量の削減が図られる。
【０３３１】
特徴Ｂ５．前記所定数段階データを予め複数記憶するデータ記憶手段（引込ビットテーブル記憶エリア１４２）と、
使用対象となる前記所定数段階データに対応した情報を指定する指定手段（オフセット指定テーブル）と、
を備え、
前記第１優先度導出手段は、前記指定手段により指定された情報を利用して一の前記所定数段階データを前記データ記憶手段から読み出すものであり、
前記第２優先度導出手段によりまとめて利用される複数の前記所定数段階データは前記データ記憶手段においてアドレス上で連続するように設定されており、前記第２優先度導出手段による優先度の導出が行われる場合、それら複数の所定数段階データのうち一の所定数段階データは前記指定手段により指定された情報を利用して読み出され、残りの所定数段階データはその一の所定数段階データに対して前記データ記憶手段におけるアドレスとの関係で読み出されることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３２】
特徴Ｂ５によれば、所定数段階よりも多い段階数の優先度データを導出するために利用される複数の所定数段階データはデータ記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されているとともに、それら複数の所定数段階データの読み出しに際しては一の所定数段階データを読み出すための情報が指定されて残りの所定数段階データについてはアドレスとの関係で読み出される。これにより、複数の所定数段階データを読み出す場合であっても指定手段において指定するのは一の所定数段階データについての読み出し用の情報だけでよく、読み出し用の情報を指定するための構成の簡素化が図られる。
【０３３３】
なお、上記特徴Ｂ１〜Ｂ５のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ８、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ５、特徴Ｄ１〜Ｄ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３３４】
上記特徴Ｂ群の発明は以下の課題を解決することが可能である。
【０３３５】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作したりすることで各リールが順次停止する。
【０３３６】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする。
【０３３７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、上記図柄といった絵柄の停止制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０３３８】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０３３９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．所定事象が定められた参照用データ（変更テーブルＣＴ１〜ＣＴ３）を予め記憶する参照用記憶手段（変更テーブル記憶エリア１４４）と、
前記参照用データに定められている所定事象が発生することを特定した場合に、対応処理を実行する対応処理実行手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００８の処理を実行する機能）と、
を備え、
第１所定状況における前記所定事象は複数種類存在しており、そのうちの一部の所定事象は第２所定状況における所定事象と一致しており、
前記第１所定状況において参照対象となる前記参照用データとして、前記第２所定状況と一致する所定事象が定められた共通参照用データ（共通変更テーブルＣＴ１）と、前記第２所定状況と一致しない所定事象が定められた個別参照用データ（個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３）とが存在していることを特徴とする遊技機。
【０３４０】
特徴Ｃ１によれば、第１所定状況の場合と第２所定状況の場合とで共通参照用データを共通利用することが可能となるため、第１所定状況及び第２所定状況のそれぞれで完全に異なる参照用データを持つ場合に比べて、参照用データを予め記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化が抑制される。また、共通参照用データとは別に個別参照用データが設けられているため、上記のように記憶容量の増大化を抑制した構成において、各所定状況に応じた所定事象の設定を行うことが可能となる。
【０３４１】
特徴Ｃ２．前記共通参照用データ及び前記個別参照用データはいずれも、前記所定事象を定める情報と、当該所定事象に対応した情報であって前記対応処理において利用される情報と、が定められていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０３４２】
特徴Ｃ２によれば、共通参照用データと個別参照用データとのデータ構成が同一となっているため、いずれの参照用データを参照する場合であっても同一の対応処理を利用することが可能となる。
【０３４３】
特徴Ｃ３．絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
役の抽選処理を行う抽選手段（ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
当該停止操作手段の操作に基づき、当該停止操作に対応した前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する停止制御手段（ＭＰＵ７２におけるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段（ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理及びＢＢ状態処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記複数の変動表示部のうち一部の変動表示部に対して停止指令が発生した場合における絵柄の停止態様が定められた参照用データ（変更テーブルＣＴ１〜ＣＴ３）を予め記憶する参照用記憶手段（変更テーブル記憶エリア１４４）を備え、
前記停止制御手段は、前記一部の変動表示部に対する停止指令が発生した後において、前記参照用データに定められている所定の停止態様が発生することを特定した場合に、残りの変動表示部の停止制御に際して利用する停止制御用情報が予め定められた情報となるようにする対応実行手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００８の処理を実行する機能）を備え、
前記役の抽選結果が第１抽選結果である場合における前記所定の停止態様は複数種類存在しており、そのうちの一部の所定の停止態様は前記役の抽選結果が第２抽選結果である場合における前記所定の停止態様と一致しており、
前記第１抽選結果において参照対象となる前記参照用データとして、前記第２抽選結果の場合と一致する所定の停止態様が定められた共通参照用データ（共通変更テーブルＣＴ１）と、前記第２抽選結果の場合と一致しない所定の停止態様が定められた個別参照用データ（個別変更テーブルＣＴ２，ＣＴ３）とが存在していることを特徴とする遊技機。
【０３４４】
特徴Ｃ３によれば、既に停止指令が発生している変動表示部の停止態様に応じて残りの変動表示部の停止制御に際して利用する停止制御用情報が予め定められた情報とされる。これにより、既に停止指令が発生している変動表示部の停止態様に応じて残りの変動表示部の停止制御の態様を調整することが可能となり、例えば好ましくない停止態様の出現を回避するといったように停止制御を良好に行うことが可能となる。
【０３４５】
この場合に、第１抽選結果の場合と第２抽選結果の場合とで共通参照用データを共通利用することが可能となるため、第１抽選結果及び第２抽選結果のそれぞれで完全に異なる参照用データを持つ場合に比べて、参照用データを予め記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化が抑制される。また、共通参照用データとは別に個別参照用データが設けられているため、上記のように記憶容量の増大化を抑制した構成において、各抽選結果に応じた所定の停止態様の設定を行うことが可能となる。
【０３４６】
特徴Ｃ４．前記共通参照用データ及び前記個別参照用データはいずれも、前記所定の停止態様を定める情報と、当該所定の停止態様に対応した情報であって前記予め定められた情報を特定するために必要な情報と、が定められていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０３４７】
特徴Ｃ４によれば、共通参照用データと個別参照用データとのデータ構成が同一となっているため、いずれの参照用データを参照する場合であっても同一の対応処理を利用することが可能となる。
【０３４８】
特徴Ｃ５．前記対応実行手段は、参照すべき参照用データとして前記共通参照用データ及び前記個別参照用データの両方が存在している場合、それら共通参照用データ及び個別参照用データのうち一方の参照用データを参照する処理が完了した後に他方の参照用データを読み出すものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４９】
特徴Ｃ５によれば、共通参照用データ及び個別参照用データの両方を参照する必要がある場合であっても、各参照用データがまとめて読み出されるのではなく、一方の参照用データの利用が終了した後に他方の参照用データが読み出されるため、参照用データを読み出すために必要な記憶領域の容量を抑えることが可能となる。また、参照用データが共通参照用データと個別参照用データとで複数種類存在している場合であっても、それら参照用データの読み出しがまとめて行われないため、参照用データの読み出しに要する期間が一時的に長くなるといった事象の発生が抑えられる。
【０３５０】
なお、上記特徴Ｃ１〜Ｃ５のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ８、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ５、特徴Ｄ１〜Ｄ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３５１】
上記特徴Ｃ群の発明は以下の課題を解決することが可能である。
【０３５２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０３５３】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０３５４】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０３５５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。
【０３５６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
役の抽選処理を行う抽選手段（ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
当該停止操作手段の操作に基づき、当該停止操作に対応した前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する停止制御手段（ＭＰＵ７２におけるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選処理にて当選となった役に対応した絵柄又は絵柄の組合せが遊技機前方から視認可能な位置に停止することで当選役の入賞が発生した場合に、当該当選となった役に対応する特典を付与する特典付与手段（ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理及びＢＢ状態処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果に応じた停止制御を可能とするための停止制御用データ（オフセット指定テーブル）を予め複数記憶する停止制御記憶手段（指定テーブル記憶エリア１４１）と、
前記役の抽選処理が実行されたことに基づいてその役の抽選結果に対応した前記停止制御用データの種類を特定する種類特定手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１の処理を実行する機能）と、
当該種類特定手段により特定された種類の前記停止制御用データを利用して少なくとも最初に停止される前記変動表示部について絵柄の変動表示の停止制御を実行する手段（ＭＰＵ７２におけるリール回転処理の停止準備処理にて作成された優先順位情報を利用してリール停止処理を実行する機能）と、
前記複数の変動表示部のうち一部の変動表示部に対して停止指令が発生した後に、前記役の抽選結果に対応付けて設定されている識別用情報（グループ番号）を利用して、残りの変動表示部における絵柄の変動表示の停止制御の態様を調整する調整手段（ＭＰＵ７２における０枚役回避用処理、第１停止後用処理及び第２停止後用処理を実行する機能）と、
変更条件が成立した場合、前記役の抽選結果に対応付けて設定されている前記識別用情報とは異なる識別用情報に変更する識別変更手段（ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０３及びステップＳ１９０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３５７】
特徴Ｄ１によれば、停止制御用データに従って各変動表示部の停止制御を行う構成であるため、役の抽選結果に応じた停止制御を遊技機の設計段階で設定した態様で行うことが可能となる。また、一部の変動表示部に対して停止指令が発生した場合、残りの変動表示部における停止制御の態様が調整され得るため、停止制御用データのみで全ての停止態様に対応する必要がなくなり、停止制御用データの設計の容易化が図られる。また、この調整に際しては識別用情報が利用されるとともに、当該識別用情報は役の抽選結果に対応付けて設定されているため、役の抽選結果をその都度参照しなくても識別用情報を参照するだけで調整を行うための処理を実行することが可能となる。
【０３５８】
上記構成において、変更条件が成立した場合には、役の抽選結果に対応付けて設定されている識別用情報とは異なる識別用情報に変更される。これにより、必要に応じて識別用情報を変更することが可能となるため、当初に選択される識別用情報をあらゆる状況を想定して設定しておく必要がなくなる。よって、識別用情報の設計を好適に行うことが可能となる。
【０３５９】
特徴Ｄ２．前記停止制御用データに前記識別用情報が含まれており、
前記識別変更手段は、前記変更条件が成立した場合に、前記停止制御用データに含まれている前記識別用情報とは異なる識別用情報に変更するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０３６０】
特徴Ｄ２によれば、停止制御用データに識別用情報が含まれているため、役の抽選結果に応じて停止制御用データを特定した場合には識別用情報が自ずと特定されることとなる。この場合に、変更条件が成立した場合には停止制御用データに含まれている識別用情報が異なる識別用情報に変更される構成であるため、停止制御用データに識別用情報を複数種類含ませておく必要が生じない。よって、停止制御用データのデータ容量を抑えることが可能となる。
【０３６１】
特徴Ｄ３．前記識別変更手段は、前記変更条件が成立したことに基づいて前記識別用情報を変更する場合、変更前の識別用情報に対応した役の抽選結果とは異なる役の抽選結果に対応した識別用情報に変更するものであることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０３６２】
特徴Ｄ３によれば、識別用情報の種類が極端に多くなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３６３】
特徴Ｄ４．前記識別変更手段は、複数の役に同時に当選している状況において一方の役に対応した前記識別用情報から他方の役に対応した前記識別用情報に変更するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６４】
特徴Ｄ４によれば、複数の役に同時に当選している状況では当初は一方の役に対応した停止制御を行うようにしながら、その後に他方の役に対応した停止制御が行われる。これにより、識別用情報を同時に複数特定するようにしなくても、各当選役に対応した停止制御を行うことが可能となる。
【０３６５】
特徴Ｄ５．前記停止制御用データには、前記複数の変動表示部のそれぞれについて停止制御を行う場合における停止制御の態様を定めるための情報が設定されており、
前記調整手段は、既に停止指令が発生した変動表示部の停止態様の内容と前記識別用情報とに基づいて、残りの変動表示部における絵柄の変動表示の停止制御の態様を調整するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６６】
上記のような停止制御用データが利用されるとともに識別用情報を利用した調整が行われる構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０３６７】
なお、上記特徴Ｄ１〜Ｄ５のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ８、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ５、特徴Ｄ１〜Ｄ５のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組合せた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３６８】
上記特徴Ｄ群の発明は以下の課題を解決することが可能である。
【０３６９】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作したりすることで各リールが順次停止する。
【０３７０】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする。
【０３７１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、上記図柄といった絵柄の停止制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０３７２】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０３７３】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３７４】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３７５】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３７６】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４２〜４４…ストップボタン、７２…ＭＰＵ、１４１…指定テーブル記憶エリア、１４２…引込ビットテーブル記憶エリア、１４４…変更テーブル記憶エリア、１５６…優先順位情報用エリア、Ｂ…判定情報用バッファ、ＢＴ…引込ビットテーブル、ＣＴ１…共通変更テーブル、ＣＴ２，ＣＴ３…個別変更テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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