(57)【要約】      （修正有）【課題】数量情報に関する報知演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】数量情報に関する報知演出の実行後、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘りメッセージを表示させる構成としてある。【選択図】図２７
2019162464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、
前記有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与される前後で前記特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、
遊技者に前記所定量の遊技価値が付与された場合に、前記所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、
前記有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与された場合に、前記所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、
前記特定演出の実行前と実行後で前記特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記確率制御手段によって前記特定制御が実行される確率が異なるように制御されている場合に、前記特定演出に関連する演出を実行し続ける
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利状態には、第１有利状態と、前記第１有利状態とは有利度合いが異なる第２有利状態とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１有利状態と前記第２有利状態のいずれに制御されている場合であっても、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の表示手段を備え、
前記制御手段は、
認証情報の受付により制御可能な特殊モードに対応して実行される特殊演出を制御可能な特殊演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち中央部において前記特定演出を表示制御可能とし、
前記特殊演出制御手段は、前記表示手段の表示領域のうち端部において前記特殊演出を表示制御可能である
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御手段は、
認証情報の受付により制御可能な特殊モードに対応して実行される特殊演出を制御可能な特殊演出制御手段を備え、
前記特殊演出制御手段は、前記特定制御に対応して前記延長を示す演出が実行される場合であっても、当該演出とともに前記特殊演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態として通常状態と有利状態とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な有利状態とを備えている。
例えば、スロットマシンは、有利状態として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの状態や、ＡＴ（アシスト・タイム）、ＲＴ（リプレイ・タイム）、ＡＲＴ（アシスト・リプレイタイム）などの状態を備えている。
例えば、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴでは、所定の期間、有利な状態で遊技を行うことが確保されているが、この期間を継続させることが可能な、いわゆる「上乗せ抽選」を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、一般的に、所定の小役に当選し、上乗せ抽選に当選すると、この当選役に応じた遊技価値（上乗せゲーム数）を付与するようになっている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１０４５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技状態として通常状態と通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態と、を有し、遊技機の動作に関連する制御を実行可能な制御手段を備える遊技機において、制御手段は、有利状態に制御される期間の延長に関する特定制御を実行可能な特定制御手段と、有利状態において、遊技者に所定量の遊技価値が付与される前後で特定制御が実行される確率が異なるように制御可能な確率制御手段と、遊技者に所定量の遊技価値が付与された場合に、所定量の遊技価値が付与されたことに関連する特定演出を実行可能な演出制御手段と、を備える構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の移行関係を示す図である。
【図５】各遊技状態の特性を示す図表である。
【図６】上乗せゲーム数テーブルを示す図表である。
【図７】上乗せ場所テーブルを示す図表である。
【図８】上乗せゲーム数テーブルと上乗せ場所テーブルの対応関係を示す図である。
【図９】上乗せゲーム数振分けテーブルを示す図表である。
【図１０】上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
【図１１】当選役ごとに上乗せゲーム数が決定される例を示す図であり、（ａ）はスイカが当選した場合を示しており、（ｂ）はチェリー１が当選した場合を示しており、（ｃ）はＢＡＲ２が当選した場合を示している。
【図１２】上乗せゲーム数テーブルの他の例を示す図表である。
【図１３】上乗せゲーム数テーブルの他の例を示す図表である。
【図１４】通常ＡＲＴにおいて行う報知演出の例を示す図である。
【図１５】報知演出の演出タイミング及び演出内容を示す図表である。
【図１６】上乗せＡＲＴにおいて行う報知演出の例を示す図である。
【図１７】他のボーナスＡＲＴにおいて行う報知演出の例を示す図である。
【図１８】Ｓ上乗せＡＲＴにおいて報知演出を行わない例を示す図である。
【図１９】通常状態（通常モード）において行う遊技情報報知演出の例を示す図である。
【図２０】遊技情報の種類を示す図表である。
【図２１】Ｓ上乗せＡＲＴにおいて行う遊技情報報知演出の例を示す図である。
【図２２】Ｓ上乗せＡＲＴの終了に基づく一の報知演出の例を示す図である。
【図２３】Ｓ上乗せＡＲＴの終了に基づく他の報知演出の例を示す図である。
【図２４】Ｓ上乗せＡＲＴの終了に基づく複数の報知演出の例を示す図である。
【図２５】Ｓ上乗せＡＲＴの終了時における演出の例を示す図である。
【図２６】有利状態の終了時における演出の例を示す図である。
【図２７】報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御する例を示す図である。
【図２８】遊技価値の量に応じて特定結果を導出する確率が異なるように制御する例を示す図である。
【図２９】数量情報報知処理を示すフローチャートである。
【図３０】従来の上乗せゲーム数を設定するテーブルを示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２，２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
このようなスロットマシン１は、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【０００９】
ゲームの開始にあたり、掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダルをメダル投入口２から投入することにより行うことができ、投入されたメダルは、前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂにより検知され、所定数（例えば、３枚）のメダルの検知によりゲーム開始可能な状態となる。
また、ベットボタン２ａなどの掛け数設定手段を操作することで、掛け数を設定することもできる。ベットボタン２ａの押下操作により、内部的に記憶したクレジットメダルからデータ形式のメダルが操作に応じて投入され、所定数（例えば、３枚）のメダルの投入により、ゲーム開始可能な状態となる。
【００１０】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効となり、スタートレバー３が操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始する。また、スタートレバー３の操作に基づいて、リプレイ（再遊技）、小役、ボーナスなどの複数の役（ハズレを含む）の中から今回ゲームの抽選結果を決定する当選役抽選処理が実行される。
当選役抽選処理では、例えば、複数の当選役の中から遊技状態に応じた当選確率に基づく抽選処理が実行される。なお、本実施形態では、当選役抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１１】
変動開始後、各リール４１が定速回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられる停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。それぞれの停止ボタン５が操作されると、その操作タイミングと当選役抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１２】
各リール４１ａ〜４１ｃが停止すると、各リール４１それぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄の停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に導出される図柄の組合せを判定し、判定の結果、その図柄の組合せに応じた特典が付与される。
【００１３】
例えば、小役に対応する図柄の組合せの導出により、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
また、リプレイに対応する図柄の組合せの導出により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
【００１４】
このような一連の動作を１ゲームとするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０がベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５などの各入力手段からの入力に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００１５】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、有利状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの出力手段を介して出力される。
このような出力手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００１６】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下のような特徴的な構成を備えている。
【００１７】
［遊技状態］
スロットマシン１は、図４に示すように、主制御部１０により移行可能に制御される複数の遊技状態を有している。
大別すると、通常状態と有利状態とがあり、図５における「遊技媒体増加区間」の項目に示すように、通常状態はメダルの減少する区間（図中の「×」は減少を示す）であり、遊技者に不利な遊技状態となっており、有利状態はメダルの増加する区間（図中の「○」は増加を示す）であり、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００１８】
本実施形態の有利状態は、さらに、ボーナスとＡＲＴとに大別される。
ボーナスは、所定の小役に高確率で当選するゲームが所定のメダル獲得数まで継続する有利な状態であり、ボーナス役に当選するとともにこれに対応するボーナス図柄の導出後に移行する。
ボーナスには、例えば、メダル獲得数の多い「ＢＩＧボーナス」と、メダル獲得数の少ない「ＲＥＧボーナス」とがある。
【００１９】
ＡＲＴは、ＡＴとＲＴの二つの状態が組み合わされた有利な状態である。
ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、各停止ボタン５に対する操作順序や、目押しの目安となる図柄等を報知することにより、当選役抽選処理の抽選結果に対応する図柄の組合せの導出をアシストする遊技状態である。
例えば、当選役抽選処理において抽選される小役や再遊技の中には、対応する図柄の組合せが停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行う６通りの操作順序それぞれに対応して導出可能な押し順指定の当選役があり、ＡＴでは、これらの小役や再遊技に当選したときに、遊技者にとって有利な遊技結果が得られるように、それぞれに対応する押し順を表示器８などの出力手段を介して報知する。
また、このような押し順の報知に代えて又は加えて、小役や再遊技に当選したときに、これらに対応する図柄を表示器８などの出力手段を介して報知することにより、目押しをアシストすることもできる。
【００２０】
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、当選役抽選処理において抽選される再遊技（リプレイ）の当選確率が、通常状態よりも高い有利な遊技状態である。
ＡＲＴは、このようなＡＴとＲＴとが組み合わされた遊技状態であり、再遊技に高確率で当選しつつ、停止ボタン５に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加する遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００２１】
このようなＡＲＴは、始期及び終期を有している。
そして、この始期と終期とにより規定される期間をＡＲＴの継続期間という。
ＡＲＴの始期は、例えば、通常状態において、所定の小役（例えば、チェリーなどのレア小役）に当選すること、かつ、この当選時に行われるＡＴ抽選処理においてＡＴに当選すること、さらに、ＲＴの開始に係る図柄の組合せが導出することなどを始期とすることができる。
なお、ボーナス中における所定の条件成立（所定小役の当選など）によっても、ＡＴに当選することもあり、この場合、ボーナス終了後、ＲＴの開始に係る図柄の組合せの導出等によりＲＴ開始となり、ＡＲＴに移行することもある。
【００２２】
ＡＲＴに移行すると、ＡＲＴの継続期間の初期値が設定される。
例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合には、所定ゲーム数又はこの所定ゲーム数を１セットとした所定のセット数が設定される。
なお、ＡＲＴの継続期間の初期値は、これに限らず、継続期間を所定小役の当選回数により規定した場合には、所定小役の当選回数を設定することができ、継続期間を獲得メダル数（払出枚数又は差枚数）により規定した場合には、獲得枚数（払出枚数又は差枚数）を設定することができる。
ＡＲＴの終期は、例えば、所定ゲーム数の消化、所定小役の当選回数の到達、獲得メダル数の到達等を終期とすることができる。
【００２３】
また、ＡＲＴは、ＡＲＴの継続期間中に所定のタイミング（例えば、所定の小役の当選など）を契機に実行される上乗せ抽選に基づいて遊技価値を付与することで、ＡＲＴの継続期間を延長するゲーム性を有している。
付与される遊技価値とは、例えば、継続期間をゲーム数により規定した場合にはＡＲＴ中の残りゲーム数に加算される「上乗せゲーム数」や、継続期間を所定当選役（例えば、ベル役）の当選回数により規定した場合にはＡＲＴ中の残り小役当選回数に加算される「上乗せ小役当選回数」や、継続期間を獲得メダル数（払出枚数又は差枚数）により規定した場合にはＡＲＴ中の残り獲得メダル数に加算される「上乗せ獲得メダル数」等がある。
【００２４】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴの継続期間をゲーム数により規定するものとし、上乗せ抽選に基づいて付与される遊技価値は「上乗せゲーム数」とした場合で説明する。
すなわち、ＡＲＴは、ＡＲＴの開始時（始期）に初期設定される所定ゲーム数に、上乗せ抽選（以下、上乗せゲーム数抽選ともいう。）に基づいて付与されるゲーム数が上乗せされることで、ＡＲＴ遊技が延長して、継続することになる。
【００２５】
このようなＡＲＴは、さらに、複数の状態に細分化される。
例えば、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」などの４つの状態に細分化することができる。これらは、ゲーム数が上乗せされる確率（上乗せ当選確率）が異なる状態となっている。
【００２６】
ＡＲＴ中における４つの状態は、上乗せ当選率が異なる値に設定されており、例えば、図５における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」が最も高い値に設定され、これに、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」が続き、「通常ＡＲＴ」が最も低い値に設定されている。このような状態ごとの上乗せ当選確率は主制御部１０に備えるＲＯＭ１２などの記憶手段に記憶されている。
また、ＡＲＴ中においてボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中に上乗せゲーム数抽選を実行することもでき、この場合、図５における「上乗せ当選確率」の項目に示すように、「ＢＩＧボーナス」は「ＲＥＧボーナス」よりも上乗せ当選確率を高く設定することが好ましい。
【００２７】
なお、ＡＲＴ中における４つの状態を通して同じ上乗せ当選確率であっても、当選したときに上乗せされる上乗せゲーム数が、各状態間において異なるように設定したときには、状態ごとに当選の重みが異なることになるため、上乗せ当選確率の高低は、このような重みによる軽重の違いも含めた意味合いを有するものとする。
つまり、上乗せ当選確率の高低とは、単に上乗せ当選確率の高低のことではなく、「ゲーム数の上乗せ」という事象が発生しやすいか否かという観点における確率の高低を示すものであり、「Ｓ上乗せＡＲＴ」が最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすい状態であり、これに、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」が続き、「通常ＡＲＴ」が４つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しにくい状態ということである。
なお、「Ｓ上乗せＡＲＴ」における「Ｓ」は、４つの状態の中で最も「ゲーム数の上乗せ」が発生しやすいという意味から、「スーパー」の「Ｓ」を付してある。
【００２８】
このような有利状態に対して、通常状態は、再遊技の当選確率がＲＴよりも低く、アシスト対象となる小役や再遊技に当選したとしても対応する押し順や目押し図柄等を報知しないことから、手持ちのメダルが減少する遊技者に不利な遊技状態となる。
【００２９】
また、通常状態は、さらに、図４に示すように複数の状態に細分化される。
例えば、通常状態は、「通常モード」、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」などに細分化することができる。
これらのモードの違いはＡＲＴへの移行をかけたＡＲＴ突入抽選処理における当選（突入）確率の違いである。ＡＲＴ突入抽選処理は、例えば、所定の小役に当選したときに実行される抽選処理であり、図５における「ＡＲＴ突入確率」に示すように、「Ｓチャンスモード」が最も高い値に設定され、これに、「チャンスモード」が続き、「通常モード」が最も低い値に設定されている。
また、通常状態において、ボーナスやＡＲＴボーナスに当選することもあり、このようなボーナス中にＡＲＴ突入抽選処理を実行することもでき、この場合、図５における「ＡＲＴ突入確率」の項目に示すように、「ＢＩＧボーナス」は「ＲＥＧボーナス」や「ＡＲＴボーナス」よりもＡＲＴ突入抽選処理を高く設定することが好ましい。
なお、図５における「遊技媒体増加区間」の項目に示す例では、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」をメダルの減少する区間として説明したが、これらの状態のうちの一部又は全部において、ＡＴなどの遊技者に有利な遊技状態に移行させることもでき、これにより、「チャンスモード」、「Ｓチャンスモード」をメダルの減少する「×」の区間ではなく、「○」と「×」の中間を意味する「△」の区間とすることもできる。
【００３０】
［遊技状態の移行制御］
このような複数の遊技状態間の移行は、主制御部１０により制御される。
例えば、主制御部１０は、スロットマシン１への電源供給開始後は、通常状態における「通常モード」に移行させ、その後、所定の小役の当選等を契機に、「チャンスモード」や「Ｓチャンスモード」に移行させる。
また、通常状態、ボーナス中において、所定の小役に当選したときにＡＲＴ突入抽選処理を実行し、これに当選したときには、その後、ＡＲＴに移行させる。
【００３１】
ＡＲＴに移行後は、例えば、最初に「通常ＡＲＴ」に移行させ、所定の継続期間が終了したときには、通常状態に移行させる。
この「通常ＡＲＴ」中において、所定の小役の当選などを契機に「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」に移行させる。特に、「Ｓ上乗せＡＲＴ」は、「上乗せＡＲＴ」よりも移行の確率を低く設定することができ、このような「Ｓ上乗せＡＲＴ」に移行するときには、特別な演出（例えば、リールが回転しないフリーズ演出など）を伴うことが好ましい。また、「上乗せＡＲＴ」、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」への移行は、所定ゲーム数の消化などを契機とすることができる。
【００３２】
「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、及び「Ｓ上乗せＡＲＴ」において、ＡＲＴボーナス役に当選したときには、所定ゲーム数に亘り「ＡＲＴボーナス」に移行させる。この「ＡＲＴボーナス」中は、ＡＲＴの継続期間（ゲーム数など）が減ることはなく、所定ゲーム数の消化により、「通常ＡＲＴ」などの直前のＡＲＴ状態に移行する。このような「ＡＲＴボーナス」として、所定ゲーム数やメダル獲得数がそれぞれ異なる複数の種類の「ＡＲＴボーナス」を設けることもできる。
また、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、及び「Ｓ上乗せＡＲＴ」において、ボーナス役に当選したときには、「ＢＩＧボーナス」、「ＲＥＧボーナス」などの「ボーナス」に移行させる。この「ボーナス」中は、ＡＲＴの継続期間（ゲーム数など）が減ることはなく、「ボーナス」終了後、「通常ＡＲＴ」などの直前のＡＲＴ状態に移行する。
【００３３】
また、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したときには、上乗せゲーム数を決定するための抽選を行い、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴのゲーム数（残りゲーム数）に加算して、ＡＲＴの継続期間を延長させる。
このように、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、上乗せするゲーム数を決定する抽選を行う（上乗せゲーム数決定処理）。
次に、本発明の特徴である「上乗せゲーム数の決定」について説明する。
【００３４】
［上乗せゲーム数の決定］
本実施形態のスロットマシン１は、上乗せゲーム数の決定を行うために、以下のような構成を備えている。
【００３５】
主制御部１０は、図３に示すように、記憶手段であるＲＯＭ１２を備えており、ＲＯＭ１２は、第１記憶手段１２１、第２記憶手段１２２、第３記憶手段１２３を有している。
第１記憶手段１２１には、図６に示すように、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与され得る全ての上乗せゲーム数が記憶されており、上乗せゲーム数のそれぞれが識別番号と対応付けられている（上乗せゲーム数テーブル）。
また、上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数の大きさ順（例えば、昇順又は降順）に並ぶように記憶することが好ましく、さらに、この並び順に応じて識別番号を付番することが好ましい。これにより、開発者などが上乗せゲーム数テーブルや後述する上乗せ場所テーブルをメンテナンスや検証（デバック）する際に、作業がし易く、開発効率を向上させることができる。
【００３６】
第２記憶手段１２２には、図７に示すように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数を設定した情報（本発明に係る特定情報）が記憶されている（上乗せ場所テーブル）。
特定情報は、当選役ごとに、各上乗せゲーム数を付与し得るか否かのいずれかを示すビット値からなり、付与可能であることを示す「１」又は付与不可能であることを示す「０」のいずれかが記憶されている。例えば、当選役のうちスイカは、特定情報として２進数表記で「００００００００００００１１００」のデータが記憶されており、ビット番号「２」とビット番号「３」のみに「１」が設定されている。
すなわち、特定情報は、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与され得る全ての上乗せゲーム数のうち、当選役ごとに上乗せが可能なゲーム数を特定するための情報である。
【００３７】
また、図８に示すように、特定情報の「ビット番号」と上乗せゲーム数テーブルの「識別番号」は紐付けがされている。そのため、上乗せゲーム数テーブルの各ビットの値は、上乗せ場所テーブルの識別番号に対応付けて記憶された各上乗せゲーム数と対応するようになっている。
すなわち、特定情報のビット番号「０」に記憶されるビット値は、上乗せゲーム数「０ゲーム」と対応付けられており、同様に、ビット番号「１」のビット値は上乗せゲーム数「５Ｇ」と、ビット番号「２」のビット値は上乗せゲーム数「１０Ｇ」と、ビット番号「３」のビット値は上乗せゲーム数「２０Ｇ」と対応付けられている。
【００３８】
例えば、当選役のうちスイカは、ビット番号「２」とビット番号「３」に「１」が設定されているため、ビット番号「２」とビット番号「３」に対応する「１０ゲーム」と「２０ゲーム」が付与可能な上乗せゲーム数として特定することができる。
なお、特定情報は、上記のように２バイトのデータに限らず、上乗せゲーム数テーブルに設定される上乗せゲーム数の数に応じて、任意に設定が可能である。
【００３９】
第３記憶手段１２３には、図９に示すように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数が選択される割合を設定した情報（本発明に係る選択情報）が記憶されている（上乗せゲーム数振分けテーブル）。
選択情報には、所定のタイミング（例えば、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選するごと）に取得された乱数値の範囲内で、各上乗せゲーム数が選択される割合を示す「振分値」が記憶されている。
【００４０】
振分値は、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、この当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数に対してのみ設定されるようになっている。
具体的には、前述した特定情報によって特定される、当選役ごとの付与し得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値が記憶される。
例えば、当選役がスイカの場合は、付与され得る上乗せゲーム数が「１０ゲーム」と「２０ゲーム」の２個であることから、２個の振分値が記憶されるようになっている。本実施形態では、上乗せゲーム数「１０ゲーム」に対して振分値の１２８が設定され、上乗せゲーム数「２０ゲーム」に対して振分値の１２８が設定されている。
すなわち、上乗せゲーム数抽選用に取得した乱数の値が２５５の場合、スイカに当選したときには、「１２８／２５５」の確率で「１０ゲーム」の上乗せに当選し、「１２８／２５５」の確率で「２０ゲーム」の上乗せゲーム数に当選するように設定されている。
また、同様に、例えば、ＢＡＲ２に当選したときには、「６４／２５５」の確率で「１０ゲーム」の上乗せに当選し、「１２８／２５５」の確率で「２０ゲーム」の上乗せゲーム数に当選し、「６４／２５５」の確率で「３０ゲーム」の上乗せに当選するように設定されている。
【００４１】
また、振分値は、当選役ごとに順位付けがされている。
例えば、特定情報のビット番号の小さい順（又は上乗せゲーム数の小さい順）に順位が付番されており、当選役がスイカの場合には、特定情報によって特定される上乗せゲーム数が「１０ゲーム」と「２０ゲーム」であることから、ビット番号の小さい「１０ゲーム」に対応する振分値（１２８）を順位「１」と設定し、次にビット番号の小さい「２０ゲーム」に対応する振分値（１２８）を順位「２」として設定するようになっている。
なお、この順位は、後述する「上乗せゲーム数決定処理」において、上乗せゲーム数を決定する際の演算順番に用いられる。
【００４２】
このように、本実施形態においては、ＡＲＴ中に上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に、この当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値を記憶し、付与され得ない上乗せゲーム数に対する振分値は記憶しない構成としている。
これにより、従来のように、付与され得ない上乗せゲーム数に対して「０」の振分値を記憶する場合と比較すると、ＲＯＭ１２などの記憶手段の記憶容量を削減することができる。
【００４３】
なお、本実施形態においては、当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数の個数と同数の振分値を設定する場合で説明したが、これに限らず、例えば、上乗せゲーム数に当選する確率が同じ確率となる振分値が複数設定されている場合には、一の振分値のみを記憶し、この一の振分値を参照するようにしてもよい。例えば、図９に示すように、当選役がスイカの場合では、上乗せゲーム数「１０ゲーム」と「２０ゲーム」が「１２８／２５５」の同確率で当選するように設定されているため、一の振分値（１２８）のみを設定してもよい。これにより、ＲＯＭ１２の記憶領域をさらに削減することができる。
次に、このような構成を備える主制御部１０が実行する「上乗せゲーム数決定処理」について、図１０を参照して説明する。
【００４４】
［上乗せゲーム数決定処理］
なお、以下の説明では、スロットマシン１はＡＲＴに移行した後の状態であるものとして説明する。
まず、主制御部１０は、ＡＲＴ中に、役抽選において上乗せゲーム数抽選の当選役（スイカ、チェリー等）に当選すると（Ｓ１１）、以下の処理を開始する。このとき、各当選役の当選確率は、例えば、前述した上乗せ当選確率に基づいて決定される。
上乗せゲーム数が決定されたことを示す上乗せ処理フラグをＯＦＦにする（初期化する）（Ｓ１２）。
なお、上乗せ処理フラグをＯＦＦにするタイミングは、このタイミングに限らず、例えば、処理が終了するタイミングなど、任意のタイミングで行うことができる。
【００４５】
次に、上乗せゲーム数抽選用の乱数値を取得し（Ｓ１３）、この取得した乱数値をＡ値としてＲＡＭに記憶する。
また、Ｓ１１で当選した当選役に基づいて振分値を取得する（Ｓ１４）。このとき、上乗せゲーム数振分けテーブルを参照して、先頭順位の振分値を取得し、この取得した先頭順位の振分値をＢ値としてＲＡＭに記憶する。
そして、Ａ値（乱数値）からＢ値（先頭順位の振分値）を減算し（Ｓ１５）、減算の結果をＣ値としてＲＡＭに記憶する。また、ＲＡＭに記憶されているＡ値をＣ値に書き換えて記憶する（Ｓ１６）。
【００４６】
次に、Ｃ値（Ｓ１５における演算結果）がマイナス値か否かを判定する（Ｓ１７）。
マイナス値ではない場合には（Ｓ１７−Ｎｏ）、Ｓ１９へ移行する。一方、マイナス値の場合には（Ｓ１７−Ｙｅｓ）上乗せ処理フラグをＯＮにして（Ｓ１８）、Ｓ１９へ移行する。
【００４７】
次に、上乗せ処理フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ１９）。
上乗せ処理フラグがＯＦＦの場合は（Ｓ１９−Ｎｏ）、上乗せゲーム数が決定していない状態と判断して、Ｓ１１で当選した当選役に基づいて次の順位の振分値を取得する（Ｓ２０）。また、ＲＡＭに記憶されているＢ値を、取得した振分値に書き換えて記憶し、Ｓ１５に移行して、上記と同様の処理（Ｓ１５〜Ｓ１９）を行う。
上乗せ処理フラグがＯＮの場合は（Ｓ１９−Ｙｅｓ）、ＲＡＭに記憶されている振分値（Ｂ値）に対応する上乗せゲーム数を取得する（Ｓ２１）。
そして、この取得した上乗せゲーム数を、付与する上乗せゲーム数として決定し、ＡＲＴのゲーム数（残りゲーム数）に加算する。
【００４８】
次に、図１１を参照して、具体的な例を挙げて説明する。
以下の説明では、前述した「上乗せゲーム数決定処理」のＳ１１において、スイカ、チェリー１又はＢＡＲ２に当選した場合を例に挙げて説明する。また、Ｓ１５において取得した乱数値が２００である場合で説明する。
【００４９】
（１）当選役がスイカの場合
当選役がスイカの場合は、図１１（ａ）に示すように、付与し得る上乗せゲーム数として「１０ゲーム」と「２０ゲーム」が特定情報に設定されており、「１０ゲーム」に対して順位１の振分値（１２８）が設定され、「２０ゲーム」に対して順位２の振分値（１２８）が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値（Ａ値）−先頭順位の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、２００−１２８＝７２を算出する（Ｓ１５）。
次いで、次の順番の振分値を取得し（Ｓ２０）、演算結果（Ｃ値）−順位２の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、７２−１２８＝―５６を算出する（Ｓ１５）。
これにより、演算結果（Ｃ値）がマイナス値であるため（Ｓ１７−Ｙｅｓ）、ＲＡＭに記憶されている順位２の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する（Ｓ２１）。
したがって、「２０ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
【００５０】
（２）当選役がチェリー１の場合
当選役がチェリー１の場合は、図１１（ｂ）に示すように、付与し得る上乗せゲーム数である「５ゲーム」と「１０ゲーム」が特定情報に設定されており、「５ゲーム」に対して順位１の振分値（１２８）が設定され、「１０ゲーム」に対して順位２の振分値（１２８）が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値（Ａ値）−先頭順位の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、２００−１２８＝７２を算出する（Ｓ１５）。
次いで、次の順番の振分値を取得し（Ｓ２０）、演算結果（Ｃ値）−順位２の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、７２−１２８＝―５６を算出する（Ｓ１５）。
これにより、演算結果（Ｃ値）がマイナス値であるため（Ｓ１７−Ｙｅｓ）、ＲＡＭに記憶されている順位２の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する（Ｓ２１）。
したがって、「１０ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
【００５１】
（３）当選役がＢＡＲ２の場合
当選役がＢＡＲ２の場合は、図１１（ｃ）に示すように、付与し得る上乗せゲーム数である「１０ゲーム」と「２０ゲーム」と「３０ゲーム」が特定情報に設定されており、「１０ゲーム」に対して順位１の振分値（６４）が設定され、「２０ゲーム」に対して順位２の振分値（１２８）が設定され、「３０ゲーム」に対して順位３の振分値（６４）が上乗せゲーム数振分けテーブルに設定されている。
このように予め設定された状態で、付与する上乗せゲーム数を決定するには、まず、乱数値（Ａ値）−先頭順位の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、２００−６４＝１３６を算出する（Ｓ１５）。
次いで、次の順番の振分値を取得し（Ｓ２０）、演算結果（Ｃ値）−順位２の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、１３６−１２８＝８を算出する（Ｓ１５）。
さらに、次の順番の振分値を取得し（Ｓ２０）、演算結果（Ｃ値）−順位３の振分値（Ｂ値）による演算式に基づいて、８−６４＝−５６を算出する（Ｓ１５）。
これにより、演算結果（Ｃ値）がマイナス値であるため（Ｓ１７−Ｙｅｓ）、ＲＡＭに記憶されている順位３の振分値に対応する上乗せゲーム数を取得する（Ｓ２１）。
したがって、「３０ゲーム」が、付与される上乗せゲーム数として決定される。
【００５２】
また、本実施形態のスロットマシン１は、「上乗せゲーム数決定処理」において決定した上乗せゲーム数に基づいて、次のような異常判定処理を行うことができる。
副制御部２０は、上乗せゲーム数決定処理において決定した上乗せゲーム数と、上乗せ場所テーブルの情報を主制御部１０から取得し、決定した上乗せゲーム数が、特定情報に設定されている当選役ごとに付与され得る上乗せゲーム数に含まれない場合には、異常と判定する。
例えば、当選役がスイカの場合、「１０ゲーム」と「２０ゲーム」が付与可能な上乗せゲーム数として設定されていることから、これら以外の上乗せゲーム数が決定された場合には異常と判定する。
これにより、不正にＲＯＭ１２が交換された可能性があるとみなして、所定のエラー報知を行うことができる
なお、この異常判定処理は、主制御部１０において行うこともできる。
【００５３】
また、前述の説明では、上乗せゲーム数の決定に用いられる上乗せゲーム数テーブルは、ＡＲＴ中の４つの状態で共通に参照されるテーブルとして説明したが、これに限らず、上乗せゲーム数が各状態間において異なるようなテーブルを状態ごとに設けてもよい。
この場合、ＡＲＴ中の４つの状態で、同じ上乗せ当選確率であっても、上乗せされる上乗せゲーム数が各状態間において異なるため、状態ごとに当選の重みが異ならせることができる。
【００５４】
また、前述の説明では、図６に示すように、上乗せゲーム数テーブルの識別番号を、０から始まる連番の数値を用いて説明したが、これに限らず、上乗せゲーム数テーブルの各上乗せゲーム数を所定の順序に対応付け可能な数値であればよい。
例えば、上乗せ場所テーブルのビット番号に基づく数値を設定してもよい。図１２に示すように、ビット番号と同数のビット位置に「１」をセットした２進数データを１０進数又は１６進数に変換した数値を識別番号として記憶してもよい（図１２は１０進数表記の場合）。
【００５５】
また、前述の説明では、有利状態（ＡＲＴ）中に、所定の小役の当選に応じて付与する遊技価値を上乗せゲーム数とし、付与可能な複数の上乗せゲーム数を所定の記憶領域（上乗せゲーム数テーブル）に設定した場合で説明したが、この同じ記憶領域に、遊技状態が通常状態中に、所定の小役の当選に応じて付与する遊技価値を設定してもよい。
例えば、図１３に示すように、ＡＲＴ移行（１セット，２セット等）、モード移行（チャンスモード，Ｓチャンスモード等）、演出報知（ガセ演出、キャラチェンジ、背景チェンジ）等の価値の異なる複数の遊技価値を設定してもよい。
これにより、ＡＲＴ中は図６に示す上乗せゲーム数に関する情報を参照でき、通常状態中は図１３に示すような情報を参照することができる。
その結果、同じ記憶領域に遊技状態別の異なる遊技価値を設定することができるため、ＲＯＭ１２の記憶容量を削減することができる。
また、このような構成とした場合、通常状態中においても、ＡＲＴ中と同様に、上乗せ場所テーブルのような当選役ごとに付与し得る遊技価値を設定することが好ましい。これにより、不要な制御部分のデータを記憶しなくなるため、ＲＯＭ１２の記憶容量をさらに削減することができる。
【００５６】
また、前述した上乗せ場所テーブルに記憶される特定情報を、上乗せゲーム数の告知演出に用いることができる。
例えば、演出役物（例えば、ルーレット）を用いて、上乗せゲーム数の告知演出を行うような場合、ルーレットの各マスに上乗せゲーム数を表示し、ＡＲＴ中に当選した小役（上乗せゲーム数抽選の当選役）に応じて付与し得る上乗せゲーム数のマスを告知するような演出を行うことができる。
例えば、スイカが当選した場合、複数の上乗せゲーム数のうち「１０ゲーム」と「２０ゲーム」のルーレットのマスで、上乗せを期待させるような演出を行うことができる。これにより、多彩な上乗せ演出を行うことができる。
【００５７】
また、前述の説明では、上乗せゲーム数テーブル及び上乗せ場所テーブルにおいて上乗せゲーム数に「０ゲーム（ゲーム数の上乗せなし）」を含む構成とし、ゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する抽選と上乗せゲーム数の決定を一度の処理で行う場合で説明したが、これに限らず、上記テーブルにおいて上乗せゲーム数に「０ゲーム」を含まない構成とすることで、ゲーム数の上乗せを行うか否かを決定する抽選を行った後に、別途、上乗せゲーム数を決定する抽選を行ってもよい。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１は、ＡＲＴなどの有利状態において、上乗せされたゲーム数を報知したり、ＡＲＴの継続期間内に獲得されたメダル数を報知したりする演出が行われる。
このような演出は、副制御部２０が表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの出力手段を制御することにより以下のように実行される。
以下、副制御部２０が行う報知演出について説明する。
【００５９】
［獲得メダルに関する数量情報の報知演出］
副制御部２０は、報知演出制御手段の一例であり、ＡＲＴなどの有利状態において所定条件の成立に基づいて実行される遊技者に付与されたメダルに関する報知演出を制御する。
遊技者に付与されたメダルに関する報知演出としては、ＡＲＴ中において獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数に関する数量情報であり、副制御部２０は、主制御部１０からのメダル払出数を特定可能な制御コマンドの受信に基づいて、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１を制御して、数量情報を以下のように報知する。
【００６０】
図１４は、通常ＡＲＴ中に表示器８において表示される画面の一例であり、図（ａ）はメダル９枚の払い出しの得られる小役（以下、９枚役という）入賞前の画面、図（ｂ）は９枚役入賞後の画面を示している。
例えば、これらの画面では、ＡＲＴの継続期間を示すトータルゲーム数８２ａ、ＡＲＴ終了までの残りゲーム数８２ｂなどのゲーム数情報８２、ＡＲＴにおいて獲得されたメダルの総量を示すメダル獲得数８１などが表示される。
【００６１】
また、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与されたメダルに関する報知演出として、例えば、図１４（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ！」のメッセージ８０などの獲得メダル数に関する数量情報が表示される。
副制御部２０は、図１５に示すように、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの出力手段に行わせる数量情報の「演出タイミング」とその「演出内容」をＲＯＭなどの記憶手段に記憶している。
「演出タイミング」は、報知演出を行うタイミングとしてメダル獲得数の閾値を設定したものであり、副制御部２０は、メダル獲得数８１が各閾値に達したときを所定条件の成立と判定することにより、その閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を出力手段に行わせる。
「演出内容」は、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１がそれぞれ行う報知演出のパターンを設定したものである。
【００６２】
例えば、メダル獲得数８１が「５００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン１の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン１の発光演出を行わせ、表示器８には、パターン１の画面表示を行わせる。
また、メダル獲得数８１が「１０００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン２の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン１の発光演出を行わせ、表示器８には、パターン１の画面表示を行わせる。
さらに、メダル獲得数８１が「２０００枚」に達したときには、スピーカ９からはパターン２の音声を出力させ、ランプ１１にはパターン２の発光演出を行わせ、表示器８にはパターン１の画面表示を行わせるというように、副制御部２０は、メダル獲得数８１が各閾値に達したときに、それぞれの閾値に対応する「演出内容」に従った報知演出を各出力手段に行わせる。
【００６３】
このような「演出内容」は、閾値ごとにそれぞれ異なることが好ましいものの、報知演出のパターンが多くなると、パターンを記憶するＲＯＭなどの記憶手段の記憶容量を圧迫することになり、現実的ではない。
そこで、本実施形態では、閾値ごとに報知演出のパターンを設けるのではなく、各閾値で共通する報知演出のパターンを設けることで、記憶容量の削減を図るようにしてある。
【００６４】
例えば、スピーカ９による演出では、閾値「１０００枚」〜「３０００枚」において、共通のパターンとしてパターン２の音声を出力させる。また、ランプ１１による報知演出では、閾値「５００枚」、「１０００枚」において、共通のパターンとしてパターン１の発光演出を行わせ、閾値「３０００枚」、「５０００枚」において、共通のパターンとしてパターン３の発光演出を行わせる。さらに、表示器８による報知演出では、閾値「５００枚」〜「２０００枚」において、共通のパターンとしてパターン１の画面表示を行わせるようになっている。
【００６５】
さらに、各出力手段が行うそれぞれの演出は、共通のパターンによる報知演出を行いながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの報知演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となるように設定されている。
【００６６】
例えば、閾値「５００枚」と「１０００枚」を比べると、ランプ１１と表示器８はそれぞれ共通な報知演出のパターン１を行うものの、スピーカ９は、閾値「５００枚」ではパターン１の音声を出力し、閾値「１０００枚」ではパターン２の音声を出力するというように、閾値「５００枚」と「１０００枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
同様に、閾値「１０００枚」と「２０００枚」を比べると、スピーカ９と表示器８はそれぞれ共通な報知演出のパターン２及び１を行うものの、ランプ１１は、閾値「１０００枚」ではパターン１の音声を出力し、閾値「２０００枚」ではパターン２の発光演出を行うというように、閾値「１０００枚」と「２０００枚」では、音声、発光演出、画面表示などの音声及び所定態様の表示の一部が共通で他部が異なる報知演出を行う。
このような特徴は、閾値「２０００枚」と「３０００枚」を比べた場合、閾値「３０００枚」と「５０００枚」を比べた場合でも同様である。
【００６７】
つまり、副制御部２０が第１報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第１の量（例えば、閾値「５００」枚）に達することに関する第１条件の成立に基づいて、音声及び所定態様の表示によって第１報知演出（例えば、閾値「５００」枚に対応する報知演出）を実行し、副制御部２０が第２報知演出制御手段として動作することにより、メダル獲得数が第１の量よりも多い第２の量（例えば、閾値「１０００」枚）に達することに関する第２条件の成立に基づいて、第１報知演出における音声及び所定態様の表示と一部が共通で他部が異なる第２報知演出（例えば、閾値「１０００」枚に対応する報知演出）を実行することになる。
これにより、共通のパターンによる演出により記憶容量を削減しながらも、音声、発光演出、及び画面表示を総合的な一つの演出として見た場合には、閾値ごとに異なる報知演出となることから、遊技者に対して演出のバリエーションが多い印象を与えることができる。
また、このような演出において、第２報知演出は第１報知演出よりも、すなわち、閾値が増えるごとに、派手な演出を行う（演出がグレードアップする）ように設定しておくことが好ましい。
【００６８】
ここで、各出力手段から出力される数量情報に関する報知演出について具体例を挙げて説明する。
図１４（ｂ）に示す画面は、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出例である。
この報知演出例では、図１４（ａ）に示す時点ではメダル獲得数８１が「４９２枚」であったものの、９枚役の入賞により、メダル獲得数８１が図１４（ｂ）に示すように「５０1枚」となったため、副制御部２０が閾値「５００枚」に達した演出タイミングの成立と判定し、報知演出として、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示した例である。
このとき、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン１に従って、例えば、「５００枚ＯＶＥＲ！」という音声メッセージを出力することもでき、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン１に従って、内蔵するＬＥＤ（例えば、フルカラーＬＥＤ）を所定の色で発光させたり、所定間隔のオンオフ制御により、点滅させたりする発光演出を行う。
【００６９】
また、特に図示しないが、メダル獲得数が閾値「１０００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器８では、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン２に従って、例えば、「やったね！」という音声メッセージを出力し、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン１に従って、ＬＥＤの発光演出を行う。
同様に、メダル獲得数が閾値「２０００枚」に達したときの数量情報に関する報知演出では、表示器８では、表示器８が行う報知演出のパターン１に従って、「２０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、スピーカ９からは、スピーカ９が行う報知演出のパターン２に従って、例えば、「やったね！」という音声メッセージを出力し、ランプ１１では、ランプ１１が行う報知演出のパターン２に従って、ＬＥＤの発光演出を行う。
【００７０】
なお、上記の例において、閾値「５００枚」、「１０００枚」、「２０００枚」において表示器８が行う報知演出のパターンはすべてパターン１でありながらも、「５００枚ＯＶＥＲ！」、「１０００枚ＯＶＥＲ！」、「２０００枚ＯＶＥＲ！」というように、表示される文字自体は異なるものであるが、例えば、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部を共通化させることにより、共通のパターン１として扱うこととする。また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、メッセージの表示色、書体、画面上における位置、文字の傾き、エフェクトの有無、表示時間、背景表示などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとする。
【００７１】
同様に、上記の例において、ランプ１１が行う報知演出のパターンはすべてパターン１であるものの、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの一部を異ならせるとともに他部を共通化させることにより、共通のパターン１として扱うことができる。また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、オンオフ制御の間隔、発光色、輝度、点灯個数、点灯時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。
【００７２】
また、スピーカ９が行う報知演出のパターン２は、閾値「１０００枚」、「２０００枚」、「３０００枚」において、共通なパターンであることから、音声をすべて共通化させることもできるが、音声の一部（例えば、「枚ＯＶＥＲ！」部分の音声）を共通化させ、他部（例えば、「５００」、「１０００」などの数量部分の音声）が異なるようにしても共通のパターンとして扱うこともできる。
また、パターン１、パターン２、及びパターン３では、音の種類、音量、出力時間などの全部又は一部がそれぞれ異なることにより、異なるパターンとして設定されているものとすることができる。
【００７３】
上記のような数量情報に関する報知演出は、「通常ＡＲＴ」中のみならず、図１６、図１７に示すように、「上乗せＡＲＴ」中、「ボーナスＡＲＴ」中においても行うことができる。
図１６は、「上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
【００７４】
「上乗せＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも特定結果（ゲーム数の上乗せという事象）の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」中よりも頻出することがある。
図１６に示す例では、このような特定結果の導出に対応する演出８６（例えば、じゃんけんに勝つか負けるかの演出）が行われるゲームにおいて（図１６（ａ）参照）、特定結果の導出に当選することにより、「２０Ｇ」（２０ゲーム）の上乗せゲーム数を獲得するとともに、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図１６（ｂ）参照）を示している。
【００７５】
このような場合、副制御部２０は、図１５に示す閾値「５００枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器８では、図１６（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０が表示され、ランプ１１ではパターン１に従った発光演出が行われ、スピーカ９からはパターン１に従った音声が出力される。
そして、このような数量情報に関する報知演出に前後して又は重複して、例えば、表示器８では、獲得した上乗せゲーム数を示す上乗せ情報８５が表示され、ランプ１１では上乗せ情報８５の表示に関連した発光演出が行われ、スピーカ９からは上乗せ情報８５に関連した音声が出力される。
このように、「上乗せＡＲＴ」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「上乗せＡＲＴ」中において、演出８６や上乗せ情報８５の表示と数量情報に関する報知演出とが重複するときには、数量情報に関する報知演出を次ゲーム以降に繰り越すこともできる。
【００７６】
図１７は、「ボーナスＡＲＴ」中において、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに数量情報に関する報知演出を行う例を示している。
「ボーナスＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」中よりも頻出することがある。
図１７に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８７（例えば、レベル表示がＭＡＸまでアップするか否かの演出）が行われる「ボーナスＡＲＴ」中において（図１７（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図１７（ｂ）参照）を示している。
【００７７】
このような場合、副制御部２０は、図１５に示す閾値「５００枚」に対応する演出内容に従って、例えば、表示器８では、図１７（ｂ）に示すように、パターン１に対応する「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０が表示され、ランプ１１ではパターン１に従った発光演出が行われ、スピーカ９からはパターン１に従った音声が出力される。
このように、「ボーナスＡＲＴ」中においても、数量情報に関する報知演出を行うことができる。
なお、「ボーナスＡＲＴ」中においては、ゲーム数情報８２に係るトータルゲーム数８２ａ、残りゲーム数８２ｂは更新されずにロックされた状態のまま表示される。また、「ボーナスＡＲＴ」の残りゲーム数８３を表示することもできる。
【００７８】
一方、図１８に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においては、メダル獲得数が所定の閾値に達したとしても、以下に示すように、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい。
図１８に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）が行われる「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において（図１８（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数８１が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図１８（ｂ）参照）を示している。
このような場合、副制御部２０は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であることを条件に、図１８（ｂ）に示すように、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
これは、以下のような理由に基づくものである。
【００７９】
「Ｓ上乗せＡＲＴ」では、「通常ＡＲＴ」よりも、さらには、「上乗せＡＲＴ」や「ボーナスＡＲＴ」よりも特定結果の導出確率が高く設定されていることから、特定結果の導出に対応する演出が「通常ＡＲＴ」よりも、さらには、「上乗せＡＲＴ」や「ボーナスＡＲＴ」中よりも頻出する。
「Ｓ上乗せＡＲＴ」では、特定結果の導出に対応する演出として、図１８（ａ）に示すようなエフェクトを伴った派手な演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）や、ストーリー性をもった演出が行われることが多いとともに、特定結果としての「ゲーム数の上乗せ」が行われるかどうかという一点に遊技者の気持ちが集中している状態である。このような状態において、メダル獲得数が閾値に達したとしても、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の集中力を分散させることになり、高揚している遊技者の気持ちを興ざめさせるおそれがある。
【００８０】
このような理由から、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中は、この間に行われる独自の演出を優先させ、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。特に、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であって、少なくとも演出８８や上乗せ情報８５が表示されているタイミングでは、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であっても、少なくとも演出８８や上乗せ情報８５が表示されていないタイミング（例えば、図１８に対応するゲーム以降のゲームに数量情報に関する報知演出を繰り越すなど）や、表示される上乗せ情報８５の示す上乗せゲーム数が少ない（例えば、５０ゲーム以下など）ときや、メダル獲得数８１が稀にしか到達しない閾値（例えば、１００００枚）に到達したときには、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
なお、数量情報に関する報知演出を規制するとは、上記のように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中は、数量情報に関する報知演出をまったく行わないことや、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」において行う報知演出よりも、控えめな演出（例えば、表示器は表示しないが、音声、発光演出は行うなど）を行うなどの演出に軽重を持たせることも含む概念である。
【００８１】
このような数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定は、副制御部２０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶された実行判定情報に基づいて行われる。
例えば、ＲＯＭなどの記憶手段には、図５の「数量情報報知演出」の項目に示すように、「○」、「×」などの数量情報に関する報知演出を行うか否かを特定可能な実行判定情報が状態ごとに記憶されている。
副制御部２０は、メダル獲得数が所定の閾値に達したときに、状態ごとの実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うか否かの判定を行う。
これにより、副制御部２０は、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」及び「ボーナスＡＲＴ」中では、実行を示す「○」を参照して、数量情報に関する報知演出を行い、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中では、不実行を示す「×」を参照して、数量情報に関する報知演出を規制することができる。
また、副制御部２０は、「ＢＩＧボーナス」、「ＲＥＧボーナス」中にも、実行判定情報を参照して、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
【００８２】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においても、以下のような場合には、他の報知演出を行うこともできる。
副制御部２０は、遊技情報報知演出制御手段として動作することにより、各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
遊技情報報知演出は、遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報と実行されたゲーム回数のうち少なくともいずれか一方の遊技情報に基づいて実行される演出である。
遊技状態の移行に関連して実行された演出に対応する演出実行情報とは、例えば、ＡＲＴ突入抽選処理に対応するゲームなどで通常状態から有利状態への移行に関連して実行されるＡＲＴ移行確定を示す特殊な演出などのことである。
また、実行されたゲーム回数とは、通常状態を含むトータルのゲーム数や、ＡＲＴ中のみのゲーム数のことである。
副制御部２０は、このような演出実行情報や実行されたゲーム回数などの遊技情報に基づいて各出力手段を介して遊技情報報知演出を出力させる。
【００８３】
例えば、図１９（ｂ）に示す例では、「通常モード」中において、１０００ゲームが実行されたタイミングにおいて、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂを表示器８に表示した例を示している。
このような遊技情報に基づく遊技情報報知演出（８４ｂ）は、スロットマシン１が遊技者からの入力を受け付けることにより、副制御部２０が制御可能な特殊なモードにおいてのみ行わせることができる。
【００８４】
例えば、遊技者のみが知り得る所定のパスワードを、スロットマシン１に備える入力手段（例えば、タッチパネルやテンキー入力装置）を介して入力することにより、副制御部２０がスロットマシン１の状態を特殊モードに移行させる。このような特殊モードは、通常状態、有利状態と重複した状態として存在し、スロットマシン１がこの状態に滞在していることを、例えば、表示器８の背景画面を変えたり、図１９（ａ）に示すように、「パチスログログイン中」などのメッセージ８４ａを表示させたりすることにより、一般的なモードとは異なる特殊なモードとして遊技者に識別させることができる。そして、このような特殊モード中のみ、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂのような遊技情報に基づく遊技情報報知演出（８４ｂ）を行うことになる。
【００８５】
「１０００Ｇ到達！」のメッセージ８４ｂなどの遊技情報報知演出に対応する遊技情報には、図２０に示すように複数の種類があり、いずれかの種類に対応する遊技情報が達成又は実行されることにより、これに応じた遊技情報報知演出（８４ｂ）が行われることになる。
このような遊技情報報知演出は、例えば、表示器８では、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多い。このような遊技情報報知演出の性質から、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中においても、以下に示すように、遊技情報報知演出を行うこととする。
【００８６】
図２１に示す例では、特定結果の導出に対応する演出８８（例えば、複数の上乗せゲーム数のうちいずれの上乗せゲーム数を獲得できるかどうかの演出）が行われる「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において（図２１（ａ）参照）、９枚役に入賞することにより、メダル獲得数が閾値「５００枚」に達したときの表示画面（図２１（ｂ）参照）を示している。また、上乗せゲーム数を示す上乗せ情報８５が表示されている。
【００８７】
このような場合、副制御部２０は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中であることを条件に、数量情報に関する報知演出を行わないものの、遊技情報報知演出は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることにより、遊技者の集中力を分散させることにならないことから、例外的に、スロットマシン１が特殊なモード中であることを示す「パチスログログイン中」などのメッセージ８４ａを表示するとともに、実行されたゲーム回数という遊技情報に基づいて、「１０００Ｇ到達！」などのメッセージ８４ｂを表示することもできる。
【００８８】
また、このような遊技情報報知演出（８４ｂ）は、画面の四隅などの他の演出と重複しない表示領域において表示されることが多いことから、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に限らず、「通常ＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「ボーナスＡＲＴ」のいずれのＡＲＴ中、通常状態中、ＢＩＧボーナス、ＲＥＧボーナスなどのボーナス中においても行うことが好ましい。
なお、遊技情報報知演出（８４ｂ）は、画面の四隅などに限らず、達成又は実行される遊技情報の種類に応じて表示箇所を適宜選択することができる。また、演出のタイミングは、必ずしもその遊技情報が達成又は実行されるゲームでなくてもよく、そのゲーム以降の所定のタイミングに演出を行うこともできる。
【００８９】
また、副制御部２０は、表示器８などを出力手段として動作させることにより、遊技情報報知演出（８４ｂ）に対応する情報を出力する。
遊技情報報知演出に対応する情報とは、遊技者の所持する携帯電話やスマートフォンなどの外部端末装置が取得可能な、例えば、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードなどの情報である。この情報からは、遊技情報報知演出（８４ｂ）が行われた履歴を示す演出実行履歴を特定することができ、外部端末装置の有する情報取得機能（例えば、コードリーダー）を用いてこの情報を取得することにより、外部端末装置において、遊技者の遊技履歴として記憶・管理することもできる。また、この情報を外部端末装置の通信機能を用いて外部サーバーに送信することにより、外部サーバーにおいて遊技者の遊技履歴として記憶・管理させることもできる。
【００９０】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中には行わないものの、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこともできる。
例えば、図２２（ａ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達した後、「通常ＡＲＴ」に移行したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、例えば、図２２（ｂ）に示すように、表示器８が行う閾値「５００枚」に対応する演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
なお、このような報知演出は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が所定の閾値に達することに加え、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時においても、メダル獲得数８１が所定の閾値に達した状態を維持していることが（図２２（ｂ）に示す例では「５６４枚」）、数量情報に関する報知演出を行う条件となる。
【００９１】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行う他の例として、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、以下のような報知演出を行うことが好ましい。
例えば、図２３（ａ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達するとともに、その後、さらに、メダル獲得数８１が「１０６５枚」となり、閾値「１０００枚」に達した後、「通常ＡＲＴ」に移行したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、例えば、図２３（ｂ）に示すように、複数の閾値のうち数量の多い閾値「１０００枚」に対応する演出のパターンに従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
このように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が複数の閾値に達したときには、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出を行うことが好ましい。
【００９２】
また、複数の閾値のうち数量の多い閾値に対応する数量情報に関する報知演出のみを行うのではなく、複数の閾値それぞれに対応する報知演出を、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて行うこともできる。
例えば、図２４は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に、メダル獲得数が複数の閾値に達したとき後、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行したときの画面であり、まず、図２４（ａ）に示すように、表示器８が行う閾値「５００枚」に対応する演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示し、その後、所定時間の経過後（例えば、５秒後）、閾値「１０００枚」に対応する演出のパターン１（「５００枚ＯＶＥＲ！」とは文字の傾きが異なるが書体が共通するパターン）に従って、「１０００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することもできる。
なお、以上説明したような「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて行う数量情報に関する報知演出は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」に限らず、「ボーナスＡＲＴ」、「上乗せＡＲＴ」、「通常ＡＲＴ」にも適用できる。
【００９３】
また、上記の説明では、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中にメダル獲得数が所定の閾値に達したときに、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を行うこととしたが、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時に対応するゲームや、そのゲームの１〜５ゲーム前のゲームなどの「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了間際に、メダル獲得数が所定の閾値に達したときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００９４】
例えば、図２５（ａ）は、「Ｓ上乗せＡＲＴ」終了時において、Ｓ上乗せＡＲＴ終了演出８９などが表示される画面を示しており、この終了時に対応するゲームにおいて、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達したことを想定した例である。
このような場合、その後、「通常ＡＲＴ」に移行するものの、このときには、図２５（ｂ）に示すように、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了に基づく数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。これは、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了時は、その後「通常ＡＲＴ」に移行することになる遊技者が落胆している状況であり、このような状況下において、数量情報に関する報知演出を行うことは、遊技者の気持ちを逆なですることになるからである。
なお、「Ｓ上乗せＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行するタイミングに限らず、「上乗せＡＲＴ」又は「ボーナスＡＲＴ」から「通常ＡＲＴ」に移行するタイミングにおいても、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００９５】
また、「Ｓ上乗せＡＲＴ」の終了間際に限らず、以下に示すように、「通常ＡＲＴ」の終了間際にメダル獲得数が閾値に達したときも、数量情報に関する報知演出を規制することが好ましい場合がある。
例えば、図２６（ｂ）は、「通常ＡＲＴ」の終了に基づいて表示されるＡＲＴ終了情報９０などが表示されるＡＲＴ終了画面を示している。このようなＡＲＴ終了画面では、ＡＲＴ終了情報９０として、ＡＲＴが実行されたゲーム数（例えば、「２５０Ｇ」）やＡＲＴの状態において獲得されたトータルのメダル獲得数（例えば、「４９８枚」）が表示されることになる。
また、ＡＲＴ終了に対応するゲームの以前のゲーム（例えば、ＡＲＴ残りゲーム数８２ｂが１又は２など）において、図２６（ａ）に示すように、メダル獲得数８１が「５０１枚」となり、閾値「５００枚」に達することもある。このような場合、「通常ＡＲＴ」中であることを条件に、表示器８が行う演出のパターン１に従って「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示することになる。
【００９６】
しかしながら、当該ゲームの１つ後のＡＲＴ終了に対応する最終ゲームにおいて、入賞することなくそのゲームが終了することもある。そうすると、最終ゲームにおいて掛けた分のメダル数（例えば、３枚掛けのときにはメダル３枚）が、メダル獲得数（５０１枚）から減じられることになり、この場合、図２６（ｂ）に示すように、ＡＲＴ終了情報９０におけるトータルのメダル獲得数が「４９８枚」となる。
このように、「通常ＡＲＴ」の終了間際に、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報に関する報知演出を行ったにもかかわらず、ＡＲＴ終了情報９０におけるトータルのメダル獲得数が「５００枚」を下回ることは、「通常ＡＲＴ」の終了、すなわち、通常状態への移行という遊技者が落胆している状況下では、好ましい演出とは言えない。
そこで、ＡＲＴ終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム（タイミング）において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性があるときには、ＡＲＴ終了時に対応するゲームの１又は２以上前のゲームにおいて、その閾値をメダル獲得数が超えたとしても、数量情報に関する報知演出を行わないことが好ましい。
なお、ＡＲＴ終了時に対応する通常状態への移行に係るゲーム（タイミング）において、メダル獲得数が閾値を下回る可能性がないとしても、ＡＲＴ終了時に対応するゲームの１又は２以上前のゲームにおいて、数量情報に関する報知演出を規制し、これを行わないことが好ましい。
【００９７】
なお、以上の説明では、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制したが、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で所定の確率が異なっているように制御するようなときや、メダル獲得数に応じて所定の確率が異なるように制御するようなときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中でも数量情報に関する報知演出を行うことができる。
例えば、ＡＲＴ終了後に新たなＡＲＴを１セット付与するか否を抽選により決定するような場合において、その抽選確率を、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で変えるようなときや、メダル獲得数８１に応じて変えるようなときには、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、確率を変えるタイミングに対応するときの数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
また、このようなときは、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中に限らず、他のＡＲＴ中においても数量情報に関する報知演出は行うことが好ましい。
【００９８】
例えば、図２７（ａ）は、「通常ＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が「５００枚」となり、閾値「５００枚」に達したときに、表示器８が行う演出のパターン１に従って、「５００枚ＯＶＥＲ！」という数量情報を示すメッセージ８０を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部１０が確率制御手段として動作し、数量情報に関する報知演出の実行前と実行後で特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、数量情報に関する報知演出の実行に基づいて、その後、主制御部１０は所定のゲーム間に亘り上乗せ当選確率を高く設定する。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図２７（ｂ）に示すように、「５００枚ＯＶＥＲ記念発動中」などのメッセージ９１を表示させることもできる。
【００９９】
また、図２８（ａ）は、「通常ＡＲＴ」中において、メダル獲得数８１が予め定められた特定のメダル獲得数「７７７枚」となったときに（特定のメダル獲得数に一致したとき）、「７７７枚ＪＵＳＴ！！！」というメッセージ９２を表示したときの画面を示している。
このようなときに、主制御部１０が確率制御手段として動作し、メダル獲得数８１に応じて特定結果を導出する確率が異なっているように制御することもできる。例えば、予め定められた特定のメダル獲得数（７７７枚）の獲得に基づいて、その後、主制御部１０は所定のゲーム間（例えば、再遊技当選が連続し、特定のメダル獲得数が維持されるゲーム間など）に亘り、上乗せ当選確率を高く設定したり、図２８（ｂ）に示すように、通常ＡＲＴからＳ上乗せＡＲＴに移行させたりすることもできる。
そして、上乗せ当選確率が高く設定されている所定のゲーム間に亘り、図２８（ｂ）に示すように、「７７７おめでとう！」などのメッセージ９３を表示させることもできる。
なお、特定のメダル獲得数は、７７７枚に限らず、５５５枚などの５の倍数でもよい。
【０１００】
以上説明したような、「Ｓ上乗せＡＲＴ」中において、数量情報に関する報知演出の実行を規制する制御は、副制御部２０に備えるＣＰＵが実行可能なプログラムとしてＲＯＭなどの記憶手段に記憶されている。図２９は、このプログラムの流れを示す数量情報報知処理に係るフローチャートである。
【０１０１】
図２９に示す数量情報報知処理は、ＡＲＴ中において実行される処理であり、まず、ＡＲＴ中において、メダルの払い出しがあるか否かの判定を行う（Ｓ１）。そして、払い出しがないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
払い出しがあるときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、メダル獲得数が所定の閾値に達したか否かの判定を行い（Ｓ２）、達していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、達しているときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）、当該ＡＲＴが「Ｓ上乗せＡＲＴ」か否かの判定を行う（Ｓ３）。
そして、「Ｓ上乗せＡＲＴ」でないときには（Ｓ３−Ｎｏ）、数量情報に関する報知演出を行い（Ｓ４）、「Ｓ上乗せＡＲＴ」のときには（Ｓ３−Ｙｅｓ）、数量情報に関する報知演出を行うことなく、処理を終了する。
【０１０２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＲＴ中などの有利状態において、上乗せゲーム数抽選の当選役に当選したことを契機に付与し得る全ての上乗せゲーム数を所定の順序に対応するように設定し、この全ての上乗せゲーム数のうち当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数を特定情報として設定し、この特定情報によって特定される上乗せゲーム数のうち付与する上乗せゲーム数を決定するための選択情報（振分値）を設定している。
このように、上乗せゲーム数抽選の当選役ごとに付与し得る上乗せゲーム数に対してのみ振分値を設定し、付与し得ない上乗せゲーム数に対しては振分値を設定しない構成とすることで、ＲＯＭ１２などの記憶手段の記憶容量を抑えることができる。
また、このようにＲＯＭ１２の記憶容量が抑えられることで、主制御部１０においてＡＲＴの遊技制御を行う場合には、ＲＯＭ１２に上乗せ遊技に関する演出用データ（画像データやプログラム等）を多数設定することができ、多彩な上乗せ遊技の演出を行うことができる。
【０１０３】
一方、従来の遊技機では、図３０に示すように、上乗せ抽選の当選役ごとの全ての上乗せゲーム数に対して振分値が設定されており、付与され得ない上乗せゲーム数に対しても振分値（「０」の振分値）が設定されていたため、ＲＯＭ１２などの記憶手段の記憶容量を肥大化させていた。
本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１０４】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０１０５】
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１０６】
また、本実施形態では、主制御部１０を制御手段、第１記憶手段、第２記憶手段、第３記憶手段として動作させたが、副制御部２０を制御手段、第１記憶手段、第２記憶手段、第３記憶手段として動作させることもできる。
【０１０７】
また、本実施形態では、図柄の変動表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を図柄の変動表示手段として用いることもできる。
【０１０８】
また、遊技者に有利な有利状態は、ＡＲＴに限らず、ＡＴやＲＴ単独でもよく、その他の状態でもよいが、各有利状態において、複数の当選役のうち選択された当選役に応じて有利状態に関する遊技価値（ゲーム数の上乗せなど）を付与可能であることが好ましい。
また、このような有利状態間の移行制御や、通常状態と有利状態間の移行制御は、主制御部１０において行うこともできるが、副制御部２０において行うこともできる。
【符号の説明】
【０１０９】
１      スロットマシン
１０    主制御部（制御手段）
１２    ＲＯＭ
１２１  第１記憶手段
１２２  第２記憶手段
１２３  第３記憶手段
２０    副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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