(57)【要約】【課題】新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供するゲームプログラム及びゲームシステム。【解決手段】１以上のプレイヤキャラクタＰＣが対戦相手の敵キャラクタＥＣに攻撃を行う対戦ゲームにおいて、フィールド５１上を移動等するオブジェクトであるインスピレーション８０、ノイズ９０を、スワイプ、タップ等の指定操作でなぞることで爆発させる。インスピレーション８０等を爆発させた結果に応じて、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が決定される。また、インスピレーション８０には属性があり、消去されたインスピレーションの属性に対応するプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が決定される。【選択図】図１３
2019162466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
を実現させ、
前記特定機能では、
前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
前記指定された位置に、前記取得した属性と同一の複数の第一オブジェクトが重複して存在する場合、該複数の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御するためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを有するスマートデバイスに対して、パズルを用いて対戦相手と戦闘するビデオゲーム（対戦ゲーム）等が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２８６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなパズルを用いた対戦ゲームでは、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームが要望されている。
【０００５】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する特定機能、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、を実現させ、特定機能では、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、対戦ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する特定機能、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、を実現させ、特定機能では、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する特定手段、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、を含み、特定手段は、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特定処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクトの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する対戦ゲームのターン進行の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するフィールドの一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するプレイターンテーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、例えば、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータであるゲーム端末装置（端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図４参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行うビデオゲーム（対戦ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例では、端末装置２０の表示部の表示画面の所定領域に、複数の第一オブジェクトが表示される。第一オブジェクトは、複数種類の属性のいずれかが設定され、例えば、表示画面（所定領域）上を移動等する。移動の際、第一オブジェクトは互いに重複可能である。例えば、２つの第一オブジェクトが移動して同じ位置にいる場合、重なった状態で表示される。なお、同じ位置とは、少なくとも表示画面上（表示画面の座標系）において、同じ位置であればよい。
【００１４】
本実施形態の例では、ユーザの指定操作によって第一オブジェクトが消去される。指定操作は、第一オブジェクトが表示される所定領域上の任意の位置を指定する操作である。本実施形態の例では、指定操作で指定された位置に存在する第一オブジェクトが消去される。そして、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクトと同一属性のプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された同一属性の第一オブジェクトの数が多いほど増大するように攻撃力が決定される。プレイヤオブジェクトは、決定された攻撃力に基づいて対戦相手に攻撃を行う。
【００１５】
また、本実施形態の例では、操作開始から操作終了までの一回の指定操作で、１又は複数の第一オブジェクトを消去可能である。例えば、操作開始から操作終了までに、複数の位置を指定することで、各位置に存在する第一オブジェクトが消去される。なお、本実施形態の例では、一回の指定操作で消去可能な第一オブジェクトは、同一属性の第一オブジェクトのみである。具体的には、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性と同一の第一オブジェクトのみが、一回の指定操作で消去される。
【００１６】
したがって、ユーザは、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、どのように指定操作すべきかを考慮することとなる。また、同一属性の複数の第一オブジェクトが同じ位置に重複したタイミングで指定操作を行えば、重複した第一オブジェクトがまとめて消去される。したがって、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、第一オブジェクトの動きも予測して、どのように指定操作すべきかを考慮することとなる。
【００１７】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１８】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するための操作部（タッチパネル、ゲームパッドなど）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示する表示装置（表示部）等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００１９】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、対戦ゲームの進行を制御するための表示制御部３１、特定部３２、動作制御部３３及び決定部３４を少なくとも備える。
【００２０】
表示制御部３１は、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。特定部３２は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する。具体的には、特定部３２は、指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得する。その後、特定部３２は、操作開始から操作終了までの一回の指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する。
【００２１】
動作制御部３３は、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御し、特定部３２によって特定された第一オブジェクトを消去する。例えば、動作制御部３３は、第一オブジェクトが表示画面の面方向に移動するように制御する。表示画面の面方向は、表示画面の上下左右の方向における任意の方向を意味する。決定部３４は、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。
【００２２】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。
【００２３】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２４】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ａは、特定処理を実行する（ステップＳ１０）。特定処理では、上述したように、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。なお、特定処理の詳細は後述する。
【００２５】
次に、端末装置２０Ａは、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、端末装置２０Ａは、第一オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）が消去される。なお、特定オブジェクトが消去された場合、記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。図示しないが、上述の処理に基づいて所定領域に第一オブジェクトが表示される。
【００２６】
次に、端末装置２０Ａは、決定処理を行う（ステップＳ１２）。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクトの数が多いほど、攻撃力が増加するように攻撃力が決定される。この場合、消去された第一オブジェクトの数と所定値との積を攻撃力として決定すればよい。その後、図示しないが、プレイヤオブジェクトは、決定された攻撃力に基づいて対戦相手に攻撃を行う。なお、対応する属性のプレイヤオブジェクトが２体以上いる場合には、各プレイヤオブジェクトとも同一の攻撃力とすればよい。また、第一オブジェクトが消去されなかった場合、プレイヤオブジェクトは、例えば、初期値（例えば、攻撃力＝０）を維持すればよい。
【００２７】
次に、端末装置２０Ａは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば、端末装置２０Ａは、対戦の勝敗が確定した状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００２８】
次に、ステップＳ１０の特定処理について、図３を参照しつつ説明する。特定処理において、端末装置２０Ａは、指定操作が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。端末装置２０Ａは、例えば、判定フラグ（０：操作なし、１：継続中）を用いて継続中であるか否かを判断する。この場合、初期値として判定フラグ＝０とすればよい、
【００２９】
継続中ではない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、新たに指定操作が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。すなわち、端末装置２０Ａは、ユーザからの指定操作の入力の有無を判断する。開始されていない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、特定処理を終了する。
【００３０】
一方、開始された場合（ステップ２１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、第一オブジェクトを特定する（ステップＳ２２）。具体的には、端末装置２０Ａは、指定操作で指定されている位置に存在する第一オブジェクトを特定する。例えば、第一オブジェクトの位置座標を参照して特定すればよい。特定した場合、端末装置２０Ａは、特定された第一オブジェクトの情報を、特定オブジェクトとして記憶部に記憶する。第一オブジェクトの情報は、例えば、オブジェクトの識別情報（オブジェクトＩＤ）及び属性が含まれる。
【００３１】
その後、端末装置２０Ａは、ステップＳ２２の処理に基づいて、第一オブジェクトが特定されたか否かを判断する（ステップＳ２３）。すなわち、端末装置２０Ａは、特定オブジェクトの有無を判断する。特定されていない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、特定処理を終了する。一方、特定されている場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、対象属性を記憶部に設定する（ステップＳ２４）。すなわち、ステップＳ２２の処理で特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）の属性が対象属性として設定される。対象属性は、上述したように、一回の指定操作において特定される第一オブジェクトの属性である。
【００３２】
その後、端末装置２０Ａは、判定フラグを継続中（判定フラグ＝１）に設定し（ステップＳ２５）、特定処理を終了する。
【００３３】
次に、ステップＳ２０の処理に戻って、継続中である場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、指定操作の続行か否かを判断する（ステップＳ２６）。例えば、端末装置２０Ａは、ユーザからの指定操作の入力の有無で続行か否かを判断する。指定操作の入力が未だ継続されている場合は、指定操作が続行されると判断される。一方、指定操作の入力が既にない場合は、指定操作は続行されず終了であると判断される。
【００３４】
指定操作が続行の場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、対象属性と同一の第一オブジェクトを特定する（ステップＳ２７）。すなわち、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。したがって、対象属性と異なる第一オブジェクトが指定された位置に存在する場合は、その第一オブジェクトは特定されない。なお、対象属性と同一の第一オブジェクト及び対象属性と異属性の第一オブジェクトが指定された位置に重複して存在する場合には、対象属性と同一属性の第一オブジェクトのみが特定される。その後、端末装置２０Ａは、特定処理を終了する。
【００３５】
一方、指定操作が終了の場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、判定フラグを継続中（判定フラグ＝０）に設定し（ステップＳ２８）、特定処理を終了する。
【００３６】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、表示制御部３１、特定部３２、動作制御部３３及び決定部３４を備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００３７】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図４に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が表示制御部３１、特定部３２、動作制御部３３及び決定部３４を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３８】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３９】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００４０】
図５は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００４１】
ゲーム進行処理において、サーバ装置は、特定処理を実行する（ステップＳ３０）。なお、ステップＳ３０の特定処理は、図３に示す特定処理と同様であるため、詳細説明は省略する。次に、サーバ装置は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、サーバ装置は、第一オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）が消去される。なお、特定オブジェクトが消去された場合、サーバ装置の記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。その後、サーバ装置は、決定処理を行う（ステップＳ３２）。
【００４２】
次に、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ３３）。終了していない場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００４３】
また、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、所定領域等のゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４４】
なお、上述の「第一オブジェクト」は、星形のオブジェクト等、任意の形態のオブジェクトを適用可能である。また、第一オブジェクトは、属性に応じて異なった形態としてもよい。なお、上述の第一オブジェクトが消去されるタイミングは、任意に設定可能である。例えば、指定操作に基づいて特定されたタイミングで消去してもよい。また、例えば、一回の指定操作が終了したタイミングで、一回の指定操作において特定された第一オブジェクトをまとめて消去してもよい。この場合、例えば、上述した判定フラグが１から０に変化したことを条件として消去すればよい。
【００４５】
また、上述の第一オブジェクトに設定される「属性」は、１種類に限定されるものではない。１の第一オブジェクトに２種類以上が設定されてもよい。
【００４６】
さらに、第一オブジェクトの「消去」は、どのような消え方であってもよい、例えば、第一オブジェクトが爆弾である場合、爆発する演出が行われた後に消去されてもよい。さらに、第一オブジェクトは、消去としなくても、ユーザの指定操作によって特定できない状態とすればよい。例えば、所定領域において非表示としてもよい。
【００４７】
上述の「プレイヤオブジェクト」は、対戦ゲームにおいて対戦相手と戦うユーザ側のオブジェクトであり、必ずしもユーザによって操作できるものに限定されない。プレイヤオブジェクトとしては、例えば、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、ユーザのプレイヤオブジェクトの数は限定されず、１体以上であればよい。
【００４８】
上述の「攻撃」は、対戦ゲームでの勝敗決定に参照される対戦相手のパラメータ（例えば、生命力）の現在値を減少させる動作を意味する。「攻撃」としては、例えば、キック、パンチ、武器を使用した攻撃、魔法による攻撃等が含まれる。また、上述の「攻撃力」は、プレイヤオブジェクトに対応付けられたパラメータであり、攻撃において対戦相手のパラメータ（例えば、生命力）の現在値を減少させるのに、参照されるパラメータを意味する。
【００４９】
上述の「対戦相手」は、例えば、端末装置に制御される所謂ノンプレイヤオブジェクトであってもよく、また他のユーザのプレイヤオブジェクト（他のプレイヤオブジェクト）であってもよい。対戦相手が他のプレイヤオブジェクトである場合、例えば、ユーザ及び他のユーザが使用する２つの端末装置同士をピアツーピアで通信可能に接続した構成がある。この場合、いずれか一方の端末装置がホストとして、ゲームの進行を制御し、他方の端末装置にゲーム進行に関する情報（画像情報等）を送信すればよい。あるいは、２つの端末装置を、図４に示すサーバ装置経由で通信可能に接続した構成としてもよい。サーバ装置は、ゲーム進行に関する情報を各端末装置に送信する。また、各端末装置は、操作信号（操作情報）等をサーバ装置に送信する。
【００５０】
なお、「対戦相手」にも、属性が設定されていてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトの属性との優劣関係によって、プレイヤオブジェクトからの攻撃によるダメージを増減させてもよい。
【００５１】
上述の「属性」とは、プレイヤオブジェクト、第一オブジェクトが有する性質、特徴を意味する。例えば、火、水、風、雷の４種類の属性がある。また、第一オブジェクトの属性に対応する属性とは、第一オブジェクトの各属性に予め対応付けられた属性を意味し、同一名称の属性同士に限定されるものではない。例えば、第一オブジェクトの水属性に対応するプレイヤオブジェクトの属性として氷属性が該当する。
【００５２】
上述の「所定領域」は、表示画面（表示領域）の全面（全領域）であっても、一部の領域であってもよく、また複数の領域としてもよい。
【００５３】
上述の「指定操作」としては、表示画面上に配置されたタッチパネルのタッチ操作（タップ、スワイプ、フリック）等がある。この場合、一回の指定操作は、タッチパネルに指等をタッチさせて（操作開始）から、タッチパネルからタッチした指等を離間させる（操作終了）までの間となる。したがって、スワイプの場合には、所定領域上の複数の位置が指定されることとなる。
【００５４】
［第２の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、表示制御部３１Ｂ、特定部３２、動作制御部３３Ｂ及び決定部３４Ｂを少なくとも備える。
【００５５】
表示制御部３１Ｂは、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。また、本実施形態の例の表示制御部３１Ｂは、第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも所定領域に表示する。特定部３２は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する。なお、特定部３２は、第二オブジェクトは特定しない。
【００５６】
動作制御部３３Ｂは、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御する。また、本実施形態の例の動作制御部３３Ｂは、第二オブジェクトの移動も制御する。例えば、動作制御３３Ｂは、第ニオブジェクトが表示画面の面方向に移動するように制御する。さらに、動作制御部３３Ｂは、特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去する。すなわち、特定オブジェクトの近くの第二オブジェクトは、特定オブジェクトとともに消去される。
【００５７】
決定部３４Ｂは、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。すなわち、本実施形態の例では、第二オブジェクトにも基づいて、プレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。したがって、ユーザは、第一オブジェクトを消去するにあたり、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。
【００５８】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００５９】
図７は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図７では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００６１】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｂは、特定処理を実行する（ステップＳ１０）。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、図３と同様であるため省略する。
【００６２】
次に、端末装置２０Ｂは、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１１−Ｂ）。具体的には、端末装置２０Ｂは、第一オブジェクト及び第二オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）、及び、この第一オブジェクトから所定距離内に位置する第二オブジェクトが消去される。なお、距離は、第一オブジェクト及び第二オブジェクトのそれぞれの現在の位置座標から算出する一般的な構成を用いればよい。
【００６３】
なお、特定オブジェクトが消去された場合、記憶部に記憶されている特定オブジェクトの情報は削除される。図示しないが、上述の処理に基づいて所定領域に第一オブジェクト及び第二オブジェクトが表示される。
【００６４】
次に、端末装置２０Ｂは、決定処理を行う（ステップＳ１２−Ｂ）。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトの数が多いほど、攻撃力が増加するように攻撃力が決定される。例えば、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトの数と所定値との積を攻撃力として決定すればよい。
【００６５】
なお、対応する属性のプレイヤオブジェクトが２体以上いる場合には、各プレイヤオブジェクトとも同一の攻撃力とすればよい。また、第一オブジェクトが消去されなかった場合、プレイヤオブジェクトについては、例えば、初期値（例えば、攻撃力＝０）を維持すればよい。
【００６６】
次に、端末装置２０Ｂは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）。終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００６７】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、表示制御部３１Ｂ、特定部３２、動作制御部３３Ｂ及び決定部３４Ｂを備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００６８】
また、消去される第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトも合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００６９】
なお、上述の「第二オブジェクト」は、例えば、円形のオブジェクト等、第一オブジェクトとは異なる（第一オブジェクトと区別可能な）形態のオブジェクトであれば特に限定されるものではない。また、第二オブジェクトの「消去」は、どのような消え方であってもよい。例えば、第一オブジェクト及び第二オブジェクトが爆弾である場合、第二オブジェクトは、第一オブジェクトの爆発に伴って爆発（誘爆）する演出が行われた後に消去される。さらに、第二オブジェクトは、第一オブジェクトと同様、消去としなくても、ユーザの指定操作によって特定できない状態とすればよい。例えば、所定領域において非表示としてもよい。
【００７０】
また、上述の「第二オブジェクト」にも第一オブジェクトと同種類の属性が設定されていもよい。この場合、消去される第一オブジェクトと同一属性の第二オブジェクトのみ消去されるように制限してもよい。
【００７１】
なお、消去された第二オブジェクトに基づく攻撃力の決定は、消去される第一オブジェクトと同一属性のプレイヤオブジェクトに限定しなくてもよい。消去された第二オブジェクトに基づいて、属性に関わらずプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定してもよい。
【００７２】
［第３の実施形態］
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、表示制御部３１Ｂ、特定部３２、動作制御部３３Ｂ、決定部３４Ｂ及び第一付与部３５Ｃを少なくとも備える。
【００７３】
表示制御部３１Ｂは、複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する。また、表示制御部３１Ｂは、第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも所定領域に表示する。特定部３２は、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトを特定する。なお、特定部３２は、第二オブジェクトは特定しない。
【００７４】
動作制御部３３Ｂは、互いに重複可能に複数の第一オブジェクトの移動を制御する、また、動作制御部３３Ｂは、第二オブジェクトの移動も制御する。さらに、動作制御部３３Ｂは、特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去する。決定部３４Ｂは、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する。
【００７５】
第一付与部３５Ｃは、指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、ユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、対戦ゲームで不利な特典を付与する。対戦ゲームで不利な特典は、対戦ゲームで勝利するために負担となる特典である。例えば、プレイヤオブジェクトの生命力（ＨＰ）の現在値を所定値だけ減少させる特典である。この場合、プレイヤオブジェクトの生命力の現在値が設定値以下になるとユーザの敗北が決定する。したがって、ユーザは、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクトの動きに注意して指定操作を行うこととなる。また、「付与」は、上述の不利な特典をユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に発生させることを意味する。
【００７６】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００７７】
図９は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図９では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７８】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００７９】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｃは、特定処理を実行する（ステップＳ１０）。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトが特定される。例えば、特定された第一オブジェクトの情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、図３と同様であるため省略する。
【００８０】
次に、端末装置２０Ｃは、第一付与処理を行う（ステップＳ１０−５Ｃ）。第一付与処理では、ユーザ及びプレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、対戦ゲームで不利な特典が付与される。第一付与処理では、端末装置２０Ｃは、例えば、指定操作で指定された位置に存在する第二オブジェクトを特定する。例えば、第ニオブジェクトの位置座標を参照して特定すればよい。そして、第二オブジェクトが存在している場合には、上述のようなプレイヤオブジェクトの生命力の現在値を所定値だけ減少させるなどの不利な特定を発生させる。
【００８１】
その後、端末装置２０Ｃは、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１１−Ｂ）。具体的には、端末装置２０Ｃは、第一オブジェクト及び第二オブジェクトを移動等させ、所定領域における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト（特定オブジェクト）、及び、この第一オブジェクトから所定距離内に位置する第二オブジェクトが消去される。
【００８２】
その後、端末装置２０Ｃは、決定処理を行う（ステップＳ１２−Ｂ）。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、この第一オブジェクトの属性に対応するプレイヤオブジェクトの攻撃力が決定される。
【００８３】
次に、端末装置２０Ｃは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３）。終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【００８４】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、表示制御部３１Ｂ、特定部３２、動作制御部３３Ｂ、決定部３４Ｂ及び第一付与部３５Ｃを備える構成としているので、所定領域上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクトが、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクトがまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクトを効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００８５】
また、消去される第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトも合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクトも合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００８６】
さらに、指定操作によって第二オブジェクトが特定されてしまった場合には不利な特典が付与される。したがって、ユーザは、第一オブジェクトを消去する際、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクトの位置に注意を払う必要がある。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【００８７】
なお、上述の不利な特典は、上述の例に限定されるものではない。ユーザに付与される不利な特典としては、例えば、ユーザの指定操作が一定時間だけ受け付けられない特典が該当する。これにより、ユーザは、一定時間だけ第一オブジェクトを消去できなくなる。また、プレイヤオブジェクトに付与される不利な特典としては、例えば、決定されたプレイヤオブジェクトの攻撃力を所定値だけ減少させる特典が該当する。
【００８８】
［第４の実施形態］
図１０は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、インターネット等の通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｃは、タッチパネル２１を有する表示部（表示画面）２２等を備えている。タッチパネル２１は、表示部２２の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。本実施形態の例では、所定領域６１上でのタッチパネル２１に対するユーザの操作が指定操作に該当する。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００８９】
端末装置２０Ｄは、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図１０に示すようなゲーム画像を表示部２２に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例では、図１０に示すように、仮想のゲーム空間５０において、ユーザの４体のプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣ１〜ＰＣ４が、対戦相手である１体の敵キャラクタ（敵オブジェクト）ＥＣと戦う対戦ゲームが行われる。
【００９０】
本実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが互いに攻撃しあって、相手の生命力（ＨＰ）を先に設定値（例えば、ＨＰ＝０）以下とした場合に勝利が確定する。表示画面は、図１０に示すように、３つの所定領域６０〜６２に区分される。表示画面上方の所定領域６０では、敵キャラクタＥＣが表示される。また、所定領域６０では、敵キャラクタＥＣの生命力の残りの値（現在値）を示すＨＰゲージ７０が表示される。なお、プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの数は、任意に設定可能である。
【００９１】
表示画面中央の所定領域６１では、ゲーム空間５０とは異なるゲーム空間（二次元仮想空間）であるフィールド５１の一部が表示される。フィールド５１内では、第一オブジェクト（インスピレーション）８０及び第二オブジェクト（ノイズ）９０が出現する。本実施形態の例では、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０は、爆弾のオブジェクトである。
【００９２】
表示画面下方の所定領域６２では、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４が横一列に表示される。また、所定領域６２では、プレイヤキャラクタＰＣの生命力（ＨＰ）の残りの値（現在値）を示すＨＰゲージ７１が表示される。本実施形態の例のＨＰゲージ７１では、４体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の生命力の合計値に対する残りの値（現在値）が表示される。
【００９３】
第一オブジェクト８０は、火、水、土、風の４種類の属性のいずれか１つが設定される。第一オブジェクト８０は、いずれの属性であっても星形の形状であるが、設定された属性に応じて色彩が異なる。本実施形態の例では、図１１（Ａ）に示すように、第一オブジェクト８０Ａ〜８０Ｄが、順に火、水、土、風の属性の形態を示す。また、図１１（Ｂ）に示すように、火、水、土、風の全属性が設定された第一オブジェクト８０Ｅもある。また、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４においても、火、水、土、風の４種類の属性のいずれか１つが設定される。
【００９４】
第二オブジェクト９０は、属性は設定されていないが、図１１（Ａ），図１１（Ｂ）に示すように、２種類の第二オブジェクト９０Ａ，９０Ｂがある。第二オブジェクト９０は、いずれも略円形状のオブジェクトであるが、種類に応じて色彩が異なる。各第二オブジェクト９０Ａ，９０Ｂについては後述する。
【００９５】
本実施形態の例の対戦ゲームは、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４が攻撃を行うための攻撃力が、消去された第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０に基づいて決定される。より詳細には、消去された第一オブジェクト８０と同一属性のプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が、消去された第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０に基づいて決定される。ユーザは、所定領域６１上のタッチパネル２１に対して指定操作（タップ、スワイプ、フリック等）を行って、所定領域６１に表示されている第一オブジェクト８０が表示されている位置（表示位置）を指定することで第一オブジェクト８０を爆発させることができる。この爆発によって、第一オブジェクト８０は消去される。
【００９６】
また、第二オブジェクト９０は、第一オブジェクト８０の爆発に巻き込まれると、爆発（誘爆）する。爆発によって、第ニオブジェクト９０も消去される。なお、プレイヤキャラクタＰＣは、対戦ゲームの開始時、攻撃力は初期値（攻撃力＝０）が設定されている。初期値の状態では、プレイヤキャラクタＰＣは、敵キャラクタＥＣに攻撃を行うことができない。プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力は、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０が消去される毎に更新される。
【００９７】
本実施形態の例の対戦ゲームでは、図１２に示すような３つのターン（モード）が順に繰り返して実行される。プレイターン（第一パート）では、図１３（Ａ）に示すように、所定領域６１にフィールド５１（第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０）が表示される。すなわち、プレイターンは、ユーザが指定操作を行って第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０を消去するためのターンである。本実施形態の例では、プレイターンは、例えば、所定時間（例えば、１分間）が経過するまで実行される。所定時間中、予め定められた第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０がフィールド５１に出現して予め定められた移動等の動作が行われる。
【００９８】
また、プレイターンでは、図１３（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４に現在の攻撃力が重畳表示される。そして、第一オブジェクト８０等が消去される（爆発する）毎に、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力の表示が更新されていく。
【００９９】
また、本実施形態の例のプレイターンでは、第一モード（通常モード）及び第二モード（特別状態）の２つのモードのいずれかが実行される。第一モードは、プレイターンの開始時から実行され、上述したように、単一の属性が設定された第一オブジェクト８０Ａ〜８０Ｄ及び第二オブジェクト９０Ａがフィールド５１に出現する。第二モード（フィーバー）は、第一モード実行中に移行条件が成立した場合に実行が開始される。
【０１００】
第二モードでは、第一モードで出現する単一の属性が設定されている第一オブジェクト８０Ａ〜８０Ｄが、全属性の第一オブジェクト８０Ｅに切り替わる。また、第二オブジェクト９０Ａが第二オブジェクト９０Ｂに切り替わる。例えば、図１１（Ａ）に示される第一モードが第二モードに切替らえれた場合、図１１（Ｂ）に示すような状態となる。なお、全属性の第一オブジェクト８０Ｅが消去された場合、各属性のプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が増大することとなる。また、第二オブジェクト９０Ｂは、第二オブジェクト９０Ａと異なり、不利な特典が付与されないオブジェクトである。
【０１０１】
また、上述の移行条件は、例えば、第二オブジェクト９０Ａの消去数が所定数（例えば、１００）に達することである。なお、第二モードは、所定時間（例えば、１０秒）が経過することで終了し、第一モードに切り替えられる。
【０１０２】
プレイヤ攻撃ターンは、先に実行されたプレイターンで決定された攻撃力に基づいて、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４が敵キャラクタＥＣに攻撃を行うターンである。例えば、プレイヤ攻撃ターンでは、図１３（Ｂ），図１３（Ｃ），図１４（Ａ）に示す順にゲーム画像が変化する。プレイヤ攻撃ターンの開始時、図１３（Ｂ）に示すように、所定領域６１のフィールド５１が非表示となり、プレイターンで決定された各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の攻撃力が表示されている状態となる。その後、図１３（Ｃ）に示すように、チェインボーナスに基づいて、決定された攻撃力が変更される。チェインボーナスについては後述する。
【０１０３】
その後、図１４（Ａ）に示すように、変更後の攻撃力に基づいて、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４は、敵キャラクタＥＣを攻撃する。これにより、例えば、攻撃力の合計値だけ、敵キャラクタＥＣの生命力の現在値を減少させる。本実施形態の例では、プレイヤ攻撃ターンでの各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の攻撃の動作等は、全て端末装置２０Ｄにおいて制御され、ユーザの操作は不要となっている。なお、攻撃の順番等、ユーザの操作を受け付けるようにしてもよい。そして、全プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の攻撃が終了すると、敵攻撃ターンに移行する。
【０１０４】
敵攻撃ターンは、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４に攻撃を行うためのターンである。本実施形態の例では、図１４（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣは、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の全体に対して攻撃を行う。敵キャラクタＥＣの攻撃力は、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４とは異なり、予め設定されている。また、敵攻撃ターンでは、攻撃に基づいてプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の生命力の合計値の現在値を減少させる。例えば、敵キャラクタの攻撃力の値だけ、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の生命力の合計値の現在値を減少させる。そして、敵キャラクタＥＣの攻撃が終了すると、再びプレイターンに戻る。
【０１０５】
なお、プレイヤ攻撃ターン及び敵攻撃ターンにおいて、プレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣのいずれか生命力の値（合計値）が設定値以下となった場合には、そのタイミングで勝敗が決定となって対戦ゲームは終了する。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタＰＣの各種パラメータは、ユーザの対戦ゲームに関するユーザデータに含めて端末装置２０の記憶部に記憶してけばよい。また。敵キャラクタＥＣの攻撃力や生命力等のパラメータは、ゲームデータに含めて端末装置２０Ｄの記憶部に記憶しておけばよい。
【０１０７】
次に、第一オブジェクト８０について、図１５〜図１８を参照しつつ説明する。第一オブジェクト８０は、所定領域６１に表示されたフィールド５１において予め定められた動作を行う。より詳細には、第一オブジェクト８０は、フィールド５１において、所定のタイミングで出現位置から出現し、移動等して消滅位置で消滅する。なお、第一オブジェクト８０は常に移動し続ける必要はなく、出現位置と終了位置とが同一の静止状態であってもよい。この場合、例えば、開始位置に出現して所定時間経過後に消滅させればよい。
【０１０８】
図１５（Ａ）は、火属性の第一オブジェクト８０Ａが、出現位置Ｓ１から出現して矢印で示された経路に沿って消滅位置Ｅ１まで移動する途中の状態を示す。第一オブジェクト８０Ａは、出現位置Ｓ１から消滅位置Ｅ１まで、例えば５秒で移動する。ユーザは、図１５（Ｂ）に示すように、移動中の第一オブジェクト８０Ａの表示位置をタップ（指定操作）する。これにより、図１５（Ｃ）に示すように、第一オブジェクト８０Ａは爆発してフィールド５１から消去される。ここで、第一オブジェクト８０Ａの爆発（消去）のタイミングは、該当する一回の指定操作が終了したタイミングとなる。すなわち、指等でタッチパネル２１をタッチすることで指定操作が開始となり、タッチパネル２１から離間することで指定操作が終了となる。
【０１０９】
なお、図１５（Ｂ）に示すように、火属性の第一オブジェクト８０Ａと、出現位置Ｓ２から出現した水属性の第一オブジェクト８０Ｂとは、一回の指定操作で消去することはできない。したがって、例えば、第一オブジェクト８０Ａの表示位置をタップした後、第一オブジェクト８０Ｂの表示位置をタップする等の２回の指定操作が必要となる。
【０１１０】
また、第一オブジェクト８０は、同一属性の複数の第一オブジェクト８０を１グループとし、グループ単位で動作する場合もある。図１６（Ａ）は、火属性の４つの第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が、順に出現位置Ｓ１から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ１まで移動する途中の状態を示す。第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４は、同一のグループに属する。
【０１１１】
本実施形態の例では、一回の指定操作で同一グループの第一オブジェクト８０を消去する毎に、チェイン数（獲得チェイン数）が１ずつ上昇する。この獲得チェイン数に応じたチェインボーナスによって、図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）を用いて説明したようにプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が変更される。
【０１１２】
図１６（Ａ）の第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４を一回の指定操作でまとめて消去するには、例えば二種類の方法がある。１つ目は、図１６（Ｂ）に示すように、指等でスワイプする。例えば、第一オブジェクト８０Ａ−１の表示位置において指等をタッチした後、タッチした状態を維持しつつ第一オブジェクト８０Ａ−４の方向へスワイプする。その後、タッチしている状態の指等をタッチパネル２１から離間させる。これにより、４つの第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４は爆発する。
【０１１３】
なお、爆発する前、スワイプすることで特定された第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４は、例えば、図１６（Ｃ）に示すように、グレーアウトした状態で表示される。これにより、ユーザは、いずれの第一オブジェクト８０が指定操作によって特定されているかを視認できる。
【０１１４】
また、２つ目は、図１６（Ｄ）に示すように、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が通過する経路上の任意の位置に指等をタッチさせ、全ての第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が通過するまでタッチ状態を維持する。通過後、指等をタッチパネル２１から離間させる。これにより、スワイプさせなくても、全ての第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４を爆発させることができる。
【０１１５】
なお、全ての、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が特定される前に、途中で指定操作を終了してしまった場合、特定された第一オブジェクト８０のみが爆発し、獲得チェイン数は増加しない。
【０１１６】
また、図１７（Ａ）に示すように、同一属性であれば、離れた第一オブジェクト８０Ｂ−１〜８０Ｂ−４及び第一オブジェクト８０Ｂ−５〜８０Ｂ−８であっても、一回の指定操作で消去可能である。図１７（Ａ）は、同一グループの水属性の第一オブジェクト８０Ｂ−１〜８０Ｂ−４が、順に出現位置Ｓ１から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ１まで移動する途中の状態を示す。また、図１７（Ａ）は、同一グループの水属性の第一オブジェクト８０Ｂ−５〜８０Ｂ−８が、順に出現位置Ｓ２から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ２まで移動する途中の状態も示す。なお、第一オブジェクト８０Ｂ−１〜８０Ｂ−４が属するグループは、第一オブジェクト８０Ｂ−５〜８０Ｂ−８が属するグループとは異なる。
【０１１７】
例えば、図１７（Ｂ）に示すように、最初に第一オブジェクト８０Ｂ−１の表示位置をタッチし、そこから第一オブジェクト８０Ｂ−４の方向にスワイプする。そして、方向を変更して、第一オブジェクト８０Ｂ−５の方向にスワイプする。その後、第一オブジェクト８０Ｂ−５から第一オブジェクト８０Ｂ−８の方向にスワイプする。そして、タッチしている指等をタッチパネル２１から離間させる。これにより、第一オブジェクト８０Ｂ−１〜８０Ｂ−８がまとめて爆発する。また、２グループの第一オブジェクト８０Ｂ−１〜８０Ｂ−８が一回の指定操作で消去されたことになるので、獲得チェイン数は２だけ増加する。
【０１１８】
また、図１８（Ａ）に示すように、同一属性であれば、重複する第一オブジェクト８０を同時に特定することが可能である。図１８（Ａ）は、同一グループの土属性の第一オブジェクト８０Ｃ−１〜８０Ｃ−３が、順に出現位置Ｓ１から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ１まで移動する途中の状態を示す。また、図１８（Ａ）は、同一グループの土属性の第一オブジェクト８０Ｃ−４〜８０Ｃ−６が、順に出現位置Ｓ２から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ２まで移動する途中の状態も示す。なお、第一オブジェクト８０Ｃ−１〜８０Ｃ−３が属するグループは、第一オブジェクト８０Ｃ−４〜８０Ｃ−６が属するグループとは異なる。
【０１１９】
また、第一オブジェクト８０Ｃ−１及び第一オブジェクト８０Ｃ−４は、同じタイミングで位置ＸＰに位置することとなり、重複した状態で表示される。また、第一オブジェクト８０Ｃ−２及び第一オブジェクト８０Ｃ−５、第一オブジェクト８０Ｃ−３及び第一オブジェクト８０Ｃ−６も、同様に、位置ＸＰに移動した際に重複する。したがって、図１８（Ｂ）に示すように、位置ＸＰをタッチし続けるだけで、全ての第一オブジェクト８０Ｃ−１〜８０Ｃ−６を特定することができる。
【０１２０】
なお、異なる属性の第一オブジェクト８０の位置が重複した場合、例えば、属性の優劣関係に基づいて第一オブジェクト８０を表示すればよい。例えば、火属性の第一オブジェクト８０Ａと、水属性の第一オブジェクト８０Ｂとの位置が重複した場合、所定領域６１では、火より強い関係にある水の属性である第一オブジェクト８０Ｂが所定領域６１に表示される。この場合、ユーザが、重複位置をタップしても、水属性の第一オブジェクト８０Ｂは爆発するが、火属性の第一オブジェクト８０Ａは爆発せず、再度タップする必要がある。なお、属性の優劣関係によらず、表示する第一オブジェクト８０をランダムに決定してもよい。
【０１２１】
次に、第二オブジェクト９０について図１９を参照しつつ説明する。第二オブジェクト９０も、第一オブジェクト８０と同様に、所定領域６１に表示されたフィールド５１において予め定められた動作を行う。より詳細には、第二オブジェクト９０は、フィールド５１において、所定のタイミングで出現位置から出現し、移動等して消滅位置で消滅する。なお、第二オブジェクト９０は常に移動し続ける必要はなく、出現位置と終了位置とが同一の静止状態であってもよい。この場合、例えば、開始位置に出現して所定時間経過後に消滅するようにすればよい。なお、本実施形態の例では、第一モードにおいて、１種類の第二オブジェクト９０Ａがフィールド５１に出現するが、複数種類の第二オブジェクトを出現させてもよい。
【０１２２】
図１９（Ａ）は、第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８が、順に出現位置ＳＳ１〜ＳＳ４から出現して矢印で示された経路に沿って消滅位置ＥＥ１〜ＥＥ４まで移動する途中の状態を示す。すなわち、第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８は、縦二列で移動する。また、図１９（Ａ）は、同一グループの火属性の第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が、順に出現位置Ｓ１から出現して矢印で示された経路に沿って一列に消滅位置Ｅ１まで移動する途中の状態も示す。
【０１２３】
第二オブジェクト９０は、爆発する第一オブジェクト８０と所定距離Ｄ１内に位置することで、この第一オブジェクト８０の爆発に伴って爆発（誘爆）する。また、爆発する第二オブジェクト９０と所定距離Ｄ１内に位置する他の第二オブジェクト９０も、爆発する第二オブジェクト９０の爆発に伴って爆発（誘爆する）。
【０１２４】
第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８は、所定距離Ｄ１内に互いに隣接する状態であり、第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８のいずれか１つが爆発した場合には、全てが爆発する。
【０１２５】
例えば、図１９（Ｂ）に示すように、第一オブジェクト８０Ａ−３が第二オブジェクト９０Ａ−４と所定距離Ｄ１内にある状態で、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４の表示位置をスワイプして爆発させる。これにより、図１９（Ｃ）に示すように、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４及び第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８は爆発する。
【０１２６】
但し、第一オブジェクト８０が爆発するタイミングは、指定操作が終了したタイミングである。例えば、図１９（Ｂ）に示すようにスワイプしても、指等をタッチパネル２１から離間させるタイミングが遅れて、図１９（Ｄ）に示すような状態で第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４が爆発した場合、第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８は爆発（誘爆）しない。したがって、ユーザは、指定操作を終了するタイミングも考慮することとなる。
【０１２７】
また、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４及び第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８の合計１２体が爆発した場合、火属性のプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力は、合計１２体に基づいて決定される。さらに、第一オブジェクト８０Ａ−１〜８０Ａ−４は同一グループであり、第二オブジェクト９０Ａ−１〜９０Ａ−８は同一グループである。したがって、合計１２体が爆発によって、獲得チェイン数が２だけ増加する。
【０１２８】
上述のプレイターンにおける第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０は、図２０に示すようなプレイターンテーブルによって動作等が管理される。図２０に示すプレイターンテーブルは、一回のプレイターンに対応する。すなわち、図２０に示すプレイターンテーブルには、開始から終了までの一回のプレイターンにおいて出現する第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０の情報が含まれる。そして、端末装置２０Ｄの記憶部には、複数のプレイターンテーブルがゲームデータとして記憶され、一回のプレイターン毎に１つのプレイターンテーブルが参照される。
【０１２９】
プレイターンテーブルは、オブジェクトＩＤ、属性、所属グループ、実行動作等のフィールドで構成されている。オブジェクトＩＤのフィールドは、第一オブジェクト８０、第二オブジェクト９０の識別情報であるオブジェクトＩＤが設定される。また、オブジェクトＩＤに、属性、所属グループ、実行動作等が対応付けられている。なお、オブジェクトＩＤが「Ｎ」から始まるオブジェクトは、第二オブジェクト９０を示す。それ以外のオブジェクトＩＤは、第一オブジェクト８０を示す。
【０１３０】
属性のフィールドは、対応する第一オブジェクト８０（オブジェクトＩＤ）の属性が設定される。例えば、オブジェクトＩＤ：Ａ００１の第一オブジェクト８０は、火属性を示す属性：ＦＤが設定されている。また、第二オブジェクト９０には属性は設定されていない。そのため、例えば、オブジェクトＩＤ：Ｎ０３０の第二オブジェクト９０は、属性なしを示すＦＦが設定されている。なお、第二オブジェクト９０にも属性を設定してもよい。この場合、誘爆するのは、消去される第一オブジェクト８０と同一属性の第二オブジェクト９０のみに制限してもよい。
【０１３１】
所属グループのフィールドは、対応するオブジェクト８０，９０（オブジェクトＩＤ）が所属するグループの情報が設定される。例えば、オブジェクトＩＤ：Ａ００１〜Ａ００４の各第一オブジェクト８０は、グループ：Ｇ０１として同一グループに所属している。なお、グループ設定のないオブジェクト８０，９０の場合、グループなしを示すＦＦが設定されている。
【０１３２】
実行動作のフィールドは、対応するオブジェクト８０，９０（オブジェクトＩＤ）のフィールド５１での動作内容が設定される。例えば、出現位置、消滅位置、出現タイミング、移動経路等が設定される。出現位置は、対応するオブジェクト８０，９０を出現させる際のフィールド５１の位置を示し、例えばフィールド５１の座標情報が設定される。なお、本実施形態の例のフィールド５１は、Ｘ軸、Ｙ軸で構成される二次元座標系の仮想空間である。
【０１３３】
消滅位置は、対応するオブジェクト８０，９０を消滅させる際のフィールド５１の位置を示し、例えばフィールド５１の座標情報が設定される。なお、消滅位置は、ユーザによって消去されなかった場合の消滅位置を示す。すなわち、ユーザが指定操作を行わなかった第一オブジェクト８０は消滅位置でフィールド５１から消滅する。この場合、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力の決定には何ら影響はない。出現タイミングは、対応するオブジェクト８０，９０が出現開始するタイミングであり、例えば時間情報が設定される。例えば、プレイターン開始から、設定された時間に達した場合に、対応するオブジェクト８０，９０をフィールド５１に出現させる。
【０１３４】
移動経路は、対応するオブジェクト８０，９０（オブジェクトＩＤ）が出現位置から消滅位置に移動する経路を示し、例えば経過時間と座標情報とが対応付けて設定される。すなわち、対応するオブジェクト８０，９０が出現してからの経過時間において位置すべき座標が対応付けられている。
【０１３５】
次に、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力の決定について説明する。上述したように、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力は、消去された同一属性の第一オブジェクト８０、及び、消去された同一属性の第一オブジェクト８０とともに消去された第二オブジェクト９０に基づいて決定される。本実施形態の例では、消去されたオブジェクト８０，９０の数に基づいて加算値が算出される。例えば、オブジェクト８０，９０の数と所定値（例えば５０）との積が加算値となる。この加算値が攻撃力の現在値に加算される。したがって、プレイターンにおいて、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０が消去されるほど、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が増大していく。
【０１３６】
また、本実施形態の例では、一回の指定操作が完了する毎に、加算値が算出されて攻撃力の現在値に加算される。例えば、一回の指定操作において、１体の第一オブジェクト８０Ａ及び１体の第二オブジェクト９０が消去された場合、消去数：２と所定値（例えば５０）との積である１００が加算値となる。そして、第一オブジェクト８０Ａの火属性と同一のプレイヤキャラクタＰＣ１の攻撃力の現在値に加算値：１００が加算される。なお、上述の例に特にこれに限定されるものではない。例えば、消去されたオブジェクト８０，９０の情報を記憶しておき、プレイターンの終了時に加算値が算出されるようにしてもよい。
【０１３７】
また、プレイヤキャラクタＰＣの所定のパラメータも参照して攻撃力を決定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰＣの強さを示すレベルのパラメータがある。この場合、オブジェクト８０，９０の消去数と所定値（例えば５０）とレベルの値との積を加算値とすればよい。
【０１３８】
また、本実施形態の例では、プレイターンで決定された攻撃力がチェインボーナスによって変更される（増大する）。例えば、決定された各プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力とチェインボーナスの値との積が、最終的な攻撃力となる。チェインボーナスは、獲得チェイン数に基づいて算出される。例えば、下記の式（１）のように算出される。
【０１３９】
チェインボーナス＝基本値＋獲得チェイン数×０．１・・・（１）
【０１４０】
例えば、基本値を１とした場合、獲得チェイン数＝１０に対して、チェインボーナス＝２となる。したがって、各プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力は、プレイターンで決定された攻撃力の２倍となる。
【０１４１】
また、本実施形態の例では、全プレイヤキャラクタＰＣに対してチェインボーナスによる攻撃力の変更が行われるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、属性毎に獲得チェイン数を記憶しておき、属性毎のチェインボーナスで、対応する属性のプレイヤキャラクタＰＣのみの攻撃力を変更してもよい。
【０１４２】
また、プレイヤ攻撃ターンにおいて、各プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する場合、敵キャラクタＥＣの生命力の現在値を減少させる減少量としては、例えば、下記の式（２）に基づいて算出すればよい。なお、敵キャラクタＥＣの防御力の値は、予めゲームデータに含めておけばよい。
【０１４３】
減少量＝プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力−敵キャラクタＥＣの防御力・・・（２）
【０１４４】
図２１は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、表示制御部３１Ｄ、特定部３２Ｄ、動作制御部３３Ｄ、決定部３４Ｄ、第一付与部３５Ｄ、第二付与部３６Ｄ、移行部３７Ｄ及び攻撃制御部３８Ｄを少なくとも備える。
【０１４５】
表示制御部３１Ｄは、複数の第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０を、表示画面の所定領域６１に表示する。また、表示制御部３１Ｄは、第一モード及び第二モードに応じて、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０の表示態様を変更する。
【０１４６】
特定部３２Ｄは、指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクト８０を特定する。なお、特定部３２Ｄは、第二オブジェクト９０は特定しない。
【０１４７】
動作制御部３３Ｄは、プレイターンテーブルに基づいて、互いに重複可能に複数の第一オブジェクト８０の移動を制御する、また、動作制御部３３Ｄは、プレイターンテーブルに基づいて、第二オブジェクト９０の移動も制御する。さらに、動作制御部３３Ｄは、特定された第一オブジェクト８０（特定オブジェクト）、及び、特定された第一オブジェクトから所定距離Ｄ１内の第二オブジェクト９０を消去する（爆発させる）。また、動作制御部３３Ｄは、爆発する第二オブジェクト９０から所定距離Ｄ１内の他の第二オブジェクト９０も消去する（爆発させる）。
【０１４８】
決定部３４Ｄは、消去された第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０に基づいて、この第一オブジェクト８０の属性に対応する属性が設定されたプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力を決定する。なお、決定部３４Ｄは、プレイターンテーブル、実行されているモード（第一モード又は第二モード）に応じて、消去された第一オブジェクト８０の属性等を判断する。そして、決定部３４Ｄは、第二モードの実行中、第一オブジェクト８０は全属性に変化するので、各プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力を決定する。
【０１４９】
第一付与部３５Ｄは、指定操作によって指定された位置に第二オブジェクト９０が存在する場合、プレイヤキャラクタＰＣに、対戦ゲームで不利な特典を付与する。本実施形態の例の不利な特典は、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの生命力（合計値）の現在値を所定値だけ減少させる特典である。なお、第二モードの実行中、第一付与部３４Ｄは、不利な特典の付与を禁止する。
【０１５０】
第二付与部３６Ｄは、同一グループの全ての第一オブジェクト８０が一回の指定操作に基づいて消去された場合、プレイヤキャラクタＰＣに、対戦ゲームで有利な特典を付与する。本実施形態の例の有利な特典は、例えば、チェインボーナスが付与される特典である。移行部３７Ｄは、移行条件に基づいて、プレイターンにおける第一モードを第二モードに切り替える。また、移行部３７Ｄは、終了時間の到来に基づいて、プレイターンにおける第二モードから第一モードに切り替える。
【０１５１】
攻撃制御部３８Ｄは、プレイターン（第一パート）の終了後、攻撃力に基づいてプレイヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣへの攻撃を行わせる。また、攻撃制御部３８Ｄは、プレイヤ攻撃ターンの終了後、敵キャラクタＥＣにプレイヤキャラクタＰＣへの攻撃を行わせる。また、攻撃制御部３８Ｄは、上述の各攻撃に応じてプレイヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの生命力の現在値を減少させる。
【０１５２】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【０１５３】
図２２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力を決定する等の対戦ゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２２では、主として、攻撃力の決定に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１５４】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによる対戦ゲームの開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１５５】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｄは、プレイターンで実行さているモードが第一モードであるか否かを判断する（ステップＳ５−１Ｄ）。例えば、モードフラグ（第一モード：０、第二モード：１）を参照して判定する。第一モードである場合（ステップＳ５−１Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第二モードへの移行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ５−２Ｄ）。移行条件は、上述したように、第二オブジェクト９０の消去数が所定数に達している場合、移行条件が成立する。
【０１５６】
移行条件が成立していない場合（ステップＳ５−２Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−１Ｄの処理に移行する。一方、移行条件が成立している場合（ステップＳ５−２Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第二モードの設定を行う（ステップＳ５−３Ｄ）。例えば、モードフラグが第二モードの値に変更される。また、第二モードの終了時間の計測が開始される。これにより、図１１（Ｂ）に示すように、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０の所定領域６１での表示態様が変更される。
【０１５７】
また、ステップＳ５−１Ｄの処理に戻って、第一モードでない場合（ステップＳ５−１Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、第二モードの終了時間が到来したか否かを判断する（ステップＳ５−４Ｄ）。終了時間が到来していない場合（ステップＳ５−４Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−１Ｄの処理に移行する。一方、終了時間が到来した場合（ステップＳ５−４Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第一モードの設定を行う（ステップＳ５−５Ｄ）。例えば、モードフラグが第一モードの値に変更される。これにより、図１１（Ａ）に示すように、第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０の所定領域６１での表示態様が元に戻る。
【０１５８】
次に、端末装置２０Ｄは、特定処理を実行する（ステップＳ１０−１Ｄ）。特定処理では、ユーザの指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクト８０が特定される。例えば、特定された第一オブジェクト８０の情報は、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。特定処理の詳細は、後述する。。
【０１５９】
次に、端末装置２０Ｄは、第一付与処理を行う（ステップＳ１０−５Ｄ）。第一付与処理では、端末装置２０Ｄは、例えば、指定操作で指定された位置に第二オブジェクト９０が存在する場合、上述の不利な特典を付与する。
【０１６０】
その後、端末装置２０Ｄは、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１１−Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、オブジェクトテーブルに基づいて、フィールド５１で第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０を移動等させ、所定領域６１における表示位置を更新する。また、オブジェクト制御処理では、特定処理において特定された第一オブジェクト８０（特定オブジェクト）、及び、この第一オブジェクト８０から所定距離Ｄ１内に位置する第二オブジェクト９０等が爆発により消去される。
【０１６１】
その後、端末装置２０Ｄは、決定処理を行う（ステップＳ１２−１Ｄ）。決定処理では、上述したように、消去された第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０に基づいて、この第一オブジェクト８０の属性に対応するプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が決定される。すなわち、一回の指定操作によって消去されたオブジェクト８０，９０の数に基づいて算出された加算値が、対応するプレイヤキャラクタＰＣの攻撃力の現在値に加算される。端末装置２０Ｄは、決定処理において、プレイターンテーブルの属性、モードフラグを参照して、消去された第一オブジェクト８０の属性を判断する。なお、対応する属性のプレイヤキャラクタＰＣが２体以上いる場合には、各プレイヤキャラクタＰＣとも同一の攻撃力とすればよい。また、全く第一オブジェクト８０が消去されなかった場合、プレイヤキャラクタＰＣは、例えば、初期値（例えば、攻撃力＝０）を維持すればよい。
【０１６２】
次に、端末装置２０Ｄは、プレイターンが終了したか否かを判断する（ステップＳ１２−２Ｄ）。例えば、プレイターンの終了時間が到来したか否かを判断する。対戦ゲームの開始時は、開始時から所定時間が経過した場合に、プレイターンの終了時間が到来したと判断する。
【０１６３】
プレイターンが終了していない場合（ステップＳ１２−２Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ５−１Ｄの処理に戻る。一方、プレイターンが終了した場合（ステップＳ１２−２Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第二付与処理を実行する（ステップＳ１２−３Ｄ）。第二付与処理では、上述のチェインボーナスに基づいて、プレイターンで決定された各プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が変更される（増大する）。
【０１６４】
次に、端末装置２０Ｄは、攻撃処理を実行する（ステップＳ１２−４Ｄ）。攻撃処理では、各プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣへ攻撃を行う演出画像が表示される。また、各プレイヤキャラクＰＣの攻撃力等に基づいて、敵キャラクタＥＣの生命力の現在値が減少する。さらに、攻撃処理では、敵キャラクタＥＣが各プレイヤキャラクタＰＣへ攻撃を行う演出画像が表示される。また、、各敵キャラクタＥＣの攻撃力等に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの生命力（合計値）の現在値が減少する。
【０１６５】
なお、端末装置２０Ｄは、攻撃処理において、敵キャラクタＥＣの生命力の現在値が設定値値以下になった場合、敵キャラクタＥＣによる各プレイヤキャラクタＰＣへの攻撃は省略し、ステップＳ１３−Ｄの処理に移行する。
【０１６６】
そして、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１３−Ｄ）。プレイヤキャラクタＰＣの生命力（合計値）の現在値又は敵キャラクタの生命力の現在値が、設定値以下の場合（勝敗決定の場合）に終了と判断される。終了していない場合（ステップＳ１３−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、プレイターン設定処理を行って（ステップＳ１４−Ｄ）、ステップＳ５−１Ｄの処理に戻る。プレイターン設定処理では、次に参照するプレイターンテーブルの設定、プレイターンの終了時間の計測開始の設定等が行われる。また、プレイターン処理では、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃力が初期値にリセットされる。一方、終了した場合（ステップＳ１３−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１６７】
次に、ステップＳ１０−１Ｄの特定処理について、図２３を参照しつつ説明する。特定処理において、端末装置２０Ｄは、指定操作が継続中であるか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｄ）。端末装置２０Ｄは、例えば、判定フラグ（０：操作なし、１：継続中）を用いて継続中であるか否かを判断する。この場合、初期値として判定フラグ＝０とすればよい。
【０１６８】
継続中ではない場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、新たに指定操作が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２１−Ｄ）。すなわち、端末装置２０Ｄは、ユーザからの指定操作の入力の有無を判断する。開始されていない場合（ステップＳ２１−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、特定処理を終了する。
【０１６９】
一方、開始された場合（ステップ２１−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第一オブジェクト８０を特定する（ステップＳ２２−Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、タッチパネル２１に対する指定操作で指定されている位置に存在する（表示されている）第一オブジェクト８０を特定する。なお、タッチパネル２１に対する操作に基づいて、オブジェクトを特定する処理は一般的であるため詳細な説明は省略する。特定した場合、端末装置２０Ｄは、特定された第一オブジェクト８０の情報を、特定オブジェクトとして記憶部に記憶する。第一オブジェクト８０の情報は、例えば、オブジェクトＩＤ及び属性が含まれる。
【０１７０】
その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ２２−Ｄの処理に基づいて、第一オブジェクト８０が特定されたか否かを判断する（ステップＳ２３−Ｄ）。すなわち、端末装置２０Ｄは、特定オブジェクト８０の有無を判断する。特定されていない場合（ステップＳ２３−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、特定処理を終了する。一方、特定されている場合（ステップＳ２３−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、対象属性を記憶部に設定する（ステップＳ２４−Ｄ）。すなわち、ステップＳ２２−Ｄの処理で特定された第一オブジェクト８０（特定オブジェクト）の属性が対象属性として設定される。
【０１７１】
その後、端末装置２０Ｄは、判定フラグを継続中（判定フラグ＝１）に設定変更し（ステップＳ２５−Ｄ）、特定処理を終了する。
【０１７２】
次に、ステップＳ２０―Ｄの処理に戻って、継続中である場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、指定操作の続行か否かを判断する（ステップＳ２６−Ｄ）。例えば、端末装置２０Ｄは、ユーザからの指定操作の入力の有無で続行か否かを判断する。指定操作の入力が未だ継続されている場合は、指定操作が続行されると判断される。一方、指定操作の入力が既にない場合は、指定操作は続行されず終了であると判断される。
【０１７３】
指定操作が続行の場合（ステップＳ２６−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、対象属性と同一属性の第一オブジェクト８０を特定する（ステップＳ２７−Ｄ）。すなわち、特定オブジェクトとして記憶部に記憶される。したがって、対象属性と異なる第一オブジェクト８０が指定された位置に存在する場合は、その第一オブジェクト８０は特定されない。なお、対象属性と同一属性の第一オブジェクト８０及び対象属性と異属性の第一オブジェクト８０が指定された位置に重複している場合には、対象属性と同一属性の第一オブジェクトのみが特定される。その後、端末装置２０Ｄは、特定処理を終了する。
【０１７４】
一方、指定操作が終了の場合（ステップＳ２６−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、判定フラグを継続中（判定フラグ＝０）に設定し（ステップＳ２８−Ｄ）、特定処理を終了する。
【０１７５】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、表示制御部３１Ｄ、特定部３２Ｄ、動作制御部３３Ｄ、決定部３４Ｄ、第一付与部３５Ｄ、第二付与部３６Ｄ、移行部３７Ｄ及び攻撃制御部３８Ｄを備える構成としているので、所定領域６１上を重複可能に移動等する属性が設定された第一オブジェクト８０が、指定操作に基づいて消去される。また、一回の指定操作において、同一属性の第一オブジェクト８０がまとめて消去可能である。これにより、第一オブジェクト８０を効率的に消去するべく、ユーザは第一オブジェクトの動きを予測し、また操作のタイミングを考慮して指定操作することとなる。したがって、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【０１７６】
また、消去される第一オブジェクト８０から所定距離Ｄ１内の第二オブジェクト９０も合わせて消去されるので、ユーザは、第二オブジェクト９０も合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【０１７７】
さらに、指定操作によって第二オブジェクト９０が特定されてしまった場合には不利な特典が付与される。したがって、ユーザは、第一オブジェクト８０を消去する際、不利な特典が付与されないように、第二オブジェクト９０の位置に注意を払う必要がある。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【０１７８】
また、同一グループの全ての第一オブジェクト８０が一回の指定操作に基づいて消去された場合、プレイヤオオブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣ）に、対戦ゲームで有利な特典（チェインボーナス）が付与される。そのため、ユーザは、第一オブジェクト８０を消去する際、グループ関係を考慮して指定操作を行うこととなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。なお、有利な特典は、ユーザに付与するようにしてもよい。例えば、プレイターンの終了時間を所定時間だけ延長する特典をユーザに付与してもよい。
【０１７９】
さらに、第二オブジェクト９０を消去することでも、対戦ゲームで有利な特典（第二モードの実行）が付与される。そのため、第二オブジェクト９０も合わせて消去されるように、どのように指定操作を行うかを考慮することとなる。したがって、より趣向性の高いパズルを用いた対戦ゲームを提供することができる。
【０１８０】
なお、上述の第４の実施形態の例では、敵キャラクタＥＣは、端末装置２０Ｄによって制御されているが、他のユーザのプレイヤキャラクタであってもよい。この場合、他のユーザの端末装置においてプレイターンで決定された攻撃力の情報を、ユーザの端末装置が受信すればよい。
【０１８１】
上述の第４の実施形態の例の第一オブジェクト８０及び第二オブジェクト９０は、フィールド５１から消去されるが、特にこれに限定されるものではない。所定領域６１では非表示となるようにして指定操作の対象から除外されるようにしてもよい。
【０１８２】
上述の第４の実施形態の例のオブジェクトの動作は、プレイターンテーブルに基づいて制御されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置がランダムに動作を決定してもよい。
【０１８３】
上述の第４の実施形態の例では、所定領域６１に第二オブジェクト９０も表示されているが、第一オブジェクト８０のみであってもよい。
【０１８４】
上述の第４の実施形態の例では、消去された第二オブジェクト９０に基づく攻撃力の決定は、消去される第一オブジェクト８０と同一属性のプレイヤキャラクタＰＣに限定しなくてもよい。例えば、第二オブジェクト９０の消去数に基づいて、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の攻撃力を決定してもよい。
【０１８５】
上述の第４の実施形態の例の第一パートは、終了時間が設定されているが、終了条件は特にこれに限定されるものではない。例えば、指定操作の回数が所定数に達した場合を終了条件としてもよい。
【０１８６】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１８７】
［１］
ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
を実現させ、
前記特定機能では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１８８】
［２］
前記表示制御機能では、前記第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも前記所定領域に表示する機能、
前記動作制御機能では、前記第二オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
前記決定機能では、前記消去又は非表示となった第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[１]に記載のゲームプログラム。
【０１８９】
［３］
前記コンピュータに、さらに、
前記指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで不利な特典を付与する第一付与機能、
を実現させる[２]に記載のゲームプログラム。
【０１９０】
［４］
前記決定機能では、消去又は非表示とした第一オブジェクトの数が多くなるほど増大するように、対応する属性の前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[１]〜[３]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９１】
［５］
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトには、グループ情報が設定され、
同一グループの全ての第一オブジェクトが一回の前記指定操作に基づいて消去又は非表示となった場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで有利な特典を付与する第二付与機能、
を実現させる[１]〜[４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９２】
［６］
前記第二付与機能では、前記有利な特典として、決定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力をさらに増大させる特典を付与する機能、
を実現させる[５]に記載のゲームプログラム。
【０１９３】
［７］
前記動作制御機能では、グループ単位で、前記第一オブジェクトの前記移動を制御する機能、
を実現させる[５]又は[６]に記載のゲームプログラム。
【０１９４】
［８］
前記コンピュータに、さらに、
所定条件の成立に応じて、前記複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される通常状態から、前記複数種類の全属性が設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される特別状態に移行させる移行機能、
を実現させる[１]〜[７]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９５】
［９］
前記動作制御機能では、前記指定操作の操作終了のタイミングで、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
を実現させる[１]〜[８]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９６】
［１０］
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行った場合、前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を初期値にリセットするリセット機能、
を実現させる[１]〜[９]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９７】
［１１］
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトを前記所定領域に表示させる第一パートの終了後、前記決定された攻撃力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃制御機能、
を実現させる[１]〜[１０]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１９８】
［１２］
［１］〜［１１］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１９９】
［１３］
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［１２］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０２００】
［１４］
［１］〜［１１］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０２０１】
［１５］
ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該対戦ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定機能、
を実現させ、
前記特定機能では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０２０２】
［１６］
前記表示制御機能では、前記第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも前記所定領域に表示する機能、
前記動作制御機能では、前記第二オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
前記決定機能では、前記消去又は非表示となった第一オブジェクト及び第二オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[１５]に記載のゲームプログラム。
【０２０３】
［１７］
前記コンピュータに、さらに、
前記指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで不利な特典を付与する第一付与機能、
を実現させる[１６]に記載のゲームプログラム。
【０２０４】
［１８］
前記決定機能では、消去又は非表示とした第一オブジェクトの数が多くなるほど増大するように、対応する属性の前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する機能、
を実現させる[１５]〜[１７]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０５】
［１９］
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトには、グループ情報が設定され、
同一グループの全ての第一オブジェクトが一回の前記指定操作に基づいて消去又は非表示となった場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで有利な特典を付与する第二付与機能、
を実現させる[１６]〜[１９]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０６】
［２０］
前記第二付与機能では、前記有利な特典として、決定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力をさらに増大させる特典を付与する機能、
を実現させる[１９]に記載のゲームプログラム。
【０２０７】
［２１］
前記動作制御機能では、グループ単位で、前記第一オブジェクトの前記移動を制御する機能、
を実現させる[１９]又は[２０]に記載のゲームプログラム。
【０２０８】
［２２］
前記コンピュータに、さらに、
所定条件の成立に応じて、前記複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される通常状態から、前記複数種類の全属性が設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される特別状態に移行させる移行機能、
を実現させる[１６]〜[２１]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０９】
［２３］
前記動作制御機能では、前記指定操作の操作終了のタイミングで、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
を実現させる[１６]〜[２２]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１０】
［２４］
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行った場合、前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を初期値にリセットするリセット機能、
を実現させる[１６]〜[２３]のいずれかに記載のゲームプログラム
【０２１１】
［２５］
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトを前記所定領域に表示させる第一パートの終了後、前記決定された攻撃力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに攻撃を行わせる攻撃制御機能、
を実現させる[１６]〜[２４]のいずれかに記載のゲームプログラム
【０２１２】
［２６］
ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定手段、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、
を含み、
前記特定手段は、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲームシステム。
【０２１３】
［２７］
ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定手段、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定手段、
を含み、
前記特定手段は、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲーム端末装置。
【０２１４】
［３０］
コンピュータに、ユーザの１以上のプレイヤオブジェクトが対戦相手に攻撃を行う対戦ゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御処理、
前記所定領域上の位置を指定する指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定処理、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御処理、
前記消去又は非表示となった第一オブジェクトに基づいて、該第一オブジェクトの属性に対応する属性が設定された前記プレイヤオブジェクトの攻撃力を決定する決定処理、
を含み、
前記特定処理では、前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する、
ゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明の実施形態の一つによれば、新たな趣向のパズルを用いた対戦ゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０２１６】
２０    端末装置
２１    タッチパネル
２２    表示部
３１    表示制御部
３２    特定部
３３    オブジェクト制御部
３４    決定部
３５    第一付与部
３６    第二付与部
３７    移行部
３８    攻撃制御部
６０〜６２  所定領域
８０    第一オブジェクト
９０    第二オブジェクト
１００  ゲームシステム
ＥＣ    敵キャラクタ（対戦相手）
ＰＣ    プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
【図１】
2019162466.tif 000003
【図２】
2019162466.tif 000004
【図３】
2019162466.tif 000005
【図４】
2019162466.tif 000006
【図５】
2019162466.tif 000007
【図６】
2019162466.tif 000008
【図７】
2019162466.tif 000009
【図８】
2019162466.tif 000010
【図９】
2019162466.tif 000011
【図１０】
2019162466.tif 000012
【図１１】
2019162466.tif 000013
【図１２】
2019162466.tif 000014
【図１３】
2019162466.tif 000015
【図１４】
2019162466.tif 000016
【図１５】
2019162466.tif 000017
【図１６】
2019162466.tif 000018
【図１７】
2019162466.tif 000019
【図１８】
2019162466.tif 000020
【図１９】
2019162466.tif 000021
【図２０】
2019162466.tif 000022
【図２１】
2019162466.tif 000023
【図２２】
2019162466.tif 000024
【図２３】
2019162466.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月18日(2019.6.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが表示画面上の位置を指定する指定操作を行うゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
を実現させ、
前記特定機能では、
前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
前記指定された位置に、前記取得した属性と同一の複数の第一オブジェクトが重複して存在する場合、該複数の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御機能では、前記第一オブジェクトとは異なる第二オブジェクトも前記所定領域に表示する機能、
前記動作制御機能では、前記第二オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトから所定距離内の第二オブジェクトを消去又は非表示とする機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記指定操作によって指定された位置に第二オブジェクトが存在している場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで不利な特典を付与する第一付与機能、
を実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、さらに、
前記複数の第一オブジェクトには、グループ情報が設定され、
同一グループの全ての第一オブジェクトが一回の前記指定操作に基づいて消去又は非表示となった場合、前記ユーザ及び前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一方に、前記対戦ゲームで有利な特典を付与する第二付与機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
所定条件の成立に応じて、前記複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される通常状態から、前記複数種類の全属性が設定された複数の第一オブジェクトが前記所定領域に表示される特別状態に移行させる移行機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ユーザが表示画面上の位置を指定する指定操作を行うゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該対戦ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御機能、
前記指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定機能、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御機能、
を実現させ、
前記特定機能では、
前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定する機能、
前記指定された位置に、前記取得した属性と同一の複数の第一オブジェクトが重複して存在する場合、該複数の第一オブジェクトを特定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザが表示画面上の位置を指定する指定操作を行うゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数種類の属性のいずれかが設定された複数の第一オブジェクトを、表示画面の所定領域に表示する表示制御手段、
前記指定操作に基づいて、指定された位置に存在する１以上の前記第一オブジェクトを特定する特定手段、
互いに重複可能に前記複数の第一オブジェクトの移動を制御し、前記特定された第一オブジェクトを消去又は非表示とする動作制御手段、
を含み、
前記特定手段は、
前記指定操作の操作開始から最初に特定された第一オブジェクトの属性を取得し、操作開始から操作終了までの一回の前記指定操作に基づいて、前記指定された位置に存在する１以上の第一オブジェクトのうち、該取得した属性と同一の第一オブジェクトを特定し、
前記指定された位置に、前記取得した属性と同一の複数の第一オブジェクトが重複して存在する場合、該複数の第一オブジェクトを特定する、
ゲームシステム。