(57)【要約】【課題】スポーツの試合を観戦するための端末において、スタジアムにいるかのような試合の熱狂をユーザーが効果的に味わうことを可能とする。【解決手段】ユーザー端末のユーザーは、当該端末にアプリをインストールする。次に、ユーザーはアプリを起動し、アカウントを持っていなければ登録し、登録済みであれば、ログインを行う。次に、ユーザーは、観戦する試合を選択した後、応援するチームを選択して観戦に進む。観戦画面では、試合を観戦しているユーザーをそれぞれが選択したチームにより区別し、各チームを応援するユーザーの反応を非言語的にアイコンによって表現する。これにより各ユーザーは、瞬間的にそれぞれの反応を他のユーザーと共有し、その結果、実際にスタジアムで起きるような歓声、怒号等の熱狂を味わうことができる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポーツの試合を観戦させるための装置であって、
各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信する送信部と、
各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信する受信部と
を備え、
各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信することを特徴とする装置。
【請求項２】
各ユーザーが前記試合において対戦するいずれのチームを応援するかについての選択を受信し、
チームごとに前記反応情報を処理することを特徴とする請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記反応情報は、各ユーザーの喜怒哀楽のいずれかを示すアイコン又はその識別子を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の装置。
【請求項４】
前記試合情報は、前記試合のライブ映像を含むことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の装置。
【請求項５】
スポーツの試合を観戦させるための方法であって、
各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信するステップと、
各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信するステップと
を含み、
各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信するステップをさらに含むことを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータに、スポーツの試合を観戦させるための方法を実行させるためのプログラムであって、前記方法は、
各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信するステップと、
各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信するステップと
を含み、
各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信するステップをさらに含むことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
スポーツの試合を観戦するための端末であって、
前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、
前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、
前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域と
を前記端末の表示画面に表示させることを特徴とする端末。
【請求項８】
前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表現するためのアイコン情報を前記端末と通信可能な装置より受信して、前記アイコン情報に基づいて前記オーバーラップ区域における表示が行われることを特徴とする請求項７に記載の端末。
【請求項９】
前記オーバーラップ区域に、前記端末のユーザー自身が選択したアイコンを前記装置より受信したアイコン情報とは無関係にリアルタイムに表示することを特徴とする請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記オーバーラップ区域において表示される前記端末のユーザー自身が選択したアイコンの軌跡を着色することを特徴とする請求項９に記載の端末。
【請求項１１】
前記オーバーラップ区域では、前記試合を観戦する複数のユーザーが前記試合において対戦するいずれのチームを応援すると選択したかに基づき、チームごとにアイコンが表示されることを特徴とする請求項７から１０のいずれかに記載の端末。
【請求項１２】
チーム間の反応の量の相対差に応じて、両者のアイコンの衝突発生位置が異なることを特徴とする請求項１１に記載の端末。
【請求項１３】
前記オーバーラップ区域では、前記端末のユーザーが選択したチームに関連づけられたアイコンが前記表示画面の左側から右側又は右側から左側に移動表示され、前記端末のユーザーが選択しなかったチームに関連づけられたアイコンが前記表示画面の右側から左側又は左側から右側に移動表示されることを特徴とする請求項１１又は１２に記載の端末。
【請求項１４】
前記表示画面の右下に左方向にスライド可能なアイコンリストを表示させることを特徴とする請求項７から１３のいずれかに記載の端末。
【請求項１５】
前記アイコンリストに含まれるアイコンは連打可能であることを特徴とする請求項１４に記載の端末。
【請求項１６】
連打されたアイコンの前記アイコンリストにおける表示サイズを段階的に減少させることを特徴とする請求項１５に記載の端末。
【請求項１７】
連打数が所定の値を超えた場合に連打されたアイコンの前記表示画面における表示を一時的に停止することを特徴とする請求項１６に記載の端末。
【請求項１８】
前記試合への各ユーザーの反応の量に応じて、前記オーバーラップ区域の大きさが可変であることを特徴とする請求項７から１７のいずれかに記載の端末。
【請求項１９】
端末においてスポーツの試合を観戦させるための方法であって、前記端末の表示画面に、
前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、
前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、
前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域と
を表示させることを特徴とする方法。
【請求項２０】
端末に、前記端末においてスポーツの試合を観戦させるための方法を実行させるためのプログラムであって、前記端末の表示画面に、
前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、
前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、
前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域と
を表示させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、試合観戦装置、試合観戦端末、試合観戦方法及びそのためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、スポーツ観戦の方法としては、スタジアムに行く以外には、テレビ観戦が主流である。テレビ観戦では、当然であるが、試合の情報をなんらかのメディアから入手しておき、試合開始時刻にテレビの前にいることが求められる。
【０００３】
試合開始時刻にテレビの前にいることが難しい場合には、ライブ中継ではなく、翌日の朝刊や家に帰ってからのハイライトを通して試合について知るのが通常である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、スポーツ最大の価値はライブにあり、「今」起きている試合のワクワクや感動がもたらす熱狂の体験にある。従来の方法では、スポーツの魅力を十分に感じることが容易ではない。
【０００５】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、スポーツの試合を観戦するための装置、端末、方法及びそのためのプログラムにおいて、スタジアムにいるかのような試合の熱狂をユーザーが効果的に味わうことを可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、本発明の第１の態様は、スポーツの試合を観戦させるための装置であって、各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信する送信部と、各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信する受信部とを備え、各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の第２の態様は、第１の態様において、各ユーザーが前記試合において対戦するいずれのチームを応援するかについての選択を受信し、チームごとに前記反応情報を処理することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の第３の態様は、第１又は第２の態様において、前記反応情報は、各ユーザーの喜怒哀楽のいずれかを示すアイコン又はその識別子を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の第４の態様は、第１から第３のいずれかの態様において、前記試合情報は、前記試合のライブ映像を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の第５の態様は、スポーツの試合を観戦させるための方法であって、各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信するステップと、各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信するステップとを含み、各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信するステップをさらに含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の第６の態様は、コンピュータに、スポーツの試合を観戦させるための方法を実行させるためのプログラムであって、前記方法は、各ユーザーが用いる端末に前記試合に関する試合情報を送信するステップと、各ユーザーが用いる端末から前記試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための反応情報を受信するステップとを含み、各ユーザーが用いる端末に対して、前記反応情報に基づくアイコン情報を送信するステップをさらに含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の第７の態様は、スポーツの試合を観戦するための端末であって、前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域とを前記端末の表示画面に表示させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の第８の態様は、第７の態様において、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表現するためのアイコン情報を前記端末と通信可能な装置より受信して、前記アイコン情報に基づいて前記オーバーラップ区域における表示が行われることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の第９の態様は、第８の態様において、前記オーバーラップ区域に、前記端末のユーザー自身が選択したアイコンを前記装置より受信したアイコン情報とは無関係にリアルタイムに表示することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の第１０の態様は、第９の態様において、前記オーバーラップ区域において表示される前記端末のユーザー自身が選択したアイコンの軌跡を着色することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の第１１の態様は、第７から１０のいずれかの態様において、前記オーバーラップ区域では、前記試合を観戦する複数のユーザーが前記試合において対戦するいずれのチームを応援すると選択したかに基づき、チームごとにアイコンが表示されることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の第１２の態様は、第１１の態様において、チーム間の反応の量の相対差に応じて、両者のアイコンの衝突発生位置が異なることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の第１３の態様は、第１１又は第１２の態様において、前記オーバーラップ区域では、前記端末のユーザーが選択したチームに関連づけられたアイコンが前記表示画面の左側から右側又は右側から左側に移動表示され、前記端末のユーザーが選択しなかったチームに関連づけられたアイコンが前記表示画面の右側から左側又は左側から右側に移動表示されることを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の第１４の態様は、第７から第１３のいずれかの態様において、前記表示画面の右下に左方向にスライド可能なアイコンリストを表示させることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の第１５の態様は、第１４の態様において、前記アイコンリストに含まれるアイコンは連打可能であることを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の第１６の態様は、第１５の態様において、連打されたアイコンの前記アイコンリストにおける表示サイズを段階的に減少させることを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の第１７の態様は、第１６の態様において、連打数が所定の値を超えた場合に連打されたアイコンの前記表示画面における表示を一時的に停止することを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の第１８の態様は、第７から第１７のいずれかの態様において、前記試合への各ユーザーの反応の量に応じて、前記オーバーラップ区域の大きさが可変であることを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の第１９の態様は、端末においてスポーツの試合を観戦させるための方法であって、前記端末の表示画面に、前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域とを表示させることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の第２０の態様は、端末に、前記端末においてスポーツの試合を観戦させるための方法を実行させるためのプログラムであって、前記端末の表示画面に、前記試合に関する情報を表示するための第１の区域と、前記第１の区域の周囲に配置された前記試合を観戦する他の１又は複数のユーザーとのやりとり又は他の複数のユーザーによるやりとりを表示する第２の区域と、前記第１の区域に少なくとも一部が重なる区域であって、前記試合を観戦する複数のユーザーの反応をアイコンにより非言語的に表示するためのオーバーラップ区域とを表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の一態様によれば、試合を観戦しているユーザーをそれぞれが選択したチームにより区別し、各チームを応援するユーザーの反応を非言語的に表現する。これにより各ユーザーは、瞬間的にそれぞれの反応を他のユーザーと共有し、その結果、実際にスタジアムで起きるような歓声、怒号等の熱狂を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明におけるスポーツの試合を観戦するための装置を示す図である。
【図２】本発明の一態様におけるユーザー操作のフローチャートを示す図である。
【図３】本発明の一態様におけるログイン画面を示す図である。
【図４】本発明の一態様におけるチーム選択画面を示す図である。
【図５】本発明の一態様におけるチーム選択画面を示す図である。
【図６】本発明の一態様における試合の観戦画面を示す図である。
【図７】実際のスタジアムにおける客席とグランドの関係の様子を示す図である。
【図８】本発明の一態様における試合の観戦画面の変形例を示す図である。
【図９】本発明の一態様におけるアイコンの衝突制御について示す図である。
【図１０】本発明の別の態様における試合の観戦画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２９】
（本発明の概要）  
図１に、本発明におけるスポーツの試合を観戦するための装置を示す。試合観戦装置１００は、各ユーザーが用いる端末１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃにスポーツの試合に関する情報（以下「試合情報」）を提供する。ユーザー端末１１０Ａは、現在主な観戦手段である所定の位置に備え付けられたテレビ等ではなく、スマートフォン、タブレット等の携帯端末とする。携帯端末を対象として試合情報を提供することによって、いつでもどこでも、ユーザーはライブの熱狂に接し、又は加わることが可能となる。
【００３０】
装置１００は、通信インターフェースなどの通信部１０１と、プロセッサ、ＣＰＵなどの処理部１０２と、メモリ、ハードディスク等の記憶装置又は記憶媒体などの記憶部１０３とを備え、処理部１０２において、所定のプログラムを実行することによって以下で説明する各機能を実現することができる。装置１００は、１又は複数の装置ないしサーバを含むことがあり、当該プログラムは、１又は複数のプログラムを含むことがあり、また、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記録して非一過性のプログラムプロダクトとすることができる。
【００３１】
図２に、本発明の一態様におけるユーザー操作のフローチャートを示し、図３〜５に、対応するユーザー端末の表示画面の一例を示す。個別のユーザー端末への言及は、ユーザー端末１１０Ａを例に以下説明する。また、各ユーザー端末は、試合観戦装置１００と同様に通信部と、処理部と、記憶部とを備え、１又は複数のプログラムが実行されることにより、以下で説明する各機能を実現することができる。
【００３２】
まず、ユーザー端末１１０Ａのユーザーは、ユーザー端末１１０Ａに、装置１００の通信部１０１と情報を送受信するためのアプリケーション（以下「アプリ」）をインストールする（Ｓ２０１）。アプリは、ユーザー端末１１０Ａにあらかじめインストールされていてもよい。
【００３３】
次に、ユーザーはアプリを起動し、アカウントを持っていなければ登録し、登録済みであれば、ログインを行う（Ｓ２０２）。ログインは、図３に示すように、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）、Ｔｗｉｔｔｅｒ（登録商標）等のＳＮＳのアカウントにより行うこともできる。ＳＮＳアカウントによりログインがされた場合には、装置１００において、あるいはユーザー端末１１０Ａにおいて、当該ユーザーとＳＮＳ上でつながりのある友人などの他のユーザーの存在、それらのユーザーのログイン状況、試合の観戦状況等の友人情報を活用することが可能となる。
【００３４】
次に、ユーザーは、観戦する試合を選択した後（Ｓ２０３）、図４に示すように、応援するチームを選択する（Ｓ２０４）。チーム選択を行うと、図５に示すように、観戦に進むことができる。
【００３５】
本発明の一態様では、以下でより詳細に説明するように、試合を観戦しているユーザーをそれぞれが選択したチームにより区別し、各チームを応援するユーザーの反応を非言語的に表現する。これにより各ユーザーは、瞬間的にそれぞれの反応を他のユーザーと共有し、その結果、実際にスタジアムで起きるような歓声、怒号等の熱狂を味わうことができる。
【００３６】
（エモーションアイコンの詳細）  
本発明の一態様では、試合の観戦は、図６に示すように、ユーザー端末１１０Ａの表示画面６００の第１の区域６０１に映像を表示し、第１の区域６０１の下方の第２の領域６０２に当該試合を選択した１又は複数のユーザーによるチャットなどのやりとりを表示し、第１の区域６０１に少なくとも一部が重なるオーバーラップ区域６０３にユーザーの感情をアイコンにより非言語的に表示する。ここで、本明細書において「アイコン」とは、画面上で文字の代わりに用いられる記号を広く意味する用語として用いる。
【００３７】
オーバーラップ区域６０３は、一例として、第１の区域６０１の下部で第１の区域６０１と少なくとも一部が重なるように配置することができる。このような配置を採用すると、ユーザー端末１１０Ａの表示画面をみるユーザーにとっては、図７に示すような実際のスタジアムで自分とグラウンドとの間で歓声、怒号等が飛び交うのに近い体験を得ることになる。スタジアムに集まる人たちの感情をモバイルで共有する上で、このようなオーバーラップ区域６０３の配置は大きな効果を上げる。
【００３８】
図６においては表示画面を縦向きに配置しているが、横向きに配置した際には、図８に概略的に例示するように、映像等の試合情報を第１の区域８０１に表示し、アイコンをこれに重なるオーバーラップ区域８０３に表示してもよく、オーバーラップ区域８０３は全体が第１の区域に重なってもよい。一例として、言語コミュニケーション又はテキストコミュニケーションのための第２の区域８０２を第１の区域８０１の右方に配置して、その下部にアイコンリスト８０４及びテキスト入力欄８０５が表示される。第２の区域８０２は、背景を透過性として第１の区域８０１に重ねて配置し、必要に応じて表示の有無を切り換え可能とすることもできる。
【００３９】
図６において、オーバーラップ区域６０３は、チャット等の言語コミュニケーション又はテキストコミュニケーションのための第２の区域６０２にも少なくとも一部が重なっていてもよい。あるいは、第２の区域６０２は、第１の区域６０１の下方ではなく、上方あるいは側方に配置することも考えられる。
【００４０】
第１の区域６０１においては、ユーザー端末１１０Ａのユーザーが選択したチームを表すアイコンが表示画面の右側又は左側の一方に示され、相手方のチームを表すアイコンが表示画面の右側又は左側の他方に示され、チーム名、その略称等が必要に応じて共に示される。たとえば、その試合のスタジアムをホームとするチームを左側、他方のチームを右側に示すことが考えられる。野球の場合は、一塁側にそのスタジアムをホームとするチームを応援する観戦客が座り、三塁側に他方のチームを応援する観戦客が座ることから、右側にホームチーム、左側にアウェイチームを示すことが考えられる。また、ユーザーが選択したチームを表すアイコンを左側、他方のチームのアイコンを右側とすることも考えられる。
【００４１】
オーバーラップ区域６０３においては、ユーザー端末１１０Ａのユーザーの感情を表すアイコン、それから当該ユーザーが選択したチームを選択した他のユーザーの感情を表すアイコンが左側から右側又は右側から左側に、相手方のチームを選択したユーザーの感情を表すアイコンが右側から左側又は左側から右側に流れるように移動表示される。
【００４２】
各ユーザーは、各ユーザーが用いる端末に表示されたアイコンリスト６０４を右から左にスライド、スワイプなどをすることによって、ユーザーの反応を表す選択可能な複数のアイコンを表示させることができる。選択可能な複数のアイコンとしては、喜怒哀楽の各感情に直接的に対応するアイコン、チーム、選手等を表すアイコン、サッカーボール等のゲームの種類を表すアイコンが挙げられる。熱狂の瞬間にユーザーがそれぞれの感情を表現し、他のユーザー、ファン等と共有するためには、テキストでは入力、変換に時間がかかることが否めず、アイコンを用いることによって、この時間を大きく短縮することができる。たとえば「ナイスシュート！！」「何やっているんだ」等と伝えたいとき、テキスト入力欄６０５による入力では時間がかかり、シーンが変わってしまっている可能性すら生じる。アイコンは、感覚的な操作性によってこの遅延を解消し、また、テキスト入力の煩わしさからユーザーを解放することができる。本明細書では、このようにユーザーの感情を表すアイコンを「エモーションアイコン」と呼ぶことがある。
【００４３】
ユーザーは、スライド、スワイプなどさせなくても表示されているアイコンはそのままタップ等により選択することができ、そのため、選択頻度の高いものを優先的にアイコンリストの左側に配置してもよい。右から左以外のスライド方向も考えられるが、特にスマートフォンにおいては、右から左がユーザーにとって操作がしやすく、アイコンリストのうちスライド前には表示されていないものの選択までの時間短縮となる。一例として、スライド、スワイプなどではなく、アイコンリストの一部をタップすることによって、アイコンリストに含まれる複数のアイコンを一覧表示することも考えられる。ユーザーによるアイコン選択の意思決定時間を短縮するために、選択可能なアイコンは最大で一度に表示できる範囲としてもよい。たとえば、スマートフォンの表示画面の幅に収まる６個等の所定の数としてもよい。
【００４４】
各ユーザーは、選択したアイコンをさらに連打することによって、感情をより強く表現することができる。オーバーラップ区域６０３には、各アイコンが全ユーザーにより押された回数を直接的に反映させて表示させることも考えられるが、数千人、数万人が観戦していればオーバーラップ領域６０３がアイコンで埋め尽くされてしまうことから、各アイコンの表示数は、同時に又は単位時間当たりに表示可能な全アイコン数の１又は複数の上限を必要に応じて定めて、上限を超える数のアイコンは表示させないようにしたり、上限に収まるように各アイコンが押された回数に応じて上限に対する割合として表示数を定めるようにしてもよい。
【００４５】
たとえば、試合への各ユーザーの反応を非言語的に示すための情報（以下「反応情報」）を各端末から装置１００が受信し、これを処理する。そして、処理結果に基づいて、オーバーラップ区域６０３におけるアイコンの表示数を定めるようにしてもよい。各時刻に同時に又は単位時間当たりに表示可能なアイコン数を定めること、各時刻に新たに表示可能なアイコン数を定めること、これらをチームごとに定めること等が考えられる。装置１００は、各端末から受信したタップ数等の反応情報を処理して、自ら各端末におけるアイコンの表示数を定めるのではなく、自端末を含む又は含まない各端末において押された回数を各端末に送信して、各端末においてアイコンの表示数を決定してもよい。一例として、０．０５秒間に５個まで新たに表示可能とする、装置１００において又は装置１００から変更可能な所定の基準を設けることが挙げられる。
【００４６】
チームごとに各端末からの反応情報を処理するためには、各端末からの反応情報に、選択されたアイコン又はその識別子に加えて、当該端末のユーザーが選択したチーム又はその識別子を含ませればよい。または、当該端末のユーザーが試合観戦前に選択したチームをあらかじめ装置１００において受信してユーザーごとに記憶し、反応情報には、選択されたアイコン又はその識別子に加えて、当該端末のユーザー又はその識別子を含ませるようにしてもよい。
【００４７】
このようにして各端末からの反応情報に基づく、各端末の表示画面に表示されるアイコンに関する情報（以下「アイコン情報」）を試合情報の一部としてまたは試合情報に加えて各端末１１０Ａにおいて受信する。具体的には、たとえば各時刻に各チームについて新たに表示するアイコンの識別子及びそれらの数をアイコン情報とすることができる。
【００４８】
各時刻に新たに表示するアイコンの識別子及びそれらの数をアイコン情報とした場合、さらにあらかじめ定義された軌道の中から選択された各アイコンの軌道をアイコン情報に含めることができる。装置１００においてこの選択を行い、ユーザー端末１１０Ａにおいてアイコン情報の一部として受信する以外に、ユーザー端末１１０Ａにインストールされたアプリ内であらかじめ定義された軌道を用いたり、選択したりすることも考えられる。軌道は、アイコンの種類に応じて、当該アイコンが表す感情を反映するように異なるようにすることができる。
【００４９】
いずれにしても、各ユーザーが感情を表現するために、連打、長押しなどを可能とすることが望ましく、たとえば、選択されたアイコンを選択後に非表示とすることなく表示し続けることができ、これにより、サポーターの競争心を刺激することができる。また、表示画面が圧力センサを有する場合には、ユーザーがアイコンを押す圧力をそれに応じた連打数に変換してもよい。長押しについては、押下時間に応じた連打数に変換すればよい。
【００５０】
他方、連打を可能とするものの、現実の歓声、怒号等の熱狂は無制限に出せるものではなく、息継ぎが必要である。そこで、連打をするとアイコンリスト６０４におけるアイコンの表示サイズを段階的に減少させて、このことを視覚的に表すことができる。さらに、所定の値を超えた場合に連打されたアイコンの表示画面における表示を一時的に停止することで、息切れを表現することができる。ここで連打数とは、あるアイコンの単位時間当たりの選択数又はタップ数を意味する。タップごとにアイコンの大きさを小さくして、所定の時間が経つ前にタップされるとさらに小さくし、タップなく所定の時間が経つと元に大きさに戻るような表現が好ましい。
【００５１】
各端末で表示されるアイコンの種類、数を含む表示表現は、同一のチームを選択したユーザー間では同一とすることもできるが、個別に調整することもできる。一例として、ユーザー端末１１０Ａのユーザー自身が選択したアイコンについては、装置１００より受信したアイコン情報とは無関係に、好ましくはリアルタイムに表示してもよい。自分の反応がリアルタイムに表現されない場合、ユーザーとしては熱狂を共有している手応えを感じにくいことがあるからである。リアルタイムに自分のユーザー端末１１０Ａにアイコンを表示することに加えて、あるいはその代替として、ユーザー端末１１０Ａを振動させて触覚的な手応えを与えることも考えられる。また、観戦する試合の選択に加えて、座席の選択も可能とした場合には、自分の席の周囲の席を選択した他のユーザーの反応を高く評価する重みづけを行ってもよい。また、友人情報に応じて他のユーザーの反応に重みづけを行ってもよい。
【００５２】
なお、第１の区域６０１には映像を表示するものとして説明したが、試合の概要等、ライブ映像以外の試合情報を表示し、ライブ映像については必要に応じて別の端末において観戦し、オーバーラップ区域６０３によるユーザー間の非言語コミュニケーション、又はそれに加えて第２の区域６０２によるユーザー間の言語コミュニケーションをユーザーに提供することも本発明の一態様として想定されている。
【００５３】
また、圧力、押下時間等を連打数に変換するのではなく、表示されるアイコンの大きさ、速度、角度等をそれらに応じて定めることもできる。
【００５４】
また、流れていくアイコンのテール又は軌跡に各チームに関連づけられた色をつけて、一方のチームの歓声が大きくなればなるほど、オーバーラップ区域６０３がそのチームの色に染まっていくようにすることができる。当該チームを選択した他のユーザーによるアイコンには色をつけず、ユーザー自身が選択したアイコンにのみ色をつけて、熱狂を共有している手応えを与えることもできる。
【００５５】
また、アイコンのタップ回数又は押下回数の総数といった反応情報に応じて、オーバーラップ区域６０３の大きさを変更させることもできる。たとえば、歓声ないしユーザーの声が大きくなるにつれて、アイコンの表示区域の高さを大きくすることができる。
【００５６】
また、各チームのアイコンは、オーバーラップ区域６０３内で衝突することがある。これにより、チーム間の競争心を表すことができる。衝突後は、たとえば各アイコンの大きさを小さくしていって消したり、色を薄くしていって消したり、さまざまなかたちで消滅させることができる。
【００５７】
また、上述した各アイコンは、ユーザー端末１１０Ａにアプリがインストールされる際にユーザー端末１１０Ａにアプリの一部として又はアプリとともに記憶しておくことができ、必要に応じて、装置１００より受信して追加可能である。たとえば、試合の当事者であるチームを表すアイコンがユーザー端末１１０Ａに記憶されていないときに当該試合が選択されたことに応じて装置１００より受信するようにしてもよい。
【００５８】
本明細書において、「××のみに基づいて」、「××のみに応じて」、「××のみの場合」というように「のみ」との記載がなければ、本明細書においては、付加的な情報も考慮し得ることが想定されていることに留意されたい。
【００５９】
（アイコンの表示制御の詳細）  
図９に、本発明の一態様における、各チームのアイコンの衝突制御について示す。各チームを選択したユーザーの反応の量が増えてくると両者のアイコンに衝突が発生することになる。チーム間の歓声の量、すなわち反応情報の相対的な差が小さい場合、オーバーラップ区域６０３の幅方向の中心付近の第１の領域９０１で衝突し、相対差が一定の大きさを超えた場合には歓声の小さい方のチームが関連づけられている左端又は右端の一方に近い第２の領域９０２で衝突する。
【００６０】
たとえば、オーバーラップ区域６０３を中心から左端に向けて１／４の位置及び１／２の位置で区切り、中心から右端についても同様とする。そして、ユーザーの反応の相対差が閾値以下の場合には中心から左右に１／４の位置までの幅の範囲９０１で衝突させ、ユーザー端末１１０のユーザーが選択したチームの方の反応が多く、相対差又はその絶対値が閾値以上の場合には中心から１／４の位置から１／２の位置までの範囲９０２で衝突させてユーザーが選択した左側に関連づけられたチームが優勢であることを視覚的に示すことができる。ユーザーが選択したチームの方が反応が少ない場合には、中心から１／４の位置から１／２の位置の範囲で衝突させればよい。図９の例は一例であり、この他の衝突位置又は衝突範囲の制御を除外するものではないことを念のため付言する。また、ここで説明したアイコンの表示制御は、ユーザー端末１１０Ａで所要の演算を行う場合と装置１００で行う場合が共に考えられる。
【００６１】
（反応履歴の活用）  
上述した本発明のいくつかの態様によれば、「今」起きている試合のワクワクや感動がもたらす熱狂の体験をより身近に広く届けることができるが、見逃してしまう人は出てくる。そのような人に向けて、本発明の一態様では、試合中にユーザーの反応の量が一定の量を超えることを条件に、又は反応の量の変化率が一定の値を超えることを条件に、所定のアプリをインストールしたユーザー端末に対してプッシュ通知等の通知を行う。当該条件は、熱狂の発生を事前に推測する水準に設定することができる。
【００６２】
通知を受信したユーザー端末のユーザーは、当該アプリを起動することで盛り上がっている試合が行われていることを知り、見逃すことなく試合観戦を始めることができるほか、見逃したハイライトのリプレイ動画等の配信要求を装置１００に対して送信し、見逃してしまった遅れを速やかに取り戻し、他の観戦者と試合の熱狂を分かち合うことができる。試合の終了後にも反応の履歴から、ユーザーの反応が大きいシーンをピックアップして閲覧可能としてもよい。
【００６３】
図１０のゲージ１０１０は、各チームを応援するユーザーの反応の累積の量を相対比として表している。図１０の例では、ゲージ１０１０の左右に各チームの反応量の絶対数を示している。このように、観戦画面において、瞬間での歓声の大きさをアイコンによって表現することに加えて、試合全体での熱狂を視覚的に示すために合計値を活用することも可能である。
【００６４】
試合後の反応履歴の活用としては、次の試合の際に、前回の試合又は前回までの試合における反応の量等をスタジアムのバックスクリーン、テレビ等の表示装置に映すことが挙げられる。
【符号の説明】
【００６５】
１００  試合観戦装置
１０１  通信部
１０２  処理部
１０３  記憶部
１１０  ユーザー端末
６００  表示画面
６０１  第１の区域
６０２  第２の区域
６０３  オーバーラップ区域
６０４  アイコンリスト
６０５  テキスト入力欄
８０１  第１の区域
８０２  第２の区域
８０３  オーバーラップ区域
８０４  アイコンリスト
８０５  テキスト入力欄
９０１  第１の領域
９０２  第２の領域
１００１  第１の区域
１００２  第２の区域
１００３  オーバーラップ区域
１００４  アイコンリスト
１００５  テキスト入力欄
１０１０  ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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