(57)【要約】【課題】遊技店における遊技機の管理者が演出用可動体の異常箇所を容易に認識することができる遊技機を提供する。【解決手段】異常判定処理では、演出制御用ＣＰＵは、複数の枠役物装置のそれぞれの枠役物の駆動装置を個別に駆動させて、そのときに初期位置検出器や進出位置検出器の各種検出器が枠役物の進退動作の検出結果にもとづいて、枠役物装置の正常・異常を判定する。そして、演出制御用ＣＰＵは、異常判定処理の後に、枠役物装置の異常判定結果を画像表示装置に表示する。異常判定結果としては、「メンテナンスモード」の文字と、枠役物装置の画像と、「初期位置検出器：ＯＫ」の文字と、「進出位置検出器：ＯＫ」の文字と、「枠役物動作：ＮＧ」の文字とが表示される。【選択図】図３７
2019162546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作可能な演出用可動体と、
前記演出用可動体の動作の正常・異常を判定する異常判定手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、前記演出用可動体における前記異常判定手段による判定部位と該判定部位についての判定結果とを、該演出用可動体に対応する画像とともに表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、演出用可動体の動作について異常検出したときにその検出結果を役物エラーとして画面に表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４８０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機において、役物エラーを表示するのみでは、遊技店における遊技機の管理者が演出用可動体の異常箇所を容易に認識できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技店における遊技機の管理者が演出用可動体の異常箇所を容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
動作可能な演出用可動体（例えば、枠役物３１０など）と、
前記演出用可動体の動作の正常・異常を判定する異常判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による異常判定処理など）と、
画像を表示可能な画像表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
を備え、
前記画像表示手段は、演出用可動体における前記異常判定手段による判定部位と該判定部位についての判定結果とを、該演出用可動体に対応する画像とともに表示可能である（例えば、図３７に示すように、異常判定の対象の演出用可動体としての枠役物装置３００Ｌの画像と異常判定部位と異常判定結果とが画像表示装置５の１つの画面内に表示される）。
【０００７】
上記の構成によれば、遊技店における遊技機の管理者が演出用可動体の異常箇所を容易に認識することができる。
【０００８】
（２）また、本願の他の観点に係る遊技機は、
遊技機枠（例えば、遊技機用枠３など）に設けられ、前記遊技機枠の外側に進出可能な演出用可動体（例えば、枠役物３１０など）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）において、
前記演出用可動体を進出状態とするための駆動手段（例えば、駆動装置４０など）を備え、
前記演出用可動体は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能である（例えば、スティック部３１２の結合部３５４と歯付きベルト３５３との取付構造、コイルバネ３３０など）、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、演出用可動体の破損の可能性を低減できる。
【００１０】
（３）上記（２）の遊技機において、
収納状態のときの前記演出用可動体の進出動作を規制するための規制手段（例えば、規制機構３７０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、収納位置の演出用可動体の破損の可能性を低減できる。
【００１２】
（４）上記（２）又は（３）の遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出（例えば、突出動作演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記演出用可動体の近傍に存在する物体（例えば、遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体など）を検知するための検知手段（例えば、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒなど）と、を備え、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる（例えば、ステップＳ６１５、ステップＳ５６５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、違和感を低減できる。
【００１４】
（５）上記（２）又は（３）の遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者の動作を検出するための動作検出手段（例えば、プッシュボタン１３０など）と、を備え、
前記演出用可動体の進出動作中に遊技者の所定の動作を検出したことに基づいて、前記演出用可動体の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、前記特定演出を停止させる（例えば、ステップＳ６１５、ステップＳ５６５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、違和感を低減できる。
【００１６】
（６）上記（２）又は（３）の遊技機において、
前記演出用可動体を進出させるときに特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、ステップＳ５６２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記演出用可動体の近傍に存在する物体を検知するための検知手段（例えば、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒなど）と、
遊技者の動作を検出するための動作検出手段（例えば、プッシュボタン１３０、スティックコントローラ１３５など）と、を備え、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記動作検出手段による動作検出を無効とする（演出中止フラグがオン状態にセットされている（ステップＳ６０５）ときに、遊技者によりプッシュボタン１３０、スティックコントローラ１３５などからの操作信号が入力されたとしても、かかる操作信号を無視する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、演出用可動体が故障するリスクを減らすことができる。
【００１８】
（７）上記（６）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記検知手段が物体を検知していないとき又は前記動作検出手段により遊技者の所定の動作が検出されていないときは、前記演出用可動体の進出を開始してから収納が完了するまでの間、特定演出を継続して実行する（例えば、ステップＳ６０３でＮｏと判定され、ステップＳ６０３でＮｏと判定されてステップＳ６１４の処理を継続する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、目立ちたくない遊技者の演出用可動体の戻し忘れを抑制できる。
【００２０】
（８）上記（２）〜（７）の遊技機において、
前記演出用可動体の進出に関する設定が可能な設定手段（例えば、枠役物設定スイッチ８０４、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３など）を備える、
ようにしてもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、演出用可動体を好適に動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】（Ａ）は枠役物動作設定部の拡大図、（Ｂ）は初期操作部の拡大図である。
【図４】（Ａ）は枠役物装置の構成例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図、（Ｂ）は規制機構の一例を示す拡大図、（Ｃ）は枠役物が進出したときの枠役物装置の一部拡大図である。
【図５】枠役物装置の枠役物の動作例を示すパチンコ遊技機の部分拡大図である。
【図６】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図７】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ７１内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】枠役物動作設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】枠役物動作設定処理における報知画面の一例を示す図である。
【図１７】枠役物突出停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】スーパーリーチＢにおける枠役物の突出動作演出の表示画面の一例を示す図である。
【図２５】枠役物が正常動作の場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。
【図２６】役物センサ検出有りの場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】プッシュボタン操作有りの場合の各検出器の検出と枠モータの動作などの一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】変形例１の枠役物を示す構成図である。
【図２９】変形例２の大入賞口開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】変形例２の枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２の枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変形例２の大当り中における枠役物の突出動作演出の表示画面の一例を示す図である。
【図３３】変形例３の役物センサの検出範囲の一例を示す図である。
【図３４】変形例４の役物センサを複数個配置したことを示す図である。
【図３５】変形例５の可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変形例５の事前の役物センサ検出有り又はボタン操作有りにより突出動作演出自体を実行しないときの表示画面を示す図である。
【図３７】変形例６の演出用可動体の異常判定結果の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２８】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域５Ｈａ）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域５Ｈｂ）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３０】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂのうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００３１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００３６】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、ゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３（遊技機枠）の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ１３５が取り付けられている。スティックコントローラ１３５は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１３５の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４５】
スティックコントローラ１３５の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット１３１（図６参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１３５の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１３０（動作検出手段）が設けられている。プッシュボタン１３０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１３０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１３０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１３４（図６参照）が設けられていればよい。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、パチンコ遊技機１の筐体よりも外側に進出動作可能な枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられている。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、後述する図５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、演出用可動体（役物）としての枠役物３１０を、遊技機用枠３の表面より外側に向けて突出させる動作が可能な可動装置である。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、それぞれ同じ構造を有するものである。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを枠役物装置３００と総称することもある。なお、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、互いに異なる構造を有するものであってもよい。
【００４８】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、枠役物３１０の進出に関する異常を検知するための検知手段としての役物センサ６０Ｌ、６０Ｒを備えている。たとえば、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体（たとえば遊技者の身体の一部、遊技者の所有物、遊技店の設備等の物体）を検出するセンサである。具体的には、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の先端部分と枠役物３１０の周囲箇所とにそれぞれ配置された導電性のパッド部６１を備える。パッド部６１は、たとえば、枠役物３１０の先端部分やその周囲箇所の表面に導電性を有するメッキ塗装を施すことにより形成されている。また、パッド部６１を導電性部材としてもよい。パッド部６１に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部６１への物体の接触が検知可能となっている。これにより、進出させる枠役物３１０が物体に接触するおそれがあることや、物体接触により枠役物３１０の進出に障害が生じることなどの異常を検知することができる。
【００４９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側には、遊技の進行を制御する遊技制御を行なう遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した主基板（遊技制御基板）１１、画像表示装置５等の各種演出装置による演出の進行を制御する演出制御用マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板１２、および、パチンコ遊技機の電力供給用の電源基板１６等の各種基板が設けられている。
【００５０】
演出制御基板１２には、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒに関する各種初期設定をするための複数のディップスイッチを備えた枠役物動作設定部８００が、パチンコ遊技機１が設置された遊技店の遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。電源基板１６には、後述する図３（Ｂ）に示す電源スイッチ９０４およびクリアスイッチ９０５の他に、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを所定の位置で停止させるための操作をすることが可能なスイッチを含む各種スイッチを備えた初期操作部９００が、遊技店員による操作が可能な態様で設けられている。
【００５１】
図３（Ａ）は、枠役物動作設定部８００の拡大図である。枠役物動作設定部８００は、枠役物３１０の進出に関する設定が可能な設定手段として、枠役物設定スイッチ８０４、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３を備えている。各スイッチは、いずれもディップスイッチ（２接点式のスイッチ）により構成されている。
【００５２】
枠役物設定スイッチ８０４は、枠役物３１０を予め定められた突出位置に動作可能（枠役物動作可能）とするか動作不可能（枠役物動作不可能）とするかを設定するためのスイッチであり、動作可能と動作不可能とのどちらかの設定に切替え操作可能である。動作可能となる設定がされているときには、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠役物３１０等の各種動作物の動作態様を遊技店員等に確認可能とするために実行されるデモンストレーション動作をする初期動作が実行される。
【００５３】
枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３は、枠役物３１０の動作度合（突出位置の突出度合）を複数段階（この例では３段階）のいずれの段階（いずれの動作度合）とするかを設定するためのスイッチであり、各ステップがＯＮとＯＦＦとのいずれかの設定に切替操作可能である。枠役物３１０の動作度合は、高設定、中設定、および、低設定（突出位置の突出高さ関係は、高設定＞中設定＞低設定）のいずれかに設定可能である。
【００５４】
枠役物設定スイッチ８０４、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３により、枠役物３１０の進出に関する設定が可能であるので、枠役物３１０を好適に動作させることができる。
【００５５】
枠役物動作度合高設定スイッチ８０１のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が高設定にセットされる。枠役物動作度合中設定スイッチ８０２のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が中設定にセットされる。枠役物動作度合低設定スイッチ８０３のみをＯＮ状態としたときには、動作度合が低設定にセットされる。基本的に、これらスイッチは、１つのみがＯＮ状態に操作されるが、誤操作により、複数のスイッチがＯＮ状態にされたときには、最も低い動作度合が選択されて設定される。これにより、パチンコ遊技機１の設定状況の都合で枠役物３１０の動作度合が制限されるときに、これらスイッチの誤った操作により枠役物３１０が遊技店内設備に衝突してしまうこと等の不都合を未然に防ぐことができる。なお、これに限らず、複数のスイッチがＯＮ状態にされたときには、最も高い動作度合が選択されて設定されるようにしてもよい。また、２つのスイッチがＯＮ状態にされたときには、中間の動作度合の中設定が選択されて設定されてもよい。
【００５６】
枠役物設定スイッチ８０４と、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３とが備えられた枠役物動作設定部８００が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、枠役物３１０の突出動作について、遊技者以外の特定の者（遊技店員）が所望する設定をすることができる。
【００５７】
枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３による設定に基づいて、枠役物３１０の突出動作度合が複数段階で設定可能であるので、たとえば、パチンコ遊技機１の設置位置の周囲に存在する機器および構造等のようなパチンコ遊技機１の設置環境に応じて、突出動作度合を選択設定して枠役物３１０を突出動作させることが可能となり、枠役物３１０の突出動作がパチンコ遊技機１の周囲に設けられた機器に与える影響を抑制できる。より具体的には、枠役物３１０の突出動作経路上に、遊技情報表示装置が存在する場合に、当該遊技情報表示装置に枠役物３１０が衝突しないように枠役物３１０の突出度合を設定することが可能となる。
【００５８】
枠役物３１０の突出動作に関する設定をすることが可能な設定手段として、前述したような突出度合の他に、突出速さ、突出頻度、突出量、または、突出数の設定をすることが可能であってもよい。突出速さは、枠役物３１０の突出動作の速度であり、たとえば、高速、中速、低速というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出頻度は、枠役物３１０の突出動作が実行される頻度であり、たとえば、突出動作を実行するか否かを決定するときの突出動作決定割合（実行頻度）が高頻度、中頻度、低頻度というような複数段階に設定可能とすればよい。突出量は、突出度合と同様の概念であり、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒからの枠役物３１０の突出量であり、たとえば、高突出量、中突出量、低突出量というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。突出数は、複数の枠役物３１０のうち突出動作させる役物３１０の数であり、たとえば、役物３１０が３つ設けられた構造を例にとれば、高突出数（３つ突出）、中突出数（２つ突出）、低突出数（１つ突出）というような複数段階のいずれかに設定可能とすればよい。
【００５９】
このように、枠役物３１０の突出動作に関する設定としては、突出速さおよび突出量のような突出動作に関する物理量の設定、突出頻度のような突出動作に関する実行しやすさの設定、および、突出数のような突出動作に関する役物の使用数の設定等の各種設定のうちのいずれか１つ、または、いずれかの組合せが設定可能となるようにしてもよい。そして、より具体的には、突出動作に関する物理量の設定として、突出速さと突出量とのいずれかまたは両方が設定可能とされてもよい。
【００６０】
また、枠役物設定スイッチ８０４と、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３とのそれぞれについては、プッシュスイッチ等のようなディップスイッチ以外のスイッチ（たとえば、機械式のスイッチ、タッチパネル式のスイッチ）であってもよい。また、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３については、別々に設けられスイッチではなく、たとえば、ロータリースイッチ等の接点の選択が可能な１つの切替スイッチにより、動作度合高設定、動作度合中設定、および、動作度合低設定の３つの設定の何れかを切替えて選択可能なスイッチを用いてもよい。
【００６１】
また、変形例として、枠役物動作設定部８００を、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、各スイッチ８０１〜８０４が遊技により操作可能としてもよい。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチ８０１〜８０４が操作されることにより、枠役物３１０についての突出動作の可否、および、突出動作の動作度合を設定（設定変更含む）することが可能となるようにすればよい。このようにすれば、枠役物３１０の突出動作について、遊技者が所望する設定をすることができる。
【００６２】
図３（Ｂ）は、初期操作部９００の拡大図である。初期操作部９００においては、電源スイッチ９０４、クリアスイッチ９０５、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３が設けられている。
【００６３】
電源スイッチ９０４は、パチンコ遊技機１の電源投入時にＯＮ状態に操作され、パチンコ遊技機１の電源断時にＯＦＦ状態に操作される。クリアスイッチ９０５は、プッシュスイッチであり、パチンコ遊技機１の電源投入時に、押圧操作された状態で電源スイッチ９０４がＯＮ状態に操作されると、前回の電源断時にバックアップＲＡＭにバックアップ記憶された制御状態に応じたデータが読出され、バックアップされた制御状態からパチンコ遊技機１の動作を開始させることが可能となる。
【００６４】
枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のそれぞれは、プッシュスイッチであって、オフ状態で１回押すとオン状態に変化してオン状態が保持され、オン状態で１回押すとオフ状態に変化してオフ状態が保持される、所謂プッシュオン・プッシュオフ型のスイッチである。これら停止スイッチは、パチンコ遊技機１の電源投入時、および、電源投入後の初期設定時において、枠役物３１０を突出動作の範囲内の停止位置で停止させるときにオン操作可能である。電源投入後の初期設定時とは、電源投入後、通常動作が開始される前に、枠役物３１０の動作に関する初期設定をするときをいう。
【００６５】
なお、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のそれぞれは、電源投入時に電源スイッチ９０４と同時にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよく、電源投入後の初期期間内において電源スイッチ９０４とは別にオン操作された場合にのみオン操作が有効化されるようにしてもよい。
【００６６】
これらの枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３を選択操作することにより、枠役物３１０の停止位置（突出位置）を複数段階（この例では３段階）のいずれかの段階（いずれかの動作度合）で、枠役物３１０を停止させることができる。枠役物３１０の停止位置は、高位置、中位置、および、低位置（停止位置の突出高さ関係は、高位置＞中位置＞低位置）のいずれかに設定可能である。これらの高位置、中位置、および、低位置の停止位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３で設定される枠役物３１０の高設定、中設定、および、低設定の突出位置のそれぞれと同じ位置とされる。
【００６７】
枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３が備えられた初期操作部９００が、遊技者が操作できず遊技店員が操作可能な位置に設けられていることにより、遊技店員のような特定の者以外の者（たとえば、遊技者）に、枠役物３１０の停止操作がされないようにすることができる。
【００６８】
なお、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３で設定される枠役物３１０の高設定、中設定、および、低設定の突出位置と、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のそれぞれにより停止される高位置、中位置、および、低位置の停止位置とは、それぞれが同じ位置とされなくてもよい。
【００６９】
枠役物高停止スイッチ９０１が押圧操作されたときには、枠役物３１０が高位置で停止される。枠役物中停止スイッチ９０２が押圧操作されたときには、枠役物３１０が中位置で停止される。枠役物低停止スイッチ９０３が押圧操作されたときには、枠役物３１０が低位置で停止される。このような電源投入後の初期動作時における枠役物３１０の停止は、枠役物３１０の動作調整作業および清掃作業等の保守点検作業等を目的として行なわれる。
【００７０】
このように、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のいずれかをオン状態に操作することにより、枠役物３１０を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができる。これにより、遊技店員が所望の停止位置まで枠役物３１０を突出動作させて停止させることができるので、枠役物３１０の清掃およびメンテナンス等の管理作業を容易化することができる。
【００７１】
なお、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３は、たとえば、トグルスイッチ等のようなプッシュスイッチ以外のスイッチ（たとえば、機械式のスイッチ、タッチパネル式のスイッチ）であってもよい。
【００７２】
また、変形例として、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３を、遊技者が操作可能な位置に設けることにより、各スイッチ９０１〜９０３が遊技により操作可能としてもよい。これらスイッチを遊技者が操作可能とするときには、電源投入時ではなく遊技中または待機中において、これらスイッチ９０１〜９０３が操作されることにより、枠役物３１０を、高位置、中位置、および、低位置というような、突出動作の範囲内で停止させることができるようにすればよい。このようにすれば、突出動作が可能な枠役物３１０を遊技者が停止操作することができることにより、遊技者の興味を引くことができる。
【００７３】
また、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３により枠役物３１０が突出動作後停止される位置は、枠役物設定スイッチ８０４、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３で設定される位置と異なる位置となるように設定してもよい。また、枠役物３１０が突出動作後停止される位置は、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３で設定される位置の段階（３段階）と異なる段階（たとえば、１０段階等）に分けて設定できるようにしてもよい。また、１０段階のような複数段階に分けて設定できるようにした場合には、枠役物３１０を少しだけ突出させて停止させるなどの細かい設定が可能である。また、初期位置から最大突出位置までと最大突出位置から初期位置までとを連続して動作可能な設定スイッチを設けてもよい。このようなスイッチによれば、任意の位置で枠役物３１０を停止することができる。
【００７４】
次に、図４を用いて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの構成について説明する。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒはそれぞれ同じ構造を有するため、ここでは枠役物装置３００Ｌの構成について説明し、枠役物装置３００Ｒについては説明を省略する。
【００７５】
枠役物装置３００Ｌは、図４（Ａ）に示すように、枠役物３１０と、枠役物３１０を進退させる駆動手段としての駆動装置４０と、枠役物３１０が収納可能な収納部３４０と、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にあることを検出する初期位置検出器３６０と、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにあることを検出する進出位置検出器３６１と、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体を検出するための役物センサ６０Ｌと、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０の進出を規制する規制機構３７０（規制手段）と、を備える。
【００７６】
枠役物３１０は、棒状のスティック部３１２と、スティック部３１２の先端部に設けられた、スティック部３１２よりも大径の円柱形状のキャップ部３１１とを備えた棒状の可動部材である。スティック部３１２は、図示しないガイド部材により進退可能に支持されており、枠役物３１０の進退動作が円滑に遂行されるようになっている。なお、ガイド部材を設けない構成であってもよい。
【００７７】
収納部３４０は、遊技機用枠３に設けられ、枠役物３１０を収納するための円柱形の凹部が形成されている。この凹部の底面中心部には、スティック部３１２が挿通される貫通孔が形成されている。たとえば、図４（Ａ）において実線で示す枠役物３１０は、収納部３４０内に収納された状態（言い換えれば、キャップ部３１１が収納部３４０の凹部に収納された状態）となっている。つまり、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にある。図４（Ａ）において二点鎖線で示す枠役物３１０は、収納部３４０から遊技機用枠３の外側に突出した状態となっている。つまり、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにある。
【００７８】
図４（Ｃ）に示すように、枠役物３１０の突出動作によりキャップ部３１１が収納部３４０から外部に突出すると、収納部３４０の凹部にはスティック部３１２のみが存在する。収納部３４０の凹部の側壁には、収納部３４０の内部空間内の異物を赤外線により検出する赤外線センサからなる異物検出器３２０が、複数（この例では２つ）設けられている。異物検出器３２０では、収納部３４０の内部空間内に発光部から赤外線を発光し、反射した赤外線を受光部で検出し、その検出信号に基づいて、スティック部３１２以外の物体を異物として検出する。異物検出器３２０は演出制御基板１２に接続され、異物検出器３２０からの検出信号が演出制御基板１２に出力される。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０が収納部３４０から進出した突出状態において、異物検出器３２０からの検出信号がオン（収納部３４０の内部に異物があるとき）であれば、枠役物３１０の収納を中止する。
【００７９】
なお、異物検出器３２０は、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、異物検出器３２０は、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
【００８０】
駆動装置４０は、ステッピングモータなどの枠モータ４８と、枠モータ４８の回転軸４９の先端側に装着され且つ枠モータ４８の回転により回転する駆動ギア３５１と、駆動ギア３５１の回転に従って回転する従動ギア３５２と、駆動ギア３５１及び従動ギア３５２にかけられた歯付きベルト３５３（例えばゴムプーリーベルト）と、を備える。また、歯付きベルト３５３には、スティック部３１２の基端側（先端側とは反対側）が取り付けられている。たとえば、スティック部３１２の基端側には結合部３５４が形成され、結合部３５４に形成された図示しない歯と歯付きベルト３５３の図示しない歯とが噛み合う状態でスティック部３１２が歯付きベルト３５３に取り付けられている。駆動装置４０は、パチンコ遊技機１の内部に設けられ、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて、枠モータ４８を正転、逆転させる。たとえば、枠モータ４８を正転させると、駆動ギア３５１が正転し、駆動ギア３５１にかけられた歯付きベルト３５３が矢印方向ＹＡに進み、歯付きベルト３５３に取り付けられたスティック部３１２が矢印方向ＹＡに進み、枠役物３１０が遊技機用枠３の外側に向けて進出する。また、枠モータ４８を逆転させると、駆動ギア３５１が逆転し、駆動ギア３５１にかけられた歯付きベルト３５３が矢印方向ＹＢに戻り、歯付きベルト３５３に取り付けられたスティック部３１２が矢印方向ＹＢに戻り、枠役物３１０が後退する。
【００８１】
なお、収納部３４０から進出した状態の枠役物３１０を、後退方向に遊技者が押した場合には、この押した力が、結合部３５４の歯と歯付きベルト３５３の歯との噛み合い状態を解除する強さであるときに、結合部３５４が歯付きベルト３５３に対して滑ることがある。なお、当該押した力が噛み合い状態を解除する強さであるときに、歯付きベルト３５３が駆動ギア３５１及び従動ギア３５２に対して滑るものであってもよい。また、枠モータ４８を、停止しているときに保持力の無いモータであってもよい。この場合は、進出した枠役物３１０への外力により枠モータ４８が回動して枠役物３１０が後退可能となる。また、枠役物３１０を進退可能なソレノイドなどを用い、ソレノイドの非通電時に励磁解除された当該ソレノイドの可動鉄芯（プランジャー）により枠役物３１０が進出状態となる構成であってもよい。このように、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【００８２】
また、枠役物３１０の破損などの不具合によって遊技店が損害を受けることを抑制できる。詳述すれば、従来の遊技機において、演出用可動体の進出保持がソレノイドの励磁継続又はロックによりなされる構成を適用した場合には、例えば先の遊技者が進出位置の枠役物３１０に外力を加えて破損させ、後の遊技者がそれを知らずに遊技した場合には、後の遊技者は、枠役物３１０が破損により正常に動作しないことから遊技の興趣が低下し、遊技を止めてしまう。そして、枠役物３１０の破損により、遊技機の稼働率が落ち、遊技店が多大な損害を受けることが懸念される。これに対して、上記の構成では、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能であるので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減でき、枠役物３１０の損傷によって稼働率が落ちることを抑制でき、枠役物３１０の損傷などの不具合によって遊技店が多大な損害を受けることを抑制できる。
【００８３】
ところで、初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は、たとえば透過型又は反射型のフォトインタラプタなどの非接触式の位置検出センサであり、スティック部３１２の基端側に設けられた検出体３１３を検出可能である。初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は演出制御基板１２に接続され、初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１からの検出信号が演出制御基板１２に出力される。図４（Ａ）に実線で示すように枠役物３１０が収納部３４０内に収納された状態、すなわち、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に位置する状態のとき、枠役物３１０のスティック部３１２の基端側の検出体３１３が初期位置検出器３６０により検出される。つまり、初期位置検出器３６０により、枠役物３１０が初期位置Ｐ０にあることが検知される。一方、図４（Ａ）に二点鎖線で示すように枠役物３１０が収納部３４０から遊技機用枠３の外側に突出した状態、すなわち、枠役物３１０が進出位置Ｐｎに位置する状態のとき、枠役物３１０のスティック部３１２の基端側の検出体３１３が進出位置検出器３６１により検出される。つまり、進出位置検出器３６１により、枠役物３１０が進出位置Ｐｎにあることが検知される。
【００８４】
枠役物３１０の進出位置Ｐｎには、枠役物３１０の高突出位置、中突出位置、低突出位置が含まれる。進出位置検出器３６１は、枠役物３１０の高突出位置、中突出位置、低突出位置のいずれもが検出可能であってもよい。また、進出位置検出器３６１を各突出位置に対応して複数個（ここでは３個）備えることにより、枠役物３１０の高突出位置、中突出位置、低突出位置をそれぞれの進出位置検出器３６１にて検出可能であってもよい。さらに、駆動ギア３５１もしくは従動ギア３５２の回転に応じた信号を生成可能なロータリーエンコーダ等の信号発生器、又はスティック部３１２の変位に応じた信号を生成可能な信号発生器と、進出位置検出器３６１とを組み合わせて用いて、駆動ギア３５１もしくは従動ギア３５２の回転量又はスティック部３１２の変位量を取得してもよい。
【００８５】
初期位置検出器３６０および進出位置検出器３６１は、透過型又は反射型のフォトインタラプタ以外の光電センサ、近接センサなどの非接触式の位置検出センサであってもよいし、リミットスイッチなどの機械式スイッチのような接触式の位置検出センサであってもよい。
【００８６】
規制機構３７０は、収納状態のときの枠役物３１０の進出動作を規制するための規制手段である。たとえば、規制機構３７０は、図４（Ｂ）に実線で示す後退位置と図４（Ｂ）に二点鎖線で示す進出位置とに変位可能な可動ピン３７１を備え、演出制御基板１２からの制御信号に基づいて、可動ピン３７１を進退可能に構成されている。スティック部３１２には突起部３１４が形成され、突起部３１４における枠役物３１０の進出側の端部は、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０が無理に引き出そうとされたときに可動ピン３７１と当る部位である。規制機構３７０は、枠役物３１０が初期位置Ｐ０（収納位置）にあるときは、可動ピン３７１を進出させて突起部３１４の端部側に位置させており、初期位置Ｐ０にある枠役物３１０の進出を規制している。たとえば、収納部３４０に収納された枠役物３１０を遊技者などが無理に引き出そうとしても、枠役物３１０の突起部３１４が可動ピン３７１に当り、枠役物３１０の進出が不可となっている。規制機構３７０は、枠役物３１０の進出動作中又は後退動作中において、可動ピン３７１を後退位置としているので、枠役物３１０の突起部３１４が可動ピン３７１に当たることはなく、枠役物３１０の進退動作に影響を与えない。
【００８７】
このように、収納状態のときの枠役物３１０の進出動作を規制するための規制手段をさらに備えるので、収納状態のときの枠役物３１０が無理矢理に動かされることを低減でき、収納位置の枠役物３１０の破損の可能性を低減できる。
【００８８】
役物センサ６０Ｌには、枠役物装置３００Ｌにおける枠役物３１０の先端部分と枠役物３１０の周囲箇所とにそれぞれ配置された導電性のパッド部６１が接続されている。なお、パッド部６１を、遊技機用枠３における枠役物３１０の周囲箇所に配置してもよい。役物センサ６０Ｌは、パッド部６１に物体が接触したことによる静電容量の変化を検出することにより、パッド部６１への物体の接触が検知可能となっている。役物センサ６０Ｌは演出制御基板１２に接続され、役物センサ６０Ｌからの検出信号が演出制御基板１２に出力される。なお、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒはそれぞれ同じ構造を有するため、役物センサ６０Ｒについては説明を省略する。
【００８９】
次に、図５を用いて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の動作例を説明する。図５は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０の動作例を示すパチンコ遊技機１の部分拡大図である。
【００９０】
図５（Ａ）には動作前の枠役物３１０の初期状態が示され、図５（Ｂ）には動作度合が低設定時の枠役物３１０の動作中状態が示され、図５（Ｃ）には動作度合が高設定時の枠役物３１０の動作中状態が示されている。
【００９１】
図５（Ａ）のように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒでは、動作前の初期状態において、収納部３４０内に枠役物３１０が収納されている。
【００９２】
枠役物３１０は、所定の突出動作条件が成立したとき（たとえば、電源投入直後の図１３に示す初期化処理（ステップＳ７１）での初期動作時や、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）内の可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）におけるスーパーリーチＢのリーチ実行期間など）に、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３による動作度合の設定に応じて、図５（Ｂ）のような低設定の動作度合による低突出位置、図５（Ｃ）のような高設定の動作度合による高突出位置、および、図５（Ｂ）と図５（Ｃ）との中間の動作度合である中設定の動作度合による中突出位置（図示省略）とのいずれかの突出位置に突出可能である。枠役物３１０の突出動作時には、特定演出としての突出動作演出が実行される。突出動作演出は、たとえば、画像表示装置５の画面上に、図５（Ｃ）に示すように、「枠役物が高突出します！」などの報知文字や枠役物３１０の箇所を示唆する矢印画像などの突出報知表示と、その表示に対応する音声（報知音）の出力とを含む演出である。図５（Ｂ）では図示を省略しているが、図５（Ｂ）でも図５（Ｃ）のような突出報知表示がなされている。なお、突出動作演出を、突出報知表示又は報知音のいずれか一方のみとしてもよい。
【００９３】
枠役物３１０は、枠モータ４８が正転動作して駆動ギア３５１が正転することに応じてスティック部３１２が前方へ送出されることにより、キャップ部３１１が前方へ向けて突出動作する。枠役物３１０は、枠モータ４８が逆転動作して駆動ギア３５１が逆転することに応じてスティック部３１２が後方へ戻されることにより、キャップ部３１１が収納部３４０へ向けて収納動作する。
【００９４】
枠役物装置３００Ｌにおいて、枠役物３１０は、図５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め左上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｌにおいては、枠役物３１０が、正面から見て左隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て左斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する動作をする。一方、枠役物装置３００Ｒにおいて、枠役物３１０は、図５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、キャップ部３１１が正面から見て斜め右上方向へ突出する態様で設けられている。これにより、枠役物装置３００Ｒにおいては、枠役物３１０が、正面から見て右隣に設置された他のパチンコ遊技機１の前方へ向けて突出する（正面側から見て右斜め上方向へ突出）ことにより、遊技枠３０よりも外側へ突出する突出動作をする。
【００９５】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれにおいては、スティック部３１２およびキャップ部３１１の内部が中空態様で形成されており、キャップ部３１１の内部に所定発光色（複数色から選択した色、または単色）で発光可能な枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（図６参照）が設けられ、スティック部３１２の内部空間に、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ用のリード線が挿通されている。キャップ部３１１は、透光性を有する樹脂製の部材により構成されている。これにより、枠役物３１０は、枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒを発光させることにより、収納位置または突出位置等の所定位置で先端部（キャップ部３１１）を所定色で発光動作させることが可能である。
【００９６】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれにおいて枠役物３１０が突出動作するときには、特定の発光パターン、または、特定の発光色で枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒが発光させられることにより、枠役物３１０のキャップ部３１１が発光する演出制御が行なわれる。
【００９７】
なお、枠役物３１０は、スティック部３１２も透光性を有する樹脂製の部材により構成し、キャップ部３１１およびスティック部３１２による全体を発光可能としてもよい。また、枠役物３１０は、スティック部３１２のみ（一部または全部）が発光動作するものであってもよい。また、枠役物３１０は、発光しない構成としてもよく、所定の模様が付されたもの、または特定の色が付されたものであってもよい。
【００９８】
また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０の突出動作は、前述したような、正面側から見て左斜め上方向と右斜め上方向とに向けて遊技枠３０よりも外側に突出するものに限らず、遊技枠３０よりも外側に突出するものであればどのような突出動作でもよく、遊技枠３０の上方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠３０の前方向へ向けて突出するものであってもよく、遊技枠３０の横方向（遊技枠３０の側方向）に向けて突出するものであってもよい。
【００９９】
パチンコ遊技機１には、例えば図６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば電源基板１６、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１００】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【０１０１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１０２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒ、遊技効果ランプ９及び枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの突出動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどの装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【０１０３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（装飾用ＬＥＤ）などにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０４】
図６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０１０６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１０７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１１０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【０１１２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１１６】
また、演出制御基板１２には、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３、枠役物設定スイッチ８０４、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、枠役物低停止スイッチ９０３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板１２には、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒ、異物検出器３２０、初期位置検出器３６０、進出位置検出器３６１といった、各種検出器からの検出信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット１３１、プッシュセンサ１３４からの指示信号を伝送する配線が接続されている。演出制御基板１２には、規制機構３７０、駆動装置４０への制御信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１８】
図６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１１９】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【０１２０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１２１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１２２】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（装飾用ＬＥＤ）などにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを突出動作させたりして、各種の演出を実行する。
【０１２３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１２４】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１２５】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１２６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１２７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図６に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１２８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【０１２９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１３０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１３１】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１３２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１３３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【０１３４】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【０１３５】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１３６】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１３７】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１３８】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１３９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【０１４０】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１４１】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【０１４２】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１２参照、詳しくは後述する）。
【０１４３】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０１４４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１４５】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【０１４６】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【０１４７】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１４８】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター（例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクター）、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり（例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクターを通常モードではキャラクターＡとし確変モードではキャラクターＢとするなど）、飾り図柄が異なったり（例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど）、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【０１４９】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【０１５０】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される。たとえば、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。また、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である（図１参照）。
【０１５１】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が３以上のとき）、保留表示図柄（ターゲット）の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。
【０１５２】
なお、図１などに示すように、第１特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。
【０１５３】
また、この実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域５Ｈｃに表示する（図１参照）。
【０１５４】
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア５Ｈ（第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、今回表示領域５Ｈｃ）に表示されている保留表示図柄の表示態様（ここでは、表示色）を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。
【０１５５】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。
【０１５６】
また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１５７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１５８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１５９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１６０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１６１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１６２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１６３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１６４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１６６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１６７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１６８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１６９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ（変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する）を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１７０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１７１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１７２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１７３】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図７を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１７５】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１７６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１２参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１７７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１７８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１７９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１８０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１８１】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１８２】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１８３】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１８４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１２）が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ハズレ」なら「０１」、「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ＰＡ１」なら「１１」、「ＰＡ２」なら「１２」、「ＰＡ３」なら「１３」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１８５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図９は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１８７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１８９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図示しない第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図示しない第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１９０】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１９１】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａ（図１など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア５Ｈにおける向かって第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図１は、保留番号「３」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図１では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示され、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から三番目の表示位置（第３の表示位置）に表示されている。
【０１９２】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１９３】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂ（図１など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図１は、保留番号「２」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図１では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示されている。
【０１９４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１２）を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９５】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図８のステップＳ１１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図８のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９で抽出された乱数値）の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
【０１９６】
入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する。ここでは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに時短中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する。大当り中又は時短制御中であると判定されたときには、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。
【０１９８】
時短制御中ではないと判定されたときや、始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには、大当り決定範囲を設定する。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された図示しない特図表示結果決定テーブルのうち、特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される。
【０１９９】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、前記の設定された大当り決定範囲とを比較する。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図９に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０２００】
なお、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０２０１】
大当り決定範囲内であると判定されたときには、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０２０２】
大当り決定範囲内でないと判定されたときには、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された図示しない非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する。具体的には、前記の特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、前記の特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図示しない時短時用ののハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０２０３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する。一例として、ＣＰＵ１０３は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは、各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい（他のテーブルを参照するときも同じ）。
【０２０４】
変動カテゴリの判定したあと、又は、始動口バッファ値が「２」でないと判定されたときには、ＣＰＵ１０３は、大当り範囲内か否かの判定結果及び変動カテゴリの判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０２０５】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外（ステップＳ４０７；Ｎｏ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップＳ４１６で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド（判定結果である変動カテゴリに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０２０６】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１２）が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５などの処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０２０７】
図８に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０９】
図１０は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０２１７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０２１８】
確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図８に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２２０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０２２１】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０２２２】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０２２３】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２２４】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２２５】
図８のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２６】
図１１は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２のあと、又は、ステップＳ２６３のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０２２７】
図１２は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
【０２２８】
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２２９】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３０】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３１】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３２】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３３】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３４】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３５】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２３６】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば大当り用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。
【０２３７】
図１１に示すステップＳ２６３の処理では、例えばハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、非時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、時短時用のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。
【０２３８】
ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２３９】
大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＡ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２４０】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、変動パターンが決定される。たとえば、変動カテゴリがＰＡ１〜ＰＡ５であれば、第１〜第５の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３〜ＰＢ５であれば、第６〜第８の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２４１】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２４２】
この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時（変動カテゴリＰＡ２の場合）には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０２４３】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２４４】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２４５】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０２４６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図８に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２４７】
図８のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２４８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２４９】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２５１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２５２】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２５３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２５４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２５５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５６】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２５７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２５８】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２５９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２６０】
演出制御基板１２では、電源基板１６等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、例えば、図１３に例示する所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリア（ＲＡＭ１２２はバックアップＲＡＭではないので、クリアが行われる。）や各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６１】
ステップＳ７１の初期化処理内では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すように、枠役物動作設定処理（ステップＳ８１）を行い、その後に枠役物突出停止処理（ステップＳ８２）を行う。枠役物動作設定処理（ステップＳ８１）は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒに関する初期設定をする処理である。枠役物突出停止処理（ステップＳ８２）は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０を操作に応じて突出動作後停止させる処理である。
【０２６２】
図１５は、枠役物動作設定処理を示すフローチャートである。枠役物動作設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の動作可否設定についての変更操作が有効な期間である可否操作有効期間の計時、および、枠役物３１０の動作度合設定についての変更操作が有効な期間である動作度合操作有効期間の計時等の設定期間を計時するための設定期間タイマの動作を開始させる（ステップＳ８０１）。設定期間タイマは、枠役物動作設定処理とは別に計時をするタイマよりなる計時手段であり、枠役物動作設定処理が終了するときまで計時を継続する。可否操作有効期間は、枠役物動作設定処理が開始されてから第１の所定期間（たとえば、５秒間）に設定されており、動作度合操作有効期間は、可否操作有効期間の終了後における第２の所定期間（たとえば、１０秒間）に設定されている。
【０２６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物設定スイッチ８０４、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３の操作状態を確認する（ステップＳ８０２）。この確認した枠役物動作の設定内容（動作可能または動作不可能の設定、動作度合の設定）はＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２６４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２で確認した枠役物動作の設定内容に基づいて、枠役物設定スイッチ８０４による枠役物３１０の動作可否設定内容（動作可能と動作不可能とのどちらに設定されているかという設定内容）を画像表示装置５の画面に表示するとともに、その表示に対応する音声を出力することにより報知する（ステップＳ８０３）。たとえば、枠役物設定スイッチ８０４が動作可に設定されている場合には、図１６（Ａ）に示すように、「枠役物は突出動作可能」との枠役物動作可能設定報知画像が表示され、枠役物設定スイッチ８０４が動作不可に設定されている場合には、図１６（Ｂ）に示すように、「枠役物は突出動作不可能」との枠役物動作不可能設定報知画像が表示される。動作可または動作不可の何れの場合も、「初期設定中です。」との初期設定報知画像が表示される。
【０２６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２で確認した枠役物動作の設定内容のうち、枠役物設定スイッチ８０４が動作可能に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０４）。動作可能に設定されているときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、前述した可否操作有効期間についての設定期間タイマのタイマ値に基づいて、可否操作有効期間中であるか否かを判定し（ステップＳ８０５）、可否操作有効期間中であると判定したときには（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、図１６（Ａ）に示すように、前述した初期設定報知画像および枠役物動作可能設定報知画像に加えて、「突出動作不可能に設定しますか？」との設定変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する設定変更操作可能報知をする（ステップＳ８０６）。
【０２６６】
次に、枠役物設定スイッチ８０４の状態を確認することにより、動作不可能設定への変更操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７で変更操作が検出されなかったときには（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、ステップＳ８０５に戻る。したがって、可否操作有効期間中に、枠役物設定スイッチ８０４の変更操作がされなかったときには（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、可否操作有効期間が終了するまで、ステップＳ８０５〜Ｓ８０７の処理が繰返し実行される。
【０２６７】
前述のステップＳ８０４により動作不可能に設定されていると判定したときには（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、可否操作有効期間についての設定期間タイマのタイマ値に基づいて、可否操作有効期間中であるか否かを判定し（ステップＳ８０８）、可否操作有効期間中であると判定されたときには（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、図１６（Ｂ）に示すように、前述した初期設定報知画像および枠役物動作不可能設定報知画像に加えて、「突出動作可能に設定しますか？」との設定変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する設定変更操作可能報知をする（ステップＳ８０９）。
【０２６８】
次に、枠役物設定スイッチ８０４の状態を確認することにより、動作可能設定への変更操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で変更操作が検出されなかったときには（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、ステップＳ８０８に戻る。したがって、可否操作有効期間中に、枠役物設定スイッチ８０４の変更操作がされなかったときには（ステップＳ８１０；Ｎｏ）、可否操作有効期間が終了するまで、ステップＳ８０８〜Ｓ８１０の処理が繰返し実行される。
【０２６９】
ステップＳ８０５にて可否操作有効期間中ではないと判定されたとき（有効期間終了後）（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８１０で変更操作が検出されたときには（ステップＳ８１０；Ｙｅｓ）、動作可能状態の設定を確定させ（ステップＳ８１１）、枠役物動作可能設定報知をする（ステップＳ８１２）。図１６（Ｄ）に示すように、前述した初期設定報知画像に加えて、「枠役物は突出動作可能に決定」との動作可能決定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する（ステップＳ８１２）。
【０２７０】
そして、ステップＳ８０２で確認した枠役物動作の設定内容における動作度合の設定に基づいて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０を試行的に動作させる初期動作を実行する（ステップＳ８１３）。ここでは、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１のみがＯＮ状態であり、枠役物３１０の動作度合が高設定に設定されているとする。
【０２７１】
この初期動作の際には、初期動作中である旨の初期突出動作中報知と、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、または、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３により設定された動作度合の設定内容を報知する設定動作度合報知と、動作度合の設定変更操作が可能である旨の動作度合変更操作可能報知とを実行する（ステップＳ８１４）。たとえば、図１６（Ｅ）に示すように、「初期設定中です。枠役物が突出動作中！」との初期突出動作中報知画像と、「高位置に突出します！」との設定動作度合報知画像と、「突出動作度合を設定しますか？」との動作度合変更操作可能報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する。ステップＳ８１４において、設定動作度合報知がされることにより、電源供給を開始したときにおける枠役物３１０の予期しない不具合の発生を防ぐことができる。
【０２７２】
これにより、枠役物設定スイッチ８０４により動作可能設定がされたときには、初期動作の実行が許容され、枠役物設定スイッチ８０４により動作不可能設定がされたときには、初期動作の実行が制限（禁止）される。初期動作では、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、または、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３により設定された動作度合での枠役物３１０の動作が試行されるので、枠役物設定スイッチ８０４による動作設定と、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３による動作度合設定とが適切であるか否かを分かりやすく確認することができる。
【０２７３】
また、パチンコ遊技機１の電源投入時において初期動作が制限される場合があることにより、たとえば、枠役物３１０が突出動作経路上に存在する物体に衝突してしまう等、突出位置への枠役物３１０の初期動作による予期しない不具合の発生を防ぐことができる。具体的に、枠役物設定スイッチ８０４により動作可能設定がされたときには初期動作が許容され、枠役物設定スイッチ８０４により動作不可能設定がされたときには、初期動作の実行が制限されるので、パチンコ遊技機１の電源投入により電源供給を開始したときの初期動作による予期しない不具合の発生を防ぐことができる。
【０２７４】
次に、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３の状態を確認することにより、動作度合設定の変更操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８１５）。ステップＳ８１５で変更操作が検出されたときには（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１３に戻る。したがって、動作度合操作有効期間中に、動作度合設定の変更操作がされたときは、ステップＳ８１３以降の処理により変更後の動作度合での初期動作が実行されることとなる。
【０２７５】
また、ステップＳ８１５で変更操作が検出されなかったときには（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、前述した設定期間タイマの現在のタイマ値に基づいて、動作度合操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ステップＳ８１６により動作度合操作有効期間中であると判定されたときには（ステップＳ８１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ８１５に戻り、前述した処理を繰返す。一方、ステップＳ８１６により動作度合操作有効期間中ではないと判定されたとき（有効期間終了後）には（ステップＳ８１６；Ｎｏ）、動作度合の設定を確定させ（ステップＳ８１７）、枠役物動作度合設定報知をする（ステップＳ８１８）。図１６（Ｆ）に示すように、初期設定終了の旨の画像に加えて、「枠役物の突出は高位置に決定」との動作度合設定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する（ステップＳ８１８）。
【０２７６】
次に、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出を有効化する設定を行い（ステップＳ８１９）、本処理を終了する。
【０２７７】
また、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３のうち複数のスイッチがＯＮ状態にされたときは、ＯＮ状態にされた設定のうち最も低い動作度合が選択されて設定されるので、これらスイッチのうち複数のスイッチがＯＮ状態にされたときでも、初期動作としては高設定、中設定、および、低設定のいずれか１つの設定に対応する突出度合での動作が行なわれる。しかし、これに限らず、たとえば、これらスイッチのうちの枠役物動作度合低設定スイッチ８０３、および、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２の両方がＯＮ状態とされたときには低設定に対応する突出度合での初期動作がされた後に、中設定に対応する突出度合での初期動作がされる制御をし、また、枠役物動作度合低設定スイッチ８０３、枠役物動作度合中設定スイッチ８０２、および、枠役物動作度合高設定スイッチ８０１のすべてがＯＮ状態とされたときには低設定に対応する突出度合での初期動作がされた後に、中設定に対応する突出度合での初期動作がされ、その後、中設定に対応する突出度合での初期動作がされる制御をする等、スイッチがＯＮ状態にされている設定のすべてに対応する初期動作を実行する制御をしてもよい。
【０２７８】
なお、ステップＳ８０７で変更操作が検出されたとき（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ８０８で可否操作有効期間中ではないと判定されたとき（有効期間終了後）（ステップＳ８０８；Ｎｏ）には、動作不可能状態の設定を確定させ（ステップＳ８２０）、枠役物動作不可能設定報知をする（ステップＳ８２１）。図１６（Ｃ）に示すように、前述した初期設定報知画像に加えて、「枠役物は突出動作不可能に決定」との動作可能決定報知画像を表示するとともに、その表示に対応する音声を出力する（ステップＳ８２１）。続いて、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出を無効化する設定を行い（ステップＳ８２２）、枠役物突出報知禁止フラグをセットし（ステップＳ８２３）、本処理を終了する。枠役物突出報知禁止フラグは、枠役物３１０の近傍（周囲）に物体が存在することを役物センサ６０Ｌ、６０Ｒが検出したときに、枠役物突出動作演出（図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）の実行を禁止するためのフラグである。
【０２７９】
このように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０を動作不可能とする設定をしたときには、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出が無効化されるので、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる無駄な検出を防ぐことができる。また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０を動作不可能とする設定をしたときには、図２４（Ａ）〜（Ｃ）の突出報知の実行を禁止するための処理が行なわれるので、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる物体の検出（たとえば、誤作動による誤検出等）に基づく無駄な報知の実行を防ぐことができる。
【０２８０】
なお、図１５の枠役物動作設定処理では、次のような変形例の制御をすることにより、枠役物３１０の初期動作を制限するようにしてもよい。たとえば、枠役物設定スイッチ８０４がデフォルト設定（無操作時設定）では動作不可能状態に初期設定されるような構成として、デフォルト設定では枠役物３１０の初期動作を実行しないようにする制御をしてもよい。また、ステップＳ８１３のような初期動作をするときであっても、枠役物３１０を遊技枠３０よりも外側に突出しない位置まで初期動作させて初期位置を検出する制御をしてもよい。このような枠役物３１０を遊技枠３０よりも外側に突出しない位置まで初期動作させる制御は、枠役物設定スイッチ８０４で動作可能状態に設定されている場合に限らず、枠役物設定スイッチ８０４で動作不可能状態に設定されている場合に実行されてもよい。
【０２８１】
図１７は、枠役物突出停止処理を示すフローチャートである。枠役物突出停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物高停止スイッチ９０１の操作検出信号を確認することにより、枠役物高停止スイッチ９０１がオン操作されたか否かを判定する（ステップＳ８５１）。
【０２８２】
枠役物高停止スイッチ９０１がオン操作されたと判定されたときには（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、枠役物３１０を高位置に突出動作させた後、当該高位置で停止させるための処理を行なう（ステップＳ８５２）。そして、枠役物３１０の高位置での停止中報知である高位置停止中報知を行い（ステップＳ８５３）、ステップＳ８６０に進む。
【０２８３】
一方、ステップＳ８５１で枠役物高停止スイッチ９０１がオン操作されていないと判定されたときには（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、枠役物中停止スイッチ９０２の操作検出信号を確認することにより、枠役物中停止スイッチ９０２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８５４）。
【０２８４】
ステップＳ８５４で枠役物中停止スイッチ９０２がオン操作されたと判定されたときには（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、枠役物３１０を中位置に突出動作させた後、当該中位置で停止させるための処理を行なう（ステップＳ８５５）。そして、枠役物３１０の中位置での停止中報知である中位置停止中報知を行い（ステップＳ８５６）後、ステップＳ８６０に進む。
【０２８５】
一方、ステップＳ８５４で枠役物中停止スイッチ９０２がオン操作されていないと判定されたときは、枠役物低停止スイッチ９０３の操作検出信号を確認することにより、枠役物低停止スイッチ９０３が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８５７）。
【０２８６】
ステップＳ８５７で枠役物中停止スイッチ９０２がオン操作されたと判定されたときは、枠役物３１０を低位置に突出動作させた後、当該低位置で停止させるための処理を行なう（ステップＳ８５８）。そして、低位置での停止中報知である低位置停止中報知をした（ステップＳ８５９）後、ステップＳ８６０に進む。
【０２８７】
ステップＳ８６０に進んだときは、前述した第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認することに基づいて、入賞検出があったか否かを判定する（ステップＳ８６０）。そして、ステップＳ８６０にて入賞検出があったと判定されたときには（ステップＳ８６０；Ｙｅｓ）、異常入賞報知を実行する（ステップＳ８６１）。このような電源投入直後に入賞検出があることは通常考え難く、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂの故障、又は、不正基板を用いるなどによる不正な始動入賞などである蓋然性が高いため、かかる異常入賞報知を実行する（ステップＳ８６１）。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂが故障したパチンコ遊技機１を遊技者に提供することを防止できる。あるいは、パチンコ遊技機１に対する不正行為を低減できる。
【０２８８】
入賞検出がなかったと判定されたとき（ステップＳ８６０；Ｎｏ）、又は、ステップＳ８６１のあと、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のうち、オン状態にされていたスイッチがオフ状態に操作されたか否かを確認することにより、停止解除操作があったか否かを判定する（ステップＳ８６２）。そして、停止解除操作がされなかったと判定されたときには（ステップＳ８６２；Ｎｏ）、ステップＳ８６０に戻る。一方、停止解除操作がされたと判定されたときには（ステップＳ８６２；Ｙｅｓ）、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれにおける枠役物３１０を停止位置から初期位置である収納位置に戻る動作をさせた後、停止させるための処理を行なう（ステップＳ８６３）。
【０２８９】
枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、および、枠役物低停止スイッチ９０３のそれぞれは、電源投入時および電源投入後の初期化処理Ｓ７１（枠役物突出停止処理Ｓ８２）においてのみ、有効な操作が可能であるので、何かの間違いによる操作により枠役物３１０が突出動作することを抑制できる。
【０２９０】
また、図１７のステップＳ８５３、Ｓ８５６、Ｓ８５９等のように、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、または、枠役物低停止スイッチ９０３のオン操作に応じて枠役物３１０が停止しているときに、対応する停止中報知が行なわれるので、枠役物３１０の停止が、これらスイッチの操作によるものか、演出によるものかを判別し易くすることができる。
【０２９１】
また、図１７のステップＳ８５２，Ｓ８５５，Ｓ８５８等のように、枠役物高停止スイッチ９０１、枠役物中停止スイッチ９０２、または、枠役物低停止スイッチ９０３のオン操作に応じて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの枠役物３１０が、収納された位置から突出動作した後停止するので、枠役物３１０が突出していない状態からの清掃およびメンテナンス等の管理作業をさらに容易化することができる。
【０２９２】
また、図１７のステップＳ８５２，Ｓ８５５，Ｓ８５８等のように、複数段階のいずれかの突出位置で枠役物３１０を停止させることができるので、清掃およびメンテナンスをしやすい停止位置を選択することが可能となり、清掃およびメンテナンス等の管理作業をさらに容易化することができる。
【０２９３】
図１３に戻って、前述した初期化処理（ステップＳ７１）の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、待機する。
【０２９４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９６】
例えば、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドと、のいずれかを受信した場合には、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、メイン画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２９７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの突出動作、遊技効果ランプ９及び枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどの装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理（ステップＳ７７）を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定（ステップＳ７２）が再度実行される。
【０２９８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２９９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３００】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの突出動作、遊技効果ランプ９及び枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒなどの装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０３０２】
コマンド解析処理（ステップＳ７４）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する。始動入賞時コマンドを受信したときには、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。
【０３０３】
図示しない第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０３０４】
図示しない第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０３０５】
たとえば、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」及び変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６１１（Ｈ）」、「Ｃ６２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。たとえば、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。
【０３０６】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０３０７】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から４番目の表示位置に対応する。
【０３０８】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に対応する。
【０３０９】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０３１０】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【０３１１】
たとえば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。
【０３１２】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数−１）、ステップＳ１０１（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数＋１、及び、始動入賞時コマンド送信）、ステップＳ１１１（変動開始時コマンド送信）の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある（この場合、保留表示番号は保留番号と対応しなくなる。）。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域や保留表示番号「１」〜「６」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０３１３】
前記のように入賞時コマンドを格納したあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
【０３１４】
変動開始時コマンドとして、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１変動開始指定コマンドと一緒に第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は高確フラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状（四角印又は丸印）に変更する。
【０３１６】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３１７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図１９は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０３１９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３２０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０３２１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３２２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図２０は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回使用する変動パターンが、枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターン（たとえば図１２に示すスーパーリーチＢ）であるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。つまり、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて、枠役物３１０の突出動作演出が実行される。枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターン（つまり、スーパーリーチＢ）であるときには（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、図３に示す枠役物設定スイッチ８０４が動作可能に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１２）。枠役物設定スイッチ８０４が動作可能設定であれば（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の突出動作有りに決定する（ステップＳ７１３）。一方、枠役物設定スイッチ８０４が動作不可能に設定されていれば（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、枠役物３１０の突出動作無しに決定する（ステップＳ７１４）。
【０３２３】
変動パターンが枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターン（つまり、スーパーリーチＢ）でないとき（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、ステップＳ７１３のあと、ステップＳ７１４のあとには、決定内容に応じた演出制御パターンを設定する（ステップＳ７１５）。設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０３２４】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ（第１変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第１変動開始指定コマンドを受信している場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第２変動開始指定コマンドを受信している場合）に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域５Ｈｃに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動表示させることを含めてもよい。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。
【０３２５】
図１９に戻り、ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３２６】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２１は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３２８】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
【０３２９】
ステップＳ５５３のあと、予告演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が今回保留予告を実行するための今回保留予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が今回保留予告実行期間であることを表しているなどして、今回保留予告実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、今回保留予告を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、今回保留予告を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、今回保留予告の実行が実現する。
【０３３０】
ステップＳ５５４のあと、今回保留予告実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が作用演出実行期間であることを表しているなどして、作用演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、作用演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。
【０３３１】
ステップＳ５５７のあと、作用演出実行期間でない場合（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（装飾用ＬＥＤ）を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０３３２】
リーチ演出動作制御（ステップＳ５５９）のあと、復帰動作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５６０）。復帰動作フラグは、進出状態の枠役物３１０を初期位置Ｐ０（収納位置）に後退動作させるためのフラグである。復帰動作フラグがオフ状態であれば（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、枠役物３１０の状態監視処理を行う（ステップＳ５６１）。
【０３３３】
図２２は、枠役物状態監視処理の一例を示すフローチャートである。この枠役物状態監視処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、今回使用する変動パターンが、枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターン（図１２に示すスーパーリーチＢ）であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。つまり、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて、枠役物３１０の突出動作演出が実行される。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターン（つまり、スーパーリーチＢ）であるときには（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにて検出有りか否かを判定する（ステップＳ６０３）。詳しくは、枠役物３１０の先端部分と枠役物３１０の周囲箇所とにそれぞれ配置された図５に示すパッド部６１への物体の接触の有無が、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより検知され、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒからの検出信号が演出制御基板１２に出力される。たとえば、パッド部６１に物体が接触すると、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒからの検出信号がオンとなり、接触がなければ検出信号がオフのままである。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒからの検出信号に基づいて、枠役物３１０の近傍（周囲）に物体が存在するか否かが判定可能となっている。
【０３３５】
役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにて検出無しであれば（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、枠役物３１０の突出動作を停止させるためにプッシュボタン１３０の操作（たとえば押下）の有無を判定する（ステップＳ６０４）。たとえば、目立つことを望まない遊技者がプッシュボタン１３０を押下することにより、枠役物３１０の突出動作演出の中止の指示が入力可能となっている。
【０３３６】
役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにて検出有りのとき、（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）または、プッシュボタン１３０の操作ありのときには（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、演出中止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０５）。この演出中止フラグは、枠役物３１０の突出動作演出を中止するためのフラグである。
【０３３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出中止フラグがオン状態にセットされているときに（ステップＳ６０５）、遊技者によりプッシュボタン１３０、スティックコントローラ１３５などの操作が行われ、プッシュボタン１３０、スティックコントローラ１３５などからの操作信号が入力されたとしても、かかる操作信号を無視する。これにより、枠役物３１０の突出動作が中止されたときには、遊技者によるプッシュボタン１３０、スティックコントローラ１３５などの操作に従って枠役物３１０が動くことを防止することができる。つまり、枠役物３１０の近傍（周囲）に物体が存在することを検知しているときには枠役物３１０を動かせない可能性が高いので、枠役物３１０が故障するリスクを減らすことができる。
【０３３８】
また、枠役物３１０の動作制御の優先順位として、「１」異常検知時の動作制御＞操作検知による動作制御＞初期位置検知の動作制御＞演出動作制御とする優先順位に設定されている。たとえば、「異常検知時の動作制御」つまり、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）のときの枠役物３１０の停止動作が最も優先され、次に、「操作検知による動作制御」つまり、プッシュボタン１３０などによる動作制御が優先され、次に、「初期位置検知の動作制御」つまり、枠役物３１０を初期位置にセットするための動作制御が優先され、枠役物３１０の演出動作制御が最も優先順位が低くなっている。なお、枠役物３１０の動作制御の優先順位として、「２」異常検知時の動作制御＞操作検知による動作制御＞演出動作制御とする優先順位などに設定してもよい。
【０３３９】
ステップＳ６０５のあと、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の突出動作演出を実行するパターンでないとき（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにて検出有りのとき、（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）または、プッシュボタン１３０の操作なしのときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０３４０】
図２１に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物状態監視処理（ステップＳ５６１）のあと、枠役物突出動作演出処理を行う（ステップＳ５６２）。
【０３４１】
図２３は、枠役物突出動作演出処理の一例を示すフローチャートである。この枠役物突出動作演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６１２）。
【０３４２】
演出中止フラグがオフ状態であれば（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、枠役物３１０を突出動作させる枠役物突出動作制御を行い（ステップＳ６１３）、枠役物突出報知制御を行う（ステップＳ６１４）。たとえば、枠役物突出動作制御（ステップＳ６１３）では、図５（Ａ）に示す設定スイッチ８０１〜８０３にて設定された突出位置に向けて枠役物３１０が突出（進出）させる動作制御を行う。この実施の形態では、図５（Ａ）に示すように枠役物動作度合高設定スイッチ８０１が設定されており、図５（Ｃ）に示すように枠役物３１０を高位置に突出させる。枠役物突出報知制御（ステップＳ６１４）では、枠役物３１０の突出動作とともに、枠役物３１０の突出動作演出（図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）を報知する制御を行う。
【０３４３】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、枠役物３１０の突出動作中において、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにて検出無しのとき又はプッシュボタン１３０の操作がされていないときには、枠役物３１０の進出を開始してから収納が完了するまでの間、突出動作演出（「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）を継続して実行するので、遊技者に枠役物３１０の進出の注意を喚起することができ、目立ちたくない遊技者の枠役物３１０の戻し忘れを抑制できる。
【０３４４】
演出中止フラグがオン状態のときには（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の突出動作を停止するとともに、枠役物突出動作演出を終了する（ステップＳ６１５）。たとえば、図２４（Ｄ）では、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示（図２４（Ｂ）参照）と、その表示に対応する音声の出力とが終了し、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Ｈが表示されている。
【０３４５】
ステップＳ６１５のあと、動作停止期間タイマの計時を開始する（ステップＳ６１６）。たとえば、動作停止期間タイマがたとえば１０秒間にセットされており、枠役物３１０の停止期間（１０秒間）にわたって枠役物３１０が停止する。そして、ステップＳ６１６のあと、復帰動作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６１７）。
【０３４６】
枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４のあと、ステップＳ６１７のあと、本処理を終了する。
【０３４７】
図２１に戻って、復帰動作フラグがオン状態のとき（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、動作停止期間タイマが終了か否かを判定する（ステップＳ５６４）。つまり、枠役物３１０の突出停止から１０秒間が経過したか否かを判定する。枠役物３１０の突出停止から１０秒間が経過したとき（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の復帰動作制御を行う（ステップＳ５６５）。たとえば、枠役物３１０を後退させて収納部３４０に収納する。つまり、枠役物３１０を図５（Ａ）に示すように初期状態に復帰させる。ステップＳ５６５のあと、復帰動作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ５６６）。
【０３４８】
リーチ演出実行期間でないと判定したとき（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５６２のあと、ステップＳ５６６のあと、動作停止期間タイマが終了でないときには（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や枠役物ＬＥＤ２６Ｌ、２６Ｒ（装飾用ＬＥＤ）を点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６３が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６３のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０３４９】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６７）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３５０】
ステップＳ５６７にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行い（ステップＳ５６８）、演出中止フラグをリセットし（ステップＳ５６９）、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３５１】
図１８に戻って、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３５２】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３５３】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３５４】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３５５】
ここで、スーパーリーチＢの変動パターンにおいて枠役物３１０の突出動作演出が実行されるときの、画像表示装置５の画面に表示される演出画面について、図２４を参照して説明する。ここでは、図３（Ａ）に示す枠役物設定スイッチ８０４が動作可能に設定され、パチンコ遊技機１が確変モードで、スーパーリーチＢの変動パターンによる飾り図柄の変動表示演出が実行されているとする。
【０３５６】
画像表示装置５の画面には、図２４（Ａ）に示すように、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が大きく表示されており、突出報知画像を大きく表示するために、リーチ表示中の飾り図柄が、画像表示装置５の画面の中央から右端側に移動され、リーチ表示成立前の表示態様に比べて小さく表示されている。また、画像表示装置５の画面には、図２４（Ａ）に示すように、枠役物３１０の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像５Ｊが表示されている。なお図２４では、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、保留表示領域５Ｈｃには、確変モードのときに四角印の保留表示図柄Ｈが表示されている。
【０３５７】
また、図２４（Ａ）に示す画像表示装置５の画面には、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が表示され、その表示に対応する音声（報知音）がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０３５８】
図２４（Ｂ）に示すように、突出報知画像の表示開始から所定時間（たとえば２秒間）が経過すると、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が小さく表示される。なお突出報知画像の表示を小さく表示しなくてもよい。
【０３５９】
そして、遊技者によりプッシュボタン１３０の操作及び役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）の何れも無いときには、図２４（Ｃ）に示すように、枠役物３１の突出動作と突出動作演出（突出報知画像の表示と報知音の出力）が継続される。
【０３６０】
これに対して、遊技者によりプッシュボタン１３０の操作有り又は役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）のときには、枠役物３１の突出動作が停止し、図２４（Ｄ）に示すように、枠役物３１の突出動作と突出動作演出（突出報知画像の表示と報知音の出力）が終了し、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Ｈだけが継続して表示される。
【０３６１】
なお、図２４（Ａ）に示すように「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が画像表示装置５の画面に大きく表示されているときに、遊技者によりプッシュボタン１３０の操作有り又は役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）があった場合にも、枠役物３１の突出動作が停止し、図２４（Ｄ）に示すように、枠役物３１の突出動作と突出動作演出（突出報知画像の表示と報知音の出力）が終了する。このとき、リーチ表示中の飾り図柄が元の大きさ（リーチ表示成立前と同じ表示態様）で表示される。
【０３６２】
前述したように画像表示装置５の画面には、図２４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、枠役物３１０の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像５Ｊが表示されるので、遊技者は中止操作画像５Ｊの表示を見て、枠役物３１０の突出動作演出の中止操作が可能であると認識できる。かかる突出動作演出の中止を選択可能であることにより、遊技者の意向に応じた遊技を実現でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３６３】
ここで、枠役物３１０が正常動作（つまり役物センサ６０Ｌ、６０Ｒの検出及びプッシュボタン１３０の操作が無し）の場合における、枠役物３１０、初期位置検出器３６０、進出位置検出器３６１、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒ、プッシュボタン１３０、及び、枠モータ４８の関係について、図２５を用いて説明する。
【０３６４】
枠役物３１０が図４（Ａ）に示す初期位置Ｐ０にあるとき（つまり、枠役物３１０が収納部３４０に収納された状態）は、初期位置検出器３６０が枠役物３１０の基端側の検出体３１３を検出するため、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンとなる。このとき進出位置検出器３６１は枠役物３１０の基端側の検出体３１３が検出されないので、進出位置検出器３６１からの検出信号がオフとなる。
【０３６５】
なお、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、検出していない（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触検出がない）ので、オフのままである。プッシュボタン１３０は、遊技者により操作されないので、オフのままである。
【０３６６】
図２５に示すように、枠モータ４８の正転動作が歯付きベルト３５３に伝達されることにより、図４（Ａ）に示す初期位置Ｐ０にある枠役物３１０（つまり、収納部３４０に収納された枠役物３１０）が進出位置Ｐｎに向けて進出中となる。
【０３６７】
そして、枠役物３１０が進出位置Ｐｎに到達すると、進出位置検出器３６１が枠役物３１０の基端側の検出体３１３を検出し、進出位置検出器３６１からの検出信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、進出位置検出器３６１からの検出信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、枠役物３１０が進出位置Ｐｎで停止する。
【０３６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の進出位置Ｐｎでの停止から所定期間（たとえばスーパーリーチＢが終了するまでの期間）が経過すると、枠モータ４８を逆転させ、枠役物３１０を後退させることにより、枠役物３１０が後退中となる。枠役物３１０が進出位置Ｐｎに位置しなくなると進出位置検出器３６１からの検出信号がオフになる。
【０３６９】
そして、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に到達すると、初期位置検出器３６０が枠役物３１０の基端側の検出体３１３を検出し、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、枠役物３１０が初期位置Ｐ０で停止する。このようにして、枠役物３１０の突出動作演出が完了する。
【０３７０】
ここで、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触検出）があった場合における、枠役物３１０、初期位置検出器３６０、進出位置検出器３６１、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒ、プッシュボタン１３０、及び、枠モータ４８の関係について、図２６を用いて説明する。
【０３７１】
枠役物３１０が図４（Ａ）に示す初期位置Ｐ０から進出位置Ｐｎに向けて進出中であるときに、図２６に示すように、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触検出）があると、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒからの検出信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒからの検出信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、突出動作演出（図２４（Ａ）、（Ｂ）に示す突出報知画像の表示と報知音の出力）を終了させる。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の停止が所定期間（たとえば１０秒間）経過すると、枠モータ４８を逆転させ、枠役物３１０を後退させることにより、枠役物３１０が後退中となる。つまり、枠役物３１０の復帰動作制御を行う（ステップＳ５６５）。
【０３７３】
なおここでは、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒにより検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触検出）があったときから、所定期間（たとえば１０秒間）の計時を開始しているが、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出が無くなったとき（つまり、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒの検出信号がオフになったとき）から、所定期間（たとえば１０秒間）の計時を開始してもよい。
【０３７４】
そして、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に到達すると、初期位置検出器３６０が枠役物３１０の基端側の検出体３１３を検出し、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、枠役物３１０が初期位置Ｐ０で停止する。このようにして、枠役物３１０の復帰動作が完了する。
【０３７５】
ここで、枠役物３１０の突出動作演出中に遊技者によるプッシュボタン１３０の操作があった場合における、枠役物３１０、初期位置検出器３６０、進出位置検出器３６１、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒ、プッシュボタン１３０、及び、枠モータ４８の関係について、図２７を用いて説明する。
【０３７６】
枠役物３１０が図４（Ａ）に示す初期位置Ｐ０から進出位置Ｐｎに向けて進出中であるときに、図２７に示すように、遊技者によるプッシュボタン１３０の操作があると、プッシュボタン１３０からの操作信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン１３０からの操作信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、突出動作演出（図２４（Ａ）、（Ｂ）に示す突出報知画像の表示と報知音の出力）を終了させる。
【０３７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物３１０の停止が所定期間（たとえば１０秒間）経過すると、枠モータ４８を逆転させ、枠役物３１０を後退させることにより、枠役物３１０が後退中となる。つまり、枠役物３１０の復帰動作制御を行う（ステップＳ５６５）。
【０３７８】
なおここでは、プッシュボタン１３０の操作があったときから、所定期間（たとえば１０秒間）の計時を開始しているが、プッシュボタン１３０の操作が無くなったとき（つまり、プッシュボタン１３０の操作信号がオフになったとき）から、所定期間（たとえば１０秒間）の計時を開始してもよい。
【０３７９】
そして、枠役物３１０が初期位置Ｐ０に到達すると、初期位置検出器３６０が枠役物３１０の基端側の検出体３１３を検出し、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期位置検出器３６０からの検出信号がオンになると、枠モータ４８を停止させ、枠役物３１０が初期位置Ｐ０で停止する。このようにして、枠役物３１０の復帰動作が完了する。
【０３８０】
以上説明したように、上記実施の形態では、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒの検知結果に基づいて、枠役物３１０の進出動作を停止するとともに、突出動作演出を終了（特定演出を停止）させるので、枠役物３１０が進出しないときに突出動作演出（特定演出）が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０３８１】
また、プッシュボタン１３０（動作検出手段）が遊技者の所定の動作（押下操作）を検出したことに基づいて、枠役物３１０の進出動作を停止するとともに、突出動作演出を終了（特定演出を停止）させるので、遊技者の意向により枠役物３１０を進出させないときに突出動作演出（特定演出）が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０３８２】
上記の実施の形態では、枠役物３１０の進出動作の停止後に、枠役物３１０を後退させているが、枠役物３１０の進出動作を停止した状態を維持し後退させない構成であってもよい。また、枠役物３１０の停止期間（たとえば１０秒間）が極めて短く、枠役物３１０の停止と同時に後退動作するような構成であってもよい。
【０３８３】
また、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【０３８４】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０３８５】
（変形例１）
図２８に示すように、枠役物３１０は、コイルバネ３３０を備え、進出状態のときに後退方向の外力を受けると後退するが、かかる外力が無くなるとコイルバネの３３０により進出状態に戻る構成であってもよい。図２８（Ａ）には、進出位置Ｐｎにある枠役物３１０を示し、図２８（Ｂ）には、進出位置Ｐｎにある枠役物３１０が遊技者による外力を受けて後退した状態を示している。
【０３８６】
図２８（Ａ）に示すように、枠役物３１０のスティック部３１２は、キャップ部３１１に連結された第１棒状体３１２Ａと、第１棒状体３１２Ａの基端側（キャップ部３１１側とは反対側）が挿入される穴部３３１を有する筒状体３１２Ｂと、一端が第１棒状体３１２Ａの基端側に当接し且つ他端が穴部３３１の底面に当接するようにして筒状体３１２Ｂの穴部３３１に配設されたコイルバネ３３０と、を備える。第１棒状体３１２Ａの基端側の外周箇所には、係止爪３３３が形成されている。筒状体３１２Ｂの外周箇所には、穴部３３１の深さ方向に沿って形成され、且つ、係止爪３３３を係止するためのスリット部３３２が形成されている。
【０３８７】
図４（Ａ）に示す枠モータ４８の正転により、図２８（Ａ）に示すように、枠役物３１０が進出位置Ｐｎに進出する。遊技者などによる外力が無いときには、コイルバネ３３０は自然長となっている。たとえば、図２８（Ｂ）に示すように、進出位置Ｐｎにあった二点鎖線で示す枠役物３１０が遊技者による外力を受けると、実線で示すように枠役物３１０のキャップ部３１１が後退する。このとき、コイルバネ３３０が縮んだ状態となる。そして、遊技者による外力が無くなると、コイルバネ３３０が自然長に伸びることにより、キャップ部３１１が進出位置Ｐｎに戻る。このように、枠役物３１０は、進出状態のときに外力に応じた変位が可能に構成されているので、進出位置Ｐｎの枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。また、枠役物３１０の進出動作中において遊技者による外力を受けた場合でも、外力に応じた変位が可能であるので、進出動作中の枠役物３１０が外力により破損する可能性を低減できる。
【０３８８】
（変形例２）
前述した実施の形態では、所定の変動パターン（スーパーリーチＢの変動パターン）のリーチ実行期間において、枠役物３１０の突出動作演出を実行しているが、大当り中に実行してもよい。ここで、大当り中に枠役物３１０の突出動作演出を実行する場合について、図２９〜図３２を用いて説明する。
【０３８９】
図２９に示すように、大入賞口開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０１）、大当り終了タイミングでなければ（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、演出制御パターンに従った大当り演出動作制御を実行する（ステップＳ９０２）。そして、復帰動作フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０３）、復帰動作フラグがオフ状態であれば（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、図３０に示す枠役物状態監視処理を実行し（ステップＳ９０４）、図３１に示す枠役物突出動作演出処理を行い（ステップＳ９０５）、本処理を終了する。
【０３９０】
なお、図３０に示す枠役物状態監視処理（ステップＳ９０４）は、前述の図２２に示す枠役物状態監視処理（ステップＳ５６１）に対してそのステップＳ６０２を有さない点のみが異なるだけであるので、ここでの詳細な説明を省略する。
【０３９１】
図３１に示すように、枠役物突出動作演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物突出報知禁止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９５１）。枠役物突出報知禁止フラグがオフ状態であれば（ステップＳ９５１；Ｎｏ）、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９５２）。
【０３９２】
演出中止フラグがオフ状態であれば（ステップＳ９５２；Ｎｏ）、枠役物３１０を突出動作させる枠役物突出動作制御を行い（ステップＳ９５３）、枠役物突出報知制御を行う（ステップＳ９５４）。たとえば、枠役物突出動作制御（ステップＳ９５３）では、図５（Ａ）に示す設定スイッチ８０１〜８０３にて設定された突出位置に向けて枠役物３１０が突出（進出）させる動作制御を行う。枠役物突出報知制御（ステップＳ９５４）では、枠役物３１０の突出動作とともに、枠役物３１０の突出動作演出（図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示す「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）を報知する制御を行う。画像表示装置５の画面には、図３２（Ａ）に示すように、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が大きく表示されており、突出報知画像を大きく表示するために、「Ｒｏｕｎｄ４」などのラウンド情報が、画像表示装置５の画面の中央から右端側に移動され、通常に比べて小さく表示されている。また、画像表示装置５の画面には、図３２（Ａ）に示すように、枠役物３１０の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像５Ｊが表示されている。図３２（Ｂ）に示すように、突出報知画像の表示開始から所定時間（たとえば２秒間）が経過すると、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が小さく表示される。なお突出報知画像の表示を小さく表示しなくてもよい。
【０３９３】
図３２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、枠役物３１０の突出動作中において、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒが検知していないとき又はプッシュボタン１３０の操作がされていないときには、枠役物３１０の進出を開始してから収納が完了するまでの間、突出動作演出（「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）を継続して実行するので、遊技者に枠役物３１０の進出の注意を喚起することができ、目立ちたくない遊技者の枠役物３１０の戻し忘れを抑制できる。
【０３９４】
演出中止フラグがオン状態のときには（ステップＳ９５２；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の突出動作を停止するとともに、枠役物突出動作演出を終了する（ステップＳ９５５）。たとえば、図３２（Ｄ）では、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示（図３２（Ｂ）参照）と、その表示に対応する音声の出力とが終了し、「Ｒｏｕｎｄ４」などのラウンド情報が表示されている。
【０３９５】
ステップＳ９５５のあと、動作停止期間タイマの計時を開始する（ステップＳ９５６）。たとえば、動作停止期間タイマがたとえば１０秒間にセットされており、枠役物３１０の停止期間（１０秒間）にわたって枠役物３１０が停止する。そして、ステップＳ９５６のあと、復帰動作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９５７）。
【０３９６】
枠役物突出報知禁止フラグがオン状態のとき（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９５４のあと、ステップＳ９５７のあと、本処理を終了する。
【０３９７】
図２９に戻って、復帰動作フラグがオン状態であれば（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、動作停止期間タイマが終了か否かを判定する（ステップＳ９０６）。つまり、枠役物３１０の突出停止から１０秒間が経過したか否かを判定する。枠役物３１０の突出停止から１０秒間が経過したとき（ステップＳ９０６；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の復帰動作制御を行う（ステップＳ９０７）。たとえば、枠役物３１０を後退させて収納部３４０に収納する。ステップＳ９０７のあと、復帰動作フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ９０８）、本処理を終了する。
【０３９８】
大当り終了タイミングであれば（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、大当り終了制御を実行し（ステップＳ９０９）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である「５」に更新する。
【０３９９】
このように、大当り中において枠役物３１０の突出動作演出を実行することができるので（図３２参照）、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、枠役物３１０の突出動作演出を、リーチ前変動期間中、予告演出実行中、示唆演出実行期間中、今回保留予告実行期間中などに実行してもよい。
【０４０１】
（変形例３）
図３３に示すように、変形例３のパチンコ遊技機１は、赤外線方式などの役物センサ６０Ｌ、６０Ｒが、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの本体に配置されており、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作状態を検出可能としている。また、赤外線方式などの役物センサ６０Ｌ、６０Ｒを、遊技機用枠３における枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの周囲箇所などに配置してもよい。赤外線方式などの役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、例えば赤外線センサあるいは光センサを用いて構成され、所定の発信器（発光部材）から出力される赤外線あるいは可視光などを枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの所定部位あるいは枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの周囲に照射し、その反射光を検知することで、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作位置や物体の有無などを検出できればよい。
【０４０２】
（変形例４）
図３４に示すように、変形例４のパチンコ遊技機１は、赤外線方式などの複数個（ここでは３個）の役物センサ６０Ｌ１〜６０Ｌ３、６０Ｒ１〜６０Ｒ３が、遊技機用枠３における枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの周囲箇所にそれぞれ配置されており、それぞれの役物センサ６０Ｌ１〜６０Ｌ３、６０Ｒ１〜６０Ｒ３により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの各動作状態を検出可能としている。たとえば、役物センサ６０Ｌ１、６０Ｒ１は、低突出状態の枠役物３１０を検知し、役物センサ６０Ｌ２、６０Ｒ２は、中突出状態の枠役物３１０を検知し、役物センサ６０Ｌ３、６０Ｒ３は、高突出状態の枠役物３１０を検知する。
【０４０３】
なお、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、前述したようなセンサに限らず、焦熱式のセンサ（赤外線を発光せず、物体自体から出る赤外線を検出するセンサ）、レーザー光線等のその他の光を用いた光学式センサを用いてもよい。また、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、超音波を用いて異物を検出する超音波式センサ、または、撮像装置を用いて所定範囲を撮像して画像解析により検出範囲内の異物を検出する画像解析式センサ等の各種の異物センサを用いてもよい。
【０４０４】
また、図１５のステップＳ８１８とステップＳ８１９との間において、図１５のステップＳ８１７で確定された動作度合の設定に応じて、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒの検出範囲を設定するようにしてもよい（図示しないステップＳ８１８Ａ）。たとえば、枠役物３１０の動作度合が高設定のときは、検出範囲を、枠役物３１０の動作度合が高設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで物体が検出可能な高設定範囲に設定する。また、枠役物３１０の動作度合が中設定のときは、検出範囲を、枠役物３１０の動作度合が中設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで物体が検出可能な中設定範囲に設定する。また、枠役物３１０の動作度合が低設定のときは、検出範囲を、枠役物３１０の動作度合が低設定時のときのキャップ部３１１の先端の到達位置まで物体が検出可能な低設定範囲に設定する。これにより、前記のステップＳ８１８Ａでは、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒについては、設定された突出度合（突出動作）の範囲外における物体の検出が無効化されることとなる。これにより、枠役物３１０が正常に突出動作することができない異常状態の検出が無駄になされないようにすることができる。
【０４０５】
なお、枠役物３１０の動作度合が高設定とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、低設定の検出範囲に該当する範囲内、および、中設定の検出範囲に該当する範囲内（すなわち、中設定の検出範囲を超えない検出範囲）では物体が検出されず、中設定の検出範囲を超える高設定のみの検出範囲のみで物体が検出されたときは、動作度合が高設定についてのみ異常状態であると判定し、高設定の動作度合についてのみ異常がある旨を特定可能な高設定異常報知をするようにしてもよい。また、同様に、枠役物３１０の動作度合が高設定とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、低設定の検出範囲に該当する範囲内、および、高設定の検出範囲に該当する範囲内では物体が検出されず、中設定の検出範囲内のみで物体が検出されたときは、中設定の動作度合についてのみ異常状態であると判定し、中設定にのみ異常がある旨を特定可能な中設定異常報知をするようにしてもよい。また、同様に、枠役物３１０の動作度合が高設定時とされたときにおける高設定範囲の検出範囲内において、中設定の検出範囲に該当する範囲内、および、高設定の検出範囲に該当する範囲内では物体が検出されず、低設定の検出範囲内のみで物体が検出されたときは、低設定の動作度合についてのみ異常状態であると判定し、低設定にのみ異常がある旨を特定可能な低設定異常報知をするようにしてもよい。
【０４０６】
なお、枠役物３１０の近傍（周囲）に存在する物体は、枠役物３１０と接触している物体と接触していない物体との両方を含む。たとえば、図４に示す役物センサ６０Ｌ、６０Ｒでは、枠役物３１０とその周囲箇所のパッド部６１に接触している物体が検知可能であり、図３３、図３４に示す赤外線方式の役物センサ６０Ｌ、６０Ｒでは、枠役物３１０などに接触していない物体が検知可能である。
【０４０７】
（変形例５）
前述の実施の形態では、スーパーリーチＢのリーチ実行期間において実行される枠役物３１０の突出動作演出を途中で終了させているが、図３５、図３６に示すように、事前の役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出又はプッシュボタン１３０の操作、たとえばリーチ実行期間前（リーチ成立前）における役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出又はプッシュボタン１３０の操作より、突出動作演出自体を実行しない構成であってもよい。
【０４０８】
図３５に示す変形例５の可変表示中演出処理について、前述した図２１に示すの可変表示中演出処理と異なる点を中心に説明する。
【０４０９】
図３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出実行期間でないと判定したとき（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、未実行フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５８Ａ）。未実行フラグは、枠役物３１０の突出動作演出自体を未実行とするためのフラグである。未実行フラグがオフのとき（ステップＳ５５８Ａ；Ｎｏ）、枠役物状態監視処理を実行する（ステップＳ５５８Ｂ）。この枠役物状態監視処理（ステップＳ５５８Ｂ）は、遊技者によりプッシュボタン１３０の操作又は役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）があると、前述した図２２に枠役物状態監視処理（ステップＳ５６１）と同様に演出中止フラグをセットし、図３６（Ｃ）に示す「枠役物の突出動作を中止しますか？」との確認画像の表示の実行と、その表示に対応する音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するための処理を含む。枠役物状態監視処理（ステップＳ５５８Ｂ）のあと、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５８Ｃ）。演出中止フラグがオンであれば（ステップＳ５５８Ｃ；Ｙｅｓ）、枠役物３１０の突出動作演出を未実行とする処理を行い（ステップＳ５５８Ｄ）、未実行フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５５８Ｅ）。ステップＳ５５８Ｅのあと、未実行フラグがオンのとき（ステップＳ５５８Ａ；Ｙｅｓ）、演出中止フラグがオフのとき（ステップＳ５５８Ｃ；Ｎｏ）、その他の演出動作制御（ステップＳ５６３）を実行して、本処理を終了する。
【０４１０】
また、リーチ演出動作制御（ステップＳ５５９）のあと、演出中止フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５９Ａ）。演出中止フラグがオフであれば（ステップＳ５５９Ａ；Ｎｏ）、復帰動作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し（ステップＳ５６０）、このあとは前述した図２１と同様にステップＳ５６１〜Ｓ５６６を実行して、本処理を終了する。また、演出中止フラグがオンであれば（ステップＳ５５９Ａ；Ｙｅｓ）、その他の演出動作制御（ステップＳ５６３）を実行して、本処理を終了する。
【０４１１】
ここで、スーパーリーチＢのリーチ実行期間前（リーチ成立前）における役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出又はプッシュボタン１３０の操作より、突出動作演出自体を実行しないときの、画像表示装置５の画面に表示される演出画面について、図３６を参照して説明する。ここでは、図３（Ａ）に示す枠役物設定スイッチ８０４が動作可能に設定され、パチンコ遊技機１が確変モードで、図３６（Ａ）に示すように、スーパーリーチＢの変動パターンによる飾り図柄の変動表示演出が開始されているとする。
【０４１２】
飾り図柄のリーチ成立前における、図３５の枠役物状態監視処理（ステップＳ５５８Ｂ）において、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出（たとえば、図５のパッド部６１への物体の接触を検出）があると、画像表示装置５の画面には、図３６（Ｂ）に示すように、「枠役物の突出動作を中止します」などの中止報知表示が実行され、その表示に対応する音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。そして、スーパーリーチＢのリーチ演出実行期間になると、枠役物突出動作演出未実行処理（ステップＳ５５８Ｄ）により、図３６（Ｄ）に示すように、突出動作演出（突出報知画像の表示と報知音の出力）が一切行われない表示となる。つまり、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Ｈだけが継続して表示される。
【０４１３】
また、飾り図柄のリーチ成立前における、図３５の枠役物状態監視処理（ステップＳ５５８Ｂ）において、画像表示装置５の画面には、図３６（Ｃ）に示すように、「枠役物の突出動作を中止しますか？」との確認画像が表示され、枠役物３１０の突出動作演出の中止操作を示す中止操作画像５Ｊも表示されている。ここで、遊技者によりプッシュボタン１３０が押下されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン１３０からの操作信号に基づいて演出中止フラグをセットする（図３５の枠役物状態監視処理（ステップＳ５５８Ｂ））。そして、スーパーリーチＢのリーチ演出実行期間になると、枠役物突出動作演出未実行処理（ステップＳ５５８Ｄ）により、図３６（Ｄ）に示すように、突出動作演出（突出報知画像の表示と報知音の出力）が一切行われない表示となる。つまり、リーチ表示中の飾り図柄と保留表示図柄Ｈだけが継続して表示される。
【０４１４】
なお、画像表示装置５の画面にて、図３６（Ｃ）に示す「枠役物の突出動作を中止しますか？」との確認画像が表示されているリーチ表示前期間において、遊技者によりプッシュボタン１３０の押下が無いときには、枠役物３１０の突出動作演出が実行されることになる。つまり、図３６（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の画面には、「枠役物が高突出します！」との突出報知画像が表示され、その表示に対応する音声（報知音）がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０４１５】
このように、図３６（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、事前の役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出又はプッシュボタン１３０の操作があると、図３６（Ｄ）に示すように枠役物３１０の突出動作演出自体を実行しないようにすることができる。かかる突出動作演出の事前中止を選択可能であることにより、遊技者の意向に応じた遊技を実現でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０４１６】
（変形例６）
次に、前述の実施の形態における変形例６について説明する。この変形例６の演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１３，１４に示す初期化処理内で、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの動作について、正常・異常を判定し、その判定結果を表示するものである。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示す枠役物動作設定処理（ステップＳ８１）の前に、異常判定処理を行い、その異常判定処理の後に判定結果報知処理を行う。そして、その後に、枠役物動作設定処理（ステップＳ８１）と枠役物突出停止処理（ステップＳ８２）とを行う。
【０４１７】
異常判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用可動体としての枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのそれぞれの枠役物３１０の駆動装置４０を個別に駆動させて、そのときに初期位置検出器３６０や進出位置検出器３６１の各種検出器が枠役物３１０の進退動作の検出結果にもとづいて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの正常・異常を判定する。例えば、この異常判定処理の開始時において、枠役物３１０が収納状態のときに、駆動装置４０を駆動させ、その駆動後から所定時間経過後においても進出位置検出器３６１が枠役物３１０の進出位置となったことを検出できない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物装置３００Ｌの枠役物３１０の動作が異常であると判定するとともに、進出位置検出器３６１による動作検出が異常であると判定する。なお、異常判定処理において、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒなどの複数の演出用可動体を個別に動作させて異常判定を実行してもよく、あるいは複数の演出用可動体を同時に動作させて異常判定を実行してもよい。
【０４１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常判定処理の後に、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの異常判定結果を画像表示装置５に表示する。異常判定結果としては、たとえば、図３７に示すように、「メンテナンスモード」の文字と、枠役物装置３００Ｌの画像と、「初期位置検出器：ＯＫ」の文字と、「進出位置検出器：ＯＫ」の文字と、「枠役物動作：ＮＧ」の文字とが表示される。
【０４１９】
また、図３７に示す例では、「再動作」、「次の役物へ」及び「メンテナンスモード終了」の文字が表示され、これらの項目を遊技店における遊技機の管理者が、プッシュボタン１３０やスティックコントローラ１３５を用いて選択可能となっている。具体的に、「再動作」の項目が選択された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物装置３００Ｌの枠役物３１０を再度動作させて、その動作の際に異常判定を再度行い、その再度の異常判定結果を画像表示装置５に表示する。また、「次の役物へ」の項目が選択された場合には、枠役物装置３００Ｒの枠役物３１０の異常判定結果を表示する。なお、「前の役物へ」の項目も表示可能となっている。
【０４２０】
また、「メンテナンスモード終了」の項目が選択された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、判定結果の表示を終了し、枠役物動作設定処理（ステップＳ８１）及び枠役物突出停止処理（ステップＳ８２）を実行し、これらの処理内容に応じた画像表示装置５の表示を行う。他の構成及び動作は、上記実施の形態又は変形例１〜５と同様である。
【０４２１】
このように、変形例６では、画像表示装置５の１つの画面において、異常判定の対象の演出用可動体としての枠役物装置３００Ｌの画像と、異常判定部位と、異常判定結果とが表示されるため、遊技店における遊技機の管理者が演出用可動体の異常箇所を容易に認識（又は特定）することができ、演出用可動体の動作に異常が生じた際の修理効率を高めることができる。この結果、修理に伴う遊技機の非稼動期間の長期化を抑えることができる。
【０４２２】
なお、図３７に示す例では、１つの演出用可動体としての枠役物装置３００Ｌとその異常判定結果を表示したが、複数の演出用可動体とこれらの異常判定結果を表示してもよい。また、変形例６では、演出用可動体として枠役物装置３００Ｌ，３００Ｒについての動作の異常判定を行ったが、例えば、画像表示装置５やセンター飾り１Ａの周辺などの遊技盤２に設けられた演出用可動体の動作についても異常判定を行い、その判定結果を表示してもよい。
【０４２３】
また、演出用可動体として、演出用遊技球（所謂擬似玉）の移動によって、有利状態への移行の報知や、有利状態における有利度の報知や、一の有利状態から有利度が異なる他の有利状態への移行の報知や、有利状態を継続するか否か（上乗せするか否か）の報知などの報知を行うような構造の演出用可動体（演出手段）であってもよい。このような構造の演出用可動体についての異常判定処理においては、演出用遊技球を移動させる動作を行わせ、そのときに演出用遊技球の移動先や構造の変化を検出するための複数の検出手段のそれぞれについての検出状況を取得することによって、演出用可動体の動作の正常・異常を判定することができる。
【０４２４】
また、通常遊技状態において枠役物装置３００Ｌなどの演出用可動体の動作の異常を検出した場合には、その異常を検出した旨とそのときの異常判定部位と発生日時（例えばリアルタイムクロックなどの計時手段による時刻情報）とを対応付けて記憶し、履歴を表示してもよい。また、例えば、電源投入時又は電源投入後に所定の操作がされたことに応じて、演出用可動体の異常判定（メンテナンスモード）を実行してもよい。
【０４２５】
また、画像表示装置５の１つの画面において、異常判定の対象の演出用可動体の画像と異常判定部位と異常判定結果とに加えて、交換すべき部品（ユニット）の名称等を併せて表示してもよい。
【０４２６】
（その他の変形例など）
前述した実施の形態では、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出があると枠役物３１０の進出を停止し、その停止期間（たとえば１０秒間）が経過すると、枠役物３１０を後退させる復帰動作を実行しているが、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒによる検出が無しになると復帰動作させたり、主基板１１からの特定のコマンド受信に基づいて復帰動作させたり、プッシュボタン１３０又はスティックコントローラ１３５などの操作手段を操作するまで復帰動作させないようにしてもよい。
【０４２７】
前述した実施の形態では、枠役物３１０の進出動作中（つまり、枠役物３１０の初期位置Ｐ０から進出位置Ｐｎへの進出中、進出位置Ｐｎに到達して進出完了状態など）において、枠役物突出動作演出（図２４（Ａ）〜（Ｃ）に示す「枠役物が高突出します！」との突出報知画像の表示と、その表示に対応する音声の出力などによる演出）による報知を実行しているが、進出中や進出完了状態において、突出報知画像の表示又はその表示に対応する音声の出力を小さくしてもよい。これにより、画像表示装置５などでの他の演出の邪魔を抑制できる。
【０４２８】
前述した実施の形態では、動作検出手段としてのプッシュボタン１３０により、遊技者の所定の動作（押下操作）を検出しているが、スティックコントローラ１３５により、遊技者の操作を検出するものであってもよいし、プッシュボタン１３０又はスティックコントローラ１３５のどちらを操作してもよい。また、動作検出手段としては、画像表示装置５をタッチパネルモニターとし、その表示画面上の表示を押すことを検出するものであってもよいし、遊技機用枠３に操作スイッチ（枠役物突出動作演出の中止操作用のスイッチ）を設け、この操作スイッチの操作を検出するものであってもよい。
【０４２９】
また、駆動手段としての枠モータ４８の駆動状態を監視するための監視手段（たとえばトルクセンサあるいはロータリーエンコーダなど）を備え、枠モータ４８の駆動状況が特定の状況となったこと（たとえば、枠モータ４８の負荷量または回転量が通常値を超えた特定値となったこと、又は枠モータ４８の駆動開始から所定期間経過後に進出位置検出器の出力信号に変化が生じないこと）に基づいて、枠役物３１０の進出動作の停止又は後退動作を実行するとともに、突出動作演出を終了（特定演出を停止）させるようにしてもよい。
【０４３０】
この場合には、枠モータ４８の駆動状況が特定の状況となったこと（枠モータ４８の負荷量または回転量が特定値となったこと）により枠役物３１０が進出しないときに、突出動作演出が実行されることの違和感を低減することができる。かかる違和感が原因で遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０４３１】
前述した実施の形態では、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、収納状態の枠役物３１０又はその近傍（周囲）に物体が存在するか否かを検知しているが、これに限定されない。たとえば、図３３、図３４に示すように、役物センサ６０Ｌ、６０Ｒは、枠役物３１０の進出経路上又その近傍（周囲）において、物体が位置していないかを検知するものであってもよい。
【０４３２】
さらに他の一例として、枠役物装置３００Ｌは、左右方向における左端付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置３００Ｒは、左右方向における右端付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、遊技機用枠３に収納されて閉じている状態（後退位置にある収納状態）のときに遊技機用枠３の前面に連続（前面の一部を構成）するように形成されている外面と、収納状態のときには遊技機用枠３の内部に隠れるとともに所定角度まで回動して開いている状態（突出位置にある展開状態）のときには露出して遊技機用枠３の前面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。展開状態であるときに、左側移動部と右側移動部の外面は、遊技機用枠３の前面とは密着せずに外部から視認可能な位置で停止して遊技機用枠３の前面に連続するようにしてもよいし、遊技機用枠３の前面と密着して遊技者側から視認不可能となるようにしてもよい。なお、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠３の上部にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度（例えば収納状態に対して９０度）まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。この場合、左側移動部と右側移動部の外面は、左側移動部と右側移動部が収納状態であるときに遊技機用枠３の前面に連続（前面の一部を構成）するように形成される一方、展開状態であるときには左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。あるいは、左側移動部と右側移動部は、ともに遊技機用枠３の上部にて上下方向における上端付近、中央付近、下端付近のいずれかを中心軸（回転軸）として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。
【０４３３】
その他、遊技機用枠３の上部全体に、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成された庇状の突出部材が設けられ、枠役物装置３００Ｌは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する左側移動部を備え、枠役物装置３００Ｒは、突出部材の上面にて左右方向における中央付近を中心軸（回転軸）として所定角度まで回動する右側移動部を備えるものであってもよい。この場合、左側移動部と右側移動部には、突出部材に収納されて閉じている状態（後退位置にある収納状態）のときに突出部材の上面に連続（上面の一部または全部を構成）するように形成されている外面と、収納状態のときには突出部材の内部に隠れるとともに所定角度（例えば収納状態に対して９０度）まで回動して開いている状態（突出位置にある展開状態）であるときには露出して突出部材の上面または側面に連続するようになる内面とが設けられていればよい。左側移動部と右側移動部が展開状態であるときには、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着するとともに、左側移動部の内面と右側移動部の内面とが露出することにより、所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成されてもよい。
【０４３４】
なお、突出部材の上面にて収納状態（後退位置）と展開状態（突出位置）とに変化するものに限定されず、突出部材の下面（遊技盤２や下皿に向かう方向）にて収納状態（後退位置）と展開状態とに変化するものであってもよい。また、左側移動部と右側移動部は、突出部材の上面または下面にて、左右方向における左端付近と右端付近、あるいは、前後方向における前端付近、中央付近、後端付近のいずれかを中心軸（回転軸）として所定角度まで回動するように変化可能な構造を有していてもよい。あるいは、突出部材の上面または下面における所定位置に枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが設けられてもよい。遊技機用枠３の上部全体に設けられた庇状の突出部材における下面にて動作する枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化するときに、遊技盤２が形成する遊技領域の前面を避けるように、例えば床方向（垂直下方向）に進出するようにしてもよい。あるいは、例えば遊技領域方向（斜め下方向）に進出可能とし、遊技盤２が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
【０４３５】
また、突出部材は、遊技機用枠３の上部全体にて庇状に形成されたものに限定されず、例えば遊技機用枠３における遊技領域の左側または右側の少なくともいずれか一方にて、遊技者側からみて手前側に突出するように固定形成されてもよい。突出部材は、特定の形状や色彩を有する模型として形成されてもよい。例えば遊技領域の右側に突出部材が設けられている場合に、その突出部材における左面にて動作する枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化するときに、遊技盤２が形成する遊技領域の前面を避けるように進出してもよいし、遊技盤２が形成する遊技領域の一部が隠れるように遊技領域の前面へと進出してもよい。
【０４３６】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、遊技盤２が形成する遊技領域の前面へと進出する場合には、例えば遊技領域において遊技球が通過可能な経路や、特別図柄（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）および飾り図柄（画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア）の表示、特図保留記憶数（第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ）や保留表示図柄（画像表示装置５の画面上における表示エリア５Ｈ）の表示、画像表示装置５の画面上における遊技球の発射方向指示（右打ち指示、左打ち指示）の表示といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行や演出の進行に関する特定の報知が妨げられないように、可動部材の進出方向や進出量が設定されていればよい。これにより、遊技の進行や演出の進行について遊技者の誤認を防止することができればよい。
【０４３７】
このように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、パチンコ遊技機１の外形の一部を構成し、第１状態（例えば後退位置にある収納状態）と、第１状態とは異なる第２状態（例えば突出位置にある展開状態）とに変化可能なものであればよい。なお、パチンコ遊技機１の外形の一部を構成して第１状態と第２状態とに変化可能な枠役物装置は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒのように２つ設けられるものに限定されず、１つの枠役物装置が設けられてもよいし、３つ以上の枠役物装置が設けられてもよい。
【０４３８】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒは、予め定められた動作開始条件が成立したときに動作を開始して、動作終了条件が成立したときに動作を停止する。例えば、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにて枠役物３１０が収納状態（後退位置）であるときに、複数種類のスーパーリーチのうちで特定種類のスーパーリーチ（例えば大当り期待度が高いもの）が開始される直前などに動作開始条件が成立して、枠役物３１０が収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化を開始する。そして、枠役物３１０が展開状態（突出位置）に達することで動作停止条件が成立したときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が停止する。その後、可変表示結果が「ハズレ」となった場合には動作開始条件が成立して、枠役物３１０が展開状態（突出位置）から収納状態（後退位置）へと変化を開始する。一方、可変表示結果が「大当り」となった場合には、ファンファーレ画面が表示されている期間や、大当り遊技状態に制御されている期間といった、大当り遊技の実行に関連する期間の一部または全部にて、枠役物３１０を展開状態（突出位置）で維持する。こうした期間の終了に伴い動作開始条件が成立して、枠役物３１０が展開状態（突出位置）から収納状態（後退位置）へと変化を開始する。枠役物３１０が収納状態（後退位置）に達することで動作停止条件が成立したときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が停止する。
【０４３９】
枠役物３１０が収納状態（後退位置）であるときの動作開始条件は、特定種類のスーパーリーチが開始されることに関連して成立するものに限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となることに関連して成立するものや、パチンコ遊技機１の遊技状態が特別遊技状態（例えば確変状態）となることに関連して成立するもの、客待ちデモンストレーション表示（デモ表示）の実行中または遊技の実行中に予め定められた動作開始時刻となることに関連して成立するもの、その他、パチンコ遊技機１における遊技の進行や演出の進行に関連して、あるいは、遊技の進行や演出の進行に関連することなく、任意の条件が動作開始条件として予め定められていればよい。
【０４４０】
上記の実施の形態では、枠役物３１０の進出に関する設定としては、枠役物３１０を進出させるか否かの設定、枠役物３１０の進出度合い（進出量の大小）の設定が可能であるとしているが、これに限定されない。たとえば、枠役物３１０の進出について遊技店側が可能な設定、枠役物３１０の進出について遊技者側が可能な設定、枠役物３１０の進出頻度（進出回数の多少）の設定などであってもよい。以下に詳述する。
【０４４１】
たとえば、枠役物３１０を動作させるか否かや、枠役物３１０の動作量を、遊技店側あるいは遊技者側の設定により、切り替えられるようにしてもよい。例えば遊技店内では、遊技機設置島に、複数のパチンコ遊技機１や遊技情報表示装置、カードユニットが配置される。遊技情報表示装置は、パチンコ遊技機１などの遊技機における遊技情報（例えば遊技状態や始動回数、大当り回数等）を遊技者に対して表示する。また、遊技情報表示装置には、遊技店の店員を呼び出すための呼出ボタンや呼出ランプも設けられている。カードユニットは、プリペイドカード等の遊技用記録媒体に記録されている遊技用価値（プリペイド度数）をパチンコ遊技機１などの遊技機における遊技に使用させるための遊技用価値処理（貸出処理）を少なくとも実行することができる。なお、コイン投入または現金投入に応じて金額相応の遊技球が貸し出されるものであってもよい。
【０４４２】
こうした遊技店内において、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作（たとえば枠役物３１０の進出動作）させた場合に、遊技情報表示装置の表示や呼出ランプの操作、カードユニットの操作などが、妨げられてしまうことがある。そこで、遊技店側の設定により、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させないように設定可能としてもよい。あるいは、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作量を、初期設定の特定動作量よりも少ない限定動作量となるように設定可能としてもよい。これにより、遊技情報表示装置の表示や呼出ランプの操作、カードユニットの操作などが、妨げられてしまうことを防止できる。
【０４４３】
また、パチンコ遊技機１の外形の一部を構成する枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することで、そのパチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者以外の周辺にいる遊技者などが容易に認識可能な演出が行われることになる。このような演出を周辺の遊技者に注目させることで、遊技に対する興味を高めることができる。一方、パチンコ遊技機１で遊技を行う遊技者のなかには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作して目立つ演出が行われることを望まない遊技者もいる。そこで、遊技者側の設定により、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させないように設定可能としてもよい。あるいは、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作量を、初期設定の特定動作量よりも少ない限定動作量となるように設定可能としてもよい。これにより、遊技者の好みに応じて適切な演出を実行することができる。
【０４４４】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける動作の有無や動作量を設定するための構成として、例えば客待ちデモンストレーション表示（デモ表示）の実行中に、画像表示装置５に動作設定画面を表示させる。動作設定画面は、音量や輝度の設定を行うための音量輝度設定画面とともに表示されてもよいし、音量輝度設定画面の表示中に演出用のスティックコントローラ１３５やプッシュボタン１３０を操作して動作設定画面の表示を選択できるようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ１３５などからの操作信号を入力していれば、操作に従って動作量設定値を入力する。動作量設定値は、例えば枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させない場合に「０」となり、初期設定の特定動作量が「１０」となるように、複数段階（例えば１１段階）のうちからいずれかの動作量に設定可能となればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、入力した動作量設定値を、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作開始条件が成立したときには、設定値格納領域の記憶内容から動作量設定値が演出制御用ＣＰＵ１２０によって読み出され、読み出した動作量設定値に対応して枠モータ４８の回転量などが決定されればよい。
【０４４５】
なお、遊技者側の設定により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける動作の有無や動作量を設定する場合には、画像表示装置５で動作設定画面の表示に従って設定可能とする一方、遊技店側の設定により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける動作の有無や動作量を設定する場合には、パチンコ遊技機１の内部にてパチンコ遊技機１の背面方向を向くよう演出制御基板１２に配置された設定切替スイッチを操作することで設定可能としてもよい。このように、遊技者の操作などにより枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作設定を行うための構成と、遊技店員の操作などにより枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作設定を行うための構成とが設けられてもよい。あるいは、遊技者側の設定であるか遊技店側の設定であるかにかかわらず、画像表示装置５で動作設定画面の表示に従って、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける動作の有無や動作量を設定可能としてもよい。また、動作設定画面として、遊技者用の設定画面と、遊技店用の設定画面とを設け、共通の画像表示装置５にいずれの設定画面を表示することもできるが、どちらの設定画面が表示されているかに応じて、遊技者の操作などによる設定であるか、遊技店員の操作などによる設定であるかを、区別して記憶できるようにしてもよい。
【０４４６】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させるか否かという動作の有無や、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作量の他に、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させる頻度を、遊技店側あるいは遊技者側の設定により、切り替えられるようにしてもよい。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作設定画面が表示されているときに、スティックコントローラなどから操作信号を入力していれば、操作に従って動作頻度設定値を入力する。動作頻度設定値は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作頻度に応じて、例えば最も低頻度の場合に「０」となり、最も高頻度の場合に「１０」となるように、複数段階（例えば１１段階）のうちからいずれかの動作頻度に設定可能となればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、入力した動作頻度設定値を、ＲＡＭ１２２に設けられた設定値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域から読み出された動作頻度設定値に応じて異なる割合で、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作開始条件を成立させるか否かを決定できればよい。一例として、動作頻度が低頻度の設定がなされた場合には、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することで、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できるように、予告演出として枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作開始条件を成立させるか否かを決定する。これに対し、動作頻度が高頻度の設定がなされた場合には、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合を含めて特定種類のスーパーリーチが実行される可能性があることを予告できるように、予告演出として枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作開始条件を成立させるか否かを決定すればよい。このように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させる頻度が設定できるだけでなく、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作する演出の実行によって示唆される、遊技者に有利な遊技価値（大当り遊技状態、確変状態、時短制御の有無など）が付与される可能性（信頼度）を、変化させることができるようにしてもよい。
【０４４７】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作して展開状態（突出位置）であるときに、例えば目立つことを望まない遊技者の操作により、展開状態を終了させて収納状態に変化させる展開終了制御が行われてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが展開状態（突出位置）であるときに、演出用のスティックコントローラ１３５やプッシュボタン１３０に対する所定操作が検出されたことに応じて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを展開状態から収納状態に変化させる制御を行えばよい。なお、演出用のスティックコントローラ１３５やプッシュボタン１３０を兼用して展開状態を終了させるものに限定されず、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの近傍に、展開状態を終了させるための専用ボタンが設けられてもよい。
【０４４８】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化する途中で動作を停止した場合や、展開状態（突出位置）を維持しているときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを収納状態（後退位置）に復帰させるための動作開始条件が成立するまでは、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒに内蔵されたステッピングモータやソレノイドの駆動（励磁）を行わないようにしてもよい。また、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化する途中で動作を停止した場合や、展開状態（突出位置）を維持しているときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材の位置を固定するためのロック機構が作動しないように設定してもよい。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが収納状態（後退位置）から進出したときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作を認識した遊技者などが枠役物３１０に触れる可能性がある。このような場合に枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの位置を固定してしまうと、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材の故障（破損）や遊技者の負傷などが発生するおそれがある。そこで、この場合にはロック機構が作動しないように設定して、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材の故障（破損）の可能性などを抑制することができる。なお、ロック機構が作動しないように設定しても、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作を停止したときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材が自重で収納状態（後退位置）に戻ることなく停止するように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの各種ギアなどが構成されてもよい。すなわち、ロック機構が作動しないので、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの可動部材を遊技者などが手作業で収納状態（後退位置）に戻すことはできるものの、遊技者などが枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒに触れていない状態では収納状態（後退位置）に戻ることがないように構成されてもよい。これにより、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作に伴う挟み込みなどを抑制して、可動部材の故障（破損）や障害物の破損などの可能性を抑制できる。
【０４４９】
所定条件が成立したタイミング（例えばリアルタイムクロックなどの計時手段において管理される時刻情報が所定の時刻となったタイミング）で遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される一斉演出には、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが収納状態（後退位置）と展開状態（突出位置）との間で変化する動作が含まれてもよい。例えば毎時００分になって演出開始条件が成立したことに基づいて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が開始されて、第１スライド部材３１０と第２スライド部材３４０が収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと進出するなどしてもよい。
【０４５０】
一斉演出では、複数台の遊技機が備える枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材が連動することで、例えば隣接する遊技機の可動部材を組み合わせる演出態様となるようにしてもよい。この場合、複数の遊技店ごとに隣接する遊技機の間隔が異なる場合がある。枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材は、このように隣接する遊技機の間隔が変化した場合でも、可動部材を組み合わせる演出態様に違和感が生じないように、形状や色彩が施された装飾部材と連結され、あるいは、動作量を設定することができればよい。可動部材を組み合わせる演出態様としては、例えば人間の手を模した形状を有する装飾部材が可動部材に連結され、隣接する遊技機における複数（例えば２つ）の装飾部材が互いに接近して交差することで、握手をしているようにみせることができるものであればよい。あるいは、例えば剣や槍を模した形状を有する装飾部材が可動部材に連結され、隣接する遊技機における複数（例えば２つ）の装飾部材が互いに接近して交差することで、剣や槍が交錯しているようにみせることができるものであればよい。
【０４５１】
このような枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作を含めた一斉演出が実行可能な場合であっても、例えば動作設定画面の表示中における設定や設定切替スイッチの操作により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が行われないときには、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを用いた一斉演出の少なくとも一部が実行されないように制限を設けてもよい。例えば遊技店側の設定により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が行われない場合には、遊技店内の場所的な制約があることから、一斉演出における枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作も実行されないように制限してもよい。これに対し、例えば遊技者側の設定により枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作が行われない場合には、このような設定にかかわらず一斉演出では枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させるようにしてもよい。一斉演出では複数台の遊技機が備える枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが連動することから、特定の遊技機における演出が目立ってしまうことはない。一方、複数台の遊技機のうちで特定の遊技機だけ一斉演出でも枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作しないようにすると、演出の連動性が低下して一斉演出に違和感が生じる可能性がある。そこで、遊技者側の設定により動作が制限されていても、一斉演出では枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒを動作させることで、可動部材による演出の連動性を高めて演出に対する興味を高めることができる。
【０４５２】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが収納状態（後退位置）から展開状態（突出位置）へと変化するより前に、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することを遊技者が認識可能に報知してもよい。例えば変動カテゴリが特定種類のスーパーリーチを実行する変動パターンのカテゴリであると判定されたことに対応して、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの変化を示唆する演出画像が保留表示図柄として表示されてもよい。あるいは、図１０に示すステップＳ２３９にて可変表示結果を「大当り」にすると決定されたことに対応して、その可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）が導出表示されるより前に、所定画像を画像表示装置５に表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や報知音を出力させること、所定の報知ランプを点灯させること、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける可動部材とは異なる演出用の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することを遊技者が認識可能に報知してもよい。
【０４５３】
このように、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒが動作することを予め報知することにより、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作に対する遊技者の興味を高めて、枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒの動作を、遊技者により注目させることができる。
【０４５４】
枠役物装置３００Ｌ、３００Ｒにおける枠役物３１０などの演出用可動体は、キャップ部３１１とスティック部３１２を用いて構成される場合や、左側移動部の外面と右側移動部の外面とが密着して内面が露出することにより所定の形状や色彩を有する模型が出現するように構成される場合に限定されない。例えば、演出用可動体にスピーカなどの音声出力部材あるいは送風ファンなどが取り付けられた構成であってもよい。
【０４５５】
また、枠役物設定スイッチ８０４が動作不可能に設定されている場合には、枠役物３１０の突出動作演出に代えて、予め定められた代替演出を実行するようにしてもよい。たとえば、代替演出としては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出用のスティックコントローラ１３５やプッシュボタン１３０といった操作部材に内蔵された振動モータに対する指令（モータ駆動信号）の送信により操作部材を振動させること、図示しない演出用の送風ファンに対する指令（送風駆動信号）の送信により遊技機用枠３の所定位置から遊技者に向けて送風すること、遊技領域の内部または外部に設けられた図示しない演出用の可動部材を動作させるステッピングモータに対する指令（モータ駆動信号）の送信により可動部材を動作させること、表示制御部１２３を介して特殊な演出画像を画像表示装置５に表示させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることであってもよい。たとえば、図２０に示す演出制御パターン設定処理（ステップＳ５３０）の枠役物突出動作無しに決定（ステップＳ７１４）に替えて又は加えて代替演出を実行することにより、代替演出を実現することが可能である。このように、演出装置３００Ｌ、３００Ｒが動作するときとは異なる代替演出が実行されることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
「枠役物３１０などの演出用可動体の進出に関する異常」には、枠役物３１０などの演出用可動体の進出に関する障害、妨害、支障、不具合、故障などの異常が含まれる。例えば、枠役物３１０などの演出用可動体の進出範囲又はその周辺における異物又は障害物等の有無の検知、又は、枠モータ４８などの駆動手段の負荷量、駆動量などが規定範囲内であるか否かの検知などにより、枠役物３１０などの演出用可動体の進出に関する異常を検知することが可能である。
【０４５７】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）は、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。
【０４５８】
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは１種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい（例えば、表示機器が７セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等）。
【０４５９】
また、動作検出手段としてプッシュボタン１３０を用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式動作検出手段やタッチパネルなどの接触式動作検出手段を設け、遊技者が所定の動作を行うことを検出するようにしてもよい。
【０４６０】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらには１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（たとえば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、可変表示装置である複数のリールとは別に画像表示装置と演出用可動体とを設けて、演出用可動体の異常判定結果について画像表示装置に表示してもよい。
【０４６２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４６３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４６４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
４０  …  駆動装置
６０Ｌ、６０Ｒ  …  役物センサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１３０  …  プッシュボタン
１３５  …  スティックコントローラ
３１０  …  枠役物
８０１  …  枠役物動作度合高設定スイッチ
８０２  …  枠役物動作度合中設定スイッチ
８０３  …  枠役物動作度合低設定スイッチ
８０４  …  枠役物設定スイッチ1
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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