(57)【要約】【課題】様々なコンテンツを利用する動機付けとなる、情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置として機能するゲーム装置１６は、ＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵは対戦ゲームの処理を実行する。プレイヤは所有キャラクタのうち、対戦ゲームで利用する利用キャラクタを選択する。対戦ゲームにおいて、プレイヤが利用する利用キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、戦闘による経験値のみならず、利用キャラクタ毎に所定のルールに従ってキャラクタ値が加算される。キャラクタ値が所定数累積される毎に、共用アイテムが取得され、この共用アイテムを用いると、所有キャラクタのレア度が上昇される。【選択図】図２
2019050938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータを変更する第１パラメータ変更手段と、
前記第１パラメータに応じて、前記所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータを用いて前記所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツのうちから前記ユーザが選択した少なくとも１つを別のコンテンツに変化させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１パラメータ変更手段は、前記第１パラメータを増加または減少させ、
前記第１パラメータには、上限値または下限値が設定される、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１パラメータ記憶手段は、複数の前記所有コンテンツが属するグループ内で共通して対応付けられた前記第１パラメータを記憶する、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記グループは、同種の前記所有コンテンツ毎に分類される、請求項４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記グループは、異なるランクを有する複数の前記所有コンテンツを含む、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記ランクは、複数のコンテンツから抽選により前記所有コンテンツとして獲得する際のレア度である、請求項６記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記別のコンテンツは、前記所有コンテンツよりも高いランクを有する、請求項６または７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記所定の情報処理は、前記利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行し、
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツを、前記ゲームプレイにおいて有利になるように前記別のコンテンツに変化させる、請求項１から８までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が強いほど、前記第１パラメータを大きく変更する、請求項９記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が前記利用コンテンツの強さに近いほど、前記第１パラメータを大きく変更する、請求項９または１０記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記対戦は、少なくとも１つの前記利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、所定の時点において前記利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に前記第１パラメータを変更する、請求項９から１１までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記利用コンテンツ選択手段は、複数の前記所有コンテンツを前記利用コンテンツとして選択するものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、複数の前記利用コンテンツの各々について前記第１パラメータを変更する、請求項１から１２までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
複数の前記所有コンテンツには、同じ種類のコンテンツが含まれる場合があり、
前記利用コンテンツ選択手段は、前記同じ種類の前記所有コンテンツを前記利用コンテンツとして選択する、請求項１３記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２パラメータ変更手段は、前記第１パラメータが所定の閾値を越える毎に前記第２パラメータを変更する、請求項１から１４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２パラメータは、前記所有コンテンツを放棄することによって増加される、請求項１から１５までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記所有コンテンツを前記第１パラメータとともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える、請求項１から１６までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータを変更する第１パラメータ変更手段と、
前記第１パラメータに応じて、前記所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータを用いて前記所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理装置。
【請求項１９】
ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータを変更する第１パラメータ変更手段と、
前記第１パラメータに応じて、前記所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータを用いて前記所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理サーバ。
【請求項２０】
ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、
前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、
少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータを変更する第１パラメータ変更ステップと、
前記第１パラメータに応じて、前記所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する第２パラメータ変更ステップと、
前記第２パラメータを用いて前記所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させる、情報処理プログラム。
【請求項２１】
（ａ）ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶手段に記憶するステップと、
（ｂ）前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶するステップと、
（ｃ）少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、
（ｄ）前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータを変更するステップと、
（ｅ）前記第１パラメータに応じて、前記所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更するステップと、
（ｆ）前記第２パラメータを用いて前記所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるステップを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理システム、情報処理装置、情報処理サーバ、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、ユーザが所有するコンテンツを所定の情報処理に利用する、情報処理システム、情報処理装置、情報処理サーバ、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が非特許文献１に開示されている。この非特許文献１のゲーム装置では、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタが野生のモンスターキャラクタを捕まえる。そして、プレイヤが捕まえたモンスターキャラクタを相棒に設定した状態でゲーム装置を持って現実世界を歩くことで、この捕まえたモンスターキャラクタと同種または同系統についての飴のオブジェクトがプレイヤキャラクタに与えられる。所定の個数の飴のオブジェクトが使用されると、その飴に対応するモンスターキャラクタを進化させることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://support.pokemongo.nianticlabs.com/hc/ja/articles/226372187-%E7%9B%B8%E6%A3%92%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のゲーム装置では、飴のオブジェクトは同種または同系統のモンスターキャラクタに使用できるが、異なる種類または異なる系統のモンスターキャラクタに使用できないため、よく利用するモンスターキャラクタ以外のモンスターキャラクタを利用する必要性が失われ、利用するモンスターキャラクタが固定化されてしまっていた。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理サーバ、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、様々なコンテンツを利用する動機付けとなる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理サーバ、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理システムである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツに対応付けられた第１パラメータを変更する。第２パラメータ変更手段は、第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータを用いて所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させる。
【０００８】
第１の発明によれば、利用コンテンツを所定の情報処理に利用することで変更された第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータに変更するので、利用コンテンツを固定せずに様々なコンテンツを利用する動機付けとなる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツのうちからユーザが選択した少なくとも１つを別のコンテンツに変化させる。
【００１０】
第２の発明によれば、ユーザが所望の所有コンテンツを別のコンテンツに変化させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、第１パラメータ変更手段は、第１パラメータを増加または減少させる。第１パラメータには、上限値または下限値が設定される。
【００１２】
第３の発明によれば、第２パラメータを変更する元になる第１パラメータの増加および減少に制限を設けるので、利用コンテンツの第１パラメータが上限値または下限値に達した場合には、他の所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかに従属し、第１パラメータ記憶手段は、複数の所有コンテンツが属するグループ内で共通して対応付けられた第１パラメータを記憶する。
【００１４】
第４の発明よれば、グループ内で共通して対応付けられた第１パラメータを記憶するので、グループ内の複数の所有コンテンツを同時に利用すれば、第１パラメータを短期間で増加または減少させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属し、グループは、同種の所有コンテンツ毎に分類される。
【００１６】
第５の発明によれば、同種の所有コンテンツを同時に利用することで、第１パラメータを短期間で増加または減少させることができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明に従属し、グループは、異なるランクを有する複数の所有コンテンツを含む。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明に従属し、ランクは、複数のコンテンツから抽選により所有コンテンツとして獲得する際のレア度である。
【００１９】
第８の発明は、第６または第７の発明に従属し、別のコンテンツは、所有コンテンツよりも高いランクを有する。
【００２０】
第８の発明によれば、第１パラメータを変化させることに応じてランクの高い別のコンテンツを所有することができる。
【００２１】
第９の発明は、第１の発明から第８の発明までのいずれかに従属し、所定の情報処理は、利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行する。また、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツを、ゲームプレイにおいて有利になるように別のコンテンツに変化させる。
【００２２】
第９の発明によれば、コンテンツを別のコンテンツに変化させることにより、ゲームプレイにおいて有利になるため、第１パラメータおよび第２パラメータを短期間で変更するように、様々な所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が強いほど、第１パラメータを大きく変更する。
【００２４】
第１１の発明は、第９または第１０の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が利用コンテンツの強さに近いほど、第１パラメータを大きく変更する。
【００２５】
第１２の発明は、第９の発明から第１１の発明までのいずれかに従属し、対戦は、少なくとも１つの利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、第１パラメータ変更手段は、所定の時点において利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に第１パラメータを変更する。
【００２６】
第１３の発明は、第１の発明から第１２の発明までのいずれかに従属し、利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択するものであり、第１パラメータ変更手段は、複数の利用コンテンツの各々について第１パラメータを変更する。
【００２７】
第１３の発明によれば、複数の利用コンテンツに対して個別に第１パラメータが変更されるため、第１パラメータが上限値または下限値に到達した場合には、利用コンテンツを変更する動機付けとなる。
【００２８】
第１４の発明は、第１３の発明に従属し、複数の所有コンテンツには、同じ種類のコンテンツが含まれる場合があり、利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択する。
【００２９】
第１４の発明によれば、同じ種類の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合には、単独で所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合よりも、第１パラメータの変化量を増大することができる。
【００３０】
第１５の発明は、第１の発明から第１４の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータ変更手段は、第１パラメータが所定の閾値を越える毎に第２パラメータを変更する。
【００３１】
第１６の発明は、第１の発明から第１５の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータは、所有コンテンツを放棄することによって増加される。
【００３２】
第１６の発明によれば、たとえば、所望でない所有コンテンツを放棄すれば、第２パラメータを増加させることができる。
【００３３】
第１７の発明は、第１の発明から第１６の発明までのいずれかに従属し、所有コンテンツを第１パラメータとともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える。
【００３４】
第１７の発明によれば、所有コンテンツの利用頻度を一目で知ることができる。
【００３５】
第１８の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理装置である。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツに対応付けられた第１パラメータを変更する。第２パラメータ変更手段は、第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータを用いて所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させる。
【００３６】
第１９の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理サーバである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツに対応付けられた第１パラメータを変更する。第２パラメータ変更手段は、第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータを用いて所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させる。
【００３７】
第２０の発明は、ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツに対応付けられた第１パラメータを変更する第１パラメータ変更ステップと、第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更する第２パラメータ変更ステップと、第２パラメータを用いて所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させる、情報処理プログラムである。
【００３８】
第２１の発明は、（ａ）ユーザにより所有されている所有コンテンツを記憶手段に記憶するステップと、（ｂ）所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶するステップと、（ｃ）少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、（ｄ）所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツに対応付けられた第１パラメータを変更するステップと、（ｅ）第１パラメータに応じて、所有コンテンツに対して共通して使用される第２パラメータを変更するステップと、（ｆ）第２パラメータを用いて所有コンテンツのうち少なくとも１つを別のコンテンツに変化させるステップを含む、情報処理方法である。
【００３９】
第１８の発明から第２１までの発明においても、第１の発明と同様に、様々なコンテンツを利用する動機付けとなることができる。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、様々なコンテンツを利用する動機付けとなることができる。
【００４１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】図１はゲームシステムの限定しない一例を示す図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示す表示装置に表示されるメインメニュー画面の限定しない一例を示す図である。
【図４】図４は図２に示す表示装置に表示される対戦ゲーム画面の限定しない一例を示す図である。
【図５】図５は図２に示す表示装置に表示される利用キャラクタの選択画面の限定しない一例を示す図である。
【図６】図６は図２に示す表示装置に表示されるキャラクタの獲得画面の限定しない一例を示す図である。
【図７】図７は図２に示す表示装置に表示される獲得結果画面の限定しない一例を示す図である。
【図８】図８は図２に示す表示装置に表示される所有キャラクタの放棄画面の限定しない一例を示す図である。
【図９】図９は図２に示す表示装置に表示される所有キャラクタのレア度上昇画面の限定しない一例を示す図である。
【図１０】図１０は図２に示す表示装置に表示されるキャラクタ値の一覧画面の限定しない一例を示す図である。
【図１１】図１１は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図１２】図１２は図１１に示す所有キャラクタデータの具体的な内容を示す図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の限定しない一例の第１の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第２の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第３の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第４の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第５の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第６の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第７の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第８の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
図１を参照して、限定しない一例の情報処理システム１０はサーバ１２を含み、サーバ１２は、インターネットのようなネットワーク１４を介してゲーム装置１６と通信可能に接続される。
【００４４】
サーバ（情報処理サーバ）１２は、汎用のサーバであり、ＣＰＵ、メモリ（ＨＤＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）、通信モジュールなどの回路コンポーネントを備える。サーバ１２は、内部メモリまたは外部に接続されたデータベースに、この実施例のゲーム装置１６でプレイされる仮想のゲームのゲームデータ（図１１に示すプレイヤデータ５０４ｃ）を、ゲーム装置１６（または、ユーザないしプレイヤ）の情報と関連付けて記憶（管理）する。
【００４５】
ゲーム装置１６は、情報処理装置の一例であり、ゲーム専用機のみならず、ゲーム機能を備える各種の電子機器である。電子機器は、たとえば、スマートフォン、携帯電話機（フィーチャーフォン）、タブレットＰＣ、ノートＰＣのなどである。ただし、携帯型の電子機器に限定される必要は無く、据置型のゲーム装置、アーケードゲーム装置、デスクトップＰＣなどの据置型の電子機器を用いることもできる。
【００４６】
図２は図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１６はＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、第１通信モジュール２６、第２通信モジュール２８、入力装置３０、表示ドライバ３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、表示装置３６が表示ドライバ３２に接続され、スピーカ３８がＤ／Ａ変換器３４に接続される。
【００４７】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１６の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。
【００４８】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
【００４９】
第１通信モジュール２６は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、アクセスポイントおよびインターネット（ネットワーク）を介して他の機器（サーバ１２や他のゲーム装置など）との間でデータを送受信する。ただし、第１通信モジュール２６を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
【００５０】
第２通信モジュール２８は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第２通信モジュール２８は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第２通信モジュール２８を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth（登録商標）のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【００５１】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１６に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００５２】
表示ドライバ３２は、ＣＰＵ２０の指示の下、表示装置３６にゲーム画像などの各種の画像（画面）を表示するために使用される。図示は省略するが、表示ドライバ３２は、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）を内蔵している。
【００５３】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの音声、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００５４】
なお、図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、第２通信モジュール２８は無くてもよい。
【００５５】
図３は、図１に示すゲーム装置１６でプレイされる仮想のゲームのアプリケーションを起動させた場合に最初に表示装置３６に表示されるメインメニュー画面１００の限定しない一例を示す図である。
【００５６】
メインメニュー画面１００には、複数のボタン１０２、１０４、１０６、１０８、１１０、１１２が設けられる。ボタン１０２は、対戦ゲームをプレイするためのボタン（アイコン）である。ボタン１０４は、プレイヤが所有するキャラクタ（所有キャラクタ）のうち、対戦ゲームで利用するキャラクタ（利用キャラクタ）を選択する処理を実行するためのボタンである。ただし、所有キャラクタは、ゲームの開始時に予め割り当てられているキャラクタと、別途獲得したキャラクタを含む。ボタン１０６は、キャラクタを獲得する処理を実行するためのボタンである。
【００５７】
ボタン１０８は、所有キャラクタを放棄する処理を実行するためのボタンである。ボタン１１０は、所有キャラクタのレア度（レアリティ）を上昇させる処理を実行するためのボタンである。ボタン１１２は、所有キャラクタの一覧表示の処理を実行するためのボタンである。
【００５８】
また、メインメニュー画面１００には、複数のボタン１０２−１１２の上方の表示領域１２０に、獲得用アイテムの個数と、共用アイテムの個数が表示される。獲得用アイテムは、キャラクタの獲得に必要なアイテムである。また、共用アイテムは、所有キャラクタのレア度を上昇させるのに必要なアイテムであり、所有キャラクタに対して共通して使用可能である。
【００５９】
メインメニュー画面１００でボタン１０２がオン（タッチ）されると、プレイする対戦ゲームの面（ステージ）が選択された後に、選択された面の対戦ゲームが開始される。プレイする対戦ゲームの面は、プレイヤが選択してもよいし、コンピュータ（ＣＰＵ２０）が選択してもよい。
【００６０】
なお、ボタン１０２がタッチされたかどうかは、タッチパネルで検出されたタッチ座標がボタン１０２が表示される範囲内であるかどうかで判断される。以下、画面上のボタン、アイコンまたはキャラクタをタッチ（オン、選択、指示）する場合について同様である。ただし、押しボタンないしスイッチを操作することにより、カーソルを移動するなどして、画面上のボタン、アイコンまたはキャラクタがオン（選択、指示）される場合もある。
【００６１】
図４は表示装置３６に表示される対戦ゲーム画面１５０の限定しない一例を示す図である。図４に示す対戦ゲーム画面１５０は、たとえば、対戦ゲームが開始された当初の画面（初期画面）であり、ゲームフィールド上に、第１所定数（たとえば、４体）の利用キャラクタ（プレイヤキャラクタ）１６０と、第２所定数（たとえば、４体）の敵キャラクタ１７０が描画される。ただし、第１所定数と第２所定数は異なる数でもよい。
【００６２】
また、ゲームフィールドは、碁盤目状に分割されており、利用キャラクタ１６０および敵キャラクタ１７０は、碁盤目の升目単位で移動可能である。ただし、一度に移動可能な升目の数は、キャラクタ毎に設定され、たとえば、キャラクタのレベルに応じて変化される。また、図示は省略するが、ゲームフィールドは、地面（道）、山、川、林、谷、橋、壁、建物などの地形オブジェクトで構成される。したがって、障害物となる地形オブジェクトまたは歩行できない地形オブジェクトが存在する場合には、そのような地形オブジェクトを回避したり、破壊したり、飛び越えたりして、利用キャラクタ１６０および敵キャラクタ１７０はゲームフィールド上を移動される。
【００６３】
この実施例の対戦ゲームは、利用キャラクタ１６０側と敵キャラクタ１７０側との間で、攻撃ターンが交互に繰り返される。利用キャラクタ１６０および敵キャラクタ１７０の各々には、体力値（ＨＰ）が設定されており、体力値が１以上である場合に、戦闘可能な状態である。また、体力値は、相手からの攻撃を受けると攻撃に応じた数だけ減算される。体力値が０以下になると、利用キャラクタ１６０および敵キャラクタ１７０は、戦闘不能な状態となり、ゲームフィールドから消滅される。つまり、戦闘不能な状態の利用キャラクタ１６０および敵キャラクタ１７０は、対戦ゲーム画面１５０から消去される。
【００６４】
すべての敵キャラクタ１７０が戦闘不能な状態にされ、一体でも利用キャラクタ１６０が戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている場合に、プレイヤが対戦に勝利する。図示は省略するが、この場合、プレイヤが対戦に勝利したことを表現する画面（勝利画面）が表示装置３６に表示される。
【００６５】
また、勝利画面には、次の対戦ゲームをプレイすることを選択するためのボタンと、対戦ゲームを終了することを選択するためのボタンが設けられる。次の対戦ゲームをプレイすることが選択されると、次の対戦ゲームの面が選択され、次の対戦ゲームが開始される。一方、対戦ゲームを終了することが選択されると、対戦ゲームを終了し、メインメニュー画面１００が表示装置３６に表示される。
【００６６】
また、すべての利用キャラクタ１６０が戦闘不能な状態にされ、一体でも敵キャラクタ１７０が戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている場合には、敵キャラクタ１７０を制御するコンピュータプレイヤ（ＣＰＵ２０）が対戦に勝利する。図示は省略するが、この場合、プレイヤが対戦に敗北したことを表現する画面（敗北画面）が表示装置３６に表示される。
【００６７】
なお、この実施例では、コンピュータプレイヤが敵キャラクタ１７０を制御するようにしてあるが、人間のプレイヤの操作に従って制御されてもよい。かかる場合には、対戦ゲームは、２台のゲーム装置１６が通信することにより、二人のプレイヤによってプレイされる。
【００６８】
また、敗北画面には、敗北した対戦ゲームをリプレイすることを選択するためのボタンと、対戦ゲームを終了することを選択するためのボタンが設けられる。敗北した対戦ゲームをリプレイことが選択されると、敗北した対戦ゲームが最初から開始される。一方、対戦ゲームを終了することが選択されると、対戦ゲームを終了し、メインメニュー画面１００が表示装置３６に表示される。
【００６９】
また、プレイヤが対戦に勝利すると、利用キャラクタ１６０の経験値が上昇（加算）される。また、プレイヤが対戦に勝利すると、利用キャラクタ１６０のキャラクタ値が上昇（加算）される。さらに、プレイヤが対戦に勝利すると、キャラクタの獲得に必要な獲得用アイテムが第３所定数（たとえば、１個）付与される。
【００７０】
ただし、経験値およびキャラクタ値は、プレイヤが対戦に勝利したときに、戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている利用キャラクタ１６０に加算され、戦闘不能な状態でゲームフィールドから消滅された利用キャラクタ１６０には加算されない。
【００７１】
経験値およびキャラクタ値を加算する条件は、これに限定される必要はない。たとえば、対戦に勝利した場合には、対戦ゲームの終了時にゲームフィールドから消滅されていても、経験値およびキャラクタ値が加算されてもよい。また、経験値は、所有キャラクタ１６０が敵キャラクタ１７０に攻撃等を行う度に加算され、対戦に勝利し、かつ、戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている場合に、加算結果が有効にされ、それ以外の場合には加算結果が無効にされる。ただし、それ以外の場合とは、対戦に勝利したが、戦闘不能な状態でゲームフィールドから消滅されている場合と、対戦に敗北した場合を意味する。
【００７２】
経験値は、対戦ゲームにおける攻撃の経験値であり、利用キャラクタ１６０が敵キャラクタ１７０を攻撃したことに応じた値が加算される。この経験値に応じて利用キャラクタ１６０のレベルが決定される。経験値が第４所定数だけ上昇すると、レベルが１段階上昇される。ただし、第４所定数は、次の段階にレベルに上昇するのに必要な数であり、レベルが上昇するに従って増大される。
【００７３】
キャラクタ値は、利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）に対応付けられた変数（第１パラメータ）であり、プレイヤが対戦に勝利したことに応じて加算される。加算される値は、所定のルールに基づいて利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）毎に決定（作成）された数式で算出される。したがって、加算されるキャラクタ値は利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）毎に異なる場合がある。
【００７４】
数式は省略するが、所定のルールは次のとおりである。１つ目のルールは、敵キャラクタ１７０のレベルおよび利用キャラクタ１６０のレア度が高い程、加算される値は大きくされることである。２つ目のルールは、利用キャラクタ１６０のレベルが高い程、加算される値は大きくされることである。３つ目のルールは、利用キャラクタ１６０のレベルが敵キャラクタ１７０のレベルと近似する程、加算される値は大きくされることである。
【００７５】
１つ目および２つ目のルールを設ける理由は、弱い利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）しかいないときにキャラクタ値が多く加算されるようにすると、すぐにレア度を上昇させることができることとなり、ゲームバランスが崩れてしまうからである。また、３つ目のルールを設ける理由は、利用キャラクタ１６０よりも弱い敵キャラクタ１７０をひたすら倒すことでキャラクタ値が多く加算されるのを防止するためである。
【００７６】
なお、キャラクタ値が加算される条件には、利用キャラクタ１６０が敵キャラクタ１７０を攻撃したことは含まれない。このため、対戦ゲームに参加していれば、実際に敵キャラクタ１７０を攻撃したかどうかに拘わらず、戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っていることにより、キャラクタ値は加算される。
【００７７】
また、キャラクタ値は、キャラクタ固有の変数である。したがって、複数体同じ名称の利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）が存在する場合には、それぞれの利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）にキャラクタ値が対応付けられるのではなく、複数体の同じ名称（同じ種類）の利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）に共通したキャラクタ値が対応づけられる。同じ種類の利用キャラクタ１６０（所有キャラクタ）を１つのグループとした場合に、このグループ内に対してキャラクタ値が対応付けられていると言える。つまり、一種類の所有キャラクタに対応して１つのキャラクタ値が対応付けられる。
【００７８】
なお、この実施例では、同じ種類の利用キャラクタ（所有キャラクタ）を１つのグループとしてキャラクタ値を対応付けるようにしてあるが、グループの分け方は限定される必要はない。たとえば、キャラクタ毎に属性を設定しておき、同じ属性毎のグループを作成するようにしてよい。一例として、属性には、武器の種類（剣、斧、槍）を採用することができる。このように、グループは、キャラクタの種類または属性によって固定的に決定され、プレイヤが変更することはできない。
【００７９】
このキャラクタ値は第５所定数（たとえば、５００）累積される毎に、所有キャラクタのレア度を上昇させるためのアイテム（以下、共用アイテム）が第６所定数（たとえば、５００）加算される。つまり、キャラクタ値が所定の閾値（５００）を超える度に、共用アイテムの個数が第６所定数増加される。より具体的には、キャラクタ値が５００、１０００、１５００、２０００、２５００、３０００になったときに、それぞれの時点において、共用アイテムが５００個加算される。ただし、第５所定数と第６所定数は異なる数でもよい。また、キャラクタ値には上限値（たとえば、３０００）が設定されており、キャラクタ値が加算された場合に、キャラクタ値が上限値を超えると、キャラクタ値は上限値に補正される。つまり、キャラクタ値は、上限値に到達すると、上限値を超えて増大されることはない。
【００８０】
この実施例では、キャラクタ値が第５所定数累積される毎に、自動的に、共用アイテムが第６所定数加算されるようにしてあるが、これに限定される必要はない。キャラクタ値が第５所定数累積されたことをプレイヤに報知し、プレイヤがそのことを確認すると、共用アイテムが第６所定数加算されるようにしてもよい。たとえば、メインメニュー画面１００において、キャラクタ値が第５所定数累積された利用キャラクタ１６０が表示され、この利用キャラクタ１６０が指示（タッチ）されると、共用アイテムが第６所定数加算される。
【００８１】
共用アイテムは、プレイヤが選択した所有キャラクタのレア度を上昇させるために使用される。ただし、レア度を上昇させる所有キャラクタは、この共用アイテムの個数（第２パラメータ）を加算するためにキャラクタ値を累積した所有キャラクタと同じ種類である必要はない。つまり、任意の（プレイヤの所望）の所有キャラクタのレア度を上昇させることができる。
【００８２】
後述するように、キャラクタは全キャラクタから抽選で選択され、選択（獲得）されたキャラクタが所有キャラクタとして獲得される。したがって、プレイヤが所望のキャラクタのみならず、所望で無いキャラクタも獲得される。また、所有キャラクタには、同じ種類（名称）のキャラクタが２体以上存在する場合もある。この場合、同じ種類の複数体のキャラクタのレア度は同じこともあるし、異なることもある。ただし、レア度が異なる場合であっても、同じ種類のキャラクタとして扱われる。
【００８３】
この実施例の仮想のゲームでは、所有キャラクタから利用キャラクタ１６０を選択するため、同じ種類のキャラクタを２体以上利用キャラクタとして選択し、対戦ゲームをプレイすることもできる。かかる場合には、２体以上の同じ種類の利用キャラクタ１６０のそれぞれについてキャラクタ値が付与されるため、一度の対戦ゲームにおいて、この利用キャラクタ１６０のキャラクタ値はこの利用キャラクタ１６０を１体利用する場合よりも増大される。
【００８４】
したがって、たとえば、プレイヤの所望でない所有キャラクタであっても、同じ種類の所有キャラクタが複数体存在する場合には、これらの所有キャラクタを利用キャラクタとして対戦ゲームに用いることにより、キャラクタ値を短期間で多く取得し、これによって、短期間で共用アイテムを多く取得することができる。そして、共用アイテムを使用することにより、プレイヤの所望の所有キャラクタのレア度を短期間で上昇させることができる。つまり、プレイヤの所望でない所有キャラクタであっても対戦ゲームに利用する動機付けとなる。
【００８５】
また、図３に示したメインメニュー画面１００でボタン１０４がオンされると、利用キャラクタの選択処理が開始され、図５に示すような利用キャラクタの選択画面２００が表示装置３６に表示される。
【００８６】
図５に示すように、利用キャラクタの選択画面２００は、利用キャラクタを表示する表示領域２０２が画面上部に設けられ、その下方に、所有キャラクタを表示する表示領域２０４が設けられるとともに、利用キャラクタから外すことを指示するためのボタン２０６が設けられる。
【００８７】
表示領域２０２には、４つの表示枠が設けられ、対戦ゲームにおいて利用される利用キャラクタ１６０の顔画像が各表示枠に表示される。表示領域２０４には、複数の表示枠が設けられ、所有キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。ただし、表示枠の数よりも所有キャラクタの数の方が少ない場合には、一部の表示枠は空欄にされる。
【００８８】
また、利用キャラクタの選択画面２００では、利用キャラクタ１６０として選択されている所有キャラクタの顔画像の背景に斜線を付してある。これは一例であり、限定される必要は無く、所有キャラクタが利用キャラクタ１６０として選択されていることが分かるように、顔画像を色反転させたり、顔画像に選択されていることを示すマーク画像を描画したりしてもよい。
【００８９】
なお、所有キャラクタには、同じ名称のキャラクタが複数体含まれる場合がある。図５に示す利用キャラクタの選択画面２００では、同じ種類の所有キャラクタは同じ顔画像で表示される。つまり、プレイヤは、同じ名称のキャラクタを複数体所有することが可能である。
【００９０】
また、図５に示す例では、顔画像に重ねて星印の画像が描画される。この星印は所有キャラクタのレア度を示し、この実施例では、星の数が多い程レア度が高いことを意味する。図５に示す利用キャラクタの選択画面２００では、レア度の高い順に所有キャラクタの顔画像が並べられている。
【００９１】
なお、この実施例では、レア度を星印を用いて表現してあるが、これは一例であり、数字またはアルファベット或いはその両方を用いてレア度を表現してもよい。
【００９２】
この利用キャラクタの選択画面２００では、利用キャラクタ１６０を変更したい場合には、プレイヤは対戦ゲームに利用しない利用キャラクタ１６０の顔画像を選択（タッチ）し、ボタン２０６を選択する。すると、選択された利用キャラクタ１６０の顔画像が表示領域２０２から消去され、この利用キャラクタ１６０の顔画像が表示されていた表示枠が空欄にされる。次に、プレイヤが対戦ゲームに利用したい所有キャラクタの顔画像を表示領域２０４において選択すると、この所有キャラクタが利用キャラクタ１６０として選択され、選択された所有キャラクタ（利用キャラクタ１６０）の顔画像が表示領域２０２の空欄の表示枠に描画され、この所有キャラクタが利用キャラクタ１６０として選択される。
【００９３】
なお、利用キャラクタ１６０の顔画像と、所有キャラクタの顔画像を選択することにより、それらのキャラクタを直接的に入れ替えて、利用キャラクタ１６０を選択するようにしてもよい。
【００９４】
上記の利用キャラクタ１６０の選択方法は単なる例示であり、限定される必要はなく、適宜変更可能である。
【００９５】
また、図３に示したメインメニュー画面１００でボタン１０６が選択されると、キャラクタの獲得処理が開始され、図６に示すようなキャラクタの獲得画面２５０が表示装置３６に表示される。
【００９６】
図６に示すように、キャラクタの獲得画面２５０では、複数（この実施例では、９個）のボタン２５２が描画される。複数のボタン２５２の上方には、プレイヤにボタン２５２を選択させる旨のメッセージが表示される。複数のボタン２５２の下方には、所有キャラクタを獲得する前後の獲得用アイテムの個数を表示するための表示領域２６０が設けられる。
【００９７】
所有キャラクタを獲得するためには、獲得用アイテムが第７所定数（たとえば、５個）必要であり、獲得用アイテムが５個未満である場合には、ボタン２５２を選択することができない。ただし、獲得用アイテムが５個未満である場合には、メインメニュー画面１００において、ボタン１０６を選択できないようにしてもよい。
【００９８】
キャラクタの獲得画面２５０において、プレイヤが所望のボタン２５２を選択すると、キャラクタが獲得される。このとき、全キャラクタのうちから抽選で１体のキャラクタが選択され、獲得された（抽選で選択された）１体のキャラクタが所有キャラクタとして記憶される。
【００９９】
ここで、全キャラクタとは、仮想のゲームに登場可能なすべてのキャラクタを意味し、同じ名前でレア度が異なるキャラクタも含まれる。また、一度選択されたキャラクタが再度選択されることもある。レア度は、全キャラクタのうちから抽選で選択される場合の確率であり、レア度が高い程、抽選確率が低い。たとえば、レア度は、キャラクタが強い（能力が高い）程、高く設定される。つまり、強さのランクが高い程、レア度が高く設定される。したがって、レア度はランクの一例と言える。また、この実施例では、レア度は、５段階で設定される。キャラクタが強い場合には、戦闘開始時における体力値が大きく、攻撃力、速さ、防御力などのステータスが高いと言える。したがって、同じレベルの同じ種類のキャラクタのレア度が異なる場合には、レア度の高いキャラクタの方が対戦ゲームにおいて強い。このため、キャラクタのレア度が高い程、ゲームを有利に進めることができる。ただし、レア度が同じ場合には、キャラクタのレベルが高い方が対戦ゲームにおいて強い。
【０１００】
また、後述するように、所有キャラクタのレア度を上昇させた場合には、この所有キャラクタのレベルは最低レベルにリセットされ、対戦ゲームにおいて一時的に弱くされるが、上述したように、レア度が高い程、体力値が大きく、ステータスが高いため、レア度が低い所有キャラクタを利用する場合よりもゲームを有利に進めることができる。
【０１０１】
図７は図６に示したキャラクタの獲得画面２５０において、ボタン２５２を選択し、キャラクタを獲得した結果を示す画面（獲得結果画面）３００の限定しない一例を示す。
【０１０２】
図７に示すように、獲得結果画面３００には、画面中央に獲得した所有キャラクタの全身画像３０２が描画される。また、全身画像３０２の下方には、レア度を示す星印の画像３０４が描画される。ここでは、３つの星印の画像３０４が描画されるため、獲得したキャラクタのレア度が「３」であることが分かる。さらに、全身画像３０２の上方には、獲得したキャラクタのキャラクタ名（図７では、「キャラクタＡ」）が描画される。
【０１０３】
キャラクタを獲得すると、図６に示したキャラクタの獲得画面２５０が表示され、キャラクタの獲得処理が継続される。したがって、連続してキャラクタを獲得することができる。
【０１０４】
また、図３に示すメインメニュー画面１００でボタン１０８が選択されると、所有キャラクタの放棄処理が開始され、図８に示すような所有キャラクタの放棄画面３５０が表示装置３６に表示される。
【０１０５】
図８に示すように、所有キャラクタの放棄画面３５０には、表示領域３５２が設けられ、この表示領域３５２には、複数の表示枠が設けられ、所有キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。また、表示領域３５２の下方には、ボタン３６０およびボタン３６２が設けられる。ボタン３６０は、プレイヤが選択した所有キャラクタの放棄処理を実行するために設けられる。ボタン３６２は、所有キャラクタの放棄処理を終了して、メインメニュー画面１００を表示装置３６に表示するために設けられる。
【０１０６】
この所有キャラクタの放棄画面３５０では、プレイヤが表示領域３５２に表示された所有キャラクタの顔画像を選択し、顔画像を選択した状態でボタン３６０を選択すると、選択した状態の顔画像に対応する所有キャラクタを所有することが放棄（解除）される。所有キャラクタを所有することが放棄されると、この所有キャラクタのデータは所有キャラクタデータ５１０から消去される。このとき、所有することが放棄された所有キャラクタのレア度に応じて設定される個数の共用アイテムが加算される。このように、所有キャラクタを所有することを放棄することにより共用アイテムを取得することもできる。
【０１０７】
また、図３に示すメインメニュー画面１００でしたボタン１１０が選択されると、所有キャラクタのレア度上昇処理が開始され、図９に示すような所有キャラクタのレア度上昇画面４００が表示装置３６に表示される。
【０１０８】
図９に示すように、所有キャラクタのレア度上昇画面４００には、所有キャラクタの顔画像を表示する表示領域４０２が設けられ、この表示領域４０２には、複数の表示枠が設けられ、所有キャラクタの顔画像が各表示枠に表示される。また、表示領域４０２の下方には、ボタン４１０およびボタン４１２が設けられる。ボタン４１０は、プレイヤが選択した所有キャラクタのレア度上昇処理を実行するために設けられる。ボタン４１２は、所有キャラクタのレア度上昇処理を終了して、メインメニュー画面１００を表示装置３６に表示するために設けられる。さらに、ボタン４１０および４１２の下方には、レア度を上昇させる前後における共用アイテムの個数を表示するための表示領域４２０が設けられる。
【０１０９】
この所有キャラクタのレア度上昇画面４００では、プレイヤが表示領域４０２に表示された所有キャラクタの顔画像を選択し、顔画像を選択した状態でボタン４１０を選択すると、選択した状態の顔画像に対応する所有キャラクタのレア度が１段階上昇される。このとき、共用アイテムが第８所定数削減（消費）される。
【０１１０】
この実施例では、レア度を１から２に上昇させるのに、共用アイテムが２０個必要であり、レア度を２から３に上昇させるのに、共用アイテムが２００個必要であり、レア度を３から４に上昇させるのに、共用アイテムが２０００個必要であり、レア度を４から５に上昇させるのに、共用アイテムが２００００個必要である。
【０１１１】
図９に示す所有キャラクタのレア度上昇画面４００では、表示領域４０２の最上段の中央に表示された顔画像が選択され、この場合、選択された顔画像に対応する所有キャラクタのレア度が４から５に上昇される。上記のとおり、表示領域４２０には、レア度を上昇させる前後における共用アイテムの個数が表示され、所有キャラクタのレア度が４から５に上昇される場合に、共用アイテムが２００００個消費（削減）されることがプレイヤに報知される。
【０１１２】
このように、対戦ゲームにおいて取得したキャラクタ値に応じて付与される共用アイテムを用いて所望の所有キャラクタのレア度を上昇させることができる。したがって、レア度を上昇させる所有キャラクタは、キャラクタ値を取得した利用キャラクタ１６０に限定されない。
【０１１３】
なお、詳細な説明は省略するが、キャラクタ値は、対戦ゲームに勝利すること以外の方法で付与されることもある。たとえば、サーバ１２の運営者またはこの仮想のゲームのアプリケーションの提供者から配布されることもある。
【０１１４】
また、図３に示したメインメニュー画面１００においてボタン１１２が選択されると、キャラクタ値の一覧表示処理が実行され、図１０に示すようなキャラクタ値の一覧画面４５０が表示装置３６に表示される。
【０１１５】
図１０に示すように、キャラクタ値の一覧画面４５０では、所有キャラクタの顔画像とこの所有キャラクタに対応するキャラクタ値が、キャラクタ値の大きい順（降順）に表示される。また、キャラクタ値が上限（３０００）に達した所有キャラクタについては、そのことがプレイヤに報知される（区別される）ように、キャラクタ値が上限に達していない所有キャラクタとは異なる表現が施される。たとえば、キャラクタ値が上限に達した所有キャラクタの顔画像の背景色が変更されたり、表示枠が異なる色で表示されたりする。図１０においては、キャラクタ値が上限に達した所有キャラクタの顔画像の背景色が変更されていることを、斜線を付して示してある。
【０１１６】
また、上述したように、キャラクタ値は、キャラクタ固有の値であり、同じ種類の複数体の所有キャラクタに共通して対応付けられるため、キャラクタ値の一覧画面４５０では、同じ種類（名称）の所有キャラクタの顔画像が重複して表示されることはない。したがって、同じ種類の所有キャラクタが複数体存在し、それらのレア度が異なる場合も、一つにまとめて所有キャラクタの顔画像が表示される。
【０１１７】
図１０に示すようなキャラクタ値の一覧画面４５０を表示装置３６に表示することにより、プレイヤが対戦ゲームに利用する頻度が高いまたは低い或いは利用していない所有キャラクタを一目で知ることができる。また、所有キャラクタ毎のキャラクタ値を知ることができるので、キャラクタ値の上限値（この実施例では、３０００）を考慮することにより、ゲームの進行状況を確認することができる。
【０１１８】
図１１は図２に示したゲーム装置１６のＲＡＭ２２のメモリマップ５００の一例を示す図解図である。図１１に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、この実施例のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、画像生成プログラム５０２ｂ、画像表示プログラム５０２ｃ、ゲーム制御処理プログラム５０２ｄ、利用キャラクタ選択プログラム５０２ｅ、キャラクタ獲得プログラム５０２ｆ、所有キャラクタ放棄プログラム５０２ｇ、レア度上昇プログラム５０２ｈおよび一覧表示プログラム５０２ｉなどを含む。
【０１１９】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲームアプリケーションのメインルーチンの処理（ゲーム全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム５０２ｂは、画像生成用データ５０４ｂを用いるとともに、必要に応じてプレイヤデータ５０４ｃを参照して、ゲーム画像（上記の各種の画面１００、１５０、２００、２５０、３００、３５０、４００、４５０など）のデータ（ゲーム画像データ）を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｃは、画像生成プログラム５０２ｂに従って生成されたゲーム画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応するゲーム画像が表示装置３６に表示される。
【０１２０】
ゲーム制御処理プログラム５０２ｄは、ゲーム全体処理における対戦ゲームについてのゲーム制御処理を実行するためのプログラムである。利用キャラクタ選択プログラム５０２ｅは、プレイヤの操作に従って、対戦ゲームにおいて利用する利用キャラクタ１６０を選択（決定）するためのプログラムである。キャラクタ獲得プログラム５０２ｆは、全キャラクタからキャラクタを獲得するためのプログラムである。
【０１２１】
所有キャラクタ放棄プログラム５０２ｇは、プレイヤの操作に従って選択された所有キャラクタを所有することを放棄（解除）するためのプログラムである。レア度上昇プログラム５０２ｈは、プレイヤの操作に従って選択された所有キャラクタのレア度を上昇させるためのプログラムである。一覧表示プログラム５０２ｉは、プレイヤの操作に従って、所有キャラクタおよびこれに対応するキャラクタ値を一覧表示するためのプログラムである。
【０１２２】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、サーバ１２および他のゲーム装置と通信するための通信プログラム、プレイヤデータ５０４ｃ（ゲームデータ）をフラッシュメモリ２４にセーブ（保存）するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【０１２３】
データ記憶領域５０４には、操作入力データバッファ５０４ａが設けられる。また、データ記憶領域５０４には、画像生成用データ５０４ｂおよびプレイヤデータ５０４ｃなどのデータが記憶される。
【０１２４】
操作入力データバッファ５０４ａは、入力装置５０からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、ＣＰＵ２０によって受け付けられると、操作入力データバッファ５０４ａに時系列に従って記憶され、ＣＰＵ２０の処理に使用されると、消去される。
【０１２５】
画像生成用データ５０４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよびキャラクタ画像データなどのデータを含む。ただし、キャラクタ画像データは、仮想空間に配置および登場（出現）する各種のキャラクタないしオブジェクトについての画像データである。
【０１２６】
プレイヤデータ５０４ｃは、この実施例の仮想のゲームのプレイヤについてのデータ（ゲームデータ）であり、所有キャラクタデータ５１０、利用キャラクタデータ５１２、獲得用アイテム数データ５１４および共用アイテム数データ５１６を含む。
【０１２７】
所有キャラクタデータ５１０は、プレイヤが所有するすべてのキャラクタについてのデータである。図１２に示すように、所有キャラクタデータ５１０は、キャラクタＡデータ５１０ａ、キャラクタＢデータ５１０ｂ、キャラクタＣデータ５１０ｃ、キャラクタＣデータ５１０ｄ、キャラクタＤデータ５１０ｅ、…を含む。
【０１２８】
キャラクタＡデータ５１０ａは、キャラクタＡについてのデータであり、レア度データ５００２、レベル値データ５００４、経験値データ５００６、能力値データ５００８、体力値データ５０１０およびキャラクタ値データ５０１２を含む。
【０１２９】
レア度データ５００２は、キャラクタＡ（キャラクタ名）のレア度の段階（数値）を示す数値データである。レベル値データ５００４は、キャラクタＡのレベルの数値を示す数値データである。経験値データ５００６は、現在のレベルにおいて累積的に取得している経験値を示す数値データである。
【０１３０】
能力値データ５００８は、キャラクタＡの各種能力についての数値データである。各種の能力としては、キャラクタＡの備える攻撃力、守備力および速さなどが該当し、これらの能力の高さが数値で表現される。
【０１３１】
体力値データ５０１０は、現在のレベルにおけるキャラクタＡの全体力値についての数値データである。キャラクタ値データ５０１２は、キャラクタＡについて累積的に取得しているキャラクタ値についての数値データである。
【０１３２】
図示等は省略するが、他のキャラクタＢデータ５１０ｂ、キャラクタＣデータ５１０ｃ、キャラクタＣデータ５１０ｄ、キャラクタＤデータ５１０ｅ、…についても同様である。
【０１３３】
ただし、キャラクタＣデータ５１０ｃおよびキャラクタＣデータ５１０ｄはいずれもキャラクタＣ（キャラクタ名）についてのデータであり、キャラクタ値データ５０１２を除いて、レア度データ５００２、レベル値データ５００４、経験値データ５００６、能力値データ５００８および体力値データ５０１０はそれぞれのキャラクタＣについて記憶（更新）される。ただし、キャラクタ値は、キャラクタの固有値であるため、キャラクタ値データ５０１２は、同じ種類（キャラクタ名）の所有キャラクタでは共通のパラメータデータである。このため、キャラクタＣデータ５１０ｃおよびキャラクタＣデータ５１０ｄには、共通のキャラクタ値データ５０１２が記述される。
【０１３４】
図１１に戻って、利用キャラクタデータ５１２は、利用キャラクタ選択プログラム５０２ｅに従って、対戦ゲームに利用することが選択（決定）された所有キャラクタについてのデータの複製である。この実施例では、４体の利用キャラクタ１６０が選択されるため、利用キャラクタデータ５１２は、４体の利用キャラクタ１６０についてのデータを含み、各利用キャラクタ１６０のデータの内容は図１２に示した各キャラクタのデータと同じである。ただし、所有キャラクタのデータを複製することに代えて、所有キャラクタのデータを単に参照するようにしてもよい。
【０１３５】
獲得用アイテム数データ５１４は、プレイヤが取得している獲得用アイテムの個数についての数値データである。共用アイテム数データ５１６は、プレイヤが取得している共用アイテムの個数についての数値である。
【０１３６】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム全体処理（情報処理）に必要なフラグおよび他のカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１３７】
図１３〜図２０は図２に示したＣＰＵ２０のゲーム全体処理のフロー図である。たとえば、このゲーム全体処理は、ユーザが情報処理の一例であるゲームアプリケーションのプログラムの実行を指示したことに応じて開始される。
【０１３８】
図１３に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、サーバ１２との間で認証処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、ネットワーク１４を介してサーバ１２と通信接続し、ゲーム装置１６またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ５０４ｃをサーバ１２に送信する。
【０１３９】
サーバ１２は、ゲーム装置１６またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ５０４ｃを受信すると、このゲーム装置１６またはプレイヤの情報に対応して管理するプレイヤデータを読み出し、受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致するかどうかを確認する。
【０１４０】
受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致する場合には、認証ＯＫであり、その旨がゲーム装置１６に送信され、ゲームが続行される。一方、受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致しない場合には、プレイヤデータ５０４ｃ（ゲームデータ）が改竄されている可能性があるため、認証ＮＧであり、その旨がゲーム装置１６に送信される。図示は省略するが、認証ＮＧの場合には、ゲーム全体処理が強制終了される。
【０１４１】
次のステップＳ３では、図３に示したようなメインメニュー画面１００を表示装置３６に表示する。続いて、ステップＳ５では、対戦ゲームの開始かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１０２がオンされ、さらに、プレイする対戦ゲームの面が選択されたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、対戦ゲームの開始であれば、後述する図１４のステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり、対戦ゲームの開始でなければ、ステップＳ７で、利用キャラクタの選択かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１０４はオンされたかどうかを判断する。
【０１４３】
ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、利用キャラクタの選択であれば、後述する図１６のステップＳ５９に進む。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり、利用キャラクタの選択でなければ、ステップＳ９で、キャラクタの獲得かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１０６がオンされたかどうかを判断する。
【０１４４】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタの獲得であれば、後述する図１７のステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタの獲得でなければ、ステップＳ１１で、所有キャラクタの放棄であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１０８がオンされたかどうかを判断する。
【０１４５】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、所有キャラクタの放棄であれば、後述する図１８のステップＳ８５に進む。一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、所有キャラクタの放棄でなければ、ステップＳ１３で、レア度の上昇かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１１０がオンされたかどうかを判断する。
【０１４６】
ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レア度の上昇であれば、後述する図１９のステップＳ９７に進む。一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり、レア度の上昇でなければ、ステップＳ１５で、キャラクタ値の一覧表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、メインメニュー画面１００においてボタン１１２がオンされたかどうかを判断する。
【０１４７】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタ値の一覧表示であれば、後述する図２０のステップＳ１０９に進む。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタ値の一覧表示でなければ、ステップＳ１７で、入力装置３０から入力に基づいて、アプリケーションの終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤによってアプリケーションの終了を指示されたかどうかを判断する。
【０１４８】
ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、アプリケーションの終了でなければ、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アプリケーションの終了であれば、ステップＳ１９で、アプリケーションを終了して、ゲーム全体処理を終了する。
【０１４９】
上述したように、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、対戦ゲーム処理を開始し、図１４に示すように、ステップＳ２１で、対戦ゲームの初期画面を表示装置３６に表示する。ここでは、図４に示したような対戦ゲーム画面１５０の初期画面が表示装置３６に表示される。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤによってプレイする対戦ゲームの面ないしステージが選択されると選択された面の対戦ゲーム画面１５０の初期画面が表示装置３６に表示される。
【０１５０】
次のステップＳ２３では、プレイヤの入力等に応じて、対戦ゲーム処理が実行される。上述したように、プレイヤの攻撃ターンにおいては、プレイヤによって、各利用キャラクタの移動または／および敵キャラクタへの攻撃の指示が入力され、この指示に応じた対戦ゲーム処理が実行される。プレイヤの攻撃ターンが終了すると、コンピュータプレイヤの攻撃ターンとなる。コンピュータプレイヤによって、各敵キャラクタ１７０の移動または／および利用キャラクタへの攻撃の指示が入力され、この指示に応じた対戦ゲーム処理が実行される。コンピュータプレイヤの攻撃ターンが終了すると、プレイヤの攻撃ターンとなる。ただし、ステップＳ２３では、ＣＰＵ２０は、一体の利用キャラクタ１６０（または敵キャラクタ１７０）が移動または／および攻撃処理を実行する度に、次のステップＳ２５に進み、すべての利用キャラクタ１６０（または敵キャラクタ１７０）が移動または／および攻撃処理を実行すると、攻撃ターンが他方に移動する。
【０１５１】
ステップＳ２５では、プレイヤが対戦ゲームに勝利したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、すべての敵キャラクタ１７０が対戦不能な状態であるかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合には、ステップＳ２７で、経験値およびキャラクタ値を加算し、経験値データ５００６およびキャラクタ値データ５０１２を更新する。ただし、経験値およびキャラクタ値は、対戦ゲームに勝利したときに、戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている全ての利用キャラクタ１６０に対して加算される。また、上述したように、利用キャラクタ１６０が敵キャラクタ１７０に攻撃等を行う度に経験値が加算される場合には、プレイヤが対戦ゲームに勝利し、ゲームフィールドに戦闘可能な状態で残っている場合に、加算結果が有効にされ（維持され）、それ以外の場合には、加算結果が無効にされ、対戦ゲーム前の経験値に戻される。
【０１５２】
なお、図示は省略するが、レベルが上限値（たとえば、４０）である場合には、経験値が最大値まで加算されると、それ以降では、経験値は加算（更新）されない。
【０１５３】
また、後述するステップＳ２９−Ｓ３７の処理は、対戦ゲームに勝利したときにゲームフィールドに残っている全ての利用キャラクタ１６０の各々に対して実行される。
【０１５４】
次のステップＳ２９では、レベル上昇かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、経験値がレベル上昇のために必要な経験値（第４所定数）以上であるかどうかを判断する。ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり、レベル上昇でなければ、ステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レベル上昇であれば、ステップＳ３１で、レベルが上限値であるかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レベルが上限値であれば、ステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、レベルが上限値未満であれば、ステップＳ３３で、レベルを１段階上昇させ、次のレベル上昇に必要な経験値を更新（増大）して、ステップＳ３５に進む。
【０１５６】
なお、この実施例では、レベルが上限値になった場合にも、経験値が第４所定数まで加算されるようにしてあるが、レベルが上限値になった場合には、経験値が加算されないようにしてもよい。
【０１５７】
ステップＳ３５では、キャラクタ値が上限値（たとえば、３０００）を超えるかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタ値が上限以下であれば、図１５に示すステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタ値が上限を超えていれば、ステップＳ３７で、キャラクタ値を上限値に補正して、ステップＳ３９に進む。
【０１５８】
図１５に示すステップＳ３９では、勝利画面を表示装置３６に表示し、ステップＳ４１で、獲得用アイテムを第３所定数（たとえば、１個）取得する。ここでは、ＣＰＵ２０は、今回取得した獲得用アイテムの個数を加算した獲得用アイテム数データ５１４に更新する。
【０１５９】
続いて、ステップＳ４３で、キャラクタ値が第５所定数（たとえば、５００）累積されたかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタ値が第５所定数累積されていなければ、ステップＳ４７に進む。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタ値が第５所定数累積されれば、ステップＳ４５で、共用アイテムの個数を第６所定数（たとえば、５００）加算してからステップＳ４７に進む。このステップＳ４５では、ＣＰＵ２０は、共用アイテム数データ５１６が示す共用アイテムの個数を第６所定数増加させて、共用アイテム数データ５１６を更新する。ステップＳ４７では、プレイヤデータ５０４ｃを保存し、ステップＳ５５に進む。ステップＳ４７では、ＣＰＵ２０は、プレイヤデータ５０４ｃをフラッシュメモリ２４に保存するとともに、サーバ１２に送信する。したがって、サーバ１２は、ゲーム装置１６またはプレイヤの情報に対応するプレイヤデータ５０４ｃを更新する。以下、プレイヤデータ５０４ｃを保存する場合について同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１６０】
なお、上述したように、キャラクタ値が第５所定数累積されたことをプレイヤに報知し、プレイヤがそのことを確認すると、共用アイテムが第６所定数加算されるようにしてもよい。この場合には、たとえば、ステップＳ１とステップＳ３の間で、ステップＳ４３が実行される。また、ステップＳ３とステップＳ５の間で、キャラクタ値が第５所定数累積されたことをプレイヤが確認したかどうかを判断するステップ（判断ステップ）が実行され、プレイヤが確認していないと判断された場合には、その判断ステップが繰り返し実行され、プレイヤが確認したと判断された場合に、ステップＳ４５の処理およびプレイヤデータ５０４ｃを保存する処理が実行される。
【０１６１】
具体的には、ＣＰＵ２０は、ステップＳ１に続いてステップＳ４３を実行し、ステップＳ４３で“ＮＯ”の場合に、ステップＳ３で、図３に示したメインメニュー画面１００が表示される。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”の場合に、ステップＳ３で、キャラクタ値が第５所定数累積された利用キャラクタ１６０が出現（描画）されたメインメニュー画面１００を表示する。たとえば、図３に示したメインメニュー画面１００のボタン１０２−１０６とボタン１０８−１１２の間に、キャラクタ値が第５所定数累積された利用キャラクタ１６０がさらに描画される。
【０１６２】
メインメニュー画面１００において、利用キャラクタ１６０が指示（タッチ）されていない場合には、判断ステップで“ＮＯ”となり、同じ判断ステップに戻るが、利用キャラクタ１６０が指示（タッチ）されると、判断ステップで“ＹＥＳ”となり、ステップＳ４５で、共用アイテムを第６所定数加算し、プレイヤデータ５０４ｃを保存して、ステップＳ３に戻り、図３に示したメインメニュー画面１００を表示する。
【０１６３】
図１４に戻って、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤが勝利していない場合には、ステップＳ４９で、プレイヤが対戦ゲームに敗北したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、すべての利用キャラクタ１６０が対戦不能な状態であるかどうかを判断する。
【０１６４】
ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、プレイヤが対戦ゲームに敗北していなければ、ステップＳ５１で、対戦ゲーム画面１５０を表示装置３６に表示（更新）して、図１４に示したステップＳ２３に戻る。図示は省略するが、対戦ゲーム中においては、利用キャラクタ１６０および敵キャラクタの音声、ＢＧＭおよび効果音のようなゲームに必要な音も出力される。
【０１６５】
ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤが対戦ゲームに敗北した場合には、ステップＳ５３で、敗北画面を表示装置３６に表示し、ステップＳ５５に進む。ステップＳ５５では、対戦ゲームの終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、勝利画面または敗北画面において、プレイヤが対戦ゲームを終了することを指示（選択）したかどうかを判断する。
【０１６６】
ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、対戦ゲームの終了でなければ、ステップＳ５７で、次にプレイする対戦ゲームの初期画面を表示装置３６に表示して、ステップＳ２３に戻る。
【０１６７】
ただし、勝利画面において、他の面の対戦ゲームをプレイすることが選択された場合には、ステップＳ５７において、プレイヤが選択した面の対戦ゲーム画面１５０の初期画面が表示装置３６に表示される。一方、敗北画面において、リプレイが選択された場合には、ステップＳ５７において、先にプレイした対戦ゲーム画面１５０の初期画面が表示装置３６に表示される。
【０１６８】
また、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、対戦ゲームの終了であれば、図３に示したステップＳ３に戻る。したがって、対戦ゲーム処理が終了され、対戦ゲーム画面１５０に代えて、メインメニュー画面１００が表示装置３６に表示される。以下、プロセスがステップＳ３に戻る場合において、同様である。
【０１６９】
また、上述したように、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、利用キャラクタの選択処理を開始し、図１６に示すステップＳ５９で、図５に示したような利用キャラクタの選択画面２００を表示装置３６に表示し、ステップＳ６１で、利用キャラクタ１６０の選択（変更）があるかどうかを判断する。上述したように、ステップＳ５９では、ＣＰＵ２０は、画像生成用データ５０４ｃを用いるとともにプレイヤデータ５０４ｃを参照して、選択画面２００のゲーム画像データを生成し、生成したゲーム画像データを表示装置３６に出力する。このことは、後述するステップＳ６９、Ｓ８５、Ｓ９７、Ｓ１０９においても同じである。ただし、ステップＳ３、Ｓ２１、Ｓ３９、Ｓ５１、Ｓ５３およびＳ５７においても、ＣＰＵ２０は、必要に応じてプレイヤデータ５０４ｃを参照する。
【０１７０】
ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、利用キャラクタの選択（変更）があれば、ステップＳ６３で、選択（変更）された利用キャラクタ１６０をＲＡＭ２２に記憶する。つまり、ＣＰＵ２０は、ステップＳ６３で、利用キャラクタデータ５１２を更新する。そして、ステップＳ６５で、プレイヤデータ５０４ｃを保存して、ステップＳ５９に戻る。
【０１７１】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、利用キャラクタ１６０の選択（変更）がなければ、ステップＳ６７で、選択終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤが選択終了を指示したかどうかを判断する。
【０１７２】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、選択終了でなければ、ステップＳ５９に戻る。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、選択終了であれば、図１３に示したステップＳ３に戻る。
【０１７３】
また、上述したように、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、所有キャラクタの取得処理を開始し、図１７に示すステップＳ６９で、図６に示したようなキャラクタの獲得画面２５０を表示装置３６に表示する。
【０１７４】
次のステップＳ７１では、獲得ボタン２５２が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり、獲得ボタン２５２が選択されていなければ、ステップＳ６９に戻る。
【０１７５】
一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、獲得ボタン２５２が選択されれば、ステップＳ７３で、獲得用アイテムを第８所定数（たとえば、５）削減する。ここでは、ＣＰＵ２０は、第８所定数を減算した数の獲得用アイテム数データ５１４に更新する。
【０１７６】
続いて、ステップＳ７５で、全キャラクタの中からキャラクタを抽選で選択し、ステップＳ７７で、図７に示したような獲得結果画面３００を表示装置３６に表示する。つまり、今回選択された（獲得した）キャラクタの画像３０２およびそのキャラクタのレア度を示す星印の画像３０４が描画された獲得結果画面３００が表示装置３６に表示される。
【０１７７】
続くステップＳ７９では、今回獲得したキャラクタを所有キャラクタとして記憶する。つまり、所有キャラクタデータ５１０が、今回獲得されたキャラクタを追加したデータに更新される。次に、ステップＳ８１で、プレイヤデータ５０４ｃを保存する。
【０１７８】
そして、ステップＳ８３で、キャラクタの獲得終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤがキャラクタの獲得終了を指示したかどうかを判断する。
【０１７９】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり、キャラクタの獲得終了でなければ、ステップＳ６９に戻る。したがって、次のキャラクタの獲得処理が実行される。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、キャラクタの獲得終了であれば、図１３に示したステップＳ３に戻る。
【０１８０】
なお、ここでは、獲得ボタン２５２を選択すれば、キャラクタを獲得できるように説明してあるが、実際には、キャラクタの獲得に必要な個数の獲得用アイテムを有していない場合には、キャラクタを獲得することはできない。したがって、ステップＳ８３では、獲得用アイテムがキャラクタの獲得に必要な個数だけ有していない場合にも、“ＹＥＳ”と判断される。
【０１８１】
また、上述したように、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、所有キャラクタの放棄処理を開始し、図１８のステップＳ８５で、図８に示したような所有キャラクタの放棄画面３５０を表示装置３６に表示する。
【０１８２】
次のステップＳ８７では、放棄指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、所有キャラクタの顔画像が選択された状態で、ボタン３６０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、放棄指示が有れば、ステップＳ８９で、放棄指示された所有キャラクタに応じた個数の共用アイテムを加算する。このステップＳ８９では、ＣＰＵ２０は、放棄指示された所有キャラクタについてのレア度データ５００２を参照し、このレア度データ５００２が示すレア度に応じた個数の共用アイテムを追加した共用アイテム数データ５１６をデータ記憶領域５０４に書き込む（更新する）。
【０１８３】
次のステップＳ９１では、放棄指示された所有キャラクタを消去する。ここでは、ＣＰＵ２０は、所有キャラクタデータ５１０から、放棄指示された所有キャラクタのデータを削除する。そして、ステップＳ９３で、プレイヤデータ５０４ｃを保存して、ステップＳ８５に戻る。
【０１８４】
一方、ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、放棄指示が無ければ、ステップＳ９５で、放棄終了の指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、ボタン３６２がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまり、放棄終了の指示が無ければ、ステップＳ８５に戻る。一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、放棄終了の指示が有れば、図１３に示したステップＳ３に戻る。
【０１８５】
また、上述したように、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、所有キャラクタのレア度上昇処理を開始し、図１９のステップＳ９７で、図９に示したような所有キャラクタのレア度上昇画面４００を表示装置３６に表示する。
【０１８６】
次のステップＳ９９では、レア度の上昇指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、所有キャラクタの顔画像が選択された状態で、ボタン４１０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レア度の上昇指示が有れば、ステップＳ１０１で、上昇指示された所有キャラクタのレア度を上昇させる。ここでは、ＣＰＵ２０は、上昇指示された所有キャラクタについてのレア度データ５００２が示すレア度を１段階上昇させて、レア度データ５００２を更新する。
【０１８７】
次のステップＳ１０３では、共用アイテムを第８所定数削減する。ここでは、ＣＰＵ２０は、共用アイテム数データ５１６が示す共用アイテムの個数を第８所定数減算して、共用アイテム数データ５１６を更新する。減算される第８所定数は、上記のとおり、上昇されるレア度に応じて異なる。そして、ステップＳ１０５で、プレイヤデータ５０４ｃを保存して、ステップＳ９７に戻る。
【０１８８】
一方、ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり、レア度の上昇指示が無ければ、ステップＳ１０７で、レア度の上昇終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、ボタン４１２がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり、レア度の上昇終了でなければ、ステップＳ９７に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、レア度の上昇終了であれば、図１３に示したステップＳ３に戻る。
【０１８９】
また、上述したように、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、キャラクタ値の一覧表示を開始し、図２０に示すステップＳ１０９で、図１０に示したようなキャラクタ値の一覧画面４５０を表示装置３６に表示する。このとき、ＣＰＵ２０は、所有キャラクタデータ５１０を参照して、各所有キャラクタのキャラクタ値を取得する。
【０１９０】
続くステップＳ１１１では、一覧表示の終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、一覧表示の終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり、一覧表示の終了でなければ、ステップＳ１０９に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一覧表示の終了であれば、図１３に示したステップＳ３に戻る。
【０１９１】
以上のように、この実施例では、プレイヤが所有する所有キャラクタのようなコンテンツから選択した利用キャラクタを利用して対戦ゲームのような所定の情報処理が実行される。所定の情報処理の結果に応じて利用キャラクタ毎に得たキャラクタ値（第１パラメータ）に基づいて共用アイテム（第２パラメータ）が取得される。この共用アイテムを用いてコンテンツがレア度の上昇された所有キャラクタのような別のコンテンツに変化される。
【０１９２】
ただし、対戦ゲームは、利用キャラクタを利用したゲームプレイの一例であり、限定される必要はなく、所有キャラクタから選択した利用キャラクタを利用し、プレイの結果に応じて利用キャラクタ毎にキャラクタ値（第１パラメータ）が変化され、さらに、この第１パラメータに基づいて共用アイテム（第２パラメータ）が取得される他のゲームにも適用可能である。
【０１９３】
この実施例によれば、所有キャラクタから選択した利用キャラクタを利用して対戦ゲームをプレイし、対戦ゲームの結果に応じて取得したキャラクタ値に基づいて取得した共用アイテムを用いて、所有キャラクタのレア度を上昇させるので、所定キャラクタとは別の所有キャラクタのレア度を上昇させることができる。
【０１９４】
このため、プレイヤがレベルまたは／およびレア度を上昇させたい（育成したい）所望の所有キャラクタを所有している場合に、その所望の所有キャラクタ以外の所有キャラクタを対戦ゲームに利用することによっても、その所望の所有キャラクタの育成に役立てることができる。その結果、所望の所有キャラクタ以外の所有キャラクタを対戦ゲームに利用することを促し易くなる。つまり、様々な所有キャラクタを対戦ゲームに利用する動機になる。よって、プレイヤが飽き難いゲームアプリケーションを提供することができる。
【０１９５】
また、この実施例によれば、キャラクタ値の上限値を設定するので、利用キャラクタのキャラクタ値が上限に達した後では、その利用キャラクタを利用することによっては共用アイテムを増大させることができない。このため、キャラクタ値の上限値を設定することは、他の所有キャラクタを対戦ゲームに利用する更なる動機になる。
【０１９６】
なお、この実施例では、共用アイテムを使うことにより、所有キャラクタのレア度を上昇させるようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、所有キャラクタを他のキャラクタに変化させるようにしてもよい。たとえば、他のキャラクタとは、変化前の所有キャラクタとは姿形（衣装または髪型なども含む）が異なるキャラクタまたは変化前の所有キャラクタとは色彩（キャラクタ自体または衣装の色彩）が異なるキャラクタを意味する。
【０１９７】
また、この実施例では、サーバでゲーム装置またはプレイヤの情報とプレイヤデータを管理し、これを用いて仮想のゲームの開始時に認証処理を行うようにしてあるが、これに限定される必要はない。サーバはゲーム装置から操作データを受信して、一部または全部のゲーム全体処理を実行し、処理結果をゲーム装置に送信するようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置にプレイヤデータを保存せずに、サーバからダウンロードするようにしてもよい。また、サーバを省略して、ゲーム装置単体で仮想のゲームをプレイ可能にしてもよい。
【０１９８】
さらに、この実施例では、キャラクタ値を加算し、累積数が第５所定数毎に共用アイテムを第６所定数加算するようにしたが、これに限定される必要はない。キャラクタ値を初期値から減算し、減算される数の累積値が第５所定数毎に共用アイテムを第６所定数加算するようにしてもよい。かかる場合には、下限値が設定され、キャラクタ値が下限値に到達したことにより、他の所有キャラクタを利用する動機付けとなる。
【０１９９】
さらにまた、この実施例では、敵キャラクタをすべて戦闘不能状態にして、プレイヤが対戦に勝利した場合に、勝利した時点で、経験値およびキャラクタ値を加算するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、攻撃ターンの数が所定数に達した時点で、戦闘可能な状態でゲームフィールドに残っている利用キャラクタに対して経験値およびキャラクタ値が加算されてもよい。
【０２００】
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０２０１】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …第１通信モジュール
２８  …第２通信モジュール
３０  …入力装置
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
2019050938.tif 000003
【図２】
2019050938.tif 000004
【図３】
2019050938.tif 000005
【図４】
2019050938.tif 000006
【図５】
2019050938.tif 000007
【図６】
2019050938.tif 000008
【図７】
2019050938.tif 000009
【図８】
2019050938.tif 000010
【図９】
2019050938.tif 000011
【図１０】
2019050938.tif 000012
【図１１】
2019050938.tif 000013
【図１２】
2019050938.tif 000014
【図１３】
2019050938.tif 000015
【図１４】
2019050938.tif 000016
【図１５】
2019050938.tif 000017
【図１６】
2019050938.tif 000018
【図１７】
2019050938.tif 000019
【図１８】
2019050938.tif 000020
【図１９】
2019050938.tif 000021
【図２０】
2019050938.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月12日(2018.4.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理システムである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明によれば、利用コンテンツを所定の情報処理に利用することで変更された第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値に変更するので、利用コンテンツを固定せずに様々なコンテンツを利用する動機付けとなる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツのうちからユーザが選択した少なくとも１つを別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第２の発明によれば、ユーザが所望の所有コンテンツを別の所有コンテンツに変化させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、第１パラメータ変更手段は、第１パラメータの値を増加または減少させる。第１パラメータの値には、上限値または下限値が設定される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第３の発明によれば、第２パラメータの値を変更する元になる第１パラメータの値の増加および減少に制限を設けるので、利用コンテンツの第１パラメータの値が上限値または下限値に達した場合には、他の所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第５の発明によれば、同種の所有コンテンツを同時に利用することで、第１パラメータの値を短期間で増加または減少させることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第９の発明は、第１の発明から第８の発明までのいずれかに従属し、所定の情報処理は、利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行する。また、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツを、ゲームプレイにおいて有利になるように別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
第９の発明によれば、所有コンテンツを別の所有コンテンツに変化させることにより、ゲームプレイにおいて有利になるため、第１パラメータおよび第２パラメータの値を短期間で変更するように、様々な所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が強いほど、第１パラメータの値を大きく変更する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
第１１の発明は、第９または第１０の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が利用コンテンツの強さに近いほど、第１パラメータの値を大きく変更する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第１２の発明は、第９の発明から第１１の発明までのいずれかに従属し、対戦は、少なくとも１つの利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、第１パラメータ変更手段は、所定の時点において利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に第１パラメータの値を変更する。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第１３の発明は、第１の発明から第１２の発明までのいずれかに従属し、利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択するものであり、第１パラメータ変更手段は、複数の利用コンテンツの各々について第１パラメータの値を変更する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
第１３の発明によれば、複数の利用コンテンツに対して個別に第１パラメータの値が変更されるため、第１パラメータの値が上限値または下限値に到達した場合には、利用コンテンツを変更する動機付けとなる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第１４の発明によれば、同じ種類の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合には、単独で所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合よりも、第１パラメータの値の変化量を増大することができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第１５の発明は、第１の発明から第１４の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータ変更手段は、第１パラメータの値が所定の閾値を越える毎に第２パラメータの値を変更する。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
第１６の発明は、第１の発明から第１５の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータの値は、所有コンテンツを放棄することによって増加される。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
第１６の発明によれば、たとえば、所望でない所有コンテンツを放棄すれば、第２パラメータの値を増加させることができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
第１７の発明は、第１の発明から第１６の発明までのいずれかに従属し、所有コンテンツを第１パラメータの値とともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
第１８の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理装置である。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
第１９の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理サーバである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
第２０の発明は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、第２パラメータを記憶手段に記憶する第２パラメータ記憶ステップと、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更ステップと、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更ステップと、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させる、情報処理プログラムである。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
第２１の発明は、（ａ）ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶するステップと、（ｂ）所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶するステップと、（ｃ）第２パラメータを記憶手段に記憶するステップと、（ｄ）複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、（ｅ）所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更するステップと、（ｆ）それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更するステップと、（ｇ）第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるステップを含む、情報処理方法である。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツのうちから前記ユーザが選択した少なくとも１つを別の所有コンテンツに変化させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１パラメータ変更手段は、前記第１パラメータの値を増加または減少させ、
前記第１パラメータの値には、上限値または下限値が設定される、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１パラメータ記憶手段は、複数の前記所有コンテンツが属するグループ内で共通して対応付けられた前記第１パラメータを記憶する、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記グループは、同種の前記所有コンテンツ毎に分類される、請求項４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記グループは、異なるランクを有する複数の前記所有コンテンツを含む、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記ランクは、複数のコンテンツから抽選により前記所有コンテンツとして獲得する際のレア度である、請求項６記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記別のコンテンツは、前記所有コンテンツよりも高いランクを有する、請求項６または７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記所定の情報処理は、前記利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行し、
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツを、前記ゲームプレイにおいて有利になるように前記別の所有コンテンツに変化させる、請求項１から８までのいずれかに記載の情
報処理システム。
【請求項１０】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が強いほど、前記第１パラメータの値を大きく変更する、請求項９記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が前記利用コンテンツの強さに近いほど、前記第１パラメータの値を大きく変更する、請求項９または１０記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記対戦は、少なくとも１つの前記利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、所定の時点において前記利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に前記第１パラメータの値を変更する、請求項９から１１までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記利用コンテンツ選択手段は、複数の前記所有コンテンツを前記利用コンテンツとして選択するものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、複数の前記利用コンテンツの各々について前記第１パラメータの値を変更する、請求項１から１２までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
複数の前記所有コンテンツには、同じ種類のコンテンツが含まれる場合があり、
前記利用コンテンツ選択手段は、前記同じ種類の前記所有コンテンツを前記利用コンテンツとして選択する、請求項１３記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２パラメータ変更手段は、前記第１パラメータの値が所定の閾値を越える毎に前記第２パラメータの値を変更する、請求項１から１４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２パラメータの値は、前記所有コンテンツを放棄することによって増加される、請求項１から１５までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記所有コンテンツを前記第１パラメータの値とともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える、請求項１から１６までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理装置。
【請求項１９】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備える、情報処理サーバ。
【請求項２０】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、
前記所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、
第２パラメータを前記記憶手段に記憶する第２パラメータ記憶ステップと、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更ステップと、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更ステップと、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させる、情報処理プログラム。
【請求項２１】
（ａ）ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶するステップと、
（ｂ）前記所有コンテンツのそれぞれに対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶するステップと、
（ｃ）第２パラメータを前記記憶手段に記憶するステップと、
（ｄ）前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、
（ｅ）前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更するステップと、
（ｆ）それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更するステップと、
（ｇ）前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを別の所有コンテンツに変化させるステップを含む、情報処理方法。
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月9日(2019.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理システムである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させる。また、利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれを利用コンテンツとして選択することを許容する。第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれが利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明によれば、利用コンテンツを所定の情報処理に利用することで変更された第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値に変更するので、利用コンテンツを固定せずに様々なコンテンツを利用する動機付けとなる。
また、第１の発明によれば、複数の利用コンテンツに対して個別に第１パラメータの値が変更されるため、第１パラメータの値が上限値または下限値に到達した場合には、利用コンテンツを変更する動機付けとなる。
さらに、第１の発明によれば、同じ種類の所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合には、単独で所有コンテンツを利用コンテンツとして選択した場合よりも、第１パラメータの値の変化量を増大することができる。
第２の発明は、第１の発明に従属し、所定の情報処理は、複数の利用コンテンツを対戦相手と戦わせる対戦ゲームを実行し、第１パラメータ変更手段は、対戦ゲームの終了時に、利用コンテンツが対戦相手に対して攻撃したかどうかに関わらず、第１パラメータの値を変更する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツのうちからユーザが選択した少なくとも１つを別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第３の発明によれば、ユーザが所望の所有コンテンツを別の所有コンテンツに変化させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかに従属し、第１パラメータ変更手段は、第１パラメータの値を増加または減少させる。第１パラメータの値には、上限値または下限値が設定される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４の発明によれば、第２パラメータの値を変更する元になる第１パラメータの値の増加および減少に制限を設けるので、利用コンテンツの第１パラメータの値が上限値または下限値に達した場合には、他の所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかに従属し、第１パラメータ記憶手段は、複数の所有コンテンツが属するグループ内で共通して対応付けられた第１パラメータを記憶する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第５の発明よれば、グループ内で共通して対応付けられた第１パラメータを記憶するので、グループ内の複数の所有コンテンツを同時に利用すれば、第１パラメータを短期間で増加または減少させることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第６の発明は、第５の発明に従属し、グループは、同種の所有コンテンツ毎に分類される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第６の発明によれば、同種の所有コンテンツを同時に利用することで、第１パラメータの値を短期間で増加または減少させることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第７の発明は、第６の発明に従属し、グループは、異なるランクを有する複数の所有コンテンツを含む。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
第８の発明は、第７の発明に従属し、ランクは、複数のコンテンツから抽選により所有コンテンツとして獲得する際のレア度である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第９の発明は、第７または第８の発明に従属し、別のコンテンツは、所有コンテンツよりも高いランクを有する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
第９の発明によれば、第１パラメータを変化させることに応じてランクの高い別のコンテンツを所有することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第１０の発明は、第１の発明から第９の発明までのいずれかに従属し、所定の情報処理は、利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行する。また、コンテンツ変化手段は、所有コンテンツを、ゲームプレイにおいて有利になるように別の所有コンテンツに変化させる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
第１０の発明によれば、所有コンテンツを別の所有コンテンツに変化させることにより、ゲームプレイにおいて有利になるため、第１パラメータおよび第２パラメータの値を短期間で変更するように、様々な所有コンテンツを利用する動機付けとなる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
第１１の発明は、第１０の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が強いほど、第１パラメータの値を大きく変更する。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
第１２の発明は、第１０または第１１の発明に従属し、ゲームプレイは対戦を行うものであり、第１パラメータ変更手段は、利用コンテンツの対戦相手が利用コンテンツの強さに近いほど、第１パラメータの値を大きく変更する。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第１３の発明は、第１０の発明から第１２の発明までのいずれかに従属し、対戦は、少なくとも１つの利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、第１パラメータ変更手段は、所定の時点において利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に第１パラメータの値を変更する。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第１４の発明は、第１の発明から第１３の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータ変更手段は、第１パラメータの値が所定の閾値を越える毎に第２パラメータの値を変更する。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
第１５の発明は、第１の発明から第１４の発明までのいずれかに従属し、第２パラメータの値は、所有コンテンツを放棄することによって増加される。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
第１５の発明によれば、たとえば、所望でない所有コンテンツを放棄すれば、第２パラメータの値を増加させることができる。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
第１６の発明は、第１の発明から第１５の発明までのいずれかに従属し、所有コンテンツを第１パラメータの値とともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
第１７の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理装置である。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させる。また、利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれを利用コンテンツとして選択することを許容する。第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれが利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
第１８の発明は、所有コンテンツ記憶手段と、第１パラメータ記憶手段と、第２パラメータ記憶手段と、利用コンテンツ選択手段と、第１パラメータ変更手段と、第２パラメータ変更手段と、コンテンツ変化手段を備える情報処理サーバである。所有コンテンツ記憶手段は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する。第１パラメータ記憶手段は、所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する。第２パラメータ記憶手段は、第２パラメータを記憶する。利用コンテンツ選択手段は、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する。第１パラメータ変更手段は、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。第２パラメータ変更手段は、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する。コンテンツ変化手段は、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させる。また、利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれを利用コンテンツとして選択することを許容する。第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれが利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
第１９の発明は、ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、第２パラメータを記憶手段に記憶する第２パラメータ記憶ステップと、複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更ステップと、それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更ステップと、第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させ、利用コンテンツ選択ステップは、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれを利用コンテンツとして選択することを許容し、第１パラメータ変更ステップは、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれが利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する、情報処理プログラムである。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
第２０の発明は、（ａ）ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶するステップと、（ｂ）所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶手段に記憶するステップと、（ｃ）第２パラメータを記憶手段に記憶するステップと、（ｄ）複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、（ｅ）所定の情報処理の結果に基づき、利用コンテンツとして選択された所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更するステップと、（ｆ）それぞれの第１パラメータの値に応じて、第２パラメータの値を変更するステップと、（ｇ）第２パラメータの値を用いて、所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるステップを含み、ステップ（ｄ）は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれを利用コンテンツとして選択することを許容し、ステップ（ｅ）は、同じ種類の複数の所有コンテンツのそれぞれが利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた第１パラメータの値を変更する、情報処理方法である。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した前記第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備え、
前記利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれを前記利用コンテンツとして選択することを許容し、
前記第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれが前記利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の前記所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する、情報処理システム。
【請求項２】
前記所定の情報処理は、複数の前記利用コンテンツを対戦相手と戦わせる対戦ゲームを実行し、
前記第１パラメータ変更手段は、前記対戦ゲームの終了時に、前記利用コンテンツが前記対戦相手に対して攻撃したかどうかに関わらず、前記第１パラメータの値を変更する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツのうちから前記ユーザが選択した少なくとも１つを別の所有コンテンツに変化させる、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１パラメータ変更手段は、前記第１パラメータの値を増加または減少させ、
前記第１パラメータの値には、上限値または下限値が設定される、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１パラメータ記憶手段は、複数の前記所有コンテンツが属するグループ内で共通して対応付けられた前記第１パラメータを記憶する、請求項１から４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記グループは、同種の前記所有コンテンツ毎に分類される、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記グループは、異なるランクを有する複数の前記所有コンテンツを含む、請求項６記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記ランクは、複数のコンテンツから抽選により前記所有コンテンツとして獲得する際のレア度である、請求項７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記別のコンテンツは、前記所有コンテンツよりも高いランクを有する、請求項７または８記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記所定の情報処理は、前記利用コンテンツを用いてゲームプレイを実行し、
前記コンテンツ変化手段は、前記所有コンテンツを、前記ゲームプレイにおいて有利になるように前記別の所有コンテンツに変化させる、請求項１から９までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が強いほど、前記第１パラメータに対して加減される値を大きくする、請求項１０記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ゲームプレイは対戦を行うものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、前記利用コンテンツの対戦相手が前記利用コンテンツの強さに近いほど、前記第１パラメータに対して加減される値を大きくする、請求項１０または１１記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記対戦は、少なくとも１つの前記利用コンテンツを対戦相手と戦わせるものであり、
前記第１パラメータ変更手段は、所定の時点において前記利用コンテンツが戦闘可能な状態である場合に前記第１パラメータの値を変更する、請求項１０から１２までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第２パラメータ変更手段は、前記第１パラメータの値が所定の閾値を越える毎に前記第２パラメータの値を変更する、請求項１から１３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２パラメータの値は、前記所有コンテンツを放棄することによって増加される、請求項１から１４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記所有コンテンツを前記第１パラメータの値とともに一覧表示させる一覧表示手段をさらに備える、請求項１から１５までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した前記第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備え、
前記利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれを前記利用コンテンツとして選択することを許容し、
前記第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれが前記利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の前記所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する、情報処理装置。
【請求項１８】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶する所有コンテンツ記憶手段と、
前記所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
第２パラメータを記憶する第２パラメータ記憶手段と、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択手段と、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更手段と、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更手段と、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した前記第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化手段を備え、
前記利用コンテンツ選択手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれを前記利用コンテンツとして選択することを許容し、
前記第１パラメータ変更手段は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれが前記利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の前記所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する、情報処理サーバ。
【請求項１９】
ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶する所有コンテンツ記憶ステップと、
前記所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶する第１パラメータ記憶ステップと、
第２パラメータを前記記憶手段に記憶する第２パラメータ記憶ステップと、
前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択する利用コンテンツ選択ステップと、
前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する第１パラメータ変更ステップと、
それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更する第２パラメータ変更ステップと、
前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した前記第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるコンテンツ変化ステップをコンピュータのプロセッサに実行させ、
前記利用コンテンツ選択ステップは、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれを前記利用コンテンツとして選択することを許容し、
前記第１パラメータ変更ステップは、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれが前記利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の前記所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する、情報処理プログラム。
【請求項２０】
（ａ）ユーザにより所有される複数の所有コンテンツをそれぞれ記憶手段に記憶するステップと、
（ｂ）前記所有コンテンツの種類毎に対応付けられた第１パラメータを前記記憶手段に記憶するステップと、
（ｃ）第２パラメータを前記記憶手段に記憶するステップと、
（ｄ）前記複数の所有コンテンツのうち少なくとも１つの前記所有コンテンツを、所定の情報処理に利用するための利用コンテンツとして選択するステップと、
（ｅ）前記所定の情報処理の結果に基づき、前記利用コンテンツとして選択された前記所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更するステップと、
（ｆ）それぞれの前記第１パラメータの値に応じて、前記第２パラメータの値を変更するステップと、
（ｇ）前記第２パラメータの値を用いて、前記所有コンテンツのうち少なくともいずれか１つを、当該第２パラメータの変更に関連した前記第１パラメータに対応する所有コンテンツであるかどうかに関わらず、別の所有コンテンツに変化させるステップを含み、
前記ステップ（ｄ）は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれを前記利用コンテンツとして選択することを許容し、
前記ステップ（ｅ）は、同じ種類の複数の前記所有コンテンツのそれぞれが前記利用コンテンツとして選択された場合に、当該同じ種類の前記所有コンテンツのそれぞれについて、当該所有コンテンツに対応付けられた前記第１パラメータの値を変更する、情報処理方法。