(57)【要約】【課題】ダーツゲームにおけるコークの勝敗を機械判定し、プレイヤーや審判のみならず観客にも即座に勝敗が確認できるようにする。【解決手段】ダーツゲームを実行するコンピュータを、ダーツボードに的中した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報を取得する的中位置取得部と、取得した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する判定部として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲームを実行するコンピュータを、
ダーツボードに的中した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報を取得する的中位置取得部と、
取得した前記第１のダーツ及び前記第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、前記ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する判定部と、して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
取得した前記第１のダーツ及び前記第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、前記ダーツボード上の各々のダーツが的中した位置を示す画像を生成して表示装置に表示する画像表示部として機能させるプログラム。
【請求項３】
前記的中位置取得部は、
前記ダーツボード上の各々のダーツの先端が的中した位置の情報を取得し、
前記判定部は、
前記ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記的中位置取得部は、
前記ダーツボード上に画定された複数のセグメント領域のうち、各々のダーツの先端が的中したセグメント領域の情報を取得し、
前記判定部は、
前記ダーツボードの中心により近いセグメント領域に的中したダーツを判定する、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記画像表示部は、
前記ダーツボード上の各々のダーツが的中した位置に基づいて、画像を再生する際の仮想カメラの位置やズームを調整する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記画像表示部は、
投擲された各々のダーツの速度に基づいて、ダーツがダーツボードに的中する場面を再現した画像を前記表示装置に表示する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項７】
ダーツゲームを実行するサーバと、
ダーツボードに的中した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報を検出し、前記サーバに送信するダーツボード装置と、を備え
前記サーバは、
前記位置情報を取得する的中位置取得部と、
取得した前記第１のダーツ及び前記第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、前記ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する判定部と、を備えた、ダーツゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびダーツゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ダーツゲームシステムでは、プレイヤーがダーツボードに向かってダーツを投げると、ダーツが刺さった領域（セグメント）が検知され、検知されたセグメントに応じて得点が付与される（例えば特許文献１）。
【０００３】
一般に、ダーツゲームではプレーの先攻後攻をコークによって決定する。コークとは、ゲームの開始前に各プレイヤーが１回ずつダーツを投げ、ダーツボードのセンターにより近い位置へ投げたプレイヤーが先攻の権利を得るルールである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−９５５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来は、コークによる先攻後攻の判定は、プレイヤーや審判がダーツの刺さった位置を目視で確認することよって行われていた。しかし、両プレイヤーのダーツの刺さった位置にあまり違いが無い場合、ダーツボードを間近で見ることができない観戦者にはコークの勝敗が分かりにくく、プレイヤーや審判による判定に頼るほかなかった。また、オンラインによる遠隔地対戦を行っている場合には、遠隔地で対戦している相手のダーツの的中した位置をすぐに見ることができないため、勝敗が分かりにくいのみならず、臨場感にも欠けていた。
【０００６】
そこで、本発明は、ダーツゲームにおけるコークの勝敗を機械判定し、プレイヤーや審判のみならず観客にも即座に勝敗が確認できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るプログラムは、ダーツゲームを実行するコンピュータを、
ダーツボードに的中した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報を取得する的中位置取得部と、
取得した前記第１のダーツ及び前記第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、前記ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する判定部と、して機能させるものである。
【０００８】
本発明に係るダーツゲームシステムは、ダーツゲームを実行するサーバと、
ダーツボードに的中した第１のダーツ及び第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報を検出し、前記サーバに送信するダーツボード装置と、を備え
前記サーバは、
前記位置情報を取得する的中位置取得部と、
取得した前記第１のダーツ及び前記第２のダーツのそれぞれの先端の位置情報に基づいて、前記ダーツボードの中心により近い位置に的中したダーツを判定する判定部と、を備えたものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ダーツゲームにおけるコークの勝敗を機械判定し、プレイヤーや審判のみならず観客にも即座に勝敗が確認できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態による、ダーツゲームシステム１の構成を示すブロック図。
【図２】本発明の実施の形態による、サーバ１０の構成を示すブロック図。
【図３】本発明の実施の形態による、ダーツボード装置２０の構成の模式図。
【図４】本発明の実施の形態による、ダーツゲームの対戦方法を説明する図。
【図５】本発明の実施の形態による、コークの流れのシーケンス図。
【図６】本発明の実施の形態による、ディスプレイ３０に表示される画面を例示する図。
【図７】本発明の実施の形態による、ディスプレイ３０に表示される画面を例示する図。
【図８】本発明の実施の形態による、ゲームの流れのシーケンス図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
図１は、本発明の実施の形態によるダーツゲームシステム１の構成を示すブロック図である。図１に示すように、ダーツゲームシステム１は、サーバ１０、ダーツボード装置２０、ディスプレイ３０、カメラシステム４０を含んでいる。サーバ１０と、ダーツボード装置２０、ディスプレイ３０、及びカメラシステム４０は、通信ネットワークＮを介して接続されている。通信ネットワークＮは、例えば、インターネット、ＬＡＮ、専用線、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉ（Wireless Fidelity）、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１２】
本実施形態では、プレイヤー同士が遠隔地で対戦することができる。図１の例ではダーツボード装置２０、ディスプレイ３０、及びカメラシステム４０は１つのみ図示されているが、遠隔地のプレイヤーと対戦する場合は、遠隔地のダーツボード装置２０、ディスプレイ３０、及びカメラシステム４０も通信ネットワークＮを介してサーバ１０と接続される。
【００１３】
図２は、サーバ１０の構成を示すブロック図である。サーバ１０は、ダーツボード装置２０から各プレイヤーの投擲したダーツが的中した位置の情報を取得し、プレイヤー毎の得点を管理する。サーバ１０は汎用的なコンピュータであり、１台のコンピュータで構成されていてもよいし、通信ネットワークＮ上に分散する複数のコンピュータから構成されてもよい。
【００１４】
図２に示すように、サーバ１０は、制御装置１１と、外部記憶装置１２を備えている。制御装置１１は、ハードウェアとして、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置１１は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御装置１１によって実現される機能モジュールには、的中位置取得部１１１、判定部１１２、画像表示部１１３、得点管理部１１４が含まれる。
【００１５】
外部記憶装置１２は、ハードディスクドライブ等であり、ゲーム情報記憶部１２１を実装している。ゲーム情報記憶部１２１には、ダーツゲームに参加している各プレイヤーの得点の情報等、ゲームの進行状況の情報が記憶されている。ゲーム情報には、遠隔地で対戦するプレイヤーの得点の情報も含まれる。
【００１６】
図３は、ダーツボード装置２０の構成の模式図である。図３に示すように、ダーツボード装置２０は、筐体部２１と制御部２２を備えている。筐体部２１の前面には、ダーツの標的となる円形の標的エリア２１１が設けられ、標的エリア２１１には、放射方向および円周方向に区切った複数のセグメント２１２が画定されている。
【００１７】
標的エリア２１１は例えばプラスチックなどの樹脂材料で形成されており、表面に多数の孔が設けられている。標的エリア２１１の裏面には感圧センサ等のセンサが設けられている。プレイヤーが標的エリア２１１に向かってダーツを投げ、ダーツの先端がいずれかの孔に刺さると、センサによってダーツが刺さったことによる物理的な変位が検出され、センサが刺さったセグメントを特定する検出信号が制御部２２に出力される。さらに、光センサ等の位置検出センサを利用して、セグメント領域内のより正確な的中位置を検出するようにしてもよい。標的エリア２１１に表面の孔と裏面のセンサが設けられていないダーツボード装置２０の場合には、光センサ等の位置検出センサによってダーツの先端が刺さった位置を検出することができる。
【００１８】
制御部２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御部２２は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御部２２は、標的エリア２１１の裏面のセンサから出力された検出信号に基づいて、ダーツの的中位置の位置情報を算出し、サーバ１０に送信する。
【００１９】
なお、ダーツの的中位置の位置情報は、上記のように、ダーツの先端が刺さったセグメントを特定する情報であってもよいし、より正確にダーツの先端が刺さった位置を特定する情報であってもよい。また、標的エリア２１１の表面に孔が設けられている場合には、ダーツが刺さった孔の位置、またはダーツの先端が刺さった位置に一番近い孔の位置を特定する情報としてもよい。
【００２０】
ディスプレイ３０は、ダーツボード装置２０の上方など、プレイヤーや観戦者から見やすい場所に設置された液晶ディスプレイなどの表示装置であり、サーバ１０から供給されるゲームの進行状況に関する画像を表示する。具体的には、プレイヤーがダーツを投擲する際の映像をリアルタイムで表示する。また、ダーツが刺さる瞬間を再現したＣＧ（computer graphics）画像や、ダーツが刺さった位置が観戦者に分かるように表示した標的エリア２１１のＣＧ画像も表示される。
【００２１】
カメラシステム４０は、プレイヤーがダーツの投擲を行う映像が撮影できるように設置されている。カメラシステム４０は、撮影した映像をサーバ１０へ送信する。
【００２２】
次に、ダーツゲームシステム１による、ダーツゲームの進行について説明する。ここでは、図４に示すように、プレイヤーＡとプレイヤーＢが別々の会場（第１会場および第２会場）で遠隔対戦する場合を例に説明する。すなわち、プレイヤーＡは第１会場でダーツボード装置２０Ａに対して投擲を行い、プレイヤーＢは第２会場でダーツボード装置２０Ｂに対して投擲を行う。なお、同じ会場で同じダーツボード装置２０を用いて対戦を行う場合も、処理の流れは同様である。
【００２３】
（コーク判定）
実際の対戦を始める前に、まず先攻後攻を決めるためのコークを行う。図５は、コークの流れのシーケンス図である。
まず、プレイヤーＡが投擲を行う位置（スローライン）からダーツボード装置２０Ａに向かって自身のダーツＡの投擲を開始すると、プレイヤーＡが投擲を行う映像がカメラシステム４０Ａで撮影され、リアルタイムでサーバ１０に送信される（ステップＳ１０１）。
【００２４】
サーバ１０の画像表示部１１３は、カメラシステム４０Ａから受信したプレイヤーＡのライブ映像をリアルタイムで両会場のディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示させる（ステップＳ１０２）。
【００２５】
投げられたダーツＡが標的エリア２１１に的中すると、ダーツＡの的中位置の位置情報が、ダーツボード装置２０Ａからサーバ１０に送信される（ステップＳ１０３）。位置情報は、ダーツＡが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報であってもよいし、より正確にダーツＡが刺さった位置を特定する情報であってもよい。
【００２６】
サーバ１０の的中位置取得部１１１は、ダーツボード装置２０ＡからダーツＡの的中位置の位置情報を取得する（ステップＳ１０４）。次に、サーバ１０の画像表示部１１３は、取得した位置情報に基づいて、ディスプレイ３０Ａ、３０ＢにダーツＡの的中位置を示すＣＧ画像を表示させる（ステップＳ１０５）。
【００２７】
図６は、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示される画面を例示する図である。図に示すように、画面の中央の表示エリアＰ１にダーツボード装置２０の標的エリア２１１を表すＣＧ画像が表示され、その横の表示エリアＰ２にカメラシステム４０Ａから受信したプレイヤーＡの映像が表示される。表示エリアＰ１には、例えば、プレイヤーＡの投げたダーツＡが標的エリア２１１に刺さったタイミングで、ダーツＡが標的エリア２１１に刺さる場面を再現したＣＧ画像を表示し、続いてダーツＡの的中位置にダーツが刺さっているＣＧ画像が表示される。ＣＧ画像は、ダーツＡが的中した位置に応じて、仮想カメラの位置やズームを調節し、ダーツＡの的中した位置がよく見えるように表示する。表示エリアＰ２には、プレイヤーＡが投擲を開始してからダーツＡが標的エリア２１１に刺さるまで、プレイヤーＡのリアルタイムの動画が表示される。ダーツＡが標的エリア２１１に刺さり、表示エリアＰ１でダーツＡのＣＧ画像の演出を行った後、表示エリアＰ２には、投擲を終えたプレイヤーＡの静止画を表示するようにしてもよい。
【００２８】
次に、プレイヤーＢがダーツボード装置２０Ｂに向かって自身のダーツＢの投擲を開始すると、プレイヤーＢが投擲を行う映像がカメラシステム４０Ｂで撮影され、リアルタイムでサーバ１０に送信される（ステップＳ１０６）。
【００２９】
サーバ１０の画像表示部１１３は、カメラシステム４０Ｂから受信したプレイヤーＢのライブ映像をリアルタイムで両会場のディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示させる（ステップＳ１０７）。
【００３０】
投げられたダーツＢが標的エリア２１１に的中すると、ダーツＢの的中位置の位置情報（ダーツＢが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報、または、ダーツＢが刺さった位置を特定する情報）が、ダーツボード装置２０Ｂからサーバ１０に送信される（ステップＳ１０８）。
【００３１】
サーバ１０の的中位置取得部１１１は、ダーツボード装置２０ＢからダーツＢの的中位置の位置情報を取得する（ステップＳ１０９）。次に、サーバ１０の画像表示部１１３は、取得した位置情報に基づいて、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに、ダーツＡとダーツＢの的中位置を示すＣＧ画像を表示させる（ステップＳ１１０）。
【００３２】
図７は、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示される画面を例示する図である。図に示すように、画面の中央の表示エリアＰ１にダーツボード装置２０の標的エリア２１１を表すＣＧ画像が表示され、両脇の表示エリアＰ２，Ｐ３に、カメラシステム４０Ａ、４０Ｂから受信したプレイヤーＡとプレイヤーＢの映像が表示される。表示エリアＰ１には、例えば、プレイヤーＢの投げたダーツＢが標的エリア２１１に刺さったタイミングで、ダーツＢが標的エリア２１１に刺さる場面を再現したＣＧ画像を表示し、続いて、ダーツＡとダーツＢがそれぞれの的中位置に刺さっている画像が表示される。
【００３３】
また、図７に示すように、表示エリアＰ１に表示されるＣＧ画像は、ダーツＡとダーツＢのそれぞれの的中位置がよく見えるように、仮想カメラの位置やズームが調整されている。具体的には、２本のダーツが画面上で重ならないように仮想カメラの位置を調整し、ダーツの先端の位置の差が明確にわかるように、ダーツの的中した領域を拡大して表示する。表示エリアＰ２には、上記のとおりプレイヤーＡの投擲開始からダーツが刺さるまでの間はプレイヤーＡの動画が表示され、投擲終了後はプレイヤーＡの静止画が表示される。プレイヤーＡの投擲が終了すると、替わって表示エリアＰ３に、投擲を開始したプレイヤーＢのリアルタイム動画が表示される。プレイヤーＢが投擲したダーツＢが標的エリア２１１に的中し、表示エリアＰ１でＣＧ画像の演出を行った後は、表示エリアＰ３にプレイヤーＢの静止画が表示される。なお、プレイヤーＡ、Ｂの画像の下には、各プレイヤーの的中位置の、標的エリア２１１の中心からの距離を表示するようにしてもよい。
【００３４】
次に、サーバ１０の判定部１１２は、ダーツボード装置２０Ａ，２０Ｂからそれぞれ取得したダーツＡとダーツＢの的中位置の位置情報に基づいて、標的エリア２１１の中心により近い位置に的中したダーツを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、標的エリア２１１の中心Ｃとダーツの先端が的中した位置の距離がより短いダーツを判定する。なお、位置情報として、ダーツが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報を取得した場合には、標的エリア２１１の中心Ｃにより近いセグメントに的中したダーツを判定する。
【００３５】
サーバ１０の画像表示部１１３は、標的エリア２１１の中心により近いと判定されたダーツを投擲したプレイヤー（勝者）の情報をディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示する（ステップＳ１１２）。例えば、図７の表示エリアＰ２，Ｐ３に表示されたプレイヤーのうち、勝った方のプレイヤーの画像の下に「ＷＩＮ」の文字を表示するようにしてもよい。また、勝ったプレイヤーの画像を明るく、負けたプレイヤーの画像を暗く表示したり、表示エリアＰ１において、勝者のダーツを光らせるなどの演出を行ってもよい。以降のゲームでは、コークで勝ったプレイヤーが先攻となる。
【００３６】
また、１回目の投擲でコークの勝敗が決まらなかった場合（引き分けと判定された場合）には、再度両プレイヤーが投擲（投げ直し）を行い、勝敗の判定を行う。引き分けの判定は、例えば、判定部１１２が、ダーツＡとダーツＢの的中位置の位置情報に基づいて、それぞれのダーツの的中位置に最も近い標的エリア２１１の孔の位置を特定し、同一の孔である場合には、引き分けと判定するようにしてもよい。また、ダーツＡとダーツＢの的中位置の差（距離）が所定の数値の範囲内である場合には、引き分けと判定するようにしてもよい。引き分けと判定された場合には、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに勝者の情報を表示する代わりに、例えば「ＡＧＡＩＮ」の文字を表示するようにしてもよい。投げ直しを行う場合も、図５に示す流れと同様に行う。なお、１回目のコークの投擲の順番はコイントスなどの抽選によって決定するが、引き分けの際の投げ直しでは、１回目と投擲の順番を入れ替える。以降同様に、コークの勝敗が決定するまで投擲の順番を入れ替えて投擲を繰り返す。
【００３７】
（ゲームの進行）
コークによって、先攻後攻が決定したら、引き続きゲームの本戦を開始する。図８は、ゲームの流れのシーケンス図である。
まず、先攻のプレイヤー（ここでは、プレイヤーＡとする。）がダーツボード装置２０Ａに向かって自身のダーツＡの投擲を行う。プレイヤーＡが投擲を行う映像は、カメラシステム４０Ａで撮影され、リアルタイムでサーバ１０に送信される（ステップＳ２０１）。
【００３８】
サーバ１０の画像表示部１１３は、カメラシステム４０Ａから受信したプレイヤーＡのライブ映像をリアルタイムで両会場のディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示させる（ステップＳ２０２）。
【００３９】
投げられたダーツＡが標的エリア２１１に的中すると、ダーツＡの的中位置の位置情報が、ダーツボード装置２０Ａからサーバ１０に送信される（ステップＳ２０３）。位置情報は、ダーツＡが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報であってもよいし、ダーツＡが刺さった位置を特定する情報であってもよい。
【００４０】
サーバ１０の的中位置取得部１１１は、ダーツボード装置２０ＡからダーツＡの的中位置の位置情報を取得する（ステップＳ２０４）。次に、サーバ１０の画像表示部１１３は、取得した位置情報に基づいて、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに、ダーツＡがダーツボードに刺さる様子を再現したＣＧ画像を表示させる（ステップＳ２０５）。例えば、ダーツＡが標的エリア２１１に刺さる場面を再現したＣＧ画像に続いて、ダーツＡの的中位置にダーツが刺さっているＣＧ画像が表示される。
【００４１】
次に、後攻のプレイヤー（ここでは、プレイヤーＢ）がダーツボード装置２０Ｂに向かって自身のダーツＢの投擲を行う。プレイヤーＢが投擲を行う映像は、カメラシステム４０Ｂで撮影され、リアルタイムでサーバ１０に送信される（ステップＳ２０６）。
【００４２】
サーバ１０の画像表示部１１３は、カメラシステム４０Ｂから受信したプレイヤーＢのライブ映像をリアルタイムで両会場のディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに表示させる（ステップＳ２０７）。
【００４３】
投げられたダーツＢが標的エリア２１１に的中すると、ダーツＢの的中位置の位置情報が、ダーツボード装置２０Ｂからサーバ１０に送信される（ステップＳ２０８）。位置情報は、ダーツＢが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報であってもよいし、ダーツＢが刺さった位置を特定する情報であってもよい。
【００４４】
サーバ１０の的中位置取得部１１１は、ダーツボード装置２０ＢからダーツＢの的中位置の位置情報を取得する（ステップＳ２０９）。次に、サーバ１０の画像表示部１１３は、取得した位置情報に基づいて、ディスプレイ３０Ａ、３０Ｂに、ダーツＢがダーツボードに刺さる様子を再現したＣＧ画像を表示させる（ステップＳ２１０）。例えば、ダーツＢが標的エリア２１１に刺さる場面を再現したＣＧ画像に続いて、ダーツＢの的中位置にダーツが刺さっているＣＧ画像が表示される。
【００４５】
サーバ１０の得点管理部１１４は、各プレイヤーが１回の投擲によって取得した点数に基づいてプレイヤー毎の合計点を更新して管理する（ステップＳ２１１）。具体的には、得点管理部１１４は、各プレイヤーのダーツの的中位置の位置情報に基づいて、的中したセグメントに割り当てられた得点に応じてプレイヤー毎の合計点を更新することができる。
【００４６】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームの先攻後攻を決めるコークにおいて、各プレイヤーの投げたダーツの的中した位置の情報をサーバ１０が取得し、どちらがよりダーツボードの中心に近いかを判定するようにした。これにより、各プレイヤーのダーツの位置にあまり違いが無い場合でも、自動判定によって迅速かつ正確にコークの勝敗の判定を行うことができる。また、ダーツボードを間近で見ることができない観戦者や、遠隔地にいるプレイヤーや観戦者も即座にコークの勝敗を知ることができる。
【００４７】
また、コークやゲームの本戦において、取得した各プレイヤーの投げたダーツの位置情報に基づいて、ダーツボード上の各々のダーツが的中した位置を示すＣＧ画像をディスプレイ３０に表示するようにしたので、全ての会場のプレイヤーや観戦者が、ダーツの的中した位置や勝敗結果をすぐに知ることができる。また、ＣＧ画像によって迅速かつ正確にダーツの刺さった位置を確認できるので、目の前で対戦が行われているような臨場感を実現することができる。
【００４８】
また、各プレイヤーのダーツの的中した位置がよく見えるように、ＣＧ画像を再生する際の仮想カメラの位置やズームを調整するようにしたので、各プレイヤーのダーツの的中位置や、判定の難しい勝敗結果を迅速かつ正確に知ることができる。
【００４９】
また、ダーツボード装置２０からサーバ１０に送信するダーツの的中位置の位置情報をダーツが刺さった正確な位置とすることにより、各プレイヤーのダーツの的中位置にあまり違いが無い場合でも、正確に勝敗を判断することができる。また、ダーツの的中位置の正確なＣＧ画像を再現することができる。
【００５０】
また、ダーツボード装置２０からサーバ１０に送信するダーツの的中位置の位置情報をダーツが刺さった位置が含まれるセグメントを特定する情報としてもよい。的中したセグメントの情報を受信することにより、サーバ１０は簡易な処理でプレイヤーの得点を算出することができる。
【００５１】
また、サーバ１０が、カメラによって撮影されたダーツが刺さった状態のダーツボードの映像ではなく、ダーツの的中位置の情報のみを受信し、受信した情報に基づいてダーツが的中した位置を示すＣＧ画像を生成するため、少ないデータ量で、正確かつ迅速にＣＧ画像を生成することができる。したがって、データ送受信の効率化、画像表示処理の効率化を図ることができる。
【００５２】
また、コークやゲームの本戦においてディスプレイ３０に表示されるＣＧ画像は、下記のような演出を加えることでより臨場感を高めることができる。
例えば、ドップラーセンサ等の速度検出が可能なセンサを設置して、プレイヤーが投げたダーツの速度を測定し、実際に測定された速度に基づいて、ＣＧ画像におけるダーツの飛び方を演出するようにしてもよい。具体的には、例えば、測定された速度が所定の値より速い場合には、ダーツがダーツボードに向かって真っ直ぐ飛んで的中するように画像を生成し、一方、測定された速度が所定の値より遅い場合には、ダーツがダーツボードに向かって山なりの軌道を描いて飛んで的中するように画像を生成するようにしてもよい。
【００５３】
また、エフェクトを利用した演出を加えるようにしてもよい。例えば、得点の高いセグメントに的中した場合には、ダーツが発光するような演出を施してもよい。また、各プレイヤーのダーツのデザインを予め登録しておき、ＣＧ画像で再現する際には、登録されているデザインに基づいてダーツを表示するようにしてもよい。
【００５４】
また、本実施形態では、上記のダーツの的中位置情報に基づくＣＧ画像を、各プレイヤーの所持する携帯端末やパーソナルコンピュータに通信ネットワークＮを介してダウンロードすることができる。これにより、プレイヤーは過去の対戦の結果をＣＧ画像で分かりやすく確認することができる。
【００５５】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００５６】
１…ダーツボードゲームシステム
１０…サーバ
１１…制御装置
１２…外部記憶装置
２０，２０Ａ，２０Ｂ…ダーツボード装置
２１…筐体部
２２…制御部
３０，３０Ａ，３０Ｂ…ディスプレイ
４０，４０Ａ，４０Ｂ…カメラシステム
１１１…的中位置取得部
１１２…判定部
１１３…画像表示部
１１４…得点管理部
１２１…ゲーム情報記憶部
２１１…標的エリア
２１２…セグメント
【図１】
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【図２】
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【図３】
2019024717.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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