(57)【要約】【課題】発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板からのメインコマンドを受信しメインコマンドに応じた制御処理を行うサブメイン基板と、特定の演出実行時にのみ発光演出の視認を可能とするための上標識６０２を有する上標識ユニットと、発光演出の光量を変更するための遊技者による操作が可能な上方向キーや下方向キーと、を備え、遊技中でなく、環境設定メインメニューが表示されている期間には、上標識６０２を発光させず、光量調整メニューが表示されている期間に移行すると上標識６０２を発光させる。【選択図】図２１
2019024613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
特定の演出実行時にのみ発光演出の視認を可能とするための発光演出部を有する発光演出手段と、
発光演出の光量を変更するための遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
発光演出の光量を変更できる状態への移行が可能である移行可能期間には、前記発光演出部を発光させず、
前記移行可能期間から発光演出の光量を変更できる変更可能期間に移行すると、前記発光演出部を発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。  また、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、例えば、遊技者の操作によって音量や輝度を調整可能としたものがある（特許文献１の段落０３１４、０３１５など）。
【特許文献１】特開２０１６−１４７０２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のようなぱちんこ遊技機等において、演出用の輝度等の調整は、遊技に係る環境設定として行われる。そして、演出用の輝度の調整などの環境設定は、遊技者が自分の好みに合ったレベルを容易に選択できるものであることが望ましい。さらに、環境設定の手法については、これまでも種々の工夫が施されているが、より遊技者にとって好ましい状態で遊技機を使用してもらうためには、更なる工夫も必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御情報（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
特定の演出実行時にのみ発光演出の視認を可能とするための発光演出部（上標識など）を有する発光演出手段（上標識ユニットなど）と、
発光演出の光量を変更するための遊技者による操作が可能な操作手段（上方向キーや下方向キーなど）と、を備え、
発光演出の光量を変更できる状態への移行が可能である移行可能期間（環境設定メインメニューが表示されている期間など）には、前記発光演出部を発光させず、
前記移行可能期間から発光演出の光量を変更できる変更可能期間（光量調整メニューが表示されている期間など）に移行すると、前記発光演出部を発光させることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】主制御表示装置を示す説明図である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１５Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は５Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、（ｂ）は環境設定メインメニューを示す説明図である。
【図２０】（ａ）は音量調整メニューを示す説明図、（ｂ）は光量調整メニューを示す説明図である。
【図２１】各標識が出現した状態のぱちんこ遊技機を示す正面図である。
【図２２】各標識が出現した状態の遊技盤を示す斜視図である。
【図２３】非作動状態にある上標識ユニットを示す斜視図である。
【図２４】作動状態にある上標識ユニットを示す斜視図である。
【図２５】上標識を分解して示す上方からの斜視図である。
【図２６】上標識を分解して示す下方からの斜視図である。
【図２７】（ａ）は上標識の正面図、（ｂ）は（ａ）中のＢ−Ｂ線に沿った断面図である。
【図２８】（ａ）は図２７（ａ）中のＥ−Ｅ線に沿った断面図、（ｂ）は同じく図２７（ａ）中のＤ−Ｄ線に沿った断面図、（ｃ）は同じく図２７（ａ）中のＣ−Ｃ線に沿った断面図である。
【図２９】（ａ）は図２７中に円Ａで囲った部分の拡大図、（ｂ）は図２８（ａ）中に円Ｈで囲った部分の拡大図、（ｃ）は図２８（ｂ）中に円Ｇで囲った部分の拡大図、（ｄ）は図２８（ｃ）中に円Ｆで囲った部分の拡大図である。
【図３０】非作動状態にある左下標識ユニットを示す正面図である。
【図３１】（ａ）は作動状態にある左下標識ユニットを示す背面図、（ｂ）は同じく作動状態にある左下標識ユニットを示す背面側からの斜視図である。
【図３２】非作動状態にある右下標識ユニットを実線で示す正面図である。
【図３３】（ａ）は非作動状態にある右下標識ユニットを示す前側からの斜視図、（ｂ）は同じく非作動状態にある右下標識ユニットを示す背面側からの斜視図である。
【図３４】左可動演出部材と右可動演出部材が出現した状態の遊技盤を示す正面図である。
【図３５】（ａ）は光量調整時の発光パターンを示す説明図、（ｂ）は遊技領域を区分けした場合の各区画を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン２２は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン２２の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。また、図１９（ａ）に示すように、操作ボタン２２のほかに十字キー９６が備えられており、この十字キー９６を用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節（調整）、後述する演出表示の輝度調節（調整）や光量調節（調整）、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キー９６を用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。なお、十字キー９６を用いた光量調節（調整）等については後述する。また、図１９（ａ）中に符号９７で示すのは玉貸ボタンであり、符号９８で示すのは返却ボタンである。さらに、図１９（ａ）中に符号９８で示すのは上球皿１８用の球抜ボタンである。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。また、図示は省略するが、メイン基板１０２の基板上には、４つの７セグメント表示体で構成される性能表示部と、１つの７セグメント表示体で構成される設定表示部とを備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）や木材（ベニヤ板）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、大入賞口装置９０（アタッカーユニット）、作動口６８、複数の一般入賞口７２、及び、遊技領域５２の最下部に配置され図１中では操作ボタン２２の背後に隠れているアウト口（５８）等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口であり、第１始動入賞口６２の右側に配置されている。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側（図１中の右側）に開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第２遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第１遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。
【００３５】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００３７】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００３９】
前述の大入賞口装置９０は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４０】
また、大入賞口装置９０は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置７８や、上述の開閉扉を開閉駆動する大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、大入賞検出装置７８は、大入賞口装置９０への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４１】
なお、大入賞口装置９０としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置９０として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置９０として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉（図示略）に係る動作パターン（開閉パターン）を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉を動作させるものなどを採用することが可能である。さらに、大入賞口装置９０として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。
【００４２】
前述の作動口６８ａは、図３中に示すように、通過検出装置６９を備えており、この通過検出装置６９は、作動口６８における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置６９、におけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、通過検出装置６９は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４３】
前述のアウト口５８は、図３中に示すように、アウト球検出装置（アウト口センサ）８２を備えている。このアウト口センサ８２は、遊技領域５２で入賞球（セーフ球）とならずアウト口５８に入った遊技球（アウト球）の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ８２の検出結果は、アウト球の計数や、性能表示部での表示（ベース表示）に利用されるようになっている。
【００４４】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾（光演出）を行うようになっている。さらに、センター飾り６４における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整（光量設定）などを行うための遊技準備中などにも行われるが、これらに係る詳細については後述する。
【００４５】
また、センター飾り６４の背面（内側）には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。本実施例においては、主な可動演出部材として、図２１に示す各種の導光板標識（左下標識６０１、上標識６０２、右下標識６０３）が設けられている。これらの可動演出部材（６０１〜６０３）は、通常は図１に示すようにセンター飾り６４の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、これらの可動演出部材（６０１〜６０３）が、図２１に示すように演出表示装置６０の前に出現する。
【００４６】
ここで、図２１においては、３つの可動演出部材（６０１〜６０３）を全て出現させた状態が示されている。また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾（光演出）が行われるようになっている。さらに、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われるが、これらに係る詳細については後述する。
【００４７】
さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４８】
また、センター飾り６４には、導光板８８が備えられている。この導光板８８としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板８８は、センター飾り６４に装着されており、演出表示装置６０の前方において、センター飾り６４の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板８８は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００４９】
この導光板８８は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り６４の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００５０】
しかし、導光板８８を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００５１】
また、導光板８８の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。
【００５２】
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、１枚の透明板につき２種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、１枚であっても、３枚以上であってもよい。また、導光板８８に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。
【００５３】
なお、本実施例では、前述の可動演出部材（図２１中の６０１〜６０３など）でも、導光板を用いた演出が行われるようになっているが、可動演出部材（図２１中の６０１〜６０３など）の構成や、導光板の利用形態については後述する。
【００５４】
前述の主制御表示装置５３は、図６に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、ＬＥＤ表示灯を多数配置したものや、メイン基板１０２上に７セグメント表示体で構成される性能表示部や設定表示部を配置するものである。この主制御表示装置５３のうち図柄表示基板側には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。一方で、メイン基板１０２側に配置された性能表示部では、遊技状態別のベース（発射数あたりの賞球数の値）を表示可能であり、設定表示部においては、役物連続作動装置の作動確率（特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率）を異ならせるための設定値に関して現在の設定値を表示可能とするものである。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５５】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５６】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５７】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５８】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５９】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口（５８）に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００６０】
前述の作動口６８は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口６８を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００６１】
遊技球が、作動口６８に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口６８への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６２】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６３】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６４】
特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置９０が作動し大入賞口（図示略）が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１５回（１５Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、５回（５Ｒ）などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を１度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。
【００６５】
各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６６】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第２遊技を優先して実行させ、第１遊技を保留しておくことにより、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６７】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
【００６８】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００６９】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口６８（図１参照）を通過して通過検出装置６９（図３参照）により検出される。そして、前述のように、作動口６８を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００７０】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や大入賞口装置９０の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００７１】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置９０の大入賞口（図示略）が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類の例：ＳＴ＞
【００７２】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を１５回繰り返す大当り（以下、適宜「１５Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を７回繰り返す大当り（以下、適宜「７Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００７３】
上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置９０における大入賞口９１（図示略）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、大入賞口に所定個数（例えば１０個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球（出玉と記載する場合もある）あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１５Ｒ大当りや７Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００７４】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１５Ｒ大当りや１５Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１５Ｒ通常や７Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１５Ｒ大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に５Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１５Ｒ確変（実５Ｒ））を設けたり、５Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない（例えば各Ｒにおいて最小限度程度（例えば１球）しか大入賞口装置９０に入球しない）といったものを設けたりすることが可能である。
【００７５】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
【００７６】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における１５Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変）となり、７Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う７Ｒ大当り（７Ｒ確変）となる。
＜大当り以外の当り＞
【００７７】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置９０の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７８】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６上に多数（ここでは３６個）のＬＥＤ表示灯を２行（上段及び下段）に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるＬＥＤ表示灯の個数は１８個となっており、各段のＬＥＤ表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるＬＥＤ表示灯の間隔も、１８個すべてについて一定となっている。
【００７９】
主制御表示装置５３において、正面から見て上段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図１に係る情報表示に用いられ、下段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図２に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の２個のＬＥＤ表示灯は保留記憶数を示す第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４を構成している。第１特別図柄記憶表示部８３の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第１特別図柄表示部７０を構成しており、第２特別図柄記憶表示部８４の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第２特別図柄表示部７１を構成している。
【００８０】
第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で２５５（＝２＾８−１）種類の識別情報を表示可能である。
【００８１】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第２特別図柄の停止表示の際には、最大で２５５（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８２】
さらに、上段において、第１特別図柄表示部７０の左に並んだ４個のＬＥＤ表示灯は普通図柄（普図）に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第１特別図柄表示部７０の左に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部８５を構成しており、その左側に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄表示部５９を構成している。
【００８３】
普通図柄表示部５９は、２つのＬＥＤ表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部５９は、停止表示の際には、最大で３（＝２＾２−１）種類の識別情報を表示可能である。
【００８４】
また、上段において普通図柄表示部５９の左側に並んだ２個と、その下に位置する下段左端の２個の４個のＬＥＤ表示灯により、ラウンド数表示部８６が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部８６と第２特別図柄表示部７１との間の４個のＬＥＤ表示灯は、左から順に第１状態表示部（状態表示灯１）８７ａ、第２状態表示部（状態表示灯２）８７ｂ、第３状態表示部（状態表示灯３）８７ｃ、第４状態表示部（状態表示灯４）８７ｄとなっている。
【００８５】
上述の第１状態表示部８７ａは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第２状態表示部８７ｂは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第２状態表示部８７ｂは、所謂電サポ（電チューサポート）状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第３状態表示部８７ｃは、打ち分け（右打ち）状態指示灯として用いられている。また、第４状態表示部８７ｄは、エラー表示灯として用いられている。
【００８６】
ここで、上述の第３状態表示部８７ｃ（打ち分け状態指示灯）は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ（電サポフラグ）等はオフとなっている。また、第３状態表示部８７ｃは、これら以外の状態（通常時）の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯するようになっている。
【００８７】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００８８】
前述の作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００８９】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部８５において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００９０】
普通図柄記憶表示部８５による、４種類の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９１】
前述の第１特別図柄記憶表示部８３による第１特別図柄の保留数の表示については、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。前述の第２特別図柄記憶表示部８４による第２特別図柄の保留数の表示についても、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。
【００９２】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６参照）の第３状態表示部８６ｃを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第３状態表示部８６ｃは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９３】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９４】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００９５】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００９６】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９７】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９８】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９９】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【０１００】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１０１】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１０２】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【０１０３】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、通過検出装置６９、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、大入賞検出装置７８、大入賞口ソレノイド８０、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。また、メイン基板１０２にはアウト口センサ８２が接続されている。
【０１０４】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材（６０１〜６０３等）の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１０５】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０６】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０７】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０８】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０９】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１０】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１１】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１１２】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１１３】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１４】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１５】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１６】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１７】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１８】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１９】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１２０】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１２１】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１２２】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１２３】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２４】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２５】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２６】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２７】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２８】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２９】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１３０】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１３１】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１３２】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１３３】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３４】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３５】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
【０１３６】
また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間（例えば０．６秒程度）のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。なお、このような極短い変動時間の変動パターンに基づく演出については後述する。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１３７】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、作動口６８における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３８】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１３９】
また、作動口６８への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１４０】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４１】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４２】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１４３】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１４４】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４５】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４６】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４７】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、所定の一部のＬＥＤ表示灯を１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４９】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５０】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５１】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４、及び、普通図柄記憶表示部８５にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１５３】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１５４】
また、時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５５】
さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５６】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、大入賞口装置９０の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置９０を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５７】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５８】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１５９】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１６０】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１６１】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１６２】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１６３】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１６４】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６５】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様例＞
【０１６６】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ＳＴ機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６７】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。ＳＴを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６８】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、ＳＴにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６９】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１７０】
さらに、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１７１】
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１７２】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１７３】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１７４】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７５】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７６】
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７７】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７９】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１８０】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１８１】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１８２】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１８３】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１８４】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
【０１８５】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８６】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８７】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１８８】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８９】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１９０】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１９１】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９２】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９３】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０１９４】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１９５】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１９６】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１９７】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９８】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９９】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２００】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２０１】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０２】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０３】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対称となるよう配置されている。
【０２０４】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２０５】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２０６】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２０７】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２０８】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２０９】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２１０】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２１１】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２１２】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２１３】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２１４】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２１５】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２１６】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２１７】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１８】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２１９】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２２０】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２２１】
また、前述した疑似の連続予告（以下では「疑似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２２２】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２２３】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２２４】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２２５】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２２６】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２２７】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出玉無大当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２８】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２２９】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材（６０１〜６０３等）が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材（６０１〜６０３等）が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２３０】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２３１】
なお、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２３２】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー９６（図１９（ａ））が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置６０で演出図柄１９０等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン２２と十字キーを用いた演出操作が行われる場合がある。なお、十字キー９６を用いた環境設定の具体例については後述する。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２３３】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２３４】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３５】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３６】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２３７】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３８】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０２３９】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板８８の表示、及び、可動演出部材（６０１〜６０３等）の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０２４０】
一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置６０の表示領域１９４の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板８８において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板８８と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０２４１】
さらに、この状態において、導光板８８と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板８８の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０２４２】
そして、これらのことにより、導光板８８、可動演出部材（６０１〜６０３等）、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板８８を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板８８の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
【０２４３】
また、導光板８８や透過液晶表示体など（ここでは導光板８８等と称する）の利用の態様として、導光板８８等を強調する態様と、演出表示装置６０との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板８８等を強調する態様」は、導光板８８等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
【０２４４】
これに対し、上述の「演出表示装置６０との組合せによる態様」は、導光板８８等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板８８等の表示と、演出表示装置６０の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板８８等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置６０との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０２４５】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図７（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０２４６】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０２４７】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図７（ａ）、（ｂ）中の第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２４８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２４９】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２５０】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２５１】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２５２】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２５３】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２５４】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２５５】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２５６】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２５７】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２５８】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２５９】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２６０】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２６１】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２６２】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置９０の大入賞口を作動（開放）させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２６３】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２６４】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２６５】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２６６】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２６７】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２６８】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２６９】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２７０】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２７１】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２７２】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２７３】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、大入賞口装置９０の大入賞口の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２７４】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２７５】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２７６】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２７７】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２７８】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２７９】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２８０】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２８１】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２８２】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２８３】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２８４】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２８５】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２８６】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２８７】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２８８】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２８９】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２９０】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２９１】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０２９２】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、大入賞口装置９０の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０２９３】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０２９４】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０２９５】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０２９６】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０２９７】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０２９８】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０２９９】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０３００】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３０１】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３０２】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３０３】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０３０４】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の疑似連続予告（所謂「疑似連」）を行う場合について考えれば、疑似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０３０５】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３０６】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３０７】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３０８】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３０９】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３１０】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３１１】
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、ＣＰＵ５２１の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット（サブメイン初期設定処理）が優先される。
【０３１２】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３１３】
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、ＣＰＵ５２１についての暴走検知がされると割込み（暴走検知割込み）が発生し、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル７よりも４段階低いレベル３である。なお、本実施例では、このレベル３と上述のレベル７との間となるレベル４〜６の割込みは、実行されないようになっている。
【０３１４】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３１５】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３１６】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３１７】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３１８】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３１９】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３２０】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３２１】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３２２】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３２３】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「１２１」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
【０３２４】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３２５】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。
【０３２６】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の効率（メインループ処理効率）を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、１回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３２７】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３２８】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（サブ変動パターン）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３２９】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３３０】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理（Ｓ１３２）で生成される値は、前述のメイン基板１０２における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３３１】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３３２】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３３３】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３３４】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３３５】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３３６】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３３７】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３３８】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３３９】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３４０】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３４１】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【０３４２】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３４３】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
【０３４４】
さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１６６）が実行される。このプッシュボタン監視制御処理（Ｓ１６６）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３４５】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６７）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３４６】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３４７】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３４８】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６７）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３４９】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６８）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３５０】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３５１】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６８）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６９）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６９）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３５２】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３５３】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３５４】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜本実施例における各可動演出部材＞
【０３５５】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０に採用されている前述の可動演出部材（図２１に示す左下標識６０１、上標識６０２、右下標識６０３）や、その他の可動演出部材（図３３に示す左可動演出部材６０４、右可動演出部材６０５）について説明する。先ず、これらの可動演出部材のうち、左下標識６０１、上標識６０２、右下標識６０３は、導光板を用いて複数種類の導光板演出を行えるものとなっている。さらに、図２１や図２２に示すように、左下標識６０１は真円形状の形態を有しており、上標識６０２は二等辺三角形状の形態を有している。また、右下標識６０３は正方形状の形態を有している。
【０３５６】
また、各標識６０１〜６０３は、非作動時である通常時には、センター飾り６４の上部に収容されており（図１）、作動時（非通常時）に、図２１や図２２に示すように演出表示装置６０の前方に現れるようになっている。ここで、図２１や図２２では、３つの標識（６０１〜６０３）の全てが同時に作動した状態を示しているが、作動する標識の種類や数、或いは、複数が作動する場合の組合せは、演出パターンによって異なるようになっている。
＜上標識ユニットの構成＞
【０３５７】
図２３及び図２４は、上述の上標識６０２を備えた上標識ユニット６１１を示している。図２３は、上標識ユニット６１１の非作動時（通常時）の状態を示しており、図２４は、上標識ユニット６１１の作動時の状態を示している。図２３に示すように、上標識ユニット６１１においては、合成樹脂製のベース部６１２に、駆動源である可動体モータ６１３や、可動体モータ６１３の駆動力を上標識６０２に伝達する動力伝達機構部６１４が装着されている。上述の可動体モータ６１３としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。
【０３５８】
可動体モータ６１３の出力軸（図示略）には、出力ギアとなる第１歯車６１５が装着されており、この第１歯車６１５には、ベース部６１２に装着された第２歯車６１６が噛み合わされている。さらに、第２歯車６１６には、ベース部６１２に装着された第３歯車６１７が噛み合わされている。第１歯車６１５〜第３歯車６１７の直径（基準円直径）は、第１歯車６１５、第２歯車６１６、第３歯車６１７の順に大きくなっており、第３歯車６１７は、可動体モータ６１３の回転に伴い、所定の比率で減速されて回転するようになっている。
【０３５９】
第３歯車６１７の、ベース部６１２に対して逆側を向いた面には、クランクピンとなる突部６１８が偏心して形成されている。この突部６１８は、クランク部材６１９の長孔６２０に挿入されている。クランク部材６１９は、ベース部６１２に突出して設けられた支軸部６２１に装着されている。そして、クランク部材６１９は、支軸部６２１を中心として、第３歯車６０８の突部６１８を長孔６２０に挿入させたまま、回転できるようになっている。
【０３６０】
クランク部材６１９は、平行クランク部６２２に連結されている。平行クランク部６２２は、第１平行部材６２３、及び、第２平行部材６２４を有しており、第１平行部材６２３、及び、第２平行部材６２４の長手方向における一端側（基端側）の部位は、ベース部６１２に、回転可能に連結されている。これらのうち第１平行部材６２３の基端部は、上述のクランク部材６１９の内側に入り込んでおり、クランク部材６１９と同様に、支軸部６２１に連結されている。
【０３６１】
第１平行部材６２３、及び、第２平行部材６２４の他端側（先端側）は、前述の上標識６０２の背面側の板面に、回転可能に連結されている。そして、第１平行部材６２３、及び、第２平行部材６２４は、ベース部６１２に連結された基端側を中心として、互いに略平行な関係を保ったまま回転できるようになっている。
【０３６２】
図２３に示す上標識ユニット６１１の非作動時（通常時）には、第１平行部材６２３、及び、第２平行部材６２４は、水平方向（ぱちんこ遊技機１０の左右方向）に延びた状態で保持されている。このときの上標識６０２の姿勢は、二等辺三角形の頂角を真下に向けた姿勢となっている。
【０３６３】
このような状況において、可動体モータ６１３が駆動されると、第１歯車６１５、及び、第２歯車６１６を介して第３歯車６１７が回転する。このときの第３歯車６１７の回転方向は、ベース部６１２の、上標識６０２や第３歯車６１７が配置された側からみて、反時計回り（左回り）となっている。第３歯車６１７の回転に伴い、突部６１８が一体に変位する。第３歯車６１７の回転角度が１８０°程度に達すると、上標識ユニット６１１は、図２３に示す状態から図２４に示す状態へ変化する。
【０３６４】
つまり、第３歯車６１７の回転に伴ってクランク部材６１９が、突部６１８を介し、支軸部６２１を中心として上方へ持ち上げられる。この際、クランク部材６１９の回転が、支軸部６２１に外装されたねじりコイルばね６２５を介して、第１平行部材６２３に弾性的に伝わる。そして、第１平行部材６２３が、先端側が下方を向くよう回転する。
【０３６５】
図２４に示すように、第１平行部材６２３と第２平行部材６２４が、互いに平行な関係を保って先端側を下方に向けることにより、第１平行部材６２３と第２平行部材６２４の先端側に連結された上標識６０２が、下方に変位する。上標識６０２と、第１平行部材６２３及び第２平行部材６２４との連結は回転可能に行われていることから、上標識６０２は、頂角を真下に向けた姿勢のまま変位する。
【０３６６】
そして、上標識６０２の形態は、センター飾り６４に隠れた状態（図１）から、演出表示装置６０の表示領域１９４の前方に現れた状態（図２１）に変化する。なお、図２３及び図２４では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
＜上標識の構成＞
【０３６７】
続いて、図２５及び図２６に基づき、前述の上標識６０２の構成について説明する。上標識６０２は、図２５に示すように、ベース部６３１、インナーレンズ６３２、拡散シート６３３、周辺レンズ６３４、ミドルレンズ６３５、導光カバー６３６、外装カバー６３７を備えている。
＜＜ベース部＞＞
【０３６８】
これらのうちベース部６３１は、二等辺三角形状の外形を有する合成樹脂製のベース体６４１に、概ね二等辺三角形状の外形を有する発光体基板６４２を組み込んで形成されている。
【０３６９】
発光体基板６４２の一方の板面には、所定数の第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａ、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂ、及び、赤色ＬＥＤ６４４が実装されている。これらのうち第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａは、発光体基板６４２の外縁部の形状に沿うよう、二等辺三角形の各辺に３個ずつ、所定間隔で並べられている。そして、本実施例における第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａの個数は合計で９個となっている。
【０３７０】
また、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂは、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａよりも内側の部位において、二等辺三角形状に並べられている。これらの第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの配置は、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａの配置と平行になるよう行われており、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの列と、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａの対応する列との間隔は、三辺とも略等しくなっている。そして、本実施例における第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの個数は、各辺に４個ずつの合計１２個となっている。
【０３７１】
前述の赤色ＬＥＤ６４４は、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａ及び第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの各列の間に、二等辺三角形状に配置されている。そして、各赤色ＬＥＤ６４４は、斜め方向に隣接する２つの第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂとの間隔が同程度となるように配置されている。そして、本実施例における第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの個数は、等しい二辺について４個ずつ、残りの一辺について３個の合計１１個となっている。なお、発光体基板６４２の、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの内側に位置する中央部６４５は、平坦な板部となっている。
＜＜インナーレンズ＞＞
【０３７２】
前述のインナーレンズ６３２は、発光体基板６４２の中央部６４５に重ねられて、前述した第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの光を、ぱちんこ遊技機１０の前方へ導く機能を有している。このインナーレンズ６３２は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状に成型してなるものであり、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの配置と合致する程度の大きさの外形を有している。
【０３７３】
さらに、インナーレンズ６３２における板状の本体部６４６は、発光体基板６４２の側を向いた面が凹凸面６４７（図２６）となっており、他方の面は、ぱちんこ遊技機１０の前側を向くの平坦面６４８（図２５）となっている。これらのうち凹凸面６４７は、本体部６４６の略全域に形成されている。そして、凹凸面６４７には、図２７（ｂ）や図２９（ａ）に示すように、断面が鋸刃状の多数の細かい凹凸（ローレット）が規則的に設けられている。また、凹凸面６４７は、図２６に示すように、インナーレンズ６３２の３つの各頂点から中央側に向かって延びる直線６４９ａ〜６４９ｃにより、３つの三角形状の領域６５０ａ〜６５０ｃに区分けされている。
【０３７４】
インナーレンズ６３２の外縁部には、本体部６４６から発光体基板６４２の側へ延びる周壁部６５１が形成されている。この周壁部６５１の先端面には、矩形状に形成された１２個の凹部６５２（図２６）が設けられており、各凹部６５２は、図２９（ｄ）に一箇所のみ示すように、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂとの干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部６５２は、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂと面し、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂから出射された光が、インナーレンズ６３２の周壁部６５１に入射するようになっている。
【０３７５】
図２９（ａ）に拡大して示すように、インナーレンズ６３２の周壁部６５１と本体部６４６との間には傾斜部６５３が形成されており、傾斜部６５３は、周壁部６５１により導かれた光の進路を変更し、矢印Ｊで示すように本体部６４６内に向けて光を反射させる。ここで、図２９（ａ）は、第２フルカラーＬＥＤ６４３が配置されていない位置での断面を示しており、矢印Ｂで示す光を出射している第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂや、その周囲の凹部６５２の図示は省略している。
【０３７６】
本体部６４６内の光に対しては、凹凸面６４７で反射、拡散、回析等が行われ、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの光により、インナーレンズ６３２の平坦面６４８（図２５、図２９（ｄ））が照らされる。また、インナーレンズ６３２は、光源である第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａ、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂ、及び、赤色ＬＥＤ６４４のうち、最も内側に配置された第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂのみに面しており、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａや赤色ＬＥＤ６４４に係る導光は行わないものとなっている。
＜＜拡散シート＞＞
【０３７７】
インナーレンズ６３２の平坦面６４８を照らした光は、前述の拡散シート６３３（図２５、図２６）に到達する。拡散シート６３３は、濃い灰色（或いは薄い黒色）の合成樹脂材料を二等辺三角形状の薄板に成型してなるものである。拡散シート６３３は、インナーレンズ６３２の本体部６４６と同程度の外形寸法を有している。さらに、拡散シート６３３は、インナーレンズ６３２の平坦面６４８と、前述のミドルレンズ６３５との間に挟まれている（図２９（ａ））。
【０３７８】
そして、拡散シート６３３は、インナーレンズ６３２から出射された光を拡散させて拡散光とし、直線的にミドルレンズ６３５の側に向かうのを阻止している。さらに、拡散シート６３３は、インナーレンズ６３２の凹凸面６４７における細かな凹凸が、遊技者に模様として視認されるのを防ぐ機能を有している。なお、ミドルレンズ６３５については後述する。
＜＜周辺レンズの構成＞＞
【０３７９】
前述の周辺レンズ６３４（図２５、図２６）は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状の枠体に成型してなるものであり、後述するミドルレンズ６３５や、その外側を覆う導光カバー６３６を枠内に収容できる程度の外形寸法を有している。この周辺レンズ６３４は、インナーレンズ６３２、ミドルレンズ６３５、及び、導光カバー６３６の周辺領域で、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａの光を利用した発光演出を行う機能を有している。
【０３８０】
周辺レンズ６３４には、発光体基板６４２の側へ延びる周壁部６５６が形成されている。この周壁部６５６の先端面には、矩形状に形成された９個の凹部６５７（図２６）が設けられており、各凹部６５７は、図２９（ｂ）に一箇所のみ示すように、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａとの干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部６５７は、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａと面し、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａから出射された光が、周辺レンズ６３４の周壁部６５６に入射するようになっている。
【０３８１】
周辺レンズ６３４の、周壁部６５６が設けられた側に対し反対側の面には、ぱちんこ記１０の正面側を向くよう掲載された凹凸部６５８が形成されている。そして、周辺レンズ６３４は、この凹凸部６５８により、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａの光を反射、拡散、回析等して発光演出を行えるようになっている。
＜＜ミドルレンズ＞＞
【０３８２】
続いて、前述のミドルレンズ６３５は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状に成型してなるものであり、インナーレンズ６３２や拡散シート６３３に被せられて、インナーレンズ６３２や拡散シート６３３を覆い隠す程度の大きさの外形を有している。さらに、ミドルレンズ６３５の本体部６６１は、表裏ともに平坦に成型されており、この本体部６６１の外縁部には、発光体基板６４２の側へ延びる周壁部６６２が形成されている。
【０３８３】
この周壁部６６２の先端面には、矩形状に形成された１１個の凹部６６３（図２６）が設けられており、各凹部６６３は、図２９（ｃ）に一箇所のみ示すように、赤色ＬＥＤ６４４との干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部６６３は、赤色ＬＥＤ６４４と面し、赤色ＬＥＤ６４４から出射された光が、ミドルレンズ６３５の周壁部６６２に入射するようになっている。
【０３８４】
図２９（ａ）に拡大して示すように、ミドルレンズ６３５の周壁部６６２と本体部６６１との間にはＲ部６６４が形成されており、Ｒ部６６４は、周壁部６６２により導かれた光の進路を変更し、矢印Ｋで示すように、赤色ＬＥＤ６４４の光を、本体部６６１内に向けて導くようになっている。
【０３８５】
ミドルレンズ６３５の本体部６６１には、所定の形態の拡散部６６５が形成されている。本実施例では、この拡散部６６５の形態は、「好奇」の文字となっており、赤色ＬＥＤ６４４の光の反射や拡散等により遊技者側に向けられることで、赤色の「好奇」の文字が浮かび上がるようになっている。また、この「好奇」の文字は、本体部６６１の中央部において「好」の文字と「奇」の文字が上から下へ並ぶように形成されている。そして、この「好」の文字と「奇」の文字の周囲は後方（拡散シート６３３の側）が透けて見える透明になっており、拡散シート６３３の存在によって、「好」の文字と「奇」の文字の拡散部６６５が目立たないように（赤色ＬＥＤ６４４の発光時のみ「好」の文字と「奇」の文字が目立つように）なっている。
＜＜導光カバー＞＞
【０３８６】
続いて、前述の導光カバー６３６（図２５、図２６）は、透明な合成樹脂を二等辺三角形状に成型してなる透明な本体部６７１と、この本体部６７１に組み合わされた同じく二等辺三角形状の赤色部６７２とを有している。これらのうち本体部６７１は、図２７（ｂ）に示すように、ミドルレンズ６３５に被せられて、ミドルレンズ６３５を覆い隠す程度の大きさの外形を有している。さらに、導光カバー６３６の本体部６７１は、表裏ともに平坦に成型されており、この本体部６７１の外縁部には、発光体基板６４２の側へ延びる周壁部６７４が形成されている。
【０３８７】
また、赤色部６７２は、導光カバー６３６の本体部６７１に接合されており、導光カバー６３６に一体化されている。さらに、赤色部６７２は、赤色透明の態様で形成されており、光透過性を有している。また、赤色部６７２の上辺部には、所定の形態の透明部６７５が形成されている。
【０３８８】
この透明部６７５の形態は、右から左へ「止マレ」と読むことができる文字となっており、赤色部６７２から「止マレ」の文字となる部分を除去し、本体部６７１を露出させることにより形成されている。そして、本体部６７１が透明であることから、「止マレ」の周囲は目立たず、「止マレ」の文字のみが浮かび上がって見えるようになっている。
【０３８９】
ここで、赤色部６７２を形成するために、透明部６７５に赤色透明のフィルムを貼り付けたり、赤色透明のシートや板材を透明部６７５に、一般的な各種の接合方法により接合したりすることが可能である。また、導光カバー６３６の樹脂成型の際に、彩色の異なる２種の材料を用い、透明な「止マレ」の文字が現れるように一体成型を行うことなども考えられる。
＜＜外装カバー＞＞
【０３９０】
続いて、前述の外装カバー６３７（図２５、図２６）は、例えば赤色で不透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状の枠体に成型してなるものであり、上述の導光カバー６３６を枠内に収容できる程度の外形寸法を有している。さらに、この外装カバー６３７は、導光カバー６３６の外側を１０ｍｍ程度の幅で縁取るとともに、その内部に前述の周辺レンズ６３４を収容している。
【０３９１】
そして、外装カバー６３７は、図２７（ａ）に示すように、全周に亘って形成された開口部６７６を有しており、この開口部６７６から、周辺レンズ６３４の各辺の凹凸部６５８等を覗かせている。このため、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａが駆動されて周辺レンズ６３４が光ると、光った周辺レンズ６３４が、外装カバー６３７の開口部６７６から遊技者に認識され得るようになっている。
【０３９２】
さらに、外装カバー６３７には、発光体基板６４２の側へ延びる周壁部６７７が形成されており、周壁部６７７の先端を発光体基板６４２に突き当てた状態で、図示しないビス等の固定具を介して、前述のベース体６４１に、発光体基板６４２と共に固定されている。また、外装カバー６３７は、導光カバー６３６を発光体基板６４２に押し付けて固定しており、導光カバー６３６は、その内側で、ミドルレンズ６３５、拡散シート６３３、インナーレンズ６３２を、位置ずれが生じないよう拘束して規制している。
＜上標識の導光態様＞
【０３９３】
続いて、このように構成された上標識６０２における導光態様について説明する。先ず、前述の導光カバー６３６は、インナーレンズ６３２、拡散シート６３３、ミドルレンズ６３５と組み合わせて使用されるようになっている。例えば、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂからが駆動された場合には、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの光は、インナーレンズ６３２の凹凸面６４７で反射等され、拡散シート６３３を透過する。さらに、拡散シート６３３を透過した光は、ミドルレンズ６３５を透過して導光カバー６３６を背後から照明する。
【０３９４】
前述のように、導光カバー６３６においては、赤色部６７２が、透明な「止マレ」の文字が現れるように設けられていることから、拡散シート６３３を経た第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの光は、その発光色に応じた色で、導光カバー６３６をバックライト照明する。そして、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの発光色が、例えば白色であれば、導光カバー６３６は、遊技者が「止マレ」の文字を認識できるよう、赤色部６７２を介して赤色で光ることになる。また、インナーレンズ６３２で拡散された光がミドルレンズ６３５の「好奇」の拡散部６６５で反射されたとしても、周囲も同色で発光していることから「好奇」の文字が目立つことはなく視認できない状態が保たれる。
【０３９５】
これに対して、赤色ＬＥＤ６４４が駆動され、ミドルレンズ６３５が赤色で照明された場合には、インナーレンズ６３２の凹凸面６４７や拡散シート６３３よりも前方（遊技者側）に配置されるミドルレンズ６３５の拡散部６６５により光の反射等が行われ、拡散部６６５の形態である「好奇」の文字が赤色で浮かび上がることになる。この際、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの駆動は行われず、導光カバー６３６はバックライト照明されていない。このため、赤色で光る「好奇」の文字は、導光カバー６３６の赤色部６７２、透明部６７５において拡散等の作用により視認性を妨げられることなく、遊技者が認識し得るものとなる。
【０３９６】
このように、インナーレンズ６３２、ミドルレンズ６３５、導光カバー６３６を入れ子構造で設け、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂと赤色ＬＥＤ６４４の駆動を選択的に行うことにより、導光カバー６３６やミドルレンズ６３５に形成された絵柄（ここでは文字）が浮き出ることとなる。そして、１つの上標識６０２を用いて、異なる態様の複数の導光板演出が実行される。前述の周辺レンズ６３４が外装カバー６３７内に設けられていることから、ミドルレンズ６３５や導光カバー６３６の周囲が、周辺レンズ６３４を用いて光装飾される。
【０３９７】
なお、ここでは、上標識６０２が、インナーレンズ６３２、ミドルレンズ６３５、導光カバー６３６等を備えたものとして説明を行ったが、これらの名称は適宜変更することが可能である。例えば、インナーレンズ６３２を「第１レンズ」、ミドルレンズ６３５を「第２レンズ」などと称し、導光カバー６３６を「外側板」などと称することも可能である。また、例えば、インナーレンズ６３２と拡散シート６３３や、ミドルレンズ６３５と導光カバー６３６を、それぞれ１組の導光板ユニットと称することも可能である。さらに、ミドルレンズ６３５に対するＬＥＤを赤色でなく、例えば緑色や青色に変更した場合、導光カバー６３６において、透明部６７５ではＬＥＤの色が視認できるが、赤色部６７２（加色領域）においては色が混じりあってしまうため、ミドルレンズ６３５に対するＬＥＤの色に合わせて導光カバー６３６における透明部６７５の周囲の加色領域の色を変更することが好ましい。
＜左下標識ユニットの構成＞
【０３９８】
次に、前述の左下標識６０１を備えた左下標識ユニット７０１について説明する。図３０及び図３１は、左下標識ユニット７０１を示している。そして、図３０は、左下標識ユニット７０１の非作動時（通常時）の状態を示しており、図３１（ａ）、（ｂ）は、左下標識ユニット７０１の作動時の状態を示している。図３０に示すように、左下標識ユニット７０１においては、合成樹脂製のベース部７０２に、駆動源である可動体モータ７０３や、可動体モータ７０３の駆動力を左下標識６０１に伝達する動力伝達機構部７０４が装着されている。上述の可動体モータ７０３としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。
【０３９９】
可動体モータ７０３の出力軸（図示略）には、出力ギアとなる第１歯車７０５が装着されており、この第１歯車７０５には、ベース部７０２に装着された第２歯車７０６が噛み合わされている。第２歯車７０６の直径（基準円直径）は、第１歯車７０５よりも大きくなっており、第２歯車７０６は、可動体モータ７０３の回転に伴い、所定の比率で減速されて回転するようになっている。
【０４００】
第２歯車７０６の、ベース部７０２の側を向いた面には、クランクピンとなる突部７０７が偏心して形成されている。この突部７０７は、スライドガイド機構を備えた伸縮部材７０８の凹部７０９に挿入されている。図３０に示す非作動の状態から、第２歯車７０６が図３１（ｂ）に示す角度まで回転すると、伸縮部材７０８の可動側が突部７０７を介して持ち上げられ、伸縮部材７０８が伸長する。
【０４０１】
伸縮部材７０８は、符号７１０で示すリンク部材とともにクロスリンクを構成しており、伸縮部材７０８の基端側（固定側の基端側）は、直接的或いは間接的にベース部７０２に回転可能に連結されている。さらに、伸縮部材７０８の先端側（可動側の先端側）には、真円状の左下標識６０１が回転可能に連結されており、第２歯車７０６の回転に伴って、左下標識６０１が上昇するようになっている。
【０４０２】
左下標識６０１には、上述のリンク部材７１０の先端側が、所定範囲で変位できるよう係止されている。このリンク部材７１０の基端側は、ベース部７０２に回転可能に連結されており、左下標識６０１が上昇した際には、リンク部材７１０が、左下標識６０１の回り止めとして機能する。そして、左下標識６０１は姿勢を保ったまま上昇し、左下標識６０１の形態は、図１に示すようにセンター飾り６４に隠れた状態から、図２１に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４の前方に現れた状態に変化する。
【０４０３】
ここで、図３０（ａ）は、左下標識ユニット７０１の動作後の状態を正面から見た様子を示しており、図３０（ｂ）は、左下標識ユニット７０１の同じく動作後の状態を斜め後方から見た様子を示している。また、図３０（ｂ）中に示す例では、左下標識６０１の背面にも可動体モータ７１１が備えられており、左下標識６０１の一部（例えば最前面の部材）が、左下標識６０１の上昇後も所定の動作（例えば回転動作）を行えるようになっている。また、左下標識６０１としては、上標識６０２と同様に導光板により複数態様の表示演出を行えるものを用いることが可能である。なお、図３０及び図３１では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
＜右下標識ユニットの構成＞
【０４０４】
次に、前述の右下標識６０３を備えた右下標識ユニット８０１について説明する。図３２及び図３３は、右下標識ユニット８０１を示している。そして、図３２は、右下標識ユニット８０１を正面から見た状態を示しており、図３３（ａ）は、右下標識ユニット８０１を正面側の斜め上方から見た状態を示している。さらに、図３３（ｂ）は、右下標識ユニット８０１を背面側の斜め上方から見た状態を示している。
【０４０５】
この右下標識ユニット８０１は、正方形状の右下標識６０３を、揺動変位及び回動変位させるようになっている。そして、図３２中に実線で示す右下標識６０３は非作動時（通常時）の状態にあり、作動時には、右下標識６０３が二点鎖線で示すような、正面から見て左下の位置へ変位する。また、図示は省略するが、右下標識６０３は、最前部の導光板を、正面から見て反時計回りや時計回りに所定範囲内で回転させることが可能となっている。
【０４０６】
より具体的には、図３３（ｂ）に示すように、合成樹脂製のベース部８０２に駆動源である揺動用可動体モータ８０３や、揺動用可動体モータ８０３の駆動力を右下標識６０３に伝達する動力伝達機構部８０４が装着されている。上述の揺動用可動体モータ８０３としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。
【０４０７】
揺動用可動体モータ８０３の回転力は、出力ギアとなる第１歯車（図示略）や第２歯車８０５を介して第３歯車８０６に伝達される。第３歯車８０６の、ベース部８０２の側を向いた面には、クランクピンとなる突部８０７が偏心して形成されている。この突部８０７は、クランク部材８０８の長孔８０９に挿入されている。クランク部材８０８の上端部８１０は、右下標識６０３に、力の伝達が可能なように連結されている。
【０４０８】
ベース部８０２には揺動軸８１１が設けられており、この揺動軸８１１には右下標識６０３が連結されている。揺動軸８１１は、右下標識６０３の揺動変位に係る中心となるものである。揺動用可動体モータ８０３が駆動されると、第３歯車８０６が所定量回転し、クランク部材８０８を介して、右下標識６０３が図３２中に二点鎖線で示すように、ベース部８０２に対して変位（揺動変位）する。この結果、図２１に示すように、右下標識６０３が、演出表示装置６０の表示領域１９４の前方に出現する。
【０４０９】
ここで、図３３（ｂ）中に符号８１２で示すのは第１アームであり、符号８１３で示すのは第２アームである。そして、第１アーム８１２及び第２アーム８１３は、平行クランクを構成しており、右下標識６０３の揺動時に姿勢を一定に保てるようになっている。
【０４１０】
さらに、図３３（ｂ）中に符号８１６で示すのは回転用可動体モータである。この回転用可動体モータ８１６は、ベース部８０２に装着されており、回転用可動体モータ８１６の回転力は、動力伝達機構部８０４の各種の歯車８１７〜８１９等を介して、右下標識６０３内に備えられた前面意匠部としての導光板を、遊技者が位置する正面から見て、反時計回りや時計回りに回転させることができるようになっている。右下標識６０３の背面側には、意匠背面歯車８２０が装着されており、この意匠背面歯車８２０は、右下標識６０３における最前面の導光板を回転動作させるのに用いられている。
【０４１１】
なお、右下標識６０３は、上標識６０２と同様に複数の導光板により複数態様の表示演出を行えるものとすることが可能である。また、図３２及び図３３では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
＜右下標識の安定動作のための構成＞
【０４１２】
次に、上述の右下標識６０３を安定して動作させるための構成や制御態様について説明する。右下標識６０３を備えた右下標識ユニット８０１は、前述したように、可動部分の先端部に右下標識６０３を備え、揺動用可動体モータ８０３を駆動することにより平行アームＡ（第１アーム）８１３および平行アームＢ（第２アーム）８１２を揺動させて、右下標識６０３を、水平状態を保った状態で揺動させて演出表示装置６０の表示領域１９４の前に登場させるものとなっている。
【０４１３】
このため、右下標識６０３（回転演出体）の動力源である回転用可動体モータ８１６を揺動の先端側に設けてしまうと、揺動先端側の重量がその分増し、右下標識６０３の揺動動作に発生する振動が大きくなり易い。このため、回転用可動体モータ８１６を、右下標識ユニット８０１の基端側の部位に近づけて配置し、右下標識６０３までの間をギア列（歯車８１７〜８１９等）で連結して動力源からの動力を伝達することで、揺動先端側の重量を低減し、右下標識６０３が円滑に動作するようにしている。
【０４１４】
しかし、ギア列（歯車８１７〜８１９等）を用いていることから、右下標識６０３が動作（揺動）した際に、各歯車８１７〜８１９等が幾分回転してしまうため、右下標識６０３を揺動動作前の位置（退避位置）に戻した際や、動作後の位置（作動位置）に移動した際には、揺動動作時における右下標識６０３の図柄表示の停止角度の位置ずれの影響が表れ、右下標識６０３の導光板（及び導光板に施されたデザイン（図柄や文字など））が適切な角度（図柄の上下方向位置を合わせるセンサ監視位置）に戻らない、といったことが生じる。
【０４１５】
このため、本実施例では、揺動動作の後、退避位置に戻った際に、回転用可動体モータを再度駆動して、右下標識６０３の導光板を揺動動作前の基の角度に戻すようにしている。このことによって、導光板に施されたデザインが、センター飾り６４に戻って初期位置に復帰した際に、導光板も初期位置（初期角度）に戻すことができる。
＜環境設定の具体的態様＞
【０４１６】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における環境設定の具体的態様として、光量調整や音量調整等について説明する。先ず、環境設定は、環境設定が可能な状況において前述した十字キー９６を用いて行えるようになっている。環境設定が可能な状況としては、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況（変動終了直後に有効にすると遊技結果の視認性に影響が出る恐れがあるので、保留なしでの変動終了後所定時間経過後などが好ましい）などを挙げることができる。
【０４１７】
さらに、遊技説明やその他のデモ表示（待機デモ中の表示）が行われている状況などでも、環境設定が可能である。また、音量調整などのあらかじめ定められた特定の種類の環境設定については、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中であっても行えるようになっている。ただし、変動中においては、変動開始直後（演出図柄の高速変動（透過状態）移行前）や、疑似連続予告や最終結果報知に係る変動停止、仮停止の直前など演出用図柄の視認性を阻害し得る状況を除くように制御したり、演出図柄と重ならない領域にて簡易的な表示を行い環境設定を行えるようにすることが望ましい。また、演出図柄の変動中に環境設定を有効とする場合には、変動演出としてボタン演出等の操作手段（特に環境設定に用いる操作手段）を用いた演出の操作手段有効期間には環境設定を可能としないよう制御することが好ましい。このように環境設定（特に光量調整）が行える状況を、例えば「調整可能時」と称し、環境設定（特に光量調整）が行えない状況を、例えば「非調整可能時」と称することが可能である。さらに、環境設定が行える状況（調整可能時）であり、特に待機デモ中など非遊技中（非変動中）である場合に、例えば、遊技機製造会社が提供する各種のサービス情報（携帯端末連動サービス、楽曲再生、演出デモプレイなど）を、演出表示装置６０で閲覧できるようにすることなどが可能である。
【０４１８】
環境設定を行う場合には、上述のような環境設定が可能な状況において、図１９（ａ）に示す操作ボタン２２、又は、十字キー９６の押下を行う。本実施例では、十字キー９６のうちの何れかの方向キー９６ａ〜９６ｄを操作すると、演出表示装置６０に、図１９（ｂ）に示すような環境設定メインメニューが表示されるようになっている。また、この環境設定メインメニューは、遊技者に環境設定が可能であることを報知するため自動的に表示される場合もある。環境設定メインメニューが自動的に表示される条件としては、例えば、特別図柄等の変動表示中でなく、遊技盤５０を流下する遊技球が所定時間（例えば２０秒など）の間検出されないことなどを例示できる。
【０４１９】
環境設定メインメニューの表示は、演出表示装置６０の表示領域１９４の、例えば中央部分のみに重畳表示され、環境設定メインメニューの周囲では、環境設定メインメニューの表示が行われなかった場合と同様の表示が進行している。ここで、環境設定メインメニューの背景色の透明度を、背後の表示内容が透けて見える程度の値とすることが可能である。
【０４２０】
また、環境設定が可能な状況において操作ボタン２２が所定時間継続して押下操作される（いわゆる「長押し」が実行される）と、図示は省略するが、操作ボタン２２の自動操作設定画面が表示されるようになっている。この操作ボタン２２の自動操作設定画面は、遊技者が操作ボタン２２を操作しなくても、操作した場合と同じように演出を進行させる演出モード（自動操作モード）を選択するためのものである。自動操作モードは、変動演出においてボタン演出が選択され、自動操作に伴う演出が実行される前に遊技者による操作がなされた場合に、自動操作モードを終了させるようにしてもよい。また、変動中の環境設定可能となる期間にボタンを長押しした場合、自動操作モードのオン／オフを切り替え可能としてもよい。なお、操作ボタン２２を所定時間より短く押下する場合には、前述した各種のサービス情報のメニュー画面が表示されるようになっている。
【０４２１】
この環境設定メインメニューにおいては、音量調整選択領域８６１ａと、光量調整選択領域８７１ａとが左右に並んで表示されている。また、図１９（ｂ）に示す例では、操作ボタン２２に係る自動操作設定選択領域８８１も左端に表示されている。これらのうち、音量調整選択領域８６１ａには、「音量設定」の文字のほか、十字キーを表すマーク８６２ａ、スピーカを表すマーク８６３ａ、音量レベルを表すマーク８６４ａが表示されている。
【０４２２】
音量調整選択領域８６１における十字キーを表すマーク８６２ａは、左右の方向キー９６ｃ、９６ｄに対応した部分が明るい彩色で描かれている。図１９（ｂ）では、明るく描かれている部分の輪郭を太線で表し、暗く描かれている部分を細線で表している。そして、音量調整選択領域８６１の十字キーを表すマーク８６２ａは、音量調整を行うためには、左方向キー９６ｃ、又は、右方向キー９６ｄの操作が必要であることを示している。
【０４２３】
音量レベルを表すマーク８６４ａは、音の伝播を表現した複数の円弧のマークを有しており、図１９（ｂ）の例では、円弧のマークの数は５つとなっている。さらに、音量レベルを表すマーク８６４ａにおける各円弧の長さは、スピーカを表すマーク８６３ａから離れるほど大となっている。また、図１９（ｂ）の例では、スピーカを表すマーク８６３ａに最も近い円弧のみが、明るい彩色で描かれている。これは、現在の音量レベルが、最も小さいレベル（レベル１）に設定されていることを示している。
【０４２４】
続いて、前述の光量調整選択領域８７１ａには、「光量設定」の文字のほか、十字キーを表すマーク８７２ａ、光量レベルを表すマーク８７３ａが表示されている。光量調整選択領域８７１ａにおける十字キーを表すマーク８７２ａは、上下の方向キー９６ａ、９６ｂに対応した部分が明るい彩色で描かれている。図１９（ｂ）では、明るく描かれている部分の輪郭を太線で表し、暗く描かれている部分を細線で表している。そして、光量調整選択領域８７１ａの十字キーを表すマーク８７２ａは、音量調整を行うためには、上方向キー９６ａ、又は、下方向キー９６ｂの操作が必要であることを示している。
【０４２５】
光量レベルを表すマーク８６４ａは、光源からの光の放射を表現したデザインを有している。さらに、図１９（ｂ）の例では、マーク８６４ａの右下に「弱」の文字が添えられている。そして、図１９（ｂ）の例では、光量が最も弱いレベル（レベル１）に設定されていることを示している。
【０４２６】
続いて、前述の自動操作設定選択領域８８１には、「自動操作設定」の文字のほか、操作ボタンを表すマーク８８１ａが表示されている。さらに、自動操作設定選択領域８８１には、自動操作設定の現在の状況を示す文字（ここでは「ＯＦＦ」の文字）が表示されている。
＜音量調整メニューの構成及び音量調整の操作＞
【０４２７】
図２０（ａ）は、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューから、音量調整メニューに移行した状態を示している。図２０（ａ）に示す音量調整メニューは、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューが表示された状況において、左方向キー９６ｃ、又は、右方向キー９６ｄが操作された場合に表示されるようになっている。
【０４２８】
図２０（ａ）に示す音量調整メニューにおいては、「音量設定」の文字のほか、スピーカを表すマーク８６３ｂ、音量レベルを表すマーク８６４ｂが表示されている。また、スピーカを表すマーク８６３ｂの左側には最小を意味する「ＭＩＮ」の文字が表示されており、音量レベルを表すマーク８６４ｂの右側には最大を意味する「ＭＡＸ」の文字が表示されている。
【０４２９】
さらに、スピーカを表すマーク８６３ｂの下方には、十字キーを表すマーク８６２ｂが表示されており、十字キーを表すマーク８６２ｂの下方には、「音量設定」の文字が表示されている。また、音量レベルを表すマーク８６４ｂの下方には、操作ボタンを表すマーク８６５が表示されており、操作ボタンを表すマーク８６５の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。
【０４３０】
図２０（ａ）における音量調整の表示例においては、音量レベルは最小（ＭＩＮ）のレベル１となっており、音量レベルを表すマーク８６４ｂの複数の円弧のうち、最も左側の円弧のみが明るい色で反転表示されている。この状態で、右方向キー９６ｄを１回押下すると、音量レベルはレベル２となり、右隣のマークも反転表示され（図示略）、反転表示されるマークの数が２つとなる。この際、ぱちんこ遊技機１０のスピーカ２１からは音楽が出力されており、音量レベルの変化に応じて、スピーカ２１から出力されている音楽の音量も増加する。さらに、右方向キー９６ｄを１回押下すると、音量レベルはレベル３となり、反転表示されるマークの数が３つとなる。
【０４３１】
これとは逆に、図２０（ａ）に示す音量レベル（レベル１）の状態から、左方向キー９６ｃを１回押下しても、音量レベルは変化せずレベル１のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル２以上の状況で、左方向キー９６ｃを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル１まで減少する。また、本実施例では、音量レベルの最大値（ＭＡＸ）は５となっており、５段階の音量調整が可能となっている。
【０４３２】
さらに、音量レベルが５となっている状況で、右方向キー９６ｄを押下しても、音量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルがレベル５となっている状況で右方向キー９６ｄを押下すると、光量レベルが最小のレベル１に一気に下がるようにしてもよい。
【０４３３】
なお、本実施例では、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューが表示された状況や、図２０（ａ）に示す音量調整メニューの表示が開始された状況などの初期段階では、音量レベルは常に同じ値（ここでは最低レベルであるレベル１）とされている。しかし、これに限らず、例えば、前回設定された音量レベルを記憶しておき、初期段階では、前回設定された音量レベルから調整を開始できるようにしてもよい。
【０４３４】
また、左方向キー９６ｃ、及び、右方向キー９６ｄによる音量調整の機能は、本実施例では、図２０（ａ）に示す音量調整メニューが表示されている間は有効となっている。そして、図２０（ａ）に示す音量調整メニューが表示されている際に操作ボタン２２を押下すると、音量調整が終了し、環境設定メインメニュー（図１９（ｂ））に戻る。また、音量調整メニューが表示された状態で、音量調整のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合にも環境設定メインメニュー（図１９（ｂ））に戻る。さらに、環境設定メインメニュー（図１９（ｂ））は、遊技が開始され、遊技盤５０を流下する遊技球の検出があると、演出表示装置６０の画面から消去される。
＜光量調整メニューの構成及び光量調整の操作＞
【０４３５】
続いて、図２０（ｂ）は、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューから、光量調整メニューに移行した状態を示している。図２０（ｂ）に示す光量調整メニューは、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューが表示された状況において、上方向キー９６ａ、又は、下方向キー９６ｂが操作された場合に表示されるようになっている。
【０４３６】
図２０（ｂ）に示す光量調整メニューにおいては、「光量設定」の文字のほか、大中小の３つのサイズの光量レベルを表すマーク８７３ｂ〜８７３ｄが縦に並んで表示されている。これらの光量レベルを表すマーク８７３ｂ〜８７３ｄのうち、最も下に配置された光量レベルのマーク８７３ｂの外形寸法が最も小さく、上へ行くほど順にマークの外形寸法が大きくなっている。さらに、光量レベルを表すマーク８７３ｂ〜８７３ｄのうち、最小のマーク８７３ｂの下方には、最小を意味する「ＭＩＮ」の文字が表示されており、最大のマーク８７３ｄｂの上方には最大を意味する「ＭＡＸ」の文字が表示されている。
【０４３７】
さらに、図２０（ｂ）に示す光量調整メニューにおいては、「ＭＩＮ」の文字の左下方には、十字キーを表すマーク８７２ｂが表示されており、十字キーを表すマーク８７２ｂの下方には、「音量設定」の文字が表示されている。また、音量レベルを表すマーク８７２ｂの右側には、操作ボタンを表すマーク８７５が表示されており、操作ボタンを表すマーク８７５の下方には、光量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。
【０４３８】
図２０（ｂ）における光量調整の表示例においては、光量レベルは最小（ＭＩＮ）のレベル１となっており、光量レベルを表すマーク８７３ｂ〜８７３ｄのうち、最も小さい下段マークのみが明るい色で反転表示されている。この状態で、上方向キー９６ａを１回押下すると、図示は省略するが、光量レベルはレベル２となり、中段のマークのみが反転表示される。
【０４３９】
この際、遊技盤５０や遊技機枠１１に備えられた各種のＬＥＤが、所定の発光パターン（「ＬＥＤ駆動パターン」や「ランプパターン」などとも称される）で駆動されており、光量レベルの変化に応じて、各種のＬＥＤからの光量も増加する。さらに、上方向キー９６ａをもう１回押下すると、光量レベルは最大のレベル３となり、光量レベルを表すマーク８７３ｂ〜８７３ｄのうち、上段のマークのみが明るく反転表示される。
【０４４０】
これとは逆に、図２０（ｂ）に示す光量レベル（レベル１）の状態から、下方向キー９６ｄを押下しても、光量レベルは変化せずレベル１のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル２やレベル３の状況で、下方向キー９６ｂを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル１まで減少する。そして、本実施例では、光量レベルの最大値（ＭＡＸ）は３となっており、３段階の光量調整が可能となっている。また、上方向キー９６ａ、及び、下方向キー９６ｂによる光量調整の機能は、本実施例では、図２０（ｂ）に示す光量調整メニューが表示されている間は有効となっている。
【０４４１】
さらに、光量レベルが３となっている状況で、上方向キー９６ａを押下しても、光量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルが３となっている状況で上方向キー９６ａを押下すると、光量レベルが最小のレベル１に一気に下がるようにしてもよい。
【０４４２】
なお、本実施例では、図１９（ｂ）に示す環境設定メインメニューが表示された状況や、図２０（ｂ）に示す光量調整メニューの表示が開始された状況などの初期段階では、光量レベルは常に同じ値（ここでは最低レベルであるレベル１）とされている。しかし、これに限らず、例えば、前回設定された光量レベルを記憶しておき、初期段階では、前回設定された光量レベルから調整を開始できるようにしてもよい。
【０４４３】
また、上方向キー９６ａ、及び、下方向キー９６ｂによる光量調整の機能は、本実施例では、図２０（ｂ）に示す光量調整メニューが表示されている間は有効となっている。そして、図２０（ｂ）に示す光量調整メニューが表示されている際に操作ボタン２２を押下すると、光量調整が終了し、環境設定メインメニュー（図１９（ｂ））に戻る。また、光量調整メニューが表示された状態で、光量調整のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合にも環境設定メインメニュー（図１９（ｂ））に戻る。
＜光量調整とＬＥＤ駆動パターンとの関係＞
【０４４４】
次に、上述したような光量調整と、光量調整時のＬＥＤ発光パターン（ＬＥＤ駆動パターン）との関係について説明する。まず、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述したように、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況や、待機デモ中の表示が行われている状況などには、環境設定が可能である。そして、このような環境設定が可能な状況中においても、所定の音楽のスピーカ出力（音演出）や、遊技盤５０や遊技機枠１１における所定の発光パターン（駆動パターン）での光装飾（光演出）が行われている。
【０４４５】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、図２０（ｂ）に示すような光量調整メニューが表示され環境設定が行われる状況において、各種のＬＥＤが光量調整用の発光パターン（駆動パターン）で駆動されるようになっている。このときの発光パターンとしては各種のものを採用することが可能であり、図３５（ａ）は、光量調整用の発光パターンの一例を示している。
【０４４６】
図３５（ａ）中において、横軸は時間（Ｔ）を表しており、縦軸は光量調整時に駆動されるＬＥＤの輝度（Ｌ）を示している。さらに、図中の実線Ｍは、光量調整用の発光パターンにおける輝度の変化を表している。ここで、「輝度」の用語は、基板に実装された発光部品であるＬＥＤから発せられる光の直接的な明るさを意味するものとして用い、例えば、ＬＥＤがある発光パターンで駆動されたとき、単位時間におけるＬＥＤの点灯時間が占める割合（デューティ比）を示すものである。一方「光量」の用語は、ＬＥＤからの直接的な出射光や、レンズや反射鏡等の光学素子を介して遊技者等により視認される光の明るさの総称として用いている。
【０４４７】
そして、本実施例では、環境設定において遊技者により変更され、視認される光の明るさを示すものを「光量」と称し、発光パターンの明るさとしてのデータを「輝度」と称している。言い換えると「光量」は、「輝度」に対し、遊技者が設定した光量レベルの設定値に応じた係数を乗じたものということができる。このような用語の関係は、これに限定されるものではなく、例えば用語の対応関係を逆転させ、環境設定において遊技者により変更されるものを「輝度」と称し、発光パターンの明るさとしてのデータを「光量」と称することも可能である。
【０４４８】
図３５（ａ）に例示する発光パターンは、図中の左側に示すように高輝度（輝度５＝光量レベル最大時でデューティ比１００％）での発光から始まり、徐々に輝度を低下させ、消灯（或いは視認できない程度の低輝度）の状態（輝度１＝光量レベル最大時でデューティ比３０％）となった後、徐々に輝度を所定の輝度（ここでは輝度２程度）まで増大させるものとなっている。さらに、再び輝度を低下させ、消灯（或いは視認できない程度の低輝度）の状態（輝度１）としている。ここで、前述の光量レベルの設定値に応じた係数として、光量レベル最小時を０．２５（＝２５％）とすると、図３５に示す高輝度（輝度５）におけるデューティ比は、２５％（＝１００×０．２５）となり、低輝度（輝度１）におけるデューティ比は、８％（＝３０×０．２５※小数点以下繰り上げ）となる。
【０４４９】
そして、このような発光パターンを１セットとして、光量調整が行われている間（ここでは図２０（ｂ）に示す光量調整メニューの表示が行われている間）、ＬＥＤの駆動をループさせて繰り返す、といったものを例示できる。また、１セットの発光パターンの実行に要する時間を、例えば３秒程度から５秒程度とすることなどが可能である。
【０４５０】
なお、このような発光パターンに限らず、種々の発光パターンを採用することが可能である。例えば、上述のように輝度５から輝度１の順の変化に限らず、例えば、輝度１から輝度５の順の変化を１セットとする発光パターンの採用も可能である。さらに、輝度５から輝度１への変化を１セットとした発光パターンに続けて輝度５に即座に戻すのではなく、輝度１から輝度５の順の変化を１セットとして続ける、といったことも可能である。
【０４５１】
ここで、本実施例における光量調整用の発光パターンとしては、遊技盤５０に備えられたＬＥＤをすべて同時に発光させるよう制御され、フルカラーＬＥＤについては最も明るく感じられる白色光にて発光するよう駆動するものが採用されている。
【０４５２】
さらに、本実施例では、前述した各標識（６０１〜６０３）や、その他の可動演出部材についても、光量調整が可能な状況で、図３５（ａ）に例示したような所定のパターンで発光させるようになっている。
【０４５３】
すなわち、各種標識（６０１〜６０３）は、特定の演出が実行される場合を除き、フルカラーＬＥＤ（例えば上標識における第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａ、第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂ）のみを発光するものであり、単色ＬＥＤ（例えば上標識における赤色ＬＥＤ６４４）は発光しない。このような特定の演出の実行中でない「通常中」の状態であれば、各種標識（６０１〜６０３）等に備えられた単色ＬＥＤは、駆動されないようになっており、特定の演出の実行時のみ視認可能となる装飾（例えば、大当り期待度が高いことを示す、上標識６０２における「好奇」の文字列表示）が秘匿された状態とされている。
【０４５４】
しかし、前述したように光量調整メニュー（図２０（ｂ））が表示されて光量調整が可能となった際には、各種標識（６０１〜６０３）等の全てのＬＥＤが、光量調整時のためのパターンで駆動される。この際、各種標識（６０１〜６０３）等は、センター飾り６４に収容されて、遊技者の前に現れていないが、センター飾り６４の大部分は透明な合成樹脂により構成されており、センター飾り６４の構成部材の透明な部分を通して、各種標識（６０１〜６０３）等が部分的に視認できるようになっている。
【０４５５】
このため、各種標識（６０１〜６０３）等を、センター飾り６４に収容したまま光らせても、少なくとも一部の発光の様子は、遊技者に提示できるようになっている。また、センター飾り６４に彩色された部分があっても同様に、彩色されていない部分から、背後に在る各種標識（６０１〜６０３）等を除き見ることができる。
【０４５６】
この光量調整時における光量レベルは、そのときに設定されている光量レベルとなっている。例えば、本実施例では、初期段階では光量レベルが最も少ないレベル１となっているため、各標識（６０１〜６０３）や、その他の部位は、光量レベル１で前述の発光パターン（図３５（ａ））による発光を繰り返している。
【０４５７】
ここで、前述の上標識６０２を例に挙げれば、光量調整時には、演出を秘匿するため「通常中」には発光させない赤色ＬＥＤ６４４（図２５等）が、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａや第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂとともに、光量調整時のためのパターンで駆動されるようになっている。そして、赤色ＬＥＤ６４４は、上述の通常中には駆動されないが、光量調整時になると駆動されることにより、ミドルレンズ６３５が、光量調整時のためのパターンで照明されることになるので、特定演出にしか使用されない発光部に対しても実際の光量を視認しながら調整することを可能とすることができる。さらに、この光量調整可能な状況で、上方向キー９６ａが押下操作されると、赤色ＬＥＤ６４４の光量がレベル１からレベル２に増加し、押下操作前よりも光量を増した状態で、所定のパターン（図３５（ａ））での発光が行われる。
【０４５８】
なお、変形例としては、このような赤色ＬＥＤ６４４を含むすべてのＬＥＤを発光させる態様での光量調整に限らず、例えば上標識６０２において、実際の遊技演出として上標識６０２の全てのＬＥＤが同時に点灯する状況はほとんどないために、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａと第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂや赤色ＬＥＤ６４４のうちの一方を、光量調整のための発光パターンで駆動してもよい。また、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａや第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂの光量調整時の発光パターンを、赤色ＬＥＤ６４４の光量調整時の発光パターンと同期させず、例えば、第１フルカラーＬＥＤ６４３Ａと第２フルカラーＬＥＤ６４３Ｂを発光させた後に消灯し、赤色ＬＥＤ６４４を発光させるなどタイミングを異ならせてもよい。さらに、上標識６０２に限らず、他の標識（６０１、６０３）においても、複数種類の導光板異に係るＬＥＤに対して、上標識６０２と同様の制御を行うことが可能である。
【０４５９】
このように、光量調整時に前述の変形例のように各標識（６０１〜６０３）を発光させることにより、実際に生じ得る演出に近付けた状態で光量調整を行うことが可能になる。前述したような通常中に各標識（６０１〜６０３）の特定の演出用の単色ＬＥＤ（赤色ＬＥＤ６４４）の照明制御を光量調整時に行わないようにした場合には、光量調整を行う遊技者は、各標識（６０１〜６０３）の光量を確認する機会がないまま、限られた特定の部位の様子を参考にして光量調整を行うことになる。
【０４６０】
そして、各標識（６０１〜６０３）に係る光量を確認しないまま、例えば、光量を初期段階の低レベル（レベル１）や中レベル（レベル２）としたとすると、遊技者が環境設定を終え、遊技機の状態が遊技中の状態に移行した後、各標識（６０１〜６０３）のうちの少なくもいずれかが現れて特定の演出用のＬＥＤ駆動が行われた場合に、光量が十分でなく、遊技者が演出を物足りなく感じることが想定される。そして、このことによって、遊技の趣向性が、開発者が予定していたようには発揮されず、遊技者がぱちんこ遊技機１０に対して積極的な印象（好印象）を抱かない、といったことも考えられる。
【０４６１】
また、各標識（６０１〜６０３）に係る実際の光量を確認しないまま、他の部位の光量を参照して、光量を高レベル（レベル３）とした場合を考えることもできる。例えば、遊技者が環境設定を終え、遊技機の状態が遊技中の状態に移行した後、各標識（６０１〜６０３）のうちの少なくもいずれかが現れて特定の演出用のＬＥＤ駆動が行われた場合に、上述の場合とは逆に光量が過大となり、遊技者が演出を過剰に感じることが想定される。そして、このことによって、遊技者がぱちんこ遊技機１０に対して積極的な印象（好印象）を抱かない、といったことも考えられる。
【０４６２】
特に、例えば各標識（６０１〜６０３）が、大当りの場合や高期待リーチ演出への発展時にしか動作しないような相対的に大当りの期待度が高いもの（所謂決め役物）として用いられている場合、演出時のＬＥＤの発光量が、他の可動演出部材や、遊技盤５０の他の部位に設けられたＬＥＤよりも多くなることが多い。このため、光量調整時に各標識（６０１〜６０３）の光量を直接参照できず、他の部位の光量からの見込みにより光量調整を行わなければならいのでは、遊技者の好みに合わせた光量調整を行うことが容易ではなく、光量調整の機能を有効に活用することが困難になる。
【０４６３】
しかし、本実施例のように、光量調整時の発光を、透明なセンター飾り６４の中に収容されている各標識（６０１〜６０３）等についても行うことで、光量調整時と、遊技中の変位動作時との不一致を極力抑制でき、遊技者の好みに合った演出を実行することが可能になる。そして、光量調整の機能を有効に活用することが可能となる。
＜＜発光パターンの頭出し＞＞
【０４６４】
なお、光量調整時におけるＬＥＤの駆動制御は、種々の態様で行うことが可能である。例えば、光量調整のための十字キー９６（ここでは上方向キー９６ａや下方向キー９６ｂ）の操作が実行される毎に、発光パターンの最初に戻ってＬＥＤを駆動すること（発光パターンの頭出しを行うこと）も可能である。
【０４６５】
図３５（ａ）中には、二点鎖線Ｎにより、このような発光パターンの頭出しの一例を示している。図３５（ａ）の横軸上に「開始」として示したタイミングＴ１で、実線Ｍで示すように、光量調整時のＬＥＤの発光が開始されている。この発光パターンの途中、図中に「１回目」として示すタイミング（初回操作のタイミング）Ｔ２で、上方向キー９６ａ又は下方向キー９６ｂが操作されている。
【０４６６】
そして、この「１回目」のタイミングＴ２で発光パターンの頭出しが行われ、二点鎖線Ｎで示すように、新たにＬＥＤの発光が開始されている。そして、図示は省略するが、その後も入力操作がある度に、同等に発光パターンの頭出しが行われ、発光パターンの最初からＬＥＤの発光駆動が行われる。
【０４６７】
このように光量調整におけるレベル変更の操作の都度、発光パターンの最初に戻るようにＬＥＤの駆動制御を行うことで、十字キー９６の操作が、１回（１セット）の発光パターン中（例えば３秒程度）に複数回といった短い間隔で繰り返されても、各光量レベルにおける最大光量が初めに示されるので、遊技者にとって光量の比較がし易くなる。
【０４６８】
つまり、光量調整中の発光パターンに従い輝度が変化する状況で、遊技者が光量調整を行う際に発光パターンを最初に戻さないと、発光パターンにおける輝度の変化と、遊技者の操作による光量の変化とが組み合わさる（重合する）。そして、次にいくつか示すような問題が生じ得る。例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を高めている状況（輝度１から輝度５へ向かう変化の途中）で、遊技者が光量を増大させた場合には、遊技者が実際に調整した以上に明るさが増したように錯覚させてしまう恐れがある。このため、遊技者は、本来自分が望んでいるほどには光量を上げず、自分の好みよりも光量を抑えてしまうことが考えられる。
【０４６９】
また、例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を下げている状況で、遊技者が光量を低下させた場合には、遊技者が調整した以上に明るさが低くなる。このため、遊技者は、本来自分が望んでいるほどには光量を下げず、自分の好みよりも光量を高めてしまうことが考えられる。
【０４７０】
さらに、例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を高めている状況で、遊技者が光量を低下させた場合には、遊技者が想定するほど明るさが低下しない。また、光量調整中の発光パターンが輝度を下げている状況で、遊技者が光量を増大させた場合には、遊技者が想定するほど明るさが増えない。そして、これらの場合には、遊技者が過大な調整を行ってしまい、遊技中には、演出が明る過ぎたり暗過ぎたりすることになる。
【０４７１】
また、遊技者が、例えば、光量調整用の発光パターンが最低の輝度に到達した場合や、最高の輝度に到達した場合に光量調整の操作を行おうとしても、所望の輝度に達するまで時間が経過するのを待たなければならず、光量調整に要する時間がその分長くなる。
【０４７２】
このように、光量調整の光量レベル変更に伴う発光パターンの頭出しを実行しない場合には、発光パターンにおける輝度の変化と、遊技者の操作による光量の変化とが組み合わされ（重合する）、光量調整の操作のみでは絶対的な明るさが決まらず、光量調整が容易ではないものになり得る。しかし、前述のように、光量変更の操作の度に駆動パターンを最初に戻す（頭出しする）ことで、光量調整のための操作が短い間隔で複数回行われても、遊技者は、輝度変化の態様を一定とした状況の下で光量調整を行うことができる。そして、光量調整の操作の都度、輝度の変化の態様を同じ条件に揃えながら明るさを確認でき、この結果、発光パターンにおける輝度が変化する中でも、遊技者が光量を自分の好みに合せ易くなる。
【０４７３】
なお、光量レベルの変更操作が１回行われるごとに、発光パターンの頭出しを毎回行うことに限らず、例えば、頭出しを行う場合と、行わない場合とを組み合わせて光量調整を行えるようにしてもよい。具体的には、１回目の光量変更操作（初回操作）または発光パターンの開始からＴ２までの期間における操作の際には、発光パターンの最初に戻って頭出しを行うが（図３５（ａ）中の二点鎖線Ｎ）、２回目以降の光量変更の操作またはＴ２以降のタイミングでは頭出しを行わない、といったものを例示することができる。
【０４７４】
発光パターンの頭出しを行わない場合には、例えば、図３５（ａ）中に併せて例示しているように、遊技者が１回目の光量調整操作（タイミングＴ２）により設定した光量で、頭出しされた発光パターン（二点鎖線Ｎ）の最初から演出の明るさを確認し、その後、例えば輝度が輝度４と輝度３の間（輝度３．５程度）まで下がった段階（タイミングＴ３）で更なる調整のための操作（２回目の操作）を行う。そして、このときには、発光パターンの頭出しを行わず、１回目の操作時に頭出しされたパターンでの発光を一通り継続させる。
【０４７５】
このようにすることで、例えば、遊技者が、発光パターンの途中に到達する輝度（例えば輝度２など）での演出の明るさを確認したいといったような場合に、頭出しされた発光パターンの最初から輝度２に到達するまで時間の経過を待つ、といったことが必要ない。そして、迅速に所望の輝度に到達させることができ、遊技者が望む態様での光量調整を短時間で行うことが可能となる。
【０４７６】
なお、このような光量調整時の発光パターンに関して、輝度が順次変化するものとはせずに、一定の輝度の発光を継続するものとすることも考えられる（図示略）。このようにすることで、発光パターンの強弱と、光量切り替えのタイミング次第で光量調整が難しいものとなってしまうのを防止できる。
＜各標識以外の可動演出部材＞
【０４７７】
また、各標識（６０１〜６０３）のためのＬＥＤ駆動に限らず、他の可動演出部材に備えられたＬＥＤ（図示略）について、光量調整時に所定の発光パターン（図３５（ａ）など）で発光させたり、これまでに説明した光量調整の制御態様を適用したりすることが可能である。図３４は、各標識（６０１〜６０３）以外の可動演出部材の一例として、前述した左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５が動作した状態を示している。これらの左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５は、非作動時である通常時には、センター飾り６４の左右の部位にそれぞれ収容されており発光部が正面からは視認できない状態となっている。
【０４７８】
このような左可動演出部材６０４や右可動演出部材６０５を用いた演出としては、以下のようなものを例示できる。例えば、前述のボタン演出が実行されている状況で操作ボタン２２が遊技者により押下操作されると、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材    ６０５のうちの何れか一方を、センター飾り６４の中から演出表示装置６０の前面における所定位置に登場させる場合がある。これらの左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５は、前述の各標識（６０１〜６０３）に比較して大型の外形寸法を有している。
【０４７９】
このため、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５を同じタイミングで登場させると、演出表示装置６０の前面で、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５が干渉する場合がある。また、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５を、時間差を以って順番に登場させた場合であっても、その順番とタイミング次第では、干渉が生じるような、大きさや位置関係になっている。ここで、図３４は、干渉が生じないような順番とタイミングで、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５を登場させた状態を示している。
【０４８０】
また、図示は省略するが、左可動演出部材６０４を支持した左可動演出部材ユニット、及び、右可動演出部材６０５を支持した左可動演出部材ユニットには、各可動演出部材６０４、６０５が非作動時の待機位置（初期位置）に存在するか否かを検出するための位置センサや、演出時の所定の出現位置（作動位置）に登場しているか否かを検出するため位置センサなどが備えられている。
【０４８１】
さらに、これらの左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５にも多数のＬＥＤが搭載されており、演出時には所定のパターンでＬＥＤが駆動される。また、演出時のみでなく、遊技待機デモ中の光量調整時にも、光量調整用の所定の発光パターンで、ＬＥＤの駆動が行われるようになっている。そして、光量調整時には、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５が動作して、図３４に示すように、演出表示装置６０の前に登場するようになっている。このようにすることで、遊技者は、左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５の演出時等の発光を想定した光量調整を行うことができる。
【０４８２】
ここで、光量調整時における左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５の登場位置（停止位置）は、遊技者がＬＥＤの駆動パターンを目視できる位置であればよい。なお、作動時において干渉関係にある可動演出部材がない場合には、光量調整時の登場位置を、演出時の登場位置と同じとすることで、演出時と同様の位置制御を行うことができ、光量調整時用の位置センサや、動作パターン等を別途設ける必要もない。光量調整時のための左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５の位置制御を、目視可能位置まで動作させる駆動パターンのみで実施する場合には、別途中間位置センサ等を設ける必要はなく低コストで行うことが可能である。
【０４８３】
また、左可動演出部材６０４、右可動演出部材６０５、各標識（６０１〜６０３）以外に可動演出部材を備えていてもよい。また、光量調整時に、遊技者が目視できるようにするのは、ＬＥＤを備えたものや、光演出に関係するもののみでよい。そして、これらのうち、「光演出に関係するもの」としては、例えば、自らは発を発しないが、ＬＥＤを備えた他の可動演出部材が発する光を反射させる機能を有するもの等を例示できる。また、前述のように、センター飾り６４に収容された待機位置に在る場合も、例えば、センター飾り６４の透明な部位を通して発光していることが目視できるものであれば、必ずしも光量調整時に登場させる必要はない。
【０４８４】
さらに、前述した左可動演出部材６０４、及び、右可動演出部材６０５のように、複数の可動演出部材が干渉する場合には、例えば、何れか一方（一部）のみを登場させることが考えられる。この場合は、例えば、大当りや特別なリーチ（発展リーチなど）への期待度が相対的に高い演出で用いられる優先順位の高い可動演出部材（所謂決め役物など）を登場させ、相対的に期待度が低く優先順位が低い可動演出部材は登場させない、といったことが考えられる。なお、「優先順位が低い可動演出部材」としては、例えば、前述した疑似連続予告でのみ登場するものや、大当りの期待度が相対的に高い場合に、他の可動演出部材と共にでなければ動作しないものなどを例示できる。
【０４８５】
また、これに限らず、例えば複数の可動演出部材を所定時間ごとに切替えて登場させることも可能である。この場合には、例えば、先ず所定の１つの可動演出部材を演出位置まで動作させ、この登場させた可動演出部材のＬＥＤを発光させて所定時間（例えば６秒程度）に亘り発光を継続させる。その後、この可動演出部材を元の待機位置に戻し、他の可動演出部材を登場させて、同様な発光制御を行う、といったことが考えられる。
＜光量調整対象の選択＞
【０４８６】
さらに、この他の例として、遊技者が、光量調整できる可動演出部材の選択を行えるようにしてもよい。この場合には、例えば、図２０（ｂ）に示すように光量調整メニューが表示されて、光量調整を行うことが確定した状態で、左右の方向キー９６ｃ、９６ｄを操作し、可動演出部材を順次選択できるようにする。そして、上下の方向キー９６ａ、９６ｂを操作し、選択した可動演出部材に対する光量調整を行う、といったことが考えられる。
【０４８７】
また、光量調整は、演出装置毎に行えるようにしてもよい。ここでいう「演出装置」は、各可動演出部材（６０１〜６０５）のほか、遊技盤５０、センター飾り６４、大入賞口装置９０などのように、ＬＥＤを利用した演出を行うことが可能な遊技用機器等を意味している。さらに、これらの演出装置には、単に演出の発展への期待を煽ったり、擬似連続予告の際に作動したり、といったように相対的に高い頻度で演出に用いられるものや、大当りの場合にしか動作しないような相対的に大当りの期待度が高いもの（所謂決め役物）などがある。
【０４８８】
そして、相対的に高い頻度で光演出を行う演出装置については光量を抑えたいが、相対的に低い頻度で光演出を行う演出装置については、十分な光量で光らせたい、といったような遊技者のニーズに応えるため、上述のように、光量を演出装置毎に変更可能とすることが考えられる。さらに、この場合は遊技者が、光量調整できる演出装置の選択を、十字キー９６等を使って行えるようにすることが考えられる。なお、このように演出装置毎に光量調整を変更する場合、それぞれの演出装置に対する光量レベルを記憶する記憶領域を備えておく必要がある。また、各演出装置毎に光量レベルを調整した際に、前述した光量レベルに応じた係数の値は、全演出装置に対して共通のものでなく、演出装置毎に係数値データを保持しておくことにより、演出部材に設けられた拡散部材等の構成による光量の減衰率の差を補正することができる。
【０４８９】
また、例えば図３５（ｂ）に直交する２本の一点鎖線を引いて示すように、遊技領域５２を複数の分割区域Ｐ１〜Ｐ４に区分けし、分割区域毎に光量調整を行えるようにする、といったことも考えられる。この場合は、分割区域毎に所定の発光パターン（例えば共通の発光パターン）で光らせることが考えられる。さらに、このようにするために、サブメインＣＰＵ５２１（図４）からの発光駆動のための信号（発光信号）を、各分割区域に対応した出力ポート（５２８）の切り替えを行って各分割区域に向けて出力する、といったことが考えられる。
【０４９０】
このように分割区域Ｐ１〜Ｐ４毎に光量調整できるようにした場合や、前述のように各演出装置毎に光量調整できるようにした場合には、光量調整時の発光パターンを複数種類設け、分割区域、演出装置の種類、或いは、可動演出部材の種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。なお、図３５（ｂ）では、上標識６０２が、分割区域Ｐ１〜Ｐ４の全てに跨って配置されているが、例えば、上標識６０２は特定の１つの分割区域（例えばＰ１）に属するものとして発光制御を行うことが可能である。
【０４９１】
また、光量調整中の分割区域や演出装置以外の部位を、待機デモ中等の移行可能期間中の態様で並行して発光させ、光量調整を、他の分割区域や演出装置の発光を参照しながら光量調整を行えるようにしてもよい。そして、このようにした場合、遊技者は、他の分割区域や演出装置がどのような態様で光っているのかを見ながら、対象箇所の光量調整を行うことができるようになる。
【０４９２】
さらに、分割区域Ｐ１〜Ｐ４毎に光量調整できるようにした場合や、前述のように各演出装置毎に光量調整できるようにした場合には、一括ですべての演出装置に対する光量を変更可能とすることも考えられる。その場合には、例えば、以下のような光量調整態様を考えることができる。先ず、第１の光量調整態様としては、各分割区域や演出装置の光量レベルをそれぞれ相対的に現設定から増減させ、最大レベル（ＭＡＸ）、最小レベル（ＭＩＮ）に到達すると、それ以上同じ方向への操作（増大操作又は低下操作）を行っても、光量レベルは変化せず固定される。
【０４９３】
続いて、第２の光量調整態様としては、１回目の操作では、全ての分割区域や演出装置の光量レベルを所定値に変更する。そして、２回目以降の操作では、全ての分割区域や演出装置について操作に応じた光量レベルを設定する。また、１回目の操作の際の「所定値」としては、常に一定の光量に設定されるようにしてもよい。この１回目の操作時に係る「常に一定の光量」としては、最大（ＭＡＸ）設定値、最小（ＭＩＮ）設定値、全ての分割区域又は演出装置のうち現設定（そのときの設定）の内ＭＡＸ（又はＭＩＮ又は中間）の設定値、基準となる演出装置の現設定値、遊技場側で予め決めておいた設定値（標準値）などを例示できる。
【０４９４】
また、分割区域毎又は演出装置毎に光量を変更可能とした際、操作回数によって、求められる操作態様が異なる容易することも可能である。例えば、１回目の操作（初回操作）では所定時間以上の継続した押下（長押し）により光量が変更され、２回目以降は長押ししなくても光量が変更される、といったものを例示できる。このようにすることで、例えば、遊技者が目的としていない分割区域や演出装置の設定値が１回目の操作時に変更されてしまったり、せっかく個別に設定したものが一様な光量に変更されたりといったような誤操作による問題を防止できる。なお、初回操作時の長押しに代えて、例えば短時間の２回操作により光量が変更されるようにすることも可能である。
＜光量調整時の発光色＞
【０４９５】
また、光量調整時の発光色を、所定の色（単一色或いは単色）に統一することも可能である。所定の色としては、例えば、白や赤などを例示できる。そして、白とした場合には、遊技者が最も明るく感じる光にて調整が可能と考えられる。また、自動車の制動灯（ブレーキランプ）でも採用されている赤系統の発光色は、一般に、視認可能距離が長いと言われており、赤とした場合には、遊技場内における周囲の環境等の影響が少なく遊技者が視認し易くなると考えられる。
【０４９６】
さらに、光量調整時の発光色や発光パターンなどの発光態様を検討するにあたっては、エラー報知におけるＬＥＤの発光態様との関係を考慮することが望ましい。すなわち、光量調整時の発光態様と、エラー報知の発光態様が同一であったり、類似していたりすると、光量調整中にエラー報知が行われた場合、遊技者や遊技場の店員等が、エラー発生中であることを認識し難くなったり、光量調整の発光をエラー発生と誤認したりしてしまう恐れがある。
【０４９７】
このため、赤系統での発光による光量調整時の発光色や発光パターンを、エラー報知に係る発光色や発光パターンと異ならせることが考えられる。例えば、光量調整時の発光色を橙色に近い赤としたり、エラー報知に用いられるような点滅と誤認しないために、輝度０を含まない光量調整用発光パターンを使用するなどが考えられる。さらに、エラー報知に関して、例えば、遊技盤５０における発光態様と、遊技機枠１１における発光態様とを分けて考え、光量調整に係る発光態様を遊技盤５０の発光態様とは異ならせることとし、遊技機枠１１における発光態様とは異ならせなくてもよいものとすることが考えられる。このように、光量調整に係る発光態様を、他の部位のエラー報知に係る発光態様と異ならせることで、エラー報知の発光態様を光量調整の発光態様と混同するような事態が生じるのを防止できる。
＜可動演出部材の復帰順序の変更＞
【０４９８】
次に、可動演出部材を動作させるにあたり、複数の可動演出部材を円滑に動作させるための干渉防止策について説明する。ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に可動演出部材を初期化動作させる際には、複数の可動演出部材について、動作の順番が決められている。例えば、電源立ち上げ時には、まず、あらかじめ定められた順序で各可動演出部材を初期位置へ戻す動作が実行された後、各可動演出部材について定められた最大可動範囲において、サブメインＣＰＵ５２１において、対象となる全ての位置センサの出力が確認され、可動演出部材が正常に初期化動作を行ったか否かが判定される。そして、遊技中や、初期化動作中にエラーが検出された場合には、初期化動作を最初から実行することとなるが、エラーの内容に応じて予め定められた処理が順に行われ、エラー状態から正常状態へ復帰させる制御が行われる。
【０４９９】
例えば、左下標識６０１、上標識６０２、左可動演出部材６０４、右可動演出部材６０５、右下可動演出部材の順で初期化する手順が定められているものとする。そして、上標識６０２と左可動演出部材６０４や、左可動演出部材６０４と右可動演出部材６０５は、同時に作動した場合には互いに干渉する可能性があるものとする。
【０５００】
このような状況で、左下標識６０１、上標識６０２、左可動演出部材６０４、他可動演出部材の順に初期位置へ戻す動作制御を行う。もし上標識６０２についてエラーが検出さていれば、上標識６０２と左可動演出部材６０４とは干渉の可能性があることから、上標識が初期位置に復帰できない要因として左可動演出部材６０４が干渉していることが考えられるため、上標識６０２について初期位置へ戻す動作制御を行わず、左可動演出部材６０４を初期位置に戻す動作制御を先に行う。つまり、基本としては、上標識６０２、左可動演出部材６０４の順で動作制御がされることになっているが、状況によっては順序を入れ替え、左可動演出部材６０４の動作制御を先に行うようになっている。また、ここでは左可動演出部材６０４と右可動演出部材６０５も干渉の可能性があるため、右可動演出部材６０５の動作制御が、左可動演出部材６０４よりも先に行われる場合がある。
【０５０１】
本実施例のように、可動演出部材が複数設けられている場合、可動演出部材に係るエラーが常に一定の態様で発生するとは限らず、エラー状態から正常状態へ復帰させる動作の態様が一通りでは、エラーの解消に多くの時間を要したり、自動的にはエラーを解消できず、遊技場の店員が手動で可動演出部材をセンター飾りに収容しなけらばならなくなったりすることも考えられる。そこで、前述のように、状況に応じて動作制御の順序を入れ替えることにより、迅速に初期化動作を行うことが可能となる。
＜光量調整可能な時期に係る各種態様＞
【０５０２】
前述したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況や、待機デモ中の表示が行われている状況などには、環境設定が可能である。そして、このような環境設定が可能な時期には、音量調整や光量調整などが可能であるが、音量調整などの特定の種類の環境設定については、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中であっても行えるようになっている。
【０５０３】
しかし、音量調整に限らず光量調整を、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中に調整できるようにすることも可能である。そして、このようにする場合は、光量調整メニュー（図２０（ｂ））と演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ））との関係について検討しておくことが有用である。つまり、光量調整メニューを重畳表示することによって、演出図柄１９０が視認し難くなることを防止することが必要で、そのための対策としていくつかのものを考えることができる。
【０５０４】
先ず、演出図柄１９０の変動開始から所定期間に限り光量調整を行うことが考えられる。ここでいう「所定期間」には、演出図柄１９０の変動開始から、高速変動を経て、最初に停止（仮停止を含む）する演出図柄の中速変動時や、低速変動開始時までの期間を含むことができる。さらに、このような「所定期間」中に、光量調整メニューを演出図柄１９０の表示領域全体に重畳し、演出図柄１９０が光量調整メニューの背後に隠れるようにすることが可能である。また、光量調整メニューの少なくとも一部の画像に係る透明度（透過率）や配置を、演出図柄１９０が変動中であることが視認できるよう定めることが考えられる。
【０５０５】
また、光量調整可能な時期を、これ以外の時期に定めることも可能である。例えば、大当り発生に係る大当り開始デモ時、大入賞口開放時、大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などを挙げることができる。そして、これらの期間に該当することをサブメイン基板３０１で認識するために、メイン基板１０２から前述したような各種のタイミングで送信される各種のコマンドを利用することが可能である。また、これに限らず、軽微なエラー発生中（ガラス扉の開放中など）に光量調整が可能となるようにすることも考えられる。
＜＜他のタイプの可動演出部材を用いた演出＞＞
【０５０６】
また、前述の可動演出部材（６０１〜６０５）以外の可動演出部材を用いることも可能である。可動演出部材（６０１〜６０３等）以外のものとして、例えば、複数の回転ドラム（リール）を所定配列（２行２列など）で並べた可動演出部材（ドラムユニット）を、可動演出部材の１つとして用いることが可能である。そして、各回転ドラムを個別に回転制御し、停止（仮停止を含む）時に、ドラム上に配列された文字や記号などが所定の組合せを構成した場合に、演出が発展する、といったようなものを例示できる。このようなドラムユニットの配置箇所としては、演出表示装置６０の上部などを例示できる。さらに、所定の場合にドラムユニットが、演出表示装置６０の上部から中央部に降りてくる、といったような演出を行うことも可能である。
【０５０７】
また、異なる種類の可動演出部材を前後に配置し、光透過性の材質で形成された可動演出部材を前方（遊技者に近い側）に配置し、前方の可動演出部材を透して背後の可動演出部材の動作を視認できるようにすることが可能である。
【０５０８】
また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、前述したような小型の表示体を複数（例えば２つ）備え、複数の表示体を、上下方向、左右方向、斜め方向のうちの少なくとも１つの方向に隣接するよう組み合せることが可能である。より具体的には、例えば、２つの矩形な表示体を、前後方向に延びる軸を中心に左右に揺動可能に支持する。そして、演出表示装置６０の表示領域１９４の上方と下方（左方と右方であってもよい）に、各表示体を配置する。
【０５０９】
さらに、所定の演出が実行される場合に、上方の表示体を下降させ、下方の表示体を上昇させ、各表示体が表示領域１９４の前方で近付くようにする。そして、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を水平に且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。そして、各表示体で所定の演出表示を行い、２つの表示体の組合せによる演出を実行する。
【０５１０】
また、他の所定の演出が実行される場合には、上下の表示体の角度を変更し、各表示体の姿勢を、画面を正面に向けたまま、水平な状態から、例えば左上がりの斜めの状態に変更する。つまり、矩形の各表示体の上辺と下辺は左上がりの斜めの状態になり、これに伴って、各表示体の左辺と右辺は右上がりの斜めの状態になる。そして、両表示体を、表示領域１９４の前方で互いに近付くように移動させ、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を斜めに且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。
＜本実施例に係る発明の基本的な作用効果＞
【０５１１】
以上説明したように本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、光量調整を行える状態への移行が可能である移行可能期間（環境設定メインメニューが表示されている期間など）には、各標識（６０１〜６０３）等におけるＬＥＤの発光が行われず、移行可能期間から光量調整が可能な変更可能期間（光量調整メニューが表示されている期間など）に移行すると、ＬＥＤを発光させる。そして、特定の演出が実行された場合に限り視認可能になる発光演出部を備えた演出装置について、特定の演出に用いる発光演出部の発光態様を視認可能に表示する。したがって、通常は隠れているような可動演出部材の発光部についても、発光態様を確認しながら光量調整を行うことが可能となる。
【０５１２】
そして、通常は視認されない可動演出部材の光量を遊技者に提示せずに光量調整が行われた場合には、遊技中の演出が行われた場合に、遊技者の好みと演出における光量との不一致が生じることも考えられるが、本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、このような不一致が生じるのを防止でき、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能となる。
＜光量調整時の非発光制御＞
【０５１３】
なお、上述の実施例では、通常は隠れている各標識（６０１〜６０３）を、光量調整時に光らせるようにしているが、これに限らず、例えば遊技場の営業中における遊技者による光量調整時に、これらの可動演出部材を光らせないようにすることが可能である。このようにした場合には、所定の可動演出部材を消灯状態としたまま光量調整が行われることとなる。そして、導光板演出のように、限られた場合にしか遊技者に提示しない光演出が、光量調整時に遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【０５１４】
なお、遊技者操作に基づく光量調整において、可動演出部材（各標識６０１〜６０３の導光板演出のための各種導光板）を発光させない態様とした場合においては、遊技場店員等の遊技台管理者が、各演出装置が正常に動作（発光演出）を行えるかどうかの確認が難しくなる恐れがある。つまり、遊技台管理者が、遊技機を実際に特定の演出が出るまで変動させ続けなければ、各演出装置の発行動作の確認を行うことができなくなる。このため、例えば、ガラス扉１５（図１）を開放させた状態で操作ボタン２２を押下する操作などのように、予め定められた特殊な操作によってのみ移行することが可能な遊技店舗側遊技台管理状態（演出部材動作確認モード）などを別途設けておくことが考えられる。そして、この遊技店舗側遊技台管理状態における光量調整を可能とし、光量調整時に、上述の遊技者の光量調整時には発光しない可動演出部材について発光させうるように設計することが好ましい。
【０５１５】
＜光量調整による色数削減の制御＞
【０５１６】
また、光量調整により、光量のみでなく、発光色の種類数についても低減させることが考えられる。例えば、所定の演出において使用されるのと同じ発光パターンで所定の範囲（遊技盤全体、所定の演出装置、所定の領域など）に配置されたＬＥＤが駆動されるが、遊技者により調整された光量レベルが所定値（レベル２など）以下になると、発光色のパターン数が、演出時よりも減少する、といったものを考えることができる。
【０５１７】
そして、通常の演出時（光量レベルが所定値より大きい場合）には赤、青、緑等といった各種の色を使った発光制御が行われるが、光量を所定値以下に調整した場合には青（及び緑）の発光は行わずに省略し、赤と緑（或いは赤）のみの発光が、演出時の赤色の発光と同様に行われる。このようにすることで、色数の多い演出を苦手としている遊技者にとって、好みに合った発光態様にて発光演出を行うことが可能となる。そして、光量調整時における遊技者への視覚的な刺激を抑制するとともに、青色の発光を行わない場合には、目の疲れへの影響が大きいブルーライトをカットすることが可能となる。
【０５１８】
また、これに限らず、例えば演出時に用いられる演出装置毎や部位毎に異なる発光パターンのうち、光量調整時（所定値以下に光量レベルが設定されているとき）には一部の発光パターンでのＬＥＤ駆動を行わず、発光パターン数を減らすようにすることも可能である（例えば、短時間に高速に点滅するパターンを使用しないなど）。また、色の種類と発光パターンの種類の両方を光量調整時に減らすようにしてもよい。なお、フルカラーＬＥＤの三原色のうち１つをオフとする以外にも、光量レベルが所定値以下となった場合に、赤青緑の各光源の発光パターンにおける輝度レベルを均一化して、白色のみで発光するようにすることで、発光色数を減らす方法もある。
【０５１９】
また、上記例では、光量レベルを所定値以下に設定することに伴って、色の種類数、発光パターンの種類数を変更可能としているが、光量レベルとは別に、色の種類数、及び、発光パターンの種類数のそれぞれについて設定可能としてもよい。このようにすることで、色のちらつきは苦手であるが、明るさはそのままが良いといった遊技者のニーズにこたえることも可能となる。
【０５２０】
また、前述した実施例においては、光量調整時には、白色光や赤系統の色での発光など、単色で発光する態様も例示していたが、光量レベルの調整に伴い色数を変更する場合には、光量調整中にも複数色で発光し得る態様で光量調整用の発光パターンを構成し、光量レベルが所定値以下になったことに基づいて単色での発光に変更し、色数が減少したように視認可能となるよう設計してもよい。
＜その他の実施形態＞
【０５２１】
なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機（管理遊技機）にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。
【０５２２】
また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当せんした入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し（貯留装置への貯留を含む）を行うスロットマシン（回胴式遊技機）にも適用が可能なものである。さらに、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
【符号の説明】
【０５２３】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、７０  第１特別図柄表示部、
７１  第２特別図柄表示部、９０  大入賞口装置、１０２  メイン基板、
１０４  サブ基板、３０１  サブメイン基板、３０２  サブサブ基板、６０１  左下標識、
６０２  上標識、６０３  右下標識、６３２  インナーレンズ、６３５  ミドルレンズ、
６３６  導光カバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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