(57)【要約】【課題】遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機の提供。【解決手段】遊技機は、特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、通常制御状態および特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える。遊技状態移行手段は、特定制御状態を終了した後、特定時間を経過したことを契機として通常制御状態に移行する通常制御状態移行部を備える。演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、状態間継続演出を記憶するＲＯＭ９３Ａとを備える。状態間継続演出は、特別楽曲を備える。ＲＯＭ９３Ａは、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶する。【選択図】図３４
2019024991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段と、通常制御状態および特定制御状態の演出を実行する演出実行手段とを備える遊技機であって、遊技状態移行手段は、特定制御状態を終了した後、特定時間を経過したことを契機として通常制御状態に移行する通常制御状態移行部を備え、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部と、状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部とを備え、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備え、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の正面図
【図２】遊技盤の正面図
【図３】図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図
【図５】内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図
【図６】大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図
【図７】大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図
【図８】タイマ割込み処理のフローチャートを示す図
【図９】作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図
【図１０】通常処理のフローチャートを示す図
【図１１】メイン処理のフローチャートを示す図
【図１２】遊技回制御処理のフローチャートを示す図
【図１３】データ設定処理のフローチャートを示す図
【図１４】変動開始処理のフローチャートを示す図
【図１５】遊技状態移行処理のフローチャートを示す図
【図１６】大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図
【図１７】大入賞口開放処理のフローチャートを示す図
【図１８】開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図
【図１９】音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図２０】レジスタの詳細構成を示すブロック図
【図２１】音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図
【図２２】演出決定処理のフローチャートを示す図
【図２３】遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図
【図２４】開閉実行モード用演出の進行処理のフローチャートを示す図
【図２５】開放進行処理のフローチャートを示す図
【図２６】タイプ選択演出の実行中における図柄表示装置の表示画面を示す図
【図２７】タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図
【図２８】閉鎖進行処理のフローチャートを示す図
【図２９】エンディング進行処理のフローチャートを示す図
【図３０】楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図
【図３１】タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図３２】タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図３３】タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図３４】本発明の第２実施形態に係る音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図３５】エンディング進行処理のフローチャートを示す図
【図３６】楽曲のタイミングチャートを示す図
【図３７】本発明の第３実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図
【図３８】開放進行処理のフローチャートを示す図
【図３９】楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図
【図４０】閉鎖進行処理のフローチャートを示す図
【図４１】エンディング進行処理のフローチャートを示す図
【図４２】タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４３】タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４４】タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４５】本発明の第４実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図
【図４６】開放進行処理のフローチャートを示す図
【図４７】タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図
【図４８】閉鎖進行処理のフローチャートを示す図
【図４９】エンディング進行処理のフローチャートを示す図
【図５０】タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図５１】タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図５２】タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図５３】本発明の第５実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図
【図５４】開放進行処理のフローチャートを示す図
【図５５】楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図
【図５６】閉鎖進行処理のフローチャートを示す図
【図５７】突入音声の決定処理のフローチャートを示す図
【図５８】通常突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図
【図５９】遅延突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図
【図６０】タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、通常突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図６１】タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、遅延突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機１０は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機１０は、図１に示すように、パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方（正面側）に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを備えている。
【００１０】
遊技機本体１２は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠１１に支持される内枠（図示略）と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠１３と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１１】
なお、遊技機本体１２は、その回動先端部に設けられた施錠装置（図示略）を備えている。この施錠装置は、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１３を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機１０の前面に露出させて設けられたシリンダ錠１４に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
【００１２】
前扉枠１３は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部２１と、窓部２１に嵌め込まれた窓パネル２２とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル２２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠１３は、窓部２１の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部２１の上方に設けられた表示ランプ部２３と、表示ランプ部２３の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部２４と、窓部２１の下方に設けられた上側膨出部２５および下側膨出部２６とを備えている。
【００１３】
上側膨出部２５および下側膨出部２６は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部２５は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿２５ａと、上皿２５ａの中央部に設けられた押ボタン２５ｂとを有している。上皿２５ａは、裏パックユニットに設けられた払出装置７１（図４参照）にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構８１（図４参照）側へ導くための機能を有している。
下側膨出部２６は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿２６ａを有している。下皿２６ａは、上皿２５ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
【００１４】
さらに、前扉枠１３は、下皿２６ａの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル２７を備えている。この発射ハンドル２７は、パチンコ機１０の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構８１から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル２７は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
【００１５】
図２は、遊技盤の正面図である。
遊技盤３１は、図２に示すように、その表面に取り付けられた内レール部３２および外レール部３３を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部３２および外レール部３３によって区画されるようにして遊技盤３１に形成されている。この遊技領域は、窓部２１を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部３２および外レール部３３は、遊技領域への遊技球の誘導レール３４を構成し、この誘導レール３４は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことによって遊技球発射機構８１から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
【００１６】
誘導レール３４は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル２７の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール３４の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
【００１７】
遊技盤３１は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤３１は、各開口部に設けられた一般入賞口３５、上作動口（第１始動入球部）３６、下作動口（第２始動入球部）３７、可変入賞装置３８、およびアウト口３９を有している。また、遊技盤３１は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート４１と、上部右側に設けられた主表示装置４２と、中央部に設けられた可変表示ユニット４３等とを有している。さらに、遊技盤３１は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘４４や、風車等の各種部材（役物）を遊技領域に有している。
【００１８】
一般入賞口３５、上作動口３６、下作動口３７、および可変入賞装置３８の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ４０ａ〜４０ｄ（図４参照）を備え、これらの検知センサ４０ａ〜４０ｄは、遊技盤３１の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口３５は、検知センサ４０ａを備え、上作動口３６は、検知センサ４０ｂを備え、下作動口３７は、検知センサ４０ｃを備え、可変入賞装置３８は、検知センサ４０ｄを備えている。パチンコ機１０は、検知センサ４０ａ〜４０ｄの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ４０ａ〜４０ｄは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
【００１９】
具体的には、パチンコ機１０は、一般入賞口３５への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機１０は、上作動口３６への入球が発生した場合および下作動口３７への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機１０は、可変入賞装置３８への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口３６，３７の賞球個数を相違させてもよい。
【００２０】
アウト口３９は、遊技盤３１の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口３９を通って遊技領域から排出される。また、アウト口３９は、遊技球の入球を検知する検知センサ４０ｅ（図４参照）を備え、この検知センサ４０ｅは、遊技盤３１の背面側に配設されている。なお、パチンコ機１０は、アウト口３９への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
【００２１】
各スルーゲート４１は、遊技球の入球を検知する検知センサ４０ｆ（図４参照）を備え、この検知センサ４０ｆは、遊技盤３１の背面側に配設されている。なお、パチンコ機１０は、各スルーゲート４１への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
【００２２】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口３９への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート４１への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート４１への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
【００２３】
上作動口３６および下作動口３７は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤３１に設置されている。各作動口３６，３７は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口３６を上方に配置し、下作動口３７を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口３７は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片（サポート片）としての電動役物３７ａを有している。
【００２４】
電動役物３７ａは、遊技盤３１の背面側に搭載された電動役物駆動部３７ｂに連結されている。この電動役物３７ａは、電動役物駆動部３７ｂにて駆動されることによって、閉鎖状態（非サポート状態または非ガイド状態）および開放状態（サポート状態またはガイド状態）のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物３７ａの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口３７を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物３７ａの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口３７を開放した状態である。
【００２５】
ここで、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物３７ａの上端と、上作動口３６との間隔は、遊技球１個分よりも狭くなる。また、電動役物３７ａを開放状態に設定した場合には、この電動役物３７ａの上端と、上作動口３６との間隔は、遊技球１個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口３７に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口３７に入賞することができる。
【００２６】
なお、電動役物３７ａは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口３７に遊技球が入賞しにくい状態（閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態）と、下作動口３７に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口３７は、このような切り換えを電動役物３７ａの設定によって行うのではなく、下作動口３７の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口３７は、電動役物３７ａを備えていなくてもよい。
【００２７】
可変入賞装置３８は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口３８ａと、大入賞口３８ａを開閉するための開閉扉３８ｂと、開閉扉３８ｂを駆動する可変入賞駆動部３８ｃとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット４３等を避けて可変入賞装置３８に遊技球を導くことができる。
【００２８】
ここで、遊技盤３１は、可変入賞装置３８の前面側を覆うようにして設けられたカバー３８１を備えている。このカバー３８１は、可変入賞装置３８を前面側から視認可能とすべく透明（または半透明）に形成された透明パネル３８１ａと、この透明パネル３８１ａの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル３８１ｂとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル３８１ａおよび窓部２１を介して可変入賞装置３８を前方から視認することができる。
【００２９】
大入賞口３８ａは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口３８ａは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ４０ｄを備えている。パチンコ機１０は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
【００３０】
開閉扉３８ｂは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口３８ａの開口を閉鎖するようにして遊技盤３１に設けられている。この開閉扉３８ｂは、窓パネル２２に向かって前進して遊技盤３１から突出することによって、大入賞口３８ａの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤３１の内部に向かって後退して遊技盤３１に埋没することによって、大入賞口３８ａの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部３８ｃは、開閉扉３８ｂを駆動することによって、開閉扉３８ｂを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
【００３１】
具体的には、開閉扉３８ｂは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉３８ｂは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード（特定制御状態）とは、開閉扉３８ｂを開放状態に設定し、大入賞口３８ａに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回のラウンド遊技という。
【００３２】
主表示装置４２は、メイン表示部４５と、役物用表示部４６とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置４２は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして遊技盤３１に設けられている。すなわち、主表示装置４２は、窓パネル２２を介してパチンコ機１０の前方から視認可能となっている。また、主表示装置４２と、窓パネル２２との間の距離は、遊技球１個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機１０は、主表示装置４２と、窓パネル２２との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機１０は、主表示装置４２の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
【００３３】
メイン表示部４５は、上作動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第１結果表示部４５ａと、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第２結果表示部４５ｂとを備えている（図４参照）。なお、メイン表示部４５は、開閉実行モードとなった場合（または開閉実行モードとなる場合）に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
【００３４】
第１結果表示部４５ａは、上作動口３６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第１結果表示部４５ａは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、開閉実行モードへ移行する。
第２結果表示部４５ｂは、下作動口３７への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第２結果表示部４５ｂは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、開閉実行モードへ移行する。
【００３５】
このように、本実施形態では、上作動口３６および下作動口３７は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
【００３６】
役物用表示部４６は、各スルーゲート４１への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部４６は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口３７に設けられた電動役物３７ａは、所定の態様で開放状態となる。
【００３７】
なお、本実施形態では、メイン表示部４５および役物用表示部４６は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４５および役物用表示部４６に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
【００３８】
可変表示ユニット４３は、絵柄の一種である図柄を変動表示（可変表示または切換表示）する図柄表示装置４７を備えている。また、可変表示ユニット４３は、図柄表示装置４７を囲むようにして配設されたセンターフレーム４８を備えている。このセンターフレーム４８の上部は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機１０は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Ｇの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
【００３９】
図柄表示装置４７は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置４７は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置４７は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部４５の第２結果表示部４５ｂにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置４７は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置、またはＣＲＴ等の他の表示装置であってもよい。
【００４０】
センターフレーム４８は、図柄表示装置４７の左下側の領域に設けられた第１保留ランプ部４９ａと、図柄表示装置４７の右下側の領域に設けられた第２保留ランプ部４９ｂと、図柄表示装置４７の上側の領域に設けられた第３保留ランプ部４９ｃとを備えている。
【００４１】
第１保留ランプ部４９ａは、上作動口３６に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第１保留ランプ部４９ａは、遊技球を最大４個まで保留することができ、第１結果表示部４５ａおよび図柄表示装置４７の変動表示に対応している。
第２保留ランプ部４９ｂは、下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第２保留ランプ部４９ｂは、遊技球を最大４個まで保留することができ、第２結果表示部４５ｂおよび図柄表示装置４７の変動表示に対応している。
第３保留ランプ部４９ｃは、各スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第３保留ランプ部４９ｃは、遊技球を最大４個まで保留することができ、役物用表示部４６の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部４９ａ〜４９ｃは、後述する図柄表示装置４７の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
【００４２】
図３は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置４７の表示画面Ｇは、図３に示すように、３列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２、および右図柄列Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、「１」〜「８」の数字からなる８種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「８」の次は「１」となるように配列して構成されている。なお、図３では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
【００４３】
図柄表示装置４７は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインＬ上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口３６，３７への入賞に基づいて、メイン表示部４５および図柄表示装置４７にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
【００４４】
なお、図柄表示装置４７における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
【００４５】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図４は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機１０は、図４に示すように、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機１０は、前述した払出装置７１に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置７０と、前述した遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置８０とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
【００４６】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御（主制御）を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５とを備えている。なお、主制御装置６０は、主制御基板６１などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
【００４７】
主制御基板６１は、主制御基板６１に実装されたＭＰＵ６２と、このＭＰＵ６２を構成しているＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４とを備えている。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、ＭＰＵ６２に対して１チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の他の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００４８】
ＲＯＭ６３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このＲＯＭ６３は、当否テーブル記憶エリア６３ａや、振分テーブル記憶エリア６３ｂや、リーチ用テーブル記憶エリア６３ｃなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
ＲＡＭ６４は、ＲＯＭ６３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このＲＡＭ６４は、各種カウンタエリア６４ａや、保留球格納エリア６４ｂや、電役保留エリア６４ｃなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
【００４９】
ＭＰＵ６２は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。ＭＰＵ６２の入力ポートは、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５と、複数の検知センサ４０ａ〜４０ｆとに接続されている。ＭＰＵ６２の出力ポートは、停電監視基板６５と、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とに接続されている。また、ＭＰＵ６２の出力ポートは、下作動口３７の電動役物３７ａを開閉動作させる電動役物駆動部３７ｂと、可変入賞装置３８の開閉扉３８ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３８ｃと、メイン表示部４５と、役物用表示部４６とに接続されている。
【００５０】
なお、主制御基板６１は、ドライバ回路を有している。ＭＰＵ６２は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、ＭＰＵ６２は、電動役物駆動部３７ｂの駆動制御を実行して電動役物３７ａを開閉させる。また、開閉実行モードでは、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行して大入賞口３８ａを開閉させる。また、各遊技回では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の表示制御を実行して各作動口３６，３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６の表示制御を実行して各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
【００５１】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置８０とを中継し、電源・発射制御装置８０から出力される直流安定２４ボルトの電圧を監視する。したがって、ＭＰＵ６２は、停電監視基板６５を介して電力を受給する。
検知センサ４０ａ〜４０ｆは、一般入賞口３５、上作動口３６、下作動口３７、および可変入賞装置３８の各種入賞口や、アウト口３９や、各スルーゲート４１に１対１で対応して設けられている。ＭＰＵ６２は、検知センサ４０ａ〜４０ｆの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口３９や、各スルーゲート４１への入賞判定（入球判定）を行っている。なお、ＭＰＵ６２は、上作動口３６または下作動口３７への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
【００５２】
払出制御装置７０は、主制御装置６０から送信されるコマンド（制御命令）に基づいて、払出装置７１に賞球や貸し球（遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球）の払い出しをさせる払出制御を実行する。
【００５３】
電源・発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、電源・発射制御装置８０は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置８０は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機１０への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力を供給する。
【００５４】
また、電源・発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構８１は、遊技盤３１の誘導レール３４に向けて延びる発射レールと、上皿２５ａに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール３４に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置８０は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号（発射許可信号）を供給し、遊技球を発射させる。
【００５５】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて内部抽選を実行するための電気的構成＞
図５は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
ＭＰＵ６２は、図５に示すように、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４の値（情報）を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタＣ１を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタＣ２を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタＣ３を使用する。また、ＭＰＵ６２は、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に乱数初期値カウンタＣＩＮＩを使用し、メイン表示部４５および図柄表示装置４７における表示継続時間の決定に変動種別カウンタＣＳを使用する。さらに、ＭＰＵ６２は、下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタＣ４を使用する。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａ（図４参照）に設けられている。
【００５６】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後、０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、ＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ｂ（図４参照）に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタＣ４の値は、各スルーゲート４１に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃ（図４参照）に格納される。
【００５７】
保留球格納エリア６４ｂは、第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥとを備えている。
【００５８】
第１取得情報記憶手段として設けられた第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリアＲａ１〜第４エリアＲａ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲａ１〜Ｒａ４は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として上作動口３６への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲａ１〜Ｒａ４に時系列的に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、上作動口３６への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４の順に保留情報を時系列的に格納していく。
【００５９】
このように、第１結果表示部用保留エリアＲａは、４つの記憶エリアを備えているので、上作動口３６への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第１結果表示部用保留エリアＲａは、各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口３６に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個、または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００６０】
第２取得情報記憶手段として設けられた第２結果表示部用保留エリアＲｂは、第１エリアＲｂ１〜第４エリアＲｂ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として下作動口３７への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に時系列的に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、下作動口３７への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲｂ１→第２エリアＲｂ２→第３エリアＲｂ３→第４エリアＲｂ４の順に保留情報を時系列的に格納していく。
【００６１】
このように、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、４つの記憶エリアを備えているので、下作動口３７への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口３７に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個、または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００６２】
実行エリアＡＥは、各結果表示部４５ａ，４５ｂの変動表示を開始する際に、第１結果表示部用保留エリアＲａ、または第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
【００６３】
電役保留エリア６４ｃは、第１結果表示部用保留エリアＲａおよび第２結果表示部用保留エリアＲｂと同様に４つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート４１への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート４１に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個、または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００６４】
＜各カウンタの詳細な説明＞
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２５０に達した後、０に戻ることによって、０〜２５０の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタＣ４は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート４１に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、電役保留エリア６４ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値に基づいて、下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態とするか否かの抽選（電動役物開放抽選）を実行する。
【００６５】
ここで、パチンコ機１０は、電動役物３７ａを開放状態に設定することによって、下作動口３７への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機１０は、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード（低頻度ガイド状態）と、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード（高頻度ガイド状態）とを有している。
【００６６】
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一（例えば、共に４／５）となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物３７ａを開放状態に設定する回数が多く、電動役物３７ａを開放状態に設定する１回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、１回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間（役物用表示部４６における１回の変動表示の継続時間）が短くなっている。
【００６７】
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口３７に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、遊技球は、下作動口３７よりも上作動口３６に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、遊技球は、上作動口３６よりも下作動口３７に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口３７への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６８】
このように、本実施形態では、パチンコ機１０は、上作動口３６への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口３７への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート（第１の経路）と、下作動口３７への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口３６への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート（第２の経路）とを備えている。
【００６９】
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物３７ａを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
【００７０】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値５９９に達した後、０に戻ることによって、０〜５９９の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタＣ１は、１周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様に０〜５９９の範囲内でループするループカウンタである。
【００７１】
大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて、大当たり発生の抽選（当否抽選）を実行する。
【００７２】
図６は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタＣ１の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図６に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａ（図４参照）に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。
【００７３】
ここで、パチンコ機１０は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード（低確率状態）と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード（高確率状態）との２つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図６（ａ）に示す低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図６（ｂ）に示す高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
【００７４】
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果（当否結果）を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図６（ａ）に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は２個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図６（ｂ）に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は２１個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
【００７５】
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。
【００７６】
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、「特別外れ結果（小当たり結果）」と、「通常外れ結果」との２種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
【００７７】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２９に達した後、０に戻ることによって、０〜２９の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタＣ２は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタＣ２の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納された大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選（振分抽選）を実行する。
【００７８】
図７は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図７に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂ（図４参照）に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルは、図７（ａ）に示す第１振分テーブル（第１振分情報群）と、図７（ｂ）に示す第２振分テーブル（第２振分情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納された大当たり種別カウンタＣ２の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
【００７９】
第１振分テーブルは、第１結果表示部用保留エリアＲａから実行エリアＡＥにシフトされた大当たり種別カウンタＣ２の値、すなわち上作動口３６への入賞に基づく大当たり種別カウンタＣ２の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第１振分テーブルは、図７（ａ）に示すように、「低確結果（低確率対応の特別振分結果）」、「非明示少ラウンド高確結果（少ラウンド対応の潜伏高確率結果）」、「明示少ラウンド高確結果（少ラウンド対応の高確率結果）」、および「最有利結果（高確率対応の特別振分結果）」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第１振分テーブルでは、大当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜９」を「低確結果」に振り分け、「１０〜１４」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「１５〜１９」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「２０〜２９」を「最有利結果」に振り分けている。
【００８０】
第２振分テーブルは、第２結果表示部用保留エリアＲｂから実行エリアＡＥにシフトされた大当たり種別カウンタＣ２の値、すなわち下作動口３７への入賞に基づく大当たり種別カウンタＣ２の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第２振分テーブルは、図７（ｂ）に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の２つの振分結果を振分先としている。具体的には、第２振分テーブルでは、大当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜９」を「低確結果」に振り分け、「１０〜２９」を「最有利結果」に振り分けている。
【００８１】
各振分結果は、以下の（１）〜（３）の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
（１）開閉実行モード終了後の当否抽選モード
（２）開閉実行モード終了後のサポートモード
（３）開閉実行モードにおける可変入賞装置３８の開閉制御の態様
【００８２】
まず、（１）の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【００８３】
次に、（２）のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
【００８４】
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【００８５】
なお、（３）の開閉実行モードにおける可変入賞装置３８の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
【００８６】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２３８に達した後、０に戻ることによって、０〜２３８の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタＣ３の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選（リーチ発生抽選）を実行する。
【００８７】
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、ＭＰＵ６２は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｃ（図４参照）に記憶されている。
【００８８】
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。
【００８９】
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合（当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合）には、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合（当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合）には、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関わらず発生しない。
【００９０】
リーチ表示の態様は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち、一部の図柄列（例えば、図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（例えば、図柄列Ｚ２）を変動表示する。
したがって、パチンコ機１０は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置４７にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
【００９１】
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示してもよい。
【００９２】
ここで、パチンコ機１０は、図柄表示装置４７の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置４７にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機１０は、前述したリーチ表示と、予告表示との２種類の期待演出を有している。
【００９３】
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置６０にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置９０にて実行される。
【００９４】
予告表示の態様は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３を変動表示させている、一部の図柄列（例えば、図柄列Ｚ１）を有効ラインＬ上に停止表示させた上で複数の図柄列（例えば、図柄列Ｚ２，Ｚ３）を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の形態を変更して表示してもよい。
【００９５】
最後に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値１９８に達した後、０に戻ることによって、０〜１９８の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも１回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタＣＳの値に基づいて、メイン表示部４５における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置４７における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
【００９６】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
主制御装置６０のＭＰＵ６２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力によって起動するＮＭＩ割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
【００９７】
＜タイマ割込み処理＞
図８は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、ＭＰＵ６２は、図８に示すように、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５を定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）実行する。
【００９８】
ステップＳ１０１では、ＭＰＵ６２は、複数の検知センサ４０ａ〜４０ｆの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、ＭＰＵ６２は、複数の検知センサ４０ａ〜４０ｆの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてＲＡＭ６４に保存する。ＭＰＵ６２は、各種入賞口に対応した検知センサ４０ａ〜４０ｄが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置７０に送信する。例えば、ＭＰＵ６２は、可変入賞装置３８に対応した検知センサ４０ｄが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である１５個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。
なお、払出制御装置７０は、ＭＰＵ６２から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置７１に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
【００９９】
ステップＳ１０２では、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を０に戻してクリアする。
【０１００】
ステップＳ１０３では、ＭＰＵ６２は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物開放カウンタＣ４の前回値にそれぞれ１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、各カウンタＣ１〜Ｃ４の前回値にそれぞれ１を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタＣ１〜Ｃ４の値を０に戻してクリアする。
【０１０１】
ステップＳ１０４では、ＭＰＵ６２は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、ＭＰＵ６２は、各スルーゲート４１に対応した検知センサ４０ｆが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４ｃに格納する。また、ＭＰＵ６２は、第３保留ランプ部４９ｃを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるコマンドに基づいて、第３保留ランプ部４９ｃを点灯させる。また、スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大４個であり、第３保留ランプ部４９ｃは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
【０１０２】
ステップＳ１０５では、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
【０１０３】
＜作動口用の入賞処理＞
図９は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、ＭＰＵ６２は、図９に示すように、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７を実行する。
【０１０４】
ステップＳ２０１では、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に対応した検知センサ４０ｂが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口３６に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて上作動口３６に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ２０２において、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第１始動保留記憶数ＲａＮとして第１結果表示部用保留エリアＲａにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５以降の処理を実行する。
【０１０５】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて上作動口３６に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ２０３において、下作動口３７に対応した検知センサ４０ｃが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口３７に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３にて下作動口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３にて下作動口３７に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ２０４において、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとして第２結果表示部用保留エリアＲｂにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５以降の処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ２０２またはステップＳ２０４の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５において、ステップＳ２０２またはステップＳ２０４にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮまたはＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満であると判定した場合には、ステップＳ２０６において、その始動保留記憶数Ｎの値に１を加算して更新する。
【０１０７】
ステップＳ２０７では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した始動保留記憶数Ｎと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
【０１０８】
例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ２０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲａ４に保留情報を格納する。
【０１０９】
また、例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ２０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲｂ４に保留情報を格納する。
【０１１０】
また、ステップＳ２０７では、ＭＰＵ６２は、第１保留ランプ部４９ａまたは第２保留ランプ部４９ｂを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるコマンドに基づいて、第１保留ランプ部４９ａまたは第２保留ランプ部４９ｂを点灯させる。また、上作動口３６または下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大４個であり、第１保留ランプ部４９ａまたは第２保留ランプ部４９ｂは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
【０１１１】
＜通常処理＞
図１０は、通常処理のフローチャートを示す図である。
ＭＰＵ６２は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、ＭＰＵ６２は、図１０に示すように、ステップＳ３０１〜Ｓ３１４を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９を４ｍｓｅｃ周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップＳ３０８〜Ｓ３１１を繰り返し実行し、ステップＳ３０８の判定結果に応じてステップＳ３１２以降を実行する。
【０１１２】
ステップＳ３０１では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、ＭＰＵ６２は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。また、例えば、ＭＰＵ６２は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ３０２では、ＭＰＵ６２は、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、変動種別カウンタＣＳの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、変動種別カウンタＣＳの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタＣＳの値を０に戻してクリアする。
【０１１４】
ステップＳ３０３では、ＭＰＵ６２は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、ＭＰＵ６２は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置４７に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップＳ３０４では、ＭＰＵ６２は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップＳ３０３の遊技回制御処理およびステップＳ３０４の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
【０１１５】
ステップＳ３０５では、ＭＰＵ６２は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３０ｓｅｃ）を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
【０１１６】
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を３０ｓｅｃとし、ステップＳ３０５の処理を繰り返し実行する間隔が４ｍｓｅｃである場合には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントして７５００回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
【０１１７】
ステップＳ３０６では、ＭＰＵ６２は、下作動口３７に設けられた電動役物３７ａの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物３７ａの開閉処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部４６の表示制御を実行する。
【０１１８】
ステップＳ３０７では、ＭＰＵ６２は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、ＭＰＵ６２は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置８０に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置８０は、所定の周期（本実施形態では０．６ｓｅｃ）で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル２７の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置８０は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構８１のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
【０１１９】
ステップＳ３０８では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリア（図示略）に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、ＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に対して停電監視基板６５から停電信号が入力されることによってＲＡＭ６４にセットされる。停電監視基板６５は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
【０１２０】
ここで、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４等の所定のエリアに１を代入することによって各種のフラグをセットし、０を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに１を代入することによって停電フラグをセットし、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに０を代入することによって停電フラグをクリアする。
【０１２１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３０９以降の処理を実行することなく、ステップＳ３１２以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップＳ３１２では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップＳ３１３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ判定値（ＲＡＭ６４のチェックサム）を算出して保存する。ステップＳ３１４では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを禁止する。その後、ＭＰＵ６２は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１２２】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３０９において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップＳ３１０において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ３１１において、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。なお、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップＳ３０８〜Ｓ３１１を繰り返し実行する。
【０１２３】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップＳ３０１を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
【０１２４】
＜メイン処理＞
図１１は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、ＭＰＵ６２は、図１１に示すように、ステップＳ４０１〜Ｓ４１２を実行する。
ステップＳ４０１では、ＭＰＵ６２は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、ＭＰＵ６２は、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間（例えば、５００ｍｓｅｃ程度）が経過するまで待機する。
【０１２５】
ステップＳ４０２では、ＭＰＵ６２は、許可禁止用期間である１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２にて１ｓｅｃが経過していないと判定した場合には、ステップＳ４０２の処理を繰り返し実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２にて１ｓｅｃが経過したと判定した場合には、ステップＳ４０３以降の処理を実行する。
【０１２６】
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２の処理の実行回数をカウントすることによって１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ４０２の処理を繰り返し実行する間隔が０．１ｍｓｅｃである場合には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２の処理の実行回数をカウントして１００００回に達したときに１ｓｅｃが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
【０１２７】
ステップＳ４０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを許可する。
ステップＳ４０４では、ＭＰＵ６２は、電源・発射制御装置８０に設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図示略）がオンになっているか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップＳ４０５において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１２８】
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４０６において、ＲＡＭ判定値を算出する。
ステップＳ４０７では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０６にて算出したＲＡＭ判定値が正常であるか否かを判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０６にて算出したＲＡＭ判定値と、通常処理のステップＳ３１３（電断時処理）にて保存されたＲＡＭ判定値とを比較し、これらが一致した場合には、ＲＡＭ判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、ＲＡＭ判定値は異常であると判定する。
【０１２９】
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合には、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合には、ステップＳ４０８において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
【０１３０】
なお、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性は、ＲＡＭ判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてＲＡＭ６４の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
【０１３１】
前述したように、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合には、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。
具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０９において、ＲＡＭ６４の作業領域をクリアし、ステップＳ４１０において、ＲＡＭ６４の初期化を実行する。
【０１３２】
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にＲＡＭ消去スイッチを押下しながらパチンコ機１０の電源を投入することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機１０は、停電監視基板６５にて停電の発生を確認していない場合や、ＲＡＭ判定値が異常であった場合には、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化する。
【０１３３】
ステップＳ４０８またはステップＳ４１０の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１１において、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）に対して初期コマンドを送信し、ステップＳ４１２において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップＳ４１１にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板６１との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
【０１３４】
＜遊技回制御処理＞
図１２は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、ＭＰＵ６２は、図１２に示すように、ステップＳ５０１〜Ｓ５０９を実行する。
ステップＳ５０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ５０２以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、ＭＰＵ６２は、各作動口３６，３７への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。ＭＰＵ６２は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
【０１３５】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ５０２において、メイン表示部４５が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にてメイン表示部４５が変動表示中でないと判定した場合には、ステップＳ５０３〜Ｓ５０５の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にてメイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ５０６〜Ｓ５０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１３６】
まず、ステップＳ５０３〜Ｓ５０５の遊技回開始用処理について説明する。
ステップＳ５０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数ＣＲＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
【０１３７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ５０４において、第１結果表示部用保留エリアＲａまたは第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０５において、メイン表示部４５および図柄表示装置４７に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップＳ５０４のデータ設定処理およびステップＳ５０５の変動開始処理について詳細に説明する。
【０１３８】
図１３は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、ＭＰＵ６２は、図１３に示すように、ステップＳ６０１〜Ｓ６１１を実行する。
ステップＳ６０１では、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理のステップＳ２０４にてセットされた第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ６０７〜Ｓ６１１の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１３９】
このように、データ設定処理は、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第１結果表示部用のデータ設定処理と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第２結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合には、第１結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
【０１４０】
まず、ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の第１結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップＳ６０２では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留記憶数ＲａＮの値に１を減算して更新する。
ステップＳ６０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアＲａ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥに移動する。
ステップＳ６０４では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されている保留情報を第１エリアＲａ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲａ２の保留情報を第１エリアＲａ１にシフトし、第３エリアＲａ３の保留情報を第２エリアＲａ２にシフトし、第４エリアＲａ４の保留情報を第３エリアＲａ３にシフトする。
【０１４１】
ステップＳ６０５では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された第２結果表示部フラグをクリアする。この第２結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第１結果表示部４５ａおよび第２結果表示部４５ｂのうち、どちらのメイン表示部４５に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップＳ６０５では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示している。
【０１４２】
ステップＳ６０６では、ＭＰＵ６２は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第１保留ランプ部４９ａの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、上作動口３６に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第１保留ランプ部４９ａの点灯個数を減少させる。
【０１４３】
次に、ステップＳ６０７〜Ｓ６１１の第２結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップＳ６０７では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮの値に１を減算して更新する。
ステップＳ６０８では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２エリアＲｂ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥに移動する。
ステップＳ６０９では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されている保留情報を第１エリアＲｂ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲｂ２の保留情報を第１エリアＲｂ１にシフトし、第３エリアＲｂ３の保留情報を第２エリアＲｂ２にシフトし、第４エリアＲｂ４の保留情報を第３エリアＲｂ３にシフトする。
【０１４４】
ステップＳ６１０では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグをセットする。このステップＳ６１０では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示している。
【０１４５】
ステップＳ６１１では、ＭＰＵ６２は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第２保留ランプ部４９ｂの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第２保留ランプ部４９ｂの点灯個数を減少させる。
【０１４６】
図１４は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、ＭＰＵ６２は、図１４に示すように、ステップＳ７０１〜Ｓ７１８を実行する。
ステップＳ７０１では、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０１にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップＳ７０２において、低確率モード用の当否テーブル（図６（ａ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａから読み出し、ステップＳ７０１にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップＳ７０３において、高確率モード用の当否テーブル（図６（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａから読み出す。
【０１４７】
ステップＳ７０２またはステップＳ７０３の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０４において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値と、ステップＳ７０２またはステップＳ７０３にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果（当否結果）を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
【０１４８】
ステップＳ７０５では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０４にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ７０６以降の処理を実行し、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０１４９】
まず、ステップＳ７０５において、ＭＰＵ６２にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理（ステップＳ７０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ７０６では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１５０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づく第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ７０７において、第１振分テーブル（図７（ａ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂから読み出す。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ７０８において、第２振分テーブル（図７（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂから読み出す。
【０１５１】
ステップＳ７０７またはステップＳ７０８の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された大当たり種別カウンタＣ２の値と、ステップＳ７０７またはステップＳ７０８にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果（振分結果）を判定する。
【０１５２】
ステップＳ７１０では、ＭＰＵ６２は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａまたは第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップＳ７０９にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９にて判定した振分結果と、ＲＯＭ６３に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部４５に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
【０１５３】
ステップＳ７１１では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９にて判定した振分結果に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする。具体的には、ＭＰＵ６２は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１６以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、ＭＰＵ６２は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
【０１５４】
次に、ステップＳ７０５において、ＭＰＵ６２にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理（ステップＳ７１２以降の処理）について説明する。
ステップＳ７１２では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０４にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ７１３以降の処理を実行し、ステップＳ７１２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ７１５以降の処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ７１３では、ＭＰＵ６２は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａまたは第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップＳ７１４では、ＭＰＵ６２は、特別外れフラグをＲＡＭ６４にセットする。
なお、以下の各処理において、ＭＰＵ６２は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
【０１５６】
これに対して、ステップＳ７１５では、ＭＰＵ６２は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａまたは第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
【０１５７】
ステップＳ７１１、ステップＳ７１４、およびステップＳ７１５のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１６において、表示継続時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタＣＳの値を取得する。
【０１５８】
また、表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、図柄表示装置４７にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップＳ７０４にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、ＭＰＵ６２は、前述したように、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｃに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
【０１５９】
ＭＰＵ６２は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
【０１６０】
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口３６に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口３６に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口３７に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口３７に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
【０１６１】
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。
【０１６２】
ステップＳ７１７では、ＭＰＵ６２は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ７１７にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
【０１６３】
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
【０１６４】
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
【０１６５】
ステップＳ７１８では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部４５に変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ６２は、変動開始処理を終了する。
具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させる。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させる。
【０１６６】
遊技回制御処理の説明に戻り、図１２を参照してステップＳ５０６〜Ｓ５０９の遊技回進行用処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２において、メイン表示部４５が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ５０６〜Ｓ５０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ５０６では、ＭＰＵ６２は、変動開始処理のステップＳ７１６にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の表示継続時間カウンタにセットされた値が「０」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０１６８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ５０７において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、ＭＰＵ６２は、変動表示中のメイン表示部４５の表示を更新する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。
【０１６９】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップＳ５０８において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップＳ７１０、ステップＳ７１３、およびステップＳ７１５のいずれかの処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報（メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報）を特定する。そして、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部４５に表示させるようにメイン表示部４５の表示制御を実行する。
【０１７０】
ここで、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部４５を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部４５は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇと比較して表示領域が狭く、メイン表示部４５に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに停止表示させる図柄列Ｚ１〜Ｚ３と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部４５ではなく図柄表示装置４７の表示画面Ｇを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Ｇへの注目度を高めることができる。
【０１７１】
ステップＳ５０９では、ＭＰＵ６２は、変動終了コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ５０９にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置９０は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
【０１７２】
＜遊技状態移行処理＞
図１５は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、ＭＰＵ６２は、図１５に示すように、ステップＳ８０１〜Ｓ８１４を実行する。
ステップＳ８０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ８０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ８１１以降の処理を実行する。
【０１７３】
まず、ステップＳ８０１において、ＭＰＵ６２にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理（ステップＳ８０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ８０２では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の変動表示が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０２にてメイン表示部４５の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０２にてメイン表示部４５の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップＳ８０３において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０１７４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０３にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、ＲＡＭ６４に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップＳ８０４以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０３にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合（当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合）には、遊技状態移行処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ８０４では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ８０５において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた開閉カウンタＳＯＣに「２」をセットする。この開閉カウンタＳＯＣは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置３８の大入賞口３８ａを開閉する総回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０１７６】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ８０６において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０１７７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップＳ８０７において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられたラウンドカウンタＲＣに「２」をセットする。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ８０８において、ラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットする。このラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０１７８】
ここで、パチンコ機１０は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機１０は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
【０１７９】
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタＲＣにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口３８ａの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口３８ａに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口３８ａの開閉の総回数は、開閉カウンタＳＯＣにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
【０１８０】
なお、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、１回の大入賞口３８ａの開閉を実行する。また、１回のラウンド遊技は、以下の２つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、以下の２つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定する。
（１）予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること
（２）大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
【０１８１】
ステップＳ８０５、ステップＳ８０７、およびステップＳ８０８のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０９において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は２ｓｅｃとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
【０１８２】
このように、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０３において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０１８３】
ステップＳ８１０では、ＭＰＵ６２は、オープニングコマンドを設定する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ８１０にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
【０１８４】
次に、ステップＳ８０１において、ＭＰＵ６２にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理（ステップＳ８１１以降の処理）について説明する。
ステップＳ８１１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を実行する。
【０１８５】
図１６は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、ＭＰＵ６２は、図１６に示すように、ステップＳ９０１〜Ｓ９２４を実行する。
ステップＳ９０１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８ａが開放中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて大入賞口３８ａが開放中でないと判定した場合には、ステップＳ９０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて大入賞口３８ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ９０６以降の処理を実行する。
【０１８６】
まず、ステップＳ９０１において、ＭＰＵ６２にて大入賞口３８ａが開放中でないと判定された場合の処理（ステップＳ９０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ９０２では、ＭＰＵ６２は、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であり、かつラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の双方が「０」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
【０１８７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の少なくともいずれか一方が「０」以下ではないと判定した場合には、ステップＳ９０３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
【０１８８】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９０４において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップＳ９０４の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
【０１８９】
図１７は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図１７に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１００７を実行する。
ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０１９０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００２において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０１９１】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１００４において、入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００５において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０１９２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
【０１９３】
ステップＳ１００３またはステップＳ１００６の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７において、大入賞口３８ａの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０１９４】
なお、ステップＳ１００２またはステップＳ１００４にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「８５」または「１５０００」をセットすることによって、長さの異なる２種類の上限継続時間を設定している。具体的には、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を３０ｓｅｃに設定した長時間態様（長期間態様）と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い０．１７ｓｅｃに設定した短時間態様（短期間態様）とを設定している。
【０１９５】
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、前述したように、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い（更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い）ので、遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては１個程度の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは可能である。
【０１９６】
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図１６を参照してステップＳ９０５以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４の大入賞口開放処理を実行した後、ステップＳ９０５において、開放コマンドを設定する。この開放コマンドは、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。また、ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ９０５にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０１９７】
次に、ステップＳ９０１において、ＭＰＵ６２にて大入賞口３８ａが開放中であると判定された場合の処理（ステップＳ９０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ９０６では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。すなわち、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理のステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
【０１９８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ９０７以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９１８以降の処理を実行する。
【０１９９】
まず、ステップＳ９０６において、ＭＰＵ６２にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定された場合の処理（ステップＳ９０７以降の処理）について説明する。
ステップＳ９０７では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８ａへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口３８ａへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口３８ａに対応した検知センサ４０ｄの検知結果に基づいて実行される。
【０２００】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０７にて大入賞口３８ａへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０７にて大入賞口３８ａへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップＳ９０８において、入賞カウンタＰＣの値に１を減算して更新する。
【０２０１】
ステップＳ９０９では、ＭＰＵ６２は、入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９１０において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定する。
【０２０２】
ステップＳ９１１では、ＭＰＵ６２は、閉鎖コマンドを設定する。この閉鎖コマンドは、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ９１１にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ９１２では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップＳ９２３以降の処理を実行する。
【０２０４】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ９１３以降の処理を実行する。
ステップＳ９１３では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新する。
【０２０５】
ステップＳ９１４では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ９１５において、タイマカウンタＴの値に「５００」をセットする。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２０６】
ここで、ステップＳ９１５にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉３８ｂを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は１ｓｅｃである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
【０２０７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９１６以降の処理を実行する。
ステップＳ９１６では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
【０２０８】
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０２０９】
ステップＳ９１７では、ＭＰＵ６２は、エンディングコマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ９１７にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
【０２１０】
次に、ステップＳ９０６おいて、ＭＰＵ６２にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定された場合の処理（ステップＳ９１８以降の処理）について説明する。
ステップＳ９１８では、ＭＰＵ６２は、前述したステップＳ９１０と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップＳ９１９では、ＭＰＵ６２は、前述したステップＳ９１１と同様に閉鎖コマンドを設定する。
【０２１１】
ステップＳ９２０では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２０にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ９２１以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２０にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ９２３以降の処理を実行する。
【０２１２】
まず、ステップＳ９２０において、ＭＰＵ６２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理（ステップＳ９２１以降の処理）について説明する。
ステップＳ９２１では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新する。
【０２１３】
ステップＳ９２２では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、前述したステップＳ９１５以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合には、前述したステップＳ９１６以降の処理を実行する。
【０２１４】
次に、ステップＳ９１２またはステップＳ９２０において、ＭＰＵ６２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理（ステップＳ９２３以降の処理）について説明する。
ステップＳ９２３では、ＭＰＵ６２は、開閉カウンタＳＯＣの値に１を減算して更新する。
【０２１５】
ステップＳ９２４では、ＭＰＵ６２は、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２４にて開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、前述したステップＳ９１５以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９２４にて開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であると判定した場合には、前述したステップＳ９１６以降の処理を実行する。
【０２１６】
遊技状態移行処理の説明に戻り、図１５を参照してステップＳ８１２以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１１の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップＳ８１２において、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であり、かつラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２１７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の少なくともいずれか一方が「０」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の双方が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ８１３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２１８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ８１４において、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
【０２１９】
図１８は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＭＰＵ６２は、図１８に示すように、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１１２を実行する。
ステップＳ１１０１では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
【０２２０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０１にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップＳ１１０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０１にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１１０５以降の処理を実行する。
【０２２１】
まず、ステップＳ１１０１において、ＭＰＵ６２にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理（ステップＳ１１０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ１１０２では、ＭＰＵ６２は、高頻度サポートフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
【０２２２】
ステップＳ１１０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２２３】
ステップＳ１１０４では、ＭＰＵ６２は、高確率モードフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２２４】
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、ＭＰＵ６２は、振分結果に応じてＲＡＭ６４にセットしたフラグ（低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ）や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップＳ７０１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
【０２２５】
次に、ステップＳ１１０１において、ＭＰＵ６２にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理（ステップＳ１１０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ１１０５では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
【０２２６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０５にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップＳ１１０６以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０５にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１１０８以降の処理を実行する。
【０２２７】
まず、ステップＳ１１０５において、ＭＰＵ６２にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理（ステップＳ１１０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ１１０６では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２２８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０６にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップＳ１１０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０６にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１１０７において、高確率モードフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２２９】
次に、ステップＳ１１０５において、ＭＰＵ６２にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理（ステップＳ１１０８以降の処理）について説明する。
ステップＳ１１０８では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
【０２３０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０８にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合（当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合）には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０８にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップＳ１１０９以降の処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ１１０９では、ＭＰＵ６２は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
【０２３２】
ステップＳ１１１０では、ＭＰＵ６２は、高頻度サポートフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップＳ１１１１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた遊技回数カウンタの値に「１００」をセットする。
ステップＳ１１１２では、ＭＰＵ６２は、回数制限フラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２３３】
ここで、高頻度サポートモードは、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である１００回の遊技回を消化するまで継続する。ＭＰＵ６２は、１００回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、ＭＰＵ６２は、これらの処理を通常処理のステップＳ３０６において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
【０２３４】
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２３５】
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２３６】
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２３７】
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、１００回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。
【０２３８】
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
【０２３９】
このように、本実施形態では、主制御装置６０は、上作動口３６および下作動口３７への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態（低確率モードおよび高確率モード）から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
また、本実施形態では、大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理は、特定制御状態（開閉実行モード）を終了した後、エンディング用の待機時間（特定時間）を経過したことを契機として通常制御状態に移行する通常制御状態移行部として機能する。
【０２４０】
＜音声発光制御装置９０および表示制御装置１００の電気的構成＞
図１９は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置９０は、図１９に示すように、音声発光制御基板９１と、この音声発光制御基板９１に実装されたＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、および増幅回路９４とを備えている。
【０２４１】
ＭＰＵ９２は、制御コア９２１と、音出力コア９２２と、音データ処理部９２３と、メモリコントローラ９２４とを備え、これらの各素子を１チップ化して構成されている。
このＭＰＵ９２は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。ＭＰＵ９２の入力ポートは、前述したように、主制御装置６０に接続されている。また、ＭＰＵ９２の入力ポートは、押ボタン２５ｂに接続されている。ＭＰＵ９２の出力ポートは、各種ランプ部２３，４９ａ〜４９ｃと、増幅回路９４と、表示制御装置１００とに接続されている。増幅回路９４は、スピーカ部２４に接続されている。
【０２４２】
制御コア９２１は、主制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、演出の具体的な内容を決定するとともに、その決定した演出の内容に従って各種ランプ部２３，４９ａ〜４９ｃの発光制御を実行する。
また、制御コア９２１は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア９２２に対して実行する。音出力コア９２２は、このデータ設定に従って音出力制御を実行する。
【０２４３】
なお、制御コア９２１は、制御コア９２１および音出力コア９２２を電気的に接続するデータバスＳＬを通じて音出力コア９２２に対するデータ設定を実行する。制御コア９２１および音出力コア９２２は、このデータバスＳＬを通じて双方向通信可能となっている。制御コア９２１は、前述したように、データバスＳＬを通じて音出力コア９２２に対するデータ設定を実行し、音出力コア９２２は、音出力を行っている状態であることを示す信号を制御コア９２１に送信する。
【０２４４】
また、制御コア９２１は、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０２４５】
表示制御装置１００は、表示制御基板１０１と、ＭＰＵ１０２と、このＭＰＵ１０２を構成しているプログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とを備えている。ここで、ＭＰＵ１０２は、プログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、ＭＰＵ１０２、ＶＤＰ１０５、キャラクタＲＯＭ１０６、およびビデオＲＡＭ１０７は、表示制御基板１０１に実装されている。
【０２４６】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０の制御コア９２１から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御を実行する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、ＶＤＰ１０５に対するコマンドを生成することによってＶＤＰ１０５の制御を実行する。
【０２４７】
プログラムＲＯＭ１０３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークＲＡＭ１０４は、プログラムＲＯＭ１０３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
【０２４８】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置４７に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタＲＯＭ１０６から画像データを読み出し、この画像データをビデオＲＡＭ１０７に記憶させる。
【０２４９】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置４７に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタＲＯＭ１０６は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置４７に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置４７の表示内容は、このビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることによって変更される。
【０２５０】
また、制御コア９２１は、中央演算処理装置であるＣＰＵ９２１Ａと、ＲＡＭ９２１Ｂと、ＤＭＡ（Direct Memory Access）９２１Ｃとを備えている。
【０２５１】
ＲＡＭ９２１Ｂは、ＲＯＭ９３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このＲＡＭ９２１Ｂは、コマンドリスト格納エリア（図示略）などの各種エリアを有している。ＲＡＭ９２１Ｂは、複数のデータを同時に記憶保持可能となるように、キロバイトまたはメガバイトの単位の多数バイトのデータ容量を有している。具体的には、ＲＡＭ９２１Ｂは、４メガバイト程度のデータ容量を有している。このデータ容量は、ＲＯＭ９３のデータ容量よりも小さいものとなっている。なお、ＲＡＭ９２１Ｂのデータ容量は、これに限定されることはなく、制御コア９２１にて好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
【０２５２】
ＤＭＡ９２１Ｃは、ＣＰＵ９２１Ａの指示に基づいて、ＲＯＭ９３のデータ読み出し指示をメモリコントローラ９２４に対して実行する。具体的には、ＤＭＡ９２１Ｃは、ＣＰＵ９２１Ａにてデータ読み出し指示に対応したデータがＤＭＡ９２１Ｃの内部レジスタに書き込まれた場合には、その読み出し指示に対応したデータの全てを読み出すまでメモリコントローラ９２４に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、ＤＭＡ９２１Ｃに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号（例えば４ＭＨｚ）に同期して実行される。
【０２５３】
音出力コア９２２は、制御コア９２１にて決定した演出の内容に従ってスピーカ部２４の音出力制御を実行する。この音出力コア９２２は、レジスタ９２２Ａと、ＨＷＤ９２２Ｂと、ＳＣＭ９２２Ｃと、データ転送部９２２Ｄとを備えている。
【０２５４】
レジスタ９２２Ａは、音出力コア９２２にて利用する各種データを一時的に記憶する記憶手段として機能し、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とするメモリ（揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成している。レジスタ９２２Ａは、複数のデータを同時に記憶保持可能となるように、キロバイトまたはメガバイトの単位の多数バイトのデータ容量を有している。具体的には、レジスタ９２２Ａは、２メガバイト程度のデータ容量を有している。このデータ容量は、ＲＯＭ９３のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに、制御コア９２１のＲＡＭ９２１Ｂのデータ容量よりも小さいものとなっている。なお、レジスタ９２２Ａのデータ容量は、これに限定されることはなく、音出力コア９２２にて好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
ここで、制御コア９２１は、前述したように、主制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、演出の具体的な内容を決定するとともに、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
【０２５５】
ＨＷＤ９２２Ｂは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、ＲＯＭ９３に予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを用いて正弦波データを作成することによって、録音データの再生を可能としている。なお、この録音データとしてはＭＰ３などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。
ＳＣＭ９２２Ｃは、所定の時間の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、ＲＯＭ９３に予め記憶されたＳＣＭ用の矩形波データを時系列で組み合わせることによって、デジタル楽音データを作成し、電子音（いわゆるピコピコ音）の再生を可能としている。
【０２５６】
ＨＷＤ９２２ＢおよびＳＣＭ９２２Ｃは、制御コア９２１のデータ設定にてレジスタ９２２Ａに書き込まれたシーケンスデータおよびパラメータデータに従ってＲＯＭ９３から読み出した音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。
シーケンスデータは、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を定める時間データを含んでいる。
パラメータデータは、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などを定める音質データを含んでいる。
【０２５７】
そして、シーケンスデータおよびパラメータデータは、相互に対応する１組のデータとして設定されており、ＨＷＤ９２２ＢおよびＳＣＭ９２２Ｃは、これら１組のシーケンスデータおよびパラメータデータを利用することによって、一連の音出力を可能としている。また、１組のシーケンスデータおよびパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータおよびパラメータデータの種類に関係なく一定（本実施形態では、１回の遊技回の期間や１回の開閉実行モードの期間よりも短い２．１ｓｅｃ）となっている。なお、音出力の期間は、これに限定されることはなく、２．１ｓｅｃよりも短くてもよく長くてもよい。また、音出力の期間は、一連のメロディの期間である構成としてもよく、この場合には、一連のメロディの期間に応じて変動することになる。
【０２５８】
図２０は、レジスタの詳細構成を示すブロック図である。
レジスタ９２２Ａは、図２０に示すように、前述したシーケンスデータを一時的に記憶するシーケンス用エリア９２２Ａ１と、前述したパラメータデータを一時的に記憶するパラメータ用エリア９２２Ａ２と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３と、ＳＣＭ用エリア９２２Ａ４とを備えている。
【０２５９】
ＨＷＤ９２２Ｂは、ＲＯＭ９３に記憶されたＨＷＤ用の録音データに基づいてデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能としている。ここで、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶されたＨＷＤ用の録音データを読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３に書き込む。
ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３は、第１ＣＨ用エリア〜第１６ＣＨ用エリアを備え、それぞれのＣＨ用エリアにて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成を可能としている。これによって、ＨＷＤ９２２Ｂは、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。
【０２６０】
ＳＣＭ９２２Ｃは、ＲＯＭ９３に記憶されたＳＣＭ用の矩形波データに基づいてデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能としている。ここで、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶されたＳＣＭ用の矩形波データを読み出してＳＣＭ用エリア９２２Ａ４に書き込む。
ＳＣＭ用エリア９２２Ａ４は、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３と同様に、第１ＣＨ用エリア〜第１６ＣＨ用エリアを備え、それぞれのＣＨ用エリアにて異なる矩形波データに基づくデジタル楽音データの作成を可能としている。これによって、ＳＣＭ９２２Ｃは、複数の異なる矩形波データに対応した電子音を同時に出力可能となっている。
【０２６１】
なお、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３のＣＨ用エリアおよびＳＣＭ用エリア９２２Ａ４のＣＨ用エリアのそれぞれは、作成済みのデジタル楽音データを２個記憶可能な領域を有している。ＨＷＤ９２２ＢおよびＳＣＭ９２２Ｃは、一方の領域に作成したデジタル楽音データを利用して音出力制御を実行している際に、この音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データを他方の領域に作成する。これによれば、ＨＷＤ９２２ＢおよびＳＣＭ９２２Ｃは、音出力制御と、次の音出力制御の実行期間に対応したデジタル楽音データの作成とを並行して処理できるので、音の出力を連続的に実行することができる。
【０２６２】
音データ処理部９２３は、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３およびＳＣＭ用エリア９２２Ａ４に作成されたデジタル楽音データの合成を実行する機能と、デジタル／アナログコンバータとしての機能とを有している。
具体的には、音データ処理部９２３は、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３における複数のＣＨ用エリアに同時にデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行し、ＳＣＭ用エリア９２２Ａ４における複数のＣＨ用エリアに同時にデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行する。
また、音データ処理部９２３は、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３およびＳＣＭ用エリア９２２Ａ４のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらのデジタル楽音データの合成を実行する。
【０２６３】
そして、音データ処理部９２３は、その合成後のデジタル合成楽音データをアナログ音信号に変換し、音声発光制御基板９１に設けられた増幅回路９４に出力する。
増幅回路９４は、音データ処理部９２３から出力されたアナログ音信号の出力レベルをボリューム（図示略）にて設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅したアナログ音信号をスピーカ部２４に出力する。これによって、スピーカ部２４は、複数の異なる音を同時に出力することができる。
【０２６４】
ＲＯＭ９３は、図１９に示すように、アドレスバスＳＬ１およびデータバスＳＬ２を介してＭＰＵ９２のメモリコントローラ９２４と電気的に接続されている。このメモリコントローラ９２４は、アドレスバスＳＬ３およびデータバスＳＬ４を介して制御コア９２１と電気的に接続されている。また、メモリコントローラ９２４は、アドレスバスＳＬ５およびデータバスＳＬ６を介して音出力コア９２２と電気的に接続されている。
【０２６５】
メモリコントローラ９２４は、制御コア９２１のＤＭＡ９２１ＣからアドレスバスＳＬ３を介して送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータを受信する。メモリコントローラ９２４は、ＤＭＡ９２１Ｃから送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータに対応する場合には、そのアドレスデータをＲＯＭ９３にアドレスバスＳＬ１を介して送信し、そのアドレスデータに対応したデータをＲＯＭ９３からデータバスＳＬ２を介して受信する。そして、メモリコントローラ９２４は、その受信したデータを制御コア９２１のＲＡＭ９２１ＢまたはＣＰＵ９２１Ａの内部レジスタにデータバスＳＬ４を介して送信する。
【０２６６】
なお、メモリコントローラ９２４は、ＤＭＡ９２１Ｃから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファを備えている。メモリコントローラ９２４は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納していない状況において、ＤＭＡ９２１Ｃから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納する。この場合には、メモリコントローラ９２４は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をＤＭＡ９２１ＣにデータバスＳＬ４を介して送信する。これによって、ＤＭＡ９２１Ｃは、アドレスデータが正常に受け付けられたことを特定する。これに対して、メモリコントローラ９２４は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納している状況において、ＤＭＡ９２１Ｃから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納しない。この場合には、メモリコントローラ９２４は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をＤＭＡ９２１Ｃに送信しない。これによって、ＤＭＡ９２１Ｃは、同一のアドレスデータを再送信する必要があることが特定する。
【０２６７】
また、メモリコントローラ９２４は、音出力コア９２２のデータ転送部９２２ＤからアドレスバスＳＬ５を介して送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータを受信する。メモリコントローラ９２４は、データ転送部９２２Ｄから送信されたデータ読み出し指示用のアドレスデータに対応する場合には、そのアドレスデータをＲＯＭ９３にアドレスバスＳＬ１を介して送信し、そのアドレスデータに対応したデータをＲＯＭ９３からデータバスＳＬ２を介して受信する。そして、メモリコントローラ９２４は、その受信したデータを音出力コア９２２のレジスタ９２２ＡにデータバスＳＬ６を介して送信する。
【０２６８】
なお、メモリコントローラ９２４は、データ転送部９２２Ｄから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファを備えている。メモリコントローラ９２４は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納していない状況において、データ転送部９２２Ｄから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納する。この場合には、メモリコントローラ９２４は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をデータ転送部９２２ＤにデータバスＳＬ６を介して送信する。これによって、データ転送部９２２Ｄは、アドレスデータが正常に受け付けられたことを特定する。これに対して、メモリコントローラ９２４は、未処理のアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納している状況において、データ転送部９２２Ｄから新たにアドレスデータを受信した場合には、そのアドレスデータを制御側アドレスバッファに格納しない。この場合には、メモリコントローラ９２４は、アドレスデータを正常に受け付けたことを示す正常受付信号をデータ転送部９２２Ｄに送信しない。これによって、データ転送部９２２Ｄは、同一のアドレスデータを再送信する必要があることが特定する。
【０２６９】
ここで、メモリコントローラ９２４は、クロック回路を内蔵している。メモリコントローラ９２４は、このクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して所定の処理を実行する。
なお、メモリコントローラ９２４のクロック信号の周期は、ＤＭＡ９２１Ｃのクロック信号の周期および音出力コア９２２のクロック信号の周期よりも短くなっている。具体的には、メモリコントローラ９２４のクロック信号の周期は、１５ＭＨｚとなっている。
【０２７０】
ＲＯＭ９３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このＲＯＭ９３は、前述したＨＷＤ用の録音データおよびＳＣＭ用の矩形波データを記憶するエリアを有している。具体的には、ＲＯＭ９３は、サウンド格納エリア９３ａや、ボイス格納エリア９３ｂなどの各種エリアを有している。
なお、ＲＯＭ９３は、発光データを記憶するエリアを有している。この発光データは、所定の演出の期間において、各種ランプ部２３のうち、点灯対象となるランプ部の種類、点灯期間、および点灯順序に関する情報を含んでいる。換言すれば、発光データは、各種ランプ部２３の発光パターンの内容を規定し、発光パターンの内容に応じて異なっている。
【０２７１】
＜音声発光制御装置９０にて実行されるタイマ割込み処理について＞
図２１は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、ＭＰＵ９２は、図２１に示すように、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５を定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）実行する。
【０２７２】
ステップＳ２００１では、ＭＰＵ９２は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをＲＡＭ９２１Ｂに格納する。具体的には、ＲＡＭ９２１Ｂは、ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、ＭＰＵ９２は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
【０２７３】
ステップＳ２００２では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップＳ２００３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００２の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、ＭＰＵ９２は、各種ランプ部２３，４９ａ〜４９ｃの発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０２７４】
ステップＳ２００４では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３０ｓｅｃ）を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、ＭＰＵ９２は、各種ランプ部２３の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０２７５】
ステップＳ２００５では、ステップＳ２００２の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置１００に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置１００に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置１００に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置１００に送信する。
その後、ＭＰＵ９２は、タイマ割込み処理を終了する。
【０２７６】
＜音声発光制御装置９０にて実行される演出決定処理について＞
図２２は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、図２２に示すように、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１１３を実行する。
【０２７７】
ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０１にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２１０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０１にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２１０２において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
【０２７８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０２にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップＳ２１０３において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
【０２７９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０２にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２１０４において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０４にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップＳ２１０５において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ（例えば「３・４・１」）を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
【０２８０】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０４にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ２１０６において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
【０２８１】
ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
【０２８２】
ステップＳ２１０３、ステップＳ２１０５、およびステップＳ２１０６のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０７において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出パターンとして、演出継続時間（演出継続期間）および演出の内容を選択する。なお、ステップＳ２１０７では、ＭＰＵ９２は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
【０２８３】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０２８４】
ステップＳ２１０８では、ＭＰＵ９２は、変動開始コマンドと、ステップＳ２１０３、ステップＳ２１０５、およびステップＳ２１０６のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０２８５】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、変動表示を開始した後、ＭＰＵ９２にて決定された停止結果を有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる。
【０２８６】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０８の処理を実行した後、またはステップＳ２１０１にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２１０９以降の処理を実行する。
ステップＳ２１０９では、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２８７】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０９にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２１１３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０９にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２１１０において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
【０２８８】
ステップＳ２１１１では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１０にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１０にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ａを選択する。また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ｂを選択する。また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ｃまたは演出Ｄを選択する。また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ｄを選択する。
なお、演出Ａおよび演出Ｂの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口３８ａの開閉を短時間態様で２回実行する場合の時間と対応している。また、演出Ｃおよび演出Ｄの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口３８ａの開閉を長時間態様で１５回実行する場合の時間と対応している。
【０２８９】
また、ＭＰＵ９２は、演出Ａ〜演出Ｄの選択結果に基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０２９０】
ステップＳ２１１２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１１にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０２９１】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
【０２９２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１２の処理を実行した後、またはステップＳ２１０９にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２１１３以降の処理を実行する。
ステップＳ２１１３では、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード用演出の進行処理を実行する。この開閉実行モード用演出の進行処理では、ＭＰＵ９２は、例えば、ＭＰＵ６２から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、ＭＰＵ９２は、演出決定処理を終了する。なお、開閉実行モード用演出の進行処理については後に詳細に説明する。
【０２９３】
＜遊技結果と遊技状態等との関係について＞
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図２３は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図２３は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機１０は、図２３に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
【０２９４】
ここで、「特別外れ結果」は、図２３の表２列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合（図中記号×）に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合（図中記号○）に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機１０は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
【０２９５】
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口３８ａの開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、２回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８ａの開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口３８ａの開閉が短時間態様で２回実行される点においては共通している。
【０２９６】
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Ａとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置４７は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示しない。
【０２９７】
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置４７は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
【０２９８】
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、２回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８ａの開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Ｂとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置４７は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
【０２９９】
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、１５回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８ａの開閉は、長時間態様で１５回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Ｃまたは演出Ｄとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Ｃとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Ｄとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Ｄとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
【０３００】
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Ｃとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。
【０３０１】
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Ｄであれば、図柄表示装置４７は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示しない。
【０３０２】
具体的には、図柄表示装置４７は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Ｇに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置４７は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Ｄであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
【０３０３】
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置４７は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、１００回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示する。換言すれば、図柄表示装置４７は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
【０３０４】
このように、本実施形態では、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、通常制御状態および特定制御状態の演出を実行する演出実行手段として機能する。
【０３０５】
＜開閉実行モード用演出の進行処理＞
図２４は、開閉実行モード用演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、開閉実行モード用の演出を進行させるために開閉実行モード用演出の進行処理を実行する。この開閉実行モード用演出の進行処理では、ＭＰＵ９２は、図２４に示すように、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０４を実行する。
【０３０６】
ステップＳ２２０１では、ＭＰＵ９２は、開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
ステップＳ２２０２では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生を認識し、所定の処理を実行する。なお、タイプ選択演出については後に詳細に説明する。
【０３０７】
ステップＳ２２０３では、ＭＰＵ９２は、閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
ステップＳ２２０４では、ＭＰＵ９２は、エンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
以下、開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理について順に説明する。
【０３０８】
＜開放進行処理＞
図２５は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、ＭＰＵ９２は、図２５に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０９を実行する。
【０３０９】
ステップＳ２３０１では、ＭＰＵ９２は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３０２以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０３１０】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２３０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６以降の処理を実行する。
【０３１１】
まず、ステップＳ２３０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理（ステップＳ２３０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ２３０３では、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
【０３１２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０３にて遊技結果が「低確結果」でないと判定した場合（遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づく演出を実行しない。
【０３１３】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０３にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３１４】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３１５】
ステップＳ２３０５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０４にて選択した通常開放演出に係る情報を含む通常開放コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常開放コマンドを記憶する。この通常開放コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、開放進行処理を終了する。
【０３１６】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、通常開放演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を実行する。
【０３１７】
次に、ステップＳ２３０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理（ステップＳ２３０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ２３０６では、ＭＰＵ９２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
なお、開放コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
【０３１８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２３０４以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３０７において、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３１９】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３２０】
ステップＳ２３０８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０７にて選択したタイプ選択演出に係る情報を含むタイプ選択コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ選択コマンドを記憶する。このタイプ選択コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３２１】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、タイプ選択演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を実行する。
【０３２２】
ステップＳ２３０９では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグをセットする。このタイプ選択フラグは、タイプ選択演出の実行中であることを特定するためのフラグである。その後、ＭＰＵ９２は、開放進行処理を終了する。
ここで、パチンコ機１０は、ＲＡＭ９２１Ｂ等の所定のエリアに１を代入することによって各種のフラグをセットし、０を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機１０は、ＲＡＭ９２１Ｂのタイプ選択フラグ格納エリアに１を代入することによってタイプ選択フラグをセットし、ＲＡＭ９２１Ｂのタイプ選択フラグ格納エリアに０を代入することによってタイプ選択フラグをクリアする。
【０３２３】
図２６は、タイプ選択演出の実行中における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図２６（Ａ）は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択している場合の図柄表示装置４７の表示画面Ｇを示す図であり、図２６（Ｂ）は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択している場合の図柄表示装置４７の表示画面Ｇを示す図であり、図２６（Ｃ）は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択している場合の図柄表示装置４７の表示画面Ｇを示す図である。
【０３２４】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した後、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、図２６に示すように、タイプ選択演出を実行する。
なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している。
【０３２５】
開閉実行モード終了後の演出のタイプは、天使のキャラクタをメインキャラクタとして採用する天使タイプと、悪魔のキャラクタをメインキャラクタとして採用する悪魔タイプと、縫いぐるみのキャラクタをメインキャラクタとして採用する縫いぐるみタイプとを備えている。
【０３２６】
ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択している場合には、図２６（Ａ）に示すように、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させる。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択している場合には、図２６（Ｂ）に示すように、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させる。そして、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択している場合には、図２６（Ｃ）に示すように、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させる。
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、図２６（Ａ）〜（Ｃ）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。
【０３２７】
＜タイプ選択演出の進行処理＞
図２７は、タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生を認識した場合にタイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、ＭＰＵ９２は、図２７に示すように、ステップＳ２４０１〜Ｓ２４０４を実行する。
【０３２８】
ステップＳ２４０１では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０１にてＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２４０２以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０１にてＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２４０２において、押ボタン２５ｂの押下を検知したか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するために遊技者が押ボタン２５ｂを押下したか否かを判定する。
【０３２９】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０２にて押ボタン２５ｂの押下を検知していないと判定した場合には、ステップＳ２４０３以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定した場合には、ステップＳ２４０３において、タイプ変更演出の決定処理を実行する。このタイプ変更演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを変更したことを遊技者に報知するためのタイプ変更演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３３０】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３３１】
ステップＳ２４０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０３にて選択したタイプ変更演出に係る情報を含むタイプ変更コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ変更コマンドを記憶する。このタイプ変更コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
【０３３２】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ変更コマンドに基づいて、タイプ変更演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ変更演出を実行する。
【０３３３】
タイプ選択演出では、前述したように、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、図２６（Ａ）〜（Ｃ）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、タイプ選択演出の発生時に図柄表示装置４７の表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させる（図２６（Ａ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させる（図２６（Ｂ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させる（図２６（Ｃ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに天使のキャラクタを再び表示させる（図２６（Ａ）参照）。換言すれば、タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、図２６（Ａ）〜（Ｃ）をループさせて切り替えることができる。
【０３３４】
＜閉鎖進行処理＞
図２８は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、ＭＰＵ９２は、図２８に示すように、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５１０を実行する。
【０３３５】
ステップＳ２５０１では、ＭＰＵ９２は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２５０２以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０３３６】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２５０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６以降の処理を実行する。
【０３３７】
まず、ステップＳ２５０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理（ステップＳ２５０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ２５０３では、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
【０３３８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０３にて遊技結果が「低確結果」でないと判定した場合（遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づく演出を実行しない。
【０３３９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０３にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３４０】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３４１】
ステップＳ２５０５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０４にて選択した通常閉鎖演出に係る情報を含む通常閉鎖コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常閉鎖コマンドを記憶する。この通常閉鎖コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、閉鎖進行処理を終了する。
【０３４２】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、通常閉鎖演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を実行する。
【０３４３】
次に、ステップＳ２５０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理（ステップＳ２５０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ２５０６では、ＭＰＵ９２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
なお、閉鎖コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
【０３４４】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２５０４以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２５０７において、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３４５】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３４６】
ステップＳ２５０８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にて選択したタイプ確定演出に係る情報を含むタイプ確定コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ確定コマンドを記憶する。このタイプ確定コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３４７】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、タイプ確定演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を実行する。
【０３４８】
ステップＳ２５０９では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂに記憶されたタイプ選択フラグをクリアする。
ステップＳ２５１０では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０７にて確定したタイプに応じたフラグをＲＡＭ９２１Ｂにセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出にて最終的に図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示されていたキャラクタが「天使」であることを特定した場合には、天使フラグをセットし、「悪魔」であることを特定した場合には、悪魔フラグをセットし、「縫いぐるみ」であることを特定した場合には、縫いぐるみフラグをセットする。その後、ＭＰＵ９２は、閉鎖進行処理を終了する。
なお、以下の各処理において、ＭＰＵ９２は、これらのフラグを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。
【０３４９】
＜エンディング進行処理＞
図２９は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、ＭＰＵ９２は、図２９に示すように、ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０８を実行する。
【０３５０】
ステップＳ２６０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２６０２以降の処理を実行することなく、エンディング進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０３５１】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２６０５以降の処理を実行する。
【０３５２】
まず、ステップＳ２６０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理（ステップＳ２６０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ２６０３では、ＭＰＵ９２は、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３５３】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３５４】
ステップＳ２６０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０３にて選択した通常エンディング演出に係る情報を含む通常エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常エンディングコマンドを記憶する。この通常エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、エンディング進行処理を終了する。
【０３５５】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、通常エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を実行する。
【０３５６】
次に、ステップＳ２６０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理（ステップＳ２６０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ２６０５では、ＭＰＵ９２は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１０にてＲＡＭ９２１Ｂにセットしたフラグ（天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ）に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
【０３５７】
ステップＳ２６０６では、ＭＰＵ９２は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップＳ２６０７では、ＭＰＵ９２は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３５８】
図３０は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図３０（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３０（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３０（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図３０は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリア〜第３ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
【０３５９】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
【０３６０】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３６１】
天使タイプは、図３０（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０３６２】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３６３】
悪魔タイプは、図３０（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０３６４】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３６５】
縫いぐるみタイプは、図３０（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０３６６】
また、ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２６０７の効果音の決定処理にて選択した効果音に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された効果音（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアおよび第３ＣＨ用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部９２２Ｄは、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、突入音声および右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時（エンディング用の待機時間の開始時）を基準としている。
【０３６７】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３６８】
天使タイプは、図３０（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、天使タイプは、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０３６９】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３７０】
悪魔タイプは、図３０（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、悪魔タイプは、エンディング用の待機時間を開始して５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０３７１】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０３７２】
縫いぐるみタイプは、図３０（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して３ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」である。
【０３７３】
なお、本実施形態では、データ転送部９２２Ｄは、楽曲をＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込み、突入音声を第２ＣＨ用エリアに書き込み、右打ち指示音声を第３ＣＨ用エリアに書き込んでいるが、これ以外のＣＨ用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、ＨＷＤ用の録音データであったが、ＳＣＭ用の矩形波データであってもよい。
【０３７４】
エンディング進行処理の説明に戻り、図２９を参照してステップＳ２６０８以降の処理について説明する。
ステップＳ２６０８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６にて選択した楽曲およびステップＳ２６０７にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、エンディング進行処理を終了する。
【０３７５】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
【０３７６】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０４の処理を実行した後、ステップＳ２６０８の処理を実行した後、またはステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、エンディング進行処理を終了する。
【０３７７】
＜特殊エンディング演出の流れについて＞
図３１は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図３１は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０３７８】
具体的には、図３１（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図３１（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図３１（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図３１（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０３７９】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図３１（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図３１の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０３８０】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３８１】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０３８２】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３８３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図３１（Ａ）参照）。
【０３８４】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図３１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させている。
【０３８５】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３８６】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０３８７】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３８８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する（図３１（Ｂ）参照）。
【０３８９】
その後、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０３９０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０３９１】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２６０５において、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理およびステップＳ２６０７の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０３９２】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０８において、ステップＳ２６０６にて選択した楽曲およびステップＳ２６０７にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０３９３】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０３９４】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として２．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０３９５】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０３９６】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｃ）に示すように、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０３９７】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として４ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０３９８】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０３９９】
図３２は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図３２は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０４００】
具体的には、図３２（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図３２（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図３２（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図３２（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０４０１】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図３２（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図３２の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０４０２】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４０３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０４０４】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４０５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図３２（Ａ）参照）。
【０４０６】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図３２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させている。
【０４０７】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４０８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０４０９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４１０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する（図３２（Ｂ）参照）。
【０４１１】
その後、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４１２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０４１３】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２６０５において、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理およびステップＳ２６０７の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０４１４】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０８において、ステップＳ２６０６にて選択した楽曲およびステップＳ２６０７にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０４１５】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０４１６】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として３．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「悪魔モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０４１７】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「悪魔モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
【０４１８】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０４１９】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｄ）に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として５ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０４２０】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０４２１】
図３３は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図３３は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０４２２】
具体的には、図３３（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図３３（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図３３（Ｃ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図３３（Ｄ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。
【０４２３】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図３３（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図３３の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０４２４】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４２５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０４２６】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４２７】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図３３（Ａ）参照）。
【０４２８】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図３３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
【０４２９】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４３０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０４３１】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４３２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する（図３３（Ｂ）参照）。
【０４３３】
その後、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４３４】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０４３５】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２６０５において、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理およびステップＳ２６０７の効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０４３６】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０８において、ステップＳ２６０６にて選択した楽曲およびステップＳ２６０７にて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０４３７】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０４３８】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として１．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０４３９】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「縫いぐるみモード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０４４０】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｃ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図３３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として３ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して１ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
【０４４１】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｄ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０４４２】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０４４３】
このように、本実施形態では、エンディング進行処理は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了した以後、エンディング用の待機時間（特定時間）を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の特殊エンディング演出（状態間継続演出）を実行する状態間継続演出実行部として機能する。
【０４４４】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出（第１の状態間継続演出）と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出（第２の状態間継続演出）とを備えている。
【０４４５】
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、１種類であってもよい。
【０４４６】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有する天使タイプの楽曲（第１の特別楽曲）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからＡメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲（第２の特別楽曲）を備えている。
【０４４７】
また、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように天使タイプの特殊エンディング演出の実行を開始する。
なお、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始していないが、各タイミングを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、悪魔タイプの特殊エンディング演出では、エンディング用の待機時間をイントロの期間と同じ長さに設定することによって、各タイミングを合わせるように悪魔タイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出では、イントロの開始タイミングを遅らせることによって、各タイミングを合わせるように縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。
【０４４８】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声（第１の楽曲用効果音）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声（第２の楽曲用効果音）を備えている。
【０４４９】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
【０４５０】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート（第１の経路）および右打ちルート（第２の経路）のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声（経路報知用効果音）を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。
【０４５１】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する天使タイプの映像（第１の特別映像）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像（第２の特別映像）を備えている。
【０４５２】
また、本実施形態では、エンディング進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからＡメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０４５３】
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。
【０４５４】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、特殊エンディング演出を記憶するＲＯＭ９３（状態間継続演出記憶部）を備えている。ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲（特別楽曲）に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａ（楽曲記憶部）と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声（効果音）や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（効果音）に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂ（効果音記憶部）とを備えている。
【０４５５】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開閉実行モードを終了した以後、エンディング用の待機時間を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も継続する特殊エンディング演出を実行するエンディング進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０４５６】
（２）特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くＡメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（３）エンディング進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０４５７】
（４）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（５）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０４５８】
（６）右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（７）右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機１０は、遊技者への誤報を防止することができる。
（８）エンディング進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０４５９】
（９）特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１０）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０４６０】
（１１）悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１２）天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０４６１】
（１３）ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂとを備えているので、エンディング進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
【０４６２】
〔第２実施形態〕
以下、本発明の第２実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４６３】
図３４は、本発明の第２実施形態に係る音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
前記第１実施形態では、音声発光制御装置９０は、音声発光制御基板９１と、この音声発光制御基板９１に実装されたＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、および増幅回路９４とを備え、ＲＯＭ９３は、サウンド格納エリア９３ａや、ボイス格納エリア９３ｂなどの各種エリアを有していた。
【０４６４】
これに対して、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、図３４に示すように、音声発光制御基板９１と、この音声発光制御基板９１に実装されたＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３Ａ、および増幅回路９４とを備え、ＲＯＭ９３Ａは、サウンド格納エリア９３ａなどの各種エリアを有し、ボイス格納エリア９３ｂを有していない点で前記第１実施形態と異なる。
【０４６５】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、エンディング進行処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態におけるエンディング進行処理の内容について説明する。
【０４６６】
＜エンディング進行処理＞
図３５は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、ＭＰＵ９２は、図３５に示すように、ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０８を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理を実行した後、ステップＳ２６０７の効果音の決定処理を実行することなく、ステップＳ２６０８の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０４６７】
ステップＳ２６０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２６０２以降の処理を実行することなく、エンディング進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０４６８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２６０５以降の処理を実行する。
【０４６９】
まず、ステップＳ２６０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合の処理（ステップＳ２６０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ２６０３では、ＭＰＵ９２は、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３Ａに予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０４７０】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４７１】
ステップＳ２６０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０３にて選択した通常エンディング演出に係る情報を含む通常エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに通常エンディングコマンドを記憶する。この通常エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、エンディング進行処理を終了する。
【０４７２】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、通常エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を実行する。
【０４７３】
次に、ステップＳ２６０２において、ＭＰＵ９２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合の処理（ステップＳ２６０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ２６０５では、ＭＰＵ９２は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１０にてＲＡＭ９２１Ｂにセットしたフラグ（天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ）に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
【０４７４】
ステップＳ２６０６では、ＭＰＵ９２は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３Ａのサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２６０５にて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４７５】
図３６は、楽曲のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図３６（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３６（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３６（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図３６は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲との関係を示す図である。
【０４７６】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２６０６の楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３Ａに記憶された楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
【０４７７】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３Ａに記憶された天使タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０４７８】
天使タイプは、図３６（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０４７９】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３Ａに記憶された悪魔タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０４８０】
悪魔タイプは、図３６（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０４８１】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３Ａに記憶された縫いぐるみタイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０４８２】
縫いぐるみタイプは、図３６（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０４８３】
ここで、本実施形態では、開閉実行モード終了後の演出への突入音声および開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声は、楽曲に組み込まれている。具体的には、突入音声は、楽曲のイントロに組み込まれている。また、右打ち指示音声は、楽曲のＡメロに組み込まれている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプのいずれかに対応する楽曲をステップＳ２６０６の楽曲の決定処理にて選択することによって、楽曲のイントロ、開閉実行モード終了後の演出への突入音声、および開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を規定のタイミングにて出力することができるようになっている。
【０４８４】
天使タイプは、図３６（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、天使タイプは、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０４８５】
悪魔タイプは、図３６（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、悪魔タイプは、エンディング用の待機時間を開始して５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０４８６】
縫いぐるみタイプは、図３６（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して３ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」である。
【０４８７】
なお、本実施形態では、データ転送部９２２Ｄは、楽曲をＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込んでいるが、これ以外のＣＨ用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、ＨＷＤ用の録音データであったが、ＳＣＭ用の矩形波データであってもよい。
【０４８８】
エンディング進行処理の説明に戻り、図３５を参照してステップＳ２６０８以降の処理について説明する。
ステップＳ２６０８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６にて選択した楽曲に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、エンディング進行処理を終了する。
【０４８９】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲に基づく特殊エンディング演出を実行する。
【０４９０】
＜特殊エンディング演出の流れについて＞
以下、前記第１実施形態における図３１〜図３３を参照して特殊エンディング演出の流れについて説明する。
【０４９１】
タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０４９２】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声（効果音）は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図３１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として２．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０４９３】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０４９４】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｃ）に示すように、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０４９５】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３１（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声（効果音）は、前述したように、楽曲のＡメロに組み込まれている。なお、図３１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として４ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０４９６】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０４９７】
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびＡメロに組み込まれているので、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびＡメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、イントロおよびＡメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
【０４９８】
タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０４９９】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声（効果音）は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図３２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として３．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「悪魔モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０５００】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「悪魔モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
【０５０１】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０５０２】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３２（Ｄ）に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声（効果音）は、前述したように、楽曲のＡメロに組み込まれている。なお、図３２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として５ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０５０３】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０５０４】
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびＡメロに組み込まれているので、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびＡメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、イントロおよびＡメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
【０５０５】
タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０５０６】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声（効果音）は、前述したように、楽曲のイントロに組み込まれている。なお、図３３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として１．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０５０７】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「縫いぐるみモード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０５０８】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｃ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声（効果音）は、前述したように、楽曲のＡメロに組み込まれている。なお、図３３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として３ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して１ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
【０５０９】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図３３（Ｄ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０５１０】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０５１１】
ここで、前述したように、突入音声および右打ち指示音声は、楽曲のイントロおよびＡメロに組み込まれているので、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する場合には、イントロおよびＡメロを除いた楽曲を繰り返し出力する。
なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、イントロおよびＡメロを除いて繰り返し出力しているが、突入音声および右打ち指示音声を組み込む前の楽曲を別に用意し、これを繰り返し出力するようにしてもよい。
【０５１２】
このように、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、特殊エンディング演出を記憶するＲＯＭ９３Ａ（状態間継続演出記憶部）を備えている。ＲＯＭ９３Ａは、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲（特別楽曲）の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声（効果音）や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（効果音）を挿入した天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶する。
【０５１３】
このような本実施形態によれば、前記第１実施形態における（１）〜（１２）の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
（１４）ＲＯＭ９３Ａは、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声を挿入した天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するので、エンディング進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
【０５１４】
〔第３実施形態〕
以下、本発明の第３実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第１実施形態では、エンディング進行処理は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了した以後、エンディング用の待機時間（特定時間）を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出（状態間継続演出）を実行していた。
これに対して、本実施形態では、開放進行処理は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出（状態間継続演出）を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０５１５】
本実施形態では、主制御装置６０は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
【０５１６】
図３７は、本発明の第３実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図３７に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１００７を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００８Ｂ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０５１７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００２において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０５１８】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１００４において、入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００５において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０５１９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００８Ｂにおいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０５２０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００８Ｂにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合（振分結果が「低確結果」であると判定した場合）には、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００８Ｂにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００９Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
【０５２１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ１００６を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ１０１０Ｂにおいて、タイマカウンタＴに「１０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は２ｓｅｃとなる。
【０５２２】
ステップＳ１００３、ステップＳ１００６、またはステップＳ１０１０Ｂの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７において、大入賞口３８ａの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０５２３】
なお、ステップＳ１００２またはステップＳ１００４にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「８５」または「１５０００」をセットすることによって、長さの異なる２種類の上限継続時間を設定している。具体的には、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を３０ｓｅｃに設定した長時間態様（長期間態様）と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い０．１７ｓｅｃに設定した短時間態様（短期間態様）とを設定している。
【０５２４】
さらに、ステップＳ１０１０ＢにてタイマカウンタＴにセットされた値は、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技にて開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「１０００」をセットすることによって、上限継続時間を２ｓｅｃに設定している。
【０５２５】
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、前述したように、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い（更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い）ので、遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては１個程度の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは可能である。
【０５２６】
また、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは不可能である。換言すれば、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間である２ｓｅｃを経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定することになる。
なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間である２ｓｅｃを経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定しているが、これ以外の時間を経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定してもよい。
【０５２７】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理の内容について説明する。
【０５２８】
＜開放進行処理＞
図３８は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、ＭＰＵ９２は、図３８に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３１４Ｂを実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５２９】
ステップＳ２３０１では、ＭＰＵ９２は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３０２以降の処理を実行することなく、開放進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０５３０】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、前記第１実施形態と同様にステップＳ２３０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂ以降の処理を実行する。
【０５３１】
ステップＳ２３０６Ｂでは、ＭＰＵ９２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であるか否かを判定する。
なお、開放コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、開放コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
【０５３２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２３０４以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
【０５３３】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２３０７以降の処理を実行する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出の決定処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５３４】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１０にてＲＡＭ９２１Ｂにセットしたフラグ（天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ）に基づいて、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
なお、ＭＰＵ９２は、１４回目のラウンド遊技における閉鎖進行処理のステップＳ２５１０にてＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグをセットする（図４０参照）。
【０５３５】
ステップＳ２３１２Ｂでは、ＭＰＵ９２は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップＳ２３１３Ｂでは、ＭＰＵ９２は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０５３６】
図３９は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図３９（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３９（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図３９（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図３９は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリア〜第３ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
【０５３７】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２３１２Ｂの楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
【０５３８】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５３９】
天使タイプは、図３９（ａ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「６ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０５４０】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５４１】
悪魔タイプは、図３９（ｂ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「７ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０５４２】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５４３】
縫いぐるみタイプは、図３９（ｃ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０５４４】
また、ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２３１３Ｂの効果音の決定処理にて選択した効果音に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された効果音（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアおよび第３ＣＨ用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部９２２Ｄは、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、突入音声および右打ち指示音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準としている点で前記第１実施形態と異なる。
【０５４５】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５４６】
天使タイプは、図３９（ａ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して４．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、天使タイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して６ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０５４７】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５４８】
悪魔タイプは、図３９（ｂ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して５．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、悪魔タイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して７ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０５４９】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込み、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０５５０】
縫いぐるみタイプは、図３９（ｃ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
また、縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」である。
【０５５１】
開放進行処理の説明に戻り、図３８を参照してステップＳ２３１４Ｂ以降の処理について説明する。
ステップＳ２３１４Ｂでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｂにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｂにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、開放進行処理を終了する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合に楽曲の決定処理、効果音の決定処理、および特殊エンディングコマンドの設定を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５５２】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
【０５５３】
＜閉鎖進行処理＞
図４０は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４０に示すように、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５１０を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５５４】
ステップＳ２５０１では、ＭＰＵ９２は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２５０２以降の処理を実行することなく、閉鎖進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０５５５】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、前記第１実施形態と同様にステップＳ２５０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂ以降の処理を実行する。
【０５５６】
ステップＳ２５０６Ｂでは、ＭＰＵ９２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であるか否かを判定する。
なお、閉鎖コマンドは、前述したように、ラウンドカウンタＲＣに係る情報を含んでいる。ラウンドカウンタＲＣの値は、ラウンド遊技を実行する都度、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新される。換言すれば、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の実行回数に係る情報を含んでいる。
【０５５７】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２５０４以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
【０５５８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ２５０７以降の処理を実行する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ確定演出の決定処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５５９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、閉鎖進行処理を終了する。
【０５６０】
＜エンディング進行処理＞
図４１は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４１に示すように、ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０４を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、エンディング進行処理を終了する点で前記第１実施形態と異なる。
【０５６１】
＜特殊エンディング演出の流れについて＞
図４２は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図４２は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０５６２】
具体的には、図４２（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図４２（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図４２（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図４２（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０５６３】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図４２（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図４２の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０５６４】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５６５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０５６６】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５６７】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＲＯＵＮＤ１４」を表示している（図４２（Ａ）参照）。
【０５６８】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図４２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させている。
【０５６９】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５７０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０５７１】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５７２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する（図４２（Ｂ）参照）。
【０５７３】
その後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｂの楽曲の決定処理およびステップＳ２３１３Ｂの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０５７４】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１４Ｂにおいて、ステップＳ２３１２Ｂにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｂにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０５７５】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４２（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「６ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０５７６】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４２（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として４．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して４．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０５７７】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０５７８】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図４２（Ｃ）に示すように、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０５７９】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４２（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として６ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０５８０】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０５８１】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５８２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０５８３】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０５８４】
図４３は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図４３は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０５８５】
具体的には、図４３（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図４３（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図４３（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図４３（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０５８６】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図４３（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図４３の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０５８７】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５８８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０５８９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５９０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＲＯＵＮＤ１４」を表示している（図４３（Ａ）参照）。
【０５９１】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図４３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させている。
【０５９２】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５９３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０５９４】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０５９５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する（図４３（Ｂ）参照）。
【０５９６】
その後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｂの楽曲の決定処理およびステップＳ２３１３Ｂの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０５９７】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１４Ｂにおいて、ステップＳ２３１２Ｂにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｂにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０５９８】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４３（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「７ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０５９９】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４３（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として５．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「悪魔モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して５．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了した後、１ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０６００】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「悪魔モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
【０６０１】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図４３（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０６０２】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４３（Ｄ）に示すように、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４３の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として７ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０６０３】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０６０４】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６０５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０６０６】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０６０７】
図４４は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図４４は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０６０８】
具体的には、図４４（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図４４（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図４４（Ｃ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図４４（Ｄ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。
【０６０９】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図４４（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図４４の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０６１０】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６１１】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０６１２】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６１３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＲＯＵＮＤ１４」を表示している（図４４（Ａ）参照）。
【０６１４】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図４４の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
【０６１５】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６１６】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０６１７】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６１８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する（図４４（Ｂ）参照）。
【０６１９】
その後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｂの楽曲の決定処理およびステップＳ２３１３Ｂの効果音の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０６２０】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１４Ｂにおいて、ステップＳ２３１２Ｂにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｂにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０６２１】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４４（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始すると同時に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０６２２】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４４（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４４の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として３．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、３ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０６２３】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「縫いぐるみモード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了した場合には、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０６２４】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図４４（Ｃ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図４４の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、１５回目のラウンド遊技の開始時を基準として５ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して１ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
【０６２５】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図４４（Ｄ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０６２６】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０６２７】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６２８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０６２９】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０６３０】
このように、本実施形態では、開放進行処理は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部として機能する。
【０６３１】
また、本実施形態では、可変入賞装置３８は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
【０６３２】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出（第１の状態間継続演出）と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出（第２の状態間継続演出）とを備えている。
【０６３３】
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、１種類であってもよい。
【０６３４】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有する天使タイプの楽曲（第１の特別楽曲）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからＡメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲（第２の特別楽曲）を備えている。
【０６３５】
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように天使タイプの特殊エンディング演出の実行を開始する。
なお、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始していないが、各タイミングを合わせるように悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、悪魔タイプの特殊エンディング演出では、エンディング用の待機時間をイントロの期間と同じ長さに設定することによって、各タイミングを合わせるように悪魔タイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。例えば、縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出では、イントロの開始タイミングを遅らせることによって、各タイミングを合わせるように縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。
【０６３６】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声（第１の楽曲用効果音）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声（第２の楽曲用効果音）を備えている。
【０６３７】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
【０６３８】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート（第１の経路）および右打ちルート（第２の経路）のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声（経路報知用効果音）を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。
【０６３９】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する天使タイプの映像（第１の特別映像）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像（第２の特別映像）を備えている。
【０６４０】
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからＡメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０６４１】
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。
【０６４２】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、特殊エンディング演出を記憶するＲＯＭ９３（状態間継続演出記憶部）を備えている。ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲（特別楽曲）に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａ（楽曲記憶部）と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声（効果音）や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（効果音）に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂ（効果音記憶部）とを備えている。
なお、本実施形態では、ＲＯＭ９３は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０６４３】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開閉実行モードを終了する前に演出の実行を開始し、開閉実行モードを終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（２）１５回目のラウンド遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、開閉進行処理は、１５回目のラウンド遊技を開始した以後、１５回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０６４４】
（３）特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くＡメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（４）開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、イントロからＡメロに切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０６４５】
（５）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（６）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０６４６】
（７）右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（８）右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機１０は、遊技者への誤報を防止することができる。
（９）開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０６４７】
（１０）特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１１）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０６４８】
（１２）悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１３）天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０６４９】
（１４）ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
【０６５０】
〔第４実施形態〕
以下、本発明の第４実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第１実施形態では、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始すると同時に楽曲のイントロを開始していた。
これに対して、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始する点で前記第１実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０６５１】
本実施形態では、主制御装置６０は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
【０６５２】
図４５は、本発明の第４実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図４５に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１００７を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００８Ｂ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０６５３】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００２において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０６５４】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１００４において、入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００５において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０６５５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００８Ｂにおいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
【０６５６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００８Ｂにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合（振分結果が「低確結果」であると判定した場合）には、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００８Ｂにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００９Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であるか否かを判定する。
【０６５７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、前述したステップＳ１００６を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ１０１０Ｂにおいて、タイマカウンタＴに「１０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は２ｓｅｃとなる。
【０６５８】
ステップＳ１００３、ステップＳ１００６、またはステップＳ１０１０Ｂの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７において、大入賞口３８ａの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０６５９】
なお、ステップＳ１００２またはステップＳ１００４にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「８５」または「１５０００」をセットすることによって、長さの異なる２種類の上限継続時間を設定している。具体的には、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を３０ｓｅｃに設定した長時間態様（長期間態様）と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い０．１７ｓｅｃに設定した短時間態様（短期間態様）とを設定している。
【０６６０】
さらに、ステップＳ１０１０ＢにてタイマカウンタＴにセットされた値は、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技にて開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「１０００」をセットすることによって、上限継続時間を２ｓｅｃに設定している。
【０６６１】
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、前述したように、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い（更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い）ので、遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては１個程度の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは可能である。
【０６６２】
また、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは不可能である。換言すれば、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間である２ｓｅｃを経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定することになる。
なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間である２ｓｅｃを経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定しているが、これ以外の時間を経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定してもよい。
【０６６３】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理、タイプ選択演出の進行処理、閉鎖進行処理、およびエンディング進行処理の内容について説明する。
【０６６４】
＜開放進行処理＞
図４６は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４６に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３１７Ｃを実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０９の処理を実行した後、ステップＳ２３１５Ｃ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０６６５】
ステップＳ２３１５Ｃでは、ＭＰＵ９２は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップＳ２３１６Ｃでは、ＭＰＵ９２は、効果音の決定処理を実行する。効果音の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０６６６】
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の２．５ｓｅｃから１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを差し引いた０．５ｓｅｃに決定される。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０６６７】
ステップＳ２３１７Ｃでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１５Ｃにて選択した楽曲およびステップＳ２３１６Ｃにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、開放進行処理を終了する。
【０６６８】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
【０６６９】
＜タイプ選択演出の進行処理＞
図４７は、タイプ選択演出の進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生を認識した場合にタイプ選択演出の進行処理を実行する。このタイプ選択演出の進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４７に示すように、ステップＳ２４０１〜Ｓ２４０８Ｃを実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０４の処理を実行した後、ステップＳ２４０５Ｃ以降の処理を実行する点で前記第１実施形態と異なる。
【０６７０】
ステップＳ２４０１では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０１にてＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２４０２以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０１にてＲＡＭ９２１Ｂにタイプ選択フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２４０２において、押ボタン２５ｂの押下を検知したか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するために遊技者が押ボタン２５ｂを押下したか否かを判定する。
【０６７１】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０２にて押ボタン２５ｂの押下を検知していないと判定した場合には、ステップＳ２４０３以降の処理を実行することなく、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定した場合には、ステップＳ２４０３において、タイプ変更演出の決定処理を実行する。このタイプ変更演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを変更したことを遊技者に報知するためのタイプ変更演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６７２】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０６７３】
ステップＳ２４０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０３にて選択したタイプ変更演出に係る情報を含むタイプ変更コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストにタイプ変更コマンドを記憶する。このタイプ変更コマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０６７４】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ変更コマンドに基づいて、タイプ変更演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ変更演出を実行する。
【０６７５】
タイプ選択演出では、前述したように、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、図２６（Ａ）〜（Ｃ）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、タイプ選択演出の発生時に図柄表示装置４７の表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させる（図２６（Ａ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させる（図２６（Ｂ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させる（図２６（Ｃ）参照）。その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２にて押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定された場合には、タイプ変更演出を実行し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに天使のキャラクタを再び表示させる（図２６（Ａ）参照）。換言すれば、タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、図２６（Ａ）〜（Ｃ）をループさせて切り替えることができる。
【０６７６】
ステップＳ２４０５Ｃでは、ＭＰＵ９２は、タイプの判定処理を実行する。このタイプの判定処理では、ＭＰＵ９２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプの判定を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグがセットされている場合には、天使タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに悪魔フラグがセットされている場合には、悪魔タイプであると判定し、ＲＡＭ９２１Ｂに縫いぐるみフラグがセットされている場合には、縫いぐるみタイプであると判定する。
なお、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時にＲＡＭ９２１Ｂに天使フラグをセットし、タイプ変更演出の発生時にＲＡＭ９２１Ｂにタイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応するフラグ（天使フラグ、悪魔フラグ、または縫いぐるみフラグ）をセットする。
【０６７７】
ステップＳ２４０６Ｃでは、ＭＰＵ９２は、楽曲の再決定処理を実行する。楽曲の再決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップＳ２４０７Ｃでは、ＭＰＵ９２は、効果音の再決定処理を実行する。効果音の再決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０６７８】
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、例えば、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過した後、押ボタン２５ｂの押下を１回だけ検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択した場合には、この１ｓｅｃを１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃから差し引いた残余時間である１ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の３．５ｓｅｃから繰り上げ時間である１ｓｅｃを差し引いた２．５ｓｅｃに再決定される。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０６７９】
ステップＳ２４０８Ｃでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０６Ｃにて再決定した楽曲およびステップＳ２４０７Ｃにて再決定した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９２１Ｂのコマンドリスト格納エリアに格納されたコマンドリストに特殊エンディングコマンドを記憶する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の進行処理を終了する。
【０６８０】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を図柄表示装置４７にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置４７は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を実行する。
【０６８１】
＜閉鎖進行処理＞
図４８は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４８に示すように、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０９を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１０の処理を実行しない点で前記第１実施形態と異なる。
【０６８２】
＜エンディング進行処理＞
図４９は、エンディング進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識した場合にエンディング進行処理を実行する。このエンディング進行処理では、ＭＰＵ９２は、図４９に示すように、ステップＳ２６０１〜Ｓ２６０４を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、エンディング進行処理を終了する点で前記第１実施形態と異なる。
【０６８３】
＜特殊エンディング演出の流れについて＞
図５０は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図５０は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０６８４】
具体的には、図５０（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図５０（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図５０（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図５０（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０６８５】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図５０（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図５０の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０６８６】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６８７】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０６８８】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６８９】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図５０（Ａ）参照）。
【０６９０】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図５０の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させている。
【０６９１】
ここで、タイプ選択演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１５Ｃにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
【０６９２】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１６Ｃにおいて、効果音の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の２．５ｓｅｃから１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを差し引いた０．５ｓｅｃに決定される。
【０６９３】
また、タイプ変更演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０６Ｃにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
【０６９４】
図５０の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに３回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているものとして説明する。したがって、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始した後、１ｓｅｃを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了する１ｓｅｃ前に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０６９５】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０７Ｃにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０６９６】
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図５０の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに３回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、この１ｓｅｃを１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃから差し引いた残余時間である１ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の２．５ｓｅｃから繰り上げ時間である１ｓｅｃを差し引いた１．５ｓｅｃに再決定される。
【０６９７】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０６９８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０６９９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７００】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する（図５０（Ｂ）参照）。
【０７０１】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１７ＣまたはステップＳ２４０８Ｃにおいて、ステップＳ２３１５ＣまたはステップＳ２４０６Ｃにて選択した楽曲、およびステップＳ２３１６ＣまたはステップＳ２４０７Ｃにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０７０２】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５０（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５０の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択し、繰り上げ時間は１ｓｅｃであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として１．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了する１ｓｅｃ前に突入音声を終了することになる。
【０７０３】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０７０４】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、図５０（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０７０５】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５０（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５０の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として４ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了すると同時に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０７０６】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０７０７】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７０８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０７０９】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０７１０】
図５１は、タイプ選択演出にて悪魔タイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図５１は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０７１１】
具体的には、図５１（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図５１（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図５１（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図５１（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
【０７１２】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図５１（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図５１の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０７１３】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７１４】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０７１５】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７１６】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図５１（Ａ）参照）。
【０７１７】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図５１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに悪魔のキャラクタを表示させている。
【０７１８】
ここで、タイプ選択演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１５Ｃにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
【０７１９】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１６Ｃにおいて、効果音の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の３．５ｓｅｃから１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを差し引いた１．５ｓｅｃに決定される。
【０７２０】
また、タイプ変更演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０６Ｃにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
【０７２１】
図５１の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに１回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているものとして説明する。したがって、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始した後、１ｓｅｃを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０７２２】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０７Ｃにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０７２３】
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図５１の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに１回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、この１ｓｅｃを１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃから差し引いた残余時間である１ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の３．５ｓｅｃから繰り上げ時間である１ｓｅｃを差し引いた２．５ｓｅｃに再決定される。
【０７２４】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７２５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０７２６】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７２７】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプに確定したことを遊技者に報知する（図５１（Ｂ）参照）。
【０７２８】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１７ＣまたはステップＳ２４０８Ｃにおいて、ステップＳ２３１５ＣまたはステップＳ２４０６Ｃにて選択した楽曲、およびステップＳ２３１６ＣまたはステップＳ２４０７Ｃにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０７２９】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５１（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択し、繰り上げ時間は１ｓｅｃであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として２．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「悪魔モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０７３０】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した悪魔のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「悪魔モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは悪魔タイプであることを遊技者に報知する。
【０７３１】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図５１（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０７３２】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５１（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして悪魔タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として５ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了して１ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、悪魔のキャラクタの声にて「右打ちだ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して１．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０７３３】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、悪魔のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０７３４】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７３５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０７３６】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０７３７】
図５２は、タイプ選択演出にて縫いぐるみタイプを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図５２は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０７３８】
具体的には、図５２（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図５２（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図５２（Ｃ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図５２（Ｄ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。
【０７３９】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図５２（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図５２の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０７４０】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７４１】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０７４２】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７４３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＦＩＮＡＬ  ＲＯＵＮＤ」を表示している（図５２（Ａ）参照）。
【０７４４】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図５２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに縫いぐるみのキャラクタを表示させている。
【０７４５】
ここで、タイプ選択演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１５Ｃにおいて、楽曲の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
【０７４６】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１６Ｃにおいて、効果音の決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、天使タイプに対応する効果音を選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
この際、タイプ選択演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の１．５ｓｅｃから１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃを差し引いた−０．５ｓｅｃ（開閉実行モードの終了時を基準として０．５ｓｅｃ前）に決定される。
【０７４７】
また、タイプ変更演出の発生時には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０６Ｃにおいて、楽曲の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を再選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。換言すれば、タイプ選択演出では、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプを切り替える都度、開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲のイントロを開始することになる。
【０７４８】
図５２の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに２回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているものとして説明する。したがって、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始した後、１ｓｅｃを経過したときに楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了する２ｓｅｃ前に楽曲のイントロを終了し、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０７４９】
そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２４０７Ｃにおいて、効果音の再決定処理を実行し、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、タイプ変更演出にて変更した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する効果音を再選択し、その効果音に応じたデータ設定を実行する。
【０７５０】
この際、タイプ変更演出の発生時から開閉実行モードの終了時までの残余時間を突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。
具体的には、図５２の例では、ＭＰＵ９２は、タイプ選択演出の発生時から１ｓｅｃを経過したときに２回目の押ボタン２５ｂの押下を検知し、タイプ変更演出を発生させて開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、この１ｓｅｃを１５回目のラウンド遊技の上限継続時間である２ｓｅｃから差し引いた残余時間である１ｓｅｃを突入音声の開始タイミングから繰り上げ時間として差し引く。したがって、突入音声の開始タイミングは、初期状態の１．５ｓｅｃから繰り上げ時間である１ｓｅｃを差し引いた０．５ｓｅｃに再決定される。
【０７５１】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６において、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７５２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０７５３】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６にてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７５４】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプに確定したことを遊技者に報知する（図５２（Ｂ）参照）。
【０７５５】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１７ＣまたはステップＳ２４０８Ｃにおいて、ステップＳ２３１５ＣまたはステップＳ２４０６Ｃにて選択した楽曲、およびステップＳ２３１６ＣまたはステップＳ２４０７Ｃにて選択した効果音に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および効果音に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０７５６】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５２（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択し、繰り上げ時間は１ｓｅｃであるので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として０．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「縫いぐるみモード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して０．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始した後、２ｓｅｃを経過した後に突入音声を終了することになる。
【０７５７】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「縫いぐるみモード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは縫いぐるみタイプであることを遊技者に報知する。
【０７５８】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図５２（Ｃ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図５２の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして縫いぐるみタイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として３ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの期間を終了して１ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、縫いぐるみのキャラクタの声にて「右打ちを始めてくださーい」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のＡメロを開始して２ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間の終了と同時に右打ち指示音声を終了することになる。
【０７５９】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ９２は、図５２（Ｄ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０７６０】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０７６１】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０７６２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０７６３】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０７６４】
このように、本実施形態では、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部として機能する。
なお、状態間継続演出実行部は、開閉実行モード（特定制御状態）を終了した以後、エンディング用の待機時間（特定時間）を経過する前に演出の実行を開始し、エンディング用の待機時間を経過した後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出（状態間継続演出）を実行するようにしてもよい。
【０７６５】
また、本実施形態では、可変入賞装置３８は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
【０７６６】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出（第１の状態間継続演出）と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出（第２の状態間継続演出）とを備えている。
【０７６７】
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、エンディング進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
また、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、タイプ選択演出の進行処理にて複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始する。
【０７６８】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有する天使タイプの楽曲（第１の特別楽曲）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからＡメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲（第２の特別楽曲）を備えている。
【０７６９】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声（第１の楽曲用効果音）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声（第２の楽曲用効果音）を備えている。
【０７７０】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
【０７７１】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート（第１の経路）および右打ちルート（第２の経路）のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声（経路報知用効果音）を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。
【０７７２】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する天使タイプの映像（第１の特別映像）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像（第２の特別映像）を備えている。
【０７７３】
また、本実施形態では、開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからＡメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７７４】
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。
【０７７５】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、特殊エンディング演出を記憶するＲＯＭ９３（状態間継続演出記憶部）を備えている。ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲（特別楽曲）に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａ（楽曲記憶部）と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声（効果音）や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（効果音）に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂ（効果音記憶部）とを備えている。
【０７７６】
なお、本実施形態では、ＲＯＭ９３は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０７７７】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開閉実行モードを終了する前に演出の実行を開始し、開閉実行モードを終了した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（２）１５回目のラウンド遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、開閉進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、１５回目のラウンド遊技を開始した以後、１５回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０７７８】
（３）開放進行処理およびタイプ選択演出の進行処理は、タイプ選択演出の進行処理にて複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（４）特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くＡメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０７７９】
（５）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（６）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０７８０】
（７）右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（８）右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機１０は、遊技者への誤報を防止することができる。
（９）特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７８１】
（１０）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１１）悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングは、天使タイプの楽曲におけるイントロからＡメロに切り替わるタイミングとは異なるので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７８２】
（１２）天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（１３）ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
【０７８３】
〔第５実施形態〕
以下、本発明の第５実施形態を図面に基づいて説明する。
前記第３実施形態では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間である２ｓｅｃを経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定していた。
これに対して、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を経過したことのみを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定していない点で前記第１実施形態と異なる。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０７８４】
本実施形態では、主制御装置６０は、前記第３実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、大入賞口開放処理は、前記第３実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における大入賞口開放処理の内容について説明する。
【０７８５】
図５３は、本発明の第５実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図５３に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１００７を実行する。
ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０７８６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップＳ１００２において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０７８７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップＳ１００４において、入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１００５において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０７８８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップＳ１００３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００５にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
【０７８９】
ステップＳ１００３またはステップＳ１００６の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７において、大入賞口３８ａの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０７９０】
なお、ステップＳ１００２またはステップＳ１００４にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「８５」または「１５０００」をセットすることによって、長さの異なる２種類の上限継続時間を設定している。具体的には、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を３０ｓｅｃに設定した長時間態様（長期間態様）と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い０．１７ｓｅｃに設定した短時間態様（短期間態様）とを設定している。
【０７９１】
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、前述したように、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い（更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い）ので、遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては１個程度の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは可能である。
【０７９２】
このように、本実施形態では、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技では、ＭＰＵ６２は、１４回目以下のラウンド遊技と同様に、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させること、または上限継続時間である３０ｓｅｃを経過したことを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定することになる。
なお、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させて開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定するまでにかかる最短のラウンド遊技の開放時間は、約５ｓｅｃ程度である。ラウンド遊技の開放時間は、例えば、遊技球の発射を停止する等して上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させるまでにかかる時間を遅らせることによって、大きくなる。
【０７９３】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、前記第３実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、開放進行処理および閉鎖進行処理は、前記第３実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における開放進行処理および閉鎖進行処理の内容について説明する。
【０７９４】
＜開放進行処理＞
図５４は、開放進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識した場合に開放進行処理を実行する。この開放進行処理では、ＭＰＵ９２は、図５４に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３１４Ｂを実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２ＢおよびステップＳ２３１３Ｂの処理に代えて、ステップＳ２３１２ＤおよびステップＳ２３１３Ｄの処理を実行する点で前記第３実施形態と異なる。
【０７９５】
ステップＳ２３１２Ｄでは、ＭＰＵ９２は、楽曲の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。
ステップＳ２３１３Ｄでは、ＭＰＵ９２は、右打ち指示音声の決定処理を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声（効果音）を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０７９６】
図５５は、楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図５５（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５５（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５５（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図５５は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリア〜第３ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
【０７９７】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２３１２Ｄの楽曲の決定処理にて選択した楽曲に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。
【０７９８】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０７９９】
天使タイプは、図５５（ａ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して４ｓｅｃ後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０８００】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８０１】
悪魔タイプは、図５５（ｂ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して３ｓｅｃ後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「５ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０８０２】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの楽曲（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８０３】
縫いぐるみタイプは、図５５（ｃ）に示すように、１５回目のラウンド遊技を開始して５ｓｅｃ後に楽曲のイントロを開始する。楽曲のイントロの期間は、「３ｓｅｃ」であり、楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する。
【０８０４】
このように、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する点で共通している。
ここで、本実施形態では、前述したように、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技では、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させて開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定するまでにかかる最短のラウンド遊技の開放時間は、約５ｓｅｃ程度である。そして、大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理は、特定制御状態（開閉実行モード）を終了した後、４ｓｅｃのエンディング用の待機時間（特定時間）を経過したことを契機として通常制御状態に移行するので、１５回目のラウンド遊技を開始して通常制御状態に移行するまでにかかる最短の時間は、約９ｓｅｃ程度である。
したがって、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技の終了時に必ず楽曲のイントロを開始していることになる。
【０８０５】
これに対して、振分結果が「最有利結果」である場合の１５回目のラウンド遊技では、ＭＰＵ６２は、１４回目以下のラウンド遊技と同様に、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させること、または上限継続時間である３０ｓｅｃを経過したことを契機として開閉扉３８ｂを開放状態に設定することになるので、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技の終了時に楽曲のイントロを終了しているか否か（楽曲のＡメロを開始しているか否か）は不明である。
なお、図５５では、１５回目のラウンド遊技の終了時に楽曲のイントロを終了していない場合のタイミングチャートを示している。
【０８０６】
なお、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、楽曲のイントロを開始する前に、天使タイプは４ｓｅｃ、悪魔タイプは３ｓｅｃ、縫いぐるみタイプは５ｓｅｃの遅延時間を設定することによって、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始するようにしているが、楽曲のイントロからＡメロに切り替わるタイミングは共通となっていなくてもよい。
また、本実施形態では、１５回目のラウンド遊技を開始して楽曲のイントロを開始するまでの時間は、遅延時間となっているが、例えば、楽曲のイントロに応じた所定の楽音を挿入してもよく、楽曲のイントロを繰り返し挿入するようにしてもよい。
【０８０７】
また、ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２３１３Ｄの右打ち指示音声の決定処理にて選択した右打ち指示音声に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された効果音（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部９２２Ｄは、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態では、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準としている点で前記第３実施形態と異なる。
【０８０８】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８０９】
天使タイプは、図５５（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０８１０】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８１１】
悪魔タイプは、図５５（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」である。
【０８１２】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第３ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８１３】
縫いぐるみタイプは、図５５（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。右打ち指示音声の期間は、「１ｓｅｃ」である。
【０８１４】
このように、本実施形態では、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後、すなわちエンディング用の待機時間の終了時（通常制御状態への移行時）に右打ち指示音声を開始する点で共通している。
【０８１５】
＜閉鎖進行処理＞
図５６は、閉鎖進行処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識した場合に閉鎖進行処理を実行する。この閉鎖進行処理では、ＭＰＵ９２は、図５６に示すように、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５１２Ｄを実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）にステップＳ２５１２Ｄの処理を実行する点で前記第３実施形態と異なる。
【０８１６】
ステップＳ２５１２Ｄでは、ＭＰＵ９２は、突入音声の決定処理を実行する。
以下、突入音声の決定処理について詳細に説明する。
【０８１７】
＜突入音声の決定処理＞
図５７は、突入音声の決定処理のフローチャートを示す図である。
突入音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、図５７に示すように、ステップＳ２７０１Ｄ〜Ｓ２７０３Ｄを実行する。
【０８１８】
ステップＳ２７０１Ｄでは、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が２ｓｅｃ以上であるか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上であると判定した場合には、ステップＳ２７０２Ｄにおいて、通常突入音声の設定処理を実行する。通常突入音声の設定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する突入音声を選択し、その突入音声に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０８１９】
図５８は、通常突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図５８（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５８（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５８（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図５８は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリア〜第３ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
なお、図５８では、１５回目のラウンド遊技は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定し、６ｓｅｃ経過後に上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させて開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定して終了したものとしてタイミングチャートを示している。換言すれば、図５８では、楽曲のイントロの残余時間は、２ｓｅｃ以上（２ｓｅｃ）となっている。
【０８２０】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２７０２Ｄの通常突入音声の決定処理にて選択した突入音声に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された効果音（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部９２２Ｄは、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態における通常突入音声の決定処理では、突入音声の開始タイミングは、楽曲のイントロの開始時を基準としている点で前記第３実施形態における効果音の決定処理と異なる。
【０８２１】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８２２】
天使タイプは、図５８（ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８２３】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８２４】
悪魔タイプは、図５８（ｂ）に示すように、楽曲のイントロを開始して３．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８２５】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８２６】
縫いぐるみタイプは、図５８（ｃ）に示すように、楽曲のイントロを開始して１．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８２７】
これに対して、ＭＰＵ９２は、図５７に示すように、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上でないと判定した場合には、ステップＳ２７０３Ｄにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。遅延突入音声の設定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する突入音声を選択し、その突入音声に応じたデータ設定を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ２００３の演出実行処理において、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０８２８】
ここで、前述したステップＳ２７０２Ｄの通常突入音声の設定処理にて実行されたデータ設定と、ステップＳ２７０３Ｄの遅延突入音声の設定処理にて実行されたデータ設定とは、互いに異なっている。
【０８２９】
図５９は、遅延突入音声の設定処理を実行した場合における楽曲および効果音のタイミングチャートを示す図である。具体的には、図５９（ａ）は、タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５９（ｂ）は、タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合のタイミングチャートであり、図５９（ｃ）は、タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合のタイミングチャートである。また、図５９は、遊技状態と、ＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリア〜第３ＣＨ用エリアに書き込まれたＨＷＤ用の録音データに基づく楽曲および効果音との関係を示す図である。
なお、図５９では、１５回目のラウンド遊技は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定し、９ｓｅｃ経過後に上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させて開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定して終了したものとしてタイミングチャートを示している。換言すれば、図５９では、楽曲のイントロの残余時間は、２ｓｅｃ未満（−１ｓｅｃ）となっている。
【０８３０】
ＭＰＵ９２の制御コア９２１は、ステップＳ２７０３Ｄの遅延突入音声の決定処理にて選択した突入音声に応じたデータ設定を音出力コア９２２のレジスタ９２２Ａに対して実行する。
そして、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された効果音（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。具体的には、データ転送部９２２Ｄは、ＲＯＭ９３に記憶された開閉実行モード終了後の演出への突入音声（効果音）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
なお、前述したように、一連の音の出力開始タイミングや出力順序は、シーケンスデータの時間データに含まれている。また、所定のタイミングにおける音の音高や、音量および音色などは、パラメータデータの音質データに含まれている。また、本実施形態における通常突入音声の決定処理では、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準としている点で前記第３実施形態における効果音の決定処理と異なる。
【０８３１】
タイプの判定処理にて天使タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された天使タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８３２】
天使タイプは、図５９（ａ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８３３】
タイプの判定処理にて悪魔タイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された悪魔タイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８３４】
悪魔タイプは、図５９（ｂ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８３５】
タイプの判定処理にて縫いぐるみタイプであると判定した場合には、データ転送部９２２Ｄは、シーケンス用エリア９２２Ａ１に書き込まれたシーケンスデータと、パラメータ用エリア９２２Ａ２に書き込まれたパラメータデータとを参照することによって、ＲＯＭ９３に記憶された縫いぐるみタイプの突入音声（ＨＷＤ用の録音データ）を読み出してＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第２ＣＨ用エリアに書き込む。
【０８３６】
縫いぐるみタイプは、図５９（ｃ）に示すように、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」である。
【０８３７】
なお、本実施形態では、データ転送部９２２Ｄは、楽曲をＨＷＤ用エリア９２２Ａ３の第１ＣＨ用エリアに書き込み、突入音声を第２ＣＨ用エリアに書き込み、右打ち指示音声を第３ＣＨ用エリアに書き込んでいるが、これ以外のＣＨ用エリアに書き込むようにしてもよい。
また、本実施形態では、楽曲および効果音は、ＨＷＤ用の録音データであったが、ＳＣＭ用の矩形波データであってもよい。
【０８３８】
ステップＳ２７０２ＤまたはステップＳ２７０３Ｄの処理を実行した後、ＭＰＵ９２は、図５７に示すように、突入音声の決定処理を終了する。
【０８３９】
＜特殊エンディング演出の流れについて＞
図６０は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、通常突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図６０は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０８４０】
具体的には、図６０（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図６０（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図６０（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図６０（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
なお、本実施形態では、前述したように、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する点で共通し、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する点で共通しているので、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出の流れのみを例示して説明する。
【０８４１】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図６０（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図６０の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０８４２】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８４３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０８４４】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８４５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＲＯＵＮＤ１４」を表示している（図６０（Ａ）参照）。
【０８４６】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図６０の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させている。
【０８４７】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８４８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０８４９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８５０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する（図６０（Ｂ）参照）。
【０８５１】
その後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｄの楽曲の決定処理およびステップＳ２３１３Ｄの右打ち指示音声の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
【０８５２】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１４Ｂにおいて、ステップＳ２３１２Ｄにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｄにて選択した右打ち指示音声に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および右打ち指示音声に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０８５３】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６０（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して４ｓｅｃ後に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０８５４】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６０（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
【０８５５】
ここで、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、突入音声の決定処理を実行する。この突入音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０１Ｄにおいて、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が２ｓｅｃ以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上であると判定した場合には、ステップＳ２７０２Ｄにおいて、通常突入音声の設定処理を実行し、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上でないと判定した場合には、ステップＳ２７０３Ｄにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。
【０８５６】
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図６０の例では、１５回目のラウンド遊技は、１５回目のラウンド遊技を開始して５ｓｅｃ後に終了しているので、ＭＰＵ９２は、通常突入音声の設定処理を実行することになる。具体的には、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、楽曲のイントロの開始時を基準として２．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロを開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、楽曲のイントロを終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０８５７】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０８５８】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、図６０（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０８５９】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６０（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図６０の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として４ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０８６０】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０８６１】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８６２】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０８６３】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０８６４】
図６１は、タイプ選択演出にて天使タイプを選択し、遅延突入音声の設定処理を実行する場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。なお、図６１は、開閉実行モード、エンディング用の待機時間、および変動表示中のタイミングチャートを表示画面Ｇの下に図示し、現在のタイミングを示す黒丸をタイミングチャートに付している。
【０８６５】
具体的には、図６１（Ａ）は、開閉実行モードの終了前の表示画面Ｇを示す図である。図６１（Ｂ）は、突入音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。図６１（Ｃ）は、エンディング用の待機時間の終了時の表示画面Ｇを示す図である。図６１（Ｄ）は、右打ち指示音声の出力時の表示画面Ｇを示す図である。
なお、本実施形態では、前述したように、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプは、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始する点で共通し、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する点で共通しているので、タイプ選択演出にて天使タイプを選択した場合の特殊エンディング演出の流れのみを例示して説明する。
【０８６６】
開閉実行モードに移行した場合には、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する。そして、ＭＰＵ１０２は、図６１（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字（例えば１回目のラウンド遊技の場合には「ＲＯＵＮＤ１」）を表示し、ラウンド遊技を開始する。なお、図６１の例では、図柄表示装置４７は、停止結果として、同一の奇数の数字（７・７・７）を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示しているので、振分結果は「最有利結果」であることを示している。
【０８６７】
前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１にて開放コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２３０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２３０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２３０４において、通常開放演出の決定処理を実行する。この通常開放演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する通常開放演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８６８】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常開放コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常開放演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる（図示略）。
【０８６９】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２３１０Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ選択演出の決定処理を実行する。このタイプ選択演出の決定処理では、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択するためのタイプ選択演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８７０】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ選択コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ選択演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字を更新して表示させる。なお、ＭＰＵ９２は、ラウンド遊技の実行回数が１４回目であると判定した場合にタイプ選択演出を実行するので、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左上位置にラウンド遊技の実行回数を示す文字「ＲＯＵＮＤ１４」を表示している（図６１（Ａ）参照）。
【０８７１】
タイプ選択演出では、遊技者は、押ボタン２５ｂを押下することによって、天使タイプ（図２６（Ａ）参照）、悪魔タイプ（図２６（Ｂ）参照）、縫いぐるみタイプ（図２６（Ｃ）参照）を切り替えることができ、開閉実行モード終了後の演出のタイプを選択することができる。なお、図６１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、図柄表示装置４７は、表示画面Ｇに天使のキャラクタを表示させている。
【０８７２】
また、前述したように、開閉実行モードでは、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０１にて閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ２５０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。その後、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップＳ２５０６Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１３回目以下であると判定した場合）には、ステップＳ２５０４において、通常閉鎖演出の決定処理を実行する。この通常閉鎖演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する通常閉鎖演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８７３】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常閉鎖コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常閉鎖演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０８７４】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５０６ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「３」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以上であると判定した場合）には、ステップＳ２５１１Ｂにおいて、ラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上であると判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１４回目以下であると判定した場合）には、タイプ確定演出の決定処理を実行する。このタイプ確定演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを遊技者に報知するとともに、開閉実行モード終了後の演出のタイプを確定するためのタイプ確定演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８７５】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたタイプ確定コマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択されたタイプ確定演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタを拡大することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプに確定したことを遊技者に報知する（図６１（Ｂ）参照）。
【０８７６】
その後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１０ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、ステップＳ２３１１Ｂにおいて、タイプ（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプ）の判定処理を実行する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１２Ｄの楽曲の決定処理およびステップＳ２３１３Ｄの右打ち指示音声の決定処理を実行する。楽曲の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のサウンド格納エリア９３ａに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する楽曲を選択し、その楽曲に応じたデータ設定を実行する。右打ち指示音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３のボイス格納エリア９３ｂに予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを参照することによって、ステップＳ２３１１Ｂにて判定した開閉実行モード終了後の演出のタイプに対応する右打ち指示音声を選択し、その右打ち指示音声に応じたデータ設定を実行する。
【０８７７】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３１４Ｂにおいて、ステップＳ２３１２Ｄにて選択した楽曲およびステップＳ２３１３Ｄにて選択した右打ち指示音声に係る情報を含む特殊エンディングコマンドを設定する。この特殊エンディングコマンドは、前述したステップＳ２００５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された特殊エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された楽曲および右打ち指示音声に基づく特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。
【０８７８】
特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６１（Ａ）に示すように、楽曲のイントロを開始する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して４ｓｅｃ後に楽曲のイントロを開始する。
ここで、楽曲のイントロの期間は、「４ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、１５回目のラウンド遊技を開始して８ｓｅｃ後に楽曲のイントロを終了した後、楽曲のＡメロを開始することになる。
【０８７９】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６１（Ｂ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出への突入音声を開始する。
【０８８０】
ここで、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２５１１ＢにてラウンドカウンタＲＣの値が「２」以上でないと判定した場合（ラウンド遊技の実行回数が１５回目であると判定した場合）には、突入音声の決定処理を実行する。この突入音声の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０１Ｄにおいて、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が２ｓｅｃ以上であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上であると判定した場合には、ステップＳ２７０２Ｄにおいて、通常突入音声の設定処理を実行し、ステップＳ２７０１Ｄにて楽曲のイントロの残余時間が２ｓｅｃ以上でないと判定した場合には、ステップＳ２７０３Ｄにおいて、遅延突入音声の設定処理を実行する。
【０８８１】
突入音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図６１の例では、１５回目のラウンド遊技は、１５回目のラウンド遊技を開始して９ｓｅｃ後に終了しているので、ＭＰＵ９２は、遅延突入音声の設定処理を実行することになる。具体的には、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、突入音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として２．５ｓｅｃ後であり、突入音声は、「天使モード突入！」としている。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して２．５ｓｅｃ後に突入音声を開始する。
ここで、突入音声の期間は、「１．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了すると同時に突入音声を終了することになる。
【０８８２】
また、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示した天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示するとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇに「天使モード突入！」の文字を表示することによって、開閉実行モード終了後の演出のタイプは天使タイプであることを遊技者に報知する。
【０８８３】
その後、エンディング用の待機時間を終了した場合には、ＭＰＵ１０２は、図６１（Ｃ）に示すように、遊技者に右打ちを指示する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの右上位置に表示させるとともに、図柄表示装置４７の表示画面Ｇの左下位置に配置した縮小表示中の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始することになる。
【０８８４】
さらに、特殊エンディング演出では、ＭＰＵ９２は、図６１（Ｄ）に示すように、開閉実行モード終了後の演出の右打ち指示音声を開始する。
右打ち指示音声の出力開始タイミングは、前述したように、シーケンスデータの時間データに含まれている。なお、図６１の例では、開閉実行モード終了後の演出のタイプとして天使タイプを選択しているので、右打ち指示音声の開始タイミングは、開閉実行モードの終了時を基準として４ｓｅｃ後である。換言すれば、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を開始して４ｓｅｃ後に右打ち指示音声を開始する。
ここで、右打ち指示音声は、天使のキャラクタの声にて「右打ちよ！」と発声させる。そして、右打ち指示音声の期間は、「０．５ｓｅｃ」であるので、ＭＰＵ９２は、エンディング用の待機時間を終了して０．５ｓｅｃ後に右打ち指示音声を終了することになる。
【０８８５】
なお、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、ＭＰＵ９２は、特殊エンディング演出にて開始した楽曲を繰り返し出力する。また、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードの終了後に移行した高確率モードおよび高頻度サポートモードでは、天使のキャラクタの飛行中の映像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇの中央位置に主に表示させる。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０８８６】
ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップＳ２６０１にてエンディングコマンドを受信していると判定した場合（開閉実行モードを終了し、エンディング用の待機時間を開始した場合）には、ステップＳ２６０２において、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップＳ２６０３において、通常エンディング演出の決定処理を実行する。この通常エンディング演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、開閉実行モードの終了を遊技者に報知する通常エンディング演出に対応する演出パターンを選択する。
【０８８７】
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された通常エンディングコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された通常エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、開閉実行モードを終了したことを遊技者に報知する画像を図柄表示装置４７の表示画面Ｇに表示させる（図示略）。
【０８８８】
なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０２にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（特殊エンディング演出を図柄表示装置４７に実行させる場合）には、エンディング進行処理を終了する。
【０８８９】
このように、本実施形態では、開放進行処理は、通常制御状態を開始する前（エンディング用の待機時間の終了前）に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部として機能する。
【０８９０】
また、本実施形態では、可変入賞装置３８は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。開閉実行モードの遊技は、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、可変入賞装置３８を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備えている。そして、開放進行処理は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始する。
【０８９１】
なお、本実施形態では、滞在期間変動制御状態は、１５回目のラウンド遊技としているが、例えば、１４回目のラウンド遊技としてもよく、エンディング用の待機時間としてもよい。要するに、滞在期間変動制御状態は、通常制御状態を開始する前（エンディング用の待機時間の終了前）に滞在するとともに、滞在期間の変動する状態であればよい。
【０８９２】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出（第１の状態間継続演出）と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出（第２の状態間継続演出）とを備えている。
【０８９３】
そして、本実施形態では、タイプ選択演出の進行処理は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部として機能する。
なお、本実施形態では、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているが、これを備えていなくてもよい。換言すれば、状態間継続演出は、１種類であってもよい。
【０８９４】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有する天使タイプの楽曲（第１の特別楽曲）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、イントロ（楽曲導入部）およびイントロの後に続くＡメロ（楽曲本体部）を有し、天使タイプの楽曲とはイントロからＡメロに切り替わるタイミングの異なる悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲（第２の特別楽曲）を備えている。
【０８９５】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、天使タイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する天使タイプの突入音声（第１の楽曲用効果音）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を開始した以後、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声（第２の楽曲用効果音）を備えている。
【０８９６】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使タイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に天使タイプの突入音声の実行を終了している。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了すると同時に悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声の実行を終了している。
なお、本実施形態では、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了しているが、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了していればよい。
【０８９７】
また、本実施形態では、突入音声の決定処理は、１５回目のラウンド遊技を終了した以後、かつ特別楽曲のイントロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定する実行判定部として機能する。そして、通常突入音声の設定処理は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部として機能し、遅延突入音声の設定処理は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部として機能する。
【０８９８】
なお、本実施形態では、突入音声の決定処理は、楽曲のイントロの残余時間を算出し、この残余時間が２ｓｅｃ以上である場合に、通常突入音声の設定処理を実行し、この残余時間が２ｓｅｃ以上でない場合に、遅延突入音声の設定処理を実行しているが、これ以外の条件に基づいて、通常突入音声の設定処理および遅延突入音声の設定処理を実行してもよい。要するに、実行判定部は、滞在期間変動制御状態を終了した以後、かつ特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定すればよい。
【０８９９】
また、本実施形態では、遅延突入音声の設定処理は、１５回目のラウンド遊技を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するが、楽曲用効果音の実行を開始しないようにしてもよい。要するに、非通常実行部は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に楽曲用効果音の実行を開始しないようにすればよい。
【０９００】
また、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行した後、左打ちルート（第１の経路）および右打ちルート（第２の経路）のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する右打ち指示音声（経路報知用効果音）を備えている。この右打ち指示音声は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了している。
【０９０１】
また、本実施形態では、天使タイプの特殊エンディング演出は、天使のキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く天使のキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する天使タイプの映像（第１の特別映像）を備えている。悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、悪魔または縫いぐるみのキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像（映像導入部）およびこの映像の後に続く悪魔または縫いぐるみのキャラクタの飛行中の映像（映像本体部）を有する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像（第２の特別映像）を備えている。
【０９０２】
また、本実施形態では、開放進行処理は、エンディング用の待機時間を終了するタイミング（通常制御状態に移行するタイミング）と、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始しているが、イントロからＡメロに切り替わるタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始してもよい。換言すれば、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像におけるキャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングは、それぞれ異なっていてもよい。これによれば、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができるので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９０３】
なお、本実施形態では、特殊エンディング演出は、特別楽曲、楽曲用効果音、経路報知用効果音、および特別映像を備えているが、これ以外の演出を備えていてもよい。
【０９０４】
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、特殊エンディング演出を記憶するＲＯＭ９３（状態間継続演出記憶部）を備えている。ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲（特別楽曲）に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａ（楽曲記憶部）と、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声（効果音）や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声（効果音）に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂ（効果音記憶部）とを備えている。
なお、本実施形態では、ＲＯＭ９３は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているが、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を単独の記憶部に記憶するようにしてもよい。
【０９０５】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する１５回目のラウンド遊技を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する特殊エンディング演出を実行する開放進行処理を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（２）１５回目のラウンド遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、開放進行処理は、１５回目のラウンド遊技を開始した以後、１５回目のラウンド遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９０６】
（３）特殊エンディング演出は、イントロおよびイントロの後に続くＡメロを有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９０７】
（４）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を開始した以後、特別楽曲のイントロの実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に演出の実行を終了する突入音声を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく突入音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（５）特殊エンディング演出は、特別楽曲のイントロの実行を終了すると同時に突入音声の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、突入音声の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９０８】
（６）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始する通常突入音声の決定処理と、突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始しない遅延突入音声の決定処理とを備えているので、例えば、１５回目のラウンド遊技の滞在時間の長期化によって、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、遅延突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を開始しないようにすることができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（７）遅延突入音声の決定処理は、１５回目のラウンド遊技を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するので、例えば、１５回目のラウンド遊技の滞在時間の長期化によって、特別楽曲のＡメロの実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、遅延突入音声の決定処理にて楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９０９】
（８）右打ち指示音声は、特別楽曲のイントロの実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、特殊エンディング演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく右打ち指示音声を実行することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
（９）右打ち指示音声は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、パチンコ機１０は、遊技者への誤報を防止することができる。
（１０）開放進行処理は、通常制御状態に移行するタイミングと、キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像からキャラクタの飛行中の映像に切り替わるタイミングとを合わせるように特殊エンディング演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別映像のシーンの切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９１０】
（１１）特殊エンディング演出は、所定のタイプの演出を実行する天使タイプの特殊エンディング演出と、天使タイプの特殊エンディング演出とは異なるタイプの演出を実行する悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出とを備えているので、パチンコ機１０は、特殊エンディング演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（１２）音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、開放進行処理にて特殊エンディング演出の実行を開始する前に、複数種の特殊エンディング演出のいずれかを遊技者に選択させるタイプ選択演出の進行処理を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９１１】
（１３）天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に最適化された天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声を備えているので、パチンコ機１０は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９１２】
（１４）ＲＯＭ９３は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲に係る情報を記憶するサウンド格納エリア９３ａと、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に演出の実行を開始する天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声に係る情報を記憶するボイス格納エリア９３ｂとを備えているので、開放進行処理は、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲の実行中に天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声の実行を適切に開始することができる。
【０９１３】
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
（１）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、１回の大入賞口３８ａの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口３８ａの開閉を実行してもよい。
（２）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、または大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
【０９１４】
（３）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である８個に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、上限個数を８個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機１０は、１回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
【０９１５】
（４）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
（５）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定してもよい。
【０９１６】
（６）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
（７）前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のｎ倍（ｎ＝１，２，３のいずれか）以下の時間に設定されていてもよい。
【０９１７】
（８）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、２種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機１０は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を２回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を１５回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機１０は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機１０は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉３８ｂの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
【０９１８】
（９）前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、１対１で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。
【０９１９】
（１０）前記各実施形態では、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、ＭＰＵ９２は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
【０９２０】
（１１）前記各実施形態では、ＭＰＵ６２は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタＣ１を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタＣ２を使用していた。これに対して、ＭＰＵ６２は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタＣ１を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタＣ２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられていなくてもよい。
【０９２１】
（１２）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との２種類の外れ結果を有し、ＭＰＵ６２は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、ＭＰＵ６２は、大当たり乱数カウンタＣ１の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、ＭＰＵ６２は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた大当たり乱数カウンタＣ１とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
【０９２２】
（１３）前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は２個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は１個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで０となるように設定されていてもよい。
【０９２３】
（１４）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機１０は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機１０は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
【０９２４】
（１５）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、上作動口３６に係る保留情報を第１結果表示部用保留エリアＲａに格納し、下作動口３７に係る保留情報を第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納することによって、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機１０は、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
（１６）前記各実施形態では、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口３７に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
【０９２５】
（１７）前記各実施形態では、主制御装置６０は、音声発光制御装置９０にコマンドを送信し、音声発光制御装置９０は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置１００に送信することによって、表示制御装置１００の制御を実行していた。これに対して、主制御装置６０は、表示制御装置１００にコマンドを送信し、表示制御装置１００は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置９０に送信することによって、音声発光制御装置９０の制御を実行してもよい。なお、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に送信されるコマンドや、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
（１８）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置６０と同一の制御装置として備えていてもよい。
【０９２６】
（１９）前記各実施形態では、図柄表示装置４７は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機１０は、遊技盤３１に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置４７とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、遊技盤３１に設けられた発光手段と、図柄表示装置４７とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機１０は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置４７とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
【０９２７】
（２０）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、内部抽選（当否抽選および振分抽選）を実行し、その後、メイン表示部４５および図柄表示装置４７は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部４５および図柄表示装置４７は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
【０９２８】
（２１）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、メイン表示部４５を備え、メイン表示部４５は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部４５は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、メイン表示部４５を備えていなくてもよい。
【０９２９】
（２２）前記各実施形態では、図柄表示装置４７は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置４７は、内部抽選の結果を明示する図柄（絵柄）を表示することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
【０９３０】
例えば、図柄表示装置４７は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
【０９３１】
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部４５を目視することなく、図柄表示装置４７を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
【０９３２】
（２３）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
【０９３３】
（２４）前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機１０を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機１０とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
【０９３４】
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
【０９３５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間（エンディング用の待機時間）を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部（大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第１，２実施形態のエンディング進行処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９３６】
本発明群の特徴Ａ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９３７】
特徴Ａ２．
本発明群の特徴Ａ１に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９３８】
本発明群の特徴Ａ２によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９３９】
特徴Ａ３．
本発明群の特徴Ａ２に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９４０】
本発明群の特徴Ａ３によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９４１】
特徴Ａ４．
本発明群の特徴Ａ２または特徴Ａ３に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９４２】
本発明群の特徴Ａ４によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９４３】
特徴Ａ５．
本発明群の特徴Ａ４に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【０９４４】
本発明群の特徴Ａ５によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９４５】
特徴Ａ６．
本発明群の特徴Ａ２から特徴Ａ５のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【０９４６】
本発明群の特徴Ａ６によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【０９４７】
特徴Ａ７．
本発明群の特徴Ａ１から特徴Ａ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する特別映像（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９４８】
本発明群の特徴Ａ７によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９４９】
このような本発明の特徴Ａ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０９５０】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【０９５１】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【０９５２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第３，４実施形態の開放進行処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９５３】
本発明群の特徴Ｂ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９５４】
特徴Ｂ２．
本発明群の特徴Ｂ１に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９５５】
本発明群の特徴Ｂ２によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９５６】
特徴Ｂ３．
本発明群の特徴Ｂ１または特徴Ｂ２に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９５７】
本発明群の特徴Ｂ３によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９５８】
特徴Ｂ４．
本発明群の特徴Ｂ３に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９５９】
本発明群の特徴Ｂ４によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９６０】
特徴Ｂ５．
本発明群の特徴Ｂ３または特徴Ｂ４に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９６１】
本発明群の特徴Ｂ５によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９６２】
特徴Ｂ６．
本発明群の特徴Ｂ５に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【０９６３】
本発明群の特徴Ｂ６によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９６４】
特徴Ｂ７．
本発明群の特徴Ｂ３から特徴Ｂ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【０９６５】
本発明群の特徴Ｂ７によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【０９６６】
特徴Ｂ８．
本発明群の特徴Ｂ１から特徴Ｂ７のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する特別映像（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９６７】
本発明群の特徴Ｂ８によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９６８】
このような本発明の特徴Ｂ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０９６９】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【０９７０】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【０９７１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間（エンディング用の待機時間）を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部（大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第１，２実施形態のエンディング進行処理）を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０９７２】
本発明群の特徴Ｃ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９７３】
特徴Ｃ２．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第３，４実施形態の開放進行処理）を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０９７４】
本発明群の特徴Ｃ２によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９７５】
特徴Ｃ３．
本発明群の特徴Ｃ２に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９７６】
本発明群の特徴Ｃ３によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９７７】
特徴Ｃ４．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（第５実施形態の１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第５実施形態の開放進行処理）を備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０９７８】
本発明群の特徴Ｃ４によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９７９】
特徴Ｃ５．
本発明群の特徴Ｃ４に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９８０】
本発明群の特徴Ｃ５によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９８１】
特徴Ｃ６．
本発明群の特徴Ｃ１から特徴Ｃ５のいずれかに記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部（タイプ選択演出の進行処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９８２】
本発明群の特徴Ｃ６によれば、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９８３】
特徴Ｃ７．
本発明群の特徴Ｃ１から特徴Ｃ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する第１の特別楽曲（天使タイプの楽曲）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有し、前記第１の特別楽曲とは前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングの異なる第２の特別楽曲（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９８４】
本発明群の特徴Ｃ７によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する第１の特別楽曲および第２の特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第２の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングは、第１の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとは異なるので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９８５】
特徴Ｃ８．
本発明群の特徴Ｃ７に記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第１の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第１の楽曲用効果音（天使タイプの突入音声）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第２の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第２の楽曲用効果音（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９８６】
本発明群の特徴Ｃ８によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、第１の特別楽曲および第２の特別楽曲に最適化された第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音を備えているので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９８７】
特徴Ｃ９．
本発明群の特徴Ｃ８に記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第１の楽曲用効果音の実行を終了し、
前記第２の状態間継続演出は、
前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第２の楽曲用効果音の実行を終了しすることを特徴とする遊技機。
【０９８８】
本発明群の特徴Ｃ９によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、第１の特別楽曲および第２の特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、第１の特別楽曲および第１の特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９８９】
特徴Ｃ１０．
本発明群の特徴Ｃ７から特徴Ｃ９のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【０９９０】
本発明群の特徴Ｃ１０によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【０９９１】
特徴Ｃ１１．
本発明群の特徴Ｃ１から特徴Ｃ１０のいずれかに記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する第１の特別映像（天使タイプの映像）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する第２の特別映像（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像）を備えることを特徴とする遊技機。
【０９９２】
本発明群の特徴Ｃ１１によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する第１の特別映像および第２の特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９９３】
このような本発明の特徴Ｃ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０９９４】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【０９９５】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【０９９６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間（エンディング用の待機時間）を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部（大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第１，２実施形態のエンディング進行処理）と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部（タイプ選択演出の進行処理）とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０９９７】
本発明群の特徴Ｄ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０９９８】
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【０９９９】
特徴Ｄ２．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第３，４実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部（タイプ選択演出の進行処理）とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０００】
本発明群の特徴Ｄ２によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【１００１】
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１００２】
特徴Ｄ３．
本発明群の特徴Ｄ２に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１００３】
本発明群の特徴Ｄ３によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１００４】
特徴Ｄ４．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（第５実施形態の１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第５実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出実行部にて前記状態間継続演出の実行を開始する前に、前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部（タイプ選択演出の進行処理）とを備え、
前記状態間継続演出は、
所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出（天使タイプの特殊エンディング演出）と、
前記第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの特殊エンディング演出）とを備え、
前記状態間継続演出実行部は、前記継続演出選択部にて前記複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１００５】
本発明群の特徴Ｄ４によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する複数種の状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出は、所定のタイプの演出を実行する第１の状態間継続演出と、第１の状態間継続演出のタイプとは異なるタイプの演出を実行する第２の状態間継続演出とを備えているので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【１００６】
さらに、演出実行手段は、状態間継続演出実行部にて状態間継続演出の実行を開始する前に、複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させる継続演出選択部を備えているので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、状態間継続演出実行部は、継続演出選択部にて複数種の状態間継続演出のいずれかを遊技者に選択させたときに演出の実行を開始するので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１００７】
特徴Ｄ５．
本発明群の特徴Ｄ４に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１００８】
本発明群の特徴Ｄ５によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１００９】
特徴Ｄ６．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ５のいずれかに記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する第１の特別楽曲（天使タイプの楽曲）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有し、前記第１の特別楽曲とは前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングの異なる第２の特別楽曲（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの楽曲）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０１０】
本発明群の特徴Ｄ６によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する第１の特別楽曲および第２の特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第２の特別楽曲における楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングは、第１の特別楽曲とは異なるので、遊技機は、状態間継続演出を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【１０１１】
特徴Ｄ７．
本発明群の特徴Ｄ６に記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第１の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第１の楽曲用効果音（天使タイプの突入音声）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記第２の特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する第２の楽曲用効果音（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０１２】
本発明群の特徴Ｄ７によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、第１の特別楽曲および第２の特別楽曲に最適化された第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音を備えているので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０１３】
特徴Ｄ８．
本発明群の特徴Ｄ７に記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
前記第１の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第１の楽曲用効果音の実行を終了し、
前記第２の状態間継続演出は、
前記第２の特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記第２の楽曲用効果音の実行を終了しすることを特徴とする遊技機。
【１０１４】
本発明群の特徴Ｄ８によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、第１の特別楽曲および第２の特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、第１の特別楽曲および第１の特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、第１の楽曲用効果音および第２の楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０１５】
特徴Ｄ９．
本発明群の特徴Ｄ６から特徴Ｄ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０１６】
本発明群の特徴Ｄ９によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【１０１７】
特徴Ｄ１０．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ９のいずれかに記載された遊技機において、
前記第１の状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する第１の特別映像（天使タイプの映像）を備え、
前記第２の状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する第２の特別映像（悪魔タイプまたは縫いぐるみタイプの映像）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０１８】
本発明群の特徴Ｄ１０によれば、第１の状態間継続演出および第２の状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する第１の特別映像および第２の特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０１９】
このような本発明の特徴Ｄ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【１０２０】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【１０２１】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【１０２２】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間（エンディング用の待機時間）を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部（大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第１，２実施形態のエンディング進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部（サウンド格納エリア９３ａ）と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）に係る情報を記憶する効果音記憶部（ボイス格納エリア９３ｂ）とを備えることを特徴とする遊技機。
【１０２３】
本発明群の特徴Ｅ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０２４】
特徴Ｅ２．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第３，４実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部（サウンド格納エリア９３ａ）と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）に係る情報を記憶する効果音記憶部（ボイス格納エリア９３ｂ）とを備えることを特徴とする遊技機。
【１０２５】
本発明群の特徴Ｅ２によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０２６】
特徴Ｅ３．
本発明群の特徴Ｅ２に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０２７】
本発明群の特徴Ｅ３によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０２８】
特徴Ｅ４．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（第５実施形態の１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第５実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部（サウンド格納エリア９３ａ）と、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）に係る情報を記憶する効果音記憶部（ボイス格納エリア９３ｂ）とを備えることを特徴とする遊技機。
を備えることを特徴とする遊技機。
【１０２９】
本発明群の特徴Ｅ４によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲に係る情報を記憶する楽曲記憶部と、効果音に係る情報を記憶する効果音記憶部とを備えているので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０３０】
特徴Ｅ５．
本発明群の特徴Ｅ４に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０３１】
本発明群の特徴Ｅ５によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０３２】
特徴Ｅ６．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ５のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０３３】
本発明群の特徴Ｅ６によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０３４】
特徴Ｅ７．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０３５】
本発明群の特徴Ｅ７によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０３６】
特徴Ｅ８．
本発明群の特徴Ｅ７に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０３７】
本発明群の特徴Ｅ８によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０３８】
特徴Ｅ９．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０３９】
本発明群の特徴Ｅ９によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【１０４０】
このような本発明の特徴Ｅ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【１０４１】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【１０４２】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【１０４３】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定制御状態を終了した後、特定時間（エンディング用の待機時間）を経過したことを契機として前記通常制御状態に移行する通常制御状態移行部（大入賞口開閉処理および開閉実行モード終了時の移行処理）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了した以後、前記特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、前記特定時間を経過した後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第１，２実施形態のエンディング進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３Ａ）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【１０４４】
本発明群の特徴Ｆ１によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了した以後、特定時間を経過する前に演出の実行を開始し、特定時間を経過した後も継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０４５】
特徴Ｆ２．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、前記特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第３，４実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３Ａ）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【１０４６】
本発明群の特徴Ｆ２によれば、演出実行手段は、特定制御状態を終了する前に演出の実行を開始し、特定制御状態を終了した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０４７】
特徴Ｆ３．
本発明群の特徴Ｆ２に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の時間を経過したことのみを契機として再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０４８】
本発明群の特徴Ｆ３によれば、最終回の特定遊技は、所定の時間を経過したことのみを契機として終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０４９】
特徴Ｆ４．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（第５実施形態の１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第５実施形態の開放進行処理）と、
前記状態間継続演出を記憶する状態間継続演出記憶部（ＲＯＭ９３Ａ）とを備え、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備え、
前記状態間継続演出記憶部は、
前記特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声や、天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を挿入した前記特別楽曲に係る情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【１０５０】
本発明群の特徴Ｆ４によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、状態間継続演出記憶部は、特別楽曲の実行中に演出の実行を開始する効果音を挿入した特別楽曲に係る情報を記憶するので、状態間継続演出実行部は、特別楽曲の実行中に効果音の実行を適切に開始することができる。
【１０５１】
特徴Ｆ５．
本発明群の特徴Ｆ４に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０５２】
本発明群の特徴Ｆ５によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０５３】
特徴Ｆ６．
本発明群の特徴Ｆ１から特徴Ｆ５のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出実行部は、前記通常制御状態に移行するタイミングと、前記楽曲導入部から前記楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように前記状態間継続演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０５４】
本発明群の特徴Ｆ６によれば、状態間継続演出実行部は、通常制御状態に移行するタイミングと、楽曲導入部から楽曲本体部に切り替わるタイミングとを合わせるように状態間継続演出の実行を開始するので、遊技者は、遊技状態の切り替えのタイミングと、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０５５】
特徴Ｆ７．
本発明群の特徴Ｆ１から特徴Ｆ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０５６】
本発明群の特徴Ｆ７によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０５７】
特徴Ｆ８．
本発明群の特徴Ｆ７に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０５８】
本発明群の特徴Ｆ８によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０５９】
特徴Ｆ９．
本発明群の特徴Ｆ１から特徴Ｆ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０６０】
本発明群の特徴Ｆ９によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【１０６１】
このような本発明の特徴Ｆ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【１０６２】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【１０６３】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【１０６４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６および下作動口３７）と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態（開閉実行モード）に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段（主制御装置６０）と、前記通常制御状態および前記特定制御状態の演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記演出実行手段は、
前記通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態（第５実施形態の１５回目のラウンド遊技）を開始した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出（特殊エンディング演出）を実行する状態間継続演出実行部（第５実施形態の開放進行処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０６５】
本発明群の特徴Ｇ１によれば、演出実行手段は、通常制御状態を開始する前に滞在するとともに、滞在期間の変動する滞在期間変動制御状態を開始した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態を開始した以後も演出の実行を継続する状態間継続演出を実行する状態間継続演出実行部を備えているので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０６６】
特徴Ｇ２．
本発明群の特徴Ｇ１に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段（可変入賞装置３８）を備え、
前記特定制御状態の遊技は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回の遊技（ラウンド遊技）とし、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て再び閉鎖状態に設定する最終回の特定遊技（１５回目のラウンド遊技）を備え、
前記状態間継続演出実行部は、
前記最終回の特定遊技を開始した以後、前記最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【１０６７】
本発明群の特徴Ｇ２によれば、最終回の特定遊技は、所定の条件に応じて変動する滞在期間を経て終了し、状態間継続演出実行部は、最終回の特定遊技を開始した以後、最終回の特定遊技を終了する前に演出の実行を開始するので、遊技状態を移行する際に演出を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０６８】
特徴Ｇ３．
本発明群の特徴Ｇ１または特徴Ｇ２に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
楽曲導入部（イントロ）および前記楽曲導入部の後に続く楽曲本体部（Ａメロ）を有する特別楽曲（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの楽曲）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０６９】
本発明群の特徴Ｇ３によれば、状態間継続演出は、楽曲導入部および楽曲導入部の後に続く楽曲本体部を有する特別楽曲を備えているので、遊技状態を移行する際に特別楽曲を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０７０】
特徴Ｇ４．
本発明群の特徴Ｇ３に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの突入音声）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０７１】
本発明群の特徴Ｇ４によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を開始した以後、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了する前に演出の実行を開始し、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に演出の実行を終了する楽曲用効果音を備えているので、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく楽曲用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０７２】
特徴Ｇ５．
本発明群の特徴Ｇ４に記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了すると同時に前記楽曲用効果音の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０７３】
本発明群の特徴Ｇ５によれば、状態間継続演出は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了すると同時に楽曲用効果音の実行を終了するので、遊技者は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと、楽曲用効果音の終了のタイミングとを合わせて体感することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０７４】
特徴Ｇ６．
本発明群の特徴Ｇ４または特徴Ｇ５に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記滞在期間変動制御状態を終了した以後、かつ前記特別楽曲の前記楽曲本体部の実行を開始する以前に前記楽曲用効果音の実行を終了できるか否かを判定する実行判定部（突入音声の設定処理）と、
前記実行判定部にて前記楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に前記楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部（通常突入音声の設定処理）と、
前記実行判定部にて前記楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を開始した以後、前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了する前に前記楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部（遅延突入音声の設定処理）とを備えることを特徴とする遊技機。
【１０７５】
本発明群の特徴Ｇ６によれば、演出実行手段は、実行判定部にて楽曲用効果音の実行を終了できると判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始する通常実行部と、実行判定部にて楽曲用効果音の実行を終了できないと判定した場合に、楽曲用効果音の実行を開始しない非通常実行部とを備えているので、例えば、滞在期間変動制御状態の滞在時間の長期化によって、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、非通常実行部にて楽曲用効果音の実行を開始しないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０７６】
特徴Ｇ７．
本発明群の特徴Ｇ６に記載された遊技機において、
前記非通常実行部は、前記滞在期間変動制御状態を終了した以後、前記楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することを特徴とする遊技機。
【１０７７】
本発明群の特徴Ｇ７によれば、非通常実行部は、滞在期間変動制御状態を終了した以後、楽曲用効果音の実行を遅らせて開始するので、例えば、滞在期間変動制御状態の滞在時間の長期化によって、特別楽曲の楽曲本体部の実行を開始する以前に楽曲用効果音の実行を終了できなくなった場合に、非通常実行部にて楽曲用効果音の実行を遅らせて開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０７８】
特徴Ｇ８．
本発明群の特徴Ｇ３から特徴Ｇ７のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第１始動入球部（上作動口３６）と、
前記第１始動入球部と異なる第２始動入球部（下作動口３７）とを備え、
前記遊技機は、
前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第１の経路（左打ちルート）と、
前記第２始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第１始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第２の経路（右打ちルート）とを備え、
前記状態間継続演出は、
前記特定制御状態から前記通常制御状態に遊技状態を移行した後、前記第１の経路および前記第２の経路のどちらの経路に向かって遊技球を発射するかを遊技者に報知する経路報知用効果音（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの右打ち指示音声）を備え、
前記経路報知用効果音は、
前記特別楽曲の前記楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、前記通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
【１０７９】
本発明群の特徴Ｇ８によれば、経路報知用効果音は、特別楽曲の楽曲導入部の実行を終了した以後に演出の実行を開始し、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、状態間継続演出は、特別楽曲の曲調の切り替えのタイミングと重なることなく経路報知用効果音を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
また、経路報知用効果音は、通常制御状態に移行した以後に演出の実行を終了するので、遊技機は、遊技者への誤報を防止することができる。
【１０８０】
特徴Ｇ９．
本発明群の特徴Ｇ１から特徴Ｇ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記状態間継続演出は、
映像導入部（キャラクタの周囲にエフェクトを表示する映像）および前記映像導入部の後に続く映像本体部（キャラクタの飛行中の映像）を有する特別映像（天使タイプ、悪魔タイプ、および縫いぐるみタイプの映像）を備えることを特徴とする遊技機。
【１０８１】
本発明群の特徴Ｇ９によれば、状態間継続演出は、映像導入部および映像導入部の後に続く映像本体部を有する特別映像を備えているので、遊技状態を移行する際に特別映像を切り替えることなく継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
【１０８２】
このような本発明の特徴Ｇ群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。
【１０８３】
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口（始動入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、遊技機は、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行している。
【１０８４】
しかしながら、通常制御状態の演出と、特定制御状態の演出とを別々に実行した場合には、これらの演出は、特定制御状態から通常制御状態に遊技状態を移行する際に切り替わることになるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができないという問題がある。
【産業上の利用可能性】
【１０８５】
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。
【符号の説明】
【１０８６】
１０…パチンコ機、３５…一般入賞口、３６…上作動口、３７…下作動口、３８…可変入賞装置、３８ａ…大入賞口、３８ｂ…開閉扉、３８ｃ…可変入賞駆動部、３９…アウト口、４７…図柄表示装置、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、９０…音声発光制御装置、９２…ＭＰＵ、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ。
【図１】
2019024991.tif 000003
【図２】
2019024991.tif 000004
【図３】
2019024991.tif 000005
【図４】
2019024991.tif 000006
【図５】
2019024991.tif 000007
【図６】
2019024991.tif 000008
【図７】
2019024991.tif 000009
【図８】
2019024991.tif 000010
【図９】
2019024991.tif 000011
【図１０】
2019024991.tif 000012
【図１１】
2019024991.tif 000013
【図１２】
2019024991.tif 000014
【図１３】
2019024991.tif 000015
【図１４】
2019024991.tif 000016
【図１５】
2019024991.tif 000017
【図１６】
2019024991.tif 000018
【図１７】
2019024991.tif 000019
【図１８】
2019024991.tif 000020
【図１９】
2019024991.tif 000021
【図２０】
2019024991.tif 000022
【図２１】
2019024991.tif 000023
【図２２】
2019024991.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019024991.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2019024991.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2019024991.tif 000030
【図２９】
2019024991.tif 000031
【図３０】
2019024991.tif 000032
【図３１】
2019024991.tif 000033
【図３２】
2019024991.tif 000034
【図３３】
2019024991.tif 000035
【図３４】
2019024991.tif 000036
【図３５】
2019024991.tif 000037
【図３６】
2019024991.tif 000038
【図３７】
2019024991.tif 000039
【図３８】
2019024991.tif 000040
【図３９】
2019024991.tif 000041
【図４０】
2019024991.tif 000042
【図４１】
2019024991.tif 000043
【図４２】
2019024991.tif 000044
【図４３】
2019024991.tif 000045
【図４４】
2019024991.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2019024991.tif 000048
【図４７】
2019024991.tif 000049
【図４８】
2019024991.tif 000050
【図４９】
2019024991.tif 000051
【図５０】
2019024991.tif 000052
【図５１】
2019024991.tif 000053
【図５２】
2019024991.tif 000054
【図５３】
2019024991.tif 000055
【図５４】
2019024991.tif 000056
【図５５】
2019024991.tif 000057
【図５６】
2019024991.tif 000058
【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2019024991.tif 000062
【図６１】
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