(57)【要約】【課題】遊技を円滑に進めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＣＰＵ機能を備えたマイクロプロセッサＭＰ０１と、複数のＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５とが実装された主制御基板６００において、複数のＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５のいずれもが、マイクロプロセッサＭＰ０１から、当該マイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の短辺方向の長さＷ１分は離して配置されたことにより、複数のＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５ののいずれかからノイズが発生しても、マイクロプロセッサＭＰ０１に不具合が生じ難い構成とする。【選択図】図６１
2019024764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ機能を備えたＩＣと、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣとが実装された制御基板を備えた遊技機であって、
前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、
前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難い構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機（リールの停止操作が行われないカジノマシンを含む）に関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（入賞役））と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間（遊技状態）を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（以下「押し順」と称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（以下「押し位置」と称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
これまでは、上述したＡＴに関する制御処理（「ＡＴ関連制御処理」とも称する）を専ら副制御手段で行うスロットマシン（「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。
【００１０】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１１】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出（以下、適宜「疑似遊技演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１２】
また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号（以下「試験信号」と称する）を出力（送信）するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用の回路を備えた仕様（以下「試験仕様」と称する）に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様（以下「量産仕様」と称する）のスロットマシンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
上述のように従来の遊技機では、遊技性を高めて円滑な遊技を行うための種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。
【００１５】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技を円滑に進めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明に係る下記の遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１７】
本発明に係る遊技機は、ＣＰＵ機能を備えたＩＣ（例えば、マイクロプロセッサＭＰ０１）と、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣ（例えば、ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５）とが実装された制御基板（例えば、主制御基板６００）を備えた遊技機であって、前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難い構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
上記遊技機によれば、円滑に遊技を進めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技役の種類−４、（Ｂ）特定図柄を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率（再遊技役・入賞役−１）を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率（再遊技役・入賞役−２）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率（再遊技役・入賞役−３）を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定結果番号選出確率（再遊技役・入賞役−４）、（Ｂ）役決定結果番号選出確率（特別役）を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける各ＲＴ状態の関係を示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンの主制御手段で行われる（Ａ）ＡＴ抽選、（Ｂ）ＡＴ前兆Ｇ数抽選、（Ｃ）押し順当てゲーム抽選の概略を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンにおける押し順指示番号−対応押し順−表示内容対応表を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおける役決定結果番号−押し順指示番号対応表を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＷＩＮランプによる押し順指示番号Ａ２の表示態様、（Ｂ）液晶表示装置による押し順指示番号Ａ２の表示態様、（Ｃ）ＷＩＮランプによる押し順指示番号Ａ８の表示態様、（Ｄ）液晶表示装置による押し順指示番号Ａ８の表示態様、（Ｅ）液晶表示装置による押し順指示番号Ａ１０の表示態様、（Ｆ）ＷＩＮランプにより押し順指示番号を２進数表示する態様、（Ｇ）液晶表示装置による押し順指示表示の変化の態様、を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける演出グループ番号−役決定結果番号対応表を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおけるマスク処理用の役決定結果番号の一覧表を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおけるサブ側で決定可能な押し順指示番号の一覧表を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンにおける押し順報知タイミングを示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）押し順報知開始タイミング、（Ｂ）押し順報知開始タイミング（変更例）、（Ｃ）押し順報知開始タイミング（別変更例）を示す図である。
【図２４】上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す図である。
【図２５】上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す（Ａ）変更例Ｍ１、（Ｂ）変更例Ｍ２、（Ｃ）変更例Ｍ３の図である。
【図２６】上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。
【図２７】上記スロットマシンにおける（Ａ）作動状態フラグ記憶領域、（Ｂ）作動図柄表示フラグ記憶領域、（Ｃ）入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域、（Ｄ）役物役決定結果番号記憶領域、（Ｅ）押し順指示番号記憶領域、（Ｆ）当選情報出力期間タイマ記憶領域を示す図である。
【図２８】上記スロットマシンにおける（Ａ）試験用出力ポートＰＯ７（入賞・ＲＰ当選情報出力時）、（Ｂ）試験用出力ポートＰＯ７（役物当選情報出力時）、（Ｃ）試験用出力ポートＰＯ８（作動状態情報出力時）を示す図である。
【図２９】上記スロットマシンにおける（Ａ）入賞・ＲＰ当選情報記憶領域、（Ｂ）役物当選情報記憶領域を示す図である。
【図３０】上記スロットマシンにおける（Ａ）停止受付指定テーブルＴ１、（Ｂ）停止受付指定テーブルＴ２を示す図である。
【図３１】上記スロットマシンにおける（Ａ）当選情報出力タイミング、（Ｂ）再遊技作動状態フラグセットタイミング、（Ｃ）ＢＢ・ＲＢ作動状態フラグセットタイミングを示す図である。
【図３２】上記スロットマシンにおける（Ａ）試験仕様判定準備処理、（Ｂ）試験仕様判定準備処理（変更例Ｊ１）、（Ｃ）試験仕様判定準備処理（変更例Ｊ２）の各流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技モード０（レバー）処理、（Ｂ）遊技モード１（レバー）処理、（Ｃ）遊技モード２（レバー）処理、（Ｄ）押し順指示番号設定処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技モード３（レバー）処理、（Ｂ）遊技モード４（レバー）処理、（Ｃ）遊技モード５（レバー）処理、（Ｄ）遊技モード６（レバー）処理、（Ｅ）遊技モード７（レバー）処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記スロットマシンにおける（Ａ）図柄停止試験信号出力処理、（Ｂ）図柄停止試験信号出力の各流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール回転開始準備処理、（Ｂ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ１）、（Ｃ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ２）、（Ｄ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ３）の各流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ４）、（Ｂ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ５）、（Ｃ）リール回転開始準備処理（変更例Ｋ６）の各流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおける遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおける（Ａ）ＢＢ作動管理処理、（Ｂ）ＲＢ作動管理処理、（Ｃ）待機時間待ち処理、（Ｄ）割込み待ち処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４２】上記スロットマシンにおけるＲＴ遷移処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技モード０（全停）処理、（Ｂ）遊技モード１（全停）処理、（Ｃ）遊技モード２（全停）処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４４】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技モード３（全停）処理、（Ｂ）遊技モード４（全停）処理、（Ｃ）遊技モード５（全停）処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４５】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技モード６（全停）処理、（Ｂ）遊技モード７（全停）処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４６】上記スロットマシンにおける（Ａ）タイマ割込処理、（Ｂ）タイマ割込処理の一部変更例の各流れを示すフローチャートである。
【図４７】上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理（変更例Ｌ１）の流れを示すフローチャートである。
【図４９】上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理（変更例Ｌ２）の流れを示すフローチャートである。
【図５０】上記スロットマシンにおける（Ａ）プログラム開始処理、（Ｂ）サブメインループ処理、（Ｃ）電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
【図５１】上記スロットマシンにおける（Ａ）１コマンド処理、（Ｂ）スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図５２】上記スロットマシンにおける（Ａ）第一回胴停止受付時の処理、（Ｂ）第二回胴停止受付時の処理、（Ｃ）第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの制御基板における（Ａ）試験仕様の回路構成の一部、（Ｂ）量産仕様の回路構成の一部を示す図である。
【図５４】上記第２実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）遊技開始時に行う処理の一部、（Ｂ）タイマ割込時に行う処理の一部、（Ｃ）スタートレバー操作受付時に行う処理の一部を示すフローチャートである。
【図５５】上記第２実施形態に係るスロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、（Ａ）点灯タイミングパターン１、（Ｂ）点灯タイミングパターン２を示す図である。
【図５７】上記第３実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、（Ａ）点灯タイミングパターン３、（Ｂ）点灯タイミングパターン４を示す図である。
【図５８】上記第３実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、（Ａ）点灯タイミングパターン５、（Ｂ）点灯タイミングパターン６を示す図である。
【図５９】上記第３実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、（Ａ）点灯タイミングパターン７、（Ｂ）点灯タイミングパターン８を示す図である。
【図６０】上記第３実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、（Ａ）点灯タイミングパターン９、（Ｂ）点灯タイミングパターン１０を示す図である。
【図６１】本発明の第４実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板の電子部品の配置を示す図である。
【図６２】上記第４実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板上に配置される電子部品の高さを示す図である。
【図６３】本発明の第５実施形態に係る遊技機（スロットマシン）における、（Ａ）パターン１のＲＡＭ領域、（Ｂ）パターン２のＲＡＭ領域、（Ｃ）パターン３のＲＡＭ領域、（Ｄ）パターン４のＲＡＭ領域、（Ｅ）パターン５のＲＡＭ領域、（Ｆ）ＲＯＭ領域と連続するＲＡＭ領域を示す図である。
【図６４】上記第５実施形態に係る遊技機（スロットマシン）におけるＲＡＭのアドレスマップを示す図である。
【図６５】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の概要を示す図である。
【図６６】上記第６実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、（Ａ）回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、（Ｂ）回胴加速状態中リールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、（Ｃ）回胴加速状態中に電源断が発生してリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図６７】上記第６実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、（Ａ）入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示すフローチャート、（Ｂ）第３停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、（Ｃ）第３停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技役の当選回数と出玉率の設定例を示す図である。
【図６９】上記第７実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）出玉率シミュレーション結果、（Ｂ）役の当選確率と払出数を示す図である。
【図７０】上記第７実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）各リール上の図柄数が２１個の場合のＢＢ１の設定内容、（Ｂ）各リール上の図柄数が２０個の場合のＢＢ１の設定内容を示す図である。
【図７１】上記第７実施形態に係るスロットマシンにおける（Ａ）各リール上の図柄数が２１個の場合のＢＢ２の設定内容、（Ｂ）各リール上の図柄数が２０個の場合のＢＢ２の設定内容、（Ｃ）ＭＢ１の設定内容を示す図である。
【図７２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの概観図である。
【図７３】上記他の実施形態における注意喚起画像の表示例を示す図である。
【図７４】上記他の実施形態における（ａ）は小型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像、（ｂ）は大型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像を示す図である。
【図７５】上記他の実施形態における（ａ）は遊技メダルが付与される場合の画像表示タイミング、（ｂ）は遊技メダルが付与されない場合の画像表示タイミングを示す図である。
【図７６】上記他の実施形態における（ａ）は通常遊技でチェリー役に当選した場合の表示画像、（ｂ）はＡＴ準備遊技で押し順ベル役に当選した場合の表示画像を示す図である。
【図７７】上記他の実施形態における（ａ）は複数のストップスイッチが同時に操作できない仕様でのタイミングチャート、（ｂ）は複数のストップスイッチが同時に操作できる仕様でのタイミングチャートである。
【図７８】上記他の実施形態における最小遊技時間内での各操作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図７９】上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図８０】上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。
【図８１】上記他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像の一例を示す図である。
【図８２】上記他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像の別例を示す図である。
【図８３】上記他の実施形態における注意喚起画像の表示位置の別例を示す図である。
【図８４】上記他の実施形態における（ａ）、（ｂ）、（ｃ）の順序で表示される画像のその他の例を示す図である。
【図８５】上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図８６】上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。
【図８７】上記他の実施形態における電力供給停止時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図８８】上記他の実施形態における演出スイッチ操作時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（役抽選ともいう）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される１または複数の遊技役（以下「成立許容役」、「当選役」等と称する）を規定するものである。
【００２１】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２２】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」ともいう）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００２３】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。
【００２４】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００２５】
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するＢＢ作動中においてＲＢ作動（ＲＢ遊技）が終了するごとに、このフリーズとして後述のＲＢ作動終了時待機時間が設定される。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００２６】
《第１実施形態》
以下、第１実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜１１を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００２７】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００２８】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００２９】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３０】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００３１】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００３２】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａの下段、リール３ｂの中段及びリール３ｃの上段の図柄表示領域を右上りに結ぶ入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン２９のことを、適宜「有効ライン２９」と称する。
【００３３】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００３４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００３５】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚以上の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚以上の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００３６】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のＡＴが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ＡＴが設定されたときに、後述のＡＴゲーム数の初期値（「５０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減数し（後述のＢＢ作動中は除く）、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００３７】
また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー５０の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口２１の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口２１とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル異常通過エラー、ホッパー５０の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール３ａ，３ｂ，３ｃが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
【００３８】
さらに、このＷＩＮランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のＷＩＮランプ４６ｊのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。
【００３９】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４０】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４１】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００４２】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００４３】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の各遊技状態の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４４】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００４５】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００４６】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００４７】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００４８】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４及び分周器６５は、メインＣＰＵ６１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインＣＰＵ６１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００４９】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の入賞役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５０】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５１】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラーが発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０において実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。
【００５２】
前扉２が開いた状態（以下「ドア開状態」と称する）で、かつスロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。
【００５３】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００５４】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５５】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（以下「ドア閉状態」と称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００５６】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述のＡＴやボーナス遊技状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００５７】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインＣＰＵ７１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインＣＰＵ７１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。
【００５８】
上記サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００５９】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
【００６０】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６１】
上記サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する）としても機能するように構成されている。
【００６２】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ，３ｂ及び３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」及び「ブランク」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール３ａ，３ｂ及び３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
【００６３】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図４〜７に示すように、１つの特別役（ＢＢ役）と、再遊技役１〜１３の１３個の再遊技役と、小役１〜２４の２４個の小役との計３８個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜７に示すように設定されている。
【００６４】
ＢＢ役（ＢＢはビッグボーナスの略）は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ）が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のＲＴ状態がＲＴ５（ＢＢ中）に設定されるとともに、そこでボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始されることを示す遊技役となっている。ＢＢ役の成立により開始されるＢＢ遊技は、４５０超（数値は適宜変更可）の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このＢＢ遊技中においては、内部的にＲＢ遊技（ＲＢはレギュラーボーナスの略）が連続的に実行されるようになっている（このＢＢ遊技中のＲＢ遊技については後述する）。
【００６５】
なお、本実施形態では、特別役としてＢＢ役のみを設けているが、別の特別役として、ＲＢ役やＭＢ役（ＭＢはミドルボーナスの略）を設けるようにしてもよい。そして、ＲＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＲＢ遊技（上述のＢＢ遊技中のＲＢ遊技とは異なりＢＢ遊技とは別に行われるＲＢ遊技）を開始するように設定し、ＭＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＭＢ遊技を開始するように設定してもよい。この場合のＲＢ遊技は、例えば、小役が所定回数（例えば、８回）成立したこと、または所定回数（例えば、１２回）の遊技が終了したことにより終了するようにし、ＭＢ遊技は、例えば、所定数（例えば、２００超）の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。
【００６６】
再遊技役１〜１３は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）として設けられている。再遊技役１，２は、後述のＲＴ状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役（特に再遊技役１）となっている。このことから、再遊技役１，２のことを、適宜「通常ＲＰ」（ＲＰはリプレイの略）と称する。
【００６７】
図３に示す図柄配置に示すように、再遊技役１を構成する、左リール上における図柄「ベル/スイカＢ」（「/」は「または」の意）、中リール上の図柄「リプレイＡ」及び右リール上の図柄「ベル」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「ベル/スイカＢ・リプレイＡ・ベル」は、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【００６８】
再遊技役３，４は、成立すること（対応図柄が有効ライ２９上に停止表示されること）が、後述のＲＴ１状態への移行条件とされている。また、再遊技役５はその成立が後述のＲＴ２状態への移行条件とされ、再遊技役６はその成立が後述のＲＴ３状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役３，４、５及び６のことを、それぞれ、適宜「ＲＴ１移行ＲＰ」、「ＲＴ２移行ＲＰ」及び「ＲＴ３移行ＲＰ」と称する。
【００６９】
再遊技役７，８は、後述の遊技モード０において当選役に選出されること（後述の役決定結果番号１５〜１９が選出されること）が、後述のＡＴ抽選の実行契機に設定されている。また、再遊技役７の成立時には、表示窓Ｗ内の中中段（中段中央）の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される（右下段または右中段の表示領域においてもストップスイッチ２６ａの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される）ようになっており、再遊技役８の成立時には、表示窓Ｗ内の右下段の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される（中上段の表示領域においてもストップスイッチ２６ｂの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される）ようになっている。このことから、再遊技役７，８のことを、適宜「チェリーＲＰ」と称する。
【００７０】
再遊技役９は、後述の遊技モード０において当選役に選出されること（後述の役決定結果番号２０〜２２が選出されること）が、後述のＡＴ抽選の実行契機に設定されており、この再遊技役９のことを、適宜「チャンスＲＰ」と称する。再遊技役１０〜１３は、当選役に選出されることはあっても成立することはない、制御上の必要性により設定された遊技役であり、再遊技役１０〜１３のことを、適宜「制御ＲＰ」と称する。なお、再遊技役２〜７，９は、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７１】
小役１〜３は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役１〜３のことを総称して適宜「９枚小役」と称する。図３に示す図柄配置から明らかなように、小役１の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役２が成立すると、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役３の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役１，２，３のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。
【００７２】
小役４〜８は、成立時に１枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役９〜２３は、成立時に３枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。このことから、、小役４〜８のことを総称して適宜「１枚小役」、小役９〜２３のことを総称して適宜「３枚小役」と称する。また、小役２４は、後述のＢＢ中のみ、当選役に選出される入賞役となっており（図７（Ａ）中の払出枚数の欄中の「−」は当選しない（当選役ではない）ことを意味する）、適宜「特殊小役」と称する。
【００７３】
図３に示す図柄配置から明らかなように、小役２１の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域に、図柄「スイカＡ/Ｂ」が横並びに停止表示される。また、小役２２が成立すると、図柄「スイカＡ/Ｂ」が表示窓Ｗ内において右上りに並んで停止表示される。さらに、小役２３の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に、図柄「スイカＡ/Ｂ」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役２１〜２３のことを総称して適宜「スイカ小役」と称する。一方、小役１〜２０のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、小役１〜６は、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【００７４】
また、本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、特定図柄０１，０２，０３が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞Ｅ１〜Ｅ６が選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄０１，０２，０３は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述のＲＴ１状態への移行条件とされている。
【００７５】
＜役決定結果番号選出確率＞
図８〜１１には、役決定処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係を示している。なお、選出確率（「当選確率」とも称する）は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
【００７６】
図８〜１１（Ａ）には、役決定結果番号０〜５１までの５２個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されており、図１１（Ｂ）には、１個の特別役用の役決定結果番号（役決定結果番号１）が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・ＲＰの役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」と称することがある。
【００７７】
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、入賞・ＲＰの役決定結果番号１には再遊技役１，２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果番号１５には再遊技役７が単独当選役として対応付けられ、役物の役決定結果番号１にはＢＢ役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、入賞・ＲＰの役決定結果番号０は、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。
【００７８】
各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述するＲＴ状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５）別に設定されている。選出確率の数値は、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、役決定結果番号１２（名称：再遊技Ｄ１、当選役：再遊技役１〜４）が選出される確率は、ＲＴ３中では「1/7.2」、その他のＲＴ状態（非ＲＴ，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ４，ＲＴ５）中においては「0」（選出されない）という具合である（確率値は概算値であり適宜変更可）。
【００７９】
入賞・ＲＰの役決定結果番号１（再遊技Ａ）が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）に拘わらず、必ず再遊技役１を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このため、入賞・ＲＰの役決定結果番号１（再遊技Ａ）のことを、適宜「押し順不問ＲＰ」と称する。
【００８０】
役決定結果番号２〜６（再遊技Ｂ１〜Ｂ５）は、ＲＴ１でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればＲＴ２移行ＲＰである再遊技役５を必ず成立させ、他の押し順であれば通常ＲＰである再遊技役１または２を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。なお、役抽選テーブルの備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、その並び順はその操作順（押し順）を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを２６ａ，２６ｃ，２６ｂの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。以下、役決定結果番号２〜６（再遊技Ｂ１〜Ｂ５）においては、便宜的に、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役１，２（通常ＲＰ）が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。
【００８１】
役決定結果番号７〜１１（再遊技Ｃ１〜Ｃ５）は、ＲＴ２でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればＲＴ３移行ＲＰである再遊技役６を必ず成立させ、他の押し順であればＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３または４を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号７〜１１（再遊技Ｃ１〜Ｃ５）においては、便宜的に、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役３，４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。
【００８２】
役決定結果番号１２〜１４（再遊技Ｄ１〜Ｄ３）は、ＲＴ３でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば通常ＲＰである再遊技役１または２（通常ＲＰ）を必ず成立させ、他の押し順であればＲＴ１移行ＲＰである再遊技役３または４を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号１２〜１３（再遊技Ｄ１〜Ｄ３）においては、便宜的に、再遊技役１，２（通常ＲＰ）が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役３，４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号２〜１４のことを総称して、適宜「押し順ＲＴ移行ＲＰ」と称する。
【００８３】
役決定結果番号１５，１６（再遊技Ｅ，Ｆ）は、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ３で選出される。役決定結果番号１５（再遊技Ｅ）が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーＲＰである再遊技役７を必ず成立させ、役決定結果番号１６（再遊技Ｆ）が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーＲＰである再遊技役７または８を必ず成立させる（最初にストップスイッチ２６ａが操作され、左リールにおいて図柄「チェリー」が下段の表示領域に停止表示された場合には再遊技役８を成立させる）リール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号１５，１６のことをそれぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。
【００８４】
役決定結果番号１７〜１９（再遊技Ｇ１〜Ｇ３）は、ＲＴ３でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチェリーＲＰである再遊技役７を必ず成立させ、他の押し順であれば通常ＲＰである再遊技役１または２を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号１７〜１９（再遊技Ｇ１〜Ｇ３）のことを総称して、適宜「押し順チェリーＲＰ」と称する。
【００８５】
役決定結果番号２０〜２２（再遊技Ｈ１〜Ｈ３）は、ＲＴ３でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチャンスＲＰである再遊技役９を必ず成立させ、他の押し順であれば通常ＲＰである再遊技役１または２を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号２０〜２２（再遊技Ｈ１〜Ｈ３）のことを総称して、適宜「押し順チャンスＲＰ」と称し、役決定結果番号２〜１４（押し順ＲＴ移行ＲＰ）と、役決定結果番号１７〜１９（押し順チェリーＲＰ）と、役決定結果番号２０〜２２（押し順チャンスＲＰ）のことを総称して、適宜「押し順ＲＰ」と称する。なお、役決定結果番号１５〜２２は、後述の遊技モード０において選出されることが、後述のＡＴ抽選の実行契機に設定されており、役決定結果番号１７〜２２は、後述の遊技モード３において選出されることが、ＡＴ抽選の実行契機に設定されている。
【００８６】
役決定結果番号２３〜４０（入賞Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６）はＲＴ５以外の各ＲＴ状態で選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば９枚小役である小役１〜３の何れか（当選役に含まれるもの）を必ず成立させ、他の押し順であれば１枚小役である小役４〜８の何れかを必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号３１〜４０においては、便宜的に、小役１〜３（９枚小役）の何れかが成立する押し順を「正解押し順」、小役４〜８（１枚小役）の何れかが成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号２３〜４０のことを総称して、適宜「６択押し順ベル」と称する。なお、役決定結果番号２３〜２８（入賞Ａ１〜Ａ６）は、後述の遊技モード３において選出されることが、後述の押し順当てゲーム抽選の実行契機に設定されている。
【００８７】
本実施形態では、有効ラインが１ラインであり、上記６択押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている（個数枚数優先制御）。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ（anyは、何れの図柄であってもよいことを示す）を小役１とし、役決定結果番号２３が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を複数の有効ライン上（重複する位置）に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
【００８８】
役決定結果番号４１（入賞Ｄ）はＲＴ５以外の各ＲＴ状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順や操作タイミングには関係なく、９枚小役である小役１〜３の何れか（通常は小役１）を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号４１（入賞Ｄ）のことを、適宜「共通ベル」と称する。
【００８９】
役決定結果番号４２〜４７（入賞Ｅ１〜Ｅ６）はＲＴ５以外の各ＲＴ状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば３枚小役（入賞Ｅ１，Ｅ２では小役９〜１２の何れか、入賞Ｅ３，Ｅ４では小役１３〜１６の何れか、入賞Ｅ５，Ｅ６では小役１７〜２０の何れか）を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の３枚小役（図１１（Ａ）の備考欄を参照）の対応図柄を有効ライン２９上に引き込める場合（その確率は「1/4」）には、その所定の３枚小役を成立させ、引き込めない場合（その確率は「3/4」）には、特定図柄０１〜０３の何れか（図１１（Ａ）の備考欄を参照）を取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示させるリール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号４２〜４７（入賞Ｅ１〜Ｅ６）においては、便宜的に、操作タイミングに関係なく何れかの３枚小役が必ず成立する押し順を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号４２〜４７のことを総称して、適宜「３択押し順ベル」と称し、役決定結果番号２３〜４０（６択押し順ベル）と役決定結果番号４２〜４７（３択押し順ベル）のことを総称して、適宜「押し順ベル」称する。
【００９０】
役決定結果番号４８〜５０（入賞Ｆ〜Ｈ）のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。以下、役決定結果番号４８，４９，５０のことをそれぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「チャンス目」と称する。なお、役決定結果番号４８〜５０は、後述の遊技モード０において選出されることが、後述のＡＴ抽選の実行契機に設定されている。
【００９１】
役決定結果番号５１（入賞Ｉ）は、ＲＴ５（ＢＢ中）でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号５１が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず９枚小役（通常は小役１）が成立するようになっている。
【００９２】
役物の役決定結果番号１（ＢＢ０１）は、図１１（Ｂ）に示すように、ＲＴ４（ＢＢ内部中），ＲＴ５（ＢＢ中）以外の各ＲＴ状態で選出されるように設定されている。この役物の役決定結果番号１が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるＢＢ役の対応図柄を有効ライン２９上に引き込めるタイミングである場合に、ＢＢ役が成立するようになっている。なお、役物の役決定結果番号１（ＢＢ０１）が一旦選出されると、ＢＢ役が成立するまで、ＢＢ役の当選が次遊技に持ち越されるようになっている。また、ＢＢ役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン２９上に引き込むリール制御が行われるようになっている（ＢＢ役の成立を優先するようにしてもよい）。
【００９３】
次に、主に図１２〜３１を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図１２に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【００９４】
上記主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定変更・確認制御手段１１１、ＲＴ制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、遊技モード制御手段１１６、ＡＴ制御手段１１７及び試験仕様制御手段１１８を備えている。
【００９５】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、遊技進行情報決定手段１３３、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、メイン側押し順管理手段１３９、マスク処理手段１４０及び押し順当てゲーム制御手段１４１を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１、外端信号送信手段１５２及び試験信号送信手段１５３を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００９６】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
上記設定変更・確認制御手段１１１は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ８４がＯＮ状態に操作されるごとに、設定値を例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ＡＴに関する情報はクリアされるが、後述のＲＴ状態に関する情報はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のＲＴ状態に復帰するようになっている（ＲＴ状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非ＲＴに復帰するようにしてもよい）。
【００９７】
上記ＲＴ制御手段１１２は、図１３に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４（ＢＢ内部中）、ＲＴ５（ＢＢ中）の６つのＲＴ状態の設定を制御するように構成されている。
【００９８】
非ＲＴは、本実施形態において標準（通常状態）となるＲＴ状態であり、再遊技役（種類は、再遊技役１，２）が当選する確率が基準値（本実施形態では略「1/7.33」）に設定されている。この非ＲＴ状態中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、上述した特定図柄０１〜０３の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００９９】
ＲＴ１は、非ＲＴと同じく標準となるＲＴ状態であり、再遊技役（種類は、再遊技役１，２，５，７，８，１０〜１３）が当選する確率が非ＲＴと同じ値（略「1/7.33」）に設定されている。ＲＴ１中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機としてＲＴ２に移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役５が成立すること）である。
【０１００】
ＲＴ２は、非ＲＴ及びＲＴ１と同じく標準となるＲＴ状態であり、再遊技役（種類は、再遊技役１〜３，６〜８，９〜１３）が当選する確率が非ＲＴ及びＲＴ１と同じ値（略「1/7.33」）に設定されている。ＲＴ２中において、条件Ｐ３が充足されたことを契機としてＲＴ３に移行され、上記条件Ｐ１または条件Ｐ４が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役６が成立すること）であり、条件Ｐ４とは、再遊技役３または４（ＲＴ１移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること（再遊技役３，４が成立すること）である。
【０１０１】
ＲＴ３は、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２と比較して再遊技役（種類は、再遊技役１〜４，７〜１１）が当選する確率が高い値（略「1/1.53」）に設定されたＲＴ状態である。ＲＴ３中において、上記条件Ｐ１またはＰ４が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。
【０１０２】
ＲＴ４は、特別役（本実施形態ではＢＢ役）が当選しかつ未成立（対応図柄が未表示）という条件Ｐ５が充足された場合に、非ＲＴ、ＲＴ１〜３の各ＲＴ状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）のＲＴ状態である。このＲＴ４では、再遊技役（種類は、再遊技役１，２）が当選する確率が非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ２よりは高く、ＲＴ３よりは低い値（略「1/1.94」）に設定されている。また、ＲＴ４中において条件Ｐ６が充足されたことを契機としてＲＴ５に移行されるようになっている。条件Ｐ６とは、ＢＢ役が成立すること（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）である。
【０１０３】
ＲＴ５は、後述するボーナス遊技制御手段によりＢＢ遊技を行うことが許可される状態に設定されているときのＲＴ状態（ボーナス遊技状態）である。このＲＴ５では、全ての小役（小役１〜２４）が重複当選するという役決定結果番号５１（入賞Ｉ）が必ず選出されるように設定されている。また、ＲＴ５中において、条件Ｐ７が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ７とは、所定数（４５０枚）を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技）が終了したことである。
【０１０４】
上記再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（後ほど改めて説明する）に再遊技作動状態であることを示す情報（適宜「再遊技作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア（消去）することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。
【０１０５】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ役が成立したことを契機として、次遊技からＢＢ遊技を行うことが許可される状態（適宜「ＢＢ作動状態」と称する）に設定するとともに、ＢＢ遊技の終了条件（４５０超の遊技メダルの払出し）が充足されたことを契機として、ＢＢ作動状態を終了させるように構成されている。以下、ＢＢ作動状態に設定されていることを「ＢＢ作動中」とも称する。また、ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ作動中において、ＲＢ遊技を連続的に実行するように構成されている。このＲＢ遊技は、内部的に制御される（遊技者には特に報知されない）ものであり、ＢＢ遊技の開始時に１ゲーム目が開始され、ＢＢ遊技中（ＢＢ作動中）においては、小役が２回成立するごと、または２回の遊技が終了するごと（すなわち２ゲームごと）に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、ＢＢ遊技が終了するときはＲＢ遊技も（小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく）終了するように制御される。本実施形態において、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技は小役が２回成立するごと、または２回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が８回成立するごと、または１２回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。
【０１０６】
以下、ＲＢ遊技が実行される状態を「ＲＢ作動状態」と称し、ＲＢ遊技中のことを「ＲＢ作動中」とも称する。なお、ＢＢ作動状態やＲＢ作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（後ほど改めて説明する）に、ＢＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＢＢ作動状態情報」と称する）やＲＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＲＢ作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、ＢＢ作動状態情報［ＲＢ作動状態情報］を記憶することを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶したＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアすることを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。また、上述の再遊技作動状態フラグ、ＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。
【０１０７】
上記フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のＢＢ遊技中に行われる各ＲＢ遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのＲＢ作動終了時待機時間（詳細は後述する）が設定される。
【０１０８】
上記遊技モード制御手段１１６は、図１４に示すように、遊技モード０（通常時）、遊技モード１（前兆）、遊技モード２（ＡＴ準備）、遊技モード３（ＡＴ）、遊技モード４（ＢＢ準備）、遊技モード５（ＢＢ）、遊技モード６（上乗せ特化準備）、遊技モード７（上乗せ特化）の７つの遊技モード（括弧内の語は便宜的名称）の設定を制御するように構成されている。
【０１０９】
遊技モード０は、後述のＡＴ抽選に当選するまでの間に設定される非ＡＴ中のモード（通常モード）である。遊技モード０に設定されているときに、条件Ｑ１が充足されると遊技モード１に移行され、条件Ｑ４が充足されると遊技モード４に移行されるようになっている。条件Ｑ１とは、後述のＡＴ抽選に当選することであり、条件Ｑ４とは、ＢＢ役に当選すること（対応図柄未表示）である。
【０１１０】
遊技モード１は、後述のＡＴ抽選に当選したこと（以下「ＡＴ当選」と称する）を契機として設定される非ＡＴ中のモードである。この遊技モード１では、ＡＴ当選していること（ＡＴが設定されることが確定していること）を示唆するような演出（前兆演出）が、主に副制御手段２００により行われるようになっている。遊技モード１に設定されているときに、条件Ｑ２が充足されると遊技モード２に移行され、上記条件Ｑ４が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ２とは、遊技モード１において、後述のＡＴ前兆Ｇ数抽選（「Ｇ数」は「ゲーム数」の意）により決定される遊技数（以下、適宜「前兆Ｇ数」と称する）が消化されることである。
【０１１１】
遊技モード２は、上述の遊技モード１において前兆Ｇ数が消化されたことを契機として設定されるＡＴ準備中のモードである。遊技モード２に設定されると、上述の押し順ＲＴ移行ＲＰが選出されたときの正解押し順の報知（以下、適宜「リプレイナビ」と称する）や、上述の押し順ベルが選出されたときの正解押し順の報知（以下、適宜「ベルナビ」と称する。またリプレイナビとベルナビを総称して適宜「押し順ナビ」と称する）が行われる。遊技モード２において条件Ｑ３が充足されると遊技モード３に移行され、上記条件Ｑ４が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。条件Ｑ３とは、ＲＴ３に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことである。
【０１１２】
遊技モード３は、ＡＴ中のモードである。遊技モード３に設定されると、後述のＡＴカウンタにより管理（計数）される遊技数（以下、適宜「ＡＴゲーム数」と称する）が設定され、押し順ナビが実行される。遊技モード３に設定されているときに、ＡＴゲーム数分の遊技が消化される（ＡＴカウンタの値が「０」となる）という条件Ｑ８が充足されると、遊技モード０または遊技モード１（ＡＴゲーム数の消化時に後述のＡＴストック数が「０」の場合には遊技モード０に、ＡＴストック数が「１」以上の場合には遊技モード１）に移行され、上記条件Ｑ４が充足されると遊技モード６に移行されるようになっている。
【０１１３】
遊技モード４は、遊技モード０中（よってＡＴ当選無しの状態）において上記条件Ｑ４（ＢＢ役当選）が充足されることにより設定されるＢＢ準備中のモードである。この遊技モード４に設定されているときに条件Ｑ５が充足されると、遊技モード５に移行されるようになっている。条件Ｑ５とは、ＢＢ役が成立すること（ＢＢ役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）である。
【０１１４】
遊技モード５は、ＢＢ役成立により遊技モード４（よってＡＴ当選無しの状態）から移行されるＢＢ中のモードである。この遊技モード５に設定されているときに、条件Ｑ６が充足されると遊技モード０に移行され、条件Ｑ７が充足されると遊技モード２に移行されるようになっている。条件Ｑ６とは、ＡＴ当選（後述するように遊技モード５では毎遊技ＡＴ抽選が行われる）が無い（ＡＴストック数＝０）状態でＢＢ遊技が終了することであり、条件Ｑ７とは、ＡＴ当選有り（ＡＴストック数＞０）の状態でＢＢ遊技が終了することである。
【０１１５】
遊技モード６は、遊技モード１、遊技モード２、遊技モード３中（よってＡＴ当選有りの状態）において上記条件Ｑ４（ＢＢ役当選）が充足されることにより設定される上乗せ特化準備のモードである。この遊技モード６に設定されているときに上記条件Ｑ５（ＢＢ役成立）が充足されると、遊技モード７に移行されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技モード６に移行した場合（ＡＴ当選有りの状態でＢＢ内部中（ＲＴ４）に移行した場合）には基本的に、正解押し順の報知（押し順ナビ）を行わない（ただし、別途に内部中カウンタを設け、特別役（ＢＢ役）に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが０となるまでの数ゲームは押し順を報知して遊技モード６に移行したことを意識させ難くしてもよい）。遊技モード６中で押し順を報知しないのは、ＢＢ内部中の出玉率を下げるためである。一方、ＢＢ内部中の出玉率を下げる必要がなければ、遊技モード６中でも押し順を報知してもよい。
【０１１６】
遊技モード７は、ＢＢ役成立により遊技モード６（よってＡＴ当選有りの状態）から移行される上乗せ特化（ＡＴストック数の増加が見込める）モードである。この遊技モード７に設定されているときに上記条件Ｑ７（ＡＴ当選有りの状態でＢＢ遊技終了）が充足されると、遊技モード２に移行されるようになっている。なお、遊技モード６から遊技モード７に移行されるときにＡＴストック数が「１」加算され、ＢＢ遊技が終了して遊技モード７が終了するときにＡＴストック数が「１」減算されるようになっている。
【０１１７】
上記ＡＴ制御手段１１７は、上述の遊技モード２に設定されているときに、上記条件Ｑ３が充足されたこと（ＲＴ３に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたこと）をＡＴの設定条件とし、このＡＴの設定条件が成立したことにより上述のＡＴゲーム数を管理するＡＴカウンタをセット（本実施形態では初期値「５０」とするが数値は任意に変更可）する（このとき遊技モード制御手段により遊技モード３への移行も行われている）。ＲＴ３に設定されることをＡＴの設定条件としているのは、遊技者にとって有利となる、再遊技役の当選確率が高いＲＴ３でＡＴを開始させるという意味合いがある。
【０１１８】
一方、押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことをもＡＴの設定条件としているのは、次の理由による。すなわち、遊技モード２ではＡＴカウンタはセットされないが押し順ナビは実行されるようになっている。このため、ＲＴ３へ移行したことのみをＡＴの設定条件（遊技モード２中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合でもＡＴカウンタをセットしない）とした場合、リプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、ＲＴ３には移行されないことになるので遊技モード２に設定されたままとなる。遊技モード２に設定されているときはベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技メダルが増える期間を維持することができてしまうこととなる。そこで、遊技モード２中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合にはＡＴカウンタをセットして（遊技モード３への移行も行われ）、ＡＴを開始するようにしている。この場合は、再遊技役の当選確率がＲＴ３よりも低い非ＲＴ，ＲＴ１，２でＡＴが開始されることとなる。また、遊技モード２に設定されているときにＢＢ役が当選すると、遊技モード６（ＢＢ役が成立した場合はさらに遊技モード７）に移行するので、遊技者が意図的に押し順ナビに従わないことで遊技モード２を維持することを許容した場合、ＡＴが開始されないままＡＴストック数が増加するような事態が生じ得るので、それを回避する意味合いもある。
【０１１９】
また、本実施形態では、セットしたＡＴカウンタの値を毎遊技（ただし、遊技モード６，７中は除く）「１」減算し、ＡＴカウンタが「０」に到達するとＡＴを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ＡＴゲーム数（５０ゲーム）分の遊技を消化したことをＡＴの終了条件としている。なお、変更態様として、ＡＴ期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数（払出数とベット数との差数の総数）が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをＡＴの終了条件としてもよい。
【０１２０】
なお、本実施形態では、ＡＴカウンタがセットされた状態で、ＢＢ役が当選または成立して遊技モード６，７に設定されたときは、上述のようにＡＴカウンタの減算はされない（減算するようにすることも可）。このようにすることで、ＡＴに設定されているときに、ＢＢ役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない（ＢＢ遊技の終了後にＢＢ役に当選する前の状態からＡＴを再開できる）。また、本実施形態では上記のように、遊技モード２中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたことによりＡＴが設定された（ＡＴカウンタがセットされた）場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい（押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい）。
【０１２１】
上記試験仕様制御手段１１８は、スロットマシン１が試験仕様のものであるのか量産仕様のものであるのかを判別し（具体的な判別方法については後述する）、その判別結果に応じて、所定の制御処理を実行する（例えば、後述の当選情報出力期間タイマをセットすること等、後述する試験信号を、試験仕様であると判別した場合には出力するが量産仕様であると判別した場合は出力しない）ようになっている（詳細は後述する）。ここで、試験仕様とは、例えば、新規開発された遊技機（スロットマシン）が所定の規格に適合しているか否かを判定するための型式試験受験用の仕様をいい、量産仕様とは販売用（遊技店設置用）の仕様をいう。なお、試験仕様のものであっても量産仕様のものであっても上記ＲＯＭ６２に書き込まれる制御プログラム等は同一内容のものとなっている。
【０１２２】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
上記受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数（ＢＥＴ数）が最大ベット許容数（実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１２３】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１２４】
上記役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（選択確率、当選確率）に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
【０１２５】
役決定処理において、１つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（後ほど改めて説明する）に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域は、入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報が記憶される領域とは別に設定される。以下、入賞・ＲＰの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報を記憶することを、入賞・ＲＰ役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をセットするとかＯＮにする等と称し、記憶した入賞・ＲＰの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報をクリアすることを、入賞・ＲＰ役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をクリアするとかＯＦＦにする等と称する。
【０１２６】
１つの遊技において記憶された、入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点（本実施形態では、後述の遊技終了チェック処理）においてクリアされる（別態様として、次遊技の開始時点（例えば、スタートレバー操作の受付時）においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出された役決定結果番号の情報を上書きしたりすることも可）。これに対し、役物の役決定結果番号の情報は、一旦記憶されると、特別役（ＢＢ役）が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、役物の役決定結果番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、ＢＢ役の当選持越し中と称したりＢＢ内部中と称したりする。
【０１２７】
上記遊技進行情報決定手段１３３は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、ＡＴ抽選、ＡＴ前兆Ｇ数抽選及び押し順当てゲーム抽選を行うようになっている。
【０１２８】
ＡＴ抽選は、ＡＴを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の遊技モード０または３に設定されているときに所定の役決定結果番号（本実施形態では、遊技モード０中は役決定結果番号１５〜２２，４８〜５０、遊技モード３中は役決定結果番号１７〜２２）が選出された場合に行われるとともに、遊技モード５または７に設定されているときは毎遊技行われる。ＡＴ抽選における選出項目と選出確率は図１５（Ａ）に示すとおりである。ＡＴ当選すると、ＡＴの設定可能回数を識別するためのＡＴストック数が「１」加算される（ＡＴストック数を計数するためにセットされるカウンタの値（初期値「０」）が「＋１」される）ようになっている。なお、別態様として、遊技モードに応じてＡＴ当選の選出確率を異なる値に設定してもよいし、ＡＴ当選の選出確率を決定する抽選を別に行うようにしてもよい。
【０１２９】
ＡＴ前兆Ｇ数抽選は、上述の遊技モード０におけるＡＴ抽選においてＡＴ当選した場合に行われる、ＡＴ設定までのゲーム数（前兆Ｇ数）を決定する抽選である。ＡＴ前兆Ｇ数抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｂ）に示すとおりである。前兆Ｇ数が決定されると、それを計数するカウンタ（以下「前兆カウンタ」と称する）がセットされ（初期値はＡＴ前兆Ｇ数抽選において選出された値）、次遊技から毎遊技、前兆Ｇ数が「１」減算される（前兆カウンタの値が「−１」される）ようになっている。なお、別態様として、ＡＴ前兆Ｇ数抽選を行わずに、一律に前兆Ｇ数を設定してもよいし、前兆Ｇ数を設定しないようにしてもよい。
【０１３０】
押し順当てゲーム抽選は、上述の遊技モード３に設定されているときに、役決定結果番号２３〜２８（６択押し順ベル）が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図１５（Ｃ）に示すとおりである。
【０１３１】
上記リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１３２】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１３３】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、ＢＢ役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
【０１３４】
上記停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１３５】
再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄（以下「再遊技作動図柄」ともいう）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する）が、また、特別役（ＢＢ役）が成立した場合には、ＢＢ役の対応図柄（以下「ＢＢ作動図柄」ともいう）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（適宜「ＢＢ作動図柄表示情報」と称する）が、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（後ほど改めて説明する）に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。同様に、ＢＢ作動図柄表示情報を記憶することを、ＢＢ作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶したＢＢ作動図柄表示情報をクリアすることを、ＢＢ作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとＢＢ作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。作動図柄表示フラグのデータは、上述の作動状態フラグ（再遊技作動状態フラグ、ＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグ）のデータ生成に用いられる（詳細は後述する）とともに、次遊技の遊技開始時（スタートレバー２５の操作受付時）にクリアされるようになっている。
【０１３６】
上記払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１３７】
上記ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１３８】
上記表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段１３９によりＷＩＮランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１３９】
上記メイン側押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、予め設定されている押し順指示番号（Ａ０〜Ａ９の何れか。この他に副制御手段２００側で決定する押し順指示番号としてＡ１０がある）を選出するようになっている。本実施形態では、図１６の押し順指示番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各押し順指示番号が設定されている。
【０１４０】
押し順指示番号Ａ０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号Ａ１〜Ａ６は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図１６の表に示すように設定されている。例えば、押し順指示番号Ａ２の対応押し順は「左右中」であり、押し順指示番号Ａ５の対応押し順は「右左中」といった具合である。さらに、押し順指示番号Ａ７〜Ａ９は、後述の押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであり、これらの対応押し順はそれぞれ、「左？？」（第一押し順が「左」で残りは不明）、「中？？」（第一押し順が「中」で残りは不明）、「右？？」（第一押し順が「右」で残りは不明）となっている。なお、押し順指示番号Ａ１０は、メイン側押し順管理手段１３９が選出するものではなく、ＢＢ内部中において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知したい場合（対応押し順は無い）に、サブ（副制御手段２００）側で決定されるようになっている。
【０１４１】
役決定処理により選出された役決定結果番号と、メイン側押し順管理手段１３９により選出される押し順指示番号との対応関係は、図１７の役決定結果番号‐押し順指示番号対応表に示すとおりである。図示するように、選出される押し順指示番号は、上述の遊技モード２，３中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて異なっている。例えば、役決定結果番号７が選出された場合には押し順指示番号Ａ１が選出され、役決定結果番号３２が選出された場合には押し順指示番号Ａ４が選出され、役決定結果番号１，１５〜２２，４８〜５１（表中の「その他」に該当）が選出された場合には押し順指示番号Ａ０が選出されるといった具合である。
【０１４２】
なお、役決定結果番号６，１１〜１４については２つの押し順指示番号（一方は括弧付きで表記）が記載されているが、これは本実施形態では括弧無しで表記した方の押し順指示番号を選出するが、別態様として、括弧付きで表記した方の押し順指示番号を選出しても良いことを意味している。また、役決定結果番号２３〜２８については、後述の押し順当てゲームが行われない場合に選出される押し順指示番号の他に、押し順当てゲームが行われる場合に選出される押し順指示番号を括弧付きで記載している。例えば、役決定結果番号２５が選出された場合、押し順当てゲームが行われない場合には押し順指示番号Ａ３のみが選出され、押し順当てゲームが行われる場合には押し順指示番号Ａ３の他に押し順指示番号Ａ８が選出されることを示している。一方、上述の遊技モード０，４〜７中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に拘わらず、押し順指示番号Ａ０が選出されるようになっている。
【０１４３】
また、メイン側押し順管理手段１３９は、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順指示番号を報知するようになっている。具体的には、ＷＩＮランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、押し順指示番号を報知する。図１８にその報知態様の一例を示す。図１８（Ａ）は、押し順指示番号Ａ２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「２」を表示している。図１８（Ｃ）は、押し順指示番号Ａ８を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「８」を表示している。なお、左の７セグに表示する「＝」は、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、押し順指示番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合（ベルナビの場合）と、押し順ＲＴ移行ＲＰに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合（リプレイナビの場合）とで、同じ押し順指示番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、左の７セグに表示する「＝」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、押し順指示番号Ａ０が選出された場合には、ＷＩＮランプ４６ｊによる表示は行われない（各押し順指示番号とＷＩＮランプ４６ｊによる表示内容との対応関係は図１６を参照）。
【０１４４】
また、別態様として、ＷＩＮランプ４６ｊによる押し順指示番号の表示を２進数で行うようにしてもよい。例えば、図１８（Ｆ）の右側に示すように、７セグの各位置のランプに対し、２進数で表示する場合のｂｉｔ（ビット）０〜ｂｉｔ６を対応させて、押し順番号等を表示する。図１８（Ｆ）は、左または右の７セグにおいて、２進数で「0001001」（押し順指示番号Ａ９に対応）を表示する場合の態様であり、対応するｂｉｔ位置のランプを点灯している。なお、変更例として、ＷＩＮランプ４６ｊにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。
【０１４５】
本実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、１つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、ＷＩＮランプ４６ｊを一旦消灯する。そして、スタートレバー２５が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順指示番号を表示する。また、全てのリールが停止したことを契機として、押し順指示番号を表示したＷＩＮランプ４６ｊを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにＷＩＮランプ４６ｊを消灯せず、「００」等の表示に切り替え、スタートレバー２５の操作が行われたときに、その状態から、押し順指示番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順指示番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、ＷＩＮランプ４６ｊを消灯せず、押し順指示番号の表示から「００」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順指示番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
【０１４６】
上記マスク処理手段１４０は、役決定処理により選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている（別態様として、役物の役決定結果番号についてもマスク処理を行うようにしてもよい）。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される入賞・ＲＰの役決定結果番号を複数のグループに分類（当選役の種類に応じて分類）し、そのグループ毎に対応付られたものである。演出グループ番号と入賞・ＲＰの役決定結果番号との対応関係は、図１９の演出グループ番号-役決定結果番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、演出グループ番号として、演出グループ番号０〜２１を設定している。それぞれの演出グループ番号は、役決定処理により選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、演出グループ番号２はＲＴ移行ＲＰのうちの役決定結果番号２〜６（再遊技Ｂ１〜Ｂ６）に対応付けられ、演出グループ番号１１は押し順チャンス目のうちの役決定結果番号２１（再遊技Ｈ２）に対応付けられ、演出グループ番号１５は６択押し順ベルのうちの役決定結果番号３５〜４０（入賞Ｃ１〜Ｃ６）に対応付けられているといった具合である。
【０１４７】
このように、役決定処理により選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号を演出グループ番号に置き換えるマスク処理を行い、その演出グループ番号の情報を副制御手段２００に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段２００では、役決定処理により当選役（成立許容役）となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号の種類に応じて、演出グループ番号を対応付けておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段２００は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、演出グループ番号１９の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出（強演出）を行い、演出グループ番号１８の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出（弱演出）を行うことを決定することが可能となる。
【０１４８】
また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点もある。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利となったり不利となったりする役決定結果番号（押し順ＲＴ移行ＲＰまたは押し順ベル）については、複数の役決定結果番号に対して１つの演出グループ番号が対応付けされているため、例えば、押し順ＲＴ移行ＲＰに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は特定できても、何れの正解押し順に対応する役決定結果番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。すなわち、実際には非ＡＴ中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報（それに基づく正解押し順の情報）を不正に取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。このようにマスク処理には、選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報からストップスイッチの操作態様（押し順）に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、押し順指示番号Ａ０（押し順不明）の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。
【０１４９】
なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報そのものを、演出グループ番号に書き替える（上書きする）ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段２００に送信する際に、所定の記憶領域に保存された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報を読み出し、その読み出した役決定結果番号の情報に基づき演出グループ番号の情報（後述の演出グループ番号コマンド）を生成し、その演出グループ番号コマンドを副制御手段２００への送信用バッファ（以下「ＣＢ」称することがある。ＣＢはコマンドバッファの略）にセットするものである。このように、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うことにより、演出グループ番号を記憶する領域をＲＡＭ等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。勿論、送信する演出グループ番号の情報を予め生成して記憶するようにしてもよい。
【０１５０】
マスク処理の変更例として、上記演出グループ番号に替えて、マスク処理用の役決定結果番号を用いるようにしてもよい。このマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出されるものではなく、役決定処理により選出された役決定結果番号（０〜５１の何れか）を、マスク処理用の役決定結果番号に置き換えて用いられるために設定されるものである。役決定処理により選出された役決定結果番号とマスク処理用の役決定結果番号との対応関係は、例えば、図２０に示すように設定することができる。図示の例では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号５２〜７３を設定している（図中の当選名称は、マスク処理用の各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである）。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号５５（押し順ＲＴ移行ＲＰ２（マスク））は役決定結果番号７〜１１に対応付けられ、役決定結果番号６５（６択押し順ベル１（マスク））は役決定結果番号２３〜２８に対応付けられているといった具合である。この変更例の場合、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられたマスク処理用の役決定結果番号の情報が、副制御手段２００に送信される。このようなマスク処理用の役決定結果番号を用いた場合でも、上記演出グループ番号を用いた場合と同様の効果を得ることができる。
【０１５１】
なお、マスク処理を行う際に、次のような入賞・ＲＰの役決定結果番号に対しては、複数の役決定結果番号に対して１つの演出グループ番号を対応付ける必要はない。
（１）押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役の役決定結果番号（例えば、役決定結果番号１，１５〜２２）。
（２）押し順の違いによって遊技メダルの獲得数に差が生じない入賞役の役決定結果番号（例えば、役決定結果番号４１，５１）。
（３）獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の入賞役の役決定結果番号（例えば、役決定結果番号４８〜５０）。
（４）上記（２）かつ（３）の入賞役の役決定結果番号。
【０１５２】
また、本実施形態では、遊技モードやＲＴ状態の如何に拘わらずマスク処理を行うようにしている（これにより、制御プログラムを簡略化し得る）が、押し順を報知する必要がない状況（例えば、遊技モード０，１，４，５，６，７）ではマスク処理を行い、押し順を報知する必要がある状況（例えば、遊技モード２，３）ではマスク処理を行わないようにして、役決定結果番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。
【０１５３】
上記押し順当てゲーム制御手段１４１は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益（遊技媒体の他、ＡＴの設定やＡＴゲーム数の上乗せ等。本実施形態ではＡＴストック数の加算）を付与するものである。本実施形態では、上述の遊技モード３中において、役決定結果番号２３〜２８（６択押し順ベル）が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順に対応する押し順当てゲーム用の押し順指示番号（Ａ７〜Ａ９のうちの何れか）が決定され、その押し順指示番号に応じた押し順の報知（押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知）が行われる。なお、サブ（副制御手段２００）側では、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことにより、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。
【０１５４】
また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのことを示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段２００では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出（押し順当てゲーム成功演出や失敗演出）を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。
【０１５５】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
上記制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、遊技モード１〜７のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する）、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５のうちのどのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＲＴコマンド」と称する）、押し順指示番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「押し順指示番号コマンド」と称する）、演出グループ番号（マスク処理された入賞・ＲＰの役決定結果番号）の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する）、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「役物の役決定結果番号コマンド」と称する。また、演出グループ番号コマンドと役物の役決定結果番号コマンドを総称して「役決定結果コマンド」と称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＴカウンタの値の情報を含む制御コマンド、ＡＴストック数の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
【０１５６】
また、制御コマンド送信手段１５１は、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止コマンド」と称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止コマンド」と称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止コマンド」と称する）を送信する。さらに、停止図柄判定した後、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド（以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する）、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「払出数コマンド」と称する）を送信する。
【０１５７】
なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順指示番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順指示番号コマンドの方が、役決定結果コマンド（演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド）よりも先に行われるようになっている。すなわち、ＲＡＭの所定の記憶領域への情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順指示番号よりも先に行われるが、送信用バッファ（ＣＢ）への情報のセットは、押し順指示番号コマンドの方が役決定結果コマンドよりも先に行われる。
【０１５８】
また、本実施形態では、役物の役決定結果番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この役物の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順指示番号コマンドを役決定結果コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果コマンドに基づく演出処理よりも先に、押し順指示番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果コマンドに基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１５９】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、ＢＢ信号とＲＢ信号を送信するようになっている。ＢＢ信号は、遊技モード３（ＡＴ）に移行される条件が充足されたときにＯＮにされ、遊技モード３の終了条件（遊技モード３から他の遊技モードへの移行条件）が充足されたときにＯＦＦにされる。一方、ＲＢ信号は、ＢＢ役が成立したときにＯＮにされ、ＢＢ遊技が終了したときにＯＦＦにされる。ただし、遊技モード０，１（非ＡＴ状態）を経由して遊技モード３に移行されるときは、ＢＢ信号とともにＲＢ信号もＯＮされる。また、ＢＢ信号がＯＮであるときには、ＢＢ役が当選してもＢＢ信号をＯＦＦにせず、ＢＢ役が成立した場合はＢＢ信号をＯＦＦにするとともに、ＲＢ信号をＯＮにするようにしている。これは、ＢＢ役の当選によりＢＢ信号をＯＦＦにしてしまうと、遊技モード３の終了条件が充足されていないのにＢＢ信号がＯＦＦになることで、ＢＢ役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、ＢＢ役が当選していることを報知するための表示ランプ（「ボーナスランプ」と称する）を設け、既に報知が行われている場合は、ＢＢ役が成立する前であってもＢＢ信号をＯＦＦにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する液晶表示装置によりＢＢ役が当選していることが報知された場合には、ＢＢ信号をＯＦＦにしない。
【０１６０】
上記試験信号送信手段１５３は、スロットマシン１が試験仕様である場合に、スロットマシン１に接続される試験装置に対し、試験用の各種の情報を伝達するための信号（各信号を総称して、適宜「試験信号」と称する）を出力（送信）するように構成されている。本実施形態において出力される試験信号としては、図柄停止試験信号、作動状態試験信号、当選情報試験信号が挙げられる。図柄停止試験信号は、各ストップスイッチの最適な操作態様に関する情報（押し順や押し位置の情報）を伝達するための信号であり、シリアル通信用の所定の出力ポート（適宜「試験用出力ポートＳＯ０」と称する）からシリアル信号として出力される。作動状態試験信号は、再遊技作動状態の有無、ＢＢ作動状態の有無及びＲＢ作動状態の有無を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート（適宜「試験用出力ポートＰＯ８」と称する）からパラレル信号として出力される。当選情報試験信号は、役物当選情報（役物の役決定結果番号の情報と、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる）、または入賞・ＲＰ当選情報（入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報と、試験装置に入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる）を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート（適宜「試験用出力ポートＰＯ７」と称する）からパラレル信号として出力される。
【０１６１】
上記図柄停止試験信号は、スタートレバー操作の受付けを契機として実行される後述の図柄停止試験信号出力処理において１回だけ出力される（同じ信号が連続して複数回（例えば２回）出力されるようにしてもよい）ようになっている。一方、上記作動状態試験信号は、後述するタイマ割込処理において、当該タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっている。また、上記当選情報試験信号も、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、実際の当選情報（役決定結果番号の情報）がセット（担持）された状態の当選情報試験信号は、スタートレバー操作を受け付けた後の所定期間（適宜「当選情報出力期間」と称する）のみ出力され、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号が出力されるようになっている（詳しくは後述する）。
【０１６２】
本実施形態では、上記試験信号以外の試験信号については詳細に説明しないが、他の試験信号としては、ＲＴの設定状態を伝達するための信号（適宜「ＲＴ情報試験信号」と称し、後述の第２実施形態において説明する）、各種の表示用ランプの点灯状態を伝達するための信号、各リールの回転状態を伝達するための信号、遊技メダルの払出状態を伝達するための信号、設定値の情報を伝達するための信号などが挙げられる。なお、試験装置からは、遊技メダルをベットさせるための指令信号、全リールを回転開始させるための指令信号、各リールを回転停止させるための指令信号、設定値を変更させるための指令信号など、遊技を実行させるための各指令信号が出力され、この各指令信号に従って主制御手段１００及び副制御手段２００が、遊技を実行させるための各制御処理（量産仕様のもので行われる処理と同様の処理）を実行するようになっている。
【０１６３】
一方、上記副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１６４】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、サブ側押し順管理手段２１１、ゲーム演出管理手段２１２、報知演出管理手段２１３及びランプ演出制御手段２１４を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１６５】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
上記サブ側押し順管理手段２１１は、上述の遊技モード２，３，４，６の何れかに設定されているときに、主制御手段１００から所定の役決定結果コマンドと所定の押し順指示番号コマンドを受信した場合に、受信した押し順指示番号コマンドの内容とは異なる押し順指示番号を独自に決定することができるように構成されている。具体的には図２１に示すように、演出グループ番号１，７〜１２の何れかの情報を含む役決定結果コマンド（演出グループ番号コマンド）と、押し順指示番号Ａ０の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号Ａ０に替えて押し順指示番号Ａ１〜Ａ６のうちの何れかを決定することが可能となっている。また、役物の役決定結果番号１の情報を含む役決定結果コマンド（役物の役決定結果番号コマンド）と、押し順指示番号Ａ０の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号Ａ０に替えて押し順指示番号Ａ１０を決定することが可能となっている。
【０１６６】
図１９に示すように、演出グループ番号１は通常ＲＰである入賞・ＲＰの役決定結果番号１に対応するものであり、演出グループ番号７〜９は押し順チェリーＲＰである役決定結果番号１７〜１９に対応するものであり、演出グループ番号１２は押し順チャンスＲＰである役決定結果番号２０〜２２に対応するものである。これらの入賞・ＲＰの役決定結果番号は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない（有利となったり不利となったりしない）役決定結果番号となっている。なお、押し順指示番号Ａ０に替えて別の押し順指示番号を決定するかどうかは、サブ側押し順管理手段２１１の判断に任されている（主制御手段１００が指示するようにしてもよい）。例えば、遊技モード６（上乗せ特化準備）において、ＢＢ役が成立しない状況が数ゲーム続いたことを条件として、ハズレの役決定結果が出た遊技において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知させるために、押し順指示番号Ａ１０を決定することが一例として挙げられる。
【０１６７】
上記ゲーム演出管理手段２１２は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１６８】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１６９】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００において行われる上述のＡＴ抽選においてＡＴ当選したこと（ＡＴストック数が加算されたこと）を契機として、加算されたＡＴストック数の値（例えば「＋１」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１７０】
アシスト演出は、主にＡＴ設定中において遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からの押し順指示番号コマンドにより伝達される押し順指示番号の情報に応じて、押し順ナビ演出（上述の押し順ナビとして副制御手段側で行われるものをいう）が行われる。この押し順ナビ演出は、液晶表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、押し順指示番号に応じた押し順を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である（上述のリプレイナビとしてのリプレイナビ演出と、ベルナビとしてのベルナビ演出とを設定し、両者の演出態様を変えるようにしてもよい）。なお、副制御手段（サブ側押し順管理手段２１１）で押し順指示番号を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順指示番号に応じて、押し順ナビ演出が行われる。
【０１７１】
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順指示番号Ａ２（対応押し順「左右中」）が決定された場合には、図１８（Ｂ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「１、３、２」の順番で左側から並べて表示し、押し順ゲーム用の押し順指示番号Ａ８（対応押し順「中？？」）が決定された場合には、図１８（Ｄ）に示すように、報知する第一押し順を示す数字と報知しない第二、第三押し順を示す「？」の記号を「？、１、？」の順番で左側から並べて表示する態様が例として挙げられる。さらに、押し順指示番号Ａ１０（狙う図柄「キャラクタ」）が決定された場合には、図１８（Ｅ）に示すように、「キャラクタを狙え！！」という文字情報を表示する態様も例として挙げられる（その他の押し順指示番号が決定された場合の表示態様例については図１６を参照）。
【０１７２】
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、図１８（Ｇ）に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。
【０１７３】
上記報知演出管理手段２１３は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
【０１７４】
上記ランプ演出制御手段２１４は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１７５】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
上記制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１７６】
上記演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、押し順指示番号（押し順）の情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１７７】
上記状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１７８】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１７９】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
上記ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１８０】
上記報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１８１】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
上記演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８２】
上記状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１８３】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（ＣＢ）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１８４】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１８５】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１８６】
＜押し順の報知タイミング＞
次に、本実施形態における押し順報知（押し順ナビ）のタイミングについて、図２２，２３を参照して説明する。先述したように、スロットマシン１では、報知する押し順を主に主制御手段１００において決定し（一部副制御手段２００でも決定する）、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図２２は、基本的な押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
【０１８７】
図２２に示すように、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、遊技モードコマンド（遊技モード１〜７の何れかのコマンド）、ＲＴコマンド（非ＲＴ、ＲＴ１〜５の何れかのＲＴ状態のコマンド）、押し順指示番号コマンド（押し順を報知する場合には押し順指示番号Ａ１〜Ａ９の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順指示番号Ａ０のコマンド）、演出グループ番号コマンド（演出グループ番号０〜２１の何れかのコマンド）及び役物の役決定結果番号コマンド（役物の役決定結果番号０または１のコマンド）等が送信される。
【０１８８】
なお、上述の遊技モードコマンド、ＲＴコマンド及び押し順指示番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内（押し順指示番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後）であれば、送信順序は任意であるが、演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド（先述したように両者を総称して役決定結果コマンドという）は、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される（本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。）。
【０１８９】
また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。
【０１９０】
押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順指示番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し（図２３（Ａ）を参照）、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する（図２２を参照）。一方、サブでは、例えば、押し順指示番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し（図２３（Ａ）を参照）、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する（図２２を参照）。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。
【０１９１】
なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている（終了しないようにしてもよい）。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない（こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる）が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
【０１９２】
本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。
【０１９３】
押し順報知の開始タイミングの変更例として、図２３（Ｂ）に示すように、メインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。また、押し順報知の開始タイミングの別変更例として、図２３（Ｃ）に示すように、メインによる押し順報知よりもサブによる押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、上述したように、メイン側において押し順指示番号Ａ０（押し順の報知をしない）を決定したときに、サブ側において独自に押し順指示番号が決定されることがある。その場合は、メインによる押し順報知は行われず、サブによる押し順報知のみが実行されるが、サブによる押し順報知の開始タイミングや終了タイミングについては、上述した内容と同様のタイミングとすることができる。
【０１９４】
＜主制御基板の回路構成（試験仕様と量産仕様との違い）＞
次に、スロットマシン１が、試験仕様（所定の試験を受けるための仕様）として製造されたものである場合と、量産仕様（遊技店設置用の仕様）として製造されたものである場合とにおける主制御基板の回路構成の相違点について説明する。図２４に示すメインＩＣは、上述の主制御基板６０（図２を参照）に配された所定の回路構成要素（メインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、インターフェイス回路等）を搭載したワンチップマイクロコンピュータであり、パラレル信号出力用の端子Ｄ０〜Ｄ７、シリアル信号用の端子ＴＸ０〜ＴＸ３（出力専用の端子と入出力切替可能な端子とがある）、パラレル信号入力用の端子ＰＩ０〜ＰＩ７等を備えている（その他にも種々の端子を備えているが、一部のみを図示している）。
【０１９５】
上記メインＩＣの内部には、複数のパラレル信号用の出力ポート（そのうちの２つが上述の試験用出力ポートＰＯ７，ＰＯ８として設定されている）が備えられており、各出力ポートからの信号データは、上記端子Ｄ０〜Ｄ７から出力されるようになっている。さらに、メインＩＣの内部には、複数のシリアル信号用の出力ポート（そのうちの１つが上述の試験用出力ポートＳＯ０として設定されている）が備えられており、試験用出力ポートＳＯ０からの試験信号は、上記端子ＸＯ０（本実施形態では出力専用の端子とするが、入出力切替可能な端子としてもよい）から出力されるようになっている。また、メインＩＣの内部には、複数のパラレル信号用の入力ポートが備えられており、各入力ポートへは上記端子ＰＩ０〜ＰＩ７を介して信号データが入力されるようになっている。
【０１９６】
また、図２４に示す試験用ＩＣ１，ＩＣ２、コネクタＣＮ１，ＣＮ２は、試験仕様の場合には実装されるが、量産仕様の場合には実装されないようになっている。試験仕様の場合において、試験用ＩＣ１，ＩＣ２の各入力用端子Ｄ０〜Ｄ７は、メインＩＣの上記端子Ｄ０〜Ｄ７と接続され、試験用ＩＣ１の各出力用端子Ｑ０〜Ｑ７及び試験用ＩＣ２の各出力用端子Ｑ０〜Ｑ７は、コネクタＣＮ１の信号入力部１〜８及び９〜１０にそれぞれ接続される。また、コネクタＣＮ２の信号入力部２は、メインＩＣの上記端子ＴＸ０と接続される。そして、上記試験用出力ポートＰＯ７，ＰＯ８から出力される試験信号（上述の作動状態試験信号及び当選情報試験信号）は、試験用ＩＣ１，ＩＣ２、コネクタＣＮ１及び所定の中継装置（図示略）を介して、試験装置（図示略）へと送信されるようになっている。また、上記試験用出力ポートＳＯ０から出力される試験信号（上述の図柄停止試験信号）は、コネクタＣＮ２及び中継装置を介して、試験装置へと送信されるようになっている。
【０１９７】
また、図２４に示す抵抗Ｒ１（例えば、抵抗値4.7ｋΩ）は、試験仕様の場合に電源電圧ＶＣＣ（例えば、電圧値12.5Ｖ）と端子ＰＩ０との間に実装される（量産仕様の場合には実装されない）プルアップ抵抗であり、抵抗Ｒ２（例えば、抵抗値0ｋΩ）は、量産仕様の場合に基準電位（0Ｖ）と端子ＰＩ０との間に実装される（試験仕様の場合には実装されない）プルダウン抵抗である。このように、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗（及び実装する位置）を替えることにより、端子ＰＩ０の電位が、試験仕様の場合にはハイレベル（以下「Ｈレベル」と称する）、量産仕様の場合にはローレベル（以下「Ｌレベル」と称する）となるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、端子ＰＩ０の電位がＨレベルであるかＬレベルであるかを判定し、その判定結果に基づいて、Ｈレベルであれば試験仕様、Ｌレベルであれば量産仕様であると識別するようになっている。
【０１９８】
なお、上記抵抗Ｒ２の抵抗値は、実装された際に端子ＰＩ０の電位がＬレベルとなるものであれば、任意の値（例えば、抵抗値4.7ｋΩ）に設定することができる。ただし、実際には量産仕様であるのにも拘わらず試験仕様であると誤認識させるために、電源ＶＣＣと端子ＰＩ０とを短絡させるといった不正行為が行われる虞があることを考慮した場合には、抵抗Ｒ２の抵抗値はなるべく低い値に設定することが好ましい。抵抗Ｒ２の抵抗値が低ければ、電源ＶＣＣと端子ＰＩ０とを短絡させた場合に、メインＩＣ内に流れる電流値が過大となってメインＣＰＵ６１が停止するので、遊技が不正に行われることを防止することが可能となるからである。また、上述したのとは逆に、量産仕様の場合に電源電圧ＶＣＣと端子ＰＩ０との間に抵抗Ｒ１を実装し、試験仕様の場合に基準電位と端子ＰＩ０との間に抵抗Ｒ２を実装するようにしてもよい。この場合には、端子ＰＩ０の電位がＬレベルであれば試験仕様、Ｈレベルであれば量産仕様であると識別すればよい。
【０１９９】
また、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗Ｒ１，Ｒ２を替えるのではなく、図２５（Ａ）に示す変更例Ｍ１のように、どちらの仕様の場合であっても抵抗Ｒ１，Ｒ２は共に実装したままとし、端子ＰＩ０と抵抗Ｒ２との間に設けたスイッチの開閉状態を、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで切り替えることにより、どちらの仕様であるのかを識別するように構成してもよい。具体的には、上記スイッチを、試験仕様の場合には開状態（このとき端子ＰＩ０はプルアップされた状態となり電位はＨレベル）、量産仕様の場合には閉状態（このとき端子ＰＩ０には抵抗Ｒ１，Ｒ２を備えた分圧回路が接続された状態となり電位はＬレベル）とし、端子ＰＩ０の電位が、Ｈレベルである場合には試験仕様、Ｌレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。あるいはこれとは逆に、上記スイッチを、試験仕様の場合には閉状態（このとき端子ＰＩ０の電位はＬレベル）、量産仕様の場合には開状態（このとき端子ＰＩ０の電位はＨレベル）とし、端子ＰＩ０の電位が、Ｌレベルである場合には試験仕様、Ｈレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。なお、このような変更例Ｍ１を採用する場合、スイッチを不正に操作することができないように、スイッチの操作を規制する構成（例えば、基板ケースのスイッチと対応する位置に厚みを持たせて、基板ケースに収納した状態では、上記スイッチを開状態にできないようにする）を設けることが好ましい。
【０２００】
また、端子ＰＩ０に接続する回路構成として、図２５（Ｂ）に示す変更例Ｍ２の態様を採用してもよい。この変更例Ｍ２では、図示のように配置される４つの抵抗Ｒ４（例えば、抵抗値13ｋΩ）、Ｒ５（例えば、抵抗値0ｋΩ）、Ｒ６（例えば、抵抗値62ｋΩ）、Ｒ７（例えば、抵抗値39ｋΩ）を備えた分圧回路を端子ＰＩ０に接続する。これら４つの抵抗のうち、抵抗Ｒ４，Ｒ６，Ｒ７は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗Ｒ５は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている（すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子ＰＩ０に接続される分圧回路が替わることになる）。この例では、端子ＰＩ０の電位が、抵抗Ｒ５が実装される試験仕様の場合にはＬレベルとなり、抵抗Ｒ５が実装されない量産仕様の場合にはＨレベルとなるので、端子ＰＩ０の電位が、Ｌレベルである場合には試験仕様、Ｈレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗Ｒ５を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子ＰＩ０の電位が、Ｈレベルである場合には試験仕様、Ｌレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
【０２０１】
なお、この変更例Ｍ２において、端子ＰＩ０の電位（＝図中Ｂ地点の電位）は、以下のように算出できる。
・抵抗Ｒ５を実装する分圧回路の場合
Ａ地点の電位=((R5(R6+R7)/(R5+R6+R7))/(R4+((R5(R6+R7))/(R5+R6+R7)))×12.5=0(V)
Ｂ地点の電位=Ａ地点の電位=0(V)
・抵抗Ｒ５を実装しない分圧回路の場合
Ａ地点の電位=((R6+R7)/(R4+R6+R7))×12.5≒11(V)
Ｂ地点の電位=(R7/(R4+R6+R7))×12.5≒4.3(V))
【０２０２】
また、端子ＰＩ０に接続する回路構成として、図２５（Ｃ）に示す変更例Ｍ３の態様を採用してもよい。この変更例Ｍ３では、図示のように配置される３つの抵抗Ｒ８（例えば、抵抗値1.5ｋΩ）、Ｒ９（例えば、抵抗値1ｋΩ）、Ｒ１０（例えば、抵抗値0ｋΩ）を備えた分圧回路を端子ＰＩ０に接続する。これら３つの抵抗のうち、抵抗Ｒ８，Ｒ９は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗Ｒ１０は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている（すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子ＰＩ０に接続される分圧回路が替わることになる）。この例では、端子ＰＩ０の電位が、抵抗Ｒ１０が実装される試験仕様の場合にはＬレベルとなり、抵抗Ｒ１０が実装されない量産仕様の場合にはＨレベルとなるので、端子ＰＩ０の電位が、Ｌレベルである場合には試験仕様、Ｈレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗Ｒ１０を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子ＰＩ０の電位が、Ｈレベルである場合には試験仕様、Ｌレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
【０２０３】
なお、この変更例Ｍ３において、端子ＰＩ０の電位（＝図中Ｃ地点の電位）は、以下のように算出できる。
・抵抗Ｒ１０を実装する分圧回路の場合
Ｃ地点の電位=((R9・R10)/(R9+R10))/(R8+(R9・R10)/(R9+R10)))×12.5=0(V)
・抵抗Ｒ１０を実装しない分圧回路の場合
Ｃ地点の電位=(R9/(R8+R9))×12.5=5(V)
【０２０４】
端子ＰＩ０に、プルアップ抵抗またはプルダウン抵抗を接続する構成の場合は、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替える必要がある。これに対して、変更例Ｍ２，Ｍ３の場合は、試験仕様のものにおいて実装する複数の抵抗の一部を、量産仕様のものにおいては実装しないようにするだけでよいので、製造工程を簡略化し得るといった利点がある。勿論、変更例Ｍ２，Ｍ３の場合において、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替えるように構成し、これにより、端子ＰＩ０に接続する分圧回路を変更するようにしてもよい。また、分圧回路の具体的な構成については、任意の態様のものを採用することができる。
【０２０５】
＜情報の記憶領域＞
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について説明する。図２６に示すように、ＲＯＭ（図２のＲＯＭ６２）内には、第１ＰＲＧ領域と第２ＰＲＧ領域が設定されている（ＰＲＧはプログラムの略）。第１ＰＲＧ領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム（役決定処理やリール制御のためのプログラム等）、その制御プログラムにおいて使用されるデータ（役抽選テーブルや図柄停止テーブル等）が記憶される領域である。第２ＰＲＧ領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラム（試験信号を送信するためのプログラム等）や、その制御プログラムにおいて使用されるデータ（後述の停止受付指定テーブル等）が記憶される領域である。勿論、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラムであっても、これらを第１ＰＲＧ領域に記憶することについては問題ない。
【０２０６】
一方、ＲＡＭ（図２のＲＡＭ６３）内には、第１ＰＲＧ領域対応エリアと第２ＰＲＧ領域対応エリアが設定されている。第１ＰＲＧ領域対応エリアは、主に上記第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域であり、第２ＰＲＧ領域対応エリアは、主に上記第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域である。上記第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムは、第１ＰＲＧ領域対応エリアに対してはデータの書込み（変更を含む）と読出しが共に許可されるが、第２ＰＲＧ領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。同様に、上記第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムは、第２ＰＲＧ領域対応エリアに対してはデータの書込みと読出しが共に許可されるが、第１ＰＲＧ領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。なお、第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理から第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合には、割込みが禁止されるとともに（タイマ割込処理内で第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理から第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く）、移行前に各レジスタに記憶されていた情報の保護（退避）が行われる。また、第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理から第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理に戻る際に、割込みが許可されるとともに（タイマ割込処理内で第２ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理から第１ＰＲＧ領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く）、保護された各レジスタの情報が復帰される。
【０２０７】
本実施形態では、上記第１ＰＲＧ領域対応エリア内に、図２７に示す各記憶領域（アドレス領域）が設定されている。同図（Ａ）に示す作動状態フラグ記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０１ＣＨ」（末尾の「Ｈ」は１６進数の意）とする）は、先述の作動状態フラグに該当するものであり、再遊技作動状態であるか否か、ＢＢ作動状態であるか否か、及びＲＢ作動状態であるか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動状態フラグ記憶領域のビット０は先述の再遊技作動状態フラグに該当する。そして、このビット０に「１」の情報を記憶することが先述の再遊技作動状態フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することが再遊技作動状態フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。また、作動状態フラグ記憶領域のビット３は先述のＢＢ作動状態フラグに該当する。そして、このビット３に「１」の情報を記憶することが先述のＢＢ作動状態フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することがＢＢ作動状態フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。さらに、作動状態フラグ記憶領域のビット４は先述のＲＢ作動状態フラグに該当する。そして、このビット４に「１」の情報を記憶することが先述のＲＢ作動状態フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することがＲＢ作動状態フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット７〜５，２，１は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。
【０２０８】
図２７（Ｂ）に示す作動図柄表示フラグ記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０４３Ｈ」とする）は、先述の作動図柄表示フラグに該当するものであり、再遊技作動図柄が表示されたか否か、ＢＢ作動図柄が表示されたか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動図柄表示フラグ記憶領域のビット０は先述の再遊技作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット０に「１」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。また、作動図柄表示フラグ記憶領域のビット３は先述のＢＢ作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット３に「１」の情報を記憶することがＢＢ作動図柄表示フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することがＢＢ作動図柄表示フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット７〜４，２，１は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。
【０２０９】
図２７（Ｃ）に示す入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０４８Ｈ」とする）は、先述した入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域のビット５〜０は先述の入賞・ＲＰ役決定結果フラグに該当する。そして、このビット５〜０に、役決定処理により選出された入賞・ＲＰの役決定結果番号の数値データ（２進数の数値データ。例えば、役決定結果番号１７であれば「１７」＝「０１０００１Ｂ」（Ｂは２進数の意））を記憶することが入賞・ＲＰ役決定結果番号フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、ビット５〜０の全てに「０」の情報を記憶することが入賞・ＲＰ役決定結果番号フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。なお、本実施形態において、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域のビット７，６は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。
【０２１０】
図２７（Ｄ）に示す役物役決定結果番号記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０４９Ｈ」とする）は、先述した役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この役物役決定結果番号記憶領域のビット０は先述の役物役決定結果フラグに該当する。そして、このビット０に、「１」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをセット（ＯＮ）することに相当し、「０」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをクリア（ＯＦＦ）することに相当する。なお、本実施形態において、役物役決定結果番号記憶領域のビット７〜１は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。
【０２１１】
図２７（Ｅ）に示す押し順指示番号記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０Ｂ８Ｈ」とする）は、選出された押し順指示番号Ａ０〜Ａ９の情報が記憶される領域である。この押し順指示番号記憶領域においては、ビット３〜０に、押し順指示番号Ａ０〜Ａ９の数値データ（２進数の数値データ。例えば、押し順指示番号Ａ３であれば「３」＝「００１１Ｂ」、押し順指示番号Ａ６であれば「６」＝「０１１０Ｂ」）を記憶することが押し順指示番号の情報を記憶するとに相当する。なお、押し順指示番号Ａ０の場合は、数値データ「０」＝「００００Ｂ」をビット３〜０に記憶することになるが、これは、ビット３〜０をクリアした状態と同じである。押し順指示番号記憶領域に記憶された数値データは、遊技終了時にクリアされるようになっているため、本実施形態では、押し順指示番号Ａ０が選出された場合（押し順指示番号Ａ１〜Ａ９が選出されなかった場合）には、数値データ「０」を記憶する処理を行っていない（行うようにしてもよい）。また、本実施形態において、押し順指示番号記憶領域のビット７〜４は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。
【０２１２】
なお、特に図示しないが、押し順指示番号Ａ７〜Ａ９が選出された場合に対応するため、上記押し順指示番号記憶領域の他に、押し順指示番号Ａ１〜Ａ６の情報が記憶される別の記憶領域（以下「押し順当て判定用記憶領域」と称する）が設定されている。押し順指示番号Ａ７〜Ａ９は、遊技モード３に設定されているときに、役決定処理により役決定結果番号２３〜２８の何れかが選出された場合に行われる上述の押し順当てゲームに当選した場合に選出されるが、押し順当てゲームに当選したか否かに拘わらず、役決定結果番号２３〜２８の何れかが選出された場合には、押し順指示番号Ａ１〜Ａ６の何れかが先に選出されるようになっている。このため、通常の押し順指示番号（押し順指示番号Ａ１〜Ａ６の何れか）と、押し順当てゲーム用の押し順指示番号（押し順指示番号Ａ７〜Ａ９の何れか）との２つの押し順指示番号が選出された状態が生じる。
【０２１３】
そこで、本実施形態では、通常の押し順指示番号（Ａ１〜Ａ６の何れか）を、上述の押し順指示番号記憶領域だけではなく押し順当て判定用記憶領域にも記憶し得るように構成し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号（Ａ７〜Ａ９の何れか）が選出された場合には、それよりも前に押し順指示番号記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報を押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報に書き替える一方で、押し順当て判定用記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報はそのまま保持するようにしている。そして、押し順指示番号記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順を報知する際（特に、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームで押し順を報知する際）に利用し、押し順当て判定用記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用するようになっている。なお、情報の記憶タイミングとしては、通常の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するときに、押し順当て判定用記憶領域に対しても同じ情報を記憶するようにすることができる。一方、通常の押し順指示番号が選出されたときは、その情報を押し順指示番号記憶領域のみに記憶し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号が選出されたときに、押し順指示番号記憶領域に記憶されていた通常の押し順指示番号の情報を押し順当て判定用記憶領域に移し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するようにしてもよい。
【０２１４】
図２７（Ｆ）に示す当選情報出力期間タイマ記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０３０Ｈ」とする）は、スロットマシン１が試験仕様である場合に、先述の当選情報試験信号（実際の当選情報がセットされた状態のもの）を出力する期間（上述の当選情報出力期間）であるか否かを識別するためにセットされるタイマ（「当選情報出力期間タイマ」と称する）のタイマ値の情報が記憶される領域である。この当選情報出力期間タイマ記憶領域においては、ビット４〜０に、上記当選情報出力期間タイマのタイマ値（２進数の値）情報（タイマセット時に「２５」の情報が記憶され、後述のタイマ割込処理が実行されるごとに「１」を順次減算した値「２４」〜「０」の情報）が記憶される。なお、本実施形態において、当選情報出力期間タイマ記憶領域のビット７〜５は未使用の領域であり、常に「０」の情報が記憶された状態（クリアされた状態）とされる。また、上記当選情報出力期間は、後述のタイマ割込処理が２４回実行される期間（=2,235ms×24=53.64ms）に相当する。
【０２１５】
スロットマシン１が試験仕様である場合、上記入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報は、試験装置に入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子（適宜「入賞・ＲＰの識別子」と称する）の情報が付加されて先述の入賞・ＲＰ当選情報として構成され、先述の試験用出力ポートＰＯ７から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、入賞・ＲＰ当選情報は、８ビットのデータからなり、上位２ビットが上記入賞・ＲＰの識別子のデータとされ、下位６ビットが入賞・ＲＰの役決定結果番号のデータとされる。そして、入賞・ＲＰ当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図２８（Ａ）に示すように、試験用出力ポートＰＯ７の各ビットＤ７〜Ｄ０（図２４に示すメインＩＣの端子Ｄ７〜Ｄ０とそれぞれ対応する）のうち、ビットＤ５〜Ｄ０には、上記入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域のビット５〜０に記憶された入賞・ＲＰの役決定結果番号のデータ（「０」〜「５１」までの何れかのデータ）がセットされ、ビットＤ７，Ｄ６には、入賞・ＲＰの識別子のデータ（ビットＤ７に「０」、ビットＤ６に「１」のデータ）がセットされる。
【０２１６】
同様に、上記役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号の情報は、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子（適宜「役物の識別子」と称する）の情報が付加されて先述の役物当選情報として構成され、試験用出力ポートＰＯ７から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、役物当選情報は、８ビットのデータからなり、上位２ビットが上記役物の識別子のデータとされ、下位６ビットが役物の役決定結果番号のデータとされる。そして、役物当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図２８（Ｂ）に示すように、試験用出力ポートＰＯ７の各ビットＤ７〜Ｄ０のうち、ビットＤ５〜Ｄ０に対し、上記役物役決定結果番号記憶領域のビット５〜０のデータがセット（ビットＤ０は役物の役決定結果番号のデータ（「１」か「０」）、ビットＤ５〜Ｄ１には「０」のデータがセット）され、ビットＤ７，Ｄ６には、役物の識別子のデータ（ビットＤ７に「１」、ビットＤ６に「０」のデータ）がセットされる。
【０２１７】
また、スロットマシン１が試験仕様である場合、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶された、再遊技作動状態であるか否か（上述の再遊技作動状態フラグがＯＮかＯＦＦか）、ＢＢ作動状態であるか否か（上述のＢＢ作動状態フラグがＯＮかＯＦＦか）、及びＲＢ作動状態であるか否か（上述のＲＢ作動状態フラグがＯＮかＯＦＦか）の各情報（適宜「作動状態フラグ情報」と称する）は、先述の試験用出力ポートＰＯ８から、上記作動状態試験信号として試験装置に出力される。具体的には、上記作動状態フラグ情報は、８ビットのデータからなり、最も下位のビットが上記再遊技作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ（「１」か「０」）とされ、下位から４ビット目が上記ＢＢ作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ（「１」か「０」）とされ、５ビット目が上記ＲＢ作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ（「１」か「０」）とされる。そして、作動状態フラグ情報が作動状態試験信号として出力される場合は、図２８（Ｃ）に示すように、試験用出力ポートＰＯ８の各ビットＤ７〜Ｄ０に対し、上記作動状態フラグ記憶領域のビット７〜０のデータがセットされる（ビットＤ４にはＲＢ作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ、ビットＤ３にはＢＢ作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ、ビットＤ０には再遊技作動状態フラグのＯＮ/ＯＦＦのデータ、ビットＤ７〜Ｄ５，Ｄ２，Ｄ１には「０」のデータがセットされる）。
【０２１８】
上述したように本実施形態では、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・ＲＰの役決定結果番号の情報に入賞・ＲＰの識別子の情報が付加されて入賞・ＲＰ当選情報が構成され、それが試験用出力ポートＰＯ７から当選情報試験信号として試験装置に出力される（役物当選情報についても同様）が、入賞・ＲＰ当選情報、役物当選情報を記憶するための領域については特に設けていない。これは、ＲＡＭの記憶容量が少ないような場合に、使用する記憶領域の増大を抑制し得る点において有効である。一方、変更例として、入賞・ＲＰ当選情報、役物当選情報を記憶するための領域をＲＡＭ内に設けるようにしてもよい。図２９（Ａ）は、入賞・ＲＰ当選情報を記憶するための入賞・ＲＰ当選情報記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０４ＣＨ」とする）をＲＡＭ内に設定する例、図２９（Ｂ）は、役物当選情報を記憶するための役物当選情報記憶領域（ＲＡＭ内でのアドレス番号「Ｆ０４ＤＨ」とする）をＲＡＭ内に設定する例を示している。
【０２１９】
また、本実施形態では、ＲＯＭの上記第２ＰＲＧ領域内に、図３０（Ａ）に示す停止受付指定テーブルＴ１と、図３０（Ｂ）に示す停止受付指定テーブルＴ２が記憶されると領域が設定されている。図３０に示すように、停止受付指定テーブルＴ１は、ＲＯＭの第２ＰＲＧ領域内において連続する２４個のアドレス領域（ＲＯＭ内でのアドレス番号「＊＊００Ｈ」〜「＊＊２７Ｈ」（＊は「０Ｈ」から「ＦＨ」までの任意の数値）とする）に記憶され、停止受付指定テーブルＴ２は、ＲＯＭの第２ＰＲＧ領域内において連続する４個のアドレス領域（ＲＯＭ内でのアドレス番号「＊＊３０Ｈ」〜「＊＊３３Ｈ」とする）に記憶されている。
【０２２０】
停止受付指定テーブルＴ１は、ＢＢ作動状態ではない状態（ＢＢ非作動中）において、先述した図柄停止試験信号（最適押し順及び押し位置の情報を伝達するための信号）を、試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルＴ１において、アドレス番号「＊＊００Ｈ」〜「＊＊０３Ｈ」までの４つの記憶領域には、押し順指示番号Ａ０（押し順不明）に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「＊＊００Ｈ」の記憶領域には、押し順指示番号Ａ０の数値（最適押し順）に対応した「０」のデータが記憶され、アドレス番号「＊＊０１Ｈ」の記憶領域には、左リール停止受付位置（左リールにおける最適な押し位置）のデータが記憶されている。同様にアドレス番号「＊＊０２Ｈ」の記憶領域には、中リール停止受付位置（中リールにおける最適押し位置）のデータが記憶され、アドレス番号「＊＊０３Ｈ」の記憶領域には、右リール停止受付位置（右リールにおける最適押し位置）のデータが記憶されている。なお、左リール停止受付位置のデータとは、左リールにおける図柄番号（本実施形態では「３」とする）のデータである。これは、ＢＢ非作動中において、押し順指示番号Ａ０が選出された場合には、左リールにおける図柄番号３の図柄が所定位置（表示窓Ｗ内の上段の位置とする）にあるときに停止操作を行うことが最適である（遊技役が成立する確率が最も高くなる）ことを意味している（中リール停止受付位置のデータ、右リール停止受付位置のデータについても同様）。
【０２２１】
また、押し順指示番号Ａ０に対応した４つの記憶領域に続く４つの記憶領域（アドレス番号「＊＊０４Ｈ」〜「＊＊０７Ｈ」）には、押し順指示番号Ａ１（「左中右」）に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶され、それに続く４つの記憶領域（アドレス番号「＊＊０８Ｈ」〜「＊＊０ＢＨ」）には、押し順指示番号Ａ２（「左右中」）に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されているというように、停止受付指定テーブルＴ１においては、押し順指示番号Ａ０〜Ａ９の各々に対応した最適押し順及び押し位置の情報が、連続する４個ずつの各記憶領域に記憶されている。なお、停止受付指定テーブルＴ１における「１２７」という記憶データは、最適押し位置が任意の位置である（押し位置によって有利不利に差が生じない）ことを意味している。
【０２２２】
一方、停止受付指定テーブルＴ２は、ＢＢ作動中において、上記図柄停止試験信号を試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルＴ２において、アドレス番号「＊＊３０Ｈ」〜「＊＊３３Ｈ」までの４つの記憶領域には、押し順指示番号Ａ０（押し順不明）に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「＊＊３０Ｈ」の記憶領域には、押し順指示番号Ａ０の数値に対応した「０」のデータが記憶され、アドレス番号「＊＊３１Ｈ」〜「＊＊３３Ｈ」までの記憶領域には、左リール停止受付位置、中リール停止受付位置、右リール停止受付位置の各データ（いずれも「１２７」）がそれぞれ記憶されている。
【０２２３】
＜試験信号の出力タイミング＞
次に、上述した試験信号の出力タイミングについて説明する。先に略述したように、上記当選情報試験信号は、予め設定された一定の時間（例えば、2.235ミリ秒）毎に実行される後述のタイマ割込処理において、タイマ割込処理が実行される度に出力されるが、実際の当選情報がセットされた状態の当選情報試験信号は、上述の当選情報出力期間のみ出力されるようになっている。具体的には、図３１（Ａ）に示すように、役物当選情報は、上述の当選情報出力期間タイマがセットされ、そのタイマ値が「２４」から「１３」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において、試験用出力ポートＰＯ７にセットされ、計１２回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。一方、入賞・ＲＰ当選情報は、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「１２」から「１」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において試験用出力ポートＰＯ７にセットされ、同じく計１２回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。すなわち、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「２４」から「１」までの期間が当選情報出力期間となっており、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号（例えば「00000000B」の信号）が出力される。
【０２２４】
なお、上記当選情報出力期間タイマは、後述するリール回転開始準備処理において、最小遊技時間（１つの遊技においてリールが回転開始してから次の遊技においてリールが回転開始するまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、4.1秒））が経過したことを確認した後にセットされるようになっている。このため、１つの当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力された時点から、次の当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力される時点までの時間は、自ずと最小遊技時間以上となる。そこで、試験装置においては、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号がどのタイミングで出力開始されるのかをチェックすることにより、最小遊技時間が確保されていることを確認することが可能となる。したがって、最小遊技時間が確保されていることを示す別の信号を、試験装置に対して出力する必要はない（これにより、制御処理の負担軽減を図ることが可能）。
【０２２５】
また、上記作動状態試験信号も当選情報試験信号と同様に、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、作動状態試験信号にセットされる再遊技作動状態フラグ、ＢＢ作動状態フラグ、ＲＢ作動状態フラグは、以下のタイミングでＯＮ・ＯＦＦされるようになっている。すなわち、図３１（Ｂ）に示すように、再遊技作動状態フラグは、再遊技作動図柄が表示された後の遊技における後述の遊技開始処理においてＯＦＦからＯＮに設定され、遊技終了時（後述の遊技終了チェック処理）においてＯＦＦとされる。一方、図３１（Ｃ）に示すように、ＢＢ作動状態フラグは、ＢＢ作動図柄が表示された後の遊技における遊技開始処理においてＯＦＦからＯＮに設定され、同時にＲＢ作動状態フラグもＯＦＦからＯＮに設定される。
【０２２６】
一旦ＯＮに設定されたＢＢ作動状態フラグは、ＢＢ遊技の終了条件（４５０超の遊技メダルの払出し）が充足されるまで継続してＯＮとされる。これに対し、ＲＢ作動状態フラグは、ＢＢ作動状態フラグと共にＯＮに設定された後、２ゲーム毎（ＲＢ遊技の終了条件が充足される毎）に一旦ＯＦＦに切り替えられて再びＯＮに設定される。この、ＲＢ作動状態フラグがＯＦＦに切り替えられてから再びＯＮに設定されるまでの間に、先に略述したＲＢ作動終了時待機時間（フリーズ）が設定されるようになっており、本実施形態では、後述のタイマ割込処理が５回実行される期間（=2.235ms×5≒11ms）として設定される。すなわち、このＲＢ作動終了時待機時間内においては、ＢＢ作動状態フラグはＯＮに、ＲＢ作動状態フラグはＯＦＦにセットされ、その間に実行される各タイマ割込処理において、上記のような作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が、計５回、試験用出力ポートＰＯ８から出力されるようになっている。一方、その間、後述の遊技進行制御処理は実行されず、遊技操作の受付けも行われない。
【０２２７】
なお、ＲＢ作動終了時待機時間は、ＢＢ作動中において、ＲＢ遊技が一時非作動となりながら連続的（間欠的）に作動していることを試験装置に識別させるためのものであり、任意の時間に設定し得る。ただし、ＲＢ作動終了時待機時間は、量産仕様の場合でも設定されるようになっており（量産仕様の場合は設定しないようにしてもよい）、かつＲＢ作動終了時待機時間中のフリーズは、演出上の効果を得るために敢えて遊技者に認識させるように設定される一般的なフリーズとは異なるので、遊技者が違和感を覚えない（フリーズ中であると認識し得ない）程度の短い時間（例えば、2.235×2〜25≒4.5〜56ms程度）に設定することが好ましい。上述のＲＢ作動終了時待機時間（≒11ms）は、量産仕様においては遊技者が違和感を覚えない短い時間であり、かつ、試験仕様においては試験装置がＲＢ作動状態フラグのＯＦＦ期間を正しく認識し得る十分な時間として設定したものである。
【０２２８】
また、上記図柄停止試験信号は、後述する図柄停止試験信号出力処理において出力されるなっている。本実施形態では、この図柄停止試験信号出力処理を、スタートレバー操作受付後（実際には、試験装置から送信される、スタートレバーを操作したことを示す信号（遊技開始指令信号）を受信した後）、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理（後述のリール回転開始準備処理内で行われる）を実行する前に行うようになっている。これにより次のような利点がある。すなわち、型式試験等の試験において図柄停止試験信号は、遊技開始指令信号の受信後、所定時間内に出力することが要求されることがあるが、その所定時間が最小遊技時間よりも短く設定される場合がある（例えば、２秒）。一方で、試験においては、最短で遊技されると遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が、例えば１秒程度と、最小遊技時間よりもかなり短くなる可能性がある。その場合、図柄停止試験信号出力処理を、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後に実行するようにすると、図柄停止試験信号の出力タイミングに対する要求に応えられない可能性があるのに対し、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の前に行うことにより、そのような要求に十分に応じることが可能となる。また、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後には種々の制御処理を実行する必要があるのに対し、試験においては、遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が短くなるせいで、遊技開始指令信号を受信した後、最小遊技時間が経過するまでの間に時間的な余裕が生じる。このため、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う前に、図柄停止試験信号出力処理を行うようにしても処理負荷が少なくて済む。
【０２２９】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシン１において行われる主要な制御処理について、主に図３２〜５２を参照しながら説明する。以下では、まず、図３２〜４９を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、試験仕様判定準備処理、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図５０〜５２を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
【０２３０】
＜試験仕様判定準備処理＞
試験仕様判定準備処理は、電源投入時に行われる処理であり、図３２（Ａ）に示すように、まず、入力ポート読込みを行う（ステップＲ１１）。この入力ポート読込みでは、特に、上述の端子ＰＩ０〜ＰＩ７の各電位レベルの読込みが行われる。次に、端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであるか否かを判定する（ステップＲ１２）。試験時レベルとは、スロットマシン１が試験仕様である場合に、端子ＰＩ０の電位レベルとして設定されたレベル（ＨレベルかＬレベル）をいう。すなわち、試験仕様では端子ＰＩ０がＨレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはＨレベル、逆に、試験仕様では端子ＰＩ０がＬレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはＬレベルということになる。上記ステップＲ１２の判定において、端子ＰＩ０の電位が試験時レベルである場合には、試験中フラグ（電源投入時の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであったか否かを識別するためのフラグ）をＯＮに設定（ステップＲ１３）してリターンし、試験時レベルでない場合には、試験中フラグの設定は行わずリターンする。
【０２３１】
なお、図３２（Ｂ）に示す変更例Ｊ１のように、試験仕様判定準備処理においては、端子ＰＩ０の電位レベルを確認する処理を含め、特に処理を行わないようにしてもよい。また、図３２（Ｃ）に示す変更例Ｊ２のように、試験中フラグの設定は行わず、端子ＰＩ０の電位レベル（ＨレベルかＬレベル）をＲＡＭ（ＲＡＭ６３）等の所定の記憶領域に記憶する（ステップＲ１４Ａ）ようにしてもよい。
【０２３２】
＜遊技進行制御処理＞
次に説明する遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図３３に示すように、まず、遊技開始処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始処理では、図３４に示すように、まず、図柄組合せ表示フラグの情報を取得する（ステップＳ３１）。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域（図２７（Ｂ）を参照）に記憶されているデータ値（作動図柄表示フラグのデータ値）をＡレジスタ（メインＣＰＵ６１が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ）に記憶する処理を行う。次に、前遊技においてＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判定する（ステップＳ３２）。ここで、ＢＢ作動図柄が表示されていればＢＢ作動時（作動開始時）における遊技メダルの獲得可能数（「４５０」）のデータを所定の記憶領域に保存（ステップＳ３３）してステップＳ３４に進み、ＢＢ作動図柄が表示されていなければ上記ステップＳ３３の処理は行わずにステップＳ３４に進む。
【０２３３】
このステップＳ３４では作動状態フラグのデータを生成する。具体的には、次の（１）〜（５）の処理を行う。
（１）ＨＬレジスタに、作動状態フラグ記憶領域（図２７（Ａ）を参照）のアドレスのデータを記憶する。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域のアドレスは「Ｆ０１ＣＨ」なので、Ｈレジスタ値＝「Ｆ０Ｈ」、Ｌレジスタ値＝「１ＣＨ」となる。
（２）Ａレジスタに記憶されているデータ値（＝作動図柄表示フラグのデータ値）と、ＨＬレジスタに記憶されたアドレスの記憶領域（＝作動状態フラグ記憶領域）に記憶されているデータ値（＝作動状態フラグのデータ値）とをＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
（３）Ａレジスタに記憶されているデータ値（＝上記ＯＲ演算により得られたデータ値）をＣレジスタに記憶する。
（４）Ａレジスタに記憶されているデータ値（＝上記ＯＲ演算により得られたデータ値）と、作動図柄表示フラグのデータ値（＝８ビットのデータ値）におけるビット３のデータ値（＝ＢＢ作動図柄表示フラグに対応するデータ値）を「１」に、他のビットのデータ値を「０」に設定した８ビットのデータ値（＝「00001000B」）とをＡＮＤ演算し、演算結果をＡレジスタに記憶する。
（５）Ａレジスタに記憶されているデータ値（＝上記ＡＮＤ演算により得られたデータ値）を１ビット左シフトする演算を行い、演算結果をＡレジスタに記憶する。
【０２３４】
上記ステップＳ３４の処理後、作動状態フラグを更新する（ステップＳ３５）。具体的には、上記ステップＳ３４の（５）の処理後においてＡレジスタに記憶されているデータ値と、Ｃレジスタに記憶されているデータ値とをＯＲ演算し、Ａレジスタに記憶する処理を行う。次いで、更新した作動状態フラグを保存する（ステップＳ３６）。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスの記憶領域（＝作動状態フラグ記憶領域）に、Ａレジスタに記憶されているデータ値を記憶する処理を行う。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、更新した作動状態フラグの情報に置き替わる。
【０２３５】
上述のステップＳ３４における上記（２）〜（５）の処理、及びステップＳ３５，Ｓ３６の処理の具体例として、前遊技においてＢＢ作動図柄が表示された場合（以下「具体例１」と称する）、ＢＢ作動図柄が既に表示され、かつＢＢ及びＲＢ作動中である場合（以下「具体例２」と称する）、ＢＢ作動図柄が既に表示され、かつＢＢ作動中であるがＲＢ非作動である場合（以下「具体例３」と称する）について、各レジスタの値がどのように変化するのかについて示す。
［具体例１］
（ステップＳ３４）
（２）Ａレジスタ値：「00001000B」
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00000000B」
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：「00001000B」
（３）Ａレジスタ値：「00001000B」
Ｃレジスタ値：「00001000B」
（４）Ａレジスタ値：「00001000B」
ビット３を「１」、他のビットを「０」としたのデータ値：「00001000B」
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：「00001000B」
（５）Ａレジスタ値（左シフト前）：「00001000B」
Ａレジスタ値（左シフト後）：「00010000B」
（ステップＳ３５）
Ａレジスタ値：「00010000B」
Ｃレジスタ値：「00001000B」
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：「00011000B」
（ステップＳ３６）
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00011000B」
［具体例２］
（ステップＳ３４）
（２）Ａレジスタ値：「00000000B」
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00011000B」
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：「00011000B」
（３）Ａレジスタ値：「00011000B」
Ｃレジスタ値：「00011000B」
（４）Ａレジスタ値：「00011000B」
ビット３を「１」、他のビットを「０」としたのデータ値：「00001000B」
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：「00001000B」
（５）Ａレジスタ値（左シフト前）：「00001000B」
Ａレジスタ値（左シフト後）：「00010000B」
（ステップＳ３５）
Ａレジスタ値：「00010000B」
Ｃレジスタ値：「00011000B」
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：「00011000B」
（ステップＳ３６）
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00011000B」
［具体例３］
（ステップＳ３４）
（２）Ａレジスタ値：「00000000B」
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00001000B」
ＯＲ演算後のＡレジスタ値：「00001000B」
（３）Ａレジスタ値：「00001000B」
Ｃレジスタ値：「00001000B」
（４）Ａレジスタ値：「00001000B」
ビット３を「１」、他のビットを「０」としたのデータ値：「00001000B」
ＡＮＤ演算後のＡレジスタ値：「00001000B」
（５）Ａレジスタ値（左シフト前）：「00001000B」
Ａレジスタ値（左シフト後）：「00010000B」
（ステップＳ３５）
Ａレジスタ値：「00010000B」
Ｃレジスタ値：「00001000B」
Ａレジスタ値（ＯＲ演算後）：「00011000B」
（ステップＳ３６）
ＨＬレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値：「00011000B」
【０２３６】
次に、ＲＢ作動が開始されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータ値と、Ｃレジスタに記憶されているデータ値とをＸＯＲ演算し、ゼロフラグ（Ｆレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が「０」であれば「１」のデータが記憶されるようになっている）が、「１」であるか否かを判定する。ここで、ゼロフラグ≠「１」であればＲＢ作動が開始されたと判定してステップＳ３８に進み、ゼロフラグ＝「１」であればステップＳ３８には進まずリターンする。このステップＳ３８では、ＲＢ作動時の遊技可能回数（２回）及び入賞可能回数（２回）の情報を保存する。具体的には、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に設定されたＲＢ遊技可能回数カウンタとＲＢ入賞可能回数カウンタにそれぞれ「２」のデータを保存する。
【０２３７】
上記遊技開始処理からのリターンで、図３３のステップＳ２に進み、遊技メダル管理を行う。具体的には、遊技者により遊技メダルが投入（手入れ）されたり、ベットスイッチが操作されたりした場合に、ベット数やクレジット（貯留）数を管理するとともに、清算スイッチが操作された場合には、ベットされた遊技メダルや貯留された遊技メダルを払い戻す清算処理を行う。また、再遊技作動状態である場合には、前遊技でのベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態に設定する自動ベット処理を行う。
【０２３８】
上記遊技メダル管理を行った後、ステップＳ３に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップＳ４に進み、否である場合にはステップＳ２に戻る。上記ステップＳ４では、ブロッカをＯＦＦし、ステップＳ５に進む。
【０２３９】
このステップＳ５では役決定処理を行う。具体的には、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、１つの役決定結果番号を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、上述の入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域または役物役決定結果番号記憶領域に保存する。
【０２４０】
上記役決定処理を行った後、遊技モード０〜７のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する（ステップＳ６）。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード０（レバー）処理（ステップＳ７）、遊技モード１（レバー）処理（ステップＳ８）、遊技モード２（レバー）処理（ステップＳ９）、遊技モード３（レバー）処理（ステップＳ１０）、遊技モード４（レバー）処理（ステップＳ１１）、遊技モード５（レバー）処理（ステップＳ１２）、遊技モード６（レバー）処理（ステップＳ１３）、遊技モード７（レバー）処理（ステップＳ１４）の何れかの処理を行う。
【０２４１】
上記遊技モード０（レバー）処理では、図３５（Ａ）に示すように、まず、上記役決定処理において役決定結果番号１５〜２２，４８〜５０のうちの何れかが選出されたか否かを判定する（ステップＳ４１）。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のＡＴ抽選を行い（ステップＳ４２）、ＡＴ当選したか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、ＡＴ当選していた場合は、ＡＴストック数を「１」加算する（ステップＳ４４）。具体的には、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に設定されたＡＴストック数カウンタの値（初期値「０」）を「＋１」する処理を行う。そして、上述の前兆Ｇ数抽選を行い（ステップＳ４５）、リターンする。一方、上記ステップＳ４１の判定において、役決定結果番号１５〜２２，４８〜５０が選出されていない場合は、上記ステップＳ４２〜Ｓ４５の処理は行わすにリターンし、上記ステップＳ４３の判定において、ＡＴ当選していない場合には、上記ステップＳ４４，Ｓ４５の処理は行わすにリターンする。
【０２４２】
上記遊技モード１（レバー）処理では、図３５（Ｂ）に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード２（レバー）処理では、図３５（Ｃ）に示すように、押し順指示番号設定処理を行う（ステップＳ５１）。この押し順指示番号設定処理では、図３５（Ｄ）に示すように、どの役決定結果番号（入賞・ＲＰの役決定結果番号）が選出されたのかを判別する（ステップＳ５２）。そして、役決定結果番号２，７，１２，２３，２９，３５，４２の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ１を選出し（ステップＳ５３）、役決定結果番号３，８，２４，３０，３６，４３の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ２を選出し（ステップＳ５４）、役決定結果番号４，９，１３，２５，３１，３７，４４の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ３を選出する（ステップＳ５５）。同様に、役決定結果番号５，１０，２６，３２，３８，４５の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ４を選出し（ステップＳ５６）、役決定結果番号６，１１，２７，３３，３９，４６の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ５を選出し（ステップＳ５７）、役決定結果番号２８，３４，４０，４７の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号Ａ６を選出する（ステップＳ５８）。図示していないが、選出した押し順指示番号の情報は、上述の押し順指示番号記憶領域（図２７（Ｅ）を参照）に記憶し、リターンする。なお、上記した以外の役決定結果番号が選出されていた場合は、何れの押し順指示番号も選出しないでリターンするが、これは押し順指示番号Ａ０を選出してその情報を記憶した場合と同じことになる（押し順指示番号の情報が遊技終了時にクリアされるがそのクリアされた状態が、押し順指示番号Ａ０の情報（「00000000B」）を記憶した状態と同じとなるため）。
【０２４３】
上記遊技モード３（レバー）処理では、図３６（Ａ）に示すように、まず、上記押し順指示番号設定処理を行う（ステップＳ６１）。次いで、役決定結果番号２３〜２８の何れかが選出されたか否かを判定し（ステップＳ６２）、選出されていた場合には、上述の押し順当てゲーム抽選を行い（ステップＳ６３）、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ６４）。ここで、当選した場合は、役決定結果番号２３〜２８のうちの何れの役決定結果番号が選出されていたかを判別し（ステップＳ６５）、役決定結果番号２３または２４が選出されていた場合は押し順指示番号Ａ７を選出し（ステップＳ６６）、役決定結果番号２５または２６が選出されていた場合は押し順指示番号Ａ８を選出し（ステップＳ６７）、役決定結果番号２７または２８が選出されていた場合は押し順指示番号Ａ９を選出し、それぞれステップＳ６９に進む。一方、上記ステップＳ６２の判定において役決定結果番号２３〜２８が選出されていなかった場合は、そこから直接ステップＳ６９に進み、上記ステップＳ６４の判定において押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合は、そこから直接ステップＳ６９に進む。
【０２４４】
このように遊技モード３（レバー）処理では、役決定処理により役決定結果番号２３〜２８の何れかが選出されていた場合には、通常の押し順指示番号（Ａ１〜Ａ６の何れか）が選出されるとともに、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲーム用の押し順指示番号（Ａ７〜Ａ９の何れか）も選出される。先述したように、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームにおける押し順の報知に利用され、通常の押し順指示番号は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用される。
【０２４５】
上記ステップＳ６９では、役決定処理において役決定結果番号１７〜２２のうちの何れかが選出されたか否かを判定する。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のＡＴ抽選を行い（ステップＳ７０）、ＡＴ当選したか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ＡＴ当選していた場合は、ＡＴストック数を「１」加算し（ステップＳ７２）、リターンする。一方、上記ステップＳ６９の判定において役決定結果番号１７〜２２が選出されていなかった場合は、ステップＳ７０〜Ｓ７２の処理は行わずにリターンし、上記ステップＳ７１の判定においてＡＴ当選しなかった場合は、ステップＳ７２の処理は行わずにリターンする。なお、ＡＴ抽選の実行契機となる役決定結果番号１７〜２２は、ＲＴ３状態でのみ選出されるようになっている。このため、遊技モード３には設定されているがＲＴ３に設定されていない（例えば、遊技モード２のときに押し順ナビに従わないとＲＴ３以外の遊技状態に移行し、かつ遊技モード３に設定される）は、ＡＴ抽選が行われず、ＡＴストック数が加算されることもない。
【０２４６】
上記遊技モード４（レバー）処理では、図３６（Ｂ）に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード５（レバー）処理では、図３６（Ｃ）に示すように、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ８１）、ＡＴ当選したか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、ＡＴ当選していた場合は、ＡＴストック数を「１」加算し（ステップＳ８３）、リターンする。一方、ＡＴ当選しなかった場合は、ステップＳ８３の処理は行わずにリターンする。上記遊技モード６（レバー）処理では、図３６（Ｄ）に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード７（レバー）処理では、図３６（Ｅ）に示すように、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ９１）、ＡＴ当選したか否かを判定する（ステップＳ９２）。ここで、ＡＴ当選していた場合は、ＡＴストック数を「１」加算し（ステップＳ９３）、リターンする。一方、ＡＴ当選しなかった場合は、ステップＳ９３の処理は行わずにリターンする。このように遊技モード５，７に設定されているときには、毎ゲームＡＴ抽選が行われる。
【０２４７】
上述の遊技モード０（レバー）処理乃至遊技モード７（レバー）処理からのリターンで、図３３のステップＳ１５に進み、押し順指示表示処理を行う。具体的には、遊技モード２（レバー）処理または遊技モード３（レバー）処理において選出された押し順指示番号（Ａ１〜Ａ９の何れか）に応じた押し順（図１６を参照）をＷＩＮランプ４６ｊに表示させる処理（押し順指示番号のデータをＡレジスタにセットする処理と、Ａレジスタにセットした押し順指示番号のデータを所定の出力ポートにセットする処理）を行う。なお、押し順指示番号Ａ１〜Ａ９の何れもが選出されなかった場合には、ＷＩＮランプ４６ｊによる押し順の報知は行われない。また、遊技モード２，３以外の遊技モードでは押し順指示番号は選出されず、ＷＩＮランプ４６ｊによる押し順の報知は行われない。
【０２４８】
上記押し順指示表示処理を行った後、スロットマシン１が試験仕様であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。具体的には、先述した試験中フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し、ＯＮに設定されていれば試験仕様であると判定し、ＯＮに設定されていなければ量産仕様であると判定する。なお、試験仕様であるか否かを判定する方法としてはこれ以外にも、後述する種々の方法（例えば、図３８，３９に示すリール回転開始準備処理やその各変更例において、当選情報出力タイマをセットするか否かを判断するために行う方法）を採用することができる。上記ステップＳ１６において、試験仕様であると判定した場合は、割込み（例えば後述のタイマ割込処理の実行）を禁止し（ステップＳ１７）、次述する図柄停止試験信号出力処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２４９】
この図柄停止試験信号出力処理は、上述の第２ＰＲＧ領域（図２６を参照）に記憶された制御プログラムにより実行されるものであり、図３７（Ａ）に示すように、まず、準備処理を行う（ステップＳ１８０１）。具体的には、第１ＰＲＧ領域におけるスタックポインタの退避、第２ＰＲＧ領域におけるスタックポインタのセット、各レジスタに記憶されていたデータの退避等を行う。次に、上述した停止受付指定テーブルＴ２（図３０（Ｂ）を参照）をセットする（ステップＳ１８０２）。具体的には、ＨＬレジスタに、停止受付指定テーブルＴ２の先頭アドレス（「＊＊３０Ｈ」）をセットする。そして、ＢＢ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。具体的には、上述した作動状態フラグ記憶領域（図２７（Ａ）を参照）に記憶された作動状態フラグのデータをＡレジスタにセットし、Ａレジスタにセットした値を、１ビットだけ右シフトする。例えば、ＢＢ及びＲＢ作動中のときはＡレジスタ値が最初は「00011000B」となり、右シフト後は「00001100B」となる（このときゼロフラグ＝「０」）。さらに、セロフラグ＝「１」であるか否かを判定し、「１」のときはＢＢ作動時ではないと判定し、「０」のときはＢＢ作動時であると判定する。なお、右シフトは行わず、Ａレジスタ値のビット３の値が「１」であるか否かを判定し、「１」であればＢＢ作動時であると判定し、「０」のときはＢＢ作動時ではないと判定してもよい。
【０２５０】
上記ステップＳ１８０３において、ＢＢ作動中でないと判定した場合は、ステップＳ１８０４に進み、上述した停止受付指定テーブルＴ１（図３０（Ａ）を参照）をセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、停止受付指定テーブルＴ１の先頭アドレス（「＊＊００Ｈ」）をセットする（ＢＢ作動中でないと判定した場合は、停止受付指定テーブルＴ２がセットされたままとなる）。そして、先に選出されていた押し順指示番号に応じた指定テーブルアドレスをセットする（ステップＳ１８０５）。具体的には、押し順指示番号の数値（例えば、Ａ３であれば「３」、Ａ６であれば「６」、停止受付指定テーブルＴ２がセットされた場合（ＢＢ作動中）は必ず押し順指示番号Ａ０なので「０」）のデータをＡレジスタにセットし、さらに、Ａレジスタにセットした値をＡレジスタに加算し、さらにもう一度、加算後のＡレジスタの値をＡレジスタに加算する。これは、Ａレジスタに最初にセットした値を４倍していることに相当する。さらに、ＨＬレジスタの値にＡレジスタの値を加算する。すなわち、停止受付指定テーブルＴ１またはＴ２の先頭アドレスに、押し順指示番号の値を４倍した値を加算することにより、押し順指示番号に対応した新たなアドレスをＨＬレジスタにセットしている。
【０２５１】
次いで、ステップＳ１８０６に進み、押し順指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Ｄレジスタに、押し順指示番号のデータであることを識別するための所定の値（「７１００Ｈ」とする）の上位の値（「７１Ｈ」）をセットし、さらに、ＨＬレジスタに記憶されている値に「０」を加算した値が示す（一致する）アドレスに記憶されている値をＥレジスタにセットする（ＨＬレジスタの値に「０」を加算する処理をするのではなく、ＨＬレジスタの値は更新されていない）。次に、ステップＳ１８０７に進み、図柄停止試験信号出力を行う。
【０２５２】
この図柄停止試験信号出力では、図３７（Ｂ）に示すように、まず、アドレスデータの退避を行う（ステップＳ１８２１）。具体的には、ＨＬレジスタに記憶していたアドレスのデータをスタック領域に退避する。次いで、シリアル通信の試験用出力ポート（上記試験用出力ポートＳＯ０）のデータレジスタのアドレスをセットする（ステップＳ１８２２）。具体的には、ＨＬレジスタに、試験用出力ポートＳＯ０のデータレジスタのアドレス（「ＦＥ５３Ｈ」とする）をセットする。次に、第１コマンドの書込みを行う（ステップＳ１８２３）。具体的には、Ｄレジスタの値を、ＨＬレジスタの値が示すアドレスにセットする。続いて、第２コマンドの書込みを行う（ステップＳ１８２４）。具体的には、Ｅレジスタの値（上記「７１Ｈ」）を、ＨＬレジスタの値が示すアドレスにセットする。次いで、ＳＵＭコマンドを算出する（ステップＳ１８２５）。具体的には、ＡレジスタにＤレジスタの値をセットし、Ａレジスタの値にＥレジスタの値を加算し、Ａレジスタの値に「２」を加算する。そして、Ａレジスタの値と「10000000B」とをＯＲ演算する。
【０２５３】
次に、ＳＵＭコマンドの書込みを行う（ステップＳ１８２６）。具体的には、Ａレジスタ値を、ＨＬレジスタの値が示すアドレス（試験用出力ポートＳＯ０のデータレジスタ）にセットする。そして、アドレスデータの復帰を行い（ステップＳ１８２７）、リターンする。アドレスデータの復帰とは、具体的には、スタック領域に退避させていたアドレスのデータをＨＬレジスタにセットする処理である。上記ＳＵＭコマンドは次のように利用することより、以下の効果が得られる。すなわち、先に略述したように試験信号は中継装置を介して試験装置に出力されるので、この中継装置において、第１、第２コマンドの正誤をＳＵＭコマンドに基づき判定するのように構成し、正しいと判定した場合には第１、第２コマンドを試験装置に出力し、誤りと判定した場合には出力しないようにすることが可能となる。これにより、誤った情報を担持した図柄停止試験信号が、試験装置に対して出力されることを防止することができる。なお、中継装置は、第１、第２コマンドであるのかＳＵＭコマンドであるのかを、ビット７のデータ値（第１、第２コマンドの場合は「０」、ＳＵＭコマンドの場合は「１」となる）で判断することが可能である。
【０２５４】
図柄停止試験信号出力の実行後、ステップＳ１８０９に進み、左リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Ｄレジスタの値を「１」インクリメントする。すなわち、Ｄレジスタの値が「７１Ｈ」から「７２Ｈ」となる。なお、この「７２Ｈ」という値は、左リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値（「７２００Ｈ」）の上位の値となっている。さらに、ＨＬレジスタの値に「１」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をＥレジスタにセットする（ＨＬレジスタの値に「１」を加算する処理をするのではなく、ＨＬレジスタの値は更新されていない）。次に、ステップＳ１８１０に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。
【０２５５】
その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップＳ１８１１に進み、中リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Ｄレジスタの値を「１」インクリメントする。すなわち、Ｄレジスタの値が「７２Ｈ」から「７３Ｈ」となる。なお、この「７３Ｈ」という値は、中リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値（「７３００Ｈ」）の上位の値となっている。さらに、ＨＬレジスタの値に「２」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をＥレジスタにセットする（ＨＬレジスタの値に「２」を加算する処理をするのではなく、ＨＬレジスタの値は更新されていない）。次に、ステップＳ１８１２に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。
【０２５６】
その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップＳ１８１３に進み、右リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Ｄレジスタの値を「１」インクリメントする。すなわち、Ｄレジスタの値が「７３Ｈ」から「７４Ｈ」となる。なお、この「７４Ｈ」という値は、右リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値（「７４００Ｈ」）の上位の値となっている。さらに、ＨＬレジスタの値に「３」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をＥレジスタにセットする（ＨＬレジスタの値に「３」を加算する処理をするのではなく、ＨＬレジスタの値は更新されていない）。次に、ステップＳ１８１４に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。
【０２５７】
その図柄停止試験信号出力の実行後、終了処理（ステップＳ１８１５）を行ってリターンする。この終了処理では、上記ステップＳ１８０１の準備処理において退避させた、各レジスタに記憶されていたデータの復帰、第１ＰＲＧ領域におけるスタックポインタの復帰等を行う。このように、本実施形態では、図柄停止試験信号出力処理を、押し順指示番号を選出し、さらにそれを表示する処理（押し順指示表示処理）が実行された後に行うようにしている。こうすることにより、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とを続けて行うことが可能となるので、処理の流れがスムーズとなる。これに対し、押し順指示番号を選出した後、図柄停止試験信号出力処理を実行し、その後で図柄停止試験信号出力処理を行うことも考えられるが、この場合、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とが、図柄停止試験信号出力処理を挟んで行われるので、処理の流れが複雑となったり、表示の開始が遅くなったりする。
【０２５８】
上述の図柄停止試験信号出力処理からのリターンで、図３３のステップＳ１９に進み、割込みを許可し、ステップＳ２０に進む。一方、上記ステップＳ１６において試験仕様ではないと判定した場合には、そこから直接ステップＳ２０に進む。このステップＳ２０では、押し順指示番号のデータを副制御手段（サブ）への送信用バッファ（上記ＣＢ）に保存する。この送信用バッファへのデータ保存により、押し順指示番号のデータがサブへと送信される。
【０２５９】
次に、入賞・ＲＰの押し順指示番号に対するマスク処理を行い（ステップＳ２１）、マスク処理により決定した演出グループ番号（図１９を参照）のデータを上記送信用バッファに保存する（ステップＳ２２）。この送信用バッファへのデータ保存により、演出グループ番号のデータがサブへと送信される。さらに、役物の押し順指示番号のデータを上記送信用バッファに保存する（ステップＳ２３）。この送信用バッファへのデータ保存により、役物の押し順指示番号のデータがサブへと送信される。
【０２６０】
次いで、リール回転開始準備処理を行う（ステップＳ２４）。このリール回転開始準備処理では、図３８（Ａ）に示すように、最小遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０１）、具体的には、次述する最小遊技時間タイマの値を読み出し、それが「０」であるか否かを判別し、「０」であれば最小遊技時間が経過したと判定して次のステップに進み、「０」でなければ最小遊技時間が経過していないと判定し、この判定を繰り返す処理を行う。最小遊技時間とは、先述したように、１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）のことである。次に、新たに最小遊技時間をセットする（ステップＳ１０２）。具体的には、ＲＡＭの所定の記憶領域に設定される最小遊技時間タイマに「１８３６」（1836×2.235ms≒4100ms）の値をセットする。セットさたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「１」ずつ減算され、「０」となった以降は「０」のままとされる。
【０２６１】
次いで、試験中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、試験中フラグがＯＮである場合は、ステップＳ１０３に進み、上述の当選情報出力期間タイマをセット（セット値「２５」とする）してリターンする。セットされたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「１」ずつ減算され、「０」となった以降は「０」のままとされる。一方、試験中フラグがＯＮでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。このように、本実施形態におけるリール回転開始準備処理では、電源投入時に試験仕様ではない（量産仕様である）と判断されて試験中フラグがＯＦＦに設定されると、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。後述するように、当選情報出力期間タイマがセットされないと、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されることはないので、試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。
【０２６２】
なお、変更例（例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例Ｊ１（図３２（Ｂ）を参照）に対応する例）として、図３８（Ｂ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ１）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ１）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ａ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ａ）した後、入力ポートの読込み（具体的には端子ＰＩ０〜ＰＩ７の各電位レベルの読込み）を行い（ステップＳ１０２１Ａ）、端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであるか否かを判定する（ステップＳ１０２２Ａ）。ここで、端子ＰＩ０の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ａ）してリターンする一方、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例Ｋ１の場合、試験仕様であるか否かを、リール回転開始準備処理において毎遊技判定する。１つの遊技において、試験仕様ではないと判定されると、当選情報出力期間タイマがセットされず、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されないが、その後の遊技において、試験仕様である（ＰＩ０が試験時レベル）と判定されると当選情報出力期間タイマがセットされ、実際の当選情報を担持した試験信号が出力される。このため、電源投入時に試験仕様であるか否かを判定するための処理を行う必要がなく電源投入時の制御処理を簡略化し得るという利点はあるが、人為的にＰＩ０を試験時レベルに設定する不正行為が行われた場合、試験信号から当選情報を不正に取得される虞がある。
【０２６３】
別の変更例（例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例Ｊ２（図３２（Ｃ）を参照）に対応する例）として、図３８（Ｃ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ２）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ２）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ｂ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ｂ）した後、端子ＰＩ０〜ＰＩ７の各電位レベルの読込みを行い（ステップＳ１０２１Ｂ）、今回の（今回取得した）端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであるか否かを判定する（ステップＳ１０２３Ｂ）。ここで、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位も試験時レベルである（今回の端子ＰＩ０の電位と電源投入時のＰＩ０の電位が共に試験時レベルで一致する）か否かを判定する（ステップＳ１０２４Ｂ）。そして、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ｂ）してリターンする。一方、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルでない場合、または電源投入時のＰＩ０の電位が試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例Ｋ２の場合、電源投入時のＰＩ０の電位が試験時レベルでない場合は、その後、ＰＩ０の電位が試験時レベルであったとしても、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。したがって、人為的にＰＩ０を試験時レベルに設定する不正行為が行われたとしても、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。
【０２６４】
さらに別の変更例（例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例Ｊ２に対応する別例）として、図３８（Ｄ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ３）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ３）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ｃ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ｃ）した後、端子ＰＩ０〜ＰＩ７の各電位レベルの読込みを行い（ステップＳ１０２１Ｃ）、今回の（今回取得した）端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであるか否かを判定する（ステップＳ１０２３Ｃ）。ここで、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位も試験時レベルである（今回の端子ＰＩ０の電位と電源投入時のＰＩ０の電位が共に試験時レベルで一致する）か否かを判定する（ステップＳ１０２４Ｃ）。そして、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ｃ）してリターンする。一方、今回の端子ＰＩ０の電位は試験時レベルであるが、電源投入時のＰＩ０の電位が試験時レベルでない場合は、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位を試験時レベルに変更して（ステップＳ１０２５Ｃ）リターンする。
【０２６５】
そして、次遊技におけるール回転開始準備処理（変更例Ｋ３）において、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであり、かつ変更された電源投入時のＰＩ０の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマがセットされる。このように変更例Ｋ３の場合、電源投入時のＰＩ０の電位が試験時レベルでなくても、その後、ＰＩ０の電位が試験時レベルであったときは、電源投入時のＰＩ０の電位も試験時レベルに書き替えられ、その後の遊技において、当選情報出力期間タイマがセットされる可能性がある。このため、ノイズの影響等により電源投入時のＰＩ０の電位が誤って記憶された場合でも、それを修正して、実際の当選情報を担持した試験信号を出力することが可能となる。なお、量産仕様のものにおいて、人為的にＰＩ０を試験時レベルに設定する不正行為が行われる可能性もあるが、今回の端子ＰＩ０の電位と電源投入時のＰＩ０の電位が一致しない段階で、エラー報知を行うように設定することにより、遊技店員等に注意を喚起し、その後不正行為が行われていないかを監視し得るようにすることで、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。
【０２６６】
また、他の変更例（例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例Ｊ２に対応する他の例）として、図３９（Ａ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ４）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ４）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ｄ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ｄ）した後、端子ＰＩ０〜ＰＩ７の各電位レベルの読込みを行い（ステップＳ１０２１Ｄ）、今回の（今回取得した）端子ＰＩ０の電位レベルと、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位レベルが一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２６Ｄ）。ここで、両者が一致する場合は、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルであるか否かを判定する（ステップＳ１０２７Ｄ）。そして、今回の端子ＰＩ０の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ｄ）してリターンし、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマはセットせずにリターンする。一方、上記ステップＳ１０２６Ｄにおいて、今回の端子ＰＩ０の電位レベルと電源投入時の端子ＰＩ０の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位を量産時レベルに変更して（ステップＳ１０２８Ｄ）リターンする。
【０２６７】
このように変更例Ｋ４の場合、今回の端子ＰＩ０の電位レベルと電源投入時の端子ＰＩ０の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子ＰＩ０の電位が量産時レベルに変更される。そして、その後の遊技におけるリール回転開始準備処理（変更例Ｋ４）において読み出された端子ＰＩ０の電位レベルが試験時レベルであったとしても、電源投入時の端子ＰＩ０の電位レベル（量産時レベル）とは一致しないことになるので、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。また、次遊技以降に取得された端子ＰＩ０の電位レベルが量産時レベルである場合は、電源投入時の端子ＰＩ０の電位レベルと一致することになるが、端子ＰＩ０の電位レベルが試験時レベルではないため、やはり当選情報出力期間タイマがセットされることはない。すなわち、電源投入時の端子ＰＩ０の電位レベルと、新たに取得した端子ＰＩ０の電位レベルとが一致しない状況が一度でも発生した場合は、それ以降、当選情報出力期間タイマがセットされなくなり、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。
【０２６８】
その他の変更例（例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例Ｌ１，Ｌ２に対応する例）として、図３９（Ｂ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ５）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ５）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ｅ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ｅ）した後、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ｅ）してリターンする。このように変更例Ｋ５の場合、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理を行わない（後述のタイマ割込処理内において行う）。
【０２６９】
さらに、その他の変更例（例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例Ｌ１，Ｌ２に対応する別例）として、図３９（Ｃ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ６）を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理（変更例Ｋ６）では、最小遊技時間の経過確認（ステップＳ１０１Ｆ）により、新たな最小遊技時間をセット（ステップＳ１０２Ｆ）した後、ステップＳ１０３１Ｆに進み、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報を取得する。具体的には、Ｈレジスタに、上述の役物役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｄ）を参照）に記憶されたデータ値をセットし、Ｌレジスタに、上述の入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｃ）を参照）に記憶されたデータ値をセットする処理を行う。次いで、識別子のデータをセットする（ステップＳ１０３２Ｆ）。具体的には、Ｈレジスタのビット７を「１」に設定し、Ｌレジスタのビット６を「１」に設定する処理を行う。次に、役決定結果情報を保存する（ステップＳ１０３３Ｆ）。具体的には、Ｈレジスタ値を、上述の役物当選情報記憶領域（図２９（Ｂ）を参照）に保存し、Ｌレジスタ値を、上述の入賞・ＲＰ当選情報記憶領域（図２９（Ａ）を参照）に保存する処理を行う。そして、当選情報出力期間タイマをセット（ステップＳ１０４Ｆ）してリターンする。このように変更例Ｋ６の場合も、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理は行わない（後述のタイマ割込処理内において行う）。
【０２７０】
上記リール回転開始準備処理からのリターンで、図３３のステップＳ２５に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。
【０２７１】
次いで、各リールにおける停止表示図柄を確認する表示判定処理を行い（ステップＳ２６）、さらに、払出処理を行う（ステップＳ２７）。この払出処理では、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役（小役）の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。
【０２７２】
次に、遊技終了チェック処理を行う（ステップＳ２８）。この遊技終了チェック処理では、図４０に示すように、まず、役決定結果番号のデータをクリアする（ステップＳ１１１）。具体的には、上述の入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｃ）を参照）に記憶されている入賞・ＲＰの役決定結果番号のデータ（入賞・ＲＰ役決定結果番号フラグ）をクリアする処理を行う。また、ＢＢ作動図柄が停止表示された遊技においては、上述の役物役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｄ）を参照）に記憶されている役物の役決定結果番号のデータ（役物役決定結果番号フラグ）をクリアする処理も行う。続いて、再遊技作動状態フラグをクリアする（ステップＳ１１２）。具体的には、上述の作動状態フラグ記憶領域（図２７（Ａ）を参照）のビット０を「０」にする（再遊技作動状態フラグをクリアする）処理を行う。
【０２７３】
次に、ＢＢ作動管理処理を行う（ステップＳ１１３）。このＢＢ作動管理処理では、図４１（Ａ）に示すように、まず、作動状態フラグをチェックする（ステップＳ１３１）。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値をＡレジスタにセットする処理を行う。さらに、そのＡレジスタ値を１ビットだけ右シフトする処理を行う。例えば、ＢＢ及びＲＢ作動中のときは、セットされたときのＡレジスタ値＝「00011000B」となり、右シフト後のＡレジスタ値＝「00001100B」となる。また、このときセロフラグ＝「０」となる。次いで、ＢＢ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。具体的には、ゼロフラグが「０」であるか「１」であるかを判別し、「０」であればＢＢ作動中、「１」であればＢＢ非作動と判定する。なお、上記右シフトは行わず、セットされたときのＡレジスタ値のビット３が「１」（ＢＢ作動中）であるか「０」（ＢＢ非作動）であるかを判定するようにしてもよい。
【０２７４】
ここで、ＢＢ作動中と判定した場合は、ＢＢ中のメダル獲得可能数（残数）のデータを取得する（ステップＳ１３３）。具体的には、ＲＡＭの所定の記憶領域に記憶された遊技メダルの獲得可能数（残数）のデータをＡレジスタにセットする処理を行う。次に、ＢＢ作動終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。具体的には、Ａレジスタにセットした値が「０」（＝ＢＢ中のメダル払出数が「４５０」超）であるか否か（またはゼロフラグが「１」であるか否か）を判別し、「０」であればＢＢ作動終了、「０」でなければＢＢ作動継続と判定する処理を行う。ここで、ＢＢ作動終了と判定した場合は、ＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグをクリアする（ステップＳ１３４）。具体的には、Ａレジスタ値（このとき「00000000B」となっている）を、上記作動状態フラグ記憶領域に保存する処理を行う。一方、上記ステップＳ１３２において、ＢＢ非作動と判定した場合は上記ステップＳ１３３〜Ｓ１３５の処理は行わずにリターンし、上記ステップＳ１３４において、ＢＢ作動継続と判定した場合は上記ステップＳ１３５の処理は行わずにリターンする。
【０２７５】
上記ＢＢ作動管理処理からのリターンで、図４０のステップＳ１１４に進み、ＲＢ作動中であるか否かを判定する。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値のビット４が「１」であるか「０」であるかを判別し、「１」であればＲＢ作動中、「０」であればＲＢ非作動と判定する処理を行う。ここで、ＲＢ作動中と判定した場合は、ＲＢ作動管理処理を行う（ステップＳ１１５）。
【０２７６】
このＲＢ作動管理処理では、図４１（Ｂ）に示すように、まず、ＲＢ中の遊技可能回数を「１」だけデクリメントする（ステップＳ１４１）。具体的には、上述したＲＢ遊技可能回数カウンタの値を「１」減算して更新する処理を行う。次いで、ＲＢ中の遊技可能回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。具体的には、更新されたＲＢ遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否か（またはカウンタ値を更新する演算の結果、ゼロフラグが「１」であるか否か）を判定する処理を行う。ここで、ＲＢ中の遊技可能回数が「０」でない場合は、今回の遊技における遊技メダルの払出数が「０」であったか否か（＝小役が未成立か否か）を判定する（ステップＳ１４３）。ここで、メダル払出数が「０」でない場合（＝小役が成立した場合）には、ＲＢ中の入賞可能回数を「１」だけデクリメントする（ステップＳ１４４）。具体的には、上述したＲＢ入賞可能回数カウンタの値を「１」減算して更新する処理を行う。
【０２７７】
次に、ＲＢ作動終了であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。具体的には、更新されたＲＢ入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別し、「０」であればＲＢ作動終了、「０」でなければＲＢ作動継続と判定する処理を行う。ここで、ＲＢ作動終了と判定した場合、または、上記ステップＳ１４２において、ＲＢ中の遊技可能回数が「０」であると判定した場合は、ＲＢ作動状態フラグをクリアする（ステップＳ１４６）。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域のビット４を「０」に更新する処理を行う。次いで、ＲＢ作動終了時待機時間をセットする（ステップＳ１４７）。具体的には、Ｂレジスタに「０」=「00000000B」、Ｃレジスタに「５」=「00000101B」をセットする処理を行う。次に、次述する待機時間待ち処理を行い（ステップＳ１４８）、リターンする。なお、上記ステップＳ１４３において、メダル払出数が「０」であると判定した場合は、上記ステップＳ１４４〜Ｓ１４８の処理は行わずにリターンし、上記ステップＳ１４５において、ＲＢ作動継続と判定した場合は、上記ステップＳ１４６〜Ｓ１４８の処理は行わずにリターンする。
【０２７８】
上記待機時間待ち処理では、図４１（Ｃ）に示すように、まず、待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。具体的には、ＢＣレジスタの値を判別し、Ｂレジスタ値＝「０」、かつＣレジスタ値＝「０」の場合は待機時間が経過したと判定し、それ以外の場合は待機時間が経過していないと判定する。ここで、待機時間が経過していない場合は、割込み待ち処理を行う（ステップＳ１５２）。この割込み待ち処理では、図４１（Ｄ）に示すように、割込みカウンタ値を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（ここでは、「Ｆ０２ＢＨ」と「Ｆ０２ＣＨ」の２つのアドレス領域とする）に設定された割込みカウンタにおける１６ビットのカウンタ値のうち、下位の８ビットのカウンタ値のデータ（「Ｆ０２ＣＨ」に記憶されている値）をＡレジスタにセットする処理を行う。そして、割込みカウンタ値が変化する（割込みカウンタ値は、後述のタイマ割込処理のステップＭＴ１３において更新される）までその状態で待機する（ステップＳ１６２）。具体的には、Ａレジスタ値から「Ｆ０２Ｃ」に記憶されているカウンタ値を減算する演算処理を実行し、その演算結果が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であれば割込みカウンタ値は変化なしと判定し、演算結果が「０」でなければ（ゼロフラグ＝「０」であれば）割込みカウンタ値が変化したと判定する。この割込み待ち処理の実行後、待機時間を更新（Ｃレジスタの値を「１」減算）し（ステップＳ１５３）、上記ステップＳ１５１に戻る。
【０２７９】
上記ＲＢ作動管理処理からのリターンで、図４０のステップＳ１１６に進み、ＲＴ遷移処理を実行する。このＲＴ遷移処理では、図４２に示すように、非ＲＴに設定されているか否かを判定し（ステップＳ１７１）、非ＲＴに設定されていない場合はＲＴ１に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ここで、ＲＴ１に設定されている場合は、再遊技役５（ＲＴ２移行ＲＰ）が成立したか否かを判定し（ステップＳ１７３）、成立していた場合はＲＴ２に設定し（ステップＳ１７４）、リターンする。一方、上記ステップＳ１７２の判定において、ＲＴ１に設定されていない場合は、ＲＴ２に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１７５）。ここで、ＲＴ２に設定されている場合は、再遊技役６（ＲＴ３移行ＲＰ）が成立したか否かを判定し（ステップＳ１７６）、成立していた場合はＲＴ３に設定し（ステップＳ１７７）、リターンする。また、上記ステップＳ１７６の判定において、再遊技役６が成立していない場合は、再遊技役３または４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立したか否かを判定し（ステップＳ１７８）、成立していた場合はＲＴ１に設定し（ステップＳ１７９）、リターンする。
【０２８０】
さらに、上記ステップＳ１７５の判定において、ＲＴ２に設定されていない場合は、ＲＴ３に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８０）。ここで、ＲＴ３に設定されている場合は、再遊技役３または４（ＲＴ１移行ＲＰ）が成立したか否かを判定し（ステップＳ１７８）、成立していた場合はＲＴ１に設定し（ステップＳ１７９）、リターンする。一方、上記ステップＳ１８０の判定において、ＲＴ３に設定されていない場合は、ＲＴ４に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８１）。ここで、ＲＴ４に設定されている場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ１８２）、成立していた場合はＲＴ５に設定して（ステップＳ１８３）リターンし、成立していなかった場合はＲＴ４の設定を維持してリターンする。また、上記ステップＳ１８１の判定において、ＲＴ４に設定されていない場合（この場合はＲＴ５に設定されている）は、ＢＢ中における遊技メダルの払出数が「４５０」を超えたか否かを判定し（ステップＳ１８４）、超えた場合は非ＲＴに設定して（ステップＳ１８５）リターンし、超えていない場合はＲＴ５の設定を維持してリターンする。
【０２８１】
また、上記ステップＳ１７１の判定において非ＲＴに設定されている場合、あるいは上記ステップＳ１７８の判定において再遊技役３または４が成立していなかった場合は、特定図柄が停止表示されたか否かを判定し（ステップＳ１８６）、停止表示されていた場合はＲＴ１に設定してリターンする。一方、特定図柄が停止表示されていなかった場合、あるいは上記ステップＳ１７３の判定において再遊技役５が成立していなかった場合は、当該遊技においてＢＢ役が当選したか否か（役物の役決定結果番号１が選出されていたか否か）を判定する（ステップＳ１８８）。ここで、ＢＢ役が当選していた場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ１８９）、成立していなかった場合はＲＴ４に設定して（ステップＳ１９０）リターンし、成立していた場合はＲＴ５に設定して（ステップＳ１９１）リターンする。また、ＢＢ役が当選していなかった場合は、ＲＴ状態の設定を維持してリターンする。
【０２８２】
上記ＲＴ遷移処理からのリターンで、図４０のステップＳ１１７に進み、遊技モード０〜７のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード０（全停）処理（ステップＳ１１８）、遊技モード１（全停）処理（ステップＳ１１９）、遊技モード２（全停）処理（ステップＳ１２０）、遊技モード３（全停）処理（ステップＳ１２１）、遊技モード４（全停）処理（ステップＳ１２２）、遊技モード５（全停）処理（ステップＳ１２３）、遊技モード６（全停）処理（ステップＳ１２４）、遊技モード７（全停）処理（ステップＳ１２５）の何れかの処理を行う。
【０２８３】
上記遊技モード０（全停）処理では、図４３（Ａ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が当選したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ＢＢ役が当選していた場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２０２）、成立していた場合は遊技モード５に設定して（ステップＳ２０３）リターンし、成立していなかった場合は遊技モード４に設定して（ステップＳ２０４）リターンする。一方、ＢＢ役が当選していなかった場合は、ＡＴストック数が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、ＡＴストック数が「０」より大きい場合は、ＡＴストック数を「１」減算し（ステップＳ２０６）、前兆カウンタ（ＡＴ前兆Ｇ数抽選において選出された前兆Ｇ数を管理するためにＲＡＭ６３の所定の記憶領域に設定されたカウンタ）に、ＡＴ前兆Ｇ数抽選において選出された前兆Ｇ数をセットし（ステップＳ２０７）、遊技モード１に設定して（ステップＳ２０８）リターンする。一方、上記ステップＳ２０５の判定において、ＡＴストック数が「０」の場合は、上記ステップＳ２０６〜Ｓ２０８の処理は行わすにリターンする。
【０２８４】
上記遊技モード１（全停）処理では、図４３（Ｂ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が当選したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、ＢＢ役が当選していた場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２１２）、成立していた場合は遊技モード７に設定し（ステップＳ２１３）、さらにＡＴストック数を「１」加算して（ステップＳ２１４）リターンし、成立していなかった場合は遊技モード６に設定して（ステップＳ２１５）リターンする。一方、ＢＢ役が当選していなかった場合は、前兆カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２１６）、前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。ここで、前兆カウンタの値が「０」である場合は遊技モード２に設定して（ステップＳ２１８）リターンし、前兆カウンタの値が「０」でなかった場合は遊技モード１の設定を維持してリターンする。
【０２８５】
上記遊技モード２（全停）処理では、図４３（Ｃ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が当選したか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、ＢＢ役が当選していた場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２２２）、成立していた場合は遊技モード７に設定し（ステップＳ２２３）、さらにＡＴストック数を「１」加算して（ステップＳ２２４）リターンし、成立していなかった場合は遊技モード６に設定して（ステップＳ２２５）リターンする。一方、ＢＢ役が当選していなかった場合は、ＲＴ３に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２６）。ここで、ＲＴ３に設定されている場合は遊技モード３に設定し（ステップＳ２２８）、さらにＡＴカウンタの値を「５０」に設定して（ステップＳ２２９）リターンし、ＲＴ３に設定されていない場合は遊技者による押し順が報知した押し順指示番号の押し順と一致していたか否かを判定する（ステップＳ２２７）。ここで、一致していなかった場合は遊技モード３に設定し（ステップＳ２２８）、さらにＡＴカウンタの値を「５０」に設定して（ステップＳ２２９）リターンし、一致していた場合は遊技モードの設定は変えずに、かつＡＴカウンタの設定は行わずにリターンする。
【０２８６】
上記遊技モード３（全停）処理では、図４４（Ａ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が当選したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ここで、ＢＢ役が当選していた場合は、ＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２３２）、成立していた場合は遊技モード７に設定し（ステップＳ２２３）、さらにＡＴストック数を「１」加算して（ステップＳ２３４）リターンし、成立していなかった場合は遊技モード６に設定して（ステップＳ２３５）リターンする。一方、ＢＢ役が当選していなかった場合は、押し順当てゲーム抽選で当選したか否かを判定する（ステップＳ２３６）。ここで、当選していた場合は、遊技者による押し順が、選出された押し順指示番号（押し順当てゲーム用の押し順指示番号（Ａ７〜Ａ９）ではなく、判定用に記憶された通常の押し順指示番号（Ａ１〜Ａ６））の押し順と一致していたか否かを判定し（ステップＳ２３７）、一致していた場合はＡＴストック数を「１」加算して（ステップＳ２３８）ステップＳ２３９に進み、一致していなかった場合はそのままステップＳ２３９に進む。このステップＳ２３９では、ＡＴカウンタの値を「１」減算する。次に、ＡＴカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２４０）、ＡＴカウンタの値が「０」の場合は、ＡＴストック数が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、ＡＴストック数が「０」より大きい場合は、ＡＴストック数を「１」減算し（ステップＳ２４２）、前兆カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２４３）、遊技モード１に設定して（ステップＳ２４４）リターンする。一方、上記ステップＳ２４１の判定において、ＡＴストック数が「０」の場合は、上記ステップＳ２４２〜Ｓ２４４の処理は行わず、遊技モード０に設定して（ステップＳ２４５）リターンし、上記ステップＳ２４０の判定において、ＡＴカウンタの値が「０」でない場合は、上記ステップＳ２４１〜Ｓ２４５の処理は行わず、遊技モード３の設定を維持してリターンする。
【０２８７】
上記遊技モード４（全停）処理では、図４４（Ｂ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２５１）、成立していた場合は遊技モード５に設定して（ステップＳ２５２）リターンし、成立していなかった場合は上記ステップＳ２５１，Ｓ２５２の処理は行わず、遊技モード４の設定を維持してリターンする。
【０２８８】
上記遊技モード５（全停）処理では、図４４（Ｃ）に示すように、まず、ＢＢ中における遊技メダルの払出数が「４５０」を超えたか否かを判定し（ステップＳ２６１）、超えた場合はＡＴストック数が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、ＡＴストック数が「０」より大きい場合は、ＡＴストック数を「１」減算し（ステップＳ２６３）、遊技モード２に設定して（ステップＳ２６４）リターンし、ＡＴストック数が「０」の場合は、上記ステップＳ２６３，Ｓ２６４の処理は行わず、遊技モード０に設定して（ステップＳ２６５）リターンする。また、上記ステップＳ２６１の判定において、遊技メダルの払出数が「４５０」を超えていない場合は、上記ステップＳ２６２〜Ｓ２６５の処理は行わず、遊技モード５の設定を維持してリターンする。
【０２８９】
上記遊技モード６（全停）処理では、図４５（Ａ）に示すように、まず、当該遊技においてＢＢ役が成立したか否かを判定し（ステップＳ２７１）、成立していた場合は遊技モード７に設定し（ステップＳ２７２）、さらにＡＴストック数を「１」加算して（ステップＳ２７３）リターンし、成立していなかった場合は上記ステップＳ２７１〜Ｓ２７３の処理は行わず、遊技モード６の設定を維持してリターンする。
【０２９０】
上記遊技モード７（全停）処理では、図４５（Ｂ）に示すように、まず、ＢＢ中における遊技メダルの払出数が「４５０」を超えたか否かを判定し（ステップＳ２８１）、超えた場合はＡＴストック数を「１」減算し（ステップＳ２８２）、遊技モード２に設定して（ステップＳ２８３）リターンし、超えていない場合は、上記ステップＳ２８２，Ｓ２８３の処理は行わず、遊技モード７の設定を維持してリターンする。
【０２９１】
上述の遊技モード０（全停）処理乃至遊技モード７（全停）処理からのリターンで、図４０に示す遊技終了チェック処理も終了してリターンする。この遊技終了チェック処理からのリターンで、図３３のステップＳ１に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。
【０２９２】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、2.235ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図４６（Ａ）に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２４）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やＲＴ状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２９３】
一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマ（上述の最小遊技時間タイマや当選情報出力期間タイマ等）のタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２９４】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２９５】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、次述する試験信号等出力処理を実行し（ステップＭＴ２１）、その実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２２）、さらに割込終了処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２３）、割込リターンする。なお、変更例（例えば、上述のリール回転開始準備処理の変更例Ｋ５，Ｋ６（図３９（Ｂ），（Ｃ）を参照）に対応する例）として、図４６（Ｂ）に示すように、ステップＭＴ２０の外端信号出力の処理後、スロットマシン１が試験仕様であるか否かを判定し（ステップＭＴ２０１）、試験仕様でない（量産仕様である）と判定した場合には、試験信号等出力処理を実行しない（試験信号の出力を行わない）ようにしてもよい。試験仕様であるか否かの判定は、試験中フラグのＯＮ/ＯＦＦ状態に基づき行うことができるが、その他にも、先述した種々の方法を採用し得る。
【０２９６】
上記試験信号等出力処理では、図４７に示すように、作動状態試験信号の出力データをセットする（ステップＭＴ３１）。具体的には、作動状態フラグ記憶領域（図２７（Ａ）を参照）に記憶された作動状態フラグのデータをＡレジスタにセットする処理を行う。次いで、作動状態試験信号を出力する（ステップＭＴ３２）。具体的には、Ａレジスタにセットした作動状態フラグのデータを試験用出力ポートＰＯ８に出力（セット）する処理を行う。これにより、作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が試験用出力ポートＰＯ８から試験装置に対して出力（送信）される。なお、変更例として、作動状態フラグ記憶領域のような、各作動状態フラグ（再遊技作動状態フラグ、ＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグ）のデータを一括して記憶するアドレス領域を持たずに、各作動状態フラグのデータを別々のアドレス領域に記憶させ、それらのデータを、レジスタを用いた演算処理により１つの作動状態フラグのデータに合成して試験用出力ポートＰＯ８から出力するようにしてもよい。
【０２９７】
次に、当選情報出力期間タイマの値を取得する（ステップＭＴ３３）。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域（図２７（Ｆ）を参照）に記憶された当選情報出力期間タイマのタイマ値のデータを、Ａレジスタにセットする処理を行う。なお、当選情報出力期間タイマのタイマ値は、上述のステップＭＴ１４において「１」減算されるので、タイマ値が「２５」にセットされた後の最初のタイマ割込処理における上記ステップＭＴ３３の処理では、タイマ値は「２４」となっている。次いで、当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ３４）。具体的には、Ａレジスタにセットしたタイマ値が「０」（ゼロフラグ＝「１」）であるか否かを判別し、「０」であれば当選情報の出力タイミングではないと判定し、「０」でなければ当選情報の出力タイミングであると判定する。
【０２９８】
ここで、当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ３５）。具体的には、上記ステップＭＴ３３においてＡレジスタにセットしたタイマ値から「12.5」を減算する演算を行い、その演算結果が「０」より大きいとき（当選情報出力期間タイマのタイマ値が「２４〜１３」のとき（キャリーフラグ（Ｆレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が桁上がりまたは桁下がりしたときに「１」のデータが記憶されるようになっている）が「０」であるとき））は役物当選情報の出力タイミングであると判定し、演算結果が「０」より小さいとき（当選情報出力期間タイマのタイマ値が「１２〜１」のとき（キャリーフラグが「１」であるとき））は役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。
【０２９９】
ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｄ）を参照）のアドレスをセットする（ステップＭＴ３６）。具体的には、Ｈレジスタに、役物役決定結果番号記憶領域のアドレス値「Ｆ０４９Ｈ」の上位値「Ｆ０Ｈ」をセットし、Ｌレジスタに、アドレス値「Ｆ０４９Ｈ」の下位値「４９Ｈ」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力データをセットする（ステップＭＴ３７）。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Ａレジスタにセットする処理を行う。さらに、役物の識別子のデータをセットする（ステップＭＴ３８）。具体的には、Ａレジスタのビット６を「０」、ビット７を「１」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する（ステップＭＴ４２）。具体的には、Ａレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、実際の当選情報（ここでは、役物当選情報となる）を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。
【０３００】
一方、上記ステップＭＴ３５において、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップＭＴ３９に進み、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｃ）を参照）のアドレスをセットする。具体的には、Ｈレジスタに、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域のアドレス値「Ｆ０４８Ｈ」の上位値「Ｆ０Ｈ」をセットし、Ｌレジスタに、アドレス値「Ｆ０４８Ｈ」の下位値「４８Ｈ」をセットする処理を行う。次いで入賞・ＲＰ当選情報の出力データをセットする（ステップＭＴ４０）。具体的には、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・ＲＰの役決定結果番号のデータを、Ａレジスタにセットする処理を行う。さらに、入賞・ＲＰの識別子のデータをセットする（ステップＭＴ４１）。具体的には、Ａレジスタのビット６を「１」、ビット７を「０」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する（ステップＭＴ４２）。具体的には、Ａレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、実際の当選情報（ここでは、入賞・ＲＰ当選情報となる）を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。
【０３０１】
なお、上記ステップＭＴ３４において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、上記ステップＭＴ３５〜ＭＴ４１の処理は行わずに上記ステップＭＴ４２に進み、当選情報試験信号を出力する。この場合は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号（「00000000B」の信号）が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。変更例として、上記ステップＭＴ３４において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、当選情報試験信号の出力を行わない（ステップＭＴ３４から直接リターンする）ようにしてもよい。
【０３０２】
このように本実施形態では、当選情報出力期間タイマの値が「２４」から「１３」までの期間においては、役物当選情報が担持された当選情報試験信号が出力され、当選情報出力期間タイマの値が「１２」から「１」までの期間においては、入賞・ＲＰ当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。また、当選情報出力期間タイマの値が「０」の期間は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号が出力されるようになっている。先述したように当選情報出力期間タイマは、スロットマシン１が試験仕様であると判定した場合にセットされ、量産仕様であると判定した場合にはセットされない（タイマ値は常に「０」となる）ので、量産仕様においては、実際の当選情報が担持された当選情報試験信号は出力されないようになっている。このため、当選情報試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。
【０３０３】
試験信号等出力処理の変更例（例えば、上述のリール回転開始準備処理（変更例Ｋ５）に対応する例）として、図４８に示す試験信号等出力処理（変更例Ｌ１）を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理（変更例Ｌ１）におけるステップＭＴ３１Ａ〜ＭＴ３４Ａ，ＭＴ３５Ａ〜ＭＴ４２Ａは、上記試験信号等出力処理におけるステップＭＴ３１〜ＭＴ３４，ＭＴ３５〜ＭＴ４２と同じである。異なるのは、ステップＭＴ３４Ａにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン１が試験仕様であるか否かを判定（具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る）し（ステップＭＴ３４０１Ａ）、試験仕様ではない（量産仕様である）と判定した場合はダミーの当選情報の出力データ（例えば「11111111B」）をセットする（ステップＭＴ３４０２Ａ）点にある。すなわち、この試験信号等出力処理（変更例Ｌ１）では、当選情報の出力タイミングであっても量産仕様であると判定した場合には、ダミーの当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。
【０３０４】
さらに、試験信号等出力処理の別の変更例（例えば、上述のリール回転開始準備処理（変更例Ｋ６）に対応する例）として、図４９に示す試験信号等出力処理（変更例Ｌ２）を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理（変更例Ｌ２）におけるステップＭＴ３１Ａ〜ＭＴ３４Ａ，ＭＴ４２Ａは、上記試験信号等出力処理におけるステップＭＴ３１〜ＭＴ３４，ＭＴ４２と同じである。また、ステップＭＴ３４Ｂにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン１が試験仕様であるか否かを判定（具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る）し（ステップＭＴ３４０１Ｂ）、試験仕様ではない（量産仕様である）と判定した場合はダミーの当選情報の出力データをセットする（ステップＭＴ３４０２Ｂ）点は、上記試験信号等出力処理（変更例Ｌ１）と同じである。異なるのは、ステップＭＴ３４０３Ｂ〜ＭＴ３４０６Ｂの処理を行う点にある。
【０３０５】
すなわち、ステップＭＴ３４０１Ｂにおいて、試験仕様であると判定した場合は、ステップＭＴ３４０３Ｂに進み、役物当選情報記憶領域（図２９（Ｂ）を参照）のアドレスをセットする（ステップＭＴ３４０３Ｂ）。具体的には、Ｈレジスタに、役物当選情報記憶領域のアドレス値「Ｆ０４ＤＨ」の上位値「Ｆ０Ｈ」をセットし、Ｌレジスタに、アドレス値「Ｆ０４ＤＨ」の下位値「４ＤＨ」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定し（ステップＭＴ３４０４Ｂ）、役物当選情報の出力タイミングでない場合には、入賞・ＲＰ当選情報記憶領域（図２９（Ａ）を参照）のアドレスをセットする（ステップＭＴ３４０５Ｂ）。具体的には、Ｈレジスタに、入賞・ＲＰ当選情報記憶領域のアドレス値「Ｆ０４ＣＨ」の上位値「Ｆ０Ｈ」をセットし、Ｌレジスタに、アドレス値「Ｆ０４ＣＨ」の下位値「４ＣＨ」をセットする処理を行う。そして、当選情報の出力データをセットする（ステップＭＴ３４０６Ｂ）。具体的には、ＨＬレジスタに役物当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は役物当選情報のデータをＡレジスタにセットし、ＨＬレジスタに入賞・ＲＰ当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は入賞・ＲＰ当選情報のデータをＡレジスタにセットする処理を行う。このように試験信号等出力処理（変更例Ｌ２）では、識別子のデータが既に付加されている当選情報のデータを直接セットして出力するので、識別子のデータをセットする処理は行われない。
【０３０６】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やＲＴ状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０３０７】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。
【０３０８】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図５０（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。
【０３０９】
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態（以下「完全復帰」と称する）か否かを判定し（ステップＵ１４）、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１５）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、上記ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１６）、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップＵ１４の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０３１０】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図５０（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップＶ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ毎処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０３１１】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければ上記ステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していれば上記ステップＶ１１に戻る。
【０３１２】
＜電源断処理＞
図５０（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、上記ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０３１３】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップＷ１６の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップＷ１５に戻る。
【０３１４】
＜１コマンド処理＞
図５１（Ａ）に示す１コマンド処理では、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド（以下「特別役コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する（ステップＶ１０１）。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０２に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図５１（Ｂ）に示すように、まず、押し順指示番号がＡ１〜Ａ９の何れかであるか否かを判定（上記特別役コマンドよりも先に、押し順指示番号の情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定）する（ステップＶ１２１）。ここで、押し順指示番号がＡ１〜Ａ９の何れかである場合には、受信した押し順指示番号に対応する押し順ナビ演出を行い（ステップＶ１２２）、リターンする。一方、押し順指示番号がＡ１〜Ａ９ではない場合（Ａ０の場合）には、上記ステップＶ１２２の処理は行わずにリターンする。
【０３１５】
このスタートレバー時の処理からのリターンで、図５１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０１の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０３に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド（以下「リール回転開始コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０４に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０５に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０６に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。
【０３１６】
この第一回胴停止受付時の処理では、図５２（Ａ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１４１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１４２に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１４３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第一押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１４４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出（押し順が不正解であることを報知する演出）を実行し（ステップＶ１４５）、リターンする。
【０３１７】
この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図５１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０５の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０７に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０８に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０９に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１０に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。
【０３１８】
この第二回胴停止受付時の処理では、図５２（Ｂ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１５１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１５２に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１５３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第二押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１５４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し（ステップＶ１５５）、リターンする。
【０３１９】
この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図５１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０９の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１１に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１２に進み、入賞期待表示（停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１３に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１４に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。
【０３２０】
この第三回胴停止受付時の処理では、図５２（Ｃ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１６１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１６２に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。
【０３２１】
この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図５１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１１３の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１５に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１６に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１７に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド（全回胴停止コマンド）を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１８に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。
【０３２２】
《第２実施形態》
以下、第２実施形態に係るスロットマシン（以下「第２形態のスロットマシン」とも称する）について、主に図５３〜図５５を参照しながら説明する。第２形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のスロットマシン１と主要部の構成が共通しており、その共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、第１実施形態のものと共通しており、それについても説明を省略する。
【０３２３】
＜主制御基板の回路構成（試験仕様と量産仕様との違い）＞
上述のスロットマシン１では、メインＩＣの端子ＰＩ０に対して、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗、あるいは分圧回路を接続することによって、端子ＰＩ０の電位が試験仕様の場合と量産仕様の場合とで異なるように構成していた（図２４，２５を参照）。これに対し、第２形態のスロットマシンでは、図５３に示すように、試験仕様のものにおいてはメインＩＣの端子ＰＩ０と試験用ＩＣ２の端子Ｑ７（メインＩＣの端子Ｄ７からの信号を出力する端子）とを接続する回路（以下「特別回路」と称する）を設け（同図（Ａ）を参照）、量産仕様のものにおいては試験用ＩＣ２が実装されないためこのような特別回路を設けない（同図（Ｂ）を参照）ように構成している。
【０３２４】
＜試験信号の出力処理＞
上述のスロットマシン１では、試験仕様である場合に試験装置に対し、図柄停止試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の各試験信号を出力する際の制御処理について説明したが、第２形態のスロットマシンでは、これに加えて、ＲＴの設定状態を伝達するためのＲＴ情報試験信号を出力する際の制御処理についても説明する。図柄停止試験信号の出力に関しては、第１実施形態と同一内容の制御処理（図３７に示す図柄停止試験信号出力処理）を行うが、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関しては、第１実施形態とは異なる内容の制御処理を行うようになっている。以下、ＲＴ情報試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関する制御処理について説明する。
【０３２５】
まず、本実施形態では、電源投入時に実行する試験仕様判定準備処理として、図３２（Ｂ）に示す変更例Ｊ１を採用する。すなわち、電源投入時においては、試験仕様であるか量産仕様であるかを判定するための処理を特に行わない。また、遊技開始時（スタートレバー操作受付前）において、図５４（Ａ）に示すように、ＲＴ情報出力時機識別フラグをセットする処理（ステップＳ２０１１）を実行する（例えば、図３４に示す遊技開始処理内の１ステップとして実行する）。ＲＴ情報出力時機識別フラグは、ＲＡＭ等の所定の記憶領域（８ビットの記憶領域）に設定される、ＲＴ情報試験信号を出力するタイミングであるか否かを識別するためのフラグであり、セット時は「10000000B」の値に設定される。また、ＲＴ情報出力時機識別フラグのセット後、図５４（Ｂ）に示すように、タイマ割込みを実行する毎に、ＲＴ情報出力時機識別フラグを更新する処理（ステップＳ２０２１）を実行する（例えば、図４６に示すタイマ割込処理内のタイマ計測（ステップＭＴ１４）における処理として実行する）。このときの更新処理は、ＲＴ情報出力時機識別フラグの値を１ビットだけ右シフトし、かつビット７の値は維持する処理として行われる。さらに、スタートレバー操作の受付時に、図５４（Ｃ）に示すように、ＲＴ情報出力時機識別フラグをクリアする（「00000000B」の値に設定する）処理（ステップＳ２０３１）を実行する（例えば、図３９（Ａ）に示すリール回転開始準備処理（変更例Ｋ５）のステップＳ１０２ＥとＳ１０４Ｅとの処理間で実行する）。
【０３２６】
このように設定されるＲＴ情報出力時機識別フラグの値は、遊技開始時にセットされてからスタートレバー操作の受付時にクリアされるまでの間は、タイマ割込処理が実行される度に、「10000000B」（セット時）→「11000000B」→「11100000B」→「11110000B」→「11111000B」→「11111100B」→「11111110B」→「11111111B」→「11111111B」…と順次更新され、クリアされてから再びセットされるまでの間は、「00000000B」の値がそのまま維持されるように更新される。このＲＴ情報出力時機識別フラグは、次述する試験信号等出力処理において、ＲＴ情報試験信号の出力タイミングであるか否かを識別するために利用される。
【０３２７】
本実施形態における試験信号等出力処理は、図４６に示すタイマ割込処理のステップＭＴ２１において実行される試験信号等出力処理（図４７を参照）に替わるものであり、図５５に示すように、まず、検査信号がＯＮ入力されたか否かを判定する（ステップＭＴ１３１）。検査信号とは、メインＩＣの端子Ｄ７から試験用ＩＣ２の端子Ｄ７、端子Ｑ７、上記特別回路を介して端子ＰＩ０に対して出力される「０」か「１」の信号であり、本実施形態では、作動状態試験信号のビット７（通常は「０」に設定される）を、「１」に設定（以下「検査信号をＯＮに設定」と称する）して出力することにより「１」の検査信号を出力し、「０」に設定（以下「検査信号をＯＦＦに設定」と称する）して出力することにより「０」の検査信号を出力（以下するようになっている。ステップＭＴ１３１では、端子ＰＩ０の電位を読み出し、「１」（Ｈレベル）であれば検査信号ＯＮ入力と判定し、「０」（Ｌレベル）であれば検査信号ＯＦＦ入力と判定する。
【０３２８】
ここで、検査信号ＯＮ入力と判定した場合には、ステップＭＴ１３２に進み、当選情報出力禁止フラグをＯＮに設定する。当選情報出力禁止フラグは、ＲＡＭ等の所定の記憶領域の所定ビット（例えば、ビット０）に設定される、実際の当選情報の出力が禁止されているか否かを判別するためのフラグである。なお、検査信号がＯＮ入力されるのは、後述のステップＭＴ１３５からステップＭＴ１４８までの期間のみであり、それ以外の期間は通常、検査信号はＯＦＦ入力となる。したがって、当選情報出力禁止フラグがＯＮに設定されるのは、不正行為等により端子ＰＩ０の電位が強制的に「１」に設定されるような場合である。本実施形態では、当選情報出力禁止フラグを一旦ＯＮに設定すると、実際の当選情報を担持した当選情報試験信号は出力しないように構成されており、これにより、当選情報が不正取得されることを防止し得るようになっている。なお、当選情報出力禁止フラグをＯＮに設定したときは、エラー報知を行うように構成してもよい。また、エラー報知に伴い、所定のエラー解除操作が行われた場合には、当選情報出力禁止フラグをＯＦＦに設定するようにしてもよい。
【０３２９】
上記ステップＭＴ１３２において当選情報出力禁止フラグをＯＮに設定した後、または上記ステップＭＴ１３１において検査信号ＯＦＦ入力と判定した場合はステップＭＴ１３３に進み、当選情報出力禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、当選情報出力禁止フラグがＯＮではない（ＯＦＦ）と判定した場合は、ＲＴ情報または当選情報の出力開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ１３４）。具体的には、ＲＴ情報出力時機識別フラグの値が「10000000B」のときはＲＴ情報の出力開始タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「２４」のときは当選情報の出力開始タイミングであると判定し、それ以外のときは、出力開始タイミングではないと判定する。ここで、ＲＴ情報または当選情報の出力開始タイミングであると判定した場合は、ステップＭＴ１３５に進み、検査信号をＯＮに設定した作動状態試験信号を出力してステップＭＴ１３６に進む。一方、ＲＴ情報または当選情報の出力開始タイミングではないと判定した場合は、ステップＭＴ１３５の処理は行わずにステップＭＴ１３６に進む。
【０３３０】
このステップＭＴ１３６では、当選情報出力フラグがＯＮであるか否かを判定する。当選情報出力フラグは、ＲＡＭ等の所定の記憶領域の所定ビット（例えば、ビット０）に設定される、実際の当選情報を出力することが許可されているか否かを判別するためのフラグであり、後述のステップＭＴ１３８でＯＮに設定され、ステップＭＴ１４５でＯＦＦに設定されるようになっている。ここで、当選情報出力フラグがＯＮではない（ＯＦＦ）と判定した場合は、検査信号がＯＮ入力されたか否かを判定し（ステップＭＴ１３７）、検査信号ＯＮ入力と判定した場合は、当選情報出力フラグをＯＮに設定し（ステップＭＴ１３８）、ステップＭＴ１３９に進む。一方、上記ステップＭＴ１３６において、当選情報出力フラグがＯＮではないと判定した場合は、上記ステップＭＴ１３７，ＭＴ１３８の処理は行わずにステップＭＴ１３９進む。
【０３３１】
このステップＭＴ１３９では、ＲＴ情報の出力データをセットする。具体的には、ＲＡＭ等の所定の記憶領域に記憶されたＲＴ情報のデータ値を、Ａレジスタにセットする処理を行う。次いで、ＲＴ情報の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ１４０）。具体的には、ＲＴ情報出力時機識別フラグの値が「00000000B」以外のときはＲＴ情報の出力タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「00000000B」のときはＲＴ情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、ＲＴ情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップＭＴ１４７に進み、ＲＴ情報試験信号を出力する。具体的には、Ａレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、ＲＴ情報を担持したＲＴ情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。
【０３３２】
一方、ＲＴ情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップＭＴ１４１に進み、役物当選情報の出力データをセットする。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｄ）を参照）に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Ａレジスタにセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ１４２）。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域（図２７（Ｆ）を参照）に記憶された当選情報出力期間タイマの値が、「２４〜１３」のときは役物当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップＭＴ１４７に進み、役物当選情報試験信号を出力する。具体的には、Ａレジスタにセットされたデータに役物の識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、役物当選情報を担持した役物当選情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。なお、先述した役物当選情報記憶領域（図２９（Ｂ）を参照）を備えるようにした場合には、そこに記憶された役物当選情報のデータをＡレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。
【０３３３】
一方、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップＭＴ１４３に進み、入賞・ＲＰ当選情報の出力データをセットする。具体的には、入賞・ＲＰ役決定結果番号記憶領域（図２７（Ｃ）を参照）に記憶された入賞・ＲＰの役決定結果番号のデータを、Ａレジスタにセットする処理を行う。次いで、入賞・ＲＰ当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する（ステップＭＴ１４４）。具体的には、上記当選情報出力期間タイマの値が、「１２〜１」のときは入賞・ＲＰ当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは入賞・ＲＰ当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、入賞・ＲＰ当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップＭＴ１４７に進み、入賞・ＲＰ当選情報試験信号を出力する。具体的には、Ａレジスタにセットされたデータに入賞・ＲＰの識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、入賞・ＲＰ当選情報を担持した入賞・ＲＰ当選情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。なお、先述した入賞・ＲＰ当選情報記憶領域（図２９（Ａ）を参照）を備えるようにした場合には、そこに記憶された入賞・ＲＰ当選情報のデータをＡレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。
【０３３４】
一方、入賞・ＲＰ当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップＭＴ１４５に進み、上記当選情報出力フラグをＯＦＦに設定する。次いで、空の当選情報をセットする。具体的には、空の当選情報として、「00000000B」のデータをＡレジスタにセットする処理を行う。次に、ステップＭＴ１４７に進み、空の当選情報が担持された当選情報試験信号を出力する。具体的には、Ａレジスタにセットされた「00000000B」のデータを試験用出力ポートＰＯ７に出力（セット）する処理を行う。これにより、実際の当選情報を担持していない当選情報試験信号が、試験用出力ポートＰＯ７から試験装置に対して出力（送信）される。さらに、検査信号をＯＦＦに設定した作動状態試験信号を出力して（ステップＭＴ１４８）、リターンする。なお、上記ステップＭＴ１３３において、当選情報出力禁止フラグがＯＮであると判定した場合は、上記ステップＭＴ１３４からＭＴ１４５の処理は行わずに上記ステップＭＴ１４６に進み、上記ステップＭＴ１３７において、検査信号ＯＮ入力ではないと判定した場合は、上記ステップＭＴ１３８からＭＴ１４４の処理は行わずに上記ステップＭＴ１４５に進む。
【０３３５】
このように本実施形態では、当選情報出力フラグがＯＮに設定され、かつ当選情報出力期間内のときのみ、実際の当選情報が出力されるようになっている。当選情報出力フラグは、ＲＴ情報または当選情報の出力開始タイミングのときに実行されるタイマ割込処理において、検査信号をＯＮに設定した作動状態試験信号が出力され、かつその後同じタイマ割込処理内において検査信号ＯＮ入力が確認された場合のみ、ＯＦＦからＯＮに設定されるようになっている。また、上記タイミング以外で検査信号ＯＮ入力が確認された場合は、当選情報出力禁止フラグがＯＮに設定され、実際の当選情報は出力されないようになっている。このため、端子ＰＩ０の電位を強制的に「１」に設定し、検査信号ＯＮ入力と誤認識させて当選情報を不正に取得しようと画策しても、実際の当選情報を出力させるためには、上記タイミングにおいて端子ＰＩ０の電位を「１」に設定する必要があるが、それは非常に困難である。このように本実施形態のスロットマシンは、当選情報試験信号から実際の当選情報を不正取得することが極めて困難となっている。
【０３３６】
＜変更態様＞
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図柄停止試験信号出力処理の制御プログラムを第２ＰＲＧ領域に記憶しているが、第１ＰＲＧ領域に記憶するようにしてもよい。この場合、停止受付指定テーブルＴ１，Ｔ２のデータも第１ＰＲＧ領域に記憶することが好ましい。また、タイマ割込処理内の試験信号等出力処理（各変更例を含む）の制御プログラムを第２ＰＲＧ領域に記憶するようにしてもよいし、試験仕様であるか否かを判定するための処理（各変更例を含む）の制御プログラムを第２ＰＲＧ領域に記憶するようにしてもよい。さらに、当選情報出力期間タイマを第２ＰＲＧ領域に設定するとともに、そのタイマ値のセットや更新、クリアの処理のための制御プログラムを第２ＰＲＧ領域に記憶するようにしてもよい。
【０３３７】
上記実施形態では、押し順の報知は、スタートレバーの操作受付時から各リールが定速回転状態となるまでの間に実行されるとしているが、前回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時から今回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時までの時間が最小遊技時間未満である（特に最小遊技時間が経過するまで余裕がある）場合があるため、スタートレバーの操作を受け付けてもすぐには押し順の報知を行わず、次遊技のための最小遊技時間をセットしてから押し順の報知を行うようにしてもよい。このようにすることにより、押し順の報知がされているのに、ストップスイッチの操作を行うことができないという時間帯を少なくすることができる。
【０３３８】
上記実施形態では設定していないが、押し順の報知が可能であるか否かを識別するための指標として、押し順フラグというものを設定するようにしてもよい（上記実施形態では、遊技モードによって、押し順の報知が可能であるか否かを識別していた）。押し順フラグがＯＮであるときは押し順の報知が可能であることを示し、押し順フラグがＯＦＦであるときは押し順の報知が可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ遊技モードであっても、押し順の報知が可能であるる場合と、押し順の報知が可能でない場合とを区別することが可能となる。例えば、遊技モード０（通常時）においても、押し順フラグをＯＮにする状況を設定し、そこで押し順当てゲームを行うといったことも可能となる。また、上記実施形態では遊技モード２（ＡＴ準備）と３（ＡＴ）を別の遊技モードとして管理しているが、これらを１つの遊技モードとして管理し、ＡＴ準備中のモードであるかＡＴ中のモードであるかを識別するための指標として、ＡＴフラグというものを設定するようにしてもよい。ＡＴフラグがＯＮであるときはＡＴ中のモードであることを示し、ＡＴフラグがＯＦＦであるときはＡＴ準備中のモードであることを示す。
【０３３９】
上記実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊによる押し順報知が開始された後に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、この順序で、リールが定速回転状態となる前に副制御手段に送信されるようになっている（図２２を参照）。リールが定速回転状態となる前に確実に、液晶表示装置による押し順報知（押し順ナビ演出）が実行されるようにするためには、リールが回転開始する前に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、副制御手段への送信用バッファにセットされていることが好ましい。なお、押し順フラグを設ける場合には、押し順フラグの情報を、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報よりも先に、サブに送信することが好ましい。スタートレバー操作受付時の処理において、液晶表示装置による押し順報知を実行するためには、その時点において既に、押し順フラグがＯＮであるか否かを確認している必要があるからである。
【０３４０】
上記実施形態では、遊技モードの情報とＲＴ状態の情報を、スタートレバーの操作を受け付けた後に副制御手段に送信するようにしているが、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、副制御手段では、スタートレバーの操作受付前に、遊技モードの情報とＲＴ状態の情報を知ることができるので、スタートレバー操作受付時にスムーズに各処理を実行することができる。例えば、遊技モード１（前兆）から遊技モード２（ＡＴ準備）に移行するときは、ＡＴ設定が確定したことを示す確定画面を表示することがあるが、スタートレバーの操作受付前に遊技モード２（ＡＴ準備）に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズに確定画面を表示することが可能となる。その他にも、遊技モード２（ＡＴ準備）から遊技モード３（ＡＴ）に移行するときにＡＴゲーム数（残数）を表示することがあるが、その場合も、スタートレバーの操作受付前に遊技モード３（ＡＴ）に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズにＡＴゲーム数を表示することが可能となる（具体的には、スタートレバーの操作受付前に、ＲＡＭ（ＲＡＭ７７）等の所定の記憶領域にＡＴゲーム数（「５０」）のデータをセットし、スタートレバー操作受付時にそのデータを液晶表示装置で表示することができるので、スタートレバー操作受付時にＡＴゲーム数（「５０」）のデータをセットし、その後にそのデータを液晶表示装置で表示する場合と比較して早く表示することができる）。なお、ＡＴフラグを設ける場合には、ＡＴフラグの情報についても、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信することが好ましい。
【０３４１】
上記実施形態では先述したように、意図的に遊技モード２（ＡＴ準備）に留まることを防止するため、遊技モード２において押し順ナビに従わない場合は、遊技モード３（ＡＴ）に移行させてＡＴカウンタをセットするようにしている。この場合、遊技モード２において押し順ナビに沿った押し順操作がなされたか否かを判定すればよいので、処理負荷を軽減することができるが、意図的ではなく誤って押し順ナビとは異なる押し順操作を行った場合も遊技モード３に移行されてしまうことになる。そこで、リプレイナビに従わなかった場合には遊技モード３に移行させるが、ベルナビに従わなかった場合（遊技者が単に不利益となるだけの場合）には遊技モード３に移行させないようにしてもよい。この場合、誤ってベルナビに従わなかった遊技者を救済することができるが、リプレイナビに従わなかったのかベルナビに従わなかったのかを判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、押し順ナビに従わず、かつＲＴ状態が転落した場合には、遊技モード３に移行させるが、押し順ナビに従わなかったがＲＴ状態が転落しなかった場合には遊技モード３に移行させないようにしてもよい。この場合、押し順ナビに従わなかったのかの判別に加え、ＲＴ状態が転落したか否かについても判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、上記実施形態では、遊技モード２に設定されているときに、ＲＴ状態がＲＴ３に設定されることで遊技モード３に移行させるようになっているが、ＲＴ３移行ＲＰに当選したことをもって、遊技モード３に移行させるようにしてもよい。
【０３４２】
上記実施形態では、押し順当てゲームに正解すると、ＡＴストック数が加算されるようになっているが、ＡＴゲーム数を加算すること（ＡＴゲーム数の上乗せ）を特典としてもよい。また、副制御手段において特典（例えば、特別が画像演出を実行することなど）を付与するようにしてもよい。
【０３４３】
上記実施形態では、設定変更されたときには、ＡＴに関する情報（ＡＴゲーム数やＡＴストック数）はクリアするが、ＲＴ状態の情報は維持するようになっている。また、多くのＲＴ状態を備えている。これに対し、多くのＲＴ遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中（非ＲＴ）、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中（ＲＴ１）、ボーナス中（ＲＴ２）のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様（内部中スペック）とした場合でも、設定変更されたときには、ＡＴに関する情報はクリアするが、ＲＴ状態の情報は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ＡＴに関する情報も維持し、ＲＴ状態の情報も維持するようにすることが好ましい（内部中スペックとする場合も同様としてよい）。
【０３４４】
上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時（例えば、スタートレバーの操作時）に、所定のコマンド（例えば、「00000101B」）を送信し、毎遊技の終了時（例えば、全停止時）に、所定のコマンドと各ビットの「０」，「１」が逆になるコマンド（例えば、「1111010B」）を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
【０３４５】
上記実施形態において、副制御手段が押し順指示番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号や役決定結果番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。
【０３４６】
上記施形態では、試験仕様であるか量産仕様であるかを判別するために使用する端子を１つ（端子ＰＩ０）としているが、複数の端子を用いるようにしてもよい。また、上述した各実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。
【０３４７】
《第３実施形態》
次に、第３実施形態に係るスロットマシン（以下「第３形態のスロットマシン」とも称する）について、具体的には、再遊技役が成立した場合の複数の表示用ランプの点灯タイミングについて、図５６〜図６０を追加参照しながら説明する。この第３形態のスロットマシンでは、ＬＥＤランプ等により構成される表示用ランプとして、リプレイランプ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを備えている。
【０３４８】
リプレイランプは、今回の遊技がリプレイ遊技（前回の遊技で再遊技役（「リプレイ役」とも称する）に対応する図柄組合せ（「リプレイ図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示されたことにより、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく実行可能となる遊技）であることを示すランプであり、上述の再遊技表示ランプ４６ｅに相当する。１ＢＥＴランプは、遊技メダルのベット数が１以上であることを示すランプであり、上述の１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡに相当する。２ＢＥＴランプは、遊技メダルのベット数が２以上であることを示すランプであり、上述の２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢに相当する。３ＢＥＴランプは、遊技メダルのベット数が３であることを示すランプであり、上述のＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂに相当する。スタートランプは、スタートレバー操作開始可能状態（スタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態）であることを示すランプであり、上述の遊技開始表示ランプ４６ｄに相当する。メダル投入可ランプは、遊技メダルを投入することが可能であることを示すランプであり、上述の投入可能表示ランプ４６ｃに相当する。
【０３４９】
再遊技役が成立した場合（リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された場合）、その次の遊技がリプレイ遊技となり、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが自動ベット処理によりベットされる。リプレイ遊技のとき、遊技者は自ら遊技メダルをベットする必要がない（自らベットすることはできない）ので、前回の遊技で再遊技以外の役が成立した場合やハズレであった場合とは、遊技者が行う操作手順が大きく異なる。そのため、今回の遊技がリプレイ遊技であり、遊技メダルが自動ベットされることが遊技者に分かり難いと、遊技者が混乱する虞がある。そこで、リプレイ遊技のときに、どのタイミングで、リプレイランプ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを点灯させるのかが、円滑な遊技を行う上で重要となってくる。
【０３５０】
図５６〜図６０は、これらの表示用ランプの点灯タイミングに関して１０個のパターンを例示したものであり、以下、それらについて順次説明する。なお、いずれのパターンにおいても、前回の遊技はリプレイ遊技ではなく、前回の遊技におけるベット数は「３」とする。また、リプレイ図柄が表示された後に、第３停止スイッチ（３番目に停止操作が行われたストップスイッチ）がオン状態からオフ状態に切り替わった（第３停止スイッチから手が離れた）ものとする。図５６〜図６０では、各表示用ランプの点灯状態と非点灯状態が切り替わる契機となり得るタイミングとして、リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された時点（図中「リプレイ図柄表示時」と表記）、第３停止スイッチがオン状態からオフ状態に切り替わった時点（図中「第３停止スイッチオフ時」と表記）、及びスタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態（スタートレバーの操作が受付可能な状態）となった時点（図中「スタートレバー操作開始可能時」と表記）の３つのタイミングを示している。また、以下の説明では、便宜的に、リプレイ図柄表示時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備期間」と称し、そのうち、リプレイ図柄表示時から第３停止スイッチオフ時までの期間を「リプレイ遊技準備前半期間」と称し、第３停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備後半期間」と称する。なお、各タイミングパターン１〜１０における横軸の長さ（各時点間の距離）は、実際の時間を正確に表すものではない。
【０３５１】
図５６（Ａ）に示す点灯タイミングパターン１では、リプレイ図柄表示時前の所定期間においては、リプレイランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態とされ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは点灯状態とされる（この点は、他の点灯タイミングパターン２〜１０において同じ）。リプレイ図柄が表示されると、その直後（略同時）に、リプレイランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプが点灯状態から非点灯状態に切り替わる。一方、１ＢＥＴランプは点灯状態のままであり、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態のままである。リプレイ図柄の表示後に点灯状態から非点灯状態に切り替わった２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、その後、第３停止スイッチオフ時までの期間（リプレイ遊技準備前半期間）において、まず、２ＢＥＴランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、次に、３ＢＥＴランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３５２】
第３停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間（リプレイ遊技準備後半期間）においては、各表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。すなわち、第３停止スイッチオフ時において点灯状態であるリプレイランプ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと点灯状態のままであり、第３停止スイッチオフ時において非点灯状態であるスタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと非点灯状態のままである。スタートレバー操作開始可能時となった時点においては、スタートランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わるが、他の表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。この点灯タイミングパターン１では、スタートレバー操作開始可能時を経過した後もメダル投入可ランプが非点灯状態のまま維持される。これは、リプレイ遊技の期間中は、たとえ遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合であっても、遊技メダルを投入することができない仕様となっているためであり、遊技メダルを投入しても返却される。なお、リプレイ遊技の期間中にもメダル投入を可能とする場合には、スタートランプと同時にメダル投入可ランプを非点灯状態から点灯状態に切り替えるようにしてもよい。
【０３５３】
このように、点灯タイミングパターン１では、リプレイ遊技準備期間内（期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい）及びその前後の期間に亘って、１ＢＥＴランプは点灯状態のまま維持される。また、リプレイランプは、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。さらに、リプレイランプは、リプレイ遊技準備前半期間内（期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時と第３停止スイッチオフ時は含まないが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい）において、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。また、２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプは、リプレイ図柄表示の直後において同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、リプレイ遊技準備前半期間内において、順次、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。また、リプレイ図柄表示の直後において、リプレイランプが点灯するのと同時に、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプが一旦消灯するようになっている。
【０３５４】
図５６（Ｂ）に示す点灯タイミングパターン２では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時の直前まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時の直前において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。メダル投入可ランプが点灯すると、遊技メダルを投入することが可能となる。これは、リプレイ遊技の期間中であっても、遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合には、遊技メダルを投入することができる仕様となっているためであり、投入された遊技メダルは貯留数に加算される（貯留数の上限に達した後は返却される）ようになっている（以下の点灯タイミングパターン３〜１０において同じ）。
【０３５５】
図５７（Ａ）に示す点灯タイミングパターン３では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に（リプレイランプとも同時に）非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３５６】
図５７（Ｂ）に示す点灯タイミングパターン４では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内（期間の両端点すなわち第３停止スイッチオフ時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい）の所定のタイミング（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。１ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備後半期間内（リプレイランプ点灯後）において同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに２ＢＥＴランプが先に点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において３ＢＥＴランプが点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプが消灯する（点灯状態から非点灯状態に切り替わる）よりも先に、かつ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に（３ＢＥＴランプとも同時に）非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３５７】
図５８（Ａ）に示す点灯タイミングパターン５では、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、１ＢＥＴランプ及び２ＢＥＴランプが同時に（または１ＢＥＴランプの方が２ＢＥＴランプよりも若干早く）点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において３ＢＥＴランプが点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、１ＢＥＴランプ及び２ＢＥＴランプの点灯と同時に、かつ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に（３ＢＥＴランプとも同時に）非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３５８】
図５８（Ｂ）に示す点灯タイミングパターン６では、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、１ＢＥＴランプは点灯状態のまま維持される。２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプの順に再点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプの消灯と同時に、かつ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプの再点灯よりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。
【０３５９】
図５９（Ａ）に示す点灯タイミングパターン７では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に（リプレイランプとも同時に）非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３６０】
図５９（Ｂ）に示す点灯タイミングパターン８では、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、スタートレバー操作開始可能時において同時に点灯する。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内及びリプレイ遊技準備後半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプの点灯と同時に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に（リプレイランプ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプとも同時に）非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３６１】
図６０（Ａ）に示す点灯タイミングパターン９では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。１ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング（例えば、リプレイランプ点灯の直後）において同時に一旦消灯し（点灯状態から非点灯状態に切り替わり）、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプの順に点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプが消灯する（点灯状態から非点灯状態に切り替わる）よりも先に、かつ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
【０３６２】
図６０（Ｂ）に示す点灯タイミングパターン１０では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング（例えば、第３停止スイッチオフ時の直後）において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第３停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）。
【０３６３】
点灯タイミングのパターンの違いによって効果上の差異が生じる。以下、この点について説明する。スタートランプとメダル投入可ランプを同時に点灯させるパターン（点灯タイミングパターン２〜１０が該当する）の場合、メダル投入可ランプよりも先にスタートランプを点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したいと思っていても、スタートランプが先に点灯することによって投入することができないと誤認する虞があり、逆に、スタートランプよりも先にメダル投入可ランプを点灯させると、スタートレバーを操作できないと誤認する虞がある。そこで、スタートランプ及びメダル投入可ランプを同時に点灯することにより、遊技者に、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作に関して円滑に判断させることが可能となり、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作を円滑に行わせることが可能となる。
【０３６４】
１ＢＥＴランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って（またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って）、点灯状態のまま維持されるパターン（点灯タイミングパターン１〜４，６，７，９，１０が該当する）の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者に分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って（またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って）、点灯状態のまま維持されるパターン（点灯タイミングパターン２，７，１０が該当する）の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者により分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。
【０３６５】
リプレイランプが、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるパターン（点灯タイミングパターン１，２，４〜７，９，１０が該当する）の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にスタートランプを点灯させることにより、遊技の進行状況（スタートレバーの操作が可能になったこと）を遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。リプレイランプが、メダル投入可ランプよりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）パターン（点灯タイミングパターン１，２，４〜７，９，１０が該当する）の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にメダル投入可ランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入することができることを遊技者に告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。
【０３６６】
リプレイランプが、３ＢＥＴランプ（または２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプ）よりも先に点灯する（非点灯状態から点灯状態に切り替わる）パターン（点灯タイミングパターン１，４，６，７，９が該当する）の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に３ＢＥＴランプ（または２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプ）を点灯させることにより、自動ベットが行われたことを遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプが、順次、非点灯状態から点灯状態に切り替わるパターン（点灯タイミングパターン１，４，５，６，９が該当する）の場合、２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプを段階的に点灯させることにより、自動ベットが行われたことをより明確に遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行することが可能となる。
【０３６７】
２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプが同時に一旦消灯する（点灯状態から非点灯状態に切り替わる）パターン（点灯タイミングパターン１，４，５，６，８，９が該当する）の場合、多くの表示用ランプが点灯状態のままだと、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、２ＢＥＴランプと３ＢＥＴランプを同時に一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態（再遊技役が成立して自動ベットが行われること）をいち早く把握させることを可能としている。リプレイランプが、２ＢＥＴランプが一旦消灯する時よりも先に点灯するパターン（点灯タイミングパターン４，９が該当する）の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に２ＢＥＴランプランプを消灯させることにより、遊技メダルが自動ベットされることを遊技者に分かり易く告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。
【０３６８】
リプレイランプが点灯するのと同時に、２ＢＥＴランプ（または２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプ）が一旦消灯するパターン（点灯タイミングパターン１，６が該当する）の場合、自動ベットされることを遊技者に告知したいが、２ＢＥＴランプ（または２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプ）が点灯し続けていると、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、２ＢＥＴランプ（または２ＢＥＴランプ及び３ＢＥＴランプ）を一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態をいち早く把握させることを可能としている。また、同時にリプレイランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入する必要がないことを遊技者に早い段階で告知することが可能となる。３ＢＥＴランプとスタートランプが同時に点灯するパターン（点灯タイミングパターン４，５，８が該当する）の場合、スタートレバーを操作できることを遊技者にいち早く告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。
【０３６９】
なお、前回の遊技がリプレイ遊技であり、今回の遊技もリプレイ遊技である場合には、リプレイランプを、前回の遊技から今回の遊技に亘って、継続して点灯するパターンを採用してもよい。リプレイランプを継続して点灯させることにより、再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。
【０３７０】
上述した点灯タイミングパターン１〜１０の一部を適宜組み合わせて、別の点灯タイミングパターンを構成することも可能である。各表示用ランプ（リプレイランプ、１ＢＥＴランプ、２ＢＥＴランプ、３ＢＥＴランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ）は、いずれもメイン側（主制御手段側）の処理（例えば、タイマ割込処理）によって点灯及び消灯が制御される（一部をサブ側で制御することも可）。複数の表示用ランプを同時に点灯または消灯するときの「同時」とは、ある程度の微小な時間差がある場合を含むものである。例えば、複数の表示用ランプ間で、点灯または消灯のタイミングが数割込分ずれたとしても、遊技者はそのタイミングのずれを判別することができないので、同時という扱いで問題ない。
【０３７１】
《第４実施形態》
次に、第４実施形態に係るスロットマシン（以下「第４形態のスロットマシン」とも称する）について、具体的には、制御基板上の電子部品の配置態様について、図６１及び図６２を追加参照しながら説明する。この第４形態のスロットマシンでは、主に遊技の進行に係る制御処理を行うための主制御基板６００（上述の主制御基板６０に相当する）を備えている。
【０３７２】
主制御基板６００上には、種々の電子部品が実装されている。図６１は、主制御基板６００上に実装された主な電子部品の平面的な配置関係を示している。具体的には、図示のように主制御基板６００上には、ＣＰＵ機能を備えたＩＣ素子としてのマイクロプロセッサＭＰ０１と、ＣＰＵ機能を備えていないその他のＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５と、抵抗器Ｒ０１〜Ｒ２６と、集合抵抗器Ｒ３１，Ｒ３２と、コンデンサＣ０１〜Ｃ０５、Ｃ１１〜Ｃ１４と、コネクタＣＮ０１〜ＣＮ０４とが、実装されている。また、主制御基板６００上には、型式試験時に使用される試験用のＩＣ素子（図示略）を実装（半田付け）するためのパッド部Ｐ０１，Ｐ０２が形成されている。なお、主制御基板６００上には、ダイオードやＬＥＤ等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。
【０３７３】
マイクロプロセッサＭＰ０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを搭載したＩＣチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成されたワンチップ型のマイコンであり、ソケットＳ０１を介して、主制御基板６００上に実装されている。ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５は、所定の論理回路を複数搭載したＩＣチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成された汎用的なＩＣ素子である。抵抗器Ｒ０１〜Ｒ２６は、電気抵抗素子を円柱状のパッケージ内に封入して構成された横置き型（アキシャル型）の抵抗器であり、集合抵抗器Ｒ３１，Ｒ３２は、複数の抵抗器を１つのパッケージ内に収納して構成された縦置き型（ラジアル型）の抵抗器である。コンデンサＣ０１〜Ｃ０５は、アキシャル型のコンデンサであり、コンデンサＣ１１〜Ｃ１４は、コンデンサＣ０１〜Ｃ０５よりも大型のラジアル型のコンデンサである。コネクタＣＮ０１〜ＣＮ０４は、主制御基板６００と、他の制御基板や電気機器とを電気的に接続するためのハーネス側のコネクタ（図示略）と接合される電気部品であり、それぞれ、複数の端子と端子群を囲う箱状のハウジングとを備えて構成されている。
【０３７４】
図６２は、主制御基板６００上に実装された各電子部品の高さ関係を示している。図示のように、マイクロプロセッサＭＰ０１の高さ（主制御基板６００の表面から、ソケットＳ０１を介して基板表面に設置された、マイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の上面までの距離）をＨ１とする。主制御基板６００上に実装された状態において、このマイクロプロセッサＭＰ０１の高さＨ１よりも背が高い電子部品は、集合抵抗器（図６２では、集合抵抗器Ｒ３１を例示しているが他も同様）と、ラジアル型のコンデンサ（図６２では、コンデンサＣ１２を例示しているが他も同様）である。その他の電子部品はいずれも、マイクロプロセッサＭＰ０１の高さＨ１よりも背が低い（図６２では、アキシャル型の抵抗器Ｒ１２、ＩＣ素子ＩＣ１２、コネクタＣＮ０３のみを例示しているが、他のアキシャル型の抵抗器、ＩＣ素子、コネクタ、アキシャル型のコンデンサ等についても同様）。
【０３７５】
＜マイクロプロセッサと他のＩＣ素子の向き＞
図６１に示すように、主制御基板６００上には、多くのＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５が実装される。主制御基板６００には、各ＩＣ素子の各端子と接続される回路が形成されており、ＩＣ素子の取付け位置（向き）を間違えて実装してしまうと、当然ながら正常に機能しなくなる。そこで、ＩＣ素子の実装に際しては、ＩＣ素子の１番ピン１Ｐの位置を基準としてＩＣ素子の取付け向きを把握し、その１番ピン１Ｐが主制御基板６００上のどの位置に接続されるのかを確認しながら、実装作業が行われることがある。一方、多数のＩＣ素子の取付け向き（取付け時の１番ピン１Ｐの位置）が、ＩＣ素子ごとにまちまちだと、各ＩＣ素子の取付け向きを確認するのに手間がかかり、作業効率が低下してしまう。
【０３７６】
そこで、この第４形態のスロットマシンでは、主制御基板６００上におけるマイクロプロセッサＭＰ０１の取付け向きに応じて、各ＩＣ素子の取付け向きが揃うようにしている。具体的には、マイクロプロセッサＭＰ０１は、その長辺方向（パッケージ本体上面の長辺方向）が図中横方向（主制御基板６００の一辺（本例では長辺）の方向）と一致する向き（以下「横向き」と称する）で、かつそのハウジング端子の１番ピン１Ｐが図中左下に位置した状態で実装される。ＩＣ素子は、その長辺方向（パッケージ本体上面の長辺方向）が図中横方向と一致する向き（横向き）で実装されるＩＣ０１〜ＩＣ１３と、その長辺方向が図中縦方向（主制御基板６００の他辺（本例では短辺）の方向）と一致する向き（以下「縦向き」と称する）で実装されるＩＣ１４，ＩＣ１５とがある。このうち、横向きで実装されるＩＣ０１〜ＩＣ１３はいずれも、マイクロプロセッサＭＰ０１と同じく、それぞれの１番ピン１Ｐが図中左下に位置した状態で実装されるようになっている。これに対し、縦向きで実装されるＩＣ１４，ＩＣ１５はいずれも、それぞれの１番ピン１Ｐが図中左上に位置した状態で実装されるようになっている。
【０３７７】
このように、第４形態のスロットマシンでは、主制御基板６００上において、同じ横向きで実装されるマイクロプロセッサＭＰ０１とＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１３については、それぞれの１番ピン１Ｐの位置が揃う（いずれも図中左下の位置にくる）ように構成されている。そのため、ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１３を実装する際に、その取付け向きを確認することが容易となるので、取付けミスを低減することが可能となるとともに、作業効率を向上させることが可能となる。また、本例では、試験用のＩＣ素子についても、その１番ピンが図中左下の位置となる横向きで実装されるようになっており（各パッド部Ｐ０１，Ｐ０２における、１番ピン用のランド部Ｌ１，Ｌ２が図中左下の位置に形成されている）、これにより、取付けミスが起き難いようにしている。
【０３７８】
なお、本例では、横向きのＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１３の全てについて、それぞれの１番ピン１Ｐの位置が揃うように構成されているが、横向きのＩＣ素子のうちの幾つかを、逆向きに実装される（１番ピン１Ｐの位置が図中右上となる）ＩＣ素子としてもよい。その場合、逆向きに実装されるＩＣ素子は、他のＩＣ素子と区別し易い形状や大きさのものとすることが、取付けミスを減らすという観点からは好ましい。また、基板面を複数の領域に分け、領域ごとに、ＩＣ素子の取付け向きを変えるようにしてもよい。例えば、基板面を左側の領域と右側の領域とに分け、左側の領域に実装される横向きの各ＩＣ素子については、それぞれの１番ピンの位置が左下に揃うように配置し、右側の領域に実装される横向きの各ＩＣ素子については、それぞれの１番ピンの位置が右上に揃うよう配置してもよい。
【０３７９】
＜マイクロプロセッサと他のＩＣ素子との距離＞
主制御基板６００上に設置されたＩＣ素子（ＩＣ０１〜ＩＣ１５）に電流が供給されると、ＩＣ素子からノイズが発生することがある。そのようなＩＣ素子が、マイクロプロセッサＭＰ０１の近傍に設置されていると、そのＩＣ素子から発生したノイズが、マイクロプロセッサＭＰ０１の動作に悪影響を及ぼす虞がある。
【０３８０】
そこで、この第４形態のスロットマシンでは、主制御基板６００上におけるマイクロプロセッサＭＰ０１の近傍には、ＩＣ素子を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサＭＰ０１の近傍領域内（ここでは、マイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さＷ１分だけ離れた位置に形成される仮想の境界線ＢＬ１で囲まれた領域をいう）には、いずれのＩＣ素子も配置しないようにしている。なお、Ｗ１は、アキシャル型の抵抗器（Ｒ０１〜Ｒ２６）の１個分の長さ（実装時の長さ）以上の長さである。
【０３８１】
このように、第４形態のスロットマシンでは、主制御基板６００上に実装されるＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５はいずれも、マイクロプロセッサＭＰ０１から、少なくもマイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の上面短辺方向の長さＷ１分は離れて配置されている。そのため、ＩＣ素子からノイズが発生しても、そのノイズがマイクロプロセッサＭＰ０１の動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。なお、各ＩＣ素子は、マイクロプロセッサＭＰ０１から、長さＷ１の２倍分以上離れて配置されていることが好ましい。
【０３８２】
＜マイクロプロセッサの周辺部に配置する電子部品の高さ＞
マイクロプロセッサＭＰ０１は、チップマウンタ等の取付け装置によって、自動的に主制御基板６００上に実装される。取付け装置は、マイクロプロセッサＭＰ０１を把持して取付け予定位置の上方まで移動した後、マイクロプロセッサＭＰ０１を所定の高さまで下方に移動させて、ソケットＳ０１に取り付ける。マイクロプロセッサＭＰ０１の近傍に、マイクロプロセッサＭＰ０１の高さ（実装時の高さＨ１）よりも背の高い部品が実装されていると、取付け予定位置のデータ入力ミス等により、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサＭＰ０１を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサＭＰ０１やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触する虞がある。
【０３８３】
そこで、この第４形態のスロットマシンでは、主制御基板６００上におけるマイクロプロセッサＭＰ０１の近傍には、マイクロプロセッサＭＰ０１よりも背の高い部品を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサＭＰ０１の近傍領域内（マイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さＷ１分だけ離れた位置に形成される上述の境界線ＢＬ１で囲まれた領域）には、マイクロプロセッサＭＰ０１よりも背の高い部品（本例では、集合抵抗器Ｒ３１，Ｒ３２及びラジアル型のコンデンサＣ１１〜Ｃ１４）は、配置しないようにしている。なお、近傍領域内であっても、マイクロプロセッサＭＰ０１よりも背の低い部品（ただし、ＩＣ素子は除く）であれば配置してもよいが、これらについても配置しないようにしてもよい。
【０３８４】
このように、第４形態のスロットマシンでは、マイクロプロセッサＭＰ０１よりも背の高い部品（集合抵抗器Ｒ３１，Ｒ３２及びラジアル型のコンデンサＣ１１〜Ｃ１４）はいずれも、マイクロプロセッサＭＰ０１から、少なくともマイクロプロセッサＭＰ０１のパッケージ本体の上面短辺方向の長さＷ１分は離れて配置されている。そのため、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサＭＰ０１を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサＭＰ０１やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触して、マイクロプロセッサＭＰ０１や背の高い部品が破損することを防止することが可能となる。
【０３８５】
《第５実施形態》
次に、第５実施形態に係るスロットマシン（以下「第５形態のスロットマシン」とも称する）について、具体的には、メイン制御手段（上述の主制御手段１００に相当する）の内蔵ＲＷＭ（以下「ＲＡＭ」と称する）のメモリマップについて、図６３及び図６４を追加参照しながら説明する。
このようなＲＡＭのメモリマップには、設定値データ領域、外部信号系データ領域、ＲＡＭチェックサムデータ領域、制御コマンドバッファ領域、電断発生時スタックポインタ一時保存バッファ領域、未使用領域、退避データ格納領域等が含まれている。
なお、上記未使用領域とは、チェックサムの値をとったり、クリアしたりする領域として用いられる可能性はあるが、遊技で使用することはない領域のことを意味する。
【０３８６】
遊技機において、遊技を進めていく上で、役処理抽選等に用いるデータとしての設定値データは重要なものである。そのため、この設定値データが、ＲＡＭ内に記憶されているときに、何らかの理由で書き換えられてしまう状態は、確実に防止する必要がある。
【０３８７】
例えば、割り込み命令（退避命令）の発生に基づき、実行中のプログラムを退避させる必要が生じたときには、例えば、スタックアドレスを更新（減算）してからスタックとして確保された退避データ格納領域に、実行中のプログラム（元のプログラム）のプログラムカウンタの値を格納する。また、元に戻る際はスタックアドレスが示す退避データ格納領域からデータを取り出してからスタックアドレスを更新（加算）する。これにより、元のプログラムをどこまで実行していたか、という元のプログラムに戻る際の情報（戻り先アドレス）を記憶させておくことが可能となる。プログラム処理において、連続する割り込みが発生する場合には、深いサブルーチンの階層から大元のプログラムまで戻るために、原則として連続する割り込みの数だけ戻り先アドレスを、退避データ格納領域に格納しておく必要があるから、退避データ格納領域の容量は、少なくとも、連続する割り込みの数に応じた容量が必要となる。尤も、このような場合の退避データ格納領域の容量は、プログラムの設計時（コンパイラ時）に、ほぼ確定している（上記退避データ格納領域は、通常の割り込み数を勘案して、例えば数バイト分（図６４においては、退避データ１〜退避データ８の８バイト分）を確保することが一般的である）ので、プログラム設計時に、適切に退避データ格納領域の容量を設定することにより、重要な設定値データが上述した戻り先アドレスによって書き換えられてしまうという事態は、通常回避することが可能である。
【０３８８】
しかしながら、何らかのきっかけによって、プログラムが暴走し、必要な処理手順を行うことが不能となったときはウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）等から連続する割り込み命令が発生する虞があり、これによって上記退避データ格納領域に、割り込み命令数に応じた数（容量）の情報が積載されていくことになる。すなわち、スタックポインタが順次減算（デクリメント）したスタックアドレスを指示することで、各退避データ格納領域に順次、戻り先アドレスが格納される。
【０３８９】
このような場合には、スタックに、瞬時に上記戻り先アドレスが積み上がっていくことになりかねず、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、その上（ＲＡＭのアドレスが０番地側の領域）のＲＡＭの記憶領域（他のデータが格納されている領域）まで、元のプログラムの戻り先アドレスの書き換え処理が行われてしまう。すなわち、確保されていた退避データ領域に隣接する、アドレスの０番地側の領域に記載されていたデータが、上記戻り先アドレスに侵食されてしまい、そのＲＡＭに格納されていたデータが失われ、書き換えられた不用のアドレスデータによって、遊技機が動作していく上で、好ましくない種々の問題を引き起こされることになる。
【０３９０】
特に、上述した設定値データ領域が、ＲＡＭのアドレス空間上で、上記退避データ領域の、アドレスが０番地側の近接した領域に配されていた場合には、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞があり、遊技機における遊技自体を継続していくことが不可能となる虞があることから、このような事態発生の虞を最小限にまで低減することが重要となる。
【０３９１】
そこで、本発明の第５実施形態に係る遊技機（スロットマシン）は、以下のような要件を備えた構成として上述したような事態の発生を最小限にまで低減できるようにしている。
以下に、本実施形態の代表的な５つのパターンについて、要件を列挙することにより説明する。
【０３９２】
＜パターン１の遊技機（スロットマシン）＞
（１）データの読み書きが可能な記憶手段（ＲＡＭ）を備えている。
（２）上記記憶手段（ＲＡＭ）は、少なくとも、設定値データが保存される第１の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域と、を備えている。
（３）上記第２の記憶領域を、上記第１の記憶領域と上記第３の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
（４）上記（３）のように設定することにより、上記第３の記憶領域に退避されるデータ数が設計上の上限を超えたとしても、設定値データが上書きされ難い構成としている。
【０３９３】
このように構成されたパターン１の遊技機（スロットマシン）によれば、図６３（Ａ）に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、上記戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域に侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす（あるいは遊技が不可能になる）虞を低減することができる。
【０３９４】
＜パターン２の遊技機（スロットマシン）＞
（１）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（１）と同じ要件を備えている。
（２Ａ）記憶手段（ＲＡＭ）は、少なくとも、設定値データが保存される第１の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域と、を備えている。
（３Ａ）上記第２の記憶領域と上記第４の記憶領域を、上記第１の記憶領域と上記第３の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
（４）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（４）と同じ要件を備えている。
【０３９５】
このように構成されたパターン２の遊技機（スロットマシン）によれば、図６３（Ｂ）に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域および遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域、および遊技機の遊技とは直接関係の無い、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす（あるいは遊技が不可能になる）虞を低減することができる。
【０３９６】
＜パターン３の遊技機（スロットマシン）＞
（１）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（１）と同じ要件を備えている。
（２Ｂ）記憶手段（ＲＡＭ）は、少なくとも、設定値データが保存される第１の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域と、上記記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを保存する第５の記憶領域と、を備えている。
（３Ｂ）上記第２の記憶領域と上記第５の記憶領域を、上記第１の記憶領域と上記第３の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
（４）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（４）と同じ要件を備えている。
【０３９７】
このように構成されたパターン３の遊技機（スロットマシン）によれば、図６３（Ｃ）に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域および上記記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを記憶する第５の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域、および遊技において、電源投入時等の最初の処理以降は実質的に使用されない、上記記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを記憶する第５の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす（あるいは遊技が不可能になる）虞を低減することができる。
【０３９８】
＜パターン４の遊技機（スロットマシン）＞
（１）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（１）と同じ要件を備えている。
（２Ｃ）上記記憶手段（ＲＡＭ）は、少なくとも、設定値データが保存される第１の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第６の記憶領域と、を備えている。
（３Ｃ）上記第２の記憶領域と上記第６の記憶領域を、上記第１の記憶領域と上記第３の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
（４）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（４）と同じ要件を備えている。
【０３９９】
このように構成されたパターン４の遊技機（スロットマシン）によれば、図６３（Ｄ）に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域および上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第６の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域、および遊技を行うために必須のメイン制御には直接関係しない、上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第６の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす（あるいは遊技が不可能になる）虞を低減することができる。
【０４００】
＜パターン５の遊技機（スロットマシン）＞
（１）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（１）と同じ要件を備えている。
（２Ｄ）記憶手段（ＲＡＭ）は、少なくとも、設定値データが保存される第１の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域と、を備えている。
（３Ｄ）上記第２の記憶領域と上記第７の記憶領域を、上記第１の記憶領域と上記第３の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
（４）上記パターン１の遊技機（スロットマシン）における、要件（４）と同じ要件を備えている。
【０４０１】
このように構成されたパターン５の遊技機（スロットマシン）によれば、図６３（Ｅ）に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域および電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する上記第７の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域、および電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時のスタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす（あるいは遊技が不可能になる）虞を低減することができる。
なお、上述したメモリマップにおいて、上記した各記憶領域以外の所定の領域については、各々、種々の重要なデータを格納する領域とされている。
【０４０２】
＜上述した各パターンの遊技機における好ましい態様＞
上述したパターン１〜５の遊技機においては、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、第２の記憶領域、あるいは第２の記憶領域の他に、１つの記憶領域（第４の記憶領域、第５の記憶領域、第６の記憶領域および第７の記憶領域のいずれか）を配置している。このような第４〜７の記憶領域は、いずれも、遊技機の遊技に直結する設定値データの場合とは異なり、記憶領域に保存されたデータが上書きされて、内容が変更された場合においても遊技メダルの投入が可能とされており、遊技を継続して行うことができる。
【０４０３】
また、図６３（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、第２の記憶領域の他に、設けた１つの記憶領域（第４の記憶領域、第５の記憶領域、第６の記憶領域および第７の記憶領域）のいずれについても、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも、第３の記憶領域に近いアドレス位置に配置することが好ましい。これにより、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも第３の記憶領域に近いアドレス領域に上述した第４〜７の記憶領域が配置され、その分、上述した第４〜７の記憶領域以外の領域は、中間アドレス位置を含んで、これよりも第３の記憶領域から遠いアドレス領域に配置されるので、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、第４〜７の記憶領域に記憶されているデータよりも、より重要なデータを記憶している上述した第４〜７の記憶領域以外の領域でのデータ書き換えが行われる可能性を低減させることができる。
【０４０４】
また、上述したパターン１〜５の遊技機において、第３の記憶領域のアドレスが小さい側に隣接して未使用領域からなる第２の記憶領域が配置されることが好ましい。未使用領域においては、通常、既に記載されていたデータが消去されるものではないので、他の記憶領域を第３の記憶領域に隣接させた場合に比べて、最も問題が生じない配置とすることができる。
【０４０５】
また、図６３（Ａ）〜（Ｅ）に示されたパターン１〜５の遊技機においては、ＲＡＭのアドレス配置において、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、第２の記憶領域、あるいは第２の記憶領域の他に、１つの記憶領域（第４の記憶領域、第５の記憶領域、第６の記憶領域および第７の記憶領域のいずれか）が設けられているが、第４〜７の記憶領域のうち、任意の記憶領域の組み合わせを、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、配置することが可能である。
【０４０６】
すなわち、第２の記憶領域の他に２つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第４および第５の記憶領域を配置しても良いし、第４および第６の記憶領域を配置しても良いし、第４および第７の記憶領域を配置しても良いし、第５および第６の記憶領域を配置しても良いし、第５および第７の記憶領域を配置しても良いし、第６および第７の記憶領域を配置しても良い。また、第２の記憶領域と、加えられた２つの記憶領域とは、いかなる順番で、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、配置されていても良い。
【０４０７】
また、第２の記憶領域の他に３つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第４、第５および第６の記憶領域を配置しても良いし、第４、第５および第７の記憶領域を配置しても良いし、第４、第６および第７の記憶領域を配置しても良いし、第５、第６および第７の記憶領域を配置しても良い。また、第２の記憶領域と、加えられた３つの記憶領域とは、いかなる順番で、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、配置されていても良い。
【０４０８】
さらに、第２の記憶領域の他に、第４、第５、第６および第７の記憶領域を配置しても良い。図６４は、これら、第２、第４、第５、第６および第７の記憶領域を、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に配置したＲＡＭのアドレスマップを示すものである。
【０４０９】
なお、上述した説明においては、いずれの態様においても、第１の記憶領域と第３の記憶領域の間に、第２の記憶領域を配置しているが、勿論、第２の記憶領域を配置しない構成とすることも可能である。
【０４１０】
以下、図６４に示された態様を説明する。
図６４に示すように、このＲＡＭは、ユーザープログラムがワークエリア（データエリア、スタックエリア等）として使用する記憶領域であり、図６４に示す態様においては、７Ｆ００Ｈ〜７ＦＦＦＨのメモリ空間に、設定値を管理する番号である設定値データを保存する第１の記憶領域、遊技に使用されない領域である未使用領域としての第２の記憶領域、ＣＡＬＬ命令、ＰＵＳＨ命令等により退避される退避データが保存される可能性がある記憶領域である第３の記憶領域、外部信号出力に関係するデータを保存する第４の記憶領域、ＲＡＭエリアの加算値を０にするためのチェックサムデータを保存する第５の記憶領域、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するコマンドデータを保存するための制御コマンドバッファである第６の記憶領域、および電断発生時のスタックポインタを電源復帰時まで保存するためのバッファである第７の記憶領域が配置されている。
なお、８０００Ｈのアドレスは、スタックポインタの開始アドレスであって、最初にデータを退避させる退避データ１領域のアドレスである７ＦＦＦＨよりも、１だけ多い値となっている。実際に、実行中のプログラムを最初に退避する必要が生じたときには、スタックポインタが１だけ減算されることにより、７ＦＦＦＨのアドレスに位置する退避データ１の領域に、退避させるプログラムカウンタの値等が格納される。
【０４１１】
具体的には、設定値データを保存する第１の記憶領域が７Ｆ０２Ｈのアドレス空間に配置され、外部信号出力関係データを保存する第４の記憶領域が７ＦＣ０Ｈのアドレス空間に配置され、チェックサムデータを保存する第５の記憶領域が７ＦＣＥＨのアドレス空間に配置され、制御コマンドバッファである第６の記憶領域が７ＦＤ０Ｈ〜７ＦＤ５Ｈのアドレス空間に配置され、電断発生時のスタックポインタ（アドレス）を保存するためのバッファである第７の記憶領域が７ＦＥ０Ｈのアドレス空間に配置され、未使用領域としての第２の記憶領域が７ＦＦ７Ｈのアドレス空間に配置され、退避データが保存され得る第３記憶領域が７ＦＦ７Ｈ〜７ＦＦＦＨのアドレス空間に配置されている。
【０４１２】
なお、制御コマンドバッファである第６の記憶領域は６バイト分の容量が割り当てられており、また、退避データが保存され得る第３の記憶領域は、８バイト分の容量が割り当てられており、その他の記憶領域は１バイト分の容量が割り当てられている。
【０４１３】
ＲＡＭのアドレス空間が図６４に示すような構成とされた遊技機（スロットマシン）によれば、設定値データが保存される第１の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、未使用領域である第２の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域と、記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを保存する第５の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第６の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域とを配置することにより、不測の事態が発生した場合にも、第１の記憶領域に記憶されている設定値データが、全く意味をなさないデータにより上書きされてしまうという事態を大幅に低減することができる。
【０４１４】
すなわち、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きする事態が生じたとしても、その記載は、まず未使用領域である第２の記憶領域、次に、電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時スタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域、次に、遊技を行うために必須のメイン制御手段には直接関係しない、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第６の記憶領域、次に、遊技において電源投入時などの最初の処理以降は実質的に使用されない、記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを記憶する第５の記憶領域、さらに、遊技とは直接関係しない、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域において順次なされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。
【０４１５】
これにより遊技機で遊技をすることが不可能になる虞を大幅に低減することができる。特に、第３の記憶領域に最も近い位置に未使用領域を配置しており、この未使用領域に、不用な戻り先アドレスデータが記載されたとしても、データが上書きされる虞がなく、極めて安全性が高い配置となっている。
【０４１６】
なお、図６４に示す態様においては、設定値データが保存される第１の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第３の記憶領域との間に、第１の記憶領域側から順に、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域と、記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを保存する第５の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第６の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域と、未使用領域である第２の記憶領域とが配置されているが、これらの記憶領域の配置は、図６４に示す態様に限られるものではなく、いかなる順番で配置することも可能である。
【０４１７】
例えば、第１の記憶領域と第３の記憶領域との間において、上記５つの記憶領域のうち、最も第１の記憶領域に近い位置に、第４の記憶領域を配置し、その他の第５の記憶領域、第６の記憶領域、第７の記憶領域、および第２の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第１の記憶領域側に、第４の記憶領域を配置しているので、第１の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第４の記憶領域、に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより、遊技機の外部に送信される所定データを、正しいものとすることができ、ホールの管理者等に正確な情報を送信することが可能となる。
【０４１８】
また、例えば、第１の記憶領域と第３の記憶領域との間において、上記５つの記憶領域のうち、最も第１の記憶領域に近い位置に、第５の記憶領域を配置し、その他の第４の記憶領域、第６の記憶領域、第７の記憶領域、および第２の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第１の記憶領域側に、記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを記憶する第５の記憶領域を配置しているので、第１の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを記憶する第５の記憶領域に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより記憶手段（ＲＡＭ）のチェックサムデータを、正しいものとすることができ、記憶手段（ＲＡＭ）におけるデータ値の確認を良好なものとすることができる。
【０４１９】
また、例えば、第１の記憶領域と第３の記憶領域との間において、上記５つの記憶領域のうち、最も第１の記憶領域に近い位置に、第６の記憶領域を配置し、その他の第４の記憶領域、第５の記憶領域、第７の記憶領域、および第２の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第１の記憶領域側に、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を記憶する第６の記憶領域を配置しているので、第１の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第６の記憶領域に記憶されているデータが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これによりサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を、正しいものとすることができ、サブメイン制御手段を用いて行われる演出処理を良好なものとすることができる。
【０４２０】
また、例えば、第１の記憶領域と第３の記憶領域との間において、上記５つの記憶領域のうち、最も第１の記憶領域に近い位置に、第７の記憶領域を配置し、その他の第４の記憶領域、第５の記憶領域、第６の記憶領域、および第２の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第１の記憶領域側に、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第７の記憶領域を配置しているので、第１の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、第７の記憶領域に記憶されているスタックポインタアドレスが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより電断復帰時に至るまで、スタックポインタアドレスを、正しい値に保持することができ、元のプログラムを支障なく継続処理することができる。
【０４２１】
なお、勿論、第１の記憶領域と第３の記憶領域との間において、最も第１の記憶領域側に、第２の記憶領域（未使用領域）を配置し、その他の第４の記憶領域、第５の記憶領域、第６の記憶領域、および第７の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。
【０４２２】
また、上記内蔵ＲＡＭに割り当てられたメモリ空間は、図６３（Ｆ）に示すように、ユーザープログラムやデータを記憶するための内蔵ＲＯＭのメモリ空間と、連続するように構成されていてもよい。すなわち、遊技機の主制御部を、上述したアドレス００００Ｈ〜７ＤＦＦＨのメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＯＭと、アドレス７Ｆ００Ｈ〜７ＦＦＦＨのメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＡＭから構成することが可能である。
【０４２３】
《第６実施形態》
次に、第６実施形態に係るスロットマシン（以下「第６形態のスロットマシン」とも称する）について、具体的には、リール（「回胴」とも称する）の回転中に、回転不良や電源断が発生した際の制御処理について、図６５〜図６７を追加参照しながら説明する。この第６形態のスロットマシンでは、３個のリール（上述のリール３ａ，３ｂ，３ｃに相当する）と、各々のリールを回転させる３個のステッピングモータ（上述のステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃに相当する）を備え、ステッピングモータの励磁相を切り替えることにより、リールの回転を制御するようになっている。
【０４２４】
まず、リール制御の概要について、図６５を参照して説明する。ここでは、ステッピングモータが、４つの相（φ０，φ１，φ２，φ３）を有し、加速時及び定速時は１−２励磁方式（φ０，φ０・φ１，φ１，φ１・φ２，φ２，φ２・φ３，φ３，φ３・φ０の８個の励磁相ステップを順次切り替える方式）により制御され、減速時はφ０〜φ３の全相を励磁する減速方式により制御されるものとする（ステッピングモータの構成及び制御方式は適宜変更可）。また、励磁相の切替えは、所定時間（例えば、１．５ミリ秒）ごとに実行される割込処理（上述のタイマ割込処理に相当する）において行われる。
【０４２５】
図６５に示すように、回胴始動操作（スタートレバーの操作）が受け付けられると、それを契機として、加速状態処理（所定の回転速度となるまで回胴を加速しながら回転させていく処理）が実行される。加速状態処理では、図示するように、その開始時点から、割込処理の実行回数（「割込回数」とも称する）が１００となる時点で、１ステップ目の励磁相切替えが行われる。その後、割込回数が５０の時点で２ステップ目の励磁相切替えが行われ、さらに、割込回数が１０、５、２の各時点で３、４、５ステップ目の励磁相切替えが行われる。そして、５ステップ目の励磁相切替えが行われる割込処理の次の割込処理の実行時（割込回数が１の時点）に６ステップ目の励磁相切替えが行われて、加速状態処理（１ステップ目から６ステップ目までの励磁切替え）が終了する（励磁相の切替えタイミングを定める割込回数の値は適宜変更可）。
【０４２６】
加速状態処理が終了すると、定速状態処理（回胴を一定の速度で回転させる処理）が実行される。定速状態処理では、割込処理が実行されるごと（割込回数が１ごと）に、励磁相切替えが行われる。定速状態処理の実行中に、回胴停止操作（回胴を停止させるためのストップスイッチの操作）が受け付けられると、その受け付けられたタイミングに応じて回胴の停止予定位置（後述の減速状態処理を開始する位置）が決まり、回胴がその停止予定位置に移動するまで回胴を定速で回転させる（滑らせる）減速開始処理が実行される。そして、回胴が停止予定位置に移動すると、減速状態処理（回胴を減速させながら停止させる処理）が実行される。減速状態処理では、停止図柄割込処理が所定回数（例えば６回）実行される間、φ０〜φ３の全相が励磁される。
【０４２７】
次に、回胴定速状態中または回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の制御処理について、図６６（Ａ）〜（Ｃ）のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図６６（Ａ）は、回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると（Ｊ１１）、回胴加速状態（加速状態処理を実行することが可能な状態）に移行し（Ｊ１２）、加速状態処理が実行される（Ｊ１３）。この加速状態処理が終了すると（Ｊ１４）、回胴定速状態（定速状態処理を実行することが可能な状態）に移行し（Ｊ１５）、定速状態処理が実行される（Ｊ１６）。この定速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生し（Ｊ１７）、その回転不良が検知されると（Ｊ１８）、回胴を正常に定速回転させるための再加速が開始される（Ｊ１９）。
【０４２８】
図６６（Ｂ）は、回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると（Ｊ１１）、回胴加速状態に移行し（Ｊ１２）、加速状態処理が実行される（Ｊ１３）。この加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても（Ｊ１３３）、未処理の加速状態処理（加速状態処理の全行程のうち未実行部分の処理）を予定通り実行し（Ｊ１３４）、加速状態処理を終了させる（Ｊ１４）。その後、回胴定速状態に移行し（Ｊ１５）、回胴定速状態が実行される（Ｊ１６）。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると（Ｊ１８）、再加速が開始される（Ｊ１９）。なお、再加速では、上述の加速状態処理と同じ内容の処理を行うとしてもよいし、別途、加速状態処理とは異なる内容の再加速状態処理を定義し、その再加速状態処理を行うようにしてもよい。
【０４２９】
加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合に、その回転不良を検知して再加速を行うことも可能である。しかし、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより、回転不良が解消される可能性もある。そこで本例では、加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても再加速は行わず（回転不良の検知は行っても行わなくてもよい）、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する（例えば、回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする）ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。
【０４３０】
図６６（Ｃ）は、回胴加速状態中に電源断が発生し、それによりリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると（Ｊ１１）、回胴加速状態に移行し（Ｊ１２）、加速状態処理が実行される（Ｊ１３）。この加速状態処理の実行中に電源断が発生し（Ｊ１３１）、電源復帰（Ｊ１３２）の後で回胴回転不良が発生しても（Ｊ１３３）、未処理の加速状態処理を予定通り実行し（Ｊ１３４）、加速状態処理を終了させる（Ｊ１４）。その後、回胴定速状態に移行し（Ｊ１５）、回胴定速状態が実行される（Ｊ１６）。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると（Ｊ１８）、再加速が開始される（Ｊ１９）。
【０４３１】
本例の場合、加速状態処理の実行中に電源断が発生し、それにより回胴回転不良が発生しても再加速は行わず（回転不良の検知は行ってもよいし行わなくてもよい）、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する（例えば、電源断に伴い回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする）ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。
【０４３２】
回胴の回転不良の検知は、例えば、次のように行われる。ここでは、回胴が正常に回転しているときは、ステッピングモータが、励磁相を３３６ステップ分切り替えると回胴が１回転する構成とする。この場合、回胴が定速状態のときは１割込みごとに１ステップずつ進むので、回胴が正常に回転していれば、３３６割込みで回胴が１回転することになる。そこで、割込回数をカウントし、回胴が１回転したときにそのカウント値をクリアして、再度割込回数のカウントを開始する。回胴が１回転したかどうかは、回胴の近傍に配置したインデックスセンサにより検出する（すなわち、インデックスセンサにより検出されたときに、割込回数のカウント値をクリアする）。このようにすれば、回胴が定速状態のときは、割込回数（のカウント値）が３３６となったときに、回胴が１回転する（インデックスセンサにより検出される）はずである。したがって、割込回数が３３６を超えてもインデックスセンサによる検出が無い場合は、回転不良が発生していると判断してもよいこととなる。しかし、割込回数が３３６を超えた時点ですぐに回転不良と判断すると、回転不良と判断されるケースが徒に増えてリール制御が滞る虞があるので、本例では、余裕を持って、割込回数が４００（回数は適宜変更可）に達した場合に、回転不良と判断するようにしている。
【０４３３】
次に、押し順、押し位置に関係無く必ず成立する入賞役（以下「入賞確定役」とも称する）が当選したときの制御処理について、図６７（Ａ）〜（Ｃ）のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図６７（Ａ）は、入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示している。
【０４３４】
この場合は、入賞確定役が当選し（Ｊ３１）、回胴が回転開始されると（Ｊ３２）、回胴定速状態に移行し（Ｊ３３）、定速状態処理が実行される（Ｊ３４）。その後、停止操作受付可能状態（全回胴が定速回転状態となりストップスイッチの操作が受付可能となる状態）に移行し（Ｊ３５）、第１停止操作が受け付けられると（Ｊ３６）、第１回胴（第１停止操作により停止される回胴）において入賞役図柄（入賞確定役の対応図柄）を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３７）。その後、第２停止操作が受け付けられると（Ｊ３８）、第２回胴（第２停止操作により停止される回胴）において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３９）。さらに、第３停止操作が受け付けられると（Ｊ４０）、回胴減速可能状態（減速開始処理及びそれに続く減速状態処理が実行可能となる状態）に移行する（Ｊ４１）。その後、減速開始処理を実行して第３回胴（第３停止操作により停止される回胴）を停止予定位置まで移動させ（Ｊ４２）、さらに、減速状態処理を実行して第３回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ４３）。そして、全回胴停止（Ｊ４４）の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する（Ｊ４５）。
【０４３５】
図６７（Ｂ）は、第３停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し（Ｊ３１）、回胴が回転開始されると（Ｊ３２）、回胴定速状態に移行し（Ｊ３３）、定速状態処理が実行される（Ｊ３４）。その後、停止操作受付可能状態に移行し（Ｊ３５）、第１停止操作が受け付けられると（Ｊ３６）、第１回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３７）。その後、第２停止操作が受け付けられると（Ｊ３８）、第２回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３９）。さらに、第３停止操作が受け付けられると（Ｊ４０）、回胴停止状態に移行する（Ｊ４１）。その後、電源断が発生しても（Ｊ４１１）、減速開始処理を実行して第３回胴を停止予定位置まで移動させ（Ｊ４２）、減速状態処理を実行する。その後、電源断処理を実行し（Ｊ４２１）、電源復帰する（Ｊ４２２）。電源断処理を実行する前に減速開始処理と減速状態処理を実行しているため、第３回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されており（Ｊ４３）、全回胴停止（Ｊ４４）の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する（Ｊ４５）。
【０４３６】
本例の場合、第３停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第３回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成（電源断が発生しても所定期間は回胴を制御できるレベルの電源（電源断として検知されないレベルの電源）が供給され、その所定期間内に減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することが可能な構成）となっている。そのため、第３停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができるので、遊技者に違和感を持たせることがない。また、電源復帰後、速やかに遊技メダルの払出しを行うことができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。
【０４３７】
図６７（Ｃ）は、第３停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し（Ｊ３１）、回胴が回転開始されると（Ｊ３２）、回胴定速状態に移行し（Ｊ３３）、定速状態処理が実行される（Ｊ３４）。その後、停止操作受付可能状態に移行し（Ｊ３５）、第１停止操作が受け付けられると（Ｊ３６）、第１回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３７）。その後、第２停止操作が受け付けられると（Ｊ３８）、第２回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる（Ｊ３９）。さらに、第３停止操作が受け付けられると（Ｊ４０）、回胴停止状態に移行する（Ｊ４１）。その後、第３回胴において回転不良が発生し（Ｊ４１５）、そのために減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することができなくなって、第３回胴を停止予定位置まで移動させることができず（Ｊ４１６）、第３回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示することができない（Ｊ４１７）。しかし、全回胴停止（Ｊ４４）の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する（Ｊ４５）。
【０４３８】
本例の場合、第３停止操作が受け付けられた後に回胴回転不良が発生したために、第３回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても、遊技メダルの払出しを行うようになっている。これは、第３停止操作が受け付けられた時点で、入賞確定役が成立することが内部的に確定しているのに、第３回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されないからといって、遊技メダルの払出しを行わないようにすると、遊技者が不当に不利益を被ることになることを考慮したものである。そのため、プログラム制御上で問題がなければ外的要因で実際の停止位置がずれていても、表示判定としては入賞図柄が揃ったものとして、遊技者に利益を与えるようになっている。本例のように、入賞役図柄が揃わなくても内部的に成立が確定しているときは遊技メダルの払出しを行うことにより、遊技者が不利益となることを防止することが可能となり、かつ遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。なお、本例では、入賞確定役が当選した場合を例にとって説明したが、入賞確定役以外の役が当選した場合でも同様の制御を行うことができる。例えば、押し順や押し位置によっては成立する入賞役が当選した場合で、第３停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に回転不良が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行うようにしてもよい。一方、第３停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立しないことが内部的に確定したのに、その後に回転不良が発生したことによって入賞役図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技メダルの払出しは行わないようにしてもよい。これにより、本来であれば得ることのできない利益を遊技者が不当に得ることを防止することが可能となる。
【０４３９】
また、図６７（Ｂ）に示した例では、第３停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第３回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成となっている。これに対し、電源断が発生したタイミングによっては、第３回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができないことがある構成とすることも可能である。そのような構成とした場合であっても、第３停止操作を受付けた時点で入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に電源断が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行う構成とすることが好ましい。
【０４４０】
また、第３停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合には、エラー報知を行うようにしてもよい。このエラー報知は、電源断や回転不良が発生した場合には必ず行うようにしてもよいし、遊技メダルの払出しを行う場合（入賞役の成立が内部的に確定している場合）にはエラー報知を行わず、遊技メダルの払出しを行わない場合（入賞役の非成立が内部的に確定している場合）にはエラー報知を行うようにしてもよい。エラー報知を必ず行う構成とすれば、エラー報知を行うか否かを判断する回数を減らすことができるので、制御プログラムを簡略化することが可能となる。遊技メダルの払出しを行う場合にはエラー報知を行わない構成とすれば、エラー報知により遊技が中断されることを回避することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。遊技メダルの払出しを行わない場合にはエラー報知を行うようにすれば、電源断や回転不良の発生により、本来であれば有効ライン上に停止表示されないはずの入賞役図柄が停止しても、それがエラーによるものであることが遊技者に分かり易くなるので、入賞役図柄が揃っているのに遊技メダルが払い出されないことに対して、遊技者が不信感を持つことを防止することが可能となる。
【０４４１】
なお、上記では、第３停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合について説明したが、第１停止操作または第２停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合についても同様の構成とすることができる。例えば、第２停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第２回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源断前の第１停止操作及び電源復帰後の第３停止操作によって、第１回胴及び第３回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。同様に、第１停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第１回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源復帰後の第２停止操作及び第３停止操作によって、第２回胴及び第３回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。
【０４４２】
《第７実施形態》
次に、第７実施形態に係るスロットマシン（以下「第７形態のスロットマシン」とも称する）について、具体的には、再遊技役の当選回数と出玉率の設定、及びボーナス遊技の設定について、図６８〜図７１を追加参照しながら説明する。
【０４４３】
スロットマシンにおける出玉率は、所定回数の遊技を行った場合に、それらの遊技を行うためにスロットマシンに投入（ベット）した遊技媒体の合計数（「総ベット数」とも称する）に対する、それらの遊技の結果としてスロットマシンから払い出された遊技媒体の合計数（「総払出数」とも称する）の割合をいう。この出玉率が高くなればなるほど、遊技者にとって有利となり高い利益を得ることも可能となる一方で、遊技場にとっては不利となり営業上の利益が減少することになる。逆に、出玉率が低くなればなるほど、遊技者とっては不利となり著しく不利益な状態が生じる虞もある一方で、遊技場にとっては有利となり営業上の利益が増加することになる。このため、出玉率をどのように設定するのかは、スロットマシンを設計する（仕様を決める）上で重要となる。
【０４４４】
この第７形態のスロットマシンでは、設計上、各所定回数（４００回、１６００回、６０００回、１７５００回）の遊技を行った際に、再遊技役の当選回数が、図６８の中欄に示す数値範囲内となるように設定するとともに、これにより、出玉率が、図６８の右欄に示す数値範囲内となるように設定している。なお、図６８では、４００回、１６００回、６０００回、１７５００回の遊技を行った際の、設計上の再遊技役の当選回数を、それぞれ、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４で示し、同じく、設計上の出玉率を、それぞれ、Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ４で示している。なお、出玉率（Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３、Ｑ４）は、所定回数の遊技を行った際の総払出数を総ベット数で除して計算する。また、再遊技役が成立したときの次の遊技のベット数は０として計算する。
【０４４５】
さらに、設計上の出玉率を検証するためのシミュレーション方式としては、次の２つの方式が知られている。第１の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、任意の押し順、任意の押し位置により回胴を停止せた場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。第２の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、当選した役が、当該遊技において全て成立した場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。どちらの方式においても、役の当選確率に対して複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値６）を設ける場合には、全ての設定値についてそれぞれ検証を行い、１回の遊技においてベットすることが可能な遊技媒体数を変えること（例えば、１ベット、２ベット、３ベット）ができる場合には、全てのベット数についてそれぞれ検証を行う。この第７形態のスロットマシンでは、設計上、どちらの方式で検証しても、出玉率が設計上、図６８に示す数値範囲内に収まるように設定されている。
【０４４６】
以下、図６８に示す内容について個別に説明する。４００回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも５４回は当選する（５４≦Ｐ１）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、１/３を上回る（１/３＜Ｑ１）ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、４００回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、４００回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が１/３を上回っていない場合には、遊技者としては、４００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも４００回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４４７】
４００回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、３００回を上回らない範囲で当選する（Ｐ１≦３００）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、２．２を下回る（Ｑ１＜２．２）ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、４００回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、４００回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が２．２を大きく下回っている場合には、遊技者としては、４００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも４００回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４４８】
１６００回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも２１９回は当選する（２１９≦Ｐ２）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、２/５を上回る（２/５＜Ｑ２）ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、１６００回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、４００回は超えたが１６００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が２/５を上回っていない場合には、遊技者としては、１６００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、１６００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４４９】
１６００回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、１２００回を上回らない範囲で当選する（Ｐ２≦１２００）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、１．５を下回る（Ｑ２＜１．５）ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、１６００回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、４００回は超えたが１６００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が１．５を大きく下回っている場合には、遊技者としては、１６００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、１６００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４５０】
６０００回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも８２１回は当選する（８２１≦Ｐ３）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、１/２を上回る（１/２＜Ｑ３）ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、６０００回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、１６００回は超えたが６０００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が１/２を上回っていない場合には、遊技者としては、６０００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、６０００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４５１】
６０００回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、４５００回を上回らない範囲で当選する（Ｐ２≦４５００）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、１．２６を下回る（Ｑ２＜１．２６）ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、６０００回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、１６００回は超えたが６０００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が１．２６を大きく下回っている場合には、遊技者としては、６０００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、６０００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４５２】
１７５００回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも２３９７回は当選する（２３９７≦Ｐ４）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、３/５を上回る（３/５＜Ｑ４）ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、１７５００回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、６０００回は超えたが１７５００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が３/５を上回っていない場合には、遊技者としては、１７５００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、１７５００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４５３】
１７５００回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、１３１２５回を上回らない範囲で当選する（Ｐ２≦１３１２５）ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、１．１５を下回る（Ｑ２＜１．１５）ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、１７５００回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、６０００回は超えたが１７５００回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が１．１５を大きく下回っている場合には、遊技者としては、１７５００回まで遊技を行って少しでも挽回しよう（利益を増やそう）という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、１７５００回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
【０４５４】
ここで、図６９を参照して、出玉率のシミュレーション結果について説明する。図６９（Ａ）には、上述の第２の方式によるシミュレーション（当選した役は当該遊技で必ず成立する）を１０ゲームに亘って行った際の結果の一例を示しており、同図（Ｂ）には、そのシミュレーションにおいて当選した役（ここでは、ベル役と再遊技役）とハズレの各当選確率及び払出数（ベット数が３のとき）を示している。
【０４５５】
このシミュレーション結果では、１ゲーム目から１０ゲーム目までの成立役が、それぞれ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ハズレ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ベル役、ハズレ、ハズレ、となっている。ベット数は、再遊技役が成立したときの次の遊技では「０」、それ以外の遊技では「３」とする。また、払出数は、ベル役が成立したときは「６」、再遊技役が成立したときとハズレのときは「０」であるので、１０ゲームにおける総ベット数は「２４」、総払出数は「１８」となる。このシミュレーション結果に基づき出玉率を計算すると、０．７５（＝１８÷２４）となる。これは、上述の出玉率Ｑ１〜Ｑ４の設計上の設定を満足する結果となっている。なお、このシミュレーション結果では、ボーナス役が当選していないが、ボーナス役が当選して成立した際に行われるボーナス遊技を設ける場合には、純増２枚（例えば、３枚ベット、５枚払出し）のボーナス遊技とすることが好ましい。
【０４５６】
なお、上記では、所定回数（４００回、１６００回、６０００回、１７５００回）の遊技を行った場合における、設計上の再遊技役の当選回数の上限値（３００、１２００、４５００、１３１２５）を設定することにより、設計上、出玉率の上限値（２．２、１．５、１．２６、１．１５）を超えないようにしている。これに対し、小役が成立したときの遊技メダルの払出数を少なく設定することにより、再遊技役の当選回数が上述の上限値を超えたとしても、出玉率に関しては、設計上、上述の上限値を超えないように構成することも可能である。
【０４５７】
＜ボーナス遊技の設定＞
ボーナス遊技を搭載する場合、ボーナス遊技中は通常よりも出玉率が高く設定されるので、ボーナス遊技中に払い出される遊技媒体の上限をどのように設定するのかが、全体の出玉率に大きく影響する。また、全ての回胴における全ての図柄の組み合わせ数に対しての、ボーナス遊技を実行する契機となる図柄（「ボーナス図柄」とも称する）の組合せ数の割合が高くなると、ボーナス遊技が実行される割合も増えることになるので、ボーナス図柄の組合せ数の最大数（「最大図柄組合せ数」とも称する）をどのように設定するのかも、全体の出玉率に影響することとなる。
【０４５８】
この第７形態のスロットマシンでは、２つのＢＢ（ビッグボーナス）遊技（ＢＢ１，ＢＢ２）と、１つのＭＢ（ミドルボーナス）遊技（ＭＢ１）との計３個のボーナス遊技を搭載している。ＢＢ遊技は、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で８回の入賞が可能で、かつ１回の入賞により最大で１５枚の払出しが可能なボーナス遊技（「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技」とも称する）が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。ＭＢ遊技は、少なくとも１個のリールが、その停止操作が受け付けられてから、通常よりも短い時間（例えば、７５ミリ秒）以内で停止するボーナス遊技（「ＣＢ（チャレンジボーナス）遊技」とも称する）が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。
【０４５９】
以下、各ボーナス遊技の設定内容について、図７０及び図７１を参照しながら、個別に説明する。図７０（Ａ）は、各リール上の図柄数が２１個の場合のＢＢ１の設定内容を示しており、同図（Ｂ）は、各リール上の図柄数が２０個の場合のＢＢ１の設定内容を示している。図示のように、ＢＢ１は、各リール上の図柄数が２１個の場合でも２０個の場合でも、ＢＢ１中の払出数の上限が、「最大２２５」（ＢＢ１中は、最大で２２５枚の遊技メダルの払出しが可能だが、２２５枚を超えて払い出されることはない）に設定されている。また、ＢＢ１は、ＢＢ図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が２１個の場合には「１２」に設定され、各リール上の図柄数が２０個の場合には「１０」に設定されている。
【０４６０】
ＢＢ図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のＢＢ１の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、ＢＢ図柄の図柄組合せ数を「１２」とした場合は、図柄数組合せＡ１〜図柄数組合せＡ１８までの１８通りの組合せパターンがあり、ＢＢ図柄の図柄組合せ数を「１０」とした場合は、図柄数組合せＢ１〜図柄数組合せＢ９までの９通りの組合せパターンがある。各図柄数組合せは、左リール、中リール、右リールにおける各図柄数を示している。例えば、図柄数組合せＡ１は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１２個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＡ７は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１個、中リール上に配置するＢＢ図柄が６個、右リール上に配置するＢＢ図柄が２個のパターンを示し、図柄数組合せＡ１５は、左リール上に配置するＢＢ図柄が３個、中リール上に配置するＢＢ図柄が４個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示している（いずれも、各リール上のＢＢ図柄の個数を掛け合わせると「１２」になる）。
【０４６１】
同様に、図柄数組合せＢ１は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１０個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＢ５は、左リール上に配置するＢＢ図柄が５個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が２個のパターンを示し、図柄数組合せＢ９は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１個、中リール上に配置するＢＢ図柄が２個、右リール上に配置するＢＢ図柄が５個のパターンを示している（いずれも、各リール上のＢＢ図柄の個数を掛け合わせると「１０」になる）。
【０４６２】
図７１（Ａ）は、各リール上の図柄数が２１個の場合のＢＢ２の設定内容を示しており、同図（Ｂ）は、各リール上の図柄数が２０個の場合のＢＢ１の設定内容を示している。図示のように、ＢＢ２は、各リール上の図柄数が２１個の場合でも２０個の場合でも、ＢＢ２中の払出数の上限が、「２８５超」（ＢＢ２中の遊技メダルの払出数が２８５枚を超えると、ＢＢ２が終了する）に設定されている。また、ＢＢ２は、ＢＢ図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が２１個の場合には「６」に設定され、各リール上の図柄数が２０個の場合には「５」に設定されている。
【０４６３】
ＢＢ図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のＢＢ２の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、ＢＢ図柄の図柄組合せ数を「６」とした場合は、図柄数組合せＣ１〜図柄数組合せＣ９までの９通りの組合せパターンがあり、ＢＢ図柄の図柄組合せ数を「５」とした場合は、図柄数組合せＤ１〜図柄数組合せＤ３までの３通りの組合せパターンがある。例えば、図柄数組合せＣ１は、左リール上に配置するＢＢ図柄が６個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＣ４は、左リール上に配置するＢＢ図柄が３個、中リール上に配置するＢＢ図柄が２個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＣ８は、左リール上に配置するＢＢ図柄が２個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が３個のパターンを示している（いずれも、各リール上のＢＢ図柄の個数を掛け合わせると「６」になる）。
【０４６４】
同様に、図柄数組合せＤ１は、左リール上に配置するＢＢ図柄が５個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＤ２は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１個、中リール上に配置するＢＢ図柄が５個、右リール上に配置するＢＢ図柄が１個のパターンを示し、図柄数組合せＤ３は、左リール上に配置するＢＢ図柄が１個、中リール上に配置するＢＢ図柄が１個、右リール上に配置するＢＢ図柄が５個のパターンを示している（いずれも、各リール上のＢＢ図柄の個数を掛け合わせると「５」になる）。
【０４６５】
図７１（Ｃ）は、ＭＢ１の設定内容（払出数の上限）を示している。図示のように、ＭＢ１は、ＭＢ１中の払出数の上限が、「１５３超」（ＭＢ１中の遊技メダルの払出数が１５３枚を超えると、ＭＢ１が終了する）に設定されている。なお、ＭＢ１では、各リール上の図柄数及びボーナス図柄の最大図柄組合せ数に関しては特に設定されていない。
【０４６６】
この第７形態のスロットマシンにおいては、ＢＢ２＞ＢＢ１＞ＭＢ１の順に、遊技者にとって有利度が高いボーナス遊技となっている。すなわち、ＢＢ１とＭＢ１は、ＢＢ２と比較すると有利度の低いボーナス遊技となっているが、１回のＲＢ遊技よりは有利なボーナス遊技として位置付けられている。１回のＲＢ遊技では、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で１２０枚の払出し（最大で８回の入賞、かつ１回の入賞により最大で１５枚の払出し）を行うことが可能となる。そのため、ＢＢ１またはＭＢ１の払出数の上限を「１２０」以下に設定すると、それだけの払出ししか受けられない遊技者に、ＲＢ遊技以下のボーナス遊技という印象を持たれる虞がある。そこで、ＲＢ遊技よりは有利な（払出数が１回のＲＢ遊技の規格上許容される最大払出数「１２０」よりも多い）ボーナス遊技であることが確実に遊技者に分かるように、ＢＢ１とＭＢ１におけるそれぞれの払出数の上限を、ＢＢ１では「最大２２５」に、ＭＢ１では「１５３超」に設定している。
【０４６７】
ＢＢ２は、ＢＢ１またはＭＢ１と比較すると有利度の高いボーナス遊技となっている。そのため、ＢＢ２における払出数の上限については、ＢＢ１とＭＢ１のそれぞれの払出数の上限を上回るように設定している。ただし、ＢＢ２における払出数の上限を高く設定し過ぎると、ＢＢ２によって多くの遊技メダルを獲得した遊技者が、再びＢＢ２を当てようとして遊技にのめり込む可能性が高まる虞がある。そこで、このような遊技へののめり込み防止（射幸性の抑制）を目的として、ＢＢ２における払出数の上限を「２８５超」に設定している。「２８５」という数値は、１回のＲＢ遊技の規格上許容される最大払出数「１２０」の２倍よりは大きく３倍よりは小さい値となっている。
【０４６８】
＜他の実施形態＞
次に、図７２〜図８８を参照して、上述した実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。図７２は、他の実施形態であるスロットマシンの外観を示す外観図である。なお、以下の説明における「画像」とは、特に限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものである。
【０４６９】
従来、遊技機では、のめり込み対策（自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策）として、遊技待機中に注意喚起を行っている。しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。
【０４７０】
のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
（１）ＡＴ遊技が終了するタイミング
ＡＴ遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ＡＴ遊技が潜伏しているのではないか（ＡＴ抽選に当選しているのではないか）という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ＡＴ遊技の終了時には、ＡＴ遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもＡＴ遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ＡＴ抽選に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
（２）ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定（たとえば、設定値が５以上）ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技の終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ボーナス役に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
【０４７１】
そこで、他の実施形態では、ＡＴ遊技やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る特別遊技が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。
【０４７２】
図７３は、特別遊技の終了時において、画像表示装置で表示される終了画面と注意喚起を行うための画像（以下、「注意喚起画像」と称する）の一例である。終了画面は、少なくとも特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）と背景を示す画像である。なお、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）を示す画像を、背景を示す画像（以下、「背景画像」と称する）と別個の画像として用意してもよい。また、注意喚起画像は、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像である。
【０４７３】
次に図７４を参照し、特別遊技の終了時において、画像表示装置に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。注意喚起画像は、小さすぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、大きすぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置が７インチ未満であれば（換言すると、小型の画像表示装置であれば）、注意喚起画像の大きさを縦が１０．００ｍｍ、横が６４．１２ｍｍとしている。また、注意喚起画像を表示する画像表示装置が７インチ以上であれば（換言すると、大型の画像表示装置であれば）、注意喚起画像の大きさを縦が３０．００ｍｍ、横が１９２．３７ｍｍとしている。
【０４７４】
次に図７５を参照して、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像を表示するタイミングについて説明する。図７５は、いずれも特別遊技の最終遊技であり、最終遊技において遊技メダルが付与される場合（小役が入賞した場合）は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する（図７５（ａ））。また、最終遊技において遊技メダルが付与されない場合（リプレイ役が入賞した場合など）は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する（図７５（ｂ））。
【０４７５】
次に画像表示装置での終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の１つは、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に教えるためである。すなわち、遊技者が特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識したと思われるタイミングであれば、終了画面を非表示としても問題はないといえる。そこで、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示としている。
【０４７６】
また、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を画像表示装置で表示する。たとえば、ボーナス遊技やＡＴ遊技の終了後の遊技が通常遊技であり、小役の１つであるチェリー役に当選したのであれば、図７６（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後の遊技がＡＴ準備遊技であり、小役の１つである押し順ベル役に当選したのであれば、図７６（ｂ）に示すような如何なる順番でストップスイッチを操作すべきかを示す押し順画像（以下、「ナビ画像」とも称する）とＡＴ準備遊技中の演出画面が表示可能である。
【０４７７】
次に注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、認識できたとしても気にかけず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、長すぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、順を追って説明していく。
【０４７８】
まず、図７７を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートスイッチが操作された後、リールの回転が開始してからリールの回転速度が一定となるまでに費やす時間が約１８０ｍｓである。また、ストップスイッチが操作されてからリールの回転が停止するまでに費やす時間が最大でも１９０ｍｓである（遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）イ（ト）において定められている）。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間および実際に払い出すのに費やす時間が１枚当たり約４０ｍｓである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数のストップスイッチが同時に操作できない（複数のリールを同時に停止制御できない）仕様であれば約７５０ｍｓ〜約１０７０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であり、複数のストップスイッチが同時に操作できる（複数のリールを同時に停止制御できる）仕様であれば約３７０ｍｓ〜約６９０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であるといえる。
【０４７９】
ちなみに、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間（１回の遊技に要する最小の時間は、４１００ｍｓ以上）未満で１回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）リ（イ）とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、他の実施形態では、図７８に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、スタートスイッチが操作されたときであっても、リールの回転を開始するのは、前回の遊技におけるリールの回転を開始したときから４１００ｍｓが経過してからとすることで、最小遊技時間未満で１回の遊技が終了することがないようになっている。
【０４８０】
一般的に、ボーナス遊技の１つであるＢＢ遊技では、目押しが不要な小役（特定の図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要がない小役）が高確率で当選する（必ず当選する仕様の場合もある）。また、ＡＴ遊技では、ストップスイッチを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル役や押し順リプレイ役が当選するものの、どの順番で操作すべきかを教えている。さらに、ボーナス遊技中やＡＴ遊技中は、遊技者が興奮状態にある。そのため、少なくとも特別遊技中は、多くの遊技者が最短時間で遊技している。
【０４８１】
上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で１回の遊技を終了することはできない。すなわち、図７９に示すように特別遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートスイッチが操作されたとしても、リールの回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールの回転が開始してもリールの回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくともストップスイッチの操作は有効となるが、図７６（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、ストップスイッチを操作できなかったり（どの役を狙えばよいか分からないため）、注意喚起画像が表示されているため、ストップスイッチを操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。
【０４８２】
そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下としている。なお、３０００ｍｓ以上としているのは、長ければ長い程、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。
【０４８３】
図８０に示すように、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を３２１０ｍｓ表示し続けると、途中で少なくともストップスイッチの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者であるため、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感があると思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができなかった（損をした）というような苦情が寄せられることはない。
【０４８４】
次に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の１つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。
【０４８５】
他の実施形態では、図７２に示すように画像表示装置を筺体の中央より上側に備え、図７３に示すように画像表示装置の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。
【０４８６】
もちろん、画像表示装置が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０４８７】
また、他の画像が表示される位置を考慮して、注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）やチェリー役に当選したことの示唆などとは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。
【０４８８】
さらに、他の実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行うようにしている。図８１に、遊技待機中に画像表示装置で表示されるデモ画面を示す。
【０４８９】
遊技待機中になると、最初に製造業者を示す画像が表示される（図８１（ａ））。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される（図８１（ｂ））。さらに、所定時間の経過後は、スロットマシンの題材を紹介する画像が表示される（図８１（ｃ））。このように、遊技待機中は、画像表示装置に図８１（ａ）から図８１（ｃ）が繰り返し表示されるようになっている。
【０４９０】
上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間を、特別遊技の終了時に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、３０００ｍｓ未満としている。具体的には、２０００ｍｓ以下としている。ただし、これに限られるものではない。
【０４９１】
ちなみに、注意喚起画像を表示する位置と大きさは、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしている。これは、表示する位置を、状況によって変更するようにすると、サブ制御部による負担が増大する可能性があるためである。また、大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。
【０４９２】
次に図８５を参照して、特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、ストップスイッチを操作する際にミスが起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０４９３】
そして、すべてのリールの回転が停止すると（遊技の進行が停止すると）、画像表示装置にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子にミスしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される）、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像が表示される。
【０４９４】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０４９５】
次に図８６を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されるまでの間にエラーが発生したときは、エラーが発生したときに、遊技の進行が停止するようになっている。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０４９６】
また、遊技の進行が停止すると、画像表示装置では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技店員に知らせる必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される）、画像表示装置ではエラー画像を非表示とする。
【０４９７】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間は含めている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０４９８】
次に図８７を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。他の実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も停止し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も再開する。
【０４９９】
また、電力の供給が停止すると、画像表示装置も停止し、電力の供給が再開されると、画像表示装置も表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０５００】
次に図８８を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしている。また、画像表示装置にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、２次元コード表示、配当表といた項目が選択できるようになっている。具体的には、十字キースイッチ及び演出スイッチを操作することで、各項目を選択できるようになっている。
【０５０１】
演出スイッチが操作されても、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。
【０５０２】
ただし、注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、２次元コード表示が選択された際に表示される２次元コードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。
【０５０３】
他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、特別遊技の終了時において、注意喚起画像を画像表示装置で表示しないようにしてもよい。
【０５０４】
これは、特別遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の気が大きくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも特別遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い（取り返すことが不可能に近いため）からである。
【０５０５】
特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、ＡＴ遊技中であれば３００枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば５０枚以下の場合などが挙げられる。また、特別遊技の終了時やデモ画面の一部において注意喚起画面を画像表示装置に表示するようにしたが、一定時間ごと（例えば１時間ごと）、一定ゲーム数ごと（例えば６００ゲームごと）に予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）表示するようにしてもよいし、最後に注意喚起画面が表示されてから一定時間（例えば１時間）、一定ゲーム数（６００ゲーム）経過を契機に表示するようにしてもよい。その際、注意喚起画面を画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよし、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じとしてもよい。また、表示する場合は他の演出（連続演出、予告演出や期待度を示す演出など）と同時に表示してもよいし、表示をしている期間中を操作不能な期間となるよう設定してもよい。定期的に表示を行うようにすることで、特別遊技を実行していない遊技者にも注意喚起を行うことができる。
【０５０６】
他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、２０回連続でＡＴ遊技が行われるときは、２０回目のＡＴ遊技中に画像表示装置で動画像を表示するようになっている。そして、２０回目のＡＴ遊技中にボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、画像表示装置では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に画像表示装置で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、２０回目のＡＴ遊技の終了時には、画像表示装置で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。
【０５０７】
他の実施形態では、注意喚起画像の大きさを図７４に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図７４に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。
【０５０８】
また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。
【０５０９】
他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で表示するようにしてもよいし、最後のストップスイッチが離されたときに画像表示装置で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後のストップスイッチが離されたとき画像表示装置で表示するようにしてもよい。
【０５１０】
他の実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。
【０５１１】
他の実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されたときに終了画面を非表示としてもよい。
【０５１２】
また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに非表示としてもよい。これは、画像表示装置には、終了画面だけでなく、注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートスイッチを操作しない可能性があるからである。
【０５１３】
他の実施形態では、画像表示装置を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、画像表示装置は筺体の中央に備えてもよい。その場合、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、１つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０５１４】
また、筐体のデザインなどの影響により画像表示装置が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、１つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０５１５】
また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの位置と、演出画面とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。
【０５１６】
他の実施形態では、遊技待機中に図８１（ａ）から図８１（ｃ）が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図８２（ａ）から図８２（ｃ）が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとするスロットマシンの題材が如何なるものであるかを確認するためである。他の実施形態のようにスロットマシンの題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。
【０５１７】
他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を３０００ｍｓ未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、３０００ｍｓ以上表示し続けるようにしてもよい。
【０５１８】
他の実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図８３に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。
【０５１９】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい（遊技メダルが付与されない場合は除く）。
【０５２０】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。
【０５２１】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０５２２】
他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに６００００ｍｓ以上費やしたときは、注意喚起画像を１０００ｍｓ表示し続けるようにしてもよい。
【０５２３】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。
【０５２４】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か（エラーが発生したか否か）に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、サブ制御部による負担を増大させなくて済む。
【０５２５】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０５２６】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０５２７】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、重なっていても構わない。
【０５２８】
また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。
【０５２９】
他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０５３０】
他の実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動（表示を再開）する画像表示装置を用いたが、起動するまでに時間がかかる画像表示装置を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。
【０５３１】
他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットスイッチが操作、投入口より投入）されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【０５３２】
他の実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、メニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れることを抑制することができる。
【０５３３】
他の実施形態では、図７９や図８０に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートスイッチなどの操作が有効となっている（遊技が進行する）が、注意喚起画像が表示され続けている間は、フリーズさせてもよい。換言すると、スタートスイッチなどの操作が無効となる（遊技の進行を停止させる）ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる（たとえば、最小遊技時間以上の時間である）と、遊技者が二度と遊技しない可能性がでてくる。ゆえに、３０００ｍｓ以上、４１００ｍｓ未満であることが好ましい。
【０５３４】
また、フリーズさせる場合であれば、図８４に示すように、画像表示装置に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間（３０００ｍｓ以上、４１００未満のうち、予め定めた時間）が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。
【０５３５】
まず、遊技待機中は図８１（ｂ）、図８１（ａ）、図８１（ｃ）の順番で表示されるようにしたうえで、図８４（ｂ）を表示するタイミングのときに、図８１（ｂ）を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図８４（ｂ）を表示するための画像を用意する必要がなくなる。
【０５３６】
他の実施形態では、画像表示装置で注意喚起を行うようにしたが、画像表示装置以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像を表示してもよい。
【０５３７】
注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像であってもよい。
【０５３８】
なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色（以下、「反対色」とも称する）または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。
【０５３９】
他の実施形態では、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で８枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で８枚以上１５枚以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。たしかに、１５枚の遊技メダルが付与されるときは、８枚の遊技メダルが付与されるときよりも、費やす時間が約２８０ｍｓ増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、ストップスイッチの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、ストップスイッチの操作が有効になってから約２８０ｍｓ後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。そうであれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。
【０５４０】
また、注意喚起画面表示後に清算処理を行う場合には、清算処理が終了した時点が、注意喚起画面表示開始時から３秒未満であっても注意喚起画面を終了させてもよい。その場合は、清算処理が終了した後にデモ画面の表示を開始する。清算処理により遊技者は遊技を終え、デモ画面でも注意喚起画面が表示されることからのめり込み防止を表示する必要がないからである。また、注意喚起画面を終了させることで、前の遊技者が遊技をしていないことをより明確にし、次の遊技者が、前の遊技者が遊技しているか戸惑わずに速やかに遊技を行うことができようになる。
【０５４１】
なお、上述した実施形態、変更態様および他の実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。また、本発明はスロットマシン以外の遊技機（例えば、ぱちんこ機や、カジノマシン、アレンジボール、遊技メダルや遊技球を用いない封入式遊技機等）にも適用可能である。
【０５４２】
封入式遊技機の一例としては、遊技メダルや遊技球といった物理的な遊技媒体ではなく、電子的な遊技媒体を用いて遊技が可能となる遊技機が挙げられる。このような遊技機においては、電子的な遊技媒体の数を複数桁（２桁以上）の７セグメント表示器で表示可能になっている。なお、電子的な遊技媒体は、遊技者が遊技機に直接投入できるようになっていてもよいし、遊技者の指示により遊技機外に設けられた装置から間接投入されるようになっていてもよい。封入式遊技機において、小役が成立すると、電子的な遊技媒体が遊技者に付与される（複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の数が増える）。
【０５４３】
また、封入式遊技機においては、ＡＴ抽選やボーナス抽選（ボーナス役を含む複数の役から何れか１つ以上の役を決定するための役抽選）が行われる。そして、ＡＴ抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、そのことを煽るための演出（煽る演出とも称する）も行われる。ちなみに、ＡＴ抽選に当選していないときやボーナス抽選に当選していないときであっても、煽るための演出は行われるようになっている。煽る演出の例としては、複数の遊技に亘って行われる一連の演出であって、最後にＡＴ抽選に当選しているか否かやボーナス抽選に当選しているか否かを告知する演出（連続演出と称することもある）や、ＡＴ抽選に当選しているときやボーナス抽選に当選しているときに滞在し易い背景画像を画像表示装置に表示する演出（前兆演出と称することもある）などが挙げられる。
【０５４４】
のめり込み対策として、遊技者が１日に所定の金額（例えば５万円）を超えた金額を使用して遊技（投入）できないようにする遊技禁止手段を備えてもよい。具体的には、所定の金額に到達するまでは投入を可能とし、所定の金額を超えた投入を不可能とするものであり、この遊技禁止手段は、直接投入又は間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、封入式遊技機が備えていてもよいし、間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、当該封入式遊技機に対応する遊技機外に設けられた装置が備えていてもよい。
【０５４５】
なお、遊技機外に設けられた装置で電子的な遊技媒体の残り数を管理できる（具体的には、遊技を終了する際に、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体を遊技機外に設けられた装置に預ける（貯玉する）ことができる）ようにし、貯玉していた電子的な遊技媒体の残り数から投入できるようにしてもよい。この場合、遊技禁止手段は、貯玉からの投入とは別に遊技者が１日に所定の金額（例えば５万円）を超えた金額を使用して遊技（投入）できないようにするものであってもよいし、貯留から投入する電子的な遊技媒体の数と金額を使用してい投入する電子的な遊技媒体の数の合計数が、所定の金額を電子的な遊技媒体に換算した数を超えて投入できないようにしてもよい。
【０５４６】
封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えていたとしても、封入式遊技機において、ＡＴ抽選に当選していることやボーナス抽選に当選していることが告知された後であって、その告知に係るＡＴ遊技やボーナス遊技が終了するまでの間に、遊技者が使用する金額が所定の金額を超えてしまうときは、遊技できないようにしなくてもよい。遊技者には、告知がなされているのにも関わらず、遊技できないのではあまりにも酷であるからである。また、新たに使用する金額は高が知れている（１０００円〜２０００円程度）からである。ちなみに、ＡＴ遊技やボーナス遊技が終了したときは、遊技できないようにしてもよい（本来であれば、遊技できないようになっていたためである）し、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体が残っている間は、遊技できるようにしてもよい（ＡＴ遊技やボーナス遊技中に付与された電子的な遊技媒体であって、新たに金額を使用しているわけではないためである）。
【０５４７】
また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、ＡＴ抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、１遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数（例えば３）と、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数（例えば残り１２）と、現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差（例えばもう５万円に達している）などの状況（ここでは状況を３つの情報で判断するように記載しているが、これに限られるものではなく、いずれか２つの情報で判断してもよいし、３つの情報に遊技機外に設けられた装置で管理する電子的な遊技媒体の残り数情報（所謂貯玉）など新たな１つ以上の情報を加えて判断してもよい）によって、ＡＴ抽選やボーナス抽選に当選していることを告知するまでのタイミング（何遊技後に告知するか）を決めることが望ましい。これは、当選していることを告知する前に、遊技できないようになることを抑制するためである。封入式遊技機が遊技禁止手段を備える場合には、遊技機外に設けられた装置から、必要な情報（現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差などの使用可能な残り金額情報、遊技機外に設けられた装置で管理する使用可能な電子的な遊技媒体の残り数情報を受信し判断する。
【０５４８】
また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、間もなく遊技できない状態になる状況（１遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数は３、複数桁の７セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数は３、現に遊技者が使用している金額が所定の金額に達している）では、次遊技の演出として、ＡＴ抽選やボーナス抽選に当選しているか否かに関わらず、煽る演出を行わないようにすることが望ましい。煽り演出を行った途端に遊技できなくなると遊技の興趣が低下し、遊技離れが進む虞があるためである。
【０５４９】
また、間もなく遊技できない状況になるより前に、このまま遊技を継続すると利益が獲得可能となったとしても得ることができなくなる可能性がある旨忠告する表示を行ってもよい。表示タイミングはＡＴ抽選やボーナス抽選の契機から告知、抽選結果に基づく利益を享受するまでに必要なゲーム数を消化可能な遊技媒体を貸し出せる金額を残した状態であればよく、例えば、遊技者が仕様した金額が所定の金額より低い特定の金額（例えば４万５千円）に達したタイミングとしてよい。この忠告により、所定の金額を使ってしまって、利益（ＡＴ遊技、ボーナス遊技）が獲得可能となっているにも関わらず利益を享受できないことを予防できる。
【符号の説明】
【０５５０】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０，６００  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2019024764.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2019024764.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
2019024764.tif 000082
【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
2019024764.tif 000088
【図８７】
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【図８８】
2019024764.tif 000090
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月24日(2017.11.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と、
表示判定手段と、
ＣＰＵ機能を備えたＩＣと、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣとが実装された制御基板と、を備えた遊技機であって、
前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、
前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難いよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられて前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明に係る下記の遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
請求項１に規定する遊技機は、複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、内部抽せん手段と、前記リールを制御するリール制御手段と、表示判定手段と、ＣＰＵ機能を備えたＩＣ（例えば、マイクロプロセッサＭＰ０１）と、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣ（例えば、ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５）とが実装された制御基板（例えば、主制御基板６００）と、を備えた遊技機であって、前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難いよう構成されており、前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられて前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
参考の遊技機は、ＣＰＵ機能を備えたＩＣ（例えば、マイクロプロセッサＭＰ０１）と、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣ（例えば、ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５）とが実装された制御基板（例えば、主制御基板６００）を備えた遊技機であって、前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難い構成としたことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月28日(2018.3.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と、
表示判定手段と、
ＣＰＵ機能を備えたＩＣと、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣとが実装された制御基板と、を備えた遊技機であって、
前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、
前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難いよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられた後に前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作が受け付けられたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良が発生し、その後全てのリールが停止した状況において前記所定図柄組合せが停止されなかった後でも、前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明に係る下記の遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
請求項１に規定する遊技機は、複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、内部抽せん手段と、前記リールを制御するリール制御手段と、表示判定手段と、ＣＰＵ機能を備えたＩＣ（例えば、マイクロプロセッサＭＰ０１）と、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣ以外の複数の他のＩＣ（例えば、ＩＣ素子ＩＣ０１〜ＩＣ１５）とが実装された制御基板（例えば、主制御基板６００）と、を備えた遊技機であって、前記制御基板において、前記複数の他のＩＣのいずれもが、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣから、当該ＣＰＵ機能を備えたＩＣのパッケージ本体の短辺方向の長さ分は離して配置されたことにより、前記複数の他のＩＣのいずれかからノイズが発生しても、前記ＣＰＵ機能を備えたＩＣに不具合が生じ難いよう構成されており、前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成されており、所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作が受け付けられた後に前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作が受け付けられたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良が発生し、その後全てのリールが停止した状況において前記所定図柄組合せが停止されなかった後でも、前記表示判定手段により前記所定図柄組合せが停止したと判定された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されていることを特徴とする。