(57)【要約】【課題】  対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、途中参加のユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つ。【解決手段】  本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、通信機能と、判定機能と、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。【選択図】      図３
2019162220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、前記参加時体力値までに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能と
を実現させるコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータは、さらに、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、前記参加時体力値以降に実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、
前記記憶機能は、前記行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて前記記憶装置に記憶させ、
前記第一の実行機能は、前記ユーザに対し、前記判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃を実行し、
前記第二の実行機能は、前記第一の実行機能による前記第二種攻撃の実行後に、前記ユーザに対し、前記判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以降であって、かつ、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃および前記第二種攻撃を実行することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、前記敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能と
を実現させ、
前記記憶機能は、前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、前記ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、
前記計算機能は、前記ユーザによる１回の攻撃指示において、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、前記敵ゲーム媒体の体力の値を前記攻撃値に応じて減少させるよう前記減少値を計算する請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記通信機能は、前記計算機能により計算された減少値を、前記対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して前記敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することを特徴とする請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記出力機能は、前記体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、
前記第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記出力機能は、さらに、
前記体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５または６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記出力機能は、さらに、
前記敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記記憶機能は、前記敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる前記敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて前記記憶装置に記憶させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定ステップと、
前記ユーザに対し、前記判定ステップにおいて前記参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、前記参加時体力値までに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップと
を実行させる処理方法。
【請求項１１】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定部と、
前記ユーザに対し、前記判定部によって前記参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、前記参加時体力値までに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部と
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来、通信ネットワークを介してサーバ装置からユーザが使用する端末装置に提供されるゲームが知られている。このようなゲームの中でも、近年特に、複数のユーザが同一のゲームに参加し、協力して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１７−２０２３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような対戦は、対戦開始のタイミングで参加した複数のユーザにより行われるものであり、対戦の開始後の参加は認められないのが通常である。仮に途中参加が認められる場合でも、対戦により既に体力が減少した敵キャラクタの行動を、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保ちながら制御するのは容易ではない。
【０００４】
しかしながら、対戦への参加タイミングを対戦開始のタイミングに限ったのでは、参加できるユーザの数が限られてしまうという問題がある。この問題はゲームの活性化を妨げるものであり、改善が求められていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。
【０００６】
コンピュータは、さらに、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、記憶機能は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させ、第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行し、第二の実行機能は、第一の実行機能による第二種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定機能により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以降であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行することができる。
【０００７】
コンピュータに、さらに、ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能とを実現させ、記憶機能は、受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算機能は、ユーザによる１回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。
【０００８】
通信機能は、計算機能により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。
【０００９】
コンピュータに、さらに、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることができる。
【００１０】
出力機能は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することができる。
【００１１】
出力機能は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。
【００１２】
出力機能は、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。
【００１３】
記憶機能は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。
【００１４】
本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定ステップと、ユーザに対し、判定ステップにおいて参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップとを実行させることを特徴とする。
【００１５】
本発明の情報処理装置は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズのいずれのフェーズに含まれるかを判定する判定部と、ユーザに対し、判定部によって参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのネットワーク構成を示したネットワーク構成図である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。
【図３】本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。
【図４】本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。
【図５】本発明の実施形態に係る記憶装置に記憶されるデータ構成を示したデータ構成図である。
【図６】本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。
【図７】本発明の他の実施形態に係る情報処理装置の構成を示す構成図である。
【図８】本発明の実施形態に係る敵キャラクタの攻撃ゲージを説明するためのイメージ図である。
【図９】本発明の実施形態に係る敵キャラクタの体力を説明するためのイメージ図である。
【図１０】本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る体力ゲージを説明するためのイメージ図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る体力ゲージの一例を示すイメージ図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るインジケータの一例を示すイメージ図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る処理方法のフローを示したフロー図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムの機能構成を示した機能構成図である。
【図１６】本発明により実現されるゲームのゲーム画面の一例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明のコンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について図１を参照しながら説明する。
【００２０】
本発明の情報処理装置１００は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するためのものである。この情報処理装置１００は、図１に一例として示されるように、ネットワークを介してサーバ装置２００と接続されるものとすることができる。
【００２１】
また、本発明の情報処理装置１００を操作するユーザとは異なる、１以上の他のユーザにより操作される情報処理装置３００も、ネットワークを介してサーバ装置２００と接続されるものとすることができる。
【００２２】
ここで、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能であるとは、当該対戦の進行処理の少なくとも一部および／または処理結果の少なくとも一部が、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体に対して共通して適用されるものとすることができる。本実施形態において、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦は、レイド戦であるものとして説明を行うが、その他の対戦にも適用することができる。ゲーム媒体の例については後述する。
【００２３】
このような敵キャラクタを複数のユーザによって倒すことを目的とする対戦は、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に、上記のように「レイド戦」と呼ばれるか、或いは、複数のユーザで構成されるグループやギルドを、その英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する）と呼ばれる。
【００２４】
そして、本発明の情報処理装置１００は、図２に示されるように、記憶部１１０と、通信部１２０と、判定部１３０と、第一の実行部１４０とを備える。
【００２５】
記憶部１１０は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させるものとする。
【００２６】
この記憶装置は、情報処理装置１００が備えるものとしてもよいし、上記サーバ装置２００が備えるものとしてもよい。また、情報処理装置１００およびサーバ装置２００のいずれもが備えるものとしてもよい。
【００２７】
図３は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力を説明するための図である。図３に示される例では、敵ゲーム媒体の体力は、最大値を１００％としたときに、１００％から９０％までをフェーズＡ、９０％から６０％までをフェーズＢ、６０％から３０％までをフェーズＣ、３０％から０％までをフェーズＤとして４段階のフェーズが設定される。なお、これらフェーズは割合で設定される場合に限られず、値そのもの（２０００ｐ以上、４０００ｐ未満など）によって設定されてもよい。また、これらフェーズは、その他の敵ゲーム媒体に関連するパラメータに基づいて設定されてもよい。その他のパラメータの例としては、敵ゲーム媒体との対戦時間や、ターン制のゲームである場合のターン数、敵ゲーム媒体またはユーザのゲーム媒体の行動回数などが挙げられる。また、このフェーズ数や閾値はこれに限られるものではなく、対戦の難易度やストーリーに応じて適宜設定が可能である。
【００２８】
そして、これら各フェーズには、実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンが設定される。図３には、一例として、フェーズＡ、フェーズＢにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンＡ、行動パターンＢが示されている。
【００２９】
例えばフェーズＢにおいては、先制攻撃、通常攻撃、割込攻撃の３種の攻撃が設定され、（Ｂ１）先制攻撃、（Ｂ２）通常攻撃、（Ｂ３）通常攻撃、（Ｂ４）割込攻撃、（Ｂ５）割込攻撃、（Ｂ６）通常攻撃、（Ｂ７）通常攻撃、（Ｂ８）割込攻撃、（Ｂ９）通常攻撃、（Ｂ１０）通常攻撃、（Ｂ１１）通常攻撃、（Ｂ１２）通常攻撃がゲームの進行に応じて実行される。
【００３０】
本実施形態において、これら実行される複数の行動を行動パターンと呼ぶ。なお、図３ではフェーズＡおよびフェーズＢにそれぞれ行動パターンＡおよび行動パターンＢが設定されてる例を示したが、全てのフェーズに行動パターンが設定されるのが好ましい。
【００３１】
また、図４に示す例では、各フェーズをさらに細かく区分けし、各区分に敵ゲーム媒体の複数の行動を設定している。具体的には、図４には、フェーズＢにおける体力の最大値を１００％としたときに、１００％から７０％までを区分ａ、７０％から５０％までを区分ｂ、５０％から０％までを区分ｃとして３つの区分に区切り、各区分に対して上記複数の行動を設定し、それぞれを行動パターンａ〜ｃとした例が示されている。なお、図４ではフェーズＢのみが区分けされる例を示したが、全てのフェーズが区分けされるものとすることができるし、複数のフェーズ、または、全てのフェーズが区分けさないものとすることもできる。
【００３２】
図５は、記憶装置に記憶されるデータのデータ構成の一例を示すデータ構成図である。図５に示す例では、各敵ゲーム媒体ＩＤに、最大体力値、設定されたフェーズ、設定された区分、フェーズ内最大割合（％）、フェーズ内最小割合（％）、行動番号および行動内容が対応付けられている。なお、図５に示される例以外にも、様々な情報を敵ゲーム媒体ＩＤに対応付けて記憶装置に記憶させ、利用することができる。
【００３３】
通信部１２０は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得するものとする。
【００３４】
ここでいう他のユーザは、対戦を開始させたユーザ、対戦開始のタイミングで参加したユーザ、および／または、途中参加済みの別のユーザとすることができる。
【００３５】
本実施形態において、敵ゲーム媒体の体力の値は、基本的には情報処理装置１００が備える記憶装置に記憶されるものとするが、レイド戦において、敵ゲーム媒体の体力値は対戦に参加しているすべてのユーザに対してリアルタイムに同じ値が表示されるべきである。そのため、少なくとも敵ゲーム媒体の体力の値に関しては、サーバ装置２００が各情報処理装置１００、３００とリアルタイムに通信を行い、各ユーザの敵ゲーム媒体への攻撃等に応じて変化する敵ゲーム媒体の体力の値を、常に最新の状態として各情報処理装置１００、３００へ送信し同期させる。このとき、サーバ装置２００は、複数の処理ごとに異なる複数のサーバ装置で構成されてもよい。例えば、同期処理専用のサーバ装置と、同期処理以外のゲーム処理を行うサーバ装置によって構成されてもよい。このように、同期処理専用のサーバ装置を設けることで、同期処理の処理速度を上げることができ、リアルタイム性の高いレイド戦を実現することができる。
【００３６】
判定部１３０は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定するものとする。
【００３７】
ここで、対戦の開始後とは、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、敵ゲーム媒体との対戦が進行した後のことをいうものとすることができる。この場合は、最先のユーザ以外のユーザはすべて途中参加のユーザとなる。また、所定のユーザがレイド戦を開始する意思を最先に示し、他のユーザの参加の募集を受け付ける所定の期間が経過し、実際に敵ゲーム媒体との戦いが進行した後のことをいうものとしてもよい。この所定の期間内に参加の意思を示した他のユーザは、敵ゲーム媒体との対戦を同時にスタートするものとする。この所定の期間は、予め自動で設定されてもよいし、ユーザにより設定されるものとすることもできる。
【００３８】
図６は、判定部１３０による判定処理を説明するための説明図である。図６に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の最大値が１００００ｐであり、フェーズＡが９００１ｐ以上１００００ｐ以下、フェーズＢが６００１ｐ以上９０００ｐ以下、フェーズＣが３００１ｐ以上６０００ｐ以下、フェーズＤが０ｐ以上３０００ｐ以下に設定されている。
【００３９】
そして、参加時体力値が７０００ｐである場合に、判定部１３０は、この参加時体力値である７０００ｐに基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この場合は、参加のタイミングはフェーズＢに対応すると判定される。
【００４０】
そして、第一の実行部１４０は、ユーザに対し、判定部１３０により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。
【００４１】
仮に、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとすると、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になってしまう。そのため、本実施形態において、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動は、実行しない。
【００４２】
図６に示した例では、第一の実行部１４０は、ユーザに対し、敵ゲーム媒体の体力のフェーズＢの６００１ｐ以上９０００ｐ以下において、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動、すなわち、７０００ｐ超え９０００ｐ以下までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。例えば、参加時体力値にまでに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が、フェーズＢの行動パターンのうち（Ｂ１）〜（Ｂ６）である場合には、これら行動（Ｂ１）〜（Ｂ６）が順に実行される。このとき、フェーズＡの行動パターンの行動（Ａ１）〜（Ａ４）は実行されない。
【００４３】
以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。
【００４４】
具体的には、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行することで、既に参加済みのユーザとの公平性を保ち、かつ、敵ゲーム媒体の行動の不自然さを低減させることができる。
【００４５】
また、途中参加したユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズよりも前のフェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行しないことにより、途中参加した当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動が冗長になることを防ぐことができる。
【００４６】
このような構成によれば、途中参加したユーザに対して参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動をすべて実行しない場合と比較して、対戦の内容に多様性が生まれる。そして、本発明によれば、途中参加したユーザに対しても、既に参加済みのユーザに対しても、バランスよく設計された対戦ゲームを提供することが可能となる。
【００４７】
なお、対戦開始のタイミングから参加しているユーザに対しては、フェーズＡの行動パターンの行動（Ａ１）からフェーズＤの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。また、敵ゲーム媒体の体力の値がフェーズＢに遷移した時点で参加したユーザに対しては、フェーズＢの行動パターンの行動（Ｂ１）からフェーズＤの行動パターンの最後の行動までがゲームの進行に応じて順に実行されるものとすることができる。これら行動には、後述する第一種攻撃および第二種攻撃のいずれもが含まれるものとすることができる。ただし、これら行動の実行は、図に示した順に実行される場合に限られない。実行順の他の例については後述する。
【００４８】
本発明の実施形態に係る情報処理装置１００は、図７に示すように、さらに、第二の実行部１５０を備えることができる。第二の実行部１５０は、判定部１３０により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズの、参加時体力値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行するものとする。
【００４９】
このとき、記憶部１１０は、行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて記憶装置に記憶させる。
【００５０】
そして、第一の実行部１４０は、ユーザに対し、判定部１３０により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行するものとする。
【００５１】
そして、第二の実行部１５０は、第一の実行部１４０による第一種攻撃の実行後に、ユーザに対し、判定部１３０により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値以下であって、かつ、敵ゲーム媒体の体力の現在値までの間に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃および第二種攻撃を実行するものとする。
【００５２】
ここで、第一種攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃のうち、優先度が高い攻撃であって、例えば、対戦のストーリー上重要な攻撃をいうものとすることができ、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して実行される攻撃とすることができる。ストーリー上重要な攻撃とは、例えば、対戦のストーリーを進行するための重要なセリフを表示するとともに、後述する第二種攻撃よりも大きなダメージをユーザに関連付けられたゲーム媒体に与えることが可能な攻撃をいうものとすることができる。この第一種攻撃は、後述する第二種攻撃に含まれる「通常攻撃」の実行とともに実行されるよう設定され、図に示した例では、この第一種攻撃は「割込攻撃」として示されている。
【００５３】
また、第二種攻撃は、上記第一種攻撃以外のすべての攻撃を含むものとすることができる。図に示した例では、この第二種攻撃は、「先制攻撃」、「通常攻撃」として示されている。先制攻撃は、ユーザによる敵ゲーム媒体への攻撃が実行される前に実行される攻撃とすることができる。通常攻撃は、割込攻撃、先制攻撃以外の攻撃とすることができる。
【００５４】
そして、第二の実行部１５０による行動の実行後は、ユーザに対して、敵ゲーム媒体の体力の現在値以降に実行されるべき敵ゲーム媒体の行動が順に実行されるものとすることができ、この場合は、第一種攻撃および第二種攻撃を含むすべての攻撃が順に実行されるものとする。
【００５５】
例えば、図８に示す例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズＢの最大値の２０％になり、他のユーザに対して（ｃ３）の攻撃まで実行されたタイミングで参加したユーザに対しては、フェーズＢの第一種攻撃である（ａ４）、（ｂ１）、（ｃ２）の攻撃は実行されるが、第二種攻撃である（ａ１）、（ａ２）、（ａ３）、（ｂ２）、（ｃ１）、（ｃ３）の攻撃は実行されない。当然、フェーズＡの攻撃も実行されない。その後、ユーザに対する（ｃ４）以降の攻撃は通常通り実行されるものとすることができる。
【００５６】
なお、上述した実施例において、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に対応づけられた攻撃（体力依存攻撃）であるとして説明を行ったが、敵ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータが設定値となったことに基づいて実行されてもよい。また、第一種攻撃、および、第二種攻撃の少なくともいずれかを、対戦開始からの経過時間に依存して実行される攻撃（時間依存攻撃）とすることもできる。この時間依存攻撃は、例えば、敵ゲーム媒体に設定された時間の経過に応じて増加する攻撃ゲージが満たされると実行される攻撃や、敵ゲーム媒体に設定されたターン数が、ゲームの進行に応じて所定の値となると実行される攻撃とすることができる。なお、時間依存攻撃の回数は、ユーザおよび／または他のユーザによるゲームの進行速度に応じて増減する。
【００５７】
通常攻撃が時間依存攻撃であり、割込攻撃が体力依存攻撃である場合についてより詳細に説明する。図９に示すように、攻撃ゲージ１８は、一例として、敵ゲーム媒体の体力ゲージ９とともに表示される。攻撃ゲージ１８は、対戦開始からの時間が経過するとともに増加する経過時間ポイントの増加に応じて徐々に満たされていくよう表示される。一度、経過時間ポイントが所定の値に対応する攻撃ゲージ１８の最大値に達すると敵ゲーム媒体による攻撃が実行され、再度ゼロから経過時間ポイントが増加して攻撃ゲージ１８が満たされていくよう表示される。この経過時間ポイントは、敵ゲーム媒体に対応付けて記憶されるものとすることができる。
【００５８】
一方で、ユーザまたは他のユーザによる攻撃によって敵ゲーム媒体の体力の値が減少した際に、敵ゲーム媒体の体力の値に依存して、割込攻撃が実行される。すなわち、一定の間隔で通常攻撃が実行されている間に、割込攻撃が実行される。このように、割込攻撃は、上記の攻撃ゲージが満たされずとも、体力の値に依存して行われるものとする。なお、この敵ゲーム媒体の攻撃の実行中は時間の経過はカウントされず、経過時間ポイントが増加しないよう設定することができる。
【００５９】
例えば、図６に示した例のフェーズＢにおいて、体力依存攻撃である割込攻撃は、敵ゲーム媒体の体力に応じて、（Ｂ４）、（Ｂ５）、（Ｂ８）の順で実行される。一方で時間依存攻撃である通常攻撃は、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージの増加に応じて、（Ｂ２）、（Ｂ３）、（Ｂ６）、（Ｂ７）・・・の順で実行される。すなわちフェーズＢにおいて、フェーズの開始時に実行される攻撃である（Ｂ１）が実行され、敵ゲーム媒体の攻撃ゲージが溜まると（Ｂ２）が実行され、そしてそれ以降、攻撃ゲージが溜まるたびに（Ｂ３）、（Ｂ６）、（Ｂ７）・・・が実行される。かかる処理と並行して、敵ゲーム媒体の体力が設定値になると、割込攻撃である（Ｂ４）が実行され、以降、体力の値が設定値になるたびに、（Ｂ５）、（Ｂ８）が実行されるものとすることができる。従って、割込攻撃および通常攻撃は、体力依存と時間依存という２つの異なる条件に応じて実行されるため、敵ゲーム媒体の体力の減少状況、および、ゲームの進行状況によっては、図６に示される例と異なる順番で実行されうる。例えば、（Ｂ２）の通常攻撃が実行されたのちに、攻撃ゲージが満たされる前に、体力値が（Ｂ４）に対応する設定値となり、その後に、攻撃ゲージが満たされた場合、（Ｂ２）、（Ｂ４）、（Ｂ３）の順で実行される。
【００６０】
なお、ユーザまたは他のユーザによる一回の攻撃で、敵ゲーム媒体の体力の現在値が区分を超えて一時に変化した場合は、変化前の区分において実行されるべきであった行動のうち、第二種攻撃は実行されないが、変化前の区分において実行されるべきであった第一種攻撃は実行されるものとすることができる。かかる構成は、途中参加ユーザであるか否かを問わず、すべてのユーザに対して適用されるものとすることができる。
【００６１】
例えば、対戦の開始タイミングから参加しているユーザに対し、図８に示される敵ゲーム媒体の行動は左から順に実行される。そして、敵キャラクタの体力の現在値がフェーズＢにおける最大値の８５％となり（ａ３）の攻撃まで実行されたタイミングで、敵ゲーム媒体の体力の現在値がフェーズＢの最大値の２０％になり区分ｃへ一時に変化した場合は、区分ａ、区分ｂ、区分ｃの第一種攻撃である（ａ４）、（ｂ１）、（ｃ２）の行動は実行されるが、第二種攻撃である（ｂ２）、（ｃ１）、（ｃ３）の行動は実行されない。その後、（ｃ４）以降の攻撃は通常通り実行される。
【００６２】
以上の構成により、ユーザに対し、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することで、対戦の内容の多様性を高めることができる。
【００６３】
なお、敵ゲーム媒体による第一種攻撃および第二種攻撃は、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存する条件に基づいて実行されるとして説明を行ったが、その他の条件をさらに含んでもよい。具体的には、上記の条件を満たした上で、さらに、ユーザのゲーム媒体やステージの状況が所定の条件を満たした場合に、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。例えば、ユーザのゲーム媒体による行動の実行が行われていないことや、ステージ内の所定のオブジェクト（ユーザの操作を妨げるようなステージ上のトラップなど）が存在しないことを判定して、敵ゲーム媒体の攻撃が実行されてもよい。
【００６４】
その場合においても、一部の攻撃については、発動条件が異ならせ、例えば、ユーザのゲーム媒体による行動や、ステージ上のオブジェクトの存在にかかわらず、敵ゲーム媒体のパラメータ、および、時間に依存した条件が満たされたら実行されてもよい。
【００６５】
なお、上記の実施形態では敵ゲーム媒体の行動として攻撃のみが例示されたが、ユーザに関連付けられたゲーム媒体、および／または敵ゲーム媒体が実行するあらゆる行動を含むものとする、例えば、体力の回復行動や、特殊な効果（自分のゲーム媒体のパラメータ変更や対戦相手のゲーム媒体のパラメータ変更を行う効果）発動などである。特殊な効果発動の具体例としては、例えば、敵ゲーム媒体による防御力ＵＰ、攻撃力ＵＰなど、敵ゲーム媒体のパラメータを増加させるバフ効果発動、および／または、ユーザによる敵ゲーム媒体の防御力ＤＯＷＮ、攻撃力ＤＯＷＮなど、敵ゲーム媒体のパラメータを減少させるデバフ効果発動などが挙げられる。
【００６６】
このとき、途中参加のユーザに対しては、参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、ユーザのゲーム媒体、および／または、敵ゲーム媒体によって実行された行動の効果のみが引き継がれ、それよりも前のフェーズにおいて実行された行動の効果については解消された状態で、対戦が進行されるのが好ましい。かかる構成により、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性をより保つことができる。換言すれば、途中参加のユーザに対しても、敵ゲーム媒体のパラメータは、すでに参加しているユーザと同一の状態でゲームが進行する。同様に、途中参加のユーザは、すでに参加しているユーザと、参加時に実行されている効果について同一の状態でゲームを進行させることができる。
【００６７】
かかる構成によれば、対戦に既に参加しているユーザは、途中参加のユーザが不利にならないような効果を予め発動させることができる。例えば、連続して割込攻撃を受ける可能性のある途中参加ユーザが、参加後すぐに敗北してしまうことを防ぐため、敵ゲーム媒体の攻撃力をＤＯＷＮするデバフ効果を予め発動させることで、途中参加のユーザを守るような戦略を立てるなど、対戦の戦略性を向上させることができる。
【００６８】
本発明の実施形態に係る情報処理装置１００は、図７に示すように、さらに、受付部１６０と、計算部１７０とを備えることができる。受付部１６０は、ユーザによる攻撃指示を受け付けるものとする。計算部１７０は、受付部１６０が受け付けた攻撃指示に応じて、敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する。
【００６９】
そして、記憶部１１０は、受付部１６０が受け付けた攻撃指示に応じ、ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、計算部１７０は、ユーザによる１回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することができる。
【００７０】
例えば、図６に示す例において、敵ゲーム媒体の体力値が７０００ｐの状態において、ユーザが一回の攻撃指示で２０００ｐのダメージを与えるべき攻撃を実行した場合、攻撃値は２０００ｐと記憶される。一方で、この７０００ｐが含まれるフェーズＢの最小値は６００１Ｐであることから、この場合の減少値は９９９ｐと計算される。
【００７１】
かかる構成により、フェーズが変化した際に既に敵ゲーム媒体の体力が減少しているという不自然さを防ぐことができる。また、ユーザの攻撃に基づく攻撃値は切り捨てずに記憶させてゲーム中で用いてもよい。その場合には、フェーズ切り替わり時のユーザのフェーズの最小値を超える攻撃が無駄になることなくゲーム内で用いられるため、攻撃控えを防ぐことができる。なお、一の対戦における減少値、および／または、攻撃値の合計値はユーザのマイスコアとしてゲーム画面に表示されることができる。このスコアは、対戦に参加した総ユーザのランク付けに用いられることができる。これら減少値、攻撃値およびスコアは、端末装置において記憶され、複数の端末装置間で同期されてもよいし、各端末装置からサーバ装置に送信され、サーバ装置によって記憶されてもよい。また、スコアまたはスコアに基づいたランキング等の成績に応じて、ユーザに対して所定の報酬が与えられてもよい。
【００７２】
通信部１２０は、計算部１７０により計算された減少値を、対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することができる。
【００７３】
図１０は、未参加ユーザに対して表示される敵ゲーム媒体の体力の状態を示す表示画面の一例である。図１０では、救援依頼のあるレイド戦が２つ表示され、それぞれ、開始中の対戦における敵ゲーム媒体の体力の状態は、敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で示されている。また、この表示画面には、体力ゲージの他、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像、敵ゲーム媒体のキャラクタ名、難易度、参加人数、参加回数、発動者、フレンド状態などが表示されるものとすることができる。なお、図１０に示される例では、敵ゲーム媒体の体力の現在値に応じて、敵ゲーム媒体のキャラクタ画像が変化している。なお、図１０に示される画面からユーザが対戦に参加した場合、参加時に対戦はさらに進行した状態となっている可能性があり、参加時の敵ゲーム媒体の体力値や、参加時のフェーズは、図１０に示される値であるとは限らない。
【００７４】
本発明の実施形態に係る情報処理装置１００は、図７に示すように、さらに、出力部１８０を備えることができる。出力部１８０は、体力ゲージとして、複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力するものとする。
【００７５】
図１１は、体力ゲージの構成を示すイメージ図である。図１１に示すように、フェーズＡ〜Ｄに対応する体力ゲージ層Ａ〜Ｄが重ねられ、図１２に示すように下層の体力ゲージは直上のゲージの減少に応じて表示される。このとき、各フェーズに対応する体力ゲージ層はそれぞれ識別可能となるよう表示態様を異ならせておくのが好ましい。例えば、色の色相、彩度、明度、テクスチャの種類などを異ならせることで各体力ゲージ層を識別可能に表示することができる。
【００７６】
かかる構成により、敵ゲーム媒体の体力の現在値を敵ゲーム媒体の体力の最小値から最大値までを表示した体力ゲージの中で変動させた場合と比較して、同じ減少値であっても、体力ゲージの減少幅が大きく表示されるため、ユーザは、敵ゲーム媒体へ与えたダメージの効果を実感しやすくなる。
【００７７】
また、本発明の実施形態に係る出力部１８０は、体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力する。
【００７８】
具体的には、上述したように、計算部１７０が、ユーザによる１回の攻撃指示において、敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、敵ゲーム媒体の体力の値を攻撃値に応じて減少させるよう減少値を計算することで、上記構成を実現することができる。
【００７９】
なお、最上の体力ゲージ層と第二の体力ゲージ層の入れ替えは、最上の体力ゲージ層を右側（最大値側）から段階的に削除していくことで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能であるし、最上の体力ゲージ層を右側から段階的に透明化することで徐々に第二の体力ゲージ層が表示されるように処理することも可能である。
【００８０】
本発明の実施形態に係る出力部１８０は、さらに、体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することができる。
【００８１】
インジケータは、図１３（ａ）に一例として示されるように、各体力ゲージ層の層数および表示態様に対応させ、全部で何層で構成されているのか、現在何層目であるのかなどをユーザに認識させるために表示されるものとする。
【００８２】
インジケータのその他の例としては、図１３（ｂ）に示されるように、インジケータの個数で層数を、現在進行中の層に目印画像（図１３（ｂ）に示す例では三角形）を付したものとすることもできる。
【００８３】
本発明の実施形態に係る出力部１８０は、図１２に示されたように、さらに、敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することができる。
【００８４】
かかる構成により、体力ゲージからは分かり難くなった敵ゲーム媒体の体力の最大値からの割合を、分かり易く表示することができる。
【００８５】
本発明の実施形態に係る記憶部１１０は、敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶装置に記憶させることができる。
【００８６】
パラメータとは、例えば、攻撃力、防御力および／または属性などが含まれるものとすることができる。例えば、フェーズが変化するにつれて敵ゲーム媒体の攻撃力や防御力を変化させたり、属性を変化させたりすることで敵ゲーム媒体の状態を変化させ、対戦の難易度を徐々に変化させていくことができる。具体的には、敵ゲーム媒体の状態がフェーズの変化とともに変化していくような構成とすることもできる。
【００８７】
このとき、敵キャラクタの表情や背景、キャラクタ自体が変化するよう構成することもできる。これにより、ユーザは、敵ゲーム媒体の状態が変化したことをより実感できるようになる。図１０に示したキャラクタ画像も、フェーズの変化により敵ゲーム媒体が強くなり、表情を変化させたものである。
【００８８】
このように、フェーズごとに敵ゲーム媒体が変化するような場合において、途中参加のユーザに対戦のストーリーを理解させるためにも、各フェーズにおける敵ゲーム媒体の攻撃は実行させるのが好ましい。そして、冗長になるのを防ぐために、前のフェーズの行動は実行せず、該当するフェーズのうち、すでに体力に応じて実行済みの第一種攻撃のみをユーザのゲーム媒体に対して実行させる必要があるのである。
【００８９】
本発明の別の実施形態において、上記攻撃には敵ゲーム媒体によるセリフとなるテキストデータであるセリフ情報を対応付けて記憶させるのが好ましい。このとき、第一種攻撃には、対戦のストーリー上重要なセリフ情報が対応づけられ、第二種攻撃には、その他のセリフ情報が対応づけられているのが好ましい。
【００９０】
このとき、上述した本発明の実施形態によれば、第一の実行部１４０が、ユーザに対し、判定部１３０により参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、当該参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動のうち、第一種攻撃を実行することから、途中参加したユーザであって、第一種攻撃に対応付けて記憶された、対戦のストーリー上重要なセリフ情報を確認することができるため、ストーリーの流れに置いていかれることなく、ゲーム開始のタイミングから参加していたユーザと同様に、ゲームへの没入感を得ることができる。
【００９１】
本発明の別の実施形態において、上記体力ゲージ層の表示態様は、上記敵ゲーム媒体に設定された敵ゲーム媒体の属性の色を表す態様とすることができる。その場合、上述したフェーズごとに異なる敵ゲーム媒体の属性に応じて、各体力ゲージ層の表示態様も属性の色に対応する色とするのが好ましい。
【００９２】
また、敵ゲーム媒体を複数設定することもできる。その場合、複数の敵ゲーム媒体のそれぞれについて、攻撃ゲージや、フェーズを設定することができる。この場合、複数の敵ゲーム媒体それぞれについて、以下のようなフェーズの判定等の処理が行われることができる。
【００９３】
以上、本発明に係る情報処理装置１００の実施形態の説明を行った。続いて、本発明に係る情報処理方法について図１４を参照しながら説明を行う。
【００９４】
本発明の処理方法は、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、コンピュータに、記憶ステップＳ１１０と、通信ステップＳ１２０と、判定ステップＳ１３０と、第一の実行ステップＳ１４０とを実行させることを特徴とする。
【００９５】
記憶ステップＳ１１０は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。この記憶ステップＳ１１０は、上述した記憶部１１０により実行されることができる。記憶部１１０の詳細は上述したとおりである。
【００９６】
通信ステップＳ１２０は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。この通信ステップＳ１２０は、上述した通信部１２０により実行されることができる。通信部１２０の詳細は上述したとおりである。
【００９７】
判定ステップＳ１３０は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値に基づいて、当該参加のタイミングが複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する。この判定ステップＳ１３０は、上述した判定部１３０により実行されることができる。判定部１３０の詳細は上述したとおりである。
【００９８】
第一の実行ステップＳ１４０は、ユーザに対し、判定ステップＳ１３０において参加のタイミングが対応すると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。この第一の実行ステップＳ１４０は、上述した第一の実行部１４０により実行されることができる。第一の実行部１４０の詳細は上述したとおりである。
【００９９】
以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。
【０１００】
続いて、本発明のコンピュータプログラムについて図１５を参照しながら説明する。本発明のコンピュータプログラムは、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、コンピュータに、記憶機能と、通信機能と、判定機能と、第一の実行機能とを実現させることを特徴とする。これら機能は、図１５に示す各回路１１０〜１４０によって実現されるものとすることができる。各回路は上述した各部１１０〜１４０に対応するものであって、各部１１０〜１４０の詳細について上述したとおりである。
【０１０１】
記憶機能は、複数のフェーズで構成される敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる。
【０１０２】
通信機能は、対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する。
【０１０３】
判定機能は、ユーザが対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が複数のフェーズに基づいて、当該参加のタイミングがいずれのフェーズに対応するかを判定する。
【０１０４】
第一の実行機能は、ユーザに対し、判定機能により参加時体力値が含まれると判定されたフェーズにおいて、参加時体力値までに実行されるべき敵ゲーム媒体の行動を実行する。
【０１０５】
以上の構成によれば、複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームにおいて、対戦の開始後であっても、ユーザが当該対戦に参加することを可能とし、その際に、当該ユーザに対する敵ゲーム媒体の行動を適切に制御することで、途中参加したユーザと既に参加済みのユーザとの公平性を保つことができる。
【０１０６】
最後に、本発明により実現可能なゲームの一例を説明する。
図１６は、本発明により実現されるゲームの表示画面の一例を示したものである。
【０１０７】
本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値や攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【０１０８】
本明細書において、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
【０１０９】
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置で実行されるゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部（以下、「デッキ」ともいう）を用いて、敵ゲーム媒体、本実施形態ではＮＰＣ等の敵キャラクタと対戦を行なう。
【０１１０】
ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタには、ＨＰ（体力）、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。
【０１１１】
ＨＰは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、デッキに含まれるキャラクタの全て、もしくは、一部のキャラクタのＨＰがゼロになると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。
【０１１２】
攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのＨＰの減少値（以下、「ダメージ」ともいう）に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。
【０１１３】
レベルの上昇に応じて、例えばＨＰ及び攻撃力が上昇する。
【０１１４】
スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのＨＰ及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。
【０１１５】
属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。
【０１１６】
また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。図１６に示すように、ユーザは、例えば移動オブジェクト１を操作して、障害物等を避けつつ所定のオブジェクト２を取得していく。オブジェクト２の取得数に応じて、デッキ３に含まれるキャラクタ４〜８が敵キャラクタに攻撃を行う。
【０１１７】
オブジェクト２には属性が設定されており、取得したオブジェクト２に対応する属性を有するキャラクタ４〜８の攻撃ゲージ４ａ〜８ａが満たされていく構成とすることができる。そして、攻撃ゲージ４ａ〜８ａが満たされたキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を行う。
【０１１８】
ゲームの進行が所定の勝利条件を満たした場合、ユーザの勝利となる。例えば、ユーザのキャラクタの攻撃によって、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少したという勝利条件が満たされると、ユーザの勝利となる。一方、ゲームの進行が所定の敗北条件を満たした場合、ユーザの敗北となる。例えば、敵キャラクタの攻撃によってユーザのキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少したという敗北条件が満たされると、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させられなかったという敗北条件がみたされると、ユーザの敗北となる。このようにして、対戦の勝敗（対戦結果）が決定すると、ゲームパートが終了する。
【０１１９】
また、ゲーム画面には、上述した敵ゲーム媒体の体力ゲージ９、ユーザが操作するデッキの体力ゲージ１０が表示される他、オブジェクト２の一群であるグループ単位の取得数（チェイン数）１１、残り時間１２、マイスコア１３、参加人数１４が表示されることができる。また、攻撃中のキャラクタ（ここではキャラクタ４）の画像１５、敵キャラクタの画像１６なども表示されることができる。また、キャラクタ４〜８の攻撃回数が所定の回数に達すると、各キャラクタ４〜８の特殊効果（スキル）の実行が可能になる。
【０１２０】
なお、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
【０１２１】
また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する（例えば、キャラクタのレベルを上昇させる）ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント（例えば、ゲーム内通貨）等である。
【０１２２】
次に、サーバ装置について説明する。サーバ装置は、サーバ通信部と、サーバ記憶部と、サーバ制御部と、を備える。
【０１２３】
サーバ通信部は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部は、例えばインターネット等のネットワークを介して、端末装置と情報の送受信を行う。
【０１２４】
サーバ記憶部は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
【０１２５】
例えばサーバ記憶部は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば、ユーザＩＤに対応付けて、ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
【０１２６】
ユーザＩＤは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【０１２７】
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザＩＤに対応付けてサーバ記憶部に記憶されたゲーム媒体を指す。ゲーム媒体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力（第１パラメータ）、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
【０１２８】
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ちゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ（デッキ）に関する情報を含む。デッキに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含む。
【０１２９】
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該ゲームパートを開始することはできない。
【０１３０】
また例えば、サーバ記憶部は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、ゲームパートＩＤに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、敵ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【０１３１】
ゲームパートＩＤは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
【０１３２】
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称（例えば、クエストの名称）である。
【０１３３】
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
【０１３４】
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。
【０１３５】
ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにおいて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、障害物、及びユーザのゲームの進行を有利にするアイテム等の配置を示す情報（ステージ構成）等が含まれるが、ステージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲームフィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクションゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲームフィールド上の設置物（例えば、壁、建物、及び木等）等を示す情報が含まれてもよい。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等が含まれてもよい。
【０１３６】
敵ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦するゲーム媒体、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。敵ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、ＨＰ、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
【０１３７】
敵キャラクタＩＤは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。
【０１３８】
ＨＰは、敵キャラクタのＨＰを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのＨＰをゼロまで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計ＨＰがゼロまで減少すると、ユーザの敗北となる。
【０１３９】
攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合計ＨＰの減少量が大きくなる。
【０１４０】
サーバ制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵである。サーバ制御部は、サーバ装置全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報等を、サーバ記憶部に記憶させる。
【０１４１】
またサーバ制御部は、サーバ通信部が端末装置から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部に端末装置へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報は、端末装置によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
【０１４２】
またサーバ制御部は、サーバ通信部が、対戦ゲームパートを実行した端末装置から対戦ゲームパートの実行結果（対戦結果）を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ（例えば、レベル、ＨＰ、及び攻撃力）等の少なくともいずれかが含まれる。例えば、サーバ制御部は、対戦結果を示す情報に基づいて、ユーザに関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのパラメータ等を更新する。
【０１４３】
以上のサーバ装置の機能の一部またはすべては、端末装置で実現してもよい。
【０１４４】
続いて、端末装置について説明する。端末装置は、端末通信部と、端末記憶部と、表示部と、入力部と、端末制御部とを備える。
【０１４５】
端末通信部は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部は、例えばネットワークを介して、サーバ装置と情報の送受信を行う。
【０１４６】
端末記憶部は、サーバ装置から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部は、端末通信部がサーバ装置から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。
【０１４７】
表示部は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
【０１４８】
入力部は、例えば表示部と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
【０１４９】
端末制御部は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵであって、端末装置全体の動作を制御する。例えば端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部は、端末通信部がサーバ装置から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部は、入力部が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部に、サーバ装置へ送信させる。
【０１５０】
例えば端末制御部は、１以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートのゲームパートＩＤが含まれる。
【０１５１】
続いて端末制御部は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部がサーバ装置から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部に記憶させる。
【０１５２】
続いて端末制御部は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する。具体的には、端末制御部は、ゲームパート画面を表示部に表示させて、対戦処理を開始する。
【０１５３】
続いて端末制御部は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、端末制御部は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタのＨＰがゼロまで減少した場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部は、敵キャラクタのＨＰがゼロまで減少した場合、ユーザの勝利と決定する。また端末制御部は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部にサーバ装置へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ（例えば、レベル、ＨＰ、及び攻撃力）等の少なくともいずれかが含まれる。
【０１５４】
次に、端末制御部が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクションゲームが実行される。
【０１５５】
はじめに端末制御部は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部は、例えばゲームパート画面上に表示される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。
【０１５６】
デッキ表示領域３は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ４〜８を示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
【０１５７】
走行路画像１７は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。
【０１５８】
また、上述した実施形態において、サーバ装置が行う処理の一部又は全部を、端末装置にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１５９】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置及び端末装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 
【０１６０】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。 
【０１６１】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１６２】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１００    情報処理装置
１１０    記憶部
１２０    通信部
１３０    判定部
１４０    第一の実行部
１５０    第二の実行部
１６０    受付部
１７０    計算部
１８０    出力部
２００    サーバ装置
３００    情報処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月11日(2018.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と、敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関するコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力を、ネットワークを介して取得する通信機能と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定機能と、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行機能と
を実現させるコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータは、さらに、
前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズの、前記参加時体力値よりも減少した体力値において実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第二の実行機能を実現させ、
前記記憶機能は、前記行動パターンに含まれる複数の攻撃を、少なくとも第一種攻撃と、第二種攻撃とに分けて前記記憶装置に記憶させ、
前記第一の実行機能は、前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が当該参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃を実行し、
前記第二の実行機能は、前記第一の実行機能による前記第一種攻撃の実行後に、前記ユーザに対し、前記判定機能により前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が当該参加時体力値よりも減少した体力値であって、かつ、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値に至るまでの間に実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動のうち、前記第一種攻撃および前記第二種攻撃を実行することを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザによる攻撃指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じて、前記敵ゲーム媒体の体力の値から減少させる減少値を計算する計算機能と
を実現させ、
前記記憶機能は、前記受付機能が受け付けた攻撃指示に応じ、前記ユーザの攻撃に基づく攻撃値を当該ユーザに対応付けて記憶装置に記憶させ、かつ、
前記計算機能は、前記ユーザによる１回の攻撃指示において、前記敵ゲーム媒体の体力の現在値が含まれるフェーズの最小値までの範囲で、前記敵ゲーム媒体の体力の値を前記攻撃値に応じて減少させるよう前記減少値を計算する請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記通信機能は、前記計算機能により計算された減少値を、前記対戦の開始後に未だ参加していない未参加ユーザに対して前記敵ゲーム媒体の体力の状態を表示可能にするために送信することを特徴とする請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
体力ゲージとして、前記複数のフェーズの各フェーズに対応する体力ゲージ層を重ねて表示させるための情報を出力する出力機能を実現させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記出力機能は、前記体力ゲージの最上に表示される第一の体力ゲージ層の体力ゲージを増減させ、当該体力ゲージがゼロになった場合に、第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層となるよう切り替えて表示させ、
前記第二の体力ゲージ層が最上の体力ゲージ層として切り替えて表示された場合、当該第二の体力ゲージ層の体力ゲージは上限まで満ちた状態で表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記出力機能は、さらに、
前記体力ゲージ層の状態を示すインジケータを表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５または６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記出力機能は、さらに、
前記敵ゲーム媒体の体力の現在値の最大値に対する割合を表示させるための情報を出力することを特徴とする請求項５から７のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記記憶機能は、前記敵ゲーム媒体の体力を構成する各フェーズと、当該フェーズごとに異なる前記敵ゲーム媒体のパラメータとを対応付けて前記記憶装置に記憶させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームに関する処理方法であって、
コンピュータに、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信ステップと、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定ステップと、
前記ユーザに対し、前記判定ステップにおいて前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行ステップと
を実行させる処理方法。
【請求項１１】
複数のユーザに関連付けられたゲーム媒体と敵ゲーム媒体とが対戦可能なゲームを実行するための情報処理装置であって、
複数のフェーズで構成される前記敵ゲーム媒体の体力と、当該複数のフェーズの各フェーズにおいて実行されるべき前記敵ゲーム媒体の複数の行動を含む行動パターンとを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶部と、
前記対戦に参加している他のユーザの攻撃に基づいて減少する敵ゲーム媒体の体力の値を、ネットワークを介して取得する通信部と、
ユーザが前記対戦の開始後に参加した場合に、当該参加のタイミングにおける前記敵ゲーム媒体の体力の値である参加時体力値が前記複数のフェーズのいずれのフェーズに対応するかを判定する判定部と、
前記ユーザに対し、前記判定部によって前記参加時体力値が対応すると判定されたフェーズにおいて、前記敵ゲーム媒体の体力値が前記参加時体力値に至るまでに実行されるべき前記敵ゲーム媒体の行動を実行する第一の実行部と
を備える情報処理装置。