(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、遊技領域から排出される全ての遊技球を検出する排出センサと、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、排出センサ及び入賞検出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と、を備える。また、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞球制御と、一定期間における前記排出センサでの検出数と、当該一定期間における前記入賞検出センサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき付与されたポイントを報知するポイント付与制御と、を行うようにする。そして、ポイント付与制御においては、算出制御による算出結果に応じてポイントの付与態様を異ならせることを可能とする。【選択図】図３３
2019024724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記遊技領域から排出される全ての遊技球を検出する排出センサと、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記排出センサ及び前記入賞検出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と
、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞球
制御と、
一定期間における前記排出センサでの検出数と、当該一定期間における前記入賞検出セ
ンサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付与されたポイ
ントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、
前記ポイント付与制御においては、前記算出制御による算出結果に応じてポイントの付
与態様を異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームを行い
、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、特別変動入賞装置への入賞が容易となる
特別遊技状態が発生するものが一般的である。また、始動入賞口や特別変動入賞装置を含
めて遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入賞することにより所定の賞球が付与される
ようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４０４６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、ベース値などの遊技機の性能を正確に把握可能とするために、遊技機に性能表示
モニタを搭載することが求められている。しかしながら、把握した情報は性能表示モニタ
に表示するだけであり遊技に反映することはない。本発明の目的は、情報を有効に利用し
て遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記遊技領域から排出される全ての遊技球を検出する排出センサと、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記排出センサ及び前記入賞検出センサからの検出信号に基づく制御を行う制御手段と
、を備え、
前記制御手段は、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞球
制御と、
一定期間における前記排出センサでの検出数と、当該一定期間における前記入賞検出セ
ンサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、
前記入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付与されたポイ
ントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、
前記ポイント付与制御においては、前記算出制御による算出結果に応じてポイントの付
与態様を異ならせることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１１】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２３】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２８】状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図２９】入賞と有効期間等との関係を説明する図である。
【図３０】表示装置での表示を説明する図である。
【図３１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３２】ポイント処理を説明するフローチャートである。
【図３３】ポイント付与確率、ポイント使用演出選択確率を説明する図である。
【図３４】ポイント使用演出選択確率の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒ
ンジ１３を介して、遊技を行う際の状態である閉状態（図１の状態）と、当該閉状態から
前方に回動した開状態と、の間で開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２
参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前
面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備え
たガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。ガラス枠１５は、遊技を行う際
の状態である閉状態（図１の状態）と、当該閉状態から前方に回動した開状態と、の間で
前面枠１２に対して回動可能である。
【００１０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービ
ングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガ
ラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられてい
る。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。また、前面枠１２
下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設
けられている。
【００１２】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演
出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力
を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに
、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるための
タッチパネル２９が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタ
ン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく
、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタ
ッチパネル２９を設けてもよい。
【００１３】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上
記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技
球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５
０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特
図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
【００１５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
【００１６】
また、遊技領域３２の左側には、ガイドレール３１に沿って設けられ、発射された遊技
球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けら
れている。誘導路４９０の終端部分には、誘導路４９０から排出される遊技球、すなわち
遊技領域３２に発射された遊技球を検出するための発射数監視装置９９が設けられている
。この発射数監視装置９９は、誘導路４９０の外側へ出た遊技球が誘導路４９０に戻らな
いようにするための逆止部材９９ｂと、逆止部材４２９の動作を検出する発射球スイッチ
９９ａ（図４参照）とを備えている。
【００１７】
逆止部材９９ｂは、誘導路４９０の終端部分を閉鎖する板状の部材で、下端部が回動可
能に軸支されており、図２に示すように誘導路４９０を閉鎖した状態と、上端が右方に回
動して誘導路４９０を開放した状態とに変換可能となっている。また、逆止部材９９ｂは
付勢部材により誘導路４９０を閉鎖する方向に付勢されている。この逆止部材９９ｂは、
発射装置から発射されて誘導路４９０の終端部分に至った遊技球が衝突することにより付
勢力に抗して誘導路４９０を開放する方向へ回動して誘導路４９０を開放した状態となり
、遊技球は誘導路４９０の外側に至ることが可能となっている。そして遊技球が通過した
後、逆止部材９９ｂは付勢力により誘導路４９０を閉鎖する方向へ回動して誘導路４９０
を閉鎖した状態に戻る。
【００１８】
また、逆止部材９９ｂの動作を検出する発射球スイッチ９９ａは、逆止部材９９ｂが回
動して遊技球が通過可能な程度に誘導路４９０が開放されたことを検出するようになって
いる。これにより、誘導路４９０の外側へ排出されて遊技に使用された遊技球を検出する
ようになっている。
【００１９】
なお、発射数監視装置９９の構成はこれに限られるものではなく、遊技領域３２に発射
された遊技球を検出できる構成であればどのようなものでも良い。例えば、逆止部材９９
ｂの動作の検出ではない方法により誘導路４９０を通過する遊技球を検出するセンサを備
える構成であっても良いし、誘導路４９０の終端部分の近傍で通過する遊技球を検出する
センサを備える構成であっても良い。
【００２０】
また、発射の時点ではなく、遊技領域３２から排出される時点で排出される全ての遊技
球を検出するセンサを備える構成であっても良い。また、入賞せずにアウト口３０ａから
排出される遊技球（いわゆるアウト球）のみを検出するセンサを備える構成であっても良
い。入賞した遊技球（いわゆるセーフ球）は入賞口のセンサにより検出されるので、アウ
ト口３０ａから排出される遊技球のみを検出するセンサを用いる場合は、これらを合算す
ることで遊技に使用された遊技球数を把握可能である。なお、発射数監視装置９９を上記
他の例に記載された構成に置き換えた場合、後述する発射球スイッチ９９ａによる遊技球
の検出を、上記他の例に記載されたセンサによる遊技球の検出として読み替えるものとす
る。
【００２１】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体
）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、セ
ンターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２２】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２３】
また、センターケース４０の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置４４が備えられている。盤演出装置４４は、先端部にサブ表示装置４２が取り付け
られたアームを２本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置４２を、表示装置４１に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
【００２４】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図４参照）により検出される。ま
た、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が
配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、
一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入
賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２５】
また、普図始動ゲート３４の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲー
ム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ
ている。普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して
遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３
７ｄとを備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊
技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとっ
て不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態
様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、普
通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化さ
せられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッ
チ３７ａ（図４参照）により検出される。
【００２６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３
８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して
開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図
変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状
態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装
置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動
される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２７】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図４参照）が配設されてい
る。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流
入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このよ
うに大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に
検出できる。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲー
ム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）および第２特
図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始
動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。入賞装置９０は、上
部の流入口９０ａに流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７と
に交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図３参照）。第１始動入賞口３６に入賞
した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）によって検出され、第２始動入賞口
９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図４参照）によって検出される。ま
た、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３
０ａが設けられている。
【００２９】
図３（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。図３（ａ）に示すように、入賞装置９０は、その内部の
うち、流入口９０ａの直下となる位置に振分部材９２を備えている。また、振分部材９２
の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材９２の右下方には第２始動入賞口９
７が配されている。さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の
前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置９０内
の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００３０】
振分部材９２は、前後方向に沿った軸ピン９２ａを中心として回動可能であり、軸ピン
９２ａが配される位置から上方へ延出する上腕部９２ｂと左方へ延出する左腕部９２ｃと
右方へ延出する右腕部９２ｄとを有している。３つの腕部のうちの上腕部９２ｂの左方に
は、当該上腕部９２ｂと左腕部９２ｃとによって遊技球を一時的に保持する左保持部９２
ｅが形成され、上腕部９２ｂの右方には、当該上腕部９２ｂと右腕部９２ｄとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部９２ｆが形成されている。振分部材９２は、上腕部９２
ｂが常に上を向いた状態で、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが流入口９０ａに流
入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが流入口
９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。また、図３（ｃ）に示すように、右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入
した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ
向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００３２】
また、図３（ａ）に示すように、振分部材９２のうち、上腕部９２ｂの後方には、振分
部材側磁石９６ａが取り付けられている。また、振分部材９２が前方から装着されるベー
ス部材９３のうち、上腕部９２ｂが垂直になった際に振分部材側磁石９６ａと対向する位
置には、ベース部材側磁石９６ｂが取り付けられている。振分部材側磁石９６ａとベース
部材側磁石９６ｂとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石９
６ａ，９６ｂの反発力によって、振分部材９２は上腕部９２ｂが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材９２の回動
が停止した状態では、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９０ａに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００３３】
図３（ｂ），（ｃ）に示すように、流入口９０ａに流入した遊技球は、左保持部９２ｅ
と右保持部９２ｆのうちの流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材９２は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材９２が回動し
た方向にある第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００３４】
すなわち、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部
材９２が遊技球の重さによって左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、
図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が
遊技球の重さによって右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ｂ
）に示すように左保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３５】
保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口
９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９
０の外へ流出する。特に、保持部９２ｅ，９２ｆへ流入する際の勢いが強いと第１始動入
賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３６】
また、振分部材９２が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９
０ａへ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けら
れることとなる。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センター
ケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７
や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が
設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特
図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ及び第２特図変動表示
ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂと、ＬＥＤランプで構成された普
図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２と、同じくＬＥＤランプで構成され
た各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５とを備える。
【００４０】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時
短状態報知部）５７、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８、
大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５
９が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００４１】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態
様以外の結果態様（例えば、数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数
（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図１保留表示器５３
は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第
１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの
実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯に
より表示する。
【００４３】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態にし、左打
ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状態にする
。第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合（時短未作動時）にはランプを消灯状態にし、時
短状態が発生している場合（時短作動時）にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表
示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、遊技機１０の電源投入時に
大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技
機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点
灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメ
ント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（
ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３など
を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，Ｄ
Ｃ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−
ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える
。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で
生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
【００５４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリー
チ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はず
れとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状
態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短
動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１
１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００５９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７
内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始
動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８
の大入賞口スイッチ３８ａ、発射数監視装置９９の発射球スイッチ９９ａに接続され、こ
れらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の
信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／
Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされる
ことで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチ
がコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な
状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッ
チ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの
検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、
盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号、発射数監視装置９９の発射球スイッチ９９ａの検出信号は第３入力ポート１２
４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けら
れた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられ
たガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設
けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、
振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に
入力されるようにしても良い。
【００６２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１０
０から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７
ａと始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン
１１１へ入力されるように構成されている。
【００６３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００６４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【００６６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【００６７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１に
よって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポート
から遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによ
って廃棄されるためである。
【００６８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通
さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７０】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成さ
せるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７
ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２
出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示
する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデー
タを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が
接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が
設けられている。
【００７２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ド
ライバ１３８ｄが設けられている。
【００７４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【００７７】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【００７８】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【００７９】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【００８１】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８２】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【００８３】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤
３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置
４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可
動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マ
イコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば、演出用の装置を
動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【００８９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６
、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、
遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される
。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装
置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置
２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は
下皿２３に排出される。
【００９０】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、
遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイ
ッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１
１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数
を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようにな
っている。
【００９１】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示器５２に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器５２を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【００９３】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器５２に特
別の結果態様をなす第１当り停止図柄又は第２当り停止図柄の何れかとなる点灯パターン
を停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可
動部材３７ｂを所定時間（例えば、１．７秒間又は２．６秒間）上述のように開放する制
御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図
表示器５２にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００９４】
また、第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球及び普通変動入
賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口２
スイッチ９７ａ、始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊
技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動記
憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶す
るとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特
図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。第
１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７及び普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数
値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶と
してＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０
の特図１保留表示器５３や特図２保留表示器５４に表示されるとともに、センターケース
４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００９６】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示
器５１ａ（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で
繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）
を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示
ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で
予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動
中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動
表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づ
き、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制
御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関
する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、
右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図１表示器５１ａ又は特図２表示器５１ｂに特別結果態様となる点灯パター
ンを表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表
示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【０１００】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、
例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数
（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経
過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、こ
れを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊
技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する
制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場
合は、特図１表示器５１ａ又は特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を
行う。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（低確率状態）に比べて高い
状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び
第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、第２動作状態、
普電サポート状態ともいう）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変
動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０
よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入
賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７
の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普
通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図
確率が０に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状
態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御す
るように構成されている。
【０１０３】
なお、通常遊技状態と時短状態では、普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時
間、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間、普図変動表示ゲームが当り結果
となって普通変動入賞装置３７が開放される回数である普電開放回数、普図変動表示ゲー
ムが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される際の開放時間である普電開放時
間を異ならせることが可能である。例えば、時短状態においては普図変動時間を第１変動
時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である。また、時短状態に
おいては普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御すること
が可能である。また、時短状態においては普電開放回数を第１開放回数よりも多い回数の
第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては普電開放時間第１
開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である。また、時短状
態においては普図確率を通常確率よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
【０１０５】
なお、特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器
５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、記憶されている始動記憶
の発生順に実行されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変
動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと
称する。
【０１０６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、始動口２スイッチ９７ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲー
トスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用の
コイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出す
る非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体
枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイク
ロスイッチを用いることができる。
【０１０７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメ
イン処理と、所定時間周期（例えば、４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理と
からなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図６及び図７に示すように、まず、割込みを禁止する処
理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステッ
プＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（
例えば、Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４
）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位とし
ては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号
は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制
御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅ら
せて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０１１１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。
まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；
Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの
値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ
１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ
１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書
込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出
力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。次に、
シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態で
は、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ
１５）。
【０１１６】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例え
ば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）
、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ
）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば
（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９
；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされ
たかを判定し（ステップＳ２０）、初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ２０；
Ｎ）は、図７のステップＳ２５へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ４５のチェックサム算出処理で算出するチェック
サムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェック
サムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示
用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップＳ１９にて一致するかを別々に
判定しても良いし、何れか一方だけ（例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ
）を算出して当該一方だけをステップＳ１９の判定に用いても良い。
【０１１８】
ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データ
やプログラム）が格納される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率
などを表示するために必要な情報が格納される。ベース値は、遊技領域３２に発射された
全ての遊技球を検出する発射球スイッチ９９ａでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に
基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば
、発射球スイッチ９９ａでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく
払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに
入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すな
わち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示する
ために必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物
別獲得球数）に関する情報とを含む。
【０１１９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ
３０へ移行して、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作
されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。また、停
電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；Ｎも
しくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＳ
１９；Ｎ）は、ステップＳ２１へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。す
なわち、状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化される。また
、遊技制御用のＲＡＭ領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく、ＲＡＭ異
常が生じた場合にも初期化される。
【０１２０】
図７のステップＳ２５では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ス
テップＳ２５）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷ
Ｍ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１２１】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、ステップＳ２７，Ｓ２
８をスキップしてステップＳ２９へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステッ
プＳ２６；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２７）、遊
技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメ
ント領域にセーブする（ステップＳ２８）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実
行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（
演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２９）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態
の場合、ステップＳ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数
コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待
ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回
数情報コマンドも送信する。
【０１２２】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０１２３】
また、図７のステップＳ３０では、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領
域）を０クリアして（ステップＳ３０）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値を
セーブする（ステップＳ３１）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演
出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。
【０１２４】
一方、図６に示すステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２１へジャンプした
場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー
信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリ
アして（ステップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステッ
プＳ２３）。そして、初期化すべき領域に全ＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステ
ップＳ２４）。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用の
ワーク領域とのうち、０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び
演出モードの設定に係る領域である。
【０１２５】
そして、図７に示すように、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置
３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ス
テップＳ３２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定
時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複
数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数
情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２６】
ステップＳ３３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号
（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに
対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２７】
上記ステップＳ３３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
（ステップＳ３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レ
ジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１
Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここ
では大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【０１２８】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決
定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ
してから（ステップＳ３５）、割込みを許可する（ステップＳ３６）。本実施形態で使用
するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値
）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３７）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新（例えば＋１更新）する
。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は
、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けること
によって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、機種によって
は、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１３０】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成
するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速
度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴ
Ｃ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にし
て更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数
においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタ
ート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、
あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複な
くバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみ
で更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及び
ソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３１】
なお、本実施形態の遊技機では特図に小当りはないが、小当りのある機種では小当りに
関する乱数として、小当りの停止図柄を決定するための小当り図柄乱数、小当り図柄乱数
の初期値となる小当り図柄初期値乱数も使用する。
【０１３２】
上記ステップＳ３７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）
を設定し（ステップＳ３８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３
９）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（
ステップＳ３７）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステ
ップＳ３７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３６）ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
【０１３３】
なお、上記ステップＳ３７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３９；Ｙ）は、ステップＳ３８で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ４０）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ４
０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３９）に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ４０；Ｙ）、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４１
）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）を行う。
【０１３５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４６）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３６】
〔初期値乱数更新処理〕
図８には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップ
Ｓ７１）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ７２）、当り図柄初期値乱
数を＋１更新して（ステップＳ７３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当
り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値と
なる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定
する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。
【０１３７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１
１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理における
ステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータ
の駆動制御、一括表示装置５０への出力、外部情報や試験信号の出力などを行うための出
力処理（ステップＳ１０４）を行う。
【０１３９】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信
号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、初期値乱数更新処理の対象となっている
大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する乱数更新処
理１（ステップＳ１０６）、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決
定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４
ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否か
の監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口ス
イッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する
処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行
う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１４１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（一括表示装置５０）を所望の内容を表示するように駆動するセ
グメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェッ
クして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波
センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監
視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バ
ッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、発射球スイッチ９
９ａでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値等の性能値を算
出して性能表示モニタに表示する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ
１１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の
詳細について説明する。図１０に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１４４】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウン
タ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御
装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１４５】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１４６】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本
実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
【０１４７】
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０
個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ
領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
【０１４８】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２の
アドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが
終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ
１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個
賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域２のアドレスを更新する。
【０１４９】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）
、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８
５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算
結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
【０１５０】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判
定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ
１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が
１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
【０１５１】
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８
８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メ
イン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１
の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１５２】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステ
ップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１
９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステ
ップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１５３】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビ
ジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１５４】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ
、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
【０１５５】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い
出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１５６】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ
領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１
にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１５７】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、
すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と
判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞
球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１５８】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）
、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステッ
プＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップ
Ｓ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１５９】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１６０】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１６１】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１１には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１
０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入
賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備
し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２
）を実行する。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ
３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がな
いか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を
実行する。
【０１６２】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１６３】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準
備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能（不正監視
処理が不要）な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９
７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ（左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ）
）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理（ステップＳ３０８）を行って、始動口エラー監視処理（ステップＳ３０９）
を行う。なお、一般入賞口３５への入賞があった場合には、その旨を演出制御装置３００
に送信するようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づきポイントの付与
に関する処理を行うようになっている。
【０１６４】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ス
テップＳ３１０）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１１）。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１２）を行う。
【０１６５】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１６６】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１３）。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１４）を行う。本実施形態の場
合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキ
ャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信
号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体
枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状
態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定
され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態
の監視が設定される。
【０１６７】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１５）、エ
ラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場
合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１６
）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
３１７）を行う。
【０１６８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されて
いない。
【０１６９】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１８）を行って、入賞口スイッチ
／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１６からＳ３１８の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回の
タイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎
に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１６からＳ３１８の処理が行われることと
なる。
【０１７０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７
ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７１】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２
スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動
入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など
）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１７２】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検
出を監視し、一のラウンドで入賞可能な遊技球数（例えば、９個）以上となった場合に特
別変動入賞装置３８を閉鎖して一のラウンドを終了する処理を行う。
【０１７３】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「
０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１７４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。ステップＡ
７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示
中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１７５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０
）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時
間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う
ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１７６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番
号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が
排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム
処理番号が「６」の場合は、特別遊技状態の終了後の遊技状態（特図、普図の確率状態、
時短状態）の設定や、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処
理（ステップＡ１４）を行う。
【０１７７】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップ
Ａ１５）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１６）を行う。そし
て、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７
）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場
合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１５の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７８】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動され
る）ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。なお、条件装置の作動を伴わない特別結果として小当りを備える機種もある。
【０１７９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細
について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動
口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数
取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判
定する（ステップＡ１０３）。
【０１８０】
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３
；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステッ
プＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）に
は、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１８１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）に
は、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０
４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報
知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６
）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、
右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ１０６）を行う。次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を
設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ス
テップＡ１０８）を行う。
【０１８２】
本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入
賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御
装置３００によって行うよう構成されている。
【０１８３】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１
０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入
賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０１８４】
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１
；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステッ
プＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）に
は、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装
置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ
１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステッ
プＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普
通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であ
るかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１８５】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例
えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不
正発生中と判定する。
【０１８６】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ
）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備
し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後
、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３
にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１
１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８７】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１
６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞
があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。
【０１８８】
ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８
；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１８にて、第３始動
口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポ
ート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
【０１８９】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）に
は、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１
９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙ）には、右打ち指示報
知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１
）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、
右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ１２１）を行う。次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を
設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ス
テップＡ１２３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９０】
本実施形態の遊技機１０の場合、第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入
賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御
装置３００によって行うよう構成されている。
【０１９１】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
，Ａ１１０，Ａ１１７）の詳細について説明する。図１４に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３
７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して（ステップＡ１３１）、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、
及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する（ステップＡ１３２）。
【０１９２】
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１３２；Ｎ）は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステ
ップＡ１３２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１３３）
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１３４）。
【０１９３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１３４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１３４；Ｙ）は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１３５
）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）
、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設
定して（ステップＡ１３６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１９４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップ
Ａ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ９７ａの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９５】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６
ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新し
て（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４
３）。
【０１９６】
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷ
Ｍの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処
理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、
ステップＡ１４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」
から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」で
ある場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローす
ると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０１９７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７
ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上
限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない
場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９８】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更
新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４
６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４７）。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップ
Ａ１４８）、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した
大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４９）。次に、監
視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５０）、Ｒ
ＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。この大当り図柄乱数
は、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５６）で使用する。
【０１９９】
次いで、変動パターン乱数（変動パターン乱数１及び２）を対応するＲＷＭの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１５２）、特図１保留数と特図２保留数の合計
に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算
出し（ステップＡ１５３）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラ
グをセーブする（ステップＡ１５４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５
５）を行い、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマン
ドを準備し（ステップＡ１５６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１５７）を行って
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２００】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入
賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第
１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなし、特図２の始動口である第２始動入賞
口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定
数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０２０１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ
１５７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
【０２０２】
図１６に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して（ステップＡ１６１）、大当
り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２）を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する（ステップＡ１６３）。
【０２０３】
ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ
１６３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し（ステップＡ１６４）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６７の処理に移行する。一方
、ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステ
ップＡ１６３；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止
図柄情報を設定して（ステップＡ１６６）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
【０２０４】
ステップＡ１６７では、ステップＡ１６５にて取得した停止図柄情報またはステップＡ
１６６にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１６７）。次
いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確
率）を準備し（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）を行う
。
【０２０５】
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＡ１７０）、大当り乱数値が大当り判
定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理（ステップＡ１７１）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
（ステップＡ１７２）。
【０２０６】
ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ
１７２；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し（ステップＡ１７３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７４）、ステップＡ１７６の処理に移行する。一
方、ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ス
テップＡ１７２；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの
停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７５）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
【０２０７】
ステップＡ１７６では、特図の高確率中であるか判定する（ステップＡ１７６）。ステ
ップＡ１７６で、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７６；Ｎ）には、
ステップＡ１７８の処理に移行する。一方、ステップＡ１７６で、特図の高確率中である
と判定した場合（ステップＡ１７６；Ｙ）には、ステップＡ１６７にて停止図柄情報をセ
ーブした図柄情報領域に、ステップＡ１７４にて取得した停止図柄情報またはステップＡ
１７５にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし（ステップＡ１７７）、ステップ
Ａ１７８の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パ
ターンの先読み等で使用される。
【０２０８】
ステップＡ１７８では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１７８）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ１７９）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置３００が送信される。次に、変動パターンを設定するためのパラメータであ
る特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８０）を行い、特図変動表示ゲー
ムの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１８１）。
【０２０９】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８２）、演出コマンド
設定処理を行い（ステップＡ１８３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プＡ１８０における特図情報設定処理、ステップＡ１８１における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２１０】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の
判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例え
ば、特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２１２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説
明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数
は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。ステップＡ３０１で、特図１保留
数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、
変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＡ３０２
）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＡ３０３）。
【０２１３】
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３
０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ
３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ス
テップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留
数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマ
ンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２１４】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステッ
プＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ス
テップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）
を準備する。
【０２１５】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定
した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステ
ップＡ３１０）、既に客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、ス
テップＡ３１４に移行する。また、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０
；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１
）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処
理（ステップＡ３１３）を行う。
【０２１６】
そして、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、
その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判
別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了す
る。
【０２１７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細に
ついて説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に、当該第１
特図変動表示ゲームを実行する第１始動記憶の判定を行い各種の情報を設定する処理であ
る。図１８（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特
図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２
１）。そして、大当り乱数を現在の確率状態に応じて判定して第１特図変動表示ゲームが
大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定す
る大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２１８】
次に、大当り図柄乱数を判定して特図１停止図柄（図柄情報）の設定を行う特図１停止
図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変
動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定され
たテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）
。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを変動パターン
乱数に基づき設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行
う。次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８
）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０２１９】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５
１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３
３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３
４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２２０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細に
ついて説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に、当該第２
特図変動表示ゲームを実行する第２始動記憶の判定を行い各種の情報を設定する処理であ
って、図１８（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶
を対象として行うものである。
【０２２１】
図１８（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図
２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４１
）。そして、大当り乱数を現在の確率状態に応じて判定して第２特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する
大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２２２】
次に、大当り図柄乱数を判定して特図２停止図柄（図柄情報）の設定を行う特図２停止
図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変
動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定され
たテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）
。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを変動パターン
乱数に基づき設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行
う。次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８
）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
【０２２３】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５
１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３
５３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５
４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された
各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、遊技制御装置
１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン
設定手段をなす。
【０２２５】
また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口３６での遊技球の検出に基づいて変動表
示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３
７での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動
表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１０
０）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手
段をなす。すなわち、変動表示ゲーム実行制御手段は、始動記憶手段（遊技制御装置１０
０）に記憶された始動記憶の乱数に基づき当該変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示
ゲームを実行することとなる。
【０２２６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられる。
【０２２７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について
説明する。図１９に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応
する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ５０１）、演出コマンド設定処理（ステッ
プＡ５０２）を行う。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果
を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置３００に送信
されることとなる。演出制御装置３００では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該
特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止
表示する。
【０２２８】
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ５０３）、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８
００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て２０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結
果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２２９】
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ５０５）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５０６）。そして、
特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出
力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば
、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ
５０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ
５０９）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域に
セーブし（ステップＡ５１０）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御
フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１１）、特図変動中処理を終了する。
【０２３０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細につい
て説明する。図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理にお
ける大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理にお
ける大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップ
Ａ６０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ス
テップＡ６０２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（
ステップＡ６０３）、大当りである（ステップＡ６０３；Ｙ）と判定すると、第２特図変
動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０６）、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２３１】
一方、ステップＡ６０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステ
ップＡ６０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（
ステップＡ６０４）、大当りである（ステップＡ６０４；Ｙ）と判定すると、第１特図変
動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０５）、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２３２】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６０７）を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒ）を取
得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６０８）。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤ
ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６０９）。
【０２３３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１
１）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。続けて、ファンファ
ーレコマンドを準備して（ステップＡ６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１
５）を行う。
【０２３４】
その後、大当りファンファーレ時間（ここでは１００００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変
動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ６１７）、大入賞
口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする（ステップＡ６１８）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移
行設定処理１（ステップＡ６１９）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３５】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６１９）では、処理
番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定し、大当り（特別
遊技状態）の開始に関する外部情報の設定や、高確率状態と時短状態の終了に関する試験
信号や右打ち指示に関する試験信号の設定を行う。また、普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率フラグを設定し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグ
を設定する。
【０２３６】
一方、ステップＡ６０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６０４
；Ｎ）は、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ６２０）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２１）。次いで、
変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６２２）、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６２３）、特図表示中処理を終了
する。
【０２３７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２３８】
図２１に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を
監視して普図始動記憶を発生するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動
口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を
行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。
なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処
理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＢ４）。
【０２３９】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２４０】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。また、ステ
ップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要
な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２４１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行
う。また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の
継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ス
テップＢ１１）を行う。
【０２４２】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。また、
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必
要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２４３】
その後、普図表示器５２による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５２による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステッ
プＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわち
タイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処
理を行う。
【０２４４】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説
明する。図２２に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを
判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）
は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３２３）、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終
了する。
【０２４５】
一方、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数
格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロ
ードした領域（すなわち、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保
留数１用））を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０２４６】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低
確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ
３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップ
Ｂ３０５）。その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０
６）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）、当り乱数の
値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ス
テップＢ３０７）。
【０２４７】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値
がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３
０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停
止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステッ
プＢ３１４）。
【０２４８】
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でな
い場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ
３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
（ステップＢ３１４）。本実施形態では、普図の当り図柄として２種類の図柄（「当り図
柄１」及び「当り図柄２」）が用意されている。
【０２４９】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時にお
ける当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は
「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合
がはずれとなる。
【０２５０】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。その後、当り乱数格納領
域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３
１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留
数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留とな
っている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普
図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域
の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納
領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２５１】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、変動パターン乱数３に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０
）。本実施形態の場合、変動パターン乱数３に対応する変動時間として、２００／２５６
の確率で「５００ｍ秒」が設定され、４０／２５６の確率で「１５００ｍ秒」が設定され
、１６／２５６の確率で「３０００ｍ秒」が設定される。そして、普図変動中処理移行設
定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０２５２】
普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）では、普図変動中処理にかかる処理
番号の設定や、普図変動表示ゲームの開始に関する試験信号の設定、普図変動表示ゲーム
が変動中であることを示す変動中フラグの設定、普図表示器５２の表示に関する情報の設
定を行う。
【０２５３】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について
説明する。図２３に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５２における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通
図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０２５４】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細につい
て説明する。図２４に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの
当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する（ステップＢ５０３）
【０２５５】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普
段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし（ステップＢ５１６）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０２５６】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定
テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値（例えば、「０」，「５」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして（ステップＢ５０５）、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例
えば、「４」，「７」の何れか）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ス
テップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７０
０ｍ秒または２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＢ５０７）。
【０２５７】
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「３」を設定し（ステップＢ５０８）
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。そして、
普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と
、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出
力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信
号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップ
Ｂ５１１）。
【０２５８】
その後、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。次いで、普
通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する
。
【０２５９】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図２５に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０２６０】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ
）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新して（ステップＢ６０３）、普図当り中制御ポ
インタの値（ステップＢ６０３で＋１更新する前の値）に応じた分岐処理を行う（ステッ
プＢ６０４）。また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ
６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新
する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ
６０４）。
【０２６１】
制御ポインタの値が「０」、「２」又は「５」であった場合は、ステップＢ６０５へ移
行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップ
Ｂ６０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして（ステップＢ６０６）、普図当り中処理を終了する。
【０２６２】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６０７へ移行
して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステ
ップＢ６０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして（ステップＢ６０８）、普図当り中処理を終了する。
【０２６３】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６０９へ移行して、普通
変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０
９）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして（ステップＢ６１０）、普図当り中処理を終了する。
【０２６４】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１１へ移行
して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「４」を設定する（ステップＢ６１１）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（ステップＢ６１３）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１４）、普
図当り中処理を終了する。
【０２６５】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６０５にてウェイト時間として３００ｍ
秒を、ステップＢ６０７にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６０９にて
普電開放時間として２６００ｍ秒を、ステップＢ６１３にて普電残存球処理時間として６
００ｍ秒をセーブする。
【０２６６】
これにより、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図２４に示す普図表示中処
理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表
示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「４」が取得され、
普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取
得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒
」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」で
あるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１
」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「
２」に更新されるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポ
インタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御
ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２６７】
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図２４に示す普図表示中処理のス
テップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「５」が取得され、普図表示中処
理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「７」が取得され、普図表
示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「２６００ｍ秒」が取得され
る。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「２６００ｍ秒」であ
るため普電が２６００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「５」であるた
め３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「６」に更
新されるため普電が２６００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「７」に
更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２６８】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）
、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ
１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
【０２６９】
図２６及び図２７に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ス
テップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。一方、ガラス
枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラ
ーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外
部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の
処理に移行する。
【０２７０】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」で
なければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０２７１】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を
行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０２７２】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中
である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１
２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、大入賞口不正の発生
中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）、あるいは始動口エラーの発生中（ステップＳ８
１５；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ス
テップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして（ステップＳ８１９）、ステップＳ８２０の処理に移行する。すなわち、エラーの
発生が外部情報として出力される。
【０２７３】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でも
なく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）
、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもなく
（ステップＳ８１４；Ｎ）、始動口エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８１５；Ｎ
）、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップＳ８１６）。
【０２７４】
スイッチ異常の発生中である場合（ステップＳ８１６；Ｙ）には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、ステップ
Ｓ８２０の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合（ステップＳ８１６
；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＳ８１７）、ステップＳ８２０の処理に移行する。
【０２７５】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップ
Ｓ８２０）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２１
）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための
図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２２）。なお、
図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御
タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２７６】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２３；Ｙ）、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２４）、外部情報編集処理を終
了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２３；Ｎ
）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報
出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２５）、外部情報編集処理を終了する。
【０２７７】
〔状態表示編集出力処理〕
図２８には、上述のタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理（ステップＳ１１５）
を示した。この状態表示編集出力処理では、まず、遊技領域３２に発射された遊技球を検
出する発射球スイッチからの入力があるかを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２７８】
発射球スイッチからの入力がある場合（ステップＳ９０１；Ｙ）は、発射球の情報を状
態表示用領域にセーブする（ステップＳ９０２）。ここでは後の性能値算出処理（ステッ
プＳ９１５）においてベース値や役物比率などの性能値を算出するための発射球数の情報
として、発射球数を＋１更新する処理を行う。次に、発射監視タイマに初期値を設定し（
ステップＳ９０３）、ステップＳ９０５に移行する。一方、発射球スイッチからの入力が
ない場合（ステップＳ９０１；Ｎ）は、発射監視タイマが０でなければ−１更新し（ステ
ップＳ９０４）、ステップＳ９０５に移行する。
【０２７９】
発射監視タイマは発射球の検出からの所定期間である第１有効期間を計時するためのタ
イマである。後述するように、この第１有効期間内に発生した入賞は状態表示用の情報と
して使用可能とするが、この第１有効期間外に発生した入賞は状態表示用の情報として用
いないようにする。すなわち、遊技球が発射されていないにもかかわらず発生した入賞と
推定される場合は状態表示用の情報として用いないようにしている。
【０２８０】
次に、操作部２４に設けられ、当該操作部２４に人体が触れていることを検出可能なタ
ッチスイッチからの入力があるかを判定する（ステップＳ９０５）。タッチスイッチから
の入力がある場合（ステップＳ９０５；Ｙ）は、タッチ監視タイマに初期値を設定し（ス
テップＳ９０６）、ステップＳ９０８に移行する。一方、タッチスイッチからの入力がな
い場合（ステップＳ９０５；Ｎ）は、タッチ監視タイマが０でなければ−１更新し（ステ
ップＳ９０７）、ステップＳ９０８に移行する。
【０２８１】
タッチ監視タイマは操作部２４に人体が触れていることを検出したときからの所定期間
である第２有効期間を計時するためのタイマである。後述するように、この第２有効期間
内に発生した入賞は状態表示用の情報として使用可能とするが、この第２有効期間外に発
生した入賞は状態表示用の情報として用いないようにする。すなわち、操作部２４を操作
していないにもかかわらず発生した入賞と推定される場合は状態表示用の情報として用い
ないようにしている。
【０２８２】
次に、入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８、一般入賞口３５）への入賞の情報である入賞情報があるかを判定
する（ステップＳ９０８）。入賞情報は、入賞領域への入賞に基づき図１１に示した入賞
口スイッチ／状態監視処理において設定される情報であり、入賞した入賞口の情報や賞球
数の情報を含むものである。この入賞情報がない場合（ステップＳ９０８；Ｎ）、すなわ
ち入賞領域への入賞がなかった場合は、ステップＳ９１５に移行する。また、入賞情報が
ある場合（ステップＳ９０８；Ｙ）、すなわち入賞領域への入賞があった場合は、発射監
視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ９０９）。
【０２８３】
発射監視タイマが０である場合（ステップＳ９０９；Ｙ）、すなわち第１有効期間外で
ある場合は、入賞情報をクリアして（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１５に移行する
。この場合、今回の入賞が、遊技球が発射されていないにもかかわらず発生したものと推
定されるため、状態表示用の情報として用いないようにする。また、発射監視タイマが０
でない場合（ステップＳ９０９；Ｎ）、すなわち第１有効期間内である場合は、タッチ監
視タイマが０であるかを判定する（ステップＳ９１０）。
【０２８４】
タッチ監視タイマが０である場合（ステップＳ９１０；Ｙ）、すなわち第２有効期間外
である場合は、入賞情報をクリアして（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１５に移行す
る。この場合、今回の入賞が、操作部２４を操作していないにもかかわらず発生したもの
と推定されるため、状態表示用の情報として用いないようにする。また、タッチ監視タイ
マが０でない場合（ステップＳ９１０；Ｎ）、すなわち第２有効期間内である場合は、ガ
ラス枠１５が開放されている状態であるガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定する
（ステップＳ９１１）。
【０２８５】
ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ９１１；Ｙ）は、入賞情報をクリ
アして（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１５に移行する。この場合、今回の入賞が、
正常な遊技でない状態で発生したものと推定されるため、状態表示用の情報として用いな
いようにする。また、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＳ９１１；Ｎ）
は、前面枠１２が開放されている状態である本体枠開放エラーの発生中であるかを判定す
る（ステップＳ９１２）。
【０２８６】
本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ９１２；Ｙ）は、入賞情報をクリア
して（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１５に移行する。この場合、今回の入賞が、正
常な遊技でない状態で発生したものと推定されるため、状態表示用の情報として用いない
ようにする。また、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＳ９１２；Ｎ）、す
なわち正常な遊技において発生した入賞であると推定される場合は、入賞情報に基づき、
入賞した入賞口の情報と、賞球数の情報を状態表示用領域にセーブし（ステップＳ９１３
）、入賞情報をクリアして（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１５に移行する。
【０２８７】
その後、ベース値や役物比率などの遊技機の性能値の算出や、算出された性能値を状態
表示モニタに表示する処理などを行う性能値算出処理（ステップＳ９１５）を行い、状態
表示編集出力処理を終了する。なお、性能値算出処理では、算出された性能値を演出制御
装置３００や外部装置に送信するための処理も行う。
【０２８８】
図２９には、入賞と有効期間等との関係の一例を示した。ここでは、操作部２４が操作
されておらず遊技球が発射されていない状態であって、第１有効期間、第２有効期間、ガ
ラス枠開放エラー及び本体枠開放エラーの期間外である状態から、操作部２４の操作が開
始されてタッチスイッチがＯＮとなっている（ｔ１１）。これに伴い第２有効期間が開始
される。そして、操作部２４の操作に伴い遊技球が発射されてこの遊技球が発射球スイッ
チにより検出されており（ｔ１２）、第１有効期間が開始されている。
【０２８９】
第１有効期間は、発射球スイッチ９９ａのＯＮ状態を検出した時点から一定時間にわた
り設定される期間である。この一定時間は、発射装置による遊技球の発射間隔よりも長く
、かつ、発射数監視装置９９が設けられた誘導路４９０の位置から遊技領域３２を流下し
て到達までに最も時間がかかる入賞領域（ここでは特別変動入賞装置３８）へ入賞するの
に必要な時間よりも長い時間とされている。すなわち、第１有効期間を発射装置による遊
技球の発射間隔よりも長い期間とすることで、継続して遊技球が発射されている場合には
第１有効期間が終了する前に新たに発射球スイッチ９９ａで遊技球が検出されて第１有効
期間が再設定される（ｔ１４、ｔ１６）。これにより、遊技球の発射を継続している期間
（ｔ１２〜ｔ１６）では第１有効期間中となる。
【０２９０】
また、発射球スイッチ９９ａで検出された遊技球は、正常に発射された遊技球とみなす
ことができるので、この遊技球が入賞領域に入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示
用の情報として使用可能とする必要がある。よって、第１有効期間は、遊技球が誘導路４
９０の発射数監視装置９９が設けられた位置から遊技領域３２を流下して到達までに最も
時間がかかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも長い時間とされている。また、第
１有効期間は、遊技球が誘導路４９０の発射数監視装置９９が設けられた位置から遊技領
域３２を流下して到達までに最も時間がかかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも
長い時間とすることで、正常な遊技において発射球スイッチ９９ａで検出された遊技球が
入賞領域に入賞するまでの猶予をもたせて、入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示
用の情報として使用可能なものとすることができる。なお、発射球スイッチ９９ａがＯＮ
状態となってから（ｔ１６）、第１有効期間の間（ｔ１６〜ｔ１９）に新たに発射球スイ
ッチ９９ａがＯＮ状態とならない場合は、第１有効期間は終了する（ｔ１９）。
【０２９１】
第２有効期間は、タッチスイッチのＯＮ状態を検出した時点から一定時間にわたり設定
される期間である。タッチスイッチが継続してＯＮとなっている期間（ｔ１１〜ｔ１７）
では、上述の状態表示編集出力処理が行われる毎に第２有効期間が再設定されるため、継
続して第２有効期間中となる。また、タッチスイッチがＯＦＦとなった場合には（ｔ１７
）、一定時間が経過することで第２有効期間は終了する（ｔ２１）。この一定時間（ｔ１
７〜ｔ２１）は、遊技球が発射されてから遊技領域３２を流下して到達までに最も時間が
かかる入賞領域へ入賞するのに必要な時間よりも長い時間とされている。すなわち、タッ
チスイッチがＯＦＦとなる直前に発射された遊技球は操作部２４の操作に伴い発射された
遊技球とみなすことができるので、この遊技球が入賞領域に入賞するまでの猶予を持たせ
て、入賞した場合には当該入賞の情報を状態表示用の情報として使用可能なものとするこ
とができる。
【０２９２】
ここでは、第１有効期間中であり、第２有効期間中でもあり、ガラス枠開放エラーでな
く、本体枠開放エラーでない状態で入賞が発生している（ｔ１３、ｔ１５）。これらの入
賞は正常な遊技において発生した入賞として、状態表示用の情報として用いられる。また
、タッチスイッチがＯＦＦとなったが（ｔ１７）、第２有効期間が終了していない状態で
入賞が発生している（ｔ１８）。この入賞も同様に正常な遊技において発生した入賞とし
て、状態表示用の情報として用いられる。また、第１有効期間外となった後に入賞が発生
しているが（ｔ２０）、この入賞については状態表示用の情報として用いられない。さら
に、第２有効期間外となった後に入賞が発生しているが（ｔ２２）、この入賞についても
状態表示用の情報として用いられない。
【０２９３】
その後、タッチスイッチがＯＮ状態となって第２有効期間となり（ｔ２３）、発射球ス
イッチ９９ａがＯＮとなって第１有効期間となった（ｔ２４）後に、ガラス枠１５が開放
されてガラス枠開放エラー状態となっている（ｔ２５〜ｔ２８）。ガラス枠開放エラー状
態中に入賞が発生しているが（ｔ２７）、この入賞は状態表示用の情報として用いられな
い。また、前面枠１２が開放されて本体枠開放エラー状態となった（ｔ３０）後に入賞が
発生しているが（ｔ３１）、この入賞についても状態表示用の情報として用いられない。
ガラス枠１５や前面枠１２が開放された状態での入賞は正常な遊技における入賞でない可
能性があるため、状態表示用の情報として用いないようにしている。
【０２９４】
以上のように、正常な遊技における入賞でない可能性のある入賞については状態表示用
の情報として使用しないようにしたことで、ベース値などの遊技機の性能値について実際
の遊技に即した値を得ることができるようになり、遊技機の性能を正確に把握可能とする
ことができる。例えば、遊技球を発射せずにガラス枠１５を開放して入賞領域に遊技球を
入れた場合に、この入賞（当該入賞に基づく賞球も含む）をベース値などの遊技機の性能
値に反映されないようにできる。
【０２９５】
なお、正常な遊技における入賞でない可能性があるとして状態表示用の情報として使用
しないようにした入賞であっても、賞球の払い出しや始動記憶の発生などの遊技に関する
処理は通常通り行うようにしている。これにより、実際の遊技に影響が出ないようにして
いる。もちろん賞球の払い出しや始動記憶の発生などの遊技に関する処理についても行わ
ないようにしても良い。
【０２９６】
また、正常な遊技における入賞でない可能性があるとして状態表示用の情報として使用
しないようにした入賞があった場合に、表示装置４１に警告表示を表示したり、音声やＬ
ＥＤにより警告表示をしたりするようにしても良い。また、遊技機の外部に警告情報を出
力するようにしても良い。また、正常な遊技における入賞でない可能性のあるとして状態
表示用の情報として使用しないようにした入賞があった場合に、即座に上述のような警告
を行うようにしても良いし、対象となる入賞が一定数以上発生した場合に警告を行うよう
にしても良い。
【０２９７】
また、正常な遊技における入賞でない可能性がある場合には状態表示用の情報として使
用しないようにするとしたが、このような正常でない入賞についても状態表示用の情報と
して使用し、正常でない入賞の情報も使用した旨の情報を記録しても良い。さらに、状態
表示として正常でない入賞の情報も使用した旨の情報を表示するようにしても良い。また
、ベース値などの性能値について、正常でない入賞の情報も使用した場合の値と、正常で
ない入賞の情報を使用しない場合の値と、の両方を算出して記憶するようにしても良く、
両方の算出結果を情報表示として表示可能としても良いし、両方の算出結果を外部の装置
に送信するようにしても良い。これらの両方の情報の差分から正常でない入賞がどの程度
発生したかを把握可能となる。
【０２９８】
また、正常な遊技における入賞であるかを判断する条件として、第１有効期間、第２有
効期間、ガラス枠開放エラー及び本体枠開放エラーを用いたが、これらの条件の一部のみ
を用いても良いし、これ以外の条件を用いるようにしても良い。例えば、第１有効期間と
第２有効期間の条件について、何れか一方の有効期間外であると正常な遊技における入賞
でないと判断していたが、両方の有効期間外である場合にのみ正常な遊技における入賞で
ない判断するようにしても良い。またその他の条件として、特図変動表示ゲームの実行中
である期間や特別遊技状態中での入賞については、第１有効期間や第２有効期間でなくと
も正常な遊技における入賞と判断するようにしても良い。
【０２９９】
また、発射球スイッチ９９ａでの検出があった場合に、タッチスイッチからの人体の接
触を検出する信号の入力がない場合には、当該発射球スイッチ９９ａでの検出を状態表示
用の情報として使用しないようにしても良い。この状況は、操作部２４を操作していない
のに発射球を検出している状況であり、正常な遊技における発射球の検出ではないことが
推定される。
【０３００】
また、第１有効期間を発射球スイッチ９９ａでの検出から一定時間としたが、遊技領域
３２に発射された遊技球数を計数するために発射球スイッチ９９ａに替えて遊技領域３２
から排出される遊技球を検出するアウトスイッチを用いる場合には、入賞の検出から一定
時間を第１有効期間とし、この第１有効期間内にアウトスイッチで検出があった場合に当
該入賞を正常は遊技における入賞とするようにしても良い。
【０３０１】
また、入賞球スイッチからの検出信号の入力以前の所定期間に発射球スイッチ９９ａや
タッチスイッチからの入力があれば状態表示用の情報として使用するとしたが、入賞球ス
イッチからの検出信号の入力前の一定時間において第１有効期間や第２有効期間が開始さ
れている場合は、当該入賞を正常な遊技における入賞でないと判定し、当該入賞をベース
値などの性能値の算出に使用しないようにしても良い。
【０３０２】
すなわち、発射球スイッチ９９ａでの検出から入賞領域での遊技球の検出までには一定
時間が必要であるので、発射球スイッチ９９ａでの検出から一定時間以内に入賞領域で遊
技球を検出することは不可能である。そこで、入賞球スイッチでの検出から一定時間前ま
での期間で第１有効期間が開始された場合は、正常な遊技における入賞でないと判定し、
当該入賞をベース値などの性能値の算出に使用しないようにしても良い。
【０３０３】
タッチスイッチの場合も同様に、操作部２４の操作が開始されて遊技球が発射され、入
賞領域で遊技球が検出されるまでには一定時間が必要であるので、タッチスイッチでの検
出から一定時間以内に入賞領域で遊技球を検出することは不可能である。そこで、入賞球
スイッチでの検出から一定時間前までの期間で第２有効期間が開始された場合は、正常な
遊技における入賞でないと判定し、当該入賞をベース値などの性能値の算出に使用しない
ようにしても良い。
【０３０４】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な
遊技領域３２を備える遊技盤３０と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞
領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞
装置３８、一般入賞口３５）と、遊技領域３２に発射された全ての遊技球を検出可能な発
射球センサ（発射球スイッチ９９ａ）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検
出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ
、大入賞口スイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、発射球センサ及び入賞検出セン
サからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御
手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数の賞球を発生させる賞
球制御と、一定期間における発射球センサでの検出数と、当該一定期間における入賞検出
センサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算出する算出制御と、を行うよう
に構成され、入賞検出センサからの検出信号の入力があった場合に、当該入賞検出センサ
からの検出信号の入力以前の所定期間において発射球センサからの検出信号の入力がなか
った場合には、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこ
ととなる。したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技
機の性能の算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とする
ことができる。
【０３０５】
また、発射操作を行うために操作する操作部２４と、操作部２４に人体が触れているこ
とを検出可能なタッチセンサと、を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の
入力があった場合に、当該入賞検出センサからの検出信号の入力以前の所定期間において
タッチセンサから人体が触れていることを示す検出信号の入力がなかった場合には、当該
入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこととなる。したがっ
て、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技機の性能の算出に用
いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とすることができる。
【０３０６】
また、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、
付与されたポイントを報知するポイント付与制御を行うように構成され、ポイント付与制
御においては、算出制御による算出結果に応じてポイントの付与態様を異ならせることが
可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技の演出にも
用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる。また、遊
技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることができる。
【０３０７】
また、遊技店の島設備に固定される支持枠（外枠１１）と、支持枠に対して回動可能に
取り付けられ、遊技盤３０が取り付けられる本体枠（前面枠１２）と、を備え、本体枠は
、遊技を行う際の状態である閉状態と、当該閉状態から前方に回動した開状態と、の間で
回動可能であり、本体枠が閉状態にないことを検出可能な本体枠開放検出センサ（本体枠
開放検出スイッチ６４）を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力があ
った場合に、本体枠開放検出センサから本体枠が閉状態にないことを示す検出信号が入力
されている場合には、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないように
したこととなる。したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞について
は遊技機の性能の算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能
とすることができる。
【０３０８】
また、遊技盤３０の前面を覆う透明部材（カバーガラス１４）を保持する透明板保持枠
（ガラス枠１５）を備え、透明板保持枠は、遊技を行う際の状態である閉状態と、当該閉
状態から前方に回動した開状態と、の間で回動可能であり、透明板保持枠が閉状態にない
ことを検出可能な透明板保持枠開放検出センサ（ガラス枠開放検出スイッチ６３）を備え
、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力があった場合に、透明板保持枠開放
検出センサから透明板保持枠が閉状態にないことを示す検出信号が入力されている場合に
は、当該入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しないようにしたこととなる。
したがって、正常な遊技における入賞でない可能性がある入賞については遊技機の性能の
算出に用いないようにすることができ、遊技機の性能を正確に把握可能とすることができ
る。
【０３０９】
また、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号を算出制御に使用しない場合であっ
ても賞球制御を行うようにしたこととなる。したがって、遊技に影響を与えないようにす
ることができる。
【０３１０】
次に、ベース値などの遊技機の性能に関する性能値を用いた演出の一例について説明す
る。まず、表示装置４１における演出について説明する。図３０（ａ）に示すように表示
装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示
する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示
領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを
表示する。表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表
示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表
示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲ
ームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して
結果を表示するようになっている。
【０３１１】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示
部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記
憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０３１２】
また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の
先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図３０（ａ）では、
消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる
先読み演出が行われている。また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同
様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第２始
動記憶が３であることを示している。
【０３１３】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８
４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂ
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０３１４】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。こ
の始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａ
と、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０３１５】
図３０（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図３０（ｂ）に示
すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８
４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と
同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動
記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。
【０３１６】
そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々
で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲーム表示部８８においても第１始
動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左
領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０３１７】
その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、左変動表示領域、右変動表示領域、
中変動表示領域の順で識別情報が仮停止し、その後、変動時間が終了すると識別情報が停
止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。また、リーチ状態となる場合には、
飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が
仮停止し、リーチ演出が開始される。また、第２飾りゲーム表示部８８でも左領域、中領
域、右領域の順で識別情報が仮停止し、その後、変動時間が終了すると識別情報が停止し
た状態となり、結果態様を表示する状態となる。
【０３１８】
そして、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了
する。これに伴い実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲーム
を開始可能な状態となる。
【０３１９】
また、図３０（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の左部分には、ベース値など
の遊技機の性能に関する性能値を用いた演出に関する表示としてポイント表示８９がなさ
れる。このポイント表示８９は、ポイント数に応じて色彩が異なる部分であるゲージ（図
中では網掛けで示す）が上下方向に伸縮する棒グラフ状の表示で、ポイントが増加するに
つれゲージが上方に伸びるようになっている。
【０３２０】
ポイント表示８９においてはポイント数の詳細な値は示さないが、ポイント数の大きさ
を３段階で把握可能とするように、ポイント表示８９を３分割する目盛り線が設けられて
いる。ポイントの上限値は１００ポイントであり、０〜３０ポイントである場合はゲージ
が下段の１段階目の領域にあるようにされる。また、３１〜７０ポイントである場合はゲ
ージが中段の２段階目の領域に達するようにされ、７１ポイント以上である場合はゲージ
が上段の３段階目の領域に達するようにされる。なお、この段階に応じて後述するポイン
ト使用演出の選択確率が異なるようになっている。もちろんポイント数の詳細を示すもの
としても良い。
【０３２１】
ポイントは、一般入賞口３５への入賞に基づき行われる抽選に当選することで付与され
る。ここでは図３０（ｂ）に示す状態で一般入賞口３５への入賞が発生しており、これに
基づきポイントを付与するか否かの抽選が行われてポイントを付与することが決定されて
いる。
【０３２２】
表示装置４１では、一般入賞口３５への入賞に基づきポイント抽選演出が行われる。こ
のポイント抽選演出では、図３０（ｃ）に示すように表示領域の上部にゲーム表示８７を
表示する。このゲーム表示８７は、○と×の領域を表示して所定の変動時間にわたり色彩
を交互に変化させる変動表示を行い、ポイントを付与する場合は○の領域の色彩が変化し
た状態（ここでは網掛けで示す）で停止し、ポイントを付与しない場合は×の領域の色彩
が変化した状態で停止することで結果を報知するものである。
【０３２３】
ここではポイントを付与することが決定されているので、図３０（ｄ）に示すようにゲ
ーム表示８７において○の領域の色彩が変化した状態で変動表示が終了する。そして、付
与するポイント数を示す付与表示８７ａ（ここでは＋１ポイント）が行われ、図３０（ｅ
）に示すようにこの付与表示８７ａがポイント表示８９に移行し、ポイント表示８９にお
けるゲージが付与されたポイントに応じた分だけ上昇し、ポイント抽選演出が終了する。
【０３２４】
このようにして蓄積されたポイントは、所定の使用可能タイミングにおいて演出ボタン
２５を操作することにより使用可能である。ここでは、図３０（ｅ）に示す状態の後に演
出ボタン２５が操作されてポイント使用演出が開始されている。ここでのポイント使用演
出は始動記憶についての先読み情報を報知可能とするものであり、図３０（ｆ）に示すよ
うに記憶表示部８３に重なるように演出表示８２が行われ、その後、図３０（ｇ）に示す
ように新たな先読み演出が開始される。ここでは、消化順序が２番目の第１始動記憶につ
いて新たな先読み演出が開始されている。なお、ポイント使用演出が行われても新たな先
読み演出が開始されない場合もあり、複数の始動記憶について先読み演出が開始される場
合もある。また、ポイント使用演出の実行に伴いポイント数は０となり、図３０（ｇ）に
示すようにポイント表示８９での表示も対応した表示となる。
【０３２５】
〔メイン処理〕
以上のようなポイント演出を含む遊技における演出を制御するために、演出制御装置３
００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図３１に示すメイン処理と、図示しな
いタイマ割込み処理を行う。メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初
期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３
）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステ
ップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初
期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアさ
れる。
【０３２６】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時の処理等を行う。
【０３２７】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３２８】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０３２９】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０３３０】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、ポイント演出に
関する処理を行うポイント処理を行い（ステップＣ１９）、ＷＤＴをクリアする処理（ス
テップＣ８）に戻る。
【０３３１】
〔ポイント処理〕
図３２には、上述のメイン処理でのポイント処理（ステップＣ１９）を示した。このポ
イント処理では、まず、一般入賞口３５への入賞があるかを判定する（ステップＣ５１）
。一般入賞口３５への入賞については、遊技制御装置１００で一般入賞口３５への入賞を
検出した際に演出制御装置３００にその旨の情報を送信するようになっており、ここでは
この情報を受信したかを判定する。
【０３３２】
一般入賞口３５への入賞がない場合（ステップＣ５１；Ｎ）は、ステップＣ５８に移行
する。また、一般入賞口３５への入賞がある場合（ステップＣ５１；Ｙ）は、ポイント付
与演出に関する処理として、まずベース値を取得する（ステップＣ５２）。ベース値は、
遊技制御装置１００において算出した際にその算出結果を演出制御装置３００に送信する
ようになっており、演出制御装置３００では受信した算出結果を記憶しておくようになっ
ている。ここでは記憶されている算出結果を取得する。
【０３３３】
次に、取得したベース値に応じて、ポイント付与確率を選択し（ステップＣ５３）、ポ
イント付与抽選を行う（ステップＣ５４）。ポイント付与確率は、図３３（ａ）に示すよ
うにベース値に応じて異なるようにされている。このように遊技機の状態表示のために算
出した性能値を遊技の演出にも用いることで、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上す
ることができる。また、遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を
持たせることができる。
【０３３４】
なお、ここではベース値が３０以上４０未満の場合に最もポイントが付与されやすくな
っているが、本実施形態の遊技機ではベース値がこの範囲に収まるように設計されており
、設計通りの性能が発揮されている状態で最もポイントが付与されやすくなっている。こ
れにより、設計通りの性能が発揮されない状態であることを遊技者が把握可能とし、遊技
機の異常や改変を発見可能とされている。
【０３３５】
図３２に戻り、ポイント付与抽選の結果、ポイントの付与に当選した場合（ステップＣ
５５；Ｙ）は、ポイント数が上限値であるかを判定し（ステップＣ５６）、ポイント数が
上限値である場合（ステップＣ５６；Ｙ）は、ステップＣ５８に移行する。また、ポイン
ト数が上限値でない場合（ステップＣ５６；Ｎ）は、ポイント数を管理するポイント領域
の値を＋１更新し（ステップＣ５７）、ポイント抽選演出を設定して（ステップＣ５８）
、ステップＣ５９に移行する。また、ポイントの付与に当選しなかった場合（ステップＣ
５５；Ｎ）は、ポイント抽選演出を設定して（ステップＣ５８）、ステップＣ５９に移行
する。
【０３３６】
ポイント抽選演出の設定（ステップＣ５８）により、図３０（ｃ）〜（ｅ）に示したよ
うなゲームや抽選結果の表示が設定されることとなる。なお、ポイントの付与に当選した
場合は、図３０（ｃ）〜（ｅ）に示したゲーム表示８７や抽選結果の表示が設定されるこ
ととなる。また、ポイントの付与に当選しなかった場合は、図３０（ｃ）〜（ｅ）に示し
たゲーム表示８７において×の領域の色彩が変化した状態で停止する演出が設定される。
また、ポイントの付与に当選したがポイントが上限値であった場合は、図３０（ｃ）〜（
ｅ）に示したゲーム表示８７において×の領域の色彩が変化した状態で停止する演出を設
定するようにしても良いし、上限値に達している場合にのみ実行可能な別途の演出を設定
しても良い。
【０３３７】
次に、ポイント使用演出に関する処理を行う。まず、ポイント使用演出の実行可能状態
であるかを判定する（ステップＣ５９）。ポイント使用演出の実行可能状態は、遊技の状
態に応じて設定されるようになっている。ここでは、遊技の演出として演出ボタン２５を
使用した演出が実行されていないことや、始動記憶が存在することなどを条件としてポイ
ント使用演出の実行可能状態とされる。
【０３３８】
ポイント使用演出の実行可能状態でない場合（ステップＣ５９；Ｎ）は、ポイント処理
を終了する。また、ポイント使用演出の実行可能状態である場合（ステップＣ５９；Ｙ）
は、演出ボタン２５の操作があったかを判定する（ステップＣ６０）。そして、演出ボタ
ン２５の操作がない場合（ステップＣ６０；Ｎ）は、ポイント処理を終了する。また、演
出ボタン２５の操作があった場合（ステップＣ６０；Ｙ）は、現在のポイント数を取得し
（ステップＣ６１）、ポイント数は所定値以上であるかを判定する（ステップＣ６２）。
【０３３９】
ポイント数は所定値以上でない場合（ステップＣ６２；Ｎ）は、ポイント処理を終了す
る。この場合は、ポイント使用演出は実行されない。なお、ポイント数が所定値以上でな
い場合は、ポイント表示８９において３段階のうち最も低い段階を示す領域までしかゲー
ジが達しないようにされており、視覚的にポイント使用演出が実行不可能であることが分
かるようにされている。また、ポイント数は所定値以上でない場合に演出ボタン２５が操
作された場合にはポイント使用演出を実行しない旨の報知を行うようにしても良い。
【０３４０】
ポイント数が所定値以上である場合（ステップＣ６２；Ｙ）は、取得したポイントに応
じてポイント使用演出選択確率を選択し（ステップＣ６３）、演出選択抽選を行う（ステ
ップＣ６４）。そして、選択された演出を設定し（ステップＣ６５）、ポイント領域を０
クリアして（ステップＣ６６）、ポイント処理を終了する。
【０３４１】
図３３（ｂ）には、ポイント使用演出選択確率の一例を示した。変化数とは、ポイント
使用演出において表示態様を変化させることが可能な飾り特図始動記憶表示の数である。
すなわち、変化数１とは１つの飾り特図始動記憶表示を変化させるポイント使用演出を実
行するものであり、変化数４とは４つの飾り特図始動記憶表示を変化させるポイント使用
演出を実行するものである。ポイント数が３１〜７０である場合よりもポイント数が７１
〜１００である場合の方がすなわち、ポイント数が多い方が変化数は多くなっており、ポ
イントをより多くためた遊技者の方がより多くの先読み情報を取得可能とされている。
【０３４２】
この変化数は表示態様を変化させることが可能な飾り特図始動記憶表示の最大数である
が、始動記憶数が変化数未満である場合には選択された変化数を全て使用できないことと
なる。この場合に、始動記憶数を超える変化数について使用しないものとしても良いし、
新たな始動記憶が発生した場合に使用できるようにストックするようにしても良い。また
、１つの始動記憶について複数回の変化を行うことで消費するようにしても良い。
【０３４３】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技球が流下可能な
遊技領域３２を備える遊技盤３０と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が入賞可能な入賞
領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞
装置３８、一般入賞口３５）と、遊技領域３２に発射された全ての遊技球を検出可能な発
射球センサ（発射球スイッチ９９ａ）と、入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な入賞検
出センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ
、大入賞口スイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３５ａ）と、発射球センサ及び入賞検出セン
サからの検出信号に基づく制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３０
０）と、を備え、制御手段は、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づき対応する数
の賞球を発生させる賞球制御と、一定期間における前記発射球センサでの検出数と、当該
一定期間における前記入賞検出センサからの検出に基づき発生した賞球数と、の比率を算
出する算出制御と、入賞検出センサからの検出信号の入力に基づきポイントを付与し、付
与されたポイントを報知するポイント付与制御と、を行うように構成され、ポイント付与
制御においては、算出制御による算出結果に応じてポイントの付与態様を異ならせること
が可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技の演出に
も用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる。また、
遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることができる。
【０３４４】
また、制御手段は、ポイント付与制御において、入賞検出センサからの検出信号の入力
に基づきポイントを付与するか否かの抽選を行い、当該抽選で当選した場合にポイントを
付与するように構成され、算出制御による算出結果に応じて抽選で当選する確率を異なら
せることが可能であることとなる。したがって、状態表示のために算出した性能値を遊技
の演出にも用いることができ、情報を有効に利用して遊技の興趣を向上することができる
。また、遊技者が性能値を推測することも可能となり、従来にない興趣を持たせることが
できる。
【０３４５】
なお、一般入賞口３５への入賞に基づきポイントを付与可能としたが、これ以外の入賞
領域への入賞に基づきポイントを付与可能としても良い。また、普図始動ゲート３４や別
途のゲートを設けてこれらのゲートでの遊技球の検出に基づきポイントを付与するように
しても良い。また、ポイントに上限値を設けたが設けないようにしても良い。
【０３４６】
また、図３３（ａ）に示したように、ベース値に応じてポイント付与確率を変化させる
としたが、ベース値に応じてポイントの付与数を変化させるようにしても良い。また、ベ
ース値以外の役物比率など、他の性能値を用いるようにしても良い。また、ポイント付与
確率やベース値などを遊技者が確認できるようにしても良い。
【０３４７】
また、図３３（ｂ）に示したポイント使用演出の選択確率は一例であって、これ以外の
設定であっても良い。例えば、ポイント数をより詳細に分類してそれぞれで選択確率が異
なるようにしても良い。また、ポイントに応じて変化数を異ならせるのではなく、報知の
内容が異なるようにしても良い。例えば、ポイント数が多いほど先読み結果をより明確に
示す態様に変化可能としても良い。
【０３４８】
また、遊技機における大当り確率の設定を遊技機の裏面に設けた設定スイッチの操作に
より複数段階から選択できるようにした遊技機において、ポイント使用演出として設定を
示唆する設定示唆演出を行うようにしても良い。設定スイッチは遊技制御装置１００に設
けられており、この設定スイッチで設定された情報が遊技制御装置１００の遊技用マイコ
ン１１１に入力され、遊技用マイコン１１１によって設定スイッチに応じた大当り確率が
設定されるようになっている。
【０３４９】
例えば、図３４（ａ）に示すように大当り確率の設定として、確率が１／２６９の設定
１、確率が１／２８９の設定２、確率が１／３０８の設定３のうちから選択できるように
する。なお、図３４（ａ）に示す確率は、それぞれの設定における通常確率状態での確率
値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の１０倍とされている。そし
て、ポイント使用演出を選択する場合に、ポイントに応じて図３４（ｂ）又は（ｃ）のテ
ーブルを用いるようにする。
【０３５０】
図３４（ｂ）は、ポイントが３１〜７０である場合に使用するテーブルであり、大当り
確率の設定が設定１である場合には、設定１を示唆する設定１示唆演出が４０％の確率で
選択され、設定２を示唆する設定２示唆演出が３０％の確率で選択され、設定３を示唆す
る設定３示唆演出が３０％の確率で選択されるようになっている。また、図３４（ｃ）は
、ポイントが７１〜１００である場合に使用するテーブルであり、大当り確率の設定が設
定１である場合には、設定１を示唆する設定１示唆演出が８０％の確率で選択され、設定
２を示唆する設定２示唆演出が１０％の確率で選択され、設定３を示唆する設定３示唆演
出が１０％の確率で選択されるようになっている。つまり、ポイント数が多い方が設定を
より明確に示唆するようになっている。
【０３５１】
すなわち、特別結果の抽選に用いる確率値を、設定スイッチの操作により複数種類の確
率値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、制御手段（遊技制御装
置１００、演出制御装置３００）は、確率値に応じて実行する演出を選択可能であること
となる。また、演出は、確率値を示唆する演出であることとなる。また、遊技の進行に応
じて増加するポイントが多いほど確率値の示唆が明確になるようにしたこととなる。
【０３５２】
さらに、ポイント使用演出は上述したもの以外であっても良く、例えば、ポイントに応
じて新たなキャラクタや新たなリーチ演出を使用可能とするものであっても良いし、ポイ
ントの使用により実行中の演出を変更することができるようにしても良い。すなわち、ポ
イントの使用により実行される演出であればどのようなものでも良い。
【０３５３】
また、ポイント使用演出を選択する際にもベース値などの遊技機の性能値を参照して、
これに応じて選択確率や選択内容が異なるようにしても良い。このようにすることで、ポ
イントの付与とポイントの使用の両方で性能値を把握する手がかりを与えることが可能と
なる。この場合、上述したように、ポイント数が所定値未満である場合にはポイント使用
演出を実行できないようにすることで、ポイント使用演出を高頻度で実行することにより
遊技機の性能値が早期に判明してしまうことを防止できる。もちろんポイント数が所定値
未満である場合にもポイント使用演出を実行可能としても良いが、この場合は遊技機の性
能値を把握しにくい態様での演出とすることが好ましい。また、ポイントを使用する際に
のみ性能値を参照し、ポイントを付与する際には性能値を参照しないようにしても良い。
【０３５４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【０３５５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０３５６】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３２  遊技領域
３５  一般入賞口（入賞領域）
３５ａ  入賞口スイッチ（入賞検出センサ）
３６  第１始動入賞口（入賞領域）
３６ａ  始動口１スイッチ（入賞検出センサ）
３７  普通変動入賞装置（入賞領域）
３７ａ  始動口２スイッチ（入賞検出センサ）
３８  特別変動入賞装置（入賞領域）
３８ａ  大入賞口スイッチ（入賞検出センサ）
９７  第２始動入賞口（入賞領域）
９７ａ  始動口３スイッチ（入賞検出センサ）
９９ａ  発射球スイッチ（発射球センサ）
１００  遊技制御装置（制御装置）
３００  演出制御装置（制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2019024724.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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