(57)【要約】【課題】記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム等を提供する。【解決手段】第１のクエストと第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置（サーバ装置１１、端末装置１２）に、ユーザが第１のクエストを選択した場合に、第１のクエストを進行させるステップと、ユーザが第１のクエストにおいて設定した、ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶する第１の記憶ステップと、ユーザが第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、第１のクエストから切り替えて第２のクエストを選択した場合に、第１の記憶ステップで記憶した関連付けを維持して第２のクエストを進行させるステップと、を実行させる。【選択図】図１
2019024539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させるステップと、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第１の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶ステップで記憶した前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させるステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記第１のクエストは、前記第１のゲーム媒体が戦闘を行う対戦クエストであって、
前記第２のクエストを進行させるステップは、前記第１のクエストを進行させるステップにおいて生じた前記第１のゲーム媒体の戦闘不能状態を維持しない、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１のクエストは、前記ユーザが所有する複数の前記第１のゲーム媒体を切り替えて戦闘を行う対戦クエストであって、
前記所定の条件が満たされると、前記第１のクエストにおいて前記関連付けが変更可能になる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置に、
前記第１のクエストで生じた前記第２のゲーム媒体のステータスの変化を、前記ユーザに対応付けて記憶する第２の記憶ステップを、さらに実行させて、
前記第２のクエストを進行させるステップは、前記第２の記憶ステップで記憶された前記第２のゲーム媒体のステータスの変化を反映して前記第２のクエストを進行させる、請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記第１のクエストのリセット、前記第１のクエストの完了、または、前記第１のクエストで設定されたブレークポイントに第１のゲーム媒体を進めることである、請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させるステップと、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第１の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶ステップで記憶された前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させるステップと、を含む、制御方法。
【請求項７】
第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させ、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第１の記憶制御を実行し、
前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶制御で記憶された前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、制御方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ（ユーザ）が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタによって構成されるデッキ（チーム、グループ）を用いてクエストを実行するものがある。
【０００３】
どのキャラクタを選択してデッキを組むかは、ユーザにとって重要なゲーム戦略となり得る。ここで、通常のクエスト（常設クエスト）は、ユーザのキャラクタが特定の敵キャラクタ（例えばボスキャラクタ）を倒す、または、敵キャラクタを全滅させる等の条件を満たした場合に、勝利したとして対戦を完了する。常設クエストとは異なるイベントとして、対戦が連続的に実行されて、ユーザが対戦に勝利すると連続して次の対戦に進むクエスト（以下「連続対戦クエスト」という）がある。非特許文献１は、ユーザが所有するキャラクタでデッキを組んで、より多くの対戦で勝利することを目指す連続対戦クエストについて開示する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“無限討伐クエスト（無限ダンジョン）を攻略する７つの重要なポイントを紹介”、［online］、ファミ通．ｃｏｍ、［平成２９年６月２３日検索］、インターネット〈URL：https://app.famitsu.com/20161118_894506/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数に上限が設けられている場合がある。また、連続対戦クエストでは、一度戦闘不能となったキャラクタを再度出撃させることができない場合がある。連続対戦クエストにおけるこのような制限は、ユーザに一部のキャラクタ（例えば攻撃力が強いキャラクタ）だけを出撃させることを不可能にする。つまり、連続対戦クエストにおいて、どのキャラクタをどのタイミングで出撃させるか（デッキを組むか）は、ユーザにとって一層重要なゲーム戦略となり得る。また、ユーザは所有するゲーム媒体（キャラクタ、武器および防具といったアイテム等）の多くを用いて連続対戦クエストのクリアを目指すことになる。そのため、特に、ある程度のゲーム媒体を所有するユーザ（非初心者）について、ゲームの興趣性が向上し得る。
【０００６】
ここで、連続対戦クエストを実行している途中で、ユーザが常設クエストに切り替えることを可能にしているゲームがある。一般に、ユーザは常設クエストにおいてキャラクタに関する設定を自由に変更できる。しかし、常設クエストでキャラクタの設定を自由に変更できるとすると、例えばユーザは連続対戦クエストで戦闘不能になったキャラクタの武器等を他のキャラクタに付け替えてから再び連続対戦クエストに戻ることが可能になる。すると、初心者のユーザであっても、特定の武器等を有していれば連続対戦クエストを有利に進めることができる。つまり、戦略の重要性が低下して、連続対戦クエストの興趣性向上が阻害されるおそれがあった。
【０００７】
ここで、連続対戦クエスト、常設クエスト等の各クエストで個別に、キャラクタの武器等を設定する手法がある。しかし、クエスト別に、キャラクタの武器等の設定を行うと、それぞれの設定を記憶部に保存する必要が生じる。すると、新たなクエストが追加される度に、必要な記憶容量が大きく増加するという問題が生じ得る。
【０００８】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
一実施形態に係るプログラムは、第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させるステップと、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第１の記憶ステップと、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶ステップで記憶した前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させるステップと、を実行させる。
【００１０】
一実施形態に係る制御方法は、第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させるステップと、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第１の記憶ステップと、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶ステップで記憶された前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させるステップと、を含む。
【００１１】
一実施形態に係る情報処理装置は、第１のクエストと前記第１のクエストとは異なる第２のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、前記ユーザが前記第１のクエストを選択した場合に、前記第１のクエストを進行させ、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第１の記憶制御を実行し、前記ユーザが前記第１のクエストにおいて所定の条件を満たさずに、前記第１のクエストから切り替えて前記第２のクエストを選択した場合に、前記第１の記憶制御で記憶された前記関連付けを維持して前記第２のクエストを進行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、記憶容量の増加を防ぐことが可能なプログラム、制御方法、および情報処理装置が提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。
【図２】ユーザに関する情報を例示する図である。
【図３】所有するカードの情報を例示する図である。
【図４】所有するアイテムの情報を例示する図である。
【図５】チーム編成画面を例示する図である。
【図６】連続対戦クエストのスタート画面を例示する図である。
【図７】連続対戦クエストの対戦の画面を例示する図である。
【図８】チームの表示画面を例示する図である。
【図９】連続対戦クエストをリセットする場合の画面を例示する図である。
【図１０】連続対戦クエストをリセットした場合のチームの表示画面を例示する図である。
【図１１】連続対戦クエストのキャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１つ以上であればよい。
【００１５】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１６】
（ゲームの概要）
ゲームシステム１０で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１７】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値、攻撃力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１８】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００１９】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００２０】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００２１】
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばＮＰＣ（Non Player Character）等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２２】
例えば、本実施形態の対戦コンテンツでは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。ここで、ユーザは助っ人キャラクタ（「ヘルパー」、単に「助っ人」とも呼ばれる）を選択可能な場合がある。助っ人キャラクタによってデッキの対戦能力を向上させることができる。助っ人キャラクタは、他のユーザが所有するゲーム媒体（例えばカード）に対応付けられたキャラクタ、または、ゲームプログラムによって用意されたキャラクタである。そして、ユーザはデッキの一部または全部のキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦を行う。ここで、デッキを組むとは、ユーザが所有するキャラクタ等の中から選択したキャラクタで、対戦を行うパーティ（チームまたはグループ）を作ることである。
【００２３】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２４】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２５】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２６】
また、サーバ記憶部１４は、敵キャラクタに関する情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタを一意に識別するＩＤ（識別子）と、レベルと、属性と、ＨＰ（ヒットポイント）と、ＭＰ（マジックポイント）と、ＡＴ（攻撃力）と、ＤＦ（防御力）等を含んでもよい。
【００２７】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００２８】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタに関する情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
【００２９】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００３０】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでゲーム媒体を取得する処理を含んでもよい。ゲーム媒体は、カードまたはカードに関連付けられたキャラクタであってもよい。また、ゲームの処理は、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理を含んでもよい。また、ゲームの処理は、カードに関連付けられたキャラクタでデッキを組んで敵キャラクタと対戦する処理を含んでもよい。
【００３１】
（端末装置の構成）
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３２】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００３３】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部１８は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１との間で送受信される。
【００３４】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００３５】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
【００３６】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００３７】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１との間で送受信する。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶してもよい。また、例えば、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶された情報を、サーバ装置１１に送信してもよい。
【００３８】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００３９】
（記憶部に記憶される情報）
図２は、少なくとも３人のユーザを含むユーザに関する情報１１０を示す。ユーザに関する情報１１０は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報１１０はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報１１０は、ユーザＩＤと、所有するカードの情報１１１（図３参照）と、所有するアイテムの情報１１５（図４参照）と、を含む。つまり、ユーザに関する情報１１０は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報１１１と、所有するアイテムの情報１１５と、を対応付けている。
【００４０】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
【００４１】
所有するカードの情報１１１は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに取得された場合、取得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはキャラクタカードである。そのため、所有するカードの情報１１１はカードに関連付けられたキャラクタの種類および特性に関する情報を含む。
【００４２】
所有するアイテムの情報１１５は、ユーザがゲーム内で所有するアイテムの種々の情報を含む。アイテムがユーザに取得された場合、取得されたアイテムはユーザに対応付けられる。本実施形態において、アイテムはキャラクタが装着する装備（具体例として武器および防具等）を含む。ここで、アイテムはキャラクタが装着するものに限定されない。例えば、アイテムはキャラクタのパラメータを回復または上昇させる薬、アクセサリ等を含んでもよい。
【００４３】
図３は、所有するカードの情報１１１の詳細を例示する図である。図３は、１人のユーザの所有するカードの情報１１１を示す。所有するカードの情報１１１は、カードＩＤと、キャラクタＩＤと、レベルと、レアリティと、属性と、パラメータと、装備と、に関するデータを含む。所有するカードの情報１１１は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報１１１は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するカードの情報１１１は、カードに対応付けられた、通常の攻撃とは異なる特別な攻撃（いわゆるスキル）のデータを含んでもよい。
【００４４】
カードＩＤは、ユーザが所有するカードを一意に識別するＩＤである。図３の例では、カードＩＤとして重複しない数字が用いられている。以下、カードＩＤが１であるカードを、カード１のように表記する。
【００４５】
キャラクタＩＤは、ゲームのキャラクタを一意に識別するＩＤである。本実施形態において、カードはキャラクタカードであるため、１つのカードＩＤに１つのキャラクタＩＤが対応付けられている。図３の例では、キャラクタＩＤとして重複しない英文字が用いられている。以下、キャラクタＩＤがＡであるキャラクタを、キャラクタＡのように表記する。ここで、１つのキャラクタには複数のカードが対応し得る。図３の例では、カード１およびカード２０は、どちらもキャラクタＡのカードである。
【００４６】
レベルは、キャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、キャラクタの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータの値に影響する。図３の例では、キャラクタＣのレベルは１０である。レベルの値は、ユーザがキャラクタを成長させることによって上昇する。例えば、ユーザがキャラクタを使ってゲームコンテンツ（例えばクエスト）をクリアすること、キャラクタにアイテムまたは他のキャラクタをかけ合せること等によって、ユーザはキャラクタを成長させることができる。
【００４７】
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えばパラメータの最大値に影響する。図３の例ではレアリティは数字を用いている。例えば、カード１およびカード２０はどちらもキャラクタＡのカードである。しかし、レアリティが２であるカード１よりもレアリティが４であるカード２０の方が希少性の度合いが高い。ここで、別の例として、レアリティはキャラクタに応じて決まってもよい。
【００４８】
属性は、キャラクタが有する対戦等に関する特性であって、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。図３の例では、属性の種類として火、水、風、光等が使用される。例えば、火の属性を有するキャラクタは、風の属性を有するキャラクタからの攻撃に強く、水の属性を有するキャラクタからの攻撃に弱くてもよい。
【００４９】
パラメータは、ゲーム内の対戦等で参照されるキャラクタの強さを示す情報である。本実施形態において、各キャラクタはＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、ＡＴ（攻撃力）およびＤＦ（防御力）のパラメータを有する。ここで、パラメータはＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦに限られるものではない。パラメータは、例えば素早さ等のゲームの行動に関するパラメータをさらに含んでもよい。また、パラメータは、ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの一部を含まなくてもよい。
【００５０】
ＨＰは、キャラクタのヒットポイント（体力値）を示す情報である。図３では、ＨＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰがダメージ量だけ減少する。また、例えばキャラクタの回復動作によって、ＨＰは回復量だけ増加する。また、ＨＰがゼロでなければキャラクタは戦闘可能状態であり、例えば敵キャラクタを攻撃することができる。しかし、ＨＰがゼロまで減少するとキャラクタは戦闘不能状態になる。キャラクタのＨＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５１】
ＭＰは、キャラクタのマジックポイントを示す情報である。図３では、ＭＰの最大値が示されている。例えば、キャラクタがスキルを有する場合に、スキルを発動すると、ＭＰはスキルに応じた値だけ減少する。キャラクタのＭＰが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５２】
ＡＴは、キャラクタの攻撃力を示す情報である。ＡＴは、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。ＡＴの値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタのＡＴが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５３】
ＤＦは、キャラクタの防御力を示す情報である。ＤＦは、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。ＤＦの値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタのＤＦが大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５４】
ここで、図３の各キャラクタのＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの値は一例である。ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦは独立したパラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。また、図３の例では、キャラクタが装着する装備による調整前の（キャラクタ自体の）ＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの値が示されている。ここで、別の例として、パラメータは、
キャラクタが装着した装備による調整後のＨＰ、ＭＰ、ＡＴおよびＤＦの値を示してもよい。
【００５５】
装備は、カードのキャラクタが装着している装備を示す情報である。図３の例では、各キャラクタは武器および防具を装着可能である。ここで、キャラクタの少なくとも一部は、更に別の装備（例えばアクセサリ）を装着可能であってもよい。また、別の例として、キャラクタの少なくとも一部は、武器または防具を装着できなくてもよい。
【００５６】
各カードのキャラクタが装着する武器および防具は、アイテムを一意に識別するアイテムＩＤ（図４参照）で示されている。ここで、武器および防具の少なくとも一方を装着していない（未装着の）キャラクタが存在してもよい。本実施形態において、武器が装着されると、キャラクタのパラメータのうち少なくともＡＴの値が増加する。本実施形態において、防具が装着されると、キャラクタのパラメータのうち少なくともＤＦの値が増加する。以下、アイテムＩＤがＷ１である武器を、武器Ｗ１ように表記する。また、アイテムＩＤがＰ１である防具を、防具Ｐ１ように表記する。図３の例では、キャラクタＡは武器Ｗ１および防具Ｐ２を装着している。そのため、キャラクタＡのＡＴは、武器Ｗ１のパラメータ調整値の分だけ増加する。また、キャラクタＡのＤＦは、防具Ｐ２のパラメータ調整値の分だけ増加する。
【００５７】
図４は、所有するアイテムの情報１１５の詳細を例示する図である。ここで、図４は、１人のユーザの所有するアイテムの情報１１５を示す。所有するアイテムの情報１１５は、アイテムＩＤと、アイテム名と、レベルと、パラメータ調整値と、に関するデータを含む。レベルおよびパラメータ調整値は、ゲームの進行によって変化してもよい。本実施形態において、アイテムのステータスは、レベルと、パラメータ調整値と、を含む。所有するアイテムの情報１１５は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するアイテムの情報１１５は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するアイテムの情報１１５は、装着可能なキャラクタの情報等を含んでもよい。また、ステータスは、レベルと、パラメータ調整値と、に限定されるものではない。
【００５８】
アイテムＩＤは、ユーザが所有するアイテムを一意に識別するＩＤである。図４の例では、アイテムＩＤとして重複しない文字が用いられている。図４の例では、アイテムＩＤが「Ｗ」で始まるアイテムは武器である。また、アイテムＩＤが「Ｐ」で始まるアイテムは防具である。
【００５９】
アイテム名はアイテムの名称である。アイテム名は、例えばチームの表示画面（図１０参照）で装備変更ボタンを押した際に表示される、装着可能なアイテムの一覧において使用される。図４の例では、武器Ｗ２はナイフである。また、武器Ｗ４はロッドである。また、防具Ｐ１は盾である。また、防具Ｐ３は皮の服である。本実施形態において、アイテム名は互いに重複しない。そのため、アイテム名のそれぞれが固有のアイテムＩＤと対応する。ここで、別の例として、１つのアイテム名に複数のアイテムＩＤが対応してもよい。
【００６０】
ステータスは、ゲーム内の対戦等で参照されるアイテムの強さを示す情報である。レベルはステータスの１つである。レベルは、アイテムの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、アイテムの成長度が大きい。レベルの値は、例えばパラメータ調整値に影響する。図４の例では、武器Ｗ３のレベルは４である。また、図４の例では、武具Ｐ３のレベルは２である。レベルの値は、ユーザがアイテムを成長させることによって上昇する。アイテムは、例えば素材となる他のアイテムを用いて合成することによって成長する。
【００６１】
パラメータ調整値はステータスの１つである。パラメータ調整値は、アイテムを装着したキャラクタのパラメータを調整する値を示す。図４の例では、武器Ｗ３のパラメータ調整値は「ＡＴ：＋５０」および「ＭＰ：＋１００」である。つまり、武器Ｗ３を装着したキャラクタのＡＴは５０増加する。さらに、武器Ｗ３を装着したキャラクタのＭＰは１００増加する。よって、パラメータ調整値によるステータスの増加量が大きいアイテムをキャラクタに装着させることは、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００６２】
（画面表示例）
図５はチーム編成画面を例示する図である。連続対戦クエストを実行するユーザは、チーム編成画面で対戦を行うチームを作ることができる。連続対戦クエストは、対戦コンテンツの一つであって、連続して実行される対戦クエストである。連続対戦クエストでは、ユーザが所有する複数のカードに関連付けられたキャラクタをステージ毎に切り替えて対戦を行う。連続対戦クエストでは、敵キャラクタとの対戦が行われるステージが複数用意される。複数のステージは、例えば対戦を行う対戦ステージと、休憩可能な休憩ステージと、後述するブレークポイントと、を含んでもよい。本実施形態において、ユーザは休憩ステージまたはブレークポイントにチームを進めた場合に、続く対戦ステージで対戦を行う新たなチームをチーム編成画面によって編成可能である。例えば連続する対戦ステージでは、前のステージと同じチームで対戦を行う。チームが休憩ステージに進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数のカウントが１回増加する。
【００６３】
端末装置１２の表示部１９に表示されるチーム編成画面は、画面の下部にユーザの選択に用いられるキャラクタカードのアイコン４０を表示する。ユーザが多数のキャラクタカードを所有しているために１画面に表示しきれない場合、１画面には所有しているキャラクタカードの一部が表示され、その他のキャラクタカードはスクロールすることで表示される。また、チーム編成画面は、画面の上部に編成中のチームを表示する。編成中のチームに含まれるキャラクタカードはアイコン４１で表示される。ユーザは、画面の下部に表示されるアイコン４０をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームに含めることができる。また、ユーザは、画面の上部に表示されるアイコン４１をタップすることによって、タップしたキャラクタカードをチームから外すことができる。チームは最大で３つのキャラクタで構成される。
【００６４】
本実施形態の連続対戦クエストは、ユーザが所有するゲーム媒体を用いて、より先のステージのクリアを目指すものである。連続対戦クエストでは、チームに助っ人キャラクタを含めることはできない。ユーザは、対戦が有利になるように、自己が所有するゲーム媒体を適切なタイミングでチームに含める、という戦略に従って連続対戦クエストを進める。ここで、ゲーム媒体は、キャラクタと、アイテム（例えば武器、防具等）と、を含む。連続対戦クエストにおいて、アイテムは特定のキャラクタに装着されて、他のキャラクタに付け替えることができない。連続対戦クエストにおいて、キャラクタにどのアイテムを装着させるかということも、ユーザにとっての重要な戦略の一つである。
【００６５】
チーム編成画面は、ユーザに、チームとして選択済みのキャラクタカード、戦闘不能状態であるキャラクタカード、出撃回数の上限に達したキャラクタカード等を選択できないようにする。例えば、選択できないようにする態様としては、カードをグレーアウトしたり、選択できない旨の表示を付記したり、非表示にしたりすることが考えられる。ここで、本実施形態の連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数の上限が設けられている。出撃回数の上限はキャラクタカード毎に定められていてもよい。また、出撃回数の上限は一律（例えば２回）であってもよい。図５の例では、ユーザが選択できないキャラクタカードのアイコン４０ｂはグレーで表示されている。ユーザは、選択可能なキャラクタカードのアイコン４０ａを選択してチームを編成する。図５の例では、ユーザは、キャラクタＡとキャラクタＢとをチームに組み入れている（画面の上部の（１）および（２））。
【００６６】
図６は、本実施形態における、連続対戦クエストのスタート画面（トップ画面）の概略図である。図６のトップ画面は、タイトル表示１９３、マップ表示１９４、情報ボタン１９５、続行ボタン１９６、リセットボタン１９７、切り替えボタン１９８を含む。
【００６７】
タイトル表示１９３は、ユーザの実行しているクエストが連続対戦クエストであることを示す。また、タイトル表示１９３は、連続対戦クエストが常設クエストとは異なるイベントの一つであることも示している。ここで、本実施形態において、常設クエストはゲームのメインストーリーに沿った対戦コンテンツである。
【００６８】
マップ表示１９４は、連続対戦クエストのステージのマップを表示する。図６の例では、入口（スタート）は門の画像で示されている。また、対戦ステージはひし形の画像で示されている。また、各対戦ステージにはステージの順番を示す番号が付されている。以下、番号が１である対戦ステージを、対戦ステージ１のように表記する。
【００６９】
また、休憩ステージは三角形の画像で示されている。また、各休憩ステージにも記号が付されている。休憩ステージの記号は、「Ｒ」と、隣接する次の対戦ステージの番号と、を組み合わせたものである。以下、記号がＲ４である休憩ステージを、休憩ステージＲ４のように表記する。
【００７０】
チームがいるステージには、人を表す画像が付されている。図６の例では、ユーザのチームは、対戦ステージ１〜３をクリアして、休憩ステージＲ４に進んでいる。上記のように、チームが休憩ステージに進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数のカウントが１回増加する。例えば、スタート時からチームが同じである場合に、チームが休憩ステージＲ６に進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数は２回になる。ここで、出撃回数のカウントの仕方は上記に限定されるものではない。チームが対戦ステージにおいて対戦を実行すると、勝敗にかかわらず出撃回数のカウントが１増加してもよい。この場合に、チームが対戦ステージを途中で諦めた場合にも、カウントが１増加して、チームが対戦ステージの前に戻ってもよい。
【００７１】
ここで、本実施形態の連続対戦クエストでは、２０の対戦ステージ毎にブレークポイントが設けられている。ブレークポイントでは、カードに関連付けられた全てのキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。ブレークポイントにおけるチーム編成画面では、全てのキャラクタカードがチームとして選択可能である。つまり、図５の画面例において、グレーで表示されるアイコン４０ｂが無く、選択可能なキャラクタカードのアイコン４０ａだけが表示される状態になる。
【００７２】
情報ボタン１９５は、ユーザによってタップされると、連続対戦クエストの対戦ステージでの攻略情報を表示する。攻略情報とは、ユーザにとって対戦を有利に進めることが可能になる情報である。例えば、攻略情報は先の対戦ステージの敵キャラクタの属性を示すものであってもよい。ユーザが情報ボタン１９５をタップすると、例えば対戦ステージ４および５の敵キャラクタが火の属性であることが表示されてもよい。このとき、ユーザはチーム編成において、水の属性を有するキャラクタを含めるようにすることで対戦を有利にすることが可能である。
【００７３】
続行ボタン１９６は、ユーザによってタップされると、連続対戦クエストの続きを実行する。ユーザが続行ボタン１９６をタップすると、例えばチーム編成画面（図５参照）が表示されてもよい。そして、チーム編成の完了後に、対戦ステージ４が開始されてもよい。ユーザが対戦ステージ４をクリアすると、続けて対戦ステージ５が開始される。ユーザが対戦ステージ５をクリアすると、チームは休憩ステージＲ６に進む。また、対戦ステージ４または５で戦闘不能となったキャラクタは、戦闘不能状態がリセットされるまでチームに含められない。
【００７４】
リセットボタン１９７は、ユーザによってタップされると、チームを入口（スタート）まで戻す。このとき、ブレークポイントと同様に、カードに関連付けられた全てのキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。入口におけるチーム編成画面では、全てのキャラクタカードがチームとして選択可能である。図６の例で、リセットボタン１９７は「入口に戻る」と表示する。ここで、チームが少なくとも１つのブレークポイントを超えた場合には、「直前のブレークポイントに戻る」と表示が変化してもよい。例えば、チームが対戦ステージ４５まで進んだ場合に、ユーザがリセットボタン１９７をタップすると、チームが直前のブレークポイント（対戦ステージ４０と対戦ステージ４１との間のブレークポイント）まで戻ってもよい。この状態でさらにユーザがリセットボタン１９７をタップすると、チームがさらに前のブレークポイント（対戦ステージ２０と対戦ステージ２１との間のブレークポイント）まで戻って、リセットボタン１９７の表示が「入口に戻る」に変化してもよい。
【００７５】
切り替えボタン１９８は、ユーザによってタップされると、ゲームの内容を連続対戦クエストから常設クエストに切り替える。ユーザが切り替えボタン１９８をタップして常設クエストを実行しても、連続対戦クエストの進行状況は保持される。また、常設クエスト、ゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面から、ユーザは再び連続対戦クエストのトップ画面に戻ることが可能である。図６の例では、ユーザは連続対戦クエストを休憩ステージＲ４から再開することが可能である。ここで、連続対戦クエストのトップ画面は、ゲームのトップ画面およびゲームのメニュー画面の少なくとも１つに移行するためのボタンを更に含んでもよい。また、連続対戦クエストのトップ画面は、直前の画面に戻るためのボタンを更に含んでもよい。
【００７６】
図７は、本実施形態における、連続対戦クエストの対戦の画面の一例を示す。図７に示すように、対戦ステージの画面は、上部のフィールド領域と、下部のフィールド以外の領域と、で構成される。フィールド領域は、仮想ゲーム空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ３０およびユーザの操作対象のキャラクタＢがフィールド領域に表示される。また、フィールド以外の領域は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。例えば、チームを構成するカードのキャラクタのアイコン４１がフィールド以外の領域に表示される。
【００７７】
図７の例では、ユーザはフィールド領域に表示されたキャラクタＡを操作してゲームを進行させていた（つまり、敵キャラクタ３０と戦闘していた）。しかし、キャラクタＡが戦闘不能となり、フィールド以外の領域のキャラクタＡのアイコン４１は黒色で表示されている。そして、ユーザはキャラクタＢのアイコン４１をタップして、操作対象をキャラクタＡからキャラクタＢに切り替えている。戦闘不能となったキャラクタＡは、チームがブレークポイントに到達するまで、または、ユーザがリセットボタン１９７（図６参照）によって現在の連続対戦クエストを続けることを諦めるまで、対戦に参加できない。
【００７８】
（クエスト切り替え時の制約）
ここで、図６に示したように、本実施形態においてユーザは、切り替えボタン１９８によって連続対戦クエストの進行状況を維持したまま、常設クエストに切り替えることが可能である。連続対戦クエストの進行中であっても、常設クエストを並行して実行できることは、ユーザにとって好ましい。ここで、一般に、常設クエストでは、チームを構成するキャラクタの装備を変更することが可能である。
【００７９】
一方で、連続対戦クエストでは、各キャラクタの出撃回数に上限がある。また、連続対戦クエストでは、一度戦闘不能となったキャラクタはブレークポイント等に達するまで再度出撃させることができないという制限がある。このような制限により、どのキャラクタをどのタイミングで出撃させるかは、連続対戦クエストにおける重要なゲーム戦略となり得る。
【００８０】
しかし、常設クエストでキャラクタの設定を自由に変更できるとすると、例えばユーザは常設クエストにおいて戦闘不能になったキャラクタの武器等を戦闘可能なキャラクタに付け替えて連続対戦クエストに戻ることが可能になる。すると、例えば初心者のユーザであっても、特定の武器等を有していれば連続対戦クエストを有利に進めることができる。
武器等の付け替えが可能であるとすると、連続対戦クエストにおける戦略の重要性が低下して、ゲームの興趣性向上が阻害されるおそれがある。また、非初心者ユーザが蓄積してきた多くのゲーム媒体の価値が低下するおそれがある。そこで、本実施形態においては、連続対戦クエストから連続対戦クエスト以外のクエスト（例えば常設クエスト）に移行する際に、以下に述べる制約が課される。
【００８１】
図８は、本実施形態における、チームの表示画面の一例を示す。チームの表示画面は、常設クエストの画面から直接に移行可能であってもよい。また、チームの表示画面は、常設クエストの画面から、ゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面を介して移行可能であってもよい。
【００８２】
チームの表示画面は、チームを構成するキャラクタについての情報を示す。図８に示すように、チームを構成するキャラクタＡ〜Ｃのそれぞれのアイコン４１と、イベント（すなわち連続対戦クエスト）に参加中であることを示すメッセージ４２と、が表示される。また、図８に示すように、キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれについて、装備変更ボタン４３が設けられている。
【００８３】
ここで、連続対戦クエストに参加中であるにもかかわらず、ユーザが装備変更ボタン４３によってキャラクタＡ〜Ｃの装備を変更できるとすると、装備の付け替えが可能になる。例えば、連続対戦クエストでキャラクタＡが戦闘不能状態である場合に（図７参照）、キャラクタＡが装着していた強力な武器を戦闘可能状態のキャラクタＢに装着できるとすると、ゲームの戦略（どのタイミングでキャラクタをチームに組み入れるかという戦略）の重要性が低下して、連続対戦クエストの興趣性向上が阻害されるおそれが生じる。
【００８４】
そこで、図８に示すように、メッセージ４２が表示されることに連動して、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン４４が表示される。このとき、装備変更ボタン４３は無効（ユーザがタップしてもキャラクタの装備を変更する画面に移行しない状態）になる。
【００８５】
ここで、ユーザは、装備変更ボタン４３によってキャラクタＡ〜Ｃの装備を変更したい場合に、先に連続対戦クエストに参加中である状態を解消する必要がある。ユーザは連続対戦クエストのトップ画面でリセットボタン１９７をタップすることによって、連続対戦クエストに参加中である状態を解消できる。連続対戦クエストのトップ画面は、常設クエストの画面から直接に移行可能であってもよい。また、連続対戦クエストのトップ画面は、常設クエストの画面からゲームのトップ画面またはゲームのメニュー画面を介して移行可能であってもよい。
【００８６】
図９は連続対戦クエストをリセットする場合の画面（リセット画面）を例示する。図９に示すように、リセット画面は、タイトル表示１９３および確認表示１９９を含む。タイトル表示１９３は、図６と同じであるため、説明を省略する。
【００８７】
確認表示１９９は、連続対戦クエストの進行状態をリセットすることについてユーザに確認するメッセージを表示する。また、確認表示１９９は、リセットを実行するためのボタン（○）と、リセットをキャンセルするためのボタン（×）を含む。リセット画面で、ユーザがリセットを実行するためのボタンをタップすると、チームが連続対戦クエストに参加中である状態が解消される。
【００８８】
図１０は、連続対戦クエストに参加中である状態が解消された場合のチームの表示画面の一例を示す。図８と比較すると、図１０では、イベント（すなわち連続対戦クエスト）に参加中であることを示すメッセージ４２が表示されていない。また、図１０では、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン４４が表示されていない。すなわち、装備変更ボタン４３は有効である。ユーザは装備変更ボタン４３をタップすることによって、キャラクタの装備を変更する画面に移行させることができる。
【００８９】
ここで、上記のように、連続対戦クエストでチームがブレークポイントに進んだ場合にも、カードに関連付けられたキャラクタの戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。つまり、連続対戦クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを再設定可能な状態であるため、常設クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを維持する必要はない。また、連続対戦クエストでチームがゴールした場合（全てのステージをクリアした場合）にも、常設クエストにおいてキャラクタとアイテムとの関連付けを維持する必要はない。そのため、連続対戦クエストでチームがブレークポイントまたはゴールに進んだ状態で、ユーザが常設クエストに切り替えてから、チームの表示画面を表示した場合には、図１０の画面（装備変更ボタン４３は有効）が表示される。
【００９０】
本実施形態においては、ユーザが連続対戦クエスト（第１のクエストの一例）において所定の条件を満たさずに、連続対戦クエストから切り替えて常設クエスト（第２のクエストの一例）を選択した場合に、チームのキャラクタ（第１のゲーム媒体の一例）と、武器、防具等のアイテム（第２のゲーム媒体の一例）と、の関連付けを維持して常設クエストを進行させる、という制約が課される。このことにより、ユーザが連続対戦クエストに戻って再開した場合に、キャラクタとアイテムとの関連付けは維持されている。そのため、連続対戦クエストにおいて、ゲームの戦略の重要性が低下することはない。ここで、所定の条件は、連続対戦クエストのリセット、連続対戦クエストの完了（ゴール）、または、連続対戦クエストで設定されたブレークポイントにキャラクタを進めること、である。
【００９１】
ここで、連続対戦クエストと常設クエストとの間で維持される（制約が課される）ものは、キャラクタとアイテムとの関連付けである。例えば、キャラクタの連続対戦クエストにおける戦闘不能状態が常設クエストで維持されるものではない。また、例えばキャラクタのレベルまたはパラメータが、連続対戦クエストの状態で維持されるものではない。つまり、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、キャラクタ自体の状態が維持されるものではない。例えば連続対戦クエストで戦闘不能状態のキャラクタをユーザが常設クエストで操作対象とすることが可能である。また、例えば連続対戦クエストから切り替えた常設クエストにおいて、キャラクタのレベルおよびパラメータを上昇させることが可能である。
【００９２】
また、例えば、アイテムのレベルまたはステータスが、連続対戦クエストの状態で維持されるものではない。つまり、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、アイテム自体の状態が維持されるものではない。例えば連続対戦クエストから切り替えた常設クエストにおいて、他の素材を用いてアイテムを合成（強化合成または進化合成）して、レベルおよびステータスを上昇させることが可能である。
【００９３】
本実施形態においては、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、キャラクタ自体の状態の変化、および、アイテム自体の状態の変化は許容される。常設クエストを進行させることによって、連続対戦クエストの対戦ステージを有利に進めることが可能になり、２つのクエストの連携効果が生じる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
【００９４】
（フローチャート）
図１１は、端末装置１２が実行する、連続対戦クエストのキャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を示すフローチャートである。上記のように、ユーザは連続対戦クエストの実行中に、常設クエストに切り替えることがある。本フローチャートは、そのような対戦ゲームコンテンツの切り替えにおける端末装置１２の処理（制御方法）を示す。ここで、以下のフローチャートの説明における第１のクエストの具体例は連続対戦クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第２のクエストの具体例は常設クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第１のゲーム媒体の具体例は、カードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。また、以下のフローチャートの説明における第２のゲーム媒体の具体例は、武器および防具等のアイテムである。
【００９５】
まず、端末装置１２は、ゲームのユーザが第１のクエスト（例えば連続対戦クエスト）を選択したか否かを判定する（ステップＳ１）。ユーザは例えばゲームのトップ画面から第１のクエストまたは第２のクエストを選択することができる。ユーザが第１のクエストを選択した場合に（ステップＳ１のＹｅｓ）、端末装置１２はステップＳ２の処理に進む。また、ユーザが第１のクエストを選択しない場合に（ステップＳ１のＮｏ）、端末装置１２は、キャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を終了する。
【００９６】
第１のクエストが選択された場合に、端末装置１２は第１のクエストを進行させる（ステップＳ２、第１のクエストを進行させるステップに対応）。
【００９７】
端末装置１２は、ユーザが設定した、ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体（例えばキャラクタ）と、第２のゲーム媒体と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶する（ステップＳ３、第１の記憶ステップおよび第１の記憶制御に対応）。例えば、端末装置１２は、第１のクエストでチームを構成するキャラクタについて、所有するカードの情報１１１の装備の項目を更新する。
【００９８】
ここで、第１のクエストの進行中に、第２のゲーム媒体（例えばアイテム）のステータスの変化が生じた場合に、端末装置１２はステータスの変化に関する情報を端末記憶部１８に記憶してもよい（第２の記憶ステップに対応）。例えば、端末装置１２は、アイテムのステータスに変化が生じた場合に、所有するアイテムの情報１１５のステータスを更新して端末記憶部１８に記憶してもよい。そして、更新された所有するアイテムの情報１１５は、第２のクエストの進行の際に使用されてもよい（第２の記憶ステップで記憶された第２のゲーム媒体のステータスの変化を反映してもよい）。
【００９９】
所有するカードの情報１１１および所有するアイテムの情報１１５の更新は、例えば連続対戦クエストの１つのステージが終了するタイミングで実行されてもよい。また、別の例として、所有するカードの情報１１１および所有するアイテムの情報１１５の更新は、第１のクエストのトップ画面に移行する操作が行われた（第２のクエストが選択可能になった）タイミングで実行されてもよい。
【０１００】
端末装置１２は、ユーザが第２のクエスト（例えば常設クエスト）を選択したか否かを判定する（ステップＳ４）。ユーザは例えば第１のクエストのトップ画面から第２のクエストを選択することができる。ユーザが第２のクエストを選択した場合に（ステップＳ４のＹｅｓ）、端末装置１２はステップＳ５の処理に進む。また、ユーザが第２のクエストを選択しない場合に（ステップＳ４のＮｏ）、端末装置１２は、キャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を終了する。
【０１０１】
端末装置１２は、ユーザが第１のクエストにおいて所定の条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ５）。所定の条件が満たされると、第１のクエストにおいて第１のゲーム媒体の戦闘不能状態および出撃回数がリセットされる。つまり、所定の条件が満たされると、第１のクエストにおいて、第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体との関連付けが変更可能になる。そのため、ステップＳ３で記憶された関連付けを、第２のクエスト（例えば常設クエスト）で維持する必要がなくなる。上記のとおり、連続対戦クエストにおける所定の条件は、例えば連続対戦クエストのリセット、連続対戦クエストの完了（ゴール）、または、連続対戦クエストで設定されたブレークポイントにキャラクタを進めること、である。ユーザが第１のクエストにおいて所定の条件を満たした場合に（ステップＳ５のＹｅｓ）、端末装置１２はステップＳ７の処理に進む。ユーザが第１のクエストにおいて所定の条件を満たさない場合に（ステップＳ５のＮｏ）、端末装置１２はステップＳ６の処理に進む。
【０１０２】
第１のクエストにおいて所定の条件が満たされていなければ、端末装置１２は、記憶された関連付けを維持する（ステップＳ６）。つまり、端末装置１２は、第１のゲーム媒体（例えばキャラクタ）と、第２のゲーム媒体（例えばアイテム）と、の関連付けの変更を禁止する。例えば、図８に示すように、端末装置１２は、チームの表示画面において、装備変更不可であることを示す鍵のアイコン４４を表示する。端末装置１２は、チームの表示画面において、装備変更ボタン４３を無効（ユーザがタップしてもキャラクタの装備を変更する画面に移行しない状態）にする。
【０１０３】
一方、第１のクエストにおいて所定の条件が満たされていれば、端末装置１２は、装備変更ボタン４３を無効にしない。つまり、第１のクエストにおいて所定の条件が満たされていれば、図１０に示すような、チームの表示画面が表示される。
【０１０４】
端末装置１２は、第２のクエストを進行させる（ステップＳ７、第２のクエストを進行させるステップに対応）。ここで、第２のクエストを進行させるステップにおいて、第１のクエストを進行させるステップにおいて生じた第１のゲーム媒体の戦闘不能状態は維持されない。つまり、第１のクエストの戦闘不能状態は第２のクエストに影響しない。そして、端末装置１２は一連の処理を終了する。
【０１０５】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置（例えば端末装置１２）は、第１のクエスト（例えば連続対戦クエスト）と第２のクエスト（例えば常設クエスト）とをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する。また、本実施形態に係る情報処理装置は、記憶部（例えば端末記憶部１８）と、制御部（例えば端末制御部２１）と、を備える。制御部は、ユーザが第１のクエストを選択した場合に、第１のクエストを進行させる。また、制御部は、ユーザが第１のクエストにおいて設定した、ユーザの操作対象となる第１のゲーム媒体（例えばカードに関連付けられたキャラクタ）と、第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体（例えば武器および防具を含むアイテム）と、の関連付けを、ユーザに対応付けて記憶部に記憶させる。また、制御部は、ユーザが第１のクエストにおいて所定の条件（例えば第１のクエストのリセットまたはゴール等）を満たさずに、第１のクエストから切り替えて第２のクエストを選択した場合に、記憶された関連付けを維持して第２のクエストを進行させる。本実施形態に係る情報処理装置は、第１のクエストの実行途中に、第１のクエスト以外の他のクエスト（第２のクエスト）を適切な制約下で（例えば第１のクエストにおける第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体との関連付けを維持しながら）実行可能にすることで、第１のクエストの興趣性を向上できる。
【０１０６】
ここで、比較例として、第１のゲーム媒体ごとに、第１のクエスト用の第２のゲーム媒体との関連付けと、第２のクエスト用の第２のゲーム媒体との関連付けと、を別々に設定する手法がある。つまり、第２のゲーム媒体との関連付けを各クエストで個別に設定する手法がある。しかし、第１のゲーム媒体は、一般に多くの種類が存在するキャラクタ等である。個別に関連付けを設定した場合、第１のゲーム媒体のそれぞれについて、クエスト毎の関連付けを記憶部に保存する必要が生じる。すると、イベント（新たなクエスト）が追加されると、必要な記憶容量が大きく増加することになる。一方、本実施形態では記憶容量が大きく増加することはない。
【０１０７】
また、本実施形態においては、第１のクエストから第２のクエストに切り替えた場合に、第１のゲーム媒体自体の変化、および、第２のゲーム媒体自体の変化は許容される。そのため、第２のクエストの進行によって、第１のクエストの対戦ステージを有利に進めることが可能になり、２つのクエストの連携効果が生じる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
【０１０８】
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０９】
（変形例等）
上記の実施形態において、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、アイテムを合成（強化合成または進化合成）することは可能であった。ここで、アイテムの売却が可能であってもよい。また、アイテムが合成の素材として使用可能であってもよい。つまり、キャラクタとアイテムとの関連付けは、アイテムが失われた場合にも維持されていると扱ってもよい。このような場合でも、他のキャラクタにアイテムを付け替えることにはならないため、連続対戦クエストにおけるゲームの戦略の重要性が低下することはない。
【０１１０】
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置が生成したデータに基づいて端末装置１２の表示部１９に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置１２およびサーバ装置１１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１１１】
また、端末装置１２またはサーバ装置１１として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置１２またはサーバ装置１１は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、ＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  ゲームシステム
１１  サーバ装置
１２  端末装置
１３  サーバ通信部
１４  サーバ記憶部
１５  サーバ制御部
１６  ネットワーク
１７  端末通信部
１８  端末記憶部
１９  表示部
２０  入力部
２１  端末制御部
３０  敵キャラクタ
４０，４０ａ，４０ｂ，４１  アイコン
４２  メッセージ
４３  装備変更ボタン
４４  鍵のアイコン
１１０  ユーザに関する情報
１１１  所有するカードの情報
１１５  所有するアイテムの情報
１９３  タイトル表示
１９４  マップ表示
１９５  情報ボタン
１９６  続行ボタン
１９７  リセットボタン
１９８  切り替えボタン
１９９  確認表示
【図１】
2019024539.tif 000003
【図２】
2019024539.tif 000004
【図３】
2019024539.tif 000005
【図４】
2019024539.tif 000006
【図５】
2019024539.tif 000007
【図６】
2019024539.tif 000008
【図７】
2019024539.tif 000009
【図８】
2019024539.tif 000010
【図９】
2019024539.tif 000011
【図１０】
2019024539.tif 000012
【図１１】
2019024539.tif 000013