(57)【要約】【課題】先の遊技状態から、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技機にあって、先の遊技状態の興趣を向上させる。【解決手段】遊技者に有利であり、かつ、有利度の相違する複数種類の特定状態に制御可能であり、先行する所定状態において、設定された特定条件の充足を契機として、前記所定状態からいずれかの特定状態に選択的に移行させるとともに、充足し易さの異なる複数種類の特定条件が選択的に設定され得るよう構成し、かつ、所定状態中に、設定される特定条件の種類が変更されるよう構成する。そして、所定状態において充足された特定条件の種類に基づいて、当該所定状態から移行する特定状態の種類を決定し、さらに、充足された特定条件が充足され易い種類であるほど、遊技者により有利な種類の特定状態への移行を決定し易くなるよう構成する。【選択図】図１１
2019050995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として、役抽選を実行するとともに前記図柄表示器の図柄を変動表示させ、ストップスイッチの操作を契機として、前記役抽選の結果に基づいた態様で前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行う遊技機において、
遊技者に有利であり、かつ、有利度の相違する複数種類の特定状態に制御可能であり、先行する所定状態において、設定された特定条件の充足を契機として、前記所定状態からいずれかの前記特定状態に選択的に移行させる遊技状態制御手段と、
充足され易さの異なる複数種類の前記特定条件を選択的に設定可能であり、かつ、前記所定状態中に、設定する前記特定条件の種類を変更可能な特定条件設定手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において充足された前記特定条件の種類に基づいて、当該所定状態から移行する前記特定状態の種類を決定するものであって、充足された前記特定条件が充足され易い種類であるほど、遊技者により有利な種類の前記特定状態への移行を決定し易くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、
第１特定状態と、該第１特定状態よりも遊技者に有利な第２特定状態との、少なくとも２種類の特定状態に制御可能であり、
前記第１特定状態では、所定期間の間に前記役抽選の結果が第１維持結果とならなかった場合に当該第１特定状態を終了させ、
前記第２特定状態では、前記所定期間の間に前記役抽選の結果が、前記第１維持結果と第２維持結果のいずれにもならなかった場合に、当該第２特定状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定条件設定手段は、第１特定条件と、該第１特定条件よりも充足され易い第２特定条件との、少なくとも２種類の特定条件を選択的に設定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定状態で前記第１特定条件が充足された場合に前記第１特定状態に移行させ、前記所定状態で前記第２特定条件が充足された場合に前記第２特定状態に移行させるよう構成されており、
前記第１特定条件は、前記役抽選の結果が第１移行結果となることであり、
前記第２特定条件は、前記役抽選の結果が前記第１移行結果又は第２移行結果となることであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、
前記所定状態において前記特定条件が充足されると、当該特定条件に対応付けられた種類の前記特定状態へ移行させ、
前記特定状態への移行時に充足された前記特定条件が当該特定状態中に充足されると、当該特定状態の実行期間を延長するよう構成されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定状態は、遊技者に有利な状態であり、
前記特定条件設定手段は、前記所定状態中に、いずれの種類の前記特定条件も設定しない非設定状態に制御可能であることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スタートスイッチの操作を契機として、図柄表示器の図柄を変動表示させ、ストップスイッチの操作を契機として、図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
先行する遊技状態で多くのゲームを消化するほど、後続の有利状態の実行期間を長く設定して、当該有利状態の有利度を遊技者にとって高いものとする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１６１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の構成では、先行する遊技状態の実行期間が後続の有利状態の有利度に影響を及ぼすものの、先行する遊技状態の実行期間が短ければ遊技者は有利度の高い有利状態に移行できないため、先行する遊技状態の開始直後は、有利状態に対する期待感が乏しく、興趣に欠けている。
【０００５】
本発明は係る現状に鑑みて為されたものであり、遊技者に有利な遊技状態に先行する遊技状態の興趣を、従来構成よりも向上させ得る遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として、役抽選を実行するとともに前記図柄表示器の図柄を変動表示させ、ストップスイッチの操作を契機として、前記役抽選の結果に基づいた態様で前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行う遊技機において、遊技者に有利であり、かつ、有利度の相違する複数種類の特定状態に制御可能であり、先行する所定状態において、設定された特定条件の充足を契機として、前記所定状態からいずれかの前記特定状態に選択的に移行させる遊技状態制御手段と、充足され易さの異なる複数種類の前記特定条件を選択的に設定可能であり、かつ、前記所定状態中に、設定する前記特定条件の種類を変更可能な特定条件設定手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において充足された前記特定条件の種類に基づいて、当該所定状態から移行する前記特定状態の種類を決定するものであって、充足された前記特定条件が充足され易い種類であるほど、遊技者により有利な種類の前記特定状態への移行を決定し易くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
かかる構成にあっては、特定条件の種類の変更に伴って、特定状態への移行し易さが所定状態中に変動するため、所定状態が起伏のある、興趣に富んだものとなる。また、本発明では、充足する特定条件の種類が、後続の特定状態の有利度に反映されるため、所定状態中に特定条件の種類が変更される度に、遊技者を一喜一憂させることができる。特に、所定状態では、実行期間の長短に関わらず、有利度の高い特定状態へ移行できるチャンスがあり、かつ、有利度の低い特定状態へ移行してしまうリスクもあるため、所定状態の開始直後であっても、開始から長期間経過後であっても、遊技者は、有利度の高い特定状態への期待と、有利度の低い特定状態への不安を感じながら遊技をすることとなる。したがって、本発明によれば、所定状態が、全期間に亘って興趣に富んだものとなる。さらに、本発明に係る所定状態では、充足され易い特定条件の設定時ほど、比較的有利度の高い特定状態に移行し易くなるため、遊技者は、特定状態に対してより一層の興趣を抱くことができる。
【０００８】
本発明にあって、前記遊技状態制御手段は、第１特定状態と、該第１特定状態よりも遊技者に有利な第２特定状態との、少なくとも２種類の特定状態に制御可能であり、前記第１特定状態では、所定期間の間に前記役抽選の結果が第１維持結果とならなかった場合に当該第１特定状態を終了させ、前記第２特定状態では、前記所定期間の間に前記役抽選の結果が、前記第１維持結果と第２維持結果のいずれにもならなかった場合に、当該第２特定状態を終了させることが提案される。
【０００９】
かかる構成にあっては、第２特定状態では、第１維持結果に加えて第２維持結果が特定状態の終了を回避するための役抽選結果となるため、遊技者は、第２維持結果の有無によって、第１特定状態と第２特定状態の有利度の大小を容易に把握できる。
【００１０】
また、上記構成とした場合には、前記特定条件設定手段は、第１特定条件と、該第１特定条件よりも充足され易い第２特定状態との、少なくとも２種類の特定条件を選択的に設定可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態で前記第１特定条件が充足された場合に前記第１特定状態に移行させ、前記所定状態で前記第２特定条件が充足された場合に前記第２特定状態に移行させるよう構成されており、前記第１特定条件は、前記役抽選の結果が第１移行結果となることであり、前記第２特定条件は、前記役抽選の結果が前記第１移行結果又は第２移行結果となることである構成が提案される。
【００１１】
かかる構成にあっては、特定条件の開始タイミングと終了タイミングが、役抽選の結果を反映したものとなるため、所定状態と特定状態において、各ゲームの図柄の停止表示態様に遊技者の注意を引き付けることができる。
【００１２】
また、本発明にあって、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において前記特定条件が充足されると、当該特定条件に対応付けられた種類の前記特定状態へ移行させ、前記特定状態への移行時に充足された前記特定条件が当該特定状態中に充足されると、当該特定状態の実行期間を延長するよう構成されていることが提案される。
【００１３】
かかる構成にあっては、特定状態の開始契機となった特定条件が、当該特定状態の実行期間の延長契機として引き継がれるため、所定状態と特定状態の遊技の連続性を高めて、興趣の向上を図ることができる。また、特定状態で充足すべき条件や、特定状態の有利度を、充足された特定条件から、遊技者が容易に把握できるという利点もある。
【００１４】
また、本発明にあって、前記所定状態は、遊技者に有利な状態であり、前記特定条件設定手段は、前記所定状態中に、いずれの種類の前記特定条件も設定しない非設定状態に制御可能であることが提案される。
【００１５】
かかる構成にあっては、所定状態において特定条件が充足され難い場合は、当該所定状態が終了し難いため、遊技者は有利な所定状態の終了を殆ど憂慮せずに当該所定状態を楽しむことができる。一方で、所定状態において特定条件が充足され易い場合は、遊技者は有利な所定状態の終了を憂慮することとなるが、かかる場合は、有利度の高い特定状態へ移行し易くなるため、遊技者はその後の特定状態に対する期待感を抱きつつ遊技できる。このように、かかる構成とすれば、特定条件が充足され難い場合でも、充足され易い場合でも、遊技者は所定状態の遊技を楽しむことができるため、所定状態における遊技の興趣が一層向上される。特に、かかる構成では、所定状態の非設定状態では、特定条件が全く充足されなくなるため、遊技者は有利な所定状態の終了を全く憂慮せずに、所定状態の遊技を心置きなく楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例１のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】前扉３を開放した状態のスロットマシン１の概略を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図４】リール９の図柄配列を示す図表である。
【図５】役と図柄組合せとの関係を示す図表である。
【図６】役グループと役との関係を示す図表である。
【図７】役抽選テーブルの一例を示す図表である。
【図８】役抽選状態の切替態様を示す状態遷移図である。
【図９】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図１０】各遊技状態において始動操作時に実行される抽選の当選確率を示す図表である。
【図１１】（ａ）は初期ＡＴ発動状態における移行レベル毎の移行条件を示す図表であり、（ｂ）は移行レベル決定抽選の抽選確率を示す図表である。
【図１２】上乗せＡＴ発動状態における継続レベル毎の継続条件を示す図表である。
【図１３】メイン制御手段２０の機能ブロック図である。
【図１４】サブ制御手段２１の機能ブロック図である。
【図１５】（ａ）は実施例２に係る移行条件及び継続条件を示す図表であり、（ｂ）は実施例３に係る継続レベルの抽選確率を示す図表であり、（ｃ）は実施例４に係る継続条件の充足確率を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器はリール９に相当し、図柄の停止表示態様は、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せに相当する。また、本発明に係る特定状態は上乗せＡＴ発動状態に相当し、本発明に係る所定状態は、初期ＡＴ発動状態に相当する。また、本発明に係る特定条件は、初期ＡＴ発動状態における移行条件に相当する。また、本発明に係る第１特定状態は、継続レベル１又は２の上乗せＡＴ発動状態に相当し、本発明に係る第２特定状態は、継続レベル２又は３の上乗せＡＴ発動状態に相当する。また、本発明に係る第１特定条件は、移行レベル１又は２の移行条件に相当し、本発明に係る第２特定条件は、移行レベル２又は３の移行条件に相当する。また、本発明に係る非設定状態は、初期ＡＴ発動状態が移行レベル０に制御された状態に相当する。
【実施例１】
【００１８】
図１，２に示すように、スロットマシン１の筐体２は前方に開放しており、前方から前扉３によって覆われている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された三つのリール９を視認するための視認窓４が設けられる。そして、前扉３の前面側には、視認窓４の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７、演出ボタンスイッチ１３などの各種スイッチが配設される。また、視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器１０が配設される。画像表示器１０は、液晶表示装置からなるものであり、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、演出用ランプ１２が複数配設され、前扉３の前面下部には、メダルの受皿１４が配設される。また、前扉３の前面側には、メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示器１６と、機内に貯留した遊技者のメダル（クレジット）の枚数を表示するクレジット数表示器１７とが配設されている。
【００１９】
図２に示すように、前扉３の背面側には、画像表示器１０の裏側に、画像表示器１０を制御する画像制御手段２２が配設される。また、前扉３の背面側には、スピーカ１１などが配設される。また、前扉３の背面側には、スロットマシン１に投入されたメダルを検出するメダルセレクタ８が配設される。また、図２に示すように、筐体２には、リール９の上方に、メイン制御手段２０やサブ制御手段２１がケースに収納された状態で設置され、また、リール９の下方には、ホッパーユニット１８が配設される。
【００２０】
次に、スロットマシン１の作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
メイン制御手段２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御手段２０の入力ポートには、ベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７，リール９，ホッパーユニット１８が接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９、払出枚数表示器１６、クレジット数表示器１７、ホッパーユニット１８、サブ制御手段２１が接続される。
【００２１】
ベットスイッチ５ａ，５ｂは、メダルをクレジットから投入するためのものである。ベットスイッチ５ａ，５ｂとして、シングルベットスイッチ５ａとマックスベットスイッチ５ｂとを備えている。シングルベットスイッチ５ａは、メダルをクレジットから１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００２２】
各リール９は、円筒形状をなしており、図４に示すように、その外周面には「赤７Ａ」，「赤７Ｂ」，「ＢＡＲ１」，「ＢＡＲ２」，「チェリー１」，「チェリー２」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ１」，「リプレイ２」の１０種類の図柄が合計２１個配されている。各リール９はステッピングモータ１９を備えており（図３参照）、各ステッピングモータ１９でリール９を回転させることで、外周面の図柄を視認窓４に変動表示することができ、また、ステッピングモータ１９を任意の角度で停止させることで、視認窓４に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓４には、有効ラインが予め設定されており、後述するように、３つのリール９が停止したときに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役に入賞したか否かが決定される。
【００２３】
スタートスイッチ６は、リール９の回転を開始させるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００２４】
三個のストップスイッチ７は、リール９の回転を停止させるものである。各ストップスイッチ７は、個々のリール９に対応付けられており、ストップスイッチ７を押圧操作すると、対応したリール９が所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ７の操作順序によって、回転中のリール９の停止順序を選択することができる。
【００２５】
払出枚数表示器１６は、入賞の際に払い出されたメダルの払出枚数を表示するものである。また、クレジット数表示器１７は、予め定められた上限枚数（５０枚）までのクレジット枚数を表示するものである。
【００２６】
ホッパーユニット１８はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するメダルタンクと、メダルタンク内のメダルを受皿１４と連通する送出口に１枚ずつ送出するローターと、送出口に送出されたメダルを受皿１４に１枚ずつはじき出すメダルキッカーと、ローターを回転させるモータと、メダルキッカーの動きを介してメダルの送出を検知する払出センサとを備えている。
【００２７】
サブ制御手段２１は、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０と演出ボタンスイッチ１３が接続されており、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から送信される信号や、演出ボタンスイッチ１３が送信する操作情報等に基づいて各種の制御処理を実行する。具体的には、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、スピーカ１１や演出用ランプ１２にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、遊技の状況に応じて、ストップスイッチ７の操作順序を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０が計数する各種遊技情報をメイン制御手段２０から随時受信し、当該遊技情報を画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。なお、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１には、信号が一方向に入力され、サブ制御手段２１からメイン制御手段２０に信号が入力されることはない。
【００２８】
画像制御手段２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。
【００２９】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ６の操作（以下、「開始操作」ともいう。）によってリール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ７の操作によってリール９を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、１ゲームの実行に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチ５ａ，５ｂを操作してクレジットからメダルを投入する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ６を操作する。この開始操作を契機としてメイン制御手段２０は、リール９を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の役について当選したか否かを決定する。
（３）ストップスイッチ操作
リール９が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ７を操作すると、メイン制御手段２０が、操作されたストップスイッチ７に対応するリール９の回転を停止させる。この時、メイン制御手段２０は、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９の停止角度を決定し、当該角度でリール９を停止させる。
（４）入賞判定
メイン制御手段２０は、全てのリール９が停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該役に入賞したと判定する。
（５）入賞処理
入賞した役に応じた処理を実行する。
【００３０】
なお、本実施例では、図５に示すように、有効ライン上に停止する図柄の組合せによって規定される複数種類の役が設定されている。例えば、「リプレイＡ」は、三つのリール９において左から「リプレイ１」「リプレイ１」「リプレイ１」の図柄組合せによって規定される。なお、図５において、「チェリーＡ」または「チェリーＢ」を構成する図柄組合せのうち「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。また、図５において役としての「リプレイＩ」、及び「リプレイＪ」を構成する図柄組合せは、以下のように規定されている。すなわち、右リール９の有効ライン上には、「スイカ」、「赤７Ａ」、「チェリー１」、又は「ＢＡＲ２」のいずれかの図柄が停止する。そして、三つのリール９の回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当該役に入賞となる。役は、役に応じた枚数のメダルが払い出されることとなる小役と、メダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる再遊技役と、後述のボーナス遊技状態に移行するボーナス役とに分類される。具体的には、図５において、９枚ベル、１枚役Ａ〜Ｐ、チェリーＡ，Ｂ、スイカＡ〜Ｄ、チャンス目、ＢＢベルは、小役に分類され、リプレイＡ〜Ｊは再遊技役に分類され、ＢＢはボーナス役に分類される。
【００３１】
また、役抽選では、複数種類の役について個別に当落抽選を行うのではなく、図６に示すように、複数種類の役についてグループ化した役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを判定する。具体的には、役グループとして、「リプレイ役」，「共通ベル役」，「ベル役Ａ」，「ベル役Ｂ」，「ベル役Ｃ」，「ベル役Ｄ」，「チェリー役」，「スイカ役」，「チャンス役」，「ＢＢ役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの役グループの当選、又は全ての役グループの落選（ハズレ）を決定する。例えば、「ベル役Ａ」に当選した場合には、「ベル役Ａ」に含まれる「９枚ベル」，「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」の役に同時に当選したこととなる。
【００３２】
図７は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例である。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの役グループの当選、又は全ての役グループの落選（ハズレ）を決定する。なお、本実施例では、各役への当選確率に影響を与える６段階の設定値が用意されており、役抽選テーブルには、設定値毎の当選確率が規定されている。例えば、図７に示す役抽選テーブルでは、「ＢＢ役」は、設定値１の時に、１／２５６の確率で当選するよう規定されている。設定値は、遊技場の係員等が専用の鍵を用いることで設定できる。
【００３３】
なお、図７に示す役抽選テーブルは一例であり、役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図８に示すように、役抽選状態は、ＲＴ０と、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態とからなる。ＲＴ０とＲＴ１は、リプレイ役の当選確率（リプレイ確率）が比較的低確率（１／７．３）となるリプレイ低確率状態であり、後述する通常遊技状態とＣＺ状態とＡＴ準備状態で用いられる。ＲＴ２は、リプレイ確率が比較的高確率（１／１．３）となるリプレイ高確率状態であり、後述するＡＴ発動状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役（ＢＢ役）に内部当選した状態である。ボーナス状態は、ベル役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
【００３４】
役抽選状態の切替態様について詳述すると、ＲＴ０で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ（以下、「特定図柄１」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ１に切り替わる。また、ＲＴ１で、「リプレイＩ」，「リプレイＪ」に係る図柄組合せ（以下、「特定図柄２」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ２に切り替わる。一方、ＲＴ２で、前記「特定図柄１」が停止表示された場合は、ＲＴ１に切り替わる。また、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２において、「ＢＢ役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態に切り替わる。さらに、ボーナス内部当選状態で「ＢＢ」に入賞した場合は、ボーナス状態に切り替わる。
【００３５】
次に、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」の役グループに当選したゲームにおける、ストップスイッチ７の操作順序（以下、停止操作順序ともいう。）と払出枚数の関係について図６に従って説明する。
役抽選で「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選した場合は、ストップスイッチ７を特定の操作順序で操作した場合にのみ、「９枚ベル」に入賞して、メダル９枚の払出しを受けることができる。例えば、「ベル役Ａ」に当選したときは、「中」→「左」→「右」の順にストップスイッチ７を操作した場合のみ、「９枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役Ａ」の当選時に、左リール９のストップスイッチ７を最初に操作した場合は、中リール９及び右リール９の各ストップスイッチ７の操作順に関わらず、いずれの役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄１」を有効ラインに停止表示するように制御される。このため、左リール９のストップスイッチ７を最初に操作した場合は、払出枚数は０枚となる。それ以外の操作順序で各ストップスイッチ７を操作した場合は、「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」のいずれかに入賞するように制御され、払出枚数は１枚となる。同様に、「ベル役Ｂ」〜「ベル役Ｄ」に当選した場合も、特定の操作順序でストップスイッチ７を操作したときに限り「９枚ベル」に入賞して払出枚数が９枚となり、特定の操作順序以外で操作した場合は払出枚数が０枚又は１枚となるよう制御される。
【００３６】
図９に示すように、本実施例のスロットマシン１の遊技状態は、通常遊技状態と有利遊技状態とボーナス遊技状態の三種類に大別される。通常遊技状態は、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数の少ない、遊技者に不利な遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。
【００３７】
ボーナス遊技状態は、メダル枚数の増加を期待できる、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ボーナス遊技状態の役抽選では、役抽選状態がボーナス状態となることで、１００％の確率でＢＢ中役に当選して、高配当のＢＢベルに毎ゲーム入賞可能となる。ボーナス遊技状態の開始条件は、通常遊技状態又は有利遊技状態で、ＢＢに入賞することであり、ボーナス遊技状態の終了条件は、当該ボーナス遊技状態におけるメダルの払出枚数が規定枚数に達することである。ボーナス遊技状態の終了後は、ボーナス遊技状態開始前の遊技状態に復帰するよう構成される。
【００３８】
図９に示すように、有利遊技状態は、ＡＴ発動状態とＣＺ状態とＡＴ準備状態で構成される。ＡＴ発動状態は、メダル枚数の増加を期待できる、遊技者に有利な遊技状態である。ＡＴ発動状態では、主に、報知ゲームの実行が許容されることによって、メダル枚数を増加させることが可能となる。報知ゲームは、ストップスイッチ７の操作前に、遊技者に操作順序が報知されるゲームであり、報知ゲームでは、遊技者は報知された操作順序でストップスイッチ７を操作することで、操作順序が報知されない場合よりも有利な図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる。具体的には、ＡＴ発動状態では、役抽選で「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選すると報知ゲームが実行され、当該ゲームでは「９枚ベル」に入賞可能となる停止操作順序が画像表示器１０に表示される。したがって、報知ゲームでは、遊技者は表示された順序でストップスイッチ７を操作することで、メダル９枚を確実に獲得可能となる。また、ＡＴ発動状態では、役抽選で「リプレイ役」に当選したゲームにおいて、「特定図柄２」が停止表示される停止操作順序が画像表示器１０に表示される。このため、ＡＴ発動状態では、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７を操作することで、リプレイ高確率状態であるＲＴ２で遊技を行うことが可能となる。このように、ＡＴ発動状態では、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選したゲームにおいてメダル９枚を確実に獲得可能となり、また、リプレイ役の当選確率が上昇することで、遊技者はメダルを増加させることが可能となる。
【００３９】
図９に示すように、本実施例では、通常遊技状態からＡＴ発動状態へ直接移行することはできず、通常遊技状態からＡＴ発動状態へ移行するには、ＣＺ状態及びＡＴ準備状態を経由しなくてはならない。すなわち、ＣＺ状態及びＡＴ準備状態は、通常遊技状態からＡＴ発動状態に移行する際の中間の遊技状態である。
【００４０】
通常遊技状態からＣＺ状態へは、所定のＣＺ移行抽選の当選を契機に移行する。具体的には、通常遊技状態において、役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、当該役抽選の直後にＣＺ移行抽選が実行される。ＣＺ移行抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。そして、ＣＺ移行抽選に当選した場合には、有利遊技状態に移行して、次のゲームからＣＺ状態が開始される。なお、図１０（ａ）に示すように、ＣＺ移行抽選では、チェリー役に当選した場合とスイカ役に当選した場合とで、異なる当選値を用いて当選確率を相違させている。
【００４１】
ＣＺ状態では、ＡＴ発動抽選が実行され、このＡＴ発動抽選に当選することによってＡＴ発動状態への移行が許容されて、遊技者に報知ゲームを実行する権利が付与される。具体的には、ＣＺ状態において、役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いてＡＴ発動抽選が実行される。ＡＴ発動抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。ここで、図１０（ｂ）に示すように、ＡＴ発動抽選では、チェリー役に当選した場合とスイカ役に当選した場合とで、異なる当選値を用いて当選確率を相違させている。ＣＺ状態は、ＡＴ発動抽選の結果に関わらず、常に１０ゲーム実行される。そして、１０ゲームの間にＡＴ発動抽選に１回以上当選した場合には、１０ゲーム終了後にＡＴ準備状態が開始され、１０ゲームの間にＡＴ発動抽選に１回も当選しなかった場合は、１０ゲーム終了後に、ＣＺ状態が終了して、通常遊技状態へ移行することとなる。ＣＺ状態は、リプレイ低確率状態であり、かつ、報知ゲームも実行されないため、メダル枚数の増加を期待できない遊技状態であるが、ＡＴ発動抽選によって、報知ゲームを実行可能なＡＴ発動状態への移行機会が与えられるため、通常遊技状態に比べると遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４２】
ＡＴ準備状態は、役抽選状態をＡＴ発動状態の開始前にＲＴ２（リプレイ高確率状態）に切り替えるための遊技状態であり、ＡＴ準備状態では、役抽選状態をＲＴ２に切り替えるための報知ゲームが許容される。すなわち、ＡＴ準備状態では、役抽選で「リプレイ役」に当選したゲームにおいて、「特定図柄２」が停止表示される停止操作順序が画像表示器１０に表示され、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７を操作することで、役抽選状態をＲＴ２に切り替え可能となる。ＡＴ準備状態は、役抽選状態がＲＴ２に切り替わるまで継続し、ＲＴ２に切り替わった次のゲームから、ＡＴ発動状態が開始される。なお、ＣＺ状態の遊技は専らＲＴ１（リプレイ低確率状態）で行われるが、ＣＺ状態中に偶然「特定図柄２」が停止表示されて、ＣＺ状態終了時の役抽選状態がＲＴ２となった場合には、ＡＴ準備状態が省略されて、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に直接移行することがある。
【００４３】
ＡＴ発動状態は、図９に示すように、初期ＡＴ発動状態と、上乗せＡＴ発動状態と、後期ＡＴ発動状態の３つの状態からなる。ＡＴ準備状態からＡＴ発動状態に移行すると、まず、初期ＡＴ発動状態が開始される。そして、初期ＡＴ発動状態→上乗せＡＴ発動状態→後期ＡＴ発動状態の順に移行して、後期ＡＴ発動状態が終了すると、ＡＴ発動状態が終了して通常遊技状態へ移行するよう構成される。以下に述べるように、初期ＡＴ発動状態、上乗せＡＴ発動状態、及び後期ＡＴ発動状態の実行期間は一定でない。これら３つの状態は、いずれも、報知ゲームの実行によって出玉率１００％超となる状態であるから、各状態の実行期間が長くなるほど、遊技者が増加させ得るメダルの期待枚数は大きくなる。
【００４４】
初期ＡＴ発動状態は、設定された移行条件が充足されるまで継続する状態である。すなわち、初期ＡＴ発動状態では、移行条件の充足が遅くなるほど、遊技者は当該初期ＡＴ発動状態で多くのメダルを獲得可能となる。ここで、初期ＡＴ発動状態においては、移行条件の設定状態の相違する移行レベル０〜４の５種類の状態に制御される。移行レベル０は、いずれの種類の移行条件も設定されていない状態であり、移行レベル１〜４は、充足確率の相違する４種類の移行条件のいずれかが設定された状態である。
【００４５】
図１１（ａ）に示すように、各移行条件には、役抽選で所定の役グループに当選することが含まれる。具体的には、移行レベル１では、スイカ役又はチェリー役の当選が移行条件として設定され、移行レベル２では、スイカ役、チェリー役、共通ベル役、又はベル役Ａ，Ｂの当選が移行条件として設定される。また、移行レベル３では、スイカ役、チェリー役、共通ベル役、又はベル役Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの当選が移行条件として設定される。さらに、移行レベル４では、役抽選でリプレイ役に当選し、なおかつ、当選確率１／２の移行決定抽選に別途当選することが移行条件として設定される。そして、初期ＡＴ発動状態においては、移行レベルに応じて設定された移行条件が充足されたか否かが、１ゲーム毎に判定される。
【００４６】
ここで、移行レベル１〜３の移行条件を比較すると、図１１（ａ）に示すように、移行レベル１の移行条件が、スイカ役又はチェリー役の当選（以下、第１役抽選結果ともいう。）であるのに対して、移行レベル２では、第１役抽選結果に加えて、共通ベル役又はベル役Ａ，Ｂの当選（以下、第２役抽選結果ともいう。）が移行条件となっている。また、移行レベル３では、第１役抽選結果及び第２役抽選結果に加えて、ベル役Ｃ，Ｄの当選（以下、第３役抽選結果ともいう。）が移行条件となっている。このように、移行レベル１〜３に関しては、下位の移行レベルの移行条件に、新たな役抽選結果を加えたものが上位の移行レベルの移行条件となっており、これにより、移行レベルが高いほど、移行条件の充足確率が高くなるよう構成される。また、移行条件は、移行レベル１〜４を通して比較した場合でも、移行レベルが高くなるほど充足確率が高くなって、移行レベル４で最も高確率（３８．５％）となるよう構成される。すなわち、初期ＡＴ発動状態は、移行レベルが高い場合ほど、初期ＡＴ発動状態が終了し易く、上乗せＡＴ発動状態へ移行し易くなる。
【００４７】
初期ＡＴ発動状態では、各ゲームの開始操作直後に、画像表示器１０に表示する演出画像を介して、当該ゲームの移行レベルが遊技者に報知される。具体的には、各ゲームで表示される演出画像の背景色により、移行レベルの値（「０」＝白、「１」＝緑、「２」＝青、「３」＝黄、「４」＝赤）が遊技者に報知される。このため、初期ＡＴ発動状態では、遊技者は、各ゲームにおいて、初期ＡＴ発動状態がどの程度終了し易く、上乗せＡＴ発動状態へどの程度移行し易いかを、毎ゲーム確認しながら遊技することができる。なお、後述するように、移行レベル０は常に５ゲーム継続する状態であるため、移行レベル０を報知する場合は、演出画像の背景色（白色）とともに、移行レベル０の残りゲーム数が演出画像に表示される。このように、本実施例では、初期ＡＴ発動状態において、設定中の移行役グループのレベルを報知することにより、遊技者の期待感を刺激して、初期ＡＴ発動状態における遊技を盛り上げるよう構成される。
【００４８】
初期ＡＴ発動状態の移行レベルは、主に、移行レベル決定抽選によって決定される。移行レベル決定抽選は、ＣＺ状態の最終ゲーム（１０ゲーム目）の開始操作を契機に実行され、当該移行レベル決定抽選の結果に基づいて、移行レベル１〜４のいずれかが決定される。そして、当該最終ゲーム後に、ＡＴ準備状態を経て初期ＡＴ発動状態に移行する場合には、決定された移行レベルに応じた移行条件が設定されて、初期ＡＴ発動状態の１ゲーム目が開始される。なお、当該最終ゲーム後に通常遊技状態に移行する場合は、移行レベル決定抽選の結果は無効となる。
【００４９】
初期ＡＴ発動状態の開始前に決定された移行レベルや移行条件は、初期ＡＴ発動状態の全期間を通して有効ではなく、初期ＡＴ発動状態中に移行レベルが変更されて、異なる移行条件が設定される場合がある。具体的には、初期ＡＴ発動状態の５ゲーム目以降は、開始操作直後に移行レベル決定抽選が毎ゲーム実行され、決定された移行レベルで次のゲームが実行される。すなわち、初期ＡＴ発動状態の開始前に決定された移行レベルは１〜５ゲーム目まで有効であり、６ゲーム目以降の移行レベルは、直前のゲームの移行レベル決定抽選により決定される。このように、本実施例では、初期ＡＴ発動状態中に、移行レベルの変更に伴って、移行条件の充足確率が変動するよう構成される。なお、移行レベル決定抽選は、実行タイミングに応じて異なる抽選確率が適用される。具体的には、図１１（ｂ）に示すように、初期ＡＴ発動状態の開始前、５〜９ゲーム目、１０ゲーム目以降の３種類の実行タイミングに対して異なる抽選確率が設定されており、１０ゲーム目以降の移行レベル決定抽選では、比較的高い移行レベルが決定され易くなるように抽選確率が設定されている。
【００５０】
移行レベル決定抽選では、図１１（ｂ）に示すように、移行レベル１〜４のいずれかが決定され、移行レベル０が決定されることはない。移行レベル０は、初期ＡＴ発動状態中に、役抽選でチャンス役に当選した場合に制御される。具体的には、初期ＡＴ発動状態中に、役抽選でチャンス役に当選すると、次のゲームから５ゲームが経過するまで、移行レベル０に制御される。移行レベル０は移行レベル１〜４に優先するものであり、移行レベル決定抽選の結果に関わらず、チャンス役当選から５ゲームの間は移行レベル０に制御され、チャンス役当選から６ゲーム目に、移行レベル決定抽選の結果に基づく移行レベルに制御される。このように、移行レベル０に制御される５ゲームの間は、初期ＡＴ発動状態が終了するおそれがないため、遊技者は、初期ＡＴ発動状態の遊技を心置きなく楽しむことができる。
【００５１】
上乗せＡＴ発動状態は、最大５ゲーム継続するセット単位で実行される。１回のセットは、継続条件が充足されるか、又は、５ゲーム目まで継続する。そして、１度も継続条件が充足されずに５ゲーム目が終了した場合には、上乗せＡＴ発動状態は当該セットで終了して、次のゲームから後期ＡＴ発動状態が開始される。一方、上乗せＡＴ発動状態において継続条件が充足された場合は、当該セットは当該ゲームで終了して、次のゲームから新たなセットが開始される。すなわち、上乗せＡＴ発動状態は、継続条件の不充足が５ゲーム連続した場合に終了し、また、継続条件が充足される度に、次のセットの終了まで実行期間が延長される。なお、本実施例では、継続条件が充足された次のゲームから次のセットが開始されるが、継続条件が充足された場合でも、当該セットを５ゲーム目まで実行してから、次のセットを開始するようにしてもよい。
【００５２】
また、上乗せＡＴ発動状態では、継続条件が充足される度に、後期ＡＴ発動状態の実行ゲーム数が上乗せされる。具体的には、継続条件が充足されると、図１０（ｃ）に示す抽選確率で上乗せゲーム数決定抽選が実行されて、当該抽選により決定されたゲーム数が後期ＡＴ発動状態の実行ゲーム数（以下、「後期ＡＴゲーム数」という。）に加算される。なお、上乗せするゲーム数を抽選によって決定せず、継続条件が充足される度に、固定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
【００５３】
このように、上乗せＡＴ発動状態では、継続条件が充足される度に、上乗せＡＴ発動状態及び後期ＡＴ発動状態の実行期間が延長されるため、上乗せＡＴ発動状態における継続条件の充足回数が多くなるほど、遊技者はＡＴ発動状態で多くのメダルを獲得可能となる。
【００５４】
上乗せＡＴ発動状態は、継続条件の相違する継続レベル１〜４の４種類の状態からなる。図１１（ａ），図１２に示すように、各継続レベルの継続条件は、初期ＡＴ発動状態の移行レベル１〜４の移行条件と共通である。具体的には、継続レベル１の継続条件は、移行レベル１の移行条件に係る役抽選結果（第１役抽選結果）となることであり、継続レベル２の継続条件は、移行レベル２の移行条件に係る役抽選結果（第１、第２役抽選結果）となることであり、継続レベル３の継続条件は、移行レベル３の移行条件に係る役抽選結果（第１、第２、第３役抽選結果）となることである。そして、継続レベル４の継続条件は、移行レベル４の移行条件と同様に、役抽選でリプレイ役に当選し、なおかつ、当選確率１／２の抽選（継続決定抽選）に別途当選することとなっている。
【００５５】
このように、継続レベル１〜４の各継続条件は、移行レベル１〜４の各移行条件を引き継いだ内容となっている。このため、図１２に示すように、継続レベル１〜３に関しては、下位の継続レベルの継続条件に、別の役抽選結果を加えたものが上位の継続レベルの継続条件となることで、継続レベルの高い継続条件ほど充足確率が高くなるよう構成される。また、継続レベル１〜４を通して比較した場合でも、継続条件の充足確率は、継続レベルが高くなるほど高くなり、１回のセット（５ゲーム）で継続条件が充足される確率は、継続レベルが高くなるほど増加して、継続レベル４で最も高確率（９１．２％）となる。すなわち、本実施例では、上乗せＡＴ発動状態は、継続レベルが高い状態ほど遊技者に有利となる。
【００５６】
上乗せＡＴ発動状態の継続レベルは、初期ＡＴ発動状態から上乗せＡＴ発動状態に移行する時点で決定される。決定された継続レベルは上乗せＡＴ発動状態中には変更されず、当該上乗せＡＴ発動状態が終了するまで維持される。初期ＡＴ発動状態からいずれの継続レベルの上乗せＡＴ発動状態に移行するかは、初期ＡＴ発動状態で充足された移行条件の移行レベルに基づいて決定される。具体的には、移行条件が移行レベルｎ（ｎ＝１〜４）の時に充足された場合は、継続レベルｎの上乗せＡＴ発動状態に移行するよう構成される。すなわち、移行条件が移行レベル１で充足された場合は、継続レベル１の上乗せＡＴ発動状態に移行し、移行条件が移行レベル４で充足された場合は、継続レベル４の上乗せＡＴ発動状態に移行する。ここで、上述したように、移行レベルｎの移行条件と、継続レベルｎの継続条件は、同一条件であるため、本実施例では、初期ＡＴ発動状態で充足された移行条件が、移行先の上乗せＡＴ発動状態の継続条件として用いられることとなる。また、移行条件は移行レベルが高いほど充足確率が高く、上乗せＡＴ発動状態は、継続レベルが高い状態ほど遊技者に有利であるため、初期ＡＴ発動状態にあっては、移行条件が充足され易い時ほど、遊技者により有利な上乗せＡＴ発動状態へ移行可能となる。
【００５７】
上乗せＡＴ発動状態の各セットでは、セット開始時に画像表示器１０で実行可能ゲーム数「５」が表示され、当該表示が１ゲーム毎にカウントダウン表示される。そして、当該セットで継続条件が充足された場合は、遊技者に次のセットの開始と、上乗せされた後期ＡＴゲーム数が報知される。また、５ゲームの間、継続条件が充足されなかった場合は、当該上乗せＡＴ発動状態で上乗せした後期ＡＴゲーム数の総数とともに、後期ＡＴ発動状態への移行が遊技者に報知される。
【００５８】
また、上乗せＡＴ発動状態では、各ゲームの開始操作直後に、画像表示器１０に表示する演出画像を介して、当該ゲームの継続レベルが遊技者に報知される。具体的には、各ゲームで表示される演出画像の背景色により、継続レベル（「１」＝緑、「２」＝青、「３」＝黄、「４」＝赤）が遊技者に報知される。このため、上乗せＡＴ発動状態では、遊技者は、演出画像の背景色によって、いずれの継続条件が設定されているかを把握できる。ここで、演出画像の各背景色が示す継続レベルの高さ（１〜４）は、初期ＡＴ発動状態で演出画像の各背景色が示す移行レベルの高さ（１〜４）と同じであるため、遊技者は、演出画像の背景色によって、遊技中の上乗せＡＴ発動状態の継続レベルを容易に理解できる。
【００５９】
後期ＡＴ発動状態では、実行期間として設定される後期ＡＴゲーム数を全て消化するまで継続し、後期ＡＴゲーム数を全て消化すると、通常遊技状態へ移行する。後期ＡＴゲーム数は、常に付与される基本ゲーム数（５０ゲーム）と、上乗せＡＴ発動状態で上乗せされる上乗せゲーム数とからなる。すなわち、後期ＡＴ発動状態では、上乗せゲーム数が多いほど、遊技者は当該初期ＡＴ発動状態で多くのメダルを獲得可能となる。
【００６０】
また、有利遊技状態は、ＣＺ状態におけるＡＴ発動抽選の非当選や、後期ＡＴ発動状態におけるＡＴゲーム数の消化により終了するだけでなく、予め定められた上限ゲーム数（１５００Ｇ）を消化した場合にも終了する。具体的には、有利遊技状態は、開始から１５００Ｇが経過した時点で終了して、次のゲームから通常遊技状態が開始される。なお、有利遊技状態が終了する場合は、当該有利遊技状態に係るパラメータは全てクリアされ、次回の有利遊技状態に持ち越されることはない。
【００６１】
また、有利遊技状態中に、ボーナス役に入賞した場合は、有利遊技状態がその時点で中断されてボーナス遊技状態が開始され、ボーナス遊技状態の終了後に中断時点から有利遊技状態が再開される。例えば、上乗せＡＴ発動状態中にボーナス役に入賞した場合は、当該入賞時点の継続レベル、後期上乗せゲーム数等のパラメータが記憶保持されて、ボーナス遊技状態の終了時に当該パラメータに基づいて、中断時点の上乗せＡＴ発動状態が再現される。
【００６２】
以上のように、本実施例では、初期ＡＴ発動状態中に移行レベルが切り替わることにより、移行条件の充足確率が変動するため、遊技者は、移行条件の充足確率の比較的高い移行レベルでは、初期ＡＴ発動状態の終了を憂慮し、移行条件の充足確率の比較的低い移行レベルでは、初期ＡＴ発動状態の終了を殆ど憂慮せずに当該初期ＡＴ発動状態の遊技を楽しむことができる。また、初期ＡＴ発動状態では、移行レベルが高い時ほど、遊技者に比較的有利な継続レベルの上乗せＡＴ発動状態に移行するため、遊技者は、移行レベルの比較的高い時は、比較的有利な継続レベルへの移行を期待し、移行レベルの比較的低い時（移行レベル０を除く）は、比較的不利な継続レベルへの移行を憂慮することとなる。このように、本実施例では、初期ＡＴ発動状態中の移行レベルの変動に伴って、移行条件の充足確率や、移行先の上乗せＡＴ発動状態の有利度が変動し、これにより、遊技者の期待感や不安感が刺激されるため、初期ＡＴ発動状態は、起伏の激しい、興趣に富んだものとなる。また、本実施例では、初期ＡＴ発動状態の実行期間に関わらず、移行レベルが高いレベルにも、低いレベルにも設定され得るため、初期ＡＴ発動状態は、全期間に亘って、起伏に富んだ面白みのあるものとなる。
【００６３】
また、本実施例では、移行条件の充足確率が低くなる移行レベルでは、遊技者は、初期ＡＴ発動状態の終了を殆ど憂慮せずに当該初期ＡＴ発動状態を楽しむことができる。一方、移行条件の充足確率が高くなる移行レベルでは、遊技者は初期ＡＴ発動状態の終了を憂慮することとなるが、かかる場合には、比較的有利度の高い上乗せＡＴ発動状態へ移行可能となるため、遊技者は、有利度の高い上乗せＡＴ発動状態に対する期待感を抱きつつ遊技できる。このように、本実施例では、移行条件の充足確率が高い場合でも、低い場合でも、遊技者は初期ＡＴ発動状態の遊技を楽しむことができるため、初期ＡＴ発動状態における遊技の興趣が一層向上される。
【００６４】
また、本実施例では、初期ＡＴ発動状態で充足された移行条件が、移行後の上乗せＡＴ発動状態を延長するための継続条件として引き継がれるため、初期ＡＴ発動状態と上乗せＡＴ発動状態の遊技の連続性を高めて、ＡＴ発動状態の興趣を一層向上させることができる。また、継続条件が、充足した移行条件と同じとなるため、上乗せＡＴ発動状態で充足すべき継続条件や、上乗せＡＴ発動状態の有利度を、遊技者が容易に把握できるという利点もある。
【００６５】
また、上乗せＡＴ発動状態では、継続レベル２では、継続レベル１の継続条件である第１役抽選結果に加えて、第２役抽選結果となった場合にも継続条件が充足され、また、継続レベル３では、継続レベル２の継続条件である第１役抽選結果及び第２役抽選結果に加えて、第３役抽選結果となった場合にも継続条件が充足されるよう構成されている。このように、本実施例では、下位の継続レベルの継続条件に係る役抽選結果に、別の役抽選結果を追加したものが、上位の継続レベルの継続条件として設定されているため、上乗せＡＴ発動状態において、遊技者が、各継続レベルにおける継続条件の充足確率の大小関係や有利度合いを容易に把握できるという利点がある。
【００６６】
また、本実施例では、初期ＡＴ発動状態の移行レベル１〜３に関しても、下位の移行レベルの移行条件に係る役抽選結果に、別の役抽選結果を追加したものが、上位の移行レベルの移行条件として設定されている。このため、初期ＡＴ発動状態において、遊技者は、各移行レベルにおける移行条件の充足確率の大小関係や有利度合いを容易に把握できる。特に、本実施例では、上乗せＡＴ発動状態の開始契機と終了契機が、いずれも役抽選の結果を反映したものであるため、初期ＡＴ発動状態と上乗せＡＴ発動状態において、各ゲームで停止表示される図柄組合せに遊技者の注意を引き付けることができるという利点がある。
【００６７】
図１３，１４は、メイン制御手段２０及びサブ制御手段２１の機能ブロック図である。
図１３に示すように、メイン制御手段２０は、遊技制御手段４１と、役抽選手段４２と、リール制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、状態切替手段４６と、始動時抽選手段４７と、移行レベル設定手段４８と、移行継続条件判定手段４９と、情報送信手段５０とを備えている。また、図１４に示すように、サブ制御手段２１は、情報受信手段５１と、演出制御手段５２と、操作順序報知手段５３と、遊技情報示唆報知手段５４とを備えている。ここで、図１３，１４に示す機能ブロック図において、本発明に係る遊技状態制御手段は、主に状態切替手段４６に相当し、本発明に係る特定条件設定手段は、主に移行レベル設定手段４８に相当する。
【００６８】
遊技制御手段４１は、役抽選手段４２、リール制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００６９】
役抽選手段４２は、複数種類の役について当選したか否かを決定する役抽選を行うものである。具体的には、役抽選手段４２は、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる役グループの範囲を規定した役抽選テーブルと、抽出乱数値と役抽選テーブルを参照することにより、いずれかの役グループに当選したか否かを決定する役抽選判定手段とを備えている。
【００７０】
リール制御手段４３は、三つのリール９の回転を制御するものである。リール制御手段４３は、ステッピングモータ１９に信号を送り、各リール９の回転を制御する回転制御手段と、各リール９の現在の回転角度位置を検出するリール検出手段と、ストップスイッチ７の操作を契機としてリール９を停止させる停止制御手段とを備えている。
【００７１】
ここで、停止制御手段は、ストップスイッチ７が操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７に対応するリール９を停止させる。停止制御手段は、１９０ｍｓの遅延期間中にリール９を図柄０〜４コマ分滑らせることができ、ストップスイッチ７が操作されると、役抽選の結果や、ストップスイッチ７の操作順序に応じた停止テーブルを参照し、当該停止テーブルに規定されたコマ数だけリール９の図柄を滑らせてから停止させる。
【００７２】
入賞判定手段４４は、三つのリール９が停止したときに、有効ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。
【００７３】
払出制御手段４５は、小役に入賞したときに、払出処理を実行するものである。払出処理は、基本的に、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジット枚数に加算するクレジット加算処理として実行され、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達した場合には、残り枚数のメダルをホッパーユニット１８から受皿１４に送り出すメダル送出処理として実行される。
【００７４】
状態切替手段４６は、遊技状態の切替えを実行する。具体的には、通常遊技状態では、状態切替手段４６は、ＣＺ移行抽選に当選したか否かを毎ゲーム判定し、ＣＺ移行抽選に当選したと判定した場合は、遊技状態をＣＺ状態に移行させる。そして、ＣＺ状態では、状態切替手段４６は、当該ＣＺ状態における消化ゲーム数を計数し、１０ゲーム終了時点で、当該ＣＺ状態中にＡＴ発動抽選に当選したか否かを判定する。そして、ＡＴ発動抽選に当選したと判定した場合は、ＡＴ準備状態に移行させ、ＡＴ発動抽選に当選しなかったと判定した場合は、通常遊技状態へ移行させる。また、ＡＴ準備状態では、状態切替手段４６は、「特定図柄２」が停止表示されたか否かを毎ゲーム判定し、「特定図柄２」が停止表示された場合は、ＡＴ発動状態（初期ＡＴ発動状態）に移行させる。
【００７５】
また、状態切替手段４６は、初期ＡＴ発動状態において、移行条件が充足されたと移行継続条件判定手段４９が判定すると、次のゲームから遊技状態を上乗せＡＴ発動状態に移行させる。この時、状態切替手段４６は、移行条件充足時の移行レベルに応じた継続レベルの上乗せＡＴ発動状態に移行させる。
【００７６】
また、状態切替手段４６は、上乗せＡＴ発動状態において、継続条件が充足されなかったと移行継続条件判定手段４９が判定する度に、不充足ゲームのカウント数を１ゲーム加算する。そして、不充足ゲームのカウント数が５ゲームに達した場合には、遊技状態を後期ＡＴ発動状態に移行させる。一方、状態切替手段４６は、継続条件が充足されたと移行継続条件判定手段４９が判定する度に、不充足ゲームのカウント数をリセットし、また、上乗せゲーム数決定抽選を実行して、決定したゲーム数を後期ＡＴゲーム数に加算する。
【００７７】
また、状態切替手段４６は、上乗せＡＴ発動状態において加算した後期ＡＴゲーム数を、後期ＡＴ発動状態の開始時に、残り実行可能ゲーム数として設定する。そして、後期ＡＴ発動状態でゲームを消化する度に、残り実行可能ゲーム数を１ゲームずつ減算し、残り実行可能ゲーム数が０ゲームとなった時点で当該後期ＡＴ発動状態から通常遊技状態へ移行させる。
【００７８】
また、状態切替手段４６は、有利遊技状態において消化したゲーム数を計数し、当該有利遊技状態において１５００ゲームが消化された時点で、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、通常遊技状態または有利遊技状態でＢＢに入賞すると、当該入賞時点の遊技情報を記憶保持して、ボーナス遊技状態を開始させる。そして、ボーナス遊技状態において規定枚数のメダルが払い出されると、記憶保持した遊技情報に基づいて、ＢＢ入賞時点の遊技状態に復帰させる。
【００７９】
また、状態切替手段４６は、役抽選状態の切替条件が充足されると、役抽選状態の切替えも実行する。例えば、図８に示すように、役抽選状態ＲＴ０，ＲＴ２において、特定図柄１が有効ラインに停止表示された場合には、役抽選状態を、ＲＴ０又はＲＴ２からＲＴ１に切り替える。また、役抽選状態ＲＴ１において、特定図柄２が有効ライン上に停止表示された場合には、役抽選状態をＲＴ１からＲＴ２に切り替える。
【００８０】
始動時抽選手段４７は、開始操作の際に行われるＣＺ移行抽選、及びＡＴ発動抽選に係る制御を行う。始動時抽選手段４７は、乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選値を規定した当選値テーブルと、抽出乱数値と当選値テーブルとを参照することにより、各抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。
【００８１】
移行レベル設定手段４８は、初期ＡＴ発動状態の移行条件の設定に係る制御を行う。具体的には、移行レベル設定手段４８は、初期ＡＴ発動状態の開始前（ＣＺ状態の１０ゲーム目）と、初期ＡＴ発動状態の５ゲーム目以降の各ゲームにおいて移行レベル決定抽選を実行し、決定した移行レベルを次ゲーム以降の移行レベルとして設定する。移行レベル設定手段は、乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、移行レベル１〜４の振分範囲を規定した振分テーブルと、抽出乱数値と振分テーブルとを参照することにより、移行レベルを決定する移行レベル結果判定手段とを備えている。なお、振分テーブルは振分確率の相違する３種類のテーブルが設けられており、抽選タイミングに応じて３つの振分テーブルを使い分けることにより、各移行レベルの決定確率が相違するよう構成される（図１１（ｂ）参照）。また、移行レベル設定手段は、初期ＡＴ発動状態において役抽選でチャンス役に当選すると、次ゲームから移行レベル０に設定するとともに、５ゲームの計数を開始する。そして、当該５ゲームの計数を終了するまでは、移行レベル決定抽選による移行レベルの設定を無効として、移行レベル０を維持する。
【００８２】
移行継続条件判定手段４９は、初期ＡＴ発動状態において移行条件が充足されたか否かを１ゲーム毎に判定し、また、上乗せＡＴ発動状態において継続条件が充足されたか否かを１ゲーム毎に判定する。具体的には、移行継続条件判定手段４９は、初期ＡＴ発動状態であれば、移行レベル設定手段４８が設定した移行レベルを参照する。そして、移行レベル０の場合は、無条件で移行条件不充足と判定する。また、移行レベル１〜３の場合は、当該ゲームの役抽選の結果が、各移行レベルに応じた役グループの当選であるか否かを判定し、当該役グループの当選であれば移行条件充足と判定する。また、移行レベル４の場合は、当該ゲームの役抽選の結果がリプレイ役の当選であるか否かを判定し、リプレイ役の当選であれば、当選確率５０％の移行決定抽選を実行して、当該移行決定抽選に当選した場合にのみ移行条件が充足されたと判定する。
【００８３】
また、移行継続条件判定手段４９は、上乗せＡＴ発動状態では、当該上乗せＡＴ発動状態の開始時に設定される継続レベルを参照し、当該継続レベルに応じた継続条件が充足されたか否かを１ゲーム毎に判定する。継続レベル１〜４の各継続条件は、移行レベル１〜４の各移行条件と同じであるため、移行継続条件判定手段４９は、移行レベル１〜４の移行条件と同様にして、各継続レベルの継続条件の充足・不充足を判定する。
【００８４】
情報送信手段５０は、所定の情報等を含むコマンドを信号線に出力して、サブ制御手段２１に送信するものである。
【００８５】
情報受信手段５１は、メイン制御手段２０が送信するコマンドを、信号線を介して受信するものである。
【００８６】
演出制御手段５２は、演出の実行制御を行うものである。具体的には、演出制御手段５２は、メイン制御手段２０から受信したコマンドや、演出内容決定用の抽選に基づいて演出パターンを決定する演出決定手段と、スロットマシン１で実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、画像制御手段２２を介して画像表示器１０に所要の画像を表示させる演出画像制御手段と、スピーカ１１の出力制御を行う音声制御手段と、演出用ランプ１２の点灯制御を行うランプ制御手段とを備えている。
【００８７】
操作順序報知手段５３は、所定条件下で、ストップスイッチ７の操作順序を、画像制御手段２２を介して画像表示器１０で報知するものである。具体的には、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でベル役Ａ〜Ｄに当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される役抽選の結果に基づいて、「９枚ベル」に入賞可能なストップスイッチ７の操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。具体的には、役抽選でベル役Ａに当選した場合であれば、サブ制御手段２１がメイン制御手段２０からベル役Ａに当選したことを示す情報を受信すると、操作順序報知手段５３は、「９枚ベル」に入賞する「中→左→右」の操作順序を選択し（図６参照）、リール９の回転中に、選択した操作順序を遊技者に報知する。また、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でリプレイ役に当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される役抽選の結果情報に基づいて、「特定図柄２」を停止表示可能なストップスイッチ７の操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。
【００８８】
遊技情報示唆報知手段５４は、メイン制御手段２０から送信される遊技情報に基づいて、各種の遊技情報の示唆や報知に係る制御を行うものである。遊技情報示唆報知手段５４が示唆・報知する遊技情報としては、現在の遊技状態や、内部当選状態、各種ゲーム数、獲得メダル枚数などが挙げられる。遊技情報示唆報知手段５４は、初期ＡＴ発動状態に係る遊技情報の示唆・報知を行う初期ＡＴ示唆報知手段５７と、上乗せＡＴ発動状態に係る遊技情報の示唆・報知を行う上乗せＡＴ示唆報知手段５８を備えている。
【００８９】
初期ＡＴ示唆報知手段５７は、初期ＡＴ発動状態において、移行条件の設定状態（移行レベル）を遊技者に報知する。具体的には、初期ＡＴ示唆報知手段５７は、各ゲームの開始操作直後に表示する演出画像の背景色を、当該ゲームの移行レベルを反映した色にすることによって、当該ゲームの移行レベルを遊技者に報知する。また、初期ＡＴ示唆報知手段５７は、移行レベル０を報知する場合は、開始操作直後の演出画像に、移行レベル０の残りゲーム数を表示させる。また、初期ＡＴ示唆報知手段５７は、初期ＡＴ発動状態において移行条件が充足された場合は、所定の報知画像を画像表示器１０に表示させることにより、上乗せＡＴ発動状態への移行を遊技者に報知する。
【００９０】
上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、上乗せＡＴ発動状態において、報知レベルを遊技者に報知する。具体的には、上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、各ゲームの開始操作直後に表示する演出画像の背景色を、当該上乗せＡＴ発動状態の継続レベルを反映した色とすることによって、当該ゲームの継続レベルを遊技者に報知する。また、上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、上乗せＡＴ発動状態において、各セットの残り実行可能ゲーム数を、画像表示器１０にカウントダウン表示する。また、上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、上乗せＡＴ発動状態において継続条件が充足された場合は、所定の報知画像を画像表示器１０に表示させることにより、後期ＡＴ発動状態への移行と、当該上乗せＡＴ発動状態で上乗せした後期ＡＴゲーム数を遊技者に報知する。
【００９１】
なお、本実施例にあって、初期ＡＴ示唆報知手段５７や上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、移行レベルや継続レベルを演出画像の背景色によって報知するが、報知態様は特に限定されず、移行レベルや継続レベルの数値を画像表示器１０に直接表示するような明示的なものであってもよい。また、初期ＡＴ示唆報知手段５７や上乗せＡＴ示唆報知手段５８は、移行レベルや継続レベルを遊技者に報知しているが、移行レベルや継続レベルの報知に替えて、それらの値や高低を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【００９２】
以下に、上記実施例１の構成を一部変更した実施例２〜４について説明する。なお、以下の説明では、実施例１と共通する構成については、共通符号を付して詳細な説明を省略する。
【実施例２】
【００９３】
本実施例は、移行レベル１〜４に対して設定される移行条件と、継続レベル１〜４に対して設定される継続条件を、実施例１から変更したものである。具体的には、図１５（ａ）に示すように、本実施例では、移行レベル１〜４において、当選確率の相違する移行抽選に当選することが移行条件とされる。移行抽選は、役抽選で所定の役グループに当選したのを契機に実行される。抽選契機となる役グループは各移行レベルの移行条件で共通であるが、高い移行レベルの移行条件ほど移行抽選の当選確率が高く設定されており、これにより、移行レベルが高いほど移行条件の充足確率が高くなるよう構成される。また、図１５（ａ）に示すように、継続レベル１〜４の各継続条件は、移行レベル１〜４の各移行条件と共通であり、継続条件についても、継続レベルが高いほど充足確率が高くなるよう構成される。このように、本発明に係る特定条件は、役抽選とは別の抽選の当選確率によって充足確率を相違させてもよい。
【実施例３】
【００９４】
本実施例は、上乗せＡＴ発動状態の継続レベルの決定方法を、実施例１から変更したものである。具体的には、実施例１では、移行条件充足時の移行レベルに応じて、上乗せＡＴ発動状態の継続レベルが一義的に決定されるが、図１５（ｂ）に示すように、本実施例では、移行条件充足時の移行レベルに応じた抽選確率で、上乗せＡＴ発動状態の継続レベルが決定される。ここで、本実施例では、移行条件充足時の移行レベルが高い場合ほど、決定される継続レベルの期待値が高くなるように抽選確率が設定される。すなわち、本実施例では、移行条件充足時の移行レベルが高いほど、より遊技者に有利な上乗せＡＴ発動状態へ移行し易くなるよう構成される。このように、本発明は、充足された移行条件の種類に応じて、移行先の上乗せＡＴ発動状態の有利度が一義的には決定されないよう構成してもよい。
【実施例４】
【００９５】
本実施例は、上乗せＡＴ発動状態の継続レベル１〜４において、共通の継続条件を設定するとともに、１セットの最大ゲーム数を、継続レベル毎に相違させたものである。具体的には、図１５（ｃ）に示すように、本実施例では、役抽選において、全ての継続レベルで共通の役グループに当選することが継続条件となっている。そして、１セットの最大ゲーム数は、継続レベル１では３ゲームが設定され、継続レベルが高くなるに連れて、５ゲーム→７ゲーム→９ゲームと多くのゲーム数が設定される。本実施例では、１ゲーム当たりの継続条件の充足確率は全ての継続レベルで共通であるが、継続レベルが高いほど、継続条件を充足する機会が増大し、かつ、継続条件充足時に延長されるゲーム数が多くなるため、継続レベルが高い上乗せＡＴ発動状態ほど、遊技者に有利となる。上乗せＡＴ発動状態の継続可否をセット単位で決定する構成にあっては、このように、１セットの最大ゲーム数を相違させることにより、上乗せＡＴ発動状態の有利度を相違させるようにしてもよい。
【００９６】
なお、本発明は、上記実施例の構成に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で適宜変更可能である。例えば、上記実施例では、初期ＡＴ発動状態において、充足確率の異なる４種類の移行条件を選択的に設定可能であり、また、上乗せＡＴ発動状態は、有利度の相違する４種類の継続レベルに制御可能であるが、これらは４種類に限られず、２種類以上であればよい。
【００９７】
また、上記実施例では、上乗せＡＴ発動状態において継続条件が充足される度に、上乗せＡＴ発動状態の実行期間延長（次のセットの開始）と、後期ＡＴ発動状態の実行期間延長（後期ＡＴゲーム数の上乗せ）が行われるが、かかる構成に替えて、継続条件充足時に、上乗せＡＴ発動状態の実行期間延長のみを行うよう構成してもよい。また、上乗せＡＴ発動状態の実行期間を一定ゲーム数（例えば５ゲーム）として、継続条件充足時に、後期ＡＴ発動状態の実行期間延長のみを行うよう構成してもよい。いずれの構成とした場合でも、継続条件の充足によって、出玉率１００％超のＡＴ発動状態の実行期間が延長されるため、継続条件の充足確率が高い上乗せＡＴ発動状態ほど、遊技者の有利度が高くなる。
【００９８】
また、上記実施例に係る上乗せＡＴ発動状態では、継続レベルが高くなるほど、出玉率１００％超の遊技状態（上乗せＡＴ発動状態及び後期ＡＴ発動状態）の実行期間を延長し易くなることで、上乗せＡＴ発動状態の有利度が高くなるが、かかる構成に替えて、継続レベルが高くなるほど、当該上乗せＡＴ発動状態の出玉率を高くすることで、上乗せＡＴ発動状態の有利度が高くなるよう構成してもよい。
【００９９】
また、上記実施例では、本発明に係る所定状態（初期ＡＴ発動状態）は、報知ゲームの実行が許容される遊技者に有利な遊技状態であるが、本発明に係る所定状態は、遊技者に不利な遊技状態でもかまわない。なお、本発明にあって、遊技者に有利な遊技状態は、出玉率１００％超の遊技状態に限られず、当該遊技状態に滞在してゲームを繰り返すことによって、遊技者の最終的な利益の増大が見込める遊技状態であればよい。例えば、出玉率１００％未満の遊技状態であっても、当該遊技状態中において、出玉率が１００％超となる後続の遊技状態の実行期間を上乗せする機会が得られ、当該上乗せにより期待される利益が、当該遊技状態における出玉の期待損失を上回る場合には、当該遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態となり得る。
【０１００】
また、上記実施例では、初期ＡＴ発動状態において移行条件が充足されると、次のゲームから上乗せＡＴ発動状態に移行するが、本発明に係る所定状態から特定状態への移行は、特定条件が充足された直後に限らず、特定条件の充足後に、所定の移行準備期間が経過してから、特定状態に移行させるようにしてもよい。
【０１０１】
また、上記実施例では、初期ＡＴ発動状態が本発明に係る所定状態に相当する遊技状態であり、上乗せＡＴ発動状態が本発明に係る特定状態に相当する遊技状態であるが、本発明に係る所定状態と特定状態は、その他の遊技状態の組合せにも適用可能である。例えば、上記実施例のタイプのスロットマシンであれば、ＣＺ状態を所定状態とし、ＡＴ発動状態を特定状態とする組合せや、通常遊技状態を所定状態とし、有利遊技状態を特定状態とする組合せ、また、リプレイ低確率状態を所定状態とし、リプレイ高確率状態を特定状態とする組合せなどに適用可能である。
【０１０２】
また、上記実施例では、初期ＡＴ発動状態の移行レベルを、当該移行レベルを適用するゲームの１ゲーム前に決定しているが、移行レベルの決定タイミングは適宜変更可能であり、移行レベルを適用する当該ゲーム中に移行レベルを決定するようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記実施例では、移行条件の設定状態（移行レベル）を、各ゲームの開始操作直後に報知しているが、移行レベルに変動がない場合は、移行レベルの報知を行わないようにしてもよい。また、各ゲームの移行レベルを報知するタイミングは、当該ゲームで移行条件が充足されたか否かを遊技者が知得する前であればよい。なお、移行レベルの示唆や報知は、当該ゲームの開始操作以前に行うことが好ましい。かかる構成とすれば、遊技者は、当該ゲームにおける移行条件の充足確率を知得した上で、移行条件の判定契機となる開始操作を行うこととなるため、開始操作時の遊技者の緊張感を高めることができる。
【０１０４】
なお、上記実施例では、役抽選で所定の役グループに当選することが、移行条件や継続条件として設定されるが、移行条件や継続条件には、所定の役グループの当選に替えて（又は加えて）、ハズレを設定してもかまわない。また、移行条件や継続条件は、役抽選の結果に依存しない条件であってもかまわない。また、上記実施例では、移行条件や継続条件は、１ゲーム毎に充足・不充足を判定されるが、移行条件や継続条件は、複数ゲーム毎に充足・不充足を判定されるものであってもよい。
【０１０５】
また、上記実施例では、初期ＡＴ発動状態の２〜５ゲーム目は、１ゲーム目と同じ移行レベルが維持され、初期ＡＴ発動状態の６ゲーム目以降は、１ゲーム毎に移行レベルを変動可能となるが、移行レベルは、毎ゲーム変更可能としてもよいし、複数ゲーム毎に変更可能となるよう構成してもよい。また、役抽選で特定結果となったゲームにおいて、移行レベルを変動させるよう構成してもよい。また、変更する移行レベルの決定は抽選によるものに限られず、初期ＡＴ発動状態中に所定の変更条件が充足される度に、所定規則で移行レベルを変更するものであってもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン（遊技機）
２  筐体
３  前扉
４  視認窓
５ａ，５ｂ  ベットスイッチ
６  スタートスイッチ
７  ストップスイッチ
９  リール（図柄表示器）
１０  画像表示器
２０  メイン制御手段
２１  サブ制御手段
２２  画像制御手段
４６  状態切替手段
４７  始動時抽選手段
４８  移行レベル設定手段
５４  遊技情報示唆報知手段
５７  初期ＡＴ示唆報知手段
５８  上乗せＡＴ示唆報知手段
【図１】
2019050995.tif 000003
【図２】
2019050995.tif 000004
【図３】
2019050995.tif 000005
【図４】
2019050995.tif 000006
【図５】
2019050995.tif 000007
【図６】
2019050995.tif 000008
【図７】
2019050995.tif 000009
【図８】
2019050995.tif 000010
【図９】
2019050995.tif 000011
【図１０】
2019050995.tif 000012
【図１１】
2019050995.tif 000013
【図１２】
2019050995.tif 000014
【図１３】
2019050995.tif 000015
【図１４】
2019050995.tif 000016
【図１５】
2019050995.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月24日(2018.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として、役抽選を実行するとともに前記図柄表示器の図柄を変動表示させ、ストップスイッチの操作を契機として、前記役抽選の結果に基づいた態様で前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行う遊技機において、
遊技者に有利であり、かつ、有利度の相違する複数種類の特定状態に制御可能であり、先行する所定状態において、設定された特定条件の充足を契機として、前記所定状態からいずれかの前記特定状態に選択的に移行させる遊技状態制御手段と、
設定中における充足され易さの異なる複数種類の前記特定条件を選択的に設定可能であり、かつ、前記所定状態中に、設定する前記特定条件の種類を変更可能な特定条件設定手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において充足された前記特定条件の種類に基づいて、当該所定状態から移行する前記特定状態の種類を決定するものであって、充足された前記特定条件が、設定中において充足され易い種類であるほど、遊技者により有利な種類の前記特定状態への移行を決定し易くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、
第１特定状態と、該第１特定状態よりも遊技者に有利な第２特定状態との、少なくとも２種類の特定状態に制御可能であり、
前記第１特定状態では、所定期間の間に前記役抽選の結果が第１維持結果とならなかった場合に当該第１特定状態を終了させ、
前記第２特定状態では、前記所定期間の間に前記役抽選の結果が、前記第１維持結果と第２維持結果のいずれにもならなかった場合に、当該第２特定状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定条件設定手段は、第１特定条件と、該第１特定条件よりも充足され易い第２特定条件との、少なくとも２種類の特定条件を選択的に設定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定状態において、前記第１特定条件が設定され、かつ前記第２特定条件が設定されていない状態で、前記第１特定条件が充足された場合に前記第１特定状態に移行させ、
前記所定状態において、前記第２特定条件が設定され、かつ前記第１特定条件が設定されていない状態で、前記第２特定条件が充足された場合に前記第２特定状態に移行させるよう構成されており、
前記第１特定条件は、前記役抽選の結果が第１移行結果となることであり、
前記第２特定条件は、前記役抽選の結果が前記第１移行結果又は第２移行結果となることであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、
前記所定状態において前記特定条件が充足されると、当該特定条件に対応付けられた種類の前記特定状態へ移行させ、
前記特定状態への移行時に充足された前記特定条件が当該特定状態中に充足されると、当該特定状態の実行期間を延長するよう構成されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定状態は、遊技者に有利な状態であり、
前記特定条件設定手段は、前記所定状態中に、いずれの種類の前記特定条件も設定しない非設定状態に制御可能であることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として、役抽選を実行するとともに前記図柄表示器の図柄を変動表示させ、ストップスイッチの操作を契機として、前記役抽選の結果に基づいた態様で前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行う遊技機において、遊技者に有利であり、かつ、有利度の相違する複数種類の特定状態に制御可能であり、先行する所定状態において、設定された特定条件の充足を契機として、前記所定状態からいずれかの前記特定状態に選択的に移行させる遊技状態制御手段と、設定中における充足され易さの異なる複数種類の前記特定条件を選択的に設定可能であり、かつ、前記所定状態中に、設定する前記特定条件の種類を変更可能な特定条件設定手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において充足された前記特定条件の種類に基づいて、当該所定状態から移行する前記特定状態の種類を決定するものであって、充足された前記特定条件が、設定中において充足され易い種類であるほど、遊技者により有利な種類の前記特定状態への移行を決定し易くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、上記構成とした場合には、前記特定条件設定手段は、第１特定条件と、該第１特定条件よりも充足され易い第２特定状態との、少なくとも２種類の特定条件を選択的に設定可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において、前記第１特定条件が設定され、かつ前記第２特定条件が設定されていない状態で、前記第１特定条件が充足された場合に前記第１特定状態に移行させ、前記所定状態において、前記第２特定条件が設定され、かつ前記第１特定条件が設定されていない状態で、前記第２特定条件が充足された場合に前記第２特定状態に移行させるよう構成されており、前記第１特定条件は、前記役抽選の結果が第１移行結果となることであり、前記第２特定条件は、前記役抽選の結果が前記第１移行結果又は第２移行結果となることである構成が提案される。