(57)【要約】      （修正有）【課題】より多くのユーザにとって有益な報酬を付与できるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、所定時間の経過に基づいて、ユーザを識別するための識別情報にゲームで利用可能な報酬の取得権利を関連付ける報酬権利付与部３１２と、ユーザがゲーム内要素を消費することに基づいて、報酬の等級を変更する等級変更部３１３と、報酬権利付与部３１２により取得権利として関連付けられる報酬の内容または該関連付けられる条件を示す関連付け条件を等級に基づいて決定する報酬内容決定部３１４と、を備える。【選択図】図７
2019024524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時間の経過に基づいて、ユーザを識別するための識別情報にゲームで利用可能な報酬の取得権利を関連付ける報酬権利付与部と、
前記ユーザがゲーム内要素を消費することに基づいて、前記報酬の等級を変更する等級変更部と、
前記報酬権利付与部により取得権利として関連付けられる前記報酬の内容または該関連付けられる条件を示す関連付け条件を前記等級に基づいて決定する報酬内容決定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記報酬権利付与部により取得権利として関連付けられた前記報酬を、前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザの前記識別情報に関連付ける報酬付与部、
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記報酬権利付与部は、
前記報酬付与部により前記ユーザの前記識別情報に関連付けた前記報酬の取得権利を消滅させる、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム内要素は、前記ユーザの操作によるプレイ結果に基づいて前記ユーザが取得可能である、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記報酬権利付与部は、
前記所定時間が経過する度に前記報酬の取得権利を前記ユーザの前記識別情報に関連付け、関連付けた前記報酬の取得権利の数が上限値に達した場合、前記上限値を越えないように制御する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記関連付け条件は、前記報酬の取得権利の数の上限値に関する条件である、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記関連付け条件は、前記所定時間に関する条件である、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記報酬の等級には、前記ユーザ毎に上限が設定されている、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記報酬の等級には、前記ユーザとは異なる他のユーザとで共通の上限が設定されており、前記共通の上限は、前記ユーザ毎に設定されている上限以上の等級である、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記等級変更部が前記報酬の等級を上昇させるのに必要なゲーム内要素の消費量または消費するゲーム内要素の内容は、前記報酬の現在の等級に応じて異なる、
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにはログイン報酬と呼ばれる仕様がある（例えば、特許文献１）。ログイン報酬は、例えば１日に１回を上限として、ログインしたユーザに対して何らかの報酬を付与するものであり、ユーザに継続してゲームをプレイしてもらうための施策である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０２９６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ログイン報酬の多くの場合には、ログイン日数などによってゲームをプレイするユーザに対して同じ報酬内容が設定されており、ユーザ毎に異なるものではなかった。そのため、初心者ユーザにとって有益な報酬であっても、ベテランユーザには不要な報酬となることもあり、必ずしもユーザの継続意欲に効果のあるものではなかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、より多くのユーザにとって有益な報酬を付与できるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定時間の経過に基づいて、ユーザを識別するための識別情報にゲームで利用可能な報酬の取得権利を関連付ける報酬権利付与部と、前記ユーザがゲーム内要素を消費することに基づいて、前記報酬の等級を変更する等級変更部と、前記報酬権利付与部により取得権利として関連付けられる前記報酬の内容または該関連付けられる条件を示す関連付け条件を前記等級に基づいて決定する報酬内容決定部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るホーム画面の一例を示す図。
【図２】実施形態に係る宝箱の表示例を示す図。
【図３】実施形態に係る宝箱情報画面の一例を示す図。
【図４】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図５】実施形態に係るゲーム機のハードウェア構成の一例を示す図。
【図６】実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】実施形態に係るゲーム機及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図８】実施形態に係る宝箱定義テーブルのデータ例を示す図。
【図９】実施形態に係る宝箱設定テーブルのデータ例を示す図。
【図１０】実施形態に係る宝箱成長制御処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】実施形態に係る報酬設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう）が敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームである。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。例えば、本実施形態においてユーザが操作するプレイヤキャラクタは、ゲームをプレイするユーザの操作対象となる戦士（人物）である。一人のユーザが操作するプレイヤキャラクタは、１体であってもよいし、組（パーティ）の形態をとった２体以上であってもよい。２体以上の場合には、いずれか１体に切り替えながらプレイを行うことができる。本実施形態では、ユーザ毎に操作されるプレイヤキャラクタは、ユーザ毎にそれぞれ１体であるものとして説明する。
【００１１】
プレイヤキャラクタには、能力を示す指標として、ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）、攻撃力、防御力、などのようなユーザのプレイ内容に影響するパラメータが関連付けられている。ＨＰは、体力や生命力を示す値であり、ゲームの継続の可否を判定するためのポイントとなるパラメータである。このＨＰは、敵からの攻撃により減少し、所定値以下（例えば、「０」）になるとゲームの継続が不可となる。ＭＰは、プレイヤキャラクタが特殊能力や特殊武器などを使用する際に消費する値である。攻撃力及び防御力のそれぞれは、プレイヤキャラクタの攻撃に関する能力及び防御に関する能力を示す値である。攻撃力は、攻撃対象へのダメージの大きさを示すパラメータであり、攻撃対象となる敵キャラクタのＨＰの減少量に関係する。防御力は、敵キャラクタから攻撃を受けた際のダメージに対する耐性を示すパラメータであり、ＨＰの減少量の低減に関係する。
【００１２】
例えば、本実施形態に係るゲームは、複数のステージを順に攻略することで進行する。各ステージは、ステージ毎に存在する敵キャラクタを討伐すること、或いは特定の敵キャラクタ（敵のボスキャラクタ等）を討伐することでクリアし、次のステージへと進むことができる。また、ユーザにはゲームをプレイする上で利用可能な各種のゲーム要素が付与される。ゲーム要素には、ユーザがゲームをプレイした結果等によって付与されるものと、プレイ結果に基づかずに付与されるものとがある。例えば、ユーザがゲームをプレイした結果等によって付与されるゲーム内要素として、ユーザが各ステージをクリアすると、ゲーム内で利用可能なポイントやアイテムが付与される。アイテムには、例えば、プレイヤキャラクタに装備可能な武器や防具、或いはプレイヤキャラクタのＨＰを回復させる回復薬等がある。武器や防具は、プレイヤキャラクタに装備することで、プレイヤキャラクタの攻撃力や防御力をアップさせることができ、戦闘力をアップさせることができる。また、上述したステージをクリアすること以外にも、特定のイベントをクリアすること、アイテムの抽選権利が得られた場合にその抽選を行うこと、敵を倒すこと、プレイヤキャラクタの移動中に拾うこと、他のプレイヤキャラクタから貰うこと、他のプレイヤキャラクタのアイテムと交換すること等によって付与されてもよい。一方、プレイ結果に基づかずに付与されるゲーム内要素としては、全ユーザに対して所定の条件（○周年記念等）で一律に付与されるもの（ポイントやアイテム等）、或いは他ユーザからプレゼントとして付与されるもの（ポイントやアイテム等）等がある。
【００１３】
また、各ユーザは、各ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタ単独でゲームを進行させることができるが、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタと協力してゲームを進行させることもできる。複数のユーザで協力してゲームを進行させるチームプレイでは、１つのチーム対敵キャラクタの戦闘であってもよいし、複数のチーム対敵キャラクタの戦闘であってもよいし、複数のチーム同士による対戦であってもよい。
【００１４】
ユーザは、ゲームを開始する際に、初めにプレイヤキャラクタの選択画面において、自身が操作するプレイヤキャラクタを選択する。ユーザがプレイヤキャラクタを選択すると、ホーム画面に遷移する。ホーム画面は、ゲームのプレイを開始するための起点となる画面であり、ユーザが選択したプレイヤキャラクタなどが表示される。
【００１５】
図１は、本実施形態に係るホーム画面の一例を示す図である。図示するホーム画面Ｇ１０には、これから戦闘に出発するプレイヤキャラクタＰが表示されている。このプレイヤキャラクタＰは、ユーザの操作に応じて活動を行う。活動とは、プレイヤキャラクタＰの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するオブジェクトに対する行為（拾う、捨てる、開ける、閉める等）等に伴う動作（モーション）である。オブジェクトとは、例えば、フィールド内に設置されている扉や仕掛け、アイテム、或いは図示する宝箱ＴＲ等である。宝箱ＴＲは、ユーザが取得可能な報酬が設定されるオブジェクトの一例であり、宝箱を示すアイコンで表示される。例えば、宝箱ＴＲには、定期的（例えば、１時間毎）に報酬が設定され、ユーザの操作に基づいて、その報酬がユーザに付与される。ユーザの操作は、例えば、宝箱ＴＲへのタップ操作であったり、プレイヤキャラクタＰを宝箱ＴＲの近傍に移動させて宝箱ＴＲに触れさせる操作であってもよい。報酬は、例えばゲームのプレイで利用可能なアイテム等である。例えば、ユーザは、ゲームを開始する際に、宝箱ＴＲに報酬が設定されている場合、その報酬を取得してから戦闘へ出発することができ、それによりプレイへの期待を膨らませることができる。
【００１６】
〔宝箱について〕
次に、上述した宝箱について、詳しく説明する。宝箱に設定される報酬は、ユーザが取得可能な報酬の取得権利として設定される。この取得権利は、ユーザに付与された後、ポイントや、ゲーム内通貨、或いは時間等の対価をさらには必要とせず報酬を取得できる権利である。即ち、宝箱に報酬が設定されることにより、その報酬の取得権利がユーザに付与され、ユーザは、その報酬を受取ることも、受取らずに蓄積させておくこともできる。同じ報酬を複数回受取ることはできない。例えば、ユーザは、宝箱に報酬が設定される度に受取ることもできるし、１回目及び２回目の報酬を受取らずに蓄積しておき、３回目の報酬の取得権利が付与された後に３回分（例えば、３時間分）の報酬を一度に受取ることも可能である。但し、蓄積される回数（個数）には上限があり、上限に達すると蓄積されなくなる。或いは、上限に達すると、古いものから順に消去されて新しいものに上書きされてもよい。
【００１７】
〔宝箱のレベル及びランク〕
宝箱には、報酬の価値に関するレベル及びランクといった等級が、宝箱の成長要素としてユーザ毎に個別に設定されている。宝箱の成長とは、宝箱のレベル及びランクを上げることをいう。宝箱を成長させることによりレベル及びランクが変化し、これにより報酬内容や報酬付与条件等が変化する。このレベル及びランクは同じ成長軸のパラメータである。レベルを上げる（レベルアップ）ことによって所定のレベルを超えるとランクが一つ上がり（ランクアップ）、ランクが一つ上がるとレベルが初期値に戻り、またレベルを上げてゆくことになる。
【００１８】
レベルが上がると報酬付与条件等が変化する。例えば、レベルが上がることによって以下のように報酬付与条件が変化する。
・宝箱に設定される報酬の蓄積可能な上限数が増加する。
・報酬が宝箱に設定される時間間隔（設定時間間隔）が短くなる。
つまり、レベルが上がることにより報酬の取得権利がユーザに付与されやすくなるという効果がある。
【００１９】
一方、ランクが上がると報酬内容等が変化する。報酬内容は、レベルまたはランクに対応して予め設定されている報酬（アイテム等）の中から抽選によってランダムに決定される。１回の報酬は一つの場合もあれば、複数の場合もあってもよい。例えば、ランクが上がることによって以下のように報酬内容が変化する。
・抽選される報酬（例えば、アイテム）が良いもの（例えば、より価値の高いもの）に変更される）。即ち、抽選対象となる報酬の内容が高価なものになる。
・抽選対象のうちの高価なアイテムの抽選確率が上がる。即ち、高価なアイテムが抽選される確率が上がる。
つまり、ランクが上がることにより報酬の内容が良くなるという効果がある。
【００２０】
なお、ランクが上がることによって報酬内容が良くなることがユーザに分かりやすいように、ランクが高いほど、表示される宝箱の見た目が豪華な表示態様に変化してもよい。図２は、本実施形態に係る宝箱の表示例を示す図である。図示する例では、ランクがブロンズ（ランク１）、シルバー（ランク２）、ゴールド（ランク３）、プラチナ（ランク４）の順に上がる場合（ランク４が最も高く、ランク１が最も低い場合）の各ランクの宝箱の表示例を示している。宝箱ＴＲ１がブロンズ（ランク１）、宝箱ＴＲ２がシルバー（ランク２）、宝箱ＴＲ３がゴールド（ランク３）、宝箱ＴＲ４がプラチナ（ランク４）の場合のそれぞれの表示例であり、ランクが高いほど、宝箱が豪華に見えるような表示態様に変化している。
【００２１】
〔宝箱の成長方法〕
宝箱はゲーム内のゲーム内要素（例えば、ポイントやアイテム）を消費することによって成長（レベルアップ）する。また、宝箱は、これ以外に、料金を支払うこと等によって得られるゲーム内通貨を消費することによっても成長（レベルアップ）可能であってもよい。レベルアップに必要なポイントやアイテムは、その時点のランク及びレベルによって異なるが、レベルやランクが上がるほど、より多くのポイント、或いは、より高価なアイテムが必要になる。
【００２２】
なお、本実施形態では、宝箱のレベル及びランクは上がるのみで下がる要因は無いが、これに限られるものではなく、宝箱のレベル及びランクが下がることもある仕様としてもよい。例えば、ユーザがゲームを予め設定された時間以上プレイしていない場合（即ち、ほとんどプレイしていない場合）、宝箱のレベル及びランクが下がる仕様としてもよい。
【００２３】
〔宝箱の成長上限〕
また、宝箱には成長の上限が設定されている。具体的には、宝箱にはランクの最大値（ＭＡＸランク）とレベルの最大値（ＭＡＸレベル）とが、各ユーザ共通の上限として設定されている。上限（ＭＡＸランクにおけるＭＡＸレベル）に到達すると、それ以上は宝箱を成長させることができなくなる。例えば、上限に達すると宝箱を成長させるためのポイントやアイテムの消費ができなくなる。或いは、上限に達すると宝箱を成長させるためのポイントやアイテムを消費しても成長しなくなる。この上限は、ユーザ毎に個別ではなく、ユーザ共通の上限、即ち、他のユーザと共通の上限となる。なお、この上限はゲームの運営等の進行によって変更（例えば、段階的に解放）されてもよい。
【００２４】
また、上述したユーザ共通の宝箱の成長の上限（ランク及びレベルの上限値）とは別に、ユーザ毎に個別の成長の上限が設定されてもよい。例えば、各ユーザには、ゲームをプレイすることに応じて値が変化する（例えば、値が上がる）パラメータとして、レベル（ユーザレベル）が設定されており、クリアしたステージ等で付与される経験値によって、そのレベルが上がる。このユーザ毎のユーザレベルによっても宝箱のランク及びレベルの上限値が設定されている。このユーザ毎の宝箱のランク及びレベルの上限値は、上述したユーザ共通の宝箱のランク及びレベルの上限値以下に設定されている。換言すると、ユーザ共通の宝箱のランク及びレベルの上限値は、ユーザ毎の宝箱のランク及びレベルの上限値以上に設定されている。これにより、ユーザレベルの低いプレイ経験の少ないユーザに対して必要以上の高価な報酬を付与することを防ぐことができる。
【００２５】
〔宝箱情報画面〕
次に、宝箱の設定情報が表示される宝箱情報画面について説明する。図１に示すホーム画面Ｇ１０に表示される宝箱ＴＲにユーザがタップ操作をすると、宝箱情報画面に遷移する。図３は、本実施形態に係る宝箱情報画面の一例を示す図である。図示する宝箱情報画面Ｇ２０において、左上に現在の宝箱のランクを示す宝箱ランク画像Ｋ２０（ここでは、ゴールド（ランク４）の画像）が表示されている。宝箱ランク画像Ｋ２０の右側には、現在の宝箱のランク（ここでは、「現在の宝箱のランク：ゴールド」）及びレベル（ここでは、「現在の宝箱のレベル：５」）についてのテキスト情報が表示されている。また、その下には「次のレベルアップに必要なもの」として、ポイントの消費量（ここでは、「１１０，０００ｐｔ」）及びアイテムの種類と数（ここでは、「○○のマテリアル  ３個」）についてのテキスト情報が表示されている。
【００２６】
また、宝箱ランク画像Ｋ２０の下には、設定された報酬の現在の蓄積数（ここでは、「現在の蓄積数：２」）についてのテキスト情報が表示されており、現在２個の報酬が受取り可能であることを示している。現在の蓄積数の下には、次の報酬が設定されるまでの時間（ここでは、「次の報酬までの時間：３３分」）についてのテキスト情報が表示されている。
【００２７】
また、「次の報酬までの時間」の下には、報酬の蓄積状況等を示す画像が表示されている。ここでは、宝箱に報酬が設定される報酬枠が全部で５個あるが、現在はそのうちの３個が解放されており、残りの２個が未解放である例（即ち、現在の蓄積上限数は３個）を示している。５個の報酬枠（報酬枠１〜５）についての報酬の蓄積状況を示す画像として、報酬枠画像Ｋ２１〜Ｋ２５が表示されている。報酬枠画像Ｋ２１、Ｋ２２は、蓋の閉まっている宝箱の画像であり、受取り可能な報酬が設定されている（即ち、報酬の取得権利が付与されている）ことを示している。なお、価値の高い良い報酬が設定されている場合には、宝箱の色を通常の色とは異なる色に変更してもよい。例えば、通常の宝箱の色は赤色を基本とした色とし、価値の高い良い報酬が設定された宝箱の色は金色を基本とした色としてもよい。
【００２８】
報酬枠画像Ｋ２３は、蓋が空いている空の宝箱の画像であり、その宝箱には報酬が設定されていないことを示している。要するに、報酬枠画像Ｋ２３は、まだ報酬が未設定であり、ユーザが報酬を受取ることができないことを示している。なお、この報酬枠は、あと３３分すると報酬が設定され（即ち、報酬の取得権利が付与され）、報酬の受取りが可能となる。
【００２９】
報酬枠画像Ｋ２４、Ｋ２５は、「×」印のある宝箱の画像であり、報酬枠が未解放であることを示している。つまり、この報酬枠画像Ｋ２４、Ｋ２５は、時間が経過しても報酬が設定されない報酬枠が２枠あることを示している。この報酬枠は、ユーザのレベルアップと共に解放されることになる。解放されると「×」印が表示されなくなり、報酬が設定されていない状態では蓋が空いている空の宝箱の画像（報酬枠画像Ｋ２３と同様）となり、報酬が設定されると蓋の閉まっている宝箱の画像（報酬枠画像Ｋ２１、Ｋ２２と同様）となる。つまり、現在の報酬の蓄積上限数は３個であるが、ユーザレベルのアップと共に最大で５個まで増加し、最大で５個の報酬を蓄積可能となる。
【００３０】
また、宝箱情報画面Ｇ２０の下部には、宝箱を成長させるための操作子としてのレベルアップボタンＢ２１（「レベルアップする」）と、報酬を受取るための操作子としての報酬受取ボタンＢ２２（「報酬を受取る」）とが表示されている。レベルアップボタンＢ２１がユーザの操作（例えば、タップ操作）により選択されると、宝箱をレベルアップさせるために必要なポイントの消費とアイテムの消費とをユーザに確認する確認画面に遷移し、その後ユーザが宝箱のレベルアップの実行を選択し、且つ、レベルアップに必要なポイント及びアイテム（例えば、素材）を所持していれば、宝箱のレベルアップが実行される。一方、報酬受取ボタンＢ２２がユーザの操作（例えば、タップ操作）により選択されると、現在受取り可能な２つの報酬（蓄積されている報酬）がユーザに付与される。
【００３１】
なお、本例では、報酬受取ボタンＢ２２への１回の操作によって、現在受取り可能な報酬（蓄積されている報酬）の全てがユーザに付与される例を説明したが、受取り可能な報酬（蓄積されている報酬）の中からユーザが取得したい報酬を選択可能であって、選択された報酬のみが付与されるようにしてもよい。
【００３２】
また、宝箱に蓄積されている報酬は、上述の宝箱情報画面Ｇ２０からではなくホーム画面Ｇ１０の宝箱ＴＲへの操作（例えば、タップ操作）に応じてユーザに付与されてもよい。その場合、報酬がユーザに付与された際に、その報酬内容が確認できる画面が表示されてもよい。
【００３３】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成について説明する。図４は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム機１０−１と、ゲーム機１０−２と、ゲーム機１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ゲーム機１０−１と、ゲーム機１０−２と、ゲーム機１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム機１０として説明する。ここでは３台のゲーム機１０を図示しているが、任意の台数のゲーム機１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００３４】
ゲームサーバ３０は、ゲーム機１０においてプレイ可能なゲームを提供するサーバ装置（ゲーム装置の一例）である。例えば、ゲームサーバ３０は、ゲーム機１０においてプレイ可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ゲーム機１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ゲーム機１０においてプレイされるゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてゲーム機１０に送信する。また、ゲームサーバ３０は、ゲーム機１０においてプレイされるゲームの処理のうち、サーバ側で実行する必要がある処理を実行する。なお、ゲーム機１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。また、ゲーム制御プログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、メモリカード等の記憶媒体によってゲーム機１０に提供されてもよい。
【００３５】
ゲーム機１０は、ゲームサーバ３０から提供されるゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ゲーム機１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、家庭用の据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ゲーム機１０は携帯型ゲーム機であるとして説明する。
【００３６】
ネットワークＮＷは、例えば、インターネットや、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）など、またはこれらの組み合わせによって構成される通信ネットワークである。
【００３７】
図５は、本実施形態に係るゲーム機１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム機１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム機１０の各部を制御する。
【００３８】
通信部１２は、ＣＰＵ１１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
入力部１３は、ユーザの操作が入力される複数の操作ボタンを含んで構成されており、入力された操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。また、入力部１３は、ディスプレイと一体に構成されたタッチパネルも含んで構成されており、入力された操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、複数の操作ボタンが設けられたコントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。例えば、表示部１４には、ゲーム画像等が表示される。
【００３９】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム機１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ゲーム機１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ゲーム機１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４０】
図６は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のゲーム機１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、ゲーム機１０においてプレイされるゲームの処理のうち、サーバ側で実行する必要がある処理を実行し、複数のゲーム機１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００４１】
通信部３２は、ＣＰＵ３１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介して複数のゲーム機１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００４２】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とネットワークＮＷを介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４３】
〔機能構成〕
次に、図７を参照して、ゲームシステム１が備えるゲーム機１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図７は、本実施形態に係るゲームシステム１が備えるゲーム機１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。
【００４４】
〔ゲーム機１０の機能構成〕
まず、ゲーム機１０の構成について説明する。
ゲーム機１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイ処理を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０は、サーバ制御情報取得部１１１と、キャラクタ制御部１１２と、対戦制御部１１３と、プレイ情報通知部１１４と、表示制御部１１５とを備えている。
【００４５】
サーバ制御情報取得部１１１は、ゲーム処理に関するデータをゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得する。例えば、サーバ制御情報取得部１１１は、ユーザが選択可能なプレイヤキャラクタに関するデータ、該プレイヤキャラクタに装備可能に所持しているアイテムに関するデータ等をゲームサーバ３０から取得する。また、サーバ制御情報取得部１１１は、ゲームサーバ３０によって実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータ、及び他のゲーム機１０で実行されたゲーム処理の処理結果に基づくデータを、ゲームサーバ３０から取得する。例えば、サーバ制御情報取得部１１１は、宝箱に関する情報（宝箱のランク及びレベルに関する情報、報酬の設定情報や蓄積情報等といった宝箱の設定情報）及びユーザが取得した報酬に関する情報等をゲームサーバ３０から取得する。
【００４６】
キャラクタ制御部１１２は、入力部１３に対するユーザの操作に基づいて、フィールド内でのプレイヤキャラクタの活動（移動や動き等）を制御する。また、キャラクタ制御部１１２は、対戦プレイにおいて、攻撃したり攻撃されたりすることに応じて、ＨＰ及びＭＰの値を変更する。また、キャラクタ制御部１１２は、プレイヤキャラクタの制御情報（位置情報や、ユーザレベル、ＨＰ及びＭＰの値など）を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００４７】
対戦制御部１１３は、対戦プレイにおける対戦ルールの適用、攻撃による当たり判定、当たり判定結果に基づくダメージ量やダメージの種類の決定などを行う。例えば、対戦制御部１１３は、キャラクタ制御部１１２により制御されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦において、対戦相手となる敵キャラクタの制御を行う。例えば、敵キャラクタは、対戦制御部１１３が制御するＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）である。
【００４８】
また、対戦制御部１１３は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類に基づいて、敵キャラクタのＨＰの値を変更する。一方、対戦制御部１１３は、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を、キャラクタ制御部１１２に出力する。キャラクタ制御部１１２は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタのＨＰの値を変更する。対戦制御部１１３は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのいずれかのＨＰが「０」になると対戦を終了し、勝敗を判定する。
【００４９】
なお、敵キャラクタがゲームサーバ３０により制御されるＮＰＣである場合には、対戦制御部１１３は、プレイヤキャラクタから敵キャラクタへの攻撃の当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。そして、ゲームサーバ３０は、この当たり判定の判定結果またはダメージ量やダメージの種類を示す情報に基づいて、敵キャラクタのＨＰの値を変更する。
【００５０】
プレイ情報通知部１１４は、ゲーム機１０でユーザがプレイした内容を通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。例えば、プレイ情報通知部１１４は、対戦プレイの結果、宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）における操作内容（宝箱のレベルアップ操作や報酬の受取り操作等の操作内容）を、ゲームサーバ３０へ送信する。
【００５１】
表示制御部１１５は、ゲーム画面として表示させるゲーム画像を生成して、表示部１４に表示させる。例えば、表示制御部１１５は、キャラクタ制御部１１２による制御結果、及び対戦制御部１１３による制御結果、またはゲームサーバ３０から取得したゲーム処理に基づくデータ等に基づいて、ホーム画面（図１のホーム画面Ｇ１０参照）、宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）、対戦プレイ画面等に表示させるゲーム画像を生成する。
【００５２】
〔ゲームサーバ３０の機能構成〕
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。例えば、サーバ制御部３１０は、記憶部３５に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、キャラクタ及びアイテムに関するデータ）を、通信部３２を介してゲーム機１０へ送信する。また、サーバ制御部３１０は、各ゲーム機１０でプレイするユーザ毎の宝箱に関する制御を行い、制御情報を通信部３２を介して各ゲーム機１０へ送信する。以下、ゲームサーバ３０の構成について詳しく説明する。
【００５３】
まず、ゲームサーバ３０の記憶部３５に記憶されているデータについて説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタデータ記憶部３５２と、アイテムデータ記憶部３５３と、所持データ記憶部３５４と、宝箱定義データ記憶部３５５と、宝箱設定データ記憶部３５６とを備えている。
【００５４】
ユーザデータ記憶部３５１には、ゲームをプレイするユーザ（プレイヤ）に関するユーザデータが記憶される。ユーザデータには、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザレベル、ＨＰ、ＭＰ、ポイント、プレイヤキャラクタデータ、装備アイテム等が関連付けられている。ユーザＩＤは、ユーザを識別するための識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で表示されるユーザの名称である。ユーザレベルは、ユーザのプレイによるゲーム進行度合いに応じて増加する値である。ＨＰ及びＭＰには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタのＨＰ及びＭＰの値が格納される。ポイントは、前述したようにユーザがゲームをプレイした結果（ステージや特定のイベントのクリアや抽選結果）等によって付与されるものであり、例えば、宝箱をレベルアップするために利用できる。プレイヤキャラクタデータには、ユーザが選択したプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤと、そのプレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力などのキャラクタパラメータが格納される。装備アイテムには、ユーザが設定した装備アイテムを示す情報（例えば、アイテムＩＤ）が関連付けられる。これらのデータは、ゲーム機１０の記憶部１５にも記憶されている。
【００５５】
キャラクタデータ記憶部３５２には、ユーザがプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタデータや、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタに関するキャラクタデータが記憶されている。キャラクタデータには、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、属性、特性、キャラクタパラメータなどが関連付けられている。キャラクタＩＤは、キャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。属性には、「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」などがあり、各キャラクタにはいずれかの属性が設定されている。「火」、「水」、「木」は、互いに優劣関係にある。例えば、「火」の属性より「水」の属性の方が優位であり、「水」の属性より「木」の属性の方が優位であり、「木」の属性より「火」の属性の方が優位である。なお、「闇」及び「聖」は、特別な能力を有する攻撃や防御を示す情報である。特性は、前述したように各キャラクタ個々の能力の特徴を示すものであり、「攻撃力が高い」、「回復スキルを持っている」、「投てき武器により高い場所が攻撃可能」、「特定の属性のキャラクタに大ダメージを与えられる」、「移動速度が早い」、「遠方の敵を攻撃可能」、「広範囲にダメージを与えることが可能」等である。キャラクタパラメータは、キャラクタの攻撃力及び防御力などである。
【００５６】
アイテムデータ記憶部３５３には、プレイヤキャラクタに装備可能なアイテムに関するアイテムデータが記憶される。アイテムデータには、アイテムＩＤ、アイテム名、カテゴリ、属性、及びアイテムパラメータが関連付けられている。アイテムＩＤは、アイテムの識別情報である。アイテム名は、アイテムの名称である。カテゴリには、各アイテムのカテゴリ（例えば、「武器」、「防具」、「特殊武器」のいずれか）が格納される。属性には、各アイテムに設定されている属性（「火」、「水」、「木」、「闇」、「聖」のいずれか）が格納される。アイテムパラメータには、各アイテムの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなどの値が設定されており、アイテムを装備することでプレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、ＨＰ、ＭＰなどが強化（値が上昇）される。なお、アイテムには、特定のキャラクタにのみ装備可能な専用アイテムがあってもよく、専用アイテムを示す情報もアイテムデータに含まれてもよい。
【００５７】
所持データ記憶部３５４には、ユーザが所持しているアイテムの所持データが記憶される。例えば、所持データには、ユーザが抽選で取得したアイテム、ステージや特定のイベントをクリアすることで取得したアイテム等に関するデータ（例えば、アイテムＩＤ）が、ユーザＩＤと関連付けられて格納される。ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、プレイヤキャラクタに装備するアイテムを選択することができる。また、ユーザは、この所持データに格納されているアイテムの中から、宝箱をレベルアップさせるためのアイテムを選択することができる。
【００５８】
宝箱定義データ記憶部３５５には、宝箱の報酬内容及び報酬付与条件が定義されている定義情報が記憶される。図８は、宝箱定義データ記憶部３５５に記憶される宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５のデータ例を示す図である。図示する宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５には、宝箱の定義情報として、宝箱ランク、宝箱レベル、報酬内容、次のレベルアップに必要なもの、蓄積枠数、及び蓄積時間が関連付けられている。宝箱ランクは、宝箱のランクであり、ブロンズ（ランク１）、シルバー（ランク２）、ゴールド（ランク３）、プラチナ（ランク４）の４つのランクに区分されている。また、各宝箱ランクは、１〜１０の１０個の宝箱レベル（宝箱のレベル）に区分されている。ゲームを初めてプレイする時は、宝箱ランクがブロンズ（ランク１）で宝箱レベルが１であり、宝箱レベルが１０まで上がると、その次にレベルアップした時に宝箱ランクがシルバー（ランク２）に上がる。宝箱ランクが上がると宝箱レベルは１となり、また、次のランクアップに向けてレベルを上げていくこととなる。報酬内容は、宝箱ランク毎に定義されている。一方、次のレベルアップに必要なもの、蓄積枠数、及び蓄積時間は、各宝箱ランクにおける宝箱レベル毎に定義されている。
【００５９】
報酬内容は、宝箱ランク毎に抽選対象が定義されており、この抽選対象の中から抽選で決定される。宝箱ランクが高くなるほど、価値の高い報酬が抽選対象として定義されている。ここで、価値の高い報酬とは、報酬として付与されるアイテムの価値が高いこと、または報酬として付与されるアイテムの数が多いこと等が含まれる。図示する報酬内容の例では、合成素材、スタミナ回復、及びガチャチケットが設定されている。合成素材は、複数集めて合成することで武器や防具等を作ることができるアイテムであり、「☆１」よりも「☆２」、「☆２」よりも「☆３」の方がそれぞれ価値の高い合成素材であることを示している。スタミナ回復は、ＨＰを回復させる回復薬のアイテムであり、（１０ｐｔ）、（２０ｐｔ）、（３０ｐｔ）、（５０ｐｔ）のそれぞれは回復させることができる最大量を示している。回復させることができる最大量が多いほど、価値の高いアイテムである。ガチャチケットは、アイテム等の抽選権利であり、「☆１」よりも「☆２」、「☆２」よりも「☆３」の方がそれぞれ価値の高いアイテムの抽選権利であることを示している。
【００６０】
また、次のレベルアップに必要なものは、宝箱のレベルアップの条件の定義であり、宝箱ランクが高くなるほど、多くのものが必要となるように定義されている。例えば、宝箱ランクがブロンズ（ランク１）の場合にはレベルアップに必要なものはポイントのみであるが、シルバー（ランク２）以上ではレベルアップに必要なものはポイントとアイテムとなり、ゴールド（ランク３）及びプラチナ（ランク４）ではレベルアップに必要なポイントの消費量やアイテムの数がさらに多くなる。なお、各宝箱ランクにおいてレベルが高くなることによっても、レベルアップに必要なポイントの消費量またはアイテムの数は多くなる。
【００６１】
蓄積枠数及び蓄積時間は、宝箱における報酬付与条件を示している。蓄積枠数は、宝箱に蓄積可能な報酬の上限数（蓄積上限数）を示している。例えば、宝箱ランクがブロンズ（ランク１）で宝箱レベル１の場合には蓄積上限数は「３」であるが、宝箱レベル３になると蓄積上限数は「４」になり、宝箱レベル１０では蓄積上限数は「５」になる。また、宝箱ランクがシルバー（ランク２）に上がると、宝箱レベル１では蓄積上限数は「３」に戻り、再び宝箱レベルが上がっていくと、蓄積上限数も増加し宝箱レベル１０では「５」になる。宝箱ランクがゴールド（ランク３）及びプラチナ（ランク４）に上がった場合も同様に、宝箱レベル１では蓄積上限数は「３」に戻り、再び宝箱レベルが上がっていくと、蓄積上限数が増加し宝箱レベル１０では「５」になる。なお、ここでは、いずれの宝箱ランクでも蓄積上限数が最大「５」まで増加する例を示したが、宝箱ランクによって蓄積上限数の最大値が異なってもよい。例えば、宝箱ランクがプラチナ（ランク４）の場合には蓄積上限数が最大で「６」まで増加する等、宝箱ランクが高い場合に蓄積上限数の最大値が高くなってもよい。
【００６２】
蓄積時間は、宝箱に報酬が設定される時間間隔（設定時間間隔）を示している。例えば、宝箱ランクがブロンズ（ランク１）で宝箱レベル１の場合には蓄積時間は「６０分」であるが、宝箱レベルが上がるにつれて蓄積時間は減少し宝箱レベル１０で「４０分」となる。即ち、宝箱レベルが上がるほど、短い時間間隔で報酬が宝箱に設定されるので、報酬が得られやすくなる。また、宝箱ランクがシルバー（ランク２）に上がると、宝箱レベル１では蓄積時間は「６０分」に戻り、再び宝箱レベルが上がっていくと、蓄積時間も減少し宝箱レベル１０では「４０分」になる。宝箱ランクがゴールド（ランク３）及びプラチナ（ランク４）に上がった場合も同様に、宝箱レベル１では蓄積時間は「６０分」に戻り、再び宝箱レベルが上がっていくと、蓄積時間も減少し宝箱レベル１０では「４０分」になる。
【００６３】
なお、蓄積枠数及び蓄積時間について、宝箱ランクが上がると初期値（下のランクの宝箱レベル１の値）に一旦戻る例を説明したが、これに限られるものではなく、宝箱ランクが上がっても連続的に変化するようにしてもよい。
【００６４】
宝箱設定データ記憶部３５６には、ユーザ毎の宝箱の設定情報が記憶される。図９は、宝箱設定データ記憶部３５６に記憶される宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６のデータ例を示す図である。図示する宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６には、ユーザのユーザＩＤと、そのユーザの宝箱の設定情報である宝箱ランクと、宝箱レベルと、報酬の取得権利の蓄積状況とが関連付けられている。蓄積状況には、報酬枠１〜５のそれぞれの蓄積状況が設定されている。未解放の報酬枠には「０」が設定され、解放されているが何の報酬の取得権利も付与されていない報酬枠には「１」が設定され、受取り可能な報酬の取得権利が付与されている報酬枠には「２」が設定される。なお、「２」が設定されている報酬枠に蓄積されている報酬をユーザが受け取った場合には、その報酬枠の設定は「２」から「１」に変更される。
【００６５】
図７に戻り、サーバ制御部３１０の機能構成について説明する。サーバ制御部３１０は、端末制御情報取得部３１１と、報酬権利付与部３１２と、等級変更部３１３と、報酬内容決定部３１４と、報酬付与部３１５とを備えている。
【００６６】
端末制御情報取得部３１１は、各ゲーム機１０で実行されたゲーム処理に基づく各種情報を、通信部３２を介して各ゲーム機１０から取得する。例えば、端末制御情報取得部３１１は、プレイヤキャラクタの制御情報（位置情報や、ユーザレベル、ＨＰ及びＭＰの値など）、対戦プレイによる判定結果等を示す情報を、各ゲーム機１０から取得する。また、端末制御情報取得部３１１は、宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）における操作情報（宝箱のレベルアップ操作や報酬の受取り操作等の操作内容を示す情報）を、各ゲーム機１０から取得する。
【００６７】
報酬権利付与部３１２は、所定時間の経過に基づいて、ゲームで利用可能な報酬を宝箱に設定することにより、報酬の取得権利をユーザに付与する。例えば、報酬権利付与部３１２は、ユーザ毎に設定された宝箱設定情報（図９の宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６参照）に基づく宝箱ランク及び宝箱レベルに基づいて、宝箱の定義情報として設定されている蓄積時間（図８の宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５参照）が経過する度に、ゲームで利用可能な報酬の取得権利を各ユーザのユーザＩＤに関連付ける。具体的には、報酬権利付与部３１２は、報酬の取得権利を付与する場合、図９の宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６における蓄積状況の報酬枠１〜５において、「１」が設定されている報酬枠のうちの一つ（図示する例では報酬枠３）を「２」に変更する。例えば、報酬権利付与部３１２は、報酬枠１が「１」に設定されている場合には報酬枠１を「２」に、報酬枠１が「２」に設定されていて報酬枠２が「１」に設定されている場合には報酬枠２を「２」に、報酬枠１及び報酬枠２が「２」に設定されていて報酬枠３が「１」に設定されている場合には報酬枠３を「２」に設定する。ユーザのユーザＩＤに関連付けられた報酬枠に「２」を設定することが、そのユーザに報酬の取得権利を付与することに相当する。
【００６８】
なお、報酬権利付与部３１２は、「１」が設定されている報酬枠がない場合は、その報酬の取得権利の付与を行わない。「１」が設定されている報酬枠がない場合とは、報酬の蓄積数が上限値に達した状態である。即ち、報酬権利付与部３１２は、所定時間が経過する度に報酬の取得権利をユーザのユーザＩＤに関連付けるが、関連付けた報酬の取得権利の蓄積数が上限値に達した場合には、上限値を越えないように制御する。
【００６９】
報酬付与部３１５は、報酬権利付与部３１２により取得権利として付与された報酬（宝箱に設定された報酬）を、ユーザの操作（例えば、図３に示す報酬受取ボタンＢ２２への操作）に基づいてユーザＩＤに関連付けることにより、ユーザに付与する。例えば、報酬付与部３１５は、ユーザが受取る操作を行った報酬（例えば、報酬として受取ったアイテムのアイテムＩＤ）を、ユーザＩＤに関連付けて所持データ記憶部３５４に記憶させる。このとき、報酬権利付与部３１２は、報酬付与部３１５によりユーザＩＤに関連付けた報酬の取得権利を消滅させる。具体的には、報酬権利付与部３１２は、図９の宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６において、ユーザＩＤに関連付けられた報酬の報酬枠（即ち、ユーザが報酬を受取った報酬枠）の設定を「２」から「１」に変更する。
【００７０】
等級変更部３１３は、ユーザがポイントやアイテム等のゲーム内要素を消費することに基づいて、報酬の価値に関する等級として設定された宝箱のレベル及びランクといった値を変更する。なお、このポイントやアイテム等のゲーム内要素は、ユーザの操作によるプレイ結果に基づいてユーザが取得可能なものである。具体的には、等級変更部３１３は、宝箱情報画面Ｇ２０（図３参照）において、レベルアップボタンＢ２１に対してユーザの操作が行われ、且つポイントの消費またはアイテムの消費が行われると、宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５（図８参照）を参照して、レベルアップの条件を満たせば、宝箱のレベルアップまたはランクアップを行う。具体的には、等級変更部３１３は、図９の宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６において、ユーザＩＤに関連付けられた宝箱ランク及び宝箱レベルの設定値を変更することにより、各ユーザの宝箱のレベルアップまたはランクアップを行う。
【００７１】
報酬内容決定部３１４は、報酬権利付与部３１２により取得権利として付与される（関連付けられる）報酬の内容または報酬付与条件（該関連付けられる条件を示す関連付け条件）を宝箱ランク及び宝箱レベルに基づいて決定する。具体的には、報酬内容決定部３１４は、宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５（図８参照）に定義されている報酬内容、報酬付与条件（蓄積枠数、蓄積時間）等に基づいて、各ユーザの宝箱の宝箱ランク及び宝箱レベルに対応する報酬の内容または報酬付与条件を決定する。
【００７２】
例えば、報酬内容決定部３１４は、宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５（図８参照）に定義されている報酬内容の中から抽選で報酬の内容を決定する。抽選タイミングについては、宝箱に報酬の取得権利が設定されるタイミングであってもよいし、ユーザが宝箱情報画面Ｇ２０（図３参照）に遷移させる操作を行ったタイミングでもよい。また、抽選タイミングは、ユーザが宝箱情報画面Ｇ２０（図３参照）において報酬受取ボタンＢ２２への操作を行ったタイミングでもよい。
【００７３】
〔報酬制御処理の動作〕
次に、ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１０が実行する宝箱を用いた報酬制御処理の動作について説明する。まず、図１０を参照して、宝箱の成長を制御する宝箱成長制御処理の動作を説明する。図１０は、本実施形態に係る宝箱成長制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００７４】
サーバ制御部３１０は、ゲーム機１０から取得する操作情報に基づいて、レベルアップボタンＢ２１に対してユーザの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１００）。レベルアップボタンＢ２１に対してユーザの操作が行われていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、宝箱成長制御処理を終了する。一方、レベルアップボタンＢ２１に対してユーザの操作が行われたと判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、ゲーム機１０から取得する操作情報に基づいて、宝箱をレベルアップさせるためのゲーム内要素（ポイントまたはアイテム等）の消費に関する情報を取得する（ステップＳ１０２）。
【００７５】
次に、サーバ制御部３１０は、宝箱をレベルアップさせるためのゲーム内要素の消費に関する情報に基づいて、レベルアップ条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、サーバ制御部３１０は、図８に示す宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５を参照して、次のレベルアップに必要なゲーム内要素の消費がされたか否かに基づいて、レベルアップ条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。レベルアップ条件を満たしていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、宝箱のレベルアップを行わず、ゲーム内要素の消費を無効にして宝箱成長制御処理を終了する。
【００７６】
一方、レベルアップ条件を満たしたと判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、現在の宝箱のレベルがＭＡＸレベルに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。現在の宝箱のレベルがＭＡＸレベルではないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ゲーム内要素の消費と引き換えに宝箱のレベルを１つ上げて、宝箱成長制御処理を終了する（ステップＳ１０８）。一方、現在の宝箱のレベルがＭＡＸレベルであると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、現在の宝箱のランクがＭＡＸランクに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【００７７】
現在の宝箱のレベルがＭＡＸランクではないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、ゲーム内要素の消費と引き換えに宝箱のランクを１つ上げて(宝箱のレベルは初期値に戻して)、宝箱成長制御処理を終了する（ステップＳ１１２）。一方、現在の宝箱のランクがＭＡＸランクであると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、宝箱のランクアップができないため、ゲーム内要素の消費を無効にして、宝箱成長制御処理を終了する。
【００７８】
次に、図１１を参照して、宝箱に報酬を設定する報酬設定処理の動作を説明する。図１１は、本実施形態に係る報酬設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
サーバ制御部３１０は、ゲーム機１０から取得する操作情報に基づいて、ユーザが最初にゲームのプレイを開始したタイミングに基づいて、計時を開始する（ステップＳ２００）。そして、サーバ制御部３１０は、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。所定時間とは、図８の宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５に設定されている宝箱ランク及び宝箱レベルに対応する蓄積時間である。所定時間が経過していないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、継続して計時を行う。一方、所定時間が経過したと判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、宝箱における報酬の蓄積数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００８０】
蓄積数が上限値に達していないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、宝箱に報酬を設定することにより、報酬の取得権利をユーザに付与する（ステップＳ２０６）。具体的には、サーバ制御部３１０は、図９の宝箱設定テーブルＴＢＬ３５６において、「１」が設定されている報酬枠のうちの一つ（図示する例では報酬枠３）を「２」に変更する。また、サーバ制御部３１０は、計時した時間をリセットしてステップＳ２００の処理に戻す（ステップＳ２０８）。これにより、サーバ制御部３１０は、再び所定時間が経過した場合、宝箱に報酬を設定することにより、報酬の取得権利をユーザに付与する。このように、サーバ制御部３１０は、定期的に報酬の取得権利をユーザに付与する。
【００８１】
一方、蓄積数が上限値に達していると判定された場合には（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、宝箱に報酬を設定せずに（報酬の取得権利をユーザに付与せずに）報酬設定処理を終了する。
【００８２】
次に、図１２を参照して、宝箱に設定された報酬を付与する報酬付与処理の動作を説明する。図１２は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
サーバ制御部３１０は、報酬の取得権利が付与されているか否か（即ち、宝箱に報酬が設定（蓄積）されているか否か）をユーザ毎に判定する（ステップＳ３００）。報酬の取得権利が付与されていると判定された場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、そのユーザ用の宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）に表示される報酬受取ボタンＢ２２を有効に設定する（ステップＳ３０２）。一方、報酬の取得権利が付与されていないと判定された場合（ＮＯ）、サーバ制御部３１０は、そのユーザ用の宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）に表示される報酬受取ボタンＢ２２を無効に設定する（ステップＳ３０４）。そして、サーバ制御部３１０は、ユーザ毎の報酬受取ボタンＢ２２の有効／無効の設定情報を、それぞれのユーザのゲーム機１０へ送信する。これにより、各ユーザのゲーム機１０は、報酬受取ボタンＢ２２の有効／無効の設定情報に基づく宝箱情報画面（図３の宝箱情報画面Ｇ２０参照）に制御することで、宝箱に報酬が設定（蓄積）されている場合のみ報酬受取ボタンＢ２２に対する操作が可能となる。
【００８４】
サーバ制御部３１０は、ゲーム機１０から取得する操作情報に基づいて、報酬受取ボタンＢ２２への操作の有無を判定する（ステップＳ３０６）。報酬受取ボタンＢ２２への操作がされた場合（ＹＥＳ）、サーバ制御部３１０は、宝箱に設定（蓄積）されている報酬（取得権利として付与されている報酬）をユーザに付与する。具体的には、サーバ制御部３１０は、宝箱に設定（蓄積）されている報酬を、ユーザＩＤに関連付けて所持データ記憶部３５４に記憶させる（ステップＳ３０８）。また、このとき、サーバ制御部３１０は、宝箱に設定（蓄積）されている報酬（取得権利として付与されている報酬）をユーザに付与したことにより消滅させる。
【００８５】
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、報酬権利付与部３１２と、等級変更部３１３と、報酬内容決定部３１４とを備えている。報酬権利付与部３１２は、所定時間の経過に基づいて、ユーザを識別するためのユーザＩＤ（識別情報の一例）にゲームで利用可能な報酬の取得権利を関連付ける。等級変更部３１３は、ユーザがゲーム内要素（例えば、ポイントまたはアイテム等）を消費することに基づいて、報酬の等級を変更する。ここで、報酬の等級とは、報酬の価値に関する等級であり、上述した報酬が設定される宝箱のレベル及びランクである。報酬内容決定部３１４は、報酬権利付与部３１２により取得権利として関連付けられる報酬の内容または報酬付与条件（該関連付けられる条件を示す関連付け条件）を、宝箱のレベル及びランクに基づいて決定する。
【００８６】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザがゲーム内要素（ポイント、アイテム等）を消費することで宝箱を成長させ、より良い報酬または報酬がより付与されやすい報酬付与条件とすることができるので、ゲームをプレイした長さや経験に応じた報酬をユーザに付与することができる。よって、ゲームサーバ３０は、より多くのユーザにとって有益な報酬を付与できる。また、これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００８７】
所定時間の経過とは、例えば、図８の宝箱定義テーブルＴＢＬ３５５に設定されている蓄積時間の経過であり、報酬権利付与部３１２は、ここに設定されている時間が経過する度に、定期的（例えば、１時間毎）に、ユーザのユーザＩＤに報酬の取得権利を関連付ける。
なお、所定時間の経過に加えてユーザの所定の操作が行われることを条件として、報酬権利付与部３１２がユーザのユーザＩＤに報酬の取得権利を関連付けてもよい。例えば、１日に１回ユーザがゲームにログインする操作が行われることを条件として、報酬権利付与部３１２がユーザのユーザＩＤに報酬の取得権利を関連付けてもよい（所謂、ログイン報酬であってもよい）。
【００８８】
このように、ゲームサーバ３０は、定期的に有益な報酬をユーザが取得可能とするため、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００８９】
また、ゲームサーバ３０は、報酬付与部３１５を備え、報酬権利付与部３１２により取得権利として関連付けられた報酬を、ユーザの操作に基づいてユーザのユーザＩＤに関連付ける。ユーザの操作とは、例えば、図３に示す報酬受取ボタンＢ２２への操作であり、報酬付与部３１５は、このユーザの操作に基づいて該ユーザに報酬を付与する。なお、複数の報酬の取得権利が蓄積されている場合、１回の報酬受取ボタンへの操作で蓄積されている全ての報酬が付与されてもよいし、ユーザが取得したい報酬を選択可能であって、選択された報酬のみが付与されるようにしてもよい。
【００９０】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザの意思によって報酬を受取るか否かを選択できるため、ユーザにとって有益な報酬を適したタイミングで付与できる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザの操作を条件として報酬を付与することで、ユーザに対してゲームへのログインの動機を意識付けすることができる。
【００９１】
また、報酬権利付与部３１２は、報酬付与部３１５によりユーザのユーザＩＤ（識別情報の一例）に関連付けた報酬の取得権利を消滅させる。これにより、ゲームサーバ３０は、同じ報酬をユーザが何度も繰り返し受取ることができないため、ユーザに報酬を付与しすぎないようにすることができる。
【００９２】
また、上記ゲーム内要素は、ユーザの操作によるプレイ結果に基づいて該ユーザが取得可能である。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザのプレイ結果に基づいて取得したゲーム内要素（例えば、ポイント、アイテム等）を利用することで宝箱を成長させ、より良い報酬または報酬がより付与されやすい報酬付与条件とすることができるので、ゲームをプレイした長さや経験に応じた報酬をユーザに付与することができる。
【００９３】
なお、ゲーム内要素とは、上述したように、ユーザのプレイ結果に基づいて取得可能なポイントやアイテム（例えば武器や防具、或いは、それらの生成に必要な素材や部品）等である。例えば、ユーザは、所持しているアイテムのうち不要なアイテムを利用して、宝箱を成長させ、より良い報酬を早く取得できるようにすることができる。不要なアイテムとは、例えば、使い古して現在は使用しなくなったアイテム、同じアイテムをたくさん所持しているため余っているアイテム、より良いアイテムを取得したことにより使用しなくなったアイテム等である。なお、ゲーム内要素とは、料金を支払うこと等によって得られるゲーム内通貨であってもよい。
【００９４】
また、報酬権利付与部３１２は、所定時間が経過する度に報酬の取得権利をユーザのユーザＩＤ（識別情報の一例）に関連付け、関連付けた報酬の取得権利の数が上限値に達した場合、上限値を越えないように制御する。例えば、報酬権利付与部３１２は、関連付けた報酬の取得権利の数が上限値に達した場合、その後、所定時間が経過しても報酬の取得権利をユーザのユーザＩＤに関連付けない。ユーザが報酬を受取ることによって報酬の取得権利の数が上限値ではなくなった場合には、報酬権利付与部３１２は、所定時間が経過すると、再び報酬の取得権利をユーザのユーザＩＤに関連付ける。
【００９５】
このように、ゲームサーバ３０は、無制限に報酬の取得権利を与えるのではなく上限を設けているため、ユーザがプレイせずに報酬を受取らないでいると、良い報酬を受取る機会を損失してしまう可能性がある。よって、ゲームサーバ３０は、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができ、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００９６】
なお、報酬権利付与部３１２は、関連付けた報酬の取得権利の数が上限値に達した場合、その後、所定時間が経過する度に、最も過去に関連付けた報酬の取得権利（古いもの）から順に消滅させるのと引き換えに、新たな報酬の取得権利をユーザのユーザＩＤに関連付けることにより、報酬の取得権利の数が上限値を超えないように制御してもよい。この場合、ユーザがプレイせずに報酬を受取らないでいると、古いものから順に報酬の取得権利が消滅してしまうため、良い報酬を受取る機会を損失してしまう可能性がある。よって、ゲームサーバ３０は、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができ、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００９７】
なお、上記の報酬付与条件（関連付け条件の一例）は、報酬の取得権利の数の上限値に関する条件であってもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザがゲーム内要素（ポイント、アイテム等）を消費することで宝箱を成長させ、より多くの報酬の取得権利を蓄積できるようになるため、ゲームをプレイした長さや経験が多いユーザにより多くの報酬を受取る機会を与えることができる。つまり、ベテランユーザにはより多くの報酬が付与されることとなるため、ゲームサーバ３０は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００９８】
また、上記の報酬付与条件（関連付け条件の一例）は、上記所定時間に関する条件であってもよい。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザがゲーム内要素（例えば、ポイント、アイテム等）を消費することで宝箱を成長させ、より短い時間間隔で報酬の取得権利を蓄積できるようになるため、ゲームをプレイした長さや経験が多いユーザにより多くの報酬を受取る機会を与えることができる。つまり、ベテランユーザにはより多くの報酬が付与されることとなるため、ゲームサーバ３０は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【００９９】
また、宝箱のレベル及びランク（報酬の等級の一例）には、ユーザ毎に上限が設定されている。例えば、ユーザ毎の上限は、各ユーザのユーザレベルに応じて定められている。これにより、ゲームサーバ３０は、プレイ経験の少ないユーザに対して、必要以上に高価な報酬を与えないようにすることができる。
【０１００】
また、宝箱のレベル及びランク（報酬の等級の一例）には、ユーザとは異なる他のユーザとで共通の上限が設定されており、このユーザ共通の上限は、ユーザ毎に設定されている上限以上の等級である。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザのプレイ経験が増えることによりユーザ共通の上限まで宝箱を成長させることができるようにすることで、ユーザに対してプレイする動機付けの一つとすることができる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ共通の上限を設けることで、ユーザ間に必要以上の格差が生じることを抑制することができる。
【０１０１】
また、等級変更部３１３が宝箱のレベル及びランク（報酬の等級の一例）を上昇させるのに必要なゲーム内要素の消費量または消費するゲーム内要素の内容は、宝箱の現在のレベル及びランクに応じて異なる。これにより、ゲームサーバ３０は、宝箱が成長するほどさらに成長させることを難しくすることができるため、ユーザのプレイ経験が増えることによって高価な報酬が容易に付与されすぎないようにすることができる。
【０１０２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【０１０３】
なお、上記実施形態では、ゲームのプレイを開始するための起点となるホーム画面（例えば、図１のホーム画面Ｇ１０）に、報酬（報酬の取得権利）が設定される宝箱（例えば、図１の宝箱ＴＲ）が表示される例を説明したが、宝箱が表示されるのはホーム画面以外であってもよい。例えば、宝箱が表示されるのはプレイ中にプレイヤキャラクタが活動を行うプレイ画面であってもよいし、プレイに関する各種設定を行う設定画面であってもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、報酬（報酬の取得権利）が宝箱に設定される例を説明したが、宝箱以外のオブジェクトであってもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘しながらゲームを進行させるアクションゲームを例に説明したが、ゲームの種類はこれに限られるものではなく、例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、野球ゲームやサッカーゲームといったスポーツを題材としたゲーム、クイズゲーム、音楽ゲーム等、他の種類のゲームであってもよい。他の種類のゲームの場合であっても、所定時間の経過に基づいてユーザＩＤに関連付けられる報酬の内容または報酬付与条件が、そのゲームにおけるゲーム内要素の消費に基づいて決定される。
【０１０６】
なお、上述のゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０としての処理の一部または全部を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０７】
また、上述のゲーム制御部１１０、またはサーバ制御部３１０の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１０８】
また、上述のゲーム制御部１１０の一部の構成を、サーバ制御部３１０が備えてもよい。例えば、ゲームサーバ３０がゲーム処理の大部分を担い、ゲーム機１０は、ゲームサーバ３０が実行するゲーム処理に基づくゲーム画像の表示とユーザの操作の入力とを担う構成としてもよい。また、反対に、上述のサーバ制御部３１０の一部の構成を、ゲーム制御部１１０が備えてもよい。
【０１０９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１０】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（３０）は、所定時間の経過に基づいて、ユーザを識別するための識別情報（例えば、ユーザＩＤ）にゲームで利用可能な報酬の取得権利を関連付ける報酬権利付与部（３１２、Ｓ２００〜Ｓ２０８）と、前記ユーザがゲーム内要素（例えば、ポイントまたはアイテム）を消費することに基づいて、前記報酬の等級（例えば、レベル及びランク）を変更する等級変更部（３１３、Ｓ１０２〜Ｓ１１２）と、前記報酬権利付与部により取得権利として関連付けられる前記報酬の内容または該関連付けられる条件を示す関連付け条件（例えば、報酬付与条件）を前記等級に基づいて決定する報酬内容決定部（３１４）と、を備える。
【０１１１】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがゲーム内要素（ポイント、アイテム等）を消費することで報酬の等級を上昇させ、より良い報酬または報酬がより付与されやすい報酬付与条件とすることができるので、ゲームをプレイした長さや経験に応じた報酬をユーザに付与することができる。よって、ゲーム装置は、より多くのユーザにとって有益な報酬を付与できる。また、これにより、ゲーム装置は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【０１１２】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記報酬権利付与部により取得権利として関連付けられた前記報酬を、前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザの前記識別情報に関連付ける報酬付与部（３１５、Ｓ３０６〜Ｓ３０８）、を備える。
【０１１３】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの意思によって報酬を受取るか否かを選択できるため、ユーザにとって有益な報酬を適したタイミングで付与できる。また、ゲーム装置は、ユーザの操作を条件として報酬を付与することで、ユーザに対してゲームへのログインの動機を意識付けすることができる。
【０１１４】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記報酬権利付与部は、前記報酬付与部により前記ユーザの前記識別情報に関連付けた前記報酬の取得権利を消滅させる。
【０１１５】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、同じ報酬をユーザが何度も繰り返し受取ることができないため、ユーザに報酬を付与しすぎないようにすることができる。
【０１１６】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ゲーム内要素は、前記ユーザの操作によるプレイ結果に基づいて前記ユーザが取得可能である。
【０１１７】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザのプレイ結果に基づいて取得したゲーム内要素（例えば、ポイント、アイテム等）を利用することで報酬の等級を上昇させ、より良い報酬または報酬がより付与されやすい報酬付与条件とすることができるので、ゲームをプレイした長さや経験に応じた報酬をユーザに付与することができる。
【０１１８】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記報酬権利付与部は、前記所定時間が経過する度に前記報酬の取得権利を前記ユーザの前記識別情報に関連付け、関連付けた前記報酬の取得権利の数が上限値に達した場合、前記上限値を越えないように制御する。
【０１１９】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、無制限に報酬の取得権利を与えるのではなく上限を設けているため、ユーザがプレイせずに報酬を受取らないでいると、良い報酬を受取る機会を損失してしまう可能性がある。よって、ゲーム装置は、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができ、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【０１２０】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記関連付け条件は、前記報酬の取得権利の数の上限値に関する条件である。
【０１２１】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがゲーム内要素（例えば、ポイント、アイテム等）を消費することで報酬の等級を上昇させ、より多くの報酬の取得権利を蓄積できるようになるため、ゲームをプレイした長さや経験が多いユーザにより多くの報酬を受取る機会を与えることができる。つまり、ベテランユーザにはより多くの報酬が付与されることとなるため、ゲーム装置は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【０１２２】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記６に記載のゲーム装置であって、前記関連付け条件は、前記所定時間に関する条件である。
【０１２３】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがゲーム内要素（例えば、ポイント、アイテム等）を消費することで報酬の等級を上昇させ、より短い時間間隔で報酬の取得権利を蓄積できるようになるため、ゲームをプレイした長さや経験が多いユーザにより多くの報酬を受取る機会を与えることができる。つまり、ベテランユーザにはより多くの報酬が付与されることとなるため、ゲーム装置は、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【０１２４】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記報酬の等級には、前記ユーザ毎に上限が設定されている。
【０１２５】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ経験の少ないユーザに対して、必要以上に高価な報酬を与えないようにすることができる。
【０１２６】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記報酬の等級には、前記ユーザとは異なる他のユーザとで共通の上限が設定されており、前記共通の上限は、前記ユーザ毎に設定されている上限以上の等級である。
【０１２７】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザのプレイ経験が増えることによりユーザ共通の上限まで報酬の等級を上昇させることができるようにすることで、ユーザに対してプレイする動機付けの一つとすることができる。また、ゲーム装置は、ユーザ共通の上限を設けることで、ユーザ間に必要以上の格差が生じることを抑制することができる。
【０１２８】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記等級変更部が前記報酬の等級を上昇させるのに必要なゲーム内要素の消費量または消費するゲーム内要素の内容は、前記報酬の現在の等級に応じて異なる。
【０１２９】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、報酬の等級が上昇するほどさらに上昇させることを難しくすることができるため、ユーザのプレイ経験が増えることによって高価な報酬が容易に付与されすぎないようにすることができる。
【０１３０】
（付記１１）また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１０のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【０１３１】
付記１１の構成によれば、プログラムは、ユーザがゲーム内要素（ポイント、アイテム等）を消費することで報酬の等級を上昇させ、より良い報酬または報酬がより付与されやすい報酬付与条件とすることができるので、ゲームをプレイした長さや経験に応じた報酬をユーザに付与することができる。よって、プログラムは、より多くのユーザにとって有益な報酬を付与できる。また、これにより、プログラムは、ユーザのゲームの継続意欲を高めることができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム機、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  サーバ制御情報取得部、１１２  キャラクタ制御部、１１３  対戦制御部、１１４  プレイ情報通知部、１１５  表示制御部、３１０  サーバ制御部、３１１  端末制御情報取得部、３１２  報酬権利付与部、３１３  等級変更部、３１４  報酬内容決定部、３１５  報酬付与部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  キャラクタデータ記憶部、３５３  アイテムデータ記憶部、３５４  所持データ記憶部、３５５  宝箱定義データ記憶部、３５６  宝箱設定データ記憶部
【図１】
2019024524.tif 000003
【図２】
2019024524.tif 000004
【図３】
2019024524.tif 000005
【図４】
2019024524.tif 000006
【図５】
2019024524.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019024524.tif 000009
【図８】
2019024524.tif 000010
【図９】
2019024524.tif 000011
【図１０】
2019024524.tif 000012
【図１１】
2019024524.tif 000013
【図１２】
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