(57)【要約】【課題】  敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。【解決手段】  本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０は、プレイヤ端末３０のユーザに対して対戦ゲームを提供する。当該システム１０が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムを使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。【選択図】  図１
2019162406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、
前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、
前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
システム。
【請求項２】
前記付与する処理は、前記対戦ゲームの連勝数に応じた前記所定の報酬を付与することを含む、
請求項１のシステム。
【請求項３】
前記決定する処理は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、前記参加するプレイヤの対戦相手として決定する一方、前記所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、前記参加するプレイヤに対戦相手の決定を待機させることを含み、
前記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第１のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第１の範囲内であるという第１の条件、及び、前記対戦ゲームの勝利に応じて増加する第２のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第２の範囲内であるという第２の条件を少なくとも含む、
請求項１又は２のシステム。
【請求項４】
前記第２のパラメータは、前記対戦ゲームの現時点における連勝数を含む、
請求項３のシステム。
【請求項５】
前記第１の範囲は、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴わずに前記対戦ゲームに参加する場合には、第１の値が設定される一方、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合には、前記第１の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第２の値が設定されるように構成されている、
請求項３又は４のシステム。
【請求項６】
前記決定する処理は、特定の頻度で、前記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
請求項３ないし５何れかのシステム。
【請求項７】
前記所定のルールは、待機時間の長い他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
請求項６のシステム。
【請求項８】
１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、
前記決定するステップは、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
方法。
【請求項９】
複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、
１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、
前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供されている（例えば、下記特許文献１を参照）。こうした対戦ゲームでは、当該対戦ゲームに参加する複数のユーザの中からマッチングされた２以上のプレイヤ間での対戦が行われ、また、一部の対戦ゲームは、連続して勝利する（連勝する）ことにより特別な報酬（例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能なアイテム等）がプレイヤに対して付与される。こうした連勝に応じた報酬の付与は、対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０１５５０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、連勝に応じて報酬を付与する上述した仕組みにおいて、対戦ゲームに敗れたプレイヤは、当該対戦ゲームを継続する意欲を削がれてしまう傾向にある。従って、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができるような対戦ゲームの実現が望まれる。
【０００５】
本発明の実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るシステムは、１又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、前記１又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る方法は、１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、前記決定するステップは、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
【０００８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、１又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記１又は複数のコンピュータに、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の様々な実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【図２】ゲーム提供システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図。
【図３】プレイヤ情報テーブル４１１が管理する情報を例示する図。
【図４】トップ画面５０を例示する図。
【図５】システム１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図６】システム１０が実行する処理を例示するフロー図。
【図７】通常ルールのマッチング条件における第１及び第２の範囲の値を例示する図。
【図８】連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図。
【図９】敗戦時画面６０を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム１０を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム１０は、図１に示すように、インターネット等の通信ネットワーク２０を介してプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。図１においては、１つのプレイヤ端末３０のみが図示されているが、システム１０は、複数のプレイヤ端末３０と通信可能に接続されている。システム１０は、プレイヤ端末３０のユーザに対して対戦ゲームを提供する。本実施形態における対戦ゲームは、２以上のプレイヤ間での対戦が行われる様々な種類のゲームが含まれる。
【００１３】
システム１０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ等のコンピュータプロセッサ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ（記憶装置）１５とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００１４】
コンピュータプロセッサ１１は、ストレージ１５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ１２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ１２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００１５】
ユーザＩ／Ｆ１３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ１３は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００１６】
通信Ｉ／Ｆ１４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００１７】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ１５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
【００１８】
本実施形態において、システム１０は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム１０は、１又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【００１９】
このように構成されたゲーム提供システム１０は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末３０にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション（例えば、対戦ゲーム用のアプリケーション等）からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ（例えば、ＨＴＭＬデータ）及び制御データ等をプレイヤ端末３０に送信する。プレイヤ端末３０では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【００２０】
プレイヤ端末３０は、一般的なコンピュータとして構成されており、図１に示すように、ＣＰＵ等のコンピュータプロセッサ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ（記憶装置）３５とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【００２１】
コンピュータプロセッサ３１は、ストレージ３５等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ３２に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ３２は、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
【００２２】
ユーザＩ／Ｆ３３は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザＩ／Ｆ３３は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、マウス、タッチパネル等）等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザＩ／Ｆ３３は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【００２３】
通信Ｉ／Ｆ３４は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク２０等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【００２４】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ３５は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ３５が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【００２５】
本実施形態において、プレイヤ端末３０は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【００２６】
このように構成されたプレイヤ端末３０のユーザ（ゲームのプレイヤ）は、ストレージ３５等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したシステム１０との通信を実行することによって、システム１０が提供する対戦ゲームをプレイすることができる。
【００２７】
次に、本実施形態のゲーム提供システム１０が有する機能について説明する。図２は、システム１０が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム１０は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部４１と、基本機能を制御する基本機能制御部４３と、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するためのマッチングに関する処理を実行するマッチング処理部４５と、対戦ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部４７とを有する。これらの機能は、コンピュータプロセッサ１１及びメインメモリ１２等のハードウェア、並びに、ストレージ１５等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ１２に読み込まれたプログラムに含まれる命令をコンピュータプロセッサ１１が実行することによって実現される。また、図２に示す機能の一部又は全部は、システム１０とプレイヤ端末３０とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末３０によって実現され得る。
【００２８】
システム１０の情報記憶管理部４１は、ストレージ１５等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部４１は、図２に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル４１１を有する。
【００２９】
システム１０の基本機能制御部４３は、基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部４３は、基本機能に関する様々な画面のＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データをプレイヤ端末３０に送信する。基本機能制御部４３によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理（ユーザ認証）、課金制御、及びプレイヤ管理（例えば、プレイヤ情報テーブル４１１の更新等）等が含まれる。
【００３０】
システム１０のマッチング処理部４５は、対戦相手のマッチングに関する様々な処理を実行する。本実施形態において、マッチング処理部４５は、対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。
【００３１】
システム１０のゲーム進行制御部４７は、対戦ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、ゲーム進行制御部４７は、マッチングされたプレイヤ間で行われる対戦ゲームを進行させるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部４７は、対戦ゲームを進行させるための画面のＨＴＭＬデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末３０に送信し、プレイヤ端末３０で表示される当該画面を介した各プレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたＨＴＭＬデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末３０に送信する。
【００３２】
また、ゲーム進行制御部４７は、対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するように構成されている。所定の報酬としては、プレイヤに対する様々な価値が含まれ、例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能な仮想的及び電子的なアイテム（ポイント及びコイン等を含む。）が例示される。プレイヤが保有する所定の報酬に関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル４１１において管理される。
【００３３】
また、本実施形態において、マッチング処理部４５は、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外する（敗戦する前の状態を維持する／コンティニューする）ための所定のアイテムの消費を伴ってプレイヤが対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して当該プレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように、当該プレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。所定のアイテムとしては、様々な形式の仮想的及び電子的なアイテム（ポイント及びコイン等を含む。）が例示される。プレイヤが保有する所定のアイテムに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル４１１において管理される。
【００３４】
このように、本実施形態のゲーム提供システム１０が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムを使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム１０は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
【００３５】
本実施形態において、ゲーム進行制御部４７は、対戦ゲームの連勝数に応じた所定の報酬を付与するように構成され得る。例えば、付与される所定の報酬は、連勝数が多くなるほどプレイヤにとっての価値が大きくなる。連勝数は、例えば、プレイヤ情報テーブル４１１において管理される。こうした構成は、プレイヤによる対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながる。
【００３６】
本実施形態において、マッチング処理部４５は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、対戦ゲームに参加する対象のプレイヤの対戦相手として決定し、当該所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、当該対象のプレイヤに、対戦相手の決定を待機させるように構成され得る。
【００３７】
この場合、上記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第１のパラメータ（例えば、レベル、攻撃力、防御力、又はこれらの組合せ等）の値の対象のプレイヤとの間の差異が第１の範囲内であるという第１の条件、及び、対戦ゲームの勝利に応じて増加する第２のパラメータ（例えば、現時点における連勝数、総勝利数等）の値の対象のプレイヤとの間の差異が第２の範囲内であるという第２の条件を少なくとも含むように構成され得る。第１の条件は、プレイヤのレベル等が特定の関係にあるプレイヤ同士（例えば、レベルが同等であるプレイヤ同士）をマッチングさせるための条件と言うことができる。また、第２の条件は、勝利に応じて増加する連勝数等が特定の関係にあるプレイヤ同士（例えば、連勝数が同等であるプレイヤ同士）をマッチングさせるための条件と言うことができる。こうした構成は、第１のパラメータ（レベル等）、及び、第２のパラメータ（連勝数等）の値に基づくマッチングを可能とする。
【００３８】
また、マッチング処理部４５は、上記第１の条件における第１の範囲（強さを示す第１のパラメータの値に関する範囲）の値を変動させることにより、所定のアイテムの消費の有無に応じた対戦相手の決定を制御するように構成され得る。つまり、例えば、マッチング処理部４５は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴わずに対戦ゲームに参加する場合には、第１の範囲として第１の値（例えば、対象のプレイヤと同等の強さに対応する値）を設定する一方、所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合には、当該第１の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第２の値（例えば、対象のプレイヤよりも若干弱い強さに対応する値）を第１の範囲として設定するように構成される。こうした構成は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、比較的弱い他のプレイヤを対戦相手として決定することを可能とする。
【００３９】
また、マッチング処理部４５は、特定の頻度で、上記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から、対象のプレイヤの対戦相手を決定するように構成され得る。例えば、マッチング処理部４５は、上記所定のルールに従うマッチングが特定の頻度（確率）で行われるように、疑似乱数等を用いた制御を行う。この場合、上記所定のルールは、例えば、待機時間の長い他のプレイヤほど対戦相手として優先して決定するというルールが含まれる。こうした構成は、マッチングを待機するプレイヤの待機時間が過剰に長くなることを抑制する。
【００４０】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム１０の具体例について説明する。この具体例におけるシステム１０は、オンラインカードゲームを提供し、当該オンラインカードゲームにおける期間限定のイベントとして、プレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供される。当該対戦ゲームは、プレイヤが保有するカードによって構成されるデッキを用いて行われ、対戦するプレイヤが同時にシステム１０にアクセスしてプレイするリアルタイム型の対戦ゲームである。
【００４１】
図３は、この例において、プレイヤ情報テーブル４１１が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル４１１は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、デッキの「攻撃力」及び「防御力」、これらの攻撃力及び防御力に基づいて算出される「総合力」、デッキの「ＨＰ（現在値／最大値）」、対戦ゲームの現時点における連勝数を示す「現時点連勝数」、コンティニューチケット（所定のアイテム）の所持数を示す「コンティニューチケット所持数」、対戦ゲームに勝利する毎に獲得するポイントの合計である「獲得ポイント総数」、当該獲得ポイント総数に基づいて設定される「ランキング」、対戦相手のマッチングを待機中であることを示す「マッチング待機中フラグ」、マッチングを待機中である場合の「待機時間」等の情報を管理する。
【００４２】
この例において、コンティニューチケットは、連勝の判定において直前の敗戦を除外する（敗戦する前の連勝数を維持する）ための仮想的及び電子的なアイテムであり、無償又は有償のアイテムとしてプレイヤに提供される（例えば、後述する連勝報酬として提供され得る）。コンティニューチケットの獲得及び使用（消費）に応じて、プレイヤ情報テーブル４１１のコンティニューチケット所持数の値が更新される。なお、コンティニューチケットの所持数を、定期的にクリアするようにしても良い。
【００４３】
図４は、プレイヤ端末３０において表示される対戦ゲームのトップ画面５０を例示する。当該画面５０は、図示するように、「対戦する！」と表示された参加ボタン５２を有する。また、参加ボタン５２の上側において、プレイヤの現時点における連勝数（図４の例では、「現在、７連勝中！」という文字列）が表示されている。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル４１１において管理されている。
【００４４】
プレイヤは、トップ画面５０の参加ボタン５２を選択することによって、対戦ゲームに参加（エントリ）することができる。図５−６は、当該参加ボタン５２の選択に応じてシステム１０が実行する処理を例示するフロー図である。参加ボタン５２が選択されると、システム１０は、まず、図５に示すように、対象のプレイヤ（参加ボタン５２を選択したプレイヤ）の対戦相手を決定するためのマッチング方法を選択する（ステップＳ１００）。この例では、マッチング方法として、通常ルール、及び、待機時間基準ルール（所定のルール）の２つのルールが存在し、これらのルールの何れか一方が、所定の頻度でマッチング方法として適用される。例えば、９５％の確率で通常ルールが適用され、５％の確率で待機時間基準ルールが適用される。こうした特定の頻度に従うマッチング方法の選択は、例えば、疑似乱数を用いて行われる。
【００４５】
そして、マッチング方法として通常ルールが選択された場合（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、システム１０は、各プレイヤの総合力及び現時点における連勝数に基づいてマッチングを行う（ステップＳ１２０）。具体的には、この例では、マッチングを待機中である他のプレイヤのうち、対象のプレイヤとの間の総合力の差異が第１の範囲内であり、且つ、対象のプレイヤとの間の連勝数の差異が第２の範囲内であるというマッチング条件（所定の条件）を充足するプレイヤが対戦相手として決定される。こうしたマッチング条件を充足する他のプレイヤが複数存在する場合、ランダムに又は特定のルールに従って選択された１のプレイヤが対戦相手として選択される。
【００４６】
図７は、通常ルールのマッチング条件における上記第１及び第２の範囲の値を例示する。図示するように、この例では、第１の範囲（対象のプレイヤとの間の総合力の差異）については、コンティニューチケットを未使用の場合と使用した場合とで異なる値が設定されている。具体的には、第１の範囲は、コンティニューチケットを未使用の場合には、対象のプレイヤの総合力の±１０％の範囲である一方、コンティニューチケットを使用した場合には、対象のプレイヤの総合力の−２０〜０％の範囲である。従って、例えば、対象のプレイヤの総合力が「１００」であるときに、コンティニューチケットを未使用の場合には、総合力が「９０〜１１０」である他のプレイヤがマッチングされ、コンティニューチケットを使用した場合には、総合力が「８０〜１００」である他のプレイヤがマッチングされる。つまり、コンティニューチケットを使用した場合には、当該コンティニューチケットを使用しない場合と比較して、総合力が低い（弱い）他のプレイヤが対戦相手として決定される。なお、コンティニューチケットを使用する方法については後述する。
【００４７】
また、図７に示すように、この例では、第２の範囲は、対象のプレイヤの現時点の連勝数の±５勝の範囲であり、例えば、対象のプレイヤの当該連勝数が「１０」であるときに、当該連勝数が「５〜１５」である他のプレイヤがマッチングされる。
【００４８】
そして、上記マッチング条件を充足する他のプレイヤがマッチングされた場合（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）、対戦ゲームの実行へと進む（図６のステップＳ２００）。一方、待機中の他のプレイヤの中に上記マッチング条件を充足するプレイヤが存在しない場合には（ステップＳ１３０においてＮＯ）、システム１０は、対象のプレイヤを待機中に設定する（ステップＳ１４０）。具体的には、プレイヤ情報テーブル４１１のマッチング待機中フラグの値が、待機中であることを示す値に更新される。待機中に設定されたプレイヤは、他のプレイヤの対戦相手としてマッチングされるのを待機することになる。
【００４９】
こうして対象のプレイヤを待機中に設定すると、システム１０は、マッチングが成功する（他のプレイヤの対戦相手として選択される）のを待機し（ステップＳ１５０及びＳ１６０においてＮＯ）、その後、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間（例えば、３０秒）に到達した場合には（ステップＳ１６０においてＹＥＳ）、対象のプレイヤの対戦ゲームへの参加をキャンセルする。このように、待機時間が所定時間に到達した場合に対戦ゲームへの参加を自動的にキャンセルすることによって、プレイヤが知らない間に、対戦相手がマッチングされて対戦ゲームが進行し、敗戦しているというような状況の発生が抑制される。なお、参加をキャンセルされたプレイヤは、再度、図４に例示したトップ画面５０を介して対戦ゲームに参加することができる。
【００５０】
一方、ステップＳ１００において、マッチング方法として、待機時間基準ルールが選択された場合（ステップＳ１１０においてＮＯ）、システム１０は、待機中の他のプレイヤの待機時間に基づいてマッチングを行う（ステップＳ１７０）。待機時間に基づくマッチングでは、具体的には、待機中の他のプレイヤのうち、待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定される。待機時間基準ルールでは、プレイヤの総合力は考慮されないから、総合力が大きく異なるプレイヤ同士のマッチングが生じ得る。
【００５１】
通常ルールに従うマッチングが成功し（ステップＳ１３０又はＳ１５０においてＹＥＳ）、又は、待機時間基準ルールに従うマッチングが行われると（ステップＳ１７０）、次に、システム１０は、図６に示すように、マッチングされたプレイヤ間における対戦ゲームを実行する（ステップＳ２００）。対戦ゲームは、この例では、各プレイヤのデッキの攻撃力及び防御力に基づいて行われ、例えば、攻撃側プレイヤの攻撃力と防御側プレイヤの防御力とに基づいて算出されるダメージを防御側プレイヤに与える処理が繰り返される。そして、対戦相手のＨＰが０になると勝利し、自身のＨＰが０になると敗戦となる。
【００５２】
そして、対象のプレイヤが対戦ゲームに勝利した場合（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、システム１０は、現時点における連勝数を更新し（ステップＳ２２０）、連勝数に応じた連勝報酬を対象のプレイヤに付与する（ステップＳ２３０）。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル４１１において管理されており、ステップＳ２２０においては１が加算される。
【００５３】
この例において、連勝報酬は、連勝数が複数の段階の各々に到達する毎に対象のプレイヤに付与される仮想的及び電子的なアイテムである。図８は、この例における連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図である。この例では、図示するように、連勝数が、１０、３０、５０、１００の各段階に到達したときに、それぞれ、アイテムＡ、アイテムＢ、アイテムＣ、アイテムＤが連勝報酬としてプレイヤに付与される。この例では、連勝数が多くなるほど対応する連勝報酬のプレイヤにとっての価値が高くなる。なお、ステップＳ２３０において、現時点における連勝数が、図８に例示した連勝数の段階と一致しない場合、報酬の付与はスキップされる。
【００５４】
一方、対象のプレイヤが対戦ゲームに敗戦した場合（ステップＳ２１０においてＮＯ）、システム１０は、コンティニューの有無を判断する（ステップＳ２４０）。図９は、対戦ゲームに敗戦したプレイヤのプレイヤ端末３０において表示される敗戦時画面６０を例示する。敗戦時画面６０は、図示するように、「コンティニューチケットを使用する！」と表示されたコンティニューボタン６２と、「トップ画面へ」と表示されたトップ画面ボタン６４とが配置されている。プレイヤは、コンティニューチケットを使用してコンティニューする（直前の敗戦を除外して連勝数を維持する）場合、コンティニューボタン６２を選択する。トップ画面ボタン６４が選択されると、図４に例示したトップ画面５０がプレイヤ端末３０において表示される。
【００５５】
コンティニューボタン６２が選択されると（ステップＳ２４０においてＹＥＳ）、システム１０は、対象のプレイヤのコンティニューチケットを消費させ（ステップＳ２５０）、ステップＳ１００のマッチング方法の選択へと戻る。この結果、対象のプレイヤは、コンティニューチケットの消費を伴って対戦ゲームに参加することになる。コンティニューチケットの消費は、具体的には、プレイヤ情報テーブル４１１のコンティニューチケット所持数の値を更新する（１を減じる）ことによって行われる。一方、コンティニューされない場合（ステップＳ２４０においてＮＯ）、システム１０は、現時点における連勝数をクリアする（ステップＳ２６０）。具体的には、プレイヤ情報テーブル４１１の現時点連勝数の値に０が設定される。
【００５６】
コンティニューチケットを使用してコンティニューした場合、上述したように、通常ルールのマッチングにおいて、総合力が比較的低い他のプレイヤが対戦相手として決定されるから、コンティニューチケットを使用したプレイヤは、対戦ゲームを有利に進めることができる。
【００５７】
ここで、比較的弱い（総合力が低い）プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して、連勝数を増大させる場合を考える。図７に例示したように、この例では、通常ルールに従うマッチングでは、総合力が同等であり（又は、若干弱く）、且つ、連勝数が同等である他のプレイヤがマッチングされる。一方、一般に、連勝数が大きくなるほど、プレイヤの総合力も高くなる。従って、比較的弱い（総合力が低い）プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して連勝数を増大させた場合、連勝数が同等である他のプレイヤの総合力は、対象のプレイヤよりも高くなり、この結果、マッチングに成功することなく待機中に設定され易くなる。そして、待機中に設定されて待機時間が長くなると、特定の頻度で行われる待機時間基準ルールに従うマッチングにおいて、他のプレイヤの対戦相手として選択され、この場合、総合力は考慮されないから、自身より強い（総合力が高い）プレイヤとマッチングされて勝利が困難になる。このように、この例では、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制されている。
【００５８】
上述した例では、通常ルールでは、総合力及び連勝数に基づいてマッチングが行われるようにしたが、連勝数に代えて、獲得ポイント総数（又は、ランキング）を用いることもできる。この場合であっても、一般に、獲得ポイント総数が大きくなる（又は、ランキングが上位になる）ほど、プレイヤの総合力が高くなるから、上述したように、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制される。
【００５９】
上述した例において、ステップＳ１００においてマッチング方法を選択する際の各ルールの頻度（確率）が、プレイヤ毎に変動するようにしても良い。例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」（ステップＳ１６０においてＹＥＳ）が所定回数連続しているプレイヤは、待機時間基準ルールの確率を上げる（例えば、６０％にする）ようにしても良い。こうすれば、マッチングが成功することなく繰り返し待機させられて（ステップＳ１３０においてＮＯ）、プレイヤの戦意が喪失してしまうことが抑制される。また、例えば、プレイヤの総合力が高いほど、待機時間基準ルールが適用されやすくする（確率を上げる）ようにしても良い。こうすれば、マッチング条件を充足する他のプレイヤが存在せずに待機しているプレイヤに対して、総合力が高いプレイヤがマッチングされやすくなり、総合力に見合わないプレイヤによる過剰な連勝がより一層抑制される。さらに、連勝数が所定回数以下、又は、総合力が所定値以下である間は、通常ルールのみが適用されるようにしても良い。
【００６０】
上述した例では、マッチング方法が待機時間基準ルールである場合、今回のマッチングにおける待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定されるようにしたが、特定の期間（例えば、最新（今回）のログインから現時点までの期間、又は、前回のマッチングの成功から現時点までの期間等）における待機時間の合計値の最も大きいプレイヤが対戦相手として決定されるようにしても良い。待機時間の合計値は、例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」（ステップＳ１６０においてＹＥＳ）となった回数（例えば、プレイヤ情報テーブル４１１で管理され得る。）に、当該所定時間（例えば、３０秒）を乗じることによって算出される値として定義しても良い。こうすれば、今回の待機時間のみが長いプレイヤよりも、特定の期間における待機時間の合計値が大きいプレイヤの方が優先的にマッチングされ、こうしたプレイヤの戦意の喪失が抑制される。
【００６１】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム１０が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテム（例えば、コンティニューチケット）を使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム１０は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。
【００６２】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６３】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６４】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定  せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１０  ゲーム提供システム
２０  通信ネットワーク
３０  プレイヤ端末
４１  情報記憶管理部
４１１  プレイヤ情報テーブル
４３  基本機能制御部
４５  マッチング処理部
４７  ゲーム進行制御部
５０  トップ画面
６０  敗戦時画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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