(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、プログラムを実行するコントローラとを備え、抽選により、シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定し、決定した複数のシンボルを、シンボル表示領域の外に表示し、抽選により、シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定し、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせを、シンボル表示領域に表示し、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、シンボル表示領域に表示し、シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する。【選択図】図１１
2019050923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記（１ａ）から（１ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（１ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（１ｂ）前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
（１ｃ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（１ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｅ）所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記（１ｂ）の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｆ）前記（１ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【請求項２】
複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記（２ａ）から（２ｆ）の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（２ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（２ｂ）前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
（２ｃ）前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（２ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｅ）前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記（２ｂ）の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｆ）前記（２ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の処理を行う。
前記（２ｄ）の処理において前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たさなかった場合、前記（２ｂ）の処理で前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、前記（２ａ）の処理及び前記（２ｂ）の処理を除いた、次の単位ゲームを実行する。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記シンボル表示領域は、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されており、
前記コントローラは、
前記（２ｂ）の処理において、前記（２ａ）の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
前記（２ｄ）の処理において、前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、各列に再配置し、
前記（２ｅ）の処理において、前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たした前記シンボルの組み合せを消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理を実行する。
【請求項５】
複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記（３ａ）から（３ｆ）の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
（３ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（３ｂ）前記（３ａ）の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
（３ｃ）前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（３ｄ）前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記各列に沿って順次前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（３ｅ）所定のゲームに関する条件を満たした場合、前記（３ｄ）の処理で前記シンボル表示領域に再配置された複数のシンボルの中から、当該所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを選択可能にし、その後、選択されたシンボルを全て消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル、及び、消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理、
（３ｆ）前記（３ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【請求項６】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記シンボルの種類には、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が低い第１特典シンボル、及び、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が第１特典シンボルよりも高い第２特典シンボルがあり、
前記（２ａ）の領域外表示シンボル抽選処理において、前記シンボル表示領域の外に表示されることに決定されるシンボルの種類は、第２特典シンボルである。
【請求項７】
ゲームの制御方法であって、
抽選により、ディスプレイのシンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選ステップ、
前記領域外表示シンボル抽選ステップにより決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示するステップ、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選ステップ、
前記シンボル抽選ステップにより決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示するステップ、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示するステップ、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与するステップ
を実行する。
【請求項８】
情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
抽選により、ディスプレイのシンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理
を実行するように制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体（ゲーム内通貨等）をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ（ゲームの結果）によって特典（配当）が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）を繰り返すことにより楽しむことを基調としている（特許文献１参照）。
【０００３】
上記スロットゲームでは、表面に複数のシンボルが表示された、複数のリールをスクロールさせた後、抽選により決定したシンボルをディスプレイ等に表示された枠内（シンボル表示領域）に停止表示させる。そして、枠内に停止表示されたシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する。
【０００４】
このようなスロットゲームでは、リールの表面に表示された複数のシンボルの配置順は、予め決まっているのが一般的である。
【０００５】
一方、ベースゲーム中に所定の条件を満たすことによりフリーゲーム（新たなベットを不要とするスロットゲーム）に移行し、この移行したフリーゲームでは、ベースゲームで使用されたリールの表面の複数のシンボルの配置順とは異なるリールを使用する場合がある（特許文献２参照）。
【０００６】
しかし、このようなフリーゲームでも、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの１サイクルのゲーム（単位ゲーム）の間は、シンボルの配置順は変わらないリールが使用される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】国際公開番号ＷＯ２０１６／１３６７４９Ａ１
【特許文献２】米国特許出願公開２０１６０６３８０３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のようなスロットゲームでは、リールのスクロール中、或いは、リールのスクロールが停止して枠内にシンボルが停止表示された後は、枠内のシンボルの配置態様は変わらず、スロットゲームが単調となりやすい。
【０００９】
そこで、本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記（１ａ）から（１ｆ）のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（１ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（１ｂ）前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
（１ｃ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（１ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｅ）所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記（１ｂ）の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
（１ｆ）前記（１ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【００１１】
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、（１ｃ）の処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００１２】
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記（２ａ）から（２ｆ）の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（２ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（２ｂ）前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
（２ｃ）前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（２ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｅ）前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記（２ｂ）の処理において前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（２ｆ）前記（２ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【００１３】
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのマトリックス状のシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる
【００１４】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、以下の処理を行う。
前記（２ｄ）の処理において前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たさなかった場合、前記（２ｂ）の処理で前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、前記（２ａ）の処理及び前記（２ｂ）の処理を除いた、次の単位ゲームを実行する。
【００１５】
上記構成では、単位ゲームが実行され、所定の条件を満たさなかった場合、（２ｂ）の処理でシンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルを表示した状態で、次の単位ゲームが行われる。即ち、シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルが、次の単位ゲームに持ち越されることになる。
これにより、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、次の単位ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００１６】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記シンボル表示領域は、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されており、
前記コントローラは、
前記（２ｂ）の処理において、前記（２ａ）の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
前記（２ｄ）の処理において、前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、各列に再配置し、
前記（２ｅ）の処理において、前記シンボル表示領域に再配置された前記シンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たした前記シンボルの組み合せを消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理を実行する。
【００１７】
上記構成によれば、特典付与の判断基準となる、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、再配置される可能性がある複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示させた状態で単位ゲームが実行される。
そして、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが、所定の条件を満たした場合、所定の条件を満たしたシンボルの組み合せが消去され、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル及び消去されたシンボルが再配置されている列の上部に表示されているシンボルが下方にずれながら移動する。これにより、所定の条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されていたシンボルが、特典を付与するか否かの判定対象になるシンボル表示領域に配置される。その結果、シンボル表示領域の外に表示されていたシンボルも加味したゲーム結果により特典を付与するか否かが判断されるため、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
【００１８】
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブルを記憶する記憶部と、
下記（３ａ）から（３ｆ）の処理を単位ゲームとして実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
（３ａ）抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
（３ｂ）前記（３ａ）の領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、それぞれ前記列の上部に表示し、
（３ｃ）前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（３ｄ）前記複数のシンボルを、前記各列に沿ってスクロールした後、前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記各列に沿って順次前記シンボル表示領域に再配置する処理、
（３ｅ）所定のゲームに関する条件を満たした場合、前記（３ｄ）の処理で前記シンボル表示領域に再配置された複数のシンボルの中から、当該所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを選択可能にし、その後、選択されたシンボルを全て消去し、消去されたシンボルよりも上段側に再配置された全てのシンボル、及び、消去されたシンボルが再配置されている前記列の上部に表示されているシンボルを下方にずらしながら移動させる、処理、
（３ｆ）前記（３ｅ）の処理後、前記シンボル表示領域に再配置されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理。
【００１９】
上記構成によれば、所定のゲームに関する条件を満たした場合、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの中から、所定のゲームに関する条件に応じた個数分のシンボルを任意に選択することができる。そして、選択されたシンボルが消去され、消えたシンボルの上側に配置されているシンボル（列の上部に表示されたシンボルを含む）が、下方にズレ落ちてくる。そして、シンボル表示領域に表示されたシンボル（落ちてきたシンボルを含む）の組み合わせに応じて特典が付与される。
これにより、プレイヤーは、シンボル表示領域の各列の上部に表示されたシンボルを参照して、特典が付与されるシンボルの組み合わせを再配置させるために、どのシンボルを消去させればよいかを検討することができる。
【００２０】
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記シンボルの種類には、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が低い第１特典シンボル、及び、そのシンボルの組み合わせに対応する特典の価値が第１特典シンボルよりも高い第２特典シンボルがあり、
前記（２ａ）の領域外表示シンボル抽選処理において、前記シンボル表示領域の外に表示されることに決定されるシンボルの種類は、第２特典シンボルである。
【００２１】
上記構成によれば、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されるシンボルは、特典の付与に有利な第２特典シンボルであることから、（２ｃ）の処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００２２】
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選ステップ、
前記領域外表示シンボル抽選ステップにより決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示するステップ、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選ステップ、
前記シンボル抽選ステップにより決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示するステップ、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示するステップ、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与するステップを実行する。
【００２３】
シンボル抽選ステップにより決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選ステップにより、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、シンボル抽選ステップ以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【００２４】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示される複数のシンボルを決定する、領域外表示シンボル抽選処理、
前記領域外表示シンボル抽選処理により決定した複数のシンボルを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の外に表示する処理、
抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に表示する処理、
所定の条件を満たした場合、満たした所定の条件に応じて、前記シンボル表示領域の外に表示された複数のシンボルの中から所定数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
前記シンボル表示領域に表示されているシンボルの組み合せに応じて特典を付与する処理を実行するように制御する。
【００２５】
シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、ディスプレイのシンボル表示領域に表示された後、所定の条件を満たすと、シンボル表示領域の外に表示されている複数のシンボルの中から所定数のシンボルが、シンボル表示領域に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、シンボル表示領域の外に表示されている所定数のシンボルが、シンボルの組み合せに応じた特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わることになる。
これにより、特典付与の判断基準となるシンボル表示領域に加わる可能性があるシンボルを、シンボル表示領域の外に表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルを加味したゲーム結果を表示することができ、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
また、領域外表示シンボル抽選処理により、シンボル表示領域の外に表示されたシンボルが、特典の付与に有利なシンボルであった場合、シンボル抽選処理以降のゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
【発明の効果】
【００２６】
本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図３】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図５】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図７】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１０】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【図１２】変形例１に係る、メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】変形例１に係る、ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
（実施形態）
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２９】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００３０】
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００３１】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００３２】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００３３】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００３４】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３５】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３６】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３７】
（スマートフォン１で実行されるゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、ＣＰＵ１０１が、ゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
【００３８】
スマートフォン１において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、図１に示すように、スロットゲームが選択されると、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００３９】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００４０】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当・プレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである（図１参照）。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもプレイヤーに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００４１】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（ゲーム内通貨）である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００４２】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４３】
（スロットゲーム画面）
次に、ディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４４】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、カプセル表示領域２１１と、スロットゲームの実行に伴って増加する情報（現在のゲームの実行回数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５とが表示される。
【００４５】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。なお、ＩＴＥＭボタン２４３の画像が押圧されると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームにおいて、プレイヤーにとって有利又は不利になる影響を与える）を選択・使用することができる。
【００４６】
（シンボル表示領域２１）
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域２１には、図３及び図４に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図５参照）。
【００４７】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４８】
上記のように、シンボル表示領域２１は、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４９】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図４参照）。
【００５０】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）の押圧によって行われる。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５クレジットが必要になる。
【００５１】
具体的には、図３に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５２】
例えば、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図４に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００５３】
（カプセル表示領域２１１）
図１に示すように、カプセル表示領域２１１には、シンボル表示領域２１の上部に、合計５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅが表示される。即ち、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅは、シンボル表示領域２１の外に表示される。また、この５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅは、５つの第１列領域〜第５列領域の上部にそれぞれ対応して配置されている。そして、５つのカプセルの中にはそれぞれ、後述するカプセルシンボル抽選処理により決定されたシンボル（「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」の何れか）が表示される（図９参照）。なお、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルは、シンボル表示領域２１の外に表示されていることから、入賞判定の対象にはならない。
【００５４】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する（シンボル抽選テーブルに相当）。
【００５５】
図５に示すように、ビデオリール３の、「Ｒｅｅｌ１」、「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」、「Ｒｅｅｌ４」、「Ｒｅｅｌ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００５６】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図６を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図６は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
【００５７】
スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当）とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５８】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代替する。
【００５９】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図６のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「５０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
【００６０】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５クレジット）が決められているが、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７クレジット）を３回分選択した場合、総ベット数は２１クレジット（「７」×「３」＝２１クレジット）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄが成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」が払出数として決定される。
【００６１】
［プログラムの内容］
次に、図７〜図８を参照して、スマートフォン１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００６２】
（メイン制御処理）
まず、図７を参照して、メイン制御処理について説明する。
【００６３】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、カプセルシンボル抽選処理（領域外表示シンボル抽選処理に相当）を実行する（Ｓ１２）。このカプセルシンボル抽選処理では、複数のシンボル（「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」）の中から、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示するシンボルをそれぞれ乱数抽選により決定する。これにより、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示する５つのシンボルが決定される。
【００６５】
ここで、カプセルシンボル抽選処理では、配当が高いシンボルの組み合わせを構成するシンボルが乱数抽選により決定されるようにしてもよい。例えば、このカプセルシンボル抽選処理では、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル（第２特典シンボルに相当）のみが、乱数抽選により決定し、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されるようにしてもよい。この場合、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」のシンボル（第１特典シンボルに相当）は、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中には表示されないことになる。これによれば、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されるシンボルは、高配当の付与に有利なシンボルであることから、スロットゲームを実行してもらえるように誘引することができる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、カプセルシンボル表示処理を実行する（Ｓ１３）。このカプセルシンボル表示処理では、図９に示すように、まず、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中で複数のシンボル（「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」）が縦にスクロールする演出表示がなされる。その後、Ｓ１２のカプセルシンボル抽選処理で決定された５つのシンボルを、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示する。例えば、Ｓ１２のカプセルシンボル抽選処理で、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示するシンボルが、それぞれ「ＢＥＬＬ」、「ＫＩＮＧ」、「７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」に決定した場合、図９に示すように、カプセル２１１Ａの中には「ＢＥＬＬ」のシンボルを表示させ、カプセル２１１Ｂの中には「ＫＩＮＧ」のシンボルを表示させ、カプセル２１１Ｃの中には「７」のシンボルを表示させ、カプセル２１１Ｄの中には「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを表示させ、カプセル２１１Ｅの中には「ＡＣＥ」のシンボルを表示させる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図９に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域に、有効領域枠が点滅表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル抽選処理では、図５に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００６９】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「１」が選ばれた場合、コードナンバー「１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される（図５参照）。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「２」が選ばれた場合、コードナンバー「２」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「１２」が選ばれた場合、コードナンバー「１２」に対応する「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「１５」が選ばれた場合、コードナンバー「１５」に対応する「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「１２」が選ばれた場合、コードナンバー「１２」に対応する「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００７０】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＣＨＥＲＲＹ」「ＨＥＡＲＴ」「ＫＩＮＧ」「７」「７」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１０参照）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７４】
例えば、図１０に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１０に示すように、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが、第１列領域の上段、第２列領域の中段、第３列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１０に示すように、３つの「ＨＥＡＲＴ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄとして、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「３５」クレジットが決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、所定の条件を満たしているかを判断する（Ｓ１９）。本実施形態における所定の条件とは、入賞が成立していることである。即ち上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がり、入賞が成立した場合に、所定の条件が満たされることになる（図６参照）。したがって、図１０に示す、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合には、所定の条件が満たされたことになる。
【００７６】
そして、所定の条件を満たしている場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、シンボル消去・スライド表示処理を実行する（Ｓ２０）。このシンボル消去・スライド表示処理では、まず、入賞を構成するシンボルを、シンボル表示領域２１の中から消去する演出表示をする。次に、消去されたシンボルの列領域において、消去されたシンボルよりも上段側に再配置されている全てのシンボル、及び、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルを、一体的に下方にスクロール（スライド）させる。これにより、消去されたシンボルに対応する領域に、再び、シンボルが配置される。また、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボル（シンボル表示領域２１の外に表示されたシンボル）が、シンボル表示領域２１の中に配置されることになる。
【００７７】
例えば、図１０に示すように、「ＨＥＡＲＴ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、シンボル表示領域２１において、第１列領域の上段、第２列領域の中段、第３列領域の下段にそれぞれ停止した３つの「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが、消える演出表示がなされる。その後、図１１に示すように、シンボル表示領域２１の第１列領域においては、カプセル２１１Ａの中に表示されている「ＢＥＬＬ」のシンボルが、下方にスクロールして、第１列領域の上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第２列領域においては、第２列領域の上段に配置されている「ＪＡＣＫ」のシンボル、及び、カプセル２１１Ｂの中に表示されている「ＫＩＮＧ」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第２列領域の中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第３列領域においては、第３列領域の中段に配置されている「ＫＩＮＧ」のシンボル、第３列領域の上段に配置されている「ＪＡＣＫ」のシンボル、及び、カプセル２１１Ｃの中に表示されている「７」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第３列領域の下段、中段及び上段に配置される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、再度、払出数決定処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、シンボル消去・スライド表示処理後にシンボル表示領域２１に配置されているシンボルが、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７９】
例えば、図１１に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１１に示すように、シンボル消去・スライド表示処理後のシンボル表示領域２１には、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の下段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「７」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「７」の５Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１１に示すように、５つの「７」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「７」の５Ｋｉｎｄとして、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１０００」クレジットが決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８０】
Ｓ２１の処理後、又は、Ｓ１９の処理において所定の条件を満たしていない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、払出処理を行う（Ｓ２２）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１８の払出数決定処理で、「３５」クレジットが付与され、Ｓ２１の払出数決定処理で、「１０００」クレジットが付与されている場合、クレジット数カウンタの値に「１０３５」クレジットが加算される。
【００８１】
Ｓ２２の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００８２】
なお、Ｓ１９の処理において所定の条件を満たしていない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ１１の処理に戻り、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルも、１ゲーム終了時初期化処理によりクリアされる。しかし、Ｓ１９の処理において所定の条件を満たしていない場合、Ｓ１１の処理に戻ったとしても、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルをクリアせずに、次の単位ゲームに引き継いでもよい。
【００８３】
この場合、Ｓ１２のカプセルシンボル抽選処理、及び、Ｓ１３のカプセルシンボル表示処理はスキップされる。
【００８４】
このように、Ｓ１９の処理において所定の条件を満たさなかった場合、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルを表示した状態で、次の単位ゲームが行われる。これにより、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルが、特典の付与に有利なシンボル（高配当が付与されるシンボルの組み合わせを構成するシンボル）であった場合、プレイヤーに、次の単位ゲームを実行してもらえるように誘引することができる。
【００８５】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図８を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００８６】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、ゲーム内通貨に相当するクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額を、フラッシュメモリ１０４に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。
【００８８】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＣＰＵ１０１は、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【００８９】
一方、ＣＰＵ１０１は、クレジット数カウンタに格納されている値は「０」ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図３参照）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に移行する。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば２５クレジット）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４７の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００９５】
上記実施形態のように、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域２１に表示された後、Ｓ１９において所定の条件（入賞）を満たすと、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されている複数のシンボルの中からシンボルが、シンボル表示領域２１に表示される。即ち、所定の条件を満たすことにより、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されているシンボルが、シンボルの組み合せに応じた配当付与の判断基準となるシンボル表示領域２１に加わることになる。
これにより、配当与の判断基準となるシンボル表示領域２１に加わる可能性があるシンボルを、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示させた状態で単位ゲームが実行される。そして、所定条件を満たした場合、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されたシンボルを加味した複数のシンボルをシンボル表示領域２１に表示することができ、これに基づく配当が再度付与されることから、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
【００９６】
（変形例１）
上記実施形態では、メイン制御処理において、Ｓ２０のシンボル消去・スライド表示処理後はＳ２２の払出処理に移行させているが、図１２の変形例１のメイン制御処理のフローチャートに示すように、Ｓ２０のシンボル消去・スライド表示処理後、Ｓ１９の処理に移行するようにしてもよい。
【００９７】
この場合、図１２に示すように、５つのカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの背後にそれぞれカプセル２１１Ｆ〜２１１Ｊを表示する。このカプセル２１１Ｆ〜２１１Ｊには、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されていたシンボルが、上記Ｓ２０のシンボル消去・スライド表示処理によってシンボル表示領域２１の中に移行された結果、空白になったカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに移行されるシンボルが表示される。このカプセル２１１Ｆ〜２１１Ｊに表示されるシンボルも、上記Ｓ１２のカプセルシンボル抽選処理同様に、乱数抽選により決定される。
【００９８】
以上の変形例１の内容を踏まえて、図１２の変形例１のフローチャートに基づいて、メイン制御処理を説明する。なお、Ｓ１１の処理〜Ｓ２１の処理までは、上記実施形態と同じであることから、Ｓ２１の処理後の内容について説明する。
【００９９】
Ｓ２１の処理後、Ｓ１９の処理に戻り、再度、入賞が成立しているか否かが判断される。例えば、図１１及び図１３に示すように、Ｓ１９の処理に戻る前のシンボル消去・スライド表示処理（Ｓ２０）によって、シンボル表示領域２１には、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の下段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「７」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることから、所定の条件を満たしていることになる（Ｓ１９：ＹＥＳ）。
【０１００】
その後、ＣＰＵ１０１は、再度、シンボル消去・スライド表示処理を実行する（Ｓ２０）。例えば、図１３に示すように、「７」の５Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、シンボル表示領域２１において、第１列領域の下段、第２列領域の下段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の中段にそれぞれ停止した５つの「７」のシンボルが、消える演出表示がなされる。その後、図１３に示すように、シンボル表示領域２１の第１列領域においては、第１列領域の中段に配置されている「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボル、第１列領域の上段に配置されている「ＢＥＬＬ」のシンボル、カプセル２１１Ａの中に表示されている「ＪＡＣＫ」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第１列領域の下段、中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第２列領域においては、第２列領域の中段に配置されている「ＪＡＣＫ」のシンボル、第２列領域の上段に配置されている「ＫＩＮＧ」のシンボル、カプセル２１１Ｂの中に表示されている「１０」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第２列領域の下段、中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第３列領域においては、カプセル２１１Ｃの中に表示されている「ＫＩＮＧ」のシンボルが、下方にスクロールして、第３列領域の上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第４列領域においては、第４列領域の上段に配置されている「ＱＵＥＥＮ」のシンボル、及び、カプセル２１１Ｄの中に表示されている「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第４列領域の中段及び上段に配置される。また、シンボル表示領域２１の第５列領域においては、第５列領域の上段に配置されている「１０」のシンボル、及び、カプセル２１１Ｅの中に表示されている「ＡＣＥ」のシンボルが、一体的に下方にスクロールして、それぞれ第５列領域の中段及び上段に配置される。
【０１０１】
なお、このシンボル消去・スライド表示処理によって空白になったカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅには、カプセル２１１Ｆ〜２１１Ｊに表示されていたシンボルが移行して表示されることになる（図１３参照）。また、カプセル２１１Ｆ〜２１１Ｊには、乱数抽選により決定されたシンボルが新たに表示される（図１３参照）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、再度、払出数決定処理を行う（Ｓ２１）。例えば、図１３に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合、シンボル消去・スライド表示処理後のシンボル表示領域２１には、「ＪＡＣＫ」のシンボルが、第１列領域の上段、第２列領域の下段、第３列領域の中段にそれぞれ配置されていることから、「ＪＡＣＫ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＪＡＣＫ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、３つの「ＪＡＣＫ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＪＡＣＫ」の３Ｋｉｎｄとして、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１０」クレジットが決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０３】
上記のように、変形例においては、入賞が成立し続ける限りにおいては、Ｓ１９〜Ｓ２１の処理が連続して実行されることになる。これにより、入賞により配当が付与され、その入賞を構成するシンボルが消えることにより、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されているシンボルがシンボル表示領域２１の中に入り、入賞判定の対象となり、再度入賞が成立した場合は配当が付与される状況が続くことになる。
【０１０４】
Ｓ１９〜Ｓ２１の処理が連続して実行された後、Ｓ１９の処理で、入賞が成立していないと判断された場合には（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２２の払出処理に移行する。
【０１０５】
（変形例２）
上記実施形態では、Ｓ１９の処理における所定の条件とは、入賞が成立していることであったが、ＷＡＹ  ＢＥＴの選択とは異なる別の消去ベット（さらなるクレジットの投入）をした（或いは、この段階でベットした）ことを所定の条件にしてもよい（所定のゲームに関する条件に相当）。
【０１０６】
この場合、Ｓ１７のシンボル表示制御処理によって、シンボル表示領域２１に再配置されている１５個のシンボルの中から、消去ベットのクレジット数に応じた個数分のシンボルを、プレイヤーがタッチパネル５により選択可能にする。例えば、消去ベットとして１クレジットで１個のシンボルを選択可能、消去ベットとして２クレジットで２個のシンボルを選択可能、消去ベットとして３クレジットで２個のシンボルを選択可能、消去ベットとして４クレジットで４個のシンボルを選択可能、消去ベットとして５クレジットで５個のシンボルを選択可能にする。
【０１０７】
その後、シンボル表示領域２１において選択されたシンボルを、シンボル表示領域２１の中から消去する演出表示をする。次に、消去されたシンボルの列領域において、消去されたシンボルよりも上段側に再配置されている全てのシンボル、及び、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルを、一体的に下方にスクロール（スライド）させる。これにより、選択されて消去されたシンボルに対応する領域に、再び、シンボルが配置される。また、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボル（シンボル表示領域２１の外に表示されたシンボル）が、シンボル表示領域２１の中に配置されることになる。
【０１０８】
上記構成によれば、消去ベット（さらなるクレジットの投入）をした場合、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルの中から、消去したいシンボルを任意に選択することができる。そして、選択されたシンボルが消去され、消去されたシンボルの列領域に対応するカプセル２１１Ａ〜２１１Ｅの中に表示されているシンボルが、シンボル表示領域２１の中に配置される。その結果、再度、シンボル表示領域に表示されたシンボルの組み合わせに応じて配当が付与される。これにより、プレイヤーは、カプセル２１１Ａ〜２１１Ｅに表示されたシンボルを参照して、配当が付与されるシンボルの組み合わせを再配置させるために、どのシンボルを選択し消去させればよいかを検討することができる。
【０１０９】
（その他の実施形態）
上記ではスロットゲームを例に挙げて説明したが、本発明は、他のゲームにも適用可能である。
【０１１０】
例えば、ブラックジャックのカードゲームにも適用可能である。このブラックジャックでは、シャッフル（シンボル抽選処理に相当）されたトランプカードの山から配られる２枚のカードが、手持ちのカードとなり、第１表示枠に表示される（シンボル表示領域に表示）。そして、手持ちのカードが表示される第１表示枠とは別の第２表示枠に、抽選により決定されるトランプのカードを１枚表示する。そして、手持ちのカードにより勝負の判定（対戦相手の手持ちのカードとプレイヤーの手持ちのカードとを比較して、どちらが良いかを判断）を行うか、更にトランプカードの山から１枚のカードを引くかを決定する手順を繰り返す。この際、所定の条件（例えば、抽選に当選、現在の時刻が所定の時刻であること、更なるクレジットが投入されていた場合、現段階でクレジットを投入した場合）を満たしている場合に、第２表示枠に表示されているトランプのカードを、手持ちのカードに加えることができる。そして、第２表示枠に表示されているトランプのカードを手持ちのカードに加えた場合、その第２表示枠に表示されていたトランプのカードを含む手持ちのカードにより勝負の判定を行うか、更にトランプカードの山から１枚のカードを引くかを決定する。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１２】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２１１  カプセル表示領域
２１１Ａ〜２１１Ｅ  カプセル
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
2019050923.tif 000003
【図２】
2019050923.tif 000004
【図３】
2019050923.tif 000005
【図４】
2019050923.tif 000006
【図５】
2019050923.tif 000007
【図６】
2019050923.tif 000008
【図７】
2019050923.tif 000009
【図８】
2019050923.tif 000010
【図９】
2019050923.tif 000011
【図１０】
2019050923.tif 000012
【図１１】
2019050923.tif 000013
【図１２】
2019050923.tif 000014
【図１３】
2019050923.tif 000015