(57)【要約】【課題】第１演出を実行している途中から第２演出を実行しても、良好な演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、１確停止演出と、遊技の進行に応じて１確停止演出を実行している途中から実行可能なカットイン演出とを実行する。１確停止演出を実行している途中からカットイン演出を実行する際、表示装置により１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）からカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）に切換え、かつ音響装置により１確停止演出の音声（１ＳＴ−ＳＮＤ）の出力を継続しつつカットイン演出の音声（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の出力を開始する。１確停止演出の音声が出力されている途中で、その音声が途切れることがなくなり、良好な演出を実行することができる。【選択図】図１１
2019024915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、を含む遊技者による遊技の進行に係る操作である遊技進行操作を検出する操作検出手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出の画像を表示する表示装置と、
前記演出制御手段が制御する演出の音声を表示する音響装置と、を備え、
前記演出は、第１演出と、遊技の進行に応じて前記第１演出を実行している途中から実行可能な第２演出と、を含み、
前記演出制御手段は、前記第１演出を実行している途中から前記第２演出を実行する際、前記表示装置により前記第１演出の画像から前記第２演出の画像に切換え、かつ前記音響装置により前記第１演出の音声の出力を継続しつつ前記第２演出の音声の出力を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出は、前記遊技進行操作のうちの第１遊技進行操作を前記操作検出手段が検出した際に開始され、
前記第２演出は、前記遊技進行操作のうちの前記第１遊技進行操作とは異なる第２遊技進行操作を前記操作検出手段が検出した際に開始される、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出の画像データ及び音声データを記憶する演出記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出記憶手段に記憶する演出の画像データを複数の画像レイヤに分けて管理すると共に、前記演出記憶手段に記憶する演出の音声データを複数の音声レイヤに分けて管理し、
前記第１演出の画像データと前記第２演出の画像データとを、前記複数の画像レイヤのうちの同じ画像レイヤで管理し、
前記第１演出の音声データと前記第２演出の音声データとを、前記複数の音声レイヤのうちの異なる音声レイヤで管理し、かつ前記第１演出を実行している途中から前記第２演出を実行する際、前記第１演出の音声データを消去しない、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上記のようなスロットマシンにおいて、ボーカル音、伴奏音、及び台詞音を同時に音声出力する際に、これらの音声を別々のチャンネルで音声出力するように構成し、かつ台詞音を聞き取り易くするためにボーカル音の音量を小さく設定するものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−４７１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機の中には、例えばカットイン画像を挿入する演出など、前の演出を実行している途中から次の演出を実行するものがある。しかしながら、前の演出の途中で次の演出の実行を開始すると、例えば前の演出で台詞等の音声が出力されている途中で、その音声が途切れることになり、演出としての歯切れが悪く、総じて演出が良好ではなくなる虞がある。
【０００６】
そこで本発明は、第１演出を実行している途中から第２演出を実行しても、良好な演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、を含む遊技者による遊技の進行に係る操作である遊技進行操作を検出する操作検出手段（５１０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（３２０）と、
前記演出制御手段が制御する演出の画像を表示する表示装置（４１０）と、
前記演出制御手段が制御する演出の音声を表示する音響装置（４２０）と、を備え、
前記演出は、第１演出と、遊技の進行に応じて前記第１演出を実行している途中から実行可能な第２演出と、を含み、
前記演出制御手段は、前記第１演出を実行している途中から前記第２演出を実行する際、前記表示装置により前記第１演出の画像（例えば１ＳＴ−ＭＯＶ）から前記第２演出の画像（例えばＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）に切換え、かつ前記音響装置により前記第１演出の音声（例えば１ＳＴ−ＳＮＤ）の出力を継続しつつ前記第２演出の音声（例えばＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の出力を開始することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機（１）は、
前記第１演出は、前記遊技進行操作のうちの第１遊技進行操作（例えば第１停止操作）を前記操作検出手段が検出した際に開始され、
前記第２演出は、前記遊技進行操作のうちの前記第１遊技進行操作とは異なる第２遊技進行操作（例えば第３停止操作）を前記操作検出手段が検出した際に開始されることを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明に係る遊技機（１）は、
前記演出の画像データ及び音声データを記憶する演出記憶手段（３３１）を備え、
前記演出制御手段（３２０）は、
前記演出記憶手段に記憶する演出の画像データを複数の画像レイヤ（例えばＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９）に分けて管理すると共に、前記演出記憶手段に記憶する演出の音声データを複数の音声レイヤ（例えばＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４）に分けて管理し、
前記第１演出の画像データ（例えば１ＳＴ−ＭＯＶ）と前記第２演出の画像データ（例えばＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）とを、前記複数の画像レイヤのうちの同じ画像レイヤ（例えばＶレイヤ２）で管理し、
前記第１演出の音声データ（例えば１ＳＴ−ＳＮＤ）と前記第２演出の音声データ（例えばＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）とを、前記複数の音声レイヤのうちの異なる音声レイヤ（例えばＳＮＤレイヤ２とＳＮＤレイヤ３）で管理し、かつ前記第１演出を実行している途中から前記第２演出を実行する際、前記第１演出の音声データを消去しないことを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、第１演出を実行している途中から第２演出を実行しても、第１演出の音声の出力を継続しつつ第２演出の音声の出力を開始するので、演出としての歯切れが悪くなることを防止でき、良好な演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の機能ブロック構成を示した説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の各遊技状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は本実施形態に係る遊技機において非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態、ボーナス成立状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】（Ａ）は本実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）はアシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機の副制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係る副制御部の記憶空間の構成例を示したメモリマップ図である。
【図８】（Ａ）は本実施形態におけるＶＲＡＭのレイヤ構造を示したメモリマップ図、（Ｂ）は本実施形態におけるＳＮＤＲＡＭのレイヤ構造を示したメモリマップ図である。
【図９】本実施形態に係る遊技機のＶレイヤの管理状態を説明する説明図である。
【図１０】（Ａ）は本実施形態に係る遊技機のＳＮＤレイヤの管理状態を説明する説明図、（Ｂ）は一般的な遊技機のＳＮＤレイヤの管理状態を説明する説明図である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機における遊技進行状態と音声出力状態との推移を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る実施形態を図に沿って説明する。なお、以下で例示する構成はあくまでも一例であり、例えば細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。また、本実施形態で取り上げる数値は、参考数値であって、本発明を限定するものではない。
【００１４】
［遊技機の構成］
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット４４０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する主制御部としての制御基板が収容されている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄の何れかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを介して観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを介して図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態のスロットマシン１では、例えば、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載する）と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、の何れの遊技状態においても３枚に設定されている。そして、規定投入数に相当するメダルが投入されると、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と第２リールＲ２の中段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお、本実施形態では、図示のようにＶ字状の有効ラインＬ１（入賞ライン）を用いるが、有効ラインＬ１の形状、配置は当業者において任意に設計変更して構わない。
【００１９】
遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット４４０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための表示装置４１０が設けられている。表示装置４１０は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）から構成する。表示装置４１０は、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための動画、静止画などの各種の演出画像を表示するのに用いられる。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。これらのスピーカは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音声を出力するのに用いられる。
【００２２】
さらに、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が配置されている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第１の実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。この操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳが含まれる。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、この押下のタイミングを「押下タイミング」と記載することがある）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。これに応じて制御基板（主制御部）は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット４４０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２８】
［主制御部及び副制御部の概略構成］
図２は、図１のスロットマシン１の機能構成をブロック図として示している。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１００と副制御部３００とによって制御される。遊技制御を行う主制御部１００は、複数の操作検出手段５１０としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、リールユニット４３０及びリール照明のためのバックライト４３０ａ、ホッパーユニット４４０及び払出メダル検出スイッチ４４５、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部３００は、主制御部１００から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置４１０、音響装置４２０を含む演出装置４００の動作を制御する。主制御部１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、後述の副制御部３００の機能も主制御部１００と略同様のハードウェア構成により実現される。
【００２９】
図２の主制御部１００はその機能ブロックとして、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、及び下記の記憶手段１９０、ＡＴ状態制御手段２００（アシストタイム状態制御手段）を備える。これら主制御部１００を構成する各手段の機能は、各制御処理の実行時に、主制御部１００を構成するＣＰＵが記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行することにより実現される。また、主制御部１００のＲＯＭないしＲＡＭの記憶領域によって、主制御部１００の記憶手段１９０が構成される。
【００３０】
投入受付手段１０５は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止しており、主制御部１００によって遊技に係る制御処理の実行が開始される以前の期間を、メダルの投入を受け付ける期間である投入受付期間として設定し、投入受付期間を開始した場合において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、何れの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３５】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選で第１種特別役物に係る役物連続作動装置である第１ビッグボーナス又は第２ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナスを「ＢＢ１」、第２ビッグボーナスを「ＢＢ２」と記載）に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＢＢ１が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態と、ＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態と、の何れかである場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。
【００３６】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、は、何れも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００３７】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＢＢ１に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ１」と、ＢＢ２に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ２」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいてボーナスに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００３８】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３９】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４０】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４１】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の何れかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４２】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうち何れか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６の何れかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４３】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４４】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４５】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の全てに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４６】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４７】
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアの何れの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００４８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００４９】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が何れの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢ１，ＢＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２の何れかを含む当選エリアに当選すると、当選したＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグの成立状態を、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１又はＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット４３０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００５６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット４３０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、主制御部１００によって遊技の進行に係る制御処理が開始された場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの内側に配設されているライトであり、照明手段としてのバックライト４３０ａが点灯を開始し、主制御部１００のリール制御手段１３０または後述の副制御部３００の制御によって消灯がなされるまで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている図柄をバックライト４３０ａが照らすことで、遊技者に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面の図柄を視認しやすくしている。
【００６３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット４４０に払い出させる制御を行う。
【００６６】
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００６７】
ホッパーユニット４４０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット４４０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ４４５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ４４５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット４４０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット４４０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうち何れかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７０】
図５（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００７１】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の何れかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の何れかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の何れかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスの何れかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００７５】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＢＢ１又はＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」や当選エリア「ＢＢ２」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、何れの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＢＢ１又はＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００７８】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ１を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＢＢ１を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「５４」）に到達した場合に、ＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアが何れの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００によって実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００８１】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８２】
図５（Ｂ）は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。
【００８３】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選エリア（本実施形態では当選エリア「レアリプレイ」）とは異なる特定の当選エリア（例えば、内部抽選において他の小役を含む当選エリアよりも当選確率の低い当選エリア「レア役」）に当選した場合にＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８４】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【００８５】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行が決定された場合や、非ＡＴ状態において、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行された場合等、ＡＴ状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態において実行が決定された場合と、ＣＺ状態において実行が決定された場合と、の何れの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタにセットされるＡＴゲーム数として同一の値（３０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態の実行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者に何れの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８６】
ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、主制御部１００のＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、後述の副制御部３００では入賞補助演出が実行される。例えば、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００８７】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８８】
上述した通り、ＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行するとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ２状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００８９】
さらに、図２において、副制御部３００は、コマンド受信手段３１０、演出制御手段３２０及び副記憶手段３３０の各機能ブロックを備えている。副制御部３００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段３３０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。図２では、副記憶手段３３０の制御機能として、演出記憶手段である演出制御データ記憶手段３３１を示してある。
【００９０】
副制御部３００のコマンド受信手段３１０は、主制御部１００のコマンド送信手段１８０から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部３００においては、コマンド受信手段３１０が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段３２０による演出に係る制御処理が実行される。
【００９１】
副制御部３００の演出制御手段３２０は、コマンド受信手段３１０を介して主制御部１００から受信したコマンド信号、及び副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置４１０を用いて行う表示演出や音響装置４２０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出制御を行う。例えば、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置４１０の表示内容の変化、音響装置４２０のスピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助する演出を実行させる制御を行う。
【００９２】
また、演出制御手段３２０は、各演出状態に基づく演出を演出装置４００に実行させる。例えば、演出制御手段３２０は、主制御部１００の内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、演出内容を決定する演出抽選を行うことができる。例えば、送信された当選コマンドに基づき、副制御部３００の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段３３０の演出制御データ記憶手段３３１に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９３】
また、演出制御手段３２０は、ＡＴ状態、非ＡＴ状態の何れにおいても、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知し特定の役の入賞を補助する入賞補助演出、遊技を盛り上げる演出、などを実現する目的で、演出装置４００によって特定の演出ステージを実行させることができる。１つの演出ステージは、遊技機の機種のテーマに沿った少なくとも１つ、または複数の演出シーン（以下単に「シーン」と略称する場合がある）から構成される。
【００９４】
例えば、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、副制御部３００は、内部抽選手段１２０の抽選結果に応じて主制御部１００から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、後述する副制御部３００は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置４００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９５】
また、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態が通常非ＡＴ状態である場合、演出制御手段３２０は、演出装置４００に通常非ＡＴ状態に相当する演出ステージを実行させる。この演出ステージでは、例えばそれぞれ演出の内容が異なる複数種類の演出シーンの何れかを実行させることができる。例えば、本実施形態の副制御部３００は、複数種類の演出シーンとして、例えば昼間の映像を表示する演出シーン、表示装置４１０に夕方の映像を表示する演出シーン、表示装置４１０に夜間の映像を表示する演出シーン、等を実行させることができる。
【００９６】
演出装置４００の表示装置４１０で表示する演出シーンは、遊技機の遊技状態（例えば、図５に示したＡＴ状態、非ＡＴ状態、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態など）に応じて適宜構成される。また、演出シーンの切り換えは、遊技者が遊技機の内部状態の状態遷移の可能性をそれとなく認識できるような態様で行われる場合がある。
【００９７】
また、演出制御手段３２０は、特定の演出シーンにおいて、遊技者の特定操作、例えばストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下に応じて、遊技を盛り上げることができるようなカットイン画像を演出装置４００の表示装置４１０で進行中の演出シーンの画像に重畳ないし合成して出力させる。
【００９８】
［副制御部の詳細構成］
図６は、副制御部３００の、より具体的なハードウェア構成の一例を示している。図６の構成では、副制御部３００は、副制御部３００の制御主体（主に図２の演出制御手段３２０）を構成するＣＰＵ６０１、及びＶＤＰ６１０（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）から構成されている。ＣＰＵ６０１と、ＶＤＰ６１０は別ＬＳＩから構成される場合もあるが、最近のＶＤＰ製品では、ＣＰＵをＶＤＰに取り込む形で一体化されたものもある。以下、本実施形態では、ＣＰＵ６０１及びＶＤＰ６１０が一体のハードウェアＬＳＩに実装されている構成を前提とするが、後述のＶＲＡＭに係わる演出制御はＣＰＵ６０１及びＶＤＰ６１０が別体の構成であっても同様に実施することができる。
【００９９】
図６のＣＰＵ６０１は、ＣＰＵコア６０２、遊技機で一般的な同図左側の周辺部材（６５１〜６５６）との入出力を行うためのＩ／Ｏポートアレイ６０３、主にＩ／Ｏキャッシュなどとして利用される内蔵ｅＤＲＡＭ（Ｅｍｂｅｄｅｄ  ＤＲＡＭ）６０４を備える。
【０１００】
Ｉ／Ｏポートアレイ６０３は、主制御部１００と主にコマンド入出力を行うための主制御部Ｉ／Ｏ６５１（図２のコマンド受信手段３１０に相当する）、計時制御に利用されるＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）６５２、例えば副制御部３００の基板上に配置されたＤＩＰスイッチ６５３、副制御部３００のファームウェアの格納などに用いられる副制御部基板上に配置された制御ＲＯＭ６５４、必要に応じて副制御部３００の状態をバックアップするために用いられるバックアップＳＲＡＭ６５５、及びデバッグＵＡＲＴ６５６などと接続され、これら各部との信号入出力に用いられる。ＤＩＰスイッチ６５３は、デバッグ、検証動作などのためのモード設定などに利用される。
【０１０１】
ＶＤＰ６１０は、ＬＣＤから構成された表示装置４１０と入出力を行うためのＬＣＤＩ／Ｆ６４１、及びＶＲＡＭ６４２から成る画像制御部６４０を備える。なお、画像制御部６４０には、画像レンダリングなどを行う画像処理ハードウェアなどが含まれていてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態のＶＤＰ６１０は、例えば遊技機に特化された製品であって、音響装置４２０を構成するスピーカに対する音声出力を行うためのサウンドＩ／Ｆ６２１、及びＳＮＤＲＡＭ６２２から成る音声制御部６２０、役物類のような可動物の駆動系のモータ、ソレノイドの制御、センサ類の検出信号を取り込むためのＡＳＩＢ Ｉ／Ｆ６３１を有する可動物／センサ制御部６３０を備える。また、ＶＤＰ６１０は、演出音声や演出画像の背景やキャラクタのような素材を格納した画像・音声ＲＯＭ６１１（ＣＧＲＯＭ）からデータを読み出すためのＣＧＲＯＭＩ／Ｆ６５０を備える。
【０１０３】
なお、ＶＲＡＭ６４２及びＳＮＤＲＡＭ６２２の他に、ＣＰＵ６０１が例えば画像制御以外に用いるメモリ領域として、副制御部３００に内蔵、またはその基板上に外付けされたＲＡＭを用いることができるが、このＲＡＭのブロックの明示的な図示は図６では簡略化のため省略されている。
【０１０４】
図７は、図６の副制御部３００の記憶領域、特にＣＰＵ６０１がアクセス／管理するメモリアドレス空間の構成の一例を示している。なお、図７に示したメモリ空間、アドレスの配置は一例に過ぎず、副制御部３００を構成するＬＳＩ製品の仕様によって変更が可能であるのはいうまでもない。
【０１０５】
図７では、メモリの低位アドレスを図の下方に、また高位アドレスを図の上方に取って、副制御部３００の記憶領域を示している。図７のメモリ配置では、低位アドレスの領域には、メモリマップトＩ／Ｏのため記憶領域が並ぶ。このメモリマップトＩ／Ｏのための領域は、便宜上、主に図６の左側の各部位の参照符号を用いて示してある。即ち、これらメモリマップトＩ／Ｏのための領域には、制御ＲＯＭ６５４、バックアップＳＲＡＭ６５５、外部制御信号Ｉ／Ｏ６０６、デバッグＵＡＲＴＩ／Ｏ６５６などにＣＰＵ６０１がアクセスするための領域が含まれる。
【０１０６】
図７の構成では、さらにその高位側アドレスに、内蔵ｅＤＲＡＭ６０４の領域が配置され、内蔵ｅＤＲＡＭ６０４の高位側のアドレスにＶＤＰ６１０のＳＮＤＲＡＭ６２２及びＶＲＡＭ６４２の空間がマッピングされている。ＳＮＤＲＡＭ６２２は図２の演出制御データ記憶手段３３１のうち、特に演出音声に係るデータ記憶手段に相当し、ＶＲＡＭ６４２は図２の演出制御データ記憶手段３３１のうち、特に演出画像に係るデータ記憶手段に相当する。
【０１０７】
さらに、ＶＲＡＭ６４２の高位側アドレスの空間には、ＣＰＵ６０１のレジスタに対してメモリマップトＩ／Ｏが可能なＣＰＵレジスタＩ／Ｏ６０７の領域を配置することができる。それより上位アドレス側の空間は、ＣＰＵ６０１が主に画像／表示制御以外の目的で任意に使用するＣＰＵＲＡＭ領域６０８となっている。ＣＰＵＲＡＭ領域６０８には、例えばＣＰＵのプログラム制御に不可欠なスタック領域や、主に画像／表示制御以外の目的で用いられる変数領域を確保／解放するためのヒープ領域などが配置される。
【０１０８】
上記のうち、ＶＲＡＭ６４２の例えば下位アドレス領域には、フレームバッファ６４２１（ＦＢ）の領域が配置される。フレームバッファ６４２１の所定領域に書き込まれた（描画された）画像データは、１画面の画像データとして、ＬＣＤＩ／Ｆ６４１を介して表示装置４１０を構成するＬＣＤにシステムクロックに同期して転送され、このＬＣＤに表示させることができる。多くの場合、フレームバッファ６４２１は、例えばフレームバッファＡ、Ｂのように交互使用される２バッファ構成であって、例えばフレームバッファＡ（Ｂ）の画像データがＬＣＤに転送または表示されている区間において、他方のフレームバッファＢ（Ａ）に対して画像データの書き込み（描画）を行うことができる。このようにして、例えば表示装置４１０を構成するＬＣＤの表示画面の１フレームごとにフレームバッファＡ、Ｂを交互に切り換えて、それぞれにフレームデータの書き込み（描画）及びＬＣＤへの転送（表示）を行わせることにより、所期の演出画像を表示させる。１画面分のフレームバッファ６４２１Ａ、または６４２１Ｂには、通常、表示装置４１０を構成するＬＣＤの１画面の画素データが、例えば左上隅の画素から順番に格納するようなフォーマットで記録される。
【０１０９】
また、ＶＲＡＭ６４２には、いわゆる３Ｄ画像の奥行き方向に係る制御データを格納するＺバッファ（ＺＢ）６４２２（または汎用バッファ）の領域が配置される。あるいはさらに、Ｚバッファの他に、画像処理の途中で必要な中間的なデータを格納するための画像バッファ領域が配置されていてもよい。
【０１１０】
ＶＲＡＭ６４２の上位アドレス側の残りの領域は、例えばＣＰＵ６０１が、主に画像／表示制御に係る任意のデータを書き込み／読み出しすることができる任意領域６４２３となっている。
【０１１１】
図８（Ａ）は本実施形態におけるＶＲＡＭのレイヤ構造を示したメモリマップ図、（Ｂ）は本実施形態におけるＳＮＤＲＡＭのレイヤ構造を示したメモリマップ図である。図８（Ａ）に示すように、ＶＲＡＭ６４２（図７参照）の任意領域６４２３には、演出画像（動画を含む）のデータの複数の画像レイヤとして例えば５０個のＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９がメモリ領域として設定されており、つまり複数のレイヤに分けて演出の画像を管理するための区画として設定されている。詳細には、ＣＰＵ６０１は、画像・音声ＲＯＭ６１１から素材として読み出した画像データを、階層としての順番が設定されたＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９に分けて格納する。なお、１つのＶレイヤには１つの画像データが格納されるように構成されており、つまり新たな画像データを１つのＶレイヤに格納すると、前の画像データは消去されることになる。また、ＣＰＵ６０１は、Ｖレイヤのそれぞれについて、画像データの変更等を何も行わないで維持する指令（ＮＵＬＬ）と、画像データを消去する指令（ＣＬＲ）とを実行可能に構成されている。
【０１１２】
本実施形態では、Ｖレイヤ４９が最前面、Ｖレイヤ０が最背面となるように設定され、ＬＣＤ４１０の表示画面の１フレームごとの画像として生成してフレームバッファ６４２１にフレームデータとして格納する際、最前面の側にある画像から投影された１フレームの画像に生成される。従って、例えばステージの背景となるステージ画像がＶレイヤ０に格納され、挿し込み画像としてのカットイン画像等がＶレイヤ０よりも前面側となるＶレイヤ１に格納されることで、ＬＣＤ４１０にはカットイン画像がステージ画像の上に重畳されて表示されることになる。なお、カットイン画像がＬＣＤ４１０の全画面の画像であれば、ステージ画像は見えなくなり、カットイン画像が部分的な画像であれば、ステージ画面に部分的にカットイン画像が重畳されて見えることになる。要するに、Ｖレイヤ０〜Ｖレイヤ４９において、全画面の画像であれば前面側のレイヤ（Ｖレイヤ４９の側）の画像が優先的に表示され、前面側のレイヤの画像が画面における部分画像であれば、背面側のレイヤ（Ｖレイヤ０の側）の画像が部分画像の隙間から表示されることになる。
【０１１３】
一方、図８（Ｂ）に示すように、ＳＮＤＲＡＭ６２２には、演出音声のデータの複数の音声レイヤとして例えば５個のＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４がメモリ領域として設定されており、つまり複数のレイヤに分けて演出の音声を管理するための区画として設定されている。詳細には、ＣＰＵ６０１は、画像・音声ＲＯＭ６１１から素材として読み出した音声データを、音声チャンネルとして設定されたＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４に分けて格納する。なお、１つのＳＮＤレイヤには１つの音声データが格納されるように構成されており、つまり新たな音声データを１つのＳＮＤレイヤに格納すると、前の音声データは消去されることになる。また、ＣＰＵ６０１は、ＳＮＤレイヤのそれぞれについて、音声データの変更等を何も行わないで維持する指令（ＳＮＤ＿ＮＵＬＬ）と、音声データを消去する指令（ＳＮＤ＿ＣＬＲ）とを実行可能に構成されている。
【０１１４】
本実施形態では、音声チャンネルとして設定されたＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４が並行して同時に再生可能に構成されており、音響装置４２０のスピーカからＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４に格納された音声データが合成された形で出力可能となっている。
【０１１５】
［画像データの管理］
ついで、本実施形態に係るスロットマシン１における演出画像の出力処理を実行する際の画像データの管理を図９を用いて説明する。図９は本実施形態に係る遊技機のＶレイヤの管理状態を説明する説明図である。
【０１１６】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、５０個のＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９が設定されており、図９に示すように、演出名（演出内容）とその画像データとが各Ｖレイヤに対応付けられて格納され、それによって表示装置４１０のＬＣＤから出力される画像が管理される。なお、図９に示す画像データは、表示装置４１０のＬＣＤから出力される画像と略同義であるので、以下の説明では、単に「画像」とも言う。
【０１１７】
演出の画像としては、例えばステージ等に合わせて流すステージ演出の画像の他、演出に合わせて流す画像、ゲーム数を表示する画像、獲得枚数を表示する画像、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を表示する画像など、多数種類の画像が準備される。このように、多数種類の画像がＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９に分類されて管理されることで、レイヤの階層順に重畳された画像がフレームバッファ６４２１に１フレーム分の画像として生成される。
【０１１８】
本実施形態のスロットマシン１では、図９に示すように、第１演出としての１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）、第２演出としてのカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）がＶレイヤ２で管理される。なお、その他の画像がＶレイヤ０〜Ｖレイヤ１、或いはＶレイヤ３〜Ｖレイヤ４９のそれぞれで管理されるものであるが、説明を簡素化するため、その説明を省略する。
【０１１９】
なお、カットイン演出とは、レア役やＢＢ等の低確率の当選役が内部抽選で当選した場合や入賞した場合に演出効果を高めるために差し込み画像を流すものである。また、「１確」とは、内部抽選でボーナスに当選し、かつ第１停止操作（ストップボタンを１回押下）したことでボーナスの当選の確定が遊技者に分かるように、当選していない状態では停止することが無いリール配列の所定の図柄が有効ラインＬ１上に停止するものである。また、ここで言うボーナスの当選とは、必ずしも１種類のボーナスを指すものではなく、本実施形態に当て嵌めて説明すると、例えば内部抽選でボーナスのうちのＢＢ２が当選し、かつＢＢ１を構成する図柄が有効ラインＬ１上に停止してもよく、つまり何れかの種類のボーナスの当選が確定したことを指すものであってよい。１確停止演出とは、このように「１確」となった場合、即ち、第１停止操作によってボーナスの当選の確定が遊技者に分かるようなリール配列の所定の図柄が有効ラインＬ１上に停止した場合に、「１確」となったことを盛上げる演出効果を高めるために行う演出である。そして、本実施形態における１確停止演出は、第１停止操作から第３停止操作までの最短の時間よりも１確停止演出が長く、つまり第３停止操作の前までに１確停止演出が終了しないことがある。このような問題は、本実施形態に係るスロットマシン１のように、停止操作の後に次の停止操作の受付を一定時間（例えば２００ｍｓ）不能な状態にする、いわゆるインターロック機能を搭載していないスロットマシンでは顕著な現象として生じ易くなる。
【０１２０】
また、図９に示すように、各演出の画像をＶレイヤに格納する際には、上述したように、他のＶレイヤについてどのような状態にするかの指令が含まれており、つまり何も行わないで維持する指令（ＤＡＴＡ＿ＮＵＬＬ）と、データを消去する指令（ＤＡＴＡ＿ＣＬＲ）とが各レイヤに格納されて管理される。例えばＶレイヤ０にステージ演出の画像等が格納されていると、背景として残す必要があるため、基本的に何も行わないで維持する指令（ＤＡＴＡ＿ＮＵＬＬ）で管理され、他の演出の画像について重畳が不要な画像である場合に、データを消去する指令（ＤＡＴＡ＿ＣＬＲ）で管理される。
【０１２１】
［音声データの管理］
ついで、本実施形態に係るスロットマシン１における演出音声の出力処理を実行する際の音声データの管理を図１０を用いて説明する。図１０（Ａ）は本実施形態に係る遊技機のＳＮＤレイヤの管理状態を説明する説明図、（Ｂ）は一般的な遊技機のＳＮＤレイヤの管理状態を説明する説明図である。
【０１２２】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、５個のＳＮＤレイヤ０〜ＳＮＤレイヤ４が設定されており、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、演出名（演出内容）とその音声データとが各ＳＮＤレイヤに対応付けられて格納され、それによって音響装置４２０のスピーカから出力される音声が管理される。なお、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示す音声データは、音響装置４２０のスピーカから出力される音声と略同義であるので、以下の説明では、単に「音」或いは「音声」とも言う。
【０１２３】
演出音声としては、大まかに、例えばステージ等に合わせて流すステージＢＧＭ、演出に合わせて流す演出ＢＧＭ、遊技の進行に関するシステム音、演出におけるキャラクタの台詞音（ボイス音）、演出における効果音、などに分類される。本実施形態においては、ＳＮＤレイヤ０をステージＢＧＭ用のレイヤ、ＳＮＤレイヤ１を演出ＢＧＭ用のレイヤ、ＳＮＤレイヤ２をシステム音用のレイヤ、ＳＮＤレイヤ３を台詞音用のレイヤ、ＳＮＤレイヤ４を効果音用のレイヤ、として用いている。
【０１２４】
従って、図１０（Ｂ）に示すように、スタートレバーＳＬの押下による開始操作に伴う開始操作音（ＬＶ−ＯＮ−ＳＮＤ）、第１停止操作としての例えばストップボタンＢ１の押下による第１リールＲ１の停止操作に伴う１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）（第１演出の音声データ）は何れも遊技の進行に関するシステム音であるので、ＳＮＤレイヤ２で管理されることが通常である。また、第３停止操作としての例えばストップボタンＢ３の押下による第３リールＲ３の停止操作に伴うカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）（第２演出の音声データ）は、ＳＮＤレイヤ３で管理されている。
【０１２５】
なお、ここでは第１停止操作として例えばストップボタンＢ１が、第３停止操作としてストップボタンＢ３が、それぞれ押下された場合として説明するが、これに限らず、第１停止操作によってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が押下されてもよく、さらに、第３停止操作で第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうちの最後に回転しているリールに対応するストップボタンが押下されればよく、つまりどのような打順で押下されてもよい。
【０１２６】
ところで、一般的に、図１０（Ｂ）に示すように、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ３に読み込む際は、そのカットイン演出音が聞き取り易くなるように、他のＳＮＤレイヤ０〜２及びＳＮＤレイヤ４について、音声データを消去する指令（ＳＮＤ＿ＣＬＲ）を設定する。しかしながら、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）を読み込むことによってＳＮＤレイヤ２の１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）が音声データを消去する指令（ＳＮＤ＿ＣＬＲ）で消されてしまうと、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）が最後まで出力できず、聞き取り難くなるという問題が生じる。そこで本実施形態に係るスロットマシン１においては、図１０（Ａ）に示すように、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）を読み込む際、ＳＮＤレイヤ２の１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）について、音声データの変更等を何も行わないで維持する指令（ＳＮＤ＿ＮＵＬＬ）をすることで１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）をそのまま維持するものである。
【０１２７】
［１確停止演出及びカットイン演出が実行される場合の画像出力状態及び音声出力状態］
以上のように管理される画像出力状態と音声出力状態との一例を図１１のタイムチャートに沿って説明する。図１１は本実施形態に係る遊技機における遊技進行状態と音声出力状態との推移を示すタイムチャートである。なお、この図１１に示す例では、内部抽選においてＢＢ１に当選してボーナス成立状態に移行される場合、或いはこれまでの内部抽選でＢＢ１に当選してボーナス成立状態に移行されている場合として説明する。
【０１２８】
例えば時点Ｔ１にスタートレバーＳＬが押下されると（即ち遊技進行操作）、主制御部１００における遊技進行状態として、内部抽選手段１２０による内部抽選等を行った後、リール制御手段１３０により第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。また、スタートレバーＳＬが押下されたことをコマンド送信手段１８０がコマンドとして送信し、副制御部３００のコマンド受信手段３１０がそのコマンドを受信すると、演出制御手段３２０は、画像・音声ＲＯＭ６１１（図６参照）からＳＮＤＲＡＭ６２２のＳＮＤレイヤ２（図１０（Ａ）参照）に開始操作音（ＬＶ−ＯＮ−ＳＮＤ）を読み込む。これにより、音響装置４２０の音声出力状態として、開始操作音（ＬＶ−ＯＮ−ＳＮＤ）が音声出力される。
【０１２９】
次に、例えば時点Ｔ２にストップボタンＢ１が押下され（即ち遊技進行操作のうちの第１遊技進行操作）、そのストップボタンＢ１の押下タイミングが、上述した「１確」の状態となるタイミングであると、主制御部１００における遊技進行状態として、リール制御手段１３０により第１リールＲ１の回転が「１確」の状態となるように停止制御される。また、ストップボタンＢ１が押下されたことをコマンド送信手段１８０がコマンドとして送信し、副制御部３００のコマンド受信手段３１０がそのコマンドを受信すると、演出制御手段３２０は、画像・音声ＲＯＭ６１１（図６参照）からＶＲＡＭ６４２のＶレイヤ２（図９参照）に１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）を読み込む。これにより、表示装置４１０の画像出力状態として、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）が画像出力される。さらに、演出制御手段３２０は、画像・音声ＲＯＭ６１１（図６参照）からＳＮＤＲＡＭ６２２のＳＮＤレイヤ２（図１０（Ａ）参照）に１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）を読み込み、音響装置４２０の音声出力状態として、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）が音声出力される。なお、この１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）の再生時間は、基本的に１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）と同じ再生時間になるようにデータが構成されている。
【０１３０】
続いて、例えば時点Ｔ３にストップボタンＢ２が押下されると（即ち遊技進行操作）、主制御部１００における遊技進行状態として、リール制御手段１３０により第２リールＲ２の回転が停止制御され、さらに同様に、例えば時点Ｔ４にストップボタンＢ３が押下されると（即ち遊技進行操作のうちの第２遊技進行操作）、主制御部１００における遊技進行状態として、リール制御手段１３０により第３リールＲ３の回転が停止制御される。この際、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、有効ラインＬ１上にＢＢ１の入賞図柄組合せが揃うタイミングであると、コマンド送信手段１８０が第３停止操作に係るコマンドを送信し、副制御部３００のコマンド受信手段３１０がそのコマンドを受信すると、演出制御手段３２０は、画像・音声ＲＯＭ６１１（図６参照）からＶＲＡＭ６４２のＶレイヤ２（図９参照）にカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）を読み込む。これにより、表示装置４１０の画像出力状態として、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）からカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）に切換えられ、カットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が画像出力される。さらに、演出制御手段３２０は、画像・音声ＲＯＭ６１１（図６参照）からＳＮＤＲＡＭ６２２のＳＮＤレイヤ２（図１０（Ａ）参照）にカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）を読み込む。これにより、音響装置４２０の音声出力状態として、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の音声出力が開始される。
【０１３１】
なお、図１１に示す１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）は、カットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が時間的に重なることを示すものであり、実際にＶレイヤ２においては、カットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が読み込まれ、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）のデータは消されて存在しなくなる。
【０１３２】
ところで、ＶＲＡＭ６４２には例えば５０個のＶレイヤ０〜Ｖレイヤ４９が用意されているが、例えばＡＴ状態等において、残りゲーム数の画像、メダルの獲得枚数の画像、打順を示す画像、キャラクタ画像、台詞画像など、多数種類の画像を重畳する必要がある場合には、ＶＲＡＭ６４２の任意領域６４２３の容量が限られているためにＶレイヤの数に限りがあり、重畳させる画像を管理するために必要なＶレイヤの数が足りなくなる虞もある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）を読み込んだＶレイヤ２に上書きされる形でカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が読み込まれる。これにより、レイヤの数が限られた中でも、重畳させる画像を管理するために必要なＶレイヤの数を確保することができる。
【０１３３】
このように１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）の再生時間が終わる前に、Ｖレイヤ２にカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が読み込まれると、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）が途中で消えることになる。ここで、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）を時点Ｔ４で同時に消してしまうと、例えば台詞等の音声が途中で途切れることになり、演出としての歯切れが悪くなる虞がある。
【０１３４】
しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述したように、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ２に読み込み、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ３に読み込み、さらに、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ３に読み込んだ際に、ＳＮＤレイヤ２は何も行わないで維持する指令（ＳＮＤ＿ＮＵＬＬ）に設定されるので、第３停止操作で１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）が消されずに音声が途切れることがない。即ち、音声出力状態としては、第３停止操作のカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）と１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）とが重複して音声出力される状態となる。その後は、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）の音声出力が最後まで行われて終了し、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の再生時間が経過すると、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の音声出力も終了される。
【０１３５】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、１確停止演出を実行している途中からカットイン演出を実行した際に、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）を消してカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）を開始するものでありながら、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）の出力を継続しつつカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）の出力を開始するので、例えば１確停止演出で台詞等の音声が出力されている途中で、その音声が途切れることがなくなり、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）を聞き取り易くすることができて、演出としての歯切れが悪くなることを防止でき、良好な演出を実行することができる。
【０１３６】
［他の実施形態の可能性］
上述の実施形態で示した構成はあくまでも一例であり、例えばメモリ管理制御や遊技仕様など、細部の構成については本発明の趣旨を逸脱しない範囲において当業者が適宜変更することができる。
【０１３７】
例えば図１０（Ａ）で示したＳＮＤレイヤは５個であるものを説明したが、このレイヤの数は、必要に応じてどのようなレイヤ数を設定してもよい。また、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ２に、カットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）をＳＮＤレイヤ３に読み込んで管理するものを説明したが、異なるレイヤであれば、何れのレイヤに読み込んで管理してもよい。
【０１３８】
また、以上の本実施形態においては、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）の途中からカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）を出力するものを説明したが、これらに限らず、最初の演出を実行している途中から次の演出を実行するものであれば、どのような演出であっても構わない。また、１確停止音（１ＳＴ−ＳＮＤ）やカットイン演出音（ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ）は、台詞が含まれる台詞音でもよいし、効果音などでもよく、どのような音声であってもよい。
【０１３９】
また、本実施形態においては、例えば図９で示したＶレイヤが５０個であるものを説明したが、このレイヤの数は、必要に応じてどのようなレイヤ数を設定してもよい。また、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）とカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）とを、同じＶレイヤ２に読み込んで管理するものを説明したが、同じレイヤであれば、何れのレイヤに読み込んで管理してもよい。さらには、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）とカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）とを、異なるＶレイヤに読み込んでも、最初の演出の画像が次の演出の画像によって重畳されて画像出力されない、或いは最初の演出の画像がデータを消す指令（ＤＡＴＡ＿ＣＬＲ）によって消されるようにしてもよい。
【０１４０】
また、本実施形態においては、１確停止演出の画像（１ＳＴ−ＭＯＶ）よりもカットイン演出の画像（ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ）が優先して実行されるものを一例として説明したが、これらに限らず、２つの演出で一方が他方よりも優先して実行されるものであれば、２つの演出はどのような演出であってもよい。
【０１４１】
また、本実施形態においては、アシストタイム状態制御手段２００が入賞補助制御を実行するアシストタイム状態を制御するものについて説明したが、例えば特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段を備えたものであってもよい。この場合、有利期間は非有利期間で有利期間移行抽選に当選した場合に移行される期間であり、例えば１５００ゲームのような所定の上限回数の遊技を実行することを終了条件とするものであることが考えられる。また、有利期間では、アシストタイム状態のように指示機能に係る複数の指示機能状態の間で移行に係る制御を行う指示機能状態制御手段を備えて、指示機能に関する制御を実行し、非有利期間では、一切の指示機能に関する制御が実行不能であるものが好ましい。
【０１４２】
また、本実施形態においては、ボーナスを搭載し、かつアシストタイム状態（詳細にはＡＲＴ状態）を制御するものについて説明したが、これに限らず、ボーナスだけを搭載した、いわゆるノーマル機と称される遊技機にあっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１４３】
１…遊技機（スロットマシン）
１２０…内部抽選手段
１３０…リール制御手段
１４０…入賞判定手段
２３０…スタートスイッチ
２４０…ストップスイッチ
３２０…演出制御手段
３３１…演出記憶手段（演出制御データ記憶手段）
４１０…表示装置
４２０…音響装置
５１０…操作検出手段
Ｌ１…有効ライン
１ＳＴ−ＭＯＶ…第１演出の画像データ（１確停止演出の画像）
ＣＵＴＩＮ−ＭＯＶ…第２演出の画像データ（カットイン演出の画像）
１ＳＴ−ＳＮＤ…第１演出の音声データ（１確停止演出の音声）
ＣＵＴＩＮ−ＳＮＤ…第２演出の音声データ（カットイン演出の音声）
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３…リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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