(57)【要約】【課題】  プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】  仮想戦闘が行われていないゲームフィールド上で、プレイヤキャラクタの属性に対応する行動（キャラクタ固有のスキル等）を、例えば、ほぼ全てのＮＰＣに対して実行可能にする。【選択図】    図２
2019050943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項２〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想世界においてプレイヤの操作指示に基づいてキャラクタを操作することで進行させるゲームとして、ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）やアクションゲームがある。これらのゲームには、プレイヤにより操作されるキャラクタに加えて、例えば、プレイヤに情報を提供する等予め定められた行動をする、コンピュータにより制御されるノンプレイヤキャラクタ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ、以下ＮＰＣという）が存在する。また、所定の条件を満たす場合において、予め定められた基本行動とは異なる行動をＮＰＣに実行させる技術もある（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２１４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１は、ＮＰＣの行動パターンを増やすものであり、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高めるものではなかった。また、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めるものでもなかった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段とを備える、コンピュータ装置である。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップとを有する、ゲーム実行方法である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、行動判定マスタテーブルを表す図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、効果マスタテーブルを表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行確認画面の例を表す図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、行動記憶部１０１、指示受付部１０２、及び、行動実行部１０３を少なくとも備える。
【００１４】
行動記憶部１０１は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部１０２は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部１０３は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【００１５】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１６】
コンピュータ装置１は、行動記憶部１０１により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置１は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける（ステップＳ１）。コンピュータ装置１は、ステップＳ１において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ（ステップＳ２）、終了する。
【００１７】
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作されるキャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【００１８】
第一の実施の形態において、「入力装置」とは、例えば、コンピュータ装置や情報機器等への制御信号を入力するために用いられる周辺機器であって、ユーザの操作指示を受け付けることが可能な装置をいう。より具体的には、キーボード、マウス、タブレットペン、イメージスキャナ、デジタルカメラ、ジョイスティック、コントローラ、タッチパネル、各種センサを用いた装置等が挙げられる。「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。
【００１９】
第一の実施の形態において、「キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの代替としてゲーム空間上に存在するプレイヤキャラクタをいい、プレイヤキャラクタと行動を共にするオブジェクトを含むものである。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「属性」とは、例えば、キャラクタに備えられた性質を表すための情報をいう。より具体的には、性別、職業、種別（例えば、光属性、闇属性など）、種族（例えば、ドワーフ、エルフ等）、名前、ニックネーム等が挙げられる。
【００２０】
第一の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。「行動」とは、例えば、キャラクタが実行可能な動作、挙動、あるいは振舞いをいい、仮想空間内のオブジェクトに対して影響を及ぼす行為をいう。
【００２１】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２２】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、行動記憶部１１１、関係値記憶部１１２、指示受付部１１３、行動実行部１１４、関係値更新部１１５、及び行動結果特定部１１６を少なくとも備える。
【００２３】
行動記憶部１１１は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。関係値記憶部１１２は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する機能を有する。
【００２４】
指示受付部１１３は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部１１４は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。関係値更新部１１５は、行動実行部１１４により実行された行動の結果に応じて、関係値記憶部１１２に記憶された関係値を更新する機能を有する。行動結果特定部１１６は、関係値記憶部１１２に記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する機能を有する。
【００２５】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２６】
コンピュータ装置１は、行動記憶部１１１により、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。コンピュータ装置１は、プレイヤにより操作される操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶している。
【００２７】
コンピュータ装置１は、プレイヤの操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける（ステップＳ１１）。コンピュータ装置１は、ステップＳ１１において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる（ステップＳ１２）。
【００２８】
コンピュータ装置１は、ステップＳ１２において実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する（ステップＳ１３）。コンピュータ装置１は、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定し（ステップＳ１４）、終了する。
【００２９】
第二の実施の形態の一側面として、記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定することにより、仮想空間の現実味を高めることができ、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００３０】
第二の実施の形態の一側面として、キャラクタに実行された行動の結果に応じて関係値が更新されることにより、仮想空間の現実味をより高めることができ、プレイヤに自動制御キャラクタとの関係性を考慮して行動を実行するか否か判断させる、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００３１】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３２】
第二の実施の形態において、「関係値」とは、例えば、プレイヤが操作する操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を示す値であり、より具体的には、親密度、忠誠度、相性値等をいう。「行動の結果」とは、例えば、行動の成否自体、あるいは、行動により生じた影響を表す度合いをいい、行動が実行できなかったという結果も含むものである。
【００３３】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３４】
コンピュータ装置の構成に関しては、図１に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、図２に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【００３５】
第三の実施の形態の一例として、キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含む。操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定されることが好ましい。
【００３６】
第三の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタごとに、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００３７】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３８】
第三の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３９】
第三の実施の形態において、「キャラクタが有するパラメータ」とは、例えば、キャラクタを構成するパラメータをいう。具体的には、レベルを上昇させるためのポイント、レベル、体力、攻撃力などが挙げられ、また、ゲーム開始からの経過時間やキャラクタに対する行動履歴であっても良い。
【００４０】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００４１】
コンピュータ装置の構成に関しては、図３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。プログラム実行処理のフローチャートに関しては、図４に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【００４２】
第四の実施の形態の一例として、操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新部１１５により関係値が更新されないことが好ましい。また、操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新部１１５により関係値が更新されることが好ましい。また、第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新部１１５により関係値が更新されないことが好ましい。
【００４３】
第四の実施の形態の一側面として、操作キャラクタの属性が第一の属性か第二の属性かによって、行動の実行の可否、又は行動の結果の決定の方法を異ならせることで、プレイヤは、操作キャラクタの属性に基づいて、操作キャラクタと、自動制御キャラクタとの関係性を考慮したうえで、操作キャラクタに実行させる行動を選択するようになり、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００４４】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００４５】
第四の実施の形態において、「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００４６】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００４７】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、外部記憶媒体読込部１６、通信インタフェース１７、及び、インタフェース部１８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４８】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や外部記憶媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００４９】
外部記憶媒体読込部１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、カートリッジＲＯＭ等のプログラムが格納された外部記憶媒体２４から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体２４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部１６により、プログラム及びデータが外部記憶媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００５０】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００５１】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００５２】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面４３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００５３】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００５４】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００５５】
次に、本発明の第五の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【００５６】
［ゲーム概要］
第五の実施の形態では、一例として、仮想空間において、プレイヤが操作する操作キャラクタを移動させ、敵キャラクタとの仮想戦闘を行いながら進行させるＲＰＧを挙げる。操作キャラクタには、職業が定められていて、職業ごとに予め定められたコマンド（技能、スキル）が設定されている。また、キャラクタは、レベルや体力等のパラメータを有する。操作キャラクタは、自動制御キャラクタと仮想戦闘を行っていない状況において、所定の行動を実行可能である。行動は、自動制御キャラクタが仮想戦闘を行っていない状況であれば、例えば、所定の仮想空間内（例えば、所定の街フィールド）に存在するいずれのキャラクタに対しても実行可能であることが好ましい。
【００５７】
［ゲーム実行画面］
コンピュータ装置１の表示画面２３には、ゲーム画面５０が表示される。ゲーム画面５０の画面にはプレイヤが操作する操作キャラクタ５１と、ゲームフィールド上に配置されたＮＰＣ５２ａ〜ｃとが表示される。ＮＰＣ５２ａ〜ｃは、それぞれ、同じ位置に立ったまま動かなくてもよいし、ランダムに動き回っていてもよい。
【００５８】
［行動実行］
次に、キャラクタがＮＰＣに対して実行可能な行動について説明する。前提として、コンピュータ装置１は、キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタ（ＮＰＣ）とが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、行動判定マスタテーブルを表す図である。
【００５９】
行動判定マスタテーブル２００は、職業２０１及び行動２０２に関連付けられて、実行可否判定対象２０３、成功判定２０４、及び効果パターン２０５が記憶されている。
【００６０】
職業２０１は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性の１つである、職業を表す。キャラクタの職業は、ゲーム開始当初から定められている職業のまま変更できなくてもよいし、ゲームの進行に応じて異なる職業に転じられるようにしてもよい。行動２０２は、職業２０１に関連付けられているものであり、操作キャラクタが実行可能な行動を表す。行動２０２は、職業に関連するスキルを使用するものであり、１つの職業２０１に１以上の行動２０２が関連付けられる。例えば、職業２０１が「商人」の場合には、行動２０２は「買う」又は「売る」が使用可能である。一方、職業２０１が「踊り子」の場合には、「誘惑」が使用可能である。図示するように、キャラクタの属性（職業２０１）と、該キャラクタが実行可能な行動（行動２０２）は関連付けて記憶されている。
【００６１】
実行可否判定対象２０３は、コンピュータ装置１が、行動２０２を実行する指示を受け付けた場合に、判定対象の状態に応じて実行可否を判定するための要素である。成功判定２０４は、行動２０２を実行した場合に、成功か失敗かの判定が必要な行動であることを表す。効果パターン２０５は、行動２０２が実行された場合に、又は、行動２０２が実行され、かつ、成功したと判定された場合に、行動の結果として生じる効果のパターンを表す。実行可否判定対象２０３、成功判定２０４、及び効果パターン２０５については、後述のフローチャートにて説明する。
【００６２】
［キャラクタが実行可能な行動］
ここで、行動２０２について詳述する。職業２０１が「商人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内で使用可能なオブジェクトを「買う」又は「売る」ことができる。職業２０１が「盗賊」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタからゲーム内使用可能なでオブジェクトを「盗む」ことができる。職業２０１が「剣士」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに「試合」（仮装戦闘）を挑むことができる。職業２０１が「狩人」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタが捕獲したモンスターを「けしかける」ことができ、自動制御キャラクタとモンスターとの間で仮想戦闘を行わせることができる。
【００６３】
職業２０１が「神官」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「導く」ことができ、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業２０１が「踊り子」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「誘惑」することができ、神官の「導く」と同様に、自動制御キャラクタを操作キャラクタに同行させることができる。職業２０１が「薬師」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタから「聞き出す」ことで、隠し情報を得ることができる。職業２０１が「学者」である場合には、行動実行対象の自動制御キャラクタを「探る」ことで、隠し情報を得ることができる。
【００６４】
また、コンピュータ装置１は、操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶していることが好ましい。関係値は、例えば、操作キャラクタと、行動実行対象の自動制御キャラクタとの関係性を数値化したものであって、一例として、高い関係値を有する自動制御キャラクタとは親密な関係を示し、逆に低い関係値を有する自動制御キャラクタとは険悪な関係を示すように設計してもよい。
【００６５】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第五の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業２０１が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
【００６６】
コンピュータ装置１は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける（ステップＳ２１）。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。
【００６７】
入力装置に対する指示に関する一例として、ボタンの押下による指示方法を挙げる。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。図９（Ａ）は、操作キャラクタをＮＰＣに近づける前の図である。ゲーム画面６０には、操作キャラクタ５１及びＮＰＣ５２ａが表示される。図９（Ｂ）は、操作キャラクタがＮＰＣに対して行動を実行可能な範囲まで近づいた状態の図である。図示するように、プレイヤの操作指示により、操作キャラクタ５１をＮＰＣ５２ａに近づけると、操作キャラクタ５１の属性に対応する行動を示すアイコン５３が表示され、プレイヤにボタン押下を促す。アイコン５３は、操作キャラクタ５１が実行可能な行動を表現するもの（図９（Ｂ）では、行動が「誘惑」であるため、ハート型のデザイン）であり、操作キャラクタの属性ごとに異なることが好ましい。
【００６８】
次に、コンピュータ装置１は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する（ステップＳ２２）。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。なお、ステップＳ２２における判断の結果に応じて、アイコン５３の明度を変えるなど、アイコン５３の表示態様を変更しても良い。
【００６９】
また、実行可否の判定は、例えば、図７の行動判定マスタテーブル２００に格納された実行可否判定対象２０３の情報を使用して判定することができる。より具体的には、職業２０１が「踊り子」であり、行動２０２が「誘惑」の場合に、実行可否判定対象２０３は「特定ＮＰＣ、追従数」である。
【００７０】
「特定ＮＰＣ」とは、例えば、行動の実行対象の自動制御キャラクタが、ゲーム進行上で重要な役割を持つキャラクタである等の特定のＮＰＣであるという条件に基づいて実行可否を判断する。
【００７１】
また「追従数」とは、例えば、操作キャラクタが同行させることが可能な数が予め定められているような場合に、上限を超えて同行させようとする行動は、実行不可と判定される。
【００７２】
他の実行可否判定対象２０３についても説明する。職業２０１が「商人」であり、行動２０２が「買う」又は「売る」の場合に、実行可否判定対象２０３は「相手の在庫」である。これは、行動を実行させる対象の相手、つまり、自動制御キャラクタが有するアイテム等のオブジェクトを、操作キャラクタが購入する交渉を行う場面において、オブジェクトの在庫がない場合には交渉できないことを表す。
【００７３】
また、実行可否判定対象２０３が「レベルの差」である場合は、操作キャラクタと、操作キャラクタに行動を実行させる対象の自動制御キャラクタとがそれぞれ有するパラメータの値の差に応じて、実行可否を判定する。例えば、操作キャラクタのレベルが「３」であり、行動を実行する相手の自動制御キャラクタのレベルが「５」であった場合に、操作キャラクタのレベルが低いことから、行動を実行できないと判断することもできる。
【００７４】
ところで、上述した職業２０１が「商人」である場合において、実行可否判定対象２０３が「相手の在庫」であるから、相手となる自動制御キャラクタとの関係値が険悪な関係でなければ、必ず実行可能となるものである。このように、職業によって実行可否の判定条件が異なることで、キャラクタごとの個性を表現することができ、プレイヤに飽きを感じさせない、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７５】
図８のフローチャートの説明に戻る。実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合（ステップＳ２２においてＮＯ）には、コンピュータ装置１は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップＳ２１における指示を受け付ける。実行可と判定された場合（ステップＳ２２においてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、効果マスタテーブルを読み込む（ステップＳ２３）。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、効果マスタテーブルを表す図である。効果マスタテーブルは、行動を実行する際、又は行動を実行した後に、行動の効果を判定するために用いられるデータを格納する。
【００７６】
図１０（Ａ）は、操作キャラクタの行動レベル（ＬＶ）と、相手のレベル（ＬＶ）との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル２１０は、レベル差２１１に関連付けて、値引（値上）率２１２を記憶する。効果マスタテーブル２１０は、例えば、職業２０１が「商人」であり、かつ、行動２０２が「買う」又は「売る」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「買う」際に、自動制御キャラクタの交渉スキルを表すレベルよりも、操作キャラクタの交渉スキルを表すレベルが上回っている場合には、レベルの差分に応じて値引率が累積的に上昇する。
【００７７】
図１０（Ｂ）は、操作キャラクタの行動レベル（ＬＶ）と、相手のレベル（ＬＶ）との差分により、行動した結果を補正するためのテーブル構成を表す。効果マスタテーブル２２０は、レベル差２２１に関連付けて、成功率２２２を記憶する。成功率２２２は、実行した行動が成功か否かを判定する際に用いる確率である。
【００７８】
効果マスタテーブル２２０は、例えば、職業２０１が「盗賊」であり、かつ、行動２０２が「盗む」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタからオブジェクトを「盗む」際に、自動制御キャラクタのスキルを表すレベルよりも、操作キャラクタのスキルを表すレベルが上回っている場合には、基準となる成功率よりも高い成功率で、行動が実行される。基準となる成功率は、例えば、レベル差２２１が「０」の場合であり、図１０（ｂ）では９０％である。相手の自動キャラクタのレベルが操作キャラクタのレベルよりも上回っている場合、つまりレベル差２２１が負の値となるような場合には、成功率２２２は基準となる成功率よりも極端に低い値となり、失敗する確率が高くなる。
【００７９】
図１０（Ｃ）は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率と、操作キャラクタの行動レベルに応じた最大所持数を格納した効果マスタテーブル２３０を表す。効果マスタテーブル２３０は、レベル２３１に関連付けて、成功率２３２、及び最大所持数２３３を記憶する。成功率１３２は、基準となる成功率に加算される率を表す。最大所持数２３３は、操作キャラクタが同行させることが可能なオブジェクトの数を表す。
【００８０】
効果マスタテーブル２３０は、例えば、職業２０１が「狩人」であり、かつ、行動２０２が「けしかける」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタに従えているモンスターを「けしかける」際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に成功率２３２を加えた成功率で、行動が実行される。
【００８１】
図１０（Ｄ）は、操作キャラクタの行動レベルに応じた成功率を格納した効果マスタテーブル２４０を表す。効果マスタテーブル２４０は、レベル２４１に関連付けて、増加係数２４２を記憶する。増加係数２４２は、基準となる成功率に乗じる率を表す。
【００８２】
効果マスタテーブル２４０は、例えば、職業２０１が「踊り子」であり、かつ、行動２０２が「誘惑」を実行した操作キャラクタに関する行動の結果を特定する際に用いられる。相手となる自動制御キャラクタを「誘惑」等する際に、操作キャラクタのスキルを表すレベルに応じて、基準となる成功率に増加係数２４２を乗じた成功率で、行動が実行される。
【００８３】
上述の通り、効果マスタテーブルには、行動の結果を補正するものと、成功率を補正するものと２種類が存在する。いずれの効果を得られるかは、操作キャラクタの属性（例えば、職業）に依るものである。いずれの効果マスタテーブルが用いられるかは、行動判定マスタテーブル２００に格納された効果パターン２０５により決定される。効果パターン２０５の「Ａ」〜「Ｄ」はそれぞれ、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に対応する。効果パターン２０５が存在しない、つまり、「−」と表記されている場合には、効果マスタテーブルを使用しない。
【００８４】
続いて、コンピュータ装置１は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面２３に表示してプレイヤからの確定する操作を待つ（ステップＳ２４）。図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行確認画面の例を表す図である。実行確認画面７０には、行動の実行対象である自動制御キャラクタ５１ａ、自動制御キャラクタ５１ａの種類７１、強さ７２、得意技７３、成功率７４が表示される。
【００８５】
強さ７２は、自動制御キャラクタ５１ａに依存する値であるため、プレイヤは、行動を実行可能な自動制御キャラクタそれぞれの強さを確認するために、積極的に行動を実行しようとする動機づけとなる。また、自動制御キャラクタ５１ａごとに得意技７３は異なるため、操作キャラクタのスキルと組み合わせてゲームを有利に進行することが可能な得意技７３を有する自動制御キャラクタを捜索する楽しみを、プレイヤに提供することができる。
【００８６】
成功率７４は、上述の通り、効果マスタテーブルの補正により変動する値である。最大が１００％であって、１００％の状態であれば、必ず成功する。
【００８７】
実行確認画面７０において、行動の実行を確定すると（ステップＳ２４においてＹＥＳ）、コンピュータ装置１は、ステップＳ２１において指示された行動を実行する（ステップＳ２５）。一方、行動の実行を確定しなかった場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、再度ステップＳ２１の指示の受付から行う。
【００８８】
次に、コンピュータ装置１は、実行された行動が成功したか否かを判定する（ステップＳ２６）。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル２００に格納された成功判定２０４により特定することができる。すなわち、成功判定２０４に「〇」が付けられた職業２０１は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定２０４が空白の職業２０１については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。
【００８９】
行動が成功したと判定された場合（ステップＳ２６においてＹＥＳ）には、操作キャラクタは成果を獲得し（ステップＳ２７）、終了する。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。
【００９０】
一方、行動が失敗したと判定された場合（ステップＳ２６においてＮＯ）には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新され（ステップＳ２８）、終了する。
【００９１】
第五の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。
【００９２】
また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【００９３】
第五の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９４】
第五の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９５】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。
【００９６】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９７】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９８】
第五の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【００９９】
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１００】
［第六の実施の形態］
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１０１】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、行動記憶部１５１、及び行動実行部１５２を少なくとも備える。
【０１０２】
行動記憶部１５１は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部１５２は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【０１０３】
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１０４】
サーバ装置３は、行動記憶部１５１により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。サーバ装置３は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ（ステップＳ３１）、終了する。
【０１０５】
第六の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作する操作キャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【０１０６】
第六の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０７】
第六の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「サーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【０１０８】
［第七の実施の形態］
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
【０１０９】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、行動記憶部１６１、指示受付部１６２、及び行動実行部１６３を少なくとも備える。
【０１１０】
行動記憶部１６１は、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。指示受付部１６２は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける機能を有する。行動実行部１６３は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【０１１１】
本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【０１１２】
システム４は、行動記憶部１６１により、キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。
【０１１３】
システム４は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける（ステップＳ４１）。システム４は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ（ステップＳ４２）、終了する。
【０１１４】
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【０１１５】
第七の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１６】
［第八の実施の形態］
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第八の実施の形態として、サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１１７】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置５は、行動記憶部１７１、及び行動実行部１７２を少なくとも備える。
【０１１８】
行動記憶部１７１は、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する機能を有する。行動実行部１７２は、端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる機能を有する。
【０１１９】
本発明の第八の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２０】
端末装置５は、行動記憶部１７１により、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶している。端末装置５は、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける（ステップＳ５１）。端末装置５は、受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させ（ステップＳ５２）、終了する。
【０１２１】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤにより操作される操作キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動を実行させることにより、プレイヤが操作するキャラクタの現実味を高め、かつ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することが可能となる。
【０１２２】
第八の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２３】
［第九の実施の形態］
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第九の実施の形態として、入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明をする。
【０１２４】
図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数の端末装置５（端末装置５ａ、５ｂ・・・５ｚ）と、通信ネットワーク２と、サーバ装置３とから構成される。端末装置５は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、端末装置５とサーバ装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１２５】
図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３及び通信インタフェース３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１２６】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、端末装置５から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース３４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース３４を介して受信したデータは、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【０１２７】
端末装置の構成に関しては、図５に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行画面に関しては、図６及び図９に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２８】
本発明の第九の実施の形態におけるキャラクタがＮＰＣに対して実行可能な行動に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における行動判定マスタテーブルに関しては、図７に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における実行可否の判定処理に関しては、第五の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第九の実施の形態における効果マスタテーブルに関しては、図１０に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２９】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第九の実施の形態における、ゲーム実行処理について説明する。図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。ここでは、職業２０１が「踊り子」の操作キャラクタを例として説明する。
【０１３０】
端末装置５は、プログラムを実行すると、プレイヤからの入力装置に対する指示を受け付ける（ステップＳ６１）。入力装置に対する指示とは、例えば、ボタンの押下、タッチパネルへのタップ操作、マウスのクリック操作に加え、センサによる感知も含むものである。
【０１３１】
次に、端末装置５は、受け付けた指示をシステム４へ送信する（ステップＳ６２）。システム４は、受け付けられた指示を受信する（ステップＳ６３）。システム４は、受け付けられた指示が実行可能か否か判定する（ステップＳ６４）。実行可否の判定の一例として、操作キャラクタと、操作キャラクタに実行させる行動の対象となる自動制御キャラクタとの関係値に基づいて、実行可否を判断するようにしてもよい。
【０１３２】
実行可否の判定を行い、実行不可と判定された場合（ステップＳ６４においてＮＯ）には、端末装置５は、異なる自動制御キャラクタに対する行動指示を受け付けるまで、繰り返しステップＳ６１における指示を受け付ける。実行可と判定された場合（ステップＳ６４においてＹＥＳ）には、端末装置５は、効果マスタテーブルを読み込む（ステップＳ６５）。
【０１３３】
続いて、端末装置５は、行動確定前に、実行確認画面を表示画面２３に表示する（ステップＳ６６）。端末装置５は、実行確認画面において、行動の実行に関する確定を受け付ける（ステップＳ６７）。
【０１３４】
システム４は、実行が確定されたか判定する（ステップＳ６８）。実行が確定されたと判定された場合（ステップＳ６８においてＹＥＳ）には、システム４は、ステップＳ６１において指示された行動を実行する（ステップＳ６９）。一方、行動の実行を確定しなかった場合（ステップＳ６８においてＮＯ）には、再度ステップＳ６１の指示の受付から行う。
【０１３５】
次に、システム４は、実行された行動が成功したか否かを判定する（ステップＳ６９）。行動の成功は、上述した成功率に基づいて決定される。成功率の有無については、行動判定マスタテーブル２００に格納された成功判定２０４により特定することができる。すなわち、成功判定２０４に「〇」が付けられた職業２０１は、行動が失敗することがあり得る。逆に、成功判定２０４が空白の職業２０１については、関係値により実行不可とならなければ、行動は必ず実行される。
【０１３６】
行動が成功したと判定された場合（ステップＳ６９においてＹＥＳ）には、操作キャラクタは成果を獲得しる（ステップＳ７０）。成果は、効果マスタテーブルにより補正され得る。また、成果は、ゲームを有利に進めるためのアイテム等に限らず、例えば、行動によらなければ得ることのできない隠し情報が表示されるものであってもよい。さらに、成果は、操作キャラクタが有するステータス等のパラメータを一時的に高めるものであってもよい。加えて、成果は、行動の結果として生じた仮想戦闘に勝利した際に、自動制御キャラクタを気絶させて自動操作キャラクタがいたときは通れなかった空間を移動可能にさせる、あるいは、自動制御キャラクタを捕らえ、仮想戦闘において使用可能なキャラクタとして保持するものであってもよい。
【０１３７】
一方、行動が失敗したと判定された場合（ステップＳ６９においてＮＯ）には、成果を得られないだけでなく、行動を実行した対象の自動制御キャラクタとの関係値が低くなるように更新される（ステップＳ７１）。
【０１３８】
システム４は、行動の結果を端末装置５へ送信する（ステップＳ７３）。端末装置５は、行動の結果を受信し（ステップＳ７４）、表示画面２３に受信した行動の結果を表示して（ステップＳ７５）、終了する。
【０１３９】
第九の実施の形態の一例として、上述の通り、所定の行動を実行して失敗した場合に、操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性が悪くなるように関係値を更新する例を挙げたが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、行動が成功した場合にも操作キャラクタと自動制御キャラクタとの関係性を良くするように関係値を更新してもよい。
【０１４０】
また、行動の実行可否の判定処理と関係値の更新処理とを組み合わせて管理することもできる。例えば、行動の実行可否が判断される場合には、関係値は更新されるが、行動の実行可否が判断されない場合には、関係値は更新されないようにしてもよい。このように設計することで、スキルに関係なく必ず実行できる行動と、所定の条件を満たしていないと実行できない行動とを関係値の変化により区別し、プレイヤに行動の実行を判断させ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【０１４１】
第九の実施の形態の一側面として、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、操作キャラクタの現実味を高め、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４２】
第九の実施の形態の一側面として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定することで、自動制御キャラクタをより現実的にすることができ、仮想世界の現実味を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４３】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けることにより、ゲームの進行を有利又は不利にするオブジェクトをプレイヤの判断で取得し、使用することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めることができる。
【０１４４】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行することにより、本来は選択できなかった選択肢を提供することができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４５】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御することにより、本来は同行させることができなかった自動制御キャラクタと一緒にゲームを進行させることができ、仮想空間におけるプレイヤの自由度を高めつつ、これまで機械的で、印象に残らなかった自動制御キャラクタに対する愛着を抱かせることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４６】
第九の実施の形態の一側面として、行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた隠し情報を表示することで、本来は得られなかった情報を得られることができ、プレイヤの自由度を高めることができる。
【０１４７】
第九の実施の形態において、「入力装置」、「キャラクタ」、「ゲーム」、「属性」、「仮想戦闘」、及び「行動」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「関係値」及び「行動の結果」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「キャラクタが有するパラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「端末装置」とは、第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４８】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１４９】
［１］  入力装置を有するコンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１５０】
［２］  コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１５１】
［３］  キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１５２】
［４］  コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
［３］に記載のゲームプログラム。
【０１５３】
［５］  行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、［２］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５４】
［６］  行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する［２］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５５】
［７］  コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタが有するオブジェクトを、操作キャラクタ又はプレイヤに関連付けるオブジェクト関連付手段
として機能させる、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［８］  コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと、操作キャラクタ又は操作キャラクタと所定の関係にある関係キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段
として機能させる、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［９］  コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタを、操作キャラクタの移動に合わせて移動するように制御する移動制御手段
として機能させる、［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［１０］  コンピュータ装置が表示装置を備え、
コンピュータ装置を、
行動実行手段による行動の結果として、行動を実行された自動制御キャラクタと関連付けられた情報を表示する情報表示手段
として機能させる、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［１１］  入力装置を有し、ゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
キャラクタの属性と、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１６０】
［１２］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行するゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとコンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。
【０１６１】
［１３］  入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
キャラクタの属性と、該キャラクタとサーバ装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
端末装置により受け付けられた指示により、プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１６２】
［１４］  ［１３］に記載のプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１６３】
［１５］  入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
システムが、
キャラクタの属性と、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段
を備え、
端末装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段
を備え、
システムがさらに、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
を備えるゲームシステム。
【０１６４】
［１６］  サーバ装置と、入力装置を有し、かつ、該サーバ装置と通信により接続可能な端末装置において実行させるゲームプログラムであって、
サーバ装置が、キャラクタの属性と、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶するものであり、
端末装置を、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１６５】
［１７］  ［１６］に記載のプログラムをインストールした端末装置。
【０１６６】
［１８］  入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行させるゲーム実行方法であって、
サーバ装置が、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタと端末装置により制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動のうち、端末装置において受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有する、ゲーム実行方法。
【０１６７】
［１９］  入力装置を有する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤが操作する操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタとシステムにより制御される自動制御キャラクタとが仮想戦闘を行っていない状況において、該キャラクタが自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップ
を有するゲーム実行方法。
【符号の説明】
【０１６８】
１      コンピュータ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィックス処理部
１６    外部記憶媒体読込部
１７    通信インタフェース
１８    インタフェース部
１９    フレームメモリ
２      通信ネットワーク
２０    入力部
２１    サウンド出力装置
２２    表示装置
２３    表示画面
２４    記録媒体
２００  行動判定マスタテーブル
２１０  効果マスタテーブル
２２０  効果マスタテーブル
２３０  効果マスタテーブル
２４０  効果マスタテーブル
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    通信インタフェース
４      システム
５      端末装置
【図１】
2019050943.tif 000003
【図２】
2019050943.tif 000004
【図３】
2019050943.tif 000005
【図４】
2019050943.tif 000006
【図５】
2019050943.tif 000007
【図６】
2019050943.tif 000008
【図７】
2019050943.tif 000009
【図８】
2019050943.tif 000010
【図９】
2019050943.tif 000011
【図１０】
2019050943.tif 000012
【図１１】
2019050943.tif 000013
【図１２】
2019050943.tif 000014
【図１３】
2019050943.tif 000015
【図１４】
2019050943.tif 000016
【図１５】
2019050943.tif 000017
【図１６】
2019050943.tif 000018
【図１７】
2019050943.tif 000019
【図１８】
2019050943.tif 000020
【図１９】
2019050943.tif 000021
【図２０】
2019050943.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月26日(2018.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するコンピュータ装置において、プレイヤが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うことで進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
キャラクタの属性と、該キャラクタが、敵キャラクタとは異なり、コンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段、
操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段、
記憶された関係値に基づいて、行動の結果を特定する行動結果特定手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
キャラクタの属性は、第一の属性及び第二の属性を含むものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たすか否かに応じて、第一の属性に対応する第一の行動の実行が可能であるか否か、又は、行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定され、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、
操作キャラクタが有するパラメータに応じて、第二の行動の実行が可能であるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行が可能であるか否かが決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かの確率が変動して、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであるか否かが決定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置を、
操作キャラクタと、一又は複数の自動制御キャラクタとの関係性を示す関係値を記憶する関係値記憶手段、
行動実行手段により実行された行動の結果に応じて、記憶された関係値を更新する関係値更新手段
として機能させるものであり、
操作キャラクタの属性が第一の属性である場合は、操作キャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たす場合、及び、所定の条件を満たさない場合のいずれの場合にも、関係値更新手段により関係値が更新されず、
操作キャラクタの属性が第二の属性である場合は、第二の行動の実行が不可であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成しないと決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新され、
第二の行動の実行が可能であると決定され、又は、第二の行動の実行の結果が所定の目的を達成するものであると決定された場合に、関係値更新手段により関係値が更新されない、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
行動結果特定手段が、操作キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
行動結果特定手段が、行動を実行された自動制御キャラクタが有するパラメータに基づいて、行動の結果を特定する、請求項２〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置を有し、プレイヤが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うことで進行するゲームを実行するためのコンピュータ装置であって、
操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段と、
キャラクタの属性と、該キャラクタが、敵キャラクタとは異なり、コンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタに対して実行可能な行動とを関連付けて記憶する行動記憶手段と、
操作キャラクタの属性に対応する行動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
受け付けられた指示対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させる行動実行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
入力装置を有するコンピュータ装置において実行する、プレイヤが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を行うことで進行するゲームのゲーム実行方法であって、
操作キャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘を実行するステップと、
操作キャラクタの属性に対応する行動であって、該キャラクタが、敵キャラクタとは異なり、コンピュータ装置により制御される自動制御キャラクタに対して実行可能な行動に関する指示を受け付けるステップと、
受け付けられた指示に対応する行動を、自動制御キャラクタに対して、操作キャラクタに実行させるステップと
を有する、ゲーム実行方法。