(57)【要約】      （修正有）【課題】ベット枚数を容易に１に変更することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ベット手段には、遊技者の操作を受け付ける１枚ベットスイッチ１２５を含み、ベット手段によりベットされた遊技媒体の数であるベット枚数が１以上または貯留枚数が１以上であるときに、１枚ベットスイッチが操作されると、その操作回数に拘わらず、ベット枚数が１となる。【選択図】図１０
2019050925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口から投入された遊技媒体をベットするベット手段と、
前記ベット手段により前記遊技媒体がベットされた後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記遊技媒体の貯留枚数を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記ベット手段には、遊技者の操作を受け付ける１枚ベットスイッチを含み、
前記ベット手段によりベットされた遊技媒体の数であるベット枚数が１以上または前記貯留枚数が１以上であるときに、前記１枚ベットスイッチが操作されると、その操作回数に拘わらず、前記ベット枚数が１となる遊技機。
【請求項２】
前記ベット枚数が０のとき、前記１枚ベットスイッチが操作されると、前記貯留枚数から１減算され、
前記ベット枚数が２以上のとき、前記１枚ベットスイッチが操作されると、前記１枚ベットスイッチの操作前のベット枚数と１との差分が前記貯留枚数に加算される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ベット枚数と前記貯留枚数との合計が５２以上の場合、前記１枚ベットスイッチの操作を制限する請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、１遊技を実行可能なメダルの枚数が規定された規定枚数が複数設けられており、内部にメダルが貯留（クレジット）されている場合に、メダルを１枚ベットするための１枚ベットスイッチが操作されると、メダルのベット枚数を１枚から最大規定枚数までの間でループさせるようになされている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３７８６５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スロットマシンでは、１枚ベットスイッチを操作する度に、メダルのベット枚数を１枚から最大規定枚数まで１枚ずつ加算する仕様が一般的である。しかし、かかる仕様では、１枚ベットスイッチを操作した結果、ベット枚数が最大規定枚数に到達した後に、ベット枚数を１枚に変更したい場合は、精算スイッチを操作して、一旦、ベット枚数を０に戻し、再度１枚ベットスイッチを操作しなければならなかった。また、上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、ベット枚数が、１枚ベットスイッチを操作する毎に１→２→３→１とループするので、精算スイッチを操作することなくベット枚数を１とすることは可能であるが、操作直前のベット枚数によっては操作回数が増え、また、誤って所望するベット枚数を過ぎてしまうと、さらに、１枚ベットスイッチを複数回操作してループさせなければならなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、ベット枚数を容易に１に変更することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、投入口から投入された遊技媒体をベットするベット手段と、前記ベット手段により前記遊技媒体がベットされた後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記遊技媒体の貯留枚数を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記ベット手段には、遊技者の操作を受け付ける１枚ベットスイッチを含み、前記ベット手段によりベットされた遊技媒体の数であるベット枚数が１以上または前記貯留枚数が１以上であるときに、前記１枚ベットスイッチが操作されると、その操作回数に拘わらず、前記ベット枚数が１となる。
【０００８】
前記ベット枚数が０のとき、前記１枚ベットスイッチが操作されると、前記貯留枚数から１減算され、前記ベット枚数が２以上のとき、前記１枚ベットスイッチが操作されると、前記１枚ベットスイッチの操作前のベット枚数と１との差分が前記貯留枚数に加算されるとしてもよい。
【０００９】
前記ベット枚数と前記貯留枚数との合計が５２以上の場合、前記１枚ベットスイッチの操作を制限してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ベット枚数を容易に１に変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選役抽選テーブルを示す図である。
【図８】メダル投入口を通じてメダルが投入された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。
【図９】最大ベットスイッチが操作された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。
【図１０】１枚ベットスイッチが操作された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】ベット処理を示したフローチャートである。
【図１３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、１枚ベットスイッチ１２５、最大ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルのベット枚数である複数の規定枚数のうち、最大規定枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その最大規定枚数を超えた分のメダルが、所定の上限枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部（メインＲＡＭ２００ｃ）に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１７】
また、ここでは、規定枚数は「１」〜「３」の複数が設定されている。なお、１遊技を実行するために必要な規定枚数を、遊技者は複数の規定枚数から任意に選択でき、その複数の規定枚数の中の最大のものを最大規定枚数といい、最小のものを最小規定枚数という。本実施形態では、最大規定枚数は「３」となり、最小規定枚数は「１」となる。
【００１８】
１枚ベットスイッチ１２５は、クレジットされているメダルから１枚ベットする、押圧式のボタンスイッチである。かかる１枚ベットスイッチ１２５については後程詳述する。最大ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち最大規定枚数のメダルをベットする、押圧式のボタンスイッチである。最大規定枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、最大ベットスイッチ１２６を押圧すると、最大規定枚数のメダルがベットされるとともに、貯留枚数が最大規定枚数分だけ減枚される。なお、最大規定枚数未満のメダルがクレジットされている状態で、最大ベットスイッチ１２６を押圧すると、貯留枚数のメダルの全てがベットされるとともに、貯留枚数が０枚に減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを左側から順に視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。
【００２２】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを通じた停止操作により、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインＡや無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６には内部的に記憶された貯留枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２８】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、１枚ベットスイッチ１２５および最大ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００３２】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、１枚ベットスイッチ１２５および最大ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３３】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間（ウェイト時間、例えば、４．１秒）より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３４】
判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３５】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３６】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、１枚ベットスイッチ１２５、最大ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルの貯留枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役を決定するために用いられる。
【００４０】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４１】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４２】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技態様を詳述する。
【００４４】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【００４５】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＡ上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４６】
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４７】
また、本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「チェリー」、「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４８】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図５に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技（再遊技）を実行できる。
【００４９】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００５０】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。具体的に、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選すると、これら当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次の１遊技を開始することが可能となる。
【００５１】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベル」同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので（図３および図５参照）、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示することができる。
【００５２】
また、当選役抽選の結果、当選役「チェリー」に当選すると、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせである、回転リール１３４ａに記される図柄「チェリー」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは３枚）のメダルが遊技者に払い出される。なお、当選役「チェリー」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。ただし、回転リール１３４ａにおいては、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「チェリー」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「チェリー」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５３】
また、当選役抽選の結果、当選役「スイカ」に当選すると、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「スイカ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは１５枚）のメダルが遊技者に払い出される。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「スイカ」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「スイカ」に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５４】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選すると、図５に示した当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄「赤７」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば、２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ図柄「赤７」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５５】
なお、上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５６】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図６の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、２９７枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図６の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００５７】
（当選役抽選テーブル）
図７は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図７は、各遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選役）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５８】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なっている。例えば、図７において、ボーナス非成立遊技状態と、ボーナス成立遊技状態とを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選を行っていない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。また、図７のボーナス遊技状態によれば、重ねて当選役「ＢＢ」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」や当選役「スイカ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態と比べて、１遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。なお、当選役抽選テーブルの当選領域０には、「不当選」が対応付けられており、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、ボーナス成立遊技状態（ＢＢ内部当選フラグがＯＮ）において、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５９】
（メダルのベット）
ところで、上述したように、メダル投入口１２４ａを通じてメダルが投入されると、ベット手段３０２は、最大規定枚数を上限として、投入されたメダルをベットする。また、ベット手段３０２は、投入されたメダルのメダル枚数が最大規定枚数以上となると、記憶手段としてのメインＲＡＭ２００ｃに、超えたメダル枚数を貯留枚数として記憶させる。
【００６０】
図８は、メダル投入口１２４ａを通じてメダルが投入された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。ここでは、図１で説明した表示器に加え、ベット枚数を示すベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが設けられているとする。例えば、ベット枚数が１（１ベット）のときは、ベット枚数表示器１２７ａのみが点灯し（他のベット枚数表示器１２７ｂ、１２７ｃは消灯）、ベット枚数が２（２ベット）のときは、ベット枚数表示器１２７ａおよびベット枚数表示器１２７ｂの２つが点灯し（他のベット枚数表示器１２７ｃは消灯）、ベット枚数が最大規定枚数である３（３ベット）のときは、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃの全てが点灯する。
【００６１】
図８（ａ）では、メインＲＡＭ２００ｃに貯留枚数として「２０」が記憶されている。したがって、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、ベット枚数が「０」の状態で、遊技者が、メダル投入口１２４ａにメダルを１枚投入すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「０」から「１」に更新する。かかるベット枚数の更新に伴い、図８（ａ）のように、ベット枚数表示器１２７ａのみが点灯する。
【００６２】
遊技者が、メダル投入口１２４ａに、さらにメダルを１枚投入すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「１」から「２」に更新する。かかるベット枚数の更新に伴い、図８（ｂ）のように、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂの２つが点灯する。
【００６３】
遊技者が、メダル投入口１２４ａに、さらにメダルを１枚投入すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「２」から「３」に更新する。こうしてベット枚数が最大規定枚数となる。かかるベット枚数の更新に伴い、図８（ｃ）のように、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが全て点灯する。
【００６４】
遊技者が、メダル投入口１２４ａに、さらにメダルを１枚投入すると、投入されたメダルが合計で最大規定枚数以上となるので、最早、ベット枚数は増加しない。したがって、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃは全て点灯している状態を維持する。そして、ベット手段３０２は、かかる最大規定枚数以上投入されたメダルの数（ここでは「１」）を貯留枚数に加算する。こうして、貯留枚数は「２０」から「２１」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、図８（ｄ）のように、貯留枚数として「２１」が表示される。
【００６５】
図９は、最大ベットスイッチ１２６が操作された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。図９（ａ）の左側では、ベット枚数が「０」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃはいずれも消灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として２０が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、最大ベットスイッチ１２６を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「０」から最大規定枚数である「３」に更新し、図９（ａ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが全て点灯する。また、ベット枚数が３加算されたのに伴い、貯留枚数は「２０」から３減算されて「１７」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「１７」が表示される。
【００６６】
図９（ｂ）の左側では、ベット枚数が「１」であり、ベット枚数表示器１２７ａのみ既に点灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として２０が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、最大ベットスイッチ１２６を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「１」から最大規定枚数である「３」に更新し、図９（ｂ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが全て点灯する。また、ベット枚数が２加算されたのに伴い、貯留枚数は「２０」から２減算されて「１８」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「１８」が表示される。
【００６７】
図９（ｃ）の左側では、ベット枚数が「２」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂが既に点灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として２０が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、最大ベットスイッチ１２６を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「２」から最大規定枚数である「３」に更新し、図９（ｃ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが全て点灯する。また、ベット枚数が１加算されたのに伴い、貯留枚数は「２０」から１減算されて「１９」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「１９」が表示される。
【００６８】
図９（ｄ）の左側では、ベット枚数が「３」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃが既に点灯している。したがって、遊技者が、最大ベットスイッチ１２６を操作したとしても、図９（ｄ）の右側のように、ベット枚数は「３」から更新されない。また、メインクレジット表示部１５２の表示も貯留枚数である「２０」が維持される。
【００６９】
スロットマシン１００では、このような最大ベットスイッチ１２６の他に１枚ベットスイッチ１２５を設けている。かかる１枚ベットスイッチは、一般的に、その操作の度に、メダルのベット枚数を１枚から最大規定枚数まで１枚ずつ加算する仕様が多い。しかし、かかる仕様では、１枚ベットスイッチを操作した結果、ベット枚数が最大規定枚数（ここでは「３」）に到達した後に、ベット枚数を１枚に変更したい場合は、精算スイッチを操作して、一旦、ベット枚数を０に戻し、再度１枚ベットスイッチを操作しなければならない。そこで、１枚ベットスイッチを操作する度に、ベット枚数を「１」→「２」→「３」→「１」→「２」→「３」→「１」とループさせることもできる。しかし、かかる仕様においても、操作直前のベット枚数によっては操作回数が増え、また、誤って所望するベット枚数を過ぎてしまうと、さらに、１枚ベットスイッチを複数回操作してループさせなければならなかった。そこで、本実施形態では、１枚ベットスイッチ１２５を操作すると、その操作回数に拘わらず（何回操作したとしても）、ベット枚数を強制的に「１」とすることで、ベット枚数を容易に１に固定させる。なお、ベット枚数を「２」としたい場合は、メダル投入口１２４ａを通じてメダルを投入すればよい。
【００７０】
また、このとき、１枚ベットスイッチ１２５の操作によるベット枚数の更新に伴い、貯留枚数も更新される。例えば、ベット枚数が０のとき、１枚ベットスイッチ１２５が操作されると、貯留枚数から１減算され、ベット枚数が２以上のとき、１枚ベットスイッチ１２５が操作されると、１枚ベットスイッチの操作前のベット枚数と「１」との差分が貯留枚数に加算される。以下、ベット枚数と貯留枚数の変化に関する具体例を示す。
【００７１】
図１０は、１枚ベットスイッチ１２５が操作された場合における、ベット枚数と貯留枚数の変化を説明する説明図である。図１０（ａ）の左側では、ベット枚数が「０」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃはいずれも消灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として「２０」が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、１枚ベットスイッチ１２５を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「０」から「１」に更新し、図１０（ａ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ａのみが点灯する。また、ベット枚数と貯留枚数との合計値を合わせるため、ベット枚数が１加算されたのに伴い、貯留枚数から１減算する。そうすると、貯留枚数は「２０」から１減算されて「１９」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「１９」が表示される。
【００７２】
図１０（ｂ）の左側では、ベット枚数が「１」であり、ベット枚数表示器１２７ａのみが既に点灯している。したがって、遊技者が、１枚ベットスイッチ１２５を操作したとしても、図１０（ｂ）の右側のように、ベット枚数は「１」から更新されない。また、メインクレジット表示部１５２の表示も、貯留枚数である「２０」が維持される。
【００７３】
図１０（ｃ）の左側では、ベット枚数が「２」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂが既に点灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として「２０」が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、１枚ベットスイッチ１２５を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「２」から「１」に更新し、図１０（ｃ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ｂが消灯し、ベット枚数表示器１２７ａのみが点灯している状態となる。また、ベット枚数と貯留枚数との合計値を合わせるため、ベット枚数が１減算されたのに伴い、貯留枚数には１加算される。そうすると、貯留枚数は「２０」から１加算されて（ベット枚数から貯留枚数に戻されて）「２１」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２１」が表示される。
【００７４】
図１０（ｄ）の左側では、ベット枚数が「３」であり、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ全てが点灯している。また、メインＲＡＭ２００ｃには貯留枚数として「２０」が記憶され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２０」が表示されている。ここで、遊技者が、１枚ベットスイッチ１２５を操作すると、ベット手段３０２は、ベット枚数を「３」から「１」に更新し、図１０（ｄ）の右側のように、ベット枚数表示器１２７ｂ、１２７ｃが消灯し、ベット枚数表示器１２７ａのみが点灯している状態となる。また、ベット枚数と貯留枚数との合計値を合わせるため、ベット枚数が２減算されたのに伴い、貯留枚数には２加算される。そうすると、貯留枚数は「２０」から２加算されて「２２」に更新され、メインクレジット表示部１５２には、貯留枚数として「２２」が表示される。
【００７５】
なお、図１０（ｃ）および図１０（ｄ）におけるベット枚数の減算と貯留枚数の加算は、具体的には、ベット枚数を１減算し、これに伴って貯留枚数を１加算するといった組み合わせ処理を繰り返し実行することで実現される。例えば、図１０（ｃ）の例では、ベット枚数を「２」から「１」に１減算し、これに伴って貯留枚数を「２０」から「２１」に１加算する。このとき、ベット枚数は目的とする「１」に到達しているので、組み合わせ処理は１回で終了する。一方、図１０（ｄ）の例では、ベット枚数を「３」から「２」に１減算し、これに伴って貯留枚数を「２０」から「２１」に１加算する。このとき、ベット枚数は目的とする「１」に到達していないので、さらに、ベット枚数を「２」から「１」に１減算し、これに伴って貯留枚数を「２１」から「２２」に１加算する。このとき、ベット枚数は目的とする「１」に到達しているので、組み合わせ処理は２回となる。なお、ベット枚数表示器１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、メインクレジット表示部１５２には、上記の段階的な変化に合わせて表示してもよいし、最終的な計算結果のみを表示してもよい。
【００７６】
このように、ベット枚数を１減算し、これに伴って貯留枚数を１加算するといった組み合わせ処理を繰り返すことで以下の効果を得られる。仮に、ベット枚数を「３」から「１」に更新する際に、一旦、「３」を「０」にリセットして、「１」に更新するとする。かかる変更に伴い、貯留枚数には、ベット枚数の「３」から「０」への更新に伴い、一旦３が加算され、その後で、ベット枚数の「０」から「１」への更新に伴い、１減算しなければならない。しかし、貯留枚数が既に４８であれば、加算結果が５１となり、５０を超えてしまうため３加算することができない。一方、上述した、ベット枚数を１減算し、これに伴って貯留枚数を１加算するといった組み合わせ処理では、貯留枚数が４８の場合であっても、ベット枚数の「３」から「２」の更新に対し、貯留枚数は「４８」から「４９」の更新に留まり、ベット枚数の「２」から「１」の更新に対し、貯留枚数は「４９」から「５０」の更新に留まるので、更新結果が５０を超えることがない。したがって、ベット枚数の更新をより広い条件で実現することが可能となる。
【００７７】
なお、ここでは、ベット枚数の減算に伴って貯留枚数をその都度加算する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、ベット枚数の更新を完了して、その差分を貯留枚数に一度に反映するとしてもよい。そうすると、ベット枚数を「３」から「１」に更新する際に、一旦、「３」を「０」にリセットして、「１」に更新する場合であっても問題が生じない。具体的に、ベット枚数を「３」から「０」にリセットして、「１」を加算する。その更新が完了した後、１枚ベットスイッチ１２５の操作前のベット枚数である「３」と１枚ベットスイッチ１２５の操作後のベット枚数である「１」を比較し、ベット枚数が２減算されたことを導出する。そして、ベット枚数と貯留枚数との合計値を合わせるため、ベット枚数が２減算されたのに伴い、貯留枚数に２を一度に加算する。そうすると、貯留枚数が既に４８であっても、加算結果が５０となり、更新が可能となる。すなわち、ベット枚数の更新に伴い貯留枚数が結果的に５０を超えさえしなければ、当該ベット枚数の更新を有効に行うことができる。
【００７８】
ただし、上記した１枚ベットスイッチ１２５によりベット枚数を変更する処理は、特定の条件下で、実行が制限される。ここで、実行が制限されるとは、１枚ベットスイッチ１２５への操作がベット枚数に有効に反映されないことをいい、例えば、１枚ベットスイッチ１２５を操作してもベット枚数が変更されなかったり（無視されたり）、１枚ベットスイッチ１２５の操作自体を物理的に行わせないようにすることが挙げられる。例えば、前回の遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして、前回の遊技のベット枚数のメダルが自動的にベットされ、前回の遊技に対する規定枚数を変更することができない。そのため、前回の遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示され、前回の遊技と同数のメダルが自動的にベットされた場合、当該処理の実行が制限される。
【００７９】
また、１枚ベットスイッチ１２５が操作されることでベット枚数が減算される数と貯留枚数との合計が「５０」を超える場合、すなわち、１枚ベットスイッチ１２５が操作される前のベット枚数と貯留枚数との合計が５２枚以上である場合、１枚ベットスイッチ１２５の操作に応じて、ベット枚数が減算され、その分、貯留枚数に加算されると、貯留枚数が上限枚数である５０を超えてしまうことになるため、当該処理の実行が制限される。具体的に、１枚ベットスイッチ１２５が操作される前のベット枚数が「３」であり、貯留枚数が「４９」もしくは「５０」である場合、または、１枚ベットスイッチ１２５が操作される前のベット枚数が「２」であり、貯留枚数が「５０」である場合に当該処理の実行が制限される。
【００８０】
また、メダルが投入されていない場合にも当該処理の実行が制限される。具体的に、１枚ベットスイッチ１２５が操作される前のベット枚数が１以上または貯留枚数が１以上であれば、ベット枚数を１とすることはできるが、１枚ベットスイッチ１２５が操作される前のベット枚数が「０」であり、かつ、貯留枚数が「０」であれば、当該処理の実行が制限される。
【００８１】
このように、特定の条件下で、上記した１枚ベットスイッチ１２５によりベット枚数を変更する処理の実行を制限することにより、メダル投入口１２４ａを通じてメダルが投入された場合における不具合を未然に防止することができる。
【００８２】
１枚ベットスイッチ１２５を操作すると、その操作回数に拘わらず、ベット枚数を強制的に「１」とする構成により、遊技者は、簡易な１回の操作のみでベット枚数を確実に「１」とすることが可能となり、操作負荷を軽減することができる。また、１枚ベットスイッチ１２５の操作によってチャタリングが生じ、その信号を有効に複数回取得してしまった場合であっても、ベット枚数１という結果のみに到達するため、チャタリング除去処理を要さず（サンプリング周期に拘わらず）、ソフト容量を削減することができる。
【００８３】
以下、主制御基板２００における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００８４】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（１枚ベットスイッチ１２５、最大ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００８５】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００８６】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ（最大ベットスイッチ１２６、１枚ベットスイッチ１２５）の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、ベット枚数に変更があった場合に、変更されたベット枚数および貯留枚数を示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかるベット処理Ｓ２００については、後程詳述する。
【００８７】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図７に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
【００８８】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【００８９】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれかを停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００９０】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【００９１】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９２】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００９３】
（ベット処理Ｓ２００）
図１２は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。なお、当該ベット処理Ｓ２００では、ベット枚数はベット枚数カウンタにより計数され、貯留枚数は貯留枚数カウンタにより計数される。したがって、ベット枚数カウンタの数値がそのままベット枚数を表し、貯留枚数カウンタの数値がそのまま貯留枚数を表すこととなる。
【００９４】
（ステップＳ２００−１）
ベット手段３０２は、前回の遊技においてリプレイ役が入賞したことにより自動投入されるメダル枚数である自動ベット枚数が０であるか否か判定する。つまり、ここでは、前回の遊技においてリプレイ役が入賞したことによるメダルの自動投入が行われていないか否か判定する。その結果、自動ベット枚数が０であれば（前回の遊技においてリプレイ役が入賞していなければ）、ステップＳ２００−３に処理を移し、自動ベット枚数が０でなければ（前回の遊技においてリプレイ役が入賞していれば）、ステップＳ２００−２に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ２００−２）
ベット手段３０２は、自動ベット枚数をベット枚数カウンタに上書きし（自動投入処理）、当該ベット処理Ｓ２００を終了する。ここでは、かかるステップＳ２００−２が当該ベット処理Ｓ２００を能動的に終了する唯一の経路である。なお、ステップＳ２００−２を経由しない場合、以下に示すように、最大ベットスイッチ１２６の操作、１枚ベットスイッチ１２５の操作、メダル投入口１２４ａからのメダルの投入の待機状態となり（Ｓ２００−３からＳ２００−１９までの処理を繰り返し）、スタートスイッチ１２８の操作に基づいて抽選処理Ｓ３００が開始されることで、割込的にベット処理Ｓ２００が終了することとなる。
【００９６】
（ステップＳ２００−３）
ベット手段３０２は、最大ベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、最大ベットスイッチ１２６が操作されていれば、ステップＳ２００−４に処理を移し、最大ベットスイッチ１２６が操作されていなければ、ステップＳ２００−８に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ２００−４）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が最大規定枚数「３」以上であるか否か、すなわち、投入枚数が３以上であるか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が３以上であれば、ステップＳ２００−５に処理を移し、３未満であれば、ステップＳ２００−８に処理を移す。なお、ここでは、遊技中の最大規定枚数がすべて「３」の場合を説明しているが、遊技状態によって最大規定枚数が変化する場合、最大規定枚数の変化に伴って比較対象となる最大規定枚数も変化する。例えば、ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態では最大規定枚数が「３」であり、ボーナス遊技状態では最大規定枚数が「２」である場合、当該ステップＳ２００−４において、ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態ではベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が最大規定枚数３以上であるか否かを判定し、ボーナス遊技状態ではベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が最大規定枚数２以上であるか否かを判定することとなる。
【００９８】
（ステップＳ２００−５）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタが最大規定枚数「３」であるか否か、すなわち、既にベット枚数が３となっているか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタが３であれば、ステップＳ２００−８に処理を移し、３でなければ、ステップＳ２００−６に処理を移す。なお、ステップＳ２００−４同様、遊技状態によって最大規定枚数が変化する場合、最大規定枚数の変化に伴って比較対象となる最大規定枚数も変化する。例えば、最大規定枚数が「２」となると、当該ステップＳ２００−５では、ベット枚数カウンタが２であるか否かを判定することとなる。
【００９９】
（ステップＳ２００−６）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタに１を加算し、ベット枚数カウンタを更新する。
【０１００】
（ステップＳ２００−７）
ベット手段３０２は、貯留枚数カウンタから１を減算し、貯留枚数カウンタを更新し、ステップＳ２００−５に処理を戻す。
【０１０１】
（ステップＳ２００−８）
ベット手段３０２は、１枚ベットスイッチ１２５が操作されたか否か判定する。その結果、１枚ベットスイッチ１２５が操作されていれば、ステップＳ２００−９に処理を移し、１枚ベットスイッチ１２５が操作されていなければ、ステップＳ２００−１４に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ２００−９）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が１以上であるか否か、すなわち、投入枚数が１以上であるか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が１以上であれば、ステップＳ２００−１０に処理を移し、０（１未満）であれば、ステップＳ２００−１４に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ２００−１０）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が５２以上であるか否か、すなわち、ベット枚数が１となったときに貯留枚数が５０を超えないか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタと貯留枚数カウンタの合計が５２以上であれば、ステップＳ２００−１４に処理を移し、５２未満であれば、ステップＳ２００−１１に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ２００−１１）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタが１であるか否か、すなわち、既にベット枚数が１となっているか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタが１であれば、ステップＳ２００−１４に処理を移し、１でなければ、ステップＳ２００−１２に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ２００−１２）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタが１に近づくように、ベット枚数カウンタに１を加算し、または、ベット枚数カウンタから１を減算して、ベット枚数カウンタを更新する。
【０１０６】
（ステップＳ２００−１３）
ベット手段３０２は、ステップＳ２００−１２において、ベット枚数カウンタに１を加算した場合、貯留枚数カウンタから１を減算し、ベット枚数カウンタから１を減算した場合、貯留枚数カウンタに１を加算して、貯留枚数カウンタを更新し、ステップＳ２００−１１に処理を戻す。
【０１０７】
（ステップＳ２００−１４）
ベット手段３０２は、メダル投入口１２４ａを通じてメダルの投入があったか否か判定する。その結果、メダルの投入があれば、ステップＳ２００−１５に処理を移し、メダルの投入がなければ、ステップＳ２００−３からの処理を繰り返す。
【０１０８】
（ステップＳ２００−１５）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタが３であるか否か、すなわち、既にベット枚数が最大規定枚数「３」となっているか否か判定する。その結果、ベット枚数カウンタが３であれば、ステップＳ２００−１７に処理を移し、３でなければ、ステップＳ２００−１６に処理を移す。なお、ステップＳ２００−４、Ｓ２００−５同様、遊技状態によって最大規定枚数が変化する場合、最大規定枚数の変化に伴って比較対象となる最大規定枚数も変化する。例えば、最大規定枚数が「２」となると、当該ステップＳ２００−１５では、ベット枚数カウンタが２であるか否かを判定することとなる。
【０１０９】
（ステップＳ２００−１６）
ベット手段３０２は、ベット枚数カウンタに１を加算し、ベット枚数カウンタを更新し、ステップＳ２００−３からの処理を繰り返す。
【０１１０】
（ステップＳ２００−１７）
ベット手段３０２は、貯留枚数カウンタが５０であるか否か、すなわち、既に貯留枚数が５０となっているか否か判定する。その結果、貯留枚数カウンタが５０であれば、ステップＳ２００−１９に処理を移し、５０でなければ、ステップＳ２００−１８に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ２００−１８）
ベット手段３０２は、貯留枚数カウンタに１を加算し、貯留枚数カウンタを更新し、ステップＳ２００−３からの処理を繰り返す。
【０１１２】
（ステップＳ２００−１９）
ベット手段３０２は、貯留できなくなったメダルをメダル排出口１０８ａから排出させ、し、ステップＳ２００−３からの処理を繰り返す。
【０１１３】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、液晶表示部１３８の表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１８】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１９】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２１】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選役コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、当選役コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。
【０１２３】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始すべく、決定された演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２４】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【０１２６】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２８】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１３０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３１】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３２】
また、上述した実施形態においては、遊技利益としてボーナス遊技を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、上記のＡＴとＲＴ遊技が同時に進行されるＡＲＴ遊技を設けてもよい。
【０１３３】
また、上述した実施形態においては、貯留枚数と、メダル投入口１２４ａを通じて投入されたメダル枚数（ベット枚数）との合計値が５２以上となった場合（５１を超えた場合）に、ベット枚数を変更する処理の実行を制限するようにした。しかしながら、貯留枚数と、メダル投入口１２４ａを通じて投入されたメダル枚数（ベット枚数）との合計値が、上限枚数である５０を超えた場合に、ベット枚数を変更する処理の実行を制限するようにしてもよい。
【０１３４】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２４ａ  メダル投入口（投入口）
１２５  １枚ベットスイッチ
１２６  最大ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
２００ｃ  メインＲＡＭ（記憶手段）
３０２  ベット手段
３０４  当選役抽選手段
３０６  リール制御手段
【図１】
2019050925.tif 000003
【図２】
2019050925.tif 000004
【図３】
2019050925.tif 000005
【図４】
2019050925.tif 000006
【図５】
2019050925.tif 000007
【図６】
2019050925.tif 000008
【図７】
2019050925.tif 000009
【図８】
2019050925.tif 000010
【図９】
2019050925.tif 000011
【図１０】
2019050925.tif 000012
【図１１】
2019050925.tif 000013
【図１２】
2019050925.tif 000014
【図１３】
2019050925.tif 000015
【図１４】
2019050925.tif 000016