(57)【要約】【課題】演出用の可動部材（可動役物）を備えた遊技機の興趣を向上させる。【解決手段】可動装飾部材１４０が待機位置と動作位置との間を移動可能となっており、待機位置から動作位置への移動は第１ばね部材１５１の付勢力により瞬時に行われ、動作位置から待機位置への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われる。このため、待機位置から動作位置への移動と、動作位置から待機位置への移動とで、移動スピードの違い等、可動装飾部材１４０の移動態様（動作態様）に大きな差異を生じさせることが可能となる。これにより、可動装飾部材１４０による演出効果を高めて、興趣を向上させることが可能となる。【選択図】図４８
2019024981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、少なくとも、
駆動源と、
所定の第１位置と第２位置との間を移動可能な可動部材と、
前記可動部材を前記第２位置の方向へ付勢する付勢部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動可能であるとともに、前記駆動源の駆動により前記第２位置から前記第１位置へ移動可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、
前記付勢部材の付勢力に抗して前記可動部材を前記第１位置に保持可能な保持手段と、
前記保持手段による保持を解除可能な解除手段と、
を含んで構成される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記解除手段は、前記駆動源によって駆動される
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は、
前記駆動源により回転駆動される第１回転部材と、
前記第１回転部材に設けられた第１歯部と噛合可能な第２歯部を有する第２回転部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記第２回転部材の回転に連動して動作可能であり、
前記可動部材が前記第１位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合しており、前記第１歯部と第２歯部の噛合が解かれると、前記可動部材が前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動し、
前記可動部材が前記第２位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合して、前記第１回転部材が前記駆動源により回転駆動されることで、前記第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して前記可動部材が前記第２位置から前記第１位置へ移動する
ことを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出画像を表示する演出表示装置とは別に、所定の演出動作を行う演出用の可動部材（可動役物）を備えたものが存在する（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出用の可動部材（可動役物）は、モータ等の駆動源の駆動により動作するのが一般的である。しかしながら、駆動源の駆動による可動部材の動作は単調になりがちで、興趣に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出用の可動部材（可動役物）を備えた遊技機において、興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、手段１の遊技機は、
遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、少なくとも、
駆動源と、
所定の第１位置と第２位置との間を移動可能な可動部材と、
前記可動部材を前記第２位置の方向へ付勢する付勢部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動可能であるとともに、前記駆動源の駆動により前記第２位置から前記第１位置へ移動可能である
ことを要旨とする。
【０００７】
手段１の遊技機では、遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段が、少なくとも、駆動源と、所定の第１位置と第２位置との間を移動可能な可動部材と、可動部材を第２位置の方向へ付勢する付勢部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材の第１位置から第２位置への移動は、付勢部材の付勢力によって行われ、可動部材の第２位置から第１位置への移動は、駆動源の駆動により行われるものとなっている。これにより、可動部材が第１位置から第２位置へ移動する際の動作態様と、可動部材が第２位置から第１位置へ移動する際の動作態様とに差異を生じさせることが可能となるため、可動部材による演出効果を高めて、興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
手段２の遊技機は、前述した手段１の遊技機において、
前記演出手段は、
前記付勢部材の付勢力に抗して前記可動部材を前記第１位置に保持可能な保持手段と、
前記保持手段による保持を解除可能な解除手段と、
を含んで構成される
ことを要旨とする。
【０００９】
手段２の遊技機では、付勢部材の付勢力に抗して可動部材を第１位置に保持すること及びその保持を解除することが可能となっている。これにより、第１位置に保持される可動部材を、その保持を解除するだけで第１位置から第２位置に移動させることが可能となるため、第１位置にある可動部材が瞬時に第２位置に移動するといった演出を、簡便に実現することが可能となる。
【００１０】
手段３の遊技機は、前述した手段２の遊技機において、
前記解除手段は、前記駆動源によって駆動される
ことを要旨とする。
【００１１】
手段３の遊技機では、可動部材の第１位置での保持（保持手段による保持）を解除可能な解除手段が、可動部材を第２位置から第１位置へ移動させるための駆動源によって駆動されるものとなっている。これにより、可動部材の第２位置から第１位置への移動と、可動部材の第１位置での保持（保持手段による保持）の解除とを、一の駆動源によって行うことが可能となり、演出手段の部品点数の削減を図ることが可能となる。
【００１２】
手段４の遊技機は、前述した手段１ないし手段３の何れか一つの遊技機において、
前記演出手段は、
前記駆動源により回転駆動される第１回転部材と、
前記第１回転部材に設けられた第１歯部と噛合可能な第２歯部を有する第２回転部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記第２回転部材の回転に連動して動作可能であり、
前記可動部材が前記第１位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合しており、前記第１歯部と第２歯部の噛合が解かれると、前記可動部材が前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動し、
前記可動部材が前記第２位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合して、前記第１回転部材が前記駆動源により回転駆動されることで、前記第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して前記可動部材が前記第２位置から前記第１位置へ移動する
ことを要旨とする。
【００１３】
手段４の遊技機では、演出手段が、駆動源により回転駆動される第１回転部材と、第１回転部材の歯部（第１歯部）と噛合可能な歯部（第２歯部）を有する第２回転部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材が第１位置にある状態で互いに噛合している第１歯部と第２歯部の噛合が解かれることで、可動部材が付勢部材の付勢力により第１位置から第２位置へ移動するものとなっている。また、可動部材が第２位置にある状態で第１歯部と第２歯部が噛合して第１回転部材が駆動源により回転駆動されると、第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して可動部材が第２位置から第１位置へ移動するものとなっている。これにより、付勢部材の付勢力を利用した可動部材の第１位置から第２位置への移動と、駆動源の駆動力を利用した可動部材の第２位置から第１位置への移動を、安定して行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
以上の本発明によれば、演出用の可動部材（可動役物）を備えた遊技機の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３６】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】可動装飾部材が待機位置にある状態を示す遊技盤の斜視図である。
【図４７】可動装飾部材が動作位置にある状態を示す遊技盤の斜視図である。
【図４８】（ａ）は可動演出装置の待機状態を示す正面図および裏面図であり、（ｂ）は可動演出装置の動作状態を示す正面図および裏面図である。
【図４９】可動演出装置の分解図である。
【図５０】可動演出装置の裏側の機構を示す斜視図である。
【図５１】（ａ）は第１ギヤおよび第２ギヤの斜視図であり、（ｂ）は第１ギヤと第２ギヤの連結状態を示す説明図であり、（ｃ）は第１ギヤと第２ギヤの連結が解かれた状態を示す説明図である。
【図５２】（ａ）は実施例２の可動演出装置の待機状態を示す正面図および裏面図であり、（ｂ）は実施例２の可動演出装置の動作状態を示す正面図および裏面図である。
【図５３】（ａ）は実施例２の第１ギヤと第２ギヤの連結状態を示す説明図であり、（ｂ）は実施例２の第１ギヤと第２ギヤの連結が解かれた状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機（弾球遊技機）に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）が付与され得る大当り遊技（特別遊技）が実行可能となる所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。
【００１７】
尚、以下の説明において、単に前側（前方）とは、遊技機を正面視した場合の手前側（遊技時に遊技者が位置する側）のことであり、単に後側（後方）とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側（上方）、下側（下方）、左側（左方）、右側（右方）とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図１や図３における上側、下側、左側、右側を指す。
【実施例１】
【００１８】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１９】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。さらに、前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ６６、遊技の状況に応じて様々な音（効果音）を発することが可能なスピーカ６７等も設けられている。
【００２０】
演出ボタン６３は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの（可動式の演出操作手段）であってもよい。
【００２１】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されており、レール部材４の先端には、球戻り防止片６が設けられている。球戻り防止片６は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤２には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ５（図５を参照）も設けられている。
【００２２】
遊技領域３の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置７が設けられている。本実施例の画像表示装置７は液晶表示装置からなるもので、その表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）と、表示画面７ａの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域７ｃとが設けられている。演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。
【００２３】
本実施例の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、それぞれ「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ（停止表示態様）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の表示結果や、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００２４】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。
【００２５】
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではゾロ目）のことを「大当り態様」や「特定態様」、「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様（本実施例ではバラケ目）のことを「外れ態様」や「非特定態様」、「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定態様」、「所定表示結果」等ということがある。
【００２６】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。
【００２７】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とが設けられている。第１演出保留や第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４を参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方（手前側）には、演出図柄表示領域７ｂ（表示画面７ａ）を取り囲むようにセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。また、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出してステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能となる。
【００２９】
また、センター装飾体１０の左下部であってワープ部１２の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動演出装置１４が設けられている（図４６、図４７を参照）。可動演出装置１４は、主として、画像表示装置７の表示画面７ａの手前側を移動可能な可動装飾部材１４０と、当該可動装飾部材１４０を動作（移動）させる機構（駆動機構）とを含んで構成される一の可動演出ユニットである。図３では、可動装飾部材１４０が表示画面７ａの手前側左下（待機位置）に位置した状態（待機状態）を示しており、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４０が右上方に突出して表示画面７ａの中央近傍（動作位置）に位置した状態（動作状態）となる（図４７を参照）。これにより、遊技者の当りに対する期待感を高める（煽る）ことが可能となる。可動演出装置１４についての詳細は後述する。
【００３０】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３１】
遊技領域３における画像表示装置７の右方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、開閉部材（羽根部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。開閉部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例では、第２始動口２１は、開閉部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、開閉部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３２】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）と、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）とが設けられており、本実施例では、第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の真上に第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が配置されている。
【００３３】
第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１が作動すると、開閉部材３２の開閉動作により、第１大入賞口３０は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化し得る。
【００３４】
第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６が作動すると、開閉部材３７の開閉動作により、第２大入賞口３５は、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３５】
第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が設けられている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域３９（Ｖ領域）を備える第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）のことを「Ｖアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
【００３６】
また、第２大入賞装置３６には、特定領域３９を開閉する図示しない可動片が設けられている。可動片は、可動片ソレノイド１５１（図５を参照）により駆動されるものであって、普段（非動作時）は特定領域３９を閉鎖しており、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）が開放するラウンドでの第２大入賞口３５への遊技球の入球数が所定数になると、動作する。尚、可動片の動作契機となる入球数は１ラウンドあたりの入球数である。そして、可動片の動作契機となる第２大入賞口３５への入球数によって、可動片の動作態様が異なるものとなっており、その動作態様によってＶ通過可能性が異なるものとなっている。
【００３７】
具体的には、本実施例では、第２大入賞口３５への１個目（第１所定数）の入球と、５個目（第２所定数）の入球に基づいて、可動片が動作可能となっている。そのうち、１個目の入球に基づく可動片の動作は、後述する大当り種別の全てについて実行されるものとなっており、５個目の入球に基づく可動片の動作は、特定の大当りについて実行されるものとなっている。つまり、第２大入賞口３５が開放するラウンド１回につき、可動片が１回または２回動作するものとなっている。そして、本実施例では、第２大入賞口３５への１個目の入球に基づいて可動片を動作させる場合の動作態様（１回目の動作態様）を、Ｖ通過可能性が低くなる（実質的に不可能となる）態様、具体的には、特定領域３９を８０ｍｓ（０．０８秒）だけ開放させる態様としている。また、第２大入賞口３５への５個目の入球に基づいて可動片を動作させる場合の動作態様（２回目の動作態様）を、Ｖ通過可能性が高くなる態様、具体的には、特定領域３９を３０００ｍｓ（３．０秒）開放させる態様としている。このような可動片の動作態様（２回目の動作の有無）と大当り種別との対応付けにより、Ｖ通過可能性が高い大当りとＶ通過可能性が低い（実質的に不可能な）大当りとを設けている。大当り種別の詳細については後述する。
【００３８】
ここで、可動片の動作態様のうち、Ｖ通過可能性が高くなる態様ことを「第１動作態様」ともいい、Ｖ通過可能性が低くなる（実質的に不可能となる）態様のことを「第２動作態様」ともいう。また、可動片の動作契機となる第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）への遊技球の入球数は本実施例で示したもの（「１」と「５」）に限られず、例えば、規定入球個数（規定数）の範囲内で任意に設定することが可能である。さらに、第２大入賞口３５が開放するラウンド１回につき可動片が動作し得る回数も、本実施例で示したもの（１回または２回）に限られず、例えば３回や４回といったように３回以上動作し得るものとすることも可能である。さらに、大当りの種別によって可動片の動作タイミング（つまり、動作契機となる入球数）を異ならせることも可能である。
【００３９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側であって第２始動口２１（可変入賞装置２２）の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。
【００４０】
さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第２大入賞口３５の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「４」、第２始動口２１の賞球数は「１」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００４１】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａ（第１領域）と、右側の右遊技領域３Ｂ（第２領域）と、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。
【００４２】
また、図３および図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示および停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）と、第２特別図柄を変動表示および停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）と、が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４と、が含まれている。さらに主表示器４０には、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８と、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器４７と、が含まれている。主表示器４０に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４３】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示部４１」ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示部４３」ということがある。
【００４４】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０または第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様（特別図柄の変動表示の表示結果）が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４５】
図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として「１５Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」および「１５Ｒ第３大当り」の３種類の大当りと、第１小当りが設けられており（図６、図８を参照）、第１特別図柄表示器４１ａのＬＥＤは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯して残りを消灯する（１５Ｒ第１大当り図柄）。また、第２大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｋ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第２大当り図柄）。さらに、第３大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｌ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第３大当り図柄）。また、第１小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（小当り図柄）。さらに、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。
【００４６】
一方、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第２特別図柄当否判定の結果として「１５Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第５大当り」の２種類の大当りと、第２小当りが設けられており（図６、図８を参照）、第２特別図柄表示器４１ｂのＬＥＤは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第２特別図柄当否判定の結果が、第４大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｄ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第４大当り図柄）。また、第５大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ａｂｃ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（１５Ｒ第５大当り図柄）。さらに、第２小当りとなった場合には、「ｃｄｅｈ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（第２小当り図柄）。また、外れとなった場合には、「ｅｈ」の２個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する（外れ図柄）。
【００４７】
尚、特別図柄の停止表示態様（停止図柄）は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各ＬＥＤを点灯させる態様とすることができる。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留（第１取得情報）として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留（第２取得情報）として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留（取得情報）の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「４」となっている。これら第１特図保留記憶部および第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」および「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４９】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５０】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には、第１特図保留表示器４３ａは「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「３」の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４（上限数）」の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００５１】
また、第２特図保留表示器４３ｂは「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数「１」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５２】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５３】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「４」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「２」〜「４」についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５６】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７や演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５７】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５８】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００５９】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ４９ａおよび一般入賞口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
【００６０】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ４９ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域（図示せず）に設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球（つまり、特定領域３９を通過しなかった遊技球）を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００６１】
主制御基板８０（遊技制御用マイコン８１）のＲＡＭ（主制御ＲＡＭ）には、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知数、すなわち、大当り遊技中に第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）に入球した遊技球の数（入球数）を計数するカウンタ（Ｖアタッカー入球カウンタ）が設けられている。遊技制御用マイコン８１は、このカウンタによる計数値に基づいて、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）の可動片の動作（可動片ソレノイド１５１の駆動）を制御する。
【００６２】
また、主制御基板８０には、ソレノイド類として、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および可動片ソレノイド１５１が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。可動片ソレノイド１５１は、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５内）の特定領域３９を開閉する図示しない可動片を駆動するためのものである。
【００６３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７および当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１を参照）が含まれる。
【００６５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１を参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００６６】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６７】
また、図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。また、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）のＲＡＭ（演出制御ＲＡＭ）の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
【００６８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。尚、サブ制御基板９０（サブ制御部）や画像制御基板１００（画像制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出（光演出）等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等（演出手段）に実行させる制御を行う演出制御手段（演出実行手段）として機能するものである。
【００６９】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００７０】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａおよび演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数および第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数および第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。
【００７１】
このように、演出表示器１０２や演出第１特図保留表示器１０３ａ、演出第２保留表示器１０３ｂといった表示器を設けているのは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４０を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るからである。
【００７２】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御用マイコン１０１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００７３】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００７４】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたステッピングモータからなる装飾駆動モータ１４１の駆動制御を行う。前述したように、センター装飾体１０には可動演出装置１４が設けられており、装飾駆動モータ１４１は、可動演出装置１４の可動装飾部材１４０を動作させるための一構成部品として可動演出装置１４に含まれるものである。この装飾駆動モータ１４１は、本発明の「駆動源」の一態様に相当するものである。
【００７５】
演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４０を動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４０の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、この場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾駆動モータ１４１（可動装飾部材１４０）の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７６】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃおよび第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（判定手段）について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
【００７８】
当りには複数の種別がある。図６に示すように大当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」および「１５Ｒ第５大当り」がある。このうち、「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であって、１４ラウンド目と１５ラウンド目の各ラウンドで第２大入賞口３５を開放させて、第２大入賞口３５への１個目の入球および５個目の入球に基づいて可動片を動作させる大当りである。ここで、前述したように、本実施例では、第２大入賞口３５が開放するラウンド１回につき、可動片が１回または２回動作するものとなっており、そのうち、１回目の動作（１個目の入球に基づく動作）は、特定領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）が困難（実質的に不可能）な動作態様となっており、２回目の動作（５個目の入球に基づく動作）は、Ｖ通過可能性が容易（可能）な動作態様となっている。したがって、１４ラウンド目と１５ラウンド目の各ラウンドで可動片が２回動作する「１５Ｒ第１大当り」および「１５Ｒ第４大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が極めて高い大当りとなる。
【００７９】
一方、「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であって、１４ラウンド目と１５ラウンド目の各ラウンドで第２大入賞口３５を開放させて、第２大入賞口３５への１個目の入球のみに基づいて可動片を動作させる大当りである。つまり、これら３つの大当りは、１４ラウンド目と１５ラウンド目の各ラウンドで可動片が１回目の動作（１個目の入球に基づく動作）のみ実行可能となっている。この１回目の動作は、前述のようにＶ通過可能性が困難（実質的に不可能）な動作態様となっていることから、「１５Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」および「１５Ｒ第５大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が極めて低い（実質的に不可能な）大当りとなる。
【００８０】
尚、第２大入賞口３５が開放して特定領域３９への遊技球の通過を狙えるラウンド（本実施例では１４ラウンド目および１５ラウンド目）のことを「Ｖラウンド」ともいい、Ｖラウンドのことを「特典決定遊技」ともいう。また、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が高い態様（略１００％）でＶラウンドが実行される大当りのことを「Ｖ通過予定大当り」ともいい、Ｖ通過可能性が低い態様（実質的に０％）でＶラウンドが実行される大当りのことを「Ｖ非通過予定大当り」ともいう。さらに、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が高いＶラウンドのことを「第１Ｖラウンド」や「第１特典決定遊技」ともいい、特定領域３９への遊技球の通過可能性（Ｖ通過可能性）が低いＶラウンドのことを「第２Ｖラウンド」や「第２特典決定遊技」ともいう。また、ラウンドのことを「ラウンド遊技」ともいい、単に「Ｒ」と表記することもある。
【００８１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りまたは１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域３９への遊技球の通過可能性が極めて高い態様でＶラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
【００８２】
これに対して、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り又は１５Ｒ第５大当りとなった場合には、特定領域３９への遊技球の通過可能性が極めて低い態様でＶラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中における特定領域３９への遊技球の通過可能性は極めて低くなり（実質的に不可能となり）、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００８３】
一方、小当り（第１小当り、第２小当り）は、第１大入賞口３０を短時間（本実施例では通じて１．８秒）開放させる当りである。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
【００８４】
本実施例のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ大当りの場合、１Ｒ〜１３Ｒでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させ、１４Ｒ〜１５Ｒでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放させる。大当りでは、各ラウンドにおける大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放時間が夫々２８秒あるため、発射のトラブル等なく普通に遊技球を発射している限り、そのラウンド中に遊技球が大入賞口に入球する可能性は極めて高いものとなる。また、第２大入賞口３５（Ｖアタッカー）が開放するＶラウンドにおける第２大入賞口３５の開放パターンは、「Ｖ通過予定大当り」（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第４大当り）と、「Ｖ通過予定大当り」（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第４大当り）と「Ｖ非通過予定大当り」（１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第３大当り、１５Ｒ第５大当り）とで同様となっており、Ｖアタッカー内の可動片の動作態様が異なるものとなっている。したがって、遊技者にとっては、大当り遊技中にＶアタッカーの動作（開放パターン）を注視しても、その動作から実行中の大当りが「Ｖ通過予定大当り」なのか「Ｖ非通過予定大当り」なのかを判別することは、極めて難しいものとなる。
【００８５】
また、小当り（第１小当り、第２小当り）の場合、第１大入賞口３０の最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、第１大入賞口３０を通じて最大１．８秒開放させる。小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、大当り遊技ほどの多くの賞球を望めるものではない。すなわち、小当りは、大当りに比べて利益の小さい当りであり、オマケ的な要素のものである。
【００８６】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが５０％、１５Ｒ第２大当りが４０％、１５Ｒ第３大当りが１０％となっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第４大当りが８０％、１５Ｒ第５大当りが２０％となっている（図６の大当り種別決定用乱数の欄を参照）。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものともいえる。
【００８７】
すなわち、高確率状態となる確率については、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率５０％となっている。一方、第２始動口２１への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）で大当りとなった場合、その確率は８０％となっている。
【００８８】
また、高ベース状態となる確率については、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は９０％となっており、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は１００％となっている。つまり、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、大当り遊技後に高ベース状態とならずに低ベース状態となる可能性があるのに対し、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、大当り遊技後に必ず高ベース状態となる。
【００８９】
このように本実施例のパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率が高くなっている。つまり、第２特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第１特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第２特別図柄を変動表示させた方が、第１特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中（高ベース状態）においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。また、第１特別図柄と第２特別図柄との優劣は、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率の他にも、例えば、大当り遊技のラウンド数（つまり、獲得可能な賞球数）によって定めることが可能である。
【００９０】
また、本実施例では、第２特別図柄を第１特別図柄に比して優位にしていることから、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第１特図保留と第２特図保留が共に「１」以上存在する場合には、第２特別図柄の変動表示（第２特図保留の消化）を第１特別図柄の変動表示（第１特図保留の消化）に優先して行うものとしている。これにより、第２始動口２１への入球頻度が高まる高ベース状態は、第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第１特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態（高ベース状態）での遊技に水を差されることとなり、第１特別図柄の変動表示は第２特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第１特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
【００９１】
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定態様」や「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定態様」や「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「非特定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、Ｖ非通過予定大当りに該当する大当り図柄（１５Ｒ第２，第３，第５大当り図柄）のことや、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄（１５Ｒ第３大当り図柄）のことを「第１特定態様」や「第１特定表示結果」ともいい、Ｖ通過予定大当りに該当する大当り図柄（１５Ｒ第１，第４大当り図柄）のことや、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄（１５Ｒ第１，第２，第４，第５大当り図柄）のことを「第２特定態様」や「第２特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能（および変動時間短縮機能）が作動しない遊技状態（低ベース状態）や確率変動機能が作動しない遊技状態のことを「第１遊技状態」ともいい、開放延長機能（および変動時間短縮機能）が作動する遊技状態（高ベース状態）や確率変動機能が作動する遊技状態のことを「第２遊技状態」ともいう。
【００９２】
本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６２９」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜９９」までの範囲で値をとる。また、第１始動口２０や第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「０〜１９８」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数であり、「０〜２４０」までの範囲で値をとる。
【００９３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う（図８（Ａ）を参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９４】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９を参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００９５】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）を参照）。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００９６】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ）を参照）。さらに時短状態では、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が０．２秒の開放動作を１回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の可動部材２３が２．０秒の開放動作を３回行うものとなっている。
【００９７】
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１への遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球（持ち球）を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００９８】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００９９】
本実施例のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１，第４大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１００】
また、１５Ｒ第２，第５大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技（大当り遊技）が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２，第５大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第１，第４大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
【０１０１】
また、１５Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる（図６を参照）。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機１において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。１５Ｒ第３大当りは、「Ｖ非通過予定大当り」であるとともに、非時短状態かつ低ベース状態の発生契機（設定契機）となる「非時短大当り」でもあることから、「Ｖ通過予定大当り」である１５Ｒ第１，第４大当りや、時短状態かつ高ベース状態の発生契機（設定契機）となる「時短大当り」である１５Ｒ第２，第５大当りと比較して、獲得可能な賞球量（賞球数）は同等であるものの、その以外の利益（確変、時短等の特典）の面で遊技者にとって不利（価値が低い）であるといえる。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第３大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる。この遊技状態のことを「高確低ベース状態」ともいう。高確低ベース状態は、所定回数（本例では１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１０２】
高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１０３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１０４】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１０５】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０６】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
【０１０７】
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
【０１０８】
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
【０１０９】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて、遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１０】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１１１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１１２】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１１３】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５を参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、第１始動口センサ２０ａや第２始動口センサ２１ａが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理（S205）により、各始動口に対応する始動入球コマンドをＲＡＭの出力バッファにセット（記憶）する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファにセット（記憶）する。
【０１１４】
入力処理（S202）に次いで行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１１５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図動作処理（S207）、特定領域センサ検知処理（S208）、保留球数処理（S209）および電源断監視処理（S210）を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０を参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１１６】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）では、まず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305の処理に移行し、ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否か判定する（S302）。
【０１１７】
普通図柄保留球数が４未満でなければ（S302でNO）、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が４未満であれば（S302でYES）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１８】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）には、S309の処理に移行し、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４未満でない場合（S306でNO）には、S309の処理に移行し、特図２保留球数が４未満である場合には（S306でYES）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１１９】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２０】
続いて第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終え、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）未満であるか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４未満でない場合（S310でNO）には処理を終え、特図１保留球数が４未満である場合には（S310でYES）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１２１】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１２２】
［始動入球時処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１２３】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１２４】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１２５】
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１２６】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部９０が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１２７】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１２８】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S320の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。
【０１２９】
S320では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S320）、時短フラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定した場合（S320でYES）、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがＯＦＦである、すなわち低ベース状態であると判定した場合（S320でNO）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。
【０１３０】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０１３１】
ここで、高ベース状態では、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図１保留に係る事前判定（特図１事前判定）を、第１特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図２保留に係る事前判定（特図２事前判定）については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機１では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第１始動口２０に入球して特図１保留球数が「１」増加したとしても、S321〜S323の処理（特図１事前判定処理）は行わないものとなっている。
【０１３２】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動入球遊技処理（S206）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S207）を行う。普図動作処理（S207）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401,S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３３】
［普通図柄待機処理］
図１５に示すように、普通図柄待機処理（S402）では、まず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）、この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理（S503）を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行い、次いで、普通図柄変動開始処理（S505）を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１３４】
［普通図柄当否判定処理］
図１６に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮであるか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603,S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１３５】
［普通図柄乱数シフト処理］
図１７に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）では、まず、普通図柄保留球数を１デクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１３６】
［普通図柄変動中処理］
図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）、処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行って（S804）、この処理を終える。
【０１３７】
［普通図柄確定処理］
図１９に示すように、普通図柄確定処理（S406）では、まず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして、時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１３８】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１３９】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）では、まず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４０】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）、処理を終え、至っていれば（S1003でYES）、第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４１】
そして、第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４２】
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903またはS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４３】
［普通電動役物処理］
図２０に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１４４】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１４５】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１４６】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１４７】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図動作処理（S207）を行う。図２１に示すように、特図動作処理（S207）では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「１」である場合（S1101でYES）には特別図柄待機処理（S1102）、特図動作ステータスが「２」である場合（S1101でNO、S1103でYES）には特別図柄変動中処理（S1104）、特図動作ステータスが「３」である場合（S1101,S1103で共にNO、S1105でYES）には特別図柄確定処理（S1106）、特図動作ステータスが「４」である場合（S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES）には大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）、特図動作ステータスが「５」である場合（S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO）には小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４８】
［特別図柄待機処理］
図２２に示すように、特別図柄待機処理（S1102）では、まず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、処理中であれば（S1211でYES）、処理を終え、処理中でなければ（S1211でNO）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１４９】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、特図２保留球数が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして、本実施例では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ）を参照）。
【０１５０】
［特図２当否判定処理］
図２３に示すように、特図２当否判定処理（S1202）では、まず、判定値として、ＲＡＭの特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）のうち通常状態用の当り判定テーブル（大当り判定値が「３」、「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１５１】
当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。大当りフラグがＯＮにされると、大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒランプ（図４を参照）が点灯表示される。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第３大当りのうち何れかとされ、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第４大当りまたは１５Ｒ第５大当りとされる（図８（Ｂ）を参照）。
【０１５２】
ここで、大当り判定（特別図柄当否判定）や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
【０１５３】
一方、当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りであるか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ）を参照）。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303,S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１５４】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（S1102）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２４及び図２５に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か（時短フラグがＯＮであるか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが「時短あり」か「時短なし」かによっても分かれている（図９を参照）。しかし、本処理は、特図２についての変動パターン選択処理であり、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当りおよび１５Ｒ第５大当りしか存在しない（図６を参照）。つまり、大当り遊技終了後に時短機能および高ベース発生機能が作動することとなる大当り（時短あり大当り）しか存在しない。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に時短ありの箇所となり、変動パターンＰ１またはＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、時短あり用と時短なし用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１５５】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１５６】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第２特別図柄の保留数が「１」又は「２」であるか否かを判定する（S1406）。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「１」〜「４」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「１」又は「２」であると判定した場合（S1406でYES）、非時短状態中第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１，２」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例では、変動パターンＰ５乃至Ｐ８の何れかが選択される。
【０１５７】
一方、S1406で、保留数が「１」又は「２」でない、すなわち「３」又は「４」であると判定した場合（S1406でNO）、非時短状態中第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「３，４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。本実施例では、変動パターンＰ９乃至Ｐ１２の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第１保留数外れ用テーブルは、第２保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間（１２０００ｍｓ）も、第２保留数外れ用テーブルのもの（４０００ｍｓ）よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「１」又は「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１５８】
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（図２５のS1410）。そして、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1410でYES）、時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1411）。前述したように、本処理は、特図２についての変動パターン選択処理であり、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当りおよび１５Ｒ第５大当り（時短あり大当り）しか存在しないことから（図６を参照）、S1411では、時短ありに対応する変動パターンＰ１３またはＰ１４が選択される。
【０１５９】
一方、S1410で大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1410でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1412）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1412でYES）、時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1416）。具体的には、本実施例では必ず変動パターンＰ１６が選択される。
【０１６０】
また、S1412で小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1412でNO）、すなわち外れの場合、第２特別図柄の保留数が「１」であるか否かを判定する（S1413）。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「１」〜「４」の何れかの値とされている。そして、保留数が「１」であると判定した場合（S1413でYES）、時短状態中第３保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「１」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1414）。本実施例では、変動パターンＰ１７乃至Ｐ２０の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「１」でない、すなわち、保留数が「２」〜「４」の何れかであると判定した場合（S1413でNO）、時短状態中第４保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「２〜４」に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1415）。本実施例では、変動パターンＰ２１乃至Ｐ２４の何れかが選択される。
【０１６１】
このように、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「２」〜「４」のときに働く。また、大当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態（通常状態）に比して、特図保留の消化スピードが早まる（時短中の遊技が迅速に進行していく）ものとなっている。
【０１６２】
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理（S1404）を行って、本処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図２対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１６３】
［特図２乱数シフト処理］
図２６に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）では、まず、特図２保留球数を１デクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１６４】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２２に示す特別図柄待機処理（S1102）の中の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６５】
また、図２２の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、かつ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１６６】
［特図１当否判定処理］
図２７に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２３に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１６７】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び１５Ｒ第３大当りの何れかに判定される（図８（Ｂ）を参照）。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが５０％、１５Ｒ第２大当りが４０％、１５Ｒ第３大当りが１０％となっている。
【０１６８】
［特図１変動パターン選択処理］
図２８及び図２９に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２４及び図２５に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１６９】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）であるか否かを判定する（S1703）。そして、１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）でない場合には（S1703でNO）、非時短状態中時短あり大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ時短ありに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１またはＰ２が選択される。
【０１７０】
一方、S1703において１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）であると判定した場合（S1703でYES）、非時短状態中時短なし大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ時短なしに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。尚、１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）の場合と、それ以外の１５Ｒ大当り（Ｖ通過予定大当り、時短大当り）とで参照するテーブル（つまり、大当り変動パターン）を異ならせているのは、１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）は、前述したように、他の１５Ｒ大当りと同等の賞球を獲得することが可能であるものの、確変や時短などの特典がまったく付与されないことから、他の１５Ｒ大当りに比べて不利な大当りとなっている。このような利益面での有利・不利の差異を後述の演出図柄遊技演出（変動演出）に反映させるため、参照する変動パターンテーブルを異ならせている。
【０１７１】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２９）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）であるか否かを判定する（S1713）。そして、１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）でない場合には（S1713でNO）、時短状態中時短あり大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ時短ありに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ１３またはＰ１４が選択される。
【０１７２】
一方、S1713において１５Ｒ第３大当り（非時短大当り）であると判定した場合（S1713でYES）、時短状態中時短なし大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ時短なしに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１５が選択される。
【０１７３】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理（S1705、図２９）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図１対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１７４】
［特図１乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１デクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１７５】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７６】
［特別図柄変動中処理］
図３１に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）では、まず、特別図柄の変動時間（図２２のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９を参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。そして、変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１７７】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、または確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１７８】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、または時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１７９】
［特別図柄確定処理］
図３２に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして（図６を参照）、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン、１５Ｒ第３大当りであれば１５Ｒ第３大当り用の開放パターン、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターン、１５Ｒ第５大当りであれば１５Ｒ第５大当り用の開放パターンを、それぞれセットする（S2003）。尚、本実施例では、１５Ｒ第１〜第５大当りの各々に係る大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンは、互いに同じとなっている。
【０１８０】
S2003の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする（S2005）。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、１５Ｒ第１大当り用オープニングコマンド、１５Ｒ第２大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。セットしたオープニングコマンドは、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送信され、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御基板９０では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を実行する処理を行うものとされる。そして、大当り遊技のオープニング期間を開始するとともに（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットして（S2007）、処理を終える。
【０１８１】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。その結果、小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６を参照）をセットする（S2009）。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１８２】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦし（S2102）、次いで、時短フラグがＯＮか否かを判定する（S2103）。S2103で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦし（S2104）、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１８３】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放処理が全て終了（つまり、大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する（S2106）。これは、前述のS2003で大当り種別に応じて設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了したかどうかによって判定する。
【０１８４】
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2106でYES）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（S2107）、大入賞口開放処理を行って（S2108）、処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、出力処理（S201）により、サブ制御基板９０に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターン、すなわち、前述のS2003でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口の開放動作が開始される。
【０１８５】
S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2106でNO）、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中などを挙げることができる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する（S2111）。S2111で、ラウンド実行中（大入賞口開放動作の実行中）であると判定した場合（S2111でYES）、次いで、実行中のラウンドがＶラウンドであるか否かを判定する（S2112）。前述したように、本実施例では大当り遊技の１４Ｒおよび１５ＲをＶラウンド（特典決定遊技）としていることから、ここでは、実行中のラウンドが１４Ｒおよび１５Ｒの何れかであるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがＶラウンドであれば（S2112でYES）、可動片動作処理を行い（S2113）、Ｖラウンドでなければ（１Ｒ〜１３Ｒの何れかであれば）、可動片動作処理（S2113）を行うことなくS2114の処理に移行する。
【０１８６】
ここで、可動片動作処理（S2113）では、Ｖラウンド中のＶアタッカー（第２大入賞口３５）への遊技球の入球数、すなわち、前述のＶアタッカー入球カウンタによるカウント値（計数値）を参照して、可動片の動作制御を行う。実行中のＶラウンドが「Ｖ非通過予定大当り」に係るものである場合、Ｖアタッカー入球カウンタのカウント値が「１」になったことに基づいて、可動片を第２動作態様で動作させる。また、実行中のＶラウンドが「Ｖ通過予定大当り」に係るものである場合、Ｖアタッカー入球カウンタのカウント値が「１」になったことに基づいて、可動片を第２動作態様で動作させるとともに、カウント値が「５」になったことに基づいて、可動片を第１動作態様で動作させる。可動片が第２動作態様で動作する場合、当該ＶラウンドでＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて低いもの（実質的に０％）となる。一方、可動片が第１動作態様で動作する場合、当該ＶラウンドでＶアタッカーに入球した遊技球が特定領域３９を通過する可能性は極めて高いもの（実質的に１００％）となる。
【０１８７】
また、可動片動作処理（S2113）では、可動片を動作させることに伴い、特定領域有効期間を設定する。特定領域有効期間（「Ｖ有効期間」ともいう。）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効（特典付与）と判定する期間のことである。そして、当該Ｖ有効期間以外の期間は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効（特典非付与）と判定する期間としている。本実施例では、Ｖラウンドでの可動片の動作開始から、当該動作終了後、所定時間（例えば２秒）が経過するまでの間を、特定領域有効期間として設定するものとしている。可動片の動作終了後も有効期間を継続させるのは、可動片の動作終了間際に遊技球が特定領域３９を通過して当該遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。尚、可動片が第２動作態様で動作する場合（Ｖ非通過予定大当りの場合）、当該動作を契機に遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知される可能性は極めて低く（実質的に０％）、遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知されるのは、可動片が第１動作態様で動作する場合（Ｖ通過予定大当りの場合）である。
【０１８８】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミング（すなわちＶ有効期間内に特定領域センサ３９ａで遊技球を検知したタイミング）で、遊技状態表示器４６（図４を参照）を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域３９を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１８９】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（S208）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（S2121）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１９０】
次いでS2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（S2114）。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（本実施例では「２８秒」）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）、（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（本実施例では「９球」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2114で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（S2114でNO）、処理を終える。
【０１９１】
一方、S2114で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（S2114でYES）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（S2115）、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、１ラウンド目の終了であれば「１Ｒ終了コマンド」、２ラウンド目の終了であれば「２Ｒ終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、出力処理（S201）により、サブ制御基板９０に送信される。
【０１９２】
次いでS2116では、ラウンド終了に伴い大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理（大入賞口閉鎖処理）を行う（S2116）。本実施例では、ラウンド間のインターバル時間を１０００ｍｓ（２．０秒）としている。そして、セットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する（S2117）。このS2117の処理は、S2111にてラウンド実行中でないと判定した場合（S2111でNO）に続いて行われる処理でもある。S2117で、インターバル時間が経過していないと判定した場合（S2117でNO）、そのまま処理を終え、経過したと判定した場合（S2117でYES）、ラウンドカウンタの値を１デクリメントし（S2118）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2119）。そして、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2119でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2119でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始し（S2120）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2121）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「０」になる。
【０１９３】
S2120における大当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドから、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報および特定領域通過未通過（特定領域非通過）情報（ＶフラグがＯＮかＯＦＦか）に基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間（終了期間）は、大入賞口は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出（エンディング演出）」ともいう。また、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄（演出図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」に実行する演出を「開始演出（オープニング演出）」ともいう。
【０１９４】
また、Ｖラウンドにおいて（大当り遊技において）、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したことを示す情報と、Ｖラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったことを示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段（終了期間決定手段）は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。
【０１９５】
S2105において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2122）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2122でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2122でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述する遊技状態設定処理（S2124）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（S2125）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2126）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（S207）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。以上の特別電動役物処理１（S1108）を実行する遊技制御用マイコン８１は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
【０１９６】
［遊技状態設定処理］
図３４に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３６）にてＯＮされるフラグである。そして、ＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにするとともに（S2202）、確変カウンタに「１００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１９７】
S2206では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ第３大当りであるか否かを判定する。そして、１５Ｒ第３大当りであれば（S2206でYES）、そのまま処理を終え、１５Ｒ第３大当りでない、すなわち、１５Ｒ第１，第２，第４，第５大当りの何れかであれば（S2206でNO）、時短フラグをＯＮにするとともに（S2207）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域３９（Ｖ通過）を通過してＶフラグがＯＮになっている筈なので（S2201でYES）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第２大当り又は１５Ｒ第５大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が１５Ｒ第３大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にＶ通過せずＶフラグがＯＮになっていない筈なので（S2201でNO）、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。
【０１９８】
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１９９】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３５に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第１大入賞口３０の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、第１大入賞口３０を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。開放開始時期でない場合（S2303でNO）、そのまま処理を終え、開放開放時期である場合（S2303でYES）、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６を参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく第１大入賞装置３１を作動させる。
【０２００】
S2302において第１大入賞口３０の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第１大入賞口３０への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例では９個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数（規定数）に達していなければ（S2306でNO）、第１大入賞口３０を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図６を参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２０１】
これに対して、２回の開放中における第１大入賞口３０への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第１大入賞口３０を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第１大入賞口３０の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第１大入賞口３０を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１デクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２０２】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第１大入賞口３０の開放が２回なされると「０」になる。
【０２０３】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（S207）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２０４】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３６）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理２（S1109）を実行する遊技制御用マイコン８１は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
【０２０５】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S207）に次いで特定領域センサ検知処理（S208）を行う。図３６に示すように、特定領域センサ検知処理（S208）では、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し（S2401）、検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（S1108）における可動片動作処理（S2113）にて設定される期間である。本実施例では、Ｖ有効期間は、大当り遊技における１４ラウンド目と１５ラウンド目（つまり、Ｖラウンド）に設定される。
【０２０６】
S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、Ｖ通過コマンドをセットし（S2404）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、このＶ通過コマンドを所定のタイミングで出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドに基づいて、Ｖ通過に基づく演出を画像表示装置７（表示画面７ａ）等で行う。一方、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにしたりＶ通過コマンドをセットしたりすることなく、処理を終える。尚、ＶフラグをＯＮにする処理（S2403）と、Ｖ通過コマンドをセットする処理（S2404）は、何れも、大当り遊技において最初に遊技球が特定領域３９を通過したこと（特定領域センサ３９ａにより遊技球が検知されたこと）を契機として行う。つまり、本実施例では、大当り遊技における１４ラウンド目と１５ラウンド目をＶラウンドとしているため、通常であれば、１回目のＶラウンド（１４Ｒ）で遊技球が特定領域３９を通過するので、これを契機にS2403とS2404の処理を行う。仮に、１回目のＶラウンド（１４Ｒ）で遊技球が特定領域３９を通過しなかった場合には、２回目のＶラウンド（１５Ｒ）で遊技球が特定領域３９を通過したこと契機にS2403とS2404の処理を行う。
【０２０７】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。図３７に示すように、保留球数処理（S209）では、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。この保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）は、次回の割り込み処理（S105）での出力処理（S201）によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ（保留球数コマンド）の出力バッファへのセット（S2502）と、出力処理（S201）とが順次行われる。
【０２０８】
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部９０は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置７の表示画面７ａにおける演出保留表示領域（第１演出保留表示領域９ｃ、第２演出保留表示領域９ｄ）の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図１保留球数が「３」から「４」に１増加した場合、その増加した分の特図１保留球数「４」に対応する第１演出保留９ａを第１演出保留表示領域９ｃに追加表示する。また、特図１保留球数が「２」から「１」に１減少した場合（つまり、第１特図保留が消化された場合）、第１演出保留表示領域９ｃの左端（特図１保留球数「１」に対応する箇所、図３を参照）に表示されている第１演出保留９ａを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａを左側に１つ移動（シフト）する。一方、第２演出保留９ｂ（第２特図保留）についても、第１演出保留９ａ（第１特図保留）と同様に表示内容を更新することができる。
【０２０９】
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球（始動入賞）の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後（始動入球後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始（特図保留の消化）に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後（特図保留消化後）の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
【０２１０】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。図３８に示すように、電源断監視処理（S210）では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２１１】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３９〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１２】
次いでS4002では、電源断信号がＯＮでかつサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化し（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003の処理は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S210）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２１３】
次いで、割り込みを禁止して（S4404）、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２１４】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４０等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７の表示画面７ａ（演出図柄表示領域７ｂ）上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２１５】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮであるか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２１６】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、装飾駆動モータ１４１（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２１７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２１８】
［受信コマンド解析処理］
図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、演出保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いることが可能である。サブ制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１９】
次いでS4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【０２２０】
次いでS4403では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4404）。変動演出終了処理（S4404）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２２１】
S4405では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4405）、受信していないと判定した場合（S4405でNO）、S4407の処理に移行し、受信したと判定した場合（S4405でYES）、大当り遊技（特別遊技）の際に実行する特別遊技演出の演出パターン（演出態様）を選択する処理を行う（S4406）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前（１ラウンド目開始前）のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技中（大当り遊技中）のラウンド遊技（大入賞口入球遊技）の進行に合わせて実行するラウンド演出（大当り遊技演出）と、が含まれる。前述のように、サブ制御基板９０では、オープニングコマンドを解析することで、今回開始される大当りの種別が特定可能であることから、ここでは、今回の大当りに応じたオープニング期間の長さ（オープニング時間）やオープニング演出、ラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理（S4406）では、選択した特別遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出等）の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報（オープニングコマンドの種類、オープニング時間、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等）を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、その特別遊技開始時コマンドに基づく特別遊技演出に係る演出表示を、大当り遊技の進行状況に合わせて画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２２】
次いでS4407では、主制御基板８０からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4407）、受信していなければ（S4407でNO）、S4409の処理（図４４）に移行し、受信していれば（S4407でYES）、ラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットして（S4408）、S4409以降の処理を行う。ここで、ラウンド開始コマンドには、開始するラウンド（開始ラウンド）が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、サブ制御基板９０のＣＰＵ（演出制御用マイコン９１）は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２３】
次いで、図４４に示すS4409では、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4409）、受信していなければ（S4409でNO）、S4411の処理に移行し、受信していれば（S4409でYES）、Ｖ通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットして（S4410）、S4411の処理に移行する。尚、Ｖ通過コマンドは、ＶラウンドでのＶ有効期間中に遊技球が特定領域センサ３９ａにより検知されることで主制御基板８０からサブ制御基板９０に送信されるコマンドである。Ｖ通過指定コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、Ｖ通過報知の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該画像データによるＶ通過報知演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。Ｖ通過報知演出は、例えば、「Ｖ」や「ＧＥＴ」等の文字画像を表示画面７ａに表示したり、これと共に所定のＶ通過音をスピーカ６７から発したりすることによって行うことが可能である。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、確変遊技状態（高確高ベース状態）になることを遊技者に示す（報知する）ことが可能となる。
【０２２４】
次いでS4411では、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（S4411）、受信していない場合（S4411でNO）、S4413の処理に移行し、受信したと判定した場合（S4411でYES）、特別遊技終了時演出（エンディング演出）のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行い（S4412）、S4413の処理に移行する。本実施例では、当り種別（Ｖ通過予定大当り、Ｖ未通過予定大当り、時短なし大当り、小当り等）や、大当り遊技（Ｖラウンド）での特定領域３９への遊技球の通過有無に応じたエンディングコマンドが主制御基板８０から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング期間の長さ（エンディング時間）が特定される。そして、エンディング演出選択処理（S4412）では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報（エンディングコマンドの種類、エンディング時間、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等）を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ出力バッファにセットする。特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１が、特別遊技の終了に係る演出を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。
【０２２５】
最後にS4413の処理を行い、本処理を終える。S4413では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4426）。
【０２２６】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４５に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２２７】
次いでS4502では、演出制御用マイコン９１が変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２４）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２８】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。ここで、演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。
【０２２９】
本実施例では、演出モードＡ（モードステータス１）、演出モードＢ（モードステータス２）および演出モードＣ（モードステータス３）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＤ（モードステータス４）は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＥ（モードステータス５）は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、遊技者は、演出モードがＡ〜Ｅのいずれであるかを確認することで、現在の遊技状態を把握することができる。また、第１小当りおよび第２小当りに係る小当り遊技の終了後には、小当り遊技開始前（小当り当選時）の演出モードとなる。
【０２３０】
次いでS4504では、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４０等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２３１】
次いでS4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出（変動演出）において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄で停止表示（仮停止）され、残り１個が変動表示を続けている状態で、残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。
【０２３２】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、第１特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当り（Ｖ通過予定大当り）のときは「７７７」以外の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当り（Ｖ非通過予定大当り）および１５Ｒ第３大当り（Ｖ非通過予定大当り且つ時短なし大当り）のときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、第２特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第４大当り（Ｖ通過予定大当り）のときと、１５Ｒ第５大当り（Ｖ非通過予定大当り）のときは「７７７」とされる。さらに、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、小当りのときは「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３☆３」等の専用図柄を停止表示する。尚、本実施例で示す演出図柄８の停止表示態様（変動表示の表示結果）は一例であり、特別図柄当否判定の結果に応じた停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２３３】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２３４】
尚、本実施例では、リーチ演出を、主として、変動時間が３００００ｍｓ以上の変動パターン（図９を参照）を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定（実行）するものとしている。つまり、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）において行われる特別図柄の変動パターンの選択により、リーチ演出の有無が決まるものとなっており、特別図柄の変動パターンには、「リーチ有変動パターン」と「リーチ無変動パターン」とが存在することとなる。
【０２３５】
また、S4505で選択・設定され得る演出図柄８の変動演出パターンには、可動演出装置１４（可動装飾部材１４０）の動作（以下「可動演出」ともいう。）を伴う変動演出パターン（可動有り変動演出パターン）と、可動演出を伴わない変動演出パターン（可動無し変動演出パターン）とが存在するものとなっている。本実施例では、複数種のリーチ演出のうち特定のリーチ演出を、可動演出を伴うものとしている。そして、リーチ演出にて可動演出が行われる場合には、可動演出が行われない場合と比較して、大当り信頼度が高くなるように設定されている。このような可動演出の有無も、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）において行われる特別図柄の変動パターンの選択により決まるものとなっている。したがって、特別図柄の変動パターンには、「可動演出あり変動パターン」と「可動演出なし変動パターン」とが存在することとなる。
【０２３６】
次いで、S4506では、予告演出の設定に係る予告演出設定処理を行う（S4506）。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出（保留先読み予告）や、現在の特図変動表示（変動演出）に係る予告演出（当該変動予告）など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か（実行有無）を含めた予告演出の実行パターン（予告演出パターン）を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数、サブ制御基板９０のＲＯＭに記憶された予告決定テーブル、演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）等に基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定して設定する。
【０２３７】
次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出（演出図柄８の変動表示、リーチ演出、予告演出等）を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２３８】
［可動演出装置］
次に、可動演出装置１４について説明する。可動演出装置１４は、本発明の「演出手段」の一態様に相当するものであり、図４８に示すように、縦長の長方形状のケース内に可動装飾部材１４０を上下動可能に収納しており、図４８（ａ）に示す待機状態（収納状態）と、図４８（ｂ）に示す動作状態（突出状態）とを採り得るものとなっている。待機状態では、可動装飾部材１４０（装飾体１４０ａ）が下方に位置しており、動作状態になると、可動装飾部材１４０（装飾体１４０ａ）が上方に位置する。本実施例では、このような縦長の可動演出装置１４を、図３や図４６、図４７に示すように、装飾体１４０ａの表面（「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字が表示された面）を手前側に向けて、かつ、装置全体を正面視右側に傾けた状態で、センター装飾体１０のワープ部１２の後方に配置している。これにより、画像表示装置７の表示画面７ａの手前側において、可動装飾部材１４０（装飾体１４０ａ）が、待機位置と動作位置との間を移動し得るようになっている。すなわち、可動演出装置１４が図４８（ａ）に示す待機状態にあるときには、図３および図４６に示すように、可動装飾部材１４０の装飾体１４０ａが表示画面７ａの左下の待機位置に存在し、可動演出装置１４が図４８（ｂ）に示す動作状態にあるときには、図４７に示すように、可動装飾部材１４０が待機位置から右斜め上方に向けて突出した状態となり、装飾体１４０ａが表示画面７ａの中央近傍の動作位置に存在するようになっている。尚、本実施例における「待機位置」のことを「第１位置」ともいい、本実施例における「動作位置」のことを「第２位置」ともいう。また、図４６および図４７では、可動演出装置１４の態様を分かりやすく示すために、始動口２０，２１や大入賞口３０，３５、遊技釘１６等の一部の遊技部品（盤部品）の図示を省略している。
【０２３９】
このような本実施例の可動演出装置１４の構成（構造）について、図４８乃至図５１に基づいて詳しく説明する。まず、可動装飾部材１４０は、縦長の平板状の支持棒１４０ｂの上部に、装飾体１４０ａをネジ止めにより固着してなるものである。装飾体１４０ａは、その表面に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字を形成してなる横長の板状部材により構成されており、図４９に示すように、装飾体１４０ａの裏面側を支持棒１４０ｂにネジ止めしている。尚、装飾体１４０ａの態様は本例で示すものに限定されるものではなく、表面に示す文字や図形、絵柄等の表示内容は種々の態様を採ることが可能であり、また、装飾体全体の形状も矩形以外の他の形状を採ることが可能である。さらに、装飾体に電飾を付加したり、小型の液晶表示器を装飾体として用いたりすることも可能である。
【０２４０】
また、支持棒１４０ｂの長辺の一側端（図４９では右端）には、後述する第１ギヤ１４６の回転に伴って回転可能な第２ギヤ１４８の外周歯部１４８ａと噛合する歯部１４０ｃが形成されている。これら支持棒１４０ｂおよび第２ギヤ１４８は、ラック＆ピニオン機構を構成する。尚、可動装飾部材１４０は、本発明の「可動部材」の一態様に相当し、第２ギヤ１４８は、本発明の「第２回転部材」の一態様に相当し、外周歯部１４８ａは、本発明の「第２歯部」の一態様に相当するものである。
【０２４１】
可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）および第２ギヤ１４８は、前述した長方形状のケースを構成するケース基体１４３に収まるものとなっている。そして、支持棒１４０ｂの裏面下部には、後述する第１ばね部材１５１の下端側フックを引っ掛けるための掛止部１４０ｄが突設されており（図５０を参照）、ケース基体１４３の側面には、その掛止部１４０ｄが挿入されて該掛止部１４０ｄ（つまり、可動装飾部材１４０）の上下方向への移動を許容する長孔１４３ｂが形成されている。また、支持棒１４０ｂのうち装飾体１４０ａの取り付け部位と前述の掛止部１４０ｄとの間には、上下に延びる案内孔１４０ｅが形成されており、ケース基体１４３の内側面であって長孔１４３ｂの上方には、案内孔１４０ｅに収まって支持棒１４０ｂ（可動装飾部材１４０）の上下動を案内する案内突起１４３ｃが形成されている。さらに、第２ギヤ１４８の一側面（図４９では裏側）には、図５１（ａ）に示すように、中央の軸孔１４８ｈの周りを囲むようにして円盤状の側面歯部１４８ｂが形成されており、ケース基体１４３の側面には、側面歯部１４８ｂの外径と略合致する大きさの円形の開口１４３ａが形成されている。側面歯部１４８ｂは、開口１４３ａを通じてケース基体１４３の外側面の側（図４９では裏側）に露呈する。
【０２４２】
したがって、可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）および第２ギヤ１４８をケース基体１４３に収める際には、支持棒１４０ｂの掛止部１４０ｄおよび案内孔１４０ｅとケース基体１４３の長孔１４３ｂおよび案内突起１４３ｃとの位置をそれぞれ合わせるとともに、第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂとケース基体１４３の開口１４３ａとの位置を合わせ、支持棒１４０ｂの歯部１４０ｃ（ラックギヤ）と第２ギヤ１４８の外周歯部１４８ａ（ピニオンギヤ）を噛合させる。この状態で、ケース基体１４３の表側にケース蓋体１４４をネジ止めにより固着することで、可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）および第２ギヤ１４８がケース内に収納された状態となる。尚、第２ギヤ１４８は、ケース蓋体１４４に形成された軸孔に１４４ｈに挿入される円柱状の軸体１５５（図５０、図５１を参照）を、第２ギヤ１４８の軸孔１４８ｈに挿入することで、ケース内で回転可能に軸支される。
【０２４３】
また、可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）および第２ギヤ１４８をケース内（ケース基体１４３およびケース蓋体１４４の内部）に収納した状態では、支持棒１４０ｂの掛止部１４０ｄが、ケース基体１４３の長孔１４３ｂから裏側に突出するが、ケース基体１４３の外側面の上端付近であって長孔１４３ｂの延長線上には、支持棒１４０ｂの掛止部１４０ｄと対をなす掛止部１４３ｄが突設されている。これら掛止部１４０ｄおよび掛止部１４３ｄには、図４８および図５０に示すように、第１ばね部材１５１の上下両端に設けられたフックがそれぞれ掛止される。
【０２４４】
第１ばね部材１５１は、引張コイルばねにより構成されるもので、上端側フックをケース基体１４３の掛止部１４３ｄに掛止し、下端側フックを支持棒１４０ｂの掛止部１４０ｄに掛止することで、可動装飾部材１４０は、第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）により上方（動作位置の方向）へ付勢される。したがって、第２ギヤ１４８が後述する第１ギヤ１４６と連結せずにフリーな状態にあるときには、図４７や図４８（ｂ）に示すように、第１ばね部材１５１の付勢力によって上方に突出した状態（動作状態）となる。尚、第１ばね部材１５１は、本発明の「付勢部材」の一態様に相当するものである。
【０２４５】
こうして可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）および第２ギヤ１４８を収納するケースの裏側面、すなわち、ケース基体１４３の外側面には、図４８に示すように、装飾駆動モータ１４１が組み付けられるカバー１４２がネジ止めにより固着される。カバー１４２の内部には、図４９および図５０に示すように、駆動ギヤ１４５、第１ギヤ１４６、リング体１４７および第２ばね部材１４９が配される。尚、図５０は、可動演出装置１４の裏側であってケース基体１４３の外側面に装着されるカバー１４２を除いた状態を示すものであるが、図５０では、説明の便宜上、カバー１４２に組み付けられる装飾駆動モータ１４１を表している。
【０２４６】
駆動ギヤ１４５は、装飾駆動モータ１４１のモータ軸１４１ａに固着されるもので、その外周歯部１４５ａが第１ギヤ１４６の外周歯部１４６ａと噛合して、装飾駆動モータ１４１の回転を第１ギヤ１４６に伝達する。つまり、例えば、装飾駆動モータ１４１を正方向に回転駆動して駆動ギヤ１４５が正回転すると、第１ギヤ１４６が逆回転し、装飾駆動モータ１４１を逆方向に回転駆動して駆動ギヤ１４５が逆回転すると、第１ギヤ１４６が正回転する。
【０２４７】
第１ギヤ１４６は、前述の第２ギヤ１４８を軸支する軸体１５５が挿入される軸孔１４６ｈを中央に有しており、軸体１５５により回転可能に軸支されるものである。図４９および図５１（ａ）に示すように、第１ギヤ１４６の一側面（図４９では表側）には、第１ギヤ１４６の外径よりも小径の円形凸部１４６ｃが形成されており、円形凸部１４６ｃの側面には、軸孔１４６ｈの周りを囲むように円盤状の側面歯部１４６ｂが形成されている。この側面歯部１４６ｂは、第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂと対向するもので、側面歯部１４８ｂと噛合可能となっている。また、第１ギヤ１４６の円形凸部１４６ｃが形成された面であって該円形凸部１４６ｃの周囲には、９０度間隔で４つの突起１４６ｄが形成されている。尚、第１ギヤ１４６は、本発明の「第１回転部材」の一態様に相当し、側面歯部１４６ｂは、本発明の「第１歯部」の一態様に相当するものである。
【０２４８】
リング体１４７は、第１ギヤ１４６の円形凸部１４６ｃが収まる大きさの円形の開口を中央に形成してなる環状の平板部材により構成される。リング体１４７の厚み（肉厚）は、円形凸部１４６ｃの突出量（高さ）よりも小さいもの（突出量の１／２以下）となっており、第１ギヤ１４６の円形凸部１４６ｃをリング体１４７の中央開口に挿入することで、リング体１４７は円形凸部１４６に支持される。このようにリング体１４７が支持された状態では、第１ギヤ１４６とリング体１４７は、互いに前後方向（軸方向）へ移動可能とされるとともに、円形凸部１４６ｃの外周（リング体１４７の中央開口内周）に沿って回転可能とされる。
【０２４９】
また、リング体１４７には、第１ギヤ１４６の４つの突起１４６ｄの各々に対応する４つの係合孔１４７ａが形成されており、係合孔１４７ａに突起１４６ｄが収まると、図５１（ｂ）に示すように、リング体１４７と第１ギヤ１４６の対向する側面が当接した状態となる。このとき、リング体１４７の中央開口から第１ギヤ１４６の円形凸部１４６ｃが突出して側面歯部１４６ｂが外部に露呈した状態となる。
【０２５０】
第２ばね部材１４９は、圧縮コイルばねにより構成されるもので、その一端がカバー１４２の内側面に当接し、他端が第１ギヤ１４６の他側面（図４９では裏側）に当接する。これにより、第２ばね部材１４９は、第１ギヤ１４６およびリング体１４７を、常時、ケース基体１４３側（図４９では表側）に付勢（押圧）することとなる。
【０２５１】
これらの各部材を配した状態でカバー１４２をケース基体１４３の外側面（ケース裏面）を組み付ける際には、第１ギヤ１４６および第２ギヤ１４８を回転可能に支持する軸体１５５をカバー１４２の側面に設けられた軸孔１４２ｈに挿入する。そして、軸体１５５の両端が、カバー１４２の軸孔１４２ｈおよびケース蓋体１４４の軸孔１４４ｈの各々から突出するので、それら突出部分に止め具（止め輪）を装着することで、軸体１５５は抜け止めされる。
【０２５２】
以上のような構成の可動演出装置１４では、ケース基体１４３の外側面（ケース裏面）に取り付けられたカバー１４２の内部で、第１ギヤ１４６およびリング体１４７が、第２ばね部材１４９の付勢力（弾発力）によりケース基体１４３側へ付勢され、リング体１４７はケース基体１４３の外側面に押し付けられた状態となる。そして、図５１（ｂ）に示すように、第１ギヤ１４６の突起１４６ｄがリング体１４７の係合孔１４７ａに完全に収まっているときには、第２ばね部材１４９の付勢力により第１ギヤ１４６がリング体１４７に接触した状態となり、第１ギヤ１４６の円形凸部１４６ｃがリング体１４７の中央開口から突出し、第１ギヤ１４６の側面歯部１４６ｂが、第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂと噛合する。つまり、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８が、リング体１４７およびケース基体１４３を挟んで連結した状態（以下「連結状態」ともいう。）となる。
【０２５３】
可動装飾部材１４０が上方に突出した状態（図４８（ｂ）等に示す動作状態）で、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８が図５１（ｂ）に示すように連結状態にあるときに、装飾駆動モータ１４１の駆動により、図５１（ｂ）の左側の図を基準に第１ギヤ１４６が反時計回り方向に回転（以下「逆回転」という。）すると、側面歯部１４６ｂと側面歯部１４８ｂが噛合していることから、第２ギヤ１４８が第１ギヤ１４６とともに逆回転する。また、図５１（ｂ）の右側の断面図に示すように、突起１４６ｄと係合孔１４７ａの夫々の周方向に対向する垂直面が係合することから、リング体１４７も逆回転する。つまり、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８が連結状態にあるときに第１ギヤ１４６が逆回転すると、これに伴ってリング体１４７および第２ギヤ１４８が逆回転し、結果として、第１ギヤ１４６とリング体１４７と第２ギヤ１４８が一体となって逆回転する。
【０２５４】
ここで、第２ギヤ１４８の外周歯部１４８ａが支持棒１４０ｂの歯部１４０ｃと噛合していることから、第２ギヤ１４８の逆回転に伴い、可動装飾部材１４０は、第１ばね部材１５１の付勢力に抗してケース内を下降する。そして、可動装飾部材１４０が図４６や図４８（ａ）に示すように待機位置に到達すると（待機状態）、装飾駆動モータ１４１の駆動が停止されて、第１ギヤ１４６等の回転も停止する。尚、ケース基体１４３の外側面の上部には、支持棒１４０ｂに形成された被検知片１４０ｆを検知可能な検知センサ１５０が装着されており、検知センサ１５０はサブ制御基板９０に接続されて、当該検知センサ１５０の検知信号がサブ制御基板９０に入力するものとなっている。このため、可動装飾部材１４０が待機位置に達したことによる装飾駆動モータ１４１の駆動停止は、検知センサ１５０による被検知片１４０ｆの検知に基づいて行われる。
【０２５５】
尚、可動装飾部材１４０の待機位置到達に伴う装飾駆動モータ１４１の駆動停止は、検知センサの検知信号によるものとする必要はなく、可動装飾部材１４０が待機位置に到達するまでに必要な装飾駆動モータ１４１の駆動量に基づいて、その駆動停止を行うようにしてもよい。
【０２５６】
そして、本実施例では、可動装飾部材１４０が待機位置に到達して装飾駆動モータ１４１の駆動が停止した後も、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８を連結状態としておくことで、第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）によって可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）が上昇しようとしても、側面歯部１４６ｂと側面歯部１４８ｂとの噛合により第２ギヤ１４８を回転しないように保持して、その上昇を阻止するものとなっている。つまり、装飾駆動モータ１４１によって駆動ギヤ１４５を介して回転駆動される第１ギヤ１４６が、装飾駆動モータ１４１の駆動停止状態において、第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）によって回転することがないように構成されている。これにより、可動装飾部材１４０は、第１ばね部材１５１の付勢力に抗して待機位置に保持される。このように可動装飾部材１４０を待機位置に保持する構成は、本発明の「保持手段」の一態様に相当するものである。
【０２５７】
一方、可動装飾部材１４０が待機位置に保持されている状態（待機状態）で、装飾駆動モータ１４１の駆動により、図５１（ｂ）の左側の図を基準に第１ギヤ１４６が時計回り方向に回転（以下「正回転」という。）すると、連結状態にある第１ギヤ１４６および第２ギヤ１４８が正回転し、これに伴い可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）が上昇を始める。そして、そのまま第１ギヤ１４６および第２ギヤ１４８が正回転するなか、第１ギヤ１４６の突起１４６ｄの傾斜面が係合孔１４７ａの傾斜面に接触すると、突起１４６ｄは係合孔１４７ａの傾斜面を乗り上げ、これに伴い、第１ギヤ１４６は、正回転しながら、第２ばね部材１４９の付勢力（弾発力）に抗してリング体１４７から離れる方向（軸方向）に移動する。このとき、リング体１４７が第１ギヤ１４６とともに正回転することは無い。本実施例では、ケース基体１４３の外側面とリング体１４７との接触部位に、リング体１４７の逆回転を許容して正回転を防止するための図示しない凹凸加工（ローレット加工）を施しているからである。尚、そのような凹凸加工（ローレット加工）を施さなくても、第１ギヤ１４６の正回転に伴って突起１４６ｄの傾斜面が係合孔１４７ａの傾斜面に沿って移動する際、第２ばね部材１４９の付勢力が常に加わっているリング体１４７を正回転させる程度の力が係合孔１４７ａの傾斜面に加わらないようにすることで、リング体１４７の正回転を阻止することは可能である。
【０２５８】
このように第１ギヤ１４６が正回転することで、突起１４６ｄが係合孔１４７ａから離脱して、第１ギヤ１４６の側面歯部１４６ｂと第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂとの噛合状態、すなわち、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結状態が解かれる（図５１（ｃ）を参照）。こうして連結状態が解かれることで、第２ギヤ１４８は単独で回転可能となるため、可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）は、第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）によって瞬時に上昇する。このように第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結状態を解く構成は、本発明の「解除手段」の一態様に相当するものである。
【０２５９】
ここで、第１ギヤ１４６を正回転させる場合の装飾駆動モータ１４１の駆動は、図５１（ｃ）に示すように、突起１４６ｄが係合孔１４７ａから完全に離脱することとなる第１ギヤ１４６の回転量を基に予め定められた駆動パターン（駆動量）にしたがって行われるものとなっており、突起１４６ｄが係合孔１４７ａから完全に離脱したタイミングで、その駆動は停止される。この後、装飾駆動モータ１４１の駆動により第１ギヤ１４６を逆回転させることで、可動装飾部材１４０（支持棒１４０ｂ）を待機位置まで下降させる（待機状態とする）ことが可能となる。
【０２６０】
すなわち、図５１（ｃ）に示すように、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結が解かれた状態にあるときに、装飾駆動モータ１４１の駆動により第１ギヤ１４６が逆回転すると、第１ギヤ１４６の突起１４６ｄがリング体１４７の係合孔１４７ａに向かって移動する。そして、突起１４６ｄが係合孔１４７ａの位置に差し掛かり、このまま第１ギヤ１４６が逆回転を続けると、第２ばね部材１４９の付勢力により、突起１４６ｄの傾斜面が係合孔１４７ａの傾斜面に沿って第２ギヤ１４８側へ移動して、第１ギヤ１４６がリング体１４７に接近していき、やがて、突起１４６ｄが係合孔１４７ａに完全に収まる。このとき、第１ギヤ１４６の側面歯部１４６ｂと第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂが噛合して、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８が連結状態となる。この状態から、さらに第１ギヤ１４６が逆回転を続け、図５１（ｂ）に示すように、突起１４６ｄの垂直面が係合孔１４７ａの垂直面に当接すると、これ以降、第１ギヤ１４６の逆回転に伴ってリング体１４７および第２ギヤ１４８が逆回転する。この第２ギヤ１４８の逆回転に伴い、可動装飾部材１４０は、前述したように、第１ばね部材１５１の付勢力に抗してケース内を下降し、可動装飾部材１４０が待機位置に到達すると（待機状態）、装飾駆動モータ１４１の駆動が停止されて、第１ギヤ１４６等の回転が停止する。
【０２６１】
尚、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結が解かれた状態（図５１（ｃ）を参照）で第１ギヤ１４６が逆回転を開始した場合、第１ギヤ１４６の突起１４６ｄがリング体１４７の係合孔１４７ａに完全に収まって突起１４６ｄの垂直面が係合孔１４７ａの垂直面に当接するまで（図５１（ｂ）に示す状態になるまで）は、リング体１４７が逆回転することは無い。突起１４６ｄと係合孔１４７ａの各々の垂直面が当接するまでは、第１ギヤ１４６の逆回転に伴ってリング体１４７を逆回転させる程度の力が、リング体１４７に加わらないからである。
【０２６２】
以上のように、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結および当該連結の解除は、所謂クラッチ機構の原理により実現される。つまり、本実施例の可動演出装置１４は、前述したラック＆ピニオン機構とクラッチ機構を備えており、これらの機構の作用により、可動装飾部材１４０を待機位置と動作位置との間で移動可能としている。
【０２６３】
そして、前述したように、S4505で選択・設定され得る演出図柄８の変動演出パターンとして、可動演出装置１４（可動装飾部材１４０）による可動演出を伴う「可動有り変動演出パターン」が設けられているが、当該「可動有り変動演出パターン」には、装飾駆動モータ１４１の駆動パターン、すなわち、可動装飾部材１４０を待機位置から動作位置に移動させるタイミング（第１ギヤ１４６の正回転開始タイミング）や、可動装飾部材１４０を動作位置から待機位置に移動させる（戻す）タイミング（第１ギヤ１４６の逆回転開始タイミング）等が、その変動演出パターン（演出内容）に応じて予め定められている。したがって、S4505にて可動演出を伴う変動演出パターンが設定され、当該変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合、当該変動演出中の予め定められた動作時期に可動装飾部材１４０が待機位置から動作位置に移動し、その後、予め定められた復帰時期に可動装飾部材１４０が動作位置から待機位置に移動する。
【０２６４】
以上に説明した実施例１のパチンコ遊技機１では、可動演出装置１４の可動装飾部材１４０が待機位置と動作位置との間を移動可能となっており、待機位置（第１位置）から動作位置（第２位置）への移動は第１ばね部材１５１の付勢力により行われ、動作位置（第２位置）から待機位置（第１位置）への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われるものとなっている。具体的には、可動装飾部材１４０が待機位置にあって第１ばね部材１５１（引張コイルばね）が伸びた状態にあるときに、第１ギヤ１４６の側面歯部１４６ｂと第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂとの噛合により、その状態（待機状態）が保持されている（保持手段）。この状態から、装飾駆動モータ１４１の駆動により第１ギヤ１４６が一方に回転（本例では正回転）することで側面歯部１４６ｂ，１４８ｂの噛合を解くクラッチ機構の作用により、側面歯部１４６ｂ，１４８ｂの噛合状態、換言すると、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結状態が解かれると（解除手段）、それまで伸びた状態にあった第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）により、可動装飾部材１４０が瞬時に動作位置まで移動する。
【０２６５】
一方、可動装飾部材１４０が動作位置にある状態（動作状態）で、装飾駆動モータ１４１の駆動により第１ギヤ１４６が他方に回転（本例では逆回転）することで、側面歯部１４６ｂ，１４８ｂが噛合して第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８が連結状態となり、当該連結状態を保ったまま装飾駆動モータ１４１の駆動を続けて第１ギヤ１４６および第２ギヤ１４８が他方に回転（本例では逆回転）することで、第２ギヤ１４８の外周歯部１４８ａと支持棒１４０ｂの歯部１４０ｃとの噛合（ラック＆ピニオン）により、可動装飾部材１４０が第１ばね部材１５１の付勢力に抗して待機位置まで移動する。そして、可動装飾部材１４０が待機位置に到達して装飾駆動モータ１４１の駆動が停止した後、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結状態を解くことなく維持することで、可動装飾部材１４０が第１ばね部材１５１の付勢力に抗して待機位置に保持された状態（待機状態）となる。
【０２６６】
このように、可動装飾部材１４０の待機位置から動作位置への移動は第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）により瞬時に行われ、動作位置から待機位置への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われるため、待機位置から動作位置への移動と、動作位置から待機位置への移動とで、移動スピードの違い等、可動装飾部材１４０の移動態様（動作態様）に大きな差異を生じさせることが可能となる。これにより、可動装飾部材１４０（可動演出装置１４）による演出効果を高めて、興趣を向上させることが可能となる。
【０２６７】
また、可動装飾部材１４０の動作位置から待機位置への移動は、装飾駆動モータ１４１の駆動により行われるため、例えば、可動装飾部材１４０の動作位置から待機位置への移動途中でその移動速度を変化させたり、待機位置に到達するまでに可動装飾部材１４０を一時的に一または複数回停止させたり、待機位置への移動途中に動作位置側（逆方向）へ移動（逆戻り）させたりする等、装飾駆動モータ１４１の駆動パターンを複数設けることで、可動装飾部材１４０の待機位置への移動態様を多様にすることが可能となる。これにより、可動装飾部材１４０（可動演出装置１４）による演出効果をより高めて、興趣を向上させることが可能となる。
【０２６８】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、可動演出装置１４を、一のケースにラック＆ピニオン機構およびクラッチ機構（第１ギヤ１４６、リング体１４７、第２ギヤ１４８、支持棒１４０ｂ、第２ばね部材１４９等）を組み込んだ構成とし、一の装飾駆動モータ１４１によって、第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結状態の解除と、可動装飾部材１４０の待機位置への移動（第１ギヤ１４６と第２ギヤ１４８の連結）を行うものとしている。これにより、待機位置にある可動装飾部材１４０を瞬時に動作位置に移動させる演出動作を簡便に実現することが可能となる。また、可動演出装置１４をコンパクトにまとめてユニット化することが可能となり、この結果、可動演出装置１４の構成部品数（部品点数）の削減を図ることが可能となる。さらに、このような可動演出装置１４のコンパクト化により、可動演出装置１４の配置スペースや設置場所、設置個数等の設置態様に係る制約を減らすことが可能となり、この結果、可動演出に係る設計の自由度を高めることが可能となる。
【０２６９】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、ラック＆ピニオン機構やクラッチ機構、第１ばね部材１５１等の作用により、可動装飾部材１４０の待機位置から動作位置への移動および動作位置から待機位置への移動を行う構成としているため、これらの移動（可動演出装置１４の動作）を安定して行うことが可能となる。
【０２７０】
また、本実施例のパチンコ遊技機１では、可動装飾部材１４０を、支持棒１４０ｂに装飾体１４０ａをネジ止めにより固着したものとしているため、ネジを外すことで、装飾体１４０ａを他の装飾体に交換することが可能となる。このため、例えば、装飾体１４０ａの表面に描かれる文字や絵柄等が異なるものや、装飾体の外観形状が異なるものなど、形態が異なる様々な装飾体を用意することで、可動装飾部材の態様を様々に変化させる（変更する）ことが可能である。また、可動演出装置１４のうち装飾体を機種に応じて変更し、それ以外の部材を機種間で共用することが可能となり、遊技機を構成する部品の共通化に貢献し得るものとなる。さらに、破損等による装飾体の交換も容易となる。
【実施例２】
【０２７１】
次に、本発明の実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。尚、以下では、実施例１と異なる点を中心に説明し、実施例１と共通する点については説明を省略する。また、以下では、実施例１と異なる（置き換わる）構成については実施例１と異なる符号を用いることとし、共通する構成については実施例１と同じ符号を用いることとする。
【０２７２】
本実施例（実施例２）は、可動演出装置の構成が実施例１と異なるものとなっている。すなわち、前述した実施例１の可動演出装置１４では、可動装飾部材１４０の待機位置から動作位置への移動は第１ばね部材１５１の付勢力（収縮力）により行われ、動作位置から待機位置への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われるものとしていた。これに対し、本実施例の可動演出装置１４Ａでは、可動装飾部材１４００の待機位置から動作位置への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われ、動作位置から待機位置への移動は第１ばね部材１５１０の付勢力（収縮力）により行われるものとしている。
【０２７３】
本実施例の可動演出装置１４Ａに係る構成のうち、実施例１の可動演出装置１４と異なる構成について、図５２および図５３に基づいて説明する。本実施例の可動演出装置１４Ａでは、図５２（ａ）に示すように可動装飾部材１４００（装飾体１４０ａ）が下方に位置する待機状態において、第１ばね部材１５１０がもとの（初期の）縮んだ状態となり、図５２（ｂ）に示すように、可動装飾部材１４００（装飾体１４０ａ）が上方に位置する動作状態において、第１ばね部材１５１０が伸びた状態となる。
【０２７４】
具体的には、可動装飾部材１４００の支持棒１４００ｂに、第１ばね部材１５１０の上端側フックを掛止するための掛止部１４００ｄが形成されており、該掛止部１４００ｄが、ケース基体１４３０に形成された長孔１４３０ｂに挿入されて、該長孔１４３０ｂに沿って上下方向に移動可能となっている。また、ケース基体１４３０の下端側のうち長孔１４３０ｂの真下に、第１ばね部材１５１０の下端側フックを掛止するための掛止部１４３０ｄが形成されている。これら掛止部１４００ｄおよび掛止部１４３０ｄに、第１ばね部材１５１０の上下両端のフックがそれぞれ掛止される。そして、本実施例では、図５２に示すように、可動装飾部材１４００（装飾体１４０ａ）の待機位置と動作位置との適切な位置関係を実現すべく、ケース基体１４３０に形成される長孔１４３０ｂの上下方向の長さが前述の実施例１よりも長くなっており、支持棒１４００ｂに形成される案内孔１４００ｅの下端位置（図示せず）および掛止部１４００ｄの位置が前述の実施例１よりも上方となっている。また、図示はしていないが、本実施例ケース基体１４３０の内側面には、支持棒１４００ｂの案内孔１４００ｅ（図５２（ｂ）を参照）に収まって支持棒１４００ｂ（可動装飾部材１４００）の上下動を案内する案内突起が１個形成されている。この案内突起は、実施例１における上下２個の案内突起１４３ｃのうち下側を除いて上側だけを残した態様となっている。
【０２７５】
さらに、本実施例では、図５３（ａ）の右側の断面図に示すように、第１ギヤ１４６０に設けられる４つの突起１４６０ｄの垂直面および傾斜面の周方向の向きが、図５１（ｂ）の右側の断面図に示す実施例１のそれと逆向き（反対）となっており、これに伴って、リング１４７０の４つの係合孔１４７０ａの垂直面および傾斜面の周方向の向きも、実施例１のそれと逆向き（反対）となっている。尚、第１ギヤ１４６０は、駆動ギヤ１４５（図４９、図５０等を参照）と噛合する外周歯部１４６０ａを有するものである。
【０２７６】
このような構成の本実施例の可動演出装置１４Ａでは、可動装飾部材１４００が待機位置にあるとき（待機状態）、図５３（ｂ）の右側の断面図に示すように、第１ギヤ１４６０と第２ギヤ１４８の連結が解かれた状態にある。この状態から、装飾駆動モータ１４１の駆動により、図５３（ｂ）の左側の図を基準に第１ギヤ１４６０が時計回り方向に回転（以下「正回転」という。）すると、第１ギヤ１４６０の突起１４６０ｄがリング体１４７０の係合孔１４７０ａに向かって移動する。そして、突起１４６０ｄが係合孔１４７０ａの位置に差し掛かり、このまま第１ギヤ１４６０が正回転を続けると、第２ばね部材１４９（図４９、図５０を参照）の付勢力により、突起１４６０ｄの傾斜面が係合孔１４７０ａの傾斜面に沿って第２ギヤ１４８側へ移動して、第１ギヤ１４６０がリング体１４７０に接近していき、やがて、突起１４６０ｄが係合孔１４７０ａに完全に収まる。このとき、第１ギヤ１４６０の側面歯部１４６０ｂと第２ギヤ１４８の側面歯部１４８ｂが噛合して、第１ギヤ１４６０と第２ギヤ１４８が連結状態となる。この状態から、さらに第１ギヤ１４６０が正回転を続け、図５３（ａ）に示すように、突起１４６０ｄの垂直面が係合孔１４７０ａの垂直面に当接すると、これ以降、第１ギヤ１４６０の正回転に伴ってリング体１４７０および第２ギヤ１４８が正回転する。
【０２７７】
ここで、第２ギヤ１４８の外周歯部１４８ａ（ピニオンギヤ）は支持棒１４００ｂの歯部１４００ｃ（ラックギヤ）と噛合することから、第２ギヤ１４８の正回転に伴い、可動装飾部材１４００（支持棒１４００ｂ）は、第１ばね部材１５１０の付勢力（収縮力）に抗してケース内を上昇する。そして、図５２（ｂ）に示すように、支持棒１４００ｂに形成された掛止部１４００ｄがケース基体１４３０に形成された長孔１４３０ｂの上端に到達して、可動装飾部材１４００が動作位置に到達すると（動作状態）、装飾駆動モータ１４１の駆動が停止されて、第１ギヤ１４６０等の回転も停止する。このとき、第１ギヤ１４６０と第２ギヤ１４８を連結状態としておき、装飾駆動モータ１４１の駆動停止状態において、第１ギヤ１４６０（および第２ギヤ１４８）が第１ばね部材１５１０の付勢力（収縮力）によって回転することがないものとなっている。これにより、可動装飾部材１４００は、第１ばね部材１５１０の付勢力（収縮力）に抗して動作位置に保持される。
【０２７８】
尚、本実施例では、ケース基体１４３０の内部に図示しない検知センサが配置されるとともに、支持棒１４００ｂに図示しない被検知片が形成されており、可動装飾部材１４００が動作位置に到達するタイミングで被検知片が検知センサにより検知され、その検知信号がサブ制御基板９０に入力するものとなっている。この検知信号の入力により装飾駆動モータ１４１の駆動停止が行われる。但し、この場合の装飾駆動モータ１４１の駆動停止は、検知センサの検知信号によるものとする必要はなく、可動装飾部材１４００が動作位置に到達するまでに必要な装飾駆動モータ１４１の駆動量に基づいて、その駆動停止を行うようにしてもよい。
【０２７９】
以上に説明した実施例２のパチンコ遊技機１では、可動演出装置１４Ａの可動装飾部材１４００が待機位置と動作位置との間を移動可能となっており、待機位置（第２位置）から動作位置（第１位置）への移動は装飾駆動モータ１４１の駆動により行われ、動作位置（第１位置）から待機位置（第２位置）への移動は第１ばね部材１５１０の付勢力（収縮力）により行われるものとなっている。つまり、本実施例は、前述の実施例１において第１位置としていた待機位置を動作位置に置き換え、同じく実施例１において第２位置としていた動作位置を待機位置に置き換えたものである。
【０２８０】
このような本実施例のパチンコ遊技機１によれば、可動装飾部材１４００が装飾駆動モータ１４１の駆動によって待機位置から動作位置に移動した後、動作位置にある可動装飾部材１４００が待機位置に移動（復帰）する際には、その移動（復帰）が瞬時に行われるといった態様の演出動作が得られる。このような可動装飾部材１４００の待機位置への瞬時の移動（復帰）は、前述した実施例１における動作位置への瞬時の移動（出現）とは趣の異なるものとなり、実施例１とは違った演出効果（興趣）を得ることが可能となる。
【０２８１】
以上、本発明の実施形態として実施例１，２を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
【０２８２】
例えば、前述した実施例１，２では、可動演出装置をセンター装飾体１０の左下部（ワープ部１２の後方）に配置するものとしていたが、その配置箇所は実施例に限定されるものではなく、例えば、センター装飾体１０の上部中央や下部中央、右側部など、種々の箇所にも配置することが可能である。また、遊技盤２や前面枠５１、上皿６１等、センター装飾体１０以外の遊技機構成部品に前述した実施例の可動演出装置を設けることも可能である。
【０２８３】
また、前述した実施例１，２では、可動演出装置を１個設けるものとしていたが、例えば、センター装飾体１０の左上部、右上部、右下部、左下部の４ヵ所に可動演出装置を１個ずつ（計４個）設けたり、センター装飾体１０の上部中央と左下部の２ヵ所に可動演出装置を１個ずつ（計２個）設けたりする等、複数設けることも可能である。この場合、実施例１に示した構成の可動演出装置１４を複数設けたり、実施例２に示した構成の可動演出装置１４Ａを複数設けたり、実施例１に示した構成の可動演出装置１４と実施例２に示した構成の可動演出装置１４Ａを混在させて設けたりすることが可能である。また、複数の可動演出装置の各々の可動装飾部材について、例えば、装飾体の形態や可動装飾部材（支持棒）の移動量、動作パターンなど、可動装飾部材の態様を互いに異ならせることも可能であり、これにより、可動演出のバリエーションを増やすことが可能となる。
【０２８４】
また、前述した実施例１，２では、第１ばね部材を「引張コイルばね」により構成されるものとし、第２ばね部材を「圧縮コイルばね」により構成されるものとしていたが、ばねの種類や材質等は特に問わず、付勢力を生ずるものであって可動演出装置による演出動作（可動装飾部材の移動、停止位置での保持など）を実現し得るものであれば、ばね以外の付勢部材を採用することも可能である。
【０２８５】
また、前述した実施例１，２では、可動演出装置の駆動機構としてラック＆ピニオン機構およびクラッチ機構を採用し、これら機構の作用により、可動装飾部材（可動部材）を移動させたり所定の停止位置で保持させたりするものとしたいたが、可動演出装置の構成や、可動装飾部材の移動および停止位置での保持を実現するための機構は、実施例に限定されるものではなく、実施例以外の種々の構成や機構等を採用することが可能である。
【０２８６】
また、前述した実施例１，２では、「１種タイプ」のパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、「１種２種タイプ」のパチンコ遊技機や「普通機タイプ」のパチンコ遊技機等、あわゆるタイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴（リール）を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機（スロットマシン）にも適用することが可能である。
【０２８７】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に基づいて導き出される、前述した課題を解決するための参考発明を開示しておく。
【０２８８】
（１−１）遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、少なくとも、
駆動源と、
所定の第１位置と第２位置との間を移動可能な可動部材と、
前記可動部材を前記第２位置の方向へ付勢する付勢部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動可能であるとともに、前記駆動源の駆動により前記第２位置から前記第１位置へ移動可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２８９】
上記（１−１）の遊技機では、遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段が、少なくとも、駆動源と、所定の第１位置と第２位置との間を移動可能な可動部材と、可動部材を第２位置の方向へ付勢する付勢部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材の第１位置から第２位置への移動は、付勢部材の付勢力によって行われ、可動部材の第２位置から第１位置への移動は、駆動源の駆動により行われるものとなっている。これにより、可動部材が第１位置から第２位置へ移動する際の動作態様と、可動部材が第２位置から第１位置へ移動する際の動作態様とに差異を生じさせることが可能となるため、可動部材による演出効果を高めて、興趣を向上させることが可能となる。
【０２９０】
（１−２）上記（１−１）の遊技機において、
前記演出手段は、
前記付勢部材の付勢力に抗して前記可動部材を前記第１位置に保持可能な保持手段と、
前記保持手段による保持を解除可能な解除手段と、
を含んで構成される
ことを特徴とする遊技機。
【０２９１】
上記（１−２）の遊技機では、付勢部材の付勢力に抗して可動部材を第１位置に保持すること及びその保持を解除することが可能となっている。これにより、第１位置に保持される可動部材を、その保持を解除するだけで第１位置から第２位置に移動させることが可能となるため、第１位置にある可動部材が瞬時に第２位置に移動するといった演出を、簡便に実現することが可能となる。
【０２９２】
（１−３）上記（１−２）の遊技機において、
前記解除手段は、前記駆動源によって駆動される
ことを特徴とする遊技機。
【０２９３】
上記（１−３）の遊技機では、可動部材の第１位置での保持（保持手段による保持）を解除可能な解除手段が、可動部材を第２位置から第１位置へ移動させるための駆動源によって駆動されるものとなっている。これにより、可動部材の第２位置から第１位置への移動と、可動部材の第１位置での保持（保持手段による保持）の解除とを、一の駆動源によって行うことが可能となり、演出手段の部品点数の削減を図ることが可能となる。
【０２９４】
（１−４）上記（１−１）ないし（１−３）の何れか一つの遊技機において、
前記演出手段は、
前記駆動源により回転駆動される第１回転部材と、
前記第１回転部材に設けられた第１歯部と噛合可能な第２歯部を有する第２回転部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記第２回転部材の回転に連動して動作可能であり、
前記可動部材が前記第１位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合しており、前記第１歯部と第２歯部の噛合が解かれると、前記可動部材が前記付勢部材の付勢力により前記第１位置から前記第２位置へ移動し、
前記可動部材が前記第２位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合して、前記第１回転部材が前記駆動源により回転駆動されることで、前記第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して前記可動部材が前記第２位置から前記第１位置へ移動する
ことを特徴とする遊技機。
【０２９５】
上記（１−４）の遊技機では、演出手段が、駆動源により回転駆動される第１回転部材と、第１回転部材の歯部（第１歯部）と噛合可能な歯部（第２歯部）を有する第２回転部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材が第１位置にある状態で互いに噛合している第１歯部と第２歯部の噛合が解かれることで、可動部材が付勢部材の付勢力により第１位置から第２位置へ移動するものとなっている。また、可動部材が第２位置にある状態で第１歯部と第２歯部が噛合して第１回転部材が駆動源により回転駆動されると、第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して可動部材が第２位置から第１位置へ移動するものとなっている。これにより、付勢部材の付勢力を利用した可動部材の第１位置から第２位置への移動と、駆動源の駆動力を利用した可動部材の第２位置から第１位置への移動を、安定して行うことが可能となる。
【０２９６】
（２−１）遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、少なくとも、
駆動源と、
待機位置と動作位置との間を移動可能な可動部材と、
前記可動部材を前記動作位置の方向へ付勢する付勢部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、
前記付勢部材の付勢力により前記待機位置から前記動作位置へ移動可能であるとともに、前記駆動源の駆動により前記動作位置から前記待機位置へ移動可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２９７】
上記（２−１）の遊技機では、遊技の状況に応じて演出動作を行う演出手段が、少なくとも、駆動源と、待機位置と動作位置との間を移動可能な可動部材と、可動部材を動作位置の方向へ付勢する付勢部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材の待機位置から動作位置への移動は、付勢部材の付勢力によって行われ、可動部材の動作位置から待機位置への移動は、駆動源の駆動により行われるものとなっている。これにより、可動部材が待機位置から動作位置へ移動する際の動作態様と、可動部材が動作位置から待機位置へ移動する際の動作態様とに差異を生じさせることが可能となるため、可動部材による演出効果を高めて、興趣を向上させることが可能となる。
【０２９８】
（２−２）上記（２−１）の遊技機において、
前記演出手段は、
前記付勢部材の付勢力に抗して前記可動部材を前記待機位置に保持可能な保持手段と、
前記保持手段による保持を解除可能な解除手段と、
を含んで構成される
ことを特徴とする遊技機。
【０２９９】
上記（２−２）の遊技機では、付勢部材の付勢力に抗して可動部材を待機位置に保持すること及びその保持を解除することが可能となっている。これにより、待機位置に保持される可動部材を、その保持を解除するだけで待機位置から動作位置に移動させることが可能となるため、待機位置にある可動部材が瞬時に動作位置に移動するといった演出を、簡便に実現することが可能となる。
【０３００】
（２−３）上記（２−２）の遊技機において、
前記解除手段は、前記駆動源によって駆動される
ことを特徴とする遊技機。
【０３０１】
上記（２−３）の遊技機では、可動部材の待機位置での保持（保持手段による保持）を解除可能な解除手段が、可動部材を動作位置から待機位置へ移動させるための駆動源によって駆動されるものとなっている。これにより、可動部材の動作位置から待機位置への移動と、可動部材の待機位置での保持（保持手段による保持）の解除とを、一の駆動源によって行うことが可能となり、演出手段の部品点数の削減を図ることが可能となる。
【０３０２】
（２−４）上記（２−１）ないし（２−３）の何れか一つの遊技機において、
前記演出手段は、
前記駆動源により回転駆動される第１回転部材と、
前記第１回転部材に設けられた第１歯部と噛合可能な第２歯部を有する第２回転部材と、
を含んで構成され、
前記可動部材は、前記第２回転部材の回転に連動して動作可能であり、
前記可動部材が前記待機位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合しており、前記第１歯部と第２歯部の噛合が解かれると、前記可動部材が前記付勢部材の付勢力により前記待機位置から前記動作位置へ移動し、
前記可動部材が前記動作位置にあるときに前記第１歯部と前記第２歯部が噛合して、前記第１回転部材が前記駆動源により回転駆動されることで、前記第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して前記可動部材が前記動作位置から前記待機位置へ移動する
ことを特徴とする遊技機。
【０３０３】
上記（２−４）の遊技機では、演出手段が、駆動源により回転駆動される第１回転部材と、第１回転部材の歯部（第１歯部）と噛合可能な歯部（第２歯部）を有する第２回転部材と、を含んで構成されるものとなっている。そして、可動部材が待機位置にある状態で互いに噛合している第１歯部と第２歯部の噛合が解かれることで、可動部材が付勢部材の付勢力により待機位置から動作位置へ移動するものとなっている。また、可動部材が動作位置にある状態で第１歯部と第２歯部が噛合して第１回転部材が駆動源により回転駆動されると、第２回転部材が回転するとともに該回転に連動して可動部材が動作位置から待機位置へ移動するものとなっている。これにより、付勢部材の付勢力を利用した可動部材の待機位置から動作位置への移動と、駆動源の駆動力を利用した可動部材の動作位置から待機位置への移動を、安定して行うことが可能となる。
【符号の説明】
【０３０４】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ、演出図柄表示領域、８  演出図柄、１４  可動演出装置、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０１  画像制御用マイコン（画像制御部）、１４０  可動装飾部材、１４１  装飾駆動モータ、１４２  カバー、１４３  ケース基体、１４４  ケース蓋体、１４５  駆動ギヤ、１４６  第１ギヤ、１４６ａ  外周歯部、１４６ｂ  側面歯部、１４７  リング体、１４８  第２ギヤ、１４８ａ  外周歯部、１４８ｂ  側面歯部、１４９  第２ばね部材、１５０  検知センサ、１５１  第１ばね部材。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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