(57)【要約】      （修正有）【課題】引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】通常ＡＲＴ中に二人目バトルに敗北すると引き戻しゾーンに移行し、この引き戻しゾーン中に引き戻しに成功した場合には、二人目バトルに遊技状態を戻す。二人目バトルに勝利した場合には、バトルを次戦に進めるが、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合にも、バトルを次戦に進める。他方、二人目バトルに勝利した場合には、保証ゲーム数の上乗せを行うが、引き戻しゾーンに成功した場合には、保証ゲーム数の上乗せを行わない。また、引き戻しゾーン中は、引き戻しの抽籤と、引き戻しゾーンの終了抽籤とを行うが、引き戻しゾーンが開始してから１０ゲーム経過するまでは終了抽籤は行わない。【選択図】図８６
2019024826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態と、を含む複数の遊技状態を有し、
前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段と、
前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段と、
前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段と、
前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段と、
前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段と、
前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段と、
前記特定の遊技状態の段階を進行可能な進行手段と、
を備え、
前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、
前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段、
を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
例えば、特許文献１には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。ＡＴ（ＡＲＴ）機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１０４４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
また、近年では、ＡＴ期間の終了後（又はＡＴ期間の最後）にＡＴに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にＡＴに当籤することで、ＡＴ期間の終了後直ぐにＡＴ期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ＡＴに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９０）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴ）と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態（例えば、引き戻しゾーン）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、主制御回路９０）と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段（例えば、主制御回路９０）と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段（例えば、主制御回路９０）と、前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段（例えば、主制御回路９０）と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段（例えば、主制御回路９０）と、前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段（例えば、主制御回路９０）と、前記特定の遊技状態の段階を進行（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進行）可能な進行手段（例えば、主制御回路９０）と、を備え、前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく（例えば、引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過するまでは継続抽籤を行わない）、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機によれば、特定の遊技状態中に特定の遊技状態の継続が決定された場合には、特定の遊技状態の段階が進行する。ここで、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態を継続しないと決定されると引き戻し状態に移行し、この引き戻し状態中に特定の遊技状態に引き戻すか否かが決定される。このとき、本発明に係る遊技機では、引き戻し状態から特定の遊技状態に引き戻すことが決定された場合にも、特定の遊技状態の段階が進行する。すなわち、本発明に係る遊技機では、引き戻しに成功した場合に、引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、特定の遊技状態の段階を１段階進んだ状態で復帰させることができるため、遊技者に対して引き戻しによる更なる特典（段階の進行）を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機では、引き戻し状態中は、遊技状態を特定の遊技状態に引き戻すか否かの決定と、引き戻し状態を終了するか否かの決定と、を行うが、回避権利を有している状態では前者の決定のみを行い、後者の決定を行わないため、回避権利を有している状態では、引き戻し状態が終了することがない。遊技者にとってみれば、回避権利を有している間は安心して遊技を行うことができるとともに、終了するとの決定が行われない限り引き戻し状態が終了することがないため、回避権利が無くなったとしても直ちに終了してしまうわけではなく、回避権利が無くなった後に緊張感を持った遊技を行うことができ、引き戻し状態中の興趣が向上する。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９０）を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
このような遊技機では、特定の遊技状態中に特定の遊技状態の継続が決定された場合には、特典を付与する可能性があるものの、引き戻し状態から特定の遊技状態に復帰した場合には、特典を付与することがない。このように、引き戻し状態に移行する前に特定の遊技状態を継続できた場合には特典が付与されることがあるため、遊技者からすると、特定の遊技状態中に継続させることを望むことになり、特定の遊技状態中の遊技に対して興味を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】上記パチスロの外観構造を示す図である。
【図３】上記パチスロの情報表示器を示す図である。
【図４】上記パチスロが備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】上記パチスロの主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図８】上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１８】上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１９】上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図２０】上記パチスロにおける遊技状態毎のナビ内容を示す図である。
【図２１】上記パチスロにおける内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す図である。
【図２２】上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。
【図２３】上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。
【図２４】上記パチスロに記憶される通常時内部モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】上記パチスロに記憶される通常時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】上記パチスロに記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】上記パチスロに記憶される前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】上記パチスロに記憶される周期到達時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】上記パチスロに記憶される周期ランク抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】上記パチスロに記憶される周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図３１】上記パチスロに記憶される周期前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。
【図３２】上記パチスロに記憶されるＰＣＺ種別抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】上記パチスロに記憶されるＣＺモード抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】上記パチスロにおけるＰＣＺ中の遊技の流れを示す図である。
【図３５】上記パチスロに記憶されるＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルＡを示す図である。
【図３６】上記パチスロに記憶されるＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルＢを示す図である。
【図３７】上記パチスロに記憶されるＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】上記パチスロにおけるＣＺ中の遊技の流れを示す図である。
【図３９】上記パチスロにおけるＣＺ中の遊技の流れを示す図である。
【図４０】上記パチスロに記憶されるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡを示す図である。
【図４１】上記パチスロに記憶されるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＢを示す図である。
【図４２】上記パチスロに記憶されるＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】上記パチスロに記憶されるＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】上記パチスロに記憶されるＣＺ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】上記パチスロに記憶されるＣＺ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】上記パチスロにおける通常ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図４７】上記パチスロにおける通常ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図４８】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】上記パチスロに記憶される一人目バトル勝利時抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】上記パチスロに記憶される通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】上記パチスロに記憶される二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】上記パチスロにおける特殊ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図５９】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】上記パチスロに記憶される対戦相手抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】上記パチスロに記憶される味方チーム抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図６４】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。
【図６５】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。
【図６６】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図６７】上記パチスロに記憶される特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。
【図６８】上記パチスロに記憶されるＡＲＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図６９】上記パチスロに記憶されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図７０】上記パチスロにおける上乗せゾーン中の遊技の流れを示す図である。
【図７１】上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図７２】上記パチスロに記憶される上乗せゾーン継続抽籤テーブルを示す図である。
【図７３】上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルを示す図である。
【図７４】上記パチスロに記憶されるボーナス状態中の各種抽籤に用いられる抽籤テーブルを示す図である。
【図７５】上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】上記パチスロのＢＢ当籤時制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】上記パチスロのスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】上記パチスロのスタート時通常中処理を示すフローチャートである。
【図７９】上記パチスロのスタート時ＰＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図８０】上記パチスロのスタート時ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図８１】上記パチスロのスタート時通常ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図８２】上記パチスロの通常ＡＲＴ中オープニング処理を示すフローチャートである。
【図８３】上記パチスロの通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を示すフローチャートである。
【図８４】上記パチスロの通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を示すフローチャートである。
【図８５】上記パチスロの通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を示すフローチャートである。
【図８６】上記パチスロの通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。
【図８７】上記パチスロの通常ＡＲＴ中インターバル処理を示すフローチャートである。
【図８８】上記パチスロの通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理を示すフローチャートである。
【図８９】上記パチスロのスタート時特殊ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図９０】上記パチスロの特殊ＡＲＴ中オープニング処理を示すフローチャートである。
【図９１】上記パチスロの特殊ＡＲＴ中バトル処理を示すフローチャートである。
【図９２】上記パチスロの特殊ＡＲＴ中バトル処理を示すフローチャートである。
【図９３】上記パチスロの特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。
【図９４】上記パチスロの特殊ＡＲＴ中インターバル処理を示すフローチャートである。
【図９５】上記パチスロの上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図９６】上記パチスロのスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。
【図９７】上記パチスロのリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図９８】上記パチスロのリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図９９】上記パチスロの終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。
【図１００】上記パチスロのメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図１０１】上記パチスロにおけるＣＺ中の遊技の流れの別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
【００１６】
［機能フロー］
まず、図１を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
【００１７】
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１８】
役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役（当籤役）を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技（リプレイ）の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１９】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２０】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００２１】
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２２】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２４】
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２６】
次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２７】
［パチスロ機の構造］
次に、図２を参照して、本実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２８】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２９】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。
【００３０】
キャビネットの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられる。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３１】
フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１とが設けられる。上パネルユニット１０は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置される。上パネルユニット１０は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット１０の略中央部分には、球体役物１２が設けられる。球体役物１２は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。
【００３２】
また、液晶表示装置１１の表示面には、タッチセンサ１１１を設けられ、タッチセンサ１１１を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ１１１は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置１１は、タッチセンサ１１１から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板７２（図４参照）により制御される。本実施形態のパチスロ１では、液晶表示装置１１の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ１１１が設けられているため、液晶表示装置１１の全面がタッチパネルとして機能する。
【００３３】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１３が設けられる。台座部１３には、枠部材５と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
【００３４】
枠部材５は、図柄表示領域４と、ストップボタン取付部１５とを有する。図柄表示領域４は、図２に示すように、枠部材５の開口部に設けられ、ストップボタン取付部１５は、枠部材５の開口部の下部に設けられる。
【００３５】
図柄表示領域４は、正面（遊技者側）から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（遊技者側）に配置される。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後（キャビネット側）に配置された３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３６】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓４には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
【００３７】
リール表示窓４は、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される。そのため、リール表示窓４は、３×３の図柄が表示される。リール表示窓４に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの５本のラインは、リール表示窓４が表示する３×３の図柄を直線的に結ぶラインである。
【００３８】
本実施形態では、これら５本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の４本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
【００３９】
有効ラインは、後述のＭＡＸベットボタン２１を操作すること、又はメダル投入口２０にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＭＡＸベットボタン２１を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＭＡＸベットボタン２１の操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２０に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００４０】
リール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。窓カバー１６は、枠部材５の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
【００４１】
また、枠部材５は、シート載置部１７を有する。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われており、窓カバー１６は情報シートの取付部となる。
【００４２】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、窓カバー１６は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
【００４３】
ストップボタン取付部１５は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部１５は、リール表示窓４の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面（遊技者側）に向くように設けられている。ストップボタン取付部１５の略台形状の面には、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがそれぞれ貫通する３つの貫通孔が横並びに設けられる。
【００４４】
３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００４５】
また、台座部１３には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１及びスタートレバー２３が設けられる。
【００４６】
メダル投入口２０は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ１は、所謂クレジット機能を有する。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン２１は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００４８】
また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓４の左側部には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる情報表示器１４と、操作ボタン２２とが設けられる。情報表示器１４は、後述の主制御基板７１に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。操作ボタン２２は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板７２に接続される。操作ボタン２２の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板７２により行われる。操作ボタン２２は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択（決定）される。
【００４９】
フロントドアの台座部１３の両側には、それぞれサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられる。精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００５０】
フロントドアの台座部１３の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられる。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
【００５１】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられる。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１（メダル払出装置）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット３４は、メダル払出口３２から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと対向する位置に、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒを介して遊技者側に出力される。
【００５２】
＜情報表示器＞
次に、図３を参照して、情報表示器１４の構成について説明する。図３に示すように、情報表示器１４は、インサートランプ１４１と、スタートランプ１４２と、リプレイランプ１４３と、ベット数ランプ１４４と、クレジットランプ１４５と、払出枚数ランプ１４６と、指示モニタ１４７と、リミットランプ１４８とを含んで構成される。
【００５３】
インサートランプ１４１は、点灯（又は点滅（以下省略））することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ１４２は、点灯することでスタートレバー６の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ１４３は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ１４４は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ１４５は、点灯することでパチスロ１の内部に貯留されているメダルの枚数（クレジット数）を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ１４６は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を遊技者に対して報せる。
【００５４】
また、指示モニタ１４７は、報知ランプ１４７ａと、状態表示器１４７ｂ（ＡＴランプ）と、を含んで構成される。報知ランプ１４７ａは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器１４７ｂは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）であることを遊技者に対して報せる。
【００５５】
ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ１４７ａにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「１」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「２」を表示するといったことである。
【００５６】
後述の図４に示すように、情報表示器１４は、ドア中継端子板６８を介して主制御基板７１により制御される。ここで、パチスロ１では、主制御基板７１により制御される報知ランプ１４７ａに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置１１において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００５７】
この場合において、報知ランプ１４７ａにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ１４７ａでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、報知ランプ１４７ａにおいて「１」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ１４７ａでは報知する押し順に一義的に対応する「１」を表示する一方で、その他の手段（液晶表示装置１１）では、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行い、第２停止操作を中のリール３Ｃに対して行い、第３停止操作を右のリール３Ｒに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
【００５８】
このように本実施形態のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常状態（非ＡＲＴ）では停止操作の情報を報知することなく、後述のＡＲＴ状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００５９】
なお、本実施形態のパチスロ１では、クレジットランプ１４５及び払出枚数ランプ１４６とは別に報知ランプ１４７ａを設けているが、報知ランプ１４７ａを設けることなく、クレジットランプ１４５又は払出枚数ランプ１４６のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００６０】
インサートランプ１４１〜状態表示器１４７ｂは、背面に設けられたＬＥＤ（図示せず）により点灯、点滅、消灯する。パチスロ１では、主制御基板７１がこのＬＥＤの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
【００６１】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００６２】
パチスロ１は、主制御基板７１と副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、割合表示器５８、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。
【００６３】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００６４】
設定用鍵型スイッチ５６は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ１に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
【００６５】
割合表示器５８は、主制御基板７１に接続され、主制御基板７１から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数（すなわち、総遊技回数）に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態（ＡＲＴ状態）に加え、この報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ＡＲＴ状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
【００６６】
割合表示器５８は、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、上位２桁は、表示する割合の種類を示し、下位２桁は、当該割合の値を示す。割合表示器５８は、管理者（遊技店の店員等）がパチスロ１に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ１の内部に設けられる。このとき、割合表示器５８自体に対する不正を防止するため、割合表示器５８は、主制御基板７１を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
【００６７】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。
【００６８】
ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００６９】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫（不図示）がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。
【００７０】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ５３ａが押下されると、電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
【００７１】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１を有する。
【００７２】
セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【００７３】
ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン２１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７４】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【００７５】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器１４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器１４に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板８１には、各種のＬＥＤが接続される。これらＬＥＤは、例えば、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、情報表示器１４に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７６】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８３、ＬＥＤ基板８４、タッチセンサ１１１及び操作ボタン２２を有する。なお、タッチセンサ１１１及び操作ボタン２２については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７７】
サウンドＩ／Ｏ基板８３は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。ＬＥＤ基板８４は、副制御基板７２により制御される各種のＬＥＤ群８５を発光させて、これら各種のＬＥＤ群８５を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。
【００７８】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【００７９】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８０】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８１】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００８２】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインＲＯＭ９４には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
【００８３】
メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８４】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８５】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００８６】
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８７】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８８】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成される。
【００９０】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【００９２】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【００９３】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９４】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００９５】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【００９６】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図７を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図７（Ａ）は、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図７（Ｂ）は、報知（ＡＲＴ）機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図７（Ｃ）は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
【００９７】
初めに、図７（Ａ）を参照して、パチスロ１の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやＲＴ状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路９１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。
【００９８】
図７（Ａ）に示すように、主制御回路９１は、ボーナス（第一種特別役物に係る役物連続作動装置（本実施形態では「Ｆ＿ＢＢ」））の当籤／作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ＢＢフラグ間は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
なお、本実施形態のパチスロ１では、１回の遊技で作動が終了するＣＢ（第二種特別役物）を有しているが、以下では、ＣＢ作動中の遊技をボーナス非当籤状態として扱い本実施形態について説明する。
【００９９】
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる内部当籤役格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ１では、ボーナスに係る役（より具体的には「Ｆ＿ＢＢ」）が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
【０１００】
また、主制御回路９１は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０〜ＲＴ３状態という４種類のＲＴ状態を設ける。なお、ＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、ＲＴ１状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ２及びＲＴ３状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。
【０１０１】
これらＲＴ０〜ＲＴ３状態は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ１では、ＲＴ１状態フラグ〜ＲＴ３状態フラグの３つのフラグを有し、これらフラグのオン／オフをメインＲＡＭ３３で管理することでＲＴ状態を管理する。なお、全てのＲＴ状態フラグがオフである場合には、主制御回路９１は、現在のＲＴ状態がＲＴ０状態であると特定する。
【０１０２】
図７（Ｃ）に示すように、主制御回路９１は、（１）ＲＴ０状態においてベルこぼし目が表示されると、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路９１は、（２）ＲＴ１状態においてＲＴ２昇格リプレイが表示されると、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に遊技状態を移行させ、（３）ＲＴ２状態においてベルこぼし目又は転落リプレイが表示されると、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に遊技状態を移行させる。
【０１０３】
なお、ベルこぼし目（後述の図１１の「Ｒ＿ベルこぼし」）は、後述する押し順ベル（Ｆ＿押し順ベル１Ａ〜Ｆ＿押し順ベル６Ｂ）が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである（後述の図１８参照）。
【０１０４】
また、ＲＴ２昇格リプレイ（後述の図４の「Ｃ＿ばらけリプ３」）は、後述する押し順リプ１（Ｆ＿押し順リプ１Ａ〜Ｆ＿押し順リプ１Ｆ）が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ１の種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである（後述の図１８参照）。
【０１０５】
また、転落リプレイ（後述の図９の「Ｃ＿ばらけリプ１」「Ｃ＿ばらけリプ２」）は、後述する押し順リプ２（Ｆ＿押し順リプ２Ａ〜Ｆ＿押し順リプ２Ｅ）が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ２の種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである（後述の図１８参照）。
【０１０６】
また、主制御回路９１は、（５）ＲＴ０〜ＲＴ３状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ＲＴ０〜ＲＴ３状態からＢＢフラグ間に遊技状態を移行させる。また、主制御回路９１は、（６）ＢＢフラグ間において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、ＢＢフラグ間からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路９１は、（７）ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件（例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が２６４枚を超えること）を満たすと、ボーナス状態を終了してＲＴ０状態に遊技状態を移行させる。
【０１０７】
続いて、図７（Ｂ）を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。パチスロ１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理するだけでなく、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。
【０１０８】
図７（Ｂ）に示すように、パチスロ１の主制御回路９１は、報知の有無に基づいて通常状態とチャンスゾーンとＡＲＴ状態とを区別する。通常状態及びチャンスゾーンの一部（後述のＰＣＺ）は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態（非ＡＲＴ）であり、ＡＲＴ状態及びチャンスゾーンの一部（後述のＣＺ）は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ１では、遊技者は、通常状態から（状況に応じてボーナス状態を挟みながら）、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
【０１０９】
通常状態は、パチスロ１において最も不利な遊技状態であり、図７（Ｂ）に示すように、通常状態からはチャンスゾーン及びＡＲＴ状態に移行する可能性がある。具体的には、通常状態ではチャンスゾーンへの移行抽籤を行っており、（Ａ）この移行抽籤に当籤すると、主制御回路９１は、通常状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常状態ではＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｂ）この移行抽籤に当籤すると、主制御回路９１は、通常状態からＡＲＴ状態に遊技状態を移行させる。
【０１１０】
チャンスゾーンは、ＡＲＴ状態に移行することについての期待度が高い遊技状態であり、図７（Ｂ）に示すように、チャンスゾーンからはＡＲＴ状態又は通常状態に移行する可能性がある。具体的には、チャンスゾーンではＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｃ）この移行抽籤に当籤すると、主制御回路９１は、チャンスゾーンからＡＲＴ状態に遊技状態を移行させ、（Ｄ）この移行抽籤に当籤することなくチャンスゾーンが終了すると、主制御回路９１は、チャンスゾーンから通常状態に遊技状態を移行させる。
【０１１１】
ここで、パチスロ１において、ＡＲＴ状態は、基本的にはＲＴ３状態のうちのＡＲＴに当籤中の遊技状態であり、ＡＲＴ当籤後にＲＴ状態がＲＴ３状態まで移行すると開始する。図７（Ａ）に示すように、ＲＴ３状態は、ＲＴ２遊技状態から移行することになるため、ＡＲＴ当籤後であってもすぐにＡＲＴ状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ１では、ＡＲＴ当籤後のＲＴ３状態に移行するまでの間をＡＲＴ準備中とし、このＡＲＴ準備中においてＲＴ３状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
【０１１２】
続いて、ＡＲＴ状態は、基本的にはＲＴ３状態のうちのＡＲＴに当籤中の遊技状態である。図７（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態からは通常状態又はチャンスゾーンに移行する可能性がある。具体的には、（Ｅ）ＡＲＴ状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがない場合には、主制御回路９１は、ＡＲＴ状態から通常状態に遊技状態を移行させ、（Ｆ）ＡＲＴ状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがある場合には、主制御回路９１は、ＡＲＴ状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。
【０１１３】
また、図７（Ｃ）に示すように、通常状態、チャンスゾーン及びＡＲＴ状態からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、（Ｇ）通常状態、チャンスゾーン及びＡＲＴ状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御回路９１は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、（Ｈ）ボーナス状態の終了時にＡＲＴ状態のストックがない場合には、主制御回路９１は、ボーナス状態から通常状態に遊技状態を移行させ、（Ｉ）ボーナス状態の終了時にＡＲＴ状態のストックがある場合には、主制御回路９１は、ボーナス状態からＡＲＴ状態に遊技状態を移行させる。
【０１１４】
［主制御側の各種のデータテーブル１］
続いて、図８〜図１７を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１５】
＜図柄配置テーブル＞
図８に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１１６】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１１７】
図柄の種類としては、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク１」、「ブランク２」及び「ブランク３」を含んでいる。
【０１１８】
図８に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓４の中段に位置する図柄（リール表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２０個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「１９」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓４の中段を基準にすることで、リール表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【０１１９】
＜図柄コード表＞
また、図８に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図８に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１２０】
本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ１」、「スイカ２」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク１」、「ブランク２」及び「ブランク３」の１０種類である。図柄コード表では、「青７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられ、「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。同様に、「スイカ１」〜「ブランク３」の各図柄（図柄コード３〜１０）に対しても、データとして「００００００１１」〜「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１２１】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図９〜図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ９５に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【０１２２】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【０１２３】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。
【０１２４】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【０１２５】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図１０を参照すると、３ＢＥＴの遊技でコンビネーション名「Ｃ＿ＴＬベル」の図柄の組合せが表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１２６】
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図９を参照して、例えば、コンビネーション名「Ｃ＿ばらけリプ１」「Ｃ＿ばらけリプ２」は、転落リプレイの図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＲＴ１状態に移行する（図７参照）。
【０１２７】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図１２〜図１６を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
【０１２８】
図１２は、ＲＴ０状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１３は、ＲＴ１状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１４は、ＲＴ２状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図１５は、ＲＴ３状態中に参照される内部抽籤テーブルである。また、図１６の「ＢＢフラグ間（３ＢＥＴ）」欄は、ＢＢフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、また、図１６の「ＢＢ中（３ＢＥＴ）」欄は、ボーナス状態中に参照される内部抽籤テーブルである。
【０１２９】
また、上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ボーナス非当籤状態中にＣＢが作動することがある。そのため、ボーナス非当籤状態中に参照される図１２〜図１５の内部抽籤テーブルでは、ＣＢ作動中に参照される内部抽籤テーブルとＣＢ非作動中に参照される内部抽籤テーブルとを示している。例えば、図１２の「非ＣＢ中（３ＢＥＴ）」欄は、ＲＴ０状態、かつ、ＣＢ非作動中に参照される内部抽籤テーブルであり、「ＣＢ中（２ＢＥＴ）」欄は、ＲＴ０状態、かつ、ＣＢ作動中に参照される内部抽籤テーブルである。
なお、ＣＢ作動中は、内部抽籤テーブルに規定する抽籤値に関わらず全ての小役が内部当籤役として決定される。
【０１３０】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値（図示せず）で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１３１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３２】
＜内部当籤役と図柄組合せの対応表＞
図１７は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０１３３】
パチスロ１では、主制御回路９１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図１７に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。ここで、図１７に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
【０１３４】
すなわち、パチスロ１では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御（例えば、優先して引き込む図柄）を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図１８及び図１９に示す。
【０１３５】
＜内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係１＞
図１８の対応関係１は、ＣＢ非作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。パチスロ１では、複数の役として、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。ＣＢ非作動中に押し順役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路９１は、押し順役の種別と押し順との関係に応じて、停止表示される図柄の組合せを異ならせる。
【０１３６】
なお、押し順に応じて表示される図柄の組合せには、遊技者にとって有利な図柄の組合せと、遊技者にとって不利な図柄の組合せとが含まれる。基本的には、押し順役に対して正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、押し順役に対して不正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。主制御回路９１は、基本的には、ＡＲＴ状態中に押し順役が内部当籤役として決定されると、当該押し順役に対して正解の押し順を遊技者に対して報知する。
【０１３７】
主制御回路９１は、ＣＢ非作動中の遊技では、内部当籤役が決定されると、図１８に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの、図１７において丸印が付された図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０１３８】
＜内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係２＞
続いて、図１９の対応関係２は、ＣＢ作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。上述のようにＣＢ作動中は、全ての小役は、内部当籤役として決定される一方で、その他のリプレイに係る役やボーナスに係る役は、抽籤値に応じて内部当籤役として決定される。主制御回路９１は、ＣＢ作動中は、全ての小役に加えて当籤したリプレイに係る役又はボーナスに係る役に応じて停止制御を異ならせる。
【０１３９】
具体的には、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿リプ２」「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿リプ４」「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿リプ５」「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿強ベル」「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿チェリーＢ」「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿チェリーＣ」又は「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿チェリーＤ」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路９１は、「Ｃ＿中段チェリー１」又は「Ｃ＿中段チェリー２」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
なお、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿リプ２」〜「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿チェリーＤ」の何れかが内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞Ｃ」と呼ぶことがある。
【０１４０】
また、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「Ｆ＿リプ２」又は「Ｆ＿リプ５」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路９１は、「Ｃ＿強チェリー１」「Ｃ＿強チェリー２」又は「Ｃ＿強チェリー３」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
なお、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「Ｆ＿リプ２」又は「Ｆ＿リプ５」が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞Ｂ」と呼ぶことがある。
【０１４１】
また、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路９１は、「Ｃ＿ＸＤベル」又は「Ｃ＿小Ｖベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
なお、ＣＢ作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞Ａ」と呼ぶことがある。
【０１４２】
＜遊技状態毎の報知（ナビ）内容＞
続いて、図２０は、押し順役などが内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して報知する押し順の内容を示す図である。図２０において「第一のみナビ」とは、正解の押し順の一部（第１停止操作において停止すべきリールの種別）を報知することをいう。すなわち、「第一のみナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中」と報知することをいう。また、図２０において「全ナビ」とは、正解の押し順の全て（第１停止操作〜第３停止操作において停止すべきリールの種別）を報知することをいう。すなわち、「全ナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左中右」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中左右」と報知することをいう。
【０１４３】
詳細については後述するが、本実施形態のパチスロ１では、チャンスゾーンの一部であるＣＺ中は、ＣＺの保証ゲーム数（ＣＺゲーム数）が残っている場合に正解の押し順の一部を報知し、ＣＺの保証ゲーム数が無くなると正解の押し順の全てを報知する。そのため、図２０に示すように、ＣＺ中は、保証の有無に応じて報知内容が異なる。
【０１４４】
＜内部当籤役と抽籤グループとの対応関係＞
一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインＲＯＭ９４は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
【０１４５】
そこで、本実施形態のパチスロ１では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報（抽籤用グループ）に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。
図２１は、内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す表である。例えば、「Ｆ＿押し順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿押し順ベル６Ｂ」は、押し順ベルとしてグループ化され、抽籤グループＡでは「３（ベル群）」、抽籤グループＢでは「２（ベル群）」として扱われ、各種の抽籤が行われる。
【０１４６】
また、「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」及び「Ｆ＿ＢＢ」は、抽籤グループＡでは「４（ハズレ群）」が対応し、抽籤グループＢでは「３（ハズレ群）」が対応する。後述の各種の抽籤テーブルを参照すると明らかなように、ハズレ群に基づく抽籤は、基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となってしまうため、「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合も、遊技者にとって不利な抽籤結果になってしまうことになる。この点、本実施形態のパチスロ１では、「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合、特別な処理を行うことで遊技者にとって有利な状態にすることとしており、抽籤テーブルを用いた各種の抽籤の結果は、ハズレ群に基づく抽籤結果と同一にしている。
【０１４７】
なお、「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」当籤時には、必ず「Ｆ＿ＢＢ」も当籤しているため、「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」当籤時の特別な処理とは、ボーナス当籤時の特別な処理と言い換えることができる。このようなボーナス当籤時の特別な処理とは、例えば、主制御回路９１は、チャンスゾーンの一部である後述のＰＣＺ中に「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたＡＲＴ抽籤を行い、また、チャンスゾーンの一部である後述のＣＺ中に「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与し、また、ＡＲＴ状態中に「Ｆ＿チェリーＤ」「全入賞Ｃ」又は「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合、後述の保証ゲーム数に５０を加算する処理を行う。
【０１４８】
［通常状態中の遊技の流れ］
続いて、図２２及び図２３を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ１では、通常状態中は、ＡＲＴ状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からＡＲＴ状態への移行は、図２２（Ａ）に示すように、通常状態からチャンスゾーンに移行した後、チャンスゾーンからＡＲＴ状態に移行するルートと、通常状態から直接ＡＲＴ状態に移行するルートの２通りがある。
【０１４９】
なお、本実施形態のパチスロ１では、チャンスゾーンとして、ＰＣＺとＣＺという２つのチャンスゾーン（より詳細には、ＰＣＺ１とＰＣＺ２とＣＺ）を有している。そのため、チャンスゾーンを介したルートは、通常状態からＰＣＺを経由してＡＲＴ状態に移行するルート、及び通常状態からＣＺを経由してＡＲＴ状態に移行するルートという複数のルートがあることになる。
【０１５０】
通常状態中は、主制御回路９１は、図２２（Ｂ）に示すように、チャンスゾーン又はＡＲＴ状態の前兆状態に移行するか否かの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると、前兆状態を経由して当籤した遊技状態に遊技状態を移行する。なお、前兆が終わるとチャンスゾーン又はＡＲＴ状態に移行する前兆状態を「本前兆」と呼び、前兆が終わってもチャンスゾーン又はＡＲＴ状態に移行することなく通常状態のまま遊技状態が維持される前兆状態を「ガセ前兆」と呼ぶ。
【０１５１】
こうした前兆状態への移行抽籤に関して、従来のパチスロ機では、前兆終了後に移行する種別の遊技状態毎の複数の本前兆と、１つのガセ前兆とのみを決定していた。例えば、本実施形態のパチスロ１のように、移行先の遊技状態として、ＰＣＺとＣＺとＡＲＴ状態とを用いる場合、従来のパチスロ機では、前兆終了後にＰＣＺに移行するＰＣＺの本前兆と、前兆終了後にＣＺに移行するＣＺの本前兆と、前兆終了後にＡＲＴ状態に移行するＡＲＴ状態の本前兆と、ガセ前兆とのみを決定していた。
【０１５２】
これに対して、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１は、ガセ前兆に関しても遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、図２２（Ｂ）に示すように、主制御回路９１は、通常状態中に、ガセＰＣＺ前兆、ガセＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＰＣＺ前兆、ＣＺ前兆及びＡＲＴ前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセＰＣＺ前兆、ガセＣＺ前兆又はガセＡＲＴ前兆が決定された場合には、主制御回路９１は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持し、ＰＣＺ前兆が決定された場合には、主制御回路９１は、前兆終了後に遊技状態をＰＣＺに移行し、ＣＺ前兆が決定された場合には、主制御回路９１は、前兆終了後に遊技状態をＣＺに移行し、ＡＲＴ前兆が決定された場合には、主制御回路９１は、前兆終了後に遊技状態をＡＲＴ状態に移行する。
【０１５３】
ここで、前兆状態は、通常、前兆終了後の遊技に期待を持たせる演出を行うために用いられるため、従来のパチスロ機のように単にガセ前兆のみを決定する場合、メイン側でガセ前兆中に行う演出の傾向を決めることができない。これに対して、本実施形態のパチスロ１のように、ガセ前兆の種別までも決定する場合、メイン（主制御回路９１）側において、ガセ前兆中に行う演出の傾向を決定することができる。
【０１５４】
具体的には、パチスロ１では、ガセＰＣＺ前兆及びＰＣＺ前兆中は、前兆が終わるとＰＣＺに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセＣＺ前兆及びＣＺ前兆中は、前兆終了後にＣＺに移行することを示唆する演出を行い、ガセＡＲＴ前兆及びＡＲＴ前兆中は、前兆終了後にＡＲＴ状態に移行することを示唆する演出を行う。すなわち、副制御回路１０１は、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、前兆状態中に行うことができる。
【０１５５】
従来のパチスロ機において、サブ側の制御により、ガセ前兆中に、何らかの遊技状態への移行を煽る演出を行うことはできるものの、演出とメイン側の決定（すなわち、出玉に関する決定）との関連性が低く、演出が単調になってしまう。これに対して、本実施形態のパチスロ１のように、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることで、演出とメイン側の決定とを関連付けることができ、図２３（Ｄ）（Ｅ）で後述するように、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。
【０１５６】
このように通常状態中は、前兆状態への移行抽籤を行っており、当籤した種別の前兆が終わると、対応する遊技状態に移行する。ここで、図２２（Ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１は、内部当籤役及び周期を契機として、前兆状態への移行を行う。
【０１５７】
内部当籤役を契機とする前兆状態への移行は、内部当籤役（より詳細には、抽籤グループ）と内部モード（低確、通常、高確、超高確）とに基づき毎遊技行われる抽籤により、行われる。図２５において後述するように、内部当籤役を契機とする場合の移行先の前兆状態は、内部当籤役に応じてその都度決定される。
【０１５８】
また、周期を契機とする前兆状態への移行は、周期到達時に後述する周期ランクに応じて行われる。図２９において後述するように、周期を契機とする場合の移行先の前兆状態は、周期到達時に周期ランクに応じて決定される。周期ランクは、周期中に予めセットされているため、パチスロ１では、副制御回路１０１は、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を、周期中の遊技においても行うことができる。
【０１５９】
ここで、本実施形態のパチスロ１では、周期をＣＢが成立した回数に基づき管理し、主制御回路９１は、ＣＢが内部当籤役として５回決定されると、１周期の遊技が終了したと判断する。副制御回路１０１は、液晶表示装置１１にＣＢが成立した回数を計数するカウンタを表示し、遊技者に対して周期の到達を報せる。このとき、副制御回路１０１は、例えば、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせることで、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を周期中の遊技において行うことができる。もちろん、カウンタの表示態様だけでなく、液晶表示装置１１上で行う演出を用いて、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。
【０１６０】
なお、周期の管理方法は、ＣＢが内部当籤役として決定された回数に限られるものではなく、遊技が行われた回数に基づき１周期の遊技期間を管理することとしてもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定された回数ではなく、特定の役が入賞した回数に基づき１周期の遊技期間を管理することとしてもよく、その他、任意の方法により１周期の遊技期間を管理することとしてもよい。
【０１６１】
図２３（Ｃ）に示すように、移行抽籤の結果、前兆状態に移行すると、主制御回路９１は、前兆状態中に決定された内部当籤役に基づいてガセ前兆から本前兆への書き換え抽籤を行う。この書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えると決定されると、ガセ前兆から本前兆に書き換えられ、その後、前兆が終わると本前兆の種別に応じた遊技状態に移行する。一方で、書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えないと決定されると、ガセ前兆のまま維持され、その後、前兆が終わっても通常状態のまま遊技状態が維持される。
【０１６２】
ここで、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行う場合、図２３（Ｄ）に示すように、主制御回路９１は、書き換え前の前兆の種別に応じてガセ前兆から本前兆への書き換えを行う。具体的には、ガセＰＣＺ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路９１は、ガセＰＣＺ前兆を、ＰＣＺ以上の本前兆（ＰＣＺ前兆、ＣＺ前兆又はＡＲＴ前兆）に書き換える。また、ガセＣＺ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路９１は、ガセＣＺ前兆を、ＣＺ以上の本前兆（ＣＺ前兆又はＡＲＴ前兆）に書き換え、ＰＣＺ前兆には書き換えない。同様に、ガセＡＲＴ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路９１は、ガセＡＲＴ前兆を、ＡＲＴ状態以上の本前兆（ＡＲＴ前兆）に書き換え、ＰＣＺ前兆又はＣＺ前兆には書き換えない。
【０１６３】
このように本実施形態のパチスロ１では、本前兆の種別だけでなく、ガセ前兆の種別もメイン側で決めているため、ガセ前兆中に煽っていた種別の本前兆に書き換えることができ、演出とメイン側の決定との関連性を適宜設計することができる。ここで、従来のパチスロ機のようにメイン側でガセ前兆の種別を決定しない場合の制御を比較例として図２３（Ｅ）に示す。
【０１６４】
図２３（Ｅ）に示すように、従来のパチスロ機のようにガセ前兆の種別を決定しない場合であっても、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行うことはできるものの、書換後の本前兆と書換前のガセ前兆との繋がりを持たせることはできない。すなわち、従来のパチスロ機の場合、ガセ前兆の種別は決まっていないため、ガセ前兆中に行う演出は、サブ側で任意に決め、ガセ前兆から書き換える本前兆の種別は、出玉に直接関連するためメイン側で決めることになる。通常、パチスロ機では、メイン側とサブ側との通信制御が限られているため、メイン側で決定した情報に基づきサブ側で演出を行うことは可能であるが、サブ側で行っている演出に基づきメイン側で出玉に関連する決定を行うことはできない。
【０１６５】
そのため、従来のパチスロ機のように、メイン側ではガセ前兆の種別を決めずにガセ前兆中に行う演出をサブ側で決めている場合、前兆中の演出をメイン側で把握するすべがないため、演出面で煽っていた種別の本前兆に書き換えることはできない。その結果、従来のパチスロ機では、例えば、ガセ前兆中にＡＲＴ状態の前兆を煽る演出を行っていたとしても、メイン側でガセ前兆をＣＺ前兆に書き換えてしまった場合には、その後、ＣＺが付与されることになる。
【０１６６】
遊技者にとってみると、書き換えに伴い遊技者にとって有利な特典が付与される限り不満を感じることはないが、想定していた特典よりも不利な特典が付与されてしまうと不満を感じる可能性がある。そのため、従来のパチスロ機のように、ＡＲＴ状態の前兆を煽っていた後にＣＺが付与されると、演出と付与される特典とに矛盾が生じ、遊技者が不満を感じる原因になってしまう。
【０１６７】
これに対して、本実施形態のパチスロ１のように、ガセ前兆の種別もメイン側で決めている場合には、ガセ前兆中に煽っていた種別（又は遊技者にとってより有利な種別）の本前兆に書き換えることができ、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。
【０１６８】
［通常状態中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図２４〜図３２を参照して、通常状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１６９】
（通常時内部モード移行抽籤テーブル）
図２４は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆移行の際にパラメータとして用いる内部モードの移行抽籤に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図２４（Ａ）は、現在の内部モードが低確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図２４（Ｂ）は、現在の内部モードが通常である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図２４（Ｃ）は、現在の内部モードが高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図２４（Ｄ）は、現在の内部モードが超高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルである。
【０１７０】
通常時内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、移行先の内部モードに関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して移行先の内部モードを決定すると、決定した内部モードをセットする。
【０１７１】
ここで、内部モードは、内部当籤役を契機とする前兆移行に用いられるパラメータの一つであり、低確及び通常は前兆状態に移行する可能性が低く、高確は前兆状態に移行する可能性が低確及び通常よりは高く、超高確は前兆状態に移行する可能性が最も高い。図２４に示すように、本実施形態のパチスロ１では、内部モードは、高確に昇格するまでは転落しないようになっている。なお、高確時や超高確時には、内部モードは、所定の確率で転落することになるが、高確や超高確に昇格した後の所定回数の遊技（例えば、１０ゲーム）では、内部モードが転落しないこととしてもよい。
【０１７２】
（通常時前兆移行抽籤テーブル）
図２５は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図２５（Ａ）は、内部モードが低確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図２５（Ｂ）は、内部モードが通常である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図２５（Ｃ）は、内部モードが高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図２５（Ｄ）は、内部モードが超高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルである。
【０１７３】
通常時前兆移行抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して移行先の前兆状態を決定すると、決定した前兆状態をセットする。なお、主制御回路９１は、移行先の前兆状態として、ガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆を決定した場合、後述の図３２に示すＰＣＺ種別抽籤テーブルを参照して、ＰＣＺの種別（ＰＣＺ１又はＰＣＺ２）を決定する。また、主制御回路９１は、移行先の前兆状態として、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆を決定した場合、後述の図３３に示すＣＺモード抽籤テーブルを参照して、ＣＺの期待度に関する情報であるＣＺモードを決定する。
【０１７４】
（前兆ゲーム数抽籤テーブル）
図２６は、移行する前兆状態の期間（前兆ゲーム数）を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
【０１７５】
（前兆中書換抽籤テーブル）
図２７は、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図２７（Ａ）は、内部モードが低確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図２７（Ｂ）は、内部モードが通常である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図２７（Ｃ）は、内部モードが高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図２７（Ｄ）は、内部モードが超高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルである。
【０１７６】
前兆中書換抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ガセ前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路９１は、ガセＰＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＰＣＺ前兆に前兆状態を書き換え、ガセＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＣＺ前兆に前兆状態を書き換え、ガセＡＲＴ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＡＲＴ前兆に前兆状態を書き換える。
【０１７７】
また、主制御回路９１は、本前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典（ストック）を１つ付与する。すなわち、主制御回路９１は、ＰＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＰＣＺのストックを更に１つ付与し、ＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＣＺのストックを更に１つ付与し、ＡＲＴ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＡＲＴ状態のストックを更に１つ付与する（書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計２つ付与する）。
【０１７８】
（周期到達時前兆移行抽籤テーブル）
図２８は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる周期到達時前兆移行抽籤テーブルである。周期到達時前兆移行抽籤テーブルは、周期ランク毎に設けられ、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。なお、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照すると分かるように、本実施形態のパチスロ１では、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、必ず何れかの前兆状態が決定される。
【０１７９】
主制御回路９１は、１周期の遊技が終わると（ＣＢに５回当籤すると）、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して周期ランクに対応する移行先の前兆状態を決定する。このとき、主制御回路９１は、移行先の前兆状態として、ガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆を決定した場合、後述の図３２に示すＰＣＺ種別抽籤テーブルを参照して、ＰＣＺの種別（ＰＣＺ１又はＰＣＺ２）を決定する。また、主制御回路９１は、移行先の前兆状態として、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆を決定した場合、後述の図３３に示すＣＺモード抽籤テーブルを参照してＣＺモードを決定する。
【０１８０】
なお、図２８に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルでは、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、周期ランクに一対一で対応する前兆状態が決定されることになるが、これに限られるものではなく、複数の前兆状態の中から一の前兆状態を、周期ランクに応じた確率で決定することとしてもよい。
【０１８１】
（周期ランク抽籤テーブル）
図２９は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤において参照する周期ランクを抽籤するための周期ランク抽籤テーブルである。主制御回路９１は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤を行うと、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。図２９に示すように、周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に設けられる。ここで、パチスロ１では、周期回数の範囲を０〜３としている。例えば、現在の周期回数が１回目である場合、次の周期回数は２回目となり、更に次の周期回数は３回目となり、更に次の周期回数は０回目に戻る。
【０１８２】
周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に次の周期に用いる周期ランクについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、１周期の遊技が終わると（ＣＢに５回当籤すると）、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。決定された周期ランクは、副制御回路１０１に通知され、副制御回路１０１は、周期中に周期ランクに応じた演出を行う。
【０１８３】
（周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブル）
図３０は、周期到達に伴い移行する前兆状態の期間（前兆ゲーム数）を決定するための周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
【０１８４】
（周期前兆中書換抽籤テーブル）
図３１は、周期到達を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる周期前兆中書換抽籤テーブルである。周期前兆中書換抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０１８５】
主制御回路９１は、ガセ前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路９１は、ガセＰＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＰＣＺ前兆に前兆状態を書き換え、ガセＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＣＺ前兆に前兆状態を書き換え、ガセＡＲＴ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＡＲＴ前兆に前兆状態を書き換える。
【０１８６】
また、主制御回路９１は、本前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典（ストック）を１つ付与する。すなわち、主制御回路９１は、ＰＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＰＣＺのストックを更に１つ付与し、ＣＺ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＣＺのストックを更に１つ付与し、ＡＲＴ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとＡＲＴ状態のストックを更に１つ付与する（書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計２つ付与する）。
【０１８７】
（ＰＣＺ種別抽籤テーブル）
図３２は、前兆状態への移行抽籤においてガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆が決定された場合に参照されるＰＣＺ種別抽籤テーブルである。ＰＣＺ種別抽籤テーブルは、ＰＣＺの種別についての抽籤値の情報を規定する。本実施形態のパチスロ１では、ＰＣＺの種別として、ＡＲＴ状態への期待度が異なるＰＣＺ１とＰＣＺ２とを有している。主制御回路９１は、ガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆が決定された場合にＰＣＺの種別を決定し、この決定を受け、副制御回路１０１は、前兆状態中に決定した種別のＰＣＺへの移行を煽る演出を行う。また、主制御回路９１は、ＰＣＺ前兆（本前兆）が決定されている場合には、決定した種別のＰＣＺのストックを付与する。
【０１８８】
（ＣＺモード抽籤テーブル）
図３３は、前兆状態への移行抽籤においてガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆が決定された場合に参照されるＣＺモード抽籤テーブルである。ＣＺモード抽籤テーブルは、ＣＺモードについての抽籤値の情報を規定する。なお、ＣＺモードは、ＣＺ中のＡＲＴ状態への期待度を規定する情報であり、ＡＲＴ状態への期待度は、ＣＺモードＡが最も低く、ＣＺモードＢが次に低く、ＣＺモードＣが次に低く、ＣＺモードＤが最も高い。主制御回路９１は、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆が決定された場合にＣＺモードを決定し、この決定を受け、副制御回路１０１は、前兆終了後にＣＺに移行することを煽る演出とともに、そのＣＺの期待度を示唆する演出を行う。
【０１８９】
［ＰＣＺ中の遊技の流れ］
続いて、図３４を参照して、ＰＣＺ中の遊技の流れについて説明する。上述のように本実施形態のパチスロ１では、ＰＣＺとしてＰＣＺ１及びＰＣＺ２を有するが、ＰＣＺ１及びＰＣＺ２は、ＡＲＴ状態への期待度が異なるものの、その遊技性は同じである。
【０１９０】
ＰＣＺ（ＰＣＺ１及びＰＣＺ２）は、１４ゲーム間継続する遊技状態であり、基本的には、ゲーム数が０になるまで継続し、最終ゲームのＡＲＴ抽籤で結果を抽籤する。より具体的には、図３４に示すように、ＰＣＺ中は、内部当籤役に基づきポイントを獲得し、最終的に獲得したポイントに応じてＡＲＴ抽籤を行う。なお、後述するように獲得したポイントが１００ポイントに達している場合には、このＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。
【０１９１】
ＰＣＺ１とＰＣＺ２とでは、ポイントの獲得し易さが異なり、ＰＣＺ１よりもＰＣＺ２の方がポイントを獲得し易い。そのため、パチスロ１では、ＰＣＺ２については、１４ゲーム経過する前に１００ポイント（ＡＲＴ確定）に到達すると、途中でも終了し、ＡＲＴ状態へ移行する。一方で、ＰＣＺ２については、１００ポイントに到達した場合であっても、ゲーム数が０になるまで継続する。なお、１００ポイントを超えた場合、１００ポイントに伴う確定分の付与と、１００ポイントを超えた分のポイントに基づくＡＲＴ抽籤による付与とが行われることになる。
【０１９２】
例えば、獲得したポイントが８０ポイントである場合、８０ポイントに応じたＡＲＴ抽籤のみが行われる。また、例えば、獲得したポイントが１８０ポイントである場合、１００ポイントに伴いＡＲＴ状態のストック１つ付与されるとともに、超過分の８０ポイントに応じたＡＲＴ抽籤に応じてＡＲＴ状態のストックが付与される（最大で２つ）。
【０１９３】
獲得したポイントに応じてＡＲＴ抽籤の結果、ＡＲＴ状態のストックが付与された場合、遊技状態はＡＲＴ状態に移行し、ＡＲＴ状態のストックが付与されない場合は、遊技状態は通常状態に移行する。なお、ＰＣＺ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路９１は、上述のようにＡＲＴ状態のストックを１つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたＡＲＴ抽籤を行う。
【０１９４】
［ＰＣＺ中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図３５〜図３７を参照して、ＰＣＺ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１９５】
（ＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブル）
図３５及び図３６は、現在の獲得ポイントに対して加算するポイントを抽籤するためのＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルである。図３６に示すＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルＢは、内部当籤役が図２１に示す略称「押し順ベル」「押し順リプ１」「押し順リプ２」「リプレイ１」「リプレイ３」である場合に参照される抽籤テーブルであり、図３５に示すＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルＡは、これら以外の役が内部当籤役である場合に参照される抽籤テーブルである。また、図３５（Ａ）及び図３６（Ａ）は、ＰＣＺ１中に参照されるＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルであり、図３５（Ｂ）及び図３６（Ｂ）は、ＰＣＺ２中に参照されるＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルである。
【０１９６】
ＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、加算するポイントについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ＰＣＺ中にＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、ポイントを加算していき、最終的なポイントに基づきＡＲＴ抽籤を行う。
【０１９７】
（ＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル）
図３７は、ＰＣＺ中に獲得したポイントに応じたＡＲＴ抽籤の際に参照されるＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルであり、図３７（Ａ）は、ＰＣＺ１のＡＲＴ抽籤の際に参照されるＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルであり、図３７（Ｂ）は、ＰＣＺ２のＡＲＴ抽籤の際に参照されるＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【０１９８】
ＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＰＣＺ中に獲得したポイント毎にＡＲＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルでは、獲得ポイントが１００ポイントである場合の抽籤値の情報を省略しているが、獲得ポイントが１００ポイントである場合には上述のようにＡＲＴ抽籤に必ず当籤する。主制御回路９１は、ＰＣＺの最終ゲームにおいて、ＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＰＣＺ中に獲得したポイントに応じてＡＲＴ抽籤を行う。この抽籤の結果、当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックが１つ付与され、遊技状態がＡＲＴ状態に移行する。他方、この抽籤に非当籤した場合には、遊技状態が通常状態に移行する。
【０１９９】
［ＣＺ中の遊技の流れ］
続いて、図３８及び図３９を参照して、ＣＺ中の遊技の流れについて説明する。ＣＺ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦（バトル）する演出が行われ、味方キャラクタが勝利した場合にはＡＲＴ当籤が確定し、味方キャラクタが敗北した場合にはＡＲＴが非当籤となり、通常状態に移行する（ＣＺが終了する）。ＣＺは、図３８（Ａ）に示すように、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、ＣＺの非バトル区間中は、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果（勝利、敗北、継続、バトル移行無し（バトル移行非当籤））が決定される。本実施形態のパチスロ１では、ＣＺの開始から１５ゲーム間は敗北が決定されることなく、１５ゲームを経過した後に所定の確率で敗北が決定されるため、ＣＺは、１５ゲーム＋αの間継続する。なお、ＣＺ中に経過したゲーム数は、ＣＺゲーム数（開始時に初期値として１５ゲームがセット）により管理され、遊技が行われる度にＣＺゲーム数が１減算され、ＣＺゲーム数が０になると、その後、バトル移行抽籤において敗北が決定されることになる。また、ＣＺ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路９１は、上述のようにＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０２００】
図３８（Ａ）に示すように、非バトル区間中のバトル移行抽籤において、勝利、敗北又は継続が決定されると、非バトル区間からバトル区間に移行する。バトル区間は、数ゲーム間継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路１０１は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行い、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。
【０２０１】
また、ＣＺ中は、バトル移行抽籤の結果に応じて遊技状態が制御される。具体的には、主制御回路９１は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をＣＺからＡＲＴ状態に移行させる。このとき、主制御回路９１は、勝利のバトル区間の最終ゲームで上乗せチャンス抽籤を行い、この上乗せチャンス抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態の移行前に上乗せチャンスを行い、その後ＡＲＴ状態に遊技状態を移行する。なお、上乗せチャンスは、ＡＲＴ状態のストックの付与に加え、更なる特典を遊技者に対して付与する１ゲーム完結の遊技であり、その内容は、図３９（Ｇ）で後述する。
【０２０２】
また、主制御回路９１は、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をＣＺから通常状態に移行させ、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合には、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる（遊技状態をＣＺ中のまま維持する）。また、バトル移行抽籤では、バトル区間への移行を行わない非当籤が決定されることがあり、この場合には、主制御回路９１は、非バトル区間のまま維持する（遊技状態をＣＺ中のまま維持する）。
【０２０３】
図３８（Ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１において、非バトル区間からバトル区間への移行ルートは、内部当籤役（抽籤グループＡ）を契機とするルートと、ベル入賞を契機とするルートとの２通りがある。内部当籤役を契機とするバトル区間への移行は、内部当籤役の決定時（すなわち、遊技開始時）に行われ、ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、入賞判定時（すなわち、第３停止操作後）に行われる。
【０２０４】
ここで、図１８に示すように、本実施形態のパチスロ１では、押し順ベル（「Ｆ＿押し順ベル１Ａ」〜「Ｆ＿押し順ベル６Ｂ」）当籤時は、押し順が正解である場合にベル（「Ｃ＿ＴＬベル」「Ｃ＿ＸＵベル」「Ｃ＿ＸＤベル」「Ｃ＿小Ｖベル」）が入賞し、押し順が不正解である場合にはベルが入賞しない。ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことではなく、ベルが入賞したこと、すなわち、有効ラインに沿って「Ｃ＿ＴＬベル」「Ｃ＿ＸＵベル」「Ｃ＿ＸＤベル」「Ｃ＿小Ｖベル」の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる。
【０２０５】
なお、図１８に示すように、「Ｃ＿ＴＬベル」「Ｃ＿ＸＵベル」「Ｃ＿ＸＤベル」「Ｃ＿小Ｖベル」の図柄の組合せは、「Ｆ＿共通ベルＡ」「Ｆ＿共通ベルＢ」当籤時と、押し順ベル当籤時の押し順（６択）正解時とに有効ラインに沿って表示される。ここで、本実施形態のパチスロ１では、図２０に示すように、ＣＺ中に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順又はその一部を報知する。具体的には、主制御回路９１は、ＣＺの開始から１５ゲーム間は、正解の押し順の一部（第１停止操作において停止すべきリールの種別）を報知し、ＣＺの開始から１５ゲームを経過した後は、正解の押し順の全てを報知する。
【０２０６】
遊技者からすると報知に従うことで、ＣＺの開始から１５ゲーム間は、押し順ベル当籤時の２択で押し順正解になり、ＣＺの開始から１５ゲームを経過した後は、押し順ベル当籤時に必ず押し順正解になる。そのため、パチスロ１では、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しないように制御することが可能となる。なお、上述したように、ＣＺの開始から１５ゲーム間は、バトル移行抽籤において敗北が決定されることなく、１５ゲームを経過すると敗北が決定される可能性があるため、ＣＺ中は、ＣＺが終了しない期間では押し順ベル当籤時の２択でバトル移行抽籤が行われ、ＣＺが終了する可能性がある期間では押し順ベル当籤に伴いバトル移行抽籤が行われることになる。
【０２０７】
図３８（Ｂ）に戻り、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤は、所謂レア役（抽籤グループＡの「０（強レア群）」「１（スイカ）」「２（弱レア群）」）の当籤時と、はずれ（抽籤グループＡの「４（ハズレ群）」）の当籤時とに行われる。レア役当籤時のバトル移行抽籤では、ＣＺゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、ＣＺゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、ＣＺゲーム数がない場合には敗北が決定されることがある。
【０２０８】
また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤と同様にＣＺゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはないが、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤とは異なりバトルモードを参照して行う。なお、バトルモードは、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率を規定する情報であり、バトルモードが上がるほど、勝利が決定される確率も高くなる。
【０２０９】
このバトルモードは、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において、継続が決定された場合に所定の確率で昇格する。そのため、遊技者は、押し順ベル当籤時に押し順に正解できた場合、（敗北のない）バトル移行抽籤を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴い勝利期待度を高めることができる。
【０２１０】
続いて、図３８（Ｃ）は、バトル区間中の遊技の流れを示す図である。バトル区間は、数ゲーム間継続するため、主制御回路９１は、このバトル区間中に内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づき、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路９１は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。その結果、敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、主制御回路９１は、バトル区間の終了後に遊技状態をＣＺからＡＲＴ状態又は上乗せチャンスに移行させ、書き換えることなく敗北のまま維持した場合には、主制御回路９１は、バトル区間の終了後に遊技状態をＣＺから通常状態に移行させ、書き換えることなく継続のまま維持した場合には、主制御回路９１は、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる。
【０２１１】
＜ＣＺ中の演出の概要＞
続いて、図３９を参照して、ＣＺ中の演出の概要について説明する。上述したように、ＣＺ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出（バトル演出）が行われ、ＡＲＴ当籤の成否に応じて、バトル演出の勝敗が決まる。パチスロ１では、キャラクタＡ〜キャラクタＤの４人のキャラクタの中から、ＣＺ中に敵キャラクタと対戦する味方キャラクタを選択し、バトル演出を行う。
【０２１２】
図３９（Ｄ）に示すように、この４人のキャラクタは、バトル演出において勝利（ＡＲＴ当籤）する期待度がそれぞれ異なり、キャラクタＡが最も勝利期待度が低く、キャラクタＢが次に勝利期待度が低く、キャラクタＣが次に勝利期待度が低く、キャラクタＤが最も勝利期待度が高い。なお、キャラクタの選択は、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆移行時に決定したＣＺモード（図３１参照）に基づいて行われ、ＣＺモードＡである場合にはキャラクタＡが選択され、ＣＺモードＢである場合にはキャラクタＢが選択され、ＣＺモードＣである場合にはキャラクタＣが選択され、ＣＺモードＤである場合にはキャラクタＤが選択される。
【０２１３】
遊技者からすると、ＣＺ中の味方キャラクタの種別から、ＣＺの成功期待度を推測することができる。なお、図３９（Ｄ）では、内部のＣＺモードと演出上の味方キャラクタとを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路１０１は、ＣＺモードに応じた確率で味方キャラクタを決定することとしてもよい。
【０２１４】
また、図３９（Ｅ）に示すように、バトル演出中は、バトル移行抽籤の結果に基づき演出が制御される。具体的には、副制御回路１０１は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、バトル区間中に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、最終的に敵キャラクタを倒す演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定された場合には、バトル区間中に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、最終的に味方キャラクタが倒れる演出を行い、バトル移行抽籤において非当籤が決定された場合、バトル演出を行わない。また、副制御回路１０１は、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、バトル区間中に勝利又は敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するものの敵キャラクタを倒すことができない演出や、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃するものの、味方キャラクタが攻撃に耐える演出を行う。
【０２１５】
ここで、図３９（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する場合の攻撃パターンは、バトルモードに基づき制御される。具体的には、副制御回路１０１は、バトルモードが０のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが弱攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが１のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが中攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが２のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが強攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが３のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが奥義を繰り出す演出を行う。
【０２１６】
上述のようにバトルモードが上がるほど、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率が高くなるため、遊技者からすると、味方キャラクタが繰り出した攻撃の種別から、味方キャラクタが勝利することについての期待を持つことができる。なお、図３９（Ｆ）では、内部のバトルモードと演出上の攻撃の種別とを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路１０１は、バトルモードに応じた確率で味方キャラクタが繰り出す攻撃の種別を決定することとしてもよい。
【０２１７】
＜上乗せチャンスの概要＞
続いて、図３９（Ｇ）を参照して、上乗せチャンスの概要について説明する。図３８（Ａ）に示すように、ＣＺ中に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、ＡＲＴ当籤という特典に加え、更に上乗せチャンスという特典が付与されることがある。この上乗せチャンスでは、後述の上乗せ抽籤（後述の図４５参照）により決定されたチャンス種別に応じた特典が遊技者に対して付与される。図３９（Ｂ）には、チャンス種別と付与する特典の内容とを示している。例えば、チャンス種別として、上乗せチャンス３が決定された場合には、主制御回路９１は、遊技者に対して、後述するＡＲＴ状態の保証ゲーム数を３０ゲーム付与する。
【０２１８】
上乗せ抽籤の結果は、１ゲーム完結する遊技（上乗せチャンス）により報知される。具体的には、副制御回路１０１は、決定したチャンス種別に対応する特典を含む、４つの特典を表示し、その後、これら４つの特典を回転させ、最終的に決定したチャンス種別に対応する特典を表示することで、遊技者に対して、上乗せ抽籤の結果を報知する。このとき、副制御回路１０１は、４つの特典の表示配列のパターン、回転パターン、背景色などにより、上位の特典の期待度を報知する。例えば、上位の特典（上乗せチャンス１０など）が決定されている場合、副制御回路１０１は、下位の特典が決定されている場合よりも高い確率で特別な態様の上乗せチャンス演出を行う。
【０２１９】
［ＣＺ中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図４０〜図４５を参照して、ＣＺ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０２２０】
（ＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡ）
図４０は、上述の内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤に用いるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡであり、図４０（Ａ）は、ＣＺゲーム数が０である場合（すなわち、ＣＺの開始から１５ゲームを経過した後）に参照されるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡであり、図４０（Ｂ）は、ＣＺゲーム数が０よりも大きい場合（すなわち、ＣＺの開始から１５ゲーム間）に参照されるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡである。
【０２２１】
ＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡは、ＣＺゲーム数の有無及び内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ＣＺ中の各遊技の開始時にＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＡを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
【０２２２】
（ＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＢ）
図４１は、上述のベル入賞を契機とするバトル移行抽籤に用いるＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＢである。ＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＢは、ベル入賞時に参照され、現在のバトルモード毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ＣＺ中にベルが入賞すると（すなわち、有効ラインに沿って「Ｃ＿ＴＬベル」「Ｃ＿ＸＵベル」「Ｃ＿ＸＤベル」「Ｃ＿小Ｖベル」の図柄の組合せが表示されると）、ＣＺ中バトル移行抽籤テーブルＢを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
【０２２３】
（ＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブル）
図４２は、バトル区間の長さを決定するためのＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。ＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果（継続、敗北又は勝利）毎に、バトル区間の長さ（バトルゲーム数）についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、ＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
【０２２４】
（ＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブル）
図４３は、上述のバトルモードの昇格抽籤に用いるＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブルである。ＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブルは、ＣＺモード毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、ＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照して、バトルモードの昇格抽籤を行い、当籤した場合にはバトルモードを１つ昇格する。
【０２２５】
（ＣＺ中勝利書換抽籤テーブル）
図４４は、バトル区間中に決定された内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いるＣＺ中勝利書換抽籤テーブルである。ＣＺ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル区間中にＣＺ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックを更に１つ付与する。
【０２２６】
（ＣＺ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル）
図４５は、ＣＺ中のバトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いられるＣＺ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。ＣＺ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、ＣＺモード毎に上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス０以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路１０１は、次の１ゲームで付与する特典を報知する上述の上乗せチャンスの演出を行う。
【０２２７】
［ＡＲＴ状態中の遊技の概要］
続いて、ＡＲＴ状態中の遊技の流れについて説明する。図４６（Ａ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態は、通常ＡＲＴと、特殊ＡＲＴと、上乗せゾーンと、引き戻しゾーンと、により構成される。通常ＡＲＴと特殊ＡＲＴとは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦（バトル）する演出が行われるバトル型のＡＲＴ状態である。
【０２２８】
通常ＡＲＴ中は、一回戦から四回戦までのバトルが行われ、四回戦のバトルに勝利すると、特殊ＡＲＴに移行する。特殊ＡＲＴ中は、通常ＡＲＴとは異なる演出のバトルが行われ、勝利する限り特殊ＡＲＴが継続し、また、勝利の一部で上乗せゾーンに移行する。通常ＡＲＴ又は特殊ＡＲＴ中に、バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。引き戻しゾーン中は、引き戻し抽籤を行っており、引き戻し抽籤に当籤した場合には、引き戻しゾーンに移行する前に滞在していた通常ＡＲＴ又は特殊ＡＲＴに移行し、引き戻し抽籤に当籤しないまま引き戻しゾーンが終了した場合には、ＡＲＴ状態から通常状態に遊技状態が移行する。
【０２２９】
［通常ＡＲＴ中の遊技の流れ］
続いて、図４６及び図４７を参照して、通常ＡＲＴ中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ１では、通常ＡＲＴは、バトル型のＡＲＴ状態であるが、更に、通常ＡＲＴは、一人目バトルと二人目バトルという二種類のバトルが行われる２パートＡＲＴである。図４６（Ｂ）に示すように、通常ＡＲＴは、オープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル及びダイジェストにより構成される。
【０２３０】
遊技状態が通常状態やチャンスゾーンからＡＲＴ状態に移行すると、まず、通常ＡＲＴのオープニングに移行する。図４６（Ｃ）に示すように、オープニングは、２０ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路９１は、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、ＡＲＴ状態の保証ゲーム数は、ＣＺ中のＣＺゲーム数と同様であり、保証ゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなると敗北が決定されることがある。
オープニング中に２０ゲームが経過すると、続いて、一人目バトルに移行し、また、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
【０２３１】
一人目バトルは、７ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路９１は、最初の１ゲーム目に一人目バトルの勝利抽籤を行い、２ゲーム目〜７ゲーム目に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には、保証ゲーム数の上乗せが行われるとともに、二人目バトルにおいて１回だけ敗北を回避する権利が付与される（保証フラグがオンになる）。
一人目バトル中に７ゲームが経過すると、続いて、二人目バトルに移行する。すなわち、パチスロ１では、一人目バトルの結果に関わらず必ず二人目バトルに移行する。
【０２３２】
二人目バトルは、ＣＺとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路９１は、二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果（勝利、敗北、継続）に応じて遊技を制御する。このとき、二人目バトルは、ＡＲＴ状態であるため、ＣＺ中とは異なりベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は行わず、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤のみを行う。
三回戦までの二人目バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルに勝利すると、続いて、特殊ＡＲＴに移行する。また、二人目バトルにおいて敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。
【０２３３】
引き戻しゾーンは、１０ゲーム＋αの間継続する状態であり、主制御回路９１は、通常ＡＲＴへの引き戻し抽籤を行う。また、主制御回路９１は、引き戻しゾーンが開始してから１０ゲームが経過すると、引き戻しゾーンの継続抽籤も併せて行う。通常ＡＲＴへの引き戻し抽籤に当籤した場合には、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ＡＲＴ中のバトルの段階が進行する（例えば、一回戦から二回戦に進む）。そのため、例えば、四回戦の二人目バトルに敗北した後の引き戻しゾーンにおいて、引き戻し抽籤に当籤した場合、四回戦の二人目バトルに勝利したことになり、特殊ＡＲＴに移行する。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、引き戻しゾーン移行前の二人目バトルが三回戦までの二人目バトルである場合は、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルである場合は、続いて、特殊ＡＲＴに移行する。また、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ＡＲＴ状態を終了し、通常状態に移行する。
【０２３４】
インターバルは、５ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路９１は、ダイジェストへの移行抽籤を行う。インターバル中に５ゲームが経過すると、次の段階の一人目バトルに移行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバル中に５ゲームが経過すると、二回戦の一人目バトルに移行する。また、インターバル中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
【０２３５】
ダイジェストは、１０ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路９１は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。ダイジェスト中に１０ゲームが経過すると、続いて、インターバルに移行する。なお、ダイジェストへの移行は、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ＡＲＴ中のバトルの段階が進行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバルからダイジェストに移行すると、二回戦の二人目バトルに勝利したことと同じ扱いになり、１０ゲーム経過後のインターバルは、二回戦の二人目バトルに勝利した後のインターバルとなる。四回戦の二人目バトルに勝利した場合には、インターバルに移行することなく特殊ＡＲＴに移行するため、インターバル中のダイジェストへの移行抽籤は、一回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中と、二回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中とにおいて行い、三回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中は行わない。
【０２３６】
なお、通常ＡＲＴ中にボーナスに当籤した場合、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ＡＲＴ中のバトルの段階が進行するとともに、「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」の当籤時には、主制御回路９１は、保証ゲーム数に５０ゲームを加算する。
【０２３７】
＜二人目バトル中の遊技の流れ＞
続いて、二人目バトル中の遊技の流れについて説明する。二人目バトル中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦（バトル）する演出が行われ、図４７（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが勝利した場合にはＡＲＴ状態が継続し、通常ＡＲＴ中のバトルの段階が次戦に進行、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴへの移行、又は上乗せチャンスが行われる。一方で、二人目バトル中のバトルにおいて、味方キャラクタが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
【０２３８】
二人目バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、二人目バトルの結果（勝利、敗北、継続、バトル移行無し（バトル移行非当籤））が決定される。二人目バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。
【０２３９】
図４７（Ｄ）に示すように、二人目バトルにおいて、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づくバトル移行抽籤により移行する。このバトル移行抽籤は、はずれ（抽籤グループＡの「４（ハズレ群）」）の当籤時と、はずれ以外の役（抽籤グループＡの「０（強レア群）」「１（スイカ）」「２（弱レア群）」「３（ベル群）」）当籤時とに行われ、はずれ以外の役のバトル移行抽籤では、ＡＲＴ状態のストック及び保証ゲーム数に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、ＡＲＴ状態のストック及び保証ゲーム数がない場合に限り、敗北が決定されることがある。
【０２４０】
なお、二人目バトルのバトル区間中は、ＣＺ中と同様に、主制御回路９１は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路９１は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合と同じ扱いになり、通常ＡＲＴ中のバトルの段階が進行などする。
【０２４１】
また、二人目バトル中は、バトル移行抽籤の結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路１０１は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利し、バトルの段階が次戦に進行する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行う。また、副制御回路１０１は、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、バトルの段階が次戦に進行する可能性があることを示唆する演出などを行う。
【０２４２】
このように、二人目バトルの遊技の流れは、基本的にはＣＺ中の遊技の流れと同じであるが、二人目バトル中は、バトル移行抽籤において継続が決定された回数（継続回数）に天井を設けている点で、ＣＺ中の遊技と異なる。すなわち、図４７（Ｅ）に示すように、主制御回路９１は、二人目バトル中にバトル移行抽籤において継続が決定されると、継続回数を１加算し、この継続回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０２４３】
［通常ＡＲＴ中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図４８〜図５７を参照して、通常ＡＲＴ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０２４４】
（通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブル）
図４８は、オープニング中やインターバル中に行うダイジェストへの移行抽籤に用いる通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎にダイジェストへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、オープニング中やインターバル中に通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照して、ダイジェストへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、ダイジェストへ移行するとともに、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行させる（次戦に進める）。
【０２４５】
（通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブル）
図４９は、通常ＡＲＴ中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図４９（Ａ）は、オープニング、一人目バトル又はダイジェスト中の各遊技において参照される通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図４９（Ｂ）は、一人目バトル又は二人目バトルの勝利に参照される通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
【０２４６】
通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルは、保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
【０２４７】
（一人目バトル勝利抽籤テーブル）
図５０は、一人目バトル中に行う一人目バトルの勝利抽籤に用いる一人目バトル勝利抽籤テーブルである。一人目バトル勝利抽籤テーブルは、一人目バトルの勝利抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、一人目バトルの１ゲーム目に一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して勝利抽籤を行い、この勝利抽籤に当籤（一人目バトルに勝利）した場合には、図４９（Ｂ）の通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照した保証ゲーム数の上乗せ抽籤、及び二人目バトルの敗北を１回回避可能な保証フラグをオンに更新する。
【０２４８】
（通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブル）
図５１は、二人目バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルは、継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、一人目バトルの１ゲーム目に通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路９１は、二人目バトル中のバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
【０２４９】
（通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブル）
図５２は、二人目バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図５２（Ａ）は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図５２（Ｂ）は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図５２（Ｃ）は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が０である場合の二人目バトル中に参照される通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図５２（Ｄ）は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が０である場合の二人目バトル中に参照される通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルである。なお、保証フラグがオフ、かつ、ＡＲＴ状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルが参照される。また、保証フラグがオンであるときには、ＡＲＴ状態のストックの有無に関係なく、保証ゲーム数に応じた通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
【０２５０】
通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルは、通常ＡＲＴの段階（一回戦〜四回戦）、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役（抽籤グループＡ）毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、二人目バトル中の各遊技の開始時に通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
【０２５１】
（通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブル）
図５３は、バトル区間の長さを決定するための通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果（継続、敗北又は勝利）及び当該結果を決定した際の内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、バトル区間の長さ（バトルゲーム数）についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
【０２５２】
（通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブル）
図５４は、バトル区間中に決定された内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル区間中に通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０２５３】
（引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブル）
図５５は、引き戻しゾーン中に行う上述の引き戻し抽籤に用いる引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、引き戻し抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い、当籤した場合には、通常ＡＲＴ又は特殊ＡＲＴに移行する。
【０２５４】
なお、図４６（Ａ）に示すように、ＡＲＴ状態中は引き戻しゾーンには、通常ＡＲＴ又は特殊ＡＲＴから移行することがある。図５５及び後述の図５６に示す引き戻しゾーン中の抽籤テーブルは、通常ＡＲＴから移行した引き戻しゾーンと、特殊ＡＲＴから移行した引き戻しゾーンとの双方において用いられる抽籤テーブルである。言い換えると、通常ＡＲＴから移行した引き戻しゾーン中の遊技と、特殊ＡＲＴから移行した引き戻しゾーン中の遊技とは、引き戻し抽籤に当籤した場合の引き戻し先が異なるだけであり、基本的には同じ流れである。
なお、上述したように、通常ＡＲＴ（二人目バトルに敗北）から移行した引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、主制御回路９１は、二人目バトルに勝利したものと扱い、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行する（例えば、一回戦から二回戦に進む）。
【０２５５】
（引き戻しゾーン中継続抽籤テーブル）
図５６は、引き戻しゾーンの継続抽籤に用いる引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において非継続が決定されると、引き戻しゾーンを終了し、通常状態に遊技状態を移行する。なお、引き戻しゾーンには、１０ゲームの保証期間があるため、主制御回路９１は、引き戻しゾーンが開始してから１０ゲーム経過した後に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを用いた継続抽籤を行う。
【０２５６】
（二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル）
図５７は、二人目バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いる二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、二人目バトル勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス０以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路１０１は、次の１ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
【０２５７】
なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合、二人目バトルに勝利したものとして扱うものの、二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照した上乗せ抽籤については行わない。すなわち、上乗せ抽籤は、二人目バトルに勝利した場合に限り行われ、引き戻しゾーンからの引き戻しに成功した場合には行わない。
【０２５８】
［特殊ＡＲＴ中の遊技の流れ］
続いて、図５８を参照して、特殊ＡＲＴ中の遊技の流れについて説明する。上述したように特殊ＡＲＴは、バトル型のＡＲＴ状態であり、バトルの勝敗に基づき継続の有無が管理される。図５８（Ａ）に示すように、特殊ＡＲＴは、オープニング、特殊ＡＲＴ中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルにより構成される。
【０２５９】
二人目バトルの四回戦に勝利し、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴに移行すると、まず、特殊ＡＲＴのオープニングに移行する。オープニングは、通常ＡＲＴから移行した際に滞在する他、特殊ＡＲＴ中の特殊ＡＲＴ中バトルに勝利し、特殊ＡＲＴが継続している場合のインターバルに続いて滞在する。図５８（Ｂ）に示すように、通常ＡＲＴから移行した際のオープニングは、１１ゲーム間滞在する状態であり、インターバルに続いて滞在するオープニングは、１ゲーム間滞在する状態である。
【０２６０】
主制御回路９１は、オープニングの最終ゲーム（すなわち、初回のオープニングの１１ゲーム目と、インターバル後のオープニングの１ゲーム目）に特殊ＡＲＴ中バトルのバトル組合せ抽籤を行い、オープニングの最終ゲーム以外のゲーム（すなわち、初回のオープニングの１〜１０ゲーム目）に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、主制御回路９１は、通常ＡＲＴから移行した際に初期ストック抽籤を行うとともに、保証ゲーム数に３０を加算する。
オープニング中に所定のゲーム数が経過すると、続いて、特殊ＡＲＴ中バトルに移行する。
【０２６１】
特殊ＡＲＴ中バトルは、通常ＡＲＴの二人目バトルとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路９１は、特殊ＡＲＴ中バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果（勝利、敗北、継続）に応じて遊技を制御する。なお、特殊ＡＲＴ中バトルは、オープニング中に決定したバトルの組合せに応じて勝利期待度が大きく異なるものの、勝利した場合に二人目バトルよりも大きな特典（上乗せチャンス）が付与される可能性がある。
特殊ＡＲＴ中バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、特殊ＡＲＴ中バトルに敗北すると、続いて、引き戻しゾーンに移行する。
【０２６２】
引き戻しゾーンは、通常ＡＲＴ中と同様であり、１０ゲーム＋αの間継続する状態であり、主制御回路９１は、通常ＡＲＴへの引き戻し抽籤、及び開始してから１０ゲーム経過した後は、引き戻しゾーンの継続抽籤を行う。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、続いて、インターバルに移行し、また、引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ＡＲＴ状態を終了し、通常状態に移行する。
【０２６３】
インターバルは、５ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路９１は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。インターバル中に５ゲームが経過すると、オープニングに移行し、次戦の特殊ＡＲＴ中バトルの組合せが決定される。
【０２６４】
なお、「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路９１は、保証ゲーム数に５０ゲームを加算する。
【０２６５】
＜特殊ＡＲＴ中バトルの遊技の流れ＞
続いて、特殊ＡＲＴ中バトルの遊技の流れについて説明する。特殊ＡＲＴ中バトルは、複数の味方キャラクタからなる味方チームと、特殊な敵キャラクタとが対戦（バトル）する演出が行われ、図５８（Ｃ）に示すように、味方チームが勝利した場合には、特殊ＡＲＴが継続するとともに、所定の確率で上乗せチャンスが行われる。一方で、特殊ＡＲＴ中バトルにおいて、味方チームが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
【０２６６】
特殊ＡＲＴ中バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、特殊ＡＲＴ中バトルの結果（勝利、敗北、継続、バトル移行無し（バトル移行非当籤））が決定される。特殊ＡＲＴ中バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。
【０２６７】
なお、特殊ＡＲＴ中バトルのバトル区間中は、ＣＺ及び二人目バトル中と同様に、主制御回路９１は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。また、特殊ＡＲＴ中バトルには、二人目バトルと同様にバトル移行抽籤において継続が決定された回数（継続回数）に天井を設けている。
【０２６８】
［特殊ＡＲＴ中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図５９〜図６９を参照して、特殊ＡＲＴ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０２６９】
（特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブル）
図５９は、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴに移行した際の初期ストック抽籤に用いる特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブルは、初期ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴに移行したオープニングの１ゲーム目に特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストック数を対応する数だけ加算する。
【０２７０】
（特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブル）
図６０は、特殊ＡＲＴ中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常ＡＲＴから移行した際の初回のオープニングの最終ゲーム以外及びインターバル中に特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
【０２７１】
（対戦相手抽籤テーブル）
図６１は、特殊ＡＲＴ中バトルにおける対戦相手（特殊な敵キャラクタ）を決定するために用いる対戦相手抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ中は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数に応じて味方チームの勝利期待度が大きく異なる。特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数は、初期値が０であり、特殊ＡＲＴ中バトルに勝利又は特殊ＡＲＴ中の引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、１加算される。特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数の範囲は０〜５であり、継続回数が５の特殊ＡＲＴ中バトルに勝利又は引き戻しに成功すると、継続回数は５から０に更新される。
【０２７２】
図６１（Ａ）は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数が０〜４のときに参照される対戦相手抽籤テーブルであり、図６１（Ｂ）は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数が５のときに参照される対戦相手抽籤テーブルである。対戦相手抽籤テーブルは、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数毎に、特殊ＡＲＴ中バトルにおける対戦相手を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、オープニングの最終ゲームに対戦相手抽籤テーブルを参照して、特殊ＡＲＴ中バトルにおける対戦相手を決定する。
【０２７３】
なお、本実施形態のパチスロ１において、敵Ａは味方チームが最も勝利し難く、敵Ｂは味方チームが次に勝利し難く、敵Ｃは味方チームが最も勝利し易い対戦相手である。
【０２７４】
（味方チーム抽籤テーブル及び特殊ＡＲＴ中バトル組合せ対応表）
図６２は、特殊ＡＲＴ中バトルにおける味方チームを決定するために用いる味方チーム抽籤テーブルであり、図６２（Ａ）は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数が０のときに参照される味方チーム抽籤テーブルであり、図６２（Ｂ）は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数が１〜５のときに参照される味方チーム抽籤テーブルである。また、図６２（Ｃ）は、味方チームと対戦相手との組合せの関係を示す特殊ＡＲＴ中バトル組合せ対応表である。
【０２７５】
味方チーム抽籤テーブルは、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数毎に、特殊ＡＲＴ中バトルにおける味方チームを決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、オープニングの最終ゲームに味方チーム抽籤テーブルを参照して、特殊ＡＲＴ中バトルにおける味方チームを決定する。
【０２７６】
なお、本実施形態のパチスロ１において、チームＡは味方チームが勝利する確率が最も高く、チームＢは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームＣは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームＤは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームＥは味方チームが勝利する確率が最も低い。
【０２７７】
図６２（Ｃ）に示すように、本実施形態のパチスロ１では、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせに応じて組合せ番号が決まる。なお、図６２（Ｃ）を参照すると、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせの一部は、共通の組合せ番号となることが分かる。例えば、対戦相手の中で２番目に強い敵Ｂと味方チームの中で２番目に強いチームＢとの組合せは、対戦相手の中で最も強い敵Ａと味方チームの中で最も強いチームＡとの組合せと同じ「組合せ２」になる。
【０２７８】
後述するように、特殊ＡＲＴ中バトルは、組合せ番号に応じて制御される。このとき、一部の組合せを同じ組合せ番号とすることで、特殊ＡＲＴ中バトルの制御に要するデータ量を軽減することができる。例えば、後述の図６４に示すように、一部の組合せについて同じ抽籤値を用いることでデータ量を軽減することができる。特殊ＡＲＴ中バトルの結果は、ＡＲＴ状態の継続を管理するため、出玉に直接影響を与え、メイン側で厳密に制御する必要がある。そのため、一部の組合せについて抽籤値を共通化することで、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。
【０２７９】
（特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブル）
図６３は、特殊ＡＲＴ中バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルは、特殊ＡＲＴ中バトルの対戦相手の敵キャラクタ毎に継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、オープニングの最終ゲームに特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路９１は、特殊ＡＲＴ中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
【０２８０】
（特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブル）
図６４及び図６５は、特殊ＡＲＴ中バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６４（Ａ）は、組合せ番号「組合せ１」、かつ、保証ゲーム数が０である場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６４（Ｂ）は、組合せ番号「組合せ２」、かつ、保証ゲーム数が０である場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６４（Ｃ）は、組合せ番号「組合せ３」、かつ、保証ゲーム数が０である場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６４（Ｄ）は、組合せ番号「組合せ４」、かつ、保証ゲーム数が０である場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６４（Ｅ）は、組合せ番号「組合せ５」、かつ、保証ゲーム数が０である場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルである。また、図６５（Ｆ）は、組合せ番号「組合せ１」、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６５（Ｇ）は、組合せ番号「組合せ２」、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６５（Ｈ）は、組合せ番号「組合せ３」、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６５（Ｉ）は、組合せ番号「組合せ４」、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルであり、図６５（Ｊ）は、組合せ番号「組合せ５」、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトルにおいて参照される特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルである。
なお、ＡＲＴ状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が０よりも大きい場合の特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
【０２８１】
特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルは、組合せ番号、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役（抽籤グループＢ）毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、特殊ＡＲＴ中バトルの各遊技の開始時に特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
【０２８２】
なお、図２１を参照すると、抽籤グループＢ「４（シンボル）」には「Ｆ＿リプ２」が対応し、抽籤グループＢ「５（シンボルフェイク）」には「Ｆ＿リプ１」が対応する。また、図１８を参照すると、「Ｆ＿リプ２」当籤時の押し順が「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である場合、「Ｃ＿ＢＡＲリプ１」〜「Ｃ＿ＢＡＲリプ３」が表示され、「Ｆ＿リプ１」当籤時の押し順が「右左中」「右中左」である場合、「Ｃ＿ＢＡＲフェイク」が表示される。図６４及び図６５の特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルに戻り、抽籤グループＢが、「４（シンボル）」又は「５（シンボルフェイク）」である場合、バトル移行抽籤において、基本的には非当籤が決定され易いものの、所定の確率で継続、敗北又は勝利が決定されることがある。
【０２８３】
本実施形態のパチスロ１では、抽籤グループＢが「４（シンボル）」又は「５（シンボルフェイク）」である場合のバトル移行抽籤において、継続、敗北又は勝利が決定されると、副制御回路１０１は、「逆押しでＢＡＲを狙え」等のように、「Ｃ＿ＢＡＲリプ１」〜「Ｃ＿ＢＡＲリプ３」や「Ｃ＿ＢＡＲフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。他方、抽籤グループＢが「４（シンボル）」又は「５（シンボルフェイク）」である場合のバトル移行抽籤において非当籤がけってされると、副制御回路１０１は、例えば、左リール３Ｌが第１停止操作の対象であることを報知する演出を行う。
【０２８４】
（特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブル）
図６６は、バトル区間の長さを決定するための特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果（継続、敗北又は勝利）及び当該結果を決定した際の内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、バトル区間の長さ（バトルゲーム数）についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
【０２８５】
（特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブル）
図６７は、バトル区間中に決定された内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルである。特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、バトル区間中に特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換える。また、主制御回路９１は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、後述の図６８に示すＡＲＴストック抽籤テーブルを参照して、所定の確率でＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０２８６】
（ＡＲＴストック抽籤テーブル）
図６８は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合に、ＡＲＴ状態のストックを付与するか否かのストック抽籤に用いるＡＲＴストック抽籤テーブルである。ＡＲＴストック抽籤テーブルは、バトル区間中の書換抽籤に当籤した際の内部当籤役（抽籤グループＡ）毎に、ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴストック抽籤テーブルを参照してストック抽籤を行い、このストック抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０２８７】
（バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル）
図６９は、特殊ＡＲＴ中バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ａ）は、対戦相手が敵Ａ、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ｂ）は、対戦相手が敵Ａ、かつ、保証ゲーム数が０である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ｃ）は、対戦相手が敵Ｂ、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ｄ）は、対戦相手が敵Ｂ、かつ、保証ゲーム数が０である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ｅ）は、対戦相手が敵Ｃ、かつ、保証ゲーム数が０よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図６９（Ｆ）は、対戦相手が敵Ｃ、かつ、保証ゲーム数が０である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。
【０２８８】
バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、特殊ＡＲＴ中バトルの対戦相手の敵キャラクタ及び保証ゲーム数毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、対応する特典を付与するとともに、副制御回路１０１は、次の１ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
【０２８９】
なお、通常ＡＲＴ中の二人目バトルと同様に上乗せ抽籤は、特殊ＡＲＴ中バトルに勝利した場合に行い、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合には行わない。このとき、特殊ＡＲＴ中バトルに勝利した場合（二人目バトルに勝利した場合も同様）とは、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合の他、継続又は敗北が決定されたもののバトル区間中の書換抽籤に当籤した場合も含む。
【０２９０】
ここで、図３９（Ｄ）を参照すると、上乗せ抽籤において上乗せチャンス８が決定された場合、上乗せゾーン１に移行し、上乗せチャンス９が決定された場合、上乗せゾーン３に移行し、上乗せチャンス１０が決定された場合、上乗せゾーン２に移行する。なお、図５７に示す二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照すると、二人目バトル勝利時には、上乗せゾーンに移行する上乗せチャンス８〜１０は決定されないことが分かる。そのため、特殊ＡＲＴは、通常ＡＲＴからは移行することのない上乗せゾーンに移行可能な遊技状態であり、通常ＡＲＴよりも有利なＡＲＴ状態であるといえる。
【０２９１】
［上乗せゾーン中の遊技の流れ］
続いて、図７０を参照して、上乗せゾーン中の遊技の流れについて説明する。上乗せゾーン１及び上乗せゾーン２は、基本的に同じ遊技性を有している上乗せゾーンであり、継続抽籤で非継続となるまで継続し、滞在中は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン１と上乗せゾーン２とを比較すると、上乗せゾーン２は、上乗せゾーン１に比べて各種抽籤（継続抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤）が優遇されている上位の上乗せゾーンである。
【０２９２】
また、上乗せゾーン３は、３０ゲーム間継続し、滞在中は、ＡＲＴ状態のストックの上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン３は、開始及び終了の３ゲーム間にオープニング及びエンディングの演出を行うとともに、それ以外の２４ゲーム間において３ゲームを１セットとする遊技を８回行う。より具体的には、３の倍数ゲームとそうでないゲームとで、ＡＲＴ状態のストックの上乗せ抽籤が異なる。
【０２９３】
上乗せゾーン１〜３中にボーナスに当籤した場合、ボーナス状態の終了後に元の上乗せゾーンに戻る。また、上乗せゾーン１〜３中に「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路９１は、保証ゲーム数に５０ゲームを加算する。
【０２９４】
［上乗せゾーン中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図７１〜図７３を参照して、上乗せゾーン中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０２９５】
（上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブル）
図７１は、上乗せゾーン１，２中の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図７１（Ａ）は、上乗せゾーン１中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図７１（Ｂ）は、上乗せゾーン２中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
【０２９６】
上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＢ）毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、上乗せゾーン１，２中に対応する上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
【０２９７】
（上乗せゾーン継続抽籤テーブル）
図７２は、上乗せゾーン１，２中の継続抽籤に用いる上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図７２（Ａ）は、上乗せゾーン１中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図７２（Ｂ）は、上乗せゾーン２中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルである。
【０２９８】
上乗せゾーン継続抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＢ）毎に継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、上乗せゾーン１，２中に対応する上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において継続が決定された場合には上乗せゾーン１，２を継続し、非継続が決定された場合には上乗せゾーン１，２を終了して特殊ＡＲＴのオープニングに移行する。
【０２９９】
なお、上乗せゾーン１，２中に抽籤グループＢが「４（シンボル）」又は「５（シンボルフェイク）」である場合、副制御回路１０１は、「逆押しでＢＡＲを狙え」等のように、「Ｃ＿ＢＡＲリプ１」〜「Ｃ＿ＢＡＲリプ３」や「Ｃ＿ＢＡＲフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。
【０３００】
（上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブル）
図７３は、上乗せゾーン３中のＡＲＴ状態のストック抽籤に用いる上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルであり、図７３（Ａ）は、上乗せゾーン３中のゲーム数が３の倍数である場合に参照される上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルであり、図７３（Ｂ）は、上乗せゾーン３中のゲーム数が３の倍数以外である場合に参照される上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルである。
【０３０１】
上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＡ）毎にＡＲＴ状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、上乗せゾーン３中にゲーム数に応じた上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックに当籤した数を加算する。
【０３０２】
［ボーナス状態中の遊技の流れ］
続いて、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ１では、ボーナス状態として、通常ＢＢと超ＢＢとを有し、ボーナスの当籤時にボーナス状態の種別が決定される。超ＢＢは、通常状態又はチャンスゾーン中にボーナスに当籤した場合に選択される可能性のあるボーナス状態であり、ＡＲＴ状態中にボーナスに当籤した場合には選択されることはない。ボーナス状態として超ＢＢが選択された場合には、ＡＲＴ状態のストックが１つ付与されるとともに、保証ゲーム数に５０が加算され、ボーナス状態の終了後に上乗せゾーン２に移行する。
【０３０３】
また、通常状態中にボーナスに当籤した場合には、主制御回路９１は、ＡＲＴ状態のストック抽籤を行い、当籤した場合には、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。なお、通常状態中に「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路９１は、ストック抽籤を行わずに、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０３０４】
通常ＢＢ中は、ＡＲＴ状態のストックの有無に応じて処理が異なり、主制御回路９１は、ＡＲＴ状態のストックがない場合にはＡＲＴ状態のストック抽籤を行い、ＡＲＴ状態のストックがある場合には保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、超ＢＢ中は、主制御回路９１は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
【０３０５】
［ボーナス状態中に用いる各種抽籤テーブル］
続いて、図７４を参照して、ボーナス状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０３０６】
（ＢＢ種別抽籤テーブル）
図７４（Ａ）は、ボーナス状態の種別（通常ＢＢ又は超ＢＢ）を決定するために用いるＢＢ種別抽籤テーブルである。ＢＢ種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常状態又はチャンスゾーン中のボーナス当籤時にＢＢ種別抽籤テーブルを参照してボーナス状態の種別を抽籤する。そして、主制御回路９１は、当籤したボーナスが開始した場合に、抽籤した種別に応じたボーナス状態に移行する。
【０３０７】
（ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル）
図７４（Ｂ）は、ボーナス当籤時のＡＲＴ状態のストック抽籤に用いるＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、通常状態中のボーナス当籤時にＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０３０８】
（ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル）
図７４（Ｃ）は、ボーナス状態中に行うＡＲＴ状態のストック抽籤に用いるＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルである。ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＢ）毎にＡＲＴ状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ＡＲＴ状態のストックがない通常ＢＢ中にＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０３０９】
（ＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブル）
図７４（Ｄ）（Ｅ）は、ボーナス状態中に行う保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いるＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図７４（Ｄ）は、ＡＲＴ状態のストックがある通常ＢＢ中に参照されるＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図７４（Ｅ）は、超ＢＢ中に参照されるＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
【０３１０】
ＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役（抽籤グループＢ）毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路９１は、ボーナス状態中に対応するＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
【０３１１】
なお、ボーナス状態中に抽籤グループＢが「４（シンボル）」又は「５（シンボルフェイク）」である場合、副制御回路１０１は、「逆押しでＢＡＲを狙え」等のように、「Ｃ＿ＢＡＲリプ１」〜「Ｃ＿ＢＡＲリプ３」や「Ｃ＿ＢＡＲフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。
【０３１２】
［主制御回路の動作説明］
次に、図７５〜図９９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０３１３】
＜メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理＞
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図７５に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０３１４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０３１５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）毎にデータの消去が必要な格納領域である。
【０３１６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ７９の入力のチェックなどが行われる。
【０３１７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。なお、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を決定すると、内部当籤役に応じた抽籤用グループＡ及び抽籤用グループＢも併せて決定する。
【０３１８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナスに係る役（「Ｆ＿ＢＢ」）が内部当籤役として決定されたか否かを判定する（Ｓ５）。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図７６で後述するＢＢ当籤時制御処理を行う（Ｓ６）。
【０３１９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ナビ制御処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図２０に示す遊技状態毎のナビ内容に従い、Ｓ４で決定した内部当籤役及び現在の遊技状態に基づいて、遊技者に対して所定の停止操作の態様（例えば、押し順）を報知する。
【０３２０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図７７で後述するスタート時状態別制御処理を行う（Ｓ８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成処理を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図１００で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、遊技状態などの各種の情報が含まれる。
【０３２１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９７で後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、Ｓ４で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインＲＡＭ９５に格納され、Ｓ１２のリール停止制御処理において用いられる。
【０３２２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３２３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９８で後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、Ｓ１０で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン１９Ｌ、中のストップボタン１９Ｃ及び右のストップボタン１９Ｒがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０３２４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この入賞判別メダル払出処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
【０３２５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９９で後述する終了時状態別制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、遊技状態に応じた制御を行う。
【０３２６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。
【０３２７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ遊技状態を移行させる。このとき、メインＣＰＵ９３は、例えば、ＡＲＴ準備中にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行すると、次遊技にＡＲＴ状態の対応する状態（例えば、ＡＲＴ準備中に移行する前の遊技状態が通常状態である場合には、通常ＡＲＴのオープニング）をセットする。ＲＴ作動チェック処理を行うと、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）が終了したとして処理をＳ２に戻す。
【０３２８】
＜ＢＢ当籤時制御処理＞
次に、図７６を参照して、ＢＢ当籤時制御処理について説明する。ＢＢ当籤時制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中であるか否かを判定する（Ｓ３１）。
【０３２９】
現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７４（Ａ）に示すＢＢ種別抽籤テーブルを参照してＢＢ種別抽籤を行う（Ｓ３２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ種別抽籤に当籤したか否かを判定し（Ｓ３３）、当籤している場合には（ＹＥＳ）、ＢＢの種別として超ＢＢをセットするとともに、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する（Ｓ３４）。他方、ＢＢ種別抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、現在の遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する（Ｓ３５）。
【０３３０】
現在の遊技状態が通常状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」が内部当籤役として決定されたか否かを判定する（Ｓ３６）。「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」の当籤時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７４（Ｂ）のＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＢＢ当籤時のＡＲＴ抽籤を行い（Ｓ３７）、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３８）。
【０３３１】
ＢＢ当籤時のＡＲＴ抽籤に当籤している場合（ＹＥＳ）、又は、Ｓ３６において「Ｆ＿チェリーＤ」又は「全入賞Ｃ」の当籤時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与する（Ｓ３９）。
【０３３２】
Ｓ３９の処理に続いて、Ｓ３８においてＢＢ当籤時のＡＲＴ抽籤に当籤していない場合（ＮＯ）、Ｓ３５において通常状態中ではない場合（ＮＯ）、Ｓ３４の処理に続いて、又はＳ３１において通常状態又はチャンスゾーン中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、その他のＢＢ当籤時処理を行い（Ｓ４０）、ＢＢ当籤時制御処理を終了する。なお、その他のＢＢ当籤時処理とは、例えば、各遊技状態の遊技の流れを説明する際に上述した各処理をいう。
【０３３３】
＜スタート時状態別制御処理＞
次に、図７７を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、各種のゲーム数を更新する（Ｓ５１）。例えば、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中に保証ゲーム数が残っている場合、保証ゲーム数を１減算する等のように、今回の遊技の開始に伴い現在の遊技状態に応じた各種のゲーム数を１減算する等する。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する（Ｓ５２）。遊技状態が通常状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７８で後述するスタート時通常中処理を行う（Ｓ５３）。
【０３３５】
他方、遊技状態が通常状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＰＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ５４）。遊技状態がＰＣＺ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７９で後述するスタート時ＰＣＺ中処理を行う（Ｓ５５）。
【０３３６】
他方、遊技状態がＰＣＺ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ５６）。遊技状態がＣＺ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８０で後述するスタート時ＣＺ中処理を行う（Ｓ５７）。
【０３３７】
他方、遊技状態がＣＺ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ５８）。ここで、Ｓ５８における通常ＡＲＴ中とは、通常ＡＲＴ中のオープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル又はダイジェストの何れかの状態であることをいう。遊技状態が通常ＡＲＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８１で後述するスタート時通常ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５９）。
【０３３８】
他方、遊技状態が通常ＡＲＴ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が特殊ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ６０）。ここで、Ｓ６０における特殊ＡＲＴ中とは、特殊ＡＲＴ中のオープニング、特殊ＡＲＴ中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルに加え、上乗せゾーン１〜３中も含む。遊技状態が特殊ＡＲＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８９で後述するスタート時特殊ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ６１）。
【０３３９】
他方、遊技状態が特殊ＡＲＴ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する（Ｓ６２）。遊技状態がボーナス状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９６で後述するスタート時ボーナス中処理を行う（Ｓ６３）。
【０３４０】
Ｓ５３，Ｓ５５，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ６１，Ｓ６３の処理に続いて、又は、Ｓ６２において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、その他処理を行い（Ｓ６４）、スタート時状態別制御処理を終了する。例えば、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤において上乗せチャンスに当籤している場合、１ゲーム完結の上乗せチャンス遊技を行い、次遊技に所定の遊技状態をセットする。
【０３４１】
＜スタート時通常中処理＞
続いて、図７８を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、各種前兆中であるか否かを判定する（Ｓ７１）。前兆中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、前兆中書換抽籤を行う（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中は、図２７に示す前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行い、周期を契機として移行した前兆状態中は、図３１に示す周期前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行う。
【０３４２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、抽籤結果に応じて前兆状態の種別を書き換える（Ｓ７３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数及び前兆状態の種別に応じて次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ７４）、スタート時通常中処理を終了する。メインＣＰＵ９３は、例えば、前兆ゲーム数が０であり、かつ、前兆状態の種別がガセＰＣＺ前兆である場合には、次遊技の遊技状態として通常状態の非前兆中をセットし、前兆ゲーム数が０であり、かつ、前兆状態の種別がＡＲＴ前兆である場合には、次遊技の遊技状態としてＡＲＴ準備中をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数が０よりも大きい場合には、現在の遊技状態（通常状態中の各種前兆中）を維持する。
【０３４３】
他方、Ｓ７１において前兆中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＣＢ当籤時であるか否かを判定する（Ｓ７５）。ＣＢ当籤時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＣＢ回数を１加算し（Ｓ７６）、１周期の遊技が終了したか否か（すなわち、ＣＢ回数が５回に達したか否か）を判定する（Ｓ７７）。周期到達時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時通常中処理を終了する一方で、周期到達時には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に現在の周期ランクに応じた前兆状態をセットする（Ｓ７８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、図２８に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して、周期ランクに応じた前兆状態を決定し、次遊技にセットする。
【０３４４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図３０に示す周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆である場合には、図３２に示すＰＣＺ種別抽籤テーブルを参照してＰＣＺの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆である場合には、図３３に示すＣＺモード抽籤テーブルを参照してＣＺモードを抽籤し、セットする（Ｓ７９）。続いて、メインＣＰＵ９３は、図２９に示す周期ランク抽籤テーブルを参照して、次周期の周期ランクを抽籤し、セットし（Ｓ８０）、スタート時通常中処理を終了する。
【０３４５】
他方、Ｓ７５においてＣＢ当籤時ではない場合には（ＮＯ）、図２５に示す通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役（抽籤グループＡ）及び内部モードに応じて前兆移行抽籤を行い（Ｓ８１）、何れかの前兆状態に当籤したか否かを判定する（Ｓ８２）。何れかの前兆状態に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に当籤した種別の前兆状態をセットする（Ｓ８３）。
【０３４６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図２６に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセＰＣＺ前兆又はＰＣＺ前兆である場合には、図３２に示すＰＣＺ種別抽籤テーブルを参照してＰＣＺの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆である場合には、図３３に示すＣＺモード抽籤テーブルを参照してＣＺモードを抽籤し、セットする（Ｓ８４）。Ｓ８４の処理に続いて、又は、Ｓ８２において前兆状態に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図２４に示す通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して、内部モードの移行抽籤を行い、抽籤した内部モードをセットし（Ｓ８５）、スタート時通常中処理を終了する。
【０３４７】
＜スタート時ＰＣＺ中処理＞
続いて、図７９を参照して、スタート時ＰＣＺ中処理について説明する。スタート時ＰＣＺ中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図３５又は図３６に示すＰＣＺ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、ＰＣＺ中のポイント加算抽籤を行う（Ｓ９１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、抽籤結果に応じてポイントを更新する（Ｓ９２）。
【０３４８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＰＣＺの種別がＰＣＺ２であり、かつ、ポイントが１００ポイントに到達したか否かを判定する（Ｓ９３）。ＰＣＺ２中にポイントが１００ポイントに達した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与し（Ｓ９４）、次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ９５）、スタート時ＰＣＺ中処理を終了する。なお、Ｓ９５の処理では、メインＣＰＵ９３は、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ＡＲＴのオープニングをセットし、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてＡＲＴ準備中をセットする。
【０３４９】
他方、Ｓ９３において、ＰＣＺの種別がＰＣＺ２ではない場合又はポイントが１００ポイントに到達していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＰＣＺの最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ９６）。ＰＣＺの最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＰＣＺ中処理を終了する一方で、ＰＣＺの最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図３７に示すＰＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してポイントに応じてＡＲＴ抽籤を行い（Ｓ９７）、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ９８）。
【０３５０】
ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与し（Ｓ９９）、次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ１００）、スタート時ＰＣＺ中処理を終了する。このとき、メインＣＰＵ９３は、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ＡＲＴのオープニングをセットし、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてＡＲＴ準備中をセットする。
【０３５１】
また、ＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ１００）、スタート時ＰＣＺ中処理を終了する。この場合、メインＣＰＵ９３は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。
【０３５２】
＜スタート時ＣＺ中処理＞
続いて、図８０を参照して、スタート時ＣＺ中処理について説明する。スタート時ＣＺ中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中の非バトル区間であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。非バトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４０に示すＣＺ中バトル移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を契機とするバトル区間への移行抽籤を行い（Ｓ１１２）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１１３）。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＣＺ中処理を終了する。
【０３５３】
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４２に示すＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ１１４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＣＺ中のバトル区間をセットし（Ｓ１１５）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。
【０３５４】
また、Ｓ１１１において非バトル区間ではない場合には（ＮＯ）、ＣＺ中のバトル区間中であるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４４に示すＣＺ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い（Ｓ１１６）、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１１７）。勝利書換抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＣＺ中処理を終了する一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、勝利書換処理を行う（Ｓ１１８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０３５５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、バトル区間の最終ゲーム（すなわち、バトルゲーム数が０）であるか否かを判定する（Ｓ１１９）。バトル区間の最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＣＺ中処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。
【０３５６】
勝利のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４５のＣＺ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ１２１）、次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ１２２）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。このとき、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス０以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス０が決定された場合には、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態であるときは、次遊技の遊技状態として通常ＡＲＴのオープニングをセットし、現在のＲＴ状態がＲＴ３状態以外であるときは、次遊技の遊技状態としてＡＲＴ準備中をセットする。
【０３５７】
他方、勝利のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。継続のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技にＣＺ中の非バトル区間をセットし（Ｓ１２４）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。
【０３５８】
他方、継続のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に通常状態をセットし（Ｓ１２５）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。
【０３５９】
＜スタート時通常ＡＲＴ中処理＞
次に、図８１を参照して、スタート時通常ＡＲＴ中処理について説明する。スタート時通常ＡＲＴ中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。オープニング中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８２で後述する通常ＡＲＴ中オープニング処理を行い（Ｓ１３２）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６０】
他方、オープニング中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、一人目バトル中であるか否かを判定する（Ｓ１３３）。一人目バトル中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８３で後述する通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を行い（Ｓ１３４）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６１】
他方、一人目バトル中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、二人目バトル中であるか否かを判定する（Ｓ１３５）。二人目バトル中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８４及び図８５で後述する通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を行い（Ｓ１３６）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６２】
他方、二人目バトル中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する（Ｓ１３７）。引き戻しゾーン中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８６で後述する通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を行い（Ｓ１３８）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６３】
他方、引き戻しゾーン中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、インターバル中であるか否かを判定する（Ｓ１３９）。インターバル中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８７で後述する通常ＡＲＴ中インターバル処理を行い（Ｓ１４０）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６４】
他方、インターバル中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ダイジェスト中であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。ダイジェスト中ではない場合には（ＮＯ）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する一方で、ダイジェスト中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８８で後述する通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理を行い（Ｓ１４２）、スタート時通常ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３６５】
＜通常ＡＲＴ中オープニング処理＞
次に、図８２を参照して、通常ＡＲＴ中オープニング処理について説明する。通常ＡＲＴ中オープニング処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図４９（Ａ）に示す通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う（Ｓ１５１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ１５２）。
【０３６６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図４８に示す通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い（Ｓ１５３）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１５４）。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行させるとともに（Ｓ１５５）、次遊技に通常ＡＲＴのダイジェストをセットし（Ｓ１５６）、通常ＡＲＴ中オープニング処理を終了する。
【０３６７】
他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ダイジェストの最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１５７）。ダイジェストの最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中オープニング処理を終了する一方で、ダイジェストの最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に一回戦の一人目バトルをセットし（Ｓ１５８）、通常ＡＲＴ中オープニング処理を終了する。
【０３６８】
＜通常ＡＲＴ中一人目バトル処理＞
次に、図８３を参照して、通常ＡＲＴ中一人目バトル処理について説明する。通常ＡＲＴ中一人目バトル処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、一人目バトルの１ゲーム目であるか否かを判定する（Ｓ１７１）。
【０３６９】
一人目バトルの１ゲーム目である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５１に示す通常ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする（Ｓ１７２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、図５０に示す一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して一人目バトルの勝利抽籤を行い（Ｓ１７３）、当籤したか否かを判定する（Ｓ１７４）。一人目バトルの勝利抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を終了する。
【０３７０】
他方、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、二人目バトルの敗北を回避する保証フラグをオンに更新する（Ｓ１７５）。続いて、メインＣＰＵ９３は、図４９（Ｂ）の通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して一人目バトル勝利時の保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ１７６）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し（Ｓ１７７）、通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を終了する。
【０３７１】
また、Ｓ１７１において一人目バトルの１ゲーム目ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４９（Ａ）の通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ１７８）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ１７９）。続いて、メインＣＰＵ９３は、一人目バトルの最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１８０）。一人目バトルの最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を終了する一方で、一人目バトルの最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に二人目バトルをセットし（Ｓ１８１）、通常ＡＲＴ中一人目バトル処理を終了する。
【０３７２】
＜通常ＡＲＴ中二人目バトル処理＞
次に、図８４及び図８５を参照して、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理について説明する。通常ＡＲＴ中二人目バトル処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、二人目バトルの非バトル区間であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。非バトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５２に示す通常ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い（Ｓ１９２）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１９３）。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。
【０３７３】
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する（Ｓ１９４）。継続バトルに当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、継続回数に１加算し（Ｓ１９５）、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１９６）。継続回数が天井回数に到達した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続を勝利に書き換える（Ｓ１９７）。
【０３７４】
Ｓ１９７に続いて、Ｓ１９６において継続回数が天井回数に到達していない場合には（ＮＯ）、又は、Ｓ１９４において継続バトルに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５３に示す通常ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ１９８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に二人目バトル中のバトル区間をセットし（Ｓ１９９）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。
【０３７５】
また、Ｓ１９１において非バトル区間ではない場合には（ＮＯ）、バトル区間中であるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５４に示す通常ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い（Ｓ２００）、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ２０１）。勝利書換抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、後述の図８５のＳ２１１に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、勝利書換処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはＡＲＴ状態のストックを１つ付与する。
【０３７６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、バトル区間の最終ゲーム（すなわち、バトルゲーム数が０）であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。バトル区間の最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、後述の図８５のＳ２１１に処理を移す。
【０３７７】
続いて、図８５のＳ２１１では、メインＣＰＵ９３は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行（例えば、一回戦から二回戦に進行）する（Ｓ２１２）。このとき、メインＣＰＵ９３は、二人目バトル中の継続回数をクリアする。続いて、メインＣＰＵ９３は、図４９（Ｂ）の通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ２１３）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ２１４）。
【０３７８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図５７の二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ２１５）、次遊技の遊技状態をセットする（Ｓ２１６）。このとき、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス０以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス０が決定された場合には、今回のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、今回のバトルの段階が四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ＡＲＴをセットする。
【０３７９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態のストックがあるか否かを判定する（Ｓ２１７）。ＡＲＴ状態のストックがない場合には（ＮＯ）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する一方で、ＡＲＴ状態のストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ状態のストックを１減算し（Ｓ２１８）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。
【０３８０】
他方、勝利のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する（Ｓ２１９）。継続のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットし（Ｓ２２０）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。
【０３８１】
他方、継続のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２２１）。保証フラグがオンである場合には、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットするとともに（Ｓ２２２）、保証フラグをオフに更新し（Ｓ２２３）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。他方、保証フラグがオフである場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に引き戻しゾーンをセットし（Ｓ２２４）、通常ＡＲＴ中二人目バトル処理を終了する。このとき、メインＣＰＵ９３は、二人目バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として１０ゲームをセットする。
【０３８２】
＜通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理＞
次に、図８６を参照して、通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理について説明する。通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図５５の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い（Ｓ２３１）、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ２３２）。引き戻し抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、
続いて、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行する（Ｓ２３３）。
【０３８３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技の遊技状態をセットし（Ｓ２３４）、通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する。なお、メインＣＰＵ９３は、引き戻しゾーンに移行する前のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ＡＲＴをセットする。
【０３８４】
また、Ｓ２３２において引き戻し抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、引き戻しゾーン中に１０ゲームが経過したか否かを判定する（Ｓ２３５）。引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過していない場合には（ＮＯ）、通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５６の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い（Ｓ２３６）、非継続が決定されたか否かを判定する（Ｓ２３７）。
【０３８５】
継続抽籤において非継続が決定されていない場合には（ＮＯ）、通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に通常状態をセットし（Ｓ２３８）、通常ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する。
【０３８６】
＜通常ＡＲＴ中インターバル処理＞
次に、図８７を参照して、通常ＡＲＴ中インターバル処理について説明する。通常ＡＲＴ中インターバル処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、次戦が四回戦であるか否かを判定する（Ｓ２５１）。次戦が四回戦ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４８の通常ＡＲＴ中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い（Ｓ２５２）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ２５３）。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を進行させるとともに（Ｓ２５４）、次遊技に通常ＡＲＴのダイジェストをセットし（Ｓ２５５）、通常ＡＲＴ中インターバル処理を終了する。
【０３８７】
他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合（ＮＯ）、又は、Ｓ２５１において次戦が四回戦である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、インターバル中に５ゲームが経過したか否かを判定する（Ｓ２５６）。インターバル中に５ゲームが経過していない場合には（ＮＯ）、通常ＡＲＴ中インターバル処理を終了する一方で、５ゲームが経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に一人目バトルをセットし（Ｓ２５７）、通常ＡＲＴ中インターバル処理を終了する。
【０３８８】
＜通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理＞
次に、図８８を参照して、通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理について説明する。通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図４９（Ａ）の通常ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ２７１）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ２７２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ダイジェスト中に１０ゲームが経過したか否かを判定する（Ｓ２７３）。ダイジェスト中に１０ゲームが経過していない場合には（ＮＯ）、通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理を終了する一方で、１０ゲームが経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技にインターバルをセットし（Ｓ２７４）、通常ＡＲＴ中ダイジェスト処理を終了する。
【０３８９】
＜スタート時特殊ＡＲＴ中処理＞
次に、図８９を参照して、スタート時特殊ＡＲＴ中処理について説明する。スタート時特殊ＡＲＴ中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ２９１）。オープニング中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９０で後述する特殊ＡＲＴ中オープニング処理を行い（Ｓ２９２）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９０】
他方、オープニング中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトル中であるか否かを判定する（Ｓ２９３）。特殊ＡＲＴ中バトル中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９１及び図９２で後述する特殊ＡＲＴ中バトル処理を行い（Ｓ２９４）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９１】
他方、特殊ＡＲＴ中バトル中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する（Ｓ２９５）。引き戻しゾーン中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９３で後述する特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を行い（Ｓ２９６）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９２】
他方、引き戻しゾーン中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、インターバル中であるか否かを判定する（Ｓ２９７）。インターバル中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９４で後述する特殊ＡＲＴ中インターバル処理を行い（Ｓ２９８）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９３】
他方、インターバル中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中であるか否かを判定する（Ｓ２９９）。上乗せゾーン中ではない場合には（ＮＯ）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する一方で、上乗せゾーン中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９５で後述する上乗せゾーン中処理を行い（Ｓ３００）、スタート時特殊ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９４】
＜特殊ＡＲＴ中オープニング処理＞
次に、図８２を参照して、特殊ＡＲＴ中オープニング処理について説明する。特殊ＡＲＴ中オープニング処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、初回のオープニング（すなわち、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴに移行した後のオープニング）中であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。初回のオープニングである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、オープニングの１ゲーム目であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。オープニングの１ゲーム目である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５９の特殊ＡＲＴ開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行うとともに（Ｓ３１３）、抽籤結果に応じてＡＲＴ状態のストック数を更新する（Ｓ３１４）。
【０３９５】
Ｓ３１４の処理に続いて、又は、Ｓ３１２においてオープニングの１ゲーム目ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６０の特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ３１５）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ３１６）。続いて、メインＣＰＵ９３は、オープニングの最終ゲームであるか否かを判定し（Ｓ３１７）、オープニングの最終ゲームではない場合には、特殊ＡＲＴ中オープニング処理を終了する。
【０３９６】
他方、オープニングの最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、又は、Ｓ３１１において初回のオープニングではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６１の対戦相手抽籤テーブル及び図６２の味方チーム抽籤テーブルを参照してバトルの組合せを決定する（Ｓ３１８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、図６３に示す特殊ＡＲＴ中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする（Ｓ３１９）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に特殊ＡＲＴ中バトルをセットし（Ｓ３２０）、特殊ＡＲＴ中オープニング処理を終了する。
【０３９７】
＜特殊ＡＲＴ中バトル処理＞
次に、図９１及び図９２を参照して、特殊ＡＲＴ中バトル処理について説明する。特殊ＡＲＴ中バトル処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトルの非バトル区間であるか否かを判定する（Ｓ３３１）。非バトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６４及び図６５に示す特殊ＡＲＴ中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い（Ｓ３３２）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３３３）。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する。
【０３９８】
他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する（Ｓ３３４）。継続バトルに当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、継続回数に１加算し（Ｓ３３５）、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する（Ｓ３３６）。継続回数が天井回数に到達した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続を勝利に書き換える（Ｓ３３７）。
【０３９９】
Ｓ３３７に続いて、Ｓ３３６において継続回数が天井回数に到達していない場合には（ＮＯ）、又は、Ｓ３３４において継続バトルに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６６に示す特殊ＡＲＴ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ３３８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に特殊ＡＲＴ中バトルのバトル区間をセットし（Ｓ３３９）、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する。
【０４００】
また、Ｓ３３１において非バトル区間ではない場合には（ＮＯ）、バトル区間中であるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６７に示す特殊ＡＲＴ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い（Ｓ３４０）、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３４１）。勝利書換抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、後述の図９２のＳ３５１に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。
【０４０１】
勝利のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６８に示すＡＲＴストック抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行うとともに（Ｓ３４３）、この抽籤結果に応じてＡＲＴ状態のストック数を更新する（Ｓ３４４）。他方、勝利のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、バトル移行抽籤において決定した継続又は敗北を勝利に書き換える（Ｓ３４５）。このとき、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトル中の継続回数をクリアする。
【０４０２】
Ｓ３４５の処理に続いて、又はＳ３４４の処理に続いて、メインＣＰＵ９３は、バトル区間の最終ゲーム（すなわち、バトルゲーム数が０）であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。バトル区間の最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、後述の図９２のＳ３５１に処理を移す。
【０４０３】
続いて、図９２のＳ３５１では、メインＣＰＵ９３は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図６９のバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ３５２）、次遊技の遊技状態をセットする（Ｓ３５３）。このとき、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス０以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス０が決定された場合には、次遊技の遊技状態としてインターバルをセットする。
【０４０４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態のストックがあるか否かを判定する（Ｓ３５４）。ＡＲＴ状態のストックがない場合には（ＮＯ）、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する一方で、ＡＲＴ状態のストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ状態のストックを１減算し（Ｓ３５５）、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する。
【０４０５】
他方、勝利のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する（Ｓ３５６）。継続のバトル区間である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に特殊ＡＲＴ中バトルの非バトル区間をセットし（Ｓ３５７）、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する。
【０４０６】
他方、継続のバトル区間ではない場合には（ＮＯ）、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に引き戻しゾーンをセットし（Ｓ３５８）、特殊ＡＲＴ中バトル処理を終了する。このとき、メインＣＰＵ９３は、特殊ＡＲＴ中バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として１０ゲームをセットする。
【０４０７】
＜特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理＞
次に、図９３を参照して、特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理について説明する。特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図５５の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い（Ｓ３７１）、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３７２）。引き戻し抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、
続いて、次遊技にインターバルをセットし（Ｓ３７３）、特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する。
【０４０８】
また、Ｓ３７２において引き戻し抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、引き戻しゾーン中に１０ゲームが経過したか否かを判定する（Ｓ３７４）。引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過していない場合には（ＮＯ）、特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図５６の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い（Ｓ３７５）、非継続が決定されたか否かを判定する（Ｓ３７６）。
【０４０９】
継続抽籤において非継続が決定されていない場合には（ＮＯ）、特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に通常状態をセットし（Ｓ３７７）、特殊ＡＲＴ中引き戻しゾーン処理を終了する。
【０４１０】
＜特殊ＡＲＴ中インターバル処理＞
次に、図９４を参照して、特殊ＡＲＴ中インターバル処理について説明する。特殊ＡＲＴ中インターバル処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図６０の特殊ＡＲＴ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ３９１）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ３９２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、インターバル中に５ゲームが経過したか否かを判定する（Ｓ３９３）。インターバル中に５ゲームが経過していない場合には（ＮＯ）、特殊ＡＲＴ中インターバル処理を終了する一方で、５ゲームが経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技にオープニングをセットし（Ｓ３９４）、特殊ＡＲＴ中インターバル処理を終了する。
【０４１１】
＜上乗せゾーン中処理＞
次に、図９５を参照して、上乗せゾーン中処理について説明する。上乗せゾーン中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン１又は上乗せゾーン２中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。上乗せゾーン１又は上乗せゾーン２中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７１の上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ４０２）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する（Ｓ４０３）。
【０４１２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図７２の上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して上乗せゾーン１又は上乗せゾーン２の継続抽籤を行い（Ｓ４０４）、非継続が決定されたか否かを判定する（Ｓ４０５）。非継続が決定されていない場合には（ＮＯ）、上乗せゾーン中処理を終了する一方で、非継続が決定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技にオープニングをセットし（Ｓ４０６）、上乗せゾーン中処理を終了する。
【０４１３】
また、Ｓ４０１において上乗せゾーン１又は上乗せゾーン２中ではない場合には（ＮＯ）、上乗せゾーン３中であるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７３の上乗せゾーン中ＡＲＴストック抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行うとともに（Ｓ４０７）、抽籤結果に応じてＡＲＴ状態のストック数を更新する（Ｓ４０８）。
【０４１４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３が３０ゲーム経過したか否かを判定する（Ｓ４０９）。３０ゲーム経過していない場合には（ＮＯ）、上乗せゾーンを終了する一方で、３０ゲーム経過した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技にオープニングをセットし（Ｓ４１０）、上乗せゾーン中処理を終了する。
【０４１５】
＜スタート時ボーナス中処理＞
次に、図９６を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態のストックが０であるか否かを判定する（Ｓ４１１）。ＡＲＴ状態のストックが０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７４（Ｃ）のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ状態のストック抽籤を行うとともに（Ｓ４１２）、抽籤結果に応じてＡＲＴ状態のストック数を更新し（Ｓ４１３）、スタート時ボーナス中処理を終了する。
【０４１６】
他方、ＡＲＴ状態のストックが０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７４（Ｄ）（Ｅ）のＢＢ中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに（Ｓ４１４）、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し（Ｓ４１５）、スタート時ボーナス中処理を終了する。
【０４１７】
＜リール停止初期設定処理＞
次に、図９７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ４３１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ４３２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
【０４１８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図示せず）に回転中の識別子を格納する（Ｓ４３３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ４３４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０４１９】
＜リール停止制御処理＞
続いて、図９８を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する（Ｓ４５１）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ４５１の処理を繰り返し実行する。
【０４２０】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図示せず）と、作動ストップボタン格納領域（図示せず）とを更新する（Ｓ４５２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序（押し順）を管理する。
【０４２１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ４５３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ４５４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ４５５）。停止開始位置は、ストップスイッチ基板８０によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ４５６）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する（Ｓ４５７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを表す。
【０４２４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ４５８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ４５９）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ４６０）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ４６１）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ４６２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する（Ｓ４６３）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
【０４２８】
メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ４６３の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、続いて、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ４６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ４６５）、ステップＳ４１の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０４２９】
＜終了時状態別制御処理＞
次に、図９９を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＣＺの非バトル区間中であるか否かを判定する（Ｓ４７１）。非バトル区間中ではない場合には（ＮＯ）、終了時状態別制御処理を終了する一方で、非バトル区間中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ベル入賞であるか否かを判定する（Ｓ４７２）。
【０４３０】
ベル入賞ではない場合には（ＮＯ）、終了時状態別制御処理を終了する一方で、ベル入賞の場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４１のＣＺバトル移行抽籤テーブルＢを参照してベル入賞を契機とするバトル移行抽籤を行い（Ｓ４７３）、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ４７４）。
【０４３１】
バトル移行抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、終了時状態別制御処理を終了する一方で、バトル移行抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４２のＣＺ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ４７５）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＣＺのバトル区間をセットする（Ｓ４７６）。
【０４３２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、バトル移行抽籤において継続に当籤したか否かを判定する（Ｓ４７７）。継続に当籤していない場合には（ＮＯ）、終了時状態別制御処理を終了する一方で、継続に当籤した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図４３のＣＺ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照してバトルモードの昇格抽籤を行うとともに（Ｓ４７８）、抽籤結果に応じてバトルモードを更新し（Ｓ４７９）、終了時状態別制御処理を終了する。
【０４３３】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
続いて、図１００を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ５１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ５１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ５１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ５１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ５１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ５１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ５１７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０４３７】
［ＣＺの別例１］
以上本実施形態のパチスロ１について説明したが、パチスロ１に特有の遊技性は、上述したものに限られるものではない。例えば、上述の説明では、ＣＺ中にバトルに勝利するとＡＲＴ状態に移行することとしているが、ＣＺ中は、バトルに勝利すると次戦に継続し、バトルに敗北するまで、又は、所定回数連続してバトルに勝利するまでＣＺが継続することとしてもよい。このようなＣＺの遊技性を、以下では、例えば、突破型ＣＺと呼ぶ。
【０４３８】
ここで、図１０１を参照して、ＣＺの別例である突破型ＣＺについて説明する。なお、以下に説明する突破型ＣＺにおいても、ＣＺの基本的な流れは同様である。例えば、図１０１（Ａ）に示すように、突破型ＣＺは、ＣＺが非バトル区間とバトル区間とから構成され、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤及びベル入賞を契機とするバトル移行抽籤により移行し、また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、バトルモードの昇格抽籤が行われる。また、ＣＺ中は、ＣＺゲーム数が残っている限りは、バトル移行抽籤において敗北が決定されることがなく、また、ＣＺゲーム数が残っている場合と残っていない場合とでは、ベル当籤時の報知内容が異なる。
【０４３９】
一方で、図１０１（Ａ）に示すように、突破型ＣＺではバトルに勝利した場合に、ＡＲＴ状態のストックを１つ付与するとともに、バトル区間から非バトル区間に戻り、次戦のバトルを行う。そして、この次戦のバトルにも勝利した場合には、ＡＲＴ状態のストックを更に１つ付与する。その結果、バトルに勝利した数分だけ（ＣＺの段階に応じた数分だけ）ＡＲＴ状態のストックが付与されることになり、バトルに敗北した場合であっても、既にＡＲＴ状態のストックが付与されている可能性があり、バトルに敗北時にＡＲＴ状態のストックがないときは、遊技状態が通常状態に移行し、バトルに敗北時にＡＲＴ状態のストックがあるときは、遊技状態がＡＲＴ状態に移行する。
【０４４０】
このように突破型ＣＺでは、バトルに勝利する限りＣＺが継続し、勝利するたびにＡＲＴ状態のストックが付与される。なお、ＣＺ中にバトルに無限に勝利可能としてしまうと、遊技者に対して付与する利益が大きくなりすぎてしまうため、突破型ＣＺでは、勝利可能な数を制限し、例えば、ＣＺに用いるキャラクタが４人であるため、４回まで勝利可能とすることとしてもよい。この場合、バトルに勝利するたびにキャラクタが切り替わり、全てのキャラクタにおいてバトルに勝利した場合に、例えば、上乗せチャンスを更に付与することとしてもよい。
【０４４１】
また、上述の説明では、キャラクタにはＣＺモードが対応付けられており、ＣＺ中のバトルの勝利期待度が異なるため、バトルに挑戦するキャラクタの順序に応じて結果が異なる可能性がある。そこで、図１０１（Ｂ）に示すように、バトルに挑戦するキャラクタの順序をシナリオ管理することとしてもよい。なお、このシナリオ（ＣＺシナリオ）は、例えば、通常状態中に、ガセＣＺ前兆又はＣＺ前兆が決定された場合に決定することとしてよい。
【０４４２】
また、ＣＺ中のバトルでは、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤が行われ、バトルモードが昇格するほど、ベル入賞時のバトル移行抽籤において勝利が決定される確率が上がる。突破型ＣＺにおいてバトルモードは、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、１度のＣＺ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利したとしても、二人目のキャラクタは、最も低いバトルモードから開始されることになり、また、後者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利した場合には、二人目のキャラクタは、昇格したバトルモードを引き継いでバトルを行うことになる。
【０４４３】
また、ＣＺゲーム数の扱いも任意であり、例えば、ＣＺゲーム数は、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、１度のＣＺ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、ＣＺゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利したとしても、二人目のキャラクタには個別のＣＺゲームが用いられるため、二人目のキャラクタのバトルが直ぐに敗北してしまうことはないものの、二人目のキャラクタのＣＺゲーム数が残っている限りは、ベル当籤時に正解の押し順の一部のみが報知されることになる。一方で、後者の場合には、例えば、ＣＺゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利した場合、二人目のキャラクタにはＣＺゲーム数が残っていないため、直ぐに敗北が決定されてしまう可能性があるものの、ベル当籤時には正解の押し順の全てが報知されることになる。
【０４４４】
［ＣＺの別例２］
また、上述の実施形態では、ＣＺゲーム数が無くなった後にバトル移行抽籤において敗北が決定されるとＣＺを終了することとしているため、ＣＺの継続期間は、抽籤の結果に応じて変わってくる。これに対して、ＣＺの期間を固定のゲーム数としてもよい。この場合においても、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部又は全部を報知することとしてよく、主制御回路９１は、ＣＺが開始した後の所定期間は正解の押し順の一部を報知し、ＣＺの終了前の所定期間は正解の押し順の全てを報知する。例えば、ＣＺの期間を１５ゲーム間とする場合、主制御回路９１は、ＣＺが開始してから１０ゲームが経過するまでの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部を報知し、１１ゲーム目から１５ゲーム目までの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の全てを報知する。そして、主制御回路９１は、ＣＺが開始してから１５ゲーム目の遊技が終了すると、ＣＺを終了する。
【０４４５】
［パチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ１について説明した。このようなパチスロ１によれば以下の効果が期待できる。
【０４４６】
＜遊技の進行に関する決定と演出との関連付け＞
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１は、通常状態から遊技状態を移行する場合の本前兆だけでなくガセ前兆に関しても、遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、主制御回路９１は、通常状態中に、ガセＰＣＺ前兆、ガセＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＰＣＺ前兆、ＣＺ前兆及びＡＲＴ前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセ前兆を決定した場合には、主制御回路９１は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持するものの、本前兆を決定した場合には、主制御回路９１は、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。
【０４４７】
一方で、副制御回路１０１は、ガセ前兆又は本前兆中に、前兆の種別に応じた演出を行う。例えば、副制御回路１０１は、ガセＰＣＺ前兆及びＰＣＺ前兆中は、前兆が終わるとＰＣＺに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセＣＺ前兆及びＣＺ前兆中は、前兆終了後にＣＺに移行することを示唆する演出を行い、ガセＡＲＴ前兆及びＡＲＴ前兆中は、前兆終了後にＡＲＴ状態に移行することを示唆する演出を行う。
【０４４８】
このようにパチスロ１では、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、サブ側に前兆中において行うことができる。これにより、パチスロ１では、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることができ、演出とメイン側の決定とを関連付けることができる。
【０４４９】
また、主制御回路９１は、前兆中にガセ前兆を本前兆に書き換えることがあるものの、本実施形態のパチスロ１のようにガセ前兆の種別もメイン側で決めておくことで、遊技者に対して矛盾を感じさせることなく、ガセ前兆の書き換えを行うことができる。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、前兆中に煽っている遊技状態をメイン側で把握することができるため、ガセ前兆を本前兆に書き換える際に、ガセ前兆中に煽っていた遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止できる。遊技者にとってみれば、（ガセ）前兆中にＡＲＴ状態への移行を煽る演出が行われていたにも関わらず、前兆後にＣＺに移行した場合、矛盾を感じるだけでなく、損をした感覚を抱いてしまう。この点、本実施形態のパチスロ１では、不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止することで、遊技者に不満を感じさせてしまうことを防止できる。
【０４５０】
なお、本実施形態のパチスロ１において、前兆状態への移行は、内部当籤役及び周期を契機として行うため、遊技性を多様化することができる。例えば、前兆状態に移行する機会は周期的に訪れるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、周期の到達まで先が長い状況であっても、内部当籤役次第で前兆状態に移行する機会が訪れるため、どのタイミングであっても前兆状態への移行に期待感を持つことができる。
【０４５１】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０４５２】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、主制御基板７１による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板７２は、演出制御手段として機能する。
【０４５３】
また、主制御基板７１は、周期の開始時に、一周期の遊技の終了後に移行する前兆状態の種別を規定する複数の周期ランクの中から一の周期ランクを決定するため、周期情報決定手段として機能する。また、主制御基板７１は、ＣＢが内部当籤役として決定された回数に応じて一周期の遊技の終了を判定するため、主制御基板７１は、ＣＢが成立した回数を計数する計数手段として機能するとともに、ＣＢの当籤回数が５回になると一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段として機能する。
【０４５４】
また、主制御基板７１は、一周期の遊技が終了すると、又は、一周期の遊技の間に決定された内部当籤役に応じて前兆状態を決定するため、決定手段、第１決定手段及び第２決定手段として機能する。また、主制御基板７１は、前兆状態中にガセ前兆を本前兆に書き換える書換抽籤を行うため、変更手段として機能する。そして、主制御基板７１は、前兆状態が終了すると、前兆状態に応じた遊技状態に遊技状態を移行させるという特典を付与するため、付与手段として機能する。
【０４５５】
また、副制御基板７２は、前兆状態中に液晶表示装置１１を介して前兆の種別に応じた演出を実行するため、副制御基板７２及び液晶表示装置１１は、演出実行手段として機能する。また、副制御基板７２は、液晶表示装置１１にＣＢが成立した回数を計数するカウンタを表示し、特に、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせるため、副制御基板７２及び液晶表示装置１１は、表示カウンタとして機能する。
【０４５６】
＜引き戻しゾーンからの引き戻し制御＞
また、本実施形態のパチスロ１では、通常ＡＲＴの二人目バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行し、この引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると再び通常ＡＲＴに戻る。パチスロ１では、通常ＡＲＴ中にバトルの段階を進行させていき、四回戦を突破すると、より有利な特殊ＡＲＴに移行するところ、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合にも、二人目バトルの勝利時と同様に通常ＡＲＴ中にバトルの段階を進行させる。すなわち、パチスロ１では、引き戻し成功時に引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、引き戻す前よりも１段階進んだ状態で復帰させることができるため、遊技者に対して引き戻しによる特典（段階の進行）を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
ところで、引き戻しゾーンからの引き戻しと、二人目バトルの勝利とを全く同じ状況としてしまうと、二人目バトルに対する遊技者の興味が薄れてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ１では、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行い、引き戻しゾーンからの引き戻し時には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者は、二人目バトルの結果に関しても興味を抱くことになり、二人目バトル中の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０４５８】
また、パチスロ１では、引き戻しゾーン中は、通常ＡＲＴに引き戻すか否かの引き戻し抽籤と、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤（言い換えると、引き戻しゾーンを終了するか否かの終了抽籤）とを行うが、引き戻しゾーンに移行してから１０ゲームが経過するまでは、継続抽籤（終了抽籤）を行わない。遊技者にとってみれば、１０ゲーム間は終了を気にすることなく安心して遊技を行うことができるとともに、継続抽籤に漏れない限り終了することがないため、１０ゲーム経過した後も引き戻しゾーンの終了について緊張感を持って遊技を行うことができ、引き戻しゾーン中の興趣が向上する。
【０４５９】
このとき、ハズレ群以外の役が当籤役である場合には、引き戻し抽籤に当籤する可能性がある一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性はなく、ハズレ群が当籤役である場合には、反対に、引き戻し抽籤に当籤する可能性がない一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性ある。遊技者にとってみれば、引き戻しゾーン中は、当籤役の種類に応じてその後の遊技の流れが大きく異なってくるため、引き戻しゾーン中の当籤役に関心を抱くことになり、引き戻しゾーン中の興趣を高めることができる。
【０４６０】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０４６１】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、主制御基板７１による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板７２は、演出制御手段として機能する。
【０４６２】
また、主制御基板７１は、通常ＡＲＴの二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、この移行抽籤において敗北が決定されると、その後、通常ＡＲＴの二人目バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行させることから、通常ＡＲＴを継続するか否かを決定する継続手段、及び通常ＡＲＴから引き戻しゾーンに遊技状態を移行する第１状態移行手段として機能する。
【０４６３】
また、主制御基板７１は、引き戻しゾーン中に通常ＡＲＴに引き戻すか否かの引き戻し抽籤を行うとともに、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤を行うとともに、通常ＡＲＴから引き戻しゾーンに移行すると、引き戻しゾーンのゲーム数として１０ゲームをセットし、この１０ゲーム間は継続抽籤を行わないため、主制御基板７１は、引き戻し決定手段、終了決定手段及び権利管理手段として機能する。
そして、主制御基板７１は、引き戻し抽籤において引き戻すと決定すると、遊技状態を通常ＡＲＴに引き戻し、継続抽籤において非継続と決定すると、引き戻しゾーンを終了して遊技状態を通常状態に移行するため、第２状態移行手段として機能する。
【０４６４】
また、主制御基板７１は、二人目バトルに勝利すると、又は、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、通常ＡＲＴ中のバトルの段階を次戦に進めるため、進行手段として機能する。そして、主制御基板７１は、通常ＡＲＴ中に四回戦目のバトルを突破すると、通常ＡＲＴから特殊ＡＲＴに移行するとともに、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行う一方で、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わないため、二人目バトル勝利時に第１の特典を付与可能、かつ、四回戦目のバトル突破時に第２の特典を付与可能な付与手段として機能する。
【０４６５】
＜継続回数天井＞
また、本実施形態のパチスロ１では、二人目バトルや特殊ＡＲＴ中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数に天井を設け、継続回数が天井回数に到達すると、継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０４６６】
また、バトル移行抽籤は、内部当籤役（抽籤グループＡ）に基づき行われるが、強レア群当籤時やベル群当籤時には、敗北が決定されることがなく、また、強レア群当籤時には勝利又は継続が高確率で決定され、ベル群当籤時には勝利又は継続が低確率で決定される。一方で、保証ゲーム無し時のハズレ群当籤時には、敗北が決定される可能性がある。遊技者にとってみれば、強レア群が当籤した場合には、バトルに敗北することがないため、安心して遊技を行うことができるとともに、勝利や（天井回数のある）継続が決定されることに伴い次戦に進行することに期待を持つことができる。他方、ハズレ群が当籤した場合には、ＡＲＴ状態が終了してしまう可能性があるため、ＡＲＴ状態が継続することを願い遊技を行うことになり、緊張感を持った遊技を行うことができる。
【０４６７】
なお、バトル移行抽籤では、ハズレ群当籤時であっても保証ゲーム数が残っている限りは敗北が決定されることがないため、遊技者は保証ゲーム数が残っている間は、安心して遊技を行うことができる。一方で、保証ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態が終了してしまう可能性があるものの、保証ゲーム数が無いときのハズレ当籤時のバトル移行抽籤では、勝利や継続も決定される可能性があるため、遊技者は、バトル移行抽籤の結果に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。
【０４６８】
また、特殊ＡＲＴ中バトルでは、バトルの組合せに応じてバトル移行抽籤を行うところ、一部の組合せでは、バトル移行抽籤の抽籤係数を共通化している。これにより、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。
【０４６９】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０４７０】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板７２は、主制御基板７１による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板７２は、演出制御手段として機能する。
【０４７１】
また、主制御基板７１は、特殊ＡＲＴ中バトルにおいて、敵キャラクタ（第１遊技情報）と味方チーム（第２遊技情報）とを決定するため、遊技情報決定手段として機能する。
そして、主制御基板７１は、内部当籤役、バトルの組合せパターン及び保証ゲーム数などの各種の情報を参照して、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果（勝利、敗北、継続又は非当籤）を決定する。また、主制御基板７１は、継続回数を計数しておき、継続回数が天井回数に達すると、バトル移行抽籤の結果を勝利に書き換えるため、決定手段及び計数手段として機能する。
【０４７２】
また、主制御基板７１は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、二人目バトルや特殊ＡＲＴ中バトルの段階を次戦に進行し、敗北が決定された場合には、二人目バトルや特殊ＡＲＴ中バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行する。また、バトル移行抽籤において継続又は非当籤が決定された場合には、現段階の二人目バトルや特殊ＡＲＴ中バトルを継続する。それゆえ、主制御基板７１は、遊技状態制御手段として機能する。
【０４７３】
また、副制御基板７２は、バトル移行抽籤の結果に応じて演出を制御し、勝利が決定された場合には、味方キャラクタ（味方チーム）が勝利する演出を行い、敗北が決定されている場合には、味方キャラクタ（味方チーム）が敗北する演出を行い、継続が決定されている場合には、味方キャラクタ（味方チーム）の勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。それゆえ、副制御基板７２は、決定情報演出制御手段として機能する。
【０４７４】
＜ＣＺ中の押し順ナビ＞
また、本実施形態のパチスロ１では、ＣＺ中にベルが入賞するとバトル移行抽籤を行うところ、ＣＺ中に押し順ベルが当籤した場合には、ベル入賞のための正解の押し順の一部報知と、全部報知とを使い分ける。例えば、上記実施形態のように、ＣＺゲーム数が無くなった後の抽籤によりＣＺを終了させる場合には、主制御回路９１は、ＣＺゲーム数が無くなるまでは正解の押し順の一部報知を行い、ＣＺゲーム数が無くなった後は正解の押し順の全部報知を行う。また、別例２のように固定のゲーム数が経過するとＣＺを終了させる場合には、ＣＺの開始後の所定期間は正解の押し順の一部報知を行い、ＣＺの終了前の所定期間は正解の押し順の全部報知を行う。これにより、ＣＺ中の遊技に関して、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能になる。
【０４７５】
なお、パチスロ１では、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、主制御回路９１は、バトルモードの昇格抽籤を行う。遊技者にとってみれば、ベル入賞時には、バトル移行抽籤によるＡＲＴ状態のストックの付与を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴いバトルの勝利期待度を高めることができる。
【０４７６】
また、上述の別例１のように突破型ＣＺに適用した場合、遊技者は、自身の選択に応じてＣＺ中のバトルに勝利できれば、多くのストックの付与が期待できるため、自身の選択に強い関心を抱くことになり、遊技者の選択に新たな遊技性を持たせることができ、興趣が向上する。
【０４７７】
［主制御基板及び副制御基板が有する各種機能］
以上のようなパチスロ１に特有の制御を実現するために、パチスロ１の主制御基板（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）は、次のような機能を有する。
【０４７８】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９やストップスイッチ基板８０と接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。
【０４７９】
また、主制御回路９１は、所定の条件を満たすとＣＺを開始し、所定の条件を満たすとＣＺを終了するため、特定遊技開始手段、終了決定手段及び特定遊技終了手段として機能する。また、主制御回路９１は、ＣＺ中のバトル移行抽籤において勝利が決定されると、ＡＲＴ状態のストックを付与するため、付与決定手段及び付与手段として機能する。
【０４８０】
また、主制御回路９１は、ＣＺ中にベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤を行うため、モード決定手段として機能する。また、別例２のように突破型のＣＺの場合には、主制御回路９１は、バトル移行抽籤において勝利が決定されるとＣＺのバトルを次戦に進行させるため、進行手段として機能する。
【０４８１】
また、主制御回路９１は、ＣＺ中に押し順ベルが当籤すると、遊技者に対して正解の押し順の一部又は全部を報知するため、報知手段として機能する。
【０４８２】
［変形例］
上記実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はＡＲＴ状態（有利区間）ではないものとしてもよい。
【０４８３】
また、上記実施形態のパチスロ１では、通常状態中に１周期の遊技が行われる等すると、前兆状態（各種のガセ前兆又は各種の本前兆）に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ１では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Ａと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Ｂとを有し、有利区間Ａ中は遊技者に対して１回のナビを行う一方で、有利区間Ｂ中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して１回のナビを行い（例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を１回報知し）、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う（例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する）。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を１５ゲーム間し、当該期間を超えた期間を５０ゲーム間とする場合、主制御回路９１は、有利区間Ａに移行した場合、１５ゲーム間の間に１回のナビを行うとともに、１５ゲームが経過すると有利区間Ａを終了する。他方、主制御回路９１は、有利区間Ｂに移行した場合、１５ゲーム間の間に１回のナビを行い、１５ゲームが経過すると、その後に続く５０ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Ａにより実現することができ、また、本前兆からＡＲＴ状態への遊技を有利区間Ｂにより実現することができる。
【０４８４】
また、上記実施形態のパチスロ１の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン（ＣＺ、ＰＣＺ）中の遊技性を、ＡＲＴ状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はＡＲＴ状態への移行に転用することができ、また、ＡＲＴ状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はＡＲＴ状態への移行に転用することができる。
【０４８５】
また、上記実施形態のパチスロ１では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典（例えば、ＡＲＴ状態への移行、ＡＲＴ状態の継続期間の上乗せ、ＣＺへの移行、ＣＺの継続期間の上乗せ）だけでなく、出玉以外の特典（例えば、特典映像の開放や、パチスロ１のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放（抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等）、携帯端末との連動機能（携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利）など）であってもよい。
【０４８６】
また、ＡＲＴ状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序（押し順）を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知するようにしてもよい。
【０４８７】
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない（又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する）が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、ＡＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ＡＲＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。
【０４８８】
また、ＡＲＴ状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中に特定の図柄組合せが表示されるとＡＲＴ状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにＡＲＴ状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
【０４８９】
また、ＣＺの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中に特定の図柄組合せが表示されるとＣＺを終了させることとしてもよく、また、ＣＺ中に行ったＡＲＴ抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中にＡＲＴ状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにＣＺの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
【０４９０】
また、上記実施形態のパチスロ１では、報知（ＡＲＴ）機能の作動を、メイン（主制御基板７１）側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ（副制御基板７２）側の制御により報知（ＡＲＴ）機能の作動を行うこととしてもよい。
【０４９１】
また、上記実施形態のパチスロ１では、ＣＺやＡＲＴ状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ１では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役（設定不問役）や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ（設定差のない図柄組合せ）を少なくとも含むものである。
【０４９２】
すなわち、変形例のパチスロ１では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行い、設定差のある役（設定差役）が内部当籤役として決定された場合には、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ１では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
【０４９３】
また、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率（すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率）を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率（すなわち、変動する確率）」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
【０４９４】
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ１では、ＣＺやＡＲＴ状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
【０４９５】
また、ＣＺやＡＲＴ状態へ移行するための抽籤としては、（１）内部当籤役を決定するための内部抽籤、（２）移行を行うか否かの移行抽籤、（３）移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の３つの抽籤が考えられる。パチスロ１では、これら３つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、２つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り１つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、（１）内部抽籤において「０〜１２８」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、（２）「０〜６４」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「６５〜１２８」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、（３）「６５〜８３」を移行先がＣＺ１である乱数範囲、「８３〜９９」を移行先がＣＺ２である乱数範囲、「９９〜１１５」を移行先がＣＺ３である乱数範囲、「１１５〜１２８」を移行先がＡＲＴ状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
【０４９６】
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ１に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ９３専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
【０４９７】
また、設定値は１段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはＲＡＭクリアするための処理となる。設定値を１段階のみとする場合であっても、有利状態（ＡＲＴ状態など）の抽籤（初当り及び／又は上乗せなど）に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
【０４９８】
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を１日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が１段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、１日の営業時間を１１時間とした場合、１１ｈ＝３９６００ｓｅｃであるため、１遊技にかかる最短時間を規則に則り４．１秒とすると、１日当たりの最大遊技回数は、３９６００／４．１＝約９６５９回となる。なお、休憩（食事やトイレ）を一切挟まないというのは現実的ではないため、１日当たりの遊技回数を概ね８０００回程度と考える。所定確率を１／３２、規定値を２５６とすることで、３２×２５６＝８１９２となるため、概ね１日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
【０４９９】
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を１段階にした場合の説明を行ったが、１段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
【０５００】
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に６段階の設定値を１段階の設定値にすることができれば、データを１／６にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも１／６となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
【０５０１】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口２０に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１５ａ、若しくは１ベットボタン１５ｂを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置５１が駆動してメダル払出口２４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０５０２】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９１（主制御基板７１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９１（主制御基板７１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０５０３】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０５０４】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０５０５】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０５０６】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０５０７】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０５０８】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０５０９】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９１（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０５１０】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０５１１】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ６６やホッパー装置５１等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０５１２】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１〜第４の遊技機］
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０５１３】
このようなパチスロ機として、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置などを用いて行う演出により、遊技の進行に合わせた様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１４】
しかしながら、パチスロ機などの遊技機では、一般的に演出の決定は副制御基板において行われており、表示装置上で行われる演出は、主制御基板において決定された内容（当り又は外れのみ）を反映するにすぎず、主制御基板が決定する遊技の進行に関する決定と演出との関連性が低く、演出が単調になるという問題があった。
【０５１５】
本発明は上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、遊技の進行に関する決定と演出とを関連付けることが可能な遊技機を提供することである。
【０５１６】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【０５１７】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典（例えば、ＡＲＴ状態やチャンスゾーン）を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第１の特典（例えば、チャンスゾーン）と第２の特典（例えば、ＰＣＺ）とを含む複数の前記特典を有し、前記一周期の遊技の終了後に付与する前記特典の種類を規定する複数の周期情報（例えば、周期ランク）の中から、一の周期情報を決定する周期情報決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記一周期の遊技が終了すると、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた前記特典を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）と、所定の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、液晶表示装置１１）と、を備え、前記付与手段は、前記一の周期情報として第１周期情報（例えば、周期ランク４）が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第１の特典（例えば、ＰＣＺ）を付与し、また、前記一の周期情報として第２周期情報（例えば、周期ランク０）が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、また、前記一の周期情報として第３周期情報（例えば、周期ランク７）が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第２の特典（例えば、ＡＲＴ状態）を付与し、また、前記一の周期情報として第４周期情報（例えば、周期ランク３）が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、前記演出実行手段は、前記一の周期情報として前記第１周期情報又は前記第２周期情報が決定されている場合には、前記第１の特典の付与を示唆する演出を実行し、また、前記一の周期情報として前記第３周期情報又は前記第４周期情報が決定されている場合には、前記第２の特典の付与を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０５１８】
このような遊技機において、前記遊技制御手段は、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御し、前記複数の役のうちの特定役（例えば、ＣＢ）が前記当籤役として決定された回数を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記計数手段が所定回数を計数すると、前記一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた態様で、前記計数手段が計数する前記回数を表示な表示カウンタ（例えば、副制御回路１０１、液晶表示装置１１）と、を更に備えることとしてもよい。
【０５１９】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【０５２０】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典（例えば、チャンスゾーンやＡＲＴ状態）を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第１の特典（例えば、ＰＣＺ）と第２の特典（例えば、ＡＲＴ状態）とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆、ＰＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＡＲＴ前兆）の中から一の期間情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定期間中に決定された前記当籤役に応じて、前記決定手段が決定した前記一の期間情報を他の期間情報に変更する変更手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記特典を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、液晶表示装置１１）、を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第１の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第１期間情報（例えば、ＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第２期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記第２の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第３期間情報（例えば、ＡＲＴ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第４期間情報（例えば、ガセＡＲＴ前兆）と、が含まれ、前記変更手段は、前記一の期間情報として前記第４期間情報が決定されている場合には、当該第４期間情報（例えば、ガセＡＲＴ前兆）を前記第３期間情報（例えば、ＡＲＴ前兆）に変更可能である一方で、当該第４期間情報（例えば、ガセＡＲＴ前兆）を前記第１期間情報（例えば、ＰＣＺ前兆）には変更不可能であることを特徴とする遊技機。
【０５２１】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【０５２２】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）とを備え、決定された前記当籤役に応じて遊技者に対して特典（例えば、チャンスゾーンやＡＲＴ状態）を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第１の特典（例えば、ＰＣＺ）と第２の特典（例えば、ＡＲＴ状態）とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、決定された前記当籤役に応じて、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆、ＰＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＡＲＴ前兆）の中から一の期間情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、液晶表示装置１１）を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第１の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第１期間情報（例えば、ＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第２期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記第２の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第３期間情報（例えば、ＡＲＴ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第４期間情報（例えば、ガセＡＲＴ前兆）と、が含まれることを特徴とする遊技機。
【０５２３】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【０５２４】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると、又は前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、遊技者に対して特典（例えば、チャンスゾーンやＡＲＴ状態）を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）を備え、前記特典として、第１の特典（例えば、ＰＣＺ）と第２の特典（例えば、ＡＲＴ状態）とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆、ＰＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＡＲＴ前兆）の中から一の期間情報を決定する第１決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、前記遊技制御手段が遊技状態を移行させるまでの所定期間に関する複数の期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆、ＰＣＺ前兆、ガセＡＲＴ前兆、ＡＲＴ前兆）の中から一の期間情報を決定可能な第２決定手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記付与手段は、前記第１決定手段又は前記第２決定手段が前記一の期間情報を決定すると、当該一の期間情報に応じた前記所定期間の遊技の終了後に、前記特典を付与可能であり、前記演出制御手段は、前記第１決定手段又は前記第２決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路１０１、液晶表示装置１１）を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第１の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第１期間情報（例えば、ＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第１の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第２期間情報（例えば、ガセＰＣＺ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記第２の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第３期間情報（例えば、ＡＲＴ前兆）と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第２の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第４期間情報（例えば、ガセＡＲＴ前兆）とが含まれることを特徴とする遊技機。
【０５２５】
［第５〜第８の遊技機］
また、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。ＡＴ（ＡＲＴ）機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２６】
また、近年では、ＡＴ期間の終了後（又はＡＴ期間の最後）にＡＴに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にＡＴに当籤することで、ＡＴ期間の終了後直ぐにＡＴ期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ＡＴに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。
【０５２７】
本発明は上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【０５２８】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【０５２９】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴ）と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態（例えば、引き戻しゾーン）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態の段階を進行（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進行）可能な進行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態の段階に応じて前記特定の遊技状態中の演出を制御可能な演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
【０５３０】
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定することを回避する回避権利（例えば、ＡＲＴ状態の保証ゲーム数）を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記回避権利を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）を更に備えることとしてもよい。
【０５３１】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【０５３２】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第１遊技状態（例えば、通常ＡＲＴ）及び第２遊技状態（例えば、特殊ＡＲＴ）と、前記第１遊技状態の終了後に終了した前記第１遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態（例えば、引き戻しゾーン）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第１遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記継続決定手段が前記第１遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第１遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し決定手段が前記第１遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第１遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第１遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第１遊技状態の段階を進行（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進行）可能な進行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第１遊技状態の段階が所定段階まで進行すると（例えば、四回戦の二人目バトルに勝利すると）、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行する第３状態移行手段（例えば、主制御回路９１）とを備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第１遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第１遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第１遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
【０５３３】
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記第１遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第１遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）を更に備えることとしてもよい。
【０５３４】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【０５３５】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴ）と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態（例えば、引き戻しゾーン）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態において決定された前記当籤役（例えば、抽籤グループＡ）に応じて、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態の段階を進行（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進行）可能な進行手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記引き戻し決定手段は、複数の役のうちの第１役（例えば、ハズレ群以外）が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すと決定可能であり、また、複数の役のうちの第２役（例えば、ハズレ群）が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定可能であり、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
【０５３６】
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には第１の特典（例えば、保証ゲーム数の上乗せ）を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記第１の特典を付与可能であり、かつ、前記特定の遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、第２の特典（例えば、特殊ＡＲＴへの移行）を付与可能な付与手段（主制御回路９１）を更に備えることとしてもよい。
【０５３７】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【０５３８】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴ）と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態（例えば、引き戻しゾーン）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第１状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第２状態移行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態の段階を進行（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進行）可能な進行手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく（例えば、引き戻しゾーン中に１０ゲーム経過するまでは継続抽籤を行わない）、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。
【０５３９】
このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段（例えば、主制御回路９１）を更に備えることとしてもよい。
【０５４０】
［第９〜第１２の遊技機］
また、例えば、特開２０１６−１０４４２５号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。ＡＴ（ＡＲＴ）機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４１】
また、近年では、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ）について固定ではなく可変にしたもの、特に、所定期間を１セットとして、所定の継続条件を満たした場合に当該セットを繰り返し実行、例えば、１セットの遊技中に継続判定を行い、この継続判定で次セットへの継続が決定されると次セットに継続し、今セットでの終了が決定されると当該セットで終了する遊技機も知られている。このような遊技機では、所定の継続条件を満たしたか否かを所定の演出（例えば、次セットに継続する場合にバトル勝利、今セットで終了する場合にバトル敗北、継続も終了も決定していない場合に勝利や敗北を煽るものの決着はつかない演出）により報知することがあるが、継続も終了も決定されていない場合（所定の継続条件を満たしていない場合）に、その旨の決定が続くと、興趣に欠けるという問題があった。
【０５４２】
本発明は上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、特定の遊技状態の継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供することである。
【０５４３】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【０５４４】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴの二人目バトル）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記遊技制御手段は、前記特定の遊技状態中に第１決定情報（例えば、勝利）、第２決定情報（例えば、敗北）及び第３決定情報（例えば、継続）を含む複数の決定情報の中から一の決定情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定した決定回数（例えば、継続回数）を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じた決定情報演出（例えば、二人目バトル中のバトル演出）を実行可能な決定情報演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）を備え、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進め）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し（例えば、引き戻しゾーンに移行し）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し（例えば、二人目バトルを継続し）、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる前記決定情報演出（例えば、味方キャラクタが勝利）を実行し、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階が進行することを示唆する前記決定情報演出（例えば、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出）を実行し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると（例えば、継続回数が天井回数に達すると）、前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０５４５】
このような遊技機において、前記複数の決定情報の中には、第４決定情報（例えば、非当籤（勝利、敗北、継続の何れにも非当籤））が更に含まれ、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第４決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第４決定情報を決定すると、前記決定情報演出を実行しないこととしてもよい。
【０５４６】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【０５４７】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴの二人目バトル）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第１決定情報、第２決定情報、第３決定情報及び第４決定情報を含む複数の決定情報（例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤）の中から一の決定情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定した決定回数（例えば、継続回数）を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報又は前記第３決定情報を決定可能であり、かつ、前記第２決定情報及び前記第４決定情報を決定不可能な第１役（例えば、抽籤グループＡの強レア群）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定不可能であり、かつ、前記第１決定情報又は前記第３決定情報を決定する確率が前記第１役に比べて低い第２役（例えば、抽籤グループＡのベル群）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定可能な第３役（例えば、抽籤グループＡのハズレ群）と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進め）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し（例えば、引き戻しゾーンに移行し）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報又は前記第４決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると（例えば、継続回数が天井回数に達すると）、前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０５４８】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【０５４９】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数の役の中から決定された当籤役（例えば、内部当籤役）に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、通常ＡＲＴの二人目バトル）と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第１決定情報、第２決定情報、第３決定情報及び第４決定情報を含む複数の決定情報（例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤）の中から一の決定情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定した決定回数（例えば、継続回数）を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利（例えば、保証ゲーム数）を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定不可能な第１役（例えば、抽籤グループＡのベル群以上）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定可能な第２役（例えば、抽籤グループＡのハズレ群）と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し（例えば、通常ＡＲＴ中のバトルを次戦に進め）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し（例えば、引き戻しゾーンに移行し）、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報又は前記第４決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると（例えば、継続回数が天井回数に達すると）、前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第２役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第４決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第２役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第１決定情報、前記第２決定情報又は前記第３決定情報を決定可能であることを特徴とする遊技機。
【０５５０】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【０５５１】
複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、特殊ＡＲＴの特殊ＡＲＴ中バトル）と、を含む複数の遊技状態を有し、複数の第１遊技情報の中から一の第１遊技情報（例えば、特殊ＡＲＴ中バトルの敵キャラクタ）を決定するとともに、複数の第２遊技情報の中から一の第２遊技情報（例えば、特殊ＡＲＴ中バトルの味方チーム）を決定する遊技情報決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記遊技情報決定手段が決定した前記一の第１遊技情報と前記一の第２遊技情報との組合せパターン（例えば、組合せ番号）に応じた確率で、第１決定情報、第２決定情報、第３決定情報及び第４決定情報を含む複数の決定情報（例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤）の中から一の決定情報を決定する決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報を決定した決定回数（例えば、継続回数）を計数する計数手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第２決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第３決定情報又は前記第４決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると（例えば、継続回数が天井回数に達すると）、前記一の決定情報として前記第１決定情報を決定するとともに、前記第１遊技情報と前記第２遊技情報との複数の組合せパターンのうちの一部の組合せパターンでは、同一の確率で複数の決定情報の中から一の決定情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０５５２】
［第１３〜第１６の遊技機］
また、例えば、特開２０１０−１９４９６１号公報には、２択を正解するとＡＴの権利を付与する遊技機が開示され、また、近年では更に停止操作の順序（６択）に正解するとＡＴの権利を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、抽籤のみに依存せずに、遊技者の選択により利益の有無が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５３】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者に付与する利益が遊技者の選択に依存するため、不正解が続くと遊技意欲が削がれてしまうという問題があった。
【０５５４】
本発明は上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することである。
【０５５５】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３の遊技機を提供する。
【０５５６】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役（例えば、内部当籤役）を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第１表示結果（例えば、「Ｃ＿ＴＬベル」の図柄の組合せ）が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第２表示結果（例えば、「Ｒ＿ベルこぼし」の図柄の組合せ）が表示される所定役（例えば、「Ｆ＿押し順ベル１Ａ〜６Ｂ」）が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、ＣＺ）を開始する特定遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間が経過すると、当該特定の遊技状態を終了するか否かを決定する終了決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記終了決定手段が終了すると決定すると、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記第１表示結果が表示されると、特典（例えば、ＡＲＴ状態のストック）を付与するか決定可能な付与決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段（例えば、主制御回路９１）と、を更に備え、前記報知手段は、所定の遊技期間が経過する前の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、所定の遊技期間が経過する後の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【０５５７】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【０５５８】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役（例えば、内部当籤役）を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第１表示結果（例えば、「Ｃ＿ＴＬベル」の図柄の組合せ）が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第２表示結果（例えば、「Ｒ＿ベルこぼし」の図柄の組合せ）が表示される所定役（例えば、「Ｆ＿押し順ベル１Ａ〜６Ｂ」）が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、ＣＺ）を開始する特定遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間（例えば、１５ゲーム）が経過すると、当該特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記第１表示結果が表示されると、特典（例えば、ＡＲＴ状態のストック）を付与するか決定可能な付与決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段（例えば、主制御回路９１）と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態が開始してから第１の遊技期間（例えば、開始してから１０ゲーム間）では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記第１の遊技期間よりも後の遊技から前記特定の遊技状態が終了するまでの第２の遊技期間（例えば、１１ゲーム目〜１５ゲームまでの間）では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【０５５９】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５の遊技機を提供する。
【０５６０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役（例えば、内部当籤役）を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第１表示結果（例えば、「Ｃ＿ＴＬベル」の図柄の組合せ）が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第２表示結果（例えば、「Ｒ＿ベルこぼし」の図柄の組合せ）が表示される所定役（例えば、「Ｆ＿押し順ベル１Ａ〜６Ｂ」）が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、ＣＺ）を開始する特定遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段（例えば、主制御回路９１）と、特典付与に関する期待度が異なる複数のモード情報の中から一のモード情報（例えば、バトルモード）を決定するモード決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記第１表示結果が表示されると、前記モード決定手段が決定した前記一のモード情報に応じて、特典（例えば、ＡＲＴ状態のストック）を付与するか決定可能な付与決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段（例えば、ＡＲＴ状態のストック）と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知し、前記モード決定手段は、前記第１表示結果が表示されたにも関わらず前記付与決定手段が前記特典を付与しないと決定した場合（例えば、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合）に、前記一のモード情報として現在決定されている前記モード情報よりも前記特典付与に関する期待度が高い前記モード情報を、新たな前記一のモード情報として決定可能であることを特徴とする遊技機。
【０５６１】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６の遊技機を提供する。
【０５６２】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄）を変動表示可能な可変表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役（例えば、内部当籤役）を決定する役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第１表示結果（例えば、「Ｃ＿ＴＬベル」の図柄の組合せ）が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第２表示結果（例えば、「Ｒ＿ベルこぼし」の図柄の組合せ）が表示される所定役（例えば、「Ｆ＿押し順ベル１Ａ〜６Ｂ」）が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態（例えば、ＣＺ）を開始する特定遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記第１表示結果が表示されると、特典（例えば、ＡＲＴ状態のストック）を付与するか決定可能な付与決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段（例えば、主制御回路９１）と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段（例えば、主制御回路９１）と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第１表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０５６３】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ…ストップボタン、９１…主制御回路、１０１…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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