(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム後に有利な遊技状態に移行するときに、意外性のある態様で有利な遊技状態へ移行することができ、遊技者の操作によって結果を変化させることも可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１のボーナスゲーム（ＭＢゲーム）は、最大払い出し数（２４０枚）の遊技価値を払い出すまで継続する。リール制御手段１３０は、前記第１のボーナスゲーム中の遊技において第２のボーナス役（ＳＢ役）に当せんしていない場合には、ストップスイッチ５０が所定の操作条件を満たして操作されたときにリプレイ役を入賞させるとともに、ストップスイッチ５０が所定の操作条件を満たさずに操作されたときに小役（ベル）を入賞させる。また、前記第２のボーナス役に当せんしている場合には、有利な遊技状態を開始可能な特殊役（ＲＴ移行役）に入賞させる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
を備え、
前記複数の当せん役は、入賞により第１のボーナスゲームが開始される第１のボーナス役と、入賞により第２のボーナスゲームが開始される第２のボーナス役と、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、を含み、
前記第１のボーナスゲームは、予め定められた最大払い出し数の遊技価値を払い出すまで継続するように構成され、
前記リール制御手段は、
前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第２のボーナス役に当せんしていない場合には、前記ストップスイッチが所定の操作条件を満たして操作されたときに前記リプレイ役を入賞させるとともに、前記ストップスイッチが所定の操作条件を満たさずに操作されたときに前記小役を入賞させ、
前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第２のボーナス役に当せんしている場合には、特殊役に入賞可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特殊役は、有利な遊技状態の開始契機となる当せん役であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の当せん役は、入賞により第３のボーナスゲームが開始される第３のボーナス役を含み、
前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第３のボーナス役に当せん可能であることを特徴とする、請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利な遊技状態とは、前記リプレイ役の当せん確率が通常よりも向上した遊技状態であることを特徴とする、請求項２または３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、内部抽せんの結果として所定の役に当せんすると、当該役に入賞可能となり、入賞した役に応じた利益が遊技者に付与されるようになっている。例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス役に入賞すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスゲームが開始され、より多くの遊技価値を獲得できるようになっている。
【０００３】
また、このようなボーナスゲームとは異なる態様で遊技者にとって有利な遊技状態（リプレイタイム、アシストタイムなど）を創出する遊技機も知られている。
【０００４】
例えば特許文献１には、ビッグボーナスゲーム状態が発生した場合、その終了に関連したタイミングでアシストタイム状態に移行させるか否かの抽選が行われる遊技機が開示されている。こうした遊技機によれば、ビッグボーナスゲーム状態の終了後にアシストタイム遊技を開始することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記した従来の遊技機では、ボーナスゲームの終了を契機として抽せんが行われるため、有利な遊技状態（リプレイタイム、アシストタイム、リプレイアシストタイムなど）へ移行するタイミングが画一的であり、意外性に乏しいという問題があった。
【０００７】
また、遊技者の操作とは関係なく有利な遊技状態へ移行するか否かが決定されるため、遊技者の操作によって結果が変化するという楽しみがなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、ボーナスゲーム後に有利な遊技状態に移行するときに、意外性のある態様で有利な遊技状態へ移行することができ、遊技者の操作によって結果を変化させることも可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、を備え、前記複数の当せん役は、入賞により第１のボーナスゲームが開始される第１のボーナス役と、入賞により第２のボーナスゲームが開始される第２のボーナス役と、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、を含み、前記第１のボーナスゲームは、予め定められた最大払い出し数の遊技価値を払い出すまで継続するように構成され、前記リール制御手段は、前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第２のボーナス役に当せんしていない場合には、前記ストップスイッチが所定の操作条件を満たして操作されたときに前記リプレイ役を入賞させるとともに、前記ストップスイッチが所定の操作条件を満たさずに操作されたときに前記小役を入賞させ、前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第２のボーナス役に当せんしている場合には、特殊役に入賞可能であることを特徴とする。
【００１０】
また、前記特殊役は、有利な遊技状態の開始契機となる当せん役であってもよい。
【００１１】
また、前記複数の当せん役は、入賞により第３のボーナスゲームが開始される第３のボーナス役を含み、前記第１のボーナスゲーム中の遊技において前記第３のボーナス役に当せん可能としてもよい。
【００１２】
また、前記有利な遊技状態とは、前記リプレイ役の当せん確率が通常よりも向上した遊技状態としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は上記の通りであり、第１のボーナスゲームは、予め定められた最大払い出し数の遊技価値を払い出すまで継続するように構成され、第１のボーナスゲーム中の遊技において第２のボーナス役に当せんしていない場合には、ストップスイッチが所定の操作条件を満たして操作されたときにリプレイ役を入賞させるとともに、ストップスイッチが所定の操作条件を満たさずに操作されたときに小役を入賞させる。すなわち、第１のボーナスゲームにおいて他のボーナス役に当せんするまでは、遊技者の操作に応じて、小役またはリプレイ役のいずれかに入賞するようになっている。言い換えると、遊技者は、ストップスイッチの操作態様を変化させることで、小役に入賞させるか、またはリプレイ役に入賞させるかを選択できるようになっている。このため、遊技者は、予め定められた最大払い出し数に到達する直前までは小役に入賞させて多くの遊技価値を獲得するとともに、予め定められた最大払い出し数に到達しそうになったらリプレイ役に入賞させて第１のボーナスゲームが終了しないように引き伸ばす、といった操作を実行することができる。
【００１４】
そして、リール制御手段は、第１のボーナスゲーム中の遊技において第２のボーナス役に当せんしている場合には、特殊役（例えば、有利な遊技状態の開始契機となる当せん役）に入賞させる制御を実行可能である。よって、遊技者は、リプレイ役に入賞させて第１のボーナスゲームを引き伸ばすことで、いずれは第２のボーナス役に当せんして有利な遊技状態へと移行することを期待することができる。
【００１５】
このような構成によれば、いつ第２のボーナス役に当せんして有利な遊技状態へと移行するかが分からないので、意外性のある態様で有利な遊技状態へ移行させることができる。また、遊技者が第１のボーナスゲームを意図的に引き伸ばすことで有利な遊技状態に移行しやすくすることができるので、遊技者の操作によって結果を変化させることも可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、第１のボーナスゲーム中の遊技において第３のボーナス役に当せん可能としてもよい。このように構成すれば、遊技者が第１のボーナスゲームを引き伸ばして遊技しているときに、第２のボーナス役に当せんして有利な遊技状態へと移行するか、第３のボーナス役に当せんして第３のボーナスゲームが開始されるかが分からないので、遊技者の緊張感や期待感を持続させることができる。
【００１７】
また、有利な遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が通常よりも向上した遊技状態としてもよい。このように構成すれば、第１のボーナスゲームの終了後にリプレイタイムまたはアシストリプレイタイムを実行可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
第１の実施形態に係る
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その１）である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その２）である。
【図８】ＭＢ作動中における役抽せんテーブルの当せん確率を示す図である。
【図９】ＭＢ作動中におけるゲームフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００２０】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２１】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２２】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２３】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の下段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の上段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せ（後述する図６および図７に示す図柄組合せ）が表示されると、当該役に入賞となる。
【００２４】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２５】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２６】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２７】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２８】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２９】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００３０】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３１】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２１個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３４】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように「赤７」「青７Ａ」「青７Ｂ」「ＢＡＲ」「スイカＡ」「スイカＢ」「ベルＡ」「ベルＢ」「Ｒｅｐｌａｙ」「チェリー」の１０種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３５】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＡＲ」「ベルＡ」「スイカＡ」「チェリー」「スイカＢ」「ベルＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「青７Ａ」「ベルＡ」「スイカＢ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「ベルＡ」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤７」「スイカＡ」「ベルＡ」「スイカＡ」の順に図柄が表示されている。
【００３６】
また、中リール４２には、回転方向に見て「スイカＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベルＡ」「ＢＡＲ」「スイカＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベルＡ」「チェリー」「スイカＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベルＡ」「青７Ａ」「スイカＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベルＡ」「チェリー」「赤７」「スイカＡ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベルＡ」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３７】
また、右リール４３には、回転方向に見て「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「ベルＡ」「青７Ａ」「Ｒｅｐｌａｙ」「青７Ｂ」「スイカＢ」「ベルＡ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「ベルＡ」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「ベルＡ」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカＡ」「ベルＢ」の順に図柄が表示されている。
【００３８】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３９】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００４０】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４１】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００４２】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４３】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）通常遊技状態（ＲＴ０）
（２）リプレイ高確率状態（ＲＴ１）
（３）ＭＢ作動中状態（ＲＴ２）
（４）ＲＢ作動中状態（ＲＴ３）
【００４５】
このうち、通常遊技状態（ＲＴ０）は、工場出荷時または設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するＭＢ役またはＲＢ役に当せんしたときや、後述するＭＢゲームまたはＲＢゲームが終了したとき、後述するリプレイ高確率状態の規定ゲーム数を消化したときにも、この通常遊技状態へ移行する。
【００４６】
リプレイ高確率状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した状態である。このリプレイ高確率状態へは、後述するＲＴ移行役に入賞したときに移行する。このように開始したリプレイ高確率状態は、予め定められた規定ゲーム数（本実施形態においては２００ゲーム）を消化するまで継続する。規定ゲーム数を消化してリプレイ高確率状態が終了すると、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ただし、規定ゲーム数を消化する前であっても、ＭＢ役またはＲＢ役に当せんすると通常遊技状態へ移行するようになっている。
【００４７】
なお、このリプレイ高確率状態において、後述する押し順報知を行うようにしてもよい。リプレイ高確率状態において押し順報知を行うようにすれば、例えばＭＢゲームが終了したタイミングでアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を実行可能とすることができる。
【００４８】
ＭＢ作動中状態（ＲＴ２）は、ＭＢ役に入賞してＭＢゲームが行われている状態である。ＭＢ作動中状態へは、ＭＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＭＢゲームは、予め定められた最大払い出し数（本実施形態においては２４０枚）の遊技価値を払い出すまで継続するように構成されている。言い換えると、ＭＢゲームは、２４０枚を超えるメダルの払い出しがあったときに終了するようになっている。最大払い出し数のメダルが払い出されてＭＢゲームが終了すると、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ただし、最大払い出し数のメダルが払い出される前であっても、ＲＢ役に当せんした場合には、通常遊技状態へ移行するようになっている（ＲＢ役に当せんしたときに通常遊技状態へ移行する代わりに、ＲＢ役に入賞したときに通常遊技状態へ移行するようにしてもよい）。また、最大払い出し数のメダルが払い出される前であっても、ＲＴ移行役に入賞した場合は、リプレイ高確率状態へ移行するようになっている。
【００４９】
ＲＢ作動中状態（ＲＴ３）は、ＲＢ役に入賞してＲＢゲームが行われている状態である。ＲＢ作動中状態へは、ＲＢ役に入賞したときに移行する。なお、本実施形態におけるＲＢゲームは、予め定められた最大ゲーム数（本実施形態においては８ゲーム）を消化するまで継続するように構成されている。言い換えると、ＲＢゲームは、８ゲームで終了するようになっている。ＲＢゲームが終了すると、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
【００５０】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５１】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５２】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５４】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５５】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５６】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５７】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５８】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、遊技者が３つのストップスイッチ５０を操作した操作順に応じて異なる図柄が有効ライン上に揃うように制御を行う。
【００５９】
例えば、本実施形態においては、ＭＢゲーム中に小役とリプレイ役とに同時当せんした場合、ストップスイッチ５０が所定の操作順で操作されたときには、リプレイ役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ役を入賞させる制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が所定の操作順で操作されなかったときには、小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、小役を入賞させる制御を行う。
【００６０】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６１】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６２】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６３】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に係るストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６４】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００６５】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６６】
（遊技区間制御手段２２０）
遊技区間制御手段２２０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６７】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記した押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００６８】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記した押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。
【００６９】
この遊技区間制御手段２２０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２２０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７０】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。
【００７１】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７２】
なお、ボーナス役は、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、を含んでいる。ＭＢゲームは、所定枚数（２４０枚）のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定のゲーム数（８ゲーム）継続するボーナスゲームであり、その利益は相対的にＭＢゲームよりも少なく設定されている。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００７３】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんした場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ＭＢ役およびＲＢ役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７４】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６および図７に示すように、当せん役として「ＭＢ１」「ＭＢ２」「ＲＢ」「ＳＢ」「ベル」「ＲＴ移行役１」「ＲＴ移行役２」「リプ１」「リプ２」「リプ３」「リプ４」「リプ５」「リプ６」「リプ７」「リプ８」を備えている。
【００７５】
「ＭＢ１」はＭＢ役である。「ＭＢ１」に当せんすると、図６に示すように、「赤７−赤７−赤７」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＭＢ１」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【００７６】
「ＭＢ２」はＭＢ役である。「ＭＢ２」に当せんすると、図６に示すように、「青７Ａ−青７Ａ−青７Ａまたは青７Ｂ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＭＢ２」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【００７７】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、図６に示すように、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００７８】
「ＳＢ」はＳＢ役である。「ＳＢ」に当せんすると、図６に示すように、「青７Ａ−ＢＡＲ−ベルＢ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＳＢ」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。
【００７９】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図６に示すように、「ＡＮＹ−ベルＡ−ＡＮＹ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される（「ＡＮＹ」は１０種類の図柄のいずれでもよい）。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（１０枚）のメダルが払い出される。
【００８０】
「ＲＴ移行役１」は小役である。「ＲＴ移行役１」に当せんすると、図６に示すように、「ベルＡ−青７ＡまたはＢＡＲまたはチェリー−ベルＡまたはＲｅｐlａｙまたはベルＢ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ移行役１」に入賞すると、所定枚数（１０枚）のメダルが払い出される。なお、この「ＲＴ移行役１」はＲＴ移行役であるため、入賞すると、遊技状態がリプレイ高確率状態へと移行する。
【００８１】
「ＲＴ移行役２」は小役である。「ＲＴ移行役２」に当せんすると、図６に示すように、「ベルＡ−青７ＡまたはＢＡＲまたはチェリー−青７Ｂ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ移行役２」に入賞すると、所定枚数（１０枚）のメダルが払い出される。なお、この「ＲＴ移行役２」はＲＴ移行役であるため、入賞すると、遊技状態がリプレイ高確率状態へと移行する。
【００８２】
「リプ１」はリプレイ役である。「リプ１」に当せんすると、図７に示すように、「赤７−スイカＡ−ベルＡ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ１」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８３】
「リプ２」はリプレイ役である。「リプ２」に当せんすると、図７に示すように、「スイカＡ−スイカＡ−スイカＡ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ２」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８４】
「リプ３」はリプレイ役である。「リプ３」に当せんすると、図７に示すように、「青７ＡまたはＢＡＲ−赤７または青７ＡまたはＢＡＲまたはチェリー−スイカＡ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ３」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８５】
「リプ４」はリプレイ役である。「リプ４」に当せんすると、図７に示すように、「青７ＡまたはＢＡＲ−スイカＡ−赤７または青７ＡまたはＢＡＲまたはチェリー」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ４」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８６】
「リプ５」はリプレイ役である。「リプ５」に当せんすると、図７に示すように、「ＲｅｐｌａｙまたはチェリーまたはスイカＢ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ５」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８７】
「リプ６」はリプレイ役である。「リプ６」に当せんすると、図７に示すように、「ベルＡ−Ｒｅｐｌａｙ−ベルＡまたはＲｅｐｌａｙまたはベルＢまたは青７Ｂ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ６」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８８】
「リプ７」はリプレイ役である。「リプ７」に当せんすると、図７に示すように、「赤７またはＢＡＲまたはスイカＡ−赤７または青７ＡまたはＢＡＲまたはチェリー−ベルＡまたはＲｅｐｌａｙまたはベルＢまたはスイカＢ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ７」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８９】
「リプ８」はリプレイ役である。「リプ８」に当せんすると、図７に示すように、「赤７またはＢＡＲまたはスイカＡ−赤７−青７Ｂ」の図柄配列が有効ライン上に揃うように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプ８」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９０】
（ＭＢ作動中状態の役抽せんテーブル１２０について）
図８は、ＭＢ作動中状態の役抽せんテーブル１２０である。この図８に示すように、ＭＢ作動中状態においては、３つの当せん領域が設けられている。すなわち、「ベル」「ＲＴ移行役１」「ＲＴ移行役２」「リプ１」「リプ２」「リプ３」「リプ４」「リプ５」「リプ６」「リプ７」「リプ８」に同時当せんする「当せん領域１」と、「ベル」「ＲＴ移行役１」「ＲＴ移行役２」「リプ１」「リプ２」「リプ３」「リプ４」「リプ５」「リプ６」「リプ７」「リプ８」「ＲＢ」に同時当せんする「当せん領域２」と、「ベル」「ＲＴ移行役１」「ＲＴ移行役２」「リプ１」「リプ２」「リプ３」「リプ４」「リプ５」「リプ６」「リプ７」「リプ８」「ＳＢ」に同時当せんする「当せん領域３」と、が設けられている。
【００９１】
このうち、「当せん領域１」に当せんする確率は「６４６８６／６５５３６」であり、ＭＢ作動中状態のほとんどのゲームで「当せん領域１」に当せんするように設定されている。また、「当せん領域２」に当せんする確率は「１００／６５５３６」であり、当せんする確率が最も低く設定されている。また、「当せん領域３」に当せんする確率は「７５０／６５５３６」であり、当せん確率は１％程度と低いものの、「当せん領域２」よりは当せんしやすく設定されている。
【００９２】
この３つのいずれの当せん領域に当せんした場合も、「ベル」「ＲＴ移行役１」「ＲＴ移行役２」「リプ１」「リプ２」「リプ３」「リプ４」「リプ５」「リプ６」「リプ７」「リプ８」には必ず同時当せんする。すなわち、ＭＢ作動中状態においては、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果にかかわらず、必ずこれらの当せん役に係るフラグが成立し、当該当せん役に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容されるようになっている。
【００９３】
ただし、「当せん領域２」に当せんした場合には、これらの当せん役に係るフラグに加え、「ＲＢ」に係るフラグが成立し、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。また、「当せん領域３」に当せんした場合には、これらの当せん役に係るフラグに加え、「ＳＢ」に係るフラグが成立し、「ＳＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【００９４】
ここで、本実施形態にかかるリール制御手段１３０は、成立しているフラグの種類や、ストップスイッチ５０の操作順に応じて図柄の引き込み制御を行い、入賞態様を変化させるようになっている。
【００９５】
すなわち、「当せん領域１」に当せんした場合、言い換えると、「ＲＢ」にも「ＳＢ」にも当せんしていない場合には、ストップスイッチ５０の操作順に応じて、「ベル」または「リプ１〜８のいずれか」に入賞するように引き込み制御を行う。具体的には、ストップスイッチ５０が順押し（「左→中→右」の順）で操作されたときには、リプレイ役（「リプ１〜８のいずれか」）に入賞するように引き込み制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が変則押し（「左→中→右」とは異なる順）で操作されたときには、小役（「ベル」）に入賞するように引き込み制御を行う。
【００９６】
このため、遊技者が小役に入賞させてメダルを獲得したい場合には、ストップスイッチ５０を変則押し（「左→中→右」とは異なる順で操作）すればよい。また、遊技者がリプレイ役に入賞させたい場合には、ストップスイッチ５０を順押し（「左→中→右」の順で操作）すればよい。例えば、ＭＢゲームの最大払い出し数（２４０枚）に到達しそうになった場合には、あえて小役に入賞させずにリプレイ役に入賞させれば、ＭＢゲームを終了させずに引き伸ばすことができる。
【００９７】
また、「当せん領域２」に当せんした場合、言い換えると、「ＲＢ」に当せんした場合には、「ＲＢ」、「ベル」または「リプ１〜８のいずれか」に入賞するように引き込み制御を行う。具体的には、「ＲＢ」を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ５０が操作されれば、「ＲＢ」に入賞するように引き込み制御を行う。また、「ＲＢ」を引き込みできないタイミングでストップスイッチ５０が操作された場合には、ストップスイッチ５０が「左→中→右」の順で操作されたときには、リプレイ役（「リプ１〜８のいずれか」）に入賞するように引き込み制御を行い、ストップスイッチ５０が「左→中→右」とは異なる順で操作されたときには、小役（「ベル」）に入賞するように引き込み制御を行う。
【００９８】
そして、「当せん領域２」に当せんしたゲームにおいて「ＲＢ」に入賞した場合には、ＭＢゲームが終了するとともに、ＲＢゲームが開始する。一方、「ＲＢ」に入賞しなかった場合には、ＭＢゲームが終了するとともに、「ＲＢ」のフラグが成立した状態で通常遊技状態へと移行する。そして、「ＲＢ」に入賞することを契機としてＲＢゲームが開始する。
【００９９】
なお、ここでは「ＲＢ」のフラグが成立したゲームで「ＲＢ」に入賞しなかった場合には、ＭＢゲームが終了するようにしたが、これに限らず、ＭＢゲームが終了しないようにしてもよい。すなわち、「ＲＢ」のフラグが成立したゲームで「ＲＢ」に入賞しなかった場合に、「ＲＢ」のフラグが成立した状態でＭＢゲームが継続するようにしてもよい。この場合、次ゲーム以降のＭＢゲームで「ＲＢ」に入賞したときには、ＭＢゲームが終了してＲＢゲームが開始する。また、「ＲＢ」に入賞することなくＭＢゲームが終了したときには、「ＲＢ」のフラグが成立した状態で通常遊技状態へと移行する。
【０１００】
また、「当せん領域３」に当せんした場合、言い換えると、「ＳＢ」に当せんした場合には、「ＲＴ移行役１〜２のいずれか」に必ず入賞するように引き込み制御を行う。すなわち、ＭＢゲーム中に「ＳＢ」に当せんしても、「ＳＢ」には入賞せずに、ＲＴ移行役に入賞するように引き込み制御が実行される。
【０１０１】
このような構成によれば、遊技者がストップスイッチ５０を順押し（「左→中→右」の順で操作）してリプレイ役に入賞させ続けていた場合、ＭＢゲームの最大払い出し数（２４０枚）に到達することない。よって、「ＲＢ」に当せんするか「ＳＢ」に当せんするまでＭＢゲームが実行される。そして、「ＲＢ」に当せんした場合（「当せん領域２」に当せんした場合）には、ＲＢゲームが実行される。また、「ＳＢ」に当せんした場合（「当せん領域３」に当せんした場合）には、ＲＴ移行役に入賞し、リプレイ高確率状態へと移行することができる。
【０１０２】
（ＭＢゲームのゲームフローについて）
次に、図９を参照しつつ、ＭＢゲームのゲームフローについて説明する。
まず、ＭＢ役に入賞するとＭＢ作動中となり、図９のステップＳ１００に進む。ステップＳ１００では、ゲームを開始するためにスタートスイッチ３０が操作されるまで待機する。スタートスイッチ３０の操作を検出したら、ステップＳ１０１に進む。
【０１０３】
ステップＳ１０１では、当せん抽せん手段１１０による抽せんが実行される。また、リール制御手段１３０によって回転リール４０が回転を開始する。そして、ステップＳ１０２に進む。
【０１０４】
ステップＳ１０２においてストップスイッチ５０の操作を検出したら、ステップＳ１０３に進み、リール制御手段１３０による回転リール４０の停止処理を開始する。
【０１０５】
ステップＳ１０３では、現在実行中のゲームにおいて「ＲＢ」に当せんしているかがチェックされる。「ＲＢ」に当せんしている場合には、すでに説明したようにＭＢゲームを終了し、通常遊技状態を経由して、または、通常遊技状態を経由せずに、ＲＢゲームへと移行する。一方、「ＲＢ」に当せんしていない場合には、ステップＳ１０４に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０４では、現在実行中のゲームにおいて「ＳＢ」に当せんしているかがチェックされる。「ＳＢ」に当せんしている場合には、すでに説明したように、リール制御手段１３０によって引き込み制御が実行され、ＲＴ移行役に入賞する。ＲＴ移行役に入賞すると、ＭＢゲームを終了し、リプレイ高確率状態へと移行する。一方、「ＳＢ」に当せんしていない場合には、ステップＳ１０６に進む。
【０１０７】
ステップＳ１０６では、ストップスイッチ５０の操作順が「順押し」（「左→中→右」の操作順）であるかがチェックされる。「順押し」ではない場合は、ステップＳ１０７に進む。一方、「順押し」の場合は、ステップＳ１１０に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０７に進んだ場合、リール制御手段１３０は小役（ベル）に入賞するように図柄を引き込む制御を実行する。そして、小役に入賞したら、ステップＳ１０８に進む。
ステップＳ１０８では、小役に対応した枚数（たとえば１０枚）のメダルが払い出される。そして、ステップＳ１０９に進む。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、ＭＢゲーム中の累計のメダル払い出し枚数が、ＭＢゲームの最大払い出し数（２４０枚）を超えているかがチェックされる。超えている場合にはＭＢゲームを終了し、通常遊技状態へと移行する。超えていない場合には、ステップＳ１００に戻り、次のゲームを実行する。
【０１１０】
一方、ステップＳ１１０に進んだ場合、リール制御手段１３０はリプレイ役（リプ１〜８のいずれか）に入賞するように図柄を引き込む制御を実行する。そして、リプレイ役に入賞したら、ステップＳ１１１に進む。
【０１１１】
ステップＳ１１１では、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。そして、ステップＳ１００に戻り、次のゲームを実行する。
このような処理によれば、遊技者は以下のような操作を行うことで利益を最大化することができる。
【０１１２】
すなわち、ＭＢゲーム中のほとんどのゲームでは「当せん領域１」に当せんするため、小役またはリプレイ役に入賞させることができる。このため、ＭＢゲームの最大払い出し数（２４０枚）を超えるおそれがない状態では、変則押しによって小役を揃え続けてメダルを獲得していけばよい。そして、ＭＢゲームの最大払い出し数（２４０枚）を超えそうになったら、順押しによってリプレイ役を揃え続けてＭＢゲームを引き伸ばせばよい。ＭＢゲームを引き伸ばすことで、そのうちに「当せん領域２」または「当せん領域３」に当せんすることができる。「当せん領域２」または「当せん領域３」に当せんすれば、ＲＢゲームやリプレイ高確率状態に移行することができるので、ＭＢゲーム終了後も有利な遊技状態に移行することができる。
【０１１３】
なお、上記では特に説明していないが、有利区間でＭＢゲームが実行されている場合、押し順報知制御手段２１０による押し順報知を実行してもよい。例えば、「当せん領域１」に当せんしたときに「ベル」を揃える押し順を報知するようにしてもよい。
【０１１４】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、ＭＢゲーム（第１のボーナスゲーム）は、予め定められた最大払い出し数の遊技価値を払い出すまで継続するように構成され、ＭＢゲーム中の遊技において「ＳＢ」（第２のボーナス役）に当せんしていない場合には、ストップスイッチ５０が所定の操作条件（順押し）を満たして操作されたときにリプレイ役を入賞させるとともに、ストップスイッチ５０が所定の操作条件（順押し）を満たさずに操作されたときに小役を入賞させる。すなわち、ＭＢゲームにおいて他のボーナス役に当せんするまでは、遊技者の操作に応じて、小役またはリプレイ役のいずれかに入賞するようになっている。言い換えると、遊技者は、ストップスイッチ５０の操作順によって、小役に入賞させるか、またはリプレイ役に入賞させるかを選択できるようになっている。このため、遊技者は、予め定められた最大払い出し数に到達する直前までは小役に入賞させて多くの遊技価値を獲得するとともに、予め定められた最大払い出し数に到達しそうになったらリプレイ役に入賞させてＭＢゲームが終了しないように引き伸ばす、といった操作を実行することができる。
【０１１５】
そして、リール制御手段１３０は、ＭＢゲーム中の遊技において「ＳＢ」に当せんしている場合には、有利な遊技状態（リプレイ高確率状態）を開始可能な特殊役（ＲＴ移行役）に入賞させる制御を実行する。よって、遊技者は、リプレイ役に入賞させてＭＢゲームを引き伸ばすことで、いずれは「ＳＢ」に当せんして（ＲＴ移行役に入賞して）リプレイ高確率状態へと移行することを期待することができる。
【０１１６】
このような構成によれば、いつ「ＳＢ」に当せんしてリプレイ高確率状態へと移行するかが分からないので、意外性のある態様で有利な遊技状態へ移行させることができる。また、遊技者がＭＢゲームを意図的に引き伸ばすことで有利な遊技状態に移行しやすくすることができるので、遊技者の操作によって結果を変化させることも可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１７】
また、ＭＢゲーム中の遊技において「ＲＢ」（第３のボーナス役）に当せん可能としている。このため、遊技者がＭＢゲームを引き伸ばして遊技しているときに、「ＳＢ」に当せんして有利な遊技状態へと移行するか、「ＲＢ」に当せんしてＲＢゲームへと移行するかが分からないので、遊技者の緊張感や期待感を持続させることができる。
【０１１８】
また、上記した実施形態においては、ＭＢゲーム中に「当せん領域１」に当せんした場合に、ストップスイッチ５０の操作順に応じて、小役またはリプレイ役に入賞するようにしている。しかしながら、これに限らず、ストップスイッチ５０の操作タイミングに応じて、小役またはリプレイ役に入賞するようにしてもよい。
【０１１９】
具体的には、ストップスイッチ５０が小役を引き込めないタイミングで操作されたとき（所定の操作条件を満たして操作されたとき）には、リプレイ役に入賞するように引き込み制御を行い、ストップスイッチ５０が小役を引き込めるタイミングで操作されたとき（所定の操作条件を満たさずに操作されたとき）には、小役に入賞するように引き込み制御を行ってもよい。すなわち、遊技者が適当に操作した場合には小役が入賞してメダルが払い出され、遊技者がいわゆる「目押し」によってリプレイ役を揃えれば、ＭＢゲームを引き伸ばして実行できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  遊技区間制御手段
【図１】
2019050985.tif 000003
【図２】
2019050985.tif 000004
【図３】
2019050985.tif 000005
【図４】
2019050985.tif 000006
【図５】
2019050985.tif 000007
【図６】
2019050985.tif 000008
【図７】
2019050985.tif 000009
【図８】
2019050985.tif 000010
【図９】
2019050985.tif 000011