(57)【要約】【課題】遊技性能を表示する表示器を遊技機前方から視認可能な位置に配置することで遊技性能の確認を容易としながら、営業中に遊技者に見られてしまう虞をなくすことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】ガラス枠、又は内枠を開放状態とし、発射停止スイッチにおいて所定の操作態様を完了させると、状態表示装置の表示内容を遊技履歴に基づく演算結果に切替える。また、ガラス枠、又は内枠が閉鎖状態のときに、発射停止スイッチにおいて所定の操作態様を完了させてから、ガラス枠、又は内枠を開放状態にすると状態表示装置の表示内容を遊技履歴に基づく演算結果に切替える。【選択図】図１７
2019162293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作可能な操作手段と、
枠の開閉状態を検出する枠開閉検出手段と、
遊技機の前方から視認可能な位置に設けられた表示器と、
該表示器を制御する制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記枠開閉検知手段により閉鎖状態であることが検出されているとき、前記表示器に遊技進行に応じた遊技状態を表示し、
前記枠開閉検出手段により開放状態である第１条件及び前記操作手段による操作態様が所定条件を満たす第２条件が成立すると、前記表示器の表示を遊技履歴に基づく遊技性能の表示に切り替える表示切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記第１条件及び前記第２条件のいずれか一方の条件が成立している状態であっても、他方の条件が成立するまでは前記表示器の前記遊技情報の表示を継続する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示切替手段は、前記第１条件及び前記第２条件のいずれか一方の条件が成立し、該成立から所定時間経過するまでの間に他方の条件が成立しなければ、前記遊技状態の表示から前記遊技性能の表示へと表示の切り替えを実行しない
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技履歴に基づく性能の表示を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の従来の遊技機は、複数個の入賞口を備え、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が入賞口に入球することで賞球が発生する。近年では、このような入賞口への入球数に基づいて獲得した賞球数等の遊技性能を遊技機毎に確認したいという要望があり、該遊技性能を確認可能とする発明がある＜特許文献１＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８９３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技性能を表示する計測表示装置は、遊技者が確認できない位置に設けるのが好ましため、特許文献１においては遊技機の裏面に配置される。しかしながら、遊技機の裏面側に配置された場合、その表示内容を確認するためには、内枠を開錠して遊技機の背面が視認可能になる角度まで開放する必要があり、簡単に確認することができないという問題がある。
【０００５】
そこで本願発明は、上記した問題を鑑み、遊技性能を表示する表示器を遊技機前方から視認可能な位置に配置することで遊技性能の確認を容易としながら、営業中に遊技者に見られてしまう虞をなくすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の遊技機は、
操作可能な操作手段と、
枠の開閉状態を検出する枠開閉検出手段と、
遊技機の前方から視認可能な位置に設けられた表示器と、
該表示器を制御する制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記枠開閉検知手段により閉鎖状態であることが検出されているとき、前記表示器に遊技進行に応じた遊技状態を表示し、
前記枠開閉検出手段により開放状態である第１条件及び前記操作手段による操作態様が所定条件を満たす第２条件が成立すると、前記表示器の表示を遊技履歴に基づく遊技性能の表示に切り替える表示切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
操作可能な操作手段は、遊技履歴に基づく性能表示を行うための専用のものとしてもよいし、他の機能、例えば、遊技者が操作可能な変動時間短縮用の短縮ボタンや、発射ハンドルに配置されたハンドルボリューム、タッチスイッチ、発射停止スイッチ等の操作手段と兼用としてもよい。兼用とする場合は、遊技が進行中（例えば、大当り遊技中、特別図柄の変動中等）の場合は、操作手段による操作態様が所定条件を満たすことが不可な構成としてもよく、待機状態中のみ操作手段による操作態様が所定条件を満たすことが可能な構成としてもよい。この構成により、遊技履歴に基づく性能に影響を与えそうな遊技状態（遊技履歴が変化する可能性がある状態）においては該性能を確定的に表示することを防ぐことができる。また、操作手段は、プッシュ式やシーソー式等のボタン、ジョグダイヤル、操作スティック等の機械式であってもよいし、タッチパネル式や光学式であってもよい。また操作手段を遊技機裏面に設けてもよく、その場合、内枠を腕が入る程度まで開放した状態（遊技機の背面が視認可能になる角度まで開放しない状態）で容易に操作が可能な位置に操作手段を配置するのが好適である。
【０００８】
開閉可能な枠は、ガラス枠でも内枠でもよく、ホールスタッフの操作により開閉が可能な枠であればよい。ガラス枠は、遊技領域を可視とする部材を保持する筐体であれば良く、パチンコ遊技機の場合であれば、該部材をガラス板またはガラスユニットとし着脱可能とする構成が好ましい。内枠は、遊技機が設置される島に固定された外枠に対して開閉可能に設置された構成が好ましい。
【０００９】
表示器に表示する遊技進行に応じた遊技状態とは、例えば、当否判定に当選したか否かを示す情報であったり遊技の進行中に発生した当否判定に係る保留記憶の有無を示す情報としてもよく、それらの情報を図柄の導出表示によって示したり、発光部材の点灯数や点灯態様で示す構成としてもよい。
【００１０】
制御手段が表示器に表示する遊技履歴に基づく遊技性能の表示は、例えば、パチンコ遊技機であれば、遊技領域に発射された遊技球数や、入賞口毎の賞球数とに基づく演算結果を表示してもよく、具体的には、総賞球数を総発射球数で除算することで算出した出玉率、大当り遊技状態及び時短状態（開放延長状態）を除く、所謂、通常遊技状態の賞球数を発射球数で除算することで算出するベース、大入賞口と普通電動役物への入球による賞球数を全ての賞球数で除算することで算出した役物比率、大入賞口への入球による賞球数を全ての賞球数で除算することで算出した連続役物比率、等としてもよい。
【００１１】
また、演算結果を示す数値をそのまま表示してもよいし、予め決められた規則に従って数字以外の表示（例えば、発光部材の発光数や表示態様で報知）で行ってもよく、遊技履歴に基づく遊技性能の表示を所定時間行うと、遊技進行に係る情報の表示に戻る構成としてもよいし、枠を開放状態から閉鎖状態にすることで、遊技履歴に基づく性能の表示から遊技情報の表示に戻る構成としてもよい。また、遊技開始時（電源投入時）からの発射球数が所定数に達するまでは、遊技履歴に基づく性能の表示を行わない構成としてもよく、これにより、分母の少なさによる演算結果の偏りを防ぐことができる。また、電源を落としても、遊技履歴の演算に必要なデータは消去されない構成としてもよく、これにより遊技機の店舗導入からの長期間データを基に収束した遊技性能を表示することができる。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチを操作することで遊技履歴データを消去する構成としてもよい。
【００１２】
「操作手段による操作態様が所定条件を満たす」とは、操作手段の操作によって予め定められた入力内容が入力された場合としてもよく、例えば、押しボタンであった場合は、所定の間隔で所定回数押下したあと所定時間押下状態を保持し、その後、さらに所定の間隔で所定回数押下する等、遊技中には行わない特殊な操作内容であることが望ましい。また、ホールスタッフによって、所定条件の変更が可能な構成としてもよく、万が一遊技者によって所定条件の操作が行われてしまった場合でも、すぐに他の所定条件に変更することで、同じ所定条件によって遊技履歴に基づく性能を確認されることを防ぐことができる。
【００１３】
請求項２記載の遊技機は、
前記制御手段は、
前記第１条件及び前記第２条件のいずれか一方の条件が成立している状態であっても、他方の条件が成立するまでは前記表示器の前記遊技情報の表示を継続する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機である。
【００１４】
請求項３記載の遊技機は、
前記表示切替手段は、前記第１条件及び前記第２条件のいずれか一方の条件が成立し、該成立から所定時間経過するまでの間に他方の条件が成立しなければ、前記遊技状態の表示から前記遊技性能の表示へと表示の切り替えを実行しない
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技機の背面が見えるまで遊技機を開放するという手間がいらず、且つ、遊技者に見られるという虞も少なく、遊技機の前面から遊技性能の確認を行うことができる。
【００１６】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、枠を開放しただけ、又は操作手段による操作態様が所定条件を満たしただけでは遊技性能は表示できないため、万が一営業中に枠が開放されても、又は操作手段で所定条件を満たす操作が行われても遊技者に遊技性能を見られることがない。
【００１７】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２と同様の効果を奏しながら、性能表示の表示を行う条件に制限時間を加えることで、遊技場スタッフが確認する場合の障害とはならずに遊技者が性能表示を見てしまうことを更に防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ機５０の正面図。
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の裏面図。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】パチンコ機５０の作動内容を示す図表。
【図６】主制御装置８０が実行するメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞処理を示すフローチャート。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート１。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート２。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート３。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート１。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート２。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート３。
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理を示すフローチャート４。
【図１５】主制御装置８０が実行する賞球データ作成処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御装置８０が実行する賞球データ送信処理を示すフローチャート。
【図１７】実施例１において、主制御装置８０が実行する性能表示処理１を示すフローチャート。
【図１８】主制御装置８０が実行する演算内容を示す図表。
【図１９】性能表示の表示内容を示す図表１。
【図２０】性能表示の表示内容を示す図表２。
【図２１】性能表示の表示内容を示す図表３。
【図２２】実施例２において、主制御装置８０が実行する性能表示操作判定処理を示すフローチャート。
【図２３】実施例２において、主制御装置８０が実行する性能表示処理２を示すフローチャート。
【図２４】遊技機の電気的構成を示すブロック図の変形例。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【実施例１】
【００２０】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０（本発明の枠に相当）が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。ガラス枠５２（本発明の枠に相当）には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２１】
ガラス枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるためにガラス枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。ガラス枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによってハンドルボリューム１３０（図４参照）が回動量を検出し発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。発射ハンドル６４には、該発射ハンドル６４への接触を検知するタッチスイッチ２８（図示省略、図４参照）と、発射を停止する発射停止スイッチ２９（本発明の操作手段に相当、図４参照）とが配置されている。
【００２２】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７、及びジョグダイヤル６８が備えられている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
【００２３】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、普通図柄作動ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な羽根部材を供えた普通電動役物を備えており、この羽根部材が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、４個の普通入賞口３１、３２、３３、３４が設けられている。なお、この４個の普通入賞口は常時入球率が変化しない入賞口である。遊技領域３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト口１００が配設されている。
【００２５】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置７で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂを駆動させると、ほぼ同期して第２始動口１２を構成する普通電動役物の羽根部材が駆動して、第２始動口１２への入球（第２特別図柄始動スイッチ１２ａ（図４参照）での遊技球検出）が可能となるように構成されている。
【００２６】
第１始動口１１に遊技球が入球（第１特別図柄始動スイッチ１１ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口１２（普通電動役物）に遊技球が入球（第２特別図柄始動スイッチ１２ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置１０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する（前記表示器に遊技進行に応じた遊技状態を表示に相当）。
【００２７】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６において各々の特別図柄の変動に連動した擬似図柄の演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動表示を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無いことを条件として、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００２８】
第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図４参照）を駆動させる。大入賞口ソレノイド１４ｂを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が駆動して、大入賞口１４への入球（カウントスイッチ１４ａ（図４参照）での検出）が可能となるように構成されている。なお、本実施例のパチンコ遊技機は、アウト口１００入球した遊技球を検出可能（アウト口１００スイッチ１００ａ（図４参照）での検出）となっている。
【００２９】
遊技領域の右下部には、状態表示装置１１０（本発明の第１表示器に相当）が配置され、この状態表示装置１１０には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメントＬＥＤ表示装置からなる第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３０】
本実施例では、後述する所定の条件（第１条件：内枠７０、又はガラス枠５２の開放、第２条件：発射停止スイッチ２９の所定操作）が成立すると、状態表示装置１１０に配置されたＬＥＤ、７セグメントＬＥＤを用いて、遊技機が記憶する履歴データに基づいて演算した性能表示を実施する。具体的な性能表示として、ベース（通常遊技中の出玉率）、役物比率（全賞球数に対する役物（大入賞口１４と普通電動役物（第２始動口１２））入球による賞球数の割合）、連続役物比率（全賞球数に対する大入賞口１４入球による賞球数の割合）の表示を実施する。
【００３１】
続いて、図３に本実施例におけるパチンコ機の裏面図を示し説明する。パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０（本発明の制御手段に相当）、払出発射制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３が所謂サブ制御装置に相当する。
【００３２】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出発射制御装置８１、電源基板８５が内枠７０に設けられている。球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（ガラス枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３３】
また、パチンコ機５０裏側の主制御装置８０の背面には、結果表示装置９１が設けられている。結果表示装置９１には、３つの７セグメントＬＥＤ表示装置が設けられており、左から第１表示装置９１ａ、第２表示装置９１ｂ、第３表示装置９１ｃとなっている（図２１参照）。パチンコ機５０への電源供給が開始されると、結果表示装置９１では、ベース（通常遊技中の出玉率）、役物比率（全賞球数に対する役物（大入賞口１４と普通電動役物（第２始動口１２））入球による賞球数の割合）、連続役物比率（全賞球数に対する大入賞口１４入球による賞球数の割合）を第１表示装置９１ａ〜第３表示装置９１ｃを用いて報知する。従って、主制御装置８０の背面に配設された結果表示装置９１では、上記した状態表示装置１１０とは異なり常時遊技性能を表示する。表示する内容については、図２０を用いて後述する。
【００３４】
なお、主制御装置８０には、主制御装置８０のＲＡＭに記憶された情報を消去するためにＲＡＭクリアスイッチ９７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチを払出発射制御装置８１や電源基板８５に設ける構成としてもよい。
【００３５】
続いて、図４に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図４には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【００３６】
パチンコ機５０の電気的構成は、ブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出発射制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００３７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、普通入賞口３１、３２、３３、３４に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ３１ａ、遊技領域３を流下後にアウト口１００に入球した遊技球を検出するアウト口スイッチ１００ａ等の検出信号が遊技盤中継端子板７４を介して入力される。
【００３８】
なお、主制御装置８０は、遊技領域３から遊技球を取り込む入球口に配設された検出スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、普通入賞口スイッチ３１ａ、カウントスイッチ１４ａ、アウト口スイッチ１００ａ）を用いて、遊技領域３への発射球数を計数し記憶する（図１４参照）。
【００３９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出発射制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００４０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータに送られる。
【００４１】
払出発射制御装置８１は、主制御装置８０と双方向通信が可能に構成され、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を駆動させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出発射制御装置８１に入力され、払出発射制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出発射制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出発射制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４２】
なお、払出発射制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出発射制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４３】
また、ガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６からの信号は、払出発射制御装置８１を介して双方向通信が可能な主制御装置８０（本発明の制御手段に相当）にも入力される。
【００４４】
また、払出発射制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット５６（プリペイドカードユニット）と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出発射制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４５】
また、払出発射制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、ガラス枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずにその数を記憶する封入式の構成としても良い。
【００４６】
払出発射制御装置８１は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に発射させる。なお、払出発射制御装置８１には発射ハンドル６４に設けられたハンドルボリューム１３０からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４に触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が払出発射制御装置８１に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。これら、ハンドルボリューム１３０、タッチスイッチ２８、発射停止スイッチ２９からの信号は払出発射制御装置８１と双方向通信が可能な主制御装置８０にも入力可能となり、本実施例では、発射停止スイッチ２９からの信号が、状態表示装置１１０で性能表示を行う条件の一つとして主制御装置８０にも入力される。
【００４７】
サブ統合制御装置８３は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備え、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６ａ（枠側装飾ランプ６５含む）を制御する。
【００４８】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン６７の入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に第１演出中継端子板６９を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００４９】
サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７の操作を検出する演出ボタンスイッチ６７ａとジョグダイヤルの操作を検出するジョグダイヤルスイッチ６８ａとが接続されており、遊技者の操作に応じて、その操作信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００５０】
次に、図５に示した図表を用いて本実施例のパチンコ遊技機５０の作動内容を説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機５０は確率変動機として構成され、第１始動口１１及び第２始動口１２への遊技球入球に基づく当否判定は、通常遊技状態（低確率遊技状態）と、該通常遊技状態に比べて大当りとなる確率が高い高確率遊技状態とのいずれかの確率状態で実施される。本実施例では通常（低）確率が１／３００、高確率が１／５０に設定されている。また、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行する確率（確変突入率）は、６０％に設定されている。
【００５１】
各入賞口に設定された賞球数（１個の遊技球の入賞で払い出される遊技球数）は、第１始動口１１、第２始動口１２は３個、普通入賞口３１から３４は１０個、大入賞口１４は１５個となっている。また、第２始動口１２となる普通電動役物の規定入賞数（閉鎖状態に戻る入賞球数）は１０個、大入賞口１４の１回のラウンド遊技における規定入賞数も１０個に設定されている。
【００５２】
第２始動口１２となる普通電動役物は、作動契機と作動時間を変化させる開放延長機能（開放延長手段）を備えており、開放延長機能未作動時では、普通図柄の１回の当りに対して普通電動役物は０．２秒の開放動作を１回行い、開放延長機能作動時（開放延長状態）では、普通図柄の１回の当りに対して普通電動役物は２．０秒の開放動作を１回行うよう設定されている。また、開放延長機能が作動する遊技状態（開放延長状態）での第１及び第２特別図柄の変動パターン（変動時間）は、開放延長機能が未作動時の遊技状態で使用する変動パターン選択テーブルよりも平均変動時間が短くなるように設定された変動パターン選択テーブルを用いる構成となっている。これにより、開放延長機能作動時の単位時間あたりの特別図柄の変動回数が、開放延長機能未作動時よりも増加する構成（時短状態）となっており、この時短機能は、開放延長機能の作動開始と終了の契機と同じくして作動する。
【００５３】
尚、開放延長機能作動時には、普通図柄の変動時間を短縮（単位時間当りの普通図柄の変動回数が増加）する時短機能も作動する構成となっている。具体的には、開放延長機能未作動時となる通常時の普通図柄の変動時間は６．２秒に設定され、開放延長機能作動時の普通図柄の変動時間は０．７秒に設定されている。これにより、開放延長機能作動時では単位時間当りの普通図柄の変動回数が増加し、普通電動役物の作動契機を大きく増加させことで、単位時間当たりの普通電動役物への入球率が増加し、第２特別図柄の変動回数が増えるとともに持球の減少が抑えられる。また、普通図柄の当選確率は、開放延長機能が未作動時である通常状態では１／６、開放延長機能作動時の開放延長状態では５／６に設定されている。
【００５４】
大当り遊技は３種類となり、第１特図が大当りした場合と第２特図が大当りした場合とでは、この３種類の選択比率が異なる構成となっている。具体的な大当り遊技の内容の一つは、１０カウント又は２９．０秒のラウンド遊技を１５回行い、当該大当り遊技の終了後に高確率状態（確変状態）及び時短状態に移行し、次回の大当りが生起するまで（詳しくは特図が１００００回変動するまで）これらの状態を継続するものとなり、この大当り遊技は遊技者に最も有利な内容となる。もう一つは、同様のラウンド遊技を１０回行い、当該大当り遊技の終了後に高確率状態（確変状態）及び時短状態に移行し、次回の大当りが生起するまで（詳しくは特図が１００００回変動するまで）これらの状態を継続するものとなる。この大当り遊技は、遊技者にとって２番目に有利な内容となる。最後の一つは、同様のラウンド遊技を５回行い、当該大当り遊技の終了後に時短状態のみに移行し、特図が１００回変動するまで時短状態を継続するものとなり、この大当り遊技は遊技者に最も不利な内容となる。
【００５５】
１５ラウンドの大当り遊技を行ってから高確率状態に移行する大当りは、第１特図では３０％、第２特図では４０％の比率で選択され、１０ラウンドの大当り遊技を行ってから高確率状態に移行する大当りは、第１特図では３０％、第２特図では２０％の比率で選択され、５ラウンドの大当り遊技を行ってから通常確率の時短状態に移行する大当りは、第１特図、第２特図共に４０％の比率で選択される。
【００５６】
次に、図６を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ８０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５７】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５８】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ８０）に移行する。
【００５９】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理（Ｓ２０）、大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）、大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）、大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３５）、当り決定用乱数更新処理（Ｓ４５）、リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ５０）、変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ５５）、入賞確認処理（Ｓ６０）、当否判定処理（Ｓ６５）、画像出力処理等の各出力処理（Ｓ７０）、不正監視処理（Ｓ７５）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には初期乱数更新処理（Ｓ８０）をループ処理する。
【００６０】
次に、図７に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を説明する。本処理では、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに乱数を抽出し、抽出した乱数を一時的に記憶し、該乱数が予め設定された値か否かを、後述する当否判定処理（図８、９、１０）を実施する以前に確認する処理（先読判定処理）を行い、該乱数を保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）し、第１始動口１１、第２始動口１２、及び普通図柄作動ゲート１７への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理を行う。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００６１】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特図保留数表示装置１８、第２特図保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００６２】
本処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）、Ｓ１３０に進む。Ｓ１００が肯定判定なら(Ｓ１００：ｙｅｓ)、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限数(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を一時的に記憶し先読判定を行う（Ｓ１１０）。
【００６３】
具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、リーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、保留記憶を行う乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００６４】
続いて、Ｓ１１０で一時記憶している乱数を第１保留記憶として記憶し、第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１５）を行う。
【００６５】
続いて、Ｓ１１０の確認結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１５で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。なお、Ｓ１２０とＳ１２５で生成したコマンドを合成し、１つのコマンドとしてサブ統合制御装置８３に送信してもよい。
【００６６】
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定なら(Ｓ１３０:ｙｅｓ)、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を一時的に記憶し、Ｓ１１０と同様に先読判定を行う（Ｓ１４０）。
【００６７】
続いて、Ｓ１４０で一時記憶している乱数を第２保留記憶として記憶し、第２保留記憶の数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算する抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１４５）を行う。
【００６８】
続いて、Ｓ１４０の確認結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４５で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、Ｓ１６０に進む。なお、Ｓ１５０とＳ１５５で生成したコマンドを合成し、１つのコマンドとしてサブ統合制御装置８３に送信してもよい。
【００６９】
Ｓ１６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１６０)。否定判定なら（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ１６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１６５)。否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ１６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１７５）、リターンする。
【００７０】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する各保留記憶数（保留図柄の数）を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第１始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。本実施例では、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を後述する特図の当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【００７１】
また、本実施例の始動入賞処理の流れは、（１）始動口入球時に数値（乱数）を抽出し、（２）保留記憶が満杯でなければ、（３）所定の領域に数値を記憶し、（４）該数値の確認をし、（５）該数値を保留記憶領域に記憶したが、（１）の後、（２）保留記憶が満杯でなければ、（３）抽出した数値の所定の領域への記憶と、（３）保留記憶としての保留記憶領域への記憶とを行い、（４）所定の領域へ記憶した数値の確認を行う構成（２の後、それぞれの３に枝分かれした処理を行う構成）としてもよいし、（１）の後、（２）抽出した数値を所定の領域に記憶し、（３）保留記憶が満杯でなければ、（４）所定の領域に記憶された値を保留記憶領域に記憶する構成（満杯であったら所定の領域に記憶した数値は削除）としてもよい。いずれの構成の場合も、所定の領域に記憶した数値を先読判定として確認するが、保留記憶領域に記憶した数値を先読判定として確認してもよい。
【００７２】
次に、図８、９、１０に示したフローチャートを用いて主制御装置８０が実行する当否判定処理を説明する。この処理は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定（抽出した乱数値に基づいて当選か否かを判定）し、該判定の結果を報知する特別図柄の変動を制御する処理となる。
【００７３】
図８に示すように、本処理を開始すると、条件装置が作動中、即ち大当り遊技中か否かを判定し（Ｓ２００）、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、リターンする。大当り遊技中でなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、第１又は第２特図が変動中か否かを判定し（Ｓ２０５）、変動中でなければ（Ｓ２０５：ｎｏ）、第１又は第２特図の確定図柄表示中であるか否か判定し（Ｓ２１０）、確定表示中でなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、第２保留記憶が有るか否か判定し（Ｓ２１５）、否定判定なら（Ｓ２１５：ｎｏ）、第１保留記憶が有るか否か判定し（Ｓ２２０）、否定判定なら（Ｓ２２０：ｎｏ）リターンする。Ｓ２１５、又はＳ２２０が肯定判定なら（Ｓ２１５：ｙｅｓ，Ｓ２２０：ｙｅｓ）、Ｓ２２５に進む。このＳ２１５とＳ２２０の判定順序により、第２保留記憶が優先的に当否判定を実施する。
【００７４】
続いて、時短フラグが０か否か判定する（Ｓ２２５）。時短フラグは主制御装置８０が記憶する値であり、値が１なら特図及び普図の変動時間が短縮され、第２始動口１２となる普通電動役物の開放時間が通常よりも延長（開放延長機能が作動）される時短（開放延長）状態であることを、値が０なら時短（開放延長）状態ではないことを主制御装置８０が判断する。Ｓ２２５が否定判定、即ち、時短（開放延長）状態中なら（Ｓ２２５：ｎｏ）、時短（開放延長）状態中の処理を行うが、高確率遊技状態では、変動パターン（変動時間）を選択する変動パターンテーブルの内容が異なる（平均変動時間が短い）だけとなり従来技術と何ら変わらないため、説明は割愛する。
【００７５】
Ｓ２２５が肯定判定なら（Ｓ２２５：ｙｅｓ）、判定対象となる第１又は第２保留記憶のシフト処理を行う（Ｓ２３０）。これにより最も古い第１又は第２保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す第１又は第２保留記憶カウンタから１を減算する。
【００７６】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ２３５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００７７】
続くＳ２４０では、Ｓ２３５の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する。肯定判定なら（Ｓ２４０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２４５）。図柄モード設定処理では、判定対象となる第１又は第２保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する。
【００７８】
続いて、設定した図柄モードの種類と大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２５０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当り遊技の種類を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から確定表示する大当り図柄を決定する処理となる。
【００７９】
次にＳ２４５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２５５）。モードバッファは当否判定時に確定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、具体的な遊技内容に対応した値を記憶する構成となっている。
【００８０】
次に、Ｓ２４５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２６０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２６５）。
【００８１】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示コマンドとしてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２７０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、第１又は第２特別図柄の大当り図柄及び変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の演出変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８２】
Ｓ２４０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２４０：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２７５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２６５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示コマンドをサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ２７０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に基づいた第１又は第２特図に対応した擬似図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００８３】
次に、Ｓ２０５が肯定判定、即ち、特別図柄の変動中であれば（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、図９のフローチャートに進み、特別図柄の変動時間（Ｓ２６５で選択された変動パターンに基づく）が経過したか否か判定する（Ｓ３００）。肯定判断なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、確定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を制御してＳ２５０又はＳ２７５で選択した確定図柄を確定表示させる（Ｓ３０５）。確定コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、変動指示コマンドの受信に基づいて予め選択されていた擬似図柄を確定表示させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し、演出図柄制御装置８２は、その信号に応じて演出図柄表示装置６を制御して擬似図柄を確定表示させる。これにより、第１又は第２特別図柄と擬似図柄の変動の開始と終了とが同じタイミングになる（同期する）。
【００８４】
なお、本実施例はサブ統合制御装置８３に確定コマンドを送信する構成として説明したが、確定コマンドを備えず、変動指示コマンドで指定された変動時間に合わせて、擬似図柄の変動演出、確定表示を行う構成としてもよく、これによりコマンドの数を抑えることができる。
【００８５】
Ｓ３０５に続いては、確定表示させた第１又は第２特別図柄が大当り図柄か否か判定し（Ｓ３１０）、肯定判定なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ３１５）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ３２０）、肯定判定なら（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ３２５）。Ｓ３２５、又はＳ３２０の否定判定（Ｓ３２０：ｎｏ）に続いては、時短フラグが１か否か判定し（Ｓ３３０）、肯定判定なら（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ３３５）。
【００８６】
Ｓ３３５、又はＳ３３０の否定判定（Ｓ３３０：ｎｏ）に続いては、条件装置作動開始処理（Ｓ３４０）と、役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ３４５）とを行い、当り開始演出指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ３５０）。なお、以降に主制御装置８０が実行する大当り遊技処理では、各ラウンドの開始時にラウンド演出開始指示コマンドを、各ラウンドの終了時にラウンド演出終了指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、大当り遊技終了時にも大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する。
【００８７】
一方、Ｓ３１０が否定判定、即ち、確定図柄が大当りではなかったなら（Ｓ３１０：ｎｏ）、確定図柄の表示設定処理（確定図柄で表示させておく時間の設定）を行い（Ｓ３６０）、確変フラグが１か否か判定し（Ｓ３６５）、肯定判定なら（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、確変カウンタからデクリメントし（Ｓ３７０）、確変カウンタが０か否か判定し（Ｓ３７５）、肯定判定なら（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、確変フラグに０をセットする（Ｓ３８０）。
【００８８】
Ｓ３８０、又はＳ３６５，Ｓ３７５が否定判定なら（Ｓ３６５：ｎｏ，Ｓ３７５：ｎｏ）、時短フラグが１か否か判定し（Ｓ３８５）、肯定判定なら（Ｓ３８５：ｙｅｓ）、時短カウンタからデクリメントし（Ｓ３９０）、時短カウンタが０か否か判定し（Ｓ３９５）、肯定判定なら（Ｓ３９５：ｙｅｓ）、時短フラグに０をセットする（Ｓ４００）。Ｓ３６５からＳ４００によって、特別図柄が当否判定に応じた確定表示を行うごとに、高確率遊技状態と時短状態を規制する確変カウントと時短カウンタとが計数され、これらのカウンタが所定値に至ることで高確率状態及び時短状態が終了する。
【００８９】
続いて、Ｓ４００、又はＳ３８５，Ｓ３９５が否定判定なら（Ｓ３８５：ｎｏ，Ｓ３９５：ｎｏ）、上記処理結果による遊技状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ３５５）リターンする。
【００９０】
図８に戻り、Ｓ２１０が肯定判定、即ち、確定図柄の表示中なら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図１０のフローチャートに進み、確定図柄表示時間が経過したか否か判定し（Ｓ４５０）、否定判定なら（Ｓ４５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ４５５）として、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置８３に擬似図柄の確定表示を終了させる指示を行いリターンする。
【００９１】
本実施例においては、毎回の特別図柄の変動終了時（確定表示時）に、遊技状態を指定するコマンド（状態指定コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信しているが、同様に、毎回の当否判定時（特図変動開始時）に状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する構成としてもよく、これにより、１回の当否判定処理において、変動開始時と終了時とので状態指示コマンドを２回送信してもよい。
【００９２】
次に、図１１から図１４を用いて、主制御装置８０が実行する特別遊技処理を説明する。本処理は、図８のＳ２６０で設定された大入賞口１４の開放パターンに基づいて、大入賞口１４の開閉を制御する処理となる。
【００９３】
本処理を開始すると、大当りフラグに基づいて役物連続作動装置が作動中か否かを判定する（Ｓ５００）。否定判定なら（Ｓ５００：ｎｏ）リターンし、肯定判定、即ち、大当り中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否か判定する（Ｓ５０５）。否定判定なら（Ｓ５０５：ｎｏ）、大当り遊技の開始演出中か否か判定し（Ｓ５１０）、否定判定なら（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り遊技の終了演出中か否か判定し（Ｓ５１５）、否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）大入賞口１４の開放処理を行い（Ｓ５２５）リターンする。
【００９４】
Ｓ５０５が肯定判定、即ち、大入賞口が開放中なら（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、図１２のフローチャートに進み、カウントスイッチ１４ａが１０個の遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ５５０）、否定判定なら（Ｓ５５０：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が経過したか否か判定し（Ｓ５５５）、否定判定なら（Ｓ５５５：ｎｏ）リターンする。Ｓ５５０、又はＳ５５５が肯定判定なら（Ｓ５５０：ｙｅｓ、Ｓ５５５：ｙｅｓ）、大入賞口１４の閉鎖処理を行い（Ｓ５６０）、インターバル処理を行い（Ｓ５６５）リターンする。
【００９５】
図１１に戻り、Ｓ５１０が肯定判定、即ち、インターバル中であれば（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、図１３のフローチャートに進み、インターバル時間が終了したか否か判定する（Ｓ６００）。Ｓ６００が否定判定なら（Ｓ６００：ｎｏ）、リターンし、肯定判定なら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、最終ラウンドが終了したか否か判定し（Ｓ６０５）、肯定判定判定なら大当り終了演出処理を開始して（Ｓ６１０）リターンし、否定判定なら（Ｓ６０５：ｎｏ）、大入賞口開放処理を行い（Ｓ６１５）リターンする。
【００９６】
図１１に戻り、Ｓ５１０が肯定判定、即ち、大当り終了演出中であれば（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、図１４のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する（Ｓ６５０）。Ｓ６５０が否定判定なら（Ｓ６５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の停止処理（Ｓ６５５）と条件装置の作動停止処理（Ｓ６６０）を行って大当り遊技を終了し、図８（当否判定処理）のＳ２５５で設定したモードバッファを参照して（Ｓ６６５）、確変フラグ（Ｓ６７０）、確変カウンタ（Ｓ６７５）、時短フラグ（Ｓ６８０）、時短カウンタ（Ｓ６８５）を設定し、モードバッファをクリアし（Ｓ６９０）、サブ統合制御装置８３に終了コマンドと（Ｓ６９５）、設定した確変フラグと時短フラグに基づく状態指定コマンドを送信し（Ｓ７００）、大当りフラグに０をセットして（Ｓ７０５）リターンする。
【００９７】
次に、図１５に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する賞球データ作成処理を説明する。本処理は、各入賞口入賞に応じて払い出す賞球個数を示す信号の確定過程を示す。また、各入賞口とアウト口との入球検出に基づいて遊技領域３への発射球数を計数し発射球数カウンタの値として記憶する。
【００９８】
本処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ７５０）。肯定判定なら（Ｓ７５０：ｙｅｓ）、賞球データ記憶バッファに記憶する払い出す賞球個数を示す賞球データとして下位１ビット目に１を設定する（Ｓ７５５）。この場合、払い出す賞球個数を示す賞球データは００００００００のように１バイトデータで表され、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出すると当該データは０００００００１となり、各ビットは対応する入賞口への入賞状態を示す（１が検知、０が未検知）。Ｓ７５５に続いては、主制御装置８０が備える発射球数カウンタにインクリメントする（Ｓ７５８）。これにより、第１始動口１１に入賞した１個の遊技球を遊技領域３に発射された遊技球として計数する。
【００９９】
Ｓ７５８、又はＳ７５０の否定判定（Ｓ７５０：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ７６０）、肯定判定なら（Ｓ７６０：ｙｅｓ）、下位２ビット目に１を設定する（Ｓ７６５）。これにより、第２始動口スイッチ１２ａのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは００００００１０となる。続いて、Ｓ７５８と同様に、発射球数カウンタにインクリメントする（Ｓ７６８）。
【０１００】
Ｓ７６８、又はＳ７６０の否定判定（Ｓ７６０：ｎｏ）に続いては、カウントスイッチ１４ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ７７０）、肯定判定なら（Ｓ７７０：ｙｅｓ）、下位３ビット目に１を設定する（Ｓ７７５）。これにより、カウントスイッチ１４ａのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは０００００１００となる。続いて、Ｓ７５８、Ｓ７６８と同様に、発射球数カウンタにインクリメントする（Ｓ７７８）。
【０１０１】
Ｓ７７８、又はＳ７７０の否定判定（Ｓ７７０：ｎｏ）に続いては、普通入賞口スイッチ３１ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ７８０）、肯定判定なら（Ｓ７８０：ｙｅｓ）、下位４ビット目に１を設定する（Ｓ７８５）。これにより、普通入賞口スイッチ３１ａのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは００００１０００となる。続いて、Ｓ７５８、Ｓ７６８、Ｓ７７８と同様に、発射球数カウンタにインクリメントする（Ｓ７８８）。
【０１０２】
Ｓ７８８、又はＳ７８０の否定判定（Ｓ７８０：ｎｏ）に続いては、アウト口スイッチ１００ａが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ７９０）、肯定判定なら（Ｓ７９０：ｙｅｓ）、Ｓ７５８、Ｓ７６８、Ｓ７７８、Ｓ７８８と同様に、発射球数カウンタにインクリメントする（Ｓ７９５）。
【０１０３】
Ｓ７９５、又は７９０の否定判定（Ｓ７９０：ｎｏ）に続いては、上記処理によって得た賞球データを賞球データ記憶バッファに記憶処理し（Ｓ７９８）リターンする。
【０１０４】
以上が賞球データ作成処理となるが、払出す賞球個数を示すデータ４個（賞球データ記憶００Ｈ〜０３Ｈ）を記憶する賞球データ記憶バッファと、それとは別に払い出す賞球個数を示すデータを送信するための賞球データ記憶バッファを備えているため、記憶個数を増やしても問題ない。また、入賞頻度の高い入賞口順に下位ビットから割り振ることで、処理の負担を軽減する構成が好適といえる。
【０１０５】
なお、アウト口スイッチ１００ａを設けない場合は、発射球数カウンタを用いた発射球数の計数を行わない構成としてもよい。その場合の遊技履歴に基づく性能表示は、賞球数に係るデータのみを用いて演算可能な役物比率、連続役物比率のみを表示する構成としてもよい。また、発射球数カウンタは遊技機の電源を落とすとクリアさせる構成としてもよいし、電源投入時にＲＡＭクリアを行うことでクリアされる構成としてもよい。
【０１０６】
次に、図１６を用いて主制御装置８０が実行する賞球データ送信処理を説明する。本処理は、図１５の賞球データ作成処理で作成された賞球データを基に賞球個数を示すデータを払出制御装置８１へ送信する処理となる。
【０１０７】
また、本実施例では、入賞口毎に払い出す賞球数を記憶し、性能表示（本発明の遊技履歴に基づく遊技性能の表示に相当）を行うための演算に用いる。なお、賞球データ作成処理で計数した発射球数カウンタの値は、その値を分母とし、通常時の総賞球数を分子として除算することで通常時の出玉率（所謂ベース）を演算し、演算結果を遊技性能として表示する。
【０１０８】
本処理を開始すると、まず賞球データ記憶バッファにステップＳ７９０で記憶処理されたデータがあるか否か（００００００００でないか否か）が判定されるが（Ｓ８００）、これ以前に図示しない処理で、賞球データ記憶バッファにデータがなかった場合に賞球データシフト処理が行われる。賞球データシフト処理は、賞球データ記憶バッファにデータがなく、賞球データ記憶００Ｈに記憶されたデータがある場合に行われ、賞球データ記憶００Ｈに記憶された払い出す賞球個数を示すデータを賞球データ記憶バッファに移す処理が行われる。それと同時に賞球データ記憶０１Ｈ〜０３Ｈまでに記憶された賞球データも１段階前の領域へと移される処理が行われる。
【０１０９】
Ｓ８００が否定判定なら（Ｓ８００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ８００：ｙｅｓ）、払出制御装置８１から未払い満タン信号を未受信か否かを判定する（Ｓ８０５）。未払い満タン信号は、未払いの賞球個数を示すデータが払出制御装置８１のＲＡＭ容量の所定容量以上となったことを知らせる信号である。
【０１１０】
Ｓ８０５が否定判定なら（Ｓ８０５：ｎｏ）リターンし、払い出す賞球個数を示すデータの送信を中断できるように構成する。これによって、払出制御装置８１のＲＡＭの記憶容量を小さくすることができ、コストの削減に寄与することができる。Ｓ８０５が肯定判定なら（Ｓ８０５：ｙｅｓ）、賞球データ記憶バッファに記憶された賞球データの下位１ビット目が１か否か判定し（Ｓ８１０）、肯定判定なら（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、データバスに賞球３個のデータをセットし（Ｓ８１５）、Ｓ８４５に進む。
【０１１１】
Ｓ８１０が否定判定なら（Ｓ８１０：ｎｏ）、下位２ビット目が１か否か判定し（Ｓ８２０）、肯定判定なら（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、データバスに賞球３個のデータをセットし（Ｓ８２５）、Ｓ８４５に進む。Ｓ８２０が否定判定なら（Ｓ８２０：ｎｏ）、下位３ビット目が１か否か判定し（Ｓ８３０）、肯定判定なら（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、データバスに賞球１５個のデータをセットし（Ｓ８３５）、Ｓ８４５に進み、否定判定なら（Ｓ８３０：ｎｏ）、データバスに賞球１０個のデータをセットし（Ｓ８３５）、Ｓ８４５に進む。Ｓ８４５では、上記処理から得た払い出す賞球個数を示すデータを払出制御装置８１に送信し（Ｓ８４５）、遊技球が入賞した入賞口の種類、及び遊技状態に関連付けて上記処理から得た賞球個数を記憶する賞球数記憶処理を行い（Ｓ８７０）リターンする。
【０１１２】
次に、図１７に示したフローチャートを用いて、実施例１において主制御装置８０が実行する性能表示処理１を説明する。本処理は、ガラス枠５２、又は内枠７０が開放された状態で、発射ハンドル６４に設けた発射停止スイッチ２９において所定の操作が行われると、記憶している遊技履歴データに基づく性能表示を状態表示装置１１０において表示する処理（遊技に係る状態表示から性能表示に切り替える）となる。従って、本処理は、本発明の表示切替手段に相当する。
【０１１３】
本実施例における、この場合の発射停止スイッチ２９の所定の操作は、５秒以内に発射停止スイッチ２９ａのオンとオフの繰り返しを１０回行ったあと、５秒間オン状態を継続することとなる。状態表示装置１１０の表示を遊技性能に切替える条件として、発射停止スイッチ２９においてこのように通常では行うことがない操作態様を行うことを設定し、さらに遊技者には開放できないガラス枠５２、及び内枠７０の少なくともいずれか一方を開放することをもう一つの条件とすることで、遊技者が状態表示装置１１０の表示を性能表示に切替えてしまうことを防いでいる。
【０１１４】
本処理を開始すると、待機状態中（大当り遊技中でなく、特別図柄の変動中でなく、特図の保留記憶もない状態）か否か判定し（Ｓ９００）、否定判定なら（Ｓ９００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９００：ｙｅｓ）、ガラス枠開放スイッチ３５がオフか否か、即ち、ガラス枠５２が開放中か否か判定する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５が否定判定なら（Ｓ９０５：ｎｏ）、内枠開放スイッチ３６がオフか否か、即ち、内枠７０が開放中か否か判定する（Ｓ９１０）。
【０１１５】
Ｓ９０５、又はＳ９１０が肯定判定、即ち、ガラス枠５２、又は内枠７０のいずれかが開放中なら（Ｓ９０５：ｙｅｓ、Ｓ９１０：ｙｅｓ）、開放タイマが所定時間未満か否か判定し（Ｓ９１５）、否定判定、即ち、所定時間以上が経過していれば（Ｓ９１５：ｎｏ）リターンする。
【０１１６】
開放タイマは、ガラス枠開放スイッチ３５、又は内枠開放スイッチ３６のいずれかがオフになった時点から計測を開始するタイマであり、本実施例において所定時間は１分となっている。従って、本実施例では、何れかの枠が開放状態になってから１分が経過すると、性能表示に切り替えるための発射停止スイッチ２９の操作を受け付けなくなる構成となっている（前記表示切替手段は、前記第１条件及び前記第２条件のいずれか一方の条件が成立し、該成立から所定時間経過するまでの間に他方の条件が成立しなければ、前記遊技状態の表示から前記遊技性能の表示へと表示の切り替えを実行しない）。
【０１１７】
Ｓ９１５が肯定判定、即ち、ガラス枠５２、又は内枠７０のいずれかの枠が開放状態となってから所定時間（１分）が経過していないなら（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、発射停止スイッチ２９の検出状況に基づいて、発射停止スイッチ２９で上述した所定の操作態様の実行中か否か判定し（Ｓ９２０）、否定判定なら（Ｓ９２０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ９２０：ｙｅｓ）、発射停止スイッチ２９の所定の操作態様が完了したか否か判定し（Ｓ９２５）、否定判定なら（Ｓ９２５：ｎｏ）、Ｓ９１５に戻る。
【０１１８】
Ｓ９２５が肯定判定、即ち、枠の開放条件と、操作手段における所定の操作態様完了の条件との両方が成立したなら（Ｓ９２５：ｙｅｓ）、主制御装置８０が集積した遊技履歴データ、詳しくは、遊技状態毎と入賞口毎の総賞球数と、発射球数カウンタ値とに基づいて、ベース値、役物比率値、連続役物比率値を算出する演算処理を行う（Ｓ９３０）。
【０１１９】
Ｓ９３０で行う具体的な演算内容を、図１８の図表を用いて説明する。通常時の出玉率である「ベース値」は、大当り遊技時と時短遊技時（普通電動役物の開放が頻繁に行われる遊技時）以外の出玉率となり、総賞球数から大当り遊技時の賞球数と時短遊技時の賞球数とを減算した値を、総発射遊技球数から大当り遊技時の発射球数と、時短遊技時の発射球数とを減算した値で除算する。このベース値が低いほど、遊技者の消費スピードが早くなる。
【０１２０】
全ての役物への入賞に基づいて算出する「役物比率値」は、大入賞口１４、及び第２始動口１２である普通電動役物への入球に基づいて獲得した賞球数の総賞球数に対する割合となり、カウントスイッチ１４ａの検出に基づく賞球数と第２始動口スイッチ１２ａの検出に基づく賞球数との加算値を、総賞球数で除算する。
【０１２１】
大入賞口１４のみの入賞に基づいて算出する「連続役物比率値」は、大入賞口１４への入球に基づいて獲得した賞球数の総賞球数に対する割合となり、カウントスイッチ１４ａの検出に基づく賞球数を、総賞球数で除算する。
【０１２２】
図１７に戻り、Ｓ９３０に続いては、上述した演算結果を状態表示装置１１０に表示する処理（確定表示が終了した特図等の遊技状態表示から性能表示への切替処理）を行う（Ｓ９３５）。具体的な表示内容を図１９及び図２０を用いて説明する。
【０１２３】
図１９に示すように、状態表示装置１１０において、ベース値の演算結果の表示は、第１特別図柄保留数表示装置１８を構成する４個のＬＥＤを用いて行われる。具体的には、図１９の下の図表に示すように、ひし形の各頂点に配置された４個のＬＥＤを用いて表示され、全てのＬＥＤが消灯であればベース値が０％以上１０％未満であることを、右上のＬＥＤ１個が点灯状態であればベース値が１０％以上２０％未満であることを、右下のＬＥＤ１個が点灯状態であればベース値が２０％以上３０％未満であることを、左上のＬＥＤ１個が点灯状態であればベース値が３０％以上４０％未満であることを、左下のＬＥＤ１個が点灯状態であればベース値が４０％以上５０％未満であることを、４個のＬＥＤ全てが点灯状態であればベース値が５０％以上であることを報知する。
【０１２４】
また、図１９の上図に示すように、役物比率値は、第１特別図柄表示装置９となる７セグメントＬＥＤを用いて報知され、連続役物比率値は、第２特別図柄表示装置１０となる７セグメントＬＥＤを用いて報知される。
【０１２５】
具体的な表示内容は、第１特別図柄表示装置９を用いた役物比率値と、第２特別図柄表示装置１０を用いた連続役物比率値とで共通となり、図２０に示すように、消灯であればそれぞれの比率値が０％以上１０％未満であることを、７セグメントＬＥＤが「１」を表示すればそれぞれの比率値が１０％以上２０％未満であることを、同様に「２」を表示すればそれぞれの比率値が２０％以上３０％未満であることを、同様に「３」を表示すればそれぞれの比率値が３０％以上４０％未満であることを、以下、７セグメントＬＥＤが「９」を表示するまで１０％刻みの報知を行う。
【０１２６】
なお、状態表示装置１１０で性能表示を行う場合は、ＬＥＤ、及び７セグメントＬＥＤを状態表示とは異なる発光色としてもよく、これにより表示状態が容易に区別できる。
【０１２７】
図１７に戻り、Ｓ９３５に続いては、演算結果表示フラグに１を設定する（Ｓ９４０）、演算結果表示フラグは主制御装置８０が状態表示装置１１０において演算結果を表示中か否かを判断する値であり、値が１であれば表示中であることを、値が０であれば表示中ではない（遊技状態の表示中である）ことを判断する。続いて、演算結果表示タイマをスタートして（Ｓ９４５）リターンする。状態表示装置１１０の遊技状態表示が性能表示（演算結果表示）に切替わると、この演算結果表示タイマが所定の時間（本実施例では１分）となるまで性能表示を行い、所定の時間を経過すると性能表示から遊技状態に表示が切替わる。これにより、必要以上の時間に亘って性能表示を行わないことで、関係者以外が性能表示を確認してしまうことを防いでいる。
【０１２８】
Ｓ９１０が否定判定、即ち、ガラス枠５２、及び内枠７０のいずれもが閉鎖状態であれば（Ｓ９１０：ｎｏ）、演算結果表示フラグに基づいて演算結果の表示中か否か判定し（Ｓ９５０）、否定判定なら（Ｓ９５０：ｎｏ）リターンする。Ｓ９５０が肯定判定なら（Ｓ９５０：ｙｅｓ）、演算結果の表示を終了して、遊技状態の表示に切り替える処理を行い（Ｓ９５５）、演算結果表示フラグに０をセットし（Ｓ９６０）、演算結果表示タイマをクリアして（Ｓ９６５）リターンする。これにより、性能表示の実施中であっても、ガラス枠５２と内枠７０の両方が閉鎖されると、性能表示を終了して遊技状態に切替わるため、演算結果表示タイマが経過しなくても性能表示を終了することができるので、さらに関係者以外が性能表示を確認してしまうことを防ぐ。
【０１２９】
以上が、実施例１において主制御装置８０が実行する性能表示処理１となる。本処理により、ガラス枠５２、及び内枠７０の少なくともいずれか一つの枠が開放状態であっても、発射停止スイッチ２９による所定の操作が完了するまで（Ｓ９２５が肯定判定となるまで）は、状態表示装置１１０の表示切替（遊技状態から性能表示への切替）は行われない。
【０１３０】
また、ガラス枠５２、及び内枠７０の少なくともいずれか一つの枠が開放状態となってから、発射停止スイッチ２９による所定の操作が完了するまでに所定時間が経過すると、それ以降は発射停止スイッチ２９による所定の操作を受け付けなくなるため（Ｓ９１５が否定判定）、当該開放状態において状態表示装置１１０の表示切替は行われない。これにより、不測の事態により枠が開放状態で放置された場合であっても、遊技者によって表示切替が行われることを防止することができる。
【０１３１】
なお、本実施例においては、主制御装置８０の背面に、図２１に示す３つの７セグメントＬＥＤからなる結果表示装置９１が設けられており、Ｓ９３０の演算処理を常時行う構成とすることで、パチンコ機５０への電源供給が開始されると、結果表示装置９１の左の９１ａに通常時の出玉率となるベース値を表示し、中の９１ｂに役物比率を表示し、右の９１ｃに連続役物比率を表示してもよい。
【０１３２】
この場合、各７セグメントＬＥＤの表示内容が示す値は、図２０を用いて説明した内容と同一とする。また、結果表示装置９１は常時消灯とし、状態表示装置１１０の表示か切替わるタイミングで演算結果を表示してもよし、少なくとも内枠７０の開放を条件に演算結果の表示を所定時間行う構成としてもよい。その場合、結果表示装置９１に演算結果の表示中であっても内枠７０が閉鎖状態になると結果表示装置９１を消灯する構成としてもよい。
【実施例２】
【０１３３】
次に、実施例２を説明する。特別に説明のない部分については実施例１と共通内容であり重複する説明は割愛する。
【０１３４】
実施例１では、状態表示装置１１０の表示を遊技状態から性能表示に切り替える条件を、ガラス枠５２、又は内枠７０の開放（条件１）と、発射停止スイッチ２９の所定の操作態様の完了（条件２）としながら、ガラス枠５２、又は内枠７０の開放状態において発射停止スイッチ２９の所定の操作態様が完了すると状態表示装置１１０の表示を切り替える構成とした（条件１の成立後、条件２を成立させる構成）。
【０１３５】
これに対して、実施例２では、ガラス枠５２、又は内枠７０の閉鎖時に発射停止スイッチ２９の所定操作を完了させてから、ガラス枠５２、又は内枠７０を開放すると、状態表示装置１１０の表示を切り替える構成とする（条件２の成立後、条件１を成立させる構成）。以下、図を用いて実施例１と異なる点を説明する。
【０１３６】
実施例２において、主制御装置８０が実行する性能表示操作判定処理を、図２２を用いて説明する。本処理は、状態表示装置１１０の表示を遊技状態から性能表示に切り替えるために必要な条件となる、発射停止スイッチ２９の所定の操作態様（実施例１と同一）が、完了したか否かを判定する処理となり、本発明の表示切替手段の一部に相当する。
【０１３７】
本処理を開始すると、待機状態中（大当り遊技中でなく、特別図柄の変動中でなく、特図の保留記憶もない状態）か否か判定し（Ｓ１０００）、否定判定なら（Ｓ１０００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、ガラス枠開放スイッチ３５がオンか否か、即ち、ガラス枠５２が閉鎖状態か否か判定し（Ｓ１００５）否定判定なら（Ｓ１００５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１００５：ｙｅｓ）、内枠開放スイッチ３６がオンか否か、即ち、内枠７０が閉鎖状態か否か判定し（Ｓ１０１０）否定判定なら（Ｓ１０１０：ｎｏ）リターンする。
【０１３８】
Ｓ１０１０が肯定判定、即ち、いずれの枠も閉鎖状態なら（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、操作完了フラグが０か否か判定する（Ｓ１０１５）。操作完了フラグは主制御装置８０が記憶する値であり、値が１なら、発射停止スイッチ２９における所定の操作態様が完了したことを、値が０なら所定の操作態様が完了してないことを主制御装置８０が判断する。
【０１３９】
Ｓ１０１５が肯定判定、即ち、所定の操作が完了していないなら（Ｓ１０１５：ｙｅｓ）、発射停止スイッチ２９の検出状況に基づいて、発射停止スイッチ２９で実施例１と同様の所定の操作の実行中か否か判定し（Ｓ１０２０）、否定判定なら（Ｓ１０２０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、発射停止スイッチ２９の所定操作が完了したか否か判定し（Ｓ１０２５）、否定判定なら（Ｓ１０２５：ｎｏ）、Ｓ１０２０に戻り、肯定判定なら（Ｓ１０２５：ｙｅｓ）、操作完了フラグに１をセットする（Ｓ１０３０）。
【０１４０】
Ｓ１０３０に続いては、操作期間タイマをスタートして（Ｓ１０３５）リターンする。操作期間タイマは、状態表示装置１１０の表示を遊技状態から性能表示に切り替えるためのもう一方の条件（枠開放）が成立するまでの有効期間を計時するタイマであり、発射停止スイッチ２９の所定の操作態様の完了による一方の条件が成立した状態でも、該有効期間が経過するとガラス枠５２、又は内枠７０が開放状態となっても性能表示への切替は行われない。
【０１４１】
Ｓ１０１５が否定判定、即ち、いずれの枠（ガラス枠５２、内枠７０）も閉鎖された状態ですでに発射停止スイッチ２９による所定の操作が完了していたなら（Ｓ１０１５：ｎｏ）、操作期間タイマのデクリメントを行い（Ｓ１０４０）、操作期間タイマが所定値か否か判定し（Ｓ１０４５）、否定判定なら（Ｓ１０４５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０４５：ｙｅｓ）、操作完了フラグに０をセットして（Ｓ１０５０）リターンする。
【０１４２】
次に、実施例２において主制御装置８０が実行する性能表示処理２を、図２３を用いて説明する。本処理は、状態表示装置１１０の表示を遊技状態から性能表示に切り替えるために必要な条件となる発射停止スイッチ２９の所定の操作態様（実施例１と同一）が完了した状態（操作完了フラグ＝１）で、ガラス枠５２、又は内枠７０が開放されたことにより、状態表示装置１１０の表示を遊技状態から性能表示に切り替える処理となり、本発明の表示切替手段の一部に相当する。
【０１４３】
本処理を開始すると、操作完了フラグが１か否か判定し（Ｓ１０５０）否定判定なら（Ｓ１０５０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ１０５０：ｙｅｓ）、ガラス枠開放スイッチ３５の検出状態がオフ（ガラス枠５２開放状態）か否か判定し（Ｓ１０５５）、否定判定（閉鎖状態）なら（Ｓ１０５５：ｎｏ）、内枠開放スイッチ３６の検出状態がオフ（内枠７０開放状態）か否か判定する（Ｓ１０６０）。
【０１４４】
Ｓ１０６０が否定判定（ガラス枠５２と内枠７０とのいずれもが閉鎖状態）なら（Ｓ１０６０：ｎｏ）リターンし、Ｓ１０５５、又はＳ１０６０が肯定判定なら（Ｓ１０５５：ｙｅｓ、Ｓ１０６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０が集積した遊技履歴データに基づいて、ベース値、役物比率値、連続役物比率値を算出する演算処理を行い（Ｓ１０６５）（実施例１図１７のＳ９３０と同一処理）、演算結果の状態表示装置１１０への表示処理を行い（Ｓ１０７０）（実施例１図１７のＳ９３５と同一処理）、操作完了フラグに０をセットして（Ｓ１０７５）、操作期間タイマをクリアし（Ｓ１０８０）リターンする。
【０１４５】
以上が、実施例の説明となる。実施例１、２のどちらにおいても、状態表示装置１１０の表示を性能表示に切り替える条件は、ガラス枠５２、又は内枠７０の開放状態（条件１）と発射停止スイッチ２９による所定の操作完了（条件２）となるが、実施例１と実施例２とでは、どちらの条件を先に成立させるかという点で異なる。
【０１４６】
実施例１では、条件１を先に成立させてから条件２を成立させることで表示内容が切替わる。これは、枠開閉検知手段により開放状態であることが検出されているとき（条件１成立）、操作手段による操作態様が所定条件を満たすと（条件２成立）、表示器の表示を遊技履歴に基づく遊技性能の表示に切り替える表示切替手段を備える構成となる。
【０１４７】
また、実施例２においては、条件２を先に成立させてから条件１を成立させることで表示内容が切替わる。これは、枠開閉検知手段により閉鎖状態であることが検出されているときに操作手段の操作態様が所定条件を満たす（条件２成立）ことで、枠開閉検知手段により開放状態であることが検出されると（条件１成立）、表示器の表示を遊技履歴に基づく遊技性能の表示に切り替える表示切替手段を備える構成となる。
【０１４８】
なお、実施例では、主制御装置８０の背面に遊技性能を常時表示可能な結果表示装置９１を設けており、これは、遊技機の前方から視認不能な位置に設けられた第２表示器を備え、制御手段は、枠の開閉状態にかかわらず、第２表示器に遊技履歴に基づく性能表示を行うように表示制御する構成となる。
【０１４９】
また、実施例では、条件を満たすために操作を行う操作部（操作手段）を発射停止スイッチ２９としたが、主制御装置８０に信号の入力が可能な構成であれば他のスイッチとしてもよく、例えば、発射停止スイッチ２９と同様に、主制御装置８０と双方向通信可能に接続された払出発射制御装置８１に信号が入力される発射ハンドル６４に設けたタッチスイッチ２８、ハンドルボリューム１３０を用いてもよい。更に、操作手段を複数とし、所定の操作を完了させるためには、異なるスイッチ入力の組合せが必要な構成としてもよく、これにより、偶然に所定の操作を完了してしまう可能性をさらに小さくすることができる。
【０１５０】
また、実施例では、操作手段を、枠を閉鎖した状態で操作可能な発射停止スイッチ２９としたが、内枠７０を手が入る程度開放した状態で操作が可能な遊技機裏面のスイッチとしてもよく、そのスイッチを、例えば、主制御装置８０の背面に設けたＲＡＭクリアスイッチ９７としてもよい。これにより、遊技機背面に配置された表示装置の確認が可能となるまで枠を大きく開放することなく遊技機前面の表示装置で遊技性能の確認が行える。この場合、条件１（内枠７０開放）が成立しないと条件２を成立させるための操作手段（ＲＡＭクリアスイッチ９７）の操作が行えない構成となる。
【０１５１】
また、払出発射制御装置８１を介さず主制御装置８０に信号が入力可能な操作手段を設ける構成としてもよく、例えばその操作手段を特別図柄の変動時間を短縮するために用いる変動短縮ボタンとしてもよく、その場合、変動短縮ボタンは、図２４に示すように裏配線端子板７５を介して主制御装置８０に信号を入力する構成としてもよい。
【０１５２】
演出ボタン６７、及びジョグダイヤル６８は、サブ統合制御装置８３に信号を入力可能に接続されているが、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０からの片方向通信で接続されているため演出ボタン６７、及びジョグダイヤル６８から主制御装置８０への信号入力が行えないため、本発明の操作手段とはならない。
【０１５３】
しかしながら、主制御装置８０とサブ統合制御装置８３とが双方向通信として接続が可能であるならば、演出ボタン６７、及びジョグダイヤル６８を本発明の操作手段としてもよい。
【０１５４】
実施例では、主制御装置８０において遊技履歴となる各種データを記憶したが、払出発射制御装置８１で履歴データを記憶し、演算を行い、演算結果を主制御装置８０に送信する構成も考えられる。その場合、大入賞口１４への入球に基づく賞球データはその賞球個数（１５個）より大入賞口１４への入賞に基づく賞球数として区別可能となるが、第２始動口１２となる普通電動役物への入賞に基づく賞球データは、普通電動役物への入賞に基づくものであることを区別可能な賞球データとすることが望ましい。これにより、主制御装置８０の制御負担を減らすことができる。
【０１５５】
同様に、賞球データをサブ統合制御装置８３に送信することで、サブ統合制御装置８３で履歴データを記憶し、実施例と同様の複数の条件（所定の操作態様は、サブ統合制御装置８３に接続された操作手段（演出ボタン６７ａ、ジョグダイヤル６８ａ）で行ってもよい）が成立すると、サブ統合制御装置８３において演算処理を行い、演算結果を演出図柄表示装置６に表示してもよく、この場合、演出図柄表示装置６に具体的な情報（具体的な演算値）を表示することができる。また、主制御装置８０で行った演算の結果をサブ統合制御装置８３に送信する構成としても、同様の効果を奏する。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数の条件を成立させることで、当該遊技機の遊技履歴に基づいた性能表示を遊技機の正面から確認可能となり、主制御装置へ信号入力が可能な複数の信号入力手段と、主制御装置が制御する表示装置とを備えた遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１５７】
１      遊技盤
１１    第１始動口
１２    第２始動口（普通電動役物）
１４    大入賞口
２９    発射停止スイッチ
３１    普通入賞口
３２    普通入賞口
３３    普通入賞口
３４    普通入賞口
５２    ガラス枠
６４    発射ハンドル
７０    内枠
８０    主制御装置
８１    払出発射制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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