(57)【要約】      （修正有）【課題】システムベースのボーナス特典を未認証匿名プレイヤーに付与するカジノ管理システムを提供する。【解決手段】カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーを開始し、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別し、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定するようにプログラムされたプロセッサを含む。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた第２特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、第１特典値と第２特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示し、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第２特典値を転送する。【選択図】図１
2019162407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置と、前記ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、前記プレイヤーによる前記ゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとをそれぞれが含む複数のゲーミングマシンと、
前記複数のゲーミングマシンのそれぞれに接続され、ボーナス特典フィーチャーを実施するためのプロセッサを含むカジノ管理サーバと
を備え、
前記プロセッサは、
前記ボーナス特典フィーチャーを開始して前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、
前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典値を決定することと、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択することと、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたボーナス特典値を前記プレイヤーに通知するメッセージを、選択されたゲーミングマシンそれぞれに表示することと、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられるとともに選択されたゲーミングマシンそれぞれのゲーミングクレジットメータに前記ボーナス特典値を転送することと
を含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされている、ゲーミングシステム。
【請求項２】
前記カジノ管理サーバは、複数の認証済みプレイヤーアカウント、および未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた複数の未認証匿名プレイヤーアカウントを格納するメモリ装置を含み、
認証済みプレイヤーアカウントおよび未認証匿名プレイヤーアカウントそれぞれはアカウントＩＤを含み、
各認証済みプレイヤーアカウントは、対応するユニークな顧客カードＩＤを含み、各未認証匿名プレイヤーアカウントは、対応するユニークな顧客カードＩＤを含まない請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項３】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出することと、
認証済みプレイヤーアカウントが前記プレイヤーに紐付けられているか否かを決定することと、
認証済みプレイヤーアカウントが前記対応するプレイヤーに紐付けられていないと決定すると、前記ゲーミングセッションに紐付けられた対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを生成することと
を行うようにさらにプログラムされており、
前記対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションは、前記対応するゲーミングマシンに紐付けられたゲーミングマシンＩＤ、ユニークなゲーミングセッションＩＤ、および前記検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け情報を含む請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項４】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
前記検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターすることと、
前記モニターしている賭け行為が予め定義された賭け行為に一致すると決定すると、前記ボーナス特典フィーチャーを開始することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項３に記載のゲーミングシステム。
【請求項５】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
前記プレイヤーのビデオ画像を前記対応するゲーミングマシンに設けられたビデオ画像センサから受け取ることと、
前記プレイヤーの前記ビデオ画像に紐付けられたデータを含む、対応する未認証匿名プレイヤーアカウントを生成することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項３に記載のゲーミングシステム。
【請求項６】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
前記プレイヤーによって開始された以後のゲーミングセッションを検出することと、
前記プレイヤーのビデオ画像を前記対応するゲーミングマシンから受け取ることと、
前記プレイヤーの前記受け取った受信ビデオ画像に基づいて前記対応する未認証匿名プレイヤーアカウントを識別することと、
前記以後のゲーミングセッションに紐付けられた情報を含むように、前記識別された未認証匿名プレイヤーアカウントを変更することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項５に記載のゲーミングシステム。
【請求項７】
前記ゲーミングマシンのそれぞれに接続された複数のプレイヤートラッキング装置をさらに備え、
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
前記対応するゲーミングマシンにおいて前記対応するプレイヤーによって開始されている前記ゲーミングセッションを検出するとともに前記対応するゲーミングマシンに設けられたプレイヤートラッキング装置から顧客カードＩＤを受け取ることと、
前記受け取った顧客カードＩＤに基づいて、前記対応するプレイヤーに紐付けられた対応する認証済みプレイヤーアカウントを識別することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項３に記載のゲーミングシステム。
【請求項８】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
１つまたは複数のゲーミングマシンを前記複数のゲーミングマシンからランダムに選択することによって前記ボーナス特典フィーチャーを開始することと、および、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するランダムに選択されたゲーミングマシンごとに、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた賭けレベルを決定することと、
複数の賭けレベルに紐付けられた複数のボーナス特典を含む、メモリ装置に格納されたボーナス特典表にアクセスすることと、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた前記決定された賭けレベルに基づいて、前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた前記ボーナス特典を選択することと、
前記選択されたボーナス特典に紐付けられた第１特典値および第２特典値を前記プレイヤーに通知する特典メッセージを表示し、前記第２特典値を前記対応するゲーミングクレジットメータに転送することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項９】
前記カジノ管理サーバの前記プロセッサは、
数字シンボルの第１サブセットを予め定義された数字シンボルセットからランダムに選択することによってボーナス特典フィーチャーを開始することと、および、
選択されている識別されたゲーミングマシンに紐付けられた、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションごとに、
数字シンボルの第２サブセットを前記予め定義された数字シンボルセットからランダムに選択することと、
前記数字シンボルの第１サブセットを前記数字シンボルの第２サブセットと比較して、前記数字シンボルの第１サブセットと前記数字シンボルの第２サブセットの間で一致している数字シンボルの数を決定することと、
一致している数字シンボルの複数の数に紐付けられた複数のボーナス特典を含む、メモリ装置に格納されたボーナス特典表にアクセスすることと、
一致している数字シンボルの前記決定された数に基づいて、前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた前記ボーナス特典を選択することと、
前記選択されたボーナス特典に紐付けられた第１特典値および第２特典値を前記プレイヤーに通知する特典メッセージを表示し、前記第２特典値を前記対応するゲーミングクレジットメータに転送することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項１０】
複数のゲーミングマシンを含むゲーミングシステムにおいて使用するためのカジノ管理サーバであって、各ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置と、前記ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、前記プレイヤーによる前記ゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとを含み、前記カジノ管理サーバは、
複数の認証済みプレイヤーアカウントおよび複数の未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを格納するメモリ装置と、
ボーナス特典フィーチャーを実施するために前記複数のゲーミングマシンに接続されたプロセッサと
を備え、
前記プロセッサは、
ボーナス特典フィーチャーを開始して前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、
前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定し、前記ボーナス特典は認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値および未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた第２特典値を含み、前記第１特典値は前記第２特典値よりも大きく、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択することと、
認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた前記第１特典値と未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた前記第２特典値とを前記プレイヤーに通知するメッセージを、選択された各ゲーミングマシンに表示することと、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに前記第２特典値を転送することと
を含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされているカジノ管理サーバ。
【請求項１１】
認証済みプレイヤーアカウントおよび未認証匿名プレイヤーの賭けセッションそれぞれはアカウントＩＤを含み、
各認証済みプレイヤーアカウントは、対応するユニークな顧客カードＩＤを含み、各未認証匿名プレイヤーの賭けセッションは、対応するユニークな顧客カードＩＤを含まない請求項１０に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１２】
前記プロセッサは、
対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出することと、
認証済みプレイヤーアカウントが前記プレイヤーに紐付けられているか否かを決定することと、
認証済みプレイヤーアカウントが前記対応するプレイヤーに紐付けられていないと決定すると、前記ゲーミングセッションに紐付けられた対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを生成することと
を行うようにさらにプログラムされており、
前記対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションは、前記対応するゲーミングマシンに紐付けられたゲーミングマシンＩＤ、ユニークなゲーミングセッションＩＤ、および前記検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け情報を含む請求項１０に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１３】
前記プロセッサは、
前記検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターすることと、
前記モニターしている賭け行為が予め定義された賭け行為に一致すると決定すると、前記ボーナス特典フィーチャーを開始することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１２に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１４】
前記プロセッサは、
前記プレイヤーのビデオ画像を、前記対応するゲーミングマシンに設けられたビデオ画像センサから受け取ることと、
前記プレイヤーの前記ビデオ画像に紐付けられたデータを含む、対応する未認証匿名プレイヤーアカウントを生成することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１２に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１５】
前記プロセッサは、
前記プレイヤーによって開始された以後のゲーミングセッションを検出することと、
前記プレイヤーのビデオ画像を前記対応するゲーミングマシンから受け取ることと、
前記プレイヤーの前記受け取った受信ビデオ画像に基づいて前記対応する未認証匿名プレイヤーアカウントを識別することと、
前記以後のゲーミングセッションに紐付けられた情報を含むように、前記識別された未認証匿名プレイヤーアカウントを変更することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１４に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１６】
前記ゲーミングマシンのそれぞれに接続された複数のプレイヤートラッキング装置をさらに備え、
前記プロセッサは、
前記対応するゲーミングマシンにおいて前記対応するプレイヤーによって開始されている前記ゲーミングセッションを検出し、顧客カードＩＤを、前記対応するゲーミングマシンに紐付けられたプレイヤートラッキング装置から受け取ることと、
前記受け取った顧客カードＩＤに基づいて、前記対応するプレイヤーに紐付けられた対応する認証済みプレイヤーアカウントを識別することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１２に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１７】
前記プロセッサは、
１つまたは複数のゲーミングマシンを前記複数のゲーミングマシンからランダムに選択することによって前記ボーナス特典フィーチャーを開始することと、および、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するランダムに選択されたゲーミングマシンごとに、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた賭けレベルを決定することと、
複数の賭けレベルに紐付けられた複数のボーナス特典を含む、メモリ装置に格納されたボーナス特典表にアクセスすることと、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた前記決定された賭けレベルに基づいて、前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた前記ボーナス特典を選択することと、
前記選択されたボーナス特典に紐付けられた前記第１特典値および前記第２特典値を前記プレイヤーに通知する特典メッセージを表示し、前記第２特典値を前記対応するゲーミングクレジットメータに転送することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１０に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１８】
前記プロセッサは、
数字シンボルの第１サブセットを予め定義された数字シンボルセットからランダムに選択することによってボーナス特典フィーチャーを開始することと、および、
選択されている識別されたゲーミングマシンに紐付けられた未認証匿名プレイヤーの賭けセッションごとに、
数字シンボルの第２サブセットを前記予め定義された数字シンボルセットからランダムに選択することと、
前記数字シンボルの第１サブセットを前記数字シンボルの第２サブセットと比較して、前記数字シンボルの第１サブセットと前記数字シンボルの第２サブセットの間で一致している数字シンボルの数を決定することと、
一致している数字シンボルの複数の数に紐付けられた複数のボーナス特典を含む、メモリ装置に格納されたボーナス特典表にアクセスすることと、
一致している数字シンボルの前記決定された数に基づいて、前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた前記ボーナス特典を選択することと、
前記選択されたボーナス特典に紐付けられた前記第１特典値および前記第２特典値を前記プレイヤーに通知する特典メッセージを表示し、前記第２特典値を前記対応するゲーミングクレジットメータに転送することと
を行うようにさらにプログラムされている請求項１０に記載のカジノ管理サーバ。
【請求項１９】
コンピュータ実行可能命令を格納する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合に、前記プロセッサに、
ボーナス特典フィーチャーを開始して前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別し、
前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定し、前記ボーナス特典は認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値および未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた第２特典値を含み、前記第１特典値は前記第２特典値よりも大きく、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、
認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた前記第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた前記第２特典値とを前記プレイヤーに通知するメッセージを選択された各ゲーミングマシンに表示し、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに前記第２特典値を転送するアルゴリズムを実行させることによってボーナス特典フィーチャーを実施させる非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項２０】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
１つまたは複数のゲーミングマシンを前記複数のゲーミングマシンからランダムに選択することによって前記ボーナス特典フィーチャーを開始し、
未認証匿名プレイヤーの賭けセッションに紐付けられたゲーミングセッションを有するランダムに選択されたゲーミングマシンごとに、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた賭けレベルを決定し、
複数の賭けレベルに紐付けられた複数のボーナス特典を含む、メモリ装置に格納されたボーナス特典表にアクセスし、
現在のゲーミングセッションに紐付けられた前記決定された賭けレベルに基づいて、前記ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた前記ボーナス特典を選択し、
前記選択されたボーナス特典に紐付けられた前記第１特典値および前記第２特典値を前記プレイヤーに通知する特典メッセージを表示し、前記第２特典値を前記対応するゲーミングクレジットメータに転送するアルゴリズムを実行させる請求項１９に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互参照】
【０００１】
[001]本出願は、２０１７年１１月２７日出願の米国特許仮出願第６２／５９０，９８０号の優先権を主張し、あらゆる目的のために参照によりその開示の全体を組み込む。
【発明の分野】
【０００２】
[002]本発明は、概してカジノ管理システムに関し、より詳細には、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントを追跡し、システムベースのボーナス特典を未認証匿名プレイヤーに提供するカジノ管理システムに関する。
【本発明の背景】
【０００３】
[003]近年のカジノゲーミング市場における成長および競争、ならびにゲーミング環境に組み込まれつつある益々高度かつ複雑な技術は、ゲーミング施設のオペレーターに挑戦と機会を提示している。近年、カジノの収益は、ホテルおよびホスピタリティ、小売、食事、エンタテインメント、ならびに他のカジノ製品またはサービスなどの非ゲーミング収益源の分野で劇的に増加した。従前より、顧客トラッキングシステムは、電子ゲーミングマシン、テーブルゲーム、ならびにビンゴおよびキノなどの他のゲーミング収益の分野の顧客をトラッキングすることに重点を置いてきた。この従前のシナリオにおいては、顧客は、ゲーミングプレイ中、顧客トラッキングＩＤカードおよび／または顧客識別番号（ＰＩＮ）によって識別される。継続的なロイヤルティを増進するための設定された基準に従って、顧客トラッキングシステムは、顧客のゲーミングプレイをトラッキングし、顧客トラッキングポイント、ボーナスおよび他のインセンティブを付与する。
【０００４】
[004]大抵の場合、電子ゲーミングマシン、テーブルゲーム、ならびにビンゴおよびキノなどの他のゲーミング収益の分野をプレイすることによって獲得された顧客トラッキングポイントは、顧客トラッキングシステムにリンクされる非ゲーミング収益ＰＯＳ装置を介して、無料の食事、商品、ホテルおよびサービスなどの賞品と引き換えられることができる。しかしながら、電子ゲーミングマシン、テーブルゲームまたは他のゲーミング収益源における従前のカジノ顧客クラブのメンバーではないが、ゲーミングおよび非ゲーミング収益分野に多大な金額を費やすカジノ顧客のカテゴリが新たに出現している。従前の顧客トラッキングシステムは、このカテゴリの顧客をトラッキング、格付けまたは採点していない。
【０００５】
[005]いくつかのカジノは、プレイヤートラッキングデータとカジノリゾート顧客に関連する他の情報との両方を独立して記憶するために使用され得る全く別のシステムを活用している。ここでの他の情報は、顧客のトランザクションもしくは滞在に関連させることができ、ホテル、レストラン（複数可）、小売店（複数可）、またはスパ（複数可）などから生じ得る。この手法に関してはいくつかの課題がある。第一に、（カジノ管理システムまたはＣＭＳからの）プレイヤートラッキングデータおよび他のデータを受け取り、それらのデータを記憶するために、完全に異なる追加のシステムが使用される。第二に、そのような外部システムは、ＣＭＳおよび他のシステムからのデータを認識するために、これらのシステムと協働するように特別に調整されなければならない。言い換えれば、これらのシステムからのデータは一般的に異なるフォーマットで保持されており、認識および記憶されるためには変換を要する。これは、非常に面倒かつ不経済な作業である。さらには、そのデータを保持することも困難かつ不経済である。たとえば、基盤システムのうちの１つが変化した場合、追加の外部システムも対応する更新を必要とする。
【０００６】
[006]本発明は、上述したような課題のうちの１または複数を解決することを目的とする。
【発明の概要】
【０００７】
[007]本発明の種々の実施形態において、カジノ管理サーバを含むゲーミングシステムを動作させるためのシステムおよび方法が提供される。
【０００８】
[008]本発明の一実施形態においては、ゲーミングシステムが提供される。このゲーミングシステムは、複数のゲーミングマシン、および複数のゲーミングマシンに接続されたカジノ管理サーバを含む。各ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置と、ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、プレイヤーによるゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとを含む。カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーを実装するためのプロセッサを含む。このプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた第２特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた第２特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第２特典値を転送する。
【０００９】
[009]別の実施形態においては、複数のゲーミングマシンを含むゲーミングシステムで使用するためのカジノ管理サーバが提供される。各ゲーミングマシンは、ディスプレイ装置と、ディスプレイ装置を介してゲームをプレイヤーに表示し、プレイヤーによるゲームについての賭けに使用するためのゲーミングクレジットメータを設定するゲーミングコントローラとを含む。カジノ管理サーバは、複数の認証済みプレイヤーアカウントの賭けセッションならびに複数の未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントを格納するメモリ装置と、ボーナス特典フィーチャーを実装するために複数のゲーミングマシンに接続されたプロセッサとを含む。このプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとを含むアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、賭けセッションまたはアカウントに基づく未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第２特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第２特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第２特典値を転送する。
【００１０】
[0010]さらに別の実施形態においては、コンピュータ実行可能命令を格納する非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。それらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサに、ボーナス特典フィーチャーを開始することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別することと、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定することとのステップのアルゴリズムを実行することによって、ボーナス特典フィーチャーを実施させる。ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、賭けセッションまたはアカウントに基づく未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第２特典値とを含む。プロセッサは、未認証匿名プレイヤーに紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択し、選択された各ゲーミングマシン上に、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーに紐付けられた第２特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを表示する。また、プロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第２特典値を転送する。
【００１１】
[0011]本発明の他の利点は、添付の図面を考察しつつ後述の詳細な説明を参照して本発明に関する理解を一層深めることにより、容易に認識することができるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係る、ゲーミングマシンを介してゲームアセットサービスをプレイヤーに提供するための例示的なゲーミングシステムの概要図である。
【図２】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの追加の概要図である。
【図３】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの追加の概要図である。
【図４】本発明の実施形態に係る、図１〜３に示されたゲーミングシステムと共に使用可能な例示的なゲーミングマシンの斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングマシンの概要図である。
【図６】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
【図７】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
【図８】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの構成要素の概要図である。
【図９】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムによって生成された例示的なデータベースレコードの図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る、ゲームアセットサービスをプレイヤーに提供するための、図１に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図１５】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図１６】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図１７】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図１８】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図１９】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図２０】本発明の実施形態に係る、図１に示されたゲーミングシステムの別の概要図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたゲーミングシステムによって実施可能なアルゴリズム方法のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
【図２９】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムによって生成された例示的なデータファイルの図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図３２】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図３３】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図３４】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図３５】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【図３６】本発明の実施形態に係る、図１および図２０に示されたシステムを用いて表示可能なグラフィック表示である。
【発明の詳細な説明】
【００１３】
[0024]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
【００１４】
[0025]図面において示されるように、また動作として、本発明は、たとえば、電子ゲーミングマシン（ＥＧＭｓ）、電子テーブルゲーム（ＥＴＧｓ）、テーブルゲーム、キオスク、および／またはＰＯＳ端末などのゲーミングマシンを使用するプレイヤーに対してシステムベースのボーナス特典を提供するために用いられる未認証匿名プレイヤーのセッションを追跡する方法を確立するカジノ管理システムを提供し、これにより、従来のカジノ管理システムの機能を改良する。概して、本発明のシステムはカジノ管理サーバを含み、カジノ管理サーバは、物理的プレイヤートラッキングカード、ＮＦＣ装置、またはプレイヤーを一意に識別する他の技術に組み込まれたユニークなプレイヤートラッキングＩＤを使ってプレイヤーによってアクセスされる認証済みプレイヤートラッキングアカウントを用いて、フロア全体にシステムベースのボーナス特典を認証済みの顧客に提供するようにプログラムされる。カジノ管理サーバは、ゲーミングセッションが認証済みプレイヤートラッキングアカウントまたはユニークなプレイヤートラッキングＩＤを有さないプレイヤーによって開始されたときに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを追跡し、ゲーミングセッションに紐付けられたゲーム行為をモニターし、さらには、認証済みプレイヤートラッキングアカウントおよび未認証匿名プレイヤーの両方に紐付けられたアクティブなゲーミングセッションを含むフロア全体にシステムベースのボーナス特典フィーチャーを開始するようにもプログラムされる。さらに、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーが付いているゲーミングマシンに、未認証匿名プレイヤーに提供されたボーナス特典の額を含む通知メッセージを提供するようにプログラムされ、場合によっては、認証済みプレイヤーに提供される額を表示し、より高額な特典が認証済みプレイヤーに提供されることを未認証匿名プレイヤーに通知して、ロイヤルティクラブへの加入を促すようにもプログラムされる。
【００１５】
[0026]さらに、カジノ管理サーバはユニークなＷｅｂベースのインターフェイスを表示するようにプログラムされ、このインターフェイスはカジノオペレーターがボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を設定することを可能にし、ボーナス特典の設定には、トリガーイベント、認証済みプレイヤーに提供される特典値および未認証匿名プレイヤーに提供される特典値を設定することが含まれる。さらに、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーのレーティング（賭け）セッションを確立するようにプログラムされる。たとえば、レーティングシステム内において、システムは顧客を０（未認証）とするスロットのレーティングを作成し、５分間のＥＧＭのアイドル時間に基づいて新しいレーティングを開始する。システムは、これらの未認証レーティングを対象にして、たとえば、コナミゲーミング，インク（商標）によって全て公開されているホットシート（商標）の抽選（ミステリーボーナス（商標）としても知られている）、アドバンスドインセンティブ（商標）、およびスーパーシリーズ（商標）などの顧客ボーナス付与モジュールを拡張する。
【００１６】
[0027]本発明は、アドバンスドインセンティブ（商標）、ホットシートドロー（商標）、およびスーパーシリーズ（商標）を含むコナミシンクロス（商標）システム内に実装されてもよく、クレジットをＥＧＭ／ＥＴＧクレジットメータに直接追加する未認証プレイヤーにボーナスを与えてもよい。本発明は、アドバンスドインセンティブ（商標）およびホットシートドロー（商標）を含むコナミシンクロス（商標）システムを実装してもよく、テーブルゲームにおいてプロモーションチップまたは他のテーブルボーナスの手段を提供することによって未認証プレイヤーにボーナスを与えてもよい。たとえば、拡張されたシンクロス（商標）サービスバスは、外部のボーナス付与システムがクレジットをＥＧＭ／ＥＴＧクレジットメータに直接追加することを可能にする。アドバンスドインセンティブ（商標）アンカーディッドエンハンスメントは、新しいプロモーションタイプ（ＥＧＭクレジット）の固定された総数と、新しいプロモーション種類（ランダムなＥＧＭクレジット）の最小値／最大値／平均値と、基準タブを日時、装置の種類、装置に減少した新しい未認証選択ボックスと、単一の未認証レーティング＞トリガー総数とする変更された顧客メータタブとを含む。ホットシートドロー（商標）アンカーディッドエンハンスメントは、新しいプロモーション種類（ＥＧＭクレジット）と、新しいプロモーション種類（ランダムなＥＧＭクレジット）の最小値／最大値／平均値と、レーティングタイプとして未認証レーティングとを含み、自動スケジューリング（反復）を可能にする。スーパーシリーズ（商標）アンカーディッドボーナスエンハンスメントは、未認証の場合（ＥＧＭクレジット）のための新しい特典種類列と、未認証プレイヤーのための５つの数字の新しい自動選択と、未認証の列から未認証プレイヤーへの特典の付与と、認証済みの列から認証済みプレイヤーへの特典の付与と、５つの数字の一致によるプログレッシブの入賞（ＥＧＭのロック）とを含む。本発明は、サードパーティのジャックポット管理システム（ＪＭＳ）と現在統合されているＸ−Ｓｅｒｉｅｓ、Ｑ−ＣＯＭ、ＳＡＳ、およびＧ２Ｓ  ＥＧＭＳへの追加外部ボーナスクレジットと、コマンドを介してＥＧＭクレジットメータにクレジットを追加するシンクロスサービスバスへの追加外部ボーナスコマンドとを有するシンクロス（商標）サービスバスアンカーディッドボーナスエンハンスメントをも含む。さらに、システムは、顔認識による匿名プレイヤートラッキングを実装し、カメラまたは他の手段を利用してプレイヤーの顔認識の実行を試みる。システムは、（顧客アカウントに類似しているがプレイヤーの写真のみを含む）匿名プレイヤーアカウントと顔のデジタルな特徴とを割り当て、未認証レーティング（賭け）セッションを新しい匿名プレイヤーアカウントに割り当てる（あるいは、顔の特徴に基づいて一致が検出された場合には匿名プレイヤーアカウントを使用してその後のレーティング（賭け）セッションを割り当てる）。
【００１７】
[0028]本発明は、常連の匿名プレイヤーを対象にするために、追加プレイ基準の指標を可能にする（すなわち、顔認識の特徴の一致の精度に応じて、そのプレイヤーが多かれ少なかれ認証済みプレイヤーと同様に追跡されるようになる）。さらに、システムは、ＡＭＬ／ＢＳＡの順守および不審な行動の報告を提供する。顔認識の特徴の一致の精度に応じて、そのプレイヤーが程度の差こそあれ認証済みプレイヤーと同様に追跡されるようになる。特定のゲーム日における１０，０００ドルを超える現金投入トランザクションまたは現金引き出しトランザクションについては、特定のゲーム日において合計で１０，０００ドルを超える現金投入／現金引き出しトランザクションを伴うアカウントに関して取り込まれた匿名画像を提供することによって不審な行動の報告が自動化される。
【００１８】
[0029]レーティングセッションと対比して匿名プレイヤーアカウントが説明される。一実施形態においては、ＥＧＭ／ＥＴＧから受け取る顔認識画像がない場合、システム１０は、匿名者（未認証プレイヤー）のレーティングセッションを追跡するための方法を使用し、プレイヤーアカウントを作成しなくてもよい。さらに、ＥＧＭ／ＥＴＧから受け取る顔認識画像がある場合、システム１０は、画像のユニークな生体特徴を処理して、匿名者（未認証プレイヤー）にユニークな未認証匿名プレイヤーアカウントが与えられているか否かを決定し、与えられている場合にはレーティングセッションがそのユニークな匿名プレイヤーアカウントに記録され、与えられていない場合には画像のそのユニークな生体特徴に対してユニークな匿名プレイヤーアカウントが作成され、現行以降のレーティングセッションがそのユニークな匿名プレイヤーアカウントに記録される。同様に、ホストワークステーションが設けられているが顔認識がないテーブルゲームにおいては、システム１０は氏名非開示プレイヤーとしてテーブルゲームのディーラーがプレイヤーを追跡可能にし、現行以降のレーティングセッションがその氏名非開示プレイヤーＩＤに記録される。そして、システムはプロモーションチップまたは他の賞品の手段を使用するボーナス付与を実装してもよい。ホストワークステーションが設けられていて顔認識があるテーブルゲームにおいては、システム１０はテーブルゲームのディーラーがプレイヤーを画像のユニークな生体特徴に基づいて真の匿名プレイヤーとして追跡可能にし、現行以降のレーティングセッションがその氏名非開示プレイヤーＩＤに記録され、プロモーションチップまたは他の賞品の手段を使用するボーナス付与を追跡することを可能にする。
【００１９】
[0030]ゲーミングマシン上で通知メッセージを表示することは任意であり、認証済みプレイヤーのボーナスが何であるか、未認証ボーナスは何であるかの両方を表示することに限定されない。さらに、場合によっては、ボーナスは未認証プレイヤーのみに与えられてもよい。さらに、ボーナス特典は、認証済みプレイヤーのための第１特典および未認証プレイヤーのための第２特典を含むことができる。ただし、これらの特典は、同一の価値でもよいし、（カジノのマーケティングおよび好みに応じて）一方が高く他方が低くてもよい。また、システムは、未認証プレイヤーのみに単一の特典を提供してもよい。
【００２０】
[0031]他の実施形態においては、システムは、近距離無線通信（ＮＦＣ）装置を利用して無線で送信された情報を用いて、顧客がプレイヤートラッキングアカウント情報にアクセスすることをも可能にする。一実施形態においては、システム１０は、電子ゲーミングマシン（ＥＧＭ）に接続されたプレイヤーゲーミングトラッキング装置を含み、顧客に紐付けられたＮＦＣ対応の装置との間でデータを無線で受信および送信するＮＦＣ対応の装置を含む。たとえば、一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置のＮＦＣ対応の装置は、顧客に紐付けられたＮＦＣ対応のスマートフォンと無線で通信してもよい。顧客は、システムのプレイヤートラッキングサーバによって提供されるプレイヤートラッキングサービスにアクセスするために、ＮＦＣ対応の装置を用いて情報をプレイヤーゲーミングトラッキング装置に無線で送信してもよい。さらに、システムは、ＮＦＣ対応の装置を含むキオスクを備えてもよく、ＮＦＣ対応の装置は、顧客および／またはカジノオペレーターの従業員がＮＦＣ対応の装置を含むモバイルコンピューティングデバイスを用いてプレイヤーアカウントサービスにアクセスすることを可能にする。
【００２１】
[0032]さらに、システム１０は、ゲームアセットサーバに接続されたＮＦＣ対応のプレイヤーゲーミングトラッキング装置を含むことができ、このプレイヤーゲーミングトラッキング装置は、ゲームアセットサーバに接続され、プレイヤーがＮＦＣ対応の装置を利用して無線で送信したプレイヤー識別データを用いてプレイヤーアカウントサービスにアクセスし、かつ、ゲームアセットサーバによって提供されたゲーミングサービスを対応するゲーミングマシンに表示することを可能にする。
【００２２】
[0033]システム１０は、プレイヤーがモバイルコンピューティングデバイス上のＮＦＣ装置および／またはＮＦＣ対応のカードを介してプレイヤートラッキングサーバによって提供されるサービスにアクセスすることを可能にもし、これらのＮＦＣ装置および／またはＮＦＣ対応のカードは、プレイヤー／ユーザがプレイヤートラッキングサーバに接続されたゲーミングマシンおよび／またはキオスクに設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置を用いてプレイヤーアカウントにログインすることを可能にする。
【００２３】
[0034]さらに、システム１０は、エンコードされたプレイヤー識別データを有する物理的カードを磁気ストリップで受け付けるカードリーダーを含むプレイヤーゲーミングトラッキング装置を備えることができる。プレイヤーゲーミングトラッキング装置は、プレイヤーが、プレイヤートラッキングカードを用いてプレイヤーのアカウントにログインして、プレイヤーのゲーム行為を追跡することを可能にし、それと同時に、カジノオペレーターの従業員が、プレイヤーゲーミングトラッキング装置を介してカジノ管理システムにアクセスして、この従業員のＮＦＣ対応のモバイルデバイスおよびＮＦＣ対応のプレイヤーゲーミングトラッキング装置との間でデータを送信することを可能にする。たとえば、プレイヤーがゲーミングマシンをプレイすることが可能な期間、このプレイヤーよりも高い優先度を有する別のユーザ（ゲームの従業員）も同じゲーミングマシンにアクセスし、対応するプレイヤートラッキングアカウントを確認すること、ジャックポットをプレイヤーに与えること、および／またはこのゲームの従業員が有し得る任意の関連行為を行うことができる。
【００２４】
[0035]次に、図面を参照して、本発明の選択された実施形態について説明する。本発明の実施形態の以下の説明は例示のためにのみ提供されており、添付の特許請求の範囲およびそれらと同等のものによって定義される本発明を限定する目的で提供されていないということは、本開示の当業者にとって明らかであろう。
【００２５】
[0036]図１および図２０を参照すると、例示した実施形態においては、本発明は、複数のゲーミングデバイス１２とサードパーティのサービスシステム１６とに接続されたカジノ管理サーバシステム１１を含むゲーミングシステム１０を備える。カジノ管理サーバシステム１１は、ゲームアセット管理・モニターシステム１４と、ゲーミングデバイス１２、ゲームアセット管理・モニターシステム１４、およびサードパーティのサービスシステム１６に接続されたプレイヤー管理システム１８とを含む。システム１０は、１台または複数台のプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０も含み、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、対応するゲーミングデバイス１２と、ゲームアセット管理・モニターシステム１４と、サードパーティのサービスシステム１６と、プレイヤー管理システム１８とに接続され、ゲーミングデバイス１２と、ゲームアセット管理・モニターシステム１４と、サードパーティのサービスシステム１６と、プレイヤー管理システム１８との間でデータを送信および受信して、グラフィカルインターフェイスをゲーミングデバイス１２に表示し、ユーザ／プレイヤーがログイン／ログアウトすることを可能にし、ゲーミングデバイス１２を介してゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６によって提供される商品およびサービスにアクセスおよび購入することを可能にする。
【００２６】
[0037]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０、ゲーミングデバイス１２、ゲームアセット管理・モニターシステム１４、サードパーティのサービスシステム１６、およびプレイヤー管理システム１８は、通信リンク２２を介して相互に接続され、通信リンク２２は、各ゲーミングデバイス１２が、たとえば、インターネット、セルラー電気通信ネットワーク、無線ネットワーク、および／または任意の適切な電気通信ネットワークなどのネットワーク２４を経由して、プレイヤー管理システム１８、ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６にアクセスすることが可能となるようにする。たとえば、一実施形態においては、ゲーミングデバイス１２は、たとえばセルラー電気通信ネットワークおよび／またはインターネットを介してプレイヤー管理システム１８と通信するスマートフォンなどのモバイルコンピューティングデバイス２６を含む。別の実施形態においては、ゲーミングデバイス１２は、ゲーミングマシン２８（図１参照）を含む。さらに別の実施形態においては、ゲーミングデバイス１２は、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および／またはユーザがプレイヤー管理システム１８に接続してグラフィカルインターフェイスを表示可能にする任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことができる。
【００２７】
[0038]例示した実施形態においては、各ゲーミングデバイス１２は、ゲーミングディスプレイ３２およびユーザ入力装置３４に接続されたゲーミングコントローラ３０を含む。ゲーミングコントローラ３０は、本明細書に説明された実施形態に従って、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０および／またはプレイヤー管理システム１８との間で情報を受信および送信し、グラフィカルインターフェイスをゲーミングディスプレイ３２に表示し、ユーザ／プレイヤーが、プレイヤー管理システム１８および／またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０と対話してプレイヤートラッキングアカウントにアクセスし、カジノサービスにアクセスし、ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６から商品および／またはサービスを購入することを可能にする。
【００２８】
[0039]例示した実施形態においては、プレイヤー管理システム１８は、システムコントローラ３６、Ｗｅｂサーバ３８、プレイヤーアカウントサーバ４０、データベースサーバ４２、およびデータベース４４を含む。サーバ３８〜４２、システムコントローラ３６、およびデータベース４４は、たとえば、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）、ダイヤルイン接続、ケーブルモデム、無線モデム、および／または特別な高速のサービス総合デジタル網（ＩＳＤＮ）ラインなどのネットワーク２４を介して接続される。
【００２９】
[0040]Ｗｅｂサーバ３８は、ゲーミングデバイス１２、ゲームアセット管理・モニターシステム１４、およびサードパーティのサービスシステムと通信して、インターネットおよび／またはセルラーネットワークをそれぞれ介したネットワーク２４を経由するデータの送信を容易にする。
【００３０】
[0041]データベースサーバ４２は、データベース４４に接続され、データベース４４との間でのデータの送信を容易にする。データベース４４は、たとえば、プレイヤートラッキングＩＤ（複数可）、プレイヤーアカウント情報、ゲームアセット情報、サードパーティ情報、ゲーミングデバイス１２上のグラフィカルインターフェイスおよび／または画面を生成するための画像データなどの種々の事柄に関する情報を含み、システムコントローラ３６によって用いられる変数、パラメータなどを一時的に格納する。一実施形態においては、データベース４４は、システム１０に格納され、ゲーミングデバイス１２および／またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０を介して直接アクセスされる集中型データベースを含む。代替の実施形態においては、データベース４４は集中型でなくてもよく、システム１０から遠隔となる場所に格納される。
【００３１】
[0042]プレイヤーアカウントサーバ４０は、プレイヤートラッキングデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０から受け取り、データベース４４に格納されているプレイヤーアカウントに対応した受け取ったプレイヤートラッキングデータを生成および記憶する。さらに、プレイヤーアカウントサーバ４０は、プレイヤーアカウントを取得し、プレイヤートラッキングデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０、ゲーミングデバイス１２、ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６に送信する。プレイヤーアカウント４０は、プレイヤーをプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０にログインさせ、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０からログアウトさせるために、プレイヤーアカウントに対応するプレイヤートラッキングＩＤ（複数可）も受け取る。
【００３２】
[0043]システムコントローラ３６は、プロセッサ４６およびプロセッサ４６に接続されたメモリ装置４８を含む。メモリ装置４８は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに／またはプロセッサ４６が命令および／もしくはデータを格納、取得、および／または実行可能にする任意の適切なデバイスなどのコンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
【００３３】
[0044]プロセッサ４６は、各種プログラムを実行し、それにより、ゲーミングデバイス１２から受け付けられたユーザの指示およびデータに従ってシステム１０の他の構成要素、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０、およびゲーミングデバイス１２を制御する。プロセッサ４６は、プログラムを実行し、それにより、システム１０は、プレイヤーアカウントサーバ４０、ゲームアセット管理・モニターシステム１４およびサードパーティのサービスシステム１６によって特に本明細書に説明された実施形態に従ってゲーミングデバイス１２を介して受け付けられたユーザの指示に応じて提供される情報、商品、および／またはサービスに、プレイヤーがアクセスすることを可能にする。メモリ装置４８は、プロセッサ４６によって使用されるプログラムおよび情報を格納する。さらに、メモリ装置４８は、画像および／または画面をゲーミングディスプレイ３２に生成するための画像データを含むがこれに限定されない情報をデータベース４４に格納および取得し、プロセッサ４６によって用いられる変数、パラメータなどを一時的に格納する。
【００３４】
[0045]例示した実施形態においては、プレイヤーは、ゲーミングデバイス１２を用いて、たとえば、レストランの予約、ショーの予約、カジノのサービス、ホテルのサービス、旅行の手配、ならびに／または、システム１０が本明細書に説明されているように機能することを可能にする任意の適切な商品および／もしくはサービスなどの、ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６によって提供される商品およびサービスにアクセスすることができる。さらに、プレイヤーは、ゲーミングデバイス１２を用いてＮＦＣリーダーを介して対応するプレイヤートラッキングアカウントにアクセスすることができる。本明細書に説明されているように、プレイヤーは、プレイヤートラッキングアカウントに対応するゲーミングデバイス１２で、モバイルコンピューティングデバイス２６および／またはＮＦＣ対応カードをＮＦＣリーダーにタップオンしてユニークなプレイヤーＩＤを識別することができる。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、対応するプレイヤートラッキングアカウントを決定するためにプレイヤーＩＤをプレイヤー管理システム１８に送信する。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲーミングデバイス１２に紐付けられた位置ＩＤを受け取り、プレイヤーアカウント情報およびゲーミングマシンの位置ＩＤをゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６に送信してもよい。ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６は、受け取ったプレイヤーアカウント情報および／またはゲーミングマシンの位置に紐付けられたサービスを選択し、選択されたサービスを示すデータをプレイヤー管理システム１８および／またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０に送信して、それらのサービスをゲーミングデバイス１２に表示してもよい。
【００３５】
[0046]例示した実施形態においては、ゲームアセット管理・モニターシステム１４は、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０、プレイヤー管理システム１８および／またはサードパーティのサービスシステム１６との間でのデータの通信を容易にするＷｅｂサーバ５０を含む。ゲームアセット管理・モニターシステム１４は、受け取ったプレイヤーＩＤおよび／またはゲーミングマシンの位置に応じてゲームアセットによって提供される商品およびサービスを示すデータを、プレイヤー管理システム１８および／またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０に送信するアセットサービスサーバ５２を含むことができる。サードパーティのサービスシステム１６は、ゲームアセット管理・モニターシステム１４および／またはプレイヤー管理システム１８との通信を容易にするためのＷｅｂサーバ５４と、受け取ったプレイヤーＩＤおよび／またはゲーミングマシンの位置に応じて、サードパーティのサービスシステムによって提供される商品およびサービスを示すデータを、プレイヤー管理システム１８および／またはプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０に送信するアカウントサーバ５６とを含む。
【００３６】
[0047]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲーミングデバイス１２およびゲームアセット管理・モニターシステム１４に接続され、ゲームアセットサービスをゲームアセット管理・モニターシステム１４から受け取り、それらのゲームアセットサービスをゲーミングディスプレイ３２に表示する。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲームアセットサービスをゲームアセットサーバから受け取り、それらのゲームアセットサービスを示すサービスデータをゲーミングデバイス１２に送信する。一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、１台または複数台のゲーミングデバイス１２に接続されたゲームトラッキング装置または多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置である。本発明において使用され得る多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置の追加の詳細は、２００８年９月２２日に出願されたＥｄｗａｒｄ  Ｓｅｐｉｃｈ他の米国特許出願第１２／２３５，２３７号（現在は米国特許第８，４２９，２９９号）の「多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置およびシステム」で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
【００３７】
[0048]例示した実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲーミングデバイス１２に含まれるゲーミングディスプレイ３２を制御および／または駆動するプロセッサ５８ならびにディスプレイ装置６０を含む。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プロセッサ５８によって用いられるＷｅｂブラウザプログラム６２も含み、Ｗｅｂブラウザインターフェイス６４を生成して表示する。Ｗｅｂブラウザインターフェイス６４は、プレイヤーがゲームアセット管理・モニターシステム１４によって提供されるＷｅｂサイトを介してゲームアセットサービスにアクセスすることを可能にする。一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲームアセットサービスを示すＷｅｂページデータをゲームアセットＷｅｂサーバ５０および／またはサードパーティのＷｅｂサーバ５４から受け取り、受け取ったＷｅｂページデータに応じてサービスＷｅｂページを生成し、このサービスＷｅｂページをゲーミングディスプレイ３２で表示するゲーミングデバイス１２に送信する。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、サービスＷｅｂページを介してプレイヤーとゲームアセットサーバ５０および／またはサーバ５４との間で送信し、ゲームアセットサービスをプレイヤーに提供することを容易にしてもよい。別の実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、モバイルコンピューティングデバイスとゲームアセットサーバ５０との間で近距離無線通信（ＮＦＣ）データの検出、取得、受信および送信を行い、プレイヤーをプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０にログインおよびログアウトさせる。
【００３８】
[0049]例示した実施形態においては、ディスプレイ装置６０は、ピクチャーインピクチャーディスプレイを用いてゲームコンテンツセクション６８および非ゲームコンテンツセクション７０を含むプレイヤー対話画面６６（図３１〜３２参照）を表示する。たとえば、一実施形態においては、ゲームトラッキング装置８０は、２０１４年９月１６日に出願されたＪｅｆｆｒｅｙ  Ｄ．  Ｇｅｏｒｇｅ他の米国特許出願第１４／４８８，１７４号（現在は米国特許第９，６１９，９６２号）「ゲーム装置を用いてプレイヤーにサービスを提供するシステムおよび方法」に記載されているように、ピクチャーインピクチャーゲーミングディスプレイを駆動するトゥルータイムウィンドウズ（商標）コンピュータプログラムを含み、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
【００３９】
[0050]さらに、ディスプレイ装置６０は、ゲーミングコントローラ３０によって生成されるゲーム７２をゲームコンテンツセクション６８内に表示し、サービスＷｅｂサイト７４を非ゲームコンテンツセクション７０に表示する。より詳細には、ディスプレイ装置６０は、ゲームプレイを示すゲームデータをゲーミングコントローラ３０から受け取り、ゲームアセットサービスを含むサービスＷｅｂサイト７４を示すサービスデータをプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０から受け取り、ゲームおよびゲームアセットサービスをプレイヤー対話画面６６に表示する。一実施形態においては、ゲーミングディスプレイ３２はタッチスクリーンを含む。ディスプレイ装置６０は、タッチスクリーンを介して受け取ったプレイヤーの選択をプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０に伝え、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０によってプレイヤーがタッチスクリーンを介してサービスＷｅｂサイト７４と対話することを可能にする。同様に、ディスプレイ装置６０は、プレイヤーの選択をゲーミングコントローラ３０に送信し、ゲーミングコントローラ３０がプレイヤーの選択に応じてゲームプレイを実行することを可能にする。例示した実施形態においては、ディスプレイ装置６０は、プレイヤーから受け付けた入力に基づいてゲームコンテンツセクション６８および非ゲームコンテンツセクション７０それぞれのサイズ、向き、および／または位置を調整してもよい。たとえば、一実施形態においては、ディスプレイ装置６０は、プレイヤーが、非ゲームコンテンツセクション７０に表示されているサービスＷｅｂサイト７４に対応するタッチスクリーン上の領域を選択して、非ゲームコンテンツセクション７０を拡大し、サービスＷｅｂサイト７４のより大きい一部をゲーミングディスプレイ３２上でプレイヤーに表示することを可能にしてもよい。
【００４０】
[0051]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲームアセットサーバ５０および／またはサードパーティのサーバ５４から受け取った広告情報をプレイヤー対話画面６６の非ゲームコンテンツセクション７０に表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、スポーツイベント、ゲームトーナメント、またはゲームアセットサーバ５０および／またはサードパーティのサーバ５４によって提供される特別なイベントのライブビデオ放送の画像を受信および表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤー管理システム１８に関して受け取ったプログレッシブゲーム、スロットトーナメント、および／またはシステムベースの特典などの、ボーナスフィーチャーゲームを示す画像を表示してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントから取得されたプレイヤー情報を非ゲームコンテンツセクション７０に表示してもよい。
【００４１】
[0052]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、Ｗｅｂページ要求をゲームアセットサーバ５０および／またはサーバ５４に送信してサービスＷｅｂページをゲーミングディスプレイ３２に表示する。Ｗｅｂページ要求は、ＵＲＬと、ゲームアセット管理・モニターシステム１４によって用いられるユニークなプレイヤー識別子とを含むことができ、ユニークなプレイヤー識別子に応じてプレイヤーに提供されるゲームアセットサービスが決定される。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ゲーミングデバイス１２に紐付けられたユニークなマシン識別子を決定し、このユニークなマシン識別子を含むＷｅｂページ要求をゲームアセットサーバ５０に送信し、ゲームアセット管理・モニターシステム１４がユニークなマシン識別子に応じてゲーミングデバイス１２の位置を決定し、かつ、ゲーミングデバイス１２の位置に応じてプレイヤーに提供されるゲームアセットサービスを決定するように構成されてもよい。
【００４２】
[0053]プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、Ｗｅｂサイト７４を介してプレイヤーによってアクセスされているアセットサービスをモニターおよび追跡も行い、プレイヤーの行為およびＷｅｂサイトを介してアクセスされたサービスを示すトラッキングデータを生成し、このトラッキングデータを対応するプレイヤーアカウントに格納するためにプレイヤー管理システム１８に送信してもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーがサービスＷｅｂサイト７４を介して１つまたは複数のゲームアセットサービスを購入するか否かを決定し、購入されたゲームアセットサービスに応じてプレイヤーに特典を応答的に提供してもよい。たとえば、一実施形態においては、ゲームアセットは、サービスＷｅｂサイトを使用するためのインセンティブをプレイヤーに提供してもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーがサービスＷｅｂサイトにアクセスしていることを検出し、サービスＷｅｂサイト７４を介してゲームアセットサービスにアクセスおよび／または購入するための特典として、ボーナスポイント、ロイヤルティポイント、および／またはキャッシュレスの賭けクレジットをプレイヤーに提供してもよい。
【００４３】
[0054]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ユニークなプレイヤーＩＤに応じてプレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントを決定し、プレイヤーがプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントを用いてサービスＷｅｂサイト７４を介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。さらに、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーがプレイヤーアカウントに紐付けられたキャッシュレスの賭けクレジットを用いてサービスＷｅｂページ７４を介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。たとえば、一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、ユニークなプレイヤー識別子に応じて、プレイヤーに紐付けられたプレイヤーアカウントを決定し、このプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントおよびキャッシュレスの賭けクレジットの総数を決定し、プレイヤーがプレイヤーアカウントに含まれるボーナスポイントおよびキャッシュレスのクレジットを用いてサービスＷｅｂサイトを介してゲームアセットサービスを購入することを可能にしてもよい。
【００４４】
[0055]図２を参照すると、例示した実施形態においては、システム１０は、会計、モニター、ならびに／または、発券、プログレッシブ、ゲーム参加および／もしくはＥＧＭ対話処理のサービスなどの他のゲーム関連のサービスを提供し、プレイヤートラッキング、ポイント管理、ボーナス付与、マルチメディアコンテンツ、および／またはエンターテイメントのサービスなどのプレイヤーの追加サービスを提供してもよい。たとえば、一実施形態においては、システム１０は、エンターテイメント管理およびモニターシステム（図２参照）を介して具現化または実装されてもよく、リアルタイムマルチサイト、ＥＧＭの会計、ＥＧＭのモニター、プレイヤートラッキング、金銭クレジット出納および管理処理、スポーツブック、販売時点情報管理（ＰＯＳ）の会計、キノの会計、ビンゴの会計、テーブルゲームの会計、ワイドエリアプログレッシブジャックポット、電子資金決済（ＥＦＴ）、ならびに、他のゲーミングシステムおよび非ゲーミングシステムへのインターフェイスなどの、多くの追加機能を含むことができる。さらに、システム１０は、１台または複数台のゲーミングデバイス１２のプレイに関連するデータを追跡してもよい。そのような２つのシステムが、２００５年３月３０日に出願されたＥｄｗａｒｄ  Ｓｅｐｉｃｈ他の米国特許出願第１１／０９４，６０５号で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
【００４５】
[0056]図示されているように、システム１０は複数のＥＧＭ２８を含む。ゲーミングマシン２８は、ＥＧＭ、電子ゲーミングマシン（ビデオスロット、ビデオポーカーマシン、またはビデオアーケードゲームなど）、マルチターミナル電子ゲーミングマシン、サーバベースのゲーミングマシン、たとえばオンラインゲーム向けの仮想ＥＧＭと、テーブルゲーム用のテーブル管理システム（不図示）へのインターフェイスまたはユーザがユーザもしくはプレイヤーアカウントに対して対話またはアクセスすることが可能な他の適切な装置とを含むことができるが、これらに限定されない。例示した実施形態においては、８台の電子ゲームマシン（ＥＧＭ）２８が示されている。しかしながら、本発明はいかなる台数または種類のゲーミングマシン２８にも限定されないということに留意されたい。一実施形態においては、ゲーミングマシン２８が複数のバンク（不図示）に整列され、それぞれのバンクは複数のゲーミングマシン２８を含む。さらに、システム１０は、たとえば、キオスク７６および／または販売または引換時点管理端末７８などの他の種類のゲーミングデバイス１２を含むことができる。
【００４６】
[0057]例示した実施形態においては、プレイヤー管理システム１８は、１台または複数台のホストコンピュータ８０を含むことができる。ゲーミングマシン２８は、ネットワーク２４を介して、概して遠隔または一元化された位置に配置される１台または複数台のホストコンピュータ８０に接続される。ホストコンピュータ８０は、１または複数のデータベース４４を維持するコンピュータプログラムアプリケーション（複数可）８２を含む。コンピュータプログラムアプリケーション（複数可）８２およびデータベース４４は、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０のＮＦＣリーダーを介した、ゲーミングデバイス１２でのＥＧＭ２８およびプレイヤーならびに／またはゲーミングアテンダント／カジノの従業員の対話に関する会計情報およびモニター情報を記録、追跡、および報告するために使用されてもよい。さらに、コンピュータプログラムアプリケーション（複数可）８２およびデータベース４４は、プレイヤーまたはプレイヤートラッキングアカウントに関連する情報を維持するために使用されてもよい。１台または複数台のホストワークステーション８１は、カジノオペレーターの従業員がホストコンピュータワークステーション８１を介してホストコンピュータ８０にアクセスできるように、ホストコンピュータ８０に接続されてもよい。さらに、ホストワークステーション８１は、認証済みプレイヤーおよび匿名プレイヤー（多くの場合、氏名非開示プレイヤーと呼ばれる）の両方に関して、テーブルゲームのレーティング（賭け）セッションに入るために使用されてもよい。システム１０は、プレイセッションのトリガーに基づいた匿名プレイヤーのボーナス付与をプロモーションチップまたは他の賞品という形態でそれらのプレイヤーに提供してもよい。
【００４７】
[0058]概して、ゲーミングマシン２８は、ユーザまたはプレイヤーによって使用されてもよく、すなわち、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０すなわち多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置を介してユーザまたはプレイヤーのプレイヤーアカウントまたはサービスにアクセスするために使用されてもよい。プレイヤーサービスの例として、（１）ポイントおよび補充ポイントの残高に対するアクセスおよび操作の実行、（２）ボーナス、インセンティブ、プログレッシブなどの特典に対するアクセスおよび操作の実行、（３）保存されたプレイヤーの嗜好、ならびに、ＰＩＮ、デフォルト言語、ポイントの表示／非表示、および他のプレイヤーおよびボーナス付与のフィーチャーなどのアカウント情報に対するアクセスおよび操作の実行を含むが、これらに限定されない。たとえば、プレイヤーは、ゲームをプレイするためにゲーミングマシン２８のうちの１つを選択して、コイン、クレジット、クーポン、ＮＦＣ対応の装置もしくはカードを使用したタップオン、および／またはプレイヤートラッキングカード（不図示）を、選択したゲーミングマシン２８に挿入してもよい。概して、ゲーミングマシン２８は、プレイするために必要な、紐付けられたクレジットまたはコインの数を有する。ビデオスロットゲームまたはビデオポーカーゲームの場合、ゲームがプレイされ、クレジットまたは他の補充の形式の特典またはボーナスが多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置２０を介してゲーミングマシン２８に付与され得る。ユーザがゲーミングアテンダントおよび／またはゲーミング施設の従業員である場合、このゲーミングアテンダントは、多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０と対話して、ゲーミングマシン２８のサービスにアクセスし、充填を実行すること、ジャックポットを承認すること、特定の多目的ＥＧＭ／プレイヤートラッキング装置をゲーミングマシン２８にリンクするか、または紐付けること、ゲーミングマシン２８にメータ、紙幣の挿入、および他のアクセスについて問い合わせること、またはＥＧＭ固有のゲーミングサービスを実行することなどを実行してもよい。たとえば、プレイヤーがまだログインしているときに、ゲーミング施設の従業員は、（本明細書に説明された）ジャックポットをプレイヤーに付与するためにＥＧＭにログインすることができてもよい。プレイヤーが磁気カードを使用してＥＧＭ２８にまだサインインしているか、またはＥＧＭ２８にまだログインしているときに、従業員が磁気カードを使用してサインインしてジャックポットを与えるために、プレイヤーカードまたはプレイヤートラッキングＩＤをログアウトする必要はない。
【００４８】
[0059]一実施形態においては、プレイヤー管理システム１８は、１台または複数台のミドルウェアサーバ８４を含むことができる。各ミドルウェアサーバ８４は、１台または複数台のゲーミングマシン２８に設けられる。ミドルウェアサーバ８４は、関連するゲーミングマシン２８および多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０と、たとえば、プログレッシブ特典、プレイヤートラッキングサービス、会計サービスなどのゲームサービスを提供するために使用される１台または複数台のデータベースサーバ４２との間の仲介役として機能する。プレイヤー管理システム１８は、ソフトウェア実行ファイルを多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０それぞれにダウンロードするために使用することができ、チェックサムプロセス（たとえば、ＭＤｘＳＵＭ署名）を使用してソフトウェアを検証するＮＡＭＢ２サーバ８６を備えることができる。ＮＡＭＢ２サーバ８６は、通信リンク２２を介して多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０それぞれにエンターテイメントサウンドまたはビデオストリームを提供することができ、さらに、リモートヘルプ、インターネットアクセスなどの他のプレイヤーおよびゲーミングアテンダントサービスと、予約、バレットサービス、ショッピングなどの非ゲーム収益サービスとを提供することができる。
【００４９】
[0060]図３を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン２８は、ゲーミングコントローラ３０または中央処理装置（ＣＰＵ）、硬貨紙幣管理装置８８、ディスプレイプロセッサ／装置６０、メモリ装置としてのＲＡＭ９０、およびＲＯＭ９２（概してＥＰＲＯＭとして提供される）を含むことができる。ＣＰＵ３０は、主にマイクロプロセッサユニットで構成され、ゲームの進行に必要な様々な演算および動作制御を実行する。硬貨紙幣管理装置８８は、コインまたは紙幣の挿入を検出し、コインおよび紙幣を管理するために必要なプロセスを実行する。ディスプレイプロセッサ６０は、ＣＰＵ３０から発行されたコマンドを解釈し、所望の画像をディスプレイ３２に表示する。ＲＡＭ９０は、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、ＲＯＭ９２は、ＥＧＭ２８の動作、ゲームコード、およびグラフィックスの起動などのＥＧＭ２８の基本動作を制御するためのプログラムおよびデータを事前に記憶する。ＥＧＭ２８への入力は、機械的スイッチまたはボタンを介して、あるいはタッチスクリーンインターフェイス（不図示）を介して行われてもよい。
【００５０】
[0061]一実施形態においては、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーおよび／またはゲーミングアテンダントを識別して、データベース４４に格納されたプレイヤーアカウントにアクセスすることに使用するためにゲーミングマシン２８に接続されたプレイヤートラッキング端末装置９４を含むことができる。プレイヤーまたはゲーミングアテンダントユーザは、モバイルコンピューティングデバイス（またはＮＦＣ対応カード）のＮＦＣ構成要素を介してプレイヤートラッキングＩＤによって、および／または、指紋、光学的認識などの、各ゲーミングマシン２８でＮＦＣリーダーを介してプレイヤーもしくはゲーミングアテンダントを識別する任意の他の方法によって識別される。さらに、プレイヤーまたはゲーミングアテンダントユーザは、ポイントオブサービス（ＰＯＳ）、アセット管理システム（ＰＭＳ）、キオスク、または任意の他のインターフェイスで接続された外部システムで、ＮＦＣ構成要素（ＮＦＣカードまたはモバイルコンピューティングデバイス）およびプレイヤートラッキングＩＤによって識別されてもよい。プレイヤートラッキングＩＤは、特定のプレイヤーアカウントに紐付けられる。プレイヤーアカウントは、概して、ビデオスロットマシンまたはビデオポーカーマシンの場合にゲーミングマシン２８の配当表によって指定された特典に加えて、ボーナスをプレイヤーに提供するために使用されてもよい。これらのボーナスは、（ａ）ＥＧＭ２８でのプレイヤーのプレイ、（ｂ）プレイヤーの全プレイ、（ｃ）所定期間中のプレイ、および（ｄ）プレイヤーの誕生日および記念日、あるいは（ｅ）任意の他の定義可能な基準を含み、これらに限定されない基準のセットに基づいて、プレイヤーに付与することができる。さらに、ボーナスはランダムに、すなわちランダムに選択されたプレイヤーまたはテーブルゲームを含むランダムに選択されたゲームに付与してもよい。ボーナスは、自由裁量で、またはギフトショップや他の提携場所でなされる購入などの他の判定基準に基づいて付与されることもできる。さらに、ボーナスは、任意の他のゲームまたはゲーム以外の供給源、たとえば、ポイントオブサービス（ＰＯＳ）、アセット管理システム（ＰＭＳ）、キオスク、または任意の他のインターフェイスで接続された外部システムなどからプレイヤーに与えられてもよい。
【００５１】
[0062]ボーナス特典は、サービスＷｅｂサイト７４を介してゲームアセットによって提供される商品および／もしくはサービスを購入するプレイヤーに使用させるために、ならびに／または、ゲーミングマシン２８でプレイされているゲームでの賭けに使用するために、プレイヤーに提供されて対応するプレイヤーアカウントに格納されてもよい。一実施形態においては、ボーナス特典は、インセンティブポイントを含み得るボーナスポイントを有する。インセンティブポイントは、ゲームプレイ、ギフト、および／または、財産サービス、たとえば、帽子、Ｔシャツ、食事、ショー、および／またはスパ／プールサービス、ナイトクラブサービスといった財産アメニティなどと交換されてもよい。
【００５２】
[0063]別の実施形態においては、ボーナスポイントは、換金可能または換金不可として指定可能なゲーミングクレジットに変換可能にすることもできる。換金可能なクレジットまたはクレジットに変換されたインセンティブポイントは、ゲーミングマシン２８に転送されてもよい。プレイヤーがＥＧＭ２８のプレイを終了したときに、残余のクレジットは現金で支払われ、すなわちコインとして取り出されるか、または印刷されたチケットに記載されるか、あるいは別のゲーミングマシン２８で換金またはプレイするためにプレイヤートラッキングＩＤによってアクセスされるようにプレイヤーアカウントに紐付けてもよい。さらに、換金可能なクレジットは、ゲーミングマシン２８に表示されたサービスＷｅｂサイト７４を介してゲームアセット管理システム１４および／またはサードパーティのサービスシステム１６によって提供される商品および／またはサービスを購入するために使用されてもよい。
【００５３】
[0064]換金不可のクレジットは、ゲームプレイおよび／またはゲーミングマシンを使用してプレイされているゲームでの賭けに使用されなければならない。プレイヤーがＥＧＭ２８のプレイを中止すると、ＥＧＭ２８に転送された残余の換金不可のクレジットは消失するか、またはプレイヤートラッキングＩＤに紐付けられているプレイヤーアカウントに再びアップロードされる。
【００５４】
[0065]一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末９４は、近距離無線通信（ＮＦＣ）リーダー９６、プロセッサ９８、および／または数値キーパッド（不図示）、通信構成要素１００、アンテナ１０２、ディスプレイ１０４、サウンドプロジェク装置１０６、プレイヤー識別カードリーダー１０８、ならびに他のＥＧＭモニターおよびプレイヤー／ゲーミングアテンダントトラッキングインターフェイス１１０を備えることができる。一実施形態においては、ディスプレイ１０４はタッチスクリーンパネルであり、数値キーパッド（不図示）がそのタッチスクリーンパネルに実装される。一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末９４は、対応するゲーミングマシンからシートに座っているプレイヤーのビデオ画像をキャプチャするビデオ画像キャプチャシステム１１１を備えることができる。たとえば、ビデオ画像キャプチャシステム１１１は、ビデオ画像をキャプチャするためのビデオ画像センサ、および画像センサによってキャプチャされた画像を処理するための、ビデオ画像センサに接続されたプロセッサを備えることができ、キャプチャ画像をプレイヤー管理システム１８に送信する。一実施形態においては、ビデオ画像センサは、プレイヤートラッキング端末のディスプレイ１０４の外面に取り付けられたカメラ１１３（図１４参照）に含まれる。
【００５５】
[0066]プレイヤーは、ＮＦＣリーダー９６とのＮＦＣ通信を介したプレイヤートラッキングＩＤの入力、および数値キーパッドまたはタッチスクリーンパネルディスプレイ１０４でのプレイヤー識別番号（ＰＩＮ）の入力により、または指紋、光学的認識などのプレイヤーもしくはゲーミングアテンダントを識別する任意の他の方法によって、識別され得る。
【００５６】
[0067]図４は、例示的なゲーミングマシン２８の斜視図である。図５は、ゲーミングマシン２８の概略図である。例示した実施形態においては、ゲーミングマシン２８は、好ましくはカジノに設置されるビデオゲーミングマシンである。例示した実施形態においては、ゲーミングマシン２８は、複数のゲームを表示するためのゲーミングディスプレイ３２、プレイヤーがゲーミングマシン２８と対話することを可能にするユーザ入力装置３４、プレイヤーをＥＧＭ２８にログインおよびログアウトさせるためのプレイヤートラッキング端末９４、プレイヤーがゲーミングディスプレイ３２に表示されたゲームをプレイすることを可能にするためのゲーミングディスプレイ３２、プレイヤートラッキング端末９４、およびユーザ入力装置３４に動作可能に接続されたゲーミングコントローラ３０を含む。ゲーミングマシン２８は、ゲーム台および／または支持面からゲーミングディスプレイ３２、ユーザ入力装置３４、プレイヤートラッキング端末９４、および／またはゲーミングコントローラ３０を支持するように構成されたキャビネット機構１１２も含む。
【００５７】
[0068]一実施形態においては、ユーザ入力装置３４は、複数の入力ボタン１１４、コイン投入口１１６、および／または紙幣アクセプタ１１８を備える。コイン投入口１１６は、プレイヤーによってゲーミングマシン２８に投入するコインおよび／またはトークンを受け入れるように構成された開口部を有する。ゲーミングマシン２８は、コインおよび／またはトークンの価値を、ゲーミングマシン２８でプレイしているゲームに賭けるためにプレイヤーが使用する等価のゲーミングクレジットに変換する。
【００５８】
[0069]紙幣アクセプタ１１８は、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを紙幣アクセプタに受け入れて、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値分の額のゲーミングクレジットがゲーミングマシン２８にクレジットされることを可能にする入出力装置を含む。さらに、ゲーミングマシン２８は、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム（不図示）などのキャッシュレスの賭けシステム（不図示）を活用してもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタ１１８は、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン２８によってプレイヤーに払い出されるクレジットおよび／または金銭の額を示す情報を含む印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ（不図示）も含む。バウチャーチケットは、カジノのキャッシュレスシステム（不図示）の一部として他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／または他のアイテムと交換されてもよい。
【００５９】
[0070]コイントレイ１２０は、キャビネット機構１１２に結合され、ゲーミングマシン２８から引き出された複数のコインを受け取るように構成される。１つまたは複数のスピーカ１２２は、キャビネット機構１１２内に設置され、ゲームプレイに紐付けられた音声アナウンスおよび／または音響効果を生成する。ゲーミングマシン２８は、特定のパターンで点滅ならびに／または輝度および色調を変更する１または複数の照明装置１２４も備えており、プレイヤーの視覚的なゲームエクスペリエンスを高める照明効果を作り出す。
【００６０】
[0071]一実施形態においては、入力ボタン１１４は、ゲームで賭けに供するものを入力するための複数のＢＥＴスイッチ１２６と、ベットラインおよび／またはカードを選択するための複数の選択スイッチ１２８と、賭けに供するものの最大量を入力するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ１３０と、ゲーミングセッションを終了して蓄積されたゲーミングクレジットをプレイヤーに払い出すためのペイアウトスイッチ１３２と、ゲームの出力を開始するためのスタートスイッチすなわちスピン／ディールボタン１３４とを含む。
【００６１】
[0072]例示した実施形態においては、ＢＥＴスイッチは、１ベットから５ベットまでの５つのスイッチを含んでおり、プレイヤーが最小ベットから最小ベットの５倍までの間で賭けることを可能にしている。各選択スイッチは、たとえば、リールゲームのペイラインおよび／もしくはシンボル、カードゲームの１もしくは複数のカード、ならびに／またはルーレットゲームのシンボルのようなベットラインに対応し、プレイヤーが賭けに供するものを１または複数のベットラインに割り当てることを可能にする。ＭＡＸＢＥＴスイッチは、プレイヤーが１回のゲームに対して使うことができる最大ベットを、プレイヤーが入力することを可能にする。ペイアウトスイッチは、ゲームセッション中にプレイヤーに付与され、ゲーミングマシン２８にクレジットされている額の金銭および／またはクレジットを、プレイヤーが受け取ることを可能にする。
【００６２】
[0073]ゲーミングマシン２８は、ゲーミングコントローラ３０と、プレイヤーおよび／またはプレイヤーに紐付けられたプレイヤートラッキングアカウントを識別するためのプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０とに接続されるプレイヤートラッキング端末９４も含むことができる。プレイヤートラッキングアカウントには、ゲーミングマシン２８をプレイする際に使用可能なゲーミングクレジットが含まれ得るが、これに限定されない。プレイヤートラッキング端末９４は、プレイヤー管理システム１８と、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０と、ゲーミングマシン２８との間でプレイヤーアカウント情報を伝達するように構成される。たとえば、プレイヤートラッキング端末９４は、ゲーミングセッション中にプレイヤーに付与されるボーナスポイントおよび／もしくはクレジット、ならびに／またはプレイヤー管理システム１８からゲーミングマシン２８に転送されたボーナスおよび／もしくはクレジットを追跡するために使用されてもよい。
【００６３】
[0074]一実施形態においては、プレイヤートラッキング端末９４は、ゲーミングキャビネット機構１１２に結合され、近距離無線通信（ＮＦＣ）リーダー９６、データディスプレイ１０４、プレイヤー識別カードリーダー１０８、およびキーパッド１３６を備える。ＮＦＣリーダー９６は、モバイルコンピューティングデバイスおよび／またはＮＦＣ対応のカードとＥＧＭ２８との間で任意の適切な非接触の近接性に基づいたトランザクションまたは通信を有効にすることを可能にする近接通信を受信する。ＮＦＣリーダー９６は、プレイヤーアカウント情報を識別するためのプレイヤートラッキングＩＤを含む情報を送信することができるモバイルコンピューティングデバイス２６および／またはＮＦＣ対応のカードからＮＦＣ通信１３８を検出するか、読み込むか、または受信することができる。モバイルコンピューティングデバイス２６は、ＮＦＣ通信１３８を送信および受信するためにＮＦＣリーダーから特定の距離内に存在するか、またはＮＦＣリーダーに近接してもよい。ＮＦＣリーダー９６がモバイルコンピューティングデバイス２６および／またはＮＦＣ対応のカードからＮＦＣ通信１３８を受信した後に、キーパッド１３６は、たとえばユニークなプレイヤーの個人識別番号（ＰＩＮ）などのユーザ選択入力を受け付け、ゲーミングマシン２８は、プレイヤーを識別し、識別されたプレイヤーに紐付けられた、データディスプレイ１０４に表示されるプレイヤーアカウント情報にアクセスできるようにすることを容易にする。一実施形態においては、データディスプレイ１０４は、キーパッド１３６を含むタッチスクリーンパネルを備える。代替的に、データディスプレイ１０４およびキーパッド１３６は、ゲーミングディスプレイ３２に含まれてもよい。
【００６４】
[0075]別の実施形態においては、ＮＦＣリーダー９６は「カードイン」のためのタップオンをサポートしてもよい。ＮＦＣリーダー９６は、ＮＦＣ構成要素１４０からプレイヤーをシンクロスにログインさせるためのプレイヤートラッキングＩＤを受け取ることができる。図１４〜図１６に示されるＮＦＣリーダー９６は、受け取った（本明細書に記載の）アクションイベントデータに応じて色を変更することが可能な光源１４２を含む。また、ＮＦＣリーダーは、このリーダーの中央にあるアンテナ１０２、様々な色に点灯可能なＮＦＣリーダーリング１４２、ＮＦＣリーダーに干渉しないように付与されるスマイリーフェイスのようなキャラクター、カジノのロゴ、またはシンクロスのロゴを有し、ＮＦＣリーダーの黒色部分の上にあるプラスチック製のレキサンを含むが、これらに限定されない。モバイルコンピューティングデバイス２６がＮＦＣリーダーに近接する範囲内にある場合、正常にログインした後に、ＮＦＣリーダーリング１４２は図１４に示される緑色に点灯することができる。ログインが失敗した場合、ＮＦＣリーダーの光源１４２は赤色に点灯してもよく、ゲーミングディスプレイ１０４は、たとえば、「カードをもう一度挿入してください」または「もう一度試してください」などのメッセージを表示してもよい（図１５参照）。さらに、モバイルコンピューティングデバイス２６がＮＦＣリーダー９６に近接する所定の範囲内にない場合、ＮＦＣリーダーリング１４２は、ＥＧＭ２８の領域の範囲内にカードもＮＦＣ対応の装置もないことを示す青色に点灯してもよい（図１６参照）。図１７〜図１９に示される別の実施形態においては、ＮＦＣの光源リングは、ＮＦＣアンテナの配置および光の干渉に依存した異なる形状の光であってもよい。
【００６５】
[0076]さらに、プレイヤーは、ＰＩＮを入力した後に特典を受け取ること（一時的なアカウントへの匿名ボーナス付与）、および／またはＰＩＮを入力してキャッシュレスシステムのための現金を含むロード済みのＮＦＣ対応カードを受け取ること（匿名のキャッシュレスの賭けに供するものの投入）を行ってもよい。
【００６６】
[0077]一実施形態においては、ゲーミングディスプレイ３２は、第１ディスプレイ１４４および第２ディスプレイ１４６を備える。第１ディスプレイ１４４は、ゲームで用いるマークおよび／またはシンボル、たとえば、カードゲームで使用されるカード、ルーレットゲームで使用されるルーレット盤およびシンボル、ならびにリールゲームで使用されるリールを含むプレイヤー対話画面６６を表示する。プレイヤー対話画面６６は、任意のタイプのゲームを含むことができ、それらのゲームには、ビデオスロットゲーム、キノゲーム、ブラックジャックゲーム、ビデオポーカーゲーム、または、プレイヤーが賭けてゲームをプレイして、ゲームの結果および配当表に基づいてプレイヤーに特典を提供することがある任意のタイプのゲームが含まれるが、これらに限定されない。プレイヤー対話画面６６は、ゲーム領域６８およびプレイヤー対話領域７０を含むことができる。ゲーム領域６８はゲーム７２を表示し、プレイヤー対話領域７０はプレイヤー対話画面６６を表示する。
【００６７】
[0078]第２ディスプレイ１４６は、ゲームを実行するためのゲームプレイの説明を表示し、これには、たとえば、プレイ説明、配当表、ペイライン、ベットライン、および／またはゲーミングマシン２８が本明細書に説明されるように機能することを可能にするための任意の他の情報が含まれるが、これらに限定されない。さらに、ディスプレイ１４４，１４６それぞれは、プレイヤー対話画面６６および／またはゲームプレイの説明の少なくとも一部を表示するように構成されてもよい。一実施形態においては、第１ディスプレイ１４４および第２ディスプレイ１４６のそれぞれは、ブラウン管（ＣＲＴ）ディスプレイ、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、発光ダイオード（ＬＥＤ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ならびに／またはグラフィックデータおよび／もしくはテキストをユーザに表示することができる任意の適切な視覚出力装置などの平面パネルディスプレイを含む。代替的に、タッチスクリーンなどの単一の構成要素が、ゲーミングディスプレイ３２およびユーザ入力装置３４の両方として機能してもよい。代替の実施形態においては、第１ディスプレイ１４４および／または第２ディスプレイ１４６は、複数のゲームシンボルを表示する複数の機械的リールを含む。
【００６８】
[0079]図５を参照すると、一実施形態においては、ゲーミングコントローラ３０は、プロセッサ、すなわち中央処理装置（ＣＰＵ）１４８、ゲーミングコントローラ３０、クレジットコントローラ１５０、コンソールユニット１５２、ペイアウトコントローラ１５４、乱数発生器（ＲＮＧ）１５６、照明コントローラ１５８、サウンドコントローラ１６０、メモリ装置１６２、データベース１６４、およびディスプレイコントローラ１６６を備えている。メモリ装置１６２は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ（ＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに／またはＣＰＵ１４８が命令および／もしくはデータの格納、取得、および／もしくは実行を行うことを可能にする任意の適切な装置などのコンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
【００６９】
[0080]ＣＰＵ１４８は、様々なプログラムを実行し、それにより、ユーザ入力装置３４および／またはゲーミングディスプレイ３２で受け付けたプレイヤー命令およびデータに従ってゲーミングマシン２８の他の構成要素を制御する。ゲーミングコントローラ３０は、特に、ゲームプログラムを実行し、それにより、本明細書に説明された実施形態に係るゲームを実行する。メモリ装置１６２は、ゲーミングコントローラ３０によって使用されるプログラムおよびデータベースを格納する。さらに、メモリ装置１６２は、これらに限定されないが、ゲームの種類、ゲームに紐付けられたリールの数、各リールに表示されるシンボル位置の数、各シンボル位置に表示されるシンボルの種類、所定の通常シンボルセット、所定の特別シンボルセット、ゲーム画像および／または画面をゲーミングディスプレイ３２に生成するための画像データを含むデータベース１６４に情報を格納し、データベース１６４から取得し、また、ゲーミングコントローラ３０によって使用される変数およびパラメータなどを一時的に格納する。さらに、メモリ装置１６２は、マーク、シンボル重み、配当表、および／または乱数の組み合わせと特典の種類との間の関係を表す入賞組み合わせ表を格納する。一実施形態においては、メモリ装置１６２は、ＲＡＭを利用して、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、ＥＰＲＯＭを使用して、ゲーミングマシン２８のブート動作などの基本動作を制御するためのプログラムおよびデータを予め格納する。
【００７０】
[0081]クレジットコントローラ１５０は、紙幣アクセプタ１１８によってカウントされ検証されたコインおよび紙幣の額と等価なプレイヤーのクレジットの総数を管理する。コンソールユニット１５２は、ユーザ入力装置３４に接続され、入力ボタン１１４を介して受け付けられるプレイヤーの選択をモニターし、プレイヤーが入力ボタン１１４によって入力する様々な命令およびデータを受け付ける。ペイアウトコントローラ１５４は、コイントレイ１２０を使用することによって、および／または紙幣アクセプタ１１８を介してクレジットバウチャーを提供する際に使用するために、プレイヤーのクレジットをコイン、紙幣、または他の金銭的データに変換する。
【００７１】
[0082]照明コントローラ１５８は、ゲームプレイに関連する照明効果を作り出すために、特定のパターンで点滅ならびに／または輝度及び色調を変更するように１つまたは複数の照明装置１２４を制御する。サウンドコントローラ１６０は、ゲームプレイ中に音声アナウンスおよび／または音響効果を出力するようにスピーカ１２２を制御する。
【００７２】
[0083]ＲＮＧ１５６は、好ましくはゲームの各ラウンドの開始時に、乱数を生成してゲーミングコントローラ３０に出力する。ゲーミングコントローラ３０は、乱数を使用してゲームの結果を決定する。たとえば、ゲームがビデオスロットゲームである場合、ゲーミングコントローラ３０は、ＲＮＧ１５６を使用して、ビデオリールに表示されるシンボルの配置をランダムに選択する。さらに、ゲーミングコントローラ３０は、概してＲＮＧ１５６によって生成された乱数を用いて、ゲームを実行し、またプレイヤーに特典を付与するか否かを決定する。さらに、ゲーミングコントローラ３０は、乱数の組み合わせを含むゲーム結果を生成するとともに、生成した組み合わせを入賞組み合わせ表に格納された入賞組み合わせと比較して、生成した結果が特典の一種に紐付けられた入賞結果であるか否かを判定する。
【００７３】
[0084]ディスプレイコントローラ１６６は、ゲーミングディスプレイ３２を制御し、メモリ装置１６２に格納されたコンピュータグラフィックスおよび画像データを好ましくは使用して様々な画像を画面に表示。より詳細には、ディスプレイコントローラ１６６は、コンピュータグラフィックスおよび画像データを使用して、第１ディスプレイ１４４および／または第２ディスプレイ１４６に表示されるゲーム画面のビデオリールを制御する。ディスプレイコントローラ１６６は、ゲーミングディスプレイ３２のプレイヤー対話画面６６の表示に使用する、プレイヤー対話画面６６を示す画像データを受け取るために、ディスプレイ装置６０に接続される。一実施形態においては、ディスプレイ装置６０は、ディスプレイコントローラ１６６の機能および動作を実行するように構成され、ゲーミングマシン２８のゲーミングキャビネット機構１１２内に収容され得る。さらに、ディスプレイ装置６０は、ゲーミングディスプレイ３２を制御して、好ましくはメモリ装置１６２に格納されたコンピュータグラフィックスおよび画像データを使用することにより様々な画像を画面に表示するために、ゲーミングディスプレイ３２に直接接続されてもよい。
【００７４】
[0085]たとえば、一実施形態においては、非ゲーミングマシンは、ホストコンピュータ８０との間でデータを送信および受信してグラフィカルインターフェイスを表示するモバイルコンピューティングデバイス２６を含むことができ、ユーザがモバイルコンピューティングデバイス２６を使用してシステム１０と対話し、システム１０を操作することを可能にする。例示した実施形態においては、ホストコンピュータ８０は、通信ネットワーク２２を介して各モバイルコンピューティングデバイス２６に接続され、通信ネットワーク２２は、各モバイルコンピューティングデバイス２６が、インターネット、セルラー電気通信ネットワーク、無線ネットワーク、および／または任意の適切な電気通信ネットワークなどのネットワーク２４を介してホストコンピュータ８０にアクセスすることを可能にする。たとえば、一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス２６は、セルラー電気通信ネットワークおよび／またはインターネットを介してホストコンピュータ８０と通信するスマートフォンなどのモバイルコンピューティングデバイスを含み得る。別の実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイスは、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、携帯電話、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、および／またはユーザがホストコンピュータ８０に接続することを可能とする任意の適切なコンピューティングデバイスを含み得る。
【００７５】
[0086]モバイルコンピューティングデバイス２６は、ユーザがシステム１０にアクセスおよび通信することを可能にする任意の適切な装置を備えることができ、このような通信は、ユーザがシステム１０に情報を送信し、および／またはシステム１０から情報を受け取り、システム１０から受け取った情報をユーザに表示することを含む。たとえば、一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス２６は、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含むことができるが、これらに限定されない。モバイルコンピューティングデバイス２６、ならびに任意の他の接続されたコンピュータシステムおよびシステム１０に含まれるそれらの構成要素は、メッセージ関連のデータを作成し、メッセージ関連のデータ（たとえば、近距離無線通信（「ＮＦＣ」）ペイロード、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈパケット、インターネットプロトコル（「ＩＰ」）データグラム、および伝送制御プロトコル（「ＴＣＰ」）、ハイパーテキスト転送プロトコル（「ＨＴＴＰ」）、簡易メール転送プロトコル（「ＳＭＴＰ」）といったＩＰデータグラムを利用する他の上位層プロトコルなど）を、ネットワークを経由して交換することができる。
【００７６】
[0087]一実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス２６（図６参照）は、たとえば、アイフォン（商標）などのスマートフォンを含む。モバイルコンピューティングデバイス２６は、モバイルコンピューティングデバイス２６を動作させるための様々なプログラムおよびデータを格納するメモリ装置と、ＮＦＣ構成要素１４０と、データベースに接続されたプロセッサとを備える。モバイルコンピューティングデバイス２６は、タッチスクリーンディスプレイ装置１６８、１つまたは複数のビデオ画像カメラ１７０、１つまたは複数のスピーカ１７２、マイクロホン１７４、少なくとも１つの入力ボタン１７６、ならびに入力ボタン１７６に接続されたタッチＩＤ指紋センサ、気圧計、３軸ジャイロ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、１つまたは複数のセンサを含むことができる。さらに、モバイルコンピューティングデバイス２６は、Ｗｉ−Ｆｉアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）通信装置、アシストＧＰＳおよびＧＬＯＮＡＳＳ、デジタルコンパス、ならびにｉＢｅａｃｏｎ（商標）マイクロロケーション装置を含むことができる。
【００７７】
[0088]例示した実施形態においては、モバイルコンピューティングデバイス２６は、プログラムされてメモリ装置に格納されたＷｅｂブラウザを含む。プロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムを実行して、プレイヤーアカウントサーバ４０から受け取った情報を含むＷｅｂページをタッチスクリーンディスプレイ装置１６８に表示し、ユーザがプレイヤーアカウントサーバ４０と対話して操作することを可能にする。さらに、モバイルコンピューティングデバイス２６は、たとえば、ユーザインターフェイス１７８（図６参照）をタッチスクリーンディスプレイ装置１６８に表示し、ユーザが、プレイヤーアカウントサーバ４０にアクセスし、データベースサーバ４２内の情報の取得および格納、ならびにプレイヤーアカウントサーバ４０との対話および操作を実行することを可能にするモバイルプログラムアプリケーションを格納および実行するようにプログラムされてもよい。さらに、一実施形態においては、システム１０は、１つまたは複数のモバイルアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス２６のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス２６のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス２６のプロセッサにプレイヤーアカウントサーバ４０の機能の一部または全部を実行させる。
【００７８】
[0089]別の実施形態においては、ユーザは、プレイヤーアカウントサーバ４０と対話して、プレイヤーアカウントＩＤ１８０およびプレイヤートラッキングカードＩＤ１８２を介して現在のプレイヤーアカウント２１２（図９および図２６参照）を管理するか、または、プレイヤーがＥＧＭ２８と通信することを可能にする一時的プレイヤーＩＤをサインアップ及び受け取ってもよい。一時的プレイヤーＩＤがプレイヤーアカウントＩＤ１８０に紐付けられた後に、プレイヤーはプレイヤーアカウント２１２を管理し、ＮＦＣ通信１３８を介してＥＧＭ２８と通信することができる。
【００７９】
[0090]モバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣ構成要素１４０は、モバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間で非接触の近接性に基づく通信１３８を可能にするための複数のモジュールを含むことができる。図７に示されているように、たとえば、ＮＦＣ構成要素１４０は、ＮＦＣ装置モジュール１８６、ＮＦＣコントローラモジュール１８８、およびＮＦＣメモリモジュール１９０を含むことができる。さらに、ＮＦＣ装置モジュール１８６は、ＮＦＣデータモジュール１９２、ＮＦＣアンテナ１９４、およびＮＦＣブースター１９６を含むことができる。ＮＦＣデータモジュール１９２は、非接触の近接性に基づく通信またはＮＦＣ通信１３８の一部としてＮＦＣ構成要素１４０によってＮＦＣリーダー９６を介してＥＧＭ２８に送信され得る任意の適切なデータを含み、ルーティングし、または提供するように構成することができる。さらに、ＮＦＣデータモジュール１９２は、非接触の近接性に基づく通信１３８の一部としてＮＦＣ構成要素１４０によってＥＧＭ２８から受け取り得る任意の適切なデータを含み、ルーティングし、または受け取るように構成されてもよい。たとえば、ＮＦＣ構成要素１４０は、ＮＦＣ構成要素１３８を介してプレイヤートラッキングＩＤ１８２をＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６に送信し、プレイヤーをＥＧＭ２８にログインさせてもよい。その後、ＥＧＭ２８は、プレイヤートラッキングＩＤ１８２をデータベース４４に送信し、プレイヤーアカウントＩＤ１８０と対応するプレイヤーアカウント２１２とを紐付ける。
【００８０】
[0091]別の実施形態においては、ＮＦＣトランシーバまたはＮＦＣアンテナ１９４は、概して、ＮＦＣデータモジュール１９２からＥＧＭ２８へ、および／またはＥＧＭ２８からＮＦＣデータモジュール１９２への通信またはＮＦＣ通信１３８を可能にする任意の適切なアンテナまたは他の適切なトランシーバ回路であってもよい。全体的に、特にＮＦＣ構成要素１４０の非接触の近接性に基づく通信機能を有効にするためにＮＦＣアンテナ１９４（たとえば、ループアンテナ）が提供されてもよい。
【００８１】
[0092]一実施形態においては、ＮＦＣ構成要素１４０は、モバイルコンピューティングデバイス２６の別の通信構成要素が利用可能な同一のトランシーバ回路またはアンテナ１９４を利用してもよい。たとえば、通信構成要素１００は、モバイルコンピューティングデバイス２６と別のリモートエンティティとの間でのＷｉ−Ｆｉ通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（商標）通信、セルラー方式通信、またはＧＰＳ通信を可能にするためにアンテナ１９４を活用してもよく、一方、ＮＦＣ構成要素１４０は、ＮＦＣ装置モジュール１８６のＮＦＣデータモジュール１９２と別のエンティティ（たとえば、ＥＧＭ２８）との間での非接触の近接性に基づく通信またはＮＦＣ通信１３８を可能にするためにアンテナ１９４を活用してもよい。別の実施形態においては、ＮＦＣ装置モジュール１８６はＮＦＣブースター１９６を含んでもよく、ＮＦＣブースター１９６は、ＮＦＣ構成要素１４０のデータ（たとえば、ＮＦＣデータモジュール１９２内のデータ）の適切な信号増幅を提供可能するように構成されてもよく、そのようなデータがＮＦＣ通信１３８として共有アンテナ１９４によってＥＧＭ２８に適切に送信されることを可能にする。たとえば、共有アンテナ１９４（たとえば非ループアンテナ）がモバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間での非接触の近接性に基づく通信またはＮＦＣ通信１３８に関して適切に有効化される前に、共有アンテナ１９４はブースター１９６による増幅を必要とすることがある（たとえば、アンテナ１９４を使用してＮＦＣデータを送信するために必要な電力は、アンテナ１９４を使用して他の種類のデータを送信するために必要な電力よりも多いことがある）。
【００８２】
[0093]ＮＦＣコントローラモジュール１８８は、少なくとも１つのＮＦＣプロセッサモジュール１９８を備えることができる。ＮＦＣプロセッサモジュール１９８は、ＮＦＣ装置モジュール１８６と連動してもよく、モバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間でＮＦＣ通信１３８を伝達するＮＦＣ構成要素１４０を有効化、アクティブ化、許可、及び／又は制御してもよい。ＮＦＣプロセッサモジュール１９８は、個別の構成要素として存在してもよいし、別のチップセットに統合されてもよいし、プロセッサと統合されてもよく、たとえばシステムオンチップ（「ＳｏＣ」）の一部として統合され、一例としてＮＦＣ対応のカード上に統合されても構わない。ＮＦＣコントローラモジュール１８８は、別のＮＦＣ装置（たとえばＥＧＭ２８）と通信するために、近距離無線通信インターフェイスおよびプロトコル（「ＮＦＣＩＰ−１」）などの１つまたは複数のプロトコルを含むことができる。これらのプロトコルは、通信速度を適応させるため、および、接続された装置のうちの１つを、近距離無線通信を制御するイニシエータ装置として指定するために用いることができる。
【００８３】
[0094]ＮＦＣコントローラモジュール１８８は、ＮＦＣ構成要素１４０の近距離無線通信モードを制御してもよい。たとえば、ＮＦＣプロセッサモジュール１９８は、ＮＦＣタグから（たとえばＥＧＭ２８から）ＮＦＣデータモジュール１８６に情報（たとえば通信１３８）を読み取るためのリーダー／ライターモード、別のＮＦＣ対応装置（たとえばＥＧＭ２８）とデータ（たとえばＮＦＣ通信１３８）をやりとりするためのピアツーピアモード、および、別のＮＦＣ対応の装置（たとえばＥＧＭ２８）が情報（たとえば、ＮＦＣ通信１３８）をＮＦＣデータモジュール１８６から読み取ることを可能にするためのカードシミュレーションモードとの間で、ＮＦＣ装置モジュール１８６を切り替えるように構成されてもよい。ＮＦＣコントローラモジュール１８８は、アクティブモードとパッシブモードとの間でＮＦＣ構成要素１４０を切り替えるように構成されてもよい。
【００８４】
[0095]ＮＦＣメモリモジュール１９０は、ＮＦＣ装置モジュール１８６および／またはＮＦＣコントローラモジュール１８８と連動して、モバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間でＮＦＣ通信１３８を可能にしてもよい。ＮＦＣメモリモジュール１９０は、ＮＦＣ装置ハードウェアまたはＮＦＣ集積回路（「ＩＣ」）に埋め込まれてもよい。さらに、ＮＦＣメモリモジュール１９０は、耐タンパ性を有してもよく、セキュア要素の少なくとも一部を提供してもよい。たとえば、セキュア要素は、モバイルコンピューティングデバイス２６からＮＦＣ通信を受信した後に、ＰＩＮを入力するようプレイヤーに要求するように構成されてもよい。したがって、プレイヤーがＥＧＭ２８にログインする場合に二段階法を必要とする。
【００８５】
[0096]別の実施形態においては、ＮＦＣリーダー９６は、比較的低速度（たとえば４２４ｋｂｐｓ）で近距離通信してもよく、ＩＳＯ／ＩＥＣ  ７８１６、ＩＳＯ／ＩＥＣ  １８０９２、ＥＣＭＡ−３４０、ＩＳＯ／ＩＥＣ  ２１４８１、ＥＣＭＡ−３５２、ＩＳＯ  １４４４３、および／またはＩＳＯ  １５６９３などの任意の適切な規格に適合することができる。さらに、ＮＦＣリーダー９６は、比較的高いデータ速度（たとえば３７０Ｍｂｐｓ）で近距離通信してもよく、ＴｒａｎｓｆｅｒＪｅｔ（商標）プロトコルなどの任意の適切な規格に適合することができる。ＮＦＣリーダー９６とモバイルコンピューティングデバイス２６および／またはＮＦＣ対応のカードとの間の通信は、約２〜４センチメートルの範囲などの、モバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間の任意の適切な近距離の範囲内で発生してもよく、任意の適切な周波数（たとえば、１３．５６ＭＨｚ）で動作してもよい。たとえば、ＮＦＣリーダー９６のそのような近距離通信は、磁界誘導を介して行うことができ、それによって、ＮＦＣリーダー９６が他のＮＦＣ装置と通信すること、および／または無線自動識別（「ＲＦＩＤ」）回路を含むプレイヤートラッキングＩＤ（複数可）から情報を検索することを可能する。ＮＦＣリーダー９６は、ＥＧＭ２８へのログイン、ＥＧＭ２８からのログアウト、および外部装置（たとえば、モバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣ構成要素１４０）との他の通信の手段を提供してもよい。
【００８６】
[0097]ＥＧＭ２８とモバイルコンピューティングデバイス２６の間のＮＦＣ通信１３８は、無線で発生してもよく、各装置間の障害物のない見通し線を必要としなくてもよい。ＮＦＣ通信１３８は、パッシブ２００またはアクティブ２０２とすることができる。パッシブである場合、ＮＦＣ通信１３８は、モバイルコンピューティングデバイス２６がＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６から応答範囲２０４内にあるときにのみ、アクティブ化されてもよい。たとえば、ＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６は、ＮＦＣ装置モジュール１８６によって利用されるアンテナに電力を供給するために用いられ得る比較的低電力の電波場を放射してもよく、このアンテナが適切なＮＦＣ通信１３８の情報をモバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣデータモジュール１９２からアンテナ１９４を介してＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６に送信することを可能にする。アクティブである場合、ＮＦＣ装置モジュール１８６は、モバイルコンピューティングデバイス２６に局在する電源を組み込むか、または他の方法でこの電源にアクセスすることができてよく、それによって、共有アンテナ１９４またはＮＦＣ固有のアンテナが、パッシブＮＦＣ通信１３８の場合のように無線周波数信号を反射するのではなく、ＮＦＣ通信情報１３８をＮＦＣ通信１３８としてＮＦＣデータモジュール１９２からアンテナ１９４を介してＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６にアクティブに送信することを可能する。
【００８７】
[0098]別の実施形態においては、ＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６は、モバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣ構成要素１４０と同一または類似するＮＦＣ構成要素１４０を含むことができ、ＮＦＣ通信１３８を送信および受信する。さらに、ＮＦＣ構成要素１４０は、「タグ」またはステッカーに含まれているか、あるいは特定のＮＦＣ対応のカード上にあってもよい。
【００８８】
[0099]別の実施形態においては、プレイヤーがＥＧＭ２８でのプレイを完了した後に、プレイヤーは、ＮＦＣリーダー９６に近接する範囲内でＮＦＣ構成要素１４０をタップすることによって、ＥＧＭ２８からログアウトまたはタップアウトしてもよい。プレイヤーはシンクロスをログオフしてもよく、その結果、未認証画面またはアトラクト画面が再び表示される（図１６に示されている青色のＮＦＣリーダー９６）。さらに、プレイヤートラッキング端末９４は、３０秒から１分の非アクティブ状態の後にゲームにクレジットがない場合、プレイヤー画面上にログオフボタンを表示することができる。ゲームにクレジットがない場合にはプレイヤーは自動的にログオフされてもよく、画面はＮＦＣ光源１４２が青色となるＮＦＣリーダー９６に戻ってもよい。既存の方法は、中止カードタイマーの条件に達した場合にＮＦＣ構成要素１４０がタイムアウトして、強制的にカードアウトさせ、新しいプレイヤーをＥＧＭ２８に引き付けるために表示され得るＴＴＤ／ＴＴＷ画面に戻る。さらに、ＮＦＣリーダー９６は、動き検出器、カメラ、および／または範囲／近接性機能を有してもよく、モバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣ構成要素１４０がまだＮＦＣリーダー９６に近接する範囲内にあるか否かを決定する。プレイヤートラッキングＩＤ１８２は、ＮＦＣ構成要素１４０がＮＦＣリーダー９６に近接する範囲内になくなった後にＥＧＭ２８からログオフまたはサインオフされてもよい。
【００８９】
[00100]一実施形態においては、プレイヤーは、モバイルアプリケーションを用いてサインアップし、一時的プレイヤートラッキングＩＤを受け取ってもよい。プレイヤーは、一時的プレイヤートラッキングＩＤを使用して、ＥＧＭ２８でゲーミングデータを追跡してもよい。プレイヤーは、プレイヤーのクラブまたはカジノのホストを訪問して、プレイヤーの身分証明とカジノの年齢制限を満たすことを確認し、自分自身またはカジノによって禁止されていないときは、すべての一時的なプレイおよびそれまでに追跡された行為によるベースポイント増加を含む形で一時的アカウントをシンクロスアカウントに変換してもよい。さらに、サインアップして一時的ユーザアカウントを取得可能な方法は、ＵＲＬ（Ｗｅｂサイト）、ダウンロードされたアプリケーション、および／または一時的プレイヤーアカウントを受け取るための任意の他の方法を含むが、これらに限定されない。プレイヤーがＮＦＣリーダー９６にすでに近接している場合、モバイルコンピューティングデバイス２６は、一時的メンバーとしてサインアップするように求める要求を受け取ってもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、データベース４４と通信してプレイヤーの一時的プレイヤートラッキングＩＤを作成してもよく、その後、プレイヤーはフォローアップして前述したようにアカウントを確認してもよい。さらに、プレイヤーは、トゥルータイムディスプレイ（ピクチャーインピクチャー）で情報を入力することができるが、それでも、プレイヤートラッキングＩＤおよびアカウント情報を確認して、永続的プレイヤーアカウントを作成する必要がある。
【００９０】
[00101]ＮＦＣ構成要素１４０は近距離無線通信に関して説明されたが、ＮＦＣ構成要素１４０が、携帯電話による任意の適切な非接触の近接性に基づくログイン／ログアウト、またはモバイルコンピューティングデバイス２６とＥＧＭ２８との間の任意の他の適切な種類の非接触の近接性に基づく通信を提供するように構成され得ることを理解されたい。たとえば、ＮＦＣ構成要素１４０は、電磁結合技術／静電結合技術を含む短距離通信などの任意の適切な短距離通信を提供するように構成されてもよい。
【００９１】
[00102]別の実施形態においては、システム１０において、アンドロイド（商標）またはアップルアイオーエス（商標）用のプラグインを開発し、プレイヤーがシンクロスカード番号を既存の電話機に追加し、電話機のＮＦＣ構成要素を使用してプレイヤートラッキングＩＤ１８２をブロードキャストすることを可能にし、ＮＦＣがエンコードされたカードに対するタップイン／タップオフに使用されることを可能にする。さらに、一部のモバイルコンピューティングデバイスは、そのモバイルコンピューティングデバイスのＮＦＣ構成要素１４０にプラグインする機能を有していないことがあり、プレイヤートラッキングＩＤ１８２は、ＮＦＣ対応のカードまたはステッカー（タグ）上のＮＦＣ構成要素１４０に対応してもよい。ＮＦＣ対応のカードは、モバイルコンピューティングデバイス２６のＮＦＣ構成要素１４０と同一または類似するＮＦＣ構成要素１４０を含むことができる。
【００９２】
[00103]例示した実施形態においては、システム１０は、プレイヤー対話画面６６を示すデータをゲーミングデバイス１２に送信して、プレイヤーが、ゲーミングデバイス１２を介してプレイヤー管理システム１８、ゲームアセット管理およびモニターシステム１４、および／またはサードパーティのサービスシステム１６にアクセスすることを可能にする。システム１０は、プレイヤーがＷｅｂインターフェイスを介してシステム１４、１６、および１８と対話することを可能にするＷｅｂブラウザを含むプレイヤー対話画面６６を表示する。例示した実施形態においては、ゲーミングデバイス１２は、ゲームおよびプレイヤー対話画面６６を同時にゲーミングデバイス１２に表示して、プレイヤーがゲームをプレイすること、商品およびサービスを購入すること、ならびに／またはゲーミングデバイス１２を介してプレイヤーアカウント情報にアクセスすることができるように構成される。
【００９３】
[00104]システム１０は、たとえばプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０などのＳＹＮＫ  Ｂｏｘ上で実行される組み込みソフトウェアを含み、汎用タッチスクリーン対応のＷｅｂブラウザ（インターネットエクスプローラと類似）を含む。トゥルータイムディスプレイハードウェア（ＥＧＭ２８上のピクチャーインピクチャー）を使用して構成されている場合、サイドパネルを使用してカジノのＷｅｂサーバ５０とのタッチスクリーン対応のＷｅｂブラウザセッションを確立することができる。
【００９４】
[00105]図１を参照すると、組み込みＷｅｂブラウザ６２はカジノのＷｅｂサーバ５０との接続を確立する。ＵＲＬ要求の一部として、シンクロスプレイヤーＩＤ、およびプレイヤーがプレイしているＥＧＭ２８のシンクロス  ＥＧＭ  ＩＤが送信される。
【００９５】
[00106]別の実施形態においては、アトリエント（または別のキオスクベンダー）は、プレイヤー登録用の互換性のあるＮＦＣ対応カードを製造すること、プレイヤーを登録するためにシンクロスサービスバスを介してプレイヤートラッキングＩＤ１８２のＮＦＣ構成要素を送信すること、および／またはシンクロスサービスバスを介してクラブ会員を制御するフィールドを更新するためのアクセスを許可することを含む複数の機能を提供する。さらに、シンクロスサービスバスは、シンクロスに格納されたクラブ会員フィールドの作成および更新を受け取るように構成されてもよい。
【００９６】
[00107]例示した実施形態においては、ホストコンピュータ８０は、顧客データレコードを格納するように構成され、顧客データレコードは、プレイヤーアカウント１８０に紐付けられたプレイヤートラッキングＩＤ（複数可）１８２を含むがこれに限定されない。ホストコンピュータ８０は、データベース４４、通信モジュール２０８、および顧客トラッキングモジュール２１０に接続されたＣＰＵ２０６を含む。
【００９７】
[00108]図８〜図９に示される顧客トラッキングモジュール２１０は、プレイヤートラッキング情報を１つまたは複数のプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０から受け取り、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０から受け取った情報の格納に使用するためのプレイヤートラッキングアカウントを生成する。たとえば、一実施形態においては、顧客トラッキングモジュール２１０は、複数の認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２（図９および図２６参照）を生成してデータベース４４に格納する。認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２それぞれは、カジノ顧客に紐付けられたプレイヤーアカウントＩＤ１８０、顧客名、生年月日、ＮＦＣ構成要素１４０に紐付けられたユニークなプレイヤートラッキングＩＤ１８２、対応する郵便番号を含むカジノ顧客の住所情報、およびプレイヤーアカウント２１２へのアクセスを許可するためのプレイヤートラッキングＩＤ１８２に紐付けられたＰＩＮ２１４を含む。認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２それぞれは、賭けに供するものの総数および顧客によってプレイされているゲームの種類、ならびに／または、顧客によって購入されている商品および／もしくはサービスの総数に関する情報を含むプレイヤートラッキングデータも有する。たとえば、図１０に示される認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２それぞれは、１つまたは複数の顧客トランザクションレコード２１６を含むことができる。顧客トランザクションレコードそれぞれは、対応する顧客によって行われているトランザクションに紐付けられる。顧客トランザクションレコードそれぞれは、たとえば、カジノに紐付けられたＰＯＳ端末で行われている購入、スロットマシンで投入されている賭けに供するものの総数、および／またはテーブルゲームで投入されている賭けに供するものの総数などの顧客によって行われているトランザクションを示す情報を含むことができる。
【００９８】
[00109]操作中において、顧客は、ゲーミングデバイス１２に設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０でプレイヤー情報を入力して、ゲーミングセッションを開始し、ゲーミングデバイス１２によって提供されているゲームについての賭けを開始してもよい。たとえば、一実施形態においては、顧客は、青色の光が使用可能なＥＧＭ２８を示すＥＧＭ２８に対して所定範囲内に近接することによってＥＧＭ２８にログインしてもよい。ＮＦＣリーダー９６がＮＦＣ通信１３８をモバイルコンピューティングデバイス２６から受信した後に、ＥＧＭ２８は、ＮＦＣ通信１３８からプレイヤートラッキングＩＤ１８２を決定し、その後、対応するＰＩＮ２１４を顧客に要求する。顧客はプレイヤーアカウント２１２に安全にアクセスするために、対応するＰＩＮ２１４を入力するようにトリガーされてもよい。ＥＧＭ２８がプレイヤートラッキングＩＤ１８２に対応する正しいＰＩＮを受け取った後に、顧客は、プレイヤートラッキングＩＤ１８２に紐付けられたプレイヤーアカウント２１２へのアクセスを受け取ってもよい。別の実施形態においては、プレイヤーは、ゲーミングテーブルでゲーミングセッションを開始し、カジノの従業員がプレイヤー情報をゲーミングテーブルに設けられたプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０および／またはモバイルコンピューティングデバイス２６に入力することを許可してもよい。さらに、顧客がまだＥＧＭ２８にログインしている間に、従業員は、ＮＦＣリーダー９６によって読み取られる従業員トラッキングＩＤ１８２（プレイヤートラッキングＩＤとも呼ばれる）を使用することができ、ＥＧＭ２８を使用している顧客よりも優先して顧客がまだＥＧＭ２８にログインしている間に機能を実行することができる。顧客のプレイは、従業員が同一のＥＧＭ２８に現在ログインしている間に一時停止されてもよいし、継続されても構わない。
【００９９】
[00110]顧客トラッキングモジュール２１０は、プレイヤー情報を受け取ったときにデータベース４４にアクセスし、ユニークな顧客ＩＤ１８２（図１０参照）を含むプレイヤー情報に紐付けられた認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２を識別および取得してもよい。その後、顧客トラッキングモジュール２１０は、ユニークなセッションＩＤ２１８、ゲーミングセッションの日付、開始時間、およびゲームの種類を含むがこれらに限定されないゲーミングセッションに紐付けられた情報を含む顧客トランザクションレコード２１６を生成してもよい。ゲーミングセッションの完了時に、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０および／または顧客トラッキングモジュール２１０は、ゲーミングセッション中にプレイヤーによって投入された賭けに供するものの総数の情報を受け取り、ゲーミングセッションの終了時間および投入された賭けに供するものの総数を含むように顧客トランザクションレコード２１６を更新する。
【０１００】
[00111]一実施形態においては、データベース４４は、複数のアクションイベントレコード２２２を含むアクションイベントレコードリスト２２０（図１１に示されている）を有することができる。アクションイベントレコード２２２それぞれは、トリガーイベント２２４、アクションイベントデータ２２６、およびアクションイベント２２８を含むことができる。アクションイベントがトリガーイベント２２４によってトリガーされた後に、システム１０がアクションイベント２２８を開始してもよい。アクションイベントがトリガーされた後に、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０はアクションイベント２２８を送信してもよい。たとえば、ＮＦＣリーダー９６がプレイヤートラッキングＩＤ１８２をＮＦＣ構成要素１４０から受け取った場合、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、データベース４４に対して対応するプレイヤーアカウント２１２を要求してもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０は、プレイヤーに対してプレイヤーアカウント２１２およびプレイヤートラッキングＩＤ１８２に対応するＰＩＮ２１４を要求することをトリガーされてもよい。プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０がプレイヤートラッキングＩＤ１８２を使用してＰＩＮ２１４を確認した後に、プレイヤーはプレイヤーアカウント２１２へのアクセスを受け取ってもよい。アクションイベントデータ２２６は、プレイヤートラッキングＩＤ（複数可）を使用して対応するＰＩＮ（複数可））を決定すること、正常にログインしているプレイヤーアカウントを送信すること、および／または現在のプレイヤーがＥＧＭ２８にログインしている間に第２プレイヤー／ユーザがＥＧＭ２８にアクセスすることが許可されるか否かを決定することを含むがこれらに限定されない情報およびデータを有する。図１１に示されているように、アクションイベントデータ２２６の説明は、対応するアクションレコードに紐付けられたデータを含むことができる。たとえば、一実施形態においては、アクションイベントデータ（Ａｃｔｉｏｎ００４）は、第２プレイヤーＩＤが現在ログインしているプレイヤーよりも高い優先度を有する限り、異なるプレイヤーがＥＧＭ２８を使用している間にＥＧＭ２８へのプレイヤートラッキングＩＤ１８２のアクセスを許可する。第２プレイヤーは、通常、データの追跡、ジャックポットの付与などを行うゲーミングの従業員である。トリガーイベントは、現在のＰＩＮを受け取ること、ＮＦＣリーダー上で緑色の光または赤色の光を受け取ること、および／またはプレイヤートラッキングＩＤ（複数可）を受け取ることを含むことができるがこれらに限定されない。システム１０がトリガーイベント２２４を開始した後に、トリガーイベントが対応するアクションイベント２２８をトリガーし、アクションイベント２２８がアクションイベントデータ２２６を対応するサーバに送信する。
【０１０１】
[00112]データベース４４は、複数のプレイヤーに紐付けられた複数のプレイヤーアクションレコード２３２を含むプレイヤーアクションレコードリスト２３０（図１２参照）を含むことができる。各プレイヤーアクションレコード２３２は、対応するプレイヤートラッキングＩＤ１８２、アクションレコードＩＤ２２２、トリガーイベント２２４、アクションイベントデータ２２６、およびアクションイベント２２８に紐付けられたプレイヤートランザクションレコード２１６を含む。さらに、プレイヤーアクションレコード２３２は、対応するプレイヤートラッキングＩＤ１８２を認識したプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０および／もしくはモバイルコンピューティングデバイス２６によって送信されるデータおよび情報、ならびに／または、対応するモバイルコンピューティングデバイス２６のＡＰＩ情報を含むシステム１０に送信される情報を有することができる。
【０１０２】
[00113]図１３は、ゲームアセットサービスをカジノ顧客に提供するために用いる情報の生成に使用するためにホストコンピュータ８０によって実施することができるアルゴリズム方法３００のフローチャートを示す。方法３００は、複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法３００の一部は、システム１０の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。
【０１０３】
[00114]方法のステップ３０２において、システム１０は、モバイルコンピューティングデバイス２６（またはＮＦＣ対応カード）のＮＦＣ構成要素１４０がＥＧＭ２８のＮＦＣリーダー９６に近接する範囲内にあるか否かを決定する。ＮＦＣリーダー９６がＮＦＣ構成要素１４０の不正な読み取りを受け取った場合、ＮＦＣリーダーの光源１４２が赤色を表示してもよい。
【０１０４】
[00115]方法のステップ３０４において、システム１０はプレイヤートラッキングＩＤ１８２をＮＦＣ構成要素１４０から（モバイルコンピューティングデバイス２６またはＮＦＣ対応のカードから）受け取る。
【０１０５】
[00116]方法のステップ３０６において、システム１０は、プレイヤートラッキングＩＤ１８２を使用して、データベースが対応するプレイヤーアカウント２１２を含むか否かを決定する。プレイヤートラッキングＩＤ１８２が対応するプレイヤーアカウント２１２を含まない場合、方法のステップ３０８において、システム１０は、新しいプレイヤートラッキングＩＤ１８２のための一時的プレイヤーアカウントを開始してもよい。方法のステップ３１０において、システム１０は、プレイヤーがプレイヤートラッキングアカウント１８０にアクセスできるように、プレイヤーに対してプレイヤートラッキングＩＤ１８２に紐付けられたＰＩＮ２１４を要求してもよい。
【０１０６】
[00117]方法のステップ３１２において、システム１０は、間違ったＰＩＮ２１４をプレイヤーから受け取り、システム１０が正しいＰＩＮを受け取るまで方法のステップ３１０が強制的に繰り返される。
【０１０７】
[00118]方法のステップ３１４において、システム１０は正しいＰＩＮ２１４を受け取り、方法のステップ３１６で、対応するプレイヤーアカウント２１２をデータベース４４から取り出してプレイヤーゲーミングトラッキング装置２０に表示する。さらに、正しいＰＩＮを受け取った後に、方法のステップ３１８において、ＮＦＣリーダーの光源が緑色に点灯してＮＦＣ構成要素１４０の良好なタップインを示してもよい。
【０１０８】
[00119]方法のステップ３２０において、システム１０はプレイヤーアカウントへのプレイヤートラッキングＩＤおよび対応するプレイヤーのアクセスを許可する。
【０１０９】
[00120]方法のステップ３２２において、プレイヤーはプレイヤーが使用するための複数の情報をプレイヤートラッキングアカウントから取り出してもよい。
【０１１０】
[00121]方法のステップ３２４において、システム１０は、一時的アカウントのための新しいＰＩＮを設定して新しいプレイヤーアカウントを作成することによって、一時的アカウントが以前のプレイから収集された情報にアクセスすることを可能にする。新しいアカウントを設定することによって、方法のステップ３２６において、一時的アカウントが新しいプレイヤーアカウント２１２に変換される。一時的アカウントを確認するために、プレイヤーは、方法のステップ３０２〜３１４を繰り返して新しいＰＩＮ番号を使用して新しいプレイヤーアカウントを設定してもよい。
【０１１１】
[00122]方法のステップ３２８において、システム１０は、タップオフまたはログオフをＮＦＣ構成要素１４０から受け取り、プレイヤートラッキングＩＤ１８２のログオフを開始する。方法のステップ３３０において、システム１０は、プレイヤーのトランザクションからの情報を格納するためにデータベース４４に送信する。
【０１１２】
[00123]方法のステップ３３２において、第２ユーザは別のプレイヤーがＥＧＭ２８に現在ログインしている間にＥＧＭ２８にログインしてもよい。方法のステップ３３４において、システム１０は、ＮＦＣリーダー９６に近接する範囲内で第２プレイヤートラッキングＩＤを受け取る。方法のステップ３３６において、システム１０は、方法のステップ３０２〜３１４を繰り返して第２プレイヤートラッキングＩＤを確認する。方法のステップ３３８において、システム１０は、第２プレイヤートラッキングＩＤが第１プレイヤートラッキングＩＤよりも高い優先度を有するか否かを決定する。たとえば、第２プレイヤートラッキングＩＤがゲームの従業員に紐付けられている場合、第２プレイヤートラッキングＩＤがログインして、第１プレイヤートラッキングＩＤに受け取ったジャックポット特典を与えてもよい。方法のステップ３４０において、システム１０は、タップオフまたはログオフをＮＦＣ構成要素１４０から受け取り、プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０からの第１プレイヤートラッキングＩＤまたは第２プレイヤートラッキングＩＤのログオフを開始する。方法のステップ３４２において、システム１０は、第１および第２プレイヤートラッキングＩＤからのトランザクション情報を格納するためにデータベース４４に送信する。
【０１１３】
[00124]別の実施形態においては、システム１０は、従来のエンコードされた磁気ストライプカードに対してログインおよびログアウトするためにタップオン／タップオフ技術を使用してもよい。さらに、ツインタウンズでは、従来のエンコードされた磁気ストライプカードに対してログインおよびログアウトするためにタップオン／タップオフ技術を使用してもよい。
【０１１４】
[00125]シンクロスプレイヤートラッキングの必要な変更は、ＮＦＣ／携帯電話リーダーが「カードイン」のためのタップオンをサポートすること、プレイヤートラッキングアカウントへの正常なログインを示すためにリーダーの周囲に光源を追加すること、ＮＦＣ／携帯電話リーダーが「カードアウト」のためのタップオフをサポートすること、およびプレイヤーを引き付けるためのプレイヤー画面へのログオフボタンの追加を含む。３０秒後にクレジットがゲーム上に存在していない場合、システムはプレイヤーをＥＧＭ２８から自動的にログオフしてもよい。さらに、システムとのその他すべてのプレイヤーの対話処理は変更がない。たとえば、フリープレイの換金、ＣＷＡ資金の転送は、まだプレイヤーのＰＩＮを必要とする。トランザクションフローは、現在実装されているものと同一である。
【０１１５】
[00126]シンクロスワークステーションの必要な変更は、カード／携帯電話を読み取るためのクラブでのＮＦＣ／携帯電話によってサポートされているリーダー、およびＮＦＣ／携帯電話によってサポートされているエンコーダ（ＮＦＣ／携帯電話の番号が現在の磁気カードと異なる場合はデータベース内のデータストレージ）を含む。さらに、磁気カードおよびＮＦＣ／携帯電話の両方が同時にサポートされなければならない。
【０１１６】
[00127]シンクロスのアンドロイド（商標）およびアップル（商標）のプラグインについて説明される。システムは、プレイヤーがシンクロスカードの番号を格納できるようにするために、アンドロイド（商標）用のプラグインを含み、そのため、プレイヤーの電話機は、電話機のＮＦＣ構成要素を使用してカード番号をブロードキャストすることができ、ＮＦＣがエンコードされたカードに対するタップイン／タップオフに使用され得る。現在、アップルアイオーエス（商標）、アップル（商標）ＳＤＫは、ＮＦＣをペイパル（商標）に独占的に使用させるためＮＦＣへの開発者のアクセスを許可しない。したがって、アップル（商標）の電話機の場合、システムはアップル（商標）の電話機に貼り付けることができるＮＦＣタグ（ステッカー）を含み、このタグがアンドロイド（商標）の電話機のように機能することを可能にする。
【０１１７】
[00128]シンクロスプレイヤートラッキングの必要な変更は、ＮＦＣ／携帯電話リーダーが「カードイン」のためのタップオンをサポートすることを含み、ＮＦＣカードまたは携帯電話のＮＦＣ読み取りは、シンクロスカードの番号を使用してプレイヤーをシンクロスにログインさせる。システムは、プレイヤートラッキングアカウントへの正常なログインを示すためにリーダー９６の周囲に光源を含む。ＮＦＣリーダーに応じて、アンテナはＮＦＣ外装の中央にある必要がある。スマイリーフェイスのような「キャラクター」、カジノのロゴ、またはシンクロスのロゴがＮＦＣリーダーに干渉しないように付与されたＮＦＣ外装の黒色部分の上にプラスチック製のレキサンを追加することが（テストの後に）可能であってもよい。図１４に示されているように、緑色のＬＣＤ光源リング１４２は、良好なカードの読み取りまたはＮＦＣタップを示し、ＴＴＤ／ＴＴＷ上で認証済みの画面を起動する。図１５に示されているように、赤色のＬＣＤ光源リング１４２は不正なカードの読み取りまたはＮＦＣタップを示し、「カードをもう一度挿入してください」というメッセージおよび／または汎用的な「もう一度試してください」というメッセージおよび音声を開始する。図１６に示されているように、青色のＬＣＤ光源リング１４２は、カードもＮＦＣタップもないことを示し、未認証画面又アトラクト画面を維持する。図１７〜図１９に、ＮＦＣアンテナの配置および光の干渉に依存した代替の照明が示される。
【０１１８】
[00129]さらに、ＮＦＣ／携帯電話リーダーは「カードアウト」のためのタップオフをサポートする。プレイヤーがログインしている（図１４参照）間の第２のＮＦＣカードまたは携帯電話のＮＦＣ読み取りは、システムカードアウトロジックをアクティブにする。すなわち、プレイヤーはシンクロスをログオフし、その結果、未認証画面またはアトラクト画面が再び表示される（図１６参照）。別の実施形態においては、ログオフボタンがプレイヤー画面に追加される（図１４参照）。３０秒または１分などの所定の期間の後に、クレジットがゲーム上にない場合、システムはプレイヤーを自動的にログオフさせてもよい。一実施形態においては、システム１０は、新しいＮＦＣカード／ＮＦＣ携帯電話リーダーとともに「中止」カードタイムアウトのための既存のロジックを使用する。すなわち、中止カードタイマーの条件に達した場合、システム１０は強制的にサインアウトさせてＴＴＤ／ＴＴＷをアトラクト画面に戻してもよい（図１６参照）。さらに、その他すべてのプレイヤーの対話処理は変更がない。たとえば、フリープレイの換金、ＣＷＡ資金の転送は、まだプレイヤーのＰＩＮを必要とする。トランザクションフローは、現在実装されているものと同一である。
【０１１９】
[00130]シンクロスワークステーションの必要な変更は、カード／携帯電話を読み取るためのクラブでのＮＦＣ／携帯電話によってサポートされたリーダー９６を含む。ＮＦＣ／携帯電話によってサポートされたエンコーダ（ＮＦＣ／携帯電話の番号が現在の磁気カードと異なる場合はデータベース内のデータストレージ）。さらに、磁気カードおよびＮＦＣ／携帯電話の両方が同時にサポートされなければならない。さらに、システム１０は、ハイブリッドカード、すなわち磁気ストライプエンコーディングおよびＮＦＣエンコーディングを製造できなければならず、携帯電話に取り付けるためのＮＦＣタグ（ステッカー）を製造できなければならない。
【０１２０】
［００１３１］シンクロスのアンドロイド（商標）のプラグインについて説明される。システムは、プレイヤーがシンクロスカードの番号を追加できるようにするために、アンドロイド（商標）電話機用のプラグインを含み、そのため、プレイヤーの電話機は、電話機のＮＦＣを使用してカード番号をブロードキャストすることができ、ＮＦＣがエンコードされたカードに対するタップイン／タップオフに使用され得る。さらに、現状では、アップル（商標）アイオーエスがこれを許可していないのでＮＦＣタグ（ステッカー）が使用されなければならない。
【０１２１】
[00132]このプラグインは、プレイヤーのモバイルアプリケーションに含めてＮＦＣがエンコードされたカードのように電話機を動作させるためにサードパーティのソフトウェア開発者に提供されてもよい。
【０１２２】
[00133]現在、アップルアイオーエス（商標）、アップル（商標）は、ＮＦＣをペイパル（商標）に独占的に使用させるため、ＮＦＣへの開発者のアクセスを許可しない。したがって、アップル（商標）の電話機の場合、システムは、アップル（商標）の電話機に貼り付けることができるＮＦＣタグ（ステッカー）を含み、このＮＦＣタグ（ステッカー）がアンドロイド（商標）の電話機のように機能できるようにする。プレイヤーのクラブは、顧客がそれらのＮＦＣタグ（ステッカー）をアップル（商標）の電話機に取り付けることができるように、それらのＮＦＣタグ（ステッカー）を製造できなければならない。特定のカジノ用の携帯電話アプリを所有していないカジノの場合、ステッカーがアンドロイド（商標）の電話機（または既存のプレイヤーの磁気ストライプのみのカード）上で機能してもよい。
【０１２３】
[00134]シンクロスサービスバス（ＳＳＢ）の必要な変更について説明される。ＳＳＢは、キオスク、ＰＯＳ、他のサードパーティのシステムからＮＦＣ番号を受け取るように構成される（データベース内のデータストレージ。シンクロスワークステーションの必要な変更を参照）。ＳＳＢは、シンクロスに格納されたクラブ会員フィールドに対する作成／更新を受け取るように構成される。
【０１２４】
[00135]シンクロスのキオスクの必要な変更は、アトリエント（商標）（または別のキオスクベンダー）が、プレイヤーの登録用の互換性のあるＮＦＣ対応のカードを製造できるようにすることを含む。アトリエント（商標）（または別のキオスクベンダー）は、プレイヤーを登録するために、ＳＳＢを介してＮＦＣ番号を送信する。システムは、アトリエント（商標）（または、別のキオスクベンダー）が、ＳＳＢを介してクラブ会員を制御するフィールドを更新するためにアクセスすることを許可する。
【０１２５】
[00136]別の実施形態においては、システム１０は、ＮＦＣ対応の電話機またはＮＦＣカードを使用して一時的な識別を設定し、一時的プレイヤーを追跡してもよい。システムは、モバイルアプリケーションを使用してサインアップし、一時的会員を取得し、この一時的会員に関してプレイヤーを追跡してもよい。一時的プレイヤーが、プレイヤーのクラブまたはカジノのホストを訪問して、プレイヤーの身分証明とカジノの年齢制限を満たすことを確認し、自分自身またはカジノによって禁止されていないときは、システム１０は、すべての一時的なプレイおよびそれまでに追跡された行為によるベースポイント増加を含む形で一時的アカウントをシンクロスアカウントに変換する。
【０１２６】
[00137]さらに、システムは、ＵＲＬ／Ｗｅｂサイトおよび／またはダウンロードされたアプリを使用して携帯電話からプレイヤーアカウントをサインアップするための追加の方法を実施する。プレイヤーは、最初は何も受け取らなくてもよく、アクティブ化が行われるまで一時的プレイヤーであってもよい。ＮＦＣは、アイオーエス／アンドロイド電話機あるいは一時的なＮＦＣ対応のカードまたは装置から出力される。
【０１２７】
[00138]ＮＦＣ信号は、プレイヤーＩＤを装置（たとえば電話機）からプレイヤートラッキングユニット内のＮＦＣリーダー９６に送信する。プレイヤートラッキングユニット内のＮＦＣリーダー９６は、このＩＤを使用してプレイヤー（または一時的プレイヤーアカウント）を取得する。ＮＦＣリーダー９６は、電話／アプリが十分近づいたときに、その電話／アプリからＮＦＣタグ（カード番号）を読み取る。信号が送信され、プレイヤーがモバイルアプリを使用して一時的会員を設定した後に、この一時的会員が永続的／シンクロス会員に変換される。たとえば、検索中に、ＮＦＣタグ（カード番号）がシンクロス内で見つからない場合、すなわち、新しいメンバーである場合には、システム１０は、プレイヤーが一時的メンバーとしてサインアップするか否かをプレイヤーに尋ねてもよい。プレイヤートラッキング（Ｓｙｎｋｂｏｘに組み込まれたハードウェア）は、データベースと通信してプレイヤーの一時的プレイヤーカードを作成してもよい。その後、プレイヤーは、プレイヤークラブエリアに行き、自分の会員権を完成させ、（１８歳／２１歳を超えている）有効なＩＤを示す必要がある。代替的に、プレイヤーは、ＥＧＭのトゥルータイムディスプレイ（ピクチャーインピクチャー）で自分の情報を入力することができるが、それでも、カジノの従業員に年齢およびプレイヤーの身元を確認してもらい、一時的プレイヤーアカウントを永続的プレイヤーアカウントに変換する必要がある。
【０１２８】
[00139]さらに、（４，０００ドルのＮＦＣプリンタを購入する必要があることに対して）シンクロスクラブのフォームは、４，０００ドルのＮＦＣプリンタを避けるために「情報保存」によってＮＦＣ信号をＮＦＣアンドロイド（商標）の電話機に送信し、印刷前のＮＦＣラベルを（アイフォン（商標）またはプレイヤーの磁気ストライプカードに取る付けるために）関連付けて、アイフォン（商標）および磁気ストライプカードの両方をＮＦＣプレイヤートラッキングに使用できるようにする。さらに、ＮＦＣ情報がＮＦＣタグとして電話機に保存される。
【０１２９】
[00140]従業員ＮＦＣ機能は、システム１０がペイアウトのためにプレイヤーカードを取り出さなくても済むことができるようにすることを含む（すなわち、従来、プレイヤーのカードを取り出し、従業員として磁気カードを使用してサインインする必要があった）。さらに、スロットでＮＦＣリーダーを使用すると、プレイヤーがまだサインインしているときに、ＮＦＣリーダーは、従業員が「カードイン」して機能を実行することを可能にする。
【０１３０】
[00141]ＮＦＣを介して付与される特典は、プレイヤーがＰＩＮ２１４を入力して特典を受け取ること（一時的ＮＦＣアカウントへの匿名ボーナス付与）、および／またはキャッシュレスシステムのための現金を含むロード済みＮＦＣカードにアクセスすること（匿名キャッシュレスの賭け）を許可することを含む。
【０１３１】
[00142]さらに、ＮＦＣ装置は、プレイヤートラッキングブラケット（すなわち、動き検出器、カメラ、範囲／近接性）でのサインオフのための動き検出器の追加を含む。
【０１３２】
[00143]プレイヤーは、便宜上、モバイルコンピューティングデバイス２６または電話機（ＮＦＣ  ＩＤ／タグを送信する機能を有する）を使用してゲーミングマシンにログインするため、プレイヤーはカードを使用することを覚えておく必要がない。小規模なクラブ／パブ区画（それぞれ５〜１０台のマシンを含む）の場合、小規模なクラブはカードを印刷することまたは使用することを望まないことがある。
【０１３３】
[00144]さらに、セキュリティのために、二次セキュリティ対策として、ＰＩＮ番号が使用される。プレイヤーは、プレイヤーアカウント２１２にアクセスするために、電話機を携帯してＰＩＮを知っていなければならない。ＮＦＣを介して送信される情報は、プレイヤーアカウント２１２を含む。すべての銀行取引情報は、カード番号（プレイヤートラッキングＩＤ１８２）を使用してプレイヤーが識別されてＰＩＮが入力された後に、サーバおよびサービスを介して処理される。
【０１３４】
[00145]図２１〜図２５は、未認証匿名プレイヤーのゲームプレイを追跡するための、そして、システムベースのボーナス特典を匿名プレイヤーに提供するために使用可能なボーナス特典表を生成するための未認証匿名プレイヤートラッキングアカウントの生成に用いられるカジノ管理サーバシステム１１によって実施可能なアルゴリズム方法４００、５００、６００、７００、および８００のフローチャートを示す。
【０１３５】
[00146]図２６〜図３０は、匿名プレイヤーへのシステムベースのボーナス特典の提供に用いるためにカジノ管理サーバシステム１１によって生成される例示的なデータファイルを示す。図３１〜図３２は、カジノ管理サーバシステム１１によって生成され、対応するゲーミングデバイス１２に表示され、ボーナス特典フィーチャーおよびカジノ顧客へのボーナス特典を表示するグラフィカルユーザインターフェイスを示しており、図３３〜図３６は、カジノ管理サーバシステム１１によって表示される様々なＷｅｂページを示しており、これらのＷｅｂページは、カジノオペレーターがシステムベースのボーナス特典フィーチャーおよびボーナス特典をカジノ顧客に提供するためにカジノ管理サーバシステム１１によって使用されるボーナス特典表およびトリガーイベントを設定することを可能にする。方法４００、５００、６００、７００、および８００は、各アルゴリズムの複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法４００、５００、６００、７００、および８００の一部は、システム１０の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。
【０１３６】
[00147]図２１を参照すると、例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム１１は、アルゴリズム方法４００を実施して、ゲーミングマシンでカジノ顧客によって開始されているゲーミングセッション中に、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０（図２７参照）を確立する。未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０は、対応する認証済みプレイヤートラッキングアカウント２１２を有していないか、またはカジノ管理サーバシステム１１によって対応する認証済みプレイヤートラッキングアカウント２１２に紐付けられていない未知の匿名カジノ顧客に紐付けられた賭け行為を追跡するために、カジノ管理サーバシステム１１によって使用され得る。カジノ管理サーバシステム１１は、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０を使用して賭け行為を追跡し、カジノ管理サーバシステム１１が対応するゲーミングデバイス１２を介してシステムベースのボーナス特典を未知の匿名プレイヤーに提供することを可能にする。たとえば、一実施形態においては、カジノ管理サーバシステム１１は、ゲーミングマシンによって提供されるゲームについての賭けに使用するために対応するゲーミングマシンのクレジットメータに転送されたゲーミングクレジットを含めてボーナス特典を提供するようにプログラムされてもよい。一実施形態においては、方法４００、５００、６００、７００、および８００は、プレイヤー管理システム１８によって実行される。他の実施形態においては、方法４００、５００、６００、７００、および８００、またはそれらの一部は、ホストワークステーション８１および／または多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置２０介して、プレイヤー管理システム１８、ゲームアセット管理システム１４、またはテーブルゲームシステムによって実行されてもよい。
【０１３７】
[00148]方法４００を実行する場合、カジノ管理サーバは、対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出し、認証済みプレイヤーアカウントがプレイヤーに紐付けられているか否かを決定し、認証済みプレイヤーアカウントが対応するプレイヤーに紐付けられていないと決定すると、ゲーミングセッションに紐付けられた対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントを生成するようにプログラムされる。対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッション、および／またはカジノ管理サーバによって生成されたアカウントは、対応するゲーミングマシンに紐付けられたゲーミングマシンＩＤ、ユニークなゲーミングセッションＩＤ、および検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け情報を含む。
【０１３８】
[00149]たとえば、一実施形態においては、方法のステップ４０２において、カジノ管理サーバシステム１１のプロセッサは、ゲーミングマシンで開始されているゲーミングセッションを検出する。たとえば、カジノ管理サーバは、ゲーミングマシン２８によって表示されているスロットゲームで投入されている賭けに供するものを検出してもよい。
【０１３９】
[00150]方法のステップ４０４において、カジノ管理サーバのプロセッサはプレイヤーカードが検出されているか否かを決定する。たとえば、プロセッサは、ゲーミングマシン２８に設けられたプレイヤートラッキング端末９４のカードリーダー１０８に挿入されている物理的プレイヤーカードを検出すること、および／またはプレイヤートラッキングカードＩＤがプレイヤートラッキング端末９４によって受け取ったことを示す信号をプレイヤートラッキング端末９４から受け取ることを実行してもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤートラッキングカードＩＤが近距離無線通信（ＮＦＣ）リーダー９６から受け取ったことを示す信号をプレイヤートラッキング端末９４から受け取ってもよい。
【０１４０】
[00151]カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤートラッキングカードＩＤがプレイヤートラッキング端末９４によって受け取られていると決定した場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ４１０に進み、認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコード２１２にアクセスして、受け取ったプレイヤートラッキングカードＩＤにおいて一致する認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコードを識別する。次に、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ４１４に進み、検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターし、モニターしている賭け行為を含むように認証済みプレイヤートラッキングアカウントレコードを更新する。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、対応するゲーミングマシンにおいて対応するプレイヤーによって開始されているゲーミングセッションを検出し、顧客カードＩＤを対応するゲーミングマシンに設けられたプレイヤートラッキング装置から受け取り、受け取った顧客カードＩＤに基づいて対応するプレイヤーに紐付けられた対応する認証済みプレイヤーアカウントを識別するようにプログラムされてもよい。
【０１４１】
[00152]カジノ管理サーバのプロセッサがプレイヤートラッキングカードＩＤをプレイヤートラッキング端末９４および／またはゲーミングマシン２８から受け取らなかった場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ４０６を実施し、ビデオ画像をゲーミングマシンに対して要求して受け取る。ビデオ画像がゲーミングマシンから受け取られた場合、カジノ管理サーバは方法のステップ４０８を実施して、受け取ったビデオ画像が既知の未認証匿名プレイヤーアカウントに一致するか否かを決定する。たとえば、ビデオ画像をゲーミングマシンから受け取ったときに、カジノ管理サーバのプロセッサは、既存の未認証匿名プレイヤーアカウントレコードにアクセスして、受け取ったビデオ画像において一致する未認証匿名プレイヤートラッキングアカウントレコードを識別する。受け取ったビデオ画像が未認証プレイヤーまたは認証済みプレイヤーの既存の画像に一致する場合、カジノ管理サーバは方法のステップ４１０に進んで、一致するプレイヤーアカウントを識別し、方法のステップ４１４に進んで、ゲーミングセッションの賭け行為をモニターする。
【０１４２】
[00153]カジノ管理サーバが、ステップ４０８で一致する既存の未認証匿名プレイヤーアカウントレコードを識別しなかった場合、またはステップ４０６でビデオ画像データをゲーミングマシンから受け取らなかった場合、カジノ管理サーバのプロセッサは、方法のステップ４１２を実施して、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０（図２７に示されている）を生成する。たとえば、一実施形態においては、ビデオ画像がゲーミングマシンから受け取られない場合、未認証匿名の賭けセッションが、ゲーミングセッション中に賭け行為の追跡において使用され、ゲーミングセッション中にボーナス特典を未知の匿名プレイヤーに提供するために使用される。例示した実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、一時的プレイヤーアカウントＩＤ２５２、現在のゲーミングセッションに紐付けられたゲーミングセッションＩＤ２５４、および対応するゲーミングマシン２８に紐付けられたゲーミングマシンＩＤ２５６を含むように、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０を生成する。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、現在のゲーミングセッションに紐付けられたモニターしている賭け行為についての賭け情報２５８を含むように未認証匿名プレイヤーの賭けセッションを生成してもよい。
【０１４３】
[00154]一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤーのビデオ画像を、対応するゲーミングマシンに設けられたビデオ画像センサから受け取り、このプレイヤーのビデオ画像に紐付けられたデータを含む、対応する未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントを生成する。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、匿名プレイヤーのビデオ画像を、対応するプレイヤートラッキング端末９４に取り付けられたビデオ画像キャプチャシステム１１１から受け取り、受け取ったビデオ画像に紐付けられた画像データ２６０を含むように未認証匿名プレイヤーアカウント２５０を更新してもよい。カジノ管理サーバのプロセッサは、顔認識プログラムを開始して匿名プレイヤーを識別すること、および／または匿名プレイヤーアカウントにキャプチャされた顔のデジタルな特徴を割り当てることを実行するようにプログラムされてもよい。
【０１４４】
[00155]例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム１１は、複数の認証済みプレイヤーアカウント２１２および複数の未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０を格納するためのメモリ装置を含む。認証済みプレイヤーアカウント２１２および未認証匿名プレイヤーアカウント２５０それぞれは、アカウントＩＤ１８０、２５２を含む。さらに、各認証済みプレイヤーアカウント２１２は対応するユニークな顧客カードＩＤ１８２を含み、各未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントは対応するユニークな顧客カードＩＤを含まない。
【０１４５】
[00156]方法のステップ４１４において、カジノ管理サーバのプロセッサは、ゲーミングセッション中に賭け行為を引き続きモニターし、モニターしている賭け行為を含むように未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０を修正する。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、匿名プレイヤーボーナス付与のためのボーナス特典４１９を提供するために未認証レーティングを新しい未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に割り当てるようにプログラムされてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、追加プレイ基準の指標を追加し、未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウント２５０に格納された顔画像データのデジタルな特徴を利用して認識され得る常連匿名プレイヤーを対象にするようにプログラムされてもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバのプロセッサは、プレイヤーによって開始された以後のゲーミングセッションを検出することと、プレイヤーのビデオ画像を対応するゲーミングマシンから受け取ることと、プレイヤーの受け取った受信ビデオ画像に基づいて対応する未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウントを識別することと、以後のゲーミングセッションに紐付けられた情報を含むように、識別された未認証匿名プレイヤーアカウントを変更することとを行うようにプログラムされる。さらに、カジノ管理サーバのプロセッサは、未認証匿名プレイヤーの賭けに供するもののアカウント２５０を用いてマネーロンダリング防止／銀行秘密法（ＡＭＬ／ＢＳＡ）順守手順を実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、不審な賭け行為を検出し、不審な行動の報告を開始し、特定のゲーム日における１０，０００ドルを超える現金投入または現金引き出しトランザクションについては、特定のゲーム日において合計で１０，０００ドルを超える現金投入／現金引き出しトランザクションを伴うアカウントに対してキャプチャされた匿名者の画像を提供することによって不審な行動の報告を自動化するようにプログラムされてもよい。
【０１４６】
[00157]方法のステップ４１６において、カジノ管理サーバのプロセッサは、ゲーミングセッションのモニターしている賭け行為が賭け行為のしきい値を満たしているのか、それとも超えているのかを決定する。たとえば、賭け行為のしきい値は、賭けに供するものの総量の合計の最小値、賭けに供するものの総量の最小値、ゲーミングセッション中の所定期間、所定期間、所定時刻、ならびに／またはゲーミングセッションおよび／もしくはゲーミングマシンに紐付けられた任意の適切な測定可能な行為を含むことができるが、これらに限定されない。
【０１４７】
[00158]方法のステップ４１８において、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ゲーミングセッションのモニターしている賭け行為が賭け行為のしきい値を満たしていること、または超えていることを決定するときに、ボーナス特典値を認証済みプレイヤーおよび未認証プレイヤーに提供してもよい。
【０１４８】
[00159]図２２〜図２５を参照すると、例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム１１はアルゴリズム方法５００、６００、７００、８００を実施してボーナス特典フィーチャーを開始し、このボーナス特典フィーチャーはシステムベースのボーナス特典をアクティブなゲーミングセッションをゲーミングマシンで開始した未知の匿名プレイヤーに提供するために使用されてもよい。たとえば、カジノ管理サーバのプロセッサは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられた複数のシステムボーナス特典２６８を含む複数のボーナス特典表２６２、２６４、２６６（図２８〜図３０参照）を生成するようにプログラムされてもよい。各ボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウント２１２に紐付けられた第１特典値２７０と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた第２特典値２７２とを含むことができる。概して、第１特典値は第２特典値よりも高額である。さらに、認証済みプレイヤーアカウント２１２に紐付けられた第１特典値２７０は、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた第２特典値２７２とは異なっていてもよい。たとえば、第１特典値２７０はボーナスポイントおよび／または換金不可のゲーミングクレジットを含んでもよく、第２特典値２７２は転送可能で換金可能なゲーミングクレジットを含むことができる。
【０１４９】
[00160]カジノ管理サーバシステム１１は、認証済みプレイヤーアカウント２１２ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた異なるボーナス特典を含むボーナス特典表２６２、２６４、２６６を用いることによって、カジノオペレーターが同一特典基準を使用して認証済みプレイヤーおよび未認証プレイヤーに特典を与えるために使用され得るボーナス特典フィーチャーを実施することを可能にする。たとえば、ボーナス特典表２６２、２６４、２６６は、所定の賭け行為に紐付けられた特典基準、所定期間または時刻、ランダムに選択されたゲーミングマシン、および／または任意の適切なシステム特典基準を含むボーナス特典フィーチャーを実施するために使用されてもよい。
【０１５０】
[00161]たとえば、図２８および図３３を参照すると、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、上級インセンティブボーナス特典表２６２の生成に用いるための上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ２７４を表示してもよく、この上級インセンティブボーナス特典表２６２は、システムベースのボーナス特典を認証済みプレイヤーアカウント２１２ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に提供するために使用されてもよい。上級インセンティブボーナス特典表２６２は、複数の賭け行為トリガー値２７６に紐付けられた複数のボーナス特典２６８を含み、この賭け行為トリガー値２７６は上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ２７４を介して選択が行われてカジノオペレーターによって設定されてもよい。たとえば、賭け行為トリガー値２７６それぞれは、たとえば、ゲーミングセッションの長さ、ゲーミングセッション中に賭けた額の平均値、ゲーミングセッション中に賭けた額の合計値、および／またはゲーミングセッション中に発生した賭け行為に関連する適宜のトリガーイベントに紐付けられてもよい。
【０１５１】
[00162]例示した実施形態においては、上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ２７４は、ボーナス特典が提供されるときにゲーミングマシンおよび／または顧客トラッキング装置に表示される特定のメッセージをオペレーターが入力できるようにする顧客表示フィールドを含む。さらに、上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ２７４は、上級インセンティブパラメータフィールドを含んでもよく、この上級インセンティブパラメータフィールドは、カジノオペレーターが、賭け行為トリガー値２７６と、各賭け行為トリガー値２７６に紐付けられたボーナス特典値と、認証済みプレイヤーアカウント２１２に紐付けられた第１特典値２７０ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた第２特典値２７２の総数とを定義することを可能にする。さらに、上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ２７４は、カジノオペレーターが、ＥＧＭクレジットの固定された額を含む新しいプロモーションタイプ、新しいプロモーションタイプ（ランダムなＥＧＭクレジット）の最小値／最大値／平均値、基準タブを日時、装置の種類、装置に減少した未認証選択済みボックス、および単一の未認証レーティング＞トリガー総数とする顧客変更メータタブを含むアドバンストインセンティブ（商標）ボーナス特典フィーチャーを設定することを可能にする。
【０１５２】
[00163]図２９および図３４〜図３５を参照すると、一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ランダムボーナス特典表２６４の生成に使用するためのランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ２７８を表示してもよく、このランダムボーナス特典表２６４は、システムベースのボーナス特典を認証済みプレイヤーアカウント２１２ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に提供するために使用されてもよい。ランダムボーナス特典表２６４は、システムベースの特典をランダムに選択されたゲーミングマシンに提供するために使用されてもよい。図３４〜図３５に示されているように、ランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ２７８は、たとえば、所定期間内に投入される賭けに供するものの最小値などのランダムな特典選択に含める必要がある基準をカジノオペレーターに選択させる基準選択フォームを含む。さらに、ランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ２７８は、カジノオペレーターに異なるエリアまたはカジノ内ゲーミングマシン区画に紐付けられた異なるボーナス特典を設定させ、カジノオペレーターにボーナス特典フィーチャーを特定時間にカジノフロアの特定エリアに提供させる。たとえば、図２９に示されているように、ランダムボーナス特典表２６４は、異なるスロットマシンの区画に紐付けられた異なるボーナス特典を含むことができる。ランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ２７８は、カジノオペレーターにボーナス特典フィーチャーの再発生を設定させることもできる（図３５参照）。一実施形態においては、ランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ２７８は、ホットシート（商標）のランダムな抽選を設定するために使用されてもよく、新しいプロモーションタイプ（ＥＧＭクレジット）、新しいプロモーションタイプ（ランダムなＥＧＭクレジット）の最小値／最大値／平均値、新しい未認証レーティング間の種類を含み、自動スケジューリング（反復）を可能にする。
【０１５３】
[00164]図３０および図３６を参照すると、カジノ管理サーバは、マッチゲームボーナス特典表２６６の生成に使用するためのマッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ２８０を表示してもよく、このマッチゲームボーナス特典表２６６は、システムベースのボーナス特典を、認証済みプレイヤーアカウント２１２ならびに未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に提供するために使用されてもよい。概して、マッチゲームボーナスフィーチャーの間に、カジノ管理サーバは、所定の数字セットのための数字をランダムに選択し、一致する数字を有する認証済みプレイヤーアカウント２１２を識別する。この例では、各認証済みプレイヤーアカウント２１２は数字シンボルサブセット２８２を含み、たとえば、数字シンボルサブセット２８は、有限範囲の複数の数字から選択された複数の数字であって、認証済みプレイヤーアカウント２１２が最初に設定されたときにプレイヤーによって事前に選択され（たとえば図２６参照）、または、その後プレイヤーによって変更される。カジノ管理サーバは、その後、一致する数字の数に基づいてボーナス特典をプレイヤーに提供する。しかし、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０がプレイヤーによって設定されていないため、それらの未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０はプレイヤーによって選択された数字を含まない。そのため、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０を用いてカジノ管理サーバによって開始されたマッチゲームの間に、カジノ管理サーバは、各未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に対して別の数字サブセットをランダムに選択し、一致する数字の数に基づいてボーナス特典を未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられたゲーミングマシンに提供する。カジノ管理サーバによって実施可能なマッチゲームボーナスフィーチャーの例は、２００７年７月１８日に出願されたＪｅｆｆｒｅｙ  Ｇｅｏｒｇｅ他の米国特許出願第１１／７７９，５３７号（現在は米国特許第８，７２７，８５４号）「ゲーミングマシンでの取引と関連するマッチングゲームを操作するシステムおよび方法」で説明されており、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
【０１５４】
[00165]図３６に示されているように、マッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ２８０は、数字一致特典オプションのフォームを含み、このフォームは、カジノオペレーターがランダムに選択された数字の一致数に紐付けられたボーナス特典の額を設定することを可能にする。たとえば、カジノオペレーターは、マッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ２８０を使用して、一致する数値の異なる総数それぞれに紐付けられた異なるボーナス特典を含むようにマッチゲームボーナス特典表２６６を生成する。さらに、マッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ２８０は、カジノオペレーターがマッチゲームボーナスフィーチャーに紐付けられたトリガー頻度を設定することを可能にする。
【０１５５】
[00166]一実施形態においては、マッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ２８０は、未認証（ＥＧＭクレジット）のための新しい特典タイプの列を含むようにスーパーシリーズ（商標）ボーナスエンハンスメントを設定するために使用されてもよく、スーパーシリーズ（商標）のマッチゲームボーナスフィーチャーが開始された場合、システムは、未認証プレイヤーに対して５つの数字を自動的に選択して未認証の列から未認証プレイヤーに特典を付与し、認証済みプレイヤーについては今まで通り５つの数字が一致するプログレッシブの獲得とともに認証済みの列から特典を付与する（ＥＧＭのロック）。
【０１５６】
[00167]例示した実施形態においては、カジノ管理サーバシステム１１は、アルゴリズム方法５００、６００、７００、８００を実施し、上級インセンティブボーナス特典表２６２、ランダムボーナス特典表２６４、および／またはマッチゲームボーナス特典表２６６を使用してボーナス特典フィーチャーを開始する。図２２を参照すると、例示した実施形態においては、方法のステップ５０２で、カジノ管理サーバがトリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを開始する。たとえば、カジノ管理サーバは、ボーナス特典表２６２、２６４、２６６のそれぞれに格納されているトリガーイベントを検出し、対応するトリガーイベントを検出したときに、対応するボーナス特典フィーチャーを開始するようにプログラムされてもよい。
【０１５７】
[00168]方法のステップ５０４において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別する。たとえば、カジノ管理サーバは、アクティブなゲーミングセッションを有するゲーミングマシンをランダムに選択すること、アクティブなゲーミングセッションを有するゲーミングマシンのサブセットをランダムに選択すること、所定の賭け行為に一致する現在のゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを識別すること、および／またはゲーミングマシンの所定の区画を選択することを実行してもよい。
【０１５８】
[00169]方法のステップ５０６において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を決定する。たとえば、カジノ管理サーバは、対応するボーナス特典表２６２、２６４、２６６にアクセスし、開始されたボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択してもよい。選択されたボーナス特典は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた第２特典値とを含む。
【０１５９】
[00170]方法のステップ５０８において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられたゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを選択する。
【０１６０】
[00171]方法のステップ５１０において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像を、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられたゲーミングセッションを有する選択された各ゲーミングマシンに表示する。ボーナス特典画像は、認証済みプレイヤーアカウントに紐付けられた第１特典値と、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた第２特典値とをプレイヤーに通知するメッセージを含む。たとえば、図３２に示されているように、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーによってプレイされているゲーミングマシンを識別し、ボーナス特典を選択したときに、第２特典値２７２および第１特典値２７０の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像２８４をゲーミングマシン２８に表示して、認証済みプレイヤーに提供される第１特典値の潜在的な特典を匿名プレイヤーに通知する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像２８４をプレイヤー対話画面６６（図３２参照）の非ゲームコンテンツセクション７０に表示してもよいし、またはボーナス特典通知画像２８４をプレイヤートラッキング端末装置９４のディスプレイに表示してもよい。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、ボーナス特典通知画像を表示せず、方法のステップ５０８から方法のステップ５１２に進む。
【０１６１】
[00172]方法のステップ５１２において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた、選択された各ゲーミングマシンの対応するゲーミングクレジットメータに第２特典値を転送する。たとえば、第２特典値は、ゲーミングマシンによって表示されるゲームについての賭けをする際にプレイヤーによって用いられるとともに対応するゲーミングマシン２８に転送される換金可能なゲーミングクレジットを含むことができる。
【０１６２】
[00173]一実施形態においては、カジノ管理サーバは、方法６００を実施し、上級インセンティブボーナス特典表２６２を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ６０２において、カジノ管理サーバは、上級インセンティブボーナス特典表２６２にアクセスして、上級インセンティブボーナス特典表２６２に紐付けられたトリガーイベントを決定し、トリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを応答的に開始する。たとえば、上級インセンティブボーナス特典表２６２は、所定時刻および／または所定の賭け行為を含むトリガーイベントを有し得る。
【０１６３】
[00174]方法のステップ６０４において、カジノ管理サーバは、トリガー条件に紐付けられた賭け行為を含むアクティブなゲーミングセッションおよび／またはゲーミングセッションを有するゲーミングマシンを識別する。方法のステップ６０６において、カジノ管理サーバは、識別された各ゲーミングマシンに紐付けられた賭け行為を決定する。方法のステップ６０８において、カジノ管理サーバは上級インセンティブボーナス特典表２６２にアクセスし、各ゲーミングマシンに紐付けられた決定された賭け行為に紐付けられたボーナス特典を選択する。
【０１６４】
[00175]一実施形態においては、カジノ管理サーバは、検出されたゲーミングセッションに紐付けられた賭け行為をモニターし、モニターしている賭け行為が予め定義された賭け行為に一致すると決定すると、ボーナス特典フィーチャーを開始する。
【０１６５】
[00176]方法のステップ６１０において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、第２特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第２特典値２７２の特典および第１特典値２７０の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像２８４をゲーミングマシンに表示する。
【０１６６】
[00177]カジノ管理サーバは、方法７００を実施し、ランダムボーナス特典表２６４を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ７０２において、カジノ管理サーバは、ランダムボーナス特典表２６４にアクセスして、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたトリガーイベントを決定し、ボーナス特典に紐付けられたトリガーイベントを検出し、ボーナス特典フィーチャーを応答的に開始してもよい。
【０１６７】
[00178]方法のステップ７０４において、カジノ管理サーバは、トリガーイベントに基づいて、複数のゲーミングマシンから１台または複数台のゲーミングマシンをランダムに選択する。
【０１６８】
[00179]方法のステップ７０６において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられたゲーミングセッションを有するランダムに選択された各ゲーミングマシンを決定する。
【０１６９】
[00180]方法のステップ７０８において、カジノ管理サーバは、現在のゲーミングセッションの賭けレベルを決定し、複数の賭けレベルに紐付けられた複数のボーナス特典を含むランダムボーナス特典表２６４にアクセスし、現在のゲーミングセッションに紐付けられた決定された賭けレベルに基づいてボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択する。
【０１７０】
[00181]方法のステップ７１０において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントに紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、第２特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第２特典値２７２の特典および第１特典値２７０の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像２８４をゲーミングマシン２８に表示する。
【０１７１】
[00182]カジノ管理サーバは、方法８００を実施し、マッチゲームボーナス特典表２６６を使用してボーナス特典フィーチャーを実施するようにプログラムされてもよい。たとえば、方法のステップ８０２において、カジノ管理サーバは、マッチゲームボーナス特典表２６６に格納されている所定のトリガー条件を検出し、マッチゲーム２８６（図３２に示されている）を含むボーナス特典フィーチャーを応答的に開始する。
【０１７２】
[00183]方法のステップ８０４および８０６において、カジノ管理サーバは、ボーナス特典フィーチャーに紐付けられたゲーミングマシンを識別し、第１数字シンボルサブセット２８８（図３２参照）を所定の数字シンボルセットからランダムに選択する。
【０１７３】
[00184]方法のステップ８０８および８１０において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた各ゲーミングマシンを識別し、選択されている識別されたゲーミングマシンに紐付けられた、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウントごとに、第２数字シンボルサブセット２９０（図３２参照）を所定の数字シンボルセットからランダムに選択する。
【０１７４】
[00185]方法のステップ８１２において、カジノ管理サーバは、第１数字シンボルサブセット２８８を第２数字シンボルサブセット２９０と比較し、第１数字シンボルサブセットと第２数字シンボルサブセットの間で一致している数字シンボルの数を決定する。
【０１７５】
[00186]方法のステップ８１４において、カジノ管理サーバは、一致している数字シンボルの複数の数に紐付けられた複数のボーナス特典を含むマッチゲームボーナス特典表２６６にアクセスし、一致している数字シンボルの決定された数に基づいてボーナス特典フィーチャーに紐付けられたボーナス特典を選択する。
【０１７６】
[00187]方法のステップ８１６において、カジノ管理サーバは、未認証匿名プレイヤーの賭けセッションおよび／またはアカウント２５０に紐付けられた識別されたゲーミングマシンごとに、第２特典値を対応するゲーミングクレジットメータに転送する。一実施形態においては、カジノ管理サーバは、第２特典値２７２の特典および第１特典値２７０の潜在的な特典を示すメッセージを含むボーナス特典通知画像２８４をゲーミングマシン２８に表示する。
【０１７７】
[00188]上記の教示に鑑み、本発明は多くの修正および変形が可能であることが明らかである。本発明は、詳細に記載したものとは別に、添付の特許請求の範囲内で実施されることができる。
【０１７８】
[00189]以上、ゲームアセットサービスを顧客に提供するためのシステムおよび方法の例示的な実施形態について詳述した。このシステムおよび方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されない。むしろシステムの構成要素および／または方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立および分離して利用できる。たとえば、システムは、他の賭けシステムおよび方法と組み合わせて使用することもでき、本明細書に記載されたシステムのみの例に限定されない。むしろ、例示的な実施形態を多数の他のモニタリングアプリケーションと組み合わせて実装および利用できる。
【０１７９】
[00190]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１または複数のプロセッサまたはプロセッサユニットと、システムメモリとを含む。さらに、コントローラは通常、少なくともいくつかの形式のコンピュータ可読媒体を含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性および不揮発性のリムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み得る。通信媒体は、典型的にはコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れるものであり、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、１または複数の特性が情報を信号でエンコードする態様で設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかのものの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
【０１８０】
[00191]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
【０１８１】
[00192]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラム可能ロジック回路（ＰＬＣ）、並びに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および／または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。プロセッサは、ウェブブラウザ（たとえば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｅｘｐｌｏｒｅｒ、Ｍｏｚｉｌｌａ  Ｆｉｒｅｆｏｘ、Ａｐｐｌｅ  Ｓａｆａｒｉ、Ｇｏｏｇｌｅ  Ｃｈｒｏｍｅ、Ｏｐｅｒａなど）などの１または複数のプログラムアプリケーションを実行して、コンピュータネットワーク上でコンテンツにアクセスし、表示できる。特定の実装においては、プログラムアプリケーションにより、ユーザはネットワーキングシステムによってホストされているリソースなど、取得する特定のネットワークリソースのアドレスを入力できる。これらのアドレスは、統一リソースロケータ、すなわちＵＲＬであり得る。さらに、ページまたは他のリソースが取得された後、クライアントアプリケーションは、ユーザが他のリソースへのハイパーリンクを「クリック」したときに、他のページまたはレコードへのアクセスを提供できる。例として、そのようなハイパーリンクは、ウェブページ内に配置され得、ユーザが別のページのＵＲＬを入力してそのページを取得するための自動化された方法を提供し得る。それ自体が複数の組み込みリソースを含み得るウェブページ内に埋め込まれたウェブページまたはリソースは、プレーンテキスト情報や、ソフトウェアプログラムまたは他のコードオブジェクト、グラフィック、画像、音声信号、ビデオなどのより複雑なデジタルエンコードマルチメディアコンテンツなどのデータレコードを含み得る。ウェブページを作成するための広く普及しているマークアップ言語の１つは、ハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）である。ウェブブラウザによってサポートされる他の一般的な言語および技術には、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）、拡張ハイパーテキストマークアップ言語（ＸＨＴＭＬ）、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、Ｆｌａｓｈ、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ、カスケーディングスタイルシート（ＣＳＳ）、Ｊａｖａなどがある。
【０１８２】
[00193]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピュータシステムに格納されるレコードまたはデータの他の任意の構造化されたコレクションを含む任意のデータコレクションを含む。上記の例は、単なる例であり、したがってデータベースという用語の定義および／または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。データベースの例として、オラクル（Ｏｒａｃｌｅ）（登録商標）データベース、ＭｙＳＱＬ、アイビーエム（ＩＢＭ）（登録商標）ＤＢ２、マイクロソフト（Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ）（登録商標）ＳＱＬ  Ｓｅｒｖｅｒ、サイベース（Ｓｙｂａｓｅ）（登録商標）、およびＰｏｓｔｇｒｅＳＱＬがあるが、これらに限定されない。ただし、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実現する任意のデータベースを使用できる（Ｏｒａｃｌｅは、カリフォルニア州レッドウッドショアのＯｒａｃｌｅ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標である。ＩＢＭは、ニューヨーク州アーモンクのＩｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｂｕｓｉｎｅｓｓ  Ｍａｃｈｉｎｅｓ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標である。Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔは、ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎの登録商標である。Ｓｙｂａｓｅは、カリフォルニア州ダブリンのＳｙｂａｓｅの登録商標である）。
【０１８３】
[00194]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたネットワークは、様々な例示的実施形態で１または複数の物理サーバとデータストアとを含む、ネットワークアドレス可能なシステムを含む。１または複数の物理サーバは、例として、一群のルータおよび／またはネットワーキングスイッチを介してコンピュータに動作可能に接続される。例示的な実施形態においては、１または複数の物理サーバによってホストされる機能は、ウェブまたはＨＴＴＰサーバ、ＦＴＰサーバに加えて、限定なしで、コモンゲートウェイインターフェイス（ＣＧＩ）スクリプト、ＰＨＰハイパーテキストプリプロセッサ（ＰＨＰ）、アクティブサーバページ（ＡＳＰ）、ハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）、拡張マークアップ言語（ＸＭＬ）、Ｊａｖａ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、非同期ＪａｖａＳｃｒｉｐｔおよびＸＭＬ（ＡＪＡＸ）、Ｆｌａｓｈ、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔなどを使用して実装されたウェブページおよびアプリケーションを含む。データストアは、ネットワーキングシステムの動作に関連し、およびこれを実現するコンテンツおよびデータをデジタルデータオブジェクトとして格納し得る。データオブジェクトは、特定の実装においては、典型的にはデータファイル、データベース、またはレコードに格納または埋め込まれるデジタル情報項目である。コンテンツオブジェクトは、テキスト（ＡＳＣＩＩ、ＳＧＭＬ、ＨＴＭＬなど）、画像（ｊｐｅｇ、ｔｉｆ、ｇｉｆなど）、グラフィック（ベクターベースまたはビットマップ）、音声、ビデオ（ｍｐｅｇなど）、または他のマルチメディア、並びにそれらの組み合わせを含む多数の形式をとり得る。さらに、コンテンツオブジェクトデータは、実行可能コードオブジェクト（ブラウザのウィンドウまたはフレーム内のゲーム実行可能ファイルなど）、ポッドキャストなどを含み得る。データストアは、情報を１または複数の物理システムに格納されるローカルに関連付けられたレコードまたはファイルの統合コレクションとして維持する、リレーショナルデータベースやオブジェクト指向データベースなどの様々な分散型および統合型データベースの１または複数に対応する。
【０１８４】
[00195]たとえば、本明細書に記載されたプロセスは、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および／またはそれらの任意の組み合わせを使用して実装され得る。例として、本開示の実施形態はネットワーキングウェブサイトに関連して動作するものとして説明されているが、本発明の様々な実施形態は、ウェブアプリケーションをサポートする任意の通信施設と組み合わせて使用できる。さらに、一部の実施形態においては、「ウェブサービス」および「ウェブサイト」という用語は入れ替えて使用され得、さらに、モバイル装置（たとえば、携帯電話、スマートフォン、個人用ＧＰＳ、個人用デジタル補助装置、個人用ゲーミング機器など）などの装置のサーバに対してＡＰＩ呼び出しを直接実行するカスタマイズまたは汎用化されたＡＰＩを示し得る。よって、明細書および図面は、限定的ではなく例示的な意味で捉えられるものである。ただし、特許請求の範囲に記載された発明の幅広い精神および範囲から逸脱することなく、様々な改良および変更を加えられること、並びに発明が添付の特許請求の範囲の範囲に含まれる全ての改良および等価物を網羅することを意図していることは明らかである。
【０１８５】
[00196]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用並びに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび／または機能は、それらのステップおよび／または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
【０１８６】
[00197]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および／または特許請求され得る。
【符号の説明】
【０１８７】
１０…システム、１１…カジノ管理サーバシステム、１２…ゲーミングマシン、１４…ゲームアセット管理システム、１６…サードパーティのサービスシステム、１８…プレイヤー管理システム、２０…多目的ＥＧＭ／プレイヤーゲーミングトラッキング装置、２２，２４…ネットワーク、２６，２８…ゲーミングマシン、３０，４６，５８，９８…プロセッサ、３２…ゲーミングディスプレイ、３４…ユーザ入力、３６…コントローラ、３８，５０，５４…Ｗｅｂサーバ、４０…プレイヤーアカウントサーバ、４２…データベースサーバ、４４…データベース、４８…メモリ、５２…アセットサービスサーバ、５６…アカウントサーバ、６０，１０４…ディスプレイ装置、６２…Ｗｅｂブラウザ、６６…プレイヤー対話画面、６８…ゲーム領域、７０…プレイヤー対話領域、７６…キオスク端末、７８…販売または引換時点管理端末、８０…コンピュータ、８１…ホストワークステーション、８２…コンピュータプログラムアプリケーション（複数可）、８４…ミドルウェア、８６…ＮＡＭＢｘサーバ、８８…コイン紙幣管理装置、９０…ＲＡＭ、９２…ＲＯＭ、９４…プレイヤートラッキング端末、９６…ＮＦＣリーダー、１００…通信構成要素、１０２…アンテナ、１０６…サウンド、１０８…ＩＤカードリーダー、１１０…他のＥＧＭモニターおよびプレイヤートラッキングインターフェイス、１１１…ビデオ画像センサおよび画像プロセッサ、１１２…キャビネット機構、１１３…カメラ、１１４…入力ボタン、１１６…コイン投入口、１１８…紙幣アクセプタ、１２０…コイントレイ、１２２…スピーカ、１２４…照明装置、１２６…ＢＥＴスイッチ、１２８…選択スイッチ、１３０…ＭＡＸＢＥＴスイッチ、１３２…ペイアウトスイッチ、１３４…スピン／ディールボタン、１３６…キーパッド、１４０…ＮＦＣ構成要素、１４２…光源、１４４，１４６…ディスプレイ、１４８…ＣＰＵ、１５０…クレジットコントローラ、１５２…コンソール、１５４…ペイアウトコントローラ、１５６…乱数発生器、１５８…照明コントローラ、１６０…サウンドコントローラ、１６２…メモリ装置、１６４…データベース、１６６…ディスプレイコントローラ、１６８…タッチスクリーンディスプレイ装置、１７０…ビデオ画像カメラ、１７２…スピーカ、１７４…マイクロホン、１７６…入力ボタン、１７８…ユーザインターフェイス、１８０…プレイヤーアカウント、１８２…プレイヤートラッキングＩＤ、１８６…ＮＦＣ装置モジュール、１８８…ＮＦＣコントローラモジュール、１９０…ＮＦＣメモリモジュール、１９２…ＮＦＣデータモジュール、１９４…ＮＦＣアンテナ、１９６…ＮＦＣブースター、１９８…ＮＦＣプロセッサモジュール、２０６…ＣＰＵ、２０８…通信モジュール、２１０…顧客トラッキングモジュール、２１２…プレイヤーアカウント、２１４…ＰＩＮ、２１６…顧客トランザクションレコード、２１８…セッションＩＤ、２２０…アクションイベントレコードリスト、２２２…アクションイベントレコード、２２４…トリガーイベント、２２６…アクションイベントデータ、２２８…アクションイベント、２３０…プレイヤーアクションレコードリスト、２３２…プレイヤーアクションレコード、２５０…未認証匿名プレイヤーアカウント、２５２…プレイヤーアカウント、２５４…ゲーミングセッションＩＤ、２５６…ＥＧＭ  ＩＤ、２５８…賭け情報、２６０…ビデオ画像データ、２６２…上級インセンティブボーナス特典表、２６４…ランダムボーナス特典表、２６６…マッチゲームボーナス特典表、２６８…システムボーナス特典、２７０，２７２…特典値、２７４…上級インセンティブボーナス設定Ｗｅｂページ、２７６…賭け行為トリガー値、２７８…ランダム景品ボーナス設定Ｗｅｂページ、２８０…マッチゲームボーナス設定Ｗｅｂページ、２８２…数字記号のサブセット、２８４…ボーナス特典通知画像、２８６…マッチゲーム、２８８…第１数字シンボルサブセット、２９０…第２数字シンボルサブセット、３００，４００，５００，６００，７００，８００…方法。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【外国語明細書】
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