(57)【要約】【課題】サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持する。【解決手段】プログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれの、ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段５２、上記期間の間に、一のプレイヤからランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の複数のパラメータのうち、一のプレイヤ及びランキングデータにおいて一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、ランキングデータを取得する取得手段６０、上記期間の間に、取得手段６０が取得したパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段６２、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、
予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段、
前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記更新手段が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記ランキングデータを取得する取得手段、
前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記取得手段は、前記特定のプレイヤのパラメータとして更に、前記一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤのパラメータを取得する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記取得手段は、前記更新手段が収集したパラメータに基づき、現在における前記特定のプレイヤのパラメータを予測することで、前記特定のプレイヤのパラメータを取得する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記暫定ランキングデータにおける前記一のプレイヤのランキングに基づいて、前記一のプレイヤに報酬を付与する付与手段、
として更に機能させるための請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記更新間隔の間における、前記一のプレイヤによるゲームのプレイ回数に基づいて、前記一のプレイヤに報酬を付与する付与手段、
として更に機能させるための請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記更新手段は、前記更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、一のクエストのプレイ結果に応じて変動する第一パラメータを収集し、収集した複数の第一パラメータ基づき、前記複数のプレイヤの第一ランキングデータを更新し、且つ、前記複数のプレイヤそれぞれの、他のクエストのプレイ結果に応じて変動する第二パラメータを収集し、収集した複数の第二パラメータ基づき、前記複数のプレイヤの第二ランキングデータを更新し、
前記コンピュータを、
前記第一ランキングデータが示すランキングと前記第二ランキングデータが示すランキングを同時に表示制御する表示制御手段、
として更に機能させるための請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るゲームシステムであって、
予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新するサーバ装置と、
前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記サーバ装置が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記ランキングデータを前記サーバ装置から取得する取得手段と、前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段と、を含む端末装置と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、複数のプレイヤそれぞれの、ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータ（スコア等）を収集し、収集した複数のパラメータ基づき、複数のプレイヤのランキングを更新するサーバ装置が知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、サーバ装置の負荷を低減するために、リアルタイムではなく、予め定められた更新間隔毎に、パラメータを収集してランキングを更新する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９３３０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、更新間隔の間に、プレイヤがどれだけ良いプレイをしても、ランキングは変化しないので、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを低下させてしまう。
【０００６】
ここで、更新間隔の間に、複数のプレイヤのうち一のプレイヤのパラメータのみを取得して、一のプレイヤのプレイ結果をランキングに反映することが考えられるが、次の更新タイミングで他のプレイヤのプレイ結果が反映されると、急激に当該一のプレイヤのランクが下がる可能性がある。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを低下させてしまう恐れがある。
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができるプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段、前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記更新手段が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記更新手段が更新したランキングデータを取得する取得手段、前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段、として機能させる。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
【０００９】
上記一態様によれば、更新間隔毎に、ランキングデータを更新するので、サーバ装置の負荷を低減することができる。また、上記一態様では、その更新間隔の間に、一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。したがって、この暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤのパラメータが反映されたランキングとなるので、更新間隔の間に、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。また、上記一態様では、暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤだけでなく、限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータも反映されるので、次の更新タイミングで、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランクと、更新されたランキングデータにおける一のプレイヤのランクとの差異を抑制でき、当該ランキングデータにおける一のプレイヤのランクが急激に下がることを抑制できる。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】図１に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】図１に示すゲームシステムの機能手段の一例を示す図である。
【図５】図４に示すゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）〜（Ｃ）は、各プレイヤのランキングが遷移する様子の一例を示す図である。
【図７】第二実施形態に係るゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１３】
−−−第一実施形態−−−
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、複数の端末装置１２と、を備える。これらのサーバ装置１０と複数の端末装置１２とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して通信可能に接続されている。
【００１５】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２のプレイヤにゲームを提供する。ただし、ゲームプログラム１４の一部は、端末装置１２で実行されてもよい。また、第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームに関するランキングであって、複数のプレイヤのランキングを更新し、端末装置１２に出力する。
【００１６】
各端末装置１２は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００１８】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００１９】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２０】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２１】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２２】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００２３】
図３は、図１に示す端末装置１２としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【００２４】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００２５】
主制御部３０には、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００２６】
タッチパネル３２は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。
【００２７】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００２８】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００２９】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されているサーバ装置１０等の他の装置と通信する機能を有する。
【００３０】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４の一部等、各種プログラムが記憶されている。
【００３１】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００３２】
＜機能手段＞
図４は、図１に示すゲームシステム１の機能手段の一例を示す図である。
【００３３】
図４に示すように、ゲームシステム１においてサーバ装置１０は、記憶手段５０と、更新手段５２等の機能手段を備える。また、ゲームシステム１において端末装置１２は、取得手段６０と、生成手段６２と、表示制御手段６４と、付与手段６６等の機能手段を備える。
【００３４】
上記機能手段のうち、記憶手段５０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。更新手段５２は、記憶装置２８に格納されたプログラム（ゲームプログラム１４の一部であってもよい。）を制御装置２０が実行することにより実現される。取得手段６０と、生成手段６２と、表示制御手段６４と、付与手段６６は、記憶部４０に格納されたプログラム（ゲームプログラム１４の一部であってもよい。）を主制御部３０が実行することにより実現される。
【００３５】
記憶手段５０には、プレイデータ５０Ａや、ランキングデータ５０Ｂ等が記憶されている。プレイデータ５０Ａは、各プレイヤのゲームの進行状況と、今まで倒した敵や獲得したスコア等のゲーム履歴等が記述されたデータである。ランキングデータ５０Ｂには、例えば、複数のプレイヤのランキングと、プレイヤ名やプレイヤＩＤ等のプレイヤの識別情報と、パラメータ等が記述されている。
上記「パラメータ」とは、ゲームのプレイ結果に応じて変動する値である。パラメータとしては、例えばゲーム中のプレイヤの操作等に応じて獲得するスコアや、ゲームをクリアするまでに要したクリア時間、ゲーム中に敵を倒した数、所定のゲームステージをクリアした回数、ゲーム中に獲得した報酬の数、ゲーム中にフレンドに貢献した貢献度、敵に与えたダメージ、味方を防御した回数、技を発生した回数等が挙げられる。
【００３６】
更新手段５２は、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれのパラメータを例えばプレイデータ５０Ａ等から収集し、収集した複数のパラメータ基づき、記憶手段５０に記憶されているランキングデータ５０Ｂを更新する機能を有する。
なお、スコアや、クリアした回数、敵に与えたダメージ等は、更新手段５２は、収集する処理の後に合計する処理、すなわち集計する処理を行う。この収集する処理だけでもサーバ装置１０に負荷が掛かるが、合計する処理を含めた集計する処理だと、サーバ装置１０に一層の負荷が掛かる。そこで、第一実施形態では、収集する処理を、予め定められた更新間隔毎に行うこととしている。この「予め定められた更新間隔」は、例えば１０分、３０分、１時間、１日等特に限定されないが、サーバ装置１０の負荷を低減するという観点から、１分以上であることが好ましく、ゲームをクリアするまではランキングが変化しないという観点等から、ゲームをクリアするまでに要する平均クリア時間（例えば２分）よりも長いことが好ましい。また、次の更新までに、サーバ装置１０に発生した熱を冷却するという観点から、更新間隔は、５分以上であることがより好ましい。また、後述する暫定ランキングでプレイヤのモチベーションを維持できるという観点とサーバ装置１０の負荷を低減するという観点の両方の観点から、更新間隔は、１０分以上であることが好ましい。この更新間隔は、サーバ装置１０の負荷の状況に基づき、管理者が、適宜、変更することができる。
【００３７】
取得手段６０は、更新間隔の間に、一のプレイヤからランキングデータ５０Ｂを出力する出力要求があった場合、現在の複数のパラメータのうち、当該一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータを取得する機能を有する。具体的には、取得手段６０は、例えばサーバ装置１０と通信し、当該サーバ装置１０の記憶手段５０から一のプレイヤに対応するプレイデータ５０Ａを取得し、取得したプレイデータ５０Ａの中からパラメータ、例えばスコアを取得する。この際、パラメータが複数ある場合には、取得手段６０は、パラメータを集計する。
【００３８】
ここで、上記「特定のプレイヤ」は、一人のプレイヤであっても、複数のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤが一人のプレイヤである場合は、特定のプレイヤは、一のプレイヤである。また、特定のプレイヤが複数のプレイヤの場合は、特定のプレイヤは、一のプレイヤの他、例えば、更新手段５２が更新したランキングデータ５０Ｂにおいて当該一のプレイヤのランクを基準とした所定の範囲のランクにいる他のプレイヤを含む。他にも、特定のプレイヤは、一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤを含んでもよい。第一実施形態では、取得手段６０は、一のプレイヤ及び所定の範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータを取得する。所定の範囲のランクとしては、例えば一のプレイヤの上下５ランクや、一のプレイヤの上１０ランク等が挙げられるが、一のプレイヤのランクに影響を与える可能性が高いという観点から、上下５ランクであることが好ましく、上下１０ランクであることがより好ましい。
また、第一実施形態では、取得手段６０が端末装置１２に設けられているので、取得手段６０は更に、サーバ装置１０から記憶手段５０に記憶されている最新のランキングデータ５０Ｂを取得する。
また、取得手段６０は、サーバ装置１０の負荷を軽減するという観点から、例えば一のプレイヤを除く特定のプレイヤのパラメータは、更新手段５２が収集したパラメータや過去のランキングデータ５０Ｂ等に基づき、現在における特定のプレイヤのパラメータを予測することで、当該特定のプレイヤのパラメータを取得してもよい。
【００３９】
生成手段６２は、更新間隔の間に、取得手段６０が取得したパラメータに基づき、ランキングデータ５０Ｂを補正することで、暫定ランキングデータを生成する機能を有する。ここで、「暫定ランキングデータ」とは、ランキングデータ５０Ｂが次回更新されるまでの暫定的なデータである。
【００４０】
表示制御手段６４は、ゲーム画像の他、ランキングや暫定ランキング等をディスプレイ３２Ａに表示制御する機能を有する。
【００４１】
付与手段６６は、ランキングデータ５０Ｂ若しくは暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランク、又は、一のプレイヤによるゲームのプレイ回数に基づいて、当該一のプレイヤに報酬を付与する。例えば、ランキングで一のプレイヤが所定のランクになった場合や、暫定ランキングで一のプレイヤが５人抜きした場合、所定のランクになった場合等に、付与手段６６は報酬を付与する。この報酬内容は、一のプレイヤのランキングに応じて変化してもよい。報酬としては、特に限定されないが、ゲームに使用可能な報酬、特に、更新間隔の間にのみ（例えば更新後、更新間隔の４／５の時間を経過するまで）使用可能な報酬であることが好ましい。プレイヤに、更新間隔の間にのみ報酬を使用させることで、更新間隔の間にゲームをプレイするモチベーションを与えることができるからである。また、報酬は、更新後に使用できる報酬や、更新後に効果を得られる報酬であってもよい。この場合、更新後に大幅に順位が下がった場合でもプレイを継続するモチベーションを維持できる。
【００４２】
＜ランキングに係る処理の流れ＞
図５は、図４に示すゲームシステム１においてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、ゲームを開始した際やゲームのクエストが終了した際等に開始される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
【００４３】
（ステップＳＰ１０）
端末装置１２の表示制御手段６４は、ゲームのメニュー画面をディスプレイ３２Ａに表示するよう制御する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ１２）
端末装置１２の取得手段６０は、ランキングデータ５０Ｂを要求するランキング要求（出力要求）をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４５】
（ステップＳＰ１４）
サーバ装置１０は、端末装置１２から、ランキング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、記憶手段５０に記憶されている最新のランキングデータ５０Ｂを送信する。なお、このランキングデータ５０Ｂは、サーバ装置１０の更新手段５２により更新間隔毎に更新されている。また、更新の際に、ランキングデータ５０Ｂは、上書きされてもよいし、過去のランキングデータ５０Ｂを残して、別途保存されてもよい。また、ランキング要求には端末装置１２を所有するプレイヤのプレイヤＩＤを含み、サーバ装置１０は、ランキングデータ５０Ｂのうち、当該プレイヤＩＤに対応するランキングを基準として所定の範囲内のランキングに関するデータのみ送信してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ１６）
端末装置１２の取得手段６０は、サーバ装置１０から、ランキングデータ５０Ｂを受信（取得）する。これに応答して、取得手段６０は、ランキングデータ５０Ｂが所定の時間前以内（例えば数分前以内）に更新されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行する。なお、図５では図示していないが、現在の時間が更新時間（更新間隔が経過し、更新するタイミング）である場合は、サーバ装置１０の更新手段５２は、ランキングデータ５０Ｂを更新する処理を実行する。
【００４７】
（ステップＳＰ１８）
取得手段６０は、パラメータとして例えばスコアを要求するスコア要求であって、端末装置１２のプレイヤ（一のプレイヤと称す。）のプレイヤＩＤを含むスコア要求をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００４８】
（ステップＳＰ２０）
サーバ装置１０は、端末装置１２から、スコア要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、スコア要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ５０Ａから、スコアを取得又は集計する。続いて、サーバ装置１０は、当該スコアを、スコア要求した端末装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。なお、サーバ装置１０は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤのランクを基準として限定された範囲のランクにいる他のプレイヤのスコアも取得又は集計してもよい。
【００４９】
（ステップＳＰ２２）
端末装置１２の取得手段６０は、サーバ装置１０から、スコアを受信（取得）する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ２４）
端末装置１２の生成手段６２は、取得手段６０が取得したスコアに基づき、ランキングデータ５０Ｂを補正する、例えば取得したスコアと他のスコアとを比較して、一のプレイヤのランクを変更等することで、暫定ランキングデータを生成する。
【００５１】
図６（Ａ）〜（Ｃ）は、各プレイヤのランキングが遷移する様子の一例を示す図である。
【００５２】
図６（Ａ）に示すように、ランキングデータ５０Ｂに記述されたランキングにおいて、端末装置１２の一のプレイヤ（プレイヤＡ）のランクが例えば４位でスコアが８５００となっている。ここで、取得手段６０が取得したプレイヤＡのスコアが１１０００である場合、当該スコアをランキングデータ５０Ｂに反映、言い換えれば、ランキングデータ５０Ｂに記述されたランキングを、プレイヤＡのランクが２位になるように補正して、図６（Ｂ）に示すような、暫定ランキングデータを生成する。そして、次回のランキングデータ５０Ｂの更新時間となるまで、暫定ランキングデータが更新され続ける。そして、更新時間となると、図６（Ｃ）に示すように、サーバ装置１０の更新手段５２により、ランキングデータ５０Ｂに記述された全てのランキングが更新される。なお、図６において遷移した箇所にはハッチングを付している。
【００５３】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ２６）
端末装置１２の表示制御手段６４は、ステップＳＰ１６から処理が移行された場合は、ランキングデータ５０Ｂに記述されたランキングをディスプレイ３２に表示制御する。また、端末装置１２の表示制御手段６４は、ステップＳＰ２４から処理が移行された場合は、更新ランキングデータに記述されたランキングをディスプレイ３２に表示制御する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ２８）
端末装置１２の付与手段６６は、ランキングデータ５０Ｂのランキング又は暫定ランキングデータに記述されたランキングにおいて一のプレイヤのランクが所定のランクになったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図５に示す一連の処理が終了する。
【００５６】
（ステップＳＰ３０）
付与手段６６は、一のプレイヤのランクと、プレイヤＩＤとを含む付与要求をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ３２）
サーバ装置１０は、端末装置１２から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、付与要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ５０Ａにおいて、付与要求に含まれるランクに対応する報酬（例えばゲームアイテム等）を付加する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ３４）
サーバ装置１０は、付与結果を、付与要求を行った端末装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ３６）
端末装置１２は、サーバ装置１０から、付与結果を受信する。これに応答して、表示制御手段６４は、受信した付与結果をディスプレイ３２に表示制御する。そして、図５に示す一連の処理が終了する。
【００６０】
以上、第一実施形態によれば、更新間隔毎に、ランキングデータ５０Ｂを更新するので、サーバ装置１０の負荷を低減することができる。また、第一実施形態では、その更新間隔の間に、一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。したがって、この暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤのパラメータが反映されたランキングとなるので、更新間隔の間に、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。また、第一実施形態では、暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤだけでなく、限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータも反映されるので、次の更新タイミングで、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランクと、更新されたランキングデータにおける一のプレイヤのランクとの差異を抑制でき、当該ランキングデータにおける一のプレイヤのランクが急激に下がることを抑制できる。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
【００６１】
また、第一実施形態において、取得手段６０は、特定のプレイヤのスコアとして、一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤのパラメータも取得してもよい。この場合、暫定ランキングデータのランキングは、フレンドのスコアも反映されたランキングとなるので、更新間隔の間でも、一のプレイヤはフレンドとランキングを競い合うことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６２】
また、第一実施形態において、取得手段６０は、更新手段５２が収集したスコアに基づき、現在における特定のプレイヤのスコアを予測することで、特定のプレイヤのスコアを取得してもよい。この場合、サーバ装置１０において特定のプレイヤのスコアを集計する処理を省略することで、サーバ装置１０の負荷を軽減することができる。
【００６３】
また、第一実施形態では、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランキングに基づいて、一のプレイヤに報酬を付与するので、更新間隔の間でも、当該一のプレイヤはその報酬を目当てにゲームをプレイするようになる。これにより、当該一のプレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
【００６４】
また、第一実施形態において、更新間隔の間における、一のプレイヤによるゲームのプレイ回数に基づいて、当該一のプレイヤに報酬を付与してもよい。この場合、更新間隔の間でも、当該一のプレイヤはその報酬を目当てにゲームを複数回プレイするようになる。これにより、当該一のプレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
【００６５】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態に係るゲームシステムは、取得手段６０や生成手段６２が端末装置１２ではなく、サーバ装置１０に設けられている点で、第一実施形態に係るゲームシステム１と異なる。
【００６６】
図７は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、ゲームを開始した際やゲームのクエストが終了した際等に開始される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
【００６７】
（ステップＳＰ４０）
ステップＳＰ１０及びステップＳＰ１２の処理を経て、サーバ装置１０は、端末装置１２から、ランキング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、現在の時間が、ランキングデータ５０Ｂを更新する時間である更新時間（更新間隔が経過し、更新するタイミング）であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４６の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ４２の処理に移行する。なお、図示はしていないものの、更新時間においては、サーバ装置１０の更新手段５２が、ランキングデータ５０Ｂを更新している。
【００６８】
（ステップＳＰ４２）
サーバ装置１０の取得手段６０は、ランキング要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ５０Ａから、スコアを取得又は集計する。そして、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ４４）
サーバ装置１０の生成手段６２は、取得手段６０が取得したスコアに基づき、ランキングデータ５０Ｂを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。そして、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ４６）
サーバ装置１０は、ステップＳＰ４４から処理が移行された場合は、暫定ランキングデータを端末装置１２に送信し、ステップＳＰ４６から処理が移行された場合は、ランキングデータ５０Ｂを端末装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ４８）
端末装置１２は、サーバ装置１０から、暫定ランキングデータ又はランキングデータ５０Ｂを受信する。これに応答して、端末装置１２の表示制御手段６４は、受信したデータに記述されたランキングをディスプレイ３２に表示制御する。そして、図７に示す一連の処理が終了する。
【００７２】
以上、第二実施形態によれば、第一実施形態と同様の効果を奏する他、暫定ランキングデータの生成を端末装置１２ではなくサーバ装置１０が行うので、端末装置１２の負荷を低減することができる。なお、この場合、第一実施形態に比べて、サーバ装置１０の負荷は若干増えるものの、ランキングデータ５０Ｂを更新することに比べれば、暫定ランキングデータを生成する方が、収集又は集計すべきパラメータの数が少ないので、サーバ装置１０の負荷を低減することができる。
【００７３】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７４】
例えば、ゲームは、複数のクエストを含んでもよい。この場合、更新手段は、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれの、一のクエストのプレイ結果に応じて変動する第一パラメータを収集し、収集した複数の第一パラメータ基づき、複数のプレイヤの第一ランキングデータを更新し、且つ、複数のプレイヤそれぞれの、他のクエストのプレイ結果に応じて変動する第二パラメータを収集し、収集した複数の第二パラメータ基づき、複数のプレイヤの第二ランキングデータを更新してもよい。そして、表示制御手段６４は、第一ランキングデータが示すランキングと第二ランキングデータが示すランキングをディスプレイ３２に同時に表示制御してもよい。この構成によれば、どちらのクエストをプレイした方がお得かプレイヤに判断させることができる。
また、付与手段６６は、第一ランキングデータと第二ランキングデータの両方のデータに基づき、一のプレイヤに報酬を付与してもよい。
【００７５】
また、更新手段５２は、ランキングデータ５０Ｂを更新するだけでなく、予め定められた更新間隔（ランキングデータ５０Ｂの更新間隔と同じであっても異なってもよい。）毎に、複数のプレイヤそれぞれのフレンドに関する情報（フレンド情報）を収集し、収集したフレンド情報に基づき、ゲームのメニュー画面等を更新してもよい。ここで、取得手段６０は、一のプレイヤにより登録されているフレンドに関する情報（フレンド情報）を、更新間隔の間に、ゲームの進行状況（例えば、プレイ時間、クエストクリア度等）に応じて取得し、ゲームのメニュー画面等を更新してもよい。
【符号の説明】
【００７６】
１０…サーバ装置（コンピュータ）
１２…端末装置（コンピュータ）
１４…ゲームプログラム（プログラム）
５２…更新手段
６０…取得手段
６２…生成手段
６４…表示制御手段
６６…付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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