(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤがゲーム画像から目を逸らしても、継続してゲームを進行させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを表示する表示部と、開始ポイントから、中間ポイントを経由して、終了ポイントまで、複数のオブジェクトが順番に移動するように、複数のオブジェクトの表示を制御する制御部と、プレイヤによる操作部の操作を検出する検出部と、所定のオブジェクトが終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する判定部と、を備え、制御部は、複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定する設定部と、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを表示する表示部と、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する制御部と、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出する検出部と、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する判定部と、を備え、
前記制御部は、前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記互いに隣接するポイント間において、前記オブジェクトを移動させる動作を行うように、キャラクタオブジェクトの表示を制御する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示部は、円弧線分に沿って配置された前記キャラクタオブジェクトを表示する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示部は、前記仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された前記仮想空間内の画像を表示し、
前記仮想カメラの配置位置と前記開始ポイントとの距離は、前記仮想カメラの配置位置と前記終了ポイントとの距離よりも長い、請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
楽曲データを記憶する記憶部と、
前記楽曲データを出力する音声出力部と、をさらに備え、
前記制御部は、前記楽曲データの拍の長さを前記移動時間と同期するように、前記楽曲データの出力を制御する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、
前記操作結果が成功である場合、前記終了ポイントに到達した前記オブジェクトによって、前記仮想空間内の所定位置に特定形状が形成されるように、前記オブジェクトの表示を制御し、
所定の終了条件が満たされた場合、プレイヤによる前記操作部の操作に応じて前記特定形状に形成された前記オブジェクトの表示を変更する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定し、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを前記表示部に表示し、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出し、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを含み、
前記オブジェクトの表示において、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御し、    前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、前記情報処理装置に、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定し、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを前記表示部に表示し、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出し、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを実行させ、
前記オブジェクトの表示において、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御し、    前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定のリズムに応じてプレイヤによって操作される操作部を有し、所定のリズムとプレイヤの操作との合致度に基づいてプレイヤの操作を評価するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、楽曲データに基づいて音楽が音声出力され、打楽器のドラムを模した操作部をプレイヤが叩くことで、実際のドラムを演奏しているような感覚をプレイヤに与えることができるゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置には、実際のドラムと同様に、プレイヤが叩くドラム形状の操作部が複数設けられている。また、ゲーム装置の画面には、各操作部に対応する基準標識が表示され、各操作部に対応し且つ基準標識に向かって移動する指示標識が表示される。そして、ゲーム装置は、指示標識が基準標識の位置に到達したタイミングと、プレイヤがドラムを叩いたタイミングとに応じて、プレイヤの操作を評価する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−３９５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤは、指示標識の動きを凝視しながらゲームを進めなければ、操作するタイミングを全く把握できないため、画面から目を逸らしてゲームを進めることは難しかった。このため、従来のゲーム装置は、ゲームの初心者や子供が気軽に楽しむことができるゲームを提供することが困難であった。
【０００６】
また、ゲーム装置の表示装置が、３Ｄ（Ｔｈｒｅｅ  Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎａｌ）空間を見渡すことができるディスプレイ（ヘッドマウントディスプレイ等）である場合、現実の空間では存在し得ない指示標識が表示され、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）特有の没入感が失われることがあった。また、この場合、プレイヤは、指示標識等を凝視しなければならないため、３Ｄ空間を楽しむことが難しかった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤがゲーム画像から目を逸らしても、継続してゲームを進行させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る情報処理装置は、操作部と、仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定する設定部と、複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを表示する表示部と、開始ポイントから、中間ポイントを経由して、終了ポイントまで、複数のオブジェクトが順番に移動するように、複数のオブジェクトの表示を制御する制御部と、プレイヤによる操作部の操作を検出する検出部と、複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する判定部と、を備え、制御部は、複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置において、制御部は、互いに隣接するポイント間において、オブジェクトを移動させる動作を行うように、キャラクタオブジェクトの表示を制御することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る情報処理装置において、表示部は、円弧線分に沿って配置されたキャラクタオブジェクトを表示することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理装置において、表示部は、仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された仮想空間内の画像を表示し、仮想カメラの配置位置と開始ポイントとの距離は、仮想カメラの配置位置と終了ポイントとの距離よりも長いことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置において、楽曲データを記憶する記憶部と、楽曲データを出力する音声出力部と、をさらに備え、制御部は、楽曲データの拍の長さを移動時間と同期するように、楽曲データの出力を制御することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置において、制御部は、操作結果が成功である場合、終了ポイントに到達したオブジェクトによって、仮想空間内の所定位置に特定形状が形成されるように、オブジェクトの表示を制御し、所定の終了条件が満たされた場合、プレイヤによる操作部の操作に応じて特定形状に形成されたオブジェクトの表示を変更することが好ましい。
【００１４】
本発明に係る制御方法は、表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御方法であって、仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントと、複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトとを表示部に表示し、プレイヤによる操作部の操作に応じて入力された入力操作情報を取得し、複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが終了ポイントに到達したタイミングと入力操作情報の入力タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを含み、オブジェクトの表示において、開始ポイントから、中間ポイントを経由して、終了ポイントまで、複数のオブジェクトが順番に移動するように、複数のオブジェクトの表示を制御し、複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。
【００１５】
本発明に係る制御プログラムは、表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、情報処理装置に、仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントと、複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトとを表示部に表示し、プレイヤによる操作部の操作に応じて入力された入力操作情報を取得し、複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが終了ポイントに到達したタイミングと入力操作情報の入力タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを実行させ、オブジェクトの表示において、開始ポイントから、中間ポイントを経由して、終了ポイントまで、複数のオブジェクトが順番に移動するように、複数のオブジェクトの表示を制御し、複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、プレイヤがゲーム画像から目を逸らしても、継続してゲームを進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲーム装置１の斜視図の一例である。
【図３】ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。
【図４】ゲーム装置１の第１表示部１３に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図６】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図７】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図８】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図９】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図１０】仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明するための模式図である。
【図１１】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム出力処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】終了イベント処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。なお、ゲーム装置は情報処理装置の一例である。
【００２０】
本実施形態では、ゲーム装置は、仮想空間内を移動するオブジェクトを表示する。仮想空間は三つの座標軸で定義され、当該仮想空間内には、３次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等である。また、オブジェクトは、所定の物体（車、木、人物、動物、建物等）を模した形状でもよい。また、オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２１】
仮想空間内の所定位置には、仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの３次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、投影された２次元スクリーン面を表示装置等に表示する。
【００２２】
仮想空間内のオブジェクトのうちの特定の複数のオブジェクトは、仮想空間内を移動するように制御される。以下、仮想空間内を移動するオブジェクトを移動オブジェクトと称する。
【００２３】
仮想空間内には、それぞれが３次元座標を有する複数のポイントが設定されている。ゲーム装置は、複数の移動オブジェクトが、仮想空間内の開始ポイントから、中間ポイントを経由して終了ポイントまで、順番に移動するように、各移動オブジェクトの表示を制御する。なお、ゲーム装置は、移動オブジェクト以外のオブジェクトを表示しないように、仮想空間の表示を制御してもよい。また、ゲーム装置は、移動オブジェクト以外のオブジェクトが、仮想空間内に出現し又は消滅するように、オブジェクトの表示を制御してもよい。また、移動オブジェクト以外のオブジェクトが仮想空間内を移動し又は所定の動作をするように、当該オブジェクトの表示を制御してもよい。
【００２４】
図１に示す例では、開始ポイントＰｓ、中間ポイントＰｍ１、中間ポイントＰｍ２及び終了ポイントＰｅを含む複数のポイントが、仮想空間内に設定される。なお、ゲーム装置は、複数のポイントが識別できるように、仮想空間内に複数のポイントを表示してもよい。
【００２５】
図１の（１）に示すように、移動オブジェクトＡは、所定のタイミングで開始ポイントＰｓに出現し、移動を開始する。次に、図１の（２）に示すように、図１の（１）から移動時間（Ｔ秒）後に、移動オブジェクトＡは、開始ポイントＰｓに隣接する中間ポイントＰｍ１に到達するように移動する。
【００２６】
次に、図１の（３）に示すように、図１の（２）から移動時間（Ｔ秒）後に、移動オブジェクトＡは、中間ポイントＰｍ１に隣接する中間ポイントＰｍ２に到達するように移動する。また、移動オブジェクトＡが中間ポイントＰｍ２に到達した時と同時に、移動オブジェクトＢは、開始ポイントＰｓに出現し、移動を開始する。
【００２７】
そして、図１の（４）に示すように、図１の（３）から移動時間（Ｔ秒）後に、移動オブジェクトＡは、中間ポイントＰｍ２に隣接する終了ポイントＰｅに到達するように移動する。また、図１の（３）から移動時間（Ｔ秒）後に、移動オブジェクトＢは、開始ポイントＰｓに隣接する中間ポイントＰｍ１に到達するように移動する。
【００２８】
ゲーム装置は、図１の（１）〜（４）に示すように、移動する移動オブジェクトＡ及び移動オブジェクトＢを表示する。このように、ゲーム装置は、複数のオブジェクトが複数のポイントの隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。
【００２９】
以下、移動オブジェクトが終了ポイントＰｅに到達した時に実行される判定処理の一例について説明する。
【００３０】
ゲーム装置は、プレイヤが操作する操作部を備える。操作部は、例えば、操作部材を備え、プレイヤによって操作部材が押されたときに発生する押圧力を検出する力センサを備える。
【００３１】
ゲーム装置は、プレイヤによって操作部が操作された場合、プレイヤによる操作部の操作を検出する。例えば、操作部が力センサを備える場合、力センサが所定の押圧力以上の押圧力を検出すると、ゲーム装置は、プレイヤが操作したことを検知する。また、操作部が接触センサを備える場合、接触センサがプレイヤの操作部材に対する接触を検出すると、ゲーム装置は、プレイヤが操作したことを検知する。また、操作部が光センサ又は赤外線センサを備える場合、光センサ又は赤外線センサがプレイヤの所定の動作を検出すると、ゲーム装置は、プレイヤが操作したことを検出する。また、操作部が音声入力センサを備える場合、音声入力センサがプレイヤの音声を検出すると、ゲーム装置は、プレイヤが操作したことを検出する。
【００３２】
ゲーム装置は、移動オブジェクトが終了ポイントＰｅに到達するタイミングを取得する。図１の（４）に示す例では、ゲーム装置は、移動オブジェクトＡが終了ポイントＰｅに到達する予定の到達時刻を取得する。次に、ゲーム装置は、プレイヤによる操作部の操作タイミングを検出する。すなわち、ゲーム装置は、プレイヤが操作部を操作した操作時刻を検出する。
【００３３】
ゲーム装置は、移動オブジェクトＡが終了ポイントＰｅに到達する到達時刻の前後の所定時間範囲を判定時間範囲として設定する。例えば、ゲーム装置は、到達時刻より０．２５秒前から、到達時刻から０．２５秒後までを判定時間範囲とする。なお、ゲーム装置は、到達時刻より０．３秒前から、到達時刻から０．３秒後までを判定時間範囲としてもよく、また、ゲーム装置は、到達時刻より０．１秒前から、到達時刻から０．４秒後までを判定時間範囲としてもよい。また、ゲーム装置は、到達時刻より所定時間前の第１所定時刻から到着時間までを判定時間範囲としてもよい。例えば、ゲーム装置は、到着時刻より０．５秒前から、到着時刻までを、判定時間範囲とする。また、ゲーム装置は、到着時刻から、到着時刻より所定時間後の第２所定時刻までを判定時間範囲としてもよい。例えば、ゲーム装置は、到着時刻から、到着時刻より０．５秒後までを、判定時間範囲とする。
【００３４】
ゲーム装置は、検出した操作時刻が判定時間範囲内に含まれると判定した場合、プレイヤによる移動オブジェクトＡに対する操作が成功したと判定する。また、ゲーム装置は、検出した操作時刻が判定時間範囲内に含まれないと判定した場合、プレイヤによる移動オブジェクトＡに対する操作が失敗したと判定する。このように、ゲーム装置は、移動オブジェクトが終了ポイントＰｅに到達したタイミングとプレイヤによる操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する。
【００３５】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置は、プレイヤが操作をするタイミングを計るための複数のオブジェクトが、隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となるように、複数のオブジェクトの表示を制御する。さらに、ゲーム装置は、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに到達するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。これにより、プレイヤは操作するタイミングを計ることが容易になり、例えば、プレイヤがゲーム画像から目を逸らしたり、複数のオブジェクト以外のゲーム画像を見ていたりしていても、継続してゲームを進行させることが可能となる。
【００３６】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３７】
（ゲーム装置１の構成）
図２は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。ゲーム装置は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器である。特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。また、ゲーム装置１は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末又はタブレットＰＣでもよい。また、ゲーム装置１は、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣでもよい。
【００３８】
ゲーム装置１は、複数の移動オブジェクトを表示し、プレイヤの操作を検出し、移動オブジェクトの位置とプレイヤの操作タイミングとに基づいて、プレイヤの操作結果を判定する。そのために、ゲーム装置１は、記憶部１１、操作部１２、第１表示部１３、第２表示部１４、音声出力部１５及び処理部１６を備える。以下、図２及び図３を参照してゲーム装置１が備える、記憶部１１、操作部１２、第１表示部１３、第２表示部１４、音声出力部１５及び処理部１６について説明する。
【００３９】
図３は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
記憶部１１は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部１１は、処理部１６での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部１１に記憶されるドライバプログラムは、操作部１２を制御する入力デバイスドライバプログラム、並びに、第１表示部１３及び第２表示部１４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部１１に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部１１に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ等である。また、記憶部１１は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４１】
操作部１２は、操作部材１２１及び支持部材１２２を有する。操作部材１２１は支持部材１２２に支持され、プレイヤは、操作部材１２１を所定方向に押す操作を行う。支持部材１２２は力センサを有し、力センサは、プレイヤによって操作部材１２１が押されたときに発生する押圧力を検出する。
【００４２】
なお、ゲーム装置１が、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、多機能携帯電話、タブレット端末又はタブレットＰＣである場合、操作部１２は、各機器が備える操作装置（タッチパネル等の接触検知センサ又はコントローラ等）である。また、操作部１２は、プレイヤの動作を検出する光センサ又は赤外線センサ、音声等を検出する音声入力センサを備えてもよい。また、操作部１２は、プレイヤが手で把持する入力装置や、プレイヤの手に装着する入力装置でもよい。
【００４３】
操作部１２は、プレイヤにより操作部材１２１を押す操作が行われると、力センサによって押圧力が検出され、プレイヤの操作に対応する押圧力を示す信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部１６に供給される。
【００４４】
なお、操作部１２が接触センサを備える場合、プレイヤにより操作部材１２１に触れる操作が行われると、接触センサによって、操作部材１２１に対してプレイヤが接触したことを示す信号が発生する。また、操作部が光センサ又は赤外線センサを備える場合、光センサ又は赤外線センサによって検出されたプレイヤの動作を示す信号が発生する。また、操作部が音声入力センサを備える場合、音声入力センサによって検出されたプレイヤの音声の信号が発生する。
【００４５】
図２に示す例では、ゲーム装置１には、２つの操作部１２が備えられており、２人のプレイヤによって同時にゲームを進行させることができる。なお、ゲーム装置１に備えられる操作部１２の数は、１つでもよく、また、３つ以上でもよい。
【００４６】
第１表示部１３は、ヘッドマウントディスプレイ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ，ＨＭＤ）である。第１表示部１３は、携帯型のディスプレイ装置等でもよい。第１表示部１３は、ヘルメット部の前方位置に設けられ、プレイヤの眼前に配置される。第１表示部１３は、処理部１６から供給された画像データに応じた画像を表示する。なお、画像データは、静止画像又は動画像であり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。また、画像データは、左右の目に同じ画像を映し出すためのデータであるが、左右の目に異なる画像を映し出し、画像に含まれるオブジェクトを立体視させるデータであってもよい。第１表示部１３は、処理部１６から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
【００４７】
図２に示す例では、ゲーム装置１において、２人のプレイヤによって同時にゲームを進行させることができ、２人のプレイヤのそれぞれに第１表示部１３が装着される。なお、ゲーム装置１において、３人以上のプレイヤによって同時にゲームを進行させることができる場合、各プレイヤに第１表示部１３が装着されてもよく、また、３人以上のプレイヤのうち、少なくとも１人のプレイヤに第１表示部１３が装着されてもよい。なお、第１表示部１３を装着しないプレイヤは、後述する第２表示部１４を見てゲームに参加する。また、ゲーム装置１は、第１表示部１３を備えなくてもよい。この場合、プレイヤは、後述する第２表示部１４を見てゲームに参加する。
【００４８】
第２表示部１４は、液晶ディスプレイである。なお、第２表示部１４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。第２表示部１４は、処理部１６から供給された画像データに応じた画像を表示する。なお、画像データは、静止画像又は動画像であり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。第２表示部１４は、処理部１６から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。第２表示部１４に表示される画像は、第１表示部１３に表示される画像と同一でもよい。また、第２表示部１４に表示される画像は、例えば、仮想空間全体を見渡す画像等、第１表示部１３に表示される画像に係る仮想カメラとは異なる仮想カメラによる画像でもよい。このように、第２表示部１４がゲーム装置１に備えられることにより、ゲームに参加しない人にも、進行中のゲームを見せることが可能になる。これにより、ゲーム装置１は、ゲームに参加しない人に対して、当該ゲームへの参加意欲を向上させることができる。なお、ゲーム装置１は、第２表示部１４を備えなくてもよい。この場合、プレイヤの全員は、第１表示部１３を装着する。
【００４９】
音声出力部１５は、スピーカである。なお、音声出力部１５は、プレイヤに装着されるヘッドホン等でもよい。音声出力部１５は、処理部１６から取得した楽曲データ又は音声データ等の電気信号を音声に変換して出力する。
【００５０】
処理部１６は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部１６は、ゲーム装置１の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。処理部１６は、記憶部１１に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部１２の操作に応じて入力された指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、第１表示部１３、第２表示部１４又は音声出力部１５の動作を制御する。処理部１６は、記憶部１１に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部１６は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５１】
処理部１６は、制御部１６１、設定部１６２、表示処理部１６３、音声処理部１６４、検出部１６５及び判定部１６６を備える。これらの各部は、処理部１６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置１に実装されてもよい。
【００５２】
以下、図４を参照して、ゲーム装置１の第２表示部１４に表示される画面の一例について説明する。
【００５３】
図４（ａ）は、ゲーム装置１の第２表示部１４に表示されるゲーム画面４００の一例を示す図である。
【００５４】
ゲーム画面４００は、複数のオブジェクトが配置された仮想空間を描画した画面である。ゲーム画面４００には、複数の移動オブジェクト４０１、複数のキャラクタオブジェクト４０２、ハンドオブジェクト４０３、ルートオブジェクト４０４及び成果オブジェクト４０５が含まれる。
【００５５】
移動オブジェクト４０１は、仮想空間内に設定された開始ポイントに出現し、中間ポイントを経由して終了ポイントまで移動するように表示される。キャラクタオブジェクト４０２は、移動オブジェクト４０１を運搬する人を模したオブジェクトである。移動オブジェクト４０１の移動に応じて、キャラクタオブジェクト４０２は、移動オブジェクト４０１を搬送する動作を行うように表示される。キャラクタオブジェクト４０２は、動物、昆虫、植物、ロボット、マニピュレーター、車両（自動車、トラック等）、鉄道等を模したオブジェクトでもよい。
【００５６】
ハンドオブジェクト４０３は、人、ロボット又は動物の手を模したオブジェクトであり、仮想空間内における、終了ポイントの近傍の位置に配置される。なお、ハンドオブジェクト４０３は、人、ロボット又は動物の足、パドル、バット、板等を模したオブジェクトでもよい。ハンドオブジェクト４０３は、プレイヤによって操作部１２が操作されたことが検出されたときに、終了ポイントの方向に向かって所定距離移動し、その後、元の位置に戻るように表示される。これにより、移動オブジェクト４０１が終了ポイントに到達したタイミングで、プレイヤが操作部１２を操作すると、移動オブジェクト４０１がハンドオブジェクト４０３に押し出される様子が表示される。
【００５７】
ルートオブジェクト４０４は、複数のポイント及びキャラクタオブジェクト４０２が配置される所定形状の経路を示す３Ｄオブジェクトである。所定形状は、所定の太さを有する円弧線分である。なお、所定形状は、所定の太さを有し、且つ、直線状、波線状、折れ線状等の様々な形状の線分でもよい。ルートオブジェクト４０４の形状が、所定の太さを有する円弧線分であることにより、複数のポイント及びキャラクタオブジェクトは、円弧に沿って配置される。これによって、第１表示部１３が仮想空間内の画像を表示する場合でも、複数のポイント及びキャラクタオブジェクトが一列に並んでしまうことが無く、プレイヤの視認性が向上する。
【００５８】
成果オブジェクト４０５は、ゲーム装置１によってプレイヤによる操作結果が成功であったと判定された場合における、プレイヤの操作によるハンドオブジェクト４０３によって押し出された移動オブジェクト４０１によって構成されるオブジェクトである。成果オブジェクト４０５は、プレイヤによる操作結果が成功するにつれて、所定形状が形成されるように表示される。所定形状は、例えば、城、ビルディング等の建築構造物を模した形状である。また、所定形状は、橋梁、ダム、トンネル等の土木構造物を模した形状でもよい。また、所定形状は、電車、飛行機等の乗物、動物、植物、人物、キャラクタ、物品等を模した形状でもよい。
【００５９】
次に、図５〜１０を参照して、仮想空間内に配置された各オブジェクトの一例について説明する。図５〜図１０において、図４で示したゲーム画面４００と同一の構成には、当該構成に対して図４で付された符号と同一の符号が付されている。図５〜図１０は、仮想空間におけるキャラクタオブジェクト４０２が配置された面を、キャラクタオブジェクト４０２の頭上の位置から描画した模式図である。
【００６０】
図５〜図１０に示すように、キャラクタオブジェクト４０２、ハンドオブジェクト４０３、開始ポイント５０１、中間ポイント５０２及び終了ポイント５０３は、２人のプレイヤによって同時にゲームを進行させることができるように、左右対称に配置されている。以降、図５〜図１０において、左側に配置された、キャラクタオブジェクト４０２、ハンドオブジェクト４０３、開始ポイント５０１、中間ポイント５０２及び終了ポイント５０３は、第１プレイヤによってゲームで用いられるものであるとして説明する。また、右側に配置された、キャラクタオブジェクト４０２、ハンドオブジェクト４０３、開始ポイント５０１、中間ポイント５０２及び終了ポイント５０３は、第２プレイヤによってゲームで用いられるものであるとして説明する。なお、プレイヤの数が３人以上の場合は、各プレイヤに対応する、キャラクタオブジェクト４０２、ハンドオブジェクト４０３、開始ポイント５０１、中間ポイント５０２及び終了ポイント５０３が、仮想空間内に配置される。複数のポイントは、ルートオブジェクト４０４上に配置される。これによって、複数のポイントは、ルートオブジェクト４０４に沿って配置されることになる。
【００６１】
図５は、各オブジェクトの配置の一例について説明するための模式図である。
【００６２】
図５に示すように、開始ポイント５０１は、移動オブジェクトが予め定められたタイミングで出現するポイントである。中間ポイント５０２は、移動オブジェクトが移動する際に、経由するポイントである。終了ポイント５０３は、移動オブジェクトが到着した時に、プレイヤの操作が判定されるポイントである。
【００６３】
ルート５０４は、移動オブジェクトが移動する経路であり、開始ポイント５０１と終了ポイント５０３とがルート５０４の両端に配置される。また、ルート５０４には、中間ポイント５０２が配置される。ルート５０４は、キャラクタオブジェクト４０２が移動オブジェクトを運搬する動作に応じた経路である。ルート５０４の形状は、図５に示す形状に限らない。ルート５０４は、キャラクタオブジェクト４０２の動作に従った経路の形状であれば、どのような形状でもよく、例えば、ルートオブジェクト４０４と平行の形状でもよい。また、ルート５０４は、分岐した経路であってもよい。この場合、所定の分岐条件を満たした場合、分岐後の経路に対応するルート５０４に沿ったポイントを経由して移動オブジェクトが移動する。
【００６４】
仮想カメラ５０５は、第１プレイヤの第１表示部１３及び第２プレイヤの第１表示部１３のそれぞれに表示する画像を取得する。なお、プレイヤが２人以上の場合は、仮想カメラ５０５は、プレイヤの数に応じて配置される。仮想カメラ５０５は、ハンドオブジェクト４０３の近傍、且つ、ハンドオブジェクト４０３が終了ポイント５０３の移動オブジェクトを押し出す方向と逆の方向に位置する。また、仮想カメラ５０５と開始ポイント５０１との距離は、仮想カメラ５０５と終了ポイント５０３との距離よりも長くなるように、仮想カメラ５０５の配置位置が設定される。これにより、開始ポイント５０１に出現した移動オブジェクトが近づいてくる様子が表示され、プレイヤは、操作タイミングを計ることが容易になる。
【００６５】
仮想カメラ５０５の視線方向は、第１表示部１３の向きに同期させてもよい。この場合、第１表示部１３には、第１表示部１３の向きを検出するためのセンサが設けられる。センサは、３軸加速度センサ、３軸ジャイロセンサ、及び地磁気センサのうちの一つ又は複数のセンサである。また、センサは、例えば、外部（例えば、第２表示部１４の上部等）に設けられた、所定のレーザを照射する照射部からのレーザを受光する受光部を有し、受光部が受光したレーザに基づいて相対方向情報、相対角度情報を算出する光学式のセンサでもよい。また、センサは、第１表示部１３の位置情報又は向き情報を取得できるものであれば、どのようなセンサでもよい。これによって、プレイヤは、周囲を見渡すように首や体等を動かすと、ゲーム装置１は、第１表示部１３に設けられた方位センサの出力（向きの情報）に同期して、仮想カメラの視線方向を変更する。したがって、プレイヤは、操作部１２に手を添えて、必要なタイミングで操作部１２を操作しつつ、仮想空間を見渡して楽しむことができる。
【００６６】
図６は、移動オブジェクト４０１が開始ポイント５０１に出現し、他の移動オブジェクト４０１が中間ポイント５０２に位置する状態の一例について説明するための模式図である。
【００６７】
移動オブジェクト４０１が開始ポイント５０１に出現したとき、開始ポイント５０１に隣接するキャラクタオブジェクト４０２は、移動オブジェクト４０１を受け取る動作をする。
【００６８】
移動オブジェクト４０１が開始ポイント５０１に出現したとき、仮想空間内の他の移動オブジェクト４０１は、中間ポイント５０２又は終了ポイント５０３に位置する。中間ポイント５０２に移動オブジェクト４０１が位置する場合、当該中間ポイント５０２の隣に位置する２つのキャラクタオブジェクト４０２は、当該移動オブジェクト４０１を引き渡す動作を行う。
【００６９】
図７は、移動オブジェクト４０１がキャラクタオブジェクト４０２に運搬される状態の一例について説明するための模式図である。開始ポイント５０１又は中間ポイント５０２において移動オブジェクト４０１を受け取ったキャラクタオブジェクト４０２は、移動オブジェクト４０１を保持して、次の中間ポイント５０２又は終了ポイント５０３に移動オブジェクトを運搬する動作を行う。
【００７０】
図８は、移動オブジェクト４０１が終了ポイント５０３に到着した状態の一例について説明するための模式図である。移動オブジェクト４０１が終了ポイント５０３に到着したとき、仮想空間内の他の移動オブジェクト４０１は、中間ポイント５０２に位置する。また、移動オブジェクト４０１が終了ポイント５０３に到着したとき、新たな移動オブジェクトが開始ポイント５０１に出現してもよい。
【００７１】
移動オブジェクト４０１が終了ポイント５０３に到着した場合、当該移動オブジェクト４０１の判定時間範囲が抽出され、抽出された判定時間範囲内において、プレイヤの操作が検出されると、プレイヤの操作が成功したと判定される。この場合、移動オブジェクトが４０１に到着した際に、プレイヤの操作に応じてハンドオブジェクト４０３が、到着した移動オブジェクト４０１を押し出す様子が表示される。次に、押し出された移動オブジェクト４０１が、成果オブジェクト４０５の方向に飛ぶ様子が表示される。
【００７２】
図９は、ゲームが終了した後に実行される、終了イベントの一例について説明するための模式図である。
【００７３】
全ての移動オブジェクト４０１の移動が終了すると、ゲーム装置１は、終了イベントを実行する。図９に示すように、終了イベントが開始されると、ハンドオブジェクト４０３が成果オブジェクト４０５の近傍に自動的に移動する。プレイヤの操作に応じて、ハンドオブジェクト４０３が成果オブジェクト４０５を押す動作を行い、成果オブジェクト４０５が崩壊する様子が表示される。仮想カメラ５０５は、移動するハンドオブジェクト４０３に追従して移動する。
【００７４】
なお、終了イベントとして、成果オブジェクト４０５の外周を自動的に見ることができるイベントが実行されてもよい。図１０は、ゲームが終了した後に実行される、終了イベントの一例について説明するための模式図である。図１０に示すように、仮想カメラ５０５は、自動的に成果オブジェクト４０５の近傍に移動する。次に、仮想カメラ５０５は、成果オブジェクト４０５の方に視線方法を合せながら、成果オブジェクト４０５の周囲を移動する。これにより、プレイヤは、ゲームの成果物を自動的に見ることができ、プレイヤは達成感を感じることが可能になる。
【００７５】
以下、図１１〜図１２を用いて、記憶部１１が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【００７６】
図１１（ａ）は、ゲーム装置１が提供するゲームを管理するゲームテーブルＴ１を示す。ゲームテーブルＴ１には、各ゲームについて、当該ゲームのゲームＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、楽曲情報、テンポ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００７７】
ゲームＩＤは、各ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。楽曲情報は、ゲーム装置１が、移動する移動オブジェクトの表示と共に音声出力する楽曲データのファイル名称である。
【００７８】
テンポは、楽曲データに基づいて音声出力した楽曲のテンポを示す数値データである。なお、テンポは、１分あたりの拍数である。図１１（ａ）に示す例では、ゲームＩＤ「Ｇ００１」に関連付けられたテンポは「３０」である。すなわち、ゲーム装置１が、ゲームＩＤ「Ｇ００１」に関連付けられた楽曲情報「Ｍ００１．ｗａｖ」に基づいて音声出力した楽曲のテンポが「３０」であることを示す。
【００７９】
図１１（ｂ）は、複数のポイントを管理するポイントテーブルＴ２を示す。ポイントテーブルＴ２には、各ゲームについて、当該ゲームのゲームＩＤ、プレイヤ、並びに、各プレイヤに対応する、開始ポイントの３次元位置、中間ポイントの３次元位置及び終了ポイントの３次元位置等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤは、操作部１２に対応するプレイヤの識別情報であり、操作部１２が２つある場合は、プレイヤを識別する情報として「１」及び「２」が記憶される。この場合、開始ポイントの３次元位置、中間ポイントの３次元位置及び終了ポイントの３次元位置は、プレイヤ「１」及びプレイヤ「２」ごとに関連付けて記憶される。なお、プレイヤの数は、１つでも３つ以上でもよく、ポイントテーブルＴ２では、プレイヤごとに、開始ポイントの３次元位置、中間ポイントの３次元位置及び終了ポイントの３次元位置が記憶される。
【００８０】
図１１（ｃ）は、仮想空間内に配置又は出現するオブジェクトを管理するオブジェクトテーブルＴ３を示す。オブジェクトテーブルＴ３には、各オブジェクトについて、各オブジェクトのオブジェクトＩＤと動作情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００８１】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトを一意に識別するための識別情報の一例である。動作情報は、オブジェクトの外形形状を示す３次元座標と、オブジェクトに予め設定された動作を規定する情報とを含む動作データのファイル名称とが記憶される。オブジェクトが動作を行わない場合、動作情報には、オブジェクトの外形形状を示す３次元座標が記憶される。
【００８２】
図１２（ａ）は、キャラクタオブジェクトを管理するキャラクタオブジェクトテーブルＴ４を示す。キャラクタオブジェクトテーブルＴ４には、各ゲームについて、当該ゲームのゲームＩＤ、プレイヤ、並びに、各プレイヤに対応する、キャラクタオブジェクトの３次元位置及びオブジェクトＩＤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００８３】
ゲームＩＤは、各ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。プレイヤは、操作部１２に対応するプレイヤの識別情報であり、操作部１２が２つある場合は、プレイヤを識別する情報として「１」及び「２」が記憶される。この場合、キャラクタオブジェクトの３次元位置及びオブジェクトＩＤは、プレイヤ「１」及びプレイヤ「２」ごとに関連付けて記憶される。オブジェクトＩＤは、オブジェクトテーブルＴ３で管理されるオブジェクトＩＤのいずれかが記憶される。なお、プレイヤの数は、１つでも３つ以上でもよく、キャラクタオブジェクトテーブルＴ４では、プレイヤごとに、キャラクタオブジェクトの３次元位置及びオブジェクトＩＤが記憶される。
【００８４】
図１２（ｂ）は、キャラクタオブジェクトを管理する移動オブジェクトテーブルＴ５を示す。移動オブジェクトテーブルＴ５には、各ゲームについて、当該ゲームのゲームＩＤ、プレイヤ、並びに、各プレイヤに対応する、移動オブジェクトのオブジェクトＩＤ、開始ポイントに位置するタイミング、中間ポイントに位置するタイミング、終了ポイントに位置するタイミング、判定時間範囲等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００８５】
ゲームＩＤは、各ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。プレイヤは、操作部１２に対応するプレイヤの識別情報であり、操作部１２が２つある場合は、プレイヤを識別する情報として「１」及び「２」が記憶される。この場合、移動オブジェクトのオブジェクトＩＤ、開始ポイントに位置するタイミング、中間ポイントに位置するタイミング、終了ポイントに位置するタイミング、判定時間範囲は、プレイヤ「１」及びプレイヤ「２」ごとに関連付けて記憶される。なお、プレイヤの数は、１つでも３つ以上でもよく、キャラクタオブジェクトテーブルＴ４では、プレイヤごとに、キャラクタオブジェクトの３次元位置及びオブジェクトＩＤが記憶される。
【００８６】
開始ポイントに位置するタイミングは、各移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間が記憶される。開始ポイントに出現する時間は、例えば、ゲームが開始してからの経過時間（例えば、０秒、２秒等）である。なお、開始ポイントに出現する時間は、０秒を除いて、移動時間（Ｔ秒）の倍数である。各中間ポイントに位置するタイミングは、各移動オブジェクトが各中間ポイントに位置する時間が記憶される。各中間ポイントに出現する時間は、例えば、ゲームが開始してからの経過時間（例えば、２秒、４秒等）である。なお、各中間ポイントに出現する時間は、移動時間（Ｔ秒）の倍数である。終了ポイントに位置するタイミングは、各移動オブジェクトが終了ポイントに到達する時間が記憶される。到達する時間は、例えば、ゲームが開始してからの経過時間（例えば、１６秒、１８秒等）である。なお、到達する時間は、移動時間（Ｔ秒）の倍数である。
【００８７】
以下、ゲーム装置１の処理部１６が備える制御部１６１、設定部１６２、表示処理部１６３、音声処理部１６４、検出部１６５及び判定部１６６のそれぞれの機能の一例について説明する。
【００８８】
（制御部１６１）
制御部１６１は、ゲームの開始時に実行するゲームを決定する。例えば、制御部１６１は、ゲームテーブルＴ１に記憶されたゲームＩＤの中からランダムに１つのゲームＩＤを決定する。なお、制御部１６１は、所定の順番に従って、ゲームテーブルＴ１に記憶されたゲームＩＤの中から１つのゲームＩＤを決定してもよく、また、制御部１６１は、プレイヤからの入力指示に従って、ゲームテーブルＴ１に記憶されたゲームＩＤの中から１つのゲームＩＤを決定してもよい。
【００８９】
また、制御部１６１は、ゲームが開始してからの経過時間が、ゲームの開始から移動時間（Ｔ秒）後となったと判定した場合、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間となったか否かを判定する。すなわち、制御部１６１は、移動オブジェクトテーブルＴ５に記憶された、決定されたゲームＩＤに関連付けられた各移動オブジェクトの開始ポイントに位置する時間になったか否かを判定する。
【００９０】
また、制御部１６１は、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間になったと判定した場合、移動オブジェクトを開始ポイントに配置する。また、制御部１６１は、仮想空間内に存在する移動オブジェクトを、移動時間（Ｔ秒）かけて次のポイントに移動させる。制御部１６１は、移動時間（Ｔ秒）が、後述する音声出力部１５によって音声出力される楽曲の拍の長さとなるように、移動オブジェクトの移動を制御する。また、制御部１６１は、移動オブジェクトが、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントに位置するタイミングが、音声出力部１５によって音声出力される楽曲の拍のタイミングと一致するように、移動オブジェクトの移動を制御する。
【００９１】
また、制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。ゲームの終了条件は、例えば、移動オブジェクトテーブルＴ５に含まれる、決定されたゲームに関連付けられた全ての移動オブジェクトの判定時間範囲が終了したという条件である。
【００９２】
また、制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされていないと判定し、且つ、さらに移動時間（Ｔ秒）が経過したと判定した場合、再び、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間になったか否かを判定する。
【００９３】
また、制御部１６１は、後述する判定部１６６によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が成功したと判定された場合、成功した移動オブジェクト又は新たなオブジェクトを所定位置に配置することで、成果オブジェクトが特定形状に変更するように、成果オブジェクトの表示を制御する。
【００９４】
また、制御部１６１は、後述する判定部１６６によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗したと判定された場合、移動オブジェクトの表示を終了させる。
【００９５】
また、制御部１６１は、終了イベントのイベント時間を算出する。例えば、制御部１６１は、成功した回数に応じたイベント時間を設定する。なお、成功した回数が多い程、イベント時間が長く設定されるが、成功した回数が多い程、イベント時間が短くなるように設定されてもよい。
【００９６】
また、制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した場合、終了イベントを実行して、ゲームを終了する。制御部１６１は、終了イベントを開始すると、ハンドオブジェクトと仮想カメラを、成果オブジェクトの近傍に移動させる。
【００９７】
また、制御部１６１は、終了イベント中に、後述する判定部１６６によって、プレイヤによる操作部１２の操作が検出された場合、成果オブジェクトの表示を変更するように制御する。例えば、制御部１６１は、成果オブジェクトの特定形状が崩壊するように、成果オブジェクトの表示を制御する。これにより、ゲーム装置１において、プレイヤは、ゲームによって移動オブジェクトを積み重ねた成果である成果オブジェクトを、自身の手で崩壊させることができる。したがって、ゲーム装置１は、プレイヤに、ゲームの達成感だけでなく、爽快感をも与えることができ、プレイヤにとって興趣性の高いゲームを提供することが可能になる。
【００９８】
また、例えば、制御部１６１は、終了イベント中に、後述する判定部１６６によって、プレイヤによる操作部１２の操作が検出された場合、成果オブジェクトが変形するように、成果オブジェクトの表示を制御してもよく、また、成果オブジェクトが消滅するように、成果オブジェクトの表示を制御してもよい。また、制御部１６１は、プレイヤによる操作部１２の操作が検出された場合、成果オブジェクトの表示態様が変更するように、成果オブジェクトの表示を制御してもよい。例えば、制御部１６１は、成果オブジェクトの色相、彩度、及び明度のうちの少なくとも一つが変更するように、成果オブジェクトの表示を制御する。また、例えば、制御部１６１は、成果オブジェクトが点滅するように、成果オブジェクトの表示を制御する。
【００９９】
また、制御部１６１は、イベント時間が経過し、終了イベントが終了したと判定した場合、終了イベントを終了する。
【０１００】
（設定部１６２）
設定部１６２は、ゲームの開始時に決定されたゲームで使用する複数のポイントを設定する。例えば、設定部１６２は、決定されたゲームＩＤに基づいて、ポイントテーブルＴ２から、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントのそれぞれの３次元座標を取得する。そして、設定部１６２は、取得した３次元座標に基づいて、仮想空間内に、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントを設定する。
【０１０１】
（表示処理部１６３）
表示処理部１６３は、ゲームの開始時に決定されたゲームで使用するキャラクタオブジェクトを仮想空間内に配置する。例えば、表示処理部１６３は、決定されたゲームＩＤに基づいて、キャラクタオブジェクトテーブルＴ４から、キャラクタオブジェクトの３次元位置とオブジェクトＩＤを取得する。次に、表示処理部１６３は、オブジェクトテーブルＴ３から、取得したオブジェクトＩＤに対応する動作情報を取得する。そして、表示処理部１６３は、取得したオブジェクトＩＤに対応する動作情報と、取得した３次元位置とに基づいて、仮想空間内に、キャラクタオブジェクトを配置する。
【０１０２】
また、表示処理部１６３は、ゲームが開始されてから終了するまで、仮想カメラによって取得された、仮想空間内の各種オブジェクトの３次元座標が所定の２次元スクリーン面に投影された画像を、第１表示部１３及び第２表示部１４に表示する。
【０１０３】
また、表示処理部１６３は、終了イベントが開始されてから終了するまで、仮想カメラによって取得された、仮想空間内の各種オブジェクトの３次元座標が所定の２次元スクリーン面に投影された画像を、第１表示部１３及び第２表示部１４に表示する。
【０１０４】
（音声処理部１６４）
音声処理部１６４は、ゲームの開始時に決定されたゲームＩＤに基づいて、ゲームテーブルＴ１から、楽曲情報を取得して、取得した楽曲情報に基づく楽曲を、音声出力部１５に音声出力させる。
【０１０５】
（検出部１６５）
検出部１６５は、プレイヤによって操作部が操作されたことを、操作部１２からの信号に基づいて検出する。検出部１６５は、プレイヤによって操作部が操作されたことを、操作部１２からの信号に基づいて検出した場合、制御部１６１に通知する。
【０１０６】
（判定部１６６）
判定部１６６は、終了ポイントに移動ポイントが到達したか否かを判定する。例えば、判定部１６６は、移動オブジェクトテーブルＴ５に記憶された、ゲームの開始時に決定されたゲームＩＤに関連付けられた移動オブジェクトの判定時間範囲の開始時間に、現在時間が到達したか否かを判定する。これにより、判定部１６６は、移動オブジェクトの判定時間範囲の開始時間に、現在時間が到達した場合、終了ポイントに移動ポイントが到達したと判定する。
【０１０７】
また、判定部１６６は、終了ポイントに移動ポイントが到達したと判定した場合、判定処理を実行する。判定処理では、検出部１６５によって、プレイヤによって操作部が操作されたことが、操作部１２からの信号に基づいて検出された場合、判定部１６６は、検出した時刻（操作時刻）が移動オブジェクトの判定時間範囲内に含まれるか否かを判定する。判定部１６６は、検出した時刻が移動オブジェクトの判定時間範囲内に含まれると判定した場合、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が成功したと判定する。判定部１６６は、検出した時刻が移動オブジェクトの判定時間範囲内に含まれないと判定した場合、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗したと判定する。
【０１０８】
（ゲーム出力処理）
図１３は、ゲーム装置１の制御部１６１、設定部１６２、表示処理部１６３及び音声処理部１６４によるゲーム出力処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１０９】
最初に、制御部１６１は、実行するゲームを決定する（ステップＳ１０１）。
【０１１０】
次に、設定部１６２は、決定されたゲームで使用する複数のポイントを設定する（ステップＳ１０２）。
【０１１１】
次に、表示処理部１６３は、決定されたゲームで使用するキャラクタオブジェクトを仮想空間内に配置する（ステップＳ１０３）。
【０１１２】
次に、音声処理部１６４は、決定されたゲームＩＤに基づいて取得した楽曲情報に基づく楽曲を、音声出力部１５に音声出力させる（ステップＳ１０４）。なお、楽曲が音声出力されると、ゲームが開始する。
【０１１３】
次に、制御部１６１は、ゲームが開始してからの経過時間が、ゲームの開始から移動時間（Ｔ秒）後となったか否かを判定する（ステップＳ１０５）。制御部１６１は、ゲームの開始から移動時間（Ｔ秒）後となったと判定するまで待機する（ステップＳ１０５−Ｎｏ）。制御部１６１は、ゲームの開始から移動時間（Ｔ秒）後となったと判定した場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間となったか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１１４】
制御部１６１は、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間になったと判定した場合（ステップＳ１０６−Ｙｅｓ）、移動オブジェクトを開始ポイントに配置し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８に処理を進める。
【０１１５】
制御部１６１は、移動オブジェクトが開始ポイントに出現する時間になっていないと判定した場合（ステップＳ１０６−Ｎｏ）、仮想空間内に存在する移動オブジェクトを、移動時間（Ｔ秒）かけて次のポイントに移動させる（ステップＳ１０８）。
【０１１６】
次に、制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１１７】
制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ１０９−Ｎｏ）、ゲームが開始してからの経過時間が、ゲームの開始から移動時間（Ｔ秒）又は移動時間（Ｔ秒）の倍数の時間となってから、さらに移動時間（Ｔ秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。制御部１６１は、さらに移動時間（Ｔ秒）が経過したと判定するまで待機する（ステップＳ１１０−Ｎｏ）。制御部１６１は、さらに移動時間（Ｔ秒）が経過したと判定した場合（ステップＳ１１０−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１１８】
制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ１０９−Ｙｅｓ）、終了イベント処理を実行し（ステップＳ１１１）、一連の処理を終了する。なお、終了イベント処理の詳細は後述する。
【０１１９】
（ゲーム進行処理）
図１４は、ゲーム装置１の制御部１６１及び判定部１６６によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１２０】
最初に、判定部１６６は、終了ポイントに移動ポイントが到達したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１２１】
判定部１６６は、終了ポイントに移動ポイントが到達するまで待機する（ステップＳ２０１−Ｎｏ）。
【０１２２】
判定部１６６は、終了ポイントに移動ポイントが到達したと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、判定処理を実行する（ステップＳ２０２）。
【０１２３】
次に、判定部１６６によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が成功したと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、制御部１６１は、成功した移動オブジェクト又は新たなオブジェクトを所定位置に配置することで、成果オブジェクトが特定形状に変更するように、成果オブジェクトの表示を制御し（ステップＳ２０４）、一連の処理を終了する。
【０１２４】
判定部１６６によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗したと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、制御部１６１は、移動オブジェクトの表示を終了させて（ステップＳ２０５）、一連の処理を終了する。
【０１２５】
（終了イベント処理）
図１５は、ゲーム装置１の制御部１６１及び検出部１６５による終了イベント処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示される終了イベント処理は、図１３のステップＳ１１１において実行される。
【０１２６】
最初に、制御部１６１は、イベント時間を算出する（ステップＳ３０１）。
【０１２７】
次に、制御部１６１は、終了イベントを開始する（ステップＳ３０２）。
【０１２８】
次に、検出部１６５は、プレイヤによって操作部１２が操作されたことを、操作部１２からの信号に基づいて検出したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。検出部１６５は、イベント時間が経過するまで、プレイヤによって操作部が操作されたことを、操作部１２からの信号に基づいて検出するまで待機する（ステップＳ３０３−Ｎｏ）。
【０１２９】
検出部１６５は、プレイヤによって操作部１２が操作されたことを、操作部１２からの信号に基づいて検出した場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、制御部１６１は、成果オブジェクトの表示を変更するように制御する（ステップＳ３０４）。
【０１３０】
次に、制御部１６１は、イベント時間が経過し、終了イベントが終了したか否かと判定する（ステップＳ３０５）。
【０１３１】
制御部１６１は、終了イベントが終了していないと判定した場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、ステップＳ３０３に処理を戻す。制御部１６１は、終了イベントが終了したと判定した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０１３２】
以上、詳述したとおり、ゲーム装置１は、プレイヤが操作をするタイミングを計るための複数のオブジェクトが、隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となるように、複数のオブジェクトの表示を制御する。さらに、ゲーム装置は、複数のオブジェクトが複数のポイントのいずれかに到達するタイミングが同期するように、複数のオブジェクトの表示を制御する。また、移動オブジェクトが、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントに位置するタイミングが、音声出力部１５によって音声出力される楽曲の拍のタイミングと一致するように、移動オブジェクトの移動が制御される。これにより、ゲーム装置１において、指示標識のような表示が無くても、プレイヤは操作するタイミングを計ることが容易になり、例えば、プレイヤがゲーム画像から目を逸らしたり、複数のオブジェクト以外のゲーム画像を見ていたりしていても、継続してゲームを進行させることが可能となる。また、ゲーム装置１では、指示標識のような表示が行われないため、ＶＲの没入感が失われることがなく、プレイヤが十分に３Ｄ空間を楽しむことが可能になる。
【０１３３】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、判定部１６６によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗したと判定された場合、制御部１６１は、成果オブジェクトの形状を変更するように、当該成果オブジェクトの表示を制御してもよい。制御部１６１は、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗した場合、例えば、成果オブジェクトとして所定位置に配置されたオブジェクトの表示が終了することで、成果オブジェクトが崩壊するように、当該成果オブジェクトの表示を制御する。
【０１３４】
（変形例２）
また、制御部１６１は、ゲームの進行中に、第２キャラクタオブジェクトの登場条件が満たされた場合、第２キャラクタオブジェクトを表示してもよい。この場合、第２キャラクタオブジェクトは、移動オブジェクト等を保持し、成果オブジェクトに移動する。そして、保持する移動オブジェクトが、所定位置に配置され成果オブジェクトとして構成される。
【０１３５】
登場条件は、例えば、ゲームが開始してから所定時間までの間に成功した回数が、基準回数以下であるという条件である。また、登場条件は、特殊な移動オブジェクトに対して操作が成功したという条件である。
【０１３６】
これにより、ゲームの成績が悪い場合や、特殊なオブジェクトの操作が成功した場合などで、プレイヤに特典を与えることが可能になり、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能になる。
【０１３７】
（変形例３）
また、操作部１２は、振動発生装置を備えてもよい。振動発生装置は、プレイヤの操作が成功した場合に振動する。これにより、プレイヤは、視覚だけでなく触覚によってゲームを体感することができ、ゲームの楽しみをより増大させることができる。
【０１３８】
また、振動発生装置は、終了イベント中のプレイヤの操作に応じて振動してもよい。これにより、成果オブジェクトを変形させるときの感触をプレイヤに与えることができ、ゲームの楽しみをより増大させることができる。
【０１３９】
（変形例４）
制御部１６１は、所定の移動条件が満たされた場合、移動オブジェクトが移動している時に、中間ポイント及びキャラクタオブジェクトが移動するように、当該中間ポイントとキャラクタオブジェクトとを移動するように表示を制御してもよい。例えば、ルートオブジェクト４０４に沿って中間ポイント及びキャラクタオブジェクトが、移動オブジェクトの移動速度と同じ速度で移動する場合、移動オブジェクトの移動が２倍になる。なお、この場合、新たな中間ポイント及びキャラクタオブジェクトは、開始ポイントの位置から出現して移動し、移動した中間ポイント及びキャラクタオブジェクトは、終了ポイントの位置に到達すると、消滅する。
【０１４０】
所定の移動条件は、例えば、特殊な移動オブジェクトに対する操作が成功したという条件、移動オブジェクトに対する操作が、所定回数以上連続して成功したという条件等である。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトの移動速度が速まり、プレイヤは多くの移動オブジェクトを操作することができる。
【０１４１】
（変形例５）
また、制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を、プレイヤが所有する携帯端末等に送信してもよい。この場合、ゲーム装置１は、所定のネットワーク（インターネット等）と接続するための通信インターフェース回路を有する通信部を備える。なお、プレイヤが所有する携帯端末等も所定のネットワークと接続する。また、記憶部１１は、予め設定されたプレイヤの識別情報及び送信先情報（メールアドレス等）を記憶する。制御部１６１は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を、通信部を介して、送信先情報に基づいてプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ゲーム装置１は、所定のネットワークと接続する外部サーバ等のサーバ記憶部に、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を記憶させてもよい。この場合、プレイヤは、所有する携帯端末等を操作することによって、外部サーバにアクセスして、記憶された成果オブジェクトを取得する。
【０１４２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１４３】
１    ゲーム装置
１１    記憶部
１２    操作部
１３    第１表示部
１４    第2表示部
１５    音声出力部
１６    処理部
１６１    制御部
１６２    設定部
１６３    表示処理部
１６４    音声処理部
１６５    検出部
１６６    判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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