(57)【要約】【課題】移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示が行われるように制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、第１表示手段に表示される第１画像と、第２表示手段に表示される第２画像と、第１表示手段と第２表示手段とに跨って一体的に表示される特別画像とがある。演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段との少なくとも一方が移動する移動演出を実行する場合に、第１表示手段に第１画像、第２表示手段に第２画像が表示されているときは、第１表示手段と第２表示手段との各画像の位置を指定する画像指定座標を変更せず、第１表示手段と第２表示手段とに特別画像が表示されているときは、画像指定座標を変更する。【選択図】図３０
2019081003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一方が所定方向に移動可能な第１表示手段及び第２表示手段と、
前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、
前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記第１表示手段のみを利用して表示される第１画像と、前記第２表示手段のみを利用して表示される第２画像と、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを利用して一体的に表示される第３画像と、があり、
前記演出制御手段は、前記第１表示手段と前記第２表示手段との少なくとも一方が移動する移動演出を実行可能であり、
前記移動演出として、前記第１表示手段に前記第１画像、前記第２表示手段に前記第２画像を表示して行われる第１移動演出と、前記第１表示手段と前記第２表示手段とに前記第３画像を表示して行われる第２移動演出と、があり、
前記第１移動演出においては、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動位置に応じて、該第１表示手段のみに表示される前記第１画像及び該第２表示手段のみに表示される前記第２画像の表示態様を変更することで、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用した一体的な表示演出を実行し、
前記第２移動演出においては、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動位置に応じて、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用して表示される前記第３画像の表示箇所を変更することで、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用した一体的な表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１表示手段と前記第２表示手段のいずれか一方に、遊技に関する情報画像を表示可能であり、
前記情報画像は、遊技に関する設定画像、保留表示画像、図柄画像、エラー表示画像、遊技モード表示画像、遊技回数表示画像のいずれか１つに関する表示であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記情報画像は、前記第１移動演出と前記第２移動演出のいずれを実行する場合であっても、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動に応じて、該情報画像の表示箇所を変更しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、通常の液晶表示装置の他に、小型の可動式サブ液晶表示装置を備えた遊技機が知られている。このようなサブ液晶表示装置は、通常の液晶表示装置の前面に移動して、大当りの期待度が高い所定の演出を実行するために用いられる。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１では、サブ液晶表示装置がメイン液晶表示装置の前方に配置されており、収納位置と、収納位置よりも上方に設定された演出位置との間で昇降可能となっている（段落００４４，００４５，図２）。
【０００４】
そして、所定の演出開始タイミングになると、サブ液晶表示装置が収納位置から演出位置へと上昇し、かつサブ液晶表示領域に所定の演出画像（例えば、大当り信頼度が高い激アツの演出を行うための画像）が表示される（段落００６６，図１２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１７７９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この遊技機では、サブ液晶表示装置の位置に応じて画像を表示することはできるが、表示する画像の種類によって違和感なく表示を制御することはできず、単純な画像や動画しか表示することができなかった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示が行われるように制御することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、少なくとも一方が所定方向に移動可能な第１表示手段及び第２表示手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を備えた遊技機であって、前記第１表示手段のみを利用して表示される第１画像と、前記第２表示手段のみを利用して表示される第２画像と、前記第１表示手段と前記第２表示手段とを利用して一体的に表示される第３画像と、があり、前記演出制御手段は、前記第１表示手段と前記第２表示手段との少なくとも一方が移動する移動演出を実行可能であり、前記移動演出として、前記第１表示手段に前記第１画像、前記第２表示手段に前記第２画像を表示して行われる第１移動演出と、前記第１表示手段と前記第２表示手段とに前記第３画像を表示して行われる第２移動演出と、があり、前記第１移動演出においては、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動位置に応じて、該第１表示手段のみに表示される前記第１画像及び該第２表示手段のみに表示される前記第２画像の表示態様を変更することで、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用した一体的な表示演出を実行し、前記第２移動演出においては、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動位置に応じて、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用して表示される前記第３画像の表示箇所を変更することで、該第１表示手段と該第２表示手段とを利用した一体的な表示演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
本発明において、前記第１表示手段と前記第２表示手段のいずれか一方に、遊技に関する情報画像を表示可能であり、前記情報画像は、遊技に関する設定画像、保留表示画像、図柄画像、エラー表示画像、遊技モード表示画像、遊技回数表示画像のいずれか１つに関する表示であることを特徴とする。
【００１０】
本発明において、前記情報画像は、前記第１移動演出と前記第２移動演出のいずれを実行する場合であっても、前記第１表示手段又は前記第２表示手段の移動に応じて、該情報画像の表示箇所を変更しないことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、移動する表示手段の位置に応じた最適な表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図（第１実施形態）。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】ＬＥＤと可動体(フィギュア)の演出時のタイムチャート（大当り確定演出）。
【図７】ＬＥＤと可動体(フィギュア)の演出時のタイムチャート（通常予告演出）
【図８】ＬＥＤと可動体（ガバメント）の演出時のタイムチャート。
【図９】（ａ）大当り確定演出と通常予告演出（図７）の前半を説明する図。（ｂ）大当り確定演出と通常予告演出（図７）の後半を説明する図。
【図１０】（ａ）通常予告演出（図８）の前半を説明する図。（ｂ）通常予告演出（図８）の後半を説明する図。
【図１１】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１３Ａ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４Ａ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図１１中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図（第２実施形態）。
【図２４Ａ】液晶表示装置の第１表示部と第２表示部を説明する図。
【図２４Ｂ】第１表示部と第２表示部の５つの状態を説明する図。
【図２５】（ａ）移動演出１の定位置（状態１）の表示例。（ｂ）移動演出１の移動中の表示例。（ｃ）移動演出１の逆転位置（状態２）の表示例。
【図２６Ａ】（ａ）移動演出の定位置（状態３）の表示例。（ｂ）移動演出の逆転位置（状態４）の表示例。
【図２６Ｂ】（ａ）移動演出の定位置（状態３）の表示例。（ｂ）移動演出の重複位置（状態５）の表示例。
【図２７Ａ】画像種類と指定座標位置の関係を説明する図。
【図２７Ｂ】指定座標位置を変更するために必要なスイッチを説明する図。
【図２８】（ａ）移動演出２の定位置（状態α）の表示例。（ｂ）移動演出２の移動中（状態β）の表示例。（ｃ）移動演出２の逆転位置（状態γ）の表示例。
【図２９Ａ】（ａ）移動演出３の定位置（状態α）の表示例。（ｂ）移動演出３の移動中（状態β）の表示例。
【図２９Ｂ】（ａ）移動演出３の定位置（状態α）の第１表示部を説明する図。（ｂ）移動演出３の定位置（状態α）の第２表示部を説明する図。（ｃ）移動演出３の移動中（状態β）の第１表示部を説明する図。（ｄ）移動演出３の移動中（状態β）の第２表示部を説明する図。
【図３０】（ａ）移動演出４の定位置（状態α）の表示例。（ｂ）移動演出３の移動中（状態β）の表示例。（ｃ）移動演出４の逆転位置（状態γ，成功演出）の表示例。（ａ）移動演出４の定位置（状態α，失敗演出）の表示例。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、少なくとも一方が所定方向に移動可能な第１表示手段及び第２表示手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を備えた遊技機であって、前記第１表示手段に表示される第１画像と、前記第２表示手段に表示される第２画像と、該第１表示手段と該第２表示手段とに跨って一体的に表示される特別画像とがあり、前記演出制御手段は、前記第１表示手段と前記第２表示手段との少なくとも一方が移動する移動演出を実行する場合、前記第１表示手段に前記第１画像、前記第２表示手段に前記第２画像が表示されているときは、該第１表示手段と該第２表示手段との各画像の位置を指定する画像指定座標を変更せず、前記第１表示手段と前記第２表示手段とに前記特別画像が表示されているときは、前記画像指定座標を変更することを特徴とする。
【００１５】
この遊技機は、移動可能な第１表示手段と第２表示手段とを備えている。演出制御手段は両表示手段に表示される演出を制御し、移動制御手段は両表示手段の移動を制御する。
【００１６】
移動演出の際、演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段とにそれぞれ第１画像、第２画像が表示されているときは、画像指定座標を変更しない。一方、演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段とに一体的な特別画像が表示されているときは、画像指定座標を変更することで、両表示手段の特別画像が崩れないようにする。これにより、移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示を行うことができる。
【００１７】
別実施形態の遊技機は、少なくとも一方が所定方向に移動可能な第１表示手段及び第２表示手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段と、前記第１表示手段及び／又は前記第２表示手段の移動を制御する移動制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に関する情報である情報画像と、前記第１表示手段と前記第２表示手段とに跨って一体的に表示される特別画像とがあり、前記演出制御手段は、前記第１表示手段と前記第２表示手段との少なくとも一方が移動する移動演出を実行する場合に、前記第１表示手段又は前記第２表示手段に前記情報画像が表示されているときは、該情報画像について画像の位置を指定する画像指定座標を変更せず、前記第１表示手段と前記第２表示手段とに前記特別画像が表示されているときは、該特別画像について前記画像指定座標を変更することを特徴とする。
【００１８】
この遊技機は、移動可能な第１表示手段と第２表示手段とを備えている。演出制御手段は両表示手段に表示される演出を制御し、移動制御手段は両表示手段の移動を制御する。
【００１９】
移動演出の際、演出制御手段は、第１表示手段又は第２表示手段に情報画像が表示されているときは、遊技者がその画像を目で追いかけ易いように画像指定座標を変更しない。一方、演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段とに一体的な特別画像が表示されているときは、画像指定座標を変更することで、両表示手段の特別画像が崩れないようにする。これにより、移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示を行うことができる。
【００２０】
本実施形態又は別実施形態の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第１表示手段と前記第２表示手段とのそれぞれの位置に応じて、前記画像指定座標を変更することが好ましい。
【００２１】
この遊技機では、演出制御手段が第１表示手段と第２表示手段とのそれぞれの位置に応じて画像指定座標を変更するので、違和感なく画像を移動させたり、入れ替えたりすることができる。
【００２２】
別実施形態の遊技機において、前記特別画像は、背景画像又は当否に関する予告画像であることが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、特別画像を背景画像や予告画像とすることで、第１表示手段と第２表示手段とに跨った一体的かつ大きな画像を表示することができる。
【００２４】
また、別実施形態の遊技機において、前記情報画像は、遊技に関する設定画像、保留表示画像、図柄画像、エラー表示画像、遊技モード表示画像及び遊技回数表示画像から選択される少なくとも１種であることが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、情報画像として、遊技に関する設定画像（音量調整、光量調整等）、保留表示画像、図柄画像等が挙げられる。これらは、遊技者にとって重要な情報であるので、移動演出の際に、画像指定座標を変更することなく、表示手段の所定の位置に停止した状態とすることができる。
【００２６】
初めに、図１を参照して、実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２８】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００２９】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００３０】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ＬＥＤが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作（押下げ）することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００３１】
操作ボタン１３は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる３つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第１態様のボタンが上を向く第１ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第２態様のボタンが上を向く第２ボタン位置、第３態様のボタンが上を向く第３ボタン位置に切替わる。
【００３２】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量や楽曲（ＢＧＭ）を選択するときに用いられる。
【００３３】
前扉５の右上には、枠装飾ＬＥＤ８に隣接する形で、空気が送風されるファン１５が設けられている。ファン１５は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３６】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３７】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３８】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３９】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４０】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４１】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４２】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４３】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４４】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４５】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４６】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４７】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４８】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４９】
液晶表示装置３６の上側にはキャラクタの形状をした可動体３７ａ，３７ｂが配置されている。可動体３７ａ，３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。また、可動体３７ａ，３７ｂには、その動作時や動作の前後で発光する装飾ＬＥＤが多数設けられている。
【００５０】
遊技盤４には、可動体３７ａ，３７ｂ以外にも複数の可動体が設けられているが、通常時にはセンター飾り体３４ａの背面側に隠されている。
【００５１】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５２】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５３】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００５４】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５５】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５６】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５７】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５８】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００５９】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６０】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。 
【００６１】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６２】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６３】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６４】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６５】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６６】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００６７】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６８】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６９】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７０】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７１】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。なお、演出制御基板２５は、本発明の「演出制御手段」及び「移動制御手段」に相当する。
【００７２】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及びファン１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ＬＥＤを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００７３】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００７４】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７５】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７６】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７７】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７８】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７９】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８０】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００８２】
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動状態の何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００８３】
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率（例えば、大当り確率が１／３３．１）の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００８４】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１６ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全１０ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、１００回の遊技が行われると終了する。
【００８５】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全１０ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、５０回の遊技が行われると終了する。
【００８６】
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８７】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００８８】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００８９】
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、それぞれ１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００９０】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７５」をセットすると、特別遊技の終了後、７５回の確率変動状態に移行する。
【００９１】
次に、図６〜図８を参照して、パチンコ遊技機１に備えられたＬＥＤと可動体の演出時のタイムチャートについて説明する。
【００９２】
パチンコ遊技機１は、枠装飾ＬＥＤ８、操作ボタン１３の内蔵ＬＥＤ、多数の盤面装飾ＬＥＤ３５、複数の可動体に設けられた装飾ＬＥＤを備えている。また、液晶表示装置３６の画面を特定のパターンで光らせる２種類のイルミネーションパネル（ここでは、「イルミパネル」と呼ぶ）を備えている。
【００９３】
また、パチンコ遊技機１は、可動体３７ａ，３７ｂ（ここでは、「フィギュア」と呼ぶ）、後述するピストルの形状の可動体３７ｃ，３７ｄ、操作ボタン１３（ここでは、「ボタン」と呼ぶ）を備えている。操作ボタン１３は、その内部が回転して第１〜第３態様のボタン切替わる点で可動体に属する。
【００９４】
上述の各ＬＥＤと各可動体は、液晶表示装置３６で行われる演出に応じて、それぞれ発光パターン、動作パターンが変化する。液晶表示装置３６で行われる演出は主に動画であるので、以下、動画のフレーム数に応じた発光パターン、動作パターンについて説明する。
【００９５】
図６に示すように、動画の開始（０フレーム）からフィギュアが待機位置から落下を開始して、１０フレームのときフィギュアが最下点の演出位置に到達する。なお、この期間において、ボタンは回転状態である。
【００９６】
動画の０〜１０フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは「白フラッシュ（Ｘ斬りラインのみ）」、枠（ボタン）のＬＥＤは「レインボーフラッシュ」の発光をする。「Ｘ斬りライン」のフラッシュとは、遊技盤４を斜めに２本斬る発光のラインである。
【００９７】
また、動画の０〜１０フレームの期間において、盤面（イルミ・フィギュア以外）のＬＥＤは消灯状態で、盤面（フィギュア）のＬＥＤは「白点滅」の発光をする。このように、フィギュアの落下直前及び落下中には、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤは、異なる態様で発光する。なお、液晶表示装置３６のイルミパネルＡ及びイルミパネルＢは、共に消灯状態である。
【００９８】
次に、動画の１０〜９３フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは最下点に到達しているが、小刻みに振動を繰り返した後に停止する。この期間においても、ボタンは回転状態である。また、液晶表示装置３６の前面には可動体３７ａ，３７ｂが位置しているが、可動体３７ａ，３７ｂが存在しない部分は、遊技者が視認可能となっている。
【００９９】
動画の１０〜９３フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは、「白点滅」から「レインボー点滅」に変化した後、消灯状態となる。また、枠（操作ボタン）のＬＥＤは、「レインボーフラッシュ」から「レインボー点滅」に変化した後、さらに「レインボーグラデーション」に変化する。
【０１００】
動画の１０〜９３フレームの期間において、盤面（イルミ・フィギュア以外）と盤面（フィギュア）のＬＥＤは、「白点滅」から「レインボー点滅」に変化した後、消灯状態となる。特に、動画の４５〜７８フレームの期間では、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤとが一体となって、大当り確定時の「レインボー点滅」の発光をする。
【０１０１】
動画の１０〜９３フレームの期間において、イルミパネルＡは、消灯状態から「イルミランプ仕様パターン３」に変化した後、再び消灯状態となる。また、イルミパネルＢは、「イルミランプ仕様パターン３」の発光から消灯状態となる。なお、「イルミランプ仕様パターン３」は、「白点滅」や「レインボー点滅」に応じた発光パターンである。
【０１０２】
次に、動画の９３〜１８０フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは、キメのポーズ後に停止する。この期間においても、ボタンは回転状態である。
【０１０３】
動画の９３〜１８０フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは、消灯状態から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化した後、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。また、枠（ボタン）のＬＥＤは、「レインボーグラデーション」から「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。
【０１０４】
動画の９３〜１８０フレームの期間において、盤面（イルミ・フィギュア以外）は、「高輝度点滅（５００ｍｓ以上）」から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化し、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。また、盤面（フィギュア）のＬＥＤは、消灯状態から「白グラデーション」に変化し、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。特に、動画の１３８〜１８０フレームの期間では、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤとが一体となって、大当り確定時の「レインボー超高速フラッシュ」の発光をする。
【０１０５】
動画の９３〜１８０フレームの期間において、イルミパネルＡは、消灯状態から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化し、さらに「イルミランプ仕様パターン２」に変化する。また、イルミパネルＢは、消灯状態のままである。ここで、「イルミランプ仕様パターン２」は、「レインボー超高速フラッシュ」に応じた発光パターンである。
【０１０６】
最後に、動画の１８０〜２９０フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは、演出位置から上昇を開始して元の待機位置に戻る。この期間では、ボタンは停止状態となる。
【０１０７】
動画の１８０〜２９０フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは、「白点滅」から「ピンク点滅」に変化し、さらに「レインボー高速点滅」に変化する。また、枠（ボタン）のＬＥＤは、「レインボー高速点滅後グラデーション」の発光をする。
【０１０８】
動画の１８０〜２９０フレームの期間において、盤面（イルミ・フィギュア以外）と盤面（フィギュア）のＬＥＤは、「白点滅」から「ピンク点滅」に変化し、さらに「レインボー高速点滅」に変化する。
【０１０９】
動画の１８０〜２９０フレームの期間において、イルミパネルＡは消灯状態のままであり、イルミパネルＢは「レインボー高速点滅後グラデーション」の発光をする。このように、パチンコ遊技機１は、可動体３７ａ，３７ｂや操作ボタン１３の動作に関連付けながら、枠のＬＥＤ、盤面のＬＥＤ、そしてイルミネーションパネルを用いて独特の発光演出を実行することができる。なお、可動体３７ａ，３７ｂの動作に関連付けながら、所定の音声を出力してもよい。
【０１１０】
これまで説明してきた図６は、大当り確定演出としての発光演出であったが、これと類似の演出は、抽選での外れを含む予告演出としても実行される。以下、図７を参照して、通常予告演出としての発光演出について説明する。
【０１１１】
動画の開始（０フレーム）からフィギュアが待機位置から落下を開始して、１０フレームのときフィギュアが最下点の演出位置に到達する。なお、この期間において、ボタンは回転状態である。この後も、フィギュア及びボタンの動作は、図６の場合と同じである。
【０１１２】
動画の０〜１０フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは「白フラッシュ（Ｘ斬りラインのみ）」、枠（ボタン）のＬＥＤは「ピンクフラッシュ」の発光をする。ここで、図６の「レインボーフラッシュ」は、大当り確定演出であって、ここでは用いることができないので、「ピンクフラッシュ」に変更している。ピンクの代わりにブルーやグリーンを用いてもよいし、色彩によって大当り期待度を変更してもよい。
【０１１３】
動画の０〜１０フレームの期間において、盤面（イルミ・フィギュア以外）のＬＥＤは消灯状態であり、盤面（フィギュア）のＬＥＤは「白点滅」の発光をする。このように、フィギュアの落下直前及び落下中には、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤとは、異なる態様で発光する。なお、液晶表示装置３６のイルミパネルＡ及びイルミパネルＢは、共に消灯状態である。
【０１１４】
次に、動画の１０フレーム以降の期間を簡単に説明する。動画の４５〜７８フレームの期間は、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤとが一体となって、「ピンク点滅」の発光をする。また、この期間において、イルミパネルＡは、「イルミランプ仕様パターン１」で発光する。ここで、「イルミランプ仕様パターン１」は、「白点滅」や「ピンク点滅」に応じた発光パターンである。
【０１１５】
これ以降も、パチンコ遊技機１は、各可動体の動作に関連付けながら、枠のＬＥＤ、盤面のＬＥＤ、そしてイルミネーションパネルを用いて、「レインボー」を除く様々な態様の点灯、点滅、グラデーション又は消灯を実行する。
【０１１６】
次に、図８に、可動体として可動体３７ｃ，３７ｄを用いた演出予告演出のタイムチャートを示す。可動体３７ｃ，３７ｄ（ここでは、「ガバメント」と呼ぶ）は、通常時にはセンター飾り体３４ａの背面側の待機位置に隠されている。
【０１１７】
図示するように、動画の開始（０フレーム）から右ガバメント（可動体３７ｄ）が駆動を開始し、３０フレームのとき右ガバメントが液晶表示装置３６の前面の演出位置に出現し、駆動が停止する。また、２７フレームからは、左ガバメント（可動体３７ｃ）も駆動を開始する。
【０１１８】
動画の０〜３０フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは、(１)Ｘ斬りライン「単色高速点滅」、（２）ファン１５「赤紫高速点滅」の発光をする。その後、上述の（１），（２）に加えて、汎用部「赤紫高速点滅」の発光をする。また、盤面（イルミ・ガバメント以外）のＬＥＤは、消灯状態から「赤紫高速点滅」に変化する。
【０１１９】
動画の０〜３０フレームの期間において、左ガバメントのＬＥＤは、「赤紫点灯」から「赤紫高速点滅」に変化する。また、右ガバメントのＬＥＤは、「赤紫高速点滅」の状態である。なお、この期間において、イルミパネルＢは、０％→１００％→０％→１００％→・・・の高速明滅を繰り返し行う。
【０１２０】
次に、動画の３０〜１１１フレームの期間を説明する。この期間において、左ガバメントは、駆動状態から液晶表示装置３６の前面の演出位置に出現して停止し、その後、待機位置に格納される。また、右ガバメントは、停止状態から駆動して、待機位置に格納される。動画の４５〜６６フレームの期間は、液晶表示装置３６の前面には可動体３７ｃ，３７ｄが位置しているが、可動体３７ｃ，３７ｄが存在しない部分は、遊技者が視認可能となっている。
【０１２１】
動画の３０〜１１１フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤは、上述の（１），（２）に加えた汎用部「赤紫高速点滅」から「下から上への赤紫グラデーション」に変化する。また、盤面（イルミ・ガバメント以外）のＬＥＤは、「赤紫高速点滅」から「下から上への赤紫グラデーション」に変化する。
【０１２２】
動画の３０〜１１１フレームの期間において、左ガバメントのＬＥＤは、「赤紫高速点滅」から「単色点灯」に変化し、さらに「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。また、右ガバメントのＬＥＤは「単色点灯」から「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。なお、この期間において、イルミパネルＢは、上述の高速明滅の繰り返しから、高速点滅→点灯のセットを繰り返しに変化する。
【０１２３】
次に、動画の１１１〜２０１フレームの期間を説明する。この期間において、右ガバメントは再び駆動を開始して、演出位置にて発砲動作を行う。その後、右ガバメントは、演出位置から待機位置に格納される。ここでは、左ガバメントは駆動しない。
【０１２４】
動画の１１１〜２０１フレームの期間において、枠（ボタン以外）のＬＥＤと盤面（イルミ・ガバメント以外）のＬＥＤとは、「下から上への赤紫グラデーション」から「白フラッシュ後、下から上への赤紫グラデーション」に変化する。
【０１２５】
動画の１１１〜２０１フレームの期間において、左ガバメントのＬＥＤは、「ワンアクション点滅後点灯」の状態のままである。また、右ガバメントのＬＥＤは、「ワンアクション点滅後点灯」から「発砲アクション後点灯」に変化し、さらに「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。なお、この期間において、イルミパネルＢは、高速点滅→点灯のセットを繰り返しから消灯状態に変化する。
【０１２６】
このように、可動体３７ｃ，３７ｄの動作に関連付けながら、枠のＬＥＤ、盤面のＬＥＤ、そしてイルミネーションパネルを用いて独特の発光演出を実行することができる。なお、可動体３７ｄ（右ガバメント）の発砲動作に関連付けて、発砲音を出力してもよい。
【０１２７】
次に、図９を参照して、上述の図６に対応した大当り確定演出と、上述の図７に対応した通常予告演出の詳細を説明する。
【０１２８】
図９（ａ）は、可動体３７ａ，３７ｂが落下する直前（動画の０〜５フレーム）のパチンコ遊技機１の様子を示している。図示するように、枠装飾ＬＥＤ８はＬＥＤ領域８ａ〜８ｈで構成され、盤面装飾ＬＥＤ３５はＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉで構成されている。また、可動体３７ａ，３７ｂの装飾ＬＥＤは、ＬＥＤ領域３７ａ’，３７ｂ’と、後述するＬＥＤ領域３７ｓ〜３７ｖで構成されている。
【０１２９】
図６に対応した大当り確定演出の場合、動画の０〜５フレームの期間では、枠（ボタン以外）の発光態様は「白フラッシュ（Ｘ斬りラインのみ）」であるから、四隅のＬＥＤ領域８ａ，８ｃ，８ｅ，８ｇは白色で発光する。また、枠（ボタン）の発光態様は「レインボーフラッシュ」であるから、ＬＥＤ領域８ｆは、７色で発光する。
【０１３０】
動画の０〜５フレームの期間において、盤面（イルミ・ガバメント以外）は消灯状態であるから、ＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉは発光しない。また、盤面（フィギュア）は「白点滅」であるから、ＬＥＤ領域３７ａ’，３７ｂ’は、白色で点滅する。
【０１３１】
また、この期間では、イルミパネルＡとイルミパネルＢは共に消灯状態であるから、液晶表示装置３６の表示領域は、特に発光しない。
【０１３２】
次に、図９（ｂ）は、可動体３７ａ，３７ｂが落下して、演出位置に到達した後（動画の４５〜７８フレーム）のパチンコ遊技機１の様子を示している。図示するように、ここでは、可動体３７ａ，３７ｂのＬＥＤ領域３７ｓ〜３７ｖが遊技者に視認可能となる。
【０１３３】
動画の４５〜７８フレームの期間において、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤの発光態様は「レインボー点滅」であるから、ＬＥＤ領域８ａ〜８ｈ、ＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉは、７色で点滅する。例えば、ＬＥＤ領域８ａ〜８ｈのうち、ボタンのＬＥＤ領域８ｆは単独で７色点滅し、残りの７つのＬＥＤ領域８ａ〜８ｅ，８ｇ，８ｈは、７色が順番に入替わりながら点滅する。
【０１３４】
また、この期間では、可動体３７ａ，３７ｂのＬＥＤ領域３７ａ’，３７ｂ’，３７ｓ〜３７ｖも７色発光する。そして、可動体３７ａ，３７ｂと同じような意匠のイルミパネルＡは、「イルミランプ仕様パターン３」で発光する（図示省略）。すなわち、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤとが一体となって７色で発光するので、見た目が美しく、インパクトのある演出とすることができる。
【０１３５】
図７に対応した通常予告演出の場合、各ＬＥＤは、上述の「レインボーフラッシュ」や「レインボー点滅」の代わりに、「ピンクフラッシュ」や「ピンク点滅」で発光する。例えば、動画の４５〜７８フレームの期間では、枠のＬＥＤと盤面のＬＥＤの発光態様は「ピンク点滅」であるから、ＬＥＤ領域８ａ〜８ｈ、ＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉは、ピンク色で点滅する。
【０１３６】
次に、図１０を参照して、上述の図８に対応した通常予告演出の詳細を説明する。
【０１３７】
図１０（ａ）は、可動体３７ｄ（右ガバメント）が駆動を開始した直後（動画の０〜１５フレーム）のパチンコ遊技機１の様子を示している。この期間において、枠（ボタン以外）の発光態様は「Ｘ斬り単色高速点滅」と「ファン部高速赤紫点滅」であるから、四隅のＬＥＤ領域８ａ，８ｅ，８ｇは何れかの色で高速点滅し、ＬＥＤ領域８ｃは赤紫色で高速点滅する。また、盤面（イルミ・ガバメント以外）は消灯状態であるから、ＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉは発光しない。
【０１３８】
動画の０〜１５フレームの期間において、左ガバメントは「赤紫点滅」であるから、収納位置のＬＥＤ群３７ｃ’は赤紫色で点滅する。また、右ガバメントは「赤紫高速点滅」であるから、駆動中のＬＥＤ群３７ｄ’は赤紫色で高速点滅する。イルミパネルＢは、０％、１００％、０％、１００％の順で高速明滅する。液晶表示装置３６の画面に表示された画像パターンＩＰＢは、イルミパネルＢの例である。
【０１３９】
次に、図１０（ｂ）は、可動体３７ｃ，３７ｄが液晶表示装置３６の前側で停止した後（動画の４５〜６６フレーム）のパチンコ遊技機１の様子を示している。
【０１４０】
動画の４５〜６６フレームの期間において、枠（ボタン以外）の発光態様は「Ｘ斬り単色高速点滅」と「ファン部高速赤紫点滅」に加え、「汎用部を赤紫高速点滅」であるから、四隅のＬＥＤ領域８ａ，８ｃ，８ｅ，８ｇが高速点滅し、ＬＥＤ領域８ｂ，８ｄ，８ｈが赤紫色で高速点滅する。また、盤面（イルミ・ガバメント以外）は「赤紫高速点滅」であるから、ＬＥＤ領域３５ａ〜３５ｉも赤紫色で高速点滅する。
【０１４１】
また、この期間では、左ガバメント及び右ガバメントは共に「単色点滅」であるから、ＬＥＤ群３７ｃ’，３７ｄ’が何れかの色で高速点滅する。なお、イルミパネルＢは、０％、１００％、０％、１００％の順で高速明滅するが、可動体３７ｃ，３７ｄが演出位置に移動しているため、画像パターンＩＰＢは、その一部しか遊技者に視認されない。
【０１４２】
このように、可動体３７ｃ，３７ｄが駆動する通常予告演出においても、可動体３７ｃ，３７ｄの動作に関連付けながら、枠のＬＥＤ、盤面のＬＥＤ、そして液晶表示（イルミネーションパネル）の発光を組み合せて、見た目が美しく、インパクトのある演出を実行することができる。
【０１４３】
次に、図１１を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１４４】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１４５】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１４６】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４７】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１５０】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１５１】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１５２】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１５３】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１５５】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１５６】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１５７】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１５８】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１５９】
次に、図１２を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１１：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中及び確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１６０】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１６１】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１６２】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１６３】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１６４】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１６５】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技状態の場合の処理となる。
【０１６６】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１６７】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１６８】
まず、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１６９】
まず、図１３Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７０】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１７１】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１７２】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１７３】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１７４】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１７５】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１３Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１７６】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１７７】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１７８】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１７９】
本実施形態では、通常遊技状態及び時短状態と、確率変動状態とで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１８０】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１８１】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグをＯＮにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１８２】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１８３】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１２：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１２に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１８４】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１８５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１８６】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。
【０１８７】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１８８】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１８９】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９０】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１９１】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０１９２】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１２：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１９３】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１９４】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ（ＯＮ）」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短状態の回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技状態では、０が設定されている。
【０１９６】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１９７】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１９８】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１９９】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２００】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動状態は、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動状態の残り回数がカウントされる。
【０２０１】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０２０２】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２０３】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１２のステップＳ５８に進む。
【０２０５】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２０６】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１１：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２０７】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがＯＮの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２０８】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２０９】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１０】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２１１】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２１２】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２１３】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２１４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０２１５】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２１６】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバルコマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２１７】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２１８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２１９】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１６の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２２３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０２２４】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２５】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２２６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサ３９ｃにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０２２７】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサ３９ｃが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２２８】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２２９】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２３０】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２３１】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２３３】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３４】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２３５】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２３６】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２３７】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１６ラウンド（確変図柄当り）又は第１０ラウンド（非確変図柄当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第１５ラウンド（確変図柄当り）又は第９ラウンド（非確変図柄当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２４２】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４３】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２４４】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２４５】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２４６】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバルコマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４７】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２４８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２５０】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２５２】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２５３】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２５４】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２５５】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２５６】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２５７】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２５８】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２５９】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンド（演出コマンド、キャラクタコマンド等）の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２６０】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２６１】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２６２】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２６３】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２６４】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２６５】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２６６】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２６８】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２６９】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２７０】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２７１】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２７２】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、第１実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２７３】
本実施形態の遊技機において、演出制御基板２５は、可動体（可動体３７ａ,３７ｂ又は可動体３７ｃ，３７ｄ）が待機位置に収納されている場合には、盤面発光体（盤面装飾ＬＥＤ３５、可動体の装飾ＬＥＤ）と、枠側発光体（枠装飾ＬＥＤ８）とが異なる態様の発光となるように制御する。また、可動体が演出位置にある場合には、盤面発光体と枠側発光体とがレインボー等の同じ態様の発光となるように制御する。これにより、遊技機全体を用いて効果的な演出を行うことができる。
【０２７４】
次に、図２３を参照して、本発明の実施形態のパチンコ遊技機１のもう１つの遊技盤４’について説明する。なお、図３に示した遊技盤４と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
【０２７５】
遊技盤４’の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６’の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６’は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【０２７６】
液晶表示装置３６は、手前側に配置された第１表示部３６ａ（本発明の「第１表示手段」に相当）と、背面側に配置された第２表示部３６ｂ（本発明の「第２表示手段」に相当）とで構成される。
【０２７７】
第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとは、それぞれ異なる画像を表示することもできるし、両表示部を用いて１つの画像を表示することもできる。詳細は後述するが、所定のタイミングで第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの位置を入替えたり、両表示部が重なった状態で画像を表示したりすることもできる。
【０２７８】
液晶表示装置３６’の左側には、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【０２７９】
また、液晶表示装置３６’の右側には可動体５５が配置されている。可動体５５は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。遊技盤４’には、可動体５５以外にも複数の可動体が設けられているが、通常時にはセンター飾り体３４ａの背面側に隠されている。
【０２８０】
次に、図２４Ａ、図２４Ｂを参照して、液晶表示装置３６の詳細について説明する。
【０２８１】
図２４Ａに示すように、第１表示部３６ａは、手前側（遊技者に近い側）にある液晶表示部であり、定位置では上方に位置している。なお、上述の図２３では、第１表示部３６ａは定位置にある。
【０２８２】
また、第２表示部３６ｂは、第１表示部３６ａの背面側（遊技者から遠い側）にある液晶表示部であり、定位置では下方に位置している。定位置において、第２表示部３６ｂの上端は、その一部が第１表示部３６ａと重なり、遊技者から視認できないようになっている。
【０２８３】
図２４Ｂは、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの位置関係による５つの状態を示している。
【０２８４】
状態１は、第１表示部３６ａが上方にある定位置の状態である。このとき、第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」であり、画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に８００×６００ピクセルである。
【０２８５】
一方、第２表示部３６ｂの表示内容は、「Ｂ画像」である。第２表示部３６ｂの画面サイズは８００×６００ピクセルであるが、第２表示部３６ｂを下詰したとき、上端の一部が第１表示部３６ａの背面側に位置するため、画面の実表示サイズは、８００×４３８ピクセルである。
【０２８６】
状態２は、第２表示部３６ｂが上方にある逆転位置の状態である。このときも、第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」、第２表示部３６ｂの表示内容が「Ｂ画像」である。第１表示部３６ａの画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に８００×６００ピクセルである。一方、第２表示部３６ｂの画面サイズは８００×６００ピクセルであるが、第２表示部３６ｂを上詰したとき、下端の一部が第１表示部３６ａの背面側に位置するため、画面の実表示サイズは、８００×４３８ピクセルである。
【０２８７】
状態３は、第１表示部３６ａが上方にある状態（定位置）である。状態１との相違点は、表示内容が第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとに跨って一体的に表示された「Ｃ画像」となることである。各表示部が移動した場合、その位置に応じて「Ｃ画像」の表示位置を変更するように制御するので、「Ｃ画像」を崩さず、保持することができる。なお、「Ｃ画像」は、本発明の「特別画像」に相当する。
【０２８８】
このとき、画面のサイズが８００×１２００ピクセル、画面の実表示サイズが８００×１０３８ピクセルと、状態１、状態２と比較して縦方向に大きくなる。これにより、より迫力のある演出を実行することができる。
【０２８９】
状態４は、第２表示部３６ｂが上方にある状態（逆転位置）である。この場合にも、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの２画面を使用した「Ｃ画像」を表示することができる。なお、「Ｃ画像」の制御や画面サイズ、実表示サイズは、状態３と同じである。
【０２９０】
状態５は、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとが同一位置にある場合である。第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとは、移動範囲の略中央部で前後方向に完全に重なるが、第１表示部３６ａの方が手前側にあるため、表示内容は、基本的に「Ａ画像」である。
【０２９１】
このとき、画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に８００×６００ピクセルである。なお、状態３や状態４から状態５に移行した場合には、そのまま「Ｃ画像」が縮小されて表示されたり、「Ｃ画像」の一部のみが表示されたりする場合もある。
【０２９２】
次に、図２５、図２６Ａ、図２６Ｂを参照して、上述の状態１〜５で行われる演出表示の例を説明する。
【０２９３】
まず、図２５に、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとが、それぞれ移動して位置が入替わる移動演出の例を示す。図２５（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部が下方（下詰）に位置しているので、図２４Ｂの「状態１」である。
【０２９４】
このとき、第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」である。「Ａ画像」は、ウィンドウ６０ａ内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。
【０２９５】
また、第２表示部３６ｂの表示内容が「Ｂ画像」である。「Ｂ画像」は、ウィンドウ６０ｂ内に表示された「熱」の文字と、ウィンドウ６２内に表示された装飾図柄（「３」のリーチ状態）から構成される。なお、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、今回のリーチ変動が大当り期待度の高い予告演出であると認識する。
【０２９６】
図２５（ｂ）は、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの移動中の状態を示している。この状態では、ウィンドウ６０ａ，６０ｂ，６１，６２は、全て表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。そして、各表示部の移動が完了すると、図２５（ｃ）のようになる。
【０２９７】
図２５（ｃ）は、第１表示部３６ａが下方、第２表示部３６ｂが上方（上詰）に位置しているので、図２４Ｂの「状態２」である。第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」であるが、ウィンドウ６０ａ内に表示されていた「激」の文字は「熱」に変化し、その位置も第１表示部３６ａの表示領域内の上方に移動している。
【０２９８】
詳細は後述するが、第１表示部３６ａ、第２表示部３６ｂの高さ方向の辺には、接触により各表示部の位置を検出可能な複数のスイッチが設けられている。そして、移動により第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの位置が入替わり、各表示部が端部まで移動したことがスイッチにより検出されたとき、上述の表示の変更が実行される。
【０２９９】
一方、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字は、これまで通り、第１表示部３６ａの表示領域内の上方のまま移動しない。このように、遊技に関する情報表示（本発明の「情報画像」）は、表示位置が変更されると遊技者に分かり難いため、各表示部の移動の前後及び移動中に表示位置を変更しない。
【０３００】
また、第２表示部３６ｂの表示内容が「Ｂ画像」であるが、ウィンドウ６０ｂ内に表示されていた「熱」の文字は「激」に変化し、その位置も第２表示部３６ｂの表示領域内の下方に移動する。図２５（ｃ）においても、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとは比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」の予告表示を認識することができる。
【０３０１】
一方、ウィンドウ６２内に表示された装飾図柄（「３」のリーチ状態）は、これまで通り、第２表示部３６ｂの表示領域内の上方のまま移動しない。装飾図柄の変動も遊技に関する情報表示といえるためである。なお、装飾図柄を表示するウィンドウ６２は第２表示部３６ｂに表示されていたが、遊技に関する情報表示は、移動演出の際に第１表示部３６ａの背面側に隠れないように、第１表示部３６ａに表示することが好ましい。
【０３０２】
このように、パチンコ遊技機１では、演出制御基板２５が第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの移動に応じて、一部のウィンドウの座標（本発明の「画像指定座標」に相当）を制御する。図２５（ｃ）の状態から再び図２５（ａ）の状態に戻る場合にも、各表示部が端部まで移動したことがスイッチにより検出されたとき、表示の変更が実行される。
【０３０３】
次に、図２６Ａに、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの２画面を使用した１つの画像が表示されている状態で行われる移動演出の例を示す。
【０３０４】
図２６Ａ（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部が下方に位置し、両表示部を用いて１つの画像が表示されているので、図２４Ｂの「状態３」である。
【０３０５】
第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの表示内容が「Ｃ画像」である。「Ｃ画像」は、キャラクタ（女の子）と背景（花）の画像の他、第２表示部３６ｂのウィンドウ６２内に表示された装飾図柄（「６」の当り態様）から構成される。
【０３０６】
その後、移動演出が行われ、完了すると、図２６Ａ（ｂ）のようになる。図２６Ａ（ｂ）は、第１表示部３６ａが下方、第２表示部３６ｂが上方に位置し、両表示部を用いて１つの画像が表示されているので、図２４Ｂの「状態４」である。
【０３０７】
このとき、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの位置は入替わるが、「Ｃ画像」のキャラクタ及び背景は、同じ状態で保持される。一方、ウィンドウ６２の位置は、第２表示部３６ｂの表示領域内の上方のまま移動しないが、装飾図柄は、第２表示部３６ｂが第１表示部３６ａの背面側を通過した際に、「６」の当り態様から「７」の当り態様に変化する。このように、移動演出は、キャラクタや背景を保持しつつ、装飾図柄のみが変化する当り図柄の再抽選演出に用いることができる。
【０３０８】
移動演出の演出期間は一瞬であるが、この期間に他の画像を表示してもよいし、各表示部を特定の色彩で光らせる予告演出を行ってもよい。また、手前側にある第１表示部３６ａに「Ｃ画像」の縮小画像や一部を表示するようにしてもよい。
【０３０９】
次に、図２６Ｂに、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの２画面を使用した１つの画像が表示されている状態で行われる移動演出の別の例を示す。
【０３１０】
図２６Ｂ（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部が下方に位置し、両表示部を用いて１つの画像が表示されているので、図２４Ｂの「状態３」である。
【０３１１】
第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの表示内容が「Ｃ画像」である。「Ｃ画像」は、キャラクタ（女の子）と背景（花）の画像の他、第１表示部３６ａのウィンドウ６３内に表示された装飾図柄（「３」のリーチ態様）から構成される。
【０３１２】
その後、移動演出が行われ、完了すると、図２６Ｂ（ｂ）のようになる。図２６Ｂ（ｂ）は、移動範囲の略中央で第１表示部３６ａと第２表示部とが完全に重なった状態であるので、図２４Ｂの「状態５」である。
【０３１３】
ここでは、第１表示部３６ａの表示領域において、「Ｃ画像」のキャラクタ（女の子）と背景（花）の画像（一部）の前面側に、大当り期待度が高い予告演出である猫群が表示されている。なお、ウィンドウ６３内に表示された装飾図柄（「３」のリーチ態様）は、第１表示部３６ａの表示領域内の上方のまま移動しない
【０３１４】
このように、キャラクタや背景の一部を保持したまま、予告演出を追加実行することで、移動演出を大当り期待度の高いアクションとして、遊技者に認識させることができる。その後は、各表示部を元の定位置（状態３）に戻してもよいし、図２６Ａ（ｂ）のように、両表示部を逆転位置（状態４）に移動させてもよい。
【０３１５】
次に、図２７Ａ、図２７Ｂを参照して、移動演出の際に行われる指定座標位置の変換について説明する。
【０３１６】
まず、図２７Ａに、画像種類と指定座標位置の関係を示す。背景画像、予告画像、演出表示の１つであるエフェクト画像等は、第１表示部３６ａ又は第２表示部３６ｂに表示されている場合に移動演出が行われたときは、指定座標位置を各表示部の移動に合わせて変更する。
【０３１７】
一方、音量・光量等の遊技設定表示、右打ち等の遊技指示、図柄、ミニリール、保留表示、エラー表示、遊技設定表示、遊技回数表示、獲得球数、演出ボタンマーク等（本発明の「情報画像」）は、第１表示部３６ａ又は第２表示部３６ｂに表示されている場合に移動演出が行われたときは、指定座標位置を各表示部の移動に合わせて変更しない。これにより、遊技者が遊技に関する情報であって、重要なものを認識し易くなる。
【０３１８】
次に、図２７Ｂに、指定座標位置を変更するために必要なスイッチのオン、オフの関係を示す。なお、次の図２８で説明する移動演出の例には、スイッチが図示されているので、適宜参照する。
【０３１９】
第１表示部３６ａ及び第２表示部３６ｂの高さ方向の辺には、定位置の第１表示部３６ａの上端付近にＳＷ１、定位置の第１表示部３６ａの下端より下側にＳＷ２、定位置の第２表示部３６ｂの下端付近にＳＷ３が配設されている（図２８(ａ)参照）。ＳＷ１〜ＳＷ３は、第１表示部３６ａの側端部とは接触してオンするが、第１表示部３６ａより僅かに小さい第２表示部３６ｂとは接触しないように配設されている。
【０３２０】
まず、「状態α」は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部３６ｂが下方（下詰）となる定位置である（図２４Ｂの「状態１」）。このとき、第１表示部３６ａの側端はＳＷ１と接触してオンとなるが、ＳＷ２及びＳＷ３はオフとなる（図２８(ａ)参照）。
【０３２１】
次に、「状態β」は、第１表示部３６ａが上端から離れて少し移動した位置である。このとき、ＳＷ１はオフ、ＳＷ２はオン、ＳＷ３はオフとなる（図２８(ｂ)参照）。そして、この状態は、第１表示部３６ａが下端に移動するまで継続する。
【０３２２】
次に、「状態γ」は、第１表示部３６ａが下端に到達して、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの位置が入替わった逆転位置である（図２４Ｂの「状態２」）。このとき、ＳＷ１はオフ、ＳＷ２及びＳＷ３はオンとなる（図２８(ｃ)参照）。
【０３２３】
上述の図２５の演出では、「状態α」から「状態γ」となったとき、指定座標位置を変更して、予告表示である「激」と「熱」の文字を入替えたが、「状態β」の期間に、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの移動速度に応じて、指定座標位置を変更するようにしてもよい。
【０３２４】
次に、図２８を参照して、「状態β」の期間に指定座標位置を変更していく移動演出の例を説明する。
【０３２５】
図２８（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部３６ｂが下方に位置しているので、図２７Ｂの「状態α」である。第１表示部３６ａの表示内容の「Ａ画像」は、ウィンドウ６０ａ内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。このとき、第１表示部３６ａの左端はＳＷ１と接触してオンとなるが、ＳＷ２とＳＷ３とは接触せず、オフとなる。
【０３２６】
また、第２表示部３６ｂの表示内容の「Ｂ画像」は、ウィンドウ６０ｂ内に表示された「熱」の文字から構成される。なお、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、大当り期待度が高いことを示す予告演出であると認識する。
【０３２７】
図２８（ｂ）は、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの移動中の状態を示しており、図２７Ｂの「状態β」である。この状態では、第１表示部３６ａのウィンドウ６０ａとウィンドウ６１とは、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。
【０３２８】
しかしながら、第２表示部３６ｂのウィンドウ６０ｂは、移動速度に応じて指定座標位置が変更され、表示領域内の下方に移動している。これにより、遊技者は、「状態β」の期間に、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとによる「激熱」の文字を認識することができる。
【０３２９】
この後、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとがさらに重なることになるので、「激熱」の文字は、一時的に第１表示部３６ａの表示領域内に表示される。そして、第１表示部３６ａの上側から第２表示部３６ｂが突出したときには、第２表示部３６ｂのウィンドウ６０ｂには、「激」の文字の一部のみが表示される。すなわち、「状態β」において、常に「激熱」の文字が遊技者に認識されるように指定座標位置が変更される。
【０３３０】
このとき、第１表示部３６ａの左端はＳＷ１と接触せずオフとなっているが、ＳＷ２とは接触し、オンとなる。また、第１表示部３６ａの左端はＳＷ３とは接触せず、オフとなる。そして、各表示部の移動が完了すると、図２８（ｃ）のようになる。
【０３３１】
図２８（ｃ）は、第１表示部３６ａが下方、第２表示部３６ｂが上方に位置しているので、図２７Ｂの「状態γ」である。第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」であるが、ウィンドウ６０ａ内に表示されていた「激」の文字は「熱」に変化しているので、やはり、遊技者が「激熱」の文字を認識することができる。
【０３３２】
このとき、第１表示部３６ａの左端はＳＷ１と接触せずオフとなるが、ＳＷ２とＳＷ３とは接触し、オンとなる。このように、パチンコ遊技機１では、ＳＷ３がオンとなったとき、第１表示部３６ａと第２表示部とが入替わり、逆転位置となったことが分かるようになっている。
【０３３３】
今回の移動演出においても、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字は、第１表示部３６ａの表示領域内の上方のまま移動しない。しかしながら、移動演出を通して、「激熱」の文字は、常に遊技者が認識可能であるが、表示領域の上下方向に揺れてしまう難点がある。
【０３３４】
そこで、この点を解決するため、以下の図２９Ａに示す移動演出のように、指定座標位置を変更することもできる。
【０３３５】
図２９Ａ（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部３６ｂが下方に位置しているので、図２７Ｂの「状態α」である。第１表示部３６ａの表示内容の「Ａ画像」は、ウィンドウ６０ａ内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。
【０３３６】
また、第２表示部３６ｂの表示内容の「Ｂ画像」は、ウィンドウ６０ｂ内に表示された「熱」の文字から構成される。なお、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、大当り期待度が高いことを示す予告演出であると認識する。
【０３３７】
図２９Ａ（ｂ）は、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの移動中の状態を示しており、図２７Ｂの「状態β」である。この状態では、第１表示部３６ａのウィンドウ６０ａに、「激」の文字の下半分と、「熱」の文字が表示されている。また、ウィンドウ６１は、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。
【０３３８】
第２表示部３６ｂのウィンドウ６０ｂは、移動速度に応じて指定座標位置が僅かに変更されるが、「激」の文字の上半分が表示されている。第１表示部３６ａのフレームにより「激」の文字の一部が隠れてしまうが、遊技者は、「状態β」の期間に、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂによる「激熱」の文字を認識することができる。また、今回の移動演出においては、「激熱」の文字の上下方向に揺れを抑えることができる。
【０３３９】
次に、図２９Ｂを参照して、上述の図２９Ａの移動演出の表示制御について説明する。
【０３４０】
図２９Ｂ(ａ)は、図２９Ａの移動演出の「状態α」における第１表示部３６ａの描画領域Ｒ１と指定描画位置Ｓ１を示している。ここで、描画領域とは、「激熱」の文字が含まれる、実際は図示したものより広範囲の領域であり、指定描画領域とは、各表示部に描画される描画領域である。
【０３４１】
図２９Ｂ(ａ)では、描画領域Ｒ１から「激」の文字だけが含まれるように、指定描画位置Ｓ１を定めている。また、「右打ち⇒⇒⇒」の文字を指定描画位置Ｓ１の右上に配置することで、「状態α」の第１表示部３６ａと対応する表示を生成することができる。
【０３４２】
また、図２９Ｂ(ｂ)では、描画領域Ｒ２から「激」の文字の下側の一部と、「熱」の文字が含まれるように、指定描画位置Ｓ２を定めている。これにより、「状態α」の第２表示部３６ｂと対応する表示を生成することができる。なお、実際には、第２表示部３６ｂの上端部は第１表示部３６ａと重なるため、遊技者は、「激」の文字の下側を視認することはできない。
【０３４３】
図２９Ｂ(ｃ)では、描画領域Ｒ１から「激」の文字の下側一部と、「熱」の文字が含まれるように、指定描画位置Ｓ１を定めている。また、「右打ち⇒⇒⇒」の文字を指定描画位置Ｓ１の右上に配置することで、「状態β」の第１表示部３６ａと対応する表示を生成することができる。
【０３４４】
また、図２９Ｂ(ｄ)では、描画領域Ｒ２から「激」の文字と「熱」の文字の両方が含まれるように、指定描画位置Ｓ２を定めている。これにより、「状態β」の第２表示部３６ｂと対応する表示を生成することができる。なお、実際には、第２表示部３６ｂの下半分は第１表示部３６ａと重なっているため、遊技者は、「激」の文字の上側一部しか視認することができない。
【０３４５】
以上のように、図２９Ａの移動演出では、移動速度に応じて指定座標位置を変更することで、遊技者に分かり易い、効果的な予告演出を行うことができる。図２９Ｂでは、第１表示部３６ａ用の描画領域Ｒ１と、第２表示部３６ｂ用の描画領域Ｒ２とを区別していたが、共通の全描画領域Ｒから、それぞれ第１表示部３６ａ用の指定描画位置Ｓ１と、第２表示部３６ｂ用の指定描画位置Ｓ２とを定めてもよい。
【０３４６】
最後に、図３０を参照して、その他の移動演出の例を説明する。
【０３４７】
図３０（ａ）は、第１表示部３６ａが上方、第２表示部３６ｂが下方に位置しているので、図２７Ｂの「状態α」である。第１表示部３６ａの表示内容の「Ａ画像」は、ウィンドウ６０ａ内に表示された「熱？」の文字と、ウィンドウ６１内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。なお、この「Ａ画像」は、本発明の「第１画像」に相当する。
【０３４８】
また、第２表示部３６ｂの表示内容の「Ｂ画像」は、ウィンドウ６０ｂ内に表示された「激」の文字から構成される。なお、ウィンドウ６０ａとウィンドウ６０ｂとは離れており、上から読んでも意味不明であるが、遊技者は、何らかの予告演出であると認識することができる。なお、この「Ｂ画像」は、本発明の「第２画像」に相当する。
【０３４９】
図３０（ｂ）は、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとが移動して、一時停止した状態を示しており、図２７Ｂの「状態β」である。また、第１表示部３６ａのウィンドウ６０ａとウィンドウ６１とは、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。
【０３５０】
第２表示部３６ｂのウィンドウ６０ｂも、表示領域内での位置が変更されていない。また、各表示部の移動により、第２表示部３６ｂは半分以上が第１表示部３６ａの背面側に隠れてしまうため、ウィンドウ６０ｂの文字は、ほとんど読むことができない。その後、各表示部がさらに移動して、図３０（ｃ）又は図３０（ｄ）のようになる。
【０３５１】
図３０（ｃ）の状態に移行した場合、第１表示部３６ａが下方、第２表示部３６ｂが上方に位置しているので、図２７Ｂの「状態γ」である。第１表示部３６ａの表示内容が「Ａ画像」であるが、ウィンドウ６０ａ内に表示されていた「熱？」の文字は「熱！！」に変化している。
【０３５２】
また、第２表示部３６ｂの表示内容が「Ｂ画像」であるが、ウィンドウ６０ｂ内に表示されていた「激」の文字は、特に変化していない。しかし、遊技者は、ここで初めて、上から「激熱！！」と読めることに気づき、大当り期待度が高いことを示す予告演出（成功演出）であったと認識する。
【０３５３】
図３０（ｄ）の状態に移行した場合、第１表示部３６ａが上方、第２表示部３６ｂが下方に位置しているので、図３０の「状態α」に戻ったことになる。このとき、やはり、上から読んでも意味不明であるので、遊技者は、今回の移動演出が、いわゆるガセ演出（失敗演出）であったと認識する。
【０３５４】
図３０の移動演出では、図３０（ａ）、図３０（ｂ）、図３０（ｃ）の順に進む成功演出において、「？」の記号が「！！」の記号に変更されたが、ウィンドウ６０ａ，６０ｂ，６１の表示領域内での位置は変更されない。また、図３０（ａ）、図３０（ｂ）、図３０（ｄ）の順に進む失敗演出では、文字や記号が変更されず、ウィンドウ６０ａ，６０ｂ，６１の表示領域内での位置も変更されない。
【０３５５】
図３０の移動演出の変更例として、図３０（ｂ）の移動演出の一時停止の状態で、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの少なくとも一方が、ガタガタと振動するアクションを行うようにしてもよい。このような演出により、遊技者は、この後、図３０（ｃ）の逆転位置になるのか、図３０（ｄ）の定位置に戻るのかを楽しむことができる。なお、この振動演出においても、ウィンドウ６０ａ，６０ｂ，６１の表示領域内での位置は変更されない。
【０３５６】
本実施形態の遊技機では、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの少なくとも一方が移動する移動演出が実行される場合、第１表示部３６ａに第１画像（Ａ画像）、第２表示部３６ｂに第２画像（Ｂ画像）が表示されているときは、各画像の位置を指定する画像指定座標を変更せず、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとに特別画像（Ｃ画像）が表示されているときは、画像指定座標を変更する。これにより、移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示が行われるように制御することができる。
【０３５７】
可動体３７ａ，３７ｂは、待機位置から垂直方向に落下して演出位置に出現する動作であったが、可動体３７ｃ，３７ｄのように回転しながら演出位置に出現する可動体や、扉のように水平方向に動作する可動体であってもよい。
【０３５８】
実施形態では、第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂの移動方向は垂直方向であったが、移動方向は、水平方向でも斜め方向であってもよい。予告演出として、「激熱」の文字を例示したが、所定の形状やキャラクタであってもよい。
【０３５９】
以上、実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３６０】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４，４’  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ｃ  下貯留皿満杯センサ
１３  操作ボタン
１４  方向キー部
１５  ファン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  前扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６，３６’  液晶表示装置
３６ａ  第１表示部
３６ｂ  第２表示部
３７ａ，３７ｂ，３７ｃ，３７ｄ，５５  可動体
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
2019081003.tif 000003
【図２】
2019081003.tif 000004
【図３】
2019081003.tif 000005
【図４】
2019081003.tif 000006
【図５】
2019081003.tif 000007
【図６】
2019081003.tif 000008
【図７】
2019081003.tif 000009
【図８】
2019081003.tif 000010
【図９】
2019081003.tif 000011
【図１０】
2019081003.tif 000012
【図１１】
2019081003.tif 000013
【図１２】
2019081003.tif 000014
【図１３Ａ】
2019081003.tif 000015
【図１３Ｂ】
2019081003.tif 000016
【図１４Ａ】
2019081003.tif 000017
【図１４Ｂ】
2019081003.tif 000018
【図１５】
2019081003.tif 000019
【図１６】
2019081003.tif 000020
【図１７】
2019081003.tif 000021
【図１８】
2019081003.tif 000022
【図１９】
2019081003.tif 000023
【図２０】
2019081003.tif 000024
【図２１】
2019081003.tif 000025
【図２２】
2019081003.tif 000026
【図２３】
2019081003.tif 000027
【図２４Ａ】
2019081003.tif 000028
【図２４Ｂ】
2019081003.tif 000029
【図２５】
2019081003.tif 000030
【図２６Ａ】
2019081003.tif 000031
【図２６Ｂ】
2019081003.tif 000032
【図２７Ａ】
2019081003.tif 000033
【図２７Ｂ】
2019081003.tif 000034
【図２８】
2019081003.tif 000035
【図２９Ａ】
2019081003.tif 000036
【図２９Ｂ】
2019081003.tif 000037
【図３０】
2019081003.tif 000038
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月28日(2019.2.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、
枠側に設けられた複数の枠側発光体と、
前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、
前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、
前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、
枠側に設けられた複数の枠側発光体と、
前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、
前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、
前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、
前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御せず、
前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、
枠側に設けられた複数の枠側発光体と、
前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、
前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なる発光パターンにより発光させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、
遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、
枠側に設けられた複数の枠側発光体と、
前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、
前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なるタイミングで特定の発光色パターンで発光させる
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。
また、第２発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第３発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
また、第４発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第５発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
また、第６発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なるタイミングで特定の発光色パターンで発光させることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
この遊技機には、複数の盤側発光体と複数の枠側発光体とがあり、発光制御手段は、盤側発光体及び枠側発光体の発光態様（発光色や点灯、点滅）を制御する。また、この遊技機の可動体は第１位置から第２位置に移動する演出を実行可能で、操作手段は駆動演出を実行可能である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
発光制御手段は、抽選結果が当りであり、可動体が第１位置から第２位置に移動した場合に、盤側発光体と枠側発光体とを第１の特定発光態様で制御するとともに、操作手段による駆動演出を実行する。その後、可動体が第２位置から第１位置へと移動する場合に、盤側発光体と枠側発光体とを第２の特定発光態様で制御する。これにより、可動体の移動に応じて異なる発光態様で制御し、演出効果を高めることができる。一方、抽選結果がハズレの場合には、前記特定発光態様で発光体を制御することはないので、遊技者に当りを強く印象付ける演出とすることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を駆動させる駆動演出を実行可能な駆動演出手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御するとともに、前記操作手段による前記駆動演出を実行し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記操作手段による前記駆動演出を実行せず、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
この遊技機には、可動体に設けられた複数の第１発光体と可動体以外に設けられた複数の第２発光体とがあり、発光制御手段は、第１発光体及び第２発光体の発光態様（発光色や点灯、点滅）を制御する。また、この遊技機の可動体は第１位置から第２位置に移動する演出を実行可能で、操作手段は駆動演出を実行可能である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
発光制御手段は、抽選結果が当りであり、可動体が第１位置から第２位置に移動した場合に、第１発光体と第２発光体とを第１の特定発光態様で制御するとともに、操作手段による駆動演出を実行する。その後、可動体が第２位置から第１位置へと移動する場合に、第１発光体と第２発光体とを第２の特定発光態様で制御する。これにより、可動体の移動に応じて異なる発光態様で制御し、演出効果を高めることができる。一方、抽選結果がハズレの場合には、発光体を前記特定発光態様で制御することはないので、遊技者に当りを強く印象付ける演出とすることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
この遊技機では、発光制御手段は、抽選結果が当りであり、可動体が第１位置から第２位置に移動した場合に、盤側発光体と枠側発光体とを第１の特定発光態様で制御するとともに、操作手段による駆動演出を実行する。その後、可動体が第２位置から第１位置へと移動する場合に、盤側発光体と枠側発光体とを、第１の特定発光態様とは特定の発光色の発光パターンが異なる第２の特定発光態様で制御する。これにより、可動体の移動に応じて異なる発光態様で制御し、演出効果を高めることができる。一方、抽選結果がハズレの場合には、前記特定発光態様で発光体を制御することはないので、遊技者に当りを強く印象付ける演出とすることができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、前記可動体に設けられた複数の第１発光体と、前記可動体以外に設けられた複数の第２発光体と、前記第１発光体及び前記第２発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第１発光体と前記第２発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記第１発光体と前記第２発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第１発光体と前記第２発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第１の特定発光態様と前記第２の特定発光態様は、特定の発光色パターンを、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
この遊技機では、発光制御手段は、抽選結果が当りであり、可動体が第１位置から第２位置に移動した場合に、第１発光体と第２発光体とを第１の特定発光態様で制御するとともに、操作手段による駆動演出を実行する。その後、可動体が第２位置から第１位置へと移動する場合に、第１発光体と第２発光体とを、第１の特定発光態様とは特定の発光色の発光パターンが異なる第２の特定発光態様で制御する。これにより、可動体の移動に応じて異なる発光態様で制御し、演出効果を高めることができる。一方、抽選結果がハズレの場合には、前記特定発光態様で発光体を制御することはないので、遊技者に当りを強く印象付ける演出とすることができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なる発光パターンにより発光させることを特徴とする。
さらに、別実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第１位置から第２位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第１位置から前記第２位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第１の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第２位置から前記第１位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第１の特定発光態様とは異なる第２の前記特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御せず、前記第２の特定発光態様において、前記枠側発光体のうち、前記操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なるタイミングで特定の発光色パターンで発光させることを特徴とする。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
この遊技機では、発光制御手段は、抽選結果が当りであり、可動体が第１位置から第２位置に移動した場合に、盤側発光体と枠側発光体とを第１の特定発光態様で制御するとともに、操作手段による駆動演出を実行する。その後、可動体が第２位置から第１位置へと移動する場合に、盤側発光体と枠側発光体とを第２の特定発光態様で制御する。特に、第２の特定発光態様において、操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なる発光パターンにより発光させる。これにより、可動体の移動に応じて異なる発光態様で制御し、演出効果を高めることができる。一方、抽選結果がハズレの場合には、前記特定発光態様で発光体を制御することはないので、遊技者に当りを強く印象付ける演出とすることができる。
第２の特定発光態様において、操作手段に設けられた発光体とそれ以外の発光体を、それぞれ異なるタイミングで特定の発光色パターンで発光させるようにしてもよい。この発光制御によっても、遊技の興趣の高い演出とすることができる。