(57)【要約】【課題】選択演出における異常状態の発生を防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】「楽曲選択」演出中のボタン操作有効期間中に、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されていると共に、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時にも音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されている。【選択図】図４０
2019024878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機として始動情報を取得する取得手段と、
該取得手段により取得された前記始動情報に基づいて判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて演出手段に所定演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記選択演出の実行中に前記操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間を設定する操作受付設定手段と、
該操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記操作手段の操作に基づいて前記選択候補を決定する選択決定手段と、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記選択決定手段によって前記選択候補が決定されたか否かを問わず、前記選択候補を決定する期間終了決定手段と、
前記選択決定手段又は前記期間終了決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出を実行する決定演出実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択決定手段および前記期間終了決定手段を有する第１制御手段と、
前記選択演出実行手段および前記決定演出実行手段を有する第２制御手段と、を備え、
前記選択決定手段は、
前記操作手段に対する遊技者の操作を検知した場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の決定を指示する第１決定指示手段、を備え、
前記期間終了決定手段は、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の決定を指示する第２決定指示手段、を備え、
前記決定演出実行手段は、
前記第１決定指示手段または前記第２決定指示手段によるいずれかの指示に基づいて決定された前記選択候補に対応する前記決定演出を実行する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示装置に様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上が図られている。また、遊技のさらなる興趣向上を図るために、表示装置に表示させる演出画像が多種多様化する傾向にある。
【０００３】
そこで、近年において、遊技者に複数の選択候補を提示し、遊技者によって選択候補を選択させ、遊技者によって選択された選択候補に対応する演出に基づいて遊技を実行することができるように構成された遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０７０４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、コマンドの欠落等の異常により選択演出において遊技者が選択候補を決定したにもかかわらず選択内容が反映されず、該選択演出が継続的に実行され続ける等の異常状態が現出してしまうおそれがあり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、選択演出における異常状態の発生を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により始動情報が取得され、その取得手段により取得された始動情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて、演出実行手段により演出手段で所定演出が実行される。ここで、演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、その操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作に基づいて、選択決定手段により選択候補が決定される。また、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、選択決定手段によって選択候補が決定されたか否かを問わず、期間終了決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、第１制御手段が選択決定手段および期間終了決定手段を有し、また、第２制御手段が選択演出実行手段および決定演出実行手段を有する。そして、選択決定手段に設けられた第１決定指示手段により、操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。また、期間終了決定手段に設けられた第２決定指示手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。そして、第１決定指示手段または第２決定指示手段によるいずれかの指示に基づいて決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により始動情報が取得され、その取得手段により取得された始動情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて、演出実行手段により演出手段で所定演出が実行される。ここで、演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、その操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作に基づいて、選択決定手段により選択候補が決定される。また、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、選択決定手段によって選択候補が決定されたか否かを問わず、期間終了決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。即ち、決定演出は、選択演出において、操作手段の操作如何を問わず、少なくとも操作手段の受付可能期間が終了した場合に決定される。このように構成することで、選択演出の終了時に、選択候補の決定を確実に行うことができ、選択候補を決定できなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる、という効果がある。また、選択演出の終了時に、操作手段による操作が行われていたか否かの処理を行う必要性がなくなるので、選択演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【００１０】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段が選択決定手段および期間終了決定手段を有し、また、第２制御手段が選択演出実行手段および決定演出実行手段を有する。そして、選択決定手段に設けられた第１決定指示手段により、操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。また、期間終了決定手段に設けられた第２決定指示手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。そして、第１決定指示手段または第２決定指示手段によるいずれかの指示に基づいて決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。これにより、選択演出の終了時に、第１制御手段が第２制御手段に対して選択候補の決定を確実に指示することができ、選択候補の決定が指示されなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる、という効果がある。また、選択演出の終了時に、第１制御手段において選択候補の決定が指示済みか否かの処理を行う必要性がなくなるので、選択演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】（ａ）は、大当たり状態中に第３図柄表示装置において「楽曲ＡＡＡ」が選択されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図であり、（ｂ）は、（ａ）の状態から、選択対象が変更されて「楽曲ＢＢＢ」が選択されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。
【図８】（ａ）は、大当たり乱数テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図９】保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１０】（ａ）は、停止パターンテーブルのＡテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、停止パターンテーブルのＢテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｃ）は、停止パターンテーブルのＣテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｄ）は、停止パターンテーブルのＤテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１１】大当たり用変動パターンテーブル（確変大当たり用）の一例を模式的に示した図である。
【図１２】大当たり用変動パターンテーブル（通常大当たり用）の一例を模式的に示した図である。
【図１３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１４】大当たり制御テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１５】大入賞口開閉テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１６】主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】楽曲テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１８】ラウンド中昇格抽選テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１９】昇格演出テーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２０】保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。
【図２１】主に表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２２】表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２３】追加データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２４】転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２５】描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図２６】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり処理を示したフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される開閉制御処理を示したフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図３６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図３７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図３８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される表示側コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり演出処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される昇格演出設定処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。
【図４３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。
【図４４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド昇格設定処理を示したフローチャートである。
【図４５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４６】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動演出系コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示図柄差し替え処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるボタン系コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり系コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニング表示処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される開放表示処理を示したフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大入賞表示処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディング表示処理を示したフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される昇格演出表示処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される楽曲選択表示処理を示したフローチャートである。
【図５８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される賞球数画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図６４】主制御装置、音声ランプ制御装置、表示制御装置および第３図柄表示装置間のコマンドの送受信と各装置における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図である。
【図６５】主制御装置、音声ランプ制御装置、表示制御装置および第３図柄表示装置間のコマンドの送受信と各装置における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図である。
【図６６】主制御装置、音声ランプ制御装置、表示制御装置および第３図柄表示装置間のコマンドの送受信と各装置における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図である。
【図６７】主制御装置、音声ランプ制御装置、表示制御装置および第３図柄表示装置間のコマンドの送受信と各装置における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜本実施形態＞
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図６７を参照し、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の実施形態について説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１４】
内枠１２には、多数の釘や入賞口（入球口）６３，６４，６５ａ等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１７】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａ（図６参照）へと案内される。また、上皿１７の側面視正面側には、決定ボタン２２ａおよび変更ボタン２２ｂを有する枠ボタン装置２２が設けられている。
【００１８】
枠ボタン装置２２に設けられた決定ボタン２２ａは、パチンコ機１０の正面視において、上皿１７の中央部分に横長楕円形状に構成されている。この決定ボタン２２ａは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される第３図柄の変動表示（以下、第３図柄の変動表示を「変動演出」という）において実行される予告表示を決定する場合（予告選択演出）や、変動演出の変動結果に基づいて発生した大当たり時に再生する楽曲等を決定（選択）する場合に、遊技者によって押下操作されるボタンである。即ち、第３図柄表示装置８１における演出の選択期間や楽曲の選択期間（「楽曲選択」演出中）において、この決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合、パチンコ機１０は、現在、第３図柄表示装置８１において選択表示中の選択対象が遊技者により選択されたと認識し、その後の第３図柄表示装置８１等による演出において、上記選択対象に基づいた演出を実行するように構成されている。
【００１９】
特に、本パチンコ機１０では、所定の大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）の１ラウンド目において、大当たり中に第３図柄表示装置８１にて再生表示される楽曲演出（以下、「楽曲再生」演出という）を遊技者が選択する選択演出（以下、「楽曲選択」演出という）が実行されるように構成されている。なお、「楽曲再生」演出および「楽曲選択」演出の詳細については図５において後述する。
【００２０】
この決定ボタン２２ａは、上述した「楽曲選択」演出中または予告選択演出中以外に遊技者により押下操作された場合は、該押下操作に基づいて何ら決定演出等を行わないように構成されている。即ち、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）における「楽曲選択」演出中または予告選択演出中以外での決定ボタン２２ａの操作は無効化されるように構成されている。
【００２１】
なお、「楽曲選択」演出中または予告選択演出中以外における決定ボタン２２ａの押下操作に基づいて、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）の表示内容を変化させるように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出中の予告選択演出中以外で決定ボタン２２ａが操作された場合に、第３図柄表示装置８１にミニキャラ等を現出させて、遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作に基づく作用的な演出を行うように構成してもよい。
【００２２】
枠ボタン装置２２に設けられた変更ボタン２２ｂは、パチンコ機１０の正面視において決定ボタン２２ａの左側に配置され、決定ボタン２２ａの大きさより小さい大きさ（例えば、決定ボタン２２ａの約半分）の真円形状に構成されている。これは、決定ボタン２２ａと変更ボタン２２ｂとの違いを分かり易く構成すると共に、遊技者にとって変更ボタン２２ｂより決定ボタン２２ａの操作が重要であるため、決定ボタン２２ａの押下操作ミスが発生することを防止するためである。
【００２３】
具体的に説明すると、決定ボタン２２ａは、遊技者の意思を「決定」するために使用されるボタンである一方、変更ボタン２２ｂは、遊技者の意思を「変更」するために使用されるボタンであり、変更ボタン２２ｂを押下操作した場合、選択演出中であれば改めて遊技者の意思を変更することが可能に構成されているが、決定ボタン２２ａを一度でも押下操作した場合は、遊技者の意思が決定したとみなされて選択演出が終了し、以後、遊技者の意思を変更することができない。よって、決定ボタン２２ａを変更ボタン２２ｂより大きく構成することで、遊技者の意思をパチンコ機１０に反映する上で重要である決定ボタン２２ａの存在を遊技者に明確に認識させ易くし、決定ボタン２２ａの押下操作ミスが発生することを防止するように構成されている。
【００２４】
この変更ボタン２２ｂは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージや、変動演出に基づいて発生した大当たり時に画面上で表示されている楽曲の選択対象を他の選択対象へ変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。即ち、第３図柄表示装置８１における演出の選択期間や楽曲の選択期間（「楽曲選択」演出中）において、この変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作された場合、パチンコ機１０は、現在、第３図柄表示装置８１において選択表示中の選択対象（例えば、「楽曲ＡＡＡ」）を、他の選択態様（例えば、「楽曲ＢＢＢ」）に変更することを認識し、第３図柄表示装置８１において選択表示されている選択対象を、他の選択対象へ変更するように構成されている。
【００２５】
なお、変動演出とは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤１３の前面領域に発射された球が特定の入賞口（後述の第１入球口６４。図２参照。）へ入球（始動入賞）したことを契機として実行され、図柄（後述の第３図柄）が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該始動入賞に対して行われる抽選の結果（大当たりか否か）を遊技者に提示する演出である。
【００２６】
また、ステージとは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の３つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。
【００２７】
さらに、「リーチ表示」とは、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３（図４参照）の第３図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Ｚ２（図４参照）が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。
【００２８】
本実施形態のパチンコ機１０では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」の演出を構成する一単位の要素（以下、演出を構成する一単位の要素を「変動要素」という）と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行され、該「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行され、「スーパーリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の変動要素とが用意されている。各「リーチ表示」及び変動要素の詳細については、後述する。
【００２９】
ステージの変更は、変動演出が行われていない期間（即ち、デモ表示中）や、変動演出において第３図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の変動要素中に、遊技者によって枠ボタン装置２２の変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に行われる。そして、変更ボタン２２ｂが操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００３０】
なお、本パチンコ機１０では、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）において、デモ表示中以外や、変動演出の「高速変動」中以外、大当たり時の楽曲選択画面が表示されている状態で変更ボタン２２ｂが押下操作された場合には、上記ステージの変更は行われず、第３図柄表示装置８１にて表示中の内容に基づいた選択演出が実行されるように構成されている。即ち、ステージの変更は、変動演出中の選択演出又は大当たり状態中の選択演出が実行されている場合は、該選択演出が優先されるように構成されている。
【００３１】
また、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の変動要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展されるときは、「ノーマルリーチ」の変動要素中に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の選択画面が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成してもよい。
【００３２】
具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素として選択可能な複数の選択対象が表示され、その選択画面が表示されている間に、変更ボタン２２ｂが遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素へ発展するとき、該発展タイミング前に決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、又は、決定ボタン２２ａが押下操作されずに発展タイミングに到達したときに、画面上で選択されていた選択対象に基づいて、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の変動要素は「スペシャルリーチ」の変動要素が第３図柄表示装置８１にて実行される。
【００３３】
また、上述したように、本パチンコ機１０では、変動演出の変動結果に基づいて大当たりが発生した場合に、該大当たり中に再生する楽曲に基づく演出を遊技者が選択可能に構成されている。具体的には、大当たりの開始時に、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）において、大当たり中に再生可能な複数の楽曲が表示される「楽曲選択」演出が表示される。そして、この「楽曲選択」演出中に遊技者による決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作に基づいて、大当たり中に第３図柄表示装置８１において実行される楽曲演出と、後述する音声出力装置２２６（図６参照）から出力される楽曲（以下、第３図柄表示装置８１による楽曲演出と、音声出力装置２２６による楽曲の出力とを総称して、「楽曲再生」演出と称する場合がある）が決定されるように構成されている。
【００３４】
このように、大当たり時に遊技者の意思に基づいて、該大当たり中に出力（再生）される楽曲を選択可能に構成することで、大当たりという遊技者にとって遊技における至福の状態に、遊技者の好みに応じた「楽曲再生」演出を実行し、遊技価値とは異なる興趣を遊技者に付与し、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００３５】
なお、本実施形態では、枠ボタン装置２２の決定ボタン２２ａおよび変更ボタン２２ｂを押下操作されるボタンとして構成したが、決定ボタン２２ａおよび変更ボタン２２ｂに代えて、遊技者によりパチンコ機１０に対して所定方向（例えば、パチンコ機１０に対して、前方、後方、右方および左方）に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定されたりしてもよい。
【００３６】
また、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂを有する枠ボタン装置２２を上皿１７の側面視正面側に配置するように構成しているが、枠ボタン装置２２の配置位置は、遊技者が押下操作可能な位置であれば如何様な配置位置でも良く、例えば、上皿１７の上面側に配置してもよいし、後述する下皿５０の近傍（上面又は側面）に配置してもよい。
【００３７】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、発光ダイオード（ライト・エミッティング・ダイオード（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）。以下、「ＬＥＤ」と略す。）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。
【００３８】
パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００３９】
右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン（Ａｃｒｙｌｏｎｉｔｒｉｌｅ  Ｂｕｔａｄｉｅｎｅ  Ｓｔｙｒｅｎｅ。以下、「ＡＢＳ」と略す。）樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００４０】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット。図示せず。）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。
【００４１】
なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００４２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａ（図６参照）の駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。
【００４３】
操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００４４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００４５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００４６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００４７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００４８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０（図６参照）で行われる各制御に応じた第１図柄の変動表示（以下、第１図柄の変動表示を「動的表示」という）がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。
【００４９】
複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって動的表示を行ったり、動的表示終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち動的表示が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド（以下、大当たり中の「ラウンド」について、ラウンドの英語表記「Ｒｏｕｎｄ」の頭文字から、単に「Ｒ」と表記する場合がある）数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００５０】
なお、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「１５Ｒ確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」が用意されている。
【００５１】
ＬＥＤ３７ａには、第１入球口６４への入球に伴って実行される変動終了後の停止図柄として、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００５２】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドであるが、１ラウンド及び２ラウンドは、上記「２Ｒ確変大当たり」と同様の開閉パターンで開閉した後に、３ラウンド乃至１５ラウンドが、上記「１５Ｒ確変大当たり」と同様の開閉パターンで開閉し、該大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。さらに、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。
【００５３】
また、第３図柄表示装置８１における「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の１ラウンド及び２ラウンドの演出と、「２Ｒ確変大当たり」の１ラウンド及び２ラウンドの演出とは、同一の演出が実行されるように構成されている。そのため、遊技者は、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の１ラウンド及び２ラウンドの時点では、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」なのか「２Ｒ確変大当たり」なのかを遊技者は識別できない。よって、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の序盤（１ラウンド及び２ラウンド）の段階では、遊技者は、「２Ｒ確変大当たり」なのか「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」なのかを区別することができず、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の２ラウンドが終了し、３ラウンド目が開始されることでその大当たりが「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」であることを認識する構成となる。従って、得られる遊技価値が上昇するか否かの遊技性による興趣を遊技者に付与することができる。
【００５４】
「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中、確変状態）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。
【００５５】
一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態（所謂、時短状態）」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。
【００５６】
また、本パチンコ機１０では、「２Ｒ確変大当たり」および「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」における１ラウンド及び２ラウンドの開閉パターンは、「１５Ｒ確変大当たり」の１ラウンド乃至１５ラウンド、「１５Ｒ通常大当たり」の１ラウンド乃至１５ラウンド、および、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の３ラウンド乃至１５ラウンドの開閉パターンと異なるように構成されている。具体的には、「２Ｒ確変大当たり」および「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」における１ラウンド及び２ラウンドの開閉パターンは、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」および「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の３ラウンド乃至１５ラウンドの開閉パターン（長開放パターン）より短い時間の開放時間で閉鎖する開放パターン（短開放パターン）で実行されるように構成されており、具体的な開放時間等は図１５において詳述する。
【００５７】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、１回の当たりで電動役物が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第２図柄の当たり確率のアップと、電動役物の開放時間の長時間化と、電動役物の開放回数の多回数化との少なくとも２つを同時に行うようにしてもよい。
【００５８】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における動的表示と同期させながら、第３図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示（以下、第２図柄の変動表示を「可変表示」という）するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００５９】
第３図柄表示装置８１は１７インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図６参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）が表示される。
【００６０】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変的に表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００６１】
ここで、図４及び図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。また、図５（ａ）は、大当たり状態中に第３図柄表示装置８１において「楽曲ＡＡＡ」が選択表示されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図であり、図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から、選択対象が変更されて「楽曲ＢＢＢ」が選択表示されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図である。
【００６２】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（「１」，「３」，「５」，「７」，「９」）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（「０」，「２」，「４」，「６」，「８」）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態（確変状態）」に移行すると共に最大１５ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。同じく大当たり終了後に「確率変動状態」に移行すると共に最大２ラウンドの大当たり、又は、最大１５ラウンドであるが、１ラウンド及び２ラウンドが「２Ｒ確変大当たり」と同様の大入賞口６５ａの開閉パターンである大当たり（「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」）が付与される場合は、特定の図柄番号の組み合わせ（例えば、「３４１」）の主図柄（所謂「突確図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態（時短状態）」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動演出が行われる。
【００６４】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動演出する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。また、第３図柄表示装置８１の表示画面における下底辺側中央部分には、保留球数などを表示するコクピット表示領域Ｄｂが設けられている。
【００６５】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その表示領域Ｄｍ１に左図柄列Ｚ１が表示され、表示領域Ｄｍ２に中図柄列Ｚ２が表示され、表示領域Ｄｍ３に右図柄列Ｚ３が表示される。
【００６６】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順（または降順）に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。なお、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３において、数字の配列をそれぞれ異ならせるように構成してもよい。例えば、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列する一方、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列してもよい。
【００６７】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（同一の主図柄の組合せ。以下、「大当たり表示」という。）で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６８】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Ｄｍにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。コクピット表示領域Ｄｂは、第１入球口６４に入球された球のうち変動演出が未実行である球（保留球）の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出に関する実行図柄とを表示する領域である。
【００６９】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左小領域Ｄｓ１では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Ｄｍにおいて行われている変動演出が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。
【００７０】
また、副表示領域Ｄｓにおいて、中央小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、主表示領域Ｄｍで行われている変動演出に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。
【００７１】
さらに、副表示領域Ｄｓにおいて、右小領域Ｄｓ３では、主表示領域Ｄｍで行われている変動演出において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ（図示せず）が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加（加算）していき、該レベルメータの表示限度（ＭＡＸ表示）まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。
【００７２】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動演出（動的表示）が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数（保留球数）は最大４回まで保留される。その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、コクピット表示領域Ｄｂが表示されている場合は、該コクピット表示領域Ｄｂに設けられた第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４おいても示される。第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４には、保留球１球（保留球数１回）につき１つの保留図柄（通常の表示態様では「○」図柄（白丸図柄））がそれぞれ表示され、各保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に表示された保留図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。
【００７３】
即ち、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４において、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に１つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が１回であることを示し、第１・第２保留図柄表示領域Ｄｂ１，Ｄｂ２にそれぞれ１つずつ計２つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が２回であることを示し、第１〜第３保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３にそれぞれ１つずつ計３つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が３回であることを示し、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４にそれぞれ１つずつ計４つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が４回であることを示す。また、第１〜第４保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４に保留図柄が表示されていない場合は、保留球数が０回であって保留されている変動演出が存在しないことを示す。
【００７４】
また、コクピット表示領域Ｄｂには、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されていることを示す実行図柄が表示される実行図柄表示領域Ｄｂ０が設けられている。この実行図柄表示領域Ｄｂ０は、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ４より大きく構成されている。また、この実行図柄表示領域Ｄｂ０は、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に表示されていた保留図柄が移動（シフト）して実行図柄として表示される。
【００７５】
コクピット表示領域Ｄｂに表示される実行図柄は、変動演出が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側（左側）の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出の終了に伴って実行図柄表示領域Ｄｂ０に表示されていた実行図柄が消去された場合、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１に保留図柄が表示されていたとき、実行図柄表示領域Ｄｂ０における実行図柄として移動（シフト）して表示される。また、第２保留図柄表示領域Ｄｂ２に保留図柄が表示されていた場合、第１保留図柄表示領域Ｄｂ１における保留図柄として移動（シフト）して表示される。さらに、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３に保留図柄が表示されていた場合、第２保留図柄表示領域Ｄｂ２における保留図柄として移動（シフト）して表示される。また、第４保留図柄表示領域Ｄｂ４に保留図柄が表示されていた場合、第３保留図柄表示領域Ｄｂ３における保留図柄として移動（シフト）して表示される。
【００７６】
本実施形態のパチンコ機１０では、主表示領域Ｄｍにおいて変動演出が実行されている間、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄を表示し続ける（「スーパーリーチ」の変動要素中又は「スペシャルリーチ」の変動要素中を除く）。一方、該変動演出が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の変動要素若しくは「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されている（継続している）ことを示し、実行図柄表示領域Ｄｂ０に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Ｄｍで変動演出が実行されていない（継続されていない）か、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されていることを示す。
【００７７】
また、コクピット表示領域Ｄｂでは、該コクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Ｄｍで実行される変動演出の大当たり期待度を、該変動演出の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。
【００７８】
本実施形態のパチンコ機１０では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である「白色」から、青色の表示態様の「青色」、赤色の表示態様の「赤色」、又は、虹色の表示態様の「虹色」に変化可能に構成されている。本パチンコ機１０では、変動演出において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様（「白色」）から別の表示態様（例えば、「青色」）に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。
【００７９】
具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様（「白色」）より「青色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青色」より「赤色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「赤色」より「虹色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。
【００８０】
また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「赤色」である場合には、その「赤色」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ」を主とする演出の態様（主とする演出の態様を「演出態様」という）、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様（以下、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様のことを総称して「スーパーリーチ以上」演出態様という場合がある）の実行が確定するように設定されている。さらに、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「虹色」である場合には、その「虹色」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」の現出が確定するように設定されている。従って、本実施形態では、保留図柄及び実行図柄の表示態様が、通常（「白色」）→「青色」→「赤色」→「虹色」の順に段階的に「リーチ表示」や「大当たり表示」の現出期待度が高いように設定されている。
【００８１】
なお、「保留変化予告」の「虹色」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能に設定されている。これは、保留図柄で大当たりの発生が確定する「虹色」の表示態様を現出させた後に、何らかの異常（例えば、電源断）によりその保留図柄が実行されなかった場合、遊技者は、得られるべき大当たりが得られないことによる不満が発生してしまう。よって、保留図柄において、大当たりの発生が確定する「虹色」の表示態様を予め現出しないように構成しておくことで、上記不満が発生することを未然に防止することができる。
【００８２】
また、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出の実行（消化）に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて（受け継いで）反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出の実行に伴って他の保留図柄表示領域Ｄｂ１〜Ｄｂ３又は実行図柄表示領域Ｄｂ０へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。
【００８３】
従って、例えば、第４保留図柄表示領域Ｄｂ４において保留図柄の表示色が「赤色」に変化した場合、該保留図柄が第３保留図柄表示領域Ｄｂ３→第２保留図柄表示領域Ｄｂ２→第１保留図柄表示領域Ｄｂ１→実行図柄表示領域Ｄｂ０とそれぞれシフトしていくときに、「赤色」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。
【００８４】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球に基づく変動演出の保留球数は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、コクピット表示領域Ｄｂにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第３図柄表示装置８１に保留球数に関する情報（保留図柄等）を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。
【００８５】
さらに、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、本実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。
【００８６】
ここで、図５を参照して、大当たり状態中に第３図柄表示装置８１において実行される「楽曲選択」演出について説明する。図５（ａ）は、大当たり状態中に第３図柄表示装置８１において「楽曲ＡＡＡ」が選択表示されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図である。図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から、選択対象が変更されて「楽曲ＢＢＢ」が選択表示されている楽曲選択画面が現出された「楽曲選択」演出を例示した図である。
【００８７】
本パチンコ機１０では、大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」に限る。以下、同様。）の１ラウンド目において、第３図柄表示装置８１にて副表示領域Ｄｓおよびコクピット表示領域Ｄｂが消去され、第３図柄表示装置８１の表示領域全体で「楽曲選択」演出が実行されるように構成されている。この「楽曲選択」演出では、最大で５曲（「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」、「楽曲ＤＤＤ」および「楽曲ＥＥＥ」）の楽曲が選択可能に構成されている。
【００８８】
そして、この「楽曲選択」演出において、選択可能な楽曲に対応する複数の楽曲アイコン８１ａを重畳的かつ識別可能に表示し、一番手前側に表示されている楽曲アイコン８１ａが、現在選択中の楽曲を示すように構成されており、例えば、図５（ａ）の状態では、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が最も手前側に表示されると共に強調的に表示（例えば、文字が拡大）された状態を示している。そして、その楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１の後方側に、該楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１とその一部が重なりつつ、その内容が識別可能な状態で、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２、楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３、楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４及び楽曲ＥＥＥアイコン８１ａ５の順に表示されている。
【００８９】
この「楽曲選択」演出における楽曲選択画面には、上記楽曲アイコン８１ａの他に、決定ボタン２２ａを模した決定ボタンアイコン８１ｂと、変更ボタン２２ｂを模した変更ボタンアイコン８１ｃと、楽曲アイコン８１ａの変更方向を示す矢印アイコン８１ｄとが表示されるように構成されている。
【００９０】
決定ボタンアイコン８１ｂは、枠ボタン装置２２に配設されている決定ボタン２２ａに対応する表示物であり、楽曲選択画面の画面右下において決定ボタン２２ａの形状を模した態様で表示される。「楽曲選択」演出の楽曲選択画面において、この決定ボタンアイコン８１ｂを表示することで、決定ボタン２２ａに対する押下操作が有効であることを遊技者に示唆するように構成されている。
【００９１】
変更ボタンアイコン８１ｃは、枠ボタン装置２２に配設されている変更ボタン２２ｂに対応する表示物であり、楽曲選択画面の画面左上において変更ボタン２２ｂの形状を模した態様で表示される。「楽曲選択」演出の楽曲選択画面において、この変更ボタンアイコン８１ｃを表示することで、変更ボタン２２ｂに対応する押下操作が有効であることを遊技者に示唆するように構成されている。
【００９２】
矢印アイコン８１ｄは、遊技者によって変更ボタン２２ｂが操作された場合の楽曲アイコン８１ａが変更される方向を示す表示物であり、変更ボタンアイコン８１ｃの近傍（左側）に表示される。この矢印アイコン８１ｄは、画面の奥行方向から手前側方向を指し示すように表示されており、本パチンコ機１０では、変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作された場合、該矢印アイコン８１ｄの表示に対応するように、楽曲アイコン８１ａの表示位置が変更される。
【００９３】
具体的には、例えば、図５（ａ）のように、「楽曲選択」演出において、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が最も手前側に表示され、その後方側に、手前側から順に、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２、楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３、楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４、楽曲ＥＥＥアイコン８１ａ５が表示されている。この状態で、変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作された場合に、最も手前側に表示されていた楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１は、最後方に移動表示し、手前から２番目に表示されていた楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２が最も手前側に移動表示され、手前から３番目に表示されていた楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３が手前から２番目に移動表示され、手前から４番目に表示されていた楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４が手前から３番目に移動表示され、手前から５番目（即ち、最も後方側）に表示されていた楽曲ＥＥＥアイコン８１ａ５が手前から４番目に移動表示される（図５（ｂ）参照）。
【００９４】
即ち、「楽曲選択」演出中に変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作された場合は、手前から２番目以降の各楽曲アイコン８１ａが奥行き方向から１段階手前側に向かってそれぞれ移動表示されると共に、最も手前側に表示されていた楽曲アイコン８１ａが最も後方側に移動表示されるように構成されている。このように構成することで、「楽曲選択」演出において遊技者が楽曲を変更可能になる。
【００９５】
また、図５（ａ）の状態において、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合は、パチンコ機１０は、最も手前側に表示されている楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１に対応する「楽曲ＡＡＡ」が遊技者によって選択されたと認識し、以降のラウンドにおいて「楽曲ＡＡＡ」に基づく映像と音とによる「楽曲再生」演出を実行するように構成されている。また、図５（ｂ）の状態において、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合は、パチンコ機１０は、最も手前側に表示されている楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２に対応する「楽曲ＢＢＢ」が遊技者によって選択されたと認識し、以降のラウンドにおいて「楽曲ＢＢＢ」に基づく「楽曲再生」演出を実行するように構成されている。
【００９６】
このように、大当たりに当選した場合に、遊技者によって大当たり中に再生表示される楽曲を選択可能に構成することで、大当たり時の演出において遊技者の嗜好に合った楽曲を再生表示することができる。よって、大当たりという遊技者が悦楽を感じている状況において更なる興趣を付与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における可変表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００９８】
球の第２入球口６７の保留球数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。そして、第２図柄保留ランプ８４の点灯された数により、保留数を表示する。
【００９９】
なお、第２図柄の可変表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【０１００】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図６参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示されると共に、第３図柄表示装置８１にて変動演出が実行される。第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１０１】
第１入球口６４には、その第１入球口６４へ球が入球する開口部を覆う２枚の羽根を有する電動役物が設けられている。電動役物は、２枚の羽根を開閉することによって、第１入球口６４を開放状態（拡大状態）または閉鎖状態（縮小状態）とする。通常時において、第１入球口６４は、電動役物の羽根が閉じた（羽根が上方に起立した）閉鎖状態となっており、球が第１入球口６４へ入球できない、または、入球しづらい状態となっている。
【０１０２】
一方、第２図柄表示装置８３における可変表示が「○」の図柄で停止すると、第１入球口６４の電動役物が所定時間だけ作動される。電動役物が作動されている間、電動役物の羽根が上方に起立した状態から。略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動した状態となり、第１入球口６４が開放状態となる。第１入球口６４が開放状態になると、球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。つまり、第２図柄表示装置８３における可変表示の結果として「○」の図柄で停止して当たりとなり、第１入球口６４が開放状態となった場合に、第１入球口６４へ球が入球して大当たり抽選が多く行える状態とすることができる。
【０１０３】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０（図６参照）での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている大入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１０４】
この大入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口６５ａが所定時間開放される。この大入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり状態）の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１０５】
可変入賞装置６５は、具体的には、大入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド（図示せず）とを備えている。大入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が大入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１０６】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。大入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、大入賞口６５ａが所定時間開放され、その大入賞口６５ａの開放中に、球が大入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として大入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【０１０７】
可変表示装置ユニット８０の左方および右方には、それぞれ、第２入球口６７が設けられている。第２入球口６７には、球が通過するための貫通孔（図示せず）が上下方向に設けられている。遊技領域に発射された球が、第２入球口６７を通過すると、貫通孔に設けられた第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置１１０で、第２図柄（普通図柄ともいう）の当たり抽選が行われる。
【０１０８】
第２入球口６７を通過した球に対して行われた第２図柄（普通図柄）の抽選の結果、当たりと判定された場合には、第２図柄表示装置８３における可変表示を経て「○」の図柄が停止表示された後に、第１入球口６４の電動役物が作動する。これにより、第１入球口６４へ球が入球することを困難としている電動役物の羽根が略垂直に起立した状態から略Ｖ字形（逆ハの字形）に可動して、所定時間だけ球が第１入球口６４へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。
【０１０９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１１０】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口（入球口）６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１１１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット（Ｍｉｃｒｏ−Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ。以下、「ＭＰＵ」と略す）、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１１５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１１６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図６参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１１７】
次に、図６を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ。以下、「ＲＯＭ」と略す）２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ。以下、「ＲＡＭ」と略す。）２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【０１１９】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１２０】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における動的表示および変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ２０３ｂが設けられている。
【０１２１】
また、ＲＯＭ２０２は、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、保留数テーブル２０２ｃ、停止パターンテーブル２０２ｄ、変動パターンテーブル２０２ｅ、大当たり制御テーブル２０２ｆ、大入賞口開閉テーブル２０２ｇを少なくとも格納している。ＲＡＭ２０３に格納された各種カウンタと、ＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルとによって、主制御装置１１０は、上記の主要な制御を実行する。
【０１２２】
ここで、図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７の動的表示の設定、および第３図柄表示装置８１の変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図８から図１５を参照して、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納された各種テーブルについても説明する。
【０１２３】
大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７の動的表示の設定、および、第３図柄表示装置８１の変動演出の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動演出の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。
【０１２４】
また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０１２５】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２６参照）の実行間隔である４ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３４参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ２０３ｂに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）からなる保留球格納エリア２０３ｃが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０１２６】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、「０〜８９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜８９９」の値を取り得るカウンタの場合は「８９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、その初期値から第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が行われる。
【０１２７】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が「０〜８９９」の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、「０〜８９９」の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２６参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３４参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２８】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、保留エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。
【０１２９】
ここで、図８（ａ）を参照して、大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図８（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル２０２ａは、パチンコ機１０の遊技状態が「通常遊技状態」および「時間短縮状態」である低確率状態（「確率変動状態」ではない期間）の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機１０の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態である「確率変動状態（確変中）」の場合に使用される高確率状態用との２種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、「０〜８９９」の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、低確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１３１】
一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１３２】
なお、本実施形態では、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機１０の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３３】
図７に戻って、説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後に「０」に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１３４】
ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１３５】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、「０〜９９」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図８（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図８（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図８（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【０１３６】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、１００変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」、および、最大ラウンド数が１５ラウンドであるが１ラウンド目と２ラウンド目の開放パターンが「２Ｒ確変大当たり」の開放パターンと同一であって、３ラウンド目から１５ラウンド目の開放パターンが「１５Ｒ確変（通常）大当たり」の開放パターンと同一である「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「１５Ｒ確変大当たり」と「１５Ｒ通常大当たり」との１５ラウンドの大当たりについて「１５Ｒ大当たり（共通）」と説明する場合がある。
【０１３７】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る値が対応付けられている。図８（ｂ）の例では、「１５Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜４９」が対応付けられ、「２Ｒ確変大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「５０〜５９」が対応付けられ、「１５Ｒ通常大当たり」に対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「６０〜９９」が対応付けられている。
【０１３８】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「４５」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５５」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定される。
【０１３９】
このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で「１５Ｒ確変大当たり」が選択され、１０％の確率で「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」が選択され、１０％の確率で「２Ｒ確変大当たり」が選択され、４０％の確率で「１５Ｒ通常大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル２０２ｂにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【０１４０】
なお、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機１０の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル２０２ｂを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル２０２ｂにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける第１当たり種別カウンタＣ２の値の数を変更すればよい。
【０１４１】
図７に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば「０〜９９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値（つまり「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。
【０１４２】
本実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタＣ３の値とによって、第３図柄表示装置８１で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ（短縮）」演出態様又は「非リーチ（通常）」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の変動要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」が選択された場合に発生する「特殊変動」演出態様との６つの演出態様が選択される。
【０１４３】
ここで、各演出態様について詳細に説明する。演出態様の中で、「非リーチ（短縮）」演出態様と「非リーチ（通常）」演出態様とは、主表示領域Ｄｍの各表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３（図４（ａ）参照）にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、該左表示領域Ｄｍ１及び右表示領域Ｄｍ３に同一の第３図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生しない演出態様である。
【０１４４】
ここで、「高速変動」の変動要素とは、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍ（図４参照）で行われる変動演出において、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）に表示される第３図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている変動要素をいう。この「高速変動」では、遊技者によって第３図柄の表示内容を明確に認識できないように第３図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出の停止結果を不規則に混ぜる（シャッフルする）演出として実行される。
【０１４５】
本実施形態のパチンコ機１０では、「高速変動」の変動要素が行われた後、特定の演出態様（「非リーチ（短縮）」演出態様）を除いて「低速変動」の変動要素が行われるように構成されている。「低速変動」の変動要素とは、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍ（図４（ａ）参照）で行われる変動演出において、上記「高速変動」の変動要素後、遊技者に視認可能な速度で第３図柄を低速にスクロールしている変動要素をいう。この「低速変動」の変動要素では、遊技者に第３図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２（図４（ａ）参照）の順に第３図柄を停止表示する。左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において同一の第３図柄が停止した場合は「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の変動要素へと発展する一方、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において異なる第３図柄が停止した場合は、中図柄列Ｚ２を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている（後述する「疑似連」に発展する場合は除く）。
【０１４６】
従って、「非リーチ（通常）」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）がそれぞれ順番に停止し、１の変動演出が終了する。一方、「非リーチ（短縮）」演出態様では、「高速変動」が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われず、該「高速変動」の変動要素の終了後、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３が同時に停止し、１の変動演出が終了する。
【０１４７】
演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Ｄｍの各図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４（ａ）参照）の変動演出において、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３に同一の第３図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、他の「リーチ表示」、即ち、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展しない「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、上述したように、主表示領域Ｄｍの左図柄列Ｚ１（左表示領域Ｄｍ１）及び右図柄列Ｚ３（右表示領域Ｄｍ３）に停止表示している第３図柄が通常時より拡大して表示される。また、中図柄列Ｚ２（中表示領域Ｄｍ２）の第３図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中表示領域Ｄｍ２の第３図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Ｄｍの拡大表示に伴って、副表示領域Ｄｓが消去される（図示せず）。
【０１４８】
演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Ｄｂ（図４（ａ）参照）が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第３図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Ｄｍの背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出（例えば、キックボクシング）」を行う（図示せず）。
【０１４９】
本実施形態では、その「バトル演出」の結果（勝敗）に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。
【０１５０】
演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の１つである。この「スペシャルリーチ」演出態様において、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の変動要素と同様、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Ｄｂ（図４（ａ）参照）が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第３図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Ｄｍ（図４（ａ）参照）の背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の変動要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出（例えば、自動車レース）」を行う（図示せず）。
【０１５１】
本実施形態では、その「競争演出」の結果（勝敗）に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。
【０１５２】
演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様である。この「特殊変動」演出態様では、副表示領域Ｄｓ及びコクピット表示領域Ｄｂが消去され、主表示領域Ｄｍ全体が通常の背景表示から変化して、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」が発生することを示唆する「ムービー」演出が表示される。
【０１５３】
この「特殊変動」は、上述したように、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」が発生する場合にもれなく選択されるように構成され、該「特殊変動」の実行時には、今後付与される大当たりが「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」なのか「２Ｒ確変大当たり」なのか遊技者は判別することができない。このように構成することで、「特殊変動」後に大当たりが開始され、２ラウンド目の開放パターンが終了するまでの間、この大当たり２ラウンド目終了時にそのまま終了する「２Ｒ確変大当たり」なのか、その後も大当たり状態が継続して開放パターンも長開放に変化する「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」なのかを遊技者に推測させる遊技性を付与することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５４】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうち第１当たり乱数カウンタＣ１が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。
【０１５５】
本実施形態のパチンコ機１０では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数（保留球数）とに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の値を参照する停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル２０２ｄは、複数種類設けられ、待機中の変動演出の数（保留球数）等によって選択されるように構成されている。
【０１５６】
本実施形態では、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ＲＯＭ２０２に備えられた保留数テーブル２０２ｃに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数（保留球数）とに対応したいずれかの停止パターンテーブル２０２ｄが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル２０２ｄと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタＣＳ１の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン（変動時間）が決定される。
【０１５７】
この複数種類設けられた停止パターンテーブル２０２ｄは、各停止パターンテーブル２０２ｄ毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタＣ３の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル２０２ｄが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、（１）取得した第３図柄の変動演出において大当たりが発生するか、（２）現在のパチンコ機１０の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、及び、（３）保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。
【０１５８】
これは、第１の理由として、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、及び、「スペシャルリーチ」演出態様の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させる。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。
【０１５９】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ｃテーブル２０２ｄ３（図１０（ｃ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照））するように構成する。これにより、変動演出において第３図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。
【０１６０】
また、第２の理由として、変動演出の待機回数が上限に達している状態における第１入球口６４への入球に基づく無駄球（所謂、オーバーフロー入賞による無抽選）を極力削減するためである。具体的に説明すると、変動演出の待機回数は最大４回と上限が設けられていると共に、変動演出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」や「時間短縮状態」における第１入球口６４へ球が入球し易い遊技状態では、第３図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第３図柄の最大保留球数に到達した状態での第１入球口６４への入球が頻発し、折角、第１入球口６４へ入球したにもかかわらず、第３図柄の抽選契機を取得できない。また、「通常遊技状態」においても、第３図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第３図柄の保留球数が消化されないため、その間に第１入球口６４への入球が発生しても、第３図柄の抽選契機を取得できない。このような状態になると、遊技者は、第１入球口６４へ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。遊技が中断されると、パチンコ機１０の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。
【０１６１】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い（又は一致する）保留球数では、比較的短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ｂテーブル２０２ｄ２（図１０（ｂ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第３図柄の最大保留球数に到達している状態での第１入球口６４への入球を未然に防止することができる。
【０１６２】
さらに、第３の理由として、実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない（無い）場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに第１入球口６４に球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第３図柄表示装置８１でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第３図柄表示装置８１において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていないことで、第１入球口６４へ球が入球し難いパチンコ機１０であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機１０での遊技を止めてしまうおそれがある。
【０１６３】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、変動演出の保留球数が少ない場合に、比較的長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１（図１０（ａ）参照））に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行状態を長く維持することができる。
【０１６４】
ここで、図９及び図１０を参照して、保留数テーブル２０２ｃ及び停止パターンテーブル２０２ｄの詳細について説明する。図９は、保留数テーブル２０２ｃを模式的に示した図である。上述したように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４に球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、保留数テーブル２０２ｃを参照して、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて、いずれかの停止パターンテーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ４を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル２０２ｄ１〜２０２ｄ４のいずれかと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。
【０１６５】
具体的には、図９の保留数テーブル２０２ｃで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「１個」若しくは「２個ｏｒ３個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「１個」の場合には、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１（図１０（ａ）参照）が選択される。また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「４個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「２個ｏｒ３個」若しくは「４個」の場合には、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ｂ）参照）が選択される。さらに、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」（以下、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」を総称して、「１５Ｒ共通大当たり」と称する場合がある）の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３（図１０（ｃ）参照）が選択される。また、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４（図１０（ｄ）参照）が選択される。
【０１６６】
即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｃテーブル２０２ｄ３又はＤテーブル２０２ｄ４）が選択され、大当たりに当選しなかった場合（即ち、ハズレ時）にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄ（Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２）が選択される。
【０１６７】
なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、「高速変動」の変動要素が３秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等）を選択し得るように構成してもよい。この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の変動要素の部分の時間のみが７秒間から３秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。
【０１６８】
このように構成することで、例えば、最大保留球数が４個であって未実行の変動演出が４回溜まっている状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の変動要素が３秒間で行われたとしても、該３秒間の「高速変動」の変動要素が終了した時点（３秒間の「高速変動」と認識した時点）では、その変動演出において「リーチ表示」が発生することがあり、３秒間の「高速変動」の変動要素が行われた場合であっても、「非リーチ（短縮）」以外の「リーチ表示」が実行される演出態様が実行されるように構成できる。よって、３秒間の「高速変動」の変動要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。
【０１６９】
また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル２０２ｄ（例えば、Ａテーブル２０２ｄ１）を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第３図柄表示装置８１で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第３図柄表示装置８１において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行状態を長く維持することができる。
【０１７０】
次に、図１０を参照して、各停止パターンテーブル２０２ｄについて説明する。図１０（ａ）及び図１０（ｂ）は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル２０２ｄの示した図であって、図１０（ａ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図であり、図１０（ｂ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図１０（ｃ）及び図１０（ｄ）は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄを模式的に示した図であって、図１０（ｃ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３の一例を模式的に示した図であり、図１０（ｄ）は、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４の一例を模式的に示した図である。
【０１７１】
図１０（ａ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「７４」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「７５」〜「９４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９５」〜「９７」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９８」，「９９」に設定されている。なお、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（短縮）」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「非リーチ（短縮）」演出態様は選択されないように設定されている。
【０１７２】
次に、図１０（ｂ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＢテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（短縮）」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「７４」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「７５」〜「９４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９５」〜「９７」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「９８，９９」に設定されている。なお、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「非リーチ（通常）」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「非リーチ（通常）」演出態様は選択されないように設定されている。
【０１７３】
即ち、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様が７５％、「ノーマルリーチ」演出態様が２０％、「スーパーリーチ」演出態様が３％、「スペシャルリーチ」演出態様が２％、の選択割合となるように設定されている。また、Ｂテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（短縮）」演出態様が７５％、「ノーマルリーチ」演出態様が２０％、「スーパーリーチ」演出態様が３％、「スペシャルリーチ」演出態様が２％、の選択割合となるように設定されている。なお、Ａテーブル２０２ｄ１とＢテーブル２０２ｄ２との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同じに設定されている。
【０１７４】
よって、Ａテーブル２０２ｄ１では、「非リーチ（通常）」演出態様が選択され、Ｂテーブル２０２ｄ２では、「非リーチ（通常）」演出態様の代わりに「非リーチ（短縮）」演出態様が選択されるように構成されている。従って、Ａテーブル２０２ｄ１は、Ｂテーブル２０２ｄ２と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いといえる。換言すれば、Ｂテーブル２０２ｄ２は、Ａテーブル２０２ｄ１と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。
【０１７５】
このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ（短縮）」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。
【０１７６】
また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために、「非リーチ（短縮）」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ（通常）」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ（通常）」を行うことができるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保し易くなり、第３図柄表示装置８１における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。
【０１７７】
次に、図１０（ｃ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＣテーブル２０２ｄ３では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「０」〜「４」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「５」〜「３９」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタＣ３の範囲が「４０」〜「９９」に設定されている。なお、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Ｃテーブル２０２ｄ３は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。
【０１７８】
次に、図１０（ｄ）で示すように、停止パターンテーブル２０２ｄのＤテーブル２０２ｄ４では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られ（「０」〜「９９」）、他の「リーチ表示」には停止パターン選択カウンタＣ３の値が割り振られていない。従って、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Ｄテーブル２０２ｄ４は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル２０２ｄであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。
【０１７９】
即ち、Ｃテーブル２０２ｄ３では、「ノーマルリーチ」演出態様が５％、「スーパーリーチ」演出態様が３５％、「スペシャルリーチ」演出態様が６０％、の選択割合となるように設定されている。また、Ｄテーブル２０２ｄ４では、「特殊変動」演出態様が１００％の選択割合となるように設定されている。
【０１８０】
よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様＞「スーパーリーチ」演出態様＞「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。
【０１８１】
なお、本実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル２０２ｄが異なるように構成されているが、第１入球口６４への球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２のいずれかが選択されるように構成されているが、Ａテーブル２０２ｄ１とＢテーブル２０２ｄ２とでは、「非リーチ（短縮）」演出態様又は「非リーチ（通常）」演出態様に割り振られた停止パターン選択カウンタＣ３の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターン選択カウンタＣ３の値もそれぞれ同一に設定されている。
【０１８２】
即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択されるか、「非リーチ（通常）」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、実質的同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移（例えば、「通常遊技状態」から「確率変動状態」）した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。
【０１８３】
以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。
【０１８４】
図７に戻って説明を続ける。変動種別カウンタＣＳ１は、例えば「０〜１９９」の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値（つまり「１９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図２６参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図３４参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１８５】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、停止パターンテーブル２０２ｄ及び停止パターン選択カウンタＣ３によって選択された演出態様において、変動種別カウンタＣＳ１の値と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブル２０２ｅとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４は、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。
【０１８６】
このように、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するＭＰＵ２０１の処理を軽減することができる。また、主制御装置１１０において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置１１０のＲＯＭ容量を削減することができる。
【０１８７】
また、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４において、主制御装置１１０で決定された変動時間（大まかな変動パターン）に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高めるができる。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機１０において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。
【０１８８】
ここで、図１１から図１３を参照して、変動パターンテーブル２０２ｅの詳細について説明する。本パチンコ機１０は、変動パターンテーブル２０２ｅとして、確変大当たり時に用いられる確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１と、通常大当たり時に用いられる通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２と、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３とが用意されている。
【０１８９】
図１１は、ＲＯＭ２０２に記憶される確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１の一例を模式的に示した図である。
【０１９０】
図１１で示す確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１は、選択された演出態様に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ５：ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ６：スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ７：スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ８：特殊変動」用と、に区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けされている。
【０１９１】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値と上記停止パターンテーブル２０２ｄとに基づいて演出態様を選択する。そして、大当たり種別がいずれかの「確変大当たり」である場合に、演出態様に基づいて確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１の中で参照するグループ（群）を決定する。その確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０１９２】
確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ５：ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が１５秒の「ノーマルリーチのみ」と、全体の変動時間が２５秒の「ノーマルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が３０秒の「ノーマルリーチ＋再変動＋変動中昇格」との４つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０１９３】
ここで、変動パターンを構成する各変動要素について説明する。変動要素とは、１の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて１の変動演出が構成される。本実施形態のパチンコ機１０では、変動要素として、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素、「疑似連」の変動要素、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素、「再変動」の変動要素、「変動中昇格」の変動要素及び「ムービー」の変動要素が設けられている。
【０１９４】
「高速変動」の変動要素とは、遊技者によって第３図柄の内容を明確に認識できないように高速にスクロール変動する変動要素である。この「高速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に３秒間行われ、「非リーチ（短縮）」以外の変動要素（例えば、「非リーチ（通常）」）の演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に７秒間行われる。なお、この「高速変動」の変動要素が終了した場合、後述する「低速変動」の変動要素が開始（実行）されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。
【０１９５】
「低速変動」の変動要素とは、７秒間の「高速変動」の変動要素の実行後に開始され、第３図柄を視認可能にスクロール変動して「リーチ表示」を発生するか否かを見せる変動要素である。この「低速変動」の変動要素は、「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ（短縮）」演出態様以外の演出態様（例えば、「非リーチ（通常）」演出態様）が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に３秒間行われる。即ち、「非リーチ（短縮）」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後、主表示領域Ｄｍの各図柄列Ｚ１〜Ｚ３が「低速変動」の変動要素を経由せずに急速に停止（所謂、ビタ止まり）するように構成されている。なお、この「低速変動」の変動要素が終了した場合は、後述する「疑似連」の変動要素が開始（実行）されるか、後述する「ノーマルリーチ」の変動要素が開始（実行）されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。
【０１９６】
従って、本実施形態のパチンコ機１０では、「非リーチ（通常）」演出態様は、７秒間の「高速変動」の変動要素と３秒間の「低速変動」の変動要素とを含む変動パターンで変動演出が構成される。また、「非リーチ（短縮）」演出態様は、３秒間の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。
【０１９７】
「疑似連」の変動要素とは、１回の変動演出の中で変動演出の開始が複数回（疑似停止が１回）発生する変動要素である。具体的には、第３図柄表示装置８１の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて「高速変動」の変動要素が開始されて「低速変動」の変動要素に切り替わり、その後に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３における変動演出が終了されて所定の停止結果（例えば、疑似連チャンス目「６７７」）が表示されるという単位の演出が行われる変動要素である。この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後に、上記所定の停止結果が停止することで、その停止結果から再び「高速変動」の変動要素が始まって、あたかももう１回変動演出が開始されたかのような演出が実行される。
【０１９８】
この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の実行後に所定の停止結果（所謂、疑似連チャンス目）が現出し、再び２回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連」の変動要素は、疑似連チャンス目が表示される疑似的な変動停止（以下、「疑似停止」という）が１回行われ、その後、その疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。本実施形態のパチンコ機１０では、この「疑似連」の変動要素の終了後は、少なくとも「ノーマルリーチ」の変動要素に必ず発展するように構成されている。この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後に１０秒間行われる。
【０１９９】
なお、本実施形態では、「疑似連」の変動要素において、疑似停止の回数を１回としたが、疑似停止の回数を２回以上行われる「疑似連」の変動要素を実行するように構成してもよい。また、「疑似連」の変動要素の発生前に、疑似連チャンス目が停止するか否かの演出を行う変動要素（所謂、「疑似ガセ」の変動要素）を行うように構成してもよい。この「疑似ガセ」の変動要素では、「低速変動」の変動要素の実行後に所定の停止結果が現出するか否かの演出（例えば、上記所定の停止結果を形成する図柄が有効ラインＬ１（図４（ａ）参照）上を往復変動して停止するか否かの演出。以下、「疑似変動」という。）を行い、その「疑似変動」にて上記所定の停止結果が現出せず、「疑似連」の変動要素まで発展しないように構成してもよい。この「疑似ガセ」の変動要素を設けることで、該「疑似ガセ」の変動要素の終了後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、「ハズレ表示」が現出（例えば、「６８７」）してそのまま変動演出が終了するかの遊技性を付与することができる。
【０２００】
「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」の変動要素又は「疑似連」の変動要素（以下、「「低速変動」の変動要素又は「疑似連」の変動要素」を総称して、「低速変動等」の変動要素という場合がある）において左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Ｚ２の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動等」の変動要素後に１０秒間行われる。
【０２０１】
本実施形態のパチンコ機１０では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の変動要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンと、一旦、仮の「１５Ｒ通常大当たり」を現出させた後に「変動中昇格」を実行するパターンと、が用意されている。
【０２０２】
「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Ｚ２の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Ｄｍにおいて「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に１０秒間行われる。
【０２０３】
本実施形態のパチンコ機１０では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンと、一旦、仮の「１５Ｒ通常大当たり」を現出させた後に「変動中昇格」を実行するパターンと、が用意されている。
【０２０４】
「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Ｚ２の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Ｄｍにおいて「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に２０秒間行われる。
【０２０５】
本実施形態のパチンコ機１０では、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦、仮の「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」するパターンと、一旦、仮の「１５Ｒ通常大当たり」を現出させた後に「変動中昇格」を実行するパターンと、が用意されている。
【０２０６】
なお、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「スペシャルリーチ」の変動要素が行われるように構成してもよい。
【０２０７】
「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する変動要素である。この「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に１０秒間行われる。
【０２０８】
本実施形態のパチンコ機１０では、「再変動」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンと、一旦、仮の「１５Ｒ通常大当たり」を現出させた後に「変動中昇格」を実行するパターンと、が用意されている。
【０２０９】
また、この「再変動」の変動要素は、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合にのみ発生するように構成されている。即ち、「ハズレ表示」の場合には、「再変動」の変動要素は実行されないように構成されている。これは、「再変動」の変動要素は、仮に停止表示された「ハズレ表示」をいずれかの「大当たり表示」に変更する変動要素であるため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「再変動」の変動要素は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１又は後述する通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２でのみ選定され、後述するハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３では選定されないように構成されている。
【０２１０】
「変動中昇格」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」又は「再変動」の変動要素において一旦「１５Ｒ通常大当たり」が現出した後に発展して実行され、「１５Ｒ通常大当たり」を「１５Ｒ確変大当たり」に変更する変動要素である。この「変動中昇格」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」又は「再変動」の変動要素後に５秒間行われる。
【０２１１】
本実施形態のパチンコ機１０では、「変動中昇格」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「変動中昇格」の変動要素の実行後には、必ず「大当たり表示」が開始されるように構成されている。
【０２１２】
また、この「変動中昇格」の変動要素は、「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合にのみ発生するように構成されている。即ち、「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合や、「ハズレ表示」の場合には、「変動中昇格」の変動要素は実行されないように構成されている。これは、「変動中昇格」の変動要素は、仮に停止表示された「１５Ｒ通常大当たり」を「１５Ｒ確変大当たり」に変更する変動要素であるため、「１５Ｒ通常大当たり」に当選している場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「変動中昇格」の変動要素は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１でのみ選定され、後述する通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２又はハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３では選定されないように構成されている。
【０２１３】
なお、本実施形態では、「変動中昇格」の変動要素以外に、大当たり中における昇格演出である「ラウンド中昇格」演出が用意されている。この「ラウンド中昇格」演出は、「１５Ｒ確変大当たり」に当選している場合に、変動演出では「１５Ｒ通常大当たり」に対応する大当たり図柄を表示し、大当たり中に該「ラウンド中昇格」演出を行って、「１５Ｒ通常大当たり」に対応する大当たりから、「１５Ｒ確変大当たり」に対応する大当たりへと変更されることを示唆するように構成されている。この「ラウンド中昇格」演出の実行は、後述する音声ランプ制御装置１１３において「１５Ｒ確変大当たり」に当選している場合に抽選に基づいて行われるように構成されている。この「ラウンド中昇格」演出の詳細については、後述する。
【０２１４】
「ムービー」の変動要素は、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に当選している場合に「低速変動」の実行後に行われ、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる変動要素である。この「ムービー」の変動要素は、「低速変動」後に４０秒間行われ、主表示領域Ｄｍ全体において特定のキャラクタ図柄（例えば、プレミアキャラ）が所定のメッセージを語るような演出を実行する（図示せず）。
【０２１５】
本実施形態のパチンコ機１０では、「ムービー」の変動要素の実行後は、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」が実行された場合は、その後に必ず「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。
【０２１６】
図１１に戻って説明を続ける。図１１で示す例では、「Ｅ５：ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ」に対して「０〜１９」、「ノーマルリーチ＋再変動」に対して「２０〜７９」、「ノーマルリーチ＋変動中昇格」に対して「８０〜８９」、「ノーマルリーチ＋再変動＋変動中昇格」に対して「９０〜９９」となっている。
【０２１７】
即ち、確変大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ」の変動パターンが５％、「ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンが６０％、「ノーマルリーチ＋変動中昇格」の変動パターンが１０％、「ノーマルリーチ＋再変動＋変動中昇格」の変動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２１８】
従って、確変大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（全体の７０％）なっており、特に、「ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンが選択され易く（全体の６０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「ノーマルリーチのみ」や「ノーマルリーチ＋変動中昇格」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも「１５Ｒ通常大当たり」又は「１５Ｒ確変大当たり」を期待できる遊技性を提供できる。
【０２１９】
確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ６：スーパーリーチ」には、全体の変動時間が２５秒の「スーパーリーチのみ」と、全体の変動時間が３５秒の「疑似連＋スーパーリーチ」と、全体の変動時間が３５秒の「スーパーリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が４５秒の「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が３０秒の「スーパーリーチ＋変動中昇格」と、全体の変動時間が４０秒の「疑似連＋スーパーリーチ＋変動中昇格」と、全体の変動時間が４０秒の「スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」との８つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２２０】
図１１で示す例では、「Ｅ６：スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ」に対して「０〜９」、「疑似連＋スーパーリーチ」に対して「１０〜２９」、「スーパーリーチ＋再変動」に対して「３０〜４９」、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」に対して「５０〜７９」、「スーパーリーチ＋変動中昇格」に対して「８０〜８４」、「疑似連＋スーパーリーチ＋変動中昇格」に対して「８５〜８９」、「スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」に対して「９０〜９４」、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」に対して「９５〜９９」となっている。
【０２２１】
即ち、「１５Ｒ確変大当たり」時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ」の変動パターンが１０％、「疑似連＋スーパーリーチ」の変動パターンが２０％、「スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが２０％、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが３０％、「スーパーリーチ＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「疑似連＋スーパーリーチ＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」の変動パターンが５％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２２２】
従って、「１５Ｒ確変大当たり」時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（全体の６０％）なっており、特に、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが選択され易く（全体の３０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「スーパーリーチのみ」や「スーパーリーチ＋変動中昇格」等も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも「１５Ｒ通常大当たり」又は「１５Ｒ確変大当たり」を期待できる遊技性を提供できる。
【０２２３】
確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ７：スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が３５秒の「スペシャルリーチのみ」と、全体の変動時間が４５秒の「疑似連＋スペシャルリーチ」と、全体の変動時間が４５秒の「スペシャルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が５５秒の「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が４０秒の「スペシャルリーチ＋変動中昇格」と、全体の変動時間が５０秒の「疑似連＋スペシャルリーチ＋変動中昇格」と、全体の変動時間が５０秒の「スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」と、全体の変動時間が６０秒の「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」との８つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２２４】
図１１で示す例では、「Ｅ７：スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ」に対して「０〜１９」、「疑似連＋スペシャルリーチ」に対して「２０〜４９」、「スペシャルリーチ＋再変動」に対して「５０〜５９」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」に対して「６０〜７９」、「スペシャルリーチ＋変動中昇格」に対して「８０〜８４」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋変動中昇格」に対して「８５〜８９」、「スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」に対して「９０〜９４」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」に対して「９５〜９９」、となっている。
【０２２５】
即ち、「１５Ｒ確変大当たり」時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ」の変動パターンが２０％、「疑似連＋スペシャルリーチ」の変動パターンが３０％、「スペシャルリーチ＋再変動」の変動パターンが１０％、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」の変動パターンが２０％、「スペシャルリーチ＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「疑似連＋スペシャルリーチ＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」の変動パターンが５％、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」の変動パターンが５％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２２６】
従って、「１５Ｒ確変大当たり」時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含まない変動パターンが選択され易く（全体の６０％）なっており、特に、「疑似連＋スペシャルリーチ」の変動パターンが選択され易く（全体の３０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含む「スペシャルリーチ＋再変動」や「スペシャルリーチ＋変動中昇格」等も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも「１５Ｒ通常大当たり」又は「１５Ｒ確変大当たり」を期待できる遊技性を提供できる。
【０２２７】
確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「Ｅ８：特殊変動」には、全体の変動時間が５０秒の「ムービー」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１１で示す例では、「Ｅ８：特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ムービー」に対して「０〜９９」となっており、「ムービー」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー」が選択される。
【０２２８】
主制御装置１１０にて「ムービー」が選択されると、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて「ムービー」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機１０では、「ムービー」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第３図柄が特定の図柄（例えば、「３４１」）で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第３図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。
【０２２９】
次に、図１２を参照して、通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２について説明する。図１２は、ＲＯＭ２０２に記憶される通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２の一例を模式的に示した図である。
【０２３０】
図１２で示す通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１と同様、選択された演出態様に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ５：ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ６：スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ７：スペシャルリーチ」用と、に区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けされている。
【０２３１】
なお、この通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２では、「Ｅ８：特殊変動」用のグループが設けられていない。これは、本実施形態では、「Ｅ８：特殊変動」は、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」専用の変動パターンであるので、大当たり終了後に「確率変動状態」が付与されずに「時間短縮状態」が付与される「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合に参照される該通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２に「Ｅ８：特殊変動」用のグループを設けると、演出上の齟齬が発生してしまうからである。
【０２３２】
上述したように、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値と上記停止パターンテーブル２０２ｄとに基づいて演出態様を選択する。そして、大当たり種別が「１５Ｒ通常大当たり」である場合に、演出態様に基づいて通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２の中で参照するグループ（群）を決定する。その通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０２３３】
通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ５：ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が１５秒の「ノーマルリーチのみ」と、全体の変動時間が２５秒の「ノーマルリーチ＋再変動」との２つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２３４】
図１２で示す例では、「Ｅ５：ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ」に対して「０〜９」、「ノーマルリーチ＋再変動」に対して「１０〜９９」となっている。
【０２３５】
即ち、通常大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ」の変動パターンが１０％、「ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンが９０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２３６】
従って、通常大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチ＋再変動」の変動パターンが選択され易く（全体の９０％）なっている。ただし、「ノーマルリーチのみ」も選択されるように構成することで、いずれの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２３７】
通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ６：スーパーリーチ」には、全体の変動時間が２５秒の「スーパーリーチのみ」と、全体の変動時間が３５秒の「疑似連＋スーパーリーチ」と、全体の変動時間が３５秒の「スーパーリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が４５秒の「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」との４つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２３８】
図１２で示す例では、「Ｅ６：スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ」に対して「０〜９」、「疑似連＋スーパーリーチ」に対して「１０〜２９」、「スーパーリーチ＋再変動」に対して「３０〜５９」、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」に対して「６０〜９９」となっている。
【０２３９】
即ち、「１５Ｒ通常大当たり」時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ」の変動パターンが１０％、「疑似連＋スーパーリーチ」の変動パターンが２０％、「スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが３０％、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが４０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２４０】
従って、「１５Ｒ通常大当たり」時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く（全体の７０％）なっており、特に、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」の変動パターンが選択され易く（全体の４０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「スーパーリーチのみ」や「疑似連＋スーパーリーチ」等も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２４１】
通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２において、「Ｅ７：スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が３５秒の「スペシャルリーチのみ」と、全体の変動時間が４５秒の「疑似連＋スペシャルリーチ」と、全体の変動時間が４５秒の「スペシャルリーチ＋再変動」と、全体の変動時間が５５秒の「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」との４つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２４２】
図１２で示す例では、「Ｅ７：スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ」に対して「０〜２９」、「疑似連＋スペシャルリーチ」に対して「３０〜６９」、「スペシャルリーチ＋再変動」に対して「７０〜７９」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」に対して「８０〜９９」、となっている。
【０２４３】
即ち、「１５Ｒ通常大当たり」時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ」の変動パターンが３０％、「疑似連＋スペシャルリーチ」の変動パターンが４０％、「スペシャルリーチ＋再変動」の変動パターンが１０％、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」の変動パターンが２０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０２４４】
従って、「１５Ｒ通常大当たり」時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含まない変動パターンが選択され易く（全体の７０％）なっており、特に、「疑似連＋スペシャルリーチ」の変動パターンが選択され易く（全体の４０％）なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含む「スペシャルリーチ＋再変動」や「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０２４５】
なお、確変大当たり及び通常大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第３図柄を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後ハズレ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。
【０２４６】
また、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１において、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」専用のグループを設けたが、本パチンコ機１０では、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となった場合に、「ムービー」の変動パターンのみが選択されるので、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」専用のグループを設けず、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１では「１５Ｒ確変大当たり」となった場合の変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となった場合は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１を参照せず、変動パターンとして「ムービー」を決定するようにしてもよい。
【０２４７】
また、本パチンコ機１０では、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となった場合に「ムービー」のみが選択されるが、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から１つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「１５Ｒ（共通）大当たり」のグループのように、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」専用のグループにおいても、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。
【０２４８】
次に、図１３を参照して、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３について説明する。図１３は、ＲＯＭ２０２に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の一例を模式的に示した図である。図１３に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。
【０２４９】
具体的には、演出態様として、「非リーチ（短縮）」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ０：非リーチ（短縮）」用と、「非リーチ（通常）」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ１：非リーチ（通常）」用と、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ２：ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ３：スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「Ｅ４：スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けされている。
【０２５０】
ある保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル２０２ｄを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値と上記停止パターンテーブル２０２ｄとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の中で参照するグループ（群）を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３のグループ（群）において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。
【０２５１】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において、「Ｅ０：非リーチ（短縮）」には、全体の変動時間が３秒の「非リーチ（短縮）のみ」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１３で示す例では、「Ｅ０：非リーチ（短縮）」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「非リーチ（短縮）のみ」に対して「０〜９９」となっており、「非リーチ（短縮）のみ」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において「非リーチ（短縮）」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタＣＳ１がとり得るすべての値（「０〜９９」）に対して「非リーチ（短縮）のみ」が対応付けられている。
【０２５２】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において、「Ｅ１：非リーチ（通常）」には、全体の変動時間が１０秒の「非リーチ（通常）のみ」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１３で示す例では、「Ｅ１：非リーチ（通常）」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「非リーチ（通常）のみ」に対して「０〜９９」となっており、「非リーチ（通常）のみ」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において「非リーチ（通常）」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタＣＳ１がとり得るすべての値（「０〜９９」）に対して「非リーチ（通常）のみ」が対応付けられている。
【０２５３】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において、「Ｅ２：ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が１５秒の「ノーマルリーチのみ」の１つのみの変動パターンが用意されている。図１３で示す例では、「Ｅ０：ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ」に対して「０〜９９」となっており、「ノーマルリーチのみ」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタＣＳ１がとり得るすべての値（「０〜９９」）に対して「ノーマルリーチのみ」が対応付けられている。
【０２５４】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において、「Ｅ３：スーパーリーチ」には、全体の変動時間が２５秒の「スーパーリーチのみ」と、全体の変動時間が３５秒の「疑似連＋スーパーリーチ」との２つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２５５】
図１３の示す例では、「Ｅ３：スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ」に対して「０〜７９」、「疑似連＋スーパーリーチ」に対して「８０〜９９」となっている。
【０２５６】
即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ」の変動パターンが８０％、「疑似連＋スーパーリーチ」の変動パターンが２０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ」の変動パターンが選択され易くなっている（８０％）。
【０２５７】
ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３において、「Ｅ４：スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が３５秒の「スペシャルリーチのみ」と、全体の変動時間が４５秒の「疑似連＋スペシャルリーチ」との２つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の取り得る値が対応付けられている。
【０２５８】
図１３の示す例では、「Ｅ４：スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ」に対して「０〜８９」、「疑似連＋スペシャルリーチ」に対して「９０〜９９」となっている。
【０２５９】
即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ」の変動パターンが９０％、「疑似連＋スペシャルリーチ」の変動パターンが１０％、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ」の変動パターンが選択され易くなっている（９０％）。
【０２６０】
このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。
【０２６１】
なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。
【０２６２】
図７に戻り、第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば「０〜２５０」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「２５０」）に達した後「０」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。
【０２６３】
第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図３３参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９個あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当たりと判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４の電動役物が作動し、第１入球口６４が所定時間だけ開放される。
【０２６４】
なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝「０〜２５０」）、タイマ割込処理（図２６参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３４参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０２６５】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における動的表示および変動演出の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０２６６】
次に、図１４を参照して、大当たり制御テーブル２０２ｆについて説明する。図１４は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり制御テーブル２０２ｆの一例を模式的に示した図である。
【０２６７】
図１４で示す大当たり制御テーブル２０２ｆは、大当たり当選時に参照され、大当たり当選時に選択された大当たり種別に基づいて、大入賞口６５ａの開閉パターンを規定した大入賞口開閉テーブル２０２ｇが選択されると共に、特定期間中の大当たりの連続回数に基づいて、該大当たりのオープニング時間およびエンディング時間が選択される。
【０２６８】
即ち、大当たりに当選した場合に、該大当たりの大当たり種別（「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、又は、「２Ｒ確変大当たり」）に対応する大入賞口開閉テーブル２０２ｇが選択される。また、該大当たりが、「連荘」時の大当たりか「初回」の大当たりか否かに基づいて、大当たり状態の開始時から１回目の大入賞口６５ａを開放するまでのオープニング時間と、その大当たりにおける最後の大入賞口６５ａの閉鎖時から大当たり状態が終了するまでのエンディング時間とが選択される。
【０２６９】
なお、「連荘」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」において、再度、いずれかの大当たりに当選した場合をいう。従って、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」中において大当たりに当選した場合は、「連荘」に該当し、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」が終了した後の「通常遊技状態」においていずれかの大当たりに当選した場合は、「連荘」には該当せず、「初回」の大当たりに該当する。
【０２７０】
この大当たり制御テーブル２０２ｆは、選択された大当たり種別に基づいて区分けされている。具体的には、「１５Ｒ（共通）大当たり」が選択されている場合に参照される「１５Ｒ（共通）」用と、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」が選択されている場合に参照される「１５Ｒ（実質１３Ｒ）」用と、「２Ｒ確変大当たり」が選択されている場合に参照される「２Ｒ確変」用と、に区分けされている。そして、その区分けに対してそれぞれ「初回」大当たりか「連荘」中の大当たりかに基づいて、オープニング時間とエンディング時間とが対応付けられている。
【０２７１】
図１４で示す大当たり制御テーブル２０２ｆにおいて、「１５Ｒ（共通）」には、大入賞口開閉テーブル２０２ｇの「１５Ｒテーブル」が対応付けられている。また、オープニング時間として、「初回」の大当たりには、「１０秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「５秒」が対応付けられている。さらに、エンディング時間として、「初回」の大当たりには、「１０秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「５秒」が対応付けられている。
【０２７２】
即ち、「１５Ｒ（共通）大当たり」に当選した場合には、「初回」の大当たりであれば、オープニング時間およびエンディング時間が共に「１０秒」に設定され、比較的長い時間の間、オープニング演出およびエンディング演出を実行するように構成される一方、「連荘」中の大当たりであれば、オープニング時間およびエンディング時間が共に「５秒」に設定され、比較的短い時間の間、オープニング演出およびエンディング演出を実行するように構成されている。
【０２７３】
また、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるオープニング時間には、オープニング演出として、「楽曲選択」演出の内容を示唆する報知画像と、該「楽曲選択」演出おける決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの操作方法を示す画像（以下、「楽曲選択」演出の内容を示唆する報知画像と、該「楽曲選択」演出おける決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの操作方法を示す画像と総称して、「チュートリアル画像」と称する）とを表示するように構成されている。
【０２７４】
本実施形態のパチンコ機１０では、「１５Ｒ（共通）大当たり」のオープニング時間を使って「楽曲選択」演出及び「楽曲再生」演出の「チュートリアル画像」を表示した後に、該大当たりの１ラウンド目において「楽曲選択」演出を実行して、該「楽曲選択」演出の演出内容を遊技者に理解させるように構成されている。
【０２７５】
これは、例えば、初めて当該機種を遊技した遊技者は、大当たりに初めて当選し、該「楽曲選択」演出および「楽曲再生」演出の意味を理解していない場合、いきなり「楽曲選択」演出を表示しても遊技者はその演出の内容を理解できず、「楽曲選択」演出および「楽曲再生」演出の興趣を堪能することができない場合がある。また、大当たりの演出において、遊技者によって選択した「楽曲再生」演出をできる限り長期に渡って実行することで遊技の興趣を高めたいが、演出の構成上、大当たりのいずれかの部分で「楽曲選択」演出を行わないと、そもそも「楽曲再生」演出を実行することができない。よって、「初回」の大当たりにおいて、「楽曲選択」演出が実行される前のオープニング演出において、チュートリアル画像を遊技者に示唆して、これから実行される演出の意味を遊技者に認識させると共に、該「楽曲選択」演出における実際の操作方法を遊技者に認識させるように構成されている。このように構成することで、該「楽曲選択」演出での遊技者による操作時間を十分に確保すると共に、各演出の時間を有効活用しつつ、遊技者が各演出を十分に堪能できるように構成し、開発時に想定した遊技の興趣を遊技者に確実に付与することができる。
【０２７６】
また、「連荘」中の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるオープニング時間では、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」と同様、短いオープニング演出として、チュートリアル画像を表示するように構成されているが、「連荘」中の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるオープニング時間は、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるオープニング時間より短く構成されている。よって、「連荘」中の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるチュートリアル画像は、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるチュートリアル画像より簡潔な内容であって、オープニング時間内で完結するような内容で簡易なチュートリアル画像を表示するように構成される。このように構成することで、「連荘」中の「１５Ｒ（共通）大当たり」においても簡易なチュートリアル画像を表示して、大当たりに関する演出において、演出が途中で途切れるといった違和感のない演出を実行しつつ、遊技者が各演出を十分に堪能できるように構成し、開発時に想定した遊技の興趣を遊技者に確実に付与することができる。
【０２７７】
なお、「連荘」中の大当たりのオープニング演出において、（簡易な）チュートリアル画像を表示しないように構成してもよい。遊技者は、既に「初回」の大当たり時にチュートリアル画像を見て、「楽曲選択」演出における操作方法等を認識している可能性があり、「連荘」中の大当たり時に（簡易な）チュートリアル画像を表示してしまうと、重畳的な演出を実行してしまい、遊技者が興醒めしてしまうおそれがある。そこで、「連荘」中の大当たり時にチュートリアル画像を表示しないように構成し、遊技者が興醒めしないようにすることができる。
【０２７８】
また、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」におけるエンディング時間には、エンディング演出として、カード等の返却操作を促す画像（例えば、「カードを抜いてね」とのメッセージが表示された画面。以下、「カード返却操作画像」と称する。）を表示するように構成されている。これは、「１５Ｒ（共通）大当たり」において、遊技者に一定の遊技価値が付与されるため、その後の遊技において持ち球による継続遊技が可能な状態である。このため、遊技者は、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」の終了後において、貸球による遊技を止めて、持ち球遊技に移行するが、大当たりしたタイミングによってはカードユニットに投入されているカード等に残額が存在するときがある。従って、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」のエンディング演出において、カード返却操作画像を表示して、遊技者のカード等の返却忘れを防止するように構成されている。
【０２７９】
また、「連荘」中の大当たりのエンディング演出において、カード返却操作画像を表示しないように構成されている。これは、遊技者は、既に「初回」の大当たり時にカード等の返却操作を促す画像を見て、カード等を返却済みの場合が想定される。よって、「連荘」中の大当たりのエンディング演出において、カード返却操作画像を何度も表示してしまうと、重畳的な演出を実行してしまい、遊技者が興醒めしてしまうおそれがある。そこで、「連荘」中の大当たり時にカード返却操作画像を表示しないように構成し、遊技者が興醒めしないようにすることができる。
【０２８０】
大当たり制御テーブル２０２ｆにおいて、「２Ｒ確変」には、大入賞口開閉テーブル２０２ｇの「２Ｒテーブル」が対応付けられている。また、オープニング時間として、「初回」の大当たりには、「４秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「２秒」が対応付けられている。さらに、エンディング時間として、「初回」の大当たりには、「４秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「２秒」が対応付けられている。
【０２８１】
即ち、「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合には、「初回」の大当たりであれば、オープニング時間およびエンディング時間が共に「４秒」に設定され、比較的長い時間の間、オープニング演出およびエンディング演出を実行するように構成される一方、「連荘」中の大当たりであれば、オープニング時間およびエンディング時間が共に「２秒」に設定され、比較的短い時間の間、オープニング演出およびエンディング演出が実行されるように構成されている。
【０２８２】
本実施形態では、「２Ｒ確変大当たり」は、「１５Ｒ（共通）大当たり」に比べ、大入賞口６５ａが開放される回数（ラウンド数）が少なく構成されているため、遊技者が得られる遊技価値も低く設定されている。よって、得られる遊技価値が少ない該「２Ｒ確変大当たり」が実行される場合に、長いオープニング時間およびエンディング時間を設定してしまうと、得られる遊技価値が少ないにも関わらず長い演出が実行されることで、遊技が間延びして遊技者が興醒めしてしまうおそれがある。よって、「２Ｒ確変大当たり」におけるオープニング時間およびエンディング時間を「１５Ｒ（共通）大当たり」より短めに設定することで、迅速に「２Ｒ確変大当たり」を消化させ、遊技者が興醒めしてしまうことを防止するように構成されている。また、「連荘」中の「２Ｒ確変大当たり」のオープニング時間およびエンディング時間を「初回」の「２Ｒ確変大当たり」時より更に短く構成することで、すぐに次の大当たりを期待できる遊技状態に戻すことで、遊技を間延びさせず、遊技者が興醒めしてしまうことを防止するように構成されている。
【０２８３】
大当たり制御テーブル２０２ｆにおいて、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）」には、大入賞口開閉テーブル２０２ｇの「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」が対応付けられている。また、オープニング時間として、「初回」の大当たりには、「４秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「２秒」が対応付けられている。さらに、エンディング時間として、「初回」の大当たりには、「１０秒」が対応付けられ、「連荘」中の大当たりには、「５秒」が対応付けられている。
【０２８４】
即ち、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）大当たり」に当選した場合には、「初回」の大当たりであれば、オープニング時間として「４秒」が設定されると共にエンディング時間として「１０秒」が設定され、オープニング時間には、「初回」の「２Ｒ確変大当たり」と同様のオープニング演出が実行される一方、エンディング時間には、「初回」の「１５Ｒ（共通）大当たり」と同様のエンディング演出が実行される。また、「連荘」中の大当たりであれば、オープニング時間として「２秒」が設定されると共にエンディング時間として「５秒」が設定され、オープニング時間には、「連荘」中の「２Ｒ確変大当たり」と同様のオープニング演出が実行される一方、エンディング時間には、「連荘」中の「１５Ｒ共通大当たり」と同様のエンディング演出が実行される。
【０２８５】
従って、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」のオープニング演出と、「２Ｒ確変大当たり」のオープニング演出とを同一の内容で構成することで、遊技者からはオープニング演出の段階では「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」と「２Ｒ確変大当たり」とを区別することができないように構成されている。また、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」のエンディング演出と、「１５Ｒ（共通）大当たり」のエンディング演出とを同一の内容で構成することで、一定の遊技価値が付与されて持ち球遊技が可能となった「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」と「１５Ｒ（共通）大当たり」とにおいて、エンディング演出においてカード返却操作画像を表示することができるように構成されている。
【０２８６】
このように、本実施形態では、「初回」の大当たりか、「連荘」中の大当たりか否かに応じて、各大当たり毎のオープニング時間及びエンディング時間が異なるように構成されている。これは、「初回」の大当たりは、上述したように、「通常遊技状態」中における大当たりであり、遊技者にとって非有利な状態から初めて大当たりを獲得して有利な状態へ変化するタイミングである。よって、遊技者に「初回」の大当たりに基づく悦楽を堪能させるため、オープニング時間を長く設定して、遊技者に喜びに浸るオープニング演出の演出時間が長くなるように構成されている。また、「初回」の大当たりは、遊技者が、持ち球でなく遊技者所有の現金にて遊技を行っている場合が多く、大当たりしたタイミングによってはカードユニットに投入されているカード等に残額が存在するときがある。よって、大当たりのエンディング演出において、カード返却操作画像を表示して、遊技者のカード等の返却忘れを防止するように構成されている。
【０２８７】
一方、「連荘」中の「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」は、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」において少なくとも２回目以上の大当たりであり、遊技者にとって有利な状態から改めて有利な状態が継続する事象である。よって、該大当たりを迅速に消化させると共に、更なる「連荘」を迅速に達成させることを目的として、「初回」の大当たりと比べて、オープニング時間およびエンディング時間を短く設定している。また、「連荘」中の大当たりは、遊技者が、持ち球によって遊技を行っており、「初回」の大当たり時のエンディング演出によるカード返却操作画像によって、カードユニットにはカード等が存在する蓋然性が低い。従って、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」も、「１５Ｒ（共通）大当たり」と同様、改めて、カード返却操作画像を表示する必要性が乏しいので、該画像の表示を省き、エンディング時間を短縮するように構成されている。
【０２８８】
なお、「楽曲選択」演出を大当たりの１ラウンド目ではなく、他の大当たり期間中に行ったり、変動演出中に行うように構成してもよい。具体的には、例えば、オープニング時間にチュートリアル画像を表示すると共に「楽曲選択」演出を実行して、大当たりの１ラウンド目から遊技者が選択した楽曲を再生するように構成してもよい。また、変動演出においてモード（背景）を遊技者が選択し、該モードに応じた楽曲を大当たり時に再生するように構成してもよい。
【０２８９】
また、「連荘」中における大当たりのオープニング時間は短めに設定されていたが、オープニング時間に「楽曲選択」演出を行う場合、オープニング時間を「初回」のオープニング時間と同等の長さで構成してもよい。また、「楽曲選択」演出における楽曲数が増えたときのみ、オープニング時間を長く設定するように構成してもよい。
【０２９０】
次に、図１５を参照して、大入賞口開閉テーブル２０２ｇについて説明する。図１５は、ＲＯＭ２０２に記憶される大入賞口開閉テーブル２０２ｇの一例を模式的に示した図である。
【０２９１】
図１５で示す大入賞口開閉テーブル２０２ｇは、大当たり時における大入賞口６５ａの開閉パターンを設定するためにＭＰＵ２０１により参照されるテーブルである。ＭＰＵ２０１は、大当たりの当選時に、該大当たりの大当たり種別に基づいて大入賞口開閉テーブル２０２ｇに規定されたいずれかの開閉パターンを選択し、選択された開閉パターンに基づいて、該大当たり中の大入賞口６５ａの開放又は閉鎖を制御する。
【０２９２】
即ち、大当たりに当選した場合に、該大当たりの大当たり種別に基づいて、大入賞口開閉テーブル２０２ｇに規定されているいずれかの開閉パターンが選択され、選択された開閉パターンに基づいて、大入賞口６５ａの最大開放時間と、大入賞口６５ａが閉鎖された後から再び開放されるまでの該大入賞口６５ａの閉鎖時間（所謂、インターバル時間）とが設定され、該設定内容に基づいて大当たり中の大入賞口６５ａの開放又は閉鎖が主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって駆動制御される。
【０２９３】
この大入賞口開閉テーブル２０２ｇは、大当たり種別に対応するテーブルごとに区分けされている。具体的には、「１５Ｒ（共通）大当たり」時に選択される「１５Ｒテーブル」用と、「２Ｒ確変大当たり」時に選択される「２Ｒテーブル」用と、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」時に選択される「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」用と、に区分けされている。そして、その区分けに対してそれぞれ、大入賞口６５ａの開放数（ラウンド数）を示す「ラウンド数」と、大入賞口６５ａの最大開放時間を示す「開放時間」と、大入賞口６５ａの閉鎖から次の開放までの時間、即ち、大入賞口６５ａの閉鎖時間を示す「閉鎖時間」とが対応付けられている。
【０２９４】
図１５で示す大入賞口開閉テーブル２０２ｇにおいて、「１５Ｒテーブル」には、「ラウンド数」として「１〜１５」、「開放時間」として「２９．５秒（長開放パターン）」、「閉鎖時間（長閉鎖パターン）」として「２秒」が対応付けられている。
【０２９５】
即ち、「１５Ｒテーブル」が選択された場合には、その大当たり（即ち、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）中の全てのラウンド（１ラウンド乃至１５ラウンド）において、大入賞口６５ａの最大開放時間が「２９．５秒」に設定されると共に、大入賞口６５ａの１の開放と次の開放との間の閉鎖時間（以下、大入賞口６５ａの１の開放と次の開放との間の閉鎖時間を、「インターバル時間」と称する場合がある）が「２秒」に設定される。
【０２９６】
従って、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、上述した大当たり制御テーブル２０２ｆと、この「１５Ｒテーブル」の大入賞口開閉テーブル２０２ｇとによって、オープニング演出が「１０秒」又は「５秒」実行され、大入賞口６５ａが最大「２９．５秒」開放され、大入賞口６５ａの１の開放と次の開放との間に大入賞口６５ａが「２秒」閉鎖され、エンディング演出が「１０秒」又は「５秒」実行される。
【０２９７】
なお、本実施形態では、大入賞口６５ａの開放中に、該大入賞口６５ａに球が１０個入賞（検知）した場合には、上記最大開放時間到達前であっても、大入賞口６５ａが閉鎖するように構成されている。従って、大入賞口６５ａの最大開放時間は、大入賞口６５ａが開放されてから球の入賞が１０個未満である場合にのみ到達するように構成されている。
【０２９８】
図１５で示す大入賞口開閉テーブル２０２ｇにおいて、「２Ｒテーブル」には、「ラウンド数」として「１・２」、「開放時間」として「２秒（短開放パターン）」、「閉鎖時間」として「１秒（短閉鎖パターン）」が対応付けられている。
【０２９９】
即ち、「２Ｒテーブル」が選択された場合には、その大当たり（即ち、「２Ｒ確変大当たり」）中の全てのラウンド（１ラウンド及び２ラウンド）において、大入賞口６５ａの最大開放時間が「２秒」に設定されると共に、大入賞口６５ａの１ラウンド目と２ラウンド目との間のインターバル時間が「１秒」に設定される。
【０３００】
従って、「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合には、上述した大当たり制御テーブル２０２ｆと、この「２Ｒテーブル」の大入賞口開閉テーブル２０２ｇとによって、オープニング演出が「４秒」又は「２秒」実行され、大入賞口６５ａが最大「２秒」開放され、１ラウンド目の開放と２ラウンド目の開放との間に大入賞口６５ａが「１秒」閉鎖され、エンディング演出が「４秒」又は「２秒」実行される。
【０３０１】
図１５で示す大入賞口開閉テーブル２０２ｇにおいて、「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」には、「ラウンド数」として、「１・２」のグループと、「３〜１５」のグループとに区分けされている。
【０３０２】
「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」における「１・２」のグループでは、「開放時間」として「２秒（短開放パターン）」、「閉鎖時間」として「１秒（短閉鎖パターン）」が対応付けられている。また、「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」における「３〜１５」のグループでは、「開放時間」として「２９．５秒（長開放パターン）」、「閉鎖時間」として「２秒（長閉鎖パターン）」が対応付けられている。
【０３０３】
即ち、「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」が選択された場合には、その大当たり（即ち、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」）において、１ラウンド目と２ラウンド目の大入賞口６５ａの最大開放時間が「２秒」に設定されると共に、１ラウンド目と２ラウンド目との間のインターバル時間が「１秒」に設定される。また、その大当たりにおいて、３ラウンド目以降のラウンド（３ラウンド乃至１５ラウンド）の大入賞口６５ａの最大開放時間が「２９．５秒」に設定されると共に、２ラウンド目以降の大入賞口６５ａの１の開放と次の開放との間のインターバル時間が「２秒」に設定される。
【０３０４】
従って、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」に当選した場合には、上述した大当たり制御テーブル２０２ｆと、この「２Ｒ＋１３Ｒテーブル」の大入賞口開閉テーブル２０２ｇとによって、オープニング演出が「４秒」又は「２秒」実行され、１ラウンド目と２ラウンド目との大入賞口６５ａが最大「２秒」開放され、１ラウンド目の開放と２ラウンド目の開放との間に大入賞口６５ａが「１秒」閉鎖され、３ラウンド目以降の大入賞口６５ａが最大「２９．５秒」開放され、２ラウンド目以降の大入賞口６５ａの１の開放と次の開放との間に大入賞口６５ａが「２秒」閉鎖される。
【０３０５】
このように、本実施形態では、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」において、１ラウンド目及び２ラウンド目は「２Ｒ確変大当たり」における大入賞口６５ａの開閉パターンと同等の制御を行い、３ラウンド目以降は「１５Ｒ（共通）大当たり」における大入賞口６５ａの開閉パターンと同等の制御を行うことで、１ラウンド目及び２ラウンド目の実行時には「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」であることを遊技者に認識不可能に構成すると共に、３ラウンド目以降の実行時には「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」であることを遊技者に認識可能に構成して、遊技価値が突然増大したかのような演出を実行し、遊技の興趣を高めるように構成されている。
【０３０６】
なお、大入賞口６５ａの開放パターンは、上述した内容以外の開放パターンを採用するように構成してもよい。具体的には、例えば、大当たりにおけるラウンドの冒頭（例えば、１ラウンド乃至１０ラウンド）で長開放パターンを実行した後に、以降のラウンド（例えば、１１ラウンド以降）で短開放パターンを実行してもよいし、少ないラウンド数（例えば、５ラウンド）の大当たりにおいて、全て長開放パターンで開放するように実行してもよい。また、１のラウンド内で大入賞口６５ａの短開放パターンと長開放パターンとが混在するような開放パターンを設けてもよい。
【０３０７】
また、大入賞口６５ａの閉鎖パターンは、上述した内容以外の閉鎖パターンを採用するように構成してもよい。具体的には、例えば、閉鎖パターンを一定の閉鎖時間ではなくランダムな時間（例えば、２秒と１秒とをランダムに選択）で実行されるように構成してもよいし、所定の閉鎖時間が交互（例えば、２秒と１秒とが交互）に実行されるように構成してもよい。
【０３０８】
図６に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図７に図示したカウンタ用バッファ２０３ｂのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット／アウトプット（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ。以下、「Ｉ／Ｏ」と略す。）等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０３０９】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３４参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３３参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のノンマスカブル割込（Ｎｏｎ−Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ。以下、「ＮＭＩ」と略す。）端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３２参照）が即座に実行される。
【０３１０】
ＲＡＭ２０３は、さらに、保留球数カウンタ２０３ａ、保留球格納エリア２０３ｃ、保留球実行エリア２０３ｄを少なくとも有している。
【０３１１】
保留球数カウンタ２０３ａは、４ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図２６参照）の中で検出される第１入球口６４への入球（以下、第１入球口６４への遊技球の入球を「始動入賞」という場合がある）に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる動的表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動演出）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図３３のＳ８１３）によって、初期値として「０」が設定される。そして、始動入賞が検出されて動的表示（変動演出）の保留球数が増加する毎に、最大値「４」まで１加算される（図２７のＳ２０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、動的表示（変動演出）が実行される毎に１減算される（図２８のＳ３０５参照）。
【０３１２】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２７のＳ２０５参照）。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０３１３】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された動的表示（変動演出）の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０へアクセスすることなく動的表示（変動演出）の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において管理される動的表示（変動演出）の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置１１０に保留された実際の動的表示（変動演出）の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０３１４】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに保留図柄を表示する。
【０３１５】
また、本実施形態では、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、１加算された保留球数カウンタ２０３ａの値だけでなく、その保留球数カウンタ２０３ａの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ２０３ｂ（図７参照）より取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値も含める。
【０３１６】
つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置１１０にてカウンタ用バッファ２０３ｂより取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に伝えられる。
【０３１７】
音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドにより伝えられた第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期（タイミング）を決定できるようになっている。
【０３１８】
なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の第１当たり乱数カウンタＣ１等の値を示すコマンドとしては、第１入球口６４への球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド（事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド）を生成し、音声ランプ制御装置１１３へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。
【０３１９】
保留球格納エリア２０３ｃは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ２０３ｂより取得した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。ＭＰＵ２０１は、タイマ割込処理（図２６参照）の中で、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したことを検出すると、カウンタ用バッファ２０３ｂから各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を取得し、保留球格納エリア２０３ｃに格納する。保留球格納エリア２０３ｃは、一の始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）できるように、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）を有している（図７参照）。
【０３２０】
保留球実行エリア２０３ｄは、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を記憶するためのメモリである。
【０３２１】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア２０３ｃに記憶されている各始動入賞に対応するデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア２０３ｄへシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
【０３２２】
ここで、再び図７を参照して、保留球格納エリア２０３ｃおよび保留球実行エリア２０３ｄの詳細について説明する。保留球格納エリア２０３ｃおよび保留球実行エリア２０３ｄは、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定等を行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０３２３】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の動的表示および変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。保留球格納エリア２０３ｃは、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）した場合にＭＰＵ２０１によってカウンタ用バッファ２０３ｂから取得される上記カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値をそれぞれ記憶する。
【０３２４】
保留球格納エリア２０３ｃは、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）で構成されている。４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４とが設けられている。
【０３２５】
なお、本実施形態では、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３と、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４とを１つの保留球格納エリア２０３ｃの中に設けているが、保留球格納エリアを複数設け、４つの各エリア２０３ｃ１，２０３ｃ２，２０３ｃ３，２０３ｃ４をいずれかの保留球格納エリアに設けるようにしてもよい。
【０３２６】
上述した通り、保留球格納エリア２０３ｃには、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【０３２７】
一方、保留球実行エリア２０３ｄは、１つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア２０３ｄには、保留球格納エリア２０３ｃと同様に、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｄ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納する第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｄ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｄ３、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア２０３ｄ４とが設けられている。
【０３２８】
ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）を、この保留球実行エリア２０３ｄの各エリア２０３ｄ１〜２０３ｄ４にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア２０３ｄにシフトされたデータを、変動開始処理（図２９参照）において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第１図柄表示装置３７では、主制御装置１１０の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。
【０３２９】
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。
【０３３０】
データのシフトの詳細について説明する。ＭＰＵ２０１は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１の乱数値を、保留球実行エリア２０３ｄの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｄ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２の乱数値を、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｄ２へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｄ３へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｄ４へシフトする。
【０３３１】
そして、保留球実行エリア２０３ｄへのデータのシフトが終了すると、保留第１エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア２０３ｃの各エリア（第２〜第４）に記憶（保留）されているデータを、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）に詰めるシフト処理を行う。なお、本実施の形態では、保留球格納エリア２０３ｃにおいて、データが記憶（保留）されている保留エリア（第１〜第４）についてのみデータのシフトを行う。
【０３３２】
ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であり、保留球格納エリア２０３ｃの全エリア（第１〜第４）にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第１エリアのデータが、保留球実行エリア２０３ｄへシフトされ、保留第１エリアが空き状態となると、ＭＰＵ２０１は、他のエリア（第２〜第４）のデータをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）にシフトする。すなわち、保留第２エリアのデータを、保留第１エリアへシフトし、保留第３エリアのデータを、保留第２エリアへシフトし、保留第４エリアのデータを、保留第３エリアへシフトする。
【０３３３】
また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば、ＭＰＵ２０１は、保留第２エリアのデータのみを、保留第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第３〜第４）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０３３４】
なお、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０３３５】
図６に戻り、説明を続ける。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、大入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０３３６】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０３３７】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０３３８】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３２参照）が即座に実行される。
【０３３９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ２１７が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ２１７は、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０３４０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０３４１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第３図柄表示装置８１にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。
【０３４２】
演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０３４３】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、及び、枠ボタン装置２２などがそれぞれ接続されている。本実施形態では、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成され、音声ランプ制御装置１１３から主制御装置１１０へコマンド送信ができないように構成されている。一方、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とは、互いにコマンドの送受信が可能に構成されている。
【０３４４】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン装置２２の決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂからの入力を監視し、遊技者によって決定ボタン２２ａが操作された場合は、押下された遊技状況（画面表示内容）に応じて、第３図柄表示装置８１において選択表示中の選択対象（例えば、「楽曲ＡＡＡ」）を以降の演出において採用することを決定し、該決定された選択対象に応じた演出を実行するように、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７を制御すると共に、表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信して、選択対象の決定に基づいた表示を第３図柄表示装置８１で表示させるように指示する。
【０３４５】
また、遊技者によって変更ボタン２２ｂが操作された場合は、押下された遊技状況（画面表示内容）に応じて、第３図柄表示装置８１で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」演出態様等の背面画像を変更したり、選択中の「楽曲」を他の「楽曲」に変更するように、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７を制御すると共に、表示制御装置１１４へ変更コマンドを送信して、選択対象の変更に基づいた表示を第３図柄表示装置８１に表示させるように指示する。
【０３４６】
ここで、図１６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の詳細な電気的構成について説明する。図１６は、主に音声ランプ制御装置１１３の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、ＭＰＵ２２１にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃ、変動パターンテーブル２２２ｄ、楽曲テーブル２２２ｅ、ラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆ、昇格演出テーブル２２２ｇが少なくとも格納されている。これらのテーブル２２２ａ〜２２２ｇのうち、テーブル２２２ａ〜２２２ｄは、いずれも主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設けられた大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、停止パターンテーブル２０２ｄ、変動パターンテーブル２０２ｅと同じものである。
【０３４７】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ２０３ｂより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３および変動種別カウンタＣＳ１の各値と、大当たり乱数テーブル２２２ａ、大当たり種別テーブル２２２ｂ、停止パターンテーブル２２２ｃおよび変動パターンテーブル２２２ｄとに基づいて、先読み処理を実行する。
【０３４８】
そして、この先読み処理によって、保留変化内容を決定する保留変化テーブル（図示せず）、及び、保留変化タイミングを決定するシナリオテーブル（図示せず）等を参照して、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期（タイミング）を決定したりする制御を実行する。
【０３４９】
楽曲テーブル２２２ｅは、第３図柄表示装置８１において実行される「楽曲選択」演出で表示される選択可能楽曲数を設定するためのテーブルである。本実施形態のパチンコ機１０において、この「楽曲選択」演出では、大当たりの「連荘」回数に応じて選択可能な楽曲数が変化するように構成されている。
【０３５０】
具体的には、「楽曲選択」演出において、大当たりの「連荘」回数が１回（初回）以上５回未満では、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」及び「楽曲ＣＣＣ」の計３曲の楽曲が選択可能に構成され、大当たりの「連荘」回数が５回以上１０回未満では、上記３曲の楽曲に加えて「楽曲ＤＤＤ」の計４曲の楽曲が選択可能に構成され、大当たりの「連荘」回数が１０回以上では、上記４曲の楽曲に加えて「楽曲ＥＥＥ」の計５曲の楽曲が選択可能に構成される。従って、大当たりの「連荘」回数を計数する後述する連荘カウンタ２２３ｏの値に基づいて、この楽曲テーブル２２２ｅから後述する楽曲選択カウンタ２２３ｇの取り得る値（更新可能範囲）が設定されることで、「楽曲選択」演出における選択可能楽曲数が決定される。この楽曲テーブル２２２ｅの詳細については、後述する。
【０３５１】
ラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆは、「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合に、その変動演出において仮の「１５Ｒ通常大当たり」を表示し、大当たり演出において「１５Ｒ確変大当たり」に当選していたことを報知する「ラウンド中昇格」演出を実行するか否かの抽選において参照されるテーブルである。
【０３５２】
即ち、このラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆは、変動演出において「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合に、「変動中昇格」が実行されないことを条件に、変動演出内において「１５Ｒ確変大当たり」に対応する第３図柄を停止表示するか、或いは、変動演出内では「１５Ｒ通常大当たり」に対応する第３図柄を仮に停止表示しつつ、該大当たりに基づく大当たり演出中に、該大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」ではなく「１５Ｒ確変大当たり」であることを示す「ラウンド中昇格」演出を実行するか、の抽選を行うときに参照される。このラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆの詳細については、後述する。
【０３５３】
なお、変動演出内に「変動中昇格」が実行される場合に、「ラウンド中昇格」演出の抽選自体を行わない理由は、変動演出において「変動中昇格」が実行された場合、変動演出において「１５Ｒ確変大当たり」であることが既に報知されてしまっており、該大当たりに基づく「ラウンド中昇格」演出を実行する余地がなくなるからである。このように構成することで、「変動中昇格」の演出が実行される場合に、「ラウンド中昇格」演出に関する抽選処理の実行を省略することができ、変動開始時の処理負担を軽減することができる。
【０３５４】
昇格演出テーブル２２２ｇは、「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、該「ラウンド中昇格」演出を報知するキャラクタ画像の抽選のために参照されるテーブルである。この昇格演出テーブル２２２ｇの詳細については、後述する。
【０３５５】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、「ラウンド中昇格」演出の内容に関し、複数の画像を用意し、それら画像を抽選によって選定することで、演出にバリエーションを設けている。これは、遊技者にとって遊技価値が上昇する「ラウンド中昇格」演出は、本パチンコ機１０における遊技においても興趣の位置付けが高く、重要な演出の一つである。従って、この「ラウンド中昇格」演出の報知に関し、複数のバリエーションを設け、さらに、抽選によってその内容を選択することで、演出が単調になることを防止し、遊技の興趣を高めている。
【０３５６】
また、本実施形態の「ラウンド中昇格」演出では、大当たり中に再生表示される「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像を用いて、遊技価値が上昇したことを報知可能に構成されている。このように、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせることで、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【０３５７】
さらに、本実施形態の「ラウンド中昇格」演出のパターンは、楽曲数（本実施形態では、５曲）よりも少なく設定（本実施形態では、３パターン）されている。楽曲数に対応して「ラウンド中昇格」演出を用意した場合、その楽曲数分の「ラウンド中昇格」演出のデータが必要となり、画像の記憶容量が増大してしまう。そこで、「ラウンド中昇格」演出の画像数を限定し、画像の記憶容量が逼迫してしまうことを防止している。
【０３５８】
ＲＡＭ２２３には、変動開始フラグ２２３ａ、サブ保留球数カウンタ２２３ｂ、ボタン操作演出フラグ２２３ｃ、ボタン有効タイマ２２３ｄ、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅ、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆ、楽曲選択カウンタ２２３ｇ、決定楽曲メモリ２２３ｈ、意思選択フラグ２２３ｉ、大当たり演出フラグ２２３ｊ、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋ、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍ、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎ、連荘カウンタ２２３ｏ、保留情報格納エリア２２３ｐ、実行情報格納エリア２２３ｑが少なくとも設けられている。
【０３５９】
変動開始フラグ２２３ａは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ２２３ａは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる（図３７のＳ１２０６参照）。そして、第３図柄表示装置８１における変動演出の設定がなされるときにオフされる（図４３のＳ１８０２参照）。ＭＰＵ２２１は、この変動開始フラグ２２３ａがオンされたことを契機として、待機中の変動演出が存在する場合に、該待機中の変動演出を実行させるための変動演出処理（図４３参照）を行う。
【０３６０】
サブ保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）で行われる変動演出（動的表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０３６１】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０３６２】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）をサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図３７のＳ１２１３参照）。
【０３６３】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減算する（図４３のＳ１８１０参照）。このように、保留球数カウンタ２０３ａの更新にあわせて主制御装置１１０から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置１１３ではサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新することができる。
【０３６４】
サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する（図３７のＳ１２１４又は図４３のＳ１８１１参照）。
【０３６５】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３におけるサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示するように、画像の描画を制御する。
【０３６６】
上述したように、サブ保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示される保留図柄の数も、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０３６７】
ボタン操作演出フラグ２２３ｃは、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」の開始時（１ラウンド目）に実行される「楽曲選択」演出において、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂに対する押下操作が有効である「楽曲選択」演出中か否かを示すフラグである。
【０３６８】
このボタン操作演出フラグ２２３ｃは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、オフ）される。そして、ＭＰＵ２２１は、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」の１ラウンド目に実行される「楽曲選択」演出の開始時に、該ボタン操作演出フラグ２２３ｃをオンに設定する（図４０のＳ１５０３参照）。一方、ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出が終了するタイミング、即ち、後述するボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」となったタイミングで、このボタン操作演出フラグ２２３ｃをオフに設定する（図４２のＳ１７２０参照）。
【０３６９】
ＭＰＵ２２１は、このボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンの場合にのみ、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂに対する遊技者の押下操作を検知するように構成されている。よって、このボタン操作演出フラグ２２３ｃのオン又はオフを、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの検知より先に判定することで、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオフの場合、即ち、「楽曲選択」演出中以外の場合は、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの検知に関する制御を行う必要がなくなるので、ＭＰＵ２２１の制御負担を軽減することができる。
【０３７０】
ボタン有効タイマ２２３ｄは、「楽曲選択」演出中における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの有効操作時間を計数するためのタイマである。また、このボタン有効タイマ２２３ｄは、所定の範囲（例えば、「０〜２９５００」）内に設定可能に構成されている。このボタン有効タイマ２２３ｄは、上記したボタン操作演出フラグ２２３ｃの内容と連動するように構成されており、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンに設定される場合に、このボタン有効タイマ２２３ｄに値（例えば、「２９５００」）が設定される一方、該ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」となった場合に、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオフに設定されるように構成されている。
【０３７１】
このボタン有効タイマ２２３ｄの値は、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。そして、ＭＰＵ２２１は、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」における１ラウンド目の開始時に、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンされると共に、該ボタン有効タイマ２２３ｄの値に、大入賞口６５ａの１ラウンドの最大開放時間である「２９５００」がセットされる（図４０のＳ１５０４参照）。
【０３７２】
ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出中、即ち、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンの間、後述する枠ボタン入力監視・演出処理（図４２参照）が実行される毎に、このボタン有効タイマ２２３ｄの値が１ずつ減算される（図４２のＳ１７１８参照）。また、「楽曲選択」演出中に遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合には、「楽曲選択」演出を終了させるために、このボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」クリアされる。
【０３７３】
そして、ＭＰＵ２２１は、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンに設定されている状態で、ボタン有効タイマ２２３ｄが「０」となった場合には、「楽曲選択」演出を終了させるタイミングとなったと判断して、ボタン操作演出フラグ２２３ｃをオフに設定し（図４２のＳ１７２０参照）、「楽曲選択」演出を終了させるように構成されている。
【０３７４】
このように、ボタン操作演出フラグ２２３ｃ及びボタン有効タイマ２２３ｄを用いて「楽曲選択」演出中にのみ決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂに対する押下操作の検知制御を実行することで、「楽曲選択」演出中以外での決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂに関する制御を実行する必要がなくなり、ＭＰＵ２２１の制御負担を軽減することができる。
【０３７５】
なお、本実施形態では、大当たり開始時の「楽曲選択」演出における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂに対する制御のみについて説明し、変動演出中のステージ変更や予告選択演出等における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの制御についての説明は省略するが、上記ボタン操作演出フラグ２２３ｃ及びボタン有効タイマ２２３ｄ等を使用して、ステージ変更等における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの制御を行うことは当然に可能である。
【０３７６】
決定ボタン検知カウンタ２２３ｅは、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作されたか否かを判別するためのカウンタである。本実施形態のパチンコ機１０では、ノイズ等による誤動作防止のため、決定ボタン２２ａの検知が複数回（本実施形態では、２回）連続して押下（オン）検知された場合に、遊技者によって決定ボタン２２ａが正しく押下操作されたと認識するように構成されている。このように構成することで、ノイズ等の影響による決定ボタン２２ａの誤検知を防止することができる。
【０３７７】
この決定ボタン検知カウンタ２２３ｅは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。また、ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出中、即ち、上述したボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンの場合に、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作されたか否かを判別し、決定ボタン２２ａのオンが検知された場合に、この決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値を「１」加算する（図４２のＳ１７０３参照）。
【０３７８】
そして、ＭＰＵ２２１は、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値が「２」となった場合に、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作されたと認識し、決定ボタン２２ａが押下操作されたことを示す決定コマンドを生成して（図４２のＳ１７０５参照）、表示制御装置１１４へ送信するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、決定ボタン２２ａが連続して２ミリ秒以上押下（オン判定）された場合に初めて決定ボタン２２ａが押下操作されたことが認識される。なお、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅは、上記決定コマンドを送信した場合に、「０」クリアされるように構成されている。
【０３７９】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が決定ボタン２２ａを押下操作し続けた場合、該押下操作に基づいて１の決定コマンドを生成し、該決定コマンドを表示制御装置１１４へ送信するように構成されているが、１の決定コマンドを送信した後も決定ボタン２２ａに対して遊技者が押下操作を継続している場合（即ち、押しっ放しの状態）は、決定ボタン２２ａに対する該押下操作に基づいて、決定コマンドを生成および送信しないように構成されている。即ち、決定ボタン２２ａに対して遊技者が連続的に押下操作し続けている状態の場合は、１の決定コマンドを送信するのみで、複数の決定コマンドを送信しないように構成されている。
【０３８０】
これは、仮に、遊技者が決定ボタン２２ａを連続的に押下操作している場合に、２ミリ秒毎に決定コマンドを生成および送信していると、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ多量の決定コマンドが送信されてしまい、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の処理負担が増大してしまうからである。従って、決定ボタン２２ａに対する連続的な押下操作に基づいて１の決定コマンドの生成および送信しか行わないように構成することで、多量の決定コマンドが生成および送信される事態も防止し、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４の処理負担の増大を防止することができる。
【０３８１】
変更ボタン検知カウンタ２２３ｆは、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されたか否かを判別するためのカウンタである。本実施形態のパチンコ機１０では、決定ボタン２２ａと同様、ノイズ等による誤動作防止のため、変更ボタン２２ｂの検知が複数回（本実施形態では、２回）連続して押下（オン）検知された場合に、遊技者によって変更ボタン２２ｂが正しく押下操作されたと認識するように構成されている。このように構成することで、ノイズ等の影響による変更ボタン２２ｂの誤検知を防止することができる。
【０３８２】
この変更ボタン検知カウンタ２２３ｆは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。また、ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出中、即ち、上述したボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンの場合に、遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作されたか否かを判別し、変更ボタン２２ｂのオンが検知された場合に、この変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値を「１」加算する（図４２のＳ１７１１参照）。
【０３８３】
そして、ＭＰＵ２２１は、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値が「２」となった場合に、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されたと認識し、変更ボタン２２ｂが押下操作されたことを示す変更コマンドを生成して（図４２のＳ１７１３参照）、表示制御装置１１４へ送信するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、変更ボタン２２ｂが連続して２ミリ秒以上押下（オン判定）された場合に初めて変更ボタン２２ｂが押下操作されたことが認識される。なお、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆは、上記変更コマンドを送信した場合に、「０」クリアされるように構成されている。
【０３８４】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が変更ボタン２２ｂを押下操作し続けた場合、該押下操作に基づいて１の変更コマンドを生成し、該変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信するように構成されているが、決定ボタン２２ａと同様、１の変更コマンドを送信した後も変更ボタン２２ｂに対して遊技者が押下操作を継続している場合（即ち、押しっ放しの状態）は、変更ボタン２２ｂに対する該押下操作に基づいて、変更コマンドを生成および送信しないように構成されている。即ち、変更ボタン２２ｂに対して遊技者が連続的に押下操作し続けている状態の場合は、１の変更コマンドを送信するのみで、複数の変更コマンドを送信しないように構成されている。
【０３８５】
これは、仮に、遊技者が変更ボタン２２ｂを連続的に押下操作している場合に、２ミリ秒毎に変更コマンドを生成および送信していると、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ多量の変更コマンドが送信されてしまい、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の処理負担が増大してしまうからである。従って、変更ボタン２２ｂに対する連続的な押下操作に基づいて１の変更コマンドの生成および送信しか行わないように構成することで、多量の変更コマンドが生成および送信される事態も防止し、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４の処理負担の増大を防止することができる。
【０３８６】
楽曲選択カウンタ２２３ｇは、「楽曲選択」演出において遊技者によって選択可能な楽曲数を設定すると共に、「楽曲選択」演出において選択表示（最も手前側に表示）される楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２、楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３、楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４及び楽曲ＥＥＥアイコン８１ａ５（以下、「楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５」と略す場合がある）を設定するためのカウンタである。本実施形態では、大当たりの「連荘」回数に応じて「楽曲選択」演出における選択可能な楽曲数が異なるように構成されており、大当たりの「連荘」回数に応じてこの楽曲選択カウンタ２２３ｇの変更可能範囲を設定し、その変更可能範囲が設定された楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて、「楽曲選択」演出において選択可能な楽曲数が設定される。また、「楽曲選択」演出中における変更ボタン２２ｂの押下操作に対応してこの楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を更新し、「楽曲選択」演出において選択表示されている楽曲アイコン８１ａ（図５参照）が変更されるように構成されている。
【０３８７】
この楽曲選択カウンタ２２３ｇは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。そして、ＭＰＵ２２１は、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」の１ラウンド目に実行される「楽曲選択」演出の開始時に、後述する連荘カウンタ２２３ｏの値に基づいて楽曲テーブル２２２ｅを参酌し、該楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新最大値（更新可能範囲。即ち、「０〜２」、「０〜３」又は「０〜４」のいずれか。）が設定されるように構成されている（図４０のＳ１５０５参照）。
【０３８８】
そして、この楽曲選択カウンタ２２３ｇの値は、表示制御装置１１４から後述するサブ用表示変更コマンドを受信した場合に、（選択値）を１加算するように構成されている（図３９のＳ１４０３参照）。この楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を更新する場合に、該楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が更新最大値（更新可能範囲の上限）に達している状態（例えば、更新可能範囲が「０〜３」に設定されている場合であって、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「３」のとき）に、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を１加算する場合は、該楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「０」に戻るように構成されている。
【０３８９】
なお、「連荘」状態の終了時、即ち、「時間短縮状態」が終了する場合に、この楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲が初期化（即ち、「０〜２」）に設定されるように構成されている（図３７のＳ１２１１参照）。このように構成することで、「連荘」状態中のみ、大当たり中に選択可能な楽曲数が増加し、該「連荘」状態が終了した場合に、大当たり中に選択可能な楽曲数を初期化して、「連荘」状態を継続することによる遊技性を生み出して、遊技の興趣を高めることができる。
【０３９０】
また、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲が初期化される場合、設定された更新可能範囲（即ち、「０〜２」）外の値が選択されていたときは、楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択している値が初期化（即ち、「０」クリア）されるように構成されている。このように構成することで、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲が初期化された場合に、選択されている値が更新可能範囲外であった場合でも、必ず更新可能範囲内の値に戻すことができ、更新可能範囲と選択中の値とのズレが生じることを防止することができる。
【０３９１】
本実施形態において、ＭＰＵ２２１は、この楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲に基づいて「楽曲選択」演出において選択可能な楽曲を示す選択可能楽曲コマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するように構成されている（図４０のＳ１５０６）。そして、表示制御装置１１４は、この選択可能楽曲コマンドを受信した場合に、該選択可能楽曲コマンドが示す内容に応じて、後述する選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲を設定すると共に、該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて第３図柄表示装置８１における「楽曲選択」演出において遊技者が選択可能な楽曲アイコン８１ａを表示するように構成されている（図５６（ｂ）参照）。
【０３９２】
また、ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出において遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合、又は、次ラウンド（即ち、２ラウンド目）に対応する開放コマンドの受信した場合に、表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されている。そして、表示制御装置１１４は、決定コマンドの受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値を設定し、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値を含んで該表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が更新されたことを示すサブ用表示決定コマンドを生成して音声ランプ制御装置１１３に送信する。そして、音声ランプ制御装置１１３は、サブ用表示決定コマンドを受信した場合に、その時点における楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を、後述する決定楽曲メモリ２２３ｈに設定し、「楽曲選択」演出において決定された楽曲を記憶保持するように構成されている（図３９のＳ１４０５参照）。決定楽曲メモリ２２３ｈの詳細については、後述する。
【０３９３】
ここで、図１７を参照して、楽曲選択カウンタ２２３ｇと楽曲テーブル２２２ｅとの詳細について説明する。図１７は、楽曲テーブル２２２ｅの一例を模式的に示した模式図である。この楽曲テーブル２２２ｅは、楽曲に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、「楽曲ＡＡＡ」に対応する「ＡＡＡ」用と、「楽曲ＢＢＢ」に対応する「ＢＢＢ」用と、「楽曲ＣＣＣ」に対応する「ＣＣＣ」用と、「楽曲ＤＤＤ」に対応する「ＤＤＤ」用と、「楽曲ＥＥＥ」に対応する「ＥＥＥ」用と、に区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ楽曲選択カウンタ２２３ｇの値と、選択可能大当たり回数と、楽曲に対応する主要キャラクタとが対応付けされている。
【０３９４】
なお、主要キャラクタとは、各「楽曲再生」演出中に第３図柄表示装置８１に表示されるキャラクタ（例えば、女の子キャラクタ）であり、各「楽曲再生」演出ごとにそれぞれ対応するように設定されている。
【０３９５】
本実施形態では、大当たりにおいて、遊技者が好きな楽曲を選択することができるように構成されているが、各楽曲にそれぞれ対応するキャラクタを現出させることで、大当たり演出中に実行される演出に関して、遊技者が好きなキャラクタを選択することができるように構成されているともいえる。即ち、遊技者は、大当たりに当選した場合に、好きな楽曲が聞きたいとき、又は、好きなキャラクタが見たいときに、「楽曲選択」演出において所望の楽曲を選択し、大当たり中に好きな楽曲又は好きなキャラクタを堪能することができる。
【０３９６】
図１７で示す楽曲テーブル２２２ｅにおいて、「ＡＡＡ」には、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値として「０」が対応付けられている。また、選択可能大当たり回数として「１回〜」が対応付けられている。さらに、主要キャラクタとして「キャラクタ１（例えば、女の子キャラクタＡ）」が対応付けられている。
【０３９７】
即ち、本パチンコ機１０において、「楽曲ＡＡＡ」は、大当たりの「連荘」回数が１回（初回）から選択可能に構成されている。また、「楽曲選択」演出中に「楽曲ＡＡＡ」が選択対象となっている場合、即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「０」の場合に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、「楽曲再生」演出として「楽曲ＡＡＡ」が決定されるように構成されている。そして、「楽曲ＡＡＡ」が選択された場合には、「楽曲再生」演出において、主に「キャラクタ１」を主要なキャラクタとする「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０３９８】
図１７で示す楽曲テーブル２２２ｅにおいて、「ＢＢＢ」には、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値として「１」が対応付けられている。また、選択可能大当たり回数として「１回〜」が対応付けられている。さらに、主要キャラクタとして「キャラクタ２（例えば、女の子キャラクタＢ）」が対応付けられている。
【０３９９】
即ち、本パチンコ機１０において、「楽曲ＢＢＢ」は、大当たりの「連荘」回数が１回（初回）から選択可能に構成されている。また、「楽曲選択」演出中に「楽曲ＢＢＢ」が選択対象となっている場合、即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「１」の場合に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、「楽曲再生」演出として「楽曲ＢＢＢ」が決定されるように構成されている。そして、「楽曲ＢＢＢ」が選択された場合には、「楽曲再生」演出において、主に「キャラクタ２」を主要なキャラクタとする「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０４００】
図１７で示す楽曲テーブル２２２ｅにおいて、「ＣＣＣ」には、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値として「２」が対応付けられている。また、選択可能大当たり回数として「１回〜」が対応付けられている。さらに、主要キャラクタとして「キャラクタ３（例えば、女の子キャラクタＣ）」が対応付けられている。
【０４０１】
即ち、本パチンコ機１０において、「楽曲ＣＣＣ」は、大当たりの「連荘」回数が１回（初回）から選択可能に構成されている。また、「楽曲選択」演出中に「楽曲ＣＣＣ」が選択対象となっている場合、即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「２」の場合に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、「楽曲再生」演出として「楽曲ＣＣＣ」が決定されるように構成されている。そして、「楽曲ＣＣＣ」が選択された場合には、「楽曲再生」演出において、主に「キャラクタ３」を主要なキャラクタとする「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０４０２】
図１７で示す楽曲テーブル２２２ｅにおいて、「ＤＤＤ」には、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値として「３」が対応付けられている。また、選択可能大当たり回数として「５回〜」が対応付けられている。さらに、主要キャラクタとして「キャラクタ４（例えば、女の子キャラクタＤ）」が対応付けられている。
【０４０３】
即ち、本パチンコ機１０において、「楽曲ＤＤＤ」は、大当たりの「連荘」回数が５回以上となって初めて選択可能に構成されている。また、「楽曲選択」演出中に「楽曲ＤＤＤ」が選択対象となっている場合、即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「３」の場合に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、「楽曲再生」演出として「楽曲ＤＤＤ」が決定されるように構成されている。そして、「楽曲ＤＤＤ」が選択された場合には、「楽曲再生」演出において、主に「キャラクタ４」を主要なキャラクタとする「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０４０４】
図１７で示す楽曲テーブル２２２ｅにおいて、「ＥＥＥ」には、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値として「４」が対応付けられている。また、選択可能大当たり回数として「１０回〜」が対応付けられている。さらに、主要キャラクタとして「キャラクタ５（例えば、女の子キャラクタＥ）」が対応付けられている。
【０４０５】
即ち、本パチンコ機１０において、「楽曲ＥＥＥ」は、大当たりの「連荘」回数が１０回以上となって初めて選択可能に構成されている。また、「楽曲選択」演出中に「楽曲ＥＥＥ」が選択対象となっている場合、即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「４」の場合に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたとき、「楽曲再生」演出として「楽曲ＥＥＥ」が決定されるように構成されている。そして、「楽曲ＥＥＥ」が選択された場合には、「楽曲再生」演出において、主に「キャラクタ５」を主要なキャラクタとする「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０４０６】
よって、例えば、大当たりに当選した場合に、該大当たりの「連荘」回数が１回（初回）〜４回であったとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新最大値が「２」に設定され、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」及び「楽曲ＣＣＣ」の３曲の楽曲が選択可能となる。また、例えば、大当たりに当選した場合に、該大当たりの「連荘」回数が５回〜９回であったとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新最大値が「３」に設定され、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」及び「楽曲ＤＤＤ」の４曲の楽曲が選択可能となる。さらに、例えば、大当たりに当選した場合に、該大当たりの「連荘」回数が１０回以上であったとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新最大値が「４」に設定され、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」、「楽曲ＤＤＤ」及び「楽曲ＥＥＥ」の５曲の楽曲が選択可能となる。
【０４０７】
このように、大当たりに当選した場合に、大当たりの「連荘」回数に基づいて楽曲テーブル２２２ｅを参酌し、「楽曲選択」演出において選択可能な楽曲数を設定することで、大当たり時の演出において遊技者の嗜好に合った楽曲を再生可能に構成しつつ、併せて遊技者の嗜好に合ったキャラクタ画像を表示することができるので、大当たりという遊技者が悦楽を感じている状況において更なる興趣を付与し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
図１６に戻って、説明を続ける。決定楽曲メモリ２２３ｈは、大当たり中の「楽曲再生」演出で再生表示される楽曲を記憶しておくためのメモリ（記憶領域）である。大当たり開始時の「楽曲選択」演出を経て大当たり中に再生演出される楽曲が決定された場合に、該決定された「楽曲再生」演出に関するデータが決定楽曲メモリ２２３ｈに記憶保持される。
【０４０９】
この決定楽曲メモリ２２３ｈは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。そして、ＭＰＵ２２１は、大当たり開始時の「楽曲選択」演出を経て「楽曲再生」演出において再生演出する楽曲が決定した場合、即ち、表示制御装置１１４からサブ用表示決定コマンドを受信した場合に、その時点での楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に対応する「楽曲再生」演出の再生楽曲データ（例えば、「楽曲再生」演出が、「楽曲ＡＡＡ」であった場合は「０」、「楽曲ＢＢＢ」であった場合は「１」等）を決定楽曲メモリ２２３ｈに設定する（図３９のＳ１４０５参照）。
【０４１０】
本実施形態では、「ラウンド中昇格」演出の抽選において選択された画像と、この決定楽曲メモリ２２３ｈに記憶されている楽曲とを判定し、実行中の「楽曲再生」演出と、選択された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像との内容が一致しない場合に、選択された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像を変更するように構成されている。即ち、ＭＰＵ２２１は、大当たりにおいて「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、この決定楽曲メモリ２２３ｈに記憶されている「楽曲再生」演出に対応する値（再生楽曲データ）を抽出し、該値（再生楽曲データ）と「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致するか否かを判定するように構成されている（図４１のＳ１６０４参照）。
【０４１１】
そして、本実施形態では、上記判定の結果、「楽曲再生」演出の内容と「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致している場合は、該キャラクタ画像をそのまま表示する一方、「楽曲再生」演出の内容と「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致していない場合には、「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を、オールキャスト画像に変更するように構成されている。具体的な内容については、後述する。
【０４１２】
意思選択フラグ２２３ｉは、「楽曲選択」演出において遊技者の意思に基づいて楽曲が選択されたか否かを示すフラグである。上述したように、本実施形態では、「ラウンド中昇格」演出を行う場合に、この意思選択フラグ２２３ｉの内容を確認し、遊技者の意思に基づいて楽曲が選択されているか否かを判定する。そして、遊技者の意思に基づいて「楽曲再生」演出が選択されたと判定された場合にのみ、「ラウンド中昇格」演出の内容を変更するように構成されている。
【０４１３】
この意思選択フラグ２２３ｉは、電源投入後にＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理の初期化処理（図３５のＳ１００１参照）によって初期化（即ち、オフ）される。そして、ＭＰＵ２２１は、「楽曲選択」演出中、即ち、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンされている場合に、遊技者による変更ボタン２２ｂの押下操作が検知されたとき、或いは、大当たりの「連荘」中に遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作が検知されたときに、該意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定する（図４２のＳ１７１５参照）。
【０４１４】
一方、ＭＰＵ２２１は、「ラウンド中昇格」演出を実行する場合において、この意思選択フラグ２２３ｉがオンに設定されている場合にのみ、「楽曲再生」演出で実行中の再生楽曲データと、「ラウンド中昇格」演出における画像抽選において選択されたキャラクタ画像とが一致するか否かを判定し、その判定に基づく各処理（図４１のＳ１６０６又はＳ１６０７参照）の後に、該意思選択フラグ２２３ｉをオフに設定する（図４１のＳ１６０８参照）。また、ＭＰＵ２２１は、大当たり時においてラウンド昇格演出を実行しない場合に、この意思選択フラグ２２３ｉをオフに設定する（図４０のＳ１５１２参照）。
【０４１５】
本実施形態では、「楽曲選択」演出中に遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作された場合、「楽曲選択」演出において表示されている楽曲の選択対象が変更されたことを認識し、遊技者が自らの意思に基づいて「楽曲選択」演出における楽曲を選択したとみなし、「ラウンド中昇格」演出を差し替え可能にすべく、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定する（図４２のＳ１７１５参照）。
【０４１６】
また、「連荘」中の大当たり時において、「楽曲選択」演出中に遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合には、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、遊技者が自らの意思に基づいて「楽曲選択」演出における楽曲を選択したとみなし、「ラウンド中昇格」演出を差し替え可能にすべく、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定する（図４２のＳ１７１５参照）。
【０４１７】
本実施形態では、前回の大当たり時に再生演出した「楽曲再生」演出を記憶保持し、今回の大当たりにおける「楽曲選択」演出の初期状態では、前回の大当たり時に再生演出した「楽曲再生」演出を示す楽曲が選択表示された状態で表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、今回の大当たりにおいて、前回の大当たりで選択した「楽曲再生」演出を再び選択したい場合に、変更ボタン２２ｂを操作することなく決定ボタン２２ａを一度操作するのみで選択することが可能となる。従って、「楽曲選択」演出において、遊技者は、煩雑な操作をすることなく自らの好みに応じた楽曲を選択することができる。
【０４１８】
しかしながら、１の遊技者が大当たりに当選した後に遊技を中止し、その後、他の遊技者が当該パチンコ機１０における遊技を開始することで、前回の大当たりと今回の大当たりとで遊技者が異なる場合がある。このような場合は、今回の大当たりにおける「楽曲選択」演出において、変更ボタン２２ｂが操作されずに決定ボタン２２ａが押下操作されたとしても、遊技者が異なっていることから、遊技者のボタン操作ミスの可能性を排除することができず、必ずしも遊技者が自らの意思で楽曲を選択したとは言えない。一方、大当たりの「連荘」中は、遊技者に継続して遊技価値が付与され得る状態であることから、遊技者が遊技を中止する可能性は低く、「連荘」中における前回の大当たりと今回の大当たりとの遊技者は同一である可能性が高い。
【０４１９】
そこで、本実施形態では、「連荘」中の大当たり時における決定ボタン２２ａの押下操作時のみ、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなし（図４２のＳ１７０８参照）、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定する（図４２のＳ１７１５参照）。
【０４２０】
このように、「楽曲選択」演出において、枠ボタン装置２２に関する遊技者の押下操作が行われて遊技者の意思が明示された場合に、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定する。そして、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出において該意思選択フラグ２２３ｉのオン又はオフを確認して、「ラウンド中昇格」演出に現出させるキャラクタ画像を選択するように構成されている。つまり、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択している場合、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致しているときは、そのまま該キャラクタ画像を表示し、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致していないときは、該キャラクタ画像をオールキャスト画像に変更する。
【０４２１】
このように構成することで、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。一方、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択していない場合は、「楽曲再生」演出のキャラクタ画像と「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像との一致判定を行わずに済むので、制御負担を軽減させることができると共に、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２２】
また、本実施形態の「ラウンド中昇格」演出のパターンは、楽曲数（本実施形態では、５曲）よりも少なく設定（本実施形態では、３パターン）されている。このように構成した上で上記制御を行うことにより、「楽曲再生」演出数より少ない数のキャラクタ画像で「ラウンド中昇格」演出を実行する場合であっても遊技者に違和感を感じさせることなく遊技を行わせることができる。また、「ラウンド中昇格」演出の画像数を制約し、開発工数およびＲＯＭ容量を削減することができる。
【０４２３】
大当たり演出フラグ２２３ｊは、オン状態で大当たりの実行中であることを示し、大当たりに関する演出を実行すべきことを示すフラグである。この大当たり演出フラグ２２３ｊは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力されたオープニングコマンドを受信した場合にオンされる（図３８のＳ１３０３参照）。そして、主制御装置１１０から出力されたエンディングコマンドを受信した場合にオフされる（図３８のＳ１３１２参照）。ＭＰＵ２２１は、この大当たり演出フラグ２２３ｊがオンされたことを契機として、大当たりに関する演出を実行させるための大当たり演出処理（図４０参照）を行う。
【０４２４】
ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋは、「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合に、「ラウンド中昇格」演出を実行するか否かを抽選するためのカウンタである。本実施形態では、「１５Ｒ確変大当たり」に当選した場合に、変動演出において「１５Ｒ確変大当たり」であることを報知するか、大当たり時の「ラウンド中昇格」演出において「１５Ｒ確変大当たり」であることを報知するかを、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋとラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆとを用いて抽選を行うように構成されている。
【０４２５】
このラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図３６のＳ１１１１参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回更新（例えば、１加算）される。
【０４２６】
ここで、図１８を参照して、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋとラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆとの対応関係について説明する。図１８は、ラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆの一例を模式的に示した模式図である。このラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆは、演出内容に基づいてグループに区分けされている。具体的には、演出内容として、変動演出において「１５Ｒ確変大当たり」を表示する「変動演出結果維持」用と、大当たり中に「ラウンド中昇格」演出を実行する「「ラウンド中昇格」演出」用と、に区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋの値が対応付けられている。
【０４２７】
図１８で示すラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆにおいて、演出内容とラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋの値との対応付けが、「変動演出結果維持」に対して「０〜６９」、「「ラウンド中昇格」演出」に対して「７０〜９９」、となっている。
【０４２８】
即ち、ラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆにおいて、演出内容として、「変動演出結果維持」が７０％、「「ラウンド中昇格」演出」が３０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０４２９】
従って、「１５Ｒ確変大当たり」に当選し、かつ、変動演出内で「変動中昇格」が実行されない場合、７０％の割合で変動演出中に該「１５Ｒ確変大当たり」に対応する第３図柄がそのまま表示される一方、３０％の割合で変動演出中には「１５Ｒ通常大当たり」に対応する第３図柄が仮表示されつつ、該大当たりにおける大当たり演出中（本実施形態では、７ラウンド目の大入賞口６５ａの開放時）に、「ラウンド中昇格」演出が実行され、該大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」ではなく「１５Ｒ確変大当たり」であったことを遊技者に報知するように構成されている。
【０４３０】
このように構成することで、遊技者は、変動演出において「１５Ｒ通常大当たり」に対応する第３図柄が表示されて大当たりが発生した場合であっても、少なくとも「ラウンド中昇格」演出の実行タイミング（本実施形態では、７ラウンド目）までは、大当たり中に「ラウンド中昇格」演出が実行されるか否かを期待し、該「１５Ｒ通常大当たり」が「１５Ｒ確変大当たり」に変更されるか否かに注目しながら遊技を行うことができる。よって、変動演出において遊技価値が低い「１５Ｒ通常大当たり」によって大当たりが発生した場合であっても、該大当たり中における遊技価値が上昇するか否かの遊技性を付与し、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３１】
図１６に戻って、説明を続ける。ラウンド中昇格フラグ２２３ｍは、オン状態で大当たり時において「ラウンド中昇格」演出を実行すべきことを示すフラグである。このラウンド中昇格フラグ２２３ｍは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、上記した「ラウンド中昇格」演出の実行抽選の結果、「ラウンド中昇格」演出を実行すると決定された場合にオンに設定される（図４４のＳ１９０３参照）。
【０４３２】
本実施形態では、大当たり時の７ラウンド目の開始時にラウンド中昇格フラグ２２３ｍを確認し、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオンであれば、「ラウンド中昇格」演出の内容を決定するために昇格演出設定処理（図４１参照）を実行する一方、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオフであれば、「ラウンド中昇格」演出を実行しないように構成されている。
【０４３３】
なお、「ラウンド中昇格」演出の実行タイミングについて、大当たりの７ラウンド目以外のタイミングで実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、エンディング時間において「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成してもよい。また、「ラウンド中昇格」演出の実行タイミングをランダムに実行するように、抽選によって「ラウンド中昇格」演出の実行タイミングを決定するように構成してもよい。
【０４３４】
昇格演出抽選カウンタ２２３ｎは、「ラウンド中昇格」演出において表示するキャラクタ画像を抽選するためのカウンタである。本実施形態では、大当たり時に「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、この昇格演出抽選カウンタ２２３ｎと昇格演出テーブル２２２ｇとを用いて「ラウンド中昇格」演出で表示するキャラクタ画像を抽選するように構成されている。上述したように、本実施形態では、「楽曲再生」演出より実行頻度が低い「ラウンド中昇格」演出に関し、該「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を「楽曲再生」演出の種類より少ない種類で構成し、開発工数の削減と、ＲＯＭ容量の増大を防止している。
【０４３５】
この昇格演出抽選カウンタ２２３ｎは、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理のカウンタ更新処理（図３６のＳ１１１２参照）において、所定の範囲（例えば、「０〜９」）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、「０〜９」の値を取り得るカウンタの場合は「９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。昇格演出抽選カウンタ２２３ｎの値は、メイン処理が１回ループする毎に１回更新（例えば、１加算）される。
【０４３６】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりにおける７ラウンド目の開始時に、上述したラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオンされている場合、この昇格演出抽選カウンタ２２３ｎの値と、昇格演出テーブル２２２ｇとを参照し、「ラウンド中昇格」演出において現出させるキャラクタ画像が、一旦、設定される（図４１の１６０２参照）。なお、本実施形態では、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎ及び昇格演出テーブル２２２ｇに基づいて「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像を一旦設定するが、遊技者の意思に基づいて「楽曲再生」演出が選択されているか否か、及び、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致するか否か、に応じて、「ラウンド中昇格」演出として一旦設定されたキャラクタ画像の内容を変更するように構成されている。
【０４３７】
ここで、図１９を参照して、昇格演出テーブル２２２ｇの詳細について説明する。図１９は、昇格演出テーブル２２２ｇの一例を模式的に示した模式図である。この昇格演出テーブル２２２ｇは、演出内容（使用画像）に基づいてグループに区分けされている。具体的には、演出内容（使用画像）として、「楽曲ＡＡＡ」に登場するキャラクタ１（例えば、女の子キャラクタＡ）を表示する「キャラクタ１使用画像」用と、「楽曲ＢＢＢ」に登場するキャラクタ２（例えば、女の子キャラクタＢ）を表示する「キャラクタ２使用画像」用と、キャラクタ１、キャラクタ２、「楽曲ＣＣＣ」に登場するキャラクタ３（例えば、女の子キャラクタＣ）、「楽曲ＤＤＤ」に登場するキャラクタ４（例えば、女の子キャラクタＤ）及び「楽曲ＥＥＥ」に登場するキャラクタ５（例えば、女の子キャラクタＥ）の全てを同時を表示する「オールキャスト画像」用と、に区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ昇格演出抽選カウンタ２２３ｎの値が対応付けられている。
【０４３８】
図１９で示す昇格演出テーブル２２２ｇにおいて、演出内容（使用画像）と昇格演出抽選カウンタ２２３ｎとの対応付けが、「キャラクタ１使用画像」に対して「０〜３」、「キャラクタ２使用画像」に対して「４〜７」、「オールキャスト画像」に対して「８，９」、となっている。
【０４３９】
即ち、昇格演出テーブル２２２ｇにおいて、演出内容（使用画像）として、「キャラクタ１使用画像」が４０％、「キャラクタ２使用画像」が４０％、「オールキャスト画像」が２０％、の割合で選択されるように設定されている。
【０４４０】
従って、「ラウンド中昇格」演出が実行される場合に、４０％の割合でキャラクタ１を使用した演出が選択され、４０％の割合でキャラクタ２を使用した演出が選択され、２０％の割合でキャラクタ１乃至キャラクタ５をすべて使用した演出が選択されるように構成されている。
【０４４１】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、「ラウンド中昇格」演出において、いずれかの「楽曲再生」演出で登場するキャラクタ画像を使用して遊技価値が上昇することを報知すると共に、抽選に基づいて該キャラクタ画像を選択させることで、演出にバリエーションを持たせ、遊技が単調にならないように構成されている。
【０４４２】
しかしながら、「ラウンド中昇格」演出において、演出にバリエーションを持たせるために、複数の「楽曲再生」演出にそれぞれ対応するように「ラウンド中昇格」演出用のキャラクタ画像を用意すると、「ラウンド中昇格」演出に関するキャラクタ画像数が増え、画像作成に関する開発工数が増加して開発コストが嵩んでしまうと共に、「楽曲再生」演出の種類分のキャラクタ画像を記憶しなければならず、ＲＯＭ容量が逼迫してしまうおそれがある。そこで、「楽曲再生」演出より実行頻度（実行時間）が低い「ラウンド中昇格」演出に関し、該「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を「楽曲再生」演出の種類より少ない種類で構成し、開発工数の削減と、ＲＯＭ容量の増大を防止している。
【０４４３】
一方、「ラウンド中昇格」演出で表示するキャラクタ画像の抽選は、遊技者が選択した「楽曲再生」演出を考慮せずに行われているため、「楽曲再生」演出で現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出で現出するキャラクタ画像とに齟齬が生じる場合がある。遊技者は、自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況において、その好きなキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像で「ラウンド中昇格」演出が実行されてしまうことで、その演出内容に違和感を感じてしまう場合がある。そして、自ら選択した好きなキャラクタ画像若しくは該キャラクタ画像に関連する画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行（祝福）して欲しかった、という喪失感を遊技者に感じさせてしまうおそれがある。
【０４４４】
そこで、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像が、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像と一致するか否かを判定し、一致している場合には、そのまま選択されたキャラクタ画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行する一方、一致していない場合には、選択されたキャラクタ画像をオールキャスト画像に変更して「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成する。オールキャスト画像は、各「楽曲再生」演出に登場するキャラクタ画像がすべて登場する画像であり、少なくとも、現在、再生演出中の「楽曲再生」演出に登場するキャラクタ画像も部分的に表示される。よって、遊技者は、自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況における「ラウンド中昇格」演出において、該好きなキャラクタ画像か、該好きなキャラクタを一部分に含むオールキャスト画像が現出することで、演出内容に関して違和感等は感じることがない。その結果、自ら選択した好きなキャラクタ画像が少なくとも一部に含まれる画像によって「ラウンド中昇格」演出が実行されることで、遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる。
【０４４５】
また、本来、オールキャスト画像は、「ラウンド中昇格」演出において選択率が低い（２０％。図１９参照。）限定的演出であって、希少性のある演出であるので、遊技者としては滅多にお目にかかる演出ではない。従って、オールキャスト画像が現出しただけで、遊技者は一定のプレミア感（お得感）を感じることができる演出と位置付けられている。
【０４４６】
そして、本実施形態では、遊技者が自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況であって、かつ、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像が、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像と一致しない場合に、選択されたキャラクタ画像をオールキャスト画像に変更して「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成されている。即ち、遊技者が、「楽曲選択」演出において、自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合には、「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像の抽選において、遊技者が選択しているキャラクタ画像と異なるキャラクタ画像が抽出されたとき、該抽出されたキャラクタ画像がオールキャスト画像に変更される。
【０４４７】
よって、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合に、「ラウンド中昇格」演出において該キャラクタ画像と一致しないキャラクタ画像が選択されるとき、オールキャスト画像を現出することができる。従って、遊技者が自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況において、希少性のあるオールキャスト画像の現出割合を高める（即ち、他のキャラクタ画像の選択割合（４０％）＋オールキャスト画像の選択割合（２０％）＝オールキャスト画像の現出割合（６０％））ことで、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択した方がオールキャスト画像の現出確率を高く設定することができる。このため、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している方が遊技者にオールキャスト画像が現出し易いというプレミア感（お得感）を与えることができ、遊技者は遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる。また、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択した方が希少性のあるオールキャスト画像を現出し易くすることで、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択するように促すことができ、「楽曲選択」演出における遊技者の押下操作の実行率（参加率）を高めることができる。
【０４４８】
さらに、本実施形態では、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合にのみ、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像と、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像とが一致するか否かを判定するように構成されている。本実施形態では、遊技者が選択操作を行わない場合であっても、「楽曲選択」演出の選択有効時間が経過したときは、「楽曲選択」演出において選択対象として表示されている楽曲及びキャラクタ画像が「楽曲再生」演出として選択されるように構成されている。このように選択された楽曲及びキャラクタ画像は、遊技者が選択操作を行わずに選定されているため、遊技者の意思が反映されずに「楽曲再生」演出が決定されている蓋然性が高い（「連荘」中を除く）。
【０４４９】
よって、遊技者の意思が反映されずに楽曲及びキャラクタ画像が決定されている状況であれば、「楽曲再生」演出と、「ラウンド中昇格」演出において現出するキャラクタ画像とが異なっていたとしても、遊技者は違和感を感じることはなく、自ら選択した好きなキャラクタ画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行（祝福）して欲しかった、という喪失感を感じることもない。従って、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択していない場合は、「楽曲再生」演出のキャラクタ画像と「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像との一致判定を行わずに済むので、制御負担を軽減させることができると共に、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５０】
なお、本実施形態において、「楽曲再生」演出において現出するキャラクタ画像に関し、「楽曲ＡＡＡ」に登場するキャラクタ１と、「楽曲ＢＢＢ」に登場するキャラクタ２とを、他の楽曲に登場するキャラクタ（即ち、キャラクタ３〜５）より遊技者から人気があるキャラクタに設定するように構成すると好適である。
【０４５１】
上述したように、本実施形態では、「楽曲再生」演出の数に比べて少ない数（種類）の「ラウンド中昇格」演出を用意して、「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成されている。また、「ラウンド中昇格」演出では、「楽曲ＡＡＡ」のキャラクタ１に対応するキャラクタ１画像と、「楽曲ＢＢＢ」のキャラクタ２に対応するキャラクタ２画像と、キャラクタ１〜５がすべて登場するオールキャスト画像とが用意されている。このため、「ラウンド中昇格」演出が実行される場合に、遊技者が「楽曲ＡＡＡ」又は「楽曲ＢＢＢ」を自らの意思で選択していた場合に、「ラウンド中昇格」演出に抽選結果として実行中の「楽曲再生」演出と同一のキャラクタ画像が選択されているとき、選択されている「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出とのキャラクタ画像を一致すれば、遊技者の嗜好に合った演出を実行することができる。よって、「ラウンド中昇格」演出において現出され易いキャラクタ１画像に対応する楽曲である「楽曲ＡＡＡ」、又は、キャラクタ２画像に対応する楽曲である「楽曲ＢＢＢ」を遊技者から選択され易いように、遊技者から人気のあるキャラクタで構成することで、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出との内容を一致させ易くし、遊技者の嗜好に合った演出を実行して、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５２】
図１６に戻って、説明を続ける。連荘カウンタ２２３ｏは、大当たりの「連荘」数を計数するためのカウンタである。即ち、いずれかの大当たりに当選し、該大当たりに基づく「確率変動状態」又は「時間短縮状態」が終了する前（即ち、「通常遊技状態」に戻る前）に、再度、大当たりに当選した場合に、この連荘カウンタ２２３ｏの値を更新し、大当たりの「連荘」数を計数するように構成されている。
【０４５３】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの「連荘」数に応じて、大当たり時の「楽曲選択」演出において選択可能な楽曲数が変化（増加）するように構成されている。このように構成することで、大当たりの「連荘」を積み重ねることによる遊技性を設け、遊技者の遊技の継続意欲を上昇させると共に、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５４】
この連荘カウンタ２２３ｏは、所定の範囲（例えば、「０〜９９」）内で更新可能に構成され、電源投入時に初期値として「０」に設定される。そして、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」において大当たりに当選する毎、即ち、１の大当たりに基づいて発生した「確率変動状態」又は「時間短縮状態」が終了して「通常遊技状態」に戻る前に、主制御装置１１０から出力されたオープニングコマンドを受信する毎に、１ずつ加算され（図３８のＳ１３０５参照）、最大値（例えば、「０〜９９」の値を取り得るカウンタの場合は「９９」）に達した場合は、それ以上の更新（加算）が実行されないように構成されている。そして、この連荘カウンタ２２３ｏの値は、「連荘」状態の終了時、即ち、「時間短縮状態」が終了したときに、初期化（即ち、「０」クリア）される（図４３のＳ１８１３参照）。
【０４５５】
本実施形態では、特定の大当たり（「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）時に、この連荘カウンタ２２３ｏの値を参照し、その値に基づいて楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択可能範囲（更新可能範囲）を設定するように構成されている。そして、設定された楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択可能範囲（更新可能範囲）に基づいて、「楽曲選択」演出において選択可能な楽曲を表示するように構成されている。
【０４５６】
具体的には、「楽曲選択」演出の開始時に連荘カウンタ２２３ｏの値を参照し、連荘カウンタ２２３ｏの値が「１」〜「４」の場合（即ち、大当たりの「連荘」回数が１回以上５回未満の場合）は、楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択可能範囲（更新可能範囲）を「０」〜「２」に設定し、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」及び「楽曲ＣＣＣ」の合計３曲の範囲内で選択可能となるように構成される。また、連荘カウンタ２２３ｏの値が「５」〜「９」の場合（即ち、大当たりの「連荘」回数が５回以上１０回未満の場合）は、楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択可能範囲（更新可能範囲）を「０」〜「３」に設定し、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」及び「楽曲ＣＣＣ」に「楽曲ＤＤＤ」を加え、合計４曲の範囲内で選択可能となるように構成される。さらに、連荘カウンタ２２３ｏの値が「１０」以上の場合（即ち、大当たりの「連荘」回数が１０回以上の場合）は、楽曲選択カウンタ２２３ｇの選択可能範囲（更新可能範囲）を「０」〜「４」に設定し、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」及び「楽曲ＤＤＤ」に「楽曲ＥＥＥ」を加え、合計５曲の範囲内（本実施形態では、最大選択範囲）で選択可能となるように構成される。
【０４５７】
また、本実施形態では、大当たり時の「楽曲選択」演出において、遊技者による決定ボタン２２ａが押下操作された場合に、その大当たりが「連荘」中の大当たりか否かを、この連荘カウンタ２２３ｏの値を参照することで判定するように構成されている。上述したように、本実施形態では、「連荘」中の大当たり時における決定ボタン２２ａの押下操作時のみ、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなすため、決定ボタン２２ａが押下操作された場合に、連荘カウンタ２２３ｏの値が「０」より大きいか否かを判定し、「連荘」中の大当たり時の決定ボタン２２ａの押下操作か否かを判断している。判定の結果、連荘カウンタ２２３ｏの値が「０」より大きい値であれば（図４２のＳ１７０８：Ｙｅｓ）、「連荘」中の大当たり時の決定ボタン２２ａの押下操作と判断して、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定し（図４２のＳ１７１５参照）、「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像を変更すべきか否かを把握するように構成されている。
【０４５８】
保留情報格納エリア２２３ｐは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ２０３ｂより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値とを格納するためのエリアである。
【０４５９】
音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納エリア２２３ｐに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値と、ＲＯＭ２２２に格納された各テーブル２２２ａ〜２２２ｄとを用いて、先読み処理を実行するように構成されている。
【０４６０】
実行情報格納エリア２２３ｑは、第３図柄表示装置８１で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ２０３ｂより取得され、保留球数コマンドによって送信された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値とを格納するためのエリアである。
【０４６１】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア２２３ｐの第１保留情報格納エリアに記憶されている変動演出を行うための情報（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１等の各値）を、この実行情報格納エリア２２３ｑへシフトする。
【０４６２】
ここで、図２０を参照して、保留情報格納エリア２２３ｐ及び実行情報格納エリア２２３ｑの詳細について説明する。図２４は、保留情報格納エリア２２３ｐ及び実行情報格納エリア２２３ｑの構成を模式的に示す模式図である。保留情報格納エリア２２３ｐは、保留情報格納第１〜第４エリアの４つのエリアを有している。各保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が格納される第１当たり乱数カウンタ格納エリア２２３ｐ１と、第１当たり種別カウンタＣ２の値が格納される第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｐ２と、停止パターン選択カウンタＣ３の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｐ３と、変動種別カウンタＣＳ１の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア２２３ｐ４とが少なくとも設けられている。
【０４６３】
また、実行情報格納エリア２２３ｑは、現在実行中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納するためのエリアである。
【０４６４】
具体的には、実行情報格納エリア２２３ｑが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第１エリアが、保留された変動演出のうち時間的に１番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第２エリアが、保留された変動演出のうち時間的に２番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第３エリアが、保留された変動演出のうち時間的に３番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第４エリアが、保留された変動演出のうち時間的に４番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。
【０４６５】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置１１３は、抽出した各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値をそれぞれ、保留情報格納第１〜第４エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの乱数カウンタ格納エリア２２３ｐ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２２３ｐ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２２３ｐ３、変動種別カウンタ格納エリア２２３ｐ４に格納する。
【０４６６】
具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がＸ（１≦Ｘ≦４）であれば、その時点で保留されている変動演出の数はＸであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、保留された変動演出のうち時間的にＸ番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に対応するカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を格納する。このとき、主制御装置１１０では、保留球数コマンドに含めた各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球格納エリア２０３ｃの保留第Ｘエリアに格納する。つまり、主制御装置１１０の保留第Ｘエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が、保留情報格納第Ｘエリアに格納されることになる。
【０４６７】
また、音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納Ｘエリアの各カウンタ格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各値に基づいて、先読み処理（図示せず）を実行可能に構成されている。
【０４６８】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア２２３ｐおよび実行情報格納エリア２２３ｑにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｑの各格納エリア２２３ｑ１〜２２３ｑ４に移動させる。
【０４６９】
また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させる。
【０４７０】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｑには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｄに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置１１３には、主制御装置１１０にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１が、実行情報格納エリア２２３ｑおよび保留情報格納エリア２２３ｐに格納される。
【０４７１】
音声ランプ制御装置１１３では、先読み処理（図示せず）を行う場合に、サブ保留球数カウンタ２２３ｂから保留されている変動演出の数（保留球数）を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第１〜第４エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「１」であれば、変動演出の保留球数が１回であるので、保留情報格納第１エリアについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「４」であれば、変動演出の保留球数が４回であるので、保留情報格納第４エリアについて、格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を先読みし、判定を行う。
【０４７２】
パチンコ機１０は、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置１１３は、保留情報格納エリア２２３ｐを設けて、主制御装置１１０にて保留された変動演出に対応する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を音声ランプ制御装置１１３にも格納するので、この保留情報格納エリア２２３ｐに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置１１３にて実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか（大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等）を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行態様および実行タイミングに関する制御を音声ランプ制御装置１１３にて実行することができる。
【０４７３】
なお、保留情報格納エリア２２３ｐおよび実行情報格納エリア２２３ｑにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数（変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値）に基づいて、保留情報格納第１〜第４エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動（シフト）を行う。
【０４７４】
例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「４」であり、保留情報格納エリア２２３ｐの全エリア（保留情報格納第１〜第４エリア）にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第１エリアのデータを実行情報格納エリア２２３ｑへシフトし、保留情報格納第２エリアのデータを保留情報格納第１エリアへシフトし、保留情報格納第３エリアのデータを保留情報格納第２エリアへシフトし、保留情報格納第４エリアのデータを保留情報格納第３エリアへシフトする。
【０４７５】
一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が「２」であれば、保留情報格納第１エリアのデータを実行情報格納エリア２２３ｑへシフトし、保留情報格納第２エリアのデータを保留情報格納第１エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第３，第４エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０４７６】
なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第１〜第４エリアの各データを、エリア番号が１小さいエリア（実行情報格納エリア２２３ｑ又は保留情報格納第１〜第３エリア）にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第１〜第４エリアの各々のエリアについて、データが記憶（保留）されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。
【０４７７】
図１６に戻って説明を続ける。ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。
【０４７８】
コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図３７参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０４７９】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０４８０】
図６に戻って、説明を続ける。電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０４８１】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１のＮＭＩ端子へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理（図３２参照）を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【０４８２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０４８３】
次に、図２１を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２１は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、プログラムＲＯＭ２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入出力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０４８４】
入出力ポート２３８には、音声ランプ制御装置１１３の入出力ポート２２５が接続されている。つまり、本実施形態における表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３によって決定された第３図柄表示装置８１の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信可能に構成されていると共に、表示制御装置１１４によって決定された制御内容を示すコマンド（例えば、サブ用表示決定コマンド）を音声ランプ制御装置１１３へ送信可能に構成されており、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とが双方向通信可能に構成されている。入出力ポート２３８のＭＰＵ２３１側には、バスライン２４０を介して、ＭＰＵ２３１、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７が接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０４８５】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０４８６】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０４８７】
まず、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力されたコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。
【０４８８】
キャラクタＲＯＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背面図柄や装飾図柄）といった各スプライトの画像データを記憶したメモリであり、多くの画像データを格納するために、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、かつ、安価なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。本実施形態では、２ギガバイトのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａが用いられる。これにより、第３図柄表示装置８１に表示される数多くの画像を格納できるので、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多種多様化することができ、遊技の興趣を高めるように構成されている。
【０４８９】
なお、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データを書き込むことができない不良ブロックデータが発生する。そこで、キャラクタＲＯＭ２３４には、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるようにデータアドレスの変換を実行する公知の調停回路２３４ｂ（例えば、特開２００６−２２３５９８号を参照）を設けている。この調停回路２３４ｂにより、キャラクタＲＯＭ２３４内部で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０４９０】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２５参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、約３３．３ミリ秒。以下、「３３．３ミリ秒」と表現する。）の中で並列処理する。
【０４９１】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称する）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる表示処理を実行する。
【０４９２】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（３３．３ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４９３】
画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されており、画像コントローラ２３７による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めＭＰＵ２３１によりキャラクタＲＯＭ２３４から読み出され、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送される。このとき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するか（さらに、どのアドレスに格納するか）は、ＭＰＵ２３１が、プログラムＲＯＭ２３２に格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。
【０４９４】
また、画像コントローラ２３７が画像を描画する場合、キャラクタＲＯＭ２３４の画像データは使わず、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４が読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されていても、画像コントローラ２３７は、予めキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に第３図柄表示装置８１へ表示させることができる。
【０４９５】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するように構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐するように制御される。
【０４９６】
これにより、電源投入時の初期設定処理（メイン処理（図４５参照））の終了後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度が遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４９７】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０４９８】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の（展開されていない）画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するように構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０４９９】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０５００】
画像コントローラ２３７が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５と通常用ビデオＲＡＭ２３６とのいずれに格納されているか（さらに、どのアドレスに格納されているか）は、ＭＰＵ２３１がプログラムＲＯＭ２３２に格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか）を併せて指示する。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより画像コントローラ２３７は、画像の描画に集中することができる。
【０５０１】
なお、画像コントローラ２３７が、ＭＰＵ２３１から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像のデータの格納先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか）を判断するように構成してもよい。この場合、ＭＰＵ２３１によってキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に画像データが格納されるときに、画像コントローラ２３７が、その格納される画像データによって表示される画像の種別（又は対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４のアドレス）と、その画像データの格納先とを、ＭＰＵ２３１からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ２３７に設けられたＲＡＭ（図示せず）に、画像の種別（又は対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４のアドレス）とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのＲＡＭに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ２３７が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ２３７により、画像データの格納先を判断することによって、ＭＰＵ２３１の処理負担の軽減を図ることができる。
【０５０２】
画像コントローラ２３７は、バッファＲＡＭ２３７ａが設けられている。このバッファＲＡＭ２３７ａは、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタＲＯＭ２３４に設けられたＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の記憶容量（例えば、１３２キロバイト）を持つスタティックＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ。以下、「ＳＲＡＭ」という。）によって構成され、ＭＰＵ２３１から直接アクセス可能に構成されている。
【０５０３】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像を転送する場合に、キャラクタＲＯＭ２３４から１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時を見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。
【０５０４】
仮に、バッファＲＡＭ２３７ａを設けず、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ直接画像データを転送した場合、キャラクタＲＯＭ２３４はＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、入出力ポートが１ポート（以下、「１ポート型」と称する場合がある）のダイナミックＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ。以下、「ＤＲＡＭ」という。）で構成された常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６は、その１ポートをキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ２３７により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、第３図柄表示装置８１へ描画画像データを転送することができなくなり、第３図柄表示装置８１の画像表示が滞ってしまうおそれがある。また、常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６にマルチポート型（入出力ポートが複数設けられたタイプ）のＤＲＡＭを使用した場合であっても、画像コントローラ２３７において常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になるおそれがある。
【０５０５】
これに対し、本パチンコ機１０は、高速動作可能なＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを画像コントローラ２３７に設けているので、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。
【０５０６】
また、ＭＰＵ２３１が転送指示が描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０５０７】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０５０８】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０５０９】
また、バッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である時間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０５１０】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、上述したように、１ポート型のＤＲＡＭによって構成され、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、第３図柄表示装置８１に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置１１０又は音声ランプ制御装置１１３（表示制御装置１１４）によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタＲＯＭ２３４より転送され、常駐される。
【０５１１】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、電源投入時主画像エリア２３５ａ、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、背面画像エリア２３５ｃ、第３図柄エリア２３５ｄ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが少なくとも設けられている。
【０５１２】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、表示制御装置１１４が電源投入時の初期化処理を行っている間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像（図示せず）に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像（図示せず）に対応する画像データを格納する領域である。
【０５１３】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、先ず初めにキャラクタＲＯＭ２３４から、電源投入時主画像（図示せず）に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送すると共に、電源投入時変動画像（図示せず）に対応する画像データを電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４５のＳ２００２及びＳ２００３参照）。
【０５１４】
背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。本実施形態では、３種類の背面画像（「街中ステージ」に対応する背面Ａ、「空ステージ」に対応する背面Ｂ、「島ステージ」に対応する背面Ｃ）が設けられている。
【０５１５】
各背面Ａ〜Ｃのうち、背面及びに対応する背面画像は、いずれも第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにおいて表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０５１６】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０５１７】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０５１８】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐される。これにより、表示制御装置１１４は、主制御装置１１０より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。その結果、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０５１９】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。そして、表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０５２０】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０５２１】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、１ポート型のＤＲＡＭによって構成される。通常用ビデオＲＡＭ２３６には、画像コントローラ２３７が常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを用いて第３図柄表示装置８１に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのものである。この通常用ビデオＲＡＭ２３６には、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０５２２】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０５２３】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０５２４】
本実施形態では、「楽曲選択」演出の表示に必要な画像データと、「楽曲再生」演出の表示に必要な画像データとは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されておらず、大当たりの開始時又は楽曲の選択時に、上記画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するように構成されている。そして、「楽曲選択」演出または「楽曲再生」演出では、この通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに書き込まれた画像データに基づいて表示を行うように構成されている。
【０５２５】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０５２６】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０５２７】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０５２８】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に指定される。
【０５２９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０５３０】
そして、更に次の３３．３ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、３３．３ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を３３．３ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５３１】
プログラムＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、データテーブル格納エリア２３２ａを少なくとも有している。
【０５３２】
データテーブル格納エリア２３２ａは、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブル２３２ａ１と、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づく一の演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブル２３２ａ２と、表示データテーブル２３２ａ１により表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブル２３２ａ３とが格納された領域である。
【０５３３】
表示データテーブル２３２ａ１は、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出、「楽曲選択」演出、「楽曲再生」演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１が用意されている。
【０５３４】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０５３５】
また、確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置１１３を介して、主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出である。例えば、停止図柄がハズレ図柄である場合は、「ハズレ表示」を強調する演出が行われ、停止図柄が「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」のいずれかである場合は、それぞれの「大当たり表示」が強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０５３６】
また、再始動演出は、変動演出や「楽曲再生」演出、オープニング演出、或いは、エンディング演出の終了に伴って第３図柄の変動等が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から送信される確定コマンド（表示用確定コマンド）や、大当たりのラウンドを開始させることを示す開放コマンド（表示用開放コマンド）、或いは、変動演出の開始を示す変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）等が受信されない場合に、実行中の演出に関連した画像（例えば、第３図柄を振動させた画像等）を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において、実行中の演出に関連した画像（例えば、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されること等）を視認すると、その時点では実行中の演出が継続している（停止図柄が確定していない）ことを認識することができる。
【０５３７】
また、「楽曲選択」演出は、上述したように、変動演出において所定の大当たりが発生した場合に、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から送信される１ラウンド目の開始を示す開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信したとき、大当たり中に再生表示する楽曲を遊技者により選択させる画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において「楽曲選択」演出が実行されることで、大当たり中に再生表示させる楽曲が選択可能であることを認識する。また、該「楽曲選択」演出において決定ボタンアイコン８１ｂ及び変更ボタンアイコン８１ｃが表示されることで、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂに対する押下操作が有効であることを認識することができる。そして、遊技者は、「楽曲選択」演出中に決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作して、選択表示されている楽曲を変更しながら自らの嗜好に合った楽曲を選択することができる。
【０５３８】
また、「楽曲再生」演出は、上述したように、変動演出において所定の大当たりが発生した場合に、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から送信される２ラウンド目の開始を示す開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信したとき、上記「楽曲選択」演出で選択された楽曲に基づく画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。第３図柄表示装置８１において「楽曲選択」演出を実行することで、遊技者の意思で選択した楽曲およびキャラクタ画像による演出を遊技者に堪能させることができ、遊技価値とは異なる付加価値を与えて、遊技の興趣を高めることができる。
【０５３９】
データテーブル格納エリア２３２ａには、デモ演出、確定表示演出および再始動演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１をそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブル２３２ａ１である変動用表示データテーブル２３２ａ１は、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。さらに、「楽曲選択」演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１である楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１は、設定される「楽曲選択」演出パターンが３パターンあれば、１楽曲選択演出パターンに１テーブル、合計で３テーブルが用意される。また、「楽曲再生」演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１である楽曲用表示データテーブル２３２ａ１は、設定される「楽曲再生」演出パターンが５パターンあれば、１楽曲再生演出パターンに１テーブル、合計で５テーブルが用意される。
【０５４０】
なお、変動用表示データテーブル２３２ａ１には、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、変動演出パターンが当たり用の変動演出パターンであった場合にハズレの停止図柄が主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）より指示された場合に用いられる、通常の変動演出とは明確に異なる変動演出であるデフォルト変動用の表示データテーブル２３２ａ１も用意されている。このデフォルト変動は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から送信された確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信するまでの間、第３図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄としてハズレを示す特殊停止図柄（例えば、左列から順に「９」「８」「７」と表示される図柄）を確定させるものである。
【０５４１】
音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置１１４では、主制御装置１１０において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができないおそれがある。
【０５４２】
これに対し、本パチンコ機１０では、このような場合はデフォルト変動演出が行われ、変動演出後に特殊なハズレを示す特殊停止図柄が第３図柄表示装置８１に確定表示されるので、主制御装置１１０における抽選の結果がハズレであっても第３図柄表示装置８１に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。
【０５４３】
また、第３図柄表示装置８１に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置１１０における抽選結果が大当たりであれば、実際のパチンコ機１０における遊技状態は大当たり状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。
【０５４４】
さらに、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示がハズレであっても、パチンコ機１０が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示がハズレであるにも関わらず、パチンコ機１０が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。
【０５４５】
ここで、図２２を参照して、表示データテーブル２３２ａ１の詳細について説明する。図２２は、表示データテーブル２３２ａ１のうち、変動用表示データテーブル２３２ａ１の一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブル２３２ａ１は、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（即ち、３３．３ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を事細かに規定したものである。
【０５４６】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０５４７】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０５４８】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０５４９】
変動用表示データテーブル２３２ａ１では、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、１つのコクピット画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・）、といった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクト、キャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０５５０】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブル２３２ａ１では、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０５５１】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０５５２】
なお、本実施形態では、表示データテーブル２３２ａ１において、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０５５３】
また、位置情報は、この表示データテーブル２３２ａ１に基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示データテーブル２３２ａ１に基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０５５４】
さらに、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブル２３２ａ１に基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブル２３２ａ１に基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０５５５】
コクピット画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面下側中央に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブル２３２ａ１では、背面画像と同様、コクピット画像の種別を特定するための情報であるコクピット種別のみが規定されている。このコクピット種別は、変動演出においてコクピット表示領域Ｄｂを表示し続けるか、或いは、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Ｄｂを消去するかを特定する情報が記載されている。
【０５５６】
ＭＰＵ２３１は、このコクピット種別によって、コクピット表示領域Ｄｂを表示させることが特定される場合は、コクピット表示領域Ｄｂに対応するコクピット画像を描画対象として特定する。一方、コクピット種別によって、コクピット表示領域Ｄｂを表示しない（消去する）ことが特定される場合は、コクピット表示領域Ｄｂに対応するコクピット画像を描画対象としないことを特定する。
【０５５７】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０５５８】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０５５９】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０５６０】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０５６１】
変動用表示データテーブル２３２ａ１の先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、変動用表示データテーブル２３２ａ１の最終アドレス（図２２の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その変動用表示データテーブル２３２ａ１で規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。
【０５６２】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブル２３２ａ１を選定して、データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納すると共に、後述するポインタ２３３ｅを「０」に初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｅを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１において、ポインタ２３３ｅが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２５参照）を作成し、画像コントローラ２３７にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｅの更新に従って、表示データテーブル２３２ａ１で規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブル２３２ａ１で規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５６３】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、音声ランプ制御装置１１３からコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０５６４】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。
【０５６５】
これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５６６】
また、このように各演出に対応して表示データテーブル２３２ａ１を用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定して、その設定された表示データテーブル２３２ａ１に従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。
【０５６７】
これに対し、パチンコ機１０といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその時々で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１を持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブル２３２ａ１を用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファ２３３ｂを設定して、その設定された表示データテーブル２３２ａ１に従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０５６８】
次いで、図２３を参照して、追加データテーブル２３２ａ２の詳細について説明する。図２３は、追加データテーブル２３２ａ２の一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブル２３２ａ２は、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づく一の演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
【０５６９】
即ち、追加データテーブル２３２ａ２は、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からのコマンドに基づき選定された表示データテーブル２３２ａ１によって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。
【０５７０】
なお、本実施形態では、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）に基づき選定された変動用表示データテーブル２３２ａ１によって表示される変動演出の「リーチ表示」に対して、追加して表示される変化パターンを表示するための表示内容が、追加データテーブル２３２ａ２によって規定される場合について説明する。
【０５７１】
即ち、追加データテーブル２３２ａ２は、例えば、変動演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブル２３２ａ２がデータテーブル格納エリア２３２ａに格納されている。
【０５７２】
この追加データテーブル２３２ａ２では、表示データテーブル２３２ａ１において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）が事細かに規定されている。描画内容には、１フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０５７３】
例えば、図２３で示す追加データテーブル２３２ａ２の例では、表示データテーブル２３２ａ１において規定されるアドレス「０１Ｆ４Ｈ」に対応付けて、２つのエフェクト（エフェクト１，エフェクト２）及び２つのキャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２）に対して、それぞれのスプライト種別（エフェクト種別，キャラクタ種別）、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブル２３２ａ１において規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブル２３２ａ２では、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２３のアドレス「０００１Ｈ」が該当）。
【０５７４】
なお、追加データテーブル２３２ａ２の先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブル２３２ａ１と同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、追加データテーブル２３２ａ２の最終アドレス（図２３の例では、「０２ＥＦＨ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレス「０２ＥＦＨ」との間の各アドレスに対して、その追加データテーブル２３２ａ２で規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。
【０５７５】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、その表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドにより示される変動演出の変化パターンに応じた追加データテーブル２３２ａ２をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納する。そして、ポインタ２３３ｅの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された１の表示データテーブル２３２ａ１と、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された１又は複数の追加データテーブル２３２ａ２とから、ポインタ２３３ｅが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２５参照）を作成する。なお、追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加データテーブル２３２ａ２が格納されていない場合は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１のみから描画リストが作成されるように構成されている。
【０５７６】
例えば、図２３の例では、ポインタ２３３ｅが「０００１Ｈ」である場合、追加データテーブル２３２ａ２のアドレス「０００１Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブル２３２ａ１のアドレス「０００１Ｈ」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。一方、ポインタ２３３ｅが「０１Ｆ４Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブル２３２ａ１のアドレス「０１Ｆ４Ｈ」に規定された各種スプライトに、追加データテーブル２３２ａ２のアドレス「０１Ｆ４Ｈ」に規定されたエフェクト１，エフェクト２，キャラクタ１，キャラクタ２の各スプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ２３７にその画像の描画を指示する。
【０５７７】
そして、画像コントローラ２３７にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｅの更新に従って、表示データテーブル２３２ａ１で規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブル２３２ａ２で規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブル２３２ａ１と追加データテーブル２３２ａ２とで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５７８】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像（例えば、変動演出画像）に追加して他の演出画像（例えば、「保留変化予告」）を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。
【０５７９】
これにより、例えば、元の演出画像が３２種類あり、追加して表示させる他の演出画像が５種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、３２×５＝１６０種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機１０のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブル２３２ａ２として別に規定することで、３２＋５＝３７種類の表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２を用意すればよく、データテーブル格納エリア２３２ａの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア２３２ａに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブル２３２ａ１，２３２ａ２を格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
【０５８０】
また、本パチンコ機１０のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブル２３２ａ２として規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１を変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
【０５８１】
さらに、追加データテーブル２３２ａ２は、表示データテーブル２３２ａ１と同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１と、追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定された追加データテーブル２３２ａ２とから、時間毎にポインタ２３３ｅを更新しながらそのポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから１つのフレームに対応する１つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置１１３などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブル２３２ａ２で規定することによって、少ないデータテーブル２３２ａ１，２３２ａ２から多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
【０５８２】
次いで、図２４を参照して、転送データテーブル２３２ａ３の詳細について説明する。図２４は、転送データテーブル２３２ａ３の一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブル２３２ａ３は、各演出毎に用意された表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２に対応して用意されるものである。即ち、転送データテーブル２３２ａ３には、表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２で規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０５８３】
なお、表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２に規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２に対応する転送データテーブル２３２ａ３は用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３２ａの容量増大を抑制することができる。
【０５８４】
転送データテーブル２３２ａ３は、表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称する）の転送データ情報が記載されている（図２４のアドレス「０００１Ｈ」及び「０１Ｆ４Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブル２３２ａ３では、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０５８５】
一方、表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２において規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、転送データテーブル２３２ａ３では、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２４のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０５８６】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０５８７】
なお、転送データテーブル２３２ａ３の先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブル２３２ａ１と同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブル２３２ａ３の最終アドレス（図２４の例では、「０２ＥＦＨ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレス「０２ＥＦＨ」との間の各アドレスに対して、その転送データテーブル２３２ａ３で規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０５８８】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２を選定すると、その表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２に対応する転送データテーブル２３２ａ３が存在する場合は、その転送データテーブル２３２ａ３をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。
【０５８９】
そして、ポインタ２３３ｅの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１と、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された追加データテーブル２３２ａ２とから、ポインタ２３３ｅが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２５参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３から、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０５９０】
例えば、図２４の例では、ポインタ２３３ｅが「０００１Ｈ」や「０１Ｆ４Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブル２３２ａ３の当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２に基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｅが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブル２３２ａ３のアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０５９１】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に設けられた画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０５９２】
ここで、上述したように、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブル２３２ａ３では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。このため、この転送データテーブル２３２ａ３に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブル２３２ａ１に基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０５９３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送しておくことができるので、表示データテーブル２３２ａ１で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブル２３２ａ３の記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【０５９４】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、音声ランプ制御装置１１３からコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定するのに合わせて、その表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３が転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるので、その表示データテーブル２３２ａ１で用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【０５９５】
さらに、転送データテーブル２３２ａ３では、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへの画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０５９６】
また、転送データテーブル２３２ａ３は、表示データテーブル２３２ａ１と同様のデータ構造を有し、表示データテーブル２３２ａ１において規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されている。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１に基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５９７】
図２１に戻って説明を続ける。ワークＲＡＭ２３３は、ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークＲＡＭ２３３には、簡易画像表示フラグ２３３ａ、表示データテーブルバッファ２３３ｂ、追加データテーブルバッファ２３３ｃ、転送データテーブルバッファ２３３ｄ、ポインタ２３３ｅ、描画リストエリア２３３ｆ、計時カウンタ２３３ｇ、格納画像判別フラグ２３３ｈ、描画対象バッファフラグ２３３ｉ、選択中楽曲メモリ２３３ｊ、表示決定楽曲メモリ２３３ｋを少なくとも有している。
【０５９８】
簡易画像表示フラグ２３３ａは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像。図示せず。）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ａは、電源投入後にＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図４５参照）の初期化処理の中で、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させるために、画像コントローラ２３７へ電源投入時主画像の描画を指示するのに合わせて、オンに設定される（図４５のＳ２００４参照）。そして、転送設定処理（図６１（ａ）参照）の常駐画像転送設定処理（図６１（ｂ）参照）によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図６１（ｂ）のＳ２４１５参照）。
【０５９９】
この簡易画像表示フラグ２３３ａは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４６（ｂ）のＳ２０２１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ａがオフである場合は、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４７〜図５６参照）および表示設定処理（図５７〜図６０参照）が実行される。
【０６００】
また、簡易画像表示フラグ２３３ａは、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理（図６１（ａ）参照）の中で参照される。この転送設定処理において、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンであると判定された場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図６１（ｂ）参照）を実行する一方、簡易画像表示フラグ２３３ａがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図６２参照）を実行する。
【０６０１】
表示データテーブルバッファ２３３ｂは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出に対応する１の表示データテーブル２３２ａ１を格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を判断し、その演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから選定して、その選定された表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。
【０６０２】
そして、ＭＰＵ２３１は、後述するポインタ２３３ｅを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１において、そのポインタ２３３ｅで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２５参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出が表示される。
【０６０３】
追加データテーブルバッファ２３３ｃは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１によって、第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出に対応する１又は複数の追加データテーブル２３２ａ２を格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに表示データテーブル２３２ａ１を格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加して表示すべき表示物がないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０６０４】
その後、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１によって、第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断する。そして、追加して表示させる演出が発生する毎に、その演出に対応する追加データテーブル２３２ａ２をデータテーブル格納エリア２３２ａから選定して、その選定された追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納する。
【０６０５】
そして、ＭＰＵ２３１は、後述するポインタ２３３ｅを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１において、そのポインタ２３３ｅで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された追加データテーブル２３２ａ２において、そのポインタ２３３ｅで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２５参照）を生成する。
【０６０６】
これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出に、追加データテーブル２３２ａ２に対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加データテーブル２３２ａ２が格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ２３３ｃにはＮｕｌｌデータが格納されている。よって、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出がそのまま表示される。
【０６０７】
上述したように、本実施形態のパチンコ機１０において、追加データテーブルバッファ２３３ｃには、複数（例えば、３２）の追加データテーブル２３２ａ２を格納可能に構成されている。このため、追加したい演出が加わるごとにその演出に対応する追加データテーブル２３２ａ２を決定し、該追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加して格納するだけで、表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出に、複数の追加データテーブル２３２ａ２に対応する複数の演出を追加して表示することができる。
【０６０８】
転送データテーブルバッファ２３３ｄは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに表示データテーブル２３２ａ１を格納するのに合わせて、その表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３をデータテーブル格納エリア２３２ａから選定して、その選定された転送データテーブル２３２ａ３を転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。
【０６０９】
なお、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納される表示データテーブル２３２ａ１において用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３が用意されていない。よって、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｄに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０６１０】
そして、ＭＰＵ２３１は、後述するポインタ２３３ｅを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３において、そのポインタ２３３ｅで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２５参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０６１１】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブル２３２ａ３では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブル２３２ａ３に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０６１２】
また、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送しておくことができる。よって、表示データテーブル２３２ａ１で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブル２３２ａ３の記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【０６１３】
ポインタ２３３ｅは、表示データテーブルバッファ２３３ｂ、追加データテーブルバッファ２３３ｃ及び転送データテーブルバッファ２３３ｄの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル２３２ａ１、追加データテーブル２３２ａ２及び転送データテーブル２３２ａ３から、対応する描画内容若しくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。
【０６１４】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに表示データテーブル２３２ａ１が格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｅを一旦「０」に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の表示設定処理（図５７参照）の中で、ポインタ更新処理（図６０参照）が実行され、ポインタ２３３ｅの値が１ずつ加算される。
【０６１５】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｅの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１と、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された追加データテーブル２３２ａ２とから、ポインタ２３３ｅが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２５参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３から、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データに関する転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０６１６】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示されると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加データテーブル２３２ａ２が格納されている場合は、格納されている追加データテーブル２３２ａ２に対応する演出が、表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出に追加して第３図柄表示装置８１へ表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納する表示データテーブル２３２ａ１や、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納する追加データテーブル２３２ａ２を変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置１１４の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０６１７】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３が格納されている場合は、その転送データテーブル２３２ａ３に基づいて、対応する表示データテーブル２３２ａ１によって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０６１８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送しておくことができる。よって、表示データテーブル２３２ａ１で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブル２３２ａ３の記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【０６１９】
描画リストエリア２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１、追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された追加データテーブル２３２ａ２、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３に基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０６２０】
ここで、図２５を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２５は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表である。図２５に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・），コクピット画像，エラー図柄といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０６２１】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＯＭ種別を示す情報（又は常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６かを示す情報）と、そのアドレスとが記述されている。画像コントローラ２３７は、そのＲＯＭ種別（又はＲＡＭ種別）およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれている。
【０６２２】
画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４（又は各種ビデオＲＡＭ２３５，２３６）より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、後述する描画対象バッファフラグ２３３ｉで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０６２３】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された追加データテーブル２３２ａ２において、ポインタ２３３ｅによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、実行図柄又は保留図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０６２４】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＯＭ種別（又は格納ＲＡＭ種別）とアドレスとは、表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２に規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタＲＯＭ２３４のエリア（又は常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア若しくは通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリア）が固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＯＭ種別（又は格納ＲＡＭ種別）とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０６２５】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２に規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０６２６】
さらに、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・）、コクピット画像、エラー図柄の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０６２７】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファ２３６ｂ，２３６ｃにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０６２８】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｄに格納された転送データテーブル２３２ａ３において、ポインタ２３３ｅによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭアドレス（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレス）と、その転送対象画像データを格納すべきＲＡＭアドレス（画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス））を、描画リストの最後に追加する。
【０６２９】
そして、画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０６３０】
図２１に戻って説明を続ける。計時カウンタ２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１により第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに一の表示データテーブル２３２ａ１を格納するのに合わせて、その表示データテーブル２３２ａ１に基づいて表示される演出の演出時間（変動演出時間）を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、３３．３ミリ秒）で割った値である。
【０６３１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する３３．３ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の表示設定処理（図５７参照）が実行される度に、計時カウンタ２３３ｇが１ずつ減算される（図５７のＳ２３０９参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された表示データテーブル２３２ａ１により表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０６３２】
格納画像判別フラグ２３３ｈは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０６３３】
この格納画像判別フラグ２３３ｈは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４５のＳ２００１参照）によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ２３３ｈは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０６３４】
そして、格納画像判別フラグ２３３ｈの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図６２参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０６３５】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像判別フラグ２３３ｈを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図６２のＳ２４３２参照）。
【０６３６】
そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図６２のＳ２４３３参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０６３７】
描画対象バッファフラグ２３３ｉは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称する）を指定するためのフラグである。ＭＰＵ２３１は、描画対象バッファフラグ２３３ｉが「０」である場合は、描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、「１」である場合は、第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図６３のＳ２５０２参照）。
【０６３８】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０６３９】
描画対象バッファフラグ２３３ｉは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｉの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する３３．３ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に行われる（図６３のＳ２５０２参照）。
【０６４０】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０６４１】
そして、更に次の３３．３ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、３３．３ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を３３．３ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０６４２】
選択中楽曲メモリ２３３ｊは、所定の大当たり（本実施形態では、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」）の開始時（１ラウンド目）に、第３図柄表示装置８１において行われる「楽曲選択」演出において、選択可能な楽曲数を設定すると共に、選択表示（最も手前側に表示）される楽曲を記憶するためのメモリである。ＭＰＵ２３１は、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの記憶内容に基づいて、「楽曲選択」演出において表示される楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５を設定すると共に、該「楽曲選択」演出において選択表示（最も手前側に表示）される楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５を設定するように構成されている。
【０６４３】
この選択中楽曲メモリ２３３ｊは、まず、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４５のＳ２００１参照）によって初期化（即ち、更新可能範囲を「０〜２」に設定すると共に、選択値を「０」に設定）される。そして、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から選択可能楽曲コマンドを受信した場合、該選択可能楽曲コマンドに基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲を設定するように構成されている（図５６のＳ２２９１参照）。
【０６４４】
具体的には、例えば、音声ランプ制御装置１１３から選択可能な楽曲数が３曲である選択可能楽曲コマンド（即ち、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」及び「楽曲ＣＣＣ」の３曲）を受信した場合には、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０」〜「２」の範囲内で更新可能に設定される。また、音声ランプ制御装置１１３から選択可能な楽曲数が４曲である選択可能楽曲コマンド（即ち、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」及び「楽曲ＤＤＤ」の４曲）を受信した場合には、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０」〜「３」の範囲内で更新可能に設定される。さらに、音声ランプ制御装置１１３から選択可能な楽曲数が５曲である選択可能楽曲コマンド（即ち、「楽曲ＡＡＡ」、「楽曲ＢＢＢ」、「楽曲ＣＣＣ」、「楽曲ＤＤＤ」及び「楽曲ＥＥＥ」の５曲）を受信した場合には、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０」〜「４」の範囲内で更新可能に設定される。
【０６４５】
即ち、選択可能楽曲コマンドは、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲に基づいて生成されることから、表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３に設けられた選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲と、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた楽曲選択カウンタ２２３ｇの最大更新値（更新可能範囲）が同期するように構成されている。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の更新可能範囲と、表示制御装置１１４で認識している楽曲の更新可能範囲とが一致し、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで演出内容の齟齬が発生してしまうことを防止することができる。
【０６４６】
そして、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から変更コマンドを受信した場合、上記選択可能楽曲コマンドによって設定された更新可能範囲内において、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を、現在の値（電源投入後は初期値として「０」が設定）から更新（例えば、１加算）するように構成されている（図５１のＳ２２０９参照）。なお、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が最大更新値（更新可能範囲の上限）に達している状態（例えば、更新可能範囲が「０〜３」に設定されている場合であって、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が「３」のとき）に、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を更新（例えば、１加算）する場合は、該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が初期値（即ち、「０」）に戻るように構成されている。
【０６４７】
この選択中楽曲メモリ２３３ｊは、大当たりが発生する毎に大当たりの「連荘」回数に応じて該選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲（最大更新値）が設定され、また、前回の大当たりにおいて選択（設定）されていた該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値から更新が開始される。即ち、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値は、「連荘」中の次の大当たりの開始時には、前回の大当たりで選択（設定）されていた値が保持されている。そして、ＭＰＵ２３１は、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を参照して選択可能な楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５を表示するように構成されているため、「楽曲選択」演出では、前回選択した楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５が選択表示された状態で表示される。
【０６４８】
また、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲に関し、該更新可能範囲が変更された場合も、前回の大当たり時に選択（設定）されていた値が保持されるように構成されている。具体的には、例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が増加する方向で変更（例えば、「０〜２」から「０〜３」）される場合は、前回の更新可能範囲が今回の更新可能範囲に必ず存在するように構成されている。即ち、選択中楽曲メモリ２３３ｊで選択されている値が、前回の更新可能範囲から今回の更新可能範囲に変更された場合でも、共に存在するように構成されている。
【０６４９】
このように構成することで、遊技者が前回の大当たり時に選択した「楽曲再生」演出を今回の大当たりにおいても連続して聞きたい（見たい）場合に、変更ボタン２２ｂを操作することなく決定ボタン２２ａを押下するのみで「楽曲再生」演出を選択することができる。よって、遊技者に煩雑な操作をさせることなく単純な操作（決定ボタン２２ａの１度の押下操作）で遊技者の嗜好にあった演出を実行することができる。
【０６５０】
なお、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲は、「時間短縮状態」が終了した場合に、該更新可能範囲が初期化（即ち、「０〜２」）に設定されるように構成されている。このように構成することで、「連荘」状態中のみ、大当たり中に選択可能な楽曲数が増加し、該「連荘」状態が終了した場合に、大当たり中に選択可能な楽曲数を初期化して、「連荘」状態を継続することによる遊技性を生み出して、遊技の興趣を高めることができる。
【０６５１】
また、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が初期化された場合には、選択中楽曲メモリ２３３ｊで選択されている値が初期化（即ち、「０」クリア）される。このように構成することで、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が初期化された場合に、選択されている値が更新可能範囲外であった場合でも、必ず更新可能範囲内の値に戻すことができ、更新可能範囲と選択中の値とのズレが生じることを防止することができる。
【０６５２】
ＭＰＵ２３１は、上述したように、この選択中楽曲メモリ２３３ｊに関し、音声ランプ制御装置１１３から変更コマンドを受信する度に、更新可能範囲内で更新し、更新後の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値（内容）に基づいて、「楽曲選択」演出における楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５の表示状態（選択状態）を示す楽曲選択用追加データテーブル２３２ａ２を選択する。よって、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が更新される毎に選択された楽曲選択用追加データテーブル２３２ａ２が追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定（格納）される（図５１のＳ２２１０参照）。
【０６５３】
また、ＭＰＵ２３１は、この選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が更新された場合、更新後の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値（内容）を含んで該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が更新されたことを示すサブ用表示変更コマンドを生成して、音声ランプ制御装置１１３へ送信するように構成されている（図５１のＳ２２１０参照）。音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から該サブ用表示変更コマンドを受信した場合に、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を更新（例えば、１加算）するように構成されている（図３９のＳ１４０３参照）。
【０６５４】
即ち、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの変更コマンドに基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を更新し、音声ランプ制御装置１１３は、更新後の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値の更新に基づく表示制御装置１１４からのサブ用表示変更コマンドの受信に基づいて、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を更新するように構成されている。このように構成することで、遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している選択中の楽曲を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲選択」演出を実行することができるので、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで選択中の楽曲の認識のズレを防止することができ、適切な演出を提供することができる。
【０６５５】
表示決定楽曲メモリ２３３ｋは、「楽曲再生」演出で再生する楽曲に関するデータを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ２３１は、この表示決定楽曲メモリ２３３ｋの記憶内容に基づいて、「楽曲再生」演出で再生する楽曲を設定するように構成されている。
【０６５６】
この表示決定楽曲メモリ２３３ｋは、まず、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期化処理（図４５のＳ２００１参照）によって初期化（即ち、「０」クリア）される。そして、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを受信した場合に、上述した選択中楽曲メモリ２３３ｊの値（データ）を、この表示決定楽曲メモリ２３３ｋに値（データ）を書き込むように構成されている（図５１のＳ２２０３参照）。
【０６５７】
そして、ＭＰＵ２３１は、「楽曲選択」演出において、表示決定楽曲メモリ２３３ｋに書き込まれた値（データ）に対応する楽曲決定用追加データテーブル２３２ａ２を選択して追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定（格納）する（図５１のＳ２２０４参照）。この楽曲決定用追加データテーブル２３２ａ２に従って画像の描画を行うことにより、表示決定楽曲メモリ２３３ｋに設定された（書き込まれた）内容（値）に基づいて、「楽曲選択」演出において楽曲が決定されたことを示す演出（以下、「楽曲決定表示」という）が第３図柄表示装置８１において表示される。
【０６５８】
また、ＭＰＵ２３１は、「楽曲再生」演出において、表示決定楽曲メモリ２３３ｋに記憶されている値（データ）に対応する楽曲用表示データテーブル２３２ａ１を選択して表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定（格納）する（図５４のＳ２２５４参照）。このように構成することで、表示決定楽曲メモリ２３３ｋに設定された（書き込まれた）内容（値）に基づいて、「楽曲再生」演出が第３図柄表示装置８１において表示される。
【０６５９】
さらに、ＭＰＵ２３１は、この表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値（データ）を含んだサブ用表示決定コマンドを生成して、音声ランプ制御装置１１３へ送信するように構成されている（図５１のＳ２２０５参照）。音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から該サブ用表示決定コマンドを受信した場合に、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて音声ランプ制御装置１１３の決定楽曲メモリ２２３ｈを設定するように構成されている（図３９のＳ１４０５参照）。
【０６６０】
このように、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの決定コマンドに基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値を設定し、音声ランプ制御装置１１３は、表示決定楽曲メモリ２３３ｋが設定されたことに基づく表示制御装置１１４からのサブ用表示決定コマンドの受信に基づいて、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値を決定楽曲メモリ２２３ｈに設定するように構成されている。このように構成することで、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作されたタイミングにおける選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値を設定し、設定されたタイミングにおける表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に基づいて「楽曲選択」演出における楽曲の決定演出を実行することができると共に、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に基づいて「楽曲再生」演出を実行することができる。
【０６６１】
なお、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３へのコマンドの送信は、表示制御装置１１４にて新規のコマンドを生成した場合に、所定期間（例えば、１フレーム）待ってから、ユニバーサル・エイシンクナス・レシーバー・トランスミッター（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｒｅｃｅｉｖｅｒ  Ｔｒａｎｓｍｉｔｔｅｒ。以下、「ＵＡＲＴ」と略す。）転送要求を行い、生成した１バイト８ビットのコマンドを時系列にデータを分解し、１ビットずつ音声ランプ制御装置１１３へ送信するように構成されている。また、１のＵＡＲＴ転送が完了すると割込処理が発生し、そのタイミングでさらに未送信のコマンドがあった場合は、再度、ＵＡＲＴ転送要求を行い、該未送信のコマンドを送信するように構成されている。
【０６６２】
決定済フラグ２３３ｍは、オン状態で、所定の選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）において、遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作に基づいて音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドが送信されたことを示すフラグである。この決定済フラグ２３３ｍは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、所定の選択演出中に最初の決定コマンドを受信した場合にオンに設定される（図５１のＳ２２０６参照）。また、この決定済フラグ２３３ｍは、音声ランプ制御装置１１３から２ラウンド目の表示用開放コマンドを受信して「楽曲再生」演出の実行が開始される場合、即ち、「楽曲選択」演出が終了した場合に、オフに設定される（図５４のＳ２２６０参照）。
【０６６３】
本実施形態では、ＭＰＵ２３１は、決定済フラグ２３３ｍがオフである場合、決定コマンドの受信に伴って表示中の選択演出の内容を決定又は変更する処理（図５１のＳ２２０２〜Ｓ２２１０参照）を実行する一方、決定済フラグ２３３ｍがオンされている場合は、表示中の選択演出において決定コマンドを既に受信したと判断し、表示中の選択演出の内容を決定する処理（図５１のＳ２２０２〜Ｓ２２１０参照）をスキップして実行しないように構成されている。即ち、所定の選択演出において一度でも決定コマンド（先の決定コマンド）を受信している場合は、該選択演出が終了するまでの間に再度の決定コマンド（後の決定コマンド）又は変更コマンドを受信した場合であっても、該再度の決定コマンド（後の決定コマンド）又は変更コマンドに基づく処理を実行しないように構成されている。
【０６６４】
このように構成することで、表示制御装置１１４は、所定の選択演出期間中に音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを重複して受信した場合であっても、先の決定コマンドの受信時に決定済フラグ２３３ｍを設定し、後の決定コマンドに基づく処理を実行しないようにすることで、表示制御装置１１４側で重複した処理が実行されることを防止し、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０６６５】
また、下流側の制御装置である表示制御装置１１４において、決定コマンドを重複して受信した場合であっても、一方の決定コマンドに基づく制御を実行しつつ、他方の決定コマンドを廃棄して該他方の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成して、適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３において決定コマンドが出力済みか否か等の煩雑な処理を実行する必要性がなくなるので、各制御装置１１３，１１４の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【０６６６】
さらに、表示制御装置１１４は、所定の選択演出期間中に決定コマンドを受信した場合には、以後の変更コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から受信するコマンドは、変動演出の実行を示す表示用変動パターンコマンドや、遊技者の意思決定を示す決定コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって主要な（重要度が高い）コマンドと、表示用確定コマンドや、遊技者の意思を暫定的に変更することを示す変更コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって補助的な（重要度が低い）コマンドとに分けられる。そこで、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、該主要なコマンドの補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わないように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【０６６７】
また、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで、それぞれ、「楽曲選択」演出において決定ボタン２２ａが押下操作されて楽曲が決定された場合に、それ以降の決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの検知処理、及び、決定コマンド及び変更コマンドの解析処理等を実行せずに済むため、各制御装置１１３，１１４における処理負担を効果的に軽減することができる。
【０６６８】
さらに、本実施形態では、表示制御装置１１４は、１フレームの表示（描画）を行っている間（即ち、３３．３ミリ秒間）に、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信している場合、決定コマンドによる表示制御を優先すると共に（図５１のＳ２２０２参照）、受信済みの変更コマンドをクリア（廃棄）して（図５１のＳ２２０７参照）、変更コマンドに基づく表示制御を実行しないように構成されている。
【０６６９】
従来、パチンコ機等の遊技機の開発において、開発予算や用途（描画精度）を考慮して、搭載される表示装置（本実施形態では、表示制御装置１１４で表示制御される第３図柄表示装置８１）で表示される動画の単位時間（例えば、１秒間）あたりに処理させるフレーム数（静止画像数、又は、コマ数ともいう。以下、単位時間あたりに処理させるフレーム数を「フレームレート」という場合がある。また、「フレームレート」の単位を、「ｆｒａｍｅｓ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ」を略して「ｆｐｓ」と称する場合がある。）が異なるように構成されている。
【０６７０】
具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、低いフレームレートで表示制御（描画）される表示装置が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、高いフレームレートで表示制御（描画）される表示装置が用いられている。よって、機種ごとに表示装置の表示制御に関するフレームレートが異なり、また、その表示装置の制御の要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【０６７１】
一方で、表示制御装置１１４で表示制御される第３図柄表示装置８１の表示内容を決定する音声ランプ制御装置１１３は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも共通化されている。従って、機種によって表示制御装置１１４におけるフレームレート（単位処理時間）が異なる構成であるにも関わらず、音声ランプ制御装置１１３の単位処理時間は共通であるため、音声ランプ制御装置１１３から送信したコマンドを表示制御装置１１４が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【０６７２】
具体的には、例えば、低いフレームレート（２０ｆｐｓ）で表示制御（描画）される表示制御装置１１４の場合に、１のフレームは５０ミリ秒単位で描画されるため、該５０ミリ秒内で音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドを纏めて処理しつつ、該コマンドに基づいて該５０ミリ秒単位で描画等の表示制御を行うように構成されている。よって、低いフレームレートの表示制御装置１１４は、高いフレームレート（例えば、５０ｆｐｓ）の表示制御装置１１４と比べて、１のフレームを描画する間に音声ランプ制御装置１１３から受信する（受信可能な）コマンド数が多くなる場合がある。従って、低いフレームレートの表示制御装置１１４ほど、１のフレーム間にコマンドが集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【０６７３】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）や枠ボタン入力監視・演出処理（図３６のＳ１１０６参照）の実行間隔である単位処理時間（１ミリ秒）は、表示制御装置１１４のフレームレート（例えば、３３．３ミリ秒）と比べて短いため、表示制御装置１１４による１のフレームの描画に要する時間内に複数のコマンドを送信することが可能に構成されている。その結果、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ送信されるコマンド数が膨大になる可能性がある。
【０６７４】
特に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの検出は、音声ランプ制御装置１１３の２の単位処理時間（即ち、２ミリ秒）で判定可能であり、１フレームの間に決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信する可能性がある。このような状況において、例えば、決定コマンドに基づく処理を行った後に同じフレーム内で受信した変更コマンドに基づく処理を実行してしまうと、決定した内容を改めて変更する処理を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要なコマンドである決定コマンドが示す処理内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって書き換えられてしまうおそれがある。
【０６７５】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドは、演出において主要なコマンドを補助するためのものであり、該補助的なコマンドに基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難い。よって、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、該主要なコマンドの補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わず、該変更コマンドを廃棄するように構成する。
【０６７６】
このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。また、１のフレーム内で主要なコマンドを処理した場合に、該フレーム内で補助的なコマンドの処理を実行しないことで、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０６７７】
また、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更は、表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドを受信した場合に行われるように構成されている。そして、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、該変更コマンドの廃棄に基づいて表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドが送信されない。よって、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更が行われないため、表示制御装置１１４で変更コマンドを無視した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択中の楽曲とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【０６７８】
さらに、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して決定コマンド及び変更コマンドを重複して送信した場合であっても、表示制御装置１１４側でそれらのコマンドを処理しつつ音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４との整合性を保つことができるので、音声ランプ制御装置１１３は表示制御装置１１４のフレームレートを考慮することなく決定コマンド及び変更コマンドを送信することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【０６７９】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４からサブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンドを受信することで、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択状況と、表示制御装置１１４で認識している楽曲の選択状況とを同期させることができるが、仮に、ノイズ等の影響によって、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択状況と、表示制御装置１１４で認識している楽曲の選択状況とがずれてしまった場合は、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択状況を優先して採用するように構成されている。このように構成することで、上位側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３の処理内容を優先し、下位側の制御装置である表示制御装置１１４は、あくまで上位側の音声ランプ制御装置１１３の指示に基づいて制御される装置であるという位置付けを明確にし、開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【０６８０】
音声ランプ制御装置１１３を表示制御装置１１４より優先させる制御としては、例えば、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択表示が「楽曲ＡＡＡ」である状況（即ち、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「０」）において、遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作されたことによって音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ変更コマンドを送信する場合に、音声ランプ制御装置１１３は、現在の選択状況（例えば、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「０」であること）を含んだ変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。また、表示制御装置１１４は、該変更コマンドの受信に基づいてサブ用表示変更コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合に、表示制御装置１１４が認識している楽曲の選択表示を含んだサブ用表示変更コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。そして、音声ランプ制御装置１１３は、該サブ用表示変更コマンドを受信した場合に、音声ランプ制御装置１１３自身が認識している楽曲の選択状況から１つ更新（加算）された内容（即ち、「楽曲ＢＢＢ」に対応する内容）であるか否かを判別する。判別の結果、サブ用表示変更コマンドが音声ランプ制御装置１１３が認識している楽曲の選択状況から１つ更新（加算）された内容であれば、正常なコマンドの送受信が行われたと判断して、音声ランプ制御装置１１３は、楽曲の選択状況を１つ更新（加算）する。一方、サブ用表示変更コマンドが音声ランプ制御装置１１３が認識している楽曲の選択状況から１つ更新（加算）された内容でなければ、該サブ用表示変更コマンドを破棄して、音声ランプ制御装置１１３で把握している楽曲の選択状況を維持すると共に、表示制御装置１１４に対して、楽曲の選択状況の認識に齟齬が生じている旨を示すエラーコマンドを送信する。音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで送受信される決定コマンド及びサブ用表示決定コマンドにおいても同様の処理を行うことが可能である。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで楽曲の選択状況の認識に齟齬が生じた場合であっても、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とのズレを解消しながら、ズレがあったことを報知してパチンコ機１０に異常が生じている旨を報知するという適切な処理を行うことができる。
【０６８１】
次に、図２６から図３４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図３３参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図３４参照）と、定期的に（本実施形態では４ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理（図２６参照）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図３２参照）とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０６８２】
図２６は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば４ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。ＭＰＵ２０１がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。
【０６８３】
このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する（Ｓ１０１）。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等へ送信すべきコマンド等を生成し、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。Ｓ１０１の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する。
【０６８４】
例えば、後述する始動入賞処理（図２７参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、変動処理（図２８参照）や変動処理の一処理である変動開始処理（図２９）で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。その他、後述のＳ１１１の処理において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置１１２に送信する。
【０６８５】
次に、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１０２）、次いで、大当たり時における処理を実行する大当たり処理を実行する（Ｓ１０３）。この大当たり処理については後述する。
【０６８６】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて可変表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物を所定時間開放する。
【０６８７】
次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０６）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込むと共に、当該スイッチ２０８の状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置１１１に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置１１１に向けて送信される。
【０６８８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０７）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では「８９９」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ２０３ｂ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では「２５０」）に達した際、「０」にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ２０３ｂ領域に格納する。
【０６８９】
さらに、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０８）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、「８９９」，「９９」，「９９」，「１９８」，「２５０」）に達した際、それぞれ「０」にクリアする。また、第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１又は第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値を当該第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込み、その初期値を第１当たり乱数カウンタＣ１又は第２当たり乱数カウンタＣ４に設定する。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ２０３ｂ領域に格納する。
【０６９０】
次に、第１図柄表示装置３７による動的表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１０９）、次いで、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０）。なお、変動処理の詳細は図２８を参照して後述し、始動入賞処理の詳細は図２７を参照して後述する。
【０６９１】
始動入賞処理（Ｓ１１０）を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１１）、さらに、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１２）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の処理によって、球発射信号が払出制御装置１１１を介して発射制御装置１１２へ送信される。
【０６９２】
次に、図２７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である始動入賞処理（Ｓ１１０）を説明する。図２７は、この始動入賞処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。始動入賞処理は、第１入球口６４への入球（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球格納エリア２０３ｃに格納する（保留する）処理を実行する。また、保留する各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理を実行する。
【０６９３】
ＭＰＵ２０１は、この始動入賞処理（Ｓ１１０）では、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ２０１）。ここでは、スイッチ読み込み処理（図２６のＳ１０６）において読み込んだ、第１入球口６４への入球（入賞）を検出する第１入球口スイッチ（図示せず）の出力信号に基づいて、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。
【０６９４】
球が第１入球口６４に入賞した（始動入賞があった）と判別されると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（本実施形態では、「４」）未満であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ２０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理（図２６参照）へ戻る。
【０６９５】
一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算する（Ｓ２０３）。そして、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファ２０３ｂ（図７参照）から読み出し、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうち、保留球数カウンタ２０３ａで示される値に対応するエリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３及び変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４に各々保留（格納）する（Ｓ２０４）。
【０６９６】
具体的には、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「１」であれば、保留第１エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「２」であれば保留第２エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「３」であれば保留第３エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値が「４」であれば保留第４エリアの各格納エリアに、各々カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値が保留される。
【０６９７】
次に、Ｓ２０３の処理による加算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）と、Ｓ２０４の処理により保留球格納エリア２０３ｃに格納（保留）した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するために、該保留球数コマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する（Ｓ２０５）。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。Ｓ２０５の処理を終えると、タイマ割込処理（図２６参照）に戻る。
【０６９８】
なお、Ｓ２０５の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値は、Ｓ２０４の処理によりカウンタ用バッファ２０３ｂから読み出した値そのものを用いてもよいし、Ｓ２０４の処理において保留球格納エリア２０３ｃに格納（保留）された値を読み出したものを用いてもよい。
【０６９９】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である変動処理（Ｓ１０９）について説明する。図２８は、この変動処理（Ｓ１０９）を示すフローチャートである。この変動処理（Ｓ１０９）は、第１図柄表示装置３７における動的表示や第３図柄表示装置８１にて行う変動演出を制御するものである。
【０７００】
この変動処理（Ｓ１０９）では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０７０１】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ３０３）。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ３０３：Ｎｏ）、タイマ割込処理（図３３参照）へ戻る。これにより、動的表示（変動演出）における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０７０２】
一方、Ｓ３０３の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている動的表示（変動演出）の保留球数Ｎ）が「０」よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０４）。その結果、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が「０」でなければ（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、変動演出の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算する（Ｓ３０５）。これは、変動開始処理（Ｓ３０７）によって、保留されていた変動演出のうち１の変動演出の実行が開始されるため、保留球数が１つ減少するためである。
【０７０３】
次いで、保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを保留球実行エリア２０３ｄへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→保留球実行エリア２０３ｄ、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。
【０７０４】
Ｓ３０６のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア２０３ｄに格納された各種カウンタの値に基づいて、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１に対する変動開始処理を実行し（Ｓ３０７）、タイマ割込処理（図２６参照）に戻る。なお、変動開始処理については、図２９を参照して後述する。
【０７０５】
Ｓ３０４の処理において、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が「０」であると判別されると（Ｓ３０４：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する（Ｓ３０８）。この判別処理では、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）の値が「０」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。
【０７０６】
そして、デモ中ではないと判別された場合は（Ｓ３０８：Ｎｏ）、音声ランプ制御装置１１３へ送信すべきデモコマンドを設定して（Ｓ３０９）、タイマ割込処理（図２６参照）に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は（Ｓ３０９：Ｙｅｓ）、そのままタイマ割込処理に戻る。Ｓ３０９の処理で設定されたデモコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７０７】
音声ランプ制御装置１１３は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示するように制御を行う。
【０７０８】
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が１つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。
【０７０９】
なお、Ｓ３０８の処理においてデモ中ではない（Ｓ３０８：Ｎｏ）と判断された場合に、さらに、変動停止後、前記所定時間よりも長い第２の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第２の所定時間が経過したことをもってＳ３０９の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が１つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。
【０７１０】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が動的表示中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３１０）。第１図柄表示装置３７の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ３１１）、タイマ割込処理（図２６参照）に戻る。
【０７１１】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０７１２】
なお、変動処理は４ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが「１００」に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、「０」にリセットされる。
【０７１３】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３１２）。停止図柄は、図２９を参照して後述する変動開始処理（Ｓ３０７）によって予め設定される。変動開始処理では、Ｓ３０６の処理によって保留球実行エリア２０３ｄに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値により、大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり」となる図柄か、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」となる図柄か、「２Ｒ確変大当たり」となる図柄か、「１５Ｒ通常大当たり」となる図柄かが決定される。
【０７１４】
本実施形態では、大当たり後に「１５Ｒ確変大当たり」になる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、「２Ｒ確変大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、「１５Ｒ通常大当たり」になる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、ハズレである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤは、次の動的表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０７１５】
Ｓ３１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止図柄を、第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して（Ｓ３１３）、処理をＳ３１４へ移行する。確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用確定コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、表示用確定コマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１における変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。
【０７１６】
Ｓ３１４の処理では、確定表示した動的表示が大当たりしたか否かを確認する（Ｓ３１４）。確認の結果、確定表示した動的表示が大当たりしていなければ（Ｓ３１４：Ｎｏ）、この変動処理を終了して、タイマ割込処理（図２６参照）に戻る。一方、確定表示した動的表示が大当たりしている場合は（Ｓ３１４：Ｙｅｓ）、この大当たりに基づいて大当たり制御テーブル２０２ｆ（図６参照）を参照して、該大当たりに対応するオープニング時間を読み出す（Ｓ３１５）。そして、読み出したオープニング時間に基づくオープニングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するために、該オープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する（Ｓ３１６）。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のＳ１０１の外部出力処理によって、オープニングコマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。Ｓ３１６の処理を終えると、タイマ割込処理に戻る。
【０７１７】
次に、図２９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理の一処理である変動開始処理（Ｓ３０７）について説明する。図２９は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ３０７）は、保留球実行エリア２０３ｄに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選（大当たり抽選）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる動的表示および変動演出の動的パターン（変動パターン及び停止種別）等を決定する。
【０７１８】
変動開始処理（Ｓ３０７）では、まず、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と大当たり乱数テーブル２０２ａ（図８（ａ）参照）とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ４０１）。
【０７１９】
大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル２０２ａにおいて、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が通常の低確率状態（「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」）にある場合には、「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機１０の取りうる遊技状態（モード）が高確率状態（「確率変動状態」）にある場合には「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値として規定される。
【０７２０】
Ｓ４０１の処理では、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これら大当たり乱数テーブル２０２ａにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。Ｓ４０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、大当たり種別テーブル２０２ｂ（図８（ｂ）参照）とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０２）。
【０７２１】
この処理では、大当たり種別テーブル２０２ｂによって、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」か、最大ラウンド数が１５ラウンドではあるが１ラウンド目と２ラウンド目の開放態様が「２Ｒ確変大当たり」と同様であって大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」か、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「１５Ｒ通常大当たり」か、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「２Ｒ確変大当たり」か、が判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第１図柄表示装置３７における大当たり時の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。
【０７２２】
また、第３図柄表示装置８１において、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」）をそのまま停止種別として設定することにより、第３図柄表示装置８１における大当たり時の表示態様を設定する。
【０７２３】
次に、大当たり時の変動パターンを決定し（Ｓ４０３）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、大当たり時の表示態様（停止種別）と、その時点での停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル２０２ｄ（図１０（ｃ）又は図１０（ｄ）参照）を選択する。
【０７２４】
そして、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｃテーブル２０２ｄ３）において、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される（図１０（ｃ）参照）。
【０７２５】
「１５Ｒ確変大当たり」であって、演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１１参照）の「Ｅ５：ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「ノーマルリーチ＋再変動」、「ノーマルリーチ＋変動中昇格」又は「ノーマルリーチ＋再変動＋変動中昇格」のいずれかの変動パターンが選択される（図１１参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１１参照）。
【０７２６】
「１５Ｒ確変大当たり」であって、演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１１参照）の「Ｅ６：スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似連＋スーパーリーチ」、「スーパーリーチ＋再変動」、「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」、「スーパーリーチ＋変動中昇格」、「疑似連＋スーパーリーチ＋変動中昇格」、「スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」又は「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動＋変動中昇格」のいずれかの変動パターンが選択される（図１１参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１１参照）。
【０７２７】
「１５Ｒ確変大当たり」であって、演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１（図１１参照）の「Ｅ７：スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似連＋スペシャルリーチ」、「スペシャルリーチ＋再変動」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」、「スペシャルリーチ＋変動中昇格」、「疑似連＋スペシャルリーチ＋変動中昇格」、「スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」又は「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動＋変動中昇格」のいずれかの変動パターンが選択される（図１１参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１１参照）。
【０７２８】
「１５Ｒ通常大当たり」であって、演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２（図１２参照）の「Ｅ５：ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」又は「ノーマルリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０７２９】
「１５Ｒ通常大当たり」であって、演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２（図１２参照）の「Ｅ６：スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似連＋スーパーリーチ」、「スーパーリーチ＋再変動」又は「疑似連＋スーパーリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０７３０】
「１５Ｒ通常大当たり」であって、演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、通常大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ２（図１２参照）の「Ｅ７：スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似連＋スペシャルリーチ」、「スペシャルリーチ＋再変動」又は「疑似連＋スペシャルリーチ＋再変動」のいずれかの変動パターンが選択される（図１２参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１２参照）。
【０７３１】
また、Ｓ４０２の処理において大当たり種別として「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル２０２ｄ（Ｄテーブル２０２ｄ４）において、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と確変大当たり用変動パターンテーブル２０２ｅ１とを参照し、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。本実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される（図１１参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１１参照）。
【０７３２】
一方、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、ハズレ時の表示態様を設定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値と保留球数カウンタ２０３ａの値と現在の遊技状態とに基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出態様として、「非リーチ（短縮）」演出態様、「非リーチ（通常）」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。本実施形態では、上述したように、パチンコ機１０の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル２０２ｄ（Ａテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２）が設定されている。
【０７３３】
次に、ハズレ時の変動パターンを決定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０６の処理へ移行する。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機１０の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照）のいずれかが選択される。また、パチンコ機１０の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ２０３ａにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル２０２ｄのＡテーブル２０２ｄ１又はＢテーブル２０２ｄ２（図１０（ａ）又は図１０（ｂ）参照）のいずれかが選択される。
【０７３４】
Ｓ４０４の処理において「非リーチ（短縮）」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の「Ｅ０：非リーチ（短縮）」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ（短縮）のみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０７３５】
また、Ｓ４０４の処理において「非リーチ（通常）」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の「Ｅ１：非リーチ（通常）」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ（通常）のみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０７３６】
また、Ｓ４０２の処理において「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の「Ｅ２：ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０７３７】
また、Ｓ４０２の処理において「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の「Ｅ３：スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」又は「疑似連＋スーパーリーチ」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０７３８】
また、Ｓ４０２の処理において「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル２０２ｅ３の「Ｅ４：スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア２０３ｄに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」又は「疑似連＋スペシャルリーチ」が選択される（図１３参照）。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される（図１３参照）。
【０７３９】
このように、確変大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、通常大当たり時における演出態様及び変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値Ｃ３，ＣＳ１を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。
【０７４０】
Ｓ４０６の処理では、Ｓ４０３及びＳ４０５の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３を介してその変動パターンに応じた変動時間を表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４０６）。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選し、該大当たりが「１５Ｒ確変大当たり」であって、さらに、「スーパーリーチのみ」の２５秒の変動パターンが選択されていた場合は、大当たり・「１５Ｒ確変大当たり」・「スーパーリーチのみ」を示す変動パターンコマンドが設定される。また、大当たり抽選にハズレて、さらに、「スーパーリーチのみ」の２５秒の変動パターンが選択されていた場合は、ハズレ・「スーパーリーチのみ」を示す変動パターンコマンドが設定される。このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置１１３は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の変動パターンを決定することができる。
【０７４１】
また、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定し（Ｓ４０７）、変動処理（図２８参照）へ戻る。具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「１５Ｒ確変大当たり」であれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７」図柄等）は特定せずに、「１５Ｒ確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「１５Ｒ通常大当たり」であれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「４」図柄等）は特定せずに、「１５Ｒ通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。
【０７４２】
一方、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７８７」等）は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様（所謂、前後ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「７３７」等）は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様（所謂、前後以外ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第３図柄の停止態様（例えば、「２５８」等）は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様（所謂、完全ハズレ）であることを示す停止種別コマンドを設定する。
【０７４３】
このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置１１３（表示制御装置１１４）は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の停止結果を決定することができる。
【０７４４】
これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理（図２６参照）のＳ１０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンドや表示種別コマンドを生成して、表示制御装置１１４へ送信する。
【０７４５】
次に、図３０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理の一処理である大当たり処理（Ｓ１０３）について説明する。図３０は、大当たり処理（Ｓ１０３）を示したフローチャートである。この大当たり処理（Ｓ１０３）は、上述したように、大当たりが発生する場合に、該大当たりの種類に応じて大入賞口６５ａの開放回数（ラウンド数）を設定すると共に、大入賞口６５ａの開放時間を設定する。また、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の大入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための開閉制御処理を実行する。即ち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口６５ａを開放し、大入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口６５ａを閉鎖する。この大入賞口６５ａの開放に関する制御と閉鎖に関する制御とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０７４６】
大当たり処理（Ｓ１０３）では、まず、大当たり中か否かを判別する（Ｓ５０１）。判別の結果、大当たり中でない場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、この大当たり処理（Ｓ１０３）を終了して、タイマ割込処理（図２６参照）へ戻る一方、大当たり中であると判別された場合には（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、次に、オープニング時間が経過したタイミングか否かを判別する（Ｓ５０２）。この判別は、変動処理（図２８）のＳ３１５において設定したオープニング時間が経過したか否かを判別する。
【０７４７】
Ｓ５０２の判別の結果、オープニング時間が経過したタイミングであれば（Ｓ５０２）、その大当たりにおけるラウンド回数（大入賞口６５ａの開閉回数）と、大入賞口６５ａの開放秒数等を設定するために、Ｓ５０３〜Ｓ５１０の処理を行う。
【０７４８】
Ｓ５０３の処理では、この大当たりが「２Ｒ確変大当たり」か否かを判別する（Ｓ５０３）。判別の結果、本大当たりが「２Ｒ確変大当たり」である場合は（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、本大当たりにおいて大入賞口６５ａの開放制御を２回行うべく、ラウンドカウンタに
「２」をセットして（Ｓ５０４）、処理をＳ５０６へ移行する。一方、本大当たりが「２Ｒ確変大当たり」でない場合（Ｓ５０３：Ｎｏ）、即ち、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」である場合は、本大当たりにおいて大入賞口６５ａの開放制御を１５回行うべく、ラウンドカウンタに「１５」をセットして（Ｓ５０５）、処理をＳ５０６へ移行する。本実施形態において、ＭＰＵ２０１は、該ラウンドカウンタの値を確認して、ラウンドカウンタに値が設定されている場合（即ち、「１」以上）は、大入賞口６５ａを開放制御しつつ、該ラウンドカウンタの値を１減算する。そして、ラウンドカウンタの値が「０」になった場合に、実行中の大当たりを終了するように構成されている。
【０７４９】
次いで、Ｓ５０６の処理では、大入賞口６５ａへの入賞個数を計数するための入賞カウンタの値に「１０」をセットして（Ｓ５０６）、処理をＳ５０７へ移行する。本実施形態において、この入賞カウンタの値は、大入賞口６５ａへ球が１球入球する毎に１減算されるように構成され、ＭＰＵ２０１は、大入賞口６５ａの開放後、所定の開放時間（後述するＳ５０７参照）が経過した場合か、或いは、該入賞カウンタの値が「０」になった場合に、大入賞口６５ａを閉鎖するように構成されている。
【０７５０】
Ｓ５０７の処理では、この大当たりの種類に応じて大入賞口開閉テーブル２０２ｇを参照して大入賞口６５ａの開放時間を設定して（Ｓ５０７）、大入賞口６５ａの開放設定をする（Ｓ５０８）。そして、大入賞口６５ａが開放中であることを示す開放中フラグをオンに設定して（Ｓ５０９）、音声ランプ制御装置１１３に対して大入賞口６５ａが開放中であることを示す開放コマンドを設定し（Ｓ５１０）、大入賞口６５ａの開閉制御を実行する開閉制御処理（Ｓ５１１）へ移行する。なお、Ｓ５１０の処理で設定された開放コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７５１】
なお、Ｓ５０２の処理において、オープニング時間の経過タイミングでないと判別された場合は（Ｓ５０２：Ｎｏ）、オープニング時間が経過していないか、或いは、オープニング時間は経過済みで既に大入賞口６５ａの開放回数等の設定が終了しているので、Ｓ５０３〜Ｓ５１０の処理をスキップして、処理をＳ５１１の開閉制御処理へ移行する。
【０７５２】
ここで、図３１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり処理の一処理である開閉制御処理（Ｓ５１１）について説明する。図３１は、開閉制御処理（Ｓ５１１）を示したフローチャートである。上述したように、この開閉制御処理（Ｓ５１１）では、大当たり処理（Ｓ１０３）で設定された大入賞口６５ａの開放回数、開放時間および入賞個数に基づいて、大入賞口６５ａの開閉制御を実行する。
【０７５３】
この開閉制御処理（Ｓ５１１）では、まず、開放中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。開放中フラグがオンでなければ（Ｓ６０１：Ｎｏ）、大入賞口６５ａが開放中ではなく、インターバル時間中であるので、処理をＳ６１５へ移行する一方、開放中フラグがオンであれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、大入賞口６５ａが開放中であるので、次いで、大当たり処理において設定された大入賞口６５ａの１回の開放時間が経過したタイミングか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【０７５４】
Ｓ６０２の処理において、大入賞口６５ａの開放時間が経過したタイミングであれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、大入賞口６５ａの閉鎖条件が成立し、そのラウンドにおける大入賞口６５ａの閉鎖タイミングであるため、入賞カウンタの値を「０」クリアして（Ｓ６０３）、大入賞口６５ａを閉鎖させるために、処理をＳ６０８へ移行する。Ｓ６０８からの大入賞口６５ａの閉鎖処理については、後述する。一方、Ｓ６０２の処理において、大入賞口６５ａの開放時間が経過したタイミングでなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、次いで、大入賞口６５ａへ球が入賞したか否かを判断する（Ｓ６０４）。
【０７５５】
Ｓ６０４の処理において、大入賞口６５ａへ球が入賞していれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、入賞カウンタの値を１減算して（Ｓ６０５）、次いで、音声ランプ制御装置１１３に対して大入賞口６５ａに球が入賞したことを示す大入賞コマンドを設定する（Ｓ６０６）。そして、１減算した入賞カウンタの値が「０」より大きい値か否かを判別する（Ｓ６０７）。入賞カウンタの値が「０」より大きい値でない場合（Ｓ６０７：Ｎｏ）、即ち、入賞カウンタの値が「０」以下である場合は、大入賞口６５ａに球が１０個入賞して大入賞口６５ａの閉鎖条件が成立しているので、大入賞口６５ａを閉鎖させるために、処理をＳ６０８へ移行する。Ｓ６０６の処理で設定された大入賞コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７５６】
なお、Ｓ６０４の処理において、大入賞口６５ａへ球が入賞していないと判別された場合（Ｓ６０４：Ｎｏ）、又は、Ｓ６０７の処理において、入賞カウンタの値が「０」より大きい値であると判別された場合は（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、大入賞口６５ａの閉鎖条件が成立しておらず、大入賞口６５ａの開放を継続するために、Ｓ６０８〜Ｓ６２２の処理をスキップして、この開閉制御処理（Ｓ５１１）を終了する。この開閉制御処理の終了後は、大当たり処理（図３０参照）へ戻る。
【０７５７】
Ｓ６０８からの大入賞口６５ａの閉鎖処理では、まず、大入賞口６５ａの閉鎖設定を行い（Ｓ６０８）、次いで、開放中フラグをオフに設定する（Ｓ６０９）。そして、音声ランプ制御装置１１３に対して大入賞口６５ａが閉鎖されたことを示す閉鎖コマンドを設定して（Ｓ６１０）、処理をＳ６１１へ移行する。なお、Ｓ６１０の処理で設定された閉鎖コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７５８】
次いで、Ｓ６１１の処理では、大入賞口６５ａの１のラウンドが消化されたことから、ラウンドカウンタの値を１減算し（Ｓ６１１）、１減算したラウンドカウンタの値が「０」より大きい値か否かを判別する（Ｓ６１２）。ラウンドカウンタの値が「０」より大きい値である場合（Ｓ６１２：Ｙｅｓ）、該大当たりにおけるラウンド回数（大入賞口６５ａの開放回数）が残存している状態であるので、次の大入賞口６５ａの開放時に入賞した球を計数するため、入賞カウンタに「１０」をセットし（Ｓ６１３）、次いで、大入賞口開閉テーブル２０２ｇを参照して大入賞口６５ａのインターバル時間を設定して（Ｓ６１４）、処理をＳ６１５へ移行する。Ｓ６１４で設定されるインターバル時間として、具体的には、例えば、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」又は「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の３ラウンド目以降であれば、インターバル時間として２秒が設定される。また、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の１ラウンド及び２ラウンド目、又は、「２Ｒ確変大当たり」であれば、インターバル時間として１秒が設定される。
【０７５９】
一方、Ｓ６１２の処理において、ラウンドカウンタの値が「０」より大きい値でない場合（Ｓ６１２：Ｎｏ）、即ち、ラウンドカウンタの値が「０」以下である場合は、この大当たりにおける大入賞口６５ａの開放動作がすべて終了したので、大当たり状態を終了させるために、大当たり制御テーブル２０２ｆを参照してこの大当たりのエンディング時間を設定する（Ｓ６２０）。そして、音声ランプ制御装置１１３に対して大当たりのエンディング演出の開始を示すエンディングコマンドを設定し（Ｓ６２１）、その他大当たりの終了設定処理を行って（Ｓ６２２）、開閉制御処理（Ｓ６１１）を終了する。この開閉制御処理の終了後は、大当たり処理（図３０参照）へ戻る。なお、Ｓ６２１の処理で設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７６０】
Ｓ６１５の処理では、Ｓ６１４において設定されたインターバル時間が経過したタイミングか否かを判別する（Ｓ６１５）。判別の結果、インターバル時間が経過したタイミングでなければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、インターバル時間が経過していないため、Ｓ６１６〜Ｓ６１９の処理をスキップして、この開閉制御処理（Ｓ５１１）を終了する。一方、インターバル時間が経過したタイミングであれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、この大当たりの種類（種別）とラウンドカウンタとの値に応じて大入賞口開閉テーブル２０２ｇを参照して、大入賞口６５ａの開放時間を設定する（Ｓ６１６）。具体的には、例えば、「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」又は「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の３ラウンド目以降であれば、大入賞口６５ａの開放時間として２９．５秒が設定される。また、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」の１ラウンド及び２ラウンド目、又は、「２Ｒ確変大当たり」であれば、大入賞口６５ａの開放時間として、２秒が設定される。
【０７６１】
Ｓ６１６の処理の後は、大入賞口６５ａの開放設定を行い（Ｓ６１７）、大入賞口６５ａが開放中であることを示す開放中フラグをオンに設定して（Ｓ６１８）、音声ランプ制御装置１１３に対して大入賞口６５ａが開放中であることを示す開放コマンドを設定し（Ｓ６１９）、この開閉制御処理（ｓ５１１）を終了する。この開閉制御処理の終了後は、大当たり処理（図３０参照）へ戻る。なお、Ｓ６１９の処理で設定された開放コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２６のＳ１０１参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【０７６２】
このように、大当たり処理（図３０参照）と、該大当たり処理の中で大入賞口６５ａの開閉制御を行う開閉制御処理（図３１参照）とを実行することで、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって大当たり時における大入賞口６５ａの開閉する処理と、大当たり時における各種状態を音声ランプ制御装置１１３へ伝達する処理とが行われる。
【０７６３】
次いで、図３２を参照して、停電等の発生した場合に主制御装置１１０において実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図３２は、主制御装置１１０内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０７６４】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０７６５】
次に、図３３を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３３は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ８０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ８０３）。
【０７６６】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ８０４）、オンされていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０５）、記憶されていなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ８１１へ移行する。
【０７６７】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。
【０７６８】
なお、図３４のＳ９０６でも説明するが、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０７６９】
Ｓ８１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ８１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１２，Ｓ８１３）を実行する。
【０７７０】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１２，Ｓ８１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１２，Ｓ８１３）を実行する。ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１２，Ｓ８１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を「０」クリアし（Ｓ８１２）、その後、ＲＡＭ２０３に初期値を設定する（Ｓ８１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ８１０の処理へ移行する。
【０７７１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ８０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ８０８）。そして、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０７７２】
Ｓ８１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ８１０）。そして、後述するメイン処理（図３４参照）に移行する。
【０７７３】
次に、図３４を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３４は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。
【０７７４】
メイン処理では、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ９０１）。そして、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９０１：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ９０２，Ｓ９０３）。
【０７７５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ９０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では「８９９」、「２５０」）に達した際、「０」にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するカウンタ用バッファ２０３ｂ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１０８（図２６参照）の処理と同一の方法によって実行し（Ｓ９０３）、Ｓ９０１の処理へ移行する。
【０７７６】
ここで、このメイン処理が実行されている間、図２６を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔（本実施形態では４ミリ秒）で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、大入賞口６５ａの開閉を制御する実行が行われ、第２入球口６７への球の通過があれば、第２図柄表示装置８３による第２図柄の表示制御が行われる。また、第１図柄表示装置３７での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、１回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。
【０７７７】
メイン処理の一処理である上記のＳ９０２，Ｓ９０３の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新が繰り返し実行されることになるので、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。特に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する第１当たり乱数カウンタＣ１及び第２当たり乱数カウンタＣ２の更新に、ランダム性を持たせることができる。
【０７７８】
また、Ｓ９０１の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３７のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ９０４以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ９０４）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ９０５）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ９０６）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ９０７）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０７７９】
なお、Ｓ９０１の処理は、タイマ割込処理（図２６参照）の残余時間内に行われるＳ９０２とＳ９０３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置１１０のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理（図３３参照）の終了後、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。
【０７８０】
従って、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始することができる。その結果、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０７８１】
本実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理（図２６参照）で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間（例えば、４ミリ秒）毎に実行するように構成してもよい。例えば、本実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号，払出異常信号読み込み処理（Ｓ１０２）、大入賞口開閉処理（Ｓ１０３）、第２図柄制御処理（Ｓ１０５）及びスイッチ読み込み処理（Ｓ１０６）の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で４ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。
【０７８２】
この場合、メイン処理の中で所定時間（４ミリ秒）経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２，ＣＳ１をランダムに更新することができる。
【０７８３】
次に、図３５から図４４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図３５参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図３６参照）とがある。
【０７８４】
まず、図３５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３５は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０７８５】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理（図３６参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図３６を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図３６のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０７８６】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０７８７】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０７８８】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ８０８へ移行する。
【０７８９】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０７９０】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が「０」クリアされる。
【０７９１】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０７９２】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされる（図３６のＳ１１１４参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１１１５の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０７９３】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０７９４】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０７９５】
次に、図３６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図３６は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回Ｓ１１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が短い周期（１ミリ秒以内）で処理する必要がないものであるのに対して、Ｓ１１１０の変動演出処理やＳ１１１１のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。Ｓ１１１１の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１１１０の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０７９６】
Ｓ１１０１の処理において、前回Ｓ１１０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上経過していると判断される場合は（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０２の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０１の処理が、図３５に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままＳ１１０２の処理へ移行する。
【０７９７】
Ｓ１１０２の処理では、Ｓ１１０３〜Ｓ１１１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０７の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１１０５の処理へ移行する。
【０７９８】
次いで、Ｓ１１０５の処理では、後述するＳ１１１１のコマンド判定処理によって設定される大当たりに関する演出を実行する大当たり演出処理を行い（Ｓ１１０５）、Ｓ１１０６の処理へ移行する。この大当たり演出処理については、図４０において後述する。
【０７９９】
次いで、Ｓ１１０６の処理では、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン装置２２の決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの有効期間において、該決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが押されたか否かの入力を監視し、上記有効期間に決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この枠ボタン入力・演出処理（Ｓ１１０６）については、図４２において後述する。
【０８００】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１１０７）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１１０８）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０８０１】
Ｓ１１０８の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動演出に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理が実行され、また、Ｓ１１０８の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動演出に要する時間と同期した時間で実行される。
【０８０２】
Ｓ１１１０の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図４３を参照して後述する。そして、変動演出処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い（Ｓ１１１１）、Ｓ１１１２の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０８０３】
Ｓ１１１２では、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられたラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋや昇格演出抽選カウンタ２２３ｎの各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を実行する（Ｓ１１１２）。具体的には、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋ及び昇格演出抽選カウンタ２２３ｎをそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋは「９９」、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎは「９」）に達した際、それぞれ「０」クリアする。
【０８０４】
このように更新されたラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋ及び昇格演出抽選カウンタ２２３ｎは、上述したように、ラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋは、大当たり中に、「１５Ｒ通常大当たり」に対応する大当たりから「１５Ｒ確変大当たり」に対応する大当たりへと変更する「ラウンド中昇格」演出の選定に使用され、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎは、大当たり時に「ラウンド昇格」演出を実行する場合に、該「ラウンド中昇格」演出で表示するキャラクタ画像の選定に使用される。
【０８０５】
Ｓ１１１２の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１３）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１５）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１６）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１７）、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０８０６】
一方、Ｓ１１１３の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１４）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１４：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１４：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０８０７】
ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０８０８】
次に、図３７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１１１１）について説明する。図３７は、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３６参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０又は表示制御装置１１４から受信したコマンドを判定する。
【０８０９】
コマンド判定処理（Ｓ１１１１）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域に、主制御装置１１０からのコマンドを受信しているか否かを判別する（Ｓ１２０１）。判別の結果、主制御装置１１０からコマンドを受信していれば（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０２）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、該変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ１２０３）。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示処理（図４３参照）において、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。その後、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８１０】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０４）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、該停止種別コマンドから停止種別を抽出する（Ｓ１２０５）。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述する変動表示処理（図４３参照）において、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定する場合に用いられる。その後、変動演出が開始されることを示す変動開始フラグ２２３ａをオンに設定して（Ｓ１２０６）、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８１１】
なお、停止種別コマンドは、変動演出を開始する場合に主制御装置１１０が変動パターンコマンドを送信後、その変動パターンコマンドによって変動パターンが示された変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置１１０より必ず送信されるコマンドである。Ｓ１２０６の処理によって変動開始フラグ２２３ａをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理（図３６参照）において、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１等の値に基づいて抽出された変動演出の変動パターン種別と、受信した変動パターンコマンドより抽出した変動演出の変動パターン種別とが一致するか否かの判定を行う。また、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタＣ１等の値に基づいて抽出された変動演出の停止種別と、受信した停止種別コマンドより抽出した変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、１の変動演出において、保留球数コマンドに基づく変動パターンと変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、保留球数コマンドに基づく停止種別と停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常（例えば、ノイズによるコマンド受信異常）が発生していると判断し、異常を示すためのエラー処理を行うように構成されている。
【０８１２】
Ｓ１２０４の処理の結果、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より確定コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２０７）。確定コマンドは、第３図柄表示装置８１にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この確定コマンドを受信したと判別された場合は（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、表示制御装置１１４に対して確定コマンドの受信を通知するための表示用確定コマンドを設定して（Ｓ１２０８）、処理をＳ１２０９へ移行する。
【０８１３】
Ｓ１２０９の処理では、この変動演出の実行を以って「時間短縮状態」が終了するか否か、即ち、「連荘」状態が終了するか否かを判別する（Ｓ１２０９）。判別の結果、「時間短縮状態」が終了すると判別された場合は（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、「連荘」状態が終了したということなので、連荘カウンタ２２３ｏの値を「０」クリアし（Ｓ１２１０）、次いで、「楽曲選択」演出における表示状態を初期化するために、楽曲選択カウンタ２２３ｇの設定範囲を初期化（即ち、「０〜２」）して（Ｓ１２１１）、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了する。一方、Ｓ１２０９の処理において、「時間短縮状態」が終了しないと判別された場合（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、「連荘」状態中か「通常遊技状態」中であるので、Ｓ１２１０及びＳ１２１１の処理をスキップして、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了する。コマンド判定処理（Ｓ１１１１）の終了後は、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８１４】
上述したように、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３では、「通常遊技状態」ではない遊技状態、即ち、「確率変動状態」及び「時間短縮状態」を「連荘」中とし、「時間短縮状態」が終了するまでの「連荘」中の大当たり時における決定ボタン２２ａの押下操作時のみ、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなし、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定するように構成する。そして、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出において該意思選択フラグ２２３ｉのオン又はオフを確認して、「ラウンド中昇格」演出に現出させるキャラクタ画像を選択するように構成されている。このように構成することで、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【０８１５】
なお、Ｓ１２０８で設定された表示用確定コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用確定コマンドを受信した表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１において変動演出を確定表示させるように処理を実行する。
【０８１６】
Ｓ１２０７の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、次いで、保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２１２）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２１２：Ｙｅｓ）、保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａ（図６参照）の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１２１３）。
【０８１７】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ１２１３の処理によって、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０８１８】
また、Ｓ１２１３の処理の後、Ｓ１２１３の処理によって更新されたサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し（Ｓ１２１４）、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。なお、Ｓ１２１４で設定された表示用保留球数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留図柄を第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示させるように処理を実行する。
【０８１９】
Ｓ１２１２の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２１２：Ｎｏ）、次いで、大当たりに関するコマンド、即ち、オープニングコマンド、開放コマンド、大入賞コマンド、エンディングコマンド又は閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２１５）。そして、大当たりに関する上記コマンドを受信していないと判別された場合は（Ｓ１２１５：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１２１７）、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。一方、大当たりに関するコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、それら大当たりに関するコマンドに応じた処理を実行するため、大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）へ移行する。この大当たりコマンド処理の終了後は、このコマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８２０】
ここで、図３８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）について説明する。図３８は、大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を示したフローチャートである。この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）では、上述したように、主制御装置１１０から受信した大当たりに関するコマンド（オープニングコマンド、開放コマンド、大入賞コマンド、エンディングコマンド又は閉鎖コマンド）に基づく処理を実行する。
【０８２１】
この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）では、まず、主制御装置１１０よりオープニングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１３０１）。判別の結果、主制御装置１１０からオープニングコマンドを受信していれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、表示用オープニングコマンドを設定し（Ｓ１３０２）、次いで、大当たりに関する演出を実行するために、大当たり演出フラグ２２３ｊをオンに設定して（Ｓ１３０３）、処理をＳ１３０４へ移行する。
【０８２２】
なお、Ｓ１３０２で設定された表示用オープニングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用オープニングコマンドを受信した表示制御装置１１４では、大当たりの開始を認識して、第３図柄表示装置８１において大当たりを開始する演出（例えば、オープニング演出）を表示させるように処理を実行する。
【０８２３】
次いで、Ｓ１３０４では、当該大当たりを発生した時点での遊技状態が「確率変動状態」又は「時間短縮状態」であるか否かを判別する（Ｓ１３０４）。判別の結果、当該大当たりを発生した時点での遊技状態が「確率変動状態」又は「時間短縮状態」である場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、先の大当たりの後に付与された「確率変動状態」又は「時間短縮状態」中に再度オープニングコマンドを受信したことで、所謂「連荘」の大当たりであるため、連荘カウンタ２２３ｏの値を１加算し（Ｓ１３０５）、この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を終了する。大当たりコマンド処理の終了後は、コマンド判定処理（図３７参照）に戻る。なお、Ｓ１３０４の処理において、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でないと判別された場合（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、即ち、「通常遊技状態」におけるオープニングコマンドの受信であれば、所謂「連荘」には該当しないため、Ｓ１３０５の処理をスキップして、この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を終了する。
【０８２４】
一方、Ｓ１３０１の処理において、主制御装置１１０からオープニングコマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０から開放コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１３０６）。判別の結果、主制御装置１１０から開放コマンドを受信していれば（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、表示用開放コマンドを設定し（Ｓ１３０７）、この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を終了する。
【０８２５】
なお、Ｓ１３０７で設定された表示用開放コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用開放コマンドを受信した表示制御装置１１４では、大当たり時における大入賞口６５ａが開放されたことを認識して、該大入賞口６５ａの開放回数（即ち、ラウンド数）に応じて第３図柄表示装置８１において該開放回数（ラウンド数）に応じた演出（例えば、「楽曲選択」演出または「楽曲再生」演出等）を表示させるように処理を実行する。
【０８２６】
Ｓ１３０６の処理において、主制御装置１１０から開放コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０から大入賞コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１３０８）。判別の結果、主制御装置１１０から大入賞コマンドを受信していれば（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、大入賞口６５ａに球が入賞して所定の賞球（本実施形態では、１５個）が払い出されることを示す表示用大入賞コマンドを設定し（Ｓ１３０９）、この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を終了する。
【０８２７】
なお、Ｓ１３０９で設定された表示用大入賞コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用大入賞コマンドを受信した表示制御装置１１４では、大当たり時において開放中の大入賞口６５ａに対して球が入賞したことを認識し、該入賞に応じて第３図柄表示装置８１において該入賞に応じた演出（例えば、大当たり中における獲得出玉数表示）を表示させるように処理を実行する。
【０８２８】
Ｓ１３０８の処理において、主制御装置１１０から大入賞コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０からエンディングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１３１０）。判別の結果、主制御装置１１０からエンディングコマンドを受信していれば（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、表示用エンディングコマンドを設定し（Ｓ１３１１）、次いで、大当たりに関する演出を終了させるため、大当たり演出フラグ２２３ｊをオフに設定して（Ｓ１３１２）、この大当たりコマンド処理（Ｓ１２１６）を終了する。
【０８２９】
なお、Ｓ１３１１で設定された表示用エンディングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用エンディングコマンドを受信した表示制御装置１１４では、大当たりの終了を認識して、第３図柄表示装置８１において大当たりを終了させる演出（例えば、エンディング演出）を表示させるように処理を実行する。
【０８３０】
Ｓ１３１０の処理において、主制御装置１１０からエンディングコマンドを受信していない場合は（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、コマンド判定処理（図３７参照）のＳ１２１５において大当たりに関するコマンドとして判別されたコマンドは、上述したコマンド以外の閉鎖コマンドであるため、表示用閉鎖コマンドを設定し（Ｓ１３１３）、この大当たりコマンド処理を終了する。
【０８３１】
なお、Ｓ１３１３で設定された表示用閉鎖コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用閉鎖コマンドを受信した表示制御装置１１４では、大当たり時における大入賞口６５ａが閉鎖されたことを認識して、第３図柄表示装置８１において大入賞口６５ａが閉鎖されたことを示す演出（例えば、インターバル演出）を表示させるように処理を実行する。
【０８３２】
図３７に戻って、説明を続ける。Ｓ１２０１の処理において、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域に、主制御装置１１０からのコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、該コマンド記憶領域に記憶されているコマンドは、主制御装置１１０以外からコマンドを受信しているか否かを判別するため、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）へ移行する。なお、この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）の終了後は、コマンド判定処理（Ｓ１１１１）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８３３】
ここで、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）について説明する。図３９は、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）を示したフローチャートである。この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）では、表示制御装置１１４からコマンドを受信しているか否かを判別すると共に、コマンドを受信している場合には、該コマンドに基づく処理を実行する。
【０８３４】
この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域に、表示制御装置１１４からのコマンドを受信しているか否かを判別する（Ｓ１４０１）。判別の結果、表示制御装置１１４からコマンドを受信していなければ（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）を終了して、コマンド判定処理（図３７参照）に戻る一方、表示制御装置１１４からコマンドを受信していれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１４０２へ移行する。
【０８３５】
Ｓ１４０２の処理では、受信したコマンドがサブ用表示変更コマンドか否かを判別する（Ｓ１４０２）。判別の結果、サブ用表示変更コマンドを受信していれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に１加算し（Ｓ１４０３）、この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）を終了する。
【０８３６】
ここで、サブ用表示変更コマンドは、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から変更コマンドを受信した場合に、該変更コマンドの受信に基づいて更新された選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に対応して表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３へ送信するものである。よって、音声ランプ制御装置１１３は、サブ用表示変更コマンドを受信する毎に、Ｓ１４０３の処理を行い、表示制御装置１１４の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値と、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値とを合わせる（同期させる）ことができる。このように構成することで、遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している選択中の楽曲を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲選択」演出を実行することができるので、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで選択中の楽曲の認識のズレを防止することができ、適切な演出を提供することができる。
【０８３７】
Ｓ１４０２の処理において、受信したコマンドがサブ用表示変更コマンドでないと判別された場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、表示制御装置１１４から受信したコマンドは、上述したサブ用表示変更コマンド以外のコマンド、即ち、サブ用表示決定コマンドであるので、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて決定楽曲メモリ２２３ｈに再生楽曲データを設定する（Ｓ１４０４）。なお、Ｓ１４０４の処理の後は、この表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）を終了する。
【０８３８】
Ｓ１４０４の処理における決定楽曲メモリ２２３ｈに設定される値（再生する楽曲に対応するデータ）としては、例えば、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「０」の場合に、サブ用表示決定コマンドを受信したとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値（「０」）に対応する「楽曲ＡＡＡ」を示す値が決定楽曲メモリ２２３ｈに書き込まれる。また、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「１」の場合に、サブ用表示決定コマンドを受信したとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値（「１」）に対応する「楽曲ＢＢＢ」を示す値が決定楽曲メモリ２２３ｈに書き込まれる。また、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「２」の場合に、サブ用表示決定コマンドを受信したとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値（「２」）に対応する「楽曲ＣＣＣ」を示す値が決定楽曲メモリ２２３ｈに書き込まれる。また、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「３」の場合に、サブ用表示決定コマンドを受信したとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値（「３」）に対応する「楽曲ＤＤＤ」を示す値が決定楽曲メモリ２２３ｈに書き込まれる。また、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「４」の場合に、サブ用表示決定コマンドを受信したとき、楽曲選択カウンタ２２３ｇの値（「４」）に対応する「楽曲ＥＥＥ」を示す値が決定楽曲メモリ２２３ｈに書き込まれる。
【０８３９】
ここで、サブ用表示決定コマンドは、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを受信した場合に、該決定コマンドの受信に基づいて設定された表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に対応して表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３へ送信するものである。よって、音声ランプ制御装置１１３は、サブ用表示決定コマンドを受信した場合に、Ｓ１４０４の処理を行い、表示制御装置１１４の表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値と、音声ランプ制御装置１１３の決定楽曲メモリ２２３ｈの値とを合わせる（同期させる）ことができる。このように構成することで、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している決定した楽曲を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲再生」演出を実行することができるので、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで実行される楽曲の認識のズレを防止することができ、適切な演出を提供することができる。
【０８４０】
次に、図４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される大当たり演出処理（Ｓ１１０５）について説明する。図４０は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図３６参照）内で実行される大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を示したフローチャートである。この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図３６参照）において１ミリ秒ごとに実行され、コマンド判定処理（Ｓ１１１１）によって判定された大当たりに関するコマンドに応じて、大当たり演出フラグ２２３ｊがオンに設定されている場合に、大当たり演出に関する各処理を行う。
【０８４１】
この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）では、まず、大当たり演出フラグ２２３ｊがオンに設定されているか否かを判別する（Ｓ１５０１）。判別の結果、大当たり演出フラグ２２３ｊがオンに設定されていなければ（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、大当たり中ではないため、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。一方、大当たり演出フラグ２２３ｊがオンに設定されている場合は（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、大当たり中であるため、大当たりに関する演出を実行すべく、Ｓ１５０２〜Ｓ１５１３の処理を実行する。
【０８４２】
Ｓ１５０２の処理では、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」（以下、「１５Ｒ確変大当たり」と「１５Ｒ通常大当たり」とを総称して、「１５Ｒ大当たり」と表現する場合がある）の１ラウンド目の開始時か否かを判別する（Ｓ１５０２）。判別の結果、「１５Ｒ大当たり」の１ラウンド目の開始時であれば（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、「楽曲選択」演出を実行するために、ボタン操作演出フラグ２２３ｃをオンに設定し（Ｓ１５０３）、次いで、ボタン有効タイマ２２３ｄに「３１５０００」をセットして（Ｓ１５０４）、処理をＳ１５０５へ移行する。本実施形態では、「楽曲選択」演出は、大当たりの２ラウンド目が開始される前まで、即ち、１ラウンド目の実行中と、１ラウンド目と２ラウンド目との間のインターバル時間中とで行われるため、その最大時間である３１．５秒に対応する値がボタン有効タイマ２２３ｄに設定される。
【０８４３】
次いで、Ｓ１５０５の処理では、連荘カウンタ２２３ｏの値と楽曲テーブル２２２ｅとを参照して、楽曲選択カウンタ２２３ｇの範囲（更新範囲）を設定し（Ｓ１５０５）、処理をＳ１５０６へ移行する。Ｓ１５０５の処理によって、大当たりの「連荘」回数に基づいて、「楽曲選択」演出で選択可能な楽曲数が設定される。
【０８４４】
そして、Ｓ１５０６の処理では、楽曲選択カウンタ２２３ｇの範囲（更新範囲）に基づいて選択可能楽曲コマンドを設定して（Ｓ１５０６）、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了する。Ｓ１５０６で設定された選択可能楽曲コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、選択可能楽曲コマンドを受信した表示制御装置１１４では、「楽曲選択」演出において遊技者が選択可能な楽曲数を認識し、その楽曲数に対応する楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５を表示させるように処理を実行する。
【０８４５】
Ｓ１５０２の処理において、「１５Ｒ大当たり」の１ラウンド目の開始時でないと判別された場合は（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、次いで、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時か否かを判別する（Ｓ１５０７）。判別の結果、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時であると判別された場合（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、決定コマンドを設定して（Ｓ１５０８）、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了する。Ｓ１５０８で設定された決定コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、決定コマンドを受信した表示制御装置１１４では、決定コマンドを受信した段階で既に決定コマンドを受信していない（未受信の）場合に限り、「楽曲選択」演出において、現在、選択表示中の楽曲が決定されたものと判断し、該選択表示中の楽曲に対応する「楽曲再生」演出を第３図柄表示装置８１で表示させるように処理を実行する。
【０８４６】
本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲選択」演出中のボタン操作有効期間中に、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されていると共に、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時にも音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されている。
【０８４７】
従来、遊技者が自らの意思で好きな楽曲を選択可能な「楽曲選択」演出において、ボタン操作有効期間内に遊技者による変更ボタン２２ｂの操作があった場合に、第３図柄表示装置８１において実行されている「楽曲選択」演出で選択中の楽曲を変更可能に構成すると共に、ボタン操作有効期間内に遊技者による決定ボタン２２ａの操作があった場合に、第３図柄表示装置８１において実行されている「楽曲選択」演出で選択表示中の楽曲によって、以後の「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【０８４８】
具体的には、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下検知を音声ランプ制御装置１１３によって行い、該決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作を検知した場合には、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンド又は変更コマンドを送信するように構成されている。そして、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンド又は変更コマンドを受信した場合に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作があったと判断して、第３図柄表示装置８１において実行中の「楽曲選択」演出の演出内容を決定又は変更するように構成されている。
【０８４９】
即ち、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの指示（コマンド）に基づいて表示制御を行うように構成されており、該表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの変更コマンドの受信に基づいて、「楽曲選択」演出における選択表示中の楽曲の変更を認識するように構成されている。また、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの決定コマンドの受信に基づいて、「楽曲選択」演出における選択表示中の楽曲の決定を認識すると共に、該決定に基づいて「楽曲選択」演出において楽曲決定表示を行い、その後、該楽曲決定表示に基づいた「楽曲再生」演出の実行開始を認識するように構成されている。
【０８５０】
このように構成されたパチンコ機では、何らかの異常（例えば、コマンド欠落異常等）によって表示制御装置１１４が決定コマンドを受信できなかった場合、表示制御装置１１４は、「楽曲選択」演出における楽曲の決定を認識できないと共に、「楽曲選択」演出の終了を認識できず、「楽曲選択」演出を終了しなければいけない状況（例えば、「楽曲選択」演出中のボタン操作有効期間終了時）であっても該「楽曲選択」演出を継続して表示してしまい、本来実行すべき「楽曲再生」演出の実行を開始できないおそれがある。特に、ボタン操作有効期間が終了することで、それ以後のタイミングで決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作が有効判定なされず、選択表示中の表示画面から変更することも決定することもできない状況が発生してしまうおそれがある。
【０８５１】
そこで、「楽曲選択」演出の終了時に、該「楽曲選択」演出において選択表示中の楽曲による「楽曲再生」演出の実行を強制的に決定することが考えられる。即ち、「楽曲選択」演出において遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作がなされていない場合であっても、該「楽曲選択」演出が終了するタイミングで「楽曲選択」演出において選択表示されている楽曲を、もれなく以後の「楽曲再生」演出で実行される楽曲として決定するように構成する。具体的には、「楽曲選択」演出において、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下されておらず表示制御装置１１４へ決定コマンドが送信されていない場合に、「楽曲選択」演出の終了時に、楽曲が決定された旨を示すコマンド（例えば、決定ボタン２２ａが押下された場合に出力される決定コマンド）を送信するように構成する。このように構成することで、「楽曲選択」演出が実行された際に、楽曲の決定指示（決定コマンド）を表示制御装置１１４へ送信することができるため、「楽曲選択」演出において決定指示が出力されずに、「楽曲選択」演出が継続的に実行され続けてしまう事態を防止可能である。
【０８５２】
しかしながら、「楽曲選択」演出の終了時において、「楽曲選択」演出中に遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作がなされたか否か、即ち、「楽曲選択」演出中に音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信したか否かを判別し、その判別の結果、決定コマンドが送信済みの場合は改めて決定コマンドを送信せず、決定コマンドが送信されていない場合にのみ決定コマンドを送信するような制御を行ってしまうと、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって音声ランプ制御装置１１３が決定コマンドを送信したと誤認知している場合、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して決定コマンドを送信できないため、表示制御装置１１４は、決定コマンドを受信できないことから「楽曲選択」演出の終了契機を認識できず、また、「楽曲再生」演出の実行契機を判断できず、「楽曲選択」演出を継続的に表示してしまうおそれがある。また、「楽曲選択」演出の終了時に、決定コマンドが送信済みであるか否かを判別する処理を実行する場合、「楽曲選択」演出の終了に伴って他の制御処理を実行している状態であるので、処理が煩雑になるおそれがある。
【０８５３】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、２ラウンド目の開始時に、「楽曲選択」演出中に決定コマンドが送信されたか否かを問わず、楽曲の決定を示す決定コマンドを送信するように構成する。このように構成することで、「楽曲選択」演出の終了時に、表示制御装置１１４に対して楽曲の決定を確実に指示することができ、決定コマンドを受信しなかったことによって、「楽曲選択」演出の終了契機にも関わらず「楽曲選択」演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる。
【０８５４】
また、「楽曲選択」演出の終了時に、決定コマンドが送信済みか否かの処理を行う必要性がなくなるので、「楽曲選択」演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる。
【０８５５】
この場合に、「楽曲選択」演出中に遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合、該押下操作に基づく決定コマンドと、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドとが重複して表示制御装置１１４に送信される。このような構成において、表示制御装置１１４にて先の決定コマンドに基づいて処理を行っていた場合、後の決定コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。詳細については、図５１の表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行されるボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）において説明する。
【０８５６】
このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して決定コマンドを重複して送信した場合であっても、表示制御装置１１４における重複した処理が実行されることを防止し、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。また、下流側の制御装置である表示制御装置１１４において、決定コマンドを重複して受信した場合であっても適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３において煩雑な処理（例えば、決定コマンドを送信したか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御装置１１３，１１４の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【０８５７】
なお、Ｓ１５０８において決定コマンドを設定した場合に、該Ｓ１５０８の処理の後に、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値を「０」クリアするように構成してもよい。このように構成することで、次回の決定ボタン２２ａの検出を初期状態から実施することができ、ノイズ等の影響による決定ボタン２２ａの誤検知を防止することができる。
【０８５８】
Ｓ１５０７の処理において、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時ではないと判別された場合は（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、次いで、「１５Ｒ大当たり」の７ラウンド目の開始時か否かを判別する（Ｓ１５０９）。本実施形態のパチンコ機１０では、上述したように、「１５Ｒ大当たり」の７ラウンド目において、「ラウンド中昇格」演出を実行可能に構成されている。従って、「１５Ｒ大当たり」の７ラウンド目の開始時であると判別された場合は（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、次いで、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオンされているか否かを判別し（Ｓ１５１０）、「ラウンド中昇格」演出を実行すべきか否かを確認する。判別の結果、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオンされていると判別された場合は（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、「ラウンド中昇格」演出の内容を選定するために、昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）を実行し、その後、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了する。昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）の詳細については、後述する。
【０８５９】
一方、Ｓ１５１０の処理において、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍがオンされていないと判別された場合は（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、「ラウンド中昇格」演出を実行しないため、次いで、意思選択フラグ２２３ｉをオフに設定して（Ｓ１５１２）、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了する。Ｓ１５１２の処理において、意思選択フラグ２２３ｉをオフに設定することで、次回の大当たり時において「楽曲選択」演出が実行された際に、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されたか否かを改めて設定することができる。
【０８６０】
なお、Ｓ１５０９の処理において、「１５Ｒ大当たり」の７ラウンド目の開始時ではないと判別された場合は（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、その他の大当たり演出処理を実行して（Ｓ１５１３）、その後、この大当たり演出処理（Ｓ１１０５）を終了する。
【０８６１】
ここで、図４１を参照して、上述した大当たり演出処理（Ｓ１１０５）において実行される昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）について説明する。図４１は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）を示したフローチャートである。この昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）では、実行中の「楽曲再生」演出が遊技者の意思に基づいて選択されたか否かを判別し、判別結果に応じて、「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を選定するように構成されている。
【０８６２】
この昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）では、まず、決定楽曲メモリ２２３ｈから現在実行中の「楽曲再生」演出に関する再生楽曲データを抽出し（Ｓ１６０１）、次いで、昇格演出テーブル２２２ｇと昇格演出抽選カウンタ２２３ｎが示す値とに基づいて、「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を抽出（選定）して（Ｓ１６０２）、処理をＳ１６０３へ移行する。
【０８６３】
Ｓ１６０３の処理では、意思選択フラグ２２３ｉがオンされているか否かを判別する（Ｓ１６０３）。判別の結果、意思選択フラグ２２３ｉがオンされていないと判別された場合（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、「楽曲選択」演出において、遊技者の意思に基づいて「楽曲再生」演出が選択されていないため、実行中の「楽曲再生」演出と、Ｓ１６０２において抽出（選定）された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像との一致判定を行うことなく、Ｓ１６０２の抽選によって選定されたキャラクタ画像を使用するキャラクタ１使用画像コマンド、キャラクタ２使用画像コマンド又はオールキャスト画像コマンド（以下、キャラクタ１使用画像コマンドとキャラクタ２使用画像コマンドとオールキャスト画像コマンドを総称して、「昇格演出系コマンド」と称する場合がある）を設定し（Ｓ１６０４）、この昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）を終了する。
【０８６４】
本実施形態では、「楽曲選択」演出において、遊技者が所定の操作（変更ボタン２２ｂに対する押下操作、又は、「連荘」中の決定ボタン２２ａに対する押下操作）を行わない場合、「楽曲選択」演出において遊技者の意思により楽曲が選定されておらず、結果、実行中の「楽曲再生」演出も遊技者の意思に基づいて決定されていないと判断する。このような場合、実行中の「楽曲再生」演出で現出するキャラクタ画像と、抽選によって選定された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致していなくても、遊技者は、特段、違和感を感じない。よって、「楽曲選択」演出において遊技者の意思が反映されたことを示す意思選択フラグ２２３ｉがオフに設定されている場合は、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０８６５】
一方、Ｓ１６０３の処理において、意思選択フラグ２２３ｉがオンされていると判別された場合（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、この大当たりにおける「楽曲選択」演出における「楽曲再生」演出の選択において、遊技者による何らかの意思表示（変更ボタン２２ｂの押下操作または決定ボタン２２ａの押下操作）があったということなので、まず、該意思選択フラグ２２３ｉをオフに設定し（Ｓ１６０５）、次いで、Ｓ１６０１の処理で抽出した再生楽曲データと、Ｓ１６０２の処理で抽出した「ラウンド中昇格」演出との内容が一致するか否か、即ち、「楽曲再生」演出で使用されているキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出の抽選によって選定されたキャラクタ画像とが一致するか否かを判別する（Ｓ１６０６）。
【０８６６】
判別の結果、Ｓ１６０１の処理で抽出した再生楽曲データと、Ｓ１６０２の処理で抽出した「ラウンド中昇格」演出との内容が一致していると判別された場合（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、「楽曲再生」演出で現出しているキャラクタ画像と「ラウンド中昇格」演出で現出するキャラクタ画像とが一致しているので、処理をＳ１６０４へ移行し、Ｓ１６０２の抽選によって選定されたキャラクタ画像を使用するキャラクタ１使用画像コマンド、キャラクタ２使用画像コマンド又はオールキャスト画像コマンドを設定する（Ｓ１６０４）。
【０８６７】
一方、Ｓ１６０１の処理で抽出した再生楽曲データと、Ｓ１６０２の処理で抽出した「ラウンド中昇格」演出との内容が一致していないと判別された場合は（Ｓ１６０６：Ｎｏ）、今回の「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像をオールキャスト画像に変更して設定し（Ｓ１６０７）、この昇格演出設定処理（Ｓ１５１１）を終了する。なお、Ｓ１６０６の判別において、Ｓ１６０２の処理においてオールキャスト画像が選択されていた場合は、いずれの再生楽曲データとも内容が一致するものと判断するように構成されている。
【０８６８】
このように、「楽曲選択」演出において、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択している場合、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致しているときは、そのまま該キャラクタ画像を表示し、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致していないときは、該キャラクタ画像をオールキャスト画像に変更する。このように構成することで、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。一方、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択していない場合は、「楽曲再生」演出のキャラクタ画像と「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像との一致判定を行わずに済むので、制御負担を軽減させることができると共に、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０８６９】
次に、図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）について説明する。図４２は、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図３６参照）において１ミリ秒ごとに実行され、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの有効操作期間を計数すると共に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが押下操作された場合における検知処理を行う。また、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの遊技者による押下操作が検知された場合に、該検知に基づいて表示制御装置１１４に対して決定コマンド又は変更コマンドの設定を行う。
【０８７０】
この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）では、まず、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンされているか否かを判別する（Ｓ１７０１）。判別の結果、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンされていないと判別された場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂのボタン操作の有効期間外であるため、各ボタン２２ａ，２２ｂの検知処理を行わず、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）を終了する。このように構成することで、各ボタン２２ａ，２２ｂのボタン操作有効期間内のみ、各ボタン２２ａ，２２ｂの検知処理を行い、それ以外の期間では各ボタン２２ａ，２２ｂの検知処理を行わずに済み、音声ランプ制御装置１１３の処理負担を軽減することができる。
【０８７１】
一方、Ｓ１７０１の処理において、ボタン操作演出フラグ２２３ｃがオンされていると判別された場合は（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂのボタン操作の有効期間内であるので、次いで、決定ボタン２２ａがオンされたか否かを判別する（Ｓ１７０２）。判別の結果、決定ボタン２２ａがオンされていると判別された場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値に１加算し（Ｓ１７０３）、次いで、その１加算した決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値が「２」か否かを判別する（Ｓ１７０４）。判別の結果、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値が「２」であると判別された場合（１７０４：Ｙｅｓ）、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作されたと認識して、表示制御装置１１４へ送信すべき決定コマンドを設定して（Ｓ１７０５）、処理をＳ１７０６へ移行する。
【０８７２】
Ｓ１７０５の処理で設定された決定コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、決定コマンドを受信した表示制御装置１１４では、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作されたことを認識し、第３図柄表示装置８１において決定ボタン２２ａが押下操作されたことに対応する演出を表示させるように処理を実行する。
【０８７３】
なお、本実施形態では、上述した大当たり演出処理（図３６のＳ１１０５）において、「１５Ｒ大当たり」の２Ｒ開始時と判定された場合に（図４０のＳ１５０７：Ｙｅｓ参照）、決定コマンドを設定し、その後に実行される該枠ボタン入力監視・演出処理（図３６のＳ１１０６）において決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値が「２」であると判定された場合も（図４２のＳ１７０４：Ｙｅｓ参照）、決定コマンドが設定されるように構成されている。即ち、音声ランプ制御装置１１３の１のメイン処理（図３６参照）の実行において、決定コマンドが２つ生成される場合がある。このような場合、本実施形態では、表示制御装置１１４側で決定コマンドを複数受信した場合でも対応可能な処理となっているため、生成された各決定コマンドをそれぞれ表示制御装置１１４に送信するように構成してもよいが、１のメイン処理の実行中に既に決定コマンドを生成している場合は、追加的な決定コマンドが生成されることを排除（防止）するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で同種のコマンドに対応する重複した制御を実行しなくて済むので、各制御装置１１３，１１４での制御負担を軽減することができる。
【０８７４】
Ｓ１７０６の処理では、Ｓ１７０５の処理において決定コマンドの送信を行って決定ボタン２２ａの有効判定を行ったことから、該決定ボタン２２ａの有効判定（検出）を初期化するために、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値を「０」クリアし（Ｓ１７０６）、次いで、同じくＳ１７０５の処理において決定コマンドを送信したことにより、何らかの選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）が決定していることから、該選択演出におけるボタン操作有効期間を終了するために、ボタン有効タイマ２２３ｄの値を「０」クリアして（Ｓ１７０７）、処理をＳ１７０８へ移行する。
【０８７５】
Ｓ１７０７の処理により、「楽曲選択」演出中に、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合に、ボタン有効タイマ２２３ｄの値を「０」クリアし、後述するＳ１７２０の処理においてボタン操作演出フラグ２２３ｃをオフすることで、それ以後の「楽曲選択」演出における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの検知処理をスキップすることができる。よって、「楽曲選択」演出において遊技者によって楽曲が選択決定された場合、それ以後の音声ランプ制御装置１１３における決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの処理を実行せずに済むため、音声ランプ制御装置１１３の処理負担を軽減することができる。
【０８７６】
Ｓ１７０８の処理では、連荘カウンタ２２３ｏの値が「０」より大きいか否か、即ち、「連荘」中であるか否かを判別する（Ｓ１７０８）。判別の結果、連荘カウンタ２２３ｏの値が「０」より大きい値（即ち、「１」以上）であると判別された場合は（Ｓ１７０８：Ｙｅｓ）、「連荘」中における決定ボタン２２ａの押下操作であるので、処理をＳ１７１５へ移行し、遊技者の意思が反映されたことを示す意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定して（Ｓ１７１５）、処理をＳ１７１７へ移行する。一方、連荘カウンタ２２３ｏの値が「０」より大きい値でないと判別された場合は（Ｓ１７０８：Ｎｏ）、「連荘」中における決定ボタン２２ａの押下操作ではないので、遊技者の意思が反映されたとは限らないことから、Ｓ１７１５の処理をスキップして、処理をＳ１７１７へ移行する。
【０８７７】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、「連荘」中の大当たり時における決定ボタン２２ａの押下操作時のみ、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなし、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定するように構成する。そして、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出において該意思選択フラグ２２３ｉのオン又はオフを確認して、「ラウンド中昇格」演出に現出させるキャラクタ画像を選択するように構成されている。よって、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【０８７８】
なお、Ｓ１７０２の処理において、決定ボタン２２ａがオンされていないと判別された場合は（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、少なくとも決定ボタン２２ａのオン検出が連続的に行われていないため、一旦、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅの値を「０」クリアして（Ｓ１７０９）、再度、決定ボタン２２ａに対する検知を初期状態から行うように設定してから、処理をＳ１７１０へ移行する。
【０８７９】
Ｓ１７１０の処理では、変更ボタン２２ｂがオンされているか否かを判別する（Ｓ１７１０）。判別の結果、変更ボタン２２ｂがオンされていると判別された場合（Ｓ１７１０：Ｙｅｓ）、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値に１加算し（Ｓ１７１１）、次いで、その１加算した変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値が「２」か否かを判別する（Ｓ１７１２）。判別の結果、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値が「２」であると判別された場合（Ｓ１７１２：Ｙｅｓ）、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されたと認識して、表示制御装置１１４へ送信すべき変更コマンドを設定して（Ｓ１７１３）、処理をＳ１７１４へ移行する。
【０８８０】
Ｓ１７１３の処理で設定された変更コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、変更コマンドを受信した表示制御装置１１４では、変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作されたことを認識し、第３図柄表示装置８１において変更ボタン２２ｂが押下操作されたことに対応する演出を表示させるように処理を実行する。
【０８８１】
Ｓ１７１４の処理では、Ｓ１７１３の処理において変更コマンドの送信を行って変更ボタン２２ｂの有効判定を行ったことから、該変更ボタン２２ｂの有効判定（検出）を初期化するために、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値を「０」クリアし（Ｓ１７１４）、処理をＳ１７１５へ移行する。Ｓ１７１５の処理では、上述したように、「楽曲選択」演出における変更ボタン２２ｂの押下操作であるので、選択表示中の楽曲を変更していることから、遊技者の意思が反映されたことを示す意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定して（Ｓ１７１５）、処理をＳ１７１７へ移行する。
【０８８２】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲選択」演出中に遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作された場合、「楽曲選択」演出において表示されている楽曲の選択対象が変更されたことを認識し、遊技者が自らの意思に基づいて「楽曲選択」演出における楽曲を選択したとみなし、「ラウンド中昇格」演出を差し替え可能にすべく、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定するように構成する。そして、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出において該意思選択フラグ２２３ｉのオン又はオフを確認して、「ラウンド中昇格」演出に現出させるキャラクタ画像を選択するように構成されている。このように構成することで、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【０８８３】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、決定ボタン２２ａの検知処理を、変更ボタン２２ｂの検知処理より優先して行い、決定ボタン２２ａの検知が判別された場合は、変更ボタン２２ｂの検知処理を行わないように構成されている（Ｓ１７０２参照）。このように構成することで、例えば、決定ボタン２２ａと変更ボタン２２ｂとが同時に押下操作されているような状況で、演出の内容を決定するための決定ボタン２２ａの押下操作の検知処理を、演出の内容を変更するための変更ボタン２２ｂの押下操作の検知処理より優先することで、演出の内容を決定するという演出にとって主要な意思決定を、演出の内容を変更するという演出にとって補助的な意思決定より優先して判別することができる。
【０８８４】
なお、Ｓ１７１０の処理において、変更ボタン２２ｂがオンされていないと判別された場合は（Ｓ１７１０：Ｎｏ）、少なくとも変更ボタン２２ｂのオン検出が連続的に行われていないため、一旦、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆの値を「０」クリアして（Ｓ１７１６）、再度、変更ボタン２２ｂに対する検知を初期状態から行うように設定してから、処理をＳ１７１７へ移行する。
【０８８５】
Ｓ１７１７の処理では、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」より大きい値か否かを判別する（Ｓ１７１７）。即ち、各ボタン２２ａ，２２ｂの操作判定が有効なボタン操作有効期間か否かを判別する。判別の結果、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」より大きい値であると判別された場合（Ｓ１７１７：Ｙｅｓ）、ボタン有効タイマ２２３ｄの値を１減算し（Ｓ１７１８）、処理をＳ１７１９へ移行する。一方、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」より大きい値でないと判別された場合（Ｓ１７１７：Ｎｏ）、Ｓ１７１８の処理をスキップして、処理をＳ１７１９へ移行する。
【０８８６】
Ｓ１７１９の処理では、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」以下か否かを判別する（Ｓ１７１９）。即ち、各ボタン２２ａ，２２ｂの操作判定が有効なボタン操作有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」以下であると判別された場合（Ｓ１７１９：Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間が終了したということなので、ボタン操作演出フラグ２２３ｃをオフに設定し（Ｓ１７２０）、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）を終了する。一方、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」以下ではないと判別された場合（Ｓ１７１９：Ｎｏ）、ボタン操作有効期間中であるので、Ｓ１７２０の処理をスキップして、この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）を終了する。枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）の終了後は、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８８７】
このように、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）を実行することで、各ボタン２２ａ，２２ｂのボタン操作有効期間中にのみ、各ボタン２２ａ，２２ｂの検知処理を実行して、ＭＰＵ２２１の処理負担を軽減することができると共に、各ボタン２２ａ，２２ｂの検知に伴って決定コマンド又は変更コマンドの設定を行い、表示制御装置１１４に対して各ボタン２２ａ，２２ｂに対する遊技者の押下操作があった旨を通知することができる。また、「連荘」中における決定ボタン２２ａの操作、又は、いずれの状態における変更ボタン２２ｂの押下操作が行われたことに対して意思選択フラグ２２３ｉを設定することで、該意思選択フラグ２２３ｉの設定状況を、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出の選定時に参照することができる。
【０８８８】
なお、Ｓ１７１９の処理において、ボタン有効タイマ２２３ｄの値が「０」以下であると判定された場合、即ち、ボタン操作有効期間が終了した場合に、決定コマンドを設定するように構成してもよい。本実施形態のパチンコ機１０では、「１５Ｒ大当たり」における大当たりの２ラウンド目の開始されたと判断された場合に、決定コマンドを送信するように構成されているが（図４０のＳ１５０８参照）、ボタン操作有効期間が終了したと判断された場合、即ち、「１５Ｒ大当たり」の１ラウンド目のインターバル時間が終了したと判断された場合に、決定コマンドを送信するように構成してもよい。このように構成することで、「楽曲選択」演出の終了時に、表示制御装置１１４に対して楽曲の決定を確実に指示することができ、決定コマンドを受信しなかったことによって、「楽曲選択」演出の終了契機にも関わらず「楽曲選択」演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる。
【０８８９】
次に、図４３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動演出処理（Ｓ１１１０）について説明する。図４３は、この変動演出処理（Ｓ１１１０）を示したフローチャートである。この変動演出処理（Ｓ１１１０）は、メイン処理（図３６参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるための各種処理を実行する。
【０８９０】
変動演出処理（Ｓ１１１０）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ａがオンか否かを判別する（Ｓ１８０１）。そして、変動開始フラグ２２３ａがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より少なくとも停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理（Ｓ１１１０）を終了して、メイン処理（図３６参照）に戻る。
【０８９１】
一方、変動開始フラグ２２３ａがオンであると判別された場合（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、変動開始フラグ２２３ａをオフし（Ｓ１８０２）、次いで、保留情報格納エリア２２３ｐに設けられた保留情報格納第１エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア２２３ｑへシフトし（Ｓ１８０３）、さらに、保留情報格納エリア２２３ｐに設けられた保留情報格納第２〜第４エリアに含まれるデータを保留情報格納第１〜第３エリアへシフトして（Ｓ１８０４）、処理をＳ１８０５へ移行する。
【０８９２】
つまり、この場合は、保留された変動演出が１つ減り、時間的に１番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その１番目に保留された変動演出に対応する保留情報第１エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア２２３ｑの各格納エリア２２３ｑ１〜２２３ｑ４に移動させる。また、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第１エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させ、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第２エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させ、保留情報格納第４エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、保留情報格納第３エリアの各格納エリア２２３ｐ１〜２２３ｐ４に移動させる。
【０８９３】
これにより、実行情報格納エリア２２３ｑには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｄに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになり、保留情報格納第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値が格納されることになる。
【０８９４】
次いで、Ｓ１８０５の処理では、実行情報格納エリア２２３ｑに記憶される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する（Ｓ１４０５）。その後、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、取得した変動パターンに基づいて表示用変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１８０６）、処理をＳ１８０７へ移行する。
【０８９５】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。
【０８９６】
次いで、Ｓ１８０７の処理において、実行情報格納エリア２２３ｑに記憶される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、今から実行する変動演出の停止種別を取得する（Ｓ１８０７）。その後、取得した変動演出の停止種別に基づいて表示用停止種別コマンドを設定し（Ｓ１８０８）、処理をＳ１８０９へ移行する。
【０８９７】
ここで設定された表示用停止種別コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、Ｓ１８０６の処理により設定された表示用変動パターンコマンドによって実行される変動演出を確定表示させる場合に、この表示用停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。
【０８９８】
なお、実行情報格納エリア２２３ｑに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合、又は、実行情報格納エリア２２３ｑに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合に、表示用エラーコマンドを送信するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０８９９】
ここで設定された表示用エラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。表示制御装置１１４では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第３図柄表示装置８１をエラー表示（例えば、デフォルト変動）に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。
【０９００】
Ｓ１８０９の処理では、Ｓ１８０７の処理で取得した停止種別が「１５Ｒ確変大当たり」か否かを判別する（Ｓ１８０９）。判別の結果、取得した停止種別が「１５Ｒ確変大当たり」である場合は（Ｓ１８０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８１０へ移行する。一方、取得した停止種別が「１５Ｒ確変大当たり」でない場合には（Ｓ１８０９：Ｎｏ）、Ｓ１８１０及びＳ１８１１の処理をスキップして、処理をＳ１８１２へ移行する。
【０９０１】
本実施形態では、「ラウンド中昇格」演出を実行可能に構成されている。しかし、該「ラウンド中昇格」演出は、「１５Ｒ確変大当たり」に当選している場合に、変動演出では「１５Ｒ通常大当たり」を一旦表示し、その後、大当たり中に「１５Ｒ通常大当たり」を「１５Ｒ確変大当たり」に変更（昇格）する演出である。これにより、「１５Ｒ確変大当たり」の変動演出以外では、「ラウンド中昇格」演出を実行すると演出上の齟齬が生じることから実行することができない。よって、Ｓ１８０９の処理において「１５Ｒ確変大当たり」の変動演出が否かを判断し、該「１５Ｒ確変大当たり」でない場合には、「ラウンド中昇格」演出に関する処理であるＳ１８１１を実行しないように構成することで、ＭＰＵ２２１における制御負担を軽減することができると共に、演出上の齟齬が発生しないようにすることができる。
【０９０２】
Ｓ１８１０の処理では、Ｓ１８０５の処理で取得した変動パターンに「変動中昇格」演出が含まれているか否かを判別する（Ｓ１８１０）。判別の結果、取得した変動パターンに「変動中昇格」演出が含まれている場合は（Ｓ１８１０：Ｙｅｓ）、処理をＳ１８１１へ移行して「ラウンド中昇格」演出の抽選処理および設定処理を実行するラウンド昇格設定処理を実行する（Ｓ１８１１）。一方、取得した変動パターンに「変動中昇格」演出が含まれていない場合は（Ｓ１８１０：Ｎｏ）、Ｓ１８１１の処理をスキップして、処理をＳ１８１２へ移行する。
【０９０３】
本実施形態では、「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、変動演出では「１５Ｒ通常大当たり」を一旦表示し、その後、大当たり中に「１５Ｒ通常大当たり」を「１５Ｒ確変大当たり」に変更（昇格）する演出を実行する。しかし、変動演出において「変動中昇格」演出を実行して「１５Ｒ確変大当たり」が現出済み（報知済み）である状態で、大当たり中に「ラウンド中昇格」演出を実行してしまうと、既に表示されている「１５Ｒ確変大当たり」が更に昇格するかのような演出を実行してしまい、演出内容が重複することによって遊技者を混乱させてしまうおそれがある。即ち、変動演出で「変動中昇格」演出が実行される場合は、変動演出内で「１５Ｒ確変大当たり」が報知されてしまうことから、「ラウンド中昇格」演出を行う必要がない。そこで、Ｓ１８１０の処理において変動演出において「変動中昇格」演出が実行されるか否かを判断し、「変動中昇格」演出が実行される場合は、「ラウンド中昇格」の実行抽選を行う処理であるＳ１８１１を実行しないように構成することで、ＭＰＵ２２１における制御負担を軽減することができると共に、重複した演出を実行してしまうことによって遊技者に混乱を与えるような事態を防止することができる。
【０９０４】
Ｓ１８１１の処理では、上述したように、「ラウンド中昇格」演出を実行するか否かの抽選処理と、該抽選処理によって「ラウンド中昇格」演出を実行することになった場合に、該「ラウンド中昇格」演出において表示する演出内容を設定する演出設定処理を実行する。
【０９０５】
ここで、図４４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）について説明する。図４４は、このラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）を示したフローチャートである。このラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）は、上述したように、変動演出処理（Ｓ１１１０）の中で実行されることから、変動演出の開始時において、変動演出において仮の「１５Ｒ通常大当たり」に関する停止図柄を表示するか否かと、大当たり中に「ラウンド中昇格」演出を実行するか否かが併せて設定される。
【０９０６】
このラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）では、まず、「ラウンド中昇格」演出（の実行）に当選したか否かが判別される（Ｓ１９０１）。この判別は、上述したように、ラウンド中昇格抽選テーブル２２２ｆとラウンド中昇格抽選カウンタ２２３ｋの値とに基づいて行われる。判別の結果、「ラウンド中昇格」演出（の実行）に当選していないと判別された場合は（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、以降の処理をスキップして、このラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）を終了して、変動演出処理（図４３）に戻る。一方、「ラウンド中昇格」演出（の実行）に当選したと判別された場合は（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１９０２へ移行する。
【０９０７】
Ｓ１９０２の処理では、変動演出において仮の「１５Ｒ通常大当たり」の停止図柄を表示させるために、表示用疑似時短大当たりコマンドを設定し（Ｓ１９０２）、次いで、この変動演出の実行後に行われる大当たり演出において「ラウンド中昇格」演出を実行させるために、ラウンド中昇格フラグ２２３ｍをオンに設定して（Ｓ１９０３）、このラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）を終了する。ラウンド昇格設定処理（Ｓ１８１１）の終了後は、変動演出処理（図４３参照）に戻る。
【０９０８】
Ｓ１９０２の処理において設定された表示用疑似時短大当たりコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）により表示制御装置１１４に対して送信される。これにより、表示用疑似時短大当たりコマンドを受信した表示制御装置１１４では、先に受信済みの表示用停止種別コマンドに基づく停止図柄を「１５Ｒ通常大当たり」に対応する停止図柄に変更するように処理を実行する。よって、該変動演出では、「１５Ｒ通常大当たり」に対応する（仮の）停止図柄が確定表示される。
【０９０９】
図４３に戻って説明を続ける。Ｓ１８１２の処理では、変動演出の開始に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動演出の設定が行われた）のに合わせて、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減らし（Ｓ１８１２）、更新後のサブ保留球数カウンタ２２３ｂの値で示される保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定し（Ｓ１８１３）、この変動演出処理（Ｓ１１１０）を終了する。変動演出処理（Ｓ１１１０）の終了後は、メイン処理（図３６参照）に戻る。  
【０９１０】
このように、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３では、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの遊技者による押下操作を検出し、該検出に基づいて表示制御装置１１４に対して決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの操作に基づく決定コマンド又は変更コマンドを送信して表示制御を指示するように構成されていると共に、上記指示に基づいて表示制御装置１１４から送信されるサブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンドに基づいて、表示制御装置１１４の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値と、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値とを合わせる（同期）させること、又は、表示制御装置１１４の表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値と、音声ランプ制御装置１１３の決定楽曲メモリ２２３ｈの値とを合わせる（同期させる）ように構成されている。このように構成することで、遊技者により決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している表示内容（決定した楽曲又は選択中の楽曲）を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲選択」演出または「楽曲再生」演出を実行することができるので、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４との認識のズレを防止することができ、適切な演出を提供することができる。
【０９１１】
また、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３は、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、２ラウンド目の開始時に、「楽曲選択」演出中に決定コマンドが送信されたか否かを問わず、楽曲の決定を示す決定コマンドを送信するように構成されている。このように構成することで、「楽曲選択」演出の終了時に、表示制御装置１１４に対して楽曲の決定を確実に指示することができ、決定コマンドを受信しなかったことによって、「楽曲選択」演出の終了契機にも関わらず「楽曲選択」演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる。また、「楽曲選択」演出の終了時に、決定コマンドが送信済みか否かの処理を行う必要性がなくなるので、「楽曲選択」演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる。
【０９１２】
さらに、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３は、「楽曲選択」演出において、遊技者が所定の操作（変更ボタン２２ｂに対する押下操作、又は、「連荘」中の決定ボタン２２ａに対する押下操作）が行われない場合、「楽曲選択」演出において遊技者の意思が反映されておらず、結果、実行中の「楽曲再生」演出も遊技者の意思に基づいて決定されていないと判断する。このような場合は、実行中の「楽曲再生」演出で現出するキャラクタ画像と、抽選によって選定された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致していなくても、遊技者は、特段、違和感を感じない。よって、「楽曲選択」演出において遊技者の意思が反映されたことを示す意思選択フラグ２２３ｉがオフに設定されている場合は、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【０９１３】
一方、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３では、「楽曲選択」演出において、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択している場合、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像とが一致しているときは、そのまま該キャラクタ画像を表示する。このように構成することで、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【０９１４】
次に、図４５から図６３を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理（図４５参照）と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理（図４６（ａ）参照）と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０９１５】
まず、図４５を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図４５は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０９１６】
このメイン処理は、電源投入時によりＭＰＵ２３１によって起動されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ２００１）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０９１７】
さらに、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０９１８】
次いで、電源投入時主画像（図示せず）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２００２）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０９１９】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１は、この転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。この電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０９２０】
なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０９２１】
Ｓ２００２の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像（図示せず）に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像（図示せず）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２００３）。
【０９２２】
この転送指示には、電源投入時変動画像（図示せず）に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０９２３】
Ｓ２００３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像（図示せず）に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ａをオンする（Ｓ２００４）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンの間は、後述する転送設定処理（図６１（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理（図６１（ｂ）参照）が実行される。
【０９２４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ａは、この常駐画像転送設定処理（図６１（ｂ）参照）による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において、画像投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像（共に図示せず））が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２９参照）が実行される。
【０９２５】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。
【０９２６】
そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像（共に図示せず）をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。
【０９２７】
一方、遊技者等は、電源投入時主画像（図示せず）が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０９２８】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像（図示せず）がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、電源投入時主画像を確認することができ、動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０９２９】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像（図示せず）とあわせて電源投入時変動画像（図示せず）もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように構成されている。よって、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。従って、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、電源投入時変動画像による簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０９３０】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像（図示せず）が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像（図示せず）を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０９３１】
Ｓ２００４の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２００５）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２００５の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理（図４６（ａ）参照）およびＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）を実行する。
【０９３２】
次いで、図４６（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図４６（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０９３３】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２０１１）、このコマンド割込処理を終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）のコマンド判定処理（図４７参照）または簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２８参照）によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０９３４】
次いで、図４６（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図４６（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２５参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０９３５】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒毎に行われることになる。従って、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがない。その結果、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０９３６】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図４６（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンであるか否かを判別し（Ｓ２０２１）、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンであると判別されると（Ｓ２０２１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２０２８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２０２９）を実行して、Ｓ２０２４の処理へ移行する。
【０９３７】
一方、Ｓ２０２１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２０２１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２０２２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２０２３）を実行し、処理をＳ２０２４へ移行する。
【０９３８】
コマンド判定処理（Ｓ２０２２）では、コマンド割込処理（図４６（ａ）参照）によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。また、表示用デモコマンドや、変動演出を実行するための表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド、表示用確定コマンド又は表示用疑似時短大当たりコマンド（以下、「変動演出系コマンド」という場合がある）が格納されていた場合は、デモ表示や変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、デモ用表示データテーブル２３２ａ１、又は、変動パターン種別若しくは停止種別に応じた変動用表示データテーブル２３２ａ１を、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する。さらに、設定された表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。また、「楽曲選択」演出や「楽曲再生」演出等の大当たり演出に関するコマンドが格納されていた場合は、各演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１又は追加データテーブル２３２ａ２を表示データテーブルバッファ２３３ｂ又は追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定する。さらに、遊技者によって決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に送信されるコマンド（決定コマンド又は変更コマンド。以下、「ボタン操作系コマンド」という場合がある。）が格納されていた場合は、各ボタン２２ａ，２２ｂの押下操作に対応する追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定する。
【０９３９】
このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される３３．３ミリ秒間隔で行われるため、その３３．３ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。
【０９４０】
特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合は、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドの変動演出系コマンドが同時にコマンドバッファに格納されている可能性があり、また、大当たり開始時に実行される「楽曲選択」演出の実行中の場合は、決定コマンドや変更コマンドのボタン操作系コマンドや開放コマンドの大当たりに関するコマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性がある。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の表示態様を素早く把握し、その表示態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）の詳細については、図４７から図５６を参照して後述する。
【０９４１】
表示設定処理（Ｓ２０２３）では、コマンド判定処理（Ｓ２０２２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｂおよび追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定された表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２の内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出を決定し、その決定した演出に対応する表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する。なお、この表示設定処理（Ｓ２０２３）の詳細については、図５７から図６０を参照して後述する。
【０９４２】
表示設定処理（Ｓ２０２３）が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２０２４）。このタスク処理（Ｓ２０２４）では、表示設定処理（Ｓ２０２３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２０２９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０９４３】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２０２５）。この転送設定処理（Ｓ２０２５）では、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ａがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定される転送データテーブル２３２ａ３の転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。さらに、音声ランプ制御装置１１３からボタン操作系コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、「楽曲選択」演出または「楽曲再生」演出の表示態様で使用する画像データや背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、この転送設定処理（Ｓ２０２５）の詳細については、図６１及び図６２を参照して後述する。
【０９４４】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２０２６）。この描画処理（Ｓ２０２６）では、タスク処理（Ｓ２０２４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２０２５）により設定された転送指示とから、図２５に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、この描画処理（Ｓ２０２６）の詳細については、図６３を参照して後述する。
【０９４５】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２０２７）。そして、このＶ割込処理を終了する。Ｓ２０２７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理（Ｓ２０２２）において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様、「非リーチ」演出態様）に対応する停止種別テーブル（図示せず）と停止図柄カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０９４６】
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、開発予算や用途（描画精度）を考慮して、第３図柄表示装置８１で表示される動画のフレームレートが異なる（例えば、２０ｆｐｓ、３０ｆｐｓ又は５０ｆｐｓ）ように構成されている。具体的には、例えば、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、低いフレームレート（例えば、２０ｆｐｓ）で表示制御（描画）される第３図柄表示装置８１が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、高いフレームレート（例えば、５０ｆｐｓ）で表示制御（描画）される第３図柄表示装置８１が用いられている。よって、機種ごとに第３図柄表示装置８１の表示制御に関するフレームレートが異なり、また、その第３図柄表示装置８１の制御の要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【０９４７】
一方で、表示制御装置１１４で表示制御される第３図柄表示装置８１の表示内容を決定する音声ランプ制御装置１１３は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも共通化されている。従って、機種によって表示制御装置１１４におけるフレームレート（単位処理時間）が異なる構成であるにも関わらず、音声ランプ制御装置１１３の単位処理時間は共通であるため、音声ランプ制御装置１１３から送信したコマンドを表示制御装置１１４が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【０９４８】
具体的には、例えば、低いフレームレート（２０ｆｐｓ）で表示制御（描画）される表示制御装置１１４の場合に、１のフレームは５０ミリ秒単位で描画されるため、該５０ミリ秒内で音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドをコマンド判定処理（Ｓ２０２２）で処理しつつ、該コマンド判定処理（Ｓ２０２２）で受信したコマンドに基づいて５０ミリ秒単位で表示設定処理（Ｓ２０２３）で表示制御を行うように構成されている。よって、低いフレームレートの表示制御装置１１４は、高いフレームレート（例えば、５０ｆｐｓ）の表示制御装置１１４と比べて、１のフレームを描画する間に音声ランプ制御装置１１３から受信するコマンド数が多くなる場合がある。従って、低いフレームレートの表示制御装置１１４ほど、１のフレーム間にコマンドが集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【０９４９】
また、表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から受信するコマンドは、変動演出の実行を示す表示用変動パターンコマンドや、遊技者の意思決定を示す決定コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって主要な（重要度が高い）コマンドと、表示用確定コマンドや、遊技者の意思を暫定的に変更することを示す変更コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって補助的な（重要度が低い）コマンドとに分けられる。
【０９５０】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）や枠ボタン入力監視・演出処理（図３６のＳ１１０６参照）の実行間隔である単位処理時間（１ミリ秒）は、表示制御装置１１４のフレームレート（例えば、３３．３ミリ秒）と比べて短いため、表示制御装置１１４による１のフレームの描画に要する時間内に複数のコマンドを送信することが可能に構成されている。その結果、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ送信されるコマンド数が膨大になる可能性がある。特に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの検出は、上述したように、音声ランプ制御装置１１３の２の単位処理時間（即ち、２ミリ秒）で判定可能であり、１フレームの間に決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信する可能性がある。このような状況において、例えば、決定コマンドに基づく処理を行った後に同じフレーム内で受信した変更コマンドに基づく処理を実行してしまうと、決定した内容を改めて変更する処理を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要なコマンドである決定コマンドが示す処理内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって書き換えられてしまうおそれがある。
【０９５１】
そこで、本実施形態の表示制御装置１１４では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドは、演出において主要なコマンドを補助するためのものであり、該補助的なコマンドに基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難いため、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わず、該変更コマンドを廃棄するように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。また、１のフレーム内で主要なコマンドを処理した場合に、該フレーム内で補助的なコマンドの処理を実行しないことで、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【０９５２】
また、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更は、表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドを受信した場合に行われるように構成されている。そして、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、該変更コマンドの廃棄に基づいて表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドが送信されない。よって、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更が行われないため、表示制御装置１１４で変更コマンドを無視した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択中の楽曲とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【０９５３】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４に対して「楽曲選択」演出に関する決定コマンド及び変更コマンドを重複して送信（１フレーム内にそれぞれ送信、或いは、決定コマンドの送信後に変更コマンド送信）した場合であっても、表示制御装置１１４側で主要なコマンドである決定コマンドに基づく表示制御処理を実行しつつ、該決定コマンドに基づく処理結果（サブ用表示決定コマンド）を音声ランプ制御装置１１３へ送信する一方、補助的なコマンドである変更コマンドを廃棄して、該変更コマンドに基づく表示制御処理を行わず、結果、変更コマンドに基づく処理結果（サブ用表示変更コマンド）を音声ランプ制御装置１１３へ送信しないように構成されている。そして、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４からの処理結果（サブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンド）の受信に基づいて、「楽曲選択」演出に対する表示制御処理が実行されたことを認識し、音声ランプ制御装置１１３自身で管理している「楽曲選択」演出に関する内容を更新するように構成されている。よって、音声ランプ制御装置１１３におけるデータ管理が、表示制御装置１１４からの所謂フィードバック制御に基づいて実行されるように構成することで、表示制御装置１１４で音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの取捨を行った場合であっても、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４との整合性を保つことができる。従って、音声ランプ制御装置１１３は表示制御装置１１４のフレームレートを考慮することなく決定コマンド及び変更コマンドを送信することができる。その結果、音声ランプ制御装置１１３の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【０９５４】
次いで、図４７から図５６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２０２２）の詳細について説明する。まず、図４７は、このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）を示すフローチャートである。
【０９５５】
図４７で示すように、このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、新規コマンドを処理したことを示し、表示設定処理（Ｓ２０２３）にて判別される新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２１０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２１０３）。
【０９５６】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し（Ｓ２１０４）、表示用保留球数コマンドがあれば（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）、保留球数コマンド処理を実行して（Ｓ２１０５）、Ｓ２１０１の処理に戻る。
【０９５７】
ここで、図４８（ａ）を参照して、保留球数コマンド処理（Ｓ２１０５）の詳細について説明する。図４８（ａ）は、保留球数コマンド処理（Ｓ２１０５）を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理（Ｓ２１０５）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９５８】
保留球数コマンド処理（Ｓ２１０５）では、まず、表示用保留球数コマンドを処理したことを示し、表示設定処理（Ｓ２０２３）にて判別される新規保留球数コマンドフラグをオンし（Ｓ２１２１）、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する（Ｓ２１２２）。なお、Ｓ２１２２の処理において、２以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。
【０９５９】
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、Ｓ２１２２の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして（Ｓ２１２３）、この保留球数コマンド処理（Ｓ２１０５）を終了して、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【０９６０】
これにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂに表示されるように、保留画像データを展開する。
【０９６１】
図４７に戻り、Ｓ２１０４の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると（Ｓ２１０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１０６）、表示用デモコマンドがあれば（Ｓ２１０６：Ｙｅｓ）、デモコマンド処理を実行して（Ｓ２１０７）、Ｓ２１０１の処理へ戻る。
【０９６２】
ここで、図４８（ｂ）を参照して、デモコマンド処理（Ｓ２１０７）の詳細について説明する。図４８（ｂ）は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９６３】
デモコマンド処理（Ｓ２１０７）では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから選定して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２１３１）。次いで、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、転送データテーブルバッファ２３３ｄにもＮｕｌｌデータを書き込んでその内容をクリアする（Ｓ２１３２）。これは、デモ用表示データテーブル２３２ａ１では、描画に必要な画像データを新たにキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブル２３２ａ３がデータテーブル格納エリア２３２ａに用意されていないからである。
【０９６４】
次いで、デモ表示に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２１３３）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２１３４）。そして、オン状態で第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグ（図示せず）をオンに設定する共に、オン状態で第３図柄表示装置８１に確定表示演出が表示されることを示す確定コマンドフラグ（図示せず）をオフに設定し、さらに、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ（図示せず）をオフに設定して（Ｓ２１３５）、デモコマンド処理（Ｓ２１０７）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【０９６５】
このデモコマンド処理（Ｓ２１０７）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２１３４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２１３１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたデモ用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。
【０９６６】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２１３３の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、デモ用表示データテーブル２３２ａ１で規定されたデモ演出の時間を計時する。また、Ｓ２１３５の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定処理において計時カウンタ２３３ｇの計時によってデモ用表示データテーブル２３２ａ１におけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。
【０９６７】
図４７に戻って説明を続ける。Ｓ２１０６の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると（Ｓ２１０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド、表示用確定コマンド又は表示用疑似時短大当たりコマンドの変動演出系コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１０８）、変動演出系コマンドがあれば（Ｓ２１０８：Ｙｅｓ）、変動演出系コマンド処理を実行して（Ｓ２１０９）、Ｓ２１０１の処理へ戻る。
【０９６８】
ここで、図４９を参照して、変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）の詳細について説明する。図４９は、変動演出系コマンド処理を示すフローチャートである。この変動演出系コマンド処理は、上述したように、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド、表示用確定コマンド又は表示用疑似時短大当たり用コマンドの変動演出系コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９６９】
変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１４１）、表示用確定コマンドがあれば（Ｓ２１４１：Ｙｅｓ）、確定コマンド処理を実行して（Ｓ２１４２）、この変動演出系コマンド処理を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【０９７０】
ここで、図５０（ａ）を参照して、確定コマンド処理（Ｓ２１４２）の詳細について説明する。図５０（ａ）は、確定コマンド処理（Ｓ２１４２）を示すフローチャートである。この確定コマンド処理（Ｓ２１４２）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９７１】
確定コマンド処理（Ｓ２１４２）では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理（Ｓ２０２３）に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して（Ｓ２１５１）、次いで、今回受信した表示用確定コマンドに基づく変動演出の実行に伴って「時間短縮状態」が終了するか否かを判別する（Ｓ２１５２）。判別の結果、「時間短縮状態」が終了すると判別された場合は（Ｓ２１５２：Ｙｅｓ）、所謂「連荘」状態が終了するので、「楽曲選択」演出における楽曲の選択可能範囲と選択楽曲とを初期状態に戻すため、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲を初期化（即ち、「０〜２」）すると共に（Ｓ２１５３）、選択中楽曲メモリ２３３ｊで現在選択している値も初期化（即ち、「０」クリア）して、この確定コマンド処理（Ｓ２１４２）を終了する。一方、Ｓ２１５２の処理において、「時間短縮状態」が終了していないと判別された場合は（Ｓ２１５２：Ｎｏ）、Ｓ２１５３及びＳ２１５４の処理をスキップして、この確定コマンド処理（Ｓ２１４２）を終了する。確定コマンド処理（Ｓ２１４２）の処理の終了後は、変動演出系コマンド処理（図４９参照）に戻る。
【０９７２】
これにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、確定コマンドフラグの状態を監視し、その確定コマンドフラグがオンとなった場合に、第３図柄表示装置８１に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した場合に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
【０９７３】
図４９に戻って説明を続ける。Ｓ２１４１の処理において、表示用確定コマンドがないと判別された場合は（Ｓ２１４１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１４３）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２１４３：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して、（Ｓ２１４４）、この変動演出系コマンド処理を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【０９７４】
ここで、図５０（ｂ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２１４４）の詳細について説明する。図５０（ｂ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９７５】
変動パターンコマンド処理（Ｓ２１４４）では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブル２３２ａ１を決定し、その決定した変動用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２１６１）。
【０９７６】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、３３．３ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理（図４７参照）を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２１６１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する。
【０９７７】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定してしまうと、実際には、設定した変動用表示データテーブル２３２ａ１よりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１に従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することとなり、変動中の第３図柄が急に停止表示されてしまい、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０９７８】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、実際には、設定した変動用表示データテーブル２３２ａ１よりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｂに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理（Ｓ２０２３）によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御される。よって、遊技者は、再始動演出を変動演出の一環として視認し、第３図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０９７９】
次いで、Ｓ２１６１で設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を決定してデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２１６２）。そして、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２１６３）。
【０９８０】
その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル２３２ａ１毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２１６１の処理によって設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１に対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブル２３２ａ１に対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ２１６４）。表示制御装置１１４における表示制御では、Ｓ２１６４の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１が、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示制御装置１１４では、設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１の変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、デフォルト変動に対応する表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定するようになっている。
【０９８１】
次いで、Ｓ２１６１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１に対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２１６５）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２１６６）。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２１６７）、さらに、表示設定処理（Ｓ２０２３）で用いられる再始動タイマカウンタを「０」に初期化して（Ｓ２１６８）、この変動パターンコマンド処理（Ｓ２１４４）を終了し、変動演出系コマンド処理（図４９参照）に戻る。
【０９８２】
この変動パターンコマンド処理（Ｓ２１４４）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２１６６の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２１６１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブル２３２ａ１において必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０９８３】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２１６５の処理によって変動用表示データテーブル２３２ａ１を基に時間データが設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、変動用表示データテーブル２３２ａ１で規定された変動演出の時間を計時する。そして、変動用表示データテーブル２３２ａ１における変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信すれば確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示し、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信できなければ、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【０９８４】
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。
【０９８５】
これに対し、本変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ２１６７の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０９８６】
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。
【０９８７】
これに対し、コマンド判定処理（図４７参照）では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ２１６１の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたデモ用表示データテーブル２３２ａ１を上書きによって変動用表示データテーブル２３２ａ１に書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０９８８】
図４９に戻って説明を続ける。Ｓ２１４３の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２１４３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１４５）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ２１４５：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２１４６）、この変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【０９８９】
ここで、図５０（ｃ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）の詳細について説明する。図５０（ｃ）は、停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０９９０】
停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（「１５Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」、「２Ｒ確変大当たり」、「１５Ｒ通常大当たり」、ハズレ時の「ノーマルリーチ（前後以外ハズレリーチ）」演出態様、ハズレ時の「スーパー／スペシャルリーチ（前後ハズレリーチ）」演出態様、「非リーチ」演出態様のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２１７１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２１７２）。
【０９９１】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２１７２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ２１７３）、その後、設定された停止図柄が「１５Ｒ大当たり」、即ち、「１５Ｒ確変大当たり」か「１５Ｒ通常大当たり」のいずれかに該当するか否かを判別する（Ｓ２１７４）。判別の結果、「１５Ｒ大当たり」であると判別された場合は（Ｓ２１７４：Ｙｅｓ）、「１５Ｒ大当たり」が現出することを示す１５Ｒフラグ（図示せず）をオンに設定し（Ｓ２１７５）、この停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）を終了して、変動演出系コマンド処理（図４９参照）へ戻る。一方、「１５Ｒ大当たり」でないと判別された場合は（Ｓ２１７４：Ｎｏ）、Ｓ２１７５の処理をスキップして、この停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）を終了する。
【０９９２】
本実施形態では、「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」における大当たり演出中に、「楽曲再生」演出とを実行するように構成されている。このため、この停止種別コマンド処理（Ｓ２１４６）において、実行される変動演出に停止図柄が「１５Ｒ大当たり」に対応する停止図柄であるか否かを判別し、「１５Ｒ大当たり」に対応する停止図柄である場合には、１５Ｒフラグをオンに設定する。そして、後に実行される開放表示処理（図５４参照）において、この１５Ｒフラグを判別し、１５Ｒフラグがオンに設定されている場合にのみ「楽曲選択」演出に関する設定処理を実行するように構成することで、「１５Ｒ大当たり」以外の停止図柄の場合の処理を軽減させることができる。
【０９９３】
ここで、上述したように、変動用表示データテーブル２３２ａ１では、その変動用表示データテーブル２３２ａ１に基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ２１７２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２０２４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ２１７３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２１７２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して後述する表示設定処理（Ｓ２０２３）により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０９９４】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、表示制御装置１１４が３３．３ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理（図５０参照）を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２１７１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が「非リーチ」であると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、「ハズレ表示」である「非リーチ」に対応する停止図柄（例えば、「４５６」）がＳ２１７２の処理によって設定される。
【０９９５】
仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、ハズレであった場合であっても、第３図柄表示装置８１には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、「ハズレ表示」の「非リーチ」演出態様に対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第３図柄表示装置８１に「ハズレ表示」に対応する停止図柄が表示されても、パチンコ機１０の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
【０９９６】
図４９に戻って説明を続ける。Ｓ２１４５の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２１４５：Ｎｏ）、変動演出に関する未処理のコマンドは表示用疑似時短大当たりコマンドである。表示用疑似時短大当たりコマンドは、「１５Ｒ確変大当たり」である場合において、「ラウンド中昇格」演出を実行するときに送信されるコマンドであるので、停止種別コマンド処理（図５０（ｃ）参照）のＳ２１７２で設定された停止図柄（即ち、「１５Ｒ確変大当たり」に対応する停止図柄）を「１５Ｒ通常大当たり」に対応する停止図柄に設定し直し（Ｓ２１４７）、Ｓ２１４７の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ２１４８）、この変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）を終了して、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【０９９７】
上述したように、変動演出系コマンド処理（Ｓ２１０９）によって、変動演出に関する表示設定が実行され、特に、「ラウンド中昇格」演出が実行される場合は、当初、表示用停止種別コマンドに基づいて「１５Ｒ確変大当たり」に対応する停止図柄が設定されつつ、その後、表示用疑似時短大当たりコマンドに基づいて「１５Ｒ通常大当たり」に対応する停止図柄が設定される。このように構成することで、原則、表示用停止種別コマンドに基づいて停止図柄を設定する処理を実行しつつ、例外的に表示用疑似時短大当たりコマンドを受信した場合に、当初設定された停止図柄から変更する処理を実行することができ、表示制御装置１１４におけるプログラムを大幅に変更することなく、「ラウンド中昇格」演出を実行することが可能となる。
【０９９８】
図４７に戻って説明を続ける。Ｓ２１０８の処理において、変動演出系コマンドがないと判別されると（Ｓ２１０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、遊技者による決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作に伴うコマンド、即ち、決定コマンド又は変更コマンドのボタン操作系コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２１１０）、ボタン操作系コマンドがあれば（Ｓ２１１０：Ｙｅｓ）、ボタン操作系コマンド処理を実行して（Ｓ２１１１）、Ｓ２１０１の処理に戻る。
【０９９９】
ここで、図５１を参照して、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）の詳細について説明する。図５１は、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）を示すフローチャートである。このボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）は、上述したように、音声ランプ制御装置１１３より受信した決定コマンド又は変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１０００】
このボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）では、まず、決定済フラグ２３３ｍがオンされているか否かを判別する（Ｓ２２０１）。判別の結果、決定済フラグ２３３ｍがオンされていると判別された場合は（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、既に決定コマンドを受信済みであるので、以後に受信した決定コマンド又は変更コマンドに基づく処理を実行しないように、Ｓ２２０２〜Ｓ２２１０の処理を実行せず、このボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【１００１】
一方、Ｓ２２０１の処理において、決定済フラグ２３３ｍがオンされていないと判別された場合は（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、未だ決定コマンドを受信していないので、次いで、未処理のコマンドの中に、決定コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ２２０２）。判別の結果、決定コマンドがあれば（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）、その時点で選択中楽曲メモリ２３３ｊに記憶されているデータを表示決定楽曲メモリ２３３ｋに書き込み（Ｓ２２０３）、次いで、表示決定楽曲メモリ２３３ｋの内容に対応する楽曲決定用追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定（格納）し（Ｓ２２０４）、処理をＳ２２０５へ移行する。
【１００２】
これにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１に対応する「楽曲選択」演出に対し、Ｓ２２０４の処理によって追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された楽曲決定用追加データテーブル２３２ａ２に基づいて、選択表示中の楽曲が決定されたことを示す楽曲決定表示が追加して表示されるように、第３図柄表示装置８１における次の１フレーム分の画像の表示内容を特定する。
【１００３】
その後、Ｓ２２０５の処理において、表示決定楽曲メモリ２３３ｋに記憶されている値を含み、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋが更新されたことを示すサブ用表示決定コマンドを設定し（Ｓ２２０５）、処理をＳ２２０６へ移行する。
【１００４】
ここで設定されたサブ用表示決定コマンドは、ＲＡＭ２３３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、所定のタイミング（例えば、次Ｖブランク割込処理時）に音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。音声ランプ制御装置１１３では、このサブ用表示決定コマンドを受信することによって、表示制御装置１１４に対して自ら（音声ランプ制御装置１１３）が送信した決定コマンドが適切に受理され、表示制御装置１１４側で「楽曲選択」演出における楽曲の決定が反映されたと認識し、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて決定楽曲メモリ２２３ｈを設定するように構成されている（図３９のＳ１４０４参照）。
【１００５】
従来、音声ランプ制御装置１１３で決定した演出内容に関するコマンドを表示制御装置１１４へ送信し、該コマンドに基づいて表示制御装置１１４が演出の表示制御を行う場合、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によってコマンドの内容が変更（書き換えられて）しまうと、音声ランプ制御装置１１３で認識している演出内容と表示制御装置１１４で実行している演出内容とが異なってしまい、演出を実行する上で支障をきたすおそれがある。
【１００６】
そこで、本実施形態のように、音声ランプ制御装置１１３におけるデータ管理が、表示制御装置１１４からの所謂フィードバック制御に基づいて実行されるように構成することで、遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している決定した楽曲を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲再生」演出を実行することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで実行される楽曲の認識のズレを防止することができ、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識内容が一致した適切な演出を提供することができる。
【１００７】
Ｓ２２０６の処理では、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを受信したことを示す決定済フラグ２３３ｍをオンして（Ｓ２２０６）、処理をＳ２２０７へ移行する。上述したように、表示制御装置１１４は、所定の選択演出期間中に音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを重複して受信した場合であっても、先の決定コマンドの受信時に決定済フラグ２３３ｍを設定し、後の決定コマンドに基づく処理を実行しないようにすることで、表示制御装置１１４側で重複した処理が実行されることを防止し、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。また、下流側の制御装置である表示制御装置１１４において、決定コマンドを重複して受信した場合であっても、一方の決定コマンドに基づく制御を実行しつつ、他方の決定コマンドを廃棄して該他方の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成して、適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３において決定コマンドが出力済みか否か等の煩雑な処理を実行する必要性がなくなるので、各制御装置１１３，１１４の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１００８】
Ｓ２２０７の処理では、コマンドバッファ領域に変更コマンドが記憶されている場合は該変更コマンドをクリアする処理を実行し（Ｓ２２０７）、このボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）を終了して、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【１００９】
上述したように、本実施形態のパチンコ機１０では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドは、演出において主要なコマンドを補助するためのものであり、該補助的なコマンドに基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難いため、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、該主要なコマンドの補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わせないようにするために、Ｓ２２０７の処理において変更コマンドを廃棄（クリア）するように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。また、１のフレーム内で主要なコマンドを処理した場合に、該フレーム内で補助的なコマンドの処理を実行しないことで、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１０１０】
Ｓ２２０２の処理において、未処理のコマンドの中に決定コマンドがないと判別された場合は（Ｓ２２０２：Ｎｏ）、受信したボタン操作系コマンドは変更コマンドであるので、選択中楽曲メモリ２３３ｊのデータを更新（例えば、１加算）し（Ｓ２２０８）、処理をＳ２２０９へ移行する。Ｓ２２０８の処理において、変更コマンドの受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊのデータを更新することで、該選択中楽曲メモリ２３３ｊの内容を音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に対応した内容に設定することができる。
【１０１１】
Ｓ２２０９の処理では、選択中楽曲メモリ２３３ｊの内容に対応する楽曲選択用追加データテーブル２３２ａ２を追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定（格納）して（Ｓ２２０９）、処理をＳ２２１０へ移行する。
【１０１２】
これにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１に対応する「楽曲選択」演出に対し、Ｓ２２０９の処理によって追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納された楽曲選択用追加データテーブル２３２ａ２に基づいて、選択表示中の楽曲が変更される表示態様（例えば、選択表示中の楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２に変更される表示態様）が追加して表示されるように、第３図柄表示装置８１における次の１フレーム分の画像の表示内容を特定する。
【１０１３】
その後、Ｓ２２１０の処理において、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値を含んで該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が更新されたことを示すサブ用表示変更コマンドを設定し（Ｓ２２１０）、このボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）を終了して、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【１０１４】
ここで設定されたサブ用表示変更コマンドは、ＲＡＭ２３３に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、所定のタイミング（例えば、次Ｖブランク割込処理時）に音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。音声ランプ制御装置１１３では、このサブ用表示変更コマンドを受信することによって、表示制御装置１１４に対して自ら（音声ランプ制御装置１１３）が送信した変更コマンドが適切に受理され、表示制御装置１１４側で「楽曲選択」演出における選択表示中の楽曲の変更が反映されたと認識し、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が１加算されるように構成されている（図３９のＳ１４０３参照）。
【１０１５】
このように構成することで、遊技者により変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している「楽曲選択」演出での選択表示中の楽曲を同期させることができ、その認識に基づいて「楽曲選択」演出を実行することができるので、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで選択表示される楽曲の認識のズレを防止することができ、適切な演出を提供することができる。
【１０１６】
一方で、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、該変更コマンドの廃棄に基づいて表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドが送信されないようにすることができる。よって、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更が行われないため、表示制御装置１１４で変更コマンドを無視（無効化）した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択中の楽曲との同期を維持することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【１０１７】
図４７に戻って説明を続ける。Ｓ２１１０の処理において、ボタン操作系コマンドがないと判別されると（Ｓ２１１０：Ｎｏ）、次いで、表示用オープニングコマンド、表示用開放コマンド、表示用大入賞コマンド、表示用エンディングコマンド、キャラクタ１画像使用コマンド、キャラクタ２画像使用コマンド、オールキャスト画像コマンド（以下、キャラクタ１画像使用コマンド、キャラクタ２画像使用コマンド及びオールキャスト画像コマンドを総称して「昇格演出系コマンド」という場合がある）、又は、選択可能楽曲コマンド（以下、表示用オープニングコマンド、表示用開放コマンド、表示用大入賞コマンド、表示用エンディングコマンド、昇格演出系コマンド、又は、選択可能楽曲コマンドを総称して「大当たり系コマンド」という場合がある）があるか否かを判別し（Ｓ２１１２）、大当たり系コマンドがあれば（Ｓ２１１２：Ｙｅｓ）、大当たり系コマンド処理を実行して（Ｓ２１１３）、Ｓ２１０１の処理に戻る。
【１０１８】
ここで、図５２を参照して、大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）の詳細について説明する。図５２は、大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を示すフローチャートである。この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンド、表示用開放コマンド、表示用大入賞コマンド、表示用エンディングコマンド、キャラクタ１画像使用コマンド、キャラクタ２画像使用コマンド、オールキャスト画像コマンド、又は、選択可能楽曲コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１０１９】
この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２２１）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ２２２１：Ｙｅｓ）、オープニング表示処理を実行して（Ｓ２２２２）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了して、コマンド判定処理（図４７参照）へ戻る。
【１０２０】
ここで、図５３を参照して、オープニング表示処理（Ｓ２２２２）の詳細について説明する。図５３は、オープニング表示処理（Ｓ２２２２）を示すフローチャートである。このオープニング表示処理（Ｓ２２２２）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１０２１】
オープニング表示処理（Ｓ２２２２）では、まず、表示用オープニングコマンドによって示される大当たりのオープニング演出に対応したオープニング用表示データテーブル２３２ａ１を決定し、その決定したオープニング用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２２４１）。
【１０２２】
ここで、主制御装置１１０において大当たりの開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、３３．３ミリ秒以内に２以上の表示用オープニングコマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理（図４７参照）を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用オープニングコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用オープニングコマンドとして解釈されるおそれがある。Ｓ２２４１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用オープニングコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、オープニング時間が最も短いオープニング演出（即ち、２秒）に対応するオープニング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する。
【１０２３】
仮に、長いオープニング時間（例えば、１０秒）のオープニング演出に対応するオープニング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定してしまうと、実際には設定したオープニング用表示データテーブル２３２ａ１より短いオープニング時間（例えば、５秒）のオープニング演出が主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）によって指示されていた場合は、設定されたオープニング用表示データテーブル２３２ａ１に従ったオープニング演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信することとなり、オープニング演出が急に他の演出（例えば、「楽曲選択」演出）に切り替わってしまい、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがある。
【１０２４】
これに対し、本実施形態のように、表示用オープニングコマンドが重複している場合に、オープニング時間が最も短いオープニング演出に対応するオープニング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、実際に設定したオープニング用表示データテーブル２３２ａ１よりも長いオープニング時間を要するオープニング演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｂに従ったオープニング演出が終了したのち、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理（Ｓ２０２３）によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御される。よって、遊技者は、再始動演出をオープニング演出の一環として視認し、オープニング演出が終了して１ラウンド目の演出（「楽曲選択」演出）が開始されるまで違和感なく第３図柄表示装置８１における演出を見続けることができる。
【１０２５】
次いで、Ｓ２２４１で設定されたオープニング用表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を決定してデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２２４２）。そして、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２２４３）。
【１０２６】
その後、Ｓ２２４１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたオープニング用表示データテーブル２３２ａ１に対応するオープニング演出のオープニング時間を基に、そのオープニング時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２２４４）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２２４５）。そして、表示設定処理（Ｓ２０２３）で用いられる再始動タイマカウンタを「０」に初期化して（Ｓ２２４６）、このオープニング表示処理（Ｓ２２２２）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０２７】
このオープニング表示処理（Ｓ２２２２）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２４５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２２４１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたオープニング用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定された転送データテーブル２３２ａ３から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング用表示データテーブル２３２ａ１において必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１０２８】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２４４の処理によってオープニング用表示データテーブル２３２ａ１を基に時間データが設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、オープニング用表示データテーブル２３２ａ１で規定されたオープニング演出の時間を計時する。そして、オープニング用表示データテーブル２３２ａ１におけるオープニング演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信すれば大当たり演出の１ラウンド目の演出（例えば、「楽曲選択」演出）を第３図柄表示装置８１に表示し、オープニング演出終了後に開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信できなければ、オープニング演出に対応した再始動演出（例えば、オープニング演出の最後の場面を上下に揺動させた画像）を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【１０２９】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ２２２１の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ２２２１：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用開放コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２２３）、表示用開放コマンドがあれば（Ｓ２２２３：Ｙｅｓ）、開放表示処理を実行して（Ｓ２２２４）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【１０３０】
ここで、図５４を参照して、開放表示処理（Ｓ２２２４）の詳細について説明する。図５４は、開放表示処理（Ｓ２２２４）を示すフローチャートである。この開放表示処理（Ｓ２２２４）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用開放コマンドに対応して、主に「楽曲再生」演出の設定処理を実行するものである。
【１０３１】
開放表示処理（Ｓ２２２４）では、まず、１５Ｒフラグがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たりが「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」であって「楽曲再生」演出を実行すべきか否かを判別する（Ｓ２２５１）。判別の結果、１５Ｒフラグがオフである場合は（Ｓ２２５１：Ｎｏ）、今回の大当たりは「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」であり、「楽曲再生」演出を実行しないので、「１５Ｒ（実質１３Ｒ）確変大当たり」又は「２Ｒ確変大当たり」の表示内容を設定するその他表示設定処理を行い（Ｓ２２６１）、この開放表示処理（Ｓ２２２４）を終了して、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０３２】
一方、Ｓ２２５１の処理において、１５Ｒフラグがオンされていると判別された場合は（Ｓ２２５１：Ｙｅｓ）、今回の大当たりが「１５Ｒ確変大当たり」又は「１５Ｒ通常大当たり」であり、「楽曲再生」演出を実行するため、次いで、２ラウンド目の開始時か否か、即ち、今回受信した表示用開放コマンドが大当たりの２ラウンド目の開始を指示するコマンドであって「楽曲再生」演出の実行タイミングか否かを判別する（Ｓ２２５２）。判別の結果、２ラウンドの開始時でないと判別された場合（Ｓ２２５２：Ｎｏ）、「楽曲再生」演出の実行タイミングではないので、２ラウンド以外のラウンドの表示内容を設定するその他表示設定処理を行い（Ｓ２２６１）、この開放表示処理（Ｓ２２２４）を終了して、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０３３】
一方、Ｓ２２５２の処理において、２ラウンド目の開始時であると判別された場合は（Ｓ２２５２：Ｙｅｓ）、「楽曲再生」演出の実行タイミングであるので、次いで、１５Ｒフラグをオフに設定し（Ｓ２２５３）、表示決定楽曲メモリ２３３ｋの内容に対応する楽曲用表示データテーブル２３２ａ１を決定し、その決定した楽曲用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２２５４）。
【１０３４】
次いで、Ｓ２２５４で設定された楽曲用表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を決定してデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２２５５）。そして、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２２５６）。
【１０３５】
その後、Ｓ２２５４の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された楽曲用表示データテーブル２３２ａ１に対応する「楽曲再生」演出の演出時間を基に、その「楽曲再生」演出を表す時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２２５７）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２２５８）。そして、オン状態で第３図柄表示装置８１に「楽曲再生」演出が表示されることを示す再生中フラグ（図示せず）をオンに設定し（Ｓ２２５９）、以降の決定コマンド受信に伴う処理を有効化するために決定済フラグ２３３ｍをオフに設定して（Ｓ２２６０）、この開放表示処理（Ｓ２２２４）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０３６】
この開放表示処理（Ｓ２２２４）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２５８の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２２５４の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された楽曲用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定された転送データテーブル２３２ａ３から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された楽曲用表示データテーブル２３２ａ１において必要なスプライトの画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１０３７】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２５７の処理によって楽曲用表示データテーブル２３２ａ１を基に時間データが設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１で規定された「楽曲再生」演出の時間を計時する。また、Ｓ２２５９の処理によって設定された再生中フラグに基づいて、表示設定処理（Ｓ２０２３）において計時カウンタ２３３ｇの計時によって楽曲用表示データテーブル２３２ａ１における「楽曲再生」演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度「楽曲再生」演出が表示されるように制御する。このように構成することで、大当たりの期間中、選択された「楽曲再生」演出を連続して実行し、遊技の興趣を高めることができる。また、「楽曲再生」演出を連続して再生することで、大当たりの期間中に他の演出を設定する制御を行う必要がなくなるので、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１０３８】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ２２２３の処理において、表示用開放コマンドがないと判別されると（Ｓ２２２３：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大入賞コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２２５）、表示用大入賞コマンドがあれば（Ｓ２２２５：Ｙｅｓ）、大入賞表示処理を実行して（Ｓ２２２６）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【１０３９】
ここで、図５５（ａ）を参照して、大入賞表示処理（Ｓ２２２６）について説明する。図５５（ａ）は、大入賞表示処理（Ｓ２２２６）を示すフローチャートである。この大入賞表示処理（Ｓ２２２６）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用大入賞コマンドに対応して第３図柄表示装置８１において大入賞口６５ａへの入賞数等を表示するものである。
【１０４０】
大入賞表示処理（Ｓ２２２６）では、まず、表示用大入賞コマンドを処理したことを示し、表示設定処理（Ｓ２０２３）にて判別される新規入賞フラグをオンし（Ｓ２２６１）、次いで、表示用大入賞コマンドに含まれて賞球数を示す入賞情報を取得する（Ｓ２２６２）。なお、Ｓ２２６２の処理において、２以上の表示用大入賞コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、受信順に基づいてそれぞれの表示用大入賞コマンドを順次処理する。これにより、受信した入賞情報をすべて取得することができる。
【１０４１】
そして、入賞数毎に設けられた入賞判別フラグのうち、Ｓ２２６２の処理で取得した最新の入賞数に対応する入賞判別フラグをオンすると共に、その他の入賞数に対応する入賞判別フラグをオフにして（Ｓ２２６３）、この大入賞表示処理（Ｓ２２２６）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０４２】
これにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、新規入賞フラグがオンである場合に、入賞判別フラグを参照することで、オンが設定された入賞判別フラグに対応する入賞数分の賞球数画像（例えば、累積獲得賞球情報）が第３図柄表示装置８１に表示されるように、賞球数画像データを展開する。
【１０４３】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ２２２５の処理において、表示用大入賞コマンドがないと判別されると（Ｓ２２２５：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２２７）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ２２２７：Ｙｅｓ）、エンディング表示処理を実行して（Ｓ２２２８）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【１０４４】
ここで、図５５（ｂ）を参照して、エンディング表示処理（Ｓ２２２８）の詳細について説明する。図５５（ｂ）は、エンディング表示処理（Ｓ２２２８）を示すフローチャートである。このエンディング表示処理（Ｓ２２２８）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用エンディングコマンドに対応して、主にエンディング演出の設定処理を実行するものである。
【１０４５】
エンディング表示処理（Ｓ２２２８）では、まず、表示用エンディングコマンドによって示される大当たりのエンディング演出に対応したエンディング用表示データテーブル２３２ａ１を決定し、その決定したエンディング用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２２７１）。
【１０４６】
ここで、主制御装置１１０において大当たりの終了の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、３３．３ミリ秒以内に２以上の表示用エンディングコマンドを受信することはない。よって、コマンド判定処理（図４７参照）を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用エンディングコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用エンディングコマンドとして解釈されるおそれがある。Ｓ２２７１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用エンディングコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判別される場合は、エンディング時間が最も短いエンディング演出（即ち、２秒）に対応するエンディング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する。
【１０４７】
仮に、長いエンディング時間（例えば、１０秒）のエンディング演出に対応するエンディング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定してしまうと、実際には設定したエンディング用表示データテーブル２３２ａ１より短いエンディング時間（例えば、２秒）のエンディング演出が主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）によって指示されていた場合は、設定されたエンディング用表示データテーブル２３２ａ１に従ったエンディング演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）やデモコマンド（表示用デモコマンド）を受信することとなり、エンディング演出が急に他の演出に切り替わってしまい、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがある。
【１０４８】
これに対し、本実施形態のように、表示用エンディングコマンドが重複している場合に、エンディング時間が最も短いエンディング演出に対応するエンディング用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、実際に設定したエンディング用表示データテーブル２３２ａ１よりも長いエンディング時間を要するエンディング演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｂに従ったエンディング演出が終了したのち、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）やデモコマンド（表示用デモコマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示させるように、表示設定処理（Ｓ２０２３）によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御される。よって、遊技者は、再始動演出をエンディング演出の一環として視認し、エンディング演出が終了して変動演出やデモ演出が開始されるまで違和感なく第３図柄表示装置８１における演出を見続けることができる。
【１０４９】
次いで、Ｓ２２７１で設定されたエンディング用表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を決定してデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２２７２）。そして、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２２７３）。
【１０５０】
その後、Ｓ２２７１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたエンディング用表示データテーブル２３２ａ１に対応するエンディング演出のエンディング時間を基に、そのエンディング時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２２７４）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２２７５）。そして、表示設定処理（Ｓ２０２３）で用いられる再始動タイマカウンタを「０」に初期化して（Ｓ２２７６）、「楽曲再生」演出を終了させるために再生中フラグをオフに設定し（Ｓ２２７７）、このエンディング表示処理（Ｓ２２２８）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０５１】
このエンディング表示処理（Ｓ２２２８）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２７５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２２７１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されたエンディング用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定された転送データテーブル２３２ａ３から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたエンディング用表示データテーブル２３２ａ１において必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１０５２】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２７４の処理によってエンディング用表示データテーブル２３２ａ１を基に時間データが設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、エンディング用表示データテーブル２３２ａ１で規定されたエンディング演出の時間を計時する。そして、エンディング用表示データテーブル２３２ａ１におけるエンディング演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）又はデモコマンド（表示用デモコマンド）を受信すれば変動演出またはデモ演出を第３図柄表示装置８１に表示し、エンディング演出終了後に変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）又はデモコマンド（表示用デモコマンド）を受信できなければ、エンディング演出に対応した再始動演出（例えば、「またね」というメッセージが表示された画面）を上下に揺動させた画像を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【１０５３】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ２２２７の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると（Ｓ２２２７：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、昇格演出系コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２２９）、昇格演出系コマンドがあれば（Ｓ２２２９：Ｙｅｓ）、昇格演出表示処理を実行して（Ｓ２２３０）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【１０５４】
ここで、図５６（ａ）を参照して、昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）の詳細について説明する。図５６（ａ）は、昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）を示すフローチャートである。この昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）は、音声ランプ制御装置１１３より受信したキャラクタ１画像使用コマンド、キャラクタ２画像使用コマンド又はオールキャスト画像コマンドのいずれかに対応して、「ラウンド中昇格」演出の設定処理を実行するものである。
【１０５５】
昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）では、まず、受信したキャラクタ１使用画像コマンド、キャラクタ２使用画像コマンド又はオールキャスト画像コマンドのいずれかに対応する昇格演出用追加データテーブル２３２ａ２を決定し、その決定した昇格演出用追加データテーブル２３２ａ２をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定する（Ｓ２２８１）。
【１０５６】
その後、後述する転送設定処理（Ｓ２０２５）において、上記「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ１使用画像、キャラクタ２使用画像又はオールキャスト画像を、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送させるために、昇格演出表示フラグをオンに設定し（Ｓ２２８２）、この昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０５７】
この昇格演出表示処理（Ｓ２２３０）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２８１の処理によって追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定された昇格演出用追加データテーブル２３２ａ２から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。
【１０５８】
また、本実施形態において、「ラウンド中昇格」演出は、「楽曲再生」演出の実行中である大当たりの７ラウンド目の開始時に、表示中の「楽曲再生」演出に重なるように表示され得るように構成されている。
【１０５９】
従来、「ラウンド中昇格」演出は、遊技価値が上昇する演出であるため、遊技にとって重要な演出であり、遊技者に該「ラウンド中昇格」演出が実行されることを予め認識させて、該「ラウンド中昇格」演出が実行されるタイミングまでの間、遊技の興趣を高めるように構成されている。しかし、大当たりにおけるラウンドの開始タイミングおよび閉鎖タイミングは、大入賞口６５ａへの球の入賞具合に応じて変化し、「ラウンド中昇格」演出の実行タイミングを大当たりの開始時から試算するのは困難である。
【１０６０】
そこで、「楽曲再生」演出を実行しつつ、該「楽曲再生」演出に重複するように「ラウンド中昇格」演出を追加的に表示するように構成する。即ち、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１に基づく「楽曲再生」演出を実行しつつ、昇格演出用追加データテーブル２３２ａ２によって実行中の「楽曲再生」演出の表示内容に追加して「ラウンド中昇格」演出を表示するように構成することで、「ラウンド中昇格」演出を実行したい遊技状況（大当たりの７ラウンド目）が固定的であるが、その実行タイミングが大当たりの開始時から把握困難な遊技仕様であっても、規定した実行タイミングにおいて「ラウンド中昇格」演出を実行することができ、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出との表示を簡易な制御で実現することができる。
【１０６１】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ２２２９の処理において、昇格演出系コマンドがないと判別されると（Ｓ２２２９：Ｎｏ）、コマンドバッファ領域に格納されているコマンドは選択可能楽曲コマンドであるので、楽曲選択表示処理を実行して（Ｓ２２３１）、この大当たり系コマンド処理（Ｓ２１１３）を終了し、コマンド判定処理（図４７参照）に戻る。
【１０６２】
ここで、図５６（ｂ）を参照して、楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）の詳細について説明する。図５６（ｂ）は、楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）を示すフローチャートである。この楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した選択可能楽曲コマンドに対応して、「楽曲選択」演出の設定処理を実行するものである。
【１０６３】
楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）では、まず、受信した選択可能楽曲コマンドが示す音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３に設けられた楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲に基づいて、表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３に設けられた選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲を設定する（Ｓ２２９１）。
【１０６４】
具体的には、選択可能楽曲コマンドが、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲として「０〜２」を示す場合、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲も「０〜２」が設定される。また、選択可能楽曲コマンドが、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲として「０〜３」を示す場合、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲も「０〜３」が設定される。さらに、選択可能楽曲コマンドが、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新可能範囲として「０〜４」を示す場合、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲も「０〜４」が設定される。
【１０６５】
これにより、音声ランプ制御装置１１３で把握する「楽曲選択」演出における楽曲の選択可能範囲と、表示制御装置１１４で把握する「楽曲選択」演出の選択可能範囲とを同期させることができ、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで演出内容の齟齬が発生してしまうことを防止することができる。
【１０６６】
次いで、Ｓ２２９１で設定された選択中楽曲メモリ２３３ｊの内容（更新可能範囲）に対応する楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１を決定し、その決定した楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１をデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２２９２）。これにより、「楽曲選択」演出において、選択中楽曲メモリ２３３ｊに基づいた楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５が第３図柄表示装置８１において表示される。
【１０６７】
具体的には、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０〜２」に設定されている場合、「楽曲選択」演出で表示される楽曲アイコン８１ａとして、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２および楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３を表示する楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１が設定される。また、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０〜３」に設定されている場合、「楽曲選択」演出で表示される楽曲アイコン８１ａとして、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２、楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３および楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４を表示する楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１が設定される。さらに、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が「０〜４」に設定されている場合、「楽曲選択」演出で表示される楽曲アイコン８１ａとして、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２、楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３、楽曲ＤＤＤアイコン８１ａ４および楽曲ＥＥＥアイコン８１ａ５を表示する楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１が設定される。
【１０６８】
また、Ｓ２２９２で設定される楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１は、選択中楽曲メモリ２３３ｊで選択されている値に基づいて設定されるように構成されている。
【１０６９】
本実施形態のパチンコ機１０では、前回の大当たりにおいて選択（設定）されていた該選択中楽曲メモリ２３３ｊの値から更新が開始されるように構成されている。即ち、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値は、「連荘」中における次の大当たりの開始時には、前回の大当たりで選択（設定）されていた値が保持されている。よって、Ｓ２２９２で設定される楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１は、前回の大当たり時に保持されていた選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１を設定することで、「楽曲選択」演出では、前回選択した楽曲アイコン８１ａ１〜８１ａ５が選択表示された状態で表示される。
【１０７０】
なお、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲は、「時間短縮状態」が終了した場合に、該更新可能範囲が初期化（即ち、「０〜２」）されると共に、選択している値も初期化（即ち、「０」）されるように構成されている（図５０（ａ）のＳ２１５３及びＳ２１５４参照）。よって、「初回」の大当たりの場合には、Ｓ２２９２の処理において、選択可能に表示される楽曲アイコン８１ａが、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１、楽曲ＢＢＢアイコン８１ａ２および楽曲ＣＣＣアイコン８１ａ３であって、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が選択表示される楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１が設定される。
【１０７１】
次いで、Ｓ２２９２で設定された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３を決定してデータテーブル格納エリア２３２ａから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２２９３）。そして、追加データテーブルバッファ２３３ｃにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２２９４）。
【１０７２】
その後、Ｓ２２９２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１に対応する「楽曲選択」演出の演出時間を基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２２９５）、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化する（Ｓ２２９６）。そして、表示設定処理（Ｓ２０２３）で用いられる再始動タイマカウンタを「０」に初期化して（Ｓ２２９７）、この楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）を終了し、大当たり系コマンド処理（図５２参照）に戻る。
【１０７３】
この楽曲選択表示処理（Ｓ２２３１）が実行されることにより、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２９６の処理によって初期化されたポインタ２３３ｅを更新しながら、Ｓ２２９２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１から、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ポインタ２３３ｅに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１において必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１０７４】
また、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、Ｓ２２９５の処理によって楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１を基に時間データが設定された計時カウンタ２３３ｇを用いて、楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１で規定された「楽曲選択」演出の時間を計時する。そして、楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１における「楽曲選択」演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）からの開放コマンド（表示用開放コマンド）を受信するまでの間、「楽曲選択」演出に対応した再始動演出（例えば、楽曲アイコン８１ａ等が継続的に表示されている画面）が表示されるように、表示設定処理（Ｓ２０２３）によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御される。よって、遊技者は、「楽曲選択」演出に対応した再始動演出を「楽曲選択」演出の一環として視認し、「楽曲選択」演出が終了して、「楽曲再生」演出が開始されるまで違和感なく第３図柄表示装置８１における演出を見続けることができる。
【１０７５】
図４７に戻って説明を続ける。Ｓ２１１２の処理において、大当たり系コマンドがないと判別されると（Ｓ２１１２：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２１１４）、Ｓ２１０１の処理へ戻る。
【１０７６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２１０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２１０２〜Ｓ２１１４の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２１０１〜Ｓ２１１４の処理が繰り返し実行され、Ｓ２１０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理（Ｓ２０２２）を終了する。
【１０７７】
なお、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ａがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２０２８）も、コマンド判定処理（Ｓ２０２２）と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用確定コマンド、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理（図５０（ａ）参照）、変動パターンコマンド処理（図５０（ｂ）参照）および停止種別コマンド処理（図５０（ｃ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【１０７８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図５０（ｂ）参照）では、Ｓ２１６１の処理で、電源投入時変動画像（図示せず）の表示に対応した表示データテーブル２３２ａ１が表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像（図示せず）および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２１６２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｄにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【１０７９】
次に、図５７から図６０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２０２３）の詳細について説明する。図５７及び図５８は、この表示設定処理（Ｓ２０２３）を示すフローチャートである。
【１０８０】
この表示設定処理（Ｓ２０２３）では、図５７で示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２３０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理（図５０参照）において新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ２３０２〜Ｓ２３０６の処理をスキップし、処理をＳ２３０７へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ２３０２）、Ｓ２３０３〜Ｓ２３０６の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【１０８１】
Ｓ２３０３の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２３０３）、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理（図４７参照）において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する（Ｓ２３０４）。
【１０８２】
ここで、図５９（ａ）を参照して、保留画像設定処理（Ｓ２３０４）の詳細について説明する。図５９（ａ）は、保留画像設定処理（Ｓ２３０４）を示すフローチャートである。この保留画像設定処理（Ｓ２３０４）は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置１１３より通知された保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理である。
【１０８３】
保留画像設定処理（Ｓ２３０４）では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１のコクピット表示領域Ｄｂ（図４（ａ）参照）に表示させる保留画像データを展開する（Ｓ２３４１）。タスク処理（図４６（ｂ）のＳ２０２４参照）では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【１０８４】
そして、新規保留球数コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ２３４２）、この保留画像設定処理（Ｓ２３０４）を終了して、表示設定処理（図５７参照）に戻る。
【１０８５】
図５７に戻って説明を続ける。保留画像設定処理（Ｓ２３０４）の後、又は、Ｓ２３０３の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンでなければ（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、次いで、新規入賞フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３０５）。判別の結果、新規入賞フラグがオンであれば（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、賞球数画像設定処理を実行する（Ｓ２３０６）。
【１０８６】
ここで、図５９（ｂ）を参照して、賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）の詳細について説明する。図５９（ｂ）は、賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）を示すフローチャートである。この賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）は、大入賞口６５ａへの球の入賞に対応した入賞数分の賞球数画像（例えば、累積獲得賞球情報）を第３図柄表示装置８１に表示させる賞球数画像データを展開するための処理である。
【１０８７】
賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）では、まず、入賞判別フラグを参照し、オンが設定された入賞判別フラグに対応した賞球数画像を第３図柄表示装置８１に表示させる賞球数画像データを展開する（Ｓ２３５１）。タスク処理（図４６（ｂ）のＳ２０２４参照）では、この展開された賞球数画像データを元に、その賞球数画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【１０８８】
そして、新規入賞フラグをオフに設定して（Ｓ２３５２）、この賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）を終了して、表示設定処理（図５７参照）に戻る。
【１０８９】
図５７に戻って説明を続ける。賞球数画像設定処理（Ｓ２３０６）の後、又はＳ２３０５の処理において、新規入賞フラグがオンではない、即ち、オフであると判別された場合は（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、次いで、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ２３０７）。
【１０９０】
ここで、図６０を参照して、ポインタ更新処理（Ｓ２３０７）の詳細について説明する。図６０は、ポインタ更新処理（Ｓ２３０７）を示すフローチャートである。このポインタ更新処理（Ｓ２３０７）は、表示データテーブルバッファ２３３ｂ、追加データテーブルバッファ２３３ｃおよび転送データテーブルバッファ２３３ｄの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル２３２ａ１、追加データテーブル２３２ａ２および転送データテーブル２３２ａ３から、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｅの更新を行う処理である。
【１０９１】
このポインタ更新処理（Ｓ２３０７）では、まず、ポインタ２３３ｅを１加算する（Ｓ２３６１）。即ち、ポインタ２３３ｅは、原則、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブル２３２ａ１〜２３２ａ３は、アドレス「００００Ｈ」には、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブル２３２ａ１が表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｅの値が「０」に初期化された場合は、このポインタ更新処理（Ｓ２３０７）によってその値が「１」に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブル２３２ａ１〜２３２ａ３から実体的なデータを読み出すことができる。
【１０９２】
Ｓ２３６１の処理によって、ポインタ２３３ｅの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１において、その更新後のポインタ２３３ｅで示されるアドレスのデータが「Ｅｎｄ」情報であるか否かを判別する（Ｓ２３６２）。その結果、「Ｅｎｄ」情報であれば（Ｓ２３６２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１において、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｅが更新されたことを意味する。
【１０９３】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納されている表示データテーブル２３２ａ１がデモ用表示データテーブル２３２ａ１、変動用・オープニング用・エンディング用・楽曲選択用でそれぞれ設けられたいずれかの再始動表示データテーブル２３２ａ１、又は、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１であるか否かを判別して（Ｓ２３６３）、デモ用表示データテーブル２３２ａ１、再始動表示データテーブル２３２ａ１、又は、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１であれば（Ｓ２３６３：Ｙｅｓ）、ポインタ２３３ｅを「１」に設定し（Ｓ２３６４）、さらに、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されているデモ用表示データテーブル２３２ａ１、再始動表示データテーブル２３２ａ１、又は、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定して（Ｓ２３６５）、Ｓ２３６７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理（図５７参照）では、デモ用表示データテーブル２３２ａ１、再始動表示データテーブル２３２ａ１、又は、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１の先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出、再始動演出または「楽曲再生」演出を繰り返し表示させることができる。
【１０９４】
一方、Ｓ２３６３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｂに格納されている表示データテーブル２３２ａ１がデモ用表示データテーブル２３２ａ１でも、再始動表示データテーブル２３２ａ１でも、楽曲用表示データテーブル２３２ａ１でもないと判別された場合は（Ｓ２３６３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｅの値を１だけ減算して（Ｓ２３６６）、Ｓ２３６７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理（図５７参照）では、表示データテーブルバッファ２３３ｂにデモ用表示データテーブル２３２ａ１、再始動表示データテーブル２３２ａ１および楽曲用表示データテーブル２３２ａ１以外の表示データテーブル２３２ａ１、例えば、変動用表示データテーブル２３２ａ１や確定表示データテーブル２３２ａ１が設定されている場合は、「Ｅｎｄ」情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブル２３２ａ１で規定される最後の画像で停止させた状態で表示させることができる。
【１０９５】
なお、Ｓ２３６２の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル２３２ａ１において、Ｓ２３６１の処理による更新後のポインタ２３３ｅで示されるアドレスのデータが「Ｅｎｄ」情報ではないと判別される場合は（Ｓ２３６２：Ｎｏ）、Ｓ２３６３〜Ｓ２３６６の処理をスキップして、Ｓ２３６７の処理へ移行する。
【１０９６】
Ｓ２３６７の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２３６７）、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２３６７：Ｎｏ）、そのままポインタ更新処理（Ｓ２３０７）を終了して、表示設定処理（Ｓ２０２３）に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２３６７：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル２３２ａ１において「Ｅｎｄ」情報が格納されているエンド位置アドレスから１だけ減算した値に、ポインタ２３３ｅの値を設定する（Ｓ２３６８）。そして、計時カウンタ２３３ｇの値を「１」に設定して（Ｓ２３６９）、このポインタ更新処理（Ｓ２３０７）を終了し、表示設定処理（Ｓ２０２３）に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理（Ｓ２０２３）では、設定された表示データテーブル２３２ａ１の最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
【１０９７】
図５７に戻って説明を続ける。ポインタ更新処理（Ｓ２３０７）の後は、表示データテーブルバッファ２３３ｂ及び追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定されている表示データテーブル２３２ａ１および追加データテーブル２３２ａ２から、ポインタ更新処理（Ｓ２３０７）によって更新されたポインタ２３３ｅで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ２３０８）。タスク処理（図４６（ｂ）のＳ２０２４参照）では、先に展開された保留画像や賞球数画像などと共に、Ｓ２３０８の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【１０９８】
なお、本実施形態では、表示データテーブルバッファ２３３ｂに表示データテーブル２３２ａ１が格納され、追加データテーブルバッファ２３３ｃに追加データテーブル２３２ａ２が格納されている状態で、ポインタ２３３ｅが示すアドレスにおいて、同一のスプライトの描画が設定されていた場合、追加データテーブル２３２ａ２で示される描画内容を優先して描画リストを生成するように構成されている。これにより、表示データテーブル２３２ａ１で規定されているスプライトの描画内容を、追加データテーブル２３２ａ２で規定し直すことで、表示データテーブル２３２ａ１の描画内容から追加データテーブル２３２ａ２の描画内容に変更して表示することができる。
【１０９９】
また、本実施形態では、追加データテーブルバッファ２３３ｃに複数の追加データテーブル２３２ａ２を格納可能に構成されているが、複数の追加データテーブル２３２ａ２が追加データテーブルバッファ２３３ｃに格納されている状態で、ポインタ２３３ｅが示すアドレスにおいて、同一のスプライトの描画が設定されていた場合、最も新しく格納された追加データテーブル２３２ａ２で示される描画内容を優先して描画リストを生成するように構成されている。即ち、追加データテーブル２３２ａ２の格納順を記憶しておき、最も新しい追加データテーブル２３２ａ２の描画内容を優先して表示することができるので、表示内容を変更した後にさらに変更する場合、的確に表示することが可能となる。
【１１００】
なお、追加データテーブル２３２ａ２において、Ｎｕｌｌデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ２３３ｃがＮｕｌｌデータでクリアされているときは、常にＮｕｌｌデータが追加データテーブルバッファ２３３ｃから展開されることになる。
【１１０１】
次いで、計時カウンタ２３３ｇの値を１だけ減算し（Ｓ２３０９）、減算後の計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下であるか否かを判別する（Ｓ２３１０）。そして、計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下でない場合、即ち、「１」以上である場合は（Ｓ２３１０：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。
【１１０２】
一方、Ｓ２３１０の処理において、計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下である場合は（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル２３２ａ１に対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｂに変動用表示データテーブル２３２ａ１が設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）が送信されるはずであるので、続くＳ２３１１の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ２３１１）。
【１１０３】
Ｓ２３１１の判別の結果、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２３１１：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｃおよび転送データテーブルバッファ２３３ｄにそれぞれＮｕｌｌデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする（Ｓ２３１２）。
【１１０４】
次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２３１３）、さらに、ポインタ２３３ｅの値を「０」に初期化する（Ｓ２３１４）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ２３１５）、次いで、「０」状態（オフ状態）で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオン（即ち、「１」）に設定後（Ｓ２３１６）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ２３１７）、この表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了し、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。
【１１０５】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｂに変動用表示データテーブル２３２ａ１が設定されている状況において、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【１１０６】
また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブル２３２ａ１を確定表示データテーブル２３２ａ１に変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１１０７】
なお、Ｓ２３１７の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブル２３２ａ１では、その表示データテーブル２３２ａ１に基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。
【１１０８】
よって、タスク処理（図４６（ｂ）のＳ２０２４参照）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ２３１７によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【１１０９】
一方、Ｓ２３１１の処理において、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２３１１：Ｎｏ）、処理を図５８に示すＳ２３２１の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３２１）。そして、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ２３２１：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１０の処理において計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下と判定（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）されたのは、確定表示演出が終了したことを意味する。そこで、確定表示フラグをオフに設定した後（Ｓ２３２２）、デモ用表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定し（Ｓ２３２３）、次いで、デモ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定する（Ｓ２３２４）。そして、ポインタ２３３ｅを「０」に初期化し（Ｓ２３２５）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ２３２６）、処理を図５７に移行し、この表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。
【１１１０】
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【１１１１】
なお、Ｓ２３２１の処理において、確定表示フラグがオンと判定される場合、即ち、Ｓ２３２１のＹｅｓの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、Ｓ２３１２の処理によって、追加データテーブルバッファ２３３ｃ及び転送データテーブルバッファ２３３ｄはいずれもその内容がクリアされている。よって、Ｓ２３２３の処理では、それらのデータテーブルバッファ２３３ｃ，２３３ｄのクリア処理を省略している。これにより、ＭＰＵ２３１における処理負荷の軽減を図ることができる。
【１１１２】
一方、Ｓ２３２１の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２３２１：Ｎｏ）、次いで、デモ表示フラグ又は再生中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２３２７）。そして、デモ表示フラグ又は再生中フラグがオンであれば（Ｓ２３２７：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１０の処理において計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下と判定（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）されたのは、デモ演出又は「楽曲再生」演出が終了したことを意味する。そこで、この表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了して（図５７参照）、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の表示設定処理（Ｓ２０２３）の中で実行されるポインタ更新処理（Ｓ２３０７）によって、上述したように、再びデモ演出又は「楽曲再生」演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドや表示用エンディングコマンドを受信するまでは、デモ演出又は「楽曲再生」演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１１１３】
一方、Ｓ２３２７の処理において、デモ表示フラグ及び再生中フラグがオンではなく、オフである場合は（Ｓ２３２７：Ｎｏ）、Ｓ２３１０の処理において計時カウンタ２３３ｇの値が「０」以下と判定（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）されたのは、変動演出、オープニング演出、「楽曲選択」演出またはエンディング演出（以下、オープニング演出、「楽曲選択」演出またはエンディング演出を総称して、「再始動対応演出」という場合がある）のいずれかが終了したことを意味する。そこで、再始動対応演出が終了してから所定時間経過しても次に受信すべきコマンド（例えば、確定コマンド）が受信されない場合は、再始動演出を開始するために、各再始動態様演出に対応する再始動表示データテーブル２３２ａ１が表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定されるのに合わせて「０」に初期化された再始動タイマカウンタを１加算し（Ｓ２３２８）、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値（例えば、「１００」）になったか否かを判別する（Ｓ２３２９）。
【１１１４】
そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合（Ｓ２３２９：Ｎｏ）、処理を図５７へ移行し、表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。一方、再始動タイマカウンタが所定値である場合は（Ｓ２３２９：Ｙｅｓ）、再始動表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｃおよび転送データテーブルバッファ２３３ｄにそれぞれＮｕｌｌデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする（Ｓ２３３０）。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｇに設定し（Ｓ２３３１）、さらに、ポインタ２３３ｅの値を「０」に初期化して（Ｓ２３３２）、処理を図５７へ移行し、表示設定処理（Ｓ２０２３）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。
【１１１５】
これにより、表示制御装置１１４では、再始動対応演出の終了に伴って第３図柄表示装置８１の演出が停止表示されてから所定時間経過しても、主制御装置１１０（音声ランプ制御装置１１３）から送信される次のコマンド（例えば、確定コマンド（表示用確定コマンド））が受信されない場合には、再始動演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【１１１６】
そして、上述したように、変動演出に対応した再始動演出は、第３図柄を振動させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出であるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【１１１７】
また、オープニング演出に対応する再始動演出は、オープニング演出の最後の場面（例えば、「大当たりおめでとう」というメッセージが表示された画面）を上下に揺動させた画像を表示させるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、オープニング演出の最後の場面を上下に揺動させた画像を視認すると、その時点ではオープニング演出が終了していないと認識することができる。
【１１１８】
さらに、「楽曲選択」演出に対応する再始動演出は、「楽曲選択」演出の最後の場面（例えば、楽曲アイコン８１ａ等が表示されている画面）の画像を継続的に表示させるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、「楽曲選択」演出の最後の場面を継続的に表示された画像を視認すると、その時点では「楽曲選択」演出が終了していないと認識することができる。
【１１１９】
また、エンディング演出に対応する再始動演出は、エンディング演出の最後の場面（例えば、「初回」の大当たりであれば「カードを抜いてね」というメッセージが表示された画面、「連荘」中の大当たりであれば「またね」というメッセージが表示された画面）を上下に揺動させた画像を表示させるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、エンディング演出の最後の場面を上下に揺動させた画像を視認すると、その時点ではエンディング演出が終了していないと認識することができる。
【１１２０】
なお、再始動表示データテーブル２３２ａ１によって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理（Ｓ２３０７）によって、再び再始動表示データテーブル２３２ａ１の先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置１１３より新たなコマンド（例えば、表示用確定コマンドや表示用変動パターンコマンド等）を受信するまでは、上記各再始動演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１１２１】
また、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ａがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２９）も、表示設定処理（Ｓ２０２３）と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理（Ｓ２０２９）では、電源投入時変動画像（図示せず）による変動演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像（図示せず）の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブル２３２ａ１を、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する処理が行われる。
【１１２２】
さらに、電源投入時変動画像（図示せず）による変動演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信すべき確定コマンド（表示用確定コマンド）の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像（図示せず）の変動演出を再始動させることを規定した表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定する処理が行われる。
【１１２３】
次いで、図６１及び図６２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２０２５）の詳細について説明する。まず、図６１（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【１１２４】
この転送設定処理（Ｓ２０２５）では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンか否かを判別する（Ｓ２４０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンであれば、（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ２４０２）、この転送設定処理（Ｓ２０２５）を終了し、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）の詳細については、図６１（ｂ）を参照して後述する。
【１１２５】
一方、Ｓ２４０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ａがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ２４０３）、この転送設定処理（Ｓ２０２５）を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）の詳細については、図６２を参照して後述する。
【１１２６】
ここで、図６１（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２０２５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）について説明する。図６１（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）を示すフローチャートである。
【１１２７】
この常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ２４１１）、転送指示を送信していれば（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ）、さらに、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ２４１２）。このＳ２４１２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ２４１２の処理において、転送処理が終了していないと判別される場合は（Ｓ２４１２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）を終了して、転送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。
【１１２８】
一方、Ｓ２４１２の処理において、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ２４１２：Ｙｅｓ）、処理をＳ２４１３へ移行する。また、Ｓ２４１１の処理において、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ２４１１：Ｎｏ）、Ｓ２４１２の処理をスキップして、処理をＳ２４１３へ移行する。
【１１２９】
Ｓ２４１３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ２４１３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ２４１３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ２４１４）、常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）を終了して、転送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。
【１１３０】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リスト（図２５参照）に、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送することができる。
【１１３１】
なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス及び最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、並びに、転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレス、が含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定された常駐用ビデオＲＡＭ２３５の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１１３２】
一方、Ｓ２４１３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ２４１３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ａをオフに設定して（Ｓ２４１５）、この常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）を終了し、送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。これにより、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２９参照）ではなく、コマンド判定処理（図４７から図５６参照）および表示設定処理（図５７から図６０参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図６２参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図６１（ａ）のＳ２４０１：Ｎｏ参照）。
【１１３３】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ２４０２）を実行することにより、既にメイン処理（図４５参照）の中で転送されている電源投入時主画像（図示せず）および電源投入時変動画像（図示せず）を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【１１３４】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後は、ＭＰＵ２３１は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がない。その結果、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【１１３５】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージ、コクピット画像、副表示画像といった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき保留図柄の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【１１３６】
次に、図６２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２０２５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）について説明する。図６２は、この通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）を示すフローチャートである。
【１１３７】
この通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている転送データテーブル２３２ａ３から、先に実行された表示設定処理（図５７参照）のポインタ更新処理（Ｓ２３０７）によって更新されたポインタ２３３ｅで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ２４２１）。
【１１３８】
そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ２４２２）、転送データ情報であれば（Ｓ２４２２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ２４２３）、さらに、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ２４２４）、Ｓ２４２５の処理へ移行する。
【１１３９】
一方、Ｓ２４２２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ２４２２：Ｎｏ）、Ｓ２４２３及びＳ２４２４の処理をスキップして、Ｓ２４２５の処理へ移行する。
【１１４０】
Ｓ２４２５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回の転送処理が終了後に、画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ２４２５）、転送指示を設定していれば（Ｓ２４２５：Ｙｅｓ）、さらに、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ２４２６）。
【１１４１】
このＳ２４２６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ２４２６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ２４２６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ２４２６：Ｙｅｓ）、Ｓ２４２７の処理へ移行する。また、Ｓ２４２５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ２４２５：Ｎｏ）、Ｓ２４２７の処理へ移行する。
【１１４２】
Ｓ２４２７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ２４２７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ２４２７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ２４２８）、Ｓ２４２３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、Ｓ２４３２の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２４２７：Ｎｏ）、次いで、昇格演出表示フラグはオンか否かを判別する（Ｓ２４２９）。
【１１４３】
昇格演出表示フラグがオフであれば（Ｓ２４２９：Ｎｏ）、この通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）を終了して、転送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。一方、昇格演出表示フラグがオンであれば（Ｓ２４２９：Ｙｅｓ）、「ラウンド中昇格」演出に関する昇格演出系コマンドが処理され、「ラウンド中昇格」演出用追加データテーブル２３２ａ２が追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定されたことを意味するので、昇格演出表示フラグをオフに設定した後（Ｓ２４３０）、対応する昇格演出画像（キャラクタ１使用画像、キャラクタ２使用画像又はオールキャスト画像）の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを特定し（Ｓ２４３１）、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、Ｓ２４３２の処理へ移行する。
【１１４４】
Ｓ２４３２の処理では、転送対象画像が通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに既に格納されているか否かを判別する（Ｓ２４３２）。このＳ２４３２の処理における判別では、格納画像判別フラグ２３３ｈを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ２３３ｈより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されていないと判断する。
【１１４５】
そして、Ｓ２４３２の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されていれば（Ｓ２４３２：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理（Ｓ２４０３）を終了し、処理を転送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【１１４６】
一方、Ｓ２４３２の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ（Ｓ２４３２：Ｙｅｓ）、その転送対象画像の転送指示を設定する（Ｓ２４３３）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【１１４７】
なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１１４８】
Ｓ２４３３の処理の後、格納画像判別フラグ２３３ｈを更新し（Ｓ２４３４）、この通常用転送設定処理（Ｓ２４０３）を終了し、処理を転送設定処理（図６１（ａ）参照）へ戻る。格納画像判別フラグ２３３ｈの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【１１４９】
このように、この通常用画像転送処理（Ｓ２４０３）を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理（図４７参照）の中で昇格演出系コマンドに対する処理が実行され、その昇格演出系コマンドで示された「ラウンド中昇格」演出で表示されるキャラクタ１使用画像、キャラクタ２使用画像又はオールキャスト画像に対応する追加データテーブル２３２ａ２が追加データテーブルバッファ２３３ｃに設定された場合は、その追加データテーブル２３２ａ２で用いられるキャラクタ１使用画像、キャラクタ２使用画像又はオールキャスト画像の画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送させることができる。
【１１５０】
また、先に実行されたコマンド判定処理（図４７参照）の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送させることができる。
【１１５１】
また、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３からコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブル２３２ａ１を表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定するのに合わせて、その表示データテーブル２３２ａ１に対応する転送データテーブル２３２ａ３が転送データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるように構成されている。よって、その表示データテーブル２３２ａ１で用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【１１５２】
ここで、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブル２３２ａ３では、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブル２３２ａ３に規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブル２３２ａ１に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【１１５３】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送しておくことができるので、表示データテーブル２３２ａ１で指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブル２３２ａ３の記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ転送することができる。
【１１５４】
また、転送データテーブル２３２ａ３では、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａへの画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、きめ細かく画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【１１５５】
次いで、図６３を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の一処理である上述の描画処理（Ｓ２０２６）の詳細について説明する。図６３は、この描画処理を示すフローチャートである。
【１１５６】
描画処理（Ｓ２０２６）では、タスク処理（図４６（ｂ）のＳ２０２４参照）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２５）により設定された転送指示から、図３２に示す描画リストを生成する（Ｓ２５０１）。
【１１５７】
即ち、Ｓ２５０１の処理では、タスク処理で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。
【１１５８】
また、転送設定処理（図４６（ｂ）のＳ２０２５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ）の先頭アドレスを追記する。
【１１５９】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【１１６０】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｉによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ２５０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｉが「０」である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｉが「１」である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【１１６１】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【１１６２】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ）の先頭アドレスを抽出する。そして、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納する。その後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【１１６３】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、他方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【１１６４】
描画処理（Ｓ２０２６）は、Ｓ２５０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｉを更新する（Ｓ２５０３）。そして、この描画処理を終了して、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｉの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【１１６５】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する３３．３ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。
【１１６６】
これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する３３．３ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【１１６７】
そして、更に次の３３．３ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。
【１１６８】
以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、３３．３ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を３３．３ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【１１６９】
ここで、図６４から図６７を参照して、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示制御装置１１４および第３図柄表示装置８１のそれぞれにおけるコマンドの生成処理および送信処理と、該送信処理によって送信されたコマンドの受信に基づく受信処理および制御処理との内容について説明する。図６４は、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示制御装置１１４および第３図柄表示装置８１間のコマンドの送受信と各装置１１０，１１３，１１４，８１における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図であり、特に、音声ランプ制御装置１１３によって変更ボタン２２ｂの押下が検知された場合の各装置１１０，１１３，１１４，８１の制御内容と実行タイミングとを説明する図である。
【１１７０】
なお、図６４から図６７において、主制御装置１１０に関する処理内容として、開放コマンドを生成して音声ランプ制御装置１１３に送信する送信処理を示す「開放コマンド」の１つの項目が設けられている。
【１１７１】
また、図６４から図６７において、音声ランプ制御装置１１３に関する処理内容として、主制御装置１１０からのコマンド（開放コマンド）を受信する受信処理を示す「主コマンド受信」と、表示用開放コマンドを生成して表示制御装置１１４に送信する送信処理を示す「表示用開放コマンド（ＳＤＫ）」と、ボタン操作有効時間を示す「ボタン操作有効時間」と、決定ボタン２２ａの検知処理を示す「決定ボタン検知」と、決定コマンドを生成して表示制御装置１１４に送信する送信処理を示す「決定コマンド（ＳＧＫ）」と、変更ボタン２２ｂの検知処理を示す「変更ボタン検知」と、変更コマンドを生成して表示制御装置１１４に送信する送信処理を示す「変更コマンド（ＳＧＨ）」と、楽曲選択カウンタ２２３ｇの更新処理を示す「楽曲選択カウンタ」と、表示制御装置１１４からのコマンド（サブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンド）を受信する受信処理を示す「表示コマンド受信」と、の９つの項目が設けられている。
【１１７２】
さらに、図６４から図６７において、表示制御装置１１４に関する処理内容として、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド（決定コマンド又は変更コマンド）を受信する受信処理を示す「音声ランプコマンド受信」と、サブ用表示変更コマンドを生成して音声ランプ制御装置１１３に送信する送信処理を示す「サブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）」と、サブ用表示決定コマンドを生成して音声ランプ制御装置１１３に送信する送信処理を示す「サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）」と、Ｖブランク割込処理（図４６（ｂ）参照）で実行される処理内容を示す「Ｖブランク割込処理」と、第３図柄表示装置８１で実行中の「楽曲選択」演出において選択表示中の楽曲を示す「楽曲」と、第１フレームバッファ２３６ｂで実行される処理内容を示す「第１フレームバッファ」と、第２フレームバッファ２３６ｃで実行される処理内容を示す「第２フレームバッファ」と、の７つの項目が設けられている。
【１１７３】
また、図６４から図６７において、第３図柄表示装置８１に関する処理内容として、第３図柄表示装置８１で実行される「楽曲選択」演出や「楽曲再生」演出に関する状態を示す「第３図柄表示装置」の１つの項目が設けられている。
【１１７４】
さらに、図６４から図６７の説明において、開放コマンドに対する説明の際に、「Ｄａｉｎｙｕｕｓｙｏｕｋｏｕ（大入賞口）」、「Ｋａｉｈｏｕ（開放）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＤＫ」の記号を付する場合がある。また、表示用開放コマンドに対する説明の際に、「Ｓｕｂ（サブ）」、「Ｄａｉｎｙｕｕｓｙｏｕｋｏｕ（大入賞口）」、「Ｋａｉｈｏｕ（開放）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＳＤＫ」の記号を付する場合がある。さらに、変更コマンドに対する説明の際に、「Ｓｕｂ（サブ）」、「Ｇａｋｋｙｏｋｕ（楽曲）」、「Ｈｅｎｋｏｕ（変更）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＳＧＨ」の記号を付する場合がある。また、決定コマンドに対する説明の際に、「Ｓｕｂ（サブ）」、「Ｇａｋｋｙｏｋｕ（楽曲）」、「Ｋｅｔｔｅｉ（決定）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＳＧＫ」の記号を付する場合がある。さらに、サブ用表示変更コマンドに対する説明の際に、「Ｈｙｏｕｊｉ（表示）」、「Ｇａｋｋｙｏｋｕ（楽曲）」、「Ｈｅｎｋｏｕ（変更）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＨＧＨ」の記号を付する場合がある。また、サブ用表示決定コマンドに対する説明の際に、「Ｈｙｏｕｊｉ（表示）」、「Ｇａｋｋｙｏｋｕ（楽曲）」、「Ｋｅｔｔｅｉ（決定）」のそれぞれの頭文字で構成される「ＨＧＫ」の記号を付する場合がある。
【１１７５】
また、図６４から図６７において、図面右側から左側に向けて時間が経過していく様を表現している。また、主制御装置１１０における１単位の処理に要する時間を４ミリ秒（ｍｓ）で表現すると共に、音声ランプ制御装置１１３における１単位の処理に要する時間を１ミリ秒（ｍｓ）で表現する一方、表示制御装置１１４における１単位の処理に要する時間を３３．３ミリ秒（ｍｓ）で表現する。
【１１７６】
さらに、図６４から図６７において、説明の便宜上、表示制御装置１１４における「Ｖブランク割込処理」の項目における１単位の処理に対して、それぞれ処理順に「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」および「Ｄ」を付して説明する。
【１１７７】
また、図６４から図６７において、「楽曲選択」演出の実行が開始された状態を示しており、「ボタン操作有効期間」の矢印によって、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作が有効である期間を示している。つまり、「ボタン操作有効期間」の項目において、矢印で表現された期間が決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂに対する押下操作が有効な期間、即ち、「楽曲選択」演出中であることを示している。
【１１７８】
ここから、図６４を参照して、「楽曲選択」演出中に遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎のコマンドに関する生成処理、送信処理、受信処理又は制御処理（以下、コマンドに関する生成処理、送信処理、受信処理又は制御処理について、単に「処理」と表現する場合がある）について説明する。
【１１７９】
なお、図６４において、主制御装置１１０の「開放コマンド（ＤＫ）」、並びに、音声ランプ制御装置１１３の「主コマンド受信」及び「表示用開放コマンド（ＳＤＫ）」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６４では、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ開放コマンドが送信されておらず、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ大入賞口６５ａの開放指示が出力されていないことを示している。
【１１８０】
また、図６４において、音声ランプ制御装置１１３の「決定ボタン検知」および「決定コマンド（ＳＧＫ）」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６４では、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作されておらず、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定ボタン２２ａの押下操作に基づく指示が出力されていないことを示している。
【１１８１】
図６４において、音声ランプ制御装置１１３の「変更ボタン検知」では、「オフ」、「オン」および「オン」の検知処理が実行されており、変更ボタン２２ｂが遊技者によって押下操作されたことを検知した状態を示している。そして、同じく音声ランプ制御装置１１３の「変更コマンド（ＳＧＨ）」では、上記変更ボタン２２ｂの検知に基づいて変更コマンド（ＳＧＨ）の生成処理および送信処理が実行されることを示す「設定」が実行された状態を示している（図４２のＳ１７１３および図３６のＳ１１０２参照）。即ち、図６４では、音声ランプ制御装置１１３において、変更ボタン２２ｂの押下操作が検知され、該押下操作に基づいて変更コマンド（ＳＧＨ）を生成および送信されている状態を示している。
【１１８２】
そして、表示制御装置１１４の「音声ランプコマンド受信」では、音声ランプ制御装置１１３から変更コマンド（ＳＧＨ）を受信したことを示している。この変更コマンド（ＳＧＨ）を受信したタイミングにおける表示制御装置１１４の処理としては、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」の実行中であるが、この「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、受信した変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく処理は実行されていないことを示している。
【１１８３】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、該「Ａ」のタイミング以前に第１フレームバッファ２３６ｂに描画された「楽曲選択」演出に関する１ラウンド目の演出画像（以下、「１Ｒ演出画像」と称する）を第３図柄表示装置８１に表示させる表示処理と、同じく「Ａ」のタイミング以前に第１フレームバッファ２３６ｂに描画された楽曲１（例えば、楽曲ＡＡＡ）が選択表示される画像（以下、「楽曲１選択画像」と称する）を第３図柄表示装置８１に表示させる表示処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１選択画像の描画処理とが実行されている。
【１１８４】
即ち、音声ランプ制御装置１１３から変更コマンド（ＳＧＨ）を受信したタイミングで行われる処理である「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、未だ変更コマンド（ＳＧＨ）の解析処理等は行われず、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の「楽曲」は楽曲１である。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理と描画処理とがそれぞれ行われている。その結果、第３図柄表示装置８１では、１ラウンド目の演出（即ち、１ラウンド目を示す図柄や「楽曲選択」演出等。以下、「１Ｒ演出」と称する場合がある。）が表示されていると共に、楽曲１選択画像が表示される。
【１１８５】
よって、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から受信した変更コマンド（ＳＧＨ）があった場合、受信したタイミングで実行されているＶブランク割込処理（図４６（ｂ）参照）では該変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく処理（解析および設定等）を実行せず、次フレームのＶブランク割込処理において先のフレームで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく処理を実行するように構成されている。従って、変更コマンド（ＳＧＨ）を受信したタイミングによっては、最大で３３．３ミリ秒後に、受信した変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく処理が実行されることとなる。
【１１８６】
続いて、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）による処理が実行されることを示している。この処理によって、音声ランプ制御装置１１３から受信した変更コマンド（ＳＧＨ）が解析されて、選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が更新（即ち、１加算）され（図５１のＳ２２０８参照）、該選択中楽曲メモリ２３３ｊが示す値に基づいてサブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）が生成される（図５１のＳ２２１０参照）。そして、次フレームのＶブランク割込処理（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミング）において、該サブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）が音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【１１８７】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理が実行されると共に、変更コマンド（ＳＧＨ）の受信に基づいて楽曲２（例えば、楽曲ＢＢＢ）が選択表示される画像（以下、「楽曲２選択画像」と称する）の描画処理が実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。
【１１８８】
即ち、図６４における「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３から「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）が解析される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、変更コマンド（ＳＧＨ）の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値が１加算されて（図５１のＳ２２０８参照）、選択表示中の「楽曲」が、楽曲１から、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミング）で楽曲２に変更されることを認識する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、加算された選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいてサブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）が生成され（図５１のＳ２２１０参照）、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミング）で音声ランプ制御装置１１３へ向けてサブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）が送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理を行っている一方、受信した変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく楽曲２選択画像および１Ｒ演出画像の描画処理が行われ、次フレームにおいて楽曲２選択画像が表示されることを認識する。その結果、第３図柄表示装置８１では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングと同様、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１選択画像が表示される。
【１１８９】
続いて、図６４における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで生成したサブ表示変更コマンド（ＨＧＨ）が音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信されている状態を示している。そして、音声ランプ制御装置１１３の「表示コマンド受信」では、該サブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）の受信処理が実行され、「楽曲選択カウンタ」では、該サブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）の受信に基づいて楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が「＋１」加算される（図３９のＳ１４０３参照）。
【１１９０】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲２選択画像の表示処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲２選択画像の描画処理とが実行されている。
【１１９１】
即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで生成されたサブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）が、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３においてサブ用表示変更コマンド（ＨＧＨ）の受信処理が行われ、該受信に基づいて楽曲選択カウンタ２２３ｇの値が１加算されて（図３９のＳ１４０３参照）、音声ランプ制御装置１１３の楽曲選択カウンタ２２３ｇの値と、表示制御装置１１４の選択中楽曲メモリ２３３ｊの値とが同期する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、楽曲２選択画像および１Ｒ演出画像の描画処理を行っている一方、楽曲２選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、１Ｒ演出が表示されている一方、楽曲１選択画像が楽曲２選択画像へ変更されて表示される。
【１１９２】
続いて、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲２選択画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲２選択画像の表示処理とが実行されている。
【１１９３】
即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングと同様、楽曲２選択画像および１Ｒ演出画像の描画処理を行っていると共に、楽曲２選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングと同様、１Ｒ演出が表示されると共に、楽曲２選択画像が表示される。
【１１９４】
このように、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作された場合には、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４において上記各処理が実行され、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択表示中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の楽曲とが同期される。また、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３から受信した変更コマンド（ＳＧＨ）に基づいて、該変更コマンド（ＳＧＨ）に基づいた描画処理および表示処理を行い、変更コマンド（ＳＧＨ）に対応した表示内容を第３図柄表示装置８１に表示することができる。
【１１９５】
次に、図６５を参照して、「楽曲選択」演出中に主制御装置１１０から次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎の各処理について説明する。図６５は、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示制御装置１１４および第３図柄表示装置８１間のコマンドの送受信と各装置１１０，１１３，１１４，８１における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図であり、特に、主制御装置１１０によって生成された２ラウンド目の開放コマンド（ＤＫ）が音声ランプ制御装置１１３へ送信された場合の各装置１１０，１１３，１１４，８１の制御内容と実行タイミングとを説明する図である。
【１１９６】
なお、図６５において、音声ランプ制御装置１１３の「決定ボタン検知」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６５では、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作されておらず、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定ボタン２２ａの押下操作に基づく指示が出力されていないことを示している。
【１１９７】
また、図６５において、音声ランプ制御装置１１３の「変更ボタン検知」および「変更コマンド（ＳＧＨ）」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６５では、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されておらず、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく指示が出力されていないことを示している。従って、音声ランプ制御装置１１３の「楽曲選択カウンタ」においても処理が実行されていない状態を示している。
【１１９８】
図６５において、主制御装置１１０の「開放コマンド（ＤＫ）」では、４ミリ秒ごとに実行されるタイマ割込処理（図２６参照）内で実行される大当たり処理（図３０参照）において、大入賞口６５ａの開放を示す開放コマンド（ＤＫ）が設定され（図３０のＳ５１０参照）、その後、次のタイマ割込処理が実行されたタイミングで音声ランプ制御装置１１３に向けて送信されている状態を示している（図２６のＳ１０１参照）。即ち、図６５では、主制御装置１１０において２ラウンド目の開始タイミングであることが判定され、該判定に基づいて音声ランプ制御装置１１３に向けて２ラウンド目の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信されている状態を示している。
【１１９９】
そして、音声ランプ制御装置１１３の「主コマンド受信」では、主制御装置１１０から開放コマンド（ＤＫ）を受信し、受信した該開放コマンド（ＤＫ）を解析している状態を示している。この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理としては、開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「表示用開放コマンド（ＳＤＫ）」において、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の生成処理および送信処理が実行されることを示す「設定」が実行された状態を示している（図３８のＳ１３０７および図３６のＳ１１０２参照）。
【１２００】
また、この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理として、開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「楽曲選択」演出に対応する「ボタン操作有効時間」が終了し、該「楽曲選択」演出の終了に基づいて決定コマンド（ＳＧＫ）の生成処理および送信処理が実行されることを示す「設定」が実行された状態を示している（図４０のＳ１５０８及び図３６のＳ１１０２参照）。
【１２０１】
即ち、図６５では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０からの開放コマンド（ＤＫ）を受信し、該開放コマンド（ＤＫ）の受信に基づいて、次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す表示用開放コマンド（ＳＤＫ）が生成および送信されていると共に、「楽曲選択」演出の終了を示す決定コマンド（ＳＧＫ）が生成および送信されている状態を示している。
【１２０２】
そして、表示制御装置１１４の「音声ランプコマンド受信」では、音声ランプ制御装置１１３から表示用開放コマンド（ＳＤＫ）と決定コマンド（ＳＧＫ）とを受信したことを示している。この表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングにおける表示制御装置１１４の処理としては、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」の実行中であるが、この「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理は実行されていないことを示している。
【１２０３】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１選択画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。
【１２０４】
即ち、音声ランプ制御装置１１３から表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングで行われる処理である「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、未だ表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）の解析処理等は行われず、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の「楽曲」は楽曲１である。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理と描画処理とがそれぞれ行われている。その結果、第３図柄表示装置８１では、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１が選択表示されている画像（例えば、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が選択表示中の画像）が表示される。
【１２０５】
よって、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）があった場合、受信したタイミングで実行されているＶブランク割込処理（図４６（ｂ）参照）では該表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理（解析および設定等）を実行せず、次フレームのＶブランク割込処理において先のフレームで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理を実行するように構成されている。従って、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングによっては、最大で３３．３ミリ秒後に、受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理が実行されることとなる。
【１２０６】
続いて、図６５における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）による処理が実行されることを示している。この処理によって、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および決定コマンド（ＳＧＫ）が解析されて、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて実行中の「楽曲選択」演出を「楽曲再生」演出へ切り替えるべく表示制御処理を行うと共に、決定コマンド（ＳＧＫ）の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に応じて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定され（図５１のＳ２２０３参照）、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋが示す値に基づいてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が生成される（図５１のＳ２２０５参照）。そして、次フレームのＶブランク割込処理（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）において、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【１２０７】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。一方、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて、大当たりに関する２ラウンド目の演出画像（以下、「２Ｒ演出画像」と称する）の描画処理が実行されていると共に、同じく「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した決定コマンド（ＨＧＫ）の受信に基づいて、楽曲１（例えば、楽曲ＡＡＡ）による「楽曲再生」演出に関する演出画像（以下、「楽曲１再生画像」と称する）の描画処理が実行されている。
【１２０８】
即ち、図６５における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３から「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）が解析される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、決定コマンド（ＳＧＫ）の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定されて（図５１のＳ２２０３参照）、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に対応した演出（即ち、選択表示中の「楽曲」である楽曲１に対応した「楽曲再生」演出）が、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）で表示されることを認識する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、設定された表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に基づいてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が生成され（図５１のＳ２２０５参照）、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）で音声ランプ制御装置１１３へ向けてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理を行っている一方、受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の描画処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングと同様、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１選択画像が表示される。
【１２０９】
続いて、図６５における「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで生成したサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信されている状態を示している。そして、音声ランプ制御装置１１３の「表示コマンド受信」では、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信処理が実行され、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信によって楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて決定楽曲メモリ２２３ｈの値が設定される（図３９のＳ１４０４参照）。
【１２１０】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）に基づいて、２Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１再生画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで描画処理された２Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１再生画像の表示処理とが実行されている。
【１２１１】
即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで生成されたサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３においてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信処理が行われ、該受信に基づいて楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に対応して決定楽曲メモリ２２３ｈの値が設定され（図３９のＳ１４０４参照）、音声ランプ制御装置１１３の決定楽曲メモリ２２３ｈの値と、表示制御装置１１４の表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値とが同期する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の表示処理を行っていると共に、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の描画処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、２ラウンド目の演出（即ち、２ラウンド目を示す図柄等。以下、「２Ｒ演出」と称する場合がある。）の表示が開始されていると共に、楽曲１再生画像の表示が開始される。
【１２１２】
このように、大当たりにおける１ラウンド目の終了に伴って、主制御装置１１０から２ラウンド目の開放コマンド（ＤＫ）が送信された場合には、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４において上記各処理が実行され、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲再生」演出で再生される楽曲と、表示制御装置１１４で認識している「楽曲再生」演出で再生される楽曲とが同期される。また、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づいて、該表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づいた展開処理および描画処理を行い、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に対応した表示内容を第３図柄表示装置８１に表示することができる。
【１２１３】
次に、図６６を参照して、「楽曲選択」演出中に遊技者によって決定ボタン２２ａが押下操作された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎の各処理と、該「楽曲選択」演出中に主制御装置１１０から次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎の各処理とについて説明する。図６６は、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示制御装置１１４および第３図柄表示装置８１間のコマンドの送受信と各装置１１０，１１３，１１４，８１における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図であり、特に、音声ランプ制御装置１１３によって決定ボタン２２ａの押下が検知された場合の各装置１１０，１１３，１１４，８１の制御内容と実行タイミングとを説明すると共に、主制御装置１１０によって生成された２ラウンド目の開放コマンド（ＤＫ）が音声ランプ制御装置１１３へ送信された場合の各装置１１０，１１３，１１４，８１の制御内容と実行タイミングとを説明する図である。
【１２１４】
なお、図６６において、音声ランプ制御装置１１３の「変更ボタン検知」および「変更コマンド（ＳＧＨ）」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６６では、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されておらず、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく指示が出力されていないことを示している。従って、音声ランプ制御装置１１３の「楽曲選択カウンタ」においても処理が実行されていない状態を示している。
【１２１５】
また、図６６において、音声ランプ制御装置１１３の「変更ボタン検知」および「変更コマンド（ＳＧＨ）」では、処理が実行されていない状態を示している。即ち、図６６では、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されておらず、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく指示が出力されていないことを示している。従って、音声ランプ制御装置１１３の「楽曲選択カウンタ」においても処理が実行されていない状態を示している。
【１２１６】
図６６において、音声ランプ制御装置１１３の「決定ボタン検知」では、「オフ」、「オン」および「オン」の検知処理が実行されており、決定ボタン２２ａが遊技者によって押下操作されたことを検知した状態を示している。そして、同じく音声ランプ制御装置１１３の「決定コマンド（ＳＧＫ）」では、上記決定ボタン２２ａの検知に基づいて先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））の生成処理および送信処理が実行されたことを示す「設定」が実行された状態を示している（図４２のＳ１７０５および図３６のＳ１１０２参照）。即ち、図６６では、音声ランプ制御装置１１３において、決定ボタン２２ａの押下操作が検知され、該押下操作に基づいて先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））を生成および送信されている。
【１２１７】
また、音声ランプ制御装置１１３の「ボタン操作有効時間」では、本来、主制御装置１１０から２ラウンド目の開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングで決定ボタン２２ａ等の操作有効時間が終了するが、「決定ボタン検知」によって決定ボタン２２ａが遊技者によって押下操作されたことを検知したことに基づいて、「楽曲選択」演出の終了前に決定ボタン２２ａ等の操作有効時間が終了した状態であることを示している。
【１２１８】
そして、表示制御装置１１４の「音声ランプコマンド受信」では、音声ランプ制御装置１１３から先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））を受信したことを示している。この先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））を受信したタイミングにおける表示制御装置１１４の処理としては、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」の実行中であるが、この「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））に基づく処理は実行されていないことを示している。
【１２１９】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１選択画像の描画処理とが実行されている。
【１２２０】
即ち、音声ランプ制御装置１１３から先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））を受信したタイミングで行われる処理である「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、未だ先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））の解析処理等は行われず、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の「楽曲」は楽曲１である。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理と描画処理とがそれぞれ行われている。その結果、第３図柄表示装置８１では、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１選択画像が表示される。
【１２２１】
よって、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））があった場合、受信したタイミングで実行されているＶブランク割込処理（図４６（ｂ）参照）では該先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））に基づく処理（解析および設定等）を実行せず、次フレームのＶブランク割込処理において先のフレームで受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））に基づく処理を実行するように構成されている。従って、決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングによっては、最大で３３．３ミリ秒後に、受信した決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理が実行されることとなる。
【１２２２】
続いて、図６６における主制御装置１１０の「開放コマンド（ＤＫ）」では、４ミリ秒ごとに実行されているタイマ割込処理（図２６参照）内で実行される大当たり処理（図３０参照）において、２ラウンド目の大入賞口６５ａの開放を示す開放コマンド（ＤＫ）が設定され（図３０のＳ５１０参照）、その後、次のタイマ割込処理が実行されたタイミングで音声ランプ制御装置１１３に向けて送信されている状態を示している（図２６のＳ１０１参照）。即ち、図６６では、主制御装置１１０において２ラウンド目の開始タイミングであることが判定され、該判定に基づいて音声ランプ制御装置１１３に向けて２ラウンド目の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信されている。
【１２２３】
そして、音声ランプ制御装置１１３の「主コマンド受信」では、主制御装置１１０から２ラウンド目の開放コマンド（ＤＫ）を受信し、受信した該開放コマンド（ＤＫ）を解析している状態を示している。この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理としては、開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「表示用開放コマンド（ＳＤＫ）」において、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の生成処理および送信処理が実行されたことを示す「設定」が実行された状態を示している（図３８のＳ１３０７および図３６のＳ１１０２参照）。
【１２２４】
また、この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理として、開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「楽曲選択」演出が終了し、該「楽曲選択」演出の終了に基づいて「決定コマンド（ＳＧＫ）」にて後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））の生成処理および送信処理が実行されることを示す「設定」が実行された状態を示している（図４０のＳ１５０８及び図３６のＳ１１０２参照）。
【１２２５】
即ち、図６６では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０からの開放コマンド（ＤＫ）を受信し、該開放コマンド（ＤＫ）の受信に基づいて、次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す表示用開放コマンド（ＳＤＫ）が生成および送信されていると共に、「楽曲選択」演出の終了を示す後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））が生成および送信されている。
【１２２６】
そして、表示制御装置１１４の「音声ランプコマンド受信」では、音声ランプ制御装置１１３から表示用開放コマンド（ＳＤＫ）と後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））とを受信したことを示している。この表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））を受信したタイミングにおける表示制御装置１１４の処理としては、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」の実行中であるが、この「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））による処理が実行されている一方、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））に基づく処理は実行されていない。
【１２２７】
この「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで実行される処理によって、音声ランプ制御装置１１３から受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））が解析されて、先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に応じて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定され（図５１のＳ２２０３参照）、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋが示す値に基づいてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が生成される（図５１のＳ２２０５参照）。そして、次フレームのＶブランク割込処理（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミング）において、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。
【１２２８】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））の受信に基づいて、選択表示中の楽曲１が決定表示される画像（以下、「楽曲１決定画像」と称する）の描画処理と、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。
【１２２９】
即ち、音声ランプ制御装置１１３から表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））を受信したタイミングで行われる処理である「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、未だ表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））の解析処理等は行われないが、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで受信した先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定され（図５１のＳ２２０３参照）、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミング）で音声ランプ制御装置１１３へ向けてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理が行われる一方、楽曲１決定画像および１Ｒ演出画像の開処理が行われ、この時点で表示制御装置１１４で認識している選択表示中の「楽曲」は楽曲１であるが、先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））の受信に基づいて、次フレームにおいて楽曲１決定画像が表示されることを認識する。その結果、第３図柄表示装置８１では、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１が選択表示されている画像（例えば、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が選択表示中の画像）が表示される。
【１２３０】
続いて、図６６における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで生成したサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信されている状態を示している。そして、音声ランプ制御装置１１３の「表示コマンド受信」では、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信処理が実行され、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信によって楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて決定楽曲メモリ２２３ｈの値が設定される（図３９のＳ１４０４参照）。
【１２３１】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）および後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））による処理が実行されることを示している。この処理では、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））が解析されて、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて実行中の「楽曲選択」演出を「楽曲再生」演出へ切り替えるべく表示制御処理を行う。一方、既に先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））によって、表示決定楽曲メモリ２３３ｋの設定処理およびサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の設定処理を実行済みであるので、受信した後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））に基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの設定処理およびサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の生成処理を実行しないように構成されている（図５１のＳ２２０１：Ｙｅｓ参照）。即ち、先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ））を受信していることで、後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））に基づく処理を無効化している。
【１２３２】
さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで描画処理された楽曲１決定画像の表示処理と、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて２Ｒ演出画像の描画処理が実行されると共に、先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））の受信に基づいて楽曲１再生画像の描画処理が実行されている。
【１２３３】
即ち、図６６における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３から「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで生成されたサブ用表示決定コマンド（ＨＧＨ）が、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３から「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ））が解析される。そして、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）に基づいて、次フレームにおいて２Ｒ演出画像および楽曲１再生画像が表示されることを認識する。その結果、第３図柄表示装置８１では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングと同様、１Ｒ演出が表示されている一方、楽曲１選択画像が楽曲１決定画像に変更されて表示される。
【１２３４】
続いて、図６６における「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）に基づいて、２Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１再生画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで描画処理された２Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１再生画像の表示処理とが実行されている。
【１２３５】
即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の表示処理を行っていると共に、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の描画処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、２Ｒ演出の表示が開始されていると共に、楽曲１再生画像の表示が開始される。
【１２３６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲選択」演出において一度でも決定コマンド（先の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉ）））を受信している場合は、該「楽曲選択」演出が終了時に再度の決定コマンド（後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ）））を受信した場合であっても、該再度の決定コマンド（後の決定コマンド（ＳＧＫ（ｉｉ）））に基づく処理を実行しないように構成されている。
【１２３７】
このように構成することで、表示制御装置１１４は、「楽曲選択」演出中に音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを重複して受信した場合であっても、先の決定コマンドの受信時に決定済フラグ２３３ｍを設定し、後の決定コマンドに基づく処理を実行しない（無効化する）ようにすることで、表示制御装置１１４側で重複した処理が実行されることを防止し、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１２３８】
また、下流側の制御装置である表示制御装置１１４において、決定コマンドを重複して受信した場合であっても、一方の決定コマンドに基づく制御を実行しつつ、他方の決定コマンドを廃棄して該他方の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成して、適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３において決定コマンドが出力済みか否か等の煩雑な処理を実行する必要性がなくなるので、各制御装置１１３，１１４の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１２３９】
次に、図６７を参照して、「楽曲選択」演出中に遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎の各処理と、該「楽曲選択」演出中に主制御装置１１０から次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信された場合における各装置１１０，１１３，１１４，８１毎の各処理とについて説明する。図６７は、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３、表示制御装置１１４および第３図柄表示装置８１間のコマンドの送受信と各装置１１０，１１３，１１４，８１における処理内容の一例を模式的に示したタイミング表示図であり、特に、音声ランプ制御装置１１３によって変更ボタン２２ｂの押下が検知され、該検知に基づいて生成された変更コマンド（ＳＧＨ）が表示制御装置１１４へ送信され、表示制御装置１１４における同一のフレーム内に、音声ランプ制御装置１１３からの表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）が受信された場合の各装置１１０，１１３，１１４，８１の制御内容と実行タイミングとを説明する図である。
【１２４０】
図６７において、音声ランプ制御装置１１３の「変更ボタン検知」では、「オフ」、「オン」および「オン」の検知処理が実行されており、変更ボタン２２ｂが遊技者によって押下操作されたことを検知した状態を示している。そして、同じく音声ランプ制御装置１１３の「変更コマンド（ＳＧＨ）」では、上記変更ボタン２２ｂの検知に基づいて変更コマンド（ＳＧＨ）の生成処理および送信処理が実行されたことを示す「設定」が実行された状態を示している（図４２のＳ１７１３および図３６のＳ１１０２参照）。即ち、図６７では、音声ランプ制御装置１１３において、変更ボタン２２ｂの押下操作が検知され、該押下操作に基づいて変更コマンド（ＳＧＨ）が生成および送信されている。
【１２４１】
また、図６７における主制御装置１１０の「開放コマンド（ＤＫ）」では、４ミリ秒ごとに実行されているタイマ割込処理（図２６参照）内で実行される大当たり処理（図３０参照）において、２ラウンド目を示す大入賞口６５ａの開放を示す開放コマンド（ＤＫ）が設定され（図３０のＳ５１０参照）、その後、次のタイマ割込処理が実行されたタイミングで音声ランプ制御装置１１３に向けて送信されている状態を示している（図２６のＳ１０１参照）。即ち、図６７では、主制御装置１１０において２ラウンド目の開始タイミングであることが判定され、該判定に基づいて音声ランプ制御装置１１３に向けて２ラウンド目の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）が送信されている。
【１２４２】
そして、音声ランプ制御装置１１３の「主コマンド受信」では、主制御装置１１０から開放コマンド（ＤＫ）を受信し、受信した該開放コマンド（ＤＫ）を解析している状態を示している。この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理としては、２ラウンド目の開始を示す開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「表示用開放コマンド（ＳＤＫ）」において、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の生成処理および送信処理が実行されたことを示す「設定」が実行された状態を示している（図３８のＳ１３０７および図３６のＳ１１０２参照）。
【１２４３】
また、この開放コマンド（ＤＫ）を受信したタイミングにおける音声ランプ制御装置１１３の処理として、開放コマンド（ＤＫ）を受信したことに基づいて、「楽曲選択」演出が終了し、該「楽曲選択」演出の終了に基づいて「決定コマンド（ＳＧＫ）」にて決定コマンド（ＳＧＫ）の生成処理および送信処理が実行されたことを示す「設定」が実行された状態を示している（図４０のＳ１５０８及び図３６のＳ１１０２参照）。
【１２４４】
即ち、図６７では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０からの開放コマンド（ＤＫ）を受信し、該開放コマンド（ＤＫ）の受信に基づいて、次ラウンド（即ち、２ラウンド目）の開始を示す表示用開放コマンド（ＳＤＫ）が生成および送信されていると共に、「楽曲選択」演出の終了を示す決定コマンド（ＳＧＫ）が生成および送信されている。
【１２４５】
そして、表示制御装置１１４の「音声ランプコマンド受信」では、音声ランプ制御装置１１３から、変更コマンド（ＳＧＨ）と、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）と、決定コマンド（ＳＧＫ）とを受信したことを示している。この変更コマンド（ＳＧＨ）、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングにおける表示制御装置１１４の処理としては、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」の実行中であるが、この「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理は実行されていない。
【１２４６】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１選択画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ａ」のタイミングで描画処理された「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１選択画像の表示処理とが実行されている。
【１２４７】
即ち、音声ランプ制御装置１１３から変更コマンド（ＳＧＨ）、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）を受信したタイミングで行われる処理である「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、未だ変更コマンド（ＳＧＨ）、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）の解析処理等は行われず、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の「楽曲」は楽曲１である。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理と描画処理とがそれぞれ行われている。その結果、第３図柄表示装置８１では、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１が選択表示されている画像（例えば、楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が選択表示中の画像）が表示される。
【１２４８】
続いて、図６７における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）による処理が実行されている。この処理では、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）が解析されて、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて実行中の「楽曲選択」演出を「楽曲再生」演出へ切り替えるべく表示制御処理を行うと共に、決定コマンド（ＳＧＫ）の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に応じて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定され（図５１のＳ２２０３参照）、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋが示す値に基づいてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が生成される（図５１のＳ２２０５参照）。そして、次フレームのＶブランク割込処理（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）において、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。一方、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）による処理を実行しないように構成されている（図５１参照）。
【１２４９】
即ち、１のフレーム間で決定コマンド（ＳＧＫ）と変更コマンド（ＳＧＨ）とを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンド（ＳＧＫ）に対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドである変更コマンド（ＳＧＨ）は、演出において主要なコマンドである決定コマンド（ＳＧＫ）を補助するためのものであり、該補助的なコマンドである変更コマンド（ＳＧＨ）に基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難い。よって、主要なコマンドである決定コマンド（ＳＧＫ）に対応する処理を実行した場合には、補助的なコマンドである変更コマンド（ＳＧＨ）に対応する処理を行わず、該変更コマンド（ＳＧＨ）を廃棄するように構成する。
【１２５０】
よって、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで描画処理された楽曲１選択画像の表示処理と、「楽曲選択」演出に関する１Ｒ演出画像の表示処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）の受信に基づいて２Ｒ演出画像の描画処理が実行されると共に、同じく「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した決定コマンド（ＳＧＫ）の受信に基づいて楽曲１再生画像の描画処理が実行されている。
【１２５１】
即ち、図６７における「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３から「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した変更コマンド（ＳＧＨ）、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）が解析される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、決定コマンド（ＳＧＫ）の受信に基づいて選択中楽曲メモリ２３３ｊの値に基づいて表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値が設定されて（図５１のＳ２２０３参照）、該表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に対応した演出（即ち、選択表示中の「楽曲」である楽曲１に対応した「楽曲再生」演出）が、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）で表示されることを認識する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、設定された表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値に基づいてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が生成され（図５１のＳ２２０５参照）、次フレーム（即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミング）で音声ランプ制御装置１１３へ向けてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングでは、楽曲１選択画像および１Ｒ演出画像の表示処理を行っている一方、受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の描画処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングと同様、１Ｒ演出が表示されていると共に、楽曲１選択画像が表示される。
【１２５２】
続いて、図６７における「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで生成したサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が音声ランプ制御装置１１３へ向けて送信されている状態を示している。そして、音声ランプ制御装置１１３の「表示コマンド受信」では、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信処理が実行され、該サブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信によって楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に基づいて決定楽曲メモリ２２３ｈの値が設定される（図３９のＳ１４０４参照）。
【１２５３】
また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、第１フレームバッファ２３６ｂの処理を示す「第１フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｂ」のタイミングで受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）に基づいて、２Ｒ演出画像の描画処理と、楽曲１再生画像の描画処理とが実行されている。また、第２フレームバッファ２３６ｃの処理を示す「第２フレームバッファ」では、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで描画処理された２Ｒ演出画像の表示処理と、楽曲１再生画像の表示処理とが実行されている。
【１２５４】
即ち、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、「Ｖブランク割込処理」の「Ｃ」のタイミングで生成されたサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）が、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。また、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、音声ランプ制御装置１１３においてサブ用表示決定コマンド（ＨＧＫ）の受信処理が行われ、該受信に基づいて楽曲選択カウンタ２２３ｇの値に対応して決定楽曲メモリ２２３ｈの値が設定され（図３９のＳ１４０４参照）、音声ランプ制御装置１１３の決定楽曲メモリ２２３ｈの値と、表示制御装置１１４の表示決定楽曲メモリ２３３ｋの値とが同期する。さらに、「Ｖブランク割込処理」の「Ｄ」のタイミングでは、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の表示処理を行っていると共に、楽曲１再生画像および２Ｒ演出画像の描画処理が行われている。その結果、第３図柄表示装置では、２Ｒ演出の表示が開始されていると共に、楽曲１再生画像の表示が開始される。
【１２５５】
このように、「楽曲選択」演出の終了間際に遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作されつつ、「楽曲選択」演出（即ち、大当たりにおける１ラウンド目）の終了に伴って、主制御装置１１０から開放コマンド（ＤＫ）が送信された場合には、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４において上記各処理が実行され、表示制御装置１１４では、変更ボタン２２ｂの押下操作に伴う変更コマンド（ＳＧＨ）が無効化され、決定コマンド（ＳＧＫ）に基づく処理によって、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲再生」演出で再生される楽曲と、表示制御装置１１４で認識している「楽曲再生」演出で再生される楽曲とが同期される。また、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３から受信した表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づいて、該表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に基づいた描画処理および表示処理を行い、表示用開放コマンド（ＳＤＫ）及び決定コマンド（ＳＧＫ）に対応した表示内容を第３図柄表示装置８１に表示することができる。
【１２５６】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）や枠ボタン入力監視・演出処理（図３６のＳ１１０６参照）の実行間隔である単位処理時間（１ミリ秒）は、表示制御装置１１４のフレームレート（３３．３ミリ秒）と比べて短いため、表示制御装置１１４による１のフレームの描画に要する時間内に複数のコマンドを送信することが可能に構成されている。その結果、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ送信されるコマンド数が膨大になる可能性がある。
【１２５７】
特に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの検出は、音声ランプ制御装置１１３の２の単位処理時間（即ち、２ミリ秒）で判定可能であり、１フレームの間に決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信する可能性がある。このような状況において、例えば、決定コマンドに基づく処理を行った後に同じフレーム内で受信した変更コマンドに基づく処理を実行してしまうと、決定した内容を改めて変更する処理を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要なコマンドである決定コマンドが示す処理内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって書き換えられてしまうおそれがある。
【１２５８】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドは、演出において主要なコマンドを補助するためのものであり、該補助的なコマンドに基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難いため、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、該主要なコマンドの補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わず、該変更コマンドを廃棄するように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。また、１のフレーム内で主要なコマンドを処理した場合に、該フレーム内で補助的なコマンドの処理を実行しないことで、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１２５９】
また、変更コマンドを廃棄することで、該変更コマンドに基づく処理が実行されないことで遊技者の違和感を感じさせてしまう可能性はあるが、変更コマンドが演出に対する補助的なコマンドであることを認識している遊技者は、変更コマンドに基づく制御が実行されないことに対して、「「楽曲選択」演出の時間内に変更ボタン２２ｂを押下できなかった」や「決定コマンドに基づく処理が先に行われた」等の認識で、上記違和感に基づいてパチンコ機１０に対する不信感は発生しない。よって、変更コマンドを廃棄して該変更コマンドに基づく制御を行わない場合であっても、遊技者がパチンコ機１０に対して不信感を持つまでに至らない。従って、本実施形態のパチンコ機１０のように、決定コマンドと変更コマンドとが１フレーム内に重複して受信されている場合に変更コマンドを廃棄した場合であっても、遊技に支障を生じさせず、快適な遊技環境を維持することができる。
【１２６０】
また、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更は、表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドを受信した場合に行われるように構成されている。そして、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、該変更コマンドの廃棄に基づいて表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドが送信されない。よって、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更が行われないため、表示制御装置１１４で変更コマンドを無視した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択中の楽曲とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【１２６１】
さらに、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して決定コマンド及び変更コマンドを重複して送信した場合であっても、表示制御装置１１４側でそれらのコマンドを処理しつつ音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４との整合性を保つことができるので、音声ランプ制御装置１１３は表示制御装置１１４のフレームレートを考慮することなく決定コマンド及び変更コマンドを送信することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１２６２】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、「楽曲選択」演出中のボタン操作有効期間中に、決定ボタン２２ａが遊技者により押下操作された場合に、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されていると共に、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、「１５Ｒ大当たり」の２ラウンド目の開始時にも音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信するように構成されている。
【１２６３】
従来、遊技者が自らの意思で好きな楽曲を選択可能な「楽曲選択」演出において、ボタン操作有効期間内に遊技者による変更ボタン２２ｂの操作があった場合に、第３図柄表示装置８１において実行されている「楽曲選択」演出で選択中の楽曲を変更可能に構成すると共に、ボタン操作有効期間内に遊技者による決定ボタン２２ａの操作があった場合に、第３図柄表示装置８１において実行されている「楽曲選択」演出で選択表示中の楽曲によって、以後の「楽曲再生」演出が実行されるように構成されている。
【１２６４】
具体的には、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下検知を音声ランプ制御装置１１３によって行い、該決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作を検知した場合には、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンド又は変更コマンドを送信するように構成されている。そして、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンド又は変更コマンドを受信した場合に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作があったと判断して、第３図柄表示装置８１において実行中の「楽曲選択」演出の演出内容を決定又は変更するように構成されている。
【１２６５】
即ち、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの指示（コマンド）に基づいて表示制御を行うように構成されており、該表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの変更コマンドの受信に基づいて、「楽曲選択」演出における選択表示中の楽曲の変更を認識するように構成されている。また、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの決定コマンドの受信に基づいて、「楽曲選択」演出における選択表示中の楽曲の決定を認識すると共に、該決定に基づいて「楽曲再生」演出の実行開始を認識するように構成されている。
【１２６６】
このように構成されたパチンコ機では、何らかの異常（例えば、コマンド欠落異常等）によって表示制御装置１１４が決定コマンドを受信できなかった場合、表示制御装置１１４は、「楽曲選択」演出における楽曲の決定を認識できないと共に、「楽曲選択」演出の終了を認識できず、「楽曲選択」演出を終了しなければいけない状況（例えば、「楽曲選択」演出中のボタン操作有効期間終了時）であっても該「楽曲選択」演出を継続して表示してしまい、本来実行すべき「楽曲再生」演出の実行を開始できないおそれがある。特に、ボタン操作有効期間が終了することで、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作が有効判定なされず、選択表示中の表示画面から変更することも決定することもできない状況が発生してしまうおそれがある。
【１２６７】
そこで、「楽曲選択」演出の終了時に、該「楽曲選択」演出において選択表示中の楽曲による「楽曲再生」演出の実行を強制的に決定することが考えられる。即ち、「楽曲選択」演出において遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作がなされていない場合であっても、該「楽曲選択」演出が終了するタイミングで「楽曲選択」演出において選択表示されている楽曲を、もれなく以後の「楽曲再生」演出で実行される楽曲として決定するように構成する。具体的には、「楽曲選択」演出において、遊技者によって決定ボタン２２ａが押下されておらず表示制御装置１１４へ決定コマンドが送信されていない場合に、「楽曲選択」演出の終了時に、楽曲が決定された旨を示すコマンド（例えば、決定ボタン２２ａが押下された場合に出力される決定コマンド）を送信するように構成する。このように構成することで、「楽曲選択」演出が実行された際に、楽曲の決定指示（決定コマンド）を表示制御装置１１４へ送信することができるため、「楽曲選択」演出において決定指示が出力されずに、「楽曲選択」演出が継続的に表示され続けてしまう事態を防止可能である。
【１２６８】
しかしながら、「楽曲選択」演出の終了時において、「楽曲選択」演出中に遊技者による決定ボタン２２ａの押下操作がなされたか否か、即ち、「楽曲選択」演出中に音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドを送信したか否かを判別し、その判別の結果、決定コマンドが送信済みの場合は改めて決定コマンドを送信せず、決定コマンドが送信されていない場合にのみ決定コマンドを送信するような制御を行ってしまうと、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって音声ランプ制御装置１１３が決定コマンドを送信したと誤認知している場合、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して決定コマンドを送信できないため、表示制御装置１１４は、決定コマンドを受信できないことから「楽曲選択」演出の終了契機を認識できず、また、「楽曲再生」演出の実行契機を判断できず、「楽曲選択」演出を継続的に表示してしまうおそれがある。また、「楽曲選択」演出の終了時に、決定コマンドが送信済みであるか否かを判別する処理を実行する場合、「楽曲選択」演出の終了に伴って他の制御処理を実行している状態であるので、処理が煩雑になるおそれがある。
【１２６９】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲選択」演出の終了時、即ち、２ラウンド目の開始時に、「楽曲選択」演出中に決定コマンドが送信されたか否かを問わず、楽曲の決定を示す決定コマンドを送信するように構成する。このように構成することで、「楽曲選択」演出の終了時に、表示制御装置１１４に対して楽曲の決定を確実に指示することができ、決定コマンドを受信しなかったことによって、「楽曲選択」演出の終了契機にも関わらず「楽曲選択」演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる。
【１２７０】
また、「楽曲選択」演出の終了時に、決定コマンドが送信済みか否かの判別処理を行う必要性がなくなるので、「楽曲選択」演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる。
【１２７１】
この場合に、「楽曲選択」演出中に遊技者により決定ボタン２２ａが押下操作された場合、該押下操作に基づく決定コマンドと、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドとが重複して表示制御装置１１４に送信される。このような構成において、本実施形態のパチンコ機１０では、表示制御装置１１４にて先の決定コマンドに基づいて処理を行っていた場合、後の決定コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。
【１２７２】
具体的には、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを受信した場合に、決定コマンドを受信済みであることを示す決定済フラグ２３３ｍをオンに設定し、該決定済フラグ２３３ｍがオンされている状態で、再度、決定コマンド（又は変更コマンド）を受信したときは、表示中の選択演出の内容を決定する処理（図５１のＳ２２０２〜Ｓ２２１０参照）をスキップして実行しないように構成されている。即ち、所定の選択演出において一度でも決定コマンド（先の決定コマンド）を受信している場合は、該選択演出が終了するまでの間に再度の決定コマンド（後の決定コマンド）又は変更コマンドを受信した場合であっても、該再度の決定コマンド（後の決定コマンド）又は変更コマンドに基づく処理を実行しないように構成されている。
【１２７３】
このように構成することで、表示制御装置１１４は、所定の選択演出期間中に音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドを重複して受信した場合であっても、先の決定コマンドの受信時に決定済フラグ２３３ｍを設定し、後の決定コマンドに基づく処理を実行しないようにすることで、表示制御装置１１４側で重複した処理が実行されることを防止し、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１２７４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、下流側の制御装置である表示制御装置１１４において、決定コマンドを重複して受信した場合であっても、一方の決定コマンドに基づく制御を実行しつつ、他方の決定コマンドを廃棄して該他方の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成して、適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３において決定コマンドが出力済みか否か等の煩雑な処理を実行する必要性がなくなるので、各制御装置１１３，１１４の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１２７５】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、表示制御装置１１４は、所定の選択演出期間中に決定コマンドを受信した場合には、以後の変更コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。表示制御装置１１４が音声ランプ制御装置１１３から受信するコマンドは、変動演出の実行を示す表示用変動パターンコマンドや、遊技者の意思決定を示す決定コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって主要な（重要度が高い）コマンドと、表示用確定コマンドや、遊技者の意思を暫定的に変更することを示す変更コマンド等の、第３図柄表示装置８１で行われる演出にとって補助的な（重要度が低い）コマンドとに分けられる。そこで、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、該主要なコマンドの補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わないように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【１２７６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、表示制御装置１１４は、１フレームの表示（描画）を行っている間（即ち、３３．３ミリ秒間）に、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信している場合、決定コマンドによる制御を優先すると共に（図５１のＳ２２０２参照）、受信済みの変更コマンドをクリア（廃棄）して（図５１のＳ２２０７参照）、変更コマンドに基づく表示制御を実行しないように構成されている。
【１２７７】
従来、パチンコ機等の遊技機の開発において、開発予算や用途（描画精度）を考慮して、搭載される表示装置（本実施形態では、表示制御装置１１４で表示制御される第３図柄表示装置８１）で表示される動画の単位時間（例えば、１秒間）あたりに処理させるフレーム数が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、低いフレームレートで表示制御（描画）される表示装置が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、高いフレームレートで表示制御（描画）される表示装置が用いられている。よって、機種ごとに表示装置の表示制御に関するフレームレートが異なり、また、その表示装置の制御の要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【１２７８】
一方で、表示制御装置１１４で表示制御される第３図柄表示装置８１の表示内容を決定する音声ランプ制御装置１１３は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも共通化されている。従って、機種によって表示制御装置１１４におけるフレームレート（単位処理時間）が異なる構成であるにも関わらず、音声ランプ制御装置１１３の単位処理時間は共通であるため、音声ランプ制御装置１１３から送信したコマンドを表示制御装置１１４が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１２７９】
具体的には、例えば、低いフレームレート（２０ｆｐｓ）で表示制御（描画）される表示制御装置１１４の場合に、１のフレームは５０ミリ秒単位で描画されるため、該５０ミリ秒内で音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドを纏めて処理しつつ、該コマンドに基づいて該５０ミリ秒単位で描画等の表示制御を行うように構成されている。よって、低いフレームレートの表示制御装置１１４は、高いフレームレート（例えば、５０ｆｐｓ）の表示制御装置１１４と比べて、１のフレームを描画する間に音声ランプ制御装置１１３から受信するコマンド数が多くなる場合がある。従って、低いフレームレートの表示制御装置１１４ほど、１のフレーム間にコマンドが集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１２８０】
また、上述したように、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンド出力処理（図３６のＳ１１０２参照）や枠ボタン入力監視・演出処理（図３６のＳ１１０６参照）の実行間隔である単位処理時間（１ミリ秒）は、表示制御装置１１４のフレームレート（例えば、３３．３ミリ秒）と比べて短いため、表示制御装置１１４による１のフレームの描画に要する時間内に複数のコマンドを送信することが可能に構成されている。その結果、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ送信されるコマンド数が膨大になる可能性がある。
【１２８１】
特に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの検出は、音声ランプ制御装置１１３の２の単位処理時間（即ち、２ミリ秒）で判定可能であり、１フレームの間に決定コマンドと変更コマンドとをそれぞれ受信する可能性がある。このような状況において、例えば、決定コマンドに基づく処理を行った後に同じフレーム内で受信した変更コマンドに基づく処理を実行してしまうと、決定した内容を改めて変更する処理を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要なコマンドである決定コマンドが示す処理内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって書き換えられてしまうおそれがある。
【１２８２】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行する。また、補助的なコマンドは、演出において主要なコマンドを補助するためのものであり、該補助的なコマンドに基づく処理を実行しなくても演出としては成立し、問題が生じ難い。よって、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を実行した場合には、補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わず、該変更コマンドを廃棄するように構成する。このように構成することで、主要なコマンドである決定コマンドによって決定された演出の内容が、補助的なコマンドである変更コマンドによって変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。また、１のフレーム内で主要なコマンドを処理した場合に、該フレーム内で補助的なコマンドの処理を実行しないことで、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１２８３】
また、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更は、表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドを受信した場合に行われるように構成されている。そして、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、該変更コマンドの廃棄に基づいて表示制御装置１１４からサブ用表示変更コマンドが送信されない。よって、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の変更が行われないため、表示制御装置１１４で変更コマンドを無視した場合であっても、音声ランプ制御装置１１３で認識している選択表示中の楽曲と、表示制御装置１１４で認識している選択表示中の楽曲とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【１２８４】
さらに、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して決定コマンド及び変更コマンドを重複して送信した場合であっても、表示制御装置１１４側でそれらのコマンドを処理しつつ音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４との整合性を保つことができるので、音声ランプ制御装置１１３は表示制御装置１１４のフレームレートを考慮することなく決定コマンド及び変更コマンドを送信することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１２８５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、ノイズ等の影響によって、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択状況と、表示制御装置１１４で認識している楽曲の選択状況とがずれてしまった場合は、音声ランプ制御装置１１３で認識している楽曲の選択状況を優先して採用するように構成されている。このように構成することで、上位側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３の処理内容を優先し、下位側の制御装置である表示制御装置１１４は、あくまで上位側の音声ランプ制御装置１１３の指示に基づいて制御される装置であるという位置付けを明確にし、開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１２８６】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、「ラウンド中昇格」演出の抽選において選択された画像と、この決定楽曲メモリ２２３ｈに記憶されている楽曲とを判定し、実行中の「楽曲再生」演出と、選択された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像との内容が一致しない場合に、選択された「ラウンド中昇格」演出のキャラクタ画像を変更するように構成されている。即ち、ＭＰＵ２２１は、大当たりにおいて「ラウンド中昇格」演出を実行する場合に、この決定楽曲メモリ２２３ｈに記憶されている「楽曲再生」演出に対応する再生楽曲データを抽出し、該再生楽曲データと「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致するか否かを判定するように構成されている（図４１のＳ１６０４参照）。
【１２８７】
そして、本実施形態では、上記判定の結果、再生楽曲データと「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致している場合は、該キャラクタ画像をそのまま表示する一方、再生楽曲データと「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像とが一致していない場合には、「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を、オールキャスト画像に変更するように構成されている。
【１２８８】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり時の「楽曲選択」演出において、複数の「楽曲再生」演出の中から、遊技者の意思に応じて１の「楽曲再生」演出を選択可能に構成することで、遊技者は、大当たり演出において自分の好きな楽曲及び好きなキャラクタ画像で演出を行わせることができ、大当たり演出において該大当たりの遊技価値とは異なる付加価値を与え、遊技の興趣を高めるように構成されている。また、上述したように、「ラウンド中昇格」演出においても、いずれかの「楽曲再生」演出で登場するキャラクタ画像を使用して遊技価値が上昇することを報知すると共に、抽選に基づいて該キャラクタ画像を選択させることで、演出にバリエーションを持たせ、遊技が単調にならないように構成されている。
【１２８９】
しかしながら、「ラウンド中昇格」演出において、演出にバリエーションを持たせるために、複数の「楽曲再生」演出にそれぞれ対応するように「ラウンド中昇格」演出用のキャラクタ画像を用意すると、「ラウンド中昇格」演出に関するキャラクタ画像数が増え、画像作成に関する開発工数が増加して開発コストが嵩んでしまうと共に、「楽曲再生」演出の種類分のキャラクタ画像を記憶しなければならず、ＲＯＭ容量が逼迫してしまうおそれがある。そこで、「楽曲再生」演出より実行頻度が低い「ラウンド中昇格」演出に関し、該「ラウンド中昇格」演出で使用するキャラクタ画像を「楽曲再生」演出の種類より少ない種類で構成し、開発工数の削減と、ＲＯＭ容量の増大を防止している。
【１２９０】
一方、「ラウンド中昇格」演出で表示するキャラクタ画像の抽選は、遊技者が選択した「楽曲再生」演出を考慮せずに行われているため、「楽曲再生」演出で現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出で現出するキャラクタ画像とに齟齬が生じる場合がある。遊技者は、自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況において、その好きなキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像で「ラウンド中昇格」演出が実行されてしまうことで、その演出内容に違和感を感じてしまう場合がある。そして、自ら選択した好きなキャラクタ画像若しくは該キャラクタ画像に関連する画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行（祝福）して欲しかった、という喪失感を遊技者に感じさせてしまうおそれがある。
【１２９１】
そこで、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像が、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像と一致するか否かを判定し、一致している場合には、そのまま選択されたキャラクタ画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行する一方、一致していない場合には、選択されたキャラクタ画像をオールキャスト画像に変更して「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成する。オールキャスト画像は、各「楽曲再生」演出に登場するキャラクタ画像がすべて登場する画像であり、少なくとも、現在、再生演出中の「楽曲再生」演出に登場するキャラクタ画像も部分的に表示される。よって、遊技者は、自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況における「ラウンド中昇格」演出において、該好きなキャラクタ画像か、該好きなキャラクタを一部分に含むオールキャスト画像が現出することで、演出内容に関して違和感等は感じることがない。その結果、自ら選択した好きなキャラクタ画像が少なくとも一部に含まれる画像によって「ラウンド中昇格」演出が実行されることで、遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる。
【１２９２】
また、本来、オールキャスト画像は、「ラウンド中昇格」演出において選択率が低い（２０％。図１９参照。）限定的演出であって、希少性のある演出であるので、遊技者としては滅多にお目にかかる演出ではない。従って、オールキャスト画像が現出しただけで、遊技者は一定のプレミア感（お得感）を感じることができる演出と位置付けられている。
【１２９３】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況であって、かつ、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像が、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像と一致しない場合に、選択されたキャラクタ画像をオールキャスト画像に変更して「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成されている。即ち、遊技者が、「楽曲選択」演出において、自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合には、「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像の抽選において、遊技者が選択しているキャラクタ画像と異なるキャラクタ画像が抽出されたとき、該抽出されたキャラクタ画像がオールキャスト画像に変更される。
【１２９４】
よって、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合に、「ラウンド中昇格」演出において該キャラクタ画像と一致しないキャラクタ画像が選択されるとき、オールキャスト画像を現出することができる。従って、遊技者が自らの意思で好きな楽曲及びキャラクタ画像を選択している状況において、希少性のあるオールキャスト画像の現出割合を高める（即ち、他のキャラクタ画像の選択割合（４０％）＋オールキャスト画像の選択割合（２０％）＝オールキャスト画像の現出割合（６０％））ことで、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択した方がオールキャスト画像の現出確率を高く設定することができる。このため、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している方が遊技者にオールキャスト画像が現出し易いというプレミア感（お得感）を与えることができ、遊技者は遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる。また、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択した方が希少性のあるオールキャスト画像を現出し易くすることで、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択するように促すことができ、「楽曲選択」演出における遊技者の押下操作の実行率（参加率）を高めることができる。
【１２９５】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が自らの意思で楽曲及びキャラクタ画像を選択している場合にのみ、「ラウンド中昇格」演出において選択されたキャラクタ画像と、現在、「楽曲再生」演出において再生表示中の楽曲に登場するキャラクタ画像とが一致するか否かを判定するように構成されている。本実施形態では、遊技者が選択操作を行わない場合であっても、「楽曲選択」演出の選択有効時間が経過したときは、「楽曲選択」演出において選択対象として表示されている楽曲及びキャラクタ画像が「楽曲再生」演出として選択されるように構成されている。このように選択された楽曲及びキャラクタ画像は、遊技者が選択操作を行わずに選定されているため、遊技者の意思が反映されずに「楽曲再生」演出が決定されている蓋然性が高い（「連荘」中を除く）。
【１２９６】
よって、遊技者の意思が反映されずに楽曲及びキャラクタ画像が決定されている状況であれば、「楽曲再生」演出と、「ラウンド中昇格」演出において現出するキャラクタ画像とが異なっていたとしても、遊技者は違和感を感じることはなく、自ら選択した好きなキャラクタ画像によって「ラウンド中昇格」演出を実行（祝福）して欲しかった、という喪失感を感じることもない。従って、遊技者が自らの意思で「楽曲再生」演出を選択していない場合は、「楽曲再生」演出のキャラクタ画像と「ラウンド中昇格」演出におけるキャラクタ画像との一致判定を行わずに済むので、制御負担を軽減させることができると共に、本来の「ラウンド中昇格」演出における抽選結果をそのまま実行して、「ラウンド中昇格」演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富（「楽曲再生」演出数×「ラウンド中昇格」演出数）にし、遊技の興趣を高めることができる。
【１２９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、「ラウンド中昇格」演出のパターンは、楽曲数（本実施形態では、５曲）よりも少なく設定（本実施形態では、３パターン）されているが、上記制御を行うことにより、「楽曲再生」演出数より少ない数のキャラクタ画像で「ラウンド中昇格」演出を実行する場合であっても遊技者に違和感を感じさせることなく遊技を行わせることができるので、「ラウンド中昇格」演出の画像数を制約し、開発工数およびＲＯＭ容量を削減することができる。
【１２９８】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、「楽曲再生」演出の数に比べて少ない数（種類）の「ラウンド中昇格」演出を用意して、「ラウンド中昇格」演出を実行するように構成されている。また、「ラウンド中昇格」演出では、「楽曲ＡＡＡ」のキャラクタ１に対応するキャラクタ１画像と、「楽曲ＢＢＢ」のキャラクタ２に対応するキャラクタ２画像と、キャラクタ１〜５がすべて登場するオールキャスト画像とが用意されている。このため、「ラウンド中昇格」演出が実行される場合に、遊技者が「楽曲ＡＡＡ」又は「楽曲ＢＢＢ」を自らの意思で選択していた場合に、「ラウンド中昇格」演出に抽選結果として実行中の「楽曲再生」演出と同一のキャラクタ画像が選択されているとき、選択されている「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出とのキャラクタ画像を一致すれば、遊技者の嗜好に合った演出を実行することができる。よって、「ラウンド中昇格」演出において現出され易いキャラクタ１画像に対応する楽曲である「楽曲ＡＡＡ」、又は、キャラクタ２画像に対応する楽曲である「楽曲ＢＢＢ」を遊技者から選択され易いように、遊技者から人気のあるキャラクタで構成することで、「楽曲再生」演出と「ラウンド中昇格」演出との内容を一致させ易くし、遊技者の嗜好に合った演出を実行して、遊技の興趣を高めることができる。
【１２９９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、「連荘」中の場合は、大当たり時における決定ボタン２２ａの押下操作時のみであっても、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなし、変更ボタン２２ｂの押下操作の有無に関わらず、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定するように構成する。そして、大当たり中の「ラウンド中昇格」演出において該意思選択フラグ２２３ｉのオン又はオフを確認して、「ラウンド中昇格」演出に現出させるキャラクタ画像を選択するように構成されている。よって、「楽曲再生」演出に現出するキャラクタ画像と、「ラウンド中昇格」演出に現出するキャラクタ画像とに関連性を持たせ、大当たり全体における演出バランスの統一性を維持し、遊技者に違和感なく大当たり演出を堪能させることができる。
【１３００】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの「連荘」状態が継続して、「楽曲選択」演出で選択可能な楽曲数が変更（増加）された場合であっても、前回の大当たり時に選択されていた楽曲が、次の大当たり時における「楽曲選択」演出において選択表示された状態で表示されるように構成されている。即ち、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲に関し、「連荘」状態が継続することで該選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が変更（増加）された場合も、前回の大当たり時に選択（設定）されていた値が保持されるように構成されている。具体的には、選択中楽曲メモリ２３３ｊの更新可能範囲が変更される場合、更新可能範囲が増加する方向で変更され、前回の更新可能範囲が今回の更新可能範囲に必ず存在するように構成されている。即ち、選択中楽曲メモリ２３３ｊで選択されている値が、前回の更新可能範囲から今回の更新可能範囲に変更された場合でも、共に存在するように構成されている。
【１３０１】
このように構成することで、遊技者が前回の大当たり時に選択した「楽曲再生」演出を今回の大当たりにおいても連続して聞きたい（見たい）場合に、変更ボタン２２ｂを操作することなく決定ボタン２２ａを押下するのみで「楽曲再生」演出を選択することができる。よって、遊技者に煩雑な操作をさせることなく単純な操作（決定ボタン２２ａの１度の押下操作）で遊技者の嗜好にあった演出を実行することができる。
【１３０２】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【１３０３】
また、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、上記実施形態の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。さらに、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、他の１又は複数の変形例の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１３０４】
＜変形例１＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、１の選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）中に、複数の決定コマンドを受信した場合、先の決定コマンドの受信に基づいて決定済フラグ２３３ｍをオンに設定し、後の決定コマンドの受信時に、決定済フラグ２３３ｍがオンされている場合には、該後の決定コマンドに基づく追加データテーブル２３２ａ２の設定やサブ用表示決定コマンドの生成等の制御処理を実行しないように構成されていた。これに対し、先の決定コマンドの受信に基づいて決定済フラグ２３３ｍがオンされている場合に、後の決定コマンドに基づく追加データテーブル２３２ａ２の設定を行うが、該追加データテーブル２３２ａ２等を参照しない制御を実行するように構成してもよい。このように構成することで、決定コマンドの受信等の制御処理は共通化しつつ、第３図柄表示装置８１に表示するか否かの末端の処理である追加データテーブル２３２ａ２を参照するか否かで第３図柄表示装置８１での表示態様を調整することができる。
【１３０５】
＜変形例２＞
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３によって決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂに対する遊技者の押下操作を検知した場合に、決定コマンド又は変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４では、受信した決定コマンド又は変更コマンドに基づいてデータ（選択中楽曲メモリ２３３ｊ又は表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）の内容を更新しつつ、サブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３において、上記サブ用表示決定コマンド又はサブ用表示変更コマンドの受信を以って、楽曲選択カウンタ２２３ｇ又は決定楽曲メモリ２２３ｈの内容を更新し、所謂フィードバック制御を行うことで、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容を同期するように構成されていた。
【１３０６】
このような場合、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出が、表示制御装置１１４で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出とずれてしまった場合、「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の記憶内容を一旦初期化する等の煩雑な処理が必要となってしまう。
【１３０７】
これに対し、音声ランプ制御装置１１３において「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容を認識し、その内容に基づいて「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容を表示制御装置１１４へコマンド送信するように構成する。また、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの上記コマンドを受信することで、受信したコマンドに基づく表示制御のみを実行し、「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出に関するデータを管理しないように構成する。このように構成することで、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３からの指示（コマンド）に基づいて表示制御を実行するのみでよく、「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の管理をするための制御が不要となる。また、音声ランプ制御装置１１３も、表示制御装置１１４からの「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出に関するコマンドの受信処理等が不要となる。さらに、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容と、表示制御装置１１４で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容とがずれても、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの押下操作の検出時に、音声ランプ制御装置１１３から決定コマンド又は変更コマンドを送信して、表示制御装置１１４で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容を修正し、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲選択」演出又は「楽曲再生」演出の内容に合わせることができる。
【１３０８】
＜変形例３＞
上記実施形態では、１の「楽曲選択」演出において、複数の決定コマンドを受信するような場合に、先に受信した決定コマンドに基づいて決定済フラグ２３３ｍをオンに設定し、該「楽曲選択」演出が終了するまで、この決定済フラグ２３３ｍをオンし続け、該決定済フラグ２３３ｍがオンされている状態で後の決定コマンドを受信した場合は、該後の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成されていた。これに対し、複数の決定コマンドが受信されるような場合に、先の決定コマンドに基づく制御を一旦待機し、所定期間待機した後に、受信しているコマンドの有無を判定し、後の決定コマンドを受信している場合には、先の決定コマンドに基づく制御を実行せず、後の決定コマンドに基づく制御を実行するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３から送信された最新のコマンドに基づく制御を実行することができるので、表示制御装置１１４において音声ランプ制御装置１１３の最新の制御内容と同期した制御を実行することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している演出内容の齟齬が発生しないようにし、遊技者が不信感を感じることがない快適な遊技を提供することができる。
【１３０９】
＜変形例４＞
上記実施形態では、「初回」の大当たりに当選した場合に実行される「楽曲選択」演出において、変更ボタン２２ｂが操作された場合にのみ意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定し、変更ボタン２２ｂが操作されることなく決定ボタン２２ａが操作された場合には、意思選択フラグ２２３ｉをオンせず、「ラウンド中昇格」演出の画像選定時における判断として、「楽曲再生」演出が遊技者の意思に基づいて選択されていないと判断していた。これに対し、「初回」の大当たりにおける「楽曲選択」演出においても、変更ボタン２２ｂが操作されることなく決定ボタン２２ａが操作された場合に、意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定し、「ラウンド中昇格」演出の画像選定時において「楽曲再生」演出が遊技者の意思に基づいて選定されている前提で制御を行うように構成してもよい。「初回」の大当たりにおける「楽曲選択」演出において、初期設定状態で選択表示されている楽曲が遊技者の嗜好に適合したものである場合、遊技者は変更ボタン２２ｂを押下操作することなく決定ボタン２２ａを押下操作する場合が想定される。よって、このように構成することで、「楽曲再生」演出および「ラウンド中昇格」演出において、遊技者の意思に基づいた適切な演出を実行することができ、遊技者に違和感を感じさせることがない快適な遊技を提供することができる。なお、意思選択フラグ２２３ｉのオン設定に関し、遊技者による何らかの遊技意思が検出された場合（例えば、操作ハンドル５１が操作された場合や、球抜きレバー５２が操作された場合等）に、遊技意欲があるとみなして意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定するように構成してもよい。
【１３１０】
＜変形例５＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する主要なコマンドである決定コマンドと、補助的なコマンドである変更コマンドとを共に受信している場合に、補助的なコマンドである変更コマンドを廃棄し、主要なコマンドである決定コマンドに基づく制御のみ実行するように構成していた。これに対し、他の演出においても、該演出に関する主要なコマンドと補助的なコマンドとを１のフレーム内で共に受信している場合に、補助的なコマンドを廃棄し、主要なコマンドに基づく制御のみを実行するように構成してもよい。
【１３１１】
なお、「演出に関する主要なコマンド」とは、各演出を実行する上で必須となるコマンドであり、具体的には、例えば、大当たり演出の開始を示すオープニングコマンドや、変動演出の実行時間を示す変動パターンコマンド、変動演出の結果を示す停止種別コマンド、「楽曲選択」演出において遊技者の意志が決定されたことを示す決定コマンド、或いは、各演出における異常状態を示すエラーコマンド等が例示される。
【１３１２】
また、「演出に関する補助的なコマンド」とは、各演出を実行する上で必ずしも必要ではないコマンド、即ち、該補助的なコマンドがない場合であっても各演出の実行が成立するコマンドであり、具体的には、例えば、変動演出の終了を指示する確定コマンドや、変動演出の保留球数を第１図柄表示装置３７で代替的に報知している場合の保留球数コマンド、或いは、「楽曲選択」演出において遊技者の意思を変更することを示す変更コマンド等が例示される。
【１３１３】
＜変形例６＞
上記実施形態では、第３図柄表示装置８１において「楽曲選択」演出を実行していた。これに対し、第３図柄表示装置８１以外の装置、例えば、メカ式回転表示装置（所謂、ドラム表示装置）や、ＬＥＤ表示器、或いは、可動役物等によって「楽曲選択」演出を実行するように構成してもよい。
【１３１４】
＜変形例７＞
また、上記実施形態では、第３図柄表示装置８１において「楽曲選択」演出を実行しつつ、該「楽曲選択」演出が実行されている間に、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが遊技者により押下操作された場合に、「楽曲選択」演出の内容を変化させるように構成していた。これに対し、所謂タッチパネル入力形式の表示装置を用いて、「楽曲選択」演出と遊技者の入力操作を１の装置で実行可能に構成してもよい。  
【１３１５】
＜変形例８＞
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３で認識している「楽曲選択」演出の選択対象又は「楽曲再生」演出における再生楽曲と、表示制御装置１１４で認識している「楽曲選択」演出の選択対象又は「楽曲再生」演出における再生楽曲とが一致していない場合、エラーコマンド等を送信して互いの選択対象又は再生楽曲に関する記憶内容を初期化（例えば、「０」クリア等）して、改めて同期させるように構成されていた。これに対し、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している選択対象又は再生楽曲が一致していない場合であっても、一方の制御装置１１３，１１４で記憶している選択対象又は再生楽曲が明らかな異常値であるような場合は、該異常値を記憶している制御装置１１３，１１４のみを初期化し、その後、正常と思われる制御装置１１４，１１３に記憶される選択対象又は再生楽曲に関する記憶内容に更新するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とで認識している選択対象又は再生楽曲が異なっていた場合であっても、互いに初期化することなく同期させることが可能となる。
【１３１６】
＜変形例９＞
上記実施形態では、大当たりの「連荘」によって「楽曲選択」演出で選択可能な楽曲を増加させる場合、増加分をそれぞれ反映した楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１を予め用意し、「連荘」に基づいて「楽曲選択」演出における楽曲数を増加させるとき、増加分に対応した楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１を設定して、楽曲数が増加した「楽曲選択」演出を実行するように構成していた。これに対し、「楽曲選択」演出における楽曲の増加分を追加データテーブル２３２ａ２で指定し、「連荘」に基づいて楽曲数を増加させる場合、基本となる１の楽曲選択用表示データテーブル２３２ａ１に対して、増加分に対応した追加データテーブル２３２ａ２を設定して、楽曲数が増加した「楽曲選択」演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、１の基本となる表示データテーブル２３２ａ１に対して、楽曲が増加した場合の追加データテーブル２３２ａ２を用意することで「楽曲選択」演出を実行することが可能となり、簡易な制御で多様な「楽曲選択」演出を実行することができる。
【１３１７】
＜変形例１０＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する主要なコマンドである決定コマンドと、補助的なコマンドである変更コマンドとを共に受信している場合に、補助的なコマンドである変更コマンドを廃棄し、主要なコマンドである決定コマンドに基づく制御のみ実行するように構成していた。これに対し、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する主要なコマンドである決定コマンドと、補助的なコマンドである変更コマンドとを共に受信している場合に、補助的なコマンドである変更コマンドに基づく制御を実行した後、主要なコマンドである決定コマンドに基づく制御を実行するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３から受信したすべてのコマンドを表示制御装置１１４で適切に処理することができ、音声ランプ制御装置１１３からの指示に基づく適切な制御を実行することができる。
【１３１８】
＜変形例１１＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する決定コマンドと変更コマンドとを共に受信している場合に、変更コマンドを廃棄し、決定コマンドに基づく制御のみ実行するように構成していた。これに対し、１のフレーム内に複数の決定コマンドを受信している場合に、いずれか１の決定コマンドに基づく制御のみを実行し、他の決定コマンドを廃棄して該他の決定コマンドに基づく制御を実行しないように構成してもよい。具体的には、先に受信した決定コマンドに基づく処理を実行しつつ、それ以後に受信した決定コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。このように構成することで、同一のコマンドに基づく重複した制御を実行しなくて済むので、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１３１９】
また、１のフレーム内に複数の変更コマンドを受信している場合に、いずれか１の変更コマンドに基づく制御のみを実行し、他の変更コマンドを廃棄して該他の変更コマンドに基づく制御を実行しないように構成してもよい。具体的には、先に受信した変更コマンドに基づく処理を実行しつつ、それ以後に受信した変更コマンドに基づく処理を実行しないように構成する。このように構成することで、同一のコマンドに基づく重複した制御を実行しなくて済むので、表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１３２０】
＜変形例１２＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する決定コマンドと変更コマンドとを共に受信している場合に、変更コマンドを廃棄し、決定コマンドに基づく制御のみ実行するように構成していた。これに対し、１のフレーム内に、「楽曲選択」演出に関する決定コマンドと変更コマンドとを共に受信している場合に、変更コマンドに基づく制御の実行を留保した上で、決定コマンドに基づく制御を実行するように構成してもよい。変更コマンドに基づく制御を留保することで、該変更コマンドに基づく制御をその時点では実行しなくて済むため、決定コマンド受信時おける表示制御装置１１４の処理負担を軽減することができる。
【１３２１】
なお、「変更コマンドに基づく制御の実行を留保する」とは、変更コマンドに基づく制御の実行を所定期間待機（順延若しくは保留）する場合や、変更コマンドに基づく制御を実行しない場合、或いは、変更コマンドに基づく制御を中断若しくは中止する場合等が例示される。
【１３２２】
＜変形例１３＞
上記実施形態では、「楽曲選択」演出において、遊技者によって変更ボタン２２ｂが押下操作された場合に、選択表示中の選択対象を他の選択対象に変更するように構成していた。これに対し、選択対象を変更する場合に、十字キーボタンやジョイスティック型の操作レバーを用いて、選択表示中の選択対象を変更可能に構成してもよい。このように構成することで、選択対象を前進又は後退しながら選択可能となり、「楽曲選択」演出における遊技者の操作性を向上させることができる。
【１３２３】
＜変形例１４＞
上記実施形態では、大当たり中における制御コマンドとして、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、大当たりを開始することを示すオープニングコマンド、大入賞口６５ａが開放することを示す開放コマンド、大入賞口６５ａへの球の入賞を示す大入賞コマンド、及び、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを送信して、大当たりにおける遊技状態を通知して制御するように構成されていた。これに対し、上記コマンド以外に、大入賞口６５ａの閉鎖を示す閉鎖コマンドや、ラウンド数を示すラウンド回数コマンド等を用いて、より詳細な大当たり時の遊技状態を通知するように構成してもよい。
【１３２４】
＜変形例１５＞
上記実施形態では、「楽曲選択」演出において、遊技者が決定ボタン２２ａを押下操作した場合、選択表示されていた楽曲が「楽曲再生」演出として決定され、その後の変更が不可能に構成されていた。これに対し、「楽曲選択」演出において決定ボタン２２ａが押下操作された場合であっても、キャンセルコマンド等を設けて決定した内容をキャンセルし、再び、楽曲を選択可能な状態に戻すことができるように構成してもよい。また、同様に、「楽曲再生」演出の実行中であっても、楽曲を変更可能に構成してもよい。
【１３２５】
＜変形例１６＞
上記実施形態では、「楽曲選択」演出において、表示制御装置１１４は、主要なコマンドである決定コマンドを受信した場合、それ以降、該「楽曲選択」演出における補助的なコマンドである変更コマンドを無効化するように構成していた。これに対し、「楽曲選択」演出において、表示制御装置１１４は、主要なコマンドである決定コマンドを受信した場合に、それ以降、該「楽曲選択」演出とは異なる演出（例えば、「大当たり表示」）における補助的なコマンド（例えば、大入賞コマンド）を無効化するように構成してもよい。このように構成することで、実行中の主要コマンドに基づく表示制御を優先しつつ、実行中の演出とは無関係の演出における補助的なコマンドに関する表示制御を行わずに済み、実行中の演出とは無関係の補助的なコマンドによって、実行中の演出内容が変更されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。なお、キャンセルコマンドの生成方法としては、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの連打操作や、決定ボタン２２ａ及び変更ボタン２２ｂの同時押下操作、或いは、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂの長押し操作等が行われた場合に、遊技者のキャンセル意思があるとみなして、キャンセルコマンドを生成するように構成する。
【１３２６】
＜変形例１７＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において、音声ランプ制御装置１１３から「楽曲選択」演出における主要なコマンドである決定コマンドを受信したか否かを判定し、決定コマンドを受信済みであった場合に、それ以降の「楽曲選択」演出において補助的なコマンドである変更コマンドを受信したとき、該変更コマンドに基づく制御を実行しない（無効化）するように構成されていた。これに対し、１の演出における主要なコマンドに基づいて表示データテーブル２３２ａ１を設定している場合に、受信したコマンドが該表示データテーブル２３２ａ１に基づく演出に対応するコマンドか否かを判定し、該表示データテーブル２３２ａ１に基づく演出とは対応しないコマンドである場合、該コマンドに基づく制御を実行しないように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出に関するコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンド又は表示用停止種別コマンドを受信して変動演出を実行している状況で、表示用確定コマンドを受信する前に、大当たりに関するコマンド、即ち、表示用オープニングコマンドや表示用エンディングコマンド、表示用開放コマンドを受信した場合が例示される。また、その逆に、大当たりに関するコマンド、即ち、表示用オープニングコマンドや表示用開放コマンドを受信して大当たりに関する演出を実行している状況で、表示用エンディングコマンドを受信する前に、変動演出に関するコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドを受信した場合が例示される。このような場合に、後に受信したコマンドを廃棄するように構成することで、１のコマンドに基づいて特定される演出と関連しない演出が表示されないようにすることができ、１のコマンドに基づいて特定される演出が、該演出と関連しない演出によって追加的に変更されることを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。
【１３２７】
また、所定期間内（例えば、１の演出を実行中）に、他のコマンドを受信した場合に、遊技に対する重要度が高いコマンドに基づく演出を優先的に実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出に関するコマンドや「大当たり表示」の実行を示すオープニングコマンド若しくは開放コマンド、或いは、エラー表示に関するコマンドは遊技にとって重要度が高い一方、デモ表示に関するデモコマンドや、大当たり時の入賞球数を示す大入賞コマンドは、上記重要なコマンドより遊技にとって重要なものではない。従って、所定期間内に複数のコマンドを受信した場合に、遊技にとって重要なコマンドを優先的に実行し、該重要なコマンドより遊技にとって重要度が低いコマンドに基づく制御を制限（例えば、無効化）することで、遊技を実行する上で適切な演出を実行することができる。
【１３２８】
＜変形例１８＞
上記実施形態では、大当たり時における「楽曲再生」演出の内容を決定する「楽曲選択」演出において、複数のタイミングでの決定コマンドの送信や、遊技者におけるの意思に応じて決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂが選択されたことに基づく「ラウンド中昇格」演出の内容を決定するように構成されていた。これに対し、「楽曲選択」演出以外の選択演出、例えば、「リーチ表示」時におけるリーチ演出パターンの選択演出や、変動演出の背景等で実行されるモードの選択演出、或いは、常駐キャラクタ等の選択演出において本実施形態と同様の制御を行うように構成してもよい。
【１３２９】
＜変形例１９＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４は、「楽曲選択」演出において、２ラウンド目の開始と共に音声ランプ制御装置１１３からの決定コマンドを受信した場合に、楽曲が選択されたことを示す楽曲決定表示を実行することなく「楽曲再生」演出を直ちに開始するように構成されていた。これに対し、「楽曲選択」演出が終了するタイミングで音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へ決定コマンドが出力された場合は、表示制御装置１１４は、「楽曲再生」演出の実行を待機しつつ、「楽曲選択」演出を延長して、延長された「楽曲選択」演出において楽曲決定表示を所定時間実行し、その後、該楽曲決定表示に基づいた「楽曲再生」演出を実行するように構成されている。具体的には、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から、２ラウンド目の表示用開放コマンドと決定コマンドとを受信した場合に、「楽曲再生」演出を示す表示データテーブル２３２ａ１を設定すると共に、楽曲決定表示を示す追加データテーブル２３２ａ２を設定する。そして、「楽曲再生」演出を示す表示データテーブル２３２ａ１と楽曲決定表示を示す追加データテーブル２３２ａ２とに基づいて表示制御を行うことで、「楽曲再生」演出の実行を待機しつつ、決定楽曲表示を表示して、「楽曲選択」演出において決定された楽曲の内容を表示することが可能となる。このように構成することで、当初の「楽曲選択」演出の期間内に楽曲決定表示を実行できない場合であっても、「楽曲再生」演出の実行を待機しつつ、「楽曲選択」演出を延長したかのように実行し、楽曲決定表示を表示して決定された楽曲を遊技者に明示した上で、その後、「楽曲再生」演出を実行することができる。よって、遊技者に演出の内容を段階的に理解させ、違和感のない遊技を提供することができる。
【１３３０】
＜変形例２０＞
上記実施形態では、１のフレーム間で決定コマンドと変更コマンドとを受信している場合に、主要なコマンドである決定コマンドに対応する処理を優先的に実行し、補助的なコマンドである変更コマンドに対応する処理を行わず、該変更コマンドを廃棄するように構成していた。これに対し、何らかの形で補助的なコマンドに基づく処理を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、主要なコマンドに基づいて演出に関する制御を実行した場合であっても、今回の演出では、補助的なコマンドに基づく制御を行わずに該補助的なコマンドを記憶しておき、次回の主要なコマンドに基づく演出を実行する場面で、補助的なコマンドに基づく制御を優先的に実行した後で、主要なコマンドに基づく制御を実行するように構成してもよい。このように構成することで、上流側の制御装置である音声ランプ制御装置１１３で指示した内容を、下流側の制御装置である表示制御装置１１４で必ず実行することができ、上流側の制御装置による指示を下流側の制御装置で確実に反映させることができる。
【１３３１】
＜変形例２１＞
上記実施形態では、表示制御装置１１４において変更コマンドを廃棄して変更コマンドに基づく処理を実行しない場合であっても、音声ランプ制御装置１１３では、変更ボタン２２ｂに対する押下操作に基づいて意思選択フラグ２２３ｉをオンに設定し、遊技者の意思に基づいて「楽曲選択」演出が行われたと判定するように構成されていた。これに対し、表示制御装置１１４で変更コマンドを廃棄した場合には、その「楽曲選択」演出では遊技者の意思が反映されていないものとみなすように構成してもよい。具体的には、意思選択フラグ２２３ｉのオン設定を、表示制御装置１１４からのサブ用表示変更コマンドの受信に基づいて行うように構成する。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３で認識している制御内容と表示制御装置１１４とで認識している制御内容とを同期させることができ、演出内容の齟齬が発生しないようにすることができる。
【１３３２】
また、先読み処理を表示制御装置１１４にて実行してもよい。例えば、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置１１０において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ２０３ｂより取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を格納する、図２４に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを表示制御装置１１４に設け、表示用保留球数コマンドを受信した場合に、保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値に基づいて、表示制御装置１１４が先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は「保留変化予告」を実行するようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドをそのまま表示用保留球数コマンドとして表示制御装置１１４へ送信してもよい。これにより、始動入賞に伴って主制御装置１１０にて取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値を、表示制御装置１１４の保留情報格納エリアに設けられた保留情報第１〜第４エリアのうち、表示用保留球数コマンドの保留球数に対応するエリアに格納させることができる。そして、表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信するたびに、保留情報格納エリアに対し、図４４のＳ１４０３及びＳ１４０４の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。これにより、表示制御装置１１４の実行情報格納エリアには、主制御装置１１０の保留球実行エリア２０３ｄに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができ、保留情報第１〜第４エリアには、それぞれ、主制御装置１１０の保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１と同じ値を格納させることができる。
【１３３３】
上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置１１４に音声ランプ制御装置１１３を接続して、表示制御装置１１４から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを１つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。
【１３３４】
なお、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを１つの制御装置として構成する場合、その１つの制御装置が有するＲＡＭに、図２４に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを設け、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信した場合は、保留情報格納エリアに設けられた先読み情報第１〜第４エリアのうち、保留球数コマンドの先読み保留回数に対応するエリアに、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタ値Ｃ１〜Ｃ３，ＣＳ１を格納してもよい。また１つの制御装置は、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信する毎に、保留情報第１〜第４エリア及び実行情報格納エリアの間で図４４のＳ１４０３及びＳ１４０４の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。
【１３３５】
また、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを１つの制御装置として構成する場合、「楽曲選択」演出における変更や決定等に関する各種演出の制御において、第３図柄表示装置８１に表示される内容を検知して１の制御装置にフィードバック制御することで、「楽曲選択」演出で変更又は決定等された各種演出の決定内容と第３図柄表示装置８１で表示される各種演出内容とが一致しているか否かを認識するように構成してもよい。このように構成することで、制御装置と第３図柄表示装置８１とで認識している各種演出内容のズレを防止することができる。
【１３３６】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３にて実行されるコマンド判定処理（Ｓ９１１）において、停止種別コマンドを受信すれば必ず変動開始フラグ２２３ａをオンに設定する場合について説明したが、変動パターンコマンドの受信があった上で停止種別コマンドを受信した場合に、変動開始フラグ２２３ａをオンに設定してもよい。これにより、変動パターンコマンドの受信がなく、停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。
【１３３７】
また、変動パターンコマンドを受信したタイミングで、変動開始フラグ２２３ａをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３にて実行される変動演出処理（Ｓ９１０）では、変動開始フラグ２２３ａがオンされたことに基づいて、変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知する表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３にて停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置１１４に対して、この表示用変動パターンコマンドに基づき、変動演出を第３図柄表示装置８１に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置１１３では、停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。
【１３３８】
上記実施形態では、第１入球口６４への入球（始動入賞）を契機として保留され実行される第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第２入球口６７を球が通過したこと（始動入賞）を契機として保留され実行される第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に当たり（「○」の図柄で停止）となるものがあるか否かを、第２図柄保留ランプ８４や第３図柄表示装置８１等を用いて、第３図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第２図柄（普通図柄）の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第２図柄の可変表示の実行前に第２図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、普通図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。
【１３３９】
上記実施形態では、デモ演出が「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第３図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第３図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第３図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。
【１３４０】
上記実施形態では、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１にて連続予告演出の１形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機１０に第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置を設け、第３図柄表示装置８１で実行される変動演出と合わせて、第４図柄表示装置に第４図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出に跨って実行される連続予告演出（以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という）を実行してもよい。この場合、第４図柄表示装置の制御を表示制御装置１１４で行ってもよいし、音声ランプ制御装置１１３で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物とは異なる役物をパチンコ機１０に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置１１３の制御により、パチンコ機１０の音声出力装置２２６から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機１０の電飾部２９〜３３を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。
【１３４１】
これにより、第３図柄表示装置８１（および第１図柄表示装置３７）において変動演出（動的表示）が行われる度に、連続して第４図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置２２６から音声が出力されたり、若しくは、電飾部２９〜３３が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第３図柄表示装置８１を注視して遊技を継続して行うが、第３図柄表示装置８１とは別の第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、若しくは電飾部２９〜３３の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第４図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、または電飾部２９〜３３の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。
【１３４２】
また、連続予告演出を音声出力装置２２６からの音声出力や、電飾部２９〜３３の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置１１３によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置１１０に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置１１３に行わせ、変動演出を表示制御装置１１４に行わせることで、パチンコ機１０により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、１つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のＭＰＵに求められる性能を低く抑えることができる。
【１３４３】
なお、第３図柄表示装置８１における連続予告演出用の図柄の表示、第４図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置２２６からの音声出力、及び、電飾部２９〜３３の点灯または点滅のうち、少なくとも２以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法（第３図柄表示装置８１による表示、第４図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置２２６からの音声出力、電飾部２９〜３３の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ）を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、外れ）に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。
【１３４４】
上記実施形態において、主制御装置１１０は、第１入球口６４への入賞（始動入賞）があった場合に、「１」加算された保留球数を音声ランプ制御装置１１３へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファ２０３ｂより取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１をそのまま含めて、音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置１１３へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置１１３へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第１〜第４エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。
【１３４５】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値そのものを保留情報格納エリア２２３ｐに格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、保留情報格納エリア２２３ｐに格納してもよい。これにより、先読み処理を実行する場合に、実行中や保留中の変動演出が大当たりか否か等の判定結果が、既に保留情報格納エリア２２３ｐに格納されているので、先読み処理ではこの判定結果を読み出すだけでよく、素早く処理の実行を完了させることができる。なお、変動演出の変動時間が、その変動演出の実行が開始される時点（厳密には、大当たり抽選が行われる時点）の保留球数に応じて決定される場合、保留球数コマンド（又は、各カウンタの値が示されるコマンド）を受信したときには、変動演出が開始されるときの保留球数が確定できないため、変動時間の判定を正確に行うことができない。よって、この場合、少なくとも変動時間の判定に用いられる変動種別カウンタＣＳ１の値は、保留情報格納エリア２２３ｐに格納しておくことが好ましい。これにより、先読み処理を実行するときに、遊技領域への球の打出しが停止されていれば、変動演出が開始されるときの保留球数を確定できるので、保留情報格納エリア２２３ｐに格納された大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別の判定結果とあわせて、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づき、変動時間を算出することができる。
【１３４６】
上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各第１入球口において保留があった場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第１入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタを１減らせば、第１入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
【１３４７】
また、複数の第１入球口が遊技盤１３に配設される場合、それぞれの第１入球口への入賞（始動入賞）に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３へ通知してもよい。この場合、主制御装置１１０が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するためのコマンドには、いずれの第１入球口への始動入賞に伴って取得されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。さらに、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留情報格納エリアを用意してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始動入賞を検出した第１入球口に対応する保留情報格納エリアに対してシフト処理を行うことができる。よって、第１入球口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ランプ制御装置１１３においても保持させることができる。従って、始動入賞した第１入球口により、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなるか否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの第１入球口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出が、他の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われるような場合に、１の第１入球口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順番に先読み処理を行うことができる。
【１３４８】
また、複数の第１入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口への始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置１１０から受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった第１入球口に関わらず、その時点で保留されている全ての変動演出（保留球）にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第１入球口が設けられており、一の第１入球口への入賞に対する変動演出を、他の第１入球口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第１入球口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第１入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い第１入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えることができる。
【１３４９】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、サブ保留球数カウンタ２２３ｂの値を１減らす（図４４のＳ１４１１参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図３５参照）において、変動開始処理（Ｓ３０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を（図３５のＳ３０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３では、より正確に主制御装置１１０に保留された保留球の数を把握することができる。また、変動パターンコマンドに、減算後の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を含めてもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３では、変動パターンコマンドを受信した場合に該変動パターンコマンドに含まれる保留球数（Ｎ）を抽出して、サブ保留球数カウンタ２２３ｂに設定すればよい。
【１３５０】
上記実施形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【１３５１】
また、上記実施形態に示すように、第３図柄の変動表示である変動演出は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【１３５２】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【１３５３】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１３５４】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１３５５】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１３５６】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
＜Ａ群：決定コマンドの出力如何を問わず、選択演出終了時に決定コマンド出力＞
所定の始動条件の成立を契機として始動情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された前記始動情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて演出手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に所定演出（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる演出実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備えた遊技機において、
前記演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）を実行する選択演出実行手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に前記操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間を設定する操作受付設定手段（例えば、ボタン有効タイマ２２３ｄ）と、
該操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記操作手段の操作に基づいて前記選択候補を決定する選択決定手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの生成）と、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記選択決定手段によって前記選択候補が決定されたか否かを問わず、前記選択候補を決定する期間終了決定手段（例えば、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドの生成）と、
前記選択決定手段又は前記期間終了決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行する決定演出実行手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ０。
【１３５７】
遊技機Ａ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により始動情報が取得され、その取得手段により取得された始動情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて、演出実行手段により演出手段で所定演出が実行される。ここで、演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、その操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作に基づいて、選択決定手段により選択候補が決定される。また、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、選択決定手段によって選択候補が決定されたか否かを問わず、期間終了決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。即ち、決定演出は、選択演出において、操作手段の操作如何を問わず、少なくとも操作手段の受付可能期間が終了した場合に決定される。
【１３５８】
従来、遊技者が自らの意思で好きな演出を選択可能な選択演出において、操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間内に遊技者による操作手段の操作があった場合に、選択決定手段によって選択候補を決定し、該決定された選択候補に対応する決定演出が演出手段において実行されるように構成されている。
【１３５９】
このように構成された遊技機では、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって選択決定手段による決定を認識できなかった場合、選択演出における選択候補の決定を認識できず、選択演出に対応する決定演出を実行しなければいけない状況であっても選択演出を継続して表示してしまい、本来実行すべき決定演出を開始できないおそれがある。特に、操作手段の受付可能期間が終了することで、それ以後のタイミングで操作手段の操作が有効判定なされず、選択演出から変更することも決定することもできない状況が発生してしまうおそれがある。
【１３６０】
そこで、選択演出の終了時に、該選択演出において選択中の選択候補による決定演出の実行を強制的に決定することが考えられる。即ち、選択演出において遊技者による操作手段の操作がなされていない場合であっても、該選択演出が終了するタイミングで選択演出において選択されている選択候補を、もれなく以後の決定演出で実行するように構成する。このように構成することで、選択演出が実行された際に、少なくとも選択候補を決定することができるため、選択演出において選択候補が決定されずに、選択演出が継続的に実行され続けてしまう事態を防止可能である。
【１３６１】
しかしながら、選択演出の終了時において、選択演出中に遊技者による操作手段の操作がなされたか否かを判別し、その判別の結果、操作手段の操作がなされている場合は改めて選択候補の決定をせず、操作手段の操作がなかれていない場合にのみ選択候補の決定をするような制御を行ってしまうと、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって操作手段による操作がなされていると誤認知している場合、選択演出の終了時に選択候補を決定することができず、選択演出を継続的に表示してしまうおそれがある。また、選択演出の終了時に、操作手段の操作がなされているか否かを判別する処理を実行する場合、選択演出の終了に伴って他の制御処理を実行している状態であるので、処理が煩雑になるおそれがある。
【１３６２】
そこで、遊技機Ａ０によれば、選択演出の終了時に、該選択演出中に操作手段が操作されたか否かを問わず、選択候補の決定を行うように構成する。このように構成することで、選択演出の終了時に、選択候補の決定を確実に行うことができ、選択候補を決定できなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうという異常状態が発生してしまうことを確実に防止することができる、という効果がある。
【１３６３】
また、選択演出の終了時に、操作手段による操作が行われていたか否かの処理を行う必要性がなくなるので、選択演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３６４】
遊技機Ａ０において、
前記選択決定手段および前記期間終了決定手段を有する第１制御手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１）と、
前記選択演出実行手段および前記決定演出実行手段を有する第２制御手段（例えば、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１）と、を備え、
前記選択決定手段は、
前記操作手段に対する遊技者の操作を検知した場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の決定を指示する第１決定指示手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの送信）、を備え、
前記期間終了決定手段は、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の決定を指示する第２決定指示手段（例えば、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドの送信）、を備え、
前記決定演出実行手段は、
前記第１決定指示手段または前記第２決定指示手段によるいずれかの指示に基づいて決定された前記選択候補に対応する前記決定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機Ａ１。
【１３６５】
遊技機Ａ１によれば、遊技機Ａ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段が選択決定手段および期間終了決定手段を有し、また、第２制御手段が選択演出実行手段および決定演出実行手段を有する。そして、選択決定手段に設けられた第１決定指示手段により、操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。また、期間終了決定手段に設けられた第２決定指示手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示される。そして、第１決定指示手段または第２決定指示手段によるいずれかの指示に基づいて決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。
【１３６６】
従来、選択演出の終了時において、選択演出中に第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示されたか否かを判別し、その判別の結果、選択候補の決定が指示済みの場合は改めて選択候補の決定を指示せず、選択候補の決定が指示されていない場合にのみ選択候補の決定を指示するような制御を行ってしまうと、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって第１制御手段が選択候補の決定を指示したと誤認知している場合、第１制御手段は、第２制御手段に対して選択候補の決定を指示できないため、第２制御手段は、選択候補の決定が指示されないことから選択演出の終了契機を認識できず、また、決定演出の実行契機を判断できず、選択演出を継続的に表示してしまうおそれがある。また、選択演出の終了時に、選択候補の決定が指示済みであるか否かを判別する処理を実行する場合、選択演出の終了に伴って他の制御処理を実行している状態であるので、処理が煩雑になるおそれがある。
【１３６７】
そこで、遊技機Ａ１によれば、選択演出の終了時に、第１制御手段が第２制御手段に対して選択候補の決定を確実に指示することができ、選択候補の決定が指示されなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる、という効果がある。
【１３６８】
また、選択演出の終了時に、第１制御手段において選択候補の決定が指示済みか否かの処理を行う必要性がなくなるので、選択演出の終了時における処理を簡易な構成にし、制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３６９】
遊技機Ａ１において、
前記第２制御手段は、
前記第１決定指示手段による前記選択候補の決定が指示された場合に、前記第２決定指示手段による前記指示に基づく一部又は全部の制御を非実行とする非実行手段（例えば、決定済フラグ２３３ｍ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ２。
【１３７０】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１決定指示手段による選択候補の決定が指示された場合に、第２制御手段に設けられた非実行手段により、第２決定指示手段による指示に基づく一部又は全部の制御が非実行とされる。これにより、第２制御手段は、選択演出中に第１決定指示手段及び第２決定指示手段から選択候補の決定が重複して指示された場合であっても、第１決定指示手段による選択候補の決定が指示されていた場合に、第２決定指示手段による指示に基づく一部又は全部の制御を実行しないようにすることで、第２制御手段側で重複した処理が実行されることを防止し、第２制御手段の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３７１】
また、下流側の制御装置である第２制御手段において、選択候補の決定が重複して指示された場合であっても適切な処理を実行可能に構成することで、上流側の制御装置である第１制御手段において煩雑な処理を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１３７２】
遊技機Ａ１又はＡ２において、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する変更操作手段（例えば、変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記受付可能期間に前記変更操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の変更を指示する変更指示手段（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく変更コマンドの送信）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記決定操作手段の操作に基づいて前記第１決定指示手段による前記選択候補の決定が指示された場合に、前記変更指示手段による前記選択候補の変更の指示に基づく一部又は全部の制御を実行しない変更不実行手段（例えば、決定済フラグ２３３ｍ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ３。
【１３７３】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた変更操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が他の選択候補に変更される。また、同じく操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定される。また、第１制御手段に設けられた変更指示手段により、受付可能期間に変更操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の変更が指示される。そして、第２制御手段に設けられた変更不実行手段により、決定操作手段の操作に基づいて第１決定指示手段による選択候補の決定が指示されていた場合に、変更指示手段による選択候補の変更の指示に基づく一部又は全部の制御が実行されないように構成される。即ち、第２制御手段は、選択演出中に選択候補の決定が指示された場合に、以後、選択候補の変更の指示に関する一部又は全部の処理を実行しないように構成されている。
【１３７４】
ここで、第２制御手段が第１制御手段から指示される内容として、遊技者の意思決定を示す指示等の、演出手段における演出にとって主要な（重要度が高い）指示と、遊技者の意思を暫定的に変更することを示す指示等の、演出手段における演出にとって補助的な（重要度が低い）指示とに分けられる。
【１３７５】
そこで、遊技機Ａ３によれば、主要な指示である選択候補の決定の指示に対応する処理を実行した場合には、補助的な指示である選択候補の変更の指示に対応する一部又は全部の処理を行わないように構成することで、主要な指示である選択候補の決定が示す処理が、補助的な指示である選択候補の変更を示す処理によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３７６】
遊技機Ａ３において、
前記第２制御手段は、
前記変更指示手段による前記選択候補の変更の指示に基づく制御より、前記第１決定指示手段又は前記第２決定指示手段による前記選択候補の決定の指示に基づく制御を優先して実行する決定指示優先手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０２）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ４。
【１３７７】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２制御手段に設けられた決定指示優先手段によって、変更指示手段による選択候補の変更の指示に基づく制御より、第１決定指示手段又は第２決定指示手段による選択候補の決定の指示に基づく制御が優先して実行される。これにより、例えば、選択候補の決定の指示と選択候補の変更の指示とが同時に存在するような場合、主要な指示である選択候補の決定の指示に対応する処理を、補助的な指示である選択候補の変更の指示に対応する処理より優先して実行し、その後、補助的な指示である選択候補の変更を示す一部又は全部の処理を実行しないようにすることができる。よって主要な指示である選択候補の決定の指示に対応する処理を先に実行しつつ、選択候補の決定の指示に対応する処理を実行した場合には、補助的な指示である選択候補の変更の指示に対応する一部又は全部の処理を行わないように構成することで、補助的な指示である選択候補の変更を示す処理によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３７８】
遊技機Ａ３又はＡ４のいずれかにおいて、
前記第１制御手段は、
前記決定操作手段に対する遊技者の操作を検知する決定検知手段（例えば、決定ボタン検知カウンタ２２３ｅ）と、
前記受付可能期間に前記決定検知手段によって前記決定操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合は、前記受付可能期間が終了するまで、前記決定検知手段による前記決定操作手段における検知を実行しない決定検知不実行手段（例えば、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）のＳ１７０７）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ５。
【１３７９】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ３又はＡ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段に設けられた決定検知手段により、決定操作手段に対する遊技者の操作が検知される。また、受付可能期間に決定検知手段によって決定操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合は、受付可能期間が終了するまで、第１制御手段に設けられた決定検知不実行手段により、決定検知手段による決定操作手段における検知が実行されない。これにより、選択演出において決定操作手段が遊技者によって操作された場合、第１制御手段は、それ以後の選択演出における決定操作手段の操作の検知を実行せずに済むため、第１制御手段の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３８０】
遊技機Ａ５において、
前記第１制御手段は、
前記変更操作手段に対する遊技者の操作を検知する変更検知手段（例えば、変更ボタン検知カウンタ２２３ｆ）と、
前記受付可能期間に前記決定検知手段によって前記決定操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合は、前記受付可能期間が終了するまで、前記変更検知手段による前記変更操作手段における検知を実行しない変更検知不実行手段（例えば、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）のＳ１７０７）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ６。
【１３８１】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段に設けられた変更検知手段により、変更操作手段に対する遊技者の操作が検知される。また、受付可能期間に決定検知手段によって決定操作手段に対する遊技者の操作が検知された場合は、受付可能期間が終了するまで、第１制御手段に設けられた変更検知不実行手段により、変更検知手段による変更操作手段における検知が実行されない。これにより、選択演出において決定操作手段が遊技者によって操作された場合、第１制御手段は、それ以後の選択演出における変更操作手段の操作の検知を実行せずに済むため、第１制御手段の処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１３８２】
遊技機Ａ６において、
前記第１制御手段は、
前記変更検知手段による前記変更操作手段の検知より、前記決定検知手段による前記決定操作手段の検知を優先して実行する決定検知優先手段（例えば、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１１０６）のＳ１７０２）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ７。
【１３８３】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段に設けられた決定検知優先手段により、変更検知手段による変更操作手段の検知より、決定検知手段による決定操作手段の検知が優先して実行される。これにより、例えば、決定操作手段と変更操作手段とが同時に遊技者によって操作されているような場合、選択演出において遊技者の主要な意思を反映する決定操作手段の検知処理を、選択演出において遊技者の意思を変更する変更操作手段の検知処理より優先して実行し、その後、選択演出において遊技者の意思を変更する変更操作手段の検知処理を実行しないようにすることができる。よって、遊技者の主要な意思を反映する決定操作手段の検知処理を優先的に実行しつつ、遊技者の主要な意思が決定された場合には、遊技者の意思を変更する変更操作手段の検知処理を行わないように構成することで、遊技者の意思が決定された後に遊技者の意思を変更する処理を実行せずに済むため、第１制御手段の処理負担を軽減することができる、という効果がある。また、第１制御手段と第２制御手段とで、それぞれ、遊技者の意思が反映された選択演出の決定に対する制御を、遊技者の意思が変更される制御より優先し、遊技者の意思が決定された以降に、決定操作手段及び変更操作手段、並びに、選択候補の決定に基づく制御および選択候補の変更に基づく制御を実行せずに済むため、各制御手段における処理負担を効果的に軽減することができる、という効果がある。
【１３８４】
遊技機Ａ３からＡ７のいずれかにおいて、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第１選択候補情報を記憶する第１選択候補記憶手段（楽曲選択カウンタ２２３ｇ）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第２選択候補情報を記憶する第２選択候補記憶手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記変更指示手段によって前記第１制御手段から前記選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を更新する第２更新手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０８）と、
該第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の更新情報を、前記第１制御手段へ指示する第２更新指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２更新指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ８。
【１３８５】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ３からＡ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段に設けられた第１選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第１選択候補情報が記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第２選択候補情報が記憶される。そして、第２制御手段に設けられた第２更新手段により、変更指示手段によって第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が更新される。また、第２制御手段に設けられた第２更新指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択記憶手段の更新情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２更新指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。
【１３８６】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から更新情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示に基づく一部又は全部の処理を実行しないときであっても、第２制御手段から更新情報が第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無視した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３８７】
遊技機Ａ８において、
前記第２更新指示手段は、
前記第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を、前記第１制御手段へ指示する第２変更指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ９。
【１３８８】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２更新指示手段に設けられた第２変更指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択候補情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から第２選択候補情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示に基づく一部又は全部の処理を実行しないときであっても、第２制御手段から第２選択候補情報が第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無視した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３８９】
遊技機Ａ９において、
前記第１更新手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該第２選択候補情報と、前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報とが一致するか否かを判定する一致判定手段と、
該一致判定手段によって、前記第２選択候補情報と前記第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する異常実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ１０。
【１３９０】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、第１更新手段に設けられた一致判定手段により、第２選択候補情報と第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報とが一致するか否かが判定される。そして、一致判定手段によって、第２選択候補情報と第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１選択候補情報と第２選択候補情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１選択候補情報と第２選択候補情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３９１】
遊技機Ａ１０のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を前記決定演出として決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報を記憶する第１決定演出記憶手段（例えば、決定楽曲メモリ２２３ｈ）と、
前記受付可能期間に前記決定操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記決定演出の決定を指示する決定指示手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの送信）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記決定演出に関する第２決定演出情報を記憶する第２決定演出記憶手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、
前記決定指示手段によって前記第１制御手段から前記決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段に記憶されている前記第２選択候補情報を、前記第２決定演出情報として前記第２決定演出記憶手段に記憶する第２決定手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０３）と、
該第２決定手段によって記憶された前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報を、前記第１制御手段へ指示する第２決定指示手段（例えば、サブ用表示決定コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段に記憶されている前記第１選択候補情報を、記第１決定演出情報として前記第１決定演出記憶手段に記憶する第１決定手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０４）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ａ１１。
【１３９２】
遊技機Ａ１１によれば、遊技機Ａ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定演出として決定される。また、第１制御手段に設けられた第１決定演出記憶手段により、選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報が記憶される。また、同じく第１制御手段に設けられた決定指示手段により、受付可能期間に決定操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ決定演出の決定が指示される。また、第２制御手段に設けられた第２決定演出記憶手段により、決定演出に関する第２決定演出情報が記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定手段により、決定指示手段によって第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段に記憶されている第２選択候補情報が、第２決定演出情報として第２決定演出記憶手段に記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定指示手段により、第２決定手段によって決定された第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１決定手段により、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段に記憶されている第１選択候補情報が、第１決定演出情報として第１決定演出記憶手段に記憶される。
【１３９３】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報の決定は、第２制御手段から決定情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に該指示を無効化したときであっても、第２制御手段から第２決定演出情報が決定されたことが第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示に基づいて第２決定演出情報を決定しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報が決定されないため、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示を無効化した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１決定演出情報と、第２制御手段で記憶している第２決定演出情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３９４】
遊技機Ａ１１において、
前記第１決定手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該第２決定演出情報と、前記第１決定演出記憶手段の前記第１決定演出情報とが一致するか否かを判定する決定一致判定手段と、
前記異常実行手段は、
前記決定一致判定手段によって、前記第２決定演出情報と前記第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する
ことを特徴とする遊技機Ａ１２。
【１３９５】
遊技機Ａ１２によれば、遊技機Ａ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、第１決定手段に設けられた決定一致判定手段により、第２決定演出情報と第１決定演出記憶手段の第１決定演出情報とが一致するか否かが判定される。そして、決定一致判定手段によって、第２決定演出情報と第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１決定演出情報と第２決定演出情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１決定演出情報と第２決定演出情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１３９６】
＜Ｂ群：所定期間内に同一のコマンドを複数受信している場合に、一方のコマンドを無効化＞
遊技の制御を行う第１制御手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３（又は主制御装置１１０））と、
該第１制御手段からの指示に基づいて動作する第２制御手段（例えば、表示制御装置１１４（又は音声ランプ制御装置１１３））と、
該第２制御手段による制御に基づいて演出手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に所定演出（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる演出実行手段（例えば、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１）と、を備えた遊技機において、
前記第２制御手段は、
所定期間において前記第１制御手段から同一種類の前記指示を複数受信している場合に、いずれかの前記指示を無効化する指示無効化手段（例えば、決定済フラグ２３３ｍ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ０。
【１３９７】
遊技機Ｂ０によれば、第１制御手段により遊技の制御が行われ、該第１制御手段からの指示に基づいて第２制御手段が動作される。また、第２制御手段による制御に基づいて演出実行手段により演出手段において所定演出が実行される。ここで、第２制御手段に設けられた指示無効化手段により、所定期間において第１制御手段から同一種類の指示が複数受信されている場合に、いずれかの指示が無効化される。即ち、第２制御手段は、所定期間において第１制御手段から同一種類の指示が複数受信された場合に、いずれかの指示に基づく制御を実行しないように構成されている。これにより、所定期間中に第１制御手段から第２制御手段に対して同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１３９８】
なお、「同一種類の指示」とは、例えば、全く同一内容の指示（例えば、決定コマンド）や、１の演出に関連する各指示（例えば、変動パターンコマンドと確定コマンド）、１の状態（例えば、大当たり）に関連する各指示（例えば、オープニングコマンドとエンディングコマンド）等が例示される。
【１３９９】
遊技機Ｂ０において、
前記演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）を実行する選択演出実行手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に前記操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間を設定する操作受付設定手段（例えば、ボタン有効タイマ２２３ｄ）と、
該操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記操作手段の操作に基づいて前記選択候補を決定する選択決定手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの生成）と、
前記選択決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行する決定演出実行手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、を備え、
前記所定期間は、前記選択演出実行手段によって前記選択演出が開始されてから、前記決定演出実行手段によって前記決定演出が開始されるまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１４００】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、その操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作に基づいて、選択決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。ここで、選択演出実行手段によって選択演出が実行されてから、決定演出実行手段によって決定演出が開始されるまでの期間が所定期間とされる。即ち、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。
【１４０１】
従来、選択演出の終了時において、選択演出中に第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の決定が指示されたか否かを判別し、その判別の結果、選択候補の決定が指示済みの場合は改めて選択候補の決定を指示せず、選択候補の決定が指示されていない場合にのみ選択候補の決定を指示するような制御を行っている。このような構成の場合、何らかの異常（例えば、ノイズ等）によって第１制御手段が選択候補の決定を指示したと誤認知していると、第１制御手段は、第２制御手段に対して選択候補の決定を指示できないため、第２制御手段は、選択候補の決定が指示されないことから選択演出の終了契機を認識できず、また、決定演出の実行契機を判断できず、選択演出を継続的に表示してしまうおそれがある。また、選択演出の終了時に、選択候補の決定が指示済みであるか否かを判別する処理を実行する場合、選択演出の終了に伴って他の制御処理を実行している状態であるので、処理が煩雑になるおそれがある。
【１４０２】
このような場合に、第１制御手段は、選択演出の実行中に選択候補の決定を第２制御手段へ指示可能に構成すると共に、選択演出の終了時にも選択候補の決定を第２制御手段へ指示可能に構成することで、第１制御手段が第２制御手段に対して選択候補の決定を確実に指示することができ、選択候補の決定が指示されなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうことを確実に防止することができる。
【１４０３】
しかしながら、第２制御手段において、第１制御手段からの指示を受信する毎に該指示に基づく制御を実行してしまうと、重複した制御を実行することとなり、第２制御手段の制御負担が増加してしまうおそれがある。
【１４０４】
そこで、遊技機Ｂ１によれば、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から選択演出に関する同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して選択演出に関する同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても、１の指示に基づく制御を実行しつつ、他の指示を無効化して該他の指示に基づく制御を実行しないように構成し、適切な制御を実行可能に構成する。よって、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４０５】
遊技機Ｂ１において、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記選択決定手段によって前記選択候補が決定されたか否かを問わず、前記選択候補を決定する期間終了決定手段（例えば、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドの生成）、を備え、
前記決定演出実行手段は、前記期間終了決定手段又は前記選択決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１４０６】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、選択決定手段によって選択候補が決定されたか否かを問わず、期間終了決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。即ち、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、選択決定手段に基づく選択候補の決定と、期間終了決定手段に基づく選択候補の決定とで、選択候補の決定に関する同一種類の指示を複数受信する場合があり、このような場合に、いずれかの指示が無効化される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して選択演出に関する同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４０７】
遊技機Ｂ０において、
前記演出手段は、所定の画像を表示する画像表示手段であり、
前記第２制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像を生成する画像生成手段（例えば、画像コントローラ２３７）、を備え、
前記所定期間は、前記画像生成手段によって前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像を生成する期間である
ことを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１４０８】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段として画像表示手段により所定の画像が表示され、第２制御手段に設けられた画像生成手段により、画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される。ここで、画像生成手段によって画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される期間が所定期間とされる。即ち、画像表示手段に表示される１画面分の画像の生成が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。
【１４０９】
従来、遊技機の開発において、開発予算や描画精度等の用途を考慮して、搭載される演出手段で表示される動画の１画面分の生成時間が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、遅い生成時間で１画面分が生成される演出手段が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、速い生成時間で１画面分の表示内容が生成される演出手段が用いられている。よって、機種ごとに演出手段の１画面分の生成時間が異なり、また、その演出手段を制御する第２制御手段の制御に要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【１４１０】
一方で、演出手段を制御する第２制御手段に対して演出内容を指示する第１制御手段は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも共通化されている。従って、機種によって演出手段の１画面分の生成時間が異なる構成であるにも関わらず、第１制御手段の単位処理時間は共通であるため、第１制御手段から送信した指示を第２制御手段が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１４１１】
具体的には、例えば、遅い生成時間で１画面分の表示内容が生成される第２制御手段の場合に、演出手段の１画面分の生成に要する時間が長く設定されているため（例えば、５０ミリ秒単位）、該演出手段を制御する第２制御手段の単位処理時間も長く、その１の単位処理時間に第１制御手段から受信した指示を纏めて処理しつつ、該指示に基づいて該単位処理時間で画像生成等の表示制御を行うように構成されている。よって、遅い生成時間で１画面分の表示内容が生成される第２制御手段は、速い生成時間で１画面分の表示内容が生成される第２制御手段と比べて、１画面分の生成を実行している間に第１制御手段から受信する指示数が多くなる場合がある。従って、遅い生成速度の第２制御手段ほど、１画面分の生成を行っている間に第１制御手段からの指示が集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１４１２】
また、上述したように、第１制御手段における１の単位処理時間は、第２制御手段の単位処理時間と比べて短いため、第２制御手段による１画面分の生成に要する時間内に複数の指示を送信することが可能に構成されている。その結果、第１制御手段から第２制御手段へ送信される指示数が膨大になる可能性がある。
【１４１３】
そこで、遊技機Ｂ３によれば、１画面分の表示内容の生成が開始されてから終了するまでの間に第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段の１の単位処理時間において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４１４】
遊技機Ｂ０において、
前記演出手段は、所定の画像を表示する画像表示手段であり、
前記第２制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像を生成する画像生成手段（例えば、画像コントローラ２３７）と、
該画像生成手段によって生成された前記１画面分の画像を前記画像表示手段に表示する１画面表示手段（例えば、第１フレームバッファ２３６ｂ）と、を備え、
前記所定期間は、前記１画面表示手段によって前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像の表示を開始してから、該１画面分の画像の表示が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１４１５】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段として画像表示手段により所定の画像が表示され、第２制御手段に設けられた画像生成手段により、画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される。そして、第２制御手段に設けられた１画面表示手段により、画像生成手段により生成された１画面分の画像が画像表示手段に表示させる１画面分の画像として表示される。ここで、１画面表示手段によって画像表示手段に表示させる１画面分の画像の表示が開始されてから、該１画面分の画像の表示が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、画像表示手段に表示される１画面分の画像の表示が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。
【１４１６】
従来、遊技機の開発において、開発予算や表示度等の用途を考慮して、搭載される演出手段で表示される動画の１画面分の表示時間が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、遅い表示時間で１画面分が表示される演出手段が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、速い表示時間で１画面分の表示内容が表示される演出手段が用いられている。よって、機種ごとに演出手段の１画面分の表示時間が異なり、また、その演出手段を制御する第２制御手段の制御に要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【１４１７】
一方で、演出手段を制御する第２制御手段に対して演出内容を指示する第１制御手段は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも共通化されている。従って、機種によって演出手段の１画面分の表示時間が異なる構成であるにも関わらず、第１制御手段の単位処理時間は共通であるため、第１制御手段から送信した指示を第２制御手段が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１４１８】
具体的には、例えば、遅い表示時間で表示される第２制御手段の場合に、演出手段の１画面分の表示に要する時間が長く設定されているため（例えば、５０ミリ秒単位）、該演出手段を制御する第２制御手段の単位処理時間も長く、その１の単位処理時間に第１制御手段から受信した指示を纏めて処理しつつ、該指示に基づいて該単位処理時間で表示等の表示制御を行うように構成されている。よって、遅い表示時間で表示される第２制御手段は、速い表示時間で表示される第２制御手段と比べて、１画面分の表示を実行している間に第１制御手段から受信する指示数が多くなる場合がある。従って、遅い表示速度の第２制御手段ほど、１画面分の表示を行っている間に第１制御手段からの指示が集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１４１９】
また、上述したように、第１制御手段における１の単位処理時間は、第２制御手段の単位処理時間と比べて短いため、第２制御手段による１画面分の表示に要する時間内に複数の指示を送信することが可能に構成されている。その結果、第１制御手段から第２制御手段へ送信される指示数が膨大になる可能性がある。
【１４２０】
そこで、遊技機Ｂ４によれば、１画面分の表示が開始されてから終了するまでの間に第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段の１の単位処理時間において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４２１】
遊技機Ｂ０において、
前記所定期間は、前記演出実行手段によって前記所定演出が開始されてから該所定演出が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１４２２】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段によって所定演出が開始されてから、該所定演出が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、特別結果が現出するか否かを示す所定演出が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。これにより、第１制御手段から第２制御手段に対して所定演出に関する同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４２３】
遊技機Ｂ０において、
前記演出実行手段により実行される前記所定演出において所定の特別結果が実行された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、大当たり）、を備え、
所定期間は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されてから該特別演出が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１４２４】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出実行手段によって特別演出が開始されてから、該特別演出が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、遊技価値の付与が実行される特別演出が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から特別演出に関する同一種類の指示を複数受信している場合に、いずれかの指示が無効化される。これにより、第１制御手段から第２制御手段に対して特別演出に関する同一種類の指示を複数送信した場合であっても、第２制御手段において重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、重複して指示を受けた場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４２５】
遊技機Ｂ０からＢ６のいずれかにおいて、
前記指示無効化手段は、
前記所定期間において前記第１制御手段から同一種類の前記指示を複数受信している場合に、前記第１制御手段から受信した先の前記指示を無効化する先指示無効化手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１４２６】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ０からＢ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間において第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、指示無効化手段に設けられた先指示無効化手段により、第１制御手段から受信した先の指示が無効化される。即ち、第２制御手段は、第１制御手段から受信した新しい（後の）指示に基づく制御を実行するように構成される。これにより、第２制御手段は、第１制御手段からの同一種類の指示における古い方の指示を無効化し、同一種類の指示における新しい方の指示に基づいて制御を実行することができるため、第１制御手段の最新の制御内容と同期した制御を実行することができる。よって、第１制御手段と第２制御手段とで認識している演出内容の齟齬が発生しないようにし、遊技者が不信感を感じることがない快適な遊技を提供することができる、という効果がある
【１４２７】
遊技機Ｂ０からＢ６のいずれかにおいて、
前記指示無効化手段は、
前記所定期間において前記第１制御手段から同一種類の前記指示を複数受信している場合に、前記第１制御手段から受信した後の前記指示を無効化する後指示無効化手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１４２８】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ０からＢ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間において第１制御手段から同一種類の指示を複数受信している場合に、指示無効化手段に設けられた後指示無効化手段により、第１制御手段から受信した後の指示が無効化される。即ち、第２制御手段は、第１制御手段から受信した先の指示に基づいて制御を実行するように構成される。これにより、第２制御手段は、第１制御手段からの同一種類の指示における後の指示を無効化し、同一種類の指示における先の指示に基づいて制御を実行することができるため、第１制御手段から送信された指示に基づく制御を待機することなく即座に実行することができる。よって、第１制御手段からの指示に基づいて第２制御手段における制御を即座に実行し、待機処理等によって演出が実行されないといった不具合が発生しないようにすることで、遊技者が不信感を感じることがない快適な遊技を提供することができる、という効果がある。
【１４２９】
遊技機Ｂ８において、
前記後指示無効化手段は、
前記所定期間において前記第１制御手段から所定の第１指示を受信した場合に、該第１指示を受信したことを示す受信設定情報を設定する第１指示受信設定手段（例えば、決定済フラグ２３３ｍ）と、
該第１指示受信設定手段によって前記受信設定情報が設定されている場合に、前記第１指示と同一種類の第２指示を受信したか否かを判別する第２指示受信判別手段と、
該第２指示受信判別手段によって前記第２指示を受信したと判別された場合に、該第２指示に基づく制御を非実行とする第２指示非実行手段と、
前記第１指示受信設定手段によって前記受信設定情報が設定されている状態で、前記所定期間が終了した場合に、前記第１指示受信設定手段による前記受信設定情報を解除する第１指示受信解除手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１４３０】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間において第１制御手段から所定の第１指示を受信した場合に、後指示無効化手段に設けられた第１指示受信設定手段により、第１指示を受信したことを示す受信設定情報が設定される。また、第１指示受信設定手段によって受信設定情報が設定されている場合に、第２指示受信判別手段により、第１指示と同一種類の第２指示を受信したか否かが判別される。そして、第２指示受信判別手段によって第２指示を受信したと判別された場合に、第２指示非実行手段により、第２指示に基づく制御が非実行とされる。また、第１指示受信設定手段によって受信設定情報が設定されている状態で、所定期間が終了した場合、第１指示受信解除手段により、第１指示受信設定手段による受信設定情報が解除される。これにより、第２制御手段は、第１制御手段からの第１指示の受信後に受信した第２指示を無効化し、第１指示に基づく制御のみを実行することができる。よって、第２制御手段において関連する複数の指示に基づく重複した制御が実行されることを防止し、第２制御手段の制御負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４３１】
遊技機Ｂ０からＢ６のいずれかにおいて、
前記第１制御手段は、
前記演出手段に関する指示として演出の実行時間を示す時間情報を含んだ時間情報含有指示を前記第２制御手段に送信可能に構成され、
前記指示無効化手段は、
前記所定期間において前記第１制御手段から同一種類の前記時間情報含有指示を複数受信している場合に、実行時間を示す時間情報が長い方の前記時間情報含有指示を無効化する長時間無効化手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１４３２】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ０からＢ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段により、演出手段に関する指示として演出の実行時間を示す時間情報を含んだ時間情報含有指示が第２制御手段に送信可能に構成されている。そして、所定期間において第１制御手段から同一種類の時間情報含有指示を複数受信した場合に、指示無効化手段に設けられた長時間無効化手段により、実行時間を示す時間情報が長い方の時間情報含有指示が無効化される。
【１４３３】
ここで、仮に、長い実行時間の時間情報含有指示に対応する演出を実行してしまうと、実際には、実行される実行時間よりも短い実行時間である演出が第１制御手段によって指示されていた場合は、長い実行時間の演出を演出手段で実行させている最中に第１制御手段から他の指示を受信するおそれがあり、実行中の演出が急に変化（例えば、停止表示）されてしまい、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがある。
【１４３４】
これに対し、遊技機Ｂ１０のように、実行時間が長い方の時間情報含有情報を無効化し、実行時間が短い方の時間情報含有情報に基づく演出を実行することで、実際には、実行される演出よりも長い実行時間の演出が第１制御手段によって指示されていた場合であっても、短い実行時間の演出を完結（終了）したのち、第１制御手段から他の指示を受信するまでの間、短い実行時間の演出の最後の場面が継続的に表示されるように第２制御手段が制御される。よって、遊技者は、短い実行時間の演出の最後の場面が継続的に表示された場合であっても、該場面を短い実行時間の演出の一環として視認し、違和感なく演出手段における演出を見続けることができる、という効果がある。
【１４３５】
遊技機Ｂ１からＢ１０のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する変更操作手段（例えば、変更ボタン２２ｂ）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第１選択候補情報を記憶する第１選択候補記憶手段（例えば、楽曲選択カウンタ２２３ｇ）と、
前記受付可能期間に前記変更操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の変更を指示する変更指示手段（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく変更コマンドの送信）と、を備え、
前記第２制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第２選択候補情報を記憶する第２選択候補記憶手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
前記変更指示手段によって前記第１制御手段から前記選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を更新する第２更新手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０８）と、
該第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の更新情報を、前記第１制御手段へ指示する第２更新指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２更新指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１４３６】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ１からＢ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた変更操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が他の選択候補に変更される。また、第１制御手段に設けられた第１選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第１選択候補情報が記憶され、同じく第１制御手段に設けられた変更指示手段により、受付可能期間に変更操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の変更が指示される。また、第２制御手段に設けられた第２選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第２選択候補情報が記憶される。そして、第２制御手段に設けられた第２更新手段により、変更指示手段によって第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が更新される。また、第２制御手段に設けられた第２更新指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択記憶手段の更新情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２更新指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。
【１４３７】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から更新情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示を無効化したときであっても、第２制御手段から第２選択候補情報が更新されたことが第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無効化した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４３８】
遊技機Ｂ１１において、
前記第２更新指示手段は、
前記第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を、前記第１制御手段へ指示する第２変更指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【１４３９】
遊技機Ｂ１２によれば、遊技機Ｂ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２更新指示手段に設けられた第２変更指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択候補情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から第２選択候補情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示に基づく一部又は全部の処理を実行しないときであっても、第２制御手段から第２選択候補情報が第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無視した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４４０】
遊技機Ｂ１２において、
前記第１更新手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該第２選択候補情報と、前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報とが一致するか否かを判定する一致判定手段と、
該一致判定手段によって、前記第２選択候補情報と前記第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する異常実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【１４４１】
遊技機Ｂ１３によれば、遊技機Ｂ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、第１更新手段に設けられた一致判定手段により、第２選択候補情報と第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報とが一致するか否かが判定される。そして、一致判定手段によって、第２選択候補情報と第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１選択候補情報と第２選択候補情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１選択候補情報と第２選択候補情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４４２】
遊技機Ｂ１３のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を前記決定演出として決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報を記憶する第１決定演出記憶手段（例えば、決定楽曲メモリ２２３ｈ）と、
前記受付可能期間に前記決定操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記決定演出の決定を指示する決定指示手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの送信）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記決定演出に関する第２決定演出情報を記憶する第２決定演出記憶手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、
前記決定指示手段によって前記第１制御手段から前記決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段に記憶されている前記第２選択候補情報を、前記第２決定演出情報として前記第２決定演出記憶手段に記憶する第２決定手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０３）と、
該第２決定手段によって記憶された前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報を、前記第１制御手段へ指示する第２決定指示手段（例えば、サブ用表示決定コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段に記憶されている前記第１選択候補情報を、記第１決定演出情報として前記第１決定演出記憶手段に記憶する第１決定手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０４）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｂ１４。
【１４４３】
遊技機Ｂ１４によれば、遊技機Ｂ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定演出として決定される。また、第１制御手段に設けられた第１決定演出記憶手段により、選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報が記憶される。また、同じく第１制御手段に設けられた決定指示手段により、受付可能期間に決定操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ決定演出の決定が指示される。また、第２制御手段に設けられた第２決定演出記憶手段により、決定演出に関する第２決定演出情報が記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定手段により、決定指示手段によって第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段に記憶されている第２選択候補情報が、第２決定演出情報として第２決定演出記憶手段に記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定指示手段により、第２決定手段によって決定された第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１決定手段により、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段に記憶されている第１選択候補情報が、第１決定演出情報として第１決定演出記憶手段に記憶される。
【１４４４】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報の決定は、第２制御手段から決定情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に該指示を無効化したときであっても、第２制御手段から第２決定演出情報が決定されたことが第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示に基づいて第２決定演出情報を決定しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報が決定されないため、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示を無効化した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１決定演出情報と、第２制御手段で記憶している第２決定演出情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４４５】
遊技機Ｂ１４において、
前記第１決定手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該第２決定演出情報と、前記第１決定演出記憶手段の前記第１決定演出情報とが一致するか否かを判定する決定一致判定手段と、
前記異常実行手段は、
前記決定一致判定手段によって、前記第２決定演出情報と前記第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する
ことを特徴とする遊技機Ｂ１５。
【１４４６】
遊技機Ｂ１５によれば、遊技機Ｂ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、第１決定手段に設けられた決定一致判定手段により、第２決定演出情報と第１決定演出記憶手段の第１決定演出情報とが一致するか否かが判定される。そして、決定一致判定手段によって、第２決定演出情報と第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１決定演出情報と第２決定演出情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１決定演出情報と第２決定演出情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４４７】
＜Ｃ群：１の演出における主要なコマンドと補助的なコマンド、両コマンドを同時に生成する条件が成立した場合に主要なコマンドの制御を優先、補助的なコマンドの実行を留保＞
遊技の制御を行う第１制御手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３（又は主制御装置１１０））と、
該第１制御手段からの指示に基づいて制御を行う第２制御手段（例えば、表示制御装置１１４（又は音声ランプ制御装置１１３））と、
該第２制御手段による制御に基づいて演出手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に各種演出（例えば、第３図柄の変動演出や「楽曲選択」演出）を実行させる演出実行手段（例えば、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１）と、を備えた遊技機において、
前記第１制御手段は、
所定の第１条件（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作）が成立した場合に、前記演出手段で実行される前記各種演出に関する主要な指示である主要指示を生成する主要指示生成手段（例えば、「楽曲選択」演出における決定コマンドの生成）と、
前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作）が成立した場合に、前記各種演出に関する補助的な指示である補助指示を生成する補助指示生成手段（例えば、「楽曲選択」演出における変更コマンドの生成）と、を備え、
前記第２制御手段は、
所定期間において前記主要指示および前記補助指示をそれぞれ受信した場合に、前記主要指示に基づく制御を優先的に実行する主要優先手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０２）と、
該主要優先手段によって前記主要指示に基づく制御を優先して実行した場合に、前記補助指示に基づく制御の実行を留保する補助留保手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０７）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ０。
【１４４８】
遊技機Ｃ０によれば、第１制御手段により遊技の制御が行われ、該第１制御手段からの指示に基づいて、第２制御手段により制御が行われる。また、第２制御手段による制御に基づいて演出実行手段により演出手段において各種演出が実行される。ここで、所定の第１条件が成立した場合に、第１制御手段に設けられた主要指示生成手段により、演出手段で実行される各種演出に関する主要な指示である主要指示が生成される。また、第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に、同じく第１制御手段に設けられた補助指示生成手段により、各種演出に関する補助的な指示である補助指示が生成される。そして、第２制御手段に設けられた主要優先手段により、所定期間において主要指示および補助指示をそれぞれ受信した場合に、主要指示に基づく制御が優先的に実行される。また、主要優先手段によって主要指示に基づく制御を優先的に実行する場合に、補助留保手段により、補助指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４４９】
従来、第１条件で生成される各種演出に関する主要指示と、第１条件とは異なる第２条件で生成される各種演出に関する補助指示とが所定期間内に重複して生成される場合がある。このような場合に、例えば、主要指示に基づく制御を行った後に補助指示に基づく制御を実行してしまうと、主要指示に基づいて決定した各種演出の内容を補助指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要指示が示す制御内容が、該主要指示の補助的な存在である補助指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１４５０】
そこで、遊技機Ｃ０によれば、異なる条件で生成された主要指示と補助指示とを所定期間においてそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行し、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合には、該主要指示の補助的な存在である補助指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１４５１】
このように構成することで、主要指示に基づく制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４５２】
さらに、第１制御手段は、所定期間において第２制御手段に対して主要指示及び補助指示を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく主要指示及び補助指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１４５３】
なお、「各種演出に関する主要な指示である主要指示」とは、各種演出を実行する上で必須となる指示であり、具体的には、例えば、各種演出の開始を指示する開始指示（例えば、オープニングコマンド）や、各種演出の実行時間を指示する時間指示（例えば、変動パターンコマンド）、各種演出の結果を指示する結果指示（例えば、停止種別コマンド）、各種演出における遊技者の意思が決定されたことを示す決定指示（例えば、決定コマンド）、或いは、各種演出における異常状態を示す異常指示（例えば、エラーコマンド）等が例示される。
【１４５４】
また、「各種演出に関する補助的な指示である補助指示」とは、各種演出を実行する上で必ずしも必要ではない指示、即ち、該補助指示がない場合であっても各種演出の実行が成立する指示であり、具体的には、例えば、各種演出の終了を指示する終了指示（例えば、確定コマンド）や、各種演出の内容を他の装置（例えば、第１図柄表示装置３７）で代替的に報知している場合の代替指示（例えば、保留球数コマンド）、各種演出の実行状況を示す状況指示（例えば、大入賞コマンド）、或いは、各種演出における遊技者の意思を変更することを示す変更指示（例えば、変更コマンド）等が例示される。
【１４５５】
また、「補助指示に基づく制御の実行を留保する」とは、補助指示に基づく制御の実行を所定期間待機（順延若しくは保留）する場合や、補助指示に基づく制御を実行しない場合、或いは、補助指示に基づく制御を中断若しくは中止する場合等が例示される。
【１４５６】
遊技機Ｃ０において、
前記演出手段において、遊技者の複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）を実行する選択演出実行手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に前記操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間を設定する操作受付設定手段（例えば、ボタン有効タイマ２２３ｄ）と、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記操作手段の操作に基づいて前記選択候補を決定する選択決定手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの受信）と、
前記選択決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行する決定演出実行手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、を備え、
前記操作手段は、
前記選択演出実行手段による前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する変更操作手段（例えば、変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）と、を備え、
前記主要指示生成手段は、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記決定操作手段の操作に基づいて、選択されている前記選択候補を決定する決定指示を生成する選択決定指示生成手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの生成）、を備え、
前記補助指示生成手段は、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記変更操作手段の操作に基づいて、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する選択変更指示を生成する変更指示生成手段（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく変更コマンドの生成）、を備え、
前記主要優先手段は、
前記所定期間において前記決定指示、及び、前記選択変更指示を受信した場合に、前記決定指示に基づく制御を優先して実行して、選択されている前記選択候補を決定し、
前記補助留保手段は、
前記主要優先手段によって、前記決定指示に基づいて選択されている前記選択候補の決定に関する制御を優先的に実行する場合に、前記選択変更指示に基づく制御の実行を留保する
ことを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１４５７】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ｃ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段において、遊技者の複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、その操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作に基づいて、選択決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。ここで、操作手段に設けられた変更操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が他の選択候補に変更される。また、同じく操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定される。そして、主要指示生成手段に設けられた選択決定指示生成手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、決定操作手段の操作に基づいて、選択されている選択候補を決定する決定指示が生成される。そして、補助指示生成手段に設けられた変更指示生成手段により、操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、変更操作手段の操作に基づいて、選択されている選択候補を他の選択候補に変更する選択変更指示が生成される。ここで、主要優先手段により、所定期間において決定指示及び選択変更指示を受信した場合に、決定指示に基づく制御が優先して実行され、選択されている選択候補が決定される。そして、補助留保手段により、主要優先手段によって決定指示に基づいて選択されている選択候補の決定に関する制御が優先的に実行された場合に、選択変更指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４５８】
従来、選択演出の実行中に決定操作手段が操作されることで、遊技者の意思の決定を示す決定指示と、該決定指示の生成条件とは異なる条件であって、選択演出の実行中に変更操作手段が操作されることで、遊技者の意思の変更を示す選択変更指示とが所定期間内に重複して生成される場合がある。このような場合に、例えば、決定指示に基づく制御を行った後に選択変更指示に基づく制御を実行してしまうと、決定指示に基づいて決定した選択演出の内容を選択変更指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、選択演出の演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、決定指示が示す制御内容が、該決定指示の補助的な存在である選択変更指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１４５９】
特に、第１制御手段における決定操作手段および変更操作手段の検知は、ノイズ対策に基づき、複数の単位処理時間（例えば、２ミリ秒）で遊技者による操作を検知するものの、該検知判定時間は第２制御手段における単位処理時間より短く、第２制御手段の１の単位処理時間の間に決定指示と選択変更指示とをそれぞれ受信する可能性がある。
【１４６０】
そこで、遊技機Ｃ１によれば、第２制御手段において、異なる条件で生成された決定指示と選択変更指示とを所定期間においてそれぞれ受信している場合に、決定指示に基づく制御を優先的に実行し、決定指示に基づく制御を優先的に実行した場合には、該決定指示の補助的な存在である選択変更指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１４６１】
このように構成することで、決定指示に基づく制御内容が、選択変更指示によって書き換えられてしまうことを防止することができ、選択演出の演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、決定指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、選択変更指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４６２】
さらに、第１制御手段は、所定期間において第２制御手段に対して決定指示及び選択変更指示を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく決定指示及び選択変更指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１４６３】
遊技機Ｃ１において、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記選択候補を決定する期間終了決定手段（例えば、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドの受信）、を備え、
前記決定演出実行手段は、
前記選択決定手段又は前記期間終了決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行するものであり、
前記主要指示生成手段は、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間が終了した場合に、前記選択候補を決定する決定指示を生成する期間終了決定指示生成手段（例えば、「楽曲選択」演出の終了に基づく決定コマンドの生成）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１４６４】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、期間終了決定手段により選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。主要指示生成手段に設けられた期間終了決定指示生成手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間が終了した場合に、選択候補を決定する決定指示が生成される。このように構成することで、選択演出の終了時に、選択候補の決定を確実に行うことができ、選択候補を決定できなかったことによる選択演出の継続的な表示が発生してしまうという異常状態が発生してしまうことを確実に防止することができる、という効果がある。
【１４６５】
遊技機Ｃ０からＣ２のいずれかにおいて、
前記主要指示生成手段は、
前記演出実行手段によって実行される前記所定演出の実行時間を示す実行時間指示を生成する実行時間指示生成手段（例えば、変動パターンコマンドの生成）と、
前記演出実行手段によって実行される前記所定演出の結果を示す結果指示を生成する結果指示生成手段（例えば、停止種別コマンド）と、を備え、
前記補助指示生成手段は、
前記演出実行手段によって実行される前記所定演出の終了を示す終了指示を生成する終了指示生成手段（例えば、確定コマンドの生成）、を備え、
前記主要優先手段は、
前記所定期間において前記実行時間指示又は前記結果指示、及び、前記終了指示を受信した場合に、前記実行時間指示又は前記結果指示に基づいて前記所定演出に関する制御を実行し、
前記補助留保手段は、
前記主要優先手段によって前記実行時間指示又は前記結果指示に基づいて前記所定演出に関する制御を優先的に実行した場合に、前記終了指示に基づく制御の実行を留保する
ことを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１４６６】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ０からＣ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、主要指示生成手段に設けられた実行時間指示生成手段により、演出実行手段によって実行される所定演出の実行時間を示す実行時間指示が生成される。また、同じく主要指示生成手段に設けられた結果指示生成手段により、演出実行手段によって実行される所定演出の結果を示す結果指示が生成される。また、補助指示生成手段に設けられた終了指示生成手段により、演出実行手段によって実行される所定演出の終了を示す終了指示が生成される。ここで、主要優先手段により、所定期間において実行時間指示又は結果指示、及び、終了指示を受信した場合に、実行時間指示又は結果指示に基づいて所定演出に関する制御が実行される。そして、補助留保手段により、主要優先手段によって実行時間指示又は結果指示に基づいて所定演出に関する制御が優先的に実行された場合に、終了指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４６７】
従来、ノイズ等の影響により、第２制御手段において、所定演出の実行時間を示す実行時間指示、又は、所定演出の結果を示す結果指示と、所定演出の終了を示す終了指示とを所定期間（例えば、１単位処理時間）の間に重複して受信した場合に、仮に、実行時間指示又は結果指示に基づく制御を実行した後に、終了指示に基づく制御を実行してしまうと、これから実行しようとしている所定演出がただちに終了したものと判別され、実質的に所定演出が実行されないおそれがある。
【１４６８】
そこで、遊技機Ｃ３によれば、第２制御手段において、所定演出の実行時間指示又は結果指示と、所定演出の終了指示とを所定期間においてそれぞれ受信している場合に、実行時間指示又は結果指示に基づく制御を優先的に実行し、実行時間指示又は結果指示に基づく制御を優先的に実行した場合には、該実行時間指示又は結果指示の補助的な存在である終了指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１４６９】
このように構成することで、実行時間指示又は結果指示に基づく制御内容が、終了指示に基づいて直ちに終了してしまうことを防止することができ、所定演出を確実に実行させることができる、という効果がある。また、実行時間指示又は結果指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、終了指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４７０】
さらに、第１制御手段は、所定期間において第２制御手段に対して実行時間指示又は結果指示、及び、終了指示を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく実行時間指示又は結果指示、及び、終了指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１４７１】
遊技機Ｃ０からＣ３のいずれかにおいて、
前記演出実行手段により実行される前記所定演出において前記特別結果が実行された場合に、前記遊技価値を付与する特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、大当たり）、を備え、
前記主要指示生成手段は、
前記特別演出実行手段によって実行される前記特別演出の実行契機（例えば、大当たりの開始や大入賞口６５ａの開放）を示す実行指示を生成する実行指示生成手段（例えば、オープニングコマンド又は開放コマンド）、を備え、
前記補助指示生成手段は、
前記特別演出実行手段によって実行される前記特別演出の実行状況（例えば、入賞数や終了タイミング）を示す状況指示を生成する状況指示生成手段（例えば、大入賞コマンド又はエンディングコマンド）、を備え、
前記主要優先手段は、
前記所定期間において前記実行指示及び前記状況指示を受信した場合に、前記実行指示に基づいて前記特別演出に関する制御を実行し、
前記補助留保手段は、
前記主要優先手段によって前記実行指示に基づいて前記特別演出に関する制御を優先的に実行した場合に、前記状況指示に基づく制御の実行を留保する
ことを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１４７２】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ０からＣ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段によって実行される所定演出において特別結果が実行された場合に、特別演出実行手段により、遊技価値を付与する特別演出が実行される。そして、主要指示生成手段に設けられた実行指示生成手段により、特別演出実行手段によって実行される特別演出の実行契機を示す実行指示が生成される。また、補助指示生成手段に設けられた状況指示生成手段により、特別演出実行手段によって実行される特別演出の実行状況を示す状況指示が生成される。ここで、主要優先手段により、所定期間において実行指示および状況指示を受信した場合に、実行指示に基づいて特別演出に関する制御が実行される。そして、補助留保手段により、主要優先手段によって実行指示に基づいて特別演出に関する制御が優先的に実行された場合に、状況指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４７３】
従来、ノイズ等の影響により、第２制御手段において、特別演出の実行契機を示す実行指示と、特別演出の実行状況を示す状況指示とを所定期間（例えば、１単位処理時間）の間に重複して受信した場合に、仮に、実行指示に基づく制御を実行する前に、状況指示に基づく制御を実行してしまうと、特別演出を実行していないにも関わらず特別演出の実行状況が報知され、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。
【１４７４】
そこで、遊技機Ｃ４によれば、第２制御手段において、特別演出の実行指示と、特別演出の状況指示とを所定期間においてそれぞれ受信している場合に、実行指示に基づく制御を優先的に実行し、実行指示に基づく制御を優先的に実行した場合には、該実行指示の補助的な存在である状況指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１４７５】
このように構成することで、例えば、特別演出の実行指示に基づく制御内容が実行されていないにも関わらず特別演出の状況指示が報知されてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１４７６】
また、状況指示は、特別演出の補助的な指示である状況指示に基づく制御を実行しなくても特別演出自体は成立しているため、状況指示に基づく制御を必ずしも実行する必要性がない。よって、実行指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、状況指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４７７】
さらに、第１制御手段は、所定期間において第２制御手段に対して実行時間指示又は結果指示、及び、終了指示を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく実行時間指示又は結果指示、及び、終了指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１４７８】
遊技機Ｃ０からＣ４のいずれかにおいて、
前記演出手段は、所定の画像を表示する画像表示手段であり、
前記第２制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像を生成する画像生成手段（例えば、画像コントローラ２３７）、を備え
前記所定期間は、前記画像生成手段によって前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像の生成する期間である
ことを特徴とする遊技機Ｃ５。
【１４７９】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ０からＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段として画像表示手段により所定の画像が表示され、第２制御手段に設けられた画像生成手段により、画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される。ここで、画像生成手段によって画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される期間が所定期間とされる。即ち、画像表示手段に表示される１画面分の画像の生成が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から各種演出に関する主要指示と補助指示とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御が優先的に実行される一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４８０】
従来、遊技機の開発において、開発予算や描画精度等の用途を考慮して、搭載される画像表示手段で表示される動画の１画面分の生成時間が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、遅い生成時間で１画面分が生成される画像表示手段が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、速い生成時間で１画面分の表示内容が生成される画像表示手段が用いられている。よって、機種ごとに画像表示手段の１画面分の生成時間が異なり、また、その画像表示手段を制御する第２制御手段の制御に要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【１４８１】
一方で、画像表示手段を制御する第２制御手段に対して演出内容を指示する第１制御手段は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも大まかな仕様が共通化されている。従って、機種によって演出手段の１画面分の生成時間が異なる構成であるにも関わらず、第１制御手段の単位処理時間は共通であるため、第１制御手段から送信した指示を第２制御手段が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１４８２】
具体的には、例えば、遅い生成時間で表示内容が生成される第２制御手段の場合に、画像表示手段の１画面分の生成に要する時間が長く設定されているため（例えば、５０ミリ秒単位）、該画像表示手段を制御する第２制御手段の単位処理時間も長く、その１の単位処理時間に第１制御手段から受信した指示を纏めて処理しつつ、該指示に基づいて該単位処理時間で画像生成等の表示制御を行うように構成されている。よって、遅い生成時間で１画面分の表示内容が生成される第２制御手段は、速い生成時間で１画面分の表示内容が生成される第２制御手段と比べて、１画面分の生成を実行している間に第１制御手段から受信する指示数が多くなる場合がある。従って、遅い生成速度の第２制御手段ほど、１画面分の生成を行っている間に第１制御手段からの指示が集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１４８３】
また、上述したように、第１制御手段における１の単位処理時間は、第２制御手段の単位処理時間と比べて短いため、第２制御手段による１画面分の描画に要する時間内に複数の指示を送信することが可能に構成されている。その結果、第１制御手段から第２制御手段へ送信される指示数が膨大になる可能性がある。
【１４８４】
このような状況において、例えば、各種演出に関する主要指示に基づく制御を行った後に、同じ各種演出に関する補助指示に基づく制御を実行してしまうと、主要指示に基づいて決定した内容を補助指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、各種演出の演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要指示が示す制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１４８５】
そこで、遊技機Ｃ５によれば、１画面分の生成が開始されてから終了するまでの間に第２制御手段が第１制御手段から各種演出に関する主要指示と補助指示とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行する一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して各種演出の主要指示と補助指示とを１画面分の生成時間内にそれぞれ送信した場合であっても、主要指示に基づく制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。さらに、下流側の制御手段である第２制御手段において、１の単位処理時間に各種演出の主要指示と補助指示とをそれぞれ受信した場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、主要指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４８６】
遊技機Ｃ０からＣ４のいずれかにおいて、
前記演出手段は、所定の画像を表示する画像表示手段であり、
前記第２制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像を生成する画像生成手段（例えば、画像コントローラ２３７）と、
該画像生成手段によって生成された前記１画面分の画像を前記画像表示手段に表示する１画面表示手段（例えば、第１フレームバッファ２３６ｂ）と、を備え、
前記所定期間は、前記１画面表示手段によって前記画像表示手段に表示させる１画面分の画像の表示を開始してから、該１画面分の画像の表示が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｃ６。
【１４８７】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ０からＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出手段として画像表示手段により所定の画像が表示され、第２制御手段に設けられた画像生成手段により、画像表示手段に表示させる１画面分の画像が生成される。そして、第２制御手段に設けられた１画面表示手段により、画像生成手段により生成された１画面分の画像が画像表示手段に表示させる１画面分の画像として表示される。ここで、１画面表示手段によって画像表示手段に表示させる１画面分の画像の表示が開始されてから、該１画面分の画像の表示が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、画像表示手段に表示される１画面分の画像の表示が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から各種演出に関する主要指示と補助指示とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御が優先的に実行される一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４８８】
従来、遊技機の開発において、開発予算や描画精度等の用途を考慮して、搭載される画像表示手段で表示される動画の１画面分の表示時間が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、遅い表示時間で１画面分が表示される画像表示手段が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、速い表示時間で１画面分の表示内容が表示される画像表示手段が用いられている。よって、機種ごとに画像表示手段の１画面分の表示時間が異なり、また、その画像表示手段を制御する第２制御手段の制御に要する時間（単位処理時間）も異なるように構成されている。
【１４８９】
一方で、画像表示手段を制御する第２制御手段に対して演出内容を指示する第１制御手段は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも大まかな仕様が共通化されている。従って、機種によって演出手段の１画面分の表示時間が異なる構成であるにも関わらず、第１制御手段の単位処理時間は共通であるため、第１制御手段から送信した指示を第２制御手段が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１４９０】
具体的には、例えば、遅い表示時間で表示される第２制御手段の場合に、画像表示手段の１画面分の表示に要する時間が長く設定されているため（例えば、５０ミリ秒単位）、該画像表示手段を制御する第２制御手段の単位処理時間も長く、その１の単位処理時間に第１制御手段から受信した指示を纏めて処理しつつ、該指示に基づいて該単位処理時間で画像生成等の表示制御を行うように構成されている。よって、遅い表示時間で表示される第２制御手段は、速い表示時間で表示される第２制御手段と比べて、１画面分の表示を実行している間に第１制御手段から受信する指示数が多くなる場合がある。従って、遅い表示速度の第２制御手段ほど、１画面分の表示を行っている間に第１制御手段からの指示が集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１４９１】
また、上述したように、第１制御手段における１の単位処理時間は、第２制御手段の単位処理時間と比べて短いため、第２制御手段による１画面分の表示に要する時間内に複数の指示を送信することが可能に構成されている。その結果、第１制御手段から第２制御手段へ送信される指示数が膨大になる可能性がある。
【１４９２】
このような状況において、例えば、各種演出に関する主要指示に基づく制御を行った後に、同じ各種演出に関する補助指示に基づく制御を実行してしまうと、主要指示に基づいて決定した内容を補助指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、各種演出の演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要指示が示す制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１４９３】
そこで、遊技機Ｃ６によれば、１画面分の表示が開始されてから終了するまでの間に第２制御手段が第１制御手段から各種演出に関する主要指示と補助指示とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行する一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。よって、第１制御手段から第２制御手段に対して各種演出の主要指示と補助指示とを１画面分の表示時間内にそれぞれ送信した場合であっても、主要指示に基づく制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。さらに、下流側の制御手段である第２制御手段において、１の単位処理時間に各種演出の主要指示と補助指示とをそれぞれ受信した場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、主要指示を出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１４９４】
遊技機Ｃ１からＣ４のいずれかにおいて、
前記所定期間は、前記選択演出実行手段によって前記選択演出が開始されてから、前記決定演出実行手段によって前記決定演出が開始されるまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｃ７。
【１４９５】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ１からＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択演出実行手段によって選択演出が実行されてから、決定演出実行手段によって決定演出が開始されるまでの期間が所定期間とされる。即ち、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から主要指示及び補助指示とを重複して受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行する一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。
【１４９６】
従来、選択演出に関する主要指示（例えば、決定指示）と、選択演出に関する補助指示（例えば、選択変更指示）とが選択演出の実行中にそれぞれ生成される場合がある。このような場合に、例えば、主要指示に基づく制御を行った後に補助指示に基づく制御を実行してしまうと、主要指示に基づいて決定した選択候補の内容を補助指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要指示が示す制御内容が、該主要指示の補助的な存在である補助指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１４９７】
そこで、遊技機Ｃ７によれば、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、主要指示（例えば、決定指示）と補助指示（例えば、選択変更指示）とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行し、主要指示に基づく制御を優先的に実行する場合には、該主要指示の補助的な存在である補助指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１４９８】
このように構成することで、主要指示（例えば、決定指示）に基づく制御内容が、補助指示（例えば、選択変更指示）によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を優先的に実行する場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１４９９】
さらに、第１制御手段は、選択演出が開始されてから決定演出が開始されるまでの間に、第２制御手段に対して主要指示（例えば、決定指示）及び補助指示（例えば、選択変更指示）を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく主要指示及び補助指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１５００】
遊技機Ｃ０からＣ４のいずれかにおいて、
前記所定期間は、前記演出実行手段によって前記所定演出が開始されてから該所定演出が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｃ８。
【１５０１】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ０からＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段によって所定演出が開始されてから、該所定演出が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、所定演出が開始されてから所定演出が終了するまでの間に、主要指示（例えば、実行時間指示又は結果指示）と補助指示（例えば、終了指示）とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御を優先的に実行し、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合には、該主要指示の補助的な存在である補助指示に基づく制御の実行を留保するように構成する。
【１５０２】
このように構成することで、例えば、実行時間指示又は結果指示に基づく制御内容が、終了指示に基づいて直ちに終了してしまうことを防止することができ、所定演出を確実に実行させることができる、という効果がある。また、主要指示（実行時間指示又は結果指示）に基づく制御を優先的に実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１５０３】
さらに、第１制御手段は、第２制御手段に対して主要指示（例えば、実行時間指示又は結果指示）、及び、補助指示（例えば、終了指示）を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく主要指示及び補助指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１５０４】
遊技機Ｃ０からＣ４のいずれかにおいて、
前記所定期間は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されてから該特別演出が終了するまでの期間である
ことを特徴とする遊技機Ｃ９。
【１５０５】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ０からＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出実行手段によって特別演出が開始されてから、該特別演出が終了するまでの期間が所定期間とされる。即ち、遊技価値の付与が実行される特別演出が開始されてから終了するまでの間に、第２制御手段が第１制御手段から主要指示（例えば、オープニングコマンドや開放コマンド）と補助指示（例えば、大入賞コマンドやエンディングコマンド）とをそれぞれ受信している場合に、主要指示に基づく制御が優先的に実行される一方、補助指示に基づく制御の実行が留保される。
【１５０６】
このように構成することで、例えば、実行指示に基づく制御内容が、状況指示に基づいて直ちに終了してしまうことを防止することができ、特別演出を確実に実行させることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を優先的に実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を留保することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１５０７】
さらに、第１制御手段は、第２制御手段に対して主要指示（例えば、実行指示）、及び、補助指示（例えば、状況指示）を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく主要指示及び補助指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１５０８】
遊技機Ｃ１からＣ９のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する変更操作手段（例えば、変更ボタン２２ｂ）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第１選択候補情報を記憶する第１選択候補記憶手段（例えば、楽曲選択カウンタ２２３ｇ）と、
前記受付可能期間に前記変更操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記選択候補の変更を指示する変更指示手段（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作に基づく変更コマンドの送信）と、を備え、
前記第２制御手段は、
前記選択演出における前記選択候補に関する第２選択候補情報を記憶する第２選択候補記憶手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
前記変更指示手段によって前記第１制御手段から前記選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を更新する第２更新手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０８）と、
該第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の更新情報を、前記第１制御手段へ指示する第２更新指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２更新指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ１０。
【１５０９】
遊技機Ｃ１０によれば、遊技機Ｃ１からＣ９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた変更操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が他の選択候補に変更される。また、第１制御手段に設けられた第１選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第１選択候補情報が記憶され、同じく第１制御手段に設けられた変更指示手段により、受付可能期間に変更操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ選択候補の変更が指示される。また、第２制御手段に設けられた第２選択候補記憶手段により、選択演出における選択候補に関する第２選択候補情報が記憶される。そして、第２制御手段に設けられた第２更新手段により、変更指示手段によって第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が更新される。また、第２制御手段に設けられた第２更新指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択記憶手段の更新情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２更新指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の更新情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。
【１５１０】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から更新情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示を無効化したときであっても、第２制御手段から第２選択候補情報が更新されたことが第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無効化した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５１１】
遊技機Ｃ１０において、
前記第２更新指示手段は、
前記第２更新手段によって更新された前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報を、前記第１制御手段へ指示する第２変更指示手段（例えば、サブ用表示変更コマンド）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報を更新する第１更新手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０３）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ１１。
【１５１２】
遊技機Ｃ１１によれば、遊技機Ｃ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２更新指示手段に設けられた第２変更指示手段により、第２更新手段によって更新された第２選択候補情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１更新手段により、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報が更新される。即ち、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報は、第２制御手段から第２選択候補情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から選択候補の変更が指示された場合に該指示に基づく一部又は全部の処理を実行しないときであっても、第２制御手段から第２選択候補情報が第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示に基づいて第２選択候補情報を更新しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１選択候補情報が更新されないため、第２制御手段で第１制御手段からの選択候補の変更の指示を無視した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１選択候補情報と、第２制御手段で記憶している第２選択候補情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５１３】
遊技機Ｃ１１において、
前記第１更新手段は、
前記第２変更指示手段によって前記第２制御手段から前記第２選択候補記憶手段の前記第２選択候補情報が指示された場合に、該第２選択候補情報と、前記第１選択候補記憶手段の前記第１選択候補情報とが一致するか否かを判定する一致判定手段と、
該一致判定手段によって、前記第２選択候補情報と前記第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する異常実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ１２。
【１５１４】
遊技機Ｃ１２によれば、遊技機Ｃ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２変更指示手段によって第２制御手段から第２選択候補記憶手段の第２選択候補情報が指示された場合に、第１更新手段に設けられた一致判定手段により、第２選択候補情報と第１選択候補記憶手段の第１選択候補情報とが一致するか否かが判定される。そして、一致判定手段によって、第２選択候補情報と第１選択候補情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１選択候補情報と第２選択候補情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１選択候補情報と第２選択候補情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５１５】
遊技機Ｃ１２のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を前記決定演出として決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）、を備え、
前記第１制御手段は、
前記選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報を記憶する第１決定演出記憶手段（例えば、決定楽曲メモリ２２３ｈ）と、
前記受付可能期間に前記決定操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段から前記第２制御手段へ前記決定演出の決定を指示する決定指示手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの送信）、を備え、
前記第２制御手段は、
前記決定演出に関する第２決定演出情報を記憶する第２決定演出記憶手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、
前記決定指示手段によって前記第１制御手段から前記決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて前記第２選択候補記憶手段に記憶されている前記第２選択候補情報を、前記第２決定演出情報として前記第２決定演出記憶手段に記憶する第２決定手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０３）と、
該第２決定手段によって記憶された前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報を、前記第１制御手段へ指示する第２決定指示手段（例えば、サブ用表示決定コマンド）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて前記第１選択候補記憶手段に記憶されている前記第１選択候補情報を、記第１決定演出情報として前記第１決定演出記憶手段に記憶する第１決定手段（例えば、表示側コマンド処理（Ｓ１２１８）のＳ１４０４）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｃ１３。
【１５１６】
遊技機Ｃ１３によれば、遊技機Ｃ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定演出として決定される。また、第１制御手段に設けられた第１決定演出記憶手段により、選択演出における前記決定演出に関する第１決定演出情報が記憶される。また、同じく第１制御手段に設けられた決定指示手段により、受付可能期間に決定操作手段が操作された場合に、第１制御手段から第２制御手段へ決定演出の決定が指示される。また、第２制御手段に設けられた第２決定演出記憶手段により、決定演出に関する第２決定演出情報が記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定手段により、決定指示手段によって第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に、該指示に基づいて第２選択候補記憶手段に記憶されている第２選択候補情報が、第２決定演出情報として第２決定演出記憶手段に記憶される。また、第２制御手段に設けられた第２決定指示手段により、第２決定手段によって決定された第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が、第１制御手段に指示される。そして、第１制御手段に設けられた第１決定手段により、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、該指示に基づいて第１選択候補記憶手段に記憶されている第１選択候補情報が、第１決定演出情報として第１決定演出記憶手段に記憶される。
【１５１７】
即ち、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報の決定は、第２制御手段から決定情報が指示された場合に行われるように構成されている。よって、第２制御手段において、仮に、第１制御手段から決定演出の決定が指示された場合に該指示を無効化したときであっても、第２制御手段から第２決定演出情報が決定されたことが第１制御手段へ指示されないように構成することができる。従って、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示に基づいて第２決定演出情報を決定しない場合には、第１制御手段で記憶されている第１決定演出情報が決定されないため、第２制御手段で第１制御手段からの決定演出の決定の指示を無効化した（実行しない）場合であっても、第１制御手段で記憶している第１決定演出情報と、第２制御手段で記憶している第２決定演出情報とを同期させることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５１８】
遊技機Ｃ１３において、
前記第１決定手段は、
前記第２決定指示手段によって前記第２制御手段から前記第２決定演出記憶手段の前記第２決定演出情報が指示された場合に、該第２決定演出情報と、前記第１決定演出記憶手段の前記第１決定演出情報とが一致するか否かを判定する決定一致判定手段と、
前記異常実行手段は、
前記決定一致判定手段によって、前記第２決定演出情報と前記第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、所定の異常処理を実行する
ことを特徴とする遊技機Ｃ１４。
【１５１９】
遊技機Ｃ１４によれば、遊技機Ｃ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２決定指示手段によって第２制御手段から第２決定演出記憶手段の第２決定演出情報が指示された場合に、第１決定手段に設けられた決定一致判定手段により、第２決定演出情報と第１決定演出記憶手段の第１決定演出情報とが一致するか否かが判定される。そして、決定一致判定手段によって、第２決定演出情報と第１決定演出情報とが一致しないと判定された場合に、異常実行手段により、所定の異常処理が実行される。これにより、第１決定演出情報と第２決定演出情報とが同期していない場合に、所定の異常処理（例えば、第１決定演出情報と第２決定演出情報との初期化）を行うことで、第１制御手段と第２制御手段とで把握している演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５２０】
＜Ｄ群：１フレーム内に複数のコマンドを受信している場合に、各コマンドの相対的関係性に基づいて制御＞
所定の第１単位処理時間ごとに実行される各種処理に基づいて遊技の制御を行う第１制御手段（例えば、音声ランプ制御装置１１３（又は主制御装置１１０））と、
該第１制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記第１単位処理時間とは異なる第２単位処理時間ごとに制御を行う第２制御手段（例えば、表示制御装置１１４（又は音声ランプ制御装置１１３））と、
該第２制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段（例えば、第３図柄表示装置８１）と、
該画像表示手段に各種演出（例えば、第３図柄の変動演出や「楽曲選択」演出）を表示させる表示実行手段（例えば、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１）と、を備えた遊技機において、
前記第２制御手段は、
１の前記第２単位処理時間内に、前記第１制御手段から複数の前記制御コマンドを受信可能に構成されたコマンド受信手段（例えば、入出力ポート２３８）と、
所定の前記第２単位処理時間である第１制御タイミング（例えば、Ｖブランク割込処理の「Ａ」のタイミング）において、前記第１制御手段からの前記制御コマンドを受信した場合に、該第１制御タイミングの次の第２制御タイミング（例えば、Ｖブランク割込処理の「Ｂ」のタイミング）において、前記第１制御タイミングで受信した前記制御コマンドに基づく制御を実行する次タイミング制御手段（例えば、Ｖブランク割込処理）と、
該次タイミング制御手段によって受信した前記制御コマンドに基づく制御を行う場合に、前記第１制御手段から複数の前記制御コマンドを受信しているとき、受信済みの複数の前記制御コマンドのそれぞれの関係性に基づいて制御を実行する関係性判別実行手段（例えば、コマンド判定処理（Ｓ２０２２））と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ０。
【１５２１】
遊技機Ｄ０によれば、第１制御手段により、所定の第１単位処理時間ごとに実行される各種処理に基づいて遊技の制御が行われ、その第１制御手段からの制御コマンドに基づいて、第２制御手段により、第１単位処理時間とは異なる第２単位処理時間ごとに制御が行われる。また、第２制御手段による制御に基づいて画像表示手段において画像が表示される。ここで、第２制御手段に設けられたコマンド受信手段により、１の第２単位処理時間内に、第１制御手段から複数の制御コマンドが受信可能に構成される。また、所定の第２単位処理時間である第１制御タイミングにおいて、第１制御手段からの制御コマンドを受信した場合に、次タイミング制御手段により、第１制御タイミングの次の第２制御タイミングにおいて、第１制御タイミングで受信した制御コマンドに基づく制御が実行される。そして、次タイミング制御手段によって受信した制御コマンドに基づく制御を行う場合に、第１制御手段から複数の制御コマンドを受信しているとき、関係性判別実行手段により、受信済みの複数の制御コマンドのそれぞれの関係性に基づいて制御が実行される。
【１５２２】
従来、遊技機の開発において、開発予算や描画精度等の用途を考慮して、搭載される画像表示手段で表示される動画の１画面分の描画時間が異なるように構成されている。具体的には、開発予算が少ない遊技機や、動きが少ない動画や表示の滑らかさを求められていない動画を用いた遊技機の場合は、遅い描画時間で１画面分が描画される画像表示手段が用いられている。一方、開発予算が多く、また、動きが多い動画や表示の滑らかさを求められる動画を用いた遊技機の場合は、速い描画時間で１画面分の表示内容が描画される画像表示手段が用いられている。よって、機種ごとに画像表示手段の１画面分の描画時間が異なり、また、その画像表示手段を制御する第２制御手段の制御に要する単位処理時間も異なるように構成されている。
【１５２３】
一方で、画像表示手段を制御する第２制御手段に対して演出内容を指示する第１制御手段は、コストや開発効率を考慮して、異なる機種間でも大まかな仕様が共通化されている。従って、機種によって演出手段の１画面分の描画時間が異なる構成であるにも関わらず、第１制御手段の単位処理時間は共通であるため、第１制御手段から送信した制御コマンドを第２制御手段が処理する場合に、不具合が生じる可能性がある。
【１５２４】
具体的には、例えば、遅い描画時間（生成時間又は表示時間。以下、同様。）で描画（生成又は表示。以下、同様。）される第２制御手段の場合に、画像表示手段の１画面分の描画に要する時間が長く設定されているため、該画像表示手段を制御する第２制御手段の単位処理時間も長く、その１の単位処理時間に第１制御手段から受信した制御コマンドを纏めて処理しつつ、該制御コマンドに基づいて該単位処理時間で描画等の表示制御を行うように構成されている。よって、遅い描画時間で描画される第２制御手段は、速い描画時間で描画される第２制御手段と比べて、１画面分の描画を実行している間に第１制御手段から受信する制御コマンド数が多くなる場合がある。従って、遅い描画速度の第２制御手段ほど、１画面分の描画を行っている間に第１制御手段からの制御コマンドが集中した場合に処理負担が増加してしまうおそれがある。
【１５２５】
また、上述したように、第１制御手段における１の単位処理時間は、第２制御手段の単位処理時間と比べて短いため、第２制御手段による１画面分の描画に要する時間内に複数の制御コマンドを送信することが可能に構成されている。その結果、第１制御手段から第２制御手段へ送信される制御コマンド数が膨大になる可能性がある。
【１５２６】
このような状況において、例えば、受信した制御コマンドの順番通りに制御を行った場合、ノイズ等の影響によって、本来では受信することがないはずの制御コマンドを実行してしまうおそれがあり、本来、実行すべき演出が変更されて、各種演出の演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。
【１５２７】
そこで、遊技機Ｄ０によれば、第２制御手段において、１の第２単位処理時間に複数の制御コマンドを受信している場合、複数の制御コマンドのそれぞれの関係性に基づいて制御を実行するように構成する。このように構成することで、例えば、所定の制御コマンドに基づいて各種演出を実行する場合に、該各種演出とは無関係の制御コマンドが受信されていたとき、該無関係の制御コマンドに基づく制御を制限することで、本来、実行すべきではない演出が実行されることを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、下流側の制御手段である第２制御手段において、複数の制御コマンドを受信した場合であっても適切な制御を実行可能に構成することで、上流側の制御手段である第１制御手段において煩雑な制御（例えば、重複した制御コマンドを出力しているか否かの判別処理）を実行する必要性がなくなるので、各制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる、という効果がある。
【１５２８】
なお、「受信済みの複数の制御コマンドのそれぞれの関係性」とは、複数の制御コマンドが同一演出に関連するか否かや、複数の制御コマンドが１の演出に対して主従関係を有するか否か、複数の制御コマンドのそれぞれの遊技に対する重要度の高低、或いは、複数の制御コマンドが一致するか否か等の関連性が例示される。
【１５２９】
遊技機Ｄ０において、
前記関係性判別実行手段は、
前記第１制御タイミングにおいて、所定の前記各種演出に関する複数の前記制御コマンドを受信している場合に、前記第２制御タイミングにおいて、先に受信した前記各種演出に関する前記制御コマンドに基づく制御を実行する先実行手段と、
該先実行手段によって前記各種演出に関する制御を実行する場合に、前記第２制御タイミングにおいて、後に受信した前記各種演出に関する前記制御コマンドに基づく制御の実行を制限する後制限手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１５３０】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ｄ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御タイミングにおいて、所定の各種演出に関する複数の制御コマンドを受信している場合に、関係性判別実行手段に設けられた先実行手段により、第２制御タイミングにおいて、先に受信した各種演出に関する制御コマンドに基づく制御が実行される。そして、先実行手段によって各種演出に関する制御が実行される場合に、後制限手段により、第２制御タイミングにおいて、後に受信した各種演出に関する制御コマンドに基づく制御の実行が制限される。これにより、先に受信した各種演出に関する制御コマンドに基づく制御内容が、後に受信した各種演出に関する制御コマンドによって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、先に受信した各種演出に関する制御コマンドに基づく制御を実行した場合に、後に受信した各種演出に関する制御コマンドに基づく制御の実行を制限することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１５３１】
さらに、第１制御手段は、各種演出に関する制御コマンドを重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの制御コマンドを適切に処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく制御コマンドを送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１５３２】
なお、「制御コマンドに基づく制御の実行を制限する」とは、制御コマンドに基づく制御の実行を所定期間待機（順延、留保若しくは保留）する場合や、制御コマンドに基づく制御を実行しない場合、或いは、制御コマンドに基づく制御を中断若しくは中止する場合等が例示される。
【１５３３】
遊技機Ｄ０において、
前記第１制御手段は、
所定の第１条件（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作）が成立した場合に、前記各種演出に関する主要な指示である主要指示を生成する主要指示生成手段（例えば、「楽曲選択」演出における決定コマンドの生成）と、
前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、変更ボタン２２ｂの押下操作）が成立した場合に、前記各種演出に関する補助的な指示である補助指示を生成する補助指示生成手段（例えば、「楽曲選択」演出における変更コマンドの生成）と、を備え、
前記関係性判別実行手段は、
前記第１制御タイミングにおいて、前記主要指示および前記補助指示をそれぞれ受信した場合に、前記第２制御タイミングにおいて、前記主要指示に基づく制御を実行する主要実行手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０２）と、
該主要実行手段によって前記主要指示に基づく制御を実行する場合に、前記第２制御タイミングにおいて、前記補助指示に基づく制御の実行を制限する補助制限手段（例えば、ボタン操作系コマンド処理（Ｓ２１１１）のＳ２２０７）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１５３４】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御手段に設けられた主要指示生成手段により、所定の第１条件が成立した場合に、各種演出に関する主要な指示である主要指示が生成される。また、同じく第１制御手段に設けられた補助指示生成手段により、第１条件とは異なる第２条件が成立した場合に、各種演出に関する補助的な指示である補助指示が生成される。そして、関係性判別実行手段に設けられた主要実行手段により、第１制御タイミングにおいて、主要指示および補助指示をそれぞれ受信した場合に、第２制御タイミングにおいて、主要指示に基づく制御が実行される。また、その主要実行手段によって主要指示に基づく制御が実行される場合に、補助制限手段により、第２制御タイミングにおいて、補助指示に基づく制御の実行が制限される。
【１５３５】
従来、第１条件で生成される各種演出に関する主要指示と、第１条件とは異なる第２条件で生成される各種演出に関する補助指示とが第１制御タイミングにおいて重複して生成される場合がある。このような場合に、例えば、第２制御手段において、主要指示に基づく制御を行った後に補助指示に基づく制御を実行してしまうと、主要指示に基づいて決定した各種演出の内容を補助指示に基づいて改めて変更する制御を行うことになり、演出内容に齟齬が生じてしまうおそれがある。また、主要指示が示す制御内容が、該主要指示の補助的な存在である補助指示によって書き換えられてしまうおそれがある。
【１５３６】
そこで、遊技機Ｄ２によれば、第２制御手段は、異なる条件で生成された主要指示と補助指示とを第１制御タイミングにおいてそれぞれ受信している場合に、第２制御タイミングにおいて、主要指示に基づく制御を実行し、主要指示に基づく制御を実行した場合には、該主要指示の補助的な存在である補助指示に基づく制御の実行を制限するように構成する。
【１５３７】
このように構成することで、主要指示に基づく制御内容が、補助指示によって書き換えられてしまうことを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。また、主要指示に基づく制御を実行した場合に、補助指示に基づく制御の実行を制限することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１５３８】
さらに、第１制御手段は、第１制御タイミングにおいて第２制御手段に対して主要指示及び補助指示を重複して送信した場合であっても、第２制御手段側でそれらの各指示を処理しつつ第１制御手段と第２制御手段との整合性を保つことができるので、第１制御手段は第２制御手段の単位処理時間を考慮することなく主要指示及び補助指示を送信することができる。よって、第１制御手段の開発時におけるプログラムの作成を容易化することができる。
【１５３９】
なお、「各種演出に関する主要な指示である主要指示」とは、各種演出を実行する上で必須となる指示であり、具体的には、例えば、各種演出の開始を指示する開始指示（例えば、オープニングコマンド）や、各種演出の実行時間を指示する時間指示（例えば、変動パターンコマンド）、各種演出の結果を指示する結果指示（例えば、停止種別コマンド）、各種演出における遊技者の意思が決定されたことを示す決定指示（例えば、決定コマンド）、或いは、各種演出における異常状態を示す異常指示（例えば、エラーコマンド）等が例示される。
【１５４０】
また、「各種演出に関する補助的な指示である補助指示」とは、各種演出を実行する上で必ずしも必要ではない指示、即ち、該補助指示がない場合であっても各種演出の実行が成立する指示であり、具体的には、例えば、各種演出の終了を指示する終了指示（例えば、確定コマンド）や、各種演出の内容を他の装置（例えば、第１図柄表示装置３７）で代替的に報知している場合の代替指示（例えば、保留球数コマンド）、各種演出の実行状況を示す状況指示（例えば、大入賞コマンド）、或いは、各種演出における遊技者の意思を変更することを示す変更指示（例えば、変更コマンド）等が例示される。
【１５４１】
遊技機Ｄ０において、
前記関係性判別実行手段は、
前記第１制御タイミングにおいて、前記各種演出である第１演出に関する前記制御コマンドと、該第１演出より遊技にとって重要度が低い第２演出に関する前記制御コマンドとを受信している場合に、前記第２制御タイミングにおいて、前記第１演出に関する前記制御コマンドに基づく制御を実行する第１演出実行手段と、
該第１演出実行手段によって前記第１演出に関する制御を実行する場合に、前記第２制御タイミングにおいて、前記第２演出に関する前記制御コマンドに基づく制御の実行を制限する第２演出制限手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１５４２】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１制御タイミングにおいて、各種演出である第１演出に関する制御コマンドと、その第１演出より遊技にとって重要度が低い第２演出に関する制御コマンドとを受信している場合に、関係性判別実行手段に設けられた第１演出実行手段により、第２制御タイミングにおいて、第１演出に関する制御コマンドに基づく制御が実行される。また、その第１演出実行手段によって第１演出に関する制御を実行する場合に、第２演出制限手段により、第２制御タイミングにおいて、第２演出に関する制御コマンドに基づく制御の実行が制限される。これにより、遊技にとって比較的重要度が高い第１演出の実行が指示されているにも関わらず、該第１演出を差し置いて、該第１演出より遊技にとって重要度が低い第２演出が実行されてしまうことを制限することができる、という効果がある。また、第１演出に関する制御コマンドに基づく制御を実行する場合には、第２演出に関する制御コマンドに基づく制御の実行を制限することで、第２制御手段における処理負担を軽減することができる、という効果がある。
【１５４３】
遊技機Ｄ１からＤ３のいずれかにおいて、
前記第２制御手段は、
前記第１制御手段より受信した第１制御コマンドに基づいて、前記画像表示手段において表示すべき第１表示種別（例えば、表示データテーブル２３２ａ１）を特定する第１表示特定手段（例えば、表示データテーブルバッファ２３３ｂ）と、
前記第１制御手段より受信した前記第１制御コマンドとは異なる第２制御コマンドに基づいて、前記第１表示特定手段により特定された前記第１表示種別の画像に追加して表示すべき第２表示種別（例えば、追加データテーブル２３２ａ２）を特定する第２表示特定手段（例えば、追加データテーブルバッファ２３３ｃ）と、
前記第１表示特定手段によって特定された前記第１表示種別と、前記第２表示特定手段によって特定された前記第２表示種別とに基づいて、前記第２単位処理時間ごとに、前記画像表示手段に表示すべき１画面分の画像情報を生成する画像情報生成手段（例えば、描画リスト）と、
該画像情報生成手段によって生成された前記画像情報に基づき、前記第２単位処理時間ごとに、前記画像表示手段に表示される１画面分の画像を描画する画像描画手段（例えば、第１フレームバッファ２３６ｂ）と、を備え、
前記関係性判別実行手段は、
前記第２制御コマンドに基づく制御を制限する場合に、前記第２表示特定手段による前記第２表示種別の特定を非実行とする第２特定非実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１５４４】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ１からＤ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２制御手段に設けられた第１表示特定手段により、第１制御手段より受信した第１制御コマンドに基づいて、画像表示手段において表示すべき第１表示種別が特定される。また、同じく第２制御手段に設けられた第２表示特定手段により、第１制御手段より受信した第１制御コマンドとは異なる第２制御コマンドに基づいて、第１表示特定手段により特定された前記第１表示種別の画像に追加して表示すべき第２表示種別が特定される。また、第１表示特定手段によって特定された第１表示種別と、第２表示特定手段によって特定された第２表示種別とに基づいて、画像情報生成手段により、第２単位処理時間ごとに、画像表示手段に表示すべき１画面分の画像情報が生成される。そして、画像情報生成手段によって生成された画像情報に基づき、画像描画手段により、第２単位処理時間ごとに、画像表示手段に表示される１画面分の画像が描画される。ここで、関係性判別実行手段に設けられた第２特定非実行手段により、第２制御コマンドに基づく制御を制限する場合に、第２表示特定手段による第２表示種別の特定が非実行とされるように構成される。これにより、関係性判別実行手段によって第２制御コマンドに基づく制御を制限する場合に、第１表示種別に追加して表示すべき第２特定種別がないものとして画像情報生成手段により１画面分の画像情報が生成される。よって、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別の内容が、第２制御コマンドに基づいて特定される第２表示種別によって追加的に変更されることを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５４５】
遊技機Ｄ４において、
前記関係性判別実行手段は、
前記第２制御コマンドを受信した場合に、該第２制御コマンドに基づいて特定される前記第２表示種別が、前記第１制御コマンドに基づいて特定される前記第１表示種別と関連するか否かを判別する関連性判別手段と、
該関連性判別手段によって、前記第２制御コマンドに基づいて特定される前記第２表示種別が前記第１表示種別と関連性がないと判別された場合に、前記第２特定非実行手段によって前記第２表示種別を非特定とする非関連特定非実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１５４６】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、関係性判別実行手段に設けられた関連性判別手段により、第２制御コマンドを受信した場合に、第２制御コマンドに基づいて特定される第２表示種別が、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別と関連するか否かが判別される。そして、その関連性判別手段によって、第２制御コマンドに基づいて特定される第２表示種別が第１表示種別と関連性がないと判別された場合に、関係性判別実行手段に設けられた非関連特定非実行手段により、第２特定非実行手段によって前記第２表示種別が非特定とされる構成されている。即ち、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを第２単位処理時間内にそれぞれ受信した場合に、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別に対して、第２制御コマンドに基づいて特定される第２表示種別が関連する場合には、第１表示種別と第２表示種別とに基づいて画像が表示される。一方、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別に対して、第２制御コマンドに基づいて特定される第２表示種別が関連しない場合には、第２制御コマンドに基づく第２表示種別が特定されず、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別に基づいて画像が表示される。これにより、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別と関連しない第２表示種別が表示されないようにすることができ、第１制御コマンドに基づいて特定される第１表示種別が、該第１表示種別と関連しない第２表示種別によって追加的に変更されることを防止することができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる、という効果がある。
【１５４７】
遊技機Ｄ４又はＤ５において、
前記関係性判別実行手段は、
前記第１表示特定手段によって前記第１表示種別が特定された場合に、所定期間の間、他の前記制御コマンドに基づいて前記第１表示種別を非特定とする第１特定非実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｄ６。
【１５４８】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ４又はＤ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、関係性判別実行手段に設けられた第１特定非実行手段により、第１表示特定手段によって第１表示種別が特定された場合に、所定期間の間、他の制御コマンドに基づいて第１表示種別が非特定とされるように構成される。これにより、第１表示種別を一旦特定した場合に、所定期間の間、他の制御コマンドに基づいて第１表示種別が特定されないことにより、一旦特定されて表示されている第１表示種別に基づく画像が、少なくとも所定期間の間は、他の第１表示種別に切替えられることなく表示させ続けることができる。よって、１の制御コマンドによって特定された表示内容が、他の制御コマンドによって直ちに変更されてしまうことを防止することができ、１の制御コマンドに基づく演出を確実に実行させることができる、という効果がある。
【１５４９】
なお、「所定期間の間」とは、例えば、少なくとも１以上の第２単位処理時間が経過するまでの間や、少なくとも実行中の各種演出の結果が現出するまでの間、或いは、予め定められた時間（例えば、１秒）が経過するまでの間、等が例示される。
【１５５０】
＜Ｅ群：第１条件に基づいて実行される第１演出の実行中に、第２条件に基づいて実行される第２演出を実行する場合に、実行中の第１演出内容に関連する態様で第２演出を実行＞
所定の始動条件の成立を契機として始動情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された前記始動情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて演出手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に所定演出（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる演出実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備えた遊技機において、
所定の第１条件（例えば、「楽曲選択」演出における遊技者の選択）が成立することに基づいて第１演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行する第１演出実行手段と、
前記第１条件とは異なる第２条件（例えば、「ラウンド中昇格」演出の抽選に当選）が成立することに基づいて、前記第１演出実行手段による前記第１演出の実行中に、第２演出（例えば、「ラウンド中昇格」演出）を実行する第２演出実行手段と、
前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出の内容を判別する第１演出判別手段と、
該第１演出判別手段による判別結果に基づいて、前記第２演出実行手段による実行される前記第２演出の内容を決定する第２演出決定手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｅ０。
【１５５１】
遊技機Ｅ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により始動情報が取得され、その取得手段により取得された始動情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて、演出実行手段により演出手段で所定演出が実行される。ここで、所定の第１条件が成立することに基づいて、第１演出実行手段により第１演出が実行される。また、第１条件とは異なる第２条件が成立することに基づいて、第１演出実行手段による第１演出の実行中に、第２演出実行手段により第２演出が実行される。そして、第１演出判別手段により、第１演出実行手段によって実行される第１演出の内容が判別される。そして、その第１演出判別手段による判別結果に基づいて、第２演出決定手段により、第２演出実行手段によって実行される第２演出の内容が決定される。このように構成することで、それぞれ別々の条件の成立に基づいて実行される第１演出と第２演出とにおいて、第２演出の内容を第１演出の内容に応じて決定することで、第１演出と第２演出とに関連性を持たせて演出に統一感を出し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５５２】
遊技機Ｅ０において、
前記第２演出決定手段は、
前記第１演出判別手段による判別結果に基づいて、前記第２演出実行手段による実行される前記第２演出の内容を前記第１演出に関連する態様で実行する関連演出実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１５５３】
遊技機Ｅ１によれば、遊技機Ｅ０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、その第１演出判別手段による判別結果に基づいて、第２演出決定手段に設けられた関連演出実行手段により、第２演出実行手段によって実行される第２演出の内容が、第１演出に関連する態様で実行される。このように構成することで、それぞれ別々の条件の成立に基づいて実行される第１演出と第２演出との実行態様に関連性を持たせることで、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５５４】
なお、「第１演出に関連する内容」とは、例えば、第１演出で登場するキャラクタと同じキャラクタを登場させる内容であったり、第１演出を連想させる内容であったり、第１演出と同様の態様（大きさ、時間、表示色等）の内容等が例示される。
【１５５５】
遊技機Ｅ０又はＥ１において、
前記第１演出は、
遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）において、遊技者によって選択された前記選択候補に基づく決定演出である
ことを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１５５６】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機E０又はＥ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出において、遊技者によって選択された選択候補に基づく決定演出が第１演出とされる。即ち、遊技者によって演出が選択される決定演出が実行されている場合に第２演出を実行するとき、実行中の決定演出の内容と関連する態様で第２演出が実行される。
【１５５７】
従来、第１条件が成立することで実行される第１演出（即ち、決定演出）と、第１条件とは異なる第２条件が成立することで実行される第２演出とは、実行され得る条件が異なっているため、互いに関連しない態様で表示される場合がある。このような場合、特に、遊技者が自らの意志で演出内容を選択する選択演出において選択された決定演出の実行中に、該決定演出とは関連しない第２演出を実行してしまうと、演出内容の齟齬から、該演出内容に対して違和感を感じさせてしまい、遊技に対して興ざめしてしまうおそれがある。
【１５５８】
そこで、遊技機Ｅ２によれば、遊技者が自らの意思で選択可能な決定演出の実行中に第２演出を実行する場合、該第２演出の内容を決定演出と関連する態様で実行させることができる。これにより、例えば、遊技者は、選択演出において自らの意思で好きな決定演出を選択している状況における第２演出において、該決定演出に関連する態様が実行されることで、第２演出の演出内容に関して違和感を感じることはない。よって、遊技者が自ら選択した決定演出に対して、関連性のある第２演出を実行することで、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５５９】
遊技機Ｅ２において、
前記第２演出は、
遊技者に付与される前記遊技価値が上昇することを示す遊技価値上昇演出（例えば、「ラウンド中昇格」演出）である
ことを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１５６０】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に付与される遊技価値が上昇することを示す遊技価値上昇演出が第２演出とされる。即ち、遊技者が自らの意思に基づいて第１演出を選択している場合に実行される場合に、遊技者に付与される遊技価値が上昇することを示す遊技価値上昇演出を第１演出と関連する態様で実行するように構成する。
【１５６１】
従来、遊技価値上昇演出の演出態様は、遊技者が自らの意思で選択した決定演出の内容を考慮せずに行われているため、決定演出の内容と遊技価値上昇演出の内容とに齟齬が生じる場合がある。その結果、遊技者は、自らの意思で好きな決定演出を選択している状況において、その好きな決定演出と関連しない遊技価値上昇演出が実行されてしまうことで、その演出内容に違和感を感じてしまう場合がある。そして、自ら選択した決定演出出に関連する内容によって遊技にとって重要な興趣を生む遊技価値上昇演出を実行（祝福）して欲しかった、という喪失感を遊技者に感じさせ、遊技に対して興醒めさせてしまうおそれがある。
【１５６２】
そこで、遊技価値上昇演出の内容を、現在、実行中の決定演出と関連する態様で実行するように構成する。よって、遊技者は、自らの意思で好きな決定演出において、該決定演出と関連する態様で遊技価値上昇演出が実行されることで、演出内容に関して違和感等は感じることがない。その結果、自ら選択した決定演出と関連する態様で遊技価値上昇演出が実行されることで、演出の統一性を維持しつつ、遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる、という効果がある。
【１５６３】
遊技機Ｅ０からＥ３のいずれかにおいて、
前記第１演出は、
所定の第１所定演出（例えば、「楽曲ＡＡＡ」）と、
該第１所定演出とは異なる第１特定演出（例えば、「楽曲ＢＢＢ」）と、を備え、
前記第２演出は、
前記第１所定演出と関連する第２所定演出（例えば、キャラクタ１使用画像）と、
該第２所定演出と異なって、前記第１特定演出と関連する第２特定演出（例えば、キャラクタ２使用画像）と、
前記第２所定演出および前記第２特定演出と異なって、前記第１所定演出および前記第１特定演出と関連する第２特殊演出（例えば、オールキャスト画像）と、を備え、
前記第２演出実行手段は、
前記第２所定演出、前記第２特定演出又は前記第２特殊演出の中から、１の演出を選定する第２演出選定手段（例えば、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎ）、を備え、
前記関連演出実行手段は、
前記第１演出判別手段によって実行される前記第１演出と、前記第２演出選定手段によって選定された前記第２演出とが関連しないと判別された場合に、前記第２演出として、前記第２特殊演出を実行する特殊演出実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１５６４】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ０からＥ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１演出として、所定の第１所定演出と、その第１所定演出とは異なる第１特定演出とが設けられる。また、第２演出として、第１所定演出と関連する第２所定演出と、その第２所定演出と異なって、第１特定演出と関連する第２特定演出と、第２所定演出および第２特定演出と異なって、第１所定演出および第１特定演出と関連する第２特殊演出とが設けられる。そして、第２演出実行手段に設けられた第２演出選定手段により、第２所定演出、第２特定演出又は第２特殊演出の中から１の演出が選定される。ここで、関連演出実行手段に設けられた特殊演出実行手段により、第１演出判別手段によって実行される第１演出と、第２演出選定手段によって選定された第２演出とが関連しない場合に、第２演出として、第２特殊演出が実行される。即ち、選定された第２演出が実行中の第１演出と関連しない場合、具体的には、第１所定演出が実行されている場合に第２特定演出が選定された場合、或いは、第１特定演出が実行されている場合に第２所定演出が選定された場合に、第２演出としていずれの第１演出とも関連している第２特殊演出が実行される。これにより、第２特殊演出は、いずれの第１所定演出とも関連した演出であるため、遊技者は、自らの意思で好きな第１演出を選択している状況における第２演出において、該好きな第１演出と関連する第２特殊演出が実行されることで、演出内容に関して違和感を感じることがない。その結果、自ら選択した第１演出と関連する第２演出が実行されることで、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５６５】
遊技機Ｅ４において、
前記第２演出選定手段は、
前記第２所定演出又は前記第２特定演出より前記第２特殊演出を選定し難い
ことを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１５６６】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２演出選定手段により、第２所定演出又は第２特定演出より第２特殊演出が選定し難く構成されている。即ち、本来、第２特殊演出は、第２所定演出又は第２特定演出より選定率が低く、希少性がある演出に位置付けられている。従って、遊技者は、第２特殊演出が現出しただけで、一定のプレミア感（お得感）を感じることができるように構成されている。そして、遊技機Ｅ４によれば、遊技者が自らの意思で第１演出を選択している場合に、一旦選定された第２演出が実行中の第１演出と関連しないとき、希少性があると共に第１演出と関連する第２特殊演出を実行することができる。従って、遊技者が自らの意思で好きな第１演出を選定している状況において、希少性のある第２特殊演出の現出割合を高めることで、遊技者が自らの意思で第１演出を選択した方が第２特殊演出の現出確率を高く設定することができる、という効果がある。また、遊技者が自らの意思で第１演出を選択している方が遊技者に第２特殊演出が現出し易いというプレミア感（お得感）を与えることができ、遊技者は遊技価値が上昇する興趣とは異なる更なる興趣を得ることができる、という効果がある。さらに、遊技者が自らの意思で第１演出を選択した方が希少性のある第２特殊演出を現出し易くすることで、遊技者が自らの意思で第１演出を選択するように促すことができ、第１演出における遊技者の参加率を高めることができる、という効果がある。
【１５６７】
遊技機Ｅ４又はＥ５において、
前記第２演出の種類は、前記第１演出の種類より少ない
ことを特徴とする遊技機Ｅ６。
【１５６８】
遊技機Ｅ６によれば、遊技機Ｅ４又はＥ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２演出の種類が、第１演出の種類より少ない数で構成されている。第２演出にバリエーションを持たせるために、例えば、第１演出に対してそれぞれ対応するように第２演出を用意すると、第２演出数が増え、開発時における演出作成に関する開発工数が増加して開発コストが嵩んでしまうと共に、第１演出の種類分の第２演出を記憶しなければならず、ＲＯＭ容量が逼迫してしまうおそれがある。そこで、第１演出の種類より第２演出の種類を少ない数で構成することで、開発工数の削減と、ＲＯＭ容量の増大を防止することができる、という効果がある。
【１５６９】
また、第２演出の種類を第１演出の種類よりも少ない数で構成しても、選定された第２演出が実行中の第１演出と関連しない場合、第２演出としていずれの第１演出とも関連している第２特殊演出を実行させることができるように構成されている。これにより、第２演出の種類を第１演出の種類より少なく構成しても、自ら選択した第１演出と関連する第２演出を実行することができ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５７０】
遊技機Ｅ６において、
前記第２演出は、前記第１演出の実行時間より短い実行時間で構成されている
ことを特徴とする遊技機Ｅ７。
【１５７１】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２演出が、第１演出の実行時間より短い実行時間で構成されている。即ち、第１演出より実行される頻度が少ない第２演出のバリエーションを抑えながら、選定された第２演出が実行中の第１演出と関連しない場合、第２演出としていずれの第１演出とも関連している第２特殊演出を実行させることができるように構成されている。これにより、第２演出の種類を第１演出の種類より少なく構成しても、自ら選択した第１演出と関連する第２演出を実行することができ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができつつ、開発工数の削減と、ＲＯＭ容量の増大を防止することができる、という効果がある。
【１５７２】
＜Ｆ群：選択演出において遊技者の意思が反映されているか否かに応じて、後の演出内容を変更＞
所定の始動条件の成立を契機として始動情報を取得する取得手段（例えば、第１入球口６４）と、
該取得手段により取得された前記始動情報に基づいて判定を行う判定手段（例えば、主制御装置１１０）と、
該判定手段による判定結果に基づいて演出手段（例えば、第３図柄表示装置８１）に所定演出（例えば、第３図柄の変動演出）を実行させる演出実行手段（例えば、表示制御装置１１４）と、を備えた遊技機において、
前記演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの前記選択候補を遊技者に選択させる選択演出（例えば、「楽曲選択」演出）を実行する選択演出実行手段（例えば、選択中楽曲メモリ２３３ｊ）と、
遊技者により操作可能な操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ又は変更ボタン２２ｂ）と、
前記選択演出の実行中に前記操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間を設定する操作受付設定手段（例えば、ボタン有効タイマ２２３ｄ）と、
前記選択演出において遊技者に提示された複数の前記選択候補の中から１の前記選択候補を決定する選択決定手段（例えば、決定ボタン２２ａの押下操作に基づく決定コマンドの生成）と、
該選択決定手段によって決定された前記選択候補に対応する決定演出（例えば、「楽曲再生」演出）を実行する決定演出実行手段（例えば、表示決定楽曲メモリ２３３ｋ）と、
前記操作受付設定手段によって設定された前記受付可能期間に、前記操作手段の操作状態を判別する期間中操作判別手段（例えば、意思選択フラグ２２３ｉ）と、
該期間中操作判別手段の判別結果に基づいて、前記決定演出の実行中に実行される第２演出を選定する第２演出選定手段（例えば、昇格演出設定処理（Ｓ１５１１））と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ０。
【１５７３】
遊技機Ｆ０によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により始動情報が取得され、その取得手段により取得された始動情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて、演出実行手段により演出手段で所定演出が実行される。ここで、演出手段において、遊技者に複数の選択候補を提示して、いずれかの選択候補を遊技者に選択させる選択演出が、選択演出実行手段により実行される。また、操作手段が遊技者により操作可能に構成され、選択演出の実行中に操作手段の操作を受け付け可能な受付可能期間が、操作受付設定手段により設定される。そして、選択決定手段により、選択演出において遊技者に提示された複数の選択候補の中から１の選択候補が決定される。そして、選択決定手段又は期間終了決定手段によって決定された選択候補に対応する決定演出が、決定演出実行手段により実行される。ここで、期間中操作判別手段により、操作受付設定手段によって設定された受付可能期間に、操作手段の操作状態が判別される。そして、期間中操作判別手段の判別結果に基づいて、第２演出選定手段により、決定演出の実行中に実行される第２演出が選定される。これにより、選択演出において操作手段が操作されたか否か、即ち、遊技者によって操作手段が操作され、遊技者の意思に基づいて選択候補が選択されているか否かに応じて、選択候補に対応する決定演出の実行中に実行される演出である第２演出を選定することができ、遊技機において遊技者の意思に基づいた演出を実行することができる、という効果がある。  
【１５７４】
遊技機Ｆ０において、
前記第２演出選定手段は、
前記期間中操作判別手段によって、前記受付可能期間に、前記操作手段が操作されたと判別された場合に、前記選択候補に対応する前記決定演出と関連する態様の前記第２演出を選定する関連演出選定手段（例えば、昇格演出設定処理のＳ１６０３：Ｙｅｓ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１５７５】
遊技機Ｆ１によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、期間中操作判別手段によって、受付可能期間に、操作手段が操作されたと判別された場合に、第２演出選定手段に設けられた関連演出選定手段により、選択候補に対応する決定演出と関連する態様の第２演出が選定される。
【１５７６】
従来、選択演出において、複数の選択候補の中から、遊技者の意思に応じて１の選択候補を選択可能に構成することで、遊技者は、その後の演出において遊技者が選択した好きな決定演出で遊技を行わせることができ、遊技の興趣を高めるように構成されている。また、決定演出の実行中に実行される第２演出においても、複数の演出パターンを設け、演出にバリエーションを持たせ、遊技が単調にならないように構成されている。
【１５７７】
しかしながら、第２演出の選定に際し、遊技者によって選択された決定演出を考慮せずに行ってしまうと、決定演出の内容と第２演出の内容とに齟齬が生じる場合がある。遊技者は、自らの意思で好きな決定演出を選択している状況において、その好きな決定演出の内容と関連しない第２演出が実行されてしまうことで、その演出内容に違和感を感じてしまう場合がある。そして、自ら選択した決定演出と関連する演出によって第２演出を実行して欲しかった、という喪失感を遊技者に感じさせてしまうおそれがある。
【１５７８】
そこで、選択演出において操作手段が操作されたか否か、即ち、遊技者によって操作手段が操作され、遊技者の意思に基づいて選択候補が選択されているか否かに応じて、その選択候補に対応する決定演出と関連する態様で第２演出を実行するように構成することで、実行中の決定演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５７９】
遊技機Ｆ０又はＦ１において、
前記第２演出選定手段は、
前記第２演出の態様を抽選する第２演出抽選手段（例えば、昇格演出抽選カウンタ２２３ｎ）と、
前記期間中操作判別手段によって、前記受付可能期間に前記操作手段が操作されていないと判別された場合に、前記第２演出抽選手段による抽選結果に基づいて前記第２演出を選定する抽選結果選定手段（例えば、昇格演出設定処理のＳ１６０３：Ｎｏ）と、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１５８０】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ０又はＦ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２演出選定手段に設けられた第２演出抽選手段により、第２演出の態様が抽選される。そして、期間中操作判別手段によって、受付可能期間に操作手段が操作されていないと判別された場合に、抽選結果選定手段により、第２演出抽選手段による抽選結果に基づいて第２演出が選定される。これにより、選択演出において、遊技者が自らの意思に基づいて演出を選択しない場合、実行中の決定演出の内容と、第２演出の内容とが一致していなくても、遊技者は、特段、違和感を感じない。よって、選択演出において遊技者の意思が反映されていない場合は、抽選によって選定された第２演出をそのまま実行して、第２演出のランダム性を維持して演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５８１】
遊技機Ｆ０からＦ２のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を他の選択候補に変更する変更操作手段（例えば、変更ボタン２２ｂ）、を備え、
前記期間中操作判別手段は、
前記受付可能期間に前記変更操作手段が操作されたか否かを判別する変更操作判別手段（例えば、枠ボタン入力監視・演出処理のＳ１７１２：Ｙｅｓ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１５８２】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ０からＦ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた変更操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が他の選択候補に変更される。そして、期間中操作判別手段に設けられた変更操作判別手段により、受付可能期間に変更操作手段が操作されたか否かが判別される。これにより、選択演出において選択されている選択候補を変更させる行為自体を遊技者の意思が反映された行為とみなし、選択された選択候補に対応する決定演出と関連する態様で第２演出で実行するように構成することで、決定演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５８３】
遊技機Ｆ０からＦ３のいずれかにおいて、
前記操作手段は、
前記選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている前記選択候補を決定する決定操作手段（例えば、決定ボタン２２ａ）、を備え、
前記期間中操作判別手段は、
前記受付可能期間に前記決定操作手段が操作されたか否かを判別する決定操作判別手段（例えば、枠ボタン入力監視・演出処理のＳ１７０８：Ｙｅｓ）、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１５８４】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ０からＦ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に設けられた決定操作手段により、選択演出の実行中に遊技者によって操作されることで、選択されている選択候補が決定される。そして、期間中操作判別手段に設けられた決定操作判別手段により、受付可能期間に決定操作手段が操作されたか否かが判別される。これにより、選択演出において選択されている選択候補を決定する行為自体を遊技者の意思が反映された行為とみなし、選択された選択候補に対応する決定演出と関連する態様で第２演出で実行するように構成することで、決定演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５８５】
遊技機Ｆ４において、
前記所定演出において前記特別結果を現出した場合に、前記選択演出を実行する特別結果選択実行手段（例えば、「１５Ｒ確変大当たり」の１ラウンド目の「楽曲選択」演出）と、
該特別結果選択実行手段によって実行される前記選択演出において決定された前記選択候補を記憶する選択決定記憶手段（例えば、楽曲選択カウンタ２２３ｇ）と、
１の前記特別結果が現出した場合に、所定期間内に新たな前記特別結果が現出したか否かを判別する連続特別結果判別手段（例えば、連荘カウンタ２２３ｏ）と、
該連続特別結果判別手段によって前記所定期間内に新たな前記特別結果が現出したと判別された場合に、新たな前記特別結果の現出に基づく前記選択演出において、前記選択決定記憶手段に記憶されている前記選択候補を、予め選択された状態で表示する前回候補選択表示手段と、を備え、
前記決定操作判別手段は、
前記連続特別結果判別手段によって前記所定期間内に新たな前記特別結果が現出し、該特別結果に基づく前記選択演出において、前記前回候補選択表示手段によって前記選択決定記憶手段に記憶されている前記選択候補が表示されている状態で、前記決定操作手段が操作されたか否かを判別する
ことを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１５８６】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定演出において特別結果を現出した場合に、特別結果選択実行手段により、選択演出が実行される。そして、その特別結果選択実行手段によって実行される選択演出において、選択決定記憶手段により、決定された選択候補が記憶される。また、連続特別結果判別手段により、１の特別結果が現出した場合に、所定期間内に新たな特別結果が現出したか否かが判別される。そして、その連続特別結果判別手段によって所定期間内に新たな特別結果が現出したと判別された場合に、前回候補選択表示手段により、新たな特別結果の現出に基づく選択演出において、選択決定記憶手段に記憶されている選択候補が、予め選択された状態で表示される。ここで、連続特別結果判別手段によって所定期間内に新たな特別結果が現出し、その特別結果に基づく選択演出において、決定操作判別手段により、前回候補選択表示手段によって選択決定記憶手段に記憶されている選択候補が表示されている状態で、決定操作手段が操作されたか否かが判別される。即ち、１の特別結果が現出してから所定期間内の選択演出において、先の特別結果における選択演出において選択された選択候補が、新たな特別結果における選択演出において初期状態で選択されている場合に、遊技者により決定操作手段が操作されたとき、遊技者の意思に基づいて選択候補が選択されたとみなし、第２演出の内容を選択された選択候補と関連する態様で実行する。
【１５８７】
従来、１の特別結果における選択演出で選択された選択候補を記憶保持し、その後、新たな特別結果が現出する場合に、その新たな特別結果における選択演出において、前回の特別結果における選択演出で選択された選択候補が初期状態で選択された状態で表示されるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、新たな特別結果における選択演出において、先の特別結果における選択演出で選択した選択候補を再び選択したい場合に、変更操作手段を操作することなく決定操作手段を一度操作するのみで選択することが可能となる。従って、選択演出において、遊技者は、煩雑な操作をすることなく自らの好みに応じた選択候補を選択することができるように構成されている。
【１５８８】
しかしながら、１の遊技者が特別結果に当選した後に遊技を中止し、その後、他の遊技者が当該遊技機における遊技を開始することで、１の特別結果と新たな特別結果とで遊技者が異なる場合がある。このような場合は、１の特別結果における選択演出において、変更操作手段が操作されずに決定操作手段が操作されたとしても、遊技者が異なっていることから、遊技者の操作ミスの可能性を排除することができず、必ずしも遊技者が自らの意思で選択候補を選択したとは言えない。一方、１の特別結果の現出から所定期間以内の新たな特別結果の現出は、１の遊技者が継続して遊技をしている場合がある。
【１５８９】
そこで、遊技機Ｆ５によれば、１の特別結果の現出から所定期間以内の新たな特別結果の現出における選択演出において、決定操作手段への操作のみであっても、同一の遊技者による意思選択が明確に示されたものとみなし、選択された選択候補に対応する決定演出と関連する態様で第２演出を実行するように構成することで、選択演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５９０】
遊技機Ｆ４又はＦ５において、
所定の通常遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）と、
該通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、「確率変動状態」）と、を有し、
前記所定演出において前記特別結果を現出した場合に、前記選択演出を実行する特別結果選択実行手段（例えば、「１５Ｒ確変大当たり」における１ラウンド目の「楽曲選択」演出）と、
該特別結果選択実行手段によって実行される前記選択演出において、所定の前記選択候補が選択されている状態を初期状態として表示する選択候補初期表示手段（例えば、「初回」の大当たり時の「楽曲選択」演出において楽曲ＡＡＡアイコン８１ａ１が選択表示された状態で表示）と、を備え、
前記決定操作判別手段は、
前記通常遊技状態において前記特別結果が現出し、該特別結果に基づく前記選択演出において、前記選択候補初期表示手段による所定の前記選択候補が表示されている状態で、前記決定操作手段が操作されたか否かを判別する
ことを特徴とする遊技機Ｆ６。
【１５９１】
遊技機Ｆ６によれば、遊技機Ｆ４又はＦ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機において、所定の通常遊技状態と、その通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態とが設けられ、特別結果選択実行手段により、所定演出において特別結果が現出された場合に、選択演出が実行される。そして、その特別結果選択実行手段によって実行される選択演出において、選択候補初期表示手段により、所定の選択候補が選択されている状態が初期設定として表示される。そして、通常遊技状態において特別結果が現出し、その特別結果に基づく選択演出において、決定操作判別手段により、選択候補初期表示手段による所定の選択候補が表示されている状態で、決定操作手段が操作されたか否かが判別される。即ち、通常遊技状態で現出した特別結果における選択演出において、初期状態の選択候補が選択されている場合に、遊技者により決定操作手段が操作されたとき、遊技者の意思に基づいて選択候補が選択されたとみなし、選択された選択候補と関連する態様で第２演出を実行する。つまり、通常遊技状態において特別結果が現出し、その特別結果における選択演出において、初期状態で選択されている選択候補が遊技者の嗜好に適合したものである場合、遊技者は変更操作手段を操作することなく決定操作手段を操作する場合が想定される。そこで、遊技機Ｆ６のように構成することで、通常遊技状態において特別結果が現出し、その特別結果における選択演出において、決定操作手段への操作のみであっても、遊技者の意思選択が明確に示されたものとみなし、第２演出を選択された選択候補と関連する演出で実行するように構成することで、遊技者に煩雑な操作をさせることなく、選択演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５９２】
遊技機Ｆ６において、
前記選択候補は、
遊技者からの所定の支持（人気）を有する第１選択候補と、
該第１選択候補より遊技者からの支持（人気）を有する第２選択候補と、を備え、
前記選択候補初期表示手段は、
前記第２選択候補が選択されている状態を前記初期状態とする
ことを特徴とする遊技機Ｆ７。
【１５９３】
遊技機Ｆ７によれば、遊技機Ｆ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者から所定の支持（人気）を有する第１選択候補と、その第１選択候補より遊技者からの支持（人気）を有する第２選択候補が、選択候補として設けられている。そして、選択候補初期表示手段により、第２選択候補が選択されている状態が初期状態とされる。これにより、選択演出において遊技者からの支持（人気）が高い第２選択候補を初期状態で選択された状態で表示することで、遊技者は、該第２選択候補を選択したい場合に、選択演出において決定操作手段を操作するのみで、自らの意思に基づいて選択候補を選定することができる、という効果がある。また、選択された第２選択候補と関連する態様で第２演出を実行するように構成することで、遊技者に煩雑な操作をさせることなく、第２選択候補に対応する決定演出と第２演出とに関連性を持たせ、演出の統一性を維持し、遊技者に違和感なく演出を堪能させることができる、という効果がある。
【１５９４】
遊技機Ｆ０からＦ７のいずれかにおいて、
前記選択演出実行手段は、
前記所定演出における前記特別結果が連続的に発生する場合に、前記選択演出において遊技者に提示する前記選択候補の数を増加する選択候補増加手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機Ｆ８。
【１５９５】
遊技機Ｆ８によれば、遊技機Ｆ０からＦ７の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定演出における特別結果が連続的に発生する場合に、選択演出実行手段に設けられた選択候補増加手段により、選択演出において遊技者に提示される選択候補の数が増加される。これにより、特別結果が連続的に発生する場合に、遊技者が選択可能な選択候補を増加させ、特別結果の連続性を継続することによる遊技性を生み出し、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。
【１５９６】
なお、「特別結果が連続的に発生する場合」とは、例えば、１の特別結果に基づいて遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移した場合に、該有利な遊技状態が終了するまでの間に特別結果が現出する場合や、１の特別結果が現出してから所定時間以内に次の特別結果が現出する場合、或いは、１の特別結果に続いて次の特別結果が続けて現出する場合等が例示される。
【１５９７】
なお、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ｂ０〜Ｂ１５，Ｃ０〜Ｃ１４，Ｄ０〜Ｄ６，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ８のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｂ０〜Ｂ１５のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２，Ｃ０〜Ｃ１４，Ｄ０〜Ｄ６，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ８のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｃ０〜Ｃ１４のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２，Ｂ０〜Ｂ１５，Ｄ０〜Ｄ６，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ８のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｄ０〜Ｄ６のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２，Ｂ０〜Ｂ１５，Ｃ０〜Ｃ１４，Ｅ０〜Ｅ７，Ｆ０〜Ｆ８のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｅ０〜Ｅ７のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２，Ｂ０〜Ｂ１５，Ｃ０〜Ｃ１４，Ｄ０〜Ｄ６，Ｆ０〜Ｆ８のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機Ｆ０〜Ｆ８のいずれかの構成に対して、上記遊技機Ａ０〜Ａ１２，Ｂ０〜Ｂ１５，Ｃ０〜Ｃ１４，Ｄ０〜Ｄ６，Ｅ０〜Ｅ７のいずれか１にて限定した構成を適用してもよい。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。
【１５９８】
遊技機Ａ０からＡ１２，Ｂ０からＢ１５，Ｃ０からＣ１４、Ｄ０からＤ６、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｇ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１５９９】
遊技機Ａ０からＡ１２，Ｂ０からＢ１５，Ｃ０からＣ１４、Ｄ０からＤ６、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｇ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（大入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１６００】
遊技機Ａ０からＡ１２，Ｂ０からＢ１５，Ｃ０からＣ１４、Ｄ０からＤ６、Ｅ０からＥ７、Ｆ０からＦ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｇ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【１６０１】
なお、上記実施形態に記載の「第１入球口６４」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第３図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が特許請求の範囲に記載の「所定の識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。
【符号の説明】
【１６０２】
１０          パチンコ機（遊技機）
２２ａ        決定ボタン（操作手段の一部）
２２ｂ        変更ボタン（操作手段の一部）
６４          第１入球口（取得手段の一部）
８１          第３図柄表示装置（演出手段の一部）
１１０        主制御装置（判定手段の一部）
１１３        音声ランプ制御装置（判断手段の一部）
１１４        表示制御装置（演出実行手段の一部）
２２１        ＭＰＵ（選択決定手段の一部、期間終了決定手段の一部）
２２３ｄ      ボタン有効タイマ（操作受付設定手段の一部）
２３３ｊ      選択中楽曲メモリ（選択演出実行手段の一部）
２３３ｋ      表示決定楽曲メモリ（決定演出実行手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４８】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６７】
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