(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】情報処理装置１は、ディスプレイ２にベースゲームの開始を実行する処理Ａ１と、ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理Ａ２と、ボーナストリガーが決定された場合、ディスプレイに、ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理Ａ４と、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理Ａ５とを行う。【選択図】図１
2019024899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示するディスプレイと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする情報処理装置。
前記ディスプレイにベースゲームの開始を実行する処理、
前記ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理、
前記ボーナストリガーが決定された場合、前記ディスプレイに、前記ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、前記ベースゲーム用確率決定データ及び前記ボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理。
【請求項２】
前記ベースゲームは、前記ディスプレイに複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、
前記ディスプレイの前面側には、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
前記ベースゲームのベットを受け付けるベット領域を前記ディスプレイに表示する処理、
前記ベットの受け付けを、前記ベット領域に対する前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理、
前記ベットの受け付けを行う処理において、前記プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理
を実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
画像を表示するディスプレイと、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする情報処理装置。
スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で前記ディスプレイに表示する処理、
乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記スロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記スロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理、
前記スロットゲームを実行する処理において、前記スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ベースゲームとは異なるボーナスゲームを前記スロットゲームの一種として実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記ボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理。
【請求項４】
前記ボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、
前記抽選ゲームは、前記フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを前記賞として有していることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記抽選ゲームにおいて、前記賞として前記ボーナスゲームを付与しない場合、配当を前記賞として付与することを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記コントローラは、
前記抽選ゲームについて、前記ボーナスゲームを含む各種の賞に対応付けられた複数の当選表示領域において、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、前記抽選用シンボルが停止表示された前記当選表示領域に対応する賞を付与する処理を
実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
第１条件が成立した場合において、前記スロットゲームにおける前記スロット用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行し、
第２条件が成立した場合において、前記抽選ゲームにおける前記抽選用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を
実行するようにプログラムされたことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
をコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与するゲーミングマシンが開示されている。また、このゲーミングマシンは、通常ゲームにおいてボーナストリガーが成立したときに、ボーナスゲームを実行し、さらに、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームをトリガーすることが可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来から、ボーナスゲームを繰り返すことがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
【０００５】
そこで、本発明は、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理装置は、画像を表示するディスプレイと、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有する。
前記ディスプレイにベースゲームを実行する処理、
前記ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理、
前記ボーナストリガーが決定された場合、前記ディスプレイに、前記ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、前記ベースゲーム用確率決定データ及び前記ボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、前記ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理。
【０００７】
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選が、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて行われることになる。これにより、ボーナスゲームを継続するか否かの決定確率の設計を、ベースゲーム中及びボーナスゲーム中の賞を含む抽選の決定確率の設計と分けることで、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【０００８】
本発明の情報処理装置であって、前記ベースゲームは、前記ディスプレイに複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、前記ディスプレイの前面側には、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
前記ベースゲームのベットを受け付けるベット領域を前記ディスプレイに表示する処理、前記ベットの受け付けを、前記ベット領域に対する前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理、前記ベットの受け付けを行う処理において、前記プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、タッチパネルの入力時にベット額が強調表示されることによって、ベット額の入力間違いを少なくすることができる。
【００１０】
本発明の情報処理装置は、画像を表示するディスプレイと、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有する。
【００１１】
スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で前記ディスプレイに表示する処理、
乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記スロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記スロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理、
前記スロットゲームを実行する処理において、前記スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ベースゲームとは異なるボーナスゲームを前記スロットゲームの一種として実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて前記ボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理。
【００１２】
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、スロットゲームにおけるボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【００１３】
本発明の情報処理装置であって、前記ボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、前記抽選ゲームは、前記フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを前記賞として有していてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの回数を変更することによって、ベースゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム全体における賞の当選確率を容易に調整することができる。
【００１５】
本発明の情報処理装置は、前記抽選ゲームにおいて、前記賞として前記ボーナスゲームを付与しない場合、配当を前記賞として付与してもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、ボーナスゲーム後の抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合に、配当を賞として付与することによって、抽選ゲームの価値の低下を防止することができる。
【００１７】
本発明の情報処理装置における前記コントローラは、前記抽選ゲームについて、前記ボーナスゲームを含む各種の賞に対応付けられた複数の当選表示領域において、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、前記抽選用シンボルが停止表示された前記当選表示領域に対応する賞を付与する処理を実行するようにプログラムされてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後の抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームに当選する過程をプレイヤに目視させることができる。
【００１９】
本発明の情報処理装置であって、前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
前記コントローラは、
第１条件が成立した場合において、前記スロットゲームにおける前記スロット用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行し、
第２条件が成立した場合において、前記抽選ゲームにおける前記抽選用シンボルの停止表示を、前記乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、前記タッチパネルへの前記プレイヤの入力に基づいて行う処理を実行するようにプログラムされてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、第１条件が成立した場合においてはスロットゲームにおけるスロット用シンボルの停止表示を、第２条件が成立した場合においては、抽選ゲームにおける抽選用シンボルの停止表示を、タッチパネルへのプレイヤの入力により容易に行うことができる。
【００２１】
本発明のゲームプログラムは、画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理を実行させる。
【００２２】
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【００２３】
本発明は、画像を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理、
前記ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示された前記ゲームシンボルに基づいて前記ベースゲームの実行結果を決定する処理、
前記ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合、前記ディスプレイに表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理、
前記ボーナスゲームの実行が終了した後、前記ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理
をコンピュータが実行する。
【００２４】
上記の構成によれば、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明は、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】情報処理装置の概略構成を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図５】ゲーム内容を示す説明図である。
【図６】抽選ゲームを示す説明図である。
【図７】抽選ゲームを示す説明図である。
【図８】抽選ゲームを示す説明図である。
【図９】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】抽選ゲーム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２８】
（情報処理装置：概要）
図１に示すように、コンピュータである情報処理装置１は、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更する構成を有することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することが可能になっている。
【００２９】
具体的に説明すると、情報処理装置１は、ディスプレイ２とメモリ３とコントローラ４とを有している。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報取得装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
【００３０】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００３１】
メモリ３は、ベースゲームで用いられるベースゲーム用確率決定データや、ボーナスゲームで用いられるボーナスゲーム用確率決定データ、抽選ゲームで用いられる抽選ゲーム用確率決定データ等の各種のデータを格納している。また、メモリ３は、コントローラ４で実行されるプログラムを格納している。メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００３２】
また、メモリ３に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリー等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
【００３３】
メモリ３に格納されたプログラムは、ディスプレイ２に表示されたゲームシンボルを用いてベースゲームを実行する処理（Ａ１）と、ゲームシンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示されたゲームシンボルに基づいてベースゲームの実行結果を決定する処理（Ａ２）と、ベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合（Ａ３：ＹＥＳ）、ディスプレイ２に表示されたゲームシンボルを用いてボーナスゲームを実行する処理（Ａ４）と、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを含む各種の実行結果を有する抽選ゲームを乱数抽選により実行する処理（Ａ５）とを、情報処理装置１（コンピュータ）に実行させるようになっている。
【００３４】
これにより、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。また、上記のプログラムを備えた情報処理装置１が（Ａ１）〜（Ａ５）の処理を実行することによって、（Ａ１）〜（Ａ５）の処理が情報処理装置１（コンピュータ）により実行されるゲーム制御方法が実現されている。尚、以後の説明においては、情報処理装置１を用いて説明するが、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００３５】
ボーナスゲームの繰り返し頻度の調整は、下記の構成により実現されていてもよい。即ち、情報処理装置１は、画像を表示するディスプレイ２と、下記の処理（Ａ１）〜（Ａ５）を実行するようにプログラムされたコントローラ４とを有している。プログラムは、ディスプレイにベースゲームの開始及びベースゲームを実行する処理（Ａ１）、ベースゲームにおいて、ベースゲーム用確率決定データに基づいた所定の確率でボーナストリガーを決定する処理（Ａ２）、ボーナストリガーが決定された場合（Ａ３：ＹＥＳ）、ディスプレイ２に、ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能なボーナスゲーム用確率決定データに基づいてボーナスゲームを実行する処理（Ａ４）、ボーナスゲームの実行が終了した後、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選を、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選処理を含む抽選ゲームを実行する処理（Ａ５）を有している。
【００３６】
これにより、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームを継続するか否かの抽選が、ベースゲーム用確率決定データ及びボーナスゲーム用確率決定データとは異なる抽選ゲーム用確率決定データに基づいて行われることになる。この結果、ボーナスゲームを継続するか否かの決定確率の設計と、ベースゲーム中及びボーナスゲーム中の賞を含む抽選の決定確率の設計とを分けることで、ボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができる。
【００３７】
尚、「ベースゲームよりも有利にゲームを進めることが可能」とは、例えば、ベースゲームで使用されるベースゲーム用確率決定データとは異なるボーナスゲーム用確率決定データを使用することによって、ベースゲーム用確率決定データを用いて賞の抽選を行うよりも、ボーナスゲーム用確率決定データで行われる抽選の方が同一の賞を発生する確率が高確率となる状態である。
【００３８】
さらに、情報処理装置１は、（Ａ１）におけるベースゲームがディスプレイ２に複数種類のゲームシンボルを用いて実行されるゲームであり、ディスプレイ２の前面側にプレイヤの入力を受け付けるタッチパネル５を有した構成において、コントローラ４は、ベースゲームのベットを受け付けるベット領域をディスプレイ２に表示する処理、ベットの受け付けを、ベット領域に対するタッチパネル５へのプレイヤの入力に基づいて行う処理、ベットの受け付けを行う処理において、プレイヤの入力に対応するベット額を強調表示する処理を実行するようにプログラムされてもよい。この構成によれば、タッチパネル５の入力時にベット額が強調表示されることによって、ベット額の入力間違いを少なくすることができる。
【００３９】
（情報処理装置１：具体例）
情報処理装置１の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。即ち、情報処理装置１は、ベースゲームと、ベースゲーム中にトリガーされるボーナスゲームと、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームとを有する各種のゲームを実行可能に構成されていればよい。
【００４０】
（情報処理装置１：具体例：電気構成）
図２に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４１】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。尚、ＲＯＭ１０２は、処理（Ａ１）〜（Ａ５）の有したプログラムを記憶していてもよい。
【００４２】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、図１の処理（Ａ１）〜（Ａ５）等を有したゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４３】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。ディスプレイ１２０は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４４】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム）
上記の電気構成を有した情報処理装置１において、ＣＰＵ１０１が図１の処理（Ａ１）〜（Ａ５）を実行するようにプログラムされている。プログラムは、スロット用シンボルが変動表示及び停止表示される複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様でディスプレイ２に表示する処理（Ａ１）、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてスロット用シンボルを変動表示及び停止表示し、停止表示されたスロット用シンボルの配列に基づいて賞を付与するスロットゲームを実行する処理（Ａ２）、スロットゲームを実行する処理において、スロットゲームの一種であるベースゲームの実行結果がボーナストリガーである場合（Ａ３：ＹＥＳ）、ベースゲームとは異なるボーナスゲームをスロットゲームの一種として実行する処理（Ａ４）、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する処理（Ａ５）を有している。
【００４５】
これにより、情報処理装置１は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。即ち、情報処理装置１は、ボーナスゲームの終了後に実行される抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームが賞として付与される確率を乱数抽選の調整により変更することによって、スロットゲームにおけるボーナスゲームの繰り返し頻度を容易に調整することができるゲーム機とされている。
【００４６】
尚、図１の（Ａ４）の処理におけるボーナスゲームは、複数回のフリーゲームであり、（Ａ５）の処理における抽選ゲームは、フリーゲームの回数が異なる複数のボーナスゲームを賞として有してもよい。この構成によれば、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの回数を変更することによって、ベースゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム全体における賞の当選確率を容易に調整することができる。
【００４７】
また、例えば、抽選ゲームでボーナスゲームに当選した場合のように第１条件が成立した場合は、スロットゲームにおけるスロット用シンボルの停止表示を、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、タッチパネル５へのプレイヤの入力に基づいて行ってもよい。
【００４８】
図３に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、ディスプレイ２にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００４９】
ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００５０】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００５１】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００５２】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５３】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５４】
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５５】
（情報処理装置１：具体例：機能ブロック）
図４に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５６】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、抽選ゲーム決定処理部６３０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００５７】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５８】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ１１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５９】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００６０】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００６１】
抽選ゲーム決定処理部６３０は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部６３１と演出表示処理部６１８とサウンド出力部６１７とに出力する。尚、抽選ゲーム決定処理部６３０における抽選ゲームの詳細は後述する。
【００６２】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容）
図５は、ゲーム装置とされた情報処理装置１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００６３】
情報処理装置１は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００６４】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図３のディスプレイ１１に表示されたゲーム領域２１内において、３行３列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理（Ｂ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００６５】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｂ３）。例えば、ボーナスシンボルが第１列領域（第１リール）から第３列領域（第３リール）にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００６６】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００６７】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６８】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｂ３）と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第１リールから連続で３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００６９】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００７０】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：抽選ゲームモード）
図６に示すように、抽選ゲームは、ディスプレイ２に抽選ゲーム画面２５が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面２５は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面２５１と、８個の当選表示領域である第１当選部２５２１〜第８当選部２５２８とを有している。
【００７１】
各当選部２５２１〜２５２８は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部２５２１は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部２５２２は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部２５２３は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部２５２４は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部２５２５は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部２５２６は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部２５２７は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部２５２８は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。
【００７２】
第１当選部２５２１〜第４当選部２５２４に当選した場合は、ベースゲームに移行することになるが、抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合、配当を賞として付与してもよい。例えば、抽選ゲームから移行した最初のベースゲームにおいては、必ず賞が成立するシンボル停止テーブルが用いられることによって、第１当選部２５２１〜第４当選部２５２４の配当倍率で払い出しが行われてもよい。また、抽選ゲームからベースゲームへの移行前に、所定の配当数に配当倍率を乗算した配当が払い出されてもよい。この場合は、ボーナスゲーム後の抽選ゲームにおいて、賞としてボーナスゲームを付与しない場合に、配当を賞として付与することによって、抽選ゲームの価値の低下を防止することができる。
【００７３】
第１当選部２５２１〜第８当選部２５２８の何れか一つが、乱数抽選により当選する。抽選方法は、連続数を所定の数値範囲に区分し、これらの区分を当選部２５２１〜２５２８に対応付け、乱数値を含む区分範囲に対応した当選部２５２１〜２５２８を当選したと決定するようになっている。例えば、０〜２５５の連続数を３２単位で８個に区分し、これらの８個の区分を当選部２５２１〜２５２８に対応付け、０〜２５５の乱数範囲から乱数抽選で得られた乱数値と各区分との関係に基づいて当選した当選部２５２１〜２５２８が決定される。これにより、例えば、第１当選部２５２１が０〜３１の第１区分、第２当選部２５２２が３２〜６３の第２区分である場合は、乱数抽選された乱数値が４０であれば、４０を含む第２区分に対応する第２当選部２５２２が当選したと決定されることになる。
【００７４】
尚、当選部２５２１〜２５２８の区分範囲は、上記のように、３２単位等の同一値であれば、同一の確率で各当選部２５２１〜２５２８が抽選されるが、これに限定されるものではない。当選部２５２１〜２５２８の区分範囲は、当選部２５２１〜２５２８の賞に応じて当選確率が異なるように設定されていてもよい。例えば、ジャックポットの当選部２５２８の区分範囲が最も当選確率が低くなるように設定されていてもよい。
【００７５】
また、抽選ゲームを開始するときに、当選部２５２１〜２５２８の区分範囲が抽選により決定されてもよい。この場合は、賞の当選確率が抽選ゲーム毎に変化するため、プレイヤに対して抽選ゲームの興味を増大させることができる。また、一定期間における総ベット数に対する総払出数に応じて区分範囲が決定されてもよいし、ボーナスゲームの繰り返し数に応じて区分範囲が決定されてもよい。
【００７６】
抽選演出方法は、乱数値が決定されたときに、その乱数値に対応する当選部２５２１〜２５２８を強調表示することにより行われるが、抽選過程をプレイヤに目視可能にすることが好ましい。例えば、抽選ゲームにおいては、複数の当選部２５２１〜２５２８（当選表示領域）において、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて抽選用シンボルを変動表示及び停止表示し、抽選用シンボルが停止表示された当選部２５２１〜２５２８に対応する賞を付与してもよい。この場合は、ボーナスゲームの終了後の抽選ゲームにおいて、ボーナスゲームに当選する過程を抽選用シンボルの変動表示によりプレイヤに目視させることができる。
【００７７】
より具体的には、当選部２５２１〜２５２８を左右方向に一列状に配置し、図中矢印方向となる左端から右端にかけて順番に色や光強度を変化させたり、アイコン等のシンボルを移動させる動作を繰り返し、所定時間の経過後に乱数抽選で決定された当選部２５２１〜２５２８に停止させてもよい。尚、抽選用シンボルは、色や光強度の変化、アイコン等のシンボルを含む。
【００７８】
図７に示すように、第５当選部２５２５〜第７当選部２５２７に当選した場合は、フリーゲーム数が表示される。そして、図８に示すように、所定時間の経過後に、ボーナス当選演出画面に切り替えられ、プッシュボタン２５３の押圧操作に基づいて、「ドデカチリ」のシンボルを含むスロット用シンボルのシンボル列に切り替えられるか否かの抽選が行われる。ここで、「ドデカチリ」のシンボルとは、移動方向に連続する二つの大きなシンボルの組み合わせにより一つの意味あるシンボルを表示するシンボルである。
【００７９】
尚、「ドデカチリ」のシンボルを含むスロット用シンボルのシンボル列でフリーゲームが行われる場合は、スロットゲームにおける第１条件が成立したと判定され、スロット用シンボルの停止表示が、タッチパネル５へのプレイヤの入力に基づいて行われることが好ましい。この場合は、大きな「ドデカチリ」のシンボルを目印にしながら変動表示の停止操作を容易に行うことが可能になる。
【００８０】
また、抽選ゲームにおいては、所定条件（第２条件）が成立した場合において、抽選用シンボルの停止表示を、乱数抽選によって得られた乱数値に応じて行うことに加えて、タッチパネル５へのプレイヤの入力に基づいて行われもよい。この場合は、抽選ゲームにおける抽選用シンボルの停止表示を、タッチパネル５へのプレイヤの入力により容易に行うことができる。
【００８１】
尚、プレイヤの入力操作による抽選用シンボルの停止表示は、当選部２５２１〜２５２８の中から選択されたものについてだけ有効にされていることが好ましい。例えば、ジャックポットの第８当選部２５２８は、プレイヤの入力による停止表示が禁止されていたり、配当倍率の当選部２５２１〜２５２４だけがプレイヤの入力による停止表示が許可されていたり、フリーゲームの当選部２５２５だけがプレイヤの入力による停止表示が許可されている等の各種の選択態様が例示される。また、１以上の所定回数の単位ゲーム毎に当選部２５２１〜２５２８の選択態様が乱数抽選により切り替えられたり、或いは、所定回数の単位ゲーム毎に一定のパターンで選択態様が切り替えられてもよい。
【００８２】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：スロットゲーム処理）
次に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００８３】
図９に示すように、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後（Ｓ２）、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる（Ｓ３）。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
【００８４】
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる（Ｓ４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ１２０の演出領域２２に演出用の映像を表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【００８５】
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる（Ｓ５）。この処理では、シンボル表示領域２１ａにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【００８６】
次に、払出数決定処理が行われる（Ｓ６）。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【００８７】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される（Ｓ７）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ７：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。その後、後述の抽選ゲーム処理が行われ（Ｓ９）、抽選ゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かが判定される（Ｓ１０）。ボーナスゲームトリガーが成立している場合は（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ８のボーナスゲーム処理が再実行される。
【００８８】
一方、Ｓ７又はＳ１０においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は（Ｓ７、Ｓ１０：ＮＯ）、払出処理が行われる（Ｓ１１）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、Ｓ１から再実行される。
【００８９】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲーム処理）
図１０を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。尚、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した場合に実行される処理である。
【００９０】
先ず、フリーゲーム数がセットされる（Ｓ２１）。例えば、フリーゲーム数として５がセットされる。この後、１ゲーム終了時初期化処理が行われる（Ｓ２２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
【００９１】
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２５）が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが１である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
【００９２】
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２６）が行われる。この処理において、ＣＴフラグが１である場合は、フリーゲームがＣＴモードとなり、プレイヤの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理（Ｓ２７）、払出処理（Ｓ２８）が順番に実行された後、フリーゲーム数が１カウントダウンされる（Ｓ２９）。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、Ｓ２２から再実行される。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びＣＴフラグが０に設定される(Ｓ３１)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの０が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが１から０に変更される。この後、本処理が終了され、図９の処理ルーチンに復帰される。
【００９３】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：抽選ゲーム処理）
図１１を参照して、抽選ゲーム処理について説明する。尚、抽選ゲーム処理は、ボーナスゲームが終了したときに実行される処理である。
【００９４】
先ず、抽選用シンボル停止決定用の乱数値が抽出される（Ｓ４１）。そして、乱数値と抽選用シンボル停止決定テーブルとが参照されることによって、抽選用シンボルの停止位置が決定される（Ｓ４２）。尚、本実施形態においては、８個の当選部２５２１〜２５２８の何れかに停止される。この後、停止位置に基づいた当選結果が取得される（Ｓ４３）。即ち、当選部２５２１〜２５２８に対応した賞（当選１〜当選８）が取得される。そして、当選結果に対応した演出が行われる（Ｓ４４）。
【００９５】
次に、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）であるか否かが判定される（Ｓ４５）。当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）である場合は（Ｓ４５：ＹＥＳ）、賞（当選１）〜賞（当選４）に対応した配当倍率が設定され、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当に、上記の配当倍率が乗算された配当で払い出しが行われた後（Ｓ４６）、本ルーチンが終了される。
【００９６】
一方、当選結果が賞（当選１）〜賞（当選４）でない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、続いて、当選結果が賞（当選８）であるか否かが判定される（Ｓ４８）。当選結果が賞（当選８）である場合は（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ジャックポットの処理が実行され、ジャックポットの払い出しが行われると共に、ジャックポット用の演出が行われる（Ｓ４９）。そして、本ルーチンが終了される。また、当選結果が賞（当選８）でない場合は（Ｓ４８：ＮＯ）、デカチリ決定処理が行われる（Ｓ５０）。この処理においては、乱数抽選や図８のプッシュボタン２５３へのプレイヤの操作によって、ドデカチリが当選した場合に、ドデカチリフラグが１に設定される。この後、ＣＴフラグが１に設定され（Ｓ５１）、抽選ゲームからボーナスゲームに移行したときのフリーゲームについてはＣＴモードでのプレイが可能にされる。そして、ボーナスゲームが繰り返されるように、ボーナスゲームトリガーが設定された後（Ｓ５２）、本ルーチンが終了される。
【００９７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９８】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
３  メモリ
４  コントローラ
５  タッチパネル
１１  筐体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2019024899.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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