(57)【要約】【課題】より効果的な演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  弾球遊技機は、期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクト５３０が表示可能であり、予告オブジェクト５３０は、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行される。期待度示唆演出は、予告オブジェクト５３０の消化を契機として実行される場合と、予告オブジェクト５３０が消化されずに実行される場合とがある。期待度示唆演出のうち特定の期待度の高さを示唆する特定期待度示唆演出が実行される状況下において、予告オブジェクト５３０の消化を契機として特定期待度示唆演出が実行される場合よりも、予告オブジェクト５３０が消化されずに特定期待度示唆演出が実行される場合の方が特別遊技への移行期待度が高い。【選択図】図２７
2019050846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、前記期待度示唆演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、前記予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行され、
前記予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記期待度示唆演出は、前記予告オブジェクトの消化を契機として実行される場合と、前記予告オブジェクトが消化されずに実行される場合とがあり、
前記期待度示唆演出のうち特定の期待度の高さを示唆する特定期待度示唆演出が実行される状況下において、前記予告オブジェクトの消化を契機として前記特定期待度示唆演出が実行される場合よりも、前記予告オブジェクトが消化されずに前記特定期待度示唆演出が実行される場合の方が前記特別遊技への移行期待度が高い弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
リーチ態様の演出や予告演出などの演出が実行されるまでの残り時間をカウントダウン表示し、残り時間がゼロとなった後に実行される演出の期待度を高める弾球遊技機がある。このような演出において、遊技者の期待感をより高めるために、より効果的な演出を実行する技術が求められる。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、より効果的な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備える。当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、期待度示唆演出は、図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能である。期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行される。予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能である。期待度示唆演出は、予告オブジェクトの消化を契機として実行される場合と、予告オブジェクトが消化されずに実行される場合とがある。期待度示唆演出のうち特定の期待度の高さを示唆する特定期待度示唆演出が実行される状況下において、予告オブジェクトの消化を契機として特定期待度示唆演出が実行される場合よりも、予告オブジェクトが消化されずに特定期待度示唆演出が実行される場合の方が特別遊技への移行期待度が高い。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より効果的な演出を実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】メイン基板の機能構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図１０】携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。
【図１１】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１２】演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブＣＰＵが制御ＣＰＵからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２３】装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２４】特別遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２５】小当り遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２６】ストック演出の表示例を示す図である。
【図２７】予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す図である。
【図２８】演出パターンの種類を示す図である。
【図２９】各演出過程にて実行可能な期待度示唆演出を示す図である。
【図３０】予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す図である。
【図３１】予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す図である。
【図３２】予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す図である。
【図３３】個別演出パターンの設定例を模式的に示す図である。
【図３４】予告消化パターンの設定例を示す図である。
【図３５】個別演出パターンの補正方法を模式的に示す図である。
【図３６】ストック演出が実行可能な演出パターンが選択される場合の演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】ストック演出の表示例を示す図である。
【図３８】予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（前提技術）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第２の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第２の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い（大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第２の遊技の方が第１の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む）など、第２の遊技の方が第１の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第１の遊技にて初当りを狙い、第１の遊技における大当りで時短が付与された後は第２の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
【００１１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１００は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１００の遊技機枠は、外枠１０１、前枠１０２、透明板１０３、扉１０４、上球皿１０５、下球皿１０６、発射ハンドル１０７、スピーカー１０８、演出ボタン１０９、十字キー１１０、装飾ランプ１１１を含む。外枠１０１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０２は、外枠１０１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１０１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１０２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１０３は、ガラスなどにより形成され、扉１０４により支持される。扉１０４は、図示しないヒンジ機構により前枠１０２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１０５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１０６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１０６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉１０４の上部には左右にスピーカー１０８が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉１０４の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ１１１が設けられる。装飾ランプ１１１は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するＬＥＤであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１３】
遊技盤８０は、レール８２により区画された遊技領域８１上に、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３、アウト口３４、演出表示装置６０、センター飾り６４を含む。センター飾り６４は、遊技領域８１の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置６０の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の下部には流入した遊技球が転動するステージ６５が形成され、その転動の仕方によってステージ６５からの落下方向は第１始動口１１へ入球する方向と第１始動口１１に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り６４の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物６６が設けられる。遊技領域８１には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」（「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ）で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
【００１４】
第１始動口１１は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口１２は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口１１と第２始動口１２は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第１始動口１１は、遊技領域８１における略中央下部に設けられ、第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第２始動口１２には入球可能ないし入球容易であるが第１始動口１１には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第２始動口１２の開口部上方が第１始動口１１に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第２始動口１２の拡開機構が開放されない限り第２始動口１２には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口１１または第２始動口１２へ入球があるたびに実行される。
【００１５】
なお、第１始動口１１および第２始動口１２は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第１始動口１１と第２始動口１２は、それぞれ遊技領域８１の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第１始動口１１は、左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第２始動口１２は、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
【００１６】
第１始動口１１は、第１始動入賞検出装置１６を備える。第１始動入賞検出装置１６は、第１始動口１１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口１２は、第２始動入賞検出装置１７と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電動役物ソレノイド９１を備える。第２始動入賞検出装置１７は、第２始動口１２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１７】
第１作動口３１は、遊技領域８１の左側方位置に設けられ、第１通過検出装置３６を含む。第１通過検出装置３６は、第１作動口３１への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第２作動口３２は、遊技領域８１の右側方位置に設けられ、第２通過検出装置３７を含む。第２通過検出装置３７は、第２作動口３２への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第１作動口３１または第２作動口３２への遊技球の通過は普通電動役物９０を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部４５に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド９１の駆動力により普通電動役物９０が拡開され、第２始動口１２への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を１個とし、遊技領域８１の左側方位置に設ける構成としてもよい。
【００１８】
３つの一般入賞口３３は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置３８をそれぞれ備える。一般入賞検出装置３８は、一般入賞口３３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１９】
大入賞口２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置２５と、大入賞口２０を開閉させるための大入賞口ソレノイド９２を備える。大入賞検出装置２５は、大入賞口２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口２０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口２０はアウト口３４の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域８１の中央下部や大入賞口２０の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口３４は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置３９を備える。アウト検出装置３９は、アウト口３４を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口３４は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域８１の中央最下端部に設けられる。アウト口３４の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置３９を複数個並べて設ける仕様としてもよい。
【００２０】
遊技盤８０における遊技領域８１の外側下方に、図柄等表示ユニット１２０が配置される。図柄等表示ユニット１２０には、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２、第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普通図柄表示部４５、普図保留表示部７５、遊技状態表示部７６、異常報知部７７等の各表示部が設けられる。具体的には、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示部４１と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示部４２とが左側下位置に左右に並設され、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動が表示される。
【００２１】
第１特別図柄５１は、第１始動口１１への遊技球の入球を契機とする第１当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄５２は、第２始動口１２への遊技球の入球を契機とする第２当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２は、例えば「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントの８個のセグメントからなる８セグメントＬＥＤの表示装置である。８セグメントＬＥＤでは、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２へ表示され、または、所定の表示（例えば「−」）と非表示（例えば全消灯）とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の図柄変動表示が実現される。なお、第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２を８セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄５１および第２特別図柄５２を表現してもよい。
【００２２】
また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域８１の左下方の第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を８セグメントＬＥＤではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示部４１の上方には第１の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第１特図保留表示部７１が設けられ、第２特別図柄表示部４２の上方には第２の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第２特図保留表示部７２が設けられる。第１特図保留表示部７１は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留されている数（以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう）を表示する。第１特図保留表示部７１における保留数は、第１特別図柄５１の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口１１へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留表示部７２も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における保留数を表示する。第２特図保留表示部７２における保留数は、第２特別図柄５２の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口１２へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置６０の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
【００２４】
図柄等表示ユニット１２０における右側には、普通図柄表示部４５が設けられる。普通図柄表示部４５は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第１のランプと第２のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第１のランプと第２のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第１のランプの点灯と第２のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第１のランプの消灯と第２のランプの点灯で第１の当り態様が表現され、第１のランプと第２のランプの両方の点灯で第２の当り態様が表現される。
【００２５】
また、普通図柄表示部４５の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部７５が設けられる。普図保留表示部７５もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第１作動口３１または第２作動口３２を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２６】
なお、図柄等表示ユニット１２０には遊技状態表示部７６、異常報知部７７が設けられている。遊技状態表示部７６は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば１つのランプと１つの７セグメントＬＥＤで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は７セグメントＬＥＤによりその特別遊技で実行する単位遊技数（ラウンド数）を表示する。異常報知部７７は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット１２０に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
【００２７】
遊技領域８１の略中央にはセンター飾り６４により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２に連動する装飾図柄６１を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２８】
演出表示装置６０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２の変動表示と連動する形で装飾図柄６１を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄６１は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄６１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄６１を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄６１は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄６１の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２９】
演出表示装置６０は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球１個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置６０は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍（上球皿、右側装飾ランプなど）に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置６０は、液晶ディスプレイに限らず、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００３０】
演出ボタン１０９は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン１０９は、前枠１０２に設けられる。演出ボタン１０９は、通常、前枠１０２内に格納されているが、演出ボタン１０９の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン１０９とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン１０９は、外部に突出した状態においてレバー１１２として機能し、遊技者は演出ボタン１０９を握持してレバー１１２を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー１１０は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿１０５の左方の外壁面に設けられる。
【００３１】
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１０７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１０５に貯留された遊技球が１球ずつレール８２に案内されて遊技領域８１へ発射される。遊技者が発射ハンドル１０７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域８１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り６４等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口３３、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１０５または下球皿１０６に払い出される。一般入賞口３３等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口３４に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置３９による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置３９が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置３９により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置３９によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。
【００３２】
また、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、普通図柄表示部４５において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第１の当り態様または第２の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物９０を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として０．１秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第２の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として６秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、１／１００の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率（第１の当り態様の当り図柄が選択される確率）は１／３、長開放の実行確率（第２の当り態様の当り図柄を選択する確率）は２／３に設定される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）における開放抽選では、９９／１００の確率で普通図柄が当りとなり、第１の当り態様と第２の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能（１／１００から９９／１００に確率変動）と開放時間の延長機能（第１の当り態様で停止表示した場合の開放時間を０．１秒から６．０秒に延長）により、第２始動口１２への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物９０の作動期間を延長させる機能（長開放）を「開放延長」と呼ぶこともある。
【００３３】
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた３つの機能を用いて第２始動口１２への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では１０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ（０／１００）に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物９０が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物９０が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
【００３４】
第２始動口１２の普通電動役物９０を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い２秒開放を３回繰り返すことにより総開放時間を６秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば２秒開放を３回の場合、６秒開放を１回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第２始動口１２を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第２始動口１２に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第１の当りとなった場合、通常状態では０．１秒開放を１回、入球容易状態では１秒開放を３回とし、第２の当りとなった場合、通常状態では６秒開放を１回、入球容易状態では２秒開放を２回としてもよい。
【００３５】
一方、第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が変動表示される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄６１は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄５１および第２特別図柄５２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄６１が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄６１の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
【００３６】
装飾図柄６１の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄１９０の変動停止時の動作として、１列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄１９０の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開（演出パターンの種類等）に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
【００３７】
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第２始動口１２への入球に対応する第２図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第１始動口１１への入球に対応する第１変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
【００３８】
なお、当否抽選の保留数が所定数（例えば３個）になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄６１の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３９】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口２０が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口２０の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口２０の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば４回または１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称し、４回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「４Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技は１６回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間（例えば１．６秒）開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技（「実質ｎＲ大当り」と称する場合もある）を実現することもできる。
【００４０】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく（０．１秒など）、１回の単位遊技で大入賞口２０を１．６秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口２０の開放を２回繰り返すだけであるため、大入賞口２０にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
【００４１】
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１または第２特別図柄５２および装飾図柄６１が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口２０が約１．６秒間だけ開放され、外観上は２Ｒ大当りと近似する動作態様となる。
【００４２】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様（例えば「７７７」）であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置６０には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置６０に明示してもよい。
【００４３】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物９０の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第２始動口１２への入球容易性も増すため、第２始動口１２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第２始動口１２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
【００４４】
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００４５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板２００は、ぱちんこ遊技機１００の全体動作を制御し、とくに第１始動口１１、第２始動口１２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板３００は、液晶ユニット１５１を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板２００による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構１５２は、賞球タンク１５３や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置１５４等を含む。払出装置１５４は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク１５３から供給される遊技球を上球皿１０５へ払い出す。払出制御基板１５５は、払出装置１５４による払出動作を制御する。発射装置１５６は、上球皿１０５の貯留球を遊技領域８１へ１球ずつ発射する。発射制御基板１５７は、発射装置１５６の発射動作を制御する。電源基板１５８は、ぱちんこ遊技機１００の各部へ電力を供給する。メイン基板２００の基板上には、性能表示部１５９が設けられる。性能表示部１５９は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば４桁の数字を表示する４つの７セグメントＬＥＤで構成される。
【００４６】
＜機能ブロック＞
図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技機外部から供給される交流電源（ＡＣ２４Ｖ等）に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板１５８と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板２００と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板１５５と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板１５７と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板３００とに機能を分担させた形態で構成される。
【００４８】
メイン基板２００は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口群（第１一般入賞口３３ａ，第２一般入賞口３３ｂ）、アウト口３４、図柄等表示ユニット１２０、外部情報出力端子１６０と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板１５５は、メイン基板２００、発射制御基板１５７、払出装置１５４と電気的に接続されている。払出制御基板１５５は、メイン基板２００から送信される賞球払出やメイン基板２００の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板１５７に送信して発射制御基板１５７を間接的に制御するとともに、払出装置１５４による賞球の払出を制御する。払出装置１５４は、払出モータ１６６と球計数センサ１６７を含む。発射制御基板１５７は、払出制御基板１５５、発射装置１５６、球送装置１６４と電気的に接続されており、払出制御基板１５５から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置１６４および発射装置１５６を制御して遊技球を発射させる。サブ基板３００は、演出表示装置６０、可動役物６６（駆動モータ６７、位置検出センサ６８）、スピーカー１０８、演出用入力操作装置１１５（演出ボタン１０９、十字キー１１０）、装飾ランプ１１１と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
【００４９】
メイン基板２００とサブ基板３００の間におけるデータの送受信はメイン基板２００からサブ基板３００への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板２００とサブ基板３００に配置される。メイン基板２００からサブ基板３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板３００に含まれる構成からメイン基板２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板３００は、メイン基板２００で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板２００と払出制御基板１５５の間、払出制御基板１５５と発射制御基板１５７の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板２００とサブ基板３００の間と同様、メイン基板２００から払出制御基板１５５への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板１５５から発射制御基板１５７への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【００５０】
なお、以下に説明するメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７、サブ基板３００に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックがサブ基板３００に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板１５７に含まれる機能ブロックが払出制御基板１５５に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板２００に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板１５５に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として１つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
【００５１】
＜メイン基板２００＞
図４は、メイン基板２００の機能構成を示すブロック図である。メイン基板２００は、入球判定手段２０１、性能表示部１５９、乱数生成手段２０２、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、事前判定手段２３５、普図抽選手段２１３、保留制御手段２４０、メイン表示制御手段２５０、特別遊技制御手段２６０、小当り遊技制御手段２６５、特定遊技制御手段２７０、開閉制御手段２７５、特図調整手段２７６、メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４、コマンド通信手段２０５を備える。
【００５２】
＜入球判定手段２０１＞
入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段２０１は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口１１に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口１２に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口２０に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口３３に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、通過情報を受け取ると遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断する。入球判定手段２０１は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口３４を通過したと判断する。入球判定手段２０１は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部１５９に表示させる。
【００５３】
＜乱数生成手段２０２＞
乱数生成手段２０２は、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、普図抽選手段２１３での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段２０２は、第１当否判定手段２２１、第２当否判定手段２２２による当否抽選で使用する乱数（「当否抽選値」ともいう）として「０」から「６５５３５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１図柄決定手段２２６、第２図柄決定手段２２７による図柄決定（図柄抽選）で使用する乱数（「図柄決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１変動パターン決定手段２３１、第２変動パターン決定手段２３２による変動パターンの決定で使用する乱数（「変動パターン決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普図抽選手段２１３による当否抽選で使用する乱数として「０」から「９９」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「０」〜「２」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、１６ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
【００５４】
＜普図抽選手段２１３＞
普図抽選手段２１３は、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段２０２から取得して抽選を実行する。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル（不図示）と、普通図柄表示部４５に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに１の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄（第１の当り態様または第２の当り態様）で停止すると、後述する開閉制御手段２７５が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第２始動口１２の普通電動役物９０を拡開する。拡開時間は、短開放時が０．１秒で、長開放時で６秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、保留制御手段２４０により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５５】
＜第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２＞
第１抽選手段２１１は、第１の遊技に係る第１の抽選を実行する機能として、第１抽選値取得手段２１６、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１を含み、第１始動口１１への入球に対応する当否抽選として第１当否抽選を実行する。第１抽選手段２１１による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第１特別図柄表示部４１において第１特別図柄５１の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。第２抽選手段２１２は、第２抽選値取得手段２１７、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２を含み、第２始動口１２への入球に対応する当否抽選として第２当否抽選を実行する。第２抽選手段２１２による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第２特別図柄表示部４２において第２特別図柄５２の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。
【００５６】
＜第１抽選値取得手段２１６および第２抽選値取得手段２１７＞
第１抽選値取得手段２１６は、第１始動口１１への入球を契機に、第１抽選手段２１１による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の第１当否抽選値、第１図柄決定手段２２６による第１特別図柄５１の停止態様決定用の第１図柄抽選値、第１変動パターン決定手段２３１による第１特別図柄５１の変動パターン（変動時間）決定用の第１パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第２抽選値取得手段２１７は、第２始動口１２への入球を契機に、第２抽選手段２１２による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第２当否判定手段２２２による当否判定用の第２当否抽選値、第２図柄決定手段２２７による第２特別図柄５２の停止態様決定用の第２図柄抽選値、第２変動パターン決定手段２３２による第２特別図柄５２の変動パターン（変動時間）決定用の第２パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
【００５７】
第１当否判定手段２２１は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段２２２は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００５８】
第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の当否判定テーブル（「第１当否判定テーブル」ともいう）と、第２当否判定手段２２２による当否判定用の当否判定テーブル（「第２当否判定テーブル」ともいう）を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５９】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１による第１当否抽選と第２当否判定手段２２２による第２当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１当否抽選用と第２当否抽選用とで別個に用意してもよい。
【００６０】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段２２１が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段２２２が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２当否抽選よりも第１当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第１の遊技と第２の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。
【００６１】
＜第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７＞
図４に戻り、第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、乱数生成手段２０２から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第１図柄決定手段２２６は第１当否判定手段２２１による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第２図柄決定手段２２７は第２当否判定手段２２２による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段２２１は、大当り時に参照する大当り時第１図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第１図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第１図柄判定テーブルを保持する。第２当否判定手段２２２は、大当り時に参照する大当り時第２図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第２図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第２図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００６２】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００６３】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「０」は特定大当りとして確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は特定大当りとして確変を伴う４Ｒ大当り（または「実質４Ｒ当り」）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられる。種類「３」は通常大当りとして確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「３」が対応付けられる。種類「４」は通常大当りとして確変を伴わない４Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類（すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無）ごとの選択確率が定まる。
【００６４】
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して１の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第１の抽選時と第２の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第１の抽選時に選択される特別図柄の種類、第２の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように１の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第１の抽選と第２の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。
【００６５】
図６（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。
【００６６】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００６７】
なお、本実施例においては、メイン基板２００における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図６のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１当否抽選または第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
【００６８】
＜第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２＞
図４に戻り、第１変動パターン決定手段２３１は、第１特別図柄表示部４１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２、メイン基板２００の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
【００６９】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、通常状態においては本図（ａ）のテーブルを参照し、時短状態においては本図（ｂ）のテーブルを参照する。
【００７０】
図７（ａ）の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が０〜４であればパターン範囲番号「０」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が５〜９であればパターン範囲番号「１」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が１０〜１９であればパターン範囲番号「２」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２０〜２９であればパターン範囲番号「３」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。パターン抽選値が３０〜２５５であればパターン範囲番号「４」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０〜２のときは１０秒の変動パターン、保留数が３のときは７秒の変動パターン、保留数が４のときは４秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００７１】
本図では、変動時間別に主に５種類に分類した例を説明するが、サブ基板３００においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００７２】
「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が０，１のときは本図（ａ）に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル１」「ノーマル２」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
【００７３】
通常状態において当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２３であればパターン範囲番号「５」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が１２４〜２４８であればパターン範囲番号「６」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が２４９〜２５２であればパターン範囲番号「７」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２５３〜２５５であればパターン範囲番号「８」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。
【００７４】
通常状態において当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２２であればパターン範囲番号「９」のスーパーリーチである「スーパー３」を選択し、パターン抽選値が１２３〜２５５であればパターン範囲番号「１０」のノーマルリーチである「ノーマル３」を選択する。
【００７５】
第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する場合は、パターン範囲番号の値（０〜１０）を、第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図７に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず１の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板３００の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。
【００７６】
時短状態において参照する図７（ｂ）の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図７（ａ）と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図７（ａ）における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０，１のときは１０秒の変動パターン、保留数が２〜４のときは１秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第１変動パターン決定手段２３１と第２変動パターン決定手段２３２で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第２の抽選を第１の抽選より有利な設定とし、第２の抽選を第１の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第２の抽選の保留が枯渇して第１の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第１の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間（例えば１０秒）の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【００７７】
＜保留制御手段２４０＞
図４に戻り、保留制御手段２４０は、特図保留手段２４１、普図保留手段２４２を含む。特図保留手段２４１は、新たに第１当否抽選値または第２当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第１特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第１当否抽選値、第１図柄抽選値、第１パターン抽選値を記憶し、第２特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第２当否抽選値、第２図柄抽選値、第２パターン抽選値を記憶する。普図保留手段２４２は、普図抽選手段２１３により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普図保留表示部７５の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段２４１による保留の数は演出表示装置６０にも表示される。
【００７８】
特図保留手段２４１に保留された第２当否抽選の抽選値は第１当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２当否抽選として抽選値の保留がある限りは第１当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第２当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７９】
＜メイン表示制御手段２５０＞
メイン表示制御手段２５０は、第１特図制御手段２５１、第２特図制御手段２５２、普図制御手段２５４を含む。第１特図制御手段２５１は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄５１の変動を第１特別図柄表示部４１に表示させる。第１特図制御手段２５１は、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段２５２は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄５２の変動を第２特別図柄表示部４２に表示させる。第２特図制御手段２５２もまた、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８０】
第１特図制御手段２５１は、特図保留手段２４１により第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段２５２は、特図保留手段２４１により第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００８１】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段２０５により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段２５４は、普図抽選手段２１３による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部４５に表示させる。
【００８２】
＜特図調整手段２７６＞
特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段２７６は、第１始動口１１および第２始動口１２のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口１２への入球に基づく第２特別図柄５２の変動表示を、第１始動口１１への入球に基づく第１特別図柄５１の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄５２を連続的に変動表示させる。
【００８３】
なお、変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、第１始動口１１および第２始動口１２への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口１１、第１始動口１１、第２始動口１２の順序で入球したときは、第１特別図柄５１、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段２７６は保留制御手段２４０を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段２４０における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００８４】
別の変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄５１と第２特別図柄５２とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００８５】
特図調整手段２７６は、また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００８６】
＜事前判定手段２３５＞
事前判定手段２３５は、第１抽選事前判定手段２３６と第２抽選事前判定手段２３７を含む。第１抽選事前判定手段２３６は、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１による各種判定の実行前に、第１抽選値取得手段２１６が取得した各種乱数を用いて第１特図制御手段２５１による第１特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第２抽選事前判定手段２３７は、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２による各種判定の実行前に、第２抽選値取得手段２１７が取得した各種乱数を用いて第２特図制御手段２５２による第２特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
【００８７】
第１抽選事前判定手段２３６は、第１抽選手段２１１に係る事前判定用の判定テーブルとして、第１事前当否抽選値判定テーブル、第１事前図柄抽選値判定テーブル、第１事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により事前判定結果に関する情報をサブ基板３００に送信する。
【００８８】
図８は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）は、第１始動口１１への入球時に図８（ａ）の第１事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第１事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１図柄抽選値が「０〜９９」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１００〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第１事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第１始動口１１への入球を示す（第１当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００８９】
第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）は、第２始動口１２への入球時に図８（ｂ）の、第２事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第２事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２図柄抽選値が「０〜１４４」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１４５〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第２事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第２始動口１２への入球を示す（第２当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００９０】
なお、事前判定手段２３５による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ４個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段２４０が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段２３５による事前判定結果を後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により演出決定手段３０３に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板２００における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第１の遊技に関する事前当否判定と第２の遊技機に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板２００におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段２３５の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段２３５により判定することなく、第１抽選値取得手段２１６、第２抽選値取得手段２１７で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段２０５によりサブ基板３００に送信し、サブ基板３００により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
【００９１】
＜特別遊技制御手段２６０＞
特別遊技制御手段２６０は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段２６０は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００９２】
特別遊技は、大入賞口２０の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、単位遊技を４回繰り返す４Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りは第２当否抽選での大当りであり、４Ｒ大当りは第１当否抽選での大当りである。１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を約１．６秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段２６０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口２０を開放させてもよい。
【００９３】
＜小当り遊技制御手段２６５＞
小当り遊技制御手段２６５は、第１抽選手段２１１による第１の抽選が小当りを示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段２６５は、第２抽選手段２１２による第２の抽選が小当りを示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【００９４】
小当り遊技においては、単位遊技が１回実行され、１回の単位遊技において大入賞口２０を２回開閉する。小当り遊技制御手段２６５は、１回の開閉あたり大入賞口２０を約１．６秒間だけ開放させた後、大入賞口２０を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
【００９５】
＜特定遊技制御手段２７０＞
特定遊技制御手段２７０は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段２７０は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段２４０による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段２４０による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第２始動口１２の開放延長の双方、または第２始動口１２の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段２７０は、特定大当りとなった場合に第２始動口１２を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第２当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００９６】
＜開閉制御手段２７５＞
開閉制御手段２７５は、第２始動口１２の普通電動役物９０や大入賞口２０の開閉を制御する。開閉制御手段２７５は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド９１に開放指示を送り、第２始動口１２の普通電動役物９０を開放させる。開閉制御手段２７５は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させる。第２始動口１２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段２７５は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド９２に開放指示を送り、大入賞口２０を開放させる。
【００９７】
＜メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４＞
メイン初期処理実行手段２８０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板２００の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段２８２は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板２００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段２８４は、メイン基板２００における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板２００の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
【００９８】
＜コマンド送信手段＞
コマンド通信手段２０５は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板１５５に送信する払出制御コマンド通信手段２０６と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板３００に送信するサブ制御コマンド送信手段２０７を含む。払出制御コマンド通信手段２０６は、入球判定手段２０１による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板２００で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００９９】
サブ制御コマンド送信手段２０７は、第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２が第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、事前判定手段２３５による事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２）の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段３０３へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板３００の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板３００が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、特別遊技制御手段２６０による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段２６５による小当り遊技に関する情報、普通図柄抽選手段による抽選結果の情報をサブ基板３００に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、メイン初期処理実行手段２８０およびメインエラー検出手段２８４等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板２００での各種制御、または、メイン基板２００に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板３００に送信する。
【０１００】
図９は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板３００は、図柄態様決定手段３０１、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０３、演出制御手段３０４、計時手段３０７、演出設定手段３０８、サブ初期処理実行手段３６０、サブ電断処理実行手段３６２、サブエラー検出手段３６４、コマンド受信手段３７０、サブ側事前判定手段３７１を備える。
【０１０１】
パターン記憶手段３０２は、装飾図柄６１の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄６１の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１０２】
コマンド受信手段３７０は、コマンド通信手段２０５から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段３７１は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４を含む。通常演出決定手段３７３は、コマンド通信手段２０５から送信される第１当否抽選の判定結果または第２当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段３７３は、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により決定され、コマンド通信手段２０５から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段３０２から読み出す。通常演出決定手段３７３は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段３０４へ送る。通常演出決定手段３７３は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段３７３により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段３７４による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５からの事前判定結果と、サブ基板３００に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段３７４は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段３０３として説明する。
【０１０３】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１０４】
図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄６１の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段２１１または第２抽選手段２１２による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段３０１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段３０４へ送信する。図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【０１０５】
装飾図柄６１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【０１０６】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１０７】
時短状態において、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段３０３は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。
【０１０８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【０１０９】
予告演出パターンには、装飾図柄６１の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン（リーチ後予告）と、装飾図柄６１が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン（リーチ前予告）とがある。
【０１１０】
演出決定手段３０３は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段３０３は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１１１】
演出制御手段３０４は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄６１を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段３０４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段３０３により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。
【０１１２】
演出制御手段３０４は、第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１１３】
演出制御手段３０４は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯や、可動役物６６の動作をさらに制御する。演出制御手段３０４は、演出表示制御手段３０５、音声制御手段３０６、ランプ制御手段３０９を有する。演出表示制御手段３０５は、演出表示装置６０への表示を制御し、音声制御手段３０６は、スピーカー１０８からの音声出力を制御する。ランプ制御手段３０９は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯を制御する。
【０１１４】
第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中、演出表示装置６０には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄６１を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄６１の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄６１の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。
【０１１５】
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化（言い換えれば簡易化、簡素化）された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置６０の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
【０１１６】
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、３つの代替図柄のうち２つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「３」や「７」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「１」や「２」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。
【０１１７】
計時手段３０７は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段３０７は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機１００の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
【０１１８】
演出決定手段３０３は、計時手段３０７により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置６０に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは１回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段３０２に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
【０１１９】
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、（１）図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、（２）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、（３）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。（１）〜（３）のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、（２）および（３）のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が（１）のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
【０１２０】
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間（「同調演出開始時間」と呼ぶ）に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「１時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は１時間後、次は３時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
【０１２１】
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。
【０１２２】
演出設定手段３０８は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること（例えば１０００ポイントに到達することや、１００ポイント到達ごと、など）を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。
【０１２３】
演出設定手段３０８は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段３０８はその選択内容を記憶する。演出決定手段３０３は、演出設定手段３０８により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
【０１２４】
サブ初期処理実行手段３６０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板３００の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段３６２は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板３００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段３６４は、サブ基板３００における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段３６４が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段３６２は、電源断処理としてＲＡＭのデータをバックアップ用ＲＡＭにバックアップする。
【０１２５】
図１０は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末３５４で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ３５８にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン１０９が押下されたとき、演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０の画面に遊技履歴サーバ３５８の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード３５０を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ３５８の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報（これを「パスワード情報」とも呼ぶ）が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示させ、十字キー１１０等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段３０８が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機１００においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段３０８がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
【０１２６】
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置６０に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段３０８は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段３０８は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード３５０を生成し、これを演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示する。その二次元コード３５０を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード３５２を復号することにより情報を取得して携帯端末３５４に蓄積できる。またその情報は携帯端末３５４から専用サイトのある遊技履歴サーバ３５８へネットワーク３５６を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード３５０の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末３５４へ伝達され、遊技履歴サーバ３５８にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
【０１２７】
図１１は、メイン基板２００およびサブ基板３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板２００は、メインＣＰＵ２９０、メインＲＡＭ２９１、メインＲＯＭ２９２などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２９２には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２９２からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２９１へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２９０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板１５５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２９０により取得される。メインＣＰＵ２９０は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２９０からサブ基板３００へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板２００からサブ基板３００へは、一方向通信で信号が送信される。
【０１２８】
メイン基板２００からサブ基板３００へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる１バイトの命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる１バイトの命令内容データとの組合せによる２バイト構成である。メイン基板２００は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板３００へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。
【０１２９】
メイン基板２００からサブ基板３００への通信は、１回のデータ送信につき１バイトのデータを送信する仕様のため、２バイトの命令データを送信するために１バイトずつ２回の送信が必要となる。１回目の通信で上位バイトであるＭＯＤＥデータを送信し、２回目の通信で下位バイトであるＥＶＥＮＴデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板２００は同じデータを連続で送信し、サブ基板３００により同じデータが２連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。２連続で読み込まれるまではメイン基板２００は同じデータを繰り返し送信し、最大５回まで送信する。
【０１３０】
サブ基板３００は、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、サブＲＯＭ３１２、演出制御装置３１３などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１２は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１２から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１１へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン１０９などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置３１３、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置６０、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１、可動役物６６などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置３１３へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板３００が演出制御装置３１３を内包する例を説明するが、サブ基板３００と演出制御装置３１３とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０１３１】
図１２は、演出制御装置３１３のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置３１３は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６、音声制御回路３１４を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
【０１３２】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。同様にして、制御ＣＰＵ３２０から音声制御回路３１４へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路３１４により音声出力制御がなされる。
【０１３３】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０１３４】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０１３５】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【０１３６】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０１３７】
なお、データＲＯＭ３２４には、表示制御回路３２６によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブＣＰＵ３１０から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
【０１３８】
演出制御装置３１３は、サブＣＰＵ３１０から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータＲＯＭ３２４から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置３１３は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブＲＯＭ３１２に格納される「概略表示パターンデータ」とデータＲＯＭ３２４に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブＲＯＭ３１２またはデータＲＯＭ３２４に保持されていてもよい。
【０１３９】
本実施例では、演出制御装置３１３のハードウェア構成として、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が含まれる構成を示している。変形例においては、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路３２６によって実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。例えば、演出制御装置３１３に含まれる制御ＣＰＵ３２０が、表示制御回路３２６に含まれるデコーダ３３２、描画回路３３６、表示回路３４０により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置３１３に含まれる制御ＲＡＭ３２２が描画メモリ３３４やフレームバッファ３３８の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置３１３に表示制御回路３２６が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路３２６により実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。
【０１４０】
また、本実施例では、サブ基板３００のハードウェア構成として、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１およびサブＲＯＭ３１２の他に、演出制御装置３１３が含まれる構成を示している。変形例においては、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、ＲＯＭ３１２および演出制御装置３１３が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置３１３によって実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。例えば、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０の処理を実行してもよいし、サブＲＡＭ３１１が制御ＲＡＭ３２２の機能を兼ねてもよいし、サブＲＯＭ３１２がデータＲＯＭ３２４の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板３００に演出制御装置３１３が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置３１３により実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。
【０１４１】
図１３は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板２００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段２８０により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段２８０として機能するメインＣＰＵ２９０が実行するものとして説明する。電源スイッチ１５０が投入されると、メインＣＰＵ２９０は、スタックポインタを設定し（Ｓ１００）、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを許可し（Ｓ１０２）、メインＣＰＵ２９０の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ１０４）。
【０１４２】
つづいて、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインＲＡＭ２９１に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合、又は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。
【０１４３】
メインＣＰＵ２９０は、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合（Ｓ１０６のＹ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合（Ｓ１０６のＮ）、メインＣＰＵ２９０は、電源断情報フラグの値を確認する（Ｓ１０８）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ（Ｓ１０８のＮ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば（Ｓ１０８のＹ）、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータを検査する（Ｓ１１０）。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインＲＡＭ２９１に格納されていたデータのチェックサムがメインＲＡＭ２９１に格納されているので、メインＣＰＵ２９０は、チェックサムを用いてメインＲＡＭ２９１のデータを検査する。メインＲＡＭ２９１に格納されているデータが正常でなければ（Ｓ１１２のＮ）、メインＲＡＭ２９１のデータを初期化する（Ｓ１１６）。メインＲＡＭに格納されているデータが正常であれば（Ｓ１１２のＹ）、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１４４】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板１５５との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第２始動口１２及び大入賞口２０の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
【０１４５】
ＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインＲＡＭ２９１の全領域を０でクリアし、メインＲＡＭ２９１の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
【０１４６】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）又はＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる（Ｓ１１８）。これにより、以降、所定の時間（例えば４ミリ秒）ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインＣＰＵ２９０は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０１４７】
図１４は、図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ２９０は、タイマ割込をいったん禁止し（Ｓ２００）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ（Ｓ２０２）、電源断を監視する（Ｓ２０４）。図示しない電源電圧監視回路において電源基板１５８から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインＣＰＵ２９０に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインＣＰＵ２９０は、電源断確認フラグの値を監視し（Ｓ２０４）、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は（Ｓ２０６のＹ）、電源断のための処理を実行するために、Ｓ２１２に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は（Ｓ２０６のＮ）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ２０８）、タイマ割込を許可して（Ｓ２１０）、Ｓ２００に戻る。以降、Ｓ２００〜Ｓ２１０が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）にタイマ割込が発生した場合、Ｓ２１０においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ２０６において電源断が検知されると（Ｓ２０６のＹ）、メインＣＰＵ２９０は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ（Ｓ２１２）、電源断情報フラグの内容を確認する（Ｓ２１４）。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は（Ｓ２１４のＮ）、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して（Ｓ２１６）、Ｓ２２２に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は（Ｓ２１４のＹ）、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する（Ｓ２１８）。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインＲＡＭ２９１のデータを検査するために、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータのチェックサムを算出してメインＲＡＭ２９１に格納する（Ｓ２２０）。つづいて、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを禁止して（Ｓ２２２）、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインＣＰＵ２９０により実現されるメイン電断処理実行手段２８２が実行する。
【０１４９】
図１５は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理（Ｓ１２０）においてタイマ割込が発生すると、メインＣＰＵ２９０は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し（Ｓ３００）、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる（Ｓ３０２）。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理（Ｓ３０４）、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）、タイマ減算処理（Ｓ３１２）、第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）、入賞監視処理（Ｓ３１６）、賞球制御処理（Ｓ３１８）、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）、普通図柄制御処理（Ｓ３２２）、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）、特別図柄制御処理（Ｓ３２８）、特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）、異常検知処理（Ｓ３３６）、入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）、遊技状態表示処理（Ｓ３４０）、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）、ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）、発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）、試験信号出力処理（Ｓ３４８）、ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）、演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）、外部情報出力処理（Ｓ３５４）を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して（Ｓ３５６）、リターンする。
【０１５０】
入力処理（Ｓ３０４）において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインＲＡＭ２９１に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ（今回の割込時における入力ポートのデータ）と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ（今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ）である。
【０１５１】
各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は０を格納する。また、変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値から所定値を減算した結果が０以上である場合は減算結果を格納し、０未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
【０１５２】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインＲＡＭ２９１から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を０とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
【０１５３】
初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインＲＡＭ２９１の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を０とする。メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）においても、同様の処理が実行される。
【０１５４】
タイマ減算処理（Ｓ３１２）において、２バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインＲＡＭ２９１から読み出し、タイマの値が０以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が０である場合、タイマの更新は実行しない。
【０１５５】
第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）において、第２始動口１２の有効期間を設定する。第２始動口１２には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第２始動口１２の無効期間には、第２始動口入賞の監視処理を実行しないので、第２始動口１２に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選は実行されない。第１始動口１１、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第２始動口有効延長タイマの値が０でなければ、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納し、第２始動口有効延長タイマの値が０であれば、第２始動口有効期間フラグに第２始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
【０１５６】
入賞監視処理（Ｓ３１６）において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
【０１５７】
賞球制御処理（Ｓ３１８）において、払出制御基板１５５からのデータ受信の監視、払出制御基板１５５へのコマンド送信要求、払出制御基板１５５へのコマンド送信、及び払出制御基板１５５からの受信データの検査を、順に実行する。
【０１５８】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球の第１作動口３１、第２作動口３２の通過を監視し、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインＲＡＭ２９１に格納する。
【０１５９】
普通図柄制御処理（Ｓ３２２）において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部４５又は普通電動役物９０に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド９１の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物９０に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の監視、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物９０の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物９０の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物９０の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
【０１６０】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアする。
【０１６１】
始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、遊技球の第１始動口１１入賞及び第２始動口１２入賞を監視する。第１特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第２特別図柄の保留を第１特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、（１）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第１特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（２）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板３００に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報（事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報）、保留球数の４つがセットとしてサブ基板３００に送信される。なお、上記の例では、メインＣＰＵ２９０において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブＣＰＵ３１０が行ってもよい。つづいて、第２始動口有効期間フラグの値を検査し、第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が有効期間であることを示すデータである場合、第１始動口入賞の場合と同様に、第２始動口入賞の監視処理を実行する。第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が無効期間であることを示すデータである場合、第２始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が０であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を０から１にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
【０１６２】
特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板３００に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を０でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
【０１６３】
特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
【０１６４】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）において、大入賞口２０の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が０である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、０以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
【０１６５】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第２特別図柄の優先消化である場合、（１）大当り中又は小当り中でないこと、（２）第１特別図柄が変動待機中であること、（３）第２特別図柄が変動待機中であること、（４）当該特別図柄の作動保留球数が０以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記（１）〜（３）に加えて、（５）特別図柄の保留球数の合計が０以外であること、（６）当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
【０１６６】
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板３００に通知される。
【０１６７】
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
【０１６８】
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１６９】
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１７０】
異常検知処理（Ｓ３３６）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板３００に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
【０１７１】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間（例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値）が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
【０１７２】
遊技状態表示処理（Ｓ３４０）において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
【０１７３】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が０以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
【０１７４】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
【０１７５】
発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）において、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１５５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定、及び発射の禁止／許可データの取得を行った後、発射の禁止／許可の信号の出力を実行する。
【０１７６】
試験信号出力処理（Ｓ３４８）において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
【０１７７】
ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）において、普通電動役物ソレノイド９１及び大入賞口ソレノイド９２の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド９１の出力データの取得、大入賞口ソレノイド９２の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
【０１７８】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）において、サブ基板３００へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを０でクリアし、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順に実行する。
【０１７９】
外部情報出力処理（Ｓ３５４）において、外部情報出力端子１６０に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
【０１８０】
上述したメイン基板２００の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板２００において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数（ハード乱数）、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
【０１８１】
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
【０１８２】
普通図柄変動パターン乱数は、例えば０〜２３２の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
【０１８３】
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
【０１８４】
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
【０１８５】
特別図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９９（図６の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
【０１８６】
変動パターン乱数は、例えば０〜４９９９９（図７の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
【０１８７】
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理（Ｓ１２０）の初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）及び割込処理の初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
【０１８８】
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理（Ｓ３０６）及び初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理（Ｓ１２０）は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）は、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）や初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
【０１８９】
図１６は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板３００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段３６０により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段３６０として機能するサブＣＰＵ３１０が実行するものとして説明する。サブ基板３００の制御を開始すると、サブＣＰＵ３１０はスタックポインタを設定し（Ｓ５００）、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し（Ｓ５０２）、サブＣＰＵ３１０のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ５０４）。サブＲＯＭ３１２から制御プログラムを読み出してサブＲＡＭ３１１に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブＲＡＭ３１１を初期化する（Ｓ５０６）。なお、サブ基板３００における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル７の割込処理として、メイン基板２００から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル３の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル２の割込処理として、制御ＣＰＵ３２０との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル１の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル３の割込であるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理とを含む。
【０１９０】
メイン基板２００から受信するコマンド以外の割込（優先レベル７）を禁止し（Ｓ５１０）、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する（Ｓ５１２）。装飾ランプ１１１などのすべてのランプを消灯し（Ｓ５１４）、ウォッチドッグタイマの動作を開始し（Ｓ５１６）、メイン処理を実行する（Ｓ５１８）。通常はＳ５１８のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ（小消費電力モード）へ移行する（Ｓ５２０）。
【０１９１】
図１７は、図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図１６のＳ５０６においてサブＲＡＭ３１１に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し（Ｓ５３０）、以降の処理においてすべての割込を許可し（Ｓ５３２）、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する（Ｓ５３４）。
【０１９２】
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし（Ｓ５３６）、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し（Ｓ５４０）、サブＣＰＵ３１０の入力ポートを監視する（Ｓ５４２）。なお、Ｓ５４０はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはＳ５４０の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、Ｓ５５２で後述する通りメイン基板２００から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段３６４として機能するサブＣＰＵ３１０は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し（Ｓ５４４）、演出ボタン１０９の入力状態に応じた処理を実行し（Ｓ５４６）、予告抽選を実行する（Ｓ５４８）。なお、Ｓ５４８における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置３１３へ送信するため、抽選処理を１回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し（Ｓ５５０）、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し（Ｓ５５２）、コマンド解析直後の場合はＳ５３６の処理へ戻り（Ｓ５５４のＹ）、コマンド解析直後でないときは（Ｓ５５４のＮ）、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し（Ｓ５５６）、Ｓ５３６の処理に戻る。なお、Ｓ５５２において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのＳ５５２の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのＳ５５２の処理にて決定する。
【０１９３】
図１８は、メイン基板２００からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板２００から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル７の割込命令である。メイン基板２００から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、２回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し（Ｓ６００のＹ）、その確定したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥデータ）であれば（Ｓ６０２のＹ）、その第１コマンドを一時記憶領域に保存する（Ｓ６０４）。ハード乱数を後続の処理のために取得し（Ｓ６０６）、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板２００からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。Ｓ６００において読み込まれたデータが２回連続で一致しなければ（最高５回まで読み込み可能）、Ｓ６０２をスキップして元のルーチンに戻る（Ｓ６００のＮ）。
【０１９４】
Ｓ６０２において、確定したコマンドが第１コマンドではなく第２コマンドの場合は（Ｓ６０２のＮ）、第１コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば（Ｓ６０８のＹ）、コマンドバッファ（コマンドデータ用のリングバッファ）における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し（Ｓ６１０）、第１コマンドと第２コマンドとをコマンドバッファに保存する（Ｓ６１２）。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図１７のＳ５５２において解析される。コマンドライトポインタを更新し（Ｓ６１４）、一時記憶領域に保存させていた第１コマンドをクリアして（Ｓ６１６）、元のルーチンに戻る。Ｓ６０８において第１コマンドが受信済みでないときはＳ６１０以降をスキップして（Ｓ６０８のＮ）、元のルーチンに戻る。
【０１９５】
図１９は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル２の割込であり、５００μｓ周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし（Ｓ６２０）、バッファに送信用のコマンドデータがあれば（Ｓ６２２のＹ）、そのコマンドデータを読み込み（Ｓ６２４）、制御ＣＰＵ３２０へ送信する（Ｓ６２６）。なお、制御ＣＰＵ３２０へのコマンドデータの送信は、制御ＣＰＵ３２０側で正常受信された旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するまで所定時間間隔で最大３回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し（Ｓ６２８）、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ（Ｓ６２２のＮ）、Ｓ６２４以降をスキップして元のルーチンに戻る。
【０１９６】
図２０は、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル２の割込である。サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するコマンドは、主にサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し（Ｓ６３０）、コマンドを解析し（Ｓ６３２）、コマンドバッファに保存して（Ｓ６３４）、元のルーチンに戻る。
【０１９７】
図２１は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ１１１などのランプ制御、可動役物６６を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、１ｍｓ周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル１の割込であるため、優先レベル２以上の割込を許可し（Ｓ６４０）、演出ボタン１０９からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する（Ｓ６４２）。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やＳ６４２でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し（Ｓ６４４）、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し（Ｓ６４６）、演出ボタン１０９の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し（Ｓ６４８）、装飾ランプ１１１の点灯切換制御や制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して１６ｍｓ周期を作成する（Ｓ６５０）。
【０１９８】
なお、装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位は１６ｍｓである。画像表示制御の１フレームが１６ｍｓまたは３２ｍｓであり、その整数倍を装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば３０秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に１割込（１ｍｓ）周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、１６ｍｓ周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
【０１９９】
タスク制御には処理０〜１５までの１６種類のタスクがあり、そのうち１つのタスクが装飾ランプ１１１の点灯切換制御であり、２つのタスクが制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御である。装飾ランプ１１１の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて１６割込に１回実行することで１６ｍｓ周期での切換を実現する。制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御は、例えば処理０と処理８に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が０と８のとき、すなわち８割込に１回、制御ＣＰＵ３２０からのトグル信号を監視（Ｓ６５２）することで、８ｍｓ周期での監視を実現する。
【０２００】
なお、制御ＣＰＵ３２０からは１フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が１６００ｍｓ連続して同じ値のまま変化しない場合に制御ＣＰＵ３２０が暴走していると判断し、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御ＣＰＵ３２０はリセットを実行する。制御ＣＰＵ３２０からは１フレーム（１６ｍｓまたは３２ｍｓ）周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い８ｍｓ周期で監視する。最後に、上述のような例えば３０秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し（Ｓ６５４）、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
【０２０１】
図２２は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７００のＹ）、第２当否判定手段２２２が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄５２の当否を判定し（Ｓ７０２）、第２当否判定手段２２２が第２特別図柄５２の停止図柄を決定し（Ｓ７０４）、第２変動パターン決定手段２３２が第２特別図柄５２の変動パターンを決定し（Ｓ７０６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第２特別図柄５２の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。
【０２０２】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ７００のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０８のＹ）、第１当否判定手段２２１が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄５１の当否を判定し（Ｓ７１０）、第１当否判定手段２２１が第１特別図柄５１の停止図柄を決定し（Ｓ７１２）、第１変動パターン決定手段２３１が第１特別図柄５１の変動パターンを決定し（Ｓ７１４）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第１特別図柄５１の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７１０からＳ７２２までの処理をスキップする（Ｓ７０８のＮ）。
【０２０３】
特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７１８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでＳ７１８を繰り返し（Ｓ７２０のＮ）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ７２０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板３００へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ７２２）、特別図柄の変動表示を終了する。
【０２０４】
図２３は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板３００の演出決定手段３０３がメイン基板２００から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し（Ｓ７５０）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ７５２）、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する（Ｓ７５４）。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合（Ｓ７５６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ７５８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ７６０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ７６４）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ７６０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ７６２）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ７５６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ７５８のＹ）、Ｓ７６０からＳ７６４の処理をスキップする。
【０２０５】
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し（Ｓ７６６）、装飾図柄の変動演出表示処理と（Ｓ７６８）、予告演出の表示処理を実行し（Ｓ７７０）、メイン基板２００から変動停止コマンドを受信するまでＳ７６８とＳ７７０を繰り返し（Ｓ７７２のＮ）、変動停止コマンドを受信したときに（Ｓ７７２のＹ）、Ｓ７５２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し（Ｓ７７４）、装飾図柄の変動演出を終了する（Ｓ７７６）。
【０２０６】
図２４は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段３０５が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ８００）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を開放する（Ｓ８０２）。所定の開放時間が経過せず（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数も９球以上に達していなければＳ８０４に戻り（Ｓ８０６のＮ）、所定の開放時間が経過したか（Ｓ８０４のＹ）、開放時間が経過していないものの（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ８０６のＹ）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を閉鎖させる（Ｓ８１０）。
【０２０７】
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８１０のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ８０２に戻り（Ｓ８１２）、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は（Ｓ８１０のＹ）、演出表示制御手段３０５は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８１４）、特別遊技制御手段２６０は特別遊技を終了させ（Ｓ８１６）、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する（Ｓ８１８）。
【０２０８】
図２５は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、１回だけ実行される単位遊技を開始し（Ｓ８１９）、大入賞口２０を開放させ（Ｓ８２０）、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ（Ｓ８２２のＮ）、開放時間を経過した場合（Ｓ８２２のＹ）、大入賞口２０を閉鎖し（Ｓ８２４）、設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ８２６のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ８２０に戻り（Ｓ８２８）、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ８２６のＹ）、小当り遊技を終了する。
【０２０９】
前提技術においては、第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第１の遊技よりも第２の遊技の方が１回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第１の遊技の方が第２の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第１の遊技と第２の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第１の遊技において実行される特別遊技と第２の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第１の遊技においては、１００％の確率で単位遊技が１０回実行される特別遊技が実行され、第２の遊技においては、５０％の確率で単位遊技が４回実行される特別遊技が、５０％の確率で単位遊技が１６回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第１の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第２の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第１当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第２当りとが設けられ、第１の遊技よりも第２の遊技の方が第２当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第１の遊技において第２当りとなる確率は１００％未満であるが、第２の遊技において第２当りとなる確率は１００％であるように構成されてもよい。
【０２１０】
（実施例）
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例では、図柄変動期間内に実行される変動演出の一つとして、当否判定が所定の結果（例えば大当り）となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する。また、期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトの表示が可能であり、示唆の対象となる期待度示唆演出の実行前に予告オブジェクトが蓄積され、蓄積された予告オブジェクトの消化を契機として示唆の対象となる期待度示唆演出が実行される。期待度示唆演出は、１回の図柄変動期間内に複数回実行されることができ、それに応じて予告オブジェクトも複数蓄積可能となるよう構成される。本実施例によれば、相対的に期待度の高い期待度示唆演出が実行される状況下において、高期待度の期待度示唆演出の実行を示唆する予告オブジェクトを事前表示することにより、高期待度の期待度示唆演出が実行される前から遊技者の期待感を高める演出とすることができる。
【０２１１】
期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積される。予告オブジェクトは、例えば、１回の図柄変動期間のうちの所定期間内にのみ蓄積可能となるよう構成され、例えば予告オブジェクトを蓄積するための専用演出（ストック演出）が実行される。ストック演出は、図柄変動期間の前半に実行され、例えば、装飾図柄がリーチ態様になる前のリーチ前演出の一つとして実行される。
【０２１２】
図２６は、ストック演出の表示例を示す。図２６（ａ）は、ストック演出の開始時の画面例を示し、ストック演出を意味する「激熱獲得チャンス！！」の文言が画面中央に表示される。画面の右下には三つの装飾図柄５１０が変動表示され、リーチ前状態であることが示される。画面の中央下側には、当該変動の期待度を示唆するための当該変動オブジェクト５２０が表示され、画面の左下には、保留数および保留に係る抽選値の期待度を示唆するための保留オブジェクト５２２が表示される。ストック演出が開始すると、図２６（ｂ）に示すように、演出ボタン１０９の押下を促す内容が画面中央に表示される。つづいて、演出ボタン１０９を押下すると、図２６（ｃ）に示すように予告オブジェクトの獲得および獲得数を示す内容が画面中央に表示される。図２６（ｃ）の表示例では、予告オブジェクトが同時に６個獲得されたことが示されている。予告オブジェクトが獲得されると、図２６（ｄ）に示すように、画面左側に予告オブジェクト５３０が表示される。本実施例において、予告オブジェクト５３０は「激熱」マークとして表示され、予告オブジェクトの獲得数を示す表示として「ｘ６」の表示が激熱マークに付帯して表示される。また、ストック演出の終了とともに装飾図柄５１２がリーチ態様にて表示され、リーチ後に様々な期待度示唆演出が実行されることが示唆される。
【０２１３】
ストック演出にて獲得（蓄積）された予告オブジェクトは、その後の演出過程において消費（消化）され、予告オブジェクトの消化を契機として期待度示唆演出が実行される。本実施例の「期待度示唆演出」は、複数種類用意され、種々の予告演出がその対象となる。例えば、期待度を示唆する文言やキャラクタ画像の表示を比較的短時間（数秒程度）にわたって表示するカットイン演出や、期待度がより高い状態に突入ないし発展することを示唆する特定ゾーン突入演出などである。これらの予告演出では、期待度の高さに応じた種類のキャラクタが表示されたり、期待度の高さに応じた表示色で文字やウィンドウ枠などが表示されたりしてもよい。また、背景表示の変更や滞在中のゾーンを示す帯状の表示等の付加、高期待度であることを示唆するオブジェクト画像を画面上に付帯表示等により特定ゾーン（高期待度であることが示唆される状態）への突入演出が示されてもよいし、可動役物６６を作動させる役物作動演出が実行されてもよい。その他、可動役物６６に電飾ランプが施される場合には、期待度の高さに応じた表示色で可動役物を点灯させながら作動させてもよい。また、擬似連続変動演出において装飾図柄が停止表示されたかのように見せる仮停止表示や、仮停止表示において仮停止後の演出内容を示唆する擬似連専用図柄を仮停止表示させる場合なども期待度示唆演出に該当しうる。
【０２１４】
図２７は、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示す。図２７（ａ）は、予告オブジェクトの消化前の状態を示しており、リーチ状態で装飾図柄５１２が変動表示されるとともに、画面左側に蓄積数６の予告オブジェクト５３０が表示される。図２７（ｂ）は、予告オブジェクトの消化時の「予告オブジェクト消化演出」の表示例を示す。画面中央には、予告オブジェクトの消化により高期待度の期待度示唆示唆演出が発生することを示唆する「激熱！！」の表示がなされる。また、予告オブジェクトの消化に伴い、激熱マークの蓄積数が「×６」から「×５」に減算され、蓄積数５を示す予告オブジェクト５３２が表示される。つづいて、図２７（ｃ）に示されるように、期待度示唆演出の発生箇所を示唆するための演出発生箇所示唆オブジェクト５４０が表示される。図２７（ｃ）の例では、星型のオブジェクト画像により演出発生箇所が示唆され、画面中央に向かう星型のオブジェクトの移動方向５４１により演出発生箇所が画面中央であることが示唆される。演出発生箇所が示唆された後、図２７（ｄ）に示されるように、画面中央に期待度示唆演出の一つであるカットイン演出が表示される。
【０２１５】
本実施例の期待度示唆演出は、典型的には、いわゆるスーパーリーチ演出中に実行される。スーパーリーチ演出を伴う変動演出では、リーチ前演出、リーチ後演出、リーチ後の発展演出（いわゆるスーパーリーチ演出）が含まれ、リーチ後に実行される複数段階の発展演出によりスーパーリーチ演出が構成されることもある。発展演出が複数段階にわたる場合には、複数段階の少なくとも一つにおいて期待度示唆演出が実行され、複数段階の二以上や各段階において期待度示唆演出が実行されうる。また、複数種類の発展演出を用意し、発展演出の段階数を異ならせたり、複数種類の発展演出の表示順序を入れ替えたりすることにより、多種多様なスーパーリーチ演出が実現される。例えば、複数種類の発展演出を連続的に順番に実行していくことにより、リーチ後の発展演出がステップアップしていくリーチアップ演出が実行される。各段階の発展演出の実行中や、各段階の発展演出の合間のタイミングにおいて、上述のカットイン演出、装飾図柄の仮停止表示、擬似連専用図柄の仮停止表示、役物作動演出などが実行される。なお、スーパーリーチ演出への発展前に期待度示唆演出が実行されてよいし、リーチ後の発展演出において期待度示唆演出が実行されてよい。リーチ後演出は、スーパーリーチ演出ではない、いわゆるノーマルリーチ演出にて実行される演出内容と少なくとも部分的に共通する共通演出を含んでもよく、共通演出の実行後に次の段階への発展（つまり、スーパーリーチ演出への発展）を示唆する期待度示唆演出を実行することで期待度を高める演出構成としてもよい。
【０２１６】
図２８は、演出パターンの種類を示す表であり、１回の図柄変動期間内に実行される演出の流れを模式的に示す。演出パターン１〜１０は、予告オブジェクトの消化が可能な演出パターンであり、事前（リーチ前）にストック演出が実行可能である。なお、演出パターン１〜１０は、ストック演出が必ず実行されるとは限られず、ストック演出が実行されず、予告オブジェクトが蓄積および消化されずに各段階の発展演出を実行することも可能である。演出パターン１１，１２は、予告オブジェクトの消化を伴わない演出パターンであり、事前（リーチ前）にストック演出が実行されない。演出パターン１〜１１は、複数段階にわたって演出が発展しうるスーパーリーチ演出であり、図柄変動時間が相対的に長い変動パターンに対応する。一方、演出パターン１２は、リーチ後に発展演出が実行されないノーマルリーチ演出であり、図柄変動時間が相対的に短い変動パターンに対応する。
【０２１７】
図２８に示す例では、発展前の演出過程として「発展示唆」と「次回予告」の２種類が用意される。また、発展先の演出過程として発展演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの４種類が用意される。発展演出Ａ〜Ｄのそれぞれは、演出内容が異なっており、ストーリー性の異なる演出過程となるよう構成される。発展演出ＡおよびＤは、２段階の演出過程となるよう構成されており、第１段階の発展演出Ａ１，Ｄ１の実行後に第２段階の発展演出Ａ２，Ｄ２に移行可能となるよう構成される。一方、発展演出ＢおよびＣは、１段階の演出過程となるよう構成される。例えば、２段階の発展演出Ａ，Ｄは、１段階の発展演出Ｂ，Ｃよりも相対的に高期待度の演出過程に位置づけられる。演出パターン１１の当確演出は、リーチ後に大当りとなることが確定的に報知される演出であり、その後の昇格演出は、遊技者により有利な種類の大当りに昇格するか否かを煽る演出である。演出パターン１１は、発生頻度の少ないレア演出として位置づけられる。
【０２１８】
ストック演出が実行可能な演出パターン１〜１０では、演出の発展段階数や発展順序が異なるように構成されている。例えば、演出パターン１では、発展示唆演出が実行された後に発展演出Ａ１に発展し、さらに第２段階の発展演出Ａ２に発展するよう構成される。演出パターン２では、発展演出Ａ１に発展するものの発展演出Ａ２には発展せずに終了する。したがって、演出パターン１は、演出パターン２よりも相対的に高期待度の演出パターンと言える。演出パターン３〜６では、発展示唆演出の実行後に発展演出Ｂや発展演出Ｃに発展し、発展演出Ｂから発展演出Ｃや発展演出Ｄ（Ｄ１、Ｄ２）に分岐しうる。その他、演出パターン７，８では、発展演出Ａの途中（発展演出Ａ１）から発展演出Ｄ（Ｄ１、Ｄ２）に分岐する。演出パターン１〜８では、共通の発展示唆演出の次に複数種類の発展演出に発展する可能性があるため、発展示唆演出においていずれの発展演出に発展するかを煽るような演出過程が用意される。一方、演出パターン９，１０では、次回予告演出が実行され、発展演出Ｄへの発展が予告（確定的に報知）された後に発展演出Ｄに発展する。
【０２１９】
図２９は、各演出過程にて実行可能な期待度示唆演出を示す表であり、予告オブジェクトの消化を契機として実行可能な期待度示唆演出の種類を示す。上述の発展前演出および発展演出の演出過程には、期待度示唆演出が実行可能となるタイミングおよび実行内容が定められる。期待度示唆演出が実行可能なタイミングは、その実行を示唆する予告オブジェクトが消化可能となるタイミングとも言える。
【０２２０】
発展前の演出過程では、（ａ）役物作動演出および（ｂ）次回予告演出が予告オブジェクトの消化を契機として実行可能な期待度示唆演出である。（ａ）役物作動演出では、役物作動演出の実行有無、作動時の可動役物の点灯色、作動する可動役物の種類、可動役物の形態（段階的な変形）などにより異なる期待度が示唆される。例えば、役物作動演出の実行タイミングにて可動役物が作動しない場合には、発展演出に発展しないことが示唆され、大当りとなる期待度が低いことが示唆される。また、可動役物が作動する場合であっても、その作動態様に応じて複数種類の発展演出（例えば、発展演出Ａ〜Ｃ）のいずれに発展するか否かが示唆され、その発展先に応じて異なる期待度が示唆される。例えば、キャラクタを模した可動役物が作動する場合に、そのキャラクタが第１形態から第２形態に変身することで高期待度が示唆される一方、キャラクタが第１形態のままである場合には中程度の期待度が示唆される。一方、（ｂ）次回予告演出では、１種類の演出内容のみが用意され、次回予告演出の実行有無により異なる期待度が示唆される。なお、次回予告後に複数種類の発展演出に発展可能となるよう演出パターンが構成される場合には、その発展先に応じて内容の異なる次回予告演出を用意し、いずれの次回予告演出が実行されるかに応じて異なる期待度が示唆されてもよい。
【０２２１】
発展演出Ａの演出過程では、予告オブジェクトの消化を契機として実行可能な期待度示唆演出として、（ｃ）タイトル変化演出、（ｄ）役物作動演出、（ｅ）字幕変化演出、（ｆ）群予告演出、（ｇ）カットイン演出、（ｈ）電飾強発光演出、（ｉ）特定操作演出が用意される。（ｃ）タイトル変化演出は、発展演出Ａの開始を示すタイトルの表示態様を変化させる演出であり、例えば、タイトル文字の色を変化させる演出である。タイトル文字の表示色として、例えば、デフォルト色、赤色、金色の３種類が用意され、デフォルト色の代わりとして赤色や金色に変化させることで高期待度が示唆される。（ｄ）役物作動演出は、上述の発展示唆演出における（ａ）役物作動演出と同様であり、役物作動により別の発展演出に分岐することが示唆される分岐演出である。具体的には、演出パターン７，８において、発展演出Ａ１から発展演出Ｄ１に分岐する場合に実行され、演出分岐しない場合には実行されずにスキップされる。（ｄ）役物作動演出として、発展演出Ｄ１に分岐することを示唆する１種類の演出内容が用意されてもよいし、発展演出Ｄ２まで発展するか否かの期待度を示唆するために複数種類の演出内容が用意されてもよい。その他、分岐先が複数用意される場合には、分岐先に応じて異なる種類の役物作動演出が実行されるようにしてもよい。
【０２２２】
（ｅ）字幕変化演出は、登場するキャラクタの台詞や再生される楽曲の歌詞などの文字の表示色を変化させる演出である。字幕の表示色として、例えば、デフォルト色、赤色、金色の３種類が用意され、デフォルト色から赤色や金色に変化させることで高期待度が示唆される。文字色を変化させるのではなく、文字の背景色や文字を囲むウィンドウ枠の表示色を変化させてもよい。（ｆ）群予告演出および（ｇ）カットイン演出は、上述の前提技術で示したような演出であり、登場するキャラクタの種類、内容、表示色、大きさといった表示態様により異なる期待度が示唆される。（ｇ）カットイン演出は、例えば、発展演出Ａ１から発展演出Ａ２に発展しない演出パターン（例えば、演出パターン２）において実行される。（ｈ）電飾強発光演出は、装飾ランプ１１１の一部を通常時より高輝度で点灯させる演出である。例えば、演出に登場するキャラクタやアイテムといった演出のモチーフを模した形状の特殊装飾ランプが用意され、その特殊装飾ランプの点灯により第２段階の発展演出（例えば、発展演出Ａ２）に発展することが示唆される。（ｈ）電飾強発光演出では、特殊装飾ランプの発光の有無や発光色の違いにより、異なる期待度が示唆されうる。
【０２２３】
（ｉ）特定操作演出は、演出ボタン１０９やレバー１１２による入力操作を契機として開始可能な演出であり、例えば、可動役物６６が作動する役物作動演出などである。（ｆ）特定操作演出は、図柄の変動停止直前のタイミングで実行され、その実行内容により当該変動の当否結果を確定的に報知しうる当落分岐演出である。例えば、虹色などの点灯色にて役物作動演出が実行される場合には当否結果が大当りまたは確変を伴う大当りとなることが確定的に報知され、虹色以外の点灯色、例えば、白色、青色、緑色、赤色などで役物作動演出が実行される場合には当否結果が大当りとなる期待度が高いことが示唆される。作動する役物の点灯色により、白色、青色、緑色、赤色の順に期待度が高くなることが示唆されてもよいし、虹色以外のこれらの点灯色の場合に当否結果が大当りとなることが確定しないことが示唆されてもよい。また、遊技者の入力操作の対象がいずれであるかに応じて異なる期待度が示唆されてもよく、例えば、演出ボタン１０９を押下する操作を促す表示がなされる場合よりも、レバー１１２を引く操作を促す表示がなされる場合の方が高期待度となることが示唆されてもよい。例えば、レバー１１２の操作を促す表示がなされる場合には、その後に作動する可動役物の点灯色が赤色や虹色の高期待度色となることが示唆されてもよい。なお、特定操作演出は、可動役物の作動を伴わない演出であってもよい。特定操作演出は、遊技者の入力操作に応じて開始されてもよいし、遊技者の入力操作によらずに開始されてもよい。特定操作演出は、遊技者の入力操作がなされない場合に実行がスキップされてもよいし、遊技者の入力操作がなされない場合であっても実行されてもよい。
【０２２４】
発展演出Ｂ〜Ｄについても、上述の発展演出Ａと同様に複数の期待度示唆演出が用意される。しかしながら、演出過程の種類に応じて実行可能な期待度示唆演出の種類が異なる。例えば、発展演出Ｂでは、（ｉ）タイトル変化演出、（ｋ）カットイン演出、（ｌ）特定操作演出が実行可能であり、発展演出Ｃでは、（ｍ）タイトル変化演出、（ｏ）字幕変化演出、（ｐ）群予告演出、（ｑ）特定操作演出が実行可能であり、発展演出Ｄでは、（ｒ）タイトル変化演出、（ｓ）字幕変化演出、（ｔ）群予告演出、（ｕ）電飾強発光演出、（ｖ）特定操作演出が実行可能である。
【０２２５】
また、複数の演出パターンに共通の演出過程として「復活演出」が用意されており、復活演出における期待度示唆演出として（ｗ）特定操作演出の実行が可能である。復活演出における特定操作演出は、図柄が外れ態様にて仮停止されている状況下で実行され、外れであると思わせた後に大当りとなる救済演出である。復活演出ないし救済演出が実行される場合には、例えば、外れ態様にて仮停止される図柄が再変動され、その後に当り態様にて変動停止される。なお、復活演出と同様の演出内容の昇格演出が実行されてもよく、例えば、当り態様にて仮停止される図柄が再変動され、遊技者により有利な大当りを示す当り態様にて変動停止されてもよい。昇格演出では、例えば、「４４４」の図柄組み合わせから「７７７」の図柄組合せに変化する。昇格演出は、例えば、確変なしの大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せから確変付き大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せへの昇格であってもよいし、大当り後に移行される特別遊技の実質ラウンド数がより多い大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せへの昇格であってもよい。
【０２２６】
図２９に示す複数種類の期待度示唆演出のそれぞれには、演出発生箇所が定められている。期待度示唆演出に係る「演出発生箇所」とは、遊技者から見たときの物理的または空間的な位置を示し、期待度示唆演出の開始位置を示す。「演出発生箇所」は、期待度示唆演出の開始時に遊技者が注目すべき箇所または遊技者に注目して欲しい箇所とも言える。演出発生箇所は、期待度示唆演出の種類に応じて異なっており、例えば、（ａ）役物作動演出（発展示唆）、（ｂ）次回予告演出、（ｃ）タイトル変化演出、（ｇ）カットイン演出、（ｉ）特定操作演出などは、画面中央が演出発生箇所である。（ｄ）役物作動演出（演出分岐）は、画面上方が演出発生箇所であり、（ｅ）字幕変化演出は、画面下方が演出発生箇所であり、（ｇ）カットイン演出や（ｈ）電飾強発光演出では、画面右方が演出発生箇所である。
【０２２７】
本実施例では、図２７に示したように、期待度示唆演出の実行前に予告オブジェクト消化演出が実行され、予告オブジェクト消化演出において期待度示唆演出の発生箇所を示唆する演出が実行される。このとき、期待度示唆演出の種類に応じた演出発生箇所と、予告オブジェクト消化演出において示唆される演出発生箇所とが対応するように予告オブジェクト消化演出が実行される。例えば、演出発生箇所が画面中央である期待度示唆演出の実行前には、画面中央に向けて演出発生箇所示唆オブジェクト５４０が移動する予告オブジェクト消化演出が実行される。同様にして、演出発生箇所が画面上方、画面下方または画面右方である期待度示唆演出の実行前には、画面上方、画面下方または画面右方に向けて演出発生箇所示唆オブジェクトが移動する予告オブジェクト消化演出が実行される。このようにして予告オブジェクト消化演出にて異なる演出発生箇所が示唆されるようにすることで、予告オブジェクトの消化を契機とする期待度示唆演出の発生箇所が示唆されるとともに、どの種類の期待度示唆演出が実行されるかを事前示唆できる。
【０２２８】
図３０は、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示し、演出発生箇所が画面上方である（ｄ）役物作動演出の実行例を示す。図３０（ａ）は、予告オブジェクトの消化前の状態を示しており、画面右下の「Ａゾーン」の表示により発展演出Ａの実行中であることが示されている。つづいて、図３０（ｂ）に示されるように、予告オブジェクトの消化を示す「激熱！！」の表示がなされ、予告オブジェクト５３２の蓄積数が「×５」から「×４」に減算される。次に、図３０（ｃ）に示すように、演出発生箇所示唆オブジェクト５４２が上方向５４３に移動する発生箇所示唆演出が実行された後、図３０（ｄ）に示すように、画面上方から可動役物６６が落下する期待度示唆演出が実行される。可動役物６６の作動により、異なる発展演出への分岐が示唆され、例えば、発展演出Ｄに分岐する演出が実行される。
【０２２９】
図３１は、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示し、演出発生箇所が画面下方である（ｅ）字幕変化演出の実行例を示す。図３１（ａ）は、予告オブジェクトの消化前の状態を示し、図３１（ｂ）は、予告オブジェクトの消化演出を示す。図３１（ｃ）は、演出発生箇所示唆演出を示し、演出発生箇所示唆オブジェクト５４４が下方向５４５に移動する。図３１（ｄ）は、画面下方の字幕５６２の表示色が変化する字幕変化演出を示し、例えば、楽曲の歌詞を示す文字または枠表示が赤色や金色で表示される。このような字幕変化演出が実行されることにより、当該変動にて大当りとなる期待度が高いことが示唆される。
【０２３０】
図３２は、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示し、演出発生箇所が画面右方である（ｆ）群予告演出の実行例を示す。図３２（ａ）は、予告オブジェクトの消化前の状態を示し、予告オブジェクトの残数が１であることが示される。予告オブジェクト５３０には残存数を示す「×１」の表示が付されているが、残存数が１の場合には「×１」の表示が消されてもよい。つまり、予告オブジェクトが複数（Ｎ個）残存する状況化では「×Ｎ」の表示が付されるのに対し、予告オブジェクトが１個残存する状況化では残り１個を示す数値が付されなくてもよい。図３２（ｂ）は、予告オブジェクト消化演出を示し、最後の予告オブジェクトが消化されて予告オブジェクトの残数がゼロとなる状況を示している。図３２（ｂ）に示されるように、最後の予告オブジェクトの消化後には予告オブジェクト５３０の表示が消される。図３２（ｃ）は、演出発生箇所示唆演出を示し、演出発生箇所示唆オブジェクト５４６が右方向５４７に移動する。図３２（ｄ）は、画面右側から左方向５６５にオブジェクト画像５６４が移動する群予告演出を示しており、例えば、複数体のキャラクタが群れをなして一定方向に移動することにより期待度が高いことが示唆される。例えば、表示されるキャラクタの種類や表示色、表示数などにより異なる期待度が示唆される。
【０２３１】
図３０〜図３２に示したように、予告オブジェクト消化演出にて予告オブジェクトが１個消化されることにより１回の期待度示唆演出の実行が示唆される。また、図柄変動期間の前半（例えばリーチ前）に獲得された予告オブジェクトは、その図柄変動期間が終了するまでに全て消化される。したがって、ストック演出にて獲得される予告オブジェクトの獲得数は、ストック演出が実行された図柄変動期間において実行される期待度示唆演出の回数を示唆する。１回の図柄変動期間内での期待度示唆演出の実行回数が多いほど、その変動で大当りとなる期待度が高まることから、予告オブジェクトの獲得数が多いほどより期待度の高い演出となることが示唆される。したがって、本実施例によれば、図柄変動の前半（例えば、リーチ前）に予告オブジェクトが獲得されるストック演出を実行することで、より期待感の高い演出過程とすることができる。
【０２３２】
つづいて、演出パターンの決定方法について説明する。本実施例では、図２８に示される特定種類の演出パターン１〜１０について、ストック演出が実行される場合と、ストック演出が実行されない場合とが存在する。また、１種類の演出パターン（例えば、演出パターン１）について複数の期待度示唆演出の実行タイミングが存在し、それぞれの実行タイミングにて期待度示唆演出の実行有無の組合せ、および、実行される期待度示唆演出の期待度の高さに応じた多数の演出バリエーションが考えられる。さらに、ストック演出が実行される場合には、予告オブジェクトの蓄積数のバリエーションが存在するとともに、どの期待度示唆演出に対して予告オブジェクトを消化するか否かのバリエーションも考えられる。したがって、これらの要素の全ての組み合わせに応じた膨大な数の演出パターンを設定するとともに、各演出パターンの期待度の整合性を取ることは容易ではない。
【０２３３】
そこで、本実施例では、ストック演出が実行可能な演出パターンについて、ストック演出の有無に拘わらないベースとなる個別演出パターンを設定し、個別演出パターンを選択するためのパターン抽選とは別の抽選に基づいてストック演出の実行有無を決定する。ストック演出を実行する場合には、選択された個別演出パターンに応じた複数の期待度示唆演出の実行タイミングのうち、いずれのタイミングで予告オブジェクトを消化するかの予告消化パターンを抽選で決定し、決定された予告オブジェクトの消化時に期待度示唆演出が実行されるようにベースとなる個別演出パターンに補正処理を加える。ベースとなる個別演出パターンには、予告オブジェクトの消化有無に拘わらず、複数の期待度示唆演出の実行タイミングのそれぞれについて、期待度示唆演出の実行有無および実行される期待度示唆演出の期待度の高さが設定されている。ストック演出が実行されない場合、補正処理がなされないため、個別演出パターンに沿って個々の期待度示唆演出が実行される。一方、ストック演出が実行される場合には、個別演出パターンに補正処理が加えられる。その結果、個別演出パターンにて期待度示唆演出が実行されないよう設定されるタイミングであっても、予告消化タイミングに決定された場合にはそのタイミングにて期待度示唆演出が実行されるよう個別演出パターンが補正される。また、個別演出パターンにおいて期待度示唆演出が実行されるよう設定されるタイミングと、予告消化タイミングとが一致する場合、予告オブジェクトの消化を伴った期待度示唆演出が実行されるように補正される。
【０２３４】
図３３は、個別演出パターンの設定例を模式的に示し、上述の演出パターン１の個別演出パターンの設定例を示す。演出パターン１では、発展示唆演出および発展演出Ａ１，Ａ２が実行され、図２９に示す（ａ），（ｃ），（ｅ），（ｆ），（ｈ），（ｉ），（ｗ）の７種類の期待度示唆演出が実行可能である。なお、演出パターン１では、発展演出Ｄへの分岐がなされないため、（ｄ）役物作動演出（演出分岐）は実行されない。図３３において、「１」は低期待度の期待度示唆演出の実行を意味し、「２」は高期待度の期待度示唆演出の実行を意味し、「−」は期待度示唆演出が実行されないことを意味する。図３３の例では、説明の分かりやすさのため、模式的に期待度の高さが「１」および「２」の２段階の期待度示唆演出を設定しているが、期待度の高さが３段階以上の期待度示唆演出も設定されうる。また、期待度示唆演出の種類に応じて、設定可能な期待度の高さの段階数が異なってもよい。
【０２３５】
図３３の設定例において、（ａ）役物作動演出は、演出パターン１に対応する個別演出パターンの全てにおいて実行されるように設定される。（ａ）役物作動演出は、発展演出Ａ１への発展を示唆する期待度示唆演出であるからである。したがって、期待度示唆演出のうち、次の段階への発展を示唆する特定種類の期待度示唆演出については、特定種類の演出パターンにおいて必ず実行されるように設定されうる。その一方で、他の種類の期待度示唆演出は、各個別演出パターンの期待度に応じて実行有無および実行内容が異なるように設定される。つまり、期待度示唆演出のうち、次の段階への発展を直接的に示唆しない種類の期待度示唆演出については、特定種類の演出パターンにおいて実行される場合もあれば実行されない場合もある。なお、次の段階に発展するよう定められる演出パターンにおいて、次の段階への発展を示唆する種類の期待度示唆演出が実行されない個別演出パターンが定められてもよい。例えば、図３３の例において（ａ）役物作動演出が実行されない個別演出パターンや、（ａ）役物作動演出が低期待度「１」で実行される個別演出パターンが定められてもよい。
【０２３６】
図３３の設定例において、個別演出パターン１−１，１−２は、当否結果が外れとなる場合に選択され、個別演出パターン１−３〜１−６は、当否結果が外れまたは当りとなる場合に設定され、個別演出パターン１−７〜１−１１は、当否結果が当りとなる場合に選択される。個別演出パターン１−３〜１−６では、（ｉ）特定操作演出（当落分岐）または（ｗ）特定操作演出（復活）において、確定的ではないものの大当りとなる可能性が示唆されるように演出パターンが構成される。個別演出パターン１−７〜１−１１は、（ｉ）特定操作演出（当落分岐）または（ｗ）特定操作演出（復活）において、大当りとなることが確定的に報知されるように演出パターンが構成される。なお、外れまたは当りとなる個別演出パターン１−３〜１−６は、当否結果に応じて選択確率が異なるように構成されてもよく、期待度示唆演出の実行回数が多いほど、または、高期待度の期待度示唆演出の実行回数が多いほど大当りとなる確率が高まるように選択確率が定められてもよい。これにより、相対的に高期待度の個別演出パターンが選択された場合に大当りとなる確率が高まり、演出により示唆される期待度と、実際に大当りとなる期待度とを整合させることができる。
【０２３７】
なお、ストック演出が実行可能な残りの演出パターン２〜１０についても、図３３と同様の個別演出パターンが設定される。また、ストック演出が実行されない演出パターン１１，１２についても、期待度示唆演出の実行有無のバリエーションが定められた個別演出パターンが設定されてもよい。
【０２３８】
図３４は、予告消化パターンの設定例を示し、上述の演出パターン１に対応する予告消化パターンを示す。予告消化パターンには、ストック演出にて獲得される予告オブジェクトの獲得数と、獲得された予告オブジェクトの消化タイミングとが設定される。図３４の予告消化パターンにおいて、「○」は予告オブジェクトが消化されることを意味し、「×」は予告オブジェクトが消化されないことを意味する。予告オブジェクトが消化される場合、上述の予告オブジェクト消化演出が実行され、演出発生箇所が示唆された後、所定段階の期待度以上の期待度示唆演出が実行される。例えば、予告オブジェクトの消化時には期待度が「１」以上の期待度示唆演出が実行される。
【０２３９】
予告消化パターンには、予告消化タイミングのみならず、予告オブジェクトの消化後に実行される期待度示唆演出の期待度の高さに関する情報が設定されてもよい。例えば、（ｃ）タイトル変化演出や（ｅ）字幕変化演出の場合、期待度「１」の赤色に変化させるか、期待度「２」の金色に変化させるか等の情報が予告消化パターンに設定されてもよい。これにより、予告オブジェクトの消化タイミングのみならず、予告オブジェクトの消化後の期待度示唆演出の期待度の高さについてもバリエーションをもたせることができる。
【０２４０】
図３５は、個別演出パターンの補正方法を模式的に示す図である。ストック演出の実行が決定されて予告消化パターンのいずれかが選択された場合、選択された予告消化パターンに基づいて個別演出パターンが補正される。上段の（Ａ）は、個別演出パターン１−１および予告消化パターン１−２が選択された場合の演出パターンの補正を示し、下段の（Ｂ）は、個別演出パターン１−１および予告消化パターン１−３が選択された場合の演出パターンの補正を示す。
【０２４１】
図３５（Ａ）において、（ａ）役物作動演出のタイミングでは、個別演出パターンにて期待度「２」が設定され、予告消化パターンにて予告消化「○」が設定されている。予告オブジェクトが消化されることから、期待度が「１」以上の期待度示唆演出が実行されるように補正処理をする必要がある。このとき、ベースとなる個別演出パターンに高期待度である期待度「２」が設定されるため、この期待度の高さを優先し、補正後において予告消化演出を伴う期待度「２」の役物作動演出「○２」が実行されるように補正演出パターンが決定される。つまり、予告オブジェクトの消化を契機とする期待度示唆演出として低期待度（例えば期待度「１」）が設定される一方で、個別演出パターンに高期待度（例えば期待度「２」）の期待度示唆演出が設定される場合には、補正による期待度の低下を避けるように演出パターンが補正される。
【０２４２】
（ｃ）タイトル変化演出では、個別演出パターンにて期待度「１」が設定され、予告消化パターンにて予告消化「○」が設定されている。この場合、補正後において予告オブジェクトの消化を伴う期待度「１」のタイトル変化演出「○１」が実行されるように補正演出パターンが決定される。（ｅ）字幕変化演出および（ｆ）群予告演出では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「×」が設定されているため、補正後においても予告オブジェクト消化演出および期待度示唆演出が実行されない「−」となる。（ｈ）電飾強発光演出では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「○」が設定されるため、補正後において予告オブジェクトの消化を伴う期待度「１」の電飾発光演出「○１」が実行されるように補正される。（ｉ）特定操作演出（当落分岐）および（ｗ）特定操作演出（復活）では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「×」が設定されているため、補正後においても予告オブジェクト消化演出および期待度示唆演出が実行されない「−」となる。このようにして、個別演出パターンおよび予告消化パターンに基づいて補正演出パターンが決定される。
【０２４３】
図３５（Ａ）において、（ｃ）タイトル変化演出および（ｈ）電飾強発光演出は、いずれも予告オブジェクト消化演出を伴う期待度「１」の期待度示唆演出である点で共通し、遊技者から見て同じ期待度が示唆される演出であると言える。その一方で、（ｃ）タイトル変化演出の実行が個別演出パターンに設定されるのに対し、（ｈ）電飾強発光演出の実行は個別演出パターンに設定されていない。そのため、遊技者から見て同じ期待度であるかのように見える演出であっても、演出パターンの設定（つまり、内部処理）は異なりうる。
【０２４４】
同様に、図３５（Ｂ）において、（ａ）役物作動演出のタイミングでは、個別演出パターンにて期待度「２」が設定され、予告消化パターンにて予告消化「○」が設定されるため、補正後において予告消化演出を伴う期待度「２」の役物作動演出「○２」が実行されるように補正演出パターンが決定される。（ｃ）タイトル変化演出では、個別演出パターンにて期待度「１」が設定され、予告消化パターンにて予告消化「×」が設定されるため、補正後において予告オブジェクトの消化を伴わない期待度「１」のタイトル変化演出「×１」が実行されるように補正演出パターンが決定される。（ｅ）字幕変化演出では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「○」が設定されるため、補正後において予告オブジェクトの消化を伴う期待度「１」の字幕変化演出「○１」が実行されるように補正される。（ｆ）群予告演出および（ｈ）電飾強発光演出では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「×」が設定されているため、補正後においても予告オブジェクト消化演出および期待度示唆演出が実行されない「−」となる。（ｉ）特定操作演出（当落分岐）では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「○」が設定されているため、補正後において予告オブジェクトの消化を伴う期待度「１」の当落分岐演出「○１」が実行されるように補正される。（ｗ）特定操作演出（復活）では、個別演出パターンにて「−」が設定され、予告消化パターンにて「×」が設定されているため、補正後においても予告オブジェクト消化演出および期待度示唆演出が実行されない「−」となる。
【０２４５】
図３５（Ａ）および（Ｂ）に示す補正演出パターンは、ベースとなる個別演出パターンが共通するものの、組み合わされる予告消化パターンが異なるために補正後の演出パターンが異なる。具体的には、（Ａ）の補正演出パターンでは期待度示唆演出が３回実行されるのに対し、（Ｂ）の補正演出パターンでは期待度示唆演出が４回実行されることになり、同じ個別演出パターンであっても、予告消化パターンの組み合わせに応じて期待度示唆演出の実行回数に差が生じうる。その結果、（Ａ）の補正演出パターンよりも（Ｂ）の補正演出パターンの方が相対的に高期待度の演出過程となる。したがって、本実施例によれば、同じ個別演出パターンであっても、個別演出パターンに組み合わされる予告消化パターンの種類によって期待度を変化させることができる。
【０２４６】
補正演出パターンにて期待度示唆演出の実行が決定される場合、３種類のケースが存在する。具体的には、（１）個別演出パターンと予告消化パターンの双方に期待度示唆演出の実行が設定される場合、（２）個別演出パターンにのみ期待度示唆演出の実行が設定される場合、（３）予告消化パターンにのみ期待度示唆演出の実行が設定される場合の３種類である。例えば、上述の図３５（Ｂ）の補正演出パターンにおいて、（ａ）役物作動演出が（１）個別演出パターンと予告消化パターンの双方に期待度示唆演出の実行が設定される場合であり、（ｃ）タイトル変化演出が（２）個別演出パターンにのみ期待度示唆演出の実行が設定される場合であり、（ｅ）字幕変化演出および（ｉ）特定操作演出（当落分岐）が（３）予告消化パターンにのみ期待度示唆演出の実行が設定される場合である。予告消化パターンによる補正がなされず、個別演出パターンにしたがって演出が実行される場合には（１）と（２）の場合にのみ期待度示唆演出が実行される。一方で、予告消化パターンによる補正がなされる場合には（１）〜（３）の全ての場合に期待度示唆演出が実行される。したがって、予告消化パターンによる補正を加えることで、個別演出パターンに定める回数以上の期待度示唆演出が実行されることとなり、より期待度の高い演出内容に補正できる。
【０２４７】
予告消化演出を伴う期待度示唆演出の実行が決定される場合、期待度の高低について３種類のケースが存在する。具体的には、（１）個別演出パターンに定める期待度示唆演出の方が予告消化パターンに定める期待度示唆演出よりも高期待度である場合、（２）個別演出パターンに定める期待度示唆演出と予告消化パターンに定める期待度示唆演出の期待度が同じである場合、（３）個別演出パターンに定める期待度示唆演出よりも予告消化パターンに定める期待度示唆演出の方が高期待度である場合の３種類である。上述の図３５（Ａ）の補正演出パターンにおいて、（ａ）役物作動演出が（１）個別演出パターンに定める期待度示唆演出の方が予告消化パターンに定める期待度示唆演出よりも高期待度である場合であり、（ｃ）タイトル変化演出が（２）個別演出パターンに定める期待度示唆演出と予告消化パターンに定める期待度示唆演出の期待度が同じである場合であり、（ｈ）電飾強発光演出が（３）個別演出パターンに定める期待度示唆演出よりも予告消化パターンに定める期待度示唆演出の方が高期待度である場合である。本実施例では、個別演出パターンに定められる期待度と予告消化パターンに定められる期待度とを比較して、より期待度の高い期待度を採用するため、予告消化パターンによる補正を加えることでより期待度の高い演出内容に補正できる。特に（３）の場合に、個別演出パターンに定める期待度よりも高い期待度の高さに格上げされるため、より期待度の高い演出内容に補正できる。
【０２４８】
上述の補正演出パターンの決定処理は、特別図柄の変動開始タイミングから所定時間経過するまでの「演出遅延期間」にサブ基板３００にて実行される。演出遅延期間は、特別図柄の変動開始タイミングと演出表示装置６０における変動演出の表示開始タイミングとを意図的にずらすために設定される期間であり、例えば、演出表示装置６０の表示処理の５フレーム分の時間（約０．１６７秒）が設定される。この遅延期間は、遊技者に対して装飾図柄の変動開始が遅れたように見えない程度に短い時間に設定される。このような演出遅延期間を設定することにより、変動演出の表示開始に伴うサブ基板３００での処理時間を適切に確保できる。演出遅延期間に実行されるサブ基板３００での処理は、例えば、サブＣＰＵ３１０での演出決定処理や、演出制御装置３１３での画像表示処理などが含まれる。このような演出遅延期間に追加的な演出パターンの補正処理を実行することで、演出パターンの補正処理の有無により演出決定処理に必要な処理負荷が異なる場合であっても、装飾図柄の変動開始タイミングを一定にできる。
【０２４９】
図３６は、ストック演出が実行可能な演出パターンが選択される場合の演出決定処理の流れを示すフローチャートである。まず、ストック演出が実行可能な変動演出パターン（個別演出パターン）が選択された場合（Ｓ１０００のＹ）、ストック演出を実行するか否かを決定するストック演出抽選を実行し（Ｓ１００２）、ストック演出ありであれば（Ｓ１００４のＹ）、予告消化パターンを決定し（Ｓ１００６）、予告消化パターンに基づいて演出パターン（個別演出パターン）を補正する（Ｓ１００８）。ストック演出が実行不可のパターンが選択された場合（Ｓ１０００のＮ）、Ｓ１００２〜Ｓ１００８の処理をスキップする。ストック演出なしであれば（Ｓ１００４のＮ）、Ｓ１００６〜Ｓ１００８の処理をスキップする。
【０２５０】
本実施例によれば、特定種類の演出パターンが選択された場合にストック演出の実行を可能にし、蓄積された予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出を実行可能とすることで、演出バリエーションを増やしつつ期待度の高い演出を提供できる。個別演出パターンとは別に予告消化パターンを用意し、予告消化パターンに基づいて個別演出パターンを事後的に補正することにより、個別演出パターン数をむやみに増やすことなく、演出バリエーションを増やすことができる。これにより、膨大な数の個別演出パターンを設定することによる開発負担を軽減しながら、より多彩な演出を提供できる。
【０２５１】
本実施例の個別演出パターンは、期待度示唆演出の実行回数が多いほど、また、より高期待度の期待度示唆演出の実行回数が多いほど大当りとなる確率が高くなるように演出パターンの選択傾向が定められる。したがって、期待度示唆演出の実行回数が少ない個別演出パターン（例えば、個別演出パターン１−１，１−２）が選択される場合には、大当りとなる確率が相対的に低い。その一方で、大当りとなる確率の低い個別演出パターンが選択される場合であっても、予告オブジェクトの獲得数が多い予告消化パターンが組み合わされた場合には、予告オブジェクトの獲得数以上の回数の期待度示唆演出が実行されるため、一見すると期待度が高い演出過程であるかのように見える。つまり、大当り確率がそれほど高くない演出パターンであっても、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が補正で事後追加されることにより、大当り期待度の高い演出過程であるような印象を与えうる。その結果、特定の期待度の高さ（例えば、期待度「１」）を示唆する特定期待度示唆演出が実行される状況下では、予告オブジェクトの消化を契機として特定期待度示唆演出が実行される場合よりも、予告オブジェクトが消化されずに特定期待度示唆演出が実行される場合の方が大当りとなる確率が高くなりうる。例えば、同じ種類の期待度示唆演出が実行される場合であっても、上述の予告オブジェクト消化演出を伴う期待度示唆演出（「○１」、「○２」など）が実行される場合よりも、予告オブジェクト消化演出を伴わない期待度示唆演出（「×１」、「×２」など）が実行される場合の方が高期待度となる。その結果、予告オブジェクトが消化されず特定期待度示唆演出が実行される方が期待感が高いという意外性を持たせた演出を提供できる。
【０２５２】
なお、当否判定結果が当りとなるか外れとなるかに応じて、予告消化パターンの選択傾向を異ならせてもよく、例えば、当りとなる場合に予告オブジェクトの獲得数が多いパターンが選択されやすく、外れとなる場合に予告オブジェクトの獲得数が少ないパターンが選択されやすくてもよい。これにより、予告オブジェクトの獲得数が多いほど、つまり、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の実行回数が多いほど大当りとなる期待度の高い演出とすることができる。
【０２５３】
また、予告オブジェクトの獲得数が同数であっても、予告オブジェクトの消化タイミングの差異に応じて予告消化パターンの選択傾向を異ならせてもよい。例えば、図柄変動期間の第１期間に予告オブジェクトが消化される予告消化パターンと、第１期間より後の第２期間に予告オブジェクトが消化される予告消化パターンとの間で、当否判定結果が当りとなるか外れとなるかに応じた予告消化パターンの選択傾向を異ならせてもよい。具体的には、当否結果が当りとなる場合に、第２期間に予告オブジェクトが消化される予告消化パターンの選択確率を高め、外れとなる場合に第２期間に予告オブジェクトが消化される予告消化パターンの選択確率を低くしてもよい。図柄の変動停止タイミングに近いタイミングで実行される期待度示唆演出の方が大当りとなる期待度のより高い期待度示唆演出が実行可能なためである。これにより、第１期間に予告オブジェクトが消化され、第２期間に予告オブジェクトが消化されない場合よりも、第１期間に予告オブジェクトが消化されず、第２期間に予告オブジェクトが消化される場合の方が大当りとなる期待度の高い演出にできる。
【０２５４】
また、予告オブジェクトの獲得数が同数であっても、所定タイミングにおける予告オブジェクトの残存数の差異に応じて予告消化パターンの選択傾向を異ならせてもよい。例えば、所定タイミングにおける予告オブジェクトの残存数が多い予告消化パターンと、所定タイミングにおける予告オブジェクトの残存数が少ない予告消化パターンとの間で当否判定結果が当りとなるか外れとなるかに応じて予告消化パターンの選択傾向を異ならせてもよい。具体的には、当否結果が当りとなる場合に、所定タイミングにおける予告オブジェクトの残存数が多い予告消化パターンの選択確率を高め、当否結果が外れとなる場合に所定タイミングにおける予告オブジェクトの残存数が多い予告消化パターンの選択確率を低くしてもよい。これにより、予告オブジェクトが所定数蓄積された後に予告オブジェクトが消化されて期待度示唆演出が実行される状況下において、所定演出の実行時点における予告オブジェクトの残存数が多いほど、その後の図柄変動停止に近いタイミングで予告オブジェクトが消化される期待度を高めることができ、大当りとなる期待度の高い演出にできる。ここでいう所定演出の実行時点とは、上述の期待度示唆演出のいずれかが実行されるタイミングであってもよいし、上述の発展演出のいずれかが開始されるタイミングであってもよい。例えば、上述の発展演出の第２段階（発展演出Ａ２、Ｄ２など）が開始されるタイミングであってもよい。
【０２５５】
また、演出パターンの種類に応じて、予告オブジェクトの獲得可能数を異ならせてもよい。例えば、変動時間が相対的に長い演出パターンでは、期待度示唆演出の実行可能回数が多いため、予告オブジェクトの獲得数が相対的に多くなるようにしてもよい。一方で、変動時間が相対的に短い演出パターンでは、期待度示唆演出の実行可能回数が少ないため、予告オブジェクトの獲得数が相対的に少なくなるようにしてもよい。また、演出パターンの種類に応じて予告オブジェクトの獲得最大数を異ならせてもよい。例えば、図２８に示す演出パターン５，７のように演出の発展段階数が多い演出パターンでは予告オブジェクトの獲得最大数を７個とする一方で、他の演出パターンでは予告オブジェクトの獲得最大数を６個としてもよい。これにより、予告オブジェクトが特定数（例えば７個）獲得された場合には、演出パターン５，７が選択されたことが確定することとなり、より期待感を高める演出とすることができる。
【０２５６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０２５７】
上述の実施例では、１種類の予告オブジェクト（例えば「激熱」マーク）のみを用いる場合を示した。変形例においては、複数種類の予告オブジェクトが蓄積され、蓄積される予告オブジェクトの種類に応じて異なる種類の期待度示唆演出の実行が示唆されてもよい。例えば、役物作動演出の実行を示唆するための可動役物６６の外観を模した予告オブジェクト、カットイン演出や群予行演出の実行を示唆するためのキャラクタを模した予告オブジェクト、電飾強発光演出の実行を示唆するための特殊装飾ランプを模した予告オブジェクト、特定操作演出の実行を示唆するための演出ボタン１０９やレバー１１２を模した予告オブジェクトなどが用いられてもよい。示唆対象となる期待度示唆演出を直接的に示すような外観の予告オブジェクトではなく、丸（○）、三角（△）、四角（□）、星（☆）といった抽象的な図形や記号を用いて予告オブジェクトが表示されてもよい。また、「役物」、「ボタン」、「群」、「電飾」といった示唆対象となる期待度示唆演出の名称を示す文言が付された予告オブジェクトを用いてもよい。
【０２５８】
これら複数種類の予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の種類と対応する種類の予告オブジェクトが獲得および蓄積され、予告オブジェクトの消化を契機として消化された予告オブジェクトの種類に対応する種類の期待度示唆演出が実行されてもよい。例えば、第１種類および第２種類の期待度示唆演出に対して予告オブジェクトが消化される場合、ストック演出にて第１種類および第２種類の予告オブジェクトが獲得されてもよい。その後、第１種類の予告オブジェクトの消化を契機として第１種類の期待度示唆演出が実行され、第２種類の予告オブジェクトの消化を契機として第２種類の期待度示唆演出が実行されてもよい。なお、全ての予告消化パターンについて予告オブジェクトおよび期待度示唆演出の種類の対応関係が成立するようにしてもよいし、一部の予告消化パターンについて予告オブジェクトおよび期待度示唆演出の種類の対応関係がずれるようにしてもよい。例えば、ストック演出にて第１種類および第２種類の予告オブジェクトが獲得される場合であっても、第１種類の予告オブジェクトの消化を契機として第２種類の期待度示唆演出が実行されたり、第２種類の予告オブジェクトの消化を契機として第３種類の期待度示唆演出が実行されたりしてもよい。このような予告消化パターンを用意することで意外性のある演出とすることができる。さらに、予告オブジェクトおよび期待度示唆演出の種類の対応関係をずらす場合には、両者の対応関係が一致する場合よりも高期待度の期待度示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５９】
また、蓄積される予告オブジェクトの種類に応じて期待度の高さが異なる期待度示唆演出の実行が示唆されてもよい。例えば、予告オブジェクトの表示色の種類として、デフォルト色、赤色、金色などの複数色を用意し、いずれの表示色の予告オブジェクトが蓄積および消化されるかに応じて示唆対象となる期待度示唆演出の期待度の高さを示唆してもよい。この場合においても、蓄積および消化される予告オブジェクトの種類と、予告オブジェクトの消化を契機として実行される期待度示唆演出の期待度の高さとが完全に対応するようにしてもよいし、両者の対応関係がずれる場合が生じてもよい。
【０２６０】
さらに、予告オブジェクトの種類として複数の表示要素の種類を組み合わせることにより、示唆対象となる期待度示唆演出の種類と期待度の高さの双方が示唆されるようにしてもよい。例えば、予告オブジェクトの第１の表示要素の種類により期待度示唆演出の種類が示唆され、予告オブジェクトの第２の表示要素の種類により期待度示唆演出の期待度の高さが示唆されてもよい。予告オブジェクトの表示要素として、予告オブジェクトの形状、表示色、大きさ、付帯表示（例えばオーラ画像）の有無などを用いることができる。例えば、丸形状で赤色の予告オブジェクトにより第１種類の期待度「１」の期待度示唆演出が示唆され、星形状で金色の予告オブジェクトにより第２種類の期待度「２」の期待度示唆演出が示唆されてもよい。その他、予告オブジェクトの表示態様の種類により、期待度示唆演出の種類が間接的に示唆されてもよく、例えば、期待度示唆演出の実行タイミングや演出発生箇所が示唆されてもよい。
【０２６１】
上述の実施例では、予告オブジェクトに付帯する「×６」などの数値により予告オブジェクトの蓄積数が示される場合を示した。変形例においては、蓄積数と同数の予告オブジェクトを並べて表示し、予告オブジェクトの表示数により予告オブジェクトの蓄積数が示されてもよい。例えば、予告オブジェクトの蓄積数が６個である場合、画面左側の領域に縦一列に６個の予告オブジェクトを並べて表示してもよい。予告オブジェクトの消化時には、６個の予告オブジェクトのいずれかの表示を消すことにより、予告オブジェクトが消化されたことを示してもよい。例えば、予告オブジェクトの消化前に６個の予告オブジェクトが表示され、予告オブジェクトの消化後に５個の予告オブジェクトに表示が変更される。
【０２６２】
複数種類の予告オブジェクトを用いるとともに、複数個の予告オブジェクトを並べて表示する場合には、複数個の予告オブジェクトの表示位置または表示順序により期待度示唆演出の種類が示唆されてもよい。例えば、表示される予告オブジェクトの種類に応じて期待度示唆演出の期待度の高さを示唆可能な場合、演出過程に沿って実行される複数の期待度示唆演出の期待度の高さの順序と対応するように種類の異なる予告オブジェクトが順番に表示されてもよい。例えば、図３５の補正演出パターンに示されるように、予告オブジェクトの消化を伴う複数の期待度示唆演出の期待度の高さが「２」、「１」、「１」の順番である場合、ストック演出後に３個の予告オブジェクトが金色、赤色、赤色の順番で表示されてもよい。これにより、いずれの消化タイミングに高期待度の期待度示唆演出が実行されるかが示唆されてもよい。なお、並べて表示される予告オブジェクトの順番と、実行される複数の期待度示唆演出の順序とが完全に対応するようにしてもよいし、両者の対応関係がずれる場合が生じるようにしてもよい。また、複数の予告オブジェクトが一定方向（例えば上から下）に順番に消化されるようにしてもよいし、ランダムに消化されるようにしてもよい。例えば、上、中、下の３個の予告オブジェクトが表示される場合に、上、中、下の順序で予告オブジェクトが消化されてもよいし、中央の予告オブジェクトが最初に消化されてもよい。予告オブジェクトが順番に消化されないことで大当り期待度が高いことが示唆されてもよい。
【０２６３】
上述の実施例では、１回の予告オブジェクト消化演出につき予告オブジェクトを１個消化する場合について示した。変形例においては、１回の予告オブジェクト消化演出において複数個の予告オブジェクトが同時に消化されるようにしてもよい。また、予告オブジェクトの同時消化数が多いほど、より高期待度の期待度示唆演出が実行されることが示唆されてもよい。また、ストック演出で獲得される予告オブジェクトの獲得数が同数であっても、予告オブジェクトの消化のされ方に応じて異なる期待度が示唆されてもよい。例えば、３個の予告オブジェクトを１個ずつ計３回消化する場合と、１個消化および２個消化の計２回消化する場合と、１回で３個同時に消化する場合とで大当りとなる期待度が異なってもよい。例えば、同時消化数が多いほど大当りとなる期待度が高められてもよい。なお、同時消化数が多い場合であっても、同時消化されるタイミングに応じて大当りとなる期待度が異なってもよい。例えば、図柄変動期間の第１期間にて３個同時消化される場合よりも、第１期間後の第２期間にて３個同時消化される場合の方が大当り期待度が高くてもよい。その他、図柄変動期間の第１期間にて３個同時に消化される場合よりも、図柄変動期間の第１期間にて１個消化され、その後の第２期間にて２個同時に消化される場合の方が大当りとなる期待度が高くてもよい。
【０２６４】
上述の実施例では、１回の図柄変動期間内に獲得された予告オブジェクトが当該変動期間内で全て消化される場合を示した。変形例においては、ストック演出にて蓄積された予行オブジェクトが複数回の図柄変動期間にわたって消化されてもよい。つまり、ストック演出にて予告オブジェクトが蓄積される図柄変動と、蓄積された予告オブジェクトの消化を契機とする期待度示唆演出が実行される図柄変動とが異なってもよい。この場合、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行される図柄変動に対応する抽選値の先読み結果に基づいてストック演出が実行され、ストック演出が実行された図柄変動より後の図柄変動において予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されてもよい。この場合、ストック演出が実行される図柄変動において予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されてもよいし、実行されなくてもよい。
【０２６５】
変形例においては、特別遊技の実行中に予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されてもよい。例えば、大当りとなる図柄変動または大当りとなる図柄変動より前の図柄変動においてストック演出を実行し、大当りとなる図柄の変動停止時に予告オブジェクトを残存させ、残存させた予告オブジェクトをその後に実行される特別遊技中に消化して期待度示唆演出を実行してもよい。このときの期待度示唆演出は、例えば、特別遊技のラウンド実行中、特別遊技の終了デモ実行中などに実行される。特別遊技のラウンド中に実行される期待度示唆演出は、実質ラウンド数の増加を示唆するラウンドアップ演出であってもよい。例えば、特別遊技の種類として実質ラウンド数が４Ｒ，８Ｒ，１２Ｒ，１６Ｒなどが用意される場合、４Ｒ終了後に５Ｒ以降が継続するか否かの期待度や、８Ｒ終了後に９Ｒ以降が継続するか否かの期待度などが期待度示唆演出により示唆されてもよい。例えば、「＋４Ｒ獲得期待度ＵＰ」といったラウンド継続が確定的ではないもののラウンド継続の期待度が高いことを示唆する演出や、「＋４Ｒ確定！」といったラウンド継続を確定的に報知する演出などが期待度示唆演出として実行されてもよい。特別遊技の終了デモ時に実行される期待度示唆演出は、特別遊技後の移行される遊技状態を示唆してもよく、特別遊技後の確変状態への移行有無や、特別遊技後に付与される時短状態の継続条件などを示唆してもよい。例えば、「確変期待度ＵＰ」といった確変状態への移行が確定的ではないものの確変状態への移行期待度が高いことを示唆する演出や、「確変確定！」といった確変状態への移行を確定的に報知する演出などが期待度示唆演出として実行されてもよい。
【０２６６】
変形例においては、特別遊技中にストック演出が実行され、その特別遊技の終了後の図柄変動中に予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されてもよい。この場合、特別遊技中に実行されるストック演出は、特別遊技の終了後に移行される通常遊技中の図柄変動に対応する抽選値の先読み結果に基づいてもよい。例えば、特別遊技の終了後の初回の図柄変動にて大当りとなる場合、その初回変動の先読み結果に基づいて特別遊技中にストック演出が実行されてよい。このときのストック演出は、特別遊技の開始デモ中、ラウンド中、終了デモ中のいずれに開始されてもよい。その他、特別遊技中に保留されている抽選値として当否結果が大当りとなる抽選値が存在している場合、その特別遊技の実行中にストック演出を実行することで、特別遊技実行中の保留内で大当りが発生する「保留内連荘」となることが示唆されてもよい。この場合、保留内連荘を示唆するストック演出にて蓄積された予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出は、保留内連荘の対象となる保留（大当り保留）が消化される図柄変動中に実行される特別な演出であってもよく、保留内連荘を示唆するストック演出が発生しなければ実行されることのない希少性の高い演出であってもよい。保留内連荘となる場合の期待度示唆演出は、特別遊技中にストック演出が実行されない場合であっても実行されてもよく、特別遊技中にストック演出が実行されない場合に比べて、特別遊技中にストック演出が実行される場合の方が、その後の保留内連荘の対象となる保留消化時に保留内連荘を示唆する期待度示唆演出（特別な演出）が実行される確率が高くてもよい。
【０２６７】
上述の実施例では、ストック演出において複数の予告オブジェクトが特定タイミングに同時に獲得される場合、つまり、予告オブジェクトの獲得期間が極めて短い場合について示した。変形例においては、特定の演出期間にわたって累積的に予告オブジェクトが獲得されるようにしてもよい。例えば、ストック演出の演出期間内に予告オブジェクトの獲得タイミングを複数設定し、複数の獲得タイミングのそれぞれにおいて予告オブジェクトが獲得されるか否かを煽るような演出内容とし、ストック演出期間の終了時に最終的な累積獲得数が表示されてもよい。
【０２６８】
図３７は、変形例に係るストック演出の表示例を示す。図３７（ａ）に示すように、ストック演出の開始を示す「激熱獲得チャンス！！」の文言が画面中央に表示され、つづいて、複数の予告オブジェクト獲得タイミングにおいて、図３７（ｂ）の「獲得成功！」または図３７（ｃ）の「獲得失敗…」の文言が画面中央に表示される。予告オブジェクトの獲得が成功すると、画面左側に予告オブジェクト５３０が表示され、獲得数に応じて予告オブジェクトの蓄積数が累積的に増えていく。例えば、６回の予告オブジェクト獲得タイミングに対して、成功、成功、失敗、成功、失敗、成功となることで、合計４個の予告オブジェクトが獲得される。ストック演出の終了時には、図３７（ｄ）に示すように、最終的な獲得数が表示される。
【０２６９】
なお、１回の予告オブジェクト獲得タイミングに２個以上の予告オブジェクトが同時獲得されてもよく、例えば、「大成功＋２」や「大成功＋３」の表示などにより、１回の獲得タイミングで同時に２個や３個の予告オブジェクトが獲得されてもよい。例えば、３回成功、１回大成功（＋２）、２回失敗となるストック演出が実行される場合、ストック演出の終了時の予告オブジェクトの蓄積数は５個となる。
【０２７０】
ストック演出の開始時には、ストック演出期間が終了するまでの残り時間を示すタイマーが表示されるタイマー演出（時間示唆演出）が実行されてもよい。これにより、残り時間までにより多くの予告オブジェクトが獲得できるか否かを煽る演出とすることができる。時間示唆演出は、ストック演出の終期を示唆できる限りにおいて、その表示態様は特に問わず、例えば、デジタル時計やアナログ時計の表示や、タイムスライダーやメーターの表示により残り時間が示されてもよい。その他、爆弾や大砲につながる導火線の長さが徐々に短くなる演出表示により残り時間が示唆されてもよいし、ある決まった順序ないし時間経過に沿って表示される演出内容の進行度合いにより残り時間が示唆されてもよい。
【０２７１】
なお、予告オブジェクトが獲得されないタイミングにおいて、獲得失敗を明示的に示すのではなく、「チャンスアップ！」などの期待度を高める表示がなされてもよい。予告オブジェクトが獲得されないタイミングにおいて、「チャンスアップ！」などの期待度を高める表示がなされる場合と、なされない場合とがあってもよい。また、「チャンスアップ！」などの期待度を高める表示の回数に応じて、ストック演出の終了後に発展する発展演出の期待度が示唆されてもよい。その他、予告オブジェクトが獲得されないタイミングにおいて、上述の期待度示唆演出のいずれかが実行されてもよい。
【０２７２】
上述の実施例および変形例では、予告オブジェクトの獲得期間と予告オブジェクトの消化期間とが重複しない場合について示した。変形例においては、予告オブジェクトの獲得期間と予告オブジェクトの消化期間が少なくとも部分的に重複してもよく、予告オブジェクトが消化された後に予告オブジェクトが獲得（追加）されるようにしてもよい。例えば、１回の図柄変動期間内において、獲得、獲得、消化、獲得、消化、消化という順序で予告オブジェクトが獲得および消化されてもよい。その他、ストック演出で蓄積された予告オブジェクトが全て消化された後に予告オブジェクトが追加されてもよい。例えば、１回の図柄変動期間内において、獲得、獲得、消化、消化、獲得、消化という順序で予告オブジェクトが獲得および消化されてもよい。
【０２７３】
変形例では、ストック演出の開始時の表示パターンを複数用意し、ストック演出の開始時の表示パターンの種類に応じて予告オブジェクトの獲得数の期待度や、予告オブジェクトが消化される期待度示唆演出の期待度の高さが示唆されてもよい。例えば、図２６（ａ）に示すストック演出のタイトル表示が複数パターン用意されてもよい。例えば、「激熱獲得チャンス！！」の文言の表示色としてデフォルト色、赤色、金色などのバリエーションを用意してもよい。その他、タイトルの下に表記される「〜熱い展開が待ってるよ♪〜」のメッセージを複数パターン用意してもよいし、図２６（ａ）の演出の背景表示を複数パターン用意してもよい。
【０２７４】
上述の実施例では、１回の予告オブジェクト消化演出に対応して１回の期待度示唆演出が実行される場合について示した。変形例においては、１回の予告オブジェクト消化演出に対応して複数回の期待度示唆演出が実行されてもよい。例えば、複数回の期待度示唆演出が時系列上連続して実行される場合、それぞれの期待度示唆演出の直前に予告オブジェクト消化演出を実行すると演出表示が煩雑となりうるからである。なお、複数回の期待度示唆演出に対応することを示すため、１回の予告オブジェクト消化演出において複数個の予告オブジェクトが同時消化されてもよい。例えば、１回の予告オブジェクト消化演出後に２回の期待度示唆演出が実行される場合、予告オブジェクトが同時に２個消化されてもよい。このとき、２個同時消化であることが分かるように予告オブジェクト消化演出が実行されてもよい。また、２回目の期待度示唆演出が予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出であることを示唆するため、期待度示唆演出の実行時に画面に小さく予告オブジェクト消化演出を表示させてもよい。
【０２７５】
図３８は、変形例に係る予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出の表示例を示し、１回の予告オブジェクト消化演出後に２回の期待度示唆演出が実行される場合を示す。図３８（ａ）は、予告オブジェクト消化演出の実行前の表示例を示す。図３８（ｂ）は、予告オブジェクト消化演出の開始時の表示例を示し、２個同時の予告オブジェクトの消化を示す「激熱！！×２」の表示がなされ、画面左側の予告オブジェクト５３２の蓄積数が「×４」から「×２」に減算される。次に、図３８（ｃ）に示されるようにカットイン演出が実行され、つづいて図３８（ｄ）に示されるように役物作動演出が実行される。図３８（ｃ）および図３８（ｄ）の期待度示唆演出の実行時には、画面右側に予行オブジェクト消化演出である「激熱！！」のオブジェクト画像５３４が小さく表示される。このような付帯的なオブジェクト画像５３４を表示することにより、予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出であることを明示し、予告オブジェクトの消化を伴わない期待度示唆演出と区別しやすくできる。
【０２７６】
変形例では、連続する複数回の図柄変動期間にわたって予告オブジェクトが獲得および蓄積される演出過程が実行されてもよい。例えば、予告オブジェクトの獲得および蓄積が可能な演出モードとして「ストックゾーン」などを用意し、ストックゾーンの滞在中に予告オブジェクトが随時獲得および蓄積され、その後に予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されてもよい。ストックゾーンへの移行は、保留される抽選値の先読み結果に基づいてもよく、期待度の高い抽選値が保留された後にその抽選値の先読みに基づいてストックゾーンへ移行し、先読みされた抽選値が消化される図柄変動において予告オブジェクトの消化を契機とする期待度示唆演出が実行されてもよい。その他、先読みされた抽選値が消化される図柄変動より前の変動期間において予告オブジェクトの消化を契機とする期待度示唆演出が実行されてもよく、例えば、予告オブジェクトの消化を契機として保留オブジェクトや当該変動オブジェクトを高期待度の表示態様に変化させる演出が実行されてもよい。また、先読みされた抽選値が消化される図柄変動より前の図柄変動の開始時に予告オブジェクトが消化され、高期待度の演出モードへの移行を意味する特定ゾーン突入演出が実行されてもよい。
【０２７７】
変形例では、特定の予告オブジェクト獲得期間にのみ予告オブジェクトが獲得および蓄積されるのではなく、図柄変動中の任意のタイミングで予告オブジェクトが獲得されてもよい。例えば、図柄変動中の任意のタイミングで「激熱獲得！！」などのカットイン演出が実行され、カットイン演出の実行を契機として予告オブジェクトが獲得および蓄積されてもよい。その後、蓄積された予告オブジェクトが図柄変動中の任意のタイミングで消化されて期待度示唆演出が実行されてもよい。
【０２７８】
変形例では、ストック演出の終了後に予告オブジェクトが追加的に獲得される予告オブジェクト追加演出が実行されてもよい。予告オブジェクト追加演出は、例えば、ストック演出が実行された図柄変動と同じ図柄変動期間内に実行され、ストック演出にて蓄積された予告オブジェクトの少なくとも一つが消化された後に実行される。予告オブジェクト追加演出は、ストック演出にて蓄積された予告オブジェクトが全て消化された後に実行されてもよい。この場合、予告オブジェクト復活演出ということもできる。予告オブジェクトが全て消化された後には高期待度の期待度示唆演出の実行が期待できない演出過程となるが、その後に予告オブジェクト復活演出が実行されれば、予告オブジェクトの追加消化が可能となり、高期待度の期待度示唆演出の追加実行が可能となる。そのため、予告オブジェクト復活演出が実行されない場合よりも相対的に期待度の高い演出過程とすることができる。
【０２７９】
上述の実施例では、ストック演出にて獲得された予告オブジェクトの獲得数が明示される場合について示したが、変形例では獲得された予告オブジェクトの獲得数が秘匿されてもよい。例えば、図２６（ｃ）に示されるように予告オブジェクトの獲得数を報知するタイミングにおいて、「激熱獲得数？？」と表示して予告オブジェクトの獲得数を秘匿してもよい。また、図２６（ｄ）に示されるように画面左側に予告オブジェクトの残存数を表示する場合に「激熱×？」と表示して予告オブジェクトの残存数を秘匿してもよい。ストック演出にて予告オブジェクトの獲得数を秘匿する場合、予告オブジェクトの獲得数が所定数以上であることが示唆されてもよい。例えば、予告オブジェクトの獲得数が５個以上などの相対的に期待度が高い予告消化パターンが選択される場合にのみ予告オブジェクトの獲得数や残存数が秘匿可能であってもよい。この場合、予告オブジェクトの獲得数や残存数を秘匿することで高期待度であることを事前に示唆できる。
【０２８０】
変形例では、ストック演出にて獲得される予告オブジェクトの獲得数として、ダミーの獲得数を表示してもよい。例えば、予告オブジェクトの消化数が５個である予告消化パターンが選択される場合、ストック演出にて５個よりも少ない３個や４個の獲得数が表示されてもよい。つまり、ストック演出にて示される獲得数は、見かけ上の獲得数であってもよく、ストック演出が実行される図柄変動期間内に消化される予告オブジェクトの合計消化数より少なくてもよい。この場合、ストック演出にて獲得された予告オブジェクトが全て消化される前に予告オブジェクト追加演出が実行されてもよいし、ストック演出にて獲得された予告オブジェクトが全て消化されて予告オブジェクトの残存数がゼロとなった後に予告オブジェクト復活演出が実行されてもよい。その他、見かけ上の予告オブジェクトの残存数がゼロとなるタイミングで予告オブジェクトの残存数を「×？」で表示することにより、予告オブジェクトの残存可能性を示唆してもよい。予告オブジェクトの残存数が「×？」で表示される場合、その後に予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が１回以上実行されてもよい。なお、予告オブジェクトの残存数が「×？」で表示された後に予告オブジェクトの消化を伴う期待度示唆演出が実行されない演出過程が用意されてもよい。この場合、残存数が不明「？」となった後に予告オブジェクトが追加的に消化される場合とそうでない場合の双方が用意されることとなり、予告オブジェクトが残っているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【０２８１】
上述の実施例では、個別演出パターンに定める期待度示唆演出の期待度と、予告消化パターンに定める期待度示唆演出の期待度とが異なる場合、相対的に高期待度となる期待度の高さを優先させる場合を示した。変形例においては、予告消化パターンに定める期待度示唆演出の期待度を優先させてもよい。この場合、個別演出パターンに定める期待度の方が予告消化パターンに定める期待度よりも高い場合、補正演出パターンでは相対的に低期待度の予告消化パターンに定める期待度の高さとなってもよい。つまり、予告消化パターンを反映させることにより、ベースとなる個別演出パターンに定める期待度から格下げされてもよい。
【０２８２】
上述の実施例では、蓄積される予告オブジェクトを画面左側に表示させる場合について示した。変形例においては、予告オブジェクトが画面の異なる領域に表示されてもよく、例えば、表示画面の左下側、左上側、右側、右上側、右下側、下側中央、上側中央といった表示領域の外周付近の一部を用いて表示されてもよい。
【０２８３】
なお、これらの予告オブジェクトの表示領域は、予告オブジェクト以外の演出内容も表示されうる。予告オブジェクトは、予告オブジェクトが消化されるまで継続的に表示されるため、他の演出内容と表示上の競合が発生しうる。予告オブジェクトを継続的に表示させるため、予告オブジェクトの表示は、他の演出表示よりも上位の表示レイヤに表示し、他の演出内容に比べて表示上の優先度が高くなるように表示することが好ましい。ここで「表示レイヤ」とは、演出表示装置６０に表示させる表示用画像を複数の画像データを重ねて生成する場合に、各画像データを重ねる順番を特定する階層のことをいう。相対的に上位の表示レイヤに配置される画像データは、相対的に下位の表示レイヤに配置される画像データの上に重ねて配置される。そのため上位レイヤの画像は、下位レイヤの画像よりも画面上において手前側に見える。上位レイヤの画像に透過処理が施されていなければ、上位レイヤの画像に重なる下位レイヤの画像の一部は隠れて見えなくなり、上位レイヤの画像に透過処理が施されていれば、上位レイヤの画像に重なる下位レイヤの画像の一部は透過処理の透明度に応じて透けて見えることになる。表示用画像の生成時において、表示上の優先度が高く設定される画像データは相対的に上位の表示レイヤに配置され、表示上の優先度が低く設定される画像データが相対的に下位の表示レイヤに配置される。これにより、表示優先度の高い画像ないし表示が表示優先度の低い画像ないし表示の下に隠れて見えなくなることが回避される。
【０２８４】
なお、図柄変動中であることを示す第４図柄や簡易図柄の変動表示、保留数を表示するための保留表示といった重要度のより高い表示については、予告オブジェクトよりも上位レイヤに表示される。ここで「第４図柄」とは、装飾図柄の外観を簡略化した度合いが代替図柄よりも大きく、装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有しない演出用図柄である。第４図柄は、複数色に変化することにより変動を示す円形状や多角形状等の単純な形状の画像により構成され、例えば、色の変化による明滅のみを示す画像であってもよい。第４図柄は、表示色の変化により図柄変動中であることを示し、表示色の変化の停止により図柄停止中であることを示し、停止時の表示色により当該変動の当否結果を示唆する。一方、「簡易図柄」は、装飾図柄の外観を簡略化した度合いが代替図柄よりも大きいものの、数字や文字などの図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有する演出用図柄である。簡易図柄は、一つまたは複数の図柄により構成され、その変動表示により図柄停止中であることを示し、その停止表示により図柄停止中であることを示す。第４図柄や簡易図柄は、装飾図柄の変動中において一定態様にて変化するよう構成され、例えば、装飾図柄の変動開始時であっても、装飾図柄がリーチ態様となる場合であっても、所定の図柄組合せで仮停止表示される場合であっても、一定態様で変動表示されるように構成される。また、保留数を表示するための保留表示は、保留変化演出を伴わない点で上述の保留オブジェクトとは異なる表示である。この保留表示は、例えば、０〜４の数字や、単純な円形状や多角形状の画像の表示数により保留数を表示するものである。
【０２８５】
なお、蓄積される予告オブジェクトの表示だけでなく、予告オブジェクト消化演出の表示についても、他の演出内容に比べて表示上の優先度を高くしてもよい。また、予告オブジェクト消化演出の表示は、第４図柄、簡易図柄、保留表示といった重要度のより高い表示よりも表示優先度が低くてもよい。
【０２８６】
以下、本実施例の態様を列挙する。
［態様１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、前記期待度示唆演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、前記予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行され、
前記予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記予告オブジェクトは、複数の表示要素が組み合わされた表示態様を有し、前記複数の表示要素のそれぞれの種類の組み合わせにより、示唆対象となる期待度示唆演出の実行内容を示唆し、
前記予告オブジェクトの第１の表示要素の種類は、示唆対象となる期待度示唆演出の種類を示唆し、前記予告オブジェクトの第２の表示要素の種類は、示唆対象となる期待度示唆演出の期待度の高さを示唆する弾球遊技機。
【０２８７】
［態様２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、前記期待度示唆演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、前記予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行され、
前記予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記予告オブジェクトは、同時に複数消化可能であり、同時に消化される予告オブジェクトの消化数および消化タイミングの少なくとも一方に応じて前記特別遊技への移行期待度が異なる弾球遊技機。
【０２８８】
［態様３］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、前記期待度示唆演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、前記予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行され、
前記予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記予告オブジェクトが所定数蓄積された後に前記予告オブジェクトが消化されて前記期待度示唆演出が実行される演出過程として、所定演出を含む第１演出過程と、前記第１演出過程と共通の前記所定演出を含み、前記所定演出の実行時点における前記予告オブジェクトの残存数が前記第１演出過程より多い第２演出過程とがあり、前記第１演出過程となる場合よりも前記第２演出過程となる場合の方が前記特別遊技への移行期待度が高い弾球遊技機。
【０２８９】
［態様４］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定が所定の結果となる場合、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、演出が表示される演出表示装置と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記当否判定が所定の結果となる期待度を示唆する期待度示唆演出を複数種類有し、前記期待度示唆演出は、前記図柄の変動開始から変動停止までの１回の図柄変動期間内に複数回実行可能であり、
前記期待度示唆演出の実行を事前に示唆する予告オブジェクトが表示可能であり、前記予告オブジェクトは、示唆対象となる期待度示唆演出の実行前に蓄積され、当該予告オブジェクトの消化を契機として当該予告オブジェクトの示唆対象となる期待度示唆演出が実行され、
前記予告オブジェクトは、同時に複数蓄積可能であり、複数蓄積される予告オブジェクトは、１回の図柄変動期間内の異なるタイミングに実行されうる複数の期待度示唆演出の実行を示唆可能であり、
前記期待度示唆演出は、前記予告オブジェクトの消化を契機として実行される場合と、前記予告オブジェクトが消化されずに実行される場合とがあり、
前記期待度示唆演出のうち特定の期待度の高さを示唆する特定期待度示唆演出が実行される状況下において、前記予告オブジェクトの消化を契機として前記特定期待度示唆演出が実行される場合よりも、前記予告オブジェクトが消化されずに前記特定期待度示唆演出が実行される場合の方が前記特別遊技への移行期待度が高い弾球遊技機。
【符号の説明】
【０２９０】
１１  第１始動口、  １２  第２始動口、  ６０  演出表示装置、  ８０  遊技盤、  ８１  遊技領域、  ２２０  当否判定手段、  ２３０  変動パターン決定手段、  ２６０  特別遊技制御手段、  ３０３  演出決定手段、  ３０４  演出制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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