(57)【要約】【課題】  ゲーム機の利用料金をポストペイ方式にて決済する方法と、それにともなうアーケードゲーム機の新しいプレイ予約管理方法を提案する。【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲーム装置および通信端末１０４とインターネットを介して接続される。ゲーム支援装置は、通信端末１０４から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信し、予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する。ゲーム支援装置は、ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信する。プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定されているとき、ゲーム支援装置はゲーム装置におけるゲームのプレイを許可する。プレイヤは、通信端末１０４から予約対象となるゲーム装置をゲームのプレイ前に指定する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置および通信端末と通信ネットワークを介して接続され、
前記通信端末から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信する予約要求受信部と、
前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する予約管理部と、
前記ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信するプレイ要求受信部と、
外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する決済要求部と、
前記決済装置からの決済可否通知を受信する決済受信部と、
前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項２】
前記予約要求は、プレイヤＩＤに加えて、ゲーム店舗を識別する店舗ＩＤを含み、
前記プレイ要求は、プレイヤＩＤに加えて、店舗ＩＤを含み、
前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤの組み合わせを対象として予約状態を設定し、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤの組み合わせが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項３】
前記予約管理部は、前記ゲーム店舗から所定の範囲外に前記通信端末が位置したとき、前記ゲーム店舗についての予約状態を解除することを特徴とする請求項２に記載のゲーム支援装置。
【請求項４】
前記予約管理部は、ゲーム店舗から所定の範囲内に位置する通信端末から前記ゲーム店舗の店舗ＩＤを含む予約要求を受信したことを条件として、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤを対象として予約状態を設定することを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム支援装置。
【請求項５】
前記予約要求は、プレイヤＩＤに加えて、複数の店舗ＩＤを含み、
前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを前記複数の店舗ＩＤそれぞれについて予約状態に設定し、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが前記複数の店舗ＩＤのいずれかを対象として予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置から、第１の認証情報を受信する認証情報受信部、を更に備え、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定されていなくても、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤにあらかじめ対応づけられる第２の認証情報と前記第１の認証情報が適合したときには前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可可能とすることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項７】
前記予約管理部は、予約状態に対して有効期間を設定し、前記ゲーム装置においてゲームがプレイされたときには前記有効期間を変更することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置においてゲームがプレイされるごとに、利用料金の累積利用額を更新する与信管理部、を更に備え、
前記決済要求部は、所定の決済タイミングにおいて、複数回分の利用料金に対応する累積利用額の決済をまとめて要求することを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項９】
前記与信管理部は、プレイヤに対して与信枠を設定し、
前記決済要求部は、累積利用額が前記与信枠に達したときに前記累積利用額の決済を要求することを特徴とする請求項８に記載のゲーム支援装置。
【請求項１０】
前記与信管理部は、前記累積利用額の決済が可能であるとき、前記累積利用額の決済が要求されたあとに新たな与信枠を設定することを特徴とする請求項９に記載のゲーム支援装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、第１のプレイヤと第２のプレイヤが同時に参加可能なゲームを実行し、
前記与信管理部は、前記第１のプレイヤのプレイヤＩＤおよび前記第２のプレイヤのプレイヤＩＤの双方を指定するプレイ要求が受信されたときには前記第１のプレイヤの累積利用額に前記第１のプレイヤによる第１の利用料金を加算するとともに前記第２のプレイヤの累積利用額に前記第２のプレイヤによる第２の利用料金を加算し、前記第１のプレイヤのプレイヤＩＤのみを指定するプレイ要求が受信されたときには前記第１のプレイヤの累積利用額に前記第１の利用料金および前記第２の利用料金の双方を加算することを特徴とする請求項８から１０のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項１２】
前記通信端末から、プレイヤＩＤ、第２の認証情報および決済番号を含む登録要求を受信する登録要求受信部と、
前記登録要求に含まれるプレイヤＩＤ、第２の認証情報および決済番号を対応づけて登録する登録情報管理部と、
前記ゲーム装置から、第１の認証情報を受信する認証情報受信部と、を更に備え、
前記決済要求部は、プレイヤＩＤに対応づけられる決済番号を指定して、外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求し、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定されているとき、または、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤにあらかじめ対応づけられる第２の認証情報と前記第１の認証情報が適合したときには、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤにあらかじめ対応づけられる決済番号を対象とした利用料金の決済を前記決済要求部に指示し、前記決済装置により利用料金の決済が許可されたとき、前記ゲーム装置の利用を許可することを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項１３】
ゲームを実行するゲーム実行部と、
プレイヤＩＤの入力を検出するＩＤ検出部と、
前記プレイヤＩＤを含むプレイ要求を外部のゲーム支援装置に送信するプレイ要求送信部と、
前記ゲーム支援装置から、ゲームのプレイ許否を示すプレイ許否通知を受信する許否通知受信部と、
前記ゲーム支援装置から、前記プレイ要求に対してプレイ許可を得られなかったとき、プレイヤに対して認証情報の入力を指示する認証指示部と、
プレイヤからの前記認証情報の入力を検出する認証情報検出部と、
前記認証情報を含む認証要求を前記ゲーム支援装置に送信する認証要求送信部と、
前記プレイ要求または前記認証要求のいずれかに対応して前記ゲーム支援装置からプレイ許可を得られたとき、ゲームの実行を許可するプレイ許可部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
前払い方式による利用料金の支払いを受け付ける入金検出部、を更に備え、
前記プレイ許可部は、前払い方式による利用料金の支払いが受け付けられたときには、前記ゲーム支援装置からのプレイ許否通知を確認することなく、ゲームの実行を許可することを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
通信端末から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信する機能と、
前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する機能と、
ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信する機能と、
外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する機能と、
前記決済装置からの決済可否通知を受信する機能と、
前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
【請求項１６】
ゲームを実行する機能と、
プレイヤＩＤの入力を検出する機能と、
前記プレイヤＩＤを含むプレイ要求を外部のゲーム支援装置に送信する機能と、
前記ゲーム支援装置から、ゲームのプレイ許否を示すプレイ許否通知を受信する機能と、
前記ゲーム支援装置から、前記プレイ要求に対してプレイ許可を得られなかったとき、プレイヤに対して認証情報の入力を指示する機能と、
プレイヤから前記認証情報の入力を検出する機能と、
前記認証情報を含む認証要求を前記ゲーム支援装置に送信する機能と、
前記プレイ要求または前記認証要求のいずれかに対応して前記ゲーム支援装置からプレイ許可を得られたとき、ゲームの実行を許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
前払い方式による利用料金の支払いを受け付ける機能、を更に備え、
前払い方式による利用料金の支払いが受け付けられたときには、前記ゲーム支援装置からのプレイ許否通知を確認することなく、ゲームの実行を許可することを特徴とする請求項１６に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの利用料金の決済技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、２０１４年で約４０００億円もの規模を有する。
【０００３】
近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している（特許文献１参照）。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでＩＣ（Integrated Circuit）カードに電子マネーをチャージし（プリチャージ）、ＩＣカードをゲーム機にかざす。アーケードゲーム機は、ＩＣカードから利用料金分の電子マネーを減算し、ゲームプレイを許可する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。
【０００４】
しかし、上述の料金徴収方法（プリペイド方式）では、ＩＣカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。
【０００５】
特許文献２においては、サーバに電子マネーをチャージするための仮想通貨口座を設定している。ユーザは、カードＩＤをサーバに送信することで、サーバの仮想通貨口座から利用料金を支払う。特許文献２は、ＩＣカードの代わりにサーバに電子マネーをチャージしているにすぎず、上述したプリペイド方式特有の問題点は解決されていない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４６３１７０５号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明者らは、アーケードゲーム機の利用料金をポストペイ方式（後払い方式）にて決済する方法について検討した。たとえば、クレジットカードによりゲームの利用料金を後払いできれば、プレイヤはチャージ金額を気にせずにゲームを楽しむことができる。クレジットカードによる利用料金の後払いを実現する上では、クレジットカードの不正使用を防止する仕組みも必要である。しかし、クレジットカードの本人認証に際して一般的に用いられる暗証番号の入力は、すぐにゲームをプレイしたいプレイヤとってはわずらわしい。
【０００８】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム機の利用料金をポストペイ方式にて決済するときのセキュリティを確保するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、ゲーム装置および通信端末と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、通信端末から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信する予約要求受信部と、予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する予約管理部と、ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信するプレイ要求受信部と、外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する決済要求部と、決済装置からの決済可否通知を受信する決済受信部と、プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、を備える。
【００１０】
ここでいう「決済可能な状態」とは、実際に決済処理を完了したときだけでなく、口座残高が十分にあるなど決済を実行すれば成功することが予見可能な状態であればよい。
【００１１】
本発明のある態様におけるゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤＩＤの入力を検出するＩＤ検出部と、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を外部のゲーム支援装置に送信するプレイ要求送信部と、ゲーム支援装置から、ゲームのプレイ許否を示すプレイ許否通知を受信する許否通知受信部と、ゲーム支援装置から、プレイ要求に対してプレイ許可を得られなかったとき、プレイヤに対して認証情報の入力を指示する認証指示部と、プレイヤからの認証情報の入力を検出する認証情報検出部と、認証情報を含む認証要求をゲーム支援装置に送信する認証要求送信部と、プレイ要求または認証要求のいずれかに対応してゲーム支援装置からプレイ許可を得られたとき、ゲームの実行を許可するプレイ許可部と、を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ポストペイ方式によるゲーム機の利用料金の決済について、安全性を高めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図４】プレイヤ情報のデータ構造図である。
【図５】ゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
【図６】チェックインエリアを説明するための模式図である。
【図７】チェックイン画面の画面図である。
【図８】図５のＳ２２における精算処理過程を示すフローチャートである。
【図９】二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本実施形態におけるゲームシステムにおいて、まず、プレイヤにはゲームカードが発行される。ゲームカードには、プレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤが記録される。プレイヤは、スマートフォンなどの通信端末にもプレイヤＩＤを登録しておく。ゲーム支援装置（サーバ）には、プレイヤＩＤとクレジットカード番号（決済番号）およびパスワード（認証情報）を対応づけて登録しておく。
【００１５】
プレイヤは、ゲームをプレイする前に、通信端末からゲーム支援装置にプレイヤＩＤを送信することにより、プレイ予約をする。以下、プレイ予約のことを「チェックイン」とよぶ。チェックインは、所定時間（以下、「有効期間」とよぶ）だけ継続する。チェックイン中であれば、プレイヤは、ゲーム装置（アーケードゲーム機）にゲームカードをかざすだけでゲームをプレイできる。
【００１６】
ゲーム装置は、ゲームカードからプレイヤＩＤを読み取ってゲーム支援装置に通知し、ゲーム支援装置はプレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカード番号に基づいてゲーム装置の利用料金を決済する。このような仕組みにより、ポストペイ方式にて、プレイヤはゲームを楽しむことができる。通信端末からのチェックインという事前手続をプレイヤに課すことで、セキュリティを確保している。以下、通信端末からの遠隔のチェックインのことを、特に「リモートチェックイン」とよぶ。
【００１７】
なお、チェックイン中でなければ、ゲーム装置はプレイヤに対してパスワード入力等の追加手続を要求する。パスワード入力によっても、チェックインが可能となる。以下、ゲーム装置からのパスワード入力によるチェックインのことを、特に「ローカルチェックイン」とよぶ。
以下においては、リモートチェックインを中心として説明する。本実施形態においては、ポストペイだけでなく、リモートチェックインにともなう予約管理についても後に詳述する。
【００１８】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲーム支援装置１０２に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）と、複数の通信端末１０４ａ、１０４ｂ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「通信端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。また、ゲーム支援装置１０２は決済装置１１４とも接続される。決済装置１１４は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
【００１９】
本実施形態における通信端末１０４は、スマートフォンを想定している。通信端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。通信端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００２０】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）と中継装置１１２が専用回線により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置１１２は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
【００２１】
中継装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード（アイテム）を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００２２】
ゲーム支援装置１０２は、決済装置１１４との間でゲーム装置１１０の利用料金の決済を行う。
【００２３】
通信端末１０４には、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」ともよぶ）が登録される。プレイヤＩＤは、必ずしもプレイヤが視認可能である必要はなく、ゲームカードおよび通信端末１０４に登録される秘密コードであってもよい。本実施形態においては、ゲームカードと通信端末１０４の双方にプレイヤＩＤが登録されるものとして説明する。なお、ゲームカードにカードＩＤを付与し、カードＩＤとプレイヤＩＤを対応づけてもよい。この場合には、カードＩＤが実質的にプレイヤＩＤとして機能する。
【００２４】
ポストペイ方式による支払機能を利用するためには、プレイヤは事前に決済装置１１４に対してクレジットカードを契約し、ゲーム支援装置１０２にプレイヤＩＤとクレジットカード番号、パスワードを登録しておく必要がある。ゲーム支援装置１０２は、プレイヤごとにプレイヤＩＤとクレジットカード番号、パスワードを対応づけてリスト化しておく。
【００２５】
プレイヤは、ゲームをプレイするときには、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす。このとき、ＮＦＣ規格（Near Field Communication）などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取る。ゲーム装置１１０は、中継装置１１２を介してゲーム支援装置１０２にゲームを識別するためのＩＤであるゲームＩＤとともに、プレイヤＩＤを送信する。なお、ゲーム装置１１０は、従来通り、現金またはプリチャージされたＩＣカード（以下、単に「プリペイドカード」とよぶ）による支払い（プリペイド方式）も可能である。
【００２６】
図２は、ゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
ゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図３に示すゲーム支援装置１０２の機能ブロックについても同様である。
【００２７】
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１２０、データ処理部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２６を含む。
ユーザインタフェース処理部１２０は、ジョイスティック（操縦桿）およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲーム支援装置１０２等との通信処理を担当する。データ格納部１２６は各種データを格納する。データ処理部１２２は、ユーザインタフェース処理部１２０や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２２は、ユーザインタフェース処理部１２０、通信部１２４およびデータ格納部１２６のインタフェースとしても機能する。
【００２８】
データ処理部１２２は、認証指示部１３６、プレイ許可部１３８およびゲーム実行部１４０を含む。
認証指示部１３６は、ローカルチェックインに際し、パスワード（認証情報）の入力を指示する。プレイ許可部１３８は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部１４０は、ゲームの実行を制御する。
【００２９】
ユーザインタフェース処理部１２０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３０を含む。
入力部１２８は、入金検出部１３１、認証情報検出部１３２およびＩＤ検出部１３４を含む。入金検出部１３１は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。
【００３０】
認証情報検出部１３２は、ローカルチェックインに際し、プレイヤからのパスワード（認証情報）の入力を受け付ける。ＩＤ検出部１３４は、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する。
【００３１】
ゲーム装置１１０の利用料金の支払い方法は以下の３通りである。現金とプリペイドカードによる支払いがプリペイド方式、ゲームカードを介したクレジットカードによる支払いがポストペイ方式である。
（１）現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置１１０の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードまたは通信端末１０４によりプレイヤＩＤを入力する。ゲーム装置１１０は、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータをゲーム支援装置１０２からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
（２）プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードまたは通信端末１０４によりプレイヤＩＤを入力する。ゲーム装置１１０は、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータをゲーム支援装置１０２からダウンロードした上でゲームを開始させる。
（３）クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータがゲーム装置１１０に設定され、プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される（詳細は後述する）。
【００３２】
通信部１２４は、データを送信する送信部１４２とデータを受信する受信部１４４を含む。
送信部１４２は、プレイ要求送信部１４６、認証要求送信部１４８およびプレイ情報送信部１５０を含む。プレイ要求送信部１４６は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤＩＤが検出されたとき、プレイヤＩＤを含むプレイ要求をゲーム支援装置１０２に送信する。認証要求送信部１４８は、ローカルチェックインに際し、パスワード（認証情報）を含む認証要求をゲーム支援装置１０２に送信する。プレイ情報送信部１５０は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲーム支援装置１０２に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
【００３３】
受信部１４４は、許否通知受信部１５２およびゲームデータ受信部１５３を含む。許否通知受信部１５２は、ゲーム支援装置１０２からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む（後述）。プレイ許可部１３８は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部１５３は、ゲームデータを受信する。ゲーム支援装置１０２においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。プレイ要求送信部１４６がプレイヤＩＤとゲームＩＤをゲーム支援装置１０２に送信すると、ゲーム支援装置１０２はプレイヤＩＤに対応するゲームデータをゲーム装置１１０に送信し、ゲームデータ受信部１５３はゲームデータを受信する。ゲーム実行部１４０は、受信されたゲームデータに基づいてゲームの設定を行う。
【００３４】
図３は、ゲーム支援装置１０２の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置１０２は、通信部１６０、データ処理部１６２およびデータ格納部１６４を含む。
通信部１６０は、インターネット１０６または専用回線を介して通信端末１０４、ゲーム装置１１０および決済装置１１４との通信処理を担当する。データ格納部１６４は各種データを格納する。データ処理部１６２は、通信部１６０により取得されたデータ、データ格納部１６４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６２は、通信部１６０およびデータ格納部１６４のインタフェースとしても機能する。データ格納部１６４は、後述するプレイヤ情報２００のほか、プレイヤＩＤとゲームデータを対応づけて保存する。
【００３５】
データ処理部１６２は、予約管理部１９０、登録情報管理部１９２、ゲームデータ管理部１９３、与信管理部１９４、プレイ許可部１９６および決済処理部１９８を含む。
予約管理部１９０は、チェックインにともなうプレイヤの予約管理を行う。予約管理部１９０は、リモートチェックインの受付数を管理することにより、店舗１０８ごとの来客数を予測する。登録情報管理部１９２は、プレイヤのゲームシステム１００に対する登録処理を実行する。具体的には、登録情報管理部１９２は、プレイヤＩＤ、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部１９３は、ゲームごとに、プレイヤＩＤとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部１９３は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部１９４は、プレイヤに与信枠（後述）を設定する。プレイ許可部１９６は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部１９８は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
【００３６】
通信部１６０は、データを送信する送信部１６６と、データを受信する受信部１６８を含む。
送信部１６６は、決済要求部１７０、許否通知送信部１７２およびゲームデータ送信部１７３を含む。決済要求部１７０は、決済装置１１４にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部１７２は、ゲーム装置１１０にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部１７３は、ゲーム装置１１０にゲームデータを送信する。
【００３７】
受信部１６８は、予約要求受信部１７４、プレイ要求受信部１７６、認証情報受信部１７８、決済受信部１８０、登録要求受信部１８２、プレイ情報受信部１８４および位置情報取得部１８６を含む。
予約要求受信部１７４は、通信端末１０４からリモートチェックインのための予約要求を受け付ける。プレイ要求受信部１７６は、ゲーム装置１１０からプレイ要求を受け付ける。認証情報受信部１７８は、ゲーム装置１１０からローカルチェックインのためのパスワード（認証情報）を受け付ける。決済受信部１８０は、決済装置１１４から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。登録要求受信部１８２は、通信端末１０４から、プレイヤＩＤ、パスワード、クレジットカード番号を含む登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部１８４は、ゲーム装置１１０からプレイ情報を受信する。位置情報取得部１８６は、通信端末１０４の位置をＧＰＳ（Global Positioning System）により計測する。データ格納部１６４には、各店舗の位置があらかじめ登録されている。
【００３８】
図４は、プレイヤ情報２００のデータ構造図である。
プレイヤ情報２００は、ゲーム支援装置１０２のデータ格納部１６４に格納される。プレイヤは、まず、店舗１０８にてゲームカードの発行を受ける。中継装置１１２は、プレイヤＩＤが記録されたゲームカードを生成・発行する。次に、プレイヤは、通信端末１０４に対して、プレイヤＩＤとともに、クレジットカード番号とパスワードを含む登録要求を送信する。ゲーム支援装置１０２の登録要求受信部１８２は、登録要求を受信する。登録情報管理部１９２はプレイヤ情報２００に新規プレイヤを登録する。プレイヤ情報２００においては、プレイヤごとに、クレジットカード番号およびパスワード（図示せず）が登録される。
【００３９】
なお、ゲームカード（プレイヤＩＤ）には必ずしもクレジットカード等が対応づけられる必要はない。ゲームデータのみが対応づけられるゲームカードを利用する場合には、現金またはプリペイドカードによる支払いのみが可能である。一方、ゲームデータだけでなくクレジットカードも対応づけられるゲームカードを利用する場合には、クレジットカードによる支払いが可能となる。
【００４０】
本実施形態においては、店舗１０８は店舗ＩＤ（以下、「ＴＩＤ」とも表記する）により一意に識別される。ＰＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）は、店舗（Ｔ０１）、店舗（Ｔ０２）、店舗（Ｔ０３）の３つの店舗１０８にチェックインしている。詳細は後述するが、チェックイン後、予約管理部１９０は有効期間を設定する。有効期間が満了すると、予約管理部１９０は予約状態を自動的に解除する。本実施形態における有効期間は１時間である。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の店舗（Ｔ０１）に対する予約は、あと５７分で解除される。プレイヤ（Ｐ０１）は、有効期間内であれば、ゲームカードをかざすだけでゲーム装置１１０にてゲームをプレイできる。予約状態が解除されているときには、再度、リモートチェックインをするか、ローカルチェックインをする必要がある。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０２）は、いずれの店舗に対してもチェックインはしていない。
【００４１】
与信管理部１９４は、プレイヤごとに与信枠を設定する。プレイヤ登録後、与信管理部１９４は最初の与信枠を設定する。与信枠は、決済のタイミングを決定する金額である。本実施形態における与信枠は５，０００円である。与信管理部１９４は、プレイヤがゲームをプレイするごとに利用金額を「累積利用額」に加算する。決済処理部１９８は、累積利用額が与信枠以上となるとき、決済要求部１７０を介して決済装置１１４に対してクレジットカードによる決済を要求する。図４によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の累積利用額は３，２６０円である。
【００４２】
累積利用額が与信枠に到達していなくても、決済処理部１９８は前回の決済日から所定の猶予期間が経過したときにも決済を実行する。本実施形態における猶予期間は３日である。プレイヤ（Ｐ０１）の前回の決済日は２月１１日であるため、累積利用額が与信枠に達しなくても、３日後の２月１４日には強制的に決済される。
【００４３】
図５は、ゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。出力部１３０は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの３種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤは現金を選択するときには（Ｓ１０のＹ）、プレイヤは利用料金を硬貨投入口に投入する。プレイヤがプリペイドカードを選択したときには（Ｓ１２のＹ）、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。プリペイド方式の場合には（Ｓ１０のＹ、Ｓ１２のＹ）、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置１１０のカードリーダにかざす。このとき、ＩＤ検出部１３４はゲームカードからプレイヤＩＤを検出する（Ｓ１３）。プレイ要求送信部１４６はプレイヤＩＤをゲーム支援装置１０２に送信し、ゲーム支援装置１０２のゲームデータ送信部１７３はプレイヤＩＤに対応するゲームデータを送信する。ゲーム装置１１０のゲーム実行部１４０は、ゲームデータを設定した上でゲームを実行する（Ｓ２４）。
【００４４】
ポストペイ方式を選択するときには（Ｓ１２のＮ）、プレイヤはゲーム装置１１０にゲームカードをかざす。ゲーム装置１１０のＩＤ検出部１３４は、ゲームカードからプレイヤＩＤを検出する（Ｓ１４）。ゲーム装置１１０は、プレイヤがチェックインをしているかをゲーム支援装置１０２に問い合わせる（Ｓ１６）。具体的には、ゲーム装置１１０のプレイ要求送信部１４６は、店舗ＩＤおよびプレイヤＩＤを含むプレイ要求をゲーム支援装置１０２に送信する。ゲーム支援装置１０２の予約管理部１９０は、プレイヤ情報２００を参照し、指定された店舗ＩＤおよびプレイヤＩＤの組み合わせについて予約状態にあるか否かを判定する。予約状態にあれば（Ｓ１６のＹ）、ゲーム支援装置１０２は精算処理を実行する（Ｓ２２）。精算処理については図８に関連して詳述する。精算処理において利用料金の決済が可能である旨を示す許可フラグ（後述）がオンとなっているときには（Ｓ２６のＹ）、プレイ許可部１３８はゲームの実行を許可する。具体的には、ゲーム装置１１０の許否通知受信部１５２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を受信し、プレイ許可部１３８は許可フラグの状態に基づいてゲームの実行可否を判定する。このとき、ゲームデータ送信部１７３はゲームデータも送信する。許可フラグがオンのとき、ゲーム装置１１０のプレイ許可部１３８はゲームのプレイを許可し、ゲーム実行部１４０はゲームを実行する（Ｓ２８）。
【００４５】
予約状態になければ（Ｓ１６のＮ）、ゲーム装置１１０の認証指示部１３６は、パスワードの入力を指示する。認証情報検出部１３２は、パスワードの入力を受け付ける（Ｓ１８）。認証要求送信部１４８は、プレイヤＩＤおよびパスワードを含む認証要求をゲーム支援装置１０２に送信する。ゲーム支援装置１０２のプレイ許可部１９６は、あらかじめ登録されているパスワードと受信したパスワードを照合する。パスワードが一致したときには認証成功となり（Ｓ２０のＹ）、処理はＳ２２（精算処理）に移行する。一方、パスワードの照合に失敗したときには（Ｓ２０のＮ）、許否通知送信部１７２は、プレイ不可を示すプレイ許否通知を送信し、ゲームのプレイは許可されない。
【００４６】
ポストペイ方式の場合、ゲームの終了後、予約管理部１９０は有効期間に延長時間を付加する（Ｓ２９）。したがって、チェックインによって有効期間が設定されても、ゲームをプレイしつづける限り予約状態がタイムアウトすることはない。本実施形態における延長時間は３０分である。
【００４７】
ゲーム支援装置１０２の予約要求受信部１７４は、プレイヤＰ１からパスワードの入力にともなうローカルチェックインの受け付けと時間的に並行して同じプレイヤＰ１からのリモートチェックインを受け付けてもよい。ここでは、プレイヤＰ１は、店舗１０８にゲームカードと通信端末１０４を持参しているが、パスワードを忘れてしまい、かつ、リモートチェックインもしていないとする。プレイヤＰ１は、まず、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす。このとき、ゲーム装置１１０のプレイ要求送信部１４６は、プレイヤＩＤおよび店舗ＩＤを含むプレイ要求をゲーム支援装置１０２に送信する。ゲーム支援装置１０２においては、あらかじめプレイヤＩＤと通信端末１０４のアドレスが対応づけられている。ゲーム支援装置１０２は店舗情報送信部を備えてもよい。店舗情報送信部は、プレイヤＰ１の通信端末１０４に対してプレイヤＰ１が所在する店舗をワンタッチにて選択可能な店舗選択画面（不図示）を送信する。プレイヤＰ１は通信端末１０４から指定された店舗（所在店）を選択することで、ゲーム支援装置１０２に対して店舗内にてリモートチェックインを簡単に実行できる。このような制御方法によれば、プレイヤＰ１はゲーム装置１１０の前に座ってプレイするときにパスワードを忘れても、ゲーム支援装置１０２から送信される店舗選択画面においてワンタッチにてリモートチェックインできる。プレイ要求送信部１４６は、ローカルチェックインに失敗したとき、たとえば、パスワードの照合に失敗したとき、店舗ＩＤおよびプレイヤＩＤを送信することで、上記のプロセスを開始させてもよい。
【００４８】
以上の処理方法によれば、パスワード入力に失敗したときには、ゲーム支援装置１０２からプレイヤＰ１の通信端末１０４に対して直ちに店舗選択画面が表示される。不正なプレイヤＰＸがプレイヤＰ１のゲームカードを取得して、このゲームカードによりローカルチェックインをしようとしてもプレイヤＰＸにはパスワードがわからないのでゲームをプレイできない。また、パスワード入力に失敗したときには、ゲーム支援装置１０２からプレイヤＰ１の通信端末１０４に店舗選択画面が送信されるため、身に覚えのないプレイヤＰ１はゲームカードの紛失に気づくことができる。
【００４９】
図６は、チェックインエリアを説明するための模式図である。
図６は、３つの店舗（Ｔ０１）、店舗（Ｔ０２）、店舗（Ｔ０３）と通信端末１０４の位置関係を示す。各店舗にはチェックインエリア２０２が設定される。本実施形態におけるチェックインエリア２０２は、店舗から１０キロメートル以内の範囲である。ゲーム支援装置１０２の位置情報取得部１８６は、通信端末１０４の位置情報を定期的に取得する。予約管理部１９０は、通信端末１０４がチェックインエリア２０２に所属する店舗を対象として、リモートチェックインを許可する。図６においては、通信端末１０４は店舗（Ｔ０１）のチェックインエリア２０２（Ｔ０１）と店舗（Ｔ０２）のチェックインエリア２０２（Ｔ０２）に位置する。このため、通信端末１０４からは店舗（Ｔ０１）と店舗（Ｔ０２）を対象としてリモートチェックイン可能である。一方、通信端末１０４は、店舗（Ｔ０３）のチェックインエリア２０２の外に位置している。このため、通信端末１０４は、店舗（Ｔ０３）にリモートチェックインをすることはできない。
【００５０】
なお、チェックインエリア２０２という概念そのものを無くしてもよい。ゲーム支援装置１０２の送信部１６６（ページ送信部）は、通信端末１０４の位置および店舗の所在地に応じて、通信端末１０４においてチェックイン対象となる店舗をリスト表示させてもよい。たとえば、通信端末１０４と同じ地域に所属する店舗をリスト表示するとともに、通信端末１０４が所属しない地域の店舗は、地域ごとに別のリストとして表示してもよい。通信端末１０４の所在地に近い地域の店舗ほど優先的に表示すれば、プレイヤは、これからチェックインする可能性のある店舗を選択しやすくなる。
【００５１】
図７は、チェックイン画面２１０の画面図である。
チェックイン画面２１０は、通信端末１０４に表示される。通信端末１０４からチェックイン用のウェブサイトにアクセスしたとき、ゲーム支援装置１０２の送信部１６６（ページ送信部）はチェックイン画面２１０のウェブページを通信端末１０４に送信する。位置情報取得部１８６は、通信端末１０４が所属するチェックインエリア２０２を特定し、リモートチェックイン可能な店舗を特定する。チェックイン画面２１０には、リモートチェックインが可能な店舗のリストが示される。図７においては、２店舗が特定されている。プレイヤは、店舗名を示す店舗選択ボタン２１２をタッチすることで、店舗に対してリモートチェックインできる。プレイヤは、複数の店舗を一括対象としてリモートチェックインすることもできる。地図ボタン２１４をタッチすると、既存のナビゲーションサービス等と連動するなどして、店舗までの道筋を示す地図を表示して案内させることができる。
【００５２】
プレイヤが店舗選択ボタン２１２をタッチすると、通信端末１０４はプレイヤＩＤと店舗ＩＤを含む予約要求をゲーム支援装置１０２に送信する。ゲーム支援装置１０２の予約要求受信部１７４は予約要求を受信し、予約管理部１９０はプレイヤ情報２００を更新する。また、予約管理部１９０は有効期間も設定する。
【００５３】
図８は、図５のＳ２２における精算処理過程を示すフローチャートである。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば（Ｓ３０のＹ）、与信管理部１９４は利用料金を累積利用額に加算する（Ｓ３４）。たとえば、累積利用額が４，８８０円であって、利用料金が１００円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は４，９８０円に更新されるが、与信枠（５，０００円）に収まっているため決済は実行されない。与信管理部１９４は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部１７２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する（Ｓ４６）。
【００５４】
利用料金と累積利用額の合計値が与信枠より大きいとき（Ｓ３０のＮ）、決済処理部１９８は既存の累計利用額の決済を実行する（Ｓ３６）。たとえば、累積利用額が４，９８０円であって、利用料金が１００円のゲームをプレイしたときには、新たな累積利用額は５，０８０円（＝４，９８０円＋１００円）となって与信枠を超過するため、まず、４，９８０円分の決済が実行される。この段階では利用料金の決済は行われない。
【００５５】
決済に際しては、決済要求部１７０は、プレイヤのクレジットカード番号を対象として決済装置１１４に決済要求を送信し、決済装置１１４は累計利用額の決済を実行する。決済装置１１４は、決済の成否を示す決済可否通知をゲーム支援装置１０２に送信する。決済の完了後、与信管理部１９４は、累積利用額をゼロにリセットする。
【００５６】
クレジットカードには、あらかじめ１ヶ月あたりの利用限度額が設けられている。与信管理部１９４は、新たに与信枠を設定しても利用限度額を超えないときには（Ｓ３８のＹ）、与信枠を再設定する（Ｓ４０）。与信枠の再設定後、与信管理部１９４は利用料金を累積利用額に加算する（Ｓ３４）。上記例の場合、４，９８０円の累積利用額は決済によってリセットされたので、新たな累積利用額は１００円となる。一方、与信枠を再設定すると利用限度額を超えるときには（Ｓ３８のＮ）、送信部１６６はゲーム装置１１０に対して利用限度額を超えるためにポストペイをこれ以上利用できない旨を示す限度通知を送信する（Ｓ４４）。たとえば、１ヶ月あたりの利用限度額が１０万円で、当月の利用額が９８，０００円のときには、与信枠の５，０００円を設定すると利用限度額を超えてしまう。このときには、与信枠の再設定は行われない。この場合には、プレイヤは、プリペイド方式または現金にてゲームをプレイすることはできるが、翌月までクレジットカード決済によるプレイはできなくなる。与信管理部１９４は、許可フラグをオフに設定し、許否通知送信部１７２は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する（Ｓ４８）。
【００５７】
１日の終わりに、予約管理部１９０は、前回決済日から猶予期間を経過したプレイヤをチェックする。猶予期間が経過していれば、累積利用額が与信枠以内であっても決済処理部１９８は決済を実行する。決済の実行後は、与信管理部１９４はＳ３８〜Ｓ４４と同様にして与信枠の再設定可否を判定する。
【００５８】
たとえば、猶予期間を３日に設定した場合は、初回利用日もしくは前回の決済確定後に利用した最初の日から３日間の利用額を累計して保存しておき、４日目もしくは３日目の夜などの決まった時間に累計利用額を決済する。なお、与信枠が５，０００円に設定されている場合であって、３日（猶予期間）が経過する前に累計利用額が与信枠に達する場合は、上述のようにその時点で決済を実行し、新たに猶予期間である３日を設定する。
【００５９】
図９は、二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム装置１１０の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置１１０Ａをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置１１０Ａは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを２台備える。ゲーム装置１１０Ａにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に１人でプレイするか２人でプレイするかを選択する。
【００６０】
ゲーム装置１１０Ａのプレイヤが１人であるとき、ゲーム装置１１０Ａの送信部１４２は、１人プレイ（ワンプレイ）をゲーム支援装置１０２に通知する。ワンプレイのとき（Ｓ５０のＹ）、ゲーム支援装置１０２は図５の精算処理と同様の方法にて利用料金を精算する（Ｓ５４）。ゲーム装置１１０Ａのプレイヤが二人であるとき、ゲーム装置１１０Ａの送信部１４２は２人プレイ（マルチプレイ）をゲーム支援装置１０２に通知する。
【００６１】
２人プレイの場合において（Ｓ５０のＮ）、２つのカードリーダに対して、第１プレイヤと第２プレイヤそれぞれがゲームカードをかざしたときには（Ｓ５２のＮ）、ゲーム支援装置１０２は第１プレイヤおよび第２プレイヤそれぞれについて精算処理を実行する（Ｓ５８、Ｓ６０）。このときの精算処理方法は、図５に示した精算処理と同様である。一方、１つのカードリーダに対して１人のプレイヤがゲームカードをかざしたあと、２人目のゲームカードを検出できないまま、所定の制限時間が経過したときには（Ｓ５２のＹ）、ゲームカードをかざした唯一のプレイヤは２人分の利用料金を負担する。このとき、ゲーム支援装置１０２は、ゲームカードをかざしたプレイヤを対象として２人分の利用料金の精算処理を実行する（Ｓ５６）。Ｓ５６の精算処理も、図５に示した精算処理と同様である。このような制御方法によれば、簡単なユーザインタフェースにて、２人分の利用料金を１人で負担するように指定できる。
【００６２】
ゲーム装置１１０Ｂは１つのカードリーダを備え、２人プレイが選択されたときに所定の制限時間以内に２人分のゲームカードがかざされたときには、２人のプレイヤそれぞれに利用料金を請求してもよい。一方、２人プレイであるにも関わらず、制限時間以内に１人しかゲームカードをかざさなかったときには、ゲームカードをかざしたプレイヤに２人分の利用料金を請求してもよい。このほか、ゲーム装置１１０において、２人のプレイヤのどちらが利用料金を全額負担するかをプレイヤに選択させてもよいし、２人のプレイヤの負担率を設定できてもよい。いずれの場合においても、ゲーム支援装置１０２の与信管理部１９４は、プレイヤの指定に基づいて、累積利用額をプレイヤごとに管理し、決済処理部１９８も同様にしてプレイヤごとに決済を実行すればよい。
【００６３】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、電子マネー決済のためにあらかじめたっぷりと現金をプリペイドカードにチャージしておく必要はない。チャージのための中断をされることなく、プレイヤはゲーム装置１１０においてゲームプレイを継続できる。累積利用額が与信枠に達するとき、あるいは、前回の決済日から猶予期間が経過したタイミングにてまとめてクレジットカード決済が実行される。チャージという「前払い」が不要であり、プレイヤの金銭的負担が軽減されるというメリットもある。
【００６４】
ゲーム支援装置１０２の運営負担も軽減される。プリペイドカードにチャージする方式の場合、プリペイドカードに記録されるチャージ金額（残高）は「預託金」であるため、運営者はこれを厳密に管理する義務が生じる。短期的な与信によって決済を実行するため、預託金管理にともなう負担からゲーム運営者が解放されるというメリットもある。
【００６５】
本実施形態におけるゲームカードは、実質的には、ゲーム専用のクレジットカードとして機能する。このため、ゲームカードを紛失すると、他人にクレジットカードを使われてしまうのと同様の被害を生じかねない。一方、プレイヤがゲーム装置１１０に着席したとき、クレジットカードのように暗証番号の入力を求めることはわずらわしい。プレイヤは、理想的には、店舗１０８に到着してゲーム装置１１０に着席したらすぐにゲームを楽しみたい。本実施形態においては、プレイヤが店舗１０８に到着する前に通信端末１０４からリモートチェックインをしておけば、ゲーム装置１１０ではゲームカードをかざすだけですぐにゲームをプレイできる。プレイヤは、たとえば、店舗１０８に向かう電車など、都合のよい隙間時間にリモートチェックインをしておけばよい。プレイヤＩＤを通信端末１０４から送信するリモートチェックインの手続きと、ゲームカードをゲーム装置１１０にかざす手続きの２種類の手続きによってセキュリティを確保しつつ、店舗１０８ではゲームカードをかざすだけでプレイできるという利便性を実現している。
【００６６】
リモートチェックインを忘れたとしても、ゲーム装置１１０においてはパスワードを入力することでローカルチェックインが可能である。パスワードによるローカルチェックインは、リモートチェックインの代替手段として機能する。ゲームカードと通信端末１０４の双方が窃取されない限り、あるいは、ゲームカードとパスワードの双方が窃取されない限り、なりすましによる被害が生じることはない。
【００６７】
店舗１０８の運営者は、リモートチェックインの受付数により、近い将来の来店者数を予測できる。リモートチェックインを整理券の代わりに使うことができる。たとえば、プレイヤがある店舗１０８に来店したところ、この店舗１０８が非常に混雑しているため満足にゲームをプレイできないこともある。店舗１０８の運営者としては、このような混雑期にはプレイヤの来店を抑制したいこともある。店舗運営者は、リモートチェックインの受付数を制限することで来店者数を効率的に抑制できる。たとえば、１２時から１３時を対象としたリモートチェックインの受付上限数を１００人に制限したとする。この場合、プレイヤはリモートチェックインに失敗したときには、店舗１０８が混雑していることを認識し、別の店舗１０８あるいは別の時間帯に流れるかもしれない。プレイヤにとっても、遠隔地から店舗１０８に来店した挙句、店舗１０８が混雑しているため十分に遊べないという事態を回避できる。リモートチェックインの仕組みは予約管理、特に、入店制限にも利用できる。
【００６８】
リモートチェックインは、店舗を指定して行われてもよいし、店舗を指定することなく行われてもよい。店舗を指定してリモートチェックインをすることにより、店舗は来客数を正確に予想しやすくなる。また、図６に示したように店舗に近づくことをリモートチェックインの条件とすることにより、冷やかしのリモートチェックインを抑制しやすくなる。複数の店舗が密集している地域においては、複数の店舗を対象としてまとめてリモートチェックインをすることにより、複数のゲームセンター（店舗）をハシゴしやすくなる。  
【００６９】
通信端末１０４ではなく、ゲーム装置１１０からリモートチェックインできてもよい。たとえば、ある店舗のゲーム装置１１０において、プレイヤが通信端末１０４と同様のユーザインタフェースにてリモートチェックインをしたとする。中継装置１１２は、ゲーム装置１１０からプレイヤＩＤとともに予約要求を受信し、ゲーム支援装置１０２に送信する。ゲーム支援装置１０２は、予約要求を受信することで、このプレイヤが所属する店舗に対するリモートチェックインを受け付けてもよい。
【００７０】
本実施形態においては、決済処理部１９８はワンプレイごとにクレジットカード決済を実行するのではなく、複数の利用料金分をまとめて決済している。ワンプレイごとに決済を実行する場合、少額決済が頻発するため通信負荷が重くなりやすい。また、クレジットカード会社への手数料は決済ごとに設定されるため、手数料負担が大きくなるという問題もある。本実施形態においては、与信枠を設定し、与信枠に基づいて決済タイミングをコントロールする。一方、与信枠を大きくしすぎすると残高不足等により決済に失敗するリスクが高くなる。本実施形態においては、与信枠の大きさを任意に設定することにより、決済のタイミングを適切にコントロールできる。
【００７１】
また、本実施形態においては、猶予期間を設定することにより、ゲーム装置１１０の利用頻度の少ないプレイヤについても定期的にクレジットカード決済を実行できる。いいかえれば、プレイヤに対する債権である累積利用額を定期的に回収できる。
【００７２】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７３】
通信端末１０４とゲーム支援装置１０２、中継装置１１２およびゲーム装置１１０によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置１０２の機能の一部はゲーム装置１１０や中継装置１１２により実現されてもよいし、ゲーム装置１１０や中継装置１１２の機能の一部がゲーム支援装置１０２に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置１０２やゲーム装置１１０、中継装置１１２以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００７４】
図２、図３において説明したゲーム装置１１０およびゲーム支援装置１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「ゲームシステム」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７５】
［変形例］
本実施形態においては、ゲームカードにプレイヤを一意に識別するプレイヤＩＤを記録するとして説明した。変形例として、ゲームカードには、ゲームカードを一意に識別するカードＩＤが記録されてもよい。ゲーム支援装置１０２は、カードＩＤとプレイヤＩＤを対応づけて登録してもよい。このような設定によれば、カードＩＤを実質的にプレイヤＩＤと同様に利用できる。
【００７６】
プレイヤは、複数のゲームカードを所有してもよい。この場合には、１つのプレイヤＩＤに対して複数のカードＩＤが対応づけられてもよい。ゲーム装置１１０のＩＤ検出部１３４はカードＩＤを検出し、プレイ要求送信部１４６はカードＩＤを含むプレイ要求をゲーム支援装置１０２に送信してもよい。ゲーム支援装置１０２のプレイ許可部１９６は、カードＩＤからプレイヤＩＤを特定してプレイ可否を判定してもよい。
【００７７】
本実施形態においては、通信端末１０４は、プレイヤＩＤを含む予約要求をゲーム支援装置１０２に送信するとして説明した。通信端末１０４はプレイヤＩＤとは異なるＩＤ、たとえば、端末ＩＤを含む予約要求をゲーム支援装置１０２に送信してもよい。ゲーム支援装置１０２は、端末ＩＤとプレイヤＩＤを対応づけて登録しておけばよい。このように、ゲームカードに記録される第１のＩＤと通信端末１０４から送信される第２のＩＤを異ならせてもよい。このような制御方法によれば、ゲームカードを窃取されても第２のＩＤが漏洩することがなく、通信端末１０４を詐取されても第１のＩＤが漏洩することがないため、ゲームシステム１００のセキュリティをいっそう高めることができる。第１のＩＤおよび第２のＩＤは、ゲームカードおよび通信端末１０４においてプレイヤから視認不可能な態様にて記録されることが望ましい。
【００７８】
ＳＮＳ（Social Networking Service）やメールアドレスなど、既存のインターネットサービスにおいて使用している各種ＩＤをプレイヤＩＤとして利用してもよい。
【００７９】
１つのプレイヤＩＤに対して複数種類のクレジットカードが対応づけられてもよい。ゲーム支援装置１０２は、プレイヤが保有する複数種類のクレジットカードを選択する画面をゲーム装置１１０に表示させてもよい。プレイヤは、ゲーム開始時に決済に利用するクレジットカードを選択し、ゲーム支援装置１０２の決済処理部１９８は選択されたクレジットカードを対象として決済を実行すればよい。
【００８０】
本実施形態においては、パスワードを認証情報として利用することにより、ローカルチェックインするとして説明した。パスワードに限らず、顔画像や指紋、掌紋等の生体情報を認証情報として利用してもよい。
【００８１】
リモートチェックインに際し、プレイヤはプレイヤＩＤだけでなく、チェックイン時間を指定してもよい。たとえば、プレイヤは、１２時において、１５時からのチェックインを指定してもよい。この場合には、１５時から１６時までの１時間が有効時間となる。このような制御方法によれば、プレイヤは店舗に入る直前でなくても、自分のスケジュールに合わせて余裕をもってチェックインできる。
【００８２】
本実施形態においては、店舗ＩＤを指定してリモートチェックインするとして説明した。店舗ＩＤを指定させることにより、店舗運営者は来客数を見積もりやすくなる。変形例として店舗ＩＤを指定することなくリモートチェックインできてもよい。この場合には、プレイヤは店舗ＩＤを指定する手間が省けるため、リモートチェックインを簡単に実行できる。
【００８３】
ゲーム支援装置１０２の予約管理部１９０は、通信端末１０４が店舗から所定距離以上離れたとき、たとえば、通信端末１０４がチェックイン対象の店舗のチェックインエリア２０２から外れたとき、通信端末１０４の予約を解除してもよい（以下、「チェックアウト」とよぶ）。このような制御方法によれば、プレイヤは店舗から十分に離れるだけで簡単にチェックアウトできる。また、有効期間満了前であっても合理的なタイミングにてチェックアウトできるため、ゲームシステム１００のセキュリティを高めやすくなる。
【００８４】
プレイヤは、任意のタイミングにてチェックアウトができてもよい。たとえば、プレイヤは通信端末１０４からゲーム支援装置１０２に対してプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤを含む予約解除要求を送信してもよい。ゲーム支援装置１０２の予約解除要求受信部（不図示）は予約解除要求を受信し、予約管理部１９０はプレイヤ情報２００を更新することによりプレイヤの予約を解除してもよい。
【００８５】
スマートフォン（通信端末１０４）にゲームカードと同様の機能をもたせてもよい。たとえば、スマートフォンをゲーム装置１１０にかざすことにより、ゲーム装置１１０のＩＤ検出部１３４は通信端末１０４からプレイヤＩＤを検出してもよい。スマートフォンは、通常、入力ロック機能を備えているため、スマートフォンを窃取されたとしてもゲーム装置１１０においてスマートフォンを不正利用されるリスクは低いと考えられる。
【００８６】
プレイヤは、任意のタイミングにてゲームカードを使用停止できてもよい。プレイヤは、通信端末１０４からプレイヤＩＤあるいはカードＩＤを指定して停止要求をゲーム支援装置１０２に送信し、ゲーム支援装置１０２の登録情報管理部１９２は指定されたプレイヤＩＤあるいはカードＩＤを仕様停止に設定してもよい。このような制御方法によれば、ゲームカードを紛失しても、プレイヤは通信端末１０４から即時にゲームカードを使用停止に設定できる。
【００８７】
ゲーム支援装置１０２は、プレイヤごとのゲームカードの利用日、利用内容、請求予定日等を通信端末１０４に通知してもよい。プレイヤは、プレイヤＩＤを指定して利用履歴をゲーム支援装置１０２に要求し、ゲーム支援装置１０２の登録情報管理部１９２は、プレイヤの利用履歴に関する情報を通信端末１０４に送信してもよい。
【００８８】
本実施形態においては、クレジットカードによるポストペイを想定して説明した。変形例として、プレイヤに対応づけられる預金口座から利用料金を引き落としてもよいし、デビットカードにより決済を実行してもよい。デビットカードの場合には、与信枠に基づく合算方式の決済ではなく、ワンプレイごとに決済を実行してもよい。また、電子マネーの一種として、いわゆる仮想通貨の口座ＩＤを登録しておき、指定の口座ＩＤを対象として決済を実行してもよい。
【００８９】
ゲーム装置１１０のチェックイン通知部（不図示）は、各店舗に対してチェックイン人数を定期的に通知してもよい。店舗運営者は、店舗が閑散化しそうなときには、ゲーム装置１１０の利用料金を一時的に下げてもよいし、無料でプレイできるゲーム装置１１０を設定してもよい。店舗運営者は、中継装置１１２からゲーム支援装置１０２にこのようなサービス情報を送信し、ゲーム支援装置１０２の送信部１６６は、チェックイン画面２１０において各店舗のサービスを通知してもよい。このような制御方法によれば、閑散が見込まれるときに積極的にサービスを打ち出すことで、プレイヤを誘引しやすくなる。
【００９０】
本実施形態に示すポストペイ方式の場合、プレイヤがゲームをプレイしてから、店舗運営者が利用料金の支払いを受けるまでタイムラグが生じる。変形例として、ゲーム支援装置１０２の運営者（以下、「システムオペレータ」とよぶ）が店舗運営者に対して利用料金を即時に支払い、システムオペレータがクレジット決済による支払いをプレイヤから受けてもよい。
【００９１】
たとえば、プレイヤＰ１がゲームをプレイしたとき、ゲーム装置１１０のプレイ情報送信部１５０は利用料金をゲーム支援装置１０２に通知し、システムオペレータは店舗運営者に利用料金をすぐに支払う。プレイヤＰ１の累積利用額が蓄積したとき、システムオペレータはプレイヤＰ１からポストペイ方式によりまとめて支払いを受ける。このような運営方法によれば、店舗運営者は、従来のプリペイド方式や現金方式と同様にして、収益を早期に確保できる。この場合、店舗運営者は、システムオペレータに対して手数料を支払うとしてもよい。たとえば、利用料金が１００円の場合、店舗運営者は９８円を受取り、システムオペレータは２円を手数料として徴収するとしてもよい。このような手数料を設定することにより、システムオペレータは店舗の売上から継続的な収入を得ることができる。
【００９２】
本実施形態においては、複数のプレイヤが単一のゲーム装置１１０においてプレイする場合において、いずれかのプレイヤが他のプレイヤの利用料金も支払う方法について説明した。変形例として、利用料金の配分をゲームの勝敗に応じて決定してもよい。たとえば、プレイヤＰ１とプレイヤＰ２が対戦したとき、プレイヤＰ２が勝利したときには、与信管理部１９４はプレイヤＰ１に１．５人分の利用料金を請求し、プレイヤＰ２に対して０．５人分の利用料金を請求するとしてもよい。このような制御方法によれば、ゲームのプレイ結果と利用料金を連動させることにより、プレイヤのゲームに対するプレイ意欲を喚起できる。
【００９３】
プレイヤＰ１がプレイヤＰ２の利用料金を支払う代わり、ゲーム装置１１０のゲーム実行部１４０はプレイヤＰ１をプレイヤＰ２よりも有利な設定にしてもよい。たとえば、ゲーム実行部１４０は、プレイヤＰ１が操作するキャラクタのパラメータを強化してもよいし、プレイヤＰ２にはないアイテムを付与してもよい。
【００９４】
クレジットカードの利用限度額に限らず、ゲーム支援装置１０２において「引き落とし制限額」が設定されてもよい。たとえば、親がゲームカードを子どもに渡すとき、１日あたりの引き落とし制限額を３，０００円に設定すれば、子どもは３，０００円の範囲でキャッシュレスにてゲームを楽しむことができる。子どもが無制限にゲームプレイをするのを禁止できるだけでなく、子どもに現金をもたせなくていいため、親にとってもメリットがある。
【００９５】
本実施形態においては、ゲーム支援装置１０２が利用料金の決済を代行している。ゲーム支援装置１０２が徴収した利用料金は各店舗１０８の売上として配賦される。変形例として、ゲーム支援装置１０２が徴収した利用料金の一部をゲーム支援装置１０２の運営費に充ててもよい。たとえば、ゲーム装置１１０のメーカーがゲーム支援装置１０２を運営する場合には、利用料金の一部を自らの収益とする代わりにゲーム装置１１０の筐体価格を抑制してもよい。このような料金徴収方法によれば、店舗１０８はゲーム装置１１０を導入するときの固定費を抑制できる。ゲーム装置１１０が人気ゲームとなれば運営費を支払いが多くなり、不人気であれば運営費の支払いが少なくなる。ゲーム装置１１０の売上は、ゲームがヒットするか否かによって大きく変化する。この売上のリスクをゲーム支援装置１０２の運営者が引き受けることにより、店舗１０８は新型のゲーム装置１１０を導入しやすくなる。
【００９６】
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。
【００９７】
本発明は、ゲーム以外への応用も可能である。ゲーム支援装置１０２は、ゲーム支援に限らず、決済支援装置として構成されることも可能である。たとえば、コンビニエンスストアなどの小売店における少額決済のほか博物館や雀荘、美術館、映画館などの施設利用費、競馬、競輪、カジノ、パチンコなどの公営賭博における賭け金などにおいても、決済支援装置は、媒体ＩＤ、プレイヤＩＤおよび生体情報を使ってユーザ認証を行うことにより、決済装置１１４による電子マネー決済を支援してもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲーム支援装置、１０４  通信端末、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  中継装置、１１４  決済装置、１２０  ユーザインタフェース処理部、１２２  データ処理部、１２４  通信部、１２６  データ格納部、１２８  入力部、１３０  出力部、１３１  入金検出部、１３２  認証情報検出部、１３４  ＩＤ検出部、１３６  認証指示部、１３８  プレイ許可部、１４０  ゲーム実行部、１４２  送信部、１４４  受信部、１４６  プレイ要求送信部、１４８  認証要求送信部、１５０  プレイ情報送信部、１５２  許否通知受信部、１５３  ゲームデータ受信部、１６０  通信部、１６２  データ処理部、１６４  データ格納部、１６６  送信部、１６８  受信部、１７０  決済要求部、１７２  許否通知送信部、１７３  ゲームデータ送信部、１７４  予約要求受信部、１７６  プレイ要求受信部、１７８  認証情報受信部、１８０  決済受信部、１８２  登録要求受信部、１８４  プレイ情報受信部、１８６  位置情報取得部、１９０  予約管理部、１９２  登録情報管理部、１９４  与信管理部、１９６  プレイ許可部、１９８  決済処理部、２００  プレイヤ情報、２０２  チェックインエリア、２１０  チェックイン画面、２１２  店舗選択ボタン、２１４  地図ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年2月8日(2019.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置および通信端末と通信ネットワークを介して接続され、
プレイヤＩＤおよび認証情報を対応づけて管理する登録情報管理部と、
前記通信端末から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信する予約要求受信部と、
前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する予約管理部と、
前記ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信するプレイ要求受信部と、
外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する決済要求部と、
前記決済装置からの決済可否通知を受信する決済受信部と、
ゲーム装置から入力されたプレイヤＩＤおよび認証情報の組み合わせと前記登録情報管理部において対応づけられるプレイヤＩＤおよび認証情報の組み合わせを照合させる認証処理が成功するか、または、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定されているときチェックインの成功と判定し、
チェックインに成功し、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるとき、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項２】
前記予約要求は、プレイヤＩＤに加えて、ゲーム店舗を識別する店舗ＩＤを含み、
前記プレイ要求は、プレイヤＩＤに加えて、店舗ＩＤを含み、
前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤの組み合わせを対象として予約状態を設定し、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤの組み合わせが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるときには、前記認証処理を実行しなくても、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項１に記載のゲーム支援装置。
【請求項３】
前記予約管理部は、前記ゲーム店舗から所定の範囲外に前記通信端末が位置したとき、前記ゲーム店舗についての予約状態を解除することを特徴とする請求項２に記載のゲーム支援装置。
【請求項４】
前記予約管理部は、ゲーム店舗から所定の範囲内に位置する通信端末から前記ゲーム店舗の店舗ＩＤを含む予約要求を受信したとき、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤを対象として予約状態を設定することを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム支援装置。
【請求項５】
前記予約要求は、プレイヤＩＤに加えて、複数の店舗ＩＤを含み、
前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを前記複数の店舗ＩＤそれぞれについて予約状態に設定し、
前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが前記複数の店舗ＩＤのいずれかを対象として予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるときには、前記認証処理を実行しなくても、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項６】
前記予約管理部は、予約状態に対して有効期間を設定し、前記ゲーム装置においてゲームがプレイされたときには前記有効期間を変更することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置においてゲームがプレイされるごとに、利用料金の累積利用額を更新する与信管理部、を更に備え、
前記決済要求部は、所定の決済タイミングにおいて、複数回分の利用料金に対応する累積利用額の決済をまとめて要求することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項８】
前記与信管理部は、プレイヤに対して与信枠を設定し、
前記決済要求部は、累積利用額が前記与信枠に達したときに前記累積利用額の決済を要求することを特徴とする請求項７に記載のゲーム支援装置。
【請求項９】
前記与信管理部は、前記累積利用額の決済が可能であるとき、前記累積利用額の決済が要求されたあとに新たな与信枠を設定することを特徴とする請求項８に記載のゲーム支援装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、第１のプレイヤと第２のプレイヤが同時に参加可能なゲームを実行し、
前記与信管理部は、前記第１のプレイヤのプレイヤＩＤおよび前記第２のプレイヤのプレイヤＩＤの双方を指定するプレイ要求が受信されたときには前記第１のプレイヤの累積利用額に前記第１のプレイヤによる第１の利用料金を加算するとともに前記第２のプレイヤの累積利用額に前記第２のプレイヤによる第２の利用料金を加算し、前記第１のプレイヤのプレイヤＩＤのみを指定するプレイ要求が受信されたときには前記第１のプレイヤの累積利用額に前記第１の利用料金および前記第２の利用料金の双方を加算することを特徴とする請求項７から９のいずれかに記載のゲーム支援装置。
【請求項１１】
プレイヤＩＤおよび認証情報をあらかじめ対応づけて管理する機能と、
通信端末から、プレイヤＩＤを含む予約要求を受信する機能と、
前記予約要求に含まれるプレイヤＩＤを予約状態に設定する機能と、
ゲーム装置から、プレイヤＩＤを含むプレイ要求を受信する機能と、
外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する機能と、
前記決済装置からの決済可否通知を受信する機能と、
前記ゲーム装置から入力されたプレイヤＩＤおよび認証情報の組み合わせとあらかじめ対応づけられるプレイヤＩＤおよび認証情報の組み合わせを照合させる認証処理が成功するか、または、前記プレイ要求に含まれるプレイヤＩＤが予約状態に設定されているときチェックインの成功と判定する機能と、
チェックインに成功し、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるとき、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。