(57)【要約】【課題】開発効率を向上する。【解決手段】遊技機は、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選種別抽選手段により選択当選種別が決定された場合に正解操作態様を報知する補助演出を含む複数種類の演出を実行する演出制御手段と、を備え、複数のストップスイッチそれぞれに対応してレイヤ画像が準備され、演出制御手段は、補助演出として、複数のストップスイッチそれぞれに対応する各レイヤ画像において、ストップスイッチに対応する表示位置に、そのストップスイッチを操作する操作順を把握できる指標を配し、各レイヤ画像を重畳した合成画像を液晶表示部１２４に表示する。【選択図】図１２
2019198347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、所定の選択当選役と他の当選役とが重複した当選種別であり、複数のストップスイッチに対する所定の操作態様である正解操作態様が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応した前記複数のストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選手段により前記選択当選種別が決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を含む複数種類の演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記複数のストップスイッチそれぞれに対応してレイヤ画像が準備され、
前記演出制御手段は、補助演出として、前記複数のストップスイッチそれぞれに対応する各レイヤ画像において、前記ストップスイッチに対応する表示位置に、そのストップスイッチを操作する操作順を把握できる指標を配し、前記各レイヤ画像を重畳した合成画像を液晶表示部に表示する遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、所定の選択当選役と他の当選役とが重複した当選種別であり、複数のストップスイッチに対する所定の操作態様である正解操作態様が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応した前記複数のストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選手段により前記選択当選種別が決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を含む複数種類の演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記正解操作態様である前記複数のストップスイッチを操作する操作順それぞれに対応してレイヤ画像が準備され、
前記演出制御手段は、補助演出として、前記操作順それぞれに対応する各レイヤ画像において、前記操作順を把握できる指標を、その操作順で操作を行うストップスイッチに対応する表示位置に配し、前記各レイヤ画像を重畳した合成画像を液晶表示部に表示する遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、移動役物が前記液晶表示部より前面側に位置する状態で移動した場合、前記移動役物によって前記指標が視認不能とならないように、前記指標の位置および大きさのいずれか一方または双方を変化させる請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、補助演出において、操作順が早いストップスイッチの操作順を把握できる指標を液晶表示部に表示開始した後、操作順が遅いストップスイッチの操作順を把握できる指標を液晶表示部に表示開始する請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいては、遊技の進行に応じて、画像を表示部に表示したり、音声を出力したりする演出を行うことで、演出効果を向上させるようになされている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０９５８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
例えば、ＡＴ演出状態が実行されている間、スロットマシンでは、選択当選種別の当選に応じて、正解操作態様を液晶表示部に表示する補助演出を行い、遊技者は、その正解操作態様による操作を行うことで選択当選役を入賞させることができる。かかる正解操作態様は、例えば、液晶表示部に、操作順（第１停止、第２停止、第３停止）と、複数のストップスイッチの位置（左、中、右）とを関連付けた画面を表示することで遊技者に伝達する。しかし、操作順とストップスイッチの位置とを掛け合わせただけでも多数の表示パターンを要するが、その補助演出を通じて他の遊技利益の獲得を示唆したりする場合、さらに多くの表示パターンを画像として準備しなければならず、開発効率の低下を招いていた。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、開発効率を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、所定の選択当選役と他の当選役とが重複した当選種別であり、複数のストップスイッチに対する所定の操作態様である正解操作態様が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応した前記複数のストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選手段により前記選択当選種別が決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を含む複数種類の演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記複数のストップスイッチそれぞれに対応してレイヤ画像が準備され、前記演出制御手段は、補助演出として、前記複数のストップスイッチそれぞれに対応する各レイヤ画像において、前記ストップスイッチに対応する表示位置に、そのストップスイッチを操作する操作順を把握できる指標を配し、前記各レイヤ画像を重畳した合成画像を液晶表示部に表示する。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、所定の選択当選役と他の当選役とが重複した当選種別であり、複数のストップスイッチに対する所定の操作態様である正解操作態様が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応した前記複数のストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選手段により前記選択当選種別が決定された場合に前記正解操作態様を報知する補助演出を含む複数種類の演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記正解操作態様である前記複数のストップスイッチを操作する操作順それぞれに対応してレイヤ画像が準備され、前記演出制御手段は、補助演出として、前記操作順それぞれに対応する各レイヤ画像において、前記操作順を把握できる指標を、その操作順で操作を行うストップスイッチに対応する表示位置に配し、前記各レイヤ画像を重畳した合成画像を液晶表示部に表示する。
【００１０】
前記演出制御手段は、移動役物が前記液晶表示部より前面側に位置する状態で移動した場合、前記移動役物によって前記指標が視認不能とならないように、前記指標の位置および大きさのいずれか一方または双方を変化させてもよい。
【００１１】
前記演出制御手段は、補助演出において、操作順が早いストップスイッチの操作順を把握できる指標を液晶表示部に表示開始した後、操作順が遅いストップスイッチの操作順を把握できる指標を液晶表示部に表示開始してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、開発効率を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】液晶表示部に表示される画像を説明する図である。
【図１１】レイヤ画像を配するレイヤを説明するための図である。
【図１２】ナビ画像を説明するための説明図である。
【図１３】レイヤ画像を配するレイヤの他の例を説明するための図である。
【図１４】ナビ画像を説明するための説明図である。
【図１５】ナビ画像を説明するための説明図である。
【図１６】移動役物を例示した説明図である。
【図１７】操作順を示す指標の表示開始タイミングを説明するための説明図である。
【図１８】操作順を示す指標の表示開始タイミングを説明するための説明図である。
【図１９】操作順を示す指標の表示開始タイミングを説明するための説明図である。
【図２０】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２２】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１７】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１８】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１９】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２０】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２１】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２２】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２７】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３１】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３２】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３３】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３５】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３６】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３７】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ演出状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３８】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段という場合がある。
【００３９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４０】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４１】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４２】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４３】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４４】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４５】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４６】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４７】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４８】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４９】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５０】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５１】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５２】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。また、当選領域４０〜４２には、当選役「ベル２」と当選役「ベル３」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域４０〜４２の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。
【００５３】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５４】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５５】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００５６】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００５７】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５８】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００５９】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００６０】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００６１】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００６２】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６３】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００６４】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００６５】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００６６】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００６７】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００６８】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００６９】
（ＡＴ演出状態での演出）
演出制御手段３３４は、主制御基板２００によって管理されている遊技状態、演出状態、および、当選種別抽選によって決定された当選種別等に基づいて種々の画像（合成画像）を液晶表示部１２４に表示する。例えば、演出状態制御手段３１４が演出状態をＡＴ演出状態に移行すると、演出制御手段３３４は、選択当選種別の当選に応じて補助演出を実行し、正解操作態様を把握できる指標を液晶表示部１２４に表示する。
【００７０】
図１０は、液晶表示部１２４に表示される画像を説明する図である。例えば、遊技状態がＡＲＴ遊技状態（演出状態がＡＴ演出状態）に移行されている場合、演出制御手段３３４は、図１０（ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態用の背景画像４００、クレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）を示すクレジット枚数画像４０２、メダルの払出枚数を示す払出枚数画像４０４、ＡＲＴ遊技状態に移行されてからの総払出枚数を示すトータル枚数画像４０６、および、当該遊技における選択当選種別の当選に応じたナビ画像４０８からなる合成画像を生成し、その合成画像を液晶表示部１２４に表示する。
【００７１】
具体的に、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６、および、ナビ画像４０８は、個々にサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。そして、合成画像の生成においてはレイヤ（層）という概念が用いられる。レイヤは、複数設定されており、複数のレイヤそれぞれには優先順位が定められ、各レイヤにはそれぞれのレイヤに対応するレイヤ画像が配される。演出制御手段３３４は、図１０（ｂ）のように、複数のレイヤそれぞれに、対応するレイヤ画像、すなわち、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６、および、ナビ画像４０８を配置し、画面に垂直な方向に重畳して１枚の合成画像を生成する。この例では、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６、および、ナビ画像４０８の順にレイヤの優先度が高くなるように設定されている。
【００７２】
したがって、優先順位の高いレイヤに配されたレイヤ画像は欠落することなく表示されるが、優先順位の低いレイヤに配されたレイヤ画像は、優先順位の高いレイヤに配されたレイヤ画像と重複した部分が欠落してしまう。例えば、図１０（ｂ）では、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６、ナビ画像４０８の順に優先順位が高くなるようにレイヤ画像がレイヤに配されるので、優先順位が一番高いナビ画像４０８は全て表示されるが、背景画像４００は、それより優先順位の高いレイヤ画像によって画像の一部が欠落することとなる。
【００７３】
ここで、演出制御手段３３４は、スタートスイッチ１１８の操作後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になる前に、ナビ画像４０８として、上述した正解操作態様を把握できる指標を表示する。正解操作態様を把握できる指標は、操作順を示す数値、すなわち、第１停止することを示す数値「１」、第２停止することを示す数値「２」、第３停止することを示す数値「３」のいずれかを、操作すべきストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが設置されている図１に示された設置位置に対応する画像中の表示位置（画像左位置、画像中位置、画像右位置）に関連付けたものである（以下、ストップスイッチに対応する表示位置を単に「ストップスイッチの表示位置」と表す場合がある。）。例えば、図１０（ａ）の例では、第１停止することを示す数値「１」を含む指標がストップスイッチ１２０ｃの表示位置である画像右位置に表示され、第２停止することを示す数値「２」を含む指標がストップスイッチ１２０ｂの表示位置である画像中位置に表示され、第３停止することを示す数値「３」を含む指標がストップスイッチ１２０ａの表示位置である画像左位置に表示されている。したがって、遊技者は、かかる正解操作態様を把握できる指標を視認し、正解操作態様に従って、ストップスイッチ１２０ｃ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ａの順に操作することで、選択当選役を入賞させることができる。
【００７４】
しかし、正解操作態様を把握できる指標としてのナビ画像４０８は、操作順と、ストップスイッチの表示位置との組み合わせの数だけ準備する必要がある。また、第１停止が終了すると、第１停止することを示す数値「１」を含む指標が削除され、第２停止することを示す数値「２」を含む指標と第３停止することを示す数値「３」を含む指標のみが残るナビ画像４０８に切り替えなくてはならず、表示パターンが多岐に亘ってしまう。さらに、その補助演出を通じ、チャンスパターン等、他の遊技利益獲得を示唆したりする場合、さらに多くの表示パターンを準備しなければならず、サブＲＯＭ２０２ｂの占有領域の増大や開発効率の低下を招くこととなる。ここでは、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６、および、ナビ画像４０８を各レイヤに配するのみならず、さらに、ナビ画像４０８を複数のレイヤに分けて管理することで、開発効率を向上するとともにサブＲＯＭ２０２ｂの占有領域を削減する。
【００７５】
図１１は、レイヤ画像を配するレイヤを説明するための図である。本実施形態では、図１１に示すように、レイヤ番号０〜３１で示す合計３２個のレイヤが設定されている。ただし、レイヤの数は３２に限らず、９６個等、様々な数を設定することができる。ここでは、レイヤ番号が大きくなるほど優先度が高くなっている。そして、例えば、図１０に示した各レイヤ画像について、背景画像４００がレイヤ「０」に対応付けられ、クレジット枚数画像４０２がレイヤ「２」に対応付けられ、払出枚数画像４０４がレイヤ「３」に対応付けられ、トータル枚数画像４０６がレイヤ「４」に対応付けられ、ナビ画像４０８が複数のレイヤ「２１」〜「２３」に対応付けられる。
【００７６】
また、図１０では表示されないレイヤ画像として、ステージ名画像、ＡＲＴ突入画像、特殊演出画像、演出画像、ボタン画像、復帰画像、のめり込み防止画像がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されており、これらのレイヤ画像は、それぞれ、レイヤ「６」、「８」、「１１」、「１４」、「１６」、「２９」、「３１」に対応付けられている。なお、ステージ名画像は、通常遊技状態において移行されているステージの名前を示すレイヤ画像である。ＡＲＴ突入画像は、ＡＲＴ遊技状態に突入したことを示すレイヤ画像である。特殊演出画像は、例えば、所定の条件が成立したときに複数の遊技に跨って表示されるレイヤ画像である。演出画像は、カットイン等、何らかの遊技利益を得た可能性が高いことを示唆する画像である。ボタン画像は、遊技者に演出スイッチ１２２の操作を促すレイヤ画像である。復帰画像は、ＡＲＴ遊技状態に復帰させる際に表示するレイヤ画像である。のめり込み防止画像は、遊技者に対して遊技へののめり込み防止を喚起するためのレイヤ画像である。また、レイヤ「９」は、レンダリングバッファ用に設定されており、レイヤ「１」〜レイヤ「８」のレイヤ画像が重ねられた画像に加工を施す際に用いられる。また、これらのレイヤの間には、予備のレイヤ「１」、「５」、「７」、「１０」、「１２」、「１３」、「１５」、「１７」〜「２０」、「２４」〜「２８」、「３０」がそれぞれ設定されている。予備のレイヤは、開発当初、いずれのレイヤ画像も対応付けられていないが、開発途中でレイヤ画像を追加する際に、追加するレイヤ画像に対して新たに設定することが可能である。
【００７７】
図１２は、ナビ画像４０８を説明するための説明図である。ここでは、ナビ画像４０８が３つのレイヤに分けて管理されている。具体的に、レイヤ「２３」は、ストップスイッチ１２０ｃに対応しており、図１２（ａ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｃに対応する表示位置（画像右位置）に、ストップスイッチ１２０ｃを操作する操作順（第１停止）を示す指標４１０、例えば、第１停止することを示す数値「１」とその背景を形成するエフェクト画像とが配置される。また、レイヤ「２２」は、ストップスイッチ１２０ｂに対応しており、図１２（ｂ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｂに対応する表示位置（画像中位置）に、ストップスイッチ１２０ｂを操作する操作順（第２停止）を示す指標４１２、例えば、第２停止することを示す数値「２」とその背景を形成するエフェクト画像とが配置される。レイヤ「２１」は、ストップスイッチ１２０ａに対応しており、図１２（ｃ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ａに対応する表示位置（画像左位置）に、ストップスイッチ１２０ａを操作する操作順（第３停止）を示す指標４１４、例えば、第３停止することを示す数値「３」とその背景を形成するエフェクト画像とが配置される。そして、演出制御手段３３４は、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示したナビ画像４０８を重畳し、図１２（ｄ）のように、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６とともに１枚の合成画像を生成し、その合成画像を液晶表示部１２４に表示する。
【００７８】
ここでは、ナビ画像４０８を３つのレイヤに分けて管理することで、以下の利点が生じる。仮に、３つのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれに対し、操作順を示す指標の表示パターンが、操作順を示す数値、数値の形状、数値の色、数値の動作、数値の背景を形成するエフェクト画像、エフェクト画像の形状、エフェクト画像の色、エフェクト画像の動作等を複合して複数（ここでは２０種類）あったとする。そうすると、操作順と３つのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの表示位置を１のレイヤで管理すると、レイヤ画像の組み合わせは１のストップスイッチ１２０に関する指標の数（ここでは２０）の３乗、すなわち、８０００種類となる。しかし、これらをストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ個々に設けることで、各レイヤに２０種類ずつナビ画像４０８を準備すれば足りるので、例えば、１のストップスイッチ１２０に関する指標の数（ここでは２０）×３、すなわち、６０種類のナビ画像４０８を準備し、その組合せを適切に選択すれば足りる。
【００７９】
したがって、開発者は、例えば、６０種類分のナビ画像４０８を設計するだけなので、開発効率を向上することができる。また、サブＲＯＭ２０２ｂの占有領域も、ナビ画像４０８として６０種類分にまで削減できるので、サブＲＯＭ２０２ｂの占有領域を他のデータに解放することができる。また、観点を変え、１のナビ画像４０８で管理する場合と同等の占有領域を利用するとした場合、さらに多くの表示パターンを形成することができ、演出の多様化を図ることが可能となる。
【００８０】
図１３は、レイヤ画像を配するレイヤの他の例を説明するための図である。上記では、３つのレイヤ「２１」〜「２３」に３つのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれを対応付ける例を挙げて説明した。しかし、レイヤをさらに細分化して管理することもできる。例えば、ここでは、操作順を示す指標として、数値とエフェクト画像とを分けて６つのレイヤ「１８」〜「２３」で管理する。
【００８１】
図１４は、ナビ画像４０８を説明するための説明図である。具体的に、レイヤ「２３」は、ストップスイッチ１２０ｃに対応しており、図１４（ａ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｃに対応する表示位置（画像右位置）に、ストップスイッチ１２０ｃを操作する操作順（第１停止）を示す数値４１０ａ、例えば、第１停止することを示す数値「１」が配置される。また、レイヤ「２２」は、ストップスイッチ１２０ｃに対応しており、図１４（ｂ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｂに対応する表示位置に、数値の背景を形成するエフェクト画像４１０ｂが配置される。また、レイヤ「２１」は、ストップスイッチ１２０ｂに対応しており、図１４（ｃ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｂに対応する表示位置（画像中位置）に、ストップスイッチ１２０ｂを操作する操作順（第２停止）を示す数値４１２ａ、例えば、第２停止することを示す数値「２」が配置される。また、レイヤ「２０」は、ストップスイッチ１２０ｂに対応しており、図１４（ｄ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ｂに対応する表示位置に、数値の背景を形成するエフェクト画像４１２ｂが配置される。レイヤ「１９」は、ストップスイッチ１２０ａに対応しており、図１４（ｅ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ａに対応する表示位置（画像左位置）に、ストップスイッチ１２０ａを操作する操作順（第３停止）を示す数値４１４ａ、例えば、第３停止することを示す数値「３」が配置される。また、レイヤ「１８」は、ストップスイッチ１２０ａに対応しており、図１４（ｆ）に示すように、ナビ画像４０８として、ストップスイッチ１２０ａに対応する表示位置に、数値の背景を形成するエフェクト画像４１４ｂが配置される。そして、演出制御手段３３４は、図１４（ａ）〜図１４（ｆ）に示したナビ画像４０８を重畳し、図１４（ｇ）のように、背景画像４００、クレジット枚数画像４０２、払出枚数画像４０４、トータル枚数画像４０６とともに１枚の合成画像を生成し、その合成画像を液晶表示部１２４に表示する。
【００８２】
ここでは、ナビ画像４０８を６つのレイヤに分けて管理することで、以下の利点が生じる。例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれに対応する数値とエフェクト画像に対し、数値は静止させるが、エフェクト画像は左右や上下に揺動させる等、異なる動作をさせるとする。この場合、数値とエフェクト画像とを個々に独立して管理することで、エフェクト画像に拘わらず数値を個々に変化させ、また、数値に拘わらずエフェクト画像を周期的に動作させることができる。したがって、開発効率をさらに向上するとともに、サブＲＯＭ２０２ｂの占有領域をさらに削減することが可能となる。
【００８３】
なお、ここでは、正解操作態様を把握できる指標を３つまたは６つのレイヤによって管理する例を挙げて説明したが、３以上であれば、任意にその数を設定することができる。例えば、ナビ画像４０８を４つのレイヤに対応付け、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれに３つのレイヤを割り当てて操作順を示す数値を表示させ、残りの１のレイヤに共通のエフェクト画像を表示させるとしてもよい。
【００８４】
また、ここでは、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの正解操作態様が６択（「打順１」〜「打順６」）ある例を挙げて説明したが、６択に限らず、６未満の数を選択するとしてもよい。例えば、正解操作態様が３択の場合、補助演出として、第１停止するストップスイッチのみ報知することとなる。この場合、ナビ画像４０８として、第１停止を行うストップスイッチに対応するレイヤにおいて、そのストップスイッチに対応する表示位置に、操作順（第１停止）を示す数値、例えば、第１停止することを示す数値「１」が配置され、それ以外のストップスイッチに対応するレイヤにおいて、そのストップスイッチに対応する表示位置に、操作順を問わない記号（例えば「−」）が配置される。
【００８５】
また、上記では、３つのレイヤに、３つのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれを対応付ける例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、３つのレイヤに、正解操作態様であるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する操作順（第１停止、第２停止、第３停止）それぞれを対応付けてもよい。ここでは、図１１のように、３つのレイヤ「２１」〜「２３」に３つの操作順それぞれを対応付ける例を挙げる。
【００８６】
図１５は、ナビ画像４０８を説明するための説明図である。例えば、レイヤ「２３」は、操作順の第１停止に対応しており、図１５（ａ）に示すように、ナビ画像４０８として、操作順を示す数値「１」とその背景を形成するエフェクト画像とからなる指標４１０が、第１停止を行うストップスイッチ１２０ｂの表示位置（画像中位置）に配置される。また、レイヤ「２２」は、操作順の第２停止に対応しており、図１５（ｂ）に示すように、ナビ画像４０８として、操作順を示す数値「２」とその背景を形成するエフェクト画像とからなる指標４１２が、第２停止を行うストップスイッチ１２０ａの表示位置（画像左位置）に配置される。また、レイヤ「２１」は、操作順の第３停止に対応しており、図１５（ｃ）に示すように、ナビ画像４０８として、操作順を示す数値「３」とその背景を形成するエフェクト画像とからなる指標４１４が、第３停止を行うストップスイッチ１２０ｃの表示位置（画像右位置）に配置される。
【００８７】
ここでは、３つのレイヤが、正解操作態様である、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する操作順それぞれに対応付けられているので、図１２の例と異なり、各レイヤに対応するレイヤ画像では、操作順を示す指標が表示される表示位置が左右に変化する。例えば、第１停止がストップスイッチ１２０ｂではなく、ストップスイッチ１２０ｃであった場合、レイヤ「２３」のナビ画像４０８では、操作順を示す数値「１」とその背景を形成するエフェクト画像とからなる指標４１０が、第１停止を行うストップスイッチ１２０ｃの表示位置（画像右位置）に配置される。このように、画像の配置は変化するものの、３つのレイヤが正解操作態様の操作順それぞれを対応付けることで、以下の利点が生じる。すなわち、レイヤ「２３」〜「２１」では、レイヤ「２３」、レイヤ「２２」、レイヤ「２１」の順に優先順位が高い。そうすると、操作順を示す数値「３」を含む指標より前面に、操作順を示す数値「２」を含む指標が重畳され、操作順を示す数値「２」を含む指標より前面に操作順を示す数値「１」を含む指標が重畳される。したがって、演出に応じて、操作順を示す数値が左右方向に移動し、また、大きさが変化し、操作順を示す数値同士が重なったとしても、最優先に操作すべき操作順を示す数値が常に前面に表示されるので、遊技者は、その操作順を示す数値を適切に視認でき、正解操作態様による操作を確実に実行することが可能となる。
【００８８】
なお、ここでは、遊技者によって、第１停止が完了すると、レイヤ「２３」に配置されたナビ画像４０８は消去されるので、次の第２停止に対応するレイヤ「２２」に配置されたナビ画像４０８の視認を阻害することもない。
【００８９】
また、ここでは、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの正解操作態様が６択（「打順１」〜「打順６」）ある例を挙げて説明したが、６択に限らず、それ未満の数を選択するとしてもよい。例えば、正解操作態様が３択の場合、補助演出として、第１停止するストップスイッチのみ報知することとなる。この場合、ナビ画像４０８として、第１停止に対応するレイヤにおいて、操作順（第１停止）を示す数値、例えば、第１停止することを示す数値「１」が、第１停止を行うストップスイッチに対応する表示位置に配置され、それ以外のレイヤにおいて、操作順を問わない記号（例えば「−」）が、そのストップスイッチに対応する表示位置に配置される。
【００９０】
ところで、スロットマシン１００では、液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６に加え、モータやアクチュエータ等により物理的な移動を伴う、例えば、シャッタ等の移動役物を採用する場合がある。このような移動役物は、その動きにより、遊技利益の有無やその示唆を強いインパクトで遊技者に伝達するため、遊技者の目線高さに設置されることが多い。また、液晶表示部１２４の表示と連動させ、移動役物を液晶表示部１２４の前面に位置している状態で移動させるとともに、その移動役物の位置に応じて液晶表示部１２４の画像を変化させる場合もある。なお、液晶表示部１２４の前面に位置している状態で移動させるとは、液晶表示部１２４の前面内における移動の他、液晶表示部１２４の前面外から前面内への移動、液晶表示部１２４の前面内から前面外への移動も含む。
【００９１】
図１６は、移動役物を例示した説明図である。ここでは、図１６（ａ）のように、液晶表示部１２４の左右の前面側に移動役物４２０ａ、４２０ｂが設置されているとする。そして、ＡＲＴ遊技中の所定の遊技で、演出制御手段３３４は、図１６（ｂ）のように、移動役物４２０ａ、４２０ｂをいずれも液晶表示部１２４側に水平移動させ、移動役物４２０ａ、４２０ｂを液晶表示部１２４の前面に位置させたとする。このとき、演出制御手段３３４は、移動役物４２０ａ、４２０ｂの位置に応じて液晶表示部１２４の画像を変化させ、移動役物４２０ａ、４２０ｂに覆われていない部分に画像を縮小して表示する。例えば、演出制御手段３３４は、移動役物４２０ａ、４２０ｂを液晶表示部１２４より前面側に移動したとき、移動役物４２０ａ、４２０ｂによって、正解操作態様を視認可能な指標４１０、４１２、４１４が視認不能とならないように、図１６（ｃ）のように、指標４１０、４１２、４１４の表示位置および大きさのいずれか一方または双方を変化させた画像（ここでは、指標４１０が右に移動し、指標４１４が左に移動するとともに、指標４１０、４１２、４１４が小さくなっている）を液晶表示部１２４に表示する。
【００９２】
かかる構成により、移動役物４２０ａ、４２０ｂの移動に拘わらず、遊技者は、液晶表示部１２４を通じて正解操作態様を視認できるので、正解操作態様による操作を通じ、確実に選択当選役を入賞させることができる。
【００９３】
また、このとき、上述したように、３つのレイヤ「２１」〜「２３」に、３つのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれを対応付けたり、正解操作態様の操作順それぞれを対応付け、各指標４１０、４１２、４１４を管理するとしてもよい。
【００９４】
例えば、３つのレイヤ「２１」〜「２３」に、正解操作態様である、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する操作順それぞれを対応付けた場合、移動役物４２０ａ、４２０ｂの移動に応じて、指標４１０、４１２、４１４の表示位置が変化し、指標４１０、４１２、４１４が互いに重なったとする。こうした場合でも、操作順を示す数値「３」を含む指標より前面に、操作順を示す数値「２」を含む指標が重畳され、操作順を示す数値「２」を含む指標より前面に操作順を示す数値「１」を含む指標が重畳される。したがって、正解操作態様を視認可能な指標４１０、４１２、４１４を液晶表示部１２４に適切に表示しつつ、開発効率を向上し、サブＲＯＭ２０２ｂの占有領域をさらに削減することが可能となる。
【００９５】
なお、移動役物４２０ａ、４２０ｂは、モータやアクチュエータ等により物理的に移動するのみならず、さらに、他の液晶表示部、スピーカ、演出用ランプ等のデバイスを一体的に設けることで、液晶表示部１２４と連動して、さらなる演出効果の向上を図ることができる。
【００９６】
また、ここでは、ナビ画像４０８を、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれに対応させ、また、正解操作態様であるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する操作順それぞれに対応させて複数のレイヤに分けて管理することで、操作順を示す指標の表示パターンの増加に拘わらず、開発効率を向上することが可能となることを説明した。しかし、表示パターンの増加のみならず、操作順を示す指標の表示開始タイミングがストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれで異なる場合にも開発効率を向上させることが可能となる。
【００９７】
図１７〜図１９は、操作順を示す指標の表示開始タイミングを説明するための説明図である。上述したように、演出制御手段３３４は、図１７（ａ）に示すように、スタートスイッチ１１８の操作後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になる前に、ナビ画像４０８として、正解操作態様を把握できる指標を表示する。具体的に、演出制御手段３３４は、スタートスイッチ１１８の操作後、第１停止することを示す数値「１」を含む指標、第２停止することを示す数値「２」を含む指標、および、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を同時に表示開始し、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になる前に表示完了する。また、正解操作態様が３択の場合においても、演出制御手段３３４は、図１７（ｂ）に示すように、スタートスイッチ１１８の操作後、第１停止することを示す数値「１」を含む指標、および、停止順を問わない記号（例えば「−」）を含む指標を同時に表示開始し、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になる前に表示完了する。ここで、表示開始は、指標の出現を示し、表示完了は、指標が表示態様（表示位置や形）を変化させた後、最終的な表示態様になったことを示す。例えば、表示開始において、指標は最終的な表示態様の１／１０の大きさで出現し、時間の経過に伴い徐々に大きくなり、表示完了において最終的な表示態様となる。
【００９８】
また、演出制御手段３３４は、スタートスイッチ１１８の操作後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になる前に、ナビ画像４０８として、操作順が早いストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順を把握できる指標を液晶表示部１２４に表示開始した後、操作順が遅いストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順を把握できる指標を液晶表示部１２４に表示開始することもできる。ただし、その表示開始タイミングは、図１８のように、様々な場合が考えられる。
【００９９】
例えば、演出制御手段３３４は、図１８（ａ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了の後、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始し、第２停止することを示す数値「２」を含む指標の表示完了の後、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始する。また、演出制御手段３３４は、図１８（ｂ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了と同時に、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始し、第２停止することを示す数値「２」を含む指標の表示完了と同時に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することもできる。
【０１００】
このように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示完了した以降に、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始したり、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示完了した以降に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することで、遊技者は、操作順を示す数値のみならず、先に表示開始されたことをもって操作順（先に表示開始された方を先に操作する）を感覚的（視覚的）に把握することができるので、単に操作順を示す数値を表示する場合より、誤操作（遊技利益の損失）を回避することが可能となる。
【０１０１】
しかし、第２停止することを示す数値「２」を含む指標の表示開始や第３停止することを示す数値「３」を含む指標の表示開始を遅延させることは、同時に、第２停止することを示す数値「２」を含む指標の表示完了や第３停止することを示す数値「３」を含む指標の表示完了の遅延を引き起こす。そうすると、第３停止することを示す数値「３」を含む指標の表示完了からストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になるまでの時間が、図１８（ａ）、図１８（ｂ）のように短縮されてしまう。したがって、正解操作打順を全て（第１停止、第２停止、第３停止がそれぞれいずれのストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃであるか）把握した上で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を開始する遊技者にとっては、正解操作打順を全て把握してからストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になるまでの時間が短くなり、第１停止の準備が間に合わないおそれがある。そうすると、結果的に遊技の進行が遅くなり、本来得られるはずの遊技利益を逸失する可能性が生じる。また、第３停止することを示す数値「３」を含む指標の表示完了が遅延しているのにも拘わらず、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作開始を無理に早めようとすると、誤操作の可能性が高まる。
【０１０２】
一方で、人（遊技者）の動体視力は非常に高く、液晶表示部１２４における指標の表示開始の微妙なズレも正確に認識することができる。そこで、演出制御手段３３４は、操作順が早いストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順を把握できる指標を液晶表示部１２４に表示開始した後、表示完了する前に、操作順が遅いストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順を把握できる指標を液晶表示部１２４に表示開始する。
【０１０３】
例えば、演出制御手段３３４は、図１８（ｃ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間に、２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始し、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することもできる。また、演出制御手段３３４は、図１８（ｄ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間に、２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始し、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間であり、かつ、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了と同時に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することもできる。また、演出制御手段３３４は、図１８（ｅ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間に、２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始し、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間であり、かつ、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了より前に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することもできる。
【０１０４】
このように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始した後に、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始したり、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始した後に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することで、図１８（ａ）、図１８（ｂ）同様、遊技者は、操作順を示す数値のみならず、先に表示開始されたことをもって操作順（先に表示開始された方を先に操作する）を感覚的（視覚的）に把握することができるので、単に操作順を示す数値を表示する場合より、誤操作を回避することが可能となる。
【０１０５】
また、第１停止することを示す数値「１」を含む指標が表示完了する前に、第２停止することを示す数値「２」を含む指標を表示開始したり、第２停止することを示す数値「２」を含む指標が表示完了する前に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を表示開始することで、結果的に、第３停止することを示す数値「３」を含む指標を早期に表示完了することができるので、第３停止することを示す数値「３」を含む指標の表示完了からストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になるまでの時間を十分に確保できる。そうすると、正解操作打順を全て把握した上で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を開始する遊技者であっても、正解操作打順を全て把握してからストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作が有効になるまで十分な時間を確保でき、第１停止の準備を十分に整え、誤操作を適切に回避することが可能となる。
【０１０６】
また、正解操作態様が３択の場合においても、同様に、誤操作を回避することができる。例えば、演出制御手段３３４は、図１９（ａ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了の後、他のストップスイッチに関する停止順を問わない記号（例えば「−」）を含む指標を同時に表示開始する。また、演出制御手段３３４は、図１９（ｂ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標の表示完了と同時に、他のストップスイッチに関する停止順を問わない記号を含む指標を同時に表示開始することもできる。また、演出制御手段３３４は、図１９（ｃ）のように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始してから表示完了するまでの間に、他のストップスイッチに関する停止順を問わない記号を含む指標を同時に表示開始することもできる。
【０１０７】
このように、第１停止することを示す数値「１」を含む指標を表示開始した後に、他のストップスイッチに関する停止順を問わない記号を含む指標を表示開始することで、遊技者は、操作順を示す数値のみならず、先に表示開始されたことをもって操作順（先に表示開始された方を先に操作する）を把握することができるので、単に操作順を示す数値を表示する場合より、誤操作（遊技利益の損失）を回避することが可能となる。そして、このような指標の表示開始および表示完了を、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃそれぞれに対応させ、また、正解操作態様であるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作する操作順それぞれに対応させて複数のレイヤに分けて管理することで、開発効率をさらに向上させることが可能となる。
【０１０８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１０９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２０は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１１３】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報（演出状態抽選の抽選結果）等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１１６】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１２０】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２１は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１２１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１２２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１２４】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１２６】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２２は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２７】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１２９】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
【０１３１】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４において決定された演出に対応する複数のレイヤ画像をサブＲＯＭ２０２ｂから読み出し、読み出したレイヤ画像をレイヤに基づいて重ねて１枚の合成画像を生成し、生成した合成画像を液晶表示部１２４に表示させる。
【０１３２】
このとき、演出制御手段３３４は、移動役物４２０ａ、４２０ｂを液晶表示部１２４より前面側に移動した場合、移動役物４２０ａ、４２０ｂによって指標が視認不能とならないように、指標の位置および大きさのいずれか一方または双方を変化させる。
【０１３３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１３５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１３７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１３９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４０】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１４１】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
１１６  ベットスイッチ
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１２４  液晶表示部
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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