(57)【要約】      （修正有）【課題】カジノ遊技場の経営ないし運用の改善に役立つ経営情報を得ることができるテーブルゲームの管理システムを提供する。【解決手段】管理制御装置（５０）は、ゲーム参加人が遊技テーブルのベットエリア上に置いたチップの位置と種類と枚数とを特定し、ゲーム参加人が遊技テーブルのベットエリア上に置いたチップの賭け総額を検知し、更にカードシュー（３）及び測定装置（２１）から得る情報を使用してゲーム主催者側の勝ち又は負け金額を検知する。売上収支管理部は、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額と賭け総額との比率である対売上利益率を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
テーブルゲームの管理システムであり、
遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗判定装置と、
前記遊技テーブル上に置いた遊技用代用貨幣の種類と枚数を測定する測定装置と、
各ゲームにおいて前記測定装置の測定結果を用いて、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを特定し記憶する管理制御装置と、を有し、
前記遊技用代用貨幣は、複数の色の異なるプラスチックの着色部分を備え、外観から遊技用代用貨幣の種類が特定可能な構成を備えており、
前記測定装置は、カメラを用いて遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する構成を有しており、
前記管理制御装置は前記測定装置から得た情報を使用して、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の合計額である賭け総額（Ｂ）を検知可能であり、
前記管理制御装置は、更に前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用してゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）と、前記賭け総額（Ｂ）と、の比率である対売上利益率（Ｘ）を出力可能であり、
また更に、前記管理制御装置は前記対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力可能な構成である、テーブルゲームの管理システム。
【請求項２】
テーブルゲームの管理システムであり、
遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗判定装置と、
前記遊技テーブル上に置いた遊技用代用貨幣の種類と枚数を測定する測定装置と、
各ゲームにおいて前記測定装置の測定結果を用いて、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを特定し記憶する管理制御装置と、を有し、
前記遊技用代用貨幣は、複数の色の異なるプラスチックの着色部分を備え、外観から遊技用代用貨幣の種類が特定可能な構成を有するとともにユニークなＩＤを備えており、
前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣が備えるユニークなＩＤを読み取って遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する、及び／又はカメラを用いて遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する構成を有し、
前記管理制御装置は前記測定装置から得た情報を使用して、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の合計額である賭け総額（Ｂ）を検知可能であり、
前記管理制御装置は、更に前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用して、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）と、前記賭け総額（Ｂ）と、の比率である対売上利益率（Ｘ）を出力可能であり、
また更に、前記管理制御装置は前記対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力可能な構成である、テーブルゲームの管理システム。
【請求項３】
前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを、ディープラーニングを用いて検知する構成を有する、請求項１又は２に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４】
前記管理制御装置は、ゲーム毎に前記賭け総額（Ｂ）、または前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、あるいは前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能な構成である、請求項１から３のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項５】
前記測定装置は、更に前記遊技テーブルのプレイヤポジション毎の前記賭け総額（Ｂ）を検知する構成を有しており、
前記管理制御装置は、前記測定装置から得た情報を使用して、前記プレイヤポジション毎の前記賭け総額（Ｂ）及び／又は前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能である、請求項１から４のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項６】
前記管理制御装置は、前記プレイヤポジションと前記遊技テーブルにおける特定のゲーム参加人とを、関連付け可能な構成である、請求項５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項７】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣をスタック毎に把握可能であり、
前記各スタックと前記遊技テーブルにおける特定のゲーム参加人とを、関連付け可能な構成である、請求項５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項８】
前記管理制御装置は、ゲーム数と当該ゲーム数にかかった時間との関係を把握可能な構成を有し、ゲーム参加人毎、あるいは遊技テーブル毎、及び／又は各テーブルを担当するディーラ毎に、所定ゲーム数あたりの、前記賭け総額（Ｂ）、または前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、あるいは前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能な構成である、請求項１から７のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項９】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣の賭け位置及び／又はスタック数、あるいはスタック毎の前記遊技用代用貨幣の枚数を更に把握し、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力可能な構成を備えた、請求項１から８のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１０】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人数を更に把握し、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力可能な構成を備えた、請求項１から８のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１１】
前記管理制御装置は、各遊技テーブルを担当するディーラを把握可能であり、ディーラ毎に、
１）ベット時間、
２）チップ回収時間、
３）チップ支払時間、
４）ゲーミング時間、
の少なくとも一つの要素時間を検出し記憶する機能を備えた、請求項８から１０のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１２】
前記テーブルゲームは、プレイングカードを使用するゲームであって、
前記管理制御装置は、各ゲームの前記プレイングカードの配布の開始時間と終了時間を検出可能であり、前記プレイングカードの配布の開始時間から終了時間までの時間を前記ゲーミング時間として把握する機能を備えた、請求項１１に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１３】
遊技テーブル毎の最低賭け額が設定可能であり、前記管理制御装置は、所定の時間内あるいは期間における前記賭け総額（Ｂ）を上げるために、前記最低賭け額を前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１から１２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１４】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、各遊技テーブルあるいは複数の遊技テーブル単位での所定の時間内あるいは期間における前記賭け総額（Ｂ）を上げるために、各遊技テーブルにそれぞれ異なる前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１から１３のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１５】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、複数の遊技テーブル単位で、前記プレイヤポジション毎または特定のゲーム参加人毎の賭け額の情報を把握し、当該情報を基にして前記各遊技テーブルの前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１から１３のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１６】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、複数の遊技テーブル単位で、ゲーム毎の賭け総額（Ｂ）及び／又は所定の時間又は期間における賭け総額（Ｂ）を把握し、新規にオープンする遊技テーブルの前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１から１３のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１７】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルの最低賭け額に対して所定の比率以上の額で賭けるゲーム参加人が所定の比率以上のときに、前記最低賭け額を上げることを前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１３から１６のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１８】
前記全体管理装置は、前記最低賭け額が高額の遊技テーブルにおける平均のゲーム参加人数をより少なくするように、各遊技テーブルに前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１４から１７のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項１９】
前記全体管理装置は、ゲーム参加人数が所定人数以下の遊技テーブルが所定の比率以上のときに、前記最低賭け額を下げることを前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えた、請求項１４から１７のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２０】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎の賭け総額を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成である、請求項１から１０のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２１】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎のネット利益を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成である、請求項１から１０のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２２】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎の参加ゲーム数を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成である、請求項１から１０のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２３】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、週単位または月単位、あるいは所定の期間における、ゲーム参加人毎の、
１）当該遊技場への訪問回数、
２）賭け回数、
３）勝ち金額、
４）負け金額、
の少なくとも一つの情報を記憶する機能を備えた、請求項１から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２４】
前記全体管理装置は、前記１）から４）の少なくとも一つの情報を、前記ゲーム参加人が前記遊技場に入場する際に出力する構成である、請求項２３に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２５】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、前記ゲーム参加人毎の累積もしくは所定の期間の賭け額を当該ゲーム参加人の与信情報として出力する構成である、請求項１から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２６】
前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人の前記遊技用代用貨幣の購入情報を把握可能であり、前記ゲーム参加人毎の賭け金額、あるいは勝ち又は負け金額と、前記購入情報とを関連付けて出力可能な構成を備えた、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２７】
前記全体管理装置は、前記遊技用代用貨幣の種類毎に前記購入情報を把握可能な構成を備えた、請求項２６に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２８】
前記所定の時間又は期間は、一日単位もしくは連続した複数日間又は一か月単位あるいは累積で、前記ポイントまたはステイタスが付与される構成である、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項２９】
前記所定の時間又は期間において集中的にポイントが付与されると、更に追加して前記ポイントまたはステイタスが付与される構成である、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３０】
前記ポイントまたはステイタスの所定の条件に基づき、ＶＩＰルームへの入室権を付与する構成を備えた、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３１】
前記ポイントまたはステイタスは、所定の条件に基づき換金不能な遊技用代用貨幣に交換可能な構成を備えた、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３２】
前記ポイントまたはステイタスは、所定の条件に基づきホテルもしくは所定の施設の利用料金の支払いに使用可能な構成を備えた、請求項２０から２２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３３】
前記管理制御装置は、以下の項目１）から３）を記憶する機能を備え、
１）前記遊技テーブルで行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）、
２）前記遊技テーブルで行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）、
３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）、
ゲーム毎及び／又は所定の時間又は期間における前記１）から３）の項目の情報を用いて、以下の式、
Ｙ＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％）
を計算し粗利（Ｙ）を出力可能な構成を備えた、請求項１から３２のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３４】
前記管理制御装置は、所定の時間毎の前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣の賭け位置及び／又はスタック数、あるいはスタック毎の前記遊技用代用貨幣の枚数を更に出力可能な構成を備えた、請求項３３に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３５】
前記管理制御装置は、遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく前記粗利率（Ｒ％）が、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率である場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）を採用して粗利（Ｙ）を計算する機能を備えた、請求項３３または３４に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３６】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウト又はベットエリア毎に、ゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する機能を備えた、請求項３５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３７】
前記管理制御装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）毎に、レイアウト又はベットエリア毎のゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する機能を備えた、請求項３５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３８】
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウト又はベットエリアを備えた前記遊技テーブル単位でそれぞれの前記遊技テーブルの粗利（Ｙ）または総粗利率（Ｒ％）を比較可能な機能を備えた、請求項３５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項３９】
前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣が備えるユニークなＩＤを読み取って、及び／又はカメラを用いて、前記遊技テーブルに設けたチップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額を測定する構成を有し、
前記管理制御装置は、各ゲームにおいて前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用してゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが、各ゲームにおいて一致するか否かを検出する不一致検出を行い出力する構成を備えた、請求項１から３８のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４０】
前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが一致するか否か比較する不一致検出の回数をカウントし出力する構成を備えた、請求項３９に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４１】
前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致があった時に不一致の額（Ｌ）をカウントし出力する構成を備えた、請求項３９に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４２】
前記管理制御装置は、不一致の額（Ｌ）の累積額を把握し出力する構成を備えた、請求項４１に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４３】
前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（Ｌ）をカウントし、以下の式、
Ｙ’＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％±Ｌ）
を計算し粗利（Ｙ’）を出力可能な構成を備えた、請求項４１に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４４】
前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額とゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（Ｌ）をカウントし、ゲーム参加人毎あるいは各遊技テーブルを担当するディーラ毎に、不一致の額（Ｌ）を出力する構成を備えた、請求項４３に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４５】
前記管理制御装置は、所定のゲーム数が終了した時点における、ゲーム参加人毎または各遊技テーブルを担当するディーラ毎の現実の勝率及び粗利（Ｙ）の合計額の結果と、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字と、を比較して両者に有意差があるか否かを判定し、有意差の生じているゲーム参加人またはディーラ、あるいは遊技テーブルの少なくとも一つを特定する計算機能を更に備えた、請求項１から４４のいずれかに記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４６】
前記管理制御装置は、異なる粗利率（Ｒ％）の賭け位置における各遊技テーブルの賭けチップ額を記憶し、前記有意差の生じた一連のゲームにおける有意差の生じた原因が、前記異なる粗利率（Ｒ％）の賭け位置に関連するか否かを特定する計算機能を備えた、請求項４５に記載のテーブルゲームの管理システム。
【請求項４７】
遊技場で行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗判定装置と、
前記遊技テーブル上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数を測定する測定装置と、
各ゲームにおいて前記測定装置の測定結果を用いて、前記遊技テーブルのプレイヤポジション毎に前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを特定し記憶する管理制御装置と、
複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置と、を有し、
前記管理制御装置は、前記プレイヤポジションと前記遊技テーブルにおける特定のゲーム参加人とを関連付けて、前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得た情報を使用して、ゲーム参加人毎の勝ち又は負け金額を検知可能であり、
前記全体管理装置は、
所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎の前記遊技用代用貨幣の購入情報及び売却情報を把握し、前記ゲーム参加人毎の購入情報及び売却情報と前記管理制御装置が検知した前記ゲーム参加人毎の勝ち又は負け金額とを加減算して、所定のタイミングにおける前記ゲーム参加人毎の保有する遊技用代用貨幣の残高を把握する機能を備えた、ゲーム管理システム。
【請求項４８】
前記全体管理装置は、各ゲーム参加人が遊技場に入場してから退場するまでの期間におけるゲーム参加人毎の前記遊技用代用貨幣の購入情報及び売却情報を把握可能な構成である、請求項４７に記載のゲーム管理システム。
【請求項４９】
前記ゲーム参加人の遊技場への入退場を認識する入退場管理装置を更に備え、
前記全体管理装置は、前記入退場管理装置から得た情報を使用して前記ゲーム参加人の前記遊技場への入退場に際して、退場しようとするゲーム参加人を把握し、当該ゲーム参加人が保有する遊技用代用貨幣の残高が所定以上であれば、当該ゲーム参加人の退場に対する警告機能を更に備えた、請求項４７または４８に記載のゲーム管理システム。
【請求項５０】
前記ゲーム参加人は、カメラから得た画像を用いた顔認証システム、あるいは前記ゲーム参加人が所持するメンバーズカードまたはクレジットカードの読取により特定される、請求項４７から４９のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テーブルゲームを提供するカジノ遊技場にて用いられるテーブルゲームの管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、カジノ遊技場では、ゲーム主催者ないし経営者が経営分析を行うための情報として、カジノ遊技場における所定期間内の収入（粗利益）が用いられている。収入は、所定期間にカジノ遊技場で行われるゲームにおいて、負けたプレイヤからベット額を回収し、勝ったプレイヤに必要な払出しをしたときの、当該期間の初めと終わりとの間のゲーム主催者（ハウス）の所持金の差額として求めることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、単に収入の大小を把握するだけでは、適切な経営分析を行うことができない。すなわち、カジノ遊技場ゲーム主催者は、収入額が目標とする額あるいは理想的な額から乖離している場合に、どこに改善の余地があるかを分析する情報を持っていなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、カジノ遊技場の経営ないし運用の改善に役立つ経営情報を得ることができるテーブルゲームの管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、テーブルゲームの管理システムであり、遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗判定装置と、前記遊技テーブル上に置いた遊技用代用貨幣の種類と枚数を測定する測定装置と、各ゲームにおいて前記測定装置の測定結果を用いて、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを特定し記憶する管理制御装置と、を有し、前記遊技用代用貨幣は、複数の色の異なるプラスチックの着色部分を備え、外観から遊技用代用貨幣の種類が特定可能な構成を備えており、前記測定装置は、カメラを用いて遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する構成を有しており、前記管理制御装置は前記測定装置から得た情報を使用して、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の合計額である賭け総額（即ち、売上）（Ｂ）を検知可能であり、前記管理制御装置は、更に前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用してゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）と、前記賭け総額（Ｂ）と、の比率である対売上利益率（Ｘ）を出力可能であり、また更に、前記管理制御装置は前記対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力可能な構成である。
【０００６】
この構成により、自動で賭け総額（Ｂ）及び勝ち又は負け金額（Ｙ）を取得して、対売上利益率（Ｘ）を評価することができる。
【０００７】
テーブルゲームの管理システムであり、遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗判定装置と、前記遊技テーブル上に置いた遊技用代用貨幣の種類と枚数を測定する測定装置と、各ゲームにおいて前記測定装置の測定結果を用いて、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを特定し記憶する管理制御装置と、を有し、前記遊技用代用貨幣は、複数の色の異なるプラスチックの着色部分を備え、外観から遊技用代用貨幣の種類が特定可能な構成を有するとともにユニークなＩＤを備えており、前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣が備えるユニークなＩＤを読み取って遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する、及び／又はカメラを用いて遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを検知する構成を有し、前記管理制御装置は前記測定装置から得た情報を使用して、ゲーム参加人が前記遊技テーブルのベットエリア上に置いた遊技用代用貨幣の合計額である賭け総額（即ち、売上）（Ｂ）を検知可能であり、前記管理制御装置は、更に前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用して、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）と、前記賭け総額（Ｂ）と、の比率である対売上利益率（Ｘ）を出力可能であり、また更に、前記管理制御装置は前記対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力可能な構成である。
【０００８】
この構成によっても、自動で賭け総額（Ｂ）及び勝ち又は負け金額（Ｙ）を取得して、対売上利益率（Ｘ）を評価することができる。
【０００９】
上記の管理システムにおいて、前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣の位置と種類と枚数とを、ディープラーニングを用いて検知する構成を有していてよい。
【００１０】
この構成により、遊技用代用貨幣の一部が隠れている等の場合にも、その位置と種類と枚数とを認識できる。
【００１１】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、ゲーム毎に前記賭け総額（Ｂ）、または前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、あるいは前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能な構成であってよい。
【００１２】
この構成により、ゲームごとに対売上利益率（Ｘ）を評価できる。
【００１３】
上記の管理システムにおいて、前記測定装置は、更に前記遊技テーブルのプレイヤポジション毎の前記賭け総額（Ｂ）を検知する構成を有していてよく、前記管理制御装置は、前記測定装置から得た情報を使用して、前記プレイヤポジション毎の前記賭け総額（Ｂ）及び／又は前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能であってよい。
【００１４】
この構成により、プレイヤポジションごとに賭け総額（Ｂ）及び対売上利益率（Ｘ）を評価できる。
【００１５】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記プレイヤポジションと前記遊技テーブルにおける特定のゲーム参加人とを、関連付け可能な構成であってよい。
【００１６】
この構成により、ゲーム参加人毎に対売上利益率（Ｘ）を評価でき、極端に勝っているゲーム参加人を特定できる。
【００１７】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣をスタック毎に把握可能であってよく、前記各スタックと前記遊技テーブルにおける特定のゲーム参加人とを、関連付け可能な構成であってよい。
【００１８】
この構成により、遊技テーブル上の遊技用代用貨幣のスタックをゲーム参加人と関連付けることができる。
【００１９】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、ゲーム数と当該ゲーム数にかかった時間との関係を把握可能な構成を有し、ゲーム参加人毎、あるいは遊技テーブル毎、及び／又は各テーブルを担当するディーラ毎に、所定ゲーム数あたりの、前記賭け総額（Ｂ）、または前記ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、あるいは前記対売上利益率（Ｘ）を出力可能な構成であってよい。
【００２０】
この構成により、ゲームにかかった時間からゲーム進行の効率を評価できる。
【００２１】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣の賭け位置及び／又はスタック数、あるいはスタック毎の前記遊技用代用貨幣の枚数を更に把握し、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力可能な構成を備えていてよい。
【００２２】
この構成により、スタックの数とかかった時間との関係を評価できる。
【００２３】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人数を更に把握し、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力可能な構成を備えていてよい。
【００２４】
この構成により、ゲーム参加人数とかかった時間との関係を評価できる。
【００２５】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、各遊技テーブルを担当するディーラを把握可能で、ディーラ毎に、１）ベット時間、２）チップ回収時間、３）チップ支払時間、４）ゲーミング時間、の少なくとも一つの要素時間を検出し記憶する機能を備えていてよい。
【００２６】
この構成により、ディーラの要素時間を評価できる。
【００２７】
上記の管理システムにおいて、前記テーブルゲームは、プレイングカードを使用するゲームであってよく、前記管理制御装置は、各ゲームの前記プレイングカードの配布の開始時間と終了時間を検出可能であり、前記プレイングカードの配布の開始時間から終了時間までの時間を前記ゲーミング時間として把握する機能を備えていてよい。
【００２８】
この構成により、ゲーミング時間を評価できる。
【００２９】
上記の管理システムにおいて、遊技テーブル毎の最低賭け額が設定可能であってよく、前記管理制御装置は、所定の時間内あるいは期間における前記賭け総額（Ｂ）を上げるために、前記最低賭け額を前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００３０】
この構成により、賭け総額（Ｂ）を上げるように最低賭け額を提案できる。
【００３１】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、各遊技テーブルあるいは複数の遊技テーブル単位での所定の時間内あるいは期間における前記賭け総額（Ｂ）を上げるために、各遊技テーブルにそれぞれ異なる前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００３２】
この構成により、複数の遊技テーブルでの賭け総額（Ｂ）を上げるように各遊技テーブルの最低賭け額を提案できる。
【００３３】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、複数の遊技テーブル単位で、前記プレイヤポジション毎または特定のゲーム参加人毎の賭け額の情報を把握し、当該情報を基にして前記各遊技テーブルの前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００３４】
この構成により、最低賭け額を適切に提案できる。
【００３５】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、複数の遊技テーブル単位で、ゲーム毎の賭け総額（Ｂ）及び／又は所定の時間又は期間における賭け総額（Ｂ）を把握し、新規にオープンする遊技テーブルの前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００３６】
この構成により、新規にオープンする遊技テーブルの最低賭け額を適切に提案できる。
【００３７】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルの最低賭け額に対して所定の比率以上の額で賭けるゲーム参加人が所定の比率以上のときに、前記最低賭け額を上げることを前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００３８】
この構成により、最低賭け額を適切に変更できる。
【００３９】
上記の管理システムにおいて、前記全体管理装置は、前記最低賭け額が高額の遊技テーブルにおける平均のゲーム参加人数をより少なくするように、各遊技テーブルに前記最低賭け額を提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００４０】
この構成により、最低賭け額が高額の遊技テーブルにおけるゲーム参加人数を少なくして、回転率を上げ、それによって売上を向上させることができる。
【００４１】
上記の管理システムにおいて、前記全体管理装置は、ゲーム参加人数が所定人数以下の遊技テーブルが所定の比率以上のときに、前記最低賭け額を下げることを前記遊技テーブルに提案する出力が可能な構成を備えていてよい。
【００４２】
この構成により、ゲーム参加者が少ない場合に最低賭け額を下げることでゲーム参加者の増加を促すことができる。
【００４３】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎の賭け総額を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成であってよい。
【００４４】
この構成により、ポイント又はステイタスの付与によってゲームへの参加を促すことができる。
【００４５】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎のネット利益（即ち、ゲーム参加人の勝ち金額から負け金額を引いた額の総額）を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成であってよい。
【００４６】
この構成により、所定の時間又は期間におけるゲーム参加人毎のネット利益に基づいて、ゲーム参加人がより多くのゲームに参加することを促すようにポイント又はステイタスを付与できる。
【００４７】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人毎の参加ゲーム数を把握し、所定の条件で前記ゲーム参加人にポイントまたはステイタスを付与し、これを出力可能な構成であってよい。
【００４８】
この構成により、所定の時間又は期間におけるゲーム参加人の参加ゲーム数に応じてより多くのゲームに参加することを促すようにポイント又はステイタスを付与できる。
【００４９】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、週単位または月単位、あるいは所定の期間における、特定のゲーム参加人毎の、１）当該遊技場への訪問回数、２）賭け回数、３）勝ち金額、４）負け金額の少なくとも一つの情報を記憶する機能を備えていてよい。
【００５０】
この構成により、ゲーム参加人が所定期間に遊技場でゲームに参加したかを把握できる。
【００５１】
上記の管理システムにおいて、前記全体管理装置は、前記１）から４）の少なくとも一つの情報を、前記ゲーム参加人が前記遊技場に入場する際に出力する構成であってよい。
【００５２】
この構成により、ゲーム参加人が遊技場に入場したことを把握できる。なお、入場時に、ゲーム参加人の訪問回数、賭け回数によって、入場を制限してもよい。
【００５３】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、前記ゲーム参加人毎の累積もしくは所定の期間の賭け額を当該ゲーム参加人の与信情報として出力する構成であってよい。
【００５４】
この構成により、遊技場での賭け額を与信情報として利用することができる。
【００５５】
上記の管理システムにおいて、前記全体管理装置は、所定の時間又は期間における前記ゲーム参加人の前記遊技用代用貨幣の購入情報を把握可能であってよく、前記ゲーム参加人毎の賭け金額、あるいは勝ち又は負け金額と、前記購入情報とを関連付けて出力可能な構成を備えていてよい。
【００５６】
この構成により、遊技用代用貨幣の購入情報、賭け金額、勝ち又は負け金額をゲーム参加人毎に把握することで、ゲーム参加人の所持しているはずの遊技用代用貨幣の額を把握でき、例えばマネーロンダリング等の疑いを検知できる。
【００５７】
上記の管理システムにおいて、前記全体管理装置は、前記遊技用代用貨幣の種類毎に前記購入情報を把握可能な構成を備えていてよい。
【００５８】
この構成により、遊技用代用貨幣の種類ごとの購入情報を把握できる。
【００５９】
上記の管理システムにおいて、前記所定の時間又は期間は、一日単位もしくは連続した複数日間又は一か月単位あるいは累積で、前記ポイントまたはステイタスが付与される構成であってよい。
【００６０】
この構成により、適切にポイント又はステイタスを付与できる。
【００６１】
上記の管理システムにおいて、前記所定の時間又は期間において集中的にポイントが付与されると、更に追加して前記ポイントまたはステイタスが付与される構成であってよい。
【００６２】
この構成により、所定の時間又は期間において集中的にポイントを獲得したゲーム参加者にボーナスのポイント又はステイタスを付与できる。
【００６３】
上記の管理システムは、前記ポイントまたはステイタスの所定の条件に基づき、ＶＩＰルームへの入室権を付与する構成を備えていてよい。
【００６４】
この構成により、ポイント又はステイタスに基づいてＶＩＰルームへの入室を許可できる。
【００６５】
上記の管理システムにおいて、前記ポイントまたはステイタスは、所定の条件に基づき換金不能な遊技用代用貨幣に交換可能な構成を備えていてよい。
【００６６】
この構成により、ポイント又はステイタスに応じて、ゲームへの参加を促すことができる。
【００６７】
上記の管理システムにおいて、前記ポイントまたはステイタスは、所定の条件に基づきホテルもしくは所定の施設の利用料金の支払いに使用可能な構成を備えていてよい。
【００６８】
この構成により、ポイント又はステイタスに応じてホテル等の施設の利用を促し、長く滞在してもらうことでより多くカジノで賭けを行ってもらうことができる。
【００６９】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、以下の項目１）から３）を記憶する機能を備え、１）前記遊技テーブルで行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）、２）前記遊技テーブルで行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）、３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）、ゲーム毎及び／又は所定の時間又は期間における前記１）から３）の項目の情報を用いて、以下の式、
Ｙ＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％）
を計算し粗利（Ｙ）を出力可能な構成を備えていてよい。
【００７０】
この構成により、賭け金、勝敗結果、及び粗利率から粗利（Ｙ）を算出できる。
【００７１】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、所定の時間毎の前記遊技テーブルにおけるゲーム参加人が置いた遊技用代用貨幣の賭け位置及び／又はスタック数、あるいはスタック毎の前記遊技用代用貨幣の枚数を更に出力可能な構成を備えていてよい。
【００７２】
この構成により、賭け位置又はスタックごとに賭け金を把握できる。
【００７３】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく前記粗利率（Ｒ％）が、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率である場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）を採用して粗利（Ｙ）を計算する機能を備えていてよい。
【００７４】
この構成により、レイアウトごとに異なる粗利率を用いて粗利（Ｙ）を計算して、レイアウトを評価できる。
【００７５】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウト又はベットエリア毎に、ゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する機能を備えていてよい。
【００７６】
この構成により、レイアウト又はベットエリアごとに賭け金の分布を把握して、どのレイアウトにおいてより高倍率の対象に賭けられているかを分析できる。
【００７７】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）毎に、レイアウト又はベットエリア毎のゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する機能を備えていてよい。
【００７８】
この構成により、粗利率ごとに賭け金額の分布を把握して、どのレイアウトにおいてより高倍率の対象に賭けられているかを分析できる。
【００７９】
上記の管理システムは、複数の遊技テーブルを管理する全体管理装置を更に備えていてよく、前記全体管理装置は、前記遊技テーブルのレイアウト又はベットエリア毎に異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウト又はベットエリアを備えた前記遊技テーブル単位でそれぞれの前記遊技テーブルの粗利（Ｙ）または総粗利率（Ｒ％）を比較可能な機能を備えていてよい。
【００８０】
この構成により、テーブルごとに賭け金額の分布を把握して、どのレイアウトにおいてより高倍率の対象に賭けられているかを分析できる。
【００８１】
上記の管理システムにおいて、前記測定装置は、前記遊技用代用貨幣が備えるユニークなＩＤを読み取って、及び／又はカメラを用いて、前記遊技テーブルに設けたチップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額を測定する構成を有していてよく、前記管理制御装置は、各ゲームにおいて前記勝敗判定装置及び前記測定装置から得る情報を使用してゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）を検知し、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが、各ゲームにおいて一致するか否かを検出する不一致検出を行い出力する構成を備えていてよい。
【００８２】
この構成により、遊技用代用貨幣の回収や払出しにおける不正やミスを検知できる。
【００８３】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが一致するか否か比較する不一致検出の回数をカウントし出力する構成を備えていてよい。
【００８４】
この構成により、遊技用代用貨幣の回収や払出しにおける不正やミスの回数を把握できる。
【００８５】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致があった時に不一致の額（Ｌ）をカウントし出力する構成を備えていてよい。
【００８６】
この構成により、技用代用貨幣の回収や払出しにおける不正やミスによって生じた不一致額を把握できる。
【００８７】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、不一致の額（Ｌ）の累積額を把握し出力する構成を備えていてよい。
【００８８】
この構成により、技用代用貨幣の回収や払出しにおける不正やミスによって生じた不一致額の累積額を把握できる。
【００８９】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（Ｌ）をカウントしてよく、以下の式、
Ｙ’＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％±Ｌ）
を計算し粗利（Ｙ’）を出力可能な構成を備えていてよい。
【００９０】
この構成により、不一致の額を考慮して粗利を計算することができる。
【００９１】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、前記チップトレイに存在する遊技用代用貨幣の総額の増減額とゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（Ｌ）をカウントし、ゲーム参加人毎あるいは各遊技テーブルを担当するディーラ毎に、不一致の額（Ｌ）を出力する構成を備えていてよい。
【００９２】
この構成により、ディーラごと又はゲーム参加人ごとに、不一致の額を把握することで、不正が疑われる者を特定できる。
【００９３】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、所定のゲーム数が終了した時点における、ゲーム参加人毎または各遊技テーブルを担当するディーラ毎の現実の勝率及び粗利（Ｙ）の合計額の結果と、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字と、を比較して両者に有意差があるか否かを判定し、有意差の生じているゲーム参加人またはディーラ、あるいは遊技テーブルの少なくとも一つを特定する計算機能を更に備えていてよい。
【００９４】
この構成により、ゲーム単位では発見できない高度な不正がされた場合であっても、勝率や粗利について統計的計算をすることで不正が疑われる者を特定することができる。
【００９５】
上記の管理システムにおいて、前記管理制御装置は、異なる粗利率（Ｒ％）の賭け位置における各遊技テーブルの賭けチップ額を記憶し、前記有意差の生じた一連のゲームにおける有意差の生じた原因が、前記異なる粗利率（Ｒ％）の賭け位置に関連するか否かを特定する計算機能を備えていてよい。
【００９６】
この構成により、例えば、勝率は通常であるが勝つときにはいつも高倍率に賭けている等のゲーム参加人、あるいはそのようなゲーム参加人と結託しているディーラを発見することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】図１は、遊技テーブルシステムの構成を示す図である。
【図２】図２は、遊技用代用貨幣の斜視図である。
【図３】図３は、カードシューの構成を示す斜視図である。
【図４】図４は、カードシューの構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、読取結果表示部を示す拡大図である。
【図６】図６は、記録部に記録されるデータを示す図である。
【図７】図７は、リーダライタ及びメンバーズカードを示す図である。
【図８】図８は、メンバーズカード１に記憶される情報を示す図である。
【図９】図９は、ディーラチップトレイの平面図である。
【図１０】図１０は、ディーラチップトレイの回収フロートの拡大斜視図である。
【図１１】図１１は、ディーラチップトレイの構成を示すブロック図である。
【図１２】図１２は、テーブルゲームの管理のフロー図である。
【図１３】図１３は、４段階の不正検知における各構成要素の役割を示すフロー図である。
【図１４】図１４は、ゲーム開始時のベット情報とゲーム終了時のベット情報との比較結果を示すモニタ画面の例である。
【図１５】図１５は、レイトベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。
【図１６】図１６は、アンベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。
【図１７】図１７は、カジノ遊技場の構成の例を示す図である。
【図１８】図１８は、ゲームごとに生成されるゲームレコードの構成を示す図である。
【図１９】図１９は、全体管理装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】図２０は、全体管理装置の売上収支管理部が生成する売上表の例を示す図である。
【図２１】図２１は、全体管理装置の売上収支管理部が生成する粗利表の例を示す図である。
【図２２】図２２は、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図２３Ａ】図２３Ａは、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図２３Ｂ】図２３Ｂは、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図２４Ａ】図２４Ａは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。
【図２４Ｂ】図２４Ｂは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。
【図２５Ａ】図２５Ａは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。
【図２５Ｂ】図２５Ｂは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。
【図２６Ａ】図２６Ａは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【図２６Ｂ】図２６Ｂは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【図２６Ｃ】図２６Ｃは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００９８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００９９】
本実施の形態では、カジノ遊技場における種々の不正やミスを発見ないし防止するための構成を説明するとともに、そのような構成を用いてカジノの運営や経営に活かすための構成を説明する。カジノにおけるゲームは、ベット、ゲーム、清算（敗者のチップの回収及び勝者への払出し）という段階を経る。ゲームテーブルでの不正は、ベット終了から清算までの間に行われることが多い。
【０１００】
本実施の形態のテーブルゲームの管理システム１００は、複数の遊技テーブルシステム１０を備えている。各遊技テーブルシステム１０ないし管理システム１００は、各種のセンシング技術及び情報処理技術を用いて、リアルタイムに、あるいは事後的に不正ないしミス、又はその疑いを発見する。また、本実施の形態の管理システムは、不正やミスの発見のために取得したセンシングデータを情報処理することにより、カジノの運営や経営に役立つデータを算出する。
【０１０１】
＜遊技テーブルシステム１０＞
図１は、遊技テーブルシステムの構成を示す図である。遊技テーブルシステム１０は、遊技テーブル４と、カメラ２と、カードシュー３と、ディスプレイ１５と、リーダライタ５と、ディーラチップトレイ１７と、テーブル管理制御装置５０が設けられている。カメラ２、カードシュー３、リーダライタ５、ディスプレイ１５、及びディーラチップトレイ１７は、それぞれテーブル管理制御装置５０に接続されている。また、複数の遊技テーブルシステム１０のテーブル管理制御装置５０が、全体管理装置６０に有線又は無線で通信可能に接続されて、全体としてテーブルゲームの管理システム１００が構成される。
【０１０２】
＜テーブル管理制御装置５０＞
テーブル管理制御装置５０は、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータであり、本実施の形態の制御プログラムに従って動作する。テーブル管理制御装置５０はさらに不揮発性メモリ等の記録装置も備えている。テーブル管理制御装置５０は、さらに、カメラ２、リーダライタ５、ディスプレイ１５、ディーラチップトレイ１７と接続される入出力ポートを備えている。また、テーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０と通信するための通信機能を備えている。テーブル管理制御装置５０と全体管理装置６０とが無線通信をする場合には、通信機能はアンテナを含んで構成される。
【０１０３】
＜遊技テーブル４＞
遊技テーブル４は、概ね楕円形に形成されており、短径の一方側の中央はディーラＤが位置するディーラポジションとされ、他方側に複数のゲーム参加人（以下、「プレイヤ」という）Ｐがそれぞれ位置する複数のプレイヤポジションが設けられる。図１の例では、７つのプレイヤポジションが設けられている。遊技テーブル４におけるディーラポジションには、ディーラチップトレイ１７が埋め込まれている。７つのプレイヤポジションには、「１」、「２」、「３」、「５」、「６」、「７」、「８」の番号が付与されている。
【０１０４】
遊技テーブル４の中央部分には、ＰＬＡＹＥＲハンドエリア４５１、及びＢＡＮＫＥＲハンドエリア４５２を含むハンドエリア４５が設けられている。上述のように、図１のレイアウトでは、プレイヤポジションごとにすべての種類のベット対象のベットエリアが設けられている。すなわち、図１のレイアウトでは、ベットエリア４４として、ＰＬＡＹＥＲエリア４４１、ＢＡＮＫＥＲエリア４４２、ＴＩＥエリア４４３、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲエリア４４４、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲエリア４４５の各ベット対象がプレイヤポジションごとに設けられている。
【０１０５】
＜遊技用代用貨幣９＞
図２は、遊技用代用貨幣の斜視図である。遊技用代用貨幣（以下「チップ」という。）９は、少なくとも３枚のプラスチック板材を積層して熱圧着した後にパンチングによって切り出されて製造される。チップ９は、円板形状を有しており、表面及び裏面には同一の模様が施されている。また、表面及び裏面には、当該チップの価値を示す数字が表記されている。
【０１０６】
積層される複数の層のうちの最外層は、当該チップの価値に関わらず同一の白色又は淡色とし、中間の層の色は価値に応じて異なる色とする。この構成によって、チップ９の価値は、その裏表の面のデザイン（価値を示す数字を含む）から視覚的に把握されるだけでなく、その側面の中間層（「中心線」ともいう。）の色によっても把握される。
【０１０７】
また、チップ９の層の間には、ＲＦＩＤタグが埋め込まれる。ＲＦＩＤタグには、少なくともそのチップの価値を表す情報が記憶される。このように、チップ９は、電磁波を利用してＲＦＩＤタグを読み取ることによってその価値を把握可能であり、また、表裏の面又は側面の外観を視覚的に読み取ることによって、画像に基づいてその価値を把握することも可能である。
【０１０８】
＜カメラ２及び測定装置２１＞
カメラ２は、デジタルカメラであり、撮影によって得られた画像及び映像を測定装置２１に出力する。所定の時間間隔で画像（静止画）を撮影する。あるいは、カメラ２は、映像（動画）を撮影しつつ、定期的に画像（静止画）を撮影してもよい。カメラ２は、プレイヤＰがベットするチップ９を置くベットエリア４４、ディーラＤがカードシュー３から引いたカードを置くハンドエリア４５、及びディーラチップトレイ１７を撮影するように設置されている。カメラ２にさらに、各プレイヤポジションにいるプレイヤを撮影させてもよい。
【０１０９】
なお、１つの遊技テーブル４にカメラ２を複数設置して、各カメラ２が異なる範囲をそれぞれ分担して撮影してもよい。例えば、左側のベットエリア４４、右側のベットエリア４４、ハンドエリア４５、ディーラチップトレイ１７、プレイヤポジションをそれぞれ撮影する複数のカメラが設けられてもよい。また、１つのカメラ２１が視野を変更してそれぞれ異なる範囲を撮影するようにしてもよい。さらに、カメラが複数ある場合において、複数のカメラが同一のチップ９のスタックを撮影することもある。この場合において、いずれの画像においても死角がなく、スタックがきれいに見えているときは、より近くから撮影された画像を採用する。
【０１１０】
測定装置２１は、カメラ２から取得した画像に対して画像認識を行う。この画像認識によって、遊技テーブル４上のチップ９が認識される。この画像認識には、画像から物体を検出する種々の技術を採用することができる。物体検出においては、深層ニューラルネットワーク、ディープラーニング等の機械学習技術が有効に用いられる。機械学習による物体検出では、チップ９を１枚ごとに識別してよい。なお、測定装置２１は、ＬＳＴＭ等の再帰型ニューラルネットワークを用いることで、複数枚の連続する画像ないし映像のような時系列データに対して画像認識を行って物体を検出してもよい。
【０１１１】
測定装置２１は、積み重ねられた（スタックされた）チップ９について、そのスタックごとにその価値と枚数を同時に識別して、プレイヤポジションないしプレイヤとの関連付けを行ってもよい。この場合には、例えば、「４枚の積み重なった１００ドルチップ」、「５枚の積み重なった１，０００ドルチップ」のような枚数と価値との組み合わせごとにラベルが用意されて、機械学習及び物体検出が行われる。このようにすることで、仮に積み重なった結果隠れてしまっているチップ９がある場合にも、積み重なったチップ９の枚数を正確に認識できる可能性がある。また、ある画像において、チップ９のスタックの周辺に死角となる他のスタックがありそうな場合には、測定装置２１は、死角になっていないほうのスタックを認識して、その価値及び枚数を把握する。
【０１１２】
測定装置２１は、さらに、遊技テーブル４のレイアウトにおける各ベットエリア４４１〜４４５も識別可能である。ベットエリア４４の識別にも機械学習技術を用いることができる。例えば、測定装置２１は、画像に対してセマンティックセグメンテーションを行うことで、画像における各プレイヤポジションの各ベットエリア４４１〜４４５に該当する領域を特定し、プレイヤポジションの番号とベットエリアの種類（ベット対象）との組み合わせからなるタグを付与する。
【０１１３】
測定装置２１は、この画像セグメンテーションの結果とチップ９の認識結果とを合わせて、どのプレイヤポジションのどのベット対象にどの価値のチップ９が何枚置かれているか、即ち、各プレイヤポジションにおけるベット対象とベット額を把握する。
【０１１４】
測定装置２１は、さらに、ディーラチップトレイ１７内のチップの画像に対して画像認識を行うことで、ディーラチップトレイ１７内にどの種類のチップが何枚あるかを把握してもよい。ディーラチップトレイ１７に収容されたチップ９はいずれもその側面がトレイから露出しているので、測定装置２１は、チップ９の側面の模様を認識することで、チップ９の価値を認識することができる。テーブル管理制御装置５０は、この認識結果に基づいて、ディーラチップトレイ１７内のチップの総額を算出する。
【０１１５】
測定装置２１は、さらに、カメラ２の画像を分析することで、カードシュー３から引き出されて遊技テーブル４のハンドエリア４５に表向きに置かれたカードの位置及び内容（ランク及びスート）を把握してもよい。この場合に、測定装置２１は、画像認識によって認識したカードの位置及び内容と、記憶しているゲームルールに基づいて、ゲームの開始、終了、ゲーム結果を認識してもよい。なお、この画像認識にニューラルネットワーク技術を用いることで、カードがスクイーズされて折れ曲がっていたとしても、テーブル面に表向きに置かれたカードの内容を読み取ることが可能となる。
【０１１６】
測定装置２１がゲームテーブル４上のカードに対しても画像認識を行う場合には、測定装置２１は、ゲームの進行状況を判断することができる。具体的には、測定装置２１は、カメラ２の画像を分析することで、ベットエリアにチップが置かれている（第１状態）か否か、いずれかのカードが引き出されている（第２状態）か否か、引き出されるべきカードがすべて引き出されてカードエリアに置かれている（第３状態）か否か、遊技テーブル４からカードおよびチップがすべて除かれている（第４状態）か否かを認識することで、ゲームの進行状況を把握する。
【０１１７】
測定装置２１は、第１状態〜第４状態に対応する第１状態フラグ〜第４状態フラグを用意して、フラグによってゲームの進行状況を把握してよい。すなわち、第１状態フラグのみがオンである状態は、プレイヤがベットしている状態である。また、第１状態フラグのみがオンである状態から、第１状態フラグ及び第２状態フラグがオンになった状態は、カードの引き出しによるゲームが進行しているゲーミング状態である。さらに第３状態フラグがオンになると、ゲーミング状態が終了してゲーム結果が確定し、チップの回収及び払出が行われる清算状態である。第４状態フラグがオンになってから、第４状態フラグがオフになって第１状態フラグがオンになるまでの間は、前のゲームと次のゲームとの間のインターバル状態である。このように、テーブル管理制御装置５０は、カメラ２の画像を分析することで、各状態フラグのオン／オフし、各状態フラグのオン／オフの組み合わせによって、ゲームの進行状況（状態）を把握する。
【０１１８】
また、バカラでは、遊技テーブル４上にそれぞれ「ＰＬＡＹＥＲ」「ＢＡＮＫＥＲ」と表記された２枚の札が置かれ、ディーラがゲーム結果に応じてそれらのいずれかを裏返し、それによって当該ゲームの結果をプレイヤに明示することが行われることがある。この場合には、測定装置２１は、カメラ２の画像を分析して、そのような札のいずれかが裏返されたことを把握することで、ゲーム結果が確定したことを認識して第３状態フラグをオンにしてもよい。また、このとき、測定装置２１は、カメラ２の画像を分析して、裏返された札を判別することで、ゲーム結果を把握してもよい。なお、測定装置２１は、テーブル管理制御装置５０と同じハードウェアを用いて構成されていてもよい。
【０１１９】
なお、上記の実施の形態では、カメラ２及び測定装置２１を用いて画像認識によって、ベットされたチップ９の位置、種類、枚数を把握したが、これに加えて、又はこれに代えて、ＲＦＩＤを用いてベットされたチップ９を把握してもよい。この場合には、遊技テーブル４のテーブル面のベットエリアに対応する位置の内部に、ベットエリアに置かれたチップ９に内蔵されたＲＦＩＤタグを読み取るためのＲＦＩＤリーダが内蔵され、このＲＦＩＤリーダの読取結果がテーブル管理制御装置５０に報告される。
【０１２０】
＜カードシュー３＞
図３は、カードシューの構成を示す斜視図である。カードシュー３は、収容部３１に複数デッキ（例えば、８デッキ）のカードを収容可能である。ディーラＤは、カードシュー３の引出口３２から手動で１枚ずつカードを引き出すことができる。カードシュー３の側面には、スタンバイボタン３３と、読取結果表示部３４が設けられる。スタンバイボタン３３は、ゲームにおいてカードの引出しが終了した際（即ち、ゲーム結果が確定した際）に操作するように用いられるボタンである。読取結果表示部３４は、液晶モニタで構成される。
【０１２１】
また、カードシュー３の引出口３２と反対側の端の上面にはゲーム結果表示ランプ３５が設けられている。ゲーム結果表示ランプ３５は、複数のランプを備え、いずれのランプを点灯するかでゲーム結果を示す。ゲーム結果表示ランプ３５には、ゲーム結果がＴＩＥであったときに点灯するＴＩＥランプと、ゲーム結果がＰＬＡＹＥＲであったときに点灯するＰＬＡＹＥＲランプと、ゲーム結果がＢＡＮＫＥＲであったときに点灯するＢＡＮＫＥＲランプと、ＰＬＡＹＥＲがＰＡＩＲであったときに点灯するＰ．ＰＡＩＲランプと、ＢＡＮＫＥＲがＰＡＩＲであったときに点灯するＢ．ＰＡＩＲランプとが含まれる。
【０１２２】
図４は、カードシューの構成を示すブロック図である。カードシュー３は、図３に示した構成に加えて、カード読取部３６、ゲーム進行判定部３７、ゲーム結果判定部３８、ドロー制限部３９、打刻部４０、及び記録部４１を備えている。
【０１２３】
カード読取部３６は、ディーラＤがカードシュー３の引出口３２からカードを引き出す際に、引き出されるカードのランク及びスートを読み取る。カードのランク及びスートを表示する表（おもて）の面（以下、「おもて面」という。）には、人が視認可能なランク及びスートの表記の他に、ランク及びスートを表す特殊な加工がなされていている。例えば、カードに、人間の目には見えない方式でランクとスートを表す記号ないし二次元または一次元のコードが印刷され、カード読取部３６はその印刷を読み取ることでカードのランクとスートを認識してもよい。
【０１２４】
なお、カードにそのような特殊な加工がされていなくてもよい。この場合には、カード読取部３６は、カードのおもて面を撮影して画像を生成し、カードのおもて面に視認可能に印刷された、ランクを表す数字及びスートを表す記号を画像認識によって認識してもよい。あるいは、カードに記憶媒体を内蔵させてランクとスートの情報を記憶させ、カード読取部３６この記憶媒体から非接触方式で情報を読み出すことで引き出されるカードのランク及びスートを認識してもよい。
【０１２５】
ゲーム進行判定部３７は、カード読取部３６の読取結果に基づいてゲームの進行を把握する。ゲーム進行判定部３７は、バカラのルールに従って、ドローされるカードがバンカハンドであるかプレイヤハンドであるかを判断する。また、ゲーム進行判定部３７は、バカラのルール及びゲームの開始から最初にドローされた４枚のカードのスーツ及びランクに基づいて、プレイヤ又はバンカに３枚目のカードをドローする必要があるか否かを判断する。
【０１２６】
図５は、読取結果表示部を示す拡大図である。読取結果表示部３４は、読み取られたスーツ及びランクをバンカハンド３４１とプレイヤハンド３４２とに分けて簡易なマークによって表示する。読取結果表示部３４は、ゲーム進行判定部３７におけるドローされたカードがプレイヤハンドであるかバンカハンドであるかの判定結果に従って、カード読取部３６で読み取られた結果（スーツ及びランク）を表示する。
【０１２７】
図４に戻って、ゲーム結果判定部３８は、ゲーム進行部３７がすべてのカードがドローされたと判断したときに、カード読取部３６の読取結果とバカラのルールに従って、ゲーム結果を判定する。具体的には、ゲーム結果判定部３８は、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥのいずれが勝ちであるか、ＰＬＡＹＥＲがペアになっているか、ＢＡＮＫＥＲがペアになっているかを判断する。
【０１２８】
バカラはプレイヤＰやディーラＤの判断によってゲーム結果が左右されることはなく、カードシュー３において引き出されたカードのランク及びスートを把握するのみでゲーム結果を決定できる。このように、ゲーム結果判定部３８を備えたカードシュー３は、勝敗判定装置としても機能する。ゲーム結果判定部３８にて判定されたゲーム結果は、日時、テーブル番号とともに記録部４１に記録される。
【０１２９】
ゲーム結果表示ランプ３５は、スタンバイボタン３３が押されると、ゲーム結果判定部３８の判定結果に従ってランプを点灯させる。具体的には、ゲーム結果表示ランプ３５は、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥのいずれが勝ちであるかに従って、ＰＬＡＹＥＲランプ、ＢＡＮＫＥＲランプ、ＴＩＥランプのいずれかを点灯させる。また、ゲーム結果判定部３８にて、ＰＬＡＹＥＲがペアになっていると判定された場合には、Ｐ．ＰＡＩＲランプを点灯させ、ＢＡＮＫＥＲがペアになっていると判定された場合には、Ｂ．ＰＡＩＲランプを点灯させる。
【０１３０】
上述のように、スタンバイボタン３３は、すべてのカードが引き出されて、プレイヤによるスクイーズが終了して遊技テーブル４においてゲーム結果が明らかになったタイミングでディーラＤによって押下される。そして、スタンバイボタン３３が押下されると、カードシュー３のゲーム結果表示ランプ３５が点灯する。したがって、ディーラＤは、遊技テーブル４上で表向きに置かれたカードによるゲーム結果とゲーム結果表示ランプ３５が示すゲーム結果とが一致しているかを確認できる。
【０１３１】
不正なプレイヤＰがカードに対して不正を行った場合（例えば、カードシュー３からドローされたカードと自ら持参したカードとをすり替えた場合）には、遊技テーブル４上で表向きに置かれたカードによるゲーム結果とゲーム結果表示ランプ３５が示すゲーム結果とが一致しないことになり、ディーラＤは不正を発見できる。ゲーム表示ランプ３５は、スタンバイボタン３３が押下されるとすべてのランプを消灯する。
【０１３２】
ドロー制限部３９は、ドロー禁止期間にカードが引出口３２からドローされようとする際に、カードの引出しを制限する。ドロー制限部３９は、物理的な機構によって、引出口３２からのカードの引出しを困難にし、あるいはカードの引出しを阻止する。引出しを困難にする場合には、ディーラＤが誤ってカードをドローしそうになったときにディーラに注意喚起をするのに有効であり、引出しを阻止する場合には、プレイヤＰが不正にカードを引き出すことを阻止するのに有効である。
【０１３３】
ドロー禁止期間とは、ゲームにおいてドローすべき枚数（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲの各々につき２〜３枚）のカードがすべてドローされてからスタンバイボタン３３が押下されるまでの間である。ドロー制限部３９は、ゲーム進行判定部３７からゲームの進行状況の情報を取得し、スタンバイボタン３３が押下されたか否かの情報を取得し、それらに基づいてドロー禁止期間であるか否かを判断する。また、ドロー制限部３９は、不正やミスなどが検知されたときに、管理テーブル管理制御装置５０からの制御信号に従って、カードの引出しを制限する。
【０１３４】
上述のように、ディーラＤは、テーブル上ですべてのカードが表向きにされてゲーム結果が確定した後にスタンバイボタン３３を押下する。よってスタンバイボタン３３の押下のタイミングは、ゲームの終了及び清算の開始を意味する。また、スタンバイボタン３３が押下された後に最初のカードがドローされるタイミングは、ベットの終了及びゲームの開始を意味する。
【０１３５】
よって、打刻部４０は、スタンバイボタン３３の押下を検知してその時刻をゲーム終了（清算開始）時刻として記録部４１に記録する。また、打刻部４０は、スタンバイボタン３３の押下後にカード読取部３６が最初にカードを読み取ったことを検知してその時刻をゲーム開始（ベット終了）時刻として記録部４１に記録する。すなわち、カードシュー３は、カードの配布の開始時刻をゲーム開始時刻とする。
【０１３６】
図６は、記録部に記録されるデータを示す図である。図６には１ゲーム分のレコードを示しており、記録部４１にはこれらのレコードがゲームごとに記録されている。記録部４１には、打刻部４０によって打刻されたゲーム終了時刻及びゲーム開始時刻以外に、ゲーム結果判定部３８が判定した勝敗結果（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥのいずれか）、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲの有無、及びＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲの有無が記録される。
【０１３７】
なお、記録部４１に記録されたデータは、管理テーブル管理制御装置５０に送信される。なお、図６に示すデータが記録部４１に記録されることなく管理テーブル管理制御装置５０に送信されて管理テーブル管理制御装置５０において記録されてもよい。
【０１３８】
＜リーダライタ５及びメンバーズカード１＞
図７は、リーダライタ及びメンバーズカードを示す図である。メンバーズカード１は、プラスチック製のカードであり、その内部には、ＲＦタグ１１が内蔵されている。ＲＦタグ１１には、メンバ登録によってプレイヤ（メンバ）に付与されたメンバＩＤ及び当該プレイヤが保有しているポイント（保有ポイント）等が記憶されている。ＲＦタグ１１には、アンテナが備えられており、リーダライタ５によって非接触で情報の書込み及び読出しが可能である。
【０１３９】
リーダライタ５は、無線部５１と、着席ボタン５２と、離席ボタン５３と、ポジション指定ボタン５４とを備えている。無線部５１は、メンバーズカード１に内蔵されたＲＦタグ１１に対してＲＦＩＤ方式で情報の書込み及び読出しを行う。ポジション指定ボタン５４は、遊技テーブル４の７つのポジションにそれぞれ対応するボタン「１」「２」「３」「５」「６」「７」「８」と、指定をキャンセルするボタン「Ｃ」とを含む。
【０１４０】
図８は、メンバーズカード１に記憶される情報を示す図である。メンバーズカード１には、メンバＩＤ、保有ポイント、直近の収支、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、及び直近１年の獲得ポイントが記録されている。直近の収支としては、前回の着席から離席までの間に払い出された額（プラス）と回収された額（マイナス）の合計の値が記録される。
【０１４１】
ディーラＤは、プレイヤＰが遊技テーブル４のプレイヤポジションに着くと、当該プレイヤＰからメンバーズカード１を預かって、メンバーズカード１をリーダライタ５に読み取らせる。具体的には、ディーラＤは、該当するプレイヤポジションのポジション指定ボタン５４を押下して、着席ボタン５２を押下し、無線部５１にメンバーズカード１をかざしてメンバーズカード１に記録された情報を読み取らせる。これによって、リーダライタ５は、各プレイヤポジションにいるプレイヤＰをメンバＩＤで特定することができ、リーダライタ５はプレイヤ特定手段として機能する。
【０１４２】
リーダライタ５は、無線部５１で読み取った情報と、着席ボタン５２の押下に応じた着席信号と、そのメンバＩＤに対応するプレイヤが着席したプレイヤポジションの情報をテーブル管理制御装置５０に出力（送信）する。テーブル管理制御装置５０は、リーダライタ５から受けた情報を記録するとともに、着席信号を受けた時刻を開始時間として記録する。開始時間は日時の形式で記録される。また、テーブル管理制御装置５０は、開始時間の情報とリーダライタ５から受けたメンバＩＤを全体管理装置６０に送信する。
【０１４３】
テーブル管理制御装置５０では、リーダライタ５から受けたメンバＩＤとプレイヤポジションの情報を基に、どのプレイヤポジションでどのメンバＩＤのプレイヤＰがプレイをしているかを把握する。すなわち、テーブル管理制御装置５０は、遊技テーブル４の各プレイヤポジションと遊技テーブル４における特定のプレイヤＰとを関連付けることができる。プレイヤＰが複数回のゲームをプレイしている間は、テーブル管理制御装置５０は、各メンバＩＤについて、ベット額、払出額、回収額を求めて記録していく。
【０１４４】
ディーラＤは、プレイヤＰが遊技テーブル４から離れる際には、当該プレイヤＰから預かったメンバーズカード１をリーダライタ５に読み取らせる。この場合には、ディーラＤは、離席ボタン５３を押下して、無線部５１にメンバーズカード１をかざしてメンバーズカード１からメンバＩＤを読み取らせる。
【０１４５】
リーダライタ５は、メンバＩＤと離席信号をテーブル管理制御装置５０に出力（送信）する。テーブル管理制御装置５０は、リーダライタ５から受けたメンバＩＤと離席信号を受けると、離席信号を受けた時刻を終了時間として記録する。終了時間は、日時の形式で記録される。また、テーブル管理制御装置５０は、そのメンバＩＤについての開始時間から終了時間までの累積のベット額及び累積の収支を求める。さらに、テーブル管理制御装置５０は、開始時間から終了時間までの累積のベット額に基づいて獲得ポイントを算出する。
【０１４６】
テーブル管理制御装置５０は、着席時にメンバーズカード１から読み出した保有ポイントに算出した獲得ポイントを加算して保有ポイントを更新する。また、算出した獲得ポイントに基づいて、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、直近１年の獲得ポイントをすべて更新する。テーブル管理制御装置５０は、更新された保有ポイント、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、直近１年の獲得ポイント、開始時間から終了時間までの累積の収支をリーダライタ５に出力する。リーダライタ５は、これらの情報でメンバーズカード１の情報を書き換える。なお、開始時間から終了時間までの累積の収支は、直近の収支として記録される。
【０１４７】
テーブル管理制御装置５０及びリーダライタ５の上記の機能により、メンバーズカード１には、実際のベット額に応じたポイントを付与することが可能となり、また、プレイヤＰは、保有ポイントをメンバーズカード１に記憶しておくことができる。
【０１４８】
また、プレイヤ特定手段として、顔認証システムを使用してもよい。顔認証システム用のカメラは、天井に設置されているカメラ、ベットエリアを認識するカメラ、またはテーブル毎に設置された顔認識用カメラを用いてよい。メンバーズカードと同様に、顔認証システムが認識したプレイヤ情報とベット金額等を結びつけて記録してよい。また、一つのプレイヤポジションに対して複数のプレイヤが賭ける（バックベット）場合に、それぞれのチップが誰によって賭けられたかを認識できる。
【０１４９】
＜ディスプレイ１５＞
ディスプレイ１５は、液晶ディスプレイである。なおディスプレイ１５は、ランプを２次元配置したものであってもよい。ディスプレイ１５は、プレイヤポジションにいるプレイヤＰやその周辺にいる客から視認可能な位置及び向きに設置されている。
【０１５０】
ディスプレイ１５は、各種の情報を表示する。例えば、遊技テーブル４がクローズしている場合には、そのことを示す表示（例えば、「ＣＬＯＳＥＤ」の文字）を表示し、遊技テーブル４がオープンしている場合には最低賭け額（ミニマムベット額）（例えば「ＭＩＮ．＄１００」の文字）及び最高賭け額（マキシマムベット額）（例えば「ＭＡＸ．＄１００，０００」の文字）等のゲーム条件を表示する。
【０１５１】
＜ディーラチップトレイ１７＞
図９は、ディーラチップトレイの平面図である。ディーラチップトレイ１７には、縦向きの複数の溝が横に並んで設けられている。各溝は、ディーラＤ側が若干低くなるように傾けて形成されている。これにより、溝に収容されたチップ９は、自重によってディーラＤの手前側に移動し、よって、ディーラＤの手前側から順に積み重ねられる。
【０１５２】
右側の２本の溝は、清算時に負けプレイヤＰから回収したチップ９を一時的に収容するための回収フロート１７１であり、その他は価値別にチップ９を収容するための収容フロート１７２である。ディーラＤは、遊技テーブル４から回収したチップ９をいったん回収フロート１７１に収容し、その後、勝ちプレイヤＰに対して収容フロート１７２からチップ９を払い出して、最後に回収フロート１７１に収容しておいたチップ９を価値ごとに該当する収容フロート１７２に収容する。
【０１５３】
ディーラチップトレイ１７の上辺には、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、及び払出確認ランプ１７５の３つの確認ランプが設けられている。ベット確認ランプ１７３は、ゲーム開始時とゲーム終了時との間にベットされたチップ９に変動（レイトベッティング又はアンベッティング）がなかったかを確認した結果に応じて点灯する。回収確認ランプ１７４は、回収額及び回収したチップ９が真正である否かの確認結果に応じて点灯する。払出確認ランプ１７５は、払出額が正しいが否かの確認結果に応じて点灯する。
【０１５４】
ディーラチップトレイ１７の内部にはチップ９に内蔵されたＲＦＩＤタグを読み取るためのＲＦＩＤリーダ１７６が設けられている。このＲＦＩＤリーダ１７６によって、回収フロート１７１及び収容フロート１７２を含むすべての溝に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取ることができる。上述のように、各チップ９のＲＦＩＤタグには当該チップ９の価値を示す情報が記録されているので、ＲＦＩＤリーダ１７６がディーラチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取ることで、ディーラチップトレイ１７内のチップ９の総額を把握することができる。
【０１５５】
なお、ＲＦＩＤリーダ１７６は、回収フロート１７１に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグと収容フロート１７２に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグとを読み分けることができる。すなわち、ＲＦＩＤ１７６は、ＲＦＩＤタグを読み取ったときに、それが回収フロート１７１に収容されたチップ９のものであるか、収容フロート１７２に収容されたチップ９のものであるかを区別できる。なお、このような読み分けを行うために、ＲＦＩＤリーダ１７６は、回収フロート１７１に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナと、収容フロート１７２に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナとをそれぞれ別々に備えていてもよく、あるいは、溝ごとにアンテナを備えていてもよい。
【０１５６】
図１０は、ディーラチップトレイの回収フロートの拡大斜視図である。回収フロート１７１において収容するチップ９の側面に沿って曲面に形成された部分には、回収フロート１７１の長さ方向に沿ってスリット１７７が形成されている。このスリット１７７には、ライン状の光学センサ（ラインセンサ）１７８が設けられている。この光学センサ１７８によって、回収フロート１７１のどの高さまでチップ９が収容されているか、あるいは、何枚のチップ９が収容されているかを把握することができる。なお、同様のスリット及び光学センサが収容フロート１７２にも設けられていてよい。また、溝に一続きのスリットを形成して、裏側からカメラ（例えば赤外線カメラ）でスリットを撮像し、得られた画像に対して認識処理を行うことで、当該溝に収容されたチップ９の枚数を把握するようにしてもよい。
【０１５７】
図１１は、ディーラチップトレイの構成を示すブロック図である。ディーラチップトレイ１７は、上記で説明した構成に加えて、確認部１７９を備えている。確認部１７９は、コンピュータによって構成され、所定のプログラムを実行することで、ベット情報把握確認部１７９１、回収確認部１７９２、真贋判定部１７９３、及び払出確認部１７９４が構成される。確認部１７９には、テーブル管理制御装置５０から各種のデータ及び指令が入力される。
【０１５８】
また、確認部１７９は、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、払出確認ランプ１７５と接続されており、これらのランプを制御する。具体的には、確認部１７９は、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、払出確認ランプ１７５を点灯、点滅、消灯を制御し、また、その発光色を制御する。確認部１７９の動作については後述する。
【０１５９】
＜ゲームごとの不正検知＞
以上のとおり、テーブル管理制御装置５０には、不正やミス（以下単に「不正」という。）を検知するための情報が、カメラ２、カードシュー３、ディーラチップトレイ１７からそれぞれ入力される。以下では、ゲームごとに不正を検知する方法について説明する。
【０１６０】
図１２は、本実施の形態のテーブルゲームの管理のフロー図である。本実施の形態の不正検知は、ゲーム結果の把握・確認（ステップＳ１２１）、チップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、チップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）の４つの段階に分けられる。
【０１６１】
このうちのチップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、及びチップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）は、それぞれ、ディーラチップトレイ１７の確認部１７９のベット情報把握確認部１７９１、回収確認部１７９２、真贋判定部１７９３、及び払出確認部１７９４によって実行される。
【０１６２】
テーブル管理制御装置５０には、モニタが接続されており、チップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、チップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）については、確認のための画面がモニタに表示される。モニタは、テーブル管理制御装置５０と接続されて、バックヤードに設置され、監視員によって目視確認される。なお、モニタは、バックヤードに加えて、又はバックヤードに代えて、遊技テーブル４に設置されてもよい。
【０１６３】
図１３は、４段階の不正検知における各構成要素の役割を示すフロー図である。最左の列は遊技テーブル４におけるゲームの進行及びディーラのオペレーションのフローである。図１３のフローにおいて、カードシュー３、カメラ２、ディーラチップトレイ１７、及びテーブル管理制御装置５０の間の連携は、テーブル管理制御装置５０の制御によって行われる。
【０１６４】
まず、ディーラＤの指示によりプレイヤＰによるベットが開始される（ステップＳ０１）。プレイヤＰは各々ベットエリアにチップ９を置くことでベットを行う。すべてのプレイヤＰのベットが終了すると、ディーラＤは「ノーモアベット」の合図をし（ステップＳ０２）、それ以降は、プレイヤＰはベット対象及びベット額を変更することが許されない。
【０１６５】
ベットが終了すると、ディーラＤは、カードシュー３から最初のカードをドローする（ステップＳ０３）。カードシュー３は、前回のゲームのスタンバイボタン３３が押下されて以降、最初にカードのドローを検知したときに、最初のカードのドローであると検知し（ステップＳ３１）、打刻部４０が打刻をしてその時刻を記録部４１に記録し、テーブル管理制御装置５０に報告する。
【０１６６】
テーブル管理制御装置５０は、カメラ２を制御してベットエリアを撮影させる（ステップＳ２１）。カメラ２は撮影した画像をテーブル管理制御装置５０に送信し、テーブル管理制御装置５０は、この画像に対して画像認識を行ってゲーム開始時のベット情報を認識する（ステップＳ５０１）。また、テーブル管理制御装置５０は、ディーラチップトレイ１７を制御して、ＲＦＩＤリーダ１７６によってディーラチップトレイ１７内のすべてのチップ９を読み取って、ディーラチップトレイ１７内のすべてのチップ９の総額を確認する（ステップＳ１７１）。
【０１６７】
なお、カメラ２は所定の時間間隔で常にベットエリアを撮影してテーブル管理制御装置５０に画像を送信してもよく、この場合には、テーブル管理制御装置５０は、カードシュー３から最初のカードのドローを検知したことの報告を受けた後に最初にカメラ２から取得した画像について画像認識を行ってゲーム開始時のベット情報を認識してよい。ここで、ベット情報とは、どのプレイヤがどのベット対象（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ）にどの価値のチップ９を何枚ベットしたかを示す情報である。テーブル管理制御装置５０は、このゲーム開始時のベット情報を記憶しておく。
【０１６８】
ディーラＤが順にカードをドローしていき、最後のカードをドローして（ステップＳ０４）、プレイヤＰによるスクイーズを経てすべてのカードがオープンになると（ステップＳ０５）、遊技テーブル４上でゲーム結果が確定する。なお、上述のように、ディーラＤが順にカードをドローしていくときに、カードシュー３は、ドローされるカードのランクとスートを読み取っている。
【０１６９】
ディーラＤは、すべてのカードがオープンになると、カードシュー３のスタンバイボタン３３を押下する（ステップＳ０６）。カードシュー３は、スタンバイボタン３３の押下を検知すると（ステップＳ３２）、それまでに読み取ったカードのランク及びスートと、バカラのルールとに基づいて、ゲーム結果を判定し（ステップＳ３３）、ゲーム結果に従ってゲーム結果表示ランプ３５を点灯する（ステップＳ３４）。
【０１７０】
ディーラＤは、遊技テーブル４上でオープンになっているカードから判断されるゲーム結果と、カードシュー３のゲーム結果表示ランプ３５が示すゲーム結果とを比較して、両者が一致していることを確認する（ステップＳ０７）。この確認が、図１２のフローのゲーム結果の把握・確認（ステップＳ１２１）に相当する。
【０１７１】
一方、カードシュー３は、スタンバイボタン３３の押下を検知すると（ステップＳ３２）、これをテーブル管理制御装置５０に報告する。テーブル管理制御装置５０は、カメラ２を制御してベットエリア４４を撮影させる（ステップＳ２２）。カメラ２は撮影した画像をテーブル管理制御装置５０に送信し、テーブル管理制御装置５０は、この画像に対して画像認識を行ってゲーム終了時のベット情報を認識する（ステップＳ５０２）。
【０１７２】
ゲーム開始（ベット終了）からゲーム終了までは、プレイヤＰはベット内容（ベット対象、ベット額）を変更することは許されないので、不正がない場合には、制御装置５で認識されたゲーム開始時のベット情報（ステップＳ５０１）とゲーム終了時のベット情報（ステップＳ５０２）とは一致しているはずである。そこで、テーブル管理制御装置５０は、この両者を比較する（ステップＳ５０３）。
【０１７３】
テーブル管理制御装置５０は、比較結果として、一致又は不一致をディーラチップトレイ１７に報告する。比較結果が不一致である場合には、ゲーム開始時よりもゲーム終了時のチップ９の総数又は総額が増加している場合（勝ちプレイヤＰが試みるレイトベッティング）、及びゲーム開始時よりもゲーム終了時のチップ９の総数又は総額が減少している場合（負けプレイヤＰが試みるアンベッティング）が含まれる。
【０１７４】
ディーラチップトレイ１７のベット情報把握確認部１７９１は、テーブル管理制御装置５０からの比較結果に応じて、ベット確認ランプ１７３を点灯させる（ステップＳ１７２）。ここで、ベット情報把握確認部１７９１は、比較結果が一致である場合には、ベット確認ランプ１７３を緑色に点灯し、比較結果が不一致である場合は、ヘッド確認ランプ１７３を黄色で点滅させる。
【０１７５】
ディーラＤは、ベット確認ランプ１７３が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ０８）、負けプレイヤＰからチップ９を回収して回収フロート１７１に収容する（ステップＳ０９）。テーブル管理制御装置５０では、カードシュー３が判定したゲーム結果と、認識したベット情報に基づいて、回収すべきチップ９の額（回収額）を算出する（ステップＳ５０４）。回収額は、回収すべきチップ９の価値と枚数から計算される。テーブル管理制御装置５０は、算出された回収額をディーラチップトレイ１７に通知する。
【０１７６】
ディーラＤが回収したチップ９をディーラチップトレイ１７の回収フロート１７１に入れると、ディーラチップトレイ１７の回収確認部１７９２は、ＲＦＩＤリーダ１７６から読取情報を取得して、回収フロート１７１に収容されたチップ９の回収額を把握し、これをテーブル管理制御装置５０から通知された算出された回収額と比較することにより、回収額（価値ごとの枚数）が正しいか否かを確認する（ステップＳ１７３）。なお、ＲＦＩＤリーダ１７６では、チップ９を読み取った結果、読み取り情報として価値ごとの枚数の情報が得られ、テーブル管理制御装置５０も回収額を価値ごとの枚数として算出する。よって、比較においても、これらの価値ごとの枚数が一致するかを判断する。
【０１７７】
またこのとき、真贋判定部１７９３は、ＲＦＩＤリーダ１７６で認識したチップ９の枚数と光学センサ１７８で検出したチップ９の枚数とが一致するかを判断することによって、回収したチップ９の真贋判定を行う（ステップＳ１７４）。プレイヤＰからＲＦＩＤタグを内蔵していない不正なチップ９を回収した場合には、光学センサ１７８によっては当該不正なチップ９が検知されるが、ＲＦＩＤリーダ１７６によっては当該不正なチップ９は検知されないため、両者に不一致が生じて、不正なチップ９の存在を検知できる。
【０１７８】
回収確認部１７９２及び真贋判定部１７９３は、回収額の確認及び真贋判定の結果に従って、回収確認ランプ１７４を点灯する（ステップＳ１７５）。具体的には、ディーラチップトレイ１７は、ＲＦＩＤリーダ１７６で検出した回収額が、テーブル管理制御装置５０から取得した計算上の回収額と一致し、かつ、回収したチップ９が真正である場合には、回収確認ランプ１７４を緑色に点灯し、回収額が一致せず、あるいは不正なチップ９が存在する場合には、回収確認ランプ１７４を黄色で点滅させる。
【０１７９】
ディーラＤは、回収確認ランプ１７４が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ１０）、勝ちプレイヤに対してチップ９を払い出す（ステップＳ１２）。テーブル管理制御装置５０では、カードシュー３が判定したゲーム結果と、認識したベット情報に基づいて、チップ９の払出額を算出する（ステップＳ５０５）。テーブル管理制御装置５０は、算出された払出額をディーラチップトレイ１７に通知する。ここでも払出額は、価値ごとの枚数の情報として算出される。
【０１８０】
ディーラＤがディーラチップトレイ１７から遊技テーブル４上にチップ９を払い出すと、ディーラチップトレイ１７は、ＲＦＩＤリーダ１７６を用いてディーラチップトレイ１７に収容されたチップ９の払出額を求め、テーブル管理制御装置５０から通知された算出された払出額と比較することにより、払出額が正しいか否かを確認する（ステップＳ１７６）。ＲＦＩＤリーダ１７６によって、払出額は価値ごとの枚数の情報として得られる。
【０１８１】
ここで、ディーラチップトレイ１７における払出額の確認について説明する。ディーラチップトレイ１７はゲームが開始したときにディーラチップトレイ１７の総額を確認している（ステップＳ１７１）。そして、テーブル管理制御装置５０から計算上の回収額と払出額の通知を受けている（ステップＳ５０４、Ｓ５０５）。この回収額と払出額から、増減額が算出される。ステップＳ１７１で確認したゲーム開始時のディーラチップトレイ１７内のチップ９の総額に、算出された増減額を加えることで、清算後にディーラチップトレイ１７内にあるべきチップ９の総額が算出される。ここでも、チップ９の総額は、価値ごとの枚数として算出される。
【０１８２】
この算出された総額と、払出後にＲＦＩＤリーダ１７６によって読み取られたチップ９の総額とが一致していれば、回収及び払出しが正確に行われたということになる。ステップＳ１７３において回収が正しく行われていることが確認されているので、このことは払出しが正しく行われたことを意味する。よって、ディーラチップトレイ１７の払出確認部１７９４は、計算によって得られた清算後のディーラチップトレイ１７内にあるべきチップ９の総額（価値ごとの枚数）（テーブル管理制御装置５０から取得する）と、ＲＦＩＤリーダ１７６によって読み取られたチップ９の総額（価値ごとの枚数）とを比較することで、払出額が正しいか否かを判断する（ステップＳ１７６）。
【０１８３】
なお、上記に代えて、以下の方法により払出しの確認をしてもよい。すなわち、回収が正しく行われたことを確認した後に、ディーラチップトレイ１７のＲＦＩＤリーダ１７６がディーラチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取って、ディーラチップトレイ１７内の回収後払出前の実際の総額（価値ごとの枚数）を把握し、払出後に再度ＲＦＩＤリーダ１７６がディーラチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取って、ディーラチップトレイ１７内の払出後の実際の総額（価値ごとの枚数）を把握し、それによって、実際にディーラチップトレイ１７から払い出された額を求め、この実際の払出額とテーブル管理制御装置５０で算出された払出額とを比較することで、払出しが正しく行われたかを確認してもよい。
【０１８４】
ディーラチップトレイ１７は、払出額の確認結果に従って、払出確認ランプ１７５を点灯する（ステップＳ１７７）。具体的には、ディーラチップトレイ１７は、実際の払出額が計算上の払出額と一致する場合には、払出確認ランプ１７５を緑色に点灯し、実際の払出額が計算上の払出額と一致しない場合には、払出確認ランプ１７５を黄色で点滅させる。ディーラは、払出確認ランプ１７５が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ１２）、ゲームを終了する。
【０１８５】
なお、本実施の形態では、確認部１７９をディーラチップトレイ１７に設ける例を説明したが、確認部１７９の一部又はすべての機能は、テーブル管理制御装置５０に設けられていてもよい。この場合には、テーブル管理制御装置５０にて上記の確認部１７９による処理を行った後に、テーブル管理制御装置５０からディーラチップトレイ１７のベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、及び払出確認ランプ１７５のそれぞれに対して、点灯、点滅、消灯の各指示がされる。
【０１８６】
図１４は、ゲーム開始時のベット情報とゲーム終了時のベット情報との比較結果を示すモニタ画面の例である。画面の上段にはベット情報が表形式で示され、下段には、ディーラチップトレイ１７の情報が示されている。ベット情報は、プレイヤポジションごとにどのベット対象にどの価値のチップ９が何枚ベットされているかが示される。図１４の例では、３番のプレイヤポジションにおいて、ＢＡＮＫＥＲに４枚の１０，０００ドルチップがベットされ、６番のプレイヤポジションにおいて、ＰＬＡＹＥＲに３枚の１，０００ドルチップがベットされている。これらの状況は、上述のように測定装置２１においてカメラ２の画像に対して画像認識をすることで把握される。
【０１８７】
下段の「（１）１ｓｔ  Ｃａｒｄ」は、ゲーム開始時（最初のカードをドローした時）にディーラチップトレイ１７内に収容されているチップ９の価値ごとの枚数を示している。「（２）Ｇａｍｅ  Ｒｅｓｕｌｔ」は、ゲームの結果に応じた収支をチップ９の価値ごとの枚数で示している。この例では、ゲームの清算をすることでディーラチップトレイ１７から１０，０００ドルチップが４枚減少し、１，０００ドルチップが３枚増加することを示している。
【０１８８】
「（３）Ｃａｌｃｕｌａｔｅｄ」は、（１）に対して（２）の収支の計算をした結果、即ち、清算後にディーラチップトレイ１７内にあるべきチップ９の価値ごとの枚数を示している。「（４）Ｄｉｓｃａｒｄ」は、廃棄ボックスへのカードの廃棄をトリガーにしてＲＦＩＤリーダ１７６で読取られたディーラチップトレイ１７内の実際のチップ９の枚数を示している。「（５）Ｊｕｄｇｅｍｅｎｔ」は、（３）と（４）の比較結果を出力する。即ち、（５）Ｊｕｄｇｅｍｅｎｔは、（３）において計算された各チップ９の枚数と、（４）においてＲＦＩＤリーダ１７６で読み取られた実際の各チップ９の枚数との比較結果を示している。
【０１８９】
図１５は、レイトベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。図１５の例では、ゲーム開始時には２番のプレイヤポジションにおいてＢＡＮＫＥＲにベットされていた１，０００ドルチップは４枚であったが、ゲーム終了時には５枚に増えている。モニタ画面では、この相違があることを画面右下に「Ｄｉｆｆｅｒｅｎｃｅ」として表示している。また、上段のベット情報の表において、レイトベッティングが検知されたマス（図１５の例では、２番のプレイヤポジションのＢＡＮＫＥＲ）がハイライトされている。
【０１９０】
図１６は、アンベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。図１６の例では、ゲーム開始時には６番のプレイヤポジションにおいてＰＬＡＹＥＲにベットされていた１，０００ドルチップは３枚であったが、ゲーム終了時には２枚に減っている。モニタ画面では、この相違があることを画面右下に「Ｄｉｆｆｅｒｅｎｃｅ」として表示している。また、上段のベット情報の表において、アンベッティングが検知されたマス（図１６の例では、６番のプレイヤポジションのＰＬＡＹＥＲ）がハイライトされている。
【０１９１】
なお、図１４、図１５、図１６のようなモニタ画面が生成されなくてもよく、生成するが保存のみして表示しないようにしてもよい。また、監視員による特定の指示に応じて上記のようなモニタ画面を表示するようにしてよく、あるいは、上記のレイトベッティングやアンベッティング等の異常が検知されたときにモニタ画面を生成して、表示及び／又は保存をするようにしてよい。
【０１９２】
＜カジノの経営分析＞
以上のように、本実施の形態の遊技テーブルシステムでは、各種のセンシング技術や画像認識技術を用いることで、ゲームの各段階での不正を検出する。本実施の形態の遊技テーブルシステム及び複数の遊技テーブルシステムを含む管理システムは、これらのセンシング及び画像認識の結果をゲームごとの不正発見だけでなく、カジノの経営情報としても利用する。なお、カジノの経営情報には、ゲームごとの不正検知のみでは発見できない高度な不正検知も含まれる。このために、各遊技テーブルシステムのテーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０に接続されており、各種の情報を全体管理装置６０に送信する。
【０１９３】
図１７は、カジノ遊技場の構成の例を示す図である。カジノ遊技場には、複数の遊技テーブル４が設置されている。図１７の例では、４つの遊技テーブル４が示されている。また、図１７の遊技テーブル４は、バカラ用のテーブルである。以下、遊技テーブルでバカラがプレイされる場合について説明をする。
【０１９４】
４つの遊技テーブルには２種類のテーブル面レイアウト（以下単に「レイアウト」という。）がある。第１のタイプのレイアウト（Ｔｙｐｅ−ａ）の遊技テーブル４Ａは、７人分のプレイヤポジション（プレイヤポジション１，２，３，５，６，７，８）が用意されており、第２のタイプのレイアウト（Ｔｙｐｅ−ｂ）の遊技テーブル４Ｂには５人分のプレイヤポジション（プレイヤポジション１，２，３，５，６）が用意されている。
【０１９５】
第１のタイプの遊技テーブル４Ａでは、各プレイヤポジションに対応する位置にベット対象であるＰＬＡＹＥＲ（プレイヤ）、ＢＡＮＫＥＲ（バンカ）、ＴＩＥ（タイ）、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ（プレイヤペア）、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ（バンカペア）のベットエリアが設けられている。一方、第２のタイプの遊技テーブル４Ｂでは、各プレイヤポジションに対応する位置には、ベット対象としてＰＬＡＹＥＲ（プレイヤ）及びＢＡＮＫＥＲ（バンカ）のベットエリアのみが設けられ、ＴＩＥ（タイ）、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ（プレイヤペア）、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ（バンカペア）のベットエリアはそれぞれまとまって配置されている。
【０１９６】
図１８は、ゲームごとに生成されるゲームレコードの構成を示す図である。このゲームレコードは、テーブル管理制御装置５０において生成されて、適宜のタイミングで全体管理装置６０に送信される。ゲームレコードには、「日時」、「テーブルＩＤ」、「レイアウト」、「最低賭け額」、「ディーラＩＤ」、「ベット時間」、「ゲーミング時間」、「チップ回収時間」、「チップ払出時間」、「ゲーム結果」、「開始時ディーラチップ額」、「清算後ディーラチップ額」、「検証結果」の各情報が含まれる。
【０１９７】
「日時」は、ゲームの開始日時である。なお、「日時」として、ゲーム開始日時に加えて、又は代えて、ゲームの終了日時を記録してもよい。「テーブルＩＤ」は、各テーブルに固有に与えられたＩＤである。テーブルＩＤによってテーブルを特定できる。「レイアウト」は、テーブル面のレイアウトの種類を表す。図１７の例では２種類のレイアウト（Ｔｙｐｅ−ａ及びＴｙｐｅ−ｂ）があるが、「レイアウト」はそのいずれの種類であるかを表している。
【０１９８】
「最低賭け額」は、そのゲームにおいて設定された最低のベット額（ミニマムベット額）である。ゲームに参加するプレイヤは、各ゲームにおいてこの最低賭け額以上の額のチップをベットしなければならない。なお、最低賭け額は、ゲームとゲームとの間のタイミングに適宜変更されてもよい。また、最低賭け額に加えて、当該遊技テーブル４の１ゲームでベット最高額である最高賭け額（マキシマムベット額）を設定して記録してもよい。
【０１９９】
「ディーラＩＤ」は、当該遊技テーブル４でディーリングを担当しているディーラＤを特定するＩＤである。各ディーラＤにはディーラＩＤを記憶したＩＣタグを内蔵したディーラカードが与えられており、ディーラＤが遊技テーブル４に着いたときにディーラカードのＩＣタグをリーダライタ５に読み込ませ、リーダライタ５が読み取ったディーラＩＤをテーブル管理制御装置５０に出力してよい。あるいは、テーブル管理制御装置５０が入力装置を備え、遊技テーブル４に着いたディーラＤが入力装置から自らのディーラＩＤを入力してもよい。
【０２００】
「ベット時間」は、ベットが開始してからベットが終了するまでの時間である。テーブル管理制御装置５０は、ディーラチップトレイ１７において前のゲームの払出しが正常に完了したと判断されたときに、ベットが開始されたと認識する。また、テーブル管理制御装置５０は、カードシュー３において、最初のカードのドローが検知されたときに、ベットが終了したと認識する。カードシュー３は、最初のカードがドローされたときにその時刻を打刻してテーブル管理制御装置５０に報告しているので、テーブル管理制御装置５０はこの報告に基づいてベット終了時刻を把握する。
【０２０１】
なお、遊技テーブル４に使用後のカードを廃棄する廃棄ボックスを設け、廃棄ボックスにセンサを設けてよく、その場合には、テーブル管理制御装置５０は、当該センサによりカードの廃棄を検知したときに、（次のゲームの）ベットが開始されたと認識してよい。また、カードシュー３等に何らかのベットの開始を指示するための操作部材を設けて、ディーラがベットの開始直前に当該操作部材を操作する運用としてよく、その場合には、テーブル管理制御装置５０は、当該操作部材の操作を検知したときに、ベットが開始されたと認識してよい。さらには、テーブル管理制御装置５０は、カメラ２の画像を認識することにより、ベットされたチップ９を検出することで、ベットの開始を認識してもよい。
【０２０２】
「ゲーミング時間」は、ディーラＤがカードシュー３から最初のカードをドローしてから、スタンバイボタン３３が押下されるまでの時間である。すなわち、最後のカードがカードシュー３から引き出された後、プレイヤＰによるスクイーズを経てすべてのカードがオープンになって遊技テーブル４上でゲーム結果が明らかになり、それに応じてディーラＤがスタンバイボタン３３を押下するまでの時間もゲーミング時間に含まれる。
【０２０３】
「チップ回収時間」は、ゲームが終了してから、負けたプレイヤＰからのチップ９の回収が終了するまでの時間である。上述のように、ディーラＤがゲームの結果が確定した直後にスタンバイボタン３３を押下した時刻がゲームの終了時刻とされる。また、テーブル管理制御装置５０は、ディーラチップトレイ１７から回収の確認の報告がされた時刻を回収の終了時刻とする。
【０２０４】
「チップ払出時間」は、負けたプレイヤＰからのチップ９の回収が終了してから勝ったプレイヤＰへのチップ９の払出しが終了するまでの時間である。テーブル管理制御装置５０は、ディーラチップトレイ１７から払出しの確認の報告がされた時刻を払出しの終了時刻とする。あるいは、テーブル管理制御装置５０は、カメラ２の画像を分析することでチップ回収時間及びチップ払出時間を把握してもよい。あるいは、廃棄ボックスへのカードの廃棄を検知した時を「チップ払出時間」の終了としてもよい。
【０２０５】
「ゲーム結果」は、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥのいずれか、及びＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲの有無である。上述のように、カードシュー３から引き出されるカードのランク及びスートを読み取ることでゲーム結果を把握し、テーブル管理制御装置５０はカードシュー３からゲーム結果の情報を受け取る。
【０２０６】
「開始時ディーラチップ額」は、ゲームの開始時にディーラトレイ１７に収容されているチップ９の総額であり、図１３のステップＳ１７１でディーラチップトレイ１７にて取得され、テーブル管理制御装置５０に報告される。「清算後ディーラチップ額」は、ゲームの清算が終了した後のディーラトレイ１７に収容されているチップ９の総額であり、図１３のステップＳ１７６で把握されてテーブル管理制御装置５０に報告される。
【０２０７】
「検証結果」は、理論上の清算後ディーラチップ額と実際の清算後ディーラチップ額とが一致するか否かを検証した結果であり、ＯＫかＮＧのいずれかで示される。テーブル管理制御装置５０は、ディーラチップトレイ１７で読み取られた実際の清算後のディーラチップトレイ１７のチップ９の総額（上記の「清算後ディーラチップ額」）と、カードシュー３によるカードの読み取りで把握されるゲーム結果に基づいて、理論上の収支を算出し、この収支をディーラチップトレイ１７で読み取られた実際の開始時のディーラチップトレイ１７のチップ９の総額（上記の「開始時ディーラチップ額」）に加算することで理論上の清算後のディーラチップトレイ１７の総額（理論上の清算後ディーラチップ額））を求め、これらを比較する（図１３のステップＳ１７６に相当）。
【０２０８】
テーブル管理制御装置５０は、ゲームごとに、理論上の清算後ディーラチップ額と実際の清算後ディーラチップ額とを比較して、一致する場合には検証結果を「ＯＫ」とし、不一致の場合には検証結果を「ＮＧ」とする。
【０２０９】
ゲームレコードには、さらに、各「プレイヤポジション」について、「メンバＩＤ」、「ベット額」、「ベット対象」、「払出（−）／回収（＋）」、「売上」、「ネット利益」が含まれる。「プレイヤポジション」としては、図１に示すように、テーブルのプレイヤポジションに応じて番号が付与されている。プレイヤＰは、あらかじめメンバ登録をしている。メンバ登録をしたプレイヤＰには、メンバＩＤが付与され、メンバＩＤを記憶したメンバーズカード１が与えられる。メンバーズカード１には、メンバＩＤのほか、当該メンバが取得しているポイントも記録されている。
【０２１０】
「ベット額」は、プレイヤポジションごとのベット額であり、各プレイヤポジションのチップ９の価値ごとの枚数で示される。これに加えて、又はこれに代えて、「ベット額」の情報として、カメラ２及び測定装置２１で画像認識をした際のチップ９のスタックごとにベット額の情報が表されてもよい。この場合には、「ベット額」には、各プレイヤポジションについて、スタック数及びスタックごとのチップ９の価値と枚数の情報が含まれる。
【０２１１】
「払出（−）／回収（＋）」は、各プレイヤポジションに対する払出し又は回収の額である。テーブル管理制御装置５０は、「払出（−）／回収（＋）」として、勝ったプレイヤＰについては、ベットされた額とは別にディーラＤから払い出す額をマイナスの符号をつけて記録し、負けたプレイヤＰについてはベットされた額にプラスの符号をつけて記録する。
【０２１２】
「売上」は、当該ゲームにおけるすべてのプレイヤＰのベット額を足し合わせた総ベット額である。テーブル管理制御装置５０は、すべてのプレイヤＰのベット額を足し合わせることで「売上」を算出して記録する。「ネット利益」は、当該ゲームにおけるすべてのプレイヤの払出額（−）と回収額（＋）を足し合わせた額であり、当該ゲームにおけるゲーム主催者（ハウス）の利益である。テーブル管理制御装置５０は、すべてのプレイヤＰの払出額と回収額を足し合わせることで「ネット利益」を算出して記録する。なお、売上（総ベット額）は、チップ９の価値ごとの枚数として記録される。
【０２１３】
このように、テーブル管理制御装置５０は、遊技テーブル４ごとに、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額であるネット利益（Ｙ）、プレイヤＰが置いたチップ９の合計額である賭け総額（売上）（Ｂ）を出力する。特に、カメラ２及び測定装置２１は、遊技テーブル４のプレイヤポジションごとの賭け総額（Ｂ）を検知し、テーブル管理制御装置５０は、ゲームレコードとして、プレイヤＰごと、及びプレイヤポジションごとの賭け総額（Ｂ）の情報を出力する。
【０２１４】
テーブル管理制御装置５０は、ゲームごとに上記のゲームレコードを生成する。各遊技テーブル４のテーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０に接続されており、テーブル管理制御装置５０にて生成されたゲームレコードは、テーブル管理制御装置５０から全体管理装置６０に送信される。なお、テーブル管理制御装置５０と全体管理装置６０とは、有線又は無線で通信可能に接続されている。全体管理装置６０は、複数のテーブル管理制御装置５０から得たゲームレコードを集計して以下の処理をする。
【０２１５】
図１９は、全体管理装置の構成を示すブロック図である。全体管理装置６０は、演算装置６１と、記録装置６２と、通信装置６３とを備えている。演算装置６１は、売上収支管理部６１１と、損失管理部６１２と、オペレーション管理部６１３と、レイアウト管理部６１４と、ポイント管理部６１５と、ミニマムベット管理部６１６と、ディーラチップ管理部６１７とを備えている。
【０２１６】
全体管理装置６０は、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータであり、演算装置６１が本実施の形態の管理制御プログラムに従って動作することで、上記の売上収支管理部６１１と、損失管理部６１２と、オペレーション管理部６１３と、レイアウト管理部６１４と、ポイント管理部６１５と、ミニマムベット管理部６１６と、ディーラチップ管理部６１７とが構成される。全体管理装置６０はさらにハードディスク等の記録装置も備えている。また、全体管理装置６０は、テーブル管理制御装置５０と通信するための通信機能を備えている。
【０２１７】
＜売上及び収支の管理＞
図２１は、全体管理装置６０の売上収支管理部６１１が生成する売上表の例を示す図である。即ち、図２０は、遊技テーブル４ごとのディーラチップトレイ１７に収容されているチップ９の額、すなわちカジノが持っているチップ９の在庫状況を示す表である。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４ごとに、所定期間ごと（例えば、１時間ごと、２４時間ごと）の売上を算出する。ここで、売上とは、プレイヤによってベットされた額（ベット額）である。
【０２１８】
売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、遊技テーブル４ごとにベットされたチップ９の価値及び枚数で管理し、かつ、遊技テーブル４ごとの総売上額でも管理している。また、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、チップ９の価値ごとの枚数でも管理している。さらに、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、すべての遊技テーブル４の合計の総売上額でも管理している。売上表には、売上収支管理部６１１で管理されるそれらの数値が示されている。
【０２１９】
図２１は、全体管理装置６０の売上収支管理部６１１が生成する粗利表の例を示す図である。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４ごとに、所定期間ごと（例えば、１時間ごと、２４時間ごと）の粗利（収入）を管理する。ここで、粗利とは、清算において回収したチップ９の額から、清算において払い出したチップ９の額を引いた額であり、ハウスの収入である。なお、売上に対する粗利の割合（対売上利益率）は粗利率となる。
【０２２０】
売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの収入（粗利益）を、遊技テーブル４ごとに管理する。また、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるすべての遊技テーブル４の総粗利益も管理する。さらに、売上収支管理部６１１は、所定期間における遊技テーブル４ごとの粗利率、及びすべての遊技テーブル４の総粗利率も管理する。粗利表では、売上収支管理部６１１で管理されるそれらの数値が各遊技テーブル４の売上及びすべての遊技テーブル４の総売上とともに示されている。
【０２２１】
全体管理装置６０は、上述のように、売上及び粗利率を管理する。ハウスの収入は、売上と粗利率との積から不正やミスによる損失を引いた額として得られる。すなわち、以下の式（１）が成り立つ。
収入＝売上×粗利率−損失  ・・・（１）
よって、ゲーム主催者は、売上を大きくし、かつ粗利率を大きくし、かつ損失を小さくすることで収入（粗利益）を大きくすることができる。なお、ミスや不正による損失を減少させるのは、上述した各種のセンサを用いたテーブルシステムによって実現される。以下では、売上及び粗利率を大きくするための処理について説明する。
【０２２２】
売上及び粗利率の情報のみでは、それらの情報を売上及び粗利率を増大させる具体的な経営施策に結びつけることが困難である。そこで、全体管理装置６０は、売上及び粗利率を複数の構成要素に分解して、各要素を改善するのに有用な情報を算出する。
【０２２３】
売上は、取引数とベット額の単価（以下、「ベット単価」という。）の積で表される。すなわち、以下の式（２）が成り立つ。
売上＝取引数×ベット単価  ・・・（２）
ここで、取引数とは、１人のプレイヤＰによる１ゲームのプレイをいう。例えば、１つの遊技テーブル４で３人のプレイヤＰがプレイしている場合には、１ゲームにおける取引数は３となり、３つの遊技テーブル４の各々で２人のプレイヤＰがプレイしている場合には、１ゲームにおける取引数は２×３＝６となる。また、ベット単価とは、各プレイヤＰの１ゲームにおける（１取引における）平均のベット額（売上）である。すなわち、売上を大きくするためには、取引数を大きくし、かつ、ベット単価を大きくすればよい。
【０２２４】
取引数は、プレイヤ数（集客数）と回転率の積で表される。すなわち、以下の式（３）が成り立つ。
取引数＝プレイヤ数×回転率  ・・・（３）
ここで、プレイヤ数とは、ゲームに参加をしている（ベットをする）プレイヤの数であり、回転率とは、１ゲームに要する時間の逆数（即ち、ゲームの進行スピード）である。よって、取引数を大きくするためには、ゲームに参加するプレイヤ数とゲームの回転率を大きくすればよい。
【０２２５】
また、粗利率は、ゲームの結果が理論上の確率と一致する場合には控除率（ハウスエッジ）となる。したがって、粗利率は、勝越率と控除率との積で表され、以下の式（４）が成り立つ。
粗利率＝勝越率×控除率  ・・・（４）
ここで、勝越率とは、ゲームのルールから導かれる理論上のハウスの勝率からハウス側がどれだけ勝ち越しているかを示す割合であり、ハウスの勝率が理論上の勝率と一致する場合に１となり、ハウスの勝率が理論上の勝率を上回る場合に１より大きくなり、ハウスの勝率が理論上の勝率を下回る場合に１より小さくなる。また、勝越率は、プレイヤＰの勝率がゲームのルールから導かれる理論上の勝率と一致する場合に１となり、プレイヤＰの勝率が理論上の勝率を上回る場合に１より小さくなり、プレイヤＰの勝率が理論上の勝率を下回る場合に１より大きくなる。
【０２２６】
また、控除率とは、ベット額に対してハウス側が徴収する手数料の割合であり、オッズの設定を含むゲームのルールによって決定される。控除率は、勝越率が１、即ち、ゲームの結果が理論上の結果と一致する場合に、ハウス側が例えば１〜３％の利益を受けることができるように設定される。例えば、サイコロの目を予想するゲームでは、プレイヤの勝率は１／６であるが、オッズを６倍ではなく５．９倍とすることで、約１．７％の控除率が設定される。
【０２２７】
控除率は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと、又はベットエリアごとに異なる値が設定されてよい。例えば、バカラのＴＩＥ、ＰＡＩＲには、ＢＡＮＫＥＲやＰＬＡＹＥＲとは異なる控除率が設定され、ルーレットの「０」及び「００」にも他の赤又は黒の数字とは異なる控除率が設定される。
【０２２８】
以上の式（１）〜（４）から、ハウスの収入（粗利益）は以下の式（５）ように複数の要素に分解できる。
収入＝プレイヤ数×回転率×ベット単価×勝越率×控除率−損失  ・・・（５）
【０２２９】
まず、式（１）の要素分解によって、収入の大まかな構造を分析できる。例えば、収入（粗利益）が１万ドルある場合に、それが１００万ドル売り上げに対する１％の利益なのか、１０万ドルの１０％の利益なのか、１０００万ドルの０．１％の利益なのか等を把握できる。そこで、売上収支管理部６１１は、この粗利率を所定の基準粗利率（例えば、２％）ないし基準粗利率レンジ（例えば、１〜３％）と比較して、粗利率が極端に低い（例えば、１％以下）場合、及び極端に高い（例えば、３％以上）場合に警告を生成する。
【０２３０】
式（４）が示すように、粗利率は勝越率と控除率とに要素分解できるが、控除率はゲーム主催者が設定するものであるので、粗利率が極端に高い又は低い場合には、勝越率が極端に高い又は低いことが考えられる。そこで、粗利率が極端に高い又は低い場合には、プレイヤＰやディーラＤによる勝越率を操作するような不正が疑われる。
【０２３１】
そこで、売上収支管理部６１１は、プレイヤＰごと、ディーラＤごと、遊技テーブル４ごとに、それぞれ所定期間の粗利率を算出する。これらの粗利率についても、極端に低い場合及び極端に高い場合には警告を生成する。生成された警告は、ゲーム主催者のコミュニケーションアカウント（例えば電子メールアドレス）に通知されてもよいし、記録部６２に記録されてもよい。
【０２３２】
売上収支管理部６１１は、各テーブル管理制御装置５０から得たゲームレコードを分析することで、所定期間のゲーム数、プレイヤ数、ベット単価のそれぞれの統計を生成する。ゲーム主催者は、売上が理想的でない場合に、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価のいずれに改善の余地があるかを知ることができ、また、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価を増やすための改善策を講じた場合に、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価の推移をみることで、そのような改善策の効果が得られているかを検証することができる。
【０２３３】
売上収支管理部６１１は、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額であるネット利益（Ｙ）と、プレイヤＰが置いたチップ９の合計額である賭け総額（売上）（Ｂ）との比率である対売上利益率（Ｘ）を算出して出力する。また、売上収支管理部６１１は、対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力する。売上収支管理部６１１は、所定の期間ごと、又はゲームごとに、遊技テーブル４ごと、プレイヤＰごと、プレイヤポジションごと、又はディーラＤごとの対売上利益率（Ｘ）を算出して、必要に応じて出力する。
【０２３４】
また、売上収支管理部６１１は、ゲーム数と当該ゲーム数にかかった時間（ベット時間＋ゲーミング時間＋チップ回収時間＋チップ払出時間）との関係を把握する。また、売上収支管理部６１１は、プレイヤＰごと、又は遊技テーブル４ごと、及び／又は各遊技テーブル４を担当するディーラＤごとに、所定ゲーム数あたりの、賭け総額（Ｂ）、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、及び／又は対売上利益率（Ｘ）を算出して、必要に応じて出力する。
【０２３５】
また、売上収支管理装置６１１は、１）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）、２）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）、３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）を記録装置６２に記録する。そして、売上収支管理装置６１１は、ゲームごとの１）から３）の情報、及び／又は所定の時間又は期間における１）から３）の情報を用いて、以下の式（６）を計算して粗利益（Ｙ）を出力する。
Ｙ＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％）  ・・・（６）
【０２３６】
ここで、１）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）は、各ゲームにおける売上である。２）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）は、上記の勝越率と同義である。この勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）について、カジノ側が勝った（チップを回収する）場合は＋１となるが、カジノ側が負けた（チップを払出す）場合には−１となる。３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）は、上記の控除率と同義であり、オッズの設定を含むゲームのルールによって決定される。この粗利率は、例えば、ＢＡＮＫＥＲ又はＰＬＡＹＥＲに賭けた場合は１００％となるが（即ち、プレイヤは勝ったらベット額と同額の払出しを受け、負けたらベット額が全額回収される）、ＰＡＩＲに賭けた場合において、プレイヤが勝ったときは８００％となり、ディーラが勝ったときは１００％となる（即ち、プレイヤは勝ったらベット額の８倍の額の払出しを受け、負けたらベット額が全額回収される ）。
【０２３７】
なお、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定される場合（例えば、ＴＩＥやＰＡＩＲのオッズを高くする場合）には、売上収支管理部６１１は、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）を採用して粗利（Ｙ）を計算する。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに、ゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する。これにより、例えば、ＴＩＥへの賭け金額のみを把握することができる。
【０２３８】
さらに、売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定されている場合には、異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）ごとに、レイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとのゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する。これにより、例えば、粗利率が極端に高くなっているベット対象のベット額を把握することができる。
【０２３９】
さらに、売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリアごとに異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウトの種類又はベットエリア（ベット対象）を備えた遊技テーブル４単位でそれぞれの遊技テーブル４の粗利（Ｙ）又は総粗利率（Ｒ％）を比較する。これにより、テーブルごとに粗利率を比較できる。
【０２４０】
＜損失管理＞
損失管理部６１２は、ゲームごとの不正やミスを検知するのではなく、複数の遊技テーブル４での複数のゲームのレコードを統計的に分析することで不正やミスを検知する。損失管理部６１２は、ディーラチップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが一致するか否か比較する不一致検出の回数をカウントして出力する。この不一致は、ゲームレコード（図１８参照）の「検証結果」がＮＧとなっていることで検出できる。損失管理部６１は、遊技テーブル４ごと、ディーラごと、プレイヤごとのカウント値を記録装置６２に記録する。これにより、カウント値が高い遊技テーブル４、ディーラＤ、又はプレイヤＰがあれば、それについてさらなる調査を行って不正を発見することが可能となる。
【０２４１】
また、損失管理部６１２は、ディーラチップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致があった時に不一致の額（Ｌ）をカウントして出力する。この不一致の額（Ｌ）は、損失管理部６１２にてゲームレコードの「開始時ディーラチップ額」と「清算後ディーラチップ額」との差分と「ネット利益」とを比較することで算出できる。損失管理部６１は、遊技テーブル４ごと、各遊技テーブル４を担当するディーラＤごと、プレイヤＰごとのカウント値を記録装置６２に記録する。損失管理部６１２は、定期的に記録装置６２を参照して、不一致の額（Ｌ）の累積額を把握して出力する。これにより、カウント値が高い遊技テーブル４、ディーラＤ、又はプレイヤＰがあれば、それについてさらなる調査を行って不正を発見することが可能となる。
【０２４２】
また、損失管理部６１２は、ディーラチップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（損失額）（Ｌ）をカウントし、式（６）を以下の式（７）に補正して、粗利（Ｙ’）を出力する。
Ｙ’＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％±Ｌ）  ・・・（７）
これにより、損失額（Ｌ）を考慮した粗利の計算が可能となる。
【０２４３】
さらに、損失管理部６１２は、所定のゲーム数が終了した時点で、プレイヤＰごと、各遊技テーブル４を担当するディーラＤごと、及び遊技テーブル４ごとに、現実の勝率及び粗利（Ｙ）の合計額の結果と、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字とを比較して、両者に有意な差があるか否かを判定し、有意な差が生じているプレイヤＰ、ディーラＤ、及び遊技テーブル４を特定する。これにより、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字と比較して、極端に多く勝っている、あるいは極端に多く負けているプレイヤＰやディーラＤを発見することができ、遊技テーブル４で発見されなかった不正についても発見できる。
【０２４４】
損失管理部６１２は、有意な差を検知した場合には、異なる粗利率（Ｒ％）のベットエリア（賭け位置）における各遊技テーブル４の賭けチップ額を記録装置６２に記録し、有意差の生じた一連のゲームにおける有意差の生じた原因が、異なる粗利率（Ｒ％）のベットエリア（賭け位置）（例えば、バカラの「ＴＩＥ」）に関連するか否かを特定する。これにより、例えば、勝つ回数は標準的であるが、勝つ場合には常に高倍率のベット対象に賭けているというプレイヤＰを特定することができ、不正の発見につなげることができる。
【０２４５】
また、損失管理部６１２は、チップ９の種類ごとに、各プレイヤＰのチップ９の購入情報を把握可能である。この購入情報は、例えば、チップ９を購入するためのキャッシャーに備えられた装置から取得することができ、遊技テーブル４でチップ９を購入する場合には、カメラ２と測定装置２１による画像認識によって取得してもよい。この購入情報には、購入したチップ９の価値ごとの枚数と、購入日時とが含まれる。
【０２４６】
損失管理部６１２は、所定の時間又は期間におけるプレイヤＰのチップ９の購入情報を把握して、プレイヤＰごとの賭け金額、あるいは勝ち金額又は負け金額と、購入情報とを関連付けて記録装置６２に記録し、必要に応じて出力する。これにより、プレイヤＰとディーラＤの結託によるマネーロンダリングの疑いを検知することができる。
【０２４７】
＜オペレーション管理＞
オペレーション管理部６１３は、ディーラＤごとに所定期間のゲーム数及びプレイヤ数を算出する。一般にプレイヤ数が多くなると、チップ９の回収及び払出しに時間がかかり、回転率（即ち、単位時間当たりのゲーム数）は大きくならない。プレイヤ数が多いにもかかわらず回転率が大きい場合には、ディーラＤのゲームの進行オペレーションがスムーズであることを意味している。逆に、プレイヤ数が少ないにもかかわらず回転率が小さい場合には、ディーラＤのゲームの進行オペレーションが遅いという問題があることを意味している。
【０２４８】
よって、オペレーション管理部６１３は、所定期間の回転率×プレイヤ数、即ち取引数が所定の閾値に満たないディーラＤを抽出する。ゲーム主催者は、抽出されたディーラＤについて、ゲームの進行を早めるようにオペレーションを改善する努力をすることにより、売上を向上させることができる。
【０２４９】
オペレーション管理部６１３は、さらに、ディーラＤごとに、ベット時間、ゲーミング時間、チップ回収時間、及びチップ払出時間の統計を作成する。各ディーラＤについて、回転率が大きいことが望ましいが、回転率が大きくならない要因として、ベット時間、チップ回収時間、チップ払出時間、及びゲーミング時間のいずれが長いかを分析することが有効である。ベット時間の長短は、プレイヤＰのベッティング動作によるところが大きく、ディーラＤがコントロールできる要素が少ない。一方で、チップ清算時間の長短は、ディーラの動作によるところが大きく、ディーラＤの努力によって短くすることができる。ゲーミング時間の長短については、プレイヤＰとディーラＤのいずれの挙動も影響し得る（例えば、バカラにおけるプレイヤＰのスクイーズはゲーミング時間に影響する）。ゲーミング時間はさらに、ディーラＤによるディーリング時間と、プレイヤＰによるスクイーズ時間に分けられる。
【０２５０】
そこで、オペレーション管理部６１３は、ゲームレコードごとに、チップ回収時間／プレイヤ数、及びチップ払出時間／プレイヤ数を算出する。そして、オペレーション管理部６１３は、ディーラＤごとに、複数のゲームレコードについてのベット時間の平均、チップ回収時間／プレイヤ数の平均、チップ払出時間／プレイヤ数の平均、及びゲーミング時間の平均を算出し、それらの平均が所定の閾値より大きいディーラＤ、所定の閾値より小さいディーラＤを抽出する。ゲーム主催者は、これらの統計データを用いてディーラＤに対して必要な指導を行うことができる。
【０２５１】
また、オペレーション管理部６１３は、テーブル管理制御装置５０から送られてくるゲームレコードに基づいて、各遊技テーブル４を担当するディーラを把握して、ディーラごとに、１）ベット時間、２）チップ回収時間、３）チップ支払時間、４）ゲーミング時間の少なくとも一つの要素時間を検出して、記録装置６２に記憶する。
【０２５２】
また、オペレーション管理部６１３は、遊技テーブル４におけるゲーム参加人が置いたチップ９の賭け位置（ベット対象）及び／又はスタック数、あるいはスタックごとのチップ９の枚数を把握して、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力する。また、オペレーション管理部６１３は、遊技テーブル４におけるプレイヤ数を把握して、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力する。ここで、ゲームにかかった時間は、当該ゲーム数のベット時間、ゲーミング時間、チップ回収時間、及びチップ払出時間の合計であってよく、あるいは、各ゲームのチップ回収時間とチップ払出時間のみの合計（チップ清算時間）であってもよく、チップ回収時間、又はチップ払出時間のいずれかであってもよい。
【０２５３】
＜レイアウト管理＞
レイアウト管理部６１４は、レイアウトの種類ごとに、所定期間の粗利率を計算する。この粗利率を研究することで、いずれのレイアウトがより粗利率を高くできるかを知ることができる。レイアウト管理部６１４は、ベット対象ごとのベット額を求める。レイアウトごとの各ベット対象のベット額を分析することで、いずれのレイアウトがより望ましいかを判断することができる。
【０２５４】
レイアウト管理部６１４は、レイアウトの違いが売上に影響するか否かについて分析を行う。具体的には、レイアウト管理部６１４は、各ゲームレコードについて、ベット単価／最低賭け額を算出して、レイアウトごとに集計を行う。また、レイアウト管理部６１４は、より詳細には、レイアウトごとにどのベット対象（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ）のベット回数又はベット額が大きいかを分析することで、レイアウトの評価を行う。例えば、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲへのベット額が大きいレイアウトは、売上の増大に貢献をしていると評価できる。
【０２５５】
上記のように、プレイヤ数及びベット単価が大きいほどハウスの売上が大きくなる。プレイヤ数及びベット単価については、ディーラへの指導によって直接的に増加できるものではないので、プレイヤに働きかけをすることが有効である。プレイヤへの働きかけとして、ポイント付与と最低賭け額の設定がある。以下、順に説明する。
【０２５６】
＜ポイント管理＞
ポイント管理部６１５は、メンバであるプレイヤＰにポイントを付与し、ポイントに対応した特典を付与する。プレイヤＰは、ポイントをその大きさに応じて各種の特典に換えることができる。ポイント管理部６１５が特典の設定を工夫することで、プレイヤ数及びベット単価を大きくすることができる。
【０２５７】
記録部６２には、各メンバの所有ポイントが記憶されている。ポイント管理部６１５は、メンバにポイントを付与する際には、付与ポイントをテーブル管理制御装置５０に通知するとともに、記録部６２に記憶された当該メンバの所有ポイントを更新する。テーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０にて付与されたポイントを当該プレイヤＰの所有ポイントに加算して、所有ポイントを更新する。リーダライタ５は、当該プレイヤＰのメンバーズカード１に、更新された所有ポイントを記録する。
【０２５８】
ポイント管理部６１５は、プレイヤＰのベット額に応じたポイント数のポイントを付与する。あるいは、ポイント管理部６１５は、所定の時間又は期間におけるプレイヤＰごとの参加ゲーム数を把握して、所定の条件でプレイヤＰにポイントまたはステイタスを付与してもよい。ゲーム主催者の総利益から損失額を引いた値がプラスであればゲーム主催者は利益を得ることになり、マイナスであればゲーム主催者に損失が生じる。このゲーム主催者の総利益から損失額を引いた値をゲーム主催者のネット利益といい、メンバに付与する特典に係るゲーム主催者のコストは全体でこのネット利益に応じて決定されることが望ましい。
【０２５９】
ポイント管理部６１５は、ネット利益に応じて、プレイヤＰのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係を調整する。また、ポイント管理部６２は、ゲームレコードにおけるプレイヤ数やベット単価に応じて、それらを増加させるように、一時的なキャンペーンプロモーションとして、プレイヤのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係を調整する。これらのプレイヤのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係は、記録部６２に記憶されている。
【０２６０】
また、ポイント管理部６１５は、週単位または月単位、あるいは所定の期間における、特定のゲーム参加人ごとの１）当該遊技場への訪問回数、２）賭け回数、３）勝ち金額、４）負け金額の少なくとも１つの情報を記録装置６２に記録し、該当するプレイヤＰがカジノ遊技場に入場する際に、１）から４）の少なくとも一つの情報を記録装置６２から読み出して出力する。特定のプレイヤＰが当該遊技場に訪問したことは、遊技場への入場時におけるメンバーズカード１を用いたＩＤ確認によって把握してよく、チップを購入する際にメンバーズカード１を用いたＩＤ確認を行って把握してもよく、遊技テーブル４におけるリーダライタ５でメンバーズカード１を読み取ることで把握してもよい。
【０２６１】
また、チップの購入情報及び売却情報、勝ち金額、負け金額を加減算することで、所定のタイミングにおけるプレイヤの所持しているはずチップの残高を確認することができる。遊技場からの退場時にも入場時と同様にメンバーズカード等を用いてID確認を行ってよく、その時点での残高を把握できる。さらに、チップの残高が所定以上であれば、退場に対する警告を出す機能を有していてよい。
【０２６２】
メンバは、所有ポイントを消費することで特典やステイタスを受けることができるが、所定の特典やステイタスについては、所有ポイントの消費以外に特定の付与条件が設定され、当該付与条件を満たすプレイヤＰにのみ当該特典やステイタスを付与する。
【０２６３】
また、ポイント管理部６１５は、売上に応じてポイントやステイタスを付与するだけでなく、特定の付与条件を満たす場合に、特別にポイントやステイタスを付与してもよい。特定の付与条件は、所定の時間又は期間にベット金額、賭け回数、勝ち金額、負け金額が所定の条件を満たすことであってよい。ここで、所定の時間又は期間は、一日単位もしくは連続した複数日間又は一か月単位、あるいは累積（無期限）であってよい。また、ポイント管理部６１５は、所定の時間又は期間において集中的にポイントを付与したメンバに対して、更に追加してポイントまたはステイタスを付与してもよい。
【０２６４】
例えば、所定期間のネット利益が所定額以上であるメンバには翌日以降もカジノ遊技場に滞在してゲームに参加してもらうために、長期滞在を促すためのホテルのサービス（例えば、現在宿泊しているホテルのチェックアウト日を延期する、部屋をアップグレードする）等の利用料金の支払いとして、直ちに利用可能な特典を付与することが有効である。よって、ポイント管理部６１５は、例えば、現在滞在しているホテルのチェックアウト日の延期、部屋のアップグレードという特典には、所定期間のプレイヤのネット利益が所定額以上であるという付与条件を付ける。
【０２６５】
一方、所定期間のプレイヤのネット利益が所定額以下である場合には、所定期間経過後に使用できる時限チップや、ベット可能であるが換金不能なチップや、カジノ遊技場で利用できるクーポンを特典として付与することが有効である。よって、ポイント管理部６１５は、例えば、所定期間経過後に使用できる時限チップやカジノ遊技場で利用できるクーポンという特典には、所定期間のプレイヤの利益が所定額以下であるという付与条件を付ける。もちろん、特典の中には付与条件が設定されておらず、ポイントを消費するだけで得られるものが含まれていてもよい。
【０２６６】
メンバは、保有ポイントを特典と引き換える際には、メンバーズカード１を用いる。ポイント管理部６１５は、ポイントを特典に引き換える要求を取得して、記録部６２を参照して、要求された特典について、該当するメンバＩＤの保有ポイントがその特典に対応する消費ポイント数に足りているか否か、付与条件が設定されている場合にはそれを満たすか否かを判断する。
【０２６７】
ポイント管理部６１５は、保有ポイントが足りており、付与条件が満たされている場合には、特典に対応するポイント数を保有ポイントから減算することで保有ポイントを更新する。ポイント管理部６１５は、特典の付与によって更新された保有ポイントで記録部６２の保有ポイントを書き換える。
【０２６８】
特典は、カジノ遊技場、関連するホテル、所定の施設で利用することができる。特典をカジノ遊技場で利用する場合には、特典はＶＩＰルームへの入室権、又は換金不能な遊技用代用貨幣であってよい。この場合に、ポイント管理部６１５は、所定数のポイントと引き換えにＶＩＰルームへの入室権を付与してもよく、保有ポイントが所定値以上である場合に、ポイント数に応じた額の換金不能な遊技用代用貨幣を付与してよい。また、特典をホテルで利用する場合には、特典はホテルの各種サービスであってよい。
【０２６９】
ポイント管理部６１５は、メンバに所有ポイントに応じた特典を付与するにあたって、ポイントの消費をしないで特典を付与してもよい。すなわち、所有ポイントに応じてメンバのステイタスの設定（格付け）を行い、ステイタスに応じた特典を付与してもよい。あるいは、ポイントに代えてステイタスを付与してもよい。この場合には、ポイント管理部６１５は、特典を受けようとするメンバの所有ポイントを確認して、所定の値以上である場合に特典を付与する。例えば、所有ポイント数が所定の閾値を上回るメンバにＶＩＰルームを使用する権利を付与してよい。
【０２７０】
また、ポイント管理部６１５は、ゲーム参加人ごとの累積の賭け額、又は所定の期間の賭け額を当該ゲーム参加人の与信情報として出力してもよい。
【０２７１】
また、メンバーズカードにかえて、もしくは加えて、顔認証によるユーザーの認識を行ってよい。入退場時、ケージ、テーブルでのチップの購入または換金時、テーブルでのベット時などに顔認証を行うことができる。さらに、VIP会員かどうか、会員か非会員か、外国人か内国人か、入場記録、退場記録との照合などを行ってよい。また、例えば過去に怪しい勝ち方をしたプレイヤを登録しておき、登録された特定のプレイヤを認識できるようにしてもよい。メンバーズカードと紐づけられたデータベースを参照して照合を行って認識し、データベースにない場合には新規登録を行ってよい。
【０２７２】
＜ミニマムベット管理＞
ミニマムベット管理部６１６は、テーブル管理制御装置５０から取得したゲームレコードに基づいて、各遊技テーブル４の最低賭け額（あるいはその推奨値）を決定する。カジノ遊技場における複数の遊技テーブル４の最低賭け額を適切に設定することで、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価を最適化して売上を向上させることができる。即ち、ある遊技テーブル４において、最低賭け額より十分に高いベット額でプレイしているプレイヤ（高額プレイヤ）と、最低賭け額又はそれよりわずかに高いベット額でプレイしているプレイヤ（低額プレイヤ）とが混在していると、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまうことがある。
【０２７３】
図２２は、そのような状況を説明する図である。いま、図２２の上段に示すように、ある遊技テーブルにおいて最低賭け額が１，０００ドルに設定されており、そこでベット額が１０，０００ドル程度の高額プレイヤが１人でプレイしているとする。このとき、１ゲームの平均所要時間（ベット時間、チップ清算時間（チップ回収時間＋チップ払出時間）、及びゲーミング時間を含む）は６０秒であり、１時間当たりの平均売上は、６０万ドルである。
【０２７４】
この遊技テーブル４に、ベット額が１，０００ドル程度の低額プレイヤが３人加わると、この遊技テーブル４の合計ベット額は１，３０００ドル程度に上昇するが、プレイヤ数の増加に伴って１ゲームの平均所要時間も増加する。１プレイヤ増加するごとにプレイ時間が１０秒増加すると仮定すると、プレイヤ数が４人になると１ゲームのへ近所要時間は９０秒になる。その結果、１時間当たりの売上は、６０万ドル程度から５２万ドル程度に減少してしまう。このように、高額プレイヤと低額プレイヤが同一の遊技テーブルに混在することで、プレイヤの数が増えてもハウスの売上は減少してしまう。
【０２７５】
図２３Ａ及び図２３Ｂは他の例を説明する図である。いま、図２３Ａに示すように、２つの遊技テーブルのうちの一方の最低賭け額が１０，０００ドルに設定され、他方の最低賭け額が１，０００ドルに設定されている。高額プレイヤの遊技テーブルにおける１ゲームの平均所要時間は７０秒であり、１時間当たりの売上は１０３万ドル程度になる。一方、低額プレイヤの遊技テーブルにおける１ゲームの平均所要時間は９０秒となり、１時間当たりの売上は１６万ドル程度になる。よって、２つの遊技テーブルの１時間当たりの合計の売上は１１９万ドル程度になる。
【０２７６】
図２３Ｂの例では、図２３Ａの２人の高額プレイヤが別々の遊技テーブルに分散している。すなわち、最低賭け額が１，０００ドルに設定された遊技テーブルが２つあり、いずれの遊技テーブルにおいても、ベット額が１０，０００ドル程度の高額プレイヤ１人と、ベット額が１，０００ドル程度の低額プレイヤ２人がプレイしている。このとき、各遊技テーブル４の１ゲームの平均所要時間は８０秒であり、１時間当たりの売上は５４万ドル程度であり、２つの遊技テーブル４の１時間当たりの合計の売上は１０８万ドル程度になる。
【０２７７】
このように、高額プレイヤが複数の遊技テーブル４に分散して各遊技テーブル４において高額プレイヤと低額プレイヤが混在することになると、ハウスの売上は（図２３Ａ及び図２３Ｂの場合は、１１９万ドルから１０８万ドルに）減少してしまう。
【０２７８】
上記の例のように、最低賭け額を適切に設定せずに高額プレイヤと低額プレイヤが遊技テーブル４に混在することで、ハウスの売上が減少するだけでなく、高額プレイヤにとっては１ゲームの所要時間が長くなって快適にプレイすることが困難になるという問題もある。
【０２７９】
そこで、ミニマムベット管理部６１６は、各テーブル管理制御装置５０から送られてくるゲームレコードに基づいて、カジノ遊技場の各遊技テーブル４の適切な最低賭け額を設定する。
【０２８０】
ミニマムベット管理部６１６は、売上及び対売上粗利率を大きくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。また、ミニマムベット管理部６１６は、単位時間あたりのゲーム数又はゲームあたりのベット総額の平均値を大きくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定するものであってもよい。
【０２８１】
ミニマムベット管理部６１６には、複数段階に分けた最低賭け額の候補が設定されている。本実施の形態では、ミニマムベット管理部６１６には、１００ドル、５００ドル、１，０００ドル、５，０００ドル、１０，０００ドルという５段階の最低賭け額の候補が用意されている。ミニマムベット管理部６１６は、これらの最低賭け額の候補の中からいずれかを選択することで設定する。なお、ミニマムベット管理部６１６は、用意された候補以外に、より適切な最低賭け額の設定することで、予め設定された最低賭け額の候補では不適切な場合に、より細かくクラス分けを行うことができるものであってもよい。
【０２８２】
全体管理装置６０は、設定された最低賭け額を該当する遊技テーブル４のテーブル管理制御装置５０に出力（送信）する。テーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０から受けた最低賭け額をディスプレイ１５に表示する。テーブル管理制御装置５０は、全体管理装置６０から設定された最低賭け額を受けたときに、当該推奨値をそのままディスプレイ１５に表示してもよいし、いったんディーラにのみ示して、ディーラの判断及び操作に応じてディスプレイ１５に表示するようにしてもよい。
【０２８３】
（実際のベット額に基づく最低賭け額の設定）
ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードにおけるプレイヤ数の情報と、プレイヤポジションごとのベット額のうちの最低額となるベット額の情報あるいは平均ベット額の情報とを基に、複数段階に分けた最低賭け額の候補からいずれかを選択する。
【０２８４】
ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４ごとに、ゲームごと及び／又は所定の時間ごと若しくは所定の期間ごとの各プレイヤのベット総額を把握して、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。本実施の形態では、ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４の現在の最低賭け額に対して所定の比率以上の額で賭けるプレイヤが所定の比率以上いるときに、最低賭け額を上げる。
【０２８５】
具体的には、ミニマムベット管理部６１６は、各遊技テーブル４について、プレイヤポジションごとに、過去の所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）のベット額のうちの最低額が最低賭け額の所定の比率（本実施の形態では、１５０％）以上であるプレイヤを高額プレイヤとして格付けする。ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４に高額プレイヤが所定の比率（本実施の形態では、５０％）以上いる場合には、当該遊技テーブル４について、すでに設定されている最低賭け額より高額の最低賭け額を設定する。
【０２８６】
図２４Ａ及び図２４Ｂは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。図２４Ａ及び図２４Ｂの例では、４人のプレイヤがゲームに参加しており、最低賭け額は１，０００ドルに設定されている。
【０２８７】
図２４Ａの例では、プレイヤ１の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ２の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は２，０００ドルであり、プレイヤ３の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，５００ドルであり、プレイヤ４の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルである。この場合、プレイヤ２とプレイヤ３については、過去５ゲームの最低ベット額が、現在の最低賭け額１，０００ドルの１５０％である１，５００ドル以上であり、高額プレイヤとして格付けされる。そして、ゲームに参加している４人のプレイヤのうちの高額プレイヤ（２人）の比率が５０％であり、基準である５０％に達しているので、ミニマムベット管理部６１６は、すでに設定されている最低賭け額１，０００ドルより高額の最低賭け額を推奨値として決定する。
【０２８８】
一方、図２４Ｂの例では、プレイヤ１の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ２の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，５００ドルであり、プレイヤ３の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ４の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１１００ドルである。この場合、プレイヤ２については、過去５ゲームの最低ベット額が、現在の最低賭け額１，０００ドルの１５０％である１，５００ドル以上であり、高額プレイヤとして格付けされる。そして、ゲームに参加している４人のプレイヤのうちの高額プレイヤ（１人）の比率が２５％であり、基準である５０％に満たないので、ミニマムベット管理部６１６は、すでに設定されている最低賭け額１，０００ドルを変更せず、現在の最低賭け額１，０００ドルを推奨値として決定する。
【０２８９】
ミニマムベット管理部６１６は、最低賭け額を上げる場合には、最低賭け額を１段階上げて上記と同様の計算を行う。図２４Ａの場合には、現在の最低賭け額を１段階上の５，０００ドルとした場合には、より高い最低賭け額を推奨値として決定する条件を満たさないので、５，０００ドルを最低賭け額の推奨値として決定する。最低賭け額を１段階上げて同様の計算をした場合に、さらに上記の条件を満たす場合には、最低賭け額をもう１段階上げ、これを上記の条件を満たさなくなるまで繰り返す。
【０２９０】
上記の例では、ミニマムベット管理部６１６は、各プレイヤポジション（プレイヤ）の過去５ゲームのベット額のうちの最低額を評価したが、これに代えて、各遊技テーブル４について、プレイヤポジション毎に、過去の所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）のベット額の平均値（平均ベット額）が最低賭け額の所定の比率（例えば、３００％）以上であるプレイヤを高額プレイヤとして格付けしてもよい。
【０２９１】
また、上記の例では、高額プレイヤが所定の比率以上の場合に、最低賭け額をあらかじめ決められた候補の中から１段階高額の額に変更したが、これに代えて、最低賭け額の所定の比率（例えば、１５０％）に上げてもよく、すなわち上記の図２４Ａの例では最低賭け額１，０００ドルの１５０％の１，５００ドルを最低賭け額として設定してもよい。また、この図２４Ａの例において、現在のミニマムベット額が５００ドルである場合に、ミニマムベット額をプレイヤの最低賭け額である１，０００ドルまで上げてもよい。
【０２９２】
（テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨）
次に、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定について説明する。ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードのプレイヤの数の情報に基づき、各遊技テーブル４のテーブル混雑度を算出する。なお、テーブル混雑度は各遊技テーブル４の定員に対してゲームに参加しているプレイヤの数の比率である。ミニマムベット管理部６１６は、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたテーブル混雑度に応じて、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。
【０２９３】
図２５Ａ及び図２５Ｂは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。いま、図２５Ａに示すように、４つの遊技テーブル４ａ〜４ｄがあり、そのうちの２つの遊技テーブル４ａ、４ｂは最低賭け額が１０，０００ドルに設定されており、他の２つの遊技テーブル４ｃ、４ｄは、最低賭け額が１，０００ドルに設定されている。
【０２９４】
図２５Ａに示すように、最低賭け額が１０，０００ドルに設定されている２つの遊技テーブル４ａ、４ｂはゲームに参加しているプレイヤの数が多く（テーブル混雑度が高く）、最低賭け額が１，０００ドルに設定されている２つの遊技テーブル４ｃ、４ｄはゲームに参加しているプレイヤの数が少ない（テーブル混雑度が低い）。
【０２９５】
ミニマムベット管理部６１６は、このような状況において、最低賭け額が１，０００ドルである遊技テーブル４ｃ、４ｄのうちゲームに参加しているプレイヤが最も少ない（テーブル混雑度が最も低い）遊技テーブル４ｄの最低賭け額を１０，０００ドルに上げる。そうすることで、図２５Ｂに示すように、遊技テーブル４ｄでゲームに参加していたプレイヤは、最低賭け額が１，０００ドルである遊技テーブル４ｃに移動し、最低賭け額が１０，０００ドルの遊技テーブル４ａ、４ｂでゲームに参加していたプレイヤの一部が、最低賭け額が１０，０００ドルに上がった遊技テーブル４ｄに移動することが期待される。
【０２９６】
図２３Ａ及び図２３Ｂで説明したように、図２５Ａと比較して図２５Ｂの方がハウスの売上が上がることは明らかである。このように、ミニマムベット管理部６１６は、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたテーブル混雑度に応じて、高額プレイヤがより少人数の遊技テーブル４でプレイできるように、エリア毎の各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。
【０２９７】
このように、ミニマムベット管理部６１６は、最低賭け額が高額の遊技テーブル４における平均のゲーム参加人数をより少なくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額の推奨値を決定する。このために、ミニマムベット管理部６１６は、ゲーム参加人数が所定人数以下の遊技テーブル４が所定の比率以上のときに、最低賭け額の推奨値を下げてよい。
【０２９８】
以上説明したように、本例では、ミニマムベット管理部６１６は、複数の遊技テーブル４を管理し、複数の遊技テーブル４ごとに、ゲーム毎及び／又は所定の時間毎若しくは期間毎のプレイヤ毎のベット総額を把握し、複数の遊技テーブル４の各々についてそれぞれ異なる最低賭け額を設定する。
【０２９９】
（エリア混雑度に基づく遊技テーブルのオープン／クローズ）
ミニマムベット管理部６１６は、プレイヤ数判定装置としてのテーブル管理制御装置５０が判定したプレイヤの数の情報に基づき、カジノ遊技場を複数のエリアに分けたときの各エリアのエリア混雑度を算出する。エリア混雑度は、当該エリアの総プレイヤポジション数に対するプレイヤの総数の比率である。なお、ミニマムベット管理部６１６は、エリアごとに、テーブル混雑度が所定の値（例えば、８０％）を超える遊技テーブル４の比率をエリア混雑度としてもよい。
【０３００】
ミニマムベット管理部６１６は、カジノ遊技場内のすべての遊技テーブル４及びそのうちのオープンしている遊技テーブル４の数を把握しており、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたエリア混雑度に応じて、エリア毎にオープンすべき遊技テーブル４の推奨数を決定する。具体的には、ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度が所定の値（本実施の形態では、８０％）以上になると、当該エリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンすることを決定する。
【０３０１】
新たな遊技テーブル４をオープンさせる場合には、ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。ミニマムベット管理部６１６は、単純に、新たにオープンする遊技テーブル４の周囲の遊技テーブル４の最低賭け額と同じ最低賭け額を当該新たにオープンする遊技テーブル４に設定してよい。これにより、そのエリアにお客を誘導して、効率よくプレイしてもらうことができる。
【０３０２】
一方で、ミニマムベット管理部６１６は、新たに遊技テーブル４をオープンさせる際には、ハウスの売上が最大化するように、最低賭け額を設定してよい。図２６Ａ〜図２６Ｃは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。ここでも、プレイヤが１人でプレイしているときの１ゲームの平均所要時間は６０秒であり、プレイヤが１人増加するごとに１ゲームの平均所要時間は１０秒ずつ増加するものとする。また、高額プレイヤ（図においてハッチングされたプレイヤ）の平均ベット額は５，０００ドルとし、低額プレイヤ（図において白色で塗りつぶされたプレイヤ）の平均ベット額は１，０００ドルとする。
【０３０３】
図２６Ａの場合には、遊技テーブル４ａ、４ｃがオープンしており、８人の定員に対してそれぞれ７人のプレイヤがゲームに参加しており、そのうちの４人が高額プレイヤであり、３人が低額プレイヤである。図２６Ｂは、図２６Ａの状況において、新たに遊技テーブル４ｂをオープンさせて、その最低賭け額を５，０００ドルとした場合を示している。新たにオープンする遊技テーブル４ｂの最低賭け額を５，０００ドルと設定することで、図２６Ｂに示すように、遊技テーブル４ａ、４ｃでプレイしていた高額プレイヤがすべて遊技テーブル４ｂに移動してしまうことも考えられる。
【０３０４】
この図２６Ｂの場合には、図２６Ａの状況で１時間当たり１３８万ドルあった平均売上は、１時間当たり１３７．７万ドルに減少してしまう。このように、新たに遊技テーブル４をオープンする場合には、最低賭け額の設定次第では、売上が大して増加しないか、場合によっては減少してしまうことすらある。さらに、新たな遊技テーブル４をオープンすることでかかるコストも考慮すると、カジノ経営者の利益は減少してしまうことになる。
【０３０５】
図２６Ａの場合には、図２６Ｃのように、新たにオープンする遊技テーブル４ｂについて、低額の最低賭け額を設定すると同時に、すでにオープンしている遊技テーブル４ａ、４ｃについては、最低賭け額を上げることが有効である。こうすることで、図２６Ａの状況で１時間当たり１３８万ドルあった平均売上は、１時間当たり１７６万ドルに増加する。
【０３０６】
このように、ミニマムベット管理部６１６は、新たにオープンする遊技テーブル４の最低賭け額を当該遊技テーブル４の周辺の遊技テーブル４の最低賭け額及び実際のベット額に基づいて決定する。また、ミニマムベット管理部６１６は、図２６Ｃの例のように、遊技テーブル４を新たにオープンするタイミングで、その周辺の遊技テーブル４の最低賭け額を変更することで、周辺の遊技テーブル４から新たにオープンする遊技テーブル４へのプレイヤの移動を促す。
【０３０７】
ミニマムベット管理部６１６は、出勤しているディーラを管理しており、ディーラの数に応じて新たな遊技テーブル４をオープンするか否かを決定する。具体的には、エリア混雑度が高くなった場合にも、待機している（出動可能な）ディーラがなくなったとき（即ち、すべてのディーラが遊技テーブル４についているとき）、及び新たにオープンできる遊技テーブル４がなくなったとき（即ちすべての遊技テーブル４をオープンしてしまっているとき）には、ミニマムベット管理部６１６は、新たな遊技テーブル４をオープンすることを決定せず、ミニマムベット管理部６１６がすでにオープンしている遊技テーブル４の最低賭け額を変更することで対応する。
【０３０８】
ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度の推移をエリア毎に記録部６２に記録し、記録された推移の情報を基に、エリア毎にオープンすべき遊技テーブル４の推奨数を決定してもよい。すなわち、ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度が上昇傾向にある場合には、当該エリアにおいてエリア混雑度が所定の値になる前に、新たな遊技テーブル４をオープンするよう決定する。
【０３０９】
以上説明したように、本例では、ミニマムベット管理部６１６は、複数の遊技テーブル４を管理し、複数の遊技テーブル４ごとに、ゲーム毎及び／又は所定の時間毎若しくは期間毎のプレイヤ毎のベット総額を把握し、新たにオープンする遊技テーブルについて最低賭け額を設定する。
【０３１０】
（プレイヤの特定に基づく最低賭け額の設定）
ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードに含まれるベット額及び払出／回収の情報をメンバＩＤと関連付けて記録部６２に記録する。このようにして、ミニマムベット管理部６１６は、各プレイヤについて、過去のプレイ内容を記録部６２に記録する。
【０３１１】
ミニマムベット管理部６１６は、さらに、ゲームレコードに基づいて、各プレイヤについて、過去のプレイ内容から、平均ベット額、同じテーブルでの平均連続プレイ時間、最低賭け額上昇時の離席率、最近の勝率及び勝ち越し額等を求めて、それらを各プレイヤの傾向情報として、メンバＩＤと関連付けて記録部６２に記憶する。
【０３１２】
ミニマムベット管理部６１６は、各エリアについて、記録部６２に記録された当該エリア内の複数のプレイヤの傾向情報に基づいて、新たにオープンすべき遊技テーブルの推奨数を決定してよい。また、ミニマムベット管理部６１６は、各エリアについて、記録部６２に記録された当該エリア内の複数のプレイヤの傾向情報に基づいて、現在オープンしている遊技テーブル４の最低賭け額を設定し、あるいは、新たにオープンする遊技テーブル４の最低賭け額を設定してよい。
【０３１３】
即ち、上記では、図２６Ａの状態から図２６Ｂに示すように新たに最低賭け額が比較的高い遊技テーブル４ｂをオープンさせたときに、高額プレイヤがすべて当該遊技テーブル４ｂに移動することを想定したが、実際には図２６Ｂのようにはプレイヤが移動しない可能性もある。また、図２６Ｃでは、遊技テーブル４ａ、４ｃにおいて最低賭け額を上昇させた場合に低額プレイヤがすべて離席することを想定したが、低額プレイヤが上昇した最低賭け額に対応してベット額を上げて同じ遊技テーブル４ａ、４ｃに残ることもあり得る。よって、ミニマムベット管理部６１６は、記録部６２に記憶されたプレイヤごとの傾向を踏まえて確率を用いたシミュレーションを行って、売上を最大化するように最低賭け額を設定する。
【０３１４】
＜ディーラチップ管理＞
ディーラは、負けプレイヤから回収したチップ９をディーラチップトレイ１７に収容し、また、勝ちプレイヤに対してディーラチップトレイ１７からチップ９を払い出す。したがって、ディーラチップトレイ１７内のチップ９は増減する。
【０３１５】
多くのチップ９を回収して、遊技テーブル４にて収容しきれなくなると、ディーラは最寄りのピットのスタッフ（ピットマネージャ）を呼んでチップ９を回収しに来てもらう。逆に、多くのチップ９を払い出して、ゲームの清算において払い出すチップが足りなくなる場合にも、ディーラは最寄りのピットのスタッフを呼んでチップ９を補充してもらう。
【０３１６】
ディーラチップ管理部６１７は、テーブル管理制御装置５０から送られてくるゲームレコードにおける清算後ディーラチップ額が所定の上限閾値を上回った場合、及び所定の下限閾値を下回った場合には、その旨を当該遊技テーブル４の最寄のピットに通知する。この通知には、少なくとも該当する遊技テーブル４のテーブル番号と、回収であるか補充であるかの情報が含まれる。
【０３１７】
これにより、ピットマネージャは、全体管理装置６０からの通知に従って該当する遊技テーブル４に対して、回収又は補充の作業を行うことができる。また、ディーラは、ピットマネージャを呼び出すタイミングについて注意を払う必要がなく、ゲームのディーリングに集中することができる。
【０３１８】
以上のように、本実施の形態のテーブルゲームの管理システムによれば、各遊技テーブル４に各種のセンサを設置することで不正やミスを自動的に発見し、不正やミスを減少させることでハウスの粗利益を増大する。また、不正やミスの発見のために取得したセンシングデータを統計的に処理することにより、ハウスの粗利益を増大させるための各種の分析を行い、ゲーム主催者に提示する。これにより、ゲーム主催者は、不正やミスによる損失という消極要因を減少させることで粗利益を増大させるだけでなく、より積極的な要因を強化することでも粗利益を増大させることができる。
【０３１９】
なお、上記の実施の形態では、管理システム１００は、遊技テーブル４ごとに設置された複数のテーブル管理制御装置５０と、それらの複数のテーブル管理制御装置５０に接続された全体管理装置６０とを備える構成を有していたが、テーブル管理制御装置５０の一部又は全部の機能が全体管理装置６０に備えられていてもよく、全体管理装置６０の一部または全部の機能が各遊技テーブル４のテーブル管理制御装置５０に備えられていてもよい。すなわち、上記のテーブル管理制御装置５０及び全体管理装置６０の構成及び機能は、各遊技テーブル４に備えられた装置で実現されてよいし、遊技テーブル４とは別の場所（例えば、バックヤード）に備えられた装置で実現されてもよい。
【０３２０】
なお、テーブル管理制御装置５０又は管理制御装置６０は、モニタを備えていてよい。この場合に、テーブル管理制御装置５０又は管理制御装置６０は、各種の画面を生成してモニタに表示させてよい。以下では、画面を生成するテーブル管理制御装置５０又は管理制御装置６０を画面生成装置という。画面生成装置は、把握されたディーラチップトレイ１７内のチップ９の状況を示す画面を生成してモニタに表示する。
【０３２１】
具体的には、画面生成装置は、所定の時間ごと、または所定のゲーム数ごとに、ディーラチップトレイ１７に収容されている各種類（価値）のチップ９の数量又はそれらの総額を時系列に表すグラフ又は表を生成し、生成したグラフ又は表を表す画面を生成する。また、画面生成装置は、所定の時間ごと、または所定のゲーム数ごとに、「ベット時間」、「ゲーミング時間」、「チップ回収時間」、「チップ払出時間」及びそれらの総時間を時系列に表すグラフ又は表を生成し、生成したグラフ又は表を表す画面を生成する。
【０３２２】
また、画面生成装置は、所定の時間ごと、または所定のゲーム数ごとに、各ベットエリアへのベット額、各ベットエリアにおける利益率を時系列に表すグラフ又は表を生成し、生成したグラフ又は表を表す画面を生成する。また、画面生成装置は、所定の時間ごと、または所定のゲーム数ごとに、プレイヤポジション毎の平均または合計ベット額、利益率を時系列に表すグラフ又は表を生成し、生成したグラフ又は表を表す画面を生成する。
【０３２３】
さらに、画面生成装置は、所定のゲーム数のゲームの結果及びベッティングを記録して、それらの結果及びベッティングが生じる可能性を計算し、可能性が所定の閾値より低い場合、あるいは可能性が所定の閾値より低くかつ払い出し額が所定の閾値より高い場合に、警告をする画面を生成する。これらの複数の種類の画面は、複数のモニタを用いて表示されてもよいし、1つのモニタで複数の種類の画面を切り替えて表示してもよい。また、上記の各画面は、テーブルごとに生成されてもよいし、複数のテーブルの合計について、あるいはカジノのすべてのテーブルの合計について生成されてもよい。
【符号の説明】
【０３２４】
２  カメラ
３  カードシュー
４  遊技テーブル
５  リーダライタ
９  遊技用代用貨幣（チップ）
１０  遊技テーブルシステム
１５  ディスプレイ
１７  ディーラチップトレイ
２１  測定装置
３１  収容部
３２  引出口
３３  スタンバイボタン
３４  読取結果表示部
３５  ゲーム結果表示ランプ
３６  カード読取部
３７  ゲーム進行判定部
３８  ゲーム結果判定部
３９  ドロー制限部
４０  打刻部
４１  記録部４１
５０  テーブル管理制御装置
５１  無線部
５２  着席ボタン
５３  離席ボタン
６０  全体管理装置
６１  演算装置
６２  記録装置
６３  通信装置
１００  テーブルゲームの管理システム
１７１  回収フロート
１７２  収容フロート
１７３  ベット確認ランプ
１７４  回収確認ランプ
１７５  払出確認ランプ
１７６  ＲＦＩＤリーダ
１７７  スリット
１７８  光学センサ
１７９  確認部
６１１  売上収支管理部
６１２  損失管理部
６１３  オペレーション管理部
６１４  レイアウト管理部
６１５  ポイント管理部
６１６  ミニマムベット管理部
６１７  ディーラチップ管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019198651.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２６Ｃ】
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