(57)【要約】【課題】違和感なくＢＧＭ切替えができるようにする。【解決手段】コンピュータを、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段、ユーザの操作に応じて仮想空間内のキャラクタに所定の動作を行わせる操作手段、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段、キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値をゲームの進行中に求める評価手段、評価値が所定値以上になると、再生手段が再生する楽曲を第１楽曲から、第１楽曲とは異なる第２楽曲へと変更する楽曲変更手段として機能させる。再生手段は、評価値が所定値に近づくにつれて、第１楽曲の音量を下げつつ第３音を再生する。【選択図】図４
2019198416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段と、
ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段と、
前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値を前記ゲームの進行中に求める評価手段と、
前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第１楽曲から、前記第１楽曲とは異なる第２楽曲へと変更する楽曲変更手段と、して機能させ、
前記再生手段は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第１楽曲の音量を下げつつ第３音を再生することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記再生手段は、前記楽曲を前記第１楽曲から前記第２楽曲へと変更する間に、前記第１楽曲の音量を徐々に下げつつ、前記第３音の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行うことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記再生手段は、音程が徐々に上昇する上昇音を所定の周期で繰り返す機能を有し、前記クロスフェード処理中に、前記上昇音を再生するとともに、前記上昇音の音量を徐々に上げることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記第２楽曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられ、
前記再生手段は、前記評価値が所定値以上になり、且つ前記第２楽曲のマーカー位置に到達してから、前記第２楽曲の音量を上げることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記再生手段は、前記第２楽曲の再生が開始されるまでは、前記第３音の再生を続けることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れか１つのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想ゲーム空間において、多様な音響表現効果が使用されている。例えば、いわゆるアクションゲームのなかには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが置かれている状況に応じてＢＧＭ（background music）を切替えるものがある（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１００８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＢＧＭを切替える場合には、ユーザが違和感を持つのは好ましくない。例えば、ゲームの状況が変化したからといって、突然、ＢＧＭが切替えられると、ユーザが違和感を持つ場合がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ゲームプログラムにおいて、違和感なくＢＧＭ切替えができるように（例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように）することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段と、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段と、前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値を前記ゲームの進行中に求める評価手段と、前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第１楽曲から、前記第１楽曲とは異なる第２楽曲へと変更する楽曲変更手段と、して機能させ、前記再生手段は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第１楽曲の音量を下げつつ第３音を再生することを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１発明において、前記再生手段は、前記楽曲を前記第１楽曲から前記第２楽曲へと変更する間に、前記第１楽曲の音量を徐々に下げつつ、前記第３音の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行うようにしてもよい。
【０００８】
また、第１発明において、前記再生手段は、音程が徐々に上昇する上昇音を所定の周期で繰り返す機能を有し、前記クロスフェード処理中に、前記上昇音を再生するとともに、前記上昇音の音量を徐々に上げるようにしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記第２楽曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられ、前記再生手段は、前記評価値が所定値以上になり、且つ前記第２楽曲のマーカー位置に到達してから、前記第２楽曲の音量を上げるようにしてもよい。
【００１０】
また、第１発明において、前記再生手段は、前記第２楽曲の再生が開始されるまでは、前記第３音の再生を続けるようにしてもよい。
【００１１】
また、第２の発明は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、違和感なくＢＧＭ切替えができるように（例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように）することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】ランク画像としてディスプレイに「Ａ」を表示した例を示す。
【図３】ランクパラメータと、表示されるランク画像との対応関係を例示する。
【図４】オーディオ処理部が音量制御に用いる制御情報を例示する。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１５】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１６】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、仮想空間という）で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。このゲームプログラムによるゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームであるものとする。
【００１７】
このゲームでは、そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとＢＧＭが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、例えば、ゲームを行ったことで得られた成果が種々のエフェクト（後述）を用いて画面に表示される。
【００１８】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００１９】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２０】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２１】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。グラフィック処理部５２の詳細については、のちに詳述する。
【００２２】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００２３】
このオーディオ処理部５３は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭや、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。オーディオ処理部５３の詳細についても、のちに詳述する。
【００２４】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２５】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２６】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。
【００２７】
〈制御部の詳細〉
本実施形態のゲームプログラムの下では、制御部５６は、ユーザがゲームを行ったことで得られた成果を算出する。ここでは、制御部５６が算出した成果の値をランクパラメータＰと命名する。ランクパラメータＰは、ユーザがゲーム中にプレイヤキャラクタをいかに動作させたかで決定される。
【００２８】
より具体的に、ランクパラメータＰは、ゲーム中の攻撃動作や防御動作（以下、両者を総称してバトル動作という）がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。この例では、ランクパラメータＰは、０から７．０の実数値である。
【００２９】
どのようなバトル動作に対して高い評価（あるいは低い評価）を与えるかは、ゲームプログラム開発者の任意であるが、一例として、敵に攻撃を当てると、ランクパラメータＰを上昇させることが考えられる。この場合、ランクパラメータＰの上昇幅は、当てることができた技によって変えると、ゲームのおもしろさが向上する。また、攻撃を当てた瞬間のランクパラメータＰによって決まる倍率を定義し、その倍率を用いて、ランクパラメータＰの上昇幅を変えてもよい。
【００３０】
また、敵の攻撃が当たる寸前で回避できた場合、敵の攻撃を弾き返せた場合、短時間で複数の敵を連続で撃破した場合などに、ランクパラメータＰを上昇させることが考えられる。
【００３１】
一方、所定の期間、攻撃を当てずにいた場合には、ランクパラメータＰを徐々に減少させてもよい。また、同じ技を連続で使用した場合には、ランクパラメータＰの上昇幅を徐々に低下させてもよい。
【００３２】
制御部５６は、バトル動作中は、ランクパラメータＰの値を算出して適宜（例えば周期的）、更新する。制御部５６が算出したランクパラメータＰは、オーディオ処理部５３に出力されている。
【００３３】
〈グラフィック処理部の詳細〉
グラフィック処理部５２は、このゲームプログラムの下では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が動作する仮想空間を動画像として表示する機能に加え、ランクパラメータＰを示す画像（以下、ランク画像Ｒという）をディスプレイ６１に表示する。
【００３４】
このゲームプログラムの下では、ランク画像Ｒとして、ランクパラメータＰの値に対応した文字の画像が用いられる。この例では、「Ｅ」、「Ｄ」、「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｓ」、「ＳＳ」、「ＳＳＳ」がランク画像Ｒとして用いられており、「ＳＳＳ」が最もランクが高い。
【００３５】
図２に、ランク画像Ｒとしてディスプレイ６１に「Ａ」を表示した例を示す。図２は、動画像の１フレーム分に相当する。文字の回りの波線Ｅ１は、ランク画像Ｒを際立たせるために付与した映像効果である。実際の画面では、これらの波線Ｅ１の形状や色が動的に変化する。
【００３６】
ランクパラメータＰと、表示されるランク画像Ｒとは、図３のように対応している。同図では、黒丸は境界値を含み、白丸は境界値を含まない。例えば、４．０≦（ランクパラメータＰ）＜５．０の場合には、ランクはＡであり、ランク画像Ｒは「Ａ」である。また、５．０≦（ランクパラメータＰ）＜６．０の場合には、ランクはＳであり、ランク画像Ｒは「Ｓ」である。
【００３７】
〈オーディオ処理部の詳細〉
このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部５３が再生する楽曲（すなわち制御部５６が指示する楽曲）は、ゲームの状況によって変更される。楽曲が切り替わるのは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあとなどである。更に、このゲームプログラムでは、バトル動作中には、ランクパラメータＰの値によって楽曲が切り替わる。
【００３８】
このゲームプログラムでは、バトル動作中の楽曲の切替えの際に、ユーザが違和感を持たないように工夫を加えている。すなわち、このゲームプログラムでは、楽曲を第１楽曲から、第１楽曲とは異なる第２楽曲へと変更する間に、第１楽曲および第２楽曲とは異なる第３音をオーディオ処理部５３が出力する。以下では、説明の便宜のため、第１楽曲をノーマル曲といい、第２楽曲をラッシュ曲という。また、第３音をビルドアップ音という。
【００３９】
この例では、ノーマル曲は、ランクパラメータＰが比較的小さい場合に選択される。具体的に、ノーマル曲は、ランクパラメータＰが５．０よりも小さい場合（ランクがＳよりも低い場合）に選択される。一方、ラッシュ曲は、ノーマル曲が流れる場合よりもランクパラメータＰが高い場合に選択される。すなわち、ラッシュ曲は、ランクパラメータＰが５．０以上の場合（ランクがＳ以上の場合）に選択される。
【００４０】
ラッシュ曲には、ノーマル曲よりも、より盛り上がりの良い曲が用意されている。また、ラッシュ曲には、曲の区切りを示すマーカーが、その音源データに対応づけられている。この例では、ラッシュ曲のマーカーは、曲中でテンポのよい部分で、且つ小節の境界に設定されている。「曲中でテンポのよい部分」の選択は、ゲームプログラム開発者の任意である。
【００４１】
また、この例では、ビルドアップ音は、スネアドラムを中心としたリズムが主体の楽曲である。このゲームプログラムでは、２種類のビルドアップ音が用意されている。ここでは、それらのビルドアップ音を、それぞれビルドアップ音Ｂ１、ビルドアップ音Ｂ２と呼ぶことにする。ビルドアップ音Ｂ２には、ビルドアップ音Ｂ１よりも、より盛り上がる曲調の曲が採用されている。
【００４２】
また、このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部５３は、音程が徐々に上昇する上昇音（以下、Ｒｉｓｅｒともいう）の再生を所定の周期で繰り返すことができる。上昇音もバトル動作中に使用される。この上昇音も、楽曲の変更の際には、後に詳述するように、ランクパラメータＰに応じて音量が制御される。
【００４３】
以上の通り、オーディオ処理部５３は、バトル動作中に、第１楽曲、第２楽曲、第３音、及び上昇音を再生する。以下では、第１楽曲、第２楽曲、第３音、及び上昇音を総称してＢＧＭ音源という。これらのＢＧＭ音源は、楽曲の切替えの際に、ユーザが違和感を持たないように、再生の開始、停止の制御とともに、音量が動的に制御される。
【００４４】
図４に、オーディオ処理部５３が音量制御に用いる制御情報を例示する。図４は、各ＢＧＭ音源の音量と、ランクパラメータＰとの関係を示している。図４では、縦軸が音量であり、横軸がランクパラメータＰである。横軸には、参考のため、ランクパラメータＰに対応するランクを併記してある。
【００４５】
記憶部５５には、図４に相当する情報が、ゲームプログラム内の配列データ乃至は関数（以下、テーブル等という）といった形で記憶されている。オーディオ処理部５３は、このテーブル等にバス５９を介してアクセスし、次のようにして、ランクパラメータＰに応じた、楽曲の切替えを行う。
【００４６】
〈楽曲の変更動作〉
ユーザがゲームをプレイし、バトル動作に入ったとする。バトル動作中は、制御部５６は、ランクパラメータＰの値を算出して適宜更新する。また、制御部５６は、そのランクパラメータＰをオーディオ処理部５３に出力する。
【００４７】
ここで、例えば、ランクパラメータＰが３．０（すなわちランクＢ）であったとする。この場合は、オーディオ処理部５３は、ノーマル曲（第１楽曲）を選択して再生する。このとき、ノーマル曲（第１楽曲）の音量は、図４に示すように、最高レベルの音量である。また、その他のＢＧＭ音源の音量は、最低レベルである。すなわち、ユーザに聞こえるのはノーマル曲のみである。
【００４８】
バトル動作を継続するうちに、ランクパラメータＰが４．０に近づいたとする。そうすると、図４に示すように、オーディオ処理部５３によって、ビルドアップ音Ｂ１の音量が、ランクパラメータＰの増加に応じて徐々に上げられている。すなわち、ビルドアップ音Ｂ１がフェードインしている。この時点で、ユーザには、ノーマル曲とビルドアップ音Ｂ１が聞こえる。
【００４９】
ビルドアップ音Ｂ１の音量は、ランクパラメータＰが４．０に到達した時点（すなわちランクＡになった時点）で最高レベルになる。このとき、ノーマル曲（第１楽曲）は、最高レベルの音量のままである。また、その他のＢＧＭ音源の音量は、依然、最低レベルのままである。
【００５０】
ランクパラメータＰが４．０を超えると、オーディオ処理部５３は、ランクパラメータＰの増加に応じてビルドアップ音Ｂ１の音量を徐々に低下させ、ランクパラメータＰが４．５になった時点で音量を最低レベルにする（図４参照）。
【００５１】
また、ランクパラメータＰが４．０を超えると、オーディオ処理部５３は、ランクパラメータＰの増加に応じて、ノーマル曲（第１楽曲）の音量を徐々に低下させ、ランクパラメータＰが５．０になった時点で音量を最低レベルにする（図４参照）。すなわち、ノーマル曲（第１楽曲）がフェードアウトしている。
【００５２】
一方、ビルドアップ音Ｂ２に関しては、オーディオ処理部５３は、ビルドアップ音Ｂ１の音量低下が開始した後に、ランクパラメータＰの増加に応じて音量を徐々に上げている。すなわち、オーディオ処理部５３は、ノーマル曲（第１楽曲）の音量を徐々に下げつつ、ビルドアップ音Ｂ２（第３音）の音量を徐々に上げるクロスフェード処理を行っている。
【００５３】
このとき、オーディオ処理部５３は、ビルドアップ音Ｂ１の音量が最低レベルになった時点で、ビルドアップ音Ｂ２の音量を概ね最高レベルにしている。つまり、ランクＡからランクＳに遷移する間に、ビルドアップ音Ｂ１からビルドアップ音Ｂ２へとビルドアップ音が引き継がれている。
【００５４】
また、オーディオ処理部５３は、上昇音についても、ランクパラメータＰが４．０を超えると、ランクパラメータＰの増加に応じて音量を徐々に上げ、ランクパラメータＰが４．５を超えたあたりで音量を最高レベルにしている。すなわち、オーディオ処理部５３は、前記クロスフェード処理中に、上昇音を再生するとともに、ランクパラメータＰの増加に応じて上昇音の音量を徐々に上げている。
【００５５】
一方、オーディオ処理部５３は、ランクパラメータＰが５．０（すなわちランクＳ）になると、上昇音の音量を最低レベルにしている。つまり、ランクパラメータＰが５．０になった時点では、盛り上がりを期待できるビルドアップ音Ｂ２のみがユーザに聞こえている。
【００５６】
既述の通り、ラッシュ曲（第２楽曲）は、ランクパラメータＰが５．０以上の場合（ランクがＳ以上の場合）に選択される。このゲームプログラムでは、ラッシュ曲（第２楽曲）の再生開始タイミングに特徴がある。
【００５７】
このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部５３は、ランクパラメータＰが５．０以上になると、ラッシュ曲がマーカー位置（小節の境界）に到達した時点で、ラッシュ曲を最高レベルの音量で再生する。すなわち、オーディオ処理部５３は、ラッシュ曲に対応づけられたマーカーによって、ラッシュ曲（第２楽曲）の再生開始タイミング（音量を最高レベルにするタイミング）をコントロールしている。
【００５８】
以上のようにラッシュ曲（第２楽曲）の再生開始タイミングをコントロールすることにより、ユーザには、ランクパラメータＰが５．０になっても、ラッシュ曲のマーカー位置に到達するまでは、ビルドアップ音Ｂ２のみが聞こえる。そして、ラッシュ曲のテンポのよい部分で、且つ小節の境界に達した時点で、ユーザにラッシュ曲が聞こえてくる。すなわち、ビルドアップ音Ｂ２によってゲーム中の雰囲気が盛り上がった状態を維持したまま、より盛り上がりを期待できるラッシュ曲に、スムーズに繋ぐことができる。
【００５９】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ（ゲーム装置５）を、キャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段（グラフィック処理部５２）と、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内の前記キャラクタに所定の動作を行わせる操作手段（操作部５４）と、ゲームの進行中に楽曲を再生させる再生手段（オーディオ処理部５３）と、前記キャラクタの動作結果に応じて増減する評価値（ランクパラメータＰ）を前記ゲームの進行中に求める評価手段（制御部５６）と、前記評価値が所定値以上になると、前記再生手段が再生する前記楽曲を第１楽曲（ノーマル曲）から、前記第１楽曲とは異なる第２楽曲（ラッシュ曲）へと変更する楽曲変更手段（オーディオ処理部５３）と、して機能させる。
【００６０】
そして、本件発明の前記再生手段（オーディオ処理部５３）は、前記評価値が所定値に近づくにつれて、前記第１楽曲の音量を下げつつ第３音（ビルドアップ音Ｂ１，Ｂ２、上昇音）を再生する。
【００６１】
〈本実施形態の効果〉
以上の構成により、本実施形態では、ゲーム中の雰囲気が盛り上がったままの状態で楽曲の変更を行える。すなわち、本実施形態では、違和感なく（例えば、曲と曲の継ぎ目が目立たないように）、ＢＧＭを切替えることが可能になる。
【００６２】
また、第２楽曲には、切替えに適した位置にマーカーが設定されている。そのため、第２楽曲が自然な位置から再生される。すなわち、このマーカーも、違和感の少ないＢＧＭを切替えに貢献している。
【００６３】
また、第１楽曲と第２楽曲との曲間には、２種類のビルドアップ音Ｂ１，Ｂ２が挿入されている。そのため、例えば、段階的に雰囲気を盛り上げるなどの演出が可能になる。
【００６４】
［その他の実施形態］
なお、第１楽曲と第２楽曲との切替えの閾値となるランクは、例示である。例えば、ランクＳとランクＳＳの間で楽曲を切替えるなど、種々の変形が可能である。
【００６５】
また、ビルドアップ音Ｂ１，Ｂ２の音量変更を始めるランクパラメータＰの値など、フェードイン、フェードアウトの起点や終点は例示であり、前記の例には限定されない。
【００６６】
また、ビルドアップ音Ｂ１，Ｂ２は、何れか一方のみを用いるようにしてもよい。また、上昇音も必須というわけではない。また、楽曲の切替え時に、更に別の音源を、第１楽曲と第２楽曲の間に介在させても良い。
【００６７】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部５６やオーディオ処理部５３における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００６８】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００６９】
５      ゲーム装置（コンピュータ）
５２      グラフィック処理部
５３      オーディオ処理部（再生手段）
５４      操作部（操作手段）
５５      記憶部
５６      制御部（評価手段、楽曲変更手段）
【図１】
2019198416.tif 000003
【図２】
2019198416.tif 000004
【図３】
2019198416.tif 000005
【図４】
2019198416.tif 000006