(57)【要約】【課題】限定した者に対して特典を付与することを可能としたデータ処理プログラム、データ処理方法、管理サーバ、および、データ処理システムを提供する。【解決手段】表示体３に設けられている第１ＵＲＬを含む第１二次元シンボル４を読み取り、管理サーバ１０にアクセスするユーザ端末３０と、ユーザＩＤに関連付けてアイテムＩＤを管理する管理サーバ１０であって、第１ＵＲＬが示すシンボル表示ページ１２ａにユーザＩＤおよび第２ＵＲＬを含む第２二次元シンボル５を生成する管理サーバ１０と、ユーザ端末３０に表示された第２二次元シンボル５を読み取る管理者端末５０であり、第２二次元シンボル５に含まれる第２ＵＲＬにアクセスしてユーザＩＤを管理サーバ１０に提供する管理者端末５０とを備え、管理サーバ１０は、管理者端末５０から取得したユーザＩＤに対して新たに付与するアイテムを関連付ける。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示体に設けられている情報保持部の管理サーバにアクセスするための情報を読み取り、前記管理サーバにアクセスする第１端末と、
各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する前記管理サーバであって、前記管理サーバに対してアクセスした前記第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを生成し、前記第１端末に前記認識用シンボルを表示させる前記管理サーバと、
前記第１端末とは異なる端末であって、前記認識用シンボルを読み取る第２端末であり、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルから前記ユーザ識別データを取得し前記管理サーバに提供する前記第２端末とを備え、
前記管理サーバは、前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
データ処理システム。
【請求項２】
前記管理サーバは、前記第１端末が前記情報保持部の情報としての第１アドレスデータにアクセスしたことに応じて前記認識用シンボルを生成し、
前記認識用シンボルは、少なくとも前記ユーザ識別データに加えて前記第２端末がアクセスするための第２アドレスデータを含んでいる
請求項１に記載のデータ処理システム。
【請求項３】
前記ユーザ識別データは、ゲームに参加するユーザに対して固有に割り振られたユーザＩＤであって、
前記特典は、前記ゲームで使用するアイテムであり、
前記管理サーバが制御する記憶部において、前記アイテムは、前記アイテムに対して固有に割り振られたアイテムＩＤが前記ユーザＩＤに関連付けられて管理されている
請求項１または２に記載のデータ処理システム。
【請求項４】
前記管理サーバは、前記認識用シンボルを生成するときに前記第１端末から取得した前記ユーザ識別データと前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データとが一致したときに、前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
請求項１ないし３のうち何れか１項に記載のデータ処理システム。
【請求項５】
前記管理サーバは、前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データに対して、既に新たに付与する前記特典が関連付けられている場合、新たな関連付け処理を実行しない
請求項１ないし４のうち何れか１項に記載のデータ処理システム。
【請求項６】
各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバに対して、
前記管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信する第１処理と、
前記特典管理部において、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たな前記特典を関連付ける第２処理と
を実行させるデータ処理プログラム。
【請求項７】
各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバのデータ処理方法であって、
前記特典管理部が、前記ユーザ識別データに関連付けて前記特典を管理し、
シンボル生成部が、前記管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信し、
制御部が、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
データ処理方法。
【請求項８】
各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部と、
管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信するシンボル生成部と、
前記第１端末に表示された認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける制御部と
を備える管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに対して付与する特典を管理するデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１などには、店頭の商品や雑誌に記載されたＱＲコード（登録商標）などの二次元シンボルを携帯電話などの携帯電話機などで読み取り、サーバからその商品に関する画像データを取得することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９９４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種のシステムにおいて、特典を特定のユーザに対して付与することが望まれることがある。このような場合、特許文献１などのシステムは、携帯電話機で二次元シンボルを読み取ったユーザであれば、如何なる者も特典を取得することができてしまう。
【０００５】
本発明は、限定した者に対して特典を付与することを可能としたデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するデータ処理システムは、表示体に設けられている情報保持部の管理サーバにアクセスするための情報を読み取り、前記管理サーバにアクセスする第１端末と、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する前記管理サーバであって、前記管理サーバに対してアクセスした前記第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを生成し、前記第１端末に前記認識用シンボルを表示させる前記管理サーバと、前記第１端末とは異なる端末であって、前記認識用シンボルを読み取る第２端末であり、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルから前記ユーザ識別データを取得し前記管理サーバに提供する前記第２端末とを備える。そして、前記管理サーバは、前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける。
【０００７】
上記構成によれば、最初に第１端末がアクセスしただけで特典を第１端末を管理するユーザに対して付与するのではなく、第１端末と異なる第２端末からのリクエスト信号を受信したときに特典をユーザに対して付与する。したがって、第２端末からのリクエスト信号とともに受信したユーザ識別データの示すユーザに対してだけ、限定的に特典を付与することができる。すなわち、限定的にユーザに対して特典を付与することで、ユーザによる特典の不正取得の発生を抑制することができる。
【０００８】
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記第１端末が前記情報保持部の情報としての第１アドレスデータにアクセスしたことに応じて前記認識用シンボルを生成し、前記認識用シンボルは、少なくとも前記ユーザ識別データに加えて前記第２端末がアクセスするための第２アドレスデータを含んでいるようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、認識用シンボルにはユーザ識別データと第２アドレスデータが含まれている。したがって、第２端末は、メモリなどに第２アドレスデータが保存されていなくても、認識用シンボルを読み取るだけで、管理サーバにアクセス可能にすることができる。
【００１０】
上記データ処理システムにおいて、前記ユーザ識別データは、ゲームに参加するユーザに対して固有に割り振られたユーザＩＤであって、前記特典は、前記ゲームで使用するアイテムであり、前記管理サーバが制御する記憶部において、前記アイテムは、前記アイテムに対して固有に割り振られたアイテムＩＤが前記ユーザＩＤに関連付けられて管理されているようにしてもよい。上記構成によれば、ゲームに参加するユーザに対してアイテムを付与することができる。
【００１１】
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記認識用シンボルを生成するときに前記第１端末から取得した前記ユーザ識別データと前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データとが一致したときに、前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付けるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、第１端末から取得したユーザ識別データと第２端末から取得したユーザ識別データとが一致したときに、当該ユーザ識別データに対して特典を関連付けるので、限定したユーザに対してのみ特典を付与することができる。
【００１３】
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記第２端末から取得した前記ユーザ識別データに対して、既に新たに付与する前記特典が関連付けられている場合、新たな関連付け処理を実行しないようにしてもよい。上記構成によれば、既に特典を付与しているユーザに対しては、重複して特典を付与することを防ぐことができる。
【００１４】
上記課題を解決するデータ処理プログラムは、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバに対して、前記管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信する第１処理と、前記特典管理部において、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たな前記特典を関連付ける第２処理とを実行させる。
【００１５】
上記課題を解決するデータ処理方法は、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバのデータ処理方法であって、前記特典管理部が、前記ユーザ識別データに関連付けて特典を管理し、シンボル生成部が、前記管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信し、制御部が、前記第１端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける。
【００１６】
上記課題を解決する管理サーバは、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部と、管理サーバに対してアクセスした第１端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第１端末に対して送信するシンボル生成部と、前記第１端末に表示された認識用シンボルに基づいて、前記第１端末と異なる第２端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける制御部とを備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、限定した者に対して特典を付与することを可能としたデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】データ処理システムの一実施形態を説明する図。
【図２】管理サーバのブロック図。
【図３】ユーザ端末および管理者端末のブロック図。
【図４】データ処理方法のフローチャート。
【図５】（ａ）は、第１二次元シンボルを読み取ったときのユーザ端末の画面を示す図、（ｂ）は、第２二次元シンボルを読み取ったときの管理者端末の画面を示す図、（ｃ）は、アイテムを取得したときのユーザ端末の画面を示す図。
【図６】（ａ）は、友達ユーザＩＤを管理するユーザ管理部を示す図、（ｂ）は、第２二次元シンボルを読み取ったときの管理者端末の画面であって友達ユーザＩＤを入力可能な画面を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１〜図６を参照して、データ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバの一実施形態を説明する。
［概要］
図１を参照して、イベントで使用されるデータ処理システムの概要を説明する。
【００２０】
このデータ処理システム１は、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末やデスクトップ型やラップトップ型のパーソナルコンピュータによって行われる特定のゲームに関連するイベント会場で使用される。イベント会場では、対象となるゲームに関連するイベントが催されており、このデータ処理システム１は、イベント会場に来場したユーザＡ，Ｂに限って、特典として当該ゲームで使用する来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与するシステムである。データ処理システム１は、ゲームの進捗などを管理する管理サーバ１０と、来場者であるユーザＡ，Ｂが管理するユーザ端末３０と、イベントの管理者Ｍが管理する管理者端末５０とを備えている。ここでは、ユーザ端末３０および管理者端末５０は、共に、スマートフォン、フィーチャー・フォン、ゲーム専用小型表示操作端末などの携帯型または小型の情報処理端末であり、ネットワーク２を通じて管理サーバ１０に対してアクセス可能である。
【００２１】
一例として、ここでのゲームは、ユーザの分身であるキャラクタ、すなわちアバタに対してユーザＡ，Ｂの好みの衣装などの衣服や装飾具などのアイテムを装着させるゲームであり、データ処理システム１は、来場者のユーザＡ，Ｂがゲーム上のアバタに対して来場者限定の衣服や装飾具などのアイテムＸ，Ｙ，Ｚを装着できるようにする。
【００２２】
イベント会場には、ウェルカムボード、ポスター、液晶表示パネルや有機ＥＬパネルなどの表示装置などの表示体３が設置されており、表示体３では、来場者に対して、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚをプレゼントすることが告知されている。表示体３は、さらに来場者限定アイテムを取得するためのＱＲコード（登録商標）などの第１二次元シンボル４が表示されている。第１二次元シンボル４は、画像シンボルであり、また、読取用シンボルである。すなわち、撮像部によって認識可能な認識用シンボルである。一例として、表示体３には、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの３種類のアイテムを一括してプレゼントするための告知がされており、さらに、その近くに第１認識用シンボルとしての第１二次元シンボル４が表示されている。
【００２３】
ユーザ端末３０は、第１端末であり、通信ＩＦ、撮像部、表示部、操作部などを備えている。ユーザ端末３０は、撮像部で表示体３の第１認識用シンボルとしての第１二次元シンボル４を読み取り、第１二次元シンボル４をデコードする。第１二次元シンボル４は、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得するためにアクセスすることになるシンボル表示ページ１２ａの所在を示す第１アドレスデータ（第１ＵＲＬ（Uniform Resource Locator））が含まれている情報保持部である。ユーザ端末３０は、第１二次元シンボル４をデコードして第１ＵＲＬにアクセスし、その際、ログインすることによって、シンボル表示ページ１２ａを表示する。ログインは、一例として、ゲームにログインするためのゲームユーザ一人一人に割り振られたユーザ識別データであるユーザＩＤ、ユーザＩＤに関連付けられたパスワードなどのアカウントをユーザ端末３０で入力し、管理サーバ１０において、認証が取れたとき、ユーザ端末３０の表示部にシンボル表示ページ１２ａが表示されるようにする。シンボル表示ページ１２ａは、管理サーバ１０によって開設されたウェブページなどのページである。
【００２４】
シンボル表示ページ１２ａには、第２二次元シンボル５が含まれる。第２二次元シンボル５は、画像シンボルであり、また、読取用シンボルである。すなわち、撮像部によって認識可能な第２認識用シンボルである。第２二次元シンボル５には、ログイン時に入力したユーザＩＤと、来場者限定のアイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得するためのシンボル読取ページ１２ｂの所在を示す第２アドレスデータ（第２ＵＲＬ）が含まれている。この点で、ユーザ端末３０は、第１二次元シンボル４を読み取るシンボル読取端末であり、また、第２二次元シンボル５を表示するシンボル表示端末である。なお、第２二次元シンボル５には、ユーザＩＤおよび第２ＵＲＬ以外のデータ（一例として第１ＵＲＬにアクセスした日時データ）が含まれていてもよい。
【００２５】
シンボル表示ページ１２ａが表示されたユーザ端末３０を所持したユーザＡ，Ｂは、イベント会場に居るイベントの管理者Ｍの所に行く。管理者Ｍが所持している管理者端末５０は、第２端末である。管理者端末５０は、ユーザＡ，Ｂが所持している携帯型または小型の情報処理端末であり、ユーザ端末３０と同様の構成を有している。シンボル読取ページ１２ｂは、管理サーバ１０によって開設されたページであり、管理者端末５０でのみアクセス可能なウェブページである。管理者端末５０は、管理サーバ１０に対して管理者としてログインしている。管理者端末５０は、ユーザ端末３０に表示されているシンボル表示ページ１２ａの第２二次元シンボル５を撮像部で読み取って、デコードし、シンボル読取ページ１２ｂにアクセスする。この点で、ユーザ端末３０に表示された第２二次元シンボル５を読み取るシンボル読取端末である。そして、管理者端末５０において、管理者ＭがユーザＡ，Ｂに対してアイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与する操作を行うと、管理者端末５０は、管理サーバ１０に対して、第２二次元シンボル５から抽出したユーザＩＤと共に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与するリクエスト信号を送信する。
【００２６】
管理サーバ１０は、ゲームにログインするためのユーザＩＤとパスワードなどのアカウントを管理している。また、各ユーザＩＤに関連付けてアイテムを固有に識別するアイテム識別データとしてのアイテムＩＤを管理している。管理サーバ１０は、リクエスト信号およびユーザＩＤを受信すると、受信したユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚに割り振られたアイテムＩＤを関連付ける。
【００２７】
かくして、管理サーバ１０では、来場者のユーザＡ，Ｂに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与することができる。したがって、ユーザＡ，Ｂは、これ以降、ユーザ端末３０にインストールしてあるゲームプログラムを起動すると、アバタに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを装着させることができる。
【００２８】
［管理サーバ］
図２は、管理サーバ１０のブロック図である。管理サーバ１０は、通信インタフェース（以下単に「ＩＦ」という。）１１と、シンボル生成部１２と、ユーザ管理部１３と、ゲーム管理部１４と、アイテム管理部１５と、アイテムデータ記憶部１６と、制御部１７とを備える。通信ＩＦ１１は、ネットワーク２を通じてユーザ端末３０や管理者端末５０と通信する。
【００２９】
シンボル生成部１２は、ＱＲコードなどの二次元シンボルを生成する。具体的には、シンボル生成部１２は、ユーザ端末３０が来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得する際に最初にアクセスするシンボル表示ページ１２ａの所在を示す第１ＵＲＬを含む第１二次元シンボル４を生成する。第１二次元シンボル４は、プリンタなどを介して表示体３であるウェルカムボードやポスターの所定位置に印刷される。また、表示体３が表示装置であるとき、第１二次元シンボル４は、ネットワーク２を通じて画像データとして表示装置に表示される。一例として、表示装置は、通信ＩＦを備え、管理サーバ１０から送信された第１二次元シンボル４を受信し表示する機能を備えている。なお、第１二次元シンボル４は、管理サーバ１０以外の装置で生成するようにすることもできる。
【００３０】
また、シンボル生成部１２は、ユーザＡ，Ｂに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与する際に管理者端末５０がアクセスするシンボル読取ページ１２ｂの所在を示す第２ＵＲＬとログイン時に取得したユーザＩＤとを含む第２二次元シンボル５を生成する。第２二次元シンボル５は、ユーザ端末３０の表示部に表示されるシンボル読取ページ１２ｂに画像データとして表示される。第２二次元シンボル５は、ユーザＩＤが含まれることから、ユーザごとに異なるものとなる。
【００３１】
ユーザ管理部１３は、大容量ハードディスクなどの記憶部に構築されたデータベースの一部である。ユーザ管理部１３は、ゲームに参加しているユーザを管理するデータベースである。ユーザ管理部１３は、ユーザＡ，Ｂに対して固有に割り振られたユーザ識別データであるユーザＩＤおよびパスワードを関連付けて管理している。一例として、ユーザＡは、ユーザＩＤが「ａｂｃｄ」であり、パスワードが「１２３４」である。
【００３２】
ゲーム管理部１４は、各ユーザＡ，Ｂのゲームの進捗を管理している。一例として、各ユーザＡ，Ｂのアバタの情報や、アバタに現在装着されているアイテム、現在持っている交換用アイテムなどゲームの進捗データを管理している。
【００３３】
アイテム管理部１５は、各ユーザＡ，Ｂがゲームで使用するアイテムを管理している。アイテム管理部１５は、一例として、各ユーザＡ，Ｂに対応するユーザＩＤに関連付けて各ユーザＡ，Ｂが現在所有しているアイテムＩＤを関連付けて管理している。また、イベントにおける来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺをアイテムＩＤが関連付けて管理している。
【００３４】
一例として、ユーザＡ（ユーザＩＤ「ａｂｃｄ」）は、アイテム１，２を所有している他、アイテムＸ，Ｙ，Ｚを所有している。すなわち、ユーザＩＤ「ａｂｃｄ」には、アイテム１に対応するアイテムＩＤ「１１１」、アイテム２に対応するアイテムＩＤ「２２２」が関連付けられている。加えて、ユーザＡは、アイテムＸに対応するアイテムＩＤ「ＸＸＸ」、アイテムＹに対応するアイテムＩＤ「ＹＹＹ」、アイテムＺに対応するアイテムＩＤ「ＺＺＺ」が関連付けられている。アイテム１，２は、通常のゲーム進行の中でユーザＡが購入したアイテムである。これに対してアイテムＸ，Ｙ，Ｚは、イベントに参加したユーザＡ，Ｂのみが所有している来場者限定アイテムである。ユーザＣ（ユーザＩＤ「ｉｊｋｌ」）は、イベントに参加していないため、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを所有していない。なお、ユーザＢ，Ｃに関連付いたアイテム３，４（アイテムＩＤ「３３３」、「４４４」）は、通常のゲーム進行の中でユーザＢ，Ｃが購入したアイテムである。
【００３５】
アイテムデータ記憶部１６は、アイテムの画像データなどユーザ端末３０でアイテムを表示するための画像データ、動画データ、音声データなどをアイテムＩＤに関連付けて保存している。ユーザ端末３０でそのユーザが所有しているアイテムを表示するときには、ユーザＩＤに関連付いたアイテムＩＤに関連付いたアイテムデータをユーザ端末３０に送信することになる。
【００３６】
ユーザ管理部１３、ゲーム管理部１４およびアイテムデータ記憶部１６は、管理サーバ１０が備える記憶部１８に構成される。なお、記憶部１８は、管理サーバ１０とネットワーク２を介して接続された記憶装置に構成されていてもよい。一例として、ユーザ管理部１３、ゲーム管理部１４およびアイテムデータ記憶部１６に記憶された各データは、管理サーバ１０は、クラウド上に保存することもできる。また、ユーザ管理部１３、ゲーム管理部１４およびアイテムデータ記憶部１６に記憶された各データは、記憶部１８及びその他の記憶部に分散されて記憶されてもよい。
【００３７】
制御部１７は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどで構成されている。また、制御部１７は、ＲＯＭなどにゲームの進行などを管理するゲーム処理プログラム１７ａ、イベントにおける来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを管理するイベントプログラム１７ｂなどを備えている。ゲーム処理プログラム１７ａは、例えば、ゲーム処理が実行されているユーザ端末３０から送信されたゲーム操作データを受信すると、これに基づいて、アイテム管理部１５のデータベースの内容を更新する処理を実行する。また、ゲーム処理プログラム１７ａは、ゲーム操作データを通信ＩＦ１１を通じて受信すると、ユーザ端末３０において、次の処理に進むことができるようにするゲーム進行データなどをユーザ端末３０に通信ＩＦ１１を通じて送信する処理を実行する。
【００３８】
イベントプログラム１７ｂは、一例として、シンボル生成部１２で第１ＵＲＬを含む第１二次元シンボルを生成する処理を実行する。また、イベントプログラム１７ｂは、ユーザＩＤおよび第２ＵＲＬを含む第２二次元シンボルを生成する処理を実行する。また、イベントプログラム１７ｂは、管理者端末５０からユーザＡ，Ｂに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚのリクエスト信号を受信したとき、そのユーザに対応するユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付けるデータベースの更新処理を実行する。さらに、ユーザ端末３０がログインしたときのユーザＩＤと管理者端末５０から送信されたユーザＩＤとが一致しているかを判断し、一致しているとき、そのユーザＩＤに来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付ける処理を実行する。さらに、そのユーザに既に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤが関連付けられているときには、重複して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付け処理を行わないようにする。
【００３９】
ゲーム処理プログラム１７ａやイベントプログラム１７ｂは、他の端末からダウンロードすることによって、または、光ディスクや半導体メモリなどの可搬性記録媒体からダウンロードすることによってインストールすることができる。
【００４０】
［ユーザ端末３０／管理者端末５０］
図３は、ユーザ端末３０のブロック図である。なお、管理者端末５０もユーザ端末３０と同様な構成を有するので、ここでは、ユーザ端末３０について詳細を説明する。ユーザ端末３０も管理者端末５０も、スマートフォン、フィーチャー・フォン、ゲーム専用小型表示操作端末などの携帯型または小型の情報処理端末である。ユーザ端末３０は、通信ＩＦ３１と、撮像部３２と、デコーダ３３と、表示部３４と、操作部３５と、記憶部３６と、制御部３７とを備える。通信ＩＦ３１は、ネットワーク２を通じて管理サーバ１０と通信する。
【００４１】
撮像部３２は、ＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサであり、一例として、カメラとして用いられ、また、二次元シンボルを読み取る際の読取部である。デコーダ３３は、二次元シンボルを撮像部３２で読み取ったとき、二次元シンボルをデコードしデータを抽出する。一例として、デコーダ３３は、ユーザ端末３０として第１二次元シンボル４を撮像部３２で読み取ったとき、第１二次元シンボル４から第１ＵＲＬを抽出する。また、デコーダ３３は、管理者端末５０として第２二次元シンボルを撮像部３２で読み取ったとき、第２二次元シンボル５から第２ＵＲＬとユーザＩＤを抽出する。
【００４２】
表示部３４は、液晶表示パネルや有機ＥＬパネルであって、ゲームを行っているときには、ゲームのアバタなどが表示される。また、ユーザ端末３０では、シンボル表示ページ１２ａが表示され、その中で、第１二次元シンボル４が表示される。管理者端末５０では、シンボル読取ページ１２ｂが表示され、その中で、第２二次元シンボル５が表示される。
【００４３】
操作部３５は、表示部３４の表示面に設けられたタッチパネルであり、また、１つ以上の操作ボタンである。操作部３５では、ゲーム処理中において、操作入力すると、ゲーム操作データを生成する。
【００４４】
記憶部３６は、不揮発性半導体メモリであり、また、小型のハードディスクで構成されている。記憶部３６は、一例として、ゲームプログラム３６ａを備えている。制御部３７は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵなどを備え、一例として、ゲームプログラム３６ａの処理を実行する。制御部３７は、ゲームプログラム３６ａを起動するときに、管理サーバ１０にアクセスし、管理サーバ１０に登録してあるユーザＩＤ、パスワードなどのアカウントを入力することによってログインすることができる。また、ゲームプログラム３６ａでは、アバタが表示部３４に表示されているとき、そのアバタに対するアイテムの交換、すなわち着せ替えの処理を実行することができる。ゲームプログラム３６ａは、アバタの着せ替えが行われたとき、そのゲーム操作データを管理サーバ１０に対して送信することになる。なお、ゲームプログラム３６ａは、ダウンロードサイトからダウンロードすることによって、また、他の端末からダウンロードすることによってインストールすることができる。また、ユーザ端末３０に接続された半導体メモリなどの可搬性記録媒体からダウンロードしインストールすることもできる。
【００４５】
なお、ゲームプログラム３６ａは、管理サーバ１０又は別のサーバに記憶されていてもよい。例えば、ゲームの進行画面を、管理サーバ１０又はその他のサーバが生成したデータに基づきユーザ端末３０などのプレイヤ端末に表示してもよい。また、ゲームは、管理サーバ１０又はその他のサーバとプレイヤ端末とのそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、プレイヤ端末において、ゲームプログラム３６ａをダウンロードすることを不要としたり、また、ダウンロードするプログラムサイズを小さくすることができる。また、プレイヤ端末における演算処理の負荷を小さくすることができる。
【００４６】
イベント会場にいるときに、ユーザ端末３０において、ゲームプログラム３６ａを起動しログインしたときには、第１二次元シンボル４を読み取りシンボル表示ページ１２ａにアクセスするときに必要となるログイン処理を省略することができる。管理者端末５０では、ゲームの管理用トップページから管理者用のアカウントを入力することによってログインすることができる。管理者端末５０では、管理者Ｍとしてログインした状態で、ユーザ端末３０の表示部３４に表示されている第２二次元シンボル５を読み取ると、シンボル読取ページ１２ｂにアクセスすることができる。
【００４７】
［動作説明（作用）］
図４は、以上のように構成されたデータ処理システムの処理手順を示すフローチャートである。ユーザＡ，Ｂは、実際にイベント会場に赴きイベントに参加している。その中で、ユーザＡ，Ｂは、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの取得を希望するとき、表示体３の前に対峙し、表示体３において表示されている第１二次元シンボル４にユーザ端末３０の撮像部３２をかざす。ここでは、ユーザＡの場合を例に取り説明する。
【００４８】
ステップＳ１において、ユーザ端末３０は、表示体３の第１二次元シンボル４を読み取り、第１二次元シンボル４をデコードする。そして、ユーザ端末３０は、第１二次元シンボル４から抽出した第１ＵＲＬにアクセスする。ステップＳ２において、ユーザ端末３０には、表示部３４にログイン画面が表示され、ユーザＡのアカウント（ユーザＩＤ、パスワード）が入力され、管理サーバ１０に通信ＩＦ３１を通じて送信される。なお、ユーザ端末３０は、第１二次元シンボル４を読み取る（ステップＳ１）の前にログイン状態であってもよい。この場合、ステップＳ２は省略される。
【００４９】
管理サーバ１０は、アクセスしたユーザの認証が取れたとき、ステップＳ２１において、ユーザ端末３０のログイン時に取得したユーザＡのユーザＩＤとシンボル読取ページ１２ｂの所在を示す第２ＵＲＬを含む第２二次元シンボル５を生成し、シンボル表示ページ１２ａに付加する。ユーザ端末３０は、ステップＳ３において、シンボル表示ページ１２ａの表示データなどのデータを受信し、表示部３４に、第２二次元シンボル５を含むシンボル表示ページ１２ａを表示する（図５（ａ）参照）。なお、図５（ａ）では、シンボル表示ページ１２ａにおいて、ユーザＡが自身のユーザＩＤを確認できるように、第１二次元シンボル４に含ませたユーザＩＤも表示している。
【００５０】
ここで、ユーザＡは、イベント会場に居るイベントの管理者Ｍの所へ赴く。ユーザＡは、管理者Ｍと会話をして来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの取得を希望する旨を伝える。ユーザＡは、管理者Ｍに対してユーザ端末３０の表示部３４に表示されているシンボル表示ページ１２ａを見せる。管理者Ｍは、ユーザ端末３０の表示部３４に表示されているシンボル表示ページ１２ａに含まれている第２二次元シンボル５を読み取る作業を行う。なお、この作業に先立って、ステップＳ１１において、管理者端末５０は、管理用トップページから管理者用のアカウント（管理者ＩＤ、パスワード）を入力することによってログインしている。
【００５１】
ステップＳ１２において、管理者端末５０は、シンボル表示ページ１２ａの第２二次元シンボル５を読み取り、第２二次元シンボル５をデコードする。ステップＳ１３において、管理者端末５０は、第２二次元シンボル５から抽出した第２ＵＲＬにアクセスし、シンボル読取ページ１２ｂを表示する（図５（ｂ）参照）。このとき、シンボル読取ページ１２ｂでは、第２二次元シンボル５に含まれているユーザＩＤを管理者ＭおよびユーザＡ，Ｂが確認できるように表示される。第２二次元シンボル５から抽出しているので、管理者端末５０がユーザＩＤをシンボル読取ページ１２ｂに付加するようにしてもよい。また、管理者端末５０がユーザＩＤを管理サーバ１０に送信しているのであれば、管理サーバ１０が付加するようにしてもよい。さらに、確認のため、管理者端末５０に対して、ユーザＡが手動でキーパッドやキーボードを操作して入力してもよいし、管理者ＭがユーザＡからユーザＩＤを聞いて手動でキーパッドやキーボードを操作して入力してもよい。また、シンボル読取ページ１２ｂには、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの取得をリクエストする付与ボタン１２ｃが表示される。
【００５２】
管理者端末５０は、ステップＳ１４において、付与ボタン１２ｃが押されると、管理者端末５０は、通信ＩＦ３１を通じて管理サーバ１０に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚのリクエスト信号およびリクエスト信号に関連付けてユーザＩＤを送信する。リクエスト信号を管理サーバ１０に送信するまでの間において、管理者Ｍは、ユーザＡと対峙して会話をしコミュニケーションをとることができる。そして、仮にユーザＡがゲームユーザとして不適切な者などのときには、この段階でリクエスト信号を管理サーバ１０に送信しないようにして、ユーザＡに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与しないようにすることができる。なお、管理者端末５０は、第２二次元シンボルを読み取った（ステップＳ１２）後、直ちにリクエスト信号を送信するようにしてもよい（ステップＳ１４）。この場合、付与ボタン１２ｃの画面への表示が省略される。
【００５３】
管理サーバ１０は、ステップＳ２２において、リクエスト信号に関連付いたユーザＩＤが来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを受領する権原を有するか判断する。具体的には、管理サーバ１０は、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの不正取得を防止するため、ユーザ管理部１３にアクセスして、ユーザ管理部１３に登録されているユーザかどうかを判断する。また、管理サーバ１０は、リクエスト信号に関連付いたユーザＩＤがステップＳ２でユーザ端末３０がシンボル表示ページ１２ａにアクセルする際に入力したユーザＩＤと同じかどうかを判断する。そして、管理サーバ１０は、受信したユーザＩＤが権原を有するユーザのものであると判断したとき、次のステップに進む。また、権原を有しない場合には、処理を終了する。すなわち、そのユーザＩＤに対しては、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与しない。
【００５４】
ステップＳ２３において、管理サーバ１０は、そのユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚが未付与かどうかを判断する。具体的には、管理サーバ１０は、そのユーザＩＤに関連付いたアイテムＩＤの中に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤが登録されているかどうかを判断する。そして、管理サーバ１０は、未付与であるとき、次の処理に進む。未付与でないとき、すなわち既に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与しているときには、処理を終了し、そのユーザＩＤに対しては、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを重複して付与しないようにする。
【００５５】
ステップＳ２４において、管理サーバ１０は、ユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付ける処理を行い、アイテム管理部１５の内容を更新する。この後、管理サーバ１０は、ユーザＡに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを受け取ったことを伝えるべく、ステップＳ２でログインしたユーザのユーザ端末３０に表示されているシンボル表示ページ１２ａを更新する。すなわち、ユーザ端末３０は、ステップＳ４において、更新されたシンボル表示ページ１２ａを表示する（図５（ｃ）参照）。
【００５６】
かくして、管理サーバ１０では、来場者のユーザＡ，Ｂに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与することができる。したがって、ユーザＡ，Ｂは、これ以降、ユーザ端末３０にインストールしてあるゲームプログラムを起動すると、アバタに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを装着させることができる。
【００５７】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果が得られる。
（１）データ処理システム１によれば、ユーザ端末３０で第１二次元シンボル４を読み取れば直ちに来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得できるのではなく、管理者端末５０からリクエスト信号およびユーザＩＤを管理サーバ１０に送信することで、ユーザＡ，Ｂが来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得できるようになる。管理サーバ１０は、一例として、ステップＳ２でログインしたときのユーザＩＤとステップＳ１４でリクエスト信号と共に送信されたユーザＩＤとが一致するとき、または、ユーザ管理部１３に登録されているユーザに限って、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与するようにしている。さらに、ユーザが第１二次元シンボル４を見せる相手はイベントの管理者である。したがって、正規にイベントに参加したユーザＡ，Ｂに対してだけ限定的に特典としての来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与することができる。すなわち、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの不正取得の発生を抑えることができる。
【００５８】
（２）第２二次元シンボル５には、ユーザＩＤおよび第２ＵＲＬが含まれている。したがって、管理者端末５０には、メモリなどに第２ＵＲＬが保存されていなくても、第２二次元シンボル５を読み取るだけで、シンボル読取ページ１２ｂにアクセスすることができる。
【００５９】
（３）ゲームユーザに対して、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚなどの価値の高いアイテムを付与することができる。
（４）ユーザ端末３０から第２二次元シンボル５を生成するときに取得したユーザＩＤと管理者端末５０から取得したユーザＩＤとが一致したときに、一致したユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与するようにしたので、限定したユーザに対してだけ、特典としての来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与することができる。
【００６０】
（５）既に来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤが関連付いているユーザＩＤのユーザに対しては、重複して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与しないようにすることができる。
【００６１】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することが可能である。
・来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの数は、３つに限定されるものではなく、１つでも、２つでも、４つ以上（例えば６つ）であってもよい。また、管理サーバ１０は、ランダムに一度に付与するアイテムの数を変化させるようにしてもよい。
【００６２】
・イベントで付与するアイテムは、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚでなくてもよい。一例として、管理サーバ１０は、ゲーム本編の中で取得可能な通常アイテムの中でユーザが未取得のアイテムの中からランダムで１つまたは複数のアイテムを付与するようにしてもよい。また、管理サーバ１０は、出現確率の低い希少価値の高いアイテムを付与するようにしてもよい。
【００６３】
・以上の例では、１回で来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの全てをユーザに対して付与するようにしているが、１つずつ来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを付与するようにしてもよい。一例として、管理サーバ１０は、１回目において、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚからランダムに抽出したアイテム（例えばアイテムＸ）を付与し、２回目において、アイテムＹ，Ｚからランダムに抽出したアイテム（例えばアイテムＹ）を付与し、３回目において、残ったアイテム（例えばアイテムＺ）を付与するようにしてもよい。
【００６４】
・表示体３ごとに異なるアイテムを付与するようにしてもよい。一例として、図１に示すように、表示体３Ｘは、アイテムＸ用であり、表示体３Ｙは、アイテムＹ用であり、表示体３Ｚは、アイテムＺ用である。表示体３Ｘの第１二次元シンボル４Ｘには、第１ＵＲＬの他に、アイテムＸのアイテムＩＤが含まれており、表示体３Ｙの第１二次元シンボル４Ｙには、第１ＵＲＬの他に、アイテムＹのアイテムＩＤが含まれており、表示体３Ｚの第１二次元シンボル４Ｚには、第１ＵＲＬの他に、アイテムＺのアイテムＩＤが含まれている。したがって、管理サーバ１０は、各第２二次元シンボル５に、第２ＵＲＬおよびユーザＩＤの他に、読み取った第１二次元シンボルに含まれていたアイテムＩＤを含める。そして、管理者端末５０が管理サーバ１０に対してリクエスト信号を送信するとき（ステップＳ１４）、ユーザＩＤに加えアイテムＩＤも管理サーバ１０に送信する。これにより、管理サーバ１０は、ユーザがイベント会場で読み取った第１二次元シンボルに含まれていたアイテムＩＤを、そのユーザに対して付与することができる。また、管理サーバ１０では、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚの中でどのアイテムが人気があったかなどの統計情報を生成することができる。
【００６５】
また、表示体３毎に異なるアイテムを付与する場合、上述のように、１つの表示体３の第１二次元シンボル４を読み取るごとにユーザ端末３０から管理者端末５０が第２二次元シンボル５を読み取るようにしてもよいが、ユーザ端末３０が複数の第１二次元シンボル４を読み取ってからまとめて管理者端末５０が第２二次元シンボル５を読み取るようにしてもよい。この場合、一例として、２つ目以降の第１二次元シンボル４をユーザ端末３０が読み取ってからは、管理サーバ１０は、シンボル表示ページ１２ａにおいて、既に読み取った全ての第１二次元シンボル４に対応する全ての第２二次元シンボル５を並べて表示するようにしてもよい。また、既に読み取った全ての第１二次元シンボル４の内容（アイテムＩＤなど）を合体した１つの第２二次元シンボル５を表示するようにしてもよい。管理サーバ１０は、ユーザ端末３０が既にログインしていることからユーザが取得している第２二次元シンボルを把握しているので、シンボル表示ページ１２ａでは、既に読み取った第２二次元シンボル５を並べて、または、これらの第２二次元シンボル５の内容をまとめた１つの第２二次元シンボル５をユーザ端末３０に表示することができる。
【００６６】
・図６（ａ）に示すように、ユーザ管理部１３は、ユーザの友達を関連付けて管理するようにしてもよい。図６（ａ）の例では、ユーザＡ，Ｂに対して、友達ユーザＩＤとして「ＯＰＱＲ」と「ＲＳＴＵ」とが関連付いている。管理者端末５０からリクエスト信号を送信するとき（ステップＳ１４）、ユーザＩＤを管理サーバ１０に対して送信しているが、この際の友達ユーザＩＤもあわせて入力する。すなわち、図６（ｂ）に示すように、シンボル読取ページ１２ｂでは、ユーザＩＤ「ａｂｃｄ」の他に友達ユーザＩＤ「ｏｐｑｒ」を入力している。ステップＳ２２において、管理サーバ１０は、ユーザ管理部１３において、ユーザＩＤ「ａｂｃｄ」に対して「ｏｐｑｒ」が友達ユーザＩＤとして関連付いているかを判断する。そして、管理サーバ１０は、ユーザＩＤに友達ユーザＩＤが関連付いているとき、ユーザＩＤ「ｏｐｑｒ」に、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付ける。これにより、ユーザＩＤ「ａｂｃｄ」のユーザＡは、友達であるユーザＩＤ「ｏｐｑｒ」のユーザに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚをプレゼントすることができる。この場合、友達ユーザＩＤ「ｏｐｑｒ」に対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付けるだけでなく、自分自身のユーザＩＤ「ａｂｃｄ」に対しても来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付けるようにしてもよい。
【００６７】
・シンボル読取ページ１２ｂにアクセスする第２端末は、管理者端末５０でなくてもよい。一例として、例えばユーザＡがユーザ端末３０にシンボル表示ページ１２ａが表示されているとき、第２二次元シンボル５を読み取る端末は、ユーザＡと一緒にイベントに来場している友人のユーザＢのユーザ端末３０であってもよい。この場合、ユーザＢのユーザ端末３０が管理者端末５０の代わりとなるため、シンボル読取ページ１２ｂは、ステップＳ１１の管理者のログイン処理していなくてもアクセス可能となることが好ましい。そして、管理者端末５０に代わるユーザＢのユーザ端末３０は、ユーザＢのユーザ端末３０に対して、第２二次元シンボル５から抽出した第２ＵＲＬおよびユーザＡのユーザＩＤとの他に、自身のユーザＩＤ（ユーザＢのユーザＩＤ）も管理者端末５０に送信する。管理サーバ１０では、ユーザＢのユーザＩＤに対してユーザＡのユーザＩＤが関連付いているとき（ユーザＢに対してユーザＡが友達関係のとき、図６（ａ）参照）、ユーザＡに対してだけ、または、ユーザＢに対してだけ、または、ユーザＡおよびユーザＢに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付けるようにしてもよい。
【００６８】
・来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚには、ユーザに対して付与する付与期間を定めるようにしてもよい。一例として、付与期間は、イベント開催期間と同じ期間、または、イベント期間に数日間を加えた期間とする。管理サーバ１０は、第２ＵＲＬにアクセスがあったとき、アイテム付与期間かどうかを判断する。そして、管理サーバ１０は、付与期間内にリクエスト信号を受信したとき、そのリクエスト信号に関連付いているユーザＩＤに対して来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付ける処理を行うようにしてもよい。また、管理サーバ１０は、付与期間外にリクエスト信号を受信したとき、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，ＺのアイテムＩＤを関連付ける処理を行わない。
【００６９】
・以上の例では、第２二次元シンボル５は、管理サーバ１０のシンボル生成部１２で生成されたが、ユーザ端末３０で生成するようにしてもよい。この場合、ユーザ端末３０には、シンボル生成機能を備えたイベント用プログラムがインストールされることになる。イベント用プログラムは、表示体３の第１二次元シンボル４を読み取ることを契機として起動される。第１二次元シンボル４には、イベント用プログラムを起動する起動コマンドなどが含まれている。イベント用プログラムは、第２ＵＲＬおよびユーザＩＤを保持しており、第２ＵＲＬおよびユーザＩＤを含む第２二次元シンボル５を生成する。この場合、管理サーバ１０における第２二次元シンボルを生成する処理を減らすことができる。
【００７０】
・イベントに来場したユーザに対する特典は、来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚに限定されるものではない。一例として、通常、アイテムは、ユーザに対して有料で販売されており、様々な値段が付与されている。イベントに来場したユーザに対する特典としては、有料アイテムの割引（一例として、定価に対して１００円引き、定価に対して１割引など）であってもよい。このような場合、このような割引は、管理サーバ１０にアイテム管理部１５に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、割引ＩＤをユーザＩＤに関連付けて管理するようにすればよい。管理サーバ１０は、購入するアイテムＩＤとアイテムの購入信号を受信したとき、割引を適用し、割引価格で決済する。そして、その割引が１回限りである場合、その割引を無効化（使用済み）とし、使用回数が決まっているときには残りの使用可能回数を１回分減らす処理を行う。
【００７１】
・特典は、当該イベントの他に、後日、ユーザ限定イベントを開催する場合、ユーザ限定イベントに参加するためのチケットであってもよい。このような特典は、管理サーバ１０にはアイテム管理部１５に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、特典ＩＤをユーザＩＤに関連付けて管理するようにすればよい。特典管理部は、チケットを発行したとき、そのユーザＩＤにチケットを示すチケットＩＤを関連付け、以降重複発行がされないようにする。そして、ユーザに対しては、図５（ｃ）のような画面において、特典を付与したことを知らせることができる。チケットなどは、管理者Ｍがユーザに対して直接手渡しするようにしてもよいし、別途、電子メールで画像データを送信するようにしてもよいし、郵送するようにしてもよい。
【００７２】
・来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚは、何回でも取得できるように、管理サーバ１０におけるステップＳ２３の処理を省略するようにしてもよい。これにより、ユーザは、同じアイテムではあるが複数の来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得することができる。なお、アイテムがレベルアップする機能を有する場合には、例えば、２回目来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを取得したときには、更に異なるアイテムに変化（一例として進化）するようにしてもよい。
【００７３】
・イベントの対象となるゲームとしては、ユーザの分身であるキャラクタ、すなわちアバタに対してユーザＡ，Ｂの好みの衣装などの衣服や装飾具などのアイテムを装着させるゲーム以外であってもよい。
【００７４】
一例として、格闘ゲームなどの対戦型ゲームの場合、来場者限定アイテムを、格闘ゲームに登場するアバタの攻撃力や防御力を高める武器や防具としてもよい。
一例として、ゲームがフィッシングゲームの場合、来場者限定アイテムを、より大きな魚を釣り上げる釣竿やリールなどの釣り道具や、仕掛けなどのアイテムや、集魚力の高い餌や疑似餌などのアイテムとしてもよい。
【００７５】
一例として、ゲームが恋愛シミュレーションゲームの場合、来場者限定アイテムを、恋愛対象となる相手がより興味を持つアイテムとしてもよい。
すなわち、アイテムは、各ゲームにおいて、通常のゲームを行うだけでは入手できないアイテム、通常のゲームときは出現確率が低く入手困難なアイテムといった価値の高いアイテムとすることで、イベントの参加者を増やし、ゲームに参加するユーザの数を増やすことができる。
【００７６】
そして、上記実施形態では、未付与のアイテムをユーザに付与し（ステップＳ２４）、既に付与したアイテムはユーザに付与しないようにしたが、これに代えて、既に付与したアイテムであってもユーザに付与するようにしてもよい。この場合、ユーザは、同じアイテムを重複して所有する。このように、ユーザが来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚは、何回でも取得できるようにした場合、これらのゲームのアイテムは次のように扱うことができる。
【００７７】
対戦型ゲームの場合において、２回、３回…と来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを繰り返し取得したときは、格闘ゲームに登場する武器や防具のレベル（攻撃力や防御力）を段階的に上げる（一例として進化）ようにする。
【００７８】
フィッシングゲームの場合、２回、３回…と来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを繰り返し取得したときは、釣り道具、仕掛け等のアイテムをより大きな魚を釣り上げることができるように段階的にレベルを上げる（一例として進化）させるようにする。また、段階的により集魚力の高い餌、疑似餌などのアイテムに変化させるようにする。
【００７９】
ゲームが恋愛シミュレーションゲームの場合、２回、３回…と来場者限定アイテムＸ，Ｙ，Ｚを繰り返し取得したときは、段階的に、恋愛対象となる相手がより興味を持つアイテムに変化させるようにする。
【００８０】
これにより、同じアイテムの取得回数によって、アイテムを変化させるようにしたときには、一層、イベントの来場者を増やし、ゲームに参加するユーザの数を増やすことができる。
【００８１】
以上のように、イベントで付与される特典は、アイテム以外のゲーム媒体であってもよい。特典として付与されるゲーム媒体は、イベントの対象のゲーム内で利用されるものであってもよいし、イベントの対象のゲーム以外で利用されるものであってもよい。ゲーム媒体は、ゲームに応じて変更可能なデータである。すなわち、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得るデータである。例えば、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどを表す画像データや動画データを含んでいる。また、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどに化体するレベル情報、ステータス情報、及び、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）などの任意の媒体データを含んでいる。このような特典の管理は、アイテム管理部１５に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、ユーザＩＤに付与された新たなアイテムなどのゲーム媒体を関連付け、また、既に関連付いているアイテムなどのゲーム媒体に対して新たに化体するパラメータ情報などのゲーム媒体を反映させることで実現できる。
【００８２】
・管理者端末５０は、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末でなくてもよい。一例として、イベント会場に設置された据え置き型の専用端末であってもよい。
・表示体３は、イベント会場に配置されていなくてもよい。すなわち、キャンペーン期間などの特別期間において、様々な場所（全国各地の観光地、名所など）に表示体３を設置してもよい。この場合、場所によって、付与するアイテムを変えるようにすることができる。例えば、場所Ａの表示体３からは、場所Ａに関連するアイテムＸを取得できるようにし、場所Ｂの表示体３からは、場所Ｂに関連するアイテムＹを取得できるようにし、場所Ｃの表示体３からは、場所Ｃに関連するアイテムＺを取得できるようにする。場所の特定は、場所を特定する場所識別データとしての場所ＩＤを表示体３の第１二次元シンボル４に含ませるようにすればよく、さらに、第２二次元シンボル５に、第２ＵＲＬとユーザＩＤに加え、場所ＩＤを含ませる。また、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末は、全地球測位システム（ＧＰＳ：Global Positioning System）や他の衛星測位システムを利用したセンサを搭載していることが多い。そこで、第１二次元シンボル４には、第２ＵＲＬとユーザＩＤに加え、ユーザ端末３０が備えたＧＰＳセンサで特定された場所ＩＤを含ませる。
【００８３】
そして、管理者端末５０に代わる第２端末は、一例として、管理者Ｍが居なくなることも多いので、据え置き型の専用端末とし、ユーザがユーザ端末３０の第２二次元シンボル５を読み取らせ、専用端末を介して管理サーバ１０にアクセスするようにする。これにより、管理サーバ１０は、場所に関連したアイテムをユーザに対して付与することができる。勿論、各場所に管理者Ｍが居て、管理者端末５０で第２二次元シンボル５を読み取ってもよい。
【００８４】
・第２二次元シンボル５に含まれる情報は、ユーザＩＤだけでもよい。この場合、第２ＵＲＬは、管理者端末５０がメモリなどの格納部に記憶している。管理者端末５０は、第２二次元シンボル５を読み取ったとき、格納部から第２ＵＲＬを読み出して、シンボル読取ページ１２ｂにアクセスするようにすればよい。
【００８５】
・表示体３に設けられた第１二次元シンボル４からユーザ端末３０が第１ＵＲＬを取得する方法は、二次元シンボルを用いる以外に、バーコードなどの一次元シンボルであってもよい。１つの一次元シンボルで容量が足りない場合、一次元シンボルを複数使用すればよい。また、表示体３に、第１ＵＲＬを保存したメモリチップを設けておき、ユーザ端末３０は、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identifier）システムやＮＦＣ（Near Field Communication）システムなどの近距離無線通信システムで第１ＵＲＬを取得してもよい。また、第２二次元シンボルは、一次元シンボルであってもよい。さらに、第１二次元シンボル４である第１認識用シンボルは、文字、数字、記号などのシンボルであってもよい。一文字以上の第１認識用シンボルは、一例として、固有の識別データであり、第１ＵＲＬと関連付いており、識別データと第１ＵＲＬの変換テーブルがユーザ端末３０に記憶されている。これにより、ユーザ端末３０は、撮像部３２で一文字以上の第１認識用シンボルを読み取って、第１ＵＲＬにアクセスすることが可能となる。また、第１認識用シンボルは、アルファベットや数字で表示された第１ＵＲＬ自体であって、表示体３に表示されていてもよい。この場合、ユーザ端末３０は、撮像部を用いた文字認識によって取得可能であり、画像認識で第１ＵＲＬを読み取って、読み取った結果を照合情報と照合して、第１ＵＲＬを認識する。
【００８６】
・第２二次元シンボル５である第２認識用シンボルも、文字、数字、記号などのシンボルであってもよい。この場合も、第２認識用シンボルは、一例として、固有の識別データであり、第２ＵＲＬと関連付いており、識別データと第２ＵＲＬの変換テーブルが管理者端末５０またはこれに代わる端末に記憶されている。これにより、管理者端末５０またはこれに代わる端末は、第２認識用シンボルを読み取って、第２ＵＲＬにアクセスすることが可能となる。また、第２認識用シンボルは、アルファベットや数字で表示された第２ＵＲＬ自体であって、ユーザ端末３０に表示されていてもよい。この場合、管理者端末５０は、撮像部を用いた文字認識によって取得可能であり、画像認識で第１ＵＲＬを読み取って、読み取った結果を照合情報と照合して、第２ＵＲＬを認識する。
【符号の説明】
【００８７】
１…データ処理システム、２…ネットワーク、３…表示体、４…第１二次元シンボル、５…第２二次元シンボル、１０…管理サーバ、１１…通信ＩＦ、１２…シンボル生成部、１２ａ…シンボル表示ページ、１２ｂ…シンボル読取ページ、１２ｃ…付与ボタン、１３…ユーザ管理部、１４…ゲーム管理部、１５…アイテム管理部、１６…アイテムデータ記憶部、１７…制御部、１７ａ…ゲーム処理プログラム、１７ｂ…イベントプログラム、１８…記憶部、３０…ユーザ端末、３１…通信ＩＦ、３２…撮像部、３３…デコーダ、３４…表示部、３５…操作部、３６…記憶部、３６ａ…ゲームプログラム、３７…制御部、５０…管理者端末。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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