(57)【要約】【課題】遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高める。【解決手段】演出制御基板１２０は、図柄の変動にあわせた図柄変動演出を演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を演出手段に実行させる手段とを有し、主制御基板１１０が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続報知画像を出現させる演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有する。演出制御基板１２０は、抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続報知画像を出現させる演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに特別コマンドを受信すると、継続報知画像を出現させる演出を特別演出として演出手段に実行させることが可能である。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり抽選を含む各抽選を実行し、抽選結果に基づいて遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
演出手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、図柄表示手段の図柄の変動にあわせた図柄変動演出を前記演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を前記演出手段に実行させる手段とを有し、
前記主制御手段が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有し、
前記演出制御手段は、
前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに前記特別コマンドを受信すると、前記特別演出として所定の継続報知画像の出現演出を前記演出手段に実行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に開放されるアタッカーを具備し、
前記継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信していたとしても、
前記アタッカーの開放遊技中は、前記継続演出が実行されないように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別の入賞口は、所定の条件により開放閉鎖される特別役物であり、前記特別コマンドは、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。遊技機の中には、遊技盤面上の入賞口への入賞を契機として、特別の演出が実行されるものがある。この種の遊技機に関わる技術を開示した文献として、特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７２６３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のこの種の遊技機は、遊技盤面上の入賞口への入賞が、保留表示変化演出などの所定の演出の契機となっているものにすぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、入賞口を有する遊技機の興趣をより高める技術的手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、大当たり抽選を含む各抽選を実行し、抽選結果に基づいて遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、演出手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、図柄表示手段の図柄の変動にあわせた図柄変動演出を前記演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を前記演出手段に実行させる手段とを有し、前記主制御手段が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有し、前記演出制御手段は、前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに前記特別コマンドを受信すると、前記特別演出として所定の継続報知画像の出現演出を前記演出手段に実行させることが可能であることを特徴とする遊技機を提供する。
この遊技機において、前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に開放されるアタッカーを具備し、前記継続演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信していたとしても、前記アタッカーの開放遊技中は、前記継続演出が実行されないように構成されていてもよい。
または、この遊技機において、前記特別の入賞口は、所定の条件により開放閉鎖される特別役物であり、前記特別コマンドは、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを含んでいてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、入賞口を有する遊技機の興趣をより高める技術的手段を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態である遊技機の正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面側の斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示す遊技機における第１可動役物３３０ａが降下する様子を示す図である。
【図５】図１に示す遊技機における第２可動役物３３０ｂが傾動する様子を示す図である。
【図６】図１に示す遊技機における第３可動役物３３０ｃが開閉する様子を示す図である。
【図７】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図８】図１に示す遊技機における大当たりの種類と大当たりのランクとの関係、大当たりの種類と左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。
【図９】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１０】図１に示す遊技機の演出モードを示す図である。
【図１１】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１２】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１３】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１４】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。。
【図１５】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１６】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１７】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１８】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図１９】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２０】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２１】図１に示す遊技機の演出例を示す図である。
【図２２】図１に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】図１に示す遊技機の一般入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】図１に示す遊技機の第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】図１に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。
【図２８】図１に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。
【図２９】図１に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図１に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】図１に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図１に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。
【図３３】図１に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。
【図３４】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】図１に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３６】図１に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】図１に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】図１に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。
【図３９】図１に示す遊技機のアタッカー開閉制御テーブルを示す図である。
【図４０】図１に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図４１】図１に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】図１に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。
【図４３】図１に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】図１に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図４５】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４６】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５０】図１に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５１】図１に示す遊技機の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５２】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読みエフェクト演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５３】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読みエフェクト演出実行判定テーブル及び最終段階エフェクト表示態様決定テーブルを示す図である。
【図５４】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図５５】図１に示す遊技機の演出制御基板の先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【図５６】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５８】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰ特定予告演出実行判定テーブル及びＳＰＵ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図５９】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６０】図１に示す遊技機の演出制御基板のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブル及びＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図６１】図１に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作演出操作結果決定処理を示すフローチャートである。
【図６２】図１に示す遊技機の演出制御基板のセリフ発言者決定テーブル及びセリフ決定テーブルを示す図である。
【図６３】図１に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作特定予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６４】図１に示す遊技機の演出制御基板のセリフ操作特定予告演出実行判定テーブル及びセリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図６５】図１に示す遊技機の演出制御基板のは短縮変動予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６６】図１に示す遊技機の演出制御基板の短縮変動予告演出実行判定テーブル及び短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図６７】図１に示す遊技機の演出制御基板のはずれ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図６８】図１に示す遊技機の演出制御基板のはずれ予告演出実行判定テーブル及びはずれ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図６９】図１に示す遊技機の演出制御基板のモード演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ判定処理を示すフローチャートである。
【図７１】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。
【図７２】図１に示す遊技機の演出制御基板の新ステージ決定テーブルを示す図である。
【図７３】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。
【図７４】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図７５】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図７６】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図７７】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。
【図７８】図１に示す遊技機の演出制御基板のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図７９】図１に示す遊技機の演出制御基板の図柄変動中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図８０】図１に示す遊技機の演出制御基板の図柄停止中ステージチェンジ予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図８１】図１に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。
【図８２】図１に示す遊技機の演出制御基板の特訓モード開始制御処理を示すフローチャートである。
【図８３】図１に示す遊技機の演出制御基板のライブモード開始制御処理を示すフローチャートである。
【図８４】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図８５】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図８６】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】図１に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】図１に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。
【図８９】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図９０】図１に示す遊技機の演出制御基板のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第２実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図９２】本発明の第３実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図９３】本発明の第４実施形態である遊技機の演出例を示す図である。
【図９４】本発明の第５実施形態である遊技機のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の第１〜第５実施形態について説明する。本発明の特徴は、遊技機１の遊技盤面上の複数個の一般入賞口１２のうちの右領域１６Ｒの一つを特別一般入賞口１２Ｓとし、図柄の変動中を含む入賞口への入賞に応じた所定の条件の成立に基づく様々な演出の中の特別演出を、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に応じた所定の成立に基づいて実行するようにした点にある。
【００１０】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態である遊技機１の正面図である。図２は、遊技機１の背面側の斜視図である。図３は、遊技機１全体の構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の筐体は、矩形状の外枠６０と、外枠６０の遊技領域６を視認可能に覆うガラス扉５０とを有している。
【００１１】
ガラス扉５０の一端部（遊技機１に正対して左側）はヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されている。ガラス扉５０の他端部（遊技機１に正対して右側）にはロック機構が設けられている。ガラス扉５０のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉５０をヒンジ機構部５１により揺動させて遊技領域６を開放することができる。ガラス扉５０には、ガラス扉５０の開放を検出する扉開放スイッチ１８ａが設けられている。
【００１２】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の外側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄表示装置２２、及び普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００１３】
第１特別図柄表示装置２０は、遊技領域６の第１始動口１４への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第２特別図柄表示装置２１は、遊技領域６の第２始動口１５への遊技球の入球（以下、適宜「始動入賞」という）を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤで構成されている。以降の説明では、第１特別図柄表示装置２０において変動表示される特別図柄を適宜「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示装置２１において変動表示される特別図柄を適宜「第２特別図柄」と呼ぶ。
【００１４】
第１特別図柄保留表示器２３は、第１特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器２４は、第２特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
【００１５】
ここで、第１特別図柄の変動の保留は、第１始動口１４の始動入賞により第１特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや、アタッカー１６、１７を開放する遊技である特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１６】
同様に、第２特別図柄の変動の保留は、第２始動口１５の始動入賞により第２特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
【００１７】
第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４の各々は左右２つのＬＥＤから構成される。第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第１特別図柄保留表示器２３では、第１特別図柄の変動の保留数が１個の場合には左のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が２個の場合には右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が３個の場合には左のＬＥＤが点滅し、右のＬＥＤが点灯する。第１特別図柄の変動の保留数が４個の場合には左右２つのＬＥＤが点滅する。第２特別図柄保留表示器２４における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３のそれと同じである。
【００１８】
普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置２２は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器２５は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器２５は、左右２つのＬＥＤから構成される。普通図柄保留表示器２５における保留数の表示態様は第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４のそれと同じである。
【００１９】
遊技機１の遊技領域６は略卵状をなしている。遊技領域６は、左右方向の中心よりも左側の左領域６Ｌと右側の右領域６Ｒとに分かれている。左領域６Ｌの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール５ａ、５ｂが設けられている。これらのレール５ａ、５ｂのうち内側のレール５ｂの上端部には球戻り防止片５ｃが設けられている。
【００２０】
ガラス扉５０における遊技領域６を覆う部分の下には、演出ボタン３５が設けられている。演出ボタン３５は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。演出ボタン検出スイッチ３５ａは、演出ボタン３５が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２１】
演出ボタン３５の左には、十字キー３９が設けられている。十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄからなる。上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄに囲まれた位置には中央キー３９Ｅが設けられている。
【００２２】
十字キー３９の上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、及び右カーソルキー３９Ｄには、十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、及び３９ｄが設けられている。中央キー３９Ｅには、中央キー検出スイッチ３９ｅが設けられている。十字キー検出スイッチ３９ａは、上カーソルキー３９Ａが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｂは、下カーソルキー３９Ｂが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｃは、左カーソルキー３９Ｃが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ３９ｄは、右カーソルキー３９Ｄが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ３９ｅは、中央キー３９Ｅが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
【００２３】
ガラス扉５０における演出ボタン３５の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉５０における演出ボタン３５の右下には、操作ハンドル３が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル３を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
【００２４】
操作ハンドル３内にはタッチセンサ３ａが設けられている。タッチセンサ３ａは、遊技者の操作ハンドル３への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉５０の受け皿には、玉送りソレノイド４ｂが設けられている。玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル３の回動部の近傍には、発射ボリューム３ｂと発射用ソレノイド４ａが設けられている。発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成される。
【００２５】
これらの各部３ａ、３ｂ、４ａ、４ｂは、発射制御基板１６０による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域６への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル３に触れると、タッチセンサ３ａは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板１６０に供給する。遊技者の手が操作ハンドル３を回すと、発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板１６０に出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム３ｂの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電する制御を行う。
【００２６】
発射制御基板１６０の通電制御により、玉送りソレノイド４ｂは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。発射用ソレノイド４ａは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール５ａ及び５ｂ間に打ち出され、レール５ａ及び５ｂに導かれて上昇する。レール５ａ及び５ｂ間を上昇した遊技球は、球戻り防止片５ｃを通過して遊技領域６に達し、遊技領域６内を予測不可能に落下する。
【００２７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射数は、発射用ソレノイド４ａが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００２８】
遊技領域６の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。遊技領域６の上部における飾り部材７の奥と遊技領域６の右端には、演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂが設けられている。演出用駆動装置３３ａ及び３３ｂは、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図４に示すように、演出用駆動装置３３ａは、環状の第１可動役物３３０ａとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ａは、ランプ制御基板１４０から第１可動役物３３０ａの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域６の上方における飾り部材７の裏側の位置（図１に示す位置）にある第１可動役物３３０ａを遊技領域６の中央の位置（図４に示す位置）まで降下させる。図５に示すように、演出用駆動装置３３ｂは、スティック状の第２可動役物３３０ｂとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｂは、ランプ制御基板１４０から第２可動役物３３０ｂの駆動を指示する信号を受信すると、第２可動役物３３０ｂを遊技領域６の右端の位置（図１に示す位置）から遊技領域６の中央の位置（図５に示す位置）に向けて傾斜させる。
【００２９】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置３３ｃが設けられている。左右の演出用駆動装置３３ｃには、演出用照明装置（ランプ）３４が３個ずつ収められている。演出用駆動装置３３ｃ及び演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図６に示すように、演出用駆動装置３３ｃは、左右の第３可動役物３３０ｃとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置３３ｃは、ランプ制御基板１４０から第３可動役物３３０ｃの駆動を指示する信号を受信すると、第３可動役物３３０ｃを、演出用照明装置３４を覆う位置（図１に示す位置）と露出させる位置（図６に示す位置）との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置３４は、ランプ制御基板１４０から駆動信号を受信すると、明滅する。
【００３０】
遊技機１のガラス扉５０の上部における左右の演出用駆動装置３３ｃの内側には、音声出力装置３２（スピーカ）が設けられている。音声出力装置３２は、画像制御基板１５０による制御の下、音響による遊技の演出（各種背景音楽（ＢＧＭ）の出力やサウンドエフェクトの出力）を行う。
【００３１】
遊技領域６における左領域６Ｌの下方には３つの一般入賞口１２が設けられている。遊技領域６における右領域６Ｒの下方（普通図柄ゲート１３の下）には、特別一般入賞口１２Ｓが設けられている。これらの一般入賞口１２、１２Ｓには、一般入賞口１２、１２Ｓにおける遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。
【００３２】
遊技領域６における右領域６Ｒの下方には第１アタッカー１６が設けられている。第１アタッカー１６は横長の矩形状をなしている。第１アタッカー１６には、第１アタッカー１６における遊技球の入球を検出する第１アタッカー検出スイッチ１６ａが設けられている。第１アタッカー検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３３】
第１アタッカー１６には、特別電動役物である第１アタッカー開閉扉１６ｂ、及び第１アタッカー開閉扉１６ｂの開閉を切り替える第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃが設けられている。第１アタッカー開閉扉１６ｂは、第１アタッカー１６と略同寸法の矩形板状をなしている。第１アタッカー開閉扉１６ｂの下縁は第１アタッカー１６の下縁に揺動自在に枢着されている。第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃがオフになると、第１アタッカー開閉扉１６ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第１アタッカー１６を塞いだ閉鎖状態になる。第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃがオンになると、第１アタッカー開閉扉１６ｂは第１アタッカー１６の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３４】
第１アタッカー開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、第１アタッカー１６の上方から落下してくる遊技球は、第１アタッカー１６の前をそのまま通過する。このため、第１アタッカー開閉扉１６ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第１アタッカー１６に入球しなくなる。一方、第１アタッカー開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、第１アタッカー１６の上方から落下してくる遊技球の多くは、第１アタッカー開閉扉１６ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第１アタッカー１６の側に導かれる。このため、第１アタッカー開閉扉１６ｂが開放状態にある間は、遊技球は第１アタッカー１６に入球し易くなる。
【００３５】
遊技領域６の中央下部には第２アタッカー１７が設けられている。第２アタッカー１７には、第２アタッカー１７における遊技球の入球を検出する第２アタッカー検出スイッチ１７ａが設けられている。第２アタッカー検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【００３６】
第２アタッカー１７には、特別電動役物である第２アタッカー開閉扉１７ｂ、及び第２アタッカー開閉扉１７ｂの開閉を切り替える第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃが設けられている。第２アタッカー開閉扉１７ｂは、第２アタッカー１７と略同寸法の矩形板状をなしている。第２アタッカー開閉扉１７ｂの下縁は第２アタッカー１７の下縁に揺動自在に枢着されている。第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃがオフになると、第２アタッカー開閉扉１７ｂは遊技領域６の盤面と略面一に起立して第２アタッカー１７を塞いだ閉鎖状態になる。第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃがオンになると、第２アタッカー開閉扉１７ｂは第２アタッカー１７の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
【００３７】
第２アタッカー開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、第２アタッカー１７の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第２アタッカー１７の前をそのまま通過する。このため、第２アタッカー開閉扉１７ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２アタッカー１７に入球しなくなる。一方、第２アタッカー開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、第２アタッカー１７の上方から落下してくる遊技球の多くは、第２アタッカー開閉扉１７ｂの上方を向いた受け皿面に当たって第２アタッカー１７の側に導かれる。このため、第２アタッカー開閉扉１７ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２アタッカー１７に入球し易くなる。
【００３８】
遊技領域６の中央下部における第２アタッカー１７の上には、第１始動口１４及び第２始動口１５がある。第１始動口１４及び第２始動口１５は上下方向に並んでいる。第１始動口１４には、第１始動口１４における遊技球の通過を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられている。第１始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３９】
第２始動口１５には、第２始動口１５における遊技球の通過を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００４０】
第２始動口１５には、一対の可動片１５ｂが設けられている。これらの可動片１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１５ｃにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオフになると、一対の可動片１５ｂは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド１５ｃがオンになると、一対の可動片１５ｂが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片１５ｂは、普通電動役物としての電動チューリップ（以下、適宜「電チュー」という）を構成している。可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片１５ｂが閉鎖状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し難くなる。一方、可動片１５ｂが開放状態にある間は、第２始動口１５の左右斜め上方から第２始動口１５に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片１５ｂの内面に導かれて第２始動口１５に到達する。このため、可動片１５ｂが開放状態にある間は、遊技球は第２始動口１５を通過し易くなる。
【００４１】
遊技領域６の右領域６Ｒにおける第１アタッカー１６から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート１３が設けられている。普通図柄ゲート１３には、普通図柄ゲート１３における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。
【００４２】
ここで、遊技機１では、第１始動口１４の始動入賞による第１特別図柄の始動条件の成立、及び第２始動口１５の始動入賞による第２特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第１アタッカー１６又は第２アタッカー１７の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第１アタッカー１６又は第２アタッカー１７の開放を１ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機１の大当たりの種類は次の７種類である。
【００４３】
ａ１．第１特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回の各ラウンド遊技では、第１アタッカー１６の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第１アタッカー１６の開放→２秒間の第１アタッカー１６の閉鎖、という開閉態様で第１アタッカー１６を開閉する。
【００４４】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９となる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４５】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が２／５９９、２／５４９、２／４９９のいずれかとなる状態）及び高確率遊技状態（大当たり抽選の当選確率が全設定共通の２０／５９９となる状態）の２状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
【００４６】
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物（可動片１５ｂ）に関わる遊技状態が、電チューサポート状態（可動片１５ｂが頻繁に長時間開放されて第２始動口１５が始動入賞し易くなる状態）及び非電チューサポート状態（可動片１５ｂが開放され難くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態）及び非時間短縮状態（特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態）の２状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
【００４７】
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が１／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が２９秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が０．２秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が６５５３５／６５５３６となり、普通図柄の変動時間が３秒となり、普通図柄抽選の当選１回あたりの第２始動口１５の可動片１５ｂの開放時間が３．５秒となる。
【００４８】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片１５ｂの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。
【００４９】
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５０】
ｂ１．第１特図８Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技では、第２アタッカー１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか２９秒が経過するまでの第２アタッカー１７の開放→２秒間の第２アタッカー１７の閉鎖、という開閉態様で第２アタッカー１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５１】
ｃ１．第１特図８Ｒ通常当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２アタッカー１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が１００回になるまで、継続する。
【００５２】
ｄ１．第１特図２Ｒ確変当たり
この大当たりは、第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第２ラウンドの２回のラウンド遊技を行う。２回のラウンド遊技では、第２アタッカー１７の入賞個数が規定個数（例えば９個）に達するか０．４秒が経過するまでの第２アタッカー１７の開放→２秒間の第２アタッカー１７の閉鎖、という開閉態様で第２アタッカー１７を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（アタッカーの総開放時間）は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間（アタッカーの総開放時間）に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第１特図２Ｒ確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
【００５３】
ｅ１．第２特図１６Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第１６ラウンドの１６回のラウンド遊技を行う。１６回のラウンド遊技における第１アタッカー１６の開閉の態様は第１特図１６Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５４】
ｆ１．第２特図８Ｒ確変当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２アタッカー１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
【００５５】
ｇ１．第２特図８Ｒ通常当たり
この大当たりは、第２特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの１つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第１ラウンド〜第８ラウンドの８回のラウンド遊技を行う。８回のラウンド遊技における第２アタッカー１７の開閉の態様は第１特図８Ｒ確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が１００回になるまで、継続する。
【００５６】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、アタッカーの開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。
【００５７】
ここで、図８（ａ）に示すように、上述の７種類の大当たりのうちの第１特図１６Ｒ確変当たりと第２特図１６Ｒ確変当たりは、ラウンド遊技の回数が最高回数である１６回であり、特別遊技の遊技状態が高確率遊技状態になる。第１特図１６Ｒ確変当たりと第２特図１６Ｒ確変当たりは、最も有利な最高ランクの大当たりである。第１特図８Ｒ確変当たり、第２特図８Ｒ確変当たり、及び第１特図２Ｒ確変当たりは、ラウンド遊技の回数は最高回数より少ないものの、特別遊技後の遊技状態が高確率遊技状態になる。第１特図８Ｒ確変当たり、第２特図８Ｒ確変当たり、及び第１特図２Ｒ確変当たりは、高ランクの大当たりである。第１特図８Ｒ通常当たりと第２特図８Ｒ通常当たりは、特別遊技後の遊技状態が低確率遊技状態になる。第１特図８Ｒ通常当たりと第２特図８Ｒ通常当たりは、通常ランクの大当たりである。
【００５８】
以下の説明では、第１特図１６Ｒ確変当たり、第１特図８Ｒ確変当たり、第１特図２Ｒ確変当たり、第２特図１６Ｒ確変当たり、及び第２特図８Ｒ確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ通常当たり、及び第２特図８Ｒ通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第１特図１６Ｒ確変当たり及び第２特図１６Ｒ確変当たりを纏めて適宜「１６Ｒ当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ通常当たり及び第２特図８Ｒ通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ通常当たり」と呼ぶ。また、第１特図８Ｒ確変当たり、第１特図８Ｒ通常当たり、第２特図８Ｒ確変当たり、及び第２特図８Ｒ通常当たりを纏めて適宜「８Ｒ当たり」と呼ぶ。第１特図２Ｒ確変当たりを適宜「２Ｒ当たり」と呼ぶ。
【００５９】
また、遊技機１では、普通図柄ゲート１３の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片１５ｂが所定期間に亘って開放状態になる。可動片１５ｂが開放状態の間は、遊技球が第２始動口１５を通過し易くなるため、第２特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
【００６０】
遊技領域６の底辺の中央には、アウト口１１が設けられている。一般入賞口１２、特別一般入賞口１２Ｓ、第１始動口１４、第２始動口１５、第１アタッカー１６、及び第２アタッカー１７のいずれにも入球することなく遊技領域６の底辺に達した遊技球は、このアウト口１１を介して排出される。
【００６１】
遊技領域６における飾り部材７と第１始動口１４との間には画像表示装置３１が嵌め込まれている。画像表示装置３１は、画像制御基板１５０による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
【００６２】
より詳細に説明すると、遊技機１は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動にあわせた図柄変動演出を行う。図７（ａ）に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置３１には、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚ（以下、これらの図柄３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、３６Ｚを適宜「演出図柄３６」という）が表示される。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１と同期した変動により、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
【００６３】
左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒとして表示される図柄には、「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、「４」図柄、「５」図柄、「６」図柄、「７」図柄、「８」図柄、及び「９」図柄がある。また、第４図柄３６Ｚの表示態様には、第１表示態様、及び第２表示態がある。
【００６４】
図７（ａ）に示すように、第１始動口１４又は第２始動口１５の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの各々が、「１」図柄→「２」図柄→「３」図柄→「４」図柄→「５」図柄→「６」図柄→「７」図柄→「８」図柄→「９」図柄→「１」図柄という一巡表示を開始し、第４図柄３６Ｚが、第１表示態様→第２表示態様→第１表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Ｔに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定（完全停止）する。
【００６５】
大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、特別図柄の停止に合わせて、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが大当たりの組み合わせ態様（以下、「当たり態様」という）で停止する大当たり報知演出が実行される。大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、特別図柄の停止に合わせて、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚがハズレの組み合わせ態様（以下、「ハズレ態様」という）で停止するハズレ報知演出が実行される。図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
【００６６】
図８（ｂ）は、大当たりの種類と、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機１では、大当たり抽選で１６Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「３３３」、及び「７７７」の何れかで第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６７】
大当たり抽選で８Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１１１」、「５５５」、及び「９９９」の何れかで第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６８】
大当たり抽選で８Ｒ通常当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「２２２」、「４４４」、「６６６」、及び「８８８」の何れかで第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００６９】
大当たり抽選で２Ｒ確変当たりに当選した場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが「１３５」で第４図柄３６Ｚが第２表示態様、という組み合わせで停止する。
【００７０】
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが上記以外で第４図柄３６Ｚが第１表示態様、という組み合わせで停止する。
【００７１】
図７（ａ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
【００７２】
図７（ｂ）に示すように、画像表示装置３１内の中央の下部には、当該変動の画像３７（０）０が表示される。第１特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の左側に、第１特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７１（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７１（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７１（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７１（４）の最大４個の画像が表示される。
【００７３】
また、第２特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置３１における当該変動の画像３７（０）の右側に、第２特別図柄における第１保留（変動順が１番目の保留）の画像３７２（１）、第２保留（変動順が２番目の保留）の画像３７２（２）、第３保留（変動順が３番目の保留）の画像３７２（３）、及び第４保留（変動順が４番目の保留）の画像３７２（４）の最大４個の画像が表示される。ここで、図７（ｂ）では、簡便のため、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）のみを示している。
【００７４】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が出現する。第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が出現する。
【００７５】
第１特別図柄保留表示器２３の保留表示数と対応する画像３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７１（１）が移動し、第２保留以降の画像３７１（２）、３７１（３）、又は３７１（４）が各々の右隣の位置に移動する。
【００７６】
第２特別図柄保留表示器２４の保留表示数と対応する画像３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）の表示中は、特別図柄の１回の変動が終わる度に、当該変動の画像３７（０）が消え、当該変動の変動画像３７（０）の位置に第１保留の画像３７２（１）が移動し、第２保留以降の画像３７２（２）、３７２（３）、又は３７２（４）が各々の左隣の位置に移動する。
【００７７】
以降の説明では、画像３７（０）、３７１（１）、３７１（２）、３７１（３）、３７１（４）、３７２（１）、３７２（２）、３７２（３）、及び３７２（４）を適宜「保留表示画像３７」という。
【００７８】
遊技機１は、特別図柄の変動の保留が発生すると、先読みエフェクト演出を実行する場合がある。先読みエフェクト演出は、エフェクト画像の出現により、保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
【００７９】
図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、特別図柄の変動の保留が発生し、その保留（図９（ａ）及び図９（ｂ）の例では、始動入賞により発生した第１特別図柄の第４保留）と対応する変動を最終変動とする先読みエフェクト演出が実行される場合、始動入賞から最終変動の前の変動までの間の通常変動又は短縮変動の各々の開始直後の時刻ｔＥＦ（図９（ａ）及び図９（ｂ）の例では、最終変動の３つ前の変動の開始直後の時刻ｔＥＦ（３）、最終変動の２つ前の変動の開始直後の時刻ｔＥＦ（２）、最終変動の１つ前の変動の開始直後の時刻ｔＥＦ（１））において、演出図柄３６の背後にエフェクト画像（稲妻を模した画像）が出現し、先読み演出音が出力される。先読みエフェクト演出では、緑のエフェクト＜赤のエフェクト＜虹色のエフェクトの順に最終変動の大当たりの信頼度が高くなる。虹色のエフェクトが出現する演出は、先読み大当たり報知演出（１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、８Ｒ通常当たり、及び２Ｒ確変当たりの何れかに当選したことを最終変動の演出図柄３６の確定前に報知する演出）である。
【００８０】
ここで、通常変動は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様（中図柄３６Ｃが変動したまま左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが同図柄組み合わせで仮停止した態様）にならずに停止する変動表示である。短縮変動は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様にならずに停止する変動であって、変動時間が通常変動のそれよりも短い変動表示である。短縮変動は、保留数が所定個数（例えば、２個）以上であるときに所定の確率で発生する。通常変動と短縮変動とでは、先読みエフェクト演出におけるエフェクト画像及び先読み演出音の態様が異なる。通常変動では、中図柄３６Ｃの背後に１つの稲妻が出現し、「ピカッ」という音が出力される。短縮変動では、左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒの背後に２つの稲妻が出現し、「ピカピカッ」という音が出力される。
【００８１】
先読みエフェクト演出は、最終変動が大当たりになる可能性を示唆する演出であるから、最終変動の前の通常変動又は短縮変動における変動表示の開始直後の稲妻の出現は、その変動がハズレの図柄で停止表示することの予告に他ならない。また、通常変動における先読み演出音は「ピカッ」であるのに対し、通常変動における先読み演出音は「ピカピカッ」であるから、短縮変動における変動表示の開始直後の「ピカピカッ」という音の出力は、その変動が短縮変動になることの予告に他ならない。
【００８２】
図１０は、遊技機１のモードを示す図である。遊技機１は、通常モード、ライブモード、及び特訓モードの３つのモードで動作する。３つのモードのうち通常モードは、左打ちで消化するモードである。ライブモードと特訓モードは、右打ちで消化するモードである。遊技機１は、通常モードでは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になり、ライブモードでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になり、特訓モードでは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
【００８３】
より詳細に説明すると、遊技者は、通常モードで遊技を開始する。通常モードでは、図柄変動演出と併せて、マリンステージ、サバンナステージ、及びコスモステージの３つのステージのステージ演出を行う。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、海中の様子を示す画像が表示される。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、サバンナの様子を示す画像が表示される。通常モードのコスモステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、宇宙の様子を示す画像が表示される。図１１（ａ）に示すように、通常モードでは、１回又は複数回の変動表示を間に挟んだ変動表示内の所定のタイミング（例えば、変動表示の停止直前）毎にステージチェンジがあり、このステージチェンジにおいて、ステージ演出の種類が変更になる。
【００８４】
図１２（ａ）に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。
【００８５】
図１２（ｂ）に示すように、通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定（完全停止）する度に、１００→９９→９８・・・・→１とカウントダウンされる。残り回数が１となった変動の図柄変動演出において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短遊技状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出後の演出は、通常モードの演出となる。
【００８６】
遊技機１は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン３５の操作に基づいて、擬似連演出、リーチ演出、セリフ操作演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、チャレンジ演出、バトル演出、カットイン操作演出、プレミアムカットイン操作演出、短縮変動演出、及びこれらの特定予告演出を含む複数種類の演出の中の１又は複数の演出を選択し、選択した１又は複数の演出を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。図柄変動演出として実行される各演出の概要は次の通りである。
【００８７】
図１３（ａ）、図１３（ｂ）、及び図１３（ｃ）に示すように、図柄変動演出の一部として擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの擬似連チャンス目態様での仮停止とそれに続く再変動表示とからなる擬似変動を最大３回に渡って繰り返す演出である。擬似連演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間Ｔ内における所定時間に渡るノーマル変動（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒがバラバラに一巡表示する変動）を経た後である。擬似連演出の擬似連チャンス目には、「１１２」、「４４５」、「５５６」、「８８９」、及び「９９１」の５つの態様がある。擬似連演出における大当たりの信頼度は、擬似変動の回数が多いほど高くなる。１回目、２回目、及び３回目の各擬似変動に関わる演出は、継続報知演出（大当たり抽選の抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する演出）である。また、３回目の擬似変動は、大当たり確定演出（１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選したことを演出図柄３６の確定前に報知する演出）である。
【００８８】
図１３（ａ）に示すように、擬似変動が１回の擬似連演出が実行される場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で仮停止し、継続報知画像（「継続」の文字画像）が出現する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が２回になったことを示す「×２」の文字が出現する。
【００８９】
図１３（ｂ）に示すように、擬似変動が２回の擬似連演出が実行される場合、１回目の擬似変動の後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知画像（「継続」の文字画像）が出現し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、継続報知演出音（「まだまだいくぞー」という音）が出力される。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が３回になったことを示す「×３」の文字が出現する。
【００９０】
図１３（ｃ）に示すように、擬似変動が３回の擬似連演出が実行される場合、２回目の擬似変動の後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、大当たり報知音（「キュイキューン」という音）が出力される。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が４回になったことを示す「×４」の文字が出現する。
【００９１】
遊技機１は、２回目以降の擬似変動に関わる演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、２回目以降の擬似変動に関わる演出を実行する。詳しくは、後述する。
【００９２】
図１４（ａ）、及び図１４（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間Ｔ内における所定時間に渡るノーマル変動を経た後、又は、擬似連演出の１回〜３回の擬似変動を経た後の時刻ｔＲＣＡ〜ｔＲＣＢの期間である。リーチ演出では、変動時間Ｔ内の時刻ｔＲＣＡにおいて、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの一方（図１４（ａ）及び図１４（ｂ）の例では左図柄３６Ｌ）が仮停止する。その後の時刻ｔＲＣＢにおいて、左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの他方（図１４（ａ）及び図１４（ｂ）の例では右図柄３６Ｒ）が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。
【００９３】
リーチ演出では、この左図柄３６Ｌ及び右図柄３６Ｒの仮停止により、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様になる。リーチ演出における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのリーチ態様での仮停止後は、図１４（ａ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが当たり態様で仮停止する演出（以下、適宜「当たりリーチ演出」という）に進むこともあれば、図１４（ｂ）に示すように、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する演出（以下、適宜「ハズレリーチ演出」という）に進むこともある。ここで、本実施形態のハズレリーチ演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのリーチ態様での仮停止を経てハズレ態様での仮停止に進展する演出であり、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で確定（完全停止）するまでの演出ではない。
【００９４】
図１４（ｃ）に示すように、図柄変動演出の一部としてはずれ予告演出が実行される場合がある。はずれ予告演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚがハズレ態様で停止する前に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚがハズレ態様で停止することを予告する演出である。はずれ予告演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの下に、「は・ず・れ」の文字が出現する。
【００９５】
図１５（ａ）、図１５（ｂ）、及び図１５（ｃ）に示すように、図柄変動演出の一部として、セリフ操作演出が実行される場合がある。セリフ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動、又は、リーチの成立をともなう図柄変動（以下、適宜「リーチ変動」という）における序盤（リーチ成立前）〜終盤である。セリフ操作演出は、演出ボタン３５の操作からキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤのセリフの発言に進展する演出である。セリフには、「・・・」、「チャンスだよ」、及び「激熱だよ」の３種類がある。「・・・」、「チャンスだよ」、及び「激熱だよ」の３種類のセリフ操作演出の大当たりの信頼度は、「・・・」＜「チャンスだよ」＜「激熱だよ」の順に高くなる。セリフ操作演出において、「・・・」が現れると、その変動は発展せずにハズレ態様で確定する。
【００９６】
セリフ操作演出では、キャラクタＡのシルエット→キャラクタＢのシルエット→キャラクタＣのシルエット→キャラクタＤのシルエット→キャラクタＡのシルエットという一巡表示を繰り返すシルエット画像と吹き出し枠とが出現する。シルエット画像と吹き出し枠の出現から僅かに遅れて、操作案内画像（演出ボタン３５を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ！」の画像）が出現する。
【００９７】
図１５（ａ）に示すように、「・・・」のセリフ操作演出では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押された場合、シルエットの一巡表示がキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤの何れか（図１５（ｂ）の例では、キャラクタＡ）で止まり、吹き出し枠内に「・・・」が表示される。「・・・」のセリフ操作演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で停止することを予告するハズレ予告演出である。
【００９８】
図１５（ｃ）に示すように、「激熱だよ」のセリフ操作演出では、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押された場合、シルエットの一巡表示がキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤの何れか（図１５（ｃ）の例では、キャラクタＡ）で止まり、吹き出し枠内に「激熱だよ」が表示される。
【００９９】
図１５（ｄ）に示すように、セリフ操作演出と併せて、セリフ操作特定予告演出が実行される場合がある。セリフ操作特定予告演出はセリフ操作演出の実行の可能性を示唆する演出である。セリフ操作特定予告演出では、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの背後に、セリフ操作演出の操作結果であるセリフ（図１５（ｄ）の例では「激熱だよ」）を半透明で示すセリフデジャブ画像が出現する。
【０１００】
図１６（ａ）に示すように、図柄変動演出の一部としてＳＰリーチ演出が実行される場合がある。ＳＰリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。通常変動や短縮変動では、ＳＰリーチ演出が実行されることはない。ＳＰリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。ＳＰリーチ演出は、ノーマル変動において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出である。ＳＰリーチ演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのうちの中図柄３６Ｃが高速回転を開始し、左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが画面の左隅と右隅に離れる。ＳＰリーチ演出では、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像が表示される。
【０１０１】
図１６（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合がある。ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。通常変動や短縮変動では、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることはない。ＳＰＳＰリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出である。ＳＰＳＰリーチ演出の前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのうちの中図柄３６Ｃが高速回転を開始し、左図柄３６Ｌと右図柄３６Ｒが画面の左隅と右隅に離れる。ＳＰＳＰリーチ演出では、全キャラクタによる歌唱の収録映像が表示される。
【０１０２】
図１６（ｃ）に示すように、ＳＰリーチ演出と併せて、ＳＰ特定予告演出が実行される場合がある。ＳＰ特定予告演出では、ＳＰの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタＭＣ１の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタＭＣ１は、ＳＰリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割を果たすキャラクタである。ここで、ＳＰリーチ演出は、ノーマル変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのハズレ態様での仮停止から進展する演出であるから、ミニキャラクタＭＣ１の出現は、ノーマル変動において左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止することの予告に他ならない。
【０１０３】
図１６（ｄ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出と併せて、ＳＰＳＰ特定予告演出が実行される場合がある。ＳＰＳＰ特定予告演出では、ＳＰＳＰの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタＭＣ２の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタＭＣ２は、ＳＰＳＰリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割を果たすキャラクタである。ここで、ＳＰＳＰリーチ演出は、ノーマル変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒのハズレ態様での仮停止から進展する演出であるから、ミニキャラクタＭＣ１の出現は、ノーマル変動において左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止することの予告に他ならない。
【０１０４】
図１７（ａ）及び図１７（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。２Ｒ確変当たり（短当たり）に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。
【０１０５】
チャレンジ演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する。左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの仮停止の後、画面が暗転（ブラックアウト）し、所定期間に渡る暗転の後に第２可動役物３３０ｂが傾動する。その後、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後、操作案内画像（演出ボタン３５を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ！」の画像）が出現する。
【０１０６】
図１７（ａ）に示すように、２Ｒ確変当たり（短当たり）に当選している場合、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出では、第１可動役物３３０ａが降下し、画像表示装置３１の表示画面内における第１可動役物３３０ａの輪の中にチャレンジ報知演出画像（バラの画像）が出現し、短当たり報知演出音（「キュイーン」という音）が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功！」の画像が出現し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚが２Ｒ確変当たりの停止態様（左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒが「１３５」）で確定する。
【０１０７】
図１７（ｂ）に示すように、ハズレである場合、演出ボタン３５の操作の如何に関わらず、第１可動役物３３０ａの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚがハズレ態様で確定する。
【０１０８】
図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。
【０１０９】
バトル演出の開始前は、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒがハズレ態様で仮停止する。バトル演出では、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「ＶＳ」の画像が出現する。その後、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、１回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、２回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。
【０１１０】
図１８（ａ）に示すように、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選している場合、１回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Ｗｉｎ」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Ｗｉｎ」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Ｗｉｎ」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、又は８Ｒ通常当たりの停止態様で確定（完全停止）する。
【０１１１】
図１８（ｂ）に示すように、ハズレである場合、１回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Ｌｏｓｅ」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Ｌｏｓｅ」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚは、ハズレ態様で確定（完全停止）する。
【０１１２】
図１９（ａ）、図１９（ｂ）、図１９（ｃ）、及び図１９（ｄ）に示すように、図柄変動演出の一部としてカットイン操作演出が実行される場合がある。カットイン操作演出が実行されるのは、擬似連演出を伴う通常変動又はリーチ変動の中盤〜終盤である。カットイン操作演出は、演出ボタン３５の操作からキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤのカットインに進展する演出である。カットイン画像におけるキャラクタの背景には、緑、赤、ゼブラ柄、及び虹色の４種類がある。４種類の背景の大当たりの信頼度は、「緑」＜「赤」＜「ゼブラ柄」＜「虹色」の順に高くなる。
【０１１３】
図１９（ａ）に示すように、カットイン操作演出（緑）は、擬似変動の回数が１回又は２回の擬似連演出（図１９（ａ）の例では擬似変動の回数が１回の擬似連演出）の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出（緑）では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、緑背景カットイン画像（緑の背景とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤ（図１９（ａ）の例ではキャラクタＡ）とからなる画像）が出現する。
【０１１４】
図１９（ｂ）に示すように、カットイン操作演出（赤）は、擬似変動の回数が１回又は２回の擬似連演出（図１９（ｂ）の例では擬似変動の回数が２回の擬似連演出）の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出（赤）では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、赤背景カットイン画像（赤の背景とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤ（図１９（ｂ）の例ではキャラクタＡ）とからなる画像）が出現する。
【０１１５】
図１９（ｃ）に示すように、カットイン操作演出（ゼブラ）は、擬似変動の回数が１回又は２回の擬似連演出（図１９（ｃ）の例では擬似変動の回数が２回の擬似連演出）の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出（ゼブラ）では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａが降下し、大当たり報知演出音（「キュイキュイーン」という音）が出力され、ゼブラ背景カットイン画像（ゼブラ柄の背景とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤ（図１９（ｃ）の例ではキャラクタＡ）とからなる画像）が出現する。操作受付有効期間内に演出ボタン３５が操作された場合に、第１可動役物３３０ａが降下し、大当たり報知演出音が出力され、ゼブラ背景カットイン画像が出現する演出は、大当たり確定演出（１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選したことを演出図柄３６の確定前に報知する演出）である。
【０１１６】
図１９（ｄ）に示すように、カットイン操作演出（虹色）は、擬似変動の回数が３回の擬似連演出（×４の文字の出現をともなう演出）の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出（虹色）では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａが降下し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、大当たり報知演出音（「キュイキュイキュイーン」という音）が出力され、虹色背景カットイン画像（虹色の背景とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤ（図１９（ｄ）の例ではキャラクタＡ）とからなる画像）が出現する。このカットイン操作演出（虹色）の操作結果演出は、大当たり抽選の抽選結果がより有利な大当たりに昇格する可能性に関わる昇格演出である。カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出は、当該変動において、大当たり報知演出である３回目の擬似変動（図１３（ｃ））の実行後に、より有利な大当たりである１６Ｒ確変当たりに昇格したことを報知する。
【０１１７】
遊技機１は、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出を実行する。詳しくは、後述する。
【０１１８】
図２０に示すように、図柄変動演出の一部としてプレミアムカットイン操作演出が実行される場合がある。プレミアムカットイン操作演出が実行されるのは、先読みエフェクト演出（図９（ａ）及び図９（ｂ））の最終変動の終盤である。プレミアムカットイン操作演出は、虹色のエフェクトの演出の後にのみ実行され得る。プレミアムカットイン操作演出では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第１可動役物３３０ａが降下し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、大当たり報知演出音（「キュイキュイキュイーン」という音）が出力され、プレミアムカットイン画像（虹色の背景とキャラクタＰＲＣとからなる画像）が出現する。このプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出は、大当たり抽選の抽選結果がより高いランクの大当たりであることの可能性に関わるランクアップ演出である。プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出は、当該変動に先行する先読みエフェクト演出において、先読み大当たり演出である虹色エフェクトの演出が実行された後に、大当たりのランクが最高ランクにランクアップしたことこと報知する。
【０１１９】
遊技機１は、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を実行する。詳しくは、後述する。
【０１２０】
図２１（ａ）に示すように、図柄変動演出の一部として、短縮変動演出が実行される場合がある。短縮変動演出では、当該変動の変動停止に合わせて、短縮変動演出音（「ガシャン」という音）が出力される。
【０１２１】
図２１（ｂ）に示すように、短縮変動演出と併せて、短縮変動予告演出が実行される場合がある。短縮変動予告演出は、特別図柄表示装置２０、２１の図柄が停止表示する前に特別図柄表示装置２０、２１の変動が短縮変動となることを予告する演出である。短縮変動予告演出では、画面下の当該変動の画像３７（０）上に、「ガシャン」という音の発生源であるシンバルの画像が出現する。
【０１２２】
図１１（ｂ）、図１１（ｃ）、図１１（ｄ）に示すように、通常モードの変動表示内におけるステージの変更の前に、ステージチェンジ予告演出が実行される場合がある。図１１（ｂ）に示すように、サバンナステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、サバンナステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｂ）の例ではゾウのミニキャラクタ）が出現する。図１１（ｃ）に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｃ）の例ではロケットのミニキャラクタ）が出現する。図１１（ｄ）に示すように、マリンステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、マリンステージと関連するミニキャラクタ（図１１（ｄ）の例ではイルカのミニキャラクタ）が出現する。ステージチェンジ予告演出は、図１１（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の停止直前に行ってもよいし、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示の停止直後に行ってもよいし、図１１（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始直後に行ってもよい。
【０１２３】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０、電源プラグ１７１などがある。
【０１２４】
図３において、主制御基板１１０は、遊技機１の基本動作を制御するものである。主制御基板１１０は、ワンチップマイコン１１０ｍ、入力ポート（不図示）、及び出力ポート（不図示）を備えている。主制御基板１１０のワンチップマイコン１１０ｍは、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成される。
【０１２５】
主制御基板１１０の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１アタッカー検出スイッチ１６ａ、第２アタッカー検出スイッチ１７ａ、扉開放スイッチ１８ａ、磁気検出センサ１８ｂ、及び振動検出センサ１８ｃが接続されている。
【０１２６】
主制御基板１１０の出力ポートには、払出制御基板１３０、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃ、第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び遊技情報出力端子板３０が接続されている。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板３０には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
【０１２７】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインＣＰＵ１１０ａは、表示装置２０〜２２や表示器２３〜２５を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＣＰＵ１１０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、普通図柄乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
【０１２８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインＲＯＭ１１０ｂには、特別図柄表示装置２０、２１用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置２２用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、アタッカー開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
【０１２９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインＲＡＭ１１０ｃには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第１特別図柄保留数カウンタ、第２特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
【０１３０】
電源基板１７０は、遊技機１に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板１１０や演出制御基板１２０に供給する。電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板１７０は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
【０１３１】
演出制御基板１２０は、各種演出を制御するものである。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１において実行される画像表示、音声出力装置３２において実行される音出力、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置３４において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、及びＲＴＣ１２０ｄを備えている。ＲＴＣ１２０ｄは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ１２０ａに出力する。ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機１に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機１の電源が切られているときは電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
【０１３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０に送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値１〜２１（各々が０〜９９の乱数範囲をもった２１種類の乱数値）などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値１〜２１は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
【０１３３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブＲＯＭ１２０ｂ内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブＲＡＭ１２０ｃには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
【０１３４】
図３において、払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板１３０は、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、及び払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ１３２、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板１１０に送信する。払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信されるコマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３５】
ランプ制御基板１４０は、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４を制御するものである。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４と接続されている。ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【０１３６】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を制御するものである。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板１５０は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、及び音響ＤＳＰを備えている。画像制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＡＭをワークエリアとして利用しつつ、ＲＯＭに格納されているプログラムを実行する。ＣＰＵは、演出制御基板１２０からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１３７】
画像制御基板１５０のＶＤＰは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、画像の描画処理を行う描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置３１に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置３１に出力する。
【０１３８】
画像制御基板１５０の音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をＣＰＵからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置３２へ出力する。
【０１３９】
次に、本実施形態に係る遊技機１の動作を説明する。
図２２は、遊技機１の主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から主制御基板１１０に電力が供給されて主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０１４０】
図２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０）。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時点における遊技機１の背面のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）のオン／オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理（Ｓ２０）においてメインＲＡＭ１１０ｃに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインＲＡＭ１１０ｃのデータを復旧する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断監視処理を行う（Ｓ２０）。電源断監視処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技機１の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構（タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び玉送りソレノイド４ｂ）による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインＲＡＭ１１０ｃの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技用乱数値更新処理を行う（Ｓ３０）。遊技用乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ４０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４３】
これ以降、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０〜ステップＳ４０のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理の詳細は後述する。
【０１４４】
図２３は、主制御基板１１０のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、主制御基板１１０内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である４ミリ秒毎にタイマ割込み処理を行う。
【０１４５】
図２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインＣＰＵ１１０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１００）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う（Ｓ１１０）。時間制御処理は、メインＲＡＭ１１０ｃ内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを１ずつ減算する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、乱数更新処理を行う（Ｓ１２０）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数カウンタを＋１して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１４７】
ステップＳ１２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１３０）。初期乱数値更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００）。入力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１アタッカー検出スイッチ１６ａ、第２アタッカー検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。
【０１４９】
ステップＳ２００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電制御処理を行う（Ｓ３００）。特図特電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた特図特電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理（特図特電処理データ＝０のときの処理）、特別図柄変動処理（特図特電処理データ＝１のときの処理）、特別図柄停止処理（特図特電処理データ＝２のときの処理）、大当たり遊技処理（特図特電処理データ＝３のときの処理）、及び大当たり遊技終了処理（特図特電処理データ＝４のときの処理）の５つの処理のうちの１つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は後述する。
【０１５０】
ステップＳ３００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電制御処理を行う（Ｓ４００）。普図普電制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに設けられた普図普電処理データの値を遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０のときの処理）、普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）、普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）、及び補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）の４つの処理のうちの１つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は後述する。
【０１５１】
ステップＳ４００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ５００）。払出制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内における一般入賞口賞球カウンタ、第１始動口賞球カウンタ、及び第２始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板１３０に送信する。払出制御基板１３０は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ１３１を制御して遊技球を払い出す。
【０１５２】
ステップＳ５００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、データ生成処理を行う（Ｓ６００）。データ生成処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１アタッカー開閉ソレノイドデータ、第２アタッカー開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。
【０１５３】
ステップＳ６００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う（Ｓ７００）。出力制御処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１アタッカー開閉ソレノイドデータ、第２アタッカー開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５４】
ステップＳ７００の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００でスタック領域に退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ８００）。
【０１５５】
図２４は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２１０）。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップＳ２２０に進む。検出信号の入力があった場合は、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタの更新、入賞した一般入賞口１２が特別一般入賞口１２Ｓであるか否かの判定、及びその判定結果に応じたコマンドのセット、などの一連の処理を行う。一般入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。
【０１５６】
ステップＳ２１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２２０）。アタッカー検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１アタッカー検出スイッチ１６ａ又は第２アタッカー検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１アタッカー検出スイッチ１６ａ及び第２アタッカー検出スイッチ１７ａのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２３０に進む。第１アタッカー検出スイッチ１６ａ又は第２アタッカー検出スイッチ１７ａからの検出信号の入力があった場合、メインＲＡＭ１１０ｃ内のアタッカー用賞球カウンタに所定個数（例えば、１５個）を加算して更新し、メインＲＡＭ１１０ｃ内のアタッカー入球数（Ｃ）記憶領域のアタッカー入球数（Ｃ）を＋１して更新する。
【０１５７】
ステップＳ２２０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３０）。第１始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２４０に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かの判定、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合における第１特別図柄保留数（Ｕ１）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
【０１５８】
ステップＳ２３０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２４０）。第２始動口検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップＳ２５０に進む。第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かの判定、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合における第２特別図柄保留数（Ｕ２）の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第２特別図柄保留数（Ｕ２）内の保留数（Ｕ２）に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の手順と第１始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う（Ｓ２５０）。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａからの検出信号の入力があった場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が４未満である場合は、カウント値（Ｇ）を＋１して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１６０】
図２５は、一般入賞口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図２５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技盤面上の複数の一般入賞口１２のうちの何れかの一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力があった場合（Ｓ２１０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０−２に進む。何れの一般入賞口検出スイッチ１２ａからの検出信号の入力もなかった場合（Ｓ２１０−１：Ｎｏ）、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ２１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数（例えば、１０個）を加算して更新する。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、検出信号の入力元が特別一般入賞口１２Ｓの一般入賞口検出スイッチ１２ａであるか否かを判定する（Ｓ２１０−３）。特別一般入賞口１２Ｓに入賞していれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。特別一般入賞口１２Ｓ以外以外の一般入賞口１２に入賞していれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となる。メインＣＰＵ１１０ａは、検出信号の入力元が特別一般入賞口１２Ｓの一般入賞口検出スイッチ１２ａである場合（Ｓ２１０−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０−４に進む。検出信号の入力元が特別一般入賞口１２Ｓの一般入賞口検出スイッチ１２ａでない場合（Ｓ２１０−３：Ｎｏ）、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技盤面上の複数の一般入賞口１２のうちの特別入賞口１２Ｓへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを生成し、一般入賞特別コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。演出制御基板１２０は、一般入賞特別コマンドをを受信すると、特別演出の実行の要否を決定し、特別演出を実行する場合は、特別演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１６３】
図２６は、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図２６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力があった場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０−２に進む。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号の入力がなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口賞球カウンタに所定個数（例えば、３個）を加算して更新する。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を計数する第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ２３０−３）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満でない場合（Ｓ２３０−３：Ｎｏ）、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）が４未満である場合（Ｓ２３０−３：Ｙｅｓ）、カウント値（Ｕ１）を＋１して更新する（Ｓ２３０−４）。
【０１６６】
ステップＳ２３０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第１特別図柄保留記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−５）。
【０１６７】
図２７（ａ）は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図２７（ａ）に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１特別図柄保留記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２特別図柄保留記憶領域を有している。第１特別図柄保留記憶領域と第２特別図柄保留記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図２７（ｂ）に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
【０１６８】
ステップＳ２３０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−６）。
【０１６９】
ステップＳ２３０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第１特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する（Ｓ２３０−７）。
【０１７０】
ステップＳ２３０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う（Ｓ２３０−８）。この事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの事前判定テーブルを参照し、本ステップＳ２３０−８の実行時点（始動条件の成立時）における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７において第１特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
【０１７１】
図２８は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１７２】
図２６において、ステップＳ２３０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−９）。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ２３０−１０）。
【０１７３】
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理（Ｓ６００）において演出制御基板１２０に送信される。演出制御基板１２０は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第１特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０１７４】
ここで、第２始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２４０）の手順は、ステップＳ２３０−３及びＳ２３０−４における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップＳ２３０−５〜Ｓ２３０−７における乱数値の記憶先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、ステップＳ２３０−８における乱数値の参照先が第２特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップＳ２３０−１０における保留数の参照先が第２特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第１始動口検出スイッチ入力処理（Ｓ２３０）のそれと同じである。
【０１７５】
図２９は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データをロードする（Ｓ３０１）。続くステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１７６】
図３０は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ３１０−１）。より具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃ内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１０−２に進む。
【０１７７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を参照し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）を−１して更新する（Ｓ３１０−３）。ここで、遊技機１は、第２特別図柄の変動の保留を第１の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第１特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を参照し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する（Ｓ３１０−４）。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合（Ｓ３１０−４：Ｎｏ）、客待ち設定処理を行う（Ｓ３１０−５）。客待ち設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされているか否かを確認する。メインＣＰＵ１１０ａは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされていない場合、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグをセットする。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上である場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）を−１して更新する（Ｓ３１０−６）。ステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、記憶領域シフト処理を行う（Ｓ３１０−７）。記憶領域シフト処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域のうちステップＳ３１０−３又はＳ３１０−６において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３における第２特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ２）の減算を行った場合、第２特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを判定記憶領域である第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６における第１特別図柄保留数カウンタのカウント値（Ｕ１）の減算を行った場合、第１特別図柄保留記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを各々の１つ前の記憶部にシフトさせ、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていた乱数値（大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）は消去される。
【０１８３】
ステップＳ３１０−７の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされているか否かを確認し、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされている場合はそれをクリアする（Ｓ３１０−８）。
【０１８４】
ステップＳ３１０−８の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）を演出制御基板１２０に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１０−９）。
【０１８５】
ステップＳ３１０−９の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ３１１）。この大当たり判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８６】
より詳細に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、この大当たり判定処理では、図４２（大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート）に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する（Ｓ３１１−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂ内における現在の設定と対応する大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップＳ３１１−１の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
【０１８７】
図３２（ａ）は、このステップＳ３１１−１で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図３２（ａ）に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１８８】
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」と「８」の２個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「７」〜「２６」の２０個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は０〜５９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は２／５９９（＝１／２９９．５）であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は１０倍アップして２０／５９９（＝１／２９．９）である。
【０１８９】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、０〜５９８、０〜５４８、０〜４９８である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、２／５９９（＝１／２９９．５）、２／５４９（＝１／２７４．５）、２／４９９（＝１／２４９．５）のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、２０／５９９（＝１／２９．９）である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値（たとえば６５５３６）で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１の判定結果が大当たりである場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１−２に進む、また、ステップＳ３１１−１の判定結果がハズレである場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）、ステップＳ３１１−５に進む。
【０１９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップＳ３１０−８で第０記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃ内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する２桁の数（「００」〜「０７」）を示すものである。
【０１９２】
図３３（ａ）は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類（大当たりの種類）、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１９３】
図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０１９４】
本ステップＳ３１１−２において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理におけるアタッカーの作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−３）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点（大当たり抽選時）の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する（Ｓ３１１−４）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「００Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「０１Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「０２Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「０３Ｈ」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
【０１９７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ図柄決定処理を行う。ハズレ図柄決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１９８】
図３３（ｂ）は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第２特別図柄表示装置２１における第２特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１１−６）。
【０２００】
図３０の説明に戻る。大当たり判定処理（Ｓ３１１）の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う（Ｓ３１２）。変動パターン決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ３１１−１における大当たり抽選の抽選結果（大当たり又はハズレ）、本ステップＳ３１２の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップＳ３１０−３又はステップＳ３１０−６における更新後の保留数（Ｕ２）又は（Ｕ１）、ステップＳ３１０−７で第０記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
【０２０１】
変動パターン決定テーブルには、第１特別図柄の変動時に参照するものと第２特別図柄の変動時に参照するものの２種類がある。図３４は、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図３５は、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０２０２】
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。
【０２０３】
これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。
【０２０４】
ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第１特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第２特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。
【０２０５】
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類（大当たりの種類）、遊技状態（時短遊技状態又は非時短遊技状態）、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板１２０に通知するためのコマンドである。
【０２０６】
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。例えば、図３４に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄１（１６Ｒ確変当たり）と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン１１、変動パターン１２、変動パターン１３、変動パターン１５、変動パターン１６、及び変動パターン１７の７種類である。
【０２０７】
変動パターン１１は、擬似連演出が無し（擬似変動の回数が０回）でＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ１（例えば、Ｔ１＝１８０００ｍｓ）である。変動パターン１２は、擬似連演出の１回の擬似変動を経てＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ２（例えば、Ｔ２＝２００００ｍｓ）である。変動パターン１３は、擬似連演出の１回の擬似変動を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ３（例えば、Ｔ３＝２２０００ｍｓ）である。変動パターン１４は、擬似連演出の２回の擬似変動を経てＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ４（例えば、Ｔ４＝４００００ｍｓ）である。変動パターン１５は、擬似連演出の２回の擬似変動を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ５（例えば、Ｔ５＝４２０００ｍｓ）である。変動パターン１６は、擬似連演出の３回の擬似変動を経てＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ６（例えば、Ｔ６＝６００００ｍｓ）である。変動パターン１７は、擬似連演出の３回の擬似変動を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ７（例えば、Ｔ７＝６２０００ｍｓ）である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン１６及び１７を除いた５種類の選択率の大小関係は、変動パターン１１＜変動パターン１２＜変動パターン１３＜変動パターン１４＜変動パターン１５となっている。
【０２０８】
図３４に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄４（２Ｒ確変当たり）と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン４１などがある。変動パターン４１は、擬似連演出が無し（擬似変動の回数が０回）でチャレンジ演出に発展するものであり、変動時間はＴ０（例えば、Ｔ０＝１６０００ｍｓ）である。
【０２０９】
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され難くなっている。例えば、図３４に示す第１特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄０（ハズレ）、非時短遊技状態、リーチあり（リーチ判定用乱数値が「７０〜９９」）の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン９、変動パターン０、変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、変動パターン５の７種類である。
【０２１０】
変動パターン９は、ノーマルリーチ演出後に発展することなくハズレになるものであり、変動時間はＴ９（Ｔ９＜Ｔ０）である。
【０２１１】
変動パターン０は、擬似連演出が無し（擬似変動の回数が０回）でチャレンジ演出に発展するものであり、変動時間はＴ０である。変動パターン１は、擬似連演出が無し（擬似変動の回数が０回）でＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ１である。変動パターン２は、擬似連演出の１回の擬似変動を経てＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ２である。変動パターン３は、擬似連演出の１回の擬似変動を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ３である。変動パターン４は、擬似連演出の２回の擬似変動を経てＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ４である。変動パターン５は、擬似連演出の２回の擬似変動を経てＳＰＳＰリーチ演出に発展するものであり、変動時間はＴ５である。これらの７種類の選択率の大小関係は、変動パターン９＜変動パターン０＜変動パターン１＜変動パターン２＜変動パターン３＜変動パターン４＜変動パターン５となっている。
【０２１２】
図３４及び図３５の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、図２８の事前判定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第１特別図柄の変動の保留数（Ｕ１）や第２特別図柄の変動の保留数（Ｕ２）を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチの種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
【０２１３】
ここで、図３４及び図３５の特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、変動時間がＴ１以下の変動パターンの変動開始コマンド（例えば、図３４の変動開始コマンドＥ６Ｈ１１Ｈ、Ｅ６Ｈ０８Ｈ、Ｅ６Ｈ０９Ｈ、Ｅ６Ｈ０１Ｈ、Ｅ６Ｈ１０Ｈ、図３５の変動開始コマンドＥ７Ｈ１１Ｈ、Ｅ７Ｈ０８Ｈ、Ｅ７Ｈ０９Ｈ、Ｅ７Ｈ０１Ｈ、Ｅ７Ｈ１０Ｈなど）は擬似変動の回数が０回であり、変動時間がＴ１より長い変動パターンの変動開始コマンド（例えば、図３４の変動開始コマンドＥ６Ｈ１２Ｈ、Ｅ６Ｈ１３Ｈ、Ｅ６Ｈ１４Ｈ、Ｅ６Ｈ１５Ｈ、Ｅ６Ｈ１７Ｈ、Ｅ６Ｈ０２Ｈ、Ｅ６Ｈ０３Ｈ、Ｅ６Ｈ０４Ｈ、Ｅ６Ｈ０５Ｈ、図３５の変動開始コマンドＥ７Ｈ１２Ｈ、Ｅ７Ｈ１３Ｈ、Ｅ７Ｈ１４Ｈ、Ｅ７Ｈ１５Ｈ、Ｅ７Ｈ１７Ｈ、Ｅ７Ｈ０２Ｈ、Ｅ７Ｈ０３Ｈ、Ｅ７Ｈ０４Ｈ、Ｅ７Ｈ０５Ｈなど）は擬似変動の回数が１回以上である。よって、変動時間がＴ１以下の変動パターンの変動開始コマンドは、継続演出である１回目〜３回目の再変動に関わる演出（図１３）を実行可能な状態であることを示すコマンドである。変動時間がＴ１より長い変動パターンの変動開始コマンドは、１回目〜３回目の再変動に関わる演出を実行不可能なことを示すコマンドである。
【０２１４】
また、図３４及び図３５の特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、１６Ｒ確変当たりの変動パターンであって変動時間がＴ６の変動開始コマンドＥ６Ｈ１６Ｈ及びＥ７Ｈ１６Ｈと変動時間がＴ７の変動開始コマンドＥ６Ｈ１７Ｈ及びＥ７Ｈ１７Ｈは擬似変動の回数が３回（つまり、大当たり確定）であり、これら以外のものは擬似変動の回数が２回以下である。上述したように、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出（図１９（ｄ））は、大当たり報知演出である３回目の擬似変動（図１３（ｃ））がされた後に、大当たりが１６Ｒ確変当たりに昇格したことを報知するものである。よって、１６Ｒ確変当たりの変動時間がＴ７〜Ｔ８の変動開始コマンドＥ６Ｈ１６Ｈ〜Ｅ６Ｈ１７Ｈ、Ｅ７Ｈ１６Ｈ〜Ｅ７Ｈ１７Ｈは、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出を実行可能な状態であることを示すコマンドである。１６Ｒ確変当たりの変動時間がＴ１〜Ｔ６の変動パターンの変動開始コマンド、８Ｒ確変当たり、８Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たりの変動パターンの変動開始コマンド、及びハズレの変動パターンの変動開始コマンドは、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出を実行不可能な状態であることを示すコマンドである。
【０２１５】
図３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１３）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３１４）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う（Ｓ３１５）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップＳ６００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする（Ｓ３１６）。特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし（Ｓ３１７）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
【０２２０】
図３６は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０−２に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２又はＳ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする（Ｓ３２０−２）。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示される。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３２０−３）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする（Ｓ３２０−４）。特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ミリ秒毎に減算処理されていく。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし（Ｓ３２０−５）、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
【０２２５】
図３７は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図３７おいて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０−２に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−３に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数（Ｊ）記憶領域内の時短回数（Ｊ）を−１して更新し、更新後の時短回数（Ｊ）が０か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が０である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−３に進む。時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−３に進む。
【０２２７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域内の高確率遊技回数（Ｘ）を−１して更新し、更新後の高確率遊技回数（Ｘ）が０か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が０である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップＳ３３０−４に進む。高確率遊技回数（Ｘ）が０でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップＳ３３０−４に進む。
【０２２８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する（Ｓ３３０−５）。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３３０−６）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２３０】
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合（Ｓ３３０−５：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットする（Ｓ３３０−１０）。次に、メインＣＰＵ１１０ａは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数（Ｘ）、及び時短回数（Ｊ）をリセットする（Ｓ３３０−１１）。具体的に説明すると、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域のデータをクリアする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数（Ｊ）記憶領域のデータをクリアする。
【０２３１】
ステップＳ３３０−１１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う（Ｓ３３０−１２）。大当たり開始準備設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、１６Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブル、８Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブル、及び２Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
【０２３２】
図３８は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図３９（ａ）は、１６Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。図３９（ｂ）は、８Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。図３９（ｃ）は、２Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。
【０２３３】
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先のアタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、１６Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は０１であり、８Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は０２であり、２Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は０３である。
【０２３４】
１６Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、１６Ｒ当たりの第１ラウンド〜第１６ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。８Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、８Ｒ当たりの第１ラウンド〜第８ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。２Ｒ当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、２Ｒ当たりの第１ラウンド〜第２ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３３０−１３）。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし（Ｓ３３０−１４）、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
【０２３７】
図４０は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する（Ｓ３４０−１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を参照し、ラウンド数（Ｒ）が０であればオープニング中であると判定し、ラウンド数（Ｒ）が０でなければオープニング中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、オープニング中である場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−２に進む。また、オープニング中でない場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−６に進む。
【０２３８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１４でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが０であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが０でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−３に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が１回も行われておらず、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）は０である。よって、本ステップＳ３４０−３における更新後のラウンド数（Ｒ）は１になる。
【０２４０】
ステップＳ３４０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー開放処理を行う（Ｓ３４０−４）。このアタッカー開放処理では、第１アタッカー開閉扉１６ｂ又は第２アタッカー開閉扉１７ｂを開放するために、第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃ又は第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定したアタッカー開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）における第１アタッカー１６又は第２アタッカー１７の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４１】
ステップＳ３４０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う（Ｓ３４０−５）。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−７に進む。また、エンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１８に進む。
【０２４３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカーの閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データ（第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃ又は第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データ）がセットされていない場合は、アタッカーの閉鎖中であると判定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定領域に通電データがセットされている場合は、アタッカーの閉鎖中でないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカーの閉鎖中である場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−８に進む。アタッカーの閉鎖中でない場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）、ステップＳ３４０−９に進む。
【０２４４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−４のアタッカー開放処理に進み、アタッカー開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理（Ｓ３４０−５）を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインＣＰＵ１１０ａは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカーの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域内のアタッカー入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域内のアタッカー入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１０に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー閉鎖処理を行う。アタッカー閉鎖処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、第１アタッカー開閉扉１６ｂ又は第２アタッカー開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１アタッカー開閉ソレノイド１６ｃ又は第２アタッカー開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２で決定されたアタッカー開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数（Ｒ）に基づいて、第１アタッカー１６又は第２アタッカー１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、アタッカーが閉鎖することになる。
【０２４７】
ステップＳ３４０−１０の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する（Ｓ３４０−１１）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域内のアタッカー入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達した場合に、１回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域内のアタッカー入球数（Ｃ）が規定個数（９個）に達していない場合に、１回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０−１２に進む。また、１回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、アタッカー入球数（Ｃ）記憶領域内のアタッカー入球数（Ｃ）をリセットして０にする。
【０２４９】
ステップＳ３４０−１２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）が最大値（具体的には、ステップＳ３３０−１２において決定したアタッカー開閉制御テーブルの最終ラウンドの数）になったか否かを判定する（Ｓ３４０−１３）。
【０２５０】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になっていないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）を＋１して更新し（Ｓ３４０−１４）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２５１】
ラウンド数（Ｒ）が最大値になったと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域内のラウンド数（Ｒ）をリセットして０にする（Ｓ３４０−１５）。
【０２５２】
ステップＳ３４０−１５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３４０−１６）。
【０２５３】
ステップＳ３４０−１６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間（例えば、２秒）を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（Ｓ３４０−１７）。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７の実行後、又は、ステップＳ３４０−６においてエンディング中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４０−１８）。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが０であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが０でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｎｏ）、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−１８：Ｙｅｓ）、特図特電処理データに４をセットし（Ｓ３４０−１９）、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
【０２５６】
図４１は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップＳ３１１−４で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする（Ｓ３５０−１）。
【０２５７】
ステップＳ３５０−１の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−２）。高確率遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２５８】
図４２は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
【０２５９】
具体的には、ステップＳ３５０−１では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０２、０４〜０６」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「０３、０７」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
【０２６０】
ステップＳ３５０−２の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う（Ｓ３５０−３）。高確率遊技状態設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｘ）を決定する。
【０２６１】
具体的には、ステップＳ３５０−２では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０２、０４〜０６」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットし、それ以外の「０３、０７」である場合は、遊技回数（Ｘ）記憶領域に０回をセットする。
【０２６２】
ステップＳ３５０−３の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う（Ｓ３５０−４）。時短遊技フラグ設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
【０２６３】
具体的には、ステップＳ３５０−３では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０７」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２６４】
ステップＳ３５０−４の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数設定処理を行う（Ｓ３５０−５）。時短回数設定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶する残り変動回数（Ｊ）を決定する。
【０２６５】
具体的には、本ステップＳ３５０−４では、ステップＳ３５０−１においてロードした停止図柄データが「０１〜０２、０４〜０６」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットし、それ以外の「０３、０７」である場合は、遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０２６６】
ステップＳ３５０−５の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（Ｓ３５０−６）。
【０２６７】
ステップＳ３５０−６の実行後、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし（Ｓ３５０−７）、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップＳ３０２において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
【０２６８】
図４３は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データをロードする（Ｓ４０１）。続くステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理に処理を移す。
【０２６９】
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理（普図普電処理データ＝０の処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が０である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）が１以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値（Ｇ）を−１して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第０記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間（非時短遊技状態であれば２９秒、時短遊技状態であれば０．２秒）を決定する。
【０２７０】
図３２（ｂ）は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０２７１】
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は１個（０）のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は６５５３５個（０〜６５５３４）となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は０〜６５５３５である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、１／６５５３６であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０２７２】
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインＣＰＵ１１０ａは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに１をセットする。
【０２７３】
普通図柄変動処理（普図普電処理データ＝１のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄変動時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに２をセットする。
【０２７４】
普通図柄停止処理（普図普電処理データ＝２のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄停止時間が経過したか（普通図柄時間カウンタが０になったか）を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに０をセットし、普通図柄表示装置２２の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに３をセットする。
【０２７５】
補助遊技処理（普図普電処理データ＝３のときの処理）では、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間（非時短遊技状態であれば０．２秒、時短遊技状態であれば３．５秒）を決定し、この開放時間に亘って第２始動口１５を開放状態にし、その後に第２始動口１５を閉鎖状態にし、普図普電処理データに０をセットする。
【０２７６】
図４４は、遊技機１の演出制御基板１２０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板１７０から演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
【０２７７】
図４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１０００）。初期化処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃ内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数値１〜２１等を更新する処理（Ｓ１１００）を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブＣＰＵ１２０ａは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を行う。
【０２７８】
図４５は、演出制御基板１２０のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板１２０内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である２ミリ秒毎に図４５に示す一連の処理を行う。
【０２７９】
図４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１４００）。
【０２８０】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、タイマ更新処理を行う（Ｓ１５００）。タイマ更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−１して更新する。タイマ更新処理の詳細は、後述する。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ１６００）。コマンド解析処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出入力制御処理を行う（Ｓ１７００）。演出入力制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３５ａ、３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、データ出力処理を行う（Ｓ１８００）。データ出力処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００のコマンド解析処理、及びステップＳ１７００の演出入力制御処理においてサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００でスタック領域に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１９００）。
【０２８５】
図４６、図４７、図４８、図４９、及び図５０は、コマンド解析処理（図４５のステップＳ１６００）の詳細を示すフローチャートである。図４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内に主制御基板１１０から受信したコマンドがあるか否かを確認する（Ｓ１６０１）。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内にコマンドがある場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１０に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合（Ｓ１６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６１１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合（Ｓ１６１０：Ｎｏ）、ステップ１６２０に進む。
【０２８７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる保留表示画像３７の表示個数を決定し、この保留表示画像３７の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、画像表示装置３１内の保留表示画像３７の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０２８９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合（Ｓ１６２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合（Ｓ１６２０：Ｎｏ）、ステップＳ１６３０に進む。
【０２９０】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出情報記憶領域の第１演出情報記憶領域及び第２演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
【０２９１】
図２７（ｃ）は、演出情報記憶領域を示す図である。図２７（ｃ）に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第０記憶部、第１特別図柄の保留と対応する第１演出情報記憶領域、及び第２特別図柄の保留と対応する第２演出情報記憶領域を有している。第１演出情報記憶領域と第２演出情報記憶領域の各々は、第１保留と対応する第１記憶部、第２保留と対応する第２記憶部、第３保留と対応する第３記憶部、及び第４保留と対応する第４記憶部を有している。図２７（ｄ）に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド、先読みエフェクト演出シナリオデータ、及びステージチェンジにおける変更後の新ステージのステージデータを記憶し得るようになっている。
【０２９２】
図４６において、ステップＳ１６２１の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト演出選択処理を行う（Ｓ１６２２）。先読みエフェクト演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６２１で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読みエフェクト演出（図９）の実行の要否を判定し、先読みエフェクト演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの先読みエフェクト演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読みエフェクト演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読みエフェクト演出選択処理の詳細は、後述する。
【０２９３】
ステップＳ１６２２の実行後、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ判定処理を行う（Ｓ１６２２）。ステージチェンジ判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジを実行するか否かを判定し、ステージチェンジをする場合に、当該変動、及び始動入賞時点の保留内の変動の何れにおいてステージチェンジを行うかを決定し、決定した変動においてステージチェンジを行うための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
【０２９４】
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ判定処理の判定結果が、「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２４：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出選択処理を行う。ステージチェンジ予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出を実行するか否かを判定し、ステージチェンジ予告演出を実行する場合に、ステージチェンジの前のどのタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を行うかを決定し、決定したタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を実行するための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
【０２９６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合（Ｓ１６３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合（Ｓ１６３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６４０に進む。
【０２９７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃ内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
【０２９８】
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
【０２９９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合（Ｓ１６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４１に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ１６４０：Ｎｏ）、図４９のステップＳ１６８１に進む。
【０３００】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、第２演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第２演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第２演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータ（始動入賞指定コマンド、先読みエフェクト演出シナリオデータ、ステージデータ）は消去される。第２演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第１演出情報記憶領域の第１〜第４記憶部の１つ以上にデータが記憶されている場合、第１演出情報記憶領域の第２〜第４記憶部内のデータを１つ前の記憶部にシフトさせ、第１演出情報記憶領域の第１記憶部内のデータを第０記憶部に書き込む。この第０記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第０記憶部に記憶されていたデータは消去される。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に、先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ１６４２）。サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されている場合（Ｓ１６４２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３−１に進む。演出情報記憶領域に先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されていない場合（Ｓ１６４２：Ｎｏ）、ステップＳ１６４４に進む。
【０３０２】
ステップＳ１６４３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内の先読みエフェクト演出シナリオデータを参照し、当該変動における先読みエフェクト演出（図９）の実行の要否を決定し、当該変動において先読みエフェクト演出を実行する場合は、先読みエフェクト演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０３】
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、先読みエフェクト演出の演出パターン指定コマンドを受信すると、先読みエフェクト演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１６４３−２）。当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行する場合（Ｓ１６４３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４３−３に進む。当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行しない場合（Ｓ１６４３−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６４３−４に進む。
【０３０５】
ステップＳ１６４３−３にいて、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの先読み大当たり報知フラグ記憶領域に先読み大当たり報知フラグをセットする。その後、ステップＳ１６４４に進む。先読み大当たり報知フラグは、虹色の背景のエフェクトによる大当たり確定演出の実行済みであること示すフラグである。
【０３０６】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域に、ステージデータが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域にステージデータが記憶されている場合（Ｓ１６４４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４５に進む。演出情報記憶領域の第０記憶部にステージデータが記憶されていない場合（Ｓ１６４４：Ｎｏ）、ステップＳ１６４６に進む。
【０３０７】
ステップＳ１６４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ制御処理を行う。ステージチェンジ制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内のステージデータを参照し、演出情報記憶領域の第０記憶部にステージデータが記憶されている場合に、当該変動においてステージチェンジを行うことを決定し、第０記憶部内のステージデータが示すステージへのステージチェンジを指示する演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
ステージチェンジ制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステージチェンジの演出パターン指定コマンドを受信すると、コマンドに従い、テージチェンジを画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３０９】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄３６や可動役物３３０ａ、３３０ｂ、３３０ｃの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値１との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃ内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１０】
図５１は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値１、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
【０３１１】
例えば、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１１Ｈ」の変動開始コマンド（１６Ｒ確変当たり、変動時間Ｔ１、擬似連なし）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６などがある。図柄変動演出パターン１１１の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出（リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出）→ＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（緑）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１１２の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（赤）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１１３の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（ゼブラ）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１１４の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→プレミアムカットイン操作演出→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１１５の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出（バトル成功）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１１６の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→セリフ操作演出→カットイン操作演出（緑）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。
【０３１２】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１３Ｈ」の変動開始コマンド（１６Ｒ確変当たり、変動時間Ｔ３、擬似連あり（擬似変動１回））と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン１３１、１３２、１３３、１３４、１３５などがある。図柄変動演出パターン１３１の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動１回）→ハズレリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（緑）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１３２の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動１回）→ハズレリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（赤）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１３３の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動１回）→ハズレリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（ゼブラ）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１３４の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動１回）→ハズレリーチ演出→ＳＰＳＰリーチ演出→プレミアムカットイン操作演出→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１３５の演出の流れは、擬似連演出（擬似変動１回）→ハズレリーチ演出→バトル演出（バトル成功）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。
【０３１３】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１７Ｈ」の変動開始コマンド（１６Ｒ確変当たり、変動時間Ｔ７、擬似連あり（擬似変動３回））と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン１７１、１７２、１７３などがある。図柄変動演出パターン１７１の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動３回）→ＳＰＳＰリーチ演出→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。図柄変動演出パターン１７２の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出（擬似変動３回）→ＳＰＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（虹色）→大当たり報知演出（１６Ｒ当たり）となっている。
【０３１４】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「４１Ｈ」の変動開始コマンド（２Ｒ確変当たり、変動時間Ｔ０、擬似連なし）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン１４１がある。図柄変動演出パターン１４１の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第２可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→第１可動役物降下演出→チャレンジ成功演出→大当たり報知演出（２Ｒ当たり）となっている。
【０３１５】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１１Ｈ」の変動開始コマンド（ハズレ、変動時間Ｔ１、擬似連なし）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン０１１、０１２、０１３、０１４などがある。図柄変動演出パターン０１１の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（緑）→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン０１２の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→カットイン操作演出（赤）→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン０１３の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出（バトル失敗）→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン０１４の演出の流れは、ハズレリーチ演出→ＳＰリーチ演出→セリフ操作演出→カットイン操作演出（緑）→ハズレ報知演出となっている。
【０３１６】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「０３Ｈ」の変動開始コマンド（ハズレ、変動時間Ｔ０、擬似連なし）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン０１６がある。図柄変動演出パターン０１６の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第２可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→ハズレ報知演出となっている。
【０３１７】
ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」でＤＡＴＡデータが「１０Ｈ」の変動開始コマンド（ハズレ、変動時間Ｔ１０（短縮変動）、擬似連なし）と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン０１９がある。図柄変動演出パターン０１９の演出の流れは、短縮変動演出→ハズレ報知演出となっている。
【０３１８】
ここで、変動演出パターン決定テーブル（図５１）内の図柄変動演出パターンの中には、図柄の変動開始直後にセリフ操作演出を実行するもの（図柄変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、０１１、０１２など）と、リーチ成立後にセリフ操作演出を実行するもの（図柄変動演出パターン１１６、０１４など）とがある。テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、図柄の変動開始直後のセリフ操作演出の実行を可能とし、リーチ成立後のセリフ操作演出の実行も可能とする。
【０３１９】
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Ｔの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２０】
図４７のステップＳ１６４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがＳＰリーチ演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰリーチ演出を含む場合（Ｓ１６４７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４８に進む。ＳＰリーチ演出を含まない場合（Ｓ１６４７：Ｎｏ）、ステップＳ１６４９に進む。
【０３２１】
ステップＳ１６４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出選択処理を行う。ＳＰ特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出（図１６（ｃ））の実行の要否を判定し、ＳＰ特定予告演出を実行する場合に、ＳＰ特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでのＳＰ特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ＳＰ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３２２】
ＳＰ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２３】
ステップＳ１６４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがＳＰＳＰリーチ演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰリーチ演出を含む場合（Ｓ１６４９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５０に進む。ＳＰＳＰリーチ演出を含まない場合（Ｓ１６４９：Ｎｏ）、ステップＳ１６５１に進む。
【０３２４】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を行う。ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出（図１６（ｄ））の実行の要否を判定し、ＳＰＳＰ特定予告演出を実行する場合に、ＳＰＳＰ特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでのＳＰＳＰ特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３２５】
ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ＳＰＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３２６】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがセリフ操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出を含む場合（Ｓ１６５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５２に進む。セリフ操作演出を含まない場合（Ｓ１６５１：Ｎｏ）、ステップＳ１６５６に進む。
【０３２７】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出操作結果決定処理を行う。セリフ操作演出操作結果決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出の操作結果であるセリフ発言者とセリフを決定し、この決定に従ってセリフ操作演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作演出操作結果決定処理の詳細は、後述する。
【０３２８】
セリフ操作演出操作結果決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。
【０３２９】
ステップＳ１６５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのセリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのセリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３３０】
ステップＳ１６５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセリフ操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６５５に進む。セリフ操作演出操作結果待機フラグは、セリフ操作演出におけるセリフを出現させる演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３３１】
ステップＳ１６５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出選択処理を行う。セリフ操作特定予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出（図１５（ｄ））の実行の要否を判定し、セリフ操作特定予告演出を実行する場合に、セリフ操作特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３３２】
セリフ操作演出操作結果決定処理とセリフ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、セリフ操作演出やセリフ操作特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３３３】
ステップＳ１６５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出を含む場合（Ｓ１６５６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５７に進む。チャレンジ演出を含まない場合（Ｓ１６５６：Ｎｏ）、図４８のステップＳ１６６１に進む。
【０３３４】
ステップＳ１６５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合（Ｓ１６５７：Ｎｏ）、ステップＳ１６５８に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合（Ｓ１６５７：Ｙｅｓ）、図４８のステップＳ１６６１に進む。
【０３３５】
ステップＳ１６５８において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３３６】
ステップＳ１６５９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出（成功）待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６６０に進む。チャレンジ演出（成功）待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３３７】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６６１に進む。チャレンジ演出操作結果待機フラグは、第１可動役物３３０ａが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３３８】
図４８のステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが短縮変動演出（図２１（ａ））を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動演出を含む場合（Ｓ１６６１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６２に進む。短縮変動演出を含まない場合（Ｓ１６６１：Ｎｏ）、ステップＳ１６６３に進む。
【０３３９】
ステップＳ１６６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出選択処理を行う。短縮変動予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出（図２１（ｂ））の実行の要否を判定し、短縮変動予告演出を実行する場合に、短縮変動予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。短縮変動予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３４０】
短縮変動予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、短縮変動予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３４１】
ステップＳ１６６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが擬似連演出を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似連演出を含む場合（Ｓ１６６３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６４に進む。擬似連演出を含まない場合（Ｓ１６６３：Ｎｏ）、ステップＳ１６６８に進む。
【０３４２】
ステップＳ１６６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態である場合（Ｓ１６６４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６５に進む。非時短遊技状態である場合（Ｓ１６６４：Ｎｏ）、ステップＳ１６６６に進む。
【０３４３】
ステップＳ１６６５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップＳ１６６６に進む。特別演出実行規制フラグは、特別遊技の実行が規制されていることを示すフラグである。
【０３４４】
ステップＳ１６６６において、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似連演出の１回目〜３回目の擬似変動の時刻時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値を、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（１）タイマカウンタ、擬似変動（２）タイマカウンタ、及び擬似変動（３）タイマカウンタのうち該当のカウンタにセットする。その後、ステップＳ１６６７に進む。
【０３４５】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似連演出の擬似変動の回数が１回である場合、１回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（１）タイマカウンタにセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が２回である場合、１回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（１）タイマカウンタにセットし、２回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（２）タイマカウンタにセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が３回である場合、１回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（１）タイマカウンタにセットし、２回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（２）タイマカウンタにセットし、３回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動（３）タイマカウンタにセットする。擬似変動（１）タイマカウンタ、擬似変動（２）タイマカウンタ、及び擬似変動（３）タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。擬似変動（１）タイマカウンタ、擬似変動（２）タイマカウンタ、及び擬似変動（３）タイマカウンタは、擬似変動の擬似変動の時刻において０になる。
【０３４６】
ステップＳ１６６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（１）待機フラグ記憶領域、擬似変動（２）待機フラグ記憶領域、及び擬似変動（３）待機フラグ記憶領域のうちの該当の領域にフラグをセットする。その後、ステップＳ１６６８に進む。
【０３４７】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似連演出の擬似変動の回数が１回である場合、擬似変動（１）待機フラグ記憶領域に擬似変動（１）待機フラグをセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が２回である場合、擬似変動（１）待機フラグ記憶領域に擬似変動（１）待機フラグをセットし、擬似変動（２）待機フラグ記憶領域に擬似変動（２）待機フラグをセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が３回である場合、擬似変動（１）待機フラグ記憶領域に擬似変動（１）待機フラグをセットし、擬似変動（２）待機フラグ記憶領域に擬似変動（２）待機フラグをセットし、擬似変動（３）待機フラグ記憶領域に擬似変動（３）待機フラグをセットする。
【０３４８】
ステップＳ１６６８において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがカットイン操作演出（虹色）を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出を含む場合（Ｓ１６６８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６９に進む。カットイン操作演出を含まない場合（Ｓ１６６８：Ｎｏ）、ステップＳ１６７３に進む。
【０３４９】
ステップＳ１６６９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態である場合（Ｓ１６６９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７０に進む。非時短遊技状態である場合（Ｓ１６６９：Ｎｏ）、ステップＳ１６７１に進む。
【０３５０】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップＳ１６７１に進む。
【０３５１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３５２】
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグ記憶領域、カットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグ記憶領域、カットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグ記憶領域、及びカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグ記憶領域のうち該当の領域にフラグをセットする。その後、ステップＳ１６７３に進む。
【０３５３】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動で実行するカットイン操作演出が、緑色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグをセットし、赤色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグをセットし、ゼブラ柄の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグをセットし、虹色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグをセットする。
【０３５４】
ステップＳ１６７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがプレミアムカットイン操作演出（図２０）を含むものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出を含む場合（Ｓ１６７３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７４に進む。プレミアムカットイン操作演出を含まない場合（Ｓ１６７３：Ｎｏ）、ステップＳ１６７８に進む。
【０３５５】
ステップＳ１６７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態である場合（Ｓ１６７４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７５に進む。非時短遊技状態である場合（Ｓ１６７４：Ｎｏ）、ステップＳ１６７６に進む。
【０３５６】
ステップＳ１６７５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップＳ１６７６に進む。
【０３５７】
ステップＳ１６７６において、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのプレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃのプレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において０になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において０になる。
【０３５８】
ステップＳ１６７７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６７８に進む。プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグは、プレミアムカットイン操作演出におけるプレミアムカットイン画像を出現させる演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０３５９】
ステップＳ１６７８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出選択処理を行う。はずれ予告演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出（図１４（ｃ））の実行の要否を判定し、はずれ予告演出を実行する場合に、はずれ予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。はずれ予告演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３６０】
はずれ予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、はずれ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３６１】
ステップＳ１６７９において、サブＣＰＵ１２０ａは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの終了の要否を判定し、特訓モード演出を終了する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。
【０３６２】
モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３６３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の変動表示の開始直後又は停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっているかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、変動表示の停止直前のタイミングまでの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタにセットする。変動停止直前タイマカウンタは、ステップＳ１５００のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされ、変動表示の停止直前のタイミングにおいて０になる。
【０３６４】
図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３６５】
図４９のステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合（Ｓ１６８１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８２に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合（Ｓ１６８１：Ｎｏ）、ステップＳ１６８４に進む。
【０３６６】
ステップＳ１６８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。
【０３６７】
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄３６の停止に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３６８】
ステップＳ１６８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっているかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６９】
図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３７０】
ステップＳ１６８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合（Ｓ１６８４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８５に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合（Ｓ１６８４：Ｎｏ）、ステップＳ１６８６に進む。
【０３７１】
ステップＳ１６８５において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域に記憶する。
【０３７２】
ステップＳ１６８６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合（Ｓ１６８６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８７に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合（Ｓ１６８６：Ｎｏ）、ステップＳ１６８９に進む。
【０３７３】
ステップＳ１６８６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグをセットする。その後、ステップＳ１６８７に進む。アタッカー開放遊技中フラグは、特別遊技の最中であることを示すフラグである。
【０３７４】
ステップＳ１６８８において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
【０３７５】
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３７６】
ステップＳ１６８９において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合（Ｓ１６８９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９０に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合（Ｓ１６８９：Ｎｏ）、ステップＳ１６９１に進む。
【０３７７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析すると共に、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７８】
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３７９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合（Ｓ１６９１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９３に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合（Ｓ１６９１：Ｎｏ）、図５０のステップＳ１６９７に進む。
【０３８０】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技終了演出制御処理を行う。その後、ステップＳ１６９４に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
【０３８１】
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３８２】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合（Ｓ１６９４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９５に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合（Ｓ１６９４：Ｎｏ）、ステップＳ１６９６に進む。
【０３８３】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。
【０３８４】
特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３８５】
ステップＳ１６９６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、図５０のステップＳ１６９７に進む。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。
【０３８６】
ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理において画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信される。画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０３８７】
図５０のステップＳ１６９７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドである場合（Ｓ１６９７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９８に進む。受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドでない場合（Ｓ１６９７：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ１６９８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを判定する。特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１６９８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９９に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９８：Ｎｏ）、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ１６９９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９０】
図５２は、先読みエフェクト演出選択処理（図４６のステップＳ１６２２）の詳細を示すフローチャートである。図５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する（Ｓ１６２２−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動である場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−２に進む。発展演出を有する変動でない場合（Ｓ１６２２−１：Ｎｏ）、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、発展演出を有する変動がない場合（Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２２−３に進む。発展演出を有する変動がある場合（Ｓ１６２２−２：Ｙｅｓ）、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト演出実行判定処理を行う。先読みエフェクト演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読みエフェクト演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値２との組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出の実行の要否を判定する。
【０３９３】
図５３（ａ）は、先読みエフェクト演出実行判定テーブルを示す図である。先読みエフェクト演出実行判定テーブルには、演出用乱数値２と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、６０個（０〜５９）の演出用乱数値２が先読みエフェクト演出を実行することを示すデータと対応付けられており、４０個（６０〜９９）の演出用乱数値２が先読みエフェクト演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、４０個（０〜３９）の演出用乱数値２が先読みエフェクト演出を実行することを示すデータと対応付けられており、６０個（４０〜９９）の演出用乱数値２が先読みエフェクト演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０３９４】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２２−５に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２２−４：Ｎｏ）、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト最終段階決定処理を行う。先読みエフェクト最終段階決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの最終段階エフェクト表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）と演出用乱数値３との組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出における最終段階の保留表示画像３７の表示態様を決定する。
【０３９６】
図５３（ｂ）は、最終段階エフェクト表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階エフェクト表示態様決定テーブルには、演出用乱数値３と最終段階のエフェクト（「青」、「緑」、及び「赤」）を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、３０個（０〜２９）の演出用乱数値３が「緑エフェクト」を示すデータと対応付けられており、６８個（３０〜９７）の演出用乱数値３が「赤エフェクト」を示すデータと対応付けられており、２個（９８〜９９）の演出用乱数値３が「虹色エフェクト」を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、７０個（０〜６９）の演出用乱数値３が「緑エフェクト」を示すデータと対応付けられており、３０個（７０〜００）の演出用乱数値３が「赤エフェクト」を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、「虹色エフェクト」を示すデータには演出用欄数値３が一つも対応付けられていない。
対応付けられている。
【０３９７】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト演出シナリオ決定処理を行う。先読みエフェクト演出シナリオ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果（大当たり又はハズレ）、最終段階のエフェクト、保留数、及び演出用乱数値４の組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出シナリオを決定する。
【０３９８】
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの２種類がある。図５４は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図５５は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０３９９】
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値４と先読みエフェクト演出シナリオデータの組が、先読みエフェクト演出の最終段階のエフェクトと保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル（図５４）とハズレの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル（図５５）とでは、「成り下がり」と呼ばれる先読みエフェクト演出の演出シナリオＥＷ３９、ＥＷ４９への演出用乱数値４の割り当ての有無が異なっている。
【０４００】
より具体的に説明すると、このテーブルでは、緑と保留数１個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＧ１１がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ１１は、最終変動で緑エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。緑と保留数２個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＧ２１及びＥＧ２２がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ２１及びＥＧ２２は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値４が、先読みエフェクト演出シナリオＥＧ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０１】
緑と保留数３個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＧ３１、ＥＧ３２、及びＥＧ３３がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ３１、ＥＧ３２、及びＥＧ３３は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ３１、ＥＧ３２、及びＥＧ３３には、２０個〜５０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数４個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＧ４１、ＥＧ４２、ＥＧ４３、及びＥＧ４４がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ４１、ＥＧ４２、ＥＧ４３、及びＥＧ４４は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＧ４１、ＥＧ４２、ＥＧ４３、及びＥＧ４４には、１０個〜４０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０２】
赤と保留数１個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ１１がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ１１は、最終変動で赤エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。赤と保留数２個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ２１及びＥＲ２２がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ２１及びＥＲ２２は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ２１には７０個（０〜６９）の演出用乱数値４が、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ２２には３０個（７０〜９９）の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０３】
赤と保留数３個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３１〜ＥＲ３８がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３１〜ＥＲ３８は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。ここで、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３１〜ＥＲ３８は、緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い色のエフェクトが出現する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３９は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い色のエフェクトが出現する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図５４）では、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３１〜ＥＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられており、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３９に１個（９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図５５）では、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３１〜ＥＲ３８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３９には演出用乱数値４が１つも対応付けられていない。
【０４０４】
赤と保留数４個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜ＥＲ４８がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜ＥＲ４８は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜ＥＲ４８のうち先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜４８は「成り上がり」のシナリオであり、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４９は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル（図５４）では、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜ＥＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられており、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４９に１個（９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル（図５５）では、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４１〜ＥＲ４８に５個〜２０個の演出用乱数値４が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、先読みエフェクト演出シナリオＥＲ４９には演出用乱数値４が１つも対応付けられていない。
【０４０５】
このように、遊技機１では、赤色と保留数３個の組み合わせ及び赤色と保留数４個の組み合わせについて、「成り下がり」の先読みエフェクト演出シナリオＥＲ３９及びＥＲ４９が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機１では、「成り下がり」の先読みエフェクト演出は、最終変動大当たり確定演出（最終変動で、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び８Ｒ通常当たりの何れかに当選することを、最終変動の演出図柄３６の確定前に報知する演出）となる。
【０４０６】
虹色と保留数１個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＷ１１がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ１１は、最終変動で虹色エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値４が対応付けられている。虹色と保留数２個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＷ２１、ＥＷ２２、ＥＷ２３、及びＥＷ２４がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ２１、ＥＷ２２、ＥＷ２３、及びＥＷ２４は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ２１、ＥＷ２２、ＥＷ２３、及びＥＷ２４には、１０個〜４０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０７】
虹色と保留数３個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＷ３１〜ＥＷ３８がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ３１〜ＥＷ３８は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ３１〜ＥＷ３８には、６個〜２０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０８】
虹色と保留数４個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオＥＷ４１〜ＥＷ４８がある。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ４１〜ＥＷ４８は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオＥＷ４１〜ＥＷ４８には、６個〜２０個の演出用乱数値４が、それぞれ対応付けられている。
【０４０９】
図５２のステップＳ１６２２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、先読みエフェクト演出シナリオ決定処理で決定した先読みエフェクト演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
【０４１０】
ここで、先読みエフェクト演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合（Ｓ１６２２−１：Ｙｅｓ→Ｓ１６２２−２：Ｎｏ）に、先読みエフェクト演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、先読みエフェクト演出を実行させる場合に、当該先読みエフェクト演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読みエフェクト演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
【０４１１】
図５６は、演出図柄決定処理（図４６のステップＳ１６３１）の詳細を示すフローチャートである。図５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する（Ｓ１６３１−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合（Ｓ１６３１−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３１−２に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合（Ｓ１６３１−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６３１−３に進む。
【０４１２】
ステップＳ１６３１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０４１３】
ステップＳ１６３１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒ、及び第４図柄３６Ｚの４つの停止図柄番号を決定する。
【０４１４】
ステップＳ１６３１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号をサブＲＡＭ１２０ｃの演出図柄記憶領域に記憶する。
【０４１５】
ステップＳ１６３１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した４つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４１６】
図５７は、ＳＰ特定予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６４８）の詳細を示すフローチャートである。図５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６４８−１）。ＳＰ特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値５を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び演出用乱数値５に基づいて、ＳＰ特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０４１７】
図５８（ａ）は、ＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ＳＰ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値５と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たり抽選結果が大当たりについては、５個（０〜４）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータと、９５個（５〜９９）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり抽選結果がハズレについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値５がＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４１８】
ステップＳ１６４８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６４８−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６４８−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６４８−２：Ｎｏ）、今回のＳＰ特定予告演出選択処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ１６４８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップＳ１６４８−４に進む。ＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値６を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値６に基づいて、ＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４２０】
図５８（ｂ）は、ＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値６とＳＰ特定予告演出タイミングデータの組が記憶されている。
【０４２１】
具体的には、このテーブルの選択肢には、ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ１１及びＳＰＹ１２がある。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ１１は、当該変動の変動開始直後にＳＰ特定予告演出を実行するものである。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ１２は、当該変動のノーマル変動中にＳＰ特定予告演出を実行するものである。
【０４２２】
このテーブルにおいて、ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ１１には、３個（０〜2）の演出用乱数値６が対応付けられている。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ１２には、９７個（３〜９９）の演出用乱数値６が対応付けられている。
【０４２３】
ステップＳ１６４８−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのＳＰ特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６４８−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するＳＰ特定予告演出の実行タイミング（当該変動の変動開始直後又はノーマル変動中）において、ＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４２５】
ここで、ＳＰ特定予告演出選択処理は、当該変動においてＳＰリーチ演出を実行しない場合（図４７のステップＳ１６４７：Ｎｏ）は実行されないようになっている。また、ＳＰ特定予告演出選択処理内のＳＰ特定予告演出実行判定処理（図５７のＳ１６４８−１）で参照するテーブル（図５８（ａ））では、大当たり抽選結果が大当たりである場合におけるＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が５％となっており、大当たり抽選結果がハズレである場合におけるＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が０％となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示中において、ハズレリーチ演出の後に大当たり報知演出又はハズレ報知演出が実行される場合に、ＳＰ特定予告演出が実行されることを規制し、ハズレリーチ演出の後にＳＰリーチ演出の実行を経て大当たり報知演出が実行される場合に、ＳＰ特定予告演出の実行を可能とする。
【０４２６】
図５９は、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理（図４７のステップＳ１６５０）の詳細を示すフローチャートである。図５９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６５０−１）。ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び、演出用乱数値７に基づいて、ＳＰＳＰ特定予告演出の実行の要否を判定する。
【０４２７】
図６０（ａ）は、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値７と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たり抽選結果が大当たりについては、５個（０〜４）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータと、９５個（５〜９９）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり抽選結果がハズレについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値７がＳＰＳＰ特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４２８】
ステップＳ１６５０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６５０−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５０−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６５０−２：Ｎｏ）、今回のＳＰＳＰ特定予告演出選択処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ１６５０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップＳ１６５０−４に進む。ＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値８を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値８に基づいて、ＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４３０】
図６０（ｂ）は、ＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値８とＳＰＳＰ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
【０４３１】
具体的には、このテーブルの選択肢には、ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２１、ＳＰＹ２２、及びＳＰＹ２３がある。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２１は、当該変動の変動開始直後にＳＰ特定予告演出を実行するものである。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２２は、当該変動のノーマル変動中にＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。ＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２３は、当該変動のＳＰリーチ演出中にＳＰＳＰ特定予告演出を実行するものである。
【０４３２】
このテーブルにおいて、ＳＰＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２２には、３個（０〜２）の演出用乱数値８が対応付けられている。ＳＰＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２３には、９７個（３〜９９）の演出用乱数値８が対応付けられている。ＳＰＳＰ特定予告演出タイミングデータＳＰＹ２１には、演出用乱数値８が１つも対応付けられていない。
【０４３３】
ステップＳ１６５０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＳＰＳＰ特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのＳＰＳＰ特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６５０−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するＳＰＳＰ特定予告演出の実行タイミング（当該変動の開始直後、ノーマル変動中、又は、ＳＰリーチ演出中）において、ＳＰＳＰ特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４３５】
ここで、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理は、当該変動においてＳＰＳＰリーチ演出を実行しない場合（図４７のステップＳ１６４９：Ｎｏ）は実行されないようになっている。また、ＳＰＳＰ特定予告演出選択処理内のＳＰＳＰ特定予告演出実行判定処理（図５９のＳ１６５０−１）で参照するテーブル（図６０（ａ））では、大当たり抽選結果が大当たりである場合におけるＳＰＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が５％となっており、大当たり抽選結果がハズレである場合におけるＳＰＳＰ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が０％となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示中において、ハズレリーチ演出の後に大当たり報知演出又はハズレ報知演出が実行される場合に、ＳＰＳＰ特定予告演出が実行されることを規制し、ハズレリーチ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出の実行を経て大当たり報知演出が実行される場合に、ＳＰＳＰ特定予告演出の実行を可能とする。
【０４３６】
図６１は、セリフ操作演出操作結果決定処理（図４７のステップＳ１６５２）の詳細を示すフローチャートである。図６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ発言者決定処理を行う（Ｓ１６５２−１）。セリフ発言者決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値９を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのセリフ発言者決定テーブルを参照し、演出用乱数値９に基づいて、セリフ発言者となるキャラクタを決定する。
【０４３７】
図６２（ａ）は、セリフ発言者決定テーブルを示す図である。セリフ発言者決定テーブルには、演出用乱数値９とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤの組が記憶されている。具体的には、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、及びＤの各々に２５個の演出用乱数値９が対応付けられている。
【０４３８】
ステップＳ１６５２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ決定処理を行う。セリフ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１０を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのセリフ決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び、演出用乱数値１０に基づいて、セリフを決定する。
【０４３９】
図６２（ｂ）は、セリフ決定テーブルを示す図である。セリフ決定テーブルには、演出用乱数値１０とセリフの各組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと、大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。
【０４４０】
具体的には、大当たり抽選結果が大当たりの場合については、「激熱だよ」に５０個（０〜４９）の演出用乱数値１０が、「チャンスだよ」に５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１０が、それぞれ対応付けられている。「・・・」には、演出用乱数値１０が１つも対応付けられていない。大当たり抽選結果がハズレの場合については、「激熱だよ」に３４個（０〜３３）の演出用乱数値１０が、「チャンスだよ」に３３個（３４〜６６）の演出用乱数値１０が、「・・・」に３３個（６７〜９９）の演出用乱数値１０が、それぞれ対応付けられている。
【０４４１】
ステップＳ１６５２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ発言者決定処理において決定したキャラクタとセリフ決定処理において決定したセリフの組み合わせと対応する操作結果の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４２】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６５２−３において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、セリフ操作演出内において演出ボタン３６が操作されるのを待ち、演出ボタン３６の操作の直後に、コマンドが指定する操作結果の演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４４３】
図６３は、セリフ操作特定予告演出選択処理（図４７のステップＳ１６５５）の詳細を示すフローチャートである。図６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６５５−１）。セリフ操作特定予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１１を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのセリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、当該変動内におけるセリフ操作演出の実行タイミングと演出用乱数値１１に基づいて、セリフ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。ここで、上述したように、変動演出パターン決定テーブル内の図柄変動演出パターンの中には、図柄の変動開始直後にセリフ操作演出を実行するもの（図柄変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、０１１、０１２など）と、リーチ成立後にセリフ操作演出を実行するもの（図柄変動演出パターン１１６、０１４など）とがある。変動演出パターン決定処理（図４７のステップＳ１６４６）において図柄変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、０１１、０１２などが決定さた場合、セリフ操作演出の実行タイミングは当該変動の開始直後となり、図柄変動演出パターン１１６、０１４などが決定された場合、セリフ操作演出の実行タイミグはリーチ成立後となる。
【０４４４】
図６４（ａ）は、セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１１と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、セリフ操作演出の実行タイミングが変動開始直後であるときに参照するものとリーチ成立後であるときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、変動開始直後については、１００個（０〜９９）の演出用乱数値１１がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。セリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値１１が１つも対応付けられていない。リーチ成立後については、３０個（０〜２９）の演出用乱数値１１がセリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、７０個（３０〜９９）の演出用乱数値１１がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４４５】
ステップＳ１６５５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６５５−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６５５−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６５５−２：Ｎｏ）、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ１６５５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップＳ１６５５−４に進む。セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１２を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのセリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、セリフ操作演出操作結果決定処理内のセリフ決定処理（図６１のＳ１６５２−２）において決定したセリフ、及び、演出用乱数値１２に基づいて、セリフ操作特定予告演出の演出パターンを決定する。
【０４４７】
図６４（ｂ）は、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値１２とセリフ操作特定予告演出タイミングデータの組が、セリフが「・・・」のときに参照するもの、「チャンスだよ」のときに参照するもの、「激熱だよ」のときに参照するものに分けて記憶されている。
【０４４８】
具体的には、このテーブルの選択肢には、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１１、ＳＲＹ１２、及びＳＲＹ１３がある。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１１は、当該変動の変動開始直後にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１２は、当該変動のノーマル変動中にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１３は、当該変動のリーチ成立後にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。「激熱だよ」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１２に４０個（０〜３９）の演出用乱数値１２が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１３に６０個（４０〜９９）の演出用乱数値１２が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１１には、演出用乱数値１２が１つも対応付けられていない。「チャンスだよ」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１２には５０個（０〜４９）の演出用乱数値１２が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１３には５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１２が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１１には、演出用乱数値１２が１つも対応付けられていない。「・・・」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１２に９０個（０〜８９）の演出用乱数値１２が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１３に１０個（９０〜９９）の演出用乱数値１２が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータＳＲＹ１１には、演出用乱数値１２が１つも対応付けられていない。
【０４４９】
ステップＳ１６５５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのセリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５０】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６５５−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、セリフ操作特定予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４５１】
ここで、図１５に示したように、セリフ操作演出は、操作案内演出（演出ボタン３５を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ！」の画像を出現させる演出）と、そこから進展する操作結果演出（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、又はＤが現れ、吹き出し枠内に、セリフが表示される演出）とからなる。セリフ操作特定予告演出選択処理内の特定予告演出実行判定処理（Ｓ１６５５−１）で参照するテーブル（図６４（ａ））では、セリフ操作演出の実行タイミングが特別図柄の変動表示の開始直後である場合におけるセリフ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が０％となっており、セリフ操作演出の実行タイミングがリーチの成立後である場合におけるセリフ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が３０％となっている。また、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理（Ｓ１６５５−３）で参照するテーブル（図６４（ｂ））では、操作結果であるセリフが「・・・」の場合、「チャンスだよ」の場合、及び「激熱だよ」の場合におけるセリフ操作特定予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率がいずれも０％となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後にセリフ操作特定予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後は、セリフ操作特定予告演出を伴わない操作案内画像の出現後、みを実行可能とし、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいては、セリフ操作特定予告演出をともなう操作案内演出とセリフ操作特定予告演出をともなわない操作案内画像の出現後、両方を実行可能とする。
【０４５２】
図６５は、短縮変動予告演出選択処理（図４８のステップＳ１６６２）の詳細を示すフローチャートである。図６５において、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６６２−１）。短縮変動予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１３を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの短縮変動予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値１３に基づいて、短縮変動予告演出の実行の要否を判定する。
【０４５３】
図６６（ａ）は、短縮変動予告演出実行判定テーブルを示す図である。短縮変動予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１３と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、３０個（０〜２９）の演出用乱数値１３が短縮変動予告演出を実行することを示すデータと、７０個（３０〜９９）の演出用乱数値１３が短縮変動予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４５４】
ステップＳ１６６２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６６２−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６６２−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６６２−２：Ｎｏ）、今回の短縮変動予告演出選択処理を終了する。
【０４５５】
ステップＳ１６６２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップＳ１６６２−４に進む。短縮変動予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１４を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値１４に基づいて、短縮変動予告演出の演出パターンを決定する。
【０４５６】
図６６（ｂ）は、短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値１４と短縮変動予告演出タイミングデータの組が記憶されている。
【０４５７】
具体的には、このテーブルの選択肢には、短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１１、ＴＳＹ１２、及びＴＳＹ１３がある。短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１１は、当該変動の変動開始直後に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１２は、当該変動の変動中（変動開始直後よりも遅く変動停止直前よりも早いタイミング）に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１３は、当該変動の変動停止直前に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１２には９０個（０〜８９）の演出用乱数値１４が、短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１３には１０個（９０〜９９）の演出用乱数値１４が、それぞれ対応付けられている。短縮変動予告演出タイミングデータＴＳＹ１１には、演出用乱数値１４が１つも対応付けられていない。
【０４５８】
ステップＳ１６６２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、短縮変動予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでの短縮変動予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６６２−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、短縮変動予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４６０】
ここで、短縮変動予告演出選択処理内の短縮変動予告演出実行タイミング決定処理（Ｓ１６６２−３）で参照するテーブル（図６６（ｂ））では、短縮変動予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率が０％となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後に短縮変動予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後に短縮変動予告演出が実行されることを規制し、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいて、短縮変動予告演出を実行させる。
【０４６１】
図６７は、はずれ予告演出選択処理（図４８のステップＳ１６７８）の詳細を示すフローチャートである。図６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出実行判定処理を行う（Ｓ１６７８−１）。はずれ予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１５を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのはずれ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値１５に基づいて、はずれ予告演出の実行の要否を判定する。
【０４６２】
図６８（ａ）は、はずれ予告演出実行判定テーブルを示す図である。はずれ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値１５と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、１００個（０〜９９）の演出用乱数値１５がはずれ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。はずれ予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値１５が１つも対応付けられていない。ハズレについては、５０個（０〜４９）の演出用乱数値１５がはずれ予告演出を実行することを示すデータと、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１５がはずれ予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
【０４６３】
ステップＳ１６７８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６７８−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７８−３に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６７８−２：Ｎｏ）、今回のはずれ予告演出選択処理を終了する。
【０４６４】
ステップＳ１６７８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップＳ１６７８−４に進む。はずれ予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１６を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのはずれ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、当該変動におけるリーチ成立の有無と演出用乱数値１６に基づいて、はずれ予告演出の演出パターンを決定する。
【０４６５】
図６８（ｂ）は、はずれ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。はずれ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値１６とはずれ予告演出タイミングデータの組が、当該変動がリーチ成立なし（通常変動及び短縮変動のいずれか）のときに参照するものと、当該変動がリーチ成立ありのときに参照するものに分けて記憶されている。
【０４６６】
具体的には、このテーブルの選択肢には、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１１、ＨＺＹ１２、ＨＺＹ１３、及びＨＺＹ１４がある。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１１は、当該変動の変動開始直後にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１２は、当該変動のノーマル変動中にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１３は、当該変動のリーチ成立後にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１４は、当該変動の変動停止直前にはずれ予告演出を実行するものである。リーチ成立なしについては、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１２に９０個（０〜８９）の演出用乱数値１６が、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１４に１０個（９０〜９９）の演出用乱数値１６が、それぞれ対応付けられている。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１１及びＨＺＹ１３には、演出用乱数値１６が１つも対応付けられていない。リーチ成立ありについては、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１２に２個（０〜１）の演出用乱数値１６が、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１３に２個（２〜３）の演出用乱数値１６が、はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１４に９６個（４〜９９）の演出用乱数値１６が、それぞれ対応付けられている。はずれ予告演出タイミングデータＨＺＹ１１には、演出用乱数値１６が１つも対応付けられていない。
【０４６７】
ステップＳ１６７８−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、はずれ予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのはずれ予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４６８】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６７８−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、はずれ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４６９】
ここで、はずれ予告演出選択処理内のはずれ予告演出実行タイミング決定処理（Ｓ１６７８−３）で参照するテーブル（図６８（ｂ））では、はずれ予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率が０％となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後にはずれ予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板１２０は、特別図柄の変動表示の開始直後にはずれ予告演出が実行されることを規制し、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいて、はずれ予告演出を実行させる。
【０４７０】
図６９は、モード演出制御処理（図４８のステップＳ１６７９）の詳細を示すフローチャートである。図６９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６７９−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグがセットされている場合（Ｓ１６７９−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７９−２に進む。特訓モード実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ１６７９−１：Ｎｏ）、今回のモード演出制御処理を終了する。特訓モード実行中フラグは、特訓モードの実行中であることを示すフラグである。特訓モード実行中フラグは、通常当たりに当選した場合、特別遊技後の特訓モード開始制御処理（図４９のＳ１６９５）内のステップＳ１６９５−２（図８２）においてセットされる。
【０４７１】
ステップＳ１６７９−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード残り回数カウンタが０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード残り回数カウンタが０でない場合（Ｓ１６７９−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６７９−３に進む。特訓モード残り回数カウンタが０である場合（Ｓ１６７９−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６７９−４に進む。特訓モード残り回数カウンタは、通常当たりに当選した場合、特別遊技後の特訓モード開始制御処理（図４９のＳ１６９５）内のステップＳ１６９５−３（図８２）において１００がセットされる。
【０４７２】
ステップＳ１６７９−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード残り回数カウンタを−１して更新する。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４７３】
ステップＳ１６７９−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１６７９−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグ記憶領域の特訓モード実行中フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０４７４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６７９−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、特訓モード終了演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０４７５】
図７０は、ステージチェンジ判定処理（図４６のステップＳ１６２３）の詳細を示すフローチャートである。図７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを判定する（Ｓ１６２３−１）。サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域内の遊技状態情報が、非時短遊技状態且つ低確率遊技状態のものであれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、現在の遊技モードが通常モードである場合（Ｓ１６２３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６３２−２に進む。現在の遊技モードが特訓モード及びライブモードの何れかである場合（Ｓ１６２３−１：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４７６】
ステップＳ１６２３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンド記憶処理において演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものである場合（Ｓ１６２３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−３に進む。始動入賞指定コマンドが大当たりの入賞情報のものである場合（Ｓ１６２３−２：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４７７】
ステップＳ１６２３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否を判定する。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされてない場合（Ｓ１６２３−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６２３−４に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６２３−３：Ｙｅｓ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであることを示すフラグである。
【０４７８】
ステップＳ１６２３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、保留内の全てがハズレであるか否かを判定する。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの全てがハズレの入賞情報のものであれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの中に大当たりの入賞情報のものがあれば、このステップの判定結果が「Ｎｏ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、保留内の全てがハズレである場合（Ｓ１６２３−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−５に進む。サブＣＰＵ１２０ａは、保留内に大当たりがある場合（Ｓ１６２３−４：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４７９】
ステップＳ１６２３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ実行判定処理を行う。ステージチェンジ実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１７を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ実行判定テーブルを参照し、前回のステージチェンジからの変動回数、及び、演出用乱数値１７に基づいて、ステージチェンジの実行の要否を判定する。
【０４８０】
図７１は、ステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ実行判定テーブルには、演出用乱数値１７と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が、前回のステージチェンジからの変動回数が０〜９回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が１０回〜１９回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が２０回以上のときに参照するものに分けて記憶されている。このテーブルでは、前回のステージチェンジからの変動回数が多いほど、ステージチェンジを実行することを示すデータが選択され易くなっている。具体的には、０〜９回については、２０個（０〜１９）の演出用乱数値１７がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、８０個（２０〜９９）の演出用乱数値がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。１０〜１９回については、５０個（０〜４９）の演出用乱数値１７がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１７がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。２０回以上については、８０個（０〜７９）の演出用乱数値１７がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、２０個（８０〜９９）の演出用乱数値１７がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４８１】
ステップＳ１６２３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２３−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３−７に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２３−６：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
【０４８２】
ステップＳ１６２３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ待機フラグ記憶領域にステージチェンジ待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６２３−８に進む。
【０４８３】
ステップＳ１６２３−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、新ステージ決定処理を行う。新ステージ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１８を取得する。新ステージ決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂの新ステージ決定テーブルを参照し、演出用乱数値１８に基づいて、新ステージを決定する。
【０４８４】
図７２は、新ステージ決定テーブルを示す図である。新ステージ決定テーブルには、演出用乱数値１８と、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを示すステージデータの各組が、現在の滞在ステージと対応するもの毎に記憶されている。
【０４８５】
具体的には、現在のステージがマリンステージの場合の選択肢には、サバンナステージとコスモステージがあり、現在のステージがサバンナステージの場合の選択肢には、マリンステージとコスモステージがあり、現在のステージがコスモステージの場合の選択肢には、マリンステージとサバンナステージがある。各選択肢には、それぞれ５０個の演出用乱数値１８が対応付けられている。
【０４８６】
ステップＳ１６２３−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジタイミング決定処理を行う。ステージチェンジタイミング決定処理は、当該変動、及び保留内の変動の何れにおいてステージチェンジをするか決定する処理である。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値１９を取得する。ステージチェンジタイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジタイミング決定テーブルを参照し、第１特別図柄の変動の保留数、及び演出用乱数値１９に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
【０４８７】
図７３は、ステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジタイミング決定テーブルには、演出用乱数値１９とステージチェンジタイミングデータの組が、第１特別図柄の変動の保留数の各々と対応するもの毎に記憶されている。
【０４８８】
保留数０個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０は、当該変動においてステージチェンジを実行することを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値１９が対応付けられている。
【０４８９】
保留数１個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０及びＳＴＣ１１がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第１保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、５０個（０〜４９）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、５０個（５０〜９９）の演出用乱数値１９が、それぞれ対応付けられている。
【０４９０】
保留数２個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、及びＳＴＣ１２がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第２保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値１９が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値１９が、それぞれ対応付けられている。
【０４９１】
保留数３個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、ＳＴＣ１２、及びＳＴＣ１３がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第３保留の変動まで消化順が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、２５個（０〜２４）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、２５個（２５〜４９）の演出用乱数値１９が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、２５個（５０〜７４）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３には、２５個（７５〜９９）の演出用乱数値１９が、それぞれ対応付けられている。
【０４９２】
保留数４個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０、ＳＴＣ１１、ＳＴＣ１２、ＳＴＣ１３、及びＳＴＣ１４がある。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１４は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点（始動入賞時点）の第４保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１０には、２０個（０〜１９）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１１には、２０個（２０〜３９）の演出用乱数値１９が、テージチェンジタイミングデータＳＴＣ１２には、２０個（４０〜５９）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１３には、２０個（６０〜７９）の演出用乱数値１９が、ステージチェンジタイミングデータＳＴＣ１４には、２０個（８０〜９９）の演出用乱数値１９が、それぞれ対応付けられている。
【０４９３】
ステップＳ１６２３−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、新ステージ決定処理とステージチェンジタイミング決定処理の決定に従い、新ステージのステージデータを生成し、このステージデータを演出情報記憶領域の該当の記憶部に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動においてステージチェンジする場合は演出情報記憶領域の第０記憶部を、第１保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第１記憶部を、第２保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第２記憶部を、第３保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第３記憶部を、第４保留の変動においてステージチェンジする場合は第１演出情報記憶領域の第４記憶部を、データの格納先とし、データの格納先の記憶部に新ステージのステージデータを記憶する。ここで、ステージデータの格納先が演出情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の何れかである場合、記憶部に記憶されたステージデータは、記憶領域シフト処理（図４６のＳ１６４１）の度に１つ前の記憶部にシフトされる。
【０４９４】
図７４、図７５、及び図７６は、ステージチェンジ予告演出選択処理（図４６のステップＳ１６２５）の詳細を示すフローチャートである。図７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジタイミング決定処理（図７０のステップＳ１６２３−９）において、当該変動でステージチェンジすることを決定したか、それとも、保留内の変動でステージチェンジすることを決定したを確認する（Ｓ１６２５−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動でステージチェンジする場合（Ｓ１６２５−１：Ｙｅｓ）、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。保留内の変動でステージチェンジする場合（Ｓ１６２５−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２に進む。
【０４９５】
ステップＳ１６２５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行判定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値２０を取得する。サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値２０に基づいて、ステージチェンジ予告演出の実行の要否を判定する。
【０４９６】
図７７は、ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値２０と実行の要否（「実行する」及び「実行しない」）を示すデータの組が記憶されている。具体的には、２０個（０〜１９）の演出用乱数値２０がステージチェンジ予告演出を実行することを示すデータと対応付けられており、８０個（２０〜９９）の演出用乱数値２０がステージチェンジ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
【０４９７】
ステップＳ１６２５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、判定結果が「実行する」である場合（Ｓ１６２５−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−４に進む。判定結果が「実行しない」である場合（Ｓ１６２５−３：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０４９８】
ステップＳ１６２５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグをセットする。その後、ステップＳ１６２５−５に進む。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであること示すフラグである。
【０４９９】
ステップＳ１６２５−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理は、どのタイミングでステージチェンジ予告演出を行うかを決定する処理である。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００で更新した演出用乱数値２１を取得する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂのステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、ステージチェンジ判定処理内のステージチェンジタイミング決定処理（図７０のＳ１６２３−９）において決定したステージチェンジの実行タイミング、及び、演出用乱数値２１に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
【０５００】
図７８は、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値２１とステージチェンジ予告演出実行タイミングデータの組が、ステージチェンジの実行タイミングと対応するもの毎に記憶されている。
【０５０１】
ステージチェンジの実行タイミングが第１保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、及びＳＣＹ１３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１は、第１保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２は、第１保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３は、第１保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１には、１００個（０〜９９）の演出用乱数値２１が対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２及びＳＣＹ１３には、演出用乱数値２１が１つも対応付けられていない。
【０５０２】
ステージチェンジの実行タイミングが第２保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１は、第２保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２は、第２保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３は、第２保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値２１が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３には、演出用乱数値２１が１つも対応付けられていない。
【０５０３】
ステージチェンジの実行タイミングが第３保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１は、第３保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２は、第３保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３は、第３保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値２１が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３には、演出用乱数値２１が１つも対応付けられていない。
【０５０４】
ステージチェンジの実行タイミングが第４保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３、ＳＣＹ４１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１は、第４保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４２は、第４保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４３は、第４保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２には、３４個（０〜３３）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３には、３３個（３４〜６６）の演出用乱数値２１が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１には、３３個（６７〜９９）の演出用乱数値２１が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３には、演出用乱数値２１が１つも対応付けられていない。
【０５０５】
ここで、このテーブルでは、第１保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第１保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１の選択率が１００％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２、１３の選択率が０％となっている。
【０５０６】
また、第２保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第１保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１２、第１保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１３、及び第２保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２２、及びＳＣＹ２３の選択率が０％となっている。
【０５０７】
また、第３保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第２保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２２、第２保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ２３、及び第３保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３２、及びＳＣＹ３３の選択率が０％となっている。
【０５０８】
また、第４保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が１つ前の第３保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３２、第３保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ３３、及び第４保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータＳＣＹ４１の選択率が３３％〜３４％、それ以外の予告演出実行タイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ４２、及びＳＣＹ４３の選択率が０％となっている。
【０５０９】
テーブルのこのような構成により、演出制御基板１２０は、始動入賞を契機とするステージチェンジ判定処理内のステージチェンジ実行判定処理（図７０のＳ１６２３−５）においてステージチェンジの実行が決定され、それに続くステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理（図７４のＳ１６２５−２）においてステージチェンジ予告演出の実行が決定されている場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の開始直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを規制する。演出制御基板１２０は、この場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の停止表示の直前又は直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを可能とする。
【０５１０】
ステップＳ１６２５−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ１１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−７に進む。第１保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−６：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−９に進む。
【０５１１】
ステップＳ１６２５−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。ステージチェンジ予告待機カウンタは、ステージチェンジ予告演出の実行までの残りの変動表示回数を示すカウンタである。次のステップＳ１６２５−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。変動開始直後タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の開始直後であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５１２】
ステップＳ１６２５−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ１２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１０に進む。第１保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−９：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−１２に進む。
【０５１３】
ステップＳ１６２５−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。次のステップＳ１６２５−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の停止直前であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５１４】
ステップＳ１６２５−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第１保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ１３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第１保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１３に進む。第１保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−１２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−１４に進む。
【０５１５】
ステップＳ１６２５−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに１をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５１６】
ステップＳ１６２５−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ２１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１５に進む。第２保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−１４：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−１７に進む。
【０５１７】
ステップＳ１６２５−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。次のステップＳ１６２５−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５１８】
ステップＳ１６２５−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ２２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−１８に進む。第２保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−１７：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２０に進む。
【０５１９】
ステップＳ１６２５−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。次のステップＳ１６２５−１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５２０】
ステップＳ１６２５−２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第２保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ２３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第２保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２１に進む。第２保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−２０：Ｎｏ）、図７６のステップＳ１６２５−２２に進む。
【０５２１】
ステップＳ１６２５−２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに２をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５２２】
図７６のステップＳ１６２５−２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ３１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２３に進む。第３保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−２２：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２５に進む。
【０５２３】
ステップＳ１６２５−２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。次のステップＳ１６２５−２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５２４】
ステップＳ１６２５−２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ３２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−２５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２６に進む。第３保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−２５：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−２８に進む。
【０５２５】
ステップＳ１６２５−２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。次のステップＳ１６２５−２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５２６】
ステップＳ１６２５−２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第３保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ３３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第３保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−２８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−２９に進む。第３保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−２８：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３０に進む。
【０５２７】
ステップＳ１６２５−２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに３をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５２８】
ステップＳ１６２５−３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ４１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の開始直後である場合（Ｓ１６２５−３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３１に進む。第４保留の変動表示の開始直後でない場合（Ｓ１６２５−３０：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３３に進む。
【０５２９】
ステップＳ１６２５−３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。次のステップＳ１６２５−３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５３０】
ステップＳ１６２５−３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ４２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の停止直前である場合（Ｓ１６２５−３３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３４に進む。第４保留の変動表示の停止直前でない場合（Ｓ１６２５−３３：Ｎｏ）、ステップＳ１６２５−３６に進む。
【０５３１】
ステップＳ１６２５−３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。次のステップＳ１６２５−３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５３２】
ステップＳ１６２５−３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第４保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル（図７８）内のタイミングデータＳＣＹ４３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。第４保留の変動表示の停止直後である場合（Ｓ１６２５−３６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２５−３７に進む。第４保留の変動表示の停止直後でない場合（Ｓ１６２５−３６：Ｎｏ）、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５３３】
ステップＳ１６２５−３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタに４をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
【０５３４】
図７９は、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理（図４８のステップＳ１６８０）の詳細を示すフローチャートである。図７９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６８０−１）。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理（図７４のＳ１６２５−４）においてステージチェンジ予告待機フラグセットされていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６８０−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８０−２に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６８０−１：Ｎｏ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０５３５】
ステップＳ１６８０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１６８０−２：Ｙｅｓ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１６８０−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０−３に進む。
【０５３６】
ステップＳ１６８０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図７４のＳ１６２５−５）において、変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ３２、又はＳＣＹ４２が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６８０−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８０−８に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６８０−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６８０−４に進む。
【０５３７】
ステップＳ１６８０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図７４のＳ１６２５−５）において、変動開始直後の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ３１、又はＳＣＹ４１が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。変動停止直後の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１３、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３３、又はＳＣＹ４３が選択されていれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」になる。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６８０−４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８０−５に進む。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６８０−４：Ｎｏ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ１６８０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出情報記憶領域内のステージデータに基づいて、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１６８０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップＳ１５２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動開始直後タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０５３９】
ステップＳ１６８０−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、当該変動表示の停止直前の所定タイミングまでの残り時間を求め、この時間を２ミリ秒で除算した値をサブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタにセットする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイマカウンタは、タイマ更新処理（図４５のＳ１５００）においてカウントダウンされ、当該変動表示の停止直前の所定タイミングにおいて０になる。
【０５４０】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６８０−８において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の開始直後に）、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５４１】
図８０は、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理（図４９のステップＳ１６８３）の詳細を示すフローチャートである。図８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６８３−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合（Ｓ１６８３−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８３−２に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１６８３−１：Ｎｏ）、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０５４２】
ステップＳ１６８３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１６８３−２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８３−３に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１６８３−２：Ｎｏ）、ステップＳ１６８３−４に進む。
【０５４３】
ステップＳ１６８３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタを−１して更新する。その後、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０５４４】
ステップＳ１６８３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６８３−４：Ｙｅｓ）、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６８３−４：Ｎｏ）、ステップＳ１６８３−５に進む。
【０５４５】
ステップＳ１６８３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１６８３−５：Ｙｅｓ）、今回の図柄変動中ステージチェンジ演出制御処理を終了する。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１６８３−５：Ｎｏ）、ステップＳ１６８３−６に進む。
【０５４６】
ステップＳ１６８３−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１６８３−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
【０５４７】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６８３−６において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の停止直後に）、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５４８】
図８１は、特別遊技演出選択処理（図４９のステップＳ１６８８）の詳細を示すフローチャートである。図８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が２Ｒ確変当たりであるか否かを判定する（Ｓ１６８８−１）。大当たりの種類が２Ｒ確変当たりである場合（Ｓ１６８８−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８８−２に進む。２Ｒ確変当たりでない場合（Ｓ１６８８−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６８８−３に進む。
【０５４９】
ステップＳ１６８８−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、２Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、２Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０５５０】
ステップＳ１６８８−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が１６Ｒ確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が１６Ｒ確変当たりである場合（Ｓ１６８８−３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６８８−４に進む。１６Ｒ確変当たりでない場合（Ｓ１６８８−３：Ｎｏ）、ステップＳ１６８８−５に進む。
【０５５１】
ステップＳ１６８８−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、１６Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、１６Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
【０５５２】
ステップＳ１６８８−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、８Ｒ当たりのオープニング演出を行うことを決定し、８Ｒ当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。その後、ステップＳ１６８８−６に進む。
【０５５３】
ステップＳ１６８８−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６８８−２、Ｓ１６８８−４、又はＳ１６８８−５で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
【０５５４】
図８２は、特訓モード開始制御処理（図４９のステップＳ１６９５）の詳細を示すフローチャートである。図８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６９５−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９５−１：Ｎｏ）、ステップＳ１６９５−２に進む。特訓モード実行中フラグがセットされている場合（Ｓ１６９５−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９５−２をスキップして、次のステップＳ１６９５−３に進む。
【０５５５】
ステップＳ１６９５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグをセットする。次のステップＳ１６９５−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード残り回数カウンタに１００をセットする。次のステップＳ１６９５−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５５６】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６９５−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５５７】
図８３は、ライブモード開始制御処理（図４９のステップＳ１６９６）の詳細を示すフローチャートである。図８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１６９６−１）。サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ１６９６−１：Ｎｏ）、今回のライブモード開始制御処理を終了する。特訓モード実行中フラグがセットされている場合（Ｓ１６９６−１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６９５−２に進む。
【０５５８】
ステップＳ１６９６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特訓モード実行中フラグ記憶領域の特訓モード実行中フラグをクリアする。次のステップＳ１６９６−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特訓モード残り回数カウンタをクリアする。次のステップＳ１６９６−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５５９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１６９６−４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５６０】
図８４、図８５、図８６、及び図８７は、演出入力制御処理（図４５のステップＳ１７００）の詳細を示すフローチャートである。図８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作情報記憶領域更新処理を行う（Ｓ１７０１）。操作情報記憶領域更新処理は、サブＲＡＭ１２０ｃの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
【０５６１】
図８８（ａ）は、操作情報記憶領域を示す図である。図８８（ｂ）は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図８８（ａ）に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
【０５６２】
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、１つ前（２ミリ秒前）のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
【０５６３】
操作情報記憶領域更新処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、上カーソルキー３９Ａの検出スイッチ３９ａの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー３９Ｂの検出スイッチ３９ｂの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー３９Ｃの検出スイッチ３９ｃの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー３９Ｄの検出スイッチ３９ｄの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー３９Ｅの検出スイッチ３９ｅの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン３５の検出スイッチ３５ａの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
【０５６４】
より具体的に説明すると、２ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＮならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ａの入力信号がＯＦＦならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＮならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｂの入力信号がＯＦＦならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＮならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｃの入力信号がＯＦＦならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＮならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｄの入力信号がＯＦＦならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。また、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＮならば中央キーサンプリング信号記憶領域に１を書き込み、検出スイッチ３９ｅの入力信号がＯＦＦならば中央キーサンプリング信号記憶領域に０を書き込む。
【０５６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図８８（ｂ）の更新例に示すように、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＮならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、検出スイッチ３５ａの入力信号がＯＦＦならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が０で最新サンプリング記憶部が１であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が０）であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０５６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が１で最新サンプリング記憶部が０であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込み、それ以外の組み合わせ（前サンプリング信号が１→最新サンプリング信号が１、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が０、又は、前サンプリング信号が０→最新サンプリング信号が１）であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込む。
【０５６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に１を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を＋１した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に０を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を０にリセットする。
【０５６８】
図８４のステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。特別遊技の最中であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、今回のタイマ更新処理を終了する。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）、ステップＳ１７０３に進む。
【０５６９】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセリフ操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０４に進む。セリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０９に進む。
【０５７０】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０５に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、ステップＳ１７０９に進む。
【０５７１】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７０５：Ｎｏ）、ステップＳ１７０６に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０８に進む。
【０５７２】
ステップＳ１７０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン３５が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」となる。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０７に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、ステップＳ１７０９に進む。
【０５７３】
ステップＳ１７０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ操作演出の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７０８に進む。ステップＳ１７０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのセリフ操作演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７０９に進む。
【０５７４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７０７において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、セリフ操作演出の操作結果の演出（セリフ操作演出操作結果決定処理内のセリフ発言者決定処理（図６１のＳ１６５２−１）で決定したキャラクタが出現してセリフ決定処理（図６１のＳ１６５２−２）で決定したセリフを発言する演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５７５】
ステップＳ１７０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１０に進む。チャレンジ演出（成功）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７０９：Ｎｏ）、図８５のステップＳ１７１７に進む。
【０５７６】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１１に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１０：Ｎｏ）、ステップＳ１７１７に進む。
【０５７７】
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１１：Ｎｏ）、ステップＳ１７１２に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１３に進む。
【０５７８】
ステップＳ１７１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１３に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７１２：Ｎｏ）、図８５のステップＳ１７１７に進む。
【０５７９】
ステップＳ１７１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１４に進む。チャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７１３：Ｎｏ）、図８５のステップＳ１７１７に進む。
【０５８０】
ステップＳ１７１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７１５に進む。
【０５８１】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７１４において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、チャレンジ復活演出（第１可動役物３３０ａの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５８２】
ステップＳ１７１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出（成功）待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出（成功）待機フラグをクリアする。次のステップＳ１７１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、図８５のステップＳ１７１７に進む。
【０５８３】
ステップＳ１７１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１８に進む。カットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７１７：Ｎｏ）、ステップＳ１７２３に進む。
【０５８４】
ステップＳ１７１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。カットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７１９に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１８：Ｎｏ）、ステップＳ１７２３に進む。
【０５８５】
ステップＳ１７１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。カットイン操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、カットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７１９：Ｎｏ）、ステップＳ１７２０に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２１に進む。
【０５８６】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２１に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７２０：Ｎｏ）、ステップＳ１７２３に進む。
【０５８７】
ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出（緑）の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７２２に進む。
【０５８８】
ステップＳ１７２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果（緑）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７２３に進む。
【０５８９】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７２１において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出（緑）の操作結果演出（図１９（ａ）の緑背景カットイン画像の出現をともなう演出）を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５９０】
ステップＳ１７２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７２３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２４に進む。カットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７２３：Ｎｏ）、ステップＳ１７２９に進む。
【０５９１】
ステップＳ１７２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２５に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７２４：Ｎｏ）、ステップＳ１７２９に進む。
【０５９２】
ステップＳ１７２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７２５：Ｎｏ）、ステップＳ１７２６に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７２５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２７に進む。
【０５９３】
ステップＳ１７２６において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７２６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７２７に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７２６：Ｎｏ）、図８６のステップＳ１７２９に進む。
【０５９４】
ステップＳ１７２７において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出（赤）の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７２８に進む。
【０５９５】
ステップＳ１７２８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果（赤）待機フラグをクリアする。その後、図８６のステップＳ１７２９に進む。
【０５９６】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７２７において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出（赤）の操作結果演出（図１９（ｂ）の赤背景カットイン画像の出現をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０５９７】
ステップＳ１７２９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７２９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３０に進む。カットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７２９：Ｎｏ）、ステップＳ１７３５に進む。
【０５９８】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３１に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３０：Ｎｏ）、ステップＳ１７３５に進む。
【０５９９】
ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３１：Ｎｏ）、ステップＳ１７３２に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３３に進む。
【０６００】
ステップＳ１７３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７３２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３３に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７３２：Ｎｏ）、ステップＳ１７３５に進む。
【０６０１】
ステップＳ１７３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出（ゼブラ）の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７３４に進む。
【０６０２】
ステップＳ１７３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果（ゼブラ）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７３５に進む。
【０６０３】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７３３において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出（ゼブラ）の操作結果演出（図１９（ｃ）の、第１可動役物３３０ａの動作、大当たり報知演出音（「キュイキュイーン」という音）の出力、及びゼブラ柄背景の大当たり報知画像の出現をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６０４】
ステップＳ１７３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７３５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３６に進む。カットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７３５：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０６０５】
ステップＳ１７３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７３７に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３６：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０６０６】
ステップＳ１７３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７３７：Ｎｏ）、ステップＳ１７３８に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７３７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４２に進む。
【０６０７】
ステップＳ１７３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７３８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４０に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７３８：Ｎｏ）、ステップＳ１７４５に進む。
【０６０８】
ステップＳ１７３９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１７３９：Ｙｅｓ）、図８７のステップＳ１７４５に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１７３９：Ｎｏ）、ステップＳ１７４０に進む。
【０６０９】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１７４０：Ｙｅｓ）、図８７のステップＳ１７４５に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４０：Ｎｏ）、ステップＳ１７４１に進む。
【０６１０】
ステップＳ１７４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、カットイン操作演出（虹色）の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７４４に進む。
【０６１１】
ステップＳ１７４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１７４２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４３に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４２：Ｎｏ）、ステップＳ１７４４に進む。
【０６１２】
ステップＳ１７４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７４４に進む。
【０６１３】
ステップＳ１７４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果（虹色）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７４５に進む。
【０６１４】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７４２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出（図１９（ｄ）の、可動役物３３０ａ、３３０ｂの動作、昇格演出音の出力、及び昇格演出画像の出力をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６１５】
ここで、当該変動のカットイン操作演出（虹色）の操作受付有効期間内に遊技者が演出ボタン３５を押すと、演出ボタン３５が押された直後の演出入力制御処理では、図８６のステップＳ１７３５：Ｙｅｓ→ステップＳ１７３６：Ｙｅｓ→ステップＳ１７３７：Ｎｏ→ステップＳ１７３８：Ｙｅｓ→ステップＳ１７３９：Ｎｏ→ステップＳ１７４０と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４０：Ｎｏ）に、ステップＳ１７４１に進んで操作結果演出の操作指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた（図４８のステップＳ１６６８：Ｙｅｓ→ステップＳ１６６９：Ｙｅｓ→ステップＳ１６７０）後は、特別一般入賞口１２Ｓに遊技球が入賞しない限りクリアされない（図５０のステップＳ１６９８：Ｙｅｓ→ステップＳ１６９９）。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、時短遊技状態において、カットイン操作演出（虹色）を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンド（例えば、図３５の変動開始コマンドＥ７Ｈ１６Ｈや変動開始コマンドＥ７Ｈ１７Ｈ）を受信してるときに、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、所定の条件（操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるという条件）の成立に基づいてカットイン操作演出（虹色）の操作結果演出を実行させる。演出制御基板１２０は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、操作結果演出を実行させない。
【０６１６】
ステップＳ１７４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされている場合（Ｓ１７４５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４６に進む。プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４５：Ｎｏ）、ステップＳ１７５７に進む。
【０６１７】
ステップＳ１７４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが０であるかを判定する。プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７４６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７４７に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７４６：Ｎｏ）、ステップＳ１７５７に進む。
【０６１８】
ステップＳ１７４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが０であるかを判定する。プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「Ｎｏ」となり、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１７４７：Ｎｏ）、ステップＳ１７４８に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが０である場合（Ｓ１７４７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５４に進む。
【０６１９】
ステップＳ１７４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に１が書き込まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、１が書き込まれている場合（Ｓ１７４８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５０に進む。１が書き込まれていない場合（Ｓ１７４８：Ｎｏ）、ステップＳ１７５７に進む。
【０６２０】
ステップＳ１７４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１７４９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５７に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１７４９：Ｎｏ）、ステップＳ１７５０に進む。
【０６２１】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１７５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５７に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７５０：Ｎｏ）、ステップＳ１７５１に進む。
【０６２２】
ステップＳ１７５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの先読み大当たり報知フラグ記憶領域に先読み大当たり報知フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、先読み大当たり報知フラグがセットされている場合（Ｓ１７５１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５２に進む。先読み大当たり報知フラグがセットされていない場合（Ｓ１７５１：Ｎｏ）、ステップＳ１７５７に進む。
【０６２３】
ステップＳ１７５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ブＲＡＭ１２０ｃの先読み大当たり報知フラグ記憶領域の先読み大当たり報知フラグをクリアする。その後。ステップＳ１７５３に進む。
【０６２４】
ステップＳ１７５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、プレミアムカットイン操作演出の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１７５６に進む。
【０６２５】
ステップＳ１７５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１７５４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７５５に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７５４：Ｎｏ）、ステップＳ１７５６に進む。
【０６２６】
ステップＳ１７５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７５６に進む。
【０６２７】
ステップＳ１７５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域のプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１７５７に進む。
【０６２８】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７５６において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、プレミアムカットイン操作演出の操作結果の演出（図２０の、可動役物３３０ａ、３３０ｂの動作、ランクアップ演出音の出力、及びランクアップ演出画像の出現をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６２９】
ここで、遊技機１では、当該変動のプレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間内に遊技者が演出ボタン３５を押すと、演出ボタン３５が押された直後の演出入力制御処理では、図８７のステップＳ１７４５：Ｙｅｓ→ステップＳ１７４６：Ｙｅｓ→ステップＳ１７４７：Ｎｏ→ステップＳ１４４８：Ｙｅｓ→ステップＳ１７４９：Ｎｏ→ステップＳ１７５０と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１７５０：Ｎｏ）に、ステップＳ１７５１：Ｙｅｓ→ステップＳ１７５２→Ｓ１７５３と進んで操作結果演出の操作指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた（図４８のステップＳ１６７３：Ｙｅｓ→ステップＳ１６７４：Ｙｅｓ→ステップＳ１６７５）後は、特別一般入賞口１２Ｓに遊技球が入賞しない限りクリアされない（図５０のステップＳ１６９８：Ｙｅｓ→ステップＳ１６９９）。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、時短遊技状態において、プレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンド（例えば、図３５の変動開始コマンドＥ７Ｈ１１Ｈ、Ｅ７Ｈ１２Ｈ、Ｅ７Ｈ１３Ｈ、Ｅ７Ｈ１４Ｈ、Ｅ７Ｈ１５Ｈ、Ｅ７Ｈ１６Ｈ、Ｅ７Ｈ１７Ｈなど）を受信しているときに、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、所定の条件（当該変動に先行して虹色エフェクトの演出が行われており、当該変動の操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるという条件）の成立に基づいてプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を実行させる。演出制御基板１２０は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、操作結果演出を実行させない。
【０６３０】
ステップＳ１７５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９、又は中央キー３９Ｅの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０６３１】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１７３０において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン３５、十字キー３９、又は中央キー３９Ｅの操作に応じた演出を実行する。
【０６３２】
図８９、及び図９０は、タイマ更新処理（図４５のステップＳ１５００）の詳細を示すフローチャートである。図８９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのタイマカウンタに０でないものがあればそれを−１して更新する（Ｓ１５０１）。
【０６３３】
次のステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、今回のタイマ更新処理を終了する。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、ステップＳ１５０３に進む。
【０６３４】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（１）待機フラグ記憶領域に擬似変動（１）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（１）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０４に進む。擬似変動（１）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７に進む。
【０６３５】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（１）タイマカウンタが０であるかを判定する。擬似連演出の１回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（１）タイマカウンタが０である場合（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０５に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０７に進む。
【０６３６】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動（１）指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１５０６に進む。
【０６３７】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（１）待機フラグ記憶領域の擬似変動（１）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５０７に進む。
【０６３８】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１５０５において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、１回目の擬似変動の演出（図１３（ａ）の継続報知画像の出現をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６３９】
次のステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（２）待機フラグ記憶領域に擬似変動（２）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（２）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０８に進む。擬似変動（２）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１５０７：Ｎｏ）、図９０のステップＳ１５１３に進む。
【０６４０】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（２）タイマカウンタが０であるかを判定する。擬似連演出の２回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（２）タイマカウンタが０である場合（Ｓ１５０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１５０８：Ｎｏ）、図９０のステップＳ１５１３に進む。
【０６４１】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１２に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、ステップＳ１５１０に進む。
【０６４２】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１２に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、ステップＳ１５１１に進む。
【０６４３】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、２回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動（２）指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１５１２に進む。
【０６４４】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（２）待機フラグ記憶領域の擬似変動（２）待機フラグをクリアする。その後、図９０のステップＳ１５１３に進む。
【０６４５】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１５１１において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、２回目の擬似変動に関わる演出（図１３（ｂ）の、継続報知画像の出現、可動役物３３０ｂの動作、及び継続報知演出音の出力をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６４６】
ここで、当該変動の２回目の擬似変動に関わる演出の実行時点のタイマ更新制御処理では、図８９のステップＳ１５０７：Ｙｅｓ→ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ→ステップＳ１５０９：Ｎｏ→ステップＳ１５１０と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１５１０：Ｎｏ）に、ステップＳ１５１１に進んで擬似変動（２）指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた（図４８のステップＳ１６６３：Ｙｅｓ→ステップＳ１６６４：Ｙｅｓ→ステップＳ１６６５）後は、特別一般入賞口１２Ｓに遊技球が入賞しない限りクリアされない（図５０のステップＳ１６９８：Ｙｅｓ→ステップＳ１６９９）。このような処理の流れにより、演出制御基板１２０は、時短遊技状態において、擬似変動の回数が２回の擬似連演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信しているときに、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、２回目の擬似変動に関わる演出を実行させる。演出制御基板１２０は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、２回目の擬似変動に関わる演出を実行させない。
【０６４７】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（３）待機フラグ記憶領域に擬似変動（３）待機フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（３）待機フラグがセットされている場合（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１４に進む。擬似変動（３）待機フラグがセットされていない場合（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、ステップＳ１５１９に進む。
【０６４８】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（３）タイマカウンタが０であるかを判定する。擬似連演出の３回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Ｙｅｓ」になる。サブＣＰＵ１２０ａは、擬似変動（３）タイマカウンタが０である場合（Ｓ１５１４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１５に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１５１４：Ｎｏ）、ステップＳ１５１９に進む。
【０６４９】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合（Ｓ１５１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１８に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合（Ｓ１５１７：Ｎｏ）、ステップＳ１５１６に進む。
【０６５０】
ステップＳ１５１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合（Ｓ１５１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１８に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合（Ｓ１５１６：Ｎｏ）、ステップＳ１５１７に進む。
【０６５１】
ステップＳ１５１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、３回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動（３）指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップＳ１５１８に進む。
【０６５２】
ステップＳ１５１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの擬似変動（３）待機フラグ記憶領域に擬似変動（３）待機フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５１９に進む。
【０６５３】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１５１９において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、３回目の擬似変動の演出（図１３（ｃ）の、可動役物３３０ｂ、及び大当たり報知演出音の出力をともなう演出）を、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６５４】
ステップＳ１５１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのステージチェンジ予告待機カウンタが１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機カウンタが１以上である場合（Ｓ１５１９：Ｙｅｓ）、今回のタイマ更新処理を終了する。ステージチェンジ予告待機カウンタが０である場合（Ｓ１５１９：Ｎｏ）、ステップＳ１５２０に進む。
【０６５５】
次のステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図７４のＳ１６２５−５）において、その処理の実行時の第１保留、第２保留、第３保留、又は、第４保留の変動の変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ３２、又はＳＣＹ４２が選択されている場合、その変動まで変動消化が進んだときの図柄変動中ステージ予告演出制御処理内（図７９のＳ１６８０−８）においてセットされる。サブＣＰＵ１２０ａは、変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合（Ｓ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５２１に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合（Ｓ１５２０：Ｎｏ）、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０６５６】
次のステップＳ１５２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの変動停止直前タイマカウンタが０であるか否かを判定する。変動停止直前タイマカウンタが０である場合（Ｓ１５２１：Ｙｅｓ）、タイマカウンタが０でない場合（Ｓ１５２１：Ｎｏ）、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０６５７】
次のステップＳ１５２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップＳ１５２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップＳ１５２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動開始直前タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
【０６５８】
画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０は、ステップＳ１５２２において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに（変動表示の停止直前に）、ステージチェンジ予告演出（図１１（ａ）、図１１（ｂ）、図１１（ｃ））を画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３ａ、３３ｂ、３３ｃ、及び演出用照明装置３４に実行させる。
【０６５９】
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第１に、本実施形態では、遊技機１の遊技盤面上の右領域６Ｒに特別一般入賞口１２Ｓを配置している。また、遊技機１の演出制御基板１２０は、は、擬似連演出の２回目以降の擬似変動に関わる演出、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出、及びプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を特別演出とする。演出制御基板１２０は、右打ちで消化する時短遊技状態の間は、変動開始時に特別演出の実行を決定していたとしても、変動中に特別一般入賞口１２Ｓへの入賞が無ければ特別演出の実行を規制し、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞があった場合にのみ、特別演出を実行する。特別演出は大当たりの期待度が高いことを知らせる演出であるから、遊技者は、右打ち中に保留が４つになっても、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞を狙って遊技球の打ち出しを続ける。よって、本実施形態によると、右打ち中の遊技の興趣をより高めることができる。
【０６６０】
第２に、本実施形態では、演出制御基板１２０は、コマンド解析処理において、主制御基板１１０から特別遊技のオープニング指定コマンドを受信すると、アタッカー開放遊技中フラグをセットし（図４９のステップＳ１６８７）、主制御基板１１０から特別遊技のエンディング指定コマンドを受信すると、アタッカー開放遊技中フラグをクリアする（図４９のステップＳ１６９２）。演出制御基板１２０は、演出入力制御処理において、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間（特別遊技中）は、主制御基板１１０からカットイン操作演出（虹色）を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出の実行を規制する（図８６のステップＳ１７３９が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ１７４０〜Ｓ１７４４をスキップ）。また、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間（特別遊技中）は、主制御基板１１０からプレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出の実行を規制する（図８７のステップＳ１７４９が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ１７５０〜Ｓ１７５６をスキップ）。また、演出制御基板１２０は、タイマ更新処理では、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間（特別遊技中）は、主制御基板１１０から擬似変動の回数が２回以上の擬似連演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信していたとしても、２回目以降の擬似変動に関わる演出の実行を規制する（図８９のステップＳ１５０９が「Ｙｅｓ」となりステップＳ１５１０〜Ｓ１５１１をスキップ、図９０のステップＳ１５１５が「Ｙｅｓ」となりステップＳ１５１６〜Ｓ１５１７をスキップ）。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０が誤動作し、アタッカー開放遊技中に、カットイン操作演出（虹色）の操作結果演出、プレミアムカットイン作演出の操作結果演出、又は擬似変動の回数が２回以上の擬似連演出をともなう変動の￥変動開始コマンドが送信されても、演出制御基板１２０はこれを無視する。このように、遊技機１は、特別演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信していたとしても、アタッカー開放遊技中は、特別演出が実行されないように構成されているため、主制御基板１１０の誤動作によるアタッカー開放遊技中の特別演出の実行が防がれる。したがって、本実施形態によると、アタッカー開放遊技中の遊技の興趣の低下を防ぐことがでできる。
【０６６１】
第３に、本実施形態では、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミング以外のタイミングでのステージチェンジ予告演出の実行が規制される。よって、本実施形態によると、ステージチェンジを伴う演出の興趣をより一層高めることができる。
【０６６２】
第４に、本実施形態では、演出制御基板１２０は、コマンド解析処理において、虹色の先読みエフェクト演出を実行する場合に、先読み大当たり報知フラグをセットする。また、演出制御基板１２０は、演出入力制御処理では、主制御基板１１０からプレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、先読み大当たり報知フラグがセットされてなければ、プレミアムカット操作演出の実行を規制する（Ｓ１７５１が「Ｎｏ」となりステップＳ１７５３〜Ｓ７１５６をスキップ）。よって、先読み大当たり報知をしていないにも関わらず、ランクアップ演出であるはずのプレミアムカットイン操作演出が行われてしまうことが無くなる。よって、本実施形態によると、大当たりのランクアップに関わる演出を複数の変動に跨って段階的に行うことができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０６６３】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を説明する。上記第１実施形態は、擬似連演出の１回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現をともなう演出であり、２回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現、可動役物３３０ｂの動作、及び「まだまだいくぞー」という音の出力をともなう演出であり、３回目の擬似変動は、可動役物３３０ｂの動作、及び「キュインキュイーン」という音の出力をともなう演出であった。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の１回目、２回目、及び３回目の擬似変動に関わる演出として、カットイン画像の出現演出を実行する。
【０６６４】
図９１（ａ）に示すように、擬似変動が１回の擬似連演出が実行される場合、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で仮停止し、継続報知カットイン画像（キャラクタＣＹＣと「ＮＥＸＴ」の文字とからなるカットイン画像）が出現する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が２回になったことを示す「×２」の文字が出現する。
【０６６５】
図９１（ｂ）に示すように、擬似変動が２回の擬似連演出が実行される場合、１回目の擬似変動の後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知カットイン画像（キャラクタＣＹＣと「ＮＥＸＴ」の文字とからなるカットイン画像）が出現する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が３回になったことを示す「×３」の文字が出現する。
【０６６６】
図９１（ｃ）に示すように、擬似変動が３回の擬似連演出が実行される場合、２回目の擬似変動の後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知カットイン画像（キャラクタＣＹＣと「ＮＥＸＴ」の文字とからなるカットイン画像）が出現する。その後、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが再び変動を開始し、変動の総数が４回になったことを示す「×４」の文字が出現する。
【０６６７】
本実施形態における演出制御基板１２０のタイマ割込処理の内容は、第１実施形態と同じである。よって、本実施形態では、擬似変動の２回目以降の擬似変動の継続報知カットイン画像の出現演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ実行される。本実施形態によっても、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０６６８】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態を説明する。上記第１実施形態は、擬似連演出の１回目〜３回目の擬似変動は、変動開始時に決定されたタイミングに合わせて実行された。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の２回目以降の擬似変動に関わる演出を、演出ボタン３５の操作をともなう操作継続報知演出とする。
【０６６９】
より具体的に説明すると、図９２（ａ）に示すように、擬似変動が２回の擬似連演出が実行される場合、１回目の擬似変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動表示中に、操作案内画像（演出ボタン３５を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ！」の画像）が出現する。操作案内画像の出現後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知画像（「継続」の文字画像）が出現し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、継続報知演出音（「まだまだいくぞー」という音）が出力される。
【０６７０】
図９２（ｂ）に示すように、擬似変動が３回の擬似連演出が実行される場合、２回目の擬似変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動表示中に、操作案内画像（演出ボタン３５を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ！」の画像）が出現する。操作案内画像の出現後、操作受付有効期間内に演出ボタン３５が押されるか、演出ボタン３５が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で再び仮停止し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、大当たり報知音（「キュイキューン」という音）が出力される。
【０６７１】
本実施形態における演出制御基板１２０のタイマ割込処理の内容は、第１実施形態と同じである。よって、本実施形態では、擬似変動の２回目以降の擬似変動の操作継続報知演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞があった場合にのみ実行される。本実施形態によっても、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０６７２】
＜第４実施形態＞
本発明の第４実施形態を説明する。上記第１実施形態では、擬似連演出の１回目〜３回目の擬似変動において、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目で仮停止することにより、有利状態が継続することを報知した。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の２回目以降の擬似変動に関わる演出を、有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出とする。
【０６７３】
より具体的に説明すると、図９３（ａ）に示すように、擬似変動が２回の擬似連演出が実行される場合、１回目の擬似変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動表示の開始後、左図柄３６Ｌと中図柄３６Ｃが左図柄３６Ｌ→中図柄３６Ｃの順に仮停止し、右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目の組み合わせの図柄（図１３（ａ）の例では「５」）で止まらずに滑り、擬似連チャンス目にならないことがいったん報知される。その後、右図柄３６Ｒが上方向に戻り、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目（図１３（ａ）の例では「４４５」）で仮停止し、継続報知画像（「継続」の文字画像）が出現し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、継続報知演出音（「まだまだいくぞー」という音）が出力される。
【０６７４】
図９３（ｂ）に示すように、擬似変動が３回の擬似連演出が実行される場合、２回目の擬似変動における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒの再変動表示の開始後、左図柄３６Ｌと中図柄３６Ｃが左図柄３６Ｌ→中図柄３６Ｃの順に仮停止し、右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目の組み合わせの図柄（図１３（ａ）の例では「９」）で止まらずに滑り、擬似連チャンス目にならないことがいったん報知される。その後、右図柄３６Ｒが上方向に戻り、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、及び右図柄３６Ｒが擬似連チャンス目（図１３（ａ）の例では「４４５」）で仮停止し、第２可動役物３３０ｂが傾動し、大当たり報知音（「キュイキューン」という音）が出力される。
【０６７５】
本実施形態における演出制御基板１２０のタイマ割込処理の内容は、第１実施形態と同じである。本実施形態では、擬似変動の２回目以降の擬似変動の救済継続報知演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口１２Ｓへの入賞があった場合にのみ実行される。本実施形態によっても、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０６７６】
＜第５実施形態＞
本発明の第５実施形態を説明する。上記第１〜第４実施形態では、演出制御基板１２０は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の１つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板１２０は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
【０６７７】
図９４は、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理（図７４のＳ１６２５−５）で参照するステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。図９４のテーブルでは、第１保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第１保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ１１以外のタイミングデータＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３の選択率が０％になっている。第２保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第２保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ２１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３の選択率が０％になっている。第３保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第３保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ３１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３の選択率が０％になっている。第４保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第４保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータＳＣＹ４１以外のタイミングデータＳＣＹ１１、ＳＣＹ１２、ＳＣＹ１３、ＳＣＹ２１、ＳＣＹ２２、ＳＣＹ２３、ＳＣＹ３１、ＳＣＹ３２、ＳＣＹ３３、ＳＣＹ４２、ＳＣＹ４３の選択率が０％になっている。本実施形態によっても、第１〜第４実施形態と同じ効果が得られる。
【０６７８】
以上、本発明の第１〜第５実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
（１）上記第１〜第５実施形態は、本発明をパチンコ遊技機に適用したものであった。しかし、本発明をスロット遊技機に適用してもよい。
【０６７９】
（２）上記第１〜第５実施形態において、特別一般入賞口１２Ｓを、所定の条件により開放閉鎖される特別役物としてもよい。この場合において、図２４の入力制御処理内の一般入賞口検出スイッチ入力処理（Ｓ２１０）では、メインＣＰＵ１１０ａは、所定の条件により、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを生成し、これらのコマンドを送信バッファにセットするようにしてもよい。
【０６８０】
（３）上記第１〜第５実施形態では、図柄の変動表示中における左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒの確定前の停止の態様は全て仮停止（僅かに揺れながらの停止）であった。しかし、図柄の変動表示中における確定前に、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄３６Ｌ、中図柄３６Ｃ、右図柄３６Ｒをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。
【０６８１】
（４）上記第１〜第５実施形態では、ライブモード（確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード）は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。
【０６８２】
（５）上記第１〜第５実施形態では、ステージチェンジ実行判定処理の実行時点（始動入賞時）において、当該変動においてステージチェンジを実行することが決定された場合、ステージチェンジ予告演出実行判定処理に進まず、ステージチェンジ予告演出が実行されることが無かった。しかし、当該変動において、ステージチェンジを実行する場合でも、その前にステージチェンジ予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、当該変動の開始直後においてのみ、当該変動においてステージチェンジすることを予告するステージチェンジ予告演出を実行するようにするとよい。
【符号の説明】
【０６８３】
１…遊技機、２…遊技盤、１４…第１始動口、１４ａ…第１始動口検出スイッチ、１５…第２始動口、１５ａ…第２始動口検出スイッチ、１６…第１アタッカー、１６ａ…第１アタッカー検出スイッチ、１７…第２アタッカー、１７ａ…第２アタッカー検出スイッチ、２０…第１特別図柄表示装置、２１…第２特別図柄表示装置、３１…画像表示装置、１１０…主制御基板、１１０ａ…メインＣＰＵ、１１０ｂ…メインＲＯＭ、１１０ｃ…メインＲＡＭ、１２０…演出制御基板、１２０ａ…サブＣＰＵ、１２０ｂ…サブＲＯＭ、１２０ｃ…サブＲＡＭ、１５０…画像制御基板
【図１】
2019165802.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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