(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーオブジェクトとノンプレイヤーオブジェクトとが表示されるゲームにおいて、興趣性を向上させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置１０に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーオブジェクトａに対するプレイヤーＡの入力操作を検出する操作検出部と、ノンプレイヤーオブジェクトｂに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する操作主体オブジェクトＢを表示させる出力処理部として、ゲーム装置１０を機能させ、出力処理部は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作するよう動作する操作主体オブジェクトＢを仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、
前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記操作検出部は、前記ゲーム装置に対する前記入力操作である対ゲーム装置入力操作と、前記ゲーム装置と一体又は別体であって、該ゲーム装置と通信可能に接続される端末装置に対する入力操作である対端末装置入力操作とを検出し、
前記出力処理部は、
前記対ゲーム装置入力操作に従って動作する前記プレイヤーオブジェクトと、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部の決定した前記仮想的な入力操作情報に従って動作する前記ノンプレイヤーオブジェクトとを表示するプレイ画面表示領域を前記ゲーム装置の有する出力部に出力させるゲーム装置出力処理部と、
前記操作主体オブジェクトを表示する操作主体オブジェクト表示領域を前記端末装置の有する出力部に出力させる端末装置出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、決定した前記ノンプレイヤーオブジェクトの入力操作を示す入力キー情報を入力操作情報として生成し、
前記端末装置出力処理部は、前記入力キー情報に係るキー入力操作を行う前記操作主体オブジェクトを表示させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムであって、
前記端末装置出力処理部は、前記操作検出部が前記対端末装置入力操作を検出すると、該対端末装置入力操作に基づいて前記操作主体オブジェクトを動作させ、
前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、前記対端末装置入力操作を用いて前記仮想的な入力操作情報を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、前記対端末装置入力操作に従って動作する前記操作主体オブジェクトが操作可能な前記入力キー情報を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記プレイヤーオブジェクト及び前記ノンプレイヤーオブジェクトが表示されるプレイ画面表示領域と、前記操作主体オブジェクトが表示される操作主体オブジェクト表示領域とを区別して表示させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、
前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理部と、を備え、
前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム装置が行うゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、操作検出部と、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、出力処理部と、を備え、
前記操作検出部は、プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順を実行し、
前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定手順を実行し、
前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理手順を実行し、
前記出力処理手順において、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項９】
端末装置に実行されるゲームプログラムであって、
入力操作を検出する入力検知部と、
前記端末装置と通信可能に接続されるゲーム装置に対し前記入力操作に関する情報を送信する通信部と、
前記入力操作に従って動作する操作主体オブジェクトを表示する出力処理部と、を備え、
前記出力処理部は、前記ゲーム装置により出力されるノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーに操作されるプレイヤーオブジェクトと、ゲーム装置により制御されるノンプレイヤーオブジェクトとが共に表示されるゲームがある。プレイヤーオブジェクトとノンプレイヤーオブジェクトとは課題達成のために協力する場合もあれば、対戦する場合もある。
【０００３】
特許文献１には、「例えば、プレイヤーは、キャラクターと交代しながら、共通の敵と対戦する仮想ゲームをプレイすることができる。キャラクターは、ゲーム装置３００によって生成される仮想的な操作入力により、仮想ゲームを“プレイ”する。」と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１１１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームに関わるパートナーやライバルの存在は、ゲームの興趣性を向上させる。これは、パートナーやライバルが仮想的であっても同様である。
【０００６】
特許文献１に記載された技術では、プレイヤーオブジェクトを仮想的に操作する操作主体オブジェクト（「キャラクター」と記載）が表示される。当該技術では、操作主体オブジェクトとプレイヤーとが交代しながらプレイヤーオブジェクトを操作する。プレイヤーオブジェクトの動作によりゲームが進行するため、操作主体オブジェクトがプレイヤーオブジェクトを操作する間、プレイヤーはゲームの進行に直接的に関わることができず、興趣性の低下を招く。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイヤーオブジェクトとノンプレイヤーオブジェクトとが表示されるゲームにおいて、興趣性を向上させるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする。
【０００９】
上記のゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、前記ゲーム装置に対する前記入力操作である対ゲーム装置入力操作と、前記ゲーム装置と一体又は別体であって、該ゲーム装置と通信可能に接続される端末装置に対する入力操作である対端末装置入力操作とを検出し、前記出力処理部は、前記対ゲーム装置入力操作に従って動作する前記プレイヤーオブジェクトと、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部の決定した前記仮想的な入力操作情報に従って動作する前記ノンプレイヤーオブジェクトとを表示するプレイ画面表示領域を前記ゲーム装置の有する出力部に出力させるゲーム装置出力処理部と、前記操作主体オブジェクトを表示する操作主体オブジェクト表示領域を前記端末装置の有する出力部に出力させる端末装置出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴としてもよい。
【００１０】
上記のゲームプログラムにおいて、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、決定した前記ノンプレイヤーオブジェクトの入力操作を示す入力キー情報を入力操作情報として生成し、前記端末装置出力処理部は、前記入力キー情報に係るキー入力操作を行う前記操作主体オブジェクトを表示させることを特徴としてもよい。
【００１１】
上記のゲームプログラムにおいて、前記端末装置出力処理部は、前記操作検出部が前記対端末装置入力操作を検出すると、該対端末装置入力操作に基づいて前記操作主体オブジェクトを動作させ、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、前記対端末装置入力操作を用いて前記仮想的な入力操作情報を決定することを特徴としてもよい。
【００１２】
上記のゲームプログラムにおいて、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、前記対端末装置入力操作に従って動作する前記操作主体オブジェクトが操作可能な前記入力キー情報を決定することを特徴としてもよい。
【００１３】
上記のゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記プレイヤーオブジェクト及び前記ノンプレイヤーオブジェクトが表示されるプレイ画面表示領域と、前記操作主体オブジェクトが表示される操作主体オブジェクト表示領域とを区別して表示させることを特徴としてもよい。
【００１４】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置であって、プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理部と、を備え、前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置が行うゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、操作検出部と、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部と、出力処理部と、を備え、前記操作検出部は、プレイヤーオブジェクトに対するプレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順を実行し、前記ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部は、ノンプレイヤーオブジェクトに対する仮想的な入力操作情報を生成するノンプレイヤーオブジェクト操作決定手順を実行し、前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作する操作主体オブジェクトを表示させる出力処理手順を実行し、前記出力処理手順において、前記ノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを前記仮想的な入力操作情報を用いて表示させることを特徴とする。
【００１６】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、端末装置に実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、入力操作を検出する入力検知部と、前記端末装置と通信可能に接続されるゲーム装置に対し前記入力操作に関する情報を送信する通信部と、前記入力操作に従って動作する操作主体オブジェクトを表示する出力処理部と、を備え、前記出力処理部は、前記ゲーム装置により出力されるノンプレイヤーオブジェクトを操作するよう動作する前記操作主体オブジェクトを表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一態様によれば、プレイヤーオブジェクトとノンプレイヤーオブジェクトとが表示されるゲームにおいて、興趣性を向上させるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す図である。
【図２】実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】実施形態に係るゲームシステムの処理の一例を示すブロック図である。
【図４】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係る端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム入力情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置における出力処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図８】ゲーム装置における出力処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図９】端末装置における出力処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、ディスプレイ等に表示を行う据え置き型のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。
【００２０】
図１は、実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す図である。本例におけるゲームシステム１では、ゲーム装置１０に対し、プレイヤーコントローラー１１と、端末装置２０と、ディスプレイ３０とが通信可能に接続される。プレイヤーＡはプレイヤーコントローラー１１に入力操作を行うことにより、ディスプレイ３０に表示されるプレイヤーオブジェクトａを操作する。
【００２１】
ディスプレイ３０には、プレイヤーオブジェクトａとノンプレイヤーオブジェクトｂとを含むプレイ画面が表示される。ノンプレイヤーオブジェクトｂは、プレイヤーオブジェクトａ以外のオブジェクトであって、ゲーム装置１０により制御される。
【００２２】
端末装置２０には、操作主体オブジェクトＢを含む操作主体オブジェクト表示画面が表示される。操作主体オブジェクトＢは、仮想的にノンプレイヤーオブジェクトｂを操作するオブジェクトである。図１に示す操作主体オブジェクト表示画面には、操作主体オブジェクトＢにより仮想的に操作されるコントローラー２１が、操作主体オブジェクトＢと共に表示されている。
【００２３】
プレイヤーＡがプレイヤーコントローラー１１を操作すると、プレイヤーオブジェクトａが操作に従って動作する。また、操作主体オブジェクトＢがコントローラー２１を見かけ上操作すると、ノンプレイヤーオブジェクトｂが操作に従って動作する。ゲーム装置１０は、プレイヤーオブジェクトａとノンプレイヤーオブジェクトｂとの動作に従って、ゲームを進行させることができる。
【００２４】
プレイヤーＡは、端末装置２０に対して入力操作を行うことができる。例えばプレイヤーＡは、端末装置２０に表示されたコントローラー２１をはじく態様の入力操作（例えばフリック入力）を行う。操作主体オブジェクト操作画面では、プレイヤーＡの操作に従ってコントローラー２１が落下する。操作主体オブジェクトＢはコントローラー２１を一定時間操作することができず、その結果、ノンプレイヤーオブジェクトｂの行動が停止する。
【００２５】
また例えば、プレイヤーオブジェクトａとノンプレイヤーオブジェクトｂとが協力して課題を達成するゲームにおいて、プレイヤーＡは、操作主体オブジェクトＢを応援する音声を発声する。発声された音声は、マイクロフォン等の入力装置を介して端末装置２０により検出される。操作主体オブジェクト表示画面に表示された操作主体オブジェクトＢは、応援の音声に従って喜ぶ動作を行う。プレイ画面では、応援に従ってノンプレイヤーオブジェクトｂの有するパラメーター値が増加する様子が表示されてもよい。
【００２６】
なお、ディスプレイ３０に表示されるプレイ画面に、プレイヤーオブジェクトａが表示されず、ノンプレイヤーオブジェクトｂのみが表示されている場合であっても、同様に制御される。即ち、操作主体オブジェクトＢがコントローラー２１を見かけ上操作すると、ノンプレイヤーオブジェクトｂが操作に従って動作する。
【００２７】
図２は、実施形態に係るゲームシステム１の機能構成の一例を示すブロック図である。先述のように、ゲーム装置１０と端末装置２０とは通信可能に接続される。ゲーム装置１０は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える。
【００２８】
制御部１１０は、プレイヤーＡの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーＡの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部１１０は、検出したプレイヤーＡの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクトｂ等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部１１０は、生成したゲーム画像をディスプレイ３０に出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。
【００２９】
上述のような機能を実現するため、制御部１１０は、操作検出部１１１と、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２と、出力処理部１１３と、を備える。操作検出部１１１は、ゲーム装置１０に対する入力操作である対ゲーム装置入力操作を検出し、検出した操作を示す入力操作情報を他の機能部に出力する。
【００３０】
例えば、操作検出部１１１は、プレイヤーオブジェクトａに対するプレイヤーＡの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェイス装置を介してプレイヤーコントローラー１１等の入力装置から受け付ける。操作検出部１１１は、受け付けた操作信号を入力操作情報として後述のゲーム入力情報に記憶させる。
【００３１】
また、操作検出部１１１は、端末装置２０の備える入力部に対する入力操作である対端末装置入力操作を検出する。操作検出部１１１は、対端末装置入力操作を示す情報を、後述の端末操作情報に記憶させる。
【００３２】
ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂに対する仮想的な入力操作情報を生成し、ゲーム入力情報に記憶させる。入力操作情報は、例えばノンプレイヤーオブジェクトｂの仮想的な入力操作を示す入力キー情報である。
【００３３】
プレイヤーオブジェクトａの例を用いてより詳細に説明する。プレイヤーＡがプレイヤーコントローラー１１を操作すると、プレイヤーコントローラー１１の有する入力キーの操作情報が、入力キー情報としてゲーム装置１０に通知される。これと同様に、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作するための入力キー情報を生成する。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、生成した入力キー情報をゲーム入力情報に記憶させる。
【００３４】
また、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、対端末装置入力操作が検出された場合に、当該対端末装置入力操作を反映させた仮想的な入力操作情報を生成する。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、対端末装置入力操作に従って動作する操作主体オブジェクトＢが操作可能な入力キー情報の中から、ノンプレイヤーオブジェクトｂの操作に用いる入力キー情報を特定し、仮想的な入力操作情報としてゲーム入力情報に記憶させる。
【００３５】
出力処理部１１３は、ゲーム装置出力処理部１１３１と、端末装置出力処理部１１３２とを備える。ゲーム装置出力処理部１１３１は、プレイ画面の出力を制御する。例えば、ゲーム装置出力処理部１１３１は、プレイヤーＡの入力操作情報に従って後述のモーション情報からプレイヤーオブジェクトａの動作を選択する。ゲーム装置出力処理部１１３１は、プレイヤーオブジェクトａに対して選択した動作を行わせる。なお、ゲーム装置出力処理部１１３１は、プレイヤーオブジェクトａの動作に対して予め設定された補完処理を行うこともできる。
【００３６】
また、ゲーム装置出力処理部１１３１は、ノンプレイヤーオブジェクトｂに対する入力操作情報に従ってノンプレイヤーオブジェクトｂの動作を選択する。ゲーム装置出力処理部１１３１は、ノンプレイヤーオブジェクトｂに対して選択した動作を行わせる。ゲーム装置出力処理部１１３１は、動作するプレイヤーオブジェクトａ及びノンプレイヤーオブジェクトｂの表示情報を生成し、プレイ画面としてディスプレイ３０に表示させる。
【００３７】
端末装置出力処理部１１３２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作するよう動作する操作主体オブジェクトＢの動作を先述の仮想的な入力操作情報を用いて選択する。即ち、端末装置出力処理部１１３２は、仮想的な入力操作情報として生成された入力キー情報を用いて、該入力キー情報に係るキー入力操作を行う操作主体オブジェクトＢの動作を後述のモーション情報から選択する。端末装置出力処理部１１３２は、選択した動作を操作主体オブジェクトＢに行わせる。端末装置出力処理部１１３２は、動作する操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成し、端末装置２０に送信する。
【００３８】
記憶部１２０は、ゲーム入力情報１２１と、端末操作情報１２２と、モーション情報１２３とを記憶している。ゲーム入力情報１２１は、プレイヤーオブジェクトａに対する入力操作情報と、ノンプレイヤーオブジェクトｂに対する仮想的な入力操作情報とを含む情報である。
【００３９】
端末操作情報１２２は、対端末装置入力操作を示す情報であって、端末装置２０に対する入力操作を示す情報と、入力操作の種別とが関連付けられた情報である。端末装置２０に対する入力操作とは、例えばコントローラー２１をはじく操作、操作主体オブジェクトＢに仮想的に触れる操作、操作主体オブジェクトＢを応援する操作等である。操作検出部１１１は、端末装置２０から入力操作を示す情報を取得すると、端末装置２０への入力操作に従って種別を特定し、入力操作を示す情報と関連付けて記憶させる。
【００４０】
種別とは、例えば「コントローラー２１をはじく」「腕を攻撃する」「応援する」等の、操作主体オブジェクトＢに対する干渉の種類を示す情報である。種別を用いることにより、対端末装置入力操作に従って動作する操作主体オブジェクトＢが、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能であるか否かの判断が可能である。
【００４１】
モーション情報１２３は、入力キー情報に対してオブジェクトの動作が関連付けられた情報である。モーション情報１２３は、例えばオブジェクト毎に異なる動作が関連付けられていてもよい。また、モーション情報１２３は、対端末装置入力操作に対して操作主体オブジェクトＢの動作が関連付けられた情報を含む。
【００４２】
通信部１３０は、端末装置２０との間で情報の送信及び受信を行う。
【００４３】
端末装置２０は、例えばゲーム装置１０とは別体のＰＣ（Personal Computer）又はスマートフォン等であって、図示しないサーバー装置からネットワークを介して受信したソフトウェアをダウンロードすることにより、ゲーム装置１０との通信が可能となる。端末装置２０は、制御部２１０と、通信部２２０とを備える。
【００４４】
制御部２１０は、端末装置２０の全体を統括的に制御する。通信部２２０は、ゲーム装置１０との間で情報の送信及び受信を行う。例えば通信部２２０は、端末装置２０に対する入力操作に関する情報を、ゲーム装置１０に送信する。制御部２１０は、入力検知部２１１と、出力処理部２１２とを備える。
【００４５】
入力検知部２１１は、端末装置２０の備える入力装置に対する入力操作を示す操作信号を検出する。操作信号は、対端末装置入力操作を示す情報としてゲーム装置１０に送信される。出力処理部２１２は、ゲーム装置１０から受信した情報を出力する。例えば、出力処理部２１２は、ゲーム装置１０から受信した表示情報を用いて、操作主体オブジェクト表示画面を出力する。
【００４６】
より具体的には、出力処理部２１２は、端末装置２０への入力操作に従って動作する操作主体オブジェクトＢを表示する操作主体オブジェクト表示画面を表示する。また、出力処理部２１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作するよう動作する操作主体オブジェクトＢを表示する。
【００４７】
図３は、実施形態に係るゲームシステム１の処理の一例を示すブロック図である。まず、プレイヤーコントローラー１１がプレイヤーＡの入力操作を受け付けると、操作検出部１１１が対ゲーム装置入力操作を検出する。操作検出部１１１は、入力操作情報をゲーム入力情報１２１に記憶させる。
【００４８】
また、操作検出部１１１は、対端末装置入力操作を示す情報を検出すると、検出した情報に応じて種別を特定し、入力操作を示す情報と種別とを関連付けて端末操作情報１２２のレコードを生成し、記憶部１２０に記憶させる。
【００４９】
ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する仮想的な入力操作情報を生成し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２を参照し、端末操作情報１２２の種別に従った入力操作情報を生成する。
【００５０】
例えば、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、操作主体オブジェクトＢがノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な状態である場合に、操作可能である入力キーの中から入力操作情報を決定し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる。また例えば、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、操作主体オブジェクトＢがノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な状態でない場合に、仮想的な入力操作情報の生成を抑止する。
【００５１】
制御部１１０は、例えば定期的に設定された表示変更タイミングに従って、操作主体オブジェクト表示画面が変化するよう制御する。ゲーム装置出力処理部１１３１は、表示変更タイミングに到達すると、ゲーム入力情報１２１を参照してプレイヤーオブジェクトａ及びノンプレイヤーオブジェクトｂを動作させる。ゲーム装置出力処理部１１３１は、動作するプレイヤーオブジェクトａ及びノンプレイヤーオブジェクトｂの表示情報を生成し、ディスプレイ３０に出力する。
【００５２】
なお、動作には、各オブジェクトの挙動のほか、入力操作に従った発声等も含まれる。ゲーム入力情報１２１による操作が音声の出力を行う操作である場合、ゲーム装置出力処理部１１３１は、ゲーム装置１０の有する図示しないスピーカーを介して音声を出力する。
【００５３】
端末装置出力処理部１１３２は、ゲーム入力情報１２１を参照し、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報を選択する。端末装置出力処理部１１３２は、選択した入力操作情報に係る入力操作を行う操作主体オブジェクトＢの動作を決定し、操作主体オブジェクトＢを動作させる。
【００５４】
また、端末装置出力処理部１１３２は、端末操作情報１２２を参照し、操作主体オブジェクトＢに対する端末操作情報１２２がある場合に、該端末操作情報１２２に従って操作主体オブジェクトＢを動作させる。端末装置出力処理部１１３２は、動作する操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成し、端末装置２０に送信する。端末装置２０では、表示情報に従って操作主体オブジェクト表示画面が表示される。
【００５５】
図４は、実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。
【００５６】
ゲーム装置１０は、演算処理装置１６１、メインメモリ１６２、記録装置１６３、メディアインターフェイス装置１６４、通信インターフェイス装置１６５、画像演算処理装置１６６、画像メモリ１６７、音声処理装置１６８、入力インターフェイス装置１６９、及び出力インターフェイス装置１７０を有する。
【００５７】
演算処理装置１６１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算ユニットである。メインメモリ１６２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置である。記録装置１６３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）などの記録装置である。
【００５８】
メディアインターフェイス装置１６４は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェイス装置１６４は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェイス装置１６４は、例えば、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB（Universal Serial Bus）メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェイス装置１６５は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
【００５９】
画像演算処理装置１６６は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ１６７は、例えば、ＶＲＡＭ（Video RAM）などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェイス装置１７０を介してディスプレイ（図示しない）に出力され、表示される。
【００６０】
音声処理装置１６８は、例えば、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェイス装置１７０を介してスピーカー（図示しない）に出力され、音声として出力される。入力インターフェイス装置１６９は、例えば、プレイヤーコントローラー１１、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
【００６１】
出力インターフェイス装置１７０は、ディスプレイ３０やスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェイス装置１７０は、画像演算処理装置１６６の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイ３０に出力する。また、出力インターフェイス装置１７０は、音声処理装置１６８の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。
【００６２】
例えば、演算処理装置１６１は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト（ゲームプログラムやゲームデータを含む）の少なくとも一部を、メディアインターフェイス装置１６４を介して読み込み、メインメモリ１６２に展開する。演算処理装置１６１は、記録装置１６３に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置１６１は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤーＡの操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
【００６３】
また例えば、演算処理装置１６１は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置１６６に生成させる。画像演算処理装置１６６は、描画データを用いて画像データを画像メモリ１６７上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ（ゲーム画像）は、外部のディスプレイ３０に出力される。また例えば、演算処理装置１６１は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置１６８に生成させ、スピーカーに出力させる。
【００６４】
図２に示した制御部１１０は、例えば、演算処理装置１６１がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部１１０の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部１１３の一部の機能は、画像演算処理装置１６６や音声処理装置１６８により実現されてもよい。また、図２に示した記憶部１２０は、例えば、メインメモリ１６２又は記録装置１６３によりその機能が実現される。
【００６５】
図５は、実施形態に係る端末装置２０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図５に示す端末装置２０は、メディアインターフェイス装置１６４と、画像演算処理装置１６６と、画像メモリ１６７と、音声処理装置１６８と、を有さない点において、図４に示すゲーム装置１０と異なる。しかしながら、端末装置２０は、メディアインターフェイス装置１６４と、画像演算処理装置１６６と、画像メモリ１６７と、音声処理装置１６８と、の少なくともいずれか１つを有していてもよい。
【００６６】
端末装置２０を構成する演算処理装置２６１と、メインメモリ２６２と、通信インターフェイス装置２６３と、記録装置２６４と、入力インターフェイス装置２６５と、出力インターフェイス装置２６６とは、各々ゲーム装置１０の有する演算処理装置１６１と、メインメモリ１６２と、通信インターフェイス装置１６５と、記録装置１６３と、入力インターフェイス装置１６９と、出力インターフェイス装置１７０と同様であるため、説明を省略する。
【００６７】
例えば端末装置２０がタブレット端末である場合、入力インターフェイス装置２６５は、端末装置２０の有するタッチパネル及びマイクと接続され、入力検知部２１１はタッチパネル及びマイクに対して入力された情報を検出する。
【００６８】
図２に示した制御部２１０は、例えば、演算処理装置２６１がゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００６９】
図６は、ゲーム入力情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム入力情報１２１は、オブジェクト識別子１２１１と、操作情報１２１２とを含む。オブジェクト識別子１２１１は、プレイヤーオブジェクトａ又はノンプレイヤーオブジェクトｂを特定する識別情報である。操作情報１２１２は、入力キー情報である。
【００７０】
ゲーム入力情報１２１は、入力又は生成順に情報が記憶され、操作情報に係る動作が出力されると出力に係るレコードが削除される。例えば、図６に示すゲーム入力情報１２１の最上位のレコードによれば、まずオブジェクト識別子１２１１が「Ｘ」のオブジェクト（例えばプレイヤーオブジェクトａ）が、操作情報１２１２の「Ｒ」のキーが入力された場合の動作を行う。その後、最上位のレコードは削除される。
【００７１】
次に、図６に示すゲーム入力情報１２１の上から２番目のレコードによれば、オブジェクト識別子１２１１が「Ｙ」のオブジェクト（例えばノンプレイヤーオブジェクトｂ）が、操作情報１２１２の「Ｌ」のキーが入力された場合の動作を行う。その後、２番目のレコードが削除される。
【００７２】
図７は、ゲーム装置１０における出力処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【００７３】
まず、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１）。本実施形態では、一例として、ゲーム進行に従って、ノンプレイヤーオブジェクトｂの操作を決定するタイミングが決定される。即ち、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ゲーム進行により導かれる操作決定タイミングに達したか否かを判定する。
【００７４】
ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２が、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定タイミングであると判定する場合（ステップＳ１１で「ＹＥＳ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２があるか否かを判定する（ステップＳ１２）。具体的には、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、記憶部１２０を参照し、端末操作情報１２２が記憶されているか否かを判定する。
【００７５】
ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２が、端末操作情報１２２があると判定する場合（ステップＳ１２で「ＹＥＳ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な種別であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。具体的には、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２に含まれる種別を参照し、該種別がノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能である種別か否かを判定する。
【００７６】
例えば記憶部１２０の図示しない領域に、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能か否かを示す情報と、端末操作情報１２２の種別とが関連付けられた種別対応テーブルが記憶されている。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、種別対応テーブルを参照することにより、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な種別であるか否かを判定する。
【００７７】
例えば、端末操作情報１２２の種別が「コントローラー２１をはじく」ことを示す種別である場合、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作不能な種別であると判定する。また、端末操作情報１２２の種別が「応援する」ことを示す種別である場合、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な種別であると判定する。
【００７８】
ステップＳ１３において、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２が、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な種別であると判定する場合（ステップＳ１３で「ＹＥＳ」の場合）、又はステップＳ１２において、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２が、端末操作情報１２２がないと判定する場合（ステップＳ１２で「ＮＯ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトの入力操作情報を生成し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる（ステップＳ１４）
【００７９】
具体的には、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの動作をゲーム進行に従って決定し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる。その際、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを特定する識別情報をオブジェクト識別子１２１１とし、決定した入力キー情報を操作情報１２１２としてゲーム入力情報１２１に新たなレコードを生成する。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ゲーム入力情報１２１を構成するレコードのうち最も出力タイミングが遅くなるよう、生成したレコードをゲーム入力情報１２１に含める。
【００８０】
なお、端末操作情報１２２の種別は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの操作に関するものに限定されない。例えば、「応援する」ことを示す種別である場合、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、本ステップにおいて、各オブジェクトに対して関連付けられた図示しないパラメーター値を増加させることができる。
【００８１】
ステップＳ１３において、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２が、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な種別でないと判定する場合（ステップＳ１３で「ＮＯ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、種別に応じて入力操作情報を生成し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる（ステップＳ１５）。具体的には、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２の種別を参照し、種別に応じてノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報を決定する。
【００８２】
例えば、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、種別が「コントローラー２１をはじく」ことを示す場合、操作主体オブジェクトＢはノンプレイヤーオブジェクトｂの操作が不可能であるものとして、入力操作情報の生成を抑止する。また、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、種別が「右手にダメージ」である場合に、操作主体オブジェクトＢの左手で操作が可能な入力キー情報の中から、動作を行う入力キー情報を決定する。ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、決定した入力キー情報をゲーム入力情報１２１に記憶させる。
【００８３】
また、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２の種別に応じて必要な制御を行う。例えば、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂと関連付けられた図示しないパラメーター値を種別に従って増減させる。
【００８４】
ステップＳ１４の処理の後、又はステップＳ１５の処理の後、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２を削除する（ステップＳ１６）。具体的には、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ステップＳ１４又はステップＳ１５で入力操作情報の生成又は制御に用いた端末操作情報１２２を削除する。
【００８５】
なお、端末操作情報１２２は、端末装置２０の操作が有効に機能する期間を示す情報を含んでいてもよい。例えば、コントローラー２１を遠くに投げる、又はコントローラー２１を破壊する等、操作主体オブジェクトＢがノンプレイヤーオブジェクトｂを操作可能な状況に回復するまでに長時間を要する場合に、端末操作情報１２２は入力操作を受け付けてから回復までに要する時間を含んでいてもよい。
【００８６】
その場合、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、端末操作情報１２２をゲーム装置１０が受け付けてからの経過時間を特定し、まだ回復するまでに要する期間を経過していない場合、端末操作情報１２２を削除せずに処理をステップＳ１７に移行させる。
【００８７】
ステップＳ１６の処理の後、又はステップＳ１２において、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２がノンプレイヤーオブジェクト操作決定タイミングでないと判定する場合（ステップＳ１１で「ＮＯ」の場合）、操作検出部１１１は、プレイヤーコントローラー１１の入力操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【００８８】
操作検出部１１１が、プレイヤーコントローラー１１の入力操作を受け付けたと判定する場合（ステップＳ１７で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、入力操作情報をゲーム入力情報１２１に記憶させる（ステップＳ１８）。具体的には、操作検出部１１１は、プレイヤーコントローラー１１に入力されたキー情報を操作情報１２１２とし、プレイヤーオブジェクトａを特定するオブジェクト識別子１２１１と関連付けて新たなレコードを生成し、ゲーム入力情報１２１に記憶させる。その際、生成されたレコードは、ゲーム入力情報１２１を構成するレコードのうち現時点で最も出力タイミングが遅くなる。
【００８９】
ステップＳ１８の後、又はステップＳ１７において、操作検出部１１１がプレイヤーコントローラー１１の入力操作を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ１７で「ＮＯ」の場合）、操作検出部１１１は、端末装置２０への入力操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、操作検出部１１１は、対端末装置入力操作を示す情報を端末装置２０から受信したか否かを判定する。
【００９０】
操作検出部１１１が、端末装置２０への入力操作を受け付けたと判定する場合（ステップＳ１９で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、入力された情報を端末操作情報１２２に記憶させる（ステップＳ２０）。具体的には、操作検出部１１１は、端末装置２０から受け付けた情報に基づいて種別を特定し、入力操作を示す情報と関連付けてレコードを生成し、端末操作情報１２２として記憶部１２０に記憶させる。
【００９１】
ステップＳ２０の後、又はステップＳ１９において、操作検出部１１１が端末装置２０への入力操作を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ１９で「ＮＯ」の場合）、制御部１１０は、表示変更タイミングに到達したか否かを判定する（ステップＳ２１）。制御部１１０が、表示変更タイミングに到達していないと判定する場合（ステップＳ２１で「ＮＯ」の場合）、制御部１１０は処理をステップＳ１１に戻す。
【００９２】
制御部１１０が、表示変更タイミングに到達したと判定する場合（ステップＳ２１で「ＹＥＳ」の場合）、制御部１１０は図８のステップＳ２２に処理を移行させる。
【００９３】
図８は、ゲーム装置１０における出力処理の一例を示すフローチャート（その２）である。ステップＳ２２において、端末装置出力処理部１１３２は、端末操作情報１２２があるか否かを判定する。
【００９４】
端末装置出力処理部１１３２が、端末操作情報１２２があると判定した場合（ステップＳ２２で「ＹＥＳ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報及び端末操作情報１２２に従った操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成する（ステップＳ２３）。
【００９５】
具体的には、端末装置出力処理部１１３２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報に従って、当該入力操作情報を操作主体オブジェクトＢが操作するモーション情報１２３を記憶部１２０から選択する。また、端末装置出力処理部１１３２は、端末操作情報１２２に従った動作をモーション情報１２３から選択する。一例として、端末装置出力処理部１１３２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する動作の後、端末操作情報１２２に従った動作を操作主体オブジェクトＢに行わせ、動作する操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成する。
【００９６】
なお、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する動作と、端末装置２０への入力に従った動作とが両立可能である場合、端末装置出力処理部１１３２は、同じタイミングで操作主体オブジェクトＢに両動作を行わせ、表示情報を生成してもよい。例えば、種別が「応援する」である入力操作を端末装置２０が受け付けた場合に、応援に反応する動作とノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する動作が両立可能であれば、端末装置出力処理部１１３２は両動作を操作主体オブジェクトＢに実行させ、表示情報を生成する。
【００９７】
付言すれば、端末装置出力処理部１１３２は、端末操作情報１２２の種別を参照することにより、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報に従った動作と端末装置２０への入力に従った動作とが両立可能であるか否かを判断することができる。
【００９８】
次に、端末装置出力処理部１１３２は、表示情報を端末装置２０に送信する（ステップＳ２４）。端末装置出力処理部１１３２は、ステップＳ２３で生成した表示情報を、通信部１３０を介して端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０の出力処理部２１２は、受信した表示情報を用いて操作主体オブジェクト表示画面を出力する。
【００９９】
次に、ゲーム装置出力処理部１１３１は、ゲーム入力情報１２１に従って動作するプレイヤーオブジェクトａ及びノンプレイヤーオブジェクトｂをディスプレイ３０に表示する（ステップＳ２５）。具体的には、ゲーム装置出力処理部１１３１は、ゲーム入力情報１２１を参照し、ゲーム入力情報１２１により特定される順序でプレイヤーオブジェクトａ又はノンプレイヤーオブジェクトｂに操作情報１２１２に従った動作を行わせる。
【０１００】
その際、ゲーム装置出力処理部１１３１は、操作情報１２１２を参照してモーション情報１２３のレコードを順序に従って選択し、オブジェクト識別子１２１１により特定されるオブジェクトを動作させる。ゲーム装置出力処理部１１３１は、動作するプレイヤーオブジェクトａ及びノンプレイヤーオブジェクトｂを表示する表示情報を生成し、プレイ画面としてディスプレイ３０に出力する。
【０１０１】
また、ゲーム装置出力処理部１１３１は、操作情報１２１２に従った音声情報を生成し、ゲーム装置１０の有するスピーカーから出力する。その後、制御部１１０は処理を図７のステップＳ１１に戻す。
【０１０２】
端末装置出力処理部１１３２が、端末操作情報１２２がないと判定した場合（ステップＳ２２で「ＮＯ」の場合）、ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部１１２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報を用いて、操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成する（ステップＳ２６）。具体的には、端末装置出力処理部１１３２は、ノンプレイヤーオブジェクトｂの入力操作情報に従って、当該入力操作情報を操作主体オブジェクトＢが操作するモーション情報１２３を記憶部１２０から選択する。
【０１０３】
端末装置出力処理部１１３２は、選択したモーション情報１２３を用いて動作する操作主体オブジェクトＢの表示情報を生成する。
【０１０４】
ステップＳ２７及びステップＳ２８で行われる処理は、ステップＳ２４及びステップＳ２５で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。制御部１１０は、その後処理を図７のステップＳ１１に戻す。
【０１０５】
以上、本実施形態により、プレイヤーオブジェクトａとノンプレイヤーオブジェクトｂとが表示されるゲームにおいて、プレイヤーＡはノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する操作主体オブジェクトＢと共にゲームをプレイすることができ、興趣性が向上する。また、プレイヤーＡが操作主体オブジェクトＢに対して干渉することができるため、ゲーム構成に深みを持たせることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、操作検出部１１１は、端末装置２０に対して入力された情報を参照することにより、操作主体オブジェクトＢに対する干渉の種類を示す種別を決定したが、種別の決定方法はこの限りでない。例えば、操作主体オブジェクト表示画面への操作位置、及び入力方法を用いて、種別を特定してもよい。例えば種別は、「画面左上部」、「画面右上部」、「画面左下部」、「画面右下部」、「音声入力」等を示す情報であってもよい。
【０１０７】
また例えば、操作検出部１１１は、操作主体オブジェクトを構成する各部品（右上腕部、右前腕部、右手首部等）及びコントローラー２２等と関連付けられた判定用のオブジェクトを用いて、種別を特定してもよい。
【０１０８】
また、図７に示すフローチャートにおいて、ステップＳ１１からステップＳ１６がノンプレイヤーオブジェクトｂに対する入力に関する処理、ステップＳ１７からステップＳ１８がプレイヤーオブジェクトａに対する入力に関する処理、ステップＳ１９からステップＳ２０が操作主体オブジェクトＢに対する入力に関する処理である。各処理の順序は、図７に示す順序に限定されない。
【０１０９】
図９は、端末装置２０における出力処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、入力検知部２１１は、入力操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３１）。具体的には、入力検知部２１１は、入力インターフェイス装置１６９を介して情報が入力されたか否かを判定する。例えば、タッチパネルが操作されたり、マイクを介して音声情報の入力を受け付けた場合に、入力検知部２１１は入力操作を受け付けたと判定する。
【０１１１】
入力検知部２１１が、入力操作を受け付けたと判定する場合（ステップＳ３１で「ＹＥＳ」の場合）、入力検知部２１１は、入力された情報をゲーム装置１０に送信する（ステップＳ３２）。
【０１１２】
ステップＳ３２の次、又はステップＳ３１において、入力検知部２１１が入力操作を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ３１で「ＮＯ」の場合）、出力処理部２１２は、操作主体オブジェクトＢの表示情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３）。具体的には、出力処理部２１２は、ステップＳ２４又はステップＳ２７においてゲーム装置１０から送信される、操作主体オブジェクト表示画面の表示情報を受信したか否かを判定する。
【０１１３】
出力処理部２１２が、操作主体オブジェクトＢの表示情報を受信していないと判定する場合（ステップＳ３３で「ＮＯ」の場合）、出力処理部２１２は処理をステップＳ３１に戻す。
【０１１４】
出力処理部２１２が、操作主体オブジェクトＢの表示情報を受信したと判定する場合（ステップＳ３３で「ＹＥＳ」の場合）、出力処理部２１２は、操作主体オブジェクトＢを表示する（ステップＳ３４）。具体的には、出力処理部２１２は、ステップＳ３３で受信したと判定された表示情報を用いて、操作主体オブジェクト表示画面を出力装置に出力する。その後、出力処理部２１２は、処理をステップＳ３１に戻す。
【０１１５】
なお、ステップＳ３１及びステップＳ３２において行われる処理と、ステップＳ３３及びステップＳ３４において行われる処理の実行順序は、図９に示す順序に限定されない。
【０１１６】
本実施形態において、ゲーム装置１０から受信した情報を用いて、ノンプレイヤーオブジェクトｂを操作する操作主体オブジェクトＢの画像を効率的に表示することができる。また、操作主体オブジェクトＢに対して行われた干渉を、適切にプレイ画面に反映させることができる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０と端末装置２０とは別体であり、プレイ画面をディスプレイ３０、操作主体オブジェクト表示画面を端末装置２０に各々表示していた。しかしながら、表示態様はこれに限定されない。例えば、端末装置２０はゲーム装置１０と一体であって、プレイ画面表示領域と操作主体オブジェクト表示領域とを、ディスプレイ３０内に区別して表示してもよい。また例えば、端末装置２０はゲーム装置１０と一体であって、プレイ画面又は操作主体オブジェクトのどちらか一方を、コントローラーの有するディスプレイに表示してもよい。
【０１１８】
なお、図２で示したゲームシステム１の構成は、ゲーム装置１０、端末装置２０、及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１０、端末装置２０、及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、１つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図４で示したゲーム装置１０のハードウェア構成、及び図５で示した端末装置２０のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【０１１９】
また、図７、図８及び図９等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置１０、端末装置２０、及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１０、端末装置２０、及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、１つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図１に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
【０１２０】
また、本発明におけるゲーム装置１０の構成は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、ＰＣ、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置１０によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置あるいはゲーム装置とサーバーによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【０１２１】
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム制御方法、当該ゲームプログラムにより実行されるゲームシステム、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１：ゲームシステム、１０：ゲーム装置、１１：プレイヤーコントローラー、２０：端末装置、２１：コントローラー、３０：ディスプレイ、１１０・２１０：制御部、１１１：操作検出部、１１２：ノンプレイヤーオブジェクト操作決定部、１１３：出力処理部、１２０：記憶部、１２１：ゲーム入力情報、１２２：端末操作情報、１２３：モーション情報、１３０：通信部、１６１・２６１：演算処理装置、１６２・２６２：メインメモリ、１６３：記録装置、１６４：メディアインターフェイス装置、１６５・２６３：通信インターフェイス装置、１６６：画像演算処理装置、１６７：画像メモリ、１６８：音声処理装置、１６９・２６５：入力インターフェイス装置、１７０・２６６：出力インターフェイス装置、２１１：入力検知部、２１２：出力処理部、２２０：通信部、１１３１：ゲーム装置出力処理部、１１３２：端末装置出力処理部、
Ａ：プレイヤー、Ｂ：操作主体オブジェクト、ａ：プレイヤーオブジェクト、ｂ：ノンプレイヤーオブジェクト
【図１】
2019165997.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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