(57)【要約】      （修正有）【課題】例えばスロットマシン等の遊技機に関し、キャラクタのランキング表示により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段100には、通常区間制御手段250、有利区間制御手段260、有利遊技制御手段、継続判定手段、キャラクタ表示制御手段、継続判定手段による判定結果にもとづいて、キャタクター間の第１キャラクタのランキングを少なくとも決定するランキング決定手段、ランキング決定手段により決定されたランキングを、キャラクタ毎に演出表示装置に表示させるランキング表示制御手段を備え、ランキング決定手段は、継続判定手段による判定結果により、有利遊技が継続される継続期待度が高い場合に、第１キャラクタを上位にランキングさせるようにしている。【選択図】図３
2019198350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が個別に表示された複数の回転リールを個別に回転可能なリールユニットと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の前記複数の回転リールを個別に停止可能な複数のストップスイッチと、
前記リールユニット、前記スタートスイッチ、前記複数のストップスイッチにそれぞれ接続され、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による遊技状態を示唆可能な演出表示装置と、
前記遊技制御手段及び前記演出表示装置に接続され、前記遊技制御手段による遊技の進行に連動して前記演出表示装置を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技制御手段には、
通常区間を制御可能な通常区間制御手段と、
前記通常区間から移行可能であり、当該通常区間より遊技者に有利な有利区間を制御可能な有利区間制御手段と、
前記有利区間制御手段に含まれ、予め設定した遊技区間の間、継続可能な有利遊技を実行可能な有利遊技制御手段と、
前記有利区間制御手段に含まれ、前記有利遊技制御手段により実行される前記有利遊技の終了後、次回の前記有利遊技に移行させるかを判定する継続判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段には、
遊技者側の第１キャラクタと、前記第１キャラクタと区別可能な複数種類の第２キャラクタとを、前記有利遊技において前記演出表示装置に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記継続判定手段による判定結果にもとづいて、キャタクター間の前記第１キャラクタのランキングを少なくとも決定するランキング決定手段と、
前記ランキング決定手段により決定されたランキングを、キャラクタ毎に前記演出表示装置に表示させるランキング表示制御手段と、
を備え、
前記ランキング決定手段は、
前記継続判定手段による判定結果により、前記有利遊技が継続される継続期待度が高い場合に、前記第１キャラクタを上位にランキングさせるようにしている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ランキング決定手段は、
予め設定された所定順位までのランキングを決定し、
前記ランキング表示制御手段は、
前記ランキング決定手段により決定された前記所定順位までのランキングを、キャラクタ毎に前記演出表示装置に表示させ、
前記第２キャラクタには、
前記第１キャラクタと競い合う複数種類のライバル側キャラクタと、
前記ライバル側キャラクタと区別可能であり、前記第１キャラクタの味方側となる複数種類の味方側キャラクタと、
前記ライバル側キャラクタ及び前記味方側キャラクタと区別可能であり、前記第１キャラクタの敵方側となる複数種類の敵方側キャラクタと、
を含み、
前記ランキング決定手段は、
前記継続判定手段による判定結果により、前記有利遊技が継続される継続期待度が高い程、
前記所定順位までにおいて、ランキングに登場する前記味方側キャラクタと前記敵方側キャラクタとの比率において、前記味方側キャラクタの比率を高く決定するようにしている、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定順位には、ボーダーラインを設定し、
前記ランキング決定手段は、
前記継続判定手段による判定結果により、前記有利遊技が継続される継続期待度が高い程、
前記ボーダーラインより下位の順位において、前記味方側キャラクタの比率を高く決定するようにしている、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボーダーラインは、前記第１キャラクタの順位にもとづいて決定するようにしている、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２キャラクタには、
前記ライバル側キャラクタ、前記味方側キャラクタ及び前記敵方側キャラクタと区別可能な特殊キャラクタを含み、
前記ランキング決定手段は、
前記継続判定手段による判定結果により、前記有利遊技が継続される継続期待度が高い場合に、
決定したランキングを書き換え、ランキング内に前記特殊キャラクタを含めるようにしている、
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関し、キャラクタのランキング表示により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示させることができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、「１２ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行され、「１２ラウンド確変図柄」に該当している場合、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行されるようにしたパチンコ機である遊技機が知られている（特許文献１の段落「０５０６」）。
上記した従来のキャラクタを用いた演出時に、ランキング演出が実行される。
上記した従来のランキング演出は、過去利益の中から現在利益よりも利益が大きい上位過去利益及び現在利益よりも利益が小さい下位過去利益を選択し、上位過去利益、現在利益及び下位過去利益を順位付けして表示する順位表示演出である（特許文献１の段落「０５４１」及び図４７参照）。
また、従来、大当り時の変動回数とキャラクタ選択テーブルに予め定められた閾値とを比較し、変動回数に対応する閾値に設定された対戦相手のランクの変更値の分だけ対戦相手のキャラクタのランクを変更するようにしたパチンコ遊技機である遊技機が知られている（特許文献２の段落番号「０３８１」、図６９参照）。
上記した大当り遊技の終了後の変動において、変更したキャラクタを用いたバトル演出を実行する（特許文献２の段落番号「０３８１」）。バトル演出において、味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタに勝利すると大当りが確定する（特許文献２の段落番号「０３７１」、図７２、図７３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2017-080076号公報
【特許文献２】特開2009-178265号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来の特許文献１の遊技機では、過去利益と現在利益とによりランキングが決定されてしまうので、面白みや意外性が低いばかりでなく、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦結果により、「１２ラウンド通常図柄」と「１２ラウンド確変図柄」との別が遊技者にわかってしまい、単調であるというという問題点があった。
また、上記した従来の特許文献２の遊技機では、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとのランキングが表示されないばかりでなく、味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの対戦結果により、大当りに移行するか否かの結果が遊技者にわかってしまい、単調であるというという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項１に記載の発明は、遊技者側の第１キャラクタのランキング位置により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示させることができるようにしたものである。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項２に記載の発明は、遊技者側の第１キャラクタのランキング位置だけでなく、味方側キャラクタと敵方側キャラクタとの比率に応じ、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示させることができるようにしたものである。
【０００６】
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項２に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項３に記載の発明は、ボーダーラインを設定することで、遊技者がキャラクタの比率だけでなく、ボーダーラインについても関心を持つようにでき、有利遊技が継続される継続期待度の推測をより複雑なものとすることができるようにしたものである。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項４に記載の発明は、ボーダーラインと第１キャラクタの順位とを関連付けることで、ボーダーラインの位置を遊技者が推測可能とすることができるようにしたものである。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項２〜４のいずれか１項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項５に記載の発明は、特殊キャラクタの有無により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを表示させることができるようにしたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００８】
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第１に、遊技機(10)は、例えば図１及び図３に示すように、次の構成を備える。
（１）リールユニット(32)
リールユニット(32)は、複数の図柄が個別に表示された複数の回転リール(33)を個別に回転可能なものである。
（２）スタートスイッチ(44)
スタートスイッチ(44)は、遊技者の操作により前記複数の回転リール(33)の回転を開始させるためのものである。
【０００９】
（３）ストップスイッチ(45)
ストップスイッチ(45)は、前記複数の回転リール(33)の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の前記複数の回転リール(33)を個別に停止可能な複数のものである。
（４）遊技制御手段(100)
遊技制御手段(100)は、前記リールユニット(32)、前記スタートスイッチ(44)、前記複数のストップスイッチ(45)にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するものである。
【００１０】
（５）演出表示装置（例えば画像表示装置22）
演出表示装置（例えば画像表示装置22）は、前記遊技制御手段(100)による遊技状態を示唆可能なものである。
ここで、「演出表示装置」として、画像表示装置(22)を例示したが、これに限定されず、図示しないが、ランプや役物等から構成してもよい。
（６）演出制御手段（例えばサブ制御手段300）
演出制御手段（例えばサブ制御手段300）は、例えば図３に示すように、前記遊技制御手段(100)及び前記演出表示装置（例えば画像表示装置22）に接続され、前記遊技制御手段(100)による遊技の進行に連動して前記演出表示装置（例えば画像表示装置22）を制御するものである。
【００１１】
第２に、前記遊技制御手段(100)には、例えば図３に示すように、次の構成を備える。
（７）通常区間制御手段(250)
通常区間制御手段(250)は、通常区間を制御可能なものである。
（８）有利区間制御手段(260)
有利区間制御手段(260)は、前記通常区間から移行可能であり、当該通常区間より遊技者に有利な有利区間を制御可能なものである。
【００１２】
（９）有利遊技制御手段(262)
有利遊技制御手段(262)は、例えば図３に示すように、前記有利区間制御手段(260)に含まれ、予め設定した遊技区間の間、継続可能な有利遊技（例えばＡＲＴ）を実行可能なものである。
ここで、「有利遊技」として、「ＡＲＴ」を例示したが、これに限定されず、ボーナス等でもよい。
（１０）継続判定手段(263)
継続判定手段(263)は、例えば図３に示すように、前記有利区間制御手段(260)に含まれ、前記有利遊技制御手段(262)により実行される前記有利遊技（例えばＡＲＴ）の終了後、次回の前記有利遊技（例えばＡＲＴ）に移行させるかを判定するものである。
第３に、前記演出制御手段（例えばサブ制御手段300）には、例えば図５に示すように、次の構成を備える。
【００１３】
（１１）キャラクタ表示制御手段(341)
キャラクタ表示制御手段(341)は、例えば図１３に示すように、遊技者側の第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と区別可能な複数種類の第２キャラクタ（例えばライバル、味方、敵、特殊）とを、前記有利遊技（例えばＡＲＴ）において前記演出表示装置（例えば画像表示装置22）に表示させるものである。
ここで、「第２キャラクタ」として、「ライバル」、「味方」、「敵」、「特殊」の４種類を例示したが、これに限定されず、２種類、３種類或いは５種類以上でもよい。
（１２）ランキング決定手段(342)
ランキング決定手段(342)は、前記継続判定手段(263)による判定結果にもとづいて、例えば図１４及び図１５に示すように、キャタクター間の前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）のランキングを少なくとも決定するものである。
【００１４】
（１３）ランキング表示制御手段(343)
ランキング表示制御手段(343)は、前記ランキング決定手段(342)により決定されたランキングを、キャラクタ毎に前記演出表示装置（例えば画像表示装置22）に表示させるものである。
【００１５】
第４に、前記ランキング決定手段(342)は、前記継続判定手段(263)による判定結果により、前記有利遊技（例えばＡＲＴ）が継続される継続期待度が高い場合に、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）を上位にランキングさせるようにしている。
【００１６】
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第１に、前記ランキング決定手段(342)は、例えば図１４及び図１５に示すように、予め設定された所定順位（例えば１位〜７位）までのランキングを決定する。
第２に、前記ランキング表示制御手段(343)は、前記ランキング決定手段(342)により決定された前記所定順位（例えば１位〜７位）までのランキングを、キャラクタ毎に前記演出表示装置（例えば画像表示装置22）に表示させる。
【００１７】
第３に、前記第２キャラクタ（例えばライバル、味方、敵、特殊）には、例えば図１３に示すように、次の構成を含む。
（１）ライバル側キャラクタ（例えばライバルＡ〜ライバルＤ）
ライバル側キャラクタ（例えばライバルＡ〜ライバルＤ）は、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と競い合う複数種類のものである。
（２）味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）
味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）は、前記ライバル側キャラクタ（例えばライバルＡ〜ライバルＤ）と区別可能であり、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）の味方側となる複数種類のものである。
【００１８】
（３）敵方側キャラクタ（例えば敵方Ａ〜敵方Ｃ）
敵方側キャラクタ（例えば敵方Ａ〜敵方Ｃ）は、前記ライバル側キャラクタ（例えばライバルＡ〜ライバルＤ）及び前記味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）と区別可能であり、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）の敵方側となる複数種類のものである。
【００１９】
第４に、前記ランキング決定手段(342)は、前記継続判定手段(263)による判定結果により、前記有利遊技（例えばＡＲＴ）が継続される継続期待度が高い程、例えば図１４及び図１５に示すように、前記所定順位（例えば１位〜７位）までにおいて、ランキングに登場する前記味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）と前記敵方側キャラクタ（例えば敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率において、前記味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）の比率を高く決定するようにしている。
【００２０】
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項２に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第１に、前記所定順位（例えば１位〜７位）には、例えば図１４及び図１５に示すように、ボーダーラインを設定している。
ここで、「ボーダーライン」としては、例えば図１４及び図１５においては、太線で示した位置が相当する。
【００２１】
第２に、前記ランキング決定手段(342)は、前記継続判定手段(263)による判定結果により、前記有利遊技（例えばＡＲＴ）が継続される継続期待度が高い程、前記ボーダーラインより下位の順位において、例えば図１４及び図１５に示すように、前記味方側キャラクタの比率を高く決定するようにしている。
ここで、「前記味方側キャラクタの比率を高く決定する」としては、例えば図１４においては、「ボーダーライン」が「２位」であることから、「３位〜７位」が相当する。同図の番号「１」においては、「３位〜７位」に「味方Ａ」（４位）に１個であり、高確期待度が「１」であるのに対し、番号「３７４」においては、「味方Ｂ〜味方Ｅ」（４位〜７位）が計４個あり、高確期待度が「４」に上昇している。
【００２２】
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記ボーダーラインは、例えば図１４及び図１５に示すように、前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）の順位にもとづいて決定するようにしている。
ここで、「前記第１キャラクタ（例えばプレイヤ）の順位にもとづいて」としては、例えば図１４においては、同図の番号「１」において、「プレイヤ」が「３位」に位置していることから、その一つ上位の順位である「２位」がボーダーラインとなる。
なお、「プレイヤ」の順位の一つ上位の順位を「ボーダーライン」としたが、これに限定されず、「プレイヤ」の順位を「ボーダーライン」としてもよいし、或いは「プレイヤ」の順位の一つ下位の順位を「ボーダーライン」としてもよい。
【００２３】
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項２〜４のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
第１に、前記第２キャラクタ（例えばライバル、味方、敵、特殊）には、例えば図１３に示すように、前記ライバル側キャラクタ（例えばライバルＡ〜ライバルＤ）、前記味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）及び前記敵方側キャラクタ（例えば敵方Ａ〜敵方Ｃ）と区別可能な特殊キャラクタ（例えば特殊）を含む。
第２に、前記ランキング決定手段(342)は、前記継続判定手段(263)による判定結果により、前記有利遊技（例えばＡＲＴ）が継続される継続期待度が高い場合に、決定したランキングを書き換え、図示しないが、ランキング内に前記特殊キャラクタ（例えば特殊）を含めるようにしている。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１に記載の発明によれば、遊技者側の第１キャラクタのランキング位置により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示させることができる。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２に記載の発明によれば、遊技者側の第１キャラクタのランキング位置だけでなく、味方側キャラクタと敵方側キャラクタとの比率に応じ、有利遊技が継続される継続期待度が高さを相対的に表示させることができる。
【００２５】
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３に記載の発明によれば、ボーダーラインを設定することで、遊技者がキャラクタの比率だけでなく、ボーダーラインについても関心を持つようにでき、有利遊技が継続される継続期待度の推測をより複雑なものとすることができる。
（請求項４）
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項３に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項４に記載の発明によれば、ボーダーラインと第１キャラクタの順位とを関連付けることで、ボーダーラインの位置を遊技者が推測可能とすることができる。
（請求項５）
請求項５に記載の発明によれば、上記した請求項２〜４のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項５に記載の発明によれば、特殊キャラクタの有無により、有利遊技が継続される継続期待度が高さを表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】遊技機の概略正面図である。
【図２】図柄の種類及び配列を説明するための説明図である。
【図３】遊技制御手段の概略を説明するためのブロック図である。
【図４】図３の有利区間制御手段の詳細を説明するためのブロック図である。
【図５】図３のキャラクタ演出制御手段の詳細を説明するためのブロック図である。
【図６】メイン制御手段による遊技状態の概要を説明するための説明図である。
【図７】メイン制御手段及びサブ制御手段による遊技状態の概要を説明するための説明図である。
【図８】図柄組み合わせ一覧を説明するための図表である。
【図９】図８に続く図表である。
【図１０】図９に続く図表である。
【図１１】図１０に続く図表である。
【図１２】図１１に続く図表である。
【図１３】キャラクタの種類を説明するための図表である。
【図１４】キャラクタの組み合わせ一覧を説明するための図表である。
【図１５】図１４に続く図表である。
【図１６】抽選一覧を説明するための図表である。
【図１７】図１６に続く図表である。
【図１８】キャラクタを用いた遊技の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１８に続く他のフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】ＡＲＴの終了時の移行先を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（遊技機10）
本実施の形態に係る遊技機10について、図１を参照しながら説明する。
遊技機10は、例えばスロットマシンであるが、これに限定されず、パチンコ機でもよい。
遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に覆う前扉12とを備えている。
【００２８】
（前扉12）
前扉12には、図１に示すように、上方より次の各部を備えている。
なお、前扉12の各部について後述する。
（１）上パネル部20
（２）中パネル部30
（３）操作部40
（４）下パネル部50
なお、前扉12の各部は、上記した（１）〜（４）に限定されない。
【００２９】
（上パネル部20）
上パネル部20には、図１に示すように、次の各部を備えている。
なお、上パネル部20の各部について後述する。
（１）上部ランプ21
（２）画像表示装置22
（３）上部スピーカ23
なお、上パネル部20の各部は、上記した（１）〜（３）に限定されない。
【００３０】
（中パネル部30）
中パネル部30には、図１に示すように、次の各部を備えている。
なお、中パネル部30の各部について後述する。
（１）図柄表示窓31
（２）リールユニット32
（３）ナビゲーション表示装置60
なお、中パネル部30の各部は、上記した（１）〜（３）に限定されない。
【００３１】
（操作部40）
操作部40には、図１に示すように、次の各部を備えている。
なお、操作部40の各部について後述する。
（１）ベットスイッチ41
（２）演出スイッチ42
（３）メダル投入口43
（４）スタートスイッチ44
（５）ストップスイッチ45
（６）精算スイッチ46
なお、操作部40の各部は、上記した（１）〜（６）に限定されない。
【００３２】
（下パネル部50）
下パネル部50には、図１に示すように、次の各部を備えている。
なお、下パネル部50の各部について後述する。
（１）下パネル本体51
（２）下部スピーカ52
（３）メダル払出口53
（４）メダル受け皿54
なお、下パネル部50の各部は、上記した（１）〜（４）に限定されない。
【００３３】
（上部ランプ21）
上パネル部20に配置された上部ランプ21は、図１において、当該上パネル部20の上方に位置し、各種の演出に使用される。
【００３４】
（画像表示装置22）
画像表示装置22は、図１において、上部ランプ21の下側に配置され、図３を用いて遊技制御手段100による遊技状態を示唆可能なものであり、「演出表示装置」を構成する。画像表示装置22は、例えば液晶ディスプレイから構成している。
なお、「演出表示装置」として、画像表示画像表示装置22を例示したが、これに限定されず、図示しないが、ランプや役物等から構成してもよい。
【００３５】
（上部スピーカ23）
上部スピーカ23は、図１において、画像表示装置22の下側の左右両側に一対配置され、各種の効果音を出力するものである。
【００３６】
（図柄表示窓31）
中パネル部30に配置された図柄表示窓31は、図１において、当該中パネル部30の中央に位置し、筐体11の内部を透過可能なものであり、当該図柄表示窓部51の裏側には、後述するリールユニット52が配置されている。
【００３７】
（リールユニット32）
リールユニット32は、図柄表示窓部51の裏側に臨み、複数の回転リール33から構成されている。
複数の回転リール33は、図１及び図２に示すように、図柄表示窓部51に裏側から臨む、左リール33a、中リール33b、右リール33cの計３個から構成されている。
なお、複数の回転リール33として、左リール33a、中リール33b、右リール33cの計３個を例示したが、これに限定されず、図示しないが、例えば２個、或いは４個以上としてもよい。
【００３８】
左リール33a、中リール33b、右リール33cの周囲には、所定の間隔離れ、図２を用いて後述するが、複数の図柄54が各々表示されている。
３個の左リール33a、中リール33b、右リール33cは、図示しないが、ステッピングモータ等の駆動源により個別に回転・停止可能に構成されている。
なお、「駆動源」として、ステッピングモータを例示したが、これに限定されず、図示しないが、図示しないが、一般的な直流モータや交流モータでもよい。
【００３９】
３個の左リール33a、中リール33b、右リール33cの全てが停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄54が、図柄表示窓31を通して見えるように配置されている。
図柄表示窓31の表面には、有効ライン35が表示されている。有効ライン35として、各回転リール53の中段とを結んだ１本の直線が表示されている。有効ライン35は、図３を用いて後述する遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味する。
【００４０】
なお、有効ライン35として、「直線」を例示したが、これに限定されず、直線は、左リール33a、中リール33b、右リール33cの順に、「上段・中段・下段」或いは「下段・中段・上段」のように傾斜していたり、「上段・中段・中段」や「中段・中段・下段」のうように折れ曲がったり、「上段・中段・上段」、「上・下段・上段」、「下段・中段・下段」或いは「下段・上段・下段」のように「Ｖ」字や「山形」に形成してもよく、叉、「１本」にも限定されず、２本以上としてもよい。
【００４１】
（ナビゲーション表示装置60）
ナビゲーション表示装置60は、図１において、回転リール53の下側に位置し、いわゆる「押し順」の報知に用いられる。
ナビゲーション表示装置60は、リール左下ランプ61、リール中下ランプ62、リール右下ランプ63の計３個のランプから構成され、各ランプ61は、回転リール53とストップスイッチ45との間に位置するとともに、対応して設けられている。
【００４２】
（ベットスイッチ41）
操作部40に配置されたベットスイッチ41は、図１において、当該操作部40の向かって左側に位置し、先にクレジットとして内部的にカウントされているクレジットメダルを機内に投入、すなわちベットするためのものである。
なお、ベットスイッチ41として、１個のスイッチを例示したが、複数個設けてもよい。
【００４３】
ここで、「クレジットメダル」は、クレジット機能により機内に貯留された遊技媒体の一例であるメダルをいう。クレジット機能は、遊技開始の条件として、後述するメダル投入口43から予めメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能な機能をいい、具体的には投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
なお、「遊技媒体」として、「メダル」を例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ球等でもよい。また、最大クレジットメダル数として、５０枚を例示したが、これに限定されず、５０枚より少なく、例えば２〜４９枚や、或いは５０枚を超える枚数、例えば５１枚以上に設定しもよい。
【００４４】
（演出スイッチ42）
演出スイッチ42は、図１において、ベットスイッチ41の右隣に位置し、演出に用いられるスイッチである。演出スイッチ42は、常時は消灯し、操作が無効であることを表示し、遊技の進行に伴って所定のタイミングで点灯することで、操作が可能であることを表示し、操作が可能な状態において操作されることで、各種の演出が報知される。
【００４５】
（メダル投入口43）
メダル投入口43は、図１において、操作部40の向かって右側に位置し、遊技媒体の一例であるメダルを機内に投入するためのものである。メダル投入口43の内部には、メダルセンサー47（図３参照）が配置され、正規なメダルを電子的に検出している。
【００４６】
（スタートスイッチ44）
スタートスイッチ44は、遊技者の操作により前記複数の回転リール33の回転を開始させるためのものである。
具体的には、スタートスイッチ44は、図１において、操作部40の下段の向かって左側に位置し、遊技者の操作により３個の回転リール53の回転を開始させるためのものである。
スタートスイッチ44は、レバー状に形成され、メダルの投入又は後述するベットスイッチ41の操作を条件に、回転リール53の回転を開始させるためのものである。すなわち、このスタートスイッチ44は、遊技者の操作により回転リール53の図柄54の変動表示を開始させるためのものである。
【００４７】
（ストップスイッチ45）
ストップスイッチ45は、複数、例えば３個の回転リール33の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の３個の回転リール33を個別に停止可能なものである。
具体的には、ストップスイッチ45は、図１において、操作部40の下段の中央に位置し、複数、例えば３個、左ストップスイッチ45a、中ストップスイッチ45b、右ストップスイッチ45cから構成される。
３個の各ストップスイッチ45は、押しボタン状に形成され、３個の回転リール53の各々に対応して設けられ、スタートスイッチ44の操作により回転中の３個の回転リール53を個別に停止可能なものである。
左ストップスイッチ45aは、左リール33aに、中ストップスイッチ45bは中リール33bに、右ストップスイッチ45cは右リール33cにそれぞれ対応している。
【００４８】
（精算スイッチ46）
精算スイッチ46は、図１において、操作部40の下段の向かって左側に位置し、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すためのものである。
【００４９】
（下パネル本体51）
下パネル部50に配置された下パネル本体51は、図１において、当該下パネル部50の中央に位置し、絵柄や文字等が表示され、図示しないが、照明により点灯するように構成されている。
【００５０】
（下部スピーカ52）
下部スピーカ52は、図１において、下パネル本体51の下側の左右一対に配置され、上部スピーカ23とともに、各種の効果音を出力するものである。
【００５１】
（メダル払出口53）
メダル払出口53は、図１において、下パネル本体51の下側中央に位置し、内部に配置され、ホッパーユニット70（図３参照）から払い出されたメダルが通過する開口である。
ホッパーユニット70は、遊技媒体の一例であるメダルを払い出すものであり、「遊技媒体払出装置」ともいう。
【００５２】
（メダル受け皿54）
メダル受け皿54は、図１において、メダル払出口53の下側に配置され、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するためのものである。
【００５３】
（演出装置80）
演出装置80は、図１及び図３に示すように、後述するメイン制御手段200による遊技状態を示唆可能なものである。
ここで、「演出装置80」としては、図３に示すように、画像表示装置22、上部ランプ21、スピーカ23,52（上部スピーカ23、下部スピーカ52）、ナビゲーション表示装置60が含まれるが、これらに限定されず、役物等を備えていてもよい。
【００５４】
（図２を用いた図柄54の説明）
図柄54について、図２を用いて説明する。
図柄54は、リール枠56の周囲に、所定の間隔で複数、例えば２１個表示されている。
なお、図柄54の個数として、２１個を例示したが、これに限定されず、例えば２０個でもよい。
【００５５】
図柄54の種類としては、「白７」、「紫７」、「ＢＡＲ」、「キャラ」、「チェリー」、「スイカ」、「リプＡ、リプＢ、リプＣ」、「ベル」があるが、これらに限定されない。
ここで、「キャラ」は、「キャラクタ」の略語である。
ここで、「リプ」は、「リプレイ」の略語であり、「再遊技」ともいう。
なお、図２の「図柄の配列」中、「図柄番号」（コマ番号）は、回転リール53の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄54の停止を制御するためのプログラムである。
【００５６】
（遊技制御手段100）
つぎに、図３を用いて、遊技制御手段100について説明する。
遊技制御手段100は、図示しないが、遊技機10の内部に位置し、複数種類、例えばメイン制御基板とサブ制御基板から構成されている。
各制御基板は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５７】
そして、ＲＯＭ等の記憶部に記憶される各種のプログラム及びデータをＣＰＵが読み込むことで、メイン制御基板とサブ制御基板を全体として概観したときには、遊技制御手段100として機能する。また、メイン制御基板を単独で概観すると、メイン制御手段200として、叉、サブ制御基板を単独で概観すると、サブ制御手段300としてそれぞれ機能する。
メイン制御基板とサブ制御基板との通信は、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向の通信に限定される。サブ制御基板からメイン制御基板への逆方向の通信は禁止され、逆方向の通信による不正行為を防止している。
【００５８】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、
図３に示すように、リールユニット50、スタートスイッチ44、複数のストップスイッチ45にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するものである。
メイン制御手段200による遊技状態には、図７を用いて後述する「通常区間」（例えば役物の未作動時）と、通常区間より移行し、入賞に係る条件装置（例えばフラグ）の作動確率が増加する「有利区間」（例えば役物の作動時）と、を有する。
【００５９】
ここで、「通常区間」には、図７を用いて後述するが、「通常遊技」のうち、「低確」のものを含む。
ここで、「有利区間」には、大別すると、「通常遊技」のうち、ＡＴが作動可能な「高確」、「ＣＺ」（移行準備遊技）、「ＡＲＴ」（有利遊技）、「ボーナス」（ＢＢ１、ＢＢ２）を含む。
【００６０】
ここで、「ＡＲＴ」は、図６に示す「ＲＴ２」のように、リプレイ確率の高い状態、すなわち「高確」（ＲＴ状態）において、同時に「ＡＴ」が作動した状態をいう。また、リプレイ確率の低い状態を、「低確」（非ＲＴ状態）といい、図７に示す「通常遊技」に含まれるとともに、「通常区間」に位置する。また、リプレイ確率の高い状態、すなわち「高確」は、「低確」の場合と同様に、図７に示す「通常遊技」に含まれるが、「通常区間」と「有利区間」との別では、「低確」の場合と異なり「有利区間」位置する。
【００６１】
ここで、「ＲＴ」は、「リプレイ・タイム」の略語である。「ＲＴ」は、図５を用いて後述する再遊技役（リプレイ役）に当選し、当該再遊技役に対応する図柄54の組合せが有効ライン35上に揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく、賭け数が自動的に設定され、遊技を行うことができる状態をいう。
ここで、「ＡＴ」は、「アシスト・タイム」の略語である。「ＡＴ」は、図１及び図３に示すナビゲーション表示装置60の作動状態をいい、遊技者に対し、ストップスイッチ45の「押し順」が報知可能な状態である。
【００６２】
メイン制御手段200の入力段には、図３に示すように、メダルセンサー47、ベットスイッチ41、スタートスイッチ44、ストップスイッチ45及び精算スイッチ46等がそれぞれ接続されている。
メイン制御手段200の出力段には、サブ制御手段300のほか、リールユニット32及びホッパーユニット70等がそれぞれ接続されている。
【００６３】
メイン制御手段200には、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（７）については後述する。
（１）役抽選手段210
（２）リール制御手段220
（３）遊技結果判定手段230
（４）払出制御手段240
（５）通常区間制御手段250
（６）有利区間制御手段260
（７）送信制御手段270
なお、メイン制御手段200の手段は、上記した（１）〜（７）に限定されない。
【００６４】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図３に示すように、メイン制御手段200及び演出装置80に接続され、メイン制御手段200による遊技の進行に連動して演出装置80を制御するものであり、「演出制御手段」を構成する。
【００６５】
サブ制御手段300の入力段には、図３に示すように、メイン制御手段200のほか、演出スイッチ42がそれぞれ接続されている。
サブ制御手段300の出力段には、図３に示すように、演出装置80が接続されている。演出装置80は、画像表示装置22、上部ランプ21、スピーカ23,52（上部スピーカ23、下部スピーカ52）、ナビゲーション表示装置60が含まれる。
【００６６】
サブ制御手段300には、図３に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）受信制御手段310
（２）通常区間演出制御手段320
（３）有利区間演出制御手段330
（４）キャラクタ演出制御手段340
なお、サブ制御手段300の手段は、上記した（１）〜（４）に限定されない。
【００６７】
（メイン制御手段200の役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。
すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ44の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００６８】
「役」には、大別すると、「小役」（メダルの払い出しを伴う役）、「再遊技役」（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、各種の「移行役」が含まれる。
【００６９】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、リールユニット32のステッピングモータ等の駆動源（図示せず）の駆動を制御することで、各回転リール53の駆動・停止制御を行うものである。
リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ45が操作されたときの対応する回転リール53の回転位置とに基づいて、各回転リール53の回転を停止させる。
【００７０】
（遊技結果判定手段230）
遊技結果判定手段230は、全ての回転リール53が停止した際に、図１に示す有効ライン35上の図柄54の組合せに基づいて入賞等の判定をするためのものである。
【００７１】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、ホッパーユニット70のステッピングモータ等の駆動源（図示せず）の駆動を制御することで、遊技結果判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると、当該小役に対応する所定枚数のメダルの払い出しを行う。
【００７２】
（通常区間制御手段250）
通常区間制御手段250は、図７に示す「通常区間」、すなわち「通常遊技」のうち、「低確」を制御可能なものである。
ここで、「通常区間」は、図４を用いて後述する「有利区間」を除く遊技区間を意味する。
通常区間制御手段250には、図３に示すように、通常遊技低確制御手段251を備える。
通常遊技低確制御手段251は、図７に示す「通常遊技」のうち、「低確」を制御可能なものである。
【００７３】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図７に示す「通常区間」から移行可能であり、当該「通常区間」より遊技者に有利な「有利区間」を制御可能なものである。
有利区間制御手段260には、図４に示すように、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（５）については、後述する。
（１）通常遊技高確制御手段261
（２）有利遊技制御手段262
（３）継続判定手段263
（４）ナビゲーション回数計数手段264
（５）有利遊技終了時処理手段265
なお、有利区間制御手段260の手段は、上記した（１）〜（５）に限定されない。
【００７４】
（送信制御手段270）
送信手段290は、サブ制御手段300へ信号（命令や情報）を送信するためのものである。
具体的には、送信制御手段270は、役抽選手段210により決定された当選役、遊技の開始・終了及びホッパーユニット70（遊技媒体払出装置）により払い出された遊技媒体の払出数量に関する遊技情報を、サブ制御手段300（演出制御手段）に送信する。
【００７５】
（サブ制御手段300の受信制御手段310）
受信手段310は、送信手段290からの信号（命令や情報）を受信するものである。
【００７６】
（通常区間演出制御手段320）
通常区間演出制御手段320は、メイン制御手段200から送信される信号（命令や情報）にもとづいて、図７に示す「通常区間」における各種の演出を制御するものである。
ここで、「各種の演出」は、図１及び図３に示す演出装置80を用いた演出をいう。
【００７７】
（有利区間演出制御手段330）
有利区間演出制御手段330は、メイン制御手段200から送信される信号（命令や情報）にもとづいて、図７に示す「有利区間」における各種の演出を制御するものである。
ここで、「各種の演出」は、図１及び図３に示す演出装置80のうち、主としてナビゲーション表示装置60を用いた演出である。
【００７８】
有利区間演出制御手段330は、図３に示すように、次の手段を備える。
なお、次の（１）については後述する。
（１）ナビゲーション制御手段331
なお、有利区間演出制御手段330の手段は、上記した（１）に限定されない。
【００７９】
（キャラクタ演出制御手段340）
キャラクタ演出制御手段340は、メイン制御手段200から送信される信号（命令や情報）にもとづいて、画像表示装置22（演出表示装置）に表示させる、図１３に例示する各種のキャラクタを制御するものである。
【００８０】
キャラクタ演出制御手段340は、図４に示すように、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（３）については後述する。
（１）キャラクタ表示制御手段341
（２）ランキング決定手段342
（３）ランキング表示制御手段343
なお、キャラクタ演出制御手段340の手段は、上記した（１）〜（３）に限定されない。
【００８１】
（ナビゲーション制御手段331）
ナビゲーション制御手段331は、図３に示す有利区間演出制御手段330に含まれ、メイン制御手段200の役抽選手段210の役抽選の結果にもとづいて、各種のナビゲーション（以下、「ナビ」ともいう。）を実行するものである。ナビは、図１に示すように、主としてナビゲーション表示装置60を用いて実行される。
ここで、「各種のナビゲーション」としては、次のナビを実行している。
【００８２】
（通常遊技高確制御手段261）
図４に示す通常遊技高確制御手段261は、図３に示す有利区間制御手段260に含まれ、図７に示す通常遊技の「高確」を制御するためのものである。
【００８３】
（有利遊技制御手段262）
図４に示す有利遊技制御手段262は、図３に示す有利区間制御手段260に含まれ、予め設定した遊技区間の間、継続可能な有利遊技、すなわち「ＡＲＴ」を実行可能なものである。
有利遊技制御手段262は、図７に示す有利遊技のうち、「ＡＲＴ」に加え、「ＣＺ」（移行準備遊技）及びボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）を制御している。
【００８４】
（継続判定手段263）
図４に示す継続判定手段263は、図３に示す有利区間制御手段260に含まれ、有利遊技制御手段262により実行される有利遊技である「ＡＲＴ」の終了後、次回の有利遊技である「ＡＲＴ」に移行させるかを判定するものである。
【００８５】
（ナビゲーション回数計数手段264）
図４に示すナビゲーション回数計数手段264は、図３に示す有利区間制御手段260に含まれ、ナビゲーション回数の予め設定された初期回数、すなわちベルナビ回数の初期抽選の結果、「１〜３」回を記憶するとともに、ナビゲーション情報の表示の度に、初期回数を上限回数、すなわち「ベルナビ回数の初期抽選＝『０』回」に向かって接近するように「１」ずつ計数、すなわち「減算」するものである。
ここで、「ベルナビ」は、図２に示す図柄「ベル」の押し順を示唆するナビゲーション（ナビ）を意味し、「ベルナビ回数」は、「ベルナビ」のストックの「残り回数」（以下、「残ナビ回数」ともいう。）を意味する。ここで、「残ナビ」は、「ＣＺ」（移行準備遊技）中にＡＲＴ移行が決定した時点で余ったナビのことをいう。
【００８６】
ここで、「初期回数」として、ベルナビ回数の初期抽選の結果、「１〜３」回を例示したが、「初期抽選の結果」に限定されず、「固定値」としてもよい。
ここで、「計数」として、「減算」を例示したが、これに限定されず、「加算」でもよい。すなわち、「上限回数」として、ベルナビ回数の「最小値」でなく、「最大値」を設定しておき、「最小値」、例えば「０」回から「１」ずつ「加算」してもよい。
【００８７】
（有利遊技終了時処理手段265）
図４に示す有利遊技終了時処理手段265は、図３に示す有利区間制御手段260に含まれ、有利遊技である「ＡＲＴ」の終了時に、ナビゲーション回数計数手段264により計数された計数値が上限回数、すなわち「ベルナビ回数＝『０』回」に達している場合に、図７に示すように、当該有利遊技である「ＡＲＴ」から通常区間である通常遊技の「低確」に移行させ、計数値が上限回数に達していない場合、すなわち「ベルナビ回数＞『０』回」の場合に、有利区間において遊技（例えば通常区間の「高確」）を継続させるものである。
なお、「有利区間において遊技」として、通常区間の「高確」を例示したが、これに限定されず、有利区間の「高確」を経由させて「移行準備遊技」（例えばＣＺ）を継続させるようにしてよい。
【００８８】
具体的には、有利遊技終了時処理手段265は、計数値が上限回数に達していない場合、すなわち、ベルナビ回数＞「０」回の場合に、有利遊技である「ＡＲＴ」から「ＣＺ」（移行準備遊技）に移行させるようにしている。
ここで、「移行準備遊技」として、「ＣＺ」を例示したが、これに限定されず、有利区間の「高確」を経由させて「移行準備遊技」（例えばＣＺ）に移行させてもよい。
【００８９】
また、有利遊技終了時処理手段265は、「ＣＺ」（移行準備遊技）に移行させる場合に、計数値と上限回数との差数を前記ナビゲーション回数の残り回数として計数し、当該残り回数を次回のＣＺ（移行準備遊技）に持ち越せるようにしている。
すなわち、ナビゲーション回数計数手段264は、初期回数、すなわちベルナビ回数の初期抽選の結果、「１〜３」回に、残り回数を加算するようにしている。
ここで、「残り回数を次回の初期回数に加算する」としては、例えば残り回数が「１」回であり、次回の移行準備遊技（例えばＣＺ）において、初期回数が「３」回であれば、加算値は「４」回（１＋３）となる。
【００９０】
（キャラクタ表示制御手段341）
図５に示すキャラクタ表示制御手段341は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340に含まれ、図１3に示すように、遊技者側の第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と、第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と区別可能な複数種類の第２キャラクタ（例えばライバル、味方、敵、特殊）とを、有利遊技である「ＡＲＴ」において画像表示装置22（演出表示装置）に表示させるものである。
ここで、「第２キャラクタ」として、「ライバル」、「味方」、「敵」、「特殊」の４種類を例示したが、これに限定されず、２種類、３種類或いは５種類以上でもよい。
【００９１】
（ランキング決定手段342）
図５に示すランキング決定手段342は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340に含まれ、メイン制御手段200の継続判定手段263による判定結果にもとづいて、図１４及び図１５に示すように、キャタクター間の第１キャラクタ（例えばプレイヤ）のランキングを少なくとも決定するものである。
また、ランキング決定手段342は、メイン制御手段200の継続判定手段263による判定結果により、有利遊技である「ＡＲＴ」が継続される継続期待度が高い場合に、第１キャラクタ（例えばプレイヤ）を上位にランキングさせるようにしている。
【００９２】
さらに、ランキング決定手段342は、図１４及び図１５に示すように、予め設定された所定順位（例えば１位〜７位）までのランキングを決定する。
また、ランキング決定手段342は、メイン制御手段200の継続判定手段263による判定結果により、有利遊技である「ＡＲＴ」が継続される継続期待度が高い程、図１４及び図１５に示すように、所定順位（例えば１位〜７位）までにおいて、ランキングに登場する味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（例えば敵Ａ〜敵Ｃ）との比率において、味方側キャラクタ（例えば味方Ａ〜味方Ｆ）の比率を高く決定するようにしている。
【００９３】
さらに、ランキング決定手段342は、継続判定手段263による判定結果により、有利遊技である「ＡＲＴ」が継続される継続期待度が高い場合に、決定したランキングを書き換え、図１３〜図１５に示すように、ランキング内に特殊キャラクタ（例えば特殊）を含めるようにしている。
【００９４】
（ランキング表示制御手段343）
図５に示すランキング表示制御手段343は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340に含まれ、ランキング決定手段(342)により決定されたランキングを、キャラクタ毎に画像表示装置22（演出表示装置）に表示させるものである。
また、ランキング表示制御手段343は、ランキング決定手段(342)により決定された所定順位（例えば１位〜７位）までのランキングを、キャラクタ毎に画像表示装置22（演出表示装置）に表示させる。
【００９５】
（図６に示す遊技状態の説明）
つぎに、図６を用いて、メイン制御手段200により制御される「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、大別すると、次の状態を含んでいる。
つぎの（１）及び（２）については後述する。
（１）非ボーナス中
（２）それ以外の状態（ボーナス内部中状態、ボーナス中状態）
なお、「遊技状態」は、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【００９６】
（非ボーナス中）
「非ボーナス中」には、図６に示すように、次の状態が含まれている。
（１）ノーマル状態
「ノーマル状態」は、工場出荷時若しくは設定変更時に移行し、「ＲＴ０」の状態にある。
「ＲＴ」は「リプレイ・タイム」の略語である。「ＲＴ０」の状態においては、リプ「低」、すなわちリプレイ当選確率が「低確率」に設定されている。
「ノーマル状態」は、図３に示すメイン制御手段200の通常区間制御手段250により主として制御される。
【００９７】
（２）ＲＴ１状態
「ＲＴ１状態」は、「ノーマル状態」において、「ベルこぼし」すると、当該「ノーマル状態」から移行する。
「ベルこぼし」は、「ベル役」に当選した場合に、対応する図柄34の組み合わせを揃えられなかった場合が相当する。「ＲＴ１状態」の状態においては、リプ「高」、すなわちリプレイの確率が、「ＲＴ０」の場合と比較し、「高確率」に設定されている。
「ＲＴ１状態」は、図３に示すメイン制御手段200の通常区間制御手段250により主として制御される。
【００９８】
（３）ＲＴ２状態
「ＲＴ２状態」は、「ＲＴ１状態」において、「ＲＴ２昇格ＲＰ」に入賞すると、当該「ＲＴ１状態」から移行する。
「ＲＴ２状態」は、図７を用いて後述する「ＡＲＴ」であり、「ＲＴ２状態」の状態においては、リプ「高」、すなわちリプレイの確率が、「ＲＴ１」の場合と比較し、「高確率」に設定されている。
【００９９】
また、「ＲＴ２状態」において、「ベルこぼし」、或いは「ＲＴ１転落ＲＰ」に入賞すると、当該「ＲＴ２状態」から「ＲＴ１」に移行する。
「ＲＴ２状態」は、「ＲＴ１状態」と同様に、図３に示すメイン制御手段200の有利区間制御手段260により主として制御される。
【０１００】
（それ以外の状態）
それ以外の状態には、図６に示すように、次の状態が含まれている。
（１）ボーナス内部中状態
「ボーナス内部中状態」は、「非ボーナス中」において、「ボーナス」に当選すると移行し、「ＲＴ３」の状態にある。
「ボーナス内部中状態」は、「ＲＴ１状態」及び「ＲＴ２状態」と同様に、図３に示すメイン制御手段200の有利区間制御手段260により主として制御される。
【０１０１】
（２）ボーナス中状態
「ボーナス中状態」は、「ボーナス内部中状態」において、「ボーナス」開始図柄が有効ライン35上に停止することで移行する。「ボーナス中状態」は、「ＢＢ１、ＢＢ２中」であり、「ＲＴ４」の状態にある。
「ボーナス中状態」において、所定の払出枚数が充足されるとボーナス遊技は終了し、ボーナス当選前の遊技状態に復帰する。
ここで、「ボーナス当選前の遊技状態」としては、「通常遊技」中に「ボーナス」に当選・入賞した場合には、「ボーナス」に移行し、当該「ボーナス」の終了後、「通常遊技」に復帰し、又、「ＡＲＴ」中に「ボーナス」に当選・入賞した場合には、「ボーナス」に移行し、当該「ボーナス」の終了後、「ＡＲＴ」に復帰するという意味である。また、「ＣＺ」中に、「ＡＲＴ」に当選し、且つ「ボーナス」に当選・入賞した場合には、「ボーナス」が優先し、「ボーナス」に移行し、当該「ボーナス」の終了後、「ＡＲＴ」に移行する。
【０１０２】
また、「非ボーナス中」に、ボーナス当選した遊技において、ボーナス開始図柄が入賞ライン上に停止した場合にはＲＴ３を経由せずに直接、ボーナス中状態に移行する。
「ボーナス中状態」は、「ＲＴ１状態」、「ＲＴ２状態」及び「ボーナス内部中状態」と同様に、図３に示すメイン制御手段200の有利区間制御手段260により主として制御される。
【０１０３】
（図７を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図７を用いて、メイン制御手段200に加えて、サブ制御手段300により制御される遊技状態について説明する。
「遊技状態」は、大別すると、次の区間から構成されている。
なお、次の（１）及び（２）について後述する。
（１）通常区間（非ＡＴ状態）
（２）有利区間（ＡＴ状態）
なお、「遊技状態」は、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１０４】
（通常区間）
「通常区間」は、後述するいわゆる「有利区間」を除く遊技状態である。
「通常区間」は、「非ＡＴ状態」にあり、「通常遊技」の「低確」が実行される。
「通常区間」は、図３に示すメイン制御手段200の通常区間制御手段250、及びサブ制御手段300の通常区間演出制御手段320により主として制御される。
【０１０５】
「非ＡＴ状態」中の「ＡＴ」は、「アシスト・タイム」の略語であり、小役の押し順がアシスト、すなわちナビゲーション（「ナビ」ともいう。）される遊技状態をいう。
「低確」においては、「有利区間」の後述する「高確」と同様に、「通常遊技」に位置するが、「高確」の場合と比較し、「有利区間」の後述する「ＡＲＴ」（有利遊技）の当選確率が「低確率」に設定されている。
【０１０６】
（有利区間）
「有利区間」は、「ＡＴ状態」にある。
「有利区間」は、図３に示すメイン制御手段200の有利区間制御手段260、及びサブ制御手段300の有利区間演出制御手段330により主として制御される。
【０１０７】
「有利区間」は、図８に示すように、大別すると、次の状態を含む。
なお、次の（１）〜（４）について後述する。
（１）通常遊技の「高確」
（２）ＣＺ（移行準備遊技）
（３）ＡＲＴ（有利遊技）
（４）ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）
なお、「有利区間」は、上記した（１）〜（４）の状態に限定されない。
【０１０８】
（通常遊技の「高確」）
通常遊技の「高確」は、同じく通常遊技の「低確」において、「ＡＴ役」に当選すると、「有利区間移行処理」が実行され、通常遊技の「低確」から移行する。
通常遊技の「高確」において、「規定回数の押し順ナビ」を消化すると、通常遊技の「低確」に移行する。
【０１０９】
（ＣＺ（移行準備遊技））
ＣＺは、「移行準備遊技」であり、図７に示すように、前記通常区間の「低確」において、移行抽選に当選したことを条件に、当該通常区間の「低確」から有利区間の「高確」を経由して移行し、移行後、予め設定された移行条件を満足した場合、ＡＲＴ当選した場合に、有利遊技である「ＡＲＴ」への移行が可能なものである。
【０１１０】
ここで、「移行準備遊技」として、「ＣＺ」を例示したが、これに限定されない。
具体的には、「ＣＺ」は、通常遊技の「高確」において、「レア役当選」又は「シンボル揃い」により、当該「高確」から移行する。
また、「ＣＺ」において、所定区間の遊技が実行され、当該遊技中に「ＡＲＴ非当選」の場合には、当該遊技の終了後、通常遊技の「高確」に移行する。
【０１１１】
一方、「ＣＺ」においては、予め設定した移行準備区間の間、継続可能であり、当該移行準備区間の継続中、予め設定された上限回数、例えばベルナビ回数＝「０」回を限度として、複数のストップスイッチ45の操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置22（演出表示装置）に表示させる。
ここで、「上限回数」として、ベルナビ回数の「最小値」である「０」回を例示したが、これに限定されず、「最大値」としてもよい。「最大値」としては、「ＣＺ」に移行時にナビ回数を抽選（例えば１〜３回）で決定する場合に、当該決定値（例えば３回）としてもよい。また、「上限回数」として、「ベルナビ」、すなわち図柄「ベル」の押し順のナビゲーションを例示したが、これに限定されず、「ベル」以外の図柄でもよい。
【０１１２】
（ＡＲＴ（有利遊技））
ＡＲＴは、「有利遊技」であり、図７に示すように、「有利区間」に属し、予め設定した有利遊技区間の間、継続可能なものである。
ここで、「有利遊技」として、「ＡＲＴ」を例示したが、これに限定されず、ボーナス等でもよい。
【０１１３】
具体的には、「ＡＲＴ」は、「ＣＺ」（移行準備遊技）において「ＡＲＴ当選」した場合に移行する。
「ＡＲＴ」は、所定区間の遊技が実行され、当該遊技の消化後、「残ナビ」の有無により移行先を異ならせている。
ここで、「残ナビ」は、「ＣＺ」（移行準備遊技）中にＡＲＴ移行が決定した時点で余ったナビのことをいう。
【０１１４】
「ＣＺ」（移行準備遊技）において「残ナビ」が「無し」の場合には、「ＡＲＴ」から「通常区間」に属する通常遊技の「低確」に移行させている。
これに対し、「残ナビ」が「有り」の場合には、「ＡＲＴ」から「有利区間」に属する通常遊技の「高確」に移行させている。
【０１１５】
（ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２））
「ボーナス」は、「ＢＢ１、ＢＢ２」であり、「通常遊技」、「ＣＺ」又は「ＡＲＴ」において、「ＢＢ」に当選すると移行する。
「ボーナス」は、所定区間の遊技が実行され、当該遊技中に「ＡＲＴ当選」の場合には、「ＡＲＴ」に移行する。
これに対し、「ＡＲＴ非当選」の場合には、当該遊技の消化後、「ボーナス」から「通常遊技」に移行する。
一方、「ボーナス」を含め「有利区間」において、ゲーム数が所定ゲーム数（例えば１，５００Ｇ）に達すると、通常遊技の「低確」に移行する。
【０１１６】
（図８〜図１２を用いた図柄54の組み合わせの説明）
図８〜図１２を用いて、各種の役に対応する図柄54の組み合わせの一例について説明する。
図柄種別、すなわち「役」としては、図８〜図１２に示すように、大別すると、次の４個の種別がある。
【０１１７】
なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）役物
（２）再遊技
（３）入賞
（４）増加役
なお、図柄種別、すなわち「役」は、上記した（１）〜（４）に限定されない。
【０１１８】
（役物）
「役物」については、図８に示すように、次の３個の種類がある。
（１）ＢＢ１
「ＢＢ１」は、「白７、白７、白７」の図柄54の組み合わせである。「ＢＢ１」は、「一種ＢＢ」であり、規定数が「３枚」に設定され、「２１６枚」以上のメダルの払い出し枚数が期待できる。
【０１１９】
（２）ＢＢ２
「ＢＢ２」は、「白７、白７、紫７」の図柄54の組み合わせである。「ＢＢ２」は、「ＢＢ１」と同様に、「一種ＢＢ」であり、規定数が「３枚」に設定され、「２１６枚」以上のメダルの払い出し枚数が期待できる。
【０１２０】
（３）ＢＢ３
「ＢＢ３」は、「紫７、紫７、白７」の図柄54の組み合わせである。「ＢＢ２」は、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」と同様に、「一種ＢＢ」であるが、規定数が「２枚」に設定され、「３３６枚」以上のメダルの払い出し枚数が期待できる。
なお、「役物」の種類は、上記した（１）〜（３）に限定されない。また、「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」を構成する図柄54の組み合わせも、上記した図柄54の組み合わせに限定されない。
【０１２１】
（再遊技）
「再遊技」は、図８及び図９に示すように、大別すると、次の５個の種類がある。
なお、次の（１）〜（５）については後述する。
（１）中段リプ
（２）右下りリプレイ
（３）昇格リプレイ
（４）転落リプ
（５）特殊ＲＰ
なお、「再遊技」の種類は、上記した（１）〜（５）に限定されない。
【０１２２】
（中段リプ）
「中段リプ」には、図８に示すように、次の８個の種類がある。
（１）「リプＡ、リプＡ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＡ、リプＢ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＡ、リプＣ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＢ、リプＡ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＢ、リプＢ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
【０１２３】
（６）「リプＢ、リプＣ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＣ、リプＡ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＣ、リプＢ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＣ、リプＣ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「中段リプ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（９）に限定されない。
【０１２４】
（右下りリプレイ）
「右下りリプレイ」には、図８に示すように、次の１２個の種類がある。
（１）「白７、リプＡ、白７」の図柄54の組み合わせ
（２）「白７、リプＢ、白７」の図柄54の組み合わせ
（３）「白７、リプＣ、白７」の図柄54の組み合わせ
（４）「白７、リプＡ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（５）「白７、リプＢ、紫７」の図柄54の組み合わせ
【０１２５】
（６）「白７、リプＣ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（７）「白７、リプＡ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（８）「白７、リプＢ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（９）「白７、リプＣ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（１０）「白７、リプＡ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
【０１２６】
（１１）「白７、リプＢ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（１２）「白７、リプＣ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
なお、「右下りリプレイ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１２）に限定されない。
【０１２７】
（昇格リプレイ）
「昇格リプレイ」には、図８に示すように、次の６個の種類がある。
（１）「ベル、リプＡ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（２）「ベル、リプＢ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（３）「ベル、リプＣ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
【０１２８】
（４）「白７、リプＡ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（５）「白７、リプＢ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（６）「白７、リプＣ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「昇格リプレイ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（６）に限定されない。
【０１２９】
（転落リプ）
「転落リプ」には、図９に示すように、次の３６個の種類がある。
（１）「リプＡ、リプＡ、白７」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＡ、リプＢ、白７」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＡ、リプＣ、白７」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＢ、リプＡ、白７」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＢ、リプＢ、白７」の図柄54の組み合わせ
【０１３０】
（６）「リプＢ、リプＣ、白７」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＣ、リプＡ、白７」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＣ、リプＢ、白７」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＣ、リプＣ、白７」の図柄54の組み合わせ
（１０）「リプＡ、リプＡ、紫７」の図柄54の組み合わせ
【０１３１】
（１１）「リプＡ、リプＢ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１２）「リプＡ、リプＣ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１３）「リプＢ、リプＡ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１４）「リプＢ、リプＢ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１５）「リプＢ、リプＣ、紫７」の図柄54の組み合わせ
【０１３２】
（１６）「リプＣ、リプＡ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１７）「リプＣ、リプＢ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１８）「リプＣ、リプＣ、紫７」の図柄54の組み合わせ
（１９）「リプＡ、リプＡ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２０）「リプＡ、リプＢ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
【０１３３】
（２１）「リプＡ、リプＣ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２２）「リプＢ、リプＡ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２３）「リプＢ、リプＢ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２４）「リプＢ、リプＣ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２５）「リプＣ、リプＡ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
【０１３４】
（２６）「リプＣ、リプＢ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２７）「リプＣ、リプＣ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２８）「リプＡ、リプＡ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（２９）「リプＡ、リプＢ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３０）「リプＡ、リプＣ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
【０１３５】
（３１）「リプＢ、リプＡ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３２）「リプＢ、リプＢ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３３）「リプＢ、リプＣ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３４）「リプＣ、リプＡ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３５）「リプＣ、リプＢ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３６）「リプＣ、リプＣ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
なお、「転落リプ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（３６）に限定されない。
【０１３６】
（特殊ＲＰ）
「特殊ＲＰ」には、図９に示すように、次の９個の種類がある。
（１）「リプＡ、リプＡ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＡ、リプＢ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＡ、リプＣ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＢ、リプＡ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＢ、リプＢ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
【０１３７】
（６）「リプＢ、リプＣ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＣ、リプＡ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＣ、リプＢ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＣ、リプＣ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
なお、「特殊ＲＰ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（９）に限定されない。
【０１３８】
（入賞）
「入賞」には、図１０〜図１２に示すように、大別すると、次の２０個の種類がある。
なお、次の（１）〜（２０）については後述する。
（１）中段ベル
（２）上段ベル
（３）右下りスイカ
（４）強スイカ
（５）１枚役
【０１３９】
（６）１枚役（補助）
（７）チャンス１枚（白７補完）
（８）チャンス１枚
（９）チャンス１枚（白７補完）
（１０）チャンス１枚
【０１４０】
（１１）チャンス１枚（白７補完）
（１２）チャンス１枚
（１３）弱チェリー
（１４）強チェリー
（１５）中段チェリー
【０１４１】
（１６）ＢＡＲ揃い
（１７）順ＢＡＲハズレ
（１８）中ＢＡＲハズレ
（１９）ＢＡＲ揃いハズレ
（２０）ＢＡＲ揃い１確目／目押し用
なお、「入賞」の種類は、上記した（１）〜（２０）に限定されない。
【０１４２】
（中段ベル）
「中段ベル」は、図１０に示すように、「ベル、ベル、ベル」の図柄54の組み合わせであり、「配当」は、２枚投入の場合が「１４枚」、３枚投入の場合が「９枚」である。
【０１４３】
（右下りベル）
「右下りベル」には、図１０に示すように、大別すると、次の３個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
なお、次の（１）〜（３）については後述する。
（１）「リプＡ、ベル、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＢ、ベル、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＣ、ベル、スイカ」の図柄54の組み合わせ
なお、「右下りベル」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（３）に限定されない。
【０１４４】
（上段ベル）
「上段ベル」には、図１０に示すように、大別すると、次の１６個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
なお、次の（１）〜（１６）については後述する。
（１）「リプＡ、チェリー、白７」」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＡ、チェリー、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＡ、チェリー、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＡ、チェリー、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＡ、スイカ、白７」の図柄54の組み合わせ
【０１４５】
（６）「リプＡ、スイカ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＡ、スイカ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＡ、スイカ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＢ、チェリー、白７」の図柄54の組み合わせ
（１０）「リプＢ、チェリー、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
【０１４６】
（１１）「リプＢ、チェリー、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１２）「リプＢ、チェリー、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（１３）「リプＢ、スイカ、白７」の図柄54の組み合わせ
（１４）「リプＢ、スイカ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（１５）「リプＢ、スイカ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１６）「リプＢ、スイカ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
なお、「上段ベル」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１６）に限定されない。
【０１４７】
（右下りスイカ）
「右下りスイカ」には、図１０に示すように、大別すると、次の２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「４枚」である。
なお、次の（１）及び（２）については後述する。
（１）「白７、スイカ、リプＡ」
（２）「ベル、スイカ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「右下りスイカ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１４８】
（強スイカ）
「強スイカ」には、図１０に示すように、大別すると、次の２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「４枚」である。
なお、次の（１）及び（２）については後述する。
（１）「ベル、スイカ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（２）「スイカ、スイカ、スイカ」の図柄54の組み合わせ
なお、「強スイカ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１４９】
（１枚役）
「１枚役」には、図１０に示すように、大別すると、次の１５個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」である。
なお、次の（１）〜（１５）については後述する。
（１）「キャラ、リプＡ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（２）「キャラ、リプＢ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（３）「キャラ、リプＣ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＡ、ＢＡＲ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＡ、リプＡ、ベル」の図柄54の組み合わせ
【０１５０】
（６）「リプＡ、リプＢ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＡ、リプＣ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＢ、ＢＡＲ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＢ、リプＡ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（１０）「リプＢ、リプＢ、ベル」の図柄54の組み合わせ
【０１５１】
（１１）「リプＢ、リプＣ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（１２）「リプＣ、ＢＡＲ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（１３）「リプＣ、リプＡ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（１４）「リプＣ、リプＢ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（１５）「リプＣ、リプＣ、ベル」の図柄54の組み合わせ
なお、「１枚役」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１５）に限定されない。
【０１５２】
（１枚役（補助））
「１枚役（補助）」には、図１１に示すように、大別すると、次の１５個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」である。
なお、次の（１）〜（１５）については後述する。
（１）「キャラ、リプＡ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（２）「キャラ、リプＢ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（３）「キャラ、リプＣ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＡ、ＢＡＲ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＡ、リプＡ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
【０１５３】
（６）「リプＡ、リプＢ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＡ、リプＣ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＢ、ＢＡＲ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＢ、リプＡ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１０）「リプＢ、リプＢ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
【０１５４】
（１１）「リプＢ、リプＣ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１２）「リプＣ、ＢＡＲ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１３）「リプＣ、リプＡ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１４）「リプＣ、リプＢ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１５）「リプＣ、リプＣ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
なお、「１枚役（補助）」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１５）に限定されない。
【０１５５】
（チャンス１枚（白７補完））
「チャンス１枚（白７補完）」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＡ、スイカ、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１５６】
（チャンス１枚）
「チャンス１枚」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＡ、ベル、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１５７】
（チャンス１枚（白７補完））
「チャンス１枚（白７補完）」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＢ、スイカ、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１５８】
（チャンス１枚）
「チャンス１枚」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＢ、ベル、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１５９】
（チャンス１枚（白７補完））
「チャンス１枚（白７補完）」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＣ、スイカ、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１６０】
（チャンス１枚）
「チャンス１枚」は、図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」であり、「リプＣ、ベル、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１６１】
（弱チェリー）
「弱チェリー」には、図１１に示すように、大別すると、次の２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「４枚」である。
なお、次の（１）及び（２）については後述する。
（１）「ＢＡＲ、チェリー、スイカ」の図柄54の組み合わせ
（２）「紫７、チェリー、スイカ」の図柄54の組み合わせ
なお、「弱チェリー」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１６２】
（強チェリー）
「強チェリー」には、図１１に示すように、大別すると、次の１０個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「４枚」である。
なお、次の（１）〜（１０）については後述する。
（１）「ＢＡＲ、チェリー、白７」の図柄54の組み合わせ
（２）「ＢＡＲ、チェリー、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（３）「ＢＡＲ、チェリー、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（４）「ＢＡＲ、チェリー、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（５）「ＢＡＲ、チェリー、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
【０１６３】
（６）「キャラ、チェリー、白７」の図柄54の組み合わせ
（７）「キャラ、チェリー、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（８）「キャラ、チェリー、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（９）「キャラ、チェリー、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（１０）「キャラ、チェリー、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「強チェリー」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１０）に限定されない。
【０１６４】
（中段チェリー）
「中段チェリー」には、図１２に示すように、大別すると、次の１２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「１枚」である。
なお、次の（１）〜（１２）については後述する。
（１）「チェリー、ＢＡＲ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（２）「チェリー、チェリー、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（３）「チェリー、ＢＡＲ、ベル」の図柄54の組み合わせ
（４）「チェリー、チェリー、ベル」の図柄54の組み合わせ
（５）「キャラ、キャラ、白７」の図柄54の組み合わせ
【０１６５】
（６）「キャラ、キャラ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（７）「キャラ、キャラ、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（８）「キャラ、キャラ、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（９）「キャラ、ベル、白７」の図柄54の組み合わせ
（１０）「キャラ、ベル、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
【０１６６】
（１１）「キャラ、ベル、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１２）「キャラ、ベル、チェリー」の図柄54の組み合わせ
なお、「中段チェリー」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１２）に限定されない。
【０１６７】
（ＢＡＲ揃い）
「ＢＡＲ揃い」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１６８】
（順ＢＡＲハズレ）
「順ＢＡＲハズレ」には、図１２に示すように、大別すると、次の２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
なお、次の（１）及び（２）については後述する。
（１）「ＢＡＲ、ＢＡＲ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（２）「ＢＡＲ、ベル、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「順ＢＡＲハズレ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１６９】
（中ＢＡＲハズレ）
「中ＢＡＲハズレ」には、図１２に示すように、大別すると、次の４個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
なお、次の（１）〜（４）については後述する。
（１）「白７、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（２）「白７、ＢＡＲ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（３）「スイカ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（４）「スイカ、ＢＡＲ、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
なお、「中ＢＡＲハズレ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（４）に限定されない。
【０１７０】
（ＢＡＲ揃いハズレ）
「ＢＡＲ揃いハズレ」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「ＢＡＲ、ベル、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１７１】
（ＢＡＲ揃い１確目／目押し用）
「ＢＡＲ揃い１確目／目押し用」は、図１２に示すように、「配当」は２枚投入の場合が「１４枚」、２枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、ベル、ベル」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１７２】
（増加役）
「増加役」は、図１２に示すように、大別すると、次の１０個の種類がある。
なお、次の（１）〜（１０）については後述する。
（１）ナナメ白７はずれ
（２）逆白７はずれ
（３）逆白７補完
（４）逆白７揃い
（５）ナナメ白７はずれ
【０１７３】
（６）逆白７補完
（７）白７補完
（８）ナナメ白７揃い
（９）白７補完
（１０）ＢＢ３中の目押し用
なお、「増加役」の種類は、上記した（１）〜（１０）に限定されない。
【０１７４】
（ナナメ白７はずれ）
「ナナメ白７はずれ」は、には、図１２に示すように、大別すると、次の１２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
（１）「リプＡ、白７、白７」の図柄54の組み合わせ
（２）「リプＡ、白７、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（３）「リプＡ、白７、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（４）「リプＡ、白７、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（５）「リプＢ、白７、白７」の図柄54の組み合わせ
【０１７５】
（６）「リプＢ、白７、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
（７）「リプＢ、白７、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（８）「リプＢ、白７、チェリー」の図柄54の組み合わせ
（９）「リプＣ、白７、白７」の図柄54の組み合わせ
（１０）「リプＣ、白７、ＢＡＲ」の図柄54の組み合わせ
【０１７６】
（１１）「リプＣ、白７、キャラ」の図柄54の組み合わせ
（１２）「リプＣ、白７、チェリー」の図柄54の組み合わせ
なお、「ナナメ白７はずれ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）〜（１２）に限定されない。
【０１７７】
（逆白７はずれ）
「逆白７はずれ」には、図１２に示すように、大別すると、次の２個の種類があり、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」である。
（１）「白７、白７、リプＡ」の図柄54の組み合わせ
（２）「白７、白７、ベル」の図柄54の組み合わせ
なお、「逆白７はずれ」を構成する図柄54の組み合わせは、上記した（１）及び（２）に限定されない。
【０１７８】
（逆白７補完）
「逆白７補完」図１１に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「紫７、白７、ベル」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１７９】
（逆白７揃い）
「逆白７揃い」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、白７、ベル」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８０】
（ナナメ白７はずれ）
「ナナメ白７はずれ」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、白７、スイカ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８１】
（逆白７補完）
「逆白７補完」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「白７、チェリー、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８２】
（白７補完）
「白７補完」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、チェリー、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８３】
（ナナメ白７揃い）
「ナナメ白７揃い」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、白７、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８４】
（白７補完）
「白７補完」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「９枚」であり、「スイカ、スイカ、リプＡ」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８５】
（ＢＢ３中の目押し用）
「ＢＢ３中の目押し用」は、図１２に示すように、「配当」は３枚投入の場合が「１４枚」であり、「紫７、ベル、ベル」の図柄54の組み合わせであるが、これに限定されない。
【０１８６】
図１３を用いて、「キャラクタ」の種類について説明する。
「キャラクタ」は、図３に示すサブ制御手段300のキャラクタ表示制御手段341により、図７に示すＡＲＴ（有利遊技）において、図１及び図３に示す画像表示装置22（演出表示装置）に表示される。
「キャラクタ」は、図１３に示すように、大別すると、次の２個の種類がある。
（１）第１キャラクタ
第１キャラクタは、遊技者側のものであり、「プレイヤ」がある。
【０１８７】
（２）第２キャラクタ
第２キャラクタは、第１キャラクタ（例えばプレイヤ）と区別可能な複数種類のものである。
なお、「キャラクタ」の種類として、上記した（１）及び（２）を例示したが、これに限定されず、図示しないが、３種類以上としてもよい。
【０１８８】
（第２キャラクタ）
第２キャラクタには、図１３に示すように、次の４個の種類がある。
（１）ライバル側キャラクタ
（２）味方側キャラクタ
（３）敵方側キャラクタ
（４）特殊キャラクタ
なお、「キャラクタ」の種類は、上記した（１）〜（４）を例示したが、これに限定されず、図示しないが、２種類、３種類、或いは５種類以上としてもよい。
【０１８９】
（ライバル側キャラクタ）
「ライバル側キャラクタ」は、図１３に示すように、単に「ライバル」ともいい、第１キャラクタ（プレイヤ）と競い合う複数種類のものである。
「ライバル」には、「ライバルＡ」、「ライバルＢ」、「ライバルＣ」及び「ライバルＤ」の４種類がある。
なお、４種類の「ライバル」を例示したが、これに限定されず、図示しないが、１〜３種類、或いは５種類以上としてもよい。
【０１９０】
（味方側キャラクタ）
「味方側キャラクタ」は、図１３に示すように、単に「味方」ともいい、ライバル側キャラクタと区別可能であり、第１キャラクタ（プレイヤ）の味方側となる複数種類のものである。
「味方」には、「味方Ａ」、「味方Ｂ」、「味方Ｃ」、「味方Ｄ」、「味方Ｅ」及び「味方Ｆ」の６種類がある。
なお、６種類の「味方」を例示したが、これに限定されず、図示しないが、１〜５種類、或いは７種類以上としてもよい。
【０１９１】
（敵方側キャラクタ）
「敵方側キャラクタ」は、図１３に示すように、単に「敵方」ともいい、ライバル側キャラクタ及び味方側キャラクタと区別可能であり、第１キャラクタ（プレイヤ）の敵方側となる複数種類のものである。
「敵方」には、「敵方Ａ」、「敵方Ｂ」及び「敵方Ｃ」の３種類がある。
なお、３種類の「敵方」を例示したが、これに限定されず、図示しないが、１種類、２種類、或いは３種類以上としてもよい。
【０１９２】
（特殊キャラクタ）
「特殊キャラクタ」は、図１３に示すように、単に「特殊」ともいい、ライバル側キャラクタ、味方側キャラクタ及び敵方側キャラクタと区別可能なものである。
「特殊」には、「特殊」の１種類がある。
なお、１種類の「特殊」を例示したが、これに限定されず、図示しないが、２種類以上としてもよい。
【０１９３】
（図１４及び図１５を用いたキャラクタの組み合わせ）
図１４及び図１５を用いて、「キャラクタ」の組み合わせについて説明する。
「キャラクタ」は、図３に示すサブ制御手段300のキャラクタ表示制御手段341により、図７に示すＡＲＴ（有利遊技）において、図１及び図３に示す画像表示装置22（演出表示装置）に表示されるが、このとき、ランキング決定手段342により、ランキングが決定される。そして、ランキング決定手段342により決定されたランキングにもとづいて、ランキング表示制御手段343により、キャラクタ毎に画像表示装置22（演出表示装置）に表示される。
【０１９４】
すなわち、「キャラクタ」は、図１３を用いて説明したように、大別すると、第１に、「プレイヤ」である「第１キャラクタ」と、第２に、（１）ライバル側キャラクタ、（２）味方側キャラクタ、（３）敵方側キャラクタ、（４）特殊キャラクタの４種類の「第２キャラクタ」の計１５種類から構成されている。
ランキング決定手段342は、図１４及び図１５に示すように、予め設定された所定順位、すなわち１位〜７位までのランキングを決定する。
【０１９５】
すなわち、計１５種類の「キャラクタ」のうちから、１位〜７位の７種類が選択され、その中で表示させる順位である「ランキング」が決定される。
なお、「プレイヤ」である「第１キャラクタ」が必ず表示されることから、正確には「プレイヤ」である「第１キャラクタ」を除く計１４種類の「第２キャラクタ」から６種類が選択される。
【０１９６】
つぎに、「プレイヤ」である「第１キャラクタ」に加え、選択された６種類の「第２キャラクタ」のランキングが決定される。
図１４及び図１５に例示する「キャラクタ」の組み合わせは、「プレイヤ」である「第１キャラクタ」に加え、選択された６種類の「第２キャラクタ」のランキング、すなわち１位〜７位迄の順位を示すものである。
【０１９７】
一方、ランキング決定手段342は、図３に示すメイン制御手段200の継続判定手段263による判定結果により、ＡＲＴ（有利遊技）が継続される「継続期待度」が高い程、図１４及び図１５に示すように、１位〜７位（所定順位）までにおいて、ランキングに登場する味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率において、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率を高く決定するようにしている。
【０１９８】
ここで、「継続期待度」は、図１４に示すように、「高確期待度」として表示され、「高確期待度」を「１〜４」の数値の４段階に設定している。「１〜４」の数値のうち、数値「４」が最も高く設定し、数値が下がるに従って期待度が徐々に低下するように設定している。
なお、「継続期待度」を４段階に設定したが、これに限定されず、２段階、３段階、或いは５段階以上に設定してもよい。
【０１９９】
また、ランキング決定手段342は、継続判定手段263による判定結果により、ＡＲＴ（有利遊技）が継続される継続期待度が高い場合に、決定したランキングを書き換え、図示しないが、ランキング内に特殊キャラクタ（例えば特殊）を含めるようにしている。
一方、１位〜７位（所定順位）には、図１４及び図１５に示すように、「ボーダーライン」を設定している。
ここで、「ボーダーライン」としては、図１４及び図１５においては、同図に太線で示した位置が相当する。
【０２００】
ランキング決定手段342は、継続判定手段263による判定結果により、ＡＲＴ（有利遊技）が継続される継続期待度が高い程、ボーダーラインより下位の順位において、図１４に示すように、前記味方側キャラクタの比率を高く決定するようにしている。
ここで、「前記味方側キャラクタの比率を高く決定する」としては、例えば図１４においては、「ボーダーライン」が「２位」であることから、「３位〜７位」が相当する。同図の番号「１」においては、「３位〜７位」に「味方Ａ」（４位）に１個であり、高確期待度が「１」であるのに対し、番号「３７４」においては、「味方Ｂ〜味方Ｅ」（４位〜７位）が計４個あり、高確期待度が「４」に上昇している。
【０２０１】
また、「ボーダーライン」は、図１４に示すように、「プレイヤ」である「第１キャラクタ」の順位にもとづいて決定するようにしている。
ここで、「プレイヤである第１キャラクタの順位にもとづいて」としては、図１４においては、同図の番号「１」において、「プレイヤ」が「３位」に位置していることから、その一つ上位の順位である「２位」がボーダーラインとなる。
なお、「プレイヤ」の順位の一つ上位の順位を「ボーダーライン」としたが、これに限定されず、「プレイヤ」の順位を「ボーダーライン」としてもよいし、或いは「プレイヤ」の順位の一つ下位の順位を「ボーダーライン」としてもよい。
【０２０２】
「キャラクタ」の組み合わせとしては、図１４及び図１５に示すように、「ボーダーライン」の順位毎に、次の態様がある。
次の（１）〜（３）については、後述する。
（１）ボーダーラインが「２位」のとき
（２）ボーダーラインが「３位」のとき
（３）ボーダーラインが「４位」のとき
なお、ボーダーラインが「２位」〜「４位」のときを例示したが、これに限定されず、図示しないが、「１位」、「５位」〜「６位」、或いはボーダーラインが圏外の場合を設定してもよい。
【０２０３】
（ボーダーラインが「２位」のとき）
ボーダーラインが「２位」のときについて、図１４を用いて説明する。
図１６の上段の「１〜７」の数値は、「１位」〜「７位」迄の「順位」を示すものである。「ｐｔ示唆」は、獲得した「ポイント」を示すものである。「高確期待度」は、ＡＲＴ（有利遊技）が継続される「継続期待度」を示すものである。枠内の縦方向の「太枠」は、「ボーダーライン」を示すものである。
図１４は、ボーダーラインが「２位」のときの「キャラクタ」の組み合わせを示し、計３７８通りあるが、ここでは、左端の番号「２２」〜「３７３」については省略する。
【０２０４】
（１）左端の番号「１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は「１」である。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「１：３」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が低い。
（２）左端の番号「２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「１」の場合と同様に「１」である。
【０２０５】
（３）左端の番号「３」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ｃ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「１」の場合と同様に「１」である。
（４）左端の番号「４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ｄ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「１」の場合と同様に「１」である。
【０２０６】
（５）左端の番号「５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ｅ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントで、「高確期待度」は番号「１」の場合と同様に「１」である。
（６）左端の番号「６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ｆ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「１」の場合と同様に「１」である。
【０２０７】
（７）左端の番号「７」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｂ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は「２」である。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「２：２」で、両者の比率が等しい。
（８）左端の番号「８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｂ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２０８】
（９）左端の番号「９」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｂ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（１０）左端の番号「１０」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｃ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２０９】
（１１）左端の番号「１１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｃ、敵方Ａ、敵方Ｃである。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（１２）左端の番号「１２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｃ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２１０】
（１３）左端の番号「１３」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｄ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（１４）左端の番号「１４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｄ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２１１】
（１５）左端の番号「１５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｄ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無く、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（１６）左端の番号「１６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｅ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２１２】
（１７）左端の番号「１７」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｅ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は番号「１６」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（１８）左端の番号「１８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｅ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は番号「１６」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２１３】
（１９）左端の番号「１９」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｆ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「４０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（２０）左端の番号「２０」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｆ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は番号「１９」の場合と同様に「４０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
【０２１４】
（２１）左端の番号「２１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、プレイヤ、味方Ａ、味方Ｆ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は番号「１９」の場合と同様に「４０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「７」の場合と同様に「２」である。
（２２）左端の番号「３７４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、味方Ｃ、味方Ｄ、味方Ｅ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントであり、「高確期待度」は「４」である。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「４：０」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が高い。
【０２１５】
（２３）左端の番号「３７５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、味方Ｃ、味方Ｄ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は番号「３７４」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「３７４」の場合と同様に「４」である。
（２４）左端の番号「３７６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、味方Ｃ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は番号「３７４」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「３７４」の場合と同様に「４」である。
【０２１６】
（２５）左端の番号「３７７」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、味方Ｄ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は番号「３７４」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「３７４」の場合と同様に「４」である。
（２６）左端の番号「３７８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｄ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は番号「３７４」の場合と同様に「２０」ポイントであり、「高確期待度」は番号「３７４」の場合と同様に「４」である。
【０２１７】
（ボーダーラインが「３位」のとき）
ボーダーラインが「３位」のときについて、図１５の上段を用いて説明する。
ボーダーラインが「３位」のとき「キャラクタ」の組み合わせは、「３０Ｇ目」のみに使用され、最終的な「キャラクタ」の組み合わせでないので、「高確期待度」は表示しない。
図１５の上段には、ボーダーラインが「３位」のときの「キャラクタ」の組み合わせを示し、計２５２通りあるが、ここでは、左端の番号「１１」〜「２４７」については省略する。
【０２１８】
（１）左端の番号「１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、敵方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「１：２」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が低い。
（２）左端の番号「２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２１９】
（３）左端の番号「３」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（４）左端の番号「４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。
【０２２０】
（５）左端の番号「５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（６）左端の番号「６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２２１】
（７）左端の番号「７」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
（８）左端の番号「８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２２２】
（９）左端の番号「９」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（１０）左端の番号「１０」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
【０２２３】
（１１）左端の番号「２４８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は無い。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「３：０」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が高い。
（１２）左端の番号「２４９」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｄ、味方Ｅ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２２４】
（１３）左端の番号「２５０」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｄ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（１４）左端の番号「２５１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（１５）左端の番号「２５２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｄ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２２５】
（ボーダーラインが「４位」のとき）
ボーダーラインが「４位」のときについて、図１５の下段を用いて説明する。
ボーダーラインが「４位」のとき「キャラクタ」の組み合わせは、「４位」のときと同様に「３０Ｇ目」のみに使用され、最終的な「キャラクタ」の組み合わせでないので、「高確期待度」は表示しない。
図１５の下段には、ボーダーラインが「３位」のときの「キャラクタ」の組み合わせを示し、計３６通りあるが、ここでは、左端の番号「１１」〜「３１」については省略する。
【０２２６】
（１）左端の番号「１」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、敵方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「６０」ポイントである。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「０：２」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が低い。
（２）左端の番号「２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、敵方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２２７】
（３）左端の番号「３」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、敵方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
（４）左端の番号「４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ａ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「１：１」で、等しく設定されている。
【０２２８】
（５）左端の番号「５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（６）左端の番号「６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ａ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
【０２２９】
（７）左端の番号「７」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ａ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（８）左端の番号「８」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ｂ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２３０】
（９）左端の番号「９」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｂ、敵方Ｃ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
（１０）左端の番号「１０」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、敵方Ａ」である。２０、
【０２３１】
（１１）左端の番号「３２」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｅ」である。「ｐｔ示唆」は無い。「ボーダーライン」以下の味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）と敵方側キャラクタ（敵方Ａ〜敵方Ｃ）との比率は、「２：０」で、味方側キャラクタ（味方Ａ〜味方Ｆ）の比率が高い。
（１２）左端の番号「３３」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｃ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
【０２３２】
（１３）左端の番号「３４」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｄ、味方Ｅ」である。「ｐｔ示唆」は「２０」ポイントである。
（１４）左端の番号「３５」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｄ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
（１５）左端の番号「３６」
「キャラクタ」の組み合わせは、「１位」から順に、「ライバルＡ、ライバルＢ、ライバルＣ、ライバルＣ、プレイヤ、味方Ｅ、味方Ｆ」である。「ｐｔ示唆」は無い。
【０２３３】
（図１６及び図１７を用いた抽選の説明）
図１６及び図１７を用いて、図３に示すサブ制御手段300のうち、有利区間演出制御手段330及びキャラクタ演出制御手段340を主として用いた「抽選」について説明する。
「抽選」は、「抽選名」より分類すると、次の種類がある。
なお、次の（１）〜（１６）については、後述する。
（１）２ゲーム目ランキング変動抽選
（２）３０ゲーム目ランキング変動抽選
（３）前兆Ｇ数抽選
（４）シナリオ書換抽選
（５）シナリオパターン抽選
【０２３４】
（６）演出種類の抽選
（７）詳細演出の抽選
（８）アイテム昇格抽選
（９）複合系の演出種類の抽選
（１０）複合系の詳細演出の抽選
【０２３５】
（１１）プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選
（１２）全キャラ変動種別抽選
（１３）全キャラ変動のプレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選
（１４）示唆内容抽選
（１５）その他キャラ配置抽選
（１６）特殊書き換え抽選
なお、「抽選」の種類は、上記した（１）〜（６）に限定されない。
【０２３６】
（２ゲーム目ランキング変動抽選）
「２ゲーム目ランキング変動抽選」は、ＡＲＴ開始時のランキングの並びを決定する抽選を行い、図１４に示すように、予め決定されている「ランキングの並びパターン」から抽選を行い決定するものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「ストック状況」、（ｂ）「当該で獲得したＡＲＴポイント」、（ｃ）「ＡＲＴ中のモード」の３個である。「抽選結果」は、図１４に示す「ランキングの並び」である。
【０２３７】
（３０ゲーム目ランキング変動抽選）
「３０ゲーム目ランキング変動抽選」は、最終的なランキングの並びを決定する抽選を行い、図１５に示すように、予め決定されている「ランキングの並びパターン」から抽選を行い決定するものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「ストック状況」、（ｂ）「直前の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、（ｃ）「ＡＲＴ累計ポイント」の３個である。「抽選結果」は、図１５に示す「ランキングの並び」である。
【０２３８】
（前兆Ｇ数抽選）
「前兆Ｇ数抽選」は、決定した演出抽選状態に応じた前兆Ｇ数の抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出抽選状態」の２個がある。ここで、「サブ」は、図３に示すサブ制御手段300を意味する。「抽選結果」は、「前兆Ｇ数」であり、「１〜７Ｇ」の７種類から１種類が決定される。
【０２３９】
（シナリオ書換抽選）
「シナリオ書換抽選」は、滞在しているシナリオの書き換えフラグを参照して、シナリオを書き換えるかの抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出抽選状態」の２個である。「抽選結果」は、「書き換え判定」であり、（ｉ）「書き換えしない」、（ｉｉ）「書き換えする」の２種類から１種類が決定される。
【０２４０】
（シナリオパターン抽選）
「シナリオパターン抽選」は、残りの前兆Ｇ数と演出抽選状態を参照してシナリオパターンの抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出抽選状態」、（ｃ）「前兆Ｇ数」の３個である。「抽選結果」は、「シナリオパターン番号」である。
【０２４１】
（演出種類の抽選）
「演出種類の抽選」は、シナリオのＧ数ごとに決められている演出カテゴリに応じて演出種類の抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」（図３に示すサブ制御手段300による当選役）、（ｂ）「演出カテゴリ」、（ｃ）「当該で獲得したＡＲＴポイント」の３個である。「抽選結果」は、「演出種類」である。
【０２４２】
（詳細演出の抽選）
「詳細演出の抽選」は、決定した演出種類に応じて、その詳細演出の抽選であり、各演出のどのパターンを発生させるかの抽選である。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出種類」、（ｃ）「演出カテゴリ」、（ｄ）「当該で獲得したＡＲＴポイント」の４個である。「抽選結果」は、「詳細演出」である。
【０２４３】
（アイテム昇格抽選）
「アイテム昇格抽選」は、詳細演出の抽選結果が「アイテムを獲得する演出（１個又は３個）」だった場合、そのアイテムの数を昇格させる抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「アイテムを獲得する演出の種類」、（ｃ）「演出カテゴリ」、（ｄ）「当該で獲得したＡＲＴポイント」の４個である。「抽選結果」は、「アイテム昇格パターン」であり、（ｉ）「演出なし」、（ｉｉ）「分裂」、（ｉｉｉ）「ボーナスアイコン出現」、（ｉｖ）「戦闘用アイコン出現」の４種類から１種類が決定される。
【０２４４】
（複合系の演出種類の抽選）
「複合系の演出種類の抽選」は、先に説明した「シナリオパターン抽選」の抽選結果に応じて、複合系の演出種類抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出種類」、（ｃ）「演出カテゴリ」の３個である。「抽選結果」は、「複合系の演出種類」であり、（ｉ）「演出なし」、（ｉｉ）「押し順ナビ及び上乗せ演出」、（ｉｉｉ）「ランプ点滅演出」の３種類から１種類が決定される。
【０２４５】
（複合系の詳細演出の抽選）
「複合系の詳細演出の抽選」は、先に説明した「詳細演出の抽選」の抽選結果に応じて、その詳細演出の抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１６に示すように、（ａ）「サブの当選役」、（ｂ）「演出種類」、（ｃ）「演出カテゴリ」の３個である。「抽選結果」は、「複合系の詳細演出」である。
【０２４６】
（「プレイヤ」（第１キャラクタ）の順位変動抽選）
「『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位変動抽選」は、アイテム獲得演出が発生した際にランキングの「プレイヤ」（第１キャラクタ）の順位を変動させる抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｂ）「現在の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、（ｃ）「ストック状況」の３個である。「抽選結果」は、「『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、すなわち（ｉ）「変動しない」、（ｉｉ）「１位」、（ｉｉｉ）「２位」、（ｉｖ）「３位」、（ｖ）「４位」、（ｖｉ）「５位」、（ｖｉｉ）「６位」、（ｖｉｉｉ）「７位」の８種類から１種類が決定される。
【０２４７】
（全キャラ変動種別抽選）
「全キャラ変動種別抽選」は、全キャラ変動を使ってどの系統のランキング変動演出を行うかを決定する抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｂ）「現在の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、（ｃ）「ストック状況」、（ｄ）「ＡＲＴ中のモード」の４個である。「抽選結果」は、「全キャラ変動種別」、すなわち（ｉ）「演出しない」、（ｉｉ）「全キャラ変動の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位変動抽選」、（ｉｉｉ）「全キャラ変動の対戦キャラ枠変化抽選」、（ｉｖ）「全キャラ変動の示唆キャラ変化抽選」の４種類から１種類が決定される。
【０２４８】
（全キャラ変動のプレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選）
「全キャラ変動の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位変動抽選」は、図１７に示す「全キャラ変動種別抽選」で「全キャラ変動の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位変動抽選」が選ばれた場合に行われ、全キャラ変動で「プレイヤ」（第１キャラクタ）の順位を変動させる抽選を行うものである。
【０２４９】
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｂ）「現在の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、（ｃ）「ストック状況」の３個である。「抽選結果」は、「全キャラ変動の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、すなわち（ｉ）「演出しない」、（ｉｉ）「全キャラ変動の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位変動抽選」、（ｉｉｉ）「全キャラ変動の対戦キャラ枠変化抽選」、（ｉｖ）「全キャラ変動の示唆キャラ変化抽選」の４種類から１種類が決定される。
【０２５０】
（示唆内容抽選）
「示唆内容抽選」は、図１６に示す「全キャラ変動種別抽選」で「全キャラ変動の示唆キャラ変化抽選」が選ばれた場合に行われ、ランキングのキャラの組合せでどのような内容を示唆するかの抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｂ）「ＡＲＴポイント」、（ｃ）「ストック状況」の３個である。「抽選結果」は、「示唆内容」、すなわち（ｉ）「モード示唆」、（ｉｉ）「ポイント数示唆」、（ｉｉｉ）「ストック数示唆」の３種類から１種類が決定される。
【０２５１】
（その他キャラ配置抽選）
「その他キャラ配置抽選」は、「示唆内容抽選」の結果に応じて、その他キャラ（「プレイヤ」（第１キャラクタ）と対戦キャラ以外）の配置を決定する抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「示唆内容抽選の結果」、（ｂ）「ＡＲＴ中のモード」、（ｃ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｄ）「ストック状況」、（ｅ）「生き残り枠のキャラ」の５個である。「抽選結果」は、「その他キャラ配置」である。
【０２５２】
（特殊書き換え抽選）
「特殊書き換え抽選」は、継続期待度に応じて、７位のキャラを「特殊」に書き換えるかの抽選を行うものである。
「抽選パラメータ」は、図１７に示すように、（ａ）「ＡＲＴ累計ポイント」、（ｂ）「ストック状況」、（ｃ）「現在の『プレイヤ』（第１キャラクタ）の順位」、（ｄ）「生き残り枠のキャラ」の４個である。「抽選結果」は、「『特殊』に書き換え」、すなわち（ｉ）「書き換えしない」、（ｉｉ）「７位の『キャラ』を特殊に書き換え」の２種類から１種類が決定される。
【０２５３】
（図１８〜図２６を用いたフローチャートの説明）
図１８〜図２６を用いて、キャラクタを用いた遊技の概要について説明する。
キャラクタを用いた遊技は、図３に示すサブ制御手段300（演出制御手段）により実行され、メイン制御手段200による遊技の進行に連動し、図７に示す「ＡＲＴ」において演出装置80を用いて実行される。
【０２５４】
まず、図１８において、ステップS10に進み、「当該で獲得したＡＲＴポイントが『０』ポイントを超えているか」判定される。判定は、図３に示すサブ制御手段300の有利区間演出制御手段330により実行される。
上記判定の結果、ＡＲＴポイントが「０」ポイントを超えている場合には、ステップS10からステップS11に進み、「当該で獲得したＡＲＴポイント」を「ＡＲＴ累計ポイント」とする。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２５５】
上記処理後、ステップS11からステップS12に進み、「ＡＲＴ」の「１ゲーム目か」が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記判定の結果、「ＡＲＴ」の「１ゲーム目」の場合には、ステップS12からステップS13に進み、「ＡＲＴタイトル表示演出が発生」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行され、「ＡＲＴタイトル表示演出」が演出装置80に表示される。
【０２５６】
上記処理後、ステップS13からステップS14に進み、「押し順ナビ表示指示発生か」判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330のナビゲーション制御手段331により実行される。
上記判定の結果、「押し順ナビ表示指示発生」の場合には、ステップS14からステップS15に進み、「押し順ナビ抽選」が実行される。当該処理は、図３に示すナビゲーション制御手段331により実行される。
上記処理後、ステップS15から図１９に示すステップS20に進む。
【０２５７】
一方、先に説明したステップS10において、「当該で獲得したＡＲＴポイント」が「０」ポイントを超えていない場合、すなわち「０」ポイントの場合には、先に説明したステップS12に進み、「ＡＲＴ」の「１ゲーム目か」が判定される。
また、先に説明したステップS12において、「ＡＲＴ」の「１ゲーム目」でない場合、すなわち「２ゲーム目以降」の場合には、図２０に示すステップS30に進む。
さらに、先に説明したステップS14において、「押し順ナビ表示指示発生」でない場合には、図１９に示すステップS20に進む。
【０２５８】
（図１９を用いたフローチャートの説明）
まず、図１９において、ステップS20に進み、「１５００Ｇクリア演出発生か」判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段3301により実行される。
上記判定の結果、「１５００Ｇクリア演出発生」の場合には、ステップS20からステップS21に進み、「ＡＲＴ累計ポイント＝０」の処理が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段3301により実行される。
【０２５９】
上記処理の実行後、当該処理、すなわち図７に示す「ＡＲＴ」が終了する。
これに対し、先に説明したステップS20に進み、「１５００Ｇクリア演出発生」が未発生の場合、すなわち「ＡＲＴ」のゲーム数が「１５００Ｇ」未満の場合には、分岐し、ステップS21における「ＡＲＴ累計ポイント＝０」の処理を行うことなく、当該処理、すなわち図７に示す「ＡＲＴ」が終了する。
【０２６０】
（図２０を用いたフローチャートの説明）
まず、図２０において、ステップS30に進み、「ＡＲＴ」の「２ゲーム目か」が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記判定の結果、「ＡＲＴ」の「２ゲーム目」の場合には、ステップS30からステップS31に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図３に示すサブ制御手段300のキャラクタ演出制御手段340中、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２６１】
上記抽選後、ステップS31からステップS32に進み、「２ゲーム目ランキング変動抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
上記抽選後、ステップS32からステップS33に進み、「ランキング変動によるＢＧＭ変化処理」が実行される。当該処理は、図３に示すサブ制御手段300のキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記処理の実行後、ステップS33から図１８を用いて先に説明したステップS14に進み、「押し順ナビ表示指示発生か」判定される。
【０２６２】
一方、先に説明したステップS30において、「ＡＲＴ」の「２ゲーム目」でない場合には、分岐し、ステップS40に進む。ステップS40においては、「ＡＲＴ」の「３０ゲーム目か」が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記判定の結果、「ＡＲＴ」の「３０ゲーム目」の場合には、ステップS40からステップS41に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２６３】
上記抽選後、ステップS41からステップS42に進み、「３０ゲーム目ランキング変動抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
上記抽選後、ステップS42からステップS43に進み、「特殊書き換え抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２６４】
上記抽選後、ステップS43からステップS44に進み、「ボーナス告知ゲームか」或いは「戦闘強告知ゲームか」が判定される。当該判定は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記判定の結果、「ボーナス告知ゲーム」と、「戦闘強告知ゲーム」とのいずれかの場合には、ステップS44からステップS45に進み、「役物合体演出に演出を書き換え」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２６５】
上記処理後、ステップS45から図１８を用いて先に説明したステップS14に進み、「押し順ナビ表示指示発生か」判定される。
また、上記判定の結果、「ボーナス告知ゲーム」と、「戦闘強告知ゲーム」とのいずれでもない場合には、ステップS44から図１８を用いて先に説明したステップS14に進み、「押し順ナビ表示指示発生か」判定される。
【０２６６】
一方、先に説明したステップS40において、判定の結果、「ＡＲＴ」の「３０ゲーム目」でない場合、すなわち、３ゲーム目から２９Ｇ目の場合には、分岐し、ステップS46に進む。ステップS46においては、「演出抽選状態の決定」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記処理後、ステップS46から図２１に示すステップS50に進む。
【０２６７】
（図２１を用いたフローチャートの説明）
まず、図２１において、ステップS50に進み、「前兆Ｇ数＝０か」が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
判定の結果、「前兆Ｇ数」が「０」Ｇの場合には、ステップS50からステップS51に進み、「前兆Ｇ数抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２６８】
上記抽選後、ステップS51からステップS52に進み、「シナリオパターン抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記抽選後、ステップS52からステップS53に進み、「演出カテゴリの取得」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２６９】
上記処理後、ステップS53からステップS54に進み、「演出種類の抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記抽選後、ステップS54から図２２に示すステップS70に進む。
【０２７０】
一方、先に説明したステップS50において、判定の結果、「前兆Ｇ数」が「０」Ｇでない場合、すなわち「１」Ｇ以上の場合には、分岐し、ステップS60に進む。ステップS60においては、「シナリオＧ数＝０か」が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
判定の結果、「シナリオＧ数」が「０」Ｇの場合には、ステップS60から先に説明したステップS52に進み、「シナリオパターン抽選」（図１６参照）が実行される。
【０２７１】
これに対し、ステップS60における判定の結果、「シナリオＧ数」が「０」Ｇでない場合、すなわち「１」Ｇ以上の場合には、分岐し、ステップS61に進む。ステップS61においては、「シナリオ書換抽選」（図１６参照）の抽選結果が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記抽選の結果、「当選」の場合には、ステップS61からステップS62に進み、「前兆Ｇ数の再取得」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２７２】
上記処理の実行後、ステップS62から先に説明したステップS52に進み、「シナリオパターン抽選」（図１６参照）が実行される。
また、先に説明したステップS61においては、「シナリオ書換抽選」の結果、「非当選」の場合には、分岐し、先に説明したステップS52に進み、「シナリオパターン抽選」（図１６参照）が実行される。
【０２７３】
（図２２を用いたフローチャートの説明）
まず、図２２において、ステップS70に進み、「詳細演出の抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記抽選後、ステップS70からステップS71に進み、「アイテムを獲得する演出」、すなわち「１個」又は「３個」のアイテムを獲得したかが判定される。判定は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
【０２７４】
上記判定の結果、「１個」又は「３個」のアイテムを獲得した場合には、ステップS71からステップS72に進み、「アイテム昇格抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記抽選後、ステップS72からステップS73に進み、「複合系の演出種類の抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
【０２７５】
上記抽選後、ステップS73からステップS74に進み、「複合系の詳細演出の抽選」（図１６参照）が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記抽選後、ステップS74から図２３に示すステップS80に進む。
一方、先に説明したステップS71において、「１個」又は「３個」のアイテムを獲得していない場合には、分岐し、ステップS73に進み、「複合系の演出種類の抽選」（図１６参照）が実行される。
【０２７６】
（図２３を用いたフローチャートの説明）
まず、図２３において、ステップS80に進み、「アイテム獲得系演出発生か」が判定される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記判定の結果、「アイテム獲得系演出発生」の場合には、ステップS80からステップS81に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２７７】
上記抽選後、ステップS81からステップS82に進み、「ランキング変動によるＢＧＭ変化処理」が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記処理の実行後、ステップS82からステップS83に進み、「前兆Ｇ数＝０」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
【０２７８】
上記処理後、ステップS83からステップS84に進み、「シナリオＧ数＝０」が実行される。当該処理は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記処理後、ステップS84から図１９を用いて先に説明したステップS20に進む。
一方、先に説明したステップS80において、判定の結果、「アイテム獲得系演出発生」でない場合に場合には、分岐し、図２４に示すステップS90に進む。
【０２７９】
（図２４を用いたフローチャートの説明）
まず、図２４において、ステップS90に進み、「演出種類の抽選結果＝演出なし」（図１６参照）が判定される。判定は、図３に示す有利区間演出制御手段330により実行される。
上記判定の結果、「演出種類の抽選結果＝演出なし」の場合には、ステップS90からステップS91に進み、「全キャラ変動種別抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
【０２８０】
上記抽選の結果、「演出しない」（図１７参照）に該当する場合には、ステップS91から図２３を用いて先に説明したステップS82に進み、「ランキング変動によるＢＧＭ変化処理」が実行される。
また、ステップS91における抽選の結果、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動」（図１７参照）に当選した場合には、分岐し、ステップS92に進む。ステップS92においては、「全キャラ変動のプレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２８１】
上記抽選後、ステップS92から図２３を用いて先に説明したステップS82に進み、「ランキング変動によるＢＧＭ変化処理」が実行される。
さらに、ステップS91における抽選の結果、「モード示唆キャラ変化に当選」（図１７参照）に当選した場合には、分岐し、図２５に示すステップS100に進む。
【０２８２】
（図２５を用いたフローチャートの説明）
まず、図２５において、ステップS100に進み、「全キャラ変動の示唆キャラ変化抽選」が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
上記抽選後、ステップS100からステップS101に進み、「示唆内容抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
【０２８３】
上記抽選の結果、「示唆内容抽選」（図１７参照）において「モード示唆」に当選した場合には、ステップS101からステップS102に進み、「モード示唆」が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
「モード示唆」の実行後、ステップS102からステップS105に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
【０２８４】
上記抽選後、ステップS105からステップS106に進み、「その他のキャラの配置抽選」（図１７参照）が実行される。当該処理は、図５に示すランキング決定手段342により実行される。
上記抽選後、ステップS106から図２３を用いて先に説明したステップS82に進み、「ランキング変動によるＢＧＭ変化処理」が実行される。
【０２８５】
先に説明したステップS101において、「示唆内容抽選」（図１７参照）の抽選の結果、「ポイント数示唆」（図１７参照）に当選した場合には、ステップS103に進み、「ポイント数示唆」が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
「ポイント数示唆」の実行後、ステップS103からステップS105に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。
【０２８６】
また、ステップS101において、「示唆内容抽選」（図１７参照）の抽選の結果、「ストック数示唆」（図１７参照）に当選した場合には、ステップS104に進み、「ストック数示唆」が実行される。当該処理は、図３に示すキャラクタ演出制御手段340により実行される。
「ストック数示唆」の実行後、ステップS104からステップS105に進み、「プレイヤ（第１キャラクタ）の順位変動抽選」（図１７参照）が実行される。
【０２８７】
（図２６を用いたフローチャートの説明）
図２６を用いて、「ＡＲＴ」の終了時の移行先について説明する。
「ＡＲＴ」（特別遊技）は、遊技の進行においては、図３に示すメイン制御手段200の有利区間制御手段260により主として制御され、演出の進行においては、サブ制御手段300の有利区間演出制御手段330により制御される。
【０２８８】
まず、ステップS110に進み、「ＡＲＴ  Ｇ＝０か」、すなわち「ＡＲＴ」（特別遊技）における残りゲーム数が「０」Ｇか判定される。判定は、図４に示す有利区間制御手段260の有利遊技制御手段262により実行される。
判定の結果、「ＡＲＴ  Ｇ＝０」の場合、すなわち「ＡＲＴ」における残りゲーム数が「０」Ｇの場合には、ステップS110からステップS111に進む。
これに対し、ステップS110における判定の結果、「ＡＲＴ  Ｇ＝０」でない場合、すなわち「ＡＲＴ」における残りゲーム数が「１」Ｇ以上の場合には、「ＡＲＴ継続」となり、当該フローチャートを終了する。
【０２８９】
ステップS111においては、「ＡＲＴ  ストック＝０か」、すなわち「ＡＲＴ」におけるセットストック数が「０」回か判定される。判定は、図４に示す有利区間制御手段260の有利遊技制御手段262により実行される。
判定の結果、「ＡＲＴ  ストック＝０」の場合、すなわち「ＡＲＴ」におけるセットストック数が「０」回の場合には、ステップS111からステップS112に進む。
これに対し、ステップS111における判定の結果、「ＡＲＴ  ストック＝０」でない場合、すなわち「ＡＲＴ」におけるセットストック数が「１」回以上の場合には、「ＡＲＴ継続」となり、当該フローチャートを終了する。
【０２９０】
ステップS112においては、「ＢＮＳ  ストック＝０か」、すなわち「ボーナス」（ＢＮＳ）におけるセットストック数が「０」回か判定される。判定は、図４に示す有利区間制御手段260の有利遊技制御手段262により実行される。
判定の結果、「ＢＮＳ  ストック＝０」の場合、すなわち「ＢＮＳ」におけるセットストック数が「０」回の場合には、ステップS112からステップS113に進む。
これに対し、ステップS112における判定の結果、「ＢＮＳ  ストック＝０」でない場合、すなわち「ボーナス」（ＢＮＳ）におけるセットストック数が「１」回以上の場合には、「ＡＲＴ」から「ＢＢ移行」し、当該フローチャートを終了する。
【０２９１】
ステップS113においては、「ＣＺ（強・弱）  ストック＝０か」、すなわちＣＺ（移行準備遊技）の「強」、「弱」におけるストック数が「０」回か判定される。判定は、図４に示す有利区間制御手段260の有利遊技制御手段262により実行される。
判定の結果、「ＣＺ（強・弱）  ストック＝０」の場合、すなわちＣＺ（移行準備遊技）におけるストック数が「０」回の場合には、ステップS113からステップS114に進む。
これに対し、ステップS113における判定の結果、「ＣＺ（強・弱）  ストック＝０」でない場合、すなわちＣＺ（移行準備遊技）におけるストック数が「１」回以上の場合には、「ＡＲＴ」から「ＣＺ移行」し、当該フローチャートを終了する。
【０２９２】
ステップS114においては、「ベルナビ  ストック＝０か」、すなわち図柄「ベル」のナビゲーション（以下、「ベルナビ」ともいう。）におけるストックの残り回数数（以下、「残ナビ回数」ともいう。）が「０」回か判定される。判定は、図４に示す有利区間制御手段260の有利遊技終了時処理手段265により実行される。
判定の結果、「ベルナビ  ストック＝０」の場合、すなわち「ベルナビ」の「残ナビ回数」が「０」回の場合には、ステップS114からステップS115に進む。
ステップS115においては、「ＡＲＴ」（特別遊技）から図７に示す「通常遊技・低確（通常区間）」に移行する。移行は、図４に示す有利遊技終了時処理手段265により実行される。
【０２９３】
これに対し、ステップS114における判定の結果、「ベルナビ  ストック＝０」でない場合、すなわち「ベルナビ」の「残ナビ回数」数が「１」回以上、残っている場合には、ステップS116に進む。ステップS116においては、「ＡＲＴ」（特別遊技）から図７に示す「通常遊技・高確（有利区間）」に移行する。移行は、図４に示す有利遊技終了時処理手段265により実行される。
【符号の説明】
【０２９４】
10  遊技機
11  筐体                        12  前扉
20  上パネル部                  21  上部ランプ
22  画像表示装置（演出表示装置）    23  上部スピーカ
40  操作部
41  ベットスイッチ              42  演出スイッチ
43  メダル投入口                44  スタートスイッチ
45  ストップスイッチ            45a  左ストップスイッチ
45b  中ストップスイッチ          45c  右ストップスイッチ
46  精算スイッチ                47  メダルセンサー
50  下パネル部
51  下パネル本体                52  下部スピーカ
53  メダル払出口                54  メダル受け皿
30  中パネル部
31  図柄表示窓                  32  リールユニット
33  回転リール                  33a  左リール
33b  中リール                    33c  右リール
34  図柄                        35  有効ライン
60  ナビゲーション表示装置      61  リール左下ランプ
62  リール中下ランプ            63  リール右下ランプ
70  ホッパーユニット（遊技媒体払出装置）    80  演出装置
100  遊技制御手段              200  メイン制御手段
210  役抽選手段                220  リール制御手段
230  遊技結果判定手段          240  払出制御手段
250  通常区間制御手段          251  通常遊技低確制御手段
260  有利区間制御手段          261  通常遊技高確制御手段
262  有利遊技制御手段          263  継続判定手段
264  ナビゲーション回数計数手段    265  有利遊技終了時処理手段
270  送信制御手段              300  サブ制御手段
310  受信制御手段              320  通常区間演出制御手段
330  有利区間演出制御手段      331  ナビゲーション制御手段
340  キャラクタ演出制御手段    341  キャラクタ表示制御手段
342  ランキング決定手段        343  ランキング表示制御手段
【図１】
2019198350.tif 000003
【図２】
2019198350.tif 000004
【図３】
2019198350.tif 000005
【図４】
2019198350.tif 000006
【図５】
2019198350.tif 000007
【図６】
2019198350.tif 000008
【図７】
2019198350.tif 000009
【図８】
2019198350.tif 000010
【図９】
2019198350.tif 000011
【図１０】
2019198350.tif 000012
【図１１】
2019198350.tif 000013
【図１２】
2019198350.tif 000014
【図１３】
2019198350.tif 000015
【図１４】
2019198350.tif 000016
【図１５】
2019198350.tif 000017
【図１６】
2019198350.tif 000018
【図１７】
2019198350.tif 000019
【図１８】
2019198350.tif 000020
【図１９】
2019198350.tif 000021
【図２０】
2019198350.tif 000022
【図２１】
2019198350.tif 000023
【図２２】
2019198350.tif 000024
【図２３】
2019198350.tif 000025
【図２４】
2019198350.tif 000026
【図２５】
2019198350.tif 000027
【図２６】
2019198350.tif 000028