(57)【要約】【課題】ＶＲ酔いを効果的に抑制し得る。【解決手段】一実施形態の情報処理方法は、ユーザの視界を定義する仮想カメラと、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトと、第１オブジェクトとともに移動する第２オブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、第２オブジェクトの動きを特定するステップと、第２オブジェクトの物理的属性に基づいて、仮想カメラの動きを調整する対象となる調整軸を特定するステップと、第２オブジェクトの動きと、調整軸と、に基づいて、仮想カメラの調整軸周りの動き量を決定するステップと、動き量に基づいて、仮想カメラを動かすステップと、仮想カメラの位置と仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、を含む。【選択図】図１１
2019020829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記ユーザの視界を定義する仮想カメラと、前記ユーザに関連付けられた第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとともに移動する第２オブジェクトと、を含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第２オブジェクトの動きを特定するステップと、
前記第２オブジェクトの物理的属性に基づいて、前記仮想カメラの動きを調整する対象となる調整軸を特定するステップと、
前記第２オブジェクトの動きと前記調整軸とに基づいて、前記仮想カメラの前記調整軸周りの動き量を決定するステップと、
前記動き量に基づいて、前記仮想カメラを動かすステップと、
前記仮想カメラの位置と前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップと、
を含む、情報処理方法。
【請求項２】
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動態様と関連付けられた前記第２オブジェクトの種類を含む、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザにより制御される状態であるか否かを示す第１モード情報を含む、
請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記第１モード情報が、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザにより制御される状態ではないことを示す場合、前記仮想カメラのヨー軸を前記調整軸として特定し、前記第２オブジェクトの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、前記ヨー軸周りの前記動き量を決定する、
請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記第１モード情報が、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザにより制御される状態ではないことを示す場合、前記仮想カメラのロール軸を前記調整軸として特定し、前記第２オブジェクトの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、前記ロール軸周りの前記動き量を決定する、
請求項３または４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動シーンを示す第２モード情報を含む、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記第２オブジェクトの動きに応じた前記仮想カメラの予め定められた方向における移動量を、前記第２オブジェクトの前記物理的属性に基づいて決定するステップをさらに含む、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、同種の前記第２オブジェクト間の個体差に応じたパラメータを含み、
前記移動量は、前記パラメータに基づいて決定される、
請求項７に記載の情報処理方法。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１０】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ：Head  Mount  Device）を用いた仮想体験をユーザに提供するにあたって、ユーザが視認する情報量を抑えることにより、映像酔い（いわゆるＶＲ酔い）を低減する手法を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８６９１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
よりリッチな仮想体験をユーザに提供するために、ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクト（アバター等）とともに移動する乗り物オブジェクトを仮想空間内に用意することが考えられる。しかし、このような乗り物オブジェクトを用いた移動体験をユーザに提供するにあたっては、乗り物オブジェクトを用いた移動によって生じ得るＶＲ酔いを抑制する仕組みが求められる。一方、特許文献１に開示された手法は、このような乗り物オブジェクトを用いた移動を想定したものではない。
【０００５】
そこで、本開示は、ＶＲ酔いを効果的に抑制し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、ユーザの視界を定義する仮想カメラと、ユーザに関連付けられた第１オブジェクトと、第１オブジェクトとともに移動する第２オブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、第２オブジェクトの動きを特定するステップと、第２オブジェクトの物理的属性に基づいて、仮想カメラの動きを調整する対象となる調整軸を特定するステップと、第２オブジェクトの動きと調整軸とに基づいて、仮想カメラの調整軸周りの動き量を決定するステップと、動き量に基づいて、仮想カメラを動かすステップと、仮想カメラの位置と仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ＶＲ酔いを効果的に抑制し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ８の処理手順を表すフローチャートである。
【図１２】仮想カメラのヨー軸周りの動き調整の一例を表す図である。
【図１３】図１２の仮想カメラ１Ａ，１Ｂにより定義される視界画像Ｍ１，Ｍ２の一例を表す図である。
【図１４】仮想カメラのロール軸周りの動き調整の一例を表す図である。
【図１５】図１４の仮想カメラ１Ａ，１Ｂにより定義される視界画像Ｍ１，Ｍ２の一例を表す図である。
【図１６】仮想カメラの動き調整の第１の変形例の処理手順を表すフローチャートである。
【図１７】仮想カメラの動き調整の第２の変形例の処理手順を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ヘッドマウントデバイス）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２（表示部）と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１７】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００１８】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１９】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２０】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ１５０は、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様のハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備え得る。
【００２１】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２２】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２３】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２４】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２５】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２６】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２７】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００２８】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００２９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３０】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含み得る。
【００３１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３２】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３３】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００３４】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３６】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００３７】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００３８】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００３９】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４０】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周り（ピッチ軸周り）のＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周り（ヨー軸周り）のＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周り（ロール軸周り）のＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４１】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４３】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４４】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。仮想空間２内の各位置は、ＸＹＺ座標系における座標値によって一意に特定される。
【００４５】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４６】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００４７】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００４８】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００４９】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５０】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５１】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５２】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間２に対して、音声による指示を与えることができる。
【００５３】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５４】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５５】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５６】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５７】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００５８】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。視界領域２３内において仮想カメラ１と仮想空間画像２２との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像２２よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像２２に重畳して表示される。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００５９】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６０】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野（視界）が定義される。
【００６１】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６２】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６３】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６４】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６５】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６６】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６７】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００６８】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００６９】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７０】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７１】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、操作オブジェクト制御モジュール２３３と、動き調整モジュール２３４とを含む。
【００７２】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７３】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７４】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７５】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するコンテンツ情報２４１およびオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）も制御する。
【００７６】
仮想オブジェクトは、仮想空間２に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。仮想オブジェクトは、ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクト（第１オブジェクト）を含む。キャラクタオブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバター、およびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）等である。本実施形態では、仮想空間２は、キャラクタオブジェクトとしてアバターを含む。また、仮想オブジェクトは、アバターとともに移動する乗り物オブジェクト（第２オブジェクト）を含む。乗り物オブジェクトは、例えば飛行機、列車、車等の任意の乗り物を模したオブジェクトであり、アバターを乗せてアバターとともに移動可能なオブジェクトである。ただし、本実施形態における乗り物オブジェクトは、アバターを支持して移動可能なものであればよく、上述したような一般的な乗り物に限られない。例えば、アバターを吊り下げて移動するクレーン等も、上記乗り物オブジェクトの範囲に含まれる。また、仮想空間２内で展開されるゲームにおいて、例えば巨人の手の上にアバターを乗せて移動可能な場合には、当該巨人の手も、上記乗り物オブジェクトの範囲に含まれる。以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。
【００７７】
操作オブジェクト制御モジュール２３３は、ユーザ１９０の手の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトの仮想空間２内における動作を制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の手に相当する手オブジェクト、ユーザ１９０の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトにより操作されるオブジェクトも、ユーザ１９０の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。
【００７８】
動き調整モジュール２３４は、乗り物オブジェクトとともに移動するアバターに関連付けられた仮想カメラ１の動きを調整するための処理を実行する。
【００７９】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００８０】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、コンテンツ情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８１】
コンテンツ情報２４１には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報２４１は、仮想空間２の背景を規定する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）と、仮想空間２に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報（例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報）、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報（プログラム等）を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。
【００８２】
オブジェクト情報２４２には、仮想空間２に配置される各オブジェクトの状態（ゲームの進行およびユーザ１９０の操作等に応じて変化し得る状態）を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトの位置を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報２４２は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報（すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報）をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ１９０の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。
【００８３】
ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報２４１に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８４】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラム（ゲームプログラム等）あるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８５】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８６】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８７】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８８】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８９】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９０】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９１】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ＨＭＤシステム１００が実行する処理を表すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。すなわち、プロセッサ１０は、仮想空間２を規定する仮想空間データを生成する。
【００９３】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９４】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９５】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９６】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９７】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９８】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の手の動き（たとえば、手を振る動き等）を検出する。具体的には、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の手が動いた方向および速さ等を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【００９９】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、動き調整モジュール２３４として、乗り物オブジェクトとともに移動するアバターに関連付けられた仮想カメラ１の動きを調整する。ステップＳ８の処理の詳細については後述する。
【０１００】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２および視界画像生成モジュール２２３として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。より具体的には、プロセッサ１０は、ステップＳ８における仮想カメラ１の動き調整の結果が反映された仮想カメラ１の位置と、仮想空間データと、に基づいて視界画像を生成し、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に視界画像を表示させる。
【０１０１】
ステップＳ１０において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０２】
ステップＳ５〜Ｓ１０の処理は、定期的に繰り返し実行される。
【０１０３】
［仮想カメラの動き調整］
図１１〜図１５を参照して、動き調整モジュール２３４による処理（図１０のステップＳ８）の処理手順の一例について説明する。具体的には、乗り物オブジェクトＶとともに移動するアバターに関連付けられた仮想カメラの動きを調整するための処理手順について説明する。本実施形態では、図１２および図１４に示されるように、乗り物オブジェクトＶが運転席と助手席とを有する自動車である例について説明する。この例では、アバターＡ１は、乗り物オブジェクトＶの運転席に乗車しており、アバターＡ２は、乗り物オブジェクトＶの助手席に乗車している。乗り物オブジェクトＶの運転席には、当該乗り物オブジェクトＶの移動を制御するためのハンドルを模したハンドルオブジェクトＨが設けられている。アバターＡ１を操作するユーザは、アバターＡ１の手の部分に相当する手オブジェクトＣ（操作オブジェクト）を動かし、ハンドルオブジェクトＨを操作することにより、乗り物オブジェクトＶの移動（例えば、直進および右左折等の進行方向、移動速度等）を制御することができる。
【０１０４】
ここで、アバターが乗り物オブジェクトＶとともに移動する場合には、仮想空間２内における乗り物オブジェクトＶの移動に応じて、当該乗り物オブジェクトＶに関連付けられたアバターも同様に移動することになる。そして、アバターに関連付けられた仮想カメラも、アバターと同様に、乗り物オブジェクトＶの動きに連動して動くことになる。しかし、仮想カメラを乗り物オブジェクトＶと完全に連動させた場合、当該仮想カメラの動きに応じた視界画像の変化によってユーザのＶＲ酔いを生じるおそれが高くなる。そこで、プロセッサ１０は、以下のような仮想カメラの動き調整処理を実行する。
【０１０５】
ステップＳ８０１において、ＨＭＤ装置１１０のプロセッサ１０は、対象ユーザ（すなわち、当該ＨＭＤ装置１１０を利用しているユーザ１９０）に関連付けられたアバターが乗り物オブジェクトＶで移動中であるか否かを判定する。アバターが乗り物オブジェクトＶで移動中でない場合には、アバターに関連付けられた仮想カメラ１について、乗り物オブジェクトＶの移動に伴う動き調整は不要であるため、当該動き調整は実行されない。一方、アバターが乗り物オブジェクトＶで移動中である場合には、プロセッサ１０は、仮想カメラ１の動き調整を実行するために、ステップＳ８０２の処理に進む。図１２および図１４に示される例では、アバターＡ１，Ａ２の両方とも乗り物オブジェクトＶで移動中であるため、対象ユーザに関連付けられたアバターがアバターＡ１，Ａ２のいずれである場合にも、プロセッサ１０はステップＳ８０２の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ８０２において、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きを特定する。乗り物オブジェクトＶの動きは、例えば、予め定められた移動パターンまたはハンドルオブジェクトＨを介して入力された移動制御の内容に基づいて特定され得る。ここで、予め定められた移動パターンは、予め定められたルートおよび速度等に基づいて移動するパターンであり、例えば列車が仮想空間２内に敷設されたレールに沿って移動するパターン等である。また、乗り物オブジェクトＶの動きは、当該乗り物オブジェクトＶが移動中の場所に関連付けられた地形、風の強さおよび向き等の環境パラメータに基づいて特定されてもよい。環境パラメータは、乗り物オブジェクトＶの移動中の動き（例えば揺れ等）に影響し得るパラメータである。
【０１０７】
ステップＳ８０３において、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの物理的属性を取得する。プロセッサ１０は、例えばメモリモジュール２４０にアクセスすることにより、当該メモリモジュール２４０に格納された乗り物オブジェクトＶの物理的属性を取得する。乗り物オブジェクトＶの物理的属性は、乗り物オブジェクトＶの物理的な性質または状態を表す情報である。例えば、乗り物オブジェクトＶの物理的属性は、乗り物オブジェクトＶの移動態様と関連付けられた乗り物オブジェクトＶの種類と、乗り物オブジェクトＶの状況に応じて決定されるモード情報と、を含み得る。
【０１０８】
乗り物オブジェクトＶの移動態様は、例えば、車輪等で地上を移動する態様、レールに沿って移動する態様、飛行により移動する態様等の、乗り物オブジェクトＶの特性に応じた移動の態様である。乗り物オブジェクトＶの種類の例としては、地上を移動する移動態様と関連付けられる車、レールに沿って移動する移動態様と関連付けられる列車、飛行により移動する移動態様と関連付けられた飛行機等が挙げられる。
【０１０９】
モード情報の例としては、乗り物オブジェクトＶの移動が対象ユーザにより制御される状態であるか否かを示す第１モード情報が挙げられる。モード情報の他の例としては、乗り物オブジェクトＶの移動シーンを示す第２モード情報が挙げられる。移動シーンは、乗り物オブジェクトＶの特定の移動状態を表す。特定の移動状態の例としては、例えば、飛行機の離陸時または着陸時の状態、車または列車が道またはレールの形状に応じてカーブする状態等が挙げられる。なお、このような特定の移動状態は、乗り物オブジェクトＶの特定の姿勢変化を伴うものである。したがって、移動シーンは、乗り物オブジェクトＶの移動状態に関連付けられた乗り物オブジェクトＶの姿勢変化のパターンを表す情報であるともいえる。第２モード情報は、上述したような乗り物オブジェクトＶの移動状態に応じて適宜更新される。
【０１１０】
ステップＳ８０４において、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの移動が対象ユーザにより制御される状態（以下「制御可能状態」）であるか否かを判定する。すなわち、プロセッサ１０は、第１モード情報が制御可能状態であることを示すか否かを判定する。
【０１１１】
第１モード情報が制御可能状態であることを示す場合（すなわち、対象ユーザに関連付けられたアバターがアバターＡ１である場合）、対象ユーザは乗り物オブジェクトＶを自らの意思によって移動させることができる。すなわち、対象ユーザは乗り物オブジェクトＶの移動を予測可能である。このため、仮想空間２内における実際のアバター動作（すなわち、乗り物オブジェクトＶの動きによって生じる動作）に応じて仮想カメラを動かしたとしても、当該仮想カメラの動きに基づく視界画像の変化によって対象ユーザがＶＲ酔いする可能性は、比較的低い。そこで、第１モード情報が制御可能状態であることを示す場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）には、プロセッサ１０は、ステップＳ８０５〜Ｓ８０７の処理を実行しない。
【０１１２】
一方、第１モード情報が制御可能状態でないことを示す場合（すなわち、対象ユーザに関連付けられたアバターがアバターＡ２である場合）、対象ユーザは乗り物オブジェクトＶを自らの意思によって移動させることができない。このため、仮想空間２内における実際のアバター動作に応じて仮想カメラを動かした場合、当該仮想カメラの動きに基づく視界画像の変化によって対象ユーザがＶＲ酔いする可能性は、比較的高い。そこで、第１モード情報が制御可能状態でないことを示す場合（ステップＳ８０４：ＮＯ）には、プロセッサ１０は、仮想カメラの動きを調整するために、引き続きステップＳ８０５〜Ｓ８０７の処理を実行する。
【０１１３】
ステップＳ８０５において、プロセッサ１０は、仮想カメラ（ここではアバターＡ２の視点位置に対応する仮想カメラ１Ｂ）の動きを調整する対象となる調整軸を特定する。より具体的には、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの物理的属性（この例では、ステップＳ８０４における判定に用いられた第１モード情報）に基づいて、調整軸を特定する。調整軸とは、仮想空間２内における実際の乗り物オブジェクトＶの動きと連動させない対象となる仮想カメラ１Ｂの動き方向を規定する軸である。プロセッサ１０は、例えばユーザのＶＲ酔いを誘発する可能性の高い回転方向に対応する回転軸を、調整軸として特定する。このような調整軸は、例えば乗り物オブジェクトＶの種類等に応じて予め設定されてもよい。本実施形態では、乗り物オブジェクトの種類「自動車」に対して、ヨー軸およびロール軸が予め設定されているものとする。この場合、プロセッサ１０は、上述した第１モード情報とともに乗り物オブジェクトＶの種類にも基づいて、仮想カメラ１Ｂのヨー軸およびロール軸を調整軸として特定する。
【０１１４】
ステップＳ８０６において、プロセッサ１０は、ステップＳ８０２において特定された乗り物オブジェクトＶの動きと、ステップＳ８０５において特定された調整軸（ここではヨー軸およびロール軸）とに基づいて、仮想カメラ１Ｂの調整軸周りの動き量を決定する。例えば、プロセッサ１０は、上述したユーザのＶＲ酔いを抑制するために、以下のように仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りおよびロール軸周りの動き量を決定する。
【０１１５】
プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き量を決定する。具体的には、プロセッサ１０は、仮想カメラ１Ｂの動き調整を行わない場合に生じる動き（すなわち、乗り物オブジェクトＶの実際の動きに応じて生じる仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き）の大きさよりも小さくなるように、仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き量を決定する。例えば、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きに基づくヨー軸周りの動き量が０となるように、仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き量を決定する。乗り物オブジェクトＶを用いた移動において、乗り物オブジェクトＶが仮想空間２内に設けられた道路形状に沿ってカーブする状況等が考えられる。プロセッサ１０は、例えばこのような乗り物オブジェクトＶのカーブ動作が発生した場合において、当該カーブ動作に連動して仮想カメラ１Ｂがヨー軸周りに回転しないように、仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き量を０とする。
【０１１６】
プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き量を決定する。具体的には、プロセッサ１０は、仮想カメラ１Ｂの動き調整を行わない場合に生じる動き（すなわち、乗り物オブジェクトＶの実際の動きに応じて生じる仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き）の大きさよりも小さくなるように、仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き量を決定する。例えば、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きに基づくロール軸周りの動き量が０となるように、仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き量を決定する。乗り物オブジェクトＶを用いた移動において、乗り物オブジェクトＶが凸凹形状の地面の上を走行し、進行方向に沿った軸周り（すなわち、仮想カメラ１Ｂのロール軸周り）に傾斜する状況等が考えられる。プロセッサ１０は、例えばこのような乗り物オブジェクトＶの傾き動作が発生した場合において、当該傾き動作に連動して仮想カメラ１Ｂがロール軸周りに回転しないように、仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き量を０とする。
【０１１７】
ステップＳ８０７において、プロセッサ１０は、ステップＳ８０６において決定された動き量に基づいて、仮想カメラ１Ｂを動かす。
【０１１８】
図１２および図１３を参照して、仮想カメラ１Ｂのヨー軸（ｖ軸）周りの動き調整の例について説明する。図１２の例は、乗り物オブジェクトＶが仮想空間２内に設けられた道路形状に沿ってカーブする状況を表している。
【０１１９】
プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの移動を予測可能なユーザ（すなわちアバターＡ１に関連付けられたユーザ）に関連付けられた仮想カメラ１Ａについては、上述した動き調整（ステップＳ８０５〜Ｓ８０７）を実行しない。このため、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動き（左方向へのカーブ）に連動するように、仮想カメラ１Ａをヨー軸周りに回転させる。これにより、図１３の状態（Ａ）に示されるように、乗り物オブジェクトＶのカーブ動作中に仮想カメラ１Ａにより定義される視界画像Ｍ１は、乗り物オブジェクトＶの左方向へのカーブに応じて変化する。
【０１２０】
一方、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの移動を予測不可能なユーザ（すなわちアバターＡ２に関連付けられたユーザ）に関連付けられた仮想カメラ１Ｂについては、上述した動き調整（ステップＳ８０５〜Ｓ８０７）を実行する。すなわち、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きに基づく仮想カメラ１Ｂのヨー軸周りの動き量を０とすることにより、仮想カメラ１Ｂがヨー軸周りに回転しないように仮想カメラ１Ｂの動きを調整する。これにより、図１３の状態（Ｂ）に示されるように、乗り物オブジェクトＶのカーブ動作中に仮想カメラ１Ｂにより定義される視界画像Ｍ２は、乗り物オブジェクトＶの左方向へのカーブの影響を受けない。
【０１２１】
図１４および図１５を参照して、仮想カメラ１Ｂのロール軸（ｗ軸）周りの動き調整の例について説明する。図１４の例は、乗り物オブジェクトＶが凸凹形状の地面Ｇの上を走行し、進行方向（Ｙ方向）周り（すなわち、仮想カメラ１Ｂのロール軸周り）に傾斜している状態を表している。
【０１２２】
プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの移動を予測可能なユーザ（すなわちアバターＡ１に関連付けられたユーザ）に関連付けられた仮想カメラ１Ａについては、上述した動き調整（ステップＳ８０５〜Ｓ８０７）を実行しない。このため、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動き（地面Ｇに沿った傾き動作）に連動するように、仮想カメラ１Ａをロール軸周りに回転させる。図１４の例では、仮想カメラ１Ａは、乗り物オブジェクトＶの傾き動作に応じて、ロール軸周りに反時計回りに回転している。これにより、図１５の状態（Ａ）に示されるように、乗り物オブジェクトＶの傾き動作時に仮想カメラ１Ａにより定義される視界画像Ｍ１は、乗り物オブジェクトＶの傾き具合を反映したものとなる。
【０１２３】
一方、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの移動を予測不可能なユーザ（すなわちアバターＡ２に関連付けられたユーザ）に関連付けられた仮想カメラ１Ｂについては、上述した動き調整（ステップＳ８０５〜Ｓ８０７）を実行する。すなわち、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きに基づく仮想カメラ１Ｂのロール軸周りの動き量を０とすることにより、仮想カメラ１Ｂがロール軸周りに回転しないように仮想カメラ１Ｂの動きを調整する。これにより、図１５の状態（Ｂ）に示されるように、乗り物オブジェクトＶの傾き動作時に仮想カメラ１Ｂにより定義される視界画像Ｍ２は、乗り物オブジェクトＶの傾き具合の影響を受けない。
【０１２４】
上述したような仮想カメラの動き調整によれば、乗り物オブジェクトＶの物理的属性に基づいて、ユーザ１９０のＶＲ酔いに影響する回転軸（ここではヨー軸およびロール軸）を調整軸として特定できる。そして、このようにして特定された調整軸周りの仮想カメラ１の動き量を決定することにより、ユーザのＶＲ酔いを効果的に抑制し得る。
【０１２５】
具体的には、自らの意思で乗り物オブジェクトＶを移動させておらず、ＶＲ酔いを起こす可能性の高いユーザ（すなわち、アバターＡ２に関連付けられたユーザ）に対して、ヨー軸周りまたはロール軸周りの動き量（回転移動量）が０とされた仮想カメラ１Ｂによる視界画像Ｍ２を提供することができる。その結果、乗り物オブジェクトの動きに起因して生じ得るＶＲ酔いを効果的に抑制し得る。
【０１２６】
一方、自らの意思で乗り物オブジェクトＶを移動させており、ＶＲ酔いを起こす可能性の低いユーザ（すなわち、アバターＡ１に関連付けられたユーザ）に対しては、乗り物オブジェクトＶの動き（例えば上述したカーブ動作、傾き動作等）が反映された視界画像Ｍ１を提供することができる。その結果、このようなユーザに対しては、仮想空間２内を乗り物で移動していることをよりリアルに体感させることができる。
【０１２７】
なお、調整後のヨー軸周りまたはロール軸周りの動き量は必ずしも０でなくてもよい。例えば、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの動きに応じて実際に生じる仮想カメラの調整軸周りの動き量（すなわち、上述した仮想カメラの動き調整を行わない場合に生じる動き量）に予め定められた割合（例えば５０％等）を乗じることにより得られる動き量を、当該調整軸周りの動き量として決定してもよい。このようにした場合でも、乗り物オブジェクトＶの動きに応じた視界画像の変化量を低減することによってユーザのＶＲ酔いを抑制し得る。さらに、この場合には、乗り物オブジェクトＶの動きが視界画像に反映されるので、仮想空間２内を乗り物で移動している感覚をユーザに与えることができるという副次的効果も奏される。
【０１２８】
［仮想カメラの動き調整の第１の変形例］
図１６に示されるフローチャートを参照して、仮想カメラの動き調整の第１の変形例について説明する。第１の変形例では、プロセッサ１０は、調整軸を特定するために、当該乗り物オブジェクトの移動シーンを示す第２モード情報を利用する。ここでは、乗り物オブジェクトの種類が飛行機である場合の仮想カメラの動き調整の例について説明する。
【０１２９】
例えば、種類が飛行機である乗り物オブジェクト（以下「飛行機オブジェクト」）は、離陸時または着陸時（例えば、離陸動作または着陸動作のために飛行機オブジェクトの車輪が外に出ている状態）において、現実の飛行機と同様に姿勢を変化させるように設定され得る。具体的には、飛行機オブジェクトは、離陸時において、機体が水平である状態から、機体の前方部分が機体の後方部分よりも高くなるように、姿勢を変化させ得る。また、飛行機オブジェクトは、着陸時において、機体が水平である状態から、機体の前方部分が機体の後方部分よりも低くなるように、姿勢を変化させ得る。上述したような飛行機オブジェクトの姿勢変化（すなわち、飛行機オブジェクトに搭乗し、かつ飛行機オブジェクトの進行方向前方を向いているアバターに関連付けられた仮想カメラのピッチ軸（ｕ軸）周りの動き）をユーザに体感させることにより、飛行機オブジェクトによる移動体験をよりリアルにユーザに体感させることが可能となる。一方、飛行状態（すなわち、上述した離着陸時以外の状態）において、上述したような姿勢変化をユーザに体感させることは、ユーザのＶＲ酔いの原因となり得る。そこで、プロセッサ１０は、以下のような仮想カメラの動き調整処理を実行する。
【０１３０】
ステップＳ８１１〜Ｓ８１４の処理は、上述した図１１におけるステップＳ８０１〜Ｓ８０４の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１３１】
ステップＳ８１５において、プロセッサ１０は、ステップＳ８１３において取得された乗り物オブジェクトの物理的属性（乗り物オブジェクトの種類）に基づいて、乗り物オブジェクトの種類が飛行機であるか否かを判定する。乗り物オブジェクトの種類が飛行機でない場合（ステップＳ８１５：ＮＯ）には、当該変形例における仮想カメラの動き調整の対象とはならないため、プロセッサ１０は、ステップＳ８１６以降の処理を実行しない。一方、乗り物オブジェクトの種類が飛行機である場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）には、プロセッサ１０は、引き続きステップＳ８１６の処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ８１６において、プロセッサ１０は、ステップＳ８１３において取得された乗り物オブジェクトの物理的属性（第２モード情報）に基づいて、第２モード情報が示す移動シーンが離着陸時であるか否かを判定する。上述した通り、離着陸時においては、よりリアルな仮想体験をユーザに提供するために、飛行機オブジェクトの姿勢変化（仮想カメラのピッチ軸周りの動き）をユーザに体感させることが効果的である。一方、飛行状態においては、ＶＲ酔いを抑制する観点から、乗り物オブジェクトの動きに応じた仮想カメラのピッチ軸周りの動き量を制限することが効果的である。
【０１３３】
そこで、第２モード情報が示す移動シーンが離着陸時である場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）には、プロセッサ１０は、ステップＳ８１７以降の調整処理（ピッチ軸周りの動き量の制限）を実行しない。一方、第２モード情報が示す移動シーンが離着陸時でない場合（ステップＳ８１６：ＮＯ）には、プロセッサ１０は、引き続きステップＳ８１７の処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ８１７において、プロセッサ１０は、仮想カメラの動きを調整する対象となる調整軸を特定する。より具体的には、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトＶの物理的属性（この例では、ステップＳ８１５における判定に用いられた乗り物オブジェクトの種類、およびステップＳ８１６における判定に用いられた第２モード情報）に基づいて、調整軸を特定する。ここでは、プロセッサ１０は、仮想カメラのピッチ軸を調整軸として特定する。
【０１３５】
ステップＳ８１８において、プロセッサ１０は、ステップＳ８１２において特定された乗り物オブジェクトの動きと、ステップＳ８１７において特定された調整軸（ここではピッチ軸）とに基づいて、仮想カメラの調整軸周りの動き量を決定する。例えば、プロセッサ１０は、上述したユーザのＶＲ酔いを抑制するために、乗り物オブジェクトの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、仮想カメラのピッチ軸周りの動き量を決定する。当該動き量は、０であってもよいし、乗り物オブジェクトの動きに応じて実際に生じる仮想カメラのピッチ軸周りの動き量に予め定められた割合（例えば５０％等）を乗じることにより得られる動き量であってもよい。
【０１３６】
ステップＳ８１９において、プロセッサ１０は、ステップＳ８１８において決定された動き量に基づいて、仮想カメラを動かす。
【０１３７】
第１の変形例によれば、よりリッチな仮想体験をユーザに提供しつつＶＲ酔いを抑制するという観点において、乗り物オブジェクトの移動シーンに基づいて、仮想カメラの調整軸周りの動き量を適切に決定することができる。なお、第１の変形例では、飛行機オブジェクトの離着陸時を具体例として説明したが、乗り物オブジェクトの移動シーンに基づく仮想カメラの動き調整は、この例に限定されない。例えば、飛行機オブジェクトが、飛行状態において左旋回または右旋回する際に、旋回する方向に横転（傾斜）する場合について考える。この場合、当該飛行機オブジェクトに搭乗し、かつ飛行機オブジェクトの進行方向前方を向くアバターに関連付けられた仮想カメラのロール軸（ｗ軸）周りの動きをユーザにリアルに体感させることにより、飛行機オブジェクトの左旋回または右旋回をよりリアルに感じさせることができる。一方、このような旋回動作が実行されていない場合には、ＶＲ酔いを抑制する観点から、飛行機オブジェクトの動きに応じた仮想カメラのピッチ軸周りの動き量を制限することが効果的である。そこで、プロセッサ１０は、例えば、移動シーンが飛行機オブジェクトの旋回時であるか否かに基づいて、仮想カメラのロール軸を調整軸として特定し、仮想カメラの当該調整軸周りの動き量を決定してもよい。
【０１３８】
［仮想カメラの動き調整の第２の変形例］
図１７に示されるフローチャートを参照して、仮想カメラの動き調整の第２の変形例について説明する。第２の変形例では、プロセッサ１０は、上述したような仮想カメラの調整軸周りの動き量の調整に加えて、乗り物オブジェクトの動きに応じた仮想カメラの予め定められた方向における移動量を、乗り物オブジェクトの物理的属性に基づいて決定する。図１７に示されるフローチャートは、仮想カメラの予め定められた方向における移動量を決定する処理を表している。「仮想カメラの予め定められた方向における移動量」は、例えば、仮想カメラを予め定められた方向（例えば乗り物オブジェクトの進行方向に直交する上下方向等）に沿って平行移動させる場合における仮想カメラの移動量である。
【０１３９】
ここでは一例として、上記の「予め定められた方向」が乗り物オブジェクトの進行方向を基準とした上下方向（すなわち、乗り物オブジェクトが上下に振動する際の振動方向）である場合を具体例として説明する。また、同種の乗り物オブジェクトの間に、個体差に応じたパラメータが設定されている状況について考える。例えば、仮想空間２内で展開されるレーシングゲーム等において、ユーザが選択可能な複数の同種（例えば自動車）の乗り物オブジェクトの間に、乗車性能に関するパラメータ（例えば上下振動の吸収性能を表すパラメータ）等が設定され得る。このようなパラメータは、例えば、乗り物オブジェクトの物理的属性の一つとして、乗り物オブジェクトに関連付けてメモリモジュール２４０等に記憶される。
【０１４０】
ステップＳ８２１およびＳ８２２の処理は、上述した図１１におけるステップＳ８０１およびＳ８０２の処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１４１】
ステップＳ８２３において、プロセッサ１０は、乗り物オブジェクトの物理的属性の一つとして、乗り物オブジェクトのパラメータを取得する。例えば、当該パラメータは、上述した乗車性能に関するパラメータ（上下振動の吸収性能を表すパラメータ）である。
【０１４２】
ステップＳ８２４において、プロセッサ１０は、ステップＳ８２２において特定された乗り物オブジェクトの動きと、ステップＳ８２３において取得されたパラメータとに基づいて、仮想カメラの特定方向（ここでは上下方向）における移動量を決定する。例えば、プロセッサ１０は、パラメータに示される上下振動の吸収性能が高いほど、仮想カメラの上下方向における振動の大きさが小さくなるように、仮想カメラの上下方向における移動量を決定する。
【０１４３】
ステップＳ８２５において、プロセッサ１０は、ステップＳ８２４において決定された移動量に基づいて、仮想カメラを動かす。
【０１４４】
第２の変形例によれば、乗り物オブジェクトの物理的属性に基づいて、仮想カメラの調整軸周りの動き量を調整するとともに、仮想カメラの特定方向における平行移動量を調整することもできる。また、同種の乗り物オブジェクト間の個体差に応じたパラメータに基づいて上記平行移動量を決定することにより、複数の乗り物オブジェクト間の性能差等をユーザに実感させることができる。これにより、仮想空間２内での乗り物オブジェクトを用いた仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る。
【０１４５】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１４６】
例えば、本実施形態で説明した仮想カメラの動き調整の実施形態（図１１）、第１の変形例（図１６）、および第２の変形例（図１７）の処理は、適宜組み合わせられてもよい。また、本実施形態で説明したフローチャートに示される処理手順は一例であり、処理の一部が省略または変更されてもよいし、他の処理が付け加えられてもよいし、処理の順序が変更されてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態（図１２〜図１５の例）では、仮想カメラ１Ａ，１Ｂによって定義されるユーザの視野を仮想空間２におけるアバターＡ１，Ａ２の視野と一致させることで、１人称視点における仮想体験がユーザに提供されたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、仮想カメラ１Ａ，１ＢがアバターＡ１，Ａ２の後方に配置されることで、アバターＡ１，Ａ２が視界画像に含まれる３人称視点における仮想体験が、ユーザに提供されてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。この場合、手オブジェクトＣに代えて、ユーザ１９０の手の動きに基づいて、仮想空間２内における対象オブジェクト（例えばハンドルオブジェクトＨ）への作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手と仮想空間２における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ１９０の手と対象オブジェクトとの間に作用を生じさせることが可能となる。
【０１４９】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
（項目１）
表示部（ディスプレイ１１２）を備えるヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０）を介してユーザ１９０に仮想空間２を提供するためにコンピュータ２００によって実行される情報処理方法であって、
前記ユーザ１９０の視界を定義する仮想カメラ１と、前記ユーザ１９０に関連付けられた第１オブジェクト（本実施形態ではアバター）と、前記第１オブジェクトとともに移動する第２オブジェクト（本実施形態では乗り物オブジェクト）と、を含む前記仮想空間２を規定する仮想空間データを生成するステップ（図１０のＳ１）と、
前記第２オブジェクトの動きを特定するステップ（例えば図１１の８０２）と、
前記第２オブジェクトの物理的属性に基づいて、前記仮想カメラ１の動きを調整する対象となる調整軸を特定するステップ（例えば図１１のＳ８０５）と、
前記第２オブジェクトの動きと前記調整軸とに基づいて、前記仮想カメラ１の前記調整軸周りの動き量を決定するステップ（例えば図１１のＳ８０６）と、
前記動き量に基づいて、前記仮想カメラ１を動かすステップ（例えば図１１のＳ８０７）と、
前記仮想カメラ１の位置と前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップ（図１０のＳ９）と、
を含む、情報処理方法。
この情報処理方法によれば、第２オブジェクトの物理的属性に基づいて、例えばユーザのＶＲ酔いに対する影響度の大きい回転軸（調整軸）を特定することが可能となり、特定された調整軸周りの仮想カメラ１の動き量を決定することにより、ユーザのＶＲ酔いを効果的に抑制し得る。
（項目２）
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動態様と関連付けられた前記第２オブジェクトの種類を含む、
項目１の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、第２オブジェクトの種類に基づいて、調整軸を適切に特定し得る。
（項目３）
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザ１９０により制御される状態であるか否かを示す第１モード情報を含む、
項目１または２の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、第２オブジェクトの移動が前記ユーザ１９０により制御される状態であるかに基づいて、調整軸を適切に特定し得る。
（項目４）
前記第１モード情報が、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザ１９０により制御される状態ではないことを示す場合、前記仮想カメラ１のヨー軸を前記調整軸として特定し、前記第２オブジェクトの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、前記ヨー軸周りの前記動き量を決定する、
項目３の情報処理方法。
（項目５）
前記第１モード情報が、前記第２オブジェクトの移動が前記ユーザ１９０により制御される状態ではないことを示す場合、前記仮想カメラのロール軸を前記調整軸として特定し、前記第２オブジェクトの実際の動きに応じた大きさよりも小さくなるように、前記ロール軸周りの前記動き量を決定する、
項目３または４の情報処理方法。
項目４または項目５の情報処理方法では、自らの意思で乗り物オブジェクトを移動させていないユーザの視界画像を定義する仮想カメラ１について、ヨー軸周りまたはロール軸周りの動き量を低減することができる。これにより、乗り物オブジェクトの移動によってＶＲ酔いを起こし易いユーザのＶＲ酔いを効果的に抑制し得る。
（項目６）
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、前記第２オブジェクトの移動シーンを示す第２モード情報を含む、
項目１〜５のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、特定の移動シーン（例えば、飛行機の離着陸時等）に基づいて、調整軸を適切に特定し得る。
（項目７）
前記第２オブジェクトの動きに応じた前記仮想カメラ１の予め定められた方向における移動量を、前記第２オブジェクトの前記物理的属性に基づいて決定するステップをさらに含む、
項目１〜６のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、仮想カメラ１の調整軸周りの回転移動だけでなく、予め定められた方向に沿った移動量についても適切に調整することが可能となる。
（項目８）
前記第２オブジェクトの前記物理的属性は、同種の前記第２オブジェクト間の個体差に応じたパラメータを含み、
前記移動量は、前記パラメータに基づいて決定される、
項目７の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、同種の第２オブジェクト間の個体差に応じたパラメータに基づいて予め定められた方向に沿った移動量を決定することにより、複数の第２オブジェクト間の性能差等をユーザに実感させることができる。これにより、第２オブジェクトを用いた仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る。
（項目９）
項目１〜８のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
（項目１０）
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜８のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
【符号の説明】
【０１５０】
１，１Ａ，１Ｂ…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００…ＨＭＤシステム、１１０…ＨＭＤ装置、１１２…ディスプレイ、１１４…センサ，１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…操作オブジェクト制御モジュール、２３４…動き調整モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…コンテンツ情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、８１０…右手、Ａ１，Ａ２…アバター、Ｃ…手オブジェクト、Ｈ…ハンドルオブジェクト、Ｍ１，Ｍ２…視界画像、Ｖ…乗り物オブジェクト。
【図１】
2019020829.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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