(57)【要約】【課題】リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理方法を提供する。【解決手段】プロセッサによって実行される情報処理方法は、（ａ）敵キャラクタオブジェクトＥＣを含む仮想空間２００を規定する仮想空間データを生成するステップと、（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）の動きと仮想空間データに基づいて、ＨＭＤに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、（ｃ）現実空間における第１プレイエリアを特定するステップと、（ｄ）仮想空間２００において、第１プレイエリアに相当する第２プレイエリアＡ２を特定するステップと、（ｅ）第２プレイエリアＡ２の範囲に応じて、仮想空間２００におけるユーザと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを可能にするように、仮想空間データを調整するステップと、を含む。【選択図】図１１
2019020905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記仮想空間データを調整するステップと、
を含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【請求項２】
前記ステップ（ｅ）は、
（ｅ１）前記第２エリアの範囲に応じて、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記第２エリアの少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
（ｆ）前記第２エリアの範囲と、前記ユーザの射程範囲に基づいて前記ユーザの作用範囲を特定するステップをさらに含み、
前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項５】
（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記ユーザの射程範囲は、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲である、請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、
（ｈ）前記ユーザの操作に応じて、複数の候補オブジェクトから前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトを特定するステップと、
（ｉ）前記第２エリアの範囲と、前記複数の候補オブジェクトの射程範囲のうちの最大の射程範囲とに基づいて、前記ユーザの最大作用範囲を特定するステップと、
をさらに含み、
前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記最大作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、請求項２に記載の情報処理方法。
【請求項７】
（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記ステップ（ｅ）は、
（ｅ２）前記第２エリアの範囲に応じて、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲を設定するステップを含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項８】
請求項１から７のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項９】
プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は、請求項１から７のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントデバイス（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ：以下、単にＨＭＤという。）を用いた仮想空間の体験をする前において、現実空間においてユーザの行動範囲を規定するプレイエリアを設定する必要がある。プレイエリアは、例えば、ＨＭＤを装着したユーザの挙動を位置センサ等によって検出可能な範囲（以下、検出可能範囲という。）内に設定される。
【０００３】
特許文献１は、計測装置（位置センサ）の計測可能領域（検出可能範囲）内に安全領域と警告領域を設けた上で、ユーザが安全領域に位置していない場合に警告を出力する方法を開示している。
【０００４】
また、非特許文献１では、ユーザが、外部コントローラを握った状態で対角線上に位置する２つの位置センサが配置された部屋内を歩き回ることで、現実空間におけるプレイエリアが手動で設定されることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１６５８４８号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】” Vive - Set up Vive for Room-scale”，[online]、平成２８年４月５日、Vive Tutorials、［平成２９年５月１２日検索］、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=rv6nVPPDmEI＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、現実空間においてプレイエリアが設定された後に、現実空間のプレイエリアに対応するプレイエリア（仮想プレイエリア）が仮想空間内に設定される。このため、現実空間のプレイエリアの範囲が狭い場合、仮想空間内に設定された仮想プレイエリアも小さくなる。このような場合、仮想空間内におけるユーザ（アバター）の行動範囲が制限されるため、例えば、仮想空間内に配置された敵アバターオブジェクトを攻撃できない等の不都合が生じる可能性がある。このように、現実空間のプレイエリアの範囲の大きさに応じて生じる上記不都合を解消することで、仮想空間におけるユーザ体験（仮想体験）をさらに改善する余地がある。
【０００８】
本開示は、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理方法を提供することを目的とする。さらに、本開示は、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示が示す一態様によれば、プロセッサによって実行される情報処理方法は、
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記仮想空間データを調整するステップと、
を含む。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理方法を提供することができる情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ユーザ端末を示す概略図である。
【図２】ＨＭＤを装着したユーザの頭部を示す図である。
【図３】制御装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】外部コントローラの具体的構成の一例を示す図である。
【図５】視野画像をＨＭＤに表示する処理を示すフローチャートである。
【図６】仮想空間の一例を示すｘｙｚ空間図である。
【図７】状態（ａ）は、図６に示す仮想空間のｙｘ平面図である。状態（ｂ）は、図６に示す仮想空間のｚｘ平面図である。
【図８】ＨＭＤに表示された視野画像の一例を示す図である。
【図９】本開示の第１実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】状態（ａ）は、現実空間における第１プレイエリアを示す図である。状態（ｂ）は、仮想空間における第２プレイエリアを示す図である。
【図１１】状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトの行動範囲が第２プレイエリアの一部と重複する様子を示す図である。状態（ｂ）は、敵キャラクタオブジェクトの行動軌跡が第２プレイエリアの一部と重複する様子を示す図である。
【図１２】本開示の第２実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】敵キャラクタオブジェクトの行動範囲がユーザの攻撃範囲の一部と重複する様子を示す図である。
【図１４】本開示の第３実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトの行動範囲がユーザの最大攻撃範囲の一部と重複する様子を示す図である。状態（ｂ）は、敵キャラクタオブジェクトの行動範囲がユーザの攻撃範囲と重複しない様子を示す図である。
【図１６】本開示の第４実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１７】状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトの行動範囲がユーザの攻撃範囲と重複しない様子を示す図である。状態（ｂ）は、装備された武器オブジェクトの射程範囲が大きくなることで敵キャラクタオブジェクトの行動範囲がユーザの攻撃範囲と重複する様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［本開示が示す実施形態の説明］
本開示が示す実施形態の概要を説明する。
（１）（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記仮想空間データを調整するステップと、
を含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【００１３】
上記方法によれば、ユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。したがって、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能となる。
【００１４】
（２）前記ステップ（ｅ）は、
（ｅ１）前記第２エリアの範囲に応じて、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、項目（１）に記載の情報処理方法。
【００１５】
上記方法によれば、ユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００１６】
（３）前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記第２エリアの少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、項目（２）に記載の情報処理方法。
【００１７】
上記方法によれば、仮想空間におけるユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００１８】
（４）（ｆ）前記第２エリアの範囲と、前記ユーザの射程範囲に基づいて前記ユーザの作用範囲を特定するステップをさらに含み、
前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、項目（２）に記載の情報処理方法。
【００１９】
上記方法によれば、仮想空間におけるユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００２０】
（５）（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記ユーザの射程範囲は、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲である、項目（４）に記載の情報処理方法。
【００２１】
上記方法によれば、仮想空間におけるユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００２２】
（６）（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、
（ｈ）前記ユーザの操作に応じて、複数の候補オブジェクトから前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトを特定するステップと、
（ｉ）前記第２エリアの範囲と、前記複数の候補オブジェクトの射程範囲のうちの最大の射程範囲とに基づいて、前記ユーザの最大作用範囲を特定するステップと、
をさらに含み、
前記ステップ（ｅ１）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記最大作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、項目（２）に記載の情報処理方法。
【００２３】
上記方法によれば、複数の候補オブジェクトの中から、適切な射程範囲を有する作用オブジェクトを装備するようにユーザに促すことができるため、仮想空間のエンターテイメント性を向上させることができる。
【００２４】
（７）（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記ステップ（ｅ）は、
（ｅ２）前記第２エリアの範囲に応じて、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲を設定するステップを含む、項目（１）に記載の情報処理方法。
【００２５】
上記方法によれば、ユーザと第１オブジェクトとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００２６】
（８）項目（１）から（７）のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【００２７】
上記によれば、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理プログラムを提供することができる。
【００２８】
（９）プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は、項目（１）から（７）のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。
【００２９】
上記によれば、リッチな仮想体験をユーザに提供することが可能な情報処理装置を提供することができる。
【００３０】
［本開示が示す実施形態の詳細］
以下、本開示が示す実施形態について図面を参照しながら説明する。尚、本実施形態の説明において既に説明された部材と同一の参照番号を有する部材については、説明の便宜上、その説明は繰り返さない。
【００３１】
最初に、図１を参照してユーザ端末１の構成について説明する。図１は、ユーザ端末１を示す概略図である。図１に示すように、ユーザ端末１は、ユーザＵの頭部に装着されたヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８と、位置センサ１３０と、外部コントローラ３２０と、制御装置１２０とを備える。
【００３２】
ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、ＨＭＤセンサ１１４と、注視センサ１４０とを備えている。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの視界（視野）を完全に覆うように構成された非透過型の表示装置を備えている。これにより、ユーザＵは、表示部１１２に表示された視野画像のみを見ることで仮想空間に没入することができる。尚、表示部１１２は、ユーザＵの左目に画像を提供するように構成された左目用表示部と、ユーザＵの右目に画像を提供するように構成された右目用表示部とから構成されてもよい。また、ＨＭＤ１１０は、透過型の表示装置を備えてもよい。この場合、透過型の表示装置は、その透過率を調整することで、一時的に非透過型の表示装置として構成されてもよい。
【００３３】
ＨＭＤセンサ１１４は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２の近傍に搭載される。ＨＭＤセンサ１１４は、地磁気センサ、加速度センサ、傾きセンサ（角速度センサやジャイロセンサ等）のうちの少なくとも１つを含み、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の各種動き（傾き等）を検出することができる。
【００３４】
注視センサ１４０は、ユーザＵの視線を検出するアイトラッキング機能を有する。注視センサ１４０は、例えば、右目用注視センサと、左目用注視センサを備えてもよい。右目用注視センサは、ユーザＵの右目に例えば赤外光を照射して、右目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、右目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。一方、左目用注視センサは、ユーザＵの左目に例えば赤外光を照射して、左目（特に、角膜や虹彩）から反射された反射光を検出することで、左目の眼球の回転角に関する情報を取得してもよい。
【００３５】
ヘッドフォン１１６は、ユーザＵの左耳と右耳にそれぞれ装着されている。ヘッドフォン１１６は、制御装置１２０から音声データ（電気信号）を受信し、当該受信した音声データに基づいて音声を出力するように構成されている。マイク１１８は、ユーザＵから発声された音声を収集し、当該収集された音声に基づいて音声データ（電気信号）を生成するように構成されている。さらに、マイク１１８は、音声データを制御装置１２０に送信するように構成されている。
【００３６】
位置センサ１３０は、例えば、ポジション・トラッキング・カメラにより構成され、ＨＭＤ１１０と外部コントローラ３２０の位置を検出するように構成されている。位置センサ１３０は、制御装置１２０に無線又は有線により通信可能に接続されており、ＨＭＤ１１０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。さらに、位置センサ１３０は、外部コントローラ３２０に設けられた図示しない複数の検知点の位置、傾き及び／又は発光強度に関する情報を検出するように構成されている。検知点は、例えば、赤外線や可視光を放射する発光部である。また、位置センサ１３０は、赤外線センサや複数の光学カメラを含んでもよい。
【００３７】
外部コントローラ３２０は、ユーザＵの身体の一部（頭部以外の部位であり、本実施形態においてはユーザＵの手）の動きを検知することにより、仮想空間内に表示される手オブジェクトの動作を制御するために使用される。外部コントローラ３２０は、ユーザＵの右手によって操作される右手用外部コントローラ３２０Ｒ（以下、単にコントローラ３２０Ｒという。）と、ユーザＵの左手によって操作される左手用外部コントローラ３２０Ｌ（以下、単にコントローラ３２０Ｌという。）と、を有する。
【００３８】
コントローラ３２０Ｒは、ユーザＵの右手の位置や右手の指の動きを示す装置であって、右手の指によって操作される複数の操作ボタンを備えてもよい。コントローラ３２０Ｒの動きに応じて仮想空間内に存在する右手オブジェクト４００Ｒ（図１０（ｂ）参照）が動く。例えば、ユーザＵがコントローラ３２０Ｒの所定の操作ボタンを押すことで、右手オブジェクト４００Ｒの所定の指が折れ曲がる一方、ユーザＵがコントローラ３２０Ｒの所定の操作ボタンを離すことで、右手オブジェクト４００Ｒの所定の指が伸びてもよい。このように、コントローラ３２０Ｒの操作ボタンに対する操作に応じて右手オブジェクト４００Ｒの指が制御されてもよい。
【００３９】
コントローラ３２０Ｌは、ユーザＵの左手の位置や左手の指の動きを示す装置であって、左手の指によって操作される複数の操作ボタンを備えてもよい。コントローラ３２０Ｌの動きに応じて仮想空間内に存在する左手オブジェクト４００Ｌ（図１０（ｂ）参照）が動く。例えば、ユーザＵがコントローラ３２０Ｌの所定の操作ボタンを押すことで、左手オブジェクト４００Ｌの所定の指が折れ曲がる一方、ユーザＵがコントローラ３２０Ｌの所定の操作ボタンを離すことで、左手オブジェクトの所定の指が伸びてもよい。このように、コントローラ３２０Ｌの操作ボタンに対する操作に応じて左手オブジェクト４００Ｌの指が制御されてもよい。
【００４０】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０を制御するように構成されたコンピュータである。制御装置１２０は、位置センサ１３０から取得された情報に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置情報を特定し、当該特定された位置情報に基づいて、仮想空間における仮想カメラの位置と、現実空間におけるＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの位置を正確に対応付けることができる。さらに、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又は外部コントローラ３２０から送信された情報に基づいて、外部コントローラ３２０の動作を特定し、当該特定された外部コントローラ３２０の動作に基づいて、仮想空間内に表示される手オブジェクトの動作と現実空間における外部コントローラ３２０の動作を正確に対応付けることができる。特に、制御装置１２０は、位置センサ１３０及び／又はコントローラ３２０Ｌから送信された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｌの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｌの動作に基づいて、仮想空間内に表示される左手オブジェクトの動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＵの左手の動作）を正確に対応付けることができる。同様に、制御装置１２０は、位置センサ及び／コントローラ３２０Ｒから送信された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｒの動作に基づいて、仮想空間内に表示される右手オブジェクトの動作と現実空間におけるコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＵの右手の動作）を正確に対応付けることができる。
【００４１】
また、制御装置１２０は、注視センサ１４０（左目用注視センサと右目用注視センサ）から送信された情報に基づいて、ユーザＵの右目の視線と左目の視線をそれぞれ特定し、当該右目の視線と当該左目の視線の交点である注視点を特定することができる。さらに、制御装置１２０は、特定された注視点に基づいて、ユーザＵの両目の視線（ユーザＵの視線）を特定することができる。ここで、ユーザＵの視線は、ユーザＵの両目の視線であって、ユーザＵの右目と左目を結ぶ線分の中点と注視点を通る直線の方向に一致する。
【００４２】
次に、図２を参照して、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する方法について説明する。図２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を示す図である。ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部の動きに連動したＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤ１１０に搭載されたＨＭＤセンサ１１４により検出可能である。図２に示すように、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの頭部を中心として、３次元座標（ｕｖｗ座標）が規定される。ユーザＵが直立する垂直方向をｖ軸として規定し、ｖ軸と直交しＨＭＤ１１０の中心を通る方向をｗ軸として規定し、ｖ軸およびｗ軸と直交する方向をｕ軸として規定する。位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４は、各ｕｖｗ軸回りの角度（すなわち、ｖ軸を中心とする回転を示すヨー角、ｕ軸を中心とした回転を示すピッチ角、ｗ軸を中心とした回転を示すロール角で決定される傾き）を検出する。制御装置１２０は、検出された各ｕｖｗ軸回りの角度変化に基づいて、仮想カメラの視軸を制御するための角度情報を決定する。
【００４３】
次に、図３を参照することで、制御装置１２０のハードウェア構成について説明する。図３は、制御装置１２０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、制御装置１２０は、制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェース１２４と、通信インターフェース１２５と、バス１２６とを備える。制御部１２１と、記憶部１２３と、Ｉ／Ｏインターフェース１２４と、通信インターフェース１２５は、バス１２６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００４４】
制御装置１２０は、ＨＭＤ１１０とは別体に、パーソナルコンピュータ、タブレット又はウェアラブルデバイスとして構成されてもよいし、ＨＭＤ１１０に内蔵されていてもよい。また、制御装置１２０の一部の機能がＨＭＤ１１０に搭載されると共に、制御装置１２０の残りの機能がＨＭＤ１１０とは別体の他の装置に搭載されてもよい。
【００４５】
制御部１２１は、メモリとプロセッサを備えている。メモリは、例えば、各種プログラム等が格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やプロセッサにより実行される各種プログラム等が格納される複数ワークエリアを有するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。プロセッサは、例えばＣＰＵ(Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ)、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）及び／又はＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であって、ＲＯＭに組み込まれた各種プログラムから指定されたプログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で各種処理を実行するように構成されている。
【００４６】
特に、プロセッサが制御プログラムをＲＡＭ上に展開し、ＲＡＭとの協働で制御プログラムを実行することで、制御部１２１は、制御装置１２０の各種動作を制御してもよい。制御部１２１は、視野画像データに基づいてＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像を表示する。これにより、ユーザＵは、仮想空間に没入することができる。
【００４７】
記憶部（ストレージ）１２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＵＳＢフラッシュメモリ等の記憶装置であって、プログラムや各種データを格納するように構成されている。記憶部１２３は、本実施形態に係る情報処理方法の少なくとも一部をコンピュータに実行させるための制御プログラムや、複数のユーザによる仮想空間の共有を実現するための制御プログラムを格納してもよい。また、記憶部１２３には、ユーザＵの認証プログラムや各種画像やオブジェクトに関するデータが格納されてもよい。さらに、記憶部１２３には、各種データを管理するためのテーブルを含むデータベースが構築されてもよい。
【００４８】
Ｉ／Ｏインターフェース１２４は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とをそれぞれ制御装置１２０に通信可能に接続するように構成されており、例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）端子、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ―Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）端子等により構成されている。尚、制御装置１２０は、位置センサ１３０と、ＨＭＤ１１０と、外部コントローラ３２０と、ヘッドフォン１１６と、マイク１１８とのそれぞれと無線接続されていてもよい。
【００４９】
通信インターフェース１２５は、制御装置１２０をＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）又はインターネット等の通信ネットワーク３０に接続させるように構成されている。通信インターフェース１２５は、通信ネットワーク３０を介してサーバ等の外部装置と通信するための各種有線接続端子や、無線接続のための各種処理回路を含んでおり、通信ネットワーク３０を介して通信するための通信規格に適合するように構成されている。
【００５０】
次に、図４を参照して外部コントローラ３２０の具体的構成の一例について説明する。コントローラ３２０Ｒとコントローラ３２０Ｌは略同一の構成を有するので、以下では、図４を参照してコントローラ３２０Ｒの具体的構成についてのみ説明する。尚、以降の説明では、便宜上、コントローラ３２０Ｌ，３２０Ｒを単に外部コントローラ３２０と総称する場合がある。
【００５１】
図４に示すように、コントローラ３２０Ｒは、操作ボタン３０２と、複数の検知点３０４と、図示しないセンサと、図示しないトランシーバとを備える。検知点３０４とセンサは、どちらか一方のみが設けられていてもよい。操作ボタン３０２は、ユーザＵからの操作入力を受付けるように構成された複数のボタン群により構成されている。操作ボタン３０２は、プッシュ式ボタン、トリガー式ボタン及びアナログスティックを含む。プッシュ式ボタンは、親指による押下する動作によって操作されるボタンである。例えば、天面３２２上に２つのプッシュ式ボタン３０２ａ，３０２ｂが設けられている。トリガー式ボタンは、人差し指や中指で引き金を引くような動作によって操作されるボタンである。例えば、グリップ３２４の前面部分にトリガー式ボタン３０２ｅが設けられると共に、グリップ３２４の側面部分にトリガー式ボタン３０２ｆが設けられる。トリガー式ボタン３０２ｅ，３０２ｆは、人差し指と中指によってそれぞれ操作される。アナログスティックは、所定のニュートラル位置から３６０度任意の方向へ傾けて操作されうるスティック型のボタンである。例えば、天面３２２上にアナログスティック３２０ｉが設けられており、親指を用いて操作される。
【００５２】
コントローラ３２０Ｒは、グリップ３２４の両側面から天面３２２とは反対側の方向へ延びて半円状のリングを形成するフレーム３２６を備える。フレーム３２６の外側面には、複数の検知点３０４が埋め込まれている。複数の検知点３０４は、例えば、フレーム３２６の円周方向に沿って一列に並んだ複数の赤外線ＬＥＤである。位置センサ１３０は、複数の検知点３０４の位置、傾き又は発光強度に関する情報を検出した後に、制御装置１２０は、位置センサ１３０によって検出された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの位置や姿勢（傾き・向き）に関する情報を取得する。
【００５３】
コントローラ３２０Ｒのセンサは、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせであってもよい。センサは、ユーザＵがコントローラ３２０Ｒを動かしたときに、コントローラ３２０Ｒの向きや位置に応じた信号（例えば、磁気、角速度、又は加速度に関する情報を示す信号）を出力する。制御装置１２０は、センサから出力された信号に基づいて、コントローラ３２０Ｒの位置や姿勢に関する情報を取得する。
【００５４】
コントローラ３２０Ｒのトランシーバは、コントローラ３２０Ｒと制御装置１２０との間でデータを送受信するように構成されている。例えば、トランシーバは、ユーザＵの操作入力に対応する操作信号を制御装置１２０に送信してもよい。また、トランシーバは、検知点３０４の発光をコントローラ３２０Ｒに指示する指示信号を制御装置１２０から受信してもよい。さらに、トランシーバは、センサによって検出された値を示す信号を制御装置１２０に送信してもよい。
【００５５】
次に、図５から図８を参照することで視野画像をＨＭＤ１１０に表示するための処理について説明する。図５は、視野画像をＨＭＤ１１０に表示する処理を示すフローチャートである。図６は、仮想空間２００の一例を示すｘｙｚ空間図である。図７の状態（ａ）は、図６に示す仮想空間２００のｙｘ平面図である。図７の状態（ｂ）は、図６に示す仮想空間２００のｚｘ平面図である。図８は、ＨＭＤ１１０に表示された視野画像Ｖの一例を示す図である。
【００５６】
図５に示すように、ステップＳ１において、制御部１２１（図３参照）は、仮想カメラ３００と、各種オブジェクトとを含む仮想空間２００を示す仮想空間データを生成する。図６に示すように、仮想空間２００は、中心位置２１０を中心とした全天球として規定される（図６では、上半分の天球のみが図示されている）。また、仮想空間２００では、中心位置２１０を原点とするｘｙｚ座標系が設定されている。仮想カメラ３００は、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖ（図８参照）を特定するための視軸Ｌを規定している。仮想カメラ３００の視野を定義するｕｖｗ座標系は、現実空間におけるユーザＵの頭部を中心として規定されたｕｖｗ座標系に連動するように決定される。また、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵの現実空間における移動に連動して、制御部１２１は、仮想カメラ３００を仮想空間２００内で移動させてもよい。
【００５７】
次に、ステップＳ２において、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野ＣＶ（図７参照）を特定する。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の状態を示すデータに基づいて、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報を取得する。次に、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想空間２００内における仮想カメラ３００の位置や向きを特定する。次に、制御部１２１は、仮想カメラ３００の位置や向きから仮想カメラ３００の視軸Ｌを決定し、決定された視軸Ｌから仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定する。ここで、仮想カメラ３００の視野ＣＶは、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが視認可能な仮想空間２００の一部の領域に相当する（換言すれば、ＨＭＤ１１０に表示される仮想空間２００の一部の領域に相当する）。また、視野ＣＶは、図７の状態（ａ）に示すｘｙ平面において、視軸Ｌを中心とした極角αの角度範囲として設定される第１領域ＣＶａと、図７の状態（ｂ）に示すｘｚ平面において、視軸Ｌを中心とした方位角βの角度範囲として設定される第２領域ＣＶｂとを有する。尚、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいてユーザＵの視線を特定し、特定されたユーザＵの視線とＨＭＤ１１０の位置や傾きに関する情報に基づいて、仮想カメラ３００の向き（仮想カメラの野軸Ｌ）を決定してもよい。
【００５８】
このように、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４からのデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを特定することができる。ここで、ＨＭＤ１１０を装着したユーザＵが動くと、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はＨＭＤセンサ１１４から送信されたＨＭＤ１１０の動きを示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新することができる。つまり、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の動きに応じて、視野ＣＶを更新することができる。同様に、ユーザＵの視線が変化すると、制御部１２１は、注視センサ１４０から送信されたユーザＵの視線を示すデータに基づいて、仮想カメラ３００の視野ＣＶを更新してもよい。つまり、制御部１２１は、ユーザＵの視線の変化に応じて、視野ＣＶを変化させてもよい。
【００５９】
次に、ステップＳ３において、制御部１２１は、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖを示す視野画像データを生成する。具体的には、制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データと、仮想カメラ３００の視野ＣＶとに基づいて、視野画像データを生成する。
【００６０】
次に、ステップＳ４において、制御部１２１は、視野画像データに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に視野画像Ｖを表示する（図８参照）。このように、ＨＭＤ１１０を装着しているユーザＵの動きに応じて、仮想カメラ３００の視野ＣＶが変化し、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが変化するので、ユーザＵは仮想空間２００に没入することができる。
【００６１】
尚、仮想カメラ３００は、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを含んでもよい。この場合、制御部１２１は、仮想空間データと左目用仮想カメラの視野に基づいて、左目用の視野画像を示す左目用視野画像データを生成する。さらに、制御部１２１は、仮想空間データと、右目用仮想カメラの視野に基づいて、右目用の視野画像を示す右目用視野画像データを生成する。その後、制御部１２１は、左目用視野画像データに基づいて、左目用表示部に左目用の視野画像を表示すると共に、右目用視野画像データに基づいて、右目用表示部に右目用の視野画像を表示する。このようにして、ユーザＵは、左目用視野画像と右目用視野画像との間の視差により、視野画像を３次元的に視認することができる。尚、仮想カメラは、後述するように、ユーザによって操作されるアバターの目の位置に配置されてもよい。例えば、左目用仮想カメラは、アバターの左目に配置される一方で、右目用仮想カメラは、アバターの右目に配置されてもよい。
【００６２】
また、図５に示すステップＳ１〜Ｓ４の処理は１フレーム（動画を構成する静止画像）毎に実行されてもよい。例えば、動画のフレームレートが９０ｆｐｓである場合、ステップＳ１〜Ｓ４の処理はΔＴ＝１／９０（秒）間隔で繰り返し実行されてもよい。このように、ステップＳ１〜Ｓ４の処理が所定間隔ごとに繰り返し実行されるため、ＨＭＤ１１０の動作に応じて仮想カメラ３００の視野が更新されると共に、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示される視野画像Ｖが更新される。
【００６３】
（第１実施形態）
次に、図９から図１１を参照して本開示の第１実施形態（以下、単に第１実施形態という。）について以下に説明する。図９は、第１実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。図１０の状態（ａ）は、現実空間における第１プレイエリアＡ１（第１エリアの一例）を示す図である。図１０の状態（ｂ）は、仮想空間２００における第２プレイエリアＡ２（第２エリアの一例）を示す図である。図１１の状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が第２プレイエリアＡ２の一部と重複する様子を示す図である。図１１の状態（ｂ）は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動軌跡Ｐ１が第２プレイエリアＡ２の一部と重複する様子を示す図である。
【００６４】
図９に示すように、ステップＳ１０において、制御部１２１（図３参照）は、現実空間におけるユーザＵの行動範囲を規定する第１プレイエリアＡ１を特定する。図１０の状態（ａ）に示すように、制御部１２１は、対角線上に配置された２つの位置センサ１３０ａ，１３０ｂの検出可能領域に基づいて第１プレイエリアＡ１を自動的に特定してもよい。ここで、位置センサ１３０ａ，１３０ｂは、既に説明した位置センサ１３０と同一の構成及び機能を有するものとする。ユーザＵが位置センサ１３０ａ（１３０ｂ）の検出可能領域内に存在する場合、位置センサ１３０ａ（１３０ｂ）は、ユーザＵの動き（ＨＭＤ１１０の動きや外部コントローラ３２０の動き）を検出することができる。一方、ユーザＵが位置センサ１３０ａ（１３０ｂ）の検出可能領域外に存在する場合、位置センサ１３０ａ（１３０ｂ）は、ユーザＵの動き（ＨＭＤ１１０の動きや外部コントローラ３２０の動き）を検出することができない。第１プレイエリアＡ１は、位置センサ１３０ａの検出可能領域と位置センサ１３０ｂの検出可能領域とを合成した検出可能領域の内側に設けられてもよい。また、第１プレイエリアＡ１は、ユーザＵによって指定されてもよい。この場合、制御部１２１は、ユーザＵの入力操作に応じて、第１プレイエリアＡ１を特定してもよい。
【００６５】
また、ユーザＵが第１プレイエリアＡ１の外側に移動した場合に、ヘッドフォン１１６から警告音が出力されてもよいし、又は視野画像上に警告情報が表示されてもよい。具体的には、制御部１２１は、位置センサ１３０ａ，１３０ｂによって取得されたデータに基づいて、ユーザＵが第１プレイエリアＡの外側に位置していると判定した場合、ヘッドフォン１１６から警告音を出力させてもよいし、又はＨＭＤ１１０に警告情報を表示させてもよい。
【００６６】
次に、ステップＳ１１において、制御部１２１は、仮想空間２００において、第１プレイエリアＡ１に相当する第２プレイエリアＡ２を特定する。図１０の状態（ｂ）に示すように、仮想空間２００は、仮想カメラ３００と、左手オブジェクト４００Ｌ（操作オブジェクトの一例）と、右手オブジェクト４００Ｒ（操作オブジェクトの一例）と、敵キャラクタオブジェクトＥＣ（第１オブジェクトの一例）を含む。
【００６７】
仮想カメラ３００は、既に説明したように、ユーザＵの視野を規定する。制御部１２１は、仮想空間２００を規定する仮想空間データを生成した上で、ユーザＵの頭部に装着されたＨＭＤ１１０の動きに応じて仮想カメラ３００の視野を更新する。その後、制御部１２１は、仮想カメラ３００の視野と仮想空間２００を示す仮想空間データに基づいて、ＨＭＤ１１０に表示される視野画像Ｖ（図８参照）を示す視野画像データを更新する。
【００６８】
左手オブジェクト４００Ｌは、ユーザＵの左手の動きを示すオブジェクトである。制御部１２１は、ユーザＵの左手の動きを示すコントローラ３２０Ｌ（図１参照）の動きに応じて、仮想空間２００Ａ内で左手オブジェクト４００Ｌを動かす。特に、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はコントローラ３２０Ｌから送信された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｌの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｌの動作に基づいて、左手オブジェクト４００Ｌの動作とコントローラ３２０Ｌの動作（ユーザＵの左手の動作）を正確に対応付ける。例えば、制御部１２１は、コントローラ３２０Ｌの移動に応じて左手オブジェクト４００Ｌを移動させると共に、コントローラ３２０Ｌの操作ボタンに対する操作に応じて左手オブジェクト４００Ｌの指を動かしてもよい。
【００６９】
右手オブジェクト４００Ｒは、ユーザＵの右手の動きを示すオブジェクトである。制御部１２１は、ユーザＵの右手の動きを示すコントローラ３２０Ｒ（図１参照）の動きに応じて、仮想空間２００Ａ内で右手オブジェクト４００Ｒを動かす。特に、制御部１２１は、位置センサ１３０及び／又はコントローラ３２０Ｒから送信された情報に基づいて、コントローラ３２０Ｒの動作を特定し、当該特定されたコントローラ３２０Ｒの動作に基づいて、右手オブジェクト４００Ｒの動作とコントローラ３２０Ｒの動作（ユーザＵの右手の動作）を正確に対応付ける。例えば、制御部１２１は、コントローラ３２０Ｒの移動に応じて右手オブジェクト４００Ｒを移動させると共に、コントローラ３２０Ｒの操作ボタンに対する操作に応じて右手オブジェクト４００Ｒの指を動かしてもよい。
【００７０】
敵キャラクタオブジェクトＥＣは、例えば、仮想空間２００においてユーザＵ（ユーザＵのアバター）に攻撃を仕掛けるオブジェクトである。仮想空間２００において、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクション（相互作用）によって、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のコリジョン効果が発生する。例えば、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションによって、ユーザＵは敵キャラクタオブジェクトＥＣにダメージを与えることができる。一方、当該インタラクションによって、ユーザＵは敵キャラクタオブジェクトＥＣによってダメージを受ける。また、敵キャラクタオブジェクトＥＣの動作は、制御部１２１（プロセッサ）によって制御されてもよい。
【００７１】
第２プレイエリアＡ２は、仮想空間２００におけるユーザＵの行動範囲を規定するエリアである。ユーザＵ（ユーザＵのアバター）は、第２プレイエリアＡ２内を移動できる一方で、第２プレイエリアＡ２の外側に移動することはできない。第２プレイエリアＡ２の範囲は、第１プレイエリアＡ１の範囲に基づいて決定される。例えば、第２プレイエリアＡ２の範囲は、第１プレイエリアＡ１の範囲に等しくてもよい。さらに、第１プレイエリアＡ１の範囲が小さくなる又は大きくなるに連れて、第２プレイエリアＡ２の範囲が小さくなる又は大きくなる。
【００７２】
次に、ステップＳ１２において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が第２プレイエリアＡ２の少なくとも一部と重複するように、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１を設定する。図１１の状態（ａ）に示すように、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１は、第２プレイエリアＡ２の一部と重複している。このように、第１実施形態によれば、第２プレイエリアＡ２の範囲に応じて、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。特に、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が第２プレイエリアＡ２に重複する場合、ユーザＵが敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃できないといった不都合を回避することが可能となる。このように、リッチな仮想空間をユーザＵに提供することが可能となる。制御部１２１は、行動範囲Ｓ１が第２プレイエリアＡ２の少なくとも一部と重複するように仮想空間データを調整した後に、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。
【００７３】
また、図１１の状態（ｂ）に示すように、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動軌跡Ｐ１が第２プレイエリアＡ２の少なくとも一部と重複するように、行動軌跡Ｐ１を設定してもよい。この場合も同様に、第２プレイエリアＡ２の範囲に応じて、行動軌跡Ｐ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００７４】
尚、図１１に示す例では、行動範囲Ｓ１又は行動軌跡Ｐ１の一部が第２プレイエリアＡ２の一部に重複しているが、行動範囲Ｓ１又は行動軌跡Ｐ１の全部が第２プレイエリアＡ２の一部に重複してもよい。さらに、行動範囲Ｓ１又は行動軌跡Ｐ１の一部が第２プレイエリアＡ２の全部に重複してもよい。
【００７５】
また、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１は、初期設定値としての行動範囲Ｓ０を有してもよい。この場合、ステップＳ１２において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ０が第２プレイエリアＡ２に重複しているかどうかを判定してもよい。その後、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が第２プレイエリアＡ２に重複していると判定した場合、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。一方、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が第２プレイエリアＡ２に重複していないと判定した場合、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が第２プレイエリアＡ２の少なくとも一部と重複するように行動範囲Ｓ１を設定してもよい。
【００７６】
（第２実施形態）
次に、図１２及び図１３を参照して本開示の第２実施形態（以下、単に第２実施形態という。）について以下に説明する。図１２は、第２実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。図１３は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１の一部と重複する様子を示す図である。
【００７７】
図１２に示すように、ステップＳ２０において、制御部１２１は、現実空間における第１プレイエリアＡ１を特定する。次に、制御部１２１は、仮想空間２００における第２プレイエリアＡ２を特定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２２において、制御部１２１は、ユーザＵの入力操作に従って、ユーザＵによって所持されると共に、ユーザＵに装備可能な複数の武器オブジェクト（候補オブジェクトの一例）から装備する武器オブジェクト（作用オブジェクトの一例）を特定する。第２実施形態の説明では、剣オブジェクト５００（作用オブジェクトの一例）が複数の武器オブジェクトから選択され、ユーザＵに装備されるものとする。この場合、図１３に示すように、剣オブジェクト５００は、左手オブジェクト４００Ｌによって操作される。尚、剣オブジェクト５００は、右手オブジェクト４００Ｒによって操作されてもよい。ユーザＵは、左手を動かすことで、剣オブジェクト５００を操作することができると共に、剣オブジェクト５００を操作することで敵キャラクタオブジェクトＥＣにダメージを与えることができる。
【００７８】
次に、ステップＳ２３において、制御部１２１は、装備した武器オブジェクトである剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１を特定する。この点において、各武器オブジェクトは、攻撃力や射程範囲等の属性情報を有しているため、制御部１２１は、剣オブジェクト５００の属性情報に基づいて剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１を特定してもよい。剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１は、ユーザＵの射程範囲に等しい。
【００７９】
ステップＳ２４において、制御部１２１は、第２プレイエリアＡ２と、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１（ユーザＵの射程範囲）に基づいて、ユーザＵの攻撃範囲Ｃ１（ユーザＵの作用範囲の一例）を特定する。ユーザＵの攻撃範囲Ｃ１とは、ユーザＵが剣オブジェクト５００を用いて敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃することができる範囲をいう。図１３に示すように、ユーザＵが第２プレイエリアＡ２の境界線上に位置するときの剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１の境界線の一部がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１の境界線を形成する。装備した武器オブジェクトの射程範囲が大きく（又は小さく）なるに連れて、ユーザＵの攻撃範囲Ｃ１は大きく（又は小さく）なる。
【００８０】
次に、ステップＳ２５において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１を設定する。図１３に示すように、行動範囲Ｓ１は、攻撃範囲Ｃ１の一部と重複している。このように、第２実施形態によれば、攻撃範囲Ｃ１に応じて、行動範囲Ｓ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。特に、行動範囲Ｓ１が攻撃範囲Ｃ１に重複する場合、ユーザＵが敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃できないといった不都合を回避することが可能となる。このように、リッチな仮想空間をユーザＵに提供することが可能となる。制御部１２１は、行動範囲Ｓ１が攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように仮想空間データを調整した後に、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。
【００８１】
また、図１１の状態（ｂ）に示すように、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動軌跡Ｐ１が攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように、行動軌跡Ｐ１を設定してもよい。この場合も同様に、攻撃範囲Ｃ１に応じて、行動軌跡Ｐ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００８２】
尚、図１３に示す例では、行動範囲Ｓ１の一部が攻撃範囲Ｃ１の一部に重複しているが、行動範囲Ｓ１の全部が攻撃範囲Ｃ１の一部に重複してもよい。さらに、行動範囲Ｓ１の一部が攻撃範囲Ｃ１の全部に重複してもよい。
【００８３】
また、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１は、初期設定値としての行動範囲Ｓ０を有してもよい。この場合、ステップＳ２５において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ０が攻撃範囲Ｃ１に重複しているかどうかを判定してもよい。その後、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が攻撃範囲Ｃ１に重複していると判定した場合、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。一方、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が攻撃範囲Ｃ１に重複していないと判定した場合、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように行動範囲Ｓ１を設定してもよい。
【００８４】
（第３実施形態）
次に、図１４及び図１５を参照して本開示の第３実施形態（以下、単に第３実施形態という。）について以下に説明する。図１４は、第３実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。図１５の状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの最大攻撃範囲Ｃ２の一部と重複する様子を示す図である。図１５の状態（ｂ）は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１と重複しない様子を示す図である。
【００８５】
図１４に示すように、ステップＳ３０において、制御部１２１は、現実空間における第１プレイエリアＡ１を特定する。次に、制御部１２１は、仮想空間２００における第２プレイエリアＡ２を特定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３２において、制御部１２１は、ユーザＵに所持されると共に、ユーザＵに装備可能な複数の武器オブジェクトから装備する武器オブジェクトを特定する。第３実施形態の説明では、ユーザＵは、剣オブジェクト５００と槍オブジェクト（図示せず）の２つの武器オブジェクトを所持しており、剣オブジェクト５００又は槍オブジェクトを装備可能であるものとする（つまり、剣オブジェクト５００と槍オブジェクトは、候補オブジェクトの一例である）。さらに、剣オブジェクト５００と槍オブジェクトの中から剣オブジェクト５００（作用オブジェクトの一例）が装選択されて、ユーザＵに装備されるものとする。図１５に示すように、仮想空間２００において、ユーザＵは、剣オブジェクト５００を装備しており、剣オブジェクト５００は左手オブジェクト４００Ｌによって操作される。
【００８６】
次に、ステップＳ３３において、制御部１２１は、複数の武器オブジェクトの射程範囲のうち最大の射程範囲を特定する。ここで、槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２は、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１よりも大きいものとする。この場合、制御部１２１は、剣オブジェクト５００の属性情報に基づいて剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１を特定すると共に、槍オブジェクトの属性情報に基づいて槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２を特定する。その後、制御部１２１は、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１と槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２を比較することで、最大の射程範囲として槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２を特定する。
【００８７】
ステップＳ３４において、制御部１２１は、第２プレイエリアＡ２と、槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２（候補オブジェクトの最大射程範囲）に基づいて、ユーザの最大攻撃範囲Ｃ２（ユーザＵの最大作用範囲の一例）を特定する。ユーザＵの最大攻撃範囲Ｃ２とは、ユーザＵが最大射程範囲を有する槍オブジェクトを用いて敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃することができる範囲をいう。図１５の状態（ａ）に示すように、ユーザＵが第２プレイエリアＡ２の境界線上に位置するときの槍オブジェクトの射程範囲Ｒ２の境界線の一部がユーザＵの最大攻撃範囲Ｃ２の境界線を形成する。
【００８８】
次に、ステップＳ３５において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの最大攻撃範囲Ｃ２の少なくとも一部に重複するように、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１を設定する。図１５の状態（ａ）に示すように、行動範囲Ｓ１は、最大攻撃範囲Ｃ２の一部と重複している。一方、図１５の状態（ｂ）に示すように、行動範囲Ｓ１は、装備した剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１と第２プレイエリアＡ２に基づいて特定されるユーザＵの攻撃範囲Ｃ１とは重複しなくてもよい。このように、第３実施形態によれば、最大攻撃範囲Ｃ２に応じて、行動範囲Ｓ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。特に、行動範囲Ｓ１と最大攻撃範囲Ｃ２に重複する場合、ユーザＵが敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃できないといった不都合を回避することが可能となる。さらに、複数の武器オブジェクトから適切な射程範囲を有する武器オブジェクトを装備するようにユーザＵに促すことができるため、仮想空間２００のエンターテイメント性を向上させることができる。制御部１２１は、行動範囲Ｓ１が最大攻撃範囲Ｃ２の少なくとも一部と重複するように仮想空間データを調整した後に、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。
【００８９】
また、図１１の状態（ｂ）に示すように、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動軌跡Ｐ１が最大攻撃範囲Ｃ２の少なくとも一部と重複するように、行動軌跡Ｐ１を設定してもよい。この場合も同様に、最大攻撃範囲Ｃ２に応じて、行動軌跡Ｐ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００９０】
尚、図１５の状態（ａ）に示す例では、行動範囲Ｓ１の一部が最大攻撃範囲Ｃ２の一部に重複しているが、行動範囲Ｓ１の全部が最大攻撃範囲Ｃ２の一部に重複してもよい。さらに、行動範囲Ｓ１の一部が最大攻撃範囲Ｃ２の全部に重複してもよい。
【００９１】
また、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１は、初期設定値としての行動範囲Ｓ０を有してもよい。この場合、ステップＳ３５において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ０が最大攻撃範囲Ｃ２に重複しているかどうかを判定してもよい。その後、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が最大攻撃範囲Ｃ２に重複していると判定した場合、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。一方、制御部１２１は、行動範囲Ｓ０が最大攻撃範囲Ｃ２に重複していないと判定した場合、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１が最大攻撃範囲Ｃ２の少なくとも一部と重複するように行動範囲Ｓ１を設定してもよい。
【００９２】
（第４実施形態）
次に、図１６及び図１７を参照して本開示の第４実施形態（以下、単に第４実施形態という。）について以下に説明する。図１６は、第４実施形態に係る情報処理方法の一例を説明するためのフローチャートである。図１７の状態（ａ）は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１と重複しない様子を示す図である。図１７の状態（ｂ）は、装備された剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１が大きくなることで敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１と重複する様子を示す図である。
【００９３】
図１６に示すように、ステップＳ４０において、制御部１２１は、現実空間における第１プレイエリアＡ１を特定する。次に、制御部１２１は、仮想空間２００における第２プレイエリアＡ２を特定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４２において、制御部１２１は、ユーザＵに所持されると共に、ユーザＵに装備可能な複数の武器オブジェクト（複数の候補オブジェクトの一例）から装備する武器オブジェクト（作用オブジェクトの一例）を特定する。第４実施形態の説明では、複数の武器オブジェクトから剣オブジェクト５００が選択され、ユーザＵにより装備されるものとする。
【００９４】
次に、ステップＳ４３において、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１がユーザＵの攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように、装備した剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１を設定する。このように、第４実施形態では、行動範囲Ｓ１ではなく、射程範囲Ｒ１が設定される点で第１〜３実施形態とは異なる。図１７の状態（ａ）に示すように、剣オブジェクト５００の属性情報に基づいて特定された剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１の場合、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１は、第２プレイエリアＡ２と射程範囲Ｒ１に基づいて特定されるユーザＵの攻撃範囲Ｃ１とは重複しない。一方、図１７の状態（ｂ）に示すように、制御部１２１は、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１を大きくすることで、ユーザＵの攻撃範囲Ｃ１を大きくすることができる。この結果、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動範囲Ｓ１をユーザＵの攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部に重複させることが可能となる。
【００９５】
従って、第４実施形態によれば、第２プレイエリアＡ２の範囲に応じて、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。特に、行動範囲Ｓ１が攻撃範囲Ｃ１に重複する場合、ユーザＵが敵キャラクタオブジェクトＥＣを攻撃できないといった不都合を回避することが可能となる。このように、リッチな仮想空間をユーザＵに提供することが可能となる。制御部１２１は、行動範囲Ｓ１が攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように仮想空間データを調整した後に、ユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間の戦いを開始させてもよい。
【００９６】
また、図１１の状態（ｂ）に示すように、制御部１２１は、敵キャラクタオブジェクトＥＣの行動軌跡Ｐ１が攻撃範囲Ｃ１の少なくとも一部と重複するように、剣オブジェクト５００の射程範囲Ｒ１の大きさを変更してもよい。この場合も同様に、第２プレイエリアＡ２の範囲に応じて、射程範囲Ｒ１が設定されるので、仮想空間２００におけるユーザＵと敵キャラクタオブジェクトＥＣとの間のインタラクションを確実に生じさせることが可能となる。
【００９７】
尚、図１７の状態（ｂ）に示す例では、行動範囲Ｓ１の一部が攻撃範囲Ｃ１の一部に重複しているが、行動範囲Ｓ１の全部が攻撃範囲Ｃ１の一部に重複してもよい。さらに、行動範囲Ｓ１の一部が攻撃範囲Ｃ１の全部に重複してもよい。
【００９８】
また、ユーザ端末１の制御部１２１によって実行される各種処理をソフトウェアによって実現するために、各種処理をコンピュータ（プロセッサ）に実行させるための制御プログラムが記憶部１２３又はメモリに予め組み込まれていてもよい。または、制御プログラムは、磁気ディスク（ＨＤＤ、フロッピーディスク）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）ディスク等）、光磁気ディスク（ＭＯ等）、フラッシュメモリ（ＳＤカード、ＵＳＢメモリ、ＳＳＤ等）等のコンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、記憶媒体が制御装置１２０に接続されることで、当該記憶媒体に格納された制御プログラムが、記憶部１２３に組み込まれる。そして、記憶部１２３に組み込まれた制御プログラムがＲＡＭ上にロードされて、プロセッサがロードされた当該プログラムを実行することで、制御部１２１は各種処理を実行する。
【００９９】
また、制御プログラムは、通信ネットワーク３０上のコンピュータから通信インターフェース１２５を介してダウンロードされてもよい。この場合も同様に、ダウンロードされた当該制御プログラムが記憶部１２３に組み込まれる。
【０１００】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１０１】
本実施形態では、ユーザＵの手（左手、右手）の動きを示す外部コントローラ３２０の動きに応じて、手オブジェクト（左手オブジェクト、右手オブジェクト）の移動が制御されているが、ユーザＵの手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、外部コントローラを用いる代わりに、ユーザの指に装着されるグローブ型デバイスや指輪型デバイスを用いることで、位置センサ１３０により、ユーザＵの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザＵの指の動きや状態を検出することができる。また、位置センサ１３０は、ユーザＵの手（指を含む）を撮像するように構成されたカメラであってもよい。この場合、カメラを用いてユーザの手を撮像することにより、ユーザの指に直接何らかのデバイスを装着させることなく、ユーザの手が表示された画像に基づいて、ユーザＵの手の位置や移動量を検出することができると共に、ユーザＵの指の動きや状態を検出することができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、ユーザＵの身体の一部である手（左手、右手）の動きに応じて手オブジェクト（左手オブジェクトと右手オブジェクト）が動かされているが、本実施形態はこれには限定されない。例えば、ユーザＵの身体の一部であるユーザＵの足（左足、右足）の動きに応じて足オブジェクト（左足オブジェクトと右足オブジェクト）が動かされてもよい。また、剣オブジェクト等の武器オブジェクトは、足オブジェクトによって操作されてもよい。
【０１０３】
本実施形態において、仮想空間は、ユーザにＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）、ＡＲ（Ａｒｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）及びＭＲ（Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）といった、仮想体験を提供するために用いられる。仮想空間がＶＲを提供する場合、仮想空間の背景にはメモリに保存された背景データが使用される。仮想空間がＡＲ又はＭＲを提供する場合、仮想空間の背景には現実空間が使用される。この場合、ＨＭＤ１１０が透過型の表示装置（光学シースルーまたはビデオシースルー型の表示装置）を備えることにより、現実空間が仮想空間の背景として使用され得る。仮想空間がＭＲに適用される場合、オブジェクトは、現実空間によって影響を与えられてもよい。このように、仮想空間が背景や仮想オブジェクトといった仮想シーンを少なくとも一部に含むことにより、ユーザには当該仮想シーンとの相互作用が可能な仮想体験が提供され得る。また、仮想空間がＡＲ又はＭＲに適用される場合、手オブジェクトの代わりにユーザの手が用いられてもよい。この場合、左手オブジェクト４００Ｌに代わりにユーザの左手が仮想空間２００に配置されると共に、右手オブジェクト４００Ｒの代わりにユーザの右手が仮想空間２００に配置される。また、剣オブジェクト等の武器オブジェクトは、ユーザの左手又は右手によって操作されてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１：ユーザ端末
３０：通信ネットワーク
１１０：ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）
１１２：表示部
１１４：ＨＭＤセンサ
１１６：ヘッドフォン
１１８：マイク
１２０：制御装置
１２１：制御部
１２３：記憶部
１２４：Ｉ／Ｏインターフェース
１２５：通信インターフェース
１２６：バス
１３０，１３０ａ，１３０ｂ：位置センサ
１４０：注視センサ
２００：仮想空間
２１０：中心位置
３００：仮想カメラ
３０２：操作ボタン
３０２ａ，３０２ｂ：プッシュ式ボタン
３０２ｅ，３０２ｆ：トリガー式ボタン
３０４：検知点
３２０：外部コントローラ
３２０ｉ：アナログスティック
３２０Ｌ：左手用外部コントローラ（コントローラ）
３２０Ｒ：右手用外部コントローラ（コントローラ）
３２２：天面
３２４：グリップ
３２６：フレーム
４００Ｌ：左手オブジェクト
４００Ｒ：右手オブジェクト
５００：剣オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月31日(2018.7.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップと、を含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【請求項２】
前記ステップ（ｅ）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記第２エリアの少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップと、
（ｆ）前記第２エリアの範囲と、前記ユーザの射程範囲に基づいて前記ユーザの作用範囲を特定するステップと、を含み、
前記ステップ（ｅ）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【請求項４】
（ｇ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記ユーザの射程範囲は、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲である、請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップと、
（ｆ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、
（ｇ）前記ユーザの操作に応じて、複数の候補オブジェクトから前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトを特定するステップと、
（ｈ）前記第２エリアの範囲と、前記複数の候補オブジェクトの射程範囲のうちの最大の射程範囲とに基づいて、前記ユーザの最大作用範囲を特定するステップと、を含み、
前記ステップ（ｅ）は、
前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡が前記最大作用範囲の少なくとも一部と重複するように、前記第１オブジェクトの行動範囲又は行動軌跡を設定するステップを含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【請求項６】
（ａ）第１オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
（ｂ）ユーザの頭部に装着されたヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データに基づいて、前記ヘッドマウントデバイスに表示される視野画像を示す視野画像データを更新するステップと、
（ｃ）現実空間における第１エリアを特定するステップと、
（ｄ）前記仮想空間において、前記第１エリアに相当する第２エリアを特定するステップと、
（ｅ）前記第２エリアの範囲に応じて、前記仮想空間における前記ユーザと前記第１オブジェクトとの間のインタラクションを可能にするように、前記仮想空間データを調整するステップと、
（ｆ）前記ユーザの身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、
を含み、
前記ステップ（ｅ）は、
前記第２エリアの範囲に応じて、前記操作オブジェクトによって操作される作用オブジェクトの射程範囲を設定するステップを含む、プロセッサによって実行される情報処理方法。
【請求項７】
請求項１から６のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項８】
プロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶するメモリと、を備えた情報処理装置であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサにより実行されると、前記情報処理装置は、請求項１から６のうちのいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、情報処理装置。