(57)【要約】【課題】アイテムの運用面での柔軟性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。【解決手段】複数種類のアイテムのいずれかをユーザに関連付け、ユーザの指示に基づいてアイテムを消費することによりアイテムに対応付けられた効果を付与する。複数種類のアイテムは、少なくとも課金によりユーザに関連付けられる第１アイテムと、課金によらずにユーザに関連付けられる第２アイテムとを含む。第１アイテムには第１の効果と第２の効果とが対応付けられ、第２アイテムには第１の効果が対応付けられる。両アイテムがユーザに関連付けられている場合において第１の効果を付与するときには、第１アイテムに優先して第２アイテムが消費される。【選択図】図２０
2019198728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップと、
前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記関連付けるステップにおいて、前記第２アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第２アイテムを消費可能な期間について、前記第１アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第１アイテムを消費可能な期間よりも短い期間を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記関連付けるステップにより前記第２アイテムをユーザに関連付けたとき、当該第２アイテムの消費可能な期間をディスプレイに表示するステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられている第２アイテム毎に消費可能な期間をディスプレイに一覧表示するステップを実行させる、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与するステップにおいて、
第１の数の前記第１アイテムを消費して前記第１の効果を付与し、
前記第１の数よりも少ない第２の数の前記第２アイテムを消費して前記第１の効果を付与することを含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行に応じてメインクエストを発生させるとともに、前記メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストを発生させるステップを実行させ、
前記関連付けるステップにおいて、前記サブクエストを達成することによりユーザに前記第２アイテムを関連付け可能である、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第１の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付けるステップと、
前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第２の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とするステップとを実行させ、
前記付与するステップにおいて、前記第１の効果を付与することは、前記ユーザの操作に応答して、前記第２の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる効果を付与することを含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップと、
前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップとを含む、方法。
【請求項９】
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、
前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップと、
前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップと、
前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１では、購入手続きを行なうことでユーザに付与される有償仮想アイテムと、ゲームの実行によりユーザに付与される無償仮想アイテムとを区別無く使用可能とする一方で、両者を区別して管理し、無償仮想アイテムよりも有償仮想アイテムを優先して消費するゲームシステムを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９８５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定の用途に有償仮想アイテムと無償仮想アイテムとを全く区別無く使用可能とすると、仮想通貨の運用面で柔軟性に欠ける虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第１の効果と第２の効果とのうち第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第２の効果を付与するステップと、第２アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１の効果を付与する場合に、第１アイテムよりも第２アイテムを優先して消費させるステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第１の効果と第２の効果とのうち第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第２の効果を付与するステップと、第２アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１の効果を付与する場合に、第１アイテムよりも第２アイテムを優先して消費させるステップとを含む。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップと、第１の効果と第２の効果とのうち第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１アイテムを消費する操作に応答して第２の効果を付与するステップと、第２アイテムを消費する操作に応答して第１の効果を付与するステップと、第１の効果を付与する場合に、第１アイテムよりも第２アイテムを優先して消費させるステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
一実施形態によると、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画面を描画するために用いられるカプセルチケットテーブルの一例を示す図である。
【図９】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルの拡大図である。
【図１７】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２３】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２４】ユーザ端末の表示部において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２５】ゲーム画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図２６】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ユーザ端末の表示部において表示されるカプセルチケットの詳細画面の一例を示す図である。
【図２８】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】ゲームの進行において取得されるアイテムの一例を示す図である。
【図３０】ユーザ端末によって実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものでは無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示のとおり、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示のとおり、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える、後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える、後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００へ送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続される、コントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
ゲームシステム１は、一例として、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘するゲームを実行するためのシステムである。このようなゲームとしては、ＲＰＧ、アクションゲームなどが挙げられるが、本開示では、ゲームシステム１が、横スクロールアクションロールプレイングゲーム（アクションＲＰＧ）を実行するためのシステムである例を説明する。横スクロールアクションＲＰＧとは、操作キャラクタについて、表示部１５２に平行な方向のみの移動が許容されたアクションＲＰＧである。なお、上記横スクロールアクションＲＰＧは、ＭＭＯ（Massive Multiplayer Online game；大規模多人数オンラインゲーム）であってもよい。この場合、他のユーザの操作キャラクタが、表示部１５２に表示されてもよい。つまり、各ユーザの操作キャラクターデータＤ１は、サーバ２００を介して共有されてもよい。
【００２６】
また、このゲームにおいては、所定の条件が満たされたとき、ユーザに対して報酬が関連付けられる（付与される）。該報酬は、例えば、ゲームを有利に進めるために利用することができる可能性がある１以上のオブジェクトを取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。また、所定の条件は、例えば、敵キャラクタとの戦闘に勝利したときに出現する報酬を取得することであるが、この例に限定されない。所定の条件は、例えば、クエストを達成することであってもよい。
【００２７】
オブジェクトは、ゲームの進行に応じて権利データがオブジェクトを取得可能な状態（開封可能な状態）に遷移することで、該権利データに基づいて取得される。なお、権利データを消費し、該権利データと引き換えに、該権利データに対応するオブジェクトを取得してもよい。
【００２８】
クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントであり、メインクエストと、サブクエストとを含む。メインクエストとは、ゲームを進めるためのメインシナリオに関するボス討伐等を含むクエストである。サブクエストとは、メインシナリオを進める過程（チェックポイントへ到達するまでの間の敵キャラクタを倒すことや、採取可能なアイテムを採取することなど）で発生するサブシナリオに関するクエストである。敵キャラクタを倒したり、アイテムを採取したりすることで、操作キャラクタの育成や武器の装備が進み、チェックポイントに到達し易くなる。チェックポイントとは、例えば該チェックポイントに到達した時点のゲームの状態を保存（セーブ）するポイントである。
【００２９】
また例えば、報酬は、特定の期間にゲーム内で開催されるイベントで配布されてもよい。本実施形態では、報酬は、操作キャラクタ、操作キャラクタが使用可能な能力（アビリティ）、およびアイテムのうち、少なくともいずれかを１以上取得することができるカプセル（権利データ）である。換言すれば、カプセルの内容物は、１以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテム（オブジェクト）のうちの、少なくともいずれかであり、カプセルを開封することで該内容物が取得される。
【００３０】
アビリティは例えば、敵キャラクタとの戦闘時に使用するものであってもよいし、戦闘以外（例えば、武器、防具の生成など）で使用するものであってもよい。アイテムは例えば、ゲーム内で操作キャラクタが使用する武器、防具などを生成するための、いわゆる「素材」や、ゲーム内で使用できる仮想通貨を含んでいてもよい。また、アビリティおよびアイテムは、特定の操作キャラクタのみが使用できるものであってもよい。
【００３１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０および２０は展開したプログラムを実行する。
【００３３】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１はＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１はプロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３４】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、並びに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３５】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２および２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、並びに、近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３９】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能となる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発せられた光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発するものを有することとしてもよい。
【００４３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かに関わらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのボタン押下および押下状態の継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４６】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００が備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、横スクロールアクションＲＰＧにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４９】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。
【００５０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、アニメーション生成部１１３、ゲーム実行部１１４、カプセル処理部１１５、チケット処理部１１６、マシンレンタル処理部１１７、およびスターカプセル取得部１１８として機能する。
【００５１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。入力操作としては、操作キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたりするための操作がある。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５３】
表示制御部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた操作に基づく処理結果が反映されたゲーム画面を、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して出力する。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１３によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１２は、アイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画する。
【００５４】
ゲーム実行部１１４は、ユーザの操作に基づいて操作キャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる操作キャラクタを移動させるための操作（以下、「移動操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部１１４は、該移動操作に基づいて、操作キャラクタを移動させる。また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる操作キャラクタをジャンプさせるための操作（以下、「ジャンプ操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部１１４は、該ジャンプ操作に基づいて、操作キャラクタをジャンプさせる。また、例えば、操作受付部１１１が、ユーザによる操作キャラクタに攻撃動作を行わせるための操作（以下、「攻撃操作」と称する）を受け付けると、ゲーム実行部１１４は、該攻撃操作に基づいて、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム実行部１１４は、該攻撃動作によって敵キャラクタが攻撃されたと判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か（敵キャラクタの体力値が０以下になったか否か）、敵キャラクタを倒した場合に、報酬（カプセル）があるか否か、敵キャラクタとの戦闘結果に応じたポイントの付与があるか否か等を含む。
【００５５】
ゲーム実行部１１４は、上述したオブジェクトを使用可能とする（カプセルを開封する）ために、カプセルにポイントを付与する。なお、該ポイントは、例えば、エーテルという形態で提供される。カプセルの内容物は、カプセルに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したときに、使用可能となる。ユーザ（操作キャラクタ）は例えば、操作キャラクタのレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に、該敵キャラクタの強さに応じたエーテルを獲得し、該エーテルがカプセルに付与される。具体的には、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルの大小関係、および、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づいて、エーテルの量（ポイント）を決定する。このとき、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタが戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、エーテルの値が大きくなり、反対に敵キャラクタのレベルが低ければ、エーテルの値が小さくなるように、エーテルの値を決定してもよい。これにより、カプセルの内容物を使用可能とするためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【００５６】
ゲーム実行部１１４は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同じ場合、エーテルとして５ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが１上がるごとに、エーテルを１増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが１下がるごとに、エーテルを１減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベルより敵キャラクタのレベルが５以上低いと、付与されるエーテルが０となる。換言すれば、この場合、ゲーム実行部１１４はエーテルをユーザに付与しない。なお、獲得されるエーテルの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数でカプセルが開封されてしまうという状況を防ぐことができる。
【００５７】
なお、戦闘によって獲得されるエーテルの量は、操作キャラクタのレベルに関係なく、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、エーテルの値はランダムに決定されてもよい。
【００５８】
また、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、エーテルとは別のポイント（例えば、経験値）を操作キャラクタに付与してもよい。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したとき、操作キャラクタのレベルを１上げてもよい。また、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。これにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【００５９】
ゲーム実行部１１４は、決定した攻撃結果を、アニメーション生成部１１３に通知する。アニメーション生成部１１３は、ゲーム実行部１１４による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、操作キャラクタおよび敵キャラクタが移動やジャンプを行うアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタの攻撃動作のアニメーション、操作キャラクタおよび敵キャラクタが攻撃を受けるアニメーション、カプセルの出現を示すアニメーション、エーテルを獲得するアニメーション等を生成する。
【００６０】
ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタの体力値（複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値）が０となったとき、操作受付部１１１を通してコンティニュー操作またはリタイア操作を受け付ける。コンティニュー操作を受け付けると、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタｃ１の体力値を回復させるために必要な数の超宝石（所定の消費アイテムのうち第１アイテム）を消費し、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタｃ１の体力値を回復させる。一方、リタイア操作を受け付けると、ゲーム実行部１１４は、操作キャラクタをチェックポイントに戻し、操作キャラクタの体力値をＭＡＸまで回復させる。
【００６１】
超宝石は、課金によってサーバ２００からユーザ端末１００に付与される。また、超宝石には、前述のゲームコンテュニュー（第２の効果）の他に、アイテムやオブジェクトの購入等、様々な効果が対応付けられている。さらに、超宝石の使用期限は無期限とされる。なお、超宝石の使用期限は、無期限のものに限らず、例えば６ヶ月に設定するようにしてもよい。
【００６２】
カプセル処理部１１５は、報酬（権利データ）の内容を決定する。本実施形態では、カプセル処理部１１５は、出現したカプセルの内容物を決定する。例えば、カプセル処理部１１５は、敵キャラクタを倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部１１４から通知された場合、該カプセルの内容物として、１以上の操作キャラクタ、アビリティ、およびアイテムの少なくともいずれかを決定する。
【００６３】
カプセル処理部１１５は、ゲームを有利に進める上で価値が高い内容物が取得できる可能性を表す希少度を、予め設定された確率に基づいて、カプセルに設定する。例えば、カプセル処理部１１５は、カプセルの出現時に、希少度が高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類の何れかをカプセルに設定する。希少度が高いほど、設定される確率は低くなる。すなわち、Ｓの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も低く、Ｃの希少度が設定されたカプセルが出現する確率が最も高い。例えば、上記確率は、Ｓが５％、Ａが１５％、Ｂが３０％、Ｃが５０％であってもよい。
【００６４】
カプセル処理部１１５は、設定した希少度に基づいて、カプセルの内容物を決定する。カプセル処理部１１５は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物に操作キャラクタが含まれる確率が高くなるように、カプセルの内容物を決定してもよい。カプセル処理部１１５は、例えば、設定した希少度がＳである場合、内容物に操作キャラクタを必ず含め、設定した希少度がＡである場合、一定の確率で内容物に操作キャラクタを含め、設定した希少度がＢまたはＣである場合、内容物に操作キャラクタを含めないとしてもよい。また、カプセル処理部１１５は、例えば、設定した希少度が高いほど、カプセルの内容物の数を多くしてもよい。
【００６５】
カプセル処理部１１５がカプセルの内容物を決定するタイミングとしては、（ｉ）操作キャラクタによってカプセルが取得されたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、（ｉｉ）カプセル処理部１１５は、カプセルにエーテルが付与され、カプセルの内容物が取得可能となったタイミング（カプセルが開封可能となったタイミング）で、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。また、（ｉｉｉ）カプセル処理部１１５は、カプセルの内容物が取得可能となり、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングで、カプセルの内容物を決定することとしてもよい。
【００６６】
例えば、カプセルに設定される希少度に対応して、内容物を抽選するための参照用のテーブルがサーバ２００のメモリ２１またはユーザ端末１００のメモリ１１に記憶されている。参照用のテーブルとしては、例えば、（ｉ）各キャラクタと、各キャラクタの抽選確率とを対応付けたキャラクタ供出用テーブル、（ｉｉ）各アビリティと、各アビリティの抽選確率とを対応付けたアビリティ供出用テーブル、（ｉｉｉ）各アイテムと、各アイテムの抽選確率とを対応付けたアイテム供出用テーブルとがサーバ２００のメモリ２１またはユーザ端末１００のメモリ１１に記憶されている。カプセル処理部１１５は、まずカプセルの内容物として操作キャラクタが含まれるか否かを抽選し、操作キャラクタが含まれる場合に、キャラクタ供出用テーブルを参照して、いずれの操作キャラクタを供出されるかを抽選する。また、カプセル処理部１１５は、カプセルの内容物としてアビリティが含まれるか否かを抽選し、アビリティが含まれる場合に、アビリティ供出用テーブルを参照して、供出するアビリティを決定する。また、カプセル処理部１１５は、カプセルの内容物としてアイテムが含まれるか否かを抽選し、アイテムが含まれる場合に、アイテム供出用テーブルを参照して、供出するアイテムを決定する。このように構成すると、例えば、カプセルの内容物を決定するタイミングが、カプセルの内容物を獲得するためのユーザの所定の操作を受け付けたタイミングとする場合には、ゲームプログラムの運営者は、参照用のテーブルを管理することで、時期に応じて提供する内容物を制御することが容易となる。例えば、ゲームプログラムの運営者が、バレンタインイベントやクリスマスイベント、他社の著作物とコラボしたイベントを開催する場合に、カプセルの内容物として、イベントに関連したものをユーザにいち早く提供することが容易となる。
【００６７】
カプセル処理部１１５は、カプセルの有効期限を決定した上で、該カプセルをユーザに関連付ける。有効期限の長さは、カプセルに設定された希少度に応じて、例えば１５分〜３０分の範囲で調整される。具体的には、希少度がＳであれば、有効期限は例えば１５分に調整され、希少度がＡであれば、有効期限は例えば２０分に調整され、希少度がＢであれば、有効期限は例えば２５分に調整され、希少度がＣであれば、有効期限は例えば３０分に調整される。つまり、有効期限は、希少度が低くなるほど長くなる。これによって、ゲームをプレイすることに対する動機づけを強化することができる。なお、希少度がＡ、Ｂ、Ｃのカプセルの有効期限は、希少度Ｓのカプセルの有効期限よりも長いものであればこれに限らず、互いに同じ長さに設定されているものであってもよい。
【００６８】
カプセル処理部１１５は、ユーザに付与された権利データを、該権利データに基づいてオブジェクトを取得できる状態に遷移させる。すなわち、カプセル処理部１１５は、カプセルを開封可能な状態に遷移させる。カプセル処理部１１５は、一例として、カプセルを開封するためのマシンにカプセルを配置する。
【００６９】
マシンには、配置されたカプセルにエーテルを付与することができる付与可能状態のマシンと、配置されたカプセルにエーテルを付与することができない付与不可状態のマシンとの２種類があり、付与可能状態のマシンは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、１つのマシンが付与可能状態のマシンとしてゲーム情報１３２において定義されている。ゲーム実行部１１４は、付与可能状態のマシンにカプセルを配置することにより、該カプセルに対応付けてエーテルを付与することができる。ゲーム実行部１１４がエーテルを付与していくことによって、該エーテルの合計値が所定値に到達すると、カプセルは開封可能な状態となる。これにより、カプセル処理部１１５がカプセルに基づいて内容物を取得できる状態となる。デフォルトで付与可能状態となっているマシンのカプセルが開封可能な状態になると、カプセル処理部１１５は、付与不可状態のマシンのうち、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。
【００７０】
カプセル処理部１１５は、付与不可状態のマシンに設置されたカプセルのうち、有効期限が経過したカプセルを破棄するための処理を実行する。このとき、カプセル処理部１１５は、有効期限を過ぎたカプセルの希少度を特定し、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。カプセルポイントとは、エーテルや経験値とは異なるポイントであって、スターカプセルをユーザに関連付けるためのポイントである。スターカプセルとは、ユーザにとって有利な特典であって、通常のカプセルの取得条件を満たすことによっては付与されることがない特別なカプセルである。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１ポイントとされ、希少度がＳのとき３倍の３ポイントとされる。つまり、カプセルの破棄によってユーザに付与されるポイント量は、破棄するカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
【００７１】
チケット処理部１１６は、所定のチケット取得条件が成立したときにカプセルチケット（所定の消費アイテムのうち第２アイテム）を付与するための処理、および使用期限が経過したカプセルチケットを破棄するための処理などを実行する。カプセルチケットは、１枚使用することにより、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果のみを有するアイテムである。また、前述した超宝石は、９個使用することによって、カプセルチケットと同様に、付与不可状態のマシンを付与可能状態にする効果を有するアイテムである。このように、カプセルチケットは、様々な効果を有する超宝石とは異なり、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果しか発揮できないように定められている。しかし、付与不可状態のマシンを付与可能状態にするという効果を発揮する場面において、１枚のカプセルチケットは、１個の超宝石の価値よりも大きな価値が対応付けられているといえる。
【００７２】
チケット取得条件は、例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されること、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されることなどにより成立する。つまり、カプセルチケットは、クエスト報酬、イベント報酬などとしてユーザ端末１００に付与される（ユーザに関連付けられる）。なお、カプセルチケットの使用期限は、例えば１４日に設定される。
【００７３】
マシンレンタル処理部１１７は、付与不可状態から付与可能状態に変更したいマシンの数を選択するレンタル数選択操作が操作受付部１１１によって受け付けられたときに、超宝石やカプセルチケットを消費して、マシンをレンタルする（マシンを付与不可状態から付与可能状態に変更する）ための処理を実行する。前述したとおり、超宝石に対応付けられた複数の効果には、マシンレンタル（第１の効果）も含まれる。一方、カプセルチケットには、マシンレンタルのみが対応付けられる。
【００７４】
レンタル数選択操作とは、例えば、レンタルするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。ゲームプレイにより獲得したエーテルは、デフォルトのマシンおよびレンタルしたマシン各々に配置されたカプセルに対し同じ量が付与される。これにより、レンタルするマシンの数を増やすことで、エーテルを付与するカプセルを増やすことができ、その結果、早期により多くの内容物を取得することができる。
【００７５】
カプセルチケットの意義は、次のとおりである。マシンは、超宝石の消費によってもレンタルできるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与することも考えられる。しかし、超宝石は、マシンレンタルの他、ゲームコンティニューやオブジェクト等の購入にも使用できるため、クエスト達成時やイベント開催時に超宝石を付与し過ぎてしまうと、アイテムの運用面において支障が生じるか、あるいは運用面の柔軟性を欠く虞がある。これに対し、マシンレンタルが主な用途であるカプセルチケットというアイテムを設け、クエスト達成時やイベント開催時に当該カプセルチケットをユーザに付与することで、アイテムの運用面において支障を生じさせずマシンレンタル数を増やすことが可能となる。さらに、超宝石については、コンティニューやオブジェクト等の購入など、本来の効果を発揮させるために使用させることができる。
【００７６】
また、マシンレンタル処理部１１７は、レンタルしたマシンに配置されたカプセルの希少度（種類）を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１００ポイントとされ、希少度がＳのとき３倍の３００ポイントとされる。つまり、ポイント量は、カプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
【００７７】
また、前述したカプセル処理部１１５は、マシンレンタル処理部１１７により超宝石またはカプセルチケットを消費してレンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が操作受付部１１１によって受け付けられたときに、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定し、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与されるカプセルポイントは、例えば、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１００ポイントとされ、希少度がＳのとき３倍の３００ポイントとされる。つまり、ポイント量は、操作対象のカプセルに設定された希少度が高くなるほど大きくなる。
【００７８】
スターカプセル取得部１１８は、付与されたカプセルポイントの値を管理し、当該カプセルポイントの値が所定値（例えばＭＡＸ）に達したときにスターカプセルをユーザに関連付ける処理を実行する。また、関連付けられたスターカプセルは、有効期限が定められている通常のカプセルとは異なり、無期限に設定される。
【００７９】
＜基本のゲーム画面＞
図３は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム実行部１１４は、ゲーム画面に操作キャラクタｃ１を配置する。操作キャラクタｃ１の近傍には、図示のように、操作キャラクタｃ１の現在のレベル、および、ユーザを示すテキスト（図示の例では「アイリス８１」）を含む画像が描画されてもよい。これにより、本実施形態に係るゲームがＭＭＯである場合であっても、ユーザは、自身の操作キャラクタを容易に認識することができる。
【００８０】
また、表示制御部１１２は、ゲームに関する各種画像を表示する。例えば、表示制御部１１２は、操作キャラクタｃ１を示すキャラクタ画像ｍ１、ゲーム空間における操作キャラクタｃ１の現在位置を示すマップｍ２、操作キャラクタｃ１の現在の体力値（ＨＰ；ヒットポイント）を示すゲージｍ３、操作キャラクタｃ１がスキルを使用するために消費するポイント（ＳＰ；スキルポイント）の現在値を示すゲージｍ４、ゲーム内で使用可能な超宝石の個数を示すカウンタｍ５、ゲーム内で使用可能なコインの金額を示すカウンタｍ６を含む。
【００８１】
なお、キャラクタ画像ｍ１は、図示のように、操作キャラクタｃ１が現在使用している武器を示す画像を含んでいてもよい。また、キャラクタ画像ｍ１は、上述したＵＩであり、操作キャラクタｃ１の変更や、武器の変更を行うための所定の入力操作を受け付けるものであってもよい。また、マップｍ２は、敵キャラクタが出現する位置を示すアイコンを含んでいてもよい。
【００８２】
また、上述した「スキルの使用」とは、操作キャラクタｃ１または敵キャラクタに特定の作用を与えることである。操作キャラクタｃ１への作用は、例えば、ＨＰまたはＳＰの回復である。また、敵キャラクタへの作用は、例えば攻撃である。
【００８３】
また、本実施形態に係るゲームは、カウンタｍ６で金額を示すコインと引き替えに、操作キャラクタの追加、アビリティの取得、アイテムの入手などを行うことができてもよい。
【００８４】
また、ゲーム実行部１１４は、ゲーム空間の所定の位置に、操作キャラクタｃ１が戦闘可能な敵キャラクタを配置する。図示の例では、敵キャラクタｅ１およびｅ２が配置されている。図示のように、敵キャラクタｅ１およびｅ２の近傍には、敵キャラクタｅ１およびｅ２の名称およびレベルを含む画像が描画されてもよい。これにより、操作キャラクタｃ１のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合にエーテルが獲得される場合において、ユーザは、ゲーム画面に描画された敵キャラクタに勝利したとき、エーテルを取得できるか否かを判断することができる。
【００８５】
また、表示制御部１１２は、上述したＵＩを描画する。例えば、表示制御部１１２は、ゲーム画面を遷移させるための入力操作を受け付けるアイコンｕ１およびｕ２を描画する。アイコンｕ１が、ユーザによる所定の入力操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、ゲーム実行部１１４は、マシンおよびカプセルの状態およびカプセルが配置されたマシンへ付与されたエーテルの合計値を示す画面（以下、「カプセル画面」と称する。）へゲーム画面を遷移させる。なお、カプセル画面の詳細については後述する。また、アイコンｕ２が、ユーザによる所定の入力操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、ゲーム実行部１１４は、例えば、本実施形態に係るゲームのメニュー画面へゲーム画面を遷移させる。
【００８６】
＜カプセル取得フロー＞
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１００のカプセル処理部１１５によって実行されるカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図５は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。
【００８７】
ステップＳ１では、カプセル取得条件（第１の条件）が満たされたか否かを判定する。具体的には、操作キャラクタｃ１（図３参照）が敵キャラクタｅ１（図３参照）を倒したことに基づいてカプセルが出現することをゲーム実行部１１４から通知されたか否かを判定する。ステップＳ１においてカプセル取得条件が満たされたと判定されたときには、ステップＳ２においてカプセルの希少度を決定する。ステップＳ３では、決定した希少度に基づいてカプセルの内容物を決定する。ステップＳ４では、カプセルの有効期限を設定する。
【００８８】
なお、カプセル処理部１１５は、図５（Ａ）に示すように、表示制御部１１２に指示して、ステップＳ２で設定した希少度に基づくカプセルｇ１をゲーム画面に描画させてもよい。カプセルｇ１には、図示のように希少度を示すアルファベットが含まれる。これにより、ユーザは、出現したカプセルの希少度を認識することができる。
【００８９】
ステップＳ５では、該カプセルを取得する。例えば、カプセルがゲーム画面に描画される例の場合、ユーザ操作によって操作キャラクタｃ１がカプセルｇ１の位置に移動した場合、カプセル処理部１１５はカプセルが取得されたと判定してもよい。このとき、図５（Ｂ）に示すように、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１３が生成した、カプセルｇ１がアイコンｕ１の位置へ移動して非表示となるアニメーションをゲーム画面に表示させてもよい。
【００９０】
ステップＳ６では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該カプセルを配置する。なお、「空き状態のマシン」とは、カプセルが配置されていないマシンである。カプセル処理部１１５は、以上のステップＳ１〜Ｓ６の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【００９１】
＜チケット取得、チケット破棄フロー＞
図６は、本実施形態に係るユーザ端末１００のチケット処理部１１６によって実行されるチケット取得処理の流れを示すフローチャートである。図７は、本実施形態に係るユーザ端末１００のチケット処理部１１６によって実行されるチケット破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図８は、カプセルチケットの有無、カプセルチケットの使用期限、および報酬の種類を管理するカプセルチケットテーブルの一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。また、図８に示すカプセルチケットテーブルは、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されている。なお、カプセルチケットテーブルは、サーバ２００のメモリ２１の所定領域に記憶されるものであってもよい。
【００９２】
図６に示すステップＳ１１では、所定のチケット取得条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ゲームプレイにより所定のクエストが達成されたか否か、クリスマスイベント等の所定のイベントが開催されたか否か等が、判定される。
【００９３】
ステップＳ１１でＹＥＳと判定されると、ステップＳ１２においてカプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、１４日に設定される。ステップＳ１３では、カプセルチケットを取得する。取得したカプセルチケットは、図８に示すカプセルチケットテーブルに登録される。ステップＳ１４では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。表示制御部１１２は、カプセルチケットの使用期限が１４日であることを表示部１５２に表示する。チケット処理部１１６は、以上のステップＳ１１〜Ｓ１４の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【００９４】
図８のカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムには、カプセルチケットがユーザ端末１００によって所持されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、カプセルチケットが所持されていることを示し、「×」が、カプセルチケットが所持されていないことを示す。「チケットの使用期限」のカラムには、カプセルチケットの使用期限が分単位まで記載される。「報酬の種類」のカラムには、いずれのチケット取得条件を満たすことにより付与されたカプセルチケットであるかが記載される。
【００９５】
カプセルチケットを１枚も所持していないユーザ端末１００が、２０１７年９月２９日８時３８分に打倒ケーン達成報酬としてカプセルチケットを取得すると、図８（Ａ）に示すように、「Ｎｏ．」が０を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、Ｎｏ．０に対応する「チケットの使用期限」のカラムに「２０１７／１０／１３／０８：３８」が設定され、「報酬の種類」のカラムに「打倒ケーン達成報酬」が設定される。
【００９６】
２０１７年１０月１３日８時３８分が到来する前に、カプセルチケットが新たに取得されると、「Ｎｏ．」が“１”を示す「チケットの有無」のカラムに「○」が設定され、「Ｎｏ．」が“１”を示す「チケットの使用期限」のカラムにカプセルチケットの取得時刻に基づく時刻が設定され、「報酬の種類」のカラムに何を達成したことに対する報酬かが設定される。カプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットが取得される毎に更新される。
【００９７】
図７に示すステップＳ２１では、使用期限を過ぎたカプセルチケットが存在するか否かを、カプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」の記載に基づいて判定する。ＹＥＳと判定されると、ステップＳ２２に進み、使用期限を過ぎたカプセルチケットを破棄する。図８に示すカプセルチケットテーブルは、カプセルチケットの破棄に伴って更新される。チケット処理部１１６は、以上のステップＳ２１〜Ｓ２２の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【００９８】
図８（Ａ）に示すように登録されたカプセルチケットが消費されることなく、２０１７年１０月１３日８時３８分が到来すると、「Ｎｏ．」が“０”を示す「チケットの有無」のカラムには「×」が設定され、「Ｎｏ．」が“０”を示す「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムには「−」が設定される。つまり、カプセルチケットテーブルの登録状況は、図８（Ａ）から図８（Ｂ）に更新される。
【００９９】
なお、カプセルチケットの使用期限は、ユーザがゲームをしているときはもちろん、ユーザがゲームをしていないときにも到来する。これによって、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。つまり、ログイン継続率を向上させることができる。
【０１００】
＜開封可能カプセル数表示、コンティニュー、内容物獲得、カプセル破棄フロー＞
図９は、本実施形態に係るユーザ端末１００のゲーム実行部１１４およびカプセル処理部１１５によって実行される開封可能カプセル数表示処理の流れを示すフローチャートである。図１０は、本実施形態に係るユーザ端末１００のゲーム実行部１１４によって実行されるコンティニュー処理の流れを示すフローチャートである。図１１は、本実施形態に係るユーザ端末１００のカプセル処理部１１５によって実行されるカプセル内容物取得処理の流れを示すフローチャートである。図１２は、本実施形態に係るユーザ端末１００のカプセル処理部１１５によって実行されるカプセル破棄処理の流れを示すフローチャートである。また、図１３および図１４は、横スクロールアクションＲＰＧのゲーム画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。
【０１０１】
図９を参照して、ゲーム実行部１１４が実行する開封可能カプセル数表示処理を説明する。ステップＳ３１では、操作キャラクタｃ１のレベルに応じた強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利したか否かを判定する。ステップＳ３１でＹＥＳと判定されると、ステップＳ３２において、該敵キャラクタに応じたエーテル（ポイント）を決定する。例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとに応じて獲得するエーテルを決定する。
【０１０２】
ステップＳ３３では、決定されたエーテルを示す数値を表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。表示制御部１１２は、例えば、図１３（Ａ）に示すように、数値ｎ１をゲーム画面に描画する。具体的には、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１３が生成した数値ｎ１を一定時間表示させた後に非表示とするアニメーションを、ゲーム画面に表示する。なお、数値ｎ１は、図示のように、アイコンｕ１の近傍に表示され、その位置で非表示となってもよいし、敵キャラクタがいた位置の近傍に表示された後、アイコンｕ１の近傍に移動して非表示となってもよい。
【０１０３】
このように、この戦闘での勝利によって、各カプセルに付与されるエーテルの量を示す数値ｎ１をアイコンｕ１の近傍に表示させることで、ゲームを進行させながら、カプセルの開封のためにエーテルが蓄積されていることをユーザに直観的に理解させることができる。
【０１０４】
ステップＳ３４では、付与可能状態の全てのマシンに対してエーテルを付与する。ステップＳ３５においては、マシンに付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したか否か（第２の条件が満たされたか否か）を判定する。ステップＳ３５でＹＥＳと判定されると、ステップＳ３６に進み、図１３（Ｂ）に示すように、開封可能なカプセル数をアイコンｕ１の近傍（図示の例では右下）に表示させるよう、表示制御部１１２に指示を与える。これにより、ユーザはゲームを進行させながら、カプセルが開封可能となったこと、および、開封可能なカプセルの数を認識することができる。よって、ユーザにカプセル画面の確認を促すことができる。
【０１０５】
ステップＳ３７では、デフォルトで付与可能状態となっているマシンに配置されたカプセルが開封可能であるか否かを判定する。レンタルしたマシンに配置されたカプセルの場合には、ステップＳ３７でＮＯと判定される。ステップＳ３７でＹＥＳであれば、ステップＳ３８に進み、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態に変更する。ゲーム実行部１１４は、以上のステップＳ３１〜Ｓ３８の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１０６】
次に、図１０を参照して、ゲーム実行部１１４が実行するコンティニュー処理を説明する。ステップＳ４１では、操作キャラクタｃ１の体力値が０まで低下したか否か（複数のキャラクタからなるパーティでゲーム進行している場合には、すべてのキャラクタの体力値が０となったか否か）を判定する。ステップＳ４１でＹＥＳと判定されると、ステップＳ４２に進み、コンティニュー操作を受け付けるためのＵＩであるボタンｂ１１と、リタイア操作を受け付けるためのＵＩであるボタンｂ１２とを、図１４に示すようにゲーム画面に表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。ステップＳ４３では、操作受付部１１１によってコンティニュー操作（ボタンｂ１１に対するタップ操作）が受け付けられたか否かを判定し、ステップＳ４４では、操作受付部１１１によってリタイア操作（ボタンｂ１２に対するタップ操作）が受け付けられたか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ４３でＹＥＳと判定されると、ステップＳ４５に進み、操作キャラクタｃ１の体力値を回復させるために必要な数の超宝石を消費する。ステップＳ４６では、消費した超宝石の数に対応する分だけ操作キャラクタｃ１の体力値を回復させる。ステップＳ４４でＹＥＳと判定されると、ステップＳ４７でチェックポイントに戻り、ステップＳ４８で操作キャラクタｃ１の体力値をＭＡＸまで回復させる。ゲージｍ３には、回復した体力値が表示制御部１１２によって表示される。ゲーム実行部１１４は、以上のステップＳ４１〜Ｓ４８の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１０８】
続いて、図１１を参照して、カプセル処理部１１５が実行するカプセル内容物獲得処理を説明する。ステップＳ５１では、超宝石またはカプセルチケットの消費によって付与可能状態となったマシン（有償のマシン）のカプセル（つまり、デフォルトで付与可能状態にあるマシン（無償のマシン）以外のマシンに配置されたカプセル）に対する開封操作を待機する状態となる。開封操作の対象のカプセルが配置されたマシンが有償のマシンおよび無償のマシンのいずれであるかは、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル（後述する図２５参照）の「有償／無償」に基づいて判定する。ステップＳ５１でＹＥＳと判定されると、すなわち該開封操作が操作受付部１１１によって受け付けられると、ステップＳ５２において、操作対象のカプセルに設定された希少度を特定する。
【０１０９】
ステップＳ５３では、希少度に応じたカプセルポイントを付与する。付与するカプセルポイントは、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１００ポイントとされ、希少度がＳのとき３００ポイントとされる。ステップＳ５３では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第１カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルの開封操作が行われたことを特定可能な履歴（第１の履歴）は、第１カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第１カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、後述するカプセルポイントゲージｍ８に反映される。
【０１１０】
ステップＳ５４では、開封操作の対象となったカプセルの内容物を取得する。換言すれば、カプセルを開封して、内容物をユーザが使用可能な状態とする。なお、カプセルの開封時に、アニメーション生成部１１３が、カプセルを開封するアニメーションを生成してもよい。ステップＳ５５では、カプセルの開封に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部１１５は、以上のステップＳ５１〜Ｓ５５の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１１１】
図１２を参照して、カプセル処理部１１５が実行するカプセル破棄処理を説明する。ステップＳ６１では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か（付与不可状態のマシンのカプセルについて第３の条件が満たされたか否か）を、ユーザに関連付けられているカプセルに関する情報を記憶するテーブル（後述する図２５参照）の「残り時間」に基づいて判定する。ステップＳ６１でＹＥＳと判定されると、有効期限を過ぎたカプセルの希少度をステップＳ６２で特定し、希少度に応じたカプセルポイントをステップＳ６３で付与する。付与するカプセルポイントは、例えば、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１ポイントとされ、希少度がＳのとき３ポイントとされる。
【０１１２】
ステップＳ６３では、付与されたポイント量を、付与時刻とともに、図示しない第３カプセルポイントテーブルに登録する。カプセルが破棄されたことを特定可能な履歴（第３の履歴）は、第３カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第３カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、上述と同様、カプセルポイントゲージｍ８に反映される。これにより、ゲームプレイによりカプセルが多数溜まって付与可能状態となるまでに有効期限が過ぎてしまった場合も、一定量のポイントを獲得できる。
【０１１３】
ステップＳ６４では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップＳ６５では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。カプセル処理部１１５は、以上のステップＳ６１〜Ｓ６５の処理を、ゲームの開始時に実行するとともに、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１１４】
＜カプセル画面＞
図４〜図１４で説明したカプセルをマシンに配置してからの処理について、より詳細に説明する。図１５は、カプセル画面の一例を示す図である。カプセル画面には、マシンａ１およびａ２などの複数のマシンが描画されている。マシンａ２は、マシンの上部に描画された差込口に、プラグ部分が接続されているように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与可能状態のマシンである。一方、マシンａ１は、差込口に、プラグ部分が接続されていないように描画されている。この状態のマシンが、上述した付与不可状態のマシンである。図１５の例では、付与可能状態のマシンの上限数が、デフォルトの１である。このため、マシンａ２以外のマシンは、付与不可状態となっている。
【０１１５】
図４のステップＳ５において、カプセルが取得されると、カプセル処理部１１５は、カプセル画面を更新する。一例として、図５に示すように、希少度が「Ｂ」であるカプセルｇ１が取得された場合、カプセル処理部１１５は、ステップＳ６において、最も小さい番号の空きマシンへカプセルｇ１を配置する。ここで、「番号」とは、図１５に示す差込口に描画されている数字である。例えば、カプセルｇ１の取得前に番号が０〜３の差込口の下部にあるマシンにカプセルが配置されている場合、カプセル処理部１１５は、カプセルｇ１の取得に伴い、番号が４の差込口の下部にあるマシンａ１にカプセルｇ１を配置する（図１５（Ａ）参照）。カプセル画面が図１５の（Ａ）に示す画面である場合に、新たなカプセルが取得されると、カプセル処理部１１５は、番号が５の差込口の下部にあるマシンに、取得されたカプセルを配置する。
【０１１６】
すなわち、カプセルは、設定されている付与可能状態のマシンの上限数だけ、取得順にエーテルを付与可能となる。換言すれば、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。
【０１１７】
また、図１５（Ａ）に示すように、カプセルが配置された付与可能状態のマシンａ２の下部には、ゲージｐ１が描画されている。ゲージｐ１は、エーテルの合計値を示すゲージである。該値の合計が所定値に到達すると、カプセル処理部１１５は、カプセル画面を図１５（Ｂ）に示す画面に更新する。一例として、カプセル処理部１１５は、ゲージｐ１に「ＭＡＸ」のテキストを付してもよい。これにより、値の合計が所定値に到達したこと、すなわち、カプセルｇ２の内容物が取得可能（カプセルｇ２が開封可能）となったことをユーザに認識させることができる。なお、本実施形態では、カプセルへのエーテルの付与は、取得ポイントがユーザに付与された後に自動的に行われるが、ユーザがカプセル画面にて所定の操作を行うことで、カプセルへエーテルが付与されてもよい。
【０１１８】
カプセルが開封可能となった場合、該カプセルにはエーテルを付与することができなくなる。換言すれば、該カプセルが配置されたマシンは、付与不可状態と同等の状態となる。カプセル処理部１１５は、すべての付与可能状態のマシンに配置されたカプセルにおいて、値の合計が所定値に到達した場合、図１５（Ｂ）に示すように、最も小さい番号の付与不可状態のマシンを付与可能状態へ変更する。すなわち、カプセル処理部１１５は、エーテルを付与できるカプセルを、少なくとも１つ、常に用意する。図示の例では、付与可能状態である番号が０のマシンに配置されたカプセルが開封可能となったため、番号が１のマシンを付与可能状態に変更している。これにより、エーテルを獲得しても、付与するカプセルが無いという状況を防ぐことができる。また、ユーザは、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルを開封可能とすれば、次に取得したカプセルにエーテルを付与することができるようになる。これにより、敵キャラクタとの戦闘に対する動機づけを強化することができる。
【０１１９】
また、図１５（Ａ）に示すように、カプセルが配置された付与不可状態のマシン（例えば番号が１の差込口の下部にあるマシン）の下部には、「残り８分」というテキストｔ１が描画されている。また、図１５（Ａ）および図１５（Ｂ）に示すように、カプセル画面の左下部には、上述したカウンタｍ５と、カウンタｍ５で個数を示すアイテムを取得するためのＵＩであるボタンｂ２とが表示されている。カプセル画面の右下部には、ユーザ端末１００が所持するカプセルチケットの数を示すカウンタｍ７と、カプセルチケットの詳細を表示させるためのＵＩであるボタンｂ３とが表示されている。さらに、カプセル画面の上部には、付与されたカプセルポイントの合計値を示すカプセルポイントゲージｍ８と、カプセルポイントの合計値が所定値に達したときに取得可能なスターカプセルｒ１とが表示されている。これらの詳細については後述する。
【０１２０】
＜内容物のシルエット表示＞
図１６は、カプセル画面に描画されたカプセルの拡大図である。エーテルの合計値が所定値に到達していない（開封できない）カプセルに対する所定の操作（例えば長押し操作）を操作受付部１１１が受け付けたとき、カプセル処理部１１５は、図１６に示すように、内容物をユーザが類推できる画像（図示の例ではシルエットｑ１）を、カプセルに重畳させて表示制御部１１２に描画させてもよい。これにより、ユーザはカプセルの内容物を予想することができるので、カプセル開封の動機付けを強化することができる。すなわち、カプセルを開封するための敵キャラクタとの戦闘の動機付けを強化することができる。
【０１２１】
なお、シルエットｑ１の表示は、内容物の１つとして操作キャラクタが確定しているカプセル（本実施形態では希少度がＳのカプセル）のみで行われてもよい。また、カプセル画面において、常に（ユーザの操作無しで）シルエットｑ１が表示されている構成であってもよい。
【０１２２】
＜内容物の獲得＞
図１７は、カプセルの開封結果の一例を示す図である。図１７は、カプセルの開封に伴って更新されたカプセル画面の一例を示す図である。一例として、図１５（Ｂ）に示す、付与されたエーテルの合計値が所定値に到達したカプセルｇ２へのユーザの所定の操作（例えば、タップ操作）を受け付けたとき、カプセル処理部１１５は、カプセルｇ２の内容物を示す開封結果画面を生成する。なお、カプセル処理部１１５は、エーテルの合計値が所定値に到達したときに、自動的に開封結果画面を生成してもよい。
【０１２３】
開封結果画面は、例えば、図１７（Ａ）に示すように、カプセルの内容物を示すアイコンを含むものであってもよい。図１７（Ａ）は、希少度がＣであるカプセルｇ２の開封結果画面である。そのため、内容物はアイテムｄ１およびｄ２の２つのみとなっている。
【０１２４】
一方、図１７（Ｂ）は、より希少度が高い（例えば、希少度がＳの）カプセルの開封結果画面である。この場合、内容物は、操作キャラクタｆ１、アビリティｈ１、ｈ２、ｈ３、およびアイテムｄ３、ｄ４、ｄ５、ｄ６と、図１７の（Ａ）に示す開封結果画面と比べて、種類および数が多くなっている。なお、既に獲得した操作キャラクタおよびアビリティを再度獲得してもよい。この場合、該獲得に基づいて、操作キャラクタおよびアビリティが強化されてもよい。
【０１２５】
内容物が獲得されると、カプセル処理部１１５は、カプセル画面を更新する。具体的には、カプセル処理部１１５は、開封されたカプセルをカプセル画面から消去する。そして、カプセル処理部１１５は、図１８に示すように、マシンを、その順番を保持したまま、番号が１小さい差込口の下部へ移動させる。
【０１２６】
図１８の例の場合、カプセルｇ２が開封されて非表示となった後、カプセルｇ３が配置されたマシンａ３が、番号が０である差込口の下部へ移動する。同様に、その他のマシンも、番号が１小さい差込口の下部へ移動する。なお、番号が０である差込口の下部にあったマシンａ２は、図示しない番号が最大の差込口の下部へ移動する、このとき、カプセル処理部１１５は、設定されている付与可能状態のマシンの数（上限数、デフォルトでは１）に従って、マシンの状態を更新する。この処理について、図１５（Ｂ）および図１８を参照して説明する。なお、ここでは、上記上限数は１であるとする。カプセル処理部１１５は、マシンａ２に配置されていたカプセルｇ２が開封可能となったため、付与可能状態のマシンの数を１とするために、図１５（Ｂ）に示すように、マシンａ３を付与可能状態としている。その後、カプセルｇ２が開封され、マシンが移動されると、マシンａ３は、上記上限数に従って番号が０の差込口と接続されて付与可能状態となる。一方、番号が１の差込口の下部に移動したマシンは、付与不可状態となる。換言すれば、図１５（Ｂ）では、番号が１の差込口の下部にあったマシンは、該差込口と接続されて付与可能状態となっていたが、カプセル画面が図１８の画面に更新されると、付与不可状態となる。これにより、カプセル処理部１１５は、設定されている上限数を越えないように、マシンを付与可能状態とすることができる。
【０１２７】
＜カプセルの破棄＞
再び図１５を参照して、カプセルの破棄について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、一度獲得したカプセルは、ユーザの操作によって破棄することはできない。すなわち、特定のカプセルにより早くエーテルを付与するために、該特定のカプセルより前に取得したカプセルを破棄することはできない。つまり、ユーザは、特定のカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、該特定のカプセルより前に取得したカプセルをすべて開封する必要がある。よって、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
【０１２８】
一方で、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、所定の期間を過ぎると破棄される。図１５（Ａ）に示すテキストｔ１は、カプセルが開封可能な期間を示したテキストである。図示の例では、ユーザは、８分以内にマシンを付与可能状態とし、かつ付与可能状態となった後において所定値以上のエーテルを獲得することにより、カプセルの内容物を取得する。マシンを付与可能状態とすることができないまま８分が経過すると、該カプセルが破棄され、該カプセルの希少度に応じたカプセルポイントが与えられる。テキストｔ１は、１分経過するごとに更新される。図示の例の場合、１分が経過すると、テキストｔ１は、「残り７分」というテキストに更新される。なお、カプセルを開封可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含む。
【０１２９】
つまり、ユーザは、望みのカプセルが付与不可状態のマシンに配置された場合において、該カプセルの内容物を取得したければ、所定の期間以内に該カプセルを付与可能状態のマシンに配置する必要がある。具体的には、ユーザは、望みのカプセルの前に取得したカプセルをすべて開封可能とするか、または、付与可能状態のマシンの追加によって、望みのカプセルが配置されたマシンを付与可能状態とする必要がある。そして、ユーザは、望みのカプセルを開封するために、敵キャラクタとの戦闘を行い、エーテルの合計値を所定値に到達させる必要がある。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘を促すことができる。
【０１３０】
なお、テキストｔ１が示す期間は、現実の時間経過に基づくものであってもよいし、現実の時間経過と異なる、ゲームに設定された時間経過に基づくものであってもよい。後者において、例えば、現実に５分が経過したときにゲーム内では１分が経過する場合、図示のカプセルは、４０分が経過すると内容物を取得することができなくなる。
【０１３１】
なお、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルについても、所定の期限を過ぎた時点で開封されていない場合に破棄されてもよい。換言すれば、テキストｔ１が、付与可能状態のマシンに配置されたカプセルに対応付けられて描画されてもよい。これにより、ユーザに敵キャラクタとの戦闘をさらに促すことができる。
【０１３２】
＜付与可能マシン追加フロー＞
図１９〜図２１は、本実施形態に係るユーザ端末１００のマシンレンタル処理部１１７によって実行される付与可能マシン追加処理の流れを示すフローチャートである。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７１では、付与可能状態とするマシンの数（レンタルするマシンの数）を選択するレンタル数選択操作を受け付けたか否かを判定する。レンタル数選択操作は、例えば、付与可能状態とするマシンのうち、最も番号が大きい差込口の下部にあるマシンに対するタップ操作である。
【０１３４】
なお、本実施形態に係るゲームでは、付与不可状態のマシンは、該マシンの上部にある差込口に付された番号順に付与可能状態とすることができる。換言すれば、本実施形態で係るゲームでは、番号の小さい差込口の下部にあるマシンを付与不可状態としたまま、番号の大きい差込口の下部にあるマシンを付与可能状態とすることができない。
【０１３５】
ステップＳ７２では、図８に示すカプセルチケットテーブルに少なくとも１枚のカプセルチケットが登録されているか否か（ユーザ端末１００が少なくとも１枚のカプセルチケットを所持しているか否か）を判定する。ＹＥＳと判定されると、ステップＳ７３に進み、登録されているカプセルチケット数を上限として、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数を算出する。該カプセルチケット数の算出処理は、図８に示すカプセルチケットテーブルの登録状況に基づいて行う。
【０１３６】
例えば、登録されているカプセルチケット数が１０枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が６枚であれば、算出されるカプセルチケット数は６枚となる。一方、登録されているカプセルチケット数が３枚であり、マシンレンタルに必要なカプセルチケット数が６枚であれば、算出されるカプセルチケット数は３枚となる。
【０１３７】
ステップＳ７４では、マシンレンタルに必要な超宝石の数を算出する。レンタルしたいマシンの全てをユーザ端末１００が所持するカプセルチケットによってレンタルすることができれば、算出される超宝石の数は０個となる。一方、ユーザ端末１００がカプセルチケットを１枚も所持していない場合や、ユーザ端末１００が所持するカプセルチケットだけではレンタルしたいマシンの全てをレンタルすることができない場合は、レンタルしたいマシンの数からユーザ端末１００が所持するカプセルチケットの数を引いた引き算値×９個が、マシンレンタルに必要な超宝石の数として算出される。なお、ユーザ端末１００がカプセルチケットを１枚も所持していない場合、該引き算値はレンタルしたいマシンの数と一致する。
【０１３８】
ステップＳ７５では、ユーザ端末１００が所持する超宝石が不足しているか否か（ユーザ端末１００が所持する超宝石の数がマシンレンタルに必要な超宝石の数に満たないか否か）を判定する。ＹＥＳと判定されると、ステップＳ７６に進み、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせとを表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。ステップＳ７７では、操作受付部１１１によって超宝石を購入するための課金操作を受け付けたか否かを判定し、ステップＳ７８では、操作受付部１１１によってマシンの追加を取りやめるための閉じる操作を受け付けたか否かを判定する。
【０１３９】
ステップＳ７８でＹＥＳと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップＳ７７でＹＥＳと判定されたときは、ステップＳ７９において、課金処理を実行する。一例として、図１５に示すボタンｂ２に対するタップ操作が行われると、課金する金額を入力するための課金画面を表示するよう表示制御部１１２に指示を与え、該課金画面上でユーザによって入力された金額をサーバ２００に送信する。ステップＳ７９では、サーバ２００において課金が正常に終了したとき、課金された金額に応じた数の超宝石をサーバ２００から取得する。これによってユーザ端末１００が所持する超宝石の不足が解消されると、ステップＳ７５でＮＯと判定される。
【０１４０】
ステップＳ７５でＮＯと判定されると、図２０に示すステップＳ８０に進み、超宝石およびカプセルチケットの少なくとも一方を消費してマシンのレンタルを行ってもよいか否かを確認するための確認ウィンドウを、表示制御部１１２に表示させる。確認ウィンドウには、ステップＳ７３で算出されたカプセルチケットの数（ユーザが少なくとも１枚のカプセルチケットを所持する場合に限る）と、ステップＳ７４で算出された超宝石の数とが反映される。
【０１４１】
ステップＳ８１では、レンタル許可操作（例えば、確認ウィンドウに含まれるＵＩに対するタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ８２では、レンタル拒否操作（例えば、確認ウィンドウに含まれる別のＵＩに対するタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ８２でＹＥＳと判定されたときは、付与可能マシン追加処理を終了する。ステップＳ８１でＹＥＳと判定されたときは、ステップＳ８３に進み、ユーザ端末１００がカプセルチケットを所持しているか否かを判定する。
【０１４２】
図８に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムに設定されたいずれのフラグも「×」を示していれば、ステップＳ８３でＮＯと判定され、ステップＳ８７に移行する。これに対して、「チケットの有無」のカラムに設定された少なくとも１つのフラグが「○」を示していれば、ステップＳ８３でＹＥＳと判定され、ステップＳ８４に進む。
【０１４３】
ステップＳ８４では、ステップＳ７３で算出された数のカプセルチケットを消費する。図８に示すカプセルチケットテーブルの登録状況は、カプセルチケットの消費に伴って更新される。
【０１４４】
ユーザ端末１００が所持するカプセルチケットの数がレンタル数に等しいかまたはレンタル数よりも大きければ、レンタル数と同じ数のカプセルチケットが消費される。図８に示すカプセルチケットテーブルにおいて、消費されたカプセルチケットについては、「チケットの有無」のカラムの設定が「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定が「−」となる。さらに、カプセルチケットの消費の後に少なくとも１枚のカプセルチケットがユーザ端末１００に残っていれば、「チケットの有無」が「○」を示すカラムとこれに対応する「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムが、消費されたカプセルチケット数の分、上位にシフトされる。
【０１４５】
一方、ユーザ端末１００が所持するカプセルチケットの数がレンタル数以下であれば、ユーザ端末１００が所持する全てのカプセルチケットが消費される。図８に示すカプセルチケットテーブルにおいて、「チケットの有無」のカラムの設定は全て「×」となり、「チケットの使用期限」および「報酬の種類」のカラムの設定は全て「−」となる。
【０１４６】
ステップＳ８５では、レンタル数を更新する。少なくとも１枚のカプセルチケットがユーザ端末１００に残っている場合、更新後のレンタル数は０を示す。これに対して、ユーザ端末１００が所持する全てのカプセルチケットが消費された場合、更新後のレンタル数は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数から消費されたカプセルチケット数を引き算した値を示す。なお、選択されたレンタル数が消費されたカプセルチケット数と同じであれば、更新後のレンタル数は０を示す。
【０１４７】
ステップＳ８６では、更新後のレンタル数が０を示すか否かを判定する。ＮＯと判定されたときはステップＳ８７に移行し、ＹＥＳと判定されたときはステップＳ８８に移行する。ステップＳ８７では、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数またはステップＳ８５で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石を消費する。つまり、ステップＳ８３でＮＯと判定された場合は、レンタル数選択操作によって選択されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費され、ステップＳ８６でＮＯと判定された場合は、ステップＳ８５で更新されたレンタル数に対応する数の超宝石が消費される。ステップＳ８８では、選択された数のマシンを付与可能状態へ変更する。
【０１４８】
このように、ユーザは、カプセルチケットを１枚消費することにより、マシンをひとつレンタルすることができる。しかし、ユーザがカプセルチケットを所持していなければ、該ユーザは、マシンをひとつレンタルするために、有償の超宝石を９個消費する必要がある。このため、ユーザには、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションが働く。ユーザは、カプセルチケットが得られるサブクエストを見逃さずにクリアしながら、メインシナリオを進めていくことになる。
【０１４９】
また、カプセルチケットには使用期限が設けられているため、レンタルするマシンの数を増やすとき、ユーザは、当然カプセルチケットを選択するものと想定される。このため、ユーザ端末１００がカプセルチケットを所持している場合に、該カプセルチケットを超宝石に優先して消費するようにしている。これによって、アイテム（超宝石，カプセルチケット）の運用面での柔軟性を高めることができる。
【０１５０】
また、課金が求められる超宝石の使用期限を無期限ではなく６ヶ月に設定したとしても、課金が求められないカプセルチケットの使用期限である１４日は、該６ヶ月よりも短い。これによって、カプセルチケットの積極的な消費が促され、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【０１５１】
ステップＳ８９では、付与可能状態に変更されたマシンのいずれかを指定し、ステップＳ９０では、指定したマシンに配置されたカプセルの希少度を特定する。ステップＳ９１では、特定した希少度に応じたカプセルポイントを付与する。上述のように、特定した希少度がＳであれば、３００ポイントが付与され、特定した希少度がＡ、ＢまたはＣであれば、１００ポイントが付与される。付与されたポイント量は、付与時刻とともに、図示しない第２カプセルポイントテーブルに登録される。付与可能状態のマシンが増加したことを特定可能な履歴（第２の履歴）は、第２カプセルポイントテーブルを参照することで判明する。第２カプセルポイントテーブルに登録されたポイント量は、カプセルポイントゲージｍ８に反映される。
【０１５２】
第２の履歴に基づくカプセルポイントは、有償の超宝石等を用いて付与可能状態のマシンを増加させることで付与される。このため、例えば、ゲームをプレイする時間が十分にない多忙なユーザは、課金を行うことで、無課金ユーザよりもカプセル開封率を向上させることができる。
【０１５３】
ステップＳ９２では、付与可能状態に変更されたマシンの全てがステップＳ８９で指定されたか否かを判定する。ＮＯと判定されると、付与可能状態に変更された別のマシンを対象としてステップＳ８９〜Ｓ９１の処理を実行する。ステップＳ９２でＹＥＳと判定されると、付与可能マシン追加処理を終了する。
【０１５４】
なお、上述のとおり、超宝石は、ゲームをコンティニューするなど他の効果を発揮させるためにも消費できる。ユーザがゲームコンティニューのために超宝石を消費すれば、そのままゲームを続行させることができるため、ゲームを盛り上げることができ興趣を向上させることができる。また、例えば、超宝石は、課金によって付与する以外に、メインクエスト達成時に付与するようにし、カプセルチケットは、主にサブクエストの達成時に付与するようにしてもよい。これによって、ユーザに自然にサブクエストをクリアしてもらうためのモチベーションが働き、チェックポイントでのユーザの離脱を抑制することができる。
【０１５５】
＜カプセルチケットが１枚も所持していない状況でマシンをレンタルした例＞
図２２は、ユーザ端末１００がカプセルチケットを１枚も所持していない状況での、マシンのレンタル（付与可能状態のマシンの追加）の一例を示す図である。ステップＳ７３において、操作受付部１１１が、選択操作としてマシンａ３へのタップ操作を受け付けると、ステップＳ７５において、表示制御部１１２が、図２２（Ａ）に示す確認ウィンドウｗ１を表示させる。確認ウィンドウｗ１には、「超宝石９個で、１個のマシンをレンタルしますか？」というテキストが表示される。ステップＳ７６において、操作受付部１１１が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウｗ１に含まれるＵＩ（「はい」というテキストが記載されたＵＩ）へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部１１７は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部１１７は、ステップＳ８７において、カウンタｍ５に示されている超宝石の数を減らす。図示の例では、確認ウィンドウｗ１に示すように、マシンを１台レンタルする毎に９個の超宝石を消費するため、カウンタｍ５に示されている超宝石の数は９個減らされる。また、マシンレンタル処理部１１７は、ステップＳ８８において、図２２（Ｂ）に示すように、カプセルｇ３が配置されたマシンａ３について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、マシンａ３が付与可能状態となる。
【０１５６】
なお、マシンレンタル処理部１１７は、レンタルしたマシン、すなわち、新たに付与可能状態としたマシンについて、所定の条件が満たされた場合に付与不可状態に戻してもよい。例えば、マシンレンタル処理部１１７は、該マシンに配置されたカプセルが開封された場合、該マシンを付与不可状態に戻してもよい。
【０１５７】
＜カプセルチケットを所持している状況でマシンをレンタルした例＞
図２３および図２４は、ユーザ端末１００がチケットを所持している状況で９個のマシンをレンタルした一例を示す図である。上述したように、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、エーテルを付与するカプセルを選択することはできない。より具体的には、エーテルを付与したいカプセルが配置されたマシンより、番号が小さいマシンが付与可能状態となっていなければ、該カプセルが配置されたマシンを付与可能状態とすることはできない。例えば、図２３（Ａ）に示す、希少度がＳのカプセルｇ４にエーテルを付与したい場合、カプセルｇ４が配置されているマシンａ４の他、マシンａ４より上部にある差込口に付された番号が小さいすべての付与不可状態のマシンを付与可能状態とする必要がある。
【０１５８】
この場合、ユーザは、ステップＳ７１において、レンタル数選択操作としてマシンａ４へのタップ操作を行う。これにより、ステップＳ８０において、表示制御部１１２が、図２３（Ｂ）に示す確認ウィンドウｗ２を表示させる。確認ウィンドウｗ２は、図２２（Ａ）に示す確認ウィンドウｗ１と異なり、マシンのレンタル数が９となり、このレンタル数に伴い、消費する超宝石の数が５４個となっており、消費するカプセルチケットの数が３枚となっている。また、確認ウィンドウｗ２には、カプセルチケットが超宝石よりも優先して消費されることを示すテキストが表示される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。
【０１５９】
ステップＳ８１において、操作受付部１１１が、レンタル許可操作として、確認ウィンドウｗ２に含まれるＵＩ（「はい」というテキストが記載されたＵＩ）へのタップ操作を受け付けると、マシンレンタル処理部１１７は、カプセル画面を更新する。具体的には、マシンレンタル処理部１１７は、ステップＳ８４において、図２４に示すように、カウンタｍ７に示されているカプセルチケットの数を３枚減らし、ステップＳ８７において、図２４に示すように、カウンタｍ５に示されている超宝石の数を５４個減らす。また、マシンレンタル処理部１１７は、ステップＳ８８において、図２４に示すように、カプセルｇ４が配置されたマシンａ４までの９台のマシン（番号が３〜１１の差込口の下部にあるマシン）について、プラグ部分を差込口に接続した態様に更新する。これにより、９台のマシンが一度に付与可能状態となる。
【０１６０】
以上のように、ユーザは、付与可能状態のマシンの上限数を、対価（超宝石、カプセルチケット）を消費することにより増やすことができる。これにより、ユーザは、必要な対価を支払うことにより、価値が高い内容物を含むカプセルを、より早く開封することができる。よって、価値が高い内容物をより早く取得したいというユーザの欲求を満たすための仕組みが実現される。
【０１６１】
＜カプセル画面の描画＞
図２５は、カプセル画面を描画するために用いられるテーブルの一例を示す図である。「Ｎｏ．」のカラムには、カプセル画面に描画されている差込口に付された数字が格納される。
【０１６２】
「カプセルの有無」のカラムには、「Ｎｏ．」のカラムに格納された数字に対応するマシンにカプセルが配置されているか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」がマシンにカプセルが配置されていることを示し、「×」がマシンにカプセルが配置されていないことを示す。
【０１６３】
「有償／無償」のカラムには、「Ｎｏ．」のカラムに格納された数字に対応するマシンが有償および無償のいずれによって付与可能状態になったかを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が有償で付与可能状態となったことを示し、「×」が無償で付与可能状態となったことを示す。有償とは、対価（超宝石、カプセルチケット）を消費することを意味する。なお、「−」は、デフォルトで付与可能状態であることを示す。
【０１６４】
「エーテル供給可否」のカラムには、「Ｎｏ．」のカラムに格納された数字に対応するマシンが付与可能状態であるか否かを示すフラグが格納される。図示の例では、「○」が、マシンが付与可能状態であることを示し、「×」が、マシンが付与不可状態であることを示す。
【０１６５】
「エーテルの合計値」のカラムには、カプセルに付与されているエーテルの合計値を示す数字が格納される。図示の例では、「現在の合計値／合計値が到達すべき所定値」の形式で数字が格納されているが、この例に限定されるものではない。なお、「−」は、エーテルを付与することができない、すなわち、マシンが付与不可状態であることを示している。
【０１６６】
「残り時間」のカラムには、付与不可状態であるマシンに配置されたカプセルが破棄されるまでの時間を示す数字が格納される。なお、「−」は、マシンが付与可能状態であるか、または、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。
【０１６７】
「レアリティ」のカラムには、「Ｎｏ．」のカラムに格納された数字に対応するマシンに配置されているカプセルの希少度を示すアルファベットが格納される。なお、「−」は、マシンにカプセルが配置されていないことを示している。
【０１６８】
図示のテーブルは、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されている。表示制御部１１２は、カプセル処理部１１５の指示に従って記憶部１２０からテーブルを読み出し、カプセル画面を描画する。なお、図示のテーブルを読み出した場合、表示制御部１１２は、図２２（Ｂ）に示すカプセル画面を描画する。
【０１６９】
また、テーブルは図示の例に限定されない。例えば、カプセルの内容物を示す情報が格納されるカラムが、図示のテーブルにさらに追加されていてもよい。この場合、図１７に示す開封結果画面についても、該テーブルを用いて描画することができる。具体的には、表示制御部１１２は、カプセル処理部１１５の指示に従って記憶部１２０からテーブルを読み出し、開封結果画面を描画する。
【０１７０】
＜カプセルチケット確認フロー＞
図２６は、本実施形態に係るユーザ端末１００のチケット処理部１１６によって実行されるカプセルチケット確認処理の流れを示すフローチャートである。また、図２７は、カプセルチケットの詳細画面の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。
【０１７１】
ステップＳ１０１では、ユーザ端末１００が所持するカプセルチケットの詳細を確認するチケット確認操作が操作受付部１１１によって受け付けられたか否かを判定する。チケット確認操作は、例えば、図１５に示すボタンｂ３に対するタップ操作であってもよい。ステップＳ１０１でＹＥＳと判定されると、つまりチケット確認操作が受け付けられると、ステップＳ１０２に進み、図８に示すカプセルチケットテーブルの「チケットの使用期限」のカラムに設定された時刻と現在時刻とに基づいて、カプセルチケットの使用期限までの日数を算出する。
【０１７２】
ステップＳ１０３では、算出された日数を表示制御部１１２に通知し、カプセルチケットの詳細画面を表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。表示制御部１１２は、チケット処理部１１６からの指示に従って、図８に示すカプセルチケットテーブルを記憶部１２０から読み出し、図２７に示す詳細画面を描画する。図２７によれば、ユーザが所持するカプセルチケットの数は２であること、いずれのカプセルチケットについても、使用期限が２０１７年１０月１３日の８時３８分であり、使用期限までの日数が１３日であること、および報酬の種類が打倒ケーン達成報酬であることが、詳細画面上において一覧表示される。ユーザ端末１００は、以上のステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１７３】
＜スターカプセル取得フロー＞
図２８は、本実施形態に係るユーザ端末１００のスターカプセル処理部１１８によって実行されるスターカプセル取得処理の流れを示すフローチャートである。また、図２９は、スターカプセルの内容物の一例を示す図である。なお、上述したように、一連の処理ステップの少なくとも一部を、サーバ２００が実行してもよい。また、図２８に示すフローチャートの処理は、例えば、初回のカプセルポイントが付与されることによって開始される。
【０１７４】
ステップＳ１１１では、スターカプセルｒ１の内容物を決定する。スターカプセルｒ１の有効期限は、無期限とされる。ステップＳ１１１では、例えば図１５に示すように、スターカプセルｒ１をカプセル画面の上部右側に表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。
【０１７５】
スターカプセルｒ１の内容物の価値は、希少度がＳに設定されたカプセルの内容物よりも高い。具体的には、スターカプセルｒ１の内容物は、図２９（Ａ）〜図２９（Ｃ）に示す装備ならびに図２９（Ｄ）〜図２９（Ｅ）に示す操作キャラクタのいずれかに決定される。例えば、スターカプセルｒ１に封入される装備または操作キャラクタは、最新の装備または操作キャラクタである。これに対して、希少度がＳのカプセルに封入される装備または操作キャラクタは、例えば、一世代以上前の装備または操作キャラクタである。なお、スターカプセルｒ１と希少度がＳのカプセルとの間での内容物の相違は、世代の新旧ではなく、貴重性の高低等の他の基準で規定するようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ１１２では、カプセルポイントゲージｍ８の値をリセットする。このとき、第１カプセルポイントテーブル，第２カプセルポイントテーブル、および第３カプセルポイントテーブルの各々に登録されたカプセルポイントも消去される。また、ステップＳ１１２では、図１５に示すように、リセットしたカプセルポイントゲージｍ８をカプセル画面の上部中央に表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。ステップＳ１１３では、図１１に示すステップＳ５４、図２１に示すステップＳ９１、または図１２に示すステップＳ６３の処理によってカプセルポイントが付与されたか否か（つまり、第１カプセルポイントテーブル，第２カプセルポイントテーブルまたは第３カプセルポイントテーブルにカプセルポイントが登録されたか否か）を判定する。
【０１７７】
ステップＳ１１３でＹＥＳと判定されると、ステップＳ１１５に進み、付与されたカプセルポイントの分だけ、カプセルポイントゲージｍ８の値を増大させる。ステップＳ１１６では、カプセルポイントゲージｍ８の値がＭＡＸに達したか否かを判定する。ＮＯと判定されると、ステップＳ１１３に戻る。ステップＳ１１３でＮＯと判定された場合は、ステップＳ１１４に進み、カプセルポイントゲージｍ８の前回のリセットから有効期間の３ヶ月が経過したか否かを判定する。ＹＥＳと判定されるとステップＳ１１２に戻り、ＮＯと判定されるとステップＳ１１３に戻る。
【０１７８】
ステップＳ１１６でＹＥＳと判定されると、ステップ１１７に進み、スターカプセルｒ１を取得する。ステップ１１８では、最も小さい番号の空き状態のマシンに該スターカプセルｒ１を配置する。上述のように、カプセルポイントゲージｍ８は有効期間が経過したときにリセットされるため、有効期間が経過する前にカプセルポイントを貯めてスターカプセルｒ１を入手しようとする動機付けが働く。スターカプセル処理部１１８は、以上のステップＳ１１１〜Ｓ１１８の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０１７９】
上述のように、スターカプセルｒ１以外の通常のカプセルには、１５分〜３０分程度の長さの有効期限が設定される。したがって、通常のカプセルが配置されたマシンが付与不可状態である時間が３０分以上継続すると、通常のカプセルは破棄される。しかし、スターカプセルｒ１の有効期限は無期限である。このため、例えば、付与可能状態にあるマシンの数がデフォルトの１である場合において、他のマシンが３０分以上継続して付与不可状態となると、番号が１以上の差込口の下部にあるマシンに配置された通常のカプセルが破棄され、代わりに、番号が１の差込口の下部にあるマシンにスターカプセルｒ１が配置される。つまり、スターカプセルについては、対価を消費してマシンレンタルすることにより付与可能状態にすることによりエーテルが付与可能な状態となることに加えて、マシンレンタルしない場合であっても時間の経過によって破棄されないために必ず付与可能状態にすることができる。
【０１８０】
スターカプセルｒ１が配置されたマシンが付与可能状態となり、該マシンに付与されたエーテルが所定値に達すると、スターカプセルｒ１は開封可能となる。スターカプセルｒ１の内容物は、スターカプセルｒ１に対する開封操作によって取得される。
【０１８１】
スターカプセルｒ１の内容物が図２９（Ａ），図２９（Ｂ）または図２９（Ｃ）の装備であれば、該装備は、操作キャラクタｃ１がこれを実装できるように、操作キャラクタｃ１に関連付けられる。また、スターカプセルｒ１の内容物が図２９（Ｄ）または図２９（Ｅ）の操作キャラクタであれば、例えば操作キャラクタｃ１の体力値が０となったときに該操作キャラクタが代わりに出現して敵キャラクタと戦闘するように、該操作キャラクタが操作キャラクタｃ１に関連付けられる。
【０１８２】
＜実施形態１の効果＞
実施形態１によれば、付与可能状態にあるマシンのカプセルに注入されたエーテルが、ユーザのゲームプレイにより所定値に到達すると、該カプセルの内容物は、開封操作によって取得できるようになる。また、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数は、ユーザが超宝石あるいはカプセルチケットを消費することによって増やすことができる。レンタルしたマシンに配置されたカプセルに対する開封操作が行われると、カプセルポイントがユーザに付与される。付与されたカプセルポイントがＭＡＸに到達すると、スターカプセルがユーザに付与される。スターカプセルの内容物の価値は、希少度がＳに設定されたカプセルの内容物よりも高い。このため、ゲームの進行において積極的に課金するユーザが、無課金ユーザに対して抱く不満感（時間を掛けさえすれば、課金せずとも課金ユーザと同様にゲームを進行できるという不満感）を、抑えることができる。
【０１８３】
また、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルは、有効期限を過ぎたときに破棄される。しかし、カプセルが破棄されたときには、カプセルポイントがユーザに付与される。これによって、ゲームプレイによってカプセルを獲得したものの、多数のカプセルが溜まり過ぎた結果、付与可能状態とすることができずに破棄されてしまうことに対するユーザの不満（主に無課金ユーザの不満）を抑えることができる。
【０１８４】
さらに、スターカプセルは、少なくとも、レンタルするマシンの数を増加させた履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントと、カプセルが破棄された履歴に基づいてユーザに付与されるカプセルポイントとの合計値に応じて付与される。これによって、積極的に課金するユーザの満足感を高めることができるとともに、カプセルが破棄されることに対する不満をより一層抑えることができる。
【０１８５】
また、レンタルするマシンを１つ増加させたときに付与されるポイント量、および１個のカプセルを開封したときに付与されるポイント量は、いずれも、１個のカプセルが破棄されたときに付与されるポイント量よりも格段に大きい。このため、付与可能状態のマシンを超宝石等の消費によって増やした方が、短時間で多くのポイントを獲得することができる。これによって、積極的にマシンをレンタルさせながらゲームをプレイすることを、ユーザに促すことができる。
【０１８６】
また、カプセルには、Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣのいずれかの希少度が設定され、カプセルポイントの量は、レンタルにより付与可能状態となったマシンのカプセルの希少度、または破棄されたカプセルの希少度に応じて異なる。これによって、希少度の高いカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。
【０１８７】
さらに、レンタルしたマシンに配置されたカプセルを開封した履歴に基づくカプセルポイント、レンタルにより付与可能状態となるマシンの数を増加させた履歴に基づくカプセルポイント、カプセルが破棄された履歴に基づくポイントは、有効期間が経過したときに消去される。これによって、有効期間が経過する前にスターカプセルを取得しようという動機付けを高めることができる。また、有効期間は、スターカプセルが付与されたときに再設定される。これによって、短期間でスターカプセルを取得したユーザの不満感を解消することができる。
【０１８８】
さらに、スターカプセルは、通常のカプセルを取得するための条件を満たすことによっては取得できない特別なカプセルである。このため、スターカプセルに特別の価値を持たせることができる。
【０１８９】
また、超宝石には、マシンレンタル、ゲームコンティニュー等の複数の効果が対応付けられている一方、カプセルチケットには、該複数の効果のうちのマシンレンタルが対応付けられる。超宝石およびカプセルチケットのいずれもがユーザに付与されている場合において、ユーザがマシンをレンタルする際には、超宝石よりも優先してカプセルチケットが消費される。これによって、アイテムの運用面での柔軟性を高めることができる。
【０１９０】
また、カプセルチケットが付与されてから該カプセルチケットを消費可能な期間は、超宝石が付与されてから該超宝石を消費可能な期間よりも短い。これにより、カプセルチケットの積極的な消費が促される。その結果、アイテムを駆使してゲームを有利に進めることができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
【０１９１】
さらに、カプセルチケットを消費可能な期間は、カプセルチケットがユーザに付与されたときに表示部１５２に表示される。これによって、ユーザはカプセルチケットをいつまで消費できるかを知ることができ、計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。
【０１９２】
さらに、ユーザに付与されたカプセルチケットの消費可能期間は、カプセルチケットが付与された後であっても、該カプセルチケット毎に表示部１５２に一覧表示することができる。ユーザは、ゲームの進行中も一覧表示によって第２アイテムの消費可能期間を確認することができる。これによって、より計画的なゲームの進行をユーザに促すことができる。
【０１９３】
また、マシンレンタルのために消費されるカプセルチケットの数は、マシンレンタルのために消費される超宝石の数よりも少ない。これによって、カプセルチケットを積極的に取得しようとするモチベーションを高めることができる。
【０１９４】
さらに、ゲーム進行中においては、メインクエストが発生するとともに、メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストが発生する。また、ユーザは、サブクエストを達成することにより、カプセルチケットを取得することができる。したがって、ユーザには、サブクエストをクリアしようとするモチベーションが働き、メインクエストの途中でのユーザの離脱を抑制することができる。
【０１９５】
また、カプセルチケットは、マシンレンタル以外のいずれの効果も非対応となるように定められている。これによって、上述したカプセルチケットの意義をさらに向上させることができる。また、カプセルチケットを消費可能な期間は、ユーザがゲームをしていない期間を含み、ゲームを中断しているときにも当該消費可能な期間が到来する。このため、ゲームを中断しているユーザにゲームへの復帰を促すことができる。その結果、ログイン継続率の向上が期待できる。さらに、マシンをレンタルする際には、超宝石よりもカプセルチケットを優先して消費する旨が報知される。これによって、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費されることをユーザにわかりやすく報知することができる。
【０１９６】
〔実施形態２〕
実施形態１では、対価（超宝石またはカプセルチケット）を消費してマシンをレンタルすること、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより共通のポイント（カプセルポイント）を付与し、当該カプセルポイントに基づいて共通の特典（スターカプセル）を付与する例について説明した。しかし、共通のポイントおよび共通の特典を付与するものに限らず、対価を消費してマシンをレンタルこと、対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封すること、および、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することにより、各々、異なる特典を付与するものであってもよい。その一例として実施形態２においては、対価を消費してマシンをレンタルすること、および対価を消費してレンタルしたマシンのカプセルを開封することによりカプセルポイントを付与し、当該カプセルポイントに基づいてスターカプセルを付与する一方、有効期限を過ぎたカプセルを破棄することによりカプセルポイントとは異なるポイントを付与し、当該ポイントに基づいてスターカプセルとは異なる特典を付与する例について説明する。
【０１９７】
なお、実施形態２に示すゲームシステムは、図１２に示すカプセル破棄処理に代えて図３０に示すチケット取得処理がユーザ端末１００のチケット処理部１１６によって実行される点を除き、実施形態１と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
【０１９８】
＜チケット取得フロー＞
ステップＳ１２１では、付与不可状態のマシンに配置されたカプセルの中に、有効期限を過ぎたカプセルが存在するか否か（付与不可状態のマシンのカプセルについて第３の条件が満たされたか否か）を、図２５に示すテーブルの「残り時間」に基づいて判定する。ステップＳ１２１でＹＥＳと判定されると、ステップＳ１２２に進み、図示しないチケットゲージの値を所定値だけ増大させる。チケットゲージは、例えば、カプセル画面の下部に表示される。ステップＳ１２３では、有効期限を過ぎたカプセルを破棄する。ステップＳ１２４では、カプセルの破棄に伴い、マシンを移動させる。
【０１９９】
ステップＳ１２５では、チケットゲージの値がＭＡＸに達したか否かを判定する。ＹＥＳと判定されると、図６に示すステップＳ１１で対象とするチケット取得条件とは別のチケット取得条件が満たされたとして、カプセルチケットを付与するための処理を実行する。まず、ステップＳ１２６において、カプセルチケットの使用期限を設定する。例えば、カプセルチケットの使用期限は、１４日に設定される。ステップＳ１２７では、カプセルチケットを取得し、該カプセルチケットを図８に示すカプセルチケットテーブルに登録する。ステップＳ１２８では、取得したカプセルチケットの使用期限を表示するよう、表示制御部１１２に指示を与える。表示制御部１１２は、カプセルチケットの使用期限が１４日であることを表示部１５２に表示する。ステップＳ１２９では、チケットゲージの値をリセットする。スターカプセル処理部１１８は、以上のステップＳ１２１〜Ｓ１２９の処理を、ゲームがプレイされている間繰り返す。
【０２００】
＜実施形態２の効果＞
実施形態２によれば、ユーザには、レンタルしたマシンに配置されたカプセルが開封されたという履歴（第１の履歴）と、超宝石またはカプセルチケットの消費によってマシンがレンタルされたという履歴（第２の履歴）との少なくとも一方に基づきスターカプセル（第１の特典）が付与されるとともに、有効期限を過ぎたカプセルが破棄されたという履歴（第３の履歴）に基づきカプセルチケット（第２の特典）が付与される。また、第２の特典であるカプセルチケットは、レンタルするマシン数を増加させるという効果を有しており、さらに、レンタルマシンによって第１の特典に関連するカプセルポイントが付与される。これによって、特典を取得するための手段に多様性を持たせることができるとともに、カプセルを破棄した履歴とレンタルするマシンの数を増加させた履歴との間に関連性を持たせることができる。また、対価を消費してマシンレンタルする頻度が少ないユーザに対して、カプセルチケットを付与するによってマシンレンタルによる有利性を体感させることができ、その結果、マシンレンタルすることに対する動機を植え付けることができる。
【０２０１】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例を以下に列挙する。
【０２０２】
（１）  上記実施形態では、第１の履歴〜第３の履歴すべてに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、第１の履歴〜第３の履歴のうちのいずれか一の履歴に基づき特典を付与するものであってもよく、また、第１の履歴については特典を付与することなく、第２の履歴と第３の履歴とにのみ基づき特典を付与するものであってもよい。上記実施形態では、第１の履歴〜第３の履歴に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて特典を付与する例について説明したが、これに限らず、例えばポイントを付与せずに、第１の履歴〜第３の履歴のいずれかが更新されることにより特典を付与するものであってもよい。
【０２０３】
（２）  付与される特典あるいは加算されるポイントは、対価（超宝石またはカプセルチケット）を消費して付与可能状態にすることに替えてあるいは加えて、単なる課金（超宝石購入）やゲームの進行スピード（例えばキャラクタと成長（レベルアップ）の速さ）に応じて付与あるいは加算されるものであってもよく、カプセルを破棄することに替えてあるいは加えてゲーム実行時間や、ログイン回数、クエスト達成回数に応じて付与あるいは加算されるものであってもよい。
【０２０４】
（３）  上記実施形態では、図１９のステップＳ７５でＹＥＳと判定されると、ステップＳ７６において、超宝石が不足していることの報知と、超宝石を購入するか否かの問い合わせと表示し、不足分の超宝石が購入された後に改めてマシンレンタルの要否を図２０のステップＳ８０で確認するようにしている。しかし、少なくともステップＳ７６、Ｓ７７、およびＳ７９の処理が実行された場合は、マシンレンタルの要否を確認することなく（ステップＳ８０〜Ｓ８２の処理を実行することなく）、ステップＳ８３に進むようにしてもよい。
【０２０５】
（４）  上記実施形態では、マシンレンタル時またはカプセル開封時に付与されるカプセルポイントは、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１００ポイントとされ、希少度がＳのとき３倍の３００ポイントとされる。しかし、希少度がＡ、ＢまたはＣのときのポイント量は、希少度がＳのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がＣのときのカプセルポイントは例えば５０ポイントとされ、希少度がＢのときのカプセルポイントは例えば１００ポイントとされ、希少度がＡのときのカプセルポイントは例えば１５０ポイントとされる。
【０２０６】
（５）  また、希少度が低くなるほどポイント量を低下させる場合に、希少度がＳのカプセルに設定されたカプセルポイントを基準ポイント量として、希少度がＳのカプセルの有効期限と他の希少度のカプセルの有効期限との差分に応じたポイント量を該基準ポイント量から引き算した量のカプセルポイントを、他の希少度のカプセルに設定するようにしてもよい。上述の実施形態では、希少度がＳのカプセルに設定されたカプセルポイントは３００ポイントであり、希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣのカプセルの有効期限はそれぞれ１５分、２０分、２５分および３０分である。したがって、有効期限の差分（５分）に応じたポイント量を該差分（単位は分）×１０ポイントとした場合、希少度がＡのカプセルには２５０ポイントが設定され、希少度がＢのカプセルには２００ポイントが設定され、希少度がＣのカプセルには１５０ポイントが設定される。
【０２０７】
（６）マシンレンタル時にカプセルポイントを付与する場合には、カプセルの希少度に応じたポイント量を、該カプセルが配置されたマシンがレンタルされた時点における該カプセルの有効期限（つまり、残り時間）に応じて補正するようにしてもよい。この場合、例えば、残り時間×１ポイントが該カプセルの希少度に応じたポイント量に加算される。これによって、超宝石またはカプセルチケットを早期に消費しようとする動機づけが働く。
【０２０８】
（７）  上記実施形態では、カプセルを破棄したときに付与されるカプセルポイントは、希少度がＡ、ＢまたはＣのとき１ポイントとされ、希少度がＳのとき３倍の３ポイントとされる。しかし、希少度がＡ、ＢまたはＣのときのポイント量は、希少度がＳのときのポイント量よりも小さい範囲で、希少度が高くなるほど増加させるようにしてもよい。この場合、希少度がＣのときのカプセルポイントは例えば０．５ポイントとされ、希少度がＢのときのカプセルポイントは例えば１ポイントとされ、希少度がＡのときのカプセルポイントは例えば１．５ポイントとされる。
【０２０９】
（８）  上記実施形態では、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントに合わせられる。しかし、同じ希少度のカプセルを対象とする場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントは、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントと異ならせるようにしてもよい。この場合、カプセル開封時に付与するカプセルポイントとマシンレンタル時に付与するカプセルポイントとの大小関係も、希少度によって異ならせるようにしてもよい。例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣに対応して、各々３００ポイント、２５０ポイント、２００ポイントおよび１５０ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣに対応して、各々３０ポイント、２５ポイント、２０ポイントおよび１５ポイントとするようにしてもよい。また、例えば、マシンレンタル時に付与するカプセルポイントを、希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣに対応して、各々３００ポイント、２５ポイント、２００ポイントおよび１５ポイントとし、カプセル開封時に付与するカプセルポイントを、希少度Ｓ、Ａ、Ｂ、およびＣに対応して、各々３０ポイント、２５０ポイント、２０ポイントおよび１５０ポイントとするようにしてもよい。
【０２１０】
（９）  上記実施形態における図１１のステップＳ５３および図２１のＳ９１では、対象となるマシンが、超宝石を消費した場合かカプセルチケットを消費した場合にかかわらず同じ態様（同じ量）でカプセルポイントを付与する例について説明した。しかし、図１１のステップＳ５３および図２１のＳ９１では、これに限らず、対象となるマシンが超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するカプセルポイントの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。
【０２１１】
（１０）  上記実施形態における図９のＳ３４では、対象となるマシンがデフォルトである場合かレンタルマシンである場合かにかかわらず同じ態様（同じ量）でエーテルを付与する例について説明した。しかし、図９のＳ３４では、これに限らず、対象となるマシンがデフォルトである場合とレンタルマシンである場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンがレンタルマシンである場合には、対象となるマシンがデフォルトのマシンである場合よりも多くのカプセルポイントを付与するようにしてもよい。これに替えてあるいは加えて、図９のＳ３４では、対象となるマシンがレンタルマシンであっても、超宝石を消費した場合とカプセルチケットを消費した場合とで付与するエーテルの量を異ならせてもよい。例えば、対象となるマシンが超宝石を消費したマシンである場合には、対象となるマシンがカプセルチケットを消費したマシンである場合よりも多くのエーテルを付与するようにしてもよい。
【０２１２】
（１１）  上記実施形態において超宝石に使用期限が設定されている場合であっても、マシンレンタルの際には、超宝石よりもカプセルチケットが優先して消費される例について説明した。しかし、これに限らず、超宝石に使用期限が設定されている場合であって、マシンレンタルの際には、超宝石の使用期限までの残り期間と、カプセルチケットの使用期限までの残り期間とを比較し、残り期間が短いアイテムから優先して消費するようにしてもよい。
【０２１３】
（１２）  上記実施形態においてスターカプセルの内容物は、カプセルポイントが付与されたときに決定される例について説明した。しかし、スターカプセルの内容物を決定するタイミングは、カプセルポイントが所定値に到達してスターカプセルがユーザに関連付けられるときであってもよく、また、スターカプセルを開封するときであってもよい。
【０２１４】
（１３）  上記実施形態においては、カプセルチケットを１枚消費することにより１つのマシンがレンタル可能となる例を示した。しかし、１つのマシンをレンタル可能にするために要するカプセルチケットは、１つのマシンをレンタル可能にするために要する超宝石の数よりも少なければこれに限らず、例えば、２枚でマシンレンタル可能にするに定められているものであってもよい。
【０２１５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２１６】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ（図１９のＳ７９）と、前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ（図６のＳ１３、図３０のＳ１２７）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８７、図２１のＳ８８）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップ（図１０のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８４、図２１のＳ８８）と、前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップ（図２０のＳ８３）とを実行させる。
【０２１７】
（付記２）：
（付記１）において、前記関連付けるステップにおいて、前記第２アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第２アイテムを消費可能な期間について、前記第１アイテムを前記ユーザに関連付けてから当該第１アイテムを消費可能な期間よりも短い期間を設定する（図２７等）。
【０２１８】
（付記３）：
（付記２）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記関連付けるステップにより前記第２アイテムをユーザに関連付けたとき、当該第２アイテムの消費可能な期間をディスプレイに表示するステップ（図６のＳ１４、図３０のＳ１２８）を実行させる。
【０２１９】
（付記４）：
（付記２）または（付記３）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている第２アイテム毎に消費可能な期間をディスプレイに一覧表示するステップ（図２６のＳ１０３）を実行させる。
【０２２０】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記付与するステップにおいて、第１の数の前記第１アイテムを消費して前記第１の効果を付与し、前記第１の数よりも少ない第２の数の前記第２アイテムを消費して前記第１の効果を付与することを含む（図２２（Ａ）、図２３（Ｂ））。
【０２２１】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行に応じてメインクエストを発生させるとともに、前記メインクエストを達成するまでの過程においてサブクエストを発生させるステップを実行させ、前記関連付けるステップにおいて、前記サブクエストを達成することによりユーザに前記第２アイテムを関連付け可能である（図６）。
【０２２２】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームを有利に進めることができる可能性があるオブジェクトを取得するための権利データを、ユーザのゲームプレイにおいて第１の条件を満たした場合に前記ユーザに関連付けるステップ（図４のＳ１〜Ｓ６）と、前記ユーザに関連付けられた前記権利データについて、前記ユーザのゲームプレイにより第２の条件を満たした場合に、前記権利データに基づき前記オブジェクトを前記ユーザに付与することを可能とするステップ（図９のＳ３５、Ｓ３６）とを実行させ、前記付与するステップにおいて、前記第１の効果を付与することは、前記ユーザの操作に応答して、前記第２の条件の判定対象とする前記権利データを増加させる効果を付与することを含む（図１９〜図２１）。
【０２２３】
（付記８）：
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ（図１９のＳ７９）と、前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ（図６のＳ１３、図３０のＳ１２７）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８７、図２１のＳ８８）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップ（図１０のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８４、図２１のＳ８８）と、前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップ（図２０のＳ８３）とを含む。
【０２２４】
（付記９）：
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、第１の効果と第２の効果とが対応付けられた第１アイテムを課金処理によりユーザに関連付けるステップ（図１９のＳ７９）と、前記第１の効果と前記第２の効果とのうち前記第１の効果が対応付けられた第２アイテムを課金処理によらずユーザに関連付けるステップ（図６のＳ１３、図３０のＳ１２７）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８７、図２１のＳ８８）と、前記第１アイテムを消費する操作に応答して前記第２の効果を付与するステップ（図１０のＳ４５、Ｓ４６）と、前記第２アイテムを消費する操作に応答して前記第１の効果を付与するステップ（図２０のＳ８４、図２１のＳ８８）と、前記第１の効果を付与する場合に、前記第１アイテムよりも前記第２アイテムを優先して消費させるステップ（図２０のＳ８３）とを実行する。
【０２２５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、アニメーション生成部１１３、ゲーム実行部１１４、カプセル処理部１１５、チケット処理部１１６、マシンレンタル処理部１１７、およびスターカプセル取得部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２２６】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２２７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム実行部、１１３  報酬決定部、１１４  取得準備部、１１５  取得実行部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体  ａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５  マシン、ｂ１１，ｂ１２，ｂ２，ｂ３  ボタン、ｃ１  操作キャラクタ、ｄ１，ｄ２，ｄ３，ｄ４，ｄ５，ｄ６  アイテム（オブジェクト）、ｅ１，ｅ２  敵キャラクタ、ｆ１  操作キャラクタ（オブジェクト）、ｇ１，ｇ２，ｇ３，ｇ４，ｇ５  カプセル（権利データ）、ｈ１，ｈ２，ｈ３  アビリティ（オブジェクト）、ｍ１  キャラクタ画像、ｍ２  マップ、ｍ３，ｍ４  ゲージ、ｍ５，ｍ６，ｍ７，ｍ８  カウンタ、ｐ１  ゲージ，ｑ１  シルエット（オブジェクトを類推可能な画像）、ｒ１  スターカプセル  ｔ１  テキスト、ｕ１，ｕ２  アイコン、ｗ１，ｗ２  確認ウィンドウ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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