(57)【要約】【課題】演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出を制御可能な演出制御用マイコン１２１を備える。演出制御用マイコン１２１は、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３で構成されていて、それぞれの予告ステップ１〜３で主人公キャラと関連する各女の子キャラを示す画像を表示するヒロインステップアップ予告演出を実行可能である。演出制御用マイコン１２１は、ヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、最終段階である予告ステップ３よりも前の予告ステップ１又は予告ステップ２で終了することはなくて、最終段階の予告ステップ３まで到達する。【選択図】図２８
2019198498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
１段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示するステップアップ予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記所定段階よりも前の予告ステップで終了することはなくて、前記所定段階の予告ステップまで到達することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出における少なくとも一つの予告ステップで成功態様又は失敗態様を示す成否演出を実行可能であり、
前記成否演出により成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆しつつ次の予告ステップに進む一方、前記成否演出により失敗態様を示す場合でも次の予告ステップに進むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記ステップアップ予告演出における１段階から前記所定段階までの予告ステップのそれぞれで前記成否演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記予告ステップのそれぞれで実行される前記成否演出により全て成功態様が示された場合には、当選報知を実行する一方、ハズレ報知をすることがないことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記成否演出により成功態様を示す場合には、演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出を実行可能であり、
前記高期待度演出として、弱高期待度演出又は前記弱高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する強高期待度演出を実行可能であり、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記強高期待度演出を実行する一方、前記弱高期待度演出を実行することがないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献１に記載されている遊技機では、演出制御手段が、カットイン画像を表示させることで、遊技者に大当たりへの当選期待度が高いことを把握させることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３２１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、カットイン画像を表示させる演出（所謂カットイン予告演出）のように多くの演出は、画像表示手段に或る画像を表示させるだけであるため、演出としては単独で認識されるものになっている。従って、遊技者は演出の実行の有無だけに注目するようになってしまい、演出の興趣性の向上には改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
１段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示するステップアップ予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】演出の流れを説明するための図である。
【図１４】幼少弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１５】幼少強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１６】高校弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１７】高校強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１８】プロ弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１９】プロ強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図２０】幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２１】高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２２】幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２３】高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２４】幼少状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２５】高校状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２６】不死鳥ストック演出を説明するための図である。
【図２７】不死鳥復活発展演出を説明するための図である。
【図２８】ヒロインステップアップ予告演出の流れを説明するための図である。
【図２９】「幼少状態」での予告ステップ１の流れを説明するための図である。
【図３０】「高校状態」での予告ステップ２の流れを説明するための図である。
【図３１】「宇宙状態」での予告ステップ３の流れを説明するための図である。
【図３２】「幼少状態」での予告ステップ２の流れを説明するための図である。
【図３３】「高校状態」での予告ステップ３の流れを説明するための図である。
【図３４】「幼少状態」での予告ステップ３の流れを説明するための図である。
【図３５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図３９】普通動作処理のフローチャートである。
【図４０】特別動作処理のフローチャートである。
【図４１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図４３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４８】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図４９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５６】（Ａ）は不死鳥ストック演出抽選テーブルであり、（Ｂ）は不死鳥復活大当たり演出抽選テーブルである。
【図５７】（Ａ）は擬似３大当たり用成長演出パターン抽選テーブルであり、（Ｂ）は擬似３ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルである。
【図５８】（Ａ）は擬似２大当たり用成長演出パターン抽選テーブルであり、（Ｂ）は擬似２ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルである。
【図５９】（Ａ）は擬似３用失敗演出実行可能判定テーブルであり、（Ｂ）は擬似２用失敗演出実行可能判定テーブルである。
【図６０】（Ａ）はリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルであり、（Ｂ）はリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルであり、（Ｃ）は成長ＳＰ発展失敗演出抽選テーブルである。
【図６１】ＳＰリーチ抽選テーブルである。
【図６２】（Ａ）は擬似３大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、（Ｂ）は擬似３ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、（Ｃ）は擬似２大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、（Ｄ）は擬似２ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、（Ｅ）は擬似１大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルであり、（Ｆ）は擬似１ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルである。
【図６３】キャラ予告演出抽選テーブルである。
【図６４】変更例として演出図柄を示す図である。
【図６５】変更例として（Ａ）は幼少状態での変動演出を示す図であり、（Ｂ）は高校状態での変動演出を示す図であり、（Ｃ）はプロ状態での変動演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段，画像表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄ＥＺの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃがある（図１３参照）。幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄ＥＺ」ということがある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。なお左演出図柄ＥＺ１は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄ＥＺ２は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄ＥＺ３は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。
【００１６】
演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２１】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２２】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２３】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２４】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００２９】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３０】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３２】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３３】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３４】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３５】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３７】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４０】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４３】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６２０、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４４】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００４５】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４７】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００５０】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５１】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５３】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５４】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５５】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５６】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されていると共に、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０の画像用入力回路１４７を介して制御信号を送信する。そして画像用ＣＰＵ１４１は、画像制御基板１４０の画像用出力回路１４８を介して画像表示装置５０に制御信号を送信する。
【００５７】
画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４３は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいて画像用ＲＯＭ１４２から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５８】
画像制御基板１４０には、スピーカ６２０が接続されている。演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の音声用ＣＰＵ１４９を介してスピーカ６２０から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用ＣＰＵ１４９は、画像用ＣＰＵ１４１からの指令に基づいて、音声制御回路１５０を介してスピーカ６２０の音声制御を行う。スピーカ６２０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。但し、音響データを画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に格納しても良い。
【００５９】
なお画像制御基板１４０にスピーカ６２０の音声制御を行わせたが、画像制御基板１４０とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ６２０の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板１２０に接続されていても良いし、画像制御基板１４０を介して演出制御基板１２０に接続されていても良い。また音声制御基板にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６０】
また図７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６４】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６及び図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６及び図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００６８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００６９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７１】
なお図８に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７６】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７７】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００７９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８６】
５．演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図１３は、本形態の演出フローを説明するための図である。図１３に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度（以下単に「当選期待度」と呼ぶ）が高くなるように設定されている。
【００８７】
ここで演出状態とは、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念（演出イメージ）であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄ＥＺの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念（演出イメージ）を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。
【００８８】
「幼少状態（１番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄ＥＺａには、図１３に示すように、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００８９】
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図１３に示すように、表示画面５０ａにて自然背景画像Ｈａが表示される。自然背景画像Ｈａは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「幼少」の文字画像が表示される。
【００９０】
「高校状態（２番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄ＥＺｂには、図１３に示すように、主人公キャラの高校時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９１】
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて街背景画像Ｈｂが表示される。街背景画像Ｈｂは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「高校」の文字画像が表示される。
【００９２】
「プロ状態（３番目（所定番目）の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄ＥＺｃには、図１３に示すように、主人公キャラのプロ時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９３】
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて宇宙背景画像Ｈｃが表示される。宇宙背景画像Ｈｃは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「プロ」の文字画像が表示される。
【００９４】
本形態では、図１３に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂを、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、高校用演出図柄ＥＺｂが占める割合を、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄ＥＺ（高校用演出図柄ＥＺｂ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄ＥＺｃを、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、プロ用演出図柄ＥＺｃが占める割合を、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄（プロ用演出図柄ＥＺｃ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
【００９５】
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄ＥＺｂ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及び高校用演出図柄ＥＺｂが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Ｈｂ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ｈａ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ｈａ及び街背景画像Ｈｂが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類とを、完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、１回の変動演出にも拘わらず、３つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。
【００９６】
なお上記では、幼少用演出図柄ＥＺａとして、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａを説明した。しかしながら幼少用演出図柄ＥＺａとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す幼少用演出図柄ＥＺａが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄ＥＺａになっている。
【００９７】
また上記では、高校用演出図柄ＥＺｂとして主人公キャラの高校時代と「７」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂを説明した。しかしながら高校用演出図柄ＥＺｂとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す高校用演出図柄ＥＺｂが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄ＥＺｂになっている。そして高校用演出図柄ＥＺｂはそれぞれ、幼少用演出図柄ＥＺａのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きく表示されるものになっている。
【００９８】
また上記では、プロ用演出図柄ＥＺｃとして主人公キャラのプロ時代と「７」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃを説明した。しかしながらプロ用演出図柄ＥＺｃとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示すプロ用演出図柄ＥＺｃが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄ＥＺｃになっている。そしてプロ用演出図柄ＥＺｃはそれぞれ、高校用演出図柄ＥＺｂのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きく表示されるものになっている。
【００９９】
なお本形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１００】
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図１３に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Ｙａは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２２（Ｂ）参照）。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。
【０１０１】
また図１３に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ｙｂは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２３（Ｂ）参照）。但し、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは、表示画面５０ａにて上述した幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Ｙａが大きくなって高校用キャラ予告画像Ｙｂになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１３に示すように、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０２】
また図１３に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ｙｃが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ｙｃは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは、表示画面５０ａにて上述した高校用キャラ予告画像Ｙｂよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ｙｂが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ｙｃになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１３に示すように、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０３】
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物（敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字）を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。
【０１０４】
更に図１３に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「幼少状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様（リーチ態様）を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。
【０１０５】
なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１０６】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「１７９」、図４参照）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄ＥＺが停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチ（高期待度演出）は、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。
【０１０７】
図１３に示すように、「幼少状態」で実行されるＳＰリーチは、幼少ＳＰリーチである。幼少ＳＰリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるＳＰリーチであり、幼少ＳＰリーチの中には、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがある。幼少強ＳＰリーチは、幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄ＥＺが示されるか否かを示す演出である。
【０１０８】
幼少弱ＳＰリーチは、具体的には図１４に示す通りである。即ち先ず、図１４（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１４（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む幼少当たり示唆画像Ｋａ２が表示される。続いて図１４（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１４（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３が表示される。続いて図１４（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１０９】
幼少強ＳＰリーチは、具体的には図１５に示す通りである。即ち先ず、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ｔａ１が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１５（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２が表示される。続いて図１５（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１５（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３が表示される。続いて図１５（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１０】
高校弱ＳＰリーチは、具体的には図１６に示す通りである。即ち先ず、図１６（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１６（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む高校当たり示唆画像Ｋｂ２が表示される。続いて図１６（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１６（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３が表示される。続いて図１６（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１１】
ここで図１６に示す高校弱ＳＰリーチと、図１４に示す幼少弱ＳＰリーチとを比較する。図１６（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１では、図１４（Ａ）に示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１６（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１６（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３も、図１４（Ｂ−１）に示す幼少当たり示唆画像Ｋａ２、及び図１４（Ｂ−２）に示す幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱ＳＰリーチが幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少弱ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１２】
高校強ＳＰリーチは、具体的には図１７に示す通りである。即ち先ず、図１７（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Ｔｂ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１７（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２が表示される。続いて図１７（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１７（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３が表示される。続いて図１７（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１３】
ここで図１７に示す高校強ＳＰリーチと、図１５に示す幼少強ＳＰリーチとを比較する。図１７（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１では、図１５（Ａ）に示す幼少対面画像Ｔａ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１７（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１７（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３も、図１５（Ｂ−１）に示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２、及び図１５（Ｂ−２）に示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強ＳＰリーチが幼少強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少強ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１４】
プロ弱ＳＰリーチは、具体的には図１８に示す通りである。即ち先ず、図１８（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１８（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴むプロ当たり示唆画像Ｋｃ２が表示される。続いて図１８（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１８（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴むプロハズレ示唆画像Ｋｃ３が表示される。続いて図１８（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１５】
ここで図１８に示すプロ弱ＳＰリーチと、図１６に示す高校弱ＳＰリーチとを比較する。図１８（Ａ）に示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１では、図１６（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図１８（Ｂ−１）に示すプロ当たり示唆画像Ｋｃ２、及び図１８（Ｂ−２）に示すプロハズレ示唆画像Ｋｃ３も、図１６（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１６（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱ＳＰリーチが高校弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１６】
プロ強ＳＰリーチは、具体的には図１９に示す通りである。即ち先ず、図１９（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Ｔｃ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１９（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２が表示される。続いて図１９（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１９（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３が表示される。続いて図１９（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１７】
ここで図１９に示すプロ強ＳＰリーチと、図１７に示す高校強ＳＰリーチとを比較する。図１９（Ａ）に示すプロ対面画像Ｔｃ１では、図１７（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図１９（Ｂ−１）に示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２、及び図１９（Ｂ−２）に示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３も、図１７（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１７（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強ＳＰリーチが高校強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校強ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１８】
本形態では、図１３に示すように、ＳＰリーチの種類を大別すると、幼少ＳＰリーチと高校ＳＰリーチとプロＳＰリーチの３つに分かれることになる。そして、「幼少ＳＰリーチ」⇒「高校ＳＰリーチ」⇒「プロＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少ＳＰリーチ及び高校ＳＰリーチが実行されることがない。
【０１１９】
こうして、演出状態の種類とＳＰリーチの種類とを完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、ＳＰリーチにおいて、「幼少弱ＳＰリーチ」⇒「幼少強ＳＰリーチ」⇒「高校弱ＳＰリーチ」⇒「高校強ＳＰリーチ」⇒「プロ弱ＳＰリーチ」⇒「プロ強ＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってＳＰリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、ＳＰリーチの種類と、ＳＰリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたＳＰリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたＳＰリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱ＳＰリーチ」と「高校弱ＳＰリーチ」と「プロ弱ＳＰリーチ」が、「弱高期待度演出（弱ＳＰリーチ）」に相当し、「幼少強ＳＰリーチ」と「高校強ＳＰリーチ」と「プロ強ＳＰリーチ」が、「強高期待度演出（強ＳＰリーチ）」に相当する。
【０１２０】
ここで本形態では、図１３に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出（所定の演出）を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、１回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄ＥＺを１回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、１回の特別図柄の抽選において、演出図柄ＥＺの変動表示が１回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が２回行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄ＥＺの変動表示が１回（所定の第１回数）だけ行われる擬似連演出を「擬似１」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が２回（所定の第２回数）行われる擬似連演出を「擬似２」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出を「擬似３」と呼びことにする。「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。
【０１２１】
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似１」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似２」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似３」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似２」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似３」になる。
【０１２２】
こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄ＥＺの変動表示の回数（擬似連回数）とを完全に関係付けている（紐づけている）。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄ＥＺの新たな変動表示（擬似連演出）を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
【０１２３】
次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図１３に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。
【０１２４】
先ず図２０に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図２０（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。また図２０（Ａ）では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａに表示されている。ここで自然背景画像Ｈａは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２０（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの自然背景画像Ｈａを「第１自然背景画像Ｈａ１」と呼ぶことにする。
【０１２５】
その後、図２０（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、表示画面５０ａのほとんど左側になる左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた自然背景画像Ｈａが停止（静止）した状態で表示される。ここで、図２０（Ｂ）では、図２０（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２０（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Ｈａを「第２自然背景画像Ｈａ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２自然背景画像Ｈａ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに自然背景画像Ｈａが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２０（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、自然背景画像Ｈａの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１２６】
そして図２０（Ｃ−１）に示す場合と、図２０（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２０（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２自然背景画像Ｈａ２が表示されたままである。一方、図２０（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。なお図２０（Ｃ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄（図示省略）が、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。こうして図２０（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図２０（Ｂ）⇒図２０（Ｃ−２）に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。
【０１２７】
図２０（Ｃ−１）を経て、図２０（Ｄ）では、表示画面５０ａの左上部であるサブ表示領域（左上部表示領域）５０ｃにて、図２０（Ｂ）で静止したときと同じ自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が表示される。また、表示画面５０ａのうちサブ表示領域５０ｃを除くメイン表示領域５０ｄでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。つまり、図２０（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２自然背景画像Ｈａ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出（特定演出）を実行している。
【０１２８】
そして図２０（Ｅ−１）に示す場合と、図２０（Ｅ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２０（Ｅ−１）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図２０（Ｆ−１）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１２９】
一方、図２０（Ｅ−２）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図２０（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
【０１３０】
なお図２０（Ｆ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄ＥＺａが、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図２０（Ｂ）、図２０（Ｃ−１）、図２０（Ｄ）、図２０（Ｅ−１）又は図２０（Ｅ−２）では、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄（図示省略）が表示画面５０ａの端部にある表示領域で変動表示されている。
【０１３１】
ここで図２０（Ｂ）⇒図２０（Ｃ−１）⇒図２０（Ｄ）⇒図２０（Ｅ−１）又は図２０（Ｅ−２）に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１３２】
続いて図２１に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図２１（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。また図２１（Ａ）では、「高校状態」であるため、街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａに表示されている。ここで街背景画像Ｈｂは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２１（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの街背景画像Ｈｂを「第１街背景画像Ｈｂ１」と呼ぶことにする。
【０１３３】
その後、図２１（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた街背景画像Ｈｂが停止（静止）した状態で表示される。ここで図２１（Ｂ）では、図２０（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２１（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Ｈｂを「第２街背景画像Ｈｂ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２街背景画像Ｈｂ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに街背景画像Ｈｂが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２１（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、街背景画像Ｈｂの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１３４】
そして図２１（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２街背景画像Ｈｂ２が表示されたままである。一方、図２１（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。こうして図２１（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
【０１３５】
図２１（Ｃ−１）を経て、図２１（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃにて、図２１（Ｂ）で静止したときと同じ街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が表示される。またメイン表示領域５０ｄでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。つまり、図２１（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２街背景画像Ｈｂ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出（特定演出）を実行している。
【０１３６】
そして図２１（Ｅ−１）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図２１（Ｆ−１）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１３７】
一方、図２１（Ｅ−２）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図２１（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。
【０１３８】
ここで図２１（Ｂ）⇒図２１（Ｃ−１）⇒図２１（Ｄ）⇒図２１（Ｅ−１）又は図２１（Ｅ−２）に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１３９】
以上により、本形態の特別成長演出（第２演出）は、「幼少状態」での変動演出（第１演出）中、又は「高校状態」の変動演出（第１演出）中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１４０】
そして、図２０（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２自然背景画像Ｈａ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。又は図２１（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２街背景画像Ｈｂ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。
【０１４１】
その後、図２０（Ｅ−１）又は図２１（Ｅ−１）に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７が表示画面５０ａに表示されれば、図２０（Ｆ−１）又は図２１（Ｆ−１）に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図２０（Ｅ−２）又は図２１（Ｅ−２）に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５又はプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が表示画面５０ａに表示されれば、図２０（Ｆ−２）又は図２１（Ｆ−２）に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１４２】
以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。
【０１４３】
また図２０に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図２１に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７は、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８は、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１４４】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図１３に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。
【０１４５】
先ず図２２に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２２（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後、図２２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１４６】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２２（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ｙａ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２２（Ｄ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２２（Ｂ）に示す幼少用キャラ予告演出の後、図２２（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
【０１４７】
続いて図２３に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２３（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。その後、図２３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１４８】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２３（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Ｙｂ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２３（Ｄ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２３（Ｂ）に示す高校用キャラ予告演出の後、図２３（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
【０１４９】
以上により本形態では、キャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）を経て、シーンチェンジが実行されると、図２２（Ｃ−１）又は図２３（Ｃ−１）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ、高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。
【０１５０】
また図２２に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図２３に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図２３（Ｃ−１）に示す高校用キャラ予告画像Ｙｂは、図２２（Ｃ−１）に示す幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか？」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。
【０１５１】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長ＳＰ発展演出（発展演出）がある。図１３に示すように、成長ＳＰ発展演出は、リーチ後で且つＳＰリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、ＳＰリーチに発展することがないため、成長ＳＰ発展演出が実行されることはない。また成長ＳＰ発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長ＳＰ発展演出は、リーチ前に実行されることはない。
【０１５２】
先ず図２４に基づいて、「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ！」の文字を示す高校入学第１導入画像ＫＮ１が表示される。なおリーチ後であるため、図２４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａの上側にてリーチ態様（「１」「１」）が示されている。次に、図２４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第２導入画像ＫＮ２が表示される。続いて、図２４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１５３】
そして図２４（Ｄ−１）に示す場合と、図２４（Ｄ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２４（Ｄ−１）では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２４（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校ＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１５４】
一方、図２４（Ｄ−２）では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ又は幼少強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校ＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１５５】
ここで図２４（Ａ）⇒図２４（Ｂ）⇒図２４（Ｃ）⇒図２４（Ｄ−１）又は図２４（Ｄ−２）に示す演出が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出（第１発展演出）に相当する。そして、図２４（Ｄ−１）に示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２４（Ｄ−２）に示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１５６】
続いて図２５に基づいて、「高校状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２５（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ！」の文字を示すプロ昇格第１導入画像ＫＮ６が表示される。次に、図２５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第２導入画像ＫＮ７が表示される。続いて、図２５（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ！」を示すプロ昇格第３導入画像ＫＮ８が表示される。
【０１５７】
そして図２５（Ｄ−１）では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２５（Ｅ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロＳＰリーチ（プロ弱ＳＰリーチ又はプロ強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１５８】
一方、図２５（Ｄ−２）では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１５９】
ここで図２５（Ａ）⇒図２５（Ｂ）⇒図２５（Ｃ）⇒図２５（Ｄ−１）又は図２５（Ｄ−２）に示す演出が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出（第２発展演出）に相当する。そして、図２５（Ｄ−１）に示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２５（Ｄ−２）に示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１６０】
以上により本形態では、リーチ後でも、成長ＳＰ発展演出で成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、ＳＰリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」（擬似１）であれば、図２４に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行され、「高校状態」（擬似２）であれば、図２５に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長ＳＰ発展演出の種類とを１対１に関係付ける（紐づける）ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。
【０１６１】
また図２４に示す「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出と、図２５に示す「高校状態」での成長ＳＰ発展演出との比較から分かるように、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像では、図２４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出の方が、有利な演出状態での成長ＳＰ発展演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１６２】
ところで本形態では、成長ＳＰ発展演出での失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図１３に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。
【０１６３】
図２６（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後突然、図２６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示される。そして、図２６（Ｃ−１）に示す場合と、図２６（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。
【０１６４】
図２６（Ｃ−１）では、表示画面５０ａにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図２６（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示されると共に、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出（後述する不死鳥復活発展演出等）が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ−１）に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。
【０１６５】
一方、図２６（Ｂ）に示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図２６（Ｃ−２）では、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ−２）に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図２６では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
【０１６６】
なお本形態では、不死鳥は最大で１個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される（不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になる）ようになっている。
【０１６７】
次に、図２７に基づいて、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていなければ実行されない演出である。図２７（Ａ）では、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示されている。但し、表示画面５０ａの右下部にて不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１６８】
そして図２７（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図２７（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１６９】
そして図２７（Ｄ）に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥復活発展演出（所定の復活成功演出）」である。
【０１７０】
その後、図２７（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行されることになる。なお図２７では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。
【０１７１】
以上により本形態では、成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図２７に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する（擬似連演出が実行される）と共に、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのＳＰリーチが実行される。よって、遊技者には、成長ＳＰ発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。
【０１７２】
なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示（ストック）された不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、ＳＰリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像ＳＴが消える（消化）場合として、以下の２つの場合がある。
【０１７３】
即ち、第１の場合として、ＳＰリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱ＳＰリーチに移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴが消化される場合がある。この場合には、弱ＳＰリーチから遊技者にとって有利な強ＳＰリーチに変更される（図示省略）。具体的には、「幼少状態」でＳＰリーチに発展したときに、幼少弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、幼少強ＳＰリーチが実行される。また「高校状態」でＳＰリーチに発展したときに、高校弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、高校強ＳＰリーチが実行される。また「プロ状態」でＳＰリーチに発展したときに、プロ弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、プロ強ＳＰリーチが実行される。
【０１７４】
また第２の場合として、ＳＰリーチの終盤で、演出図柄ＥＺがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像ＳＴが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄ＥＺがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、ＳＰリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、大当たりに当選していることが示される（図示省略）。以上により本形態では、不死鳥ストック画像ＳＴが表示された後、その不死鳥ストック画像ＳＴを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。
【０１７５】
以上、上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、１つの変動演出の中で、演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１のように、演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てが１対１で関係付けられている（紐づけられている）わけではない。従って、単に演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。
【０１７６】
これに対して本形態では、１つの変動演出の中で、３つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために３つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図１３に示すように、３つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチを設けて、これら全てを１対１で関係付けている（紐づけている）。これにより、１つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１７７】
特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１７８】
また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似１である「幼少状態」⇒擬似２である「高校状態」⇒擬似３である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、ＳＰリーチのキャラクタ）が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。
【０１７９】
また本形態では、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え（表示物の拡大）による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出（特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の興趣性を高めることが可能である。
【０１８０】
また本形態では、擬似連回数（演出状態）とＳＰリーチの種類とを完全に１対１で関係付けている（紐づけている）。そのため、当選期待度が高い演出状態（「プロ状態」（擬似３））にも拘わらず、当選期待度が低いＳＰリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似３であるにも拘わらず当選期待度が低いＳＰリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、擬似３（「プロ状態」）では、ＳＰリーチとして必ずプロＳＰリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のＳＰリーチ（当選期待度が低いＳＰリーチ）が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。
【０１８１】
６．ヒロインステップアップ予告演出
次に、本形態のヒロインステップアップ予告演出について説明する。先ず大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する予告演出の一つとして、ステップアップ予告演出がある。ステップアップ予告演出は、１段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示する演出である。本形態では、ステップアップ予告演出の一つとして、ヒロインステップアップ予告演出がある。ヒロインステップアップ予告演出は、予告ステップ１から予告ステップ３までの３つの予告ステップで構成されていて、それぞれの予告ステップで本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示す画像を表示するようになっている。
【０１８２】
図２８は、本形態のヒロインステップアップ予告演出の流れを説明するための図である。図２８に示すように、予告ステップ１では第１ヒロイン成否演出が実行され、予告ステップ２では第２ヒロイン成否演出が実行され、予告ステップ３では第３ヒロイン成否演出が実行される。
【０１８３】
第１ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面５０ａにて主人公キャラと関係がある第１ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である（図２９参照）。この第１ヒロイン成否演出では、第１ヒロインキャラの全体を示す成功態様（図２９（Ｂ−１）参照）又は第１ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様（図２９（Ｂ−２）参照）の何れかが示される。
【０１８４】
第２ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面５０ａにて主人公キャラと関係がある第２ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である（図３０参照）。この第２ヒロイン成否演出では、第２ヒロインキャラの全体を示す成功態様（図３０（Ｂ−１）参照）又は第２ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様（図３０（Ｂ−２）参照）の何れかが示される。
【０１８５】
第３ヒロイン成否演出は、後に詳述するが、表示画面５０ａにて主人公キャラと関係がある第３ヒロインキャラの全体が示されるか否かを示す演出である（図３１参照）。この第３ヒロイン成否演出では、第３ヒロインキャラの全体を示す成功態様（図３１（Ｂ−１）参照）又は第３ヒロインキャラの全体を示さない失敗態様（図３１（Ｂ−２）参照）の何れかが示される。
【０１８６】
ここで従来のステップアップ予告演出について説明する。従来のステップアップ予告演出においては、例えば予告ステップ１から予告ステップ３までの３つの予告ステップで構成されている場合、予告ステップ１⇒予告ステップ２⇒予告ステップ３のうちどの予告ステップまで到達できるか否かを楽しませるものとなっていた。つまり、予告ステップ１までである場合には、予告ステップ１用の演出画像だけが表示されて、当選期待度があまり高くないことが示唆される。この場合には、遊技者にはほとんど高揚感を与えないことになる。
【０１８７】
一方、予告ステップ１⇒予告ステップ２まで到達できた場合には、予告ステップ１用の演出画像と予告ステップ２用の演出画像とが表示されて、当選期待度がある程度高いことが示唆される。この場合には、遊技者にはある程度の高揚感を与えることが可能である。更に、予告ステップ１⇒予告ステップ２⇒予告ステップ３まで到達できた場合には、予告ステップ１用の演出画像と予告ステップ２用の演出画像と予告ステップ３用の演出画像が表示されて、当選期待度が非常に高いことが示唆される。この場合には、遊技者には大きな高揚感を与えることが可能である。
【０１８８】
しかしながら、このような従来のステップアップ予告演出では、以下の問題点がある。即ち、ステップアップ予告演出が実行されてもほとんどの場合、予告ステップ１だけ、又は予告ステップ１⇒予告ステップ２までしか到達しないため、遊技者は予告ステップ３用の演出画像をなかなか見ることができない。そしてこの場合、遊技者はステップアップ予告演出が途中で終わったという残念感を覚えてしまう。こうして遊技者は、ステップアップ予告演出をなかなか最後まで堪能することができないという問題点があった。
【０１８９】
そこで本形態のヒロインステップ予告演出では、上記した問題点に対処すべく、予告ステップ１や予告ステップ２までしか到達しないことはなく、必ず予告ステップ３まで到達できるようにしている。これにより、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、遊技者は予告ステップ１用の演出画像と予告ステップ２用の演出画像と予告ステップ３用の演出画像の全てを必ず見ることが可能である。そしてヒロインステップアップ予告演出が途中で終わったという残念感を覚えることはない。以上により遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出を必ず最後まで堪能させることが可能である。
【０１９０】
以下、ヒロインステップアップ予告演出において、予告ステップ１で実行される第１ヒロイン成否演出、予告ステップ２で実行される第２ヒロイン成否演出、予告ステップ３で実行される第３ヒロイン成否演出について詳細に説明する。
【０１９１】
図２９では、予告ステップ１において、「幼少状態」にて実行される第１ヒロイン成否演出が示されている。本形態のヒロインステップアップ予告演出は、「高校状態」又は「プロ状態」で開始されることはなく、「幼少状態」でのみ開始され得るようになっている。つまり第１ヒロイン成否演出は、「幼少状態」でのみ実行される。第１ヒロイン成否演出では、図２９（Ａ）に示すように先ず、ガラス状のパネルが第１ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がっていく途中の第１ヒロインキャラ導入画像Ｑａ１が、表示画面５０ａに表示される。なお「幼少状態」での第１ヒロイン成否演出であるため、第１ヒロインキャラ導入画像Ｑａ１の後方には自然背景画像Ｈａが表示されている。
【０１９２】
そして図２９（Ｂ−１）に示す場合と、図２９（Ｂ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２９（Ｂ−１）に示す場合では、ガラス状のパネルが第１ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がった第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第１ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２が、第１ヒロイン成否演出（成否演出）の成功態様に相当する。その後、シーンチェンジが実行される（図２８参照）。即ち図２９（Ｃ）に示すように、第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２が自然背景画像Ｈａと共に、表示画面５０ａに対して時計方向に回転する。次に、図２９（Ｄ）に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。続いて、図２９（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして図３０に示す予告ステップ２に進むことになる。以上により、予告ステップ１の第１ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行されることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。
【０１９３】
一方、図２９（Ｂ−２）に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第１ヒロインキャラを示さない第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第１ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３が、第１ヒロイン成否演出（成否演出）の失敗態様に相当する。第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３が表示された場合には、第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２が表示された場合と異なり、その後に演出状態が変わることはなく、擬似連演出も実行されない。そのため、遊技者は落胆することになる。しかしながら本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第１ヒロイン成否演出で第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３（失敗態様）が表示されたとしても、図３２に示す予告ステップ２に進むことになる（図２８参照）。
【０１９４】
図３０では、予告ステップ２において、「高校状態」にて実行される第２ヒロイン成否演出が示されている。なお図３０に示す予告ステップ２は、図２９に示す予告ステップ１の第１ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ（演出）である。図３０に示す第２ヒロイン成否演出では、図３０（Ａ）に示すように先ず、ガラス状のパネルが第２ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がっていく途中の第２ヒロインキャラ導入画像Ｑｂ１が、表示画面５０ａに表示される。なお「高校状態」での第２ヒロイン成否演出であるため、第２ヒロインキャラ導入画像Ｑｂ１の後方には街背景画像Ｈｂが表示されている。
【０１９５】
そして図３０（Ｂ−１）に示す場合と、図３０（Ｂ−２）に示す場合とに分かれることになる。図３０（Ｂ−１）に示す場合では、ガラス状のパネルが第２ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がった第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第２ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２が、第２ヒロイン成否演出（成否演出）の成功態様に相当する。その後、特別成長成功演出が実行される（図２８参照）。即ち図３０（Ｃ）に示すように、父親キャラが、街背景画像Ｈｂを表示する左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。次に、図３１（Ｄ）に示すように、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。なお図３０（Ｃ）⇒図３０（Ｄ）に示す演出が、特別成長成功演出である。続いて、図３０（Ｅ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。そして図３１に示す予告ステップ３に進むことになる。以上により、予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行されることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。
【０１９６】
一方、図３０（Ｂ−２）に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第２ヒロインキャラを示さない第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第２ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３が、第２ヒロイン成否演出（成否演出）の失敗態様に相当する。第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３が表示された場合には、第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２が表示された場合と異なり、その後に演出状態が変わることはなく、擬似連演出も実行されない。そのため、遊技者は落胆することになる。しかしながら本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第２ヒロイン成否演出で第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３（失敗態様）が表示されたとしても、図３３に示す予告ステップ３に進むことになる（図２８参照）。
【０１９７】
図３１では、予告ステップ３において、「プロ状態」にて実行される第３ヒロイン成否演出が示されている。なお図３１に示す予告ステップ３は、図３０に示す予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ（演出）である。図３１に示す第３ヒロイン成否演出では、図３１（Ａ）に示すように先ず、ガラス状のパネルが第３ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がっていく途中の第３ヒロインキャラ導入画像Ｑｃ１が、表示画面５０ａに表示される。なお「プロ状態」での第３ヒロイン成否演出であるため、第３ヒロインキャラ導入画像Ｑｃ１の後方には宇宙背景画像Ｈｃが表示されている。
【０１９８】
そして図３１（Ｂ−１）に示す場合と、図３１（Ｂ−２）に示す場合とに分かれることになる。図３１（Ｂ−１）に示す場合では、ガラス状のパネルが第３ヒロインキャラと共に表示画面５０ａの全体に広がった第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第３ヒロイン成否演出の成功態様が示される。つまり第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２が、第３ヒロイン成否演出（成否演出）の成功態様に相当する。その後、不死鳥ストック演出が実行される（図２８参照）。即ち図３１（Ｃ）に示すように、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示される。次に、図３１（Ｄ）に示すように、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。続いて、図３１（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａにて、プロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が大きく示されると共に、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。こうして、不死鳥がストックされたことが示される。なお図３０（Ｅ）では、プロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始されたわけではなく、表示画面５０ａの端部で小さく見え難くなっていたプロ用演出図柄（図示省略）の変動表示が、表示画面５０ａの全体で大きく見え易くなっただけである。従って、擬似連演出が実行されたわけではない。また図３０（Ｅ）では、表示画面５０ａに再び宇宙背景画像Ｈｃが表示されるため、演出状態は変わっていない。このようにして、予告ステップ３の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合には、演出状態が切替わらず、擬似連演出も実行されないものの、遊技者にとって有利な不死鳥がストックされることで、遊技者には高揚感を与えることが可能である。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「プロ状態」でリーチを経てプロ強ＳＰリーチが実行される。
【０１９９】
一方、図３１（Ｂ−２）に示す場合では、ガラス状のパネルが割れて第３ヒロインキャラを示さない第３ヒロインキャラ失敗画像Ｑｃ３が、表示画面５０ａに表示される。これにより、第３ヒロイン成否演出の失敗態様が示される。つまり第３ヒロインキャラ失敗画像Ｑｃ３が、第３ヒロイン成否演出（成否演出）の失敗態様に相当する。第３ヒロインキャラ失敗画像Ｑｃ３が表示された場合には、第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２が表示された場合と異なり、不死鳥がストックされない。なお当然に、演出状態が変わらず、擬似連演出が実行されることもない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「プロ状態」でリーチを経てプロ強ＳＰリーチが実行される。
【０２００】
図３２では、予告ステップ２において、「幼少状態」にて実行される第２ヒロイン成否演出が示されている。なお図３２に示す予告ステップ２は、図２９に示す予告ステップ１の第１ヒロイン成否演出で失敗態様が示された場合の続きの予告ステップ（演出）である。図３２に示す第２ヒロイン成否演出は、上述した図３０に示す第２ヒロイン成否演出と演出状態（具体的には演出図柄と背景画像）が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。
【０２０１】
図３２に示す第２ヒロイン成否演出では、図３２（Ａ）に示すように、第２ヒロインキャラ導入画像Ｑｂ１が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。そして図３２（Ｂ−１）に示す場合には、第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。その後、図３２（Ｃ）に示すように、特別成長移行画像ＴＳ２が表示された後、図３２（Ｄ）に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」に移行して当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。続いて、図３２（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして図３３に示す予告ステップ３に進むことになる。
【０２０２】
一方、図３２（Ｂ−２）に示す場合では、第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。そのため、演出状態（「幼少状態」）が変わることなく、且つ擬似連演出も実行されない。しかしながら、図３４に示す予告ステップ３に進むことになる。
【０２０３】
図３３では、予告ステップ３において、「高校状態」にて実行される第３ヒロイン成否演出が示されている。なお図３３に示す予告ステップ３は、図３２に示す予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の続きの予告ステップ（演出）である。図３３に示す第３ヒロイン成否演出は、上述した図３１に示す第３ヒロイン成否演出と演出状態（具体的には演出図柄と背景画像）が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。
【０２０４】
図３３に示す第３ヒロイン成否演出では、図３３（Ａ）に示すように、第３ヒロインキャラ導入画像Ｑｃ１が、街背景画像Ｈｂと共に表示される。そして図３３（Ｂ−１）に示す場合では、第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２が、街背景画像Ｈｂと共に表示される。その後、図３３（Ｃ）に示すように、不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図３３（Ｄ）に示すように、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。そして、図３３（Ｅ）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が大きく示されると共に、街背景画像Ｈｂが表示される。つまり、擬似連演出が実行されず、演出状態は変化しない。但し表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されて、当選期待度が高くなったことが示唆される。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「高校状態」でリーチを経て高校強ＳＰリーチが実行される。
【０２０５】
一方、図３３（Ｂ−２）に示す場合では、第３ヒロインキャラ失敗画像Ｑｃ３が、街背景画像Ｈｂと共に表示される。そのため、不死鳥がストックされない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「高校状態」でリーチを経て高校強ＳＰリーチが実行される。
【０２０６】
図３４では、予告ステップ３において、「幼少状態」にて実行される第３ヒロイン成否演出が示されている。なお図３４に示す予告ステップ３は、図３２に示す予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出で失敗態様が示された場合の続きの予告ステップ（演出）である。図３４に示す第３ヒロイン成否演出は、上述した図３１に示す第３ヒロイン成否演出と演出状態（具体的には演出図柄と背景画像）が異なること以外、同様であるため、以下に簡単に説明する。
【０２０７】
図３４に示す第３ヒロイン成否演出では、図３４（Ａ）に示すように、第３ヒロインキャラ導入画像Ｑｃ１が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。そして図３４（Ｂ−１）に示す場合では、第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。その後、図３４（Ｃ）に示すように、不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図３４（Ｄ）に示すように、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。そして、図３４（Ｅ）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が大きく示されると共に、自然背景画像Ｈａが表示される。つまり、擬似連演出が実行されず、演出状態は変化しない。但し表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されて、当選期待度が高くなったことが示唆される。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「幼少状態」でリーチを経て幼少強ＳＰリーチが実行される。
【０２０８】
一方、図３４（Ｂ−２）に示す場合では、第３ヒロインキャラ失敗画像Ｑｃ３が、自然背景画像Ｈａと共に表示される。そのため、不死鳥がストックされない。以上により、ヒロインステップアップ予告演出が終了して、「幼少状態」でリーチを経て高校強ＳＰリーチが実行される。
【０２０９】
こうして本形態のヒロインステップアップ予告演出によれば、図２８に示すように、予告ステップ１から予告ステップ３までの各予告ステップのそれぞれで、ヒロイン成否演出（第１ヒロイン成否演出と第２ヒロイン成否演出と第３ヒロイン成否演出）が実行される。そして、最終の予告ステップ３まで必ず到達できることを前提としつつ、各ヒロイン成否演出のそれぞれで成功態様又は失敗態様が示されることになり、成功態様が示される度に当選期待度が高くなることが示唆される。よって、このヒロインステップアップ予告演出では、予告ステップ１から予告ステップ３までのヒロイン成否演出の中でいくつ成功態様が示されるか否かというゲーム性になり、どの予告ステップまで進むことができるかという従来のステップアップ予告演出と明らかに異なる。その結果、斬新なステップアップ予告演出による興趣性を提供することが可能である。
【０２１０】
またこのヒロインステップアップ予告演出によれば、予告ステップ１の第１ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば（図２９（Ｂ−１）参照）、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行される。また予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出でも成功態様が示されれば（図３０（Ｂ−１），図３２（Ｂ−１）参照）、演出状態が良くなると共に、擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、演出状態が切替わると共に、擬似連演出が実行されるという斬新な演出を見せることが可能である。
【０２１１】
ここで、本形態のヒロインステップアップ予告演出では、図３１に示すように、「プロ状態」で第３ヒロイン成否演出により成功態様が示されると（図３１（Ｂ−１）参照）、大当たりに当選していることになり、ハズレであることがないようにしている。つまり、第１ヒロイン成否演出で成功態様が示されて「高校状態」になり（図２９（Ｅ）参照）、第２ヒロイン成否演出で成功態様が示されて「プロ状態」になり（図３０（Ｅ）参照）、第３ヒロイン成否演出で成功態様が示されると、その後に大当たりへの当選報知が必ずなされ、ハズレであることのハズレ報知がなされることはない。言い換えると、全てのヒロイン成否演出で成功態様が示されると、最も良い演出状態である「プロ状態」にて不死鳥をストックする（図３１（Ｅ）参照）。このときには、更に良い演出状態に移行することはなくて、大当たり確定になるようにしている。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の中で、遊技者には新しい見せ方により大当たり確定を把握させることが可能である。
【０２１２】
また本形態のヒロインステップアップ予告演出では、図３１に示すように、「プロ状態」で第３ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れが示されても、プロ強ＳＰリーチが実行されて、プロ弱ＳＰリーチが実行されることはない。また図３３に示すように、「高校状態」で第３ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れが示されても、高校強ＳＰリーチが実行されて、高校弱ＳＰリーチが実行されることはない。また図３４に示すように、「幼少状態」で第３ヒロイン成否演出により成功態様又は失敗態様の何れか示されても、幼少強ＳＰリーチが実行されて、幼少弱ＳＰリーチが実行されることはない。要するに、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、ＳＰリーチに必ず発展する上、強ＳＰリーチ（幼少強ＳＰリーチ、高校強ＳＰリーチ、プロ強ＳＰリーチ）が実行されて、弱ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ、高校弱ＳＰリーチ、プロ弱ＳＰリーチ）が実行されることはない。こうして遊技者は、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、当選期待度がより高い強ＳＰリーチを獲得できるため、ヒロインステップアップ予告演出の実行自体に大きな高揚感を与えることが可能である。
【０２１３】
また本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第１ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、比較的小さいように設定されている。つまり、第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２の表示により、シーンチェンジが実行された場合では、当選期待度はあまり高くならない。また第２ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、ある程度高いように設定されている。つまり、第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２の表示により、特別成長成功演出が実行された場合では、当選期待度はある程度高くなる。また第３ヒロイン成否演出で成功態様だけが示された場合の当選期待度の上昇は、非常に高いように設定されている。つまり、第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２の表示により、不死鳥ストック演出が実行された場合には、当選期待度は非常に高くなる。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の中でも、より後半の予告ステップで成功態様が示されるほど、当選期待度が高くなるようにしている。これにより、遊技者には後半の予告ステップに行くほど大きな期待感を抱かせて、飽きさせ難いステップアップ予告演出にすることが可能である。
【０２１４】
なお本形態では、ヒロインステップアップ予告演出が実行される場合には、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されないようにしている。但し変形例として、ヒロインステップアップ予告演出が実行される前に、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されることがあって、演出状態が「幼少状態」から変化した後の状態で、ヒロインステップアップ予告演出が実行され得るようにしても良い。又は、ヒロインステップアップ予告演出が実行された後でも、リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出、及び不死鳥復活発展演出が実行されることがあって、演出状態が変化するようにしても良い。
【０２１５】
７．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図３５〜図５５に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図３５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２１７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２１８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２１９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２２０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２２１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図３５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２２２】
［センサ検出処理］図３７に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０２２３】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０２２４】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０２２５】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０２２６】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０２２７】
[ゲート通過処理]図３８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２２８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図３６参照）。図３９に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０２２９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０２３０】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０２３１】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０２３２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０２３３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０２３４】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０２３５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図３６参照）。図４０に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２３６】
［特別図柄待機処理］図４１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０２３７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２３８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２３９】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０２４０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図４２に基づいてまとめて説明する。図４２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２４１】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０２４２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０２４３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図４３及び図４４に基づいてまとめて説明する。図４３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０２４４】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０２４５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。そのため図１１に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態（「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」）に対応すべく、擬似１と擬似２と擬似３が実行され得る。そのため図１１に示すように、擬似１と擬似２と擬似３とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とＳＰリーチの種類とがそれぞれ１対１で関係付けられているため、擬似３の変動パターンが選択された場合にのみ、プロＳＰリーチになり得る変動パターンになり、擬似２の変動パターンが選択された場合にのみ、高校ＳＰリーチになり得る変動パターンになり、擬似１の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少ＳＰリーチになり得る変動パターンになる。
【０２４６】
また図１１に示すように、変動パターンには、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが設けられている。そして本形態では、ヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、必ず強ＳＰリーチを実行するようにしているため、擬似３の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、プロ強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＰ２，Ｐ１１が選択されるようにしている。また擬似２の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、高校強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＰ４，Ｐ１３が選択されるようにしている。また擬似１の場合でヒロインステップアップ予告演出を実行する場合には、幼少強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンＰ６，Ｐ１５が選択されるようにしている。なお本形態では、非時短状態でのみヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが選択され得るようにしているが、変形例として時短状態でもヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターンが選択され得るようにしても良い。
【０２４７】
図４３に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２４８】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０２４９】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１１参照）。
【０２５０】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図４４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０２５１】
すなわち大当たりであれば、図１１の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０２５２】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０２５３】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図４３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０２５４】
［特別図柄変動中処理］図４５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２５５】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０２５６】
［特別図柄確定処理］図４６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０２５７】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０２５８】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０２５９】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０２６０】
［遊技状態管理処理］図４７に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０２６１】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２６２】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図４８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２６３】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２６４】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０２６５】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２６６】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０２６７】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２６８】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０２６９】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図４０参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０２７０】
［遊技状態設定処理］図４９に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図８参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２７１】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０２７２】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２７３】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５０〜図５５に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図５０に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２７４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２７５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄ＥＺを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２７６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６２０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２７７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図５１に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２７８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５２に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図７参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０２７９】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２８０】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２８１】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２８２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０２８３】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２８４】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６２０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６２０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２８５】
［受信コマンド解析処理］図５４に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確高ベース状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０２８６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２８７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２８８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２８９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２９０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２９１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２９２】
［変動演出開始処理］図５５に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図４２参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図４３及び図４４参照)でセットされた変動パターン（擬似連回数、ヒロインステップアップ予告演出の実行の有無も含む）の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。
【０２９３】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＰリーチの有無、ＳＰリーチの内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２９４】
ここで本形態では、変動演出パターンを選択する際に、各種演出の実行の有無について抽選で決定する。具体的には、不死鳥ストック演出の実行の有無、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長ＳＰ発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無等を決定するようになっている。なおリーチ前特別成長演出とは、リーチ前に実行される特別成長演出のことであり、リーチ後特別成長演出とは、リーチ後に実行される特別成長演出のことである。以下、順番に各種演出の実行の有無について説明する。
【０２９５】
演出制御用マイコン１２１は、先ず不死鳥ストック演出の実行の有無について抽選で決定する。なおここで実行の有無を決定する不死鳥ストック演出は、ヒロインステップアップ予告演出の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示される場合の不死鳥ストック演出ではない。ヒロインステップアップ予告演出の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示される場合の不死鳥ストック演出は、後述するように、図６２に示す各種テーブルで実行の有無が
決定されるためである。
【０２９６】
演出制御用マイコン１２１は、不死鳥ストック演出の実行の有無を決めるために、具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、図５６（Ａ）に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出を実行するか否かを決定する。
【０２９７】
ここで図５６（Ａ）に示すように、演出内容は、変動パターンに基づいて決定するものである。例えば、変動パターンとして大当たりであり且つ擬似３となる変動パターンＰ１，Ｐ２１（図１１参照）であれば、図５６（Ａ）に示す演出内容として擬似３大当たりになる。また変動パターンが大当たりであり且つ擬似２となる変動パターンＰ３，Ｐ２２（図１１参照）であれば、図５６（Ａ）に示す演出内容として擬似２大当たりになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似３となる変動パターンＰ１０，Ｐ１６，Ｐ３１，Ｐ３４（図１１参照）であれば、図５６（Ａ）に示す演出内容として擬似３ハズレになる。また変動パターンがハズレであり且つ擬似２となる変動パターンＰ１２，Ｐ１７，Ｐ３２，Ｐ３５（図１１参照）であれば、図５６（Ａ）に示す演出内容として擬似２ハズレになる。
【０２９８】
図５６（Ａ）から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも不死鳥ストック演出（図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ−１））が実行され易いように設定されている。また擬似連回数が多いほど、つまり擬似３である場合には擬似２である場合よりも不死鳥ストック演出が実行され易いように設定されている。こうして、不死鳥ストック演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定している。また図５６（Ａ）から分かるように、最終的に擬似１（幼少状態）になる場合には、不死鳥ストック演出が実行されないようにしている。不死鳥ストック演出は、比較的当選期待度が高い場合にのみ実行され得るようにするためである。
【０２９９】
なお本形態では、不死鳥ストック演出の実行の有無を、後述する不死鳥復活大当たり演出の実行の有無、及び不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定するよりも前に、決定している。これは、不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック演出の実行で不死鳥がストック（不死鳥ストック画像ＳＴが表示）されていなければ、実行されることはないからである。つまり、不死鳥ストック演出の実行を決定しなければ、当然に不死鳥復活大当たり演出、及び不死鳥復活発展演出を実行すると決定することはない。
【０３００】
演出制御用マイコン１２１は、続いて、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無について抽選で決定する。不死鳥復活大当たり演出は、ＳＰリーチの終盤で演出図柄ＥＺがハズレ態様で表示された後、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、演出図柄ＥＺを大当たり態様に変更する演出である。演出制御用マイコン１２１は、具体的に、不死鳥復活大当たり乱数を取得すると共に、図５６（Ｂ）に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活大当たり乱数を判定することにより、不死鳥復活大当たり演出を実行するか否かを決定する。
【０３０１】
図５６（Ａ）から分かるように、不死鳥復活大当たり演出は、演出内容として、擬似３大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合、又は擬似２大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合に限り、実行され得る。そして、擬似３大当たりであり且つ不死鳥ストックの実行が決定された場合には、擬似２大当たりであり且つ不死鳥ストック演出の実行が決定された場合よりも、不死鳥復活大当たり演出が実行され易いように設定されている。こうして、擬似３（プロ状態）である場合には、擬似２（高校状態）よりも、不死鳥ストック復活大当たり演出が実行され易いようにして、遊技者に復活による大きな高揚感を与え易くすることが可能である。つまり、プロ状態の方が高校状態よりも有利な演出状態と思わせることが可能である。
【０３０２】
演出制御用マイコン１２１は、続いて、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長ＳＰ発展演出の実行の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。具体的には、演出内容に応じて分類されている図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。
【０３０３】
即ち、演出内容が擬似３大当たり（変動パターンＰ１，Ｐ２１）であれば、図５７（Ａ）に示す擬似３大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似３ハズレ（変動パターンＰ１０）であれば、図５７（Ｂ）に示す擬似３ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似２大当たり（変動パターンＰ３，Ｐ２２）であれば、図５８（Ａ）に示す擬似２大当たり用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。また演出内容が擬似２ハズレ（変動パターンＰ１２，Ｐ３２）であれば、図５８（Ｂ）に示す擬似２ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルを決定する。そして演出制御用マイコン１２１は、成長演出パターン乱数を取得して、決定したテーブルを用いて取得した成長パターン乱数を判定することにより、リーチ前特別成長演出の実行の有無、シーンチェンジの実行の有無、リーチ後特別成長演出の実行の有無、成長ＳＰ発展演出の有無、不死鳥復活発展演出の実行の有無を決定する。
【０３０４】
ここで、図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、〇の欄が、対応する演出を実行することを意味している。例えば、図５７（Ａ）に示す擬似３大当たり用成長演出パターン抽選テーブルが決定されて、成長演出パターン乱数が「０」であることとする。この場合には、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」と「シーンチェンジ」であるため、リーチ前特別成長演出の実行とシーンチェンジの実行とが決定されることになる。なおこの場合には、「幼少状態」でリーチ前特別成長演出が実行されることで、「高校状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似２」になる。更に、「高校状態」で「シーンチェンジ」が実行されることで、「プロ状態」に移行すると共に、擬似連演出によって「擬似３」になる。
【０３０５】
また、図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、事前に不死鳥ストック演出の実行が決定されていて、且つ、不死鳥復活大当たり演出の非実行が決定されている場合に限り、不死鳥復活発展演出を実行する成長演出パターンＱ４、Ｑ７、Ｑ９、Ｑ１４、Ｑ１７、Ｑ１９、Ｓ５、Ｓ１５が選択され得るようにしている。つまり、不死鳥ストック演出の実行が決定されていない場合、又は不死鳥復活大当たり演出の実行が決定されている場合には、図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、成長演出パターンＱ４、Ｑ７、Ｑ９、Ｑ１４、Ｑ１７、Ｑ１９、Ｓ５、Ｓ１５を除外した状態で抽選を実行する。これにより、不死鳥ストック演出を実行しないにも拘わらず不死鳥復活発展演出を実行してしまったり、不死鳥復活発展演出を実行した上で更に不死鳥復活大当たり演出を実行してしまうという演出矛盾を防ぐことが可能である。
【０３０６】
なお特別成長演出では、上述したように、成功態様が示される場合（高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７の表示）と、失敗態様が示される場合（高校特別成長失敗画像ＴＳ５又はプロ特別成長失敗画像ＴＳ８の表示）とに分かれることになる。図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」又は「リーチ後特別成長演出」を実行する場合については後述する。
【０３０７】
また成長ＳＰ発展演出では、上述したように、成功態様が示される場合（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９の表示）と、失敗態様が示される場合（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０の表示）とに分かれることになる。図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、〇の欄に対応する演出が「成長ＳＰ発展演出」である場合には、あくまで「成功態様」での「成長ＳＰ発展演出」を実行する場合を意味している。「失敗態様」での「成長ＳＰ発展演出」を実行する場合については後述する。
【０３０８】
ところで、擬似３は擬似２よりも当選期待度が高くなるように変動パターンが設定されている（図１１参照）。そして、擬似３では演出状態が２回変化するのに対して、擬似２では演出状態が１回変化する。よって、演出状態が２回変化する方が、演出状態が１回だけ変化するよりも、当選期待度が高くなる。言い換えると、演出状態が変化する回数が多いほど、当選期待度が高くなって、遊技者に有利になる。以下では、演出状態が変化するリーチ前特別成長演出、シーンチェンジ、リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出、及び不死鳥復活発展演出のそれぞれを、「成長演出」と呼ぶことがある。
【０３０９】
図５７（Ａ）に示す擬似３大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半（リーチ後）に実行される成長演出（リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の振分率が、変動演出の前半（リーチ前）に実行される成長演出（リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ）の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図５７（Ｂ）に示す擬似３ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半（リーチ前）に実行される成長演出（リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ）の振分率の方が、変動演出の後半（リーチ後）に実行される成長演出（リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。
【０３１０】
同様に、図５８（Ａ）に示す擬似２大当たり用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の後半（リーチ後）に実行される成長演出（リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の振分率が、変動演出の前半（リーチ前）に実行される成長演出（リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ）の振分率よりも、相対的に大きくなっている。これに対して、図５８（Ｂ）に示す擬似２ハズレ用成長演出パターン抽選テーブルでは、不死鳥復活発展演出を除き、変動演出の前半（リーチ前）に実行される成長演出（リーチ前特別成長演出、シーンチェンジ）の振分率の方が、変動演出の後半（リーチ後）に実行される成長演出（リーチ後特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の振分率がよりも、相対的に大きくなっている。
【０３１１】
以上により、遊技者から見れば、変動演出の後半に発展演出が実行された方が、変動演出の前半に発展演出が実行される場合よりも、当選期待度が高くなって、大当たりに当選し易くなる。こうして、変動演出の後半で、主人公キャラが成長して大きく表示されると、大当たりに当選し易いという斬新な高揚感を提供可能である。言い換えると、リーチ後の演出状態の変化（擬似連演出の実行）をより期待させることで、長い時間の変動演出でも遊技者を飽きさせ難くすることが可能である。
【０３１２】
なお、図５７（Ａ）（Ｂ）及び図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルにおいて、不死鳥復活発展演出の振分率は、比較的低く設定されている。これは、不死鳥復活発展演出は、成長演出の中でも稀に実行され得るようにして、プレミア的な演出にするためである。但し、図５７（Ａ）と図５７（Ｂ）との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。同様に、図５８（Ａ）と図５８（Ｂ）との比較から分かるように、大当たりである場合の方がハズレである場合よりも、不死鳥復活発展演出の振分率が大きい。よって、不死鳥復活発展演出が実行されると、大当たりに当選し易いように設定されている。
【０３１３】
次に、「失敗態様」での「リーチ前特別成長演出」、「失敗態様」での「リーチ後特別成長演出」を実行する場合、「失敗態様」での「成長ＳＰ発展演出」を実行する場合について説明する。なお本形態では、シーンチェンジ及び不死鳥復活発展演出で失敗態様が示されることはない。演出制御用マイコン１２１は、図５７（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルを用いて、成長演出パターンＱ１〜Ｑ９、Ｑ１１〜Ｑ１９のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図５９（Ａ）に示す擬似３用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似３大当たりとなる演出内容で、図５７（Ａ）に示すテーブルにより、成長演出パターンＱ４を決定したこととする。この場合には、図５９（Ａ）に示すテーブルにより、成長演出パターンＱ４で△の欄を参照して、リーチ後特別成長演出と成長ＳＰ発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。
【０３１４】
また演出制御用マイコン１２１は、図５８（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルを用いて、成長演出パターンＳ１〜Ｓ５、Ｓ１１〜Ｑ１５のうち何れか一つの成長演出パターンを決定した場合、図５９（Ｂ）に示す擬似２用失敗演出実行可能判定テーブルを参照して、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断する。例えば、擬似２大当たりとなる演出内容で、図５８（Ａ）に示すテーブルにより、成長演出パターンＳ４を決定したこととする。この場合には、図５９（Ｂ）に示すテーブルにより、成長演出パターンＳ４で△の欄を参照して、リーチ前特別成長演出と成長ＳＰ発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断する。
【０３１５】
上記した説明は、擬似３大当たり、擬似２大当たり、擬似３ハズレ、擬似２ハズレの場合である。擬似１の幼少ＳＰリーチ大当たり（変動パターンＰ５，Ｐ２３）の場合、又は擬似１の幼少ＳＰリーチハズレ（変動パターンＰ１５，Ｐ３３）の場合には、リーチ前特別成長演出とリーチ後特別成長演出と成長ＳＰ発展演出の全てで失敗態様を示すことが可能であると判断する。なお本形態では、ヒロインステップアップ予告演出を実行する場合や、擬似１ノーマルリーチハズレ、ドハズレの場合には、成功態様での成長演出だけでなく、失敗態様での成長演出も実行されないようになっている。
【０３１６】
演出制御用マイコン１２１は、どの成長演出で失敗態様を示すことが可能であるかを判断した後、その成長演出で実際に失敗態様を示すか否かを、図６０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すテーブルを用いて決定する。例えば、擬似３大当たりとなる演出内容で成長演出パターンＱ４であることにより、リーチ後特別成長演出と成長ＳＰ発展演出で失敗態様を示すことが可能であると判断したこととする。この場合には、失敗演出乱数を取得して、図６０（Ｂ）に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、リーチ後特別成長演出で失敗態様を示すか否かを決定する。また失敗演出乱数値を取得して、図６０（Ｃ）に示す成長ＳＰ発展失敗演出抽選テーブルを用いて、取得した失敗演出乱数を判定する。これにより、成長ＳＰ発展演出で失敗態様を示すか否かを決定する。なお、図６０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すテーブルを用いて演出非実行（失敗態様でない方）が決定された場合には、当該成長演出自体が実行されないことになる。
【０３１７】
ここで、図６０（Ａ）に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブル、図６０（Ｂ）に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブル、図６０（Ｃ）に示す成長ＳＰ発展失敗演出抽選テーブルから分かるように、擬似３大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似３ハズレで失敗態様になる振分率よりも、小さく設定されている。よって、成長演出で失敗態様が示されない方が、当選期待度が高くなるように設定されている。更に、擬似３大当たりで失敗態様になる振分率は、擬似１大当たりで失敗態様になる振分率よりも低く、擬似３ハズレで失敗態様になる振分率は、擬似１ハズレで失敗態様になる振分率よりも低く設定されている。こうして、擬似１（幼少状態）⇒擬似２（高校状態）⇒擬似３（プロ状態）の順番に（擬似連回数が多いほど，演出状態が良いほど）、成長演出で失敗態様が示され難いようになっている。
【０３１８】
また図６０（Ａ）に示すリーチ前特別成長失敗演出抽選テーブルと、図６０（Ｂ）に示すリーチ後特別成長失敗演出抽選テーブルと、図６０（Ｃ）に示す成長ＳＰ発展失敗演出抽選テーブルとを比較すると、大当たりである場合には、図６０（Ａ）⇒図６０（Ｂ）⇒図６０（Ｃ）の順番に、失敗態様になる振分率が低くなるように設定されている。これにより大当たりである場合に、成長演出の中でも、後半に実行される成長演出の方が、つまりリーチ前特別成長演出よりも成長ＳＰ発展演出の方が、失敗態様が示され難いように設定されている。こうして、成長ＳＰ発展演出の演出信頼度（最終結果に対する信頼度）を高めていて、遊技者には成長演出の中でも特に成長ＳＰ発展演出の推移に注目させるようにしている。
【０３１９】
また演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチを実行する演出内容（変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３）の場合に、ＳＰリーチの種類を決定する。具体的には、ＳＰリーチ抽選乱数を取得すると共に、図６１に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したＳＰリーチ抽選乱数を判定することにより、どのＳＰリーチを実行するかを決定する。
【０３２０】
図６１から分かるように、演出内容が擬似３大当たり又は擬似３ハズレ（変動パターンＰ１，Ｐ１０，Ｐ２１，Ｐ３１）の場合には、プロ強ＳＰリーチ又はプロ弱ＳＰリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似２大当たり又は擬似２ハズレ（変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ３２）の場合には、高校強ＳＰリーチ又は高校弱ＳＰリーチのどちらかのみが実行される。また演出内容が擬似１大当たり又は擬似１ハズレ（変動パターンＰ５，Ｐ１４，Ｐ２３，Ｐ３３）の場合には、幼少強ＳＰリーチ又は幼少弱ＳＰリーチのどちらかのみが実行される。こうして、擬似連回数（演出状態）に応じて関係付けられたＳＰリーチのみが実行され得ることになる。よって、例えば「プロ状態」にも拘わらず、幼少ＳＰリーチ（幼少強ＳＰリーチ又は幼少弱ＳＰリーチ）が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。
【０３２１】
そして、擬似１大当たり⇒擬似２大当たり⇒擬似３大当たりの順番に、強ＳＰリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似３ハズレ⇒擬似２ハズレ⇒擬似１ハズレの順番に、弱ＳＰリーチが実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、強ＳＰリーチが実行され易くて、演出信頼度（最終結果に対する信頼度）が高くなっている。
【０３２２】
また図１１に示すように、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターン（変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５）が選択された場合には、ヒロインステップアップ予告演出用の変動演出パターンが選択されることになる。なおヒロインステップ予告演出の詳細な内容については、後述する予告演出選択処理(S4505)により図６２に示す各種テーブルを用いて決定される。
【０３２３】
図５５に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。演出制御用マイコン１２１は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、予告演出選択処理を実行する(S4504)。予告演出選択処理(S4504)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０３２４】
本形態では、ヒロインステップアップ予告演出の実行を示す変動パターン（変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１５）が選択されている場合には、予告演出選択処理(S4504)において、ヒロインステップアップ予告演出の詳細な内容について決定する。具体的には、図６２に示すように演出内容によって分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。
【０３２５】
即ち、変動パターンＰ２であれば、図６２（Ａ）に示す擬似３大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンＰ１１であれば、図６２（Ｂ）に示す擬似３ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンＰ４であれば、図６２（Ｃ）に示す擬似２大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンＰ１３であれば、図６２（Ｄ）に示す擬似２ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンＰ６であれば、図６２（Ｅ）に示す擬似１大当たり用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。また変動パターンＰ１５であれば、図６２（Ｆ）に示す擬似１ハズレ用ヒロインステップアップ予告演出抽選テーブルを選択する。そして、ヒロインステップアップ予告演出乱数を取得して、選択したテーブルを用いて、取得したヒロインステップアップ予告演出乱数を判定することにより、ヒロインステップアップ予告演出の詳細な内容について決定する。
【０３２６】
ここで図６２（Ａ）に示すように、擬似３大当たりである場合には、第１ヒロイン成否演出と第２ヒロイン成否演出と第３ヒロイン成否演出の全てにおいて成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１）がある。これに対して、擬似３ハズレである場合には、第１ヒロイン成否演出と第２ヒロイン成否演出で成功態様を示すものの、第３ヒロイン成否演出で必ず失敗態様が示されることになる。つまり、第３ヒロイン成否演出で失敗態様を示すステップアップ予告演出パターンＷ３しか選択されることはない。こうして遊技者から見て、第１ヒロイン成否演出と第２ヒロイン成否演出と第３ヒロイン成否演出の全てにおいて成功態様が示されれば、大当たり確定になるようにしている。
【０３２７】
また図６２（Ａ）に示すように、擬似３大当たりである場合には、第３ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１）の振分率が８０％と非常に高く設定されている。また図６２（Ｃ）に示すように、擬似２大当たりである場合には、第３ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１１，Ｗ１２）の振分率の合計が７０％と高く設定されている。これらに対して、図６２（Ｄ）に示すように、擬似２ハズレである場合には、第３ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１５，Ｗ１６）の振分率の合計が３０％と低く設定されている。このようにして、第３ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選期待度が非常に高いことを示唆している。
【０３２８】
また図６２（Ａ）に示すように、擬似３大当たりである場合には、第２ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１）の振分率が８０％と非常に高く設定されている。また図６２（Ｃ）に示すように、擬似２大当たりである場合には、第２ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１１，Ｗ１３）の振分率の合計が６０％と高く設定されている。これらに対して、図６２（Ｄ）に示すように、擬似２ハズレである場合には、第２ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１５，Ｗ１７）の振分率の合計が４０％と低く設定されている。このようにして、第２ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選期待度がある程度高いことを示唆している。
【０３２９】
また図６２（Ｃ）に示すように、擬似２大当たりである場合には、第１ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１２，Ｗ１４）の振分率の合計が４０％と低く設定されている。これに対して、図６２（Ｄ）に示すように、擬似２ハズレである場合には、第１ヒロイン成否演出で成功態様を示す場合（ステップアップ予告演出パターンＷ１６，Ｗ１８）の振分率の合計が６０％と高く設定されている。このようにして、第１ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、大当たりへの当選期待度があまり高くないことを示唆している。
【０３３０】
以上の説明から分かるように、本形態のヒロインステップアップ予告演出では、第１ヒロイン成否演出による成功態様⇒第２ヒロイン成否演出による成功態様⇒第３ヒロイン成否演出による成功態様の順番に、大当たりへの当選期待度が高いように設定されている。つまり、第１ヒロイン成否演出により成功態様が示される場合よりも、第２ヒロイン成否演出により成功態様が示された場合の方が当選期待度が高く、第２ヒロイン成否演出により成功態様が示される場合よりも、第３ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の方が当選期待度が高くなるように設定されている。これにより、遊技者には後半の予告ステップに行くほど、成功態様への期待感を大きく抱かせることが可能であり、高揚感を徐々に高めていくヒロインステップアップ予告演出にすることが可能である。
【０３３１】
図５５に示す予告演出選択処理(S4504)の説明に戻る。本形態では、予告演出選択処理(S4504)において、キャラ予告演出の実行の有無も決定する。具体的には、キャラ予告演出乱数を取得すると共に、図６３に示すように演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得したキャラ予告演出乱数を判定することにより、キャラ予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３３２】
例えば、演出内容が擬似３大当たり（変動パターンＰ１，Ｐ２１）であって、キャラ予告演出乱数が「０」である場合には、図６３に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、プロ用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似２大当たり（変動パターンＰ３，Ｐ２２）であって、キャラ予告演出乱数が「０」である場合には、図６３に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、高校用キャラ予告演出を実行すると決定する。また演出内容が擬似１大当たり（変動パターンＰ５，Ｐ２３）であって、キャラ予告演出乱数が「０」である場合には、図６３に示すキャラ予告演出抽選テーブルによって、幼少用キャラ予告演出を実行すると決定する。こうして、擬似連回数、言い換えると演出状態に応じて１対１で関係付けられたキャラ予告演出のみが実行され得ることになる。よって、例えば「幼少状態」にも拘わらず、プロ用キャラ予告演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。
【０３３３】
ここで図６３に示すキャラ予告演出抽選テーブルから分かるように、擬似３大当たりでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似３ハズレでプロ用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似２大当たりで高校用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似２ハズレで高校用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。また擬似１大当たりで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率が、擬似１ハズレで幼少用キャラ予告演出が実行される振分率よりも、高く設定されている。こうして、キャラ予告演出が実行される方が、実行されない場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されている。
【０３３４】
そして、擬似１大当たり⇒擬似２大当たり⇒擬似３大当たりの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。その一方で、擬似３ハズレ⇒擬似２ハズレ⇒擬似１ハズレの順番に、キャラ予告演出が実行される振分率が高くなるように設定されている。こうして、擬似連回数が多い、言い換えると演出状態が良い方が、キャラ予告演出が実行されたときの演出信頼度（最終結果に対する信頼度）が高いということがいえる。
【０３３５】
図５５に示す変動演出開始処理(S4404)の説明に戻る。予告演出選択処理(S4504)の後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う演出図柄選択処理を実行する(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄ＥＺを選択する。本形態の演出図柄ＥＺでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ、高校用演出図柄ＥＺｂ、プロ用演出図柄ＥＺｃ）をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せが決定される。
【０３３６】
なお本形態では、演出図選択処理(S4505)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄選択処理(S4505)において、最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、ＳＰリーチの終盤で演出図柄ＥＺをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、演出図柄ＥＺを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄ＥＺを決定してしまって、演出図柄ＥＺをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。
【０３３７】
演出制御用マイコン１２１は、ステップS4505により演出図柄ＥＺを選択した後、選択した変動演出パターンと予告演出と演出図柄ＥＺとを開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図１３に示すような各種演出や、図２９〜図３４に示すようなヒロインステップアップ予告演出が実行される。
【０３３８】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２８に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、最終段階の予告ステップ３まで必ず到達する。つまり、最終段階よりも前の予告ステップ１や予告ステップ２で、ヒロインステップアップ予告演出が終了することがなくて、遊技者には常に最終段階の予告ステップ３まで堪能させることが可能である。こうして、最終段階よりも前の予告ステップで終了することがある既存のステップアップ予告演出とは全く異なる斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３３９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、例えば第１ヒロイン成否演出が実行された場合、遊技者は成功態様（図２９（Ｂ−１）に示す第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２）が示されれば、良い演出状態（「高校状態」）に切替わって当選期待度が高くなることを把握しつつ、次の予告ステップ２に進むことができる。その一方で、遊技者は失敗態様（図２９（Ｂ−２）に示す第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３）が示されても、次の予告ステップ２に進むことができる。こうして成功態様又は失敗態様の何れであっても、次のステップに進むことができるという斬新なステップアップ予告演出を堪能させることが可能である。
【０３４０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、最終段階の予告ステップ３まで必ず到達できることを前提としつつ、予告ステップ１から予告ステップ３までのそれぞれで、成功態様又は失敗態様を示すヒロイン成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出、第３ヒロイン成否演出）が実行される。よって、このヒロインステップアップ予告演出では、３つの予告ステップの中でいくつ成功態様が示されるか否かを楽しむゲーム性になる。従って、どの予告ステップまで進むことができるかを楽しむ従来のステップアップ予告演出とは異なる興趣性を提供することが可能である。
【０３４１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ヒロインステップアップ予告演出において、予告ステップ１から予告ステップ３までの予告ステップの全てにおいて、ヒロイン成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出、第３ヒロイン成否演出）で成功態様が示されると、その後に必ず当選報知（図１９（Ｃ−１）参照）が実行される。つまり、大当たり確定であって、ハズレであることはない。よって遊技者には、ステップアップ予告演出の新しい見せ方で、大当たり確定を把握させることが可能である。
【０３４２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、「幼少状態」で第１ヒロイン成否演出により成功態様（図２９（Ｂ−１）に示す第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２）が示されれば、図２９（Ｅ）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。また「高校状態」で第２ヒロイン成否演出により成功態様（図３０（Ｂ−１）に示す第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２）が示されれば、図３０（Ｅ）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、ヒロインステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、擬似連演出によって当選期待度が高まるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３４３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２８に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されるだけで、その後の強ＳＰリーチ（幼少強ＳＰリーチ、高校強ＳＰリーチ、プロ強ＳＰリーチ）の実行が確定する。即ち、ヒロインステップアップ予告演出が実行された場合には、弱ＳＰリーチ、ノーマルリーチハズレ、ドハズレになることはない。こうして、ヒロインステップアップ予告演出の実行自体を当選期待度が非常に高いものにすることで、ヒロインステップアップ予告演出が実行されたときに遊技者に与える高揚感を高めることが可能である。
【０３４４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、変動演出の実行中に「幼少状態」で特別成長演出が実行された場合には、自然背景画像Ｈａが途中で静止して、図２０（Ｄ）に示すようにサブ表示領域５０ｃに第２自然背景画像Ｈａ２が表示される。また変動演出の実行中に「高校状態」で特別成長演出が実行された場合には、街背景画像Ｈｂが途中で静止して、図２１（Ｄ）に示すようにサブ表示領域５０ｃに第２街背景画像Ｈｂ２が表示される。こうして、動画画像として自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂが時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３４５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、「幼少状態」で特別成長演出が実行された場合には、図２０（Ｄ）に示すように、遊技者には、サブ表示領域５０ｃで第２自然背景画像Ｈａ２を見せつつ、メイン表示領域５０ｄで幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出（特定演出）も見せる。また「高校状態」で特別成長演出が実行された場合には、図２１（Ｄ）に示すように、遊技者には、サブ表示領域５０ｃで第２街背景画像Ｈｂ２を見せつつ、メイン表示領域５０ｄで高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出（特定演出）も見せる。こうして遊技者には、静止画像である第２自然背景画像Ｈａ２又は第２街背景画像Ｈｂ２を僅かに意識させつつ、主に幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の方に注目させることが可能であり、斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。
【０３４６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、例えば図２０（Ｄ）に示すように、幼少成長煽り演出が実行された後、図２０（Ｅ−２）に示すように、高校特別成長失敗画像ＴＳ５（特定失敗態様）が示されれば、図２０（Ｆ−２）に示すように、自然背景画像Ｈａが途中で静止したときの続きから再生される。そのため、大当たりへの当選期待度は変わらず、遊技者は落胆する。一方、図２０（Ｅ−１）に示すように、高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が示されれば、自然背景画像Ｈａが途中で静止したときの続きから再生されずに、図２０（Ｆ−１）に示すように、「高校状態」に移行して大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆される。そのため、遊技者は高揚感を覚える。こうして、一旦静止された動画画像（自然背景画像Ｈａ）が再生（変更）されるか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３４７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２０（Ｄ）に示すように、静止した第２自然背景画像Ｈａ２が表示された状態で幼少成長煽り演出が実行された後、図２０（Ｅ−１）に示すように、高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が示されれば、図２０（Ｆ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。また図２１（Ｄ）に示すように、静止した第２街背景画像Ｈｂ２が表示された状態で高校成長煽り演出が実行された後、図２１（Ｅ−１）に示すように、プロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が示されれば、図２１（Ｆ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示を伴う擬似連演出が実行される。こうして遊技者には、動画画像である自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂの静止を契機に、高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７を経て実行される擬似連演出を期待させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３４８】
上記形態では、図２８に示すように、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３で構成されているヒロインステップアップ予告演出を実行した。しかしながら、実行するステップアップ予告演出は、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３で必ず構成されている必要はなく、予告ステップの数は適宜変更可能である。例えば、予告ステップの数が２つだけ、又は４つ以上から構成されているステップアップ予告演出を実行しても良い。
【０３４９】
また上記形態では、それぞれの予告ステップで主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示す画像を表示するヒロインステップアップ予告演出を実行した。しかしながら、ステップアップ予告演出のそれぞれの予告ステップで表示する画像は、主人公キャラと関係がある各女の子キャラを示すものに限られず、適宜変更可能である。例えば、狼キャラが変身していく画像や、或るキャラクタの回想シーン徐々に示す画像を、それぞれの予告ステップで表示するようにしても良い。
【０３５０】
また上記形態では、図２８に示すように、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３の全てにおいて、成功態様又は失敗態様を示すヒロイン成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出、第３ヒロイン成否演出）を実行した。しかしながら、ステップアップ予告演出において構成されている各予告ステップのうち、少なくとも一つの予告ステップで、成功態様又は失敗態様を示すようにしても良い。
【０３５１】
また上記形態では、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３の全てにおいて、ヒロイン成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出、第３ヒロイン成否演出）で成功態様が示されれば、当選報知が実行される（大当たり確定である）ようにした。しかしながら例えば、少なくとも最終段階である予告ステップ３の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、当選報知が実行される（大当たり確定である）ようにしても良い。また例えば、ヒロイン成否演出で成功態様が特定数だけ示されれば、当選報知が実行されるようにしても良い。また、１段階から３段階までの予告ステップ１〜３の全てにおいてヒロイン成否演出で成功態様が示されても、大当たり確定ではないようにしても良い。
【０３５２】
また上記形態では、図２８に示すように、第１ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、シーンチェンジ（図２９（Ｃ）（Ｄ）参照）を経て演出状態が切替えられることで、当選期待度が高くなることを示唆した。また第２ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、特別成長成功演出（図３０（Ｃ）（Ｄ）参照）を経て演出状態が切替えられることで、当選期待度が高くなることを示唆した。また第３ヒロイン成否演出で成功態様が示されれば、不死鳥ストック演出（図３１（Ｃ）（Ｄ）参照）が実行されることで、当選期待度が高くなることを示唆した。しかしながら、各予告ステップの成否演出で成功態様が示された場合に実行される演出は、適宜変更可能である。従って例えば、保留アイコンＨＡ（保留画像）の表示態様を変化させる保留変化演出や、カットイン画像を表示させる演出を実行して、当選期待度が高くなることを示唆するようにしても良い。
【０３５３】
また上記形態では、予告ステップ３の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにした。しかしながら、予告ステップ３の第３ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合でも、擬似連演出（例えば擬似４）を実行するようにしても良い。
【０３５４】
また上記形態では、予告ステップ１にて第１ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合、又は予告ステップ２にて第２ヒロイン成否演出で成功態様が示された場合の何れでも、擬似連演出を必ず実行するようにした。しかしながら、例えば、予告ステップ１の第１ヒロイン成否演出で或る特別な成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。また予告ステップ２の第２ヒロイン成否演出で或る特別な成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。或いは、第１ヒロイン成否演出又は第２ヒロイン成否演出で成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにしても良い。
【０３５５】
また上記形態では、図２８に示すように、ヒロインステップアップ予告演出が実行されれば、強ＳＰリーチが必ず実行されるようにした。しかしながら、弱ＳＰリーチ、ノーマルリーチ、ドハズレが実行されることがあるようにしても良い。
【０３５６】
また上記形態では、動画画像としての自然背景画像Ｈａを途中で静止して、図２０（Ｄ）に示すようにサブ表示領域５０ｃに第２自然背景画像Ｈａ２を表示した。また動画画像としての街背景画像Ｈｂを途中で静止して、図２１（Ｄ）に示すようにサブ表示領域５０ｃに第２街背景画像Ｈｂ２を表示した。しかしながら、途中で静止する動画画像は、背景画像に限られるものではなく、動くキャラクタ画像、動くアイテム画像、演出図柄、操作手段の操作を促す画像、ＳＰリーチ画像（バトル画像やレース画像）等、適宜変更可能である。
【０３５７】
また上記形態では、変動演出（第１演出）の実行中に特別成長演出（第２演出）を実行する場合には、動画画像としての自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂを途中で静止させるようにした。しかしながら、動画画像を静止させる契機となる第１演出と第２演出との関係は適宜変更可能である。例えば、ＳＰリーチ（第１演出）の実行中に入力部４０ｋ（演出ボタン）等の操作手段の操作を促す演出（第２演出）を実行する場合には、動画画像としてのＳＰリーチ画像を静止させるようにしても良い。また変動演出（第１演出）の実行中に、ＲＴＣ演出（第２演出）を実行する場合には、変動演出で表示される所定の動画画像を静止させるようにしても良い。
【０３５８】
また上記形態では、図２０（Ｄ）に示すように、小さい方のサブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止した第２自然背景画像Ｈａ２を表示しつつ、大きい方のメイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）で幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出（特定演出）を実行した。図２１（Ｄ）に示すように、小さい方のサブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止した第２街背景画像Ｈｂ２を表示しつつ、大きい方のメイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）で高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出（特定演出）を実行した。しかしながら、途中で静止した動画画像（第２自然背景画像Ｈａ２、第２街背景画像Ｈｂ２）の方を、大きい方のメイン表示領域５０ｄで表示しつつ、特定演出（幼少成長煽り演出、高校成長煽り演出）の方を、小さい方のサブ表示領域５０ｃで実行するようにしても良い。
【０３５９】
また上記形態では、図２０（Ｄ）に示すように幼少成長煽り演出（特定演出）を実行した後、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が示されれば、図２０（Ｆ−１）に示すように自然背景画像Ｈａを途中で静止したときの続きから表示しないで当選期待度が高くなることを示唆する一方、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５（特定失敗態様）が示されれば、図２０（Ｆ−２）に示すように自然背景画像Ｈａを途中で静止したときの続きから表示するようにした。しかしながら、上記と反対になるように表示しても良い。即ち、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が示されれば、自然背景画像Ｈａを途中で静止したときの続きから表示すると共に、当選期待度が高くなることを示唆する一方、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５が示されれば、自然背景画像Ｈａを途中で静止したときの続きから表示しないで、且つ当選期待度が高くなることを示唆しないようにしても良い。この場合には、一旦静止された動画画像が再生された場合には、遊技者に有利になるため、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３６０】
また上記形態では、図２１（Ｄ）に示すように高校成長煽り演出（特定演出）を実行した後、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が示されれば、図２１（Ｆ−１）に示すように街背景画像Ｈｂを途中で静止したときの続きから表示しないで当選期待度が高くなることを示唆する一方、図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８（特定失敗態様）が示されれば、図２１（Ｆ−２）に示すように街背景画像Ｈｂを途中で静止したときの続きから表示するようにした。しかしながら、上記と反対になるように表示しても良い。即ち、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が示されれば、街背景画像Ｈｂを途中で静止したときの続きから表示すると共に、当選期待度が高くなることを示唆する一方、図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が示されれば、街背景画像Ｈｂを途中で静止したときの続きから表示しないで、且つ当選期待度が高くなることを示唆しないようにしても良い。この場合には、一旦静止された動画画像が再生された場合には、遊技者に有利になるため、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３６１】
また上記形態では、図２０（Ｄ）に示すように幼少成長煽り演出（特定演出）を実行した後、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が示されれば、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示を伴う擬似連演出が必ず実行された。また図２１（Ｄ）に示すように高校成長煽り演出（特定演出）を実行した後、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が示されれば、プロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示を伴う擬似連演出が必ず実行された。しかしながら、幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出で或る特別な特定成功態様、又は或る特別な擬似連表示態様が示された場合に限り、擬似連演出を実行するようにしても良い。或いは、幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出で特定成功態様が示されても、擬似連演出を実行しないようにしても良い。
【０３６２】
また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を２つだけにしたり、４つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念（演出イメージ）を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、１回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる３つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。
【０３６３】
また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。
【０３６４】
また上記形態では、図１３に示すように、演出状態（「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」）と、変動演出中の演出態様（「自然背景画像Ｈａと幼少用演出図柄ＥＺａ」、「街背景画像Ｈｂと高校用演出図柄ＥＺｂ」、「宇宙背景画像Ｈｃとプロ用演出図柄ＥＺｃ」）と、キャラ予告演出（「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」）、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチ（「幼少ＳＰリーチ」、「高校ＳＰリーチ」、「プロＳＰリーチ」）とを全て１対１で関係付ける（紐づける）こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てを１対１で関係付けなくても良く、これらのうち何れか２つ、又は何れか３つ、或いは何れか４つ、若しくは何れか５つを１対１で関係付けても良い。
【０３６５】
よって例えば、擬似連回数とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出（例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等）とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とＳＰリーチの種類とを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３６６】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部（建物等）、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。
【０３６７】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタ）を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。
【０３６８】
また上記形態では、図２２（Ｃ−１）又は図２２（Ｃ−２）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。
【０３６９】
また上記形態では、キャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させた。しかしながら、キャラ予告演出の実行に拘わらず、シーンチェンジのように表示中の表示画像が変形すると、演出状態を変化させるようにしても良い。なお表示中の表示画像を変形させずに、カットイン予告演出のように所定の表示画像を表示させるだけで、演出状態を変化させるようにしても良い。
【０３７０】
また上記形態では、リーチ前のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態を変化させるようにした。しかしながら、リーチ後においてもキャラ予告演出が実行されるようにして、リーチ後のキャラ予告演出に続いて、シーンチェンジが実行されると、演出状態が変化するようにしても良い。なおキャラ予告演出に続いて、成功態様又は失敗態様を示す特別成長演出（ミッション演出）を実行して、特別成長演出により成功態様が示されれば演出状態が変化するようにしても良い。
【０３７１】
また上記形態では、特別成長演出（「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出）により、成功態様（図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４又は図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７）が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、特別成長演出以外の演出を実行して、その演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。
【０３７２】
また上記形態では、特別成長演出で成功態様又は失敗態様が示される前に、サブ表示領域５０ｃにて停止画像を表示している（動画を停止している）状態で、メイン表示領域５０ｄでは図２０（Ｄ）に示す幼少成長煽り画像ＴＳ３又は図２１（Ｄ）に示す高校成長煽り画像ＴＳ６を表示した。しかしながら、メイン表示領域５０ｄ及びサブ表示領域５０ｃにて表示させる画像は適宜変更可能であり、例えばサブ表示領域５０ｃでは特別成長演出と並行して所定の動画を表示し続けるようにしても良い。
【０３７３】
また上記形態では、特別成長演出（「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出）により、失敗態様（図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５又は図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８）が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）に示す不死鳥復活発展演出のような演出（特定の復活成功演出）を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。
【０３７４】
また上記形態では、ＳＰリーチに発展する前に、成長ＳＰ発展演出（「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出又は「高校状態」での成長ＳＰ発展演出）により、成功態様（図２４（Ｄ−１））に示す高校入学成長成功画像ＫＮ４又は図２５（Ｄ−１）に示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）が示されれば、演出状態を変化させた。しかしながら、ＳＰリーチに発展する前に、成長ＳＰ発展演出以外の発展演出を実行して、その発展演出で成功態様が示されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。なおＳＰリーチに発展する前に、成功態様又は失敗態様を示す演出（ミッション演出）を実行しないで、特定の演出（例えばカットイン画像を表示する演出）が実行されれば、演出状態を変化させるようにしても良い。
【０３７５】
また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを１対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対１で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似１又は擬似２を「幼少状態」として、擬似３を「高校状態」として、擬似４を「プロ状態」としても良い。
【０３７６】
また上記形態では、幼少ＳＰリーチとして、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、幼少ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。また高校ＳＰリーチとして、高校弱ＳＰリーチと高校強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、高校ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。またプロＳＰリーチとして、プロ弱ＳＰリーチとプロ強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、プロＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。
【０３７７】
また上記形態では、幼少弱ＳＰリーチ⇒幼少強ＳＰリーチ⇒高校弱ＳＰリーチ⇒高校強ＳＰリーチ⇒プロ弱ＳＰリーチ⇒プロ強ＳＰリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、ＳＰリーチの中で当選期待度の高さの順番は、適宜変更可能であり、例えば、幼少弱ＳＰリーチ⇒高校弱ＳＰリーチ⇒プロ弱ＳＰリーチ⇒幼少強ＳＰリーチ⇒高校強ＳＰリーチ⇒プロ強ＳＰリーチの順番に、当選期待度が高くなるように設定しても良い。
【０３７８】
また上記形態では、「幼少状態」での変動演出の演出態様を、幼少用演出図柄ＥＺａと自然背景画像Ｈａを表示する第１演出態様にして、「高校状態」での変動演出の演出態様を、高校用演出図柄ＥＺｂと街背景画像Ｈｂを表示する第２演出態様にして、「プロ状態」での変動演出の演出態様を、プロ用演出図柄ＥＺｃと宇宙背景画像Ｈｃを表示する第３演出態様にした（図１３参照）。しかしながら、第１演出態様と第２演出態様と第３演出態様とは上記した演出態様に限られるものではなく、それぞれ変動演出中の演出態様が異なるものであると認識できれば、適宜変更可能である。
【０３７９】
また上記形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄ＥＺａに「青色」を施し、高校用演出図柄ＥＺｂに「緑色」を施し、プロ用演出図柄ＥＺｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄ＥＺが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに施す色彩は、それぞれ演出図柄ＥＺの一部又は全体であっても良い。
【０３８０】
また上記形態では、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Ｈａに「青色」を施し、街背景画像Ｈｂに「緑色」を施し、宇宙背景画像Ｈｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。
【０３８１】
また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた（主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａと自然背景画像Ｈａを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂと街背景画像Ｈｂを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃと宇宙背景画像Ｈｃを表示する演出態様）。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ⇒高校用演出図柄ＥＺｂ⇒プロ用演出図柄ＥＺｃ）又は背景画像（自然背景画像Ｈａ⇒街背景画像Ｈｂ⇒宇宙背景画像Ｈｃ）の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える（例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える）ようにしても良い。
【０３８２】
また上記形態では、擬似連演出（所定の演出）が実行される度に、変動演出中の演出態様を切替えた。しかしながら、変動演出中の演出態様を切替える所定の演出は、擬似連演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば保留変化演出、ステップアップ予告演出、キャラ予告演出、カットイン予告演出等の予告演出（所定の演出）のうち、同じ予告演出が変動演出中に実行される度に、演出態様を切替えるようにしても良い。このようにすれば、一つの変動演出中における演出態様の切替わりが、予告演出等の所定の演出の繰り返しを契機としているため、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。
【０３８３】
また上記形態では、擬似１の場合には幼少ＳＰリーチのみが実行され、擬似２の場合には高校ＳＰリーチのみが実行され、擬似３の場合にはプロＳＰリーチのみが実行されるようにした。しかしながら、擬似１の場合には幼少ＳＰリーチ（第１高期待度演出）のみが実行され、擬似２の場合には高校ＳＰリーチ（第２高期待度演出）のみが実行されるという関係だけにしても良い。又は、擬似２の場合には高校ＳＰリーチ（第１高期待度演出）のみが実行され、擬似３の場合にはプロＳＰリーチ（第２高期待度演出）のみが実行されるという関係だけにしても良い。或いは、擬似１の場合には幼少ＳＰリーチ（第１高期待度演出）のみが実行され、擬似３の場合にはプロＳＰリーチ（第２高期待度演出）のみが実行されるという関係だけにしても良い。
【０３８４】
また上記形態では、擬似連回数とＳＰリーチの種類（幼少ＳＰリーチ、高校ＳＰリーチ、プロＳＰリーチ）とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とＳＰリーチの種類を完全に１対１で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似１の場合には、幼少ＳＰリーチ、高校ＳＰリーチ、プロＳＰリーチの何れかが実行され、擬似２の場合には、高校ＳＰリーチ又はプロＳＰリーチが実行され、擬似３の場合にはプロＳＰリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似３のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少ＳＰリーチのような当選期待度が低いＳＰリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。
【０３８５】
また上記形態では、擬似１の場合、幼少ＳＰリーチへの発展演出（成長ＳＰ発展演出）は、必ず「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出（第１発展演出）になり、擬似２の場合、高校ＳＰリーチへの発展演出（成長ＳＰ発展演出）は、必ず「高校状態」での成長ＳＰ発展演出（第２発展演出）になる。しかしながら、擬似連回数と発展演出の種類を完全に１対１で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似１の場合、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出又は「高校状態」での成長ＳＰ発展演出が実行され、擬似２の場合、「高校状態」での成長ＳＰ発展出のみが実行されるようにしても良い。
【０３８６】
また上記形態では、図１３に示すように、幼少用キャラ予告演出では、第１表示態様として、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Ｙａを表示した。また高校用キャラ予告演出では、第２表示態様として、第１表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す高校用キャラ予告画像Ｙｂを表示した。またプロ用キャラ予告演出では、第３表示態様として、第２表示態様よりも大きく敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すプロ用キャラ予告画像Ｙｃを表示した。しかしながら、上記した第１表示態様、第２表示態様、第３表示態様は、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第１表示態様を主人公キャラの幼少時代を想起させる表示態様にして、第２表示態様を主人公キャラの高校時代を想起させる表示態様にして、第３表示態様を主人公キャラのプロ時代を想起させる表示態様にしても良い。
【０３８７】
また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Ｙａに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ｙｂに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ｙａ，Ｙｂ，Ｙｃにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ｙａ，Ｙｂ，Ｙｃに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。
【０３８８】
また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。
【０３８９】
また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類（幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出）とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に１対１で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似１の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似２の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似３の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。
【０３９０】
また上記形態では、擬似１の場合（所定の第１条件が成立する場合）には、幼少ＳＰリーチ（第１高期待度演出）が実行されることがあるが、高校ＳＰリーチ（第２高期待度演出）及びプロＳＰリーチ（第３高期待度演出）が実行されることがなかった。一方、擬似２の場合（所定の第２条件が成立する場合）には、高校ＳＰリーチが実行されることがあるが、幼少ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがなかった。しかしながら、ＳＰリーチの種類を切替える第１条件及び第２条件は、擬似１又は擬似２に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、所定の第１条件が成立する場合を、リーチ前に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にして、所定の第２条件が成立する場合を、リーチ後に所定のミッション演出で成功態様が示される場合にしても良い。また例えば、所定の第１条件が成立する場合を、リーチ前にカットイン予告演出が実行された場合にして、所定の第２条件が成立する場合を、リーチ後にカットイン予告演出が実行された場合にしても良い。
【０３９１】
また上記形態では、図１３に示すように、演出図柄ＥＺの中で最も大きく表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃであっても、プロ用演出図柄ＥＺｃの表示態様の全体が表示画面５０ａ内に収まるようになっていた。しかしながら、図６４に示す変形例のように、演出図柄ＥＺｄをプロ用演出図柄ＥＺｃよりも更に拡大して、演出図柄ＥＺｄの表示態様の全体が表示画面５０ａ内に収まらないようにしても良い。つまり、演出図柄ＥＺｄの端部分が見切れるようにしても良い。この演出図柄ＥＺｄであれば、遊技者に演出図柄ＥＺの拡大による一層大きなインパクトを与えることが可能である。
【０３９２】
また上記形態では、図１３に示すように、「幼少状態」での変動演出、「高校状態」での変動演出、「プロ状態」での変動演出の何れであっても、表示画面５０ａ内で遊技者が変動演出を視認できる表示領域は変わらなかった。しかしながら、図６５（Ａ）に示す変形例のように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面５０ａの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面５０ａ内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。また図６５（Ｂ）に示す変形例のように、「高校状態」での変動演出でも、表示画面５０ａの外側部分をブラックアウトさせる又は可動体を配置して、表示画面５０ａ内で変動演出を視認できる表示領域を小さくしても良い。但し、図６５（Ｂ）に示すように「高校状態」において変動演出を視認できる表示領域５０ｅを、図６５（Ａ）に示すように「幼少状態」において変動演出を視認できる表示領域５０ｆよりも大きくする。また図６５（Ｃ）に示すように、「幼少状態」での変動演出では、表示画面５０ａの全体で変動演出を視認できるようにする。以上により、図６５（Ａ）⇒図６５（Ｂ）⇒図６５（Ｃ）に示すように、演出状態が「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」に変化すると、変動演出を視認できる表示領域が段階的に大きくなる。これにより、所定の表示物が大きくなることをより強調することができて、表示物の拡大による興趣性を一層高めることが可能である。
【０３９３】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３９４】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０３９５】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０３９６】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３９７】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０３９８】
また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０３９９】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０４００】
本明細書における「所定の制御条件の成立」とは、上記形態では、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
【０４０１】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４０２】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
１段階から所定段階（３段階）までの予告ステップ（予告ステップ１〜予告ステップ３）から構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像（主人公キャラと関連する各女の子を示す画像）を表示するステップアップ予告演出（ヒロインステップアップ予告演出）を実行可能である（図２９〜図３４参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０３】
この構成の遊技機によれば、１段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで関連する画像を表示するステップアップ予告演出が実行され得る。これにより遊技者には、段階的に進行する演出を堪能させることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。
【０４０４】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記所定段階よりも前の予告ステップ（予告ステップ１又は予告ステップ２）で終了することはなくて、前記所定段階の予告ステップ（予告ステップ３）まで到達する（図２８参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０５】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出が実行されれば、所定段階の予告ステップまで必ず到達する。つまり、所定段階よりも前の予告ステップで、ステップアップ予告演出が終了することがなくて、遊技者には常に所定段階の予告ステップまで堪能させることが可能である。こうして既存のステップアップ予告演出とは全く異なる斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０４０６】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ予告演出における少なくとも一つの予告ステップで成功態様（第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２、第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２）又は失敗態様（第１ヒロインキャラ失敗画像Ｑａ３、第２ヒロインキャラ失敗画像Ｑｂ３）を示す成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出）を実行可能であり、
前記成否演出により成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆しつつ（良い演出状態に切替えつつ）次の予告ステップに進む一方、前記成否演出により失敗態様を示す場合でも次の予告ステップに進む（図２８参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４０７】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、成否演出が実行された場合に、遊技者は成功態様が示されれば、当選期待度が高くなることを把握しつつ、次の予告ステップに進むことができる。その一方で、遊技者は失敗態様が示されても、次のステップに進むことができる。こうして成功態様又は失敗態様の何れであっても、次のステップに進むことができるという斬新なステップアップ予告演出を堪能させることが可能である。
【０４０８】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記ステップアップ予告演出における１段階から前記所定段階までの予告ステップのそれぞれで前記成否演出（第１ヒロイン成否演出、第２ヒロイン成否演出、第３ヒロイン成否演出）を実行することを特徴とする遊技機である。
【０４０９】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、所定段階までの予告ステップに必ず到達できることを前提としつつ、１段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで、成功態様又は失敗態様を示す成否演出が実行される。よって、このステップアップ予告演出では、１段階から所定段階までの予告ステップの中でいくつ成功態様が示されるか否かというゲーム性になり、従来のステップアップ予告演出とは異なる興趣性を提供することが可能である。
【０４１０】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記予告ステップのそれぞれで実行される前記成否演出により全て成功態様（第１ヒロインキャラ成功画像Ｑａ２、第２ヒロインキャラ成功画像Ｑｂ２、第３ヒロインキャラ成功画像Ｑｃ２）が示された場合には、当選報知（図１９（Ｃ−１）参照）を実行する一方、ハズレ報知（図１９（Ｃ−２）参照）をすることがないことを特徴とする遊技機である。
【０４１１】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、予告ステップのそれぞれで実行される成否演出で全て成功態様が示されると、その後に必ず当選報知が実行される。よって遊技者には、ステップアップ予告演出の新しい見せ方で、大当たり確定を把握させることが可能である。
【０４１２】
手段Ａ６に係る発明は、
手段Ａ３乃至手段Ａ５の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記成否演出により成功態様を示す場合には、演出図柄（高校用演出図柄ＥＺｂ、プロ用演出図柄ＥＺｃ）の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能である（図２９（Ｅ）、図３０（Ｅ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４１３】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出において、成否演出で成功態様が示されると、演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出が実行される。そのため遊技者には、ステップアップ予告演出の実行中にも拘わらず、擬似連演出の実行によって当選期待度が高まるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０４１４】
手段Ａ７に係る発明は、
手段Ａ２乃至手段Ａ６の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出（ＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記高期待度演出として、弱高期待度演出（弱ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ、高校弱ＳＰリーチ、プロ弱ＳＰリーチ））又は前記弱高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する強高期待度演出（強ＳＰリーチ（幼少強ＳＰリーチ、高校強ＳＰリーチ、プロ強ＳＰリーチ））を実行可能であり、
前記ステップアップ予告演出を実行する場合には、前記強高期待度演出を実行する一方、前記弱高期待度演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
【０４１５】
この構成の遊技機によれば、ステップアップ予告演出が実行されるだけで、その後の強高期待度演出の実行が確定する。こうして、ステップアップ予告演出の実行自体を当選期待度が非常に高いものにすることで、ステップアップ予告演出が実行されたときに遊技者に与える高揚感を高めることが可能である。
【０４１６】
ところで、特開２００６−２６３２１８号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が、カットイン画像を表示させることで、遊技者に大当たりへの当選期待度が高いことを把握させることが可能である。しかしながら、カットイン画像を表示させる演出（所謂カットイン予告演出）のように多くの演出は、画像表示手段に或る画像を表示させるだけであるため、演出としては単独で認識されるものになっている。従って、遊技者は演出の実行の有無だけに注目するようになってしまい、演出の興趣性の向上には改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ７に係る発明は、特開２００６−２６３２１８号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、１段階から所定段階までの予告ステップから構成されていて、それぞれの予告ステップで関連する画像を表示するステップアップ予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４１７】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
表示手段（画像表示装置５０）にて所定の動画画像（自然背景画像Ｈａ、街背景画像Ｈｂ）を表示する第１演出（変動演出）を実行可能であり、
前記第１演出の実行中に前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止させた静止画像（第２自然背景画像Ｈａ２、第２街背景画像Ｈｂ２）を表示する第２演出（特別成長演出）を実行可能である（図２０、図２１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４１８】
この構成の遊技機によれば、第１演出の実行中に第２演出が実行された場合には、第１演出で表示される動画画像が途中で静止した静止画像が表示される。そのため、動画画像が時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている遊技者に対して驚きを与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０４１９】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出の実行中に前記第２演出を実行した場合には、前記表示手段の第１表示領域（サブ表示領域５０ｃ）で前記静止画像を表示しつつ、前記表示手段の第２表示領域（メイン表示領域５０ｄ）で特定演出（幼少成長煽り演出、高校成長煽り演出）を実行可能である（図２０（Ｄ）、図２１（Ｄ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２０】
この構成の遊技機によれば、第２演出が実行された場合には、遊技者には表示手段の第１表示領域で表示される静止画像を見せつつ、表示手段の第２表示領域で実行される特定演出も見せることになる。そのため遊技者には、静止画像の方を僅かに意識させつつ、主に特定演出の方に注目させることが可能であり、斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。
【０４２１】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様（高校特別成長成功画像ＴＳ４、プロ特別成長成功画像ＴＳ７）又は特定失敗態様（高校特別成長失敗画像ＴＳ５、プロ特別成長失敗画像ＴＳ８）の何れかを示すことに基づいて、前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示することを特徴とする遊技機である。
【０４２２】
この構成の遊技機によれば、表示手段の第１表示領域で静止画像が表示された状態で、表示手段の第２表示領域では特定演出が実行される。その後、特定成功態様又は特定失敗態様の何れかを示すことに基づいて、動画画像が途中で静止されたときの続きから表示される。以上により、動画画像を一旦静止させておき、特定演出後の表示態様（特定成功態様又は特定失敗態様）に基づいて動画画像を再生するという斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。
【０４２３】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定失敗態様（図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５、図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８）を示す場合には、前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示する（図２０（Ｆ−２）、図２１（Ｆ−２）参照）一方、
前記特定成功態様（図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７）を示す場合には、前記表示手段にて前記動画画像を途中で静止したときの続きから表示しないで前記特別遊技状態になる可能性が高くなることを示唆する（良い演出状態に切替える（図２０（Ｆ−１）、図２１（Ｆ−１）参照））ことを特徴とする遊技機である。
【０４２４】
この構成の遊技機によれば、特定失敗態様が示されれば、動画画像が途中で静止したときの続きから再生される。そのため、特別遊技状態になる可能性は変わらず、遊技者は落胆する。一方、特定成功態様が示されれば、動画画像が途中で静止したときの続きから再生されずに、特別遊技状態になる可能性が高くなることが示唆される。そのため、遊技者は高揚感を覚える。こうして一旦静止された動画画像が再生されるか否かによって、特別遊技状態になる可能性の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０４２５】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ２乃至手段Ｂ４の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の実行後に前記表示手段にて特定成功態様（図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７）を示す場合には、前記表示手段にて演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ、高校用演出図柄ＥＺｂ）の変動表示を伴う擬似連演出を実行する（図２０（Ｆ−１）、図２１（Ｆ−１）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２６】
この構成の遊技機によれば、表示手段の第１表示領域で静止画像が表示された状態で、表示手段の第２表示領域では特定演出が実行される。その後、特定成功態様が示された場合には、表示手段にて擬似連演出が実行される。よって遊技者には、動画画像の静止を契機に、特定成功態様を経て実行される擬似連演出を期待させるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０４２７】
ところで、特開２００２−３３１１０８号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が、キャラクタや背景が動くことを示す動画画像を表示することで、演出の興趣性を高めている。しかしながら遊技者は、動画画像を用いた演出に対して、当然に動画画像が時間の経過と共に連続的に切替わっていくものだと考えている。つまり、動画画像が途中で静止するようなことは全く考えていない。従って、動画画像を用いた演出において、遊技者の固定観念を覆して、興趣性の向上を図る改善の余地があった。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ５に係る発明は、特開２００２−３３１１０８号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示手段にて所定の動画画像を表示する第１演出を実行可能であり、第１演出の実行中に表示手段にて動画画像を途中で静止させた静止画像を表示する第２演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な演出による興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４２８】
＜手段Ｃ＞
手段Ｃ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
実行中の演出（変動演出）における演出状態を１番目の演出状態（「幼少状態」）から所定番目の演出状態（「プロ状態」）まで順番に変化させることが可能であり、
前記演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタ）を大きくすることで当選期待度（大当たりへの当選期待度）が高くなることを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４２９】
この構成の遊技機によれば、実行中の演出における演出状態が変化する度に、表示物が段階的に大きくなっていき、当選期待度が高くなることが示唆される。つまり、表示物が大きくなればなるほど当選期待度が高いという関係になる。よって遊技者には、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能である。
【０４３０】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の表示手段（画像表示装置５０）にて表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂ）を変形させることにより、前記演出状態を変化させる（図２２又は図２３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４３１】
この構成の遊技機によれば、表示中の表示画像が変形することで、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。よって、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。
【０４３２】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ１又は手段Ｃ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
成功態様（高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７）又は失敗態様（高校特別成長失敗画像ＴＳ５又はプロ特別成長失敗画像ＴＳ８）を示す特定演出（「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出）を実行可能であり、
前記特定演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる一方（図２０（Ｆ−１）又は図２１（Ｆ−１）参照）、前記特定演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させない（図２０（Ｆ−２）又は図２１（Ｆ−２）参照）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４３３】
この構成の遊技機によれば、特定演出により成功態様が示されれば、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。一方、特定演出により失敗態様が示されれば、演出状態が変化せずに、表示物が大きくならない。こうして、表示物が大きくなるまでの過程の演出を楽しませることが可能である。
【０４３４】
手段Ｃ４に係る発明は、
手段Ｃ３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により失敗態様を示した後に特定の復活成功演出（図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）に示す不死鳥復活発展演出のような演出）を実行して、前記演出状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４３５】
この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、特定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。
【０４３６】
手段Ｃ５に係る発明は、
手段Ｃ１乃至手段Ｃ４の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出（ＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記高期待度演出を実行する前に成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）又は失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）を示す発展演出（「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出又は「高校状態」での成長ＳＰ発展演出）を実行可能であり、
前記発展演出により成功態様を示す場合には前記演出状態を変化させる（図２４（Ｅ）又は図２５（Ｅ）参照）一方、前記発展演出により失敗態様を示す場合には前記演出状態を変化させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４３７】
この構成の遊技機によれば、高期待度演出が実行される直前の発展演出において、成功態様が示されれば、演出状態が変化して表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。
【０４３８】
手段Ｃ６に係る発明は、
手段Ｃ５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記発展演出により失敗態様を示した後に所定の復活成功演出（不死鳥復活発展演出）を実行して、前記演出状態を変化させることが可能である（図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４３９】
この構成の遊技機によれば、発展演出により失敗態様が示されれば、遊技者は演出状態が変化しないと感じて落胆することになる。しかしながらその後に、所定の復活成功演出が実行された場合には、演出状態が変化して、表示物が大きくなる。こうして遊技者には、高期待度演出の直前でも復活して表示物が大きくなるという斬新な演出を見せることが可能である。
【０４４０】
手段Ｃ７に係る発明は、
手段Ｃ１乃至手段Ｃ６の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を１回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記演出状態を変化させる度に前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を実行可能である（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４４１】
この構成の遊技機によれば、演出状態が変化する度に、表示物が大きくなると共に、擬似連演出として演出図柄の変動表示が実行される。こうして、表示物の拡大と擬似連演出の実行の両方で、当選期待度が高くなることをより分かり易く示すことが可能である。
【０４４２】
ところで、特開２００６−２６３２１８号公報に記載の遊技機のように、近年のほとんどの遊技機では、色によって当選期待度の高さを示唆するようになっている。例えば青色の保留画像を表示すれば、当選期待度が比較的低くて、赤色の保留画像を表示すれば当選期待度が比較的高いことを示唆している。しかしながら、色によって当選期待度を示唆する方法は、近年の遊技機によって非常にありふれた方法であった。その一方で、近年の遊技機では、様々な予告演出によって当選期待度の高さを示唆するようになっているが、それらの演出が複雑になり過ぎていて、遊技者にとっては当選期待度を却って把握し難いという問題点があった。そこで上記した手段Ｃ１〜Ｃ７に係る発明は、特開２００６−２６３２１８号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、実行中の演出における演出状態を１番目の演出状態から所定番目の演出状態まで順番に変化させることが可能であり、演出状態を変化させる度に当該演出状態で表示する所定の表示物を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である点で相違している。これにより、斬新且つ分かり易い方法で当選期待度を把握させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４４３】
＜手段Ｄ＞
手段Ｄ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
演出図柄（ＥＺ）を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出中に所定の演出（擬似連演出）を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える（主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａと自然背景画像Ｈａを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂと街背景画像Ｈｂを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃと宇宙背景画像Ｈｃを表示する演出態様）ことを特徴とする遊技機である。
【０４４４】
この構成の遊技機によれば、変動演出中において所定の演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様が切替わる。こうして、一つの変動演出中における演出態様の切替わりを、所定の演出の繰り返しを契機とすることで、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能である。
【０４４５】
手段Ｄ２に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動演出中に前記所定の演出として前記演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行する度に、当該変動演出の演出態様を切替える（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４４６】
この構成の遊技機によれば、変動演出中において擬似連演出が実行される度に、演出態様が変化する。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数（擬似連回数）と、変動演出中の演出態様とを関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性をより高めることが可能である。
【０４４７】
手段Ｄ３に係る発明は、
手段Ｄ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出（ＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第１回数（１回）だけ実行した場合（擬似１の場合）には、前記高期待度演出として所定の第１高期待度演出（幼少ＳＰリーチ）を実行可能である一方、所定の第２高期待度演出（高校ＳＰリーチ）を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第２回数（２回）だけ実行した場合には、前記高期待度演出として前記第２高期待度演出を実行可能である一方、前記第１高期待度演出を実行することがない（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４４８】
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第１回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第１高期待度演出だけが実行される。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第２回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第２高期待度演出だけが実行される。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、高期待度演出の種類も関係付けることで、演出態様の切替わりにより全く異なるゲーム性を堪能させることが可能である。
【０４４９】
手段Ｄ４に係る発明は、
手段Ｄ３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出（成長ＳＰ発展演出）を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第１回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第１発展演出（「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出）を実行可能である（図２４参照）一方、第２発展演出（「高校状態」での成長ＳＰ発展演出）を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第２回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第２発展演出を実行可能である（図２５参照）一方、前記第１発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
【０４５０】
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第１回数だけ実行された場合、第１高期待度演出への発展演出は必ず第１発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第２回数だけ実行された場合、第２高期待度演出への発展演出は必ず第２発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。
【０４５１】
手段Ｄ５に係る発明は、
手段Ｄ２乃至手段Ｄ４の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
当選期待度の高さを示唆可能な予告演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第１回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を所定の第１表示態様（幼少用キャラ予告画像Ｙａ）にし得る一方、所定の第２表示態様（高校用キャラ予告画像Ｙｂ）にすることがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第２回数だけ実行する場合には、前記予告演出の表示態様を前記第２表示態様にし得る一方、前記第１表示態様にすることがないことを特徴とする遊技機である。
【０４５２】
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第１回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第１演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第１表示態様になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第２回数だけ実行された場合には、変動演出中の演出態様が第２演出態様になると共に、予告演出の表示態様が第２表示態様になる。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と変動演出中の演出態様だけでなく、予告演出の表示態様も関係付けることで、演出態様の切替わりによる興趣性を一層高めることが可能である。
【０４５３】
ところで、特開２００３−２３０７１０号公報に記載の遊技機では、一つ（１回）の変動演出中において、変動演出中の演出態様が変更するわけではない。そのため遊技者が、異なる演出態様をなかなか見れないおそれがある。また遊技者にとっては、何を契機に変動演出中の演出態様が変更されたのかが分かり難い。以上により、変動演出中の演出態様の切替わりには、興趣性の向上の余地があった。そこで上記した手段Ｄ１〜Ｄ５に係る発明は、特開２００３−２３０７１０号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第１演出態様にして、当該変動演出中の演出態様が第１演出態様であるときに再び所定の演出を実行する場合には、変動演出中の演出態様を所定の第２演出態様にする点で相違している。これにより、演出態様の切替わりによる興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４５４】
＜手段Ｅ＞
手段Ｅ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出（ＳＰリーチ）を実行可能であり、
所定の第１条件が成立する場合（擬似１の場合）には、前記高期待度演出として所定の第１高期待度演出（幼少ＳＰリーチ）を実行可能である一方、前記第１高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第２高期待度演出（高校ＳＰリーチ）を実行することがなく、
前記所定の第１条件が成立した後に所定の第２条件が成立する場合（擬似２の場合）には、前記高期待度演出として前記第２高期待度演出を実行可能である一方、前記第１高期待度演出を実行することがない（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４５５】
この構成の遊技機によれば、所定の第１条件が成立した場合には、高期待度演出として第１高期待度演出が実行される。そして所定の第１条件が成立した後に第２条件が成立した場合には、第１高期待度演出よりも当選期待度が高い第２高期待度演出のみが実行されて、第１高期待度演出が実行されることがない。こうして、成立する条件に応じて高期待度演出の種類を限定することで、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。
【０４５６】
手段Ｅ２に係る発明は、
手段Ｅ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄の変動表示を１回又は複数回にわたって実行する擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第１回数（１回）だけ実行した場合（擬似１の場合）には、前記高期待度演出として前記第１高期待度演出を実行可能である一方、前記第２高期待度演出を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を所定の第２回数（２回）だけ実行した場合（擬似２の場合）には、前記高期待度演出として前記第２高期待度演出を実行可能である一方、前記第１高期待度演出を実行することがない（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４５７】
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第１回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第１高期待度演出だけが実行され得る。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が所定の第２回数だけ実行された場合には、高期待度演出として第２高期待度演出だけが実行され得る。こうして、擬似連演出で演出図柄の変動表示が実行された回数と高期待度演出の種類を関係付けている。これにより、擬似連演出の実行で当選期待度が高いにも拘わらず、想定外の第１高期待度演出が実行されるのを回避することが可能である。
【０４５８】
手段Ｅ３に係る発明は、
手段Ｅ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高期待度演出に発展することを示唆する発展演出を実行可能であり、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第１回数だけ実行した場合には、前記発展演出として第１発展演出（「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出）を実行可能である一方、第２発展演出（「高校状態」での成長ＳＰ発展演出）を実行することがなく、
前記擬似連演出として前記演出図柄の変動表示を前記第２回数だけ実行した場合には、前記発展演出として前記第２発展演出を実行可能である一方、前記第１発展演出を実行することがないことを特徴とする遊技機である。
【０４５９】
この構成の遊技機によれば、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第１回数だけ実行された場合、第１高期待度演出への発展演出は必ず第１発展演出になる。一方、擬似連演出として演出図柄の変動表示が第２回数だけ実行された場合、第２高期待度演出への発展演出は必ず第２発展演出になる。こうして、発展演出の種類と高期待度演出の種類とを関係付けることで、演出の整合が合わなくなる事態を防ぐことが可能である。
【０４６０】
ところで、特開平１１−２６７２９７号公報に記載の遊技機では、ノーマルリーチよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する高期待度演出（ＳＰリーチ）を実行可能である。ここで、高期待度演出の中でも、所定の第１高期待度演出と、この第１高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第２高期待度演出とを設ける場合がある。この場合、遊技者は例えば当選期待度が低いと判断している場合には、高期待度演出として第１高期待度演出の実行を予測し、当選期待度が高いと判断している場合には、高期待度演出として第２高期待度演出の実行を予測することになる。しかしながら、遊技者は当選期待度が高いと判断しているにも拘わらず、高期待度演出として第１高期待度演出が実行されてしまった場合には、想定外の第１高期待度演出の実行で落胆してしまうことになる。そこで上記した手段Ｅ１〜Ｅ３に係る発明は、特開平１１−２６７２９７号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の第１条件が成立する場合には、高期待度演出として所定の第１高期待度演出を実行可能である一方、第１高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第２高期待度演出を実行することがなく、所定の第１条件が成立した後に所定の第２条件が成立する場合には、高期待度演出として第２高期待度演出を実行可能である一方、第１高期待度演出を実行することがない点で相違している。これにより、想定外の高期待度演出が実行されるのを回避することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０４６１】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
５０ｂ…左側表示領域
５０ｃ…サブ表示領域
１２１…演出制御用マイコン
ＥＺａ…幼少用演出図柄
ＥＺｂ…高校用演出図柄
ＥＺｃ…プロ用演出図柄
Ｈａ…自然背景画像
Ｈａ２…第２自然背景画像
Ｈｂ…街背景画像
Ｈｂ２…第２街背景画像
Ｈｃ…宇宙背景画像
ＴＳ４…高校特別成長成功画像
ＴＳ５…高校特別成長失敗画像
ＴＳ７…プロ特別成長成功画像
ＴＳ８…プロ特別成長失敗画像
【図１】
2019198498.tif 000003
【図２】
2019198498.tif 000004
【図３】
2019198498.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019198498.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019198498.tif 000009
【図８】
2019198498.tif 000010
【図９】
2019198498.tif 000011
【図１０】
2019198498.tif 000012
【図１１】
2019198498.tif 000013
【図１２】
2019198498.tif 000014
【図１３】
2019198498.tif 000015
【図１４】
2019198498.tif 000016
【図１５】
2019198498.tif 000017
【図１６】
2019198498.tif 000018
【図１７】
2019198498.tif 000019
【図１８】
2019198498.tif 000020
【図１９】
2019198498.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2019198498.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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