(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤのグループ内で蓄積された情報等に基づいて敵キャラクタのパラメータを変更することで、対戦ゲームにおいて大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを制御するプログラムを提供する。【解決手段】プレーヤが属するグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームを制御するためのプログラムがサーバ２０により実行されると、このサーバ２０を、少なくとも一のグループに属するプレーヤの対戦対象となる敵キャラクタを出現させてこのプレーヤと対戦させる敵キャラクタ制御部２０６として機能させ、さらに、敵キャラクタ制御部２０６が、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更するように機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実行され、プレーヤが属するグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、
このプログラムが前記コンピュータにより実行されると、このコンピュータを、
前記ゲームに参加する複数の前記プレーヤを所定数の前記グループのうち少なくとも一の前記グループに属させるグループ管理部と、
各々の前記グループに属する少なくとも一人の前記プレーヤの前記ゲームの結果に基づいてこのグループの優劣を判定するゲーム制御部と、
少なくとも一の前記グループに属する前記プレーヤの対戦対象となる敵キャラクタを出現させてこのプレーヤと対戦させる敵キャラクタ制御部と
して機能させ、さらに、
前記敵キャラクタ制御部が、前記敵キャラクタの対戦対象となる前記グループ以外の前記グループに属する前記プレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、前記敵キャラクタのパラメータを変更する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタをこの敵キャラクタの対戦対象となる前記グループ以外の前記グループのいずれかに属するように設定することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記プレーヤと前記敵キャラクタとの対戦状況にも基づいて前記グループの優劣を判定することを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタが属する前記グループの状況またはこのグループに属する少なくとも一の前記プレーヤの入力に基づいて前記敵キャラクタを出現させることを特徴とする請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合でも、前記敵キャラクタと同一の前記グループに属する少なくとも一の前記プレーヤの入力に基づいてこの敵キャラクタの出現を見送らせ、そして、前記敵キャラクタの出現を見送らせたときは、次回、前記敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合のこの敵キャラクタのパラメータをさらに変更することを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタの対戦対象となる前記グループ以外の前記グループに属する前記プレーヤの入力に基づいて前記敵キャラクタの出現確率を変化させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記敵キャラクタ制御部は、前記ゲーム制御部による優劣判定の結果に基づいて前記敵キャラクタの種類を変更することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、前記プレーヤの前記ゲーム内でのコンテンツ達成度にも基づいてこのプレーヤが属する前記グループの優劣を判定することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム制御部による優劣判定の結果に基づいて前記プレーヤに所定の特典を付与する付与部を有することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、前記ゲームのゲーム空間に設定された複数の陣地をいずれの前記グループが占領するかの対戦を行う前記ゲームを制御し、一の前記グループが占領する前記陣地の数に基づいてこのグループの優劣を判定することを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム制御部は、前記ゲームのゲーム空間に設定された複数の陣地をいずれの前記グループが占領するかの対戦を行う前記ゲームを制御し、
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタが属する前記グループに属する少なくとも一の前記プレーヤの入力に基づいて前記敵キャラクタの出現のタイミング、前記敵キャラクタが出現する前記陣地、及び前記敵キャラクタの種類の少なくとも一つを選択することを特徴とする請求項４または５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレーヤが属するグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームを制御するためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが属するグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームにおいて、複数のグループが同盟を組んで協力して、レイドボスと呼ばれる単独のプレーヤでは倒すことのできないようなヒットポイント（ＨＰ：いわゆるライフの値）を有する強敵を倒すゲームが提案、実現されている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このようなレイドボスとの戦い（以下、単に「レイドボス戦」と呼ぶ）を実現したゲームの中には、例えば参加プレーヤのランクによって登場するレイドボスを含む敵キャラクタの数を増加させることでゲームの難易度を変化させるゲームも提案されている（同様に特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６２０６６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された技術においては、レイドボス戦に参加していないプレーヤのゲーム状況を利用してレイドボスを含む敵キャラクタの数等を制御してはいなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレーヤのグループ内で蓄積された情報等に基づいて敵キャラクタのパラメータを変更することで、対戦ゲームにおいて大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを制御するプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するため、本発明は、コンピュータにより実行され、プレーヤが属するグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、このプログラムがコンピュータにより実行されると、このコンピュータを、ゲームに参加する複数のプレーヤを所定数のグループのうち少なくとも一のグループに属させるグループ管理部と、各々のグループに属する少なくとも一人のプレーヤのゲームの結果に基づいてこのグループの優劣を判定するゲーム制御部と、少なくとも一のグループに属するプレーヤの対戦対象となる敵キャラクタを出現させてこのプレーヤと対戦させる敵キャラクタ制御部として機能させ、さらに、敵キャラクタ制御部が、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更するように機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明のプログラムでは、敵キャラクタ制御部が、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更するようにコンピュータを機能させる。
【０００９】
従って、プレーヤのグループ内で蓄積された情報等に基づいて敵キャラクタのパラメータを変更することができ、これにより、対戦ゲームにおいて大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であるプログラムが適用されるゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】図１に示すゲームシステムに用いられる端末の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】図１に示すゲームシステムに用いられるサーバの概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サーバ記憶部に格納されているテーブルの内容を説明するための図である。
【図５】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】実施の形態であるプログラムにより制御されるゲームの概要を説明するための図である。
【図７】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図８】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図９】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１０】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１１】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１２】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１３】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１４】図１に示すゲームシステムの端末の表示部に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１５】実施の形態であるプログラムの動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】実施の形態であるプログラムの動作の他の例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態であるプログラムについて説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの説明）
図１は、本発明の実施の形態であるプログラムが適用されるゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。本実施の形態であるプログラムが適用されるゲームシステムＳは、複数の端末１０とサーバ２０とを有し、これら端末１０及びサーバ２０はネットワーク３０により接続されて相互に通信可能に構成されている。
【００１３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
【００１４】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、端末１０を操作する複数のプレーヤ（ユーザ）に対してオンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する情報処理装置である。
【００１５】
図１に示すゲームシステムＳでは、端末１０からの要求に基づいてサーバ２０からゲームプログラムが提供され、このゲームプログラムが端末１０において実行され、一方、サーバ２０においても本実施の形態である（ゲーム）プログラムが実行され、これら端末１０及びサーバ２０の間での各種データの送受信によりオンラインゲームが制御される。
【００１６】
当然、端末１０においていわゆるブラウザを開き（実行し）、サーバ２０から送信される各種データがブラウザ上で表示され、プレーヤが各種入力を行うことで操作入力信号がサーバ２０に送信され、この操作入力信号に基づいて、サーバ２０上で実行される本実施の形態である（ゲーム）プログラムによりゲームが制御される、いわゆるブラウザゲームが提供されてもよい。
【００１７】
但し、以下の説明では、ゲームプログラムが端末１０に提供され、端末１０及びサーバ２０のそれぞれでゲームプログラムが実行されることでオンラインゲームが提供される態様について説明を行うが、本発明のプログラムに基づくゲームの提供態様がこれに限定される趣旨ではない。
【００１８】
サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（ゲーム要素、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データを管理する。
【００１９】
なお、図１ではサーバ２０を単体の構成として図示しているが、サーバ２０は、内部バスまたは通信回線により相互にデータの送受信が可能な複数のサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）からなるサーバシステムにより構成することができる。
【００２０】
ネットワーク３０は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネットに代表されるＷＡＮ（Wide Area Network）等の通信網を含む意味である。また、ネットワーク３０による通信方法については有線／無線を問わない。
【００２１】
（ゲームの概要）
次に、図５〜図１４を参照して、図１に示すゲームシステムＳの概要について説明する。
【００２２】
まず、図５は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００２３】
図５に示すゲーム画面Ｃはいわゆるホーム画面であり、プレーヤが端末１０を操作してネットワーク３０を介してサーバ２０にアクセスし、端末１０から送出されたプレーヤのログイン情報に基づいてサーバ２０が認証（ログイン）動作を行った結果ログインに成功した後、このサーバ２０が端末１０に向けて送出するデータに基づいて端末１０の表示部１４０に表示される画面Ｃである。
【００２４】
図５に示す画面Ｃの下部には複数のボタン４０〜４４が表示されており、端末１０がタッチパネル式の入力部を有する場合は、プレーヤがこれらボタン４０〜４４が表示されている領域のいずれかをタッチ等することで操作入力を行うと、操作入力されたボタン４０〜４４に割り当てられた操作入力信号がサーバ２０に送信され、サーバ２０は、この操作入力信号に基づいたゲーム制御を行う。一例として、ボタン４０は図５に示すホーム画面の表示を指示するためのボタンであり、ボタン４１はストーリーパートのゲーム開始を指示するためのボタンである。
【００２５】
図６及び図７は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【００２６】
図７に示すゲーム画面Ｃは占領パートのゲーム画面であり、図６は、この占領パートから派生する各パートを説明するための図である。占領パートのゲームは、例えばストーリーパートのゲームをプレーヤがプレイしている際にプレーヤ側の指示（例えばゲーム画面に表示されたボタン等の操作入力）やサーバ２０側のゲーム制御により開始する。
【００２７】
図７に示す占領パートのゲームは、本実施の形態であるプログラムが実行されることにより実現されるオンラインゲームのメインとなる部分である。プレーヤは、オンラインゲームを最初にプレイする際に、いずれかの勢力（人間またはキメラ）、言い換えればグループに属するかの設定を要求され、グループに関するプレーヤの設定はこのオンラインゲームをプレイしている限りは維持される。
【００２８】
プレーヤは、サーバ２０側が定めた、ゲーム空間内で進行する時間軸上で設定される期間の間に、所属する勢力が幾つの地区を占領できるかを競う。図７に示す例では、地区は東京２３区に類似する領域を有する２３個設定されている。各地区の占領は、各勢力に所属するプレーヤのゲーム内におけるコンテンツの達成度の合計値に応じて常時変動する。図７に示す例では、１９区と命名された地区において各勢力に属するプレーヤがどれだけのコンテンツを達成したかを示すバー５０が表示されており、このバーに示す達成度が上述した期間終了時に例えば過半数を超えている、あるいは８割といった過半数を超える一定の達成度に達したか否かに基づいて、その勢力が地区を占領できたか否かが判定される。
【００２９】
コンテンツは、図６に示す例では派遣パート、駆逐パート、事件パート及び強襲パートにおいて実行される。当然、これらパート以外のパートで実行されるコンテンツの達成度に基づいて占領の有無を判定してもよいことは当然である。
【００３０】
そして、サーバ２０側が定めた期間終了時に幾つの地区を占領できたか、例えば過半数の地区を占領できたか、あるいは８割といった過半数を超える地区を占領できたか否かで、プレーヤが属する勢力（グループ）の優劣をサーバ２０が判定する。勝者と判定されたグループに属するプレーヤに対しては特典が付与され、また、各プレーヤのコンテンツ達成度のランキングに応じても特典が付与される。
【００３１】
プレーヤは、最初にゲームをプレイする際、また、ゲームプレイの途中で複数のキャラクタの所持を設定することができる。
【００３２】
派遣パートでは、プレーヤが所持するキャラクタを特定の地区に派遣し、派遣した地区において、派遣されたキャラクタが自動的に、つまりサーバ２０の制御によりバトル等を行うことでコンテンツを達成する。派遣パートへの移行は、一例として、ゲーム画面Ｃの下部に表示されている派遣ボタン５１をプレーヤが操作することにより行われる。
【００３３】
派遣はこれもサーバ２０が定めた期間内において実行され、派遣期間が終了すると、派遣されたキャラクタの地区占領における貢献度に基づいてプレーヤに特典が付与される。
【００３４】
駆逐パートでは、一例として、プレーヤが所属する勢力の現時点での占領状況に応じて、サーバ２０が特定の地区にレイドボス（敵キャラクタ）を出現させ、レイドボスが出現した地区では、後述する駆逐コンテンツがプレイできる。レイドボスが出現した地区に対しては、図６において駆逐コンテンツがプレイ可能であることを示すアイコン５２が表示される。当然、サーバ２０の判断により、このようなアイコン５２を表示させることなくゲリラ的にレイドボスを出現させてもよい。
【００３５】
レイドボスが出現した地区では、レイドボスと対戦する側の勢力に属するプレーヤは、相互に協力してレイドボスの駆逐（一例としてバトル）を開始する。そして、レイドボスの討伐、言い換えればレイドボスのＨＰが０になった時点でこのレイドボスが討伐される。この際、上述した派遣パートにおけるコンテンツの達成度に基づいても討伐の有無を判定してもよい。
【００３６】
レイドボスを討伐した勢力は、この地区の占領状況、つまりコンテンツの達成度が有利に判定される。また、各プレーヤのレイドボス討伐の貢献度に応じて特典が付与される。
【００３７】
なお、レイドボスがいずれの勢力に属さない態様も可能である。駆逐パートの詳細は後述する。
【００３８】
強襲パートでは、占領パートのゲーム開始において、サーバ２０が特定の地区における強襲期間を設定する。強襲期間が設定された地区は、図６において強襲期間が設定されていることを示すアイコン５３が表示される。
【００３９】
強襲期間においては、各勢力に属するプレーヤは、自身が属する勢力以外の勢力に属するプレーヤとのバトルが実施できる。そして、強襲期間が終了した時点で、バトルの勝敗を含むコンテンツの達成度に基づいて勢力の優劣が判定され、勝利した勢力は当該地区を占領することができる。また、プレーヤ単位での特典も付与される。強襲パートの詳細は後述する。
【００４０】
事件パートは、上述したストーリーパートにおいてランダムに突入し、サーバ２０が指定した地区において、プレーヤは、自身が属する勢力以外の勢力に属するプレーヤとのバトルを実施する。バトルの勝敗結果は、バトルが行われた地区の占領の有無に反映される。事件パートにおけるバトルの詳細については後述する。
【００４１】
図８は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、より詳細には、事件パートにおけるバトルのゲーム画面Ｃを示す図である。
【００４２】
図８に示す例では、プレーヤは人間勢力に属し、対戦相手であるキメラ勢力に属する他のプレーヤまたはサーバ２０と対戦している。プレーヤは最大で６人のキャラクタを所持することができ、所持しているキャラクタは、図８に示すバトルゲーム画面Ｃにおいてアイコン６０、６１で表示されており、いわゆるターン制と呼ばれるシステムに則って、キャラクタ単位でのバトルが実施される。但し、一度のターンでバトルできるキャラクタは３人に限定されており、バトル可能なキャラクタのアイコン６０は、それ以外のキャラクタのアイコン６１より大きく表示されるとともに、ゲーム画面Ｃのやや上方に表示されている。
【００４３】
また、キャラクタが行うバトル動作を表示するための人型のアイコン６２がゲーム画面Ｃの中央部に表示されているとともに、対戦対象となるプレーヤが所持するキャラクタに対応する人型のアイコン６３も、これらアイコン６２と対峙する位置に表示されている。
【００４４】
プレーヤがキャラクタに対してバトルを指示する際には、一例として端末１０がタッチパネル式の入力部を有する場合は、バトル指示を行うキャラクタに対応するアイコン６０が表示されている領域をプレーヤがタッチ等することで操作入力を行うと、操作入力されたアイコン６０に対応するキャラクタに対応する操作入力信号がサーバ２０に送信され、サーバ２０は、この操作入力信号に基づいたバトル動作を行う。
【００４５】
キャラクタに対してバトルが指示されると、サーバ２０は、画面中央に表示されているアイコン６２がバトル動作を行うアニメーション表示をさせるための表示制御信号を端末１０に送出し、端末１０はこの表示制御信号に基づいて表示部１４０にアニメーション表示がされたゲーム画面Ｃを表示させる。バトル動作中のゲーム画面Ｃの一例を図９に示す。
【００４６】
また、バトル可能なキャラクタを交替させる際には、交替させてバトルに参加させるキャラクタに対応するアイコン６１が表示されている領域をプレーヤがゲーム画面Ｃの上方にスライド（スワイプ）等して、バトルから離脱すべきキャラクタに対応するアイコン６０が表示されている領域までスライド等することで操作入力を行うと、操作入力されたアイコン６１に対応するキャラクタに対応する操作入力信号がサーバ２０に送信され、サーバ２０は、この操作入力信号に基づいて、スライドされたキャラクタのアイコンを画面上方に表示（つまりアイコン６０が表示されている位置）させるとともに、離脱対象とされたキャラクタのアイコンを画面やや下方に表示（つまりアイコン６１が表示されている位置）させる。さらに、サーバ２０は、バトル可能なキャラクタを交替させる設定を行う。
【００４７】
図１０は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、より詳細には、駆逐イベント発生を告知するゲーム画面Ｃを示す図である。図１０に示すゲーム画面Ｃは、駆逐パート以外のパートをプレーヤがプレイしている際にサーバ２０の判断（制御）によりランダムに表示される。
【００４８】
図１１は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、より詳細には、駆逐パートのスタート時表示されるゲーム画面Ｃを示す図である。
【００４９】
図１１に示すゲーム画面Ｃは、例えば、占領パートのゲーム画面Ｃにおいて表示されたアイコン５２をプレーヤがタッチ等することで操作入力を行うことにより表示される。プレーヤは、図１１に示すゲーム画面Ｃの下部に表示されたボタン６４をタッチ等することで操作入力を行い、この操作入力信号がサーバ２０に送信されることで、サーバ２０がレイドボスとのバトル（レイドボス戦）を行うゲーム制御をする。
【００５０】
図１２は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、より詳細には、駆逐パートにおけるバトル（レイドボス戦）中のゲーム画面Ｃを示す図である。
【００５１】
図１２に示すゲーム画面Ｃは基本的に図８に示す事件パートにおけるバトルのゲーム画面Ｃと同じ構成であるが、対戦相手のキャラクタが敵キャラクタであるレイドボスである点が異なる。このため、キャラクタが行うバトル動作を表示するための人型のアイコン６２に対峙する位置に表示される、レイドボスのアイコン６５は一体のみである。当然、レイドボス戦において出現するレイドボスの数は図１２に示すような一人（一体）に限られず、サーバ２０において制御される出現条件に基づいて複数人（複数体）出現させてもよい。レイドボスの出現条件については後に詳述する。
【００５２】
レイドボス戦においては、本実施の形態であるゲームシステムＳにおいて、敵側の勢力（グループ）以外の勢力、言い換えれば味方のグループに属し、ゲームをプレイする他のプレーヤと協力してバトルを行う。
【００５３】
図１３は、本実施の形態に係るゲームシステムＳの端末１０の表示部１４０に表示されるゲーム画面の他の例を示す図であり、より詳細には、派遣パートにおける派遣先（つまりキャラクタを派遣させる地区）選択のゲーム画面Ｃを示す図である。
【００５４】
図１３に示すゲーム画面Ｃは、図７に示す占領パートのゲーム画面において、その下部に表示されている派遣ボタン５１をプレーヤが操作することにより表示される。プレーヤは、ゲーム画面Ｃの下部に表示されている矢印ボタン７０、７１をタッチ等することで操作入力を行うと、この操作入力信号がサーバ２０に送信されて、操作入力信号に基づいてサーバ２０が表示制御信号を変更することで、派遣先候補となる地区の番号（図１３では１９区）が１つずつ増減されたゲーム画面Ｃが表示される。
【００５５】
そして、プレーヤがゲーム画面Ｃの下部に表示された選択ボタン７２をタッチ等することで操作入力を行い、さらに、同様にゲーム画面Ｃの下部に表示された確定ボタン７３をタッチ等することで操作入力を行うと、操作入力信号がサーバ２０に送信され、この操作入力信号に基づいて、サーバ２０が派遣パートのゲーム制御を行う。
【００５６】
既に説明したように、派遣パートでは、派遣されたキャラクタが自動的に、つまりサーバ２０の制御によりバトル等を行うことでコンテンツを達成する。従って、派遣先でのキャラクタの戦果を示す図１４に示すようなゲーム画面Ｃは、あるパートをプレーヤがプレイしている際にサーバ２０の判断（制御）によりランダムに表示される。
【００５７】
（ゲームシステムの機能構成）
次に、本実施の形態であるゲームシステムＳの機能構成について説明する。
【００５８】
図２は、本実施の形態であるゲームシステムＳを構成する端末１０の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００５９】
図２に示すように、本実施の形態に係る端末１０は、制御部１００、記憶部１１０、入力部１２０、音声出力部１３０、表示部１４０及び通信部１５０を有する。
【００６０】
制御部１００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、端末１０の起動時に、記憶部１１０内に格納された後述するシステムプログラム１１１が読み出されてこの制御部１００により実行されることで、入力部１２０や記憶部１１０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行うとともに、所定のプログラムやデータ、入力部１２０からの操作入力信号、サーバ２０から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、端末１０の動作を制御する。
【００６１】
そして、制御部１００は、システムプログラム１１１及びサーバ２０から提供されるゲームクライアントプログラム１１２が実行されることにより、ゲーム進行制御部１０１、音楽制御部１０４、画像制御部１０５、及び通信制御部１０６としての機能を実行する。これら各機能部の動作については後述する。
【００６２】
記憶部１１０は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクを有する。この記憶部１１０には、システムプログラム１１１及びゲームクライアントプログラム１１２が格納されるとともに、制御部１００のワークメモリとして、制御部１００が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部１２０から入力される入力データ等が一時的に記憶される。なお、記憶部１１０には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜格納される。
【００６３】
システムプログラム１１１は、端末１０のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム１１２は、制御部１００により読み出されて実行されることによって、この制御部１００を主にゲーム進行制御部１０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム１１１の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム１１２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【００６４】
入力部１２０は、例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、撮像素子等から構成され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を制御部１００に出力する。なお、後述する表示部１４０の画面上にタッチパネルが貼付されている場合は、このタッチパネルも入力部１２０に含まれる。
【００６５】
音声出力部１３０はスピーカ等から構成され、音声出力部１３０から出力されるオーディオ信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を出力する。なお、直接的に音声を出力はしないが、音声出力部１３０からのオーディオ信号を端末１０に接続されたイアホン、ヘッドフォン等の音響機器に出力するための端子もこの音声出力部１３０に含まれる。
【００６６】
表示部１４０は、例えば液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置から構成され、画像制御部１０５から出力される表示制御信号に基づいてゲーム画面を含む表示画面を表示する。
【００６７】
通信部１５０は、例えば、有線／無線通信モジュール等から構成され、ネットワーク３０に接続されてこのネットワーク３０との間でデータの送受信を行う。なお、端末１０の通信部１５０とネットワーク３０との間には、モデム、有線／無線ルーター、ＴＡ（ターミナルアダプタ）等が介在されてもよい。
【００６８】
次に、制御部１００に実現される各種機能実行手段の詳細について説明する。
【００６９】
ゲーム進行制御部１０１は、端末１０をゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。本実施の形態に係る端末１０では、ゲーム進行制御部１０１は操作信号送信制御部１０２とゲーム画面表示制御部１０３とを有する。また、ゲーム進行制御部１０１は、計時、ソフトウェアキーボード等の機能に係る処理を行う。
【００７０】
操作信号送信制御部１０２は、プレーヤが入力部１２０を操作することで入力された操作入力信号を受け入れ、この操作入力信号に基づいて、各種データやリクエスト情報をサーバ２０へ送信するための処理を実行する。
【００７１】
ゲーム画面表示制御部１０３は、サーバ２０から送信された表示制御信号を含む各種制御信号に基づいて、表示部１４０にゲーム画面を表示するための制御を行う。
【００７２】
例えば、本実施の形態に係るオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ゲーム画面表示制御部１０３は、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）、さらにはＨＴＭＬ５を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標）Flashなどのプラグインを用いてゲーム画面の表示制御を行う。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００７３】
また、本実施の形態に係るゲームシステムＳでは、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバ２０にて生成するが、ゲーム空間画像を端末１０で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部１０３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【００７４】
音楽制御部１０４は、例えばＣＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって構成され、ゲーム画面表示制御部１０３による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音のオーディオ信号を生成し、音声出力部１３０に出力する。
【００７５】
画像制御部１０５は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって構成される。
【００７６】
画像制御部１０５は、ゲーム画面表示制御部１０３による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の表示制御信号を表示部１４０に出力する。本実施の形態であるゲームシステムＳでは、例えば、サーバ２０から受信したデータに基づいて、ゲーム画面の画像を生成することができる。また、ゲーム画面表示制御部１０３の制御に従って、ゲーム画像に各種情報表示体を合成することができる。また、ゲーム画像の３ＤＣＧをサーバ２０で生成せず端末１０で生成する構成では、画像制御部１０５はレンダリング処理を担うことができる。
【００７７】
通信制御部１０６は、例えばＣＰＵ、有線／無線モジュール等から構成され、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１５０を介してネットワーク３０との間でデータの送受信を実現する。
【００７８】
次に、図３は、本実施の形態であるゲームシステムＳを構成するサーバ２０の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００７９】
図３に示すように、本実施の形態に係るサーバ２０は、サーバ制御部２００、サーバ記憶部２２０、入力部２３０、表示部２４０及び通信部２５０を有する。
【００８０】
サーバ制御部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、サーバ２０の起動時に、サーバ記憶部２２０内に格納された後述するサーバシステムプログラム２２１が読み出されてこのサーバ制御部２００により実行されることで、入力部２３０やサーバ記憶部２２０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行うとともに、所定のプログラムやデータ、入力部２３０からの操作入力信号、端末１０から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバ２０の動作を制御する。
【００８１】
そして、サーバ制御部２００は、サーバシステムプログラム２２１及びゲーム管理プログラム２２２が実行されることにより、アカウント管理部２０１、ゲーム制御部２０２、画像制御部２０９及び通信制御部２１０としての機能を実行する。これら各機能部の動作については後述する。
【００８２】
入力部２３０は、サーバ２０の管理のための各種操作を入力するための手段であり、端末１０の入力部１２０と同様に実現される。
【００８３】
表示部２４０は、端末１０の表示部１４０と同様の構成を有し、画像制御部２０９から出力される表示制御信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する
【００８４】
通信部２５０は、端末１０の通信部１５０と同様の構成を有し、ネットワーク３０に接続されてこのネットワーク３０との間でデータの送受信を行う。なお、サーバ２０の通信部２５０とネットワーク３０との間には、モデム、有線／無線ルーター、ＴＡ（ターミナルアダプタ）等が介在されてもよい。
【００８５】
次に、サーバ制御部２００に実現される各種機能実行手段の詳細について説明する。
【００８６】
アカウント管理部２０１は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。具体的には、アカウント管理部２０１は、登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウント管理データ２２４を生成してその管理を行う。また、アカウント管理部２０１はログインに関する処理を実行する。
【００８７】
ゲーム制御部２０２は、ゲーム進行に関する処理を実行する。本実施の形態に係るサーバ２０では、ゲーム制御部２０２は、ゲーム進行制御部２０３、付与部２０７、及び計時部２０８を有する。
【００８８】
ゲーム進行制御部２０３は、本実施の形態に係るゲームの進行制御と、プレイ結果の反映に係る処理を実行する。ゲーム進行制御部２０３が進行制御を行うゲームは、既に上述したように、プレーヤが属するグループ（勢力）を複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームであり、さらに言えば、所定期間内において、ゲームのゲーム空間に設定された複数の陣地（地区）をいずれのグループが占領するかの対戦を行うゲームである。ゲームの詳細については既に説明しているので、ここでの詳細な説明は行わない。
【００８９】
ゲームの進行制御に伴うアカウント毎に実行されるゲームの進行状況を記述する各種データは、サーバ記憶部２２０にプレーヤデータ２２７としてアカウント別に記憶・管理される。
【００９０】
また、ゲーム進行制御部２０３はイベントの発生判定、及び発生が判定されたイベントの進行制御も行う。ここにいうイベントとは、上述した占領パート、派遣パート、駆逐パート、事件パート及び強襲パートにおいて発生するイベントである。
【００９１】
本実施の形態に係るサーバ２０では、ゲーム進行制御部２０３は、グループ管理部２０４、グループ優劣判定部２０５及び敵キャラクタ制御部２０６を有する。
【００９２】
グループ管理部２０４は、ゲームに参加する複数のプレーヤを所定数のグループ（勢力）のうち少なくとも一のグループに属させる。
【００９３】
上述したように、プレーヤはゲームを最初にプレイする際に、いずれかの勢力（グループ）に属するかの設定を求められる。つまり、サーバ２０のグループ管理部２０４は、プレーヤが最初にゲームをプレイする際に、プレーヤがいずれかのグループに属するかの設定を求める画面を表示させるための表示制御信号を画像制御部２０９、通信制御部２１０及び通信部２５０を介して端末１０に送出する。プレーヤが端末１０の入力部１２０を介してグループ設定（選択）操作を行うと、この操作入力信号が端末１０の操作信号送信制御部１０２、通信制御部１０６及び通信部１５０を介してサーバ２０に送信され、サーバ２０のグループ管理部２０４は、この操作入力信号を通信部２５０及び通信制御部２１０を介して受信すると、プレーヤのグループ設定を後述するプレーヤデータ２２７に格納する。
【００９４】
なお、上述したゲームの説明では、ゲーム中に２つの勢力（グループ）、すなわち人間及びキメラを設けていたが、グループの数に制限はなく、３以上のグループをグループ管理部２０４が設定し、複数のプレーヤを３以上のグループのうち少なくとも一のグループに属させてもよい。
【００９５】
グループ優劣判定部２０５は、各々のグループに属する少なくとも一人のプレーヤのゲームの結果に基づいてこのグループの優劣を判定する。ここにいう優劣とは、既に上述したように、サーバ２０が設定した期間終了時における、ある地区をグループが占領したかどうか、または全ての地区におけるグループの占領個数を含み、バトルの勝敗を含むコンテンツの達成度等に基づいてグループ優劣判定部２０５が判定する。
【００９６】
どのような基準に基づいて判定を行うかは任意であり、上述したように過半数を占めた、あるいは８割といった過半数以上の数字を達成したかなど、任意の基準に基づいて判定可能である。
【００９７】
ここで、敵キャラクタであるレイドボスは、プレーヤの敵側の勢力に属するので、グループ優劣判定部２０５は、プレーヤと敵キャラクタとの対戦状況にも基づいてグループの優劣を判定することが好ましい。ここにいう対戦状況には、バトルの勝敗結果、履歴、経過等が含まれうる。
【００９８】
敵キャラクタ制御部２０６は、少なくとも一のグループに属するプレーヤの対戦対象となる敵キャラクタ（レイドボス）を出現させてこのプレーヤと対戦させる。つまり、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤがゲームをプレイしている際に、レイドボス戦に係るイベントを発生させて、このプレーヤにレイドボス戦のバトルをさせる。
【００９９】
そして、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更する。好ましくは、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤが属するグループの仲間側のグループ（つまり対戦対象ではないグループ）に属する他のプレーヤに関連する情報、または仲間側のグループに属する他のプレーヤの入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更する。
【０１００】
ここにいうパラメータは任意のものでよいが、一例として、仲間側のグループに属するプレーヤのログイン数（つまりは現在ログインしてゲームをプレイしているプレーヤの数）、プレーヤのレベル、装備、所持アイテムなどが含まれうる。
【０１０１】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタをこの敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループのいずれかに属するように設定する。好ましくは、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤが属するグループの仲間側のグループ以外のグループ、言い換えれば対戦対象となるグループに敵キャラクタが属するように設定する。
【０１０２】
上述したように、グループ管理部２０４がプレーヤを２つのグループ（勢力）に分ける場合は、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタをプレーヤが属するグループ以外のグループ、つまりは対戦対象となるグループに属するように設定する。この場合、敵キャラクタ制御部２０６は、仲間側のグループが一つになるので、プレーヤが属するグループにおいて同時にゲームプレイしている他のプレーヤに関連する情報、またはこの他のプレーヤの入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更すればよい。
【０１０３】
ここで、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタと同じグループ、つまりプレーヤの対戦対象となるグループに属するキャラクタの干渉によって敵キャラクタの状態変化をさせてもよい。ここにいう状態変化とは、陣地（地区）の移動指示、進化（レベル変更）などが含まれうる。キャラクタの干渉は、敵キャラクタと同じグループに属するプレーヤの操作入力に基づいて行われればよい。
【０１０４】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタが属するグループの状況またはこのグループに属する少なくとも一のプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタを出現させてもよい。ここにいう状況には、バトルの勝敗結果、履歴、経過、さらには敵キャラクタが出現した陣地（地区）における占領状況等が含まれうる。
【０１０５】
ここで、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタの出現のタイミング、陣地（地区）、敵キャラクタの種類等の選択入力を、敵キャラクタが属するプレーヤに選択入力させてもよい。加えて、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合でも、敵キャラクタと同一のグループに属する少なくとも一のプレーヤの入力に基づいてこの敵キャラクタの出現を見送らせ、そして、敵キャラクタの出現を見送らせたときは、次回、敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合のこの敵キャラクタのパラメータをさらに変更することが好ましい。
【０１０６】
より好ましくは、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤによる選択入力が可能な状態で、プレーヤが選択入力を見送る（一例として、プレーヤが所定時間内に選択入力を行わない）とき、あるいは出現させない旨の選択入力をしたときは、次に敵キャラクタの出願条件を満足したと敵キャラクタ制御部２０６が判断した際に、敵キャラクタをより強いものにする（敵キャラクタのパラメータ増強、敵キャラクタの出現数増加など）ことが好ましい。
【０１０７】
また、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタの出現確率を変化させ、より好ましくは上昇させることが好ましい。より好ましくは、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤが属するグループの仲間側のグループ（つまり対戦対象ではないグループ）に属する他のプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタの出現確率を変化させ、好ましくは上昇させる。
【０１０８】
特に、敵キャラクタ制御部２０６は、プレーヤが属するグループの仲間側のグループにおいて、所定期間内において入力を行った他のプレーヤの人数が多いほど、敵キャラクタの出現確率を上昇させることが好ましい。あるいは、敵キャラクタ制御部２０６は、所定期間内において仲間側のグループに属するプレーヤが行った入力履歴の数が多いほど、敵キャラクタの出現確率を上昇させることが好ましい。
【０１０９】
また、敵キャラクタ制御部２０６は、グループ優劣判定部２０５による優劣判定の結果に基づいて敵キャラクタの種類を変更することが好ましい。
【０１１０】
陣地（地区）との関係で、敵キャラクタ制御部２０６は、それぞれの陣地によって敵キャラクタの出現頻度の基本値や出現する敵キャラクタの種類の傾向を異ならせてもよい。
【０１１１】
また、敵キャラクタ制御部２０６は、それぞれの陣地において出現させた敵キャラクタにより、敵キャラクタと同じグループに属さない（言い換えれば敵キャラクタと同じグループにより占領されていない）陣地を、このグループの占領から解除する行為を行わせてもよい。
【０１１２】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタを出現させていない陣地に隣接する陣地において敵キャラクタを出現させている場合、この陣地の範囲や陣地の数に応じて、より強力な敵キャラクタ（敵キャラクタのパラメータをより強いものにする）を出現させ、または、敵キャラクタの出現確率を上げ、さらにはこれらの両方を行ってもよい。
【０１１３】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタを出現させていない陣地に隣接する陣地において特定の組み合わせの敵キャラクタを出現させている場合、ゲーム進行制御部２０３と連携して、敵キャラクタを出現させていない陣地で所定の効果を発生させる、一例として、所定の敵キャラクタを出現させる、陣地の属性を変更することを行ってもよい。
【０１１４】
付与部２０７は、グループ優劣判定部２０５による優劣判定の結果に基づいてプレーヤに所定の特典を付与する。ここにいう特典とは、アイテム、ＨＰ、特別なイベントへの参加権等を含みうる。
【０１１５】
計時部２０８は、ゲーム進行制御部２０３が定めた所定期間について、ゲーム進行制御部２０３の指示により計時を開始し、この所定期間が経過したか否かの計時を行う。
【０１１６】
サーバ記憶部２２０は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクを有する。このサーバ記憶部２２０には、サーバシステムプログラム２２１、ゲーム管理プログラム２２２、配信用ゲームクライアントプログラム２２３、アカウント管理データ２２４、ゲーム初期設定データ２２５、プレーヤデータ２２７及びイベント管理データ２２８が格納されるとともに、ゲーム制御部２０２のワークメモリとして、ゲーム制御部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部２３０から入力される入力データ等が一時的に記憶される。なお、サーバ記憶部２２０には、その他、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜格納される。
【０１１７】
サーバシステムプログラム２２１は、サーバ制御部２００が読み出して実行することでサーバ２０にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１８】
ゲーム管理プログラム２２２は、サーバ制御部２００が読み出して実行することで、アカウント管理部２０１とゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１９】
配信用ゲームクライアントプログラム２２３は、端末１０へ提供されるゲームクライアントプログラム１１２（図２参照）のオリジナルである。
【０１２０】
アカウント管理データ２２４は、アカウント管理部２０１により、アカウント登録したプレーヤ毎に用意される。このアカウント管理データ２２４は、プレーヤのＩＤ、パスワード等を含みうる。プレーヤのＩＤはプレーヤが最初にゲームをプレイする際に自ら設定、入力してもよく、この場合、端末１０へのＩＤ、パスワードの設定入力信号がサーバ２０に送信され、アカウント管理部２０１は、端末１０から送信されてきた設定入力信号をアカウント管理データ２２４に格納する。また、ユーザネームの設定が可能である場合は、このユーザネームもアカウント管理データ２２４に格納される。
【０１２１】
なお、ＩＤはアカウント管理部２０１がプレーヤ毎に設定してもよく、また、パスワードについても、ゲームクライアントプログラム１１２とアカウント管理部２０１との協働によりプレーヤ毎に設定してもよい。このようにプレーヤの関与なく設定されたＩＤ及びパスワードは、端末１０の記憶部１１０に、プレーヤがアクセスできない状態で（例えば隠しファイルで）格納され、端末１０のログイン時に自動的にサーバ２０に送信されてアカウント管理部２０１がログイン処理を行ってもよい。
【０１２２】
ゲーム初期設定データ２２５は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データである。このゲーム初期設定データ２２５には、ゲームの舞台となるゲーム空間のデータ、プレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタの雛形データ、能力等の初期設定データなどが含まれる。本実施の形態に係るゲーム初期設定データ２２５には、イベント初期設定データ２２６が含まれる。
【０１２３】
イベント初期設定データ２２６は、イベント毎に用意され、イベントを実行するために必要な各種初期設定データである。イベント初期設定データ２２６には、イベントＩＤと、イベント発動条件と、イベントクリア条件（つまりは各地区において占領したと判断すべき条件）とを含みうる。
【０１２４】
プレーヤデータ２２７は、アカウント別にゲームの進行状況を示す各種パラメータ値である。より詳細には、プレーヤデータ２２７は、図４（ａ）に示すように、プレーヤＩＤ２２７ａ、所属グループ（勢力）２２７ｂ、ログイン数２２７ｃ、レベル２２７ｄ、装備２２７ｅ及びアイテム２２７ｆを含みうる。
【０１２５】
イベント管理データ２２８は、イベント毎に用意され、このイベントの進捗状況に関するデータ等を含みうる。このイベント管理データ２２８には敵キャラクタデータ２２９が含まれる。
【０１２６】
敵キャラクタデータ２２９は、敵キャラクタ（レイドボス）の設定、出現条件等に関するデータである。より詳細には、敵キャラクタデータ２２９は、図４（ｂ）に示すように、敵キャラクタのＩＤ２２９ａ、敵キャラクタの種類２２９ｂ、敵キャラクタのＨＰ２２９ｃ及び敵キャラクタの出現頻度２２９ｄを含みうる。
【０１２７】
（ゲームシステムの動作）
次に、図１５及び図１６のフローチャートを参照して、本実施の形態であるゲームシステムＳの動作について説明する。
【０１２８】
図１５は本実施の形態であるゲームシステムＳのイベント発生処理に関する動作の一例を説明するためのフローチャートである。図１５のフローチャートに示す動作は、プレーヤが本実施の形態に係るゲームをプレイしている間は常時実行されている。
【０１２９】
まず、ステップＳ１において、サーバ２０のアカウント管理部２０１がプレーヤの認証処理を行う。アカウント管理部２０１による認証処理については既に説明したので、ここでの説明は省略する。
【０１３０】
次に、ステップＳ２において、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が、イベント発生条件の判定処理を行う。ステップＳ２におけるイベント発生条件の判定処理の詳細については後述する。
【０１３１】
ステップＳ３では、ステップＳ２において判定されたイベント発生条件に基づいて、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が、イベント発生の有無を判定する。そして、事件パートのイベントが発生すると判定された場合、プログラムはステップＳ４に進み、駆逐パートのイベントが発生すると判定された場合、プログラムはステップＳ５に進み、イベントが発生しないと判定された場合、プログラムはステップＳ６に進む。
【０１３２】
ステップＳ４ではサーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が事件パートのイベントを発生させ、プレーヤにプレイさせる。同様にステップＳ５ではサーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が駆逐パートのイベントを発生させ、プレーヤにプレイさせる。各パートのイベントの詳細な内容については既に説明したので、ここでの説明は省略する。
【０１３３】
ステップＳ６では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が、計時部２０８による計時結果を参照して、所定のイベント期間が終了したか否かを判定する。そして、判定の結果、所定のイベント期間が終了した（ステップＳ６においてＹＥＳ）場合、プログラムはステップＳ７に移行し、所定のイベント期間がまだ終了していない（ステップＳ６においてＮＯ）場合、プログラムはステップＳ２に戻る。
【０１３４】
ステップＳ７では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にグループ優劣判定部２０５が、プレーヤ、及び／またはプレーヤが属するグループの優劣を判定する。そして、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に付与部２０７が、グループ優劣判定部２０５による優劣判定結果に基づいてプレーヤに特典を付与する。
【０１３５】
次に、図１６は本実施の形態であるゲームシステムＳのイベント発生条件判定処理に関する動作の一例を説明するためのフローチャートであり、図１５におけるステップＳ２の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１３６】
まず、ステップＳ１０では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３及び敵キャラクタ制御部２０６が、イベント初期設定データ２２６及びイベント管理データ２２８等に基づいて、駆逐パートのイベントの発生の有無を判定する。そして、判定の結果、駆逐パートのイベントが発生可能である（ステップＳ１０においてＹＥＳ）場合、プログラムはステップＳ１１に移行し、駆逐パートのイベントが発生可能でない（ステップＳ１０においてＮＯ）場合、プログラムはステップＳ１６に移行する。
【０１３７】
この際、敵キャラクタ制御部２０６は、現在ゲームをプレイしているプレーヤと同じグループ（勢力）に属する他のプレーヤの入力、さらには、味方側である他のグループに属するプレーヤの入力に基づいて、敵キャラクタの出現確率、つまり駆逐パートのイベントの発生確率を変化させる。
【０１３８】
ステップＳ１１では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に敵キャラクタ制御部２０６が、サーバ記憶部２２０に格納されているプレーヤデータ２２７を参照する。この際、敵キャラクタ制御部２０６は、現在ゲームをプレイしているプレーヤのプレーヤデータ２２７のみならず、このプレーヤと同じグループ（勢力）に属する他のプレーヤのプレーヤデータ２２７、さらには、味方側である他のグループに属するプレーヤのプレーヤデータ２２７も参照する。
【０１３９】
次いで、ステップＳ１２では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に敵キャラクタ制御部２０６が、敵キャラクタが属するグループ（勢力）に属するプレーヤの端末１０に対して、この端末１０の表示部１４０に敵キャラクタの出現が可能である表示を行うための表示制御信号を送出する。そして、この表示制御信号を受信した端末１０は、その表示部１４０に画面を表示し、所定時間だけプレーヤからの出現指示入力を待ち、出現指示入力があった場合は、この指示入力信号をサーバ２０に送出する。
【０１４０】
そして、ステップＳ１３では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に敵キャラクタ制御部２０６が、所定時間内に端末１０からの出現指示入力信号が到来したか否かを判定する。そして、判定の結果、端末１０から出現指示入力信号が到来した（ステップＳ１３においてＹＥＳ）場合、プログラムはステップＳ１４に移行し、到来しなかった（ステップＳ１３においてＮＯ）場合は、図１６に示すプログラムを終了する。この際、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタの出現を見送ったことを示すフラグをサーバ記憶部２２０に格納する。
【０１４１】
ステップＳ１４では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に敵キャラクタ制御部２０６が、出現指示入力がされた敵キャラクタについて、そのパラメータを決定する。この際、敵キャラクタ制御部２０６は、ステップＳ１１で参照したプレーヤデータ２２７に基づいて敵キャラクタのパラメータを変更する。さらには、あるいはまた、敵キャラクタ制御部２０６は、現在ゲームをプレイしているプレーヤが属するグループの他のプレーヤ、または、味方側である他のグループに属するプレーヤの入力に基づいても敵キャラクタのパラメータを変更する。加えて、敵キャラクタが属するグループのプレーヤが敵キャラクタの出現を見送った履歴がある（ステップＳ１３においてＮＯと判定された際のフラグが立っている）場合、敵キャラクタ制御部２０６は敵キャラクタのパラメータを変更する。
【０１４２】
そして、ステップＳ１５では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特に敵キャラクタ制御部２０６が、最終的に駆逐パートのイベント発生を決定する。この後、図１６に示すプログラムを終了する。
【０１４３】
一方、ステップＳ１６では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が、イベント初期設定データ２２６及びイベント管理データ２２８等に基づいて、事件パートのイベントの発生の有無を判定する。そして、判定の結果、事件パートのイベントが発生可能である（ステップＳ１６においてＹＥＳ）場合、プログラムはステップＳ１７に移行し、事件パートのイベントが発生可能でない（ステップＳ１６においてＮＯ）場合、図１６に示すプログラムを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１８では、サーバ２０のゲーム制御部２０２、特にゲーム進行制御部２０３が、最終的に事件パートのイベント発生を決定する。この後、図１６に示すプログラムを終了する。
【０１４５】
（本実施の形態の効果）
以上説明したように、本実施の形態に係るゲームシステムＳで実行されるプログラムは、プレーヤが属する勢力などのグループを複数構成してこれらグループ同士の対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、このプログラムがゲームシステムＳにより実行されると、少なくともサーバ２０を、ゲームに参加する複数のプレーヤを所定数のグループのうち少なくとも一のグループに属させるグループ管理部２０４と、各々のグループに属する少なくとも一人のプレーヤのゲームの結果に基づいてこのグループの優劣を判定するゲーム制御部２０２のグループ優劣判定部２０５と、少なくとも一のグループに属するプレーヤの対戦対象となるレイドボスのような敵キャラクタを出現させてこのプレーヤと対戦させるゲーム制御部２０２の敵キャラクタ制御部２０６として機能させ、さらに、敵キャラクタ制御部２０６が、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤに関連する情報またはこのプレーヤによる入力に基づいて、敵キャラクタのパラメータを変更するように機能させる。
【０１４６】
従って、プレーヤのグループ内で蓄積された情報等に基づいて敵キャラクタのパラメータを変更することができ、これにより、対戦ゲームにおいて大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを制御することが可能となる。
【０１４７】
ここで、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタをこの敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループのいずれかに属するように設定しているので、対戦ゲームにおいてより大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１４８】
また、ゲーム制御部２０２のグループ優劣判定部２０５は、プレーヤと敵キャラクタとの対戦状況にも基づいてグループの優劣を判定するので、対戦ゲームにおいてより大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１４９】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタが属するグループの状況またはこのグループに属する少なくとも一のプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタを出現させるので、この点からも、対戦ゲームにおいてより大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１５０】
この際、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合でも、敵キャラクタと同一のグループに属する少なくとも一のプレーヤの入力に基づいてこの敵キャラクタの出現を見送らせ、そして、敵キャラクタの出現を見送らせたときは、次回、敵キャラクタを出現させる条件を満たした場合のこの敵キャラクタのパラメータをさらに変更しているので、対戦ゲームにおいてさらに大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１５１】
また、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタの対戦対象となるグループ以外のグループに属するプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタの出現確率を変化させるので、対戦ゲームにおいてさらに大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１５２】
さらに、敵キャラクタ制御部２０６は、ゲーム制御部２０２のグループ優劣判定部２０５による優劣判定の結果に基づいて敵キャラクタの種類を変更するので、対戦ゲームにおいてより大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
【０１５３】
さらに、ゲーム制御部２０２のグループ優劣判定部２０５は、プレーヤのゲーム内でのコンテンツ達成度にも基づいてこのプレーヤが属するグループの優劣を判定するので、興趣に富んだゲームを実現することができる。
【０１５４】
さらに、ゲーム制御部２０２のグループ優劣判定部２０５による優劣判定の結果に基づいてプレーヤに所定の特典を付与する付与部２０７を有するので、より興趣に富んだゲームを実現することができる。
【０１５５】
さらに、ゲーム制御部２０２は、ゲームのゲーム空間に設定された複数の地区などの陣地をいずれのグループが占領するかの対戦を行うゲームを制御し、グループ優劣判定部２０５は、一のグループが占領する陣地の数に基づいてこのグループの優劣を判定するので、さらに興趣に富んだゲームを実現することができる。
【０１５６】
そして、ゲーム制御部２０２は、ゲームのゲーム空間に設定された複数の陣地をいずれのグループが占領するかの対戦を行うゲームを制御し、敵キャラクタ制御部２０６は、敵キャラクタが属するグループに属する少なくとも一のプレーヤの入力に基づいて敵キャラクタの出現のタイミング、敵キャラクタが出現する陣地、及び敵キャラクタの種類の少なくとも一つを選択するので、対戦ゲームにおいてより大きな状況変化をもたらすことが可能なゲームを実現することができる。
（その他）
【０１５７】
以上、図面を参照して、本発明の実施形態を詳述してきたが、具体的な構成は、この実施形態及び実施例に限らず、本発明の要旨を逸脱しない程度の設計的変更は、本発明に含まれる。
【０１５８】
一例として、上述した実施の形態では、本発明のプログラムをゲームシステムＳに適用していたが、本発明のプログラムの適用はゲームシステムＳに限定されず、例えば、ネットワーク３０を介して接続されたサーバ２０を省略して、端末１０のみで実行されるプログラムとして適用してもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
Ｃ      ゲーム画面
Ｓ      ゲームシステム
１０      端末
２０      サーバ
３０      ネットワーク
２００    サーバ制御部
２０１    アカウント管理部
２０２    ゲーム制御部
２０３    ゲーム進行制御部
２０４    グループ管理部
２０５    グループ優劣判定部
２０６    敵キャラクタ制御部
２０７    付与部
２０８    計時部
２２０    サーバ記憶部
２２１    サーバシステムプログラム
２２２    ゲーム管理プログラム
２２３    配信用ゲームクライアントプログラム
２２７    プレーヤデータ
２２９    敵キャラクタデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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