(57)【要約】【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】抽選要素が発動されると、当該抽選要素にてプレーヤに付与するオブジェクトを選択する主抽選を実行し、主抽選の結果がレアキャラクタ４でなければ、コンティニューボーナスの内容（次回主抽選におけるレアキャラクタ４の当選確率の上昇、レキャラクタ４を推測するためのヒントの教示）を選択する副抽選を実行する。そして、副抽選の結果をプレーヤに通知するとともに、連続して主抽選を実行するコンティニューの受付をする。【選択図】図３
2019198678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容をプレーヤに通知する抽選設定内容通知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記抽選設定内容通知制御手段は、教示する前記抽選設定の内容を抽選する副抽選処理を行うか否かを前記主抽選処理の結果に基づいて判定し、肯定判定の場合に当該副抽選処理を実行することで教示する前記抽選設定の内容を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記抽選設定内容通知制御手段は、前記主抽選処理によって前記優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合には前記抽選設定の内容の教示を行わないと判定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記抽選設定内容通知制御手段は、前記主抽選処理による抽選履歴に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記主抽選処理手段と、前記抽選設定内容通知制御手段とが一連に順に機能する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記主抽選処理手段は、所与のコンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされない場合には、前記抽選設定をリセットする
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記主抽選処理手段は、直前に前記主抽選処理を実行してからの経過時間が所定時間内であることを少なくとも前記コンティニュー条件に含めて、前記コンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされたかを判定する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容をプレーヤに通知する抽選設定内容通知制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
通信接続されたプレーヤ端末にてゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段と、
少なくとも前記主抽選処理の結果に基づいて、前記抽選設定の内容の教示を行うか否かを判定し、教示すると判定した場合に、当該抽選設定の内容を前記プレーヤ端末に通知させる抽選設定内容通知制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素（以下「抽選要素」という）を含むものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素はゲームの興趣を高める上で重要な要素となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト（例えば、図３のレアキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，・・・））及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクト（例えば、図３のノーマルキャラクタ５（５ａ，５ｂ，５ｃ，・・・））を含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、主抽選処理部２１４、図１１の抽選セット定義データ５３０、図１４のステップＳ２，Ｓ３２）、
１）前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、２）前記抽選設定の変更を行うか否か、３）前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理部２２０、図１４のステップＳ５６〜図１５のステップＳ６０、図２１のステップＳ５２〜Ｓ６１ｃ）、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理結果通知制御部２３０、図１５のステップＳ６２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第２の発明は、前記副抽選処理手段が、前記主抽選処理によって前記優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合には前記副抽選処理を行わず（例えば、図１４のステップＳ５０のＹＥＳ）、前記非優良オブジェクトが前記プレーヤに付与するオブジェクトとされた場合に前記副抽選処理を行う（例えば、図１４のステップＳ５０のＮＯ）、第１の発明のプログラムである。
【０００７】
第３の発明は、前記副抽選処理手段が、前記主抽選処理による抽選履歴に基づいて前記副抽選処理を行うか否かを判定する（例えば、図２５のステップＳ５１）、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第４の発明は、前記主抽選処理手段と、前記副抽選処理手段と、前記副抽選処理結果通知手段とが一連に順に機能する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【０００９】
第１〜第４の何れか発明によれば、プレーヤに付与するオブジェクトを選択する主抽選と、抽選設定の内容の教示や抽選設定の変更を選択する副抽選と、副抽選の結果をプレーヤに通知することとを実行できる。主抽選に係る抽選設定の内容の一部をプレーヤに教えたり、主抽選に係る設定変更をすることも抽選要素（副抽選）となり得るので、抽選要素に係る興趣を高めることができる。
【００１０】
第５の発明は、前記副抽選処理手段が、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１１】
第５の発明によれば、副抽選にて、次回以降の主抽選に係る優良オブジェクトの当選確率について変更するか否かを抽選できる。
【００１２】
第６の発明は、前記副抽選処理手段が、前記抽選設定の変更として、次回以降の前記主抽選処理における前記優良オブジェクトの当選確率を上昇させる変更を行うか否かを少なくとも含めて前記副抽選処理を実行する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第６の発明によれば、副抽選にて次回以降の優良オブジェクトの当選確率を上昇させる変更を行うか否かを抽選できる。つまり、主抽選に係る設定をプレーヤにとってより有利に変更するかどうかの抽選を行うことができる。
【００１４】
第７の発明は、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記ゲームの進行状況を用いて変更の度合を決定する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１５】
第７の発明によれば、副抽選にて、ゲームの進行状況に応じた優良オブジェクトの当選確率の変更を抽選できる。よって、抽選要素に係る興趣をより高めることができる。
【００１６】
第８の発明は、前記主抽選処理手段が、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値の消費と引き換えに前記主抽選処理を実行し、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、前記主抽選処理手段の実行回数を用いて変更の度合を決定する、第５〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第８の発明によれば、主抽選処理の回数に応じて当選確率の変更度合を決定できる。よって、抽選要素に係る興趣をより高めることができる。
【００１８】
第９の発明は、前記主抽選処理手段が、前記主抽選処理の実行後、当選したオブジェクトを前記抽選候補から減らして次回の前記主抽選処理の抽選候補とし、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、少なくとも新たな前記優良オブジェクトを前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、第５又は第６に記載のプログラムである。
【００１９】
第９の発明によれば、主抽選を、抽選する毎に抽選候補が１つずつ減ってゆくいわゆる「ボックスガチャ」タイプ（或いは「くじ引き」タイプ、或いは「玩具自動販売」タイプと呼ばれる）抽選とし、新たな優良オブジェクトを抽選候補に追加することで当選確率を変更することができる。
【００２０】
第１０の発明は、前記副抽選処理手段が、前記優良オブジェクトの当選確率を変更する場合、新たな前記優良オブジェクトの他、新たな前記非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトのセットを、前記抽選候補に追加して前記抽選候補を更新する、第９の発明のプログラムである。
【００２１】
第１０の発明によれば、新たな優良オブジェクトのみならず、新たな非優良オブジェクトを優良候補に追加することで、当選確率を変更することができる。
【００２２】
第１１の発明は、前記主抽選処理手段が、所与のコンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされない場合には、前記抽選設定をリセットする、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第１１の発明によれば、コンティニュー条件が満たされる間は、副抽選処理の結果が次回の主抽選処理に反映されるようにし、コンティニュー条件が満たされなければ主抽選処理の設定がリセットされるようにできる。連続した抽選要素の実行をプレーヤに促す効果が期待できる。
【００２４】
第１２の発明は、前記主抽選処理手段が、直前に前記主抽選処理を実行してからの経過時間が所定時間内であることを少なくとも前記コンティニュー条件に含めて、前記コンティニュー条件を満たす間に再度の前記主抽選処理の実行を指示する旨の前記プレーヤの指示操作がなされたかを判定する、第１１の発明のプログラムである。
【００２５】
第１２の発明によれば、直前に主抽選を実行してからの経過時間が所定時間内であることをコンティニュー条件にすることができる。よって、連続した抽選要素の実行をプレーヤに促す効果が期待できる。
【００２６】
第１３の発明は、前記主抽選処理手段が、前記プレーヤが有する所定のパラメータ値に所与のプライズ値を加算することを前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１４の発明は、前記主抽選処理手段が、値が異なる複数種類の前記プライズ値の加算を前記抽選候補に含めて前記主抽選処理を実行する、第１３の発明のプログラムである。
【００２８】
第１３又は第１４の発明によれば、ゲーム画面上に直接的に登場しないパラメータ値の加算も抽選候補とすることができるので、抽選要素の魅力を高めることができる。
【００２９】
第１５の発明は、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、主抽選処理部２１４、図１１の抽選セット定義データ５３０、図１４のステップＳ２，Ｓ３２）と、
１）前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、２）前記抽選設定の変更を行うか否か、３）前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理部２２０、図１４のステップＳ５６〜図１５のステップＳ６０、図２１のステップＳ５２〜Ｓ６１ｃ）と、
前記副抽選処理の結果をプレーヤに通知する副抽選処理結果通知手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図２３の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理結果通知制御部２３０、図１５のステップＳ６２）と、を備えたゲーム装置である。
【００３０】
第１６の発明は、通信接続されたプレーヤ端末にてゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト及び前記優良条件を満たさない非優良オブジェクトを含む複数のオブジェクトを抽選候補とする所与の抽選設定に従って、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選する主抽選処理を実行する主抽選処理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、主抽選処理部２１４、図１１の抽選セット定義データ５３０、図１４のステップＳ２，Ｓ３２）と、
１）前記抽選設定の内容の教示を行うか否か、２）前記抽選設定の変更を行うか否か、３）前記抽選設定の内容の教示および前記抽選設定の変更を行うか否か、のうちの何れかを抽選する副抽選処理を実行する副抽選処理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理部２２０、図１４のステップＳ５６〜図１５のステップＳ６０、図２１のステップＳ５２〜Ｓ６１ｃ）と、
前記副抽選処理の結果を前記プレーヤ端末に通知させる副抽選処理結果通知制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処理部２００、ゲーム管理部２１０、副抽選処理結果通知制御部２３０、図１５のステップＳ６２）と、を備えたサーバシステムである。
【００３１】
第１５又は第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】抽選要素の概要を説明するための図。
【図４】確変抽選による当選確率の変更例を示す図。
【図５】抽選要素の画面例を示す図であって、抽選実行に対価支払いを必要とする場合の画面例。
【図６】レアキャラクタが選ばれた場合の主抽選結果通知画面の例を示す図。
【図７】ノーマルキャラクタが選ばれた場合の主抽選結果通知画面の例を示す図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】第１実施形態における抽選セット定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】主抽選用確率テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１実施形態における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】第２実施形態における抽選セット定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第２実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図
【図１８】使用抽選セット管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第２実施形態における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】抽選要素に係る処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】プレイデータのデータ構成例の変形例を示す図。
【図２５】抽選要素に係る処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与するゲーム要素（以下「抽選要素」という）を含むオンラインゲームの例を説明する。なお、以降ではゲーム中で利用可能なオブジェクトであって、抽選でプレーヤに付与するオブジェクトとしてキャラクタオブジェクトを例示するが、キャラクタ以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタが使用できる武器・防具・弾などのアイテム、乗り物、召喚獣、魔法やスキルなどプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
【００３４】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とプレーヤ別のプレーヤ端末１５００とを含む。
【００３５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４０】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などに分類される装置でもよい。
【００４１】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４５】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４６】
［抽選要素の説明］
図３は、本実施形態における抽選要素の概要を説明するための図である。
抽選要素は、ゲーム開始前やゲーム中、ゲーム終了後などのタイミングで適宜実施される。例えば、プレーヤがログインした時に実施されるログイン抽選、仮想通貨を消費して実行する抽選、敵キャラクタがドロップするアイテムを抽選するドロップアイテム抽選、宝箱の中身を決める宝箱抽選、ゲームステージをクリアした報奨を決めるクリアボーナス抽選、プレーヤレベルが向上した場合のレベルアップボーナス抽選、ゲーム成績に応じた報奨を決める成績ボーナス抽選、などが該当する。
【００４７】
本実施形態の抽選要素は、抽選要素が実行された後に所定のコンティニュー実行操作入力（連続実行操作入力）が検出されると、連続して次回の抽選要素を実行することができる。これを「抽選のコンティニュー」と呼ぶ。そして、本実施形態の抽選要素では、抽選のコンティニューを促すためのコンティニューボーナスをプレーヤに付与することができる。
【００４８】
具体的には、本実施形態の抽選要素は、プレーヤに付与する付与オブジェクトを複数の選択肢の中から決定するための主抽選と、コンティニューボーナスの内容を複数の選択肢の中から決定するための副抽選とを含む。主抽選と副抽選（より具体的には副抽選と副抽選の結果通知）とは、１回の抽選要素の実行に当たり、一連となって順に実行される。
【００４９】
本実施形態の主抽選１０は、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ（うさぎのキャラクタ）を抽選する。主抽選１０の選択肢すなわち抽選候補には、希少なレアキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ…）と希少ではないノーマルキャラクタ５（５ａ，５ｂ，５ｃ，…）とが含まれる。プレーヤからすれば、レアキャラクタ４は主抽選１０の結果として優良条件を満たすオブジェクト、謂わば「当たり」「優良オブジェクト」である。対して、ノーマルキャラクタ５は、主抽選１０の結果としては優良条件を満たさない「外れ」の「非優良オブジェクト」に相当する。
【００５０】
そして、何れか１つのレアキャラクタ４とその他多数のノーマルキャラクタ５を選択肢として組み合わせた複数種類の抽選セット６（６ａ，６ｂ，６ｃ、…；抽選設定）が用意される。主抽選１０では、何れかの抽選セット６を抽選母体に選抜され、選抜された抽選セット６の抽選候補の中から何れかが選択される。勿論、その時の主抽選１０における抽選候補の内容はプレーヤには明かされない。
【００５１】
本実施形態の副抽選は、主抽選１０の抽選結果がノーマルキャラクタ５である場合、すなわち抽選結果が所定の優良条件を満たさない場合に実行されることとする。そして、本実施形態では確変抽選１２とヒント付与抽選１４の２つの副抽選が含まれる。
【００５２】
確変抽選１２は、前回の主抽選１０において選択されたレアキャラクタ４が次回の主抽選１０で選択される確率（当選確率）を向上させる度合を抽選で決定する。そして、確変抽選１２の結果は、プレーヤに通知されるとともに抽選をコンティニューした場合に実行される次回の主抽選１０に反映される。つまり、次回以降の主抽選における抽選設定を変更する。
【００５３】
確変抽選１２の方法としては、例えば抽選の出目として何種類かの確率変更度合を適宜設定してランダム抽選する方法が考えられる。出目は、例えば「０％アップ」「３％アップ」「５％アップ」「１０％アップ」…といった具合である。
別の確変抽選１２の方法としては、例えば確率変更の有無のみをランダムに抽選し、確率変更が当選した場合にその時々のゲーム進行状況に応じて所定の関数を用いて確率変更度合を決定するとしてもよい。
【００５４】
本実施形態の確変抽選１２では後者を採用する。より具体的には、例えば図４に示すように変更後当選確率算出関数ｆを用いる。変更後当選確率算出関数ｆは、現在までの抽選の主抽選実行回数や、ゲーム進行状況を記述するパラメータ値を変数として、主抽選実行回数Ｎが１０回以下の所定回数にて変更後の当選確率が１００％となるように設定されている。
【００５５】
また、変更後当選確率算出関数ｆの変数とするゲーム進行状況を記述するパラメータ値は、ゲーム内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、プレーヤレベルや、プレイ済のゲームステージなどの進行度合、課金頻度、抽選セットに含まれるレアキャラクタ４のレアリティなどを利用可能である。
より具体的には、プレーヤレベルが高いほど、また課金頻度が高いほど、変更後当選確率が１００％になる主抽選実行回数Ｎが大きくなるように設定すると好適である。また、抽選セットに含まれるレアキャラクタ４のレアリティを変数とする場合は、レアリティが高いほど、変更後当選確率が１００％になる主抽選実行回数Ｎが大きくなるように設定すると好適である。
【００５６】
なお、変更後当選確率と主抽選実行回数Ｎとの関係は、図示のような正比例関係に限らず、指数関数的であったり反比例の関係にあってもよい。
【００５７】
図３に戻って、ヒント付与抽選１４は、主抽選１０におけるレアキャラクタ４を推測するためのヒントをプレーヤに教示する内容を選択する抽選である。
ヒント付与抽選１４における出目は、次回以降の主抽選に係る抽選設定の内容を教示するものであれば適宜設定可能である。例えば、「教示なし」「シルエットのみ教示」「キャラクタ名を教示」「レアキャラクタ４の能力値を教示」「レアキャラクタ４のスキルの教示」「レアキャラクタ４に関する音声の教示」及び「“教示無し”を除く教示内容の組み合わせ」などが可能である。また、１つの選択肢で教示レベル違いを適宜含めることができる。例えば、「シルエットのみ教示」でも「１００％が隠されたシルエットを教示」「７０％が隠されたシルエットを教示」「５０％が隠されたシルエットを教示」と言った具合に教示レベルにバリエーションを設けるとしてもよい。そして、ヒント付与抽選１４の結果は、コンティニューするか否かの判断材料としてプレーヤに提供される。
【００５８】
なお、教示レベル別の選択確率は均等として何れかをランダムに選択するとしてもよい。或いは、教示レベル別の選択確率をゲーム進行状況に応じて可変するとしてもよい。具体的には、プレーヤレベルやゲーム成績が低いほど、隠された割合の低いシルエットが選択されるようにすると好適である。能力の教示であれば、プレーヤレベルやゲーム成績が低いほど、教示する数が多い教示レベルが選択されるようにすると好適である。その他、プレイ履歴や課金履歴をプレーヤ別に管理する構成では、プレイ頻度や課金頻度、課金累積額などに応じて教示レベルの選択確率を変更するとしてもよい。
【００５９】
図５は、抽選要素の画面例を示す図であって、抽選実行に対価の支払いを必要とする場合の画面例を示している。抽選要素の発動が検出されると、プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に、支払確認画面Ｗ２が表示される。当該画面には、抽選説明２０と、宝箱２２と、支払実行操作アイコン２４と、キャンセル操作アイコン２６とが含まれる。
【００６０】
宝箱２２は、主抽選１０の結果を通知するための演出体である。支払確認画面Ｗ２にて、支払実行操作アイコン２４への操作入力が検出されると、所定の対価支払いが実行されるとともに主抽選１０が実行され主抽選結果画面が表示される。
【００６１】
主抽選１０にてレアキャラクタ４が選ばれた場合は、例えば図６に示すような主抽選結果画面Ｗ３が表示される。すなわち、レアキャラクタ４のキャラクタ画像３２とともに結果説明文３４が表示される。
【００６２】
一方、主抽選１０にてノーマルキャラクタ５が選ばれた場合は、例えば図７に示すような主抽選結果画面Ｗ３が表示される。
【００６３】
なお、主抽選を行った結果を単に表示するのではなく、ドラマチックな予告的な演出を挿入して、その予告演出に続けて図６や図７の結果表示を行うこととしてもよい。
例えば、支払実行操作アイコン２４への操作入力が検出されて主抽選１０が実行されると、その主抽選１０の結果がレアキャラクタ４である場合とノーマルキャラクタ５である場合とで、図５の宝箱２２の表示形態（例えば、輪郭、配色、明滅パターン、付加エフェクトの有無など）を異なるように変化させた後に、図６や図７の画面に切り替える。或いは、例えば、格闘型の演出、すなわち主抽選１０の結果とされるキャラクタと現有のプレーヤキャラクタとを闘わせ、後者が勝利すると前者を獲得できるといった趣向の演出を行ったり、主抽選１０の結果獲得されるキャラクタのシルエットを登場させ、その表示形態で予告演出を実現するとしてもよい。
【００６４】
また、主抽選１０として抽選対価を要しない抽選を採用する場合、例えば、ゲーム中に敵キャラクタを撃破した場合のドロップ抽選であれば、ドロップされるオブジェクトのシルエットや輪郭線の特色表示、エフェクト表示の追加などで予告演出をしたり、ドロップ時の効果音の種類で予告演出をするとしてもよい。
【００６５】
主抽選１０にてノーマルキャラクタ５が選ばれた場合の主抽選結果画面Ｗ３（図７）は、コンティニュー操作画面と、確変抽選１２の結果通知画面と、ヒント付与抽選１４の結果通知画面とを兼ねている。具体的には、主抽選１０の結果であるノーマルキャラクタ５のキャラクタ画像３２と結果説明文３４とが表示されるとともに、コンティニュー実行操作アイコン４２と、コンティニュー受付期限表示４３と、副抽選結果通知部４４とを含む。
【００６６】
副抽選結果通知部４４には、確変抽選結果表示体４５と、情報表示体４６（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，…）とが表示される。図７の例は、ヒント付与抽選１４の結果が「１００％シルエット＋能力１つ＋音声１つの教示」に相当しており、シルエット４６ａと、能力表示体４６ｂと、音声再生操作アイコン４６ｃと、が表示されている。シルエット４６ａは今回の主抽選１０に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ４のシルエットを表す。能力表示体４６ｂは、今回の主抽選１０に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ４の能力パラメータ値を通知するための表示体である。音声再生操作アイコン４６ｃは、当該アイコンがタッチ操作されることで、今回の主抽選１０に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ４に係る音声が再生される。
【００６７】
プレーヤは、主抽選結果画面Ｗ３を見て主抽選１０に外れたことを知ることになる。しかし、表示される内容はプレーヤにとって残念なものばかりではない。すなわち、副抽選結果通知部４４の情報表示体４６から今回の主抽選１０に使用されている抽選セットに含まれているレアキャラクタ４の種類を推測することができる。また、確変抽選結果表示体４５を見て、抽選のコンティニューをすれば推測したレアキャラクタ４を獲得できる可能性がより高くなることを知ることができる。
【００６８】
よって、もし推測されるレアキャラクタ４がどうしても欲しければ、当該レアキャラクタ４の次回当選確率が高くなる抽選のコンティニューは、プレーヤにとって好機と映るであろう。つまり、抽選をコンティニューさせる勧誘効果が期待できる。
【００６９】
また、こうした勧誘効果だけに着目するとゲーム提供者側のみが利するように見えるが、確変抽選１２の結果が次回の主抽選１０に反映されることはプレーヤにとっても極めて有利な展開となる。すなわち、コンティニューを繰り返す毎に当選確率が１００％に近づくので、コンティニューを続ける方がコンティニューせずに抽選を繰り返すよりも遙かに効率的に所望するレアキャラクタ４が得られるからである。
【００７０】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７１】
操作入力部１００は、サーバシステム１１００の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどがこれに該当する。
【００７２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７３】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザＩＤを発給する処理や、２）当該ユーザと当該ユーザの電子決済用媒体との対応付け処理、３）電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、４）プレイ対価や抽選対価の支払い等の決済処理、５）決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタなどを、別途入手した実体としてのゲームカード（所謂トレーディングカード）のカードＩＤを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
【００７５】
オンラインショッピング管理部２０４は、抽選対価として支払うことのできる仮想通貨や、抽選権、プレーヤキャラクタが装備するアイテムなどのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【００７６】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。
本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行するならば、１）プレーヤのログイン／ログアウトに係る処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、３）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、６）敵キャラクタの自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）計時処理、１０）抽選などで獲得したキャラクタやアイテムをプレーヤに付与する処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部５００に記憶させることができる。
本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００７７】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、抽選要素発動制御部２１２と、主抽選処理部２１４と、副抽選処理部２２０と、副抽選処理結果通知制御部２３０と、を含む。勿論、これら以外も適宜含めることができる。
【００７８】
抽選要素発動制御部２１２は、抽選要素の発動を制御する。
【００７９】
主抽選処理部２１４は、発動された抽選要素においてプレーヤに付与されるオブジェクトの抽選を行う。本実施形態では、ゲームで利用可能なオブジェクトであって、所与の優良条件を満たす優良オブジェクト（レアキャラクタ４）及び優良条件を満たさない非優良オブジェクト（ノーマルキャラクタ５）を含む複数のオブジェクトを抽選候補とする抽選設定に従って抽選することができる。
【００８０】
また、主抽選処理部２１４は、抽選対価支払制御部２１６を有し、発動された抽選要素に対価の支払が設定されている場合に、プレーヤが保有するパラメータ値の減算処理や課金処理を行って抽選対価の支払を制御する。
また、主抽選処理部２１４は、予告演出表示制御部２１８を有し、主抽選の結果を通知する前に、その結果を予告的にプレーヤに知らせる演出表示を行う。
【００８１】
副抽選処理部２２０は、発動した抽選要素をコンティニューする（連続して再実行する）場合のコンティニューボーナスの内容を選択する。
本実施形態では、確変抽選部２２２を含み、抽選設定の変更として優良オブジェクトの当選確率を変更するか否かを少なくとも含めて抽選することができる。具体的には、優良オブジェクトの当選確率の変更度合を「変更度合＝０％（変更しない）：抽選設定の変更無し」を含めて、当選確率を向上させる度合を、現在までの主抽選実行回数（＝発動された抽選要素におけるコンティニュー回数（主抽選の継続的・連続的な実行回数））とゲーム進行状況とに基づいて決定することができる（図４参照）。
【００８２】
また、副抽選処理部２２０は、ヒント付与抽選部２２４を含み、抽選設定の内容の教示として、優良オブジェクトを推測させるためのヒントを示すか否かを少なくとも含めて抽選することができる。具体的には、ヒントとして教示する情報の種類や程度、すなわち優良オブジェクトの特定し易さを表す複数の教示レベル（最低レベルは教示無しに相当）のうち、何れの教示レベルのヒントを示すかを含めて抽選することができる。
【００８３】
副抽選処理結果通知制御部２３０は、副抽選処理の結果をプレーヤに通知する制御を行う。本実施形態では、主抽選結果画面Ｗ３にて副抽選結果通知部４４の表示制御を行う（図７参照）。
【００８４】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、本実施形態ではその他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【００８５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【００８６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８７】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００８８】
記憶部５００は、処理部２００に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８９】
図９は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、配信用クライアントプログラム５０３と、現在日時５０４と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９０】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【００９１】
サーバプログラム５０２は、処理部２００にユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２０４、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９２】
配信用クライアントプログラム５０３は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム５０３は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。
勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９３】
ゲーム初期設定データ５１０は、サーバシステム１１００が提供する本実施形態のゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末１５００への配信に用いるとしてもよい。そして、本実施形態のゲーム初期設定データ５１０は、例えば図１０に示すように、抽選要素定義データ５１２と、主抽選候補定義データ５２０と、抽選セット定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９４】
抽選要素定義データ５１２は、当該ゲームにおいて発動し得る抽選要素毎に用意されている。１つの抽選要素定義データ５１２は、抽選タイプ５１４と、抽選対価５１５と、発動条件５１６と、選択可能抽選セットＩＤリスト５１８とを含む。
【００９５】
抽選タイプ５１４は、例えば、ドロップ抽選や、クリアボーナス抽選などの種類を示す。抽選対価５１５は、当該抽選要素の１回の実行に対してプレーヤが支払う対価を定義する。本実施形態では仮想通貨の支払額を定義する。抽選対価５１５が「０」の場合は抽選実行の対価支払が不要であることを意味する。発動条件５１６は、当該抽選要素が発動するゲーム進行条件を定義する。選択可能抽選セットＩＤリスト５１８は、当該抽選要素において選択可能な抽選セットを定義する。
【００９６】
主抽選候補定義データ５２０は、主抽選で付与される付与オブジェクトすなわち抽選候補毎に用意され、当該抽選候補を定義する各種データを格納する。１つの主抽選候補定義データ５２０は、固有の抽選候補ＩＤ５２１と、キャラクタ名５２２と、レアリティ５２３と、表示制御用データ５２４と、シルエットライブラリ５２５と、初期能力値ライブラリ５２６と、音声データライブラリ５２７と、結果説明文データ５２８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９７】
シルエットライブラリ５２５には、当該定義データのキャラクタの画像の一部又は全部が隠された各種教示レベルのシルエット４６ａ（図７参照）が格納されている。
【００９８】
初期能力値ライブラリ５２６には、当該定義データのキャラクタの能力を定義する各種パラメータ値が格納されている。能力パラメータ値の種類はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧであれば、攻撃力、防御力、上限体力値、回復力、移動力、魔法力などである。
【００９９】
音声データライブラリ５２７には、当該定義データのキャラクタの様々な種類の声の音声データが格納されている。
【０１００】
抽選セット定義データ５３０は、抽選セット６毎に用意される。
１つの抽選セット定義データ５３０は、例えば図１１に示すように、固有の抽選セットＩＤ５３１と、初期当選確率テーブル５３３とを含む。初期当選確率テーブル５３３は、抽選候補別の初期当選確率を定義するテーブルデータである。なお、抽選セット定義データ５３０にはこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０１】
図９に戻って、ユーザ管理データ６００は、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば、固有のプレーヤＩＤ６０１と対応づけて、プレーヤレベル６０２や、セーブデータ６０３、を格納する。その他、プレイ日時履歴データや課金履歴データなどの情報も適宜対応づけて格納することができる。
【０１０２】
セーブデータ６０３には、セーブ時点におけるゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。例えば、抽選の対価支払いに使用できるパラメータ値すなわち抽選対価支払用パラメータ値６０４と、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタ管理データ６０５とが格納される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
なお、抽選対価支払用パラメータ値６０４としてどういったパラメータ値を採用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、行動力や、マジックポイント、仮想通貨などであってもよい。
【０１０３】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、本実施形態のゲームの実行に必要なデータや進行状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１２に示すように、プレーヤＩＤ７０１と、抽選対価支払用パラメータ値７０３と、抽選制御データ７１０とを含む。勿論、これら以外のデータ（例えば、プレーヤキャラクタの状態を記述するプレーヤキャラクタステータスデータや、敵キャラクタの状態を記述する敵キャラクタステータスデータ、仮想カメラの制御データ、タイマーのカウンタなど）も適宜含めることができる。
【０１０４】
抽選制御データ７１０は、抽選要素の制御に係る各種データを格納する。
例えば、使用抽選セットＩＤ７１１と、主抽選用確率テーブル７１２と、主抽選により選ばれた抽選候補ＩＤを格納する主抽選結果７１３と、主抽選実行回数７１４と、確変抽選結果７１５と、ヒント付与抽選結果７１６と、コンティニュー受付期限７１７と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０５】
使用抽選セットＩＤ７１１は、抽選セット定義データ５３０（図１０参照）で定義される複数種類の抽選セット６のうち何れのセットを主抽選に使用するかを示す。
【０１０６】
主抽選用確率テーブル７１２は、例えば図１３に示すように、主抽選の抽選候補別の当選確率を格納する。初期状態は、使用抽選セットＩＤ７１１と適合する抽選セットＩＤ５３１を有する抽選セット定義データ５３０の初期当選確率テーブル５３３（図１１参照）からコピーされる。そして、抽選セットの確変抽選により選択された確率変更度合に応じて当選確率が変更される。
【０１０７】
図１２に戻って、主抽選実行回数７１４は、連続的に実行された抽選要素の回数（コンティニュー回数）、より具体的には主抽選の実行回数を格納する。初期値は「１」である。コンティニュー実行操作が検出される都度、「１」加算される。
【０１０８】
確変抽選結果７１５は、確変抽選の結果を格納する。本実施形態では、主抽選のレアキャラクタ４の当選確率をどれだけ高めるかを指定するデータ、具体的には「０」又はプラスする％の値を格納する。確変抽選結果７１５が「０」の場合は、実質的に次回の主抽選におけるレアキャラクタ４の当選確率の変更は行わない（初期状態となる）ことを意味する。
【０１０９】
ヒント付与抽選結果７１６は、ヒント付与抽選の結果を格納する。
本実施形態では、教示情報種類７１６ａと対応づけて、当該種類の情報をどの程度教示するかを示す教示レベル７１６ｂを格納する。具体的には、教示情報種類７１６ａが「シルエット」の教示レベル７１６ｂには、シルエットがレアキャラクタ４を覆う割合が格納される。教示情報種類７１６ａが「能力値」の教示レベル７１６ｂには能力パラメータ値の何種類を教示するかを示す値が格納される。教示情報種類７１６ａが「音声」の教示レベル７１６ｂには音声データのうち何種類を教示するか（この場合、音声出力するか）を示す値が格納される。
【０１１０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００の動作について説明する。
図１４〜図１５は、サーバシステム１１００における抽選要素に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０２を実行し、ゲーム開始時又はゲーム中又はゲーム終了時において抽選要素を発動させる毎に実行される。
【０１１１】
図１４に示すように、先ず、サーバシステム１１００は今回実行される抽選要素の抽選要素定義データ５１２（図１０参照）の選択可能抽選セットＩＤリスト５１８を参照し、当該リストの中から何れかの抽選セットＩＤを選択し、抽選制御データ７１０の使用抽選セットＩＤ７１１（図１２参照）に設定する（ステップＳ２）。
【０１１２】
次に、サーバシステム１１００は、主抽選用確率テーブル７１２を初期化する（ステップＳ４）。すなわち、使用抽選セットＩＤ７１１が適合する抽選セット定義データ５３０の初期当選確率テーブル５３３（図１１参照）を主抽選用確率テーブル７１２へコピーする（図１２参照）。
【０１１３】
次に、サーバシステム１１００は、今回実行される抽選要素の抽選要素定義データ５１２（図１０参照）の抽選対価５１５を参照する。もし、抽選対価５１５に「０」以外の数値が設定されているならば、今回実行される抽選要素に対価の支払が必要と判断し（ステップＳ１２のＹＥＳ）、支払確認画面Ｗ２（図５参照）をプレーヤ端末１５００に表示させる（ステップＳ１４）。
【０１１４】
そして、支払確認画面Ｗ２にて支払実行操作が入力されたならば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は抽選の対価支払い処理を実行する（ステップＳ１８）。本実施形態では抽選対価支払用パラメータ値７０３（図１２参照）を今回実行される抽選要素の抽選対価５１５が示す値だけ減算する。
【０１１５】
次に、サーバシステム１１００は、主抽選用確率テーブル７１２に格納されている当選確率を適用した確率演算による主抽選処理を実行して、抽選結果を主抽選結果７１３に格納する（ステップＳ３２）。そして、主抽選結果７１３を参照して予告演出表示を実行する（ステップＳ３４）。
【０１１６】
次に、サーバシステム１１００は主抽選結果をプレーヤに通知し、主抽選結果のキャラクタをプレーヤに付与する（ステップＳ３６）。本実施形態ではプレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に主抽選結果画面Ｗ３が表示され、主抽選結果となったキャラクタ画像３２と結果説明文３４とが表示される（図６、図７参照）。
【０１１７】
ここで、主抽選結果が所定の優良条件を満たしているか判定する（ステップＳ５０）。本実施形態では主抽選結果がレアキャラクタ４であれば肯定、ノーマルキャラクタ５ならば否定と判定する。
そして、もし優良条件を満たしていれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、当選したレアキャラクタ４をプレーヤに付与して抽選処理を終了するが、もし優良条件を満たしていなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、サーバシステム１１００はコンティニューボーナスを決定する副抽選処理を実行する。
【０１１８】
本実施形態では、第１の副抽選として先ず確変抽選を実行して（ステップＳ５６）、抽選結果を確変抽選結果７１５に格納する。そして、当該抽選結果に応じて主抽選用確率テーブル７１２（図１３参照）を変更する（ステップＳ５８）。
【０１１９】
図１５に移って、サーバシステム１１００は、更に第２の副抽選としてヒント付与抽選を実行して（ステップＳ６０）、抽選結果をヒント付与抽選結果７１６に格納する。そして、サーバシステム１１００は、確変抽選結果７１５及びヒント付与抽選結果７１６を主抽選結果画面Ｗ３の副抽選結果通知部４４で通知表示させる（ステップＳ６２；図７参照）。
【０１２０】
次に、サーバシステム１１００はコンティニュー受付期限を設定し（ステップＳ６４）、抽選のコンティニューの受付を開始する（ステップＳ６６）。主抽選結果画面Ｗ３ではコンティニュー実行操作アイコン４２とコンティニュー受付期限表示４３とが表示される（図７参照）。
【０１２１】
そして、受付期限内にコンティニュー実行操作が入力されたならば（ステップＳ６８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はコンティニュー条件が満たされたと判断して、主抽選実行回数７１４を「１」加算して（ステップＳ７０）、ステップＳ１２に戻る。もし、受付期限内にコンティニュー実行操作が入力されなければ（ステップＳ６８のＮＯ）、抽選処理を終了する。
【０１２２】
以上、本実施形態によれば、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供することができる。すなわち、１回の抽選要素の実行で、当該抽選要素でプレーヤに付与されるものを選択する主抽選と、コンティニューボーナスを決定する副抽選とを含む複数の抽選処理を実行できる。
【０１２３】
特に、副抽選は、主抽選の結果が優良条件を満たさない場合、すなわち今回の抽選要素の結果がプレーヤにとって「外れ」に相当する場合に実行され、その結果（コンティニューボーナスの内容）を、抽選要素の連続実行（コンティニュー）の操作受付けとともにプレーヤに提示することができる。よって、プレーヤを抽選のコンティニューに誘うことができる。
【０１２４】
コンティニューボーナスには、レアキャラクタ４の当選確率の向上が含まれており、それも主抽選実行回数が増す毎に当選確率が上昇するように変更されるので、抽選のコンティニューはプレーヤにとっても好機となる。
【０１２５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが主抽選の取扱が異なる。以降では、第１実施形態と同様の構成要素については第１実施形態と同じ符号を付与し、主に第１実施形態との差異について述べることとする。
【０１２６】
本実施形態のシステム構成は、第１実施形態と同じである。
また、サーバシステム１１００の機能構成も第１実施形態と同じである。但し、本実施形態の主抽選処理部２１４は、主抽選処理の実行後、当選したキャラクタ（オブジェクト）を抽選候補から減らして次回の主抽選処理の抽選候補とする。また、副抽選処理部２２０は、レアキャラクタ４（優良オブジェクト）の当選確率を変更する場合、少なくとも新たな優良オブジェクトを抽選候補に追加して抽選候補を更新することができる。
【０１２７】
図１６は、本実施形態における抽選セット定義データ５３０Ｂの構成例を示す図である。第１実施形態の抽選セット定義データ５３０では、初期当選確率テーブル５３３（図１１参照）にて主抽選の抽選候補別の初期当選確率を定義していたが、本実施形態の抽選セット定義データ５３０Ｂでは、初期セット内容データ５３５にて当該抽選セットに含まれる抽選候補の数を定義する。
【０１２８】
図１７は、本実施形態におけるプレイデータ７００の例を示す図である。
本実施形態のプレイデータ７００の抽選制御データ７１０からは主抽選用確率テーブル７１２が省略される代わりに、使用抽選セット管理データ７２０が含まれる。
【０１２９】
使用抽選セット管理データ７２０は、使用抽選セットＩＤ７１１が示す抽選セットの最新の状態を記述するデータが格納されている。例えば、図１８に示すように、使用抽選セット管理データ７２０は、抽選候補７２１毎に残数７２２を対応づけて格納する。残数７２２には、初期値として、使用抽選セットＩＤ７１１が示す抽選セットの初期セット内容データ５３５（図１６参照）の初期内容数がコピーされる。そして、主抽選が実行される都度、主抽選の結果となった（当選した）抽選候補７２１の残数７２２が「１」減じられる。いわば、本実施形態の主抽選は、１つ１つの抽選候補７２１がくじとなってくじ箱の中から抽選することに相当し、使用抽選セット管理データ７２０は、くじ箱の中身を管理しているのに相当する。
【０１３０】
図１９〜図２０は、本実施形態における抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態の抽選処理と同様の流れを有するが、ステップＳ３４に次いで、サーバシステム１１００は使用抽選セット管理データ７２０の更新処理を行う（ステップＳ３５）。すなわち、ステップＳ３２で実行された主抽選の結果、当選した抽選候補７２１の残数７２２を「１」減ずる。
【０１３１】
また、第１実施形態のステップＳ５８に変えて、確変抽選の結果に応じて使用抽選セット管理データ７２０を変更する（ステップＳ５７）。
使用抽選セット管理データ７２０の変更には幾つかの方法が考えられる。本実施形態では、レアキャラクタ４（当該抽選セットにおける優良条件を満たす優良オブジェクト）の残数７２２を、確変抽選の結果（例えば、レアキャラクタ４の当選確率３％アップ）を実現させるように加算するが（すなわち新たなレアキャラクタ４を追加することに相当する）、レアキャラクタ４の残数７２２はそのままにノーマルキャラクタ５の残数７２２を減算するとしてもよい。レアキャラクタ４の残数７２２の加算とノーマルキャラクタ５の残数７２２の減算との両方を行ってもよい。
【０１３２】
或いは、複数種類ある抽選セット定義データ５３０Ｂ（図１６参照）の中からレアキャラクタ４の当選確率の高い抽選セット定義データ５３０Ｂを選択して、当該抽選セットの初期セット内容データ５３５の抽選候補と初期内容数とを使用抽選セット管理データ７２０（図１８参照）に追加することで、レアキャラクタ４の当選確率の向上を実現するとしてもよい。
【０１３３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３４】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてＲＰＧとしたが、抽選要素を含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０１３５】
［その２］
また、上記実施形態では主抽選の結果が優良条件を満たさない場合（当選したキャラクタがレアキャラクタ４ではない場合）に副抽選を実行する構成としたが、優良条件を満たす場合でも副抽選を実行し、コンティニューを受け付ける構成も可能である。第１実施形態をベースに具体的に示すと、ステップＳ５０を省略してもよい（図１４参照）。同様の省略は第２実施形態にも適用できる。
【０１３６】
［その３］
また、上記実施形態では副抽選として、確変抽選とヒント付与抽選の２つを実行する構成としたが、何れか一方を省略した構成も可能である。更には、副抽選処理部２２０が、１）確率抽選のみ実行、２）ヒント付与抽選のみ実行、３）確率抽選とヒント付与抽選の両方を実行、の何れかを抽選して実行する構成も可能である。
第１実施形態をベースに具体的に示すと、例えば図２１〜図２２に示すようになる。すなわち、ステップＳ５６に先立って、コンティニューボーナスのカテゴリーを、確率変更のみと、ヒント付与のみと、確率変更及びヒント付与の両方と、のなかから何れかを選択する抽選を実行し（ステップＳ５２）、その結果が確率変更のみであれば（ステップＳ５４の確変）、ステップＳ５６〜Ｓ５８を実行し、ヒント付与のみであれば（ステップＳ５４のヒント）、ステップＳ６０を実行する。そして、確率変更及びヒント付与の両方であれば（ステップＳ５４の確変＋ヒント）、ステップＳ６１ａ〜Ｓ６１ｃ（実質的にステップＳ５６〜Ｓ５８とステップＳ６０）を実行する構成としてもよい。当該構成は、第２実施形態についても同様に適用できる。
【０１３７】
［その４］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図８で示した機能構成をプレーヤ端末１５００にて実現されるものと読み替えれば良い。
具体的には、図２３に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１３８】
プレーヤ端末１５００の操作入力部１００には、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６が該当することになる（図２参照）。処理部２００には、制御基板１５５０が該当することになる。そして、プレーヤ端末１５００の処理部２００は音生成部２９０を有する。
【０１３９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係るキャラクタの声や、効果音、ＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９０に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０にて実現される。なお、音生成部２９０から音出力部３９０への音声信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【０１４０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて、プレイ曲や、効果音、ＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４１】
プレーヤ端末１５００の画像表示部３９２には、タッチパネル１５０６が該当することになる。通信部３９４は、無線通信モジュール１５５３が該当することになる。記憶部５００は、制御基板１５５０のＩＣメモリ１５５２が該当することになる。
【０１４２】
［その５］
また、主抽選の内容は上記実施形態の例に限らず適宜変更可能である。例えば、キャラクタのようなオブジェクトの付与以外にも、プレーヤが有するパラメータ値へのプライズ値（加算値）を抽選候補に含めることができる。例えば、加算しない意味の加算値＝０を含む加算値違いの複数の選択候補を抽選候補に含めることができる。プレーヤが有するパラメータ値としては、例えば、抽選対価とすることのできるパラメータ値は勿論のこと、プレーヤキャラクタのスキル、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値、ゲーム内通貨、無料抽選権、などを設定することができる。
【０１４３】
また、一度の抽選要素の実行で、異なる要素カテゴリー別にそれぞれ主抽選を実行するとしてもよい。例えば、上記実施形態の主抽選処理部２１４が、一度の抽選要素の実行でプレーヤに付与するオブジェクトを選択する第１の主抽選と、プライズ値を選択する第２の主抽選とを有するよう構成できる。更には第３以降の主抽選を含むように構成することもできる。
【０１４４】
［その６］
また、上記実施形態及び変形例において、副抽選を実行するか否かの判定を主抽選の履歴に基づいて行う構成も可能である。
【０１４５】
具体的には、第１実施形態をベースに説明すると、図２４に示すように、プレイデータ７００に、主抽選の結果を時系列に格納する主抽選履歴データ７２２を設け、図２５に示すように、ステップＳ３２に代えてステップＳ３３を実行する。すなわち、主抽選処理を実行するとともに主抽選履歴データ７２２を更新するものとする。そして、ステップＳ５０に代えてステップＳ５１を実行する。すなわち、主抽選の履歴が副抽選実行条件を満たすかを判定し、満たす場合にステップＳ５６に進むようにする。
【０１４６】
なお、ここで言う「副抽選実行条件」は、適宜設定可能であるが、例えば「直近過去ｎ回（ｎは２以上の整数）において優良条件を満たすキャラクタが付与された回数ｍ回の割合が基準値（例えば、８０％〜１００％など）を超えていない」「直近過去ｎ回以内に優良条件を満たすキャラクタが付与されていない」などに設定することができる。
【符号の説明】
【０１４７】
４…レアキャラクタ
５…ノーマルキャラクタ
６…抽選セット
１０…主抽選
１２…確変抽選
１４…ヒント付与抽選
２２…予告演出表示
４２…コンティニュー実行操作アイコン
４４…副抽選結果通知部
４５…確変抽選結果表示体
４６…情報表示体
４６ａ…シルエット
４６ｂ…能力表示体
４６ｃ…音声再生操作アイコン
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…抽選要素発動制御部
２１４…主抽選処理部
２１６…抽選対価支払制御部
２１８…予告演出表示制御部
２２０…副抽選処理部
２２２…確変抽選部
２２４…ヒント付与処理部
２３０…副抽選処理結果通知制御部
５００…記憶部
５０２…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…抽選要素定義データ
５１５…抽選対価
５１８…選択可能抽選セットＩＤリスト
５２０…主抽選候補定義データ
５２５…シルエットライブラリ
５２６…初期能力値ライブラリ
５３０…抽選セット定義データ
５３３…初期当選確率テーブル
５３５…初期セット内容データ
７００…プレイデータ
７０３…抽選対価支払用パラメータ値
１０…抽選制御データ
７１１…使用抽選セットＩＤ
７１２…主抽選用確率テーブル
７１３…主抽選結果
７１４…主抽選実行回数
７１５…確変抽選結果
７１６…ヒント付与抽選結果
７１７…コンティニュー受付期限
７２０…使用抽選セット管理データ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…支払確認画面
Ｗ３…主抽選結果画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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