(57)【要約】【課題】遊有利状態において可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体が入賞可能な第１状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、特定期間中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段と、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出を実行可能な関連演出実行手段とを備え、累積計数手段は、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能であり、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、関連演出を実行可能である。【選択図】図８−３６
2019198336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
特定期間中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段と、
前記累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出を実行可能な関連演出実行手段とを備え、
前記累積計数手段は、少なくとも前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり、
前記関連演出実行手段は、
前記累積計数手段により計数された前記累積値が所定値に達したことにもとづいて、前記関連演出を実行可能であり、
前記有利状態において前記可変入賞手段が前記第２状態であるときに、前記関連演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
有利状態中（例えば、大当り遊技中）に付与された遊技媒体の総数が所定数に達したことにもとづいて演出（例えば、「２４００ＧＥＴ」の賞球数表示演出）を実行する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、有利状態において可変入賞手段（例えば、アタッカ）が入賞困難または入賞不能な状態であるとき（例えば、ラウンド間のインターバル）には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態において可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７（大入賞口））と、特定期間（例えば、連荘状態期間や１回の大当り遊技状態期間）中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が累積獲得数カウンタを用いてステップ０１９ＩＷＳ２１１，Ｓ２１３，Ｓ３０４，Ｓ３１０，Ｓ３２２，Ｓ３２４等を実行する部分。）と、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出（例えば、獲得数報知演出、図８−３６（Ａ３），（Ｂ４）参照）を実行可能な関連演出実行手段とを備え、累積計数手段は、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が累積獲得数カウンタを用いてステップ０１９ＩＷＳ２０４，Ｓ３０４等を実行する部分。）、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値（例えば、１０００、２０００、３０００、・・・というように、１０００ごとに設定されている。）に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能であり、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２等を実行する部分。図８−３４、図８−３６参照）。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７６等を実行する部分）を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像（例えば、累積獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ３０６，Ｓ３１２，Ｓ３２３，Ｓ３２５等を実行する部分）、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、累積値画像を更新するための累積値更新演出（例えば、累積獲得数表示更新演出）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、報知手段は、有利状態において可変入賞手段が第１状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像（例えば、特別獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２０５等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、所定画像が累積値画像に作用する態様の累積値更新演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に関連する演出を好適に実行することができる。
【０００９】
（４）上記（３）の遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である（例えば、図８−２８参照）。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、特定条件が成立している場合（例えば、特定条件は、大当り遊技中に、大当りの連荘回数が所定回数（例えば、１０回）に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること（すなわち大当りが連続して実行されること）を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が実行される場合に成立する）には、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに累積値が所定値に達していても、関連演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ１０２〜Ｓ１０３，Ｓ３０１等を実行する部分）。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化するときに累積値が所定値に達していなくても、可変入賞手段が第２状態から第１状態に変化するまでに累積値が所定値に達した場合には、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２等を実行する部分。図８−３６（Ｂ１）〜（Ｂ４）参照）。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態（例えば、大当りＡ〜Ｃ）に制御可能な有利状態制御手段を備え、関連演出実行手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態（例えば、大当りＣ（１５Ｒ大当り））に制御されているときに、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ１０１〜Ｓ１０３，Ｓ３０１，Ｓ３１２等を実行する部分）。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値６等）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、図８−１１、図８−１２参照）と、設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、示唆演出に注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−３】遊技情報表示部を示す図である。
【図８−４】特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図８−５】第１保留表示器と第２保留表示器のシフト態様を示す図である。
【図８−６】ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図８−７】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図８−８】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−９】各乱数を示す説明図である。
【図８−１０】変動パターンを例示する図である。
【図８−１１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１４】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図８−１５】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１６】ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１７】（Ａ）は、表示モニタの正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示態様を示す図、（Ｃ）は表示内容の説明図である。
【図８−１８】表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。
【図８−１９】表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図８−２０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−２１】（Ａ）はＲＡＭクリア処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＲＡＭの概略図である。
【図８−２２】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図８−２３】設定確認処理を示すフローチャートである。
【図８−２４】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図８−２５】表示モニタの表示態様の変化を示す図である。
【図８−２６】（Ａ）はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。
【図８−２７】（Ａ）は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。
【図８−２８】獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図８−２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８−３０】大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８−３１】大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−３２】大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−３３】大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−３４】大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。
【図８−３５】獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。
【図８−３６】累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。
【図９−１】特徴部２２９Ｆに係る特別演出の演出例を示す図である。
【図９−２】特徴部２２９Ｆに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図９−３】特徴部２３０Ｆに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図９−４】特徴部２３１Ｆに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図９−５】特徴部２３１Ｆに係るオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図９−６】特徴部２３２Ｆに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図９−７】特徴部２３２Ｆに係る獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図９−８】特徴部２３３Ｆに係るＶ入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図９−９】特徴部２３３Ｆに係るＶ入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（本実施形態の特徴部０１９ＩＷに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷについて説明する。図８−１は、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図８−１及び図８−７に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠２０７ＳＧ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）２０７ＳＧ００３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠２０７ＳＧ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０１５０】
また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠２０７ＳＧ００３及びガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０１５１】
また、図８−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１の遊技盤２における画像表示装置５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤２における画像表示装置５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０１５２】
左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路２０７ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０１５３】
また、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０１５４】
図８−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘２０７ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０１５５】
図８−２及び図８−７に示すように、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース２０７ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２と、遊技機用枠２０７ＳＧ００３の開放を検知する開放センサ２０７ＳＧ０９０と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１５６】
これら錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース２０７ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２は、基板ケース２０７ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース２０７ＳＧ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１５７】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２を有する基板ケース２０７ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１５８】
また、基板ケース２０７ＳＧ２０１には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ２０７ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース２０７ＳＧ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、基板ケース２０７ＳＧ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５９】
また、図８−１及び図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置（例えば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の変動表示を実行可能な第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特図の変動表示を実行可能な第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ２０７ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ２０７ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部２０７ＳＧ２００が設けられている。
【０１６０】
図８−３及び図８−４に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。
【０１６１】
第１特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。
【０１６２】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいては、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０１６３】
図８−５に示すように、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは左方向）に向けて消灯していく。
【０１６４】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図８−６に示すように、例えば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器２０７ＳＧ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。
【０１６５】
また、図８−６に示すように、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、１０ラウンド大当りである大当りＢ、１５ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０１６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１６７】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける演出制御基板１２には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動体２０７ＳＧ３２１及び第２可動体２０７ＳＧ３２２と、第１可動体２０７ＳＧ３２１が該第１可動体２０７ＳＧ３２１の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３１と、第２可動体２０７ＳＧ３２２が該第２可動体２０７ＳＧ３２２の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３２と、が接続されている。
【０１６８】
図８−８（Ａ）は、本実施の形態における特徴部０１９ＩＷで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１６９】
図８−８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７０】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図８−８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７１】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図８−８（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【０１７２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１７３】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１７４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１７５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７６】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ３００Ｈは、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球がカウントスイッチ２３により検出されたことを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。コマンドＢ４００Ｈは、一般入賞口１０を通過（進入）した遊技球が対応する一般入賞口スイッチにより検出されたことを通知する一般入賞口入賞指定コマンドである。
【０１７７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１７８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１７９】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値確認状態で起動したこと）を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
【０１８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１８１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１８２】
図８−９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−９に示すように、この実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１８３】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図８−９に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１８４】
図８−１０は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１８５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１８６】
図８−１０に示すように、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１８７】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１８８】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、図８−１０に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。
【０１９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８−１１〜図８−１３などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１９２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８−１１（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図８−１１（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図８−１１（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図８−１２（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値４）、図８−１２（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値５）、図８−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値６）、図８−１３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８−１３（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１９３】
本実施の形態の特徴部０１９ＩＷのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０１９４】
図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１９５】
図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１９６】
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。
【０１９７】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０１９８】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１９９】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、ＣＰＵ１０３は、図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）及び図８−１２（Ａ）〜図８−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。
【０２００】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０２０１】
図８−１３（Ａ）及び図８−１３（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８−１３（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８−１３（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２０２】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２０３】
ここで、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける大当り種別について、図８−１４を用いて説明する。本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０２０４】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０２０５】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２０６】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２０７】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０２０８】
また、図８−１３（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２２９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２０９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１８９までが大当りＢに割り当てられており、１９０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１６９までが大当りＢに割り当てられており、１７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０２０９】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第１特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【０２１０】
一方で、図８−１３（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１７９までが大当りＢに割り当てられており、１８０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１５９までが大当りＢに割り当てられており、１６０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１３９までが大当りＢに割り当てられており、１４０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１１９までが大当りＢに割り当てられており、１２０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている（大当りＢには判定値が割り当てられていない）。
【０２１１】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第２特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【０２１２】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合には、大当り種別を大当りＢに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）ことを含んでいるが、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合においても、大当り種別を大当りＢに決定する場合を設けてもよい。
【０２１３】
このように、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０２１４】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２１５】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０２１６】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０２１７】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。
【０２１８】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０２１９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２２０】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２２１】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２２】
図８−１５（Ａ）及び図８−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２２３】
図８−１５（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３８１〜８３５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８３６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３６１〜８２０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３４１〜８０５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３２１〜７９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜７７５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７７６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２２４】
図８−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１８１〜５１０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５１１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１６１〜４７０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４７１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１４１〜４３０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４３１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１２１〜３９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２２５】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。
【０２２６】
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０２２７】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図８−１５（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が１〜６のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値１〜６で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０２２８】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０２２９】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３０】
図８−１６（Ａ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２３１】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３２】
図８−１６（Ｂ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４８０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４８１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、１〜４６０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４６１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４４０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４４１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４２０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４２１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２３３】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３４】
図８−１６（Ｃ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２３５】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２３６】
図８−１０（Ｄ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２３７】
また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２３８】
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２３９】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差（例えば、１％程度）で異なっていてもよい。
【０２４０】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２４１】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２４２】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０２４３】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０２４４】
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図８−１０参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２４５】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、図８−１６（Ａ）〜図８−１６（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２４６】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜６のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０２４７】
図８−１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２４８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２４９】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２５０】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２５１】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２５２】
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２５３】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２５４】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２５５】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２５６】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２５７】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２５８】
次に、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示について説明する。
【０２５９】
図８−１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０２６０】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示制御は、パチンコ遊技機１の試験時においてＲＯＭ１０１やＲＡＭ１０２の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
【０２６１】
表示モニタ２０７ＳＧ０２９には、図８−１７（Ｂ）及び図８−１７（Ｃ）に示すように、全遊技状態のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値（計測中のリアルタイム値）であるベースＬと、全遊技状態における１回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース１と、全遊技状態における２回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース２と、全遊技状態における３回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース３と、を表示可能となっている。ベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３は、百分率にて表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。
【０２６２】
実際に表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベースＬを表示する場合は、該ベースＬの略記である「ｂＬ．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「Ｌ．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース１を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ１．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「１．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース２を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ２．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「２．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース３を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ３．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「３．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。
【０２６３】
本実施の形態の表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、主基板１１（ＣＰＵ１０３）の制御によってこれらベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図８−１９に示すように、主基板１１は、ベースＬ→ベース１→ベース２→ベース３の順番で表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示を５秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図８−１８に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「３」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「４」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「５」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「６」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、ＣＰＵ１０３が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定可能となっている。
【０２６４】
次に、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける遊技制御メイン処理について説明する。図８−２０は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、割込禁止に設定する（２０７ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（２０７ＳＧＳａ００２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されているか否か（１０７ＳＧＳａ００３）や、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）が正常であるか否か（１０７ＳＧＳａ００４）を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｎ）やＲＡＭ１０２が正常でない場合（２０７ＳＧＳａ００４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、バックアップデータが記憶されており、且つＲＡＭ１０２が正常である場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｙ、２０７ＳＧＳａ００４；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかであるか、つまり、ＲＡＭ１０２に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００５）。
【０２６６】
ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかではない場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかである場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｙ）は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと（設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと）を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００６）。設定値変更中フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ００６；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグがセットされていれば該ＲＡＭクリアフラグをクリアし（２０７ＳＧＳａ００７）、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００８）。
【０２６７】
クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２をクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（２０７ＳＧＳａ００９）、ＲＡＭクリアフラグを改めてセットして２０７ＳＧＳａ０１１に進む（２０７ＳＧＳａ０１０）。尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ００９及び２０７ＳＧＳａ０１０を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１１に進む。
【０２６８】
２０７ＳＧＳａ０１１においてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｙ）は、更に開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１２）。開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮ且つ遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｙ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１３ａ）。
【０２６９】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｙ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｎ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【０２７０】
尚、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｎ）や開放センサがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１３ａ〜２０７ＳＧＳａ０１３ｃの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【０２７１】
２０７ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアしたか（ＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行したか）否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）は２０７ＳＧＳａ０２２に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｎ）は、主基板１１の内部状態を電力供給停止（電断）時の状態に戻すための復旧処理を行う（２０７ＳＧＳａ０１５）。
【０２７２】
復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、２０７ＳＧＳａ０２８に進む（２０７ＳＧＳａ０１６）。
【０２７３】
また、２０７ＳＧＳａ０１７においてＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１７）。クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｙ）は、更に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否か（２０７ＳＧＳａ０１８）や、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１９）。
【０２７４】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであり（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｙ）、且つ開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機１を起動した場合（遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放し、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機１を起動した場合）は、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値をクリアするとともに（２０７ＳＧＳａ０２０）、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０２１）。そして、前述した２０７ＳＧＳａ００９〜２０７ＳＧＳａ０１６の処理を実行する。
【０２７５】
尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｎ）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｎ）、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１９；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３１に進む。
【０２７６】
また、２０７８ＳＧＳａ０２２においてＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０２２）。そして、パチンコ遊技機１のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし（２０７ＳＧＳａ０２３）、図８−２６（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する（２０７ＳＧＳａ０２４）。
【０２７７】
２０７ＳＧＳａ０２４の実行後、ＣＰＵ１０３は、コールドスタート報知タイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０２５）、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０２６）。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０２５と２０７ＳＧＳａ０２６の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｙ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における全セグメントの点滅を終了し（２０７ＳＧＳａ０２７）、２０７ＳＧＳａ０２８に進む。
【０２７８】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１のコールとスタート時には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【０２７９】
そして、２０７ＳＧＳａ０２８においてＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理（２０７ＳＧＳａ０２８）を実行し、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（２０７ＳＧＳａ０２９）、割込みを許可する（２０７ＳＧＳａ０３０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０２８０】
また、２０７ＳＧＳａ０３１においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０３１）。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ０３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、エラー報知実行待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０３３）、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０３４）。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３３と２０７ＳＧＳａ０３４の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｙ）は、図８−２６（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する（２０７ＳＧＳａ０３５）。
【０２８１】
また、ＣＰＵ１０３は、図８−２７（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに（２０７ＳＧＳａ０３６）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し２０７ＳＧＳａ０３２に進む（２０７ＳＧＳａ０３７）。以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）２０７ＳＧＳａ０３２〜２０７ＳＧＳａ０３７の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行する。
【０２８２】
このように、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるパチンコ遊技機１は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０２８３】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷの遊技制御メイン処理では、図８−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【０２８４】
図８−２１（Ａ）は、ＣＰＵ１０３が遊技制御面処理において実行するＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を示すフローチャートである。ＲＡＭクリア処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２における先頭から２番目のアドレスを指定する（２０７ＳＧＳａ０４１）。次いで、指定したアドレスに「００Ｈ」をセット（格納）する（２０７ＳＧＳａ０４２）。そして、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレス（後述するＦＸＸＸ）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０４３）。指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２における次のアドレスを指定し（２０７ＳＧＳａ０４４）、該指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレス（Ｆ００２）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ４５）。
【０２８５】
指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０４２に進み、指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は、更に次のアドレスを指定して２０７ＳＧＳａ０４２に進む（２０７ＳＧＳａ０４６）。尚、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｙ）は、ＲＡＭクリア処理を終了する。
【０２８６】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるＲＡＭ１０２は、図８−２１（Ｂ）に示すように、格納領域毎にアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）が割り当てられている。これら格納領域のうち、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納されており、ＲＡＭ１０２の先頭から２番目のアドレス（Ｆ００１）には、後述する仮設定値が格納されている。更に、３番目のアドレス（Ｆ００２）には、ＲＡＭクリアフラグが格納されている。その他のアドレス（Ｆ００３以降）には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機１にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ（バックアップフラグを含む）は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、工場出荷状態を示す値（例えば、設定値「０」）がセットされている。尚、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機１を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置５での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機１を再起動するように促してもよい。
【０２８７】
つまり、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおけるＲＡＭクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。
【０２８８】
尚、本実施の形態における特徴部０１９ＩＷでは、ＲＡＭクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０１９ＩＷではアドレスＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０２８９】
また、本実施の形態における特徴部０１９ＩＷでは、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタ（例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか）に記憶することで、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、ＣＰＵ１０３の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する場合は、ＲＡＭクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、ＲＡＭクリアフラグがＣＰＵ１０３の処理によって他の情報（データ）に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
【０２９０】
図８−２２は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を示すフローチャートである。設定値変更処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ０５１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２、図８−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ１０３は、設定値変更処理に応じた態様（図８−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２ａ）。
【０２９１】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０５３）、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５３ａ）。ＲＡＭ１０２に設定値として１〜６以外の値が記憶されている場合や、ＲＡＭ１０２に設定値が記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ０２０において設定値がクリアされている場合）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に設定値として「１」をセット（設定値を「１」にリセット）して２０７ＳＧＳａ０５４に進む（２０７ＳＧＳａ０５３ｂ）。尚、ＲＡＭ１０２に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されている場合（２０７ＳＧＳａ０５３ａ；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０５３ｂの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０５４に進む。
【０２９２】
２０７ＳＧＳａ０５４においてＣＰＵ１０３は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０５５）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５６）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０５５と２０７ＳＧＳａ０５６の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ０５７）。
【０２９３】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ０５８）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ０５９）。
【０２９４】
そしてＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをセットし（２０７ＳＧＳａ０６１）、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６２）。設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が無い場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０６５に進み、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有る場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｙ）は、該設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作にもとづいてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（２０７ＳＧＳａ０６３）。
【０２９５】
具体的には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する等、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値よりも１大きい数値を借りの設定としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「６」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０２９６】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示し（２０７ＳＧＳａ０６４）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６５）。
【０２９７】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ０６２〜２０７ＳＧＳａ０６５の処理を繰り返し実行することによってＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【０２９８】
また、２０７ＳＧＳａ０６５において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｎ）は、ＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０６６）とともに、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値（または仮の設定値）の表示を終了し（２０７ＳＧＳａ０６７）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ０６７ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ０６８、２０７ＳＧＳａ０６８ａ）。
【０２９９】
そしてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６９）。ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されていない場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されている場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０７０）。
【０３００】
ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納し（２０７ＳＧＳａ０７１）、２０７ＳＧＳａ０７２に進む。つまり、２０７ＳＧＳａ０７１の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２に更新記憶する。
【０３０１】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０７３）、設定値変更処理を終了する。
【０３０２】
図８−２３は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ１０１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ１０２、図８−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ１０３は、設定値確認処理に応じた態様（図８−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ１０３）。
【０３０３】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１０４）、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ１０５）。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ１０６）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１０７）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ１０６と２０７ＳＧＳａ１０７の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ１０８）。尚、本電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ１０８）は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ０５７）と同一の処理である。
【０３０４】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ１０９）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ１１０）。
【０３０５】
そしてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ１１１の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。また、２０７ＳＧＳａ１１１において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｎ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値の表示を終了するとともに（２０７ＳＧＳａ１１２）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ１１２ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ１１３、２０７ＳＧＳａ１１４）。
【０３０６】
そしてＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１１５）、設定値確認処理を終了する。
【０３０７】
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７Ｓｇ００４Ｂ及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１の点灯と、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７Ｓｇ０２５Ｂ及び右打ちランプ２０７ＳＧ２３２の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
【０３０８】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のＬＥＤのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯パターンは、図８−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
【０３０９】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、図８−２７（Ａ）に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０３１０】
以上のように本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１とクリアスイッチとをＯＮとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
【０３１１】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図８−２５（Ａ）〜図８−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図８−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０３１２】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値変更処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２が操作されると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなった場合は、第４表示部２０７ＳＧ２９Ｄに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
【０３１３】
また、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
【０３１４】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図８−２５（Ａ）、図８−２５（Ｂ）及び図８−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図８−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０３１５】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値確認処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおける設定値の表示は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなることによって終了し、パチンコ遊技機１が遊技可能な状態となる。
【０３１６】
図８−２４は、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ０８１）。電源断信号の入力が無い場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｙ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し（２０７ＳＧＳ０８２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（２０７ＳＧＳ０８３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（２０７ＳＧＳ０８４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０３１７】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおける遊技制御用タイマ割込処理では、ＣＰＵ１０３は、前述した２０７ＳＧＳａ０５７及び２０７ＳＧＳａ１０８と同一の電源断検出処理（２０７ＳＧＳ２００）を実行した後にＳ２１〜Ｓ２７（図４参照）を実行するようになっている。
【０３１８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。
【０３１９】
本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態中においては特別可変入賞球装置７（大入賞口）に遊技球が入賞可能となり、その入賞毎に所定個数（本例では１４個）の賞球の払い出しが行われる。また、大当り遊技状態中であるか否かに関わらず、一般入賞口１０には遊技球が入賞可能であり、その入賞毎に所定個数（本例では４個）の賞球の払い出しが行われる。本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置７（大入賞口）および一般入賞口１０への入賞に対応する賞球の払い出し数を、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とし、獲得数ともいう。
【０３２０】
なお、本特徴部０１９ＩＷの構成に限らず、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置７（大入賞口）への入賞に対応する賞球の払い出し数のみを、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とする（すなわち大当り遊技状態における獲得数とする）ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態中における可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）等の他の入賞口への入賞に対応する賞球の払い出し数も、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数に含める（すなわち大当り遊技状態における獲得数とする）ようにしてもよい。
【０３２１】
本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態において、大当り遊技状態中に遊技球を獲得したことに関連する獲得演出を実行可能に構成されている。図８−２８は、獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【０３２２】
図８−２８に示すように、大当り遊技状態中には、画像表示装置５の表示領域の右上方において、累積獲得数を示す累積獲得数画像０１９ＩＷ００４が表示され、画像表示装置５の表示領域の左上方において、楽曲の選択が可能であることを示す楽曲選択可能画像０１９ＩＷ００５が表示され、表示領域の中央上方において、右打ち操作を促す右打ち画像０１９ＩＷ００６が表示され、表示領域の右方中央において、大当り遊技の残りラウンド数を示す残りラウンド数画像０１９ＩＷ００７が表示される。これらの画像は、獲得演出が実行されているか否かに関わらず表示される。
【０３２３】
累積獲得数画像０１９ＩＷ００４は、計数された累積獲得数に応じて所定のタイミング（後述するステップ０１９ＩＷＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ３０６，Ｓ３２３，Ｓ３２５などの処理を実行するタイミング）で更新される。本特徴部０１９ＩＷにおける累積獲得数は、１回の連荘状態単位で計数される。すなわち、連荘状態となっている場合には、連荘状態中の各大当り遊技状態中における獲得数が累積的に計数されて、累積獲得数となる。そのため、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４については、連荘状態中の大当り遊技状態以外の期間（すなわち確変状態に制御されて遊技が行われている期間）も表示されるようにしてもよい。
【０３２４】
なお、本特徴部０１９ＩＷの構成に限らず、累積獲得数は、１回の大当り遊技状態単位で計数されるようにしてもよい。また、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４については、獲得演出が実行されている場合にのみ表示されるようにしてもよい。
【０３２５】
大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図８−２８に示すように、大入賞口への入賞毎に、画像表示装置５の左方にＬ字型に設けられた大入賞口用表示領域０１９ＩＷ００１に、円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａが１つ追加表示される。
【０３２６】
また、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図８−２８に示すように、大当り遊技状態中の一般入賞口１０への入賞毎に、画像表示装置５の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域０１９ＩＷ００３に、円形内に「＋４」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが１つ追加表示される。なお、図８−２８の例では、４つの一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが表示されているが、大当り遊技状態中の一般入賞口１０への入賞数が５以上である場合には、入賞数に応じた数の一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが表示されることになる。
【０３２７】
本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態において、規定期間（例えば、２９秒）が経過することおよび規定数（本例では１０個）の遊技球が大入賞口に入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで、大入賞口を開放状態に変化させる単位遊技（ラウンド）を規定回数（例えば、１５回など）実行するが、１のラウンドにおいて規定数（本例では１０）より多い特定数（例えば１１）の大入賞口への入賞（以下、オーバー入賞ともいう）が発生したときにも１４個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図８−２８に示すように、大入賞口へのオーバー入賞毎に、画像表示装置５の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域０１９ＩＷ００２に、斜線模様の円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが１つ表示される。なお、図８−２８の例では、２つの特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが表示されているが、オーバー入賞の発生数が３以上である場合には、オーバー入賞の発生数に応じた数の特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが表示されことになる。
【０３２８】
以下、大入賞口への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像と、一般入賞口１０への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する一般獲得数画像とを総称して、獲得数画像ともいう。
【０３２９】
本特徴部０１９ＩＷでは、獲得演出として、画像表示装置５において獲得数画像を表示することにより、遊技球を獲得したこと（すなわち遊技球の払い出しが行われたこと）を報知可能である。また、獲得演出として、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量（本例では１４個）の遊技球を、獲得数画像（具体的には、円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像または特殊特別獲得数画像）を表示することにより報知可能である。
【０３３０】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、図８−２８に示すように、獲得演出として、一般入賞口１０に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量（本例では４個）の遊技球を、獲得数画像（具体的には、円形内に「＋４」の文字表示を含む態様の一般特別獲得数画像）を表示することにより報知可能である。
【０３３１】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、獲得演出として、大入賞口へのオーバー入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを、通常態様とは異なる特殊態様の獲得数画像（具体的には、斜線模様の円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像）を、大入賞口用表示領域０１９ＩＷ００１とは異なるオーバー入賞用表示領域０１９ＩＷ００２に表示することにより報知可能である。また、図８−１、図８−２８に示すように、オーバー入賞用表示領域０１９ＩＷ００２は、大入賞口用表示領域０１９ＩＷ００１よりも特別可変入賞球装置７（大入賞口）に近い位置に設けられている。このような構成により、遊技者にとって好ましいオーバー入賞の発生を強調して報知することができるとともに認識しやすくすることができる。
【０３３２】
なお、本特徴部０１９ＩＷでは、獲得数画像として数値表示（例えば「＋１４」など）を含む画像を表示するように構成されているが、このような構成に限らず、獲得数画像としてキャラクタやアイコン等を表示するようにしてもよい。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量（本例では１４個）の遊技球を、キャラクタＡを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよいし、一般入賞口１０に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量（本例では４個）の遊技球を、キャラクタＢを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
【０３３３】
図８−１に示すように、一般入賞口１０は遊技領域の左右４箇所に設けられているが、大当り遊技状態では右打ち操作がなされるため、主として遊技領域の右方に設けられた一般入賞口１０への入賞が発生する。そこで、本特徴部０１９ＩＷでは、図８−１、図８−２８に示すように、一般入賞口用表示領域０１９ＩＷ００３は、大入賞口用表示領域０１９ＩＷ００１およびオーバー入賞用表示領域０１９ＩＷ００２よりも、遊技領域右方の一般入賞口１０に近い位置に設けられている。このような構成により、一般入賞口１０への入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを好適に報知することができる。
【０３３４】
なお、本特徴部０１９ＩＷの構成に限らず、一般入賞口１０が遊技領域の右方上部と、右方下部とに設けられている場合には、画像表示装置５の表示領域の右方上部に一般入賞口用表示領域Ａを設けるとともに、右方下部に一般入賞口用表示領域Ｂを設け、右方上部に設けられた一般入賞口１０への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Ａに一般獲得数画像が表示され、右方下部に設けられた一般入賞口１０への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Ｂに一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、複数の表示領域を設け、抽選によりいずれかの表示領域に獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、複数の表示領域のうち、入賞が発生した入賞口（具体的には大入賞口や第２始動入賞口、各一般入賞口など）に近い位置に設けられた表示領域に獲得数画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３３５】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、獲得演出として、複数の獲得数画像（具体的には、特別獲得数画像、一般特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像）を同時に表示可能である。また、これらの獲得数画像は、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４や楽曲選択可能画像０１９ＩＷ００５、右打ち画像０１９ＩＷ００６、残りラウンド数画像０１９ＩＷ００７などの画像とは重ならない位置に表示される。このような構成により、複数の獲得数画像を同時に表示して演出を盛り上げながらも、各画像の視認性を確保することができる。
【０３３６】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、獲得演出は、表示している獲得数画像を累積獲得数画像に作用させる態様により獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数に応じて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出と、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出とを含む。
【０３３７】
次に、本特徴部０１９ＩＷにおける獲得演出に関する処理について説明する。
【０３３８】
図８−２９は、図６のコマンド解析処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファのデータを確認することにより、新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップ０１９ＩＷＳ００１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドがある場合には、ステップ０１９ＩＷＳ００２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドがない場合には、処理を終了する。
【０３３９】
ステップ０１９ＩＷＳ００２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大入賞口への入賞回数をカウントするための大入賞口入賞回数カウンタの値を１加算し（ステップ０１９ＩＷＳ００３）、大入賞口への入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットして（ステップ０１９ＩＷＳ００４）、ステップ０１９ＩＷＳ００５へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンドがない場合には、ステップ０１９ＩＷＳ００７へ移行する。
【０３４０】
大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、１個の入賞検出ごとに遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される演出制御コマンドである。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞個数を計数するための計数手段である。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドの開始時に初期化されることによりラウンド毎の大入賞口への入賞個数が計数可能である。
【０３４１】
ステップ０１９ＩＷＳ００５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１９ＩＷＳ００３で更新された大入賞口入賞回数カウンタの値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞フラグをセットし（ステップＳ０１９ＩＷＳ００６）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞が発生しなかった場合には、そのまま処理を終了する。
【０３４２】
ステップ０１９ＩＷＳ００７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして一般入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大当り遊技中であれば（ステップ０１９ＩＷＳ００８のＹ）、一般入賞口１０への入賞が発生したことを示す一般入賞口入賞フラグをセットして（ステップ０１９ＩＷＳ００９）、処理を終了する。ステップ０１９ＩＷＳ００７〜０１９ＩＷＳ００９の処理により、大当り遊技中に一般入賞口１０への入賞が発生したか否かを、一般入賞口入賞フラグの状態によって判定することができるようになる。
【０３４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドおよび一般入賞口入賞指定コマンドがない場合、つまり、その他のコマンドを新たに受信している場合には（ステップ０１９ＩＷＳ００７でＮ)、その受信コマンドに応じた演出に関する設定を行い（ステップ０１９ＩＷＳ０１０）、処理を終了する。
【０３４４】
図８−３０は、大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。大当り開始時演出設定処理は、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信し、大当り遊技状態を開始させるときに図７の特図当り待ち処理（Ｓ１７３）内において一部の処理として行われる処理である。
【０３４５】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態を開始させる大当り種別を指定する演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドを確認することに基づいて、開始させる大当り遊技状態が大当りＣ（以下、１５Ｒ大当りともいう）であるか否かを判定する（ステップＳ０１９ＩＷＳ１０１）。１５Ｒ大当りではない場合には、そのまま処理を終了し、１５Ｒ大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立しているか否かを確認する（ステップＳ０１９ＩＷＳ１０２）。
【０３４６】
ステップＳ０１９ＩＷＳ１０２における特定条件は、大当り遊技中に特定の演出が実行される場合に成立する。ここでの特定の演出には、例えば、大当りの連荘回数が所定回数（例えば、１０回）に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、大当り遊技中に、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること（すなわち大当りが連続して実行されること）を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が含まれる。
【０３４７】
特定条件が成立している場合（ステップＳ０１９ＩＷＳ１０２のＹ）には、そのまま処理を終了し、特定条件が成立していない場合（ステップＳ０１９ＩＷＳ１０２のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出を実行することを示す獲得演出フラグをセットする（ステップＳ０１９ＩＷＳ１０３）。
【０３４８】
ステップＳ０１９ＩＷＳ１０１〜Ｓ０１９ＩＷＳ１０３の処理により、最も有利度合いが高い１５Ｒ大当りである場合には獲得演出が実行されるので、大当り遊技状態のラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。一方で、１５Ｒ大当り以外の大当りである場合には獲得演出が実行されないので、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０３４９】
また、特定条件が成立している場合、すなわち大当り遊技中に特定の演出が実行される場合には、獲得演出が実行されないように構成されているため、獲得演出が希少度合いや有利度合いが高い特定の演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。
【０３５０】
図８−３１は、大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中演出処理は、大入賞口開放中指定コマンドを受信し、大入賞口が開放状態となっている期間であるときに、図７の大当り中演出処理（Ｓ１７６）内において一部の処理として行われる処理である。
【０３５１】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し（ステップ０１９ＩＷＳ２０１）、セットされていない場合にはステップ０１９ＩＷＳ２０６に移行する。大入賞口入賞フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップ０１９ＩＷＳ２０２）。
【０３５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ２０３）。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、払い出された賞球数をカウントするための獲得数カウンタの値を１４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ２０４）。獲得数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口および一般入賞口１０への遊技球の入賞（オーバー入賞も含まれる）にもとづいて払い出された賞球数を計数するための計数手段である。
【０３５３】
本特徴部０１９ＩＷでは、大入賞口に遊技球が入賞すると１４個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ０１９ＩＷＳ２０４では、払い出された賞球数に対応する値（本例では１４）が獲得数カウンタの値に加算される。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の大入賞口用表示領域において、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量（本例では１４個）の遊技球が払い出されたことに対応する特別獲得数画像を表示する制御を行う（ステップ０１９ＩＷＳ２０５）。その後、ステップ０１９ＩＷＳ２０６に移行する。
【０３５５】
ステップ０１９ＩＷＳ２０３において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数をカウントするための累積獲得数カウンタの値を１４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ２１１）。累積獲得数カウンタは、特定期間（本例では連荘状態期間）における大入賞口および一般入賞口１０への遊技球の入賞（オーバー入賞も含まれる）にもとづいて払い出された賞球数を累積的に計数するための累積計数手段である。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数を示す累積獲得数画像を更新する（ステップＳ０１９ＩＷ２１２）。その後、ステップ０１９ＩＷＳ２０６に移行する。
【０３５７】
ステップ０１９ＩＷＳ２０６では、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し（ステップ０１９ＩＷＳ２０６）、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口入賞フラグをリセットする（ステップ０１９ＩＷＳ２０７）。
【０３５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ２０８）。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数カウンタの値を４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ２０９）。
【０３５９】
本特徴部０１９ＩＷでは、一般入賞口１０に遊技球が入賞すると４個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ０１９ＩＷＳ２０９では、払い出された賞球数に対応する値（本例では４）が獲得数カウンタの値に加算される。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の一般入賞口用表示領域において、一般入賞口１０に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量（本例では４個）の遊技球が払い出されたことに対応する一般獲得数画像を表示する制御を行う（ステップ０１９ＩＷＳ２１０）。その後、処理を終了する。
【０３６１】
ステップ０１９ＩＷＳ２０８において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値を４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ２１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する（ステップＳ０１９ＩＷ２１４）。その後、処理を終了する。
【０３６２】
本特徴部０１９ＩＷでは、ステップ０１９ＩＷＳ２０５の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図８−２８に示すように、画像表示装置５の左方にＬ字型に設けられた大入賞口用表示領域０１９ＩＷ００１に、円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａが１つ追加表示される。
【０３６３】
また、ステップ０１９ＩＷＳ２１０の処理が実行されることによって、大当り遊技中の一般入賞口への入賞に応じて、図８−２８に示すように、画像表示装置５の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域０１９ＩＷ００３に、円形内に「＋４」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが１つ追加表示される。
【０３６４】
また、獲得演出フラグがセットされていない場合、すなわち獲得演出を実行しない場合には、ステップ０１９ＩＷＳ２１１〜Ｓ２１２，Ｓ２１３〜Ｓ２１４の処理が実行されることによって、獲得数画像が表示されることなく、払い出された賞球数に応じて直ちに累積獲得数画像が更新される。一方で、獲得演出フラグがセットされている場合、すなわち獲得演出を実行する場合には、累積獲得数画像は、直ちに更新されず、後述するステップ０１９ＩＷＳ３０６の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出が実行されることによって更新される。
【０３６５】
図８−３２および図８−３３は、大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖中演出処理は、大入賞口開放後指定コマンドを受信し、大入賞口が閉鎖状態となっている期間であるときに、図７の大当り中演出処理（Ｓ１７６）内において一部の処理として行われる処理である。
【０３６６】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認し（ステップ０１９ＩＷＳ３０１）、セットされていない場合にはステップ０１９ＩＷＳ３１３に移行する。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数表示更新演出（および累積獲得数表示更新演出の前に実行される獲得数表示終了演出）の実行中であることを示す累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ３０２）。累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされている場合にはステップ０１９ＩＷＳ３０７に移行し、セットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをセットする（ステップ０１９ＩＷＳ３０３）。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算する（ステップ０１９ＩＷＳ３０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数カウンタの値を０としてクリアする（ステップ０１９ＩＷＳ３０５）。
【０３６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数表示終了演出と、累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出との実行を開始し（ステップ０１９ＩＷＳ３０６）、ステップ０１９ＩＷＳ３０７に移行する。ステップ０１９ＩＷＳ３０６では、例えば、実行する獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数表示終了演出と累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出とが開始される。
【０３６９】
ステップ０１９ＩＷＳ３０７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かを確認する。累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かは、例えば、ステップ０１９ＩＷＳ３０６の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の実行を開始した時点から演出実行期間に相当する期間が経過したか否かを判定することにより、確認することができる。
【０３７０】
本特徴部０１９ＩＷでは、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出は、インターバル期間（本例では３秒）の大半（本例では３秒）に亘って実行され、後述する獲得数報知演出はインターバル期間終了直前（またはインターバル期間終了と同時）に実行される。
【０３７１】
累積獲得数表示更新演出の終了タイミングではない場合には、ステップＳ０１９ＩＷＳ３１３に移行し、終了タイミングである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをリセットする（ステップ０１９ＩＷＳ３０８）。
【０３７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が、特定数を超過する時点であるか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ３０９）。特定数を超過する時点ではない場合には、ステップＳ０１９ＩＷＳ３１３に移行し、特定数を超過する時点である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算し（ステップ０１９ＩＷＳ３１０）、獲得数カウンタの値を０としてクリアする（ステップ０１９ＩＷＳ３１１）。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態における遊技球の累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出の実行を開始し（ステップ０１９ＩＷＳ３１２）、ステップ０１９ＩＷＳ３１３に移行する。ステップ０１９ＩＷＳ３１２では、例えば、実行する獲得数報知演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数報知演出が開始される。なお、ステップ０１９ＩＷＳ３１２において、獲得数報知演出が実行されるときに、一般獲得数画像および特殊特別獲得数画像が表示されていれば、それらの画像は累積獲得数画像に作用する態様により消去され、累積獲得数に応じて累積獲得数画像が更新される（例えば、図８−３６（Ｂ１）〜（Ｂ４）参照）。
【０３７４】
本特徴部０１９ＩＷでは、獲得数報知演出が実行される特定数は、例えば、１０００個、２０００個、３０００個、・・・というように、１０００個ごとに設定されている。したがって、１０００個ごとに、特定数を超過した時点において獲得数報知演出が実行される。
【０３７５】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、ステップ０１９ＩＷＳ３０９において、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が特定数を超過するか否かを確認するように構成されているため、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口１０への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。
【０３７６】
ステップ０１９ＩＷＳ３１３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを確認する。オーバー入賞フラグがセットされていない場合にはステップ０１９ＩＷ３１８に移行し、セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞フラグおよびオーバー入賞フラグをリセットする（ステップ０１９ＩＷＳ３１４）。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ３１５）。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数カウンタの値を１４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ３１６）。
【０３７８】
本特徴部０１９ＩＷでは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したときにも１４個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ０１９ＩＷＳ３１６では、払い出された賞球数に対応する値（本例では１４）が獲得数カウンタの値に加算される。
【０３７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５のオーバー入賞用表示領域において、大入賞口へのオーバー入賞が発生したことにもとづいて所定数（本例では１４個）の遊技球が払い出されたことに対応する特殊特別獲得数画像を表示する制御を行う（ステップ０１９ＩＷＳ３１７）。その後、ステップ０１９ＩＷＳ３１８に移行する。
【０３８０】
本特徴部０１９ＩＷでは、ステップ０１９ＩＷＳ３１７の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図８−２８に示すように、画像表示装置５の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域０１９ＩＷ００２に、斜線模様の円形内に「＋１４」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが１つ追加表示される。
【０３８１】
本特徴部０１９ＩＷでは、特殊特別獲得数画像は、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了する（ステップ０１９ＩＷＳ３０６の処理に相当）が、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去される（ステップ０１９ＩＷＳ３１２の処理に相当）ように構成されている。なお、このような構成に限らず、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される（この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される）ようにしてもよい。
【０３８２】
ステップ０１９ＩＷＳ３１５において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値を１４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ３２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する（ステップＳ０１９ＩＷ３２３）。その後、ステップ０１９ＩＷＳ３１８に移行する。
【０３８３】
ステップ０１９ＩＷＳ３１８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し（ステップ０１９ＩＷＳ３１８）、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口入賞フラグをリセットする（ステップ０１９ＩＷＳ３１９）。
【０３８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１９ＩＷＳ３２０）。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数カウンタの値を４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ３２１）。その後、処理を終了する。本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときには、一般入賞口１０への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されないように構成されているが、このような構成に限らず、大入賞口が閉鎖状態であるときにも一般入賞口１０への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、一般獲得数画像は、特殊特別獲得数画像と同様に、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するが、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去されるようにしてもよいし、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、一般獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される（この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される）ようにしてもよい。
【０３８５】
ステップ０１９ＩＷＳ３２０において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値を４加算する（ステップ０１９ＩＷＳ３２４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する（ステップＳ０１９ＩＷ３２５）。その後、処理を終了する。
【０３８６】
本特徴部０１９ＩＷでは、ステップ０１９ＩＷＳ３０６の処理が実行されることによって、表示されている獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出とが実行される。
【０３８７】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、ステップ０１９ＩＷＳ３１２の処理が実行されることによって、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される。
【０３８８】
なお、本特徴部０１９ＩＷでは、獲得数報知演出は、獲得演出を実行している場合（すなわち、大当り種別が１５Ｒ大当りであって、特定条件が成立していない場合）にのみ、実行されるように構成されているが、獲得演出を実行していない場合にも、累積獲得数が特定数を超過したときに実行されるようにしてもよい。
【０３８９】
図８−３４は、大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。本特徴部０１９ＩＷでは、大当り遊技状態とは、大当り図柄が停止表示された時点から、第１５ラウンド後のインターバル演出およびエンディング演出が終了した時点までとする。
【０３９０】
本特徴部０１９ＩＷでは、図８−３４に示すように、大入賞口が開放状態となっている期間（具体的には、各ラウンド期間）において、大入賞口または一般入賞口１０への入賞に応じて、獲得数画像（特別獲得数画像または一般獲得数画像）が表示される（ステップ０１９ＩＷＳ２０５，Ｓ２１０の処理に相当）。
【０３９１】
また、図８−３４に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間（具体的には、第１〜１４ラウンド終了後のインターバル期間、または第１５ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間）において、大入賞口が開放状態となっている期間に表示された獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出との実行が開始される（ステップ０１９ＩＷＳ３０６の処理に相当）。
【０３９２】
また、図８−３４に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間（具体的には、第１〜１４ラウンド終了後のインターバル期間、または第１５ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間）において、オーバー入賞の発生が検出されると、特殊特別獲得数画像が表示される（ステップ０１９ＩＷＳ３１７の処理に相当）。
【０３９３】
そして、図８−３４に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間（具体的には、第１〜１４ラウンド終了後のインターバル期間、または第１５ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間）において、累積獲得数が特定数を超過する場合には、超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される（ステップ０１９ＩＷＳ３１２の処理に相当）。
【０３９４】
本特徴部０１９ＩＷでは、図８−３４に示すように、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口または一般入賞口１０への入賞にもとづいて所定量の遊技球が払い出されたことを、獲得数画像を表示することにより報知し、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化したときから少なくとも次回開放状態となるまでの期間において、獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出を実行するように構成されている。このような構成により、遊技球が払い出されることに対する興趣を高めるとともに、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０３９５】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、図８−３４に示すように、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときに、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０３９６】
大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに交互に切り替えることで消化される大当り遊技状態では、大入賞口が閉鎖状態である期間が短いほど単位時間あたりの賞球の払い出し速度が上がることになるが、短期間に多くの賞球が払い出されると射幸性が高まり過ぎてしまうおそれがあるため、適度に閉鎖状態である期間を挟むことによって賞球の払い出し速度を低下させている。しかし、大入賞口が閉鎖状態である期間は、大入賞口への入賞が発生せず賞球が得られないため、遊技者にとって煩わしい期間となってしまうおそれがある。そこで、本特徴部０１９ＩＷでは、大入賞口が閉鎖状態である期間において、獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、適度に閉鎖状態である期間を設けながらも、煩わしいイメージを与えづらくすることができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０３９７】
また、本特徴部０１９ＩＷでは、図８−３４に示すように、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口１０への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である（ステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２，Ｓ３１６，Ｓ３２１の処理に相当）。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。
【０３９８】
なお、図８−３４に示す例に限らず、本特徴部０１９ＩＷの構成を、所定ラウンドにおいて遊技球がＶ領域に進入して検出されると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される、いわゆるＶ確変機に適用する場合には、当該所定ラウンド中（または遊技球がＶ領域に進入して検出された場合）には、獲得演出を実行しないように構成してもよい。この場合には、計数された累積獲得数は、当該所定ラウンドの終了後に累積獲得数画像に反映されるようにしてもよい。
【０３９９】
次に、本特徴部０１９ＩＷにおいて実行される演出の演出態様について説明する。
【０４００】
図８−３５は、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。なお、図８−３５において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が遷移する。
【０４０１】
図８−３５（１）には、大当り遊技状態が開始され、累積獲得数が０であることを示す累積獲得数画像０１９ＩＷ００４（本例では「累積獲得数：０発」の文字表示を含む態様）が表示されているとともに、残りラウンド数が１５ラウンドであることを示す残りラウンド数画像０１９ＩＷ００７（本例では星印の数が１５個である態様）が表示されている状態が示されている。
【０４０２】
この大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口への入賞と一般入賞口１０への入賞とがそれぞれ発生すると、図８−３５（１）（２）に示すように、画像表示装置５において、特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａと一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａがそれぞれ１つ追加表示される。
【０４０３】
そして、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口に１０個の遊技球が入賞し、一般入賞口１０に４個の遊技球が入賞すると、図８−３５（３）に示すように、画像表示装置５において、特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａが１０個表示され、一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが４個表示される。
【０４０４】
次いで、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化すると、図８−３５（４）（５）に示すように、獲得数表示終了演出として、画像表示装置５において、表示されている特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａおよび一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが、次々に累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に向かって移動し、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に衝突すると消去される表示制御が行われる。
【０４０５】
また、このときにオーバー入賞が発生すると、図８−３５（５）に示すように、画像表示装置５において、特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが１つ追加表示される。
【０４０６】
そして、図８−３５（６）に示すように、全ての特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａおよび一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像０１９ＩＷ００４が更新される表示制御が行われる。図８−３５（６）の例では、獲得数カウンタの値（大入賞口への入賞により払い出された賞球数１４×１０回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数４×４回との合算値である「１５６」）を加算した後の累積獲得数カウンタの値（「１５６」）に応じて、「累積獲得数：１５６発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に更新されている。
【０４０７】
その後、図８−３５（７）に示すように、次のラウンドが開始されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化すると、残りラウンド数が１４ラウンドであることを示す残りラウンド数画像０１９ＩＷ００７（本例では星印の数が１４個である態様）に更新される。
【０４０８】
図８−３５（５）〜（７）に示ように、オーバー入賞に応じて表示された特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａは、獲得数報知演出が実行されない場合には、次のラウンドが開始されても表示されたままとなり、次のラウンドの終了後に獲得数表示終了演出が実行されることによって消去されることになる。
【０４０９】
図８−３６は、累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。なお、図８−３６において、（Ａ１）〜（Ａ３）には、ラウンド中（すなわち大入賞口が開放状態であるとき）に獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、（Ａ１）（Ａ２）（Ａ３）の順に表示画面が遷移する。また、図８−３６において、（Ｂ１）〜（Ｂ４）には、ラウンド中（すなわち大入賞口が開放状態であるとき）に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数を超過しないが、さらにインターバル中（すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき）にオーバー入賞によって獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、（Ｂ１）（Ｂ２）（Ｂ３）（Ｂ４）の順に表示画面が遷移する。
【０４１０】
図８−３６（Ａ１）に示す例では、画像表示装置５において、累積獲得数が１８５０であることを示す累積獲得数画像０１９ＩＷ００４（本例では「累積獲得数：１８５０発」の文字表示を含む態様）が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。
【０４１１】
そして、図８−３６（Ａ２）に示すように、全ての特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａおよび一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像０１９ＩＷ００４が更新される表示制御が行われる。図８−３６（Ａ２）の例では、獲得数カウンタの値（大入賞口への入賞により払い出された賞球数１４×１０回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数４×４回との合算値である「１５６」）を加算した後の累積獲得数カウンタの値（「２００６」）に応じて、「累積獲得数：２００６発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に更新されている。
【０４１２】
次いで、図８−３６（Ａ３）に示すように、累積獲得数が特定数（本例では２０００）を超過したことにもとづいて、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像（本例では「２０００発ＯＶＥＲ」の文字表示を含む態様）と、キャラクタ画像０１９ＩＷ０１０とを表示する表示制御が行われる。
【０４１３】
図８−３６（Ｂ１）に示す例では、画像表示装置５において、累積獲得数が１８４０であることを示す累積獲得数画像０１９ＩＷ００４（本例では「累積獲得数：１８４０発」の文字表示を含む態様）が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。
【０４１４】
ここで、オーバー入賞が発生すると、図８−３６（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において、特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが１つ追加表示される。
【０４１５】
そして、図８−３６（Ｂ３）に示すように、全ての特別獲得数画像０１９ＩＷ００１ａおよび一般獲得数画像０１９ＩＷ００３ａが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像０１９ＩＷ００４が更新される表示制御が行われる。図８−３６（Ｂ３）の例では、獲得数カウンタの値（大入賞口への入賞により払い出された賞球数１４×１０回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数４×４回との合算値である「１５６」）を加算した後の累積獲得数カウンタの値（「１９９６」）に応じて、「累積獲得数：１９９６発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に更新されている。
【０４１６】
図８−３６（Ｂ１）〜（Ｂ４）の例では、ラウンド中（すなわち大入賞口が開放状態であるとき）に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数（本例では２０００）を超過しないが、さらにインターバル中（すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき）にオーバー入賞によって獲得した獲得数（本例では１４）を累積獲得数に加算すると特定数（本例では２０００）を超過するため、獲得数報知演出が実行される。
【０４１７】
そのため、図８−３６（Ｂ３）に示すように、特殊特別獲得数画像０１９ＩＷ００２ａが、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に向かって移動し、累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に衝突して消去される表示制御が行われる。このとき、獲得数カウンタの値（オーバー入賞により払い出された賞球数１４×１回に相当する「１４」）を加算した後の累積獲得数カウンタの値（「２０１０」）に応じて、「累積獲得数：２０１０発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像０１９ＩＷ００４に更新される。
【０４１８】
そして、図８−３６（Ｂ４）に示すように、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像（本例では「２０００発ＯＶＥＲ」の文字表示を含む態様）と、キャラクタ画像０１９ＩＷ０１０とを表示する表示制御が行われる。
【０４１９】
以上、本実施の形態における特徴部０１９ＩＷを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４２０】
例えば、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変ランプ２０７ＳＧ１３３、時短ランプ２０７ＳＧ１３４から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを含まなくとも含んでいればよい。
【０４２１】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理を実行中（設定値変更状態）である場合と設定値確認処理を実行中（設定値確認状態）である場合とで第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機１が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
【０４２２】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させることによって、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）を第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。
【０４２３】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂと構成する全セグメント及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点滅、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。
【０４２４】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図８−６に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。
【０４２５】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１にエラー報知用のＬＥＤを個別に設け、該ＬＥＤを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
【０４２６】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷにおいては、パチンコ遊技機１にベース値を表示するための表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１には表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１に表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値（または仮の設定値）を表示する表示手段を新たに備えればよい。
【０４２７】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等は、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示（点灯または点滅）される態様であってもよい。
【０４２８】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
【０４２９】
また、前記実施の形態の特徴部０１９ＩＷでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機１の所定箇所（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００の近傍位置）に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機１について熟知していない遊技場の店員等が、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅をパチンコ遊技機１の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
【０４３０】
尚、本実施の形態の特徴部０１９ＩＷの遊技制御メイン処理では、図８−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【０４３１】
また、本特徴部０１９ＩＷにおいて、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態におけるインターバル期間やエンディング期間等において、設定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
【０４３２】
また、設定示唆演出については、以下の特徴部２２９Ｆ〜２３３Ｆに示す構成を適用するようにしてもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときには、特殊特別獲得数画像を表示するとともに、以下の特徴部２３１Ｆに示すように、オーバー入賞設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。また、例えば、獲得数報知演出を実行するときには、以下の特徴部２３２Ｆに示すように、獲得数を示すことに加え、獲得数設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。
【０４３３】
（特徴部２２９Ｆに関する説明）
次に、特徴部２２９Ｆについて説明する。特徴部２２９Ｆにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とのうち、例えばラウンド数が多い等により遊技者にとっての有利度がより高い第１大当り遊技状態において、特別演出を実行可能とする演出制御例を説明する。特別演出としては、例えば大当り遊技状態の各ラウンド開始時等の所定遊技状態の開始時に所定遊技状態であることを強調表示する演出等の演出が実行される。
【０４３４】
特徴部２２９Ｆでは、図２の演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御される可動体３２として、画像表示装置５の前方において移動動作をする複数の可動役物が設けられている。具体的に、可動役物としては、画像表示装置５の上方に設けられ画像表示装置５前で上下動の移動動作をする上可動役物、画像表示装置５の下方に設けられ画像表示装置５前で上下動の移動動作をする下可動役物、画像表示装置５の左方に設けられ画像表示装置５前で左右動の移動動作をする左可動役物、および、画像表示装置５の右方に設けられ画像表示装置５前で左右動の移動動作をする右可動役物という４つの可動役物が設けられている。これらの可動役物は、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御される。これらの可動役物は、いずれもが待機状態で画像表示装置５の周りを囲むセンター飾り部材の内部に収納された態様で設けられており、移動動作により画像表示装置５の上下左右端部から画像表示装置５の前方において出没する。
【０４３５】
図９−１は、特徴部２２９Ｆに係る特別演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図を含む演出説明図である。図９−１においては、（Ａ）〜（Ｆ）に１５Ｒ大当りの大当り遊技状態での演出態様が示され、（Ｇ）〜（Ｌ）に５Ｒ大当りの大当り遊技状態での演出態様が示されている。
【０４３６】
１５Ｒ大当りと５Ｒ大当りとでは、ラウンド間のインターバル期間の長さが異なる。インターバル期間は、大当り遊技状態での特別可変入賞球装置７において、１回前の前の開放状態の終了時から次の開放状態の開始時までの期間において大入賞口が閉鎖状態となっている期間である。例えば、１５Ｒ大当りのインターバル期間は３秒間、５Ｒ大当りのインターバル期間は２秒間であり、ラウンド数が多い１５Ｒ大当りのインターバル期間の方が長くなるように設定されている。そのように大当りの種類に応じてインターバル期間が異なるのは、所定の単位期間内における賞球の過剰な払出し数を抑制するためである。言い換えると、大当りの種類に応じてインターバル期間を異ならせれば、大当り遊技状態において遊技者が賞球を得られる速度が過剰に速くなることにより射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。
【０４３７】
５Ｒ大当りでは、例えば（Ｇ）、（Ｊ）、（Ｌ）のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、図中「１Ｒ」、「２Ｒ」、「５Ｒ」と示されたようなラウンド数を示すラウンド数画像が、画像表示装置５の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。そして、５Ｒ大当りでは、例えば（Ｉ）、（Ｋ）のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。
【０４３８】
このような５Ｒ大当りで実行されるような大当り遊技状態中の演出は、基本的な通常の演出である。これに対し、１５Ｒ大当りで実行される大当り遊技状態中の演出においては、以下に説明するように、特別演出が実行される。
【０４３９】
１５Ｒ大当りでは、例えば（Ａ）、（Ｄ）、（Ｆ）のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、特別演出が実行される。特別演出としては、図中「１ＬＵＣＫＹ」、「２ＬＵＣＫＹ」、「１５ＬＵＣＫＹ」と示されたようなラウンド数を、数字と「ＬＵＣＫＹ」という文字とで示すラウンド数画像が、画像表示装置５の画面中央部に、５Ｒ大当りのときのラウンド数画像よりも大きいサイズで表示されるとともに、ラウンド数画像の周りにおいて所定形状で発光するようなオーラ画像を画面のほぼ全体で表示する画像である特別画像２２９Ｆ００１が表示される演出が行われる。
【０４４０】
１５Ｒ大当りの各ラウンドでは、開始時の所定期間において（Ａ）のような特別画像２２９Ｆ００１が表示された後、（Ｂ）のように、特別画像２２９Ｆ００１が消去されるとともに、例えば「１ＬＵＣＫＹ」というようなラウンド数を示すラウンド数画像が画像表示装置５の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示される。
【０４４１】
さらに、１５Ｒ大当りでは、例えば（Ｃ）、（Ｅ）のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、可動役物を動作させることにより、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出としてのインターバル期間設定示唆演出が実行される。ラウンド間のインターバル期間は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間で大入賞口が閉鎖している期間である。
【０４４２】
なお、特別演出としては、ラウンド数を示すラウンド数画像を伴う例を示したが、これに限らず、ラウンド数画像とは別に、特別画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。
【０４４３】
インターバル期間設定示唆演出においては、前述した４種類の可動役物のうちから選択された可動役物が用いられる。（Ｃ）では、１Ｒと２Ｒとのラウンド間のインターバル期間において、上可動役物２２９Ｆ００２が下方に動作した例が示されている。（Ｅ）では、その他のラウンド間のインターバル期間において、下可動役物２２９Ｆ００３が上方に動作した例が示されている。
【０４４４】
１５Ｒ大当りでは、例えば（Ｃ）、（Ｅ）のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置５の前方で移動動作させる演出が行われる。
【０４４５】
画像表示装置５の前方に動作した可動役物は、インターバル期間の終了時に、待機位置まで戻す動作が実行される。なお、動作した可動役物２２９Ｆ００２が戻るタイミングは、インターバル期間中であってもよい。
【０４４６】
インターバル期間設定示唆演出における可動役物の移動演出としては、「上可動役物の移動」をさせる演出、「下可動役物の移動」をさせる演出、「左可動役物の移動」をさせる演出、「右可動役物の移動」をさせる演出、および、「全部の可動役物の移動」をさせる演出のいずれかが選択可能である。このような各ラウンド間のインターバル期間中に動作する可動役物の種類は、パチンコ遊技機１に設定された大当り確率等の設定値（設定値１〜６）に応じて、選択される割合が異なる。このように、大当り確率等の設定値（設定値１〜６）に応じて、動作する可動役物の選択割合が異なるので、選択された可動役物の動作は、大当り確率等の設定値の設定を示唆する動作となり得る。これにより、各ラウンド間のインターバル期間中には、動作する可動役物の種類により、大当り確率等の設定値が設定値１〜６のうち、どの設定にされているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出が行われる。
【０４４７】
図９−１に示すように、１５Ｒ大当りでは、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置５の前方で移動動作させる演出が行われるので、５Ｒ大当りのときよりも長く設定されたラウンド間のインターバル期間を遊技者にとって長い期間に感じさせないようにすることができる。
【０４４８】
なお、インターバル期間設定示唆演出を可動役物を用いて実行する例として、前述したように、設定値に応じて、複数種類の可動役物のうち動作させる可動役物の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出をする例を示したが、これに限らず、その他の例として、次のようなインターバル期間設定示唆演出を実行してもよい。例えば設定値に応じて、各可動役物の複数種類の動作態様（動作の速さ、移動パターン、変形パターン等）の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、発光体を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の発光態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、画像表示装置を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の画像の表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、これらの可動役物を用いた各種演出を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０４４９】
図９−２は、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に実行する設定示唆演出の演出種類を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。インターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４５０】
図９−２においては、インターバル期間設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類（可動役物の種類）と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り（％で表示）との対応関係が、設定値１，２に設定されているとき、設定値３，４に設定されているとき、および、設定値５，６に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出選択用乱数可は、演出制御用ＣＰＵ１２０で更新される演出用選択用の乱数である。図９−２に示すように、インターバル期間設定示唆演出において動作させる可動役物の動作種類は、「上可動役物の移動」、「下可動役物の移動」、「左可動役物の移動」、「右可動役物の移動」、および、「全部の可動役物の移動」を含む。
【０４５１】
図９−２に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで９０％以上であり、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図９−２に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４＜設定値１，２」という関係がある。これらにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値１，２である割合が最も高い。
【０４５２】
図９−２に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで１０％以下である。「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４＜設定値１，２」という関係がある。これにより、「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値１，２である割合が最も高い。
【０４５３】
図９−２に示すように、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値１，２＜設定値５，６＜設定値３，４」という関係がある。これにより、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出の動作がされるときは、設定値３，４である割合が最も高い。図９−２に示すように、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値１，２＜設定値３，４＜設定値５，６」という関係がある。これにより、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６である割合が最も高い。図９−２に示すように、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値３，４，３＜設定値５，６」という関係があり、設定値１〜４では０％である。これにより、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６であることが確定する。
【０４５４】
そして、図９−２によれば、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値１，２よりも、高設定である設定値５，６または設定値３，４である割合が高い。これにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。
【０４５５】
図９−２のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて可動役物が選択されるときには、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が高い頻度で選択され、動作させる可動役物として表示され、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のいずれかが選択される。
【０４５６】
図９−２のインターバル期間設定示唆演出テーブルに設定された可動役物の移動による設定示唆演出については、上下左右の可動役物のいずれの可動役物（全部の可動役物の動作も含む）が動作するか否かに遊技者を注目させることができるが、可動役物による設定示唆演出に遊技者をより一層注目させるために、例えば、可動役物による複数種類の動作パターンについて、上下左右の可動役物を順番に移動動作させる等、複数の可動役物を段階的に移動動作させるような動作パターンに設定してもよい。上下左右の可動役物を、たとえば、上→下→左→右の順番で段階的に動作させるように動作パターンを設定し、上可動役物が最初に移動動作した後、その他の可動役物が順番に段階的に動作していくようにすればよい。このようにすれば、設定値１〜設定値６であまり設定差がない上可動役物が動作した後に、どの段階まで複数種類の可動役物が動作するかにより、高設定に設定されていることが確定する設定示唆演出することができる。これにより、基本的にいつも動作する上可動役物のように、設定値の示唆にあまり影響がないと感じられる可動役物の動作についても、遊技者を注目させることができる。そして、このように、ある程度の演出時間をかけて段階的に可動役物を動作させる設定示唆演出をすることにより、インターバル期間が長くなっても遊技者がそれについて気にならないようにすることができる。
【０４５７】
このように、インターバル期間設定示唆演出においては、可動役物の動作パターンによりいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値１〜６のいずれに該当するかの期待度が異なるので、図９−１のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値５，６であることが確定する場合があるので、図９−１のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。また、パチンコ遊技機１に設定された大当り確率等の設定値（設定値１〜６）に応じて、複数の可動役物で動作は一定であるが、可動物が発光により発色する色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。
【０４５８】
なお、設定示唆演出において動作させる可動役物は、前面側にドットマトリクスＬＥＤよりなる表示部を有する可動役物が１種類だけ設けられ、ラウンド間のインターバル期間ごとに、複数種類の形状および色の画像のうちからいずれかの画像が役物画像として選択表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１に設定された大当り確率等の設定値（設定値１〜６）に応じて、複数の役物画像で動作は一定であるが、役物画像の色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。このように各ラウンド間のインターバル期間中に可動役物２２９Ｆ００２で表示される役物画像は、次に説明するように、パチンコ遊技機１に設定された大当り確率等の設定値（設定値１〜６）に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。
【０４５９】
［可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出］
なお、各ラウンドのインターバル期間においては、保留記憶情報（保留情報）内に大当りとなる保留記憶情報（所謂保留連となる保留記憶情報）が含まれているか否か（保留連となるかどうか）を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、例えば図９−２に示したような複数種類の可動役物の動作パターンから動作パターンを選択して可動役物を動作させることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出（保留連示唆演出）を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。例えば、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルとして、保留連示唆演出を実行しなければ高設定が確定することとなるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定されたデータテーブルを用いて、可動役物の動作パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルにおいて、特別の動作パターンとして、低設定のときには保留連となる保留記憶情報が存在するときにしか選択されず、高設定のときは保留連となる保留記憶情報が存在しなくても選択されるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定すればよい。このようにすれば、保留連示唆演出が実行されなければ高設定がほぼ確定することとなるようにすることが可能となる。このように可動役物の動作パターンを選択する場合には、保留連が演出に関連しているので、大当り遊技状態が終了した後の遊技に遊技者を注目させることができる。なお、可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間に加えて、または、各ラウンドのインターバル期間には実行せずに、ラウンド中に実行してもよく、エンディング時（大当り遊技状態終了時）に実行してもよい。
【０４６０】
［キャラクタ画像による設定示唆演出］
また、前述の特別演出の画像に伴って、または、特別演出の画像に含めて、複数種類のキャラクタ画像を選択表示可能とし、その表示されるキャラクタ画像の種類により、設定示唆演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。その場合には、設定値１〜６に応じて、キャラクタ画像の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。なお、表示するキャラクタ画像の種類により設定示唆演出を実行する場合には、各ラウンドのインターバル期間において、前述したように選択する可動役物の動作と、このように選択するキャラクタ画像の表示との組合せにより、設定示唆演出を行うようにしてもよい。
【０４６１】
なお、大当り遊技状態としては、所定期間に亘り特別可変入賞球装置７の大入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をする例が示されるが、所定遊技としては、特別可変入賞球装置７以外の入賞口を開放する所定遊技を繰り返す制御をするようにしてもよい。
【０４６２】
また、特別演出としては、遊技者にとって有利な１５Ｒ大当りのときにのみ実行する例を示したが、これに限らず、５Ｒ大当りのときにも実行するようにしてもよい。つまり、大当りの種類によらず、特別演出を実行してもよい。このように、特別演出としては、大当り種類が複数種類設けられているときは、一部の大当り種類において実行してもよく、全部の大当り種類において実行してもよい。また、遊技者にとって有利な大当り種類の大当り遊技状態において特別演出を実行する場合に、特別演出を実行する技者にとって有利な大当りの種類としては、１種類であってもよく、複数種類であってもよい。
【０４６３】
（特徴部２３０Ｆに関する説明）
次に、特徴部２３０Ｆについて説明する。特徴部２３０Ｆにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間のインターバル期間に、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出を画像表示により実行可能とする演出制御例を説明する。
【０４６４】
特徴部２２９Ｆでは、図９−１のように大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、上可動役物２２９Ｆ００２を動作させることにより、インターバル期間設定示唆演出を実行する例を示した。これに対し、特徴部２３０Ｆでは、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、可動役物２２９Ｆ００２を動作させずに、可動役物の代りに画像表示装置５でキャラクタ画像を表示することにより、インターバル期間設定示唆演出を実行可能とする。
【０４６５】
各ラウンド間のインターバル期間中において画像表示装置５でインターバル期間設定示唆演出を実行するために表示するキャラクタ画像としては、キャラクタの種類が異なる複数種類のキャラクタ画像であるキャラクタＡ画像〜キャラクタＤ画像のうちから選択したキャラクタ画像を用いる。
【０４６６】
図９−３は、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に表示するキャラクタ画像を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。図９−３のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４６７】
図９−３においては、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り（％で表示）との対応関係が、設定値５，６に設定されているとき、設定値３，４に設定されているとき、および、設定値１，２に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０で更新される演出用選択用の乱数である。
【０４６８】
図９−３に示すように、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「キャラクタＡ画像」、「キャラクタＢ画像」、「キャラクタＣ画像」、「キャラクタＤ画像」、および、「キャラクタ全員画像（キャラクタＡ画像〜Ｄの全キャラクタ画像）」を含む。
【０４６９】
図９−３に示すように、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで９０％以上であり、基本的に「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図９−３に示すように、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４＜設定値１，２」という関係がある。これらにより、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値１，２である割合が最も高い。
【０４７０】
図９−３に示すように、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出以外のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで１０％以下である。「キャラクタＢ画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４＜設定値１，２」という関係がある。これにより、「キャラクタＢ画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値１，２である割合が最も高い。
【０４７１】
図９−３に示すように、「キャラクタＣ画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値１，２＜設定値５，６＜設定値３，４」という関係がある。これにより、「キャラクタＣ画像」が表示されるときは、設定値３，４である割合が最も高い。図９−３に示すように、「キャラクタＤ画像」が選択される割合は、「設定値１，２＜設定値３，４＜設定値５，６」という関係がある。これにより、「キャラクタＤ画像」を表示する設定示唆演出が表示されるときは、設定値５，６である割合が最も高い。図９−３に示すように、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値１〜４＜設定値５，６」という関係があり、設定値１〜４では０％である。これにより、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値５，６であることが確定する。
【０４７２】
そして、図９−３によれば、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタＢ」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＣ画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＤ」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値５，６よりも、高設定である設定値３，４または設定値１，２である割合が高い。これにより、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタＢ画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＣ画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＤ画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれが表示されたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。
【０４７３】
図９−３のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてキャラクタ画像を表示する設定示唆演出の種類が選択されるときには、基本的に「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出が高い頻度で実行され、「キャラクタＡ画像」を表示する設定示唆演出よりも低い頻度で「キャラクタＢ画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＣ画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタＤ画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のいずれかが実行される。キャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値１〜６のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図９−１のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値５，６であることが確定する場合があるので、図９−１のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。
【０４７４】
［大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御］
次に、インターバル期間設定示唆演出について、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせる例を説明する。前述のインターバル期間設定示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間において必ず実行する例を示した。しかし、これに限らず、各ラウンドについて、インターバル期間設定示唆演出を実行するか否かを抽選により選択し、実行するという抽選結果となったときに、図９−２または図９−３のようなインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてインターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出の演出種類を選択するようにしてもよい。その場合においては、次のように、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機に設けられたリアルタイムクロック等の計時手段により、現在時刻を確認し、遊技店の開店時（所謂朝一番）の所定期間において、それ以外の期間よりも、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。また、パチンコ遊技機において連荘回数（大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数）を計数し、連荘回数が多くなる程、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。
【０４７５】
［特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出］
特徴部２２９Ｆおよび特徴部２３０Ｆに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出（可動役物による演出、キャラクタ画像による演出）は、各ラウンド間（全ラウンド間）で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば５Ｒと６Ｒとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間で実行するようにしてもよい。
【０４７６】
インターバル期間設定示唆演出としては、図９−１のような可動役物の動作による演出と、図９−３のようなキャラクタ画像等の画像表示による演出との少なくとも一方を実行すればよい。したがって、インターバル期間設定示唆演出としては、可動役物の動作による演出のみの実行と、画像表示による演出のみの実行と、可動役物の動作と画像表示とを組合せた演出とのいずれの演出を実行してもよい。
【０４７７】
なお、キャラクタ画像を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、１つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、１つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。
【０４７８】
（特徴部２３１Ｆに関する説明）
次に、特徴部２３１Ｆについて説明する。大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放され、遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞可能となる。大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置７への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達すると大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。
【０４７９】
そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連したオーバー入賞演出を実行することが可能である。オーバー入演出としては、複数種類のオーバー入賞演出を設け、各ラウンドについて、オーバー入賞が発生するごとにオーバー入賞演出の種類を選択し、選択したオーバー入賞演出を実行する演出制御が、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。
【０４８０】
特徴部２３１Ｆでは、オーバー入賞演出として、オーバー入賞が発生したことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なオーバー入賞設定示唆演出を実行し、そのオーバー入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値１〜６に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合（選択割合）が異なる例を説明する。このようなオーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じた直後のラウンド間のインターバル期間中に実行される。
【０４８１】
図９−４は、特徴部２３１Ｆに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０４８２】
図９−４においては、（Ａ）〜（Ｃ）に低設定である設定値１が設定されているときの画像表示装置５におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示され、（Ｄ）〜（Ｆ）に高設定である設定値６が設定されているときの画像表示装置５におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。
【０４８３】
（Ａ）〜（Ｃ）および（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、ラウンド間のインターバル期間中に設定示唆演出が実行されるときにおいては、所定のキャラクタ画像２３１Ｆ００１が表示され、そのキャラクタ画像２３１Ｆ００１が発するセリフのような態様で、「ラッキー！」という文字が表示される通常画像２３１Ｆ００２、「チャンス！」という文字が表示される高設定示唆画像２３１Ｆ００３、および、「エクセレント！」という文字が表示される高設定確定画像２３１Ｆ００４のうちから選択決定されたオーバー入賞設定示唆画像が表示される。
【０４８４】
これらオーバー入賞設定示唆画像については、後述する図９−５のように、設定値５，６および設定値３，４のような高設定である期待度が、「通常画像２３１Ｆ００２（「ラッキー！」）＜高設定示唆画像２３１Ｆ００３（「チャンス！」）＜高設定確定画像２３１Ｆ００４（「エクセレント！」）という関係となるように選択割合が設定されている。特に、高設定確定画像２３１Ｆ００４（「エクセレント！」）は、高設定であることが確定するオーバー入賞設定示唆画像である。
【０４８５】
図９−４において、例えば、１回のラウンド中に１個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞１回のときは、（Ａ），（Ｄ）に示されたように、１個のオーバー入賞に対応して、前述のように選択された何れかの種類の１つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。（Ａ），（Ｂ）では通常画像２３１Ｆ００２が選択されたときの表示例が示されている。
【０４８６】
図９−４において、例えば、１回のラウンド中に２個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞２回のときは、（Ｂ），（Ｅ）に示されたように、２個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の２つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。（Ｂ）では、２個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像２３１Ｆ００２が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。（Ｅ）では、１個目のオーバー入賞に対応して高設定示唆画像２３１Ｆ００３が選択されて表示された後、２個目のオーバー入賞に対応して通常画像２３１Ｆ００２が選択されて表示されたときの表示例が示されている。
【０４８７】
図９−４において、例えば、１回のラウンド中に３個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞３回のときは、（Ｃ），（Ｆ）に示されたように、３個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の３つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。（Ｃ）では、３個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像２３１Ｆ００２が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。（Ｆ）では、１個目のオーバー入賞に対応して高設定確定画像２３１Ｆ００４が選択されて表示された後、２個目および３個目のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像２３１Ｆ００２が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。
【０４８８】
図９−４に示した１回のラウンド中に３個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞３回のときは、（Ｃ），（Ｆ）に示されたように、３個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の３つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。図９−４において、（Ｅ）または（Ｆ）のように、高設定示唆画像２３１Ｆ００３が表示されたときには、通常画像２３１Ｆ００２のみが表示されるときよりも高設定である期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、高設定確定画像２３１Ｆ００４が表示されたときには、高設定であることが確定するので、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【０４８９】
オーバー入賞設定示唆演出については、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声と、遊技効果ランプ９等の発光体による発光と、画像表示装置５による画像表示とを組合せた演出態様での演出を実行するようにしてもよい。また、オーバー入賞設定示唆演出については、このような音と発光と画像とのうち、全部または一部の組合せによる演出を実行してもよく、音のみ、発光のみ、または、画像のみというような単独の演出手段による演出を実行してもよい。発光体を用いてオーバー入賞設定示唆演出を実行する場合には、所定位置（たとえば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７の周囲の位置）に設けられたランプ等の発光手段を、大当り確率等の前述の設定値に応じて、異なる色（異なる点滅パターン等の異なる発光パターンでもよい）で発光させてもよい。
【０４９０】
図９−５は、オーバー入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類（オーバー入賞設定示唆画像の種類）を選択するために用いられるオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４９１】
図９−５においては、オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、設定値５，６であるときに用いられる第１オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル（図９−５（Ａ））、設定値３，４であるときに用いられる第２オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル（図９−５（Ｂ））、および、設定値１，２であるときに用いられる第３オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル（図９−５（Ｃ））を含む。これらのオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、オーバー入賞設定示唆演出の演出種類（オーバー入賞設定示唆画像の種類）と、オーバー入賞個数と、オーバー入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り（％で表示）との対応関係が設定されている。当該演出のオーバー入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０で更新される演出用選択用の乱数である。
【０４９２】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）の各テーブルに示すように、オーバー入賞設定示唆演出で表示するオーバー入賞設定示唆画像の種類は、オーバー入賞設定示唆画像の種類が、「通常画像の表示」、「高設定示唆画像の表示」、および、「高設定確定画像の表示」を含む。
【０４９３】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで８９％以上であり、基本的に「通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図９−２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４，設定値１，２」という関係がある。これらにより、「通常画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値１，２である割合が最も高い。これに対し、「通常画像の表示」をする設定示唆演出以外の「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の少なくともいずれかが選択される割合は、設定値１〜設定値６で１１％以下である。
【０４９４】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値３，４＞設定値５，６＞設定値１，２」という関係がある。したがって、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６または設定値３，４である割合が、設定値１，２である割合よりも高い。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４９５】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＞設定値３，４＞設定値１，２」という関係があり、設定３では選択割合が０％である。したがって、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６または設定値３，４であることが確定する。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。さらに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＞設定値３，４」という関係があるので、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４９６】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、高設定である設定値５，６のときに用いられる（Ａ）の第１オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値３，４のときに用いられる（Ｂ）の第２オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値３，４のときに用いられる（Ｃ）の第３オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、高設定示唆画像を表示する演出および高設定確定示唆画像を表示する演出が、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。
【０４９７】
図９−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が増加するとともに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高くなるようなデータ設定がされているので、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、演出の面白みが増すとともに、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４９８】
［オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例］
前述したオーバー入賞設定示唆演出は、図９−５のように、オーバー入賞した遊技球の個数（オーバー入賞回数）に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせる例を示した。しかし、オーバー入賞設定示唆演出は、図９−５のように、オーバー入賞した遊技球の入賞に基づいて払出される賞球個数の多さ（各ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球個数の合計値）に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、図９−５において、「オーバー入賞１個」を「オーバー入賞賞球１５個」等に置換え、「オーバー入賞２個」を「オーバー入賞賞球３０個」等に置換え、「オーバー入賞３個」を「オーバー入賞賞球４５個以上」等に置換えればよい。この例では、オーバー入賞による賞球払出し個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が高くなる。
【０４９９】
［ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例］
前述のオーバー入賞設定示唆演出と、特徴部２２９Ｆおよび特徴部２３０Ｆに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出（可動役物による演出、キャラクタ画像による演出）とは、同じ大当り遊技状態中に実行してもよい。その場合において、オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じたラウンド後のラウンド間のインターバル期間において実行するようにしてもよい。そのような演出をする場合は、ラウンド間のインターバル期間中において、特徴部２２９Ｆおよび特徴部２３０Ｆに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出の実行条件と、オーバー入賞設定示唆演出の実行条件とが、両設定示唆演出の実行タイミングがラウンド間のインターバル期間中において重なるようになる態様で成立する場合が生じることも考えられる。そのような実行期間重複時には、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行するようにしてもよい。そのような実行期間重複時において、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行する場合には、両設定示唆演出の画像の表示範囲および可動役物の動作範囲のような演出に関する領域が重ならないようにしてもよく、重なるようにしてもよい。
【０５００】
なお、このような実行期間重複時には、いずれか一方の設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよく、抽選によりいずれか一方の設定示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０５０１】
［エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例］
図７のエンディング演出処理（Ｓ１７７）において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行されるときに、オーバー入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球払出数を加算更新する演出を行い、エンディング演出において、「オーバー入賞払出賞球個数１２０個」というような、大当り遊技状態における全ラウンドを通じたオーバー入賞に基づく賞球払出数を表示するようにしてもよい。その場合において、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色を、複数種類設けておき、その表示色の選択割合が設定値（設定値１〜６）により異なるようにすればよい。このようにすれば、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色によりオーバー入賞設定示唆演出を実行することができる。
【０５０２】
［特定ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出］
前述のラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出（可動役物による演出、キャラクタ画像による演出）は、各ラウンド間（全ラウンド間）で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば５Ｒにおけるオーバー入賞を対象として５Ｒと６Ｒとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間でのみ実行するようにしてもよい。
【０５０３】
〔特徴部２３２Ｆに関する説明〕
次に、特徴部２３２Ｆについて説明する。特徴部２３２Ｆでは、大当り遊技状態中において、獲得数報知演出として、大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示すことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な獲得数設定示唆演出を実行し、その獲得数設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値１〜６に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合（選択割合）が異なる例を説明する。
【０５０４】
図９−６は、特徴部２３２Ｆに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０５０５】
図９−６においては、（Ａ）〜（Ｃ）に低設定である設定値１が設定されているときの画像表示装置５における獲得数設定示唆演出の演出態様が示され、（Ｄ）〜（Ｆ）に高設定である設定値６が設定されているときの獲得数設定示唆演出の演出態様が示されている。獲得数設定示唆演出が実行される特定数は、例えば、１０００個、２０００個、３０００個、・・・というように、１０００個ごとに設定されている。したがって、１０００個ごとに、特定数の超過時において獲得数設定示唆演出の演出画像が表示される。
【０５０６】
（Ａ）〜（Ｃ）および（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、獲得数設定示唆演出では、例えば、（Ａ），（Ｄ）に示すような「２０００発ＯＶＥＲ」、（Ｂ），（Ｅ）に示すような「５０００発ＯＶＥＲ」、および、（Ｃ），（Ｆ）に示すような「１００００発ＯＶＥＲ」等の遊技球の獲得数を示す獲得数画像２３２Ｆ００１と、第１キャラクタ画像〜第５キャラクタ画像という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像２３２Ｆ００２，２３２Ｆ００３，２３２Ｆ００４，２３２Ｆ００５・・・とが合せて表示される演出がされる。
【０５０７】
獲得数設定示唆演出において表示するキャラクタ画像については、後述する図９−７のように、設定値１〜設定値６のような設定値において、第１キャラクタ画像〜第５キャラクタ画像の高設定（設定値５，６、設定値３，４）である期待度が、「第１キャラクタ画像＜第２キャラクタ画像＜第３キャラクタ画像＜第４キャラクタ画像＜第５キャラクタ画像」という関係となるように選択割合が設定されている。特に、第５キャラクタ画像は、高設定である第１設定値であることが確定する獲得数設定示唆演出のキャラクタ画像である。
【０５０８】
獲得数設定示唆演出においては、獲得数の増加が１０００個を超過するごとに実行され、その実行時において、表示するキャラクタ画像が選択される。これにより、（Ａ）〜（Ｃ）および（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、獲得数設定示唆演出が実行されるごとに、獲得数設定示唆演出として表示されるキャラクタ画像が異なり得る。
【０５０９】
図９−７は、獲得数設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類（キャラクタ画像の種類）を選択するために用いられる獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。獲得数設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０５１０】
図９−７において、獲得数設定示唆演出決定テーブルは、設定値５，６であるときに用いられる第１獲得数設定示唆演出決定テーブル（図９−７（Ａ））、設定値３，４であるときに用いられる第２獲得数設定示唆演出決定テーブル（図９−７（Ｂ））、および、設定値１，２であるときに用いられる第３獲得数設定示唆演出決定テーブル（図９−７（Ｃ））を含む。これらの獲得数設定示唆演出決定テーブルにおいては、獲得数設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、獲得数範囲と、当該演出のキャラクタ画像選択用乱数の割振り（％で表示）との対応関係が設定されている。キャラクタ画像選択用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０で更新される演出用選択用の乱数である。
【０５１１】
図９−７（Ａ）〜（Ｃ）の各テーブルに示すように、獲得数設定示唆演出をする設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「第１キャラクタ画像の表示」、「第２キャラクタ画像の表示」、「第３キャラクタ画像の表示」、「第４キャラクタ画像の表示」、および、「第５キャラクタ画像の表示」を含む。
【０５１２】
図９−７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「第５キャラクタ画像の表示」をする設定示唆演出は、設定値５，６において選択可能であるが、設定値３，４および設定値１，２において選択不可能である。したがって、第５キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出がされたときは、設定値５，６であることが確定するので、設定値５，６に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１３】
図９−７（Ｃ）に示すように、設定値１，２のような低設定では、第１キャラクタ画像〜第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図９−７（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値５，６および設定値３，４のような高設定での第１キャラクタ画像〜第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出選択割合について「第１キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出＜第２キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出＜第３キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出＜第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出」という関係が設定されている。
【０５１４】
したがって、第１キャラクタ画像〜第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出は、このような割合の関係で、高設定で選択される割合が異なる。これにより、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類に応じて、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数設定示唆演出で第４キャラクタ画像が表示されたときには、第１キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１５】
図９−７（Ｃ）に示すように、設定値１，２のような低設定では、獲得数の多さによらず、第１キャラクタ画像〜第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図９−７（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値５，６および設定値３，４のような高設定での第３キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出および第４キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出の選択割合について「１０００〜３０００発＜４０００〜９０００発＜１００００発以上」という関係が設定されている。
【０５１６】
図９−７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、獲得数が多くなるにしたがって、高設定である設定値５，６のときに用いられる（Ａ）の第１獲得数設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値３，４のときに用いられる（Ｂ）の第２獲得数設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値３，４のときに用いられる（Ｃ）の第３獲得数設定示唆演出決定テーブルと比べて、第４キャラクタ画像および第５キャラクタ画像のような高設定示唆画像および高設定確定示唆画像を表示する演出が、設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。
【０５１７】
したがって、第１キャラクタ画像〜第４キャラクタ画像のうち、第３キャラクタ画像および第４キャラクタ画像のような特定のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出表示については、このような割合の関係で、高設定において、獲得数の多さに応じて、選択される割合が異なる。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類による高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数が多くなる程、獲得数設定示唆演出で第３キャラクタ画像または第４キャラクタ画像が表示されたときには、第１キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５１８】
［獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例］
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、遊技状態開始後の所定期間中に実行される、例えばラウンド間のインターバル期間、大当り遊技状態開始時におけるファンファーレ演出期間、および、大当り遊技状態終了時におけるエンディング演出期間等において、設定示唆演出（たとえば、ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出等）、および、それ以外の演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
【０５１９】
なお、獲得数設定示唆演出と、その他の演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、獲得数設定示唆演出とその他の演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。また、重複する演出のいずれか一方の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限（例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等）するようにしてもよい。
【０５２０】
［獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例］
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、例えばラウンド間のインターバル期間に実行される、特徴部２３１Ｆのオーバー入賞設定示唆演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。
【０５２１】
なお、得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重複するときには、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限（例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等）するようにしてもよい。
【０５２２】
〔特徴部２３３Ｆに関する説明〕
次に、特徴部２３２Ｆについて説明する。パチンコ遊技機については、可変入賞球装置内に設けられた特定領域（Ｖ領域）を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたことによりＶ入賞が発生したときに、Ｖ入賞が発生したことを報知する演出であるＶ入賞報知演出が演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるものがある。
【０５２３】
Ｖ入賞が発生したときに各種遊技制御が実行されるパチンコ遊技機の一例としては、次のような一種二種混合機およびＶ確変機等がある。
【０５２４】
［一種二種混合機］
まず、一種二種混合機の構成の概要を説明する。大当り判定用の乱数を用いた抽選判定（以下、大当り判定と呼ぶ）の判定結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な第一種遊技機と、小当り判定用の乱数を用いた抽選判定（以下、小当り判定と呼ぶ）の判定結果に基づいて小当り遊技状態に制御され、Ｖ入賞が発生したときに大当り遊技状態に制御可能な第二種遊技機とを組合せたパチンコ遊技機が、所謂一種二種混合機と呼ばれる。
【０５２５】
具体的に、一種二種混合機には、特別可変入賞球装置７のように、大当り有利状態において開放される大入賞口を備えた大当り用の可変入賞球装置に加えて、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置が設けられている。小当り用の可変入賞球装置が遊技領域に設けられている。小当り用の可変入賞球装置には、遊技球が進入可能なＶ領域が設けられている。
【０５２６】
第１始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときに、第１特図の変動表示が実行されて大当り表示結果（特定表示結果）となり、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第一種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される。
【０５２７】
第２始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果（特定表示結果）となったときには、第２特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第１始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、小当り判定により大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第２特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球がＶ領域に進入して検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される。
【０５２８】
［Ｖ確変機］
次に、Ｖ確変機の構成の概要を説明する。Ｖ確変機においては、特別可変入賞球装置７のように大当り遊技状態において開放される可変入賞球装置内において、遊技球が進入可能なＶ領域が設けられている。Ｖ領域が設けられる確変入賞装置は、特別可変入賞球装置７自体で構成されもよく、特別可変入賞球装置７とは別に設けられた大当り用の可変入賞球装置で構成されてもよい。
【０５２９】
Ｖ確変機においては、大当り判定用判定の判定結果に基づいて大当りとすることが決定され、大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にすることが決定されると、大当り遊技状態に制御され、所定ラウンドにおいて、Ｖ領域に遊技球が進入可能となる態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にしないことが決定されたときは、Ｖ領域に遊技球が進入可能とならない態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。
【０５３０】
Ｖ確変機においては、所定ラウンドにおいて、遊技球がＶ領域に進入して検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
［Ｖ入賞設定示唆演出例］
特徴部２３３Ｆでは、前述した一種二種混合機およびＶ確変機のようなＶ入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、Ｖ入賞が発生したときに、Ｖ入賞が発生したことを報知する演出であるＶ入賞報知演出として、Ｖ入賞が発生したことを報知することに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なＶ入賞設定示唆演出を実行し、そのＶ入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値１〜６に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合（選択割合）が異なる例を説明する。
【０５３１】
図９−８は、特徴部２３３Ｆに係るＶ入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。一種二種混合機およびＶ確変機のようなＶ入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、Ｖ入賞が発生したときには、Ｖ入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、Ｖ入賞発生指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に送信され、Ｖ入賞発生指定コマンドが演出制御基板１２で受信されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０により、Ｖ入賞設定示唆演出が実行される。
【０５３２】
図９−８においては、（Ａ）に低設定である設定値１が設定されているときの画像表示装置５において通常画像が表示されるときのＶ入賞設定示唆演出の演出態様が示され、（Ｂ）に高設定である設定値６が設定されているときの画像表示装置５において高設定示唆画像が表示されるときのＶ入賞設定示唆演出の演出態様が示され、（Ｄ）に高設定である設定値６が設定されているときの画像表示装置５において高設定確定画像が表示されるときのＶ入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。
【０５３３】
Ｖ入賞設定示唆演出では、例えば、画像表示装置５において、（Ａ）〜（Ｃ）のように、「Ｖ」という「Ｖ入賞」を示すＶ入賞画像２３３Ｆ００１およびその周囲に所定色で表示されるオーラ画像（ギザギザ形状の画像）よりなるＶ画像が基本的に表示されることに加え、大当りの当選確率等の設定値が設定値１〜６のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な画像として、第１キャラクタ画像２３３Ｆ００２、第２キャラクタ画像２３３Ｆ００３、および、第３キャラクタ画像２３３Ｆ００４という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像が表示される。
【０５３４】
（Ａ）に示された第１キャラクタ画像２３３Ｆ００２は、低設定であるか高設定であるかに限らず、最も高い割合で選択されて表示される通常画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。（Ｂ）に示された第２キャラクタ画像２３３Ｆ００３は、低設定のときよりも高設定のときに選択される割合が高い高設定示唆画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。（Ｃ）に示された第３キャラクタ画像２３３Ｆ００４は、低設定に選択されず、高設定のときにのみ選択される高設定確定画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。
【０５３５】
図９−９は、Ｖ入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類（キャラクタ画像を含む演出画像）を選択するために用いられるＶ入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０５３６】
図９−９（Ａ）は、大当りの連荘回数（大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数）が９回以下のときに用いられる第１Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルである。図９−７（Ｂ）は、大当りの連荘回数が１０回以上のときに用いられる第２Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルである。第１，第２Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０５３７】
図９−９（Ａ），（Ｂ）の第１，第２Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルで表示する第１キャラクタ画像〜第３キャラクタ画像のようなキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類と、Ｖ入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り（％で表示）との対応関係が、設定値５，６に設定されているとき、設定値３，４に設定されているとき、および、設定値１，２に設定されているときのそれぞれについて示されている。Ｖ入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０で更新される演出用選択用の乱数である。
【０５３８】
図９−９（Ａ），（Ｂ）の各テーブルに示すように、Ｖ入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類は、「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出を含む。
【０５３９】
図９−９（Ａ），（Ｂ）に示すように、Ｖ入賞設定示唆演出における「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値５，６、設定値３，４、および、設定値１，２のそれぞれで８８％以上であり、基本的に「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。そして、「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値５，６＜設定値３，４＜設定値１，２」という関係がある。これらにより、「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値１，２である割合が最も高い。
【０５４０】
図９−９（Ａ），（Ｂ）に示すように、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値１，２＜設定値３，４＜設定値５，６」という関係がある。これにより、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６である割合が最も高い。
【０５４１】
図９−９（Ａ），（Ｂ）に示すように、「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値１〜４＜設定値５，６」という関係があり、設定値１〜４では０％である。これにより、「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値５，６であることが確定する。
【０５４２】
そして、図９−９（Ａ），（Ｂ）によれば、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出については、低設定である設定値１，２よりも、高設定である設定値５，６または設定値３，４である割合が高い。これにより、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。
【０５４３】
また、連荘回数が１０回以上のときに用いられる（Ｂ）の第２Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルは、連荘回数が９回以下のときに用いられる（Ａ）の第１Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、設定値５，６および設定値３，４のような高設定のときに、「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高く、設定値１，２のような低設定のときに、「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が低い。これにより、連荘回数が多くなるにしたがって、Ｖ入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。
【０５４４】
図９−９（Ａ），（Ｂ）の第１，第２Ｖ入賞設定示唆演出決定テーブルを用いてＶ入賞設定示唆演出で表示する画像が選択されるときには、基本的に「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が高い頻度で実行され、「第１キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「第２キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第３キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出のいずれかが実行される。そして、Ｖ入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値１〜６のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図９−８のようなＶ入賞設定示唆演出決定テーブル設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値５，６であることが確定する場合があるので、図９−８のようなＶ入賞設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。
【０５４５】
［Ｖ入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例］
Ｖ入賞設定示唆演出と、特徴部２３３Ｆの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、Ｖ入賞設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
【０５４６】
なお、Ｖ入賞設定示唆演出と、獲得数設定示唆演出との実行期間が重複するときには、両方の演出を並列的に実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限（例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等）するようにしてもよい。
【０５４７】
なお、キャラクタ画像を用いてＶ入賞設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、１つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、１つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。
【０５４８】
また、Ｖ入賞設定示唆演出を実行する例としては、Ｖ入賞画像３３Ｆ００１を複数種類の動作パターン（回転方向が複数種類（上下左右）、揺動動作が複数種類（上下左右）等）で動作表示可能とし、複数種類のうちから選択した動作パターンでＶ入賞画像３３Ｆ００１を動作させる演出をしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類のＶ入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。
【０５４９】
また、Ｖ入賞設定示唆演出を実行する例としては、１種類のＶ入賞画像３３Ｆ００１を用いる演出を示したが、これに限らず、異なる複数種類の表示態様（色が複数種類、形状が複数種類、サイズが複数種類等）のＶ入賞画像を用いるようにしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類の表示態様のＶ入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。このような設定値に応じて複数種類の表示態様のＶ入賞画像の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出と、前述のような設定値に応じて複数種類のＶ入賞画像の選択割合を異ならせる演出とを組合せたＶ入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０５５０】
また、Ｖ入賞設定示唆演出を実行する例としては、キャラクタ画像によるＶ入賞設定示唆演出を実行せずに、前述したようなＶ入賞画像３３Ｆ００１を用いたＶ入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０５５１】
以上に説明したように、本特徴部０１９ＩＷには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開２０１７−１８６７７号公報には、遊技機において、有利状態中（例えば、大当り遊技中）に付与された遊技媒体の総数を報知する（例えば、獲得賞球数表示を表示する）ことが記載されている。
【０５５２】
しかしながら、特開２０１７−１８６７７号公報に記載された遊技機では、遊技媒体の付与に対して、単に付与された遊技媒体の総数を報知する（例えば、獲得賞球数表示を表示する）のみであり、興趣を十分に高めることができない。また、可変入賞手段（例えば、アタッカ）が入賞困難または入賞不能な状態であるとき（例えば、ラウンド間のインターバル）には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。
【０５５３】
そこで、本特徴部０１９ＩＷでは、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段（Ａ１）〜（Ａ１２）の構成が開示されている。
【０５５４】
（Ａ１）本特徴部０１９ＩＷに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７（大入賞口））と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能（例えば、１４個の遊技球が賞球として払い出される）な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７６等を実行する部分）とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第１状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像（例えば、特別獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２０５等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）、複数の所定画像を同時に表示可能であり（例えば、図８−２８参照）、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化したときから少なくとも次回第１状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５５５】
（Ａ２）本特徴部０１９ＩＷに係る遊技機の他の態様は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１入賞手段（例えば、一般入賞口１０への入賞を検出可能な一般入賞口スイッチ）と、遊技媒体が第１入賞手段とは異なる第２入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７（大入賞口）への入賞を検出可能なカウントスイッチ２３）に入賞可能となる第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が第２入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７（大入賞口））と、第１入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能（例えば、４個の遊技球が賞球として払い出される）な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７６等を実行する部分）とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第１状態であるときに、第１入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像（例えば、一般獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２１０を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）、複数の所定画像を同時に表示可能であり（例えば、図８−２８参照）、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化したときから少なくとも次回第１状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５５６】
（Ａ３）上記（Ａ１）または（Ａ２）の遊技機において、特定期間（例えば、連荘状態期間や１回の大当り遊技状態期間）中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が累積獲得数カウンタを用いてステップ０１９ＩＷＳ２１１，Ｓ２１３，Ｓ３０４，Ｓ３１０，Ｓ３２２，Ｓ３２４等を実行する部分。）を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像（例えば、累積獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ３０６，Ｓ３１２，Ｓ３２３，Ｓ３２５等を実行する部分）、所定画像が累積値画像に作用する態様の終了演出（例えば、獲得数表示終了演出）を実行可能である（例えば、図８−３５参照）。
このような構成によれば、終了演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５５７】
（Ａ４）上記（Ａ３）の遊技機において、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出（例えば、獲得数報知演出、図８−３６（Ａ３），（Ｂ４）参照）を実行可能な関連演出実行手段を備え、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値（例えば、１０００、２０００、３０００、・・・というように、１０００ごとに設定されている。）に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２等を実行する部分）。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５５８】
（Ａ５）上記（Ａ１）の遊技機において、規定期間（例えば２９秒）が経過することおよび遊技媒体が規定数（例えば１０）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技を規定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、１の単位遊技において可変入賞手段に遊技媒体が規定数より多い特定数入賞したことにもとづいて遊技媒体が付与されたこと（例えば、オーバー入賞にもとづいて１４個の遊技球が賞球として払い出されたこと）を、通常態様とは異なる特殊態様の所定画像（例えば、特殊特別獲得数画像）を表示することにより報知可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
【０５５９】
（Ａ６）上記（Ａ５）の遊技機において、報知手段は、通常態様の所定画像（例えば、特別獲得数画像）を表示する表示領域（例えば、大入賞口用表示領域）とは異なる特定表示領域（例えば、オーバー入賞用表示領域）に特殊態様の所定画像（例えば、特殊特別獲得数画像）を表示可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
【０５６０】
（Ａ７）上記（Ａ６）の遊技機において、特殊態様の所定画像が表示される特定表示領域は、通常態様の所定画像が表示される表示領域よりも可変入賞手段に近い位置に設けられている（例えば、オーバー入賞用表示領域は、大入賞口用表示領域よりも大入賞口に近い位置に設けられている。図８−１、図８−２８参照）。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を認識しやすくすることができる。
【０５６１】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機において、複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
【０５６２】
（Ａ９）上記（Ａ２）の遊技機において、第１入賞手段および第２入賞手段を含む複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
【０５６３】
（Ａ１０）上記（Ａ１）から（Ａ９）のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態（例えば、大当りＡ〜Ｃ）に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態（例えば、大当りＣ（１５Ｒ大当り））に制御されているときに、所定画像を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ１０１〜Ｓ１０３，Ｓ２０３〜Ｓ２０５，Ｓ２０８〜Ｓ２１０等を実行する部分）。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０５６４】
（Ａ１１）上記（Ａ１）から（Ａ１０）のいずれかの遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である（例えば、図８−２８参照）。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
【０５６５】
（Ａ１２）上記（Ａ１）から（Ａ１１）のいずれかの遊技機において、複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値６等）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、図８−１１、図８−１２参照）と、設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化したときから少なくとも次回第１状態となるまでの期間において、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化したときから少なくとも次回第１状態となるまでの期間において、示唆演出に注目させることができる。
【０５６６】
また、本特徴部０１９ＩＷには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開２０１７−１４８１２７号公報には、遊技機において、有利状態中（例えば、大当り遊技中）に付与された遊技媒体の総数が所定数に達したことにもとづいて演出（例えば、「２４００ＧＥＴ」の賞球数表示演出）を実行することが記載されている。
【０５６７】
しかしながら、特開２０１７−１４８１２７号公報に記載された遊技機では、有利状態において可変入賞手段（例えば、アタッカ）が入賞困難または入賞不能な状態であるとき（例えば、ラウンド間のインターバル）には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。
【０５６８】
そこで、本特徴部０２９ＩＷでは、有利状態において可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段（Ｂ１）〜（Ｂ８）の構成が開示されている。
【０５６９】
（Ｂ１）本特徴部０１９ＩＷに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７（大入賞口））と、特定期間（例えば、連荘状態期間や１回の大当り遊技状態期間）中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が累積獲得数カウンタを用いてステップ０１９ＩＷＳ２１１，Ｓ２１３，Ｓ３０４，Ｓ３１０，Ｓ３２２，Ｓ３２４等を実行する部分。）と、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出（例えば、獲得数報知演出、図８−３６（Ａ３），（Ｂ４）参照）を実行可能な関連演出実行手段とを備え、累積計数手段は、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が累積獲得数カウンタを用いてステップ０１９ＩＷＳ２０４，Ｓ３０４等を実行する部分。）、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値（例えば、１０００、２０００、３０００、・・・というように、１０００ごとに設定されている。）に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能であり、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２等を実行する部分。図８−３４、図８−３６参照）。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５７０】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７６等を実行する部分）を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像（例えば、累積獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ３０６，Ｓ３１２，Ｓ３２３，Ｓ３２５等を実行する部分）、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、累積値画像を更新するための累積値更新演出（例えば、累積獲得数表示更新演出）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【０５７１】
（Ｂ３）上記（Ｂ２）の遊技機において、報知手段は、有利状態において可変入賞手段が第１状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像（例えば、特別獲得数画像）を表示することにより報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ２０５等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、所定画像が累積値画像に作用する態様の累積値更新演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０６等を実行する部分。図８−３４、図８−３５参照）。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に関連する演出を好適に実行することができる。
【０５７２】
（Ｂ４）上記（Ｂ３）の遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である（例えば、図８−２８参照）。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
【０５７３】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、特定条件が成立している場合（例えば、特定条件は、大当り遊技中に、大当りの連荘回数が所定回数（例えば、１０回）に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること（すなわち大当りが連続して実行されること）を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が実行される場合に成立する）には、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに累積値が所定値に達していても、関連演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ１０２〜Ｓ１０３，Ｓ３０１等を実行する部分）。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
【０５７４】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、可変入賞手段が第１状態から第２状態に変化するときに累積値が所定値に達していなくても、可変入賞手段が第２状態から第１状態に変化するまでに累積値が所定値に達した場合には、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ３０９〜Ｓ３１２等を実行する部分。図８−３６（Ｂ１）〜（Ｂ４）参照）。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
【０５７５】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態（例えば、大当りＡ〜Ｃ）に制御可能な有利状態制御手段を備え、関連演出実行手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態（例えば、大当りＣ（１５Ｒ大当り））に制御されているときに、関連演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップ０１９ＩＷＳ１０１〜Ｓ１０３，Ｓ３０１，Ｓ３１２等を実行する部分）。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０５７６】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機において、複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値６等）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、図８−１１、図８−１２参照）と、設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、有利状態において可変入賞手段が第２状態であるときに、示唆演出に注目させることができる。
【０５７７】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０５７８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2019198336.tif 000003
【図２】
2019198336.tif 000004
【図３】
2019198336.tif 000005
【図４】
2019198336.tif 000006
【図５】
2019198336.tif 000007
【図６】
2019198336.tif 000008
【図７】
2019198336.tif 000009
【図８−１】
2019198336.tif 000010
【図８−２】
2019198336.tif 000011
【図８−３】
2019198336.tif 000012
【図８−４】
2019198336.tif 000013
【図８−５】
2019198336.tif 000014
【図８−６】
2019198336.tif 000015
【図８−７】
2019198336.tif 000016
【図８−８】
2019198336.tif 000017
【図８−９】
2019198336.tif 000018
【図８−１０】
2019198336.tif 000019
【図８−１１】
2019198336.tif 000020
【図８−１２】
2019198336.tif 000021
【図８−１３】
2019198336.tif 000022
【図８−１４】
2019198336.tif 000023
【図８−１５】
2019198336.tif 000024
【図８−１６】
2019198336.tif 000025
【図８−１７】
2019198336.tif 000026
【図８−１８】
2019198336.tif 000027
【図８−１９】
2019198336.tif 000028
【図８−２０】
2019198336.tif 000029
【図８−２１】
2019198336.tif 000030
【図８−２２】
2019198336.tif 000031
【図８−２３】
2019198336.tif 000032
【図８−２４】
2019198336.tif 000033
【図８−２５】
2019198336.tif 000034
【図８−２６】
2019198336.tif 000035
【図８−２７】
2019198336.tif 000036
【図８−２８】
2019198336.tif 000037
【図８−２９】
2019198336.tif 000038
【図８−３０】
2019198336.tif 000039
【図８−３１】
2019198336.tif 000040
【図８−３２】
2019198336.tif 000041
【図８−３３】
2019198336.tif 000042
【図８−３４】
2019198336.tif 000043
【図８−３５】
2019198336.tif 000044
【図８−３６】
2019198336.tif 000045
【図９−１】
2019198336.tif 000046
【図９−２】
2019198336.tif 000047
【図９−３】
2019198336.tif 000048
【図９−４】
2019198336.tif 000049
【図９−５】
2019198336.tif 000050
【図９−６】
2019198336.tif 000051
【図９−７】
2019198336.tif 000052
【図９−８】
2019198336.tif 000053
【図９−９】
2019198336.tif 000054