(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】チャンスゾーン状態への移行契機役に当選することで、チャンスゾーン状態への移行抽選が行われ、移行当選となることで上記チャンスゾーン状態へ移行する。また、チャンスゾーン状態は複数の継続可能なゲーム数を備えており、当該チャンスゾーン状態において、当該チャンスゾーン状態の延長契機役に当選することで、当該チャンスゾーン状態の延長抽選が行われ、延長当選となることで当該チャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数が大きくなる。また、チャンスゾーン状態ＳＴの継続可能なゲーム数が∞である場合におけるボーナス抽選処理では、チャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合よりもボーナス当選確率が高い抽選テーブルが参照される。【選択図】      図２４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定遊技状態において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技状態の終了条件を複数種類の終了条件の中から設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合、及び前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合のいずれかである特定状況である場合、前記特定遊技状態において前記特定状況とは異なる所定状況の場合よりも、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を高くする特定設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、特定遊技状態において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技状態の終了条件を複数種類の終了条件の中から設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合、及び前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合のいずれかである特定状況である場合、前記特定遊技状態において前記特定状況とは異なる所定状況の場合よりも、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を高くする特定設定手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｈ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成図である。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図１８】非ＡＴ状態、ボーナスＡＴ状態及びノーマルＡＴ状態を説明するための説明図である。
【図１９】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図２５】チャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【図２６】サブ側ＭＰＵにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】直前のチャンスゾーン状態において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態の昇格契機役に応じた昇格当選確率を説明するための説明図である。
【図２８】第２の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図２９】第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図３０】第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図３１】第５の実施形態におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図３２】第５の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図３３】第５の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図３４】第５の実施形態におけるチャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【図３５】第６の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図３７】第６の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図３８】第７の実施形態におけるチャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【図３９】第８の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ側ＭＰＵにて実行される延長発生処理を示すフローチャートである。
【図４１】第８の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるボーナス抽選処理を示すフローチャートである。
【図４２】１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明するための説明図である。
【図４３】第９の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１０の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行されるチャンスゾーン振分処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブ側ＭＰＵにて実行される第２チャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、メインラインＭＬ上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２９】
以下、図５〜図７を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｈ）及び図７（ａ）〜図７（ｃ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１０補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第３ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「ベル」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となる。第１補填入賞〜第１０補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３ベル入賞となる。第３ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば３枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３７】
第３ベル入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第３ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第３ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ１であり、第１ベル入賞及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第３ベル入賞と、第１ベル入賞及び第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３９】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００４０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００４１】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４２】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、及び特別リプレイ入賞がある。
【００４３】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４４】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４６】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４８】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００５０】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ａ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００５２】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ｂ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、特別リプレイ入賞となる。
【００５４】
特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｃ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。
【００５５】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ中状態に移行する。
【００５７】
ＣＢ中状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００５８】
ＣＢ中状態では、ＣＢ中状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ中状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００５９】
ＣＢ中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ中状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ中状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ中状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６０】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタン４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン４２〜４４又は最後に操作されたストップボタン４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタン４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００６１】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００６２】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４及びスピーカ６５が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６３】
画像表示装置６６は表示面を有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００６４】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００６５】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００６６】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００６７】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６８】
ＲＯＭ７３には、非内部状態用抽選テーブル７３ａ、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ及びＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃが設けられている。これらテーブルの具体的な内容については後述する。
【００６９】
ＲＡＭ７４には、仮想メダル用エリア７４ａ、ＣＢ中カウンタ７４ｂ及びベット規定数カウンタ７４ｃが設けられている。これらエリア及びカウンタの具体的な内容については後述する。
【００７０】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７１】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００７２】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００７３】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００７４】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００７５】
ＲＯＭ８３には、ゲーム数テーブル８３ａ、種別抽選テーブル８３ｂ、チャンスゾーン抽選テーブル８３ｃ、延長抽選テーブル８３ｄ、通常抽選テーブル８３ｅ及び∞抽選テーブル８３ｆが設けられている。これらテーブルの具体的な内容については後述する。
【００７６】
ＲＡＭ８４には、ＡＴ状態カウンタ８４ａ、ペナルティカウンタ８４ｂ、ゲーム数解除カウンタ８４ｃ、サブ側抽選用カウンタ８４ｄ、移行チャンスカウンタ８４ｅ、移行待機カウンタ８４ｆ、チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇ、チャンスゾーンカウンタ８４ｈ、延長発生カウンタ８４ｉ、延長当選カウンタ８４ｊ及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋが設けられている。これらカウンタの具体的な内容については後述する。
【００７７】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００７８】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００７９】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００８０】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【００８１】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００８２】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００８３】
レジスタ退避処理（ステップＳ１０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８４】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００８５】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８６】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８７】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１０のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ２０１）、その後に開始待ち処理を実行する（ステップＳ２０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００８９】
開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ２０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００９０】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ２０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する（ステップＳ２０５）。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ２０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ２０６）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。
【００９１】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ２０８）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリア７４ａに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリア７４ａの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００９２】
その後、ＣＢ中状態を制御するためのＣＢ中状態処理を実行する（ステップＳ２０９）。ＣＢ中状態処理では、ＣＢ中状態ではない場合には、ＣＢ役に当選している状況においてＣＢ入賞が成立したことを条件にＣＢ中状態フラグに「１」をセットすることでＣＢ中状態を開始させる。また、ＣＢ中状態の開始に際して、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ中カウンタ７４ｂに「１９」をセットする。ＣＢ中カウンタ７４ｂは、ＣＢ中状態において発生した小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数に達したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタ７４ｃに「２」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が開始されたことを示すデータを含むＣＢ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２ではＣＢ中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。なお、ＣＢ中状態が開始される場合に、ＣＢ役の当選データは消去される（つまりＣＢ当選フラグが「０」クリアされる）。
【００９３】
一方、ＣＢ中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にＣＢ中カウンタ７４ｂの値を１減算する。そして、ＣＢ中カウンタ７４ｂの値が「０」となっている場合にはＣＢ中状態フラグを「０」クリアすることでＣＢ中状態を終了させる。この場合、主側ＲＡＭ７４のベット規定数カウンタ７４ｃに「３」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が終了したことを示すデータを含むＣＢ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおけるＣＢ中状態に対応した演出を終了させる。ステップＳ２０９の処理を実行した後は、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００９４】
＜抽選処理＞
図１１は、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【００９５】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ３０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９６】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ３０２）。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ＣＢ非内部状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされていない状態であり、ＣＢ内部後状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状態である。
【００９７】
なお、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「０」クリアされる。一方、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグである場合、ＣＢ入賞が成立したことを条件の１つとして「０」クリアされる。すなわち、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００９８】
ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブル７３ａを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブル７３ｂを選択し、現状の遊技状態がＣＢ中状態である場合にはＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃを選択する。
【００９９】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブル７３ｂは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブル７３ｂを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブル７３ｂを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル７３ａ及びＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１００】
各抽選テーブルについて説明する。まず図１２の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブル７３ａについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１０１】
非内部状態用抽選テーブル７３ａには、図１２に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０２】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０３】
ＩＶ＝２には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０４】
ＩＶ＝３には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０５】
ＩＶ＝４には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０６】
ＩＶ＝５には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１０７】
ＩＶ＝６には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１０８】
ＩＶ＝７には、図１２に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞が発生しない可能性がある。
【０１０９】
ＩＶ＝８には、図１２に示すように、第３ベル当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第３ベル入賞が確実に発生する。
【０１１０】
ＩＶ＝９には、図１２に示すように、通常リプレイ当選データと、特別リプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、特別リプレイ入賞又は第１チェリーリプレイ入賞が発生する。ＩＶ＝９で当選となり右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１１１】
ＩＶ＝１０には、図１２に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１１２】
非内部状態用抽選テーブル７３ａが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／３２．８であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／８．９であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／４．２である。
【０１１３】
次に、図１３の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブル７３ｂについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１１４】
内部後状態用抽選テーブル７３ｂには、図１３に示すように、非内部状態用抽選テーブル７３ａと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１５】
ＩＶ＝１〜９に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブル７３ａの場合と同様である。
【０１１６】
ＩＶ＝１０には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１１７】
ＩＶ＝１１には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合には、第２ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１１８】
ＩＶ＝１２には、図１３に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１１９】
ＩＶ＝１３には、図１３に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２０】
内部後状態用抽選テーブル７３ｂが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／３２．８であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／３．２であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／６３．８であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／１１４であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／１８５である。
【０１２１】
次に、ＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃについて説明する。
【０１２２】
ＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブル７３ｂと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブル７３ｂの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１２３】
ＣＢ中状態用抽選テーブル７３ｃには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１２４】
抽選処理（図１１）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ３０２）、インデックス値ＩＶを１とし（ステップＳ３０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ３０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１２５】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ３０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１２６】
判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ３０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２７】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ３０９）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い（ステップＳ３１０）、本抽選処理を終了する。
【０１２８】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０７のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ４０１）。回転開始処理では、前回の遊技でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３０】
回転開始処理に続き、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ４０４）。
【０１３１】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１３２】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４の操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ４０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ４０６）。
【０１３３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。但し、ＣＢ中状態において左リール３２Ｌの停止制御を行う場合にはスベリ数は「０」又は「１」となる。
【０１３４】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ４０７）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ４０８）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ４０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０２に戻る。
【０１３５】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１３６】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１５）のステップＳ４１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７，９であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１１であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１３７】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１１の際に当選となった場合（図１４参照）に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１３８】
ちなみに、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するＩＶの値で当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。
【０１３９】
リール制御処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ４１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。
【０１４０】
図１６は、ステップＳ４１２の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類と、を把握する（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ５０４）。
【０１４２】
その後、ステップＳ５０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する（ステップＳ５０６）。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１０）における次回のステップＳ２０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１４３】
＜サブ側ＭＰＵ８２における各種報知及び各種演出の実行制御＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０１４４】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４５】
周期処理では、主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信している場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する（ステップＳ６０２）。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０１４６】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０２の処理を実行した場合には、ＣＢ内部後状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。サブ側ＭＰＵ８２では、主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０１４７】
ＣＢ内部後状態である場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ＡＴ状態カウンタ８４ａは、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタ８４ａの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタ８４ａの値が１以上である。ＡＴ状態カウンタ８４ａの値が「０」である場合には非ＡＴ中処理を実行し（ステップＳ６０５）、ＡＴ状態カウンタ８４ａの値が１以上である場合にはＡＴ中処理を実行する（ステップＳ６０６）。
【０１４８】
ここで、ＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態とは、ストップボタン４２〜４４の押し順が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインＭＬ上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる押し順が報知される状態のことをいう。かかる押し順対応の抽選役には、非ＡＴ状態及びＡＴ状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非ＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知されないのに対してＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知される構成であるため、ＡＴ状態の方が非ＡＴ状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。
【０１４９】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合、ステップＳ６０５の処理を実行した場合、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、ＡＴ状態の移行期待度を示す演出、及びＡＴ状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。
【０１５０】
＜サブ側ＭＰＵ８２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
周期処理（図１７）において非ＡＴ中処理（ステップＳ６０５）が実行されることにより、サブ側ＭＰＵ８２にて非ＡＴ状態用の制御が実行され、周期処理（図１７）においてＡＴ中処理（ステップＳ６０６）が実行されることにより、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態用の制御が実行される。ここで、これら非ＡＴ中処理及びＡＴ中処理の説明に先立ち、非ＡＴ状態ＳＴ１０及びＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０について図１８の説明図を参照しながら説明する。
【０１５１】
非ＡＴ状態ＳＴ１０には、通常状態ＳＴ１１と、チャンスゾーン状態ＳＴ１２とが設定されている。通常状態ＳＴ１１は、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてチャンスゾーン状態ＳＴ１２でない状況で滞在する状態である。例えば、ＣＢ非内部状態からＣＢ内部後状態に移行した場合には通常状態ＳＴ１１となる。
【０１５２】
通常状態ＳＴ１１において予め定められた移行条件が成立した場合にチャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行する。チャンスゾーン状態ＳＴ１２は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への直接の移行は発生しないが、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は発生し得る状態である。チャンスゾーン状態ＳＴ１２における単位ゲーム数当たりのボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行期待度は通常状態ＳＴ１１よりも高い。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として１０ゲーム、２０ゲーム及び∞の３種類が設定されている。チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行時において、当該チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として１０ゲームが設定される。そして、当該１０ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続条件が１回成立し、且つ当該１０ゲーム間において予め設定されたボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しない場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として２０ゲームが設定される。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合に、当該１０ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続条件が１回成立し、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として２０ゲームが設定された１０ゲーム間において、予め設定されたチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続条件が１回成立した場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が設定される。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続ゲーム数が１０ゲームである場合に、当該１０ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続条件が２回成立し、且つチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数である２０ゲーム間において予め設定されたボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しない場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が設定される。
【０１５３】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において予め設定された移行条件が成立することでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する。当該チャンスゾーン状態ＳＴ１２からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、移行対象は第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１となる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ＳＴ１１に移行する。
【０１５４】
非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合、又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、通常状態ＳＴ１１において発生し、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、移行対象は第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２となる。
【０１５５】
ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０には、上述した第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１と、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２とが設定されている。これらボーナスＡＴ状態ＳＴ２１，ＳＴ２２はいずれも既に説明したＡＴ状態であり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知される。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。
【０１５６】
第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２は、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が多く、具体的には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の当該終了基準回数は１０回であり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の当該終了基準回数は２０回である。
【０１５７】
また、非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へは、ボーナス準備状態を経てから移行する。当該ボーナス準備状態は、ある特定の条件が成立するまで継続する。当該終了条件は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選した場合である。また、ボーナス準備状態では第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２へのボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２へ昇格する。
【０１５８】
また、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１中においてもボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の途中であっても第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「１０」が加算されることで、今回のボーナスＡＴ状態における合計の終了基準回数が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了基準回数となる。第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２ではＡＴ発生抽選処理が実行され、ＡＴ発生当選となった場合には当該第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することとなる。なお、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であってもＡＴ発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、ＡＴ発生抽選処理においてＡＴ発生当選となる確率を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が高くなるようにすることで第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の有利性を担保することが可能となる。
【０１５９】
第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１においてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２においてＡＴ発生当選となることなくＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰することとなる。この場合、通常状態ＳＴ１１に移行することとなる。
【０１６０】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０は、ベースＡＴ状態ＳＴ３１と、上乗せＡＴ状態ＳＴ３２とが設定されている。これらＡＴ状態ＳＴ３１，ＳＴ３２はいずれも既に説明したＡＴ状態であり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知される。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０と同一である。
【０１６１】
ベースＡＴ状態ＳＴ３１は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において上乗せＡＴ状態ＳＴ３２ではない状況で滞在する状態である。また、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行した場合、ベースＡＴ状態ＳＴ３１に最初に滞在することとなる。また、非ＡＴ状態ＳＴ１０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行は発生しない。
【０１６２】
また、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０中において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することとなる。この場合、解除ゲーム数に関係なく第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行する。ここで、上述したように、通常状態ＳＴ１１において解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、移行対象は第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２である。また、上述したように、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了基準回数は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が多く、具体的には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の当該終了基準回数は１０回であり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の当該終了基準回数は２０回である。したがって、通常状態ＳＴ１１からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行する時よりもノーマルＡＴ状態ＳＴ３０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行する時の方が優遇されている。
【０１６３】
ベースＡＴ状態ＳＴ３１において予め定められた移行条件が成立した場合に上乗せＡＴ状態ＳＴ３２に移行する。上乗せＡＴ状態ＳＴ３２は、所定ゲーム数が消化されるまで継続する。この場合、所定ゲーム数が消化され上乗せＡＴ状態ＳＴ３２が終了する場合には、当該上乗せＡＴ状態ＳＴ３２のそれまでのゲーム結果に応じてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが発生する。
【０１６４】
なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の実行回数の加算が行われる構成においては、上乗せＡＴ状態ＳＴ３２の途中で第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の実行回数の加算が発生した場合、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の実行回数は複数回となる。この場合、上乗せＡＴ状態ＳＴ３２が終了した後に開始された第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の１実行回が終了した直後に、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の新たな実行回が開始されることとなる。
【０１６５】
＜非ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ６０５にて実行される非ＡＴ中処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６６】
非ＡＴ中処理では、まず主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ７０２）。そして、非ＡＴ中の停止順報知用処理を実行する（ステップＳ７０３）。非ＡＴ中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。
【０１６７】
非ＡＴ中処理では主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信している場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ７０５）。
【０１６８】
非ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態ＳＴ１０においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されていない状況で、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態ＳＴ１０中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０１６９】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図１７）における演出用データの設定処理（ステップＳ６０７）にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０１７０】
ペナルティ事象が発生した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタ８４ｂへの加算処理を実行する（ステップＳ７０８）。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタ８４ｂの値に加算する。ペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上の場合、ペナルティカウンタ８４ｂの値分だけボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が遅延される。
【０１７１】
ステップＳ７０８の処理を実行した後は、入賞対応処理（ステップＳ７０９）を実行した後に本非ＡＴ中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０１７２】
ペナルティ事象が発生しなかった場合（ステップＳ７０７：ＮＯ）、ステップＳ７１０以降のＡＴ状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を実行する（ステップＳ７１０）。非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、詳細は後述するが、非ＡＴ状態ＳＴ１０が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理を実行する。
【０１７３】
非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理に続き、チャンスゾーン管理処理（ステップＳ７１１）を実行し、入賞対応処理（ステップＳ７０９）を実行した後に本非ＡＴ中処理を終了する。上記チャンスゾーン管理処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ＳＴ１２中の処理が行われる。
【０１７４】
＜非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１０にて実行される非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理について図２０を参照しながら説明する。図２０はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、上述したように、非ＡＴ状態ＳＴ１０が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合、又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されたゲーム数テーブル８３ａが参照される。
【０１７６】
当該ゲーム数テーブル８３ａは複数種類設けられている。これらゲーム数テーブル８３ａは、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及びゲーム数の選択率が相違している。したがって、遊技者はどのゲーム数テーブル８３ａが選択されているのか予想しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１７７】
非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上である場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、当該ペナルティカウンタ８４ｂの値を１減算するだけで（ステップＳ８０２）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたゲーム数解除カウンタ８４ｃの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタ８４ｃは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタ８４ｂには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が遅延されることとなる。
【０１７８】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ８４ｃの値を１加算する（ステップＳ８０３）。ゲーム数解除カウンタ８４ｃの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「０」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタ８４ｃの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する（ステップＳ８０４）。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれる。そして、ステップＳ８０４では、そのサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタ８４ｃの値と一致しているか否かを判定する。
【０１７９】
解除ゲーム数に対応する値となっている場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた天井フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が複数種類のゲーム数テーブル８３ａの中でも最大の解除ゲーム数（例えば１０００ゲーム）であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。当該天井フラグは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合において、選択され得る最大の解除ゲーム数（例えば１０００ゲーム）が選択された場合に「１」がセットされる。
【０１８０】
天井フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の第２ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタ８４ａに「１」をセットする（ステップＳ８０６）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２となる。つまり、選択され得る最大のゲーム数（例えば１０００ゲーム）が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数（例えば１０００ゲーム）に到達した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において遊技者にとって最も有利な第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２への移行が確定する。
【０１８１】
天井フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、ボーナス種別の抽選処理を実行する（ステップＳ８０７）。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブル８３ｂをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブル８３ｂは、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１が当初の移行対象として選択される確率が８０％となり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２が当初の移行対象として選択される確率が２０％となるように設定されている。その後、サブ側ＲＡＭ８４の第１及び第２ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に対応するフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタ８４ａに「１」をセットする（ステップＳ８０８）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０となる。
【０１８２】
＜チャンスゾーン管理処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１１にて実行されるチャンスゾーン管理処理について図２１を参照しながら説明する。チャンスゾーン管理処理では、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ＳＴ１２中の処理が行われる。図２１はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
まずサブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行チャンスカウンタ８４ｅの値が１以上であるか否かを判定することで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。移行チャンスカウンタ８４ｅは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２であるか否か及びチャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。チャンスゾーン状態ＳＴ１２ではない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行待機カウンタ８４ｆの値が１以上であるか否かを判定することで、チャンスゾーン前兆状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。移行待機カウンタ８４ｆは、チャンスゾーン前兆状態であるか否か及びチャンスゾーン前兆状態の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０１８４】
チャンスゾーン前兆状態中ではない場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ９０３）。チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）においてＩＶ＝７，１０〜１３のいずれかである。
【０１８５】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役に当選している場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上の場合にはステップＳ９０５〜ステップＳ９０８の処理を実行しないことで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合には、ステップＳ９０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ９０５では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役に対応したチャンスゾーン抽選テーブル８３ｃをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、ステップＳ９０６にて、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記チャンスゾーン抽選テーブル８３ｃに対して照合する。
【０１８７】
当該チャンスゾーン抽選テーブル８３ｃは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該チャンスゾーン抽選テーブル８３ｃは、移行当選又は移行非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役程、チャンスゾーン当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機役程、チャンスゾーン当選となる確率が高くなるよう設定されている。具体的には、ＩＶ＝１０で当選となった場合に移行当選となる確率は１０％であり、ＩＶ＝７で当選となった場合に移行当選となる確率は１５％であり、ＩＶ＝１１で当選となった場合に移行当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１３で当選となった場合に移行当選となる確率は３０％であり、ＩＶ＝１２で当選となった場合に移行当選となる確率は４０％である。
【０１８８】
チャンスゾーン抽選処理にてチャンスゾーン状態ＳＴ１２に当選となった場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値を１加算する（ステップＳ９０８）。チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が存在しているか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０１８９】
チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値が１以上である場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ８４ｃの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数以下となっているか否かを判定する（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０にて肯定判定をした場合にはチャンスゾーン前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する直前でチャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行したり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。
【０１９０】
ステップＳ９１０にて否定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタ８４ｆに、チャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数である「１０」をセットする（ステップＳ９１１）。これにより、チャンスゾーン前兆状態となる。移行待機カウンタ８４ｆの値が１以上の場合、画像表示装置６６の演出内容がチャンスゾーン前兆状態に対応した内容とされる。
【０１９１】
チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップＳ９０２にて肯定判定をすることでステップＳ９１２に進む。ステップＳ９１２では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行が遅延されることとなる。
【０１９２】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合には（ステップＳ９１２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタ８４ｆの値を１減算する（ステップＳ９１３）。その減算後の移行待機カウンタ８４ｆの値が「０」である場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値を１減算するとともに（ステップＳ９１５）、サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーンカウンタ８４ｈに、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数である「１０」をセットする（ステップＳ９１６）。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２となる。上記チャンスゾーンカウンタ８４ｈは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が１以上の場合、画像表示装置６６においてチャンスゾーン状態ＳＴ１２であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。
【０１９３】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２となった場合、ステップＳ９０１にて肯定判定をすることでステップＳ９１７に進む。ステップＳ９１７ではチャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する。チャンスゾーンゲーム数表示処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を画像表示装置６６に表示させるための処理を実行する。ステップＳ９１８ではチャンスゾーン中処理を実行する。チャンスゾーン中処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナス当選したか否かを特定するとともに、ボーナス当選となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理を実行する。
【０１９４】
＜チャンスゾーンゲーム数表示処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１７にて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理について図２２を参照しながら説明する。チャンスゾーンゲーム数表示処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を画像表示装置６６に表示させるための処理である。図２２はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。上述したように、本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として、１０ゲーム、２０ゲーム、及び∞の３種類が設定されている。上記延長発生カウンタ８４ｉの値が「０」である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は１０ゲームであり、上記延長発生カウンタ８４ｉの値が「１」である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は２０ゲームであり、上記延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は∞となる。詳細については後述するが、当該延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされた状態とは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が確定した状態であり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することとなる。これに伴い、上記延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合と、そうではない場合とでチャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数の表示の仕方が相違している。したがって、ステップＳ１００１の処理を設けることにより、上記延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合と、そうではない場合とでチャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数の表示の仕方を異ならせることが可能となる。
【０１９６】
延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈにセットされている値を把握する（ステップＳ１００２）。チャンスゾーンカウンタ８４ｈにセットされている値を把握した後は、画像表示装置６６の左上端に上記チャンスゾーンカウンタ８４ｈにセットされている値に対応した数字を表示させる（ステップＳ１００３）。これにより、遊技者にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を解り易く報知することが可能となる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を表示させる場所は、画像表示装置６６の左上端に限定されることはなく、例えば画像表示装置６６の右上端や左下端でもよい。チャンスゾーン状態ＳＴ１２移行時においては、チャンスゾーン管理処理（図２１）のステップＳ９１６にてチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値に「１０」がセットされるため、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示されることとなる。また、詳細については後述するが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２のゲーム数が消化されるにつれて、画像表示装置６６の左上端に表示された数字が減算されていく。具体的には、画像表示装置６６の左上端に表示された数字が「１０」である状況で、チャンスゾーン状態ＳＴ１２のゲーム数を１ゲーム消化した場合、画像表示装置６６の左上端に表示された数字が「９」となる。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数の表示は、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了するまで継続して行われる。
【０１９７】
延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」である場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、画像表示装置６６の左上端に「∞」を表示させる（ステップＳ１００４）。「∞」が画像表示装置６６の左上端に表示されることにより、遊技者にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することを解り易く報知することが可能となる。
【０１９８】
＜非ＡＴ中の停止順報知用処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７０３にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理について、図２３を参照しながら説明する。非ＡＴ中の停止順報知用処理とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、上記ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知を行うための処理である。図２３はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【０１９９】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２である場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。ペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上である場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、そのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非ＡＴ時のボーナス状態ＳＴ２０に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非ＡＴ時のボーナス状態ＳＴ２０への移行が不可となる。
【０２００】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、上記ＩＶ＝１〜６の役はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。当該ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となっている場合、押し順ベル停止順設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。当該押し順ベル停止順序設定処理では、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０２０１】
ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知は、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態から全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまでの停止順序の報知と、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態から第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止するまでの停止順序の報知とがある。具体的には、ＩＶ＝１で当選となった場合、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。ＩＶ＝２で当選となった場合、中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。ＩＶ＝３で当選となった場合、右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。ＩＶ＝４で当選となった場合、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。ＩＶ＝１〜４にて、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われ、その停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合、第２ベル入賞が発生する。また、ＩＶ＝５で当選となった場合、第１停止として中リール３２Ｍを停止すべきことだけが報知される。これは、第２停止として左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒが停止されたとしても、ベル入賞が発生するからである。ＩＶ＝６で当選となった場合、第１停止として右リール３２Ｒを停止すべきことだけが報知される。これは、第２停止として左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍが停止されたとしても、ベル入賞が発生するからである。ＩＶ＝５又は６にて、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われ、その停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合、第１ベル入賞が発生する。
【０２０２】
上述したように、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態ＳＴ１０において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非ＡＴ状態ＳＴ１０においては左リール３２Ｌを第１停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させる順序として設定されていることにより、第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されていない状況下で、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序となってしまう可能性が低減される。また、押し順ベル停止順設定処理が実行される場合には、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させたとしてもペナルティ事象とはならない。
【０２０３】
押し順ベル停止順設定処理（ステップＳ１１０４）を実行した後は、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１１０５）。当該報知済みフラグに「１」がセットされることで、サブ側ＭＰＵ８２に押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。
【０２０４】
＜チャンスゾーン中処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について図２４を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理である。図２４はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２は、非ＡＴ時のボーナス状態ＳＴ２０への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６，８のいずれかで当選となり、ベル入賞に対応した停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行させるか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理においてボーナス当選となった場合である。チャンスゾーン状態ＳＴ１２において内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置６６において第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始される。一方、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝８で当選となった場合は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置６６において第３ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われない。なぜなら、上述したように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第３ベル入賞が確実に発生するからである。
【０２０６】
報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）においてＩＶ＝７、１０〜１３のいずれかである。
【０２０７】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選している場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値に「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。当該延長当選カウンタ８４ｊは、延長発生当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ここで、延長発生当選である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が大きくなる。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況で、当該１０ゲーム間において、延長発生当選となった回数が１回である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２を最大で２０ゲーム消化することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が２回である場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。したがって、延長発生当選となった回数が２回である場合、それ以降は延長発生抽選を行う必要がない。ステップＳ１２０３の処理を設けることにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能なる。
【０２０８】
延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」未満の場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）、延長発生抽選処理を実行する（ステップＳ１２０４）。延長発生抽選処理では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に対応した延長抽選テーブル８３ｄをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記延長抽選テーブル８３ｄに対して照合する。
【０２０９】
当該延長抽選テーブル８３ｄはチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該延長抽選テーブル８３ｄは、延長発生当選又は延長発生非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役程、延長発生当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役程、チャンスゾーンの延長発生抽選に当選する確率が高くなるよう設定されている。具体的には、ＩＶ＝１０で当選となった場合に延長発生当選となる確率は１０％であり、ＩＶ＝７で当選となった場合に延長発生当選となる確率は１５％であり、ＩＶ＝１１で当選となった場合に延長発生当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１３で当選となった場合に延長発生当選となる確率は３０％であり、ＩＶ＝１２で当選となった場合に延長発生当選となる確率は４０％である。
【０２１０】
延長発生当選である場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を１加算する（ステップＳ１２０６）。当該チャンスゾーン残カウンタ８４ｋとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２を継続させるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。延長発生当選となった回数が１回の場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく終了したとしても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することとなる。また、上記延長当選カウンタ８４ｊの値に「１」が加算されることで、延長発生当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２に特定させることが可能となる。また、延長発生当選となった回数が２回の場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。この場合、延長当選カウンタ８４ｊの値に「１」が加算され、当該延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」となる。よって、これ以降は上記ステップＳ１２０３の処理にて肯定判定がされるため、延長発生抽選処理が実行されることはない。
【０２１１】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していない場合（ステップＳ１２０２：ＮＯ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞したか否かを判定する。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２におけるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役として第１ベル、第２ベル及び第３ベルが設定されている。ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置６６にて第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始される。一方、ＩＶ＝８で当選となった場合は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置６６において第３ベル入賞の停止順序の報知が行われない。したがって、画像表示装置６６において第１ベル入賞又は第２ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われない場合でも、遊技者にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に期待させることができる。これにより、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
【０２１２】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値に「２」がセットされている場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、延長発生当選ではない場合（ステップＳ１２０５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を１加算した場合、並びにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞していない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ここで、詳細については後述するが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２のゲーム数を１ゲーム消化した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「１」減算される。当該チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「０」になると、チャンスゾーン管理処理（図２１）のステップＳ９０１の処理にて否定判定となり、チャンスゾーン中処理が行われなくなってしまう。したがって、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する場合において、チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が減算され、当該チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「０」になることで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行することなくチャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了してしまう。その点、本構成では、ステップＳ１２０８の処理が設けられているため、延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされている場合には、チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が減算されることはない。したがって、延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされている場合は、上記チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「１」以上の値に保持される。これにより、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する場合において、チャンスゾーン中処理の実行を担保することが可能となる。
【０２１３】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値を１減算する（ステップＳ１２０９）。上述したように、画像表示装置６６の左上端にはチャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数が表示される。チャンスゾーン状態ＳＴ１２移行時や再度チャンスゾーン状態ＳＴ１２の実行回が開始される場合においては、画像表示装置６６の左上端に上記チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回のゲーム数である１０ゲームに対応させて「１０」が表示される。ステップＳ１２０９の処理において、チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が１減算されることにより、チャンスゾーンゲーム数表示処理（図２２）のステップＳ１００３の処理にて、画像表示装置６６の左上端に表示されたゲーム数が１減算された数字が表示される。したがって、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示されている場合、「９」が表示されることとなる。
【０２１４】
減算の結果、チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「０」となった場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値が「１」以上であることを条件として（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１２に進む。ステップＳ１２１２では、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を１減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値を１加算する。当該延長発生カウンタ８４ｉの値が「１」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示される。また、当該延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示される。
【０２１５】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する。
【０２１６】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、又は第３ベルが入賞した場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル８３ｅ，８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出すことが可能となる。当該抽選テーブル８３ｅ，８３ｆについては後述する。
【０２１７】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１２１４：ＮＯ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１２１５）。当該通常抽選テーブル８３ｅには、ボーナス抽選テーブルと、後述する昇格抽選テーブルとが設けられている。上記ボーナス抽選テーブルには、ボーナス当選又はボーナス非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。
【０２１８】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ１２１４：ＹＥＳ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１２１６）。当該∞抽選テーブル８３ｆには、上記通常抽選テーブル８３ｅと同様に、ボーナス抽選テーブルと、後述する昇格抽選テーブルとが設けられている。
【０２１９】
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じて、ボーナス当選確率が異なっている。具体的な違いについて図２５を参照しながら説明する。図２５はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【０２２０】
図２５に示すように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数毎に比較した場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合と、２０ゲームである場合とにおけるボーナス当選確率は同一であるが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方がボーナス当選確率が高くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となることでボーナス当選が確定した状態となる。ここで、ボーナス当選が確定した状態において、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行させないと早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を楽しみたい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率が高くなりボーナスに当選しやすくなっている。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってもボーナス当選確率が変化しない構成に比べて、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させることが可能となる。したがって、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【０２２１】
また、通常抽選テーブル８３ｅに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役毎に比較した場合、第２ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は１０％であり、第１ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は２０％であり、第３ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は５０％である。つまり、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。
【０２２２】
また、∞抽選テーブル８３ｆに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役毎に比較した場合、第２ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は９５％であり、第１ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は９８％であり、第３ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は９９％である。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、第１ベル〜第３ベルのいずれかが入賞した場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する確率が高い。よって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームの状態でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞するよりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞の状態でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞する方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する確率が高くなる。
【０２２３】
ここで、本実施形態はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況を経てからボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する構成である。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になったことに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。
【０２２４】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になっても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と同様に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞を契機としてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する。したがって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞することでボーナス当選となったことを遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞した場合においても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に遊技者を期待させることが可能となる。
【０２２５】
また、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率は９５％であり、第１ベル入賞時におけるボーナス当選確率は９８％であり、第３ベル入賞時におけるボーナス当選確率は９９％である。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞しても必ずボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するわけではない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況においても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞時にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に遊技者を期待させることが可能となる。
【０２２６】
チャンスゾーン中処理（図２４）の説明に戻り、通常抽選テーブル８３ｅをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出した場合、又は∞抽選テーブル８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出した場合、ボーナス抽選処理を実行する（ステップＳ１２１７）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、上記サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を通常抽選テーブル８３ｅに設けられたボーナス抽選テーブル、又は∞抽選テーブル８３ｆに設けられたボーナス抽選テーブルに対して照合する。
【０２２７】
ボーナス当選となった場合（ステップＳ１２１８：ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタ８４ｈ、延長発生カウンタ８４ｉ、延長当選カウンタ８４ｊ及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａ及び第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２１９）。当該ＡＴ状態カウンタ８４ａに「１」がセットされることで、サブ側ＭＰＵ８２の周期処理（図１７）のステップＳ６０４において否定判定がされ、ＡＴ中処理が実行される。また、ステップＳ１２１９の処理において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値は「０」クリアされない。当該チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が存在しているか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。したがって、今回のチャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が行われない場合でも、上記チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値が「１」以上であれば、再度チャンスゾーン状態ＳＴ１２へ遊技状態が移行する。また、今回のチャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が行われた場合、上記チャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値が「１」以上であれば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了した後に、再度チャンスゾーン状態ＳＴ１２へ遊技状態が移行する。
【０２２８】
また、ステップＳ１２１５又はステップＳ１２１６にて読み出されたチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル８３ｅ，８３ｆは読み出されたままである。上述したように、当該抽選テーブル８３ｅ，８３ｆには上記ボーナス抽選テーブルだけでなく、昇格抽選テーブルが設けられている。詳細については後述するが、当該昇格抽選テーブルはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格抽選に使用されるテーブルである。当該昇格抽選テーブルを参照することで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格抽選が行われる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に応じてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格当選確率が異なっている。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル８３ｅ，８３ｆを消去せず、読み出したままとすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に対応した昇格抽選を実行することが可能となる。
【０２２９】
＜ボーナス準備状態処理＞
ボーナス準備状態は、上述したように、非ＡＴ状態ＳＴ１０又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、ボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に発生する。上記ボーナス契機対応の停止順序とは、特別リプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序のことである。このようにＩＶ＝９で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する構成とすることで、サブ側ＭＰＵ８２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の開始制御を実行する構成においてサブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に情報を送信しない構成であってもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側ＭＰＵ８２からは行われずに主側ＭＰＵ７２から行われる構成であっても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
【０２３０】
ボーナス準備状態は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合においてＩＶ＝９で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１又は２で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非ＡＴ状態ＳＴ１０よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においてボーナス準備状態以外の状態の場合、ＩＶ＝３〜６で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。
【０２３１】
また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
【０２３２】
サブ側ＭＰＵ８２の周期処理（図１７）におけるステップＳ６０６のＡＴ中処理にて実行されるボーナス準備状態処理について図２６を参照しながら説明する。図２６はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
まず、昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。昇格抽選に対応したゲームとは、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝７，１０〜１３のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップＳ１３０１にて肯定判定をする。
【０２３４】
ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた昇格不可フラグに「１」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側ＲＡＭ８４の第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝９にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合に「１」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行した場合に「０」クリアされる。
【０２３５】
昇格不可フラグに「１」がセットされておらず、さらに第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、昇格抽選処理を実行する（ステップＳ１３０３）。当該昇格抽選処理を実行する場合、上述したように、サブ側ＲＯＭ８３の抽選テーブル８３ｅ，８３ｆに設けられた昇格抽選テーブルが参照される。当該昇格抽選テーブルは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該昇格抽選テーブルは、昇格当選又は昇格非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。ここで、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役（ＩＶ＝７，１０〜１３）に応じてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格当選確率が異なっている。具体的な違いについて図２７を参照しながら説明する。図２７は直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役に応じた昇格当選確率を説明するための説明図である。
【０２３６】
図２７に示すように、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数毎に比較した場合、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合と、２０ゲームである場合とにおける昇格当選確率は同一であるが、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方が昇格当選確率が高くなるよう設定されている。
【０２３７】
また、通常抽選テーブル８３ｅに設けられた昇格抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役毎に比較した場合、ＩＶ＝１０で当選となった場合に昇格当選となる確率は１０％であり、ＩＶ＝７で当選となった場合に昇格当選となる確率は１５％であり、ＩＶ＝１１で当選となった場合に昇格当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１３で当選となった場合に昇格当選となる確率は３０％であり、ＩＶ＝１２で当選となった場合に昇格当選となる確率は４０％である。つまり、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役程、昇格する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役の有利性を担保することが可能となる。
【０２３８】
また、∞抽選テーブル８３ｆに設けられた昇格抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役毎に比較した場合、ＩＶ＝１０で当選となった場合に昇格当選となる確率は５０％であり、ＩＶ＝７で当選となった場合に昇格当選となる確率は６０％であり、ＩＶ＝１１で当選となった場合に昇格当選となる確率は７０％であり、ＩＶ＝１３で当選となった場合に昇格当選となる確率は８０％であり、ＩＶ＝１２で当選となった場合に昇格当選となる確率は９０％である。つまり、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役に当選するよりも、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格契機役に当選する方が昇格当選しやすくなっている。つまり、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナス当選となった場合は昇格当選しやすいという恩恵を受けることになる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２３９】
また、本構成においては、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」であるにも関わらず、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」未満の状況でボーナス当選となった場合には、昇格抽選処理において延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」となった恩恵を受けられない。ここで、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」、且つ延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」未満の状況でボーナス当選となった場合に昇格当選しやすいという恩恵を与えてしまうと、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達した際にボーナス当選となった場合だけを優遇することができなくなってしまう。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成であるため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２４０】
ボーナス準備状態処理（図２６）の説明に戻り、昇格抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、上記サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を通常抽選テーブル８３ｅに設けられた昇格抽選テーブル、又は∞抽選テーブル８３ｆに設けられた昇格抽選テーブルに対して照合する。
【０２４１】
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する（ステップＳ１３０５）。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第１ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合には当該第１ボーナス状態フラグを「０」クリアするとともに第２ボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格させる。
【０２４２】
昇格抽選に対応したゲームの入賞結果コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）のＩＶ＝９に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。つまり、ＩＶ＝９に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２４３】
ステップＳ１３０６にて肯定判定をした場合には、特別リプレイ又は第１チェリーリプレイが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、特別リプレイ又は第１チェリーリプレイが入賞したか否かを判定する。
【０２４４】
特別リプレイ又は第１チェリーリプレイが入賞していない場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の昇格不可フラグに「１」をセットする（ステップＳ１３０８）。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。
【０２４５】
特別リプレイ又は第１チェリーリプレイが入賞した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタ８４ａに「２」をセットする（ステップＳ１３０９）。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１又は第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行する。
【０２４６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４７】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することとなる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることでボーナス当選確率が高くなる。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になっても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームの場合と同一であると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が確定しているにも関わらずなかなかボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行しない可能性がある。この場合、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行したい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることでボーナス当選確率が高くなるため、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０２４８】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況を経てからボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する構成である。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になったことに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。
【０２４９】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になっても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と同様に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞を契機としてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する。したがって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞することでボーナス当選となったことを遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞した場合においても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に遊技者を期待させることが可能となる。
【０２５０】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞しても必ずボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するわけではない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況においても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞時にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に遊技者を期待させることが可能となる。
【０２５１】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行した場合、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２への昇格当選確率が高くなる。つまり、直前のチャンスゾーン状態ＳＴ１２において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナス当選となった場合は昇格当選しやすいという恩恵を受けることになる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２５２】
また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」であるにも関わらず、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」未満の状況でボーナス当選となった場合には、昇格抽選処理において延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」となった恩恵を受けられない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成であるため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２５３】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になった場合におけるチャンスゾーン中処理が第１の実施形態とは異なっている。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおけるボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２５４】
＜チャンスゾーン中処理＞
サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について図２８を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理である。図２８は第２の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４１４までの処理はステップＳ１２０１〜ステップＳ１２１４までの処理と同様であり、ステップＳ１４１５の処理はステップＳ１２１５の処理と同様であり、ステップＳ１４１６〜ステップＳ１４１８までの処理はステップＳ１２１７〜ステップＳ１２１９までの処理と同様である。
【０２５６】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、又は第３ベルが入賞した場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ１４１４：ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタ８４ｈ、延長発生カウンタ８４ｉ、延長当選カウンタ８４ｊ及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａ及び第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１４１８）。
【０２５７】
つまり、本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６，８のいずれかで当選となり、第１ベル入賞、第２ベル入賞、又は第３ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。これにより、第１ベル入賞時、第２ベル入賞時、及び第３ベル入賞時にボーナス抽選処理が行われる構成に比べて、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行させることが可能となる。
【０２５８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５９】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６，８のいずれかで当選となり、第１ベル入賞、第２ベル入賞、又は第３ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナス当選確率が１００％に近い値となる構成としても、第１ベル入賞時、第２ベル入賞時、又は第３ベル入賞時に必ずボーナスに当選する訳ではない。つまり、ボーナス当選が確定している状況において、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることができない可能性がある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６，８のいずれかで当選となり、第１ベル入賞、第２ベル入賞、又は第３ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。したがって、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、遊技者に苛立ちを与えてしまう可能性を低減させることが可能となる。
【０２６０】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームの状態で、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立したとしても、ボーナス当選にあまり期待が持てない。ここで、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞の状態で、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立した場合は、そのままボーナス当選となる。したがって、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立した際にもボーナス当選となることを遊技者に意識させることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいて、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立した際の遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。
【０２６１】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知を行うか否かが抽選によって決定される。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２６２】
＜非ＡＴ中の停止順報知用処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７０３にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理について、図２９を参照しながら説明する。図２９は第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０２までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０２までの処理と同様である。
【０２６４】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、上記ＩＶ＝１〜６の役はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。
【０２６５】
今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合と、そうでない場合とで処理を異ならせることが可能となる。
【０２６６】
延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１５０４：ＮＯ）、押し順ベル抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１５０５）。そして、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記押し順ベル抽選テーブルに対して照合する（ステップＳ１５０６）。
【０２６７】
当該押し順ベル抽選テーブルには、押し順ベル停止順報知又は押し順ベル停止順非報知となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲と、押し順ベル停止順非報知に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが同一になるように設定されている。したがって、押し順ベル停止順報知となる確率と押し順ベル停止順非報知となる確率は同一である。但し、これに限定されることはなく、例えばスロットマシン１０の設定状態に応じて押し順ベル停止順報知となる確率を相違させる構成としてもよい。具体的には、スロットマシン１０の設定状態に応じて上記押し順ベル抽選テーブルが設けられている。スロットマシン１０の設定状態に応じて押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が広く設定されている。詳細には、スロットマシン１０の設定状態が「設定１」から「設定６」になるにつれて、押し順ベル停止順報知となる確率が高くなるよう押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が設定されている。
【０２６８】
延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、又は押し順ベル停止順報知となった場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、押し順ベル停止順設定処理を実行する（ステップＳ１５０８）。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０２６９】
押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０９）。当該報知済みフラグに「１」がセットされることで、サブ側ＭＰＵ８２に押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。
【０２７０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７１】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいて、今回の遊技回にて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するか否かが抽選によって決定される。また、延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされた場合（チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合）において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が必ず発生する。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況の方が、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況よりも、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞が成立する可能性が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させることが可能となる。これにより、早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を楽しみたい遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【０２７２】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になった状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が必ず発生するため、遊技者にベル入賞の当選確率が高くなったと思わせることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２７３】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に応じて、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知の仕方が異なっている。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２７４】
＜非ＡＴ中の停止順報知用処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７０３にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理について、図３０を参照しながら説明する。図３０は第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０２までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０２までの処理と同様である。
【０２７６】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、上記ＩＶ＝１〜６の役はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。
【０２７７】
今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合と、そうでない場合とで処理を異ならせることが可能となる。
【０２７８】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、押し順ベル停止順２択設定処理を実行する（ステップＳ１６０５）。当該押し順ベル停止順２択設定処理では、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を遊技者に当てさせるためのデータ設定を行う。また、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となった場合と、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝５又は６で当選となった場合とでは停止順序の報知の仕方が異なっている。具体的には、例えば内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１で当選となった場合、第２ベル入賞の成立を可能とする停止順序は、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒである。この場合、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、第１停止として中リール３２Ｍを停止させ、第２停止を遊技者に選択させるように画像表示装置６６が表示制御される。第１停止として中リール３２Ｍを停止させることで、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの停止順序と、中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌの停止順序との２パターンとなる。したがって、ＩＶ＝１で当選した場合に第２ベル入賞の停止順序となる確率は５０％となる。
【０２７９】
また、例えば内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝５で当選となった場合、第１ベル入賞の成立を可能とする停止順序は、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒと、中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとの２パターンである。この場合、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを遊技者に選択させるように画像表示装置６６が表示制御される。また、この時第１停止として左リール３２Ｌが停止されないように画像表示装置６６が表示制御される。第１停止として中リール３２Ｍが停止されれば第１ベル入賞の停止順序となる。したがって、ＩＶ＝５で当選した場合に第１ベル入賞の停止順序となる確率は５０％となる。また、押し順ベル停止順２択設定処理が実行される場合、押し順ベル停止順設定処理が実行される場合と同様に、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させたとしてもペナルティ事象とはならない。
【０２８０】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、押し順ベル停止順設定処理を実行する（ステップＳ１６０６）。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。ここで、上述したように、上記ステップＳ１６０５にて実行される押し順ベル停止順２択設定処理では、ＩＶ＝１〜６で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序の報知が部分的にしか行われない。したがって、遊技者はＩＶ＝１〜６で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を当てないといけない。一方、ステップＳ１６０６にて実行される押し順ベル停止順設定処理では、ＩＶ＝１〜６で当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序の報知が行われる。したがって、ＩＶ＝１〜６で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を当てなくても、報知された停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させれば、対応するベル入賞が成立する。
【０２８１】
押し順ベル停止順２択設定処理を実行した場合、又は押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０７）。当該報知済みフラグに「１」がセットされることで、サブ側ＭＰＵ８２に押し順ベル停止順２択設定処理又は押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。
【０２８２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２８３】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を遊技者自身が当てることになる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいてボーナスに当選した場合、自力でボーナスに当選したという達成感を遊技者に与えることができる。一方、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序が遊技者に報知される。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況の方が、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況よりも、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞が成立する可能性が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させることが可能となる。これにより、早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を楽しみたい遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【０２８４】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役となる。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２８５】
＜リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係＞
まず、本実施形態における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係について、図３１を参照しながら説明する。図３１は第５の実施形態におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【０２８６】
図３１に示すように、ＩＶ＝１〜９，１２，１３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係は第１の実施形態と同様である。
【０２８７】
ＩＶ＝１０には、通常リプレイ当選データと、第１ベルリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が発生する。第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベルリプレイ入賞が発生する。通常リプレイ入賞及び第１ベルリプレイ入賞とも、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。
【０２８８】
ＩＶ＝１１には、通常リプレイ当選データと、第２ベルリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が発生する。第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベルリプレイ入賞が発生する。通常リプレイ入賞及び第２ベルリプレイ入賞とも、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。
【０２８９】
＜非ＡＴ中の停止順報知用処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７０３にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理について、図３２を参照しながら説明する。図３２は第５の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０２までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０２までの処理と同様である。
【０２９１】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ１７０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、上記ＩＶ＝１〜６の役はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。
【０２９２】
内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選ではない場合（ステップＳ１７０３：ＮＯ）、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１０又は１１で当選となっているか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。
【０２９３】
内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。上記延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされている状態とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞であることを意味している。また、本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった状態でのみ、ＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合に対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われる。したがって、ステップＳ１７０５の処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、ＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合に、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われないようにすることが可能となる。
【０２９４】
上記延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされている場合（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）、ベルリプレイ停止順設定処理を実行する（ステップＳ１７０６）。当該ベルリプレイ停止順設定処理では、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためにデータ設定を行う。これにより、今回の遊技回においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０２９５】
ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序は、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態から第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止するまでの停止順序である。具体的には、ＩＶ＝１０で当選となった場合、第１停止として中リール３２Ｍを停止すべきことだけが報知される。これは、第２停止として左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒが停止されたとしても、第１ベルリプレイ入賞が発生するからである。ＩＶ＝１１で当選となった場合、第１停止として右リール３２Ｒを停止すべきことだけが報知される。これは、第２停止として左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍが停止されたとしても、第２ベルリプレイ入賞が発生するからである。
【０２９６】
ここで、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１０又は１１で当選となり（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１７０５：ＮＯ）は、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合よりもチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合の方がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行しやすくなる。
【０２９７】
一方、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、押し順ベル停止順設定処理を実行する（ステップＳ１７０７）。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０２９８】
ベルリプレイ停止順設定処理を実行した場合、又は押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０８）。当該報知済みフラグに「１」がセットされることで、サブ側ＭＰＵ８２にベルリプレイ停止順設定処理又は押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。
【０２９９】
＜チャンスゾーン中処理＞
サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について図３３を参照しながら説明する。図３３は第５の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０３００】
ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８１２までの処理は、ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２１２までの処理と同様であり、ステップＳ１８１８〜ステップＳ１８２０までの処理はステップＳ１２１７〜ステップＳ１２１９までの処理と同様である。
【０３０１】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、第１ベル、第２ベル、第１ベルリプレイ、又は第２ベルリプレイが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１８１３）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、第１ベル、第２ベル、第１ベルリプレイ、又は第２ベルリプレイが入賞したか否かを判定する。当該処理を設けることにより、第１ベル、第２ベル、第１ベルリプレイ、又は第２ベルリプレイが入賞していない場合に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行抽選が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０２】
ステップ１８１３を肯定判定した場合（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。ここで、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合とでは、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率が異なっている。したがって、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立した場合は、その後の処理においてサブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉにセットされている値を特定する処理を行わないといけない。また、第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイがボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役となるのは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる場合（サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」である場合）だけである。したがって、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞が成立した場合は、その後の処理においてサブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉにセットされている値を特定する処理を行う必要がない。また、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞が成立した場合は、当該ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルを参照して、ボーナス抽選処理が行われる。
【０３０３】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ１８１４：ＹＥＳ）、又は第３ベル入賞が成立した場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８１５）。サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ１８１５：ＮＯ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１８１６）。
【０３０４】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞していない場合（ステップＳ１８１４：ＮＯ）、又はサブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ１８１５：ＹＥＳ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１８１７）。本実施形態におけるチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じたボーナス当選確率について図３４を参照しながら説明する。図３４は第５の実施形態におけるチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【０３０５】
図３４に示すように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅには、第１ベルリプレイ入賞時又は第２ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルが設けられていない。これは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合、ベルリプレイ（第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役ではないからである。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、ベルリプレイ（第１ベルリプレイ又は第２ベルリプレイ）入賞が成立した場合、ペナルティ事象となる。
【０３０６】
一方、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆには、第１ベルリプレイ入賞時又は第２ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルが設けられている。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が実行される。その際のボーナス当選確率は９９％である。これは、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立した場合におけるボーナス当選確率と略同一であり、第３ベル入賞が成立した場合におけるボーナス当選確率と同一である。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合に、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合、ボーナスに当選する確率が高い。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になった場合、ボーナス当選確率が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の種類が増えるため、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。
【０３０７】
また、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞が成立した場合、ベル入賞（第１ベル、第２ベル、又は第３ベル）が成立した場合と同様にベル図柄が一直線上に停止表示される。具体的には、第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第３ベル入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。また、第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。つまり、一直線上に並ぶサブラインＳＬ１，ＳＬ２，ＳＬ３，ＳＬ４，ＳＬ５は異なっているが、一直線上に並ぶ図柄の組合せは同一である。したがって、それぞれの役の入賞を区別させるとともに、第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイがボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０３０８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３０９】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図３１）におけるＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞において、第１ベルリプレイ入賞時及び第２ベルリプレイ入賞時におけるボーナス当選確率は９９％である。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になると、ボーナス当選確率が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の種類が増加するため、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。
【０３１０】
また、第１ベルリプレイ入賞又は第２ベルリプレイ入賞が成立した場合、ベル入賞（第１ベル、第２ベル、又は第３ベル）が成立した場合と同様にベル図柄が一直線上に停止表示される。この場合、一直線上に並ぶサブラインＳＬ１，ＳＬ２，ＳＬ３，ＳＬ４，ＳＬ５は異なっているが、一直線上に並ぶ図柄の組合せは同一である。したがって、それぞれの役の入賞を区別させるとともに、第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイがボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０３１１】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数がチャンスゾーン状態ＳＴ１２移行時に抽選により決定される。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３１２】
＜チャンスゾーン管理処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１１にて実行されるチャンスゾーン管理処理について、図３５を参照しながら説明する。図３５は第６の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９１１までの処理は、ステップＳ９０１〜ステップＳ９１１までの処理と同様である。
【０３１４】
チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップＳ１９０２にて肯定判定をすることでステップＳ１９１２に進む。ステップＳ１９１２では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタ８４ｂの値が１以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行が遅延されることとなる。
【０３１５】
ペナルティカウンタ８４ｂの値が「０」である場合には（ステップＳ１９１２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタ８４ｆの値を１減算する（ステップＳ１９１３）。その減算後の移行待機カウンタ８４ｆの値が「０」である場合（ステップＳ１９１４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値を１減算する（ステップＳ１９１５）。サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇの値を１減算した後は、チャンスゾーンゲーム数抽選処理を実行する（ステップＳ１９１６）。当該チャンスゾーンゲーム数抽選処理とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するために行われる処理である。具体的な処理内容については後述する。
【０３１６】
一方、チャンスゾーン状態ＳＴ１２である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する（ステップＳ：１９１７）。当該チャンスゾーンゲーム数表示処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を画像表示装置６６に表示させるための処理である。処理内容に関しては、ステップＳ９１７の処理と同様である。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされていない場合は、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値を画像表示装置６６の左上端に表示させる。また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされている場合は、画像表示装置６６の左上端に「∞」を表示させる。
【０３１７】
チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行した後は、チャンスゾーン中処理を実行する（ステップＳ１９１８）。具体的な処理内容については後述する。
【０３１８】
＜チャンスゾーンゲーム数抽選処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図３５）におけるステップＳ１９１６にて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理について、図３６を参照しながら説明する。チャンスゾーンゲーム数抽選処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するために行われる処理である。図３６はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１を実行した場合、チャンスゾーンゲーム数抽選処理を実行する（ステップＳ２００２）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルに対して照合する。
【０３２０】
当該チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルには、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が大きい程、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が小さく設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として１０ゲームに当選する確率が最も高く、∞に当選する確率が最も低い。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として１０ゲームが選択される確率は８０％であり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として２０ゲームが選択される確率は１５％であり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択される確率は５％である。
【０３２１】
ステップＳ２００２の抽選結果が１０ゲームとなった場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットする（ステップＳ２００４）。
【０３２２】
一方、ステップＳ２００２の抽選結果が１０ゲームではなく（ステップＳ２００３：ＮＯ）、２０ゲームである場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「１」をセットする（ステップＳ２００６）。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回（１０ゲーム）が終了したとしても、再度チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回（１０ゲーム）が開始される。
【０３２３】
ステップＳ２００２の抽選結果が２０ゲームではない場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」をセットする（ステップＳ２００７）。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」がセットされるため、画像表示装置６６の左上端に「∞」ではなく「１０」が表示される。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、画像表示装置６６の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することがチャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。そうすると、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞が成立したとしても、遊技者の高揚感を高めることができない恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合でも、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。
【０３２４】
＜チャンスゾーン中処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図３５）におけるステップＳ１９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について、図３７を参照しながら説明する。図３７は第６の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。また、本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数の延長抽選処理は行われないものとする。
【０３２５】
ステップＳ２１０１及びステップＳ２１０２の処理はステップＳ１２０１及びステップＳ１２０７の処理と同様であり、ステップＳ２１１２〜ステップＳ２１１４までの処理はステップＳ１２１７〜ステップＳ１２１９までの処理と同様である。
【０３２６】
ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞していない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値を１減算する（ステップＳ２１０４）。
【０３２７】
減算の結果、チャンスゾーンカウンタ８４ｈの値が「０」となった場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値が「１」以上であることを条件として（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０７に進む。ステップＳ２１０７では、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値を１減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値を１加算する。当該延長発生カウンタ８４ｉの値が「１」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示される。また、当該延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示される。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示されない。本構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。
【０３２８】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する。
【０３２９】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、又は第３ベルが入賞した場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル８３ｅ，８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出すことが可能となる。
【０３３０】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ２１０９：ＮＯ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２１１０）。
【０３３１】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ２１０９：ＹＥＳ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２１１１）。
【０３３２】
本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択されたとしても、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞時におけるボーナス当選確率はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームの場合と同様である。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、必ず∞抽選テーブル８３ｆが参照される構成とすると、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において１回目に入賞したボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役でボーナスに当選する確率が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況でしかボーナス当選とならない可能性がある。その点、本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは通常抽選テーブル８３ｅが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまではボーナス当選確率が高くならない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０３３３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３４】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数がチャンスゾーンゲーム数抽選処理によって決定される。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示されない。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、画像表示装置６６の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することがチャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。そうすると、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞が成立したとしても、遊技者の高揚感を高めることができない恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合でも、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。
【０３３５】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に「２」がセットされるまでは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆが参照されるのではなく、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームに対応した通常抽選テーブル８３ｅが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまではボーナス当選確率が高くならない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０３３６】
＜第７の実施形態＞
本実施形態は、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になっても、第３ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変更されないが、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率は高くなる構成である。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３３７】
＜ボーナス当選確率＞
チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じたボーナス当選確率について図３８を参照しながら説明する。図３８は第７の実施形態におけるチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
【０３３８】
図３８に示すように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数毎に比較した場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合と、２０ゲームである場合とにおけるボーナス当選確率は同一であるが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方がボーナス当選確率が高くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となることでボーナス当選が確定した状態となる。ここで、ボーナス当選が確定した状態において、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行させないと早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を楽しみたい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率が高くなりボーナスに当選しやすくなっている。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってもボーナス当選確率が変化しない構成に比べて、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させることが可能となる。したがって、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【０３３９】
また、通常抽選テーブル８３ｅに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役毎に比較した場合、第２ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は１０％であり、第１ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は２０％であり、第３ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は５０％である。つまり、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。
【０３４０】
また、∞抽選テーブル８３ｆに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役毎に比較した場合、第２ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は９５％であり、第１ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は９８％であり、第３ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は５０％である。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が発生した場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する確率が高い。また、第３ベル入賞時におけるボーナス当選確率はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである場合と同一である。
【０３４１】
上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、第１ベル入賞時におけるボーナス当選確率は１０％であり、第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率は２０％である。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立したとしても遊技者にボーナス当選に対する期待感を与えることができない。ここで、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況においては、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率だけが高くなり、第３ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変化しない。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時においてボーナス当選となる機会が増加する。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時における遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。
【０３４２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４３】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時におけるボーナス当選確率だけが高くなり、第３ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変化しない構成となっている。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時においてボーナス当選となる機会が増加する。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時における遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。
【０３４４】
＜他の実施形態＞
（１）第１〜第５、第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった状況でチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選となった場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行抽選が行われる構成としてもよい。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった状況でチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選となった場合、そのままボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行する構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させることが可能となる。
【０３４５】
（２）第１〜第７の実施形態において、一直線上に並ぶ図柄の組合せが異なっている役もボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役とする構成としてもよい。これにより、一直線上に並ぶ図柄の組合せが同一でなくてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に期待させることが可能となる。
【０３４６】
（３）チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞であることが遊技者に報知されていなくても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が設定される条件と同じ条件が設定されている場合又はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が設定されている場合は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格抽選において昇格当選となりやすい構成としてもよい。具体的には、第１〜第５、及び第７の実施形態においては、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊの値が「２」である場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に関係なく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格抽選において昇格当選となりやすくなる構成としてもよい。ここで、上記延長当選カウンタ８４ｊの値に「２」がセットされる状態とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において延長発生当選となった回数が２回の場合である。これは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になり得る状態である。また、第６の実施形態においては、チャンスゾーンゲーム数抽選処理（図３６）にてチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に関係なく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格抽選において昇格当選となりやすくなる構成としてもよい。本構成によれば、引きに見合った恩恵を確実に遊技者に与えることが可能となる。これにより、遊技者のモチベーションを高めることが可能となる。
【０３４７】
（４）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合はボーナス準備状態におけるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格当選が優遇される構成に限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態でボーナスに当選した場合は昇格抽選が行われず、そのまま第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行する構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況においてボーナスに当選したことに対する恩恵を遊技者に確実に付与することが可能となる。
【０３４８】
（５）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームと、２０ゲームとにおいてボーナス当選確率が同一である構成としたが、これに限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が大きくなるにつれて単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームよりも２０ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回が新たに開始された場合、ボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。したがって、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０３４９】
（６）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が設定されていない構成としてもよい。本構成において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームよりも２０ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。また、上記構成において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームよりも１０ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。
【０３５０】
（７）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回である１０ゲーム間で内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３又は図３１）におけるＩＶ＝１〜６のいずれにも当選しない場合は、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回が新たに開始される構成としてもよい。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行したにも関わらず、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に１回も当選しないまま、上記チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回が終了してしまうと、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選するまではチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続するため、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下するのを抑制することが可能となる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行し、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選しないまま、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回が終了することが複数回発生すると、チャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行してもドキドキすることがなくなってしまう。その点、本構成によれば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選するまではチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続するため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２移行時のドキドキ感が薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３５１】
（８）第１〜第７の実施形態において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の種類に応じて、当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役対応の停止順序を報知するための押し順ナビのサイズや色が変化する構成としてもよい。具体的には、ボーナス当選確率が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選すると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役対応の停止順序を報知するための押し順ナビのサイズが大きくなる。また、ボーナス当選確率が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選すると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役対応の停止順序を報知する押し順ナビの色が赤くなる。この場合、遊技者はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させなくても、スタートレバー４１を操作時に画像表示装置６６を見るだけでボーナス当選期待度を把握することが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、ボーナス当選確率が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役に当選すると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役対応の停止順序を報知する際の背景画像が赤くなる構成としてもよい。
【０３５２】
（９）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了条件が所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）を消化することに限定されることはなく、例えば終了抽選処理が行われ、その抽選結果が終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値が「２」でない状況、且つサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋの値が「０」である状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の最終ゲームの役の抽選結果において終了抽選処理が行われる。当該終了抽選処理では、定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値をサブ側ＲＡＭ８４に設けられた終了抽選テーブルに対して照合する。当該終了抽選テーブルは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了抽選役の種類に対応させて設けられている。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了抽選役とは、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３又は図３１）においてＩＶ＝１〜１３に対応する抽選役のことである。上記終了抽選テーブルは、終了当選又は終了非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、役の当選確率が高いチャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了抽選役程、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が高いチャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了抽選役程、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了となる確率が高くなるよう設定されている。上記終了抽選処理の結果が終了非当選となった場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値を「１」加算するとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈの値に「１０」をセットする。これにより、再度チャンスゾーン状態ＳＴ１２の１実行回が開始される。
【０３５３】
また、終了抽選処理にて終了条件が成立した場合にチャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了する構成において、上記終了抽選処理がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の各ゲームにて行われ、終了当選となった場合にはチャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了となる構成としてもよい。また、終了抽選処理が実行されずにボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了条件としてもよい。この場合、画像表示装置６６の左下端にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の終了確率が毎ゲーム表示される。そして、遊技者にボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが報知された場合、ボーナス当選確率を高くする。これにより、ボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することを遊技者が把握している状況において、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。
【０３５４】
（１０）第１〜第７の実施形態において、主側ＭＰＵ７２においてＡＴ用の制御が実行される構成としてもよい。具体的には、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ中処理が行われる。当該ＡＴ中処理が行われるのは、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値に「１」以上の値がセットされている場合である。当該ＡＴ状態カウンタとは、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。また、主側ＭＰＵ７２にて抽選モードの移行処理、チャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理、及びチャンスゾーン状態ＳＴ１２中の処理が行われる構成としてもよい。上記抽選モードの移行処理とは、主側ＭＰＵ７２における抽選モードを今回の入賞結果に対応させて変更させるために行われる処理である。当該抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードと、上乗せＲＴモードと、ボーナスＲＴモードとが設定されている。各抽選モードの抽選テーブルにおいては、メダルの払出を可能とする役の種類及び各役の当選確率は同一となっている。また、各抽選モードにおいて、リプレイ入賞を成立可能とする役の当選確率は同一ではない。通常モード以外の抽選モードにおけるリプレイ確率は同一であり、当該リプレイ確率は通常モードにおけるリプレイ確率よりも高くなっている。上記チャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ＳＴ１２中の処理が行われる。当該チャンスゾーン状態ＳＴ１２中の処理では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値に「１」をセットする。
【０３５５】
また、主側ＭＰＵ７２において画像表示装置６６の制御が行われる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数の表示制御が主側ＭＰＵ７２にて行われることとなる。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられたチャンスゾーンカウンタの値を把握して、当該チャンスゾーンカウンタにセットされている値に対応した数字を画像表示装置６６の左上端に表示させる。また、主側ＲＡＭ７４に設けられた延長発生カウンタの値に「２」がセットされている場合は、画像表示装置６６の左上端に「∞」を表示させる。
【０３５６】
（１１）第１〜第７の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、逆押しで「白７」図柄を停止させる報知が行われる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況で、中押しで「白７」図柄を停止させる報知が行われる構成としてもよい。具体的には、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値ＩＶと、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立するインデックス値ＩＶとが設定されている。第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値ＩＶには、通常リプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、特別リプレイとが設定されている。第１停止が中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。第１停止が左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値ＩＶの際に当選となる確率は約１／３である。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値ＩＶの際に当選となった場合、逆押しで「白７」図柄を停止させる報知が行われる。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値ＩＶの際に当選となった場合、第１停止として中リール３２Ｍを停止させる報知が行われる。これにより、ボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することを遊技者が把握している状況において、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。一方、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立するインデックス値ＩＶにも、通常リプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、特別リプレイとが設定されている。第１停止が右リール３２Ｒである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立するインデックス値ＩＶの際に当選となる確率は約１／１０である。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム、２０ゲーム、又は∞である状況で、第１停止が右リール３２Ｒである場合に特別リプレイが成立するインデックス値ＩＶの際に当選となった場合、逆押しで「白７」図柄を停止させる報知が行われる。
【０３５７】
（１２）第１〜第７の実施形態において、画像表示装置６６上にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が減算式で表示される構成に限定されることはなく、例えば画像表示装置６６上にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数と、消化ゲーム数との両方が表示される構成としてもよい。
【０３５８】
（１３）第１〜第７の実施形態において、主制御装置７０により直接的に表示制御される表示部を備え、主制御装置７０からのコマンドに基づきサブ制御装置８０により停止順序の報知が行われるように画像表示装置６６が表示制御される場合には、その停止順序に対応する表示が行われるように上記表示部が表示制御される構成としてもよい。
【０３５９】
具体的には、表示部には７個の表示用セグメントが設けられている。各表示用セグメントは、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメントを点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントにおいてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメントにおいて異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメントのそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第１〜第７表示用セグメントはいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂７セグメント表示器となるように第１〜第７表示用セグメントが配列されている。これにより、表示部において、数字の「１」〜「９」及びアルファベットの「Ｈ」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、表示部は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。
【０３６０】
また、上記表示部では当選役との関係で画像表示装置６６にて報知される内容に対応させた表示が行われる。表示部の表示内容は、画像表示装置６６における８種類の停止順序の報知内容に１対１で対応させて設定されている。具体的には、第１停止が中リール３２Ｍであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「１」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「２」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「３」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「４」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「５」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「６」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「７」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「８」の数字が表示内容として設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６６にて行われることに対応させて「Ｈ」の文字が表示内容として設定されている。
【０３６１】
インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が「１」以上であり、主側ＲＡＭ７４に設けられたペナルティフラグの値が「０」であることを条件として第１表示データの設定処理を実行する。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた表示対応テーブルを参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３に設けられた表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って表示部の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が表示部にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。
【０３６２】
報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことをサブ制御装置８０に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序をサブ制御装置８０に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６６における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６６にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。当該セットされた各種コマンドをサブ制御装置８０に送信する。サブ側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６６にて表示するために必要なデータの設定を行う。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６６に表示されない。その後、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。報知用処理では、サブ側ＲＡＭ８４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、今回セットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、設定したデータに基づき画像表示装置６６にて画像を表示させる。
【０３６３】
本構成によれば、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合に停止順序の報知がサブ側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６６にて実行される構成であることにより、画像表示装置６６への遊技者の注目度を高めるべく画像表示装置６６にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が主側ＭＰＵ７２に及ばないようにすることが可能となる。但し、サブ側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６６にて停止順序の報知が実行される構成においては、主側ＭＰＵ７２とサブ側ＭＰＵ８２との間の通信経路やサブ側ＭＰＵ８２に対して不正を施すことで画像表示装置６６にて停止順序の報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、画像表示装置６６にて停止順序の報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。これに対して、サブ側ＭＰＵ８２により制御される画像表示装置６６にて停止順序の報知が実行されるだけではなく、主側ＭＰＵ７２により直接的に制御される表示部においてその報知対象の停止順序に対応する報知が行われる。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６６において実行されている場合に表示部においても報知対象の停止順序に対応する報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０３６４】
また、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選していない場合、表示部において役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されない。これにより、表示部の役割を明確なものとすることが可能となる。また、表示部における停止順序に対応する報知は画像表示装置６６における停止順序の報知よりも、報知対象となっている停止順序の内容を遊技者が把握しづらい態様で行われる。これにより、画像表示装置６６だけではなく表示部が設けられた構成において画像表示装置６６への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、表示部における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。また、表示部において停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降のタイミングで画像表示装置６６において停止順序の報知が開始される。これにより、画像表示装置６６において停止順序の報知が開始されたタイミングで表示部を確認することで、その停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０３６５】
（１４）第５の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況においても、ベルリプレイ（第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイ）がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役となる構成としてもよい。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状況で、ＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合、対応するベルリプレイの成立を可能とする停止順序の報知が必ず行われる。一方、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況で、ＩＶ＝１０又は１１で当選となった場合、対応するベルリプレイの成立を可能とする停止順序の報知が行われない。ここで、ベルリプレイ（第１ベルリプレイ及び第２ベルリプレイ）を入賞させるためには、第１停止として左リール３２Ｌ以外のリール３２Ｍ，３２Ｒを停止させる必要があり、対応するベルリプレイを成立させるための停止順序が報知されていない状況で、対応するベルリプレイを成立させるための停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合、ペナルティ事象となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行抽選が行われない。
【０３６６】
（１５）第６の実施形態において、チャンスゾーンゲーム数抽選処理にてチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、そのまま画像表示装置６６上に「∞」と表示してもよい。この場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが速やかに遊技者に報知されることとなる。また、本構成においては、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉの値に関係なく、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル８３ｆが参照される構成としてもよい。したがって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが遊技者に報知された場合に、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０３６７】
（１６）第６の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役を設け、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を延長させる延長発生抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長発生契機役に当選することで上記延長発生抽選処理が行われ、当該延長発生抽選処理において延長発生当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の実行回が１回分増加する。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された状況でチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選した場合、延長発生抽選処理ではなくボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の種類が増加するため、速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。
【０３６８】
（１７）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシン１０においては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３６９】
（１８）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシン１０に適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなタイプのスロットマシン１０においてもこの発明を適用しても良い。
【０３７０】
（１９）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。すなわち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０３７１】
（２０）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシン１０とパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０３７２】
＜第８の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合におけるボーナス準備状態への移行タイミングが第１の実施形態と相違している。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続ゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３７３】
＜チャンスゾーン中処理＞
サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について図３９を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理である。図３９は第８の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０３７４】
報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてチャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）においてＩＶ＝７、１０〜１３のいずれかである。
【０３７５】
チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選している場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、延長発生処理を実行する（ステップＳ２２０３）。当該延長発生処理について、図４０を参照しながら説明する。図４０はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される延長発生処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。当該ボーナス当選フラグとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、ボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。本実施形態ではボーナス当選となった際に、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合と、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合とが存在している。ボーナス当選となった際に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合、上記ボーナス当選フラグに「１」がセットされる。ステップＳ２３０１の処理を設けることにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が確定している状況において、延長発生抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３７７】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊが「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。当該延長当選カウンタ８４ｊは、上述したように、延長発生当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ここで、延長発生当選である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が大きくなる。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況で、当該１０ゲーム間において、延長発生当選となった回数が１回である場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２を最大で２０ゲーム消化することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が２回である場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。したがって、延長発生当選となった回数が２回である場合、それ以降は延長発生抽選を行う必要がない。ステップＳ２３０２の処理を設けることにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能なる。
【０３７８】
延長当選カウンタ８４ｊが「２」未満の場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）、延長発生抽選処理を実行する（ステップＳ２３０３）。延長発生抽選処理では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に対応した延長抽選テーブル８３ｄをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記延長抽選テーブル８３ｄに対して照合する。
【０３７９】
延長発生当選である場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長当選カウンタ８４ｊ及びチャンスゾーン残カウンタ８４ｋを１加算する（ステップＳ２３０５）。当該チャンスゾーン残カウンタ８４ｋとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２を継続させるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。延長発生当選となった回数が１回の場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく終了したとしても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することとなる。また、上記延長当選カウンタ８４ｊに「１」が加算されることで、延長発生当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が２回の場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続する。この場合、延長当選カウンタ８４ｊに「１」が加算され、当該延長当選カウンタ８４ｊが「２」となる。よって、これ以降は上記ステップＳ２３０２の処理にて肯定判定がされるため、延長発生抽選処理が実行されることはない。
【０３８０】
チャンスゾーン中処理（図３９）の説明に戻り、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第３ベルが入賞したか否かを判定する。
【０３８１】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。具体的には、主側ＭＰＵ７２から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役である第１ベル又は第２ベルが入賞したか否かを判定する。
【０３８２】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、又は第３ベルが入賞した場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０３８３】
当該延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。当該ボーナス当選フラグとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２において、ボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。当該処理を設けることで、既にボーナスに当選している状況において再度ボーナス抽選処理が行われることを阻止することが可能となる。
【０３８４】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０７：ＮＯ）、ボーナス抽選処理を実行する（ステップＳ２２０８）。当該ボーナス抽選処理について図４１を参照しながら説明する。図４１は第８の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるボーナス抽選処理を示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。当該処理を設けることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数（１０ゲーム又は２０ゲーム）に対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。
【０３８６】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉが「１」ではない場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームに対応した１０ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２４０２）。一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉが「１」である場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームに対応した２０ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２４０３）。
【０３８７】
上記１０ゲーム対応抽選テーブル及び上記２０ゲーム対応抽選テーブルについて説明する。当該１０ゲーム対応抽選テーブル及び当該２０ゲーム対応抽選テーブルには、ボーナス抽選テーブルと、ボーナス移行抽選テーブルとが設けられている。上記ボーナス抽選テーブルには、ボーナス当選又はボーナス非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。また、ボーナス移行契機役ごとに比較した場合、第２ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は１０％であり、第１ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は２０％であり、第３ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は５０％である。つまり、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。
【０３８８】
上記ボーナス移行抽選テーブルには、即ボーナス移行又は前兆移行となる抽選結果と、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。上記即ボーナス移行では、ボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記前兆移行では、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでボーナス準備状態へ遊技状態を移行させず、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった状態でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞が発生することで、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。
【０３８９】
ここで、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されている理由について説明する。まず、ボーナス当選となった場合、必ず次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成とすると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなかった場合、その時点でボーナスに当選していないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させてから、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。したがって、ベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなくても、遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を与えることが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０３９０】
また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されていることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、ボーナス当選確率を変更しなくても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度を高めることが可能となる。
【０３９１】
また、上記１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルと、上記２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルとを比較した場合、上記２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルの方が上記１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルよりも、前兆移行に対応した移行抽選用カウンタの数値範囲が広く設定されている。図４２を参照しながら、１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明する。図４２は、１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明するための説明図である。
【０３９２】
図４２に示すように、上記１０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて即ボーナス移行となる確率及び前兆移行となる確率はいずれも５０％である。上記２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて即ボーナス移行となる確率は２０％であり、前兆移行となる確率は８０％である。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームでボーナスに当選する方が、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合にボーナスに当選するよりも前兆移行に当選する確率が高くなる。
【０３９３】
ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合よりも、前兆移行に当選する確率が高くなっている理由について説明する。
【０３９４】
まず、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は、１０ゲーム→２０ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達しやすい状況と言える。この場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの場合よりも、前兆移行に当選する確率が高く設定されていることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強い状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させやすくすることが可能となる。
【０３９５】
また、本構成によれば、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて前兆移行となる確率が１００％に設定されていない。これは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達することよりも、早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を消化したいと考える遊技者も存在しているからである。また、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに即ボーナス移行が設定されていないと、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることに期待することができない。その点、本構成によれば、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに、即ボーナス移行と、前兆移行とが設定されていることにより、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることへの期待感と、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されなかった状況においてボーナスに当選しているかもしれないという期待感とを遊技者に与えることが可能となる。
【０３９６】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は１０ゲーム→２０ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多くなってしまう。これに対して、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率が高くなる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３９７】
ボーナス抽選処理（図４１）の説明に戻り、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームに対応した１０ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出した場合、又はチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームに対応した２０ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出した場合、抽選処理を実行する（ステップＳ２４０４）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を１０ゲーム対応抽選テーブル又は２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス抽選テーブルに対して照合する。
【０３９８】
チャンスゾーン中処理（図３９）の説明に戻り、ボーナス抽選処理の結果、ボーナス当選となった場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）、ボーナス移行抽選処理を実行する（ステップＳ２２１０）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、当該移行抽選用カウンタの値を１０ゲーム対応抽選テーブル又は２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに対して照合する。
【０３９９】
即ボーナス移行ではない場合（ステップＳ２２１１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」をセットする（ステップＳ２２１２）。当該処理においてサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」をセットする理由について説明する。チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況、且つ延長発生当選となった回数が０回である状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋが「０」であるため、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈが「０」となった際に、再度チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットすることができなくなるため、ボーナス準備状態へ遊技状態が移行することなくチャンスゾーン状態ＳＴ１２が終了してしまうことになる。その点、本構成によれば、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」がセットされる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数及び延長当選となった回数に限らず、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を確実に∞に到達させることが可能となる。
【０４００】
また、ステップＳ２２１２の処理において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」がセットされることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していなくてもチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することとなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していない状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続した場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。
【０４０１】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合も、ステップＳ２２１２の処理においてサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」がセットされる。本実施形態では後述する処理において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームからチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に移行する場合、上記チャンスゾーン残カウンタ８４ｋが１減算される。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択され、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態に移行した場合、上記チャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「１」がセットされたままの状態となる。ここで、本実施形態では後述する処理において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態でベル入賞が発生した場合、上記チャンスゾーン残カウンタ８４ｋが「０」クリアされる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態において、上記チャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「１」がセットされていても問題はない。
【０４０２】
ステップＳ２２０３の処理を実行した場合、ステップＳ２２０４にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５にて否定判定した場合、ステップＳ２２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２２１２の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１３）。当該延長発生カウンタ８４ｉとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０４０３】
ステップＳ２２１３にて否定判定した場合（ステップＳ２２１３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈを１減算し（ステップＳ２２１４）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈが「０」（ステップＳ２２１５：ＹＥＳ）、且つサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋが「１」以上であることを条件として（ステップＳ２２１６：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１７の処理に進む。ステップＳ２２１７では、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋを１減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉを１加算する。当該延長発生カウンタ８４ｉが「１」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示される。また、当該延長発生カウンタ８４ｉが「２」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示される。
【０４０４】
一方、ベル入賞が発生している状況（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ、又はステップＳ２２０５：ＹＥＳ）において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、又はステップＳ２２１１にて肯定判定した場合、チャンスゾーンカウンタ８４ｈ、延長発生カウンタ８４ｉ、延長当選カウンタ８４ｊ、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋ及びボーナス当選フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａ及び第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２１８）。
【０４０５】
つまり、本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態（サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉが「２」である状態）で、内部後状態用抽選テーブル７３ｂ（図１３）におけるＩＶ＝１〜６，８のいずれかで当選となり、第１ベル入賞、第２ベル入賞、又は第３ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。したがって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが遊技者に報知された場合には、ボーナス抽選処理を行わず速やかにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０４０６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４０７】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいて、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。ここで、ボーナス当選となった場合に、必ず次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成であると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなかった場合、その時点でボーナスに当選していないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させてから、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。したがって、ベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなくても、遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を与えることが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０４０８】
また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されていることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、ボーナス当選確率を変更しなくても、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度を高めることが可能となる。
【０４０９】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームよりも２０ゲームの方がボーナス移行抽選処理において前兆移行に当選する確率が高くなるよう設定されている。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は、１０ゲーム→２０ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達しやすい状況と言える。この場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの場合よりも、前兆移行に当選する確率が高く設定されていることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強い状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を∞に到達させやすくすることが可能となる。
【０４１０】
また、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて前兆移行となる確率が１００％に設定されていない。これは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達することよりも、早くボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を消化したいと考える遊技者も存在しているからである。また、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに即ボーナス移行が設定されていないと、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることに期待することができない。その点、本構成によれば、２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに、即ボーナス移行と、前兆移行とが設定されていることにより、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることへの期待感と、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されなかった状況においてボーナスに当選しているかもしれないという期待感とを遊技者に与えることが可能となる。
【０４１１】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数は１０ゲーム→２０ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの場合よりも、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多くなってしまう。これに対して、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方がチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率が高くなる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４１２】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいてボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していなくてもチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することになる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の延長契機役に当選していない状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続した場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。
【０４１３】
＜第９の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合におけるボーナス準備状態への移行タイミングが第８の実施形態と相違している。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続ゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームにおいてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第１の実施形態を前提としており、１０ゲーム対応抽選テーブル及び２０ゲーム対応抽選テーブルについては第８の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１４】
＜チャンスゾーン中処理＞
サブ側ＭＰＵ８２のチャンスゾーン管理処理（図２１）におけるステップＳ９１８にて実行されるチャンスゾーン中処理について図４３を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理である。図４３は第９の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０４１５】
まず、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０８までの処理は、ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０８までの処理と同様である。
【０４１６】
ボーナス抽選処理の結果、ボーナス当選となった場合（ステップＳ２５０９：ＹＥＳ）、ボーナス移行抽選処理を実行する（ステップＳ２５１０）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、当該移行抽選用カウンタの値を１０ゲーム対応抽選テーブル又は２０ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに対して照合する。
【０４１７】
即ボーナス移行ではない場合（ステップＳ２５１１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「１」をセットする（ステップＳ２５１２）。上記ボーナス当選フラグとは、上述したように、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。ここで、ステップＳ２５１２ではサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「１」がセットされる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を確実に∞に到達させることが可能となる。
【０４１８】
ステップＳ２５０３の処理を実行した場合、ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、ステップＳ２５０５にて否定判定した場合、ステップＳ２５０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２５１２の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５１３）。
【０４１９】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合（ステップＳ２５１３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈを１減算し（ステップＳ２５１４）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈが「０」（ステップＳ２５１５：ＹＥＳ）、且つサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋが「１」以上であることを条件として（ステップＳ２５１６：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１７の処理に進む。
【０４２０】
ステップＳ２５１７では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となり、ボーナス移行抽選処理において前兆移行が選択された場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームにならずに、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。ステップＳ２５１７の処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数を１０ゲームから∞へ移行させることが可能となる。
【０４２１】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５１７：ＮＯ）、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋを１減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、延長発生カウンタ８４ｉを１加算する（ステップＳ２５１８）。当該延長発生カウンタ８４ｉが「１」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示される。
【０４２２】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５１７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」をセットする（ステップＳ２５１９）。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、当該継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化後にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。また、上記延長発生カウンタ８４ｉが「２」となることで、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示される。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームではなく∞になったことを遊技者に報知することが可能となる。
【０４２３】
また、上述したように、本実施形態ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状態において前兆移行に当選した場合、当該継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化した後に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状態からチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態に移行しない構成であるとすると、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状態において、当該継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となることに期待することができない。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、前兆移行が選択された場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、当該継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることに期待させることが可能となる。
【０４２４】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームから∞になるまでの１０ゲームを消化しなくてもすむ。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となった場合に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況を経由してからチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる構成とすると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するまでの前兆期間に遊技者が飽きてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となり、前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化後に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４２５】
ベル入賞が発生している状況（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ、又はステップＳ２５０５：ＹＥＳ）において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、又はステップＳ２５１１にて肯定判定した場合、チャンスゾーンカウンタ８４ｈ、延長発生カウンタ８４ｉ、延長当選カウンタ８４ｊ、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋ及びボーナス当選フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａ及び第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５２０）。
【０４２６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４２７】
本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となり、ボーナス移行抽選処理において前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化した後に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０４２８】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームから∞になるまでの１０ゲームを消化しなくてもすむ。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となった場合に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況を経由してからチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる構成とすると、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するまでの前兆期間に遊技者が飽きてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となり、前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化後に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４２９】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、当該継続可能なゲーム数である１０ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になることに期待させることが可能となる。
【０４３０】
＜第１０の実施形態＞
本実施形態では、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行契機が発生した場合における処理が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４３１】
＜チャンスゾーン管理処理＞
サブ側ＭＰＵ８２の非ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１１にて実行されるチャンスゾーン管理処理について、図４４を参照しながら説明する。図４４は第１０の実施形態におけるサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６１１までの処理は、ステップＳ９０１〜ステップＳ９１１までの処理と同様である。
【０４３３】
チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップＳ２６０２にて肯定判定をすることでステップＳ２６１２に進む。ステップＳ２６１２では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタ８４ｂが「１」以上であるか否かを判定する。当該ペナルティカウンタ８４ｂが「１」以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２への移行が遅延されることとなる。
【０４３４】
ペナルティカウンタ８４ｂが「０」である場合には（ステップＳ２６１２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタ８４ｆを１減算する（ステップＳ２６１３）。その減算後の移行待機カウンタ８４ｆが「０」である場合（ステップＳ２６１４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇを１減算する（ステップＳ２６１５）。サブ側ＲＡＭ８４のチャンスゾーン管理カウンタ８４ｇを１減算した後は、チャンスゾーン振分処理を実行する（ステップＳ２６１６）。当該チャンスゾーン振分処理について図４５を参照しながら説明する。図４５はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるチャンスゾーン振分処理を示すフローチャートである。
【０４３５】
まず、チャンスゾーン振分抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２７０１）。当該チャンスゾーン振分抽選テーブルは、通常チャンスゾーン状態又は確定チャンスゾーン状態となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。上記通常チャンスゾーン状態とは、第２の実施形態におけるチャンスゾーン中処理を実行する状態である。当該通常チャンスゾーン状態が選択されボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞が発生することによりボーナス当選となる。
【０４３６】
上記確定チャンスゾーン状態とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナスに当選することが確定した状態である。当該確定チャンスゾーン状態が選択された場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状態を経由してから、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる。そして、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞が発生することによりボーナス当選となる。当該ボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。
【０４３７】
また、上記チャンスゾーン振分抽選テーブルにおいては、通常チャンスゾーン状態に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲の方が確定チャンスゾーン状態に対応したサブ側抽選用カウンタ８４ｄの数値範囲よりも広く設定されている。具体的には、通常チャンスゾーン状態が選択される確率は９０％であり、確定チャンスゾーン状態が選択される確率は１０％である。
【０４３８】
上述したように、本実施形態ではサブ側ＲＯＭ８３に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態が設定されている。ここで、当該通常チャンスゾーン状態だけが設定されている構成とすると、ボーナス当選となった場合にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が発生しなくなるため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が低くなる。その点、本構成によればサブ側ＲＯＭ８３に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに確定チャンスゾーン状態が設定されているため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達することに期待させることが可能となる。
【０４３９】
ステップＳ２７０１を実行した場合、チャンスゾーン振分抽選処理を実行する（ステップＳ２７０２）。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ８４ｄの値を上記チャンスゾーン振分抽選テーブルに対して照合する。
【０４４０】
通常チャンスゾーン状態に当選した場合（ステップＳ２７０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットする（ステップＳ２７０４）。
【０４４１】
通常チャンスゾーン状態に当選していない場合（ステップＳ２７０３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋに「２」をセットする（ステップＳ２７０５）。上記ボーナス当選フラグとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態においてボーナス当選となることが確定した状態であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。当該ボーナス当選となることにより、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。
【０４４２】
本構成によれば、確定チャンスゾーン状態が選択された場合においても、上記チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」がセットされる。つまり、画像表示装置６６の左上端に「∞」ではなく「１０」が表示される。ここで、確定チャンスゾーン状態が選択された場合に画像表示装置６６の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ移行するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することがチャンスゾーン状態ＳＴ１２に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。この場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するか否かに遊技者をドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされるまでは、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０４４３】
チャンスゾーン管理処理（図４４）の説明に戻り、チャンスゾーン状態ＳＴ１２である場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する（ステップＳ２６１７）。当該チャンスゾーンゲーム数表示処理とは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の残りのゲーム数を画像表示装置６６に表示させるための処理である。処理内容に関しては、ステップＳ９１７の処理と同様である。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされていない場合は、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈにセットされた値を画像表示装置６６の左上端に表示させる。また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされている場合は、画像表示装置６６の左上端に「∞」を表示させる。
【０４４４】
ステップＳ２６１７の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６１８）。当該処理を設けることにより、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされた状態と、当該ボーナス当選フラグに「１」がセットされていない状態とでチャンスゾーン中に行われる処理を相違させることが可能となる。
【０４４５】
サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２６１８：ＮＯ）、第１チャンスゾーン中処理を実行する（ステップＳ２６１９）。処理内容に関しては、第２の実施形態におけるチャンスゾーン中処理（図２８）と同様である。
【０４４６】
一方、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２６１８：ＹＥＳ）、第２チャンスゾーン中処理を実行する（ステップＳ２６２０）。当該第２チャンスゾーン中処理について図４６を参照しながら説明する。図４６はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される第２チャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、ステップＳ２８０１の処理はステップＳ２２０１の処理と同様であり、ステップＳ２８０２の処理はステップＳ２２０４の処理と同様であり、ステップＳ２８０３の処理はステップＳ２２０５の処理と同様である。
【０４４８】
第１ベルもしくは第２ベルが入賞した場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、又は第３ベルが入賞した場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。
【０４４９】
一方、第１ベルもしくは第２ベルが入賞していない場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、又は第３ベルが入賞していない場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。
【０４５０】
ステップＳ２８０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２８０５にて否定判定した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈを１減算し（ステップＳ２８０６）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーンカウンタ８４ｈが「０」（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、且つサブ側ＲＡＭ８４に設けられたチャンスゾーン残カウンタ８４ｋが「１」以上であることを条件として（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０９の処理に進む。ステップＳ２８０９では、チャンスゾーン残カウンタ８４ｋを１減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ８４ｈに「１０」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉを１加算する。当該延長発生カウンタ８４ｉが「１」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「１０」が表示される。また、当該延長発生カウンタ８４ｉが「２」となった場合、画像表示装置６６の左上端に「∞」が表示される。第２チャンスゾーン中処理ではチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでにベル入賞が成立したか否かに関係なく、遊技状態がボーナス準備状態に移行しない。
【０４５１】
ベル入賞が発生している状況（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ、又はステップＳ２８０３：ＹＥＳ）において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、延長発生カウンタ８４ｉ及びボーナス当選フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタ８４ａ及び第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８１０）。
【０４５２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４５３】
本実施形態によれば、サブ側ＲＯＭ８３に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態が設定されている。ここで、当該通常チャンスゾーン状態だけが設定されている構成とすると、ボーナス当選となった場合にチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が発生しなくなるため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が低くなる。その点、本構成によれば、サブ側ＲＯＭ８３に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに確定チャンスゾーン状態が設定されているため、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達することに期待させることが可能となる。
【０４５４】
＜他の実施形態＞
（１）第８の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームの際にボーナス当選となるよりもチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの際にボーナス当選となる方が、ボーナス移行抽選処理において前兆移行となる確率が高くなる構成としてもよい。ここで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方が２０ゲームの場合よりもチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多い。つまり、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームの方が２０ゲームの場合よりもボーナス移行契機役であるベル入賞が成立する回数が多くなる可能性が高い。本構成によれば、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、前兆移行が選択される確率が高くなるため、ボーナス移行契機役であるベル入賞が成立する回数が多くなる。したがって、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０４５５】
（２）第８〜第９の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、前兆移行となる確率又は即ボーナス移行となる確率のどちらか一方が１００％である構成としてもよい。具体的には、例えばチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率及び前兆移行となる確率はいずれも５０％である構成とし、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず前兆移行となる構成としてもよい。
【０４５６】
また、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲーム又は２０ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、前兆移行となる確率及び即ボーナス移行となる確率のそれぞれが１００％である構成としてもよい。具体的には、例えばチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず即ボーナス移行となる構成とし、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず前兆移行となる構成としてもよい。
【０４５７】
（３）第８〜第１０の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となった場合、次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成としてもよい。本構成によれば、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ＳＴ１２が継続することが遊技者に報知された場合、速やかにボーナス準備状態へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、なかなかボーナス準備状態へ移行しないことに対する苛立ちが募ることを阻止することが可能となる。
【０４５８】
（４）第８〜第１０の実施形態において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ベル入賞が成立した場合においてもボーナス抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ボーナス当選となった回数をサブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナスストックカウンタにセットする。当該ボーナスストックカウンタとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナス当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。上記状況において、ボーナスに当選する度に上記ボーナスストックカウンタを１加算していく。そして、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了した場合、再度ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記ボーナスストックカウンタが「０」になるまでこの処理をループさせる。本構成によれば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０のゲーム数を消化中に、再度ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０へ遊技状態が移行することに期待させることが可能となる。
【０４５９】
（５）第８〜第１０の実施形態において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、既にボーナスに当選していることを遊技者に報知する示唆演出が行われる構成としてもよい。具体的には、画像表示装置６６上にて「２０％」といった確率を表示させる。この場合、既にボーナスに当選している確率が「２０％」であることを示している。本構成によれば、画像表示装置６６上に表示されるベル入賞の停止順だけではなく、画像表示装置６６上に表示される数字にも遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。また、既にボーナスに当選していることを遊技者に報知する示唆演出が、画像表示装置６６上にてボーナス当選となっている確率を表示させる構成に限定されることはなく、例えば前兆期間において頻繁にキャラクタを表示させる構成や、「もしかして」などボーナス当選となっていることに期待させるコメントを表示させる構成としてもよい。
【０４６０】
（６）第８〜第１０の実施形態において、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス当選フラグに「１」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまで、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させない構成に限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になる前にボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成としてもよい。具体的には、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆期間を抽選によって決定する。当該前兆期間はサブ側ＲＡＭ８４に設けられた前兆カウンタにセットされ、当該前兆カウンタはチャンスゾーン状態ＳＴ１２の消化ゲーム数を消化する度に１減算されていく。当該前兆カウンタが「０」になるゲームで遊技者にボーナスに当選したことが報知され、次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。本構成によれば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役であるベル入賞が成立するゲームでなくても、ボーナスに当選したことが遊技者に報知される。したがって、ベル入賞が成立しない場合でもボーナス当選に遊技者を期待させることが可能となる。これにより、遊技者をチャンスゾーン状態ＳＴ１２に引き付けることが可能となる。
【０４６１】
（７）第８〜第９の実施形態において、状況に応じて、前兆移行及び即ボーナス移行となる確率が変化する構成としてもよい。具体的には、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上の状態（例えばボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が終了してから、通常状態ＳＴ１１を５００ゲーム以上消化した状態）からチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態が移行した場合、前兆移行よりも即ボーナス移行となる確率が高い抽選テーブルが選択される構成としてもよい。当該抽選テーブルが選択された場合、前兆移行となる確率が１０％であり、即ボーナス移行となる確率は９０％である。ここで、通常状態ＳＴ１１の遊技を長期間実行した遊技者は早くボーナスに当選したいという気持ちが強くなる。上記状況において、前兆移行が発生した場合、遊技者は相当の苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、通常状態ＳＴ１１の遊技を長期間実行した状態からチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態が移行した場合、ボーナス移行抽選処理において即ボーナス移行が選択される確率が高い。したがって、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４６２】
また、第１０の実施形態においても、状況に応じて、通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態となる確率が変化する構成としてもよい。具体的には、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が特定のゲーム数未満の状態（例えばボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が終了してから、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が５００ゲーム未満である状態）からチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態が移行した場合、必ず通常チャンスゾーン状態となる構成とする。また、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上の状態（例えばボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が終了してから、通常状態ＳＴ１１を５００ゲーム以上消化した状態）からチャンスゾーン状態ＳＴ１２に遊技状態が移行した場合、通常チャンスゾーン状態となる確率は２０％であり、確定チャンスゾーン状態となる確率は８０％である。ここで、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が特定のゲーム数未満であれば、遊技者はそこまで苛立ちを感じていない可能性が高い。しかし、通常状態ＳＴ１１を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上である場合、通常状態ＳＴ１１の遊技を長期間実行したことに対して苛立っている可能性が高い。本構成によれば、通常状態ＳＴ１１の遊技を長期間実行した場合に、上記確定チャンスゾーン状態が選択される確率を高くすることで、通常状態ＳＴ１１の遊技を長期間実行したことに対する苛立ちを軽減させることが可能となる。
【０４６３】
（８）第８〜第１０の実施形態において、ボーナス当選となった場合に、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングが３つ以上設定されていてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる状態を経由しないで、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となり、当該チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、ベル入賞が成立することで遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンと、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が２０ゲームとなる状態を経由してから、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞となり、当該チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞である状態で、ベル入賞が成立することで遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンと、ボーナス当選となった次ゲームにおいて遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンとが設定されている構成としてもよい。これにより、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングのパターンが増加するため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４６４】
（９）第８〜第１０の実施形態において、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が１０ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングを遊技者が決定する構成としてもよい。具体的には、ボーナス当選となった場合、前兆期間を経由してボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるか、それともボーナス当選となった次ゲームからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるかを遊技者に選択させる。前者が選択された場合、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに、ベル入賞が成立した際、再度ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ＳＴ１２の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ボーナス当選となった回数をサブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナスストックカウンタにセットする。当該ボーナスストックカウンタとは、チャンスゾーン状態ＳＴ１２においてボーナス当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。上記状況において、ボーナスに当選する度に上記ボーナスストックカウンタを１加算していく。そして、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了した場合、再度ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記ボーナスストックカウンタが「０」になるまでこの処理をループさせる。本構成によれば、遊技者自身の意思でボーナス準備状態への移行タイミングが決定されるため、遊技者がボーナス準備状態への移行タイミングに不満を感じることはない。
【０４６５】
（１０）第１０の実施形態において、チャンスゾーン振分抽選処理にて通常チャンスゾーン状態に当選した状況で、ボーナス当選となった場合、前兆移行と、即ボーナス移行とのどちらかが選択される構成としてもよい。
【０４６６】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４６７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．特定遊技状態（チャンスゾーン状態ＳＴ１２）において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（第１〜第５、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１８の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の終了条件を複数種類の終了条件の中から設定する条件設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１６の処理を実行する機能）と、
前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合、及び前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合のいずれかである特定状況である場合、前記特定遊技状態において前記特定状況とは異なる所定状況の場合よりも、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を高くする特定設定手段（第１、第３、第４、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１６の処理を実行する機能、第５の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８１７の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６８】
特徴Ａ１によれば、特定状況においては所定状況よりも単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、終了条件の相違に連動して単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなることとなり、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率を特定遊技状態の終了条件に対応させることが可能となり、それら特典の付与確率と終了条件との組合せを遊技の興趣向上を図ることに適した組合せとすることが可能となる。
【０４６９】
特徴Ａ２．前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという条件であることを特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４７０】
特徴Ａ２によれば、特定遊技状態の終了条件として、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が存在していることにより、当該終了条件が設定されることに遊技者を期待させることができるとともに、当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識した場合には遊技者は満足感を得ることが可能となる。
【０４７１】
また、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が設定されている場合、又は当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識可能である場合、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、特定遊技状態において特典の付与が確実に発生する状況、又は特定遊技状態において特典の付与が確実に発生することを遊技者が認識している状況においては、当該特典の付与を早期に発生させることが可能となる。
【０４７２】
特徴Ａ３．前記複数種類の終了条件において前記特定終了条件とは異なる終了条件として、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合に当該特定遊技状態が終了するという終了条件が設定されており、
前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという終了条件であることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４７３】
特徴Ａ３によれば、特定遊技状態の消化ゲーム数が終了基準ゲーム数未満である場合、遊技者は特典が付与されることに期待するだけではなく、当該特定遊技状態の終了条件が特定終了条件であることに期待することとなる。これにより、遊技者が期待する態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０４７４】
また、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が設定されている場合、又は当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識可能である場合、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、特定遊技状態において特典の付与が確実に発生する状況、又は特定遊技状態において特典の付与が確実に発生することを遊技者が認識している状況においては、当該特典の付与を早期に発生させることが可能となる。
【０４７５】
特徴Ａ４．前記複数種類の終了条件として、前記特定遊技状態が継続可能な継続可能ゲーム数が複数種類設定されており、
複数種類の前記継続可能ゲーム数として、第１継続可能ゲーム数と、前記第１継続可能ゲーム数よりもゲーム数が多い第２継続可能ゲーム数とが含まれており、
当該遊技機は、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記第１継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合、その時点において前記条件設定手段により設定されている前記継続可能ゲーム数の種類に関係なく前記第１継続可能ゲーム数が前記特定遊技状態の上限ゲーム数であることを遊技者に認識させるための報知を行い、前記消化ゲーム数が前記第１継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数であって前記第２継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合、その時点において前記条件設定手段により設定されている前記継続可能ゲーム数の種類に関係なく前記第２継続可能ゲーム数が前記特定遊技状態の上限ゲーム数であることを遊技者に認識させるための報知が行われるようにする報知実行手段（第１〜第５、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１７の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１７の処理を実行する機能）を備えており、
前記特定終了条件は、前記第１継続可能ゲーム数よりも長いゲーム数継続し得る終了条件であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７６】
特徴Ａ４によれば、特定遊技状態の消化ゲーム数が第１継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数とならないと、今回の特定遊技状態の継続可能ゲーム数が第２継続可能ゲーム数であることが遊技者に報知されない。これにより、特定遊技状態の消化ゲーム数が第１継続可能ゲーム数よりも少ない状況においては、特典が付与されることだけではなく、特定遊技状態の継続可能ゲーム数が第１継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数であることに期待させることが可能となる。
【０４７７】
この場合に、特定終了条件は、第１継続可能ゲーム数よりも長いゲーム数継続し得る終了条件である。これにより、例えば特定終了条件が設定されている場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が第１継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である状況であっても、実際には単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高い状態ではないのかということを遊技者に期待させることが可能となる。
【０４７８】
また、例えば、特定終了条件が設定されている場合であって特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能な場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなり特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能となる消化ゲーム数に到達することに対して遊技者を期待させることが可能となる。
【０４７９】
特徴Ａ５．前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという条件であり、
複数種類の前記継続可能ゲーム数には、前記特定遊技状態の上限ゲーム数を定める継続可能ゲーム数として所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数は設定されておらず、
前記報知実行手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている状況であっても、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には前記特定終了条件が設定されていることが報知されないようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４８０】
特徴Ａ５によれば、条件設定手段により特定終了条件が設定されている状況であっても、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には特定終了条件が設定されていることが報知されない。つまり、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数である場合にのみ、特定終了条件が設定されていることが報知される。したがって、特定遊技状態の消化ゲーム数を所定の継続可能ゲーム数よりも多くしたいと遊技者に思わせることで、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０４８１】
この場合に、特定終了条件は、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという条件である。これにより、例えば特定終了条件が設定されている場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である状況であっても、実際には単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高い状態ではないのかということを遊技者に期待させることが可能となる。
【０４８２】
また、例えば、特定終了条件が設定されている場合であって特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能な場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなり当該消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数となることに対して遊技者を期待させることが可能となる。
【０４８３】
特徴Ａ６．前記特定設定手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されていたとしても前記特定終了条件が設定されていることが報知されていない状況下においては、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を前記特定状況に対応する確率とするための設定を行わずに、前記特定終了条件が設定されていることが報知されている状況下において、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を前記特定状況に対応する確率とするための設定を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８４】
特徴Ａ６によれば、特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識している状況下において特典の付与を発生し易くさせることが可能となる。これにより、特定終了条件に設定されていることが報知されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、終了条件の内容だけではなく、終了条件の報知内容にまで遊技者を注目させることが可能となる。
【０４８５】
特徴Ａ７．前記特定遊技状態において決定契機事象（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機役が入賞する事象）が発生したことに基づいて、遊技者に前記特典を付与するか否かを決定する付与決定手段（第１、第３、第４、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１７の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４１６の処理を実行する機能、第５の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８１８の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１１２の処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記特定状況及び前記所定状況のいずれであっても、前記付与決定手段により遊技者に前記特典を付与することが決定された場合に前記所定事象の発生として遊技者に前記特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８６】
特徴Ａ７によれば、特定状況においては単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高いため、特定状況においては決定契機事象が発生して特典が付与されるという状況が発生し易くなる。この場合、決定契機事象の発生が特典の付与と結びついているという印象を遊技者に与え易くなり、結果として、所定状況であっても決定契機事象が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４８７】
特徴Ａ８．前記特定設定手段は、前記決定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与することが決定される確率を、前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４８８】
特徴Ａ８によれば、所定状況よりも特定状況の方が決定契機事象が発生した場合に付与決定手段により特典を付与することが決定される確率が高くなる。したがって、特定状況である場合、速やかに遊技者に特典を付与することが可能となる。これにより、なかなか特典が付与されないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０４８９】
特徴Ａ９．前記決定契機事象は、第１決定契機事象（第１ベル入賞又は第２ベル入賞）及び第２決定契機事象（第３ベル入賞）を含めて複数種類設定されており、
前記特定設定手段は、前記第１決定契機事象が発生した場合において前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率、及び前記第２決定契機事象が発生した場合において前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率の両方について、前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０４９０】
特徴Ａ９によれば、所定状況よりも特定状況の方が第１決定契機事象及び第２決定契機事象が発生した場合に、付与決定手段により特典を付与すると決定される確率が高くなる。したがって、特定状況である場合、速やかに遊技者に特典を付与することが可能となる。これにより、なかなか特典が付与されないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０４９１】
特徴Ａ１０．前記決定契機事象として、所定契機事象（第７の実施形態における第３ベル入賞時）と、前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率が前記所定状況である場合で比較して前記所定契機事象の場合よりも高い確率となる特定契機事象（第７の実施形態における第１ベル入賞時又は第２ベル入賞時）と、を含み、
前記特定設定手段は、前記特定状況において前記所定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率を前記所定状況の場合よりも高くすることはなく、前記特定状況において前記特定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率を前記所定状況の場合よりも高くすることを特徴とする特徴Ａ８又はＡ９に記載の遊技機。
【０４９２】
特徴Ａ１０によれば、特定状況において特定契機事象が発生した場合に付与決定手段により特典を付与すると決定される回数が多くなる。したがって、所定状況においても特定契機事象が発生した場合に特典が付与されることに遊技者を期待させることが可能となる。
【０４９３】
特徴Ａ１１．前記特定設定手段は、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９４】
特徴Ａ１１によれば、特定状況においては所定状況よりも決定契機事象が発生し易くなるため、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率だけではなく、特典が付与されるかどうかということに遊技者が注目する状況を早期に生じさせることが可能となる。
【０４９５】
特徴Ａ１２．前記特定設定手段は、前記決定契機事象に該当することとなる事象の種類を前記特定状況においては前記所定状況よりも増加させることにより、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０４９６】
特徴Ａ１２によれば、特定状況において決定契機事象の種類が増加することで決定契機事象の発生確率が高くなる構成であるため、決定契機事象に該当する個別の事象の発生確率を調整しなくても決定契機事象の発生確率を高くすることが可能となる。また、決定契機事象に該当することとなる決定契機事象の種類が増加することにより意外性を付与することが可能となる。
【０４９７】
特徴Ａ１３．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（各ストップボタン４２，４３，４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として前記当選役対応の制御を実行する対応実行手段（第１、第２、第６、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１５０８の処理を実行する機能、第４の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０６の処理を実行する機能、第５の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０６及びステップＳ１７０７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記決定契機事象は、前記役の抽選処理にて所定の役に当選すること又は所定の前記当選役対応の入賞が成立することであることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９８】
特徴Ａ１３によれば、役の抽選結果及び入賞結果との関係で決定契機事象を発生させることが可能となり、絵柄の変動表示結果に注目して遊技を行っている遊技者に、決定契機事象が発生したことを認識させ易くすることが可能となる。
【０４９９】
特徴Ａ１４．前記特定設定手段は、前記決定契機事象に該当することとなる事象の種類を前記特定状況においては前記所定状況よりも増加させることにより、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにし、
前記決定契機事象に対応する役はいずれも、前記絵柄の変動表示後に所定の絵柄組合せが表示され得る役（第１ベル、第２ベル、第３ベル、第１ベルリプレイ、及び第２ベルリプレイ）であることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０５００】
特徴Ａ１４によれば、決定契機事象に対応する役はいずれも、絵柄の変動表示後に所定の絵柄組合せが表示され得る役である。したがって、決定契機事象に対応する役の種類が増加したとしても、その増加した役が決定契機事象に対応する役であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０５０１】
特徴Ａ１５．前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止態様が所定態様となることで所定入賞が成立したことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能）を備え、
前記決定契機事象には、少なくとも前記所定入賞が成立することが含まれており、
前記特定設定手段は、前記所定状況においては前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様を報知しないようにし、前記特定状況においては前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様を報知することを特徴とする特徴Ａ１３又はＡ１４に記載の遊技機。
【０５０２】
特徴Ａ１５によれば、所定対応役に当選した場合に所定態様の停止態様とすることを報知しない状態から報知する状態に切り換えるだけで、特定状況において決定契機事象の種類を増加させることが可能となる。
【０５０３】
特徴Ａ１６．前記特典付与手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生した場合の方が前記所定状況において前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０４】
特徴Ａ１６によれば、特定状況において所定事象が発生した場合の方が所定状況において所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い特典が付与される又は有利度合いが高い特典が付与され易くなる。したがって、特定状況においてのみ恩恵を与える構成とすることで、遊技者に特定状況に到達させたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０５０５】
特徴Ａ１７．前記特典付与手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合に前記所定事象が発生した場合の方が、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能ではない場合に前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０６】
特徴Ａ１７によれば、特定遊技状態の終了条件として特定終了条件が設定されることに期待させるだけではなく、当該特定終了条件に設定されていることを認識可能な状態となることに対しても期待させることが可能となる。
【０５０７】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１７のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５０８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定遊技状態（チャンスゾーン状態ＳＴ１２）において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（第１〜第５、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１８の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１８の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる終了実行手段（第１、第３、第４、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９０１及びステップＳ１２１９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９０１及びステップＳ１４１８の処理を実行する機能、第５の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９０１及びステップＳ１８２０の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０１及びステップＳ２１１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記終了条件として、
前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定終了条件と、
前記特定遊技状態の消化ゲーム数が特定ゲーム数となった場合に前記特定遊技状態が終了するという所定終了条件と、
が少なくとも設定されており、
前記特定ゲーム数には、前記特定遊技状態の上限ゲーム数を定める特定ゲーム数として所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数は設定されておらず、
当該遊技機は、前記特定終了条件が設定されている状況であっても、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の特定ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には前記特定終了条件が設定されていることが報知されないようにし、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数である場合に前記特定終了条件が設定されていることが報知されるようにする報知実行手段（第１〜第５、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１７の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５０９】
特徴Ｂ１によれば、特定遊技状態の終了条件として、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が存在していることにより、当該終了条件が設定されることに遊技者を期待させることができるとともに、当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識した場合には遊技者は満足感を得ることが可能となる。
【０５１０】
この場合に、条件設定手段により特定終了条件が設定されている状況であっても、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の特定ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には特定終了条件が設定されていることが報知されない。つまり、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数である場合にのみ、特定終了条件が設定されていることが報知される。したがって、特定遊技状態の消化ゲーム数を所定の特定ゲーム数よりも多くしたいと遊技者に思わせることで、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０５１１】
特徴Ｂ２．前記特典付与手段は、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合に前記所定事象が発生した場合と、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合に前記所定事象が発生した場合とで、前記特典の付与態様を相違させることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５１２】
特徴Ｂ２によれば、特定終了条件に設定されていることが報知されている状況であるか否かに応じて特典の付与態様が相違することにより、当該報知が行われるまでに特典が付与されて欲しい又は当該報知が行われてから特典が付与されて欲しいといったように、遊技者が期待する対象を増加させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５１３】
特徴Ｂ３．前記特典付与手段は、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合に前記所定事象が発生した場合の方が、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合に前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５１４】
特徴Ｂ３によれば、特定遊技状態の終了条件として特定終了条件が設定されることに期待させるだけではなく、当該特定終了条件に設定されていることが報知されることに期待させることが可能となる。また、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなったことに対する利益を遊技者に与えることが可能となる。
【０５１５】
特徴Ｂ４．前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合と、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合とで、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率が相違することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１６】
特徴Ｂ４によれば、特定終了条件に設定されていることが報知されている状況であるか否かに応じて特典の付与の発生し易さが相違することとなる。これにより、例えば特定終了条件に設定されていることが報知された後は早期に特典が付与されるようにしたり、例えば特定終了条件に設定されていることが報知されている状態を長く継続させたりすることが可能となる。
【０５１７】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ４のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５１８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．特定遊技状態（チャンスゾーン状態ＳＴ１２）において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（第１〜第５、第７〜第９の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１８の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１８の処理を実行する機能、第１０の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６１９〜ステップＳ２６２０の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の終了条件として前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況（サブ側ＲＡＭ８４に設けられた延長発生カウンタ８４ｉに「２」がセットされた状況）となった場合に前記特定条件が設定されていることを遊技者に認識可能とさせる特別報知（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００４の処理を実行する機能）が行われるようにする報知実行手段（第１〜第５、第７〜第９の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ９１７の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１７の処理を実行する機能、第１０の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６１７の処理を実行する機能）と、
前記特典の付与が発生するまで継続する状態であって、前記特別報知が行われるまで前記所定事象が発生したとしても前記特典が付与されず前記特別報知が行われている状況において前記特典が付与されることとなる状態である所定状態に設定する所定設定手段（第８の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第９の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５１２の処理を実行する機能、第１０の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５１９】
特徴Ｃ１によれば、特定遊技状態の終了条件として特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況となった場合に特別報知が行われる構成であるため、特定条件が設定されていることを容易に遊技者に認識させることが可能となる。
【０５２０】
また、特徴Ｃ１によれば、特典の付与が発生するまで継続する状態であって、特別報知が行われるまで所定事象が発生したとしても特典が付与されず特別報知が行われている状況において特定が付与されることとなる状態である所定状態が設定される。これにより、特別報知が行われる頻度が高くなるため、当該特別報知が行われることに期待させることが可能となる。
【０５２１】
また、特典が付与されるまで継続する状態であるため、特典が付与されるまでに所定事象が発生する頻度が高くなる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０５２２】
特徴Ｃ２．前記所定状態である場合、前記特別報知が行われている状況において前記所定事象が発生したことを契機として前記特典が付与されることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５２３】
特徴Ｃ２によれば、特別報知が行われたタイミングで遊技者に特典が付与されるのではなく、特別報知が行われている状況において所定事象が発生したことを契機として遊技者に特典が付与される。ここで、特別報知が行われたタイミングで遊技者に特典が付与される構成であると、遊技者は特別報知が行われることにしか期待することができなくなってしまう。つまり、所定事象が発生したとしても特典が付与されることに期待することができなくなってしまう。その点、特徴Ｃ２によれば、特別報知が行われている状況において所定事象が発生したことを契機として遊技者に特典が付与される。したがって、特別報知が行われていない状況において所定事象が発生した場合においても、特典が付与されることに期待させることが可能となる。
【０５２４】
特徴Ｃ３．前記特別状況は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生することを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０５２５】
特徴Ｃ３によれば、所定ゲーム数以下である状況において所定事象が発生して特定遊技状態への移行が発生することだけではなく、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。この場合に、特徴Ｃ１を備えており、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続する状況を強制的に作り出すことができる。これにより、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続する頻度を高くすることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０５２６】
特徴Ｃ４．前記所定設定手段は、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態において前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２７】
特徴Ｃ４によれば、特定条件が設定された特定遊技状態と同様の態様として所定状態を発生させることが可能となるため、特典が付与されるまで継続する状態を強制的に作り出すことが可能となる。これにより、特典が付与されるまで状態が継続する頻度を高くすることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０５２８】
特徴Ｃ５．前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２９】
特徴Ｃ５によれば、所定設定手段は、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合に所定状態に設定する。ここで、特別状況となっていない特定遊技状態において、所定事象が発生して遊技者に特典を付与することが決定したタイミングでしか、遊技者に特典が付与されない構成とすると、その時点で特典が付与されるか否かが遊技者に特定されてしまう。この場合、特典が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合に所定状態に設定されるため、所定事象が発生したタイミングで遊技者に特典が付与されなかったとしても特典が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能となる。これにより、遊技者を特定遊技状態に引き付けるとともに、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０５３０】
特徴Ｃ６．前記特典付与手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合、前記特別状況となることを待つことなく前記特典を付与する手段（第１、第３、第４、及び第７の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１８〜ステップＳ１２１９の処理を実行する機能、第２及び第１０の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４１７〜ステップＳ１４１８の処理を実行する機能、第５の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８１９〜ステップＳ１８２０の処理を実行する機能、第６の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１１３〜ステップＳ２１１４の処理を実行する機能、第８の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１１及びステップＳ２２１８の処理を実行する機能、第９の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５１１及びステップＳ２５２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０５３１】
特徴Ｃ６によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合、所定状態に設定されるパターンと、特別状況となることを待つことなく遊技者に特典が付与されるパターンとが存在している。これにより、遊技者に特典を付与するタイミングのパターンが増加するため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５３２】
特徴Ｃ７．前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数に応じて前記所定状態の設定確率を相違させることを特徴とする特徴Ｃ５又はＣ６に記載の遊技機。
【０５３３】
特徴Ｃ７によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において実行されたゲーム数に応じて所定状態の設定確率を相違させることが可能となる。ここで、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特別状況となるゲーム数に近い場合、遊技者は特別状況となることに期待する。したがって、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特別状況となるゲーム数に近い状況において所定事象が発生した場合、所定状態の設定確率を高くする構成とすることで、遊技者が特別状況となることに期待している場合に、特別状況を発生させやすくすることが可能となる。
【０５３４】
特徴Ｃ８．前記特定遊技状態において前記特別状況は、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生し、
前記報知実行手段は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数である特定ゲーム数よりも多い状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に前記特別報知を開始し、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記特定ゲーム数よりも少ない状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達していない状況において前記特別報知を開始することを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３５】
特徴Ｃ８によれば、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特定ゲーム数よりも少ない状況で所定設定手段により所定状態の設定が行われた場合、特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数に達していない状況において特別報知が開始される。したがって、特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数に達していない状況においても、特別報知が行われることに期待させることが可能となる。
【０５３６】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ８のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５３７】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群及び上記特徴Ｃ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０５３８】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０５３９】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０５４０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０５４１】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０５４２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５４３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０５４４】
３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２…ストップボタン・左、４３…ストップボタン・中、４４…ストップボタン・右、７２…主側ＭＰＵ、８２…サブ側ＭＰＵ、８４…サブ側ＲＡＭ、８４ｉ…延長発生カウンタ、ＳＴ１２…チャンスゾーン状態、ＳＴ２０…ボーナスＡＴ状態。
【図１】
2019198673.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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