(57)【要約】【課題】より違和感が低い残響音を出力すること。【解決手段】情報処理装置に、ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する処理と、前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する処理と、を実行させる。【選択図】図４
2019165845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する処理と、
前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記算出する処理は、
前記ユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される複数の音の発生源の位置との距離をそれぞれ算出し、
前記決定する処理は、
前記複数の音のそれぞれについて、前記初期反射音の音量と、前記後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記決定する処理は、
前記距離が所定の閾値以下の場合、前記初期反射音の音量を、前記後期残響音の音量以上の音量に決定し、前記距離が所定の閾値よりも大きい場合、前記初期反射音の音量を、前記後期残響音の音量よりも小さい音量に決定する、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定する処理は、
前記音、前記ゲームにおいて音が発生する仮想３次元空間上の空間、または前記ゲームにおいて音が発生する仮想３次元空間上の空間の種別に応じて設定された、前記距離に応じた前記初期反射音の音量の設定データ、及び前記距離に応じた前記後期残響音の音量の設定データに基づいて、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置に、
前記決定する処理により決定された前記初期反射音の音量に応じて前記音の直接音の振幅を調整し、調整した第１の振幅の直接音に基づいて、前記初期反射音を生成する処理と、
前記決定する処理により決定された前記後期残響音の音量に応じて前記音の直接音の振幅を調整し、調整した第２の振幅の直接音に基づいて、前記後期残響音を生成する処理と、
生成された前記初期反射音と、前記後期残響音とを合成して出力する処理と、
を実行させる、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
情報処理装置が、
ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する処理と、
前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する処理と、
を実行する情報処理方法。
【請求項７】
ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する算出部と、
前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する決定部と、
を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、画像処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲーム等において、ゲームの状況に応じて音を出力する場合、エフェクタ（残響エフェクタ、リバーブレータ）を用いて、直接音に応じた残響音を出力する技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。このエフェクタにおいて、ゲームの設計者は、残響音を生成するための各種のパラメータを、例えば、ゲームにおける部屋の大きさ、形状、壁材質、聴取者と音源の位置関係を想定して指定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２６７６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、例えば、同時に発音される複数の音源に対してエフェクタを共有させる場合、ユーザに違和感を覚えさせる場合があるという問題がある。
【０００５】
そこで、一側面では、より違和感が低い残響音を出力することができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する処理と、前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が前記距離に応じて異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、より違和感が低い残響音を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係るリバーブ設定データの一例を示す図である。
【図４】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】実施形態に係る減衰曲線データの一例を示す図である。
【図６】初期反射音の減衰量の曲線を示すデータ、及び後期残響音の減衰量の曲線を示すデータの一例について説明する図である。
【図７】初期反射音の一例について説明する図である。
【図８】後期残響音の一例について説明する図である。
【図９】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。入力装置１０７は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、リバーブに関する設定データであるリバーブ設定データ１１１、及び減衰曲線データ１１２等を記憶する。減衰曲線データ１１２については後述する。
【００１６】
図３は、実施形態に係るリバーブ設定データ１１１の一例を示す図である。図３の例では、リバーブ設定データ１１１は、マルチメディアオーディオの業界団体であるＩＡＳＩＧ（Interactive Audio Special Interest Group）により定義されたＩ３ＤＬ２（Interactive 3-D Audio, Level 2）の使用に準拠した設定項目を有する。図３の例では、リバーブ設定データ１１１は、初期反射に影響する項目として、初期反射の音量（レベル）を示す「Reflections」、及び初期反射の遅延時間を示す「ReflectionsDelay」等の項目を有する。また、後期残響に影響する項目として、後期残響の音量を示す「Reverb」、初期反射を基準とした後期残響の遅延時間を示す「ReverbDelay」、減衰時間を示す「DecayTime」、低周波数の減衰時間に対する高周波数の減衰時間の比率を示す「DecayHFRatio」、エコー密度（拡がり）を示す「Diffusion」、モーダル密度（響き方）を示す「Density」等の項目を有する。また、全体に影響する項目として、全体レベルを示す「Room」、全体の高周波数減衰量を示す「RoomHF」、全体の高周波数減衰の基準周波数を示す「HFReference」等の項目を有する。リバーブ設定データ１１１の各項目には、ゲームの音を設計するアーティスト等により調整された値が予め設定されている。
【００１７】
また、情報処理装置１０は、受付部１２、制御部１３、算出部１４、決定部１５、残響音生成部１６、及び出力制御部１７を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１８】
受付部１２は、プレイヤーキャラクターを仮想３次元空間上で移動させる等の操作をユーザから受け付ける。制御部１３は、ゲームの進行等を制御する。
【００１９】
算出部１４は、ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離を算出する。ここで、ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置は、例えば、当該ユーザにより操作されるプレイヤーキャラクター等の位置でもよいし、仮想３次元空間上のユーザの視点（仮想的なカメラ、仮想カメラ）等の位置でもよい。なお、制御部１３は、仮想カメラにより撮影される仮想３次元空間を、３次元コンピュータグラフィックスにより画面に表示する。仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤーキャラクターの中心位置から仮想３次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、ユーザの操作により当該球面上で移動されてもよい。
【００２０】
決定部１５は、ゲームにおいて出力される音の初期反射音（初期反射による残響音）の音量と、当該音の後期残響音（後期残響による残響音）の音量との比が、算出部１４により算出された距離に応じて異なるように、当該距離に応じた初期反射音の音量と後期残響音の音量とをそれぞれ決定する。
【００２１】
残響音生成部１６は、ゲームにおいて出力される音の残響音を生成する。
【００２２】
出力制御部１７は、制御部１３からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。また、出力制御部１７は、制御部１３からの指示に従い、ゲームにおける音をスピーカに出力させる。
【００２３】
＜処理＞
次に、図４乃至図９を参照して、情報処理装置１０の処理について説明する。図４は、実施形態に係る情報処理装置１０の処理の一例を示すフローチャートである。
【００２４】
ステップＳ１において、残響音生成部１６は、情報処理装置１０の電源が起動されると、初期反射用のリバーブのオブジェクト（インスタンス）を生成する。なお、初期反射音とは、発生した音が、仮想３次元空間上のオブジェクトにより比較的少ない回数（例えば、１回）だけ反射され、仮想３次元空間におけるユーザの位置に到達する残響音である。
【００２５】
ここで、残響音生成部１６は、例えば、上述した「Reverb」の値をゼロ（０）に指定し、他の項目については図３におけるリバーブ設定データ１１１に予め設定されている値を用いて、Ｉ３ＤＬ２仕様に準拠したリバーブの第１オブジェクトを、初期反射用のリバーブのオブジェクトとして生成してもよい。
【００２６】
初期反射用のリバーブは、例えば、マルチタップディレイにより、直接音の信号（データ）に対して遅延時間の異なるディレイを並列に生成し、生成した信号を当該直接音に対する初期反射音として出力してもよい。これにより、比較的限られた計算資源（リソース）においても、リアルタイムで初期反射音を出力できる。なお、初期反射音を生成する手法として、他の公知の手法を用いてもよい。
【００２７】
続いて、残響音生成部１６は、後期残響用のリバーブのオブジェクトを生成する（ステップＳ２）。なお、後期残響音とは、発生した音が、仮想３次元空間上のオブジェクトにより比較的多い回数反射され、仮想３次元空間におけるユーザの位置に到達する残響音である。
【００２８】
ここで、残響音生成部１６は、例えば、上述した「Reflections」の値をゼロ（０）に指定し、他の項目については図３におけるリバーブ設定データ１１１に予め設定されている値を用いて、Ｉ３ＤＬ２仕様に準拠したリバーブの第２オブジェクトを、後期残響用のリバーブのオブジェクトとして生成してもよい。
【００２９】
後期残響用のリバーブは、例えば、直接音を遅延させた信号に１より小さいゲインを掛けてフィードバックすることで入力信号（直接音の信号）を減衰させながら一定周期で繰り返し出力するコムフィルタ等により生成された信号を、当該直接音に対する後期残響音として出力してもよい。なお、後期残響音を生成する手法として、他の公知の手法を用いてもよい。
【００３０】
続いて、制御部１３は、ゲームにおいて、仮想３次元空間上の１以上の所定のオブジェクト（音の発生源）により音が生じるイベントを発生させる（ステップＳ３）。続いて、算出部１４は、仮想３次元空間におけるユーザの位置と、当該音を生じさせる当該１以上の所定のオブジェクトとの間の距離を算出する（ステップＳ４）。
【００３１】
続いて、決定部１５は、当該１以上の所定のオブジェクトとの間の距離に応じて、当該音の直接音、当該音の初期反射音、及び当該音の後期残響音の各音量をそれぞれ決定する（ステップＳ５）。ここで、決定部１５は、複数のオブジェクトによる音を同時に発生させる場合、当該複数のオブジェクトの各々に対して、直接音、初期反射音、及び後期残響音の各音量をそれぞれ決定する。図５は、実施形態に係る減衰曲線データ１１２の一例を示す図である。図５の減衰曲線データ１１２では、音源ＩＤに対応付けて、初期反射音の減衰量の曲線を示すデータ、及び後期残響音の減衰量の曲線を示すデータが設定されている。音源ＩＤは、例えば、ゲームにて出力される音の識別情報である。音源ＩＤは、音を生じさせるオブジェクトが位置する仮想３次元空間上の空間の識別情報でもよい。また、音源ＩＤは、音を生じさせるオブジェクトが位置する仮想３次元空間上の空間（場所）の種別の識別情報でもよい。この場合、当該空間の種別としては、例えば、比較的狭い部屋内、比較的広い部屋内、森、及び洞窟等、残響の物理的な特性が同様である空間の種別でもよい。
【００３２】
図５の減衰曲線データ１１２に記憶される初期反射音の減衰量の曲線を示すデータ、及び後期残響音の減衰量の曲線を示すデータには、音源ＩＤに対応付けて、例えば、ゲームの仮想３次元空間上の空間に応じたデータが予め設定されている。これらの曲線を示すデータは、例えば、ゲームの音を設計するアーティスト等により調整された値が設定されてもよいし、ゲームの空間を設計する設計者等により調整された値が設定されてもよい。
【００３３】
次に、図５の減衰曲線データ１１２に記憶される初期反射音の減衰量の曲線を示すデータ、及び後期残響音の減衰量の曲線を示すデータについて、図６を参照して説明する。図６は、初期反射音の減衰量の曲線を示すデータ、及び後期残響音の減衰量の曲線を示すデータの一例について説明する図である。図６の例では、仮想３次元空間におけるユーザと音の発生源との間の距離を横軸とし、音量を縦軸とした、直接音の減衰量の曲線６０１、初期反射音の減衰量の曲線６０２、及び後期残響音の減衰量の曲線６０３が示されている。なお、直接音の減衰量の曲線６０１は、音の発生源から放射される直接音の音量（振幅レベル）が当該距離に反比例する曲線でもよい。
【００３４】
図６の例では、初期反射音の減衰量の曲線６０２として、当該距離が近い程音量が大きく、当該距離が所定の値を超えると、比較的急に音量が小さくなる曲線が設定されている。これは、初期反射音の減衰量の曲線６０２が対応付けられているゲームの仮想３次元空間上の空間が、例えば、６面で囲われた所定の大きさの箱型の部屋であるためである。なお、当該空間が所定の大きさの箱型の部屋である場合、現実の残響音は、音を聞く人と音の発生源との間の距離が遠くなる程、当該人とその背後の壁との距離、及び音の発生源とその背後の壁との距離は近くなる。そのため、直接音と初期反射音の到達時間の差（遅延）が小さくなるため、当該距離が所定の値を超えると、いわゆるハース効果により、初期反射音が知覚されにくくなると考えられる。なお、初期反射音の減衰量の曲線６０２の代わりに、直接音の減衰量の曲線６０１に乗算する初期反射音の減衰量の係数の曲線を用いるようにしてもよい。この場合、決定部１５は、当該距離に対する直接音の減衰量の曲線６０１上の値に、当該距離に対する当該係数の曲線上の値を乗算することにより、初期反射音の減衰量の曲線６０２の値を算出してもよい。
【００３５】
図６の例では、後期残響音の減衰量の曲線６０３として、当該距離の増加による減衰量の減少が比較的緩やかで、かつ比較的小さい音量となる曲線が設定されている。これは、現実の後期残響音は、複数回の反射により遅延が大きくなるため、いわゆるハース効果は生じず、音量は小さいながらも遠距離になっても減衰しにくいものとして減衰量の曲線を設定するのが自然であると考えられるためである。図６の例では、当該距離が距離６０４（「所定の閾値」の一例。）以下の場合、初期反射音の音量が、後期残響音の音量以上の大きさに設定されており、当該距離が距離６０４よりも大きい場合、初期反射音の音量が、後期残響音の音量よりも小さくなるように設定されている。また、距離６０４よりも大きい距離６０５において、初期反射音の音量は、後期残響音の音量の約半分と設定されている。なお、後期残響音の減衰量の曲線６０３の代わりに、直接音の減衰量の曲線６０１に乗算する後期残響音の減衰量の係数の曲線を用いるようにしてもよい。この場合、決定部１５は、当該距離に対する直接音の減衰量の曲線６０１上の値に、当該距離に対する当該係数の曲線上の値を乗算することにより、後期残響音の減衰量の曲線６０３の値を算出してもよい。
【００３６】
続いて、残響音生成部１６は、初期反射用のリバーブのオブジェクトにより、当該音における初期反射音のデータを生成する（ステップＳ６）。ここで、残響音生成部１６は、例えば、ステップＳ５で決定した初期反射音の音量に応じた係数を、当該音の直接音の振幅に乗算して、初期反射音を算出するための直接音の振幅（「第１の振幅」）を算出し、算出した振幅の直接音の信号データを初期反射用のリバーブのオブジェクトに入力する。
【００３７】
図７は、初期反射音の一例について説明する図である。図７の例では、音が生じるイベントが発生してから音が出力されるまでの時間を横軸とし、音量を縦軸とした、入力信号７０１に対する初期反射音７０２が示されている。図７の例では、入力信号７０１は、当該音における初期反射音を生成するために、上述した距離に応じて振幅が調整された直接音の信号であり、初期反射用のリバーブのオブジェクトに入力される短い矩形波の信号データである。また、初期反射音７０２は、所定のアルゴリズムにより、入力信号７０１に基づいて生成された複数の矩形波である。
【００３８】
続いて、残響音生成部１６は、後期残響用のリバーブのオブジェクトにより、当該音における後期残響音のデータを生成する（ステップＳ７）。ここで、残響音生成部１６は、例えば、ステップＳ５で決定した後期残響音の音量に応じた係数を、当該音の直接音の振幅に乗算して、後期残響音を算出するための直接音の振幅（「第２の振幅」）を算出し、算出した振幅の直接音の信号データを後期残響用のリバーブのオブジェクトに入力する。
【００３９】
図８は、後期残響音の一例について説明する図である。図８の例では、音が生じるイベントが発生してから音が出力されるまでの時間を横軸とし、音量を縦軸とした、入力信号８０１に対する後期残響音８０２が示されている。図８の例では、入力信号８０１は、当該音における後期残響音を生成するために、上述した距離に応じて振幅が調整された直接音の信号であり、後期残響用のリバーブのオブジェクトに入力される短い矩形波の信号データである。後期残響音８０２は、所定のアルゴリズムにより、入力信号８０１に基づいて生成された複数の矩形波である。図７、及び図８の例は、図６の例における距離６０５の場合の例であり、図７の入力信号７０１の振幅は、図８の入力信号８０１の振幅の約半分に調整されている。
【００４０】
続いて、出力制御部１７は、決定した各音量で、当該音の直接音、当該音の初期反射音、及び当該音の後期残響音を合成して出力する（ステップＳ８）。ここで、出力制御部１７は、上述した距離に応じて減衰させた音量の直接音、図７の初期反射音７０２、及び図８の後期残響音８０２が、当該イベントが発生してからの各時点において合成されてスピーカ等より出力される。
【００４１】
続いて、制御部１３は、ゲームを終了するか否かを判定し（ステップＳ９）、ゲームを終了しない場合（ステップＳ９でＮＯ）は、ステップＳ３の処理を進む。ゲームを終了する場合（ステップＳ９でＹＥＳ）は、処理を終了する。
【００４２】
図９は、実施形態に係る情報処理装置１０の処理の一例について説明する図である。図９の例では、音源Ａ９０１乃至音源Ｄ９０４の４つの音が同時に発生した場合の例が示されている。図９の例では、出力制御部１７は、処理９０１Ａにより、音源Ａ９０１の直接音の信号の音量に対して、仮想３次元空間におけるユーザの位置と音源Ａ９０１との距離に応じた減衰量を乗算して後段の処理９１１に出力する。ここで、出力制御部１７は、例えば、音源Ａ９０１の直接音の信号の音量を、当該距離に反比例するように減衰させる。また、出力制御部１７は、処理９０２Ａ、処理９０３Ａ、及び処理９０４Ａにより、それぞれ、音源Ｂ９０２、音源Ｃ９０３、及び音源Ｄ９０４に対して、処理９０１Ａと同様に、各音源の直接音の信号の音量に対して、ユーザの位置と各音源との距離にそれぞれ応じた減衰量を乗算して後段の処理９１１に出力する。
【００４３】
また、出力制御部１７は、処理９０１Ｂにより、音源Ａ９０１の直接音の信号の音量に対して、図４のステップＳ５の処理により決定部１５により決定された、図６の初期反射音の減衰量の曲線を示すデータにおける当該距離に応じた減衰量を乗算して後段の処理９２１に出力する。また、出力制御部１７は、処理９０２Ｂ、処理９０３Ｂ、及び処理９０４Ｂにより、それぞれ、音源Ｂ９０２、音源Ｃ９０３、及び音源Ｄ９０４に対して、処理９０１Ｂと同様に、各音源の直接音の信号の音量に対して、決定部１５により初期反射音に対してそれぞれ決定された、ユーザの位置と各音源との距離にそれぞれ応じた減衰量を乗算して後段の処理９２１に出力する。
【００４４】
また、出力制御部１７は、処理９０１Ｃにより、音源Ａ９０１の直接音の信号の音量に対して、図４のステップＳ５の処理により決定部１５により決定された、図６の後期残響音の減衰量の曲線を示すデータにおける当該距離に応じた減衰量を乗算して後段の処理９３１に出力する。また、出力制御部１７は、処理９０２Ｃ、処理９０３Ｃ、及び処理９０４Ｃにより、それぞれ、音源Ｂ９０２、音源Ｃ９０３、及び音源Ｄ９０４に対して、処理９０１Ｃと同様に、各音源の直接音の信号の音量に対して、決定部１５により後期残響音に対してそれぞれ決定された、ユーザの位置と各音源との距離にそれぞれ応じた減衰量を乗算して後段の処理９３１に出力する。
【００４５】
また、出力制御部１７は、処理９１１により、処理９０１Ａ、処理９０２Ａ、処理９０３Ａ、及び処理９０４Ａにより出力された各音源の直接音の信号を合成して後段の処理９４１に出力する。
【００４６】
また、出力制御部１７は、処理９２１により、処理９０１Ｂ、処理９０２Ｂ、処理９０３Ｂ、及び処理９０４Ｂにより出力された各音源の直接音の信号を合成して後段の処理９２２に出力する。そして、残響音生成部１６は、処理９２２において、図４のステップＳ６の処理により、当該音における初期反射音の信号のデータを初期反射用のリバーブのオブジェクトに生成させ、後段の処理９４１に出力する。
【００４７】
また、出力制御部１７は、処理９３１により、処理９０１Ｃ、処理９０２Ｃ、処理９０３Ｃ、及び処理９０４Ｃにより出力された各音源の直接音の信号を合成して後段の処理９３２に出力する。そして、残響音生成部１６は、処理９３２において、図４のステップＳ７の処理により、当該音における後期残響音の信号のデータを後期残響用のリバーブのオブジェクトに生成させ、後段の処理９４１に出力する。
【００４８】
そして、出力制御部１７は、処理９４１において、図４のステップＳ８の処理により、直接音の信号、初期反射音の信号、及び後期残響音の信号を合成して出力する。これにより、例えば、ゲームの状況に応じて複数の音源の音を同時に発生させる場合に、リバーブを共有化することにより、処理コストを低減しながら、より違和感が低い残響音を出力することができる。
【００４９】
＜実施形態の効果＞
実空間と同様の残響音を物理法則に従って正確に算出すると、膨大な計算コストが生じるため、実際のゲーム機等でそのような処理を行うことは困難である。そのため、従来、所定のパラメータが設定されたエフェクタにより、直接音に応じた残響を生成していた。  コンピュータゲーム等においては、同時に発音される音源（サウンド）の数が比較的多くなる場合がある。そのため、各音源に対して、聴取者と音源の位置関係に応じたパラメータが設定されたリバーブを用いる場合、処理コストが比較的大きくなる。そこで、同時に発音される複数の音源の各々の音量を調整して、共有された所定数（例えば、５個以下）のリバーブを用いて、当該複数の音源の各々に対する残響音を生成することが考えられる。この場合、処理コストは低減できるが、部屋の大きさ、形状、壁材質による違和感は比較的小さいとしても、聴取者と各音源の位置関係による違和感をユーザに覚えさせる場合がある。例えば、仮想３次元空間上におけるユーザと音の発生源との距離が比較的近い場合、または比較的遠い場合等において、聴取者と各音源の位置関係による違和感をユーザに覚えさせる場合がある。また、例えば、ＶＲ（Virtual Reality）のゲームで、ＢＧＭ（Back Ground Music）等がなく、ユーザによる没入感が高い場合等において、ユーザに違和感を覚えさせる場合があるという問題がある。
【００５０】
一方、上述した実施形態によれば、ゲームの仮想３次元空間におけるユーザの位置と、前記ゲームにおいて出力される音の発生源の位置との距離に応じて、前記音の初期反射音の音量と、前記音の後期残響音の音量との比が異なるように、前記距離に応じた前記初期反射音の音量と前記後期残響音の音量とをそれぞれ決定する。これにより、より違和感が低い残響音を出力することができる。また、物理法則に従って正確に算出する手法と比較して少ない計算コストで、違和感が比較的低い残響音を出力することができる。
【００５１】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【００５２】
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１０  情報処理装置
１１  記憶部
１１１  リバーブ設定データ
１１２  減衰曲線データ
１２  受付部
１３  制御部
１４  算出部
１５  決定部
１６  残響音生成部
１７  出力制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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