(57)【要約】【課題】遊技者の負担を軽減できるスロットマシンを提供する。【解決手段】可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能である。特定決定結果となったときに、特定操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果を導出し、特定操作態様とは異なる操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果とは異なる表示結果を導出する。非有効期間から有効期間に移行されるタイミングよりも前の所定タイミングまで第１報知態様で特定操作態様を報知するとともに、所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様で特定操作態様を報知する。特定操作態様に関する画像を表示することで特定操作態様を報知し、特定操作態様の報知に関連して演出を表示可能である。特定操作態様に関する画像の表示を変化させることで該特定操作態様の報知態様を第１報知態様から記第２報知態様に変化させることができる。【選択図】図２０
2019198660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段と、
有効期間において前記導出操作受付手段が導出操作を受付けたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段によって導出を許容する表示結果の決定がなされた後に、非有効期間から有効期間に移行させる制御を行う有効期間制御手段と、
導出操作の操作態様を報知する操作態様報知手段と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、特定操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果を導出し、特定操作態様とは異なる操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果とは異なる表示結果を導出し、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミングよりも前の所定タイミングまで第１報知態様で前記特定操作態様を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様で前記特定操作態様を報知し、
前記特定操作態様に関する画像を表示することによって前記特定操作態様を報知する報知部と、
前記特定操作態様の報知に関連して演出を表示可能な演出表示部とを更に備え、
前記操作態様報知手段は、前記報知部における前記特定操作態様に関する画像の表示を変化させることによって該特定操作態様の報知態様を前記第１報知態様から前記第２報知態様に変化させ、
特典の付与に関する特定演出が実行されているときに表示される前記特定操作態様に関する画像は、前記特定演出が実行されていないときに表示される前記特定操作態様に関する画像よりも小さい、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、当選役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出（報知演出）を実行するものがあった（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１３０５６８号公報
【特許文献２】特開２０１３−７８５４１号公報
【特許文献３】特開２００３−２２０１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記スロットマシンでは、リール回転開始後に停止ボタンの操作が有効化されているか否かに関わらずナビ演出が実行される。このようなスロットマシンでは、停止ボタンの操作が無効であるときに、遊技者が無効であることに気付かずにナビ演出に従って停止ボタンを操作すると、報知された停止順とは異なる停止順でリールが停止してしまい、遊技者が意図せず不利益を被るおそれがある。このため、このようなスロットマシンでは、遊技者に対して停止ボタンの操作が有効となっているか否かの監視負担が大きいという問題がある。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の負担を軽減できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段と、
有効期間において前記導出操作受付手段が導出操作を受付けたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段によって導出を許容する表示結果の決定がなされた後に、非有効期間から有効期間に移行させる制御を行う有効期間制御手段と、
導出操作の操作態様を報知する操作態様報知手段と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、特定操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果を導出し、特定操作態様とは異なる操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果とは異なる表示結果を導出し、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミングよりも前の所定タイミングまで第１報知態様で前記特定操作態様を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様で前記特定操作態様を報知し、
前記特定操作態様に関する画像を表示することによって前記特定操作態様を報知する報知部と、
前記特定操作態様の報知に関連して演出を表示可能な演出表示部とを更に備え、
前記操作態様報知手段は、前記報知部における前記特定操作態様に関する画像の表示を変化させることによって該特定操作態様の報知態様を前記第１報知態様から前記第２報知態様に変化させ、
特典の付与に関する特定演出が実行されているときに表示される前記特定操作態様に関する画像は、前記特定演出が実行されていないときに表示される前記特定操作態様に関する画像よりも小さい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
入賞の発生を許容するか否かを決定する（図５のＳ４０２の抽選処理）事前決定手段（メイン制御部４１）と、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記開始操作手段が操作されてから所定期間（図２０などに示す無効期間Ｓ）が経過したときに表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（図１５、図１６に示す押し順役）であって、前記導出操作受付手段が受付けた操作が特定操作手順（対応押し順）であるときに、該導出操作受付手段が受付けた操作が該特定操作手順とは異なる操作手順（非対応押し順）であるときに導出されない特定表示結果を導出する導出制御手段（メイン制御部４１）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記特定操作手順を特定可能な情報を報知する報知演出（図２０に示すナビ演出）を実行可能な報知演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記報知演出が実行される可能性を示唆する示唆演出（図２０に示すナビ煽り演出）を、前記報知演出が実行される前に実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記報知演出および前記示唆演出は、前記開始操作手段が操作されたときから前記所定期間が経過するまでに実行される（図２０に示すように、ナビ煽り演出およびナビ演出は無効期間内に実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、報知演出が実行される可能性を示唆する示唆演出を実行することにより、報知演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。また、表示結果を導出させるための操作が受付けられない所定期間において報知演出および示唆演出が実行されることから、遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のスロットマシンにおいて、
第１状態（ＡＴ）および第２状態（非ＡＴ）を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果は、前記第１状態および前記第２状態のうちのいずれに制御されているときであっても、前記特定決定結果になることがあり（押し順役は、非ＡＴであるかＡＴであるかに関わらず当選することがあり）、
前記示唆演出実行手段は、前記第１状態と前記第２状態とで異なる割合で前記示唆演出を実行する（図１９に示すように、非ＡＴ中とＡＴ中とでナビ煽り演出の実行割合は異なる）。
【００１１】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とで示唆演出が実行される割合が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  （２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記第２状態であるときの方が、前記第１状態であるときよりも低い割合で前記報知演出を実行し（式（１）、（２）に示すように、非ＡＴのときの方がＡＴのときよりも低い割合でナビ演出を実行し）、
前記示唆演出実行手段は、前記第２状態であるときの方が、前記第１状態であるときよりも高い割合で前記示唆演出を実行する（式（３）、（４）に示すように、非ＡＴのときの方がＡＴのときよりも高い割合でナビ煽り演出を実行する）。
【００１３】
このような構成によれば、第２状態は第１状態よりも報知演出が実行される割合が低い一方、示唆演出が実行される割合は高いので、報知演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１４】
（４）  （２）または（３）に記載のスロットマシンにおいて、
特典（ナビストック）を付与可能な特典付与手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記第２状態において、前記報知演出が実行されたときの方が前記報知演出が実行されなかったときよりも前記特典が付与されている割合が高くなるように前記特典を付与し（図１７の第６条件の説明参照）、
前記示唆演出実行手段は、前記第２状態であるときの方が、前記第１状態であるときよりも高い割合で前記示唆演出を実行する（式（３）、（４）に示すように、非ＡＴのときの方がＡＴのときよりも高い割合でナビ煽り演出を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、報知演出が実行されたときの方が報知演出が実行されなかったときよりも特典が付与されている割合が高くなる第２状態では、第１状態であるときよりも高い割合で示唆演出を実行することから、該第２状態では特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせ易くすることができる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
特典（ナビストック）を付与可能な特典付与手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の示唆演出（図１９に示すように、赤色ナビ煽り演出および白色ナビ煽り演出）のうち実行した示唆演出の種類に応じて前記特典の付与に関する期待度が異なるように、示唆演出を実行可能である（図１９に示すように、白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きい）。
【００１７】
このような構成によれば、実行される示唆演出の種類に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間に応じた期間に亘って、前記示唆演出を実行する（図２０に示すように、無効期間の長さに応じて、ナビ煽り演出が実行される期間は異なる）。
【００１９】
このような構成によれば、示唆演出が実行される期間が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  （１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記所定期間が経過するタイミングよりも前の所定タイミングまで第１報知態様（図２０に示す小ナビ演出）で前記特定操作手順を特定可能な情報を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様（図２０に示す大ナビ演出）で前記特定操作手順を特定可能な情報を報知する。
【００２１】
このような構成によれば、報知態様の変化を遊技者が認識することにより、遊技者に対して特定操作手順を認識させつつ導出操作手段の操作が受付けられるタイミングを示唆することができるので、報知態様が変化しないスロットマシンよりも遊技者の負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム制御処理を説明するための図である。
【図６】リール回転処理を説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１８】演出関連処理を説明するための図である。
【図１９】ナビ煽り演出有無抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】ナビ煽り演出の実行についてのタイミングチャートを示す図である。
【図２１】ナビ演出の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［第１実施形態］
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３３】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御するサブ制御部９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３６】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３７】
図５は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。
【００３８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。以下では、賭数が適切に設定された状態でのスタートスイッチ７への操作を「レバーオン操作」という。
【００３９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理の詳細については、図６で説明する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。
【００４０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【００４１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４２】
図６は、メイン制御部４１により実行されるリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【００４３】
リール回転処理では、まず、Ｓ３０において、１ゲーム消化時間を所定時間以上に保つために前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から計時が開始される１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定される。１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【００４４】
Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには、Ｓ３５に移行されて後述するようにリール回転が開始される。Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されなかったときには、Ｓ３１においてウエイト中ＬＥＤ１９（図４参照）を点灯させる。Ｓ３２においては、現在の１ゲームタイマに基づき所定時間計時されるまでの残り時間を特定し、当該残り時間を特定可能なウエイトコマンドが生成されて、演出制御基板９０に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。これにより、ウエイトコマンドは、２．２４ｍｓの間隔で実行されるタイマ割込におけるコマンド送信処理により演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理は、スタートスイッチ７が操作されたときに実行されるため、スタートスイッチ７が操作されたときにウエイトコマンドも演出制御基板９０に送信されることになる。
【００４５】
Ｓ３３においては、Ｓ３０と同様に１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定され、所定時間計時されたと判定されるまで繰り返し実行される。これにより、ウエイトが発生する。Ｓ３３において、所定時間計時されたと判定されたときには、Ｓ３４においてウエイト中ＬＥＤ１９を消灯させて、Ｓ３５へ移行する。
【００４６】
Ｓ３５においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール回転が開始されたときには、Ｓ３６において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納され、Ｓ３７において、１ゲームタイマにより新たな計時が開始される。
【００４７】
Ｓ３８においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の回転条件が成立したか否かが判定される。ここで、所定の回転条件には、第１回転条件と第２回転条件とが含まれる。第１回転条件は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第２回転条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する条件である。
【００４８】
まず、第１回転条件について説明する。メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において複数の励磁相（たとえば、φ１〜φ４の４つの励磁相）の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力される。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。Ｓ３５のリール回転処理では、メイン制御部４１は、停止しているリールを定速回転させるための励磁パターンを用いることにより、リールを定速回転させる。このようにリール２Ｌ〜２Ｒすべてが定速回転に到達することにより第１回転条件は成立する。
【００４９】
次に、第２回転条件について説明する。各リールの基準位置には目印（図示せず）が付されている。目印は、どのようなものでもよく、たとえば、リールに設けられた切欠部としてもよく、リールに設けられた所定の図形（たとえば、三角形）としてもよい。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒそれぞれは、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置（目印）を検出可能である。第２回転条件は、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒそれぞれが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検知することにより成立する条件である。
【００５０】
Ｓ３８の処理では、まず第１回転条件が成立したか否かを判断する第１判断処理が実行される。該該第１判断処理において第１回転条件が成立したと判断された後に、第２回転条件が成立したか否かを判断する第２判断処理が実行される。該第２判断処理において、第２回転条件が成立したと判断されることにより、Ｓ３８でＹＥＳと判断される。
【００５１】
また、Ｓ３７の処理が終了した後に、Ｓ３８の処理のうちの第１判断処理が実行されるのであるが、リールの停止状態によらず、第１判断処理の開始時から第１判断処理が終了する時までの時間ｔ１（つまり、リール回転が開始された時からリールが定速回転する時までの時間であり、換言するとリールの加速時間）は同一（固定値）である。ここで、時間ｔ１は、０．１３秒とする。また、変形例として、時間ｔ１は、他の値であってもよく、時間ｔ１は変動するものであってもよい。
【００５２】
一方、第２判断処理の開始時から第２判断処理が終了する時までの時間ｔ２（つまり、第１判断処理が終了した時から全てのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが基準位置を検出する時までの時間）については、リールの停止状態に応じて異なる値となる。たとえば、第１回転条件成立時に全てのリールの目印がリールセンサにより検出されている場合には、時間ｔ２＝０となる。第１回転条件成立時に全てのリールのうち少なくとも１つのリールの目印がリールセンサにより検出されていない場合には、時間ｔ２＞０となる。なお、時間ｔ２の最大時間は、０．７５秒とする。時間ｔ２が最大時間（０．７５秒）になる場合というのは、第１回転条件成立時に、全てのリールのうち少なくとも１つのリールの目印が、特定停止状態の停止位置から最少角度（たとえば、１ステップ分の角度）回転した位置にある場合である。
【００５３】
つまり、「Ｓ３８の処理が開始された時」から「Ｓ３８でＹＥＳと判断と判断される時」までの回転条件時間ｔの最小値は０．１３秒であり（つまり時間ｔ２＝０であるとき）、最大値は０．８８秒（つまり、時間ｔ２＝０．７５であるとき）となる。
【００５４】
なお、Ｓ３８の処理の変形例として、Ｓ３８では、第２判断処理を第１判断処理よりも先に実行して、該第２判断処理により第２回転条件が成立したと判断されたときには、第１判断処理を実行するようにしてもよい。このような変形例の場合には、第１判断処理により第１回転条件が成立したと判断されることによりＳ３８でＹＥＳと判断される。
【００５５】
Ｓ３８において回転条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３９に移行されて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【００５６】
その後、Ｓ３９ａにおいて、有効期間への制御が開始されることを示す有効期間コマンドが生成されて、演出制御基板９０に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。ここで、有効期間とは、ストップスイッチの操作が有効となる（メイン制御部４１に該操作が受付けられる）期間（つまり、ストップスイッチが操作されることにより、該操作されたストップスイッチに対応するリールが停止する期間）である。一方、レバーオン操作された時から、Ｓ３９ａの処理が終了する時までは、無効期間となる。ここで、無効期間とは、ストップスイッチの操作が無効となる（メイン制御部４１に該操作が受付けられない）期間（つまり、ストップスイッチが操作され、かつ該操作されたストップスイッチに対応するリールが回転している場合であっても、該リールは停止しない期間）である。
【００５７】
スイッチ検出回路４４は、ストップスイッチが操作されたときには、該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出する。有効期間であるときには、メイン制御部４１は、該スイッチ検出回路４４が該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出すると、モータ駆動回路４５によりリールモータを駆動させてリールの停止制御を実行する。一方、無効期間であるときには、メイン制御部４１は、該スイッチ検出回路４４が該操作されたストップスイッチからの検出信号を検出したとしても、リールの停止制御を実行させない。また、無効期間であるときには、ストップスイッチが操作されてもリールの停止制御を実行しないような構成であれば如何なる構成であってもよい。たとえば、無効期間では、スイッチ検出回路４４は、ストップスイッチから検出信号が送信されたとしても、該検出信号を受信（検出）しないような構成としてもよい。また、無効期間では、ストップスイッチが操作されても、該操作されたストップスイッチから検出信号がスイッチ検出回路４４に送信されない構成としてもよい。
【００５８】
その後、Ｓ４０においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが遊技者によって操作されることにより、該ストップスイッチに対応するリールモータを駆動停止させ、回転を停止させる。Ｓ４１においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信するために通常コマンド送信用バッファに格納される。回転開始した３つのリール２Ｌ〜リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５９】
Ｓ４２においては、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ４０に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
【００６０】
図７および図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図８の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図８の昇格リプレイ２について、図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ０に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００６１】
図９は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００６２】
図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１１の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１０の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１１の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１１の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００６３】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００６４】
図１４は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００６５】
図１５および図１６は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。図１５に示すリプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３をまとめて「押し順リプレイ」という。図１６に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をまとめて「押し順ベル」という。「押し順リプレイ」および「押し順ベル」をまとめて「押し順役」という。
【００６６】
押し順役が当選したゲームにおいて、該押し順役に対応する対応押し順で操作されたときには、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときには導出されない表示結果が導出される。たとえば、押し順リプレイのうちのリプレイＧＲ１が当選したゲームにおいて、該リプレイＧＲ１に対応する左中右（対応押し順）で操作されたときには、昇格リプレイ１が導出される一方、左中右以外（非対応押し順）で操作されたときには昇格リプレイ１と異なる通常リプレイが導出される。他の押し順リプレイが当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときに導出されない表示結果が導出される。
【００６７】
また、たとえば、押し順ベルのうちの中ベル１が当選したゲームにおいて、該中ベル１に対応する中第１停止（対応押し順）で操作されたときには、中段ベルが導出される一方、中第１停止以外（非対応押し順）で操作されたときは中段ベルとは異なる上段ベル２、上段ベル５、および移行出目のうちいずれかが導出される。他の押し順ベルが当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときに導出されない表示結果が導出される。
【００６８】
押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。たとえば、押し順リプレイのうちのリプレイＧＲ１が当選したゲームにおいて、該リプレイＧＲ１に対応する左中右（対応押し順）で操作されたときには、ＲＴ１から遊技者にとって有利となるＲＴ０へ移行させる昇格リプレイ１（図１０参照）が導出される一方、左中右以外（非対応押し順）で操作されたときはＲＴ状態を移行させない通常リプレイが導出される。
【００６９】
また、たとえば、押し順ベルのうちの中ベル１が当選したゲームにおいて、該中ベル１に対応する中第１停止（対応押し順）で操作されたときには、８枚のメダルが払出される中段ベルが必ず導出される一方、中第１停止以外（非対応押し順）で操作されたときは、操作タイミングによって、８枚のメダルが払出される上段ベル２または上段ベル５が導出されるときと、ＲＴ状態が不利となる移行出目（図１０参照）が導出されるときとがある。したがって、中ベル１が当選したゲームにおいて対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。他の押し順役が当選したゲームにおいても、対応押し順で操作されたときの方が、該対応押し順と異なる非対応押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利となる。
【００７０】
［ＡＴ抽選処理について］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、所定のＡＴ当選報知契機が成立したときにＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知処理を行った後に、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、ＡＴ制御処理では、付与されているナビストック数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、付与されることが決定されたナビストック数を示すナビストック数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ナビストック数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたナビストック数を特定することができる。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるナビストックを報知する。以下では、ＡＴに制御されていない期間を「非ＡＴ」という。ＡＴに制御されているときには、該ＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納され、非ＡＴであるときには、該ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されない。したがって、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されているか否かを判断することにより、ＡＴに制御されているか否かを判断する。
【００７１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１５、図１６に示す押し順役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な表示結果を入賞ラインＬＮ上に停止させるための対応押し順を特定可能な特定情報を報知するナビ演出を必ず実行する（図２０の小ナビ演出および大ナビ演出参照）。なお、変形例として、ＡＴ中に押し順役が当選したとしても、低確率（たとえば、１％）でナビ演出を実行しないようにしてもよい。
【００７２】
本実施形態のナビ演出は、特定情報として、対応押し順そのものを報知する演出である。図２０のナビ演出の例では、液晶表示器５１の表示領域において、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれに対応する位置（以下、左位置、中位置、右位置という。）に、押し順を示す画像を表示する演出である。図２０の例では、特定情報として、中第１停止、左第２停止、右第３停止というような押し順を報知している。
【００７３】
本実施形態の特定情報は、図２０に示すように、対応押し順そのものであるが、特定情報の変形例として、たとえば、当選した押し順役に対応する（遊技者に想起させる）画像を表示するようにしてもよい。たとえば、押し順ベルが当選したときには、当選している押し順ベルを特定可能な画像を表示するようにしてもよい。また、特定情報は、ストップスイッチを操作するタイミングに応じて入賞が発生する場合には、入賞を発生させるタイミングを特定できる情報としてもよい。たとえば、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「今押せ！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【００７４】
このように、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な表示結果とは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００７５】
また、非ＡＴ中であり、かつ中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいては、低確率（本実施形態では、１％）でナビ演出を実行する（図１８のＳ６０、Ｓ６４、Ｓ６６参照）。
【００７６】
また、押し順役は、非ＡＴであるかＡＴであるかに関わらず当選する。
［ＡＴ抽選用テーブルについて］
図１７は、メイン制御部４１がＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１７の例では、たとえば、ＡＴ抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、９５％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定される。他のＡＴ抽選対象役（強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー）が当選したときのＡＴ当選確率、および付与されるナビストック数の振分率については、図１７に示す通りである。図１７のＡＴ抽選用テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されている。
【００７７】
また、非ＡＴ中において、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞した場合には、６０％の確率でナビストックが付与されないことが決定され、２５％の確率で１ナビストックが付与されることが決定され、１０％の確率で１ナビストックが付与されることが決定され、５％の確率で２ナビストックが付与されることが決定される。
【００７８】
以下では、弱スイカ当選、強スイカ当選、弱チェリー当選、中段チェリー当選、強チェリー当選、非ＡＴ中において中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおける中段ベルの入賞、をそれぞれ第１条件〜第６条件とする。
【００７９】
次に、第６条件について説明する。本実施形態では、非ＡＴ中において、左第１停止以外の押し順（推奨されている押し順以外の押し順）で操作されたときには、所定の不利制御が実行される。ここで、所定の不利制御とは、遊技者にとって不利となる制御であれば如何なるものでもよい。所定の不利制御は、たとえば、保持しているＡＴゲーム数（ナビストック数）が減少したり、ＡＴ当選する確率が通常状態よりも減少する不利状態への制御などとしてもよい。所定の不利制御は、非ＡＴ中において、左第１停止（推奨されている押し順）で操作されたときには実行されない。したがって、遊技者は、非ＡＴ中では、通常、左第１停止で操作する。また、非ＡＴ中では、図１８のＳ６６で説明するように、中ベルまたは右ベルが当選したときには、該当選した中ベルまたは右ベルを入賞させるためのナビ演出を１％の確率で実行する。
【００８０】
一方、第６条件は、非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、中段ベルが入賞することにより成立する条件である。したがって、第６条件が成立する場合というのは、非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいてナビ演出が実行された場合である。以下では、１以上のナビストックの付与が決定されることを「ナビストック当選」という。
【００８１】
また、非ＡＴ中に第１条件〜第６条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、初当りとしてナビストックが付与される。また、ＡＴ中に第１条件〜第５条件のうちのいずれかが成立し、かつナビストック当選したときには、該ナビストック当選する前のナビストック数に対して、当選したナビストック数が上乗せされる。
【００８２】
［演出関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、当選状況通知コマンドをサブ制御部９１が受信したときに実行される処理である。Ｓ６０において、ＡＴであるか否かが判断される。Ｓ６０の判断処理は、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されているかを判断することにより実行される。具体的には、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されていれば、ＡＴに制御されているとして、Ｓ６０ではＹＥＳと判断されＳ６２に移行する。一方、ＲＡＭ９１ｃにＡＴフラグが格納されていなければ、非ＡＴであるとして、Ｓ６０ではＮＯと判断されＳ６４に移行する。
【００８３】
Ｓ６２では、該Ｓ６２が実行されているゲーム（つまり、現在のゲーム）が、押し順役が当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した当選状況通知コマンドを解析することにより特定した当選役」が押し順役に相当するか否かをサブ制御部９１が判断することにより実行される。Ｓ６２でＹＥＳと判断されれば、Ｓ６８に移行し、Ｓ６２でＮＯと判断されれば、演出関連処理を終了する。
【００８４】
Ｓ６４では、該Ｓ６４が実行されているゲーム（つまり、現在のゲーム）が、中ベルまたは右ベルが当選したゲームであるか否かが判断される。該判断は、「受信した当選状況通知コマンドを解析することにより特定した当選役」が中ベルまたは右ベルに相当するか否かをサブ制御部９１が判断することにより実行される。Ｓ６４においてＹＥＳと判断されると、Ｓ６６に移行し、Ｓ６４においてＮＯと判断されれば、演出関連処理を終了する。
【００８５】
Ｓ６６では、ナビ演出を実行するか否かを乱数抽選で判断する処理であるナビ演出実行有無抽選処理が実行される。ナビ演出実行有無抽選処理では、１％の確率でナビ演出を実行することを決定し、９９％の確率でナビ演出を実行しないことを決定する。Ｓ６６の処理が終了すると、Ｓ６８の処理に移行する。
【００８６】
なお、本実施形態では、ナビ演出実行有無抽選処理はサブ制御部９１が実行するが、変形例として、ナビ演出実行有無抽選処理はメイン制御部４１が実行するようにしてもよい。この変形例では、メイン制御部４１は、ナビ演出実行有無抽選処理の結果を示すナビ演出コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ナビ演出コマンドの結果に基づいて（該ナビ演出コマンドの結果をＲＡＭ９１ｃに格納して）、Ｓ６８以降の処理を実行する。なお、該ナビ演出実行コマンドは、当選状況通知コマンドと兼用してもよいし、ナビ演出実行コマンドと当選状況通知コマンドとを個別なものとしてもよい。
【００８７】
以下では、ナビ演出が実行される当選役を「ナビ対象役」という。Ｓ６２、Ｓ６４に示されるように、ＡＴであるときと、非ＡＴであるときとでナビ対象役は異なる。具体的には、ＡＴであるときのナビ対象役は、押し順役であるのに対し、非ＡＴであるときのナビ対象役は、中ベルまたは右ベルである。
【００８８】
ここで、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して低くなるように設定されている。具体的には、非ＡＴおよびＡＴで、ナビ煽り演出が実行される割合は以下のように算出される。
【００８９】
非ＡＴであるときのナビ演出の実行割合＝（１１０００／６５５３６）×０．０１≒０．１６％    （１）
ここで、「１１０００／６５５３６」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり（図１２参照）、「０．０１」は、中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行される割合である。
【００９０】
ＡＴであるときのナビ演出の実行割合＝（１６５００／６５５３６）×１≒２５％
（２）
ここで、「１６５００／６５５３６」は、押し順役の当選確率の合計値が最も低いＲＴ２またはＲＴ３での押し順役（ＲＴ２およびＲＴ３では、押し順ベルのみ）の当選確率の合計値である（図１２参照）。
【００９１】
式（１）と式（２）に示されるように、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ演出が実行される割合は低くなるように設定されている。なお式（２）では、押し順役の当選確率の合計値が最も低いＲＴ２またはＲＴ３を例として計算しているが、他のＲＴ状態であるときには、ＲＴ２またはＲＴ３よりも押し順役の当選確率の合計値は高くなる。したがって、他のＲＴ状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、（２）で算出された割合よりも高くなる。よって、他のＲＴ状態であっても、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は低くなるように設定されている。
【００９２】
また、ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。ＡＴ中にナビ演出が実行される場合というのは、ＡＴ抽選対象役とは異なるナビ対象役（つまり、図１５、図１６に示す押し順役）が当選したときである。一方、ＡＴ中において、ＡＴ抽選が実行される契機は、ＡＴ抽選対象役が当選することである（図１７参照）。したがって、ナビ演出が実行されたゲームでは、ＡＴ抽選対象役は当選していないということであるから、ＡＴ抽選は実行されない。このように、ナビ演出が実行される契機と、ＡＴ抽選が実行される契機とは異なる。具体的には、ナビ演出が実行される契機は、ナビ対象役が当選することであり、ＡＴ抽選が実行される契機は、ナビ対象役と異なるＡＴ抽選対象役が当選することである。したがって、ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されている割合を高くすることができる。よって、ＡＴ中において、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９３】
また、非ＡＴ中であるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。以下に理由を説明する。図１７に示される第６条件は「非ＡＴ中に中ベルまたは右ベルが当選したゲームにおいて中段ベルが入賞する」である。非ＡＴ中に、中ベルまたは右ベルが当選したときには、１％の確率で、中段ベルを入賞させるナビ演出が実行される（６４、Ｓ６６）。このように、非ＡＴ中において、第６条件を成立させるナビ演出が実行され得ることから、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている。よって、非ＡＴ中において、ナビ演出が実行されたときの方が、ナビ演出が実行されなかったときよりも、ナビストック数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９４】
Ｓ６８では、ナビ煽り演出を実行するか否かを乱数抽選で判断する処理であるナビ煽り演出実行有無抽選処理が実行される。ここで、ナビ煽り演出とは、ナビ演出が実行される可能性を示唆する演出である。本実施形態のナビ煽り演出は、図２０の「ナビ煽り演出」に示すように、左位置、中位置、右位置それぞれに「？マーク」を表示する演出である。ナビ煽り演出には、白色ナビ煽り演出と赤色ナビ煽り演出とが含まれる。白色ナビ煽り演出は、図２０で示す「？」の文字が白色で表示される演出である一方、赤色ナビ煽り演出は、「？」の文字が赤色で表示される演出である。白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。ここで、ナビストックの期待値とは、ナビストックの付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ナビストックに当選している可能性（割合または確率）の高さ、および、付与されるナビストック数の量（多さ）の双方を含む概念である。なお、変形例として、ナビストックの期待値には、ナビストックの当選確率、および付与ナビストック数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
【００９５】
ナビ煽り演出を実行することにより、ナビ演出を実行するか否かを遊技者に煽ることができ（ナビ演出を実行することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ）、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９６】
図１９は、ナビ煽り演出実行有無抽選処理で用いられるナビ煽り演出実行有無抽選用テーブルの一例である。図１９に示すように、決定される事象の候補は、ナビ煽り演出実行なし、白色ナビ煽り演出、赤色ナビ煽り演出である。
【００９７】
非ＡＴであり、かつナビ演出実行有りゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが５０％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が１０％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が４０％の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行有りゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理（Ｓ６８）の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理（Ｓ６６）」において、ナビ演出が実行されると決定されたゲームをいう。
【００９８】
非ＡＴであり、かつナビ演出実行無しゲームでは、ナビ煽り演出実行なしが５０％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が４０％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が１０％の確率で決定される。ここで、「ナビ演出実行無しゲーム」とは、実行されているナビ煽り演出実行有無抽選処理（Ｓ６８）の前の処理である「ナビ演出実行有無抽選処理（Ｓ６６）」において、ナビ演出が実行されないと決定されたゲームをいう。
【００９９】
このように、非ＡＴであるときには、ナビ演出有りゲームおよびナビ演出無しゲームのいずれに関わらず、ナビ煽り演出実行なしの確率は５０％であり、ナビ煽り演出が実行される確率（つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値）は、５０％となる。
【０１００】
ＡＴであるゲームにおいて付与ナビストック数が０であるときには、ナビ煽り演出実行なしが９７％の確率で決定され、白色ナビ煽り演出の実行が３％の確率で決定され、赤色ナビ煽り演出の実行が０％の確率で決定される。なお、ＡＴであるときにおいて押し順役が当選したときには必ずナビ演出は実行されることから、非ＡＴであるときのようにナビ演出有りゲームとナビ演出無しゲームとに分けられない。ＡＴであるゲームにおいて付与ナビストック数が１、２、または３であるときの決定確率は、図１９に示す通りである。このように、ＡＴであるゲームでは、付与ナビストック数に関わらず、ナビ煽り演出が実行されない確率は、９７％となり、ナビ煽り演出が実行される確率（つまり、白色ナビ煽り演出および赤色ナビ煽り演出の実行確率の合算値）は、３％となる。
【０１０１】
ここで、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は全てのゲーム数を通して高くなるように設定されている。具体的には、非ＡＴおよびＡＴで、ナビ煽り演出が実行される割合は以下のように算出される。
【０１０２】
非ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合＝（１１０００／６５５３６）×０．５≒８％    （３）
ここで、「１１０００／６５５３６」は、中ベルおよび右ベルの当選確率の合計値であり（図１２参照）、「０．５」は、ナビ煽り演出の実行確率である。
【０１０３】
ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合＝（２６４８０／６５５３６）×０．０３＝１．２％    （４）
ここで、「２６４８０／６５５３６」は、ＲＴ０での押し順役の当選確率の合計値であり（図１２参照）、「０．０３」は、ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合である（図１９参照）。
【０１０４】
式（３）と式（４）に示されるように、非ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合は８％であるのに対し、ＡＴ中にナビ煽り演出が実行される割合は１．２％である。したがって、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高くなるように設定されている。なお、式（４）では、押し順役の当選確率の合計値が最も高いＲＴ０を例として計算しているが、他のＲＴ状態であるときには、ＲＴ０よりも押し順役の当選確率の合計値は低くなる。したがって、他のＲＴ状態であるときには、ナビ煽り演出の実行割合は、（４）で算出された割合よりも低くなる。よって、他のＲＴ状態であっても、非ＡＴであるときには、ＡＴであるときよりも、ナビ煽り演出が実行される割合は高いように設定されている。
【０１０５】
ところで、第６条件が成立するためには、非ＡＴ中にナビ演出が実行されることが必要である。図１９の例では、第６条件が成立するために必要なナビ演出が実行される場合には（ナビ演出有りゲームでは）、該ナビ演出が実行されない場合よりも（ナビ演出無しゲームよりも）、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値（第６条件が成立する割合）は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、第６条件が成立するか否かを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
また、ＡＴ中では、付与ナビストック数が多いほど、赤色ナビ煽り演出が高い割合で実行される一方、付与ナビストック数が少ないほど、白色ナビ煽り演出が高い割合で実行される。つまり、白色ナビ煽り演出＜赤色ナビ煽り演出となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなる。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類によって、付与ナビストック数を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
説明を図１８に戻す。Ｓ６８の処理が終了すると、Ｓ７０の処理に移行する。Ｓ７０では、Ｓ６８のナビ煽り演出実行有無抽選でナビ煽り演出が実行されることが決定されたか否かが判断される。Ｓ７０において、ナビ煽り演出が実行されることが決定されたと判断された場合には（Ｓ７０のＹＥＳ）、Ｓ７２に移行し、ナビ煽り演出が実行されないことが決定されたと判断された場合には（Ｓ７０のＮＯ）、演出関連処理は終了する。
【０１０８】
Ｓ７２においては、「今回のレバーオン操作時刻」−「前回のレバーオン操作時刻」＝特定期間とした場合に、以下の式（５）、（６）により無効期間Ｓが算出される。
【０１０９】
特定期間＜４．１秒である場合
無効期間Ｓ＝４．１秒−「特定期間（秒）」＋０．１３秒    （５）
特定期間≧４．１秒である場合
無効期間Ｓ＝０．１３秒    （６）
ここで、式（５）の「４．１秒」は、Ｓ３０、Ｓ３３での「所定時間」に相当する。「今回のレバーオン操作時刻」とは、Ｓ７２が実行されているゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。「前回のレバーオン操作時刻」は、該ゲームより１ゲーム前のゲームでのレバーオン操作された時刻をいう。また、「今回のレバーオン操作時刻」および「前回のレバーオン操作時刻」それぞれについては、サブ制御部９１が、時計装置９７（たとえば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック））からの計時結果に基づいて特定される時刻である。また、特定期間を算出する手法の変形例として、サブ制御部９１に内蔵されたクロックカウンタを用いるようにしてもよい。サブ制御部９１は、前回のレバーオン操作がされた時から今回のレバーオン操作がされた時までにクロックカウンタによりカウントされたクロック数に応じた期間を特定期間とする。式（５）、（６）の「０．１３秒」は、回転条件時間ｔ（図６のＳ３８参照）の最小値に相当する。式（５）、（６）に示されるように、特定期間の大小に関わらず、無効期間Ｓは０．１３秒以上存在することになる。
【０１１０】
Ｓ７２の処理が終了すると、Ｓ７４に移行する。Ｓ７４では、Ｓ７２で算出された無効期間に応じたナビ煽り期間Ｕに亘って、Ｓ６８で決定された種類のナビ煽り演出を実行する。ナビ煽り期間Ｕは、以下の式（７）、（８）により算出される。
【０１１１】
無効期間Ｓ＞０．１３の場合
ナビ煽り期間Ｕ＝Ｔ−０．１３秒＋０．１秒    （７）
無効期間Ｓ＝０．１３の場合
ナビ煽り期間Ｕ＝０．１秒    （８）
式（７）は、式（５）が用いられる場合、つまり、特定期間＜４．１秒である場合に用いられる式である。式（８）は、式（６）が用いられる場合、つまり、特定期間≧４．１秒である場合に用いられる式である。式（７）、（８）に示されるように、無効期間Ｓの大小に関わらず、ナビ煽り期間Ｕは必ず０．１秒以上確保される。Ｓ７４の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１１２】
［ナビ煽り演出実行などのタイミングチャート］
図２０を用いて、ナビ煽り演出実行などについてのタイミングチャートを説明する。図２０（Ａ）は、無効期間Ｓが０．１３秒であるとき（式（６）が用いられたとき）のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Ｕは、０．１秒となる（式（８）参照）。
【０１１３】
タイミングＴ１において、レバーオン操作されたと同時に、ナビ煽り演出は実行（開始）される。サブ制御部９１は、ナビ煽り期間Ｕ（０．１秒）に亘って、ナビ煽り演出を実行する。タイミングＴ２において、ナビ煽り演出が終了したと同時に、ナビ演出のうちの小ナビ演出が実行される（ナビ煽り演出から小ナビ演出に切替えられる）。
【０１１４】
本実施形態のナビ演出では、小ナビ演出と大ナビ演出とを実行可能である。ナビ演出において、液晶表示器５１に対応押し順を表示する領域を「対応押し順表示領域」とする。大ナビ演出、小ナビ演出よりも対応押し順表示領域が大きい画像である。たとえば、ナビ対象役が当選したときには、対応押し順を示す数字が表示されるが、大ナビ演出は、小ナビ演出よりも、対応押し順を示す数字が大きく表示される。また、大ナビ演出が実行されたときには、対応押し順を遊技者が特定できるナビ音声も出力される。ナビ音声とは、たとえば、「中第１停止」といった音声である。
【０１１５】
タイミングＴ３において、無効期間から有効期間に切替るとともに、実行されていた小ナビ演出を終了させ大ナビ演出を実行する（小ナビ演出から大ナビ演出に切替えられる）。サブ制御部９１は、有効期間コマンド（図６のＳ３９ａ参照）を受信することにより、無効期間から有効期間に切替わるタイミングＴ３を特定する。
【０１１６】
図２０（Ｂ）は、無効期間Ｓが２秒であるとき（式（５）が用いられたとき）のタイミングチャートである。この場合には、ナビ煽り期間Ｕは、１．９７秒となる（式（７）参照）。その他の箇所については、図２０（Ａ）と同様である。
【０１１７】
このように、図２０の例では、無効期間内でナビ煽り演出を開始し、該無効期間内でナビ煽り演出を終了させ（つまり、無効期間内でナビ煽り演出を完結させ）、ナビ煽り演出終了後無効期間内でナビ演出を実行（開始）する。
【０１１８】
［本実施形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１１９】
（１）  本実施形態のサブ制御部９１は、ナビ演出が実行される可能性を示唆するナビ煽り演出（図２０）を実行する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、ストップスイッチの操作が有効となる有効期間に、ナビ煽り演出を実行（開始）するスロットマシンでは、遊技者がナビ煽り演出に気を取られてしまうことから、遊技者が誤操作してしまう場合があり、遊技のリズムを崩す虞がある。また、ストップスイッチの操作が有効となる有効期間に、ナビ演出を実行（開始）するスロットマシンでは、遊技者は、ナビ演出が実行されるのを待つ必要があり、この場合にも、遊技のリズムを崩す虞がある。
【０１２０】
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、ストップスイッチの操作が無効となる無効期間に、ナビ煽り演出およびナビ演出が実行されることから、遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
【０１２１】
（２）  図１９、式（３）、（４）で説明したように、非ＡＴに制御されているときとＡＴに制御されているときとで、ナビ煽り演出を実行する割合が異なる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
（３）  ナビ演出は、全体のゲーム数を通して、非ＡＴであるときの方が、ＡＴであるときよりも低い割合で実行される。具体的には、式（１）、（２）で説明したように、非ＡＴであるときのナビ演出の実行割合は、約０．１６％であるのに対し、ＡＴであるときのナビ演出の実行割合は、約２５％となる。
【０１２３】
一方、ナビ煽り演出は、全体のゲーム数を通して、非ＡＴであるときの方が、ＡＴであるときよりも高い割合で実行される。具体的には、式（３）、（４）で説明したように、非ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合は、約８％であるのに対し、ＡＴであるときのナビ煽り演出の実行割合は、約１．２％となる。したがって、非ＡＴ中において、ナビ演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、非ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
（４）  非ＡＴ中であるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合が高くなるようになっている（図１７の第６条件参照）。また、ナビ煽り演出は、全体のゲーム数を通して、非ＡＴであるときの方が、ＡＴであるときよりも高い割合で実行される（式（３）、（４）参照）。したがって、非ＡＴ中に、ナビ煽り演出が高い割合で実行されることにより、ナビ演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせ、その結果、ナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２５】
（５）  ナビ煽り演出として、白色ナビ煽り演出と、該白色ナビ煽り演出よりも付与されるナビストックの期待値が大きい赤色ナビ煽り演出とを実行可能である（図１９参照）。したがって、実行されるナビ煽り演出の種類に注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
（６）  ナビ煽り期間（ナビ煽り演出が実行される期間）は、無効期間の長さに応じて異なる（図２０参照）。したがって、ナビ煽り演出が実行される期間が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（７）  図２０に示すように、有効期間に切替ったタイミングＴ３で小ナビ演出から大ナビ演出に切替わることから、対応押し順を認識させつつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングを示唆することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ナビ演出が変化しないスロットマシンよりも遊技者に対するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減できる。それとともに、サブ制御部９１は、有効期間コマンドを受信したタイミングで、小ナビ演出から大ナビ演出に切替える。したがって、ナビ演出が変化しないスロットマシンと比較して、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。さらに、小ナビ演出から大ナビ演出に切替えるとともに、大ナビ演出ではナビ音声の出力も追加して対応押し順を報知する。したがって、さらに、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
【０１２８】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１２９】
［ナビ煽り演出およびナビ演出について］
（１）  本実施形態では、ナビ煽り演出実行有無抽選によりナビ煽り演出の実行が決定された場合には、無効期間の長さに関わらず、ナビ煽り演出を必ず実行するとして説明した（図２０参照）。しかしながら、ナビ煽り演出実行有無抽選によりナビ煽り演出の実行が決定された場合でも、ナビ煽り演出は、無効期間の長さによっては、実行しないようにしてもよい。たとえば、無効期間の長さが所定値（極めて短い値でありたとえば、０．１秒）以下であるときには、ナビ煽り演出を実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、極端に短いナビ煽り演出を実行しないことにより、遊技のリズムを崩さないようにすることができる。
【０１３０】
（２）  本実施形態では、ナビ煽り演出は、図２０に示すように、左位置、中位置、右位置それぞれに？マークを表示する演出であるとして説明した。しかしながら、ナビ煽り演出は、図２０に示した画像とは異なる所定画像を表示することにより、ナビ演出が実行される可能性を示唆する演出としてもよい。たとえば、所定画像とは、所定のキャラクタと、該キャラクタが「ナビ演出実行されるかな」といったメッセージとを含むものとしてもよい。また、ナビ煽り演出は、画像を表示する演出ではなく、ナビ演出の可能性を示唆する音（たとえば、ＳＥや音声）を出力する演出としてもよい。
【０１３１】
（３）  本実施形態では、非ＡＴのときの方が、ＡＴのときよりも、ナビ煽り演出の実行割合が高い、として説明した（式（３）、（４）参照）。しかしながら、逆に非ＡＴのときの方が、ＡＴのときよりも、ナビ煽り演出の実行割合が低いとしてもよい。このような構成によれば、ＡＴのときには、非ＡＴのときよりもナビ煽り演出およびナビ演出の双方の実行割合が、高くなることから、ＡＴと非ＡＴとで遊技のメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（４）  式（１）〜（４）において、ナビ演出、またはナビ煽り演出が実行される割合を算出した期間を「全てのゲーム数を通した期間」として説明した。しかしながら、「ナビ演出、およびナビ煽り演出のうち少なくとも１つの演出の実行される割合を算出する期間」を他の期間としてもよい。たとえば、他の期間を特定のＲＴ状態に制御されている期間としてもよい。また、「ナビ煽り演出が実行される割合を算出する期間」を「ナビ演出が実行されるゲームの期間」としてもよい。
【０１３３】
（５）  本実施形態では、付与されるナビストック数を決定するＡＴ抽選処理を実行し、該ＡＴ抽選処理の後、付与されるナビストック数に応じた割合で、ナビ煽り演出実行なし、赤色ナビ煽り演出、および白色ナビ煽り演出のうちいずれかを決定するナビ煽り演出実行有無実行抽選を実行するとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選処理とナビ煽り演出実行有無実行抽選との処理の順序を逆にしてもよい。つまり、乱数抽選などにより、ナビ煽り演出実行なし、赤色ナビ煽り演出、および白色ナビ煽り演出のうちいずれにするかを決定するナビ煽り演出実行有無実行抽選を実行した後に、該決定された結果に応じた割合に基づいて、付与されるナビストック数を決定するＡＴ抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
（６）  本実施形態では、式（５）〜式（８）を用いて、ナビ煽り期間Ｕを算出するとして説明した。しかしながら、ナビ煽り期間Ｕを算出する式は、式（５）〜式（８）に限られず、他の式であってもよい。また、式の演算により、ナビ煽り期間Ｕを算出する構成でなく、他の構成であってもよい。たとえば、無効期間Ｓの範囲と、ナビ煽り期間Ｕとが対応付けられたテーブル表などを用いて、ナビ煽り期間Ｕを求めるようにしてもよい。
【０１３５】
（７）  本実施形態では、図２０に示すように、小ナビ演出から大ナビ演出に切替えるタイミング（以下、「演出切替タイミング」という。）は、無効期間から有効期間に切替わるタイミングＴ３（有効期間コマンド（図６のＳ３９ａ参照）を受信したタイミング）であるとして説明した。しかしながら、演出切替タイミングは他のタイミングとしてもよく、たとえば、タイミングＴ３よりも前のタイミングであれば如何なるタイミングでもよい。たとえば、Ｓ３０、Ｓ３３により一度でもＮＯと判定された場合には、演出切替タイミングは、リール回転コマンドを受信したタイミングとしてもよい。また、Ｓ３０、Ｓ３３により一度でもＮＯと判定された場合には、演出切替タイミングは、リール回転コマンドを受信したタイミングとタイミングＴ３との間のタイミングとしてもよい。このような構成でも、ナビ演出が変化しないスロットマシンと比較して、対応押し順を遊技者に認識させ易くすることができ、バリエーションに富んだナビ演出を実行できる。
【０１３６】
（８）以下では、小ナビ演出で表示される画像を「小ナビ画像」といい、大ナビ演出で表示される画像を「大ナビ画像」という。本実施形態では、ナビ演出の報知態様として、第１報知態様を小ナビ画像の表示とし、第２報知態様を大ナビ画像の表示およびナビ音声出力であるとして説明した。しかしながら、第１報知態様および第２報知態様は、お互いに異なれる態様であれば如何なる報知態様であってもよい。
【０１３７】
たとえば、本実施形態では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力との２種類の報知を行う例を挙げたが、１つの報知手段（例えば、液晶表示器５１のみ）によって報知を行うようにしてもよい。
【０１３８】
また、第１報知態様および第２報知態様とで、他の報知手段を用いるようにしてもよい。報知手段とは、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、演出効果ＬＥＤ５２、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等である。上記の実施形態と異なる手段で特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０１３９】
また、第１報知態様と第２報知態様とでは、用いる報知手段の数を変化させるようにしてもよい。また、本変形例では、第２報知態様は、第１報知態様よりも対応押し順を報知し易い態様であるとして説明したが、第１報知態様は、第２報知態様よりも対応押し順を報知し易い態様であるとしてもよい。
【０１４０】
（９）  本実施形態のナビ演出は、有利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、ナビ演出は、不利な表示結果を導出させる押し順を特定できる情報（以下、「不利押し順特定情報」という。）を報知する演出であってもよい。不利な表示結果とは、導出されることにより、導出されなかった場合と比較して、遊技者にとって不利となる表示結果である。不利な表示結果とは、たとえば、転落リプに係る表示結果である。このようなナビ演出を実行することにより、報知された不利押し順特定情報から特定される不利押し順とは異なる押し順で操作されることにより、不利な表示結果の導出を免れるようになる。
【０１４１】
（１０）  本実施の形態では、リールが複数（３つ）である場合について説明したが、１つのリールである構成としてもよい。このような構成の場合には、所定役に当選した場合において、有効ラインに所定役を構成する図柄が停止したときに、所定役の入賞が発生する。つまり、１つのリールの構成の場合には、操作態様には、ストップスイッチの押し順という概念はなく、ストップスイッチを操作するタイミングという概念のみとなる。したがって、ナビ対象役が当選したゲームでのナビ演出は、該ナビ対象役を入賞させる所定図柄（表示結果）を導出させるタイミングを報知するものとなる。ナビ演出の一例として、ストップスイッチが操作されることにより所定図柄が有効ラインに導出される期間で、「スタートスイッチを今押せ！」といったメッセージを表示する。このメッセージが表示されている期間で、遊技者がストップスイッチを操作すると、当該所定図柄が有効ラインに導出されることにより所定役が入賞する。
【０１４２】
（１１）  本実施形態では、押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、非対応押し順で操作されたときよりも有利度（遊技者にとって有利になる度合い）が高いとして説明した。しかしながら、対応押し順で操作されたときと、非対応押し順で操作されたときとで、有利度は同じであってもよい。
【０１４３】
（１２）  図１９で説明したように、ＡＴであるときにおいて、付与ナビストック数に関わらず、ナビ煽り演出が実行される割合は同一（３％）であるとして説明した。しかしながら、付与ナビストック数に応じて、ナビ煽り演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。たとえば、付与ナビストック数が多いほど、ナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ煽り演出が実行されたときには、ナビ演出が実行されることに対する期待感のみならず、ナビストック付与に関する期待感も遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
（１３）  サブ制御部９１は、ナビ演出において、特典（たとえば、ナビストック）の付与に関する期待度を示唆するようにしてもよい。サブ制御部９１は、小ナビ画像において期待度を示唆するようにしてもよい。具体的には、図２１（Ａ）に示す小さい四角枠の押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒを含む小ナビ画像５０１の期待度を「通常」とし、図２１（Ｃ）に示す小さい三角枠の押下順序画像５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒを含む小ナビ画像５０３の期待度を「大」とし、図２１（Ｅ）に示す小さい丸枠の押下順序画像５０５Ｌ、５０５Ｃ、５０５Ｒを含む小ナビ画像５０５の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた小ナビ画像５０１、５０３、５０５を選択して表示するようにしてもよい。
【０１４５】
このようにすることで、小ナビ画像において期待度示唆を行うことができるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるまでの期間を有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像の種類によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０１４６】
また、サブ制御部９１は、例えば、大ナビ画像において小ナビ画像と同様に期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、図２１（Ｂ）に示す大きい四角枠の押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒを含む大ナビ画像５０２の期待度を「通常」とし、図２１（Ｄ）に示す大きい三角枠の押下順序画像５０４Ｌ、５０４Ｃ、５０４Ｒを含む大ナビ画像５０４の期待度を「大」とし、図２１（Ｆ）に示す大きい丸枠の押下順序画像５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒを含む小ナビ画像５０６の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた大ナビ画像５０２、５０４、５０６を選択して表示するようにしてもよい。
【０１４７】
このようにすることで、大ナビ画像において期待度示唆を行うことができる。また、遊技者は大ナビ画像の種類によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、大ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０１４８】
なお、サブ制御部９１は、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度に対応していることが好ましい。例えば、図２１（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３の表示後に図２１（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４を表示したり、図２１（Ｅ）に示す期待度が「最大」の小ナビ画像５０５の表示後に図２１（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したりして小ナビ画像から大ナビ画像に変化しても期待度が変化しないようにしてもよい。また、例えば、図２１（Ａ）に示す期待度が「通常」の小ナビ画像５０１の表示後に図２１（Ｂ）に示す期待度が「通常」の大ナビ画像５０２だけでなく図２１（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４や図２１（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したり、図２１（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３の表示後に図２１（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４だけでなく図２１（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したりしてもよい。このように、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度以上であることが好ましい。
【０１４９】
また、サブ制御部９１は、例えば、演出切替タイミングになるまで小ナビ画像５０１、５０３、５０５を段階的に変化させたり、連続的に変化させたりして期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、ＡＴ継続抽選処理に当選してＡＴ上乗せゲーム数が付与されることが確定している場合に、演出切替タイミングになるまで期待度が「通常」の小ナビ画像５０１、期待度が「大」の小ナビ画像５０３、期待度が「最大」の小ナビ画像５０５の順に段階的に変化させてもよい。
【０１５０】
このようにすることで、演出切替タイミングになるまでの小ナビ画像において複数種類の期待度示唆を段階的に行うことができるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるまでの期間を更に有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像が最終的に何れの種類の期待度示唆に変化するかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。なお、この場合、最終的に変化した小ナビ画像の期待値と大ナビ画像の期待度とが対応していることが好ましい。例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図２１（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３であれば図２１（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４を表示することが好ましい。また、例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図２１（Ｅ）に示す期待度が「最大」の小ナビ画像５０５であれば図２１（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示することが好ましい。
【０１５１】
なお、ナビ演出の実行中に期待度を示唆する方法については、押下順序画像の枠の形状を変化させることに限定されず、例えば、押下順序画像の模様や色彩を変化させたり（例えば、期待度が大きい場合に二重枠にしたり、期待度に大きくなるに連れて花柄や星柄を追加したり、期待度に応じて赤色、黄色、青色、レインボーの７色に変化したりする等）、ナビ画像全体の形状や模様や色彩を変化させたり（例えば、期待度が大きくなるに連れて押下順序画像以外の文字画像を拡大したり、キャラクタ画像を追加したりする等）、期待度を示唆する音声の出力や照明光の点灯等を追加したり、これらの複数の変化を組み合わせたりしてもよい。
【０１５２】
なお、サブ制御部９１は、例えば、ＡＴ継続抽選処理に当選してＡＴ上乗せゲーム数が付与されたか否かを煽るバトル演出（煽り演出）が実行されているときにもナビ演出を実行してもよい。例えば、サブ制御部９１は、図２１（Ｇ）及び図２１（Ｈ）に示すようにバトル演出実行時に小ナビ画像５０７や大ナビ画像５０８を実行してもよい。ここで、バトル演出は、味方キャラと敵キャラとが対戦するバトル画像を表示する演出であり、小ナビ画像５０７は、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像５０７Ｌ、５０７Ｃ、５０７Ｒと文字画像とをバトル画像の右側下方（液晶表示器５１の右端下部）にバトル演出よりも小さく設けた画像である。また、大ナビ画像５０８は、小ナビ画像５０７と同様に、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒと文字画像とをバトル画像の右側下方にバトル演出よりも小さく設けた画像である。
【０１５３】
このようにすることで、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行されて押し順が報知されるので、遊技者に押し順やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングの示唆を認識させつつバトル演出にも関心を抱かせることができる。なお、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行することにより、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングを示唆する本発明の作用効果が低減される可能性があるが、ナビ演出の変更自体は行われるので、遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減する本発明の目的は達成される。
【０１５４】
（１４）  本実施形態では、第６条件において、右ベル当選したゲームで中段ベルが入賞した第１状況と、中ベル当選したゲームで中段ベルが入賞した第２状況で、付与ナビストック数の振分率（付与ナビストック数の期待値）は同一であるとして説明した。しかしながら、第１状況と第２状況とで、付与ナビストック数の振分率（付与ナビストック数の期待値）を異ならせるようにしてもよい。たとえば、第１状況＜第２状況となるような関係で、付与されるナビストックの期待値は大きくなるようにしてもよい。つまり、非ＡＴ中で、中ベル当選したゲームの方が、右ベル当選したゲームよりも、遊技者にとって有利となる。
【０１５５】
このような構成の場合に、非ＡＴ中でのナビ演出無しゲームにおいて、中ベル当選したゲームの方が、右ベル当選したゲームよりも、赤色煽りナビ演出が実行される割合を高くするようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者にとって有利な中ベルが当選したときには、赤色ナビ煽り演出が実行され易くなることから、第１状況および第２状況のいずれになるかを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（１５）  図１９で説明したように、非ＡＴであるときにおいて、ナビ演出有りゲームおよびナビ演出無しゲームかに関わらず、ナビ煽り演出が実行される割合は同一（５０％）であるとして説明した。しかしながら、ナビ演出有りゲームであるかナビ演出無しゲームであるかに応じて、ナビ煽り演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。たとえば、ナビ演出有りゲームの方が、ナビ演出無しゲームよりもナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ煽り演出が実行されたときには、ナビ演出が実行されることに対する期待感のみならず、ナビストック付与に関する期待感も遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
逆に、ナビ演出無しゲームの方が、ナビ演出有りゲームよりもナビ煽り演出が実行される割合は高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ演出無しゲームでは、ナビ煽り演出（つまりガセ演出）が実行され易くなることから、ナビ煽り演出に対する緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
［ＡＴと非ＡＴとについて］
（１）  本実施形態では、「ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ための構成は、「ＡＴ抽選対象役と、ＡＴ中のナビ対象役とを異ならせること」であるとして説明した。しかしながら、該構成は、他の構成としてもよい。たとえば、ＡＴ中のＡＴ抽選条件を、ナビ演出が実行されないことにより成立する条件としてもよい。ＡＴ抽選条件をこのような条件とすることにより、「ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されなかったときの方が、ナビ演出が実行されたときよりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ことができる。
【０１５９】
（２）  本実施形態では、「非ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ための構成は、「ＡＴ抽選条件として第６条件が含まれている（図１７参照）」として説明した。しかしながら、該構成は、他の構成としてもよい。たとえば、非ＡＴ中のＡＴ抽選条件を、ナビ演出が実行されたことにより成立する条件としてもよい。ＡＴ抽選条件をこのような条件とすることにより、「非ＡＴであるときにおいて、ナビ演出が実行されたとき（ゲーム）の方が、ナビ演出が実行されなかったとき（ゲーム）よりも、ナビストック数が付与されている割合を高くする」ことができる。
【０１６０】
［特典について］
本実施形態の特典は、ナビストックであるとして説明した。しかしながら、特典は、ＡＴゲーム数、メダル（遊技用価値）などとしてもよい。また、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１６１】
［回転条件について］
本実施形態において、図６の回転条件で説明した時間ｔ１は固定値（０．１３秒）であるとして説明した。しかしながら、時間ｔ２は変動する値であってもよい。また、本実施形態のＳ３８では、第１判断処理の後に、第２判断処理を実行するとして説明した。しかしながら、Ｓ３８では第１判断処理および第２判断処理を並行して実行するようにしてもよい。このような変形例の場合には、第１判断処理で第１回転条件が成立したと判断され、かつ第２判断処理で第２回転条件が成立したと判断されることによりＳ３８でＹＥＳと判断される。
【０１６２】
[操作手順について]
本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０１６３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６５】
［スロットマシンの変形例について］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１６６】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１６７】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０１６８】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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