(57)【要約】【課題】所望のオブジェクトが選出される可能性を考慮してユーザが複数の条件を選択する。【解決手段】ゲームシステム（１）の選択受付手段（３１０）は、第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける。通知手段（３３０）は、選択受付手段（３１０）により複数の第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数のパラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の条件を満たす第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する。選出手段（３４０）は、複数のパラメータを用いて、複数の条件を満たす第１オブジェクトを選出する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段により複数の前記第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記パラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する通知手段と、
前記複数のパラメータを用いて、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する選出手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームアイテムなどのオブジェクトを選出するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、複数のゲームアイテムごとに当選確率を定めておき、各ゲームアイテムの当選確率を画面に表示させたうえで抽選処理を実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６７６０４１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、ユーザは、画面に表示されたゲームアイテムを入手できる可能性を当選確率によって予測することができる。この点、ユーザが選択したゲームアイテムに関する複数の条件（例えば、ゲームアイテムの属性などの条件）に基づいてゲームアイテムを選出するゲームシステムも従来から存在するが、ゲームアイテムを選出する前に、これら複数の条件を満たすゲームアイテムが選出される可能性に関する情報を通知していなかった。このため、ユーザは、自分が選択したゲームアイテムに関する複数の条件を満たすゲームアイテムが選出される可能性を事前に予測することができなかった。したがって、ユーザは所望のゲームアイテムを入手できる可能性を考慮して、複数の条件を選択することができなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所望のオブジェクトが選出される可能性を考慮してユーザが複数の条件を選択することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段により複数の前記第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記パラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する通知手段と、前記複数のパラメータを用いて、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する選出手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段により複数の前記第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記パラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する通知手段と、前記複数のパラメータを用いて、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する選出手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画像の一例を示す図である。
【図３】試合報酬画像の一例を示す図である。
【図４】契約画像の一例を示す図である。
【図５】スカウトリスト画像の一例を示す図である。
【図６】ユーザがスカウトを選択した場合のスカウトリスト画像の一例を示す図であ    る。
【図７】ユーザがスカウトを３体選択した場合のスカウトリスト画像の一例を示す図    である。
【図８】確認画像の一例を示す図である。
【図９】獲得画像の一例を示す図である。
【図１０】図７と異なる組み合わせのスカウトを選択した場合のスカウトリスト画像    の一例を示す図である。
【図１１】スカウトの交渉力が「１」の場合の確認画像の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機    能ブロック図である。
【図１３】選手マスタ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１４】得意分野情報テーブルの一例を示す図である。
【図１５】スカウトマスタ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１６】所有選手情報テーブルの一例を示す図である。
【図１７】所有スカウト情報テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１９】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図２０】変形例の機能ブロック図である。
【図２１】ユーザが獲得した選手キャラクタの属性と一致する得意分野のスカウトが    通知される様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１０】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、端末１０及びサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）と、を含む。端末１０及びサーバ３０は、ネットワークＮに接続される。このため、端末１０及びサーバ３０の間で相互にデータ通信が可能である。
【００１１】
端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、店舗等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。図１に示すように、端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１２】
制御部１１は、例えば、少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）等を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークインタフェース等を含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１３】
入力部１４は、例えば、タッチパネルやボタン等の入力デバイスを含む。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は、制御部１１の指示に従って画像を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくてもよく、端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介して端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、端末１０又はサーバ３０は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１６】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１は、第１オブジェクトを第２オブジェクトに基づいて選出するゲームを実行する。「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用（操作）され得る対象やゲームにおいて選択され得る対象である。例えば、「オブジェクト」は、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「オブジェクト」は、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。なお、本実施形態では、「オブジェクト」は、ユーザが選択する対象も含む意味であるので、後述の変形例で詳細を説明するように、表示部１５に表示される選択肢やボタン等も「オブジェクト」の一例に含まれ得ることになる。本実施形態では、サッカーゲームを例に挙げて説明し、選手キャラクタが第１オブジェクトであり、選手キャラクタを勧誘するスカウトが第２オブジェクトである場合を説明する。ユーザが端末１０を操作してゲームが起動すると、メニュー画像が表示部１５に表示される。
【００１７】
図２は、メニュー画像の一例を示す図である。図２に示すように、メニュー画像Ｇ１００には、指示対象Ｐ１００〜Ｐ１０７が表示される。「指示対象」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。指示対象Ｐ１００には、ユーザが所有する複数の選手キャラクタを含むユーザチームと、コンピュータにより制御される対戦相手チームと、の試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが指示対象Ｐ１００を選択すると、試合に出場する選手キャラクタやユーザチームの戦術などをユーザが指定した後に、試合が開始する。試合自体は、公知の種々の処理で実行されるようにすればよく、例えば、ユーザが選手キャラクタを操作するようにしてもよいし、ユーザチームの選手キャラクタが全てコンピュータの制御により行動するようにしてもよい。試合が終了すると、ユーザが獲得する報酬を示す試合報酬画像が表示部１５に表示される。
【００１８】
図３は、試合報酬画像の一例を示す図である。図３に示すように、試合報酬画像Ｇ１０１には、ユーザが獲得した報酬が表示される。報酬としては、ゲームアイテムやゲーム内通貨であってよいが、本実施形態では、スカウトが報酬として与えられる。詳細は後述するが、スカウトの種類によって、獲得可能な選手キャラクタが異なるようになっている。例えば、図３に示す例では、２４歳以下の選手キャラクタを獲得可能なスカウトが報酬として与えられている。報酬として与えられるスカウトは、試合結果に応じて異なってもよいし、試合結果に関係なくランダムに決まってもよい。なお、ユーザが指示対象Ｐ１０８を選択すると、メニュー画像Ｇ１００に戻る。
【００１９】
メニュー画像Ｇ１００の指示対象Ｐ１０１には、ユーザチームの監督キャラクタを変更したり、フォーメーションや試合に出場する選手キャラクタを変更したりするための処理が関連付けられている。なお、監督キャラクタは、ユーザチームのフォーメーションなどを決めるために用いられる。指示対象Ｐ１０２には、ユーザチームの選手キャラクタに関する情報を表示するための処理が関連付けられている。ユーザチームの選手キャラクタとは、ユーザが獲得した選手キャラクタである。指示対象Ｐ１０３には、ユーザが選手キャラクタを獲得するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０４には、ユーザチームの選手キャラクタを育成するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０５には、ユーザチームの戦術等を決定するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０６には、ゲームアイテム等を購入するための処理が関連付けられている。指示対象Ｐ１０７には、管理者や他のユーザからのプレゼント等を受け取るための処理が関連付けられている。
【００２０】
本実施形態では、ユーザが指示対象Ｐ１０３を選択すると、試合で獲得したスカウトを用いて選手キャラクタを獲得することができる。ユーザが指示対象Ｐ１０３を選択すると、選手キャラクタなどを獲得するための契約画像が表示部１５に表示される。
【００２１】
図４は、契約画像の一例を示す図である。図４に示すように、契約画像Ｇ１０２には、指示対象Ｐ１０９〜Ｐ１１３が表示される。指示対象Ｐ１０９〜Ｐ１１２には、ユーザが選手キャラクタを獲得するための処理が関連付けられており、指示対象Ｐ１１３には、ユーザが監督キャラクタを獲得するための処理が関連付けられている。ここでは、指示対象Ｐ１０９に、スカウトを用いて選手キャラクタを獲得するための処理が関連付けられているので、ユーザが指示対象Ｐ１０９を選択した場合の処理を説明する。ユーザが指示対象Ｐ１０９を選択すると、スカウトを選択するためのスカウトリスト画像が表示部１５に表示される。
【００２２】
図５は、スカウトリスト画像の一例を示す図である。図５に示すように、スカウトリスト画像Ｇ１０３には、ユーザが所有するスカウトのリストＬ１００と、スカウトを選択するためのチェックボックスＢ１００〜Ｂ１０４と、ユーザが選択したスカウトのリストＬ１０１と、が表示される。
【００２３】
リストＬ１００には、ユーザが試合をすることで獲得したスカウトが表示される。リストＬ１００に表示可能なスカウトの最大数（図５では５体）以上のスカウトをユーザが所有している場合は、リストＬ１００はスクロール可能な状態になり、ユーザが所有する全てのスカウトの中から選択可能になる。なお、スカウトリスト画像Ｇ１０３では、１体だけスカウトを選択できるようにしてもよいし、複数体のスカウトを選択できるようにしてもよい。本実施形態では、ユーザが３体のスカウトを選択する場合を説明する。
【００２４】
本実施形態には、ユーザが所有する各スカウトには、グレード（レベル）が設定されている。例えば、グレードは、所望の選手キャラクタを獲得する確率に影響する。例えば、「１」〜「５」の５段階のグレードがあり、何れかのグレードが各スカウトに設定される。グレードが高いほど、所望の選手キャラクタを獲得する確率が高くなり、グレードが低いほど、所望の選手キャラクタを獲得する確率が低くなる。図５の画像例では、各スカウトのグレードは、リストＬ１００に表示された星の数で示されている。例えば、チェックボックスＢ１００〜Ｂ１０４で選択可能なスカウトのグレードは、それぞれ順番に「５」、「５」、「３」、「１」、「２」である。
【００２５】
また、リストＬ１００に示すように、各スカウトには、カテゴリ別に得意分野が設定されている。カテゴリは得意分野を分類するものであり、得意分野は、獲得可能な選手キャラクタの属性を示す。ここでの「属性」とは、選手キャラクタの種別・特徴・性質などを表すものである。属性は、数値や文字などの属性値で示される。属性も得意分野と同じようにカテゴリに分類されるものである。例えば、カテゴリとしては、選手キャラクタの「希少度」・「所属リーグ」・「国籍・地域」・「ポジション」・「年齢」・「アビリティ」・「利き足」・「プレイスタイル」等である。
【００２６】
「希少度」は、選手キャラクタの稀少の程度の高低を示すものである。選手キャラクタには、複数段階の「希少度」のうちの何れかが設定される。本実施形態では、希少度は、数値ではなく色で示されるものとする。この場合、希少度と色の種類とが関連付けられている。例えば、希少度が５段階存在し、「ホワイト」、「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「ブラック」の順番に希少度が高くなる。「所属リーグ」は、世界各国の複数のサッカーリーグのうち選手キャラクタが属するサッカーリーグを示すものである。「国籍・地域」は、複数の国籍又は地域のうち選手キャラクタが属する国籍又は地域を示すものである。「ポジション」は、ゲームにおける役割を示すものである。選手キャラクタには、サッカーにおける複数のポジションの何れかが設定される。「年齢」は、選手キャラクタの現在の年齢を示すものである。「アビリティ」は、選手キャラクタの能力（技能）を示すものである。「アビリティ」を備える選手キャラクタには複数種類の能力のうちの何れかが設定される。「利き足」は、選手キャラクタの利き足を示すものである。選手キャラクタには、右足又は左足の何れかが設定される。「プレイスタイル」は、選手キャラクタのプレイスタイルを示すものである。「プレイスタイル」を備える選手キャラクタには、複数のプレイスタイルの何れかが設定される。なお、現実世界のサッカー選手を模した選手キャラクタが用いられる場合は、そのサッカー選手の現実世界における国籍又は地域・所属チーム・年齢・ポジションが割り当てられる。能力値やスキルなども、現実世界のサッカー選手の能力などに準じたものが適宜割り当てられることになる。
【００２７】
例えば、チェックボックスＢ１００で選択可能なスカウトは、「国籍・地域」が「ヨーロッパ」の選手キャラクタを獲得可能であり、グレードが最高の「５」なので、その選手キャラクタを獲得する確率は、全グレードの中で最も高い。チェックボックスＢ１０１で選択可能なスカウトは、「国籍・地域」が「アフリカ」の選手キャラクタを獲得可能であり、グレードが最高の「５」なので、その選手キャラクタを獲得する確率は、全グレードの中で最も高い。チェックボックスＢ１０２で選択可能なスカウトは、「国籍・地域」が「アジア」の選手キャラクタを獲得可能であり、グレードが「３」なので、その選手キャラクタを獲得する確率は、全グレードの中で中程度である。チェックボックスＢ１０３で選択可能なスカウトは、「ポジション」が「センターフォワード」の選手キャラクタを獲得可能であり、グレードが最低の「１」なので、その選手キャラクタを獲得する確率は全グレードの中で最も低い。チェックボックスＢ１０４で選択可能なスカウトは、「ポジション」が「ゴールキーパー」の選手キャラクタを獲得可能であり、グレードが「２」なので、その選手キャラクタを獲得する確率は全グレードの中でやや低い。ユーザは、スカウトのグレードに応じた確率を考慮しながら、欲しい選手キャラクタの属性とスカウトの得意分野とが一致するように、リストＬ１００の中からスカウトを選択することになる。
【００２８】
図６は、ユーザがスカウトを選択した場合のスカウトリスト画像の一例を示す図である。例えば、ユーザがチェックボックスＢ１００を選択すると、図６に示すように、チェックボックスＢ１００と並んで表示されたスカウトがリストＬ１０１に表示され、このスカウトが選択された状態となる。リストＬ１０１には、ユーザが選択したスカウトのグレードに基づいて定まる交渉力が星の数で示される。交渉力は、ユーザが選択したスカウトの得意分野と一致する属性の選手キャラクタを獲得する確率を示すものであり、ここでは、ユーザが選択したスカウトのグレードの平均値によって定まる。図６では、グレードが「５」のスカウトが１体だけ選択された状態なので、このスカウトのグレードがそのまま交渉力となるので、５つの星がリストＬ１０１に表示されている。
【００２９】
なお、本実施形態では、ユーザが既に選択したスカウトと同じカテゴリを得意分野とするスカウトは選択できないようになっている。図６の画像例では、ユーザがカテゴリ「国籍・地域」のスカウトを選択しているので、リストＬ１００のうち、「国籍・地域」のカテゴリを得意分野とするスカウトを示す領域がグレーアウトし、チェックボックスＢ１０１，Ｂ１０２が選択できなくなっている。このため、ユーザは、「国籍・地域」以外のカテゴリを得意分野とするスカウトを、あと２体選択することができる。
【００３０】
図７は、ユーザがスカウトを３体選択した場合のスカウトリスト画像の一例を示す図である。図７に示すように、ユーザが選択した３体のスカウトがリストＬ１０１に表示されている。図７の例では、得意分野が「国籍・地域」の「ヨーロッパ」でありグレードが「５」のスカウトと、得意分野が「効き足」の「右足」でありグレードが「１」のスカウトと、得意分野が「プレイスタイル」の「追い込みエリア・サイド」でありグレードが「１」のスカウトと、の合計３体が選択されている。
【００３１】
例えば、これら３体のスカウトの交渉力は、これらの平均グレードの小数点以下を切り捨てたものとする。このため、図７の場合の交渉力は「２」となり、リストＬ１０１に表示される星の数は「２」となる。なお、平均グレードの小数点以下を切り捨てるのではなく、小数点以下を切り上げてもよいし、小数点以下を四捨五入してもよい。他にも例えば、平均グレードの所定桁数だけの小数点をそのまま残してもよい。
【００３２】
指示対象Ｐ１１４には、次の画像へ移行する処理が関連付けられており、指示対象Ｐ１１５には、契約画像Ｇ１０２に戻る処理が関連付けられている。ユーザが３体のスカウトを選択したうえで指示対象Ｐ１１４を選択すると、所望の選手キャラクタを獲得する確率を確認するための確認画像が表示部１５に表示される。
【００３３】
図８は、確認画像の一例を示す図である。図８に示すように、確認画像Ｇ１０４には、ユーザが選択した各スカウトの得意分野と属性が一致する選手キャラクタを獲得する確率が表示される。ここでは、３体のスカウトが選択されているため、３つの得意分野の全てに一致する（図８では、条件完全一致と記載する。）確率である「２０．００％」と、１つ又は２つの得意分野に一致する（図８では、条件部分一致と記載する。）確率「８０．００％」と、が確認画像Ｇ１０４に表示される。
【００３４】
条件完全一致の確率は、ユーザが選択したスカウトの交渉力に基づいて決まる。交渉力が高いほど条件完全一致の確率が高くなり、交渉力が低いほど条件完全一致の確率が低くなる。例えば、「交渉力＊１０％」の確率が条件完全一致の確率となる。ここでは、３体のスカウトの交渉力が「２」なので、条件完全一致の確率は、「２０．００」％となっている。なお、本実施形態では、ユーザが選択した各スカウトの得意分野と１つ以上一致する選手キャラクタが必ず獲得可能になっている。このため、条件完全一致の確率と、条件部分一致の確率と、の合計値は１００％となる。
【００３５】
指示対象Ｐ１１６には、次の画像へ移行する処理が関連付けられており、指示対象Ｐ１１５には、スカウトリスト画像Ｇ１０３に戻る処理が関連付けられている。ユーザが指示対象Ｐ１１６を選択すると、ユーザが選択した３体のスカウトを消費することによって、確認画像Ｇ１０４に表示された確率に基づいて獲得する選手キャラクタが決定され、その選手キャラクタを示す獲得画像が表示部１５に表示される。
【００３６】
図９は、獲得画像の一例を示す図である。図９に示すように、獲得画像Ｇ１０５には、ユーザが獲得した選手キャラクタが表示される。例えば、図９に示す選手キャラクタは、「国籍・地域」が「ヨーロッパ」に含まれる「フランス」であり、「利き足」が「右足」であるが、「プレイスタイル」は特に設定されていない。このため、ユーザが選択した３体のスカウトの得意練習のうちの２つと一致した選手キャラクタを獲得したことになる。別の言い方をすれば、条件完全一致の確率が「２０．００％」のもとで選手キャラクタの抽選が実行された結果、条件完全一致の選手キャラクタは外れてしまったが、２つの条件（得意分野）と一致した選手キャラクタが当選したことになる。なお、図９に示すように、獲得画像Ｇ１０５には、他にも、選手キャラクタの希少度・レベル・ポジション・能力値・年齢・身長などが表示される。本実施形態では、選手キャラクタの希少度は、数値ではなく色で示されるので、レベルの左隣に表示されるボール画像の色により希少度が示されるようにしてよい。
【００３７】
先述したように、条件完全一致の確率は、ユーザが選択した３体のスカウトの交渉力に基づいて決まるので、ユーザが別の組み合わせとなるようにスカウトを選択すると、条件完全一致の確率は変化する。
【００３８】
図１０は、図７と異なる組み合わせのスカウトを選択した場合のスカウトリスト画像Ｇ１０３の一例を示す図である。図１０の例では、ユーザが、グレードが「１」のスカウトを２体選択し、グレードが「２」のスカウトを１体選択した場合を示している。先述のように、本実施形態では、平均グレードの小数点以下を切り捨てて交渉力とするので、リストＬ１０１に示すように、これら３体の交渉力は「１」となる。
【００３９】
図１１は、スカウトの交渉力が「１」の場合の確認画像Ｇ１０４の一例を示す図である。図１１に示すように、交渉力が「１」である場合の条件完全一致の確率は、交渉力が「２」である場合よりも低い「１０．００％」となっている。なお、先述のように、条件完全一致の確率と、条件部分一致の確率と、の合計値は１００％となるので、図１１では条件部分一致の確率は「９０．００％」となっている。
【００４０】
上記のように、ゲームシステム１では、スカウトの交渉力によって変化する条件完全一致の確率と条件部分一致の確率とが、確認画像Ｇ１０４において表示されることによって、所望の選手キャラクタが選出される可能性を考慮してユーザが複数のスカウトを選択することが可能になっている。以降、この処理の詳細について説明する。
【００４１】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１２は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００４２】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
まず、サーバ３０において実現される機能について説明する。本実施形態では、ゲームシステム１の主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明する。このため、データ記憶部３００、選択受付部３１０、制限部３２０、通知部３３０、及び選出部３４０が、サーバ３０で実現される。
【００４３】
［３−１−１．データ記憶部］
データ記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データ記憶部３００は、ゲームを実行するのに必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部３００が記憶するデータの一例として、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００、得意分野情報テーブルＴＢＬ１０１、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３、及び所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４について説明する。
【００４４】
図１３は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００の一例を示す図である。図１３に示すように、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００は、選手キャラクタの基本情報を格納するデータテーブルである。例えば、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００には、選手キャラクタを一意に識別する「選手ＩＤ」と関連付けて、選手キャラクタの「名称」・「総合値初期値」・「希少度」・「所属リーグ」・「国籍・地域」・「ポジション」・「年齢」・「能力値初期値」・「利き足」・「プレイスタイル」等の情報が記憶される。本実施形態では、「選手ＩＤ」と関連付けられているこれらの情報が、選手キャラクタの属性に相当し、これらの情報が示す値は属性値に相当する。
【００４５】
総合値は、複数の能力値の高さを総合的に１つの数値で示したものである。総合値は、能力値の値を所定の数式に代入することで計算されている。能力値は、複数項目からなり、図１３の例では「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」・「アビリティ」の７つの項目からなる。「パス」・「シュート」・「フィジカル」・「ディフェンス」・「スピード」・「ドリブル」の数値は、それぞれの能力の高さを示し、例えば、数値が高いほど能力が高いことを示すようにしてもよい。「アビリティ」は、選手キャラクタが獲得している技能を示す。「プレイスタイル」は、選手キャラクタに備えられたプレイスタイルが格納される。
【００４６】
図１４は、得意分野情報テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す図である。図１４に示すように、得意分野情報テーブルＴＢＬ１０１は、スカウトに設定される得意分野とそのカテゴリの種類を定義したデータテーブルである。例えば、得意分野情報テーブルＴＢＬ１０１には、得意分野を一意に識別する「得意分野ＩＤ」と関連付けて、得意分野の内容を示す「得意分野」・得意分野が属する「カテゴリ」等の情報が記憶される。
【００４７】
図１５は、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２の一例を示す図である。図１５に示すように、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２は、スカウトの基本情報を格納するデータテーブルである。例えば、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２には、スカウトを一意に識別する「スカウトＩＤ」と関連付けて、スカウトの「グレード」・「得意分野ＩＤ」等の情報が記憶される。
【００４８】
図１６は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３の一例を示す図である。図１６に示すように、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３は、ユーザが所有する選手キャラクタに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３には、ユーザを一意に識別する「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザが所有する選手キャラクタの「選手ＩＤ」、個々の選手キャラクタを一意に識別する「シリアル番号」、選手キャラクタの「現在の総合値」・「現在のレベル」・「現在のコンディション」・「現在の能力値」等の情報が記憶される。コンディションは、選手キャラクタの状態の良し悪しを示すものである。
【００４９】
なお、ユーザが同じ選手キャラクタを複数所有している場合、これらの選手キャラクタの「選手ＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザに選手キャラクタが付与される場合に、当該選手キャラクタを識別可能な番号が発行される。シリアル番号だけで選手キャラクタを識別するのではなく、選手ＩＤとシリアル番号の組によって識別するようにしてもよい。また、選手キャラクタの育成具合や試合の結果等に応じて、選手キャラクタの「現在のレベル」が変化し、それに伴って「現在の総合値」や「現在の能力値」も変化する。このため、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３に格納される「現在の総合値」や「現在の能力値」は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００に格納された初期値とは異なる値が格納されることがある。
【００５０】
図１７は、所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４の一例を示す図である。図１７に示すように、所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４は、ユーザが所有するスカウトに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４には、「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザが所有するスカウトの「スカウトＩＤ」、個々のスカウトを一意に識別する「シリアル番号」等の情報が記憶される。なお、シリアル番号の意味は選手キャラクタと同様であり、ユーザが同じスカウトを複数所有している場合、これらのスカウトの「スカウトＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なることになる。
【００５１】
なお、データ記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３００は、ユーザに関する各種情報やユーザが所有する選手キャラクタのうち試合に出場する選手キャラクタを格納するデータテーブルを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部３００は、ゲームにおいて用意された選手キャラクタの全属性とそのカテゴリを定義したデータテーブルを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部３００は、監督キャラクタの基本情報やユーザが所有している監督キャラクタなどのデータを記憶してもよい。
【００５２】
［３−１−２．選択受付部］
選択受付部３１０は、制御部３１を主として実現される。選択受付部３１０は、選手キャラクタを選出するための条件と、当該条件を満たす選手キャラクタを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上のスカウトの選択を受け付ける。例えば、選択受付部３１０は、スカウトリスト画像Ｇ１０３のリストＬ１００に表示されたスカウトの中から１以上のスカウトの選択を受け付けることになる。なお、本実施形態では、選択受付部３１０がサーバ３０により実現される場合を説明するので、ユーザが選択したスカウトを示すデータを端末１０から受信することが、スカウトの選択を受け付けることに相当する。
【００５３】
「条件」とは、選手キャラクタを選出する場合に用いられる条件である。例えば、「条件」は、選手キャラクタの情報に関する条件である。例えば、選手キャラクタに関する情報が示す値の範囲が「条件」に相当する。例えば、選手キャラクタの属性を示す属性値であれば、選手キャラクタが所定の属性を有することが条件に相当する。例えば、「条件」は、カテゴリ分けされている。「条件」は、複数のカテゴリのうちの１以上に関するものといえる。ここでの「カテゴリ」は、条件を分類するグループといえる。例えば、「条件」が選手キャラクタの属性であれば、属性を分類するカテゴリといえる。別の言い方をすれば、各カテゴリには、複数の属性が含まれている。本実施形態では、選手キャラクタは、複数種類の属性のうちの１以上を有しているので、「条件」は、複数種類の属性のうちの特定の属性を有することである。即ち、スカウトの得意分野が、「条件」に相当することになる。
【００５４】
本実施形態の「パラメータ」とは、選手キャラクタを選出する場合に参照されるパラメータである。「パラメータ」は、スカウトに関連付けられた所定種類のパラメータである。例えば、「パラメータ」は、選手キャラクタ又はスカウトの属性を示すものである。例えば、「パラメータ」は、スカウトの能力を示すパラメータである。本実施形態では、スカウトを用いて選手キャラクタが選出されるので、選手キャラクタを選出するためのスカウトの能力を示すパラメータであるといえる。別の言い方をすれば、本実施形態では、選手キャラクタがスポーツ選手であるので、ゲーム内ではスカウトが選手キャラクタを探し出すことになるが、スカウトがスポーツ選手を探し出す能力を示すパラメータであるといえる。本実施形態では、スカウトのグレードが「パラメータ」に相当する。
【００５５】
［３−１−３．制限部］
制限部３２０は、制御部３１を主として実現される。制限部３２０は、同じカテゴリに関する複数の条件に基づいて選手キャラクタを選出する処理が実行されることを制限する。別の言い方をすれば、制限部３２０は、互いに異なるカテゴリに関する複数の条件に基づいて選手キャラクタを選出する処理の実行を許可し、同じカテゴリに関する複数の条件に基づいて選手キャラクタを選出する処理の実行は禁止する。本実施形態では、スカウトの得意分野と一致することが条件に相当するので、制限部３２０は、同じカテゴリの複数の得意分野に基づいて選手キャラクタを選出する処理の実行を制限することになる。
【００５６】
「制限」とは、選手キャラクタの選出が実行されないようにすることである。例えば、「制限」は、ユーザがスカウトを選択できないようにすることである。例えば、チェックボックスやラジオボタンなどの入力フォームを無効にすることが選択できないことに相当する。また例えば、「制限」は、ユーザがスカウトを選択することは制限しないが、選択したスカウトに基づいて選出処理を実行しないようにすることである。例えば、「制限」は、選択したスカウトに基づいて確率を計算しないこと、又は、確率は計算するがその確率で選出処理を実行しないことである。
【００５７】
［３−１−４．通知部］
通知部３３０は、制御部３１を主として実現される。通知部３３０は、選択受付部３１０により複数のスカウトの選択を受け付けた場合、当該複数のスカウトにそれぞれ関連付けられた複数のグレードを用いて、当該複数のスカウトにそれぞれ関連付けられた複数の条件を満たす選手キャラクタが選出される可能性に関する情報を通知する。
【００５８】
「可能性に関する情報」とは、複数の条件を満たす選手キャラクタが選出される可能性を識別可能な情報である。例えば、「可能性に関する情報」は、可能性の有無や条件を満たす選手キャラクタが選出される確率である。この確率は、０％〜１００％の間で示される。「可能性に関する情報」は、可能性を直接的に通知するための情報であってもよいし、可能性を間接的に通知するための情報であってもよい。「直接的に通知する」とは、可能性の有無そのものを示す記号を表示させたり、確率そのものを示す数値を表示させたりすることである。「間接的に通知する」とは、可能性や確率そのものを示すのではなく可能性や確率を示唆することであり、例えば、星などの画像や「○」などの記号の数によって可能性の有無又は確率の高低を示したり、画像の表示態様によって可能性の有無又は確率の高低を示したりすることである。例えば、画像・記号の数が多いほど可能性が有る又は確率が高いことを示す。また例えば、画像の大きさが大きくなるほど・輝度が高くなるほど・色が濃くなるほど、可能性が有る又は確率が高いことを示す。本実施形態では、通知部３３０が通知する「可能性に関する情報」は、複数の条件を満たす選手キャラクタが選出される確率である場合を説明する。
【００５９】
「通知」とは、情報を出力することである。例えば、「通知」は、所定の画像を表示させること、又は、所定の音声を出力させることである。「通知」は、可能性に関する情報を示す画像を表示させること、又は、可能性に関する情報を示す音声を出力させることである。
【００６０】
通知部３３０は、複数のスカウトの各々のグレードに基づいて選手キャラクタが選出される確率を取得する。本実施形態では、各スカウトのグレードの単純平均値が用いられる場合を説明するが加重平均値が用いられてもよいし、各スカウトのグレードを所定の数式に代入して得られる値を用いてもよい。例えば、グレードの平均値（即ち、交渉力）と確率との関連付けは、予めデータ記憶部３００に記憶されているものとする。この関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。本実施形態では、先述したように、「交渉力＊１０％」の数式である。通知部３３０は、各スカウトのグレードの平均値（即ち、交渉力）に関連付けられた確率を取得する。
【００６１】
本実施形態では、通知部３３０は、複数の条件の全てを満たす選手キャラクタが選出される可能性に関する情報を通知する。「条件の全てを満たす」とは、複数の条件の全てに合致することであり、ｎ（ｎは２以上の整数）個の条件のうちのｎ個に合致することである。例えば、条件が属性であれば、全ての属性を有することである。本実施形態では、通知部３３０は、条件完全一致の確率を確認画像Ｇ１０４で表示させることになる。
【００６２】
本実施形態では、通知部３３０は、複数の条件の一部を満たす選手キャラクタが選出される可能性に関する情報を更に通知する。「条件の一部を満たす」とは、ｎ個の条件のうちの１つ以上ｎ−１個未満の条件に合致することである。本実施形態では、通知部３３０は、条件部分一致の確率を確認画像Ｇ１０４で表示させることになる。
【００６３】
［３−１−５．選出部］
選出部３４０は、制御部３１を主として実現される。選出部３４０は、複数のスカウトのグレードを用いて、複数の条件を満たす選手キャラクタを選出する。選出部３４０は、各スカウトのグレードに応じた確率に基づいて、選手キャラクタの抽選処理を実行する。確率の取得方法は、通知部３３０で説明した方法と同じである。抽選処理は、条件を満たす選手キャラクタを当選させるか否かを決定する処理である。選出部３４０は、条件を満たす選手キャラクタを当選させると決定した場合、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００を参照して、条件に合致する選手キャラクタを特定する。例えば、選出部３４０は、スカウトの得意練習の少なくとも１つに合致する選手キャラクタを特定する。条件を満たす選手キャラクタが複数存在する場合は、選出部３４０は、その中の１以上を選出する。この選出方法は、予め定められた方法であればよく、例えば、ランダムに選出してもよいし、ユーザが所有していない選手キャラクタとなるように選出してもよい。
【００６４】
本実施形態では、選出部３４０は、複数の条件の全てを満たす選手キャラクタが選出されなかった場合は、複数の条件の一部を満たす選手キャラクタを選出することになる。即ち、選出部３４０は、各スカウトのグレードに応じた確率に基づいて、条件完全一致の選手キャラクタを当選させるかを決定することになる。選出部３４０は、当選させないと決定した場合、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００を参照して、複数の条件の一部を満たす選手キャラクタを特定する。条件の一部を満たす選手キャラクタが複数存在した場合、選出部３４０は、その中の１以上を選出する。この選出方法は、先述したように、予め定められた方法であればよい。
【００６５】
［３−２．端末において実現される機能］
次に、端末１０において実現される機能について説明する。図１２に示すように、端末１０は、操作受付部１００及び表示制御部１１０を含む。
【００６６】
［３−２−１．操作受付部］
操作受付部１００は、制御部１１を主として実現される。操作受付部１００は、ユーザが入力部１４を用いて行う各種操作を受け付ける。操作受付部１００は、受け付けた操作内容を示すデータを、通信部１３を利用してサーバ３０に送信することになる。
【００６７】
［３−２−２．表示制御部］
表示制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１１０は、表示部１５に各種画像を表示部１５に表示させる。例えば、表示制御部１１０は、サーバ３０から受信したデータに基づいて、表示部１５に各種画像を表示させる。本実施形態では、表示制御部１１０は、メニュー画像Ｇ１００、試合報酬画像Ｇ１０１、契約画像Ｇ１０２、スカウトリスト画像Ｇ１０３、確認画像Ｇ１０４、及び獲得画像Ｇ１０５を表示部１５に表示させる。
【００６８】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１８及び図１９は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図１８及び図１９に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行する。下記に説明する処理が実行されることによって、図１２に示す機能ブロックが実現される。なお、ここでは、契約画像Ｇ１０２（図４）が表示部１５に表示されている状態で指示対象Ｐ１０９が選択された場合に実行される処理を説明する。
【００６９】
図１８に示すように、まず、端末１０においては、指示対象Ｐ１０９が選択されると、制御部１１は、スカウトリスト画像Ｇ１０３の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０１）。表示要求は、表示対象の画像を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末１０からサーバ３０に対してデータが送信される場合には、ユーザＩＤや端末１０のＩＰアドレス等も送信されており、サーバ３０は、どの端末１０からデータを受信したかを特定可能になっている。
【００７０】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、得意分野情報テーブルＴＢＬ１０１、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２、及び所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、スカウトリスト画像Ｇ１０３の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１においては、制御部３１は、表示要求をしたユーザＩＤに関連付けられたレコードを参照し、ユーザが所有するスカウトを特定する。そして、制御部３１は、当該スカウトのグレード・カテゴリ・得意分野を特定して、スカウトリスト画像Ｇ１０３の表示データを生成する。なお、表示データは、所定形式のデータであればよく、例えば、ＨＴＭＬ形式であってもよい。また、スカウトリスト画像Ｇ１０３の表示データとともに、リストＬ１００に表示されるスカウトのシリアル番号・グレード・カテゴリ・得意分野も送信されるものとする。
【００７１】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、スカウトリスト画像Ｇ１０３を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、チェックボックスＢ１００等を選択することで行われるスカウトの選択、又は、指示対象Ｐ１１４，Ｐ１１５の選択が行われる。なお、ユーザが３体のスカウトを選択するまでは指示対象Ｐ１１４を選択できないようにしてもよい。
【００７２】
ユーザが指示対象Ｐ１１５を選択した場合（Ｓ１０５；Ｐ１１５）、契約画像Ｇ１０２に戻るので本処理は終了する。一方、ユーザがスカウトを選択した場合（Ｓ１０５；スカウト選択）、制御部１１は、ユーザが選択したスカウトのグレード・カテゴリ・得意分野をリストＬ１０１に表示させる（Ｓ１０７）。Ｓ１０７においては、制御部１１は、ユーザが選択したスカウトのシリアル番号を記憶部１２に記録しておき、そのスカウトの平均グレードから計算した交渉力をリストＬ１０１に表示させることになる。なお、スカウトのシリアル番号・グレード・カテゴリ・得意分野は、スカウトリスト画像Ｇ１０３の表示データとともに受信したデータを記憶部１２に記録しておけばよい。
【００７３】
制御部１１は、ユーザが選択したスカウトと同じカテゴリを得意練習とするスカウトをグレーアウトしてチェックボックスを無効にする（Ｓ１０９）。Ｓ１０９においては、制御部１１は、ユーザが選択したスカウトのカテゴリと、まだ選択されていないスカウトのカテゴリと、を比較して一致するスカウトに対応するリストＬ１００内の領域をグレーアウトしてチェックボックスを選択できない「disabled」属性に変更する。
【００７４】
一方、Ｓ１０５において、ユーザが指示対象Ｐ１１４を選択した場合（Ｓ１０５；Ｐ１１４）、制御部１１は、確認画像Ｇ１０４の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、表示要求とともに、ユーザが選択した３体のスカウトのシリアル番号を送信する。なお、シリアル番号ではなく、３体のスカウトの交渉力が送信されるようにしてもよい。
【００７５】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、スカウトマスタ情報テーブルＴＢＬ１０２及び所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、条件完全一致の確率と条件部分一致の確率を計算する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、制御部３１は、ユーザが選択した３体のスカウトのシリアル番号に関連付けられたスカウトＩＤを特定し、そのスカウトＩＤに関連付けられたグレードに基づいて交渉力を算出する。なお、端末１０から交渉力を受信する場合は、この計算は省略してよい。そして、制御部３１は、交渉力を所定の数式に代入して条件完全一致の確率を計算し、この確率を１００％から減算することで条件部分一致の確率を計算する。図１９に移り、制御部３１は、Ｓ３０３の計算結果に基づいて、確認画像Ｇ１０４の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３０５）。
【００７６】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、確認画像Ｇ１０４を表示部１５に表示させる（Ｓ１１３）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１５）。ユーザが指示対象Ｐ１１７を選択した場合（Ｓ１１５；Ｐ１１７）、Ｓ１０１の処理に戻る。ユーザが指示対象Ｐ１１６を選択した場合（Ｓ１１５；Ｐ１１６）、制御部１１は、獲得画像Ｇ１０５の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１１７）。
【００７７】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、Ｓ３０３で計算した確率に基づいて、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野と全て一致する選手キャラクタを選出するか否かを判定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７においては、制御部３１は、Ｓ３０３で計算した確率に基づいて、例えば、制御部３１は、０〜９９の１００個の自然数の中で、Ｓ３０３で計算した確率と同じ個数だけ当たりの数値をランダムに決定する。そして、制御部３１は、乱数を発生させてその下２桁が当たりの数値になるか否かを判定する。なお、確率に基づいて当選を判定する方法は、これに限られず、予め定められたアルゴリズムに基づいて判定すればよい。
【００７８】
全て一致する選手キャラクタを選出すると判定された場合（Ｓ３０７；Ｙ）、制御部１１は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００を参照し、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野と全て一致する選手キャラクタを選出する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９においては、制御部１１は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００に格納された選手キャラクタの属性と、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野と、を比較して、完全一致する選手キャラクタをランダムに１体選出する。なお、選手キャラクタはランダムに選出されなくてもよいし、複数体選出してもよい。
【００７９】
一方、全て一致する選手キャラクタを選出すると判定されない場合（Ｓ３０７；Ｙ）、制御部１１は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００を参照し、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野の一部と一致する選手キャラクタを選出する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１においては、制御部１１は、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００に格納された選手キャラクタの属性と、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野と、を比較して、ユーザが選択した３体のスカウトの得意分野と部分一致する選手キャラクタをランダムに１体選出する。なお、選手キャラクタはランダムに選出されなくてもよいし、複数体選出してもよい。
【００８０】
制御部３１は、Ｓ３０９又はＳ３１１で選出した選手キャラクタを所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３に追加し（Ｓ３１３）、ユーザが選択した３体のスカウトを所有スカウト情報テーブルＴＢＬ１０４から削除する（Ｓ３１５）。Ｓ３１３においては、制御部３１は、所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３に新たなレコードを生成し、選手マスタ情報テーブルＴＢＬ１００を参照し、Ｓ３０９又はＳ３１１で選出した選手キャラクタの選手ＩＤが格納されたレコードの内容と、所定の方法で発行したシリアル番号と、を格納する。シリアル番号は、他のシリアル番号と重複しないように所定のルールで発行すればよい。Ｓ３１５においては、制御部３１は、ユーザＩＤが格納されたレコードの中からユーザが選択した３体のスカウトを削除する。制御部３１は、Ｓ３１３において所有選手情報テーブルＴＢＬ１０３に追加した選手キャラクタを示す獲得画像Ｇ１０５の表示データを生成して、端末１０に対して送信する（Ｓ３１７）。
【００８１】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、確認画像Ｇ１０４を表示部１５に表示させ（Ｓ１１９）、本処理は終了する。
【００８２】
以上説明したゲームシステム１によれば、ユーザによる選択を受け付けた複数のスカウトにそれぞれ関連付けられた複数の得意分野と一致する選手キャラクタが選出される可能性に関する情報を通知するので、所望の選手キャラクタが選出される可能性を考慮してユーザが複数のスカウトを選択することができる。例えば、複数の得意分野と一致する選手キャラクタが選出される可能性に関する情報をユーザに通知した後に選手キャラクタの選出を開始するため、ユーザは、所望の選手キャラクタがどの程度の可能性で選出されるかを事前に知ることができる。そのため、所望の選手キャラクタが選出される可能性が高くなる様々なスカウトを組み合せることができる。特に、実施形態のように、選手キャラクタを選出するとスカウトを消費するような場合には、ユーザは、所望の選手キャラクタが選出される可能性が低いにもかかわらず無駄にスカウトを消費してしまうことを回避することができる。
【００８３】
また、条件完全一致の選手キャラクタが選出される可能性に関する情報を通知することによって、ユーザが所望するものに完全に一致するものが選出される可能性をユーザが考慮して複数のスカウトを選択することができる。
【００８４】
また、複数の得意分野の全てに一致する選手キャラクタが選出されなかったとしても、複数の得意分野の一部と一致する選手キャラクタが選出されるので、ある程度はユーザが所望しているものを選出することができる。また、複数の得意分野の全てを満たす選手キャラクタが選出される可能性と、複数の得意分野の一部を満たす選手キャラクタが選出される可能性と、の両方を考慮して複数の条件を選択することができる。
【００８５】
また、同じカテゴリの得意分野に基づいて選出処理が実行されると、どの選手キャラクタも満たさない得意分野の組み合わせになってしまう可能性があるが、これを制限することによって、一致する選手キャラクタが存在するような得意分野で選出を行うことができる。例えば、本実施形態のように選手キャラクタが選出される場合、選手キャラクタの所属地域は１つのみとなる。この場合に、複数の地域を条件にすると、複数の地域の全てを有する選手キャラクタは存在しないので、誰も当選しないような状態となってしまうが、このような状態が発生するのを防止することができる。
【００８６】
また、本実施形態のように、選手キャラクタが属性を有している場合、ユーザは、自分のプレイスタイルに合った属性と完全に一致する選手キャラクタを欲しいと思うことが多い。この場合に、ユーザがスカウトを選択することで属性の組み合わせを選択可能になるので、ユーザが所望する属性の組み合わせに基づいて選手キャラクタを選出することが可能になり、ユーザが欲する選手キャラクタを選出可能になる。
【００８７】
また、確認画像Ｇ１０４において条件に合った選手キャラクタが選出される確率が表示されるので、複数の条件を満たす選手キャラクタが選出される確率をユーザが考慮して複数の条件を選択することができる。
【００８８】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８９】
（１）例えば、図２０は、変形例の機能ブロック図である。図２０に示すように、本変形例では、実施形態で説明した機能に加えて、スカウト通知部３５０が実現される。例えば、スカウト通知部３５０は、制御部３１を主として実現される。スカウト通知部３５０は、複数のスカウトのうち、選出部３４０により選出された選手キャラクタが満たす条件が関連付けられたスカウトを識別可能な情報を通知する。
【００９０】
「識別可能な情報」とは、スカウトを識別可能な画像又は音声である。例えば、スカウトを示す画像を表示させること、その画像に所定のエフェクト処理を施すこと、その画像に表示されたスカウトに所定の動作をさせることである。エフェクト処理としては、画像の大きさを変えること、画像の輝度・色彩・模様を変えること、画像を点滅させること、画像を移動させることであってよい。他にも例えば、スカウトの名前がある場合には、その名前が表示されたり、その音声が出力されたりすることであってもよい。
【００９１】
図２１は、ユーザが獲得した選手キャラクタの属性と一致する得意分野のスカウトが通知される様子を示す図である。図２１では、獲得画像Ｇ１０５において通知される場合を説明する。図２１に示すように、例えば、スカウト通知部３５０は、ユーザが選択した３体のスカウトのうち、獲得した選手キャラクタの属性と一致する得意分野のスカウトがガッツポーズをするように、スカウト画像Ｉ１００内でアニメーションが再生される。
【００９２】
選出部３４０が選出した選手キャラクタが条件完全一致のものであれば、スカウト通知部３５０は、全てのスカウトのスカウト画像Ｉ１００内で所定のアニメーションを実行することになる。一方、選出部３４０が選出した選手キャラクタが条件部分一致のものであれば、スカウト通知部３５０は、選手キャラクタの属性と各スカウトの得意分野とを比較し、一致する得意分野のスカウトを示すスカウト画像Ｉ１００内だけで所定のアニメーションを実行することになる。
【００９３】
なお、スカウト通知部３５０が通知を行う画像は、任意の画像であってよく、獲得画像Ｇ１０５の後に表示される画像であってもよいし、獲得画像Ｇ１０５の前に表示される画像であってもよい。また、スカウト通知部３５０は、選出部３４０が選出した選手キャラクタの属性と得意分野が一致しなかったスカウトについて、スカウト画像Ｉ１００内だけで所定のアニメーションを実行するようにしてもよい。
【００９４】
変形例（１）によれば、選出された選手キャラクタの属性と一致する得意分野が関連付けられたスカウトを識別可能な情報が通知されるので、どのスカウトを選択したがために、所望の選手キャラクタが選出されたかを把握することができる。
【００９５】
（２）また例えば、上記においては、第２オブジェクトの一例としてスカウトを説明したが、第２オブジェクトは、ユーザが選択する対象となるものであればよい。他にも例えば、表示部１５に表示された選択肢やボタンのような指示対象が第２オブジェクトに相当してもよい。この場合、選択受付部３１０は、表示部１５に表示された複数の指示対象の中からユーザによる選択を受け付けることになる。各指示対象には、選手キャラクタを選出するための条件と、当該条件を満たす選手キャラクタを選出する場合に用いられるパラメータと、が関連付けられているので、例えば、各指示対象に当該条件や当該パラメータが表示される。指示対象の選択が受け付けられた後は、実施形態で説明した処理と同様の処理が実行されて、ユーザが選択した指示対象に関連付けられた条件とパラメータのもとで選手キャラクタが選出されるようにすればよい。
【００９６】
また例えば、獲得画像Ｇ１０５において、条件完全一致の確率と条件部分一致の確率の両方が表示される場合を説明したが、これらの何れか一方のみが表示されるようにしてもよい。
【００９７】
また例えば、ゲームシステム１では、主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明したが、各機能が端末１０側で実現されてもよい。この場合、端末１０が、ゲーム制御装置に相当する。データ記憶部３００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現されることになる。更に、上記説明した各機能が端末１０とサーバ３０とで分担するようにしてもよい。
【００９８】
例えば、データ記憶部３００がサーバ３０で実現され、他の各機能が端末１０で実現される場合、データ記憶部３００に記憶された各テーブルの内容がネットワークＮを介して端末１０に送信され、端末１０の処理結果を示すデータがネットワークＮを介してサーバ３０に送信されて各テーブルの内容が更新される。
【００９９】
例えば、選択受付部３１０が端末１０で実現される場合、選択受付部３１０は、ユーザが選択したスカウトを識別するデータをサーバ３０に送信することになる。通知部３３０が端末１０で実現される場合、端末１０で確率が計算されてもよいし、サーバ３０が計算した確率を受信して通知するようにしてもよい。選出部３４０が端末１０で実現される場合、選出部３４０は、選出した選手キャラクタのシリアル番号をサーバ３０に送信することになる。
【０１００】
更に、サーバ３０が存在しなくてもよい、各端末１０がオフラインで実行するゲームであってもよい。この場合、上記説明した各機能の全てが端末１０内で実現されることになる。
【０１０１】
また例えば、上記説明した各機能のうち、選択受付部３１０、通知部３３０、及び選出部３４０以外の機能はゲームシステム１で省略してもよい。また例えば、ゲームキャラクタが選出される場合を例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの種々のオブジェクトを選出するゲームを実行するゲームシステム１に、本発明を適用することができる。
【０１０２】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０３】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段（３１０）と、前記選択受付手段（３１０）により複数の前記第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記パラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する通知手段（３３０）と、前記複数のパラメータを用いて、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する選出手段（３４０）と、を含むことを特徴とする。
【０１０４】
８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、第１オブジェクトを選出するための条件と、当該条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する場合に用いられるパラメータと、が各々に関連付けられた１以上の第２オブジェクトの選択を受け付ける選択受付手段（３１０）と、前記選択受付手段（３１０）により複数の前記第２オブジェクトの選択を受け付けた場合、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記パラメータを用いて、当該複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の前記条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する通知手段（３３０）と、前記複数のパラメータを用いて、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトを選出する選出手段（３４０）と、を含むことを特徴とする。
【０１０５】
９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７）の何れかに記載のゲームシステム（１）又は８）に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０１０６】
１０）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、９）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１０７】
上記１）、８）〜１０）に記載の発明によれば、選択を受け付けた複数の第２オブジェクトにそれぞれ関連付けられた複数の条件を満たす第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知するので、所望のオブジェクトが選出される可能性を考慮してユーザが複数の条件を選択することができる。例えば、複数の条件を満たすオブジェクトが選出される可能性に関する情報をユーザに通知した後に第１オブジェクトの選出を開始するため、ユーザは、所望のオブジェクトがどの程度の可能性で選出されるかを事前に知ることができる。そのため、所望のオブジェクトが選出される可能性が高くなる様々な条件を組み合せることができる。特に、オブジェクトを選出すると第２オブジェクトを消費するような場合には、ユーザは、所望のオブジェクトが選出される可能性が低いにもかかわらず無駄に第２オブジェクトを消費してしまうことを回避することができる。
【０１０８】
２）本発明の一態様では、前記通知手段（３３０）は、前記複数の条件の全てを満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知する、ことを特徴とする。
【０１０９】
２）に記載の発明によれば、条件の全てを満たす第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を通知することによって、ユーザが所望するものに完全に一致するものが選出される可能性をユーザが考慮して複数の条件を選択することができる。
【０１１０】
３）本発明の一態様では、前記選出手段（３４０）は、前記複数の条件の全てを満たす前記第１オブジェクトが選出されなかった場合は、前記複数の条件の一部を満たす前記第１オブジェクトを選出し、前記通知手段（３３０）は、前記複数の条件の一部を満たす前記第１オブジェクトが選出される可能性に関する情報を更に通知する、ことを特徴とする。
【０１１１】
３）に記載の発明によれば、複数の条件の全てを満たす第１オブジェクトが選出されなかったとしても、複数の条件の一部を満たす第１オブジェクトが選出されるので、ある程度はユーザが所望しているものを選出することができる。また、複数の条件の全てを満たす第１オブジェクトが選出される可能性と、複数の条件の一部を満たす第１オブジェクトが選出される可能性と、の両方を考慮して複数の条件を選択することができる。
【０１１２】
４）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の第２オブジェクトのうち、前記選出手段（３４０）により選出された前記第１オブジェクトが満たす前記条件が関連付けられた第２オブジェクトを識別可能な情報を通知する手段（３５０）、を更に含むことを特徴とする。
【０１１３】
４）に記載の発明によれば、選出された第１オブジェクトが満たした条件が関連付けられた第２オブジェクトを識別可能な情報が通知されるので、どの第２オブジェクトを選択したがために、所望の第１オブジェクトが選出されたかを把握することができる。
【０１１４】
５）本発明の一態様では、前記条件は、複数のカテゴリのうちの１以上に関するものであり、前記ゲームシステム（１）は、同じカテゴリに関する前記複数の条件に基づいて前記第１オブジェクトを選出する処理が実行されることを制限する手段（３２０）、を更に含むことを特徴とする。
【０１１５】
５）に記載の発明によれば、同じカテゴリの条件に基づいて選出処理が実行されると、どの第１オブジェクトも満たさない条件の組み合わせになってしまう可能性があるが、これを制限することによって、条件を満たす第１オブジェクトが存在するような条件で選出を行うことができる。例えば、オブジェクトがサッカー選手である場合、サッカー選手の所属地域は１つのみとなる。この場合に、複数の地域を条件にすると、複数の地域の全てを有するサッカー選手は存在しないので、誰も当選しないような状態となってしまうが、このような状態が発生するのを防止することができる。
【０１１６】
６）本発明の一態様では、前記第１オブジェクトは、複数種類の属性のうちの１以上を有しており、前記条件は、前記複数種類の属性のうちの特定の属性を有することである、ことを特徴とする。
【０１１７】
６）に記載の発明によれば、オブジェクトが属性を有している場合、ユーザは、自分のプレイスタイルに合った属性と完全に一致するオブジェクトを欲しいと思うことが多い。この場合に、ユーザが第２オブジェクトを選択することで属性の組み合わせを選択可能になるので、ユーザが所望する属性の組み合わせに基づいて第１オブジェクトを選出することが可能になり、ユーザが欲する第１オブジェクトを選出可能になる。
【０１１８】
７）本発明の一態様では、前記情報は、前記複数の条件を満たす前記第１オブジェクトが選出される確率である、ことを特徴とする。
【０１１９】
７）に記載の発明によれば、複数の条件を満たすオブジェクトが選出される確率をユーザが考慮して複数の条件を選択することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、Ｇ１００  メニュー画像、Ｇ１０１  試合報酬画像、Ｇ１０２  契約画像、Ｇ１０３  スカウトリスト画像、Ｇ１０４  確認画像、Ｇ１０５  獲得画像、Ｉ１００  スカウト画像、Ｐ１００，Ｐ１０１，Ｐ１０２，Ｐ１０３，Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１０６，Ｐ１０７，Ｐ１０８，Ｐ１０９，Ｐ１１０，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１１６，Ｐ１１７  指示対象、Ｌ１００，Ｌ１０１  リスト、Ｂ１００，Ｂ１０１，Ｂ１０２，Ｂ１０３，Ｂ１０４，Ｂ１０５，Ｂ１０６，Ｂ１０７，Ｂ１０８，Ｂ１１０，Ｂ１１１，Ｂ１１２，Ｂ１１３，Ｂ１１４  チェックボックス、１００  操作受付部、１１０  表示制御部、３００  データ記憶部、３１０  選択受付部、３２０  制限部、３３０  通知部、３４０  選出部、３５０  スカウト通知部、ＴＢＬ１００  選手マスタ情報テーブル、ＴＢＬ１０１  得意分野情報テーブル、ＴＢＬ１０２  スカウトマスタ情報テーブル、ＴＢＬ１０３  所有選手情報テーブル、ＴＢＬ１０４  所有スカウト情報テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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