(57)【要約】【課題】適切な演出制御を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを具備している。遊技制御部では、特別遊技を実行するか否かが判定される。また、操作手段を用いる所定の操作に応じて、特別遊技を実行すると判定される判定確率が複数の確率のいずれかの確率となることを示す設定値が設定され、設定された設定値が送信されることなく、判定結果が送信される。これに対して、演出制御部では、設定値に基づくことなく、判定結果に応じた演出が制御される。その際、設定される設定値によって、少なくとも一の演出の出現率が異なる。【選択図】図１９
2019198759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
操作手段を用いる所定の操作に応じて、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される判定確率が複数の確率のいずれかの確率となることを示す設定値を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記設定値を送信することなく、前記判定手段の判定結果を送信可能な送信手段と、を備え、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された所定の情報を受信する受信手段と、
前記設定値に基づくことなく、前記受信手段が受信した前記判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記設定手段によって設定される設定値によって、少なくとも一の演出の出現率を異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づいて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定される。そして、この判定の結果を報知する特別図柄の変動表示中において、画像表示手段等を用いた各種の演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７９８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特別遊技を実行すると判定される判定確率を操作によって変更可能な構成を採用した場合に、この構成に応じた適切な演出制御を行う必要がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、適切な演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを具備する遊技機であって、前記遊技制御部は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、操作手段を用いる所定の操作に応じて、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定される判定確率が複数の確率のいずれかの確率となることを示す設定値を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記設定値を送信することなく、前記判定手段の判定結果を送信可能な送信手段と、を備え、前記演出制御部は、前記送信手段によって送信された所定の情報を受信する受信手段と、前記設定値に基づくことなく、前記受信手段が受信した前記判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記設定手段によって設定される設定値によって、少なくとも一の演出の出現率を異ならせる。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、適切な演出制御を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】外枠６に対して内枠３および遊技盤ユニット２０１が開いた状態を示す遊技機１の斜視図
【図４】裏面側から見た遊技盤ユニット２０１の一部を示す正面図
【図５】遊技制御基板１００に実装された性能表示器２１５について説明するための説明図
【図６】遊技制御基板１００の基板ケース２１０の一部を示す正面図
【図７】遊技制御基板１００の基板ケース２１０の一部を示す正面図
【図８】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】メインＲＡＭ１０３の各種記憶領域と記憶される情報について説明するための説明図
【図１０】設定変更モード、設定確認モード、第１ＲＡＭクリアモード、第２ＲＡＭクリアモード、及び電源復旧モードについて説明するための説明図
【図１１】図１０に例示される各モードの特徴を示す説明図
【図１２】遊技の流れについて説明するための説明図
【図１３】大当たり確率に係る設定について説明するための説明図
【図１４】各種乱数について説明するための説明図
【図１５】変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図１６】通常遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図
【図１７】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図１８】ゼブラ演出について説明するための画面図
【図１９】ゼブラ演出の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図
【図２０】ゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図
【図２１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３，２４のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２６】図２１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２８】図２６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２９】図２６のステップＳ３２０における停止中処理の詳細フローチャート
【図３０】大当たり遊技の終了時に行われる遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ５０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ５３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ５６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ５６５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３６】図３４のステップＳ５６６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３７】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３８】図３７のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図３９】遊技の他の流れについて説明するための説明図
【図４０】大当たり確率に係る他の設定について説明するための説明図
【図４１】ゼブラ演出の他の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む内枠３とを備えている。内枠３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１２】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３５に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３６に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、第２始動口１２に遊技球が入賞すると２個の賞球が払い出され、大入賞口１３に遊技球が入賞すると１４個の賞球が払い出され、普通入賞口１４に遊技球が入賞すると３個の賞球が払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１７】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１８】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数（本実施形態では５回または１０回：図１４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）実行される。
【００１９】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を獲得可能である。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２２】
なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（本実施形態では３個）の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は内枠３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、内枠３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００２５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」とも言う。）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、大当たり信頼度を示唆する予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２６】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。なお、スピーカ２４は、不正遊技に対する警告、エラー報知等にも使用される。
【００２７】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。
【００２８】
盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２９】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図１に例示されるように、内枠３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６と演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、図２に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１と第２特別図柄表示器４２には、判定結果を示す図柄として、「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３５】
［遊技機１の内部構成例］
図３は、外枠６に対して内枠３および遊技盤ユニット２０１が開いた状態を示す遊技機１の斜視図である。図４は、裏面側から見た遊技盤ユニット２０１の一部を示す正面図である。
【００３６】
図３に例示されるように、遊技機１は、外枠６と、遊技盤ユニット２０１と、内枠３とを備えている。外枠１０は、遊技場（いわゆる「ホール」）に設けられた島に固定されている。遊技盤ユニット２０１および内枠３は、遊技機１の上下方向を軸方向として、外枠６に対して回動可能に構成されている。
【００３７】
内枠３は、その表面側に上述したハンドル２０等が設けられている一方で、裏面側には、外枠６に対して内枠３が開放されているか否かを検知する扉開放スイッチ３１（図３参照）が設けられている。
扉開放スイッチ３１は、内枠３の開放を検知していない場合には、内枠３が開放されていないことを示す信号を遊技制御基板１００に出力し、内枠３の開放を検知した場合には、内枠３が開放されていることを示す信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００３８】
遊技盤ユニット２０１は、遊技盤ユニット２０１を構成するベース枠体２０２が外枠６に対して回動可能に支持されていることによって、外枠６に対して回動可能である。なお、ベース枠体２０２の表面側には、上述した遊技盤２、この遊技盤２に設けられた開口部を通して遊技者が視認可能な液晶表示装置５等が組み付けられている一方で、ベース枠体２０２の裏面側には、液晶表示装置５の背面側を覆う背面カバー２０３、後述する遊技制御基板１００が封入された基板ケース２１０等が組み付けられている（図４参照）。
【００３９】
［遊技制御基板１００の構成例］
次に、図５を参照しつつ、遊技の進行を制御する遊技制御基板１００の構成例について説明する。ここで、図５は、遊技制御基板１００に実装された性能表示器２１５について説明するための説明図である。図５（Ａ）に例示されるように、遊技制御基板１００には、遊技機１の性能を表示する性能表示器２１５、メインＲＡＭ１０３の一部の記憶領域を初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ２１６、設定キーを挿入する鍵穴を形成する設定キー挿入部２１８（及び設定キースイッチ２１７：図８参照）等が実装されている。
【００４０】
［基板ケース２１０の構成例］
基板ケース２１０は、これらの部材が実装された遊技制御基板１００を封入する箱型形状の部材であり、例えば遊技制御基板１００のＲＯＭ（本実施形態ではメインＲＯＭ１０２：図８参照）を交換するといった不正改造の有無を目視で確認できるように、透明な樹脂部材で形成されている。このように、基板ケース２１０が透明な樹脂部材で形成されているため、基板ケース２１０を通して、性能表示器２１５に表示されている情報を視認することが可能である（図４参照）。なお、図４では、説明の便宜上、性能表示器２１５を除いて、遊技制御基板１００に実装されている部材の図示が省略されている。
また、詳細な説明は省略するが、基板ケース２１０は、基板ケース２１０を構成するケース部材同士を分離させた場合に、これらの部材の結合部が破壊されて、基板ケース２１０を開けた痕跡が残るように構成されている。
【００４１】
図４に示されるように、この基板ケース２１０には、リセットカバー２１１および設定カバー２１３が設けられている。
【００４２】
＜ＲＡＭクリア処理に係るハードウェア構成＞
遊技制御基板１００には、遊技制御基板１００が備えるメインＲＡＭ１０３の一部の記憶領域を初期化するためのスイッチであるＲＡＭクリアスイッチ２１６が実装されている（図５（Ａ）及び図８参照）。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ２１６および電源スイッチ３２（図４参照）を用いた所定の操作を行うことによって、遊技機１にＲＡＭクリア処理を行わせることが可能である。
【００４３】
図には表れていないが、ＲＡＭクリアスイッチ２１６（図５参照）は、遊技制御基板１００と共に基板ケース２１０に封入されている。また、基板ケース２１０には、ＲＡＭクリアスイッチ２１６と対応する位置に、ＲＡＭクリアスイッチ２１６を操作するためのリセットピン２１２（例えば図６（Ａ）参照）を挿通する挿通口が形成されている。このリセットピン２１２は、その一端がＲＡＭクリアスイッチ２１６に当接すると共に、その他端部が基板ケース２１０の外側に露出している。このため、ホール店員がリセットピン２１２を押下することによって、ＲＡＭクリアスイッチ２１６を操作（押下）することができる。
【００４４】
ところで、ＲＡＭクリアスイッチ２１６は、メインＲＡＭ１０３の一部の記憶領域を初期化するためのスイッチであることから、簡単に操作できるのは好ましくない。
【００４５】
このため、基板ケース２１０には、基板ケース２１０の外側に露出しているリセットピン２１２の他端部を覆うリセットカバー２１１（図４及び図６（Ａ）参照）が配置されている。このリセットカバー２１１は、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回動可能に構成されており、通常は、リセットカバー２１１の自重により、リセットピン２１２の他端部を覆った姿勢となっている（図４参照）。これに対して、ホール店員は、リセットカバー２１１を指で押さえながら図４の矢印で示される方向に回動させることによって、リセットカバー２１１がリセットピン２１２の他端部を開放する姿勢となる（図６（Ａ）参照）。その結果、リセットピン２１２の操作が可能になる。
【００４６】
＜性能表示器２１５＞
性能表示器２１５は、遊技機１の性能を表示するものであり、遊技制御基板１００に実装されている（図５（Ａ）及び図８参照）。本実施形態における性能表示器２１５は、横一列に並べて配置された４つの７セグメントディスプレイ２１５Ａ，２１５Ｂ，２１５Ｃ，２１５Ｄを有して構成され（図５（Ｂ）参照）、図５（Ａ）に例示されるように、遊技制御基板１００を平面視した場合に、遊技制御基板１００の右上端部に設けられている。
【００４７】
なお、後に詳述するが、性能表示器２１５には、遊技機１の低ベース状態におけるベース値Ｂや、大当たり確率に係る設定値といった重要度が高い情報が表示される。本実施形態の遊技機１では、各７セグメントディスプレイ２１５Ａ，２１５Ｂ，２１５Ｃ，２１５Ｄの縦幅αが９ｍｍ、横幅βが５ｍｍに設定されており、各７セグメントディスプレイ２１５Ａ，２１５Ｂ，２１５Ｃ，２１５Ｄの表示面の面積が４５ｍｍ２（＝９×５）に設定されている。このため、ホール店員は、性能表示器２１５に表示されている情報を容易に視認することができる。
【００４８】
図５（Ｃ）は、図５（Ａ）に示される矢印２２０の方向から見た遊技制御基板１００の一部を示す図である。図５（Ｃ）に示されるように、各７セグメントディスプレイ２１５Ａ，２１５Ｂ，２１５Ｃ，２１５Ｄの各表示部の裏面には、５本のピンからなるピン部が設けられており、各表示面は、ピン部によって、遊技制御基板１００に固定されると共に、遊技制御基板１００と電気的に接続されている。
【００４９】
ところで、従来から、比較的面積が広い電子部品が遊技制御基板１００に実装される場合、遊技制御基板１００の表面と当該電子部品との間（当該電子部品の下側）に不正な電子部品を実装する不正行為が知られている。上述した通り、性能表示器２１５に表示される各情報の視認性を向上させるため、本実施形態の性能表示器２１５の表示面の面積は、予め定められた閾値（３６ｍｍ２）以上（本実施形態では、４５ｍｍ２）である。したがって、上述した不正行為が容易になる不都合が想定される。
【００５０】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、性能表示器２１５（各７セグメントディスプレイ２１５Ａ，２１５Ｂ，２１５Ｃ，２１５Ｄ）と遊技制御基板１００の表面との間に他の電子部品が実装困難（実質的に不可能）に構成した。具体的には、図５（Ｃ）から理解される通り、性能表示器２１５は、遊技制御基板１００の表面に近接するように（大きな隙間が生じないように）実装される構成とした。例えば、性能表示器２１５の表示部の裏面と遊技制御基板１００の表面との距離が３ｍｍ以下の構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。
【００５１】
また、上述した図５（Ａ）に示す通り、上側縁部ＵＥから性能表示器２１５が設けられる領域までの遊技制御基板１００の表面には電子部品は実装されない。したがって、上側縁部ＵＥ側から見た場合、図５（Ｃ）に示す通り、性能表示器２１５が他の電子部品と重ならない。したがって、遊技制御基板１００の上側縁部ＵＥ側から見た場合、他の電子部品で性能表示器２１５が隠れないため、性能表示器２１５と遊技制御基板１００との間に不正な電子部品が実装されているか否かを確認し易いという利点がある。
【００５２】
なお、電子部品が実装されない領域は、上側縁部ＵＥから性能表示器２１５が設けられる領域までに限られず、性能表示器２１５の実装位置に応じて、左側縁部、右側縁部ＲＥ、下側縁部のいずれか一縁部から性能表示器２１５が設けられる領域でありさえすれば、上記利点を有することに変わりはない。本実施形態の遊技機１では、上側縁部ＵＥから性能表示器２１５が設けられる領域までの領域と、右側縁部ＲＥから性能表示器２１５が設けられる領域までの領域の２つの領域が、電子部品が実装されない領域とされている。このため、電子部品が実装されない領域が１つである場合に比べて、性能表示器２１５と遊技制御基板１００との間に不正な電子部品が実装されているか否かの確認がより容易であるという利点がある。
【００５３】
この性能表示器２１５は、低ベース状態におけるベース値を表示する機能と、遊技機１の大当たり確率に係る設定値を表示する機能とを併せ持っているが、これらの機能については、後に詳述する。本実施形態では、ベース値を表示する性能表示器２１５（本実施形態では、右端の７セグメントディスプレイ２１５Ｄ）を、設定値を表示する設定表示器として兼用する場合について説明するが、他の実施形態では、設定値を表示する設定表示器を性能表示器２１５とは別に設けるようにしてもよい。また、性能表示器２１５を構成する７セグメントディスプレイの数は４つに限らず、３つ以下や５つ以上であってもよい。
【００５４】
＜設定変更処理に係る本実施形態のハードウェア構成＞
図６は、遊技制御基板１００の基板ケース２１０の一部を示す正面図であり、図６（Ａ）は、設定変更処理に係る本実施形態におけるハードウェア構成を例示する図であり、図６（Ｂ）は、設定変更処理に係る他の実施形態におけるハードウェア構成を例示する図である。
【００５５】
設定キー挿入部２１８は、遊技制御基板１００に固定された挿入部本体と、この挿入部本体に対して回動する回動部材とを有して構成されており、回動部材には、ホール店員が設定キーを挿し込むための鍵穴が形成されている。
【００５６】
後に詳述するが、本実施形態の遊技機１では、設定キー（不図示）を所持するホール店員が、設定キー挿入部２１８（図６（Ａ）参照）を介して操作される設定キースイッチ２１７（図８参照）やリセットピン２１２（図６（Ａ）参照）、電源スイッチ３２（図４参照）を用いた所定の操作を行うことによって、特別図柄判定において大当たりと判定される大当たり確率を変更することができる。すなわち、本実施形態では、設定キースイッチ２１７、リセットピン２１２、及び電源スイッチ３２を用いた所定の操作を行うことによって、大当たり確率に係る設定変更処理を遊技機１に行わせることが可能である。
また、設定キースイッチ２１７を用いた所定の操作を行うことによって、大当たり確率がどの確率に設定されているかを示す設定値を性能表示器２１５（本実施形態では、右端の７セグメントディスプレイ２１５Ｄ）に点灯表示させて確認することが可能である。
【００５７】
このように、設定キースイッチ２１７を用いて、大当たり確率の設定を変更したり、或いは、大当たり確率の設定を確認したりするために、基板ケース２１０には、設定キーが挿し込まれる設定キー挿入部２１８（図６（Ａ）参照）が設けられている。この設定キー挿入部２１８は、遊技制御基板１００に実装されており、基板ケース２１０における設定キー挿入部２１８と対応する位置に形成された開口部を通して、その鍵穴が基板ケース２１０の外側に露出されている（図６（Ａ）参照）。図には表れていないが、この設定キー挿入部２１８には、設定キー挿入部２１８の回動部材が時計回りに所定角度（例えば９０度）回動されたことを検知する設定キースイッチ２１７（図８参照）が近接配置されており、設定キースイッチ２１７は、上記回動部材が所定角度回動されたこと（ＯＮ姿勢になったこと）を検知した場合に、その旨を示す検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５８】
ところで、設定キーを用いて設定キー挿入部２１８の回動部材を回動させる操作によって、大当たり確率を変更して遊技機１の性能を変化させたり、或いは、現在の大当たり確率に係る設定値を確認したりすることが可能であることから、不正防止の観点から、設定キーを用いた上記の操作が簡単に行えるのは好ましくないと言える。
【００５９】
このため、基板ケース２１０には、設定キー挿入部２１８（回動部材の鍵穴）を覆う設定カバー２１３（図４、図６（Ａ）参照）が設けられている。この設定カバー２１３は、遊技機１の奥行き方向を軸方向として回動可能に構成されており、通常は、設定カバー２１３の自重により、設定キー挿入部２１８を覆った姿勢となっている（図４参照）。これに対して、ホール店員は、設定カバー２１３を図４の矢印で示される方向に回動させることによって、設定カバー２１３が設定キー挿入部２１８の鍵穴を開放した姿勢となる（図６（Ａ）参照）。これにより、設定キー挿入部２１８の鍵穴に設定キーを挿し込むことが可能となる。なお、図６（Ａ）には、設定キー挿入部２１８の回動部材が回動していない状態が例示され、図６（Ｂ）には、設定キー挿入部２１８の回動部材が回動した状態が例示されている。
【００６０】
＜電源スイッチ３２＞
図４に例示されるように、ベース枠体２０２における基板ケース２１０の右下方の位置には、電源スイッチ３２が設けられている。図には示されていないが、遊技機１は、島に設けられた島電源ラインを介して島電源供給装置と電気的に接続されており、電源スイッチ３２を「ＯＮ」することで、遊技機１の制御装置の全体に、島電源供給装置からの電力供給が開始される。
【００６１】
なお、本実施形態では、電源スイッチ３２は、ＲＡＭクリア処理や設定変更処理を遊技機１に行わせるための操作手段の１つとなっており、不正防止の観点から、設定キー挿入部２１８を用いる操作と電源スイッチ３２に対する操作とを片手で同時に行ったり、リセットピン２１２に対する操作と電源スイッチ３２に対する操作とを片手で同時に行ったりすることが容易でないことが好ましい。
【００６２】
このため、本実施形態の遊技機１では、右手で操作を行うことを想定した場合に、例えば、親指でリセットカバー２１１を回動させてリセットピン２１２を押しながら小指で電源スイッチ３２を操作するといったことが行えない程度に、電源スイッチ３２がリセットピン２１２から離れた位置に配置されている。
また、右手で操作を行うことを想定した場合に、例えば、親指と人差し指で設定キーを設定キー挿入部２１８の鍵穴に挿し込んで回動部材を回動させつつ、小指で電源スイッチ３２を操作するといったことが行えない程度に、電源スイッチ３２が設定キー挿入部２１８から離れた位置に配置されている。
【００６３】
このように、本実施形態おける遊技機１では、リセットピン２１２を覆うリセットカバー２１１を設け、設定キー挿入部２１８の鍵穴を覆う設定カバー２１３を設け、更に、電源スイッチ３２をリセットピン２１２や設定キー挿入部２１８の鍵穴からある程度離れた位置に設けることによって、ＲＡＭクリア処理に係る操作や設定変更処理に係る操作が片手で容易に行えない構成が採用されている。
【００６４】
＜設定変更処理に係るハードウェア構成の第１の変形例＞
本実施形態では、大当たり確率に係る設定を変更する際に、大当たり確率を切り替えるためにリセットピン２１２を使用する場合について説明するが、他の実施形態では、図６（Ｂ）に示されるように、例えば、基板ケース２１０における設定キー挿入部２１８と近接する位置に（設定値を切り替えるための）切替ボタン２２２を設けて、設定キー挿入部２１８、切替ボタン２２２、及び電源スイッチ３２を用いて設定変更操作を行う構成を採用してもよい。
【００６５】
この場合、例えば、設定キーを設定キー挿入部２１８の鍵穴に挿し込んで回動部材を所定の角度だけ回動させた状態（ＯＮ姿勢の状態）で電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすると、現在の設定値が性能表示器２１５のいずれかの７セグメントディスプレイ（例えば、７セグメントディスプレイ２１５Ｄ）に表示され、切替ボタン２２２を押下する毎に、表示される設定値が切り替わり、設定キーを操作して回動部材を元の姿勢（ＯＦＦ姿勢）に戻すと、現在の設定値が、回動部材を元の姿勢に戻す直前に性能表示器２１５に表示されていた設定値に更新されるといった流れで操作や処理を行うことが考えられる。また、この場合、設定キーを操作して回動部材を元の姿勢に戻した後、電源スイッチ３２を「ＯＦＦ」にしてから「ＯＮ」にする操作が行われたことを条件として、設定値の変更を確定させる構成としてもよい。
【００６６】
＜設定変更処理に係るハードウェア構成の第２の変形例＞
図７は、遊技制御基板１００の基板ケース２１０の一部を示す正面図である。他の実施形態では、大当たり確率に係る設定を切り替えるための設定切替ボタン（不図示）を遊技制御基板１００に実装し、設定キー挿入部２１８に代えて、図７に例示されるように、設定切替ボタンを操作するための設定変更ピン２１９を基板ケース２１０に設けるといった構成を採用してもよい。
【００６７】
この場合、以下のような操作とそれに応じた処理とを行うことが考えられる。例えば、設定変更ピン２１９を押しながら電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすると、設定値を変更可能な状態となる。この状態で、ホール店員が設定変更ピン２１９を操作する毎に、性能表示器２１５のいずれかの７セグメントディスプレイ（例えば、７セグメントディスプレイ２１５Ｄ）に表示されている設定値の表示を切り替え、電源スイッチ３２を「ＯＦＦ」にしてから「ＯＮ」にする操作を行うと、電源スイッチ３２を「ＯＦＦ」にする直前に表示されていた設定値となるように設定値を更新する処理を行う。
【００６８】
［遊技機１の制御装置の構成］
図８は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側（遊技盤ユニット２０１：図３参照）には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００（遊技制御部の一例）、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０（演出制御部の一例）、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの制御基板で構成されていてもよい。
【００６９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＯＭ１０２には、後述する低ベース状態におけるベース値Ｂを算出するためのベース計算プログラム等が記憶されている。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
遊技制御基板１００には、カウントスイッチ１１０、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、扉開放スイッチ３１、性能表示器２１５、ＲＡＭクリアスイッチ２１６、設定キースイッチ２１７、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１７を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１１７を１つだけ表記している。
【００７１】
カウントスイッチ１１０は、遊技領域１０に打ち出された遊技球の数をカウントするためのものであり、遊技領域１０に打ち出された遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。メインＣＰＵ１０１は、このカウントスイッチ１１０から出力される検知信号に基づいて、遊技領域１０に打ち出された遊技球の数をカウントする。
【００７２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７３】
大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７４】
扉開放スイッチ３１は、内枠３が開放されていることを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。設定キースイッチ２１７は、設定キー挿入部２１８の回動部材が時計回りに所定角度回動されたこと（ＯＮ姿勢になったこと）を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７５】
性能表示器２１５は、遊技機１の性能を表示するものであり、低ベース状態におけるベース値Ｂを点滅表示する機能と、図１０に基づいて後述する設定変更モードや設定確認モードにおいて、遊技機１の大当たり確率に係る設定値を点灯表示する機能とを併せ持っている。なお、ベース値Ｂの点滅表示と設定値の点灯表示については、後に詳述する。
【００７６】
ＲＡＭクリアスイッチ２１６は、メインＲＡＭ１０３における一部の領域に記憶されている情報の消去を指示するためのスイッチであり、遊技制御基板１００上に実装されている。リセットピン２１２が押下された状態で電源スイッチ３２が「ＯＮ」になると、このＲＡＭクリアスイッチ２１６は、遊技制御基板１００に対してＲＡＭクリア信号を出力する。これを受けて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の一部領域に関してＲＡＭクリア処理（後述する第１ＲＡＭクリア処理：図１０参照）を実行する。
【００７７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００７８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００７９】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００８０】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかの決定に用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００８１】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。
【００８２】
＜遊技状態について＞
後述する図１２に示されるように、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８３】
「通常遊技状態」は、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８４】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８５】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８６】
特別図柄の変動パターンに関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが設定され易く、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが設定され易い。
【００８７】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」（本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当する）と呼び、電チューサポート機能が付与されていないために第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」（本実施形態では、「通常遊技状態」がこれに該当する）と呼ぶものとする。
【００８８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００８９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００９１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００９２】
また、メインＣＰＵ１０１は、内枠３が開放されていることを示す扉開放スイッチ３１からの検知信号が入力されると、「扉が開いています」といったエラーメッセージをスピーカ２４から出力させるためのエラー報知処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり確率に係る設定変更処理の実行を指示する所定の操作が行われた場合、内枠３が開放されていることを示す扉開放スイッチ３１からの検知信号が入力されたことを条件として、設定変更処理を実行する。一方、大当たり確率に係る設定変更処理の実行を指示する所定の操作が行われた場合、内枠３が開放されていることを示す扉開放スイッチ３１からの検知信号が入力されなければ、設定変更処理を実行せずにエラー処理を実行する。なお、設定変更処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００９３】
＜ベース値Ｂの計算と表示について＞
また、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているベース計算プログラムに基づいて、低ベース状態におけるベース値Ｂを算出して、算出したベース値Ｂを性能表示器２１５に表示させる。このベース値Ｂは、低ベース状態のとき（遊技者が左打ちを行っているとき）に遊技領域１０に打ち出された遊技球の合計数をＧ、低ベース状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をＨ、低ベース状態のときに（遊技領域１０における左側領域に設けられている２つの）普通入賞口１４に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をＦとした場合に、以下の計算式に基づいて算出することができる。
Ｂ％＝（Ｈ＋Ｆ）／Ｇ×１００
【００９４】
図には示されていないが、メインＲＡＭ１０３には、合計数Ｇが記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、低ベース状態においてカウントスイッチ１１０から検知信号が出力される毎に、記憶されている合計数Ｇを「１」加算した値に更新する第１の更新処理を行う。
【００９５】
また、メインＲＡＭ１０３には、合計賞球数Ｈが記憶されており、本実施形態では、遊技球が第１始動口１１に入賞する毎に４個の賞球が払い出される。このため、メインＣＰＵ１０１は、低ベース状態において第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が出力される毎に、記憶されている合計賞球数Ｈを「４」加算した値に更新する第２の更新処理を行う。
【００９６】
また、メインＲＡＭ１０３には、合計賞球数Ｆが記憶されており、本実施形態では、遊技球が普通入賞口１２に入賞する毎に３個の賞球が払い出される。このため、メインＣＰＵ１０１は、低ベース状態において普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が出力される毎に、記憶されている合計賞球数Ｆを「３」加算した値に更新する第３の更新処理を行う。
【００９７】
メインＣＰＵ１０１は、上述した第１の更新処理、第２の更新処理、及び第３の更新処理のいずれかを行った際に、上記の計算式に基づく再計算を行う。例えば、遊技領域１０に１００個の遊技球が打ち出されて合計数Ｇが「１００」となり、第１始動口１１に９個の遊技球が入賞して合計賞球数Ｈが「３６」（＝４×９個）となり、普通入賞口１２に８個の遊技球が入賞して合計賞球数Ｆが「２４」（＝３×８個）となっている場合、（３６＋２４）／１００×１００％＝６０％というベース値Ｂを算出することができる。
この場合、性能表示器２１５には、例えば「Ｂ０６０」というベース値Ｂが点滅表示される（図１０参照）。具体的には、左端の７セグメントディスプレイ２１５Ａでは「Ｂ」が点滅表示され、左から２番目の７セグメントディスプレイ２１５Ｂでは「０」が点滅表示され、左から３番目の７セグメントディスプレイ２１５Ｃ「６」が点滅表示され、右端の７セグメントディスプレイ２１５Ｄでは「０」が点滅表示される。なお、これら４つの左端の７セグメントディスプレイの点滅表示は同期するため、全体として、「Ｂ０６０」というベース値が点滅して見える。また、この「Ｂ０６０」というベース値Ｂの点滅表示は、合計数Ｇ、合計賞球数Ｈ、及び合計賞球数をＦのいずれかの値が更新されるまで継続され、いずれかの値が更新されると、更新後の値に基づいて再計算されたベース値Ｂの点滅表示が開始される。
【００９８】
なお、本実施形態の遊技機１では、図１０に基づいて後述する設定変更モードと設定確認モードのときを除き、遊技機１に対して外部から電力が供給されているときは常に、性能表示器２１５にベース値Ｂが点滅表示される。
このため、ホール店員は、上記２つのモード中であるときを除けば、遊技機１の電源が入っているときであればいつでも、内枠３および遊技盤２０１を回動させて性能表示器２１５を露出させることによって、現在のベース値Ｂを確認することが可能である。
【００９９】
また、大当たり遊技が行われているときや、大当たり遊技が行われたことを契機として高ベース状態（本実施形態では、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」）となっているときには、第１の更新処理、第２の更新処理、及び第３の更新処理がいずれも中断される。このため、性能表示器２１５に表示されているベース値Ｂが更新されることはない。
また、高ベース状態から低ベース状態に復帰して遊技者が「左打ち」を再開すると、第１の更新処理、第２の更新処理、及び第３の更新処理が再開され、上記の計算式に基づいて算出したベース値Ｂを表すように性能表示器２１５の点滅表示を適宜更新する処理が行われる。
【０１００】
なお、本実施形態では、低ベース状態において、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数Ｈと、２つの普通入賞口１４に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数Ｆとに基づいて、ベース値Ｂを算出する場合について説明する。
これに対して、他の実施形態では、遊技球が通過すると普通図柄判定が行われるゲート１６と同様のゲートが遊技領域１０の左側領域にも設けられており、合計賞球数Ｈおよび合計賞球数Ｆに加えて、低ベース状態のときに遊技者が左打ちした遊技球が第２始動口１２に入賞する場合には、その入賞に応じた合計賞球数Ｄに基づいてベース値Ｂを算出するようにしてもよい。この場合のベース値Ｂを算出するための計算式は以下の通りである。
Ｂ％＝（Ｈ＋Ｆ＋Ｄ）／Ｇ×１００
【０１０１】
また、遊技機１では、外部（不図示の島電源供給装置）からの電力が供給されているときには必ず、ベース値Ｂまたは大当たり確率に係る設定値が性能表示器２１５に表示される。その一方で、遊技機１に対して外部から電力が供給されていないときには、性能表示器２１５にベース値Ｂや設定値が表示されることはない。
【０１０２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０５】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５に出力して、ＶＤＰ１４４および音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【０１０６】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。画像用ＲＯＭには、素材データとして、画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等が圧縮された状態で記憶されており、描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１０７】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１０８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【０１１０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１１１】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０１１２】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
＜判定用記憶領域１０３０、保留記憶領域１０３１〜１０３８＞
図９は、メインＲＡＭ１０３の各種記憶領域と記憶される情報について説明するための説明図である。図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１１３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第１特別図柄判定に係る権利と第２特別図柄判定に係る権利とが保留されている状態で特別図柄判定の実行が可能になった場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定が優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１１４】
図９（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した通りである。
【０１１５】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１１６】
図９（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１１７】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１１８】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１１９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１２０】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１２１】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１２２】
＜遊技状態記憶領域１０３９＞
また、図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１３３には、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを示す情報が記憶される遊技状態記憶領域１０３９が設けられている。本実施形態では、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であることを示す情報、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であることを示す情報、現在の遊技状態が「通常遊技状態」、又は現在の遊技状態が大当たり遊技の実行中である「大当たり遊技状態」であることを示す情報が遊技状態記憶領域１０３９に記憶される。
【０１２３】
＜設定値仮記憶領域１０４０＞
また、図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、設定値仮記憶領域１０４０が設けられている。この設定値仮記憶領域１０４０には、後述する設定変更処理の途中で、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率に係る設定値が一時的に記憶される記憶領域である。
なお、この設定値仮記憶領域１０４０に記憶された設定値は、設定変更処理が完了する際に設定値仮記憶領域１０４０から消去される。
【０１２４】
＜設定値本記憶領域１０４１＞
また、図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、設定値本記憶領域１０４１が設けられている。この設定情報本記憶領域１０４１には、後述する設定変更処理によって確定した設定値を記憶する記憶領域である。
後述するが、設定変更処理では、設定を確定させる確定操作が行われた場合に、設定値仮記憶領域１０４０に記憶されている設定値と同じ設定値が設定情報本記憶領域１０４１に格納される。
【０１２５】
なお、本実施形態の遊技機１では、メインＲＡＭ１０３に記憶されている情報を初期化するＲＡＭクリア処理として、後述する第１ＲＡＭクリア処理および第２ＲＡＭクリア処理という２種類のＲＡＭクリア処理が用意されている。
これに対して、設定値仮記憶領域１０４０は、第１ＲＡＭクリア処理が行われたとしても記憶されている設定値が消去されないものの、第２ＲＡＭクリア処理が行われると記憶されている設定値が消去される。
一方、設定値本記憶領域１０４１は、第１ＲＡＭクリア処理および第２ＲＡＭクリア処理のいずれのＲＡＭクリア処理が行われたとしても、記憶されている設定値が消去されることはない。
【０１２６】
＜性能表示用記憶領域１０４２＞
また、図９（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、性能表示用記憶領域１０４２が設けられている。この性能表示用記憶領域１０４２には、上述した低ベース状態のときに遊技領域１０に打ち出された遊技球の合計数Ｇ、低ベース状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数をＨ、低ベース状態のときに遊技領域１０の左側領域に設けられている２つの普通入賞口１４に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計賞球数Ｆ、これらの変数に基づいて算出された低ベース状態におけるベース値Ｂが記憶される。
【０１２７】
（情報の保持について）
なお、遊技機１は、外部（不図示の島電源供給装置）から遊技機１が備える電源基板へと電力が供給されることによって起動する。そして、このように外部から電力が供給されているときには、電源基板から供給される電力によって、メインＲＡＭ１０３に記憶されている各情報が保持される。
一方、島電源供給装置から電源基板に電力が供給されていないときには、不図示のバックアップ電源から供給される電力によって、メインＲＡＭ１０３に記憶されている各情報が保持される。
【０１２８】
これに対して、図９（Ａ）に示されるように、設定値本記憶領域１０４１および性能表示用記憶領域１０４２は、第１ＲＡＭクリア処理や第２ＲＡＭクリア処理の対象とならないＲＡＭクリア処理非対象領域となっている。
このため、外部から遊技機１に電力が供給されているか否かに関わらず、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値、及び性能表示用記憶領域１０４２に記憶されている各情報が消去されることなく保持される。
【０１２９】
したがって、大当たり確率が設定されているにも関わらずその設定値が設定値本記憶領域１０４１から消去されてしまい、結果として大当たり遊技を実行するか否かの特別図柄判定が適切に行えなくなるといった問題が生じることはない。また、性能表示用記憶領域１０４２に記憶されている各情報が長期に亘って保持されるため、ある１日において電力供給が開始されてから終了するまでに限らず、１週間、１ヶ月、３ヶ月といった長期に亘ってベース値Ｂを累積計算して、算出したベース値Ｂを性能表示器２１５に点滅表示させることができる。
【０１３０】
［電源投入時の５モードについて］
図１０は、設定変更モード、設定確認モード、第１ＲＡＭクリアモード、第２ＲＡＭクリアモード、及び電源復旧モードについて説明するための説明図である。本実施形態の遊技機１は、電源投入時（電源スイッチ３２が「ＯＮ」になるとき）の設定キースイッチ２１７およびＲＡＭクリアスイッチ２１６の状態に応じて、設定変更モード、設定確認モード、第１ＲＡＭクリアモード、及び電源復旧モードのいずれかのモードに移行する。
【０１３１】
なお、図１０中の「電源ＯＮ」は、遊技機１に対して外部からの電力供給を開始させるための電源スイッチ３２のＯＮ操作が行われたことを意味する。また、図１０中の「設定キーＯＮ」は、ホール店員による設定キーを用いた操作によって、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＮ姿勢となっていることを意味する。また、図１０中の（「電源ＯＮ」と併記されている）「設定キーＯＦＦ」は、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＦＦ姿勢となっていることを意味する。すなわち、設定キー挿入部２１８の鍵穴に設定キーが挿し込まれていないか、或いは、設定キー挿入部２１８の鍵穴に設定キーが挿し込まれていても、回動部材がＯＮ姿勢へと姿勢変化していない状態を意味する。なお、図１０中の２つの下向き矢印に併記されている「設定キーＯＦＦ」は、設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＮ姿勢からＯＦＦ姿勢へと姿勢変化させるための設定キーを用いた操作が行われることを意味する。
【０１３２】
また、図１０中の「ＲＡＭクリアスイッチＯＦＦ」は、ＲＡＭクリアスイッチ２１６が操作されていない状態（すなわちリセットピン２１２が押下されていない状態）であることを意味し、図１０中の「ＲＡＭクリアスイッチＯＮ」は、ＲＡＭクリアスイッチ２１６が操作されている状態（すなわちリセットピン２１２が押下されている状態）であることを意味する。
【０１３３】
ここで、電源復旧モードは、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理が行われるモードである。第１ＲＡＭクリアモードは、図９（Ａ）に例示される第１ＲＡＭクリア処理対象領域内の各記憶領域に対するＲＡＭクリア処理が行われるモードである。設定変更モードは、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を変更する設定変更処理が行われるモードである。設定確認モードは、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を性能表示器２１５に点灯表示させる設定確認処理が行われるモードである。
【０１３４】
本実施形態では、図６（Ａ）に基づいて上述したように、基板ケース２１０に、遊技制御基板１００に実装されたＲＡＭクリアスイッチ２１６を押下するためのリセットピン２１２と、設定キー挿入部２１８とが設けられている。
【０１３５】
＜電源復旧モード＞
本実施形態の遊技機１では、設定キー挿入部２１８がＯＦＦ姿勢となっている状態で、ＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押下せずに電源スイッチ３２を「ＯＮ」にする操作が行われると、遊技機１が起動した直後に電源復旧モードに移行する（図１０参照）。
【０１３６】
この電源復旧モードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているバックアップデータをメインＲＡＭ１０３の作業領域（例えば遊技状態記憶領域１０３９）に格納し、後述するタイマ割込み処理（図２１参照）を実行可能な状態にする電源復旧処理を行う。この電源復旧処理が行われることによって、遊技状態が、外部からの電力供給が遮断される前の状態に復旧することになる。
【０１３７】
この電源復旧モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「電源復旧中」という文字を重畳表示した電源復旧画面が液晶画面５に表示され、「電源復旧中です」という音声がスピーカ２４から繰り返し出力される。
【０１３８】
また、この電源復旧モードのときには、メインＣＰＵ１０１は、性能表示用記憶領域１０４２に記憶されているベース値Ｂを性能表示器２１５に点滅表示させる（図１０参照）。なお、本実施形態では、他のモードにおいて、性能表示器２１５に設定値が表示される。このため、ホール店員がベース値Ｂと設定値とを混同するといった問題が生じるのをより効果的に抑制すべく、（設定変更モードや設定確認モードにおいて）設定値を性能表示器２１５に点灯表示させる一方で、ベース値Ｂを性能表示器２１５に点滅表示されることとしている。このことは、第１ＲＡＭクリアモードのときと、第２ＲＡＭクリアモードのときについても同様である。
【０１３９】
なお、図１０に例示されるように、第１ＲＡＭクリアモードにおける第１ＲＡＭクリア処理、又は第２ＲＡＭクリアモードにおける第２ＲＡＭクリア処理が行われると、上記バックアップデータが破棄されるため、電源復旧モードでは、遊技状態が初期状態（通常遊技状態）に復旧することになる。
【０１４０】
＜第１ＲＡＭクリアモード＞
本実施形態では、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＦＦ姿勢になっている状態で、ＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押下しながら電源スイッチ３２を「ＯＮ」にする操作が行われると、遊技機１が起動した直後に第１ＲＡＭクリアモードに移行する（図１０参照）。
【０１４１】
この第１ＲＡＭクリアモードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、第１ＲＡＭクリア対象領域内の各記憶領域を初期化する第１ＲＡＭクリア処理を行う。具体的には、例えば、判定用記憶領域１０３０や第１保留記憶領域１０３１に大当たり乱数等の情報が記憶されている場合には、これらの情報を消去する処理を行う。また、現在の遊技状態が「確変遊技状態」であることを示す情報が遊技状態記憶領域１０３９に記憶されている場合は、この情報を現在の遊技状態が「通常遊技状態」であることを示す情報に更新する処理を行う。なお、上記バックアップデータがメインＲＡＭ１０３に記憶されている場合には、そのバックアップデータを破棄する処理が併せて行われる。
【０１４２】
この第１ＲＡＭクリアモードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「ＲＡＭクリア中」という文字を重畳表示したＲＡＭクリア画面が液晶画面５に表示され、「ＲＡＭがクリアされました」という音声がスピーカ２４から繰り返し出力される。この第１ＲＡＭクリアモードのときには、メインＣＰＵ１０１は、性能表示用記憶領域１０４２に記憶されているベース値Ｂを性能表示器２１５に表示させる（図１０参照）。そして、第１ＲＡＭクリア処理が完了すると、自動的に電源復旧モードへと移行する。
【０１４３】
＜設定変更モード＞
本実施形態では、設定キー挿入部２１８をＯＮ姿勢にした状態（設定キー３３を設定キー挿入部２１８に挿し込んで時計回りに９０度回転させた状態）で、ＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押しながら電源スイッチ３２を「ＯＮ」にする操作が行われると、メインＣＰＵ１０１は、内枠３が開放されていることを示す検知信号が扉開放スイッチ３１から入力されているか否かを判定する。ここで、内枠３が開放されていることを示す検知信号が入力されていないと判定した場合、すなわち、内枠３が閉じられたままの状態であると判定した場合、所定のエラー音をスピーカ２４から繰り返し出力させる処理を含むエラー処理を行う。このエラー処理が行われた場合、所定のエラー解除操作が行われるまでの間、設定変更モードへの移行が禁止される。
一方、内枠３が開放されていることを示す検知信号が入力されていると判定された場合は、遊技機１が起動した直後に設定変更モードに移行する（図１０参照）。
【０１４４】
この設定変更モードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、以下のような処理を行う。具体的には、まず、設定値本記憶領域１０４１に記憶されているのと同じ設定値を設定値仮記憶領域１０４０に格納する。そして、格納した設定値を、性能表示器２１５の一番右側の７セグメントディスプレイ２１５Ｄに点灯表示させる。なお、設定値が表示されているときには、性能表示器２１５の残り３つの７セグメントディスプレイ２１５Ａ〜２１５Ｃは非表示の状態となる。
【０１４５】
後に詳述するが、本実施形態の遊技機１は、大当たり確率に係る設定値として、大当たり確率が最も低い「１」と、大当たり確率が次に高い「２」と、大当たり確率が最も高い「３」とが用意されている。設定変更モードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、ホール店員がＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を操作する毎に、設定値仮記憶領域１０４０に記憶されている設定値を「１」、「２」、「３」、「１」、「２」・・・の順で更新すると共に、更新後の設定値を性能表示器２１５に点灯表示させる。その際、リセットピン２１２を操作する毎に、例えば、「１です」、「２です」といった７セグメントディスプレイ２１５Ｄに新たに点灯表示された設定値を報知する音声がスピーカ２４から出力される。
なお、図１０には、リセットピン２１２の操作によって、設定値仮記憶領域１０４０に設定値「１」が記憶されていることを示すように、一番右側の７セグメントディスプレイ２１５Ｄに「１」が表示されている状態が例示されている。
【０１４６】
なお、この設定変更モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「設定変更中」という文字を重畳表示した設定変更画面が液晶画面５に表示され、「設定変更中です」という音声がスピーカ２４から繰り返し出力される。そして、リセットピン２１２を用いて設定値の切り替えが行われているときには、リセットピン２１２が操作される毎に、上記のように「１です」、「２です」といった音声がスピーカ２４から出力される。
【０１４７】
ホール店員は、性能表示器２１５に任意の設定値が表示された状態で、この設定値の選択を確定させるための第１の操作として、設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＮ姿勢からＯＦＦ姿勢に戻す操作を行う。具体的には、水平になっている設定キー挿入部２１８の回動部材が垂直となるように、設定キー挿入部２１８の鍵穴に挿し込まれている設定キーを反時計回りに９０度回転させる。メインＣＰＵ１０１は、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ２１７からの検知信号に基づいて、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＮ姿勢からＯＦＦ姿勢に戻されたか否かを判定する。ここで、回動部材がＯＦＦ姿勢に戻されたと判定されると、遊技機１の状態が設定変更モードから第２ＲＡＭクリアモードに移行する（図１０参照）。
【０１４８】
本実施形態では、設定変更モードにおいて、リセットピン２１２を操作する毎に、「１です」、「２です」といった新たに点灯表示された設定値を報知する音声をスピーカ２４から出力する場合について説明するが、設定値の漏洩を抑制する効果を高めるために、他の実施形態では、設定値を報知する上記の音声を出力しないようにしてもよい。
【０１４９】
＜第２ＲＡＭクリアモード＞
この第２ＲＡＭクリアモードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、第２ＲＡＭクリア処理対象領域内の各記憶領域を初期化する第２ＲＡＭクリア処理を行う。この第２ＲＡＭクリア処理対象領域は、上述した第１ＲＡＭクリア処理対象領域を含んでおり、この第１ＲＡＭクリア処理対象領域に対するＲＡＭクリア処理は、上記第１ＲＡＭクリアモード中に行われる第１ＲＡＭクリア処理と同じである。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１ＲＡＭクリア処理にはない第２ＲＡＭクリア処理に特有のＲＡＭクリア処理として、設定値仮記憶領域１０４０に記憶されている設定値を消去する処理を行う。なお、この第２ＲＡＭクリアモードでは、第１ＲＡＭクリアモードと同様、上記バックアップデータがメインＲＡＭ１０３に記憶されている場合には、そのバックアップデータを破棄する処理が併せて行われる。
【０１５０】
この第２ＲＡＭクリアモードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「ＲＡＭクリア中」という文字を重畳表示したＲＡＭクリア画面が液晶画面５に表示される。そして、「ＲＡＭがクリアされました」という音声がスピーカ２４から出力させる。そして、この段階では、設定値の選択が確定しておらず、設定値の選択を確定させるための第２の操作として、電源を入れ直すための電源スイッチ３２の操作が必要であることから、「設定を確定させるために電源を入れ直して下さい」という音声がスピーカ２４から繰り返し出力される。なお、この後者の音声出力は、電源スイッチ３２をＯＦＦ状態にする操作が行われるまで断続して出力される。
【０１５１】
これを受けてホール店員が電源スイッチ３２をＯＦＦ状態に戻す際に、メインＣＰＵ１０１は、第２ＲＡＭクリア処理によって設定値仮記憶領域１０４０に記憶されていた設定値を示すバックアップデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。そして、ホール店員が電源スイッチ３２を再びＯＮ状態にする操作を行うと、上述した電源復旧モードに移行する。
【０１５２】
なお、メインＣＰＵ１０１は、電源復旧モードに移行した場合、設定値を示すバックアップデータがメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶されているか否かを判定する。ここで、設定値を示すバックアップデータが記憶されていないと判定した場合、通常の起動操作が行われたと判断して、上記電源復旧モードにおける処理を行う。一方、設定値を示すバックアップデータが記憶されていると判定した場合、第２ＲＡＭクリアモードから電源復旧モードに移行したと判断して、上記電源復旧モードにおける処理に加えて以下の処理を行う。
すなわち、バックアップデータが示す設定値と同じ設定値となるように、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を更新する（上書きする）。なお、バックアップデータは、設定値本記憶領域１０４１の設定値が更新されると不要になるため、メインＲＡＭ１０３から消去される。
【０１５３】
また、図１０には示されていないが、第２ＲＡＭクリアモードから電断復旧を挟んで電源復旧モードに移行した場合、電源復旧モードにおいて、「設定が確定されました」という音声がスピーカ２４から出力される。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、電源スイッチ３２、設定キースイッチ２１７、ＲＡＭクリアスイッチ２１６を用いる所定の操作に応じて、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を更新することによって、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率を、複数の確率のいずれかの確率に設定する。なお、設定値毎の大当たり確率については、図１３等に基づいて後に詳述する。
【０１５５】
なお、本実施形態では、設定変更モードにおいて設定キーを用いて設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＦＦ姿勢に戻した後に電源スイッチ３２を操作して電源を入れ直さなければ設定値の選択が確定しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＦＦ姿勢に戻したことを条件として設定値の選択が確定するといった構成を採用してもよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、設定変更モードから第２ＲＡＭクリアモードに移行してから、第２ＲＡＭクリア処理対象領域に対する第２ＲＡＭクリア処理を行う場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、設定変更モードに移行した直後に第２ＲＡＭクリア処理対象領域に対する１回目の第２ＲＡＭクリア処理を行い、設定変更モードから第２ＲＡＭクリアモードに移行してから、第２ＲＡＭクリア処理対象領域に対する２回目の第２ＲＡＭクリア処理を行うようにしてもよい。このように、第２ＲＡＭクリア処理対象領域に対する２回のＲＡＭクリア処理を行うことで、エラー等に起因して、第２ＲＡＭクリア処理対象領域内の一部の記憶領域に記憶されている情報が初期化されないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１５７】
＜設定確認モード＞
本実施形態では、設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＮ姿勢にした状態（設定キー３３を鍵穴に挿し込んで設定キー挿入部２１８の回動部材を時計回りに９０度回転させた状態）で、ＲＡＭクリアスイッチ２１６を押さずに電源スイッチ３２を「ＯＮ」にする操作が行われると、遊技機１が起動した直後に設定確認モードに移行する（図１０参照）。この設定確認モードでは、大当たり確率の設定変更はできないものの、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が性能表示器２１５に点灯表示され、ホール店員は、性能表示器２１５を見て現在の設定値を確認することができる。
【０１５８】
設定確認モードに移行すると、メインＣＰＵ１０１は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を、性能表示器２１５の一番右側の７セグメントディスプレイ２１５Ｄに点灯表示させる。なお、図１０には、現在の設定値が「３」であることを示す３の数値が一番右側の７セグメントディスプレイに点灯表示されている状態が例示されている。
【０１５９】
なお、この設定確認モードのときには、例えば、黒一色の背景画像に「設定確認中」という文字を重畳表示した設定確認画面が液晶画面５に表示され、「設定確認中です」という音声がスピーカ２４から繰り返し出力される。
【０１６０】
ホール店員は、設定の確認が完了した後、設定キー３３を反時計回りに９０度回転させて設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＦＦ姿勢に戻す操作を行う。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、設定確認モードを終了させて、上記電源復旧モードへと移行させる。これに伴い、性能表示器２１５が大当たり確率に係る設定値を点灯表示していた状態から、性能表示器２１５が低ベース状態におけるベース値Ｂを点滅表示する状態へと、性能表示器２１５の表示が切り替えられる。
【０１６１】
なお、本実施形態では、電源が投入された直後に、現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する場合について説明するが、他の実施形態では、遊技が進行していない非遊技状態（例えば客待ち状態）のときに、設定キーを設定キー挿入部２１８の鍵穴に挿し込んで回動部材をＯＦＦ姿勢からＯＮ姿勢へと姿勢変化させることによって設定確認モードに移行するといった構成を採用してもよい。
【０１６２】
［各モードの特徴］
図１１は、図１０に例示される各モードの特徴を示す説明図である。図１０に基づいて上述した５つのモードには、以下のような特徴がある。
【０１６３】
＜電源復旧モードの特徴＞
電源復旧モードには、設定キー挿入部２１８をＯＦＦ姿勢にした状態でＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押さずに電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすることで移行するという特徴がある。
また、電源復旧モードには、図１０に基づいて上述した第１ＲＡＭクリアモード、第２ＲＡＭクリアモード、設定確認モードからも移行するという特徴がある。
【０１６４】
また、電源復旧モードでは、上述した電源復旧処理が行われ、「電源復旧中」の文字を含む電源復旧画面を液晶画面５に表示すると共に「電源復旧中です」といった音声をスピーカ２４から出力することによって、電源復旧中であることが報知されるという特徴がある。
【０１６５】
また、電源復旧モードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、電源復旧モード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Ｂが点滅表示されるという特徴がある（図１０参照）。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ホール店員がきちんと電源が入ったことを確認できるように、図１０に例示されるように、第１ＲＡＭクリアモード（又は第２ＲＡＭクリアモード）から電源復旧モードに移行させて、「電力供給」が復旧したことを報知することとしている。一方、第１ＲＡＭクリアモードや第２ＲＡＭクリアモードに移行した場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶されているバックアップデータが破棄されているため、「データ復旧」という意味では、電力供給が遮断される前の状態に復旧することはない。このため、ＲＡＭクリア処理が行われていないとホール店員が誤認しないように、他の実施形態では、第１ＲＡＭクリアモード（又は第２ＲＡＭクリアモード）から電源復旧モードに移行させないようにしてもよい。
【０１６７】
＜第１ＲＡＭクリアモードの特徴＞
第１ＲＡＭクリアモードには、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＦＦ姿勢になっている状態でＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押しながら電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすることで移行するという特徴がある。
【０１６８】
また、第１ＲＡＭクリアモードでは、上述した第１ＲＡＭクリア処理対象領域を対象として第１ＲＡＭクリア処理が実行され、「ＲＡＭクリア中」の文字を含むＲＡＭクリア画面を液晶画面５に表示すると共に「ＲＡＭがクリアされました」という音声をスピーカ２４から出力することによって、第１ＲＡＭクリア処理対象領域がクリアされたことが報知されるという特徴がある。
【０１６９】
また、第１ＲＡＭクリアモードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、第１ＲＡＭクリアモード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Ｂが性能表示器２１５に点滅表示されるという特徴がある（図１０参照）。
【０１７０】
＜設定変更モードの特徴＞
設定変更モードには、設定キー挿入部２１８の回動部材がＯＮ姿勢になっている状態でＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押しながら電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすることで移行するという特徴がある。
【０１７１】
また、設定変更モードでは、リセットピン２１２を操作することで設定値を変更可能であり、「設定変更中」の文字を含む設定変更画面を液晶画面５に表示すると共に「設定変更中です」という音声をスピーカ２４から出力することによって、設定変更中であることが報知されるという特徴がある。
【０１７２】
また、設定変更モード中は、低ベース状態におけるベース値Ｂの表示が非表示となり、リセットピン２１２を用いて選択した設定値が性能表示器２１５の右端の７セグメントディスプレイに点灯表示される。
【０１７３】
設定変更モード中は、遊技が行われない非遊技状態であり、また、性能表示器２１５にベース値Ｂが点滅表示されないことから、遊技球の入賞の検知、及び入賞に応じた賞球の払い出しの両方が無効になる。
【０１７４】
具体的には、本実施形態の遊技機１では、設定変更モードから（第２ＲＡＭクリアモードおよび電源復旧モードを介して）通常モードに移行しなければ、遊技領域１０に遊技球が打ち出されたとしても遊技球が打ち出されたとは判定せず、第１始動口１１や普通入賞口１４に対する遊技球の入賞を検知して、その検知結果に基づいて賞球を払い出す処理を含むタイマ割込み処理の実行を許可しないという構成が採用されている。このため、メインＣＰＵ１０１は、設定変更モード中は、カウントスイッチ１１０からの検知信号が出力されたとしても、遊技領域１０に遊技球が打ち出されたとは判定しない。また、設定変更モード中は、第１始動口１１（又は普通入賞口１４）を遊技球が通過したことに応じて第１始動口スイッチ１１１（又は普通入賞口スイッチ１１８）からの検知信号が出力されたとしても、入賞があったとメインＣＰＵ１０１が判定することはなく、当然、メインＣＰＵ１０１が払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示することもない。
【０１７５】
また、設定変更モード中は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているベース計算プログラムが起動しないように構成されている。このため、メインＣＰＵ１０１は、設定変更モード中は、低ベース状態においてカウントスイッチ１１０から検知信号が出力されたとしても、メインＲＡＭ１０３に記憶されている合計数Ｇを更新する上記第１の更新処理を行わない。また、メインＣＰＵ１０１は、設定変更モード中は、低ベース状態において第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が出力されたとしても、メインＲＡＭ１０３に記憶されている合計賞球数Ｈを更新する上記第２の更新処理を行わない。また、メインＣＰＵ１０１は、設定変更モード中は、低ベース状態において普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が出力されたとしても、メインＲＡＭ１０３に記憶されている合計賞球数Ｆを更新する上記第３の更新処理を行わない。そして、これら３つの更新処理をいずれも実行しないことから、上記の計算式に基づいてベース値Ｂを算出する再計算が行われることもない。
【０１７６】
また、設定変更モード中は、第１始動口１１を遊技球が通過したとしても第１始動口１１に遊技球が入賞したと判定されないことから、第１特別図柄判定が実行されたり、或いは、第１特別図柄判定の権利が保留されたりすることはなく、また、メインＣＰＵ１０１が払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示することもない。
【０１７７】
このように、第１始動口１１や普通入賞口１４に対する遊技球の入賞が無効になり、これらの入賞に応じた賞球の払い出しも無効になるのは、後述する設定確認モードについても同様である。
【０１７８】
なお、他の実施形態では、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、設定変更モード中も図２１のタイマ割込み処理の実行を許可し、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１（又は普通入賞口スイッチ１１８）からの検知信号が出力された場合に、第１始動口１１（又は普通入賞口１４）に遊技球が入賞したと判定する一方で、ステップＳ７（図２１参照）の賞球処理では払出制御基板に対して賞球の払い出しを指示しないという構成を採用してもよい。この場合、遊技球の入賞自体は有効であることから、メインＲＡＭ１０３に記憶されている合計数Ｇ、合計賞球数Ｈ、及び合計賞球数Ｆを適宜更新する構成としてもよいが、設定変更モード中は、非遊技中であることから、本実施形態と同様にベース計算プログラムが起動しない構成を採用して、上記の各変数を更新しないことが好ましい。
【０１７９】
図１０に説明を戻すと、設定変更モード中に設定キーを操作して設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＮ姿勢からＯＦＦ姿勢に戻すと、第２ＲＡＭクリアモードに移行する。
【０１８０】
＜第２ＲＡＭクリアモードの特徴＞
第２ＲＡＭクリアモードでは、上述した第２ＲＡＭクリア処理対象領域を対象として、設定変更モードでの設定変更処理に伴う第２ＲＡＭクリア処理が実行される。この第２ＲＡＭクリアモード中は、「ＲＡＭクリア中」の文字を含むＲＡＭクリア画面を液晶画面５に表示すると共に「ＲＡＭがクリアされました」という音声をスピーカ２４から出力することによって、第２ＲＡＭクリア処理対象領域がクリアされたことが報知されるという特徴がある。
【０１８１】
また、ホール店員が選択した設定値を確定させるための設定確定操作として、電源を入れ直す（電源スイッチ３２を「ＯＦＦ」にしてから再度「ＯＮ」にする）ことをホール店員に促すために、「設定を確定させるために電源を入れ直してください」といった音声がスピーカ２４から出力される。
【０１８２】
また、第２ＲＡＭクリアモードでは、大当たり確率に係る設定値を表示する必要がないことから、第２ＲＡＭクリアモード中は、設定値は表示されず、低ベース状態におけるベース値Ｂが性能表示器２１５に点滅表示されるという特徴がある（図１０参照）。
【０１８３】
＜設定確認モードの特徴＞
設定確認モードには、設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＮ姿勢にした状態でＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）を押さずに電源スイッチ３２を「ＯＮ」にすることで移行するという特徴がある。
この設定確認モードは、現在の設定値を確認可能なモードであり、現在のベース値Ｂに代えて、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている現在の設定値が性能表示器２１５に点灯表示される。
【０１８４】
なお、設定確認モード中に設定キーを操作して設定キー挿入部２１８の回動部材をＯＦＦ姿勢に戻すと、電源復旧モードに移行する。
【０１８５】
また、図には示されていないが、メインＣＰＵ１０１が図２１に例示されるタイマ割込み処理を繰り返し実行することに応じて遊技が進行する遊技中である通常モードにおいては、設定キーを用いた操作や、ＲＡＭクリアスイッチ２１６（リセットピン２１２）に対する操作が無効であり、これらの操作に応じた処理が行われることはない。言い換えれば、これらの操作は、通常モードを除く図１０に基づいて上述した５つのモードにおいてのみ有効である。
【０１８６】
［遊技の流れについて］
図１２は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図１２に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、上述した「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【０１８７】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１には入賞せず、第２始動口１２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口１２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【０１８８】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示される。
【０１８９】
ここで、確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示された場合（図１２（Ａ）参照）、大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図１２（Ｂ）参照）。一方、通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示された場合（図１２（Ｃ）参照）、大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が例えば８０回行われるまで「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる（図１２（Ｄ）参照）。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示される割合が６０％、通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示される割合が４０％に設定されている。
【０１９０】
図１２に例示されるように、「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」に移行した場合、第２始動口１２の方が第１始動口１１よりも遊技球が入賞し易い高ベース状態となる。この高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、本実施形態では、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、基本的には第２特別図柄判定が行われることになる。
【０１９１】
「確変遊技状態」のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、「確変遊技状態」における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、右打ちにより遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。したがって、「確変遊技状態」においては、「通常遊技状態」のときに比べて、遊技者が大当たりを引き当て易い。
【０１９２】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第２特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第２特別図柄として「大当たり図柄」停止表示される。その際、本実施形態の遊技機１では、６０％の割合で確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に再び「確変遊技状態」に移行し（図１２（Ｅ）及び（Ｂ）参照）、４０％の割合で通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」に移行する（図１２（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０１９３】
一方、大当たり遊技終了後に「時短遊技状態」に移行した場合、「通常遊技状態」と同じ低確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。ここで、「時短遊技状態」において８０回目の第２特別図柄判定が行われるまでの間に大当たり遊技を実行すると判定された場合、第２特別図柄として「大当たり図柄」停止表示される。その際、６０％の割合で確変大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」に移行し（図１２（Ｉ）及び（Ｂ）参照）、４０％の割合で通常大当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後に再び「時短遊技状態」に移行する（図１２（Ｈ）及び（Ｇ）参照）。
【０１９４】
なお、８０回の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、８０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる（図１２（Ｊ）参照）。
【０１９５】
［設定値と大当たり確率との関係］
次に、図１３を参照しつつ、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値と大当たり確率との関係について説明する。ここで、図１３は、大当たり確率に係る設定について説明するための説明図である。
【０１９６】
本実施形態の遊技機１は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって、大当たり遊技を実行すると判定される確率が変化する。具体的には、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に低い低確率状態（本実施形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当する）のときには、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「１」（低設定）である場合には、大当たり確率が１／２２０に設定され、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「２」（中設定）である場合には、大当たり確率が１／２００に設定され、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「３」（高設定）である場合には、大当たり確率が１／１８０に設定される。
【０１９７】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行すると判定される大当たり確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では、「確変遊技状態」がこれに該当する）における大当たり確率の低確率状態における大当たり確率の割合が、設定値によらず８倍に固定されている。
このため、高確率状態のときには、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「１」（低設定）である場合には、大当たり確率が１／２７．５（＝１／２２０×８倍）に設定され、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「２」（中設定）である場合には、大当たり確率が１／２５（＝１／２００×８倍）に設定され、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「３」（高設定）である場合には、大当たり確率が１／２２．５（＝１／１８０×８倍）に設定される。
【０１９８】
このように、本実施形態では、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が、設定値によらず固定されているため、低確率状態から高確率状態へと移行した場合に、設定毎の大当たり確率の大小関係が大きく崩れてしまうといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
【０１９９】
ところで、低確率状態における大当たり確率に関して、例えば、設定値が最高設定である「３」に設定されている場合の大当たり確率が、設定値が最低設定である「１」に設定されている場合の大当たり確率の２倍に設定されるというように、最低設定と最高設定との間での大当たり確率の違いが大きすぎると、設定によって遊技機１の性能が必要以上に大きく変化してしまうといった問題が生じる可能性がある。
【０２００】
このため、設定値が最低設定である「１」に設定されている場合の低確率状態における大当たり確率は、低確率状態における全設定の大当たり確率の平均値である平均大当たり確率に対して、例えば−１０％以上の値に設定されるのが好ましい。また、設定値が最高設定である「３」に設定されている場合の低確率状態における大当たり確率は、上記平均大当たり確率に対して、例えば＋１０％以下の値に設定されるのが好ましい。このことは、設定の段階数が３以外である場合についても同様である。
【０２０１】
［設定と大当たり確率に関する変形例］
なお、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「１」（低設定）、「２」（中設定）、「３」（高設定）という連続する自然数によって大当たり確率に関する設定が表される場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、「１」（低設定）、「３」（中設定）、「５」（高設定）といった不連続な自然数によって大当たり確率に関する設定が表されてもよい。また、大当たり確率に関する設定を表す情報は自然数に限らず、例えば、「Ｌ」（低設定）、「Ｍ」（中設定）、「Ｈ」（高設定）といった固有名称であってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態では、大当たり確率に関して３段階の設定が設けられている場合を例に説明するが、設定の段階数はこれに限定されるものではなく、例えば、２段階であってもよいし、４段階以上であってもよい。
ただし、設定の段階数が多くなり過ぎると、例えばホール店員による設定値の設定操作が煩雑になるといった問題が生じることが予想されることから、設定の段階数は、例えば「６」以下であることが好ましい。
【０２０３】
また、本実施形態では、低確率状態における大当たり確率に関して、３段階の設定を設ける場合について説明するが、他の実施形態では、低確率状態における大当たり確率に関して設定を設けないようにしてもよい。すなわち、例えば、低確率状態における大当たり確率には設定が無く（大当たり確率が固定であり）、高確率状態における大当たり確率に関して設定差があるような構成を採用してもよい。この場合、例えば、設定値「１」（低設定）に対応する大当たり確率と、設定値「２」（中設定）に対応する大当たり確率と、設定値「３」（高設定）に対応する大当たり確率とが全て同じ確率となるように構成することが一例として挙げられる。
【０２０４】
また、本実施形態では、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が８倍に設定されている場合について説明するが、この比率は、１０倍を超えるものでなければ、他の値であってもよい。すなわち、当該比率は、例えば、８倍よりも小さい３倍であってもよいし、８倍よりも大きい９倍であってもよい。
【０２０５】
また、本実施形態では、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合と、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合と、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合とで、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が完全に一致する場合について説明する。
これに対して、当該比率を完全に一致させることができない場合には、設定毎の比率を近似させるようにしてもよい。
【０２０６】
例えば、大当たり乱数が例えば「０」〜「１９７９９」の１９８００個の乱数値を取り得る場合には、低確率状態における当選値として設定値「３」（高設定）に対して１１０個の乱数値を用意しておくことで、大当たり確率を１／１８０（＝１１０／１９８００）に設定することが可能である。そして、高確率状態における当選値として設定値「３」（高設定）に対して１１００個の乱数値を用意しておくことで、高確率状態における大当たり確率を低確率状態における大当たり確率のちょうど１０倍である１／１８（＝（１１０×１０）／１９８００）に設定することができる。
【０２０７】
これに対して、大当たり乱数の取り得る値の個数等の関係で、低確率状態のときの当選値の１０倍の当選値を用意してしまうと、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率が１０倍を僅かに超えてしまうような場合には、高確率状態における当選値を１０倍の個数から僅かに減らして、当該比率が１０倍を超えず、且つ、当該比率が１０倍に近似するようにすればよい  。
【０２０８】
［乱数を用いた特別図柄判定について］
＜大当たり乱数に基づく処理について＞
次に、図１４を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図１４は、各種乱数について説明するための説明図である。
【０２０９】
図１４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図２６のステップＳ３０９）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。また、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のそれぞれについて、設定値によって異なる数の当選値が用意されている（図１４（Ａ）参照）。
【０２１０】
図１４（Ａ）に例示されるように、メインＲＯＭ１０２には、低確率状態における設定値「１」（低設定）関して、大当たり乱数の当選値として９０個の当選値が記憶され、低確率状態における設定値「２」（中設定）関して、大当たり乱数の当選値として９９個の当選値が記憶され、低確率状態における設定値「３」（高設定）関して、大当たり乱数の当選値として１１０個の当選値が記憶されている。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、低確率状態で遊技が制御されているときに大当たり乱数を取得すると、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「１」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「１」に対応する上記９０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。また、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「２」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「２」に対応する上記９９個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。また、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「３」である場合には、取得した大当たり乱数が設定値「３」に対応する上記１１０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２１２】
なお、本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態のいずれの状態であっても、「０」〜「１９７９９」の１９８００個である。このため、低確率状態であり且つ設定値「１」が設定されている場合の大当たり確率は１／２２０（＝９０／１９８００）であり、低確率状態であり且つ設定値「２」が設定されている場合の大当たり確率は１／２００（＝９９／１９８００）であり、低確率状態であり且つ設定値「３」が設定されている場合の大当たり確率は１／１８０（＝１１０／１９８００）である（図１３および図１４（Ａ）参照）。
【０２１３】
また、図１４（Ａ）に例示されるように、メインＲＯＭ１０２には、高確率状態における設定値「１」（低設定）関して、大当たり乱数の当選値として７２０個の当選値が記憶され、高確率状態における設定値「２」（中設定）関して、大当たり乱数の当選値として７９２個の当選値が記憶され、高確率状態における設定値「３」（高設定）関して、大当たり乱数の当選値として８８０個の当選値が記憶されている。
【０２１４】
このため、高確率状態であり且つ設定値「１」が設定されている場合の大当たり確率は１／２７．５（＝７２０／１９８００）であり、高確率状態であり且つ設定値「２」が設定されている場合の大当たり確率は１／２５（＝７９２／１９８００）であり、高確率状態であり且つ設定値「３」が設定されている場合の大当たり確率は１／２２．５（＝８８０／１９８００）である（図１３および図１４（Ａ）参照）。
【０２１５】
＜図柄乱数に基づく処理について＞
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２１６】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図１４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１０Ｒ確変大当たり」、「５Ｒ確変大当たり」、及び「５Ｒ通常大当たり」の３種類が用意されている。ここで、「１０Ｒ確変大当たり」（１０Ｒ確変）は、１０回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、次回大当たりまで「確変遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。「５Ｒ確変大当たり」（５Ｒ確変）は、５回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、次回大当たりまで「確変遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。「５Ｒ通常大当たり」（５Ｒ通常）は、５回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、８０回の特別図柄判定が行われるまで「時短遊技状態」で遊技が制御される大当たりである。
【０２１７】
図１４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」）のときに第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が当選値と一致して大当たりとなった場合に、その第１始動口入賞に応じた大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、１０Ｒ確変であることを示す大当たり図柄Ｘ１に対して４０個の乱数値が記憶され、５Ｒ確変であることを示す大当たり図柄Ｘ２に対して２００個の乱数値が記憶され、５Ｒ通常であることを示す大当たり図柄Ｘ３に対して１６０個の乱数値が記憶されている。
【０２１８】
なお、本実施形態では、低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「３９９」に設定されている。このため、メインＣＰＵ１０１が、第１始動口入賞に応じて大当たりと判定した場合、その大当たりの種類を１０Ｒ確変大当たりに決定する割合は１０％（＝４０／４００×１００）であり、５Ｒ確変大当たりに決定する割合は５０％（＝２００／４００×１００）であり、５Ｒ通常大当たりに決定する割合は４０％（＝１６０／４００×１００）である。
【０２１９】
言い換えれば、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄として１０％の割合で大当たり図柄Ｘ１が停止表示され、５０％の割合で大当たり図柄Ｘ２が停止表示され、４０％の割合で大当たり図柄Ｘ３が停止表示される。
【０２２０】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図１４（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、第１始動口入賞による大当たりの種類と同様に、「１０Ｒ確変大当たり」、「５Ｒ確変大当たり」、及び「５Ｒ通常大当たり」の３種類が用意されている。
【０２２１】
図１４（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」又は「時短遊技状態」）のときに第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が当選値と一致して大当たりとなった場合に、その第２始動口入賞に応じた大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、１０Ｒ確変であることを示す大当たり図柄Ｙ１に対して２００個の乱数値が記憶され、５Ｒ確変であることを示す大当たり図柄Ｙ２に対して４０個の乱数値が記憶され、５Ｒ通常であることを示す大当たり図柄Ｙ３に対して１６０個の乱数値が記憶されている。
【０２２２】
このため、メインＣＰＵ１０１が、第２始動口入賞に応じて大当たりと判定した場合、その大当たりの種類を１０Ｒ確変大当たりに決定する割合は５０％（＝２００／４００×１００）であり、５Ｒ確変大当たりに決定する割合は１０％（＝４０／４００×１００）であり、５Ｒ通常大当たりに決定する割合は４０％（＝１６０／４００×１００）である。
【０２２３】
言い換えれば、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄として５０％の割合で大当たり図柄Ｙ１が停止表示され、１０％の割合で大当たり図柄Ｙ２が停止表示され、４０％の割合で大当たり図柄Ｙ３が停止表示される。
【０２２４】
＜リーチ乱数に基づく処理について＞
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
【０２２５】
図１４（Ｄ）に例示されるように、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となった場合に、リーチ有り演出を行うか否かを決定するための乱数値がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、リーチ乱数と比較される乱数値として、リーチ有り演出に対して４０個の乱数値が記憶され、リーチ無し演出に対して３６０個の乱数値が記憶されている。
【０２２６】
本実施形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことに応じて取得されるリーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「３９９」に設定されている。このため、リーチ有り演出を行うと決定される割合は、１０％（＝４０／４００×１００）であり、リーチ無し演出を行うと決定される割合は、９０％（＝３６０／４００×１００）である。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われる装飾図柄の変動演出パターンが演出制御基板１３０において選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われない装飾図柄の変動演出パターンが演出制御基板１３０において選択されることになる変動パターンを選択する。
【０２２８】
なお、ここまで説明した図１４の表記から以下のことが言える。
すなわち、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって、低確率状態および高確率状態における大当たり確率が変化する一方で、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される割合である確変割合は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって変化することがないということが言える。
【０２２９】
また、同様に、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって、低確率状態および高確率状態における大当たり確率が変化する一方で、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ３、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３がそれぞれ選択される割合は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって変化することがないということが言える。
【０２３０】
また、同様に、５Ｒ通常大当たりであることを示す大当たり図柄Ｘ３（図１４（Ｂ）参照）が選択される割合や、同じく５Ｒ通常大当たりであることを示す大当たり図柄Ｙ３（図１４（Ｃ）参照）が選択される割合が、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって変化することがないことから、大当たり遊技が終了した後の時短回数（本実施形態では８０回：図１２参照）が、設定によって変化することがないということが言える。
【０２３１】
これらのことは、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に示されるように、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって、図柄乱数と比較される乱数値の個数が変化しないことから明らかである。
【０２３２】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図１５を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図１５は、変動パターンの選択に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【０２３３】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される乱数である。
【０２３４】
（大当たり時の変動パターンの選択について）
メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり用変動パターンテーブル（図１５（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２３５】
図１５（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。取得される変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「３９９」に設定されている。大当たり用変動パターンテーブルでは、変動時間が互いに異なる第１変動パターン〜第６変動パターンの６つの変動パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合に、大当たり乱数等と一緒に取得した変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルにおいて第１変動パターン〜第６変動パターンのそれぞれに対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、いずれか１つの変動パターンを選択する。例えば、取得した変動パターン乱数が第１変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第１変動パターンを選択し、取得した変動パターン乱数が第４変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第４変動パターンを選択する。
【０２３７】
図１５（Ａ）に例示されるように、本実施形態における大当たり用変動パターンテーブルでは、第１変動パターンに対して８個の乱数値が対応付けられ、第２変動パターンに対して３２個の乱数値が対応付けられ、第３変動パターンに対して６０個の乱数値が対応付けられ、第４変動パターンに対して８０個の乱数値が対応付けられ、第５変動パターンに対して１００個の乱数値が対応付けられ、第６変動パターンに対して１２０個の乱数値が対応付けられている。
【０２３８】
このため、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、変動時間が３０秒である第１変動パターンが２％（＝８／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が４５秒である第２変動パターンが８％（＝３２／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が６０秒である第３変動パターンが１５％（＝６０／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が７０秒である第４変動パターンが２０％（＝８０／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が９０秒である第５変動パターンが２５％（＝１００／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が１２０秒である第６変動パターンが３０％（＝１２０／４００×１００）の割合で選択される。
【０２３９】
（ハズレ時にリーチ有り演出を行う場合の変動パターンの選択について）
メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと判定した場合、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ用変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２４０】
図１５（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動時間が互いに異なる第７変動パターン〜第１２変動パターンの６つの変動パターンのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと判定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が、リーチ用変動パターンテーブルにおいて第７変動パターン〜第１２変動パターンのそれぞれに対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、いずれか１つの変動パターンを選択する。例えば、取得した変動パターン乱数が第８変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第８変動パターンを選択し、取得した変動パターン乱数が第１１変動パターンに対応する乱数値と一致した場合には、第１１変動パターンを選択する。
【０２４２】
図１５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態におけるハズレ用変動パターンテーブルでは、第７変動パターンに対して１４０個の乱数値が対応付けられ、第８変動パターンに対して１００個の乱数値が対応付けられ、第９変動パターンに対して８０個の乱数値が対応付けられ、第１０変動パターンに対して４０個の乱数値が対応付けられ、第１１変動パターンに対して２８個の乱数値が対応付けられ、第１２変動パターンに対して１２個の乱数値が対応付けられている。
【０２４３】
このため、特別図柄判定の判定結果がハズレとなり、且つリーチ有り演出を行うと判定された場合には、変動時間が３０秒である第７変動パターンが３５％（＝１４０／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が４５秒である第８変動パターンが２５％（＝１００／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が６０秒である第９変動パターンが２０％（＝８０／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が７０秒である第１０変動パターンが１０％（＝４０／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が９０秒である第１１変動パターンが７％（＝２８／４００×１００）の割合で選択され、変動時間が１２０秒である第１２変動パターンが３％（＝１２／４００×１００）の割合で選択される。
【０２４４】
（ハズレ時にリーチ無し演出を行う場合の変動パターンの選択について）
メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づいてハズレであると判定し、且つ、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと判定した場合、メインＲＯＭ１０２に記憶されているハズレ用変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２４５】
ハズレ用変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）では、低ベース状態であるか或いは高ベース状態であるかと、今回の特別図柄の変動表示が開始される際の特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【０２４６】
現在の状態が低ベース状態である場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（基本的には第１特別図柄）の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」または「１」である場合には、特別図柄の変動時間が１３秒である第１３変動パターンを選択し、保留数が「２」である場合には変動時間が８秒である第１４変動パターンを選択し、保留数が「３」である場合には変動時間が４秒である第１５変動パターンを選択する。
【０２４７】
一方、現在の状態が高ベース状態である場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（基本的には第２特別図柄）の変動表示を開始させるに際して、特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」または「１」である場合には、特別図柄の変動時間が６秒である第１６変動パターンを選択し、保留数が「２」である場合には変動時間が４秒である第１７変動パターンを選択し、保留数が「３」である場合には変動時間が２秒である第１８変動パターンを選択する。
【０２４８】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）に基づくここまでの説明から、以下のことが言える。
すなわち、本実施形態の遊技機１では、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出を行うと判定された場合には、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が行われることがない変動時間が短い変動パターンが選択される（図１５（Ｃ）参照）。一方、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、変動時間が相対的に短い特別図柄の変動パターンが選択され難く、逆に、変動時間が相対的に長い特別図柄の変動パターンが選択され易い（図１５（Ａ）参照）。また、特別図柄判定の判定結果がハズレであり且つリーチ有り演出を行うと判定された場合には、変動時間が相対的に短い特別図柄の変動パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に長い特別図柄の変動パターンが選択され難い（図１５（Ｂ）参照）。
これらのことから、特別図柄の変動時間が長ければ長いほど、大当たり信頼度（大当たり遊技が実行される可能性）が高くなるということが言える。
【０２４９】
また、図１５の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、各変動パターンに対応付けられている乱数値の数が、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値によって変化することがないことから、各変動パターンの選択割合が大当たり確率に係る設定によって変化することはないという特徴があると言える。
【０２５０】
なお、他の実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブルとを、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとに加えて、変動開始時の特別図柄判定の保留数が更に対応付けられた変動パターンテーブルを用いてもよい。
【０２５１】
また、本実施形態では、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合と、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて各種乱数を取得した場合とで、同じ変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブルとリーチ用変動パターンテーブル）を使用する場合について説明するが、他の実施形態では、入賞始動口によって、使用する変動パターンテーブルを異ならせるようにしてもよい。
【０２５２】
［通常遊技状態における液晶画面５の画面構成例］
図１６は、通常遊技状態における液晶画面５の画面構成を例示する画面図である。通常遊技状態で遊技が制御されているときの液晶画面５には、図１６に例示されるように、装飾図柄表示領域５０、保留アイコン表示領域５１、及び当該領域５２が形成される。
【０２５３】
なお、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄表示領域５０などに表示される装飾図柄が、完全には静止せずにその場で揺れるように微動し続ける場合がある。一方、特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄が完全に静止した状態となる。このため、以下の説明では、装飾図柄が完全に静止した状態を「本停止」と呼び、装飾図柄が完全には静止せずにその場で微動し続けることを「擬似停止」と呼んで、両者を明確に区別するものとする。
【０２５４】
＜装飾図柄表示領域５０と装飾図柄について＞
装飾図柄表示領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。特別図柄が停止している状態では、装飾図柄表示領域５０には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に３つ並ぶように本停止している。この状態で、例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞すると第１特別図柄判定が実行され、これに応じて、第１特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始される。そして、第１特別図柄の変動表示の終盤になると、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で３つの装飾図柄が擬似停止し、第１特別図柄判定の判定結果を報知する第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、上記３つの装飾図柄が本停止する。
【０２５５】
＜保留アイコン表示領域５１＞
保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０２５６】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、第１保留領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図１６には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域５１に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図１６では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。
【０２５７】
なお、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口１２に遊技球が入賞することがなく、このため、第２特別図柄判定の権利が保留されることがない。このため、液晶画面５に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０２５８】
（アイコン変化演出について）
本実施形態の遊技機１では、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留アイコン表示領域５１に表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した白色以外の色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、「大当たり」となる場合にのみ選択され得る。金色や赤色は、大当たりの場合に選択され易い一方でハズレの場合には選択され難く、また、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
【０２５９】
なお、ここでは、１回のアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、この青色の保留アイコンが後に赤色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから他の表示色である場合もあり、この保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０２６０】
ここまで、保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンを対象として行われるアイコン変化演出について説明したが、このアイコン変化演出は、後述する当該領域５２に表示された当該アイコンを対象として行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域５１に表示された保留アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われた後に、その保留アイコンが当該領域５２に移動して当該アイコンとして表示されているときに、その当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０２６１】
（モード移行演出について）
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、後述する事前判定の結果に基づいて演出モードを移行させるモード移行演出が行われる場合がある。本実施形態では、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、チャンスモード、激熱ゾーンといった複数種類の演出モードが用意されている。これらの演出モードを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、通常モードと、チャンスモードと、激熱ゾーンとを比較した場合、液晶画面５に表示される背景画像の種類や、装飾図柄の表示態様、スピーカ２４から出力される演出音の種類等が互いに異なっている。また、チャンスモードの方が通常モードよりも大当たり信頼度が高く、激熱ゾーンの方がチャンスモードに比べて大当たり信頼度が高くなっている。
【０２６２】
図１６には、演出モードがチャンスモードに移行していることを報知するために、液晶画面５の画面左上に「チャンスモード」の文字が表示された様子が例示されている。
【０２６３】
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行するか否かの第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示が開始されるが、これらの変動表示（以下「当該変動」という）に先立って、上記第１特別図柄判定に使用されるのと同じ乱数値を用いて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる。そして、この事前判定処理の結果に基づいて、モード移行演出を実行するか否か、モード移行演出を実行する場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかが決定される。このモード移行演出が行われる場合、当該変動の開始前に演出モードが移行したり、当該変動の途中で演出モードが移行したり、或いは、当該変動の開始前と当該変動の途中の両方で演出モードが移行したりする。
【０２６４】
モード移行演出の移行パターンには、例えば以下のようなものがある。
例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中にチャンスモードでの演出が行われる場合がある。また、例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードから激熱ゾーンへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中に激熱ゾーンでの演出が行われる場合がある。
また、例えば、当該変動が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードへと移行し、当該変動開始時に（或いは当該変動の途中で）チャンスモードから激熱ゾーンへと移行するモード移行演出が行われ、当該変動中に激熱ゾーンでの演出が行われる場合がある。
【０２６５】
（事前判定について）
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、メインＣＰＵ１０１は、その第１特別図柄判定を行う前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を行う。具体的には、上記の第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄判定を行った場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前判定する。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されることになるか等も併せて事前判定する。上記のアイコン変化演出は、この事前判定の結果に基づいて行われる。
【０２６６】
一方、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第２始動口１２に遊技球が入賞し易く、第２特別図柄判定の権利が保留され易い。このため、これらの遊技状態で遊技が制御されているときには、保留アイコン表示領域５１とは別の保留アイコン表示領域が形成され、その保留アイコン表示領域に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示される。なお、詳細な説明は省略するが、この第２特別図柄判定に係る保留アイコンについても、保留アイコン表示領域５１に表示される第１特別図柄判定に係る保留アイコンとの同様に、アイコン変化演出を行うことが可能である。この場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、アイコン変化演出を行うか否かや、アイコン変化演出を行う場合にはどのような演出パターンで行うか等が決定されることになる。
【０２６７】
＜当該領域５２について＞
当該領域５２は、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。第１特別図柄判定が実行された場合、当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域５２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該領域５２から消去される。なお、当該アイコンの消去タイミングはこれに限らず、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよい。
【０２６８】
なお、保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコン（当該領域５２に最も近い「１」の番号を含む保留アイコン：図１６参照）に対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示に開始に伴って、その保留アイコンが当該領域５２にシフトして、当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留アイコン表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５２に近づく方向にシフトする。
【０２６９】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図１７は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示に伴い、装飾図柄表示領域５０（図１６参照）における装飾図柄の変動表示が開始される。この装飾図柄の変動表示の開始については、図１６に基づいて上述した通りである。
【０２７０】
第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示中にリーチが成立することなく、装飾図柄表示領域５０にハズレを示す３つの装飾図柄（例えば「３６８」といったバラケ目）を擬似停止させてから、ハズレを示す第１特別図柄の停止表示に伴って、これら３つの装飾図柄を本停止させる当落報知演出（ここではハズレ報知演出）が行われることがある（図１７（Ｂ）参照）。
【０２７１】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの（リーチ乱数に基づいて）リーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止してリーチが成立する。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなることに対する遊技者の期待感を高める所定のリーチ演出が行われる。
【０２７２】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及びストーリーリーチの４種類のリーチ演出が用意されている（図１７参照）。
【０２７３】
ノーマルリーチ（図１７（Ｄ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチ成立からノーマルリーチに発展すると、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間において高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行く。
【０２７４】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である第７変動パターン（図１５（Ｂ）参照）が選択されている場合、中図柄としてリーチ図柄と異なる装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の３つの装飾図柄（例えば「４３４」などのリーチハズレ目）を本停止させる当落報知演出（ここではハズレ報知演出：図１７（Ｂ）参照）が行われる。
【０２７５】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である第１変動パターン（図１５（Ａ）参照）が選択されている場合、中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄を有効ライン上に擬似停止させ、その後に有効ライン上の３つの装飾図柄（例えば「４４４」などのゾロ目）を本停止させる当落報知演出（ここでは当たり報知演出：図１７（Ｂ）参照）が行われる。
【０２７６】
一方、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて上記当たり報知演出やハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ライン上を通過した後も中列の図柄列のスクロール表示が継続されて、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、又はストーリーリーチに発展する。
【０２７７】
なお、ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡとのバトルが展開された場合、バトル後半のＳＰＳＰリーチでも同じ敵キャラＡとのバトルが展開されることになる。
【０２７８】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合に比べて、ＳＰＳＰリーチの終盤で当落が報知される場合の方が、大当たりが報知され易い。
【０２７９】
本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチ（図１７（Ｄ）参照）からバトル前半のＳＰリーチ（図１７（Ｅ）参照）へと発展して、このＳＰリーチにて図１７（Ｂ）の当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる場合がある。
【０２８０】
また、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチへと発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このＳＰＳＰリーチにて図１７（Ｂ）の当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われることになる。
【０２８１】
一方、ストーリーリーチ（図１７（Ｇ）参照）は、特定のストーリーが液晶画面５上で展開されて、そのストーリーの結末が所定の結末となるか否かによって大当たりか否かを報知する演出として構成されている。本実施形態では、４種類あるリーチ演出を比較した場合に、ストーリーリーチの大当たり信頼度が最も高く、ノーマルリーチからストーリーリーチに直接発展する。
【０２８２】
なお、図１７に例示されるリーチ演出の種類、リーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０２８３】
［ゼブラ演出について］
図１８は、ゼブラ演出について説明するための画面図である。本実施形態の遊技機１では、液晶画面５において装飾図柄を用いた変動演出が行われているときに、大当たり信頼度を示唆する各種の予告演出が行われ、この予告演出の１つとしてゼブラ演出（図１８参照）が実行される場合がある。このゼブラ演出は、ゼブラ柄を含む所定のゼブラ演出画像５５を液晶画面５に表示することによって、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出である。
【０２８４】
［低確率状態におけるゼブラ演出に関する制御］
以下、図１９（Ａ）、図２０（Ａ）及び（Ｂ）を参照しつつ、低確率状態におけるゼブラ演出に関する制御について説明する。ここで、図１９（Ａ）は、低確率状態におけるゼブラ演出の実行割合（実行確率）、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。図２０（Ａ）及び（Ｂ）は、低確率状態においてゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２８５】
本実施形態の遊技機１では、低確率状態において、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／２２０であり、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／２００であり、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／１８０である。これについては、図１３及び図１４（Ａ）に基づいて上述した通りである。
【０２８６】
（低確率状態におけるメインＣＰＵ１０１の処理）
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、低確率状態（例えば通常遊技状態）のときに第１始動口１１に遊技球が入賞したことに基づいて、第１特別図柄判定を実行する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報を含み、且つ設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値を含まない第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１は、低確率状態（本実施形態では、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」）で遊技が制御されているときには、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果を示す図柄の設定情報を送信する一方で、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値（現在の大当たり確率を特定可能な情報）を送信しない。
【０２８８】
（低確率状態におけるサブＣＰＵ１３１の処理）
これに対して、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。なお、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定の周期で乱数更新処理を繰り返し実行しており、この乱数更新処理によって適宜更新されるゼブラ演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得する。そして、受信した変動開始コマンドが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ３（図１４（Ｂ）参照）のいずれかの大当たり図柄を示す設定情報を含んでいる場合は、サブＲＯＭ１３２に記憶されている低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ａ）参照）を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０２８９】
低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ａ）参照）では、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、ゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０２９０】
（低確率状態における大当たり時のゼブラ演出実行割合）
本実施形態では、サブＣＰＵ１３１によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９９９９」に設定されている（図２０（Ａ）参照）。そして、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルでは、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、いずれも５００００個の乱数値が対応付けられている。このため、ゼブラ演出無しが選択される割合と、ゼブラ演出有りが選択される割合は、いずれも５０％（＝５００００／１０００００×１００）である。
【０２９１】
このように、本実施形態の遊技機１では、低確率状態のときに第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、遊技制御基板１００の設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値に関わらず、ゼブラ演出の実行割合が５０％に予め設定されている（図１９（Ａ）参照）。
【０２９２】
これに対して、低確率状態のときに第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。なお、以下の説明では、１変動当たりの大当たりを伴うゼブラ演出が出現する期待値を「大当たり時のゼブラ演出出現率」と呼び、１変動当たりのハズレを伴うゼブラ演出が出現する期待値を「ハズレ時のゼブラ演出出現率」と呼び、大当たりか否かに関わらず１変動当たりのゼブラ演出が出現する期待値を「総合出現率」と呼ぶものとする。
【０２９３】
（低確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率）
すなわち、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が１／２２０であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が５０％であることから、設定値が「１」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約０．２２７％（≒１／２２０×０．５×１００）である。
また、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が１／２００であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が５０％であることから、設定値が「２」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約０．２５０％（＝１／２００×０．５×１００）である。
また、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、低確率状態における大当たり確率が１／１８０であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が５０％であることから、設定値が「３」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約０．２７８％（≒１／１８０×０．５×１００）である。
【０２９４】
一方、低確率状態のときに設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／２２０であることから、ハズレ確率は２１９／２２０（＝１−１／２２０）である。
また、低確率状態のときに設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／２００であることから、ハズレ確率は１９９／２００（＝１−１／２００）である。
また、低確率状態のときに設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／１８０であることから、ハズレ確率は１７９／１８０（＝１−１／１８０）である。
【０２９５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが、ハズレ図柄を示す設定情報を含んでいる場合、サブＲＯＭ１３２に記憶されている低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０２９６】
低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）では、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、ゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０２９７】
（低確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出実行割合）
上記の通り、サブＣＰＵ１３１によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲は、「０」〜「９９９９９」である。これに対して、低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルでは、ゼブラ演出無しに対して９９７７３個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して２２７個の乱数値が対応付けられている。このため、ゼブラ演出有りが選択される割合は、０．２２７％（＝２２７／１０００００×１００）である。
【０２９８】
このように、本実施形態の遊技機１では、低確率状態のときに第１特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合に、遊技制御基板１００の設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値に関わらず、ゼブラ演出の実行割合が０．２２７％に予め設定されている（図１９（Ａ）参照）。
なお、低確率状態のときに第１特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
【０２９９】
（低確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出出現率）
すなわち、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が２１９／２２０であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が０．２２７％であることから、設定値が「１」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約０．２２６％（≒２１９／２２０×０．２２７％）である。
また、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が１９９／２００であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が０．２２７％であることから、設定値が「２」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約０．２２６％（≒１９９／２００×０．２２７％）である。
また、図１９（Ａ）に例示されるように、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、低確率状態におけるハズレ確率が１７９／１８０であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が０．２２７％であることから、設定値が「３」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約０．２２６％（≒１７９／１８０×０．２２７％）である。
【０３００】
（低確率状態におけるゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度）
低確率状態にける設定毎のゼブラ演出の総合出現率（大当たり時の出現率とハズレ時の出現率を合算した出現率）と大当たり信頼度は以下の通りである。すなわち、図１９（Ａ）に例示されるように、低確率状態において設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が０．２２７％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が０．２２６％である。このため、低確率状態において設定値が「１」（低設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約０．４５３％（＝０．２２７＋０．２２６）である。このため、低確率状態において設定値が「１」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５０．１１％（≒０．２２７／０．４５３×１００）である。
【０３０１】
また、図１９（Ａ）に例示されるように、低確率状態において設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が０．２５０％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が０．２２６％である。このため、低確率状態において設定値が「２」（中設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約０．４７６％（＝０．２５０＋０．２２６）である。このため、低確率状態において設定値が「２」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５２．５２％（≒０．２５０／０．４７６×１００）である。
【０３０２】
また、図１９（Ａ）に例示されるように、低確率状態において設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が０．２７８％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が０．２２６％である。このため、低確率状態において設定値が「３」（高設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、約０．５０４％（＝０．２７８＋０．２２６）である。このため、低確率状態において設定値が「３」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５５．１６％（≒０．２７８／０．５０４×１００）である。
【０３０３】
（低確率状態におけるゼブラ演出の特徴）
低確率状態におけるゼブラ演出には、以下のような特徴がある。
本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、低確率状態で遊技が制御されているときに、大当たり図柄を示す図柄の設定情報（大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す情報）を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「１」〜「３」のいずれであるかに関わらず、５０％の実行割合でゼブラ演出を実行させる（図１９（Ａ）参照）。すなわち、低確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり確率の設定によらず、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が５０％に固定されているという特徴がある。
【０３０４】
また、サブＣＰＵ１３１は、低確率状態で遊技が制御されているときに、ハズレ図柄を示す図柄の設定情報（大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す情報）を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値が「１」〜「３」のいずれであるかに関わらず、０．２２７％の実行割合でゼブラ演出を実行させる（図１９（Ａ）参照）。すなわち、低確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり確率の設定によらず、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が０．２２７％に固定されているという特徴がある。
【０３０５】
このように、本実施形態では、低確率状態で遊技が制御されているときに、メインＣＰＵ１０１は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を演出制御基板１３０に送信せず、サブＣＰＵ１３１は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値に基づかずに、大当たり時とハズレ時の両方で、固定の実行割合でゼブラ演出を実行させるようにしている。
【０３０６】
［設定値を送信することによる問題点］
ところで、仮に、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に設定値を送信するという構成を安易に採用してしまうと、演出制御基板１３０において、設定値に基づいてゼブラ演出の実行を制御することが可能になり、その結果、あからさまな設定示唆演出が組み込まれてしまうおそれがある。
【０３０７】
この問題点を極端な例を挙げて説明すると、例えば、低確率状態における設定値「１」（低設定）と設定値「２」（中設定）に対しては、大当たり時のゼブラ演出実行割合を例えば０％に設定すると共に、低確率状態における設定値「３」（高設定）に対しては、大当たり時のゼブラ演出実行割合を５０％に設定しておけば、低確率状態のときに大当たりとなった場合、設定値が「３」でなければゼブラ演出が実行されないことから、このゼブラ演出が、高設定であることを明確に示唆する設定示唆演出として機能するおそれがある。
そして、このようなあからさまな設定示唆演出は、遊技者の射幸心を過度に煽り、結果として、遊技者の遊技に対するのめり込みを助長してしまうことに繋がりかねない。
【０３０８】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、低確率状態のときに遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に対して設定値を送信しないという構成が採用されている。このため、図２０（Ａ）及び（Ｂ）の表記から明らかなように、ゼブラ演出決定テーブルを設定毎に用意する必要もなければ、設定に基づいてゼブラ演出決定テーブルを切り替えてゼブラ演出を実行するか否かを決定することもできない。本実施形態の遊技機１では、低確率状態において、設定によらず、大当たり時のゼブラ演出出現率およびハズレ時のゼブラ演出出現率が固定されている。このため、図１９（Ａ）に例示されるように、低確率状態における大当たり確率に設定差があることに起因してゼブラ演出の大当たり信頼度に僅かな設定差が生じるものの、遊技機１の製造社があからさまな設定示唆演出を故意に盛り込むことが完全に防止され、結果として、遊技者の射幸心を煽ることによって遊技者の遊技に対するのめり込みを助長してしまうといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
【０３０９】
［演出制御基板１３０に設定値を送信しないことによる問題点］
ところで、本実施形態のように、低確率状態における大当たり確率が設定によって異なる場合、ゼブラ演出によって設定が示唆されないように、上述したように、大当たり時（若しくはハズレ時）のゼブラ演出の実行割合を一定にすることが好ましい（図１８（Ａ）参照）。この構成であれば、上記の通り、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に設定値を送る必要がなく、ゼブラ演出等の演出によってあからさまな設定示唆演出が実行されるのを抑制することができる。
このため、遊技機１を、過度に遊技にのめり込ませる性能を持たない遊技機として構成することができ、遊技者の遊技に対するのめり込みを効果的に抑制することが可能である。
【０３１０】
しかしながら、低確率状態における大当たり確率が設定によって異なることから、いくらゼブラ演出の選択率を固定したとしても、大当たり信頼度に若干の設定差が生じてしまうという課題に直面することになる。
【０３１１】
［問題点の解決策］
この大当たり信頼度の設定差を是正するためには、全ての設定値に対して低確率状態における大当たり確率を同じにして、低確率状態における大当たり確率に設定差を無くす他に、設定値に基づいてゼブラ演出の実行割合を変化させて、ゼブラ演出の出現率を固定することが考えられる。
【０３１２】
そこで、本実施形態の遊技機１では、低確率状態のときには、メインＣＰＵ１０１が演出制御基板１３０へ設定値を送信しない一方で、高確率状態のときには、メインＣＰＵ１０１が演出制御基板１３０へ設定値を送信し、サブＣＰＵ１３１は、高確率状態のときには設定値に基づいてゼブラ演出の（大当たり時とハズレ時の両方の）実行割合を変化させてゼブラ演出の出現率を固定し、結果として、高確率状態においてゼブラ演出の大当たり信頼度に設定差が出ないか、或いは、大当たり信頼度の設定差が微差となるようにしている。
【０３１３】
このように、低確率状態および高確率状態のうちの高確率状態においてのみ、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へ設定値を送る構成が採用されている。これにより、低確率状態および高確率状態の両方で設定値を送る場合に比べて、ゼブラ演出による設定示唆の可能性を適度に抑制することが可能である。低確率状態および高確率状態の両方で遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へ設定値を送らない場合と比べた場合にも、同様のことが言える。
【０３１４】
［高確率状態におけるゼブラ演出に関する制御］
以下、図１９（Ｂ）、図２０（Ｃ）及び（Ｄ）を参照しつつ、高確率状態におけるゼブラ演出に関する制御について説明する。ここで、図１９（Ｂ）は、高確率状態におけるゼブラ演出の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。図２０（Ｃ）及び（Ｄ）は、高確率状態においてゼブラ演出を実行するか否かを決定するためのゼブラ演出決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３１５】
本実施形態の遊技機１では、高確率状態において、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／２７．５であり、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／２５であり、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合の大当たり確率は１／２２．５である。これについては、図１３及び図１４（Ａ）に基づいて上述した通りである。
【０３１６】
（高確率状態におけるメインＣＰＵ１０１の処理）
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに第２始動口１２に遊技球が入賞したことに基づいて、第２特別図柄判定を実行する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行するか否かを判定する大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報と、設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値とを含む第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０３１７】
なお、本実施形態では、高確率状態において、図柄の設定情報と設定値の両方を変動開始コマンドに含めることによって、大当たり判定処理の判定結果を示す情報と、設定されている大当たり確率を特定可能な設定値とを一緒に送信する場合について説明する。その一方で、例えば、低確率状態から高確率状態へと移行した際に演出制御基板１３０へ設定値を送信しておき、大当たり判定処理の判定結果を示す情報を含み且つ設定値を含まない第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを送信することによって、大当たり判定処理の判定結果を示す情報と設定値とを別々に送信するようにしてもよい。
【０３１８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態で遊技が制御されているときには、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果を示す図柄の設定情報を送信し、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を送信する。
【０３１９】
（高確率状態におけるサブＣＰＵ１３１の処理）
これに対して、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、大当たり判定処理の判定結果を示す情報および設定値を含む第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信する。そして、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
サブＣＰＵ１３１は、低確率状態のときと同様に、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点のゼブラ演出乱数を取得する。そして、受信した変動開始コマンドが、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３（図１４（Ｃ）参照）のいずれかの大当たり図柄を示す設定情報を含んでいる場合は、サブＲＯＭ１３２に記憶されている高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０３２０】
高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）では、設定値毎に、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、現在の設定値（遊技制御基板１００から受信した設定値）のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０３２１】
（高確率状態における大当たり時のゼブラ演出実行割合）
サブＣＰＵ１３１によって取得されるゼブラ演出乱数の取り得る範囲は、高確率状態においても、上記の通り「０」〜「９９９９９」である。高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）では、設定値と、ゼブラ演出の有無と、ゼブラ演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。図２０（Ｃ）に例示されるように、設定値「１」に関しては、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、いずれも５００００個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「１」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、５０％（＝５００００／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｃ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３２２】
また、設定値「２」に関しては、ゼブラ演出無しに対して５４５５０個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して４５４５０個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「２」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、４５．４５％（＝４５４５０／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｃ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３２３】
また、設定値「３」に関しては、ゼブラ演出無しに対して５９０９０個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して４０９１０個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「３」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、４０．９１％（＝４０９１０／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｃ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３２４】
このように、本実施形態の遊技機１では、高確率状態のときに第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、遊技制御基板１００の設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値に応じて、ゼブラ演出の実行割合を異ならせている。
なお、高確率状態のときに第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
【０３２５】
（高確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率）
すなわち、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が１／２７．５であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が５０％であることから、設定値が「１」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約１．８１８％（≒１／２７．５×０．５×１００）である。
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が１／２５であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が４５．４５％であることから、設定値が「２」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、１．８１８％（＝１／２５×０．４５４５×１００）である。
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、高確率状態における大当たり確率が１／２２．５であり、大当たり時のゼブラ演出の実行割合が４０．９１％であることから、設定値が「３」に設定されている場合の大当たり時のゼブラ演出出現率は、約１．８１８％（≒１／２２．５×０．４０９１×１００）である。
【０３２６】
このように、高確率状態の大当たり時において、設定値に応じてゼブラ演出の実行割合を変化させることによって、設定値によらず、大当たり時のゼブラ演出の出現率を約１．８１８％に固定することができる。
【０３２７】
一方、高確率状態のときに設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／２７．５であることから、ハズレ確率は２６．５／２７．５（＝１−１／２７．５）である。
また、高確率状態のときに設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／２５であることから、ハズレ確率は２４／２５（＝１−１／２５）である。
また、高確率状態のときに設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、大当たり確率が１／２２．５であることから、ハズレ確率は２１．５／２２．５（＝１−１／２２．５）である。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが、ハズレ図柄を示す設定情報と設定値を含んでいる場合、サブＲＯＭ１３２に記憶されている高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）を参照して、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０３２９】
高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）では、設定値毎に、ゼブラ演出無しとゼブラ演出有りのそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブルを参照し、取得したゼブラ演出乱数が、現在の設定値（遊技制御基板１００から受信した設定値）のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを決定する。
【０３３０】
（高確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出実行割合）
高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）では、設定値と、ゼブラ演出の有無と、ゼブラ演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。図２０（Ｄ）に例示されるように、設定値「１」に関しては、ゼブラ演出無しに対して９８１８２個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して１８１８個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「１」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、１．８１８％（＝１８１８／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｄ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３３１】
また、設定値「２」に関しては、ゼブラ演出無しに対して９８１７５個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して１８２５個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「２」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、１．８２５％（＝１８２５／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｃ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３３２】
また、設定値「３」に関しては、ゼブラ演出無しに対して９８１６７個の乱数値が対応付けられ、ゼブラ演出有りに対して１８３３個の乱数値が対応付けられている。このため、設定値「３」を含む変動開始コマンドを受信した場合には、１．８３３％（＝１８３３／１０００００×１００）の割合でゼブラ演出有りが選択されることになる（図２０（Ｃ）及び図１９（Ｂ）参照）。
【０３３３】
このように、本実施形態の遊技機１では、高確率状態のときに第２特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合に、遊技制御基板１００の設定値本記憶領域１０４１（図９参照）に記憶されている設定値に応じて、ゼブラ演出の実行割合を異ならせている。
なお、高確率状態のときに第２特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の、各設定におけるゼブラ演出の出現率は以下の通りである。
【０３３４】
（高確率状態におけるハズレ時のゼブラ演出出現率）
すなわち、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が２６．５／２７．５であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が１．８１８％であることから、設定値が「１」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約１．７５２％（≒２６．５／２７．５×０．０１８１８×１００）である。
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が２４／２５であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が１．８２５％であることから、設定値が「２」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、１．７５２％（＝２４／２５×０．０１８２５×１００）である。
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、高確率状態におけるハズレ確率が２１．５／２２．５であり、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合が１．８３３％であることから、設定値が「３」に設定されている場合のハズレ時のゼブラ演出出現率は、約１．７５２％（≒２１．５／２２．５×０．０１８３３×１００）である。
【０３３５】
このように、高確率状態のハズレ時において、設定値に応じてゼブラ演出の実行割合を変化させることによって、設定値によらず、ハズレ時のゼブラ演出の出現率を約１．８１８％に固定することができる。
【０３３６】
（高確率状態におけるゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度）
高確率状態にける設定毎のゼブラ演出の総合出現率と大当たり信頼度は以下の通りである。すなわち、図１９（Ｂ）に例示されるように、高確率状態において設定値が「１」（低設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が１．８１８％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．７５２％である。このため、高確率状態において設定値が「１」（低設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、３．５７％（＝１．８１８＋１．７５２）である。このため、高確率状態において設定値が「１」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５０．９２％（≒１．８１８／３．５７×１００）である。
【０３３７】
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、高確率状態において設定値が「２」（中設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が１．８１８％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．７５２％である。このため、高確率状態において設定値が「２」（中設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、３．５７％（＝１．８１８＋１．７５２）である。このため、高確率状態において設定値が「２」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５０．９２％（≒１．８１８／３．５７×１００）である。
【０３３８】
また、図１９（Ｂ）に例示されるように、高確率状態において設定値が「３」（高設定）に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が１．８１８％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．７５２％である。このため、高確率状態において設定値が「３」（高設定）に設定されている場合のゼブラ演出の総合出現率は、３．５７％（＝１．８１８＋１．７５２）である。このため、高確率状態において設定値が「３」に設定されている場合におけるゼブラ演出の大当たり信頼度は、約５０．９２％（≒１．８１８／３．５７×１００）である。
【０３３９】
（高確率状態におけるゼブラ演出の特徴）
高確率状態におけるゼブラ演出には、以下のような特徴がある。
本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、高確率状態で遊技が制御されているときに、大当たり図柄を示す図柄の設定情報（大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す情報）を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値から特定される大当たり確率に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させる。具体的には、図１９（Ｂ）に示されるように、設定値「１」が記憶されている場合には５０％の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「２」が記憶されている場合には４５．４５％の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「３」が記憶されている場合には４０．９１％の実行割合でゼブラ演出を実行させる。
これにより、大当たり確率によらず、大当たり時のゼブラ演出の出現率が１．８１８％に固定されるという特徴がある。
【０３４０】
また、サブＣＰＵ１３１は、高確率状態で遊技が制御されているときに、ハズレ図柄を示す図柄の設定情報（大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す情報）を含む変動開始コマンドを受信した場合に、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値から特定される大当たり確率に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させる。具体的には、図１９（Ｂ）に示されるように、設定値「１」が記憶されている場合には１．８１８％の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「２」が記憶されている場合には１．８２５％の実行割合でゼブラ演出を実行させ、設定値「３」が記憶されている場合には１．８３３％の実行割合でゼブラ演出を実行させる。
これにより、大当たり確率によらず、ハズレ時のゼブラ演出の出現率が１．７５２％に固定されるという特徴がある。
【０３４１】
このように、本実施形態では、高確率状態で遊技が制御されているときに、メインＣＰＵ１０１は、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を演出制御基板１３０に送信し、サブＣＰＵ１３１は、大当たり時とハズレ時の両方で、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値に応じた実行割合でゼブラ演出を実行させるようにしている。
【０３４２】
また、本実施形態では、高確率状態で遊技が制御されているときに、設定によらず、ゼブラ演出の総合出現率が３．５７％に固定されている。そして、大当たり時のゼブラ演出の出現率が設定によらず固定されているため、大当たり確率によらず、ゼブラ演出の大当たり信頼度が５０．９２％に固定されている。
【０３４３】
このように、本実施形態の遊技機１では、高確率状態における大当たり時のゼブラ演出出現率、ハズレ時のゼブラ演出出現率、ゼブラ演出の大当たり信頼度が設定によらず固定されているので、高確率状態で遊技が制御されているときに行われるゼブラ演出が、あからさまな設定示唆演出として機能してしまうのを容易に抑制することが可能である。
【０３４４】
［通常モードについて］
本実施形態の遊技機１では、図１０に基づいて上述した電源復旧モードでの電源復旧処理が完了すると、禁止されていた割込み処理が許可され、図２１に例示されるタイマ割込み処理の実行が可能となる。
【０３４５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
図２１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、第１ＲＡＭクリアモード中、設定変更モード中、第２ＲＡＭクリアモード中、設定確認モード中、電源復旧モード中、電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０３４６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０３４７】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りである。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしては、例えばループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３４８】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０３４９】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３５１】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３５２】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理が実行されることによって、５回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、又は１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われることになる。
【０３５３】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。具体的には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０３５４】
なお、メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ７において、以下の処理も併せて実行する。具体的には、低ベース状態においてカウントスイッチ１１０から検知信号が入力される毎に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている（遊技領域１０に打ち出された遊技球の合計数を示す）合計数Ｇを「１」加算した値に更新する第１の更新処理を実行する。
また、低ベース状態において第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力される毎に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている合計賞球数Ｈを「４」加算した値に更新する第２の更新処理を実行する。
また、低ベース状態において普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力される毎に、記憶されている合計賞球数Ｆを「３」加算した値に更新する第３の更新処理を実行する。
また、これら第１〜第３の更新処理のいずれかの更新処理を行った場合に、上述したベース値Ｂを再計算して、算出したベース値Ｂを性能表示器２１５に点滅表示させる処理を実行する。
【０３５５】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３５６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２２は、図２１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３５８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３５９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２３は、図２２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０３６０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０３６１】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０（図９（Ａ）参照）に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図９（Ａ）参照）のいずれかの領域に格納される。
【０３６２】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３６３】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図２７参照）や変動パターン選択処理（図２８参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３６５】
なお、ステップＳ２１８の処理に続いてステップＳ２１９の処理が実行された場合には、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３６６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２４は、図２２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０３６７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０３６８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０３６９】
なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０（図９（Ａ）参照）に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図９（Ａ）参照）のいずれかの領域に格納される。
【０３７０】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３７２】
なお、ステップＳ２２８の処理に続いてステップＳ２２９の処理が実行された場合には、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３７３】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図２５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２５は、図２３，２４のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０３７４】
メインＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図２４のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、現在の設定値を特定する（ステップＳ２１８０）。具体的には、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値に基づいて、現在の設定値が「１」〜「３」のいずれに設定されているかを特定する。
【０３７５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８０の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図２３のステップＳ２１３の処理（又は図２４のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３７６】
メインＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をセットした場合、取得した大当たり乱数が、現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。低確率時用大当たり乱数テーブルでは、図１４（Ａ）に例示されるように、設定値「１」に対して９０個の当選値が対応付けられており、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「１」である場合、取得した大当たり乱数が上記９０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３７７】
また、設定値「２」に対しては９９個の当選値が対応付けられており（図１４（Ａ）参照）、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「２」である場合、取得した大当たり乱数が上記９９個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、設定値「３」に対しては１１０個の当選値が対応付けられており（図１４（Ａ）参照）、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「３」である場合、取得した大当たり乱数が上記１１０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をセットした場合、取得した大当たり乱数が、現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。高確率時用大当たり乱数テーブルでは、図１４（Ａ）に例示されるように、設定値「１」に対して７２０個の当選値が対応付けられており、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「１」である場合、取得した大当たり乱数が上記７２０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３７９】
また、設定値「２」に対しては７９２個の当選値が対応付けられており（図１４（Ａ）参照）、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「２」である場合、取得した大当たり乱数が上記７９２個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、設定値「３」に対しては８８０個の当選値が対応付けられており（図１４（Ａ）参照）、ステップＳ２１８０の処理で特定した設定値が「３」である場合、取得した大当たり乱数が上記８８０個の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図１５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０３８１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値（図１４（Ｄ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０３８３】
ところで、例えば、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３８４】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０３８５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３８６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。なお、この事前判定情報が格納される領域については、図９に基づいて上述した通りである。
【０３８７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２６は、図２１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３８８】
図２６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３８９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３９１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８（図９（Ａ）参照）に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４（図９（Ａ）参照）に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０３９２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３９３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３９４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技状態で遊技を制御する場合に「ＯＮ」に設定され、通常遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定される。
【０３９５】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、すなわち現在の状態が低確率状態である場合、図１９（Ａ）に基づいて上述したように、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を送信しないようにするために、設定値を含まない変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１２）。
【０３９６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高確率状態であると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、図１９（Ｂ）に基づいて上述したように、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている設定値を送信するために、設定値を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１３）。
【０３９７】
なお、ステップＳ３１２の処理と、ステップＳ３１３の処理のいずれの処理が実行される場合であっても、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドがメインＲＡＭ１０３にセットされる。
【０３９８】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０３９９】
ステップＳ３１２又はステップＳ３１３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２又はステップＳ３１３の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１４）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９以降の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９以降の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１４における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０４０１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４０２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１７）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０４０３】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１４の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１８）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０４０４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０４０５】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１９）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２０）。この停止中処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０４０６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２７は、図２６のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８のシフト処理に続いて、まず、図２５のステップＳ２１８０の処理と同様に、現在の設定値を特定する（ステップＳ３０９０）。次に、判定用記憶領域１０３０（図９（Ａ）参照）に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、低確率状態である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、高確率状態である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０４０７】
メインＣＰＵ１０１は、低確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をセットした場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、ステップＳ３０９０の処理で特定した現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。特定した現在の設定値が「１」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「１」に対応付けられている９０個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「２」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「２」に対応付けられている９９個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「３」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「３」に対応付けられている１１０個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。
【０４０８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率時用大当たり乱数テーブル（図１４（Ａ）参照）をセットした場合も同様に、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、ステップＳ３０９０の処理で特定した現在の設定値に対応付けられている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。特定した現在の設定値が「１」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「１」に対応付けられている７２０個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「２」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「２」に対応付けられている７９２個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。また、特定した現在の設定値が「３」である場合、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数が、設定値「３」に対応付けられている８８０個の当選値（図１４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。
【０４０９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数や現在の設定値に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０４１０】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０４１１】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図１４（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。例えば、判定用記憶領域１０３０に記憶されている第１特別図柄判定に係る図柄乱数が、大当たり図柄Ｘ１に対応付けられている４０個の乱数値のいずれかと一致する場合には、大当たりの種類を「１０Ｒ確変」に決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図１４（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。例えば、判定用記憶領域１０３０に記憶されている第２特別図柄判定に係る図柄乱数が、大当たり図柄Ｙ３に対応付けられている１６０個の乱数値のいずれかと一致する場合には、大当たりの種類を「５Ｒ通常」に決定する。
【０４１２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。例えば、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「１０Ｒ確変」である場合、大当たり図柄Ｘ１の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。また、例えば、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類が「５Ｒ通常」である場合、大当たり図柄Ｙ３の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０４１３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０４１４】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２８は、図２６のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図２６のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図１５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０４１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値（図１４（Ｄ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブル（図１５（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０４１６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって１の変動パターンを選択する。
【０４１７】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０４１８】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０４１９】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０４２０】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２９は、図２６のステップＳ３２０における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１９の処理によって変動時間をリセットした後、図２９に例示されるように、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３２０２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０３）。
【０４２１】
なお、本実施形態の遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０４２２】
ステップＳ３２０３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２０４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含み、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４２３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０４２４】
ステップＳ３２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０４２５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１１）。
【０４２６】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０４２７】
ステップＳ３２１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０４２８】
このステップＳ３２１４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２１３：ＮＯ）、又はステップＳ３２１４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４２９】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
次に、図３０を参照しつつ、大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理について説明する。ここで、図３０は、大当たり遊技の終了時に行われる遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が終了する際に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たり（本実施形態では「１０Ｒ確変」又は「５Ｒ確変」：図１４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、確変大当たりではないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、後述するステップＳ６０６に処理が進められる。
【０４３０】
メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６０２）、高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１００００」に設定し（ステップＳ６０３）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６０４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６０５）。これらステップＳ６０２〜ステップＳ６０５の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続することになる。すなわち、実質的に、次回大当たりまで確変遊技状態が継続することになる。
【０４３１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「８０」に設定する（ステップＳ６０７）。このようにしてステップＳ６０６〜ステップＳ６０７の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ８０回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態が継続することになる。
【０４３２】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１が起動しているときに、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０４３３】
以下、図３１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４３４】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する（ステップＳ５０）。このコマンド受信処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０４３５】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ７０）。具体的には、ステップＳ５０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０４３６】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ９０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０４３７】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図３２は、図３１のステップＳ５０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、上記ステップＳ７０に処理が進められる。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図２３参照）又はステップＳ２２９（図２４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０４３９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ５３）。この保留コマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０４４０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、受信したコマンドが図２６に示されるステップＳ３１２の処理またはステップＳ３１３の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ５６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５５：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３１７（図２６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ５８：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５９）。
【０４４２】
この変動演出終了コマンドがステップＳ７０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示（本停止）されることになる。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ５８：ＮＯ）、受信したコマンドがステップＳ３２０４（図２９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６０）。サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間中に行われるオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ６１）。
【０４４４】
このオープニング演出開始コマンドがステップＳ７０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、オープニング演出が開始されることになる。
【０４４５】
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合（ステップＳ６０：ＮＯ）、他のコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ６２）。例えば、受信したコマンドが、ランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドである場合、その操作コマンドに基づいて、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるか、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを特定し、それを通知する操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４４６】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ５３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、図３３に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ５３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ５３２）、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には（ステップＳ５３２：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ５３３）。
【０４４８】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップＳ７０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域（第１特別図柄判定の保留であれば保留アイコン表示領域５１：図１６参照）に保留アイコンを表示させる。
【０４４９】
なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述したアイコン変化演出等の事前判定結果に基づく先読み演出を行うことはできない。このため、ステップＳ５３３の処理が行われた場合には、通常の表示態様の保留アイコン（本実施形態では白色の保留アイコン）が表示され、アイコン変化演出が行われることはない。
【０４５０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ５３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ５３４）。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ５３５）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブＲＯＭ１３２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０４５２】
なお、本実施形態では、大当たりとなることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合の方が、ハズレとなることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信する場合に比べて、アイコン変化演出を実行すると決定され易くなっている。また、事前判定情報に基づいて特定される特別図柄の変動パターンの変動時間が相対的に長い方が、相対的に短い場合に比べて、アイコン変化演出を実行すると決定され易くなっている。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３５の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ５３６）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５３６：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５３７）。
【０４５４】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０４５５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５３７の処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５３６：ＮＯ）、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ５３９）。ここで、第１特別図柄判定の保留に係るものではないと判定された場合（ステップＳ５３９：ＮＯ）、後述するステップＳ５４３に処理が進められる。
【０４５６】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係るものであると判定した場合（ステップＳ５３９：ＹＥＳ）、モード移行演出抽選を実行する（ステップＳ５４０）。具体的には、ステップＳ５３４の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に基づいて、その事前判定情報が大当たりを示す事前判定情報であるか否かを判断する。ここで、大当たりを示す事前判定情報であると判断した場合には、サブＲＯＭ１３２に記憶されている大当たり用モード移行パターン選択テーブル（不図示）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、大当たりを示す事前判定情報ではない（ハズレを示す事前判定情報である）と判断した場合には、サブＲＯＭ１３２に記憶されているハズレ用モード移行パターン選択テーブル（不図示）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４５７】
なお、これらのモード移行パターン選択テーブルは、モード移行演出を実行するか否か、モード移行演出を実行する場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定するためのテーブルである。なお、詳細な説明は省略するが、前者のモード移行パターンテーブルを参照した方が、後者のモード移行パターンテーブルを参照する場合に比べて、モード移行演出が実行され易いという特徴がある。また、モード移行演出を実行する場合の比較において、前者のモード移行パターンテーブルを参照した方が、後者のモード移行パターンテーブルを参照する場合に比べて、最終的により上位の演出モード（例えば激熱モード）に移行し易いという特徴がある。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算されるモード移行演出乱数に関して、例えば保留コマンドを受信した時点のカウント値をモード移行演出乱数として取得しておく。そして、ステップＳ５４０において、このモード移行演出乱数に対応するモード移行パターンをサブＲＡＭ１３３にセットしたモード移行パターン選択テーブルから読み出すことによって、１のモード移行パターンを選択する。なお、モード移行パターン選択テーブルでは、モード移行演出無しに対しても複数の乱数値が対応付けられており、モード移行演出乱数がこれらの乱数値のいずれかと一致した場合には、モード移行演出を実行しないと決定される。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４０の抽選結果に基づいて、モード移行演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ５４１）。ここで、モード移行演出を実行すると判断した場合（ステップＳ５４１：ＹＥＳ）、ステップＳ５４０のモード移行演出抽選によって選択したモード移行パターンを、モード移行演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３の所定領域にセットする（ステップＳ５４２）。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４２の処理を実行した場合、又はモード移行演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ５４１：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５４３）。
【０４６１】
なお、ステップＳ５３７の処理が実行されている場合は、このステップＳ５４３において、アイコン変化演出パターンを含むアイコン表示コマンドがセットされ、このアイコン表示コマンドがステップＳ７０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、アイコン変化演出が行われる。
【０４６２】
まあ、ステップＳ５４２の処理が実行されている場合は、ステップＳ５４３において、モード移行パターンを含むアイコン表示コマンドがセットされ、このアイコン表示コマンドがステップＳ７０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることによって、モード移行演出が行われる。
【０４６３】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図３４は、図３２のステップＳ５６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、図３４に例示される一連の処理を実行する。
【０４６４】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ５６１）。次に、受信した変動開始コマンドに設定値が含まれているか否かを判断し（ステップＳ５６２）、設定値が含まれていると判断した場合（ステップＳ５６２：ＹＥＳ）、その設定値をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ５６３）。
【０４６５】
本実施形態の遊技機１では、図２６のステップＳ３１２の処理でセットされた設定値を含まない変動開始コマンドが遊技制御基板１００から送信される場合と、図２６のステップＳ３１３の処理でセットされた設定値を含む変動開始コマンドが遊技制御基板１００から送信される場合とがあり、後者の変動開始コマンドが送信された場合には上記ステップＳ５６３の処理が実行され、前者の変動開始コマンドが送信された場合には、上記ステップＳ５６３の処理が実行されずに後述するステップＳ５６４に処理が進められる。
【０４６６】
ところで、大当たり確率に係る設定値を「１」〜「３」のいずれかに設定するための設定変更操作は、例えば、遊技機１が設置されたホールが開店する前に行い、ホールが開店してから閉店するまでの間は、この設定変更操作を行わないようにすることが好ましい。このように、ホールの開店中に設定変更操作を行わないようにすることで、ある遊技者に対して不利な遊技が行われ、別の遊技者に対しては有利な遊技が行われてしまうといった問題が生じるのを抑制することができる。
【０４６７】
これに対して、例えば、ホール開店前の上記設定変更操作によって設定値が「１」に設定されているにも関わらず、不正遊技者が何らかの装置を使って設定値本記憶領域１０４１の設定値を「３」に書き換えるといった不正行為を行った場合に、不正遊技者が不当に利益を得てしまう可能性がある。
【０４６８】
そこで、このような問題が生じるのを防止するために、例えば以下のような構成や処理を採用することが考えられる。具体的には、遊技制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１が、第２ＲＡＭクリアモード（図１０参照）において電源を入れ直すためのスイッチ３２の操作が行われた後に電源復旧モードに移行した直後に、設定値本記憶領域１０４１に記憶された設定値を含む設定変更終了コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、設定変更終了コマンドを受信した場合に、この設定変更終了コマンドに含まれている設定値を、正規の設定値としてサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する。
【０４６９】
そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに設定値が含まれていると判断した場合（ステップＳ５６２：ＹＥＳ）、その設定値が、サブＲＡＭ１３３に予め記憶されている正規の設定値と一致するか否かを判定する。ここで、正規の設定値と一致すると判定した場合は、上述したステップＳ５６３の処理を実行して、変動開始コマンドに含まれていた設定値をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する。一方、正規の設定値と一致しないと判定した場合は、ステップＳ５６３の処理を実行せず、不正が行われた可能性があることを報知するためのエラー報知処理を実行する。具体的には、例えば、「設定エラーが発生しました」というエラーメッセージを液晶画面５に表示すると共に、所定のエラー音をスピーカ２４から出力する処理の実行を指示するエラーコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、このエラーコマンドをステップＳ７０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。
【０４７０】
このように、設定変更処理が完了した際に、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へと設定値（正規の設定値）を送り、サブＣＰＵ１３１が、設定値を含む変動開始コマンドを受信する毎に、その設定値が正規の設定値と一致するか否かを判定してその判定結果に応じたエラー報知処理を実行することで、不正な設定変更操作が行われた可能性があることをホール店員が容易に把握することが可能である。
【０４７１】
なお、本実施形態では、高確率状態において、変動開始コマンドに含まれている設定値に基づいてサブＣＰＵ１３１がゼブラ演出に関する演出制御を行う場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、メインＣＰＵ１０１が、設定変更操作が完了した際に、設定値本記憶領域１０４１に記憶された設定値を含む設定変更終了コマンドを送信する一方で、高確率状態であっても、設定値を含まない変動開始コマンドを送信し、サブＣＰＵ１３１が、設定変更終了コマンドに含まれていた設定値をサブＲＡＭ１３３に保持しておいて、その保持されている設定値に基づいて、高確率状態におけるゼブラ演出の演出制御を実行するようにしてもよい。
【０４７２】
図３４の説明に戻り、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６３の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドに設定値が含まれていないと判断した場合（ステップＳ５６２：ＮＯ）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ５６４）。
【０４７３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４７４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ５６５）。この変動演出パターン選択設定が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０４７５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６５の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ５６６）。このステップＳ５６６の処理が実行されることにより、ゼブラ演出等の予告演出に関して、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０４７６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６５の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ５６６の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６７）。
【０４７７】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ５６５の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ５６６の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ７０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４７８】
ステップＳ５６７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ５６８）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４７９】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン選択処理］
図３５は、図３４のステップＳ５６５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６４の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って液晶画面５に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ５６５１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる装飾図柄として大当たりを報知するための装飾図柄（例えばゾロ目を示す装飾図柄）を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、リーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、バラケ目を設定する。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ５６５２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ５６５２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ５６５３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ５６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４８１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ５６５２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ５６５４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ５６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４８２】
このステップＳ５６５３又はステップＳ５６５４の処理が行われることによって、装飾図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４１（図３３参照）の処理が行われた結果として、サブＲＡＭ１３３にモード移行パターンがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５６５５）。ここで、モード移行パターンがセットされていないと判定した場合（ステップＳ５６５５：ＮＯ）、一連の変動演出パターン選択処理が終了して、ステップＳ５６６の予告演出パターン選択処理に処理が進められる。この場合、モード移行演出が行われないため、今回の変動では通常モードで変動演出が行われることになる。
【０４８４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、モード移行パターンがセットされていると判定した場合（ステップＳ５６５５：ＹＥＳ）、モード移行演出に関する設定情報をセットする（ステップＳ５６５６）。例えば、通常モードから激熱ゾーンに移行することを示すモード移行パターンがセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から激熱ゾーンの背景画像に変更したり、変動演出に伴ってスピーカ２４から出力される変動演出音を通常モードに対応する変動演出音から激熱ゾーンに対応する変動演出音に変更したりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０４８５】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン選択処理］
図３６は、図３４のステップＳ５６６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６５の変動演出パターン設定処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新されるゼブラ演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ５６６１）。次に、サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ５６６２）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から受信した遊技状態を示す情報に基づいて、現在の状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ５６６２）。
【０４８６】
ところで、本実施形態の遊技機１では、高確率状態で遊技が制御されている場合には、設定値を含む変動開始コマンドが遊技制御基板１００から送信される一方で、低確率状態で遊技が制御されている場合は、設定値を含まない変動開始コマンドが遊技制御基板１００から送信される（図２６参照）。
【０４８７】
このため、サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ５６６２：ＮＯ）、すなわち、低確率状態で遊技が制御されていると判断した場合、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに設定値が含まれていないことから、設定値本記憶領域１０４１に記憶されている現在の設定値を特定できない状態にある。このように、低確率状態において設定値を特定できていない状態では、以下のような処理が行われる。
【０４８８】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ５６６２：ＮＯ）、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の特別図柄判定（ここでは第１特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ５６６３）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ５６６３：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２から低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ａ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６６４）。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ５６６３：ＮＯ）、すなわち「ハズレ」である場合、サブＲＯＭ１３２から低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６６５）。
【０４８９】
一方、現在の状態が高確率状態であると判定された場合（ステップＳ５６６２：ＹＥＳ）、すなわち、高確率状態で遊技が制御されている場合、遊技制御基板１００から設定値を含む変動開始コマンドが送信されたことに応じて、この設定値をサブＲＡＭ１３３に格納するステップＳ５６３（図３４参照）の処理が既に行われている。この場合、サブＣＰＵ１３１は以下のような処理を行う。
【０４９０】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、現在の状態が高確率状態であると判定した場合（ステップＳ５６６２：ＹＥＳ）、ステップＳ５６６３の処理と同様に、今回の特別図柄判定（ここでは第１特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ５６６７）。ここで、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ５６６７：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ１３２から高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６６８）。逆に、今回の特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ５６６７：ＮＯ）、すなわち「ハズレ」である場合、サブＲＯＭ１３２から高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６６９）。
【０４９１】
このように、サブＣＰＵ１３１は、４種類のゼブラ演出決定テーブルのいずれかをサブＲＡＭ１３３にセットした場合、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５６７１）。ここで、低確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ａ）参照）または低確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）がセットされている場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６６１の処理で取得・格納したゼブラ演出乱数が、セットされているゼブラ演出決定テーブルにおいてゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する。この判定処理については、図２０（Ａ）及び（Ｂ）等に基づいて上述した通りである。
【０４９２】
一方、高確率状態・大当たり用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）または高確率状態・ハズレ用ゼブラ演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）がセットされている場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６６１の処理で取得・格納したゼブラ演出乱数が、現在の設定値のゼブラ演出有りに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、ゼブラ演出を実行するか否かを判定する。この判定処理については、図２０（Ｃ）及び（Ｄ）等に基づいて上述した通りである。
【０４９３】
そして、サブＣＰＵ１３１は、ゼブラ演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５６７１：ＹＥＳ）、ゼブラ演出を実行するための設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５６７２）。
【０４９４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６７２の処理を実行した場合、ゼブラ演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５６７１：ＮＯ）、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告演出といった他の予告演出の演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ５６７３）。
【０４９５】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３７は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３７に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４９６】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０４９７】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ２４から各種の音を出力させるための音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０４９８】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって実行される演出と同期するように、枠ランプ２５や盤ランプ３７、演出役物７等が制御される。
【０４９９】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図３８は、図３７のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０５００】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０５０１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面５に表示される画像の描画処理を実行する。
【０５０２】
［遊技の他の流れについて］
本実施形態では、遊技機１がいわゆる確変ループタイプと呼ばれる遊技機である場合を例に説明するが、遊技機１はこれに限定されるものではなく、規定の回転数まで高確率状態（ＳＴ：スペシャルタイム）が継続するいわゆるＳＴ機であってもよい。遊技機１をＳＴ機として構成した場合、以下のような流れで遊技を制御することが考えられる。
【０５０３】
図３９は、遊技の他の流れについて説明するための説明図である。通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示される。この大当たり図柄として、確変大当たりであることを示す確変図柄を用意しておく一方で、通常大当たりであることを示す通常図柄を用意しないようにすることで、第１特別図柄判定に係る大当たりが全て確変大当たりとなり（図３９（Ａ）参照）、この確変大当たりに応じた大当たり遊技が終了した後は必ず、例えば２５回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御される（図３９（Ｂ）参照）。
【０５０４】
この確変遊技状態に移行すると、遊技者は、ゲート１６および第２始動口１２を狙った「右打ち」を行う。この確変遊技状態は、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い高ベース状態であることから、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が実行されることになる。
【０５０５】
この確変遊技状態のときに、遊技者が２５回転以内に第２特別図柄判定に係る大当たりを引き当てた場合は、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄としての確変図柄が停止表示されて、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図３９（Ｃ）及び（Ｂ）参照）。
【０５０６】
一方、確変遊技状態のときに遊技者が２５回転以内に大当たりを引き当てることができなければ、確変遊技状態から時短遊技状態へと移行する（図３９（Ｄ）参照）。このように、時短遊技状態に移行した場合、遊技者が５５回転以内に大当たり（全て確変大当たり）を引き当てることができれば、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態に移行する（図３９（Ｅ）及び（Ｂ）参照）。
【０５０７】
一方、時短遊技状態において遊技者が５５回転以内に大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行することとなる（図３９（Ｆ）参照）。
【０５０８】
なお、ここでは、確変遊技状態のときに２５回転以内に大当たりを引き当てられなければ確変遊技状態に移行する場合を例に説明したが、２５回転以内に大当たりを引き当てられなければ、確変遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【０５０９】
［ＳＴ機として構成した場合の問題点］
ところで、本実施形態の遊技機１を上記のようなＳＴ機として構成した場合、以下のような問題が生じると考えられる。すなわち、図１３に示されるように、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率を設定によらず固定した場合、高確率状態における大当たり確率が設定によって異なることとなる。例えば、図１３に示される例では、高確率状態において、設定値「１」（低設定）に対する大当たり確率が１／２７．５であり、設定値「２」（中設定）に対する大当たり確率が１／２５であり、設定値「３」（高設定）に対する大当たり確率が１／２２．５である。
【０５１０】
ＳＴ機における確変継続率は、高確率状態における大当たり確率と、高確率状態が継続する変動回数であるＳＴ回数に基づいて算出することができるが、上記のように高確率状態における大当たり確率に設定差がある構成では、確変継続率が設定毎に異なってしまうという不具合が起きる可能性がある。
【０５１１】
［上記問題点の解決策］
そこで、ＳＴ機として構成した場合の上記問題点を解決するために、高確率状態における大当たり確率と低確率状態における大当たり確率との比率を設定に応じて異ならせることで、設定によらず高確率状態における大当たり確率が固定されるようにしてもよい（図４０参照）。
【０５１２】
図４０は、大当たり確率に係る他の設定について説明するための説明図である。図４０に例示されるように、設定値「１」（低設定）に対する低確率状態における大当たり確率が１／２２０である場合、比率を８倍とすることで、設定値「１」に対する高確率状態における大当たり確率を１／２７．５（＝１／２２０×８）とする。また、設定値「２」（中設定）に対する低確率状態における大当たり確率が１／２００である場合、比率を約７．２５倍とすることで、設定値「２」に対する高確率状態における大当たり確率を約１／２７．５（≒１／２００×７．２５）とする。設定値「３」（高設定）に対する低確率状態における大当たり確率が１／１８０である場合、比率を約６．５５倍とすることで、設定値「３」に対する高確率状態における大当たり確率を約１／２７．５（≒１／１８０×６．５５）とする。
【０５１３】
このように、設定によって上記比率を異ならせることによって、高確率状態における大当たり確率の設定差をほぼ無くすことができる。なお、図４０には、大当たり乱数の取り得る範囲の都合上、高確率状態における大当たり確率に僅かながら設定差がある例が示されているが、大当たり乱数の取り得る範囲、設定毎の低確率状態における大当たり確率、設定毎の比率を工夫することによって、各設定の高確率状態における大当たり確率を完全に一致させるようにしてもよい。
【０５１４】
［改変例］
なお、図１９（Ｂ）には、高確率状態における大当たり確率が設定によって異なるという構成（第１の構成）と、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせるという構成（第２の構成）とを組み合わせた場合のゼブラ演出の出現率や信頼度が例示されている。
これに対して、上記第１の構成を、図４０に基づいて上述したように、高確率状態における大当たり確率が設定によらず固定するといった構成（第３の構成）に変更した遊技機１を実現することも可能となる。
【０５１５】
以下、図４１を参照しつつ、上記第２の構成と第３の構成とを組み合わせた遊技機１におけるゼブラ演出の演出制御について説明する。ここで、図４１は、ゼブラ演出の他の実行割合、出現率、及び信頼度について説明するための説明図である。
【０５１６】
図４０，４１に例示されるように、上記構成３を適用した場合、設定値「１」（低設定）に対する高確率状態における大当たり確率と、設定値「２」（中設定）に対する高確率状態における大当たり確率と、設定値「３」（高設定）に対する高確率状態における大当たり確率とが、いずれも１／２７．５となる。
【０５１７】
ここで、設定値本記憶領域１０４１に設定値「１」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「１」に基づいて、大当たり時に例えば４０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約１．４５５％（≒１／２７．５×０．４×１００）となる（図４１参照）。
また、設定値本記憶領域１０４１に設定値「２」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「２」に基づいて、大当たり時に例えば５０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約１．８１８％（≒１／２７．５×０．５×１００）となる（図４１参照）。
また、設定値本記憶領域１０４１に設定値「３」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「３」に基づいて、大当たり時に例えば６０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、大当たり時のゼブラ演出出現率は、約２．１８２％（≒１／２７．５×０．６×１００）となる（図４１参照）。
【０５１８】
一方、設定値がどの値であっても大当たり確率が１／２７．５である場合、高確率状態におけるハズレ確率は、設定によらず、２６．５／２７．５（＝１−１／２７．５）である。
【０５１９】
ここで、設定値本記憶領域１０４１に設定値「１」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「１」に基づいて、ハズレ時に例えば１．９０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約１．８３１％（≒２６．５／２７．５×０．０１９×１００）となる（図４１参照）。
また、設定値本記憶領域１０４１に設定値「２」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「２」に基づいて、ハズレ時に例えば１．８０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約１．７３５％（≒２６．５／２７．５×０．０１８×１００）となる（図４１参照）。
また、設定値本記憶領域１０４１に設定値「３」が記憶されており、サブＣＰＵ１３１が、高確率状態のときに受信した変動開始コマンドに含まれている設定値「３」に基づいて、ハズレ時に例えば１．７０％の実行割合でゼブラ演出を実行することとした場合、ハズレ時のゼブラ演出出現率は、約１．６３８％（≒２６．５／２７．５×０．０１７×１００）となる（図４１参照）。
【０５２０】
このように、高確率状態のときに設定値が「１」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が１．４５５％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．８３１％であることから、ゼブラ演出の総合出現率は３．２８６％（＝１．４５５＋１．８３１）であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約４４．２８％（≒１．４５５／３．２８６×１００）である。
また、高確率状態のときに設定値が「２」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が１．８１８％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．７３５％であることから、ゼブラ演出の総合出現率は３．５５３％（＝１．８１８＋１．７３５）であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約５１．１７％（≒１．８１８／３．５５３×１００）である。
また、高確率状態のときに設定値が「３」に設定されている場合、大当たり時のゼブラ演出出現率が２．１８２％であり、ハズレ時のゼブラ演出出現率が１．６３８％であることから、ゼブラ演出の総合出現率は３．８２０％（＝２．１８２＋１．６３８）であり、この場合、ゼブラ演出の大当たり信頼度は約５７．１２％（≒２．１８２／３．８２０×１００）である。
【０５２１】
ここまで説明したように、高確率状態における大当たり確率を設定によらず固定し、高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合が高くなるように制御し、高設定であるほどハズレ時のゼブラ演出の実行割合が低くなるように制御することで、高設定であるほどゼブラ演出の信頼度が高くなるといった構成としてもよい（図４１参照）。
【０５２２】
［演出制御の対象となる演出について］
なお、本実施形態では、大当たり判定確率に係る設定に基づかない演出制御（図２０（Ａ）参照）や大当たり判定確率に係る設定に基づく演出制御（図２０（Ｂ）、図４１参照）の対象となる演出がゼブラ演出である場合を例に説明したが、これらの演出制御の対象となる演出はゼブラ演出に限定されるものではなく、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告とった他の予告演出であってもよい。また、これらの演出制御の対象となる演出は、予告演出に限定されるものではなく、例えば、アイコン変化演出やモード移行演出といった事前判定情報に基づく先読み演出や、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等のリーチ演出であってもよい。
【０５２３】
［本実施形態の作用効果］
このように、本実施形態の遊技機１によれば、図１９（Ａ）に例示されるように、低確率状態においては、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へ大当たり確率に係る設定値が送信されず、大当たり時のゼブラ演出の実行割合とハズレ時のゼブラ演出の実行割合とが、設定によらず固定されている。このため、上述したように、ゼブラ演出があからさまな設定示唆演出として機能して、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうのを抑制することができ、結果として、遊技に対するのめり込みを効果的に抑制することが可能である。
【０５２４】
また、本実施形態の遊技機１では、高確率状態においては、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へ大当たり確率に係る設定値が送信され、大当たり時のゼブラ演出の実行割合と、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合とが、大当たり確率の設定によって異なっている（図１９（Ｂ）、図４１参照）。
【０５２５】
このように、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせる場合、図１９（Ｂ）に例示されるように、例えば、大当たり確率に係る設定が高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合を低くすると共に、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合を高くすることによって、ゼブラ演出の総合出現率と信頼度に設定差を無くすことができ、結果として、ゼブラ演出が大当たり確率に係る設定の示唆に繋がるのを効果的に抑制することが可能である。
【０５２６】
また、ゼブラ演出の実行割合を設定によって異ならせる場合、図４１に例示されるように、例えば、大当たり確率に係る設定が高設定であるほど大当たり時のゼブラ演出の実行割合を高くすると共に、ハズレ時のゼブラ演出の実行割合を低くすることによって、ゼブラ演出の総合出現率と信頼度に設定差を生じさせて、結果として、ゼブラ演出の興趣性を効果的に向上させることも可能である。
【０５２７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」又は「ハズレ」となる場合について説明したが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」、「小当たり」、又は「ハズレ」となるような構成であってもよい。なお、小当たりは、長開放ラウンド遊技に比べて短い時間だけ大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる当たりであってもよいし、Ｖ領域を内包する大入賞口を開放して、遊技球がＶ領域を通過したことを条件としていわゆる２種当たりを生起させる当たりであってもよい。
このように、特別図柄判定の判定結果の一部が「小当たり」となる場合には、設定によって大当たり確率を変化させる一方で、設定が変わっても小当たり確率は変化しないといった構成を採用するのが好ましい。
【０５２８】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０５２９】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０５３０】
１    遊技機
３    内枠
４    表示器
５    液晶表示装置（液晶画面）
６    外枠
１０  遊技領域
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
１４  普通入賞口
２４    スピーカ
３１    扉開放スイッチ
３２    電源スイッチ
５５    ゼブラ演出画像
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１０    カウントスイッチ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ制御部
１１４    ゲートスイッチ
１１５    大入賞口スイッチ
１１６    大入賞口制御部
１１７    普通入賞口スイッチ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
２１０    基板ケース
２１１    リセットカバー
２１２    リセットピン
２１３    設定カバー
２１５    性能表示器
２１６    ＲＡＭクリアスイッチ
２１７    設定キースイッチ
２１８    設定キー挿入部
２１９    設定変更ピン
２２２    切替ボタン
１０３９    遊技状態記憶領域
１０４０    設定値仮記憶領域
１０４１    設定値本記憶領域
１０４２    性能表示用記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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