(57)【要約】【課題】アプリケーションの画像データをストリーミング配信し、また視聴する技術を提供する。【解決手段】取得部３００は、アプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得し、画像生成部３２０は、ストリーミングデータを再生してアプリケーション画像を生成する。コメント処理部３６０は、視聴ユーザによるコメントの入力を受け付けてコメント欄に表示させ、所定の操作によってコメントデータを、ストリーミングデータを配信する配信ユーザに送信する。コメント処理部３６０は、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含むコメントデータを送信する。【選択図】図１５
2019165490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーション画像を含むストリーミングデータを配信する配信処理部と、
視聴ユーザから送信されるコマンドデータを取得する手段と、
コメントデータから、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を抽出する手段と、
文字列をアプリケーションに渡す手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
コマンドデータを取得する手段は、共有サーバ経由で視聴ユーザからコメントデータを取得する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
アプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得する取得部と、
ストリーミングデータを再生してアプリケーション画像を生成する画像生成部と、
視聴ユーザによるコメントの入力を受け付けてコメント欄に表示させ、所定の操作によってコメントデータを、ストリーミングデータを配信する配信ユーザに送信するコメント処理部と、を備え、
前記コメント処理部は、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含むコメントデータを送信する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピュータに、
アプリケーション画像を含むストリーミングデータを配信する機能と、
視聴ユーザから送信されるコマンドデータを取得する機能と、
コメントデータから、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を抽出する機能と、
文字列をアプリケーションに渡す機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、
アプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得する機能と、
ストリーミングデータを再生してアプリケーション画像を生成する機能と、
視聴ユーザによるコメントの入力を受け付けてコメント欄に表示させ、所定の操作によってコメントデータを、ストリーミングデータを配信する配信ユーザに送信する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
コメントデータは、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
共有サービスを提供する共有サーバと、
アプリケーション画像を共有サーバに送信する第１情報処理装置と、
共有サーバからアプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得して再生する第２情報処理装置と、を備えた情報処理システムであって、
第２情報処理装置は、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含むコメントデータを共有サーバに送信し、
共有サーバはコメントデータを第１情報処理装置に送信し、
第１情報処理装置は、コメントデータから文字列を抽出して、文字列をアプリケーションに渡す、
ことを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームなどのアプリケーションのストリーミングデータを配信し、または視聴する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
多人数でのコミュニケーションツールとして、様々なソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）が活用されている。またユーザが作成またはキャプチャした動画を共有するサービスも普及しており、ユーザは、ネットワーク上で様々な情報を他のユーザと共有できるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
近年、複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整っている。このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を有するようになっており、友人同士または見知らぬ人との間で効率的に情報を共有できる仕組みの構築が望まれている。特にユーザがプレイ中のゲーム画像を簡易にストリーミング配信でき、そのライブ映像を他のユーザと共有することで、ゲームの楽しさを広められるとともに、ユーザ同士のコミュニケーションが活発になることが期待される。なおゲームに限らず、複数の情報処理装置が接続する他の種類のネットワークサービスにおいても、情報を効率的に共有できることが好ましい。
【０００４】
そこで本発明は、アプリケーションの画像データをストリーミング配信し、また視聴する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーション画像を含むストリーミングデータを配信する配信処理部と、視聴ユーザから送信されるコマンドデータを取得する手段と、コメントデータからアプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を抽出する手段と、文字列をアプリケーションに渡す手段と、を備える。
【０００６】
本発明の別の態様の情報処理装置は、アプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得する取得部と、ストリーミングデータを再生してアプリケーション画像を生成する画像生成部と、視聴ユーザによるコメントの入力を受け付けてコメント欄に表示させ、所定の操作によってコメントデータを、ストリーミングデータを配信する配信ユーザに送信するコメント処理部とを備える。コメント処理部は、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含むコメントデータを送信する。
【０００７】
本発明のさらに別の態様の情報処理システムは、共有サービスを提供する共有サーバと、アプリケーション画像を共有サーバに送信する第１情報処理装置と、共有サーバからアプリケーション画像を含むストリーミングデータを取得して再生する第２情報処理装置と、を備える。第２情報処理装置は、アプリケーションの進行に反映させるためのコマンドに対応付けられた文字列を含むコメントデータを共有サーバに送信し、共有サーバはコメントデータを第１情報処理装置に送信し、第１情報処理装置は、コメントデータから文字列を抽出して、文字列をアプリケーションに渡す。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】入力装置の外観構成を示す図である。
【図３】入力装置の背面側の外観構成を示す図である。
【図４】入力装置の内部構成を示す図である。
【図５】情報処理装置の機能ブロック図を示す図である。
【図６】ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図７】出力装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図８】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図１０】“Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図１１】テンプレート保持部に保持されるテンプレートの一例を示す図である。
【図１２】出力装置に表示されるライブ配信画面の一例を示す図である。
【図１３】メッセージ画像の一例を示す図である。
【図１４】メッセージ画像の一例を示す図である。
【図１５】ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図１６】コンテンツの一覧画面を示す図である。
【図１７】テンプレート保持部に保持されるテンプレートの一例を示す図である。
【図１８】出力装置に表示される視聴画面の一例を示す図である。
【図１９】視聴者端末と各サーバ間との関係を示す図である。
【図２０】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２１】出力装置に表示される視聴画面の別の例を示す図である。
【図２２】コマンド画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ストリーミングデータの配信ユーザの情報処理装置１０と、ネットワークサーバ５と、共有サーバ９ａ、９ｂと、管理サーバ１３と、ストアサーバ１６と、ストリーミングデータの視聴ユーザの情報処理装置１４ａ、１４ｂとを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。管理サーバ１３はゲームのセッション情報や配信ユーザの情報処理装置１０のアドレス（たとえばＩＰアドレス）を管理し、ここではセッションサーバ１１およびゲームサーバ１２ａ、１２ｂを統括した概念として示されている。セッションサーバ１１は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、ゲームサーバ１２ａ、１２ｂは、それぞれゲームのメーカやパブリッシャなどにより保守、管理される。
【００１１】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５、共有サーバ９ａ、９ｂ、セッションサーバ１１、ゲームサーバ１２ａ、１２ｂ、ストアサーバ１６と通信可能に接続する。情報処理装置１４ａ、１４ｂも同様に、ネットワークサーバ５、共有サーバ９ａ、９ｂ、セッションサーバ１１、ゲームサーバ１２ａ、１２ｂ、ストアサーバ１６と通信可能に接続する。なお情報処理装置１０および情報処理装置１４は、ゲームサーバ１２などのサーバを介さずに通信可能に直接接続することもできる。
【００１２】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ゲームをプレイするためにユーザは情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）にログインする。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置１０において登録されているユーザアカウントによって管理される。
【００１３】
ネットワークサーバ５は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、情報処理システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。
【００１４】
共有サーバ９ａ、９ｂは、情報処理装置１０からアップロードまたは配信される画像データおよび／または画像データに関する情報を共有するためのサービスを提供する。たとえば共有サーバ９ａはＳＮＳを提供するサーバであってよく、共有サーバ９ｂは画像共有（配信）サービスを提供するサーバであってよい。以下、共有サーバ９ａ、９ｂを区別しない場合には、「共有サーバ９」とよぶ。情報処理システム１において共有サーバ９の数は図示される２つに限定されるものではなく、それ以上存在してよい。共有サーバ９により提供される情報共有サービスは、対象とするユーザを登録会員に限定してもよく、また一般に開放してもよい。本実施例において「データや情報を共有する」とは、データや情報を共有サーバ９にアップロードまたは配信するユーザ以外の他のユーザが、そのデータや情報にアクセス（たとえば視聴）できる状態にすることを意味し、アクセスできるユーザが特定の会員に限定されるか否かを問題とするものではない。
【００１５】
なお本実施例では、共有サーバ９は、情報処理装置１０から送信されてくるストリーミングデータを受信してトランスコードし、ライブコンテンツとして配信するストリーミングサーバとして構成される。情報処理装置１０は出力装置４の表示画像を生成する画像データと同じ画像データをストリーミングフォーマットへエンコードし、共有サーバ９に送信する。情報処理装置１４ａ、１４ｂは、共有サーバ９に接続してストリーミングデータを受信し、デコードして出力装置１５ａ、１５ｂから出力する。ここでストリーミングデータは、情報処理装置１０においてユーザＡがプレイしているゲームの画像データであり、情報処理装置１４ａ、１４ｂのユーザは、ユーザＡのプレイ映像をライブで視聴できる。以下、情報処理装置１４ａ、１４ｂを区別しない場合には、「情報処理装置１４」とよぶ。
【００１６】
情報処理装置１４は、共有サーバ９から配信されるストリーミングデータを再生する機能を有する端末装置である。情報処理装置１４はＷｅｂブラウザ機能を有する据置型のパーソナルコンピュータやモバイル機器であってよいが、配信ユーザの情報処理装置１０と同じ機器、すなわち同じゲーム装置であってよい。視聴ユーザの情報処理装置１４が、後述する視聴アプリケーションを搭載した情報処理装置１０であることで、視聴ユーザが利便性の高い共有サービスを享受できるようになる。
【００１７】
管理サーバ１３は、情報処理装置１４のユーザが情報処理装置１０のユーザＡと一緒にゲームをプレイする際に、情報処理装置１４と情報処理装置１０との接続を管理する。ゲームサーバ１２ａ、１２ｂはそれぞれ異なるゲームに対応し、それぞれが対応するゲームのセッションを互いに独立して生成する。ゲームセッションの形態はゲームに依存し、従来であればゲームセッションに参加するユーザは、そのゲームに対応するゲームサーバ１２に直接アクセスして参加を申し込む必要があった。本実施例の情報処理システム１ではセッションサーバ１１が、ゲームサーバ１２ａ、１２ｂからセッション情報を収集し、セッション情報を統括的に管理するため、参加を希望するユーザは、セッションサーバ１１にアクセスすることで、対応するゲームサーバ１２のセッション情報を取得でき、ゲームサーバ１２に直接アクセスする場合と比較して、簡易な取得処理を実現できる。
【００１８】
このように情報処理装置１４は、セッションサーバ１１からセッション情報を取得する。情報処理装置１４が情報処理装置１０と同じ機種のゲーム装置であれば、情報処理装置１４は、セッションサーバ１１からセッション情報を取得して、情報処理装置１０で実行されているゲームに参加することが可能となる。セッションサーバ１１は、ネットワークサーバ５と同じ運営主体により保守、管理されてよい。
【００１９】
なおセッションサーバ１１は、セッション情報を管理するだけでなく、ネットワーク３に接続している情報処理装置１０のアドレス情報も管理する。情報処理装置１０のアドレス情報は、たとえばＩＰアドレスであってよい。たとえばセッションサーバ１１は、ネットワークサーバ５から情報処理装置１０のアドレス情報を提供されてもよい。ストアサーバ１６は、ゲームなどのアプリケーションを販売するサイトを提供する。
【００２０】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００２１】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。情報処理装置１０は、カメラ７の撮像画像からユーザを顔認証する機能をもつ。
【００２２】
図２は、入力装置６の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面７９には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面７９上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域にはタッチパッドが設けられてもよい。
【００２３】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間には機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００２４】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、左側アナログスティック７７ｂの左横に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮボタン８２は、右側アナログスティック７７ａの右横に設けられる。ＯＰＴＩＯＮボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）ソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２５】
図３は、入力装置６の背面側の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面８６には、横長の略矩形状の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面８６において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２６】
図４は、入力装置６の内部構成を示す。入力装置６は、無線通信モジュール９０、処理部９１、発光部８５および振動子９８を備える。無線通信モジュール９０は、情報処理装置１０の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部９１は、入力装置６における所期の処理を実行する。
【００２７】
処理部９１は、メイン制御部９２、入力受付部９３、発光制御部９４、３軸加速度センサ９５、３軸ジャイロセンサ９６および駆動制御部９７を有する。メイン制御部９２は、無線通信モジュール９０との間で必要なデータの送受を行う。
【００２８】
入力受付部９３は、方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、機能ボタン８０、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮボタン８２、上側ボタン８３および下側ボタン８４などの入力部の操作情報を受け付け、メイン制御部９２に送る。メイン制御部９２は、受け取った操作情報を無線通信モジュール９０に供給し、無線通信モジュール９０は、所定のタイミングで情報処理装置１０に送信する。なおメイン制御部９２は受け取った操作情報を必要に応じて所定の制御情報に変換してもよい。
【００２９】
発光制御部９４は、発光部８５を構成する赤色ＬＥＤ８７、緑色ＬＥＤ８８、青色ＬＥＤ８９の発光を制御する。情報処理装置１０が発光部８５の発光色を指定する発光色情報を送信すると、無線通信モジュール９０にて受信した発光色情報はメイン制御部９２に渡され、メイン制御部９２は、発光制御部９４に発光色情報を通知する。これにより発光制御部９４は、指定された発光色で発光部８５を点灯させることができる。
【００３０】
振動子９８は偏心モータなどを含んで構成され、入力装置６全体を振動させるために設けられる。無線通信モジュール９０は情報処理装置１０から振動制御信号を受信するとメイン制御部９２に供給し、メイン制御部９２は、振動制御信号をもとに振動子９８を振動させる駆動制御部９７を動作させる。駆動制御部９７は、振動子９８を駆動するためのスイッチとして構成されてもよく、供給電圧のデューティ比を可変とするＰＷＭ制御部として構成されてもよい。
【００３１】
３軸加速度センサ９５は、入力装置６のＸＹＺの３軸方向の加速度成分を検出する。３軸ジャイロセンサ９６は、ＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検出する。メイン制御部９２は３軸加速度センサ９５および３軸ジャイロセンサ９６から検出値情報を受け付け、無線通信モジュール９０は検出値情報を、ボタン入力などの操作情報とともに、所定の周期で情報処理装置１０に送信する。
【００３２】
図５は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００３３】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）を有して構成され、サブシステム５０は、サブＣＰＵを有して構成される。メインＣＰＵとサブＣＰＵは排他的に動作し、すなわちメインＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、サブＣＰＵがスタンバイ状態にあり、一方でサブＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある。情報処理装置１０のメイン電源がオンされている間、メインＣＰＵはシステムソフトウェアが生成する環境下においてアプリケーションなどの各種処理を実行する一方で、サブＣＰＵはスリープしている。一方で情報処理装置のメイン電源がオフされると、メインＣＰＵがサブＣＰＵを起動するとともに、メインＣＰＵがスリープする。このように、メインＣＰＵとサブＣＰＵとは排他的に動作する。
【００３４】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。なおメイン電源のオン／オフはメイン電源ボタン２０の短押し操作により行われ、メイン電源ボタン２０が長押し操作されると、情報処理装置１０のシステム電源がオフされて、情報処理装置１０への電力供給が停止されるように構成されてもよい。
【００３５】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。なお既述したようにメイン電源のオン／オフは、入力装置６から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置６の機能ボタン８０が押下されると、システムコントローラ２４は、そのボタン操作を「オン指示」として取得する。
【００３６】
システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム５０に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用ＬＥＤ２２を消灯して、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を点灯する。このときサブシステム５０は、メインシステム６０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ２４がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム６０に検出結果を通知するとともに、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を消灯して、スタンバイ用ＬＥＤ２２を点灯する。このときメインシステム６０は、サブシステム５０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。
【００３７】
メインＣＰＵは補助記憶装置２にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、ネットワークサーバ５との間で情報を送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。
【００３８】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３９】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００４０】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００４１】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００４２】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００４３】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００４４】
図６は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００はアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、画像切替部１３０および共有処理部１５０を備える。
【００４５】
画像生成部１１０は出力装置４に表示するための画像データを生成し、ゲーム画像生成部１１２、撮像画像生成部１１４、コメント画像生成部１１６、ステータス画像生成部１１８およびメニュー画像生成部１２０を有する。ゲーム画像生成部１１２、撮像画像生成部１１４、コメント画像生成部１１６およびステータス画像生成部１１８のそれぞれは、ライブ配信レイアウトに表示するための画像データを生成して、ライブ配信画像を出力装置４に表示する。メニュー画像生成部１２０は、ゲームやアプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像データを生成して、出力装置４に表示する。画像切替部１３０は、出力装置４に表示する画像を、メニュー画像とライブ配信画像とで切り替える。
【００４６】
共有処理部１５０は、画像生成部１１０により生成されたライブ配信画像データを共有サーバ９に送信してライブ配信画像を他のユーザと共有するための処理を行い、入力画像生成部１５２、確認処理部１５４、エンコード部１５６、配信処理部１５８、テンプレート保持部１６０および情報取得部１６２を有する。
【００４７】
図６において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４８】
本実施例の情報処理システム１において、通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した情報（以下、「操作情報」ともよぶ）を受信し、また処理部１００で生成したコンテンツを共有サーバ９に送信する。ここでコンテンツは、画像生成部１１０において生成されたライブ配信画像である。通信部１０２は図５に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００４９】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、画像切替部１３０、共有処理部１５０の１つまたは２つ以上に供給する。
【００５０】
情報処理装置１０のメイン電源がオフの状態でユーザによりメイン電源ボタン２０が押下されると、メインシステム６０が起動される。メインシステム６０はメニュー画像生成部１２０に対してメニュー画像の生成指示を供給し、メニュー画像生成部１２０は、アプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像を生成して、出力装置４に出力する。なお情報処理装置１０のメイン電源がオンの状態でユーザが入力装置６の機能ボタン８０を押下したときに、メニュー画像生成部１２０がメニュー画像を生成してもよい。メニュー画像生成部１２０の機能はシステムソフトウェアにより実現される。
【００５１】
図７は、出力装置４に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画面はユーザがプレイするゲームを選択する場合や、他ユーザのアクティビティを閲覧するような場合に表示される。カテゴリ選択領域２０４には、情報処理装置１０に用意されているメニューのカテゴリが表示される。ゲームアイコン表示領域２００には、ログインユーザがプレイ可能なゲームのアイコンおよび実行可能なアプリケーションのアイコンが画面横方向にリスト表示される。ユーザは入力装置６を操作して、このリストを右または左にスクロールできる。ゲームアイコン表示領域２００において、所定の位置にフォーカス領域２１０が設定されており、ユーザが関心のあるゲームアイコンをフォーカス領域２１０に配置すると、そのゲームに関連するアイコンが関連アイコン表示領域２０２に表示され、また関連する情報が関連情報表示領域２０６および２０８に表示される。ユーザが入力装置６の入力部を操作して、プレイしようとするゲームのアイコンをフォーカス領域２１０に配置した後、所定の決定キーを押下すると、図６に示す受付部１０４がその操作情報をゲーム実行コマンドとして受け付け、アプリケーション実行部１０６が、そのゲームを実行する。
【００５２】
関連情報表示領域２０６には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえばゲームに関する動画が表示される。表示される動画は、共有サーバ９に蓄積されているゲームのプレイ動画や、共有サーバ９から配信されるライブ動画であってよい。関連情報表示領域２０８には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえば、そのゲームをプレイしているフレンドのリストが表示されてよい。メニュー画像生成部１２０は、このようなメニュー画像を生成して出力装置４から表示する。
【００５３】
ユーザによりゲームの実行コマンドが入力されると、アプリケーション実行部１０６は、フォーカス領域２１０に配置されたゲームのプログラムを実行する。この例では、タイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のゲームがスタートする。
【００５４】
本実施例においてアプリケーション実行部１０６はゲームプログラムを実行するが、他の種類のアプリケーションプログラムを実行してもよい。アプリケーション実行部１０６は、ユーザから入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここでアプリケーション実行部１０６は、アプリケーション（ゲームプログラム）そのものであってよい。ゲーム画像生成部１１２はレンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であってよく、アプリケーション実行部１０６による処理結果を受けて、出力装置４に表示するアプリケーション（ゲーム）の画像データを生成する。図８は、出力装置４に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００５５】
本実施例の共有処理部１５０は、画像生成部１１０で生成されたゲーム画像データを他のユーザと共有するための仕組みを提供する。この共有処理は、ユーザが入力装置６に設けられた特定の入力部を操作したことを契機として実行される。
【００５６】
図２および図３に戻って、入力装置６に設けられる複数の入力部は、情報処理装置１０に対する操作情報の入力という観点から、３つのタイプに分類できる。
（第１タイプ）
第１のタイプは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的には機能ボタン８０およびＳＨＡＲＥボタン８１が該当する。機能ボタン８０およびＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報は、システムソフトウェアに対してのみ提供され、アプリケーションソフトウェアには提供されない。ここでシステムソフトウェアは、情報処理装置１０のコンピュータのハードウェアを管理／制御して、情報処理装置１０の稼動や使用をサポートするためのソフトウェアを意味する。またアプリケーションソフトウェアは、システムソフトウェアにより構築される環境においてユーザが実行したい作業を実施する機能を直接的に有するソフトウェアを意味する。代表的にシステムソフトウェアはＯＳを含み、またアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアを含む。
（第２タイプ）
第２のタイプは、情報処理装置１０のアプリケーションソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的にはＯＰＴＩＯＮボタン８２が該当する。ＯＰＴＩＯＮボタン８２の操作情報は、アプリケーションソフトウェアに対してのみ提供され、システムソフトウェアには提供されない。
（第３タイプ）
第３のタイプは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアまたはアプリケーションソフトウェアのいずれかに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的には方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、上側ボタン８３、下側ボタン８４が該当する。システムソフトウェアにより生成されるメニュー画面（図７参照）の表示中、第３タイプの入力部の操作情報は、システムソフトウェアに対して提供され、一方アプリケーションソフトウェアにより生成されるゲーム画面（図８参照）の表示中、第３タイプの入力部の操作情報は、アプリケーションソフトウェアに対して提供される。このように第３タイプの入力部の操作情報は、出力装置４に表示される画面の生成主体に対して提供される。
【００５７】
受付部１０４が３つのタイプの入力部のうち第１タイプの入力部、具体的にはＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、共有処理部１５０は、画像生成部１１０により生成された画像データまたは画像データに関する情報を他のユーザと共有するための処理を行う。この共有処理は、受付部１０４が第２タイプおよび第３タイプの入力部の操作情報を受け付けたときには行われず、あくまでも第１タイプの入力部の操作情報を受け付けた場合にのみ行われる。
【００５８】
以下、図８に示すゲーム画面の表示中に、ユーザがＳＨＡＲＥボタン８１を操作したときの共有処理について説明する。
入力画像生成部１５２が、画像データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。出力装置４に表示された入力画面には、ユーザが入力装置６を操作して所定の情報を入力するためのＧＵＩ（Graphical User Interface）やテキスト入力欄などが配置される。以下、共有サーバ９に対して提供するデータを「コンテンツ」と呼ぶこともある。入力画像では、共有処理の対象となるコンテンツを選択するためのＧＵＩが表示される。
【００５９】
図９は、ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２０において、コンテンツ共有に関する３つの選択肢が示される。“Upload Screenshot”は、スクリーンショットの画像データをアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Upload Video”は、情報処理装置１０においてリングバッファに記録された画像データをアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Video Streaming”は、ゲームのプレイ映像をライブ中継することを指定するＧＵＩである。ユーザは入力装置６を操作して、いずれかのＧＵＩを選択し、Enterキーを押すことで、選択した共有処理が実行される。
【００６０】
図１０は、“Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２２には、コンテンツの共有に関する選択肢が示され、ここでは、複数の共有サーバ９により提供されるコンテンツ共有サービスのいずれを選択するかの情報を入力するためのサービス選択欄２３０が示される。この例では、配信サービスＡ、配信サービスＢの２つの選択肢が提示されており、これらの配信サービスは別事業体により運営されていてもよいが、１つの事業体により運営されていて、その中でのサービス種類が異なるものであってもよい。
【００６１】
ユーザはコメント入力欄２２８に、ライブ配信画像に関するコメントをテキスト入力できる。入力されたコメントは、共有サイトにおいてコンテンツのサムネイル画像などとともに表示されてよい。他のユーザが共有サイトに表示されるコメントを閲覧することでコンテンツへの関心が高まることが期待されるため、コメントの入力は共有サービスにおいて重要な意味をもつ。なお入力されたコメントは、サービス選択欄２３０において選択されたサービスのサイトだけでなく、たとえばＳＮＳのサイトに送信されて、コンテンツ配信を行う共有サービスのＵＲＬなどの情報とともに、他のユーザが閲覧できるようにしてもよい。これにより他のユーザは、コンテンツが配信されることを認識でき、また容易に共有サーバ９にアクセスできるようになる。
【００６２】
画質選択欄２２６は、配信するストリーミングデータの画質を選択するための選択肢を示す。この例では、「高画質」、「中画質」、「低画質」の３種類の画質が提示されているが、これらに「最高画質」が追加されて、４種類の画質の中から選択できるようにしてもよい。ユーザは、入力装置６を用いて配信サービスおよび配信画質を選択し、コメントを入力した後、配信開始ボタン２２４を選択すると、配信処理部１５８が、選択された配信サービスを提供する共有サーバ９への接続処理を行う。なお図１０に示す入力画面は、配信先サービスおよび配信画質を選択し、またコメントを入力できるように構成されているが、それ以外にもマイク音声や、カメラ７の撮像画像を配信に含めるか否かの選択肢や、視聴ユーザからのコメントを表示するか否かの選択肢が含まれてもよい。
【００６３】
情報処理装置１０と共有サーバ９との接続が確立されると、画像生成部１１０は、テンプレート保持部１６０に保持されたテンプレートにしたがって、ライブ配信画像を生成する。ライブ配信画像は、出力装置４に出力されて表示されるとともに、共有処理部１５０においてエンコードされて、共有サーバ９に配信される。なお本実施例の情報処理システム１において、ライブ配信画像は共有サーバ９経由で視聴者の情報処理装置１４に配信されるが、情報処理装置１０と情報処理装置１４とが接続を確立して、ライブ配信画像が情報処理装置１０から共有サーバ９を経由せずに情報処理装置１４に配信されてもよい。
【００６４】
図１１は、テンプレート保持部１６０に保持されるテンプレートの一例を示す。テンプレート２３２は、出力装置４のディスプレイ全体の表示レイアウトを定義する。画像表示領域２３４には、ゲーム画像が表示される。ステータス表示領域２３６には、配信ステータスが表示される。撮像画像表示領域２３８には、カメラ７の撮像画像が表示される。コメント表示領域２４０には、他ユーザからのコメントが表示される。画像生成部１１０により各表示領域の画像が生成されることで、ライブ配信画像データが生成される。なお図１１に示すテンプレート２３２は一例であって、たとえばテンプレート２３２からコメント表示領域２４０を排除したテンプレート、テンプレート２３２から撮像画像表示領域２３８を排除したテンプレート、さらにはテンプレート２３２から撮像画像表示領域２３８およびコメント表示領域２４０を排除したテンプレートなどがテンプレート保持部１６０に保持されていてもよい。画像生成部１１０は、図１０に示す入力画面２２２において入力された情報にしたがって、使用するテンプレートをテンプレート保持部１６０から読み出す。
【００６５】
図１２は、出力装置４に表示されるライブ配信画面の一例を示す。画像生成部１１０はテンプレート２３２にしたがって、ゲーム画像を含むライブ配信画像データを生成し、出力装置４および共有処理部１５０に出力する。エンコード部１５６は、ライブ配信画像データをストリーミングフォーマットへエンコードし、配信処理部１５８が、エンコードしたストリーミングデータを共有サーバ９に送信する。これにより、視聴ユーザの情報処理装置１４が共有サーバ９にアクセスして、情報処理装置１０から提供されたライブ配信画像を出力装置１５に表示することが可能となる。共有サーバ９は、ライブ配信画像の視聴状況を管理して情報処理装置１０に通知し、また情報処理装置１４から送信されたコメントを情報処理装置１０に送信する。情報処理装置１０において、情報取得部１６２が、視聴状況やコメントなどのライブ配信画像データに関する情報を取得する。
【００６６】
ゲーム画像生成部１１２はゲーム画像データを生成し、ゲーム画像が画像表示領域２３４に表示される。撮像画像生成部１１４はカメラ７からカメラ画像を取得して撮像画像データを生成し、撮像画像が撮像画像表示領域２３８に表示される。コメント画像生成部１１６は情報取得部１６２で取得したコメントデータを用いてコメント画像データを生成し、コメント画像がコメント表示領域２４０に表示される。なおコメント画像生成部１１６は１人の視聴ユーザからのコメント画像を生成し、コメントの最小の表示時間を基準としてコメント画像データを順次生成してもよい。たとえばコメントの最小の表示時間が３秒と設定されており、情報取得部１６２が所定時間（たとえば１分に１回）ごとにコメントを共有サーバ９から取得する場合、取得したコメントが複数あれば、コメント画像生成部１１６は１分の間にコメント画像を順次生成し、これによりコメント表示領域２４０に新しいコメント画像が次々に表示される。なお取得したコメントが２１以上ある場合、１つのコメントを３秒表示すると一部のコメントを表示できないため、表示できないコメントは破棄してもよい。ステータス画像生成部１１８は、情報取得部１６２で取得した視聴状況を用いてステータス画像データを生成し、ステータス画像がステータス表示領域２３６に表示される。なおステータス表示領域２３６には、視聴者から入力されたコメント数も表示されてよい。このように画像生成部１１０は、テンプレート２３２にしたがったライブ配信画像データを生成する。
【００６７】
ライブ配信画像には、少なくともゲーム画像と、情報取得部１６２で取得した情報の画像とが含まれる。この例では、情報取得部１６２で取得した情報の画像として、ステータス表示領域２３６におけるステータス画像と、コメント表示領域２４０におけるコメント画像とが含まれている。カメラ７の撮像画像は、ユーザの希望によってライブ配信画像に含まれても含まれなくてもよい。エンコード部１５６が画像生成部１１０で生成されたライブ配信画像データをエンコードし、配信処理部１５８がエンコードしたライブ配信画像データを共有サーバ９に送信することで、ライブ配信画像の視聴者が、配信者であるユーザＡと同じコメント画像やステータス画像を視ることが可能となる。なお情報処理装置１０にマイクが接続されている場合には、配信処理部１５８は、マイクからの音声もライブ配信画像に同期して共有サーバ９に送信する。これにより、ユーザＡがコメント表示領域２４０に表示されたコメントに対して感想を述べると、その音声も視聴者に届くことになり、したがって視聴者と配信者（ユーザＡ）とがあたかも同じ空間に存在するような環境が実現されることになる。
【００６８】
なおゲームには、ネタバレ防止のために、録画や配信を禁止する情報が埋め込まれていることがある。たとえば特別なステージであったり、ボス戦のシーンなどのゲームの見せ場には、録画／配信禁止の情報が設定されている。以下、録画／配信が禁止されるシーンやステージのことを「禁止区間」とよぶ。確認処理部１５４は、ゲーム画像を配信してよいか否かの確認を行っている。確認処理部１５４は禁止情報をゲームから受け取ると、禁止区間におけるゲーム画像データの配信が許可されていないことを確認し、配信処理部１５８に伝える。これを受けて配信処理部１５８は、ライブ配信画像の配信を停止し、図１３に示すメッセージ画像２５０を共有サーバ９に配信する。具体的にはエンコード部１５６がライブ配信画像のエンコードを中止して、既定のメッセージ画像２５０をエンコードし、配信処理部１５８がメッセージ画像を配信する。これにより出力装置４においては、図１２に示すライブ配信画像が表示されており、一方で、視聴者の出力装置１５には、メッセージ画像２５０が表示されることになる。確認処理部１５４が禁止区間の終了を検出すると、配信処理部１５８は、ライブ配信画像の配信を再開する。なお配信処理部１５８がゲーム画像データの配信不許可を確認したとき、画像生成部１１０が、ライブ配信画像データにおけるゲーム画像データをメッセージ画像２５０により上書きし、ゲーム画像がメッセージ画像２５０に置き換えられたライブ配信画像データが、配信処理部１５８から配信されてもよい。なお禁止区間においては確認処理部１５４が、出力装置４に表示されるライブ配信画像中に、禁止区間であることを示す情報を表示して、配信ユーザに通知することが好ましい。
【００６９】
ライブ配信画像の配信中、ユーザＡが機能ボタン８０を押下すると、画像切替部１３０は、出力装置４に表示する画像をメニュー画像（図７参照）に切り替える。なおメニュー画像の表示中に、ユーザＡが所定のボタンを押下すると、画像切替部１３０は、出力装置４に表示する画像をライブ配信画像に切り替える。このように画像切替部１３０は、出力装置４に表示する画像を、メニュー画像とゲーム画像とで切り替える機能を有している。なお画像切替部１３０がライブ配信画像をメニュー画像に切り替えた場合であっても、アプリケーション実行部１０６がゲームを続行する場合には、ゲーム画像生成部１１２がゲーム画像をバックグランドで生成し続けてもよい。
【００７０】
配信処理部１５８は、ゲーム画像を含むライブ配信画像を共有サーバ９に配信するが、一方でメニュー画像は配信しない。つまり配信処理部１５８は、出力装置４にメニュー画像が表示されている場合に、メニュー画像を含まない画像データを共有サーバ９に送信する。たとえば図１４は、メニュー画像表示中に共有サーバ９に送信されるメッセージ画像２５２を示し、視聴者は、ライブ配信画像の配信が再開されるまで、「しばらくお待ち下さい」のメッセージを見せられることになる。
【００７１】
以上、ストリーミングデータの配信元となる情報処理装置１０の構成および動作について説明した。続いて、共有サーバ９にアクセスしてストリーミングデータを再生する情報処理装置１４の構成および動作について説明する。なお既述したとおり情報処理装置１４は、パーソナルコンピュータやモバイル端末などＷｅｂブラウザ機能を有する端末装置であってよいが、以下では、情報処理装置１４が図５に示す機能ブロックを備えた情報処理装置１０である場合について説明する。なお視聴ユーザは、入力装置６を用いて情報処理装置１４に操作情報を提供するものとする。このように情報処理システム１において、情報処理装置１０は、ストリーミングデータを配信する配信装置として動作し、またストリーミングデータを再生する再生装置としても動作する機能を有している。
【００７２】
図１５は、ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００はアプリケーション実行部１０６、取得部３００、画像生成部３２０、コマンド処理部３４０、コメント処理部３６０およびテンプレート保持部３７０を備える。なお情報処理装置１０が再生装置として動作する場合、アプリケーション実行部１０６が、ライブ配信画像の視聴アプリケーションを起動する。この視聴アプリケーションが起動されることで、取得部３００、画像生成部３２０、コマンド処理部３４０、コメント処理部３６０の各機能が実現される。
【００７３】
取得部３００は、ネットワーク３上に存在する各種サーバから様々な情報およびデータを取得し、ストリーミングデータ取得部３０２、特定情報取得部３０４、コマンド情報取得部３０６、ストア情報取得部３０８、セッション情報取得部３１０、コメントデータ取得部３１２およびコンテンツ情報取得部３１４を有する。画像生成部３２０は出力装置１５に表示するための画像データを生成し、ストリーミングデータ再生部３２２、コマンド画像生成部３２４、購入マーク生成部３２６、参加マーク生成部３２８、コメント画像生成部３３０およびリスト画像生成部３３２を有する。コマンド処理部３４０は、コマンド入力受付部３４２およびコマンド送信部３４４を有し、コメント処理部３６０は、コメント入力受付部３６２およびコメント送信部３６４を有する。
【００７４】
図１５において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００７５】
通信部１０２は、各サーバから送信されるデータや情報、および入力装置６においてユーザが入力部を操作した操作情報を受信し、また処理部１００で生成したコマンドやコメントを任意のサーバに送信する。通信部１０２は図５に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００７６】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００における取得部３００、画像生成部３２０、コマンド処理部３４０、コメント処理部３６０、アプリケーション実行部１０６の１つまたは２つ以上に供給する。
【００７７】
図７に示すメニュー画面において、ライブ配信画像の視聴アプリケーションのアイコンがフォーカス領域２１０に配置され、ユーザが入力装置６の所定の決定キーを押下すると、図１５に示す受付部１０４がその操作情報をアプリケーション起動コマンドとして受け付け、アプリケーション実行部１０６が、視聴アプリケーションを実行する。視聴アプリケーションが実行されると、取得部３００、画像生成部３２０、コマンド処理部３４０、コメント処理部３６０の各機能が実現される。視聴アプリケーションが起動されると、情報処理装置１０は共有サーバ９と接続し、画像生成部３２０が、共有サーバ９においてストリーミング配信されているコンテンツの一覧を生成する。なお情報処理装置１０と共有サーバ９との接続は、視聴アプリケーションにより行われてもよく、ユーザが手動により行ってもよい。
【００７８】
図１６は、コンテンツの一覧画面を示す。視聴アプリケーションが起動されると、コンテンツ情報取得部３１４が、共有サーバ９から、ライブ配信されているコンテンツの情報を取得する。コンテンツの情報は、たとえば、配信されているアプリケーション映像のサムネイル画像、配信者を特定する情報、アプリケーションを特定する情報およびコメントデータを含み、コンテンツの属性情報として共有サーバ９に登録されたものであってよい。リスト画像生成部３３２は、コンテンツ情報取得部３１４が取得したコンテンツ情報を用いて、サムネイル画像、配信者名、ゲームタイトルを並べて一覧画面を生成する。ユーザは入力装置６を操作してフォーカス枠２９０を移動し、視聴したいサムネイル画像に配置する。図１６に示す例では、ユーザＡが配信しているゲームタイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のサムネイル画像にフォーカス枠２９０が配置されている。
【００７９】
ストリーミングデータ取得部３０２は、フォーカス枠２９０が配置されたコンテンツを特定する情報を共有サーバ９に送信し、共有サーバ９は、コンテンツ特定情報で特定されるストリーミングデータを情報処理装置１０に配信する。ストリーミングデータ再生部３２２は、ストリーミングデータをデコードして再生し、これによりフォーカス枠２９０が配置された領域にライブ映像が表示される。ユーザはフォーカス枠２９０を動かしてサムネイル画像に配置することで、そのサムネイル画像に対応するコンテンツのライブ映像を視聴することができる。なおフォーカス枠２９０がサムネイル画像に配置されると、リスト画像生成部３３２はフォーカス枠２９０の近傍に、コメントなどの情報を表示してもよい。ユーザが入力装置６のEnterキーを押すことで、フォーカス枠２９０が配置されたコンテンツの視聴画面が表示される。画像生成部３２０は、テンプレート保持部３７０に保持されたテンプレートにしたがって視聴画像データを生成し、出力装置１５に出力する。
【００８０】
図１７は、テンプレート保持部３７０に保持されるテンプレートの一例を示す。テンプレート２７２は、出力装置１５のディスプレイ全体の表示レイアウトを定義する。ライブ映像表示領域２７４には、ライブ映像が表示される。コマンド画像表示領域２７６には、配信者がプレイ中のアプリケーションに対するコマンドを入力するためのコマンド画像が表示される。参加マーク表示領域２７８には、配信者がプレイ中のアプリケーションへの参加要求を入力するための参加マークが表示される。購入マーク表示領域２８０には、配信者がプレイ中のアプリケーションの購入要求を入力するための購入マークが表示される。コメント入力欄２８４は、視聴ユーザがコメントをテキスト入力する領域であり、コメントマーク表示領域２８２に表示されたコメントマークが選択されると、コメント入力欄２８４に入力されたコメントが共有サーバ９経由で配信ユーザＡの情報処理装置１０に送信される。コメント表示領域２８６は、コンテンツを視聴している視聴ユーザからのコメントが表示される領域である。
【００８１】
図１８は、出力装置１５に表示される視聴画面の一例を示す。画像生成部３２０はテンプレート２７２にしたがって、ライブ映像を含む視聴画像データを生成し、出力装置１５に出力する。ストリーミングデータ取得部３０２は、共有サーバ９から配信されるゲーム画像を含むストリーミングデータを取得する。ストリーミングデータ再生部３２２は、取得したストリーミングデータをデコードしてライブ映像を再生し、再生したライブ映像は、ライブ映像表示領域２７４に表示される。
【００８２】
特定情報取得部３０４は、ストリーミングデータを提供する配信者の特定情報およびアプリケーションの特定情報を取得する。なお特定情報取得部３０４は、前述したコンテンツ情報取得部３１４により代替されてもよく、またコンテンツ情報取得部３１４から、視聴するコンテンツの配信者特定情報およびアプリケーション特定情報を受け取ってもよい。
【００８３】
コマンド情報取得部３０６は、アプリケーション特定情報をもとに、アプリケーションに対するコマンド情報を取得する。コマンド情報とは、コマンド画像表示領域２７６に、コマンドを特定するための情報（画像）を表示するために必要なデータであり、たとえばＧＵＩボタンを表示するためのウィジェットであってもよい。情報処理装置１０において実行されているゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”は、外部ユーザからのコマンドを受け付けて、アプリケーションの処理に反映するように構成されている。ここで外部ユーザは、“ＳＡＭＵＲＡＩ”を情報処理装置１０にインストールしている必要はなく、つまりは共有サーバ９から配信されるライブ映像を視聴していれば、ゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”に対してコマンドを送信することができる。視聴ユーザは、必ずしもゲーム装置である情報処理装置１０を利用している必要はなく、Ｗｅｂブラウザを有するタブレット端末などのユーザも、後述するようにコマンドを送信できるようにすることが好ましい。
【００８４】
ストア情報取得部３０８は、アプリケーション特定情報をもとに、アプリケーション購入に関する情報を取得する。アプリケーション購入に関する情報とは、ゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”を販売しているストアサーバ１６上のアドレス（ＵＲＩ：Uniform Resource Identifier）であってよい。
【００８５】
セッション情報取得部３１０は、配信者特定情報をもとに、セッション情報を取得する。ここでセッション情報は、配信ユーザがプレイ中のゲームに他ユーザが参加することを許容する場合に生成されており、参加を許容していない場合にはセッション情報は生成されていない。情報処理システム１において、配信ユーザが他ユーザの参加を許容する場合、ゲームサーバ１２が、ゲームのセッションを特定するセッションＩＤを発行する。セッションＩＤは、セッションに参加する情報処理装置１０がゲームサーバ１２を介して同期通信をするために利用される、ゲームサーバ１２へ接続するためのＵＲＩであってよい。発行したセッションＩＤおよび配信ユーザ特定情報を含むセッション情報は、セッションサーバ１１に渡される。セッションサーバ１１は、複数のゲームサーバ１２からセッション情報を受け付け管理している。したがってセッション情報取得部３１０は、セッションサーバ１１にアクセスして、配信ユーザがプレイ中のゲームが参加を許容しているかどうか確認し、許容している場合に、セッション情報を取得する。
【００８６】
以上の情報取得処理について説明する。図１９は、視聴者端末と各サーバ間との関係を示す図である。
配信ユーザがゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”への参加を許容する場合、情報処理装置１０はゲームサーバ１２に対して参加許容の旨を通知し、ゲームサーバ１２は、セッションＩＤを生成して情報処理装置１０に伝えるとともに、情報処理システム１におけるセッション情報を集中管理するセッションサーバ１１にも伝える（Ｓ１０）。これにより配信ユーザは、他の情報処理装置１０から参加要求を受け付けることができ、他のユーザとゲームをプレイすることが可能となる。なお配信ユーザの情報処理装置１０は、共有サーバ９に対して、エンコードしたストリーミングデータを配信している。
【００８７】
視聴ユーザが、情報処理装置１０において視聴アプリケーションを起動する（Ｓ１２）。情報処理装置１０は共有サーバ９と接続を確立し（Ｓ１４）、共有サーバ９は、配信者特定情報およびゲーム特定情報を情報処理装置１０に送信する（Ｓ１６）。なお配信者特定情報およびゲーム特定情報は、情報処理装置１０においてコンテンツ一覧画面を生成する際に送信されてもよく、また視聴ユーザにより一覧画面からコンテンツが選択された際に送信されてもよい。
【００８８】
コマンド情報取得部３０６は、ゲーム特定情報により特定されるゲームサーバ１２に対して、コマンド情報を要求する（Ｓ１８）。既述したようにゲームサーバ１２は、ゲームのセッションを処理するサーバであり、情報処理システム１においてゲームごとに設けられている。したがってコマンド情報取得部３０６は、ゲーム特定情報からゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”のセッションを処理するゲームサーバ１２を特定し、そのゲームサーバ１２に対してコマンド情報を要求する。ここで“ＳＡＭＵＲＡＩ”が外部ユーザからのコマンドを受け付けないゲームであれば、ゲームサーバ１２は、コマンド情報が存在しないことを情報処理装置１０に通知する。一方、“ＳＡＭＵＲＡＩ”が外部ユーザからのコマンドを受け付けるゲームであれば、ゲームサーバ１２は、コマンド情報を情報処理装置１０に送信する。コマンド情報取得部３０６はコマンド情報を取得し、コマンド画像生成部３２４に渡す。
【００８９】
セッション情報取得部３１０は、ゲーム特定情報をもとにセッションサーバ１１に対してセッション情報の有無を確認する（Ｓ２２）。配信ユーザがゲームの参加を許容していない場合には、セッション情報は存在しない。一方で配信ユーザがゲームの参加を許容している場合には、セッションサーバ１１は、セッション情報を情報処理装置１０に送信する（Ｓ２４）。セッション情報取得部３１０はセッション情報を取得し、参加マーク生成部３２８に渡す。
【００９０】
ストア情報取得部３０８は、ゲーム特定情報をもとにストアサーバ１６に対してゲームの販売画面を提供するアドレスを要求する（Ｓ２６）。ストアサーバ１６はゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”の販売ページのアドレスを送信し、ストア情報取得部３０８はアドレスを取得し、購入マーク生成部３２６に渡す。
【００９１】
なおＳ１４の接続確立後、図示していないが共有サーバ９から情報処理装置１０に対してストリーミングデータのライブ配信およびコメントデータの送信は行われており、それぞれストリーミングデータ取得部３０２およびコメントデータ取得部３１２において取得されている。
【００９２】
なおセッションサーバ１１は、セッションの有無に関係なく、ネットワーク３に接続している情報処理装置１０のユーザ情報、アドレス情報および情報処理装置１０で実行されているゲームを特定する情報を管理してもよい。この場合、情報処理装置１４の取得部３００がセッションサーバ１１に対してコンテンツの配信者特定情報およびゲーム特定情報を送信すると、セッションサーバ１１が情報処理装置１０のユーザおよびゲーム特定情報を認識する。セッションサーバ１１は、ゲームに対するコマンド情報を予め保持している場合には、情報処理装置１４に対してコマンド情報を送信し、またゲームの販売ページのアドレスを予め保持している場合には、情報処理装置１４に対してアドレスを送信する。なおセッションサーバ１１がコマンド情報を保持していなければ、対応するゲームサーバ１２からコマンド情報を取得し、また販売ページのアドレスを保持していなければ、ストアサーバ１６からアドレスを取得して、それぞれ情報処理装置１４に送信する。このようにすることで、視聴者の情報処理装置１４は、セッションサーバ１１にアクセスするだけで、視聴画面を構成するために必要な情報を取得できるようになる。
【００９３】
以上、コマンド情報が、ゲームサーバ１２またはセッションサーバ１１から提供される例を示したが、情報処理装置１０から提供されてもよい。特にゲームシーンに応じてコマンド情報が変更されるような場合には、情報処理装置１０が、情報処理装置１４に対して直接コマンド情報を送信することで、視聴ユーザがゲームシーンに応じた適切なコマンドを入力できる。なおゲームプレイの状況がリアルタイムでセッションサーバ１１に伝えられている場合には、セッションサーバ１１が、コマンド情報の更新があるたびに、情報処理装置１４にコマンド情報を送信してもよい。
【００９４】
図１８に戻って、ストリーミングデータ再生部３２２は、ストリーミングデータ取得部３０２で取得したストリーミングデータをデコードして再生し、ライブ配信画像がライブ映像表示領域２７４に表示される。コマンド画像生成部３２４は、コマンド情報取得部３０６で取得したコマンド情報をもとにコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃを生成し、これらのコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃがコマンド画像表示領域２７６に表示される。コマンド情報は、ＧＵＩボタンとして表示されるコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃのコマンド種類を表現するための情報を含み、コマンド画像３８０ａには“Ａｒｒｏｗ”、コマンド画像３８０ｂには“Ｆｉｒｅ”、コマンド画像３８０ｃには“Ｂｏｍｂ”の文字が表示される。
【００９５】
ここでコマンド画像３８０ａは、ライブ中継されているゲーム画面に矢（Ａｒｒｏｗ）をふらせるコマンドを指定するＧＵＩ、コマンド画像３８０ｂは、ゲーム画面に火（Ｆｉｒｅ）を噴射するコマンドを指定するＧＵＩ、コマンド画像３８０ｃは、ゲーム画面に爆弾（Ｂｏｍｂ）をおとすコマンドを指定するＧＵＩである。視聴ユーザが入力装置６を操作していずれかのコマンド画像を選択すると、そのコマンド画像に対応するコマンドがゲームサーバ１２を介して配信ユーザの情報処理装置１０に送信され、情報処理装置１０におけるゲーム“ＳＡＭＵＲＡＩ”は、そのコマンドをゲーム進行に反映させる処理を実行する。これによりインタラクティブなゲーム環境が実現される。なお「いいね！」ボタンなど、ユーザの感想や評価を共有するためのウィジェットが用意されていてもよい。
【００９６】
購入マーク生成部３２６は、ストア情報取得部３０８で取得した販売サイトのアドレスをもとに購入画像を生成し、購入画像が購入マーク表示領域２８０に表示される。ここで購入画像はＢｕｙマーク３８４であり、購入マーク表示領域２８０には、販売サイトのアドレスがリンクされている。視聴ユーザが入力装置６を操作してＢｕｙマーク３８４を選択すると、情報処理装置１０は販売サイトのアドレスに接続して、販売画面が出力装置１５に表示される。なおストア情報取得部３０８が販売サイトのアドレスを取得できていない場合には、購入マーク表示領域２８０にＢｕｙマーク３８４は表示されない。また情報処理装置１４にゲームがインストール済みである場合、Ｂｕｙマーク３８４は表示されない。購入マーク生成部３２６はゲームのインストール状況を確認し、既にインストール済みである場合にはＢｕｙマーク３８４を購入マーク表示領域２８０に表示しない。なお、この場合には、たとえばゲームを起動するための“Ｐｌａｙ”ボタンが表示されてもよく、この“Ｐｌａｙ”ボタンが選択されると、アプリケーション実行部１０６がゲームを起動して、視聴ユーザがゲームをプレイできるようにしてもよい。
【００９７】
参加マーク生成部３２８は、セッション情報取得部３１０で取得したセッション情報をもとに参加画像を生成し、参加画像が参加マーク表示領域２７８に表示される。ここで参加画像はＪｏｉｎマーク３８２であり、参加マーク表示領域２７８には、セッションのアドレス（ＵＲＩ）がリンクされている。視聴ユーザが入力装置６を操作してＪｏｉｎマーク３８２を選択すると、アプリケーション実行部１０６が、セッションに参加した状態で“ＳＡＭＵＲＡＩ”ゲームを起動する。これにより視聴ユーザは、図１８に示す視聴画面から、配信ユーザのゲームに参加できるようになる。なおセッション情報取得部３１０がセッション情報を取得できていない場合には、参加マーク表示領域２７８にＪｏｉｎマーク３８２は表示されない。
【００９８】
コメント画像生成部３３０は、コメントデータ取得部３１２で取得したコメントデータをもとにコメント画像を生成し、コメント画像がコメント表示領域２８６に表示される。コメント表示領域２８６には、共有サーバ９にアクセスする複数のユーザからのコメントデータが逐次表示されることが好ましい。これにより、ライブ映像表示領域２７４に表示されているライブ映像に同期したコメントを視聴ユーザは閲覧できるようになり、臨場感の高いゲーム映像配信環境が実現される。
【００９９】
コマンド画像３８０の選択処理について説明する。コマンド処理部３４０において、コマンド入力受付部３４２が、ユーザによるコマンド画像３８０の選択入力を受け付ける。ユーザはフォーカス枠をコマンド画像表示領域２７６において所望のコマンド画像３８０に配置し、入力装置６の決定キーを押すことでコマンド画像３８０を選択する。なおユーザは、カーソルをコマンド画像３８０上に動かして入力装置６の決定キーを押すことでコマンド画像３８０を選択してもよい。コマンド送信部３４４は、コマンド入力受付部３４２で受け付けたコマンドを配信者特定情報とともにゲームサーバ１２に送信する。ゲームサーバ１２は、配信者特定情報により転送先がユーザＡであることを認識し、コマンドをユーザＡの情報処理装置１０に送信する。
【０１００】
なお既述したようにセッションサーバ１１が情報処理装置１０のアドレス情報を管理し、情報処理装置１４が、そのアドレス情報を取得していれば、コマンド送信部３４４は、コマンドを直接情報処理装置１０に送信することも可能である。なおコマンド送信部３４４は、ゲームサーバ１２ではなく、セッションサーバ１１にコマンドを送信し、セッションサーバ１１がコマンドを情報処理装置１０に送信してもよい。このように情報処理システム１において、コマンドの送信ルートは様々考えられるが、コマンドが情報処理装置１０に届くルートであれば、どのルートが採用されてもよい。
【０１０１】
情報処理装置１０において、ゲームは、コマンドを受け付け、ゲーム処理に反映する。たとえば図１８に示す視聴画面においてコマンド画像３８０ａが選択された場合、“Ａｒｒｏｗ”コマンドが情報処理装置１０に送信され、ゲームは、そのコマンドをゲーム処理に反映する。図２０は、矢が飛んでくるゲーム画面の一例を示す。このように情報処理システム１においては、ユーザがライブ映像を視聴できるだけでなく、視聴画面からゲームに参加することができ、インタラクティブなゲーム実行環境が生成される。
【０１０２】
本実施例においてライブ映像視聴画面から入力されるコマンドは、ゲーム処理に反映されるものであればよく、その種類を限定するものではない。たとえばクイズゲームにおいて、Ａ〜Ｄの回答の選択肢がある場合に、視聴者が、それぞれ正しいと思う答えを選んで、情報処理装置１０に送信してもよい。このときゲーム画面には、Ａ〜Ｄの回答の割合が表示されるような演出がなされる。またゲームが、視聴者からの応援メッセージをゲーム画面に表示させるようなコマンドであってもよい。
【０１０３】
コメント入力処理について説明する。コメント処理部３６０において、コメント入力受付部３６２が、視聴ユーザによるコメントの入力を受け付ける。コメント入力受付部３６２において受け付けた文字は、適宜コメント入力欄２８４に表示され、視聴ユーザが確認できるようになっている。視聴ユーザがコメント入力を完了し、ユーザがコメントマーク表示領域２８２を選択すると、コメント送信部３６４がコメントデータを共有サーバ９に送信する。共有サーバ９は、視聴ユーザからのコメントデータを受け付けると、視聴ユーザに対してコメントデータを配信する。なお配信されたコメントデータは、既述したように情報処理装置１０においてコメントデータ取得部３１２が取得し、コメント表示領域２８６に表示されるようになる。
【０１０４】
本実施例において視聴ユーザの情報処理装置１４は、情報処理装置１０の機能を有していなくてもよく、Ｗｅｂブラウザ機能を有する端末装置であってよいことは既に説明した。視聴アプリケーションをもたない情報処理装置１４の場合、視聴画面においてライブ映像やコメントなどを表示することはできるものの、ゲームサーバ１２と通信できないためコマンド画像３８０を表示することができず、ゲームサーバ１２に対して直接コマンドを送信できない。
【０１０５】
しかしながらコメント入力欄２８４に入力されるコメントデータは、コメント送信部３６４により共有サーバ９に送信され、共有サーバ９から配信ユーザの情報処理装置１０に転送される。そこで情報処理システム１においては、視聴ユーザがコメント入力欄２８４にコマンドを入力し、コメント送信部３６４が、入力されたコマンドを、配信者に対するコメントデータとして共有サーバ９を介して情報処理装置１０に送信し、情報処理装置１０においてゲームが、コメントデータからコマンドを抽出して、ゲームの処理に反映させるようにする。具体的には図６に示す情報処理装置１０において、コメント画像生成部１１６は、コマンドに対応付けられた所定の文字列を抽出し、その所定の文字列をゲームに渡すことで、ゲームがコマンドを反映したゲーム画面を生成できるようになる。所定の文字列は、通常のコメントには使用されない文字列であることが好ましく、たとえば前側が３つのダブルクオーテーション（“““）、後側が２つのダブルクオーテーション（””）に囲まれたコマンドであってよい。たとえばコメント画像生成部１１６が、コメントデータにおいて“““Ａｒｒｏｗ””を検出すると、３つのダブルクオーテーションと２つのダブルクオーテーションの間の文字列をゲームに渡し、ゲームがコマンドとして解釈できるように構成されてよい。
【０１０６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１０７】
図２１は、出力装置１５に表示される視聴画面の別の例を示す。画像生成部３２０はテンプレート２８８にしたがって、ライブ映像を含む視聴画像データを生成し、出力装置１５に出力する。図１８に示す視聴画面と比較すると、図２１に示す視聴画面においては、コマンド画像３８０を表示するためのコマンド画像表示領域２７６が設けられておらず、代わりに、コマンドマーク表示領域２９２が設けられている。図２１に示す視聴画面では、出力装置１５の表示領域からコマンド画像表示領域２７６をなくしたため、図１８に示す視聴画面と比較すると、ライブ映像表示領域２７４を大きくとることが可能となる。
【０１０８】
既述したように、コマンド情報取得部３０６は、アプリケーション特定情報をもとに、アプリケーションに対するコマンド情報を取得する。ここでコマンド情報は、コマンドマーク表示領域２９２にフォーカス枠が配置されたときに、コマンドを特定するための情報（画像）を表示するために必要なデータである。
【０１０９】
図２２は、表示されるコマンド画像の一例を示す。コマンドマーク表示領域２９２にフォーカス枠が配置されると、コマンド画像生成部３２４は、コマンド情報取得部３０６で取得したコマンド情報をもとにコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃを生成し、これらのコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃがコマンドマーク表示領域２９２の近傍に表示される。なお、この例では、コマンドマーク表示領域２９２の上方にコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃが表示されているが、ライブ映像表示領域２７４に重ならない位置（たとえば、コマンドマーク表示領域２９２の右側）にコマンド画像３８０ａ、３８０ｂ、３８０ｃが表示されてもよい。
【０１１０】
なお、この変形例においてコマンド情報取得部３０６が取得するコマンド情報は、コマンドマーク表示領域２９２にフォーカス枠が配置されたときに、コマンド画像を表示するために用いられることを説明したが、コマンド画像３８０は、フォーカス枠がコマンドマーク表示領域２９２に配置されることを条件とせずに表示されてもよい。この場合、コマンド画像３８０は、フォーカス枠の配置とは無関係に表示され、したがってライブ映像表示領域２７４に重ならない位置に表示されることが好ましい。ユーザは、いずれかのコマンド画像３８０にフォーカス枠を配置し、入力装置６の決定キーを押してコマンド画像３８０を選択すると、コマンド入力受付部３４２が、コマンド画像３８０の選択入力を受け付けて、コマンド送信部３４４が、コマンドを配信者特定情報とともにゲームサーバ１２に送信する。
【０１１１】
なお、ユーザはコマンド画像３８０を見ても、その使用方法をすぐに理解できないことも考えられる。そのため、コマンド画像３８０にフォーカス枠が配置されると、コマンド画像生成部３２４は、そのコマンドの説明情報を表示するようにしてもよい。この説明情報は、コマンド情報とともに、コマンド情報取得部３０６により取得されてよい。たとえば「Ａｒｒｏｗ」の説明情報は、「このＡｒｒｏｗコマンドは、上から矢を射ることができます」という説明文であり、また「Ｂｏｍｂ」の説明情報は、「このＢｏｍｂコマンドは、上から爆弾を落とすことができます」という説明文である。コマンド画像３８０にフォーカス枠が配置されたときに、このような説明文が表示されることで、ユーザはコマンドの内容を知ることが可能となる。このような説明文は、図１８に示すコマンド画像表示領域２７６におけるコマンド画像３８０にフォーカス枠が配置されたときも、同様に表示することができる。
【０１１２】
なお、各コマンドの説明文だけでなく、ボタン自体の説明文を表示できるようにしてもよい。図２２においては、コマンドマーク表示領域２９２におけるコマンドボタンにフォーカス枠を配置したとき、３種類のコマンド画像３８０を表示することを説明したが、これらのコマンド画像３８０とともに、コマンドボタン自体の説明文、たとえば「敵キャラクタを様々な武器で攻撃できます」という説明文を表示してもよい。この説明文は、コマンド画像３８０ａの上方に配置される。これによりユーザは、コマンド群の意味を知ることができるとともに、各コマンドにフォーカス枠を当てることで、各コマンドの意味を知ることができる。
【０１１３】
なお実施例において、視聴ユーザがコメント入力欄２８４にコマンドを入力し、コメント送信部３６４が、入力されたコマンドを、配信者に対するコメントデータとして共有サーバ９を介して情報処理装置１０に送信できることを説明した。図２２または図１８に示す視聴画面において、ユーザがコマンド画像３８０を選択すると、コメント送信部３６４が、コマンド画像３８０に対応付けられたコメントデータを情報処理装置１０に送信してもよい。このようにコマンド画像３８０が選択されると、コマンドに対応する所定の文字列がコメントデータとして情報処理装置１０に送信され、情報処理装置１０では、その文字列を抽出して、ゲームがコマンドとして解釈できるようにしてもよい。
【０１１４】
なお実施例で説明したように情報処理装置１４は、情報処理装置１０の機能を有さず、Ｗｅｂブラウザ機能を有する端末装置であってもよい。この場合、視聴ユーザがコメント入力欄２８４にコマンドを入力し、コメント送信部３６４が、入力されたコマンドを、配信者に対するコメントデータとして共有サーバ９を介して情報処理装置１０に送信する。視聴ユーザに、どのコマンドを入力できるかを知らせるために、たとえば情報処理装置１０は、情報処理装置１４に対して、入力できるコマンド群を通知し、情報処理装置１４のＷｅｂブラウザが、そのコマンド群を表示できるようにしてもよい。この例ではコマンド群は、「Ａｒｒｏｗ」、「Ｆｉｒｅ」、「Ｂｏｍｂ」であり、情報処理装置１０がコマンド群を通知することで、視聴ユーザは、コメント入力欄２８４に、どのコマンドを入力すればよいか把握することが可能となる。なお上記したように、情報処理装置１０は、各コマンドの説明情報も同様に通知して、情報処理装置１４が、各コマンドの内容を説明文により表示できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１・・・情報処理システム、４・・・出力装置、５・・・ネットワークサーバ、６・・・入力装置、９・・・共有サーバ、１０・・・情報処理装置、１１・・・セッションサーバ、１２・・・ゲームサーバ、１３・・・管理サーバ、１４・・・情報処理装置、１５・・・出力装置、１６・・・ストアサーバ、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１０６・・・アプリケーション実行部、１１０・・・画像生成部、１１２・・・ゲーム画像生成部、１１４・・・撮像画像生成部、１１６・・・コメント画像生成部、１１８・・・ステータス画像生成部、１２０・・・メニュー画像生成部、１３０・・・画像切替部、１５０・・・共有処理部、１５２・・・入力画像生成部、１５４・・・確認処理部、１５６・・・エンコード部、１５８・・・配信処理部、１６０・・・テンプレート保持部、１６２・・・情報取得部、３００・・・取得部、３０２・・・ストリーミングデータ取得部、３０４・・・特定情報取得部、３０６・・・コマンド情報取得部、３０８・・・ストア情報取得部、３１０・・・セッション情報取得部、３１２・・・コメントデータ取得部、３１４・・・コンテンツ情報取得部、３２０・・・画像生成部、３２２・・・ストリーミングデータ再生部、３２４・・・コマンド画像生成部、３２６・・・購入マーク生成部、３２８・・・参加マーク生成部、３３０・・・コメント画像生成部、３３２・・・リスト画像生成部、３４０・・・コマンド処理部、３４２・・・コマンド入力受付部、３４４・・・コマンド送信部、３６０・・・コメント処理部、３６２・・・コメント入力受付部、３６４・・・コメント送信部、３７０・・・テンプレート保持部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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