(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングｔｂ２，ｔｂ３よりも前の段落冒頭のタイミングｔｂ１から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする（音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない）一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする（例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える）ことが可能である。【選択図】図２０−１９
2019098046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行し、
前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、該特定演出を構成する第１要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と共通の態様とする一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、所定演出（例えば、大当り中演出）の実行中において楽曲を再生可能なものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、大当り中演出における所定タイミングで特別演出（例えば、昇格演出）などを開始する場合に、楽曲の再生を中断し、特別演出が終了したときに、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９１５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、楽曲の再生を中断した場合、中断直前に再生していた部分から楽曲の再生を再開するため、中断前に再生されていた部分を忘れてしまった場合などにおいて興趣が低下する虞があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定期間に亘って特定演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、確変制御が実行されている期間中において背景演出Ｂを実行可能な部分）を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定期間中において前記特定演出を停止可能であるとともに、該停止後において前記特定演出を再度実行するときには、該停止の時点の態様にかかわらず、前記所定期間における該停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０−１８（Ｃ）に示すように、段落ｎ＋１のセリフの音声再生しているときにパターン１のようにタイミングｔｂ２や、パターン２のようにタイミングｔｂ２とは異なるタイミングｔｂ３などを含む段落ｎ＋１のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生を再度実行（再開）するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落ｎ＋１に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングｔｂ２やタイミングｔｂ３よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン１やパターン２に共通なタイミングｔｂ１である段落ｎ＋１の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する部分）、
前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、該特定演出を構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を前記停止の時点の態様よりも前と共通の態様とする一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする（音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない）一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする（例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える）ことが可能である。図２０−１９（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止された時点の態様よりも前の共通の時点の態様から特定演出が再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出が再度実行されることを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、背景演出Ｂを再開するときに、背景演出Ｂが再開されることを示唆する「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示可能な部分や、客待ちデモ演出画像１４６ＳＧ０１２の表示とともに「ｎ段落から朗読を再開します」なる文字画像１４６ＳＧ０１３を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、前記第１要素及び前記第２要素とは異なる第３要素の態様を前記停止の時点の態様よりも前と異なる態様とすることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）及び第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）とは異なる第３要素の態様（例えば、ストーリー背景色など）を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とすることが可能である。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を停止する前と後とで第３要素の態様が異なるため、特定演出が再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記停止の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から前記特定演出を実行するときに、前記特定演出を第１時点の態様で停止した場合と該第１時点の態様とは異なる第２時点の態様で停止した場合とで前記第２要素の態様が異なる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂをタイミングｔｂ２で中断した場合とタイミングｔｂ３で中断した場合とで、セリフ画像の文字色を変えることが可能な部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣を好適に向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２要素（例えば、セリフ画像）は、前記第１要素（例えば、音声再生するセリフ）の状況を補足する要素である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１要素の状況を遊技者が認識しやすくなる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特定状態において前記特定演出を実行可能であり、前記特定演出の実行を開始してから前記所定期間が経過するまでに前記特定状態が終了した場合に、前記特定演出において未だ実行していない部分を前記特定状態が終了する前の態様とは異なる態様で実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂの実行期間（セリフの音声再生期間）が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様（例えば、通常背景画面の一部にワイプで表示可能な部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を最後まで遊技者に提供することができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図２０−２】各乱数を示す説明図である。
【図２０−３】変動パターンを例示する図である。
【図２０−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−５】（Ａ）は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は各種大当りの内容を示す図である。
【図２０−６】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）を示す図、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（非確変用）を示す図である。
【図２０−７】（Ａ）はハズレ用変動パターン判定テーブル（低確低ベース中）を示す図、（Ｂ）はハズレ用変動パターン判定テーブルを示す図（高確低ベース中）を示す図である。
【図２０−８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−９】背景演出種別を説明する図である。
【図２０−１０】背景演出用プロセステーブルの構成を示す図である。
【図２０−１１】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−１２】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１３】背景演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１４】背景演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１５】（Ａ）（Ｂ）は背景演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１６】（Ａ）〜（Ｅ）は背景種別選択演出を示す図である。
【図２０−１７】（Ａ）は背景演出Ａ、（Ｂ）は背景演出Ｂ、（Ｃ）は背景演出Ｃの表示態様を示す図である。
【図２０−１８】（Ａ）は背景演出Ｂにおける各部の動作態様を示すタイミングチャート、（Ｂ）は背景演出Ｂにおいて中断したときの各部の動作態様を示すタイミングチャート、（Ｃ）は中断パターンを示す図である。
【図２０−１９】（Ａ）〜（Ｇ）はセリフ画面の一例を示す図である。
【図２０−２０】背景演出Ｂの演出動作例を示す図である。
【図２０−２１】背景演出Ｂの演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１５０】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１５１】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。尚、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５２】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。尚、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５３】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１５４】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０１５５】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１５６】
尚、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０１５７】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０１５８】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１５９】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６０】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６１】
尚、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６２】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。尚、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０１６３】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０１６４】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。尚、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１６５】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０１６６】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０１６７】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。尚、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１６８】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１６９】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。尚、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０１７０】
尚期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０１７１】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。尚、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７２】
尚、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７３】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１７４】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１７５】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０１７６】
尚、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１７７】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０１７８】
尚、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。尚、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１７９】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８０】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０１８１】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。尚、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８２】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０１８３】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１８４】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１８５】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１８６】
尚、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１８７】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。尚、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。尚、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。尚、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１８９】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０１９０】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９１】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０１９２】
スーパーリーチの変動パターンである場合には、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９３】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０１９４】
尚、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０１９５】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９６】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０１９７】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０１９８】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。尚、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０１９９】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組合せで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２００】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。尚、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０１】
尚、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２０２】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０３】
尚、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０４】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２０５】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。尚、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。尚、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０６】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２０７】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２０８】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２０９】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２１０】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１１】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１２】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１３】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２１４】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２１５】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２１６】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。尚、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２１７】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２１８】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。尚、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２１９】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２０】
尚、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２２１】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行うようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２２】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２２３】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。尚、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２２４】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行うとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行う。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行う際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。尚、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２２５】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２２６】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０２２７】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。尚、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２２８】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２２９】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２３０】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３１】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０２３２】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０２３３】
（特徴部１４６ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１４６ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「１４６ＳＧＳ１」と略記する場合がある。
【０２３４】
図２０−１（Ａ）は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図２０−１（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２３５】
特にコマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄（演出図柄）などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図２０−１（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図２０−１（Ｂ）に示すように、コマンド８ＣＸ０Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０２３６】
また、コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。
【０２３７】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２３８】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、例えば図２０−１（Ｂ）に示すように、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとする。
【０２３９】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２４０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２４１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変（通常）大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０２４２】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０２４３】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２４４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０２４５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２４６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０２４７】
図２０−２は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２０−２に示すように、本実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部（図示略）に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２４８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０２４９】
図２０−３は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２５０】
本実施の形態では、図２０−３に示すように、非リーチハズレ変動パターンとして、例えば、後述するように、時短制御が実行されていない低ベース状態において第１保留記憶数が２以下の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が１２０００ミリ秒である短縮なしのＰＡ１−１の変動パターンと、低ベース状態において第１保留記憶数が３の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が５７５０ミリ秒に短縮されるＰＡ１−２の変動パターンと、低ベース状態において第１保留記憶数が４の場合に決定される変動パターンであって、変動時間が３７５０ミリ秒に短縮されるＰＡ１−３の変動パターンと、時短制御が実行されている低確高ベース状態において決定され、変動時間が５０００ミリ秒に短縮されＰＡ１−１やＰＡ１−２に比較して短いＰＡ１−４の変動パターンと、確変制御及び時短制御が実行されている高確高ベース状態において決定され、変動時間が３０００ミリ秒に短縮されＰＡ１−１やＰＡ１−２に比較して短いＰＡ１−５の変動パターンとが設けられている。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０２５１】
図２０−３に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２５２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データやテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図２０−３に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０２５３】
図２０−４は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５４】
本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施の形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態では約１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２５５】
図２０−５（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。ここで、本実施の形態における大当り種別について、図２０−５（Ｂ）を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡ及び確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０２５６】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。「確変大当りＡ」及び「確変大当りＢ」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施の形態では１００回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されるか、或いは所定回数の特図ゲーム（変動表示）が実行されるまでに再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、所定回数の特図ゲーム（変動表示）が実行されるまでに再度発生した大当りが「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」のいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２５７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２５８】
図２０−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「５１」〜「５５」の範囲の値）がラウンド数の多い「確変大当りＡ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して、第１特図の場合よりも少ない数の判定値（「９６」〜「１００」の範囲の値）が割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることが少ないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。すなわち、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」に決定する割合が第１特図を用いた特図ゲームの場合よりも高いので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が多くなり易く、遊技興趣を高めることができる。
【０２５９】
尚、図２０−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。尚、本実施の形態では、変動特図が第２特図である場合にも「確変大当りＢ」が決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」を決定しないようにしてもよい。また、本実施の形態では、図２０−５（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図であるか第２特図で、各大当り種別に対する判定値の割当てが異なる大当り種別テーブルを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、各大当り種別に対する判定値の割当てが共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２６０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図２０−６及び図２０−７に示すように、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２６１】
図２０−６（Ａ）及び図２０−６（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）と、大当り種別が「非確変大当り」である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（非確変大当り用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）と大当り用変動パターン判定テーブル（非確変大当り用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施の形態では、大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）が使用される場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当り用変動パターン判定テーブル（非確変大当り用）が使用される場合にはスーパーリーチαが決定され易いようにこれら大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）と大当り用変動パターン判定テーブル（非確変大当り用）とに判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０２６２】
また、図２０−６（Ａ）及び図２０−６（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（確変大当り用）と大当り用変動パターン判定テーブル（非確変大当り用）には、いずれもノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して判定値が割り当てられているため、大当りとなる場合には、必ずノーマルリーチまたはスーパーリーチの演出が実行されるようになっているが、非リーチの変動パターンについても大当りとなる場合に決定するようにしてもよい。
【０２６３】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、第１特図保留記憶数が２個以下であって第１特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡ（図示略）と、第１特図保留記憶数が３個であって第１特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢ（図示略）と、第１特図保留記憶数が４個であって第１特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣ（図示略）と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第１特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤ（図示略）と、遊技状態が時短制御の実施されている低確高ベース状態であって第２特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル（図２０−７（Ａ）参照）と、遊技状態が確変制御及び時短制御の実施されている高確高ベース状態であって第２特図の変動パターンを決定する場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブル（図２０−７（Ｂ）参照）と、が予め用意されている。
【０２６４】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、第１特図保留記憶数が３個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、第１特図保留記憶数が４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２６５】
尚、図２０−３に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、第１保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、第１保留記憶数が上限数である４に達しているときに第１始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な第１始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、第１保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２６６】
また、図２０−７（Ａ）に示すハズレ用変動パターン判定テーブル（低確高ベース中）においては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち「１〜９８０」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して乱数値「９８１〜９９７」が割り当てられている。
【０２６７】
また、図２０−７（Ｂ）に示すハズレ用変動パターン判定テーブル（高確高ベース中）においては、確変制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−５）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち「１〜９８０」の乱数値が判定値として割り当てられ、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して乱数値「９８１〜９９７」が割り当てられている。
【０２６８】
つまり、本実施の形態では、第２特図ゲームの場合は、第１特図ゲームよりも、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンが決定される割合が低くなるように設定されている。尚、本実施の形態では、第２特図ゲームの場合は、特定可変表示パターンであるスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合を「０」以外とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合が、第１特図ゲームにおいてスーパーリーチハズレの変動パターンの決定割合と異なる「０」の割合であっても良い。
【０２６９】
また、本実施の形態では、第２特図ゲームにおいて低確高ベース中であるときには、短縮変動パターンとして特図変動時間が５０００ｍｓの変動パターン（ＰＡ１−４）が決定され、第２特図ゲームにおいて高確高ベース中であるときには、短縮ありの変動パターンとして特図変動時間が変動パターン（ＰＡ１−４）よりも短い３０００ｍｓの変動パターン（ＰＡ１−５）が決定されるようになっている。これにより、高確高ベース中において変動時間が５０００ｍｓの長い非リーチの変動が連続することになり遊技が間延びして遊技興趣が低下してしまうことを回避するために、変動時間が３０００ｍｓである短縮ありの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−５）を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確高ベース中と高確高ベース中とで同一の短縮あり変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリア（図示略）は、第１特図保留記憶部（図示略）と、第２特図保留記憶部（図示略）と、普図保留記憶部（図示略）と、遊技制御フラグ設定部（図示略）と、遊技制御タイマ設定部（図示略）と、遊技制御カウンタ設定部（図示略）と、遊技制御バッファ設定部（図示略）とを備えている。
【０２７１】
第１特図保留記憶部（図示略）は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部（図示略）は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部（図示略）に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２７２】
第２特図保留記憶部（図示略）は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部（図示略）は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部（図示略）に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２７３】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２７４】
普図保留記憶部（図示略）は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部（図示略）は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。遊技制御フラグ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部（図示略）には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部（図示略）には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２７５】
遊技制御カウンタ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部（図示略）には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２７６】
遊技制御バッファ設定部（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部（図示略）には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２７７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２７８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２７９】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０２８０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０２８１】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば演出制御用データ保持エリア（図示略）が設けられている。演出制御用データ保持エリア（図示略）は、演出制御フラグ設定部（図示略）と、演出制御タイマ設定部（図示略）と、演出制御カウンタ設定部（図示略）と、演出制御バッファ設定部（図示略）とを備えている。演出制御フラグ設定部（図示略）には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部（図示略）には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部（図示略）には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部（図示略）には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部（図示略）には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部（図示略）には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部（図示略）には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部（図示略）には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２８３】
本実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）を構成するデータが、演出制御バッファ設定部（図示略）の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）には、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）には、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２８４】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０２８５】
更に、本実施の形態の始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）には、後述する保留表示予告演出決定処理において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア、第２保留記憶表示エリアに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア、第２保留記憶表示エリアに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）の第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）の第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２８７】
次に、本実施の形態における演出制御基板１２の動作を説明する。図２０−８は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（１４６ＳＧＳ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（１４６ＳＧＳ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（１４６ＳＧＳ５３）、以下の処理を実行する。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：１４６ＳＧＳ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２０−１参照）であるのか解析する。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（１４６ＳＧＳ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示領域に背景画像を表示するための背景演出処理を行う（１４６ＳＧＳ５６）。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（１４６ＳＧＳ５７）、その後、１４６ＳＧＳ５２に移行する。
【０２９１】
（背景演出）
次に、本実施の形態における背景演出について説明する。図２０−９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示領域に背景画像を表示する演出として、通常背景演出、背景演出Ａ、背景演出Ｂ、背景演出Ｃのいずれかを実行可能である。画像表示装置５は、複数の画像をそれぞれ異なるレイヤー（表示層）で表示することが可能であり、背景画像は、主に、飾り図柄の可変表示を行うレイヤーよりも奥側のレイヤーに表示されるため、飾り図柄を透してまたは飾り図柄の可変表示領域の周囲にて視認することが可能である。
【０２９２】
通常背景演出は、通常背景画像を表示する演出であって、遊技状態が通常遊技状態（パチンコ遊技機１の初期設定状態、低確低ベース状態）であるときに実行され、大当りが発生することにより終了する。通常背景画像は、例えば、パチンコ遊技機１の機種に関連する画像でも関連しない画像でもよく、種々に変更可能である。また、通常背景画像は複数種類あってもよい。
【０２９３】
背景演出Ａは、画像表示装置５の表示領域全体が赤色の背景画像を表示する演出（図２０−１７（Ａ）参照）であって、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出（図２０−１６参照）にて選択が受付けられた場合に実行され、１．大当りが発生すること、２．確変状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。
【０２９４】
背景演出Ｂは、通常背景画像とは異なるストーリー背景画像の表示と、ストーリー背景画像に表示されるキャラクタが発するセリフ画像及びセリフのスピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声再生と、からなるストーリー仕立ての演出である。ストーリー背景画像は、例えば、図２０−２０（Ａ）に示すように、キャラクタＡ，Ｂがいる室内や屋外などを表す背景画像（図示略）であり、キャラクタＡ，Ｂのキャラクタ画像やキャラクタＡ，Ｂが発するセリフが文字表示されるセリフ画像の背景画像とされている（図２０−１７（Ｂ）参照）。また、これらキャラクタ画像、セリフ画像及び背景画像を表示するレイヤーよりも手前側のレイヤーには、飾り図柄の可変表示が可能な可変表示領域が設けられる。尚、ストーリー背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像は、時間の経過とともに切替わる動画像であってもよい。
【０２９５】
また、背景演出Ｂは、キャラクタの態様（登場数や種別等）やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン１、パターン２、パターン３を含み、これらパターン１〜３のいずれかを選択可能とされている。尚、本実施の形態では、背景演出Ｂとして３種類のパターン１〜３を実行可能であるが、４種類以上の演出パターンのうちからいずれかを実行可能としてもよい。
【０２９６】
これら背景演出Ｂは、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）であるときに実行可能であり、確変大当りのエンディング演出中に実行される背景種別選択演出（図２０−１６（Ａ）（Ｂ）参照）にて選択が受付けられた場合に実行され、１．大当りが発生すること、２．確変状態が終了すること、３．後述するストーリーの再生が終了すること、のいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を赤色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を赤色にした画像でもよく、種々に変更可能である。
【０２９７】
また、背景演出Ｂでは、背景演出Ｂの実行中に中断条件（停止条件）が成立した場合、実行中の背景演出Ｂの制御を停止し、該中断条件が解除されたときに、中断（停止）していた背景演出Ｂの制御を再開する。本実施の形態では、１．リーチ状態が成立したこと、２．客待ちデモ指定コマンドの受信に基づいて客待ちデモ演出を開始すること、のいずれかの中断条件が成立したときに背景演出Ｂの制御を中断する。
【０２９８】
さらに、中断条件の解除に伴い、中断していた背景演出Ｂの制御を再開するにあたり、中断したときに表示していた段落に対応するセリフ画像を表示するとともに、中断するまでに音声再生されたセリフに対応するセリフ文字の文字色を、通常の文字色（黒色）とは異なる文字色（黄色）に替えて表示する。また、中断したときの段落の冒頭からセリフの音声再生を開始する。
【０２９９】
背景演出Ｃは、画像表示装置５の表示領域全体が緑色の背景画像を表示する演出（図２０−１７（Ｃ）参照）であって、遊技状態が非確変状態（低確高ベース状態）であるときに実行可能であり、非確変大当りの終了後に実行され、１．大当りが発生すること、２．時短状態が終了することのいずれかの終了条件が成立することにより終了する。背景画像は、例えば、通常背景画像を緑色にした画像であってもよいし、通常背景画像とは背景が異なる画像を緑色にした画像でもよく、種々に変更可能である。
【０３００】
演出制御用マイクロコンピュータにおけるＲＯＭ１２１には、各変動パターンに応じた図柄変動制御パターンテーブルや、図２０−１０に示す背景演出Ｂ制御パターンテーブル等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ並びに操作部発光制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０３０１】
図２０−１０は、背景演出Ｂ制御パターンテーブルの構成例を示している。図２０−１０に示す構成例において、演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０３０２】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０３０３】
表示制御実行データには、例えば、背景演出Ｂにおける背景、キャラクタ、セリフ等の態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば背景演出の表示動作に連動したセリフや効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば遊技効果ランプ９や遊技盤２の各種装置に設けられる発光体などの点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０３０４】
セリフ段落情報データは、例えば、音声再生しているセリフの段落番号（またはページ数等）を特定可能な情報や、後述するように背景演出Ｂが中断した後にセリフの音声再生を再開させる際に、中断したときの段落の冒頭からセリフを再開させるための該段落の冒頭のプロセスデータ番号を指示するための情報といった、セリフの音声再生に関わる演出動作態様を示すデータが含まれている。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データ、セリフ段落情報データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３０５】
図２０−１１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、１４６ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１４６ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０６】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３０７】
また、１４６ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１４６ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０８】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３０９】
１４６ＳＧＳ２７２または１４６ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（１４６ＳＧＳ２７５）。
【０３１０】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（１４６ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１１】
尚、本実施の形態では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０３１２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（１４６ＳＧＳ２７７）。尚、本実施の形態では、予告演出決定処理において、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタが登場するキャラクタ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３１４】
１４６ＳＧＳ２７７の予告演出決定処理の後に、１４６ＳＧＳ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、１４６ＳＧＳ２７７の予告演出決定処理において複数のうちいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０３１５】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、１４６ＳＧＳ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施の形態の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し（１４６ＳＧＳ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（１４６ＳＧＳ２８０）、１４６ＳＧＳ２８０ａに進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、１４６ＳＧＳ２７９経由することなく１４６ＳＧＳ２８０ａに進む。
【０３１６】
これら予告演出開始までの期間としては、例えば、キャラクタが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０３１７】
１４６ＳＧＳ２８０ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ａ〜Ｃのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し（１４６ＳＧＳ２８０ａ）、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Ｂであるか否かを判定する（１４６ＳＧＳ２８０ｂ）。背景演出Ｂが実行されている場合は、後述するように、飾り図柄の可変表示領域を通常時よりも縮小表示するため（図２０−１７（Ｂ）参照）、変動パターン指定コマンドに応じた背景演出Ｂ用の演出制御パターン（背景演出Ｂ用プロセステーブル）を選択する（１４６ＳＧＳ２８０ｃ）。
【０３１８】
一方、１４６ＳＧＳ２８０ａにおいて背景演出実行中フラグがセットされていない場合や、１４６ＳＧＳ２８０ｂにおいて実行されている背景演出が背景演出Ｂではない場合、つまり、背景演出Ａまたは背景演出Ｃを実行している場合には、飾り図柄の可変表示領域を縮小表示せずに通常の大きさの可変表示領域を表示するため、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（１４６ＳＧＳ２８１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１４６ＳＧＳ２８２）。
【０３１９】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、セリフの再生に関わる演出動作を制御するためのセリフ段落情報データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、セリフ段落情報データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ等））の制御を実行する（１４６ＳＧＳ２８３）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２１】
尚、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（１４６ＳＧＳ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（１４６ＳＧＳ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ７５）に対応した値にする（１４６ＳＧＳ２８６）。
【０３２３】
図２０−１２は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（Ｓ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（１４６ＳＧＳ３０１，１４６ＳＧＳ３０２，１４６ＳＧＳ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には、予告演出処理を実行する（１４６ＳＧＳ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、１４６ＳＧＳ３０５の予告演出処理を実施することなく、１４６ＳＧＳ３０６に進む。
【０３２４】
１４６ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切替えを行う（１４６ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１４６ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（１４６ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（１４６ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０３２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ａ〜Ｃのいずれかが実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し（１４６ＳＧＳ３１０）、背景演出実行中フラグがセットされていれば、実行されている背景演出は背景演出Ｂであるか否かを判定する（１４６ＳＧＳ３１１）。背景演出Ｂが実行されている場合は、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定し（１４６ＳＧＳ３１２）、リーチ演出の開始タイミングである場合には、リーチ演出の実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグをセットする（１４６ＳＧＳ３１３）。また、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定し（１４６ＳＧＳ３１４）、リーチ演出の終了タイミングである場合には、リーチ演出実行中フラグをセットし（１４６ＳＧＳ３１５）、１４６ＳＧＳ３１６に進む。
【０３２６】
また、１４６ＳＧＳ３１０において背景演出実行中フラグがセットされていない場合、１４６ＳＧＳ３１１において実行されている背景演出が背景演出Ｂではない場合、１４６ＳＧＳ３１２においてリーチ演出の開始タイミングではない場合、１４６ＳＧＳ３１４においてリーチ演出の終了タイミングではない場合は、１４６ＳＧＳ３１６に進む。
【０３２７】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（１４６ＳＧＳ３１６）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（１４６ＳＧＳ３１７）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（１４６ＳＧＳ３１８）。
【０３２８】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合、１４６ＳＧＳ３２０の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１９）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１４６ＳＧＳ３２１）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１４６ＳＧＳ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０３２９】
尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、１４６ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３３０】
図２０−１３は、図２０−８に示された演出制御メイン処理における背景演出処理（１４６ＳＧＳ５６）を示すフローチャートである。背景演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、１４６ＳＧＳ４０１において、背景演出Ａ〜Ｃのいずれかの実行中であることを示す背景演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４０１）。背景演出実行中フラグがセットされていれば、１４６ＳＧＳ４２０に進み、背景演出実行中フラグがセットされていなければ、大当り開始指定受信コマンドがセットされているか否か、つまり、大当りが開始されるか否かを判定し（１４６ＳＧＳ４０２）、大当り開始指定受信コマンドがセットされている場合は、大当り演出用の表示制御データに切替えるため、実行中の通常背景演出を終了するとともに、後述する背景演出実行中フラグがセットされていればクリアし（１４６ＳＧＳ４０３）、大当り遊技中であることを示す大当り演出中フラグをセットして（１４６ＳＧＳ４０４）、当該処理を終了する。
【０３３１】
１４６ＳＧＳ４０２において大当り開始指定受信コマンドがセットされていない場合は、大当り演出中フラグがセットされているか否か、つまり、大当り遊技中であるか否かを判定し（１４６ＳＧＳ４０５）、大当り演出中フラグがセットされている場合は、当該処理を終了する。大当り演出中フラグがセットされていない場合は、確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、確変大当り遊技状態の終了後に確変制御を開始するか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４０６）。確変状態フラグがセットされていなければ、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、非大当り遊技状態の終了後に時短制御を開始するか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４０７）。時短状態フラグがセットされていなければ、つまり、１４６ＳＧＳ４０１において背景演出Ａ〜Ｃの実行中でもなく、１４６ＳＧＳ４０２において大当りの開始タイミングでなく、１４６ＳＧＳ４０５において大当り遊技中でもなく、１４６ＳＧＳ４０６において確変制御の開始タイミングでもなく、１４６ＳＧＳ４０７において時短制御の開始タイミングでもない場合は、遊技状態は通常遊技状態であるとして、通常背景画像を表示し（１４６ＳＧＳ４０８）、当該処理を終了する。
【０３３２】
１４６ＳＧＳ４０６において、確変状態フラグがセットされている場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている背景演出種別は背景演出Ｂであるか否かを判定し（１４６ＳＧＳ４０９）、ＲＡＭ１２２に記憶されている背景演出種別は背景演出Ｂではない場合は、大当りエンディング演出において背景演出Ａの実行が決定されているため、赤色背景画像の表示を開始する（１４６ＳＧＳ４１０）。ＲＡＭ１２２に記憶されている背景演出種別が背景演出Ｂである場合は、記憶されている演出パターン種別（パターン１〜３）に応じた背景演出Ｂを実行するための背景演出Ｂプロセステーブルをセットし（１４６ＳＧＳ４１２）、セットした背景演出Ｂプロセステーブルのプロセスデータ１における背景演出Ｂプロセスタイマをスタートさせ（１４６ＳＧＳ４１３）、セットした背景演出Ｂプロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、セリフ段落情報データ１等）に従って演出装置（画像表示装置５、遊技効果ランプ９及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を開始する（１４６ＳＧＳ４１４）。
【０３３３】
また、１４６ＳＧＳ４０７において、時短状態フラグがセットされている場合は、大当りエンディング演出において背景演出Ｃの実行が決定されているため、緑色背景画像の表示を開始する（１４６ＳＧＳ４１１）。そして、１４６ＳＧＳ４１０、１４６ＳＧＳ４１１、１４６ＳＧＳ４１４の処理を実行した後、背景演出実行中フラグをセットした後（１４６ＳＧＳ４１５）、大当り演出中フラグをクリアして（１４６ＳＧＳ４１６）、当該処理を終了する。
【０３３４】
このように本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了後のエンディング演出において、図２０−１６に示すように、大当り終了後に実行する背景演出の種別を決定する。
【０３３５】
具体的には、図２０−１６（Ａ）に示すように、確変大当りのエンディング演出においては、背景演出種別を選択可能な選択演出が開始される。選択演出において画像表示装置５に表示される選択画面は、背景演出Ａに対応する項目と背景演出Ｂに対応する項目とが選択画像として表示される選択画像表示領域１４６ＳＧ００１と、キャラクタ及びキャラクタのセリフ（「ボタンを押して背景演出を選択してね！」）が選択を促進する画像として表示されるキャラクタ画像表示領域１４６ＳＧ００２と、プッシュボタン３１Ｂ及び選択操作の有効期間を示すインジケータの画像が表示される操作画像表示領域１４６ＳＧ００３と、を有する。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を検出するごとに背景演出Ａに対応する項目と背景演出Ｂに対応する項目とにカーソルを順次移動して表示し、選択操作有効期間（例えば、５秒など）が経過したときに、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する背景演出の選択を受付ける。
【０３３７】
図２０−１６（Ａ）に示すように、背景演出Ｂに対応する項目の選択、つまり、背景演出Ｂの選択を受付けた場合、図２０−１６（Ｂ）に示すように、選択画像表示領域１４６ＳＧ００１の表示内容を切替え、パターン１に対応する項目とパターン２に対応する項目とパターン３に対応する項目とを選択画像として表示し、パターン１〜３のうちからいずれかを選択可能とする。また、キャラクタ画像表示領域１４６ＳＧ００２のセリフを「ボタンを押してセリフを選択してね！」の画像に切替えるとともに、操作画像表示領域１４６ＳＧ００３のインジケータの画像を、演出パターン選択用の操作有効期間（例えば、５秒など）を示す画像に切替える。
【０３３８】
そして、選択操作有効期間（例えば、５秒など）が経過したとき、その時点でカーソルが位置し反転表示している項目に対応する演出パターンの選択を受付ける。図２０−１６（Ｂ）に示すように、背景演出Ｂに対応する項目の選択、つまり、パターン１の選択を受付けた場合、図２０−１６（Ｃ）に示すように、選択画像表示領域１４６ＳＧ００１と操作画像表示領域１４６ＳＧ００３とを消去し、キャラクタ画像表示領域１４６ＳＧ００２のセリフを「背景演出Ｂ（パターン１）に決定！がんばってね！！」及び「確率変動１００回」を示す画像に切替える。
【０３３９】
また、図２０−１６（Ａ）に示す背景演出種別選択画面にて、背景演出Ａに対応する項目の選択、つまり、背景演出Ａの選択を受付けた場合、図２０−１６（Ｄ）に示すように、選択画像表示領域１４６ＳＧ００１と操作画像表示領域１４６ＳＧ００３とを消去し、キャラクタ画像表示領域１４６ＳＧ００２のセリフを「背景演出Ａだよ。がんばってね！！」及び「確率変動１００回」を示す画像に切替える。
【０３４０】
一方、大当りが非確変大当りであった場合、背景種別選択演出を実行することなく、図２０−１６（Ｅ）に示すように、キャラクタ画像表示領域１４６ＳＧ００２のセリフを「背景演出Ｃだよ。がんばってね！！」及び「チャンスタイム１００回」を示す画像を表示する。
【０３４１】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りの場合、エンディング演出で実行される背景種別選択演出において選択された背景演出種別（背景演出Ｂについては演出パターン種別を含む）を受付け、該受付けた背景演出種別をＲＡＭ１２２に記憶する一方で、非確変大当りの場合、背景演出ＣをＲＡＭ１２２に記憶しておく。
【０３４２】
そして、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Ａである場合は、図２０−１７（Ａ）に示すように、背景演出Ａにおいて画像表示装置５に表示される背景演出画面は、赤色背景画像が画像表示装置５の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと、画面右下にて確変残り可変表示回数（時短残り可変表示回数）を示す画像が表示される残回数表示領域１４６ＳＧ００５と、を有する。
【０３４３】
また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Ｂである場合は、図２０−１７（Ｂ）に示すように、背景演出Ｂにおいて画像表示装置５に表示される背景演出画面は、ストーリー背景画像が画像表示装置５の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央下部にて縮小された飾り図柄が可変表示可能に表示される縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６と、画面右下にて確変残り可変表示回数（時短残り可変表示回数）を示す画像が表示される残回数表示領域１４６ＳＧ００５と、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６の上方左右側にてキャラクタＡ，Ｂが画像として表示されるキャラクタ画像表示エリア１４６ＳＧ００７と、キャラクタ画像表示エリア１４６ＳＧ００７の間にて、キャラクタＡ，Ｂが話すセリフ内容を示すセリフ画像が表示されるセリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８と、を有する。
【０３４４】
また、大当りの終了後、記憶されている背景演出種別が背景演出Ｃである場合は、図２０−１７（Ｃ）に示すように、背景演出Ｃにおいて画像表示装置５に表示される背景演出画面は、緑色背景画像が画像表示装置５の表示領域全域に表示されるとともに、画面中央にて飾り図柄が可変表示可能に表示される飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと、画面右下にて確変残り可変表示回数または時短残り可変表示回数を示す画像が表示される残回数表示領域１４６ＳＧ００５と、を有する。
【０３４５】
（背景演出Ｂ）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの終了後に背景演出Ｂを実行する場合、背景演出Ｂプロセステーブルのプロセスデータに基づいて制御を開始する。具体的には、図２０−１８（Ａ）に示すように、ストーリー背景画像、キャラクタＡ，Ｂ画像、セリフ画像及び確変残り可変表示回数の表示を開始するとともに、セリフ画像に表示されるセリフのスピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声再生を開始する。
【０３４６】
本実施の形態では、音声再生する音声データ及び表示する画像データからなるセリフデータは、複数の段落１〜ｎから構成されており、一の段落に対応する音声データの音声再生及び画像データの表示が終了すると、新たな段落に対応する音声データ及び画像データに切替えて音声再生と画像表示とを開始する。各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされており、飾り図柄の可変表示期間と同期させることなくセリフが再生される。
【０３４７】
尚、本実施の形態では、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間は各段落ごとに異なるが、セリフ画像の表示期間は各段落で全て同じ期間とされている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各段落の音声データに基づくセリフの音声再生期間やセリフ画像の表示期間は、各段落で全て同じ期間としてもよいし、各段落で異なる期間としてもよい。
【０３４８】
このように、セリフの音声再生とセリフ画像の表示とからなる背景演出Ｂの実行期間は特定期間（例えば、約４分）とされているため、確変状態における全ての可変表示が、３０００ｍｓの変動パターンＰＡ１−５に基づく非リーチハズレ変動パターンであったとしても、確変状態を消化するのに３０００ｍｓ×１００回＝３０００００ｍｓ（約５分）かかるとともに、いずれかの可変表示が変動パターンＰＡ２−１〜３に基づくリーチハズレ変動パターンになった場合には確変状態を消化するのに約５分以上かかることになるため、このような場合、確変状態が終了する前に背景演出Ｂが終了することになる。また、確変状態の終了前に背景演出Ｂが終了した場合、確変状態が終了するまでは背景演出Ａを実行する。
【０３４９】
また、本実施の形態では、大当りの終了後に、飾り図柄の可変表示の開始を待たずに背景演出Ｂの制御を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初の可変表示の開始に合わせて背景演出Ｂを開始するようにしてもよい。
【０３５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂの実行中に中断条件が成立した場合、背景演出Ｂの実行を中断し、リーチ成立による中断時はリーチ演出を開始し、客待ちデモ指定コマンドの受信に基づく中断時は客待ちデモ演出を開始する。そして、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了により中断条件が解除されたときには、背景演出Ｂの実行を再開する。
【０３５１】
具体的には、図２０−１８（Ｂ）に示すように、例えば、段落５に対応するセリフの音声再生とセリフ画像の表示を実行しているときの所定タイミングｔａ６で背景演出Ｂの中断条件が成立した場合、セリフ音声の再生や背景画面や画像の表示を終了し、中断期間ｔａ６〜ｔａ７ではリーチ演出や客待ちデモ演出を実行するが、中断条件が解除されたタイミングｔａ７において再開する際には、段落５の冒頭からセリフの音声再生と段落５に対応するセリフ画像の表示とを開始する。
【０３５２】
また、図２０−１８（Ｃ）に示すように、段落ｎ＋１のセリフの音声再生しているときにパターン１のようにタイミングｔｂ２や、パターン２のようにタイミングｔｂ２とは異なるタイミングｔｂ３などを含む段落ｎ＋１のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生を再度実行（再開）するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落ｎ＋１に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングｔｂ２やタイミングｔｂ３よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン１やパターン２に共通なタイミングｔｂ１である段落ｎ＋１の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。
【０３５３】
つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変制御が実行されている期間中において中断条件が成立した場合、実行中の背景演出Ｂを中断（停止）可能であるとともに、該中断後において背景演出Ｂを再度実行するときには、該中断の時点の態様にかかわらず、確変制御が実行されている期間における中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から背景演出Ｂを実行する。
【０３５４】
尚、セリフの音声再生やセリフ画像の表示といった背景演出Ｂを構成する演出要素は、背景演出Ｂの実行に伴い態様の変化を伴う演出要素であるため、背景演出Ｂを再開させる際に中断の時点の態様よりも前の共通の時点の態様から再開させる必要がある。
【０３５５】
また、図２０−１８（Ａ）（Ｂ）に示すように、セリフデータは複数の段落１〜ｎから構成されているため、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。このように、確変制御が実行されている期間、つまり、セリフデータには、背景演出Ｂの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング（段落の冒頭）が複数個所あるため、例えば、中断の度に段落１の冒頭からセリフの音声再生を繰り返すといったことを防止できる。
【０３５６】
さらに、再開に伴いセリフ画像を表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字を、通常の文字色（黒色）とは異なる文字色（黄色）としたセリフ画像に加えて、「朗読を開始します」なる文字画像を表示するとともに、セリフの音声再生を行う。
【０３５７】
図２０−１９（Ａ）に示すように、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８に表示される各段落のセリフ画像は、キャラクタＡのセリフであることを示す「＞キャラクタＡ」の文字と、段落番号を示す「＃１」の文字と、セリフ内容を示す「こんにちは。私はＸＸ・・・」なる文字とを有し、これら文字は例えば黒色表示される。そして、図２０−１９（Ｂ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒにより音声再生された文字は順次反転表示されていく。次いで、図２０−１９（Ｃ）に示すように、段落１のセリフの再生が終了した場合、図２０−１９（Ｄ）に示すように、段落２のセリフ画像に切替え表示される。
【０３５８】
次いで、図２０−１９（Ｅ）に示すように、段落ｎのセリフを再生している途中の所定タイミングで中断条件が成立した場合、セリフ画像の表示が消去されるとともに、セリフの再生も中断される（図２０−２０（Ｄ）や図２０−２１（Ｄ）参照）。そして、図２０−１９（Ｆ）に示すように、背景演出Ｂの再開に伴い、段落ｎのセリフ画像を再度表示する際には、中断するまでに再生されていた部分に対応するセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０（網点で示す領域）については通常とは異なる黄色文字にて表示するとともに、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示する。そして、図２０−１９（Ｇ）に示すように、段落ｎの冒頭からセリフの音声再生を開始する。
【０３５９】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする（音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない）一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様（例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える）とすることが可能である。
【０３６０】
図２０−１３に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４６ＳＧＳ４０１において背景演出実行中フラグがセットされている、つまり、確変状態中または時短状態中であれば、図２０−１４に示す１４６ＳＧＳ４２０において、画像表示装置５の表示領域に表示している残り時短回数を、時短回数保存領域に格納されている値に更新して表示した後（１４６ＳＧＳ４２０）、ＲＡＭ１２２に記憶されている背景演出種別に基づいて、実行している背景演出は背景演出Ｂであるか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４２１）。実行している背景演出は背景演出Ｂでない場合、つまり、背景演出Ａまたは背景演出Ｃの実行中である場合は、図２０−１５（Ａ）に示す１４６ＳＧＳ４５０に進み、時短状態フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態中であるか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４５０）。時短状態フラグがセットされている場合は、時短状態の実行中であるため、当該処理を終了する。また、時短状態フラグがセットされていない場合、つまり、大当り終了後、新たな大当りが発生することなく１００回の可変表示が終了した場合は、実行中の背景演出Ａまたは背景演出Ｃを終了し、通常背景画面の表示を開始するとともに（１４６ＳＧＳ４５１）、背景演出実行中フラグをクリアして（１４６ＳＧＳ４５２）、当該処理を終了する。
【０３６１】
図２０−１４に戻って、１４６ＳＧＳ４２１において背景演出Ｂの実行中であると判定した場合には、背景演出の中断条件１の成立により背景演出Ｂの実行を中断している状態であることを示す背景演出Ｂ中断フラグ１がセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４２２）。背景演出Ｂ中断フラグ１がセットされている場合は、１４６ＳＧＳ４４０に進み、背景演出Ｂ中断フラグ１がセットされていない場合は、背景演出の中断条件２の成立により背景演出Ｂの実行を中断している状態であることを示すがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４２３）。背景演出Ｂ中断フラグ２がセットされている場合は、１４６ＳＧＳ４４２に進み、背景演出Ｂ中断フラグ２がセットされていない場合は、背景演出の中断条件１，２のいずれも成立していないとして、背景演出Ｂプロセスタイマの値を−１する（１４６ＳＧＳ４２４）。次いで、背景演出Ｂプロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（１４６ＳＧＳ４２５）。背景演出Ｂプロセスタイマがタイマアウトしていたら、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータ（終了コードを含むプロセスデータ）であるか否か、つまり、背景演出Ｂプロセステーブルに基づく制御が終了したか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４２６）。
【０３６２】
タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合は、図２０−１５（Ｂ）に示す１４６ＳＧＳ４６１に進み、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータでない場合は、背景演出Ｂプロセスデータの切替えを行う（１４６ＳＧＳ４２７）。即ち、背景演出Ｂプロセステーブルにおける次に設定されている背景演出Ｂプロセスタイマ設定値を背景演出Ｂプロセスタイマに設定することによって背景演出Ｂプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１４６ＳＧＳ４２８）。また、その次に設定されている背景演出Ｂプロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、セリフ段落情報データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（１４６ＳＧＳ４２９）。
【０３６３】
１４６ＳＧＳ４２５において背景演出Ｂプロセスタイマがタイマアウトしていない場合または１４６ＳＧＳ４２９の処理を実行した後は、リーチ演出が実行中であることを示すリーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４３０）。リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、背景演出Ｂの中断条件１が成立したとして、背景演出Ｂ中断フラグ１をセットし（１４６ＳＧＳ４３１）、１４６ＳＧＳ４３４に進む。
【０３６４】
また、リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合は、客待ちデモ演出フラグがセットされているか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４３２）。客待ちデモ演出フラグがセットされている場合は、背景演出Ｂの中断条件２が成立したとして、背景演出Ｂ中断フラグ２をセットし（１４６ＳＧＳ４３３）、１４６ＳＧＳ４３４に進む。
【０３６５】
１４６ＳＧＳ４３１または１４６ＳＧＳ４３３の処理を実行した後は、１４６ＳＧＳ４３０においてリーチ演出実行中フラグがセットされていると判定した時点または１４６ＳＧＳ４３２において客待ちデモ演出フラグがセットされていると判定した時点のプロセスタイマ値と、実行しているプロセスデータのセリフ段落情報データと、を記憶する（１４６ＳＧＳ４３４）。
【０３６６】
１４６ＳＧＳ４２２において、背景演出Ｂ中断フラグ１がセットされていると判定した場合、つまり、リーチ演出中であるために背景演出Ｂを中断している期間である場合は、リーチ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し（１４６ＳＧＳ４４０）、リーチ演出実行中フラグがセットされている場合は、リーチ演出が終了していないとして当該処理を終了する。リーチ演出実行中フラグがセットされていない場合、つまり、リーチ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Ｂの中断を解除して再開するため、背景演出Ｂ中断フラグをクリアして（１４６ＳＧＳ４４１）、１４６ＳＧＳ４４４に進む。
【０３６７】
また、１４６ＳＧＳ４２３において、背景演出Ｂ中断フラグ２がセットされていると判定した場合、つまり、客待ちデモ演出中（可変表示が実行されていない状態）であるために背景演出Ｂを中断している期間である場合は、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する「０」であるか否か、つまり、飾り図柄の可変表示が開始されていないか否かを判定する（１４６ＳＧＳ４４２）。演出制御プロセスフラグの値が「０」である場合は、飾り図柄の可変表示が開始されていない、つまり、客待ちデモ演出が継続しているとして当該処理を終了する。演出制御プロセスフラグの値が「０」ではない場合、つまり、飾り図柄の可変表示の開始に伴い客待ちデモ演出が終了したと判定した場合は、背景演出Ｂの中断を解除して再開するため、背景演出Ｂ中断フラグ２をクリアして（１４６ＳＧＳ４４３）、１４６ＳＧＳ４４４に進む。
【０３６８】
１４６ＳＧＳ４４４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４６ＳＧＳ４３４において記憶されているプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、中断前に再生していたセリフ文字を特定する。具体的には、記憶されているプロセスデータのプロセスタイマ値とセリフ段落情報データとに基づいて、セリフの音声再生を再開する際に使用するプロセスデータ、つまり、中断したときのセリフの段落の冒頭部分に該当するプロセスデータ番号を特定する。また、中断したときに実行していたプロセスデータ番号及びプロセスタイマ値から、該段落の冒頭から中断するまでにセリフを音声再生した期間を特定し、これにより、段落の冒頭から中断するまでに再生されたセリフ文字を特定する。
【０３６９】
次いで、１４６ＳＧＳ４４４にて特定した再生済のセリフ文字を黄色にした文字画像と、「朗読を開始します」の文字画像の表示を開始する（１４６ＳＧＳ４４５）。そして、背景演出Ｂプロセスタイマ値に、１４６ＳＧＳ４４４にて特定した段落の冒頭部分に該当するプロセスデータのプロセスタイマ設定値に相当する値をセットし（１４６ＳＧＳ４４６）、該セットした背景演出Ｂプロセステーブルのプロセスデータにおける背景演出Ｂプロセスタイマをスタートさせ（１４６ＳＧＳ４４７）、セットした背景演出Ｂプロセステーブルのプロセスデータの内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、セリフ段落情報データ１等）に従って演出装置（画像表示装置５、遊技効果ランプ９及びスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を開始し（１４６ＳＧＳ４１８）、当該処理を終了する。つまり、１４６ＳＧＳ４１８の処理を実施することで、セリフ画像の表示及び段落冒頭からのセリフの音声再生が再開される。
【０３７０】
また、１４６ＳＧＳ４２６において、タイマアウトしたプロセスデータが最後のプロセスデータである場合には、図２０−１５（Ｂ）に示す１４６ＳＧＳ４６１に進み、確変状態フラグがセットされているか否かを判定し（１４６ＳＧＳ４６１）、確変状態フラグがセットされていない場合は、確変状態が終了しているとして、通常背景画面の表示を開始した後（１４６ＳＧＳ４６２）、背景演出実行中フラグをクリアして（１４６ＳＧＳ４６３）、当該処理を終了する。ここで、確変状態フラグがセットされていない場合とは、大当りの発生に伴い、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に制御されることに伴い確変状態フラグがクリアされた場合である。
【０３７１】
確変状態フラグがセットされている場合は、確変状態が終了する前に背景演出Ｂにおけるセリフの再生が終了したとして、赤色背景画像の表示を開始して（１４６ＳＧＳ４６４）、当該処理を終了する。
【０３７２】
尚、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生が終了した場合、確変状態が終了するまで背景演出Ａによる赤色背景画像の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態が終了する前に背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生が終了したとき、背景演出Ｃによる緑色背景画像の表示を行うようにしてもよいし、通常背景画面を表示するようにしてもよい。
【０３７３】
また、本実施の形態では、背景演出Ｂの実行中に大当りが発生した場合、実行していた背景演出Ｂを終了し、大当り終了後に新たに背景演出Ｂが選択された場合には、背景演出Ｂを新たに開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断条件に大当りの発生を加え、大当りの発生にて中断した場合には、該大当りの終了後に、中断前の段落冒頭から背景演出Ｂの実行を再開するようにしてもよい。
【０３７４】
（背景演出Ｂの演出動作例）
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う背景演出Ｂの演出動作例について、図２０−２０及び図２０−２１に基づいて説明する。
【０３７５】
図２０−２０（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態において背景演出Ｂを実行している期間において、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出（所定演出）としてキャラクタＣを示す画像１４６ＳＧ０２０を表示する（図２０−２０（Ｂ）参照）。そして、図２０−２０（Ｃ）に示すように、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６においてリーチ状態が成立した、つまり、中断条件１が成立した場合、図２０−２０（Ｄ）に示すように、背景演出Ｂに基づく画像の表示を終了するとともに、セリフの音声再生を停止する一方で、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６を拡大表示して、通常の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにてリーチ演出を開始する。
【０３７６】
そして、リーチ演出を実行した後、図２０−２０（Ｅ）に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６に戻す（縮小表示する）とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Ｂを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示して、背景演出Ｂの再開を示唆（報知）するが、リーチ示唆演出（所定演出）として表示されたキャラクタＣを示す画像１４６ＳＧ０２０は表示しない。そして、図２０−２０（Ｆ）に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。
【０３７７】
次に、図２０−２１（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態において背景演出Ｂを実行している場合において、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６において可変表示を実行し、図２０−２１（Ｂ）に示すように、可変表示を停止したときに、保留記憶数が「０」である状態、つまり、始動入賞が発生しない状態が所定期間にわたり継続したことに基づき主基板１１から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づき客待ちデモ演出フラグをセットした、つまり、中断条件２が成立した場合、図２０−２１（Ｄ）に示すように、客待ちデモ演出画像１４６ＳＧ０１２を表示するとともに、「ｎ段落から朗読を再開します」なる文字画像１４６ＳＧ０１３を画像表示装置５の表示領域の下部に表示して、背景演出Ｂの再開を示唆する。
【０３７８】
尚、客待ちデモ演出画像１４６ＳＧ０１２を表示してから所定時間が経過したことに基づき、客待ちデモ演出として映像（動画像）の再生を開始する場合には、「ｎ段落から朗読を再開します」なる文字画像１４６ＳＧ０１３が邪魔になるため、文字画像１４６ＳＧ０１３を消去するようにしてもよい。
【０３７９】
そして所定期間経過後、図２０−２１（Ｅ）に示すように、新たな始動入賞が発生した場合、図２０−２１（Ｆ）に示すように、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Ｂを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示して、背景演出Ｂの再開を示唆（報知）する。そして、図２０−２１（Ｇ）に示すように、段落の冒頭からセリフの音声再生が再開される。
【０３８０】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Ｂを実行可能であり、図２０−１８（Ｃ）に示すように、段落ｎ＋１のセリフの音声再生しているときにパターン１のようにタイミングｔｂ２や、パターン２のようにタイミングｔｂ２とは異なるタイミングｔｂ３などを含む段落ｎ＋１のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生を再度実行（再開）するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落ｎ＋１に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングｔｂ２やタイミングｔｂ３よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン１やパターン２に共通なタイミングｔｂ１である段落ｎ＋１の冒頭からセリフの音声再生を再度実行する。
【０３８１】
このようにすることで、中断したタイミングｔｂ２、ｔｂ３（時点）よりも前の共通タイミングｔｂ１から背景演出Ｂが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３８２】
より詳しくは、実行中の背景演出Ｂがリーチ演出や客待ちデモ演出の開始に伴い急遽中断された場合、リーチ演出や客待ちデモ演出の終了に伴い背景演出Ｂを再開するにあたり、遊技者が中断前に音声再生されたセリフ内容を含むストーリーを忘れてしまった場合でも、中断時よりも前の時点からセリフの音声再生が再開するので、セリフ内容の一部が抜けて飛ばされてしまったような印象を遊技者に与えることを抑制できる。
【０３８３】
また、所定の段落のセリフが途中で中断した場合に、中断したタイミングが当該段落のいずれのタイミングであったとしても、再開時には、常にセリフの音声再生期間における共通のタイミングである段落冒頭のタイミングから音声再生が再開されることになるので、異なる複数の中断タイミング各々に対し再開させるタイミングを別個に設定する場合に比べて、演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負荷を好適に軽減することができる。
【０３８４】
また、本実施の形態では、セリフが複数の段落に分かれて表示されていくものであり、中断後にセリフの音声再生を再開させるタイミングが常に段落冒頭のタイミングであることにより、一連のストーリーにおいて切りが良いタイミングから音声再生を再開させることができるので、再開したときに遊技者が内容を把握しやすくなる。
【０３８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂを再開するときに、背景演出Ｂが再開されることを示唆する示唆演出として、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示可能であったり、客待ちデモ演出画像１４６ＳＧ０１２の表示とともに「ｎ段落から朗読を再開します」なる文字画像１４６ＳＧ０１３を表示可能である。
【０３８６】
このようにすることで、背景演出Ｂが再度実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３８７】
また、確変制御が実行されている期間（背景演出Ｂを実行している期間）には、背景演出Ｂの中断後に再開する際において、遡って音声再生を開始するタイミング（段落の冒頭）が複数個所あり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の段落のセリフを音声再生しているときに中断条件が成立してセリフの音声再生を中断した場合、音声再生を再開するときには、中断した時点の段落の冒頭、つまり、中断したタイミングより前の最も近い段落冒頭からセリフの音声再生を再開する。
【０３８８】
このようにすることで、中断の時点よりも前の背景演出Ｂの期間、つまり、繰り返される背景演出Ｂの期間が無用に長くなってしまうことを防ぐことができる。
【０３８９】
より詳しくは、図２０−１８（Ａ）に示すように、背景演出Ｂの実行期間において中断後に再開するタイミングとして複数タイミングｔａ１〜ｔａ７を有しているので、例えば、セリフの音声再生終了間際（例えば、最終段落ｎのセリフの音声再生期間）の所定タイミングで中断した場合に、中断したタイミングよりも前の最初の段落１の冒頭まで遡ることなく、最も近いタイミングｔａ７のタイミングから音声再生を再開させることができるので、中断するごとに繰り返されるセリフ期間が無用に長くなることを防ぐことができる。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態において背景演出Ｂを実行している期間中に、縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６において可変表示を実行している所定タイミングにて、リーチ状態の成立を示唆するリーチ示唆演出（所定演出）としてキャラクタＣを示す画像１４６ＳＧ０２０を表示可能であり、図２０−２０（Ｅ）に示すように、リーチハズレが確定したら、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを縮小飾り図柄表示エリア１４６ＳＧ００６に戻す（縮小表示する）とともに、ストーリー背景画像に切替えて背景演出Ｂを再開する。このとき、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８に表示したセリフ画像における特定のセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を黄色にするとともに、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１を表示して、背景演出Ｂの再開を示唆（報知）するが、リーチ示唆演出（所定演出）として表示されたキャラクタＣを示す画像１４６ＳＧ０２０は表示しない（図２０−２０（Ｆ）参照）。
【０３９１】
このようにすることで、再度実行される背景演出Ｂに対する遊技者の注目を高めることができる。
【０３９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂとして、パターン１〜３のうちからいずれかを実行可能であり、背景演出Ｂのパターン１、パターン２、パターン３のいずれを実行しているときでも、中断条件１，２のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Ｂを中断可能である。
【０３９３】
このようにすることで、演出を中断させる処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。
【０３９４】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変制御が実行されている期間中において背景演出Ｂを実行可能であり、図２０−１８（Ｃ）に示すように、段落ｎ＋１のセリフの音声再生しているときにパターン１のようにタイミングｔｂ２や、パターン２のようにタイミングｔｂ２とは異なるタイミングｔｂ３などを含む段落ｎ＋１のセリフの音声再生期間における任意のタイミングで中断条件が成立した場合であっても、背景演出Ｂにおけるセリフの音声再生を再度実行（再開）するときには、中断したタイミングにかかわらず、段落ｎ＋１に対応する全ての文字を含むセリフ画像を再度表示するとともに、中断したタイミングｔｂ２やタイミングｔｂ３よりも前のタイミング、つまり、複数のパターン１やパターン２に共通なタイミングｔｂ１である段落ｎ＋１の冒頭からセリフの音声再生を再度実行し、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする（音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない）一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする（例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える）ことが可能である（図２０−１９（Ｆ）参照）。
【０３９５】
このようにすることで、中断したタイミングｔｂ２、ｔｂ３（時点）よりも前の共通タイミングｔｂ１から背景演出Ｂが再度実行されるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３９６】
また、再開する際において、音声再生するセリフ内容（第１要素の態様）については中断前と中断後とで変えない一方で、画像表示装置５に表示するセリフ画像の文字色（第２要素の態様）については、中断前と中断後とで、一部（例えば、中断前に再生された文字）の文字色を変えるため、再生される音声の聞き取りやすさを維持したまま、文字色を変えることで再開されたことを認識させやすくすることができる。
【０３９７】
また、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断前と中断後とで同じ態様とする一方で、第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断前と中断後とで異なる態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）及び第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）とは異なる第３要素の態様（例えば、ストーリー背景画面の色など）を、中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様とする（例えば、ストーリー背景画面の色を中断前と中断後とで変化させる）ようにしてもよい。
【０３９８】
このようにすることで、背景演出Ｂを中断する前と後とで第３要素の態様が異なるため、背景演出Ｂが再開されたことを遊技者が認識しやすくなる。
【０３９９】
また、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂをタイミングｔｂ２で中断した場合とタイミングｔｂ３で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色は同じ黄色とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、背景演出Ｂをタイミングｔｂ２で中断した場合とタイミングｔｂ３で中断した場合とで、再開の際に表示するセリフ画像におけるセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を変えるようにしてもよい。例えば、タイミングｔｂ２で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を黄色とするが、タイミングｔｂ３で中断した場合は、再開時にセリフ文字領域１４６ＳＧ０１０の文字色を赤色とするようにしてもよい。
【０４００】
このようにすることで、遊技興趣を好適に向上させることができる。
【０４０１】
また、第２要素（例えば、セリフ画像）は、第１要素（例えば、音声再生するセリフ）の状況を補足する要素である。つまり、音声再生するセリフを文字表示により補足して表す画像である。
【０４０２】
このようにすることで、音声再生するセリフの状況を遊技者が認識しやすくなる。
【０４０３】
また、本実施の形態では、確変状態が終了する前に背景演出Ｂの実行期間（セリフの音声再生期間）が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂの実行期間（セリフの音声再生期間）が終了するまでに確変状態が終了した場合、未だ音声再生していないセリフ部分を、確変状態が終了する前の態様とは異なる態様で表示するようにしてもよい。
【０４０４】
具体的には、例えば、確変状態が終了した後、通常背景画面の一部に、未だ音声再生していないセリフ画像を、背景演出Ｂで表示するとき（セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８）よりも小さいセリフ画像表示エリアに縮小表示したり、可変表示に伴う効果音等よりも小さい音でセリフを再生したりするようにしてもよい。
【０４０５】
このようにすることで、背景演出Ｂを最後まで遊技者に提供することができる。
【０４０６】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０７】
また、前記実施の形態では、特定演出の一例として、確変制御が実行されている期間（所定期間、高確高ベース状態の期間）に亘って実行可能な背景演出Ｂを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Ｂ以外の演出（例えば、時短制御が実行されている期間（低確高ベース状態の期間）に亘って実行可能な時短中演出や、確変制御のみが実行されている期間（高確低ベース状態の期間）に亘って実行可能な潜伏演出や、大当り遊技が実行されている期間に亘って実行可能な大当り中演出や、大当りの可能性を示唆する示唆演出であって、複数の可変表示に亘って実行可能な連続予告や、一の可変表示のうち所定期間に亘って実行可能な予告演出等、種々の演出を適用可能である。
【０４０８】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したときの段落における冒頭部分でなくても、段落の中間タイミング等の他のタイミングを共通タイミングとしてもよい。また、一の段落の前半の所定タイミングで中断した場合は段落冒頭から再開し、後半の所定タイミングで中断した場合は段落中段から再開するようにしてもよい。さらに、例えば、段落１〜段落３など、複数段落における所定タイミングで中断した場合は、複数のうち最も前の段落の冒頭から再開するようにしてもよい。
【０４０９】
また、背景演出Ｂが中断した場合、中断したタイミングによらず、該中断した複数のタイミングに共通なタイミングである段落の冒頭からセリフの音声再生を再開する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Ｂが中断した後に再開する場合、中断したタイミングの態様によらず、該中断したタイミングよりも前の共通なタイミングの態様から再開されるようになっていればよい。つまり、例えば、中断した時点（音声を再生してから経過した時間）同じでも、音声再生速度の違いなどにより中断した時点で再生していたセリフ内容（態様）が異なる場合でも、該中断したときに再生していたセリフよりも前に再生される共通なセリフから音声再生を再開するようになっていればよい。
【０４１０】
また、前記実施の形態では、特定演出である背景演出Ｂが中断した後、再開する場合に、背景演出Ｂを構成する第１要素であるセリフ画像の表示と、背景演出Ｂを構成する第２要素であるセリフの音声再生とを、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させる特定演出を構成する要素は、上記第１要素と第２要素に限定されるものでなく、背景演出Ｂの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音（例えば、ＢＧＭ等の楽曲や効果音など）の再生や、画像表示装置５とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などを含む場合、これら各演出要素の態様の変化（画像の表示、音の再生、可動体の動作）を、中断したタイミングよりも前のタイミングから再開させるようにしてもよい。
【０４１１】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂにおいて、一連のストーリーに対応するセリフ（会話）を音声再生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、セリフ以外の音声や、音声以外の音（例えば、ＢＧＭ等の楽曲や効果音など）を再生するものでもよい。
【０４１２】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂが再度実行されることを示唆する示唆演出の一例として、「朗読を開始します」なる文字画像１４６ＳＧ０１１や「ｎ段落から朗読を再開します」なる文字画像１４６ＳＧ０１３の表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Ｂが再度実行されることを示唆可能な演出であれば、例えば、再開までの中断時間を示す画像を表示したり、中断中であることを示す画像を表示したり、「再開まであとＸＸ秒」といった残り時間を示す音声を再生したり、可動体を待機動作させるなどすることで再開を示唆してもよい。
【０４１３】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景演出Ｂのパターン１、パターン２、パターン３のいずれを実行しているときでも、中断条件１，２のいずれかが成立したときには、実行中の背景演出Ｂを中断する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景演出Ｂのパターン１〜３各々に対し異なる中断条件を設定し、該設定した中断条件に応じて中断させるようにしてもよい。
【０４１４】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂの中断条件として、リーチ演出の開始や客待ちデモ演出の開始を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りや小当りの開始、可変表示中に実行される予告演出の開始、電断（遊技機への電力供給の停止）の発生、エラー（異常）の発生等により中断条件が成立するようにしてもよい。
【０４１５】
また、電断の発生により背景演出Ｂを中断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は中断したときに記憶したプロセスタイマ値やセリフ段落情報データ等を保持しておくことができない、つまり、段落冒頭からセリフの音声再生を再開させることができないため、停電復旧指定コマンドを受信したときには、背景演出Ｂを再開または新たに開始することなく、通常背景演出を開始するようにすることが好ましい。
【０４１６】
また、前記実施の形態では、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、該背景演出Ｂを構成する第１要素の態様（例えば、音声再生するセリフ内容）を中断条件が成立したタイミングよりも前と共通の態様とする（音声再生するセリフ内容を中断前と中断後とで変えない）一方で、前記第１要素と異なる第２要素の態様（例えば、セリフ画像の文字色）を中断条件が成立したタイミングよりも前と異なる態様（例えば、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色を黄色に変える）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、中断条件が成立したタイミングよりも前の段落冒頭から背景演出Ｂを実行するときに、音声再生するセリフ内容や音質等を変化させる一方で、セリフ文字の文字色を変化させないようにしてもよい。
【０４１７】
また、第１要素としてセリフの音声再生を適用し、第２要素としてセリフ画像の文字色を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出を構成する要素は、上記第１要素と第２要素に限定されるものでなく、背景演出Ｂの実行に伴い変化を伴う演出要素として、例えば、ストーリー背景画像やキャラクタ画像といった他の表示画像の表示や、セリフとは異なる音（例えば、ＢＧＭ等の楽曲や効果音など）の再生や、画像表示装置５とは別に動作可能に設けられた演出可動体の動作などであってもよい。
【０４１８】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色（第２要素の態様）を黄色に変える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、セリフ文字の文字色でなく、書体や内容を変化させてもよいし、文字以外の画像部分（例えば、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８の外枠の表示態様や、キャラクタ画像の表示態様等を変化させるようにしてもよい。
【０４１９】
さらに、背景演出Ｂを再開するときに、中断前に音声再生されたセリフ文字の文字色（第２要素の態様）を黄色に変えるだけでなく、セリフの音声再生（第１要素）やセリフの文字画像（第２要素）とは異なる第３要素の態様、例えば、ストーリー背景画像などの他の表示画像の態様を変化させるようにしてもよい。また、背景演出Ｂを構成する演出要素とは異なる第３要素（例えば、保留記憶表示エリアに表示される保留記憶表示の態様など）を変化させるようにしてもよい。さらに、このような第３要素の態様の変化に応じて大当り期待度が異なる（高まる）ようにするとともに、第３要素の変化に応じて第２要素の態様も変化するようにしてもよい。
【０４２０】
また、前記実施の形態では、図２０−１１（Ａ）に示す大当りエンディングにて実行される背景演出Ｂの演出パターン選択画面において、背景演出Ａか背景演出Ｂのいずれにするかや、キャラクタの態様（登場数や種別等）やセリフ内容といったストーリーが異なるパターン１〜３のうちいずれにするかを遊技者が選択可能としていたが、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよいし、大当り種別に応じて所定の背景演出を一義的に決定するようにしてもよい。また、大当りの終了後に、保留内連荘が確定している場合においては、パターン１〜３に相当する項目以外の特別項目画像等を表示し、保留内連荘が確定していることを報知するようにしてもよい。
【０４２１】
また、前記実施の形態では、背景演出Ｂの実行中において、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８には、ストーリーに対応するセリフ文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中における予告演出として、セリフ画像表示エリア１４６ＳＧ００８に表示される一部または全ての文字の態様を変化させて、大当りの可能性を示唆するようにしてもよい。このような場合も、一時的にセリフの音声再生を中断させて行うようにすることが好ましい。
【０４２２】
また、例えば、パチンコ遊技機１に図８〜図１９の特徴部３１ＡＫと図２０−１〜図２０−２１の特徴部１４６ＳＧとを適用する場合は、例えば、特徴部１４６ＳＧの背景演出Ｂを実行しているときに、特徴部３１ＡＫの予告演出として例示しているタイトル予告を実行する際に背景演出Ｂの実行を中断するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４２３】
１              パチンコ遊技機
５              画像表示装置
１０３          ＣＰＵ
１２０          演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019098046.tif 000003
【図２】
2019098046.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019098046.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019098046.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
2019098046.tif 000022
【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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【図２０−７】
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【図２０−８】
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【図２０−９】
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【図２０−１０】
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【図２０−１１】
2019098046.tif 000032
【図２０−１２】
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【図２０−１３】
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【図２０−１４】
2019098046.tif 000035
【図２０−１５】
2019098046.tif 000036
【図２０−１６】
2019098046.tif 000037
【図２０−１７】
2019098046.tif 000038
【図２０−１８】
2019098046.tif 000039
【図２０−１９】
2019098046.tif 000040
【図２０−２０】
2019098046.tif 000041
【図２０−２１】
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