(57)【要約】【課題】ゲームプログラムによる映像表現の多様化を図る。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトを表示装置に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトを表示装置に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示処理手段は、前記可動オブジェクトと、音源とのゲーム空間上の距離に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記表示処理手段は、音源からの音の周波数に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記可動オブジェクトは、水面を表すオブジェクトであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想ゲーム空間においては、映像や効果を組み合わせて多種多様な表現が使用されている。例えば、ゲームプログラムでは、ゲームの場面（状態）に応じて、ＢＧＭや効果音などが流される（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２５０２３７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲームプログラムの実行中に使える表現（映像表現や音響表現）が多様であるほど、ユーザの満足度の向上を期待できる。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームプログラムによる映像表現の多様化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトを表示装置に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
第１の発明において、前記表示処理手段は、前記可動オブジェクトと、音源とのゲーム空間上の距離に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変してもよい。
【０００８】
第１の発明において、前記表示処理手段は、音源からの音の周波数に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変してもよい。
【０００９】
第１の発明において、前記可動オブジェクトは、水面を表すオブジェクトとしてもよい。
【００１０】
また、第２の発明は、前記発明の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームプログラムによる映像表現の多様化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態１のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】音量が比較的小さい場合における水面（可動オブジェクト）の動きを例示する。
【図３】音量が中程度の場合における水面（可動オブジェクト）の動きを例示する。
【図４】音量が比較的大きい場合における水面（可動オブジェクト）の動きを例示する。
【図５】実施形態２の映像表現を適用した水面（可動オブジェクト）の動きを例示する。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１４】
［実施形態１］
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１５】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとＢＧＭ等のゲーム音声が流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。
【００１６】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、記憶部５５にインストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００１７】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００１８】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００１９】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。グラフィック処理部５２の詳細については、のちに詳述する。
【００２０】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の詳細についても、のちに詳述する。
【００２１】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２２】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２３】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。とりわけ、本実施形態の制御部５６は、後述の映像表現を、ゲームプログラムの実行中の何れのタイミングで、画面上の何れの場所に適用するかを、ゲームプログラムの下で制御する。
【００２４】
〈オーディオ処理部の機能の詳細〉
オーディオ処理部５３は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲームプログラムの実行中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ（Back Ground Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
【００２５】
このオーディオ処理部５３は、ＢＧＭ等のゲーム音声（デジタルデータ）を生成する。その際、オーディオ処理部５３は、予め制御部５６から指示されたボリューム値（以下、マスターボリューム値という）に合わせてゲーム音声のデータを生成する。オーディオ処理部５３は、生成した音声データをアナログ信号に変換し、それをスピーカ６２に出力する。これにより、スピーカ６２からは、ゲーム音声が出力（再生）される。
【００２６】
また、オーディオ処理部５３は、ゲーム音声の生成の過程において、ゲーム音声に関する情報をグラフィック処理部５２に出力する。具体的にオーディオ処理部５３は、マスターボリューム値（すなわちゲーム音声の音量）を示す情報（以下、音量パラメータという）をグラフィック処理部５２に出力する。グラフィック処理部５２における音量パラメータの利用については後述する。
【００２７】
〈グラフィック処理部の詳細〉
このゲームプログラムの下でグラフィック処理部５２が生成する表示データは、３Ｄの動画像データである。この３Ｄ画像のデータを生成するために、グラフィック処理部５２は、オブジェクト（画面に立体として表示されるもの）を構成する頂点の位置の計算や面の陰影処理などを行う、いわゆるミドルウエアを含んでいる。
【００２８】
このミドルウエアの機能によって、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームの場合には、ゲームプログラムの実行中には、プレイヤキャラクタの攻撃動作や防御動作等が動的且つ立体的に実現される。
【００２９】
このような動的且つ立体的な映像表示を実現するために、ミドルウエアは、シェーダを含んでいる。例えば、ゲームプログラムの実行中に水面で波が立っている動画像の作成が必要となったとする。この場合、グラフィック処理部５２は、このシェーダによって、「波立つ水面」として表示されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点位置などを計算する。更に、グラフィック処理部５２は、このシェーダによって、オブジェクトの明暗のコントラストを調整して、オブジェクトに立体感を与える処理等も行う。
【００３０】
このようなゲームプログラムの実行中のオブジェクトの動きは、制御部５６が、ユーザの指示（操作部５４の操作）に基づいて決定したり、ユーザの操作の結果として導き出したりするのが一般的である。また、ゲームプログラムの実行中には、必要に応じて、ゲーム音声（ＢＧＭや効果音）がオーディオ処理部５３から出力される。つまり、一般的には、オブジェクトの動きは、制御部５６からのゲーム画像情報に基づいており、ゲーム音声は、それに付け加えられる形で再生される。
【００３１】
本実施形態のグラフィック処理部５２は、このような一般的な動作の一方で、ゲーム音声に基づくオブジェクトの「動き」（すなわち映像表現）も実現している。このゲームプログラムの下では、ゲーム空間上には、音（音波）を受けて動くものとして設定されているオブジェクト（可動オブジェクトＭと命名する）がある。ゲーム空間上の何れのオブジェクトを可動オブジェクトＭとするかは、ゲームプログラム開発者の任意である。
【００３２】
そして、このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部５２が、以下のようにして可動オブジェクトＭをディスプレイ６１の画面上で動かすことで、効果的な映像表現を実現している。
【００３３】
グラフィック処理部５２は、可動オブジェクトＭの「動き」を決定する材料として、音量パラメータを用いている。音量パラメータは、オーディオ処理部５３から与えられたものである。グラフィック処理部５２は、音量パラメータが与えられると、可動オブジェクトＭ上の各点が動く量（変位量）を求める。この例では、グラフィック処理部５２は、可動オブジェクトＭを構成するポリゴンの各頂点の変位量を、音量パラメータの大きさに比例させている。
【００３４】
例えば、ゲーム空間上の水面（ゲーム空間上の海や湖等）が可動オブジェクトＭとして設定されている場合には、グラフィック処理部５２は、ゲーム音声（例えば、キャラクタの声や爆発音など効果音）の音量に応じた（この例では比例した）波高の波が水面上に立つようにポリゴンの各頂点の変位量を求める。
【００３５】
次に、グラフィック処理部５２は、求めた変位量に応じた表示データを生成する。これにより、このゲームプログラムの下では、音の変化に合わせて、水面（可動オブジェクトＭ）が波立つ映像表現が行われる。
【００３６】
図２〜図４に、本実施形態の映像表現を適用した水面（可動オブジェクトＭ）の動きを例示する。図２〜図４は、何れも動画像の１フレーム分を示している。詳しくは、図２は、ゲーム音声の音量が比較的小さい場合、図３は、前記音量が中程度の場合、図４は、前記音量が比較的大きい場合を示している。
【００３７】
図２〜図４に示すように、ゲーム音声の音量が大きいほど、ディスプレイ６１上には、より大きく波立つ水面が表示されている。このように、本実施形態は、水面（ゲーム空間上の海や湖など）のような背景の映像表現に有用である。
【００３８】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ（ゲーム装置５）を、ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトＭを表示装置（ディスプレイ６１）に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段（グラフィック処理部５２）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００３９】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、このゲームプログラムの下では、ゲーム音声からオブジェクトの「動き」を作り出すことができる。したがって、本実施形態によれば、ゲーム装置５において多様な表現（映像表現）が可能になる。
【００４０】
［実施形態２］
実施形態２では、音に基づくオブジェクトの動き（映像表現）に、指向性を付加できるゲームプログラムの例を説明する。本実施形態のハードウエアの構成は実施形態１と同じであるが、本実施形態のゲームプログラムの下では、制御部５６、およびグラフィック処理部５２が発揮する機能に実施形態１とは異なる部分がある。以下では、実施形態１との相異点を中心に説明する。
【００４１】
〈制御部の機能の詳細〉
本実施形態のゲームプログラムでは、ゲーム空間上の音源（すなわち、仮想の音源）として取り扱われるオブジェクト（以下、音源オブジェクトＳという）が存在する。音源オブジェクトＳとしては、プレイヤキャラクタ自体、プレイヤキャラクタが持っているアイテム（例えば武器など）、ゲーム空間上に配置されている機器などを例示できる。ゲーム空間上の何れのオブジェクトを音源オブジェクトＳとするかは、ゲームプログラム開発者の任意である。
【００４２】
制御部５６は、ゲーム空間における、音源オブジェクトＳと可動オブジェクトＭの間の距離（ゲーム空間上の距離）の情報（以下、距離パラメータという）をグラフィック処理部５２に出力している。
【００４３】
更に、制御部５６は、音源オブジェクトＳから出た音が、音源オブジェクトＳと可動オブジェクトＭとの距離に応じてどれくらい減衰（音量が低下）するかを示す指標（減衰パラメータ）もグラフィック処理部５２に出力している。
【００４４】
〈グラフィック処理部の詳細〉
このグラフィック処理部５２は、可動オブジェクトＭを構成するポリゴンの頂点のうちで、音源オブジェクトＳに最も近い頂点の変位量を大きく、且つ、音源オブジェクトＳから最も遠い頂点の変位量を最も小さくなるように各点の変位量を定める。図５に、本実施形態の映像表現を適用した水面（可動オブジェクトＭ）の動き（すなわち波）を例示する。図５は、動画像の１フレーム分を示している。
【００４５】
図５に示す動きを実現するため、グラフィック処理部５２は、可動オブジェクトＭの「動き」を決定する材料として、音量パラメータに加えて、距離パラメータ、および減衰パラメータを用いている。音量パラメータは、オーディオ処理部５３から得たものである。ここでは、音量パラメータは、音源オブジェクトＳから出たと想定される音の音量を示すものとして用いられる。
【００４６】
これらのパラメータを受け取ったグラフィック処理部５２は、可動オブジェクトＭ上の各点の変位量を求める。グラフィック処理部５２は、距離パラメータと減衰パラメータとを用いて、可動オブジェクトＭ上の各点（例えばポリゴンの頂点）における音量（距離に応じて減衰した音量）を算出し、その音量に応じた各点の変位量を算出する。詳しくは、グラフィック処理部５２は、算出された音量が大きいほど、その音量に対応する点の変位量を大きくする。
【００４７】
例えば、図５の例において、可動オブジェクトＭ上の点Ｐ０，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３について、音源オブジェクトＳからの距離を比較した場合に、（点Ｐ０までの距離ｄ０）＜（点Ｐ１までの距離ｄ１）＜（点Ｐ２までの距離ｄ２）＜（点Ｐ３までの距離ｄ３）であるとする。そうすると、これらの点Ｐ０，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の変位量は、（点Ｐ０の変位量）＞（点Ｐ１の変位量）＞（点Ｐ２の変位量）＞（点Ｐ３の変位量）の関係となる。
【００４８】
なお、図５の例では、点Ｐ３およびその周辺では、音源オブジェクトＳからの音が減衰した結果、変位量はゼロである。つまり、音量パラメータ、減衰パラメータ、および距離パラメータの関係によっては、可動オブジェクトＭ上には、全く動かない部分も存在する場合がある。
【００４９】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態のゲームプログラムの下でも、ゲーム音声からオブジェクトの「動き」を作り出すことができる。しかも、本実施形態では、音量パラメータに加えて、減衰パラメータ、および距離パラメータを考慮しているので、その分、映像表現がより多彩になる。すなわち、本実施形態でも、ゲーム装置５において多様な表現が可能になる。
【００５０】
［その他の実施形態］
なお、変位量の算出には、ゲーム音声の周波数を考慮してもよい。例えば、オーディオ処理部５３においてゲーム音声から所定の周波数域を抽出し、各周波数域の音量に基づいて変位量を求めることが考えられる。
【００５１】
また、変位量の算出には、ゲーム内で発生する全てのゲーム音声を用いてもよいし、ある特定のゲーム音声のみを用いてもよい。例えば、特定のキャラクタが発する声のみを変位量の算出に用いることで、そのキャラクタの発言にプレイヤの注意を引くことができる。
【００５２】
また、ゲーム音声に応じて、可動オブジェクトを構成する頂点の色情報を変化させてもよい。これにより、音量によってオブジェクトの色が変化するような表現ができる。
【００５３】
また、可動オブジェクトとして挙げた水面は例示である。その他の可動オブジェクトにも本発明を適用できる。例えば、草むら、髪の毛、雨粒や雪などを表すオブジェクトに対して、本発明を適用してもよい。
【００５４】
また、実施形態２では、距離パラメータの代わりに、音源オブジェクトＳの位置情報と、可動オブジェクトＭの位置情報とをグラフィック処理部５２に与えて、これらの位置情報を用いて、減衰後の音量（すなわちオブジェクトの変位量）を求めてもよい。
【００５５】
また、ゲームプログラムは、ゲームの状況に応じて、前記実施形態に係る映像表現を休止させるように構成してもよい。
【００５６】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部５２や制御部５６における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００５７】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００５８】
５      ゲーム装置（コンピュータ）
５２      グラフィック処理部（表示処理手段）
５５      記憶部
６１      ディスプレイ（表示装置）
Ｍ      可動オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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