(57)【要約】      （修正有）【課題】演出のバリエーションを多くすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御可能な遊技制御用マイコン１０１と、演出を制御可能な演出制御用マイコンと、を備える。遊技制御用マイコン１０１は、前半変動時間の情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動時間の情報を含む後半変動開始コマンドとを演出制御用マイコンに送信可能である。【選択図】図６
2019198508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示させることが可能であり、
前記識別図柄の変動時間のうちの第１変動時間の情報を含む第１変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記識別図柄の変動時間のうちの第２変動時間の情報を含む第２変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン）と、演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン）とが設けられている。例えば、下記特許文献１に記載されている遊技機では、遊技制御手段が変動コマンドを演出制御手段に送信する。これにより、演出制御手段が、変動コマンドを受信することに基づいて、識別図柄（特別図柄）の変動表示中の演出（変動演出）を実行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記特許文献１に記載の遊技機のように多くの遊技機では、遊技制御手段が或る一つのコマンドを演出制御手段に送信して、演出制御手段がその一つのコマンドを受信することに基づいて演出を実行している。つまり、演出制御手段が実行する演出は、遊技制御手段が送信する一つのコマンドだけに基づいている。しかしながらこの方法では、遊技制御手段が送信できるコマンドの数はある程度限られているため、演出制御手段が実行できる演出の種類が限られてしまう。よって、演出のバリエーションを多くするには改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出のバリエーションを多くすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示させることが可能であり、
前記識別図柄の変動時間のうちの第１変動時間の情報を含む第１変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記識別図柄の変動時間のうちの第２変動時間の情報を含む第２変動コマンドを前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、演出のバリエーションを多くすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】前半変動パターン判定テーブルである。
【図１２】後半変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】前半始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１５】演出の流れを説明するための図である。
【図１６】幼少弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１７】幼少強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１８】高校弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１９】高校強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図２０】プロ弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図２１】プロ強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図２２】幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２３】高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２４】幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２５】高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２６】幼少状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２７】高校状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２８】不死鳥ストック演出を説明するための図である。
【図２９】不死鳥復活発展演出を説明するための図である。
【図３０】第１比較例の変動パターン判定テーブルである。
【図３１】（Ａ）は第２比較例の前半変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）は第２比較例の後半変動パターン判定テーブルである。
【図３２】第２比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図３３】弱ＳＰリーチの実行を示唆するカットイン予告演出を説明するための図である。
【図３４】強ＳＰリーチの実行を示唆するカットイン予告演出を説明するための図である。
【図３５】（Ａ）は前半変動パターンを決定する方法を説明するための図であり、（Ｂ）は後半変動パターンを決定する方法を説明するための図である。
【図３６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３９】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図４０】普通動作処理のフローチャートである。
【図４１】特別動作処理のフローチャートである。
【図４２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図４４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４８】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図４９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段，画像表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄ＥＺの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃがある（図１５参照）。幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄ＥＺ」ということがある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。なお左演出図柄ＥＺ１は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄ＥＺ２は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄ＥＺ３は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。
【００１６】
演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２１】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２２】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２３】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２４】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００２９】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３０】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３２】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３３】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３４】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３５】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３７】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４０】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４３】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６２０、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４４】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００４５】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１（遊技制御手段）には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と、普図保留記憶部１０６と、変動タイマ１０７と、停止タイマ１０８とが設けられている。変動タイマ１０７は、特別図柄が変動表示している時間（変動時間）を計測するためのものである。また停止タイマ１０８は、特別図柄が停止表示している時間（停止時間）を計測するためのものである。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４７】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００５０】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５１】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５３】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５４】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５５】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５６】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されていると共に、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０の画像用入力回路１４７を介して制御信号を送信する。そして画像用ＣＰＵ１４１は、画像制御基板１４０の画像用出力回路１４８を介して画像表示装置５０に制御信号を送信する。
【００５７】
画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４３は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいて画像用ＲＯＭ１４２から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５８】
画像制御基板１４０には、スピーカ６２０が接続されている。演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の音声用ＣＰＵ１４９を介してスピーカ６２０から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用ＣＰＵ１４９は、画像用ＣＰＵ１４１からの指令に基づいて、音声制御回路１５０を介してスピーカ６２０の音声制御を行う。スピーカ６２０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。但し、音響データを画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に格納しても良い。
【００５９】
なお画像制御基板１４０にスピーカ６２０の音声制御を行わせたが、画像制御基板１４０とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ６２０の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板１２０に接続されていても良いし、画像制御基板１４０を介して演出制御基板１２０に接続されていても良い。また音声制御基板にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６０】
また図７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６４】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６及び図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６及び図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００６８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００６９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７１】
なお図８に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。
【００７３】
また第１始動口１１（入球口）又は第２始動口１２（入球口）への入賞に基づいて取得される乱数には、「第１変動パターン乱数」、「第２変動パターン乱数」、「第３変動パターン乱数」、及び「第４変動パターン乱数」がある。第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。図９（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数はそれぞれ、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７４】
本形態では後述するように、特別図柄の変動時間は、前半用の変動時間（前半変動時間）と後半用の変動時間（後半変動時間）とに分かれているため、変動パターンも、前半変動時間の情報を含む前半用の変動パターン（前半変動パターン）と、後半変動時間の情報を含む後半用の変動パターン（後半変動パターン）とに分かれている。よって、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とを用いて、前半変動パターンと後半変動パターンとが決定されることになる。なお前半変動パターンは、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて決定され、後半変動パターンは、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて決定される。
【００７５】
本形態では、前半変動パターンの情報の中に、演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かの情報が含まれている。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。なお変形例として後半変動パターンの情報の中に、リーチを発生させるか否かの情報が含まれるようにしても良い。又は、リーチを発生させるか否かを決めるリーチ乱数を設けて、リーチ乱数を判定することによりリーチの有無を決定するようにしても良い。
【００７６】
また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間が短くなる。本形態では具体的に、前半変動時間の短い前半変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた前半変動パターンテーブル（図１１参照）を用いて、前半変動パターンの判定を行う。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７９】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｂ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｃ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８１】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８２】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８４】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８５】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８７】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８８】
５．演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図１５は、本形態の演出フローを説明するための図である。図１５に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度（以下単に「当選期待度」と呼ぶ）が高くなるように設定されている。
【００８９】
ここで演出状態とは、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念（演出イメージ）であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄ＥＺの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念（演出イメージ）を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。
【００９０】
「幼少状態（１番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図１５に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄ＥＺａには、図１５に示すように、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９１】
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図１５に示すように、表示画面５０ａにて自然背景画像Ｈａが表示される。自然背景画像Ｈａは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「幼少」の文字画像が表示される。
【００９２】
「高校状態（２番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図１５に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄ＥＺｂには、図１５に示すように、主人公キャラの高校時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９３】
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて街背景画像Ｈｂが表示される。街背景画像Ｈｂは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「高校」の文字画像が表示される。
【００９４】
「プロ状態（３番目（所定番目）の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図１５に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄ＥＺｃには、図１５に示すように、主人公キャラのプロ時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９５】
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて宇宙背景画像Ｈｃが表示される。宇宙背景画像Ｈｃは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「プロ」の文字画像が表示される。
【００９６】
本形態では、図１５に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂを、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、高校用演出図柄ＥＺｂが占める割合を、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄ＥＺ（高校用演出図柄ＥＺｂ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄ＥＺｃを、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、プロ用演出図柄ＥＺｃが占める割合を、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄（プロ用演出図柄ＥＺｃ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
【００９７】
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄ＥＺｂ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及び高校用演出図柄ＥＺｂが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Ｈｂ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ｈａ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ｈａ及び街背景画像Ｈｂが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類とを、完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、１回の変動演出にも拘わらず、３つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。
【００９８】
なお上記では、幼少用演出図柄ＥＺａとして、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａを説明した。しかしながら幼少用演出図柄ＥＺａとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す幼少用演出図柄ＥＺａが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄ＥＺａになっている。
【００９９】
また上記では、高校用演出図柄ＥＺｂとして主人公キャラの高校時代と「７」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂを説明した。しかしながら高校用演出図柄ＥＺｂとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す高校用演出図柄ＥＺｂが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄ＥＺｂになっている。そして高校用演出図柄ＥＺｂはそれぞれ、幼少用演出図柄ＥＺａのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きく表示されるものになっている。
【０１００】
また上記では、プロ用演出図柄ＥＺｃとして主人公キャラのプロ時代と「７」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃを説明した。しかしながらプロ用演出図柄ＥＺｃとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示すプロ用演出図柄ＥＺｃが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄ＥＺｃになっている。そしてプロ用演出図柄ＥＺｃはそれぞれ、高校用演出図柄ＥＺｂのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きく表示されるものになっている。
【０１０１】
なお本形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１０２】
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図１５に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Ｙａは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２４（Ｂ）参照）。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。
【０１０３】
また図１５に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ｙｂは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２５（Ｂ）参照）。但し、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは、表示画面５０ａにて上述した幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Ｙａが大きくなって高校用キャラ予告画像Ｙｂになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１５に示すように、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０４】
また図１５に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ｙｃが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ｙｃは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは、表示画面５０ａにて上述した高校用キャラ予告画像Ｙｂよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ｙｂが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ｙｃになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１５に示すように、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０５】
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物（敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字）を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。
【０１０６】
更に図１５に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「幼少状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様（リーチ態様）を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。
【０１０７】
なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１０８】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「１７９」、図４参照）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄ＥＺが停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチ（高期待度演出）は、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。
【０１０９】
図１５に示すように、「幼少状態」で実行されるＳＰリーチは、幼少ＳＰリーチである。幼少ＳＰリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるＳＰリーチであり、幼少ＳＰリーチの中には、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがある。幼少強ＳＰリーチは、幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄ＥＺが示されるか否かを示す演出である。
【０１１０】
幼少弱ＳＰリーチは、具体的には図１６に示す通りである。即ち先ず、図１６（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１６（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む幼少当たり示唆画像Ｋａ２が表示される。続いて図１６（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１６（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３が表示される。続いて図１６（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１１】
幼少強ＳＰリーチは、具体的には図１７に示す通りである。即ち先ず、図１７（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ｔａ１が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１７（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２が表示される。続いて図１７（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１７（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３が表示される。続いて図１７（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１２】
高校弱ＳＰリーチは、具体的には図１８に示す通りである。即ち先ず、図１８（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１８（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む高校当たり示唆画像Ｋｂ２が表示される。続いて図１８（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１８（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３が表示される。続いて図１８（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１３】
ここで図１８に示す高校弱ＳＰリーチと、図１６に示す幼少弱ＳＰリーチとを比較する。図１８（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１では、図１６（Ａ）に示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１８（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１８（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３も、図１６（Ｂ−１）に示す幼少当たり示唆画像Ｋａ２、及び図１６（Ｂ−２）に示す幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱ＳＰリーチが幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少弱ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１４】
高校強ＳＰリーチは、具体的には図１９に示す通りである。即ち先ず、図１９（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Ｔｂ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１９（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２が表示される。続いて図１９（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１９（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３が表示される。続いて図１９（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１５】
ここで図１９に示す高校強ＳＰリーチと、図１７に示す幼少強ＳＰリーチとを比較する。図１９（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１では、図１７（Ａ）に示す幼少対面画像Ｔａ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１９（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１９（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３も、図１７（Ｂ−１）に示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２、及び図１７（Ｂ−２）に示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強ＳＰリーチが幼少強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少強ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１６】
プロ弱ＳＰリーチは、具体的には図２０に示す通りである。即ち先ず、図２０（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図２０（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴むプロ当たり示唆画像Ｋｃ２が表示される。続いて図２０（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図２０（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴むプロハズレ示唆画像Ｋｃ３が表示される。続いて図２０（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１７】
ここで図２０に示すプロ弱ＳＰリーチと、図１８に示す高校弱ＳＰリーチとを比較する。図２０（Ａ）に示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１では、図１８（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図２０（Ｂ−１）に示すプロ当たり示唆画像Ｋｃ２、及び図２０（Ｂ−２）に示すプロハズレ示唆画像Ｋｃ３も、図１８（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１８（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱ＳＰリーチが高校弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１８】
プロ強ＳＰリーチは、具体的には図２１に示す通りである。即ち先ず、図２１（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Ｔｃ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図２１（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２が表示される。続いて図２１（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図２１（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３が表示される。続いて図２１（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１９】
ここで図２１に示すプロ強ＳＰリーチと、図１９に示す高校強ＳＰリーチとを比較する。図２１（Ａ）に示すプロ対面画像Ｔｃ１では、図１９（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図２１（Ｂ−１）に示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２、及び図２１（Ｂ−２）に示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３も、図１９（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１９（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強ＳＰリーチが高校強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校強ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１２０】
本形態では、図１５に示すように、ＳＰリーチの種類を大別すると、幼少ＳＰリーチと高校ＳＰリーチとプロＳＰリーチの３つに分かれることになる。そして、「幼少ＳＰリーチ」⇒「高校ＳＰリーチ」⇒「プロＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少ＳＰリーチ及び高校ＳＰリーチが実行されることがない。
【０１２１】
こうして、演出状態の種類とＳＰリーチの種類とを完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、ＳＰリーチにおいて、「幼少弱ＳＰリーチ」⇒「幼少強ＳＰリーチ」⇒「高校弱ＳＰリーチ」⇒「高校強ＳＰリーチ」⇒「プロ弱ＳＰリーチ」⇒「プロ強ＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってＳＰリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、ＳＰリーチの種類と、ＳＰリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたＳＰリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたＳＰリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱ＳＰリーチ」と「高校弱ＳＰリーチ」と「プロ弱ＳＰリーチ」が、「弱高期待度演出（弱ＳＰリーチ）」に相当し、「幼少強ＳＰリーチ」と「高校強ＳＰリーチ」と「プロ強ＳＰリーチ」が、「強高期待度演出（強ＳＰリーチ）」に相当する。
【０１２２】
ここで本形態では、図１５に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出（所定の演出）を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、１回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄ＥＺを１回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、１回の特別図柄の抽選において、演出図柄ＥＺの変動表示が１回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が２回行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄ＥＺの変動表示が１回（所定の第１回数）だけ行われる擬似連演出を「擬似１」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が２回（所定の第２回数）行われる擬似連演出を「擬似２」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出を「擬似３」と呼びことにする。「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。
【０１２３】
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似１」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似２」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似３」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似２」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似３」になる。
【０１２４】
こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄ＥＺの変動表示の回数（擬似連回数）とを完全に関係付けている（紐づけている）。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄ＥＺの新たな変動表示（擬似連演出）を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
【０１２５】
次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図１５に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。
【０１２６】
先ず図２２に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図２２（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。また図２２（Ａ）では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａに表示されている。ここで自然背景画像Ｈａは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２２（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの自然背景画像Ｈａを「第１自然背景画像Ｈａ１」と呼ぶことにする。
【０１２７】
その後、図２２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、表示画面５０ａのほとんど左側になる左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた自然背景画像Ｈａが停止（静止）した状態で表示される。ここで、図２２（Ｂ）では、図２２（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２２（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Ｈａを「第２自然背景画像Ｈａ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２自然背景画像Ｈａ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに自然背景画像Ｈａが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２２（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、自然背景画像Ｈａの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１２８】
そして図２２（Ｃ−１）に示す場合と、図２２（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２２（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２自然背景画像Ｈａ２が表示されたままである。一方、図２２（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。なお図２２（Ｃ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄（図示省略）が、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。こうして図２２（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図２２（Ｂ）⇒図２２（Ｃ−２）に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。
【０１２９】
図２２（Ｃ−１）を経て、図２２（Ｄ）では、表示画面５０ａの左上部であるサブ表示領域（左上部表示領域）５０ｃにて、図２２（Ｂ）で静止したときと同じ自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が表示される。また、表示画面５０ａのうちサブ表示領域５０ｃを除くメイン表示領域５０ｄでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。つまり、図２２（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２自然背景画像Ｈａ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出（特定演出）を実行している。
【０１３０】
そして図２２（Ｅ−１）に示す場合と、図２２（Ｅ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２２（Ｅ−１）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図２２（Ｆ−１）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１３１】
一方、図２２（Ｅ−２）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図２２（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
【０１３２】
なお図２２（Ｆ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄ＥＺａが、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図２２（Ｂ）、図２２（Ｃ−１）、図２２（Ｄ）、図２２（Ｅ−１）又は図２２（Ｅ−２）では、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄（図示省略）が表示画面５０ａの端部にある表示領域で変動表示されている。
【０１３３】
ここで図２２（Ｂ）⇒図２２（Ｃ−１）⇒図２２（Ｄ）⇒図２２（Ｅ−１）又は図２２（Ｅ−２）に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２２（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２２（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１３４】
続いて図２３に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図２３（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。また図２３（Ａ）では、「高校状態」であるため、街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａに表示されている。ここで街背景画像Ｈｂは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２３（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの街背景画像Ｈｂを「第１街背景画像Ｈｂ１」と呼ぶことにする。
【０１３５】
その後、図２３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた街背景画像Ｈｂが停止（静止）した状態で表示される。ここで図２３（Ｂ）では、図２３（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２３（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Ｈｂを「第２街背景画像Ｈｂ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２街背景画像Ｈｂ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに街背景画像Ｈｂが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２３（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、街背景画像Ｈｂの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１３６】
そして図２３（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２街背景画像Ｈｂ２が表示されたままである。一方、図２３（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。こうして図２３（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
【０１３７】
図２３（Ｃ−１）を経て、図２３（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃにて、図２３（Ｂ）で静止したときと同じ街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が表示される。またメイン表示領域５０ｄでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。つまり、図２３（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２街背景画像Ｈｂ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出（特定演出）を実行している。
【０１３８】
そして図２３（Ｅ−１）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図２３（Ｆ−１）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１３９】
一方、図２３（Ｅ−２）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図２３（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。
【０１４０】
ここで図２３（Ｂ）⇒図２３（Ｃ−１）⇒図２３（Ｄ）⇒図２３（Ｅ−１）又は図２３（Ｅ−２）に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２３（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２３（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１４１】
以上により、本形態の特別成長演出（第２演出）は、「幼少状態」での変動演出（第１演出）中、又は「高校状態」の変動演出（第１演出）中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１４２】
そして、図２２（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２自然背景画像Ｈａ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。又は図２３（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２街背景画像Ｈｂ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。
【０１４３】
その後、図２２（Ｅ−１）又は図２３（Ｅ−１）に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７が表示画面５０ａに表示されれば、図２２（Ｆ−１）又は図２３（Ｆ−１）に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図２２（Ｅ−２）又は図２３（Ｅ−２）に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５又はプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が表示画面５０ａに表示されれば、図２２（Ｆ−２）又は図２３（Ｆ−２）に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１４４】
以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。
【０１４５】
また図２２に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図２３に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図２３（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７は、図２２（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図２３（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８は、図２２（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１４６】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図１５に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。
【０１４７】
先ず図２４に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２４（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後、図２４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１４８】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２４（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ｙａ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２４（Ｄ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２４（Ｂ）に示す幼少用キャラ予告演出の後、図２４（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
【０１４９】
続いて図２５に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２５（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。その後、図２５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１５０】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２５（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Ｙｂ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２５（Ｄ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２５（Ｂ）に示す高校用キャラ予告演出の後、図２５（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
【０１５１】
以上により本形態では、キャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）を経て、シーンチェンジが実行されると、図２４（Ｃ−１）又は図２５（Ｃ−１）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ、高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。
【０１５２】
また図２４に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図２５に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図２５（Ｃ−１）に示す高校用キャラ予告画像Ｙｂは、図２４（Ｃ−１）に示す幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか？」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。
【０１５３】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長ＳＰ発展演出（発展演出）がある。図１５に示すように、成長ＳＰ発展演出は、リーチ後で且つＳＰリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、ＳＰリーチに発展することがないため、成長ＳＰ発展演出が実行されることはない。また成長ＳＰ発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長ＳＰ発展演出は、リーチ前に実行されることはない。
【０１５４】
先ず図２６に基づいて、「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後（図１５参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ！」の文字を示す高校入学第１導入画像ＫＮ１が表示される。なおリーチ後であるため、図２６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａの上側にてリーチ態様（「１」「１」）が示されている。次に、図２６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第２導入画像ＫＮ２が表示される。続いて、図２６（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１５５】
そして図２６（Ｄ−１）に示す場合と、図２６（Ｄ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２６（Ｄ−１）では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２６（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校ＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１５６】
一方、図２６（Ｄ−２）では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ又は幼少強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校ＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１５７】
ここで図２６（Ａ）⇒図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ）⇒図２６（Ｄ−１）又は図２６（Ｄ−２）に示す演出が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出（第１発展演出）に相当する。そして、図２６（Ｄ−１）に示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２６（Ｄ−２）に示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１５８】
続いて図２７に基づいて、「高校状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後（図１５参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２７（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ！」の文字を示すプロ昇格第１導入画像ＫＮ６が表示される。次に、図２７（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第２導入画像ＫＮ７が表示される。続いて、図２７（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ！」を示すプロ昇格第３導入画像ＫＮ８が表示される。
【０１５９】
そして図２７（Ｄ−１）では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２７（Ｅ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロＳＰリーチ（プロ弱ＳＰリーチ又はプロ強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１６０】
一方、図２７（Ｄ−２）では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１６１】
ここで図２７（Ａ）⇒図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ−１）又は図２７（Ｄ−２）に示す演出が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出（第２発展演出）に相当する。そして、図２７（Ｄ−１）に示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２７（Ｄ−２）に示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１６２】
以上により本形態では、リーチ後でも、成長ＳＰ発展演出で成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、ＳＰリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」（擬似１）であれば、図２６に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行され、「高校状態」（擬似２）であれば、図２７に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長ＳＰ発展演出の種類とを１対１に関係付ける（紐づける）ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。
【０１６３】
また図２６に示す「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出と、図２７に示す「高校状態」での成長ＳＰ発展演出との比較から分かるように、図２７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像では、図２６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出の方が、有利な演出状態での成長ＳＰ発展演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１６４】
ところで本形態では、成長ＳＰ発展演出での失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図１５に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。
【０１６５】
図２８（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後突然、図２８（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示される。そして、図２８（Ｃ−１）に示す場合と、図２８（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。
【０１６６】
図２８（Ｃ−１）では、表示画面５０ａにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図２８（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示されると共に、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出（後述する不死鳥復活発展演出等）が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図２８（Ｂ）⇒図２８（Ｃ−１）に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。
【０１６７】
一方、図２８（Ｂ）に示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図２８（Ｃ−２）では、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図２８（Ｂ）⇒図２８（Ｃ−２）に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図２８では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
【０１６８】
なお本形態では、不死鳥は最大で１個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される（不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になる）ようになっている。
【０１６９】
次に、図２９に基づいて、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていなければ実行されない演出である。図２９（Ａ）では、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示されている。但し、表示画面５０ａの右下部にて不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１７０】
そして図２９（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図２９（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１７１】
そして図２９（Ｄ）に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図２９（Ｂ）⇒図２９（Ｃ）⇒図２９（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥復活発展演出（所定の復活成功演出）」である。
【０１７２】
その後、図２９（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行されることになる。なお図２９では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。
【０１７３】
以上により本形態では、成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図２９に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する（擬似連演出が実行される）と共に、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのＳＰリーチが実行される。よって、遊技者には、成長ＳＰ発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。
【０１７４】
なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示（ストック）された不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、ＳＰリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像ＳＴが消える（消化）場合として、以下の２つの場合がある。
【０１７５】
即ち、第１の場合として、ＳＰリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱ＳＰリーチに移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴが消化される場合がある。この場合には、弱ＳＰリーチから遊技者にとって有利な強ＳＰリーチに変更される（図示省略）。具体的には、「幼少状態」でＳＰリーチに発展したときに、幼少弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、幼少強ＳＰリーチが実行される。また「高校状態」でＳＰリーチに発展したときに、高校弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、高校強ＳＰリーチが実行される。また「プロ状態」でＳＰリーチに発展したときに、プロ弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、プロ強ＳＰリーチが実行される。
【０１７６】
また第２の場合として、ＳＰリーチの終盤で、演出図柄ＥＺがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像ＳＴが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄ＥＺがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、ＳＰリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、大当たりに当選していることが示される（図示省略）。以上により本形態では、不死鳥ストック画像ＳＴが表示された後、その不死鳥ストック画像ＳＴを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。
【０１７７】
以上、上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、１つの変動演出の中で、演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１のように、演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てが１対１で関係付けられている（紐づけられている）わけではない。従って、単に演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。
【０１７８】
これに対して本形態では、１つの変動演出の中で、３つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために３つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図１３に示すように、３つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチを設けて、これら全てを１対１で関係付けている（紐づけている）。これにより、１つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１７９】
特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１８０】
また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似１である「幼少状態」⇒擬似２である「高校状態」⇒擬似３である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、ＳＰリーチのキャラクタ）が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。
【０１８１】
また本形態では、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え（表示物の拡大）による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出（特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の興趣性を高めることが可能である。
【０１８２】
また本形態では、擬似連回数（演出状態）とＳＰリーチの種類とを完全に１対１で関係付けている（紐づけている）。そのため、当選期待度が高い演出状態（「プロ状態」（擬似３））にも拘わらず、当選期待度が低いＳＰリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似３であるにも拘わらず当選期待度が低いＳＰリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、擬似３（「プロ状態」）では、ＳＰリーチとして必ずプロＳＰリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のＳＰリーチ（当選期待度が低いＳＰリーチ）が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。
【０１８３】
６．前半変動パターン及び後半変動パターン
次に本形態において、変動パターンを、前半変動時間（第１変動時間）の情報を含む前半変動パターンと、後半変動時間（第２変動時間）の情報を含む後半変動パターンとに分けた理由について説明する。パチンコ遊技機では、変動演出のバリエーションが多いほど、遊技者を飽きさせ難くすることができて、遊技興趣を高めることが可能である。ここで変動演出のバリエーションの多さは、変動時間の種類の多さに基づく。よって、できるだけ多彩な変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを決定できることが好ましい。
【０１８４】
しかしながらパチンコ遊技機においては、遊技用ＲＯＭ１０３でのデータ領域が３ｋバイト（ｂｙｔｅ）までという上限が課されている。従って、３ｋバイトまでのデータ領域の中で、できるだけ多くの変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを用意することが重要である。従来では一般的に、約２５０個の変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを設けるのが限界であった。
【０１８５】
具体的な数値を挙げて説明すると、近年のパチンコ遊技機では、擬似３を実行した上で更にＳＰリーチを実行するため、変動時間の最大値は約４分強になる。約４分強（約２４０秒強）という変動時間は、２バイト（６５５３５）×４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）＝約２６２秒に相当する。よって、１つの変動パターンを記憶するには、約２バイトの記憶容量が必要になることを意味する。そして、２５０個の変動時間の情報をそれぞれ含む変動パターンを設けるようとする場合、変動パターン判定テーブルは、２バイト×２５０個＝５００バイトものデータ容量になる。こうして従来においては、遊技用ＲＯＭ１０３での３ｋバイトというデータ領域のうち、変動パターン判定テーブルとしては５００バイト程度までしか記憶できないという実情があった。つまり、遊技用ＲＯＭ１０３には、変動パターン判定テーブルの他、入賞コマンド特定テーブル等も記憶させる必要があるため、変動パターン判定テーブルとしては５００バイト程度しか使用できる記憶領域が確保されていないという実情があった。
【０１８６】
上記した実情を踏まえつつ、本形態では、約５００個の変動時間をそれぞれ含む変動パターンを決定できるようにした。以下その方法について説明する。先ず図３０は、第１比較例の変動パターン判定テーブルを示している。図３０では、従来と同様の方法により、単純に５００個の各変動パターンが並べられている。なお図３１に示す変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、５００個の変動パターンではなく、簡略した７３個の変動パターンだけが示されている。この第１比較例では、２バイト×５００個＝１０００バイト（１ｋバイト）ものデータ容量を要する変動パターン判定テーブルになる。従って、遊技用ＲＯＭ１０３での３ｋバイトというデータ領域の中に記憶させるのは不可能である。
【０１８７】
そこで、変動時間を前半変動時間と後半変動時間とに分けて、変動パターンを、前半変動時間の情報を含む前半変動パターンと、後半変動時間の情報を含む後半変動パターンとに分ける方法が考えられる。この方法の場合、遊技制御用マイコン１０１が、前半変動パターンの情報（第１情報、第１演出内容の情報）を含むコマンド（以下「前半変動開始コマンド」と呼ぶ）と、後半変動パターンの情報（第２情報、第２演出内容の情報）を含むコマンド（以下「後半変動開始コマンド」と呼ぶ）とを演出制御用マイコン１２１（演出制御基板１２０）に送信する。これにより、前半変動開始コマンド（第１コマンド、第１変動コマンド）と後半変動開始コマンド（第２コマンド、第２変動コマンド）を受信した演出制御用マイコン１２１は、前半変動パターン（前半変動時間）と後半変動パターン（前半変動時間）との組合せに基づいて変動演出を行う。こうして、前半変動時間と後半変動時間の組合せを利用することで、多様な変動時間を作り出すことが可能である。その結果、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させる変動パターン判定テーブルのデータ容量を大きくすることなく、変動演出のバリエーションを多くすることが可能である。
【０１８８】
図３１（Ａ）は、上記した考えに基づく第２比較例の前半変動パターン判定テーブルを示している。この前半変動パターン判定テーブルは、図３１（Ａ）に示すように、前半変動時間の情報を含む各前半変動パターンのうちの何れかを決定するためのテーブルになっている。また図３１（Ｂ）は、上記した考えに基づく第２比較例の後半変動パターン判定テーブルを示している。この後半変動パターン判定テーブルは、図３１（Ｂ）に示すように、後半変動時間の情報を含む各後半変動パターンのうちの何れかを決定するためのテーブルになっている。
【０１８９】
ここで、前半変動時間と後半変動時間との分け方について説明する。変動演出の中には、ＳＰリーチに発展する場合と、ＳＰリーチに発展しない場合とがある。そのため、変動演出のうち、ＳＰリーチに発展する前までの演出を「前半演出」と呼び、変動演出のうちＳＰリーチに発展した後の演出を「後半演出」と呼ぶことにする。本形態では、「前半演出」に対応する特別図柄の変動時間を「前半変動時間」にしていて、「後半演出」に対応する特別図柄の変動時間を「後半変動時間」にしている。
【０１９０】
図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルでは、「ＳＰ発展」の欄に「〇」又は「×」が示されている。「ＳＰ発展」の欄が「〇」であれば、ＳＰリーチに発展することを意味している。つまり、「前半演出」の後に「後半演出」が実行されることになる。一方、「ＳＰ発展」の欄が「×」であれば、ＳＰリーチに発展しないことを意味している。つまり、「前半演出」だけが実行されて、「後半演出」が実行されないことになる。
【０１９１】
従ってこの第２比較例において、遊技制御用マイコン１０１は、図３１（Ａ）に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて、例えば「非時短状態」にて「擬似１」で「ドハズレ１」の実行を示す前半変動パターンＰ１を決定したこととする。この場合には、「ＳＰ発展」の欄が「×」であるため、後半演出（ＳＰリーチ）が実行されない。よって、遊技制御用マイコン１０１は、図３１（Ｂ）に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて後半変動パターンを決定することはなく、前半変動パターンＰ１の情報を含む前半変動開始コマンドだけを演出制御用マイコン１２１（演出制御基板１２０）に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、前半変動パターンＰ１の情報を含む前半変動開始コマンドの受信に基づいて、前半演出として「擬似１」で「ドハズレ」となる変動演出を実行することになる。
【０１９２】
また遊技制御用マイコン１０１は、図３１（Ａ）に示す前半変動パターン判定テーブルを用いて、例えば「非時短状態」にて「擬似３」で「擬似３用ＳＰ発展大当たり」の実行を示す前半変動パターンＰ２５を決定したこととする。この場合には、「ＳＰ発展」の欄が「〇」であるため、後半演出（ＳＰリーチ）を実行する。よって、遊技制御用マイコン１０１は、図３１（Ｂ）に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて後半変動パターンを決定する。ここで例えば、「強ＳＰリーチ３」の実行を示す後半変動パターンＱ６を決定したこととする。この場合には、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動パターンＰ２５の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信すると共に、後半変動パターンＱ６の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、前半変動開始コマンドの受信に基づいて、前半演出として「擬似３」でＳＰリーチに発展する前までの変動演出を実行する。そして演出制御用マイコン１２１は、後半変動開始コマンドの受信に基づいて、後半演出として「強ＳＰリーチ３」で当選報知となる変動演出を実行することになる。
【０１９３】
これに対して、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動パターンＰ２５を決定したものの、図３１（Ｂ）に示す後半変動パターン判定テーブルを用いて「弱ＳＰリーチ１」の実行を示す後半変動パターンＱ１を決定したこととする。この場合には、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動パターンＰ２５の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信すると共に、後半変動パターンＱ１の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、上記と同様に前半演出として「擬似３」でＳＰリーチに発展する前までの変動演出を実行するものの、後半演出として「弱ＳＰリーチ１」で当選報知となる変動演出を実行することになる。以上により、前半変動パターン（前半変動時間）と後半変動パターン（後半変動時間）との組合せによって、変動演出を実行できるようにしている。
【０１９４】
ここで図３１（Ｂ）に示す「強ＳＰリーチ１」と「強ＳＰリーチ２」と「強ＳＰリーチ３」について説明する。強ＳＰリーチの中には、上述したように「幼少強ＳＰリーチ」と「高校強ＳＰリーチ」と「プロ強ＳＰリーチ」とがあるが、それぞれ或る時代の主人公キャラとその時代のライバルキャラとが野球でバトルする演出である。そしてライバルキャラの種類として、第１ライバルキャラと第２ライバルキャラと第３ライバルキャラとがあり、「強ＳＰリーチ１」は第１ライバルキャラとのバトル演出になり、「強ＳＰリーチ２」は第２ライバルキャラとのバトル演出になり、「強ＳＰリーチ３」は第３ライバルキャラとのバトル演出になる。その上で、擬似連回数（演出状態）が同じであれば、「強ＳＰリーチ１」⇒「強ＳＰリーチ２」⇒「強ＳＰリーチ３」の順番に当選期待度が高くなるように設定している。
【０１９５】
そして本形態では、上述したように、擬似連回数と強ＳＰリーチの種類とが１対１で対関係付けられている。従って、例えば「擬似１」で「強ＳＰリーチ１」となる場合には、幼少時代の主人公キャラが幼少時代の第１ライバルキャラと野球でバトルをする幼少強ＳＰリーチになる。また例えば「擬似２」で「強ＳＰリーチ２」となる場合には、高校時代の主人公キャラが高校時代の第２ライバルキャラと野球でバトルをする高校強ＳＰリーチになる。また上述した例のように、「擬似３」で「強ＳＰリーチ３」となる場合には、プロ時代の主人公キャラがプロ時代の第３ライバルキャラと野球でバトルをするプロ強ＳＰリーチになる。
【０１９６】
また図３１（Ｂ）に示す「弱ＳＰリーチ１」と「弱ＳＰリーチ２」と「弱ＳＰリーチ３」について説明する。弱ＳＰリーチの中には、上述したように「幼少弱ＳＰリーチ」と「高校弱ＳＰリーチ」と「プロ弱ＳＰリーチ」とがあるが、それぞれ或る時代の主人公キャラが所定のミッション（課題）に挑戦する演出である。そしてミッションの種類として、第１ミッションと第２ミッションと第３ミッションとがある。「弱ＳＰリーチ１」は第１ミッションに挑戦する演出になり、「弱ＳＰリーチ２」は第２ミッションに挑戦する演出になり、「弱ＳＰリーチ３」は第３ミッションに挑戦する演出になる。その上で、擬似連回数（演出状態）が同じであれば、「弱ＳＰリーチ１」⇒「弱ＳＰリーチ２」⇒「弱ＳＰリーチ３」の順番に当選期待度が高くなるように設定している。
【０１９７】
そして本形態では、上述したように、擬似連回数と弱ＳＰリーチの種類とが１対１で関係付けられている。従って、上述した例のように、「擬似１」で「弱ＳＰリーチ１」となる場合には、幼少時代の主人公キャラが第１ミッションに挑戦する幼少弱ＳＰリーチになる。また例えば「擬似２」で「弱ＳＰリーチ２」となる場合には、高校時代の主人公キャラが第２ミッションに挑戦する高校弱ＳＰリーチになる。また例えば「擬似３」で「弱ＳＰリーチ３」となる場合には、プロ時代の主人公キャラが第３ミッションに挑戦するプロ弱ＳＰリーチになる。
【０１９８】
ここで、図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルで決定する前半変動パターンと、図３１（Ｂ）に示す第２比較例の後半変動パターン判定テーブルで決定する後半変動パターンとを組み合わせることで、図３０に示す第１比較例の変動パターン判定テーブルで決定する変動パターンの全てを決定できるようになっている。図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルでは、３１個の前半変動パターンが設けられている。そして図３１（Ｂ）に示す第２比較例の後半変動パターン判定テーブルでは、６個の後半変動パターンが設けられている。従って、合計３７個の変動パターンが設けられていることになり、第２比較例では、２バイト×３７個＝７４バイトのデータ容量を遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させることになる。これに対して、図３０に示す第１比較例の変動パターン判定テーブルでは、７３個の変動パターンが設けられているため、第１比較例では、２バイト×７３個＝１４６バイトのデータ容量を遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させることになる。
【０１９９】
以上の説明から分かるように、第２比較例では第１比較例と同数（７３個）の変動パターンを決定できるようにしつつ、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させる変動パターン判定テーブル（前半変動パターン判定テーブルと後半変動パターン判定テーブルを含めたテーブル）のデータ容量を約半分に圧縮することが可能である。その結果、従来では遊技用ＲＯＭ１０３のデータ領域の制限により、約２５０個の変動パターン（変動時間）しか決定できなかったところ、本形態では、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せを利用することで、遊技用ＲＯＭ１０３のデータ領域の制限をクリアしつつ、約２倍の５００個の変動パターンを決定できるようにしている。
【０２００】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特別図柄の変動表示が開始される前（大当たり判定処理が実行される前）に、当選期待度の高さを事前に示唆する先読み演出を実行可能になっている。先読み演出には、保留アイコンＨＡの表示態様を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出、所定のカットイン画像を割り込ませて表示するカットイン予告演出、１段階から所定段階までの予告ステップのそれぞれで関連する画像を表示するステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等がある。
【０２０１】
このような先読み演出を実行するために、遊技制御用マイコン１０１は、先ず遊技球の第１始動口１１又は第２始動口１２への入球時に取得した大当たり乱数、当たり種別乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数、第３変動パターン乱数、第４変動パターン乱数（図９（Ａ）参照）、遊技状態、及び保留球数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。そして遊技制御用マイコン１０１は、決定した始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１（演出制御基板１２０）に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、受信した始動入賞コマンドに基づいて、先読み演出の実行の有無、及びどの先読み演出を実行するか否かを決定する。そして演出制御用マイコン１２１は、先読み演出を実行すると決定した場合には、実行契機となった大当たり乱数に係る大当たり判定処理が実行される前に、先読み演出を実行することになる。
【０２０２】
こうして先読み演出を実行可能にするために、遊技制御用マイコン１０１は、始動入賞コマンドを決定することになる。具体的に、遊技用ＲＯＭ１０３には、始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブルが記憶されているため、遊技制御用マイコン１０１は、始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを決定するようになっている。
【０２０３】
ここで従来では、遊技用ＲＯＭ１０３の３ｋバイトまでというデータ領域の中で、変動パターン判定テーブルのデータ容量と、始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量とが占める割合が大きかった。従って、変動パターン判定テーブルだけでなく、始動入賞コマンド特定テーブルも、従来よりもデータ容量を大きくできないという実情があった。しかしながら本形態では、上述したように、変動パターンの種類は従来の約２５０個から約５００個まで増やしているため、対応する始動入賞コマンドの種類も増えてしまうことになる。その結果、始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量が大きくなってしまい、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させることができないおそれがある。
【０２０４】
そこで本形態では、前半変動パターンに対応する始動入賞コマンド（以下「前半始動入賞コマンドと呼ぶ」）を決定するものの、後半変動パターンに対応する始動入賞コマンド（以下「後半始動入賞コマンド」と呼ぶ）を決定しないようにしている。即ち、遊技用ＲＯＭ１０３には、前半始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブル（以下「前半始動入賞コマンド特定テーブル」）が記憶されているものの、後半始動入賞コマンドを決定するための始動入賞コマンド特定テーブルが記憶されていない。その結果、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させる始動入賞コマンド特定テーブル（前半始動入賞コマンド特定テーブル）のデータ容量を小さくすることができて、従来の始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量よりも大きくなるのを防ぐことが可能である。
【０２０５】
また本形態では、遊技制御用マイコン１０１が演出制御用マイコン１２１（演出制御基板１２０）に対して、前半始動入賞コマンド（特定入賞コマンド）を送信するものの、後半始動入賞コマンドを送信しないことになる。これには以下のメリットもある。即ち、仮に遊技制御用マイコン１０１が演出制御用マイコン１２１に前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドの両方を送信する場合、遊技制御用マイコン１０１が送信した前半始動入賞コマンドと、演出制御用マイコン１２１が受信した前半始動入賞コマンドとが完全に同じコマンドであるか否かのバグチェックが必要であると共に、遊技制御用マイコン１０１が送信した後半始動入賞コマンドと、演出制御用マイコン１２１が受信した後半始動入賞コマンドとが完全に同じコマンドであるか否かのバグチェックが必要になる。しかしながら、前半始動入賞コマンドに対するバグチェックと、後半始動入賞コマンドに対するバグチェックの両方を行うのは、設計開発者にとって非常に大きな負担になる。従って、本形態であれば、前半始動入賞コマンドに対するバグチェックだけで済むため、バグチェックの負担を減らすことが可能である。
【０２０６】
ここで、図３２に示す第２比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルは、図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルに対応しているものである。つまり、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンの各々と、図３２に示す前半始動入賞コマンドの各々とは対応関係にある。よって、遊技制御用マイコン１０１が、図３２に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて前半始動入賞コマンドを決定し、演出制御用マイコン１２１がその前半始動入賞コマンドを受信すれば、対応関係にある前半変動パターンの演出内容を示唆するような先読み演出を実行できることになる。
【０２０７】
なお図３２に示すように、始動入賞コマンド（前半始動入賞コマンド）は、２バイト（１バイトの上位コマンドと１バイトの下位コマンド）で構成されている。この始動入賞コマンドには、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報の他、非時短状態と時短状態のどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、大当たりであるか否かの当否情報、ＳＰリーチに発展するか否かのＳＰリーチ情報等、前半変動パターンが示す変動内容と同様の情報が含まれている。なお前半始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０２０８】
こうして第２比較例では、例えば、遊技制御用マイコン１０１が、非時短状態で特図１保留球数が「３」であるときに、第１始動口１１への遊技球の入球に基づいて、図９（Ａ）に示す特図１関係乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数、第３変動パターン乱数、第４変動パターン乱数）を取得する。このとき、特図１保留球数が「４」になって、遊技制御用マイコン１０１は、図３２に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、例えば「Ｅ４ＨＣＨ２」（擬似３用ＳＰ発展大当たり）を示す前半始動入賞コマンドを決定したこととする。なおこの場合、遊技制御用マイコン１０１は、その後に、対応する特図１関係乱数を判定するときに（対応する特別図柄の変動開始直前に）、図３１（Ａ）に示す前半変動パターン判定テーブルにより、前半変動パターンＰ２５（擬似３ＳＰ発展大当たり）を決定することになる。こうして、遊技制御用マイコン１０１は、「Ｅ４ＨＣＨ２」を示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信して、演出制御用マイコン１２１は、その前半始動入賞コマンドの受信に基づいて、擬似３ＳＰ発展大当たりの演出内容を示唆するような先読み演出を実行し得ることになる。
【０２０９】
ところで、上述した第２比較例では、以下の問題点がある。即ち、図３１（Ａ）に示すように、前半変動パターンには、ＳＰリーチに発展する前までの変動演出（前半演出）の演出内容（変動内容）の情報が含まれているものの、ＳＰリーチに発展した後の変動演出（後半演出）の演出内容の情報が含まれていない。つまり、前半変動パターンには、後半変動パターンに含まれているＳＰリーチの詳細な情報が含まれていない。そのため、図３２に示す第２比較例の各前半始動入賞コマンドは、図３１（Ａ）に示す第２比較例の各前半変動パターンと対応関係にある以上、ＳＰリーチの詳細な情報を含んでいないことになる。
【０２１０】
従って第２比較例では、演出制御用マイコン１２１が、図３２に示す各前半始動入賞コマンドに基づいて、先読み演出を実行する場合、ＳＰリーチの詳細な情報まで把握せずに当該先読み演出を実行することになる。要するに、演出制御用マイコン１２１は、図３２に示す前半始動入賞コマンドしか受信していない以上、前半演出の演出内容を示唆する先読み演出を実行できるものの、後半演出（ＳＰリーチ）の演出内容を示唆する先読み演出までは実行できないことになる。
【０２１１】
例えば上述したように、非時短状態で特図１保留球数が「４」になったときに、演出制御用マイコン１２１が、「Ｅ４ＨＣＨ２」（擬似３ＳＰ発展大当たり）を示す前半始動入賞コマンドを受信したこととする。このとき、演出制御用マイコン１２１が、先読み演出としてカットイン予告演出を実行する場合を想定する。この前提において、当該変動（擬似３でＳＰリーチ）の前で特図１保留球数が「４」のときに、図３３（Ａ）に示すように変動演出を実行している。そして図３３（Ｂ）に示すように、カットイン予告演出の一例として、プロ時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦することを示すカットイン画像ＫＩ１を表示することとする。このときに遊技者は、プロ時代のキャラクタとミッションの挑戦とを示すカットイン画像ＫＩ１を見ることで、当該変動にてプロ弱ＳＰリーチが実行されるのを予測することになる。
【０２１２】
その一方で、図３４（Ａ）に示すように変動演出を実行していて、図３４（Ｂ）に示すように、カットイン予告演出の別例として、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すカットイン画像ＫＩ２を表示することとする。このときには遊技者は、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像ＫＩ２を見ることで、当該変動にてプロ強ＳＰリーチが実行されるのを予測することになる。
【０２１３】
ここで上記した想定において、当該変動では、擬似３を経てプロ弱ＳＰリーチが実行されるものとする。しかしながら仮に、先読み演出（カットイン予告演出）として図３４（Ｂ）に示すように、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像ＫＩ２が表示されていれば、実際に実行される演出内容（擬似３でプロ弱ＳＰリーチ）と、先読み演出で遊技者が予測する演出内容（擬似３でプロ強ＳＰリーチ）とがずれることになる。つまり、先読み演出（カットイン予告演出）として、図３３（Ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ１）を表示しなければならないにも拘わらず、強ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ２）を表示してしまい、演出矛盾が生じてしまう。
【０２１４】
こうして、演出制御用マイコン１２１が、図３２に示す第２比較例の前半始動入賞コマンド特定コマンドに基づいて先読み演出を実行する場合、後半変動パターン（図３１（Ｂ）参照）の変動内容を考慮できない以上、先読み演出での示唆内容と実際に当該変動で実行する変動演出での演出内容とがずれるおそれがある。その一方で、演出制御用マイコン１２１が、前半始動入賞コマンドだけでなく、後半始動入賞コマンドも受信して先読み演出を実行する構成にすると、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶させる始動入賞コマンド特定テーブルのデータ容量が大きくなってしまう。
【０２１５】
そこで本形態では、上記問題点に対して、以下のように対処している。即ち、図１１に示す本形態では、ＳＰリーチへの発展を示す前半変動パターンにおいて、弱ＳＰリーチの実行を示す前半変動パターンと、強ＳＰリーチの実行を示す前半変動パターンとを分けて設けている。具体的には、図１１に示す本形態の前半変動パターン判定テーブルと、図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルとの比較から分かるように、図１１に示す前半変動パターンＰ７Ａと前半変動パターンＰ７Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ７に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１１に示す前半変動パターンＰ８Ａと前半変動パターンＰ８Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ８に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。
【０２１６】
また図１１に示す前半変動パターンＰ１６Ａと前半変動パターンＰ１６Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ１６に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１１に示す前半変動パターンＰ１７Ａと前半変動パターンＰ１７Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ１７に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１１に示す前半変動パターンＰ２４Ａと前半変動パターンＰ２４Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ２４に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１１に示す前半変動パターンＰ２５Ａと前半変動パターンＰ２５Ｂは、図３１（Ａ）に示す前半変動パターンＰ２５に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。なお、図１２に示す本形態の後半変動パターン判定テーブルは、図３１（Ｂ）に示す第２比較例の後半変動パターン判定テーブルと同様のものである。
【０２１７】
こうして本形態では、前半変動パターンＰ７Ａ，Ｐ７Ｂ，Ｐ８Ａ，Ｐ８Ｂ，Ｐ１６Ａ，Ｐ１６Ｂ，Ｐ１７Ａ，Ｐ１７Ｂ，Ｐ２４Ａ，Ｐ２４Ｂ，Ｐ２５Ａ，Ｐ２５Ｂにおいて、後半変動パターンに対応する情報報の一部（ＳＰリーチの強弱）が含まれるようにしている。但し、これらの前半変動パターンにおいて、ＳＰリーチの強弱の情報だけが含まれていて、ＳＰリーチ１又はＳＰリーチ２或いはＳＰリーチ３の何れであるかという詳細な情報（具体的にはライバルキャラ又は挑戦するミッションの種類の情報）までは含まれていない。こうして、図１１に示す本形態の前半変動パターン判定テーブルは、図３１（Ａ）に示す第２比較例の前半変動パターン判定テーブルよりも、僅かに前半変動パターンの種類を増加させたものであり、データ容量の増加をできるだけ抑えたものになっている。
【０２１８】
その上で本形態では、図１１に示す前半変動開始コマンドの各前半変動パターンと、図１４に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルの各前半始動入賞コマンドとが対応関係にあるように、前半始動入賞コマンド特定テーブルを設けている（図１４参照）。従って、図１４に示す本形態では、ＳＰリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、弱ＳＰリーチの実行を示す前半始動入賞コマンドと、強ＳＰリーチの実行を示す前半始動入賞コマンドとを分けて設けている。
【０２１９】
具体的には、図１４に示す本形態の前半始動入賞コマンド特定テーブルと、図３２に示す第２比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルとの比較から分かるように、図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ１６Ｈ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ１７Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＡ１Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ１８Ｈ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ１９Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＡ２Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。
【０２２０】
また図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ１ＦＨ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２０Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＢ１Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２１Ｈ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２２Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＢ２Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２６Ｈ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２７Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＣ１Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。また図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２８Ｈ」と前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２９Ｈ」は、図３２に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４ＨＣ２Ｈ」に対して、ＳＰリーチの強弱の情報が含まれるように分けたものである。
【０２２１】
こうして本形態では、ＳＰリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、後半変動パターンに対応する情報の一部（ＳＰリーチの強弱）が含まれるようにしている。但し、ＳＰリーチへの発展を示す前半始動入賞コマンドにおいて、ＳＰリーチの強弱の情報だけが含まれていて、ＳＰリーチ１又はＳＰリーチ２或いはＳＰリーチ３の何れであるかという詳細な情報（具体的にはライバルキャラ又は挑戦するミッションの種類の情報）までは含まれていない。こうして、図１４に示す本形態の前半始動入賞コマンド特定テーブルは、図３２に示す第２比較例の前半始動入賞コマンド特定テーブルよりも、僅かに前半始動入賞コマンドの種類を増加させたものであり、データ容量の増加をできるだけ抑えたものになっている。
【０２２２】
その上で本形態では、演出制御用マイコン１２１が、例えば図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２８Ｈ」（擬似３用弱ＳＰ発展大当たり）を受信すれば、先読み演出（カットイン予告演出）として、図３３（Ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ１）を表示することがあり、図３４（Ｂ）に示すように、強ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ２）を表示することはない。この場合には、当該変動で実行する変動演出では、プロ弱ＳＰリーチが実行されるため、演出矛盾は生じない。
【０２２３】
一方、演出制御用マイコン１２１が、例えば図１４に示す前半始動入賞コマンド「Ｅ４Ｈ２９Ｈ」（擬似３用強ＳＰ発展大当たり）を受信すれば、先読み演出（カットイン予告演出）として、図３４（Ｂ）に示すように、強ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ２）を表示することがあり、図３３（Ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチの実行を予測させる画像（カットイン画像ＫＩ１）を表示することはない。この場合には、当該変動で実行する変動演出では、プロ強ＳＰリーチが実行されるため、演出矛盾は生じない。以上により本形態では、演出制御用マイコン１２１が、前半始動入賞コマンドだけに基づいても、ある程度後半演出（ＳＰリーチ）の演出内容を示唆する先読み演出を実行することが可能である。その結果、先読み演出での示唆内容と実際に当該変動で実行する変動演出での演出内容とがずれるという演出矛盾を回避することが可能である。
【０２２４】
ここで本形態において、前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行するようにして、後半変動パターンに対応付けられた後半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行しなかった理由について説明する。本パチンコ遊技機ＰＹ１の演出のメインテーマは、図１５に示すように、変動演出中に演出状態が切替わる度に主人公キャラの拡大と成長とを示すことにある。そのため先読み演出を、どの演出状態まで切替わるかの示唆を目的として実行するようにしている。ここで、演出状態の切替えは、当該変動のうちＳＰリーチに発展する前までに終了する（前半演出で実行する）ことになっている。そのため、どの演出状態まで切替わるか（言い換えれば擬似連回数）の情報は、後半変動パターンではなく、前半変動パターンに含まれている。従って、本形態の先読み演出では、どのくらいまで主人公キャラが拡大及び成長するかを示唆できるようにするため、前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行している。
【０２２５】
但し、大当たりへの当選期待度（当選信頼度）の情報は、一般的に、前半変動パターンではなく、後半変動パターンに含まれることになる。従って本形態のように、前半前半変動パターンに対応付けられた前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行する場合には、当該変動で実行する変動演出での当選期待度を先読み演出で示唆し難いというデメリットがある。しかしながら上述したように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、先読み演出において、どの演出状態まで切替わるかを示唆できることを最重要視しているため、前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行するようにしている。
【０２２６】
ところで本形態では、図１１に示す各前半変動パターンと、図１２に示す各後半変動パターンとの組合せにより、合計約５００個の変動パターンを決定できるようにしている。なお図１１に示す前半変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、３１個の前半変動パターンだけが示されているが、実際には更に多くの前半変動パターンを設けた前半変動パターン判定テーブルになっている。また図１２に示す後半変動パターン判定テーブルでは、分かり易くするため、６個の後半変動パターンだけが示されているが、実際には更に多くの後半変動パターンを設けた後半変動パターン判定テーブルになっている。本形態では、従来よりも変動パターン（変動時間）の種類を増やした分、変動時間を管理（記憶）するためのデータ容量が大きくなるという問題点があった。
【０２２７】
ここで図３０に示すように、第１比較例においては、変動時間の各々は、変動パターンの各々に対応していて、４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）毎の情報として、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されている。つまり、図３０に示す第１比較例の変動パターン判定テーブルでは、変動時間の各々がそのままの数値として管理されているわけではなく、４ｍｓで除算した「タイマセット値」として管理されている。変動時間に対応する「タイマセット値」は、遊技用ＲＡＭ１０４の変動タイマ１０７（図６参照）にセットされて、４ｍｓ毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される度に、１つずつ減算されていくものである。
【０２２８】
例えば、図３０に示す前半変動パターンＰ１の場合、変動時間が７０００ｍｓであるが、特別図柄の変動表示の開始時に、対応するタイマセット値である「１７５０」が変動タイマ１０７にセットされる。その後、変動タイマ１０７にセットされた値（「１７５０」）は、４ｍｓ（所定の割り込み時間）毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される度に、１つずつ減算されていき、特図図柄の変動表示の終了時（７０００ｍｓの経過時）に、「０」になる。このように遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄の変動時間を計測している。よって、変動時間の各々は、変動タイマ１０７にセットして計測できるように、４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）毎の情報として記憶されている。なお停止時間も、同様に、遊技用ＲＡＭ１０４の停止タイマ１０８にセットして計測できるように、４ｍｓ毎の情報として記憶されている。
【０２２９】
従来では、図３０に示す第１比較例のように、変動時間及び停止時間が４ｍｓで除算した「タイマセット値」として管理されているが、これらタイマセット値は４ｍｓ毎を基準とした値であるため、数値自体として比較的大きな値になる。従って、変動時間の種類が多くなると、比較的大きな値である「タイマセット値」を多く記憶することになり、データ容量の増加につながるおそれがある。
【０２３０】
そこで本形態では、図１１に示す前半変動時間、図１２に示す後半変動時間、及び停止時間を、５００ｍｓ（基準時間）毎の情報として、遊技用ＲＯＭ１０３（記憶手段）に記憶している。つまり、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルでは、前半変動時間の各々及び停止時間が、５００ｍｓで除算した「タイマセット値」として管理されている。また図１２に示す後半変動パターン判定テーブルでは、後半変動時間が、５００ｍｓで除算した「タイマセット値」として管理されている。これにより、変動時間の各々及び停止時間に対応する「タイマセット値」を、図３０に示すように４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）毎の情報として管理する「タイマセット値」に比べて、非常に小さな値（１２５分の１の値）にすることが可能である。具体的に本形態では、変動時間の各々及び停止時間に対応する「タイマセット値」を、１バイト（２５５）よりも小さい値にしている。その結果、本形態のように変動時間の種類が多くても、タイマセット値の数値自体が小さいことにより、データ容量の増加を抑えることが可能である。
【０２３１】
なお本形態では、例えば図１１に示す前半変動パターンＰ１が決定された場合、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動時間（７０００ｍｓ）に対応するタイマセット値「１４」に対して「１２５」を積算して、「１７５０」を算出する。そして、算出した「１７５０」を変動タイマ１０７にセットして、４ｍｓ毎のメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する度に、１つずつ減算していく。こうして、図１１及び図１２に示すタイマセット値は、１２５倍された後に、変動タイマ１０７又は停止タイマ１０８にセットされるようになっている。
【０２３２】
但し本形態のように変動時間（前半変動時間及び後半変動時間）及び停止時間を５００ｍｓ毎の情報として管理する場合、従来のように変動時間及び停止時間を４ｍｓ毎の情報として管理する場合に比べて、データ容量を小さくできるメリットがある反面、以下のデメリットがある。即ち本形態では、変動時間及び停止時間を５００ｍｓ毎の単位でしか決定できない。従って、例えば８００ｍｓの変動時間や、５００ｍｓ未満である変動時間又は停止時間（例えば８０ｍｓ）を決定することができない。しかしながら本パチンコ遊技機ＰＹ１では、変動時間及び停止時間を５００ｍｓ毎の単位で決定しても（図１１及び図１２参照）、遊技者に演出で違和感を与えることは実質的にない。よって、デメリットよりもメリットの方が大きいため、変動時間及び停止時間を５００ｍｓ毎の情報として管理している。
【０２３３】
ここで従来では、変動時間のおおよその最大値は、２バイト（６５５３５）×４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）＝２６２秒になっていた。これに対して本形態では、図１１に示すように、前半変動時間の最大値は１２５秒であり（擬似３用ＳＰ発展を示す前半変動パターンＰ２４Ａ，Ｐ２４Ｂ，Ｐ２５Ａ，Ｐ２５Ｂ参照）、この場合のタイマセット値は、ほぼ１バイトである「２５０」である。また図１２に示すように、後半変動時間の最大値は２５０秒であり（強ＳＰリーチ３を示す後半変動パターンＱ６）、この場合のタイマセット値は、ほぼ１バイトである「２５０」である。
【０２３４】
従って本形態では、前半変動時間及び後半変動時間の各々を、１バイト以下のタイマセット値で管理しているため、従来のように１バイトを超えるタイマセット値（図３０参照）で変動時間を管理する場合に比べて、データ容量を大幅に小さくしている。その上で本形態では、変動時間（前半変動時間＋後半変動時間）の最大値が、１２５秒＋１２５秒＝２５０秒であって、前半変動時間と後半変動時間の合算になるため、従来の変動時間の最大値とほぼ同程度にしている。以上により本形態では、変動時間を管理するためのデータ容量を小さくしつつ、従来と同様の変動時間の最大値（約４分強）まで設定可能にするという技術的思想がある。
【０２３５】
本形態では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数（図９（Ａ）参照）に基づいて、前半変動パターンと後半変動パターンとを決定しているが、この方法について図３５に基づいて説明する。遊技用ＲＯＭ１０３には、変動パターン発生プログラムが記憶されている。遊技制御用マイコン１０１は、図３５（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数の各値から、変動パターン発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果が例えば「ｘ７」であれば、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、前半変動パターンＰ７Ａを決定するようになっている。
【０２３６】
そして遊技制御用マイコン１０１は、ＳＰリーチの発展を示す前半変動パターン（例えば上述した前半変動パターンＰ７Ａ）を決定した場合には、図３５（Ｂ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第４変動パターン乱数の各値から、変動パターン発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果が例えば「ｚ１」であれば、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンＱ１を決定するようになっている。
【０２３７】
なお遊技用ＲＯＭ１０３には、始動入賞コマンド発生プログラムが記憶されている。そして遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数の各値から、始動入賞コマンド発生プログラムのロジックを介して、乱数解析結果を導く。そしてこの乱数解析結果に基づいて、図１４に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを参照して、前半始動入賞コマンドを決定するようになっている。
【０２３８】
ところで本形態では、遊技制御用マイコン１０１が、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを演出制御用マイコン１２１に送信することで、それら前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン１２１が、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにしている。これに対して、以下の方法が考えられる。
【０２３９】
即ち、演出用ＲＯＭ１２３（図７参照）に、上述した変動パターン発生プログラム（図３５参照）と同様の変動パターン発生プログラムを記憶させる。そして、遊技制御用マイコン１０１が、演出制御用マイコン１２１に対して、前半変動開始コマンド及び後半変動開始コマンドではなく、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数（図９（Ａ）参照）をそのまま送信する。これにより、各変動パターン乱数を受信した演出制御用マイコン１２１が、変動パターン発生プログラムを用いて前半変動パターン及び後半変動パターンを決定して、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにする方法が考えられる。
【０２４０】
しかしながら、上記した方法の場合、演出制御用マイコン１２１が正しく前半変動パターン及び後半変動パターンを決定しているか否かのバグチェックの作業が非常に煩雑になる。つまり本形態では、前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを利用するため、変動パターンの種類が多くて、従来に比べてバグチェックの作業負担が大きくなる。その上、仮に上記した方法を採用した場合には、演出制御用マイコン１２１が決定する前半変動パターン、後半変動パターン、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せが、遊技制御用マイコン１０１が決定する前半変動パターン、後半変動パターン、前半変動パターンと後半変動パターンの組合せに対して、それぞれ一致するか否かまでのバグチェックが必要になり、バグチェックの作業負担が過大になってしまう。
【０２４１】
以上、本形態では、バグチェックの作業負担を考慮して、遊技制御用マイコン１０１が、演出制御用マイコン１２１に対して、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数（図９（Ａ）参照）をそのまま送信する方式（数値伝送方式）を採用せずに、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを送信する方式（入賞コマンド方式）を採用することにしている。
【０２４２】
７．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図３６〜図５５に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図３６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２４４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)（遊技制御処理）は、４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２４５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２４６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２４７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２４８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図３６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２４９】
［センサ検出処理］図３８に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０２５０】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。なお特図２保留球数の上限数は「４」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０２５１】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、第１変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）、第２変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ２）、第３変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ３）、第４変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ４）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０２５２】
続いて特図２前半始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。特図２前半始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図２関係乱数）に基づき、図１４に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、前半始動入賞コマンド（以下「特図２前半始動入賞コマンド」ともいう）を特定する。特定された特図２前半始動入賞コマンドは、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされる。
【０２５３】
そして遊技制御用マイコン１０１は、ステップS206で取得した特図２関係乱数を、第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部１０５ｂの第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部１０５ｂの第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部１０５ｂの第４記憶領域に格納する。
【０２５４】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。なお特図１保留球数の上限数は「４」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０２５５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、第１変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）、第２変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ２）、第３変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ３）、第４変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ４）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０２５６】
続いて特図１前半始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。特図１前半始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図１関係乱数）に基づき、図１４に示す前半始動入賞コマンド特定テーブルを用いて、前半始動入賞コマンド（以下「特図１前半始動入賞コマンド」ともいう）を特定する。特定された特図１前半始動入賞コマンドは、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされる。
【０２５７】
そして遊技制御用マイコン１０１は、ステップS212で取得した特図１関係乱数を、第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部１０５ａの第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部１０５ａの第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部１０５ａの第４記憶領域に格納する。
【０２５８】
[ゲート通過処理]図３９に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２５９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図３７参照）。図４０に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０２６０】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｂ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０２６１】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｃ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０２６２】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０２６３】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０２６４】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０２６５】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０２６６】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図３７参照）。図４１に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２６７】
［特別図柄待機処理］図４２に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０２６８】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンド（特図２前半変動開始コマンド、特図２後半変動開始コマンド）を遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２前半変動開始コマンド、特図２後半変動開始コマンド）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（前半変動時間、後半変動時間の情報等）が含まれている。
【０２６９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンド（特図１前半変動開始コマンド、特図１後半変動開始コマンド）を遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１前半変動開始コマンド、特図１後半変動開始コマンド）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（前半変動時間、後半変動時間の情報等）が含まれている。
【０２７０】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０２７１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図４３に基づいてまとめて説明する。図４３に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２７２】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０２７３】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０２７４】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図４４に基づいてまとめて説明する。図４４に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０２７５】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、図３５（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、非時短状態中大当たり用の前半変動パターンを決定する(S1603)。このとき前半変動パターンが、ＳＰリーチへの発展を示すものであれば、図３５（Ｂ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。
【０２７６】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、図３５（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、非時短状態中ハズレ用の前半変動パターンを決定する(S1604)。このとき前半変動パターンが、ＳＰリーチへの発展を示すものであれば、図３５（Ｂ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。
【０２７７】
またステップS1601において、時短状態であると判定すれば(S1601でYES)、ステップS1605に進む。ステップS1605では、大当たりフラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮであれば(S1605でYES)、図３５（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、時短状態中大当たり用の前半変動パターンを決定する(S1606)。このとき前半変動パターンが、ＳＰリーチへの発展を示すものであれば、図３５（Ｂ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。
【０２７８】
ステップS1605において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1605でNO)、図３５（Ａ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１１に示す前半変動パターン判定テーブルを参照して、時短状態中ハズレ用の前半変動パターンを決定する(S1607)。このとき前半変動パターンが、ＳＰリーチへの発展を示すものであれば、図３５（Ｂ）に示すように、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第４変動パターン乱数とに基づいて乱数解析結果を導き、図１２に示す後半変動パターン判定テーブルを参照して、後半変動パターンを決定する。
【０２７９】
上記のようにして変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）の選択を行った後、変動タイマ１０７に、前半変動パターンに含まれる前半変動時間の情報に対応するタイマセット値（図１１参照）を１２５倍してセットすると共に、後半変動パターンに含まれる後半変動時間の情報に対応するタイマセット値（図１２参照）を１２５倍してセットする(S1608)。なお後半変動パターンが決定されていない場合には、変動タイマ１０７に、後半変動時間に対応するタイマセット値がセットされることはない。ステップS1608の後、決定（選択）された変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）をセットして(S1609)、本処理を終える。
【０２８０】
ステップS1609でセットした前半変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる前半変動開始コマンドに含められ、ステップS1609でセットした後半変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる後半変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０（演出制御用マイコン１２１）に送信される。なお本形態では、前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとは、ステップS1406又はS1412の処理にて（特別図柄の変動表示の開始時に）、演出制御用マイコン１２１に同時に送信されるようになっている。
【０２８１】
［特別図柄変動中処理］図４５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された前半変動パターンに応じて決まる前半変動時間（図１１参照）と、ステップS1403又はS1409で選択された後半変動パターンに応じて決まる後半変動時間（図１２参照）との合算時間）が経過したか否かを判定する(S1801)。具体的には、変動タイマ１０７にセットされたタイマセット値が、「０」になったか否かを判定する。特別図柄の変動時間が経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２８２】
一方、特別図柄の変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1802)。続いて、停止タイマ１０８に、停止時間（５００ｍｓ）に対応するタイマセット値（「１」）を１２５倍してセットする(S1803)。そして、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1804)。その後、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1805)、この処理を終える。
【０２８３】
［特別図柄確定処理］図４６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された前半変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。具体的には、停止タイマ１０８にセットされたタイマセット値が、「０」になったか否かを判定する。特別図柄の停止時間が経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、特別図柄の停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０２８４】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０２８５】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０２８６】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０２８７】
［遊技状態管理処理］図４７に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０２８８】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２８９】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図４８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２９０】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２９１】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０２９２】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２９３】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０２９４】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２９５】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０２９６】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図４１参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０２９７】
［遊技状態設定処理］図４９に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図８参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２９８】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０２９９】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０３００】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５０〜図５５に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図５０に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３０１】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０３０２】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄ＥＺを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３０３】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６２０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０３０４】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図５１に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０３０５】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５２に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図７参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０３０６】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０３０７】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０３０８】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０３０９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０３１０】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０３１１】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６２０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６２０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０３１２】
［受信コマンド解析処理］図５４に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確高ベース状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０３１３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から前半始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば先読み演出選択処理を行う(S4404)。先読み演出選択処理(S4404)では、前半始動入賞コマンド（図１４参照）を解析して、その解析結果に基づいて、当選期待度の高さを事前に示唆する先読み演出の実行の有無、及び先読み演出を実行する場合の当該先読み演出（保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等）の種類を決定する。これにより、先読み演出を実行すると決定すると共に、先読み演出の種類を決定した場合には、決定した先読み演出を実行するための先読み演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。こうして先読み演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、例えば図３３（Ｂ）に示すように、プロ時代のキャラクタとミッションの挑戦とを示すカットイン画像ＫＩ１が表示されて、遊技者に当該変動にて擬似３でプロ弱ＳＰリーチが実行されるのを予測させることが可能である。また例えば図３４（Ｂ）に示すように、プロ時代のキャラクタと対面シーンとを示すカットイン画像ＫＩ２が表示されて、遊技者に当該変動にて擬似３でプロ強ＳＰリーチが実行されるのを予測させることが可能である。
【０３１４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（前半変動開始コマンド、後半変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。
【０３１５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4408)。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３１６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4410)。オープニング演出選択処理(S4410)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３１７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4412)。ラウンド演出選択処理(S4412)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３１８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4414)。エンディング演出選択処理(S4414)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３１９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０３２０】
［変動演出開始処理］図５５に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。演出制御用マイコン１２１が受信する変動開始コマンドには、上述したように前半変動開始コマンドだけでなく、後半変動開始コマンドがある場合がある。前半変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図４３参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図４４参照)でセットされた前半変動パターン（擬似連回数、変動内容、前半変動時間、停止時間等）の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。また後半変動開始コマンドには、後半変動パターン（変動内容、後半変動時間）の情報等が含まれている。ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３２１】
次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて演出制御用マイコン１２１は、前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて、変動演出パターンの選択を行う(S4503)。変動演出パターンが選択されれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＰリーチの詳細な内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の詳細な内容が決まることとなる。
【０３２２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、ステップS4503により変動演出パターンを選択した後、予告演出選択処理を実行する(S4504)。予告演出選択処理(S4504)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、当該変動におけるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０３２３】
そして、演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理(S4504)の後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う演出図柄選択処理を実行する(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、前半変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄ＥＺを選択する。本形態の演出図柄ＥＺでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ、高校用演出図柄ＥＺｂ、プロ用演出図柄ＥＺｃ）をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せが決定される。
【０３２４】
なお本形態では、演出図選択処理(S4505)を、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を伴う変動演出パターン選択処理(S4503)よりも後に行っている。これにより、変動演出パターン選択処理(S4503)で、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定している場合には、演出図柄選択処理(S4505)において、最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組合せをハズレ態様から大当たり態様に変更するように決定する。その結果、不死鳥復活大当たり演出の実行により、ＳＰリーチの終盤で演出図柄ＥＺをハズレ態様で表示した後、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、演出図柄ＥＺを大当たり態様に変更することが可能である。要するに、不死鳥復活大当たり演出の実行の有無を決定する前に、演出図柄ＥＺを決定してしまって、演出図柄ＥＺをハズレ態様から大当たり態様に変更できなくなる演出矛盾を回避することが可能である。
【０３２５】
演出制御用マイコン１２１は、ステップS4505により演出図柄ＥＺを選択した後、選択した変動演出パターンと予告演出と演出図柄ＥＺとを開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり、ＳＰリーチに発展しない場合には、表示画面５０ａにて、前半変動パターンに基づく前半演出が実行されることになる。またＳＰリーチに発展する場合には、表示画面５０ａにて、前半変動パターンに基づく前半演出と、後半変動パターンに基づく後半演出との組合せに基づく変動演出が実行されることになる。
【０３２６】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動時間（図１１参照）の情報を含む前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信可能であると共に、後半変動時間（図１２参照）の情報を含む後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信可能である。これにより、演出制御用マイコン１２１は、受信した前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、変動演出を実行可能である。従って、仮に演出制御用マイコン１２１が一つの変動開始コマンドに基づいて変動演出を実行する場合に比べて、変動演出のバリエーションを多くすることが可能である。そして、前半変動時間と後半変動時間との組合せ、つまり前半変動パターンと後半変動パターンとの組合せを利用することで、遊技用ＲＯＭ１０３に多様な変動時間の情報を記憶させずに、変動演出を実行するための変動時間のバリエーションを多くすることが可能である。
【０３２７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動時間に対応する変動内容（第１演出内容の情報）を含む前半変動開始コマンド（第１変動コマンド）を演出制御用マイコン１２１に送信可能であると共に、後半変動時間に対応する変動内容（第２演出内容の情報）を含む後半変動開始コマンド（第２変動コマンド）を演出制御用マイコン１２１に送信可能である。これにより、演出制御用マイコン１２１は、前半変動時間に対応する変動内容と後半変動時間に対応する変動内容の組合せに基づいて、変動演出を実行可能である。従って、多様な変動内容（演出内容）の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。
【０３２８】
仮に、遊技制御用マイコン１０１が、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に、図１４に示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信すると共に、後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信するように構成すると、遊技制御用マイコン１０１が送信する前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドのそれぞれと、演出制御用マイコン１２１が受信する前半始動入賞コマンド及び後半始動入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に、図１４に示す前半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信するものの、後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信しない。従って、遊技制御用マイコン１０１が送信する始動入賞コマンド（前半始動入賞コマンド）と、演出制御用マイコン１２１が受信する始動入賞コマンド（前半始動入賞コマンド）とが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。
【０３２９】
仮に、演出制御用マイコン１２１が、前半変動パターン（図１１参照）に対応する情報だけを含む前半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その前半始動入賞コマンドには後半変動パターンに対応する情報が全く含まれていないため、先読み演出と当該変動での変動演出との整合性が図れないおそれがある。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、前半始動入賞コマンド（図１４参照）には、後半変動パターンに対応する情報の一部（ＳＰリーチの強弱の情報）が含まれていて、演出制御用マイコン１２１は、その前半始動入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出（保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、エフェクト画像の色や背景画像の色を変化させる演出等）を実行可能である。これにより、先読み演出と当該変動での変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。
【０３３０】
仮に、遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＲＯＭ１０３に、前半変動時間と後半変動時間のそれぞれの情報（タイマセット値）を、４ｍｓ（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の周期）として記憶させると、記憶させる情報量（データ容量）が大きくなるおそれがある。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＲＯＭ１０３に、前半変動時間と後半変動時間のそれぞれの情報（タイマセット値）を、４ｍｓよりも長い５００ｍｓ（基準時間）毎の情報として記憶させることで（図１１、図１２参照）、記憶させる情報を圧縮することが可能である。その結果、３ｋバイトという予め定められた遊技用ＲＯＭ１０３のデータ領域であっても、記憶させることが可能である。
【０３３１】
従来では、遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＲＯＭ１０３に各変動時間として記憶する情報（タイマセット値）の上限値を、おおよそ２バイト（６５５３５）までにするのが一般的であった。これに対して本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、前半変動時間と後半変動時間として記憶する情報（タイマセット値）の上限値を、２バイトではなく、１バイト（２５５）までにしている（図１１、図１２参照）。これにより、記憶する前半変動時間と後半変動時間のデータ容量を圧縮することが可能である。その上で、変動時間の最大値は、前半変動時間の最大値（１２５０００ｍｓ、図１１参照）と、後半変動時間の最大値（１２５０００ｍｓ、図１２参照）との合計になるため、従来の最大の変動時間（６５５３５×４ｍｓ＝約２６２秒）とほぼ変わらないようにすることが可能である。
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３３２】
上記形態では、演出制御用マイコン１２１が、前半変動パターン（図１１参照）の情報を含む前半変動開始コマンド（第１コマンド）と、後半変動パターン（図１２参照）の情報を含む後半変動開始コマンド（第２コマンド）という２つのコマンドの組合せに基づいて、変動演出を実行するようにした。しかしながら演出制御用マイコン１２１が、３つ以上のコマンドの組合せに基づいて演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用マイコン１２１が、前半変動パターン（前半変動時間）の情報を含む前半変動開始コマンドと、中盤変動パターン（中盤変動時間）の情報を含む中盤変動開始コマンドと、後半変動パターン（後半変動時間）の情報を含む後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、変動演出を実行するようにしても良い。この場合には、上記形態よりも変動時間（変動パターン）の種類を多くすることができ、より多様な変動演出を実行できるというメリットがある。しかしながら、変動パターンが３つに分かれていることにより、デバックの作業負担が大きくなるというデメリットがある。
【０３３３】
また上記形態では、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップS1406又はS1412の処理により）、前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとを同時に演出制御用マイコン１２１に送信した。そして演出制御用マイコン１２１は、同時に受信する前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて変動演出を実行した。しかしながら、演出制御用マイコン１２１は、同時に受信する２つのコマンドではなく、別々のタイミングで受信する２つのコマンドに基づいて演出（変動演出等）を実行するようにしても良い。例えば、遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄の変動表示の開始時に前半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、前半変動開始コマンドの受信に基づいて前半演出を開始する。その後、遊技制御用マイコン１０１は、前半変動時間の経過時に後半変動開始コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信する。これにより、演出制御用マイコン１２１は、後半変動開始コマンドの受信に基づいて後半演出を実行するようにしても良い。
【０３３４】
また上記形態では、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に、前半変動パターンの情報を含む前半始動入賞コマンド（図１４参照）を演出制御用マイコン１２１に送信する一方、後半変動パターンの情報を含む後半始動入賞コマンドを演出制御用マイコン１２１に送信しないようにした。しかしながら、遊技制御用マイコン１０１は、前半始動入賞コマンドと後半始動入賞コマンドを送信するようにしても良い。この場合には、演出制御用マイコン１２１は、前半始動入賞コマンドと後半始動入賞コマンドとの組合せに基づいて、先読み演出を実行するようにしても良い。これにより、多様な先読み演出を実行することが可能である。
【０３３５】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１は、前半変動パターンに対応する情報を含む前半始動入賞コマンド（図１４参照）の受信に基づいて、先読み演出を実行した。しかしながら、演出制御用マイコン１２１は、後半変動パターンに対応する情報を含む後半始動入賞コマンドの受信に基づいて、先読み演出を実行するようにしても良い。この場合には、大当たりへの当選期待度（当選信頼度）の情報は、一般的に、後半変動パターンに含まれているため、当該変動で実行する変動演出での当選期待度を先読み演出で示唆し易くすることが可能である。
【０３３６】
また上記形態では、前半始動入賞コマンド（特定入賞コマンド）に、後半変動パターンに対応する情報の一部（ＳＰリーチの強弱）を含ませた。しかしながら、遊技制御用マイコン１０１が、後半始動入賞コマンド（特定入賞コマンド）を演出制御用マイコン１２１に送信するようにして、その後半始動入賞コマンドには前半変動パターンに対応する情報の一部が含まれるようにしても良い。この場合には、演出制御用マイコン１２１が、その後半始動入賞コマンドに基づいて先読み演出を実行すると、演出状態の変化や擬似連回数、ＳＰリーチに発展する前の予告演出の内容を示唆するような先読み演出を実行可能である。なお変動パターンを３つ以上に分けて、且つ始動入賞コマンドをそれぞれの変動パターンに対応するように分けた場合でも、或る始動入賞コマンドに、当該始動入賞コマンドに対応する変動パターンと異なる変動パターンの一部の情報を含ませるようにしても良い。
【０３３７】
また上記形態では、前半始動入賞コマンド（特定入賞コマンド）に含ませる情報（第２演出内容の情報の一部）として、ＳＰリーチの強弱（後半変動パターンに対応する情報の一部）とした。しかしながら、特定入賞コマンドに含ませる情報は、ＳＰリーチの強弱に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えばＳＰリーチ１又はＳＰリーチ２或いはＳＰリーチ３の何れであるかの情報を含ませるようにしたり、後半変動時間の情報を含ませても良い。
【０３３８】
ここで本形態において、前半始動入賞コマンドには前半変動パターンに対応する情報が含まれていると説明したが、あくまで前半始動入賞コマンドには、前半変動パターンの情報そのものが含まれているわけではなく、前半変動パターンの内容が実質的に分かるような情報が含まれているという意味である。
【０３３９】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１が、前半変動開始コマンド（第１コマンド）と後半変動開始コマンド（第２コマンド）との組合せに基づいて変動演出を実行できるようにした。しかしながら、２つのコマンドの組合せに基づいて実行する演出は、変動演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第１客待ちコマンドと第２客待ちコマンドとの組合せに基づいて客待ち演出を実行したり、第１ボタン押下コマンドと第２ボタン押下コマンドとの組合せに基づいてスイッチ演出を実行したり、第１始動入賞コマンドと第２始動入賞コマンドとの組合せに基づいて先読み演出（保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、背景画像の色やエフェクトの色を変化させる演出等）を実行するようにしても良い。また前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドとの組合せに基づいて、当該変動で実行する擬似連演出や予告演出を実行するようにしても良い。
【０３４０】
また上記形態では、変動演出のうち、ＳＰリーチに発展する前までの演出を前半演出とし、ＳＰリーチに発展した後の演出を後半演出として分けた。そして変動パターン（変動時間）のうち、前半演出に対応する変動パターンを前半変動パターン（前半変動時間）とし、後半演出に対応する変動パターンを後半変動パターン（後半変動時間）として分けた。しかしながら、前半演出と後半演出との分け方は、適宜変更可能である。例えばリーチ（ノーマルリーチ）を形成するまでを前半演出と、リーチ後の演出を後半演出として分けて、これに対応するように前半変動パターンと後半変動パターンとを分けても良い。また例えば、擬似１までを前半演出とし、擬似２以降を後半演出として分けて、これに対応するように前半変動パターンと後半変動パターンとを分けても良い。また例えば、擬似１を前半演出とし、擬似２を中盤演出とし、擬似３以降を後半演出として分けて、これらに対応するように前半変動パターン（前半変動時間）と中盤変動パターン（中盤変動時間）と後半変動パターン（後半変動時間）とを分けても良い。
【０３４１】
また上記形態では、変動時間を前半変動時間（前半変動パターン）と後半変動時間（後半変動パターン）とに分けて、変動時間の組合せを多く設定できるようにした。しかしながら、停止時間を前半停止時間（前半停止パターン）と後半停止時間（後半停止パターン）とに分けて、停止時間の組合せを多く設定できるようにしても良い。
【０３４２】
また上記形態では、遊技用ＲＯＭ１０３には、前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、５００ｍｓ毎の情報として記憶させた（図１１及び図１２参照）。しかしながら、前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、５００ｍｓ以外の基準時間毎の情報として記憶させても良い。なお５００ｍｓよりも大きい基準時間（例えば１０００ｍｓ）毎の情報として記憶させれば、記憶する情報の圧縮効果が大きくなる反面、細かい時間設定ができなくなる。一方、５００ｍｓよりも小さい基準時間（例えば１００ｍｓ）毎の情報として記憶させれば、細かい時間設定ができる反面、記憶する情報の圧縮効果が小さくなる。
【０３４３】
また上記形態では、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されている前半変動時間、後半変動時間、停止時間に対応するそれぞれのタイマセット値を、１バイト（２５５）以下にした。しかしながら、２バイト以下であれば、適宜変更可能である。例えば、１バイトよりも大幅に小さくすれば、記憶する情報の圧縮効果が大きくなる反面、変動時間の最大値が小さくなる。一方、１バイトよりも大きくすれば、変動時間の最大値が大きくなる反面、記憶する圧縮効果が小さくなる。
【０３４４】
また上記形態では、遊技制御用マイコン１０１が、前半変動パターンの情報を含む前半変動開始コマンドと、後半変動パターンの情報を含む後半変動開始コマンドとを演出制御用マイコン１２１に送信することで、それら前半変動開始コマンドと後半変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン１２１が、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握できるようにした。つまり入賞コマンド方式を採用した。しかしながら、演出用ＲＯＭ１２３（図７参照）に、変動パターン発生プログラム（図３５参照）と同様の変動パターン発生プログラムを記憶させる。そして遊技制御用マイコン１０１が、演出制御用マイコン１２１に対して、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数と第３変動パターン乱数と第４変動パターン乱数（図９（Ａ）参照）をそのまま送信し、これら各変動パターン乱数を受信した演出制御用マイコン１２１が、変動パターン発生プログラムを用いて前半変動パターン及び後半変動パターンを決定して、前半変動パターンの内容及び後半パターンの内容を把握きるようにしても良い。つまり数値伝送方式を採用しても良い。
【０３４５】
また上記形態では、前半変動開始コマンドには前半変動時間の情報が含まれると共に、前半変動時間に対応する変動内容（図１１参照）の情報が含まれていて、後半変動開始コマンドには後半変動時間の情報が含まれると共に、後半変動時間に対応する変動内容の情報が含まれていた。そして、演出制御用マイコン１２１は、前半変動時間と後半変動時間との組合せ、且つ前半変動時間での変動内容と後半変動時間での変動内容の組合せ基づいて変動演出を実行するようにした。要するに、変動時間を複数（２つ以上）に分けると共に、対応する変動内容（演出内容）も複数（２つ以上）に分けて、それぞれの変動時間の組合せ、それぞれの変動内容の組合せに基づいて、１つの変動演出を実行するようにした。
【０３４６】
これに対して第１変形例として、変動時間を複数に分けるのではなく、変動内容、即ち変動演出の演出内容だけを複数（２つ以上）に分けるようにしても良い。その上で、例えば前半変動開始コマンド（第１変動コマンド）に前半演出内容（図１１に示す変動内容、第１演出内容）の情報だけを含ませて、後半変動開始コマンド（第２変動コマンド）に後半変動内容（図１２に示す変動内容、第２演出内容）の情報だけを含ませて、演出制御用マイコン１２１は、前半演出内容と後半演出内容との組合せに基づいて１つの変動演出を実行するようにしても良い。そして、前半始動入賞コマンドには、前半演出内容の情報が含まれると共に、後半演出内容の一部の情報（第２演出内容の一部の情報）が含まれるようにして、この前半始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン１２１が先読み演出（例えばＳＰリーチの強弱が分かるような先読み演出）を実行するようにしても良い。
【０３４７】
また第２変形例として、変動内容（変動演出の演出内容）を複数に分けるのではなく、変動時間（演出時間）だけを複数に分けるようにしても良い。その上で、例えば前半変動開始コマンド（第１変動コマンド）に前半変動時間（図１１に示す前半変動時間、第１変動時間）の情報だけを含ませて、後半変動開始コマンド（第２変動コマンド）に後半変動時間（図１２に示す後半変動時間、第２変動時間）の情報だけを含ませて、演出制御用マイコン１２１は、前半変動時間と後半変動時間との組合せに基づいて１つの変動演出を実行するようにしても良い。そして、前半始動入賞コマンドには、前半変動時間の情報に対応する前半演出時間情報（第１演出時間情報）が含まれると共に、後半変動時間の情報に対応する後半演出時間情報（第２演出時間情報）の一部が含まれるようにして、この前半始動入賞コマンドに基づいて演出制御用マイコン１２１が先読み演出（例えばＳＰリーチの強弱が分かるような先読み演出、後半変動時間に基づく演出の一部を示唆する先読み演出）を実行するようにしても良い。
【０３４８】
また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を２つだけにしたり、４つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念（演出イメージ）を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、１回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる３つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。
【０３４９】
また上記形態では、図１３に示すように、演出状態（「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」）と、変動演出中の演出態様（「自然背景画像Ｈａと幼少用演出図柄ＥＺａ」、「街背景画像Ｈｂと高校用演出図柄ＥＺｂ」、「宇宙背景画像Ｈｃとプロ用演出図柄ＥＺｃ」）と、キャラ予告演出（「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」）、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチ（「幼少ＳＰリーチ」、「高校ＳＰリーチ」、「プロＳＰリーチ」）とを全て１対１で関係付ける（紐づける）こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てを１対１で関係付けなくても良く、これらのうち何れか２つ、又は何れか３つ、或いは何れか４つ、若しくは何れか５つを１対１で関係付けても良い。
【０３５０】
よって例えば、擬似連回数とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出（例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等）とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とＳＰリーチの種類とを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３５１】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部（建物等）、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。
【０３５２】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタ）を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。
【０３５３】
また上記形態では、図２２（Ｃ−１）又は図２２（Ｃ−２）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。
【０３５４】
また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを１対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対１で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似１又は擬似２を「幼少状態」として、擬似３を「高校状態」として、擬似４を「プロ状態」としても良い。
【０３５５】
また上記形態では、幼少ＳＰリーチとして、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、幼少ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。また高校ＳＰリーチとして、高校弱ＳＰリーチと高校強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、高校ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。またプロＳＰリーチとして、プロ弱ＳＰリーチとプロ強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、プロＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。
【０３５６】
また上記形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄ＥＺａに「青色」を施し、高校用演出図柄ＥＺｂに「緑色」を施し、プロ用演出図柄ＥＺｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄ＥＺが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに施す色彩は、それぞれ演出図柄ＥＺの一部又は全体であっても良い。
【０３５７】
また上記形態では、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Ｈａに「青色」を施し、街背景画像Ｈｂに「緑色」を施し、宇宙背景画像Ｈｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。
【０３５８】
また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた（主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａと自然背景画像Ｈａを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂと街背景画像Ｈｂを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃと宇宙背景画像Ｈｃを表示する演出態様）。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ⇒高校用演出図柄ＥＺｂ⇒プロ用演出図柄ＥＺｃ）又は背景画像（自然背景画像Ｈａ⇒街背景画像Ｈｂ⇒宇宙背景画像Ｈｃ）の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える（例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える）ようにしても良い。
【０３５９】
また上記形態では、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用キャラ予告画像Ｙａに「青色」を施し、高校用キャラ予告画像Ｙｂに「緑色」を施し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはキャラ予告画像Ｙａ，Ｙｂ，Ｙｃにおけるキャラクタの大きさ及び文字の大きさだけでなく、色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各キャラ予告画像Ｙａ，Ｙｂ，Ｙｃに施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。
【０３６０】
また上記形態では、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様に、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、「幼少状態」でのリーチ態様に「青色」を施し、「高校状態」でのリーチ態様に「緑色」を施し、「プロ状態」でのリーチ態様に「赤色」を施しても良い。このようにすれば、遊技者にはリーチ態様の大きさだけでなく色も見せることで、当選期待度の高さをより容易に把握させることが可能である。なお各リーチ態様に施す色彩は、それぞれリーチ態様の一部又は全体であっても良い。
【０３６１】
また上記形態では、擬似連回数とキャラ予告演出の種類（幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出）とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とキャラ予告演出の種類を完全に１対１で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似１の場合には、幼少用キャラ予告演出、高校用キャラ予告演出、プロ用キャラ予告演出の何れかが実行され、擬似２の場合には、幼少用キャラ予告演出又はプロ用キャラ予告演出が実行され、擬似３の場合にはプロ用キャラ予告演出のみが実行されるようにしても良い。
【０３６２】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３６３】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０３６４】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０３６５】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３６６】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０３６７】
また上記形態で説明した前半パターン（前半変動時間）の種類、後半変動パターン（後半変動時間）の種類、停止時間の種類、演出内容の種類等は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０３６８】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３６９】
手段Ａ１に係る発明は、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、第１コマンド（前半変動開始コマンド）と第２コマンド（後半変動開始コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第１コマンドと前記第２コマンドの組合せに基づいて演出（変動演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３７０】
この構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第１コマンドと第２コマンドの組合せに基づいて演出を実行する。従って、一つのコマンドだけに基づいて演出を実行する場合に比べて、演出のバリエーションを多くすることが可能である。
【０３７１】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１コマンドとして第１演出内容の情報（前半変動時間に対応する変動内容の情報、図１１参照）を含む第１変動コマンド（前半変動開始コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第２コマンドとして第２演出内容の情報（後半変動時間に対応する変動内容の情報、図１２参照）を含む第２変動コマンド（後半変動開始コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であり、
前記演出制御手段は、受信した前記第１変動コマンドに含まれる前記第１演出内容と、受信した前記第２変動コマンドに含まれる前記第２演出内容の組合せに基づいて前記演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３７２】
この構成の遊技機によれば、第１演出内容の情報を含む第１変動コマンドと、第２演出内容の情報を含む第２変動コマンドとの組合せに基づいて、演出（変動演出）が実行される。そのため、多様な演出内容の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。
【０３７３】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口（第１始動口１１、第２始動口１２）を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第１演出内容の情報を含む特定入賞コマンド（前半始動入賞コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３７４】
仮に、入球口への遊技球の入球時に生成する入賞コマンドを第１入賞コマンドと第２入賞コマンドとに分けるようにすると、遊技制御手段が送信する第１入賞コマンド及び第２入賞コマンドのそれぞれと、演出制御手段が受信する第１入賞コマンド及び第２入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、入球口への遊技球の入球時に第１演出内容の情報を含む特定入賞コマンドを生成して、この特定入賞コマンドしか演出制御手段に送信しない。従って、遊技制御手段が送信する特定入賞コマンドと、演出制御手段が受信する特定入賞コマンドとが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。
【０３７５】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第２演出内容の一部の情報（ＳＰリーチの強弱の情報）が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第１変動コマンド及び前記第２変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第２演出内容の一部（ＳＰリーチの強弱）を示唆する先読み演出（例えばカットイン予告演出）を実行可能である（図３３、図３４参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３７６】
仮に、演出制御手段が、第１演出内容の情報だけを含む入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その先読み演出には第２演出内容が全く反映されずに、先読み演出と変動演出（第１変動コマンド及び第２変動コマンドの受信に基づく演出）との整合性が図れないおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第１演出内容の情報に加えて、第２演出内容の一部の情報を含む特定入賞コマンドを受信することに基づいて、第２演出内容の一部を示唆する先読み演出を実行可能である。これにより、先読み演出に第２演出内容の一部を反映することができて、先読み演出と変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。
【０３７７】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ４に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第１特定入賞コマンド（例えば擬似３用弱ＳＰ発展大当たりを示す「Ｅ４Ｈ２８Ｈ」、図１４参照）と第２特定入賞コマンド（例えば擬似３用強ＳＰ発展大当たりを示す「Ｅ４Ｈ２９Ｈ」、図１４参照）とがあり、
前記第１特定入賞コマンドと前記第２特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第１演出内容の情報（擬似連回数の情報）が同じである一方、含まれている前記第２演出内容の一部の情報（ＳＰリーチの強弱の情報）が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第１特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出（図３３（Ｂ）参照）と、前記第２特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出（図３４（Ｂ）参照）とでは、前記第１演出内容の示唆（擬似３になる示唆）を同じにするものの、前記第２演出内容の一部の示唆（弱リーチ又は強ＳＰリーチの示唆）を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【０３７８】
この構成の遊技機によれば、第１特定入賞コマンドと第２特定入賞コマンドとでは、含まれている第１演出内容の情報が同じである一方、含まれている第２演出内容の一部の情報が異なっている。これにより、第１特定入賞コマンドに基づく先読み演出と、第２特定入賞コマンドに基づく先読み演出とでは、第１演出内容の示唆は同じであるものの、第２演出内容の一部の示唆を異ならせることが可能である。
【０３７９】
手段Ａ６に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させることが可能であり、
前記第１コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第１変動時間（前半変動時間）の情報を含む第１変動コマンド（前半変動開始コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であると共に、
前記第２コマンドとして前記識別図柄の変動時間のうちの第２変動時間（後半変動時間）の情報を含む第２変動コマンド（後半変動開始コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３８０】
この構成の遊技機によれば、第１変動時間の情報を含む第１変動コマンドと、第２変動時間の情報を含む第２変動コマンドとの組合せに基づいて、識別図柄の変動表示中の演出（変動演出）が実行される。そのため、多様な変動時間の組合せに基づく多様な変動演出を実行することが可能である。言い換えると、遊技制御手段に多様な変動時間の情報を記憶させずに、変動演出を実行するための変動時間のバリエーションを多くすることが可能である。
【０３８１】
手段Ａ７に係る発明は、
手段Ａ６に記載の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口（第１始動口１１、第２始動口１２）を備え、
前記第１変動コマンドには、前記第１変動時間の情報に対応する第１演出時間情報（前半変動時間に対応する情報）が含まれていて、
前記第２変動コマンドには、前記第２変動時間の情報に対応する第２演出時間情報（後半変動時間に対応する情報）が含まれていて、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への遊技球の入球時に、前記第１演出時間情報を含む特定入賞コマンド（前半始動入賞コマンド）を前記演出制御手段に送信可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３８２】
仮に、入球口への遊技球の入球時に生成する入賞コマンドを第１入賞コマンドと第２入賞コマンドとに分けるようにすると、遊技制御手段が送信する第１入賞コマンド及び第２入賞コマンドのそれぞれと、演出制御手段が受信する第１入賞コマンド及び第２入賞コマンドのそれぞれとが同じであるか否かのバグチェックが大変になる。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、入球口への遊技球の入球時に第１演出時間情報を含む特定入賞コマンドを生成して、この特定入賞コマンドしか演出制御手段に送信しない。従って、遊技制御手段が送信する特定入賞コマンドと、演出制御手段が受信する特定入賞コマンドとが同じであるか否かのバグチェックを簡易にすることが可能である。
【０３８３】
手段Ａ８に係る発明は、
手段Ａ７に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、前記第２演出時間情報の一部（例えば図１２に示す後半変動時間に対応する情報の一部）が含まれていて、
前記演出制御手段は、前記第１変動コマンド及び前記第２変動コマンドを受信する前に前記特定入賞コマンドを受信することに基づいて、前記第２演出時間情報に基づく演出の一部（例えばＳＰリーチに発展すること）を示唆する先読み演出（例えばカットイン予告演出）を実行可能である（図３３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８４】
仮に、演出制御手段が、第１演出時間情報だけを含む入賞コマンドを受信することに基づいて先読み演出を実行しようとすると、その先読み演出には第２演出時間情報に基づく演出（例えばＳＰリーチの実行の有無）が全く反映されずに、先読み演出と変動演出（第１変動コマンド及び第２変動コマンドの受信に基づく演出）との整合性が図れないおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、演出制御手段は、第１演出時間情報に加えて、第２演出時間情報の一部を含む特定入賞コマンドを受信することに基づいて、第２演出時間情報に基づく演出の一部（例えばＳＰリーチに発展すること）を示唆する先読み演出（例えばＳＰリーチの実行自体を示唆する先読み演出）を実行可能である。これにより、先読み演出に第２変動時間に基づく演出の一部を反映することができて、先読み演出と変動演出との整合性を合わせ易くすることが可能である。
【０３８５】
手段Ａ９に係る発明は、
手段Ａ８に記載の遊技機において、
前記特定入賞コマンドには、第１特定入賞コマンド（例えば擬似３用弱ＳＰ発展大当たりを示す「Ｅ４Ｈ２８Ｈ」、図１４参照）と第２特定入賞コマンド（例えば擬似３用強ＳＰ発展大当たりを示す「Ｅ４Ｈ２９Ｈ」、図１４参照）とがあり、
前記第１特定入賞コマンドと前記第２特定入賞コマンドとでは、含まれている前記第１演出時間情報（例えば擬似３を実行するという第１演出時間情報（１２５０００ｍｓの情報、図１１参照））が同じである一方、含まれている前記第２演出時間情報の一部（後半変動時間の長さに応じてＳＰリーチの強弱が分かる情報、例えば後半変動時間が１０００００ｍｓ以上であるか否かの情報によってＳＰリーチの強弱を示す情報）が異なっていて、
前記演出制御手段は、
前記第１特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出（図３３（Ｂ）参照）と、前記第２特定入賞コマンドに基づいて実行する前記先読み演出（図３４（Ｂ）参照）とでは、前記第１演出時間情報に基づく演出の示唆（擬似３になる示唆）を同じにするものの、前記第２演出時間情報に基づく演出の一部の示唆（弱リーチ又は強ＳＰリーチの示唆）を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【０３８６】
この構成の遊技機によれば、第１特定入賞コマンドと第２特定入賞コマンドとでは、含まれている第１演出時間情報が同じである一方、含まれている第２演出時間情報の一部が異なっている。これにより、第１特定入賞コマンドに基づく先読み演出と、第２特定入賞コマンドに基づく先読み演出とでは、第１演出時間情報に基づく演出の示唆は同じであるものの、第２演出時間情報に基づく演出の一部の示唆（例えばＳＰリーチの強弱の示唆）を異ならせることが可能である。
【０３８７】
手段Ａ１０に係る発明は、
手段Ａ６に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に係る遊技制御処理（メイン側タイマ割り込み処理(S005)）を所定の割り込み時間（４ｍｓ）毎に実行可能であり、
前記第１変動時間と前記第２変動時間に対応するそれぞれの情報（タイマセット値）を、前記割り込み時間よりも長い基準時間（５００ｍｓ）毎の情報として記憶する記憶手段（遊技用ＲＯＭ１０３）を備えている（図１１、図１２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８８】
仮に、遊技制御手段の記憶手段に、第１変動時間と第２変動時間のそれぞれの情報を、割り込み時間毎の情報として記憶させると、記憶させる情報量が大きくなるおそれがある。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段の記憶手段に、第１変動時間と第２変動時間のそれぞれを、割り込み時間より長い基準時間毎の情報として記憶させることで、記憶する情報を圧縮することが可能である。その結果、予め定められた遊技制御手段の記憶手段の記憶容量であっても、記憶させることが可能である。
【０３８９】
手段Ａ１１に係る発明は、
手段Ａ１０に記載の遊技機において、
前記第１変動時間と前記第２変動時間として記憶されているそれぞれの情報は、１バイト（２５５）以下である（図１１、図１２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３９０】
従来では、遊技制御手段の記憶手段に各変動時間として記憶する情報の上限値を、おおよそ２バイト（６５５３５）までにするのが一般的であった。これに対してこの構成の遊技機によれば、第１変動時間と第２変動時間として記憶する情報の上限値を、２バイトではなく、１バイト（２５５）までにしている。これにより、記憶する第１変動時間と第２変動時間の情報を圧縮することが可能である。その上で、変動時間の最大値は、第１変動時間の最大値と第２変動時間の最大値の合計になるため、従来の最大の変動時間（６５５３５×４ｍｓ）とほぼ変わらないようにすることが可能である。
【０３９１】
ところで、特開２０１１−００４８６１号公報に記載の遊技機のように多くの遊技機では、遊技制御手段が或る一つのコマンドを演出制御手段に送信して、演出制御手段がその一つのコマンドを受信することに基づいて演出を実行している。つまり、演出制御手段が実行する演出は、遊技制御手段が送信する一つのコマンドだけに基づいている。しかしながらこの方法では、遊技制御手段が送信できるコマンドの数はある程度限られているため、演出制御手段が実行できる演出の種類が限られてしまう。よって、演出のバリエーションを多くするには改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ６に係る発明は、特開２０１１−００４８６１号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、第１コマンドと第２コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、受信した第１コマンドと第２コマンドの組合せに基づいて演出を実行可能である点で相違している。これにより、演出のバリエーションを多くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３９２】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2019198508.tif 000003
【図２】
2019198508.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019198508.tif 000007
【図６】
2019198508.tif 000008
【図７】
2019198508.tif 000009
【図８】
2019198508.tif 000010
【図９】
2019198508.tif 000011
【図１０】
2019198508.tif 000012
【図１１】
2019198508.tif 000013
【図１２】
2019198508.tif 000014
【図１３】
2019198508.tif 000015
【図１４】
2019198508.tif 000016
【図１５】
2019198508.tif 000017
【図１６】
2019198508.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2019198508.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2019198508.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019198508.tif 000027
【図２６】
2019198508.tif 000028
【図２７】
2019198508.tif 000029
【図２８】
2019198508.tif 000030
【図２９】
2019198508.tif 000031
【図３０】
2019198508.tif 000032
【図３１】
2019198508.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2019198508.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2019198508.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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