(57)【要約】【課題】演出の興趣の低下を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明の遊技機では、特別図柄当否判定の結果が当りであることに基づいて大当り遊技が実行されると共に、大当り遊技が実行される蓋然性を示唆する示唆演出が実行される。示唆演出の１種であるセット演出では、リーチラインの数が段階的に増加する導入演出の後に行われる後続演出が行われる。後続演出では、大当り信頼度を上げる契機となる中間演出を１回又は複数回繰り返して実行可能であって、その中間演出の実行回数は、リーチラインの数の増加に応じて増加する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記識別図柄が特定の態様で停止表示されることに基づいて、遊技者に有利となる特典を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記識別図柄の変動が停止される前に該識別図柄が前記特定の態様で停止する蓋然性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を有する遊技機において、
前記示唆演出には、
１又は複数段階のステップからなるステップアップ演出と、
前記ステップアップ演出より後に行われる後続演出と、が含まれ、
前記後続演出では、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することに対する信頼度を上げる契機となる契機演出を１回又は複数回繰り返して実行可能であって、その契機演出の実行回数が前記ステップアップ演出のステップ数の増加に応じて増加するように設定されている、遊技機。
【請求項２】
前記契機演出の実行回数は、前記ステップアップ演出のステップ数から特定の数を差し引いた数である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記後続演出には、全ての前記契機演出が消化された後に行われる消化後演出が含まれ、
前記契機演出では、前記後続演出において設定された目標までに設定された１又は複数の通過点に到達したか否かが示され、
前記消化後演出は、前記契機演出で到達した前記通過点の増加に応じて、前記信頼度が高くなるように設定されている、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記消化後演出の演出パターンには、前記契機演出で到達した前記通過点が規定数未満である場合に実行される通常演出パターンと、前記契機演出で到達した前記通過点が規定数以上である場合に実行される特別演出パターンと、が含まれ、
前記特別演出パターンの前記信頼度が前記通常演出パターンの前記信頼度よりも高く設定されている、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記契機演出には、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することが確定する演出パターンが含まれる、請求項１乃至４のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記示唆演出には、複数列のうち一列を除いた残りの列に前記識別図柄を停止させたときに前記特定の態様となる組合せが成立する可能性のあるリーチ状態を形成するリーチ演出が含まれ、
前記ステップアップ演出及び前記後続演出は、前記リーチ演出を伴って実行され、
前記ステップアップ演出のステップ数は、前記リーチ状態におけるリーチラインの数に一致する、請求項１乃至５のうち何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技が実行される蓋然性を演出で示唆する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１の遊技機では、リーチ演出が実行されるときに、リーチラインの数の増加に応じて大当りに対する信頼度が高く設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７９５５５号（段落［０１３０］、［０１６２］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、リーチラインの数が決まった段階で大当りに対する信頼度も決まってしまうため、演出の残りの部分の興趣が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、演出の興趣の低下を抑制可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の手段は、識別図柄を変動表示する変動表示手段と、前記識別図柄が特定の態様で停止表示されることに基づいて、遊技者に有利となる特典を付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記識別図柄の変動が停止される前に該識別図柄が前記特定の態様で停止する蓋然性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を有する遊技機において、前記示唆演出には、１又は複数段階のステップからなるステップアップ演出と、前記ステップアップ演出より後に行われる後続演出と、が含まれ、前記後続演出では、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することに対する信頼度を上げる契機となる契機演出が１回又は複数回繰り返して実行され、その契機演出の実行回数が前記ステップアップ演出のステップ数の増加に応じて増加するように設定されている、遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
上記発明によれば、演出の興趣の低下を抑制可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】遊技盤の正面図
【図３】セット演出の流れを説明するための図
【図４】導入演出の流れを説明するための図
【図５】第１中間演出の流れを説明するための図
【図６】第２中間演出の流れを説明するための図
【図７】通常パターンの最終演出の流れを説明するための図
【図８】チャンスパターンの最終演出の流れを説明するための図
【図９】チャンスパターンの最終演出の流れを説明するための図
【図１０】後続演出の一例を示す図
【図１１】（Ａ）当り時のセット演出の振分テーブル、（Ｂ）外れ時のセット演出の振分テーブル、（Ｃ）リーチラインの数が３以上のときの大当りに対する信頼度を示すテーブル
【図１２】遊技機の電気的構成を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１に示されるように、本実施形態に係る遊技機１０は、図２に示される遊技盤１１を前面枠１０Ｚで覆ってなり、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して、遊技盤１１の前面側に形成された遊技領域Ｒ１（図２参照）の全体が視認可能となっている。なお、遊技領域Ｒ１は、遊技盤１１の前面から突出した略円形のガイドレール１２に囲まれている。
【００１０】
前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６と下皿２７が上下２段にして設けられ、下皿２７の右側には、発射用ハンドル２８が備えられている。そして、発射用ハンドル２８が回動操作されると、上皿２６に収容された遊技球が発射装置（図示せず）によって１球ずつ遊技領域Ｒ１に向けて弾き出される。
【００１１】
図２に示されるように、遊技盤１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、表示開口１１Ｈが貫通形成されていて、その表示開口１１Ｈに遊技盤１１の裏面側から表示装置１３が対向している。表示装置１３は、例えば、液晶モジュールで構成され、遊技に関する演出を行う表示画面１３Ｇを前面に有する。
【００１２】
遊技盤１１の前面中央には、表示画面１３Ｇを囲むように表示装飾枠２３が取り付けられている。表示装飾枠２３は、遊技盤１１の前面側から表示開口１１Ｈに嵌め込まれると共に、遊技盤１１の前面より前側に突出している。これにより、遊技領域Ｒ１を流下する遊技球が、表示装飾枠２３を乗り越えて表示装飾枠２３の内側に進入することが規制されている。
【００１３】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３より下側部分の横方向の中央部には、第１始動入賞口１４ＡＫが設けられている。第１始動入賞口１４ＡＫは、遊技球が１つずつ入球可能な大きさの開口を上部に有するポケット構造をなしている。
【００１４】
第１始動入賞口１４ＡＫの下方には、第１大入賞部１５Ａが設けられている。第１大入賞部１５Ａは、右側に開放した第１大入賞口１５ＡＫと、第２大入賞口１５ＡＫの右側に配置された第１可変部材１５ＡＴと、を備えている。第１可変部材１５ＡＴは、左下り傾斜し、遊技盤１１の前面から突出した第１突出位置と、該第１突出位置より突出が抑えられた第１退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第１可変部材１５ＡＴが第１突出位置に配置されたときに、第１可変部材１５ＡＴを案内にして遊技球が第１大入賞口１５ＡＫに入球可能となり、第１可変部材１５ＡＴが第１退避位置に配置されたときに、遊技球が第１大入賞口１５ＡＫに入球困難となる。
【００１５】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３の右側には、始動ゲート１８が設けられている。始動ゲート１８は、遊技領域Ｒ１を流下する遊技球が潜って通過可能な門形状に形成されている。始動ゲート１８を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われる。
【００１６】
始動ゲート１８の下方には、第２始動入賞装置１４Ｂが設けられている。第２始動入賞装置１４Ｂは、左側に開放した第２始動入賞口１４ＢＫと、第２始動入賞口１４ＢＫの左側で右下がりに傾斜した始動可変部材１４ＢＴと、を備えている。始動可変部材１４ＢＴは、遊技盤１１の前面から突出した始動突出位置と該始動突出位置より突出が抑えられた始動退避位置との間をスライド可能に構成されていて、通常は、始動退避位置に配置され、上述した普通図柄当否判定の結果が当りになると、所定の期間だけ始動突出位置に配置される。そして、始動可変部材１４ＢＴが始動突出位置に配置されたときに、始動可変部材１４ＢＴを案内にして遊技球が第２始動入賞口１４ＢＫに入球可能となり、始動可変部材１４ＢＴが始動退避位置に配置されたときに、遊技球が始動入賞口１４ＢＫに入球困難となる。
【００１７】
第２始動入賞装置１４Ｂの下方には、第２大入賞装置１５Ｂが設けられている。第２大入賞装置１５Ｂは、上側に開放した第２大入賞口１５ＢＫと、第２大入賞口１５ＢＫを開閉する第２可変部材１５ＢＴと、を備えている。第２可変部材１５ＢＴは、遊技盤１１の前面から突出した第２突出位置と、該第２突出位置より突出が抑えられた第２退避位置と、の間をスライド可能に構成されている。そして、第２可変部材１５ＢＴが第２突出位置に配置されたときに、第２大入賞口１５ＢＫが閉塞されて遊技球が第２大入賞口１５ＢＫに入球困難となり、第２可変部材１５ＢＴが第２退避位置に配置されたときに、第２大入賞口１５ＢＫが開放されて遊技球が第２大入賞口１５ＢＫに入球可能となる。
【００１８】
第１始動入賞口１４ＡＫ又は第２始動入賞口１４ＢＫに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として上皿２６（図１参照）に払い出されると共に、特別図柄当否判定（以下、「特図判定」という。）が行われる。特図判定の結果は、表示画面１３Ｇに表示される。
【００１９】
具体的には、表示画面１３Ｇには、通常、３つの左、中、右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが横並びに停止表示されている。各特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、例えば、「０」〜「９」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒごと、所定の種類のものが停止表示されている。特図判定が行われると、３つの特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが、上下方向にスクロール表示（変動表示）され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの組合せにより、特図判定の結果を表示するようになっている。
【００２０】
本実施形態では、停止した特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが全て同じ図柄（ゾロ目）の場合に、特図判定の結果が当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、特図判定の結果が外れであることを示すようになっている。なお、特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうち１番目と２番目に停止する図柄（本実施形態では、左の特別図柄３０Ｌと右の特別図柄３０Ｒ）が同じになった状態を「リーチ」といい、特図判定の結果が当りの場合には、原則として、「リーチ」を経由してゾロ目となる。また、特図判定の結果が外れの場合には、「リーチ」となる場合と「リーチ」とならない場合の両方がある。
【００２１】
表示画面１３Ｇに特図判定の結果が当りであることが表示されると、大当り遊技が実行され、第１大入賞口１５ＡＫ又は第２大入賞口１５ＢＫに遊技球が入球可能となる。第１大入賞口１５ＡＫ又は第２大入賞口１５ＢＫに遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
なお、特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの変動中又は大当り遊技中に第１始動入賞口１４ＡＫ又は第２始動入賞口１４ＢＫに遊技球が入球した場合、その入球に起因した特図判定の結果表示とそれに伴う図柄変動は、例えば、４回分まで保留される。そして、実行中の図柄変動又は大当り遊技が終了すると、保留が１つ消化されて、保留されていた図柄変動と結果表示が行われる。保留は、原則として、発生順に消化される。
【００２３】
遊技領域Ｒ１には、上述した入賞口１４ＡＫ，１４ＢＫ，１５ＡＫ，１５ＢＫのほかに、上方又は側方に開放して遊技球が常時入球可能な一般入賞口２０が複数設けられている。また、遊技領域Ｒ１の下端部、具体的には、第１可変部材１５ＡＫの下方には、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域Ｒ１の外側に排出するためのアウト口１６が設けられている。さらに、遊技領域Ｒ１には、遊技球の流下方向をランダムに変更するための障害釘Ｋが多数植設されている。
【００２４】
［表示画面１３Ｇでのセット演出］
表示装置１３の表示画面１３Ｇでは、特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが変動表示されてから停止表示されて特図判定の結果が報知されるまでの間に、変動中の特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｌがゾロ目で停止する（即ち、大当り遊技が実行される）蓋然性を示唆する示唆演出が表示される。そして、本実施形態の遊技機１０では、示唆演出の１種として、図３に示されるセット演出が実行される。セット演出では、導入演出が行われた後、その導入演出の結果に応じた後続演出が実行される。以下、セット演出について詳説する。
【００２５】
セット演出は、特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒがリーチになったことを条件にして行われる。図３に示されるように、セット演出における導入演出は、１又は複数段階のステップからなるステップアップ演出となっている。本実施形態の導入演出では、リーチ状態を形成する左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒを段階的に増加させる。同図では、導入演出における各ステップが上から順番に示されていて、第１ステップでは、「１」の１種類の図柄のみがリーチ状態となっていて、第２ステップでは、「１」と「３」の２種類の図柄がリーチ状態となっていて、第３ステップでは、「１」、「３」及び「４」の３種類の図柄がリーチ状態となっていて、最終段階である第４ステップでは、「１」、「３」、「４」及び「７」の４種類の図柄がリーチ状態となっている。ここで、リーチ状態を形成する左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒを結ぶラインをリーチラインといい、このリーチライン上に、真ん中の特別図柄３０Ｃが同じ種類の図柄で停止すれば、３つの特別図柄３０Ｌ．３０Ｃ．３０Ｒが全て同じ種類の図柄で停止することになる。従って、導入演出では、リーチラインの数が段階的に増加する、とも言える。
【００２６】
図４には、表示画面１３Ｇにおける導入演出の具体的な流れが示されている。図４（Ａ）に示されるように、導入演出が開始した状態では、左の特別図柄３０Ｌと右の特別図柄３０Ｒの１組が表示されていて、それら特別図柄３０Ｌ，３０Ｒは同じ種類の図柄（図４（Ａ）の例では、数字の「１」）となっている。この状態は、導入演出をステップアップ演出としてみた場合には、１ステップ目に相当する。また、本実施形態では、リーチラインの数を遊技者に認識させ易くするため、リーチラインの数に対応して味方キャラクターの数がストックされるようになっている。従って、導入演出を味方キャラクターをストックするストック演出としてみた場合には、味方キャラクターを１つストックしている状態に相当する。なお、味方キャラクターは、将棋の駒をモチーフにしたものとなっていて、図４（Ａ）の状態では、味方キャラクターとして「歩」のみがストックされている。図４（Ａ）の状態で導入演出が終了すると、後続演出に発展する。
【００２７】
図４（Ａ）の状態から導入演出が進行すると、図４（Ｂ）に示されるように、リーチ状態を形成する左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒが１つ増加する。即ち、表示画面１３Ｇには、左の特別図柄３０Ｌと右の特別図柄３０Ｒが２組上下に並べて表示され（詳細には、追加された組が最下段に表示される。）、各組の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒは同じ種類の図柄（図４（Ｂ）の例では、数字の「１」と「３」）となっている。この状態は、導入演出をステップアップ演出としてみた場合には、２ステップ目に相当し、導入演出をストック演出としてみた場合には、味方キャラクターを２つストックしている状態に相当する。なお、このとき、味方キャラクターとして「歩」及び「銀」がストックされている。図４（Ｂ）の状態で導入演出が終了すると、後続演出に発展する。
【００２８】
図４（Ｂ）の状態から導入演出がさらに進行すると、図４（Ｃ）に示されるように、リーチ状態を形成する左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒがさらに１つ増加する。即ち、表示画面１３Ｇには、左の特別図柄３０Ｌと右の特別図柄３０Ｒが３組上下に並べて表示され（詳細には、追加された組が最下段に表示される。）、各組の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒは同じ種類の図柄（図４（Ｃ）の例では、数字の「１」と「３」と「４」）となっている。この状態は、導入演出をステップアップ演出としてみた場合には、３ステップ目に相当し、導入演出をストック演出としてみた場合には、味方キャラクターを３つストックしている状態に相当する。なお、このとき、味方キャラクターとして「歩」、「銀」及び「角」がストックされている。図４（Ｃ）の状態で導入演出が終了すると、後続演出に発展する。
【００２９】
図４（Ｃ）の状態から導入演出がさらに進行すると、図４（Ｄ）に示されるように、リーチ状態を形成する左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒがさらに１つ増加する。即ち、表示画面１３Ｇには、左の特別図柄３０Ｌと右の特別図柄３０Ｒが４組上下に並べて表示され（詳細には、追加された組が最下段に表示される。）、各組の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒは同じ種類の図柄（図４（Ｄ）の例では、数字の「１」と「３」と「４」と「７」）となっている。この状態は、導入演出をステップアップ演出としてみた場合には、４ステップ目に相当し、導入演出をストック演出としてみた場合には、味方キャラクターを４つストックしている状態に相当する。なお、このとき、味方キャラクターとして「歩」、「銀」、「角」及び「飛車」がストックされている。本実施形態では、図４（Ｄ）の状態から導入演出が進行することはなく、この状態で導入演出が終了して後続演出に発展する。即ち、図４（Ｄ）の状態は、ステップアップ演出の最終ステップとなっている。
【００３０】
図３に示されるように、セット演出における後続演出は、味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃して敵キャラクターに勝利することを目的とする、所謂、バトル演出になっている。ここで、敵キャラクターへの攻撃回数は、導入演出で進行したステップ数（導入演出でのリーチラインの数でもある。）に応じて増加するようになっている。本実施形態では、後続演出での攻撃回数は、導入演出のステップ数（導入演出でのリーチラインの数でもあり、味方キャラクターのストック数でもある。）に一致している。
【００３１】
敵キャラクターへの攻撃回数が複数回である場合、後続演出は、一番最後の攻撃が行われる最終演出と、それ以前の攻撃が行われる中間演出と、で構成される。中間演出は、１回の攻撃ごとに行われる。敵キャラクターへの攻撃回数が１回である場合、後続演出は、最終演出のみで構成される。このように、後続演出では、原則として、最終演出が行われる。なお、本実施形態では、敵キャラクターへの攻撃は、導入演出が終了したときの味方キャラクターを１つずつ消費することで行われる。従って、導入演出が終了したときの味方キャラクターの数が後続演出での攻撃回数となる。味方キャラクターが消費される順番は、「歩」が「銀」、「角」及び「飛車」より優先し、「銀」が「角」及び「飛車」より優先し、「角」が「飛車」より優先するようになっている。
【００３２】
図５〜図９には、導入演出でのステップ数が４である場合の表示画面１３Ｇにおける後続演出の具体的な流れが示されている。図５の上段に示されるように、後続演出では、まず、１回目の中間演出（以下、「第１中間演出」という。）が開始され、敵キャラクターへの１回目の攻撃が行われる。第１中間演出で消費される味方キャラクターは、「歩」である。なお、第１中間演出では、導入演出で形成されたリーチラインが並び順をそのままにして表示されている。
【００３３】
図５の中段以下に示されるように、第１中間演出は、攻撃の結果が異なる３つのパターンに分岐する。第１中間演出の第１のパターンでは、同図の中段左に示されるように、攻撃が失敗する（ミスする）。このとき、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒとは異なる種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。第１中間演出の第２のパターンでは、同図の下段に示されるように、攻撃が成功し、敵キャラクターに勝利するまではいかないものの、敵キャラクターにダメージが与えられる（同図の例では、敵キャラクターの砦が１つ壊される）。このとき、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上には、チャンス図柄（図示略）が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。第１中間演出の第３のパターンでは、同図の中段右に示されるように、攻撃が成功して、敵キャラクターに勝利する。このとき、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒとは同じ種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。そして、該リーチライン上の３つ特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが全て同じ図柄（ゾロ目）となる。
【００３４】
第１中間演出で１つ目又は第２のパターン（図５の中段左又は下段のパターン）となった場合には、次いで、図６の上段に示されるように、２回目の中間演出（以下、「第２中間演出」という。）が開始され、敵キャラクターへの２回目の攻撃が行われる。第２中間演出で消費される味方キャラクターは、「銀」である。なお、第２中間演出が開始されると、第１中間演出での味方キャラクターの消費に対応して、リーチラインが１つ減少する。具体的には、第１中間演出の実行中に１番上に表示されていたリーチラインが消失し、上から２番目以降に表示されていたリーチラインが１つ上に繰り上げられる。
【００３５】
図６の中段以下に示されるように、第１中間演出と同様に、第２中間演出も攻撃の結果が異なる３つのパターンに分岐する。第２中間演出の第１のパターンでは、同図の中段左に示されるように、攻撃が失敗する（ミスする）。第１のパターンでは、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒとは異なる種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。第２中間演出の第２のパターンでは、同図の下段に示されるように、攻撃が成功し、敵キャラクターに勝利するまではいかないものの、敵キャラクターにダメージが与えられる（同図の例では、敵キャラクターの砦が１つ壊される）。このとき、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上には、チャンス図柄（図示略）が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。第２中間演出の第３のパターンでは、同図の中段右に示されるように、攻撃が成功して、敵キャラクターに勝利する。このとき、表示画面１３Ｇにおいて１番上のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒと同じ種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。そして、特図判定の結果が当りである旨が報知される。
【００３６】
第２中間演出で第１又は第２のパターン（図６の中段左又は下段のパターン）となった場合には、次いで、３回目の中間演出（以下、「第３中間演出」という。）が開始され、敵キャラクターへの３回目の攻撃が行われる。第３中間演出で消費される味方キャラクターは、「角」である。なお、第３中間演出が開始されると、第２中間演出での味方キャラクターの消費に対応して、第２中間演出の実行中に１番上に表示されていたリーチラインが消失し、上から２番目以降に表示されていたリーチラインが１つ上に繰り上げられる。
【００３７】
図３に示されるように、第１中間演出及び第２中間演出と同様に、第３中間演出も攻撃の結果が異なる３つのパターンに分岐する。第３中間演出の第１のパターンでは、攻撃が失敗する（ミスする）。第３中間演出の第２のパターンでは、攻撃が成功して、敵キャラクターにダメージが与えられる（具体的には、敵キャラクターの砦が１つ壊される）。第３中間演出の第３のパターンでは、攻撃が成功して、敵キャラクターに勝利する。なお、第３中間演出の各パターンにおける特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの停止態様も、第１中間演出及び第２中間演出と同様になっている。
【００３８】
図３に示されるように、導入演出でのステップ数が４である場合の後続演出では、中間演出が３回行われると、最終演出が行われる。同図に示されるように、最終演出は、それまでに行われた中間演出の内容に応じて、２つのパターンに分岐する。本実施形態の例では、最終演出の演出パターンは、それまでの中間演出で敵キャラクターに与えたダメージの大きさ、即ち、壊した砦の数ｎに応じて決定される。壊した砦の数ｎが３未満である場合、最終演出の演出パターンとして通常パターンが選択され、壊した砦の数ｎが３以上である場合、最終演出の演出パターンとしてチャンスパターンが選択される。
【００３９】
図７〜図９には、最終演出の各演出パターンの流れが示されている。図７の上段に示されるように、例えば、第３中間演出が第１のパターンであると、壊した砦の数ｎが３未満となり、通常パターンの最終演出が実行される。具体的には、最終演出が開始されると、第３中間演出の実行中に１番上に表示されていたリーチラインが消失し、最後のリーチラインが１つ上に繰り上げられる。また、表示画面１３Ｇには、最後の攻撃である旨のメッセージが表示される（図７の上から２段目）。そして、最終演出で消費される味方キャラクター（図７の例では、「飛車」である。）が表示画面１３Ｇの中央部に表示される（図７の上から３段目）。最後の攻撃が失敗すると、敵キャラクターに敗北し、表示画面１３Ｇに表示される最後のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒとは異なる種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。そして、特図判定の結果が外れである旨が報知される（図７の最下段左）。一方、最後の攻撃が成功すると、敵キャラクターに勝利し、表示画面１３Ｇに表示される最後のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒと同じ種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。そして、特図判定の結果が当りである旨が報知される（図７の最下段右）。
【００４０】
図８の上段に示されるように、第３中間演出が第２のパターンで、壊した砦の数ｎが３以上となると、チャンスパターンの最終演出が実行される。具体的には、まず、第３中間演出の実行中に１番上に表示されていたリーチラインが消失し、最後のリーチラインが１つ上に繰り上げられる。また、壊した砦の数ｎが３以上になった旨が表示される（図８の中段）。次いで、最終演出で消費される味方キャラクターのチャンスアップが行われる（図８の下段）。このチャンスアップは、味方キャラクターの態様を通常パターンの場合と異ならせることで行われ、具体的には、味方キャラクターが模す将棋の駒が裏返しにされる（図８の例では、「飛車」が「龍」に変化する。）。
【００４１】
味方キャラクターのチャンスアップが終了すると、表示画面１３Ｇに、最後の攻撃である旨のメッセージが表示され（図９の上段）、最終演出で消費される味方キャラクター（図９の例では、「龍」である。）が表示画面１３Ｇの中央部に表示される（図９の中段）。最後の攻撃が失敗すると、敵キャラクターに敗北し、表示画面１３Ｇに表示される最後のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒとは異なる種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する（図９の下段左）。そして、特図判定の結果が外れである旨が報知される。一方、最後の攻撃が成功すると、敵キャラクターに勝利し、表示画面１３Ｇに表示される最後のリーチラインの上に、左右の特別図柄３０Ｌ，３０Ｒと同じ種類の図柄が真ん中の特別図柄３０Ｃとして停止する。そして、特図判定の結果が当りである旨が報知される（図９の下段右）。
【００４２】
図１０には、表示画面１３Ｇにおける後続演出の別の例として、導入演出でのステップ数が２である場合の一例が示されている。同図の上段に示されるように、この後続演出では、まず、第１中間演出が開始され、敵キャラクターへの１回目の攻撃が行われる。第１中間演出で消費される味方キャラクターは、「歩」である。図１０の例では、第１中間演出が第１のパターンとなって、攻撃が失敗する（同図の上から２段目）。第１中間演出が終了すると、通常パターンの最終演出が開始される。最終演出で消費される味方キャラクターは、「銀」である。図１０の例では、最終演出で攻撃が失敗して、特図判定の結果が外れである旨が報知される。
【００４３】
ところで、中間演出が第２のパターンとなったときに壊される砦の数ｎは、１以下に限定されるものではなく、２以上であってもよい。ここで、全ての中間演出が消化される前に、壊した砦の数ｎが３以上となれば、未消化の中間演出が実行されることなく、最終演出が実行されてもよい。
【００４４】
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）には、特図判定の結果が当りの場合と外れの場合におけるセット演出の演出パターンの振分データテーブルが示されている。図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）において、縦の欄は、導入演出で形成されるリーチラインの数（即ち、導入演出で進行するステップ数）の振り分けを示し、横の欄は、後続演出が終了するタイミング、即ち、後続演出において特図判定の結果が表示されるタイミングを示している。
【００４５】
また、図１１（Ｃ）には、導入演出で形成されるリーチラインの数が３の場合と４の場合のセット演出の大当り信頼度が示されている。ここで、演出の大当り信頼度とは、その演出が実行されたときに特図判定の当りが報知される確率である。具体的には、特図判定の結果が当りであるときに該演出が実行される確率を該演出が実行される総合確率で除して定義される。
【００４６】
図１１（Ｃ）に示されるように、リーチラインの数が３であるときのット演出のトータルの大当り信頼度は７．９％となっているが、最終演出の演出パターンによって大当り信頼度が変動する。具体的には、最終演出の演出パターンが通常パターンである場合には、大当り信頼度が３．３％と低くなり、最終演出の演出パターンがチャンスパターンである場合には、大当り信頼度が１９．５％と高くなる。
【００４７】
また、リーチラインの数が４であるときのトータルの大当り信頼度は２３．６％となっていて、リーチラインの数が３であるときよりもトータルの大当り信頼度が高くなっている。リーチラインの数が３であるときと同様に、リーチラインの数が４であるときも、最終演出の演出パターンによって大当り信頼度が変動する。具体的には、最終演出の演出パターンが通常パターンである場合には、大当り信頼度が１０．３％と低くなり、最終演出の演出パターンがチャンスパターンである場合には、大当り信頼度が４７．１％と高くなる。なお、リーチラインの数が３で最終演出の演出パターンがチャンスパターンであるときの大当り信頼度は、リーチラインの数が４で最終演出の演出パターンが通常パターンであるときの大当り信頼度より高くなっている。
【００４８】
このように、本実施形態の遊技機では、導入演出が終了してリーチラインの数（導入演出で進行するステップ数でもある。）が決定されても、後続演出の最終演出で何れの演出パターンが実行されるかによって大当り信頼度が変化する。そして、最終演出の演出パターンは、後続演出で最終演出の前に行われる中間演出の結果によって決定されるので、中間演出の展開について遊技者に興味を持たせることが可能となる。これにより、セット演出において導入演出以降行われる演出（具体的には、後続演出の中間演出）の興趣の低下を抑制可能となる。また、中間演出の実行回数は、導入演出で形成されるリーチラインの数の増加に応じて増加するので、セット演出における導入演出の興趣が低下することも抑制される。しかも、本実施形態では、リーチラインの数が多くなると、トータルの大当り信頼度が高くなるので、導入演出の展開についても遊技者に興味を持たせることが可能となる。
【００４９】
また、本実施形態の遊技機１０では、後続演出での目的が敵キャラクターに勝利することであり、その勝利までの通過点として、中間演出で敵キャラクターの砦を壊す演出が行われる。そして、壊した砦の数ｎが多いと、最終演出の大当り信頼度が高くなる。このように、本実施形態では、中間演出で壊した砦の数ｎ（言い換えれば、中間演出で到達した通過点の数）の増加に応じて、最終演出の大当り信頼度が高くなるので、後続演出での展開、特に、中間演出で砦を壊すか否かについて、遊技者に興味を持たせることが可能となる。具体的には、遊技機１０では、壊した砦の数ｎが３未満であると、最終演出の演出パターンが通常パターンとなり、壊した砦の数ｎが３以上であると、最終演出の演出パターンが、通常パターンよりも大当り信頼度が高いチャンスパターンとなる。従って、遊技機１０では、中間演出で砦を３つ以上壊すか否かについて遊技者に興味を持たせることが可能となる。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１０では、中間演出の演出パターンとして、敵キャラクターに勝利するパターン（例えば、図６の中段右を参照）、即ち、特図判定の結果が当りである旨が報知されるパターンが存在するので、中間演出で砦を壊すか否かについてのみ注意を払っていた遊技者に意外性を付与可能となる。
【００５１】
図１２には、上記したセット演出を実行するための遊技機１０の電気的な構成が示されている。同図において、符号５０は主制御回路５０、符号５２はサブ制御回路５２、符号５４は表示制御回路５４である。
【００５２】
主制御回路５０は、ＣＰＵ５０Ａ、ＲＡＭ５０Ｂ及びＲＯＭ５０Ｃを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路５２を接続する入出力回路と、該マイクロコンピュータと第１大入賞装置１５Ａ等を図示しない中継回路を介して接続する入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５０Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特図判定や普通図柄当否判定に関する乱数等を生成し、制御信号をサブ制御回路５２等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５０Ｂは、ＣＰＵ５０Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、特図判定の結果表示や図柄変動の保留に関する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５０Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５０Ｃには、ＣＰＵ５０Ａで実行されるメインプログラムや制御データの他、特図判定及び普通図柄当否判定の判定値等が書き込まれている。
【００５３】
主制御回路５０は、特図判定を実行し、特図判定が当りのときには、大当り遊技を実行する。具体的には、第１始動入賞口１４ＡＫ又は第２始動入賞口１４ＢＫへの入球をセンサが検出すると、その検出信号が主制御回路５０に出力される。該センサからの検出信号を受信した主制御回路５０は、特図判定用の乱数を取得し、その取得した乱数が特図判定の判定値に一致するか否かを判断し、特図判定の結果をサブ制御回路５２に送信する。そして、特図判定の結果が当りである場合、主制御回路５０は、第１大入賞装置１５Ａ又は第２大入賞装置１５Ｂに制御信号を送信して、大当り遊技を実行する。なお、大当り遊技の実行は、表示画面１３Ｇにおいて特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒによる特図判定の結果が報知された後に行われる。
【００５４】
サブ制御回路５２は、主制御回路５０と同様に、ＣＰＵ５２Ａ、ＲＡＭ５２Ｂ及びＲＯＭ５２Ｃを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御回路５０を結ぶ入出力回路と、該マイクロコンピュータと表示制御回路５４を結ぶ入出力回路と、を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路５４等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃには、ＣＰＵ５２Ａで実行されるメインプログラム、特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの変動パターンテーブル、示唆演出の演出パターンテーブル等が記憶されている。
【００５５】
なお、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示されたセット演出の振分データテーブルは、ＲＯＭ５２Ｃに記憶されている。また、セット演出を含む示唆演出の演出パターンの振り分けは、ＣＰＵ５２Ａで生成される演出用乱数に基づいて行われる。具体的には、サブ制御回路５２は、主制御回路５０で行われた特図判定の結果に基づいて、ＲＯＭ５２Ｃに記憶されている当り用演出パターンテーブル又は外れ用演出パターンテーブルの何れかを参照し、その演出パターンテーブルと演出用乱数とに基づいて演出パターンを決定する。
【００５６】
表示制御回路５４は、表示装置１３に組み込まれ、サブ制御回路５２からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画面１３Ｇで表示する画像（特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ、チャンス図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示画面１３Ｇに出力される。  
【００５７】
以下、本実施形態の遊技機１０から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下では、理解の容易のため、本実施形態の遊技機１０において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００５８】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「特別遊技が実行される蓋然性を演出で示唆する」遊技機に関し、「特許文献Ａ（特開２０１０−２７９５５５号（段落［０１３０］、［０１６２］））の遊技機では、リーチ演出が実行されるときに、リーチラインの数の増加に応じて大当りに対する信頼度が高く設定されている。」いう背景技術について、「特許文献Ａの遊技機では、リーチラインの数が決まった段階で大当りに対する信頼度も決まってしまうため、演出の残りの部分の興趣が低いという問題があった。」という課題をもってなされたものである。
【００５９】
［特徴Ａ１］
識別図柄（特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ）を変動表示する変動表示手段（表示装置１３）と、
前記識別図柄が特定の態様（ゾロ目）で停止表示されることに基づいて、遊技者に有利となる特典を付与可能な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行手段（主制御回路５０）と、
前記識別図柄の変動が停止される前に該識別図柄が前記特定の態様で停止する蓋然性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御回路５２）と、を有する遊技機（遊技機１０）において、
前記示唆演出には、
１又は複数段階のステップからなるステップアップ演出（セット演出の導入演出）と、
前記ステップアップ演出より後に行われる後続演出（セット演出の後続演出）と、が含まれ、
前記後続演出では、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することに対する信頼度（大当り信頼度）を上げる契機となる契機演出（中間演出）を１回又は複数回繰り返して実行可能であって、その契機演出の実行回数が前記ステップアップ演出のステップ数の増加に応じて増加するように設定されている、遊技機。
【００６０】
本特徴に示す構成では、ステップアップ演出が行われた後の後続演出で、ステップ数の増加に応じた数だけ契機演出が実行される。そして、契機演出は、識別図柄が特定の態様で停止する、即ち、特別遊技が実行されることに対する信頼度を上げる契機となっている。本特徴の構成によれば、示唆演出において、ステップアップ演出が終了しても、契機演出で信頼度が上昇するか否かについて遊技者に興味を持たせることが可能となり、示唆演出の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【００６１】
［特徴Ａ２］
前記契機演出の実行回数は、前記ステップアップ演出のステップ数（導入演出で進行したステップ数。導入演出で形成されたリーチラインの数でもある。）から特定の数を差し引いた回数（ステップ数から１を差し引いた回数）である、特徴Ａ１に記載の遊技機。
【００６２】
契機演出の実行回数は、特定の回数にステップ数を加えた回数あってもよいし、本特徴に示す構成のように、ステップ数から特定の数を差し引いた回数であってもよい。本特徴の構成によれば、ステップアップ演出においてステップ数が特定の数を超えるか否かに興味を持たせることが可能となる。
【００６３】
［特徴Ａ３］
前記後続演出には、全ての前記契機演出が消化された後に行われる消化後演出（最終演出）が含まれ、
前記契機演出では、前記後続演出において設定された目標（敵キャラクターに勝利すること）までに設定された１又は複数の通過点（敵キャラクターの砦を壊すこと）に到達したか否かが示され、
前記消化後演出は、前記契機演出で到達した前記通過点の増加に応じて、前記信頼度が高くなるように設定されている、特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【００６４】
本特徴に示す構成によれば、後続演出で到達した通過点の増加に応じての信頼度が高くなるので、後続演出の展開について遊技者に興味を持たせることが可能となる。
【００６５】
［特徴Ａ４］
前記消化後演出の演出パターンには、前記契機演出で到達した前記通過点が規定数未満である場合に実行される通常演出パターン（最終演出の通常パターン）と、前記契機演出で到達した前記通過点が規定数以上である場合に実行される特別演出パターン（最終演出のチャンスパターン）と、が含まれ、
前記特別演出パターンの前記信頼度が前記通常演出パターンの前記信頼度よりも高く設定されている、特徴Ａ３に記載の遊技機。
【００６６】
本特徴に示す構成では、後続演出において規定数以上の通過点に到達するか否かについて遊技者に興味を持たせることが可能となる。
【００６７】
［特徴Ａ５］
前記契機演出には、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することが確定する演出パターン（中間演出で敵キャラクターに勝利する演出パターン）が含まれる、特徴Ａ１乃至Ａ４のうち何れか１に記載の遊技機。
【００６８】
本特徴に示す構成では、契機演出において識別図柄が特定の態様で停止することが確定する場合があるので、遊技者に意外性を付与可能となる。
【００６９】
［特徴Ａ６］
前記示唆演出には、複数列のうち一列を除いた残りの列に前記識別図柄を停止させたときに前記特定の態様となる組合せが成立する可能性のあるリーチ状態を形成するリーチ演出が含まれ、
前記ステップアップ演出及び前記後続演出は、前記リーチ演出を伴って実行され、
前記ステップアップ演出のステップ数は、前記リーチ状態におけるリーチラインの数に一致する、特徴Ａ１乃至Ａ５のうち何れか１に記載の遊技機。
【００７０】
ステップアップ演出のステップ数は、演出要素の態様が段階的に変化する場合における演出要素の態様で表されてもよいし、演出要素の数が段階的に変化する場合における演出要素の数で表されてもよいし、本特徴の構成に示されるように、リーチラインの数が段階的に変化する場合におけるリーチラインの数で表されてもよい。
【００７１】
［特徴Ａ７］
識別図柄（特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ）を変動表示する変動表示手段（表示装置１３）と、
前記識別図柄が特定の態様（ゾロ目）で停止表示されることに基づいて、遊技者に有利となる特典を付与可能な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行手段（主制御回路５０）と、
前記識別図柄の変動が停止される前に該識別図柄が前記特定の態様で停止する蓋然性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御回路５２）と、を有する遊技機（遊技機１０）において、
前記示唆演出には、
演出要素（味方キャラクター）をストック可能なストック演出（セット演出の導入演出）と、
前記ストック演出に次いで行われ、前記識別図柄が前記特定の態様で停止することを報知可能な報知タイミング（中間演出が終了するタイミング）が前記ストック演出での前記演出要素のストック数に応じた数だけ設けられた後続演出（セット演出の後続演出）と、が含まれ、
前記後続演出では、前記報知タイミングで前記識別図柄が前記特定の態様で停止することが報知されない場合であっても、その報知タイミングで前記識別図柄が前記特定の態様で停止することに対する信頼度（大当り信頼度）を上げる契機となる契機演出（中間演出）が実行される、遊技機。
【００７２】
本特徴に示す構成では、ストック演出が行われた後の後続演出で、識別図柄が特定の態様で停止する、即ち、特別遊技が実行されることを報知可能な報知タイミングがストック数に応じた数だけ設定される。そして、報知タイミングでは、識別図柄が特定の態様で停止することが報知されない場合であっても、該特定の態様で停止することに対する信頼度を上げる契機となる契機演出が実行される。本特徴の構成によれば、示唆演出において、ストック演出が終了しても、契機演出で信頼度が上昇するか否かについて遊技者に興味を持たせることが可能となり、示唆演出の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【００７３】
［特徴Ａ８］
前記報知タイミングの数は、前記ストック演出での前記演出要素のストック数から特定の数を差し引いた数（ストックした味方キャラクターの数から１を差し引いた数）である、特徴Ａ７に記載の遊技機。
【００７４】
報知タイミングの数は、特定の数にストック数を加えた数あってもよいし、本特徴に示す構成のように、ストック数から特定の数を差し引いた数であってもよい。本特徴の構成によれば、ストック演出においてストック数が特定の数を超えるか否かに興味を持たせることが可能となる。
【００７５】
［特徴Ａ９］
当否判定結果（特図判定の結果）が当りであることに基づいて、遊技者に有利となる特典を付与可能な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行手段（主制御回路５０）と、
前記特別遊技が実行される蓋然性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（サブ制御回路５２）と、を有する遊技機（遊技機１０）において、
前記示唆演出には、
その示唆演出の最後に行われる最終演出（後続演出の最終演出）と、
前記最終演出に先立って行われ、前記特別遊技が実行されることに対する前記最終演出の信頼度を高める契機となる契機タイミング（中間演出）を有する事前演出（後続演出のうち最終演出より前に行われる部分）と、
前記事前演出に先立って前記契機タイミングの数（中間演出の実行回数）を決定する導入演出（導入演出）と、が含まれる、遊技機。
【００７６】
本特徴に示す構成では、導入演出において事前演出での契機タイミングの数が決定される。契機タイミングは、事前演出の後に行われる最終演出の信頼度を高める契機となる。従って、導入演出では契機タイミングの数について、事前演出では最終演出の信頼度について、遊技者に興味を持たせることが可能となる。このように、本特徴の構成によれば、示唆演出において導入演出が終了しても遊技者の興味を持続させることが可能となり、示唆演出の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【００７７】
なお、特徴Ａ７，Ａ８に示す構成に、特徴Ａ３〜Ａ６に示す構成が組み合わされてもよい。その際、特徴Ａ６の「ステップアップ演出」を特徴Ａ７，Ａ８の「ストック演出」に置き換えればよい。また、特徴Ａ９に示す構成に、特徴Ａ１〜Ａ８に示す構成が組み合わされてもよい。その際には、特徴Ａ１〜Ａ８の「契機演出」、「消化後演出」を特徴Ａ９の「事前演出」、「最終演出」に、特徴Ａ１〜Ａ６の「ステップアップ演出」を特徴Ａ９の「導入演出」に、特徴Ａ７、Ａ８の「ストック演出」を特徴Ａ９の「導入演出」に置き換えればよい。
【００７８】
［特徴Ａ群に含まれる他の実施形態］
特徴Ａ群には、上記実施形態の他に、例えば、以下に示される実施形態も含まれる。
【００７９】
（１）後続演出での中間演出の実行回数が、導入演出で進行したステップ数と同じであってもよいし、該ステップ数より所定数多い回数であってもよい。
【００８０】
（２）後続演出での中間演出の実行回数が、導入演出で１又は複数のステップが進行したときに１回増えてもよい。この場合、中間演出の実行回数の増加に必要なステップ数は、固定されてもよいし変動してもよい。
【００８１】
（３）最終演出の大当り信頼度が、壊した砦の数ｎに比例して増加してもよい。
【００８２】
（４）特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの変動と特図判定の結果表示が保留されている場合には、セット演出は、その保留内で連続する複数回の図柄変動に跨って行われてもよい。この場合、導入演出が複数回の図柄変動に亘って行われ、最後の図柄変動において後続演出が行われる。
【００８３】
（５）導入演出をステップアップ演出と捉えた場合のステップの進行は、リーチラインの増加の代わりとして、演出要素や態様変化や増加であってもよいし、疑似連の回数であってもよい。
【００８４】
（６）導入演出では、表示画面１３Ｇが複数分割されて、各分割画面で特別図柄３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを変動表示させ、リーチとなった分割画面の数をリーチラインの数としてもよい。この場合、複数の分割画面で、同じ種類の図柄（例えば、数字の「１」）がリーチを形成してもよい。
【００８５】
（７）特徴Ａ１〜Ａ４，Ａ６，Ａ９に含まれる形態として、後続演出が、中間演出では敵キャラクターに勝利することがなく、最終演出でしか敵キャラクターに勝利できないように構成されたものが挙げられる。この形態では、中間演出の演出パターンが、攻撃が失敗する（ミスする）第１のパターンと、攻撃が成功して敵キャラクターにダメージが与えられる第２のパターンの２つとなっている。
【符号の説明】
【００８６】
１０    遊技機
１３    表示装置
１４ＡＫ    第１始動入賞口
１４Ｂ    第２始動入賞装置
１５Ａ    第１大入賞装置
１５Ｂ    第２大入賞装置
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ    特別図柄
５０    主制御回路
５２    サブ制御回路
５４    表示制御回路
【図１】
2019165978.tif 000003
【図２】
2019165978.tif 000004
【図３】
2019165978.tif 000005
【図４】
2019165978.tif 000006
【図５】
2019165978.tif 000007
【図６】
2019165978.tif 000008
【図７】
2019165978.tif 000009
【図８】
2019165978.tif 000010
【図９】
2019165978.tif 000011
【図１０】
2019165978.tif 000012
【図１１】
2019165978.tif 000013
【図１２】
2019165978.tif 000014