(57)【要約】【課題】斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出を制御可能な演出制御用マイコン１２１を備える。演出制御用マイコン１２１は、不死鳥ストック画像ＳＴを表示することが可能な不死鳥ストック演出を実行可能である。また演出制御用マイコン１２１は、演出図柄ＥＺｂのハズレ態様（「１９１」）を示した後、表示している不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺｂの大当たり態様（「１１１」）を示すことが可能である。【選択図】図３１
2019198497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記演出図柄の表示態様を遊技者にとって有利な表示態様にすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な演出画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献１に記載されている遊技機では、演出制御手段が、ストック画像を表示するストック演出を実行可能であり、ストック画像が表示されている数が多いほど大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０６７１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載されている遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる（使用される）と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
所定のストック画像を表示することが可能なストック演出を実行可能であり、
表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記演出図柄の表示態様を遊技者にとって有利な表示態様にすることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】演出の流れを説明するための図である。
【図１４】幼少弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１５】幼少強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１６】高校弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１７】高校強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１８】プロ弱ＳＰリーチを説明するための図である。
【図１９】プロ強ＳＰリーチを説明するための図である。
【図２０】幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２１】高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。
【図２２】幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２３】高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。
【図２４】幼少状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２５】高校状態で実行される成長ＳＰ発展演出を説明するための図である。
【図２６】不死鳥ストック演出を説明するための図である。
【図２７】不死鳥復活発展演出を説明するための図である。
【図２８】高校強ＳＰリーチ又は高校弱ＳＰリーチに分岐する場合を説明するための図である。
【図２９】不死鳥復活強ＳＰ演出を説明するための図である。
【図３０】不死鳥大当たり昇格演出を説明するための図である。
【図３１】不死鳥復活大当たり演出を説明するための図である。
【図３２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図３６】普通動作処理のフローチャートである。
【図３７】特別動作処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図４０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図４２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４５】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図４６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】不死鳥演出選択処理のフローチャートである。
【図５４】演出図柄選択処理のフローチャートである。
【図５５】不死鳥ストック演出抽選テーブルである。
【図５６】不死鳥復活演出抽選テーブルである。
【図５７】不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルである。
【図５８】不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段，画像表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄ＥＺの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃがある（図１３参照）。幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄ＥＺ」ということがある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。なお左演出図柄ＥＺ１は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄ＥＺ２は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄ＥＺ３は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。
【００１６】
演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２１】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２２】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２３】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２４】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００２９】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３０】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３２】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３３】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３４】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３５】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３７】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３８】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４０】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４３】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６２０、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４４】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００４５】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１（遊技制御手段）には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４７】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４８】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００５０】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５１】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５３】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５４】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５５】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５６】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されていると共に、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０の画像用入力回路１４７を介して制御信号を送信する。そして画像用ＣＰＵ１４１は、画像制御基板１４０の画像用出力回路１４８を介して画像表示装置５０に制御信号を送信する。
【００５７】
画像制御基板１４０の画像用ＲＡＭ１４３は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいて画像用ＲＯＭ１４２から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５８】
画像制御基板１４０には、スピーカ６２０が接続されている。演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の音声用ＣＰＵ１４９を介してスピーカ６２０から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用ＣＰＵ１４９は、画像用ＣＰＵ１４１からの指令に基づいて、音声制御回路１５０を介してスピーカ６２０の音声制御を行う。スピーカ６２０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。但し、音響データを画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に格納しても良い。
【００５９】
なお画像制御基板１４０にスピーカ６２０の音声制御を行わせたが、画像制御基板１４０とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ６２０の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板１２０に接続されていても良いし、画像制御基板１４０を介して演出制御基板１２０に接続されていても良い。また音声制御基板にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６０】
また図７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６４】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６及び図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６及び図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００６８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００６９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７１】
なお図８に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７６】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７７】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００７９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８６】
５．演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図１３は、本形態の演出フローを説明するための図である。図１３に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度（以下単に「当選期待度」とも呼ぶ）が高くなるように設定されている。
【００８７】
ここで演出状態とは、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念（演出イメージ）であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄ＥＺの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念（演出イメージ）を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。
【００８８】
「幼少状態（１番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄ＥＺａには、図１３に示すように、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００８９】
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図１３に示すように、表示画面５０ａにて自然背景画像Ｈａが表示される。自然背景画像Ｈａは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「幼少」の文字画像が表示される。
【００９０】
「高校状態（２番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄ＥＺｂには、図１３に示すように、主人公キャラの高校時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９１】
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて街背景画像Ｈｂが表示される。街背景画像Ｈｂは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「高校」の文字画像が表示される。
【００９２】
「プロ状態（３番目（所定番目）の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図１３に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄ＥＺｃには、図１３に示すように、主人公キャラのプロ時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示す演出図柄等がある。
【００９３】
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて宇宙背景画像Ｈｃが表示される。宇宙背景画像Ｈｃは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「プロ」の文字画像が表示される。
【００９４】
本形態では、図１３に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂを、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、高校用演出図柄ＥＺｂが占める割合を、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄ＥＺ（高校用演出図柄ＥＺｂ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄ＥＺｃを、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、プロ用演出図柄ＥＺｃが占める割合を、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄（プロ用演出図柄ＥＺｃ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
【００９５】
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄ＥＺｂ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及びプロ用演出図柄ＥＺｃが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄ＥＺａ及び高校用演出図柄ＥＺｂが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Ｈｂ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ｈａ及び宇宙背景画像Ｈｃが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ｈａ及び街背景画像Ｈｂが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類とを、完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、１回の変動演出にも拘わらず、３つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。
【００９６】
なお上記では、幼少用演出図柄ＥＺａとして、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す幼少用演出図柄ＥＺａを説明した。しかしながら幼少用演出図柄ＥＺａとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す幼少用演出図柄ＥＺａが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄ＥＺａになっている。
【００９７】
また上記では、高校用演出図柄ＥＺｂとして主人公キャラの高校時代と「７」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す高校用演出図柄ＥＺｂを説明した。しかしながら高校用演出図柄ＥＺｂとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示す高校用演出図柄ＥＺｂが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄ＥＺｂになっている。そして高校用演出図柄ＥＺｂはそれぞれ、幼少用演出図柄ＥＺａのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きく表示されるものになっている。
【００９８】
また上記では、プロ用演出図柄ＥＺｃとして主人公キャラのプロ時代と「７」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃ、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示すプロ用演出図柄ＥＺｃを説明した。しかしながらプロ用演出図柄ＥＺｃとしては全部で、「１」〜「９」までの数字を示すプロ用演出図柄ＥＺｃが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄ＥＺｃになっている。そしてプロ用演出図柄ＥＺｃはそれぞれ、高校用演出図柄ＥＺｂのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きく表示されるものになっている。
【００９９】
なお本形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１００】
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図１３に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Ｙａは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２２（Ｂ）参照）。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。
【０１０１】
また図１３に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ｙｂは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２３（Ｂ）参照）。但し、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは、表示画面５０ａにて上述した幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Ｙａが大きくなって高校用キャラ予告画像Ｙｂになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１３に示すように、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０２】
また図１３に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ｙｃが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ｙｃは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは、表示画面５０ａにて上述した高校用キャラ予告画像Ｙｂよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ｙｂが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ｙｃになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図１３に示すように、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは「挑戦する者はいるか？」の文字全体が表示画面５０ａ内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。
【０１０３】
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物（敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字）を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。
【０１０４】
更に図１３に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「幼少状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）は、「高校状態」でのリーチの表示態様（「１↓１」）よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様（リーチ態様）を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。
【０１０５】
なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Ｙａと高校用キャラ予告画像Ｙｂとプロ用キャラ予告画像Ｙｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。
【０１０６】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「１７９」、図４参照）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄ＥＺが停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチ（高期待度演出）は、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。
【０１０７】
図１３に示すように、「幼少状態」で実行されるＳＰリーチは、幼少ＳＰリーチである。幼少ＳＰリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるＳＰリーチであり、幼少ＳＰリーチの中には、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがある。幼少強ＳＰリーチは、幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱ＳＰリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄ＥＺが示されるか否かを示す演出である。
【０１０８】
幼少弱ＳＰリーチは、具体的には図１４に示す通りである。即ち先ず、図１４（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１４（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む幼少当たり示唆画像Ｋａ２が表示される。続いて図１４（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１４（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３が表示される。続いて図１４（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１０９】
幼少強ＳＰリーチは、具体的には図１５に示す通りである。即ち先ず、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ｔａ１が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１５（Ｂ−１）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２が表示される。続いて図１５（Ｃ−１）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１５（Ｂ−２）に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３が表示される。続いて図１５（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１０】
高校弱ＳＰリーチは、具体的には図１６に示す通りである。即ち先ず、図１６（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１６（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む高校当たり示唆画像Ｋｂ２が表示される。続いて図１６（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１６（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３が表示される。続いて図１６（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１１】
ここで図１６に示す高校弱ＳＰリーチと、図１４に示す幼少弱ＳＰリーチとを比較する。図１６（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１では、図１４（Ａ）に示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１６（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１６（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３も、図１４（Ｂ−１）に示す幼少当たり示唆画像Ｋａ２、及び図１４（Ｂ−２）に示す幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱ＳＰリーチが幼少弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少弱ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１２】
高校強ＳＰリーチは、具体的には図１７に示す通りである。即ち先ず、図１７（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Ｔｂ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１７（Ｂ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２が表示される。続いて図１７（Ｃ−１）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１７（Ｂ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３が表示される。続いて図１７（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１３】
ここで図１７に示す高校強ＳＰリーチと、図１５に示す幼少強ＳＰリーチとを比較する。図１７（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１では、図１５（Ａ）に示す幼少対面画像Ｔａ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図１７（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１７（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３も、図１５（Ｂ−１）に示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２、及び図１５（Ｂ−２）に示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強ＳＰリーチが幼少強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「幼少状態」と幼少強ＳＰリーチの関係性、「高校状態」と高校強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１４】
プロ弱ＳＰリーチは、具体的には図１８に示す通りである。即ち先ず、図１８（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図１８（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴むプロ当たり示唆画像Ｋｃ２が表示される。続いて図１８（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図１８（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴むプロハズレ示唆画像Ｋｃ３が表示される。続いて図１８（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１５】
ここで図１８に示すプロ弱ＳＰリーチと、図１６に示す高校弱ＳＰリーチとを比較する。図１８（Ａ）に示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１では、図１６（Ａ）に示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図１８（Ｂ−１）に示すプロ当たり示唆画像Ｋｃ２、及び図１８（Ｂ−２）に示すプロハズレ示唆画像Ｋｃ３も、図１６（Ｂ−１）に示す高校当たり示唆画像Ｋｂ２、及び図１６（Ｂ−２）に示す高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱ＳＰリーチが高校弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校弱ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１６】
プロ強ＳＰリーチは、具体的には図１９に示す通りである。即ち先ず、図１９（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Ｔｃ１が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図１９（Ｂ−１）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２が表示される。続いて図１９（Ｃ−１）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図１９（Ｂ−２）に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３が表示される。続いて図１９（Ｃ−２）に示すように、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１１７】
ここで図１９に示すプロ強ＳＰリーチと、図１７に示す高校強ＳＰリーチとを比較する。図１９（Ａ）に示すプロ対面画像Ｔｃ１では、図１７（Ａ）に示す高校対面画像Ｔｂ１よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図１９（Ｂ−１）に示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２、及び図１９（Ｂ−２）に示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３も、図１７（Ｂ−１）に示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２、及び図１７（Ｂ−２）に示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強ＳＰリーチが高校強ＳＰリーチよりも当選期待度が高いＳＰリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける（紐づける）ことで、「高校状態」と高校強ＳＰリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強ＳＰリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。
【０１１８】
本形態では、図１３に示すように、ＳＰリーチの種類を大別すると、幼少ＳＰリーチと高校ＳＰリーチとプロＳＰリーチの３つに分かれることになる。そして、「幼少ＳＰリーチ」⇒「高校ＳＰリーチ」⇒「プロＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少ＳＰリーチ及びプロＳＰリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少ＳＰリーチ及び高校ＳＰリーチが実行されることがない。
【０１１９】
こうして、演出状態の種類とＳＰリーチの種類とを完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、ＳＰリーチにおいて、「幼少弱ＳＰリーチ」⇒「幼少強ＳＰリーチ」⇒「高校弱ＳＰリーチ」⇒「高校強ＳＰリーチ」⇒「プロ弱ＳＰリーチ」⇒「プロ強ＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってＳＰリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、ＳＰリーチの種類と、ＳＰリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたＳＰリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたＳＰリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱ＳＰリーチ」と「高校弱ＳＰリーチ」と「プロ弱ＳＰリーチ」が、「弱高期待度演出（弱ＳＰリーチ）」に相当し、「幼少強ＳＰリーチ」と「高校強ＳＰリーチ」と「プロ強ＳＰリーチ」が、「強高期待度演出（強ＳＰリーチ）」に相当する。
【０１２０】
ここで本形態では、図１３に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出（所定の演出）を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、１回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄ＥＺを１回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、１回の特別図柄の抽選において、演出図柄ＥＺの変動表示が１回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が２回行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄ＥＺの変動表示が１回（所定の第１回数）だけ行われる擬似連演出を「擬似１」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が２回（所定の第２回数）行われる擬似連演出を「擬似２」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出を「擬似３」と呼びことにする。「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。
【０１２１】
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似１」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似２」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似３」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似２」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似３」になる。
【０１２２】
こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄ＥＺの変動表示の回数（擬似連回数）とを完全に関係付けている（紐づけている）。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄ＥＺの新たな変動表示（擬似連演出）を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
【０１２３】
次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図１３に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。
【０１２４】
先ず図２０に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図２０（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。また図２０（Ａ）では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａに表示されている。ここで自然背景画像Ｈａは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２０（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの自然背景画像Ｈａを「第１自然背景画像Ｈａ１」と呼ぶことにする。
【０１２５】
その後、図２０（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、表示画面５０ａのほとんど左側になる左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた自然背景画像Ｈａが停止（静止）した状態で表示される。ここで、図２０（Ｂ）では、図２０（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２０（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Ｈａを「第２自然背景画像Ｈａ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２自然背景画像Ｈａ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに自然背景画像Ｈａが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２０（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、自然背景画像Ｈａの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１２６】
そして図２０（Ｃ−１）に示す場合と、図２０（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２０（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２自然背景画像Ｈａ２が表示されたままである。一方、図２０（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。なお図２０（Ｃ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄（図示省略）が、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。こうして図２０（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図２０（Ｂ）⇒図２０（Ｃ−２）に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。
【０１２７】
図２０（Ｃ−１）を経て、図２０（Ｄ）では、表示画面５０ａの左上部であるサブ表示領域（左上部表示領域）５０ｃにて、図２０（Ｂ）で静止したときと同じ自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が表示される。また、表示画面５０ａのうちサブ表示領域５０ｃを除くメイン表示領域５０ｄでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。つまり、図２０（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２自然背景画像Ｈａ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出を実行している。
【０１２８】
そして図２０（Ｅ−１）に示す場合と、図２０（Ｅ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２０（Ｅ−１）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図２０（Ｆ−１）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１２９】
一方、図２０（Ｅ−２）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図２０（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた自然背景画像Ｈａ（第２自然背景画像Ｈａ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
【０１３０】
なお図２０（Ｆ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄ＥＺａが、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図２０（Ｂ）、図２０（Ｃ−１）、図２０（Ｄ）、図２０（Ｅ−１）又は図２０（Ｅ−２）では、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄（図示省略）が表示画面５０ａの端部にある表示領域で変動表示されている。
【０１３１】
ここで図２０（Ｂ）⇒図２０（Ｃ−１）⇒図２０（Ｄ）⇒図２０（Ｅ−１）又は図２０（Ｅ−２）に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１３２】
続いて図２１に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図２１（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。また図２１（Ａ）では、「高校状態」であるため、街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａに表示されている。ここで街背景画像Ｈｂは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面５０ａの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像（所定の動画画像）になっている。よって、図２１（Ａ）に示すように、動く鳥が表示画面５０ａの左側にあるときの街背景画像Ｈｂを「第１街背景画像Ｈｂ１」と呼ぶことにする。
【０１３３】
その後、図２１（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた街背景画像Ｈｂが停止（静止）した状態で表示される。ここで図２１（Ｂ）では、図２０（Ａ）に示す時点よりも、僅かに時間（例えば１秒）が経過した時点が示されている。よって、図２１（Ｂ）では、動く鳥が表示画面５０ａの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Ｈｂを「第２街背景画像Ｈｂ２」と呼ぶことにする。つまり、「第２街背景画像Ｈｂ２」は、特別成長煽り画像ＴＳ１が表示されたときに街背景画像Ｈｂが途中で静止した「静止画像」である。こうして図２１（Ｂ）では、特別成長煽り画像ＴＳ１の表示と、街背景画像Ｈｂの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１３４】
そして図２１（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、第２街背景画像Ｈｂ２が表示されたままである。一方、図２１（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。こうして図２１（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
【０１３５】
図２１（Ｃ−１）を経て、図２１（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃにて、図２１（Ｂ）で静止したときと同じ街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が表示される。またメイン表示領域５０ｄでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。つまり、図２１（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃ（第１表示領域）で静止している第２街背景画像Ｈｂ２を表示しつつ、メイン表示領域５０ｄ（第２表示領域）にて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出を実行している。
【０１３６】
そして図２１（Ｅ−１）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７（特定成功態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図２１（Ｆ−１）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１３７】
一方、図２１（Ｅ−２）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８（特定失敗態様）が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図２１（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた街背景画像Ｈｂ（第２街背景画像Ｈｂ２）が動画画像として表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。
【０１３８】
ここで図２１（Ｂ）⇒図２１（Ｃ−１）⇒図２１（Ｄ）⇒図２１（Ｅ−１）又は図２１（Ｅ−２）に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。
【０１３９】
以上により、本形態の特別成長演出は、「幼少状態」での変動演出中、又は「高校状態」の変動演出中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ｈａ又は街背景画像Ｈｂは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。
【０１４０】
そして、図２０（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２自然背景画像Ｈａ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。又は図２１（Ｄ）に示すように、サブ表示領域５０ｃでは静止している第２街背景画像Ｈｂ２が表示されつつ、メイン表示領域５０ｄでは高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。
【０１４１】
その後、図２０（Ｅ−１）又は図２１（Ｅ−１）に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４又はプロ特別成長成功画像ＴＳ７が表示画面５０ａに表示されれば、図２０（Ｆ−１）又は図２１（Ｆ−１）に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図２０（Ｅ−２）又は図２１（Ｅ−２）に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５又はプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が表示画面５０ａに表示されれば、図２０（Ｆ−２）又は図２１（Ｆ−２）に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ｈａ２，Ｈｂ２の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１４２】
以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。
【０１４３】
また図２０に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図２１に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図２１（Ｅ−１）に示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７は、図２０（Ｅ−１）に示す高校特別成長成功画像ＴＳ４よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８は、図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１４４】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図１３に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。
【０１４５】
先ず図２２に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２２（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後、図２２（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１４６】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２２（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ｙａ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２２（Ｄ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２２（Ｂ）に示す幼少用キャラ予告演出の後、図２２（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
【０１４７】
続いて図２３に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２３（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。その後、図２３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１４８】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２３（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Ｙｂ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２３（Ｄ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２３（Ｂ）に示す高校用キャラ予告演出の後、図２３（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
【０１４９】
以上により本形態では、キャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）を経て、シーンチェンジが実行されると、図２２（Ｃ−１）又は図２３（Ｃ−１）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ、高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。
【０１５０】
また図２２に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図２３に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図２３（Ｃ−１）に示す高校用キャラ予告画像Ｙｂは、図２２（Ｃ−１）に示す幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか？」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。
【０１５１】
また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長ＳＰ発展演出（発展演出）がある。図１３に示すように、成長ＳＰ発展演出は、リーチ後で且つＳＰリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、ＳＰリーチに発展することがないため、成長ＳＰ発展演出が実行されることはない。また成長ＳＰ発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長ＳＰ発展演出は、リーチ前に実行されることはない。
【０１５２】
先ず図２４に基づいて、「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ！」の文字を示す高校入学第１導入画像ＫＮ１が表示される。なおリーチ後であるため、図２４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａの上側にてリーチ態様（「１」「１」）が示されている。次に、図２４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第２導入画像ＫＮ２が表示される。続いて、図２４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１５３】
そして図２４（Ｄ−１）に示す場合と、図２４（Ｄ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２４（Ｄ−１）では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２４（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校ＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１５４】
一方、図２４（Ｄ−２）では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ又は幼少強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校ＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１５５】
ここで図２４（Ａ）⇒図２４（Ｂ）⇒図２４（Ｃ）⇒図２４（Ｄ−１）又は図２４（Ｄ−２）に示す演出が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出（特定演出）に相当する。そして、図２４（Ｄ−１）に示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（特定演出の成功態様）に相当する。一方、図２４（Ｄ−２）に示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（特定演出の失敗態様）に相当する。また高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、高校入学成長成功画像ＫＮ４は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、高校入学成長失敗画像ＫＮ５は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。
【０１５６】
続いて図２５に基づいて、「高校状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２５（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ！」の文字を示すプロ昇格第１導入画像ＫＮ６が表示される。次に、図２５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第２導入画像ＫＮ７が表示される。続いて、図２５（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ！」を示すプロ昇格第３導入画像ＫＮ８が表示される。
【０１５７】
そして図２５（Ｄ−１）では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２５（Ｅ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロＳＰリーチ（プロ弱ＳＰリーチ又はプロ強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１５８】
一方、図２５（Ｄ−２）では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１５９】
ここで図２５（Ａ）⇒図２５（Ｂ）⇒図２５（Ｃ）⇒図２５（Ｄ−１）又は図２５（Ｄ−２）に示す演出が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出（特定演出）に相当する。そして、図２５（Ｄ−１）に示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（特定演出の成功態様）に相当する。一方、図２５（Ｄ−２）に示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（特定演出の失敗態様）に相当する。またプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示されれば、その後に必ず擬似連演出が実行されるため、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９は擬似連演出の実行を示唆する「実行態様」に相当する。一方、プロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が表示されても、その後に擬似連演出が実行されないため、プロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０は擬似連演出の非実行を示唆する「非実行態様」に相当する。
【０１６０】
以上により本形態では、リーチ後でも、成長ＳＰ発展演出で成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、ＳＰリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」（擬似１）であれば、図２４に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行され、「高校状態」（擬似２）であれば、図２５に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長ＳＰ発展演出の種類とを１対１に関係付ける（紐づける）ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長ＳＰ発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。
【０１６１】
また図２４に示す「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出と、図２５に示す「高校状態」での成長ＳＰ発展演出との比較から分かるように、図２５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像では、図２４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ−１）（Ｄ−２）に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出の方が、有利な演出状態での成長ＳＰ発展演出であると容易に認識させることが可能である。
【０１６２】
上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、１つの変動演出の中で、演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１のように、演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てが１対１で関係付けられている（紐づけられている）わけではない。従って、単に演出図柄ＥＺが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。
【０１６３】
これに対して本形態では、１つの変動演出の中で、３つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために３つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図１３に示すように、３つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄ＥＺ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出（キャラ予告演出）、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチを設けて、これら全てを１対１で関係付けている（紐づけている）。これにより、１つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１６４】
特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１６５】
また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似１である「幼少状態」⇒擬似２である「高校状態」⇒擬似３である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、ＳＰリーチのキャラクタ）が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。
【０１６６】
また本形態では、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長ＳＰ発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え（表示物の拡大）による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出（特別成長演出、成長ＳＰ発展演出）の興趣性を高めることが可能である。
【０１６７】
また本形態では、擬似連回数（演出状態）とＳＰリーチの種類とを完全に１対１で関係付けている（紐づけている）。そのため、当選期待度が高い演出状態（「プロ状態」（擬似３））にも拘わらず、当選期待度が低いＳＰリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似３であるにも拘わらず当選期待度が低いＳＰリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、擬似３（「プロ状態」）では、ＳＰリーチとして必ずプロＳＰリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のＳＰリーチ（当選期待度が低いＳＰリーチ）が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。
【０１６８】
ところで本形態では、成長ＳＰ発展演出での失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図１３に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。
【０１６９】
図２６（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後突然、図２６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示される。そして、図２６（Ｃ−１）に示す場合と、図２６（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。
【０１７０】
図２６（Ｃ−１）では、表示画面５０ａにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図２６（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示されると共に、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。不死鳥ストック画像ＳＴ（ストック画像）は、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出（後述する不死鳥復活発展演出等）が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ−１）に示す演出が、「不死鳥ストック演出（ストック演出）」である。
【０１７１】
一方、図２６（Ｂ）に示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図２６（Ｃ−２）では、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図２６（Ｂ）⇒図２６（Ｃ−２）に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図２６では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
【０１７２】
なお本形態では、１回の変動演出につき不死鳥ストック演出は最大で１回しか実行されることがないため、不死鳥は１個までしかストックされない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される（不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になる）。
【０１７３】
次に、図２７に基づいて、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていなければ実行されない演出である。図２７（Ａ）では、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示されている。但し、表示画面５０ａの右下部にて不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１７４】
そして図２７（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消える（非表示になる）と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図２７（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１７５】
そして図２７（Ｄ）に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥復活発展演出」である。
【０１７６】
その後、図２７（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行されることになる。なお図２７では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。
【０１７７】
以上により本形態では、成長ＳＰ発展演出（特定演出）において、主人公キャラが成長することを示す成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）の何れかを示す演出分岐時点（図２４（Ｄ−１）（Ｄ−２）又は図２５（Ｄ−１）（Ｄ−２）参照）に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方の失敗態様が示されても、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、不死鳥復活発展演出の実行により、有利な方の成功態様が示される。この場合、その後に演出状態が変化する（擬似連演出が実行される）と共に、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等（表示物）が大きくなって、より有利な演出状態でのＳＰリーチが実行される。よって、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、失敗態様を成功態様に変更して、当選期待度を復活により高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。そしてリーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果（失敗態様）が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという驚きを遊技者に与えることが可能である。
【０１７８】
本形態では、不死鳥ストック演出の実行によって表示（ストック）された不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず非表示になるわけではない。不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になる（使用される）場合には、本形態では４つの場合がある。先ず第１の場合は、上述した不死鳥復活発展演出が実行される場合である。次に第２の場合は、不死鳥復活強ＳＰ演出が実行される場合である。続いて第３の場合は、不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合である。最後に第４の場合は、不死鳥復活大当たり演出が実行される場合である。これら不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強ＳＰ演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出は、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて不利態様を有利態様に変更する演出であり、まとめて「不死鳥復活演出」と呼ぶことにする。以下では、不死鳥復活強ＳＰ演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出を順番に説明していく。
【０１７９】
ここで不死鳥復活強ＳＰ演出を説明する前に、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点について説明する。図２８は、高校強ＳＰリーチ又は高校弱ＳＰリーチに分岐する場合を説明するための図である。図２８（Ａ）に示すように、「高校状態」にて高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示していて、図２８（Ｂ）に示すように、リーチが形成される。その後、図２８（Ｃ）に示すように、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチの何れが実行されるのかを煽るＳＰリーチ分岐演出が実行される。このＳＰリーチ分岐演出では、「野球対戦」又は「ミッション」のどちらに行き先が決定されるのかを示す行き先決定画像ＹＳが表示画面５０ａにて表示される。なお行き先決定画像ＹＳでは、「野球対戦」への行き先が強ＳＰリーチへの実行を示唆していて、「ミッション」への行き先が弱ＳＰリーチへの実行を示唆している。
【０１８０】
こうして図２８（Ｃ）に示すＳＰリーチ分岐演出で、「野球対戦」への行き先が決定された場合には、図２８（Ｄ−１）に示すように、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Ｔｂ１（第１高期待態様）が示される。これにより、高校強ＳＰリーチ（第１高期待度演出）の実行が示されて、上述したように高校強ＳＰリーチが実行される（図１７参照）。一方、図２８（Ｃ）に示すＳＰリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定された場合には、図２８（Ｄ−２）に示すように、高校時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦することを示す高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１（第２高期待態様）が示される。これにより、高校弱ＳＰリーチ（第２高期待態様）の実行が示されて、上述したように高校弱ＳＰリーチが実行される（図１６参照）。こうして、図２８（Ｄ−１）又は図２８（Ｄ−２）に示す時点が、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点になる。上記では、「高校状態」でのＳＰリーチ分岐演出及び演出分岐時点を説明したが、「幼少状態」でのＳＰリーチ分岐演出及び演出分岐時点、「プロ状態」でのＳＰリーチ分岐演出及び演出分岐時点も同様であるため、説明を省略する。
【０１８１】
次に、不死鳥復活強ＳＰ演出について、図２９に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活強ＳＰ演出と、「高校状態」での不死鳥復活強ＳＰ演出と、「プロ状態」での不死鳥復活強ＳＰ演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活強ＳＰ演出を代表して説明する。不死鳥復活強ＳＰ演出は、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点で、弱ＳＰリーチの実行を示す画像（高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１）が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、強ＳＰリーチの実行を示す画像（高校対面画像Ｔｂ１）を示す演出である。
【０１８２】
図２９は、不死鳥復活強ＳＰ演出を説明するための図である。なお図２９（Ａ）に示す時点よりも前に、不死鳥ストック演出が実行されているものとする。図２９（Ａ）に示すように、リーチが形成された後、図２９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ分岐演出が実行される。そして、ＳＰリーチ分岐演出で、「ミッション」への行き先が決定されて、図２９（Ｃ）に示すように、高校弱ＳＰリーチの実行を示す高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１が表示される。これにより、遊技者は不利な方のＳＰリーチである高校弱ＳＰリーチの実行を把握して、落胆することになる。なお図２９（Ｃ）では、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１８３】
その後、高校時代の主人公キャラが所定のミッション（課題）に挑戦する前に、図２９（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消える（非表示になる）と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図２９（Ｅ）に示すように、高校強ＳＰリーチの実行を示す高校対面画像Ｔｂ１が表示される。その後、高校強ＳＰリーチとして野球でのバトルが示され、大当たりに当選している状況であれば高校バトル勝利画像Ｔｂ２（図１７（Ｂ−１）参照）が表示され、ハズレである状況であれば高校バトル敗北画像Ｔｂ３（図１７（Ｂ−２）参照）が表示される。こうして図２９（Ｄ）⇒図２９（Ｅ）に示す演出が、「不死鳥復活強ＳＰ演出」である。
【０１８４】
以上により、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のＳＰリーチの実行を示す画像（高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１）が示されても、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、不死鳥復活強ＳＰ演出の実行により、遊技者は強ＳＰリーチ（高校強ＳＰリーチ）を復活して獲得することが可能である。よって、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、不利な方のＳＰリーチの実行を、有利な方のＳＰリーチの実行に変更するという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。
【０１８５】
続いて不死鳥大当たり昇格演出について説明するが、その前に演出図柄ＥＺの種類について説明する。本形態では上述したように、演出図柄ＥＺ（幼少用演出図柄ＥＺａ、高校用演出図柄ＥＺｂ、プロ用演出図柄ＥＺｃ）には、各キャラクタと共に「１」〜「９」までの数字が付されている。ここで演出図柄ＥＺのうち、「３」「７」の数字が付されている演出図柄と、「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」の数字が付されている演出図柄とは、役割が異なっている。
【０１８６】
「３」「７」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目（大当たり態様）で停止表示（確定表示）されることにより、確変大当り（図８参照）への当選を示すようになっている。これに対して、「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」の数字が付されている演出図柄は、ゾロ目で停止表示されても、大当たりに当選したことを示しているだけであって、確変大当り又は通常大当たり（図８参照）の何れであるかは未だ把握できないようになっている。「３」「７」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が金色になっていて、以下では「金図柄」と呼ぶことにする。一方、「１」「２」「４」「５」「６」「８」「９」の数字が付されている演出図柄は、その数字の部分が銀色になっていて、以下では「銀図柄」と呼ぶことにする。なお「銀図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第１当たり態様」に相当し、「金図柄」がゾロ目になっている表示態様が「第２当たり態様」に相当する。
【０１８７】
不死鳥大当たり昇格演出について、図３０に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出と、「プロ状態」での不死鳥大当たり昇格演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥大当たり昇格演出を代表して説明する。不死鳥大当たり昇格演出は、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の金図柄を示す演出である。
【０１８８】
「高校状態」で高校強ＳＰリーチが開始された後、図３０（Ａ）に示すように、高校バトル勝利画像Ｔｂ２が表示されたこととする。続いて、図３０（Ｂ）に示すように、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点で、ゾロ目の銀図柄として、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で仮停止表示されたこととする。これにより、遊技者はこの時点において有利な確変大当りを獲得できなかったことを把握する。ここで仮停止表示とは、演出図柄ＥＺが特別図柄の停止表示と同期して確定的に停止表示（確定停止）しているわけではなく、確定停止の前に揺動している状態で停止表示していることを意味する。なお図３０（Ｂ）では、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１８９】
その後、図３０（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消える（非表示になる）と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図３０（Ｄ）に示すように、ゾロ目の金図柄として、高校用演出図柄ＥＺｂが「７７７」で停止表示（確定停止）されて、確変大当りに当選していることが示される。こうして図３０（Ｃ）⇒図３０（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥大当たり昇格演出」である。上記では、強ＳＰリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱ＳＰリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。
【０１９０】
以上により、ＳＰリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、遊技者にとって不利な方のゾロ目の銀図柄が示されることがある。この場合、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、ゾロ目の金図柄が昇格して示される。これにより、遊技者は通常大当たり又は確変大当りの何れか分からない状態から、確変大当りを獲得した状態に昇格したように感じる。こうして、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、有利な大当たりの種別（確変大当り）を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０１９１】
最後に不死鳥復活大当たり演出について、図３１に基づいて説明する。なお「幼少状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出と、「プロ状態」での不死鳥復活大当たり演出とは同様であるため、以下では「高校状態」での不死鳥復活大当たり演出を代表して説明する。不死鳥復活大当たり演出は、演出図柄ＥＺにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様（当たり態様）の何れかを示す演出分岐時点で、演出図柄ＥＺのハズレ態様が示されて、その後に、表示されている不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺの大当たり態様を示す演出である。
【０１９２】
「高校状態」で高校強ＳＰリーチが実行された後、図３１（Ａ）に示すように、高校バトル敗北画像Ｔｂ３が表示されたこととする。これにより遊技者はハズレであることを意識（把握）する。続いて、図３１（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、高校用演出図柄ＥＺｂがゾロ目でない「１９１」（ハズレ態様）で仮停止表示される。これにより、遊技者はハズレであることをより強く意識することになる。なお図３０（Ｂ）では、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０１９３】
その後、図３１（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消える（非表示になる）と共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図３１（Ｄ）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂが大当たり態様「１１１」になって停止表示されて、大当たりに当選していることが示される。こうして図３１（Ｃ）⇒図３１（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥復活大当たり演出」である。上記では、強ＳＰリーチが実行された場合での不死鳥大当たり昇格演出について説明したが、弱ＳＰリーチが実行された場合でも不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようになっている。
【０１９４】
以上により、ＳＰリーチの終盤に、演出図柄ＥＺにおいてハズレ態様又は大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点で、遊技者にとって不利な方のハズレ態様が示されることがある。このときに、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、不死鳥復活大当たり演出の実行により、演出図柄ＥＺの大当たり態様が復活して示される。こうして、野球でのバトル敗北やミッションの失敗により遊技者がハズレであることを意識している状態で、不死鳥ストック画像ＳＴを使用することで、演出図柄ＥＺのハズレ態様を、演出図柄ＥＺの大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による興趣性を提供することが可能である。
【０１９５】
ところで従来の演出の制御方法においては、演出図柄の抽選処理により停止表示させる演出図柄を決定した後で、予告演出等のその他の演出の抽選処理を実行している。ここで仮に従来のように、演出図柄ＥＺの抽選処理を実行した後で、不死鳥ストック演出を実行するための抽選処理と、不死鳥復活演出（不死鳥復活発展演出、不死鳥復活強ＳＰ演出、不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出）を実行するための抽選処理を実行しようとすると、以下の問題点がある。
【０１９６】
即ち仮に、停止表示させる演出図柄ＥＺを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥大当たり昇格演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥大当たり昇格演出は、変動演出の最後にゾロ目の銀図柄（図３０（Ｂ）参照）をゾロ目の金図柄（図３０（Ｄ）参照）に変更する演出であるため、停止表示させるために決定した演出図柄ＥＺと、ゾロ目の金図柄とが一致しないと、演出の整合性が合わなくなる。またゾロ目の金図柄の停止表示前にゾロ目の銀図柄を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後に、停止表示させる演出図柄ＥＺ（ゾロ目の金図柄、ゾロ目の銀図柄）を改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられる。しかしながら、書き換え処理の組み込みは、制御処理の複雑化を招くことになる。その結果、演出図柄ＥＺのバグが誘発され易くなり、演出図柄ＥＺが正しく決定されているかのバグチェックの負担が大きくなる。つまり演出図柄ＥＺは、万一誤って停止表示されてしまうと、遊技者に当否の誤解を与えてしまうものであり、バグが絶対に生じてはならないものである。よって、演出図柄ＥＺのバグチェックは注意深く行われて作業時間を多く要するものであり、作業負担が過大になるという問題点がある。
【０１９７】
また同様に、停止表示させる演出図柄ＥＺを決定した後に、不死鳥ストック演出の実行と、不死鳥復活大当たり演出の実行とを決定した場合を想定する。この場合、不死鳥復活大当たり演出を実行するためには、変動演出の最後で演出図柄ＥＺの大当たり態様（図３１（Ｄ）参照）を示す前に、演出図柄ＥＺのハズレ態様（図３１（Ｂ）参照）を示す必要があるため、演出図柄ＥＺのハズレ態様を示すための抽選処理も必要になってくる。よってこれに対応すべく、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後に、ハズレ態様の演出図柄ＥＺを改めて決定するための書き替え処理を組み込む方法が考えられるが、上記と同様の問題点が生じてしまう。
【０１９８】
そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄ＥＺを抽選で決定するようにしている。つまり、不死鳥ストック演出と不死鳥復活演出（不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出）に関連付けて、演出図柄ＥＺを管理するようにしている。これにより、不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図５２のS4505参照)にて、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを抽選で決定するようにしている（図５７参照）。また不死鳥ストック演出を実行すると決定し、且つ不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定した場合には、その後に演出図柄選択処理(図５２のステップS4505)にて、演出図柄ＥＺのハズレ態様と演出図柄ＥＺの大当たり態様とを抽選で決定するようにしている（図５８参照）。こうして、演出図柄ＥＺの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活演出（不死鳥大当たり昇格演出、不死鳥復活大当たり演出）を実現することが可能である。その結果、演出図柄ＥＺのバグチェックの負担が大きくなるのを防ぐことが可能である。
【０１９９】
ところで本形態では、ストックされた不死鳥（不死鳥ストック画像ＳＴ）が使用されるのは、不死鳥復活発展演出が実行される場合、又は不死鳥復活強ＳＰ演出が実行される場合、或いは不死鳥復活大当たり演出が実行される場合、若しくは不死鳥大当たり昇格演出が実行される場合の何れかである。不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強ＳＰ演出の実行タイミングよりも後で、変動演出の最後で実行される演出である。そのため、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強ＳＰ演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像ＳＴが使用されなければ、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出の何れかで、不死鳥ストック画像ＳＴが使用されることになる。そして、不死鳥復活大当たり演出又は不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりへの当選が確定している演出である。要するに、不死鳥復活発展演出の実行タイミング及び不死鳥復活強ＳＰ演出の実行タイミングで不死鳥ストック画像ＳＴが使用されなければ、遊技者に大当たりへの当選が確定していることを報知していることになる。こうして、変動演出の最後（終盤）まで不死鳥ストック画像ＳＴが残っていれば、遊技者に大当たり確定を把握させるという斬新な当選報知を行うことが可能である。
【０２００】
更に、変動演出の最後（終盤）まで不死鳥ストック画像ＳＴが残っていて、ＳＰリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した場合、不死鳥復活大当たり演出が実行されないことになる。つまりこの場合には、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、不死鳥大当たり昇格演出が必ず実行されることになる。よってこのときには、不死鳥大当たり昇格演出により、ゾロ目の金図柄（図３０（Ｄ）参照）が停止表示されて、確定大当たりに当選していることになる。こうして、変動演出の最後（終盤）まで不死鳥ストック画像ＳＴが残っていて、且つＳＰリーチでの成功態様（バトル勝利やミッションの成功）が示されれば、遊技者に確変大当りを把握させるという斬新な大当たりの種別報知を行うことが可能である。
【０２０１】
６．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図３２〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図３２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０２】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２０３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２０４】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図３３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２０５】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２０６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図３２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２０７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図３２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２０８】
［センサ検出処理］図３４に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０２０９】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０２１０】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０２１１】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０２１２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０２１３】
[ゲート通過処理]図３５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２１４】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図３３参照）。図３６に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０２１５】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０２１６】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０２１７】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０２１８】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０２１９】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０２２０】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０２２１】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図３３参照）。図３７に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２２２】
［特別図柄待機処理］図３８に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０２２３】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２４】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２５】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０２２６】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図３９に基づいてまとめて説明する。図３９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２２７】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０２２８】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０２２９】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図４０及び図４１に基づいてまとめて説明する。図４０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０２３０】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０２３１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。そのため図１１に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態（「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」）に対応すべく、擬似１と擬似２と擬似３が実行され得る。そのため図１１に示すように、擬似１と擬似２と擬似３とが実行され得るように、変動パターンが選択される。そして本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とＳＰリーチの種類とがそれぞれ１対１で関係付けられているため、擬似３の変動パターンが選択された場合にのみ、プロＳＰリーチになり得る変動パターンになり、擬似２の変動パターンが選択された場合にのみ、高校ＳＰリーチになり得る変動パターンになり、擬似１の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少ＳＰリーチになり得る変動パターンになる。
【０２３２】
図４０に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２３３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０２３４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１１参照）。
【０２３５】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図４１に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０２３６】
すなわち大当たりであれば、図１１の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０２３７】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０２３８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図４０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０２３９】
［特別図柄変動中処理］図４２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２４０】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０２４１】
［特別図柄確定処理］図４３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０２４２】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０２４３】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０２４４】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０２４５】
［遊技状態管理処理］図４４に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０２４６】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２４７】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図４５に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２４８】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２４９】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０２５０】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２５１】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０２５２】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２５３】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０２５４】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図３７参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０２５５】
［遊技状態設定処理］図４６に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図８参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０２５６】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０２５７】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２５８】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４７〜図５４に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図４７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２５９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２６０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄ＥＺを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２６１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６２０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２６２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図４８に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２６３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４９に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図７参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０２６４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２６５】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２６６】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２６７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０２６８】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２６９】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６２０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６２０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２７０】
［受信コマンド解析処理］図５１に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確高ベース状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０２７１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２７２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２７３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２７４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２７５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２７６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２７７】
［変動演出開始処理］図５２に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図３９参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図４０及び図４１参照)でセットされた変動パターン（擬似連回数も含む）の情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。
【０２７８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、後述する不死鳥演出選択処理を実行する(S4503)。なお不死鳥演出選択処理(S4503)は、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定すると共に、不死鳥ストック演出を実行する場合に不死鳥復活演出の種類を決定するための処理である。続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。具体的には、変動演出パターン乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。
【０２７９】
本形態では、演出内容は、擬似連回数やＳＰリーチの有無の他、不死鳥ストック演出の有無や不死鳥復活演出の種類に基づいても分類されている。そのため、変動演出パターン選択処理(S4504)で決定された変動演出パターン（変動シナリオ）は、不死鳥演出選択処理(S4503)で決定された不死鳥ストック演出及び不死鳥復活演出の内容を反映したものになっている。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、擬似連演出、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＰリーチの有無、ＳＰリーチの内容、不死鳥ストック演出の有無、不死鳥復活演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の詳細な内容が決まることとなる。
【０２８０】
演出制御用マイコン１２１は、不死鳥演出選択処理(S4503)及び変動演出パターン選択処理(S4504)を実行した後に、後述する演出図柄選択処理を実行する(S4505)。こうして、不死鳥ストック演出の実行の有無と、不死鳥復活演出の種類とを決定した後で、演出図柄ＥＺを抽選で決定している。続いて演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、当該変動におけるチャンスアップ予告演出や保留変化予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２８１】
そして演出制御用マイコン１２１は、決定した変動演出パターン（不死鳥ストック演出の有無及び不死鳥復活演出の演出内容を含む変動演出パターン）と演出図柄ＥＺと予告演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4607でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図１３に示す擬似連演出を伴う各種演出や、図２６に示す不死鳥ストック演出、図２７に示す不死鳥復活発展演出、図２９に示す不死鳥復活強ＳＰ演出、図３０に示す不死鳥大当たり昇格演出、図３１に示す不死鳥復活大当たり演出などが適宜実行される。
【０２８２】
［不死鳥演出選択処理］図５３に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503、ストック演出抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、図５５に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルを用いて、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する(S4601)。具体的には、不死鳥ストック演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥ストック演出乱数を判定することにより、不死鳥ストック演出の実行の有無を決定する。例えば、変動パターンとして、擬似３大当たりとなる変動パターンＰ１（図１１参照）が決定されていることとする。そして、取得した不死鳥ストック演出乱数の値が「０」であることする。この場合、図５５において演出内容が「擬似３大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥ストック演出乱数を判定すれば、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることになる。
【０２８３】
ここで図５５に示す不死鳥ストック演出抽選テーブルから分かるように、擬似１である場合やノーマルリーチである場合には、不死鳥ストック演出を実行すると決定されることはない。これは不死鳥ストック演出が、擬似２又は擬似３、ＳＰリーチのように当選期待度が高い演出に限り実行され得るようにして、不死鳥ストック演出の希少価値（プレミア感）を高めるためである。また図５５から分かるように、演出内容が擬似３大当たりである場合には、擬似２大当たりである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され易い。一方、演出内容が擬似３プロＳＰリーチハズレである場合には、擬似２高校ＳＰリーチハズレである場合よりも、不死鳥ストック演出が実行され難い。こうして、擬似３で不死鳥ストック演出が実行される場合の方が、擬似２で不死鳥ストック演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高い（演出信頼度が高い）ように設定している。
【０２８４】
図５３に示す不死鳥演出選択処理(S4503)の説明に戻る。ステップS4601の後、演出制御用マイコン１２１は、不死鳥ストック演出の実行を決定したか否かを判定する(S4602)。実行を決定していなければ(S4602でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4602でYES)、図５６に示す不死鳥復活演出抽選テーブルを用いて、不死鳥復活演出の種類を決定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、不死鳥復活演出乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）及び特図停止図柄データ（大当たりの種類、図８参照））の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した不死鳥復活演出乱数を判定することにより、実行する不死鳥復活演出の種類を決定する。
【０２８５】
例えば、変動パターンとして、擬似３大当たりとなる変動パターンＰ１が決定されていることとする。更に特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「１１Ｈ」（図８参照）が決定されていたこととする。そして、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「９９」であることする。この場合、図５６において演出内容が「擬似３確変大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定することになる。
【０２８６】
また例えば、変動パターンとして、擬似３大当たりとなる変動パターンＰ１が決定され、取得した不死鳥復活演出乱数の値が「９９」であるものの、特図停止図柄データとして、通常大当たりを示す「１２Ｈ」（図８参照）が決定されていたこととする。この場合、図５６において演出内容が「擬似３通常大当たり」を示すテーブルを選択して、不死鳥復活演出乱数を判定すれば、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定することになる。
【０２８７】
ここで図５６に示す不死鳥復活演出抽選テーブルから分かるように、演出内容が大当たりとなるテーブルにおいて、確変大当りとなるテーブルと、通常大当たりとなるテーブルとに分かれている。これは、確変大当りとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出（図３０参照）が選択され得るようにして、通常大当たりとなるテーブルでは、不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにするためである。つまり、確変大当たりである場合に限り、不死鳥大当たり昇格演出が実行され得るようにしている。また図５６から分かるように、演出内容がハズレとなるテーブルでは、不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出が選択されないようにしている。不死鳥復活大当たり演出及び不死鳥大当たり昇格演出は、大当たりに当選している場合に限り実行され得るためである。なお図５６では、演出内容に基づくテーブル毎に、不死鳥復活演出のそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。
【０２８８】
［演出図柄選択処理］図５４に示すように、演出図柄選択処理(S4505、演出図柄抽選処理)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、不死鳥ストック演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4701)。実行すると決定していれば(S4701でYES)、続いて、不死鳥大当たり昇格演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4702)。実行すると決定していれば(S4702でYES)、図５７に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄ＥＺを決定して(S4703)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得して、図５７に示すテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるゾロ目の銀図柄と、停止表示（確定表示）させるゾロ目の金図柄とを決定する。なお図５７では、銀図柄と金図柄の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。
【０２８９】
例えば、取得した演出図柄乱数の値が「０」であることする。この場合、図５７において演出図柄乱数を判定すれば、ゾロ目の銀図柄「１１１」とゾロ目の金図柄「７７７」の組合せからなる演出図柄パターンＱ１が決定される。よってこの場合には、図３０（Ｂ）に示すように、ゾロ目の銀図柄「１１１」が仮停止表示された後、不死鳥大当たり昇格演出の実行により、図３０（Ｄ）に示すように、ゾロ目の金図柄「７７７」が停止表示されることになる。以上により、不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した後で、ゾロ目の銀図柄及びゾロ目の金図柄を決定することで、演出図柄ＥＺの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥大当たり昇格演出を実行することが可能である。
【０２９０】
図５４に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4702で不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定していないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、不死鳥復活大当たり演出を実行すると決定したか否かを判定する(S4704)。実行すると決定していれば(S4704でYES)、図５８に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて、演出図柄ＥＺを決定して(S4705)、本処理を終える。具体的には、演出図柄乱数を取得すると共に、変動開始コマンド（変動パターン）及び特図停止図柄データ（大当たりの種類、図８参照））の解析結果に基づいて、確変大当り用のテーブル又は通常大当たり用の何れかのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、仮停止表示させるハズレ態様の演出図柄ＥＺと、停止表示（確定表示）させる大当たり態様の演出図柄ＥＺとを決定する。なお図５８では、ハズレ態様と大当たり態様の組合せからなる演出図柄パターンのそれぞれの振分率が示されているが、これはあくまで一例であって適宜変更可能である。
【０２９１】
例えば、特図停止図柄データとして、確変大当たりを示す「１１Ｈ」（図８参照）が決定されていて、取得した演出図柄乱数の値が「０」であることする。この場合、図５８に示す確変大当り用のテーブルを用いて演出図柄乱数を判定すれば、ハズレ態様「１９１」と大当たり態様「１１１」の組合せからなる演出図柄パターンＦ１が決定される。よってこの場合には、図３１（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ（高校用演出図柄ＥＺｂ）がハズレ態様「１９１」で仮停止表示された後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、図３１（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺが大当たり態様「１１１」で停止表示されることになる。以上により、不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した後で、ハズレ態様の演出図柄ＥＺと大当たり態様の演出図柄ＥＺを決定することで、演出図柄ＥＺの書き替え処理という無理な制御を組み込まずに、不死鳥復活大当たり演出を実行することが可能である。
【０２９２】
なお図５８に示すように、確変大当り用のテーブルと、通常大当たり用のテーブルとに分けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、確変大当りである場合には、ゾロ目の金図柄（「３３３」又は「７７７」）である大当たり態様を決定できるようにする一方、通常大当たりである場合には、ゾロ目の金図柄である大当たり態様を決定できないようにするためである。こうして本形態では、不死鳥大当たり演出の実行により、確変大当りであれば、ゾロ目の金図柄が復活して停止表示されることがある一方、通常大当たりであれば、ゾロ目の銀図柄だけが復活して停止表示される。よって遊技者から見れば、ハズレ態様の演出図柄ＥＺの仮停止表示により落胆した後、不死鳥復活大当たり演出の実行により、いきなりゾロ目の金図柄を把握することがあり得る。従ってこの場合には、遊技者に、ハズレから確変大当りへの大きな復活を獲得させることになり、非常に大きな高揚感を与えることが可能である。
【０２９３】
図５４に示す演出図柄選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4701でNOと判定された場合、又はステップS4702及びS4704の何れもNOと判定された場合には、ステップS4706に進む。この場合には、その他の演出図柄抽選テーブル（図示省略）を用いて演出図柄ＥＺを決定して(S4706)、本処理を終える。つまり、演出図柄乱数を取得すると共に、演出内容に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンド（変動パターン）及び特図停止図柄データ（大当たりの種類、図８参照）の解析結果に基づいて一つのテーブルを決定する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄乱数を判定することにより、停止表示（確定停止）させる演出図柄ＥＺを決定する。
【０２９４】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２４に示すように、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４、図２４（Ｄ−１）参照）、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５、図２４（Ｄ−２）参照）の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この場合、不死鳥ストック演出により不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、図２７（Ａ）に示すように、演出分岐時点で高校入学成長失敗画像ＫＮ５が示されても、図２７（Ｂ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが使用され得る。これにより図２７（Ｄ）に示すように、高校入学成長成功画像ＫＮ４が示される。そして、図２７（Ｅ）に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行されて、大当たりへの当選期待度が高くなる。こうして、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）から成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４）に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０２９５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２７（Ａ）に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が示されれば、所定の表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ等）が大きくならず、遊技者は落胆することになる。しかしながらその後に、図２７（Ｂ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になることに基づいて、図２７（Ｄ）に示すように、主人公キャラが成長することを示す成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４）が示されると、図２７（Ｅ）に示すように、表示物が大きくなる。こうして、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ等）を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０２９６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点で、図２９（Ｃ）に示すように、弱ＳＰリーチの実行を示す画像（高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１）が示されれば、遊技者は落胆する。しかしながらこの場合、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、図２９（Ｄ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になることに基づいて、図２９（Ｅ）に示すように、強ＳＰリーチの実行を示す画像（高校対面画像Ｔｂ１）が示されることがある。こうして遊技者には、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、有利なＳＰリーチである強ＳＰリーチを復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０２９７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出の実行中に、主人公キャラが成長することを示す成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４）、又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）の何れかを示す演出分岐時点に到達する。この演出分岐時点で、図２４（Ｄ−１）に示すように、高校入学成長成功画像ＫＮ４（実行態様）が示されれば、図２４（Ｅ）に示すように、擬似連演出が実行される。一方、図２４（Ｄ−２）に示すように、高校入学成長失敗画像ＫＮ５（非実行態様）が示されれば、擬似連演出が実行されない。ここで、図２７（Ａ）に示すように、擬似連演出の非実行態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が示されても、図２７（Ｂ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になることに基づいて、図２７（Ｄ）に示すように、擬似連演出の実行態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４）が示される。これにより図２７（Ｅ）に示すように、擬似連演出が実行される。こうして、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０２９８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ＳＰリーチを経て、演出図柄ＥＺにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、図３１（Ｂ）に示すように、一旦高校用演出図柄ＥＺｂのハズレ態様（「１９１」）が示されても、図３１（Ｃ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になることに基づいて、高校用演出図柄ＥＺｂの大当たり態様（「１１１」）が示される。こうして、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、高校用演出図柄ＥＺｂをハズレ態様から大当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。
【０２９９】
ここで上述したように、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、演出図柄ＥＺをハズレ態様から大当たり態様に変更する復活当選を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると（図５２参照）、以下の問題点がある。例えば、演出図柄ＥＺの表示態様を大当たり態様で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定してしまうと、演出図柄ＥＺを大当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄ＥＺの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５２に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥復活大当たり演出の実行を決定した場合に限り、不死鳥復活大当たり演出で示す演出図柄ＥＺのハズレ態様と、その後の演出図柄ＥＺの大当たり態様とを、図５８に示す不死鳥復活大当たり演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる（図５４のステップS4705参照）。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
【０３００】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ＳＰリーチにおいて、遊技者がバトル勝利やミッションの成功により大当たりへの当選を把握した後、ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点に到達する。このとき、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていれば、図３０（Ｂ）に示すように、確変大当り又は通常大当たりの何れであるかを把握できないゾロ目の銀図柄が示されても、図３０（Ｃ）に示すように、不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になることに基づいて、図３０（Ｄ）に示すように、確変大当りであることを把握できるゾロ目の金図柄が示される。こうして遊技者には不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、有利な大当たりの種別を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０３０１】
ここで上述したように、不死鳥ストック画像ＳＴを使用して、ゾロ目の銀図柄をゾロ目の金図柄に変更する復活昇格を実行する場合、仮に、演出図柄選択処理(S4505)を実行した後に、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行すると（図５２参照）、以下の問題点がある。例えば、演出図柄ＥＺの表示態様をゾロ目の金図柄で決定した後に、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定してしまうと、演出図柄ＥＺをゾロ目の金図柄で示す前にゾロ目の銀図柄で示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄ＥＺの表示態様のバグを誘発し易くなる。そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５２に示すように、不死鳥演出選択処理(S4503)を実行した後に、演出図柄選択処理(S4505)を実行する。これにより、不死鳥ストック演出の実行及び不死鳥大当たり昇格演出の実行を決定した場合に限り、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを、図５７に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いて決定できる（図５４のステップS4703参照）。従って、書き換え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３０２】
上記形態では、不死鳥ストック演出により、不死鳥を示す不死鳥ストック画像ＳＴを表示（ストック）するようにした。しかしながら、ストックされるストック画像は、不死鳥ストック画像ＳＴに限られるものではなく、キャラクタやアイテム等のその他の物を示すストック画像であっても良く、適宜変更可能である。また上記形態では、ストック画像は、最大で１つまでであったが、２つ以上表示されるようにしても良い。つまり、不死鳥ストック演出（ストック演出）は、１回の変動演出中に複数回実行され得るようにしても良く、リーチ前又はリーチ後の何れのタイミングでも実行され得るようにしても良い。
【０３０３】
また上記形態では、ストック画像は、１回の変動演出の終了までに必ず非表示になる（使用される）ようになっていたが、次回以降の変動演出にて非表示になるようにしても良い。具体的には、所謂先読み演出として、当該変動の前にストック画像が表示されるようにして、当該変動のときにそのストック画像が非表示になることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するようにしても良い。なお先読み演出は、演出制御用マイコン１２１が、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入球時に、遊技制御用マイコン１０１から始動入賞コマンドを受信し、この始動入賞コマンドの解析結果に基づいて当該変動に係る変動演出を開始する前に実行する演出のことである。
【０３０４】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、成長ＳＰ発展演出（特定演出）で示した不利態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５、失敗態様）を有利態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４、成功態様）に変更した。また、弱ＳＰリーチの実行を示す不利態様（高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１）を、強ＳＰリーチの実行を示す有利態様（高校対面画像Ｔｂ１）に変更した。またハズレを示唆する演出図柄ＥＺの不利態様（ハズレ態様）を、大当たりを示唆する演出図柄ＥＺの有利態様（大当たり態様）に変更した。また確変大当り又は通常大当たりの何れであるかが把握できない演出図柄ＥＺの不利態様（ゾロ目の銀図柄）を、確変大当りであることを把握できる演出図柄ＥＺの有利態様（ゾロ目の金図柄）に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、不利態様を有利態様に変更するものは、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３０５】
例えば、所定の予告演出（保留変化演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、背景画像の色やエフェクト画像の色を変化させる演出等）を実行しないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記予告演出を実行することを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、演出可動体（遊技盤１側に設けられている盤可動体５５ｋ、遊技機枠２側に設けられている枠可動体）を移動させないことを示唆する不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、演出可動体を移動させることを示唆する有利態様を示すようにしても良い。また例えば、ＳＰリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、ＳＰリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、ＳＰリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。また例えば、弱ＳＰリーチから強ＳＰリーチに発展するか否かの演出分岐時点で、強ＳＰリーチに発展しないことを示す不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、強ＳＰリーチに発展することを示す有利態様を示すようにしても良い。
【０３０６】
また例えば、所定の特定情報（例えばベース、出率、パチンコ遊技機ＰＹ１に設定されている「１」〜「６」までの設定値）を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、上記特定情報を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。また例えば、現時点での遊技状態（例えば高確率状態）を把握できない不利態様を示した後、ストック画像を非表示にすることに基づいて、現時点での遊技状態を把握可能な有利態様を示すようにしても良い。なお有利態様及び不利態様は、画像に限られるものではなく、スピーカ６２０による音声態様（音）又は発光手段（枠ランプ２１２又は盤ランプ５４）による発光態様であっても良い。
【０３０７】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴは、遊技者の意思に拘わらず、非表示になるものであった。しかしながら、遊技者の意思（入力部（演出ボタン）４０ｋやセレクトボタン４２ｋへの操作）に基づいて、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にするか否かを決定できるようにしても良い。
【０３０８】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）を成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４）に変更する特定演出は、不死鳥復活発展演出であった。しかしながら特定演出は、不死鳥復活発展演出に限られるものではなく、特定の課題（ミッション）に対する成功態様又は失敗態様を示すものであれば、適宜変更可能である。また上記形態では、成功態様が示されれば、擬似連演出や演出状態が変化することで当選期待度が高くなることを示唆するようにしたが、当選期待度に関係ない所定の特定情報（例えばベース、出率、パチンコ遊技機ＰＹ１に設定されている「１」〜「６」までの設定値）を示すようにしても良い。また上記形態では、成功態様を主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４とし、失敗態様を主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５としたが、成功態様及び失敗態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３０９】
また上記形態では、強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点（図２８（Ｄ−１）又は図２８（Ｄ−２）参照）で、高校弱ＳＰリーチ（第１高期待度演出）の実行を示す高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１（第１高期待態様）又は高校強ＳＰリーチ（第２高期待度演出）の実行を示す高校対面画像Ｔｂ１（第２高期待態様）を示した。しかしながら、第１高期待態様及び第２高期待度態様は上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３１０】
また上記形態では、擬似連演出の実行を示唆する実行態様を、主人公キャラが成長することを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９とし、擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様を、主人公キャラが成長しないことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０とした。しかしながら、実行態様及び非実行態様は、適宜変更可能である。例えば実行態様を擬似連演出が実行される場合にだけ表示される特別な演出図柄（チャンス目、擬似専用図柄）としても良く、非実行態様を「？」又は「×」のような判別不能な表示態様としても良い。
【０３１１】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺの不利態様（ゾロ目の銀図柄、ハズレ態様）を、演出図柄ＥＺの有利態様（ゾロ目の金図柄、大当たり態様）に変更した。しかしながら、ストック画像を非表示にすることに基づいて、変更する演出図柄ＥＺの表示態様（不利態様及び有利態様）は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ態様を形成するか否かの演出分岐時点で、演出図柄ＥＺのバラケ目（不利態様）が示された後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄ＥＺのリーチ態様（有利態様）が示されるようにしても良い。
【０３１２】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、ゾロ目でない演出図柄ＥＺのハズレ態様（図３１（Ｂ）参照）を、ゾロ目である演出図柄ＥＺの大当たり態様（図３１（Ｄ）参照）に変更した。しかしながら、ハズレ態様及び大当たり態様（当たり態様）は、演出図柄ＥＺがゾロ目であるか否かの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ハズレ態様及び大当たり態様（当たり態様）を、特殊な演出図柄が表示されるか否かの表示態様としても良い。
【０３１３】
また上記形態では、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、ゾロ目の銀図柄（第１当たり態様、「１１１」「２２２」「４４４」「５５５」「６６６」「８８８」「９９９」）を、遊技者に有利な当たりの種類であることを示唆するゾロ目の金図柄（第２当たり態様、「３３３」「７７７」）に変更した（図３０参照）。しかしながら、第１当たり態様と第２当たり態様は、ゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば第１当たり態様をエフェクト画像が付されていないゾロ目の演出図柄ＥＺとし、第２当たり態様をエフェクト画像が付されているゾロ目の演出図柄ＥＺとしても良い。
【０３１４】
また上記形態では、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがなく、特別遊技として小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を実行することがないパチンコ遊技機ＰＹ１であった。しかしながら、特別図柄の抽選にて、小当たりに当選することがあり、小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、演出図柄ＥＺにおいて小当たりに当選していないことを示唆する不利態様を示した後、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺにおいて小当たりに当選していることを示唆する有利態様（小当たり態様）が示されるようにしても良い。更にこの場合、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、２種大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される１種２種混合機として構成しても良い。
【０３１５】
また例えば、演出図柄ＥＺにおいて大当たり遊技でのラウンド数（出玉数）が少ないことを示唆する第１当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺにおいて大当たり遊技でのラウンド数が多い（出玉数）が多いことを示唆する第２当たり態様を示すようにしても良い。また例えば、大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、高確率状態に移行できるＶ確機として構成する。その上で、演出図柄ＥＺにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第１当たり態様を示した後、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第２当たり態様を示すようにしても良い。また上述したように１種２種混合機として構成して、演出図柄ＥＺにおいて遊技球が特定領域を通過可能であるかを把握不能な第１当たり態様（第１小当たり態様）を示した後、不死鳥ストック画像ＳＴを非表示にすることに基づいて、演出図柄ＥＺにおいて遊技球が特定領域を通過可能であることを示唆する第２当たり態様（第２小当たり態様）を示すようにしても良い。
【０３１６】
また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を２つだけにしたり、４つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念（演出イメージ）を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、１回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる３つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。
【０３１７】
また上記形態では、演出状態を「幼少状態」から「高校状態」を経て「プロ状態」へ変化させるようにした。しかしながら、「高校状態」を経ないで、演出状態を「幼少状態」から「プロ状態」へいきなり変化させることができるようにしても良い。
【０３１８】
また上記形態では、図１３に示すように、演出状態（「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」）と、変動演出中の演出態様（「自然背景画像Ｈａと幼少用演出図柄ＥＺａ」、「街背景画像Ｈｂと高校用演出図柄ＥＺｂ」、「宇宙背景画像Ｈｃとプロ用演出図柄ＥＺｃ」）と、キャラ予告演出（「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」）、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチ（「幼少ＳＰリーチ」、「高校ＳＰリーチ」、「プロＳＰリーチ」）とを全て１対１で関係付ける（紐づける）こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出、ＳＰリーチの全てを１対１で関係付けなくても良く、これらのうち何れか２つ、又は何れか３つ、或いは何れか４つ、若しくは何れか５つを１対１で関係付けても良い。
【０３１９】
よって例えば、擬似連回数とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出（例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等）とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを１対１で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とＳＰリーチの種類とだけを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とＳＰリーチの種類とを１対１で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でＳＰリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３２０】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部（建物等）、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。
【０３２１】
また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物（演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長ＳＰ発展演出のキャラクタ、ＳＰリーチのキャラクタ）を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。
【０３２２】
また上記形態では、特別成長演出（「幼少状態」での特別成長演出又は「高校状態」での特別成長演出）により、失敗態様（図２０（Ｅ−２）に示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５又は図２１（Ｅ−２）に示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８）が示されれば、その後に復活して演出状態が変化することはなかった。しかしながら、特別成長演出で失敗態様が示された後であっても、図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ）に示す不死鳥復活発展演出のような演出（特定の復活成功演出）を実行して、復活として演出状態を変化させるようにしても良い。
【０３２３】
また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを１対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対１で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似１又は擬似２を「幼少状態」として、擬似３を「高校状態」として、擬似４を「プロ状態」としても良い。
【０３２４】
また上記形態では、幼少ＳＰリーチとして、幼少弱ＳＰリーチと幼少強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、幼少ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。また高校ＳＰリーチとして、高校弱ＳＰリーチと高校強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、高校ＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。またプロＳＰリーチとして、プロ弱ＳＰリーチとプロ強ＳＰリーチとがあった。しかしながら、プロＳＰリーチの種類を１種類だけとしても良く、３種類以上にしても良い。
【０３２５】
また上記形態では、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、幼少用演出図柄ＥＺａに「青色」を施し、高校用演出図柄ＥＺｂに「緑色」を施し、プロ用演出図柄ＥＺｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって演出図柄ＥＺが変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃに施す色彩は、それぞれ演出図柄ＥＺの一部又は全体であっても良い。
【０３２６】
また上記形態では、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。しかしながら、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩を施しても良い。例えば、自然背景画像Ｈａに「青色」を施し、街背景画像Ｈｂに「緑色」を施し、宇宙背景画像Ｈｃに「赤色」を施しても良い。このようにすれば、演出状態の切替えによって背景画像が変わったときに、遊技者には当選期待度が高まることをより容易に把握させることが可能である。なお、自然背景画像Ｈａと街背景画像Ｈｂと宇宙背景画像Ｈｃに施す色彩は、それぞれ背景画像の一部又は全体であっても良い。
【０３２７】
また上記形態では、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、当該変動演出中の演出態様を切替えた（主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａと自然背景画像Ｈａを表示する演出態様⇒主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂと街背景画像Ｈｂを表示する演出態様⇒主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃと宇宙背景画像Ｈｃを表示する演出態様）。しかしながら、変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄（幼少用演出図柄ＥＺａ⇒高校用演出図柄ＥＺｂ⇒プロ用演出図柄ＥＺｃ）又は背景画像（自然背景画像Ｈａ⇒街背景画像Ｈｂ⇒宇宙背景画像Ｈｃ）の何れか一方を切替えるようにしても良い。また変動演出中に擬似連演出を実行する度に、演出図柄の色彩を切替える（例えば「青色」⇒「緑色」⇒「赤色」に切替える）ようにしても良い。
【０３２８】
また上記形態では、擬似連回数とＳＰリーチの種類（幼少ＳＰリーチ、高校ＳＰリーチ、プロＳＰリーチ）とを１対１で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数とＳＰリーチの種類を完全に１対１で関係付けるようにしなくても良い。例えば、擬似１の場合には、幼少ＳＰリーチ、高校ＳＰリーチ、プロＳＰリーチの何れかが実行され、擬似２の場合には、高校ＳＰリーチ又はプロＳＰリーチが実行され、擬似３の場合にはプロＳＰリーチのみが実行されるようにしても良い。このようにすれば、擬似３のように当選期待度が高い状態にも拘わらず、幼少ＳＰリーチのような当選期待度が低いＳＰリーチが実行されるのを防ぐことが可能である。
【０３２９】
また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆるハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３３０】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０３３１】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３３２】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０３３３】
また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルの振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０３３４】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０３３５】
本明細書における「所定の判定条件の成立」とは、上記形態では、特図保留（第１特図保留又は第２特図保留）があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中でないこと（ステップS1401又はS1407でNOと判定されること）を意味する。
【０３３６】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３３７】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
所定のストック画像（不死鳥ストック画像ＳＴ）を表示することが可能なストック演出（不死鳥ストック演出）を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である（図２７、図２９、図３０、図３１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３３８】
この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。
【０３３９】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出分岐時点（主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図２４（Ｄ−１）（Ｄ−２）又は図２５（Ｄ−１）（Ｄ−２）参照）で成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）又は失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）を示す特定演出（成長ＳＰ発展演出）を実行可能であり、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には当選期待度が高くなることを示唆可能である一方、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には当選期待度が高くならないことを示唆可能であり（図２４、図２５参照）、
前記演出分岐時点で前記失敗態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記成功態様を示すことが可能である（図２７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４０】
この構成の遊技機によれば、特定演出での演出分岐時点で、失敗態様又は成功態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦失敗態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、失敗態様から成功態様に変更して、当選期待度を高めるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０３４１】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出により前記成功態様を示す場合には所定の表示物（演出図柄ＥＺや主人公キャラ等）を大きくすることで当選期待度が高くなることを示唆可能である一方（図２４（Ｅ）、図２５（Ｅ）参照）、前記特定演出により前記失敗態様を示す場合には前記表示物を大きくしないことで当選期待度が高くならないことを示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３４２】
この構成の遊技機によれば、特定演出により失敗態様が示されれば、表示物が大きくならずに遊技者は落胆することになる。しかしながらその後にストック画像が非表示になることに基づいて、成功態様が示されて、表示物が大きくなる。こうして、ストック画像を使用して、表示物を復活により拡大させて、当選期待度を高めるという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３４３】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを示唆する所定の第１高期待度演出（高校弱ＳＰリーチ）、又は前記第１高期待度演出よりも当選期待度が高いことを示唆する第２高期待度演出（高校強ＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記演出分岐時点（強ＳＰリーチ又は弱ＳＰリーチに分岐する演出分岐時点、図２８（Ｄ−１）又は図２８（Ｄ−２）に示す時点）で前記第１高期待度演出の実行を示す第１高期待態様（高校ミッション挑戦画像Ｍｂ１）又は前記第２高期待度演出の実行を示す第２高期待態様（高校対面画像Ｔｂ１）を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第１高期待態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第２高期待態様を示すことが可能である（図２９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４４】
この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、第１高期待態様が示されれば、当選期待度が低い方の第１高期待度演出の実行を示していることになり、遊技者は落胆することになる。しかしながらこの場合、ストック画像が表示されていれば、ストック画像が非表示になることに基づいて、当選期待度が高い方の第２高期待度演出の実行を示す第２高期待態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して第２高期待度演出を復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０３４５】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ４の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄（ＥＺ）の変動表示を伴う擬似連演出を実行可能であり、
前記演出分岐時点（主人公キャラが成長することを示す成功態様又は主人公キャラが成長しないことを示す失敗態様の何れかを示す演出分岐時点、図２４（Ｄ−１）（Ｄ−２）、図２５（Ｄ−１）（Ｄ−２）参照）で前記擬似連演出の実行を示唆する実行態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９）又は前記擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５、プロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記非実行態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記実行態様を示すことが可能である（図２７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４６】
この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、擬似連演出の実行を示唆する実行態様、又は擬似連演出の非実行を示唆する非実行態様が示される。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦非実行態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、実行態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、擬似連演出の実行を復活により獲得するという斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０３４７】
ところで、特開２０１６−１０６７１９号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる（使用される）と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ５に係る発明は、特開２０１６−１０６７１９号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３４８】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
演出図柄（ＥＺ）を変動表示を経て停止表示させる変動演出を実行可能であり、
所定のストック画像（不死鳥ストック画像ＳＴ）を表示することが可能なストック演出（不死鳥ストック演出）を実行可能であり、
所定の演出分岐時点で前記演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は前記不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記不利態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記有利態様を示すことが可能である（図３０、図３１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、所定の演出分岐点で演出図柄の表示態様として、不利態様又は有利態様が示されることになる。この場合、ストック演出によりストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄の不利態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の有利態様が示される。こうしてストック画像を使用して、演出図柄を不利態様から有利態様に変更できるという斬新な復活による興趣性を提供することが可能である。
【０３５０】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
所定の判定条件の成立（特図保留があり、且つ特別図柄の変動表示中ではなく且つ特別遊技の実行中でないこと）に基づいて当たりであるかの当たり判定処理（ステップS1402,S1408の大当たり判定処理）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理の結果に基づいて、前記演出分岐時点（演出図柄ＥＺにおいてゾロ目でないハズレ態様又はゾロ目である大当たり態様の何れかを示す演出分岐時点、図１７（Ｃ−１）又は図１７（Ｃ−２）参照）で前記演出図柄の表示態様として、ハズレであることを示唆するハズレ態様又は当たりであることを示唆する当たり態様（大当たり態様）を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記ハズレ態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記当たり態様を示すことが可能である（図３１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、演出分岐時点で、演出図柄のハズレ態様又は当たり態様が示されることになる。この場合、ストック画像が表示されていれば、演出分岐時点で一旦演出図柄のハズレ態様が示されても、その後にストック画像が非表示になることに基づいて、演出図柄の当たり態様が示される。こうして、ストック画像を使用して、演出図柄をハズレ態様から当たり態様に変更するという斬新な復活当選による高揚感を与えることが可能である。
【０３５２】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理（ステップS4503の不死鳥演出選択処理）を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理（ステップS4505の演出図柄選択処理）を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されて（図１０（Ａ）参照）、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合（図５５参照）には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記ハズレ態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記当たり態様とを決定可能である（図５８に示す不死鳥復活大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いてハズレ態様と大当たり態様とを決定可能である）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５３】
仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を当たり態様で示す前にハズレ態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄のハズレ態様と、その後の演出図柄の当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
【０３５４】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
所定の当たり判定処理（ステップS1402,S1408の大当たり判定処理）により当たり（大当たり）である場合に、遊技者にとって有利さが異なる複数の当たり（確変大当りと通常大当たり、図８参照）のうち当たりの種別を決定可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定処理により当たりである場合に、前記演出図柄を当該当たりであることを示唆する当たり態様（大当たり態様）で示すことが可能であり、
前記演出分岐時点（ゾロ目の金図柄又はゾロ目の銀図柄の何れかを示す演出分岐時点、図３０（Ｂ）参照）で前記演出図柄の当たり態様として、所定の第１当たり態様（ゾロ目の銀図柄）、又は前記第１当たり態様よりも遊技者に有利な当たりの種別であることを示唆する第２当たり態様（ゾロ目の金図柄）を示すことが可能であり、
前記演出分岐時点で前記第１当たり態様が示された後に、表示されている前記ストック画像を非表示にすることに基づいて、前記第２当たり態様を示すことが可能である（図３０参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５５】
この構成の遊技機によれば、演出図柄が当たり態様で示されれば、当たりであることになり、遊技者に当選による高揚感を与えることが可能である。ここで当たり態様として一旦第１当たり態様が示されても、ストック画像が表示されていればその後に、ストック画像が非表示になることに基づいて、有利な当たりの種別であることを示唆する第２当たり態様が示される。こうして遊技者には、ストック画像を使用して有利な当たりの種別を、復活により獲得できるという斬新な高揚感を与えることが可能である。
【０３５６】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ストック演出の実行の有無を抽選で決定するストック演出抽選処理（ステップS4503の不死鳥演出選択処理）を実行した後に、前記演出図柄の表示態様を抽選で決定する演出図柄抽選処理（ステップS4505の演出図柄選択処理）を実行し、
前記当たり判定処理により当たりであると判定されると共に（図１０（Ａ）参照）、当たりの種別が所定の第１当たり（通常大当たり）よりも遊技者に有利な第２当たり（確変大当り）であると決定されて（図８参照）、且つ前記ストック演出抽選処理により前記ストック演出の実行を決定した場合（図５５参照）には、前記演出図柄抽選処理により前記演出分岐時点で示す前記演出図柄の前記第１当たり態様と、前記ストック画像の非表示に基づいて示される前記演出図柄の前記第２当たり態様とを決定可能である（図５７に示す不死鳥大当たり昇格演出用の演出図柄抽選テーブルを用いてゾロ目の銀図柄とゾロ目の金図柄とを決定可能である）ことを特徴とする遊技機である。
【０３５７】
仮に、演出図柄抽選処理を実行した後に、ストック演出抽選処理を実行する場合、以下の問題点がある。例えば演出図柄の表示態様を第２当たり態様で決定した後にストック演出の実行を決定してしまうと、演出図柄を第２当たり態様で示す前に第１当たり態様を示すための書き替え処理が別途必要になる。この書き換え処理を組み込むと、演出図柄の表示態様のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、ストック演出抽選処理を実行した後に、演出図柄抽選処理を実行する。これにより、ストック演出の実行を決定した場合に限り、演出分岐時点で示す演出図柄の第１当たり態様と、その後の演出図柄の第２当たり態様とを決定できる。従って、書き替え処理という無理な制御の組み込みを防ぐことが可能である。
【０３５８】
ところで、特開２０１６−１０６７１９号公報に記載の遊技機では、表示されているストック画像が非表示になる（使用される）と、演出が発展するか否かを遊技者に期待させる発展期待演出、又は大当たりであることを示す当選報知演出を実行するようになっている。しかしながら、ストック画像を使用した際に、発展期待演出や当選報知演出を実行するのは、演出として既にありきたりの印象があった。即ち、斬新な興趣性を提供するため、ストック画像を使用した際の演出には改善の余地があった。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ５に係る発明は、特開２０１６−１０６７１９号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の演出分岐時点で演出図柄の表示態様として、所定の不利態様又は不利態様よりも遊技者に有利な有利態様を示すことが可能であり、演出分岐時点で不利態様が示された後に、表示されているストック画像を非表示にすることに基づいて、有利態様を示すことが可能である点で相違している。これにより、斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３５９】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
ＥＺ…演出図柄
ＳＴ…不死鳥ストック画像
ＫＮ４…高校入学成長成功画像
ＫＮ５…高校入学成長失敗画像
ＫＮ９…プロ昇格成長成功画像
ＫＮ１０…プロ昇格成長失敗画像
Ｔｂ１…高校対面画像
Ｍｂ１…高校ミッション挑戦画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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