(57)【要約】【課題】演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄ＥＺの変動表示を行う場合に、分岐ポイントを有するステップアップ演出を実行することが可能である。また、ステップアップ演出は第１から第３分岐ポイントの複数の分岐ポイントを有する。そして、ステップアップ演出は、第１から第３分岐ポイントの各分岐ポイントで基本ルートに分岐した場合、幼少用演出図柄ＥＺａがリーチになる期待度を示唆するリーチの予告演出として機能し得ることとなる。また、ステップアップ演出は、分岐ポイントにて、基本ルートと異なるミッションルート、アイコン変化ルートに分岐することがある。【選択図】図３２
2019198407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させることが可能であるとともに、
前記演出図柄の変動表示を行う場合に、複数の演出分岐点を有する第１予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば下記特許文献１には、演出図柄の変動表示を行う場合に、これと合わせて多彩な演出を行うことが可能な遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５２９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、演出図柄の変動表示を行う場合の演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させることが可能であるとともに、
前記演出図柄の変動表示を行う場合に、複数の演出分岐点を有する第１予告演出を実行することが可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】先読み判定テーブルの一例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】通常演出のフローを示す図である。
【図１７】幼少弱ＳＰリーチを示す図である。
【図１８】幼少強ＳＰリーチを示す図である。
【図１９】高校弱ＳＰリーチを示す図である。
【図２０】高校強ＳＰリーチを示す図である。
【図２１】プロ弱ＳＰリーチを示す図である。
【図２２】プロ強ＳＰリーチを示す図である。
【図２３】「幼少状態」で実行される特別成長演出を示す図である。
【図２４】「高校状態」で実行される特別成長演出を示す図である。
【図２５】幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合を示す図である。
【図２６】高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合を示す図である。
【図２７】「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出を示す図である。
【図２８】「高校状態」で実行される成長ＳＰ発展演出を示す図である。
【図２９】ストック演出を示す図である。
【図３０】不死鳥復活発展演出を示す図である。
【図３１】保留アイコンおよび当該アイコンを示す図である。
【図３２】ステップアップ演出のフローを示す図である。
【図３３】ステップアップ演出の種類と大当たり期待度の関係を示す図を示す図である。
【図３４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３７】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】ＳＵ演出選択テーブルの一例である。
【図４０】ステップアップ演出の基本ルートを示す図である。
【図４１】ステップアップ演出のガセルートを示す図である。
【図４２】ステップアップ演出の第１ミッションルートを示す図である。
【図４３】ステップアップ演出の第２ミッションルートを示す図である。
【図４４】ステップアップ演出の第３ミッションルートを示す図である。
【図４５】ステップアップ演出のアイコン変化ルートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、第１入力装置４０の左方には、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１９】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００２０】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段、画像表示手段）が設けられている。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄ＥＺの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃがある（図１６参照）。幼少用演出図柄ＥＺａと高校用演出図柄ＥＺｂとプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄ＥＺ」ということがある。
【００２１】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。なお左演出図柄ＥＺ１は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄ＥＺ２は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄ＥＺ３は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄ＥＺａと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄ＥＺｂと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄ＥＺｃとをまとめて意味する演出図柄である。
【００２２】
演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を特図１表示器８１ａや特図２表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄ＥＺの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２４】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の特図１保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の特図２保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２６】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤上可動体５５ｋが設けられている。盤上可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２８】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００３０】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００３３】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３６】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３７】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３８】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３９】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００４０】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００４１】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００４２】
また、図２に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００４３】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００４４】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００４５】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４６】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４７】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図（識別図柄の一例）といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４８】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４９】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００５０】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００５１】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００５２】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００５３】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００５４】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５５】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５６】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５７】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５８】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５９】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示画面５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００６０】
盤上可動装置５５は、表示画面５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示画面５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００６１】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００６２】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６３】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００６４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６５】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６６】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６７】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６８】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６９】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００７０】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００７１】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７２】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００７３】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７４】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７５】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７７】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７８】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７９】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００８０】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８１】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００８２】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８３】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８４】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面５０ａに表示される。
【００８５】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８６】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８７】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８８】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８９】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９０】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ，盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ，枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９１】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９２】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９３】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。なお、図８〜図１５に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００９４】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００９５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９６】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９７】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９８】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９９】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【０１００】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【０１０１】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図９（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１０２】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【０１０３】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０４】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０５】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０７】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０８】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０９】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１１０】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１１１】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１２】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１１３】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１１４】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１５】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１６】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１７】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１８】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１９】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１２０】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１２１】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２２】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１２３】
また、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、通常演出に係る通常変動で開始され、その後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常−ＳＰ大当たり変動」と言い、ステップアップ演出（以下、ＳＵ演出ともいう）に係るステップアップ変動（以下、ＳＵ変動ともいう）で開始され、その後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＵ−ＳＰ大当たり変動」と言い、通常演出で開始されてリーチ（ノーマルリーチ、Ｎリーチ）で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「通常−リーチ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、通常変動で開始され、その後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「通常−ＳＰハズレ変動」と言い、ステップアップ変動で開始され、その後にＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＵ−ＳＰハズレ変動」と言い、通常演出で開始されてリーチ（ノーマルリーチ、Ｎリーチ）で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「通常−リーチハズレ変動」と言う。また、リーチ無しハズレの中で、通常変動で開始される特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言い、ステップアップ変動で開始される特図変動パターンのことを「ＳＵハズレ変動」と言う。なお、ＳＰリーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）はともに、リーチの一種である。また、通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異な複数種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動と言うことがある。
【０１２４】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１２５】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２６】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２７】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２８】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２９】
図１４に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１３０】
なお、図１４に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１１（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１３１】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１３２】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１３３】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。
【０１３４】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１３５】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１３６】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３７】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３８】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図９（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３９】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図９（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１４０】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１４１】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１４２】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１４３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１４４】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図３３を用いて説明する。
【０１４５】
４−１．通常演出フロー
最初に、通常演出について説明する。通常演出とは、後述するステップアップ演出（図３２）とは異なる演出である。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、変動演出を通常演出またはステップアップ演出のいずれかにより行う。具体的には、変動演出を、通常演出に係る通常変動で開始することと、ステップアップ演出に係るステップアップ変動で開始することとがある。また、本形態では、通常演出の方が、ステップアップ演出よりも実行されやすい（実行頻度が高い）ようになっている。なお、後述するように、ステップアップ演出は、その後、通常演出へと移行することもある。また、通常演出の途中でステップアップ演出に移行することがあってもよい。なお、通常演出、ステップアップ演出以外のその他の演出を行うことができてもよい。
【０１４６】
図１６は、通常演出のフローを示す図である。図１６に示すように、本形態では通常演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度（以下単に「当選期待度」と呼ぶ）が高くなるように設定されている。
【０１４７】
ここで演出状態とは、１回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念（演出イメージ）であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄ＥＺの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念（演出イメージ）を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこともある。
【０１４８】
「幼少状態（１番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図１６に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄ＥＺａには、主人公キャラの幼少時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【０１４９】
また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、表示画面５０ａにて自然背景画像Ｈａが表示される。自然背景画像Ｈａは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「幼少」の文字画像が表示される。
【０１５０】
「高校状態（２番目の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、表示画面５０ａにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄ＥＺｂには、主人公キャラの高校時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「１」とを示す演出図柄等がある。
【０１５１】
また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて街背景画像Ｈｂが表示される。街背景画像Ｈｂは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「高校」の文字画像が表示される。
【０１５２】
「プロ状態（３番目（所定番目）の演出状態）」は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、表示画面５０ａにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄ＥＺｃが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄ＥＺｃには、主人公キャラのプロ時代と「７」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「９」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「１」とを示す演出図柄等がある。
【０１５３】
また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面５０ａにて宇宙背景画像Ｈｃが表示される。宇宙背景画像Ｈｃは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「プロ」の文字画像が表示される。
【０１５４】
本形態では、高校用演出図柄ＥＺｂを、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、高校用演出図柄ＥＺｂが占める割合を、幼少用演出図柄ＥＺａよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄ＥＺ（高校用演出図柄ＥＺｂ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄ＥＺｃを、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。つまり表示画面５０ａの中で、プロ用演出図柄ＥＺｃが占める割合を、高校用演出図柄ＥＺｂよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄（プロ用演出図柄ＥＺｃ）が大きく（拡大して）見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。
【０１５５】
こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄ＥＺの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。これにより、１回の変動演出にも拘わらず、３つの演出状態によって、主人公の成長を当選期待度と関連付けて示すことが可能である。
【０１５６】
また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Ｙａは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２５（Ｂ）参照）。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものである。
【０１５７】
また、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ｙｂは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである（図２６（Ｂ）参照）。但し、高校用キャラ予告画像Ｙｂでは、表示画面５０ａにて上述した幼少用キャラ予告画像Ｙａよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Ｙａが大きくなって高校用キャラ予告画像Ｙｂになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。
【０１５８】
また、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ｙｃが表示画面５０ａに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ｙｃは、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ｙｃでは、表示画面５０ａにて上述した高校用キャラ予告画像Ｙｂよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ｙｂが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ｙｃになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。
【０１５９】
以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物（敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字）を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄ＥＺの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に１対１に関係付ける（紐づける）ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。
【０１６０】
更に、本形態では、リーチの表示態様（「１↓１」）についても、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大きくしている。これにより、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能となっている。
【０１６１】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチが実行され得る。ドハズレでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「１７９」、図２参照）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄ＥＺが停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチでは、リーチを形成した後に変動表示し続けている残り一つの演出図柄ＥＺがリーチを形成しているものと同じ態様で停止表示して（例えば「１１１」）大当たりに当選していることを示す当選報知がなされるときと、残り一つの演出図柄ＥＺがリーチを形成しているものと異なる態様で停止表示して（例えば「１２１」）ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０１６２】
４−２．ＳＰリーチ
ＳＰリーチ（スーパーリーチ）は、上述したリーチを形成した後にＳＰ発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長く、当選期待度が高く設定されている変動演出のことである。「幼少状態」で実行されるＳＰリーチは幼少ＳＰリーチ、「高校状態」で実行されるＳＰリーチは高校ＳＰリーチ、「プロ状態」で実行されるＳＰリーチはプロＳＰリーチである。そして、「幼少ＳＰリーチ」⇒「高校ＳＰリーチ」⇒「プロＳＰリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。また、幼少ＳＰリーチ、高校ＳＰリーチ、プロＳＰリーチにはそれぞれ、弱ＳＰリーチと強ＳＰリーチとがあり、いずれも、強ＳＰリーチは弱ＳＰリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。また、強ＳＰリーチは、各時代の主人公キャラがその時代のライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、弱ＳＰリーチは、各時代の主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄ＥＺが示されるか否かを示す演出である。
【０１６３】
幼少弱ＳＰリーチは、具体的には図１７に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で（図１７（Ａ））、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ｋａ１が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む幼少当たり示唆画像Ｋａ２が表示される（図１７（Ｂ−１））。その後、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図１７（Ｃ−１））。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む幼少ハズレ示唆画像Ｋａ３が表示される（図１７（Ｂ−２））。その後、幼少用演出図柄ＥＺａが「１２１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図１７（Ｃ−２））。
【０１６４】
幼少強ＳＰリーチは、具体的には図１８に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ｔａ１が表示される（図１８（Ａ））。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ｔａ２が表示される（図１８（Ｂ−１））。その後、幼少用演出図柄ＥＺａが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図１８（Ｃ−１））。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ｔａ３が表示される（図１８（Ｂ−２））。その後幼少用演出図柄ＥＺａが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図１８（Ｃ−２））。
【０１６５】
高校弱ＳＰリーチは、具体的には図１９に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Ｋｂ１が表示される（図１９（Ａ））。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴む高校当たり示唆画像Ｋｂ２が表示される（図１９（Ｂ−１））。その後、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図１９（Ｃ−１））。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴む高校ハズレ示唆画像Ｋｂ３が表示される（図１９（Ｂ−２））。その後、高校用演出図柄ＥＺｂが「１２１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図１９（Ｃ−２））。
【０１６６】
高校強ＳＰリーチは、具体的には図２０に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Ｔｂ１が示される（図２０（Ａ））。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Ｔｂ２が表示される（図２０（Ｂ−１））。その後、高校用演出図柄ＥＺｂが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図２０（Ｃ−１））。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Ｔｂ３が表示される（図２０（Ｂ−２））。その後、高校用演出図柄ＥＺｂが「１９１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図２０（Ｃ−２））。
【０１６７】
プロ弱ＳＰリーチは、具体的には図２１に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Ｋｃ１が表示される（図２１（Ａ））。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄ＥＺ（「１」）を掴むプロ当たり示唆画像Ｋｃ２が表示される（図２１（Ｂ−１））。その後、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図２１（Ｃ−１））。一方、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄ＥＺ（「９」）を掴むプロハズレ示唆画像Ｋｃ３が表示される（図２１（Ｂ−２））。その後、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１２１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図２１（Ｃ−２））。
【０１６８】
プロ強ＳＰリーチは、具体的には図２２に示す通りである。即ち先ず、演出図柄ＥＺが「１↓１」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Ｔｃ１が示される（図２２（Ａ））。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Ｔｃ２が表示される（図２２（Ｂ−１））。その後、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１１１」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる（図２２（Ｃ−１））。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Ｔｃ３が表示される（図２２（Ｂ−２））。その後、プロ用演出図柄ＥＺｃが「１２１」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる（図２２（Ｃ−２））。
【０１６９】
４−３．擬似連演出
本形態では、図１６に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。演出状態の移行には、擬似連演出（所定の演出）を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、１回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄ＥＺを１回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、１回の特別図柄の抽選において、演出図柄ＥＺの変動表示が１回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が２回行われる擬似連演出と、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄ＥＺの変動表示が１回（所定の第１回数）だけ行われる擬似連演出を「擬似１」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が２回（所定の第２回数）行われる擬似連演出を「擬似２」と呼び、演出図柄ＥＺの変動表示が３回行われる擬似連演出を「擬似３」と呼びことにする。「擬似１」⇒「擬似２」⇒「擬似３」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。
【０１７０】
本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似１」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似２」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似３」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似２」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄ＥＺの新たな変動表示が開始されて、「擬似３」になる。次に、演出状態が切替わる際の各種の演出、すなわち疑似連を煽る各演出（発展演出：特別成長演出、シーンチェンジ、成長ＳＰ発展演出）について順に説明する。
【０１７１】
４−３−１．特別成長演出
図１６に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、ここではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。
【０１７２】
先ず図２３に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図２３（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。また図２３（Ａ）では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａに表示されている。その後、図２３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、表示画面５０ａのほとんど左側になる左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた自然背景画像Ｈａが表示される。
【０１７３】
そして図２３（Ｃ−１）に示す場合と、図２３（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２３（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。一方、図２３（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。なお図２３（Ｃ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄（図示省略）が、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。こうして図２３（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
【０１７４】
図２３（Ｃ−１）を経て、図２３（Ｄ）では、表示画面５０ａの左上部であるサブ表示領域（左上部表示領域）５０ｃにて自然背景画像Ｈａが表示される。また、表示画面５０ａのうちサブ表示領域５０ｃを除くメイン表示領域５０ｆでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像ＴＳ３が表示される。
【０１７５】
そして図２３（Ｅ−１）に示す場合と、図２３（Ｅ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２３（Ｅ−１）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像ＴＳ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図２３（Ｆ−１）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１７６】
一方、図２３（Ｅ−２）では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像ＴＳ５が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図２３（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた自然背景画像Ｈａが表示画面５０ａの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。
【０１７７】
なお図２３（Ｆ−２）では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面５０ａにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄ＥＺａが、表示画面５０ａで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図２３（Ｂ）、図２３（Ｃ−１）、図２３（Ｄ）、図２３（Ｅ−１）又は図２３（Ｅ−２）では、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄（図示省略）が表示画面５０ａの端部にある表示領域で変動表示されている。また、図２３（Ｂ）⇒図２３（Ｃ−１）⇒図２３（Ｄ）⇒図２３（Ｅ−１）又は図２３（Ｅ−２）に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。
【０１７８】
続いて図２４に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図２４（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。また図２４（Ａ）では、「高校状態」であるため、街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａに表示されている。
【０１７９】
その後、図２４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右側にて特別成長煽り画像ＴＳ１が表示される。また同時に、左側表示領域５０ｂにて、それまでに表示されていた街背景画像Ｈｂが表示される。そして図２４（Ｃ−１）では、父親キャラが左側表示領域５０ｂを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像ＴＳ２が表示される。なお左側表示領域５０ｂには、街背景画像Ｈｂが表示されたままである。一方、図２４（Ｃ−２）では、左側表示領域５０ｂで表示されていた街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。こうして図２４（Ｃ−２）では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。
【０１８０】
図２４（Ｃ−１）を経て、図２４（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃにて、図２４（Ｂ）で静止したときと同じ街背景画像Ｈｂが表示される。またメイン表示領域５０ｆでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像ＴＳ６が表示される。つまり、図２４（Ｄ）では、サブ表示領域５０ｃで静止している街背景画像Ｈｂを表示しつつ、メイン表示領域５０ｆにて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出（特定演出）を実行している。
【０１８１】
そして図２４（Ｅ−１）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像ＴＳ７が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図２４（Ｆ−１）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１８２】
一方、図２４（Ｅ−２）では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像ＴＳ８が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図２４（Ｆ−２）に示すように、サブ表示領域５０ｃで表示されていた街背景画像Ｈｂが表示画面５０ａの全体で再生されると共に、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域５０ｃで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。そして、図２４（Ｂ）⇒図２４（Ｃ−１）⇒図２４（Ｄ）⇒図２４（Ｅ−１）又は図２４（Ｅ−２）に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。
【０１８３】
４−３−２．シーンチェンジ
図１６に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）に続いて実行され得る。なお、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。
【０１８４】
先ず図２５に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２５（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後、図２５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１８５】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２５（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Ｙａが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ｙａ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２５（Ｄ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２５（Ｂ）に示す幼少用キャラ予告演出の後、図２５（Ｃ−２）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。
【０１８６】
続いて図２６に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図２６（Ａ）では、「高校状態」で高校用演出図柄ＥＺｂが変動表示している状態が示されている。その後、図２６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか？」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。
【０１８７】
そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図２６（Ｃ−１）に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ｙｂが表示画面５０ａに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Ｙｂ（表示画像）が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図２６（Ｄ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図２６（Ｂ）に示す高校用キャラ予告演出の後、図２６（Ｃ−２）に示すように、高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が表示画面５０ａの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。
【０１８８】
以上により本形態では、キャラ予告演出（幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出）を経て、シーンチェンジが実行されると、図２５（Ｃ−１）又は図２６（Ｃ−１）に示すように、表示中の表示画像（幼少用キャラ予告画像Ｙａ、高校用キャラ予告画像Ｙｂ）が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ｙａ又は高校用キャラ予告画像Ｙｂが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることとなる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。
【０１８９】
４−３−３．成長ＳＰ発展演出
図１６に示すように、成長ＳＰ発展演出（発展演出）は、リーチ後で且つＳＰリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、ＳＰリーチに発展することがないため、成長ＳＰ発展演出が実行されることはない。また成長ＳＰ発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長ＳＰ発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。
【０１９０】
先ず図２７に基づいて、「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２７（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ！」の文字を示す高校入学第１導入画像ＫＮ１が表示される。なおリーチ後であるため、図２７（Ａ）に示すように、表示画面５０ａの上側にてリーチ態様（「１」「１」）が示されている。次に、図２７（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第２導入画像ＫＮ２が表示される。続いて、図２７（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０１９１】
そして図２７（Ｄ−１）に示す場合と、図２７（Ｄ−２）に示す場合とに分かれることになる。図２７（Ｄ−１）では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２７（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校ＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１９２】
一方、図２７（Ｄ−２）では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少ＳＰリーチ（幼少弱ＳＰリーチ又は幼少強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校ＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１９３】
ここで図２７（Ａ）⇒図２７（Ｂ）⇒図２７（Ｃ）⇒図２７（Ｄ−１）又は図２７（Ｄ−２）に示す演出が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出（第１発展演出）に相当する。そして、図２７（Ｄ−１）に示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２７（Ｄ−２）に示す高校入学成長失敗画像ＫＮ５が、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１９４】
続いて図２８に基づいて、「高校状態」で実行される成長ＳＰ発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長ＳＰ発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後（図１３参照）、成長ＳＰ発展演出が実行される場合には、図２８（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ！」の文字を示すプロ昇格第１導入画像ＫＮ６が表示される。次に、図２８（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第２導入画像ＫＮ７が表示される。続いて、図２８（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ！」を示すプロ昇格第３導入画像ＫＮ８が表示される。
【０１９５】
そして図２８（Ｄ−１）では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図２８（Ｅ）に示すように、宇宙背景画像Ｈｃが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄ＥＺｃの変動表示が新たに開始される。つまり擬似３が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロＳＰリーチ（プロ弱ＳＰリーチ又はプロ強ＳＰリーチ）が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像ＫＮ９が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロＳＰリーチに発展させることが可能である。
【０１９６】
一方、図２８（Ｄ−２）では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロＳＰリーチが実行されるわけではない。
【０１９７】
ここで図２８（Ａ）⇒図２８（Ｂ）⇒図２８（Ｃ）⇒図２８（Ｄ−１）又は図２８（Ｄ−２）に示す演出が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出（第２発展演出）に相当する。そして、図２８（Ｄ−１）に示すプロ昇格成長成功画像ＫＮ９が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される成功態様（発展演出の成功態様）に相当する。一方、図２８（Ｄ−２）に示すプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０が、「高校状態」での成長ＳＰ発展演出で示される失敗態様（発展演出の失敗態様）に相当する。
【０１９８】
以上により本形態では、リーチ後でも、成長ＳＰ発展演出で成功態様（高校入学成長成功画像ＫＮ４又はプロ昇格成長成功画像ＫＮ９）が示されれば、演出状態が変化して、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、ＳＰリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。
【０１９９】
４−４．ストック演出
次に、ストック演出について説明する。本形態では、成長ＳＰ発展演出での失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図１６に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となるストック演出について説明する。ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。
【０２００】
図２９（Ａ）では、「幼少状態」で幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示されている。その後突然、図２９（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示される。この不死鳥導入画像ＦＳ１は、不死鳥がストックされることを予告そして、図２９（Ｃ−１）に示す場合と、図２９（Ｃ−２）に示す場合とに分かれることになる。
【０２０１】
図２９（Ｃ−１）では、表示画面５０ａにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像ＦＳ２が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図２９（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示されると共に、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出（後述する不死鳥復活発展演出等）が実行されるまで、表示され続ける。この図２９（Ｂ）⇒図２９（Ｃ−１）に示す演出が、「ストック演出」である。
【０２０２】
一方、図２９（Ｂ）に示す不死鳥導入画像ＦＳ１が表示された後、図２９（Ｃ−２）では、表示画面５０ａにて、幼少用演出図柄ＥＺａの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像ＦＳ２が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、ストック演出へのガセ演出である。なお図２９では、「幼少状態」で実行されるストック演出又はストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行されるストック演出又はストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。
【０２０３】
なお本形態では、不死鳥は最大で１個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される（不死鳥ストック画像ＳＴが非表示になる）ようになっている。
【０２０４】
次に、図３０に基づいて、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５）が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていなければ実行されない演出である。図３０（Ａ）では、「幼少状態」での成長ＳＰ発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像ＫＮ５が表示されている。但し、表示画面５０ａの右下部にて不死鳥ストック画像ＳＴが表示されている。
【０２０５】
そして図３０（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面５０ａの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像ＳＴが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像ＦＳ３が表示される。これにより、図３０（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ！」を示す高校入学第３導入画像ＫＮ３が表示される。
【０２０６】
そして図３０（Ｄ）に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像ＫＮ４が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図３０（Ｂ）⇒図３０（Ｃ）⇒図３０（Ｄ）に示す演出が、「不死鳥復活発展演出（所定の復活成功演出）」である。
【０２０７】
その後、図３０（Ｅ）に示すように、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり擬似２が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校ＳＰリーチ（高校弱ＳＰリーチ又は高校強ＳＰリーチ）が実行されることとなる。なお図３０では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。
【０２０８】
以上により本形態では、成長ＳＰ発展演出で失敗態様（高校入学成長失敗画像ＫＮ５又はプロ昇格成長失敗画像ＫＮ１０）が示されても、図３０に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する（擬似連演出が実行される）と共に、演出図柄ＥＺや主人公キャラ等が大きなって、より有利な演出状態でのＳＰリーチが実行される。よって、遊技者には、成長ＳＰ発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。
【０２０９】
なお、ストック演出の実行によって表示（ストック）された不死鳥ストック画像ＳＴは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像ＳＴが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、ＳＰリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像ＳＴが消える（消化）場合として、以下の２つの場合がある。
【０２１０】
即ち、第１の場合として、ＳＰリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱ＳＰリーチに移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴが消化される場合がある。この場合には、弱ＳＰリーチから遊技者にとって有利な強ＳＰリーチに変更される（図示省略）。具体的には、「幼少状態」でＳＰリーチに発展したときに、幼少弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、幼少強ＳＰリーチが実行される。また「高校状態」でＳＰリーチに発展したときに、高校弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、高校強ＳＰリーチが実行される。また「プロ状態」でＳＰリーチに発展したときに、プロ弱ＳＰリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、プロ強ＳＰリーチが実行される。
【０２１１】
また第２の場合として、ＳＰリーチの終盤で、演出図柄ＥＺがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像ＳＴが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄ＥＺがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、ＳＰリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像ＳＴの消化によって、大当たりに当選していることが示される（図示省略）。以上により本形態では、不死鳥ストック画像ＳＴが表示された後、その不死鳥ストック画像ＳＴを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。
【０２１２】
４−５．保留アイコン表示領域および当該アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示画面５０ａには、図３１（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０２１３】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図３１（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０２１４】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０２１５】
４−５−１．保留演出等
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０２１６】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図３１（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図３１（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図３１（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０２１７】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０２１８】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２１９】
４−５−２．アイコン変化予告
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、保留アイコンＨＡを、「〇」で表示した後の任意のタイミングで「☆」へと変化させるアイコン変化予告を行うことも可能である。さらに、アイコン変化予告では、「〇」で表示されていた保留アイコンＨＡが「〇」のまま当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、その後に、当該アイコンＴＡを、任意のタイミングで「〇」から「☆」へと変化させることもある。これにより、一旦、「〇」で表示された保留アイコンＨＡまたは当該アイコンＴＡについて落胆した遊技者に驚きと高揚感を与えることが可能である。
【０２２０】
４−６．ステップアップ演出フロー
パチンコ遊技機ＰＹ１では、前述した通常演出（図１６）の他に、ステップアップ演出を行うことが可能である。すなわち、演出図柄ＥＺの変動表示の開始時に、通常演出が開始されるときと、ステップアップ演出が開始されるときとがある。本形態のステップアップ演出は、複数の分岐ポイント（分岐点）を有する演出であり、分岐ポイントにて、複数ある演出ルートのいずれかに分岐することがある演出である。各演出ルートは、単位ステップが順に行われることで構成されている
【０２２１】
図３２は、ステップアップ演出のフローを示す図である。図３２に示すように、本形態ではステップアップ演出の分岐ポイントとして、第１分岐ポイント、第２分岐ポイント、第３分岐ポイントを有している。また、ステップアップ演出は、演出ルートとして、基本ルート、ガセルート、ミッションルート、アイコン変化ルートを有している。
【０２２２】
基本ルートは、基本の演出ルートであり、基本となる所定の演出内容が進行するルートである。ガセルートは、基本ルートの演出内容から途中で外れてガセとなるルートである。ミッションルートは、途中で所定のミッションが課され、ミッションが達成されるか否かを示すルートである。アイコン変化ルートは、基本ルートの演出内容から途中で外れて、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡを変化させることがあり得るルートである。
【０２２３】
また、ミッションルートとしては、第１ミッションルート、第２ミッションルート、第３ミッションルートを有している。第１ミッションルート、第２ミッションルート、第３ミッションルートはそれぞれに、ミッションの内容や、その達成または失敗に至る過程、ミッション達成時の移行先等が異なるものである。
【０２２４】
基本となる基本ルートは、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（基本）がこの順で行われる。ガセルートには、ステップ１（基本）の後に終了するパターンと、ステップ２（基本）の後の第２分岐ポイントで基本ルートから分岐するパターンとがある。後者のガセルートでは、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（ガセ）→ステップ４（ガセ）がこの順で行われる。
【０２２５】
第１ミッションルートは、ステップ３（基本）の後の第３分岐ポイントで基本ルートから分岐するルートである。本形態の第１ミッションルートは、第３分岐ポイントで分岐した後のステップ４のパターンとして、ステップ４（第１ミッション達成Ａ）、ステップ４（第１ミッション達成Ｂ）、ステップ４（第１ミッション失敗）の３つのパターンがある。ステップ４（第１ミッション達成Ａ）、ステップ４（第１ミッション達成Ｂ）はいずれもミッションが達成されるものの、その達成態様が異なるパターンである。ステップ４（第１ミッション失敗）は、ミッションが達成されず、失敗となるパターンである。そして、第１ミッションルートには、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（第１ミッション達成Ａ）がこの順で行われるパターン、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（第１ミッション達成Ｂ）がこの順で行われるパターン、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（第１ミッション失敗）がこの順で行われるパターンが存在する。
【０２２６】
なお、本形態の第１ミッションルートでは、ステップ２（基本）、ステップ３（基本）において、課されているミッションを示唆、または明示するミッション表示を行う。つまり、本形態の第１ミッションルートのステップ２（基本）、ステップ３（基本）は、基本ルートにおける場合と完全には同一でなく、一部、異なる表示等を伴うものである。
【０２２７】
第２ミッションルートは、ステップ２（基本）の後の第２分岐ポイントで基本ルートから分岐するルートである。本形態の第２ミッションルートは、第２分岐ポイントで分岐した後のステップ４のパターンとして、ステップ４（第２ミッション達成）の１つのパターンがある。ステップ４（第２ミッション達成）では、ミッションが達成される。そして、第２ミッションルートでは、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（第２ミッション）→ステップ４（第２ミッション達成）がこの順で行われる。
【０２２８】
なお、本形態の第２ミッションルートでは、ステップ２（基本）において、課されているミッションを示唆、または明示するミッション表示を行う。つまり、本形態の第２ミッションルートのステップ２（基本）は、基本ルートにおける場合と完全には同一でなく、一部、異なる表示等を伴うものである。
【０２２９】
第３ミッションルートは、ステップ３（基本）の後の第３分岐ポイントで基本ルートから分岐するルートである。本形態の第３ミッションルートは、第３分岐ポイントで分岐した後のステップ４のパターンとして、ステップ４（第３ミッション達成）、ステップ４（第３ミッション失敗）の２つのパターンがある。ステップ４（第３ミッション達成）はミッションが達成されるパターンである。ステップ４（第３ミッション失敗）は、ミッションが達成されず、失敗となるパターンである。そして、第３ミッションルート１には、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（第３ミッション達成）がこの順で行われるパターン、ステップ１（基本）→ステップ２（基本）→ステップ３（基本）→ステップ４（第３ミッション失敗）がこの順で行われるパターンが存在する。
【０２３０】
なお、本形態の第３ミッションルートでは、ステップ２（基本）、ステップ３（基本）において、課されているミッションを示唆、または明示するミッション表示を行う。つまり、本形態の第３ミッションルートのステップ２（基本）、ステップ３（基本）は、基本ルートにおける場合と完全には同一でなく、一部、異なる表示等を伴うものである。
【０２３１】
また、本形態において、第１ミッションルート、第２ミッションルートで課されるミッションは、主人公の成長を行うか否かに係るものである。つまり、第１ミッションルート、第２ミッションルートでミッションの達成に至った場合、主人公が成長し、その後、演出状態が上位（「幼少状態」であれば「高校状態」）の状態へと移行する。一方、失敗した場合、主人公は成長せず、演出状態は維持されることとなる。また、第３ミッションルートで課されるミッションは、不死鳥をストックするか否かに係るものである。つまり、第３ミッションルートでミッションの達成に至った場合、不死鳥がストックされる。一方、失敗した場合、不死鳥はストックされないこととなる。また、ミッションルートにおいては、課せられたミッションが達成されたときの方が、失敗したときよりも、大当たりの期待度が高く設定されている。
【０２３２】
アイコン変化ルートは、ステップ１（基本）の後の第１分岐ポイントで基本ルートから分岐するルートである。本形態のアイコン変化ルートは、第１分岐ポイントで分岐した後のステップ２のパターンとして、ステップ２（アイコン変化）の１つのパターンがある。本形態のステップ２（アイコン変化）は、具体的には、当該アイコンＴＡを変化させる。そして、アイコン変化ルートでは、ステップ１（基本）→ステップ２（アイコン変化）がこの順で行われる。
【０２３３】
なお、上記の基本ルート、ガセルート、ミッションルート、アイコン変化ルートの詳細については、後に詳述する。
【０２３４】
図３３は、ステップアップ演出の種類と大当たり期待度の関係を示す図である。上記のように、ステップアップ演出の演出ルートの種類としては、基本ルート、ガセルート、ミッションルート、アイコン変化ルートがある。さらに、ミッションルートには、第１ミッションルート、第２ミッションルート、第３ミッションルートがある。そして、図３３に示すように、これら各演出ルートの大当たり期待度は、ミッションルート＞基本ルート＞ガセルートの順に高く設定されている。さらに、ミッションルートの大当たり期待度は、第３ミッションルート＞第２ミッションルート＞第１ミッションルートの順に高く設定されている。
【０２３５】
そして、ステップアップ演出では上記のような各演出ルートを行い、その後に、各演出ルートに対応した内容の変動演出へと移行することがある。具体的には、例えば、本形態のガセルートの後には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「１７９」、図２参照）で停止表示される。また、ステップアップ演出は、演出ルートによっては、通常演出のフロー（図１６）における所定の箇所に移行するパターンも存在する。ステップアップ演出は、複数の演出ルートを行うことが可能であることにより、遊技者が飽きないものとなっている。また、本形態のステップアップ演出は、最初に必ず、ステップ１（基本）が行われることとなっている。よって、遊技者に、通常演出ではなく、ステップアップ演出が開始された変動演出であることを、適切に認識させることが可能となっている。
【０２３６】
また、本形態では、ステップアップ演出においても、通常演出と同様、演出状態が「幼少状態」から始まる。そして、演出ルートによっては、演出状態が上位の状態（「高校状態」等）へと移行することがあり、より上位の演出状態へ移行したときほど大当たり期待度が高くなる。これにより、主人公の成長を当選期待度と関連付け、成長するほど期待度が高まる本パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴が、通常演出に加え、ステップアップ演出においても共通して適切に表現されている。従って、本パチンコ遊技機ＰＹ１は、ステップアップ演出にて通常演出とは異なる演出を行うことで多彩な演出を行うことが可能であるとともに、通常演出とは異なるステップアップ演出が行われた時にも、一貫した概念の演出状態により、遊技者が大当たりの期待度の認識を容易に行えるようになっている。
【０２３７】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御 
次に図３４〜図３５に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０２３８】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図３４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２３９】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２４０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０２４１】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図３５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２４２】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２４３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図３４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２４４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２４５】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０２４６】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０２４７】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図３４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２４８】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２４９】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２５０】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０２５１】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１３参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２５２】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１３参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２５３】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２５４】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２５５】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０２５６】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２５７】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０２５８】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０２５９】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０２６０】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０２６１】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２６２】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０２６３】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２６４】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２６５】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンドを生成する。
【０２６６】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２６７】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２６８】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０２６９】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２７０】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２７１】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２７２】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２７３】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２７４】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２７５】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図３６〜図３８に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２７６】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３６に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２７７】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２７８】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示画面５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。
【０２７９】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２８０】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２８１】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図３７に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２８２】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２８３】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図３８に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２８４】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン４０や特殊ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２８５】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ変動（通常−ＳＰ大当たり変動や通常−ＳＰハズレ変動）である場合、ＳＰリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２８６】
また、本形態の演出制御用マイコン１２１は、ステップアップ演出を行う際には、図３９に示すＳＵ演出選択テーブルに基づいて、ステップアップ演出のパターン（演出ルート）を選択する。具体的に、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ＳＵ−ＳＰ大当たり変動」（Ｐ０２、Ｐ５３）である場合には、第３ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ０１）を３５％の割合で選択し、第２ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ０２）を２５％の割合で選択し、第１ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ０３）を２０％の割合で選択し、アイコン変化ルート（サブ変動パターンＸＰ０４）を１５％の割合で選択し、基本ルート（サブ変動パターンＸＰ０５）を５％の割合で選択する。
【０２８７】
また演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ＳＵ−ＳＰハズレ変動」（Ｐ０５、Ｐ５５）である場合には、第３ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ１１）を５％の割合で選択し、第２ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ１２）を１５％の割合で選択し、第１ミッションルート（サブ変動パターンＸＰ１３）を２０％の割合で選択し、アイコン変化ルート（サブ変動パターンＸＰ１４）を２５％の割合で選択し、基本ルート（サブ変動パターンＸＰ１５）を３５％の割合で選択する。
【０２８８】
また演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ＳＵハズレ変動」（Ｐ０８、Ｐ５８）である場合には、アイコン変化ルート（サブ変動パターンＸＰ１４）を５％の割合で選択し、ガセルート（サブ変動パターンＸＰ１６）を９５％の割合で選択する。
【０２８９】
このような割合でステップアップ演出のパターンを選択するため、本形態では、ステップアップ演出における大当たりの期待度は、第３ミッションルート＞第２ミッションルート＞第１ミッションルート＞アイコン変化ルート＞基本ルート＞ガセルートの順に高い。なお、ステップアップ演出における各パターンの振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【０２９０】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、ステップアップ演出にある。端的には、本形態のステップアップ演出の特徴の１つとしては、各演出ルートがそれぞれに異なる意味を持っていることがあるところである。そこで、ステップアップ演出の各演出ルートについて詳細に説明する。
【０２９１】
図４０は、ステップアップ演出の基本ルートを示す図である。基本ルートのステップ１（基本）では、まず、図４０（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに、屋内背景画像Ｈａ１が表示されて、幼少用演出図柄ＥＺａが変動表示している状態が示される。さらに、主人公登場画像ＳＫａ１が示される。屋内背景画像Ｈａ１は、主人公キャラが幼少時代に住んでいる家の部屋の内部を表示するものである。また、主人公登場画像ＳＫａ１は、幼少時代の主人公キャラであり、右側に表れてそこから左方に向けて歩いているものである。また、主人公登場画像ＳＫａ１では、主人公キャラの左手に野球のボールが握られている。さらに、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面５０ａにて「幼少」の文字画像が表示されている。
【０２９２】
次に、ステップ２（基本）では、図４０（Ｂ）に示すように、主人公キャラが床に座り、左方の壁に空いている穴に向けて左手でボールを投げるスロー画像ＳＫａ２が表示される。壁の穴の大きさは、ボールに対して大きなものではなく、そこへボールを通過させることは容易ではないことが推測される程度のものである。続くステップ３（基本）では、図４０（Ｃ）に示すように、屋外を示す屋外背景画像Ｈａ２が表示される。また、ステップ２（基本）で主人公キャラによって投げられた後、壁の穴を通過して家の外まで飛んでくるボールが表示される。さらに、飛んできたボールの先には、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代を示すライバルキャラ画像ＳＫａ３が表示される。そして、ライバルキャラ画像ＳＫａ３は、飛んできたボールに対してバットをスイングし、ボールを打ち返す動作を行う。
【０２９３】
ステップ４（基本）では、図４０（Ｄ）に示すように、屋内背景画像Ｈａ１が表示され、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、再び壁の穴を通って家の中まで飛んでくるボールが表示される。また、飛んできたボールの先には、そのボールを素手でキャッチする主人公キャラを示すキャッチ画像ＳＫａ４が表示される。そして、ステップ４（基本）の後には、通常演出にて説明した「幼少状態」のリーチへと移行する。つまり、基本ルートを基本とするステップアップ演出は、幼少用演出図柄ＥＺａでのリーチの予告演出として機能し得るものである。
【０２９４】
また上記のような基本ルートでは、主人公キャラとライバルキャラとが、壁を挟みつつ、その壁に空いた小さな穴を通してボールの授受を行うような、高い次元で拮抗した実力を持つ関係であることを遊技者に伝えることが可能である。よってその後、例えば強ＳＰリーチが実行された場合には、主人公キャラとライバルキャラとが野球でバトルを決することとなり、基本ルートで主人公キャラとライバルキャラとの関係を見た後の遊技者に、より強ＳＰリーチでの勝敗に興味を持たせることが可能となっている。
【０２９５】
図４１は、ステップアップ演出のガセルートを示す図である。ガセルートでも、まず、図４１（Ａ）に示すように、基本ルートと同じステップ１（基本）が表示画面５０ａに表示される。次に、ガセルートでは、図４１（Ｂ）に示す場合と、図４１（Ｃ）に示す場合とに分かれることになる。図４１（Ｂ）では、主人公登場画像ＳＫａ１が一定時間だけ表示されて消える。つまり、歩いている主人公キャラが座ることなく消えることとなる。その後、図４１（Ｆ）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａがバラケ目（例えば「１９１」）で停止表示され、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０２９６】
これに対し、図４１（Ｃ）では、ステップ２（基本）と同じ内容を表示する。この場合、次に図４１（Ｄ）に示すように、ステップ３（ガセ）に進み、屋外を示す屋外背景画像Ｈａ２が表示される。また、ステップ２（基本）で主人公キャラによって投げられた後、壁の穴を通過して家の外まで飛んでくるボールが表示される。さらに、ステップ３（ガセ）では、飛んできたボールの先に、ライバルキャラではなく、木を示す木画像ＳＧａ３が表示される。そして、飛んできたボールは、木画像ＳＧａ３で示されている木に当たってはね返る。続くステップ４（ガセ）では、図４１（Ｅ）に示すように、屋内背景画像Ｈａ１が表示され、ステップ３（ガセ）にて木ではね返った後、再び壁の穴を通って家の中まで飛んでくるボールが表示される。また、飛んできたボールの先には、飛んできたボールを素手でキャッチする主人公キャラを示す主人公キャラ画像ＳＧａ４が表示される。こうして、ガセルートでは、ライバルキャラが表示されることなく、投げたあと木ではね返ったボールが主人公キャラへと戻ってくる。その後、図４１（Ｆ）に示すように、幼少用演出図柄ＥＺａがバラケ目（例えば「１９１」）で停止表示され、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０２９７】
このようなガセルートは、一旦、基本ルートであると見せかけてハズレ報知がなされるガセ演出である。また、本形態のガセルートには、ステップ１（基本）で終了するパターンと、ステップ１（基本）の後にステップ２（基本）まで進むパターンが存在している。そして、ステップ２（基本）まで進むガセルートのパターンでは、遊技者に基本ルートかもしれないと思わせる時間が長くされており、早期にガセルートであると分かってしまうことが抑制されている。
【０２９８】
図４２は、ステップアップ演出の第１ミッションルートを示す図である。第１ミッションルートでも、基本ルートと同じように、ステップ１（基本）（図４２（Ａ））、ステップ２（基本）（図４２（Ｂ））、ステップ３（基本）（図４２（Ｃ））が表示画面５０ａに表示される。ただし、第１ミッションルートでは、ステップ２(基本)、ステップ３（基本）において、ミッション表示が行われる。ステップ２（基本）に係るミッション表示では、図４２（Ｂ−１）に示すように、主人公キャラが持っているボールに「成長」の文字が付与されているミッション画像ＳＭ２が、一定時間だけカットインで表示される。また、ステップ３（基本）に係るミッション表示では、図４２（Ｃ）に示すように、ライバルキャラ画像ＳＫａ３の上側に「ボールキャッチで「成長」」の文字によるミッション画像ＳＭ３が表示される。このミッション画像ＳＭ２、ＳＭ３が示されることで、遊技者には、ステップアップ演出にて、ミッションが課せられていること、そのミッション達成時の成果が「成長」であることを知らせることが可能になっている。このため、ミッション画像ＳＭ２、ＳＭ３は、主人公キャラの成長を煽る画像として機能する。
【０２９９】
次に、第１ミッションルートでは、図４２（Ｄ）に示す場合と、図４２（Ｅ）に示す場合と、図４２（Ｆ）に示す場合とに分かれることになる。図４２（Ｄ）に示すステップ４（第１ミッション達成Ａ）では、屋内背景画像Ｈａ１が表示され、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、再び壁の穴を通って家の中まで飛んでくるボールが表示される。また、飛んできたボールの先には、そのボールを素手でキャッチする主人公キャラを示すキャッチ画像ＳＫａ４が表示される。そして、このボールのキャッチにより、ミッションが成功し、達成されたことを遊技者に把握させることが可能である。また、ステップ４（第１ミッション達成Ａ）のパターンの後には、図４２（Ｇ）に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校成長画像ＭＴａ５が表示される。これにより遊技者には、ミッションの達成により、その成果である「成長」を得て、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。
【０３００】
一方、図４２（Ｅ）に示すステップ４（第１ミッション達成Ｂ）では、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、手前に飛んできたボールが表示画面５０ａに衝突し、表示画面５０ａが打ち破られたかのような粉砕成功画像ＭＴａ４が表示される。このステップ４（第１ミッション達成Ｂ）は、課せられているミッションの正規の達成内容とは異なるものの、ミッションが例外的に達成されたことを意味する。このため、ステップ４（第１ミッション達成Ｂ）のパターンの後には、図４２（Ｇ）へと進むこととなる。つまり、課されたミッションの達成により、「高校状態」への移行に成功する高校成長画像ＭＴａ５が表示される（図４２（Ｇ））。また、「高校状態」への移行に成功した場合には、その後、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり、通常演出における擬似２が実行される。よって、ステップアップ演出は、基本ルートとは異なる第１ミッションルートへ分岐した場合には、疑似連を煽る演出として機能し得るものとなっている。またその後、本形態では、通常演出にて説明した「高校状態」のリーチへと移行する。
【０３０１】
これに対し、図４２（Ｆ）に示すステップ４（第１ミッション失敗）では、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、手前に飛んできたボールが表示画面５０ａに衝突するものの、表示画面５０ａを打ち破るまでには至らなかったかのような粉砕失敗画像ＭＳａ４が表示される。このステップ４（第１ミッション失敗）は、課せられているミッションの内容と異なり、さらに、表示画面５０ａを打ち破って粉砕することにも失敗し、ミッションが達成されなかったことを意味する。このため、ステップ４（第１ミッション失敗）のパターンの後には、幼少用演出図柄ＥＺａがバラケ目（例えば「１９１」）で停止表示され、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０３０２】
つまり、第１ミッションルートでは、途中のステップ３（基本）までミッションの内容を示唆、または明示しつつ基本ルートと同じように進行した後、ミッションの正規の達成パターンであるステップ４（第１ミッション達成Ａ）、ミッションの例外的な達成パターンであるステップ４（第１ミッション達成Ｂ）、ミッションの失敗パターンであるステップ４（第１ミッション失敗）が存在している。よって、第１ミッションルートでは、最初の基本ルートと同じ演出内容によってリーチの予告演出かと思っていた遊技者に、いつの間にかミッションが課されているという驚きを与えることが可能である。またさらに、ミッションの達成によって得られる成果が、「高校状態」への移行という、基本ルートにおけるリーチよりも大当たりの期待度が高くなるものである。これにより、第１ミッションルートは、遊技者に、驚きとともに高揚感を与えることが可能となっている。
【０３０３】
図４３は、ステップアップ演出の第２ミッションルートを示す図である。第２ミッションルートでも、基本ルートと同じように、ステップ１（基本）（図４３（Ａ））、ステップ２（基本）（図４３（Ｂ））が表示画面５０ａに表示される。また、第２ミッションルートでは、ステップ２(基本)において、図４２（Ｂ−１）に示すように、主人公キャラが持っているボールに「成長」の文字が付与されているミッション画像ＳＭ２が、一定時間だけカットインで表示されるミッション表示が行われる。このミッション画像ＳＭ２が示されることで、遊技者には、ステップアップ演出にて、ミッションが課せられていること、そのミッション達成時の成果が「成長」であることを知らせることが可能になっている。
【０３０４】
次に、第２ミッションルートでは、図４３（Ｃ）に示すステップ３（第２ミッション）に進み、屋外を示す屋外背景画像Ｈａ２が表示される。また、ステップ２（基本）で主人公キャラによって投げられた後、壁の穴を通過して家の外まで飛んでくるボールが表示される。さらに、ステップ３（第２ミッション）では、飛んできたボールの先に、主人公キャラの高校時代の友人である友人キャラを示す友人キャラ画像ＳＭａ３が表示される。そして、友人キャラ画像ＳＭａ３は、飛んできたボールを受けて手前に向かって投げる動作を行う。
【０３０５】
続いて、ステップ３（第２ミッション）で友人キャラによって手前に投げられたボールが表示画面５０ａに衝突し、表示画面５０ａが打ち破られたかのような粉砕成功画像ＭＴａ４が表示される。このステップ４（第２ミッション達成）は、ミッションが達成されたことを意味する。よって、ステップ４（第２ミッション達成）のパターンの後には、図４３（Ｅ）に示すように、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校成長画像ＭＴａ５が表示される。これにより遊技者には、ミッションの達成により、その成果である「成長」を得て、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。また、「高校状態」への移行に成功した場合には、その後、街背景画像Ｈｂが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始される。つまり、通常演出における擬似２が実行される。またその後、本形態では、通常演出にて説明した「高校状態」のリーチへと移行する。よって、ステップアップ演出は、基本ルートとは異なる第２ミッションルートへ分岐した場合には、疑似連を煽る演出として機能し得るものとなっている。
【０３０６】
また、第２ミッションルートでは、途中のステップ２（基本）までミッションの内容を示唆、または明示しつつ基本ルートと同じように進行した後、ステップ３（第２ミッション）で基本ルートと異なり、友人キャラを表示する。よって、第２ミッションルートにおいても、最初の基本ルートと同じ演出内容によってリーチの予告演出かと思っていた遊技者に、いつの間にかミッションが課されているという驚きを与えることが可能である。
【０３０７】
また、この友人キャラが登場する第２ミッションルートでは、必ず、ミッションが達成されることとなる。よって、本パチンコ遊技機ＰＹ１をよく知っている遊技者には、ステップ３（第２ミッション）が表示された時点で、「高校状態」への移行に伴う高揚感を与えることが可能である。しかも、ステップ３（第２ミッション）で登場する友人キャラは、主人公キャラの幼少時代の友人ではなく、高校時代の友人である。このため、「幼少状態」では通常、登場しえないキャラクタが登場するという驚きを遊技者に与えることも可能である。また、「幼少状態」であるのに高校時代の友人が登場することで、遊技者に、「高校状態」に移行するという強い期待感を持たせることも可能となっている。
【０３０８】
図４４は、ステップアップ演出の第３ミッションルートを示す図である。第３ミッションルートでも、基本ルートと同じように、ステップ１（基本）（図４４（Ａ））、ステップ２（基本）（図４４（Ｂ））、ステップ３（基本）（図４４（Ｃ））が表示画面５０ａに表示される。ただし、第３ミッションルートでは、ステップ２(基本)、ステップ３（基本）において、ミッション表示が行われる。ステップ２（基本）に係るミッション表示では、図４４（Ｂ−１）に示すように、主人公キャラが持っているボールに「不死鳥」の文字が付与されているミッション画像ＳＭ２が、一定時間だけカットインで表示される。また、ステップ３（基本）に係るミッション表示では、図４４（Ｃ）に示すように、ライバルキャラ画像ＳＫａ３の上側に「ボールキャッチで「不死鳥」」の文字によるミッション画像ＳＭ３が表示される。このミッション画像ＳＭ２、ＳＭ３が示されることで、遊技者には、ステップアップ演出にて、ミッションが課せられていること、そのミッション達成時の成果が「不死鳥」であることを知らせることが可能になっている。
【０３０９】
次に、第３ミッションルートでは、図４４（Ｄ）に示す場合と、図４２（Ｆ）に示す場合とに分かれることになる。図４４（Ｄ）に示すステップ４（第３ミッション達成）では、屋内背景画像Ｈａ１が表示され、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、再び壁の穴を通って家の中まで飛んでくるボールが表示される。また、飛んできたボールの先には、そのボールを素手でキャッチする主人公キャラを示すキャッチ画像ＳＫａ４が表示される。そして、このボールのキャッチにより、ミッションが成功し、達成されたことを遊技者に把握させることが可能である。また、ステップ４（第３ミッション達成）のパターンの後には、図４４（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像ＳＴが表示される。不死鳥ストック画像ＳＴは、前述したように、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出（不死鳥復活発展演出等）が実行されるまで、表示され続ける。
【０３１０】
これにより遊技者には、ミッションの達成によって、その成果である「不死鳥」を得て、不死鳥ストックに成功したのを把握させることが可能である。なお、本形態では、ステップ４（第３ミッション達成）の後には、不死鳥をストックするとともに、通常演出にて説明した「幼少状態」のリーチへと移行する。
【０３１１】
これに対し、図４４（Ｆ）に示すステップ４（第３ミッション失敗）では、ステップ３（基本）でライバルキャラに打ち返された後、再び壁の穴を通って家の中まで飛んでくるボールが表示される。また、飛んできたボールの先には、飛んできたボールをキャッチできずに見送ってしまう主人公キャラを示すスルー画像ＳＭａ４が表示される。なお、スルー画像ＳＭａ４は、ボールをキャッチしきれずに落としてしまう画像等であってもよい。そして、このボールキャッチの失敗により、ミッションが失敗し、不死鳥がストックできなかったことを遊技者に把握させることが可能である。そして、ステップ４（第３ミッション失敗）のパターンの後には、幼少用演出図柄ＥＺａがバラケ目（例えば「１９１」）で停止表示され、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。
【０３１２】
つまり、第３ミッションルートでは、途中のステップ３（基本）までミッションの内容を示唆、または明示しつつ基本ルートと同じように進行した後、ミッションの達成パターンであるステップ４（第３ミッション達成）、ミッションの失敗パターンであるステップ４（第３ミッション失敗）が存在している。よって、第３ミッションルートでも、最初の基本ルートと同じ演出内容によってリーチの予告演出かと思っていた遊技者に、いつの間にかミッションが課されているという驚きを与えることが可能である。また、本形態では、不死鳥がストックされた場合にはリーチとなる。つまり、第３ミッションルートは、リーチの予告演出でもある。よって、ミッションの達成によって得られる成果が、不死鳥ストックでリーチという、不死鳥がストックされない基本ルートよりも大当たりの期待度が高くなるものである。これにより、第３ミッションルートは、遊技者に、驚きとともに高揚感を与えることが可能となっている。
【０３１３】
図４５は、ステップアップ演出のアイコン変化ルートを示す図である。アイコン変化ルートでも、まず、図４５（Ａ）に示すように、基本ルートと同じステップ１（基本）が表示画面５０ａに表示される。次に、アイコン変化ルートのステップ２（アイコン変化）では、図４５（Ｂ）に示すように、主人公キャラが座ることなく手前に向かってボールを投げる動作を行う手前スロー画像ＳＩａ２が表示される。このとき、当該アイコンＴＡは「〇」で表示されている。その後、投げられたボールは、当該アイコンＴＡへと接近し（接触でもよい）、図４５（Ｃ）に示すように、当該アイコンＴＡが「〇」から「☆」へと表示が変化する。つまり、アイコン変化ルートは、アイコン変化予告と同じ機能を有するものとなっている。また、遊技者には、ステップ２で座ると思っていた主人公キャラが急に自分へ向けてボールを投げつけてくるような画像を表示して驚きを与えるとともに、当該アイコンＴＡの変化によって高揚感を与えることも可能である。
【０３１４】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出図柄ＥＺの変動表示を行う場合に、分岐ポイントを有するステップアップ演出を実行することが可能である。また、ステップアップ演出は基本ルートで行うことがある。そして、ステップアップ演出は、第１から第３分岐ポイントの各分岐ポイントで基本ルートに分岐した場合、幼少用演出図柄ＥＺａがリーチになる期待度を示唆するリーチの予告演出として機能し得ることとなる。また、ステップアップ演出は、分岐ポイントにて、基本ルートと異なるミッションルート、アイコン変化ルートに分岐することがある。よって、ステップアップ演出は、基本となる基本ルートを有しつつ、その他の多彩な態様でも進行することが可能な演出となっており、遊技興趣を向上可能である。
【０３１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、通常演出において、特別成長演出、シーンチェンジ、成長ＳＰ発展演出等の、疑似連を煽る演出を行うことが可能である。また、通常演出において、不死鳥をストックするストック演出、当該アイコンＨＡを変化させるアイコン変化予告を行うことも可能である。そして、ステップアップ演出の第１、第２ミッションルートは、通常演出の特別成長演出、シーンチェンジ、成長ＳＰ発展演出等と同様に、疑似連を煽る演出を行うことが可能である。また、ステップアップ演出の第３ミッションルートでは、通常演出のストック演出と同様に、不死鳥をストックする演出を行うことが可能である。さらに、ステップアップ演出のアイコン変化ルートでは、通常演出のアイコン変化予告と同様に、当該アイコンＴＡを変化させることも可能である。つまり、ステップアップ演出は、リーチの予告演出となり得る基本ルートから分岐した特殊ルート（ミッションルート、アイコン変化ルート）では、基本ルートと異なる役割の演出となることが可能であり、遊技者に驚きを与え、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【０３１６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、例えば、ステップアップ演出の第１、第２ミッションルートにてミッションが達成された場合、疑似連で演出状態がより期待度の高い上位の状態（「幼少状態」から「高校状態」）に移行するとともに、その後にリーチになることとしている。また、第３のミッションルートにてミッションが達成された場合、不死鳥をストックした状態でリーチになることとしている。すなわち、ミッションルートは、基本ルートと同様にリーチの予告演出としても機能することが可能である。よって、ミッションルートを基本ルートよりも期待度の高いルートとして遊技者が理解しやすいものとすることが可能となっている。
【０３１７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、例えば、ステップアップ演出の第１、第３ミッションルートでは、ミッションが達成される成功の場合と、ミッションが達成されない失敗の場合とがある。そして、第１ミッションルートにおいては、成功の場合に、疑似連煽り演出が成功して疑似連となる。また、第３ミッションルートにおいては、成功の場合に、不死鳥がストックされることとなる。つまり、基本となる基本ルートではリーチの予告であるステップアップ演出において、第１、第３ミッションルートでは、遊技者に、いつの間にかミッションが課されているという驚きを与えるとともに、成功によって単なるリーチとは異なる、より期待度の高い成果を得られることがあり、より高揚感を与えることが可能となっている。
【０３１８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、ステップアップ演出に複数の分岐ポイントがあって複数の演出ルートが存在している。そして、例えば、第１分岐ポイントで分岐した場合にはアイコン変化ルートとなって保留変化予告として機能し得る。また例えば、第３分岐ポイントで分岐した場合には第１ミッションルートとなって疑似連煽りとして機能し得る。また例えば、第３分岐ポイントで分岐した場合には第３ミッションルートとなって不死鳥のストック演出としても機能し得る。つまり、分岐ポイントによって、異なる役割の演出として機能し得るようになっている。よって、どの分岐ポイントで分岐したかによって遊技者に異なる期待感を抱かせることが可能となっている。
【０３１９】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２０】
例えば、上記の実施形態では、ステップアップ演出の最初のステップ（ステップ１）のパターン（種類）を１種類としている。最初のステップのパターンが多いと、遊技者に、ステップアップ演出が開始されたことを適切に認識させることができない可能性があるからである。しかし、ステップアップ演出で最初に行われるステップの種類としては、複数あってもよい。この場合、より多彩な演出により、遊技興趣を高めることが可能である。ただし、ステップアップ演出が開始されたことを遊技者に適切に認識させつつ、多彩な演出によって遊技興趣を高める観点から、ステップアップ演出は、最初のステップ（上記の実施形態ではステップ１）の種類の数は、最終ステップ（上記の実施形態ではステップ４）の種類の数よりも少ないことが好ましい。
【０３２１】
また例えば、上記の実施形態では、ステップアップ演出のミッションルートにおいて、ボールに「成長」を示す疑似連煽りに係るパターンと、ボールに「不死鳥」を示す不死鳥ストックに係るパターンについて説明した。しかし、例えば、その他にも、ボールに「チャンス」や「激熱（激アツ）」等を示し、ミッションの達成により、これらを得られることを示す演出としてもよい。この場合、例えば、「チャンス」に係るミッションが達成される場合には、達成されない場合よりも期待度が高く、「激熱（激アツ）」に係るミッションが達成される場合はさらに期待度が高くなるようにしておけばよい。また、通常予告において、所定のタイミングで「チャンス」や「激熱（激アツ）」を、ステップアップ演出に係る期待度と対応した期待度で表示可能なようにしておけばよい。これにより、ステップアップ演出のミッションルートでの「チャンス」や「激熱（激アツ）」の取得を期待度を示唆する演出として機能させ、その示唆される期待度に対応させて、遊技者に高揚感を与えることが可能である。また、「チャンス」や「激熱（激アツ）」に限らず、例えば、期待度に応じて変化可能な数字を用いる等、適宜変更してもよい。
【０３２２】
また例えば、上記の実施形態では、本発明を表示画面の全体を使用して行われるステップアップ演出に適用した例を示した。しかし、本発明は、ステップアップ演出に限らず、例えば、通常演出と複合的に行われる演出、具体的には、通常演出とともに表示画面の所定領域に表示される複合演出等に適用してもよい。より具体的には、表示画面５０ａにて通常演出を行いつつ、ステップアップ演出に相当する演出を表示画面５０ａの一部の所定領域（例えば右下の角付近の領域）に表示する態様であってもよい。また例えば、表示画面が複数ある場合には、そのうちの１つの表示画面に通常演出を表示し、他の表示画面でステップアップ演出に相当する演出を行うこととしてもよい。この場合には、メインとなる表示画面に通常演出を、メイン表示画面よりも表示画面が小さなサブ表示画面にステップアップ演出に相当する演出を表示することとしてもよい。
【０３２３】
また例えば、アイコン変化ルートでは、当該アイコンＴＡが変化した後、リーチとなるようにしてもよい。また例えば、上記の実施形態では、アイコン変化ルートで当該アイコンＴＡが変化するものとして説明したが、保留アイコンＨＡが変化することとしてもよい。この場合、例えば、所定の保留アイコンＨＡを1つだけ変化させる態様であってもよいし、複数の保留アイコンＨＡを同時に変化させる態様であってもよい。また例えば、アイコン変化ルートであっても、当該アイコンＴＡ、保留アイコンＨＡのいずれもが変化しないパターンがあってもよい。
【０３２４】
また例えば、上記の実施形態では、第１、第２ミッションルートでミッションが達成された場合、演出状態を「高校状態」として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始された後にリーチとなることとして説明している。しかし、例えば、第１、第２ミッションルートでミッションが達成された場合、演出状態を「高校状態」として高校用演出図柄ＥＺｂの変動表示が新たに開始された後に高校ＳＰリーチを行ってもよい。また例えば、上記の実施形態では、幼少状態にてステップアップ演出を行うこととしたが、高校状態、プロ状態で行ってもよい。
【０３２５】
また例えば、上記の実施形態では、遊技制御用マイコン１０１が特図変動パターン判定テーブル（図１１、図１２）に基づいて特図変動パターンを判定し、演出制御用マイコン１２１がその特図変動パターンに係るコマンドによりＳＵ演出選択テーブル（図３９）に基づいて、ステップアップ演出の内容を判定することとしている。しかし、例えば、特図変動パターン判定テーブルにＳＵ演出選択テーブルに相当するテーブルを組み込み、その特図変動パターン判定テーブルに基づいて遊技制御用マイコン１０１がステップアップ演出の内容を判定することとしてもよい。
【０３２６】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３２７】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３２８】
また実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０３２９】
また実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０３３０】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３３１】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称である。
【０３３２】
発明Ａ１：
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、複数の演出図柄（演出図柄ＥＺ）を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させることが可能であるとともに、
前記演出図柄の変動表示を行う場合に、少なくとも１つの演出分岐点を有する第１予告演出（ステップアップ演出）を実行することが可能であり、
前記第１予告演出は、
前記演出分岐点において基本ルートに分岐した場合、前記演出図柄がリーチになる期待度を示唆する基本予告演出（リーチの予告演出）として機能し得て、
前記演出分岐点において前記基本ルートとは異なる特殊ルートに分岐した場合、前記基本予告演出とは異なる役割の特殊演出として機能し得ることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）。
【０３３３】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、演出図柄の変動表示を行う場合に、これと合わせて多彩な演出が行われている。例えば特開２００３−５２９５５号公報には、演出図柄の変動表示と合わせて行う演出が、途中で分岐して異なる演出が行われることがある遊技機が記載されている。しかしながら、演出図柄の変動表示と合わせて行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。これに対し、本構成の遊技機によれば、第１予告演出は、基本予告演出として機能し得る基本ルートで進行することがあるとともに、その他にも基本予告演出とは異なる特殊演出として機能し得る特殊ルートで進行することもある。よって、本構成の遊技機は、より多彩な態様で進行し得る第１予告演出を行うことが可能であるという点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３３４】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１予告演出とは異なる第２予告演出（特別成長演出、シーンチェンジ、成長ＳＰ発展演出、ストック演出、保留アイコンＨＡ、当該アイコンＴＡのアイコン変化予告等）を実行することが可能であり、
前記特殊演出は、前記第２予告演出と同じ役割の演出として機能することを特徴とする遊技機。
【０３３５】
この構成の遊技機によれば、第１予告演出は、基本予告演出となり得る基本ルートから分岐した特殊ルートでは、基本ルートと異なる役割の特殊演出となることが可能であり、遊技者に驚きを与え、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【０３３６】
発明Ａ３：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１予告演出とは異なる第２予告演出（特別成長演出、シーンチェンジ、成長ＳＰ発展演出、ストック演出、保留アイコンＨＡ、当該アイコンＴＡのアイコン変化予告等）を実行することが可能であり、
前記特殊演出は、前記基本予告演出として機能するとともに、前記第２予告演出と同じ役割の演出として機能することを特徴とする遊技機。
【０３３７】
この構成の遊技機によれば、特殊ルートは、基本ルートと同様に基本予告演出としても機能しつつ、さらに異なる第２予告演出としても機能することが可能である。よって、特殊ルートを基本ルートよりも期待度の高いルートとして遊技者が理解しやすいものとすることが可能となっている。
【０３３８】
発明Ａ４：
発明Ａ２または発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記第２予告演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出（不死鳥のストック）であり、
前記特殊演出には、所定の課題を達成する成功態様（第３ミッションルートで第３ミッション達成）と、前記課題を達成しない失敗態様（第３ミッション失敗）とがあり、
前記特殊演出は、前記成功態様である場合に、前記第２予告演出と同じ役割の演出として機能する（不死鳥がストックされる）ことを特徴とする遊技機。
【０３３９】
この構成の遊技機によれば、基本予告演出であると思っていた遊技者に、いつの間にか所定の課題が課されているという驚きを与えるとともに、その達成によってリーチとは異なる、より期待度の高い演出が実行されることがあり、より高揚感を与えることが可能となっている。
【０３４０】
発明Ａ５：
発明Ａ１から発明Ａ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１予告演出には、複数の演出分岐点（分岐ポイント）があり、
前記第１予告演出は、
第１の演出分岐点（例えば第１分岐ポイント）において第１の特殊ルート（アイコン変化ルート）に分岐した場合には、前記特殊演出（アイコン変化予告）として機能し得て、
第２の演出分岐点（例えば第２分岐ポイントや第３分岐ポイント）において第２の特殊ルート（ミッションルート）に分岐した場合には、前記特殊演出とも前記基本予告演出とも異なる役割の他の特殊演出（疑似連煽りや不死鳥のストック）として機能し得ることを特徴とする遊技機。
【０３４１】
この構成の遊技機によれば、第１予告演出は、分岐する演出分岐点により異なる役割の演出として機能し得るようになっている。よって、どの演出分岐点で分岐したかによって遊技者に異なる期待感を抱かせることが可能となっている。
【符号の説明】
【０３４２】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１４…第１大入賞口（第１の入賞口、特定入賞口）
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
ＥＺ…演出図柄
ＥＺａ…幼少用演出図柄
ＥＺｂ…高校用演出図柄
ＥＺｃ…プロ用演出図柄
Ｈａ１…屋内背景画像
Ｈａ２…屋外背景画像
ＭＴａ５…高校成長画像
ＳＩａ２…手前スロー画像
ＳＫａ１…主人公登場画像
ＳＫａ２…スロー画像
ＳＫａ３…ライバルキャラ画像
ＳＫａ４…キャッチ画像
ＳＭ２、ＳＭ３…ミッション表示
ＳＴ不死鳥ストック画像
ＴＡ…当該アイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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