(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させるゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択する選択部と、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行処理部と、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、を備える。【選択図】図１
2019198489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択する選択部と、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させる進行処理部と、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
表示部と、
プレイヤの表示指示に応じて、前記パラメータの変更内容を示すオブジェクトが前記順番に従って配列された変更パターン画像を、前記表示部に表示する表示処理部と、を更に備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム媒体にポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント制御部を更に備え、
前記変更部は、プレイヤによって変更対象のスタイルが選択された場合、消費ポイントに基づいて前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させ、前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容に基づいて前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記パラメータを変更する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記記憶部は、ゲームの進行に応じたレベルを、前記選択されたスタイルに関連付けて記憶し、
前記ポイント制御部は、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられたレベルに応じた前記ポイントを前記ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記変更部は、前記選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンの変更内容のうち、未実施の変更内容の数に応じた前記消費ポイントに基づいて前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させる、請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のスタイルのうちの所定のスタイルに関連付けられた変更パターンは、他のスタイルに関連付けられた変更パターンと共通の変更内容及び順番を有する、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記変更パターンの前記変更内容は、前記順番に従って複数のグループに分割され、
前記表示処理部は、プレイヤによってスタイルが選択された場合、当該スタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容を含むグループに対応する画像を用いて、前記ゲーム媒体を前記表示部に表示する、請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記パラメータは、ゲーム内における特定効果を生じさせるための特定効果情報を含み、
前記複数のグループのうちの所定のグループに含まれる前記変更内容には、他のグループには含まれない特定効果情報を前記スタイルに追加する変更内容を含む、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内のいずれかを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行と前記選択されたスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが所有するキャラクタ又はカード等のゲーム媒体（以下「プレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。）を用いるゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームの進行に応じて次第に強い敵ゲーム媒体が登場し、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体を用いることにより、登場した敵ゲーム媒体を倒してゲームを進める。プレイヤは、例えば、プレイヤゲーム媒体の各種パラメータ（例えば、体力値、攻撃力等）を増加させてプレイヤゲーム媒体を成長させることで、より強い敵ゲーム媒体を倒すことができるようになる。
【０００３】
近年のゲームシステムでは、プレイヤは、複数の種類のゲーム媒体の中から一又は複数のゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体をゲームで使用することができる。このようなゲームシステムでは、選択されたゲーム媒体の種類に応じて当該ゲーム媒体の各種パラメータの成長度合いが異なり、プレイヤは、選択したゲーム媒体に応じたゲームを楽しむことが可能となる。
【０００４】
例えば、特許文献１には、複数の種類の職業の中から選択された職業に応じてゲーム媒体の成長度合いを変化させるゲームシステムについて開示されている。このゲームシステムは、職業ごとにパラメータとレベルの対応表を予め設定しており、プレイヤによって選択された職業の対応表に基づいてプレイヤゲーム媒体を成長させることができる。プレイヤによって２種類の職業が選択された場合、選択されたそれぞれの職業の対応表が合成されて１種類の対応表が生成され、生成された対応表に基づいてプレイヤゲーム媒体が成長する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２１０８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲームシステムにおけるプレイヤゲーム媒体は、一種類の成長パターンに基づいて成長するだけであり、プレイヤ自身が成長させたプレイヤゲーム媒体が、ゲーム展開に対応したゲーム媒体とは異なる場合があった。
【０００７】
このため、プレイヤは、互いに成長度合いが異なる複数のゲーム媒体を所有するか、又は、所望のゲーム媒体の使用を諦めなければならないことがあった。前者の場合では、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することになり、データの読み込み時間等が長くなる場合があった。また後者の場合では、プレイヤがゲームの継続意欲を喪失する場合があった。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択する選択部と、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させる進行処理部と、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、を備える。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置において、表示部と、プレイヤの表示指示に応じて、パラメータの変更内容を示すオブジェクトが順番に従って配列された変更パターン画像を、表示部に表示する表示処理部と、を更に備えることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、ゲームの進行に応じて、ゲーム媒体にポイントを関連付けて記憶部に記憶するポイント制御部を更に備え、変更部は、プレイヤによって変更対象のスタイルが選択された場合、消費ポイントに基づいてゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させ、変更対象のスタイルに関連付けられた変更パターンのパラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容に基づいて変更対象のスタイルに関連付けられたパラメータを変更することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部は、ゲームの進行に応じたレベルを、選択されたスタイルに関連付けて記憶し、ポイント制御部は、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられたレベルに応じたポイントをゲーム媒体に関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置において、変更部は、選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンの変更内容のうち、未実施の変更内容の数に応じた消費ポイントに基づいてゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、複数のスタイルのうちの所定のスタイルに関連付けられた変更パターンは、他のスタイルに関連付けられた変更パターンと共通の変更内容及び順番を有することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置において、変更パターンの変更内容は、順番に従って複数のグループに分割され、表示処理部は、プレイヤによってスタイルが選択された場合、当該スタイルに関連付けられた変更パターンのパラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容を含むグループに対応する画像を用いて、ゲーム媒体を表示部に表示することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置において、パラメータは、ゲーム内における特定効果を生じさせるための特定効果情報を含み、複数のグループのうちの所定のグループに含まれる変更内容には、他のグループには含まれない特定効果情報をスタイルに追加する変更内容を含むことが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係る端末装置において、表示部と、読み出し部によって読み出されたゲーム媒体を、表示部に表示する表示処理部と、を更に備え、表示処理部は、ゲーム媒体の種類ごとに、第３のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、種類を示す画像と、種類について計数した数とを表示部に表示することが好ましい。
【００１８】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶部に記憶し、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択し、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、ことを含む。
【００１９】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶部に記憶し、プレイヤの選択指示に応じて、複数のスタイルの内のいずれかを選択し、プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、ゲームの進行と選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンとに基づいて、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲーム装置、制御方法及び制御プログラムによって、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。
【図１２】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１３】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】変更パターン進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための図である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末、又は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバ等である。
【００２４】
本実施形態では、プレイヤは、ゲーム装置を操作することによってゲーム媒体を用いたゲームを進行させることができる。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。
【００２５】
なお、ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、又はチケット等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２６】
ゲーム装置は、プレイヤによって用いられるゲーム媒体に関する情報を、プレイヤに関連付けて記憶するとともに、ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報を記憶する。以降、ゲームで用いられる、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を、プレイヤゲーム媒体と称する場合がある。
【００２７】
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。また、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体の種類、ゲーム媒体の属性等を含むものでもよい。
【００２８】
スタイルは、ゲームで用いられるゲーム媒体の特性を示す電子データである。スタイルに関する情報は、例えば、スタイルを識別するための識別情報である。また、スタイルに関する情報は、スタイルの名称を示す情報、スタイルの種類、スタイルの属性等を含むものでもよい。
【００２９】
ゲーム装置は、スタイルに関連付けられたパラメータに関する情報を記憶する。パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ））、スキルの取得の有無等である。パラメータは、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法力（ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ））、属性を示す情報等でもよい。プレイヤが、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルの中から一つのスタイルを選択すると、選択されたスタイルに関連付けられたパラメータが、プレイヤゲーム媒体に設定される。以降、プレイヤの選択指示によって選択されたことにより、プレイヤゲーム媒体に設定されたスタイルを、設定スタイルと称する場合がある。また、スタイルに関連付けられたパラメータを、単にスタイルのパラメータと称する場合がある。
【００３０】
ゲーム装置は、スタイルに関連付けられた変更パターンを記憶する。変更パターンは、当該変更パターンに関連付けられたスタイルのパラメータの変更内容、及び、その変更内容の順番を示すものである。以下、ゲーム媒体に関連付けられる変更パターンとして、２種類の変更パターンＡ及び変更パターンＢが記憶される場合を例にして説明する。
【００３１】
例えば、パラメータが、攻撃力、防御力、ＨＰ（体力）等の数値情報である場合、変更内容は、パラメータの変更量である。図１に示す例では、スタイルＡに関連付けられた変更パターンにおいて、１番目の変更内容として「パラメータを５増加させる」ことが規定されている。次に、スタイルＡに関連付けられた変更パターンにおいて、２番目の変更内容として「パラメータを３増加させる」ことが規定され、３番目の変更内容として「パラメータを４増加させる」ことが規定されている。
【００３２】
また、図１に示すスタイルＢに関連付けられた変更パターンにおいて、１番目の変更内容として「パラメータを１増加させる」ことが規定されている。次に、スタイルＢに関連付けられた変更パターンにおいて、２番目の変更内容として「パラメータを２増加させる」ことが規定され、３番目の変更内容として「パラメータを１増加させる」ことが規定されている。
【００３３】
パラメータの変更量は、バラメータの減少量でもよい。各スタイルに関連付けられた変更パターンによって示される変更内容は、複数種類のパラメータのいずれかの変化量でもよい。また、変更内容は、ゲーム内において特定の効果を発動させる、スキル等の能力の取得又は喪失を示す情報であってもよい。
【００３４】
プレイヤがゲーム装置を操作することによって、ゲーム装置において、スタイルＡ又はスタイルＢを指示する選択指示が入力される。例えば、図１に示す例において、スタイルＡを選択する選択指示がプレイヤによって入力された場合、ゲーム装置は、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、スタイルＡのパラメータを設定する。そして、プレイヤの進行指示に応じて、ゲーム装置は、スタイルＡのパラメータが設定されたプレイヤゲーム媒体を用いてゲームを進行させる。
【００３５】
ゲームの進行に応じて所定の変更可能条件が満たされた場合、設定スタイルの変更パターンに基づいて、プレイヤゲーム媒体のパラメータを変更する。所定の変更可能条件は、例えば、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたレベルが所定のレベルに到達したという条件である。また、所定の変更可能条件は、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントを消費したという条件である。ポイントの消費は、例えば、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから消費ポイントを減少させることである。また、所定の変更可能条件は、プレイヤ又はプレイヤゲーム媒体が、ゲーム内のクエストをクリアしたという条件、又は、プレイヤ又はプレイヤゲーム媒体が、ゲーム内外で使用可能な仮想貨幣を消費したという条件等でもよい。
【００３６】
図１に示す例では、設定スタイルがスタイルＡである場合、ゲームの進行に応じて、第１の変更可能条件（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが１０に到達したという条件）が満たされた場合、１番目の変更内容に基づく変更処理（「パラメータを５増加させる」）が実行される。次に、第２の変更可能条件（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが２０に到達したという条件）が満たされた場合、２番目の変更内容に基づく変更処理（「パラメータを３増加させる」）が実行される。そして、第３の変更可能条件が満たされた場合、３番目の変更内容（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが３０に到達したという条件）に基づく変更処理（「パラメータを４増加させる」）が順番に実行される。
【００３７】
図１に示すように、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＡである場合、プレイヤゲーム媒体のパラメータは、スタイルＡの変更パターンに示される全ての変更処理が実行されると、１５から２７に変更される。
【００３８】
また、設定スタイルがスタイルＢである場合、ゲームの進行に応じて、第１の変更可能条件（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが１０に到達したという条件）が満たされた場合、１番目の変更内容に基づく変更処理（「パラメータを１増加させる」）が実行される。次に、第２の変更可能条件（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが２０に到達したという条件）が満たされた場合、２番目の変更内容に基づく変更処理（「パラメータを２増加させる」）が実行される。そして、第３の変更可能条件（例えば、プレイヤゲーム媒体のレベルが３０に到達したという条件）が満たされた場合、３番目の変更内容に基づく変更処理（「パラメータを１増加させる」）が順番に実行される。
【００３９】
図１に示すように、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＢである場合、プレイヤゲーム媒体のパラメータは、スタイルＡの変更パターンに示される全ての変更処理が実行されると、１３から１７に変更される。
【００４０】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置では、プレイヤゲーム媒体に対して、それぞれがパラメータを有する複数のスタイルが関連付けられている。各スタイルのパラメータは、各スタイルに関連付けられた変更パターンに基づいて変更される。そして、プレイヤは、パラメータを有するプレイヤゲーム媒体を用いてゲームをさせることができる。
【００４１】
これにより、プレイヤは、複数の種類のプレイヤゲーム媒体を所有することなく、複数の種類のパラメータを有するプレイヤゲーム媒体を使用することができるため、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。
【００４２】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００４３】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４４】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４５】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４６】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４７】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤの操作による各種指示に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４８】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４９】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。
【００５０】
端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、ゲーム媒体に関する情報等）、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報（例えば、プレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ））等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００５１】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００５２】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５３】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５４】
端末処理部２５は、少なくとも端末制御部２５１、端末受信部２５２、端末送信部２５３、表示処理部２５４、ゲーム処理部２５５、選択部２５６及び変更部２５７を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５５】
以下、図４を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５６】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦画面４００の一例を示す図である。
【００５７】
対戦画面４００は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの経過を示す画面である。対戦ゲームは、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされた場合に発生する。所定の対戦ゲーム発生条件は、プレイヤゲーム媒体がゲームフィールド上における敵ゲーム媒体発生地点に到達したこと、プレイヤによって所定の対戦イベントの発生指示が入力されたこと等である。対戦画面４００には、プレイヤゲーム媒体画像４０１、敵ゲーム媒体画像４０２、及びアクションオブジェクト４０３等が含まれる。
【００５８】
プレイヤゲーム媒体画像４０１は、対戦で使用されるプレイヤゲーム媒体を示す画像である。図４（ａ）に示す例では、対戦画面４００に３つのプレイヤゲーム媒体画像４０１が表示されているが、対戦において使用可能なプレイヤゲーム媒体は１つでも複数でもよい。
【００５９】
敵ゲーム媒体画像４０２は、プレイヤゲーム媒体と対戦する敵ゲーム媒体を示す画像である。敵ゲーム媒体は、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム（ゲームアプリケーションプログラムの一種）の指示に従って制御されるゲーム媒体であり、例えば、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＯＮ ＰＬＡＹＥＲ ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ）である。敵ゲーム媒体は、プレイヤゲーム媒体画像４０１によって示されるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤとは異なる他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体でもよい。
【００６０】
アクションオブジェクト４０３は、敵ゲーム媒体に対する攻撃等のアクションを、プレイヤゲーム媒体に実施するように指示するためのボタンオブジェクトである。アクションオブジェクト４０３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された対戦画面４００上の入力位置が、アクションオブジェクト４０３の表示領域内である場合、アクション実施指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがアクションオブジェクト４０３を選択する操作を行った場合、アクション実施指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってアクション実施指示が入力されると、アクション実施指示に対応するアクション（攻撃、防御、アイテムの使用、スキルの使用等）が実行される。
【００６１】
攻撃のアクションは、対戦相手のゲーム媒体に対して、武器等を用いて攻撃を行うことであり、攻撃を受けた対戦相手のゲーム媒体のＨＰは減少する。なお、対戦相手のゲーム媒体のＨＰの減少量は、攻撃を行ったゲーム媒体の攻撃力のパラメータ及び攻撃を受けたゲーム媒体の防御力のパラメータに応じた値である。防御のアクションは、対戦する対戦相手のゲーム媒体からの攻撃に対して防御を行うことであり、対戦相手のゲーム媒体からの攻撃に対して防御を行ったゲーム媒体のＨＰの減少量は、防御を行わなかった場合よりも少ない。
【００６２】
アイテムを使用するアクションは、ゲーム媒体に関連付けられたアイテムを使用するアクションであり、アイテムが使用されることにより、当該アイテムに設定された、ゲーム内での特殊効果（例えば、特定のゲーム媒体のＨＰを上昇させる）が発動される。ゲーム媒体に関連付けられたアイテムは、例えば、ゲーム媒体がゲーム内で取得したアイテム又はゲーム媒体が一時的に所有する（借りる等）ことができるアイテム等であり、ゲーム媒体を識別するための情報等に紐づけられたアイテムである。スキルを使用するアクションは、ゲーム媒体に関連付けられたスキルを使用するアクションであり、スキルが使用されることにより、当該スキルに設定された、ゲーム内での特殊効果（例えば、対戦相手のゲーム媒体のＨＰを減少させる）が発動される。ゲーム媒体に関連付けられたスキルは、例えば、ゲーム媒体がゲーム内で取得したスキル等であり、ゲーム媒体を識別するための情報等に紐づけられたスキルである。以降、ゲーム媒体に関連付けられたスキルを取得スキルと称する場合がある。
【００６３】
対戦ゲームで使用される、プレイヤゲーム媒体の攻撃力、防御力、ＨＰ、スキル等は、当該プレイヤゲーム媒体の設定スタイルの攻撃力、防御力、ＨＰ、スキル等である。すなわち、プレイヤゲーム媒体に複数種類のスタイルが設定可能に関連付けられている場合、プレイヤによる選択指示に応じて選択されたスタイル（設定スタイル）がプレイヤゲーム媒体に設定され、設定スタイルのパラメータがプレイヤゲーム媒体に適用される。このように、プレイヤゲーム媒体に複数種類のスタイルが設定可能に関連付けられている場合、ゲームの進行に応じて、プレイヤは所望のスタイルを選択し、プレイヤゲーム媒体のパラメータを変更させることができる。
【００６４】
プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームが終了した場合、対戦ゲームの結果に応じて、経験値等のパラメータが、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられる。さらに、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータに応じたレベルが、当該設定スタイルに設定される。例えば、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータが第１の数値（例えば「１００」）に到達した場合、設定スタイルに関連付けられたレベルが第１のレベル（例えば「レベル１」）に設定される。さらに、設定スタイルに関連付けられた経験値等のパラメータが第１の数値よりも大きい第２の数値（例えば「２００」）に到達した場合、設定スタイルに関連付けられたレベルが第１のレベルよりも大きい第２のレベル（例えば「レベル２」）に設定される。
【００６５】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム進行画面４１０の一例を示す図である。
【００６６】
ゲーム進行画面４１０は、例えば、プレイヤゲーム媒体がゲームフィールド上を移動している場合等において表示される。ゲーム進行画面４１０には、プレイヤゲーム媒体画像４０１、及び詳細情報表示指示オブジェクト４１１等が含まれる。
【００６７】
詳細情報表示指示オブジェクト４１１は、後述する詳細情報画面を表示するためのボタンオブジェクトである。詳細情報表示指示オブジェクト４１１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム進行画面４１０上の入力位置が、詳細情報表示指示オブジェクト４１１の表示領域内である場合、詳細情報画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが詳細情報表示指示オブジェクト４１１を選択する操作を行った場合、詳細情報画面表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって詳細情報画面表示指示が入力されると、詳細情報画面の表示が実行される。
【００６８】
詳細情報表示指示オブジェクト４１１は、常にゲーム進行画面４１０に表示されていなくてもよい。例えば、操作部２３によって、プレイヤが所定の入力操作（画面をタップする等）が行ったことが検出された場合に、詳細情報表示指示オブジェクト４１１が所定時間（５秒）だけ表示されてもよい。
【００６９】
図５（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される第１の詳細情報画面５００及び第２の詳細情報画面５１０の一例を示す図である。
【００７０】
図５（ａ）に示される第１の詳細情報画面５００は、詳細情報画面表示指示が入力された時にプレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＡである場合に表示される詳細情報画面である。
【００７１】
第１の詳細情報画面５００には、プレイヤゲーム媒体詳細画像５０１、パラメータ表示領域５０２、変更パターン表示指示オブジェクト５０３、スタイル切替指示オブジェクト５０４等が含まれる。
【００７２】
プレイヤゲーム媒体詳細画像５０１は、スタイルＡが設定されたプレイヤゲーム媒体を示す画像である。プレイヤゲーム媒体詳細画像５０１は、スタイルＡに関連付けられた画像データに基づいて表示される。
【００７３】
パラメータ表示領域５０２は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＡである場合の各種パラメータを表示するための表示領域である。パラメータ表示領域５０２には、例えば、設定スタイルがスタイルＡである場合のプレイヤゲーム媒体の、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを示す数値、及び各種パラメータの上限値、並びに、スキルの取得の有無のパラメータに基づく取得スキルの名称等が表示される。
【００７４】
変更パターン表示指示オブジェクト５０３は、後述する変更パターン画面を表示するためのボタンオブジェクトである。変更パターン表示指示オブジェクト５０３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１の詳細情報画面５００上の入力位置が、変更パターン表示指示オブジェクト５０３の表示領域内である場合、変更パターン表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが変更パターン表示指示オブジェクト５０３を選択する操作を行った場合、変更パターン表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって変更パターン表示指示が入力されると、変更パターン画面の表示が実行される。
【００７５】
スタイル切替指示オブジェクト５０４は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを変更するためのボタンオブジェクトである。スタイル切替指示オブジェクト５０４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第１の詳細情報画面５００上の入力位置が、スタイル切替指示オブジェクト５０４の表示領域内である場合、スタイル切替指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがスタイル切替指示オブジェクト５０４を選択する操作を行った場合、スタイル切替指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってスタイル切替指示が入力されると、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルが、現在設定されているスタイルＡから他のスタイル（図５に示す例では、スタイルＢ）に変更され、第２の詳細情報画面５１０が表示される。
【００７６】
図５（ｂ）に示される第２の詳細情報画面５１０は、詳細情報画面表示指示が入力された時にプレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＢである場合に表示される詳細情報画面である。
【００７７】
第２の詳細情報画面５１０には、プレイヤゲーム媒体詳細画像５１１、パラメータ表示領域５１２、変更パターン表示指示オブジェクト５１３、スタイル切替指示オブジェクト５１４等が含まれる。
【００７８】
プレイヤゲーム媒体詳細画像５１１は、スタイルＢが設定されたプレイヤゲーム媒体を示す画像である。プレイヤゲーム媒体詳細画像５１１は、スタイルＢに関連付けられた画像データに基づいて表示される。スタイルＡに関連付けられた画像とスタイルＢに関連付けられた画像とは、互いに異なる外観を有する画像であるが、両者は同一の画像であってもよい。
【００７９】
パラメータ表示領域５１２は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルがスタイルＢである場合の各種パラメータを表示するための表示領域である。パラメータ表示領域５１２には、例えば、設定スタイルがスタイルＢである場合のプレイヤゲーム媒体の、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、速度等のパラメータを示す数値、及び各種パラメータの上限値、並びに、スキルの取得の有無のパラメータに基づく取得スキルの名称等が表示される。
【００８０】
変更パターン表示指示オブジェクト５１３は、後述する変更パターン画面を表示するためのボタンオブジェクトである。変更パターン表示指示オブジェクト５１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２の詳細情報画面５１０上の入力位置が、変更パターン表示指示オブジェクト５１３の表示領域内である場合、変更パターン表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが変更パターン表示指示オブジェクト５１３を選択する操作を行った場合、変更パターン表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって変更パターン表示指示が入力されると、変更パターン画面の表示が実行される。
【００８１】
スタイル切替指示オブジェクト５１４は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを変更するためのボタンオブジェクトである。スタイル切替指示オブジェクト５１４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２の詳細情報画面５１０上の入力位置が、スタイル切替指示オブジェクト５１４の表示領域内である場合、スタイル切替指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがスタイル切替指示オブジェクト５１４を選択する操作を行った場合、スタイル切替指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってスタイル切替指示が入力されると、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルが、現在設定されているスタイルＢから他のスタイル（図５に示す例では、スタイルＡ）に変更され、第１の詳細情報画面５００が表示される。
【００８２】
図６（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面６００の一例を示す図である。変更パターン画面６００は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５０３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面６００には、変更パターン表示領域６０１、グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃが含まれる。
【００８３】
変更パターン表示領域６０１には、スタイルＡの変更パターンを示す変更パターン画像が表示される。以下、図７を参照して、スタイルＡの変更パターンを示す変更パターン画像について説明する。
【００８４】
図７は、スタイルＡの変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。変更パターン画像には、変更オブジェクト６０３及びルートオブジェクト６０４が含まれる。変更オブジェクトは、変更内容を示すためのオブジェクトである。ルートオブジェクト６０４は、２つの変更オブジェクト６０３同士を接続するように描画されるオブジェクトである。
【００８５】
変更パターンに含まれる複数の変更内容は、複数のグループに分割されてもよい。図７に示す例では、変更パターンに含まれる複数の変更内容は、グループＡ１、グループＡ２及びグループＡ３のいずれかに含まれる。
【００８６】
図７に示す例では、グループＡ１には変更オブジェクト６０３ａ〜６０３ｅが含まれる。変更オブジェクト６０３ａが、１番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり。変更オブジェクト６０３ａによって示される変更内容は、「攻撃力のパラメータを３増加させる」ことである。
【００８７】
次に、変更オブジェクト６０３ｂが、２番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト６０３ｂによって示される変更内容は、「守備力のパラメータを１増加させる」ことである。
【００８８】
次に、変更オブジェクト６０３ｃが、３番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト６０３ｃによって示される変更内容は、「ＨＰのパラメータを３増加させる」ことである。
【００８９】
次に、変更オブジェクト６０３ｄが、４番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト６０３ｄによって示される変更内容は、「スキルＡの取得を示すパラメータに変更する」ことである。例えば、スキルＡの取得を示すパラメータを「１」、スキルＡを取得していないことを示すパラメータを「０」としてもよい。
【００９０】
そして、変更オブジェクト６０３ｅが、５番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。変更オブジェクト６０３ｅによって示される変更内容は、「ＭＰのパラメータを２増加させる」ことである。
【００９１】
変更オブジェクト６０３ａと変更オブジェクト６０３ｂとの間には、ルートオブジェクト６０４ａが描画されている。ルートオブジェクト６０４ａが描画されることによって、プレイヤは、１番目の変更オブジェクト６０３ａの次の２番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｂであることを視認することができる。
【００９２】
同様に、ルートオブジェクト６０４ｂが描画されることによって、プレイヤは、２番目の変更オブジェクト６０３ｂの次の３番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｃであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｃが描画されることによって、プレイヤは、３番目の変更オブジェクト６０３ｃの次の４番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｄであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト６０４ｄが描画されることによって、プレイヤは、４番目の変更オブジェクト６０３ｄの次の５番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｅであることを視認することができる。さらに、ルートオブジェクト６０４ｅが描画されることによって、プレイヤは、５番目の変更オブジェクト６０３ｄの次の変更オブジェクトが、グループＡ１の次のグループであるグループＡ２に存在することを視認することができる。
【００９３】
グループＡ２には変更オブジェクト６０３ｆ〜６０３ｋが含まれる。変更オブジェクト６０３ｆが、グループＡ２における１番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｇが、グループＡ２における２番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト６０３ｈが、グループＡ２における３番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｉが、グループＡ２における４番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト６０３ｊが、グループＡ２における５番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｋが、グループＡ２における６番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。なお、変更オブジェクト６０３ｋによって示される変更内容は、「速度のパラメータを３増加させる」ことである。
【００９４】
ルートオブジェクト６０４ｆが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の１番目の変更内容を示すための変更オブジェクト６０３ｆが、前のグループＡ１の最後（５番目）の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト６０３ｆと変更オブジェクト６０３ｇとの間には、ルートオブジェクト６０４ｇが描画されている。ルートオブジェクト６０４ｇが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２における１番目の変更オブジェクト６０３ｆの次の２番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｇであることを視認することができる。
【００９５】
同様に、ルートオブジェクト６０４ｈが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の２番目の変更オブジェクト６０３ｇの次の３番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｈであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｉが描画されることによって、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｊも、グループＡ２の２番目の変更オブジェクト６０３ｇの次の３番目の変更オブジェクであることを視認することができる。このように、変更パターンに含まれる変更オブジェクトの次の変更オブジェクトは、複数の変更オブジェクトのうちのいずれかであってもよい。すなわち、変更パターンによって規定される変更内容は、所定の順番に従って実行されるだけでなく、第１の順番及び第２の順番に分岐して、当該分岐後の各順番に従って実行されてもよい。
【００９６】
また、ルートオブジェクト６０４ｊが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の３番目の変更オブジェクト６０３ｈの次の４番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｉであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｋが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の４番目の変更オブジェクト６０３ｉの次の５番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｊであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト６０４ｌが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の５番目の変更オブジェクト６０３ｊの次の６番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｋであることを視認することができる。さらに、ルートオブジェクト６０４ｍが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ２の６番目の変更オブジェクト６０３ｋの次の変更オブジェクトが、グループＡ２の次のグループであるグループＡ３に存在することを視認することができる。
【００９７】
グループＡ３には変更オブジェクト６０３ｌ〜６０３ｒが含まれる。変更オブジェクト６０３ｌが、グループＡ３における１番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｍが、グループＡ３における２番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト６０３ｎが、グループＡ３における３番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｏが、グループＡ３における４番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト６０３ｐが、グループＡ３における５番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｑが、グループＡ３における６番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト６０３ｒが、グループＡ３における７番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。
【００９８】
ルートオブジェクト６０４ｎが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の１番目の変更内容を示すための変更オブジェクト６０３ｌが、前のグループＡ２の最後（６番目）の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト６０３ｌと変更オブジェクト６０３ｍとの間には、ルートオブジェクト６０４ｏが描画されている。ルートオブジェクト６０４ｏが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３における１番目の変更オブジェクト６０３ｌの次の２番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｍであることを視認することができる。
【００９９】
同様に、ルートオブジェクト６０４ｐが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の２番目の変更オブジェクト６０３ｍの次の３番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｎであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｑが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の３番目の変更オブジェクト６０３ｎの次の４番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｏであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｒが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の４番目の変更オブジェクト６０３ｏの次の５番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｐであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｓが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の５番目の変更オブジェクト６０３ｐの次の６番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｑであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト６０４ｔが描画されることによって、プレイヤは、グループＡ３の６番目の変更オブジェクト６０３ｑの次の７番目（最後）の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｒであることを視認することができる。
【０１００】
図６（ａ）に戻り、変更パターン表示領域６０１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ１に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１０１】
グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃは、スタイルＡの変更パターンのうちの他のグループに含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像を表示させるためのボタンオブジェクトである。グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された第２の詳細情報画面５１０上の入力位置が、グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃのうちのいずれか表示領域内である場合、グループ切替指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃのうちのいずれかを選択する操作を行った場合、グループ切替指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってグループ切替指示が入力されると、変更パターン画面６００〜変更パターン画面６２０のいずれかが表示される。
【０１０２】
図６（ａ）に示す例では、変更パターン表示領域６０１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ１に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン６０２ａは、他のグループ切替ボタン６０２ｂ及び６０２ｃとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ａを選択する操作を行っても、変更パターン画面６００の表示に変更はない。
【０１０３】
プレイヤがグループ切替ボタン６０２ｂを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６００の表示が終了し、後述する変更パターン画面６１０が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ｃを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６００の表示が終了し、後述する変更パターン画面６２０が表示される。
【０１０４】
図６（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面６１０の一例を示す図である。変更パターン画面６１０は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５０３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面６１０には、変更パターン表示領域６１１、グループ切替ボタン６１２ａ〜６１２ｃが含まれる。
【０１０５】
変更パターン表示領域６１１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ２に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１０６】
グループ切替ボタン６１２ａ〜６１２ｃは、グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃと同様の機能を有するオブジェクトである。図６（ｂ）に示す例では、変更パターン表示領域６１１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ２に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン６１２ｂは、他のグループ切替ボタン６１２ａ及び６１２ｃとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン６１２ｂを選択する操作を行っても、変更パターン画面６１０の表示に変更はない。
【０１０７】
プレイヤがグループ切替ボタン６１２ａを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６１０の表示が終了し、変更パターン画面６００が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン６１２ｃを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６１０の表示が終了し、後述する変更パターン画面６２０が表示される。
【０１０８】
図６（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面６２０の一例を示す図である。変更パターン画面６２０は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５０３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面６２０には、変更パターン表示領域６２１、グループ切替ボタン６２２ａ〜６２２ｃが含まれる。
【０１０９】
変更パターン表示領域６２１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ３に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１１０】
グループ切替ボタン６２２ａ〜６２２ｃは、グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃと同様の機能を有するオブジェクトである。図６（ｃ）に示す例では、変更パターン表示領域６２１には、スタイルＡの変更パターンのうちのグループＡ３に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示されているため、グループ切替ボタン６２２ｃは、他のグループ切替ボタン６２２ａ及び６２２ｂとは異なる表示態様で表示されている。そして、プレイヤがグループ切替ボタン６２２ｃを選択する操作を行っても、変更パターン画面６２０の表示に変更はない。
【０１１１】
プレイヤがグループ切替ボタン６２２ａを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６２０の表示が終了し、変更パターン画面６００が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン６１２ｃを選択する操作を行った場合、変更パターン画面６２０の表示が終了し、後述する変更パターン画面６１０が表示される。
【０１１２】
プレイヤによってグループ切替指示が入力された場合に、変更パターン画面６００だけが携帯端末２の表示部２４に表示されてもよい。この場合、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ａを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域６０１にグループＡ１に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン６０２ａは、他のグループ切替ボタン６０２ｂ及び６０２ｃとは異なる表示態様で表示される。
【０１１３】
また、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ｂを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域６０１にグループＡ２に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン６０２ｂは、他のグループ切替ボタン６０２ａ及び６０２ｃとは異なる表示態様で表示される。
【０１１４】
また、プレイヤがグループ切替ボタン６０２ｃを選択する操作を行うと、変更パターン表示領域６０１にグループＡ３に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトを示す変更パターン画像が表示される。同時に、グループ切替ボタン６０２ｃは、他のグループ切替ボタン６０２ａ及び６０２ｂとは異なる表示態様で表示される。
【０１１５】
携帯端末２において、変更パターン画面６００の切替処理に替えて、変更パターン表示領域６０１に表示される変更パターン画像の切替処理が実行されることにより、携帯端末２の表示処理の負荷を低減させることが可能となる。
【０１１６】
図８（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面７００の一例を示す図である。変更パターン画面７００は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５１３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面７００には、変更パターン表示領域７０１、グループ切替ボタン７０２ａ〜７０２ｃが含まれる。
【０１１７】
変更パターン表示領域７０１には、スタイルＢの変更パターンを示す変更パターン画像が表示される。以下、図９を参照して、スタイルＢの変更パターンを示す変更パターン画像について説明する。
【０１１８】
図９は、スタイルＢの変更パターンを示す変更パターン画像の一例を示す図である。変更パターン画像には、変更オブジェクト６０３及びルートオブジェクト６０４が含まれる。変更パターンに含まれる複数の変更内容は、複数のグループに分割されてもよい。図９に示す例では、変更パターンに含まれる複数の変更内容は、グループＢ１、グループＢ２及びグループＢ３のいずれかに含まれる。
【０１１９】
図９に示す例では、グループＢ１に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループＡ１に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトと同一である。また、グループＢ２に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループＡ２に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトと同一である。このように、変更パターンの一部は、他の変更パターンと共通であってもよい。
【０１２０】
グループＢ３に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトは、グループＡ３に含まれる変更オブジェクト及びルートオブジェクトとは異なる。グループＢ３には変更オブジェクト６０３ｓ〜６０３ｙが含まれる。変更オブジェクト６０３ｓが、グループＢ３における１番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｔが、グループＢ３における２番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト６０３ｕが、グループＢ３における３番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｖが、グループＢ３における４番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。次に、変更オブジェクト６０３ｗが、グループＢ３における５番目の変更内容を示すための変更オブジェクトであり、変更オブジェクト６０３ｘが、グループＢ３における６番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。そして、変更オブジェクト６０３ｙが、グループＢ３における７番目の変更内容を示すための変更オブジェクトである。
【０１２１】
ルートオブジェクト６０４ｕが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の１番目の変更内容を示すための変更オブジェクト６０３ｓが、前のグループＢ２の最後（６番目）の変更オブジェクトの次の変更オブジェクトであることを視認することができる。次に、変更オブジェクト６０３ｓと変更オブジェクト６０３ｔとの間には、ルートオブジェクト６０４ｖが描画されている。ルートオブジェクト６０４ｖが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３における１番目の変更オブジェクト６０３ｓの次の２番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｔであることを視認することができる。
【０１２２】
同様に、ルートオブジェクト６０４ｗが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の２番目の変更オブジェクト６０３ｔの次の３番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｕであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｘが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の３番目の変更オブジェクト６０３ｕの次の４番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｖであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｙが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の４番目の変更オブジェクト６０３ｖの次の５番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｗであることを視認することができる。また、ルートオブジェクト６０４ｚが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の５番目の変更オブジェクト６０３ｗの次の６番目の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｘであることを視認することができる。そして、ルートオブジェクト６０４ａａが描画されることによって、プレイヤは、グループＢ３の６番目の変更オブジェクト６０３ｘの次の７番目（最後）の変更オブジェクトが、変更オブジェクト６０３ｙであることを視認することができる。
【０１２３】
図８（ａ）に戻り、変更パターン表示領域７０１には、スタイルＢの変更パターンのうちのグループＢ１に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１２４】
グループ切替ボタン７０２ａ〜７０２ｃは、グループ切替ボタン６０２ａ〜６０２ｃと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン７０２ｂを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７００の表示が終了し、後述する変更パターン画面７１０が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン７０２ｃを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７００の表示が終了し、後述する変更パターン画面７２０が表示される。
【０１２５】
図８（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面７１０の一例を示す図である。変更パターン画面７１０は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５１３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面７１０には、変更パターン表示領域７１１、グループ切替ボタン７１２ａ〜７１２ｃが含まれる。
【０１２６】
変更パターン表示領域７１１には、スタイルＢの変更パターンのうちのグループＢ２に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１２７】
グループ切替ボタン７１２ａ〜７１２ｃは、グループ切替ボタン７０２ａ〜７０２ｃと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン７１２ａを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７１０の表示が終了し、後述する変更パターン画面７００が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン７１２ｃを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７１０の表示が終了し、後述する変更パターン画面７２０が表示される。
【０１２８】
図８（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される変更パターン画面７２０の一例を示す図である。変更パターン画面７２０は、プレイヤによって変更パターン表示指示オブジェクト５１３が選択された場合に表示される変更パターン画面の一例である。変更パターン画面７２０には、変更パターン表示領域７２１、グループ切替ボタン７２２ａ〜７２２ｃが含まれる。
【０１２９】
変更パターン表示領域７２１には、スタイルＢの変更パターンのうちのグループＢ３に含まれる変更オブジェクトがルートオブジェクトによって示される順番で配列された変更パターン画像が表示される。
【０１３０】
グループ切替ボタン７２２ａ〜７２２ｃは、グループ切替ボタン７０２ａ〜７０２ｃと同様の機能を有するオブジェクトである。プレイヤがグループ切替ボタン７２２ａを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７２０の表示が終了し、後述する変更パターン画面７００が表示される。また、プレイヤがグループ切替ボタン７２２ｂを選択する操作を行った場合、変更パターン画面７２０の表示が終了し、後述する変更パターン画面７１０が表示される。
【０１３１】
図１０は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。
【０１３２】
図１０を参照し、図６（ａ）に示す変更パターン画面６００を例にして、プレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を説明する。図６（ａ）の変更パターン画面６００に表示された変更オブジェクト６０３ａ〜６０３ｅのそれぞれのうち所定の選択条件を満たす変更オブジェクトは、プレイヤによって選択可能である。例えば、プレイヤは、所定の変更オブジェクトとルートオブジェクトを介して隣接する他の変更オブジェクトがプレイヤによって既に選択されている場合、所定の変更オブジェクトを選択することができる。なお、１番目の変更オブジェクト６０３ａは、隣接する他の変更オブジェクトがプレイヤによって既に選択されていなくても、プレイヤによって選択可能である。プレイヤは、既に選択された変更オブジェクトを再度選択できない。なお、所定の選択条件は、変更可能条件の一例である。
【０１３３】
図１０（ａ）に示す例では、プレイヤによって既に選択されている変更オブジェクト６０３ａ及び６０３ｂが、他の変更オブジェクトと異なる表示態様で表示されている。この場合、既に選択されている変更オブジェクト６０３ａの次の変更オブジェクト６０３ｂも、既にプレイヤによって選択されている。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｂを選択できない。
【０１３４】
次に、既に選択されている変更オブジェクト６０３ｂの次の変更オブジェクト６０３ｃは、未だプレイヤによって選択されていない。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｃを選択できる。
【０１３５】
変更オブジェクト６０３ｄがルートオブジェクトを介して隣接する変更オブジェクト６０３ｃ及び６０３ｅは、未だプレイヤによって選択されていないため、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｄを選択できない。また、変更オブジェクト６０３ｅがルートオブジェクトを介して隣接する変更オブジェクト６０３ｄは、未だプレイヤによって選択されていないため、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｅを選択できない。
【０１３６】
図１０（ｂ）に示すように、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された変更パターン画面６００上の入力位置が、変更オブジェクト６０３ｃの表示領域内である場合、パラメータ変更指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行った場合、パラメータ変更指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってパラメータ変更指示が入力されると、変更パターン進行処理が実行される。
【０１３７】
変更パターン進行処理には、プレイヤによって選択された変更オブジェクトによって示される変更内容に基づくパラメータ変更処理及び選択された変更オブジェクトの表示態様変更処理等が含まれる。
【０１３８】
なお、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行った場合でも、所定の変更可能条件が満たされていなければ、変更パターン進行処理は実行されない。図１０に示す例では、所定の変更可能条件は、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから所定の消費ポイントを消費したことである。例えば、プレイヤゲーム媒体にポイントが関連付けられている場合、プレイヤによって変更オブジェクトを選択する操作が行われると、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントから所定の消費ポイントが消費される。
【０１３９】
図１０（ｂ）に示す例では、プレイヤゲーム媒体に１ポイントが関連付けられており、プレイヤによって変更オブジェクト６０３ｃが選択されることにより、１ポイントの消費ポイントが消費される。これにより、図１０（ｃ）に示すように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントは０ポイントになる。そして、変更オブジェクト６０３ｃによって示される「ＨＰのパラメータを３増加させる」という変更内容に基づくパラメータの変更処理が実行され、変更オブジェクト６０３ｃの表示態様が変更される。
【０１４０】
図１１は、変更パターン画面においてプレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を示すための模式図である。
【０１４１】
図１１を参照し、図６（ｂ）に示す変更パターン画面６１０を例にして、プレイヤによるパラメータ変更指示の入力方法の一例を説明する。図６（ｂ）の変更パターン画面６１０に表示された変更オブジェクトのそれぞれのうち所定の選択条件を満たす変更オブジェクトは、図１０と同様に、プレイヤによって選択可能である。なお、グループＢにおける１番目の変更オブジェクト６０３ｆの前の変更オブジェクトは、グループＡにおける最後の変更オブジェクト６０３ｅである。
【０１４２】
図１１に示す例では、すでにプレイヤによって選択されている変更オブジェクト６０３ｆ及び６０３ｇについて、ルートオブジェクトを介して隣接している変更オブジェクトは、変更オブジェクト６０３ｈ及び変更オブジェクトｊである。したがって、プレイヤは、変更オブジェクト６０３ｈ及び変更オブジェクトｊのいずれか一方を選択することができる。なお、この場合においても、プレイヤが変更オブジェクトを選択する操作を行っても、所定の変更可能条件が満たされていなければ、変更パターン進行処理は実行されない。
【０１４３】
プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ａ）に示すＰ１の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。
【０１４４】
また、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ｂ）に示すＰ２の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。さらに、その後に、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ｂ）に示すＰ３の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。
【０１４５】
また、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ｃ）に示すＰ４の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。さらに、その後に、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ｃ）に示すＰ５の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。そして、プレイヤは、所定の変更可能条件が満たされていれば、図１１（ｃ）に示すＰ６の順番で、変更オブジェクトを選択することができ、変更オブジェクトの選択に伴う変更パターン進行処理が実行される。
【０１４６】
このように、変更パターンに含まれる変更内容が、一通りの順番に従って実行されるだけでなく、複数の種類の順番に分岐して、当該分岐後の各順番に従って実行されるため、プレイヤの育成方針に応じたプレイヤゲーム媒体を成長させることが可能となる。
【０１４７】
（サーバ３の構成）
図１２は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【０１４８】
サーバ３は、ゲームの進行に応じて、プレイヤゲーム媒体に関する情報を管理する。また、サーバ３は、プレイヤゲーム媒体に関する情報を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１４９】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１５０】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１５１】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、プレイヤテーブルＴ１及び変更パターンテーブルＴ２等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ（例えば、ゲーム媒体を示す画像データ）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【０１５２】
以下、図１３を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【０１５３】
図１３（ａ）は、プレイヤ情報を管理するプレイヤテーブルＴ１を示す。プレイヤテーブルＴ１には、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、ゲーム媒体ＩＤ、ポイント、スタイルＩＤ、パラメータ、経験値、レベル、選択済み変更オブジェクト等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、プレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、ゲーム媒体ＩＤ、ポイント、スタイルＩＤ、パラメータ、経験値、レベル、選択済み変更オブジェクトに限らない。例えば、プレイヤ情報は、当該プレイヤに関連する他のプレイヤ（例えば、フレンド関係のプレイヤ等）のプレイヤＩＤ、プレイヤが所有する仮想貨幣に関する情報（仮想通過の種類及び所有量等）、及びゲーム履歴（対戦履歴等）等でもよい。
【０１５４】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
【０１５５】
ゲーム媒体ＩＤは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体を識別するための識別情報の一例である。ポイントは、各プレイヤに関連付けられたポイントを示す数値情報である。
【０１５６】
スタイルＩＤは、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスタイルを識別するための識別情報である。また、パラメータ、経験値及びレベルは、プレイヤゲーム媒体のスタイルに関連付けられた各種パラメータを示す数値情報、経験値のパラメータを示す数値情報及びレベルを示す数値情報である。
【０１５７】
選択済み変更オブジェクトは、プレイヤゲーム媒体のスタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトのうち、各プレイヤよって選択された変更オブジェクトを識別するための識別情報である。
【０１５８】
図１３（ｂ）は、変更パターンを管理する変更パターンテーブルＴ２を示す。変更パターンテーブルＴ２には、各スタイルについて、当該スタイルのスタイルＩＤ、変更オブジェクトＩＤ、変更内容、グループ、隣接変更オブジェクトＩＤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１５９】
スタイルＩＤは、各スタイルを一意に識別するための識別情報の一例である。
【０１６０】
変更オブジェクトＩＤは、スタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトを識別するための識別情報の一例である。変更内容は、スタイルの更新パターンに含まれる変更内容を示す情報の一例である。
【０１６１】
グループＩＤは、変更オブジェクトＩＤによって識別される変更オブジェクトが所属するグループを識別するための識別情報である。
【０１６２】
隣接変更オブジェクトＩＤは、変更オブジェクトによって識別される変更オブジェクトに隣接する他の変更オブジェクトを識別するための識別情報である。
【０１６３】
図１２に戻り、サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【０１６４】
サーバ処理部３３は、サーバ受信部３３１、記憶処理部３３２、及びサーバ送信部３３３等を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１６５】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末制御部２５１、端末受信部２５２、端末送信部２５３、表示処理部２５４、ゲーム処理部２５５、選択部２５６及び変更部２５７のそれぞれについて説明する。
【０１６６】
（端末制御部２５１）
端末制御部２５１は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたか否かを判定する。端末制御部２５１は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたと判定した場合、ゲーム処理部２５５にゲーム進行処理の実行を指示する。
【０１６７】
また、端末制御部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示が、詳細情報画面表示指示、スタイル切替指示、変更パターン表示指示及びパラメータ変更指示のいずれであるかを判定する。端末制御部２５１は、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示であると判定した場合、表示処理部２５４に詳細情報画面の表示処理の実行を指示する。端末制御部２５１は、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示であると判定した場合、選択部２５６にスタイル切替処理の実行を指示する。端末制御部２５１は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定した場合、表示処理部２５４に変更パターン画面の表示処理の実行を指示する。端末制御部２５１は、プレイヤによって入力された指示がパラメータ変更指示であると判定した場合、変更部２５７に変更パターン進行処理の実行を指示する。
【０１６８】
（端末受信部２５２）
端末受信部２５２は、サーバ３から送信された、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報を、端末通信部２１を介して受信する。また、端末受信部２５２は、受信したゲーム情報を端末制御部２５１に渡す。
【０１６９】
（端末送信部２５３）
端末送信部２５３は、ゲーム進行処理に応じて、又は、所定のタイミングに基づいて、ゲーム進行に応じて更新されたプレイヤ情報を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１７０】
（表示処理部２５４）
表示処理部２５４は、端末制御部２５１から各種画面の表示処理の実行の指示を受けると、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤ情報から指示に対応する各種画面に関するデータを抽出し、抽出したデータ等に基づき各種画面を表示するための表示データを生成する。表示処理部２５４は、生成した表示データに基づき各種画面を表示部２４に表示する。
【０１７１】
また、表示処理部２５４は、後述する選択部２５６によってスタイル切替処理が実行された後、新たに設定された設定スタイルの詳細情報画面を表示部２４に表示する。
【０１７２】
また、表示処理部２５４は、変更部２５７によってパラメータ変更処理が実行された後、プレイヤによって選択された変更オブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更処理を実行する。
【０１７３】
（ゲーム処理部２５５）
ゲーム処理部２５５は、端末記憶部２２に記憶された、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた攻撃力、防御力、ＨＰ、スキル等を抽出し、抽出した攻撃力、防御力、ＨＰ、スキル等に基づいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを実行する。
【０１７４】
また、ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか否かを判定する。例えば、ゲーム処理部２５５は、敵ゲーム媒体のＨＰが、プレイヤゲーム媒体のＨＰよりも先に所定値（例えば「０」（ゼロ））以下になったときに、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定する。
【０１７５】
また、ゲーム処理部２５５は、レイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定された場合、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた経験値のパラメータを、端末記憶部２２から抽出する。ゲーム処理部２５５は、抽出した経験値のパラメータを所定値増大させ、増大させたパラメータを、新たな経験値のパラメータとして端末記憶部２２に記憶（更新）する。
【０１７６】
また、ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられたレベルを、経験値のパラメータに応じたレベルに変更して、変更後のレベルを端末記憶部２２に記憶（更新）する。
【０１７７】
また、ゲーム処理部２５５は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したと判定された場合、設定スタイルに関連付けられたレベルに基づいて、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させるか否かを判定する。そして、ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させると判定した場合、プレイヤテーブルＴ１を参照して、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを所定ポイント増大させる。
【０１７８】
（選択部２５６）
選択部２５６は、端末制御部２５１によってスタイル切替処理の実行が指示されると、スタイル切替処理を実行する。スタイル切替処理では、選択部は、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルを、現在設定されているスタイルから、プレイヤに関連付けられた他のスタイルに変更する。
【０１７９】
（変更部２５７）
変更部２５７は、端末制御部２５１から変更パターン進行処理の実行が指示された場合、プレイヤによって選択された変更オブジェクトについて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定する。
【０１８０】
また、変更部２５７は、所定の変更可能条件が満たされていると判定された場合、パラメータ変更処理を実行する。パラメータ変更処理では、変更部２５７は、プレイヤによって選択された変更オブジェクトによって示される変更内容に基づいて、パラメータを変更して、変更後のパラメータを端末記憶部２２に記憶（更新）する。
【０１８１】
なお、所定の変更可能条件が、プレイヤ、プレイヤゲーム媒体、又は設定スタイルに関連付けられたポイントから所定の消費ポイントを消費したことである場合、所定の消費ポイントは、設定スタイルに関連付けられた変更オブジェクトのうち、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数に応じたポイントでもよい。例えば、変更部２５７は、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数が少ない程、高い値の所定の消費ポイントを用いて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定してもよい。これにより、複数のスタイルのうち、選択済み変更オブジェクトの数の少ない第１のスタイルは、選択済み変更オブジェクトの数の多い第２のスタイルよりも、所定の消費ポイントが低い値となるため、第１のスタイルのパラメータは第２のスタイルのパラメータよりも少ない消費ポイントで変更される。したがって、第１のスタイルのパラメータは、第２のスタイルのパラメータよりも早く上昇するため、各スタイルのパラメータのバランスを保つことが可能となる。
【０１８２】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ受信部３３１、記憶処理部３３２及びサーバ送信部３３３のそれぞれについて説明する。
【０１８３】
（サーバ受信部３３１）
サーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたプレイヤ情報を、サーバ通信部３１を介して受信する。サーバ受信部３３１は、受信したプレイヤ情報を記憶処理部３３２に渡す。
【０１８４】
（記憶処理部３３２）
記憶処理部３３２は、サーバ受信部３３１から取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤテーブルＴ１を更新する。
【０１８５】
（サーバ送信部３３３）
サーバ送信部３３３は、ゲームの開始時、又は、所定のタイミング等に応じて、各種情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。各種情報は、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報である。
【０１８６】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１８７】
そして、サーバ３のサーバ送信部３３３は、各種画面を表示するための各種画面情報、ゲーム媒体に関する情報、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ情報等のゲーム情報を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１８８】
次に、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４、ゲーム処理部２５５、選択部２５６及び変更部２５７は、プレイヤによって各種指示が入力された場合、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０２）。ゲーム進行処理の詳細は後述する。図１４に示す動作シーケンスにおいて、ゲーム進行処理は、複数回実行されてもよい。すなわち、ステップＳ１０１及びＳ１０３の間において、プレイヤによって各種指示が入力されるたびにゲーム進行処理は実行される。
【０１８９】
次に、携帯端末２の端末送信部２５３は、ゲーム進行処理に応じて、又は、所定のタイミングに基づいて、ゲーム進行に応じて更新されたプレイヤ情報を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１９０】
そして、サーバ３は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からプレイヤ情報を受信すると、受信したプレイヤ情報に基づいてプレイヤテーブルＴ１を更新する更新処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１９１】
（ゲーム進行処理）
図１５は、携帯端末２の端末制御部２５１、表示処理部２５４、ゲーム処理部２５５、選択部２５６及び変更部２５７によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示されるゲーム進行処理は、図１４のステップＳ１０２において実行される。
【０１９２】
最初に、端末制御部２５１は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１９３】
ゲーム処理部２５５は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、対戦ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０２）。なお、対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０１９４】
また、端末制御部２５１は、所定の対戦ゲーム発生条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示が詳細情報画面表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１９５】
表示処理部２５４は、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示であると判定された場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、詳細情報画面を表示部２４に表示する（ステップＳ２０４）。
【０１９６】
また、プレイヤによって入力された指示が詳細情報画面表示指示でないと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、端末制御部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示がスタイル切替指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１９７】
選択部２５６は、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示であると判定された場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、スタイル切替処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０１９８】
また、プレイヤによって入力された指示がスタイル切替指示でないと判定された場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、端末制御部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示が変更パターン表示指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１９９】
表示処理部２５４は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定された場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、変更パターン画面を表示部２４に表示する（ステップＳ２０８）。
【０２００】
また、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示でないと判定された場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、端末制御部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示がパラメータ変更指示であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。
【０２０１】
変更部２５７は、プレイヤによって入力された指示が変更パターン表示指示であると判定された場合（ステップＳ２０９−Ｙｅｓ）、変更パターン進行処理を実行する（ステップＳ２１０）。なお、変更パターン進行処理の詳細は後述する。
【０２０２】
また、プレイヤによって入力された指示がパラメータ変更指示でないと判定された場合（ステップＳ２０９−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０２０３】
（対戦ゲーム進行処理）
図１６は、携帯端末２のゲーム処理部２５５による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１６に示される対戦ゲーム進行処理は、図１５のステップＳ２０２において実行される。
【０２０４】
まず、ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを実行する（ステップＳ３０１）。
【０２０５】
次に、ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２０６】
ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に敗北したと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０２０７】
ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、プレイヤゲーム媒体の設定スタイルに関連付けられた経験値のパラメータを増大させる（ステップＳ３０３）。
【０２０８】
次に、ゲーム処理部２５５は、増大した経験値のパラメータに基づいて設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２０９】
ゲーム処理部２５５は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更していないと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０２１０】
ゲーム処理部２５５は、設定スタイルに関連付けられたレベルが変更したと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、設定スタイルの変更パターンに含まれる変更内容を示す変更オブジェクトのうち、プレイヤによって選択されていない変更オブジェクトの数を算出する（ステップＳ３０５）。
【０２１１】
ゲーム処理部２５５は、変更オブジェクトの数及び設定スタイルに関連付けられたレベルに基づいて、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２１２】
ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させると判定した場合（ステップＳ３０６−Ｙｅｓ）、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを所定ポイント増大させ（ステップＳ３０７）、一連のステップを終了する。
【０２１３】
ゲーム処理部２５５は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたポイントを増大させないことに判定した場合（ステップＳ３０６−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０２１４】
（変更パターン進行処理）
図１７は、携帯端末２の変更部２５７による変更パターン進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１７に示される変更パターン進行処理は、図１５のステップＳ２１０において実行される。
【０２１５】
最初に、変更部２５７は、プレイヤによって選択された変更オブジェクトについて、所定の変更可能条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２１６】
変更部２５７は、所定の変更可能条件が満たされていると判定された場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、パラメータ変更処理を実行し（ステップＳ４０２）、一連のステップを終了する。
【０２１７】
また、変更部２５７は、所定の変更可能条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０２１８】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１では、プレイヤは、複数の種類のプレイヤゲーム媒体を所有することなく、複数の種類のパラメータを有するプレイヤゲーム媒体を使用することができる。これにより、ゲームシステム１は、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２１９】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０２２０】
（変形例２）
図１３（ａ）に示すプレイヤテーブルＴ１においてプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられている２種類のスタイル（スタイルＩＤ：Ｓ００１及びスタイルＩＤ：Ｓ００２）のうちのいずれか一方が、ゲームの進行に応じて追加されるものでもよい。以下、スタイルＩＤがＳ００１のスタイルをスタイルＡと称し、スタイルＩＤがＳ００２のスタイルをスタイルＢと称する。
【０２２１】
例えば、スタイルＡが、ゲーム開始時からプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられている場合、プレイヤのゲームの進行に応じて、ゲームシステム１がプレイヤのプレイヤＩＤにスタイルＢを関連付ける。ゲームの進行は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに勝利すること、所定のゲーム（抽選ゲーム等）でスタイルＢが付与されること、ゲームの進行に応じて仮想通貨が所定量以上所有すること、等である。
【０２２２】
図７及び９に示すように、スタイルＡ及びスタイルＢにおいて、変更オブジェクトが一番目のグループの最初の変更オブジェクトから所定数の変更オブジェクトまで共通する場合、スタイルＢの変更オブジェクトの一部が選択済み変更オブジェクトとして記憶されてもよい。例えば、スタイルＢがゲームの進行に応じてプレイヤＩＤに関連付けられたとき、スタイルＢの変更オブジェクトのうち、スタイルＡにおいて既に選択済みの変更オブジェクトと同一のものは、選択済み変更オブジェクトとしてプレイヤテーブルＴ１に記憶される。これにより、共通するスタイルで成長するキャラクタが、途中でスタイルＡ及びスタイルＢに分岐して成長するように設定される。したがって、ゲームシステム１は、ゲームを実行する装置の記憶容量を消費することなく、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２２３】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０２２４】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末制御部
２５２    端末受信部
２５３    端末送信部
２５４    表示処理部
２５５    ゲーム処理部
２５６    選択部
２５７    変更部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    記憶処理部
３３３    サーバ送信部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2019198489.tif 000003
【図２】
2019198489.tif 000004
【図３】
2019198489.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019198489.tif 000007
【図６】
2019198489.tif 000008
【図７】
2019198489.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019198489.tif 000011
【図１０】
2019198489.tif 000012
【図１１】
2019198489.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年8月13日(2019.8.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を記憶する記憶部と、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内の一のスタイルを選択する選択部と、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体であって選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いて、前記ゲームを進行させる進行処理部と、
選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いた前記ゲームの進行と選択された前記一のスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する変更部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
表示部と、
プレイヤの表示指示に応じて、前記パラメータの変更内容を示すオブジェクトが前記順番に従って配列された変更パターン画像を、前記表示部に表示する表示処理部と、を更に備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いた前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームの進行に用いた前記ゲーム媒体にポイントを関連付けて前記記憶部に記憶するポイント制御部を更に備え、
前記変更部は、プレイヤによって変更対象のスタイルが選択された場合、消費ポイントに基づいて、前記ゲームの進行に用いる前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させ、前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容に基づいて前記変更対象のスタイルに関連付けられた前記パラメータを変更する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記記憶部は、前記ゲームの進行に応じたレベルを、前記選択されたスタイルに関連付けて記憶し、
前記ポイント制御部は、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられたレベルに応じた前記ポイントを、前記ゲームの進行に用いる前記ゲーム媒体に関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記変更部は、前記選択されたスタイルに関連付けられた変更パターンの変更内容のうち、未実施の変更内容の数に応じた前記消費ポイントに基づいて、前記ゲームの進行に用いる前記ゲーム媒体に関連付けられたポイントを減少させる、請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数のスタイルのうちの所定のスタイルに関連付けられた変更パターンは、他のスタイルに関連付けられた変更パターンと共通の変更内容及び順番を有する、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記変更パターンの前記変更内容は、前記順番に従って複数のグループに分割され、
前記表示処理部は、プレイヤによってスタイルが選択された場合、当該スタイルに関連付けられた前記変更パターンの前記パラメータの変更内容のうちの、最先且つ未実施の変更内容を含むグループに対応する画像を用いて、前記ゲームの進行に用いる前記ゲーム媒体を前記表示部に表示する、請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記パラメータは、ゲーム内における特定効果を生じさせるための特定効果情報を含み、
前記複数のグループのうちの所定のグループに含まれる前記変更内容には、他のグループには含まれない特定効果情報を前記スタイルに追加する変更内容を含む、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内の一のスタイルを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体であって選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いて、前記ゲームを進行させ、
選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いた前記ゲームの進行と選択された前記一のスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報と、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のスタイルに関する情報と、前記複数のスタイルのそれぞれに関連付けられた、パラメータ、並びに、前記パラメータの変更内容及び順番を示す変更パターンと、を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの選択指示に応じて、前記複数のスタイルの内の一のスタイルを選択し、
プレイヤの進行指示に応じて、プレイヤに関連付けられた前記ゲーム媒体であって選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いて、前記ゲームを進行させ、
選択された前記一のスタイルが設定された前記ゲーム媒体を用いた前記ゲームの進行と選択された前記一のスタイルに関連付けられた前記変更パターンとに基づいて、前記選択されたスタイルに関連付けられたパラメータを変更する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。